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Tobias H.

Tobias Errungenschaften:

Spiel.digital 2021
Tobias hat an der SPIEL.digital bei der Spiele-Offensive.de teilgenommen.Roll Camera
Tobias führt Regie.Graf Ludo 2021
Tobias hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2021 teilgenommen.enthusiastisch
Tobias hat 100 mal "Mag ich" geklickt.Würfelgott
Tobias liebt Würfel und hat Massen davon.wird oft gegrüßt
Tobias hat 150 Einträge auf die Pinnwand erhalten.5 Jahre Spieleschmiede
Tobias hat der Spieleschmiede zum Geburtstag gratuliert!mitteilsam
Tobias hat 50 Pinnwandeinträge verfasst.Champions of Midgard Erweiterungen
Tobias kämpft um Ruhm und Ehre.Fields of Green
Tobias had a farm E-I-E-I-O!7 Jahre Spieleschmiede
Tobias hat ein Spieleschmiede Projekt unterstützt.3 Jahre Spielernetzwerk
Tobias war dabei, als das Spielernetzwerk 3 Jahre alt wurde.
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Von Tobias H. bewertete Spiele (16 Stück):



  • Bohnanza Tobias über Bohnanza
    Bohnanza - witziges Kartenspiel mit viel Interaktion und jeder Menge Bohnen

    Bei Bohnanza geht es, wie der Name schon andeutet, um Bohnen. Anpflanzen, Abreissen, Tauschen, Ernten und Verkaufen von Bohnen.
    Was zunächst nicht wirklich spannend klingt, ist aber tatsächlich ein witziges und taktisches Kartenspiel mit ein spannenden "anderen" Regeln.
    So erhält jeder Spieler zwar Handkarten, wie in nahezu jedem anderen Kartenspiel auch, darf aber die Reihenfolge der Karten nicht verändern. So wie die Bohnen nacheinander halt auf der Hand sind, so müssen sie gespielt (gepflanzt) werden. Der Clou: jeder Spieler hat nur zwei imaginäre Bohnenfelder vor sich, kann also nur zwei verschiedene Sorten von Bohnen anpflanzen. Kommt in der Reihenfolge nun eine andere Bohnensorte, als die beiden die bereits vor ihm liegen, muss er zwingend eine Reihe weglegen (abreissen) um die neuen Bohnen pflanzen zu können. Je nach Sorte und Anzahl der abgerissenen Bohnen, erhält man dafür auch Geld - waren es zu wenig Bohnen, jedoch leider nicht.
    So versucht jeder, die für ihn jeweils unpassenden Karten, möglichst von der Hand zu bekommen, bevor er selber wieder dran ist und diese dann pflanzen muss.

    Ablauf:
    Bohnanza ist ein reines Kartenspiel. Jede Karte zeigt eine wortgewandt-witzige Bohnensorte mit passendem Namen: es gibt "Blaue Bohnen", eine Bohne mit Cowboy-Hut und Revolvern. Es gibt "Brechbohnen", eine offensichtlich schwer betrunkene Bohne, kurz davor sich zu übergeben und noch viele weitere Bohnensorten.
    Die einzelnen Sorten gibt es unterschiedlich häufig im Spiel und je nachdem wie selten eine Sorte ist, ist sie auch mehr wert. So erhält z.B. jemand der nur zwei "Gartenbohnen" verkauft, schon zwei Goldmünzen. Bei den vergleichsweise wertlosen blauen Bohnen muss man dafür schon sechs oder gar acht Stück sammeln, um bei der Ernte Gold zu erhalten.

    Jeder Spieler erhält fünf Karten auf die Hand. Wichtig: die Reihenfolge der Karten darf nicht verändert werden, dies ist das Kernelement des Spiels. Alle anderen Karten kommen in die Mitte als Stapel und los gehts.

    Wer dran ist, muss als erste Aktion immer zwingend die oberste Karte seines Handstapels spielen - egal welche Bohnen schon vor ihm liegen. In der ersten Runde ist das noch kein Problem, aber bereits in der zweiten könnte es sein, dass man bereits ausliegende Bohnen abreissen muss, um Platz für die neue Sorte zu schaffen. Auf jeder Karte ist aufgedruckt, wieviel Bohnen dieser Sorte man verkaufen muss, um welche Menge Gold zu erhalten. Sind es zu wenig Bohnen um Gold zu erhalten, muss man trotzdem die Reihe abreissen um eine neue Karte zu spielen und hat damit die ausliegenden Bohnen verschwendet. Diese kommen auf den Ablagestapel.

    Die zweite Karte von der Hand kann man spielen wenn man möchte, muss aber nicht. Dann werden die obersten zwei Karten des Stapel gezogen und offen ausgelegt. Wer dran ist, muss diese beiden Karten nehmen und bei sich anbauen - oder er tauscht oder schenkt sie einem anderen Spieler. Diese Phase macht den Hauptreiz von Bohnanza aus, denn jetzt hat jeder die Chance, jede Karte aus seiner Hand wegzugeben oder zu tauschen - eben so, dass wenn man dann selber dran ist, die Reihenfolge der eigenen Karten das ideale Anbauen ermöglicht. Alle können mit dem Spieler der an der Reihe ist jetzt tauschen und er kann ihnen Karten schenken (dieses Geschenk muss aber niemand annehmen).
    Jetzt stellt sich die Frage, tausche ich, um für mich selbst einen Vorteil zu schaffen, oder tausche ich nicht weil ich genau sehe, dass er die ausliegenden Karten nicht brauchen kann und dann seine vielleich viel wertvolleren Reihen abreissen muss? In dieser Phase ist große Interaktion zwischen den Spielern gegeben, die alle unterschiedliche Taktiken verfolgen und verschiedene Bohnensorten brauchen.
    Ist die Handelsphase vorbei, muss jeder die erhaltenen Karten sofort bei sich anbauen, es werden keine Karten auf die Hand genommen. Jeder kann jederzeit seine Reihen verkaufen oder muss sie spätestens jetzt abreissen, falls Platz für neue Sorten geschaffen werden muss.

    Schließlich nimmt der Spieler der dran ist, die obersten drei Karten vom Stapel und sortiert sie in der Reihenfolge wie gezogen von hinten an seine Handkarten an. Jetzt ist der nächste Spieler dran, der wieder zwingend die oberste Karte spielen muss und dann die folgenden Phasen durchläuft.
    Wer seine ausliegenden Bohnen verkaufen möchte, dreht so viele Karten um wie er Gold erhält (auf der Rückseite jeder Karte ist eine Goldmünze abgebildet), behält diese Karten bei sich und legt die restlichen Bohnen auf den Ablagestapel. So wird sichergestellt, dass der Ablagestapel immer kleiner wird.
    Ist der Nachziehstapel leer, wird nämlich der Ablagestapel der neue Nachziehstapel. Leert sich der Nachziehstapel zum dritten Mal, endet das Spiel. Wer jetzt das meiste Gold sammeln konnte, hat gewonnen.

    Anspruch:
    Die Regeln sind zwar schnell verstanden, aber man sollte sie wirklich verinnerlichen um einen flüssigen Spielablauf zu erreichen. Nichts Schlimmeres, als wenn alle ständig warten müssen. Auf der Packung ist angegeben ab 12 Jahren, das halte ich auch für in Ordnung.

    Dauer:
    Wenn alle wissen was sie tun müssen und man sich schon eine kleine Taktik zurechtlegt, während man noch garnicht dran ist, bekommt man ein super flüssiges Kartenspiel und kann in ca 20 Minuten eine Runde zwischendurch spielen.
    Zu fünft, mit ein paar Denkpausen, etwa eine halbe Stunde.

    Fazit:
    Bohnanza macht Spaß, wenn alle Mitspieler wissen, was zu tun ist. Natürlich ist Bohnanza kein Spiel für große Strategen, aber ein bisschen Taktik ist allemal dabei. Die Karten sind witzig gemacht und die Regeln greifen super ineinander.
    Für eine schnelle Runde zwischen zwei "großen" Spielen oder zum Start eines Spieleabends eignet sich Bohnanza hervorragend.
    Allerdings sollte man es nicht zu ernst nehmen und um jeden Preis versuchen, zu gewinnen - Bohnanza lebt nämlich von der Interaktion. Wer nur darauf aus ist, allen Mitspielern die Tour zu vermasseln, nie tauscht und keine Geschenke annimmt, wird bei Bohnanza wenig Spaß haben. Für alle Anderen Kartenspielfans, die mit wenigen Regeln schnell eine Runde spielen wollen, ist Bohnanza fast schon ein Pflichtkauf.

    Hier fehlt mir wieder einmal eine Wertung zwischen der 4 und der 5, denn ich würde gerne eine 4,5 vergeben. Bohnanza macht mir mehr Spaß als manches Vierer-Spiel, aber kann nicht so lange begeistern wie ein Todesengel und ist auch nicht so pfiffig wie Palastgeflüster.
    Im Zweifel für den Angeklagten vergebe ich die fünf Punkte, mit der Option, eventuell auf vier zu reduzieren.
    Wer witzige Kartenspiele mag, die nicht ewig dauern und bei denen auch mal der Mitspieler richtig schön geärgert werden kann, kann auf jeden Fall zugreifen.


    Noch Fragen? Schreibt mir :-)
    Zur Info - das beudeten die Wertungen die ich gebe:
    1: lausig. langweilig. Schrott. Finger weg.
    2: absolut unterdurchschnittlich, evtl. für Fans des Themas grad noch brauchbar.
    3: nix besonderes aber kann man schon mal spielen. Durchschnitt.
    4: gutes Spiel, macht Spaß, überdurchschnittlich spannend.
    5: super Spiel, sehr spannend, hoher Wiederspielwert, absolut zu empfehlen.
    6: Hammerspiel, muss jeder haben!

    Tobias Wertung:
  • Zocken Tobias über Zocken
    Zocken - abwechslungsreicher Würfelspaß für Groß und Klein mit einfachen Regeln und hohem Wiederspielwert.

    Bei Zocken erhält jeder Spieler Aufgaben in Form von Karten, auf denen Würfelergebnisse stehen, die er mit einer (je nach Aufgabe unterschiedlichen) vorgegebenen Anzahl Würfel und einer ebenso ständig anderen Anzahl Würfen erreichen muss.
    Die Aufgaben sind außerdem unterteilt in einfache und schwierige Karten, womit unterschieden wird, ob man einzelne Würfel nach einem Wurf liegen lassen darf, oder das geforderte Ergebnis quasi auf Anhieb erzielen muss.
    Schafft man es, das geforderte Ergebnis zu erwürfeln, erhält man eine auf der Karte abgedruckte Anzahl von Spielchips, mit denen man sich im Laufe des Spiels nützliche Aktionen kaufen kann, z.B. einen missglückten Wurf zu wiederholen oder einem Mitspieler eine weitere Karte vom Stapel zukommen zu lassen. Außerdem darf man diese geschaffte Karte ablegen, denn wer zuerst keine Karten mehr hat, gewinnt das Spiel.

    Ablauf:
    Jeder Spieler erhält fünf Karten und einen der grünen Chips. Die acht Würfel und die Übersichtskarte kommen in die Mitte.

    Ein Spieler fängt an und wählt eine seiner Karten aus. Er versucht nun, die darauf gestellte Aufgabe zu erfüllen. So könnte er z.B. die Karte "Große Straße" haben, auf der folgendes abgebildet ist:
    - das Symbol eines Chips mit einer Zahl darin (z.B. "2")
    - das Symbol eines Würfels mit einer Zahl darin (z.B. "6")
    - eine bildliche Darstellung von sechs Würfeln mit den Zahlen eins bis sechs
    - das Symbol einer Hand die Finger nach oben hält (z.B. drei Finger)
    - einen grünen oder roten Kreis

    Darunter steht die Beschreibung der Aufgabe, also z.B. "Große Straße - der Spieler muss die Zahlen von eins bis sechs würfeln".
    Im Zusammenhang mit diesem Text bedeuten also die Symbole, dass der Spieler nun sechs der acht Würfel zur Hand nimmt (Symbol sechs Würfel), damit drei mal würfeln darf (Symbol drei Finger) und nach jedem Wurf so viele Würfel liegen lassen kann wie er möchte (wegen dem grünen Kreis - wäre es ein roter Kreis, müsste er jeden Wurf wieder mit allen sechs Würfeln durchführen). Wenn er es schafft, nach drei Versuchen die Zahlen eins bis sechs auf dem Tisch liegen zu haben, hat er die Aufgabe gelöst. Er erhält zwei Chips (Symbol Chip) und darf die Karte ablegen. Schafft er es nicht, behält er die Karte auf der Hand und es passiert nichts.
    In beiden Fällen ist jetzt der nächste Spieler an der Reihe und wählt nun eine seiner Karten aus.
    Wenn ein Wurf schief geht oder ein Mitspieler nur noch eine Karte hat, kann jeder Spieler, wenn er an der Reihe ist, die auf der Übersichtskarte geforderte Menge an Chips bezahlen, um eine der Sonderaktionen zu nutzen. Dadurch kann man das Spiel noch etwas verlängern oder die eigenen Siegeschancen durch Tausch einer schweren Karten verbessern.

    Zocken beinhaltet einen ganzen Stapel unterschiedlicher Karten. So gibt nicht nur Karten, bei denen man alleine für sich würfelt, sondern sich einen Gegner aussucht bzw. sogar alle Mitspieler gleichzeitig um die Chips kämpfen. Auch hier ist dann Abwechslung geboten da es sehr unterschiedliche Aufgaben zu lösen gibt - das geht von "zwei Spieler würfeln gleichzeitig mit jeweils einem Würfel so schnell sie können, wer zuerst eine Sechs hat gewinnt" bis zu einer Wahrsage-Variante, bei der alle Spieler nacheinander vorhersagen müssen, welche Zahl sie gleich würfeln.
    Gewinnt bei einer Karte für mehrere Spieler dann jemand anderes als derjenige, der grade an der Reihe ist, darf zwar niemand eine Karte ablegen, aber man hat zumindest seinem Gegner ein paar Chips gestohlen ;-)

    Anspruch:
    Die Regeln von Zocken sind sehr einfach. Alle Karten sind übersichtlich gestaltet und wenn man die Symbole nach ein paar Minuten verstanden hat, ist das Spiel quasi selbsterklärend.
    Ein paar Karten mit etwas längerem Text muss man manchmal zwei mal lesen, um ganz sicher zu sein was man tun muss, aber im Allgemeinen sind alle Aufgaben klar und leicht verständlich.
    Ich würde sagen, ab acht Jahren ist Zocken ein schönes Geschenk auch für Kinder und ohne Weiteres spielbar.
    Durch die Sonderaktionen kommt auch eine kleine taktische Komponente ins Spiel: Nutze ich den Chip um meinen Wurf zu wiederholen - dann habe ich aber nicht mehr genug um jemandem eine weitere Karte zu kaufen.... Aber auch das ist gut verständlich und überfordert auch kleine Mitspieler nicht.

    Dauer:
    Eine Runde Zocken geht etwa eine halbe Stunde. Je nachdem ob wirklich alle Pech haben, oder das gegenseitige Kaufen weiterer Karten das Spiel verlängert, gehen zu viert auch mal 50 Minuten vorbei. Meiner Meinung nach eine gute Dauer um einen Spieleabend zu beginnen oder zu beenden, oder einfach für zwischendurch wenn man Lust auf Würfeln hat.
    Wer von vornherein nur weniger Zeit aufbringen möchte, kann auch einfach statt den fünf Karten jedem Spieler z.B. nur drei geben.

    Fazit:
    Zocken ist ein unterhaltsames und schön gemachtes Spiel. Die Regeln sind einfach und doch ist kein Spiel genau wie das andere, da man immer andere Aufgaben lösen muss. Besonders die Karten, bei denen zwei oder mehr Spieler gleichzeitig würfeln, halten alle am Tisch bei Laune. Bei Zocken kommt auch kein Leerlauf auf, da auch zu viert keine zwei Minuten vergehen, bis man wieder selber an der Reihe ist (wenn nicht gar nur Sekunden, wenn mein Nebensitzer eine Karte wählt bei der alle mitspielen).
    Natürlich ist Zocken kein Spiel für Leute, die nicht gern würfeln. Genau so wenig werden Hardcore-Strategen ihren Spaß bei Zocken haben, denn ein Würfelspiel gewinnt man größtenteils durch Glück - taktische Möglichkeiten der Chips hin oder her. Wenn man das aber vorher weis und einfach nur eine Runde Spaß mit ein paar Würfeln haben will, ist Zocken genau richtig.
    Wie man aus meinen anderen Rezensionen vielleicht schon weis, bin ich selber allerdings auch ein Fan von Spielen, bei denen (zumindest zum Teil) meine eigenen Entscheidungen zum Sieg führen und nicht nur das Glück. Von daher bin ich für eine Runde Zocken zwar immer mal wieder zu haben - nach einer Runde reicht es dann aber auch ;-)

    Zocken ist kein Welthit, aber ein schönes, schnelles Spiel für immer mal wieder. Wer gerne würfelt, sollte zugreifen. Alle anderen kaufen sich für den Preis lieber Handelsfürsten, Palastgeflüster und ein Eis. Viel Spaß!


    Noch Fragen? Schreibt mir :-)
    Zur Info - das beudeten die Wertungen die ich gebe:
    1: lausig. langweilig. Schrott. Finger weg.
    2: absolut unterdurchschnittlich, evtl. für Fans des Themas grad noch brauchbar.
    3: nix besonderes aber kann man schon mal spielen. Durchschnitt.
    4: gutes Spiel, macht Spaß, überdurchschnittlich spannend.
    5: super Spiel, sehr spannend, hoher Wiederspielwert, absolut zu empfehlen.
    6: Hammerspiel, muss jeder haben!

