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Profilseite von Malte K.
Malte K.

Maltes Errungenschaften:

Einstein
Malte erfindet gern selbst Spiele.Pilot
Malte mag Spiele rund um das Thema FliegereiTurnierspieler
Malte nimmt aktiv an Spieleturnieren teil.Graf Ludo Abstimmung 2011
Malte hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2011 teilgenommen.Fresssack
Malte mag Spiele, die Essen oder Trinken zum Thema habenEssen 2012
Malte hat den Messestand von Spiele-Offensive.de in Essen 2012 besucht und uns moralisch unterstützt.erotisch
Malte ist total erotisch und mag auch Spiele, die Erotik zum Thema haben.Vollgas
Malte mag Rallye-Spiele.9 Jahre Spiele-Offensive.de
Malte hat den 9. Geburtstag von Spiele-Offensive.de mitgefeiert.Elf Elfen helfen
Malte hat den Elfen geholfen.Athlet
Malte mag Spiele mit Körpereinsatz.fingerfertig
Malte macht sich gut in Geschicklichkeitsspielen.
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Von Malte K. bewertete Spiele (69 Stück):



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  • Gaia Project Malte über Gaia Project
    ch habe Gaia Project zu Weihnachten bekommen und bin restlos begeistert!

    Mir gefällt es deutlich besser als Terra Mystica (und ich war von selbigem schon schwer begeistert). Warum: Die Leisten, die bei TM eher ein Nebenschauplatz zur generierung von Macht und ein paar SP am Ende waren, sind hier ein wichtigerer (bzw. der Haupt-)bestandteil des Spiels. Es ist für mich somit vielschichtiger als Terra Mystica. Man kann immer andere Wege einschlagen, man kann Fehler (die ich unweigerlich noch sehr oft mache) gefühlt viel besser ausgleichen, man kann mangelnde Exploration ausgleichen etc. pp. Durch die End- und Rundenwertungen im Zusammenspiel mit den Technologien hat man etliche Möglichkeiten, an Siegpunkte und Ressourcen zu kommen. Und die Völker sind genial - teilweise mit selbsterklärenden Strategieansätzen, teilweise mit drei Fragezeichen im Gesicht weckt doch jedes Volk den Ehrgeiz, es zu verstehen und damit gewinnen zu wollen.

    Ich hatte mir das Spiel tatsächlich aufgrund der Grafik nicht gekauft, bin aber auch davon mittlerweile nicht mehr genervt, da es thematisch einfach passt und wenn man TM gar nicht kennt, und somit keinen Vergleich hat, stört man sich anscheinend noch weniger daran.

    Für mich definitiv das Highlight des 2017er Jahrganges!

    Maltes Wertung:
  • Im Namen Odins Malte über Im Namen Odins
    Meine bebilderte Rezension zum Spiel findet ihr hier:

    https://brettspielnews.com/2016/11/12/im-namen-odins/

    Mein Fazit:


    Im Namen Odins ist ein schönes, stimmiges Spiel mit einfachen Mechanismen. Es ist schnell gelernt und schnell gespielt. Das Material und die Grafik stechen heraus und lassen (bis auf die Holzscheiben) keine Wünsche übrig. Das Spiel bietet verschiedene Möglichkeiten, Punkte zu generieren und man sollte seine Mitspieler ständig im Auge behalten, da sie einem gerne die Pläne durchkreuzen. Direkte Interaktion gibt es jedoch nicht, nur durch Wegnehmen entsprechender Karten kann man den anderen Schaden. Insgesamt habe ich bei der opulenten Aufmachung des Spiels ein etwas komplexeres Spiel erwartet. Trotzdem war ich nicht enttäuscht, da es gerade mit Gelegenheitsspielern gut zu spielen ist. Und das beste aus den wenigen Handkarten zu machen fordert auch Vielspieler heraus. Trotzdem wird es in meiner Vielspielerrunde eher seltener auf den Tisch kommen. Zu zweit habe ich es bis jetzt nicht ausprobiert. Am besten gefällt es mir zu dritt oder zu viert, da bei 5 Spielern die Downtime doch recht hoch ist, vor allem im Vergleich zur gebotenen Komplexität. Alles in allem macht man bei „Im Namen Odins“ also nichts verkehrt, wenn man ein schönes, einfaches Spiel sucht und am besten das Thema Wikinger gerne mag. Wenn man auf der Suche nach einem komplexen Strategiespiel ist, sollte man allerdings weitersuchen.

    Maltes Wertung:
  • Kanagawa (engl.) Malte über Kanagawa (engl.)
    Kanagawa hat sowohl durch Grafik als auch durch eineinfaches, aber interessantes Spielprinzip überzeugt:

    https://brettspielnews.com/2016/10/23/kanagawa/

    Maltes Wertung:
  • Dominion® – Die Intrige Malte über Dominion® – Die Intrige
    Die Intrige ist für jeden Dominion Fan ein must-have! Unabhängig von der Preispolitik handelt es sich um ein herausragendes Spiel!

    Maltes Wertung:
  • Böhmische Dörfer Malte über Böhmische Dörfer
    Für die vollständige Rezension mit vielen Bildern schaut hier vorbei:

    https://brettspielnews.com/2016/10/04/boehmische-doerfer/

    Böhmische Dörfer ist ein schnelles Würfelspiel mit interessanter taktischer Tiefe. Durch geschicktes platzieren und das richtige Quäntchen Glück, dass man benötigt um das ein oder andere Ziel zu erreichen, bevor es einem weggeschnappt wird, versucht man hier, das meiste Geld zu sammeln. Ich persönlich finde, dass das Spiel erst mit 4 oder 5 Spielern seinen Reiz voll entfaltet. Auch zu dritt kann man schon mit Interaktion den anderen einen Strich durch die Rechnung machen, aber es fehlte mir das gewisse Etwas. Zu zweit ist es meiner Meinung nach sehr langweilig, da man sich kaum in die Quere kommt und es zu viele Gebäude für zu wenig Meeple gibt. Wer also ein schnelles Würfelspiel für größerer Runden sucht, das trotzdem nicht nur aus Glück besteht, sollte Böhmische Dörfer ausprobieren. Wer ein Spiel für 2 sucht, sollte hier nicht zuschlagen.

    Maltes Wertung:
  • Pandemie - Die Seuche Malte über Pandemie - Die Seuche
    Uff, was für eine Zeitverschwendung! Stumpf, langweilig und ohne Sinn zieht man stupide Karten und wartet sehnsüchtig auf das Spielende. Nebenbei kann man die Farben lila und schwarz auf dem Plan nicht ansatzweise unterscheiden. Mal wieder ein perfektes Beispiel für das Ausschlachten einstmals großartiger Themen. Gut, dass ich dafür kein Geld bezahlt habe sondern nur der Manuel :D

    Maltes Wertung:
  • Colt Express - Spiel des Jahres 2015 Malte über Colt Express - Spiel des Jahres 2015
    "Colt Express ist ein lustiges, chaotisches und kurzweiliges Spiel. Es sieht nicht nur klasse aus, sondern spielt sich auch sehr angenehm. Durch die leichten Regeln und das ansprechende Thema eignet es sich besonders gut für Familien und Gelegenheitsspieler. Für eingefleischte Vielspieler ist es ein schönes Spiel für zwischendurch, mehr aber auch nicht. Allerdings lebt das Spiel von vielen Spielern. Die Variante zu zweit funktioniert zwar, hat uns aber überhaupt keinen Spaß gemacht. Auch zu dritt fehlt dem Spiel noch zu viel von seinem Chaos-Element. So richtig spaßig wird es erst mit 5 oder 6 Spielern. Dann kommen auch die verschiedenen Stärken der Charaktere richtig zur Geltung und es wird herrlich schön unplanbar, sodass man immer wieder laut lachen oder fluchen muss. Wer also diese Art von Spielen mag, und mehr als 3 Leute zu einer Runde zusammenbekommt, sollte hier unbedingt zuschlagen."

    Die vollständige und bebilderte Rezension könnt ihr euch hier anschauen:
    http://brettspielnews.com/2014/11/25/colt-express/

    Maltes Wertung:
  • Sushi Dice Malte über Sushi Dice
    Die komplette und bebilderte Rezension gibt es hier:

    http://brettspielnews.com/2014/11/16/sushi-dice/

    "Sushi Dice verspricht ein schnelles, kurzweiliges Würfelerlebnis. Für uns war es leider ein schnelles und langweiliges Würfelerlebnis. Die größten Nachteile sind dabei für mich:

    - Die Würfel: Für den Preis (18€ auf der Messe) hätte ich mir größere und besser zu unterscheidende Würfel gewünscht. Der Farbunterschied ist - je nach Lichtverhältnis - kaum wahrzunehmen

    - Das Spielprinzip: Das Spiel wird für bis zu 6 Spieler empfohlen. Es spielen aber immer nur zwei Spieler, der Rest muss zusehen und hoffen, dass beide Spieler einen Totenschädel würfeln. Hier hätte ich mir lieber statt der Überflüssigen Glocke (man kann auch einfach die Karte grapschen) zwei weitere Würfelsets gewünscht, sodass man mit 4 Spielern gleichzeitig würfeln kann. Dann wäre es auch so richtig schön chaotisch

    - Die Sushi-Karten. Es sind fast immer nur 6 gleiche Symbole auf einer Karte (Ausnahme: 1 Karte und 2 Promo-Karten). Hier hätte ich mir mehr Abwechslung gewünscht.

    Somit ist Sushi Dice für uns nicht viel mehr als stumpfes Würfeln gewesen. Gerne hat auch ein Spieler, wenn der andere kurz vor dem Erfolg war, aufgehört zu würfeln, und nur noch auf dessen Würfe geschaut, um beim Nächsten Totenschädel "Bäh!" rufen zu können. Für Wenigspieler und Familien mit jüngeren Kindern könnte dieses Spiel tatsächlich ein kurzweiliges und lustiges Erlebnis sein. Für mich kommt es aber leider nicht gegen die zahlreichen, besseren Würfelspiele an. Das nächste Spiel von Sit Down! werde ich also ganz genau unter die Lupe nehmen, bevor ich zuschlage."

    Maltes Wertung:
  • Rivet Wars: Eastern Front Malte über Rivet Wars: Eastern Front
    "Rivet Wars ist ein schnelles, taktisches Wargame, das sehr viel Spaß macht. Die Miniaturen sind allererste Klasse, sehr detailliert und stabil. Der Spielablauf ist schnell verstanden und die Spezialfähigkeiten der Einheiten bringen sehr viel Abwechslung ins Spiel, ohne es zu kompliziert zu machen. Durch die vielen verschiedenen Szenarien kann man stundenlang spielen, ohne dass es langweilig wird. Der Glücksfaktor darf natürlich bei einem Würfel-Kampfsystem ohne große Modifikationen nicht unterschätzt werden, wir hatten jedoch nie das Gefühl, dass eine taktische Überlegenheit durch das Glück komplett zerstört wurde. Auch die Missions- und Aktionskarten sind ein schönes Element, da sie immer eine gewisse Ungewissheit beim Gegner erzeugen. Das einzige Manko für uns ist, dass es zu wenig verschiedene Einheiten gibt. Auf englisch gibt es schon etliche Erweiterungen und das Grundspiel ist auch schon darauf ausgelegt (jede Einheit hat z.B. einen Angriffswert gegen Lufteinheiten, die es noch gar nicht gibt). Ich hoffe also inständig, dass die Erweiterungen ebenfalls auf deutsch erscheinen, damit Rivet Wars noch vielseitiger wird. Für jeden, der derartige Spiele mag, und gerne mal unter einer Stunde mit der Partie durch sein will, kann ich eine ganz klare Kaufempfehlung geben!"

    Vollständige und bebilderte Rezension:

    http://brettspielnews.com/2014/11/13/rivet-wars-eastern-front/

    Maltes Wertung:
  • Nations - Das Würfelspiel Malte über Nations - Das Würfelspiel
    Ein Spiel für 1-4 Spieler

    Nachdem Nations das bei mir mit Abstand meistgespielte Spiel des letzten Jahrgangs ist, war es nur logisch für mich, den kleinen Bruder blind und voller Vorfreude bereits am ersten Tag in Essen zu kaufen.
    Beim auspacken fielen mir zuerst die Würfel auf – gefühlt hunderte große, schöne Würfel mit den bekannten Nations Ressourcen darauf. Okay, es sind “nur” 44 aber es sind auf jeden Fall sehr viele! Auch das restliche Material lässt nichts zu wünschen übrig.

    Der Spielablauf orientiert sich grob am großen Bruder. Ein Spiel geht über 4 Zeitalter, allerdings geht jedes Zeitalter nur über jeweils eine Runde. Jeder Spieler erhält ein Spielertableau eines Volkes, allerdings sind alle 4 Völker bis auf den Namen identisch.

