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Peter M.

Peters Errungenschaften:

Chamäleon
Peter verändert immer wieder das eigene "Aussehen"Theomachie
Peter hat an der Götterschlacht teilgenommenForen-Großmeister
Peter hat 1000 Beiträge im Forum oder Spielernetzwerk veröffentlicht.München 2015
Peter hat die Spiele-Offensive.de in München auf der Spielwies´n 2015 besuchtSpürnase
Peter sucht gern Sachen.Ostereierfinder 2015
Peter hat mindestens ein Osterei gefunden.Variantenmöger
Peter spielt auch gerne mal eine Variante.2 Jahre Spielernetzwerk
Peter war dabei, als das Spielernetzwerk 2 Jahre alt wurde.Metallmünzen
Peter trägt ab sofort echte Metallmünzen im Spielgeldbeutel mit sich herum.Kriminell
Peter mag Spiele, in denen es kriminell zugeht.Knobelspiele-Fan
Peter knobelt gern.Höfling
Peter spielt Spiele mit Diplomatie und Intrige.
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Von Peter M. bewertete Spiele (70 Stück):



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  • Blood Rage Peter über Blood Rage
    Autor: Eric M. Lang
    Verlag: Cool Mini Or Not
    Spieler: 2 bis 4 ab 14 Jahren
    Dauer: 90 bis 120 Min.
    Genre: Kartenbasiertes Entwicklungs- und Mehrheitenspiel

    WORUM GEHT ES?

    Jeder Spieler befehligt einen Wikingerclan, der aus einem Anführer, acht Kriegern und einem Schiff besteht. Die Spieler besetzen mit ihrem Clan Gebiete, die um den Weltenbaum Yggdrasil angeordnet sind. Die Spieler werben machtvolle Monster als Verbündete an, plündern die Gebiete, schlagen taktische Schlachten, erfüllen Aufgaben und entwickeln ihren Clan weiter. All dies, um in drei Epochen den meisten Ruhm einzuheimsen. Und was gibt es für einen Wikinger Ruhmreicheres, als am Ende jeder Epoche glorreich in der Ragnarök unterzugehen und nach Walhall einzuziehen...

    Den Spielablauf haben andere Rezensenten ja schon ausführlich beschrieben. Daher komme ich ausnahmsweise gleich zu meiner

    BEWERTUNG:

    Blood Rage ist ein "Geheimtipp". Natürlich nicht im klassischen Sinn. Das Spiel hatte bei seiner Kickstarter-Kampagne im Jahr 2015 fast 10.000 Unterstützer und hat die rekordverdächtige Summe von 905.000 Dollar eingespielt. Auf BoardGameGeek ist Blood Rage innerhalb weniger Monate bereits auf Platz 14 (von 1500) der besten Strategiespiele vorgestürmt. Bekannt ist das Spiel also.

    Das Spiel ist vielmehr ein Geheimtipp für Strategen (wie mich)! Bei dem martialischen Cover, dem „blutrünstigen“ Titel und den vielen Miniaturen, die das Spiel zu bieten hat, kommt kaum ein klassischer Strategiespieler auf die Idee, sich das Spiel näher anzuschauen. Mir ging es zunächst ähnlich, bis ich das begeisterte Video von Tom Vasel auf Dice Tower gesehen habe. Das war im Herbst 2015. Seitdem war ich sehr gespannt auf das Spiel. Und meine Vorfreude war berechtigt!

    Zunächst zu den Miniaturen… Ich bin eigentlich kein Freund von Miniaturenspielen, aber hier ist der Name des Verlags Programm: Was für coole Miniaturen! Detailreich, wunderbar designt und die Monster mit fast 10 cm Größe – einfach eine Wucht. Die Minis schreien geradezu danach, bemalt zu werden. Und das habe ich getan. Nun sind sie ein Augenschmaus und das Spiel macht nochmal so viel Spaß.

    Und damit sind wir beim Kern des Ganzen: Das Spiel macht einfach unglaublich viel Spaß! Vor allem, weil es eben kein Kriegsspiel ist, in dem riesige Truppenhorden aufeinandertreffen und sich niedermetzeln. Kampf ist nur eines von mehreren Spielelementen. Und wenn es zum Kampf kommt, ist dieser sehr taktisch, schnell abzuhandeln und total spannend. Und – ganz wesentlich – es läuft nicht nach dem Motto „the winner takes it all“. Nein, auch der Verlierer kann, wenn er es klug anstellt, eine Menge Punkte sammeln, durchaus sogar mehr als der Sieger der Schlacht. Klasse!

    Natürlich kann man eine Strategie einschlagen, die auf Stärke setzt. Man bringt mächtige Monster ins Spiel und sammelt starke Kampfkarten. Aber es ist auch die gegenteilige Strategie möglich: Man agiert taktisch