    Tobias Wertung:
  • Handelsfürsten 2. Edition - Herren der Meere Tobias über Handelsfürsten 2. Edition - Herren der Meere
    Handelsfürsten Herren der Meere - die kleine Taktik-Überraschung und mini Handelssimulation mit überraschend viel Tiefgang

    Die Spieler schlüpfen in die Rolle einer großen Handelsfamilie und versuchen, mit ihre Flotte aus Handelsschiffen eben die Waren zu verkaufen, die grade am begehrtesten sind und damit das meiste Gold einbringen.
    Diese Waren werden durch verschiedenfarbige Holzklözchen dargestellt und liegen in der ansprechenden Schachtel neben einem Stapel großer Karten (Warenkarten in sechs verschiedenen Farben), kleiner Karten (Sonderkarten und Übersichtskarten) und vielen kleinen Goldmünzen aus Karton. Das Spielmaterial ist zweckmäßig, aber die Karten doch sehr schön gestaltet.
    Die schön gemachte Anleitung ist nur eine DIN A4 Seite lang in großer Schrift. Die Regeln sind einfach und schnell verstanden, das Spiel aber trotzdem sehr taktisch. Durch die kurze Anleitung kann man beim ersten Mal spielen quasi die Anleitung schnell lesen, während die Mitspieler das Material auspacken und die Karten mischen.
    Der Zug eines jeden Spielers teilt sich in zwei Phasen, in der er z.B. die Waren auf einem seiner Schiffe austauschen kann (und damit der aktuellen Nachfrage sowie den Karten auf seiner Hand anpassen) und dann durch das Ablegen einer oder mehrerer Karten eine Wertung auslösen und schließlich Gold verdienen.
    Sobald der Stapel mit den Warenkarten aufgebraucht ist, endet das Spiel sofort.

    Ablauf:
    Jeder Spieler erhält zwei Schiffe, die er vor sich ablegt, sowie drei Warenkarten. Dann werden weitere sechs Warenkarten in die Mitte gelegt und das Spiel beginnt.
    In der ersten Phase kann ein Spieler nun entweder:
    - eines seiner Schiffe mit einem farbigen Stein beladen (nur ein Stein pro Schiff oder
    - eine Sonderkarte kaufen oder
    - passen
    Direkt im Anschluss beginnt die zweite Phase seines Zuges. Jetzt kann er entweder:
    - beliebig viele Warenkarten der gleichen Farbe ausspielen und damit die bereits ausliegenden Karten überdecken oder
    - zwei Warenkarten vom Stapel ziehen

    Und hier ist auch schon der Kern des Spiels: in dem Moment, wenn ein Spieler eine oder mehrere Warenkarten ablegt, erhält jeder Spieler der mindestens eine dieser Waren (= Klözchen dieser Farbe) in diesem Moment auf seinen Schiffen befördert. Es zählen die sechs Warenkarten, die in diesem Moment obenauf liegen.
    Beispiel:
    In der Mitte liegen vier gelbe und zwei rote Karten. Ich bin dran und habe drei grüne Karten auf der Hand. Deshalb belade ich mein Schiff mit einem grünen Stein und lege die drei grünen Karten auf drei der gelben Karten. Jetzt erhält jeder der einen grünen Stein auf seinem Schiff hat drei Gold, jeder mit einem gelben Stein noch ein Gold (eine gelbe Karte liegt ja noch zu sehen) und jeder mit einem roten Stein erhält zwei Gold.
    Hätte ich auf beiden Schiffen einen grünen Stein, würde ich sogar sechs Gold erhalten (drei pro Stein). Hätte ich einen grünen Stein und einen roten Stein auf den zwei Schiffen, hätte ich fünf Gold bekommen (drei für den grünen und zwei für den roten Stein).

    Und dann ist der nächste Spieler dran.
    Durch dieses System muss ich immer schauen - welche Karten liegen auf dem Tisch - welche Waren befördere ich - und mit am Wichtigsten: welche Waren befördern meine Mitspieler! Denn wie gesagt erhält jeder Gold für passende Steine, auch wenn er grade nicht selber dran ist.
    Sobald jemand die letzte Karte vom Warenkartenstapel zieht, endet das Spiel. Wer dann am meisten Gold hat, ist der Sieger.

    So leicht diese Regeln auch sind, soviel Tiefgang entwickelt das Spiel. Ich muss ständig überlegen, ob ich eine Wertung auslöse, oder lieber zwei Karten ziehe und sammle. Löse ich eine Wertung aus und hole mir Gold, obwohl dann ein Mitspieler vielleicht auch welches bekommt? Oder warte ich eine Runde und lade lieber einen Stein auf mein Schiff, den sonst niemand hat, um alleine Gold zu bekommen? Kaufe ich vielleicht eine der mächtigen Sonderkarten, auch wenn diese zuerst viel Gold kosten und am Ende nicht zur Wertung zählen? Und wie viele Karten sind noch auf dem Stapel, komme ich überhaupt nochmal dran??
    So entwickelt sich ein einfaches, aber doch spannendes Spiel, bei dem jedes Steinchen oder eine einzelne Sonderkarte noch bis zur letzten Runde die Entscheidung bringen kann.
    Apropos Sonderkarten:
    - zusätzliches Schiff (10 Gold): man nimmt sich ein drittes (viertes, fünftes....) Schiff und kann ab der nächsten Runde einen zusätzlichen Stein befördern
    - Kontor (8 Gold): man darf am Ende seines Zuges eine Karte vom Stapel ziehen - egal was man in seinem Zug gemacht hat!
    - Handelsabkommen (11 Gold): immer wenn man Gold bekommt, egal durch wen, erhält man zwei Goldmünzen zusätzlich
    - Hafenarbeiter (12 Gold): wer einen Hafenarbeiter beschäftigt, darf in seiner Runde zwei Steine tauschen bzw. zwei Schiffe beladen.

    Jede Sonderkarte ist gut überlegt und macht in meinen Augen absolut Sinn für ihren jeweiligen Preis. Achtung: der Kaufwert einer Sonderkarte zählt am Spielende nicht! Man sollte sich also gut überlegen, ob ein weiteres Schiff noch seinen Kaufpreis wieder einbringt, wenn man vielleicht nur noch ein Mal drankommt :-)

    Anspruch:
    Handelsfürsten ist einfach zu verstehen und nach den ersten zwei Zügen weis auch jeder worauf es ankommt. Allerdings entwickelt sich durch die Sonderkarten und das taktische Vertauschen der Steine im passenden Moment schon eine Vielzahl an Möglichkeiten.
    Meiner Meinung nach ist Handelsfürsten ab 10 Jahre gut zu spielen.

    Dauer:
    Handelsfürsten geht schnell - auch das ist ein Pluspunkt dieses Spiels - und man kann noch eine zweite Runde spielen ;-)
    Je nachdem wer wie lange überlegt, geht es egal ob zu zweit oder zu viert etwa 20 Minuten. Apropos: wie bei vielen Spielen ist auch Handelsfürsten zu zweit gut spielbar, aber entwickelt nicht die Möglichkeiten einer Runde mit drei oder vier Spielern, da einfach niemand da ist, durch dessen Wertung ich auch noch Gold bekomme bzw. auf den ich zusätzlich aufpassen muss, wenn ich meine Schiffe belade.

    Fazit:
    Mit kleinsten Erwartungen habe ich mir Handelsfürsten gekauft und wurde dann sehr positiv überrascht. Ehrlich gesagt hatte ich es wegen dem niedrigen Preis "einfach mal so" gekauft, eventuell um es einem Patenkind beim nächsten Besuch mitzubringen.
    Allerdings hat mich das Thema dann selber interessiert und die schöne Aufmachung der Schachtel - also hab ich es selber mal ausprobiert und es nicht bereut.
    Man hat die Regeln schnell verinnerlicht und dann dann flüssig spielen. Es wird nicht langweilig und bleibt bis zum Ende spannend, da man zwar grob weis wo man grade steht, aber wenn die Mitspieler ihr Gold geheim halten, nie wirklich weis ob es nun reicht oder nicht. Die Entscheidung, ob und welches Steinchen man tauscht, wird mitunter ganz schön knifflig, denn grade zu viert hat eigentlich immer mindestens ein Mitspieler die gleiche Farbe an Board und profitiert von der eigenen Entscheidung mit. In jedem Fall bleibt Handelsfürsten spannend bis zur letzten Runde.
    Die Sonderkarten bringen noch eine weitere taktische Komponente ins Spiel und sind meiner Meinung nach hervorragend ausbalanciert. Am Meisten profitiert man meiner Meinung nach vom Kontor: dieser ermöglicht es für "nur" acht Gold, in einem Zug eine Wertung auszulösen und trotzdem eine Karte zu ziehen - oder keine Wertung auslösen und sogar drei Karten ziehen. Wer diese Karte früh hat, kann daraus einen großen Vorteil ziehen.
    Hiermit hängt leider auch der meiner Meinung nach größte Minuspunkt des Spiels zusammen: der Spieler, der das Spiel beginnen darf, hat manchmal einen sehr großen Vorteil. Wer das Spiel beginnt, erhält das Gold der ersten Wertung definitiv alleine, da noch niemand sonst eine Ware an Board hat. Liegen nun in der Mitte z.B. drei oder vier Karten einer Farbe und man hat eine oder gar zwei weitere davon auf der Hand, resultieren daraus in der ersten Runde vier bis gar sechs Goldmünzen - das ist ein Vorsprung von sechs zu null - den die Mitspieler nur schwer wieder aufholen können. Mit einem solchen Vorsprung kann man sich (bzw. konnte ich mir in sämtlichen Testrunden....) je nach Aktion der Mitspieler schon bei seinem zweiten Zug den Kontor oder gar ein drittes Schiff kaufen und ist dann dem Sieg schon einen großen Schritt näher als die Mitspieler.
    Um dieses Manko zu umgehen, haben wir eine Variante verwendet, die zwar noch nicht sehr oft getestet wurde aber ganz gut zu funktionieren scheint, siehe hier bei "Varianten" :-)

    Handelsfürsten ist kein episches Spiel für große Strategen, es ist keine riesen Gaudi oder ein weltveränderndes Spiel, aber das will es auch garnicht sein - Handelsfürsten hat einfache Regeln und doch einen ansprechenden Spielmechanismus, ist spannend und das Wichtigste: es macht Spaß :-)
    Der Wiederspielwert ist sehr hoch und mit 20 Minuten Spieldauer und den einfach Regeln ideal für den Beginn eines Spielabends oder als Lückenfüller zwischen Risiko und Tribun ;-)

    Ich habe überlegt, ob ich vier oder fünf Punkte vergebe. Fünf erscheint mir fast ein wenig hoch, denn dann wäre es auf einer Ebene mit Todesengel und Palastgeflüster. Aber was solls: Handelsfürsten macht Spaß und ich freue mich jetzt schon auf die nächste Runde!

    Ich halte mir mal die Option offen, eventuell nach ein paar Spielrunden mehr, noch auf vier Punkte runter zu korrigieren.
    Im Moment zu diesem Preis aber eine absolute Kaufempfehlung!


    Noch Fragen? Schreibt mir :-)
    Zur Info - das beudeten die Wertungen die ich gebe:
    1: lausig. langweilig. Schrott. Finger weg.
    2: absolut unterdurchschnittlich, evtl. für Fans des Themas grad noch brauchbar.
    3: nix besonderes aber kann man schon mal spielen. Durchschnitt.
    4: gutes Spiel, macht Spaß, überdurchschnittlich spannend.
    5: super Spiel, sehr spannend, hoher Wiederspielwert, absolut zu empfehlen.
    6: Hammerspiel, muss jeder haben!

    Tobias Wertung:
  • Kahuna - Metallbox Tobias über Kahuna - Metallbox
    Kahuna - witziges Legespiel für zwei Spieler mit Domino-Effekt

    Das Wort "Kahuna" bezeichnet einen hawaiianischen Priester, was gut zur Hintergrundgeschichte dieses Spiels passt: die Spieler sind zwei Vodoo-Priester, die gegeneinander um die Kontrolle über eine Inselgruppe kämpfen. Der Spielplan besteht aus vielen kleinen und größeren Inseln mit stimmigen Namen wie "Coco" oder "Bari", die jeweils untereinander mit drei bis sieben gestrichelten Linien verbunden sind. Diese Linien zeigen, wo die Spieler eine Brücke bauen können, in Form von kleinen Hölzchen.
    Hat ein Spieler mehr als die Hälfte der Zugänge zu einer Insel unter Kontrolle, gehört ihm die ganze Insel - bis sein Gegenspieler sie ihm wieder abnimmt.
    Im Spiel gibt es drei Wertungen mit unterschiedlicher Punktevergabe. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.
    In der kleinen Schachtel (bzw. hier jetzt Metallbox) liegen der bunte Spielplan, ein Stapel Karten die mit dem Bild und dem Namen jeweils einer der Insel bedruckt sind, sowie viele kleine Hölzchen und "Kahuna-Steine" (Runde Spielmarker mit dem
    Kahuna-Symbol) in jeweils schwarz und weiss. Die Spieler wählen ihre Farbe und nehmen sich alle Brücken und Kahuna-Steine. Jetzt bekommt jeder noch drei Inselkarten, der Rest wird als Stapel verdeckt hingelegt. Von diesem Stapel kommen noch drei Karten offen neben den Spielplan.

    Ablauf:
    Wer dran ist, darf so viele Karten spielen wie er möchte, oder passen und eine Karte aufnehmen (nie mehr als fünf auf der Hand) vom verdeckten Stapel, oder eine der drei offen liegenden (diese drei werden immer wieder auf drei ergänzt solange noch Karten
    im Stapel sind).
    Auf jeder Karte ist die ganze Inselwelt abgebildet und die entsprechende Insel rot markiert. Witzige Idee: Ein Fisch und eine Schildkröte auf den Karten und auf dem Spielplan helfen zusätzlich bei der Orientierung. Durch das Spielen der Karten kann man entweder eigene Kahuna-Stäbchen platzieren oder gegnerische Kahuna-Stäbchen entfernen. Legt man eine Karte, darf man ein eigenes Hölzchen von der angezeigten Insel auf eine Nachbarinsel legen - für zwei Karten darf man ein dort schon liegendes Hölzchen des Gegners entfernen (Entweder je eine der beiden mit dem Stäbchen verbundenen Inseln oder zwei Karten von der einen oder zwei von
    der anderen Insel). Dann zieht man eine der drei offenen Karten oder die oberste vom verdeckten Stapel nach.
    Ist mehr als die Hälfte der Brücken von oder zu einer Insel mit eigenen Hölzchen belegt, hat man die Insel erobert. Nun darf man einen eigenen Kahuna-Stein darauf legen und alle noch vorhandenen Hölzchen des Gegners an dieser Insel entfernen.
    So kann ein Domino-Effekt entstehen und sich auch die Mehrheiten auf den Nachbarinsel ändern, ein einzelnes Hölzchen kann das komplette Spiel drehen.
    Sobald der Kartenstapel aufgebraucht und keine Karten mehr offen ausliegen wird gewertet, insgesamt drei Mal, dann ist das Spiel zu Ende. Noch verfügbare Handkarten am Ende einer Runde bleiben bei den Spielern.
    Das Spiel endet sobald der Kartenstapel das 3. Mal aufgebraucht wurde bzw. ein Spieler keine Kahuna-Stäbchen mehr auf dem Spielplan liegen hat (also komplett besiegt wurde).
    Sieger ist natürlich, wer am Ende die meisten Punkte hat.

    Anspruch:
    Kahuna ist leicht zu verstehen und schnell zu spielen. Allerdings muss manchmal schon sehr genau nachgedacht und kombiniert werden - welche Karten habe ich noch - welche Karten hat mein Gegner grade genommen - welches Hölzchen löst eine Kettenreaktion aus und dreht vielleicht das ganze Spiel?
    Ich denke, zwei 8jährige können Kahuna schon gegeneinander spielen. Gegen einen Erwachsenen sehen die Kleinen aber wohl alt aus ;-) Empfehlen würde ich Kahuna ab 13.

    Dauer:
    Abhängig davon, wer wie lange überlegt ;-)
    Grob geschätzt ca 30 Minuten.

    Fazit:
    Kahuna ist ein witziges und meist schnelles Spiel für zwei Spieler. Man muss sich seine Züge gut überlegen, sonst erwischt einen der Domino-Effekt und fegt alle eigenen Hölzchen weg. Grade das macht es aber spannend bis zum Schluss: bei unserer letzten Partie habe ich zwar haushoch verloren, jedoch hat mir tatsächlich nur eine einzige Karte gefehlt um das eine wichtige Hölzchen legen zu können, das die Mehrheit auf drei Insel umgedreht hätte. Kahuna ist schnell erklärt und schnell aufgebaut. Störend sind die fummeligen kleinen Hölzchen leider grade bei den vielen kleinen Inseln die auf dem kleinen Spielbrett so nah
    beieinander liegen, dass man aus Versehen schnell den halben Plan abräumt wenn man gegen die falsche Brücke stößt. Daher eher nicht für unterwegs geeignet, einen stabilen Tisch sollte man schon haben.
    Durch den hohen Wiederspielwert und die geringe Dauer ist Kahuna absolut zu empfehlen. Keine Revolution, aber einfach ein nettes Spiel für zwischendurch.


    Noch Fragen? Schreibt mir :-)
    Zur Info - das beudeten die Wertungen die ich gebe:
    1: lausig. langweilig. Schrott. Finger weg.
    2: absolut unterdurchschnittlich, evtl. für Fans des Themas grad noch brauchbar.
    3: nix besonderes aber kann man schon mal spielen. Durchschnitt.
    4: gutes Spiel, macht Spaß, überdurchschnittlich spannend.
    5: super Spiel, sehr spannend, hoher Wiederspielwert, absolut zu empfehlen.
    6: Hammerspiel, muss jeder haben!

    Tobias Wertung:
  • Palastgeflüster Tobias über Palastgeflüster
    Palastgeflüster - einfache Regeln, große Taktik. Ein riesen Spaß in einer kleinen Schachtel.