    Die Würfel

    Bei einem Würfelspiel sind logischerweise die Würfel das zentrale Element, und davon gibt es 4 verschiedene:
    Weiße Würfel: Sind quasi Basiswürfel, auf denen jedes Element einmal vorhanden ist
    Gelbe Würfel: Auf ihnen findet man 1-3 Geld und 1-3 Nahrung
    Blaue Würfel: Hier bekommt man 1-3 Bücher und 1-3 Steine
    Rote Würfel: Enthalten 1-3 Militärische Stärke sowie 1 Stein und 1 Nahrung

    Spielablauf

    Zu Beginn des Spiels hat jeder Spieler 5 weiße Würfel, einen Wiederholungs- und einen Geldchip zur Verfügung. Die weißen Würfel hat man zur Verfügung, da auf den Tableaus bereits 5 Startgebäude abgedruckt sind, von denen jedes einen weißen Würfel bringt.
    Vor jeder Runde werden die Fortschrittsplättchen und das Ereignis des aktuellen Zeitalters ausgelegt.
    Zu Beginn einer Runde werfen alle Spieler alle ihre Würfel. Danach führen sie reihum jeweils eine Aktion aus, bis alle Spier gepasst haben.
    Zur Verfügung stehende Aktionen sind:

    Ein Fortschrittsplättchen kaufen

    Die Kosten ergeben sich aus dem abgedruckten Symbol (Geld oder Militär) und der Reihe, in der das Plättchen liegt – 1x die Kosten in der untersten Reihe, 2x in der Mittleren und 3x in der Obersten. Kauft man ein Wunder, wird dies wie beim “echten” Nations auf das Feld “Wunder im Bau” gelegt, bis es gebaut wird. Eine gekaufte Kolonie (Kolonien kosten immer militärische Stärke) wird neben das Tableau gelegt und bringt den gegebenenfalls vorhandenen Bonus sofort ein. Im Gegensatz zum Großen Bruder gibt es weder für fertige Wunder noch für Kolonien ein Limit. Für Anführer, die es auch gibt, bleibt das Limit jedoch bei einem Anführer pro Spieler Kauft man ein Gebäude, muss man damit immer ein vorhandenes Gebäude überdecken. Und hier kommt schon eines der schönsten taktischen Elemente des Spiels zum Tragen: Benutzte Würfel und Chips werden in den “verbraucht” Bereich auf dem Tableau gelegt. Wenn man nun ein Gebäude überbaut, muss man den bzw. die dadurch erhaltenen Würfel abgeben und sich die neuen Würfel nehmen. Dabei darf man auch bereits verbrauchte Würfel abgeben, die neuen Würfel wirft man allerdings sofort und hat sie diese Runde noch zur Verfügung. So kann man sich also durch geschicktes Einsetzen und Kaufen einen nicht unerheblichen Vorteil verschaffen.

    Ein Wunder bauen

    Um ein Wunder zu bauen, muss man die darauf angegebene Anzahl an Steinen bezahlen. Anschließend legt man es neben sein Tableau und erhält den gegebenenfalls abgebildeten Bonus.

    Neu Würfeln

    Um eine beliebige Anzahl unbenutzter Würfel neu zu würfeln, muss man einen Wiederholungschip verbrauchen. Nachdem man neu gewürfelt hat, ist zunächst wieder der nächste Spieler an der Reihe.

    Nachdem alle Spieler gepasst haben, werden zunächst die Bücher gewertet: Jeder Spieler geht so viele Felder auf der Bücherleiste vor, wie er unverbrauchte Büchersymbole zur Verfügung hat. Danach bekommen die Spieler so viele Punkte, wie Spieler weniger Bücher haben. Hier hat man die Bücherwertung im 2-Spieler Spiel gestärkt, da es dann 2 Punkte gibt, wenn man mehr Bücher als der Gegner hat.

    Anschließend wird die Hungersnot abgehandelt. Hier bekommt jeder Spieler die auf dem Ereignisplättchen angegebene Anzahl Siegpunkte, wenn er die entsprechende Anzahl an unverbrauchten Nahrungssymbolen zur Verfügung hat. Danach wird die neue Zugreihenfolge bestimmt. Der Spieler mit den meisten unverbrauchten Militärsymbolen wird neuer Startspieler. Schlussendlich können alle Spieler Siegpunkte für den Krieg erhalten, wenn sie die entsprechende Anzahl an unverbrauchten Militärsymbolen zur Verfügung haben. Dann beginnt die nächste Runde.

    Nach der letzten Runde gibt es noch eine Schlusswertung, bei der die Spieler Punkte für Kolonien, Wunder und einige Gebäude und Anführer erhalten. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

    Fazit

    Dem Würfelspiel gelingt es hervorragend, die bekannten Nations-Mechanismen in ein kurzweiliges Spielvergnügen zu packen. Wenn man mit Nations bereits vertraut ist, bedarf es auch nur eines kurzen Überblicks, da man die Mechanismen bereits kennt. Natürlich kann man lange nicht so viele Entscheidungen treffen, dafür ist das Spiel aber auch in ca. 10 Minuten pro Spieler gespielt. Es ist also eine schöne Möglichkeit, das Nations-Spielgefühl zwischendurch zu erleben. Wenn die Zeit es zulässt, werde ich jedoch stets zum großen Bruder greifen, da es eben “nur” ein Würfelspiel ist.

    Für die komplett illustrierte Version besucht: http://brettspielnews.com/2014/10/26/nations-das-wurfelspiel/

    Maltes Wertung:
    • Peter M., Christian D. und 14 weitere mögen das.
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    • Till M.
      Till M.: Hey, Malte,

      schöne rezension. Ich kenne weder das eine noch das andere Nations, aber das muß sich ändern denke ich.
      Viele Grüße und Danke
      Till
      26.10.2014-16:33:59
    • Malte K.
      Malte K.: Hi Till!

      Ja, das sollte sich ändern ;-) Bist du auf den Karlsruher Spieletagen? Dann kann ich's dir erklären!
      26.10.2014-20:48:11
  • El Gaucho Malte über El Gaucho
    Letztes Jahr hat mich der Argentum Verlag mit seinem Spiel “Yunnan” so überzeugt, dass ich dieses Jahr nicht umher kam, die Neuheit “El Gaucho” zu kaufen. Ich hatte mir bereits im Vorfeld Videos angesehen und war mir deshalb relativ sicher, einen guten Kauf zu tätigen. Was kann man bei einem Spiel mit Würfelrodeo schon falsch machen?

    In El Gaucho versuchen die Spieler Rinderherden zu sammeln und diese zu einem möglichst guten Preis zu verkaufen. Der Spieler, der am Ende das meiste Geld erwirtschaftet hat, gewinnt.

    Der Spielplan ist in drei Bereiche aufgeteilt: In der linken oberen Ecke befindet sich das dreidimensionale Würfelrodeo, in das zu Beginn einer Runde die Würfel geworfen werden. Der rechte Bereich ist von den Weiden, auf denen die Rinder weiden, besetzt und im unteren Teil des Spielplans gibt es verschiedene Aktionsfelder, auf die wir unsere Gauchos setzen können.
    Jeder Spieler hat 8 Gauchos zu Verfügung, mit denen er entweder Rinder fangen oder Zusatzaktionen ausführen kann.

    Spielablauf

    Zu Beginn des Spieles werden die Weiden mit Rindern aufgefüllt. Dabei wird immer von links nach rechts nachgelegt, bis der Wert der Rinder 20 oder mehr entspricht. Außerdem darf jeder Spieler einen Gaucho auf eines der Aktionsfelder setzen.
    Der Startspieler wirft zu Beginn einer Runde immer alle Würfel in das Würfelrodeo. Die Anzahl der Würfel entspricht der doppelten Spielerzahl plus eins. Danach dürfen sich reihum alle Spieler zwei Würfel aus dem Rodeo nehmen und mit Ihnen Aktionen durchführen. Der Wert der Würfel bestimmt immer, welche Aktionen ein Spieler ausführen kann.

    Rinder fangen:
    Hat man einen oder zwei Würfel, deren Augenzahl exakt der großen Zahl eines Rinderplättchens entspricht, kann man seinen Gaucho auf das entsprechende Rind stellen. Kann man nur die kleine Zahl erreichen, hat man die Möglichkeit, seinen Gaucho auf das entsprechende Rind zu legen. Stehende Gauchos treiben im weiteren Spielverlauf die Rinder in die Herden des Spielers. Und genau diese Herden bestimmen über Sieg und Niederlage. Es gibt nämlich 5 Rinderrassen, in denen die Rinder von 1-12 je einmal enthalten sind. Sammelt ein Spieler nun eine Rinderrasse, muss er die neu erhaltenen Rinderplättchen immer rechts an die bereits vorhandenen Rinder anlegen. Dabei muss er jedoch die numerische Reihenfolge – entweder auf- oder absteigend – einhalten. Man fängt also am besten entweder mit einer sehr hohen oder einer sehr niedrigen Zahl an, wenn man eine möglichst große Herde sammeln will. Kann man ein Rind einmal nicht passend anlegen, muss man die bestehende Herde verkaufen und mit dem neuen Rind eine neue Herde beginnen. Beim Verkauf bekommt man Geld entsprechend der Anzahl der Rinder multipliziert mit dem Wert des Rindes mit der größten Zahl. Für eine Herde mit den Werten 1-2-4-7-12 bekommt man also beispielsweise 60 (5×12) Pesos.

    Zusatzaktionen:
    Anstatt ein Rind zu “reservieren” kann man seinen Gaucho auf eines der 6 Zusatzaktionsfelder stellen. Pro Feld kann man einen Gaucho platzieren, wenn man den entsprechenden Wert mit einem oder mehreren Würfeln erreicht. Um eine der Zusatzaktionen zu nutzen, muss man seinen Gaucho vom entsprechenden Feld zurück in den Vorrat nehmen. Wichtig ist dabei, dass man keine Aktion nutzen darf, wenn man den Gaucho in dieser Runde dort eingesetzt hat. Außerdem darf man keinen Gaucho auf ein Feld setzen, dessen Aktion man in der gleichen Runde bereits genutzt hat. Die Zusatzaktionen im Einzelnen:

    Einsortieren:
    Diese Aktion führt man während dem Eintreiben der Rinder aus. Man darf ein erhaltenes Rind an einer beliebigen Stelle in die Herde einsortieren.

    Wunschwurf:
    Man erhält einen zusätzlichen fiktiven Würfel mit beliebigem Würfelergebnis.

    Sofortverkauf:
    Man kann sofort eine seiner Herden verkaufen und erhält 5 Pesos zusätzlich zu Erlös.

    Rind stehlen:
    Mann kann ein beliebiges Rind eines Mitspielers stehlen und muss es rechts an die eigene Herde anlegen. Der Gegner erhält den Wert des Rindes in Pesos.

    Geheime Rinder:
    Der Spieler darf den Steppenstapel, der immer aus 4 Rindern besteht, durchsehen und ein oder zwei Rinder (je nach Wert der Rinder) daraus auf die Weide legen. Außerdem darf er direkt seine Gauchos auf diese Rinder stellen.

    Gauchos aufwecken oder verdrängen:
    Mit dieser Aktion kann man entweder zwei eigene, liegende Gauchos aufstellen oder einen gegnerischen, liegenden Gaucho verdrängen. Der Gegner erhält den Wert des Rindes in Pesos.

    Nachdem nun alle Spieler ihren Zug ausgeführt haben, werden die Rinder von allen Weiden (Reihen), die komplett mit Gauchos besetzt sind, eingetrieben und nach den oben genannten Setzregeln an die eigenen Herden angelegt.
    Das Spiel endet, wenn der Vorrat an Rinderplättchen aufgebraucht ist. Dann dürfen alle Spieler noch eine weitere würfellose Runde mit den Gauchos auf den Aktionsfeldern ausführen. Zum Schluss verkaufen alle Spieler ihre Herden und der Spieler mit den meisten Pesos gewinnt!

    El Gaucho ist ein sehr schönes Spiel, dessen Regeln schnell erlernt sind. Trotz der angenehm kurzen Spieldauer bietet es einige taktische Entscheidungen und durch die Möglichkeit des Rinderdiebstahls auch einen gewissen Ärgerfaktor. Ich kann dieses Spiel vorbehaltlos Gelegenheitsspielern als Herausforderung und Vielspielern als schönes Spiel für zwischendurch empfehlen. Grafik und Spielmaterial sind erste Klasse und die Anleitung ist übersichtlich und schön bebildert. Für mich schon jetzt ein lohnenswerter Kauf auf der Spiel 2014!

    Für die komplette Rezension inkl. Bildern besucht:

    http://brettspielnews.com/2014/10/22/el-gaucho/

    Maltes Wertung:
    • Christian D., Andrea E. und 15 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 14 Kommentare!
    • Bernd W.
      Bernd W.: Habe es jetzt bei "Darmstadt spielt!" gespielt und wir werden es kaufen. Schönes, rundes Spiel, welches man mit allen Spielertypen spielen kann. ... weiterlesen
      16.11.2014-13:08:40
    • Martina K.
      Martina K.: ich habs mir auch geleistet und mal kurz angespielt zum Regeln verstehen; war glaube kein Fehlkauf :-)
      18.11.2014-18:07:58
  • Rock n Rodeo - Der Festivalmanager Malte über Rock n Rodeo - Der Festivalmanager
    Für die illustrierte Rezension schaut auf http://brettspielnews.com/2014/10/02/rockn-rodeo-der-festivalmanager/ vorbei!

    In Rock’n Rodeo – der Festivalmanager organisieren die Spieler ihr eigenes Musikfestival und versuchen dabei, so viele zufriedene Fans wie möglich auf ihr Festival zu locken.