    Bei Palastgeflüster versucht jeder Spieler, einen Hofstaat aus sechs verschiedenen Persönlichkeiten aufzubauen und in der Gunst des Königs zu steigen. Dieser kann es nämlich nicht leiden, wenn sich zwei Personen gleichen Ranges miteinander unterhalten - und das namensgebende Palastgeflüster ensteht.
    In der kleinen Schachtel liegen ein ganzer Stapel richtig schön gemachte und stabile Spielkarte und eine kleine Anleitung.
    Es gibt sieben verschiedene Persönlichkeiten des Hofes in den fünf verschiedenen Spielerfarben, dann nochmal jede Figur zwei Mal in einer neutralen braunen Farbe sowie sechs Königskarten.
    Außerdem, wie man es bei Adlung Spielen kennt, für jeden Spieler zwei extra Karten. Die eine zeigt die erreichbaren Punkte, die andere stellt einen großen Pfeil dar, der eben auf den momentanen Punktestand jedes Spielers zeigt (kennt man mit Magiepunkten aus "Zauberschwert & Drachenei" vom gleichen Hersteller). Auf der Karte mit dem Pfeil ist außerdem noch mit einem Satz beschrieben, was jede der einzelnen Figuren besonderes kann - toll für die Übersicht.
    Die Anleitung ist - wie man es leider auch von Adlung Spielen kennt - bedingt durch die kleinen Dimensionen der Schachtel auch extrem klein. Trotzdem ist sie erfreulich überschaubar, absolut klar und in fünf Minuten gelesen und verstanden. Die Regeln von Palastgeflüster sind wirklich schnell begriffen und umso überraschter waren wir, wie viel taktische Möglichkeiten die Karten entfalten.
    Apropos Karten: die sieben Karten in jeder Spielerfarbe der mitspielt werden zur Hand genommen (bei drei Spielern also 21 Karten), sowie die 14 Figuren der neutralen Farbe. Bei drei Spielern hat man also einen Stapel von 35 Karten. Die sechs Königskarten bilden einen eigenen Stapel. Alle anderen Karten werden nicht benötigt und kommen zurück in die Schachtel.
    Jeder Spieler erhält sechs Karten und der älteste beginnt.

    Ablauf:
    Jeder Spieler muss wenn er am Zug ist, eine Karte vor sich auslegen. Ziel ist es, sechs unterschiedliche Karten vor sich ausgelegt zu haben, dann steigt man in der Gunst des Königs und gewinnt einen Punkt. Wer am Zug ist und nur eine Karte legen kann, die er bereits vor sich liegen hat, verliert die Runde (denn zwei Figuren gleichen Standes fangen an zu tratschen - das Palastgeflüster) und alle anderen Spieler erhalten einen Punkt. Wer zuerst sechs Punkte erreicht hat, gewinnt (bei drei Spielern. Bei vier und fünf entsprechend weniger).

    Soweit, so einfach. Jedoch gibt es noch zwei interessante Umstände, die das Spiel erst spannend machen:
    Jede Karte hat eine Farbe (Spielerfarbe oder neutral). Wenn eine Karte gespielt wird, zeigt die Farbe der Karte an, welcher Spieler als nächstes am Zug ist. Bei einer neutralen Karte ist der Spieler dran, der am wenigsten Figuren in der Auslage hat. Ist auch hier Gleichstand, entscheidet derjenige, der die Karte gespielt hat, welcher Spieler als nächstes dran ist. So kann man relativ gut steuern, wer als nächstes eine Karte spielen muss - und somit den Gegenspieler ordentlich in Bedrängnis bringen, denn bei Palastgeflüster kommt es eher selten vor, dass man selber als Einziger die Runde durch sechs unterschiedliche Figuren gewinnt => aber umso öfter, dass ein anderer die Runde verliert. Und genau dafür sorgen die unterschiedlichen Fähigkeiten der sieben Figuren, sie zum Einsatz kommen sobald die entsprechende Karte gelegt wird:

    Die Zofe: Man darf eine Handkarte unter den Stapel legen und eine neue Karte ziehen.
    Der Schatzmeister: Der Spieler muss seine Karten allen Mitspielern zeigen.
    Der Mundschenk: Der Spieler tauscht eine offen ausliegende Karte gegen eine offen ausliegende Karte eines anderen Spielers. Allerdings darf nach diesem Tausch in der Reihe des Gegners keine Figur doppelt vorkommen (der Mundschenk darf also kein Palastgeflüster erzeugen).
    Der Wächter: Der Spieler nimmt eine ausgelegte Karte zurück auf die Hand.
    Der Zauberer: Der Spieler gibt eine oder mehrere eigene Karten an einen Gegner und erhält dafür die gleiche Anzahl an Karten von diesem.
    Der Narr: Keine Auswirkung.
    Der Hofmarschall: Es wird eine Königskarte aufgedeckt. Diese Karte zeigt an, welche Person mundtot gemacht wird, d.h. wessen Fähigkeit nicht gilt, solange diese Königskarte offen ausliegt. Die Karte wird ungültig, wenn die nächste Königskarte gezogen wird. Sollte der Narr mundtot sein und ausgespielt werden müssen, beendet das die Runde und alle anderen Spieler erhalten einen Punkt. Es gibt nur sechs Königskarten, da der Hofmarschall nie mundtot gemacht wird (sonst käme ja keine neue Königskarte).
    Auf jeder Karte ist mit Symbolen erklärt was sie kann und spästens nach der ersten Runde sind die Symbole für alle selbsterklärend.

    Durch die verschiedenen Fähigkeiten kann man seinen Mitspielern richtig fies in die Parade fahren. Hat jemand z.B. einen Schatzmeister gespielt und ich kenne seine Karten, werde ich nach Möglichkeit einen Zauberer in seiner Farbe spielen, ihm Karten zustecken die er so garnicht gebrauchen kann und dann genüsslich zusehen, wie er als nächster dran ist und die Runde verliert.
    Das Spiel hat meiner Meinung nach wenig mit Glück zu tun - man erhält sechs Karten und muss sich überlegen was man damit macht. Im Worstcase hat man nämlich schon mal vier Mal die gleiche Karte und muss anfangen! Dann sollte man dringend schauen wie man an andere Karten kommt, sonst überlebt man schon den nächsten Zug nicht mehr.... allerdings hilft die beste Taktik auch nichts, wenn ein Mitspieler mit dem vorletzten Zug meinen Plan durchkreuzt, einen Mundschenk spielt und ich plötzlich die letzte Karte meiner Hand nun auch noch vor mir in der Auslage habe.

    Anspruch:
    Leicht zu lernen, schwer zu meistern. Die Regeln von Palastgeflüster sind wirklich einfach, aber durch sieben verschiedene Fähigkeiten doch sehr komplex. Mitspielen kann man hier ab 10, aber da tut man den Kleinen keinen Gefallen. Ich würde sagen, ab 14 kann man hier ordentlich taktisieren und sich auch freuen, wenn man die Mitspieler ordentlich ärgert.

    Dauer:
    Durch das Festsetzen der nötigen Siegpunkte sehr variabel. Zu dritt auf sechs Punkte dauert 45-60 Minuten. Zu dritt auf drei Punkte dauert 20 Minuten.

    Fazit:
    Palastgeflüster macht richtig Spaß. Die Regeln sind einfach und doch entfalten sich zig Möglichkeiten und die eigene Situation ändert sich mitunter alle paar Sekunden von "kurz vorm Sieg" auf "völlig aussichtslos". Interessanterweise kommt es sehr selten vor, dass jemand wirklich sechs eigene Karten vor sich auslegen kann. Viel häufiger erhalten alle anderen einen Punkt, weil mal wieder jemand keine Karte spielen kann. Ich sehe das aber nicht als Nachteil, sondern eben als Ansporn, denn eine allein gewonnene Runde in der nur ich einen Punkt bekomme, dreht das komplette Spiel zu meinen Gunsten. Generell geht es bei Palastgeflüster eigentlich eh viel mehr um das Ärgern der anderen, als um den eigenen Sieg. In unserer Runde hat es viel mehr Spaß gemacht, dem Gegner genau die Karte zuzustecken, von der man genau wusste dass er sie gleich nicht spielen kann :-)
    So stand es am Ende bei uns unentschieden, alle fünf Punkte vor der letzten Runde. Ich fand es persönlich viel erstrebenswerter, dafür zu sorgen dass der ärgste Konkurrent alleiniger Verlierer wird (und ich mir den ersten Platz teile), als auf Biegen und Brechen danach zu schauen dass ich gewinne. Palastgeflüster ist ein tolles Ärgerspiel mit einfachen Regeln und Spannung bis zur letzten Karte, wobei es hier wie gesagt am Spannendsten ist, ob man wohl den nächsten Zug erlebt oder hoffentlich jemand anderes schon die Runde verliert. Ideal für Spieler denen es mehr Spaß macht, den anderen zu ärgern, als unbedingt selber zu gewinnen.
    Der geringe Preis und die sehr kurze Einlernphase sind weitere Pluspunkte, nach fünf Minuten Erklärung kann man losspielen.
    Obwohl ich riesen Spaß an Palastgeflüster hatte, kann ich "nur" fünf Punkte vergeben, weil es tatsächlich passieren kann, dass man in einer Runde einfach wirklich überhaupt nicht drankommt. Manchmal spielen die anderen einfach keine Karten in der eigenen Farbe und die Runde endet, ohne dass man eine einzige Karte in der Auslage hat. Das gehört zwar zum Spiel, fühlt sich aber irgendwie sehr komisch an.
    Abgesehen davon bekommt man mit Palastgeflüster den idealen Einstieg (oder Ausklang) eines Spieleabends.

    Klare Kaufempfehlung!


    Noch Fragen? Schreibt mir :-)
    Zur Info - das beudeten die Wertungen die ich gebe:
    1: lausig. langweilig. Schrott. Finger weg.
    2: absolut unterdurchschnittlich, evtl. für Fans des Themas grad noch brauchbar.
    3: nix besonderes aber kann man schon mal spielen. Durchschnitt.
    4: gutes Spiel, macht Spaß, überdurchschnittlich spannend.
    5: super Spiel, sehr spannend, hoher Wiederspielwert, absolut zu empfehlen.
    6: Hammerspiel, muss jeder haben!

    Tobias Wertung:
  • Wizard Tobias über Wizard
    Wizard - ein Kartenspiel um Stiche und Vorhersagen, bei dem das Einschätzen der eigenen Karten und denen der anderen Spieler zum Sieg führt.

    In der Schachtel liegen 60 Karten und ein Spielblock. Arg viel mehr würde wohl auch keiner erwarten und braucht man auch nicht, denn Wizard ist ein reines Kartenspiel, schnell und unterhaltsam.
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle eines Zauberlehrling, der seine magischen Fähigkeiten in der Hellsicht trainiert, in dem er in einem magischen Spiel vorhersagen muss, wie viel Stiche er in der nächsten Runde erzielen wird.
    Das Spielprinzip ist bekannt vom Spiel "Rage" von Amigo (dürfte der direkte Vorgänger von Wizard sein) oder auch dem Klassiker Skat. Allerdings bringt Wizard ein paar schöne Neuerungen, was bei den Karten selber anfängt: die Spielkarten zeigen in vier Farben, die vier Königreiche von vier verschiedenen Völkern representieren, die Zahlen von 1 bis 13 sowie noch vier Narren und vier Zauberer. Jede Karte hat, passend zu ihrem Wert, ein individuelles Bild, das gut ins Thema passt. So sind z.B. alle 1er-Karten die einfachen Sklaven ihres jeweiligen Volkes, alle 5er (wenn ich mich richtig erinnere) die Schmiede, 7-10 sind Krieger, die 12 ist der König und die 13 jeweils das Wappen des Volkes. Die Bilder haben für das eigentliche Spiel zwar keine Bedeutung, sind aber schön und passend gemacht.

    Ablauf:
    Am Anfang jeder Runde werden die Karten verteilt. In der ersten Runde erhält jeder nur eine Karte. In den jeweils nächsten Runde immer jeweils eine Karte mehr, bis zum Schluss schließlich alle (ja, alle! Ich hoffe ihr habt große Hände ;-)) Karten verteilt werden. Die übrigen kommen als Stapel auf den Tisch und die oberste Karte wird umgedreht - diese zeigt die Trumpffarbe dieser Runde an.
    Haben jetzt alle ihre Karten, gibt jeder an, wie viel Stiche er glaubt in dieser Runde machen zu können. Dabei sollte man direkt schon gut nachdenken: ist die Trumpffarbe der ersten Runde eine grüne 12 und ich habe die grüne 13, ist der Sieg gewiss. Außer, ein anderer hat einen Zauberer......
    Die abgegebenen Tips kommen auf den sehr übersichtlichen Spielblock und los gehts.
    Die Regeln sind sehr eingängig und an Skat angelehnt. Hat man also die gespielte Farbe auf der Hand, muss man diese bedienen (hier aufpassen, ist sehr schade wenn einer pennt und die Karte nicht rausgibt). Hat man keine Karte dieser Farbe mehr, darf man eine Trumpfkarte spielen und sich den Stich sichern, oder eine beliebige Karte abwerfen. Die beiden "Sonderkarten" Narr und Zauberer dürfen immer gespielt werden. Ein Narr ist quasi eine Null und erhält keinen Stich (außer, alle spielen Narren) und ein Zauberer quasi die 14 und gewinnt immer (außer, vor mir hat schon jemand einen Zauberer gespielt - der erste Zauberer gewinnt).

    Jeden Stich nimmt man am Besten zu sich, damit man die Übersicht behält. Nach einer Runde wird verglichen, welcher Spiele die richtige Anzahl eigener Stiche vorausgesagt hat. Hat man es richtig getippt, erhält man 20 Punkte plus 10 weitere für jeden gewonnenen Stich (ich sage ich mache drei Stiche - ich mache drei Stiche - 20 + 3x10 = 50 Punkte). Hat man falsch getippt, werden je 10 Minuspunkte für jeden Stich der Differenz fällig.
    Jede weitere Runde verläuft nach dem gleichen Muster, jedoch erhöht sich immer die Anzahl an Karten pro Runde um eins. Laut Anleitung werden in der letzten Spielrunde alle Karten verteilt (egal wie viele Mitspieler) und es gibt keine Trumpffarbe mehr.
    Nach der letzten Runde werden alle Punkte des Spiels pro Spieler auf dem Block zusammengezählt. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

    Anspruch:
    Die Regeln sind denkbar einfach: Liegt eine Farbe, muss jeder diese Farbe spielen, der sie hat. Zauberer und Narren gehen immer. Das wars.
    Leicht verständlich aber schwer zu meistern, denn Wizard will gut überlegt sein. Einfach Karten abwerfen führt nicht zum Ziel, man sollte schon schauen und überlegen was man macht, welche Karten man hat und vor Allem welche Karten man nicht hat.
    Mitspielen kann man hier ab 8, dann hat der/die Kleine aber keine Chance gegen Erwachsene (zumindest die meisten ;-)). Uneingeschränkt geeignet ab 14.

    Dauer:
    Hängt schwer von der Zahl der Teilnehmer ab. Zu dritt zwar schon möglich, dann mit allen 20 Runden gut über 1,5 Stunden.
    Richtig anspruchsvoll wirds zu fünft oder sechst, wenn wirklich so viele Karten im Umlauf sind, dass halt die eigene 13 nicht immer gewinnt. Dann dauerts aber auch über zwei Stunden.

    Fazit:
    Wizard macht Spaß. Spielt man es mit Leuten die es schon mal gespielt haben, geht es sehr flott von der Hand, da jeder auf einen Blick sieht was er spielen kann.
    Es gehört eine ziemliche Portion Taktik dazu, da man auch Zauberer abwerfen kann ohne einen Stich zu machen, im Extremfall aber sogar mit einer 1 in der Trumpffarbe oder gar einem Narren den Trumpf gewinnt. Wenn man eine Hand bekommt, die aus Zauberern, 13er und 12er besteht, sind das noch lange keine sicheren Trümpfe, da man immer daran denken muss, welche Karten die anderen denn wohl haben. Dabei muss man berücksichtigen, wie viele Leute mitspielen, also wie viele Karten im Stapel liegen. Wenn man zu dritt spielt und ich habe in der ersten Runde die 12 in Trumpffarbe, gehört der Stich ziemlich sicher mir. Wenn aber alle Karten im Spiel sind, sind auch alle vier 12er keine sicheren vier Stiche, da ja auch alle vier 13er im Umlauf sind.
    Man kann Wizard mit Taktik und Nachdenken spielen, oder einfach schnell und zackig: Karten aufnhemen - ok ich habe einen Zauberer und eine 13 und eine 12, das werden drei Stiche. Beide Varianten machen Spaß :-)
    Wizard ist allerdings nichts für Spieler, die nicht damit umgehen können, wenn man ihnen die Taktik kaputtmacht. Bei Wizard spielt jeder gegen jeden und ich sehe es nicht ein, meine Karten abzuwerfen damit ein anderer seine Stiche bekommt. Argumente wie "ich lege doch extra die niedrige Karte, weil ich den Stich nicht will, so haben wir doch beide was davon" höre ich oft, aber sind mir egal, ich will gewinnen ;-P
    Wer Wizard kauft, erhält für kleines Geld ein schönes, schnelles Kartenspiel mit überraschenden Wendungen. Jedem der ein bisschen den Überblick behalten kann und nicht gleich überschnappt wenn man ihm gegen den Karren fährt, kann ich Wizard nur empfehlen. Wer keine 2 Stunden Zeit hat, kann ja auch problemlos sagen, man hört halt nach der zehnten Runde auf, hier ist man ja frei.
    Nicht das beste Spiel der Welt und sicher nicht das innovativste, aber eine schöne Weiterführung eines alten Prinzips.

    Klare Kaufempfehlung.


    Noch Fragen? Schreibt mir :-)
    Zur Info - das beudeten die Wertungen die ich gebe:
    1: lausig. langweilig. Schrott. Finger weg.
    2: absolut unterdurchschnittlich, evtl. für Fans des Themas grad noch brauchbar.
    3: nix besonderes aber kann man schon mal spielen. Durchschnitt.
    4: gutes Spiel, macht Spaß, überdurchschnittlich spannend.
    5: super Spiel, sehr spannend, hoher Wiederspielwert, absolut zu empfehlen.
    6: Hammerspiel, muss jeder haben!

    Tobias Wertung:
  • Tribun Tobias über Tribun
    Tribun - Primus Inter Pares, Der Erste unter Gleichen. Das rundeste und beste Workerplacementspiel das ich kenne und mein absolutes Lieblingsspiel.

    Tribun spielt im antiken Rom, das von sieben Fraktionen beherrscht wird. Tribun läuft in mehreren Runden mit jeweils den gleichen Phasen ab, es werden auf unterschiedlichste Weise Karten gesammelt und Fraktionen übernommen, Gold und Lorbeer angehäuft. Wer die Fraktionen kontrolliert bzw. in deren Gunst steht, kann am Ende jeder Runde deren spezielle Fähigkeit nutzen und sich Vorteile verschaffen, oder sogar tatsächlich zum Tribun werden.
    Ziel der Spieler ist es, mit Hilfe des Einfluss der sieben Fraktionen unterschiedliche Siegbedingungen zu erfüllen und so am Ende das Spiel zu gewinnen.

    Gleich vorweg: Ich entschuldige mich schon im Voraus, falls die Rezension hier und da ein wenig emotional gefärbt wird und nicht ganz so objektiv wie sie vielleicht sein sollte, aber auch das spricht ja eigentlich für das Spiel, denn ich liebe es einfach :-)
    Ihr müsst es mir nachsehen, wenn ich nicht alle Regeln bis ins Kleinste erkläre, denn es ist nicht mein Anspruch (und (leider) auch nicht mein Job) professionell Spiele zu erklären. Ich möchte aber detailliert auf das Spiel und die einzelnen Schritte eingehen, damit jeder sieht was in diesem Spiel passiert und ob ihm das Spaß machen würde.

    Wenn man den innen hervorragend unterteilten Karton öffnet, bekommen Fans von Spielen mit viel Material schon direkt ein Lächeln aufs Gesicht, Tribun bringt für mittlerweile um die 30 Euro so Einiges mit: im Karton liegen über 100 gut gestaltete Karten, 30 Spielfiguren, zwei Streitwägen zum Zusammenbauen, ein großer, super gestalteter Spielplan (sehr frei nach dem Grundriss des alten Rom), dutzende verschiedene Plättchen und Marker, fünf Familienbögen und viele viele Lorbeeren und Münzen. Vorbildlich: von den kleinen Plättchen und sogar dem großen Streitwagen ist jeweils ein Exemplar mehr dabei als man eigentlich braucht.
    Dazu eine komplexe aber hervorragend geschriebene und strukturierte Anleitung. In der Anleitung werden die einzelnen Schritte erklärt und man erhält historische Hintergründe zu Rom und den Fraktionen im Spiel. Absolut vorbildlich: zu jeder Spielphase wird ein konkretes und verständliches Beispiel, anhand einer imaginären Spielrunde die sich durch die ganze Anleitung zieht, gegeben, das keine Fragen mehr offen lässt.
    Ich besitze Tribun schon eine Weile und es war mein erstes eigenes Spiel mit so viel Ausstattung und (auf den ersten Blick) so komplexen Regeln und Möglichkeiten. Ich habe Tribun für mich alleine auf dem Tisch aufgebaut und bin alle Schritte einmal durchgegangen. Am Ende der Anleitung war mir völlig klar, was man wo tun kann und wie alles ineinandergreift. Am nächsten Abend haben wir Tribun zu viert gespielt und waren begeistert. Volle Punktzahl und ein Lob für die Anleitung und das tolle Spielmaterial.
    Jeder Spieler wählt einen Familienbogen (keine unterschiedlichen Fähigkeiten, stehen nur für die verschiedenen Farben) und erhalten die zugehörigen Spielfiguren. Der Startspieler erhält die stimmig passende Startspielermünze und 12 Münzen (Sesterzen). Sein Nebensitzer erhält 13, der nächste 14 usw.
    Der Spielplan ist ein einfacher Grundriss von Rom und unterteilt in acht Gebiete, typische und bekannte Gebäude/Plätze des alten Roms. Auf diesen acht Gebieten finden die Aktionen statt und sie werden nun initial mit Karten befüllt.
    Schließlich bekommt jeder noch sechs Karten vom Fraktionsstapel, von denen jeder vier behalten darf. Die übrigen zwei wandern unter den Stapel.
    Nun erhält jeder noch seine Karte mit den Siegbedingungen. Je nachdem wie viele Spieler mitspielen und wie einfach oder schwer man es haben möchte (indirekt auch wie viel Zeit man investieren möchte) kann man grüne, gelbe oder rote Siegeskarten verteilen. Diese unterscheiden sich dann durch die Anzahl der Bedingungen die erfüllt werden müssen oder durch deren Höhe (z.B. 20 Münzen bei einfach, 40 bei schwer). Bei einer Spielart schließlich, ist die Siegbedingung "Tribun" zwingend, das heisst gewinnen kann tatsächlich nur ein Spieler, der zum Tribun wurde.
    Nun hat jeder Spieler seinen Familienbogen, seine Figuren, fünf Karten und ein paar Münzen. Und schon gehts los.

    Ablauf:
    Wie erwähnt ist Tribun ein Workerplacementspiel, das heisst jeder Spieler setzt seine Figuren ("Arbeiter", bzw. in diesem Spiel eher Gesandte) auf ein Feld, um dort dann etwas tun zu können oder etwas zu bekommen. Es gibt Karten von sieben verschiedenen Fraktionen in unterschiedlicher Stärke. Dabei stellen die Gladiatoren die wertmäßig schwächsten Karten, die Senatoren die stärksten Karten. Jede Fraktion hat außerdem einen Anführer. Diese Karte hat dann zwar den Wert 0, verschafft aber einen zusätzlichen positiven Effekt, wenn sie gespielt wird.
    Tribun läuft in mehreren Runden ab, die sich jeweils in feste Phasen unterteilen, deren Reihenfolge unbedingt eingehalten werden muss:
    1. alle acht Gebiete "befüllen"
    2. Figuren setzen
    3. alle acht einzelnen Gebiete nacheinander auswerten
    4. Fraktionen übernehmen
    5. wenn möglich, Sonderfähigkeiten nutzen
    6. Streitwagen versteigern

    Auf den ersten Blick recht einfach, aber die Gebiete haben es in sich. Schauen wir uns die einzelnen Phasen näher an.
    1.1. Die Therme. Hier werden zwei Karten offen ausgelegt. Wer hier Figuren platziert, darf in Phase 3 hier je eine Karte pro Figur für 1 Münze kaufen.
    1.2. Das Forum Romanum. Hier werden sechs Karten offen ausgelegt. Wer hier Figuren platziert, darf in Phase 3 je eine Karte pro Figur für je 3 Münzen kaufen.
    1.3. Die Latrine. Hier wird eine Karte verdeckt gelegt. Wer eine Figur hier platziert, darf die Karte umdrehen und entweder für den aufgedruckten Wert kaufen, oder erhält den aufgedruckten Wert aus der Bank, dann geht die Karte unter den Stapel.
    1.4. Die Curia. Auf jedes Feld der Curia werden so lange Fraktionskarten offen ausgelegt, bis die Gesamtsumme der Zahlen auf den Fraktionskarten 5 oder mehr ergibt. Ausnahme ist hier die Anführerkarte mit dem Wert 0. Wird ein Anführer gelegt, dann endet das Auslegen auf dem entsprechenden Feld sofort. Wer hier Figuren platziert, darf eine seiner Karten gegen alle Karten auf einem der Felder eintauschen.
    1.5. Das Atrium Auctionorum. Auf jedes der drei Felder kommt eine verdeckte Karte. Wird hier später eine Figur gesetzt, wird eine Karte umgedreht. Kommt eine weitere Figur dazu, werden die anderen beiden Karten umgedreht. Sind beide Figuren vom gleichen Spieler, erhält er alle drei Karten für 1 Münze. Sind zwei Spieler hier vertreten, wird um die Karten geboten.
    1.6. Die Katakomben. Hier werden 5 verdeckte Karten aufgelegt. Wer seine Figur zuerst dort platziert, darf in Phase 3 unter den Stapel schauen und eine Karte behalten. Er zahlt dafür den Betrag der auf dem Feld steht, auf dem seine Figur steht. Es wird allerdings von oben nach unten gewertet, das heisst wer Geld sparen möchte und seine Figur auf das "2"er-Feld setzt, muss gegebenenfalls warten bis die Spieler geguckt haben, die mehr bezahlt haben. Hier in den Katakomben wird auch das Geld gesammelt, das die Spieler bezahlt haben, um unter den Stapel zu schauen.
    1.7. Das Pantheon. Hier liegt verdeckt eine Karte. Eine Figur darf hier nur hinstellen, wer im Besitz des Marker der Fraktion der Vestalinnen ist. Wer ihn hat und hier eine Figur setzt, darf sich die Karte anschauen. Wenn er in Phase 3 eine weitere Karte dieser Fraktion vorweisen kann, gelangt in den Besitz des Markers der "ewigen Gunst der Götter", eine Siegbedingung.
    1.8. Die Siegessäule. Hier liegen die Lorbeeren aus. Wer sich hier platziert, darf in Phase 3 zwei Karten der gleichen Fraktion abwerfen und erhält dafür einen Lorbeer. Wer hier 2 Figuren setzt, darf 4 Karten für 2 Lorbeer ablegen. Wer 3 Figuren setzt, darf 6 Karten für 3 Lorbeer ablegen. Wer hier alleine sitzt, erhält immer noch einen Lorbeer extra, da er automatisch der Spieler ist, der hier die höchsten Karten abwirft (er ist ja der Einzige). Sitzen hier mehrere Spieler, erhält nur der einen Lorbeer extra, dessen Kartenwerte addiert das höchste Ergebnis haben.
    Schließlich gibt es noch die Goldschale. Wer seine Figur auf keines der acht Gebiete setzen möchte (oder kann), stellt seinen Abgesandten in die Goldschale. Die erste Figur dort drin erhält in Phase 3 dann sieben Münzen, alle weiteren fünf.

    Nun darf jeder Spieler reihum beginnend mit dem Startspieler eine Figur auf ein Feld in Rom setzen.
    Hat er genug Karten, wird es Zeit, über die Übernahme einer Fraktion nachzudenken. Am oberen Rand des Spielplans liegen die sieben Fraktionen aus, jeweils representiert durch einen Marker sowie einmalig am Anfang jeweils ein Lorbeer (die erste Übernahme einer Fraktion gibt den Lorbeer, danach nicht mehr).
    Wer eine Fraktion übernehmen möchte, stellt eine Figur auf das entsprechende Feld. Er benötigt in Phase 4 mindestens 2 Karten der Fraktion. Hat bereits ein anderer Spieler diese Fraktion unter Kontrolle, muss man entweder mehr Karten bringen als dieser ausliegen hat (einmal liegende Karten dürfen nicht weiter ergänzt werden - das heisst kaum jemand wird eine Fraktion das ganze Spiel über kontrollieren können), oder die eigenen Karten müssen addiert einen höheren Wert ergeben.
    Die Übernahme der Fraktionen erfolgt ebenfalls von links nach rechts der Reihe nach.
    Wer eine Fraktion übernimmt, erhält den Fraktionsmarker (außer er hat ihn schon - sprich er hatte die Fraktion zu einem früheren Zeitpunkt schon kontrolliert) und sofern er noch liegt, auch den Lorbeer.

    In Phase 5 kommt es drauf an, wer eine Fraktion die ganze Runde lang halten konnte, also nicht wer jetzt grade in Phase 4 erst eine übernommen hat. Wem eine Fraktion eine ganze Runde lang treu war, der kann nun ihre jeweilige Spezialfähigkeit zum eigenen Vorteil nutzen: Wer die Gladiatoren kontrolliert, kann z.B. das Gold aus den Katakomben nehmen. Wer die Legaten kontrolliert, erhält eine Schriftrolle und wer die Priesterinnen und den Senat hinter sich hat, wird vielleicht sogar Tribun....
    So werden nach und nach die verschiedenen Siegbedingungen erfüllt. Bei uns hält jeder seine Marker und seine Münzen geheim, wir sind ständig darauf aus uns zu merken, wer grade was macht und welche Strategie verfolgt wird, denn im alten Rom führen viele Wege zum Sieg!

    Schließlich wird noch der Streitwagen versteigert. Hier nimmt jeder Spieler Münzen in die Hand - alle öffnen gleichzeitig - und das meiste Geld gewinnt den Streitwagen für eine Runde. Dieser kann nun auf eine beliebige eigene Fraktion platziert werden, was diese für die nächste Runde schützt. Eine sehr mächtige und manchmal spielentscheidende Aktion, wenn eine mächtige Fraktion nun grade lang genug gehalten werden kann, um die letzte Siegbedingung zu erfüllen.....

    Anspruch:
    Tribun ist auf den ersten Blick komplex und man kann ziemlich viel tun. Ich kann Tribun nicht mit aktuellen Workplacementspielen wie Ceylon oder Stoneage vergleichen, da ich diese nicht kenne. Ich kenne aber z.B. Säulen der Erde und Im Schutze der Burg, und da ist Tribun schon nochmal ein anderes Kaliber.
    Die einzelnen Phasen müssen ein Mal verstanden werden und wie man an welche Siegbedingung kommt - dann läufts. Wie beschrieben habe ich die Regeln gelesen, es ein Mal für mich aufgebaut und alles durchgegangen und dann konnte ich es so erklären, dass alle wussten was zu tun ist. Tribun ist nicht "kompliziert" im eigentlichen Sinne, aber anspruchsvoll. Dadurch dass es für das Erreichen jeder Siegbedingung mehrere Möglichkeiten gibt, kann man verschiedene Strategien verfolgen. Im alten Rom braucht man nicht zwingend die beiden mächtigsten Fraktionen um Tribun zu werden, das geht auch mit dem einfachen Volk und den Leutchen die die Gesetze machen.... Wenn alle den Senatoren hinterher rennen, braucht der letzte vielleicht nur noch eine handvoll Münzen um zu gewinnen, oder grade noch die letzte Prätorianerkarte um mit schierer Militärmacht den letzten Marker zu bekommen. Tribun läuft nie gleich ab und ist fordernd und spannend, man sollte keine Runde verpennen.
    Persönlich würde ich keinem 10jährigen das Spiel zumuten wollen. Ich denke ab etwa 14 oder 16 kann man hier ordentlich mitspielen. Verstehen was zu tun ist, kann man relativ schnell, es zu meistern dauert.

    Dauer:
    Die Dauer ist relativ gut durch die Siegeskarten zu steuern, zwischen grün, gelb und rot. Wenn die Mitspieler noch nicht so recht wissen was zu tun ist, jede Runde alles wieder mühsig aufgebaut werden muss, dauert Tribun zu viert oder fünft gut 2 Stunden - in denen sich aber sicher keiner langweilt. Wenn etwas mehr Routine reingekommen ist, wird der Ablauf sehr flüssig. Während ich bei uns z.B. die Phasen auswerte, füllt mein Nebensitzer die Gebiete wieder auf und wir können quasi nahtlos weiterspielen. Zu dritt geht es sehr flott, unter einer Stunde, zu viert und fünft dann etwa 1,5 Stunden.

    Fazit:
    Tribun ist ein Meisterwerk. Für mich persönlich das rundeste Spiel das ich kenne. Keine Aktion wirkt aufgesetzt, keine Figur wirkt verloren. Selbst wer "nur" in die Goldschale setzt, hat meistens einen Plan. Grade das unterschiedliche Vorgehen in den acht Gebieten, die unterschiedlichen Fraktionen und die völlig unterschiedlichen Siegbedingungen machen Tribun spannend und jede Runde anders als die vorige. Alle Aktionen greifen ineinander und nicht selten ist das Geheule groß, wenn man halt die eine Figur zu wenig hat, die man jetzt dringend bräuchte. Die anfänglichen Karten und die erste Runde setzen die Weichen, wer wie weitermacht, spätestens jetzt wird es höchste Zeit für eine Strategie. Wer "nur" versucht, aus jeder Runde das Beste zu machen, kommt bei Tribun nicht weit.
    Es kommen Karten vor, was immer mit einem gewissen Glücksfaktor zu tun hat, jedoch tritt der bei erfahrenen Tribun-Spielern in den Hintergrund. Eine ausgereifte Strategie ist hier viel mehr wert. Ich weis von Anfang an, ich will so schnell wie möglich Fraktionen übernehmen, auch mit wenig Karten und wohlwissend dass ich sie schnell wieder verliere, aber ich will die Marker. Ich will ins Pantheon dürfen und ich will den Anfangs-Lorbeer. Wenn irgendmöglich noch mit einem Anführer. Während die anderen sich dann um die Senatoren streiten, sammle ich Münzen und lache in mich hinein. Mein Nebensitzer verschafft sich die Gunst des Volkes, schützt diese mit dem Streitwagen und sticht dem Senatorenspieler jede Runde die mächtigste Karte aus dem Spiel. Und was machen eigentlich die anderen beiden? Die sind so ruhig? Die sammeln verdächtig viele Karten, die haben doch was vor.... Tribun ist spannend bis zum Schluss, wer sich als Sieger glaubt macht meistens große Augen wenn der Nebensitzer eine Runde früher schon den Sieg verkünden kann. Es gibt keinen Punktestand oder einen Siegpunktemarker oder sonst etwas - und das ist auch gut so! Ich weis selber wo ich stehe, ich habe zwei, drei Siegbedingungen erfüllt, aber was machen die anderen? Ich muss versuchen ihnen die guten Karten wegzunehmen... kurz nachdenken, wer darf schon ins Pantheon? Keiner außer mir, sehr gut! Jetzt nur nicht zulassen, dass jemand Tribun wird, dann werde ich gewinnen.... denke ich zumindest, mal gucken was wirklich passiert ;-)
    Natürlich entstehen Wartezeiten. Im Spiel zu fünft geht es sprichwörtlich um jeden Zug und grade in der heissen Phase, wenn man denkt dass die anderen wohl so langsam aber sicher dem Sieg nahe kommen, wird der Einsatz der Figuren gut überlegt. Aber dafür ist Tribun nun mal Tribun und nicht Uno - hier sind Strategie und Taktik gefragt, das Spiel ist riesig und komplex, das weis man vorher und das ist ganz sicher kein Kritikpunkt, eher im Gegenteil.
    Noch mal ein Wort zum Spielmaterial: Auf dem Familienbogen sieht man z.B. für jede Fraktion auf einen Blick, was sie kann. Man sieht zu jeder Siegbedingung auf einen Blick, wo und wie man diese erreichen kann. Meiner Meinung nach hervorragendes und extrem nützliches und sinnvolles Spielmaterial, das einen sehr flüssigen Spielablauf ermöglicht.
    Solltet ihr Workerplacementspiele wirklich hassen und auf gar keinen Fall eines spielen wollen, dann gebt Tribun trotzdem eine kleine Chance, denn ein oft gehörter Kritikpunkt an z.B. den Säulen der Erde (oder auch bei Caylus habe ich es gelesen) trifft hier auch nicht zu: man hat zwar jede Menge Spielmaterial, aber ist nicht ständig am hin- und herlegen von kleinen Holzdingern. Es gibt keine Rohstoffe die ständig auf irgendwelche Ablagestapel müssen. Es gibt viele Marker, aber die werden ein Mal verdient und dann behalten. Man hat seine Figuren und seine Karten, fertig. Ist für mich ein großer Vorteil, da ich viele kleine Rohstoffe bei Im Schutze der Burg zwar schön anzusehen finde, aber nervig sie ständig in der Hand zu haben, das macht Tribun deutlich besser, hier wird nur Geld rumgereicht.
    Alle anderen Spieler müssen sich Tribun anschauen, spielen und zulegen. Lest diese Rezension, bestellt es euch, lest die Anleitung und ladet für Sonntag drei Freunde ein, ihr werdet alle euren Spaß haben.
    Tribun ist mein absolutes Lieblingsspiel und ich empfehle es jedem der auch nur entfernt etwas mit dem Thema oder dem Spielprinzip anfangen kann oder einfach jedem der fragt "kennst du ein richtig gutes Spiel?". Die Erweiterung habe ich mir bisher nicht zugelegt, da ich gelesen habe, dass man dafür zu sechst sein muss, das sind wir so gut wie nie.