    Als ich endlich das Paket mit Rock’n Rodeo in der Hand hatte, konnte ich es gar nicht erwarten, endlich die Schachtel zu öffnen. Da das Spiel bei Startnext finanziert wurde, und zum Glück genug Geld zusammenkam, sind in dem Spiel nämlich tatsächlich Meeple mit den Metal-Fingers enthalten!! Wer braucht schon Miniaturen oder ordinäre Pöppel, wenn er Metal-Meeples haben kann? Ich werde dann auch nicht enttäuscht, die Meeples sind das coolste, was meine Spielesammlung ab jetzt zu bieten hat, aber seht selbst:

    Auch das restliche Material ist absolut hochwertig, die Tableaus sind aus dicker Pappe, die Karten fühlen sich gut an und alle Marker sind ebenfalls aus dicker Pappe. Die Grafik ist Klasse, und unterstützt das Thema perfekt.

    Also ran an den Speck und aufgebaut: Jeder Spieler zieht zunächst eine Festivalkarte, die bestimmt, welches Festival er nun in drei aufeinanderfolgenden Saisons organisieren wird. Vom Reggae-Fest bis zur Metal-Orgie ist alles dabei. Dann erhalten alle Spieler ihre Festivaltableaus, auf denen die Stimmung, das Chaos und die Hygiene des Festivals nachgehalten werden. Außerdem beginnt jeder Spieler, abhängig vom zu organisierenden Festival, mit unterschiedlich angeordneten Camping- bzw. Zeltplätzen und zwei Ständen (z.B. Bierstand und Mützenverkaufsstand). Außerdem bekommt man 4 Ereigniskarten.

    Eine Festivalsaison läuft immer nach dem gleichen Muster ab: Zunächst buchen alle Spieler 3 Bands, da an jedem Tag eine Band spielt, und ein Festival 3 Tage dauert. Nachdem alle Bands gebucht wurden, haben alle Spieler die Möglichkeit, ihr Festival durch Stände oder Upgrade, wie z.B. Duschen, zu verbessern. Dann beginnt die knifflige Phase des Spiels, bei der sich das ganze Potenzial dieses Spiels zeigt:

    Das Festival beginnt! Zunächst muss man nun das Line-Up festlegen, also an welchem Tag welche Band spielt. Das ist in sofern wichtig, als dass an einem Tag immer die Fans anreisen, die die aktuell spielende Band sehen wollen. Und diese Fans haben Ansprüche! Wenn eine Fangruppe anreist, spielt man zunächst die entsprechende Fankarte. Auf dieser Fankarte sieht man, was die Fans für Ansprüche haben. So wollen die Dark Waver beispielsweise unbedingt neben Metallern zelten. Und auf der Wiese. Die Heavy Metaller wollen aber auf keinen Fall neben die Hippies. Und dann kommt auch noch der notorische Zeltschnur-Stolperer, der seine Nachbarn einfach nur nervt.
    Nun heißt es, die Fans (repräsentiert durch einen Campingmarker und einen Metal-Meeple) sorgfältig auf dem Campinggelände zu platzieren, damit möglichst viele Fans zufrieden sind. Dabei gibt es verschiedene Regeln zu beachten, z.B. wollen natürlich immer alle Fans möglichst nah am Festivalgelände campen und so muss zuerst die erste Reihe besetzt werden.

    Hat man die Anreise der Fans gemeistert, spielt endlich die Band. Nun werden alle Fans auf dem Festivalgelände verteilt. Fans, die die Band besuchen, sorgen für gute Stimmung, Fans die an die Stände gehen spülen Geld in die klamme Kasse. Und wenn es mal zu dreckig wird, schickt man jemanden aufs WIXI-Klo (ja, so heißen die!) und sorgt somit für bessere Hygiene.

    Am Abend wird dann Bilanz gezogen. Je mehr Punks und Metaller angereist sind, desto größer ist das Chaos, während Reggaes und Indies für eine schlechte Hygiene sorgen. Bei großem Chaos muss man den dadurch entstehenden Müll auf seinem Gelände verteilen, wodurch die Hygiene wieder schlechter wird. Bei schlechter Hygiene sinkt zuerst die Stimmung, dann werden die ersten Fans unzufrieden, und wenn es nicht mehr zum aushalten ist, reisen die ersten wieder ab.

    Nachdem dann alle verkatert schlafen wollen, erfolgt die Abrechnung: Den Fans wird der letzte Cent aus der Tasche gezogen, die Müllabfuhr bezahlt und die Miete für die WIXI-Klos beglichen. Dann muss man ein Viertel seines hart verdienten Geldes an eine nervige Organisation namens GGAM (Gemeinsame Gesellschaft fürs Ausbeuten von Musikern) abdrücken (hmmm, woran erinnert mich das??). Wenn alle Manager kassiert haben kommt der wichtigste Teil des Spiels – die Punktevergabe. Hier wird das Festival mit der besten Stimmung genauso wie das mit den meisten Fans belohnt. Außerdem gibt es Punkte (oder Minuspunkte!) für Stimmung, zufriedene Fans, Müll etc.

    Dann startet die nächste Saison. Der Campingplatz wird vergrößert, bessere (und natürlich teurere Bands) können gebucht werden und der ganze Spaß beginnt von vorne.

    Rock’n Rodeo – der Festivalmanager macht vor allem eins: Spaß! Der Spielmechanismus ist so eng mit dem Thema verzahnt und funktioniert trotzdem so gut, dass man den Spielablauf förmlich lebt! Wenn man selber auch nur ein bisschen Ahnung von Festivalkultur hat, kommt man aus dem grinsen kaum heraus. Im ganzen Spiel sind so viele wahre und lustige Andeutungen versteckt, dass ich dem Autor dafür ein riesiges Lob aussprechen möchte!

    Man darf sich allerdings nicht von dem verspielten Thema täuschen lassen – Rock’n Rodeo ist ein komplexes Spiel mit knallharten Entscheidungen, bei dem man sich ganz schön das Hirn verzwirbeln kann. Und wenn man dann gerade alles durchgeplant hat, kommt der Mitspieler und schmeißt einem das WIXI-Klo um! 100%-ige Sicherheit gibt es eben nicht bei der Organisation eines Festivals!

    Maltes Wertung:
  • Typo 2D Malte über Typo 2D
    Bei Typo 2D geht es darum, aus Karten mit Buchstaben Wortanfänge zu legen. Der Witz im Spielmechanismus ist jedoch, dass alle Spieler gleichzeitig ihre Karten legen und sich das Spielfeld somit bereits geändert haben kann, bevor man seinen Buchstaben anlegt.

    Das Spiel kommt in einer kleinen Schachtel mit 61 Buchstabenkarten und einer Karte zur Auflösung von Unentschieden daher. Die Karten sind quadratisch und die Buchstaben schön bunt dargestellt. Manche Karten haben zusätzliche Symbole, mit denen man im fortgeschrittenen Spiel Sonderaktionen ausführen kann.

    Das Spielprinzip ist denkbar einfach: Die Spieler erhalten eine gewisse Anzahl an Karten auf die Hand. Ein Buchstabe wird als Startbuchstabe in die Mitte gelegt und dann geht’s los. Alle Spieler wählen gleichzeitig einen Buchstaben aus, und legen diesen verdeckt vor sich ab. Wenn sich alle Spieler für einen Buchstaben entschieden haben, decken alle Spieler ihre Karte auf. Der Spieler, dessen Buchstabe zuerst im Alphabet kommt, darf seine Karte als erstes anlegen. Beim Anlegen des Buchstabens geht es darum, den Anfang eines Wortes zu bilden.

    Welche Art von Wort hier gebildet werden darf sollte vor dem Spiel abgeklärt werden (z.B. keine Eigennamen, keine Städte oder Länder etc.)
    Dann legen die anderen Spieler ihre Buchstaben an. Ab dem Zeitpunkt, ab dem 4 Wortanfänge ausliegen, darf man nur noch an diese anlegen, oder zwischen einzelne Buchstaben, die dadurch verbunden werden.

    Kann ein Spieler seine Karte nicht anlegen, muss er das längste Wort auf dem Feld nehmen, und die Hälfte der Karten davon auf die Hand nehmen. Gewonnen hat am Schluss der Spieler, der zuerst alle Karten losgeworden ist.


    Ich war zunächst skeptisch, da ich dachte, dass von Wortanfängen kein hoher spielerischer Reiz ausgeht und man keinen besonders ausgeprägten Wortschatz dazu benötigt. Die ersten Partien haben mich jedoch eines Besseren belehrt! Dadurch, dass man an bereits vorhandene Wortanfänge anlegen muss, kommen die grauen Zellen ganz schön ans Arbeiten! Und es ist gleichermaßen interessant und faszinierend, wie aus einem Wortanfang ein ganz anderes Wort entsteht.

    Mit der fortgeschrittenen Variante kommen zusätzlich Symbole ins Spiel, die es z.B. ermöglichen, einen Buchstabe auszutauschen etc. Damit wird das Spiel noch taktischer und bietet einen hohen Wiederspielreiz.

    Typo 2D ist ein schönes Spiel für zwischendurch, bei dem man seinen Wortschatz gehörig auffrischen kann. Durch das einfache Spielprinzip kann man es mit der ganzen Familie spielen. Trotzdem hat es eine gewisse taktische Tiefe, da man immer überlegen muss, wie man gegebenenfalls auf Mitspieler reagiert, die einem den Plan mit ihrem Buchstaben vereiteln. Zudem lässt sich Typo 2D auch in jeder Sprache spielen, die lateinische Buchstaben verwendet, somit kann es z.B. hervorragend zum Auffrischen anderer Sprachen verwendet werden.

    http://www.brettspielnew.com/2014/09/22/typo-2d/

    Maltes Wertung:
  • Kyykkä Malte über Kyykkä
    Kyykkä ist ein Outdoorspiel aus Finnland, bei dem die Spieler versuchen, durch das Werfen von Hölzern (in der Form von Miniaturbaseballschlägern) die Holzzylinder der Gegner aus deren Spielfeld zu werfen.

    Prizipiell macht das Spiel laune und ist deutlich anspruchsvoller als es auf den ersten Blick scheint. Aber: Man benötigt für das Spiel einen glatten, möglichst ebenen Untergrund, da das Original auf dem Eis (!) gespielt wird. Wir haben es auf einem Tartan-Basketballplatz ausprobiert, was ganz gut funktioniert hat. Auf Teer oder Asphalt würde ich es dem Holz zuliebe lieber nicht ausprobieren. Ein weiteres Problem ist die Ausstattung. Bei der hier angeboten (und meines Wissens nach einzigen in DE ohne großen Aufwand auftreibbare) Version handelt es sich um Kyykkä "light" die Wurfhölzer sind wesentlich kleiner als die des Originals und es sind wesentlich weniger Holzzylinder enthalten.

    Insgesamt ein lustiges Spiel, dass ich bei vorhandener Eis- oder Tartanfläche sicher öfter auspacken würde. Ob der hiesigen Gegebenheiten werden aber immer Kubb und Mölkky den Vorzug bekommen.

    P.S.: Wer sich für das Original interessiert sollte einfach mal bei YouTube nach Kyykkä suchen!

    Maltes Wertung:
  • Pölli Malte über Pölli
    Pölli ist ein kleines Outdoor-Spiel mit Potenzial.

    Die Spieler legen ein Seil als Kreis aus und platzieren darin kleine Holzkegel mit Zahlen von 1 bis 6. Nun muss man mit den 2 Wurfhölzern versuchen, die Kegel aus dem Kreis zu kicken. Für jeden So herausgeworfenen Kegel erhält man die aufgedruckte Anzahl Punkte. Der Clou dabei ist, dass die Kegel zunächst verdeckt im Kreis liegen und die Zahlen so erst mit dem Umfallen ersichtlich werden.

    Was einfach klingt ist ob der kleinen Wurfhölzer schwieriger als gedacht.

    Für mich kommt Pölli nicht an seine großen Brüder Kubb und Mölkky heran, und ist insbesondere nicht mit vielen Spielern spielbar. Es macht aber trotzdem im Sommer draussen richtig Laune und verdient deshalb 5 Punkte.

    P.S.: Das Material ist schön und in der Box gut zu transportieren!

    Maltes Wertung:
    • claudia J., Ulrich H. und noch jemand mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Carsten W.
      Carsten W.: Bei meiner bislang einzigen Partie in Birkenau empfand ich das Spiel als zu kleinflächig und vergleichsweise "fitzelig". Lag für mich auf Anhieb ... weiterlesen
      14.02.2014-09:59:39
    • Malte K.
      Malte K.: Das war auch mein erster Eindruck. Dann hatte ich allerdings eine sehr lustige Runde mit Sarah und Micha, bei der wir garnicht mehr aufhören... weiterlesen
      14.02.2014-10:11:22
  • Om Nom Nom Malte über Om Nom Nom
    Ich schließe mich Pascals Rezension voll und ganz an, mit dem Unterschied, dass mir das Spiel 6 Punkte wert ist. Was auch daran liegen kann, dass ich nicht soviel "Tiefgang" erwartet habe, aber insbesondere mit Leuten, die man kennt, ist es sehr sehr witzig, wenn man immer wieder das gleiche denkt und sich dadurch gegenseitig die Punkte wegnimmt.

    Ein tolles Spiel, mit schönem Material - absolut empfehlenswert!