    Absolute Kaufempfehlung, Tribun ist ein Muss für jeden Spieler, das beste Spiel das ich kenne. Holt es euch, ihr werdet nicht enttäuscht sein :-)

    Tobias Wertung:
    • Amadeus S., Uwe R. und 26 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 14 Kommentare!
    • Bernd W.
      Bernd W.: Hi Tobias,
      lese mir gerade die Anleitung zu Tribun durch....woher hast Du, dass man zur Nutzung der Fraktionsfähigkeit (Phase 5) eine Fraktion... weiterlesen
      31.12.2012-19:29:24
    • Bernd W.
      Bernd W.: Wer lesen kann ist klar im vorteii.....meine frage wurde ja bereits oben beantwortet....
      01.01.2013-16:47:15
  • Meisterwerke (ehemals Identik) Tobias über Meisterwerke (ehemals Identik)
    Identik - super witziges Malspiel für Leute die nicht malen können :-)

    Es gibt viele Spiele, bei denen gemalt wird - Activity, das gute alte Nilpferd in der Achterbahn und sicherlich noch hunderten anderer Partyspiele die ich alle nicht kenne. Leider haben die alle eins gemeinsam: keiner will so wirklich malen, alle jammern rum dass sie doch garnicht malen können. Bei Identik ist das anders, denn hier geht es nicht darum dass andere euer Bild erraten müssen - bei Identik ist eure Fantasie und Vorstellungskraft gefragt. Einer ist der Meister und erklärt was er sieht, die anderen malen. Ob das was ihr letztendlich aufs Papier bringt die Qualitäten eines Michelangelo hat oder aussieht wie mit den Zehen gemalt, ist egal, solange ein paar wichtige Merkmale erkennbar sind - die der Meister hoffentlich erwähnt hat ;-)
    In der Schachtel sind ein paar kleine Zeichenblöcke, ein paar Bleistifte und 120 beidseitig bedruckte Karten (Vorderseite einfach, Rückseite schwerer) mit Bildern und den jeweils 10 wichtigen Merkmalen bzw. Details, eine Sanduhr, ein Kartenschuber für den Meister und ein zehnseitiger Würfel.

    Ablauf.
    Ein Spieler beginnt als Meister, die anderen sind Künstler und nehmen sich jeweils einen Zeichenblock und einen Bleistift.
    Der Meister nimmt die oberste Karte. Auf jeder Karte ist ein (meistens völlig verrücktes) großes Bild zu sehen und dazu ein ebenso treffender wie irreführender Oberbegriff. So sieht man auf einer Karte z.B. ein riesengroßes Ei mit zwei Beinen oder eine Maus die einen Fliegenpilz als Hubschrauber verwendet. Darunter stehen dann auf jeder Karte 10 Details des Bildes - diese darf auch der Meister nicht sehen, da es für diese 10 nachher Punkte gibt, auch für ihn - deswegen steckt er die Karte schnell in den Schuber und sieht dann nur noch das Bild und den Oberbegriff.
    Dann würfelt der Meister den W10 (für alle nicht-Rollenspieler: den zehnseitigen Würfel ;-)). Die Zahl die er erwürfelt ist die Nummer des Details auf seiner Karte, für das nachher jeder doppelte Punkte bekommt, der es richtig malt. Jeder Künstler kann dies auf seinem Zeichenblock vermerken in einer extra dafür vorgesehenen Spalte.
    Jetzt wird die Sanduhr umgedreht und los gehts!
    Der Meister muss in der Zeit so gut und so ausführlich er kann, alles erklären was er sieht. Beispiel: "ich sehe hier zwei Männer, die ein großes Gewicht mit der Aufschrift "5 Tonnen" tragen. Der eine Mann ist größer als der andere und einer trägt einen Hut. das Gewicht ist dreieckig und hat oben einen Griff"
    Soweit so gut, jetzt kann erst mal jeder das Bild malen, wie er es sich vorstellt und ehh man es sich versieht, ist die Runde abgelaufen. Nun werden die Kunstwerke zum Nebensitzer weitergegeben und dieser "kritisiert" das Bild, denn der Meister zieht nun die Karte aus dem Schuber und liest nacheinander die 10 wichtigen Details vor, denn nur dafür gibt es Punkte - und der Meister wird Augen machen, was er alles nicht erwähnt hat ;-)
    Auf der Karte steht dann z.B.:
    1. Beide Männer blicken nach links
    2. Der Mann rechts ist deutlich größer als der Mann links
    3. Beide Männer tragen das Gewicht mit ihrem linken Arm
    4. Auf dem Bild sind genau zwei Ohren zu sehen
    5. Beide Männer tragen erkennbare Schuhe
    6. Die Zahl "5" auf dem Gewicht ist als Zahl geschrieben, nicht als Wort
    7. Auf dem Bild sind keine Zähne zu sehen
    8. Auf dem Hemd des größeren Mannes sind genau drei Knöpfe
    9. Der Mann links trägt einen Hut
    10. Die Oberkante des Gewicht ist näher am oberen Bildrand als die Köpfe beider Männer

    Alle Spieler werden nun staunen und sich freuen (oder auch nicht), welche der Details sie getroffen haben. Dabei ist es völlig egal, ob z.B. die Ohren aus Punkt 4. erkennbar aussehen wie Ohren oder einfach nur zwei Kreise oder Knubbel oder sonstwas am Kopf der Männer sind - es gibt den Punkt. Natürlich ist das Kritisieren oft mit Diskussionen verbunden, denn man möchte seinem Nebensitzer ja nicht mehr Punkte zugesehen, als unbedingt nötig. Da können dann aber ruhig alle mitreden und im Vordergrund steht eh der Spaß, was da grade für abgedrehte Bilder entstanden sind, die je nach Erklärweise des Meister und der eigenen Vorstellungskraft oft überhaupt nicht aussehen wie das Original.
    Schließlich erhält jeder Künstler für jedes von ihm gemalte Detail einen Punkt, sowie zwei Punkte wenn er das Detail richtig hat, das am Anfang erwürfelt wurde.
    Der Meister erhält für jedes Detail einen Punkt, das zumindest einer der Spieler richtig hat. Deswegen liegt ihm daran, so genau wie möglich zu erklären. Die erzielten Punkten könne übersichtlich in auf der Rückseite eines Blattes von einem Zeichenblock eingetragen werden, dort ist schon alles vorgedruckt was man braucht.
    Dann wird auch schon der nächste Künstler zum Meister und alle anderen malen, was er nun erklärt. Ein Spiel endet, wenn jeder ein Mal Meister war bzw. wenn alle noch Lust haben, macht man die Reihe einfach nochmal durch.

    Anspruch:
    Zeichnen kann nicht jeder - kritzeln kann jeder. Deswegen kommt Identik auch bei Jung und Alt gut an, keiner muss ein Kunstwerk malen. Wer einfach das malt was ihm gesagt wird und der eigenen Fantasie noch ein wenig freien Lauf lässt, kann auch Punkte absahnen für einen Haufen Strichmännchen, solange er das was gesagt wird deutlich erkennbar malt. Hier kann eigentlich jeder mitspielen, der einen Bleistift halten kann, allerdings bekommen sehr junge Spieler ein Problem mit der Sanduhr und natürlich dem Erklären, da man wirklich nicht viel Zeit hat. Ich würde sagen ab 8 kann man mitspielen, ab 12 macht es richtig Spaß. Nach oben ist keine Grenze, hier können auch Eltern und Oma mitspielen und sich amüsieren, was für schrecklich schöne Bilder entstehen.

    Dauer:
    So lange man möchte :-)
    Identik ist kein ernstes Spiel, man kann jederzeit aufhören. Wenn man es richtig spielt, dauert eine Runde zu viert oder zu fünft etwa 30 Minuten. Wie beschrieben kann man so viele Runden dranhängen, wie die Leute Spaß daran haben.

    Fazit:
    Bitte beachtet bei der Spielspaßwertung, dass es sich hier eher um ein Spiel für Gelegenheitsspieler handelt, das nicht mit zu viel Ernst betrachtet werden sollte. Es ist extrem schwer, Identik mit einem Tribun oder einem Spiel im traditionellen Sinne zu vergleichen - wie Äpfel mit Birnen - es ist halt ein Partyspiel.
    Identik macht Spaß. Identik ist sicherlich nichts für ernste Hardcore-Zocker, die mit Strategie und Taktik aus einem Spiel als Sieger hervorgehen möchten. Identik ist bunt und lustig und bietet lange Spaß, denn auch wenn man den Stapel der Karten durch hat, erinnert sich wahrscheinlich kaum einer noch an die Details der ersten Karten und man kann es auch weiter verwenden, wenn alle Karten schon mal dran waren. Identik macht zu dritt schon viel Spaß und ist zu fünft eine riesen Gaudi - wenn man sich und das Spiel nicht zu ernst nimmt. Diskussionen über die Bilder sind wichtig und richtig, aber jeder Spielspaß kann zerstört werden, wenn ewig um den letzten Punkt gestritten wird, ob da nun an diesem Fuß ein Schuh zu erkennen ist oder nicht.
    Ein Wort zur Ausstattung: Für knapp 30 Euro ein wenig mager. Die Bleistifte und das Papier ist zwar nett gemeint, aber das hat jeder selber zu Hause. Dann bleiben noch die Karten und die Sanduhr. Wenn man gegenüberstellt, was für nicht mal die Hälfte des Preises z.B. in einem "Im Schutze der Burg" in der Schachtel liegt oder (Extrembeispiel) für ein Zehntel des Preises bei "Emira", sind die 30 Euro doch schon happig. Auf den Spielspaß hat das aber keine Auswirkung und deswegen lasse ich die Bewertung auch nicht davon beeinflussen. Die Anleitung übrigens ist so bunt und gut verständlich wie das ganze Spiel und ist in fünf Minuten gelesen.
    Die vollen sechs Punkte kann ich trotzdem nicht geben, die bleiben den Spielegiganten vorbehalten, die ich immer und immer wieder spielen könnte. So witzig Identik auch ist, nach einem Abend voller Malerei reicht mir das wieder eine Weile.
    Identik ist zwar explizit auch für Leute die nicht malen können, wird aber die absoluten Mal-Muffel trotzdem nicht begeistern können. Wer partout nicht zeichnen will und für wen ein Bleistift in einem Spiel absolut nichts verloren hat, sollte Identik nicht kaufen.
    Für alle anderen die Lust auf kritzeln haben, öfter in einer großen Gruppe ein lustiges Partyspiel brauchen oder Kinder ab 12 Jahren eine Freude machen wollen, können bedenkenlos zugreifen, gute Laune ist garantiert. Tip: Ladet euch fünf Freunde ein, besorgt Cola und Chips und spielt eine Runde Tabu. Wenn die Stimmung dann schon richtig gut ist und alle fragen was wir jetzt als nächstes spielen, legt ihr Identik auf den Tisch und sagt "wir spielen jetzt ein Malspiel, bei dem man nicht malen können muss" :-)
    Klare Kaufempfehlung!


    Noch Fragen? Schreibt mir :-)
    Zur Info - das beudeten die Wertungen die ich gebe:
    1: lausig. langweilig. Schrott. Finger weg.
    2: absolut unterdurchschnittlich, evtl. für Fans des Themas grad noch brauchbar.
    3: nix besonderes aber kann man schon mal spielen. Durchschnitt.
    4: gutes Spiel, macht Spaß, überdurchschnittlich spannend.
    5: super Spiel, sehr spannend, hoher Wiederspielwert, absolut zu empfehlen.
    6: Hammerspiel, muss jeder haben!

    Tobias Wertung:
    • Stefan K., Carsten W. und 9 weitere mögen das.
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    • Tobias H.
      Tobias H.: danke danke, zu viel des lobes und der ehre :-)
      freut mich wenn euch die rezensionen bei der entscheidungsfindung helfen. an einem harten... weiterlesen
      29.12.2010-13:37:11
    • Reinhard O.
      Reinhard O.: Nun mal keine falsche Bescheidenheit, wer solch tolle Rezensionen verfasst, muss auch mit dem Ru(h)m lernen umzugehen ;-)

      29.12.2010-14:41:46
  • Im Schutze der Burg Tobias über Im Schutze der Burg
    Im Schutze der Burg - schönes Workerplacement-Spiel mit super Spielmaterial aber Schwächen

    Zur Erklärung meiner Spielspaßwertung bitte ganz durchlesen :-)

    Bei Im Schutze der Burg ist jeder Spieler Chef eines Bautrupps, also mehreren Arbeitern, einem Maurer, einem Steinmetz, einem Boten, einem Händler und einem Baumeister.
    Anfangs sind die meisten Gebäude und Einrichtungen in der Burg noch nicht gebaut - auf dem großen Spielplan liegen viele kleine und große Plättchen mit Gebäuden darauf. Diese werden im Laufe des Spiels von den Spielern errichtet, was zu Rohstoffen, Gold oder den wichtigen Siegpunkten führt und die Burg nach und nach fertig werden lässt. Auf jedem Gebäude ist abgebildet, wieviel Ressourcen man aufbringen muss um es zu errichten (jeder Rohstoff ist unterschiedlich viel wert, man muss immer "passend" bauen, darf also nicht überzahlen und immer mindestens drei verschiedene Rohstofftypen verwenden) und wieviel Siegpunkte man für den Bau des Gebäudes bekommt. Außerdem - soweit vorhanden - sind dort noch freie Felder für Gesellen und mit einem (zumindest nach dem ersten Durchgang) selbsterklärenden Symbol auch die Bedingung für viele Siegpunkte am Spielende.
    Der geschickte und vor Allem zeitlich passende Einsatz der eigenen "Mitarbeiter" ermöglicht es, eigene Gesellen in die Burg zu schicken und dort für verschiedenste Bedingungen Siegpunkte zu gewinnen.
    Im schön gestalteten Karton des Spiels befindet sich ein Satz Karten für jeden Spieler, ein richtig großer toll gestalteter Spielplan, ein Haufen Gold sowie Figuren in den Spielerfarben und jede Menge Rohstoffe aus Holz - Sand, Holz, Lehm, Steine und Silber.
    Der eigentliche Clou sind aber die Gebäude: auf dem Spielplan, also der Burg, gibt es Tore, Häuser, Türme, den Palast usw. all diese Gebäude liegen in der Schachtel nochmal, als feste Plättchen und werden bei Spielbeginn an die entsprechende Stelle auf den Spielplan gelegt - sind also alle noch nicht errichtet. Wird ein Gebäude fertiggestellt, nimmt man das Plättchen vom Spielplan und darunter erscheint dann quasi das fertig gebaute Gebäude.

    Ablauf:
    Im Schutze der Burg ist ein Workerplacement-Spiel, das heisst jeder Spieler hat eine handvoll Figuren, die er auf wichtige Stellen des Spielplans setzt, um dort Gold, Rohstoffe oder am Ende des Spiels Siegpunkte zu erhalten.
    Ein Spiel besteht aus 12 - 15 Runden, je nach Teilnehmerzahl. Jeder erhält einen Satz Karten, von denen jeder Spieler jede Runde verdeckt eine legt, dann wird gleichzeitig aufgedeckt. Die gespielte Karte bleibt offen liegen und es wird nach festgelegter Reihenfolge ausgewertet, denn die Karten haben unterschiedliche Effekte:
    - 3 verschiedene Arbeiter: diese bringen unterschiedliche Ressourcen und können ein Gebäude errichten, erhalten aber nur die Hälfte der Siegpunkte (sind halt "nur" einfach Arbeiter....)
    - 1 Bote: dieser bringt dem Spieler 8 Gold
    - 1 Händler: damit darf der Spieler eine Figur auf einen der Rohstoff-Lieferkarren setzen und erhält nun immer diesen Rohstoff, wenn jemand einen Händler spielt
    - 1 Maurer: wer den Maurer spielt, darf sich einen Typ Ressourcen komplett vom Wehrturm nehmen (der während dem Spiel immer wieder mit Ressourcen gefüllt wird) und bis zu zwei Gebäude errichten. Für die errichteten Gebäude erhält der Maurer keine Siegpunkte, sondern für jede eingesetzte Ressource eine Goldmünze. Danach darf der Maurer noch bis zu zwei Gesellen in bereits errichtete Gebäude der Burg schicken, wenn er sich deren Ausbildung dort leisten kann (= der Spieler darf bis zu zwei Männchen in die Burg stellen, wenn er die jeweils abgebildete Menge Gold zahlen kann)
    - 1 Steinmetz: der Steinmetz darf zuerst jedem der einen Arbeiter gespielt hat, Rohstoffe abkaufen (deswegen ist wichtig, die Karten in der vorgegebenen Reihenfolge auszuwerten - wer einen Arbeiter spielt, bekommt nur die Ressourcen, die ihm dieser auch wirklich bringt - wenn der Steinmetz sie ihm nicht abgekauft hat) und dann bis zu zwei Gebäude errichten. Der Steinmetz als Meister seines Faches, erhält dann die vollen Siegpunkte, die auf dem Gebäude abgebildet sind und darf ebenfalls bis zu zwei Gesellen in die Burg schicken
    - 1 Baumeister: wer den Baumeister spielt, darf alle seine Karten wieder auf die Hand nehmen und für jedes Gebäude, das irgendein anderer Spieler in dieser Runde baut, 5 Siegpunkte verbuchen

    So geht es reihum, jeder Spieler beschafft sich Rohstoffe und Gold, errichtet Gebäude und schickt Gesellen in die Burg.
    Am Ende des Spiels folgt die große Auswertung nach vielen verschiedenen Bedingungen: wer einen Gesellen in der Schmiede hat, erhält für jeden Silberbarren der verwendet wurde (Silber ist der fünfte Rohstoff der als Joker fungiert) einen Siegpunkt. Wer in der Taverne steht, erhält für jedes Männchen in der gesamten Burg einen Siegpunkt. Wer auf dem großen Tor steht, erhält für jeden gebauten Turm zwei Siegpunkte usw.
    Wessen Siegpunkt-Marker nach der großen Abrechnung am weitesten vorne ist, gewinnt das Spiel.