    Maltes Wertung:
  • Theomachie Malte über Theomachie
    Theomachie ist das ideale Spiel für Spieler, die Deckbauspiele und Poker mögen. Mit seinem Mechanismus verknüpft es beides auf eine geniale und innovative Weise.

    Um Wiederholungen zu vermeiden können geneigte Leser, die selber nicht in der Lage sind, zu suchen, hier direkt zu ausführlicheren Texten gelangen:

    http://lorp.de/rezensionen/show.asp?id=2470

    http://www.reich-der-spiele.de/kritiken/Theomachie

    http://www.spielkult.de/theomachie.htm

    http://www.spieletest.at/spiel.php?Theomachie&ID=4321

    http://www.roachware.org/2013/11/goetterschmiede/#more-2925

    http://blutschwerter.de/thema/theomachie.83200/



    Maltes Wertung:
  • Ground Floor (engl.) Malte über Ground Floor (engl.)
    Ein sehr schönes Worker-Placement und Ressourcen-Management spiel!

    Maltes Wertung:
  • Saqqara Malte über Saqqara
    Wir haben Saqqara in Essen getestet. Vom Spielmaterial her top, konnte uns das Spiel an sich garnicht überzeugen. Man bietet verdeckt auf verschiedene Waren, mit denen man dann in Pyramiden aufsteigen kann, was einem zusätzliche Boni generiert.

    Leider zog sich das Spiel dermaßen in die Länge, dass wir nach Runde 7 von 30 aufgehört haben. Von mir (und ich denke, dass war ungefährer Konsens der Gruppe) daher nur 2 Punkte!

    Maltes Wertung:
    • Ulrich H., Carsten W. und 3 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Marco P.
      Marco P.: Hast du noch die andeern großen WGG-Neuheiten testen können? Nieuw Amsterdam sieht ganz interessant aus und Rattus Cartus allemal.
      25.10.2012-16:56:46
    • Malte K.
      Malte K.: Leider nein, da war nur der Saqqara Platz frei (jetzt weiss ich auch warum) Nieuw Amsterdam sieht nämlich verdammt interessant aus!
      25.10.2012-17:07:16
  • Archipelago Malte über Archipelago
    Archipelago ist einfach super!

    Rezensionen gibt es schon genug im Netz, nachdem ich es letztes Wochenende sowohl in der kurzen als auch in der langen Version spielen konnte, bin ich absolut begeistert und glaube, dass ich damit nicht alleine dastehe :)

    http://boardgamegeek.com/thread/867251/archipelago-first-impression

    Maltes Wertung:
    • Peter W., Steffi S. und 11 weitere mögen das.
    • Florian A. mag das nicht.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Zeige alle 4 Kommentare!
    • Stefan K.
      Stefan K.: Sieht sehr interessant aus. Sehr viel Mechanismen, sehr viel Material. Ich glaub, für mich aber eine Nummer zu heavy. Bestimmt eines der... weiterlesen
      16.11.2012-19:48:27
    • Markus W.
      Markus W.: Wo gibts denn überall Rezensionen? Hab nur Spielama und Dicetower gefunden.
      04.12.2012-02:17:16
  • Alcatraz - The Scapegoat (engl.) Malte über Alcatraz - The Scapegoat (engl.)
    Alcatraz – The Scapegoat

    Alcatraz – The Scapegoat ist ein semi-kooperatives Spiel für 3-4 Spieler ab 15 Jahren. Die Spieldauer beträgt ungefähr 60 Min.

    Worum geht es?

    Wie der Name schon vermuten lässt, handelt das Spiel von der berühmt-berüchtigten Gefängnisinsel Alcatraz. Die Spieler versuchen gemeinsam (kooperativ) aus dem Gefängnis zu entkommen. Gelingt ihnen das nicht, verlieren sie auch gemeinsam. Gelingt ihnen jedoch die Flucht bleibt ein Spieler jedoch zurück und verliert trotzdem (deswegen semi-kooperativ). Dadurch entsteht ein kommunikatives Spielgeschehen mit sehr viel Interaktion, bei dem jeder versucht, am Ende nicht als der Sündenbock dazusetehen.

    Was ist in der Box?

    Das Spielmaterial besteht aus:

    - 12 doppelseitige Ortsbögen aus stabiler Pappe
    - 4 Spielertableaus aus stabiler Pappe
    - 55 Karten von eher minderer Qualität
    - 4 Spielermarker aus Holz
    - 68 kleine Marker aus Holz
    - 27 Pappmarker

    Es gibt kein vernünftiges Innenleben und Tüten zum einsortieren des Spielmaterials sucht man auch vergebens.

    ACHTUNG: Das Spielmaterial ist komplett Englisch, die Anleitung nur auf Englisch und Polnisch enthalten. Eine deutsche Anleitung gibt es aber im Internet zum Download.

    Spielablauf

    Die Spieler versuchen gemeinsam einen Plan zu erfüllen und somit von Alcatraz zu entfliehen. Die Erfüllung des Plans erfolgt dadurch, dass sie 6 verschiedene Elemente des Plans erfüllen müssen. Diese werden durch die Buchstaben A bis F dargestellt. Jeder Spieler hat auf seinem Tableau die Buchstaben A bis F abgebildet und immer wenn er einen Teil des Plans erfüllt, erhält er auf den entsprechenden Platz ein Holztoken. Sollten am Ende einer Runde ein oder mehrere Spieler zusammen alle 6 Buchstaben erfüllt haben, endet das Spiel und es wird kontrolliert, wer zurückbleibt.
    Geschieht es jedoch vorher, dass der letzte verbleibende Wächter auf den Plan gesetzt wird (nach 13 Runden), verlieren alle Spieler gemeinsam das Spiel. Nun zum konkreten Spielablauf:

    Eine Runde von Alcatraz gliedert sich immer in drei Phasen:

    1. Der Sündenbock wird bestimmt
    2. Eine neue Wache erscheint
    3. Die Spieler führen reihum ihre Aktionen aus

    Zu 1.:
    Der Sündenbock wird jede Runde neu bestimmt. Dazu diskutieren alle Spieler wer aus welchen Gründen der Sündenbock werden soll. Nach der Diskussion stimmen sie geheim ab. Dazu hat jeder Spieler einen Marker je Spieler, den er dann verdeckt in die Hand nimmt. Es ist auch erlaubt, sich selber zu wählen. Der mit Mehrheit gewählte Spieler ist für diese Runde der Sündenbock (bei Gleichstand entscheidet der vorherige Sündenbock). Der Sündenbock beginnt auch immer die Runde und er hat zunächst eine Aktion mehr als die Mitspieler. Wählt man denselben Spieler jedoch zum zweiten mal zum Sündenbock, erhält er schon zwei Aktionen mehr und bei der dritten Wahl in Folge sogar drei. Dabei bleibt es aber dann auch im Falle einer vierten Wahl, mehr als drei zusätzliche Aktionen kann der Sündenbock auf diese Weise nicht erlangen.

    Zu 2.:
    Nachdem der Sündenbock gewählt wurde, ermittelt dieser, auf welches Feld die neue Wache gesetzt wird. Wachen werden durch blaue Holzquader dargestellt. Dazu zieht er eine Karte aus dem entsprechenden Stapel. Die Wache wird auf das entsprechende Element des Spielfeldes gestellt.

    Zu 3.:
    Nun führen die Spieler reihum ihre Aktionen aus. Dazu bewegen sie sich auf dem Spielfeld, dass aus 12 Ortsbögen besteht, die jede Partie neu angeordnet werden (4x3), oder nutzen die Ortsfunktionen der Orte ect.
    Dazu hat jeder Spieler grundsätzlich nur zwei Aktionen zur Verfügung. Es gibt allerdings auch ein paar freie Aktionen, die zusätzlich ausgeführt werden können. Die Aktionen sind im Einzelnen:

    - Bewegen: Bewegen kostet 1 Aktionspunkt (AP) pro Bewegung in ein angrenzendes Feld, wobei diagonal angrenzende Felder ebenfalls als angrenzend zählen.
    - Die Ortsregel nutzen (1 AP): Jeder Ort hat bestimmte Ortsregeln, die einmal pro Runde genutzt werden dürfen, z.B. einen Gegenstand nehmen, oder eine Erpresser-Karte ziehen.
    - Stehlen (1 AP): Einen Gegenstand oder ein Bargeld von einem Spieler auf dem gleichen Feld stehlen.
    - Einen Aufstand anzetteln (1 AP): Pro angezettelten Aufstand kann man einen Wachmarker aus einem angrenzenden Feld auf das ziehen, auf dem man steht.
    - Ein Element des Plans erfüllen (1 AP): Wenn die voraussetzung eines Elementes erfüllt sind, kann dieses durch ausgeben einer Aktion erfüllt werden.
    - Einen Gegenstand ablegen (1 AP): Einen Gegenstand vom eigenen Tableau wieder zurück auf den Spielplan legen.
    - Eine Erpresserkarte ausspielen (1 AP): Dies kann nur der Sündenbock tun.

    Freie Aktionen sind:

    - Tauschen: Wenn zwei Spieler am selben Ort stehen können sie beliebig Gegenstände und Bargeld tauschen.
    - Wachen bestechen: Je 1 Bargeld kann man eine Wache an einem Ort ignorieren.
    - 1 Ausdauerpunkt ausgeben: Dafür bekommt man in diesem Zug eine zusätzliche Aktion.


    Anhand dieser Aktionen versuchen die Spieler nun die Elemente des Plans zu erfüllen. Diese liegen immer in Form von drei verschiedenen Karten auf drei verschiedenen Orten des Spielfeldes. Zur Erfüllung eines Elementes müssen die darauf abgebildeten Gegenstände an den jeweiligen Ort gebracht werden. Außerdem muss eine bestimmte Anzahl Spieler vor Ort sein, um den Plan zu erfüllen und es darf nur eine bestimmte Anzahl Wachen an dem Ort sein. All diese Informationen sind der jeweiligen Karte zu entnehmen.

    Wenn nun alle Voraussetzungen zur Erfüllung einer Karte vorliegen geschieht folgendes: Der Spieler, der die Aktion verbraucht hat, um das Element zu erfüllen, bekommt den auf der Karte abgebildeten Buchstaben. Die anderen Spieler bekommen den Buchstaben einer nun zufällig aufgedeckten Karte. Der Sündenbock jedoch geht leer aus und bekommt keinen Buchstaben.

    Nachdem alle Spieler ihre Aktionen ausgeführt haben, wird die Siegbedingung geprüft. Haben nun ein oder mehrere Spieler zusammen alle Elemente A bis F des Plans erfüllt, gelingt ihnen die Flucht und Sie gewinnen. Der Spieler, der in dieser Runde gerade Sündenbock ist, verliert, da er zurückbleibt.
    Ist der aktuelle Sündenbock jedoch unverzichtbar, weil er zum Beispiel als einziger das Element „A“ erfüllt hat, bleibt derjenige Spieler zurück, der die wenigsten Elemente des Plans erfüllt hat.


    Bewertung

    Genau in dieser Siegbedingung liegt der Clou des Spiels. Man muss ständig einen Überblick darüber haben, wer gerade welche Elemente des Plans erfüllt hat, um kalkulieren zu können, wie gut die eigenen Chancen stehen.
    Als Sündenbock gilt es natürlich zu vermeiden, dass die anderen Spieler ein Element des Plans erfüllen, da man dann in dieser Runde leer ausgeht. Andererseits darf man auch nicht zu destruktiv spielen, da dann alle Spieler verlieren.
    In unseren Runden hat es sich als am besten (für den Sündenbock) erwiesen, wenn man die anderen Spieler behindert und sich gleichzeitig selbst ins Rennen bringt. Zum Beispiel kann man einem Mitspieler Gegenstände stehlen, um das Erfüllen des Plans zu verhindern. Gleichzeitig ist man dadurch auch in der nächsten Runde wichtig, da man ja die Gegenstände besitzt. Somit wird dann vermutlich jemand anderes zum Sündenbock gewählt.

    Durch diese Taktiererei bekommt Alcatraz einen ganz besonderen Reiz, vor allem wenn man kommunikative Spiele und Interaktion mag.


    Preis

    Der Preis liegt momentan bei um die 20€, was ein angemessener Preis ist. Für mehr ist das Spielmaterial nicht hochwertig genug und für weniger ist die Spielidee zu gut.


    Fazit

    Alcatraz – The Scapegoat ist ein hervorragendes Spiel für alle, die Kommunikation und Interaktion mögen. Zudem bietet es meiner Meinung nach als semi-kooperatives Spiel mehr Möglichkeiten und Facetten als ein rein kooperatives Spiel.
    Wer sich selbst allerdings zu ernst nimmt und ein Problem mit Intrigen und Verrat hat, sollte besser die Finger davon lassen.



    Bilder gibt's u.a. hier:

    http://brettspielnews.wordpress.com/2012/06/19/alcatraz-the-scapegoat/


    Maltes Wertung:
  • 7 Wonders Malte über 7 Wonders
    Da hier der Ablauf schon weitgehend erläutert wurde, fasse ich mich kurz :)

    7 Wonders ist ein geniales Spiel. Zum einen, weil es immer gleich lang geht und zum anderen, weil es so viele verschiedene Möglichkeiten gibt, den Sieg zu erringen.

    Es macht sowohl zu dritt als auch zu siebt richtig Spaß!