    Anspruch:
    Auf den ersten Blick ein wenig unübersichtlich. Die Gebäude haben viele verschiedene Bedingungen für Siegpunkte, die acht Karten haben viele verwirrende Symbole. In den ersten zwei Runden weis keiner so recht, was er machen soll. Dann macht es aber irgendwann "klick" und dann läuft es wie von alleine: Einmal verstanden machen alle Symbole im Spiel Sinn und es entsteht ein flotter und überraschender Spielaublauf.
    Ich denke dass man ab ca 10 Jahren gut mitspielen kann.

    Dauer:
    Kommt auf die Mitspieler an ;-) Wenn man immer einen dabei hat, der in jeder Runde alle möglichen Rohstoffkombinationen durchrechnet, ob er irgendwo was bauen kann, zieht es sich ein wenig.
    Spätestens nach dem ersten mal spielen sieht man aber sofort was geht und was nicht geht. Dann dauert Im Schutze der Burg zu dritt oder zu viert etwa 45-60 Minuten.
    Es gibt auch eine sehr interessante Variante für zwei Spieler, bei der dann jeder zwei Karten spielt. Ich habe es noch nie ausprobiert und kann dazu nichts sagen, wird aber schätzungsweise genau so lange dauern.

    Fazit:
    Im Schutze der Burg ist ein solides und spannendes Spiel mit - für diesen Preis - unschlagbarem Spielmaterial!
    Die Anleitung ist hervorragend übersichtlich gelungen und man hat wirklich "was auf dem Tisch" grade mit dem großen Spielplan, der sogar doppelseitig bedruckt ist, hintendrauf ist eine etwas anspruchsvollere Winter-Variante mit ein paar fiesen Sonderkarten.
    Allerdings kann ich leider "nur" vier Sterne vergeben. Ich habe überlegt ob ich auf Grund des wirklich tollen Materials und der richtig guten und übersichtlichen Anleitung (alle Worte nach denen man suchen könnte sind fett schwarz, alles Wichtige ist kurz zusammengefasst, Übersichtskarten für jeden Spieler usw.) einen Punkt extra gebe und so insgesamt 5 Sterne vergebe. Allerdings geht es am Ende halt doch um den Spaß am Spiel und da kann ich "nur" vier geben. Denn auch wenn Im Schutze der Burg ein unterhaltsames Spiel ist, hat es für uns als Vielspieler einen Mangel, der uns auch nach mehreren Runden leider weiterhin negativ auffällt:
    Es gibt keine erkennbare Taktik oder Strategie die zum Sieg führt. Da man nie weis was die anderen machen, ist viel Raten und Glück dabei. Bei uns hat zwei Mal ein Spieler gewonnen, der immer abwechselnd Bote und Baumeister gespielt hat und dann mit mehr Glück als Verstand noch den Steinmetz und das große Tor abgeräumt und Gesellen in den Palast und den Markt gestellt.
    Wer Anfangs Gebäude errichtet, hat kein Gold und riskiert dass jemand anderes die Gesellen da rein setzt.
    Wer länger wartet, rennt unter Umständen voll in einen gegnerischen Baumeister und muss sich dann fragen, ob er wirklich z.B. mit dem Maurer baut, keine Siegpunkte erhält, aber welche verschenkt oder eben nichts baut. Wenn so allerdings alle Spieler denken, baut am Ende keiner was.
    Es war bei uns leider keine Seltenheit, dass jemand im ganzen Spiel kein Gebäude baut, aber durch Glück allein mit dem Baumeister 25 bis 30 Siegpunkte absahnt - im Spiel zu Viert eine Menge Punkte. Hier fehlt mir irgendwie der rote Faden, schwer zu beschreiben. Ihr kennt das doch auch, wenn ihr euch auf ein Spiel freut und im Hinterkopf habt "au ja, heute mach ich das so und so, damit gewinne ich" - das fehlt mir bei Im Schutze der Burg leider.
    Trotzdem: Ich bin ein Fan von Workerplacement-Spielen und spiele auch Im Schutze der Burg gerne, schon allein weil es einfach super aussieht. Leider ist es von der taktischen Tiefe, der schieren Komplexität und der Möglichkeit durch die eigenen Fähigkeiten zu gewinnen (und nicht so sehr vom völligen Spekulieren auf die Karten der Anderen) meiner Meinung nach weit entfernt vom Schlage eines "Säulen der Erde" oder gar des legendären "Tribun" (ja ich liebe Tribun).

    Also: Im Schutze der Burg macht Spaß und sieht super aus. Kein absolutes Highlight, aber zu empfehlen. Besonders auch als Geschenk für Kinder ab 10.


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    Zur Info - das beudeten die Wertungen die ich gebe:
    1: lausig. langweilig. Schrott. Finger weg.
    2: absolut unterdurchschnittlich, evtl. für Fans des Themas grad noch brauchbar.
    3: nix besonderes aber kann man schon mal spielen. Durchschnitt.
    4: gutes Spiel, macht Spaß, überdurchschnittlich spannend.
    5: super Spiel, sehr spannend, hoher Wiederspielwert, absolut zu empfehlen.
    6: Hammerspiel, muss jeder haben!

    Tobias Wertung:
  • Die verbotene Insel Tobias über Die verbotene Insel
    Die verbotene Insel - ein kooperatives Spiel mit toller Idee und super Spielmaterial.

    Ich habe Die verbotene Insel zu Weihnachten verschenkt und es war ein Volltreffer, wir haben es bestimmt ein Dutzend Mal gespielt.
    In der innen hervorragend aufgebauten Schachtel (alles hat seinen Platz) findet man 24 schön gestaltete und vor Allem stabile Plättchen aus denen die Insel gebaut wird, 6 schöne Spielfiguren aus Plastik, 4 auch sehr nette Schätze und einen ganzen Haufen Karten.

    Ablauf:
    Aus den 24 Plättchen wird zufällig die Insel zusammengebaut. Für Anfänger nach dem Muster zwei in der obersten Reihe, darunter vier, dann sechs, nochmal sechs, wieder vier und unten wieder zwei. Die Plättchen haben sehr stimmige und Atmosphärische Namen und sind toll gestaltet. Da man die Plättchen immer zufällig verteilt, sieht die Insel nie gleich aus.
    So findet man auf der verbotenen Insel schöne und geheimnissvolle Orte wie den Tempel der Sonne, den Wächter der Sterne oder die Brücke des Verderbens.
    Der Clou: auf der Rückseite ist jedes Plättchen nochmal mit dem gleichen Muster bedruckt - nur in tiefem blau - wenn ein Stück der Insel untergeht, wird das Plättchen umgedreht.
    Jede Runde erhält man zwei "gute" Karten (Symbole der Schätze, einen Helikopter, Sandsäcke...) aber dreht auch so viele "schlechte" Karten um, wie auf dem beiligenden Wasserstandsanzeiger stehen, anfangs zwei und mit steigender Spieldauer bis zu fünf, bis die Insel schließlich komplett überflutet ist.
    Auf den "schlechten" Karten sind die einzelnen Plättchen abgebildet und somit sieht man, welche Teile der Insel in jeder Runde untergehen (umgedreht werden).

    Die Figuren der Spieler dürfen jede Runde 3 Aktionen durchführen, alles was sie tun kostet eine Aktion. So kann man z.B. 3 Felder laufen. Oder zwei Felder laufen und einen Teil der Insel wieder trocken legen => also von der blauen Seite wieder auf die bunte Seite umdrehen.
    Ziel der Spieler ist es, die vier Schätze zu bergen und von der Insel zu entkommen. Dazu müssen sie jeweils vier Karten mit den Symbolen der vier Schätze sammeln und diese im dafür vorgesehenen Teil der Insel (erkennbar an einem entsprechenden Symbol auf dem Plättchen) einlösen um den Schatz zu bergen. Bevor die Insel schließlich untergeht, müssen sich alle Spieler auf das Plättchen "Landeplatz der Versager" retten und durch eine Helikopter-Karte schließlich von der versinkenden Insel entkommen.
    Verloren haben die Spieler, wenn einer von ihnen ertrinkt (wenn ein Plättchen das bereits unter Wasser steht nochmals als Karte kommt, also quasi nochmals umgedreht werden würde, versinkt es komplett in den Fluten und kommt aus dem Spiel. Wer sich in dem Moment darauf befindet und auf kein angrenzendes Plättchen fliehen kann, ertrinkt), einer der Schätze nicht mehr geborgen werden kann (weil die entsprechenden Orte aus dem Spiel genommen werden mussten) oder wenn der rettende Landeplatz untergegangen ist.

    Das Tolle dabei: jede Figur hat eine spezielle Fähigkeit: so kann der Taucher auch durch komplett versunkene Teile der Insel tauchen oder der Ingenieur in einer Runde gleich zwei angrenzende Plättchen für nur eine Aktion trockenlegen.
    Dadurch ergibt sich wahnsinnig viel Absprache und Kommunikation unter den Spielern, es wird geplant wer gleich was wie tut.
    Am Ende hat man es dann hoffentlich geschafft, alle Schätze sind geborgen und man entkommt von der Insel!

    Anspruch:
    Mein Neffe ist 9 und hat das Spiel nach der ersten Runde begriffen und wollte nicht mehr aufhören. Wenn man den ursprünglichen Aufbau der Insel verändert (in der Anleitung sind ein paar tolle Beispiele) kann man das Spiel deutlich schwerer machen, jedoch bleibt der Mechnismus derselbe und ist gut zu begreifen. Wie gesagt ab 8 oder so kann man gut mitspielen. Aber auch Erwachsene haben absolut ihren Spaß.

    Dauer:
    Je nachdem ;-)
    Wenn man Pech hat und der Landeplatz nach 5 Minuten untergeht, ist es vorbei.
    Generell würde ich aber sagen, zu dritt oder zu viert etwa 30 - 45 Minuten.

    Fazit:
    Die verbotene Insel ist ein tolles Spiel, um grade jüngere Spieler an die Welt der kooperativen Spiele heranzuführen. Hier können sie toll lernen, wie man zusammenarbeitet und sich freuen, wenn man gemeinsam gewinnt.
    Aber auch für eine Runde unter Erwachsenen macht es absolut Spaß und bleibt spannend bis zur letzten Karte. Durch Umbau der Insel ist das Ganze noch deutlich schwerer zu machen. Die Fähigkeiten der toll gestalteten Spielfiguren geben dem ganzen sogar einen kleinen Hauch Rollenspiel.
    Ich habe lange überlegt, ob ich vier oder fünf Sterne gebe. Am Ende können es aber leider doch "nur" vier werden, da Die verbotene Insel für mich persönlich eben nicht in der Liga eines Space Hulk oder dem Herr der Ringe Brettspiel mitmischen kann und das wirklich ständige Umdrehen der Plättchen mich persönlich irgendwann nervt.

    Trotzdem für jeden der gerne als Team spielt und mal eine ganz andere Spielidee sucht (wie oft baut man schon das Spielfeld aus zufälligen Karten zusammen?) absolut zu empfehlen, grade auch für Kinder.
    Für den Preis erhält man tolles Spielmaterial und ein motivierendes, erfrischend anderes Spiel.
    Kaufempfehlung! Viel Spaß :-)


    Noch Fragen? Schreibt mir :-)
    Zur Info - das beudeten die Wertungen die ich gebe:
    1: lausig. langweilig. Schrott. Finger weg.
    2: absolut unterdurchschnittlich, evtl. für Fans des Themas grad noch brauchbar.
    3: nix besonderes aber kann man schon mal spielen. Durchschnitt.
    4: gutes Spiel, macht Spaß, überdurchschnittlich spannend.
    5: super Spiel, sehr spannend, hoher Wiederspielwert, absolut zu empfehlen.
    6: Hammerspiel, muss jeder haben!

    Tobias Wertung:
  • Space Hulk - Todesengel Tobias über Space Hulk - Todesengel
    Space Hulk - Todesengel.

    Ich kannte und mochte das Warhammer 40k Universum vorher, aber würde mich nicht als Hardcore-Fan bezeichnen.

    Eins vorweg: tut euch selber einen Gefallen und spielt das Spiel, während ihr die Anleitung lest! Ich spiele ja oft und viel, aber eine Anleitung die so viele Fragen offen lässt - wohlgemerkt nur ohne das Spiel komplett aufgebaut nebendran liegen zu haben - ist mir noch nicht untergekommen.
    Das Spiel kann auch recht gut in einer Solovariante gespielt werden => bitte tut das! Spielt das Spiel ein zwei mal alleine mit der Anleitung nebendran und dann sucht euch Mitspieler und erklärt es ihnen ;-)

    Jetzt aber zum Spiel:
    In der kleinen Schachtel liegen über 100 sehr stimmig gestaltete Karten, einige Plättchen und ein Kampfwürfel mit den Zahlen 0 bis 5, wobei die 1, 2 und 3 noch einen Totenkopf enthalten.

    Man spielt einen Trupp Space Marines in schweren Terminatoren-Rüstungen. Es gibt 12 Soldaten und sechs Kampfteams á zwei Leuten. Die Soldaten haben teils mächtige Spezialfähigkeiten und ergänzen sich auch sehr gut.
    Space Hulk - Todesengel ist ein kooperatives Spiel, das heisst man gewinnt als Team oder alle verlieren.
    Das Ziel des Trupps ist es, den Space Hulk (eine Art führerloses Raumschiff-Wrack) bis zum Ende zu durchqueren und die im letzten Raum angegebene Siegbedingung zu erfüllen - oder alle fiesen Aliens zu vernichten, die den Hulk bevölkern.
    Dabei zieht der Trupp von Raum zu Raum und aus allen möglichen Löchern, aus dunklen Ecken und durch Türen fallen neue Alienhorden über euch her.

    Ablauf:
    Je nach Anzahl der Mitspieler wählt jeder Mitspieler ein bis drei Kampfteams und die entsprechenden Marines. Zu jedem Trupp gibt es drei Aktionskarten aus den Kategorien Angriff (Aliens angreifen), Unterstützung (Unterstützungsmarker auf sich oder einen anderen Marine ("Bruder") legen) und Bewegung + Aktivieren (laufen, die Blickrichtung ändern und/oder einen Knopf drücken). Somit können alle Marines zwar grundlegend die drei gleichen Aktionen durchführen, aber jede Karte hat weist zusätzlich eine unterschiedliche Spezialaktion auf.

    Die Marines betreten den ersten Raum (je nach Spielerzahl unterschiedlich) und legen die Ausstattungskarten - so hat der Raum z.B. eine Tür, eine dunkle Ecke und einen Korridor, aus dem Aliens erscheinen können. Man dreht die erste Aktionskarte um und da sind sie schon, die ersten Aliens (Symbionten) fallen über die Marines her.

    Jeder Spieler wählt eine Aktion für seine Marines (eine Karte die dann für beide Marines zählt). Die Spieler sprechen sich untereinander zwar ab, wer läuft wohin, wer unterstützt, wer greift an, man zeigt sich aber nicht konkret die Karten.
    Dann werden der Reihenfolge nach die Aktionen durchgeführt. Wer kämpft, würfelt den beilegenden Kampfwürfel und hofft auf ein Totenkopf-Symbol - um damit ein Alien wegzupusten. Bei der Auswahl der Karten ist Voraussicht und Taktik gefragt, denn man darf nicht zwei Runden nacheinander die gleiche Aktion durchführen und hat somit in jeder Runde nur zwei Karten auf der Hand, die dritte liegt eine Runde lang auf dem Tisch.

    Dann greifen die Symbionten die Marines an. Um sich zu verteidigen, wird wieder gewürfelt.
    Überleben die Marines, wird eine Ereigniskarte gezogen und ausgeführt und weitere Aliens erscheinen.
    Dann geht der Ablauf wieder von vorne los, bis einer der Auslegestapel mit Aliens (die Anzahl an Aliens pro Stapel steht auf der Karte des jeweiligen Raumes) aufgebraucht ist, also alle Aliens auf einer Seite des Raumes erledigt, dann zieht der Trupp weiter in den nächsten Raum.

    Das Spiel ist gewonnen, wenn die Marines den letzten Raum des Space Hulk lebend erreichen (zumindest einer der Marines noch lebt...) und die dort beschriebene Siegesbedingung erfüllt wird - oder tatsächlich im letzten Raum alle noch lebenden Aliens weggepustet werden.
    Das Spiel ist verloren, wenn der letzte Marine im Kampf gefallen ist.

    Die Marines unterscheiden sich in Reichweite, Fähigkeit und Feuerkraft gewaltig und reicht von Sergeant Lorenzo, der in der Abwehr steht wie der Fels in der Brandung bis zu Bruder Leon mit dem schweren Maschinengewehr, der gleich mehrere Aliens durchlöchert.
    Die Kombination und der taktische Einsatz der einzelnen Marines ist der Schlüssel zum Sieg und eröffnet eine große taktische Tiefe und eine gewisse Verbundenheit zu den eigenen Figuren.

    Anspruch:
    Das Spiel ist eigentlich recht simpel, wenn man es erst mal verstanden hat. Oberflächlich betrachtet hat man immer nur 2 oder 4 Karten auf der Hand und kann nur wenige Aktionen durchführen. Allerdings ergeben sich durch die vielen unvorhergesehenen Ereignisse, durch die Sonderfähigkeiten und die unbedingt nötige Absprache untereinander eine große Fülle an Möglichkeiten und man kommt schnell ins Grübeln und Diskutieren.
    Rein vom Verstehen her finde ich die auf der Schachtel angegebenen 13 Jahre durchaus passend, allerdings glaube ich nicht, dass man in diesem Alter das Setting und die Stimmung des Spiels begreifen kann - siehe nächster Punkt.