    Einziges Manko ist der Preis, vor allem im Verhältnis zum Material. Aber wenn man es irgendwie günstig bekommen kann, sollte man zuschlagen!

    Maltes Wertung:
  • Tabu XXL Malte über Tabu XXL
    Tabu xxl hat den Vorteil, dass es mehr als nur Tabu ist ;-) Es nimmt zusätzlich zum Erklären ohne "Tabu-Wörter" folgende Möglichkeiten mit auf:

    -Zeichnen - man muss die begriffe in der vorgegebenen Zeit zeichnen

    -15 Wörter - man hat zwei Minuten Zeit, soviele Begriffe zu erklären wie man schafft - mit nur 15 Wörtern. INSGESAMT, nicht pro Wort ;-) Erstaunlicherweise sind bei uns hier immer alle am Erfolgreichsten (es gibt halt keine verbotenen Wörter)

    -Phantomime mit "Knoten-Knut" einer Puppe mit langen armen und Beinen

    Durch "Knoten-Knut" bekommt man für TabuXXL auch die Leute eher an den Tisch, die sich sonst bei ähnlichen Spielen genieren, da sie keine Lust haben sich vor allen bei phantomimischen Darstellungen blos zu stellen.

    Ein gelungenes Party-Spiel, aber kein Überspiel, daher 5 Punkte

    Maltes Wertung:
  • Zug um Zug - Indien (inkl. Schweiz-Erweiterung) Malte über Zug um Zug - Indien (inkl. Schweiz-Erweiterung)
    Zug um Zug Indien ist die neueste Spielplanerweiterung. Neben der Indien-Karte gibt es auch eine Schweiz-Karte, zu der ich hier nichts sagen kann, da ich sie noch nicht getestet habe.

    Vorab muss man sagen, dass der Preis auf jeden Fall zu hoch ist, da man lediglich den doppelseitigen Spielplan mit den entsprechenden Zielkarten erhält.

    Zum Spiel selber: Indien bringt ein neues Element mit, sogenannte Mandalas (so wurden sie vom Entwickler genannt, ich weiss nicht, wie es in der Anleitung formuliert ist). Ein Mandala ist ein in Form einer Rundfahrt geschlossene Strecke. Je nachdem wie viele Städte man in solch einem Mandala verbindet, bekommt man Bonuspunkte am Ende des Spiels. Diese können Spielentscheidend sein, wenn man seine Strategie darauf ausrichtet.

    Ansonsten fiel es mir persönlich (wie schon beim Asien-Spielplan) schwer, mich auf dem Plan zurechtzufinden, da ich mit Indischen Städten nicht vertraut bin und auch wenige Städte vertraut klingen.

    Für Indien-Fans und Zug um Zug Hardcorefans empfehlenswert, für alle anderen überflüssig!

    Maltes Wertung:
  • Wiraqocha Malte über Wiraqocha
    Wiraqocha vom Sit Down! Verlag kam dieses Jahr zur Spiel 2011 raus. Aufgrund der interessanten Bilder und Infos im Vorfeld, habe ich es vorbestellt und den Kauf nach den ersten Testpartien bei weitem nicht bereut – im Gegenteil: Wiraqocha ist ein tolles Ärgerspiel, das vom Spielaufbau entfernt an die Siedler von Catan erinnert. Allerdings geht es in diesem futuristischen Spiel um den Abbau des Stoffs „Somnium“, der auf Wiraqocha überall zu finden ist.

    Der Spielplan besteht wie bei den Siedlern aus zufällig aneinander gelegten Hex-Felder, die den Dschungel und das Gebirge von Wiraqocha darstellen. Jeder Spieler hat verschiedene „Charaktere“ in Form von runden Holzsteinen, die es auf dem Spielplan zu platzieren und vor allem dort vor den Mitspielern zu schützen gilt.

    Welche Felder man erreichen kann, wird durch Würfel bestimmt. Zu Beginn startet jeder Spieler mit drei Würfeln. Die einzelnen Hexfelder sind zum einen mit den Zahlen von 1 – 12 beschriftet, zum anderern gibt es 6 Felder mit den entsprechenden Paschs (1er- bis 3erpasch) und 4 Felder mit den (mit drei Würfeln) möglichen Straßen (1-3, 2-4, 3-5, 4-6). Um einen Charakter dort zu platzieren muss man die entsprechenden Zahlen erwürfeln. Das heißt, die Felder von 2-6 kann man mit einem Würfel erreichen, die Felder von 7-12 und die Paschfelder mit (mindestens) 2 Würfeln und die Straßenfelder mit drei Würfeln.

    Im Laufe des Spiels können die Spieler durch besetzen entsprechender Felder weitere Würfel dazubekommen, die sie am Anfang ihres Zuges mitwürfeln können.

    Der Zug eines Spielers gliedert sich in 3 Phasen:

    1. Die Vorbereitungsphase

    In dieser Phase wird bestimmt, wie viele Würfel ein Spieler in seinem Zug erhält, ob er Ressourcen bekommt und er kann einen Zeppelin durch einen beliebigen anderen Spielsein ersetzen.

    2. Die Aktionsphase

    Zu Beginn der Aktionsphase würfelt der Spieler die zuvor bestimmte Anzahl an Würfel. Die so geworfenen Augen kann er verwenden um eine Figur auf dem Spielplan zu platzieren. Dabei gibt es allerdings eine wichtige Regel zu beachten: Wenn ein Feld nicht an ein eigenes besetztes Feld angrenzt, darf es nur von einer Figur besetzt werden, die sich bereits auf dem Spielplan befindet. Nur wenn das Feld an ein eigenes besetztes Feld angrenzt, darf eine Figur aus dem Vorrat darauf gesetzt werden. Zudem können Gebirgsfelder zunächst nur von Zeppelinen besetzt werden, die dann in der Vorbereitungsphase des nächsten Zuges durch andere Figuren ausgetauscht werden können.

    Eine weitere, sehr wichtige Funktion der Würfel ist der Angriff, bzw. die Verteidigung. Da ein Gegner ein eigenes besetztes Feld ohne Verteidigung einfach selbst besetzen kann und meine Figur dann auf den „Friedhof der Maschinen“ wandert, ist es äußerst sinnvoll, seine Felder mit einem Verteidigungswürfel zu schützen. Liegt auf einem Feld ein Verteidigungswürfel, muss der Gegner zusätzlich zu dem entsprechenden Zahlenwert des Feldes auch noch einen Angriffswürfel mit einer höheren Zahl als dem Verteidigungsfeld benutzen.

    Außerdem hat man noch viele andere Aktionsmöglichkeiten, z.B.

    •Ressourcen einsetzen, um das Würfelergebnis einzelner Würfel nach oben oder unten zu korrigieren
    •Somnium einsetzen um einen zusätzlichen Würfel zu erhalten
    •Einen Mitspieler bestehlen
    •Eine Erfindung oder ein Gebäude kaufen
    •Figuren vom Friedhof der Maschinen zurückkaufen
    Die Spieler haben folgende Figuren zur Auswahl:

    •Das Basislager (1x): Zwingend notwendig zum Somnium-Abbau, hat einen automatischen Verteidigungswürfel von 5
    •Der Entdecker (2x): Kann als einziger die Artefakte einsammeln
    •Der Zeppelin(2x): Kann als einzige Figur direkt ins Gebirge fliegen und dort durch beliebige andere Figuren ersetzt werden
    •Der Bohrer (2x): Trägt zur Somnium-Produktion bei
    Auf dem Spielplan gibt es verschieden Arten von Feldern:

    •Somnium-Adern: Plaziert der Spieler hier seinen Bohrer erhält er pro Runde 1 Somnium
    •Würfel-Felder: Plaziert der Spieler hier einen beliebigen Spielstein, erhält jede Runde einen zusätzlichen Würfel
    •Ressourcen-Felder (mit 1 oder 2 Ressourcen): Platziert der Spieler hier einen beliebigen Spielstein, erhält er die aufgedruckte Anzahl Ressourcen
    •Ruinen: Platziert der Spieler hier einen Entdecker, erhält er, sofern er der erste war, eines der 4 Artefakte

    3. Die Nachbereitungsphase

    Hier erhält der Spieler Somnium, falls seine Bohrer entsprechend platziert sind.

    Das Spiel kann auf 3 Arten gewonnen werden:

    1.Man sammelt eine bestimmte Menge Somnium (z.B. 9 Somnium im 3 Spieler Spiel)
    2.Man kauft für eine bestimmte Menge Ressourcen Erfindungen und Gebäude
    3.Man sammelt alle 4 Artefakte ein
    Fazit:

    Durch die verschiedenen Siegmöglichkeiten und die verschiedenen Elemente, die ineinandergreifen, ist jede Partie anders. Die Erfindungen und Gebäude greifen elementar ins Spielgeschehen ein, da sie einem Spieler z.B. zusätzliche Figuren oder Ressourcen generieren oder gar ganze Felder dauerhaft zerstören oder schützen können.

    Durch die gegenseitigen Angriffe ist sehr viel, sehr gemeine Interaktion gegeben, bei der man höllisch aufpassen muss, nicht die Verteidigung zu vernachlässigen. Da im Spielverlauf alle siegentscheidenden Gegenstände (Erfindungen, Somnium, Artefakte) von den Mitspielern gestohlen werden können, kann man nie sicher sein, den Sieg schon in der Hand zu halten. Wir haben Wiraqocha zu dritt mehrmals gespielt und uns köstlich amüsiert! Das Spielmaterial überzeugt durch schöne Grafik und Holzfiguren.

    Wer gerne mal ein futuristisch-fiktives Thema bespielen möchte und dabei Wert auf Interaktion liegt, ist mit Wiraqocha sehr gut bedient. Wer sich allerdings leicht ärgern lässt sollte womöglich die Finger davonlassen!


    Maltes Wertung:
  • Village (das Dorf) Malte über Village (das Dorf)
    Village

    Village (ursprünglich geplanter Titel in Deutschland: Das Dorf) kam mit einiger Verzögerung Ende 2011 auf den deutschen Markt. Zuvor wurde es auf der Spiel 2011 präsentiert.

    In „Village“ geht es, wie der Name schon verrät, um ein Dorf im Mittelalter. Die Spieler repräsentieren jeder eine Familie, die über mehrere Generationen heranwächst und deren Familienmitglieder verschiedenste Funktionen ausüben können.

    Neues (inhaltliches) Element ist bei dem Spiel der Tod. Es gibt eine Währung „Zeit“, mit der man viele Aktionen bezahlen kann und einige auch bezahlen muss. Wenn eine gewisse Zeit verbraucht wurde, stirbt ein Familienmitglied der jeweils ältesten Generation.

    Zunächst zum Spielaufbau:

    Der Spielaufbau besteht aus einem großen Spielplan in der Tischmitte, auf dem das Dorf mit seinen verschiedenen Aktionsmöglichkeiten abgebildet ist. Zudem hat jeder Spieler ein kleines Hof-Tableau, auf dem zu Beginn seine Familienmitglieder stehen, und auf dem er auch sein Getreide lagert. Am Rand des Hof-Tableaus verläuft die Zeit-Leiste.

    Neben dem Spielplan liegen bereit: Verschiedene Güter-Plättchen, die weiteren Familienmitglieder, Einflusssteine, ein grüner Beutel sowie ein schwarzer Beutel mit vier Priestern (schwarze Figuren).

    Vor jeden Zug werden auf die verschiedenen Aktionsfelder unterschiedlich viele Einflusssteine gelegt. Einflusssteine haben verschiedene Farben und werden im weiteren Spielverlauf zum bezahlen verschiedener Aktionen benötigt. Die Anzahl der Einflusssteine pro Aktionsfeld variiert je nach Anzahl der Spieler.

    Danach sind die Spieler reihum am Zug. Der Spielzug eines Spielers sieht immer folgendermaßen aus: Er nimmt von einem der Aktionsfelder einen beliebigen Einflussstein. Dann kann er die entsprechende Aktion ausführen. Es gibt folgende Aktionen:

    -Handwerk: Hier kann der Spieler die verschiedenen Güter Produzieren. Entweder er zahlt dafür mit der vorgegebenen Anzahl Einflusssteine in den entsprechenden Farben, oder er bildet ein Familienmitglied aus (was Zeit kostet), das von da an immer für eine bestimmte Anzahl „Zeit“ das entsprechende Gut produzieren kann, für das es ausgebildet wurde

    -Markt: Hier beginnt eine Marktrunde, bei der alle Spieler reihum ihre Güter an wartende Kunden verkaufen können. Diese fordern bestimmte Güter ein, die dann am Ende des Spiels Siegpunkte bringen

    -Reise: Hier bereist ein Spieler auf Kosten von Zeit, Einflusssteinen und produzierten Planwagen bis zu 6 Orte außerhalb des Dorfes. Diese bringen bei Besuch sofort verschieden Boni (Einflusssteine, Siegpunkte etc.) und bei der Schlusswertung bekommt man mehr Punkte, je mehr Orte man besucht hat

    -Ratshalle: Hier platzieren die Spieler Familienmitglieder um Privilegien nutzen zu können (Startspieler, gratis Güter etc.) Zudem bringen die Familienmitglieder, die am Spielende in der Ratshalle stehen Siegpunkte entsprechend ihrer Position dort

    -Ernte: Hier können die Spieler Getreide produzieren, dass man für verschiedene Aktionen oder zum Verkaufen benötigt. Dafür muss mindestens ein Familienmitglied auf dem Hof stehen. Hat man entsprechende Güter vorrätig (Pflug und Pferd bzw. Ochse) kann man bis zu 5 Getreide produzieren

    -Heirat: Hier bekommt man Familienzuwachs. Entweder man nimmt eine neue Figur der nächstjüngeren Generation ins Spiel oder man holt eine Figur vom Spielplan zurück auf den Hof

    -Kirche: Hier kann man Familienmitglieder im schwarzen Beutel platzieren, der für die Kirche steht. Daraus werden am Ende einer Runde 4 Figuren gezogen. Gezogene Priester kommen zurück, gezogene Spielerfiguren werden in die Kirche gestellt, wo sie zum einen Punkte für die Mehrheit in der Kirche bringen und zum anderen am Ende des Spiels entsprechend ihrer Platzierung dort Punkte bringen.

    Dies wird solange gemacht, bis keine Einflusssteine mehr auf dem Plan liegen. Dann wird eine Messe abgehalten (wie unter „Kirche“ beschrieben) und es geht in die nächste Runde.

    Der Tod:

    Wichtigstes Element im Spiel ist der Tod. Immer wenn nämlich die Zeit abgelaufen ist, stirbt ein Familienmitglied (die ältesten zuerst). Hierbei hat man bei gleich alten Familienmitgliedern die Wahl, welches stirbt. Dabei ist es wichtig wo das Familienmitglied bei seinem Tode platziert war.
    Es gibt nämlich die Dorfchronik, in der für die verschiedenen Möglichkeiten eine gewisse Anzahl Plätze vorhanden sind. Wenn ein Familienmitglied zum Beispiel im Handwerk tätig war und dann stirbt, kommt es auf den entsprechenden Platz in der Dorfchronik, da es sich quasi im Dorf einen Namen gemacht hat.
    Diese Plätze sind allerdings begrenzt. Und wenn für eine Entsprechende Funktion kein Feld mehr in der Chronik frei ist, kommt das Familienmitglied in ein anonymes Kirchengrab. Und das möchte man auf jeden Fall vermeiden!
    Denn die Ruhmreichen Toten in der Dorfchronik bringen in der Schlusswertung einen nicht unerheblichen Anteil der Siegpunkte, die anonymen Toten dagegen bringen garkeinen Punkt.

    Wenn entweder die Dorfchronik voll ist oder das letzte anonyme Grab belegt wird, ist das Spiel zu Ende. Dann kommt es zur Schlusswertung. Hierbei bringen Siegpunkte:

    -Die Anzahl der auf Reisen besuchten Orte
    -Die Familienmitglieder in der Ratshalle
    -Die Familienmitglieder in der Kirche
    -Die auf dem Markt bedienten Kunden
    -Die belegten Plätze in der Dorfchronik


    Village ist ein hervorragendes Strategiespiel, das nicht zu sehr in die Tiefe geht aber genug Raum zum Nachdenken und Erproben neuer Strategien lässt. Das Thema ist sehr intuitiv umgesetzt, man kann sich direkt in das Spielgeschehen hineinversetzen.
    Die grafische Gestaltung ist erste Klasse und das Spielmaterial überzeugt aus dicker Pappe und Holzfiguren bzw. Steinen.

    Das einzige, was ganz leicht stört, sind die weißen Aufkleber, mit denen die Generation (1-4) der einzelnen Spielfiguren dargestellt wird. Diese wirken etwas plump auf den Figuren.


    Wer noch etwas Geld übrig hat und ein schnell zu erlernendes, vielseitiges Strategiespiel sucht, kann bei „Village“ keinen Fehler machen!

    Bilder zum Spiel: http://brettspielnews.wordpress.com/2012/01/05/village/


    Maltes Wertung:
  • Shitenno Malte über Shitenno
    Shitenno ist eine der Neuheiten des französischen Ludonaute Verlages. Es wurde dieses Jahr gemeinsam mit dem kooperativen Spiel „Yggdrasil“ in Essen vorgestellt.

    Vorweg muss man die hervorragende grafische Gestaltung betonen, die allen Spielen von Ludonaute zu Eigen ist. So kann auch Shitenno mit einer Detaillierten Gestaltung auf ganzer Linie punkten.

    Shitenno ist ein taktisches Spiel für 2-4 Spieler und spielt im Zeitalter der Samurai. Die Spieler sind Fürsten, die um die Gunst des Kaisers wettstreiten. Die Gunst erhalten sie, indem sie verschiedene Provinzen besetzen, was sowohl militärisch als auch durch Bestechung möglich ist.

    Zum Spielablauf: Eine Runde gliedert sich immer in zwei Phasen. In der ersten Phase werden Truppenkarten und Koku (=Einkommen) Karten gezogen. Die Zahl der Karten variiert je nach Spielerzahl. Dann greift ein neuer, sehr interessanter Mechanismus: Der Startspieler stellt aus diesen Karten und einer von vier Rollen ein Paket zusammen und bietet es dem nächsten Spieler an. Dieses Paket muss nicht ausgeglichen sein und darf aus beliebigen und beliebig vielen Karten bestehen. Der nächste Spieler kann sich dann entscheiden, das Paket anzunehmen. In dem Fall bekommt er die Karten und die entsprechende Rolle und ist für diese Phase fertig.

    Sollte er das Paket jedoch nicht annehmen, muss der Startspieler es dem nächsten Spieler anbieten. Auch dieser hat wieder die Wahl, das Paket anzunehmen oder nicht. Sollte keiner der Spieler das Paket annehmen, muss der Startspieler es selbst nehmen. Er gibt dann die restlichen Karten an den nächsten Spieler weiter, der dann wiederum ein Paket schnürt und es dem nächsten Spieler anbietet. Dies geht immer so weiter, bis jeder Spieler ein Paket erhalten hat.

    Hier offenbart sich schon der Knackpunkt des Spiels: Man muss die Balance zwischen einem sehr guten und einem sehr schlechten Paket finden. Bietet man ein zu gutes Paket an, schnappt es sich der nächste Spieler und erstarkt dadurch. Bietet man allerdings ein zu schlechtes Paket an, nimmt es keiner und man bleibt selber darauf sitzen. Grade in der ersten Partie wirkt dieser Mechanismus sehr willkürlich, je öfter man es jedoch Spielt, desto interessanter wird er, da man immer versucht, seine Mitspieler zu manipulieren.

    In der zweiten Phase werden die zuvor erworbenen Karten eingesetzt. Pro Zug darf ein Spieler bis zu zwei seiner „Herrschaftskamons“ in ein oder zwei der acht Provinzen platzieren. Dafür bekommt er eine entsprechende Anzahl Punkte, die mit jeder erneuten Eroberung steigt.

    Auf den Provinzen sind jeweils zwei oder drei Krieger fest abgebildet (es gibt insgesamt vier verschiedene Arten von Kriegen). Dazu kommt ein weiterer Krieger auf einem Bonusplättchen. Möchte man eine Provinz militärisch erobern muss man die abgedruckten Krieger ablegen. Dann darf man sein Herrschaftskamon auf dem nächsten freien Feld – maximal stehen vier Felder pro Provinz zur Verfügung – platzieren und sich die entsprechende Anzahl Punkte gutschreiben. Danach bekommt man das oberste Bonusplättchen. Dadurch muss der nächste Spieler meist eine andere Kombination von Kriegern für dieselbe Provinz ablegen, da der Krieger auf den Bonusplättchen variiert.

    Möchte man die Provinz dagegen durch Bestechung erobern, muss man den Betrag an Kokus zahlen, der auf dem nächsten freien Feld abgedruckt ist (und der somit der zu erhaltenden Punktezahl entspricht). Dann platzier man auf diesem Feld seinen Herrschaftskamon und erhält das oberste Bonusplättchen.

    Wenn jeder Spieler 0, 1 oder 2 seiner Kamons platziert hat, geht es in die nächste Runde, beginnend mit Phase eins.

    Die Bonusplättchen

    Die Bonusplättchen sind ein wichtiger Teil des Spiels, da sie den Spielern bei der Eroberung von Provinzen behilflich sind. Es gibt drei verschiedene Arten:
    - Plus 1: Hier darf der Spieler einen Krieger schon vorhandener Art zu seiner Armee hinzuzählen, oder +1 zu seinen Kokus addieren
    - Austausch: Hier darf der Spieler einen Krieger zu einem anderen Krieger oder zu einem Koku oder ein Koku zu einem beliebigen Krieger umwandeln
    - + Karte: Hier darf der Spieler jederzeit eine Karte vom Kriegerkartenstapel ziehen

    Nach der Benutzung müssen die Bonusplättchen weggelegt werden. Ihre Effekte sind zudem kombinierbar, also z.B. kann man ein Koku zunächst in einen Krieger umwandeln und diesem dann mit einem +1-Plättchen einen weiteren hinzufügen.

    Die Rollen

    Im Spiel gibt es vier verschiedene Rollen, die unterschiedliche Spezialfähigkeiten haben und zudem die Spielerreihenfolge in Phase zwei bestimmen:
    1. Daimyo: Ist in Phase zwei und der darauffolgenden Phase eins Startspieler. Zudem erhält er bei jeder Platzierung eines Herrschaftskamons +2 Punkte
    2. Shomyo: Ist in Phase zwei Zweiter und erhält bei jeder Platzierung eines Herrschaftskamons +1 Punkt
    3. Sensei: Ist in Phase 2 Dritter und kann eines seiner bereits platzierten Herrschaftskamons auf die goldene Seite drehen
    4. Hatamoto: Ist in Phase 2 Vierter und hat einmal pro Zug einen Krieger seiner Wahl zusätzlich

    Spielende und Wertung:

    Nach einer von der Spielerzahl abhängigen vorgegebenen Anzahl Runden endet das Spiel. Nun werden in den einzelnen Provinzen die Mehrheiten ermittelt. Hierbei gilt: Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der in einer Provinz weiter links platziert ist (also zuerst dort war). Ein auf die Goldene Seite gedrehter Herrschaftskamon zählt doppelt.

    Für jede Provinz in der man die Mehrheit hält bekommt man zusätzliche 6 Punkte. Dann bekommt man noch einen Punkt für jedes Koku auf der Hand. Wer nun die meisten Punkte hat ist der Spieler mit der meisten Gunst beim Kaiser und somit der Gewinner.

    Shitenno ist erfrischend anders. Durch den Mechanismus des Pakete-Bildens ist man stets versucht die Mitspieler übers Ohr zu hauen, was aber allzu oft durchschaubar ist und somit nach hinten losgehen kann. Es macht sowohl im Zweispielerspiel also auch in der großen Runde u viert ungemein Spaß und ist ein Spiel, dass man am liebsten gleich nochmal spielen möchte! Das wunderschön gestaltete und stabile Spielmaterial runden das Gesamtbild zusätzlich ab. Ein ganz klares Highlight der Neuerscheinungen 2011!

    Rezi mit Bildern: http://brettspielnews.wordpress.com/2012/01/17/shitenno/


    Maltes Wertung:
  • Kings of Mithril Malte über Kings of Mithril
    Mit dieser ANleitung zu zweit unspielbar! Es war eine Qual, bis zum Ende durchzuhalten... Ich werde den Entwickler anschreiben, sollte es ein paar Erläuterungen zu den Regeln geben, die das ganze angenehmer machen, werde ich die Bewertung entsprechend Anpassen... Aber so ist es rausgeschmissenes Geld (leider)!

    Maltes Wertung:
    • Beate B. und Marcus R. mögen das.
    • Pascal V. mag das nicht.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Doreen S.
      Doreen S.: oh ja... das Problem kenne ich... das ist dann doof :-(
      02.01.2012-11:22:24
    • Beate B.
      Beate B.: Danke, Malte, deine Bewertung trifft es genau - ich habe noch nie so einen Schrott gespielt (dabei macht es optisch echt was her). Kann man... weiterlesen
      02.01.2012-12:07:33
    • Malte K.
      Malte K.: Leider nicht... Ich habe bei dem Spiel das Gefühl, es ist einfach noch nicht fertig. Die Idee ist interessant, das Material ganz gut und dann... weiterlesen
      02.01.2012-12:19:43
  • Flash Point: Flammendes Inferno (dt.) (ehem. Fire Rescue ) Malte über Flash Point: Flammendes Inferno (dt.) (ehem. Fire Rescue )
    Das Spiel Flash Point: Fire Rescue setzt neue Maßstäbe im kooperativen Genre. Auf der Messe 2011 erstmals in Deutschland präsentiert, durfte ich es antesten und mitbekommen, wie bereits Freitagmittag die letzte verfügbare Kopie verkauft wurde.

    Meiner Meinung nach (die auch alle Teilen, die das Spiel bis jetzt mit mir gespielt haben) überzeugt Flash Point: Fire Rescue vor allem durch ein innovatives Thema, eine hohe Spannung und unglaublich viele Variationsmöglichkeiten, die kein Spiel wie das andere erscheinen lassen.