    Stimmung:
    Space Hulk - Todesengel ist düster. Space Hulk - Todesengel ist brutal. Space Hulk - Todesengel ist kompromisslos. Und genau so soll es sein!
    Die Space Marines sind ein Trupp von Brüdern, die sich ohne zu zweifeln füreinander opfern. Man braucht eine handvoll Freunde die sich da hineinversetzen können und schon ist man in Gedanken in den dunklen, alienverseuchten Gängen eines riesigen Rauschiffwracks.
    Die Atmosphäre ist Anfangs heroisch - man ist zu sechst oder zu acht, alle bis an die Zähne bewaffnet und bereit alle Aliens zu grillen. Nach fünf Minuten wird klar, dass die Aliens keine Gnade kennen, sie sind überall und der Tod ist nur einen Würfelwurf entfernt... hat sich erst mal ein großer Schwarm gebildet und ein zwei Brüder verfehlen, gehen auch für den mächtigsten Space Marine alle Lichter aus und im Weltall hört ihn niemand schreien...
    Man verliert das Spiel relativ oft, denn es ist wirklich schwer und ein gutes Stück auch vom Glück des Würfelns abhängig. Allerdings motiviert genau das, immer wieder zu spielen. Man möchte es schaffen, es den Aliens heimzahlen, die gefallenen Brüder rächen!
    Ich habe Space Hulk - Todesengel jetzt zwei Mal alleine gespielt und zwei Mal zu dritt: ich habe es alleine ein Mal geschafft und zu dritt noch garnicht. Trotzdem ist die nächste Spielrunde schon in Planung, für den Imperator! ;-)

    Space Hulk - Todesengel ist für alle zu empfehlen die:
    - sich mit dem düsteren, brutalen Setting von Tod und Ehre identifizieren können
    - vom vielen Verlieren noch mehr angestachelt werden, nochmal zu spielen
    - es mögen, wenn ihnen die Figuren ans Herz wachsen und die Spezialfähigkeiten zum Guten der Gruppe einzusetzen
    - auf Taktik stehen und sich untereinander absprechen und unterstützen wollen

    Space Hulk - Todesengel ist nicht zu empfehlen wenn ihr:
    - eine niedrige Frustgrenze habt
    - zartbesaitet seid
    - keine Lust auf viel Interaktion habt

    Dauer:
    Extrem unterschiedlich ;-)
    Wenn es richtig dumm läuft und die beiden Anfangs-Aliens schon mal zwei Brüder töten, in der zweiten Runde nochmal zwei fallen, kann man schon mal nach 5 Minuten aufhören.
    Wenn man weit kommt oder es zum ersten Mal spielt bis alle verstanden haben wie es funktioniert, kann man schon 45 - 60 Minuten einplanen.

    Fazit:
    Space Hulk - Todesengel ist düster und sauspannend. Ich gebe zu, dass ich lange Zeit mit den Regeln gekämpft habe und auch hier auf der Seite erst mal nachgefragt habe. Nach dem ersten Spielen griff dann aber alles ineinander und funktionierte sogar in der Solo-Variante richtig gut.
    Mir gefällt das Spiel sehr und es bleibt voller Action und Spannung bis zur letzten Karte bzw. zum letzten Würfelwurf. Man stirbt zwar oft, aber umso geiler ist der Moment wenn ein Plan aufgeht und genau die richtige Karte im richtigen Moment kommt, dann der richtige Würfelwurf und Bruder Zael verwandelt einen ganzen Schwarm Aliens in einen Haufen dampfende Asche.
    Ich habe lange überlegt, ob ich für Space Hulk - Todesengel einen Punkt abziehe, weil ich mich tierisch über den Einstieg geärgert habe und die Anleitung mich so aufgeregt hat. Habe mich aber entschieden, das eigentliche Spiel deswegen nicht abzuwerten, denn es macht riesen Spaß und ist spannend und richtig cool. Ich vergebe keine sechs Sterne, weil ich glaube dass noch eine Erweiterung nachgeschoben werden wird, die das Spiel noch besser macht (mehr Räume, mehr Aktionen...?).

    Klare Kaufempfehlung!



    Noch Fragen? Schreibt mir :-)
    Zur Info - das beudeten die Wertungen die ich gebe:
    1: lausig. langweilig. Schrott. Finger weg.
    2: absolut unterdurchschnittlich, evtl. für Fans des Themas grad noch brauchbar.
    3: nix besonderes aber kann man schon mal spielen. Durchschnitt.
    4: gutes Spiel, macht Spaß, überdurchschnittlich spannend.
    5: super Spiel, sehr spannend, hoher Wiederspielwert, absolut zu empfehlen.
    6: Hammerspiel, muss jeder haben!

    Tobias Wertung:
    • Jean G., Andreas H. und 19 weitere mögen das.
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    • Tobias H.
      Tobias H.: So, nach gut einem halben Jahr Todesengel und zig Spielen in allen möglichen Besetzungen steht für mich fest: Todesengel spielt man entweder zu... weiterlesen
      07.06.2011-12:21:35
    • Mike S.
      Mike S.: Super Rezi eines sehr gelungenen Spiels - danke dafür, Tobias!
      11.03.2012-22:09:27
  • Der Herr der Ringe - Basisspiel Tobias über Der Herr der Ringe - Basisspiel
    Der Herr der Ringe...

    Es geht los, erstes Plättchen - Sonnenuhr, verdammt. Zweites Plättchen - Sonnenuhr, das gibts nicht. Drittes Plättchen - Sonnenuhr, ok wir hören auf, fangen neu an.

    So oder so ähnlich liefen schon ein paar Runden des HdR Spiel bei uns ab.
    Wir lieben dieses Spiel. oh und wir hassen dieses Spiel!

    Idee:
    Die Spieler treten gemeinsam gegen das Spiel (Sauron) an. man gewinnt gemeinsam oder alle verlieren. Dieses Prinzip ist selten und ich finde es toll. Jeder spielt einen Hobbit und man erlebt auf einem grandiosen Spielplan die Geschichte des Herr der Ringe. Am Ende schafft es die Gruppe oder vielleicht zumindest der Ringträger bis zum Schicksalsberg und zerstört den Einen Ring.

    Ablauf:
    Die Gruppe erhält ein paar Karten und los geht es. Der Spieler der an der Reihe ist, dreht ein Ereignisplättchen um - und zwar so lange, bis es ein "Gutes" ist. bei einer Sanduhr tritt das nächste (eigentlich immer dramatisch schlechte) Ereignis ein. bei einem Guten Plättchen darf sich der Marker der Gruppe auf der Hauptleiste - der eigentliche Weg durch die vier Gebiete bis nach Moria - oder auf einer der Nebenleisten - um benötigte Symbole oder gute Karten zu sammeln - vorwärts bewegen.
    Hier ist gehörig Taktik gefragt: einerseits sollte man die Nebenleisten so weit wie möglich gehen, um die nötigen Symbole zu erhalten. Andererseits gibt es dermaßen viele schlechte Ereignisse, dass man es sich gut überlegen muss, den möglichen Schritt nicht auf der Hauptleiste zu laufen. Andererseits gibt es wertvolle Schilde einzusammeln, mit denen man die gelben Gandalf-Sonderkarten aktivieren kann, die mehr als einmal das ganze Spiel drehen können.
    Nach und nach schafft man es durch die einzelnen Gebiete. Auf dem Weg nach Moria kommen zwangsläufig Hobbits ums Leben, bei uns sind noch nicht ein einziges Mal alle Mitspieler bis zum Ende durchgekommen. Das macht aber auch den Reiz aus - sich gegenseitig beschützen, sich opfern für die Gruppe, der Ringträger muss durchhalten!

    Das Spiel gibt die Athmosphäre des Herrn der Ringe gut wieder. Man fühlt sich oft machtlos, überfordert, chancenlos gegen die Horden des Sauron in Gestalt dieses gemeinen und schweren Spiels.
    Was zu zweit relativ leicht ist, zu dritt fordernd - ist zu viert und zu fünft oftmals unschaffbar.
    Genau das macht den Reiz aus. Es nochmal versuchen, nochmal losziehen! Das Spiel muss besiegt werden, Sauron muss fallen!

    Anspruch:
    Die Regeln sind gut verständlich. Man spielt als Gruppe und es gibt keinen Grund, sich nicht gegenseitig die Karten zu zeigen oder sich abzusprechen. Es gilt ein sehr schweres Spiel zu besiegen und die Gruppe kann einem einzelnen, vielleicht nicht so erfahrenen Spieler, ruhig Tipps geben und eine Strategie als Gruppe entwickeln. Ab 12 Jahren ist denke ich gut verständlich, was zu tun ist.

    Dauer:
    Tja, gute Frage. Wie oben erwähnt, endet manches Spiel bei uns nach 10 Minuten. Wenn man es zu viert bis zum Ende durchzieht, geht etwa eine Stunde ins Land.

    Ihr solltet dieses Spiel kaufen wenn:
    - ihr gerne als Gruppe spielt, alle gewinnen der verlieren
    - euch nicht frustrieren lasst, wenn mal wieder wirklich alles schief geht
    - ihr den Herrn der Ringe mögt und euch mit dem Setting identifizieren könnt
    - ihr kein Problem damit habt euch zu opfern und dann vielleicht 30 Minuten nur zuschauen zu können.

    Fazit:
    Tolles Spielmaterial, das Spiel verläuft immer anders und ist spannend bis zur letzten Minute. Wenn man sich nicht zu schnell frustrieren lässt und das Spiel in eine Ecke wirft, hat man lange und oft Spaß mit dem Herrn der Ringe.
    Ich vergebe "nur" fünf Punkte weil früh ausgeschiedene Spieler die sich für die Gruppe opfern, damit bestraft werden, dass sie lange zuschauen müssen.
    Klare Kaufempfehlung!


    Noch Fragen? Schreibt mir :-)
    Zur Info - das beudeten die Wertungen die ich gebe:
    1: lausig. langweilig. Schrott. Finger weg.
    2: absolut unterdurchschnittlich, evtl. für Fans des Themas grad noch brauchbar.
    3: nix besonderes aber kann man schon mal spielen. Durchschnitt.
    4: gutes Spiel, macht Spaß, überdurchschnittlich spannend.
    5: super Spiel, sehr spannend, hoher Wiederspielwert, absolut zu empfehlen.
    6: Hammerspiel, muss jeder haben!

    Tobias Wertung:
  • Zauberschwert und Drachenei Tobias über Zauberschwert und Drachenei
    Zauberschwert und Drachenei ist ein Fantasy-Kartenspiel indem jeder Spieler einen mächtigen Zauberer spielt, der seinen Weg durch Horden von Monstern und Heiligen Stätten bahnt und sich mit mächtigen Artefakten verbessert.

    Mein erster Eindruck war - oh Gott was ist das für eine winzige Anleitung, da braucht man eine Lupe!
    Ich wurde aber positiv überrascht, die Anleitung ist zwar wirklich winzig aber extrem gut aufgebaut, man findet auf jede Frage in Sekunden die Antwort, großes Lob an dieser Stelle.
    Die Karten sind sehr schön gestaltet und für die fünf Euro erhält man schon ein richtig schönes Spiel.

    Ablauf:
    Es werden vom Abenteuerstapel zwei "Abenteuer" aufgedeckt. Das können z.B. eine "Heilige Stätte" sein, ein Zauberspruch oder ein böses Monster. Die Magier haben einen Vorrat an Magie, von 0 - 30, angezeigt durch eine Karte und eine zweite Karte mit einem Pfeil (war ich sehr skeptisch, funktioniert aber gut und viel besser als die ganze Zeit aufzuschreiben). Dieser Vorrat wird nun erhöht, damit die Magier einen Grund-Vorrat haben, um ins Abenteuer zu ziehen.
    Der Reihe nach entscheidet nun jeder Spieler, was er tun möchte, das heisst was sein Magier nun tun soll. An einer Heiligen Stätte erhält er Siegpunkte und seine Magie lädt sich auf, gegen ein Monster muss er kämpfen. Möchten zwei oder mehr Magier den gleichen Zauberspruch haben, müssen sie mit Magiepunkten darum bietn. Liegen zwei oder mehr am gleichen Monster an, können sie zusammen kämpfen und die Kraft des Monsters wird aufgeteilt, ebenso wie die auf der Monsterkarte abgebildeten Schätze als Belohnung (Siegpunkte und/oder Karten vom Artefaktstapel). Möchte einer der beteiligten Magier nicht gemeinsam Kämpfen, wird auch hier geboten mit Magiepunkten. Der Gewinner besiegt das Monster allein - zahlt unter Umständen aber viel mehr Magie als nötig gewesen wäre - die anderen gehen leer aus.
    Hier kommt eine gehörige Portion Taktik ins Spiel, wenn man das Monster eigentlich garnicht besiegen kann (will?) aber dem Konkurrenten die Runde so schwer wie möglich machen. Man muss ständig abwägen, ob man sich auf Bieten einlässt und eventuell in dieser Runde leer ausgeht, sich an eine "sichere" Karte anlegt um die nicht geboten werden muss, oder man einfach passt und seine Magievorräte damit auflädt.

    Besiegte Monster und uninteressante Sprüche/Sonderkarten (an die sich kein Magier angelegt hat) kommen aus dem Spiel und weiter geht das Abenteuer - mit den nächsten Karten vom Stapel.
    Das Spiel endet sofort, wenn der Auslagestapel nicht mehr ergänzt werden kann. Gewonnen hat der Magier, der die meisten Siegpunkte sammeln konnte.

    Anspruch:
    Die Regeln sind beim ersten Mal lesen ziemlich komplex und ich hatte wirklich meine liebe Mühe mit dem winzigen Heftchen. Wir haben zu dritt eine "Proberunde" mit offenen Karten und gezücktem Regelheft gespielt, aber diese nach ein paar Minuten abgebrochen und richtig angefangen, denn wir hatten es verstanden. Das Grundprinzip ist nicht schwer, aber das Spiel ist doch sehr komplex und für Gelegenheitsspieler denke ich auch eine Spur zu unübersichtlich und zu anspruchsvoll. Wer zwei drei Runden hintereinander die "falsche" Aktion macht oder gegen erfahrene Spieler ständig leer ausgeht, hat kaum noch eine Chance.
    In unserer zweiten und dritten Spielrunde wusste dann jeder aus dem Stehgreif was zu tun ist und die Regeln waren verinnerlicht. Braucht also ein wenig Anlauf, dann ists klar. Ich schätze unter 12 Jahren aber zu anspruchsvoll.

    Dauer:
    Zu zweit, wenn beide die Regeln kennen, etwa 30 Minuten. Zu viert bei uns mit Taktik und ständigem Bieten eine gute Stunde.

    Ihr solltet dieses Spiel kaufen wenn:
    - ihr euch mit dem Setting der Zauberer, Dungeons und Monster identifizieren könnt
    - gerne zig Karten vor euch auf dem Tisch habt
    - euch mehr auf Taktik als auf Glück verlassen wollt
    - ihr ein schön gemachtes, bis zum Schluss spannendes Kartenspiel für kleines Geld sucht
    - ihr euch darauf einlassen könnt, eine Proberunde zu spielen und die ein oder andere Regel auch noch ein zweites und drittes Mal nachzulesen.

    Wem das Spiel gefällt und sich ein paar neue Karten und sinnvolle Ergänzungen wünscht, dem sei dringend zu der Erweiterung "Helden und Zaubersprüche" geraten. Wir haben beide Spiele zusammen gekauft und auch gleich zusammen gespielt und ich wollte die Erweiterung nicht missen.

    Fazit:
    Zauberschwert und Drachenei macht Spaß und ist bis am Ende spannend, da das letzte Monster durchaus bei einem knappen Spiel noch die Siegpunkte bringen kann, damit der Letzte doch noch gewinnt. Wie bei jedem Kartenspiel ist auch hier Glück dabei, welche Karte als nächste kommt und welchen Artefakt man zieht, jedoch ist es mehr wert eine Strategie zu haben, als auf die nächste Karte zu hoffen.
    Wir spielen Zauberschwert und Drachenei gerne und es macht uns Spaß.
    Ich vergebe "nur" 5 Punkte, weil wir teilweise Probleme mit der Anleitung haben und es leider ein paar Karten gibt die vergleichsweise nutzlos sind und jedes Mal ungeboten auf den Ablagestapel wandern.
    Klare Kaufempfehlung!


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    Zur Info - das beudeten die Wertungen die ich gebe:
    1: lausig. langweilig. Schrott. Finger weg.
    2: absolut unterdurchschnittlich, evtl. für Fans des Themas grad noch brauchbar.
    3: nix besonderes aber kann man schon mal spielen. Durchschnitt.
    4: gutes Spiel, macht Spaß, überdurchschnittlich spannend.
    5: super Spiel, sehr spannend, hoher Wiederspielwert, absolut zu empfehlen.
    6: Hammerspiel, muss jeder haben!