    Zum Spiel im Detail:

    Bei Flash Point: Fire Rescue geht es wie der Name schon verrät darum, als Feuerwehrleute gemeinsam Opfer aus einem brennenden Haus zu evakuieren. Wie bei den meisten kooperativen Spielen gibt es nur eine Siegmöglichkeit: 7 Opfer zu retten. Dagegen stehen zwei verschiedene Möglichkeiten, das Spiel zu verlieren: Zum einen verliert man, wenn das 4. Opfer von den Flammen verschlungen wird (da es nur 10 Opfer gibt, kann man somit automatisch die Siegbedingung nicht mehr erfüllen), oder wenn einem das Haus aufgrund zu vieler beschädigter Wände zusammenstürzt (dies ist der Fall, wenn der letzte Schadensmarker auf eine Wand gelegt wurde).

    Der Spielplan ist zweiseitig und zeigt zwei verschiedene Gebäude. Diese sind durch ein Raster in einzelne Felder unterteilt. Das Raster ist am Rand mit Koordinaten versehen. Diese werden auf der kurzen Seite durch die 6 Seiten eines normalen Würfels dargestellt, auf der langen Seite durch die 8 Seiten eines achtseitigen Würfels. Im Haus gibt es verschiedene Räume, die durch Wände getrennt sind. Einige der Wände haben eine Tür, die durch ein zweiseitig bedrucktes Türplättchen dargestellt werde. Die eine Seite symbolisiert eine offene Tür, die andere eine geschlossene. Auf diesen Spielplan werden im laufe des Spiels Rauch- bzw. Feuerplättchen gelegt, die die Ausbreitung des Feuers und des Rauchs symbolisieren.

    Des Weiteren befinden sich im Haus immer drei Opferplättchen, die jedoch auch zweiseitig sind: Sie liegen stets mit der Seite nach oben aus, auf die ein Fragezeichen gedruckt ist. Zusätzlich zu den 10 Opfern gibt es nämlich auch 5 Fehlalarme, für die man sich umsonst durch die Flammen geplagt hat. Es ist also nicht immer klar, wie viele Opfer sich momentan tatsächlich im Haus befinden. Zusätzlich zu den Rauch- bzw. Feuerplättchen kommen im Laufe des Spieles noch Schadensmarker auf die Wände. Dies sind kleine schwarze Holzwürfel, die die Beschädigung der Wände symbolisieren. Liegen auf einer Wand zwei Schadensmarker, gilt diese als zerstört.

    Die Spielanleitung kommt direkt mit einer Einsteiger- und einer Expertenversion daher, wobei sich letztere noch mal in drei verschiedene Schwierigkeitsgrade unterteilen lässt. Im Folgenden sollen nun die Regeln für das Einsteigerspiel erläutert und im Anschluss die Unterschiede in der Expertenversion gezeigt werden.

    Der Zug eines Spielers gliedert sich in zwei Phasen:

    Phase 1: Aktionspunkte benutzen

    Jeder Spieler hat 4 Aktionspunkte (AP). Für diese AP kann er folgende Aktionen durchführen:

    Bewegen:

    * Ein Feld horizontal oder waagerecht bewegen (1 AP)
    * Durch Feuer bewegen (2 AP)
    * Eine Tür öffnen oder schließen (1 AP)
    * Mit einem Opfer ein Feld horizontal oder waagerecht bewegen (2 AP)

    Löschen:

    * Ein Feuer zu Rauch machen (1 AP)
    * Einen Rauch entfernen (1 AP)
    * Ein Feuer ganz löschen (2 AP)

    Sparen:

    * Bis zu vier AP können für den nächsten Zug aufgespart werden

    Phase 2: Feuer ausbreiten:

    Der Spieler erwürfelt mit beiden Würfeln die Koordinaten für das Feld, auf dem das Feuer ausbricht.

    Hierbei gibt es nun drei Möglichkeiten:

    1. Das Feld ist leer: Es bildet sich Rauch

    2. Auf dem Feld liegt bereits ein Rauchplättchen: Der Rauch wird zu Feuer

    3. Auf dem Feld liegt bereits ein Feuerplättchen: Es kommt zur Explosion!

    * Auf jedes angrenzende Feld wird ein Feuerplättchen gelegt
    * Sollte auf einem oder mehreren angrenzenden Feldern bereits ein Feuerplättchen liegen, wird auf das nächste freie Feld ein Feuerplättchen gelegt. Eine offene Tür oder eine zerstörte Wand stellen dabei kein Hindernis dar
    * Sollte die oben beschriebene Druckwelle durch eine geschlossene Tür aufgehalten werde, wird diese herausgeschleudert und die Wand gilt als zerstört
    * Sollte die oben beschriebene Druckwelle durch eine Wand aufgehalten werden, erhält diese einen Schadensmarker.

    Sollte nach diesen Schritten Rauch neben Feuer liegen, entzündet sich dieser sofort. Dies kann auch zu Kettenreaktionen führen, wenn zum Beispiel mehrere Rauchplättchen nebeneinander liegen und sich eins davon entzündet. Dann werden alle angrenzenden Rauchplättchen zu Feuer!

    Wenn ein Opfer aus dem Haus gebracht wurde, gilt es als gerettet. Wenn ein Opfer auf einem Feuerplättchen steht, ist es verbrannt und somit nicht gerettet. Wenn ein Feuerwehrmann auf einem Feuerplättchen steht, wird er aus dem Haus entfernt und auf ein Feld vor dem Haus gestellt. Man darf seinen Zug also auch nicht auf einem brennenden Feld beenden.

    Sollten im Zug eines Spielers eins oder mehrere Opfer aus dem Haus entfernt worden sein (sei es durch Verbrennen oder Rettung) würfelt der Spieler anschließend das Feld bzw. die Felder aus, auf das bzw. die neue Opferplättchen gelegt werden.

    Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

    Es wird solange gespielt, bis die Spieler gewonnen haben (Rettung des 7. Opfers) oder bis sie verlieren (Tod des 4. Opfers oder aufbrauchen des letzten Schadensmarkers).

    In der Expertenversion kommen folgende Elemente hinzu:

    * Experten: Jeder Spieler kann sich aus unterschiedlichen Rollen mit besonderen Fähigkeiten eine aussuchen. So gibt es zum Beispiel eine Sanitäterin, die die Opfer heilen kann, sodass eine Bewegung mit Opfer nur 1 AP kostet. Oder einen Löschexperten, der zwar nur 3 freie AP hat, dafür aber 3 zusätzliche AP zum löschen. Insgesamt gibt es 8 verschiedene Rollen. Sollten welche nicht benutzt werden, können diese im Spiel für 2 AP mit der aktuellen Rolle getauscht werden
    * Gefahrstoffe: Gefahrstoffe werden zu Beginn des Spiels im Haus verteilt. Sollte auf ihrem Feld ein Feuer ausbrechen, führt dies sofort zu einer Explosion. Gefahrstoffe können wie Opfer für 2 AP pro Feld aus dem Haus getragen werden
    * Brandherde: Brandherde werden zu Beginn und im Laufe des Spiels im Haus verteilt. Jedes mal, wenn ein Spieler ein Feld erwürfelt, auf dem ein Brandherdsymbol liegt, muss er nach ausführen der Auswirkungen noch einmal würfeln
    * Rettungswagen: Der Rettungswagen muss die Opfer, die aus dem Haus geschafft wurden einsammeln. Er fährt dabei von Parkplatz zu Parkplatz und kann von jedem Spieler für 2 AP bewegt werden
    * Feuerwehrauto: Das Feuerwehrauto ermöglicht es dem Spieler, der auf dem entsprechenden Feuerwehrautofeld steht, mit einer Löschkanone in einen Quadranten des Hauses zu löschen. Dazu wird das Feld, in das die Löschkanone trifft ausgewürfelt. Auf diesem und allen angrenzenden Feldern wird sofort jedes Feuer komplett gelöscht (es sei denn, dazwischen liegt eine Wand)

    Flash Point: Fire Rescue bietet gerade durch diese fortgeschrittenen Elemente (Brandherde, Gefahrstoffe, Rollen) eine nahezu unendliche Variationsmöglichkeit. Was das Spiel jedoch ganz besonders unterhaltsam und fesselnd macht, ist diese Intuitivität des Themas. Welcher kleine Junge wollte nicht mal Feuerwehrmann werden? Wer hat nicht schon etliche Filme mit Explosionen und Rettungen in letzter Sekunde gesehen? Wer kennt nicht die Bilder von rußverschmierten, erschöpften Feuerwehrleuten, die wie Helden gefeiert werden? Genau durch diese „Nähe“ des Themas (im Gegensatz z.B. zu Pandemie) fiebern alle Spieler ganz besonders mit.

    Dazu kommt eine sehr gute Balance des Spiels. Wenn man mit erfahrenen Koop-Spielern spielt, kann man die Rollenverteilung optimieren und somit auch mit vielen Gefahrstoffen und Brandherden fertig werden – wenn man das entsprechende Quäntchen Glück dabei hat! FLASH POINT: FIRE RESCUE ist für mich das beste Spiel der Spiel 2011, vor allem da ich nicht mit einem so starken kooperativen Spiel gerechnet habe! Zudem bringt es genug eigenständige Ideen mit, um sich deutlich von Pandemie und anderen kooperativen Spielen abzuheben.

    Wer kooperative Spiele mag und dem Thema nicht ganz abgeneigt ist, sollte sehen, dass er sich ein Exemplar dieses überragenden Vertreters seines Genres zulegt!

    Bilder gibts hier:

    http://brettspielnews.wordpress.com/2011/11/08/flash-point-fire-rescue/

    Und hier:

    http://boardgamegeek.com/image/1121382/flash-point-fire-rescue

    Maltes Wertung:
    • André G., Andreas H. und 40 weitere mögen das.
    • Pascal V. mag das nicht.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Zeige alle 16 Kommentare!
    • Malte K.
      Malte K.: Ich wünschte ich wäre es, am Anfang sah es auch nach einer Zusammenarbeit aus, aber nachdem ich fleissig mitgeholfen habe, habe ich nichts mehr... weiterlesen
      20.01.2012-10:00:35
    • Alexander P.
      Alexander P.: Naja, man kann einfach nur sagen, ein phantastisches Spiel und vor allem mal wieder ein kooperatives Spiel. Nach Pandemie und Schatten über... weiterlesen
      17.03.2012-17:37:19
  • A la carte - Dessert Erweiterung Malte über A la carte - Dessert Erweiterung
    Die Erweiterung gibt dem Spiel eine Facette mehr. Durch neue Gerichte, einen neuen Streuer, neue Tassen und Menükarten gibt es noch mehr Möglichkeiten.

    Der 5. Spieler war bitter nötig, es könnte auch gerne noch einen 6. geben!

    Einziges Manko: "Dessert" verspricht leckere Desserts. Stattdessen kommen Gerichte mit Salz hinzu. Allerdings habe ich mich in Essen mit dem Autor unterhalten, und anscheinend ist es momentan tatsächlich Mode, salzige Desserts zu kreieren!

    Somit eine absolute Kaufempfehlung für alle, die A la Carte mögen!

    Maltes Wertung:
  • A la carte Malte über A la carte
    A la Carte ist ein super Spiel, das 2010 mal Spiel des Jahres hätte werden sollen!

    Durch die pfiffige Idee ist es sowohl für Kinder als auch für Erwachsene jeder Altersgruppe geeignet! Jeder dem ich es gezeigt habe, war begeistert.

    Für das Spielmaterial würde ich zudem am liebsten 7 von 6 Punkten geben! TOP Spiel, klare Kaufempfehlung!

    Maltes Wertung:
  • Carcassonne - die Burg Malte über Carcassonne - die Burg
    Eine Zweispielervariante, die nicht nötig gewesen wäre.

    Am meisten hat uns irritiert, dass man im Endeffekt ausser Wegen "Alles an Alles" anlegen kann. Das will mit dem Carcassonne Spielgefühl nicht übereinstimmen.

    Es wird wohl das Original Carcassonne bleiben, das dank der vielen Erweiterungen immer variiert werden kann!

    Maltes Wertung:
  • Hawaii Malte über Hawaii
    Hawaii ist ein tolles Spiel! Wunderschönes Spielmaterial, ein variabler Spielaufbau und interessante Spielmechanismen!

    Eine ausführliche Rezension folgt noch, ich wollte nur erstmal dafür sorgen, dass es hier nicht mit "?" Punkten gelistet ist ;-)

    Maltes Wertung:
  • Stone Age - Mit Stil zum Ziel Erweiterung Malte über Stone Age - Mit Stil zum Ziel Erweiterung
    Diese Erweiterung hat uns garnicht überzeugt! Abgesehen davon, dass das neue Element, der Schmuck nicht wirklich spektakulär ist, ist auch die Umsetzung des neuen Spielplans miserabel gelungen.

    Man legt auf den vorhandenen Spielplan einen neuen Teil, der aber in der Mitte geknickt wird und dadurch bei der kleinsten Bewegung über den Spielplan rutscht. Außerdem müssen die Hütten nun irgendwo neben den Spielplan gelegt werden!

    2 Punkte für den 5. Spieler, mehr ist nicht drin!

    Maltes Wertung:
    • Carsten W., Nils H. und 3 weitere mögen das.
    • Björn T., Pascal V. und noch jemand mögen das nicht.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • manuel S.
      manuel S.: Also wir haben die Erweiterung gestern zu zweit gespielt und waren recht angetan von Ihr. Ich finde das neue Element fügt sich gut ein.... weiterlesen
      27.10.2011-15:17:57
    • Malte K.
      Malte K.: Naja, schlimm ist es nicht, allerdings macht es das schöne Gesamtbild, das vorher perfekt gepasst hat kaputt!

      Da stimme ich dir auch zu! Es... weiterlesen
      02.11.2011-09:19:44
    • Boris H.
      Boris H.: tjo spielerisch 5, ausführung nicht hig gerecht. ein neues spielbrett hätte man schon bei den preis erwartet und auch das die spielbox... weiterlesen
      31.12.2011-11:17:34
  • Dominion - Hinterland Malte über Dominion - Hinterland
    Was eine geniale Erweiterung!

    Die Effekte der Karten treten nun bereits beim nehmen/kaufen ein, was ein ganz anderes Spielgefühl erzeugt!
    Ich hatte die Ehre die neue Erweiterung mit dem tschechischen Dominion-Meister zu testen und wir waren hellauf begeistert!

    Zudem ist es wieder eine "große" Erweiterung, sodass auch Preis-Leistung stimmen!

    Wer nicht alle Erweiterungen kaufen möchte sollte Hinterland (und Blütezeit) kaufen. Wer Dominion liebt MUSS Hinterland kaufen!!!!

    Maltes Wertung:
  • Carcassonne - Burgfräulein und Drache (3.Erweiterung) Malte über Carcassonne - Burgfräulein und Drache (3.Erweiterung)
    Grundsätzlich gebe ich jeder Carcassonne Erweiterung einen Punkt auf den Durchschnittswert oben drauf, da jedes neue Plättchen eine bereicherung ist und von uns verwendet wird!

    Zaubergang: 3 Punkte, da unserer Meinung nach zu stark!

    Burgfräulein: 4 Punkte - ein interessantes Element, dass sich aber irgendwie nicht durchsetzen konnte

    Drache: 2 Punkte - Am Anfang (die erste Partie) echt witzig, aber im Endeffekt viel zu willkürlich zerstört der Drache das ganze Carcassonne-Feeling!

    Fee: 1 Punkt - vieleicht von der Idee her okay, aber man vergisst die Fee IMMER, sodass es nichts bringt!

    3+4+2+1 = 10 / 4 = 2,5 + 1 = 3,5 ich runde hier ab, da im Endeffekt garkeine der Erweiterungen bei uns auf den Tisch kommt!

    Maltes Wertung:
  • Carcassonne - Brücken, Burgen und Basare (8. Erweiterung) Malte über Carcassonne - Brücken, Burgen und Basare (8. Erweiterung)
    Grundsätzlich gebe ich jeder Carcassonne Erweiterung einen Punkt auf den Durchschnittswert oben drauf, da jedes neue Plättchen eine bereicherung ist und von uns verwendet wird!

    Brücken: 2 Punkte - die Brücken sind so hässlich, dass sie bei uns nicht auf den Tisch kommen!

    Burgen: 2 Punkte - eine interessante Idee, die das Spiel allerdings vollkommen aus dem gleichgewicht bringt! Die Burgen sind viel zu stark!

    Basare: 1 Punkt - der Versteigerungsmechanismus will einfach so garnicht zu Carcassonne passen!

    2+2+1 = 5 / 3 = 1,66 + 1 = 2,66

    Maltes Wertung:
  • Carcassonne - Abtei & Bürgermeister (5. Erweiterung) Malte über Carcassonne - Abtei & Bürgermeister (5. Erweiterung)
    Eine der Erweiterungen, die Spaß machen! Grundsätzlich gebe ich jeder Carcassonne Erweiterung einen Punkt auf den Durchschnittswert oben drauf, da jedes neue Plättchen eine bereicherung ist und von uns verwendet wird!

    Abtei: 5 - Eine Lösung, die das Spiel etwas entschärft und für weniger dicke Luft sorgt

    Bürgermeister: 6 - Ein super Element im Städtekampf!

    Wagen: 4 - Hat bei uns keinen Einklang gefunden

    Gutshof: 4 - Ist zwar ein sehr interessantes Element, grade was die sonst so starken Wiesen angeht, allerdings etwas unübersichtlich!

    5+6+4+4 = 19 / 4 = 4,75 + 1 = 5,75

    Maltes Wertung:
  • Bohnaparte Malte über Bohnaparte
    Die Einzig sinnvolle Erweiterung für Bohnanza ist die Mehrspieler-Erweiterung!

    Bohnaparte kam bei uns nie auf den Tisch, da schon die Regeln abgeschreckt haben!

    Maltes Wertung:
  • Bohnanza Malte über Bohnanza
    Bohnanza ist ein schöner Spieleabend-Eröffner.

    Sehr kommunikativ, daher meistens sehr lustig und schnell erklärt!

    Maltes Wertung:
  • Alhambra - Die Gunst des Wesirs (1. Erweiterung) Malte über Alhambra - Die Gunst des Wesirs (1. Erweiterung)
    Irgendwie hat sich diese Erweiterung bei uns nicht etabliert:

    Wechselstube - 4 Punkte: Ein schöner Effekt, aber nicht unbedingt notwendig

    Der Wesir - 1 Punkt: Prinzipiell eine gute Idee, scheitert aber an der Usetzung, vor allem wenn dann mehrere Spieler den Wesir ausspielen

    Die Bonuskarten - 3 Punkte: Uns einfach zu willkürlich

    Die Bauhütten - 6 Punkte: Das einzig wirklich gute Modul, welches das Spiel interessanter gestaltet!

    4+1+3+6 = 14 / 4 = 3,5, ich runde hier ab, da die Erweiterung bei mir im Regal verstaubt!

    Maltes Wertung:
  • Der Palast von Alhambra Malte über Der Palast von Alhambra
    Ein schönes Spiel, das immer wieder auf den Tisch kommt! Durch das schöne Spielmaterial und den interessanten Mehrheiten-Mechanismus macht jede Partie aufs neue Spass!

    Allerdings ist es kein Spiel, dass ich immer weiter spielen kann, wie z.B. Dominion. Irgendwann wiederholt sich doch alles. Daher nur 5 Punkte!

    Maltes Wertung:
  • 6 Nimmt (Jubiläumsedition) Malte über 6 Nimmt (Jubiläumsedition)
    Ein schnelles, schönes Spiel für die Eröffnung eines Spieleabends, vor allem mit vielen Leuten! Es ist denkbar einfach und doch muss man ab und an mal etwas genauer nachdenken. Stimmung kommt durch die Interaktion auf, wenn man es schafft, dem anderen soch noch einen Stapel unterzujubeln.

    Die Jubiläumsedition kommt einfach im Mäppchen daher was ich praktisch finde, da die kleinen Kartons in diesem Format sonst IMMER aufgehen und die Karten rausfallen! Allerdings lässt es sich schlecht im Spieleregal stapeln!



    Maltes Wertung:
  • Spiel der Türme Malte über Spiel der Türme
    Das Spiel der Türme - ein schönes Spiel um ein bisschen nachzudenken.

    Lustigerweise habe ich das Spiel vor ein paar Tagen in der Post gehabt, kurz nachdem ich "Qwirkle" zerrissen hab, weil ichs absolut sinnlos finde.

    Nun packe ich also das Spiel der Türme aus und sieh da - Holzsteine mit verschiedenen Symbolen in verschiedenen Farben! Erst grauste es mich, hatte ich doch Angst vor einem Dejvú, doch ich wurde positiv überrascht.

    Die Regeln sind schnell verstanden und gut formuliert, das Spielmaterial ist schön. Und das Spielprinzip sehr interessant, irgendwo zwischen Dame, Schach und Manhattan findet man sich in einem interessanten Konzept wieder, bei dem man sich bzw. die Gegner so richtig schön ärgern kann!

    Spielt man das Spiel der Türme einfach ohne großen Denkaufwand, ist es schnell vorbei, doch ich denke in einer Runde ehrgeiziger, nachdenklicher Spieler kann es durchaus auch mal länger gehen! Schließlich ist das Glückselement nach der Verteilung der Turmplättchen auf dem Spielplan vollständig eliminiert!

    Für 6€ ein muss, unter 15€ eine Kaufempfehlung und darüber was zum "bei-Anderen-Mitspielen"!

    Maltes Wertung:
    • Malte K., Amadeus S. und noch jemand mögen das.
    • Pascal V. mag das nicht.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Malte K.
      Malte K.: Öhm das sollen natürlich Euro-Zeichen sein -.-
      10.10.2011-15:34:15
    • Andreas J.
      Andreas J.: Anmerkung: Unter nachdenklichen Spielern kann sich das schon etwas deutlicher ziehen. Ich bin mir auch nicht sicher, wie stark das Glücksmoment... weiterlesen
      10.10.2011-16:18:35
    • Malte K.
      Malte K.: Habe es noch nicht mit nachdenklichen Spielern gespielt ;-) Mag daran liegen, dass die Verpackung nicht soo liebevoll aufgemacht ist bzw... weiterlesen
      10.10.2011-16:24:59
  • 500er Pokerkoffer - De Luxe Malte über 500er Pokerkoffer - De Luxe
    Einfach viel zu teuer, Sorry!

    Maltes Wertung:
  • 300er Pokerkoffer - Deluxe Malte über 300er Pokerkoffer - Deluxe
    Einfach viel zu teuer, Sorry!

    Maltes Wertung:
  • Die Siedler von Catan - Das schnelle Kartenspiel Malte über Die Siedler von Catan - Das schnelle Kartenspiel
    Das schnelle Kartenspiel - man könnte es auch das seichte Kartenspiel nennen. Viel Glück, wenig abwechslung, irgendwie unkreativ!

    Ja, es bringt das Siedler-Feeling auf den Tisch.
    Ja, es geht schneller als das original.
    Nein, es wird bei uns nicht gespielt.

    Wenn wir Siedler-Feeling wollen, spielen wir Siedler. Für unterwegs aber eine alternative!

    Maltes Wertung:
    • Pascal V. mag das nicht.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Carsten W.
      Carsten W.: Dein Text klingt eher nach 2 oder 3 Punkten als nach 4, Malte! ;-)
      07.10.2011-09:41:51
    • Malte K.
      Malte K.: Ja irgendwie schon :D Aber für unterwegs, oder mal kurz zwischendurch ist es okay... Man verzeihe mir die kleine Text-Bild-Schere ;-)
      07.10.2011-09:45:11
  • Alhambra - Das Würfelspiel Malte über Alhambra - Das Würfelspiel
    Nachts um halb 3 nach einem anstrengenden Tag - "spielen wir noch einen?" - "joaaa" - "was denn" - "nichts anspruchsvolles"

    So wurde am Wochenende unsere Alhambra-Würfel-Runde eingeläutet. Ein Würfelspiel, dass klassisches Kniffel mit den schönen Elementen von Alhambra verbindet.

    Was das ganze aber deutlich von Kniffel abhebt, ist das setzen von Markierungssteinen, die anzeigen wie viele Würfel des entsprechenden Gebäudes man gesammelt hat - und dabei ist es entscheidend ob man diese im ersten, zweiten oder dritten Wurf gesammelt hat. Dadurch muss man ab und an taktieren und auch mal was riskieren.

    Ansonsten wird nach dem bekannten Alhambra-System gewertet und derjenige der die meisten Punkte holt gewinnt. Ein schönes Spiel, wenn man nicht zu viel nachdenken möchte!

    Auch sehr schön ist die Variante, bei der das Würfelspiel mit einem "normalen" Alhambra Spiel kombiniert wird. Hierbei werden dann die Gebäudeplätchen ausgewürfelt - es entsteht ein ganz neues Spielgefühl! Sehr zu empfehlen!

    Maltes Wertung:
  • Eketorp - Die Wikingerburg Malte über Eketorp - Die Wikingerburg
    Ein tolles Spiel, das für Lachanfälle und kleine nicht ernst gemeinte Ausraster sorgt!

    Auf jeden Fall etwas für Runden, die ganz locker mit dem Spiel umgehen, wer das zu ernst nimmt dürfte keinen Spass daran haben!

    Der Mechanismus ist dahingehend so faszinierend, als dass Kämpfe (und es wird um alles gekämpft) durch Karten entschieden werden, die man spielt und man danach die Karte des Gegners bekommt. Dadurch muss man viel taktieren, um z.B. schlechte Karten loszuwerden oder wieder an gute Karten zu kommen.

    Auch seeehr lustig ist, dass bei einem unentschiedenen Kampf beide Wikinger "wegkommen" und sich somit oft der Dritte freut. Am meisten natürlich, wenn zwei Wikinger darum kämpfen, wer die festung des anderen angreifen darf und dann ein Unentschieden hinlegen und somit keiner angreift!

    Ein tolles Spiel, das nur deshalb keine 6 Punkte bekommt, weil ich die den echten TOP-Spielen vorbehalte!

    Maltes Wertung:
  • CrossBoule Set DOWNTOWN Malte über CrossBoule Set DOWNTOWN
    Zu Anfang klang die Idee super, grade weil wir in der Uni auch viel Hacky-Sack gespielt haben.

    Irgendwie wollte der Spielspass jedoch nicht ganz aufkommen. Man hat schliesslich nicht immer ein Crossboule Spiel dabei, findet jemanden der Mitspielt und hat auch noch das entsprechende Gelände. Denn verwinkelt sollte es schon sein, sonst macht das Ganze keinen Sinn!

    Dann lieber Kubb, Mölkky und Co!

    Maltes Wertung:

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