    Tobias Wertung:
    • Markus S., F D. und 19 weitere mögen das.
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    • Tobias H.
      Tobias H.: @Mahmut: das Spiel geht auch zu zweit, es ist aber definitiv spannender (weil auch viel tiefer) zu viert! zu zweit hat man immer das "Problem", dass es nie zwingend zu Konflikten kommt, weil man sich ja einfach immer an eine leere Karte anlegen könnte... zu viert geht das ganz einfach nicht, man MUSS gegeneinander spielen ;-)
      um sich in die Regeln einzuarbeiten, spielt es ruhig mal zu zweit. aber dann sucht euch noch zwei Weitere ;-)
      Gruß
      28.02.2011-13:02:10
    • Tobias H.
      Tobias H.: @F. Dekker: wegen den Karten musst du dir keine Sorgen machen. da steht quasi garnix drauf, nur Bilder und Symbole, das ist sehr übersichtlich... weiterlesen
      28.02.2011-13:03:06
  • ZAUBERSCHWERT & DRACHENEI Erweiterung Helden & Zaubersprüche Tobias über ZAUBERSCHWERT & DRACHENEI Erweiterung Helden & Zaubersprüche
    Helden & Zaubersprüche erweitert das Hauptspiel Zauberschwert und Drachenei sinnvoll und umfangreich.
    Neu dazu kommen Gebietskarten und Helden, die anzeigen wo man sich grade befindet und einen kleinen aber feinen Effekt aufs Spiel haben bzw. den eigenen Zauberer im Kampf unterstützen (z.B. im Wald darf der Elf mitkämpfen und schwächt die Gegner um 1, in den Sümpfen darf kein Held unterstützen und alle Spieler erhalten einen Abzug auf Magie usw.) und doch sehr zur Atmosphäre beitragen.
    Es gibt ein Rudel Orcs, die je nach Gebiet die Monster noch zusätzlich unterstützen, sowie jede Menge neue und stärkere Monster und zig neue Artefakte.
    Schlussendlich erhält man mit der Erweiterung auch noch ein weiteres Zauberset, um das Spiel zu fünft zu spielen.
    Wir waren Anfangs ein wenig verwirrt, wie genau der Held Zauberlehrling funktioniert, da auf dieser Karte groß und deutlich drei Karten abgebildet sind und wir davon ausgehen, dass man ihn auch nur an diesen drei Typen von Karten spielen darf - und er eben nicht gegen Monster kämpfen kann/darf. Hier sagt die Anleitung etwas anderes, war uns aber egal ;-)

    Man erhält zum schlanken Preis viele neue Karten die Sinn machen und das Spiel komplexer und einfach auch länger machen. Jetzt ist zu dritt oder viert gut mit 1,5 Stunden zu rechnen.
    Wer das Grundspiel kennt, wird mit den neuen Regeln kein Problem haben (außer vielleicht diesem Zauberlehrling ;-)).
    Alles in allem fanden wir die Helden zu schwach. Man muss sie erst mal haben, dann müssen sie im jeweiligen Gebiet mitkämpfen dürfen und dann muss man den Kampf auch noch für sich ersteigern - zu viert oder fünft alles andere als selbstverständlich. Das hat dazu geführt dass die Helden eigentlich immer wieder auf den Ablagestapel verschwunden sind, weil die Spieler sich lieber einen Zauberspruch schnappen oder sich an eine Heilige Stätte anlegen. Bisschen schade.
    Bei vier oder fünf Spielern ist der Tisch ganz schön voll mit Artefakten und Zaubersprüchen, da braucht man richtig Platz. Erfreulicherweise bleibt aber alles dank großer Symbole auf den Karten sehr übersichtlich. Die Kritik, der Spielfluss würde stocken weil man ständig Siegpunkte aufschreiben muss, kann ich nicht bestätigen - bei uns schreibe ich die Punkte auf während die anderen ihre Zauberer zu sich nehmen und neue Karten auslegen. Langeweile oder rumsitzen und warten kam bei uns nie vor.

    Ihr solltet dieses Spiel kaufen wenn:
    - ihr das Grundspiel besitzt, kennt UND mögt
    - euch das Grundspiel nicht mehr reicht
    trifft eins der beiden nicht zu, gibt es keinen Grund die Erweiterung zu kaufen :-)

    Die Erweiterung erhält "nur" fünf Punkte weil ein paar Dinge unklar bleiben und für unsere Spielerunde ein paar Karten uninteressant sind und immer wieder unter den Stapel wandern.


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    Zur Info - das beudeten die Wertungen die ich gebe:
    1: lausig. langweilig. Schrott. Finger weg.
    2: absolut unterdurchschnittlich, evtl. für Fans des Themas grad noch brauchbar.
    3: nix besonderes aber kann man schon mal spielen. Durchschnitt.
    4: gutes Spiel, macht Spaß, überdurchschnittlich spannend.
    5: super Spiel, sehr spannend, hoher Wiederspielwert, absolut zu empfehlen.
    6: Hammerspiel, muss jeder haben!

    Tobias Wertung:
    • Stefan K., Tobias H. und 11 weitere mögen das.
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    • F D.
      F D.: Mit deinem Namen konntest dus das wohl kaum wiederstehen. Ich kenne das uberhaupt nicht und muss mir jetzt erst mal das Hauptspiel ansehen.
      Wir ... weiterlesen
      11.02.2011-09:04:49
    • Tobias H.
      Tobias H.: Tja, wir können nicht alle Helden sein ;-)
      spontan wüsste ich leider keinen Vergleich. Die Frage ist doch - mögt ihr Fantasy, Zauberer und... weiterlesen
      28.02.2011-13:04:56
    • F D.
      F D.: Tobias, ich glaube was mich am meisten von diese Serie abhalt ist dass wir nicht mit Kartenspiele bekannt sind. Eigentlich sind wir mehr... weiterlesen
      18.04.2011-13:19:13
  • Emira Tobias über Emira
    Emira - die Überraschung vom Wühltisch.

    Bin in Stuttgart auf der Messe über den Wühltisch gestolpert, alle Spiele für 2 Euro.
    Ins Auge gefallen ist mir der Karton von Emira, da er groß und schwer aussieht, was auf viel Spielmaterial schließen lässt (ja ok und weil viele halbnackte Frauen auf dem Cover sind ;-)).
    Ich dachte für 2 Euro kann man eh nichts falsch machen und fand das Thema interessant, mal was anderes.

    In Emira sind die Spieler Scheichs, die durch Reichtum, schöne Kleidung, viele Kamele und einen tollen Palast möglichst attraktiv werden und so versuchen, viele Frauen in ihren Harem zu locken.
    Das Ziel des Spiels ist es nämlich, eine bestimmte Anzahl an Frauen bzw. Frauen mit besonderen Fähigkeiten (gut Kochen, sehr intelligent usw.) in den Harem zu locken.
    Dazu setzt man vor jeder Runde einen Marker auf die Aktion die man tätigen will - also Palast ausbauen, Kärtchen für bessere Ausstrahlung kaufen, Gewürze kaufen und verkaufen, Kamel-Herde vergrößern, oder eine Karte ausspielen. Haben alle ihre Aktion
    geplant, werden diese ausgeführt. Am Ende der Runde "entscheidet" sich die grade ausliegende Harems-Dame automatisch für den Scheich, der ihre Ansprüche am Besten erfüllt (jede Dame hat auf ihrer Karte die Merkmale, die ihr am Scheich am Wichtigsten sind) und noch Platz in seinem Palast hat.
    Die Spieler erhalten einen großen Spielplan in einer Farbe und haben damit gleich eine spezielle Fähigkeit, die sich von den anderen Spielern unterscheidet. diese Fähigkeit fällt nicht sooo ins Gewicht, ist aber trotzdem toll dass es einen Unterschied macht, welche Farbe mir zugelost wird.

    Die Spielregeln sind relativ komplex aber doch gut verständlich. Klare Empfehlung => baut das Spiel auf und spielt los, während ihr die Anleitung lest! Ist deutlich verständlicher, wenn man alles gleich machen kann, was beschrieben wird.
    Unserer Spielrunde gefällt Emira, weil es ein unverbrauchtes Thema ist und jede Menge schönes Spielmaterial in der Schachtel ist. Anfangs ist das Spiel etwas zäh, bis jeder verstanden hat was er machen muss/kann und eben weil jeder verschiedenste
    Aktionen durchführen kann. Nach einer halben Stunde kam bei uns aber richtiger Spielfluss rein und wir hatten Spaß an Emira.
    Es hat meinem Empfinden nach deutlich mehr mit Taktik zu tun als mit Glück. Bei Emira kann ich von Anfang an eine Strategie fahren und damit zum Ziel kommen. Wie fast bei allen Spielen ist Glück nicht ganz unwichtig, aber hier nicht so entscheidend für den Sieg wie in manch anderem Spiel. von daher also auch eher für Vielspieler, als für eine lockere schnelle Spielrunde.

    Den oft gelesenen Kritikpunkt, es würde ewig dauern und man kommt nie zum Ende, kann ich nur bedingt zustimmen. Tatsache ist - Emira dauert lange und ist Anfangs etwas zäh. Deswegen wird es auch bei uns eher selten gespielt. Allerdings drehen wir immer
    selbst ein wenig an den Regeln und setzen z.B. die benötigte Anzahl an Frauen im Harem für den Sieg oder die Kosten für Gewürze und Ansehen einfach etwas herunter. So haben wir zu dritt eigentlich nach 1,5 Stunden einen Gewinner.

    Anspruch: relativ komplex. Hat unter 10 - 13 Jahre glaube ich keinen Wert. schon allein weil mein kleines Patenkind gleich den
    Sinn hinterfragt hat, warum man da "Frauen kauft" ;-)

    Fazit:
    im Karton liegt eine Menge schönes und hochwertiges Spielmaterial. Es gibt schnellere und spannendere Spiele, aber für diesen Preis absolut unschlagbar.
    Wen das Thema anspricht und sich 1,5 Stunden für eine Runde Zeit lassen kann und will, bekommt ein schönes Spiel. nicht weltbewegend aber einfach mal was anderes.
    für den reinen Spaß am Spiel gebe ich vier Punkte, die Preis/Leistung hätte die Höchstnote.


    Nachtrag:
    Wir haben Emira nun noch ein paar mal probiert und mittlerweile habe ich hier ja nun auch einige Rezensionen verfasst und mich mit den Bewertungen beschäftigt.
    Leider bleibt mir nichts anderes übrig, als Emira um einen Punkt abzuwerten.
    Wenn ich meinem eigenen System treu bleiben will, bedeuten 6 Punkte ein absolutes Hammerspiel, das ohne Einschränkungen gekauft werden MUSS und jeden begeistern wird der Spiele mag. Beispiel: Tribun.
    Bei 5 Punkten sind die richtig guten Spiele, die Ausnahmen die man jedem mit winzigen Einschränkungen empfehlen kann, die echten "1-" Spiele. Beispiel: Todesengel.
    Jetzt kommt das Problem, denn mit 4 Sternen bewerte ich Spiele, die gut sind. Solide, schöne, spannende Spiele. Keine absoluten Highlights, aber immer wieder gern auf dem Tisch. In dieser Kategorie sehe ich Die Verbotene Insel und Im Schutze der Burg. Und in diese Kategorie gehört Emira einfach nicht. Das Spielprinzip ist gut gemacht und auch die ersten ein zwei Mal schön zu spielen, mittlerweile hat aber keiner mehr so rechte Lust darauf. Es dauert auch mit Regelanpassungen zu lange und wird einfach zu monoton. Es muss definitiv in eine schwächere Kategorie als Im Schutze der Burg.
    Deswegen werte ich Emira heute ab, auf 3 Punkte.


    Noch Fragen? Schreibt mir :-)
    Zur Info - das beudeten die Wertungen die ich gebe:
    1: lausig. langweilig. Schrott. Finger weg.
    2: absolut unterdurchschnittlich, evtl. für Fans des Themas grad noch brauchbar.
    3: nix besonderes aber kann man schon mal spielen. Durchschnitt.
    4: gutes Spiel, macht Spaß, überdurchschnittlich spannend.
    5: super Spiel, sehr spannend, hoher Wiederspielwert, absolut zu empfehlen.
    6: Hammerspiel, muss jeder haben!

    Tobias Wertung:
    • Oliver R., Jean G. und 20 weitere mögen das.
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    • F D.
      F D.: Dies ist einer von eine Gruppe von Spiele denen ich mich uberlegt habe. Spiele denen man nur des Preises wegen habe mochte. Aber wenn ich dan... weiterlesen
      21.02.2011-09:02:00
    • Peter M.
      Peter M.: Für mich beantwortet die Spielregel nicht alles. Wie siehts mit den Zielvorgaben aus. Da wird in der Regel nichts dazu erklärt.
      18.03.2011-19:53:04
    • Mario K.
      Mario K.: Ich stimme voll zu. Preis völlig ok, nettes Spiel dass man mal spielen kann, aber nicht permanent aus dem Schrank holt, und mit Tribun stimme... weiterlesen
      22.03.2015-21:46:21
  • 7 Wonders Tobias über 7 Wonders
    7Wonders - mein persönliches Lieblingsspiel 2010.

    Habe es mehr oder weniger zufällig auf der Spielemesse Stuttgart gespielt und vom Fleck weg gekauft.

    Die Idee:
    jeder Spieler kontrolliert eine antike Stadt wie Babylon oder Rhodos. In jeder Runde kann jeder Spieler eine Einrichtung in seiner Stadt bauen. Diese liefert ihm z.B. Rohstoffe wie Holz oder Stein, die er zum Bau weiterer Gebäude benötigt, verstärkt
    die Kampfkraft der Stadt oder steht direkt für die zum Gewinnen des Spiels nötigen Siegpunkt. In jeder Stadt steht ein Weltwunder, das im Laufe des Spiels in 2 - 4 Stufen ausgebaut werden kann und spezielle Fähigkeiten entfaltet.

    Ablauf:
    jeder Spieler erhält das Spielbrett einer antiken Stadt und einen Stapel Karten des "ersten Zeitalters", von denen er jede Runde eine "bauen" kann, sofern er die nötigen Rohstoffe hat oder sie in seiner linken oder rechten Nachbarstadt kaufen kann (zur Erklärung: 7Wonders ist ein reines Kartenspiel, mit ein paar zusätzlichen Markern und Münzen. Rohstofflager und Weltwunderbau spielt sich rein auf dem Spielbrett der Spieler ab). Man sollte sich gut überlegen welche Karte man nimmt - denn die Stapel werden dann dem Nachbarn weitergereicht, das heisst es könnte sein dass man je nach Spieleranzahl nur ein einziges Mal die Chance auf eine Karte hat - dann ist die schlicht und einfach in einer anderen Stadt gebaut.
    Das Spiel bleibt recht übersichtlich und der Tisch ist bei uns zwar immer gut voll, aber doch aufgeräumt und man sieht sofort was die Nachbarn haben und welche Karte man ihnen nicht unbedingt gönnen sollte.
    Sind alle Karten weg, endet das Zeitalter und es kommt zum Krieg zwischen den jeweiligen Nachbarstädten. Das heisst jeder Spieler vergleicht die Stärke seiner Armee (die er im Laufe des Zeitalters gebaut hat oder auch nicht....) mit seinem linken und rechten Nachbarn und erhält Plus- oder Minuspunkte.

    So geht das weiter bis auch das zweite und dritte Zeitalter enden.
    Besonders schön finde ich, dass die Karten in den beiden späteren Zeitaltern deutlich mächtiger werden. Ich komme mir da sehr an das Computerspiel Age of Empires erinnert, denn auch bei 7Wonders kommen in den späteren Zeitaltern sehr starke Einrichtungen und die wertvollen Gilden-Karten, die das Spiel im letzten Moment noch drehen können.
    Hier ist leider auch ein Kritikpunkt, der mich persönlich zwar nicht besonders stört, aber in unserer Spielerunde oft aufkommt: man überblickt zwar sein Brett und seine beiden Nachbarn, sieht aber nicht so wirklich wer grade die Nase vorn hat. Oft wurden wir beim Zusammenzählen am Ende ziemlich überrascht. Ich finde das gut, meine Mitspieler hätten oft gern eine "klarere Linie" um abzusehen wer grade wo steht.

    Anspruch:
    schwer zu sagen. Ich persönlich finde es gut verständlich und nach der ersten Spielrunde war klar, wie der Hase läuft.
    mein achtjähriger Neffe ist Feuer und Flamme für das Spiel und weis auch schon genau was er tut. Im Gegensatz dazu habe ich aber auch genug Freunde, die auch nach dem dritten Spiel noch nicht begriffen haben, welche Karten sich warum für sie lohnen. Ich würde sagen, so ab 10-12 Jahren ist das Spielprinzip generell gut zu begreifen.

    Dauer:
    eine Runde 7Wonders dauert bei uns 30 Minuten plus minus 5 Minuten, egal mit wie viel Mitspielern. Hier ist ein deutlicher Vorteil z.B. gegenüber meinem All-Time-Favorite Tribun: nach 2 Stunden Spielzeit ist kaum jemand zu einer zweiten Runde zu
    begeistern. Nach einer halben Stunde 7Wonders sind aber eigentlich alle gern nochmal dabei.

    Erwähnen möchte ich noch den Spielmodus für zwei Spieler: spielt man 7Wonders zu zweit, übernehmen beide Spieler abwechselnd eine dritte, unabhängige Stadt. Sie bauen dort, kaufen dort usw. wie in ihren eigenen Städten. Jeder guckt natürlich, dass die unabhängige Stadt so ausgebaut wird, dass er selber im Vorteil ist. Hat bei uns super geklappt und war richtig spannend.


    Ihr solltet dieses Spiel kaufen wenn:
    - ihr mit dem Thema Antike und Weltwunder etwas anfangen könnt
    - ihr oft zu viert, fünft, sechst oder gar siebt spielt und trotzdem flott innerhalb 30 Minuten fertig sein wollt ohne Langeweile
    - euch der Spielmechanismus einer ständig weiter auszubauenden Stadt anspricht
    - ihr euch nicht daran stört, dass ihr während dem Spiel nicht genau abschätzen könnt, wer gewinnt

    Pro:
    - sehr schönes Spielmaterial
    - schnell zu begreifen
    - bis zur letzten Karte spannend (dreht mein Nachbar nochmal eine 3er-Karte Militär um?? Wer hat die Gilde die alles rumreisst?)
    - möglich zu zweit, ideal zu fünft, gut möglich sogar zu siebt gleichzeitig zügig spielbar
    - hoher Wiederspielwert

    Kontra:
    - zu teuer
    - wenig "echte" Interaktion untereinander
    - unfair gegenüber neuen Mitspielern, die noch die Karten und möglichen Ausbauten nicht kennen

    Fazit:
    bei 7Wonders spielt nüchtern betrachtet eigentlich jeder Spieler nur 18 Karten und das Spiel ist vorbei.
    Was sich daraus für ein spannendes und abwechslungsreiches Spiel entwickelt, sollte man Anfangs garnicht glauben.
    Unserer Spielerunde macht 7Wonders großen Spaß, die Karten und Spielbretter sind toll gestaltet und keine Runde ist wie die vorige.
    Ich vergebe "nur" 5 Punkte weil es für mich nicht ganz an Spielspaß- und Spannungs-Giganten wie das erwähnte Tribun heranreicht (sorry aber ich liiiebe Tribun ;-)) und für um die 37 Euro einfach zu teuer ist.

    Klare Kaufempfehlung.


    Noch Fragen? Schreibt mir :-)
    Zur Info - das beudeten die Wertungen die ich gebe:
    1: lausig. langweilig. Schrott. Finger weg.
    2: absolut unterdurchschnittlich, evtl. für Fans des Themas grad noch brauchbar.
    3: nix besonderes aber kann man schon mal spielen. Durchschnitt.
    4: gutes Spiel, macht Spaß, überdurchschnittlich spannend.
    5: super Spiel, sehr spannend, hoher Wiederspielwert, absolut zu empfehlen.
    6: Hammerspiel, muss jeder haben!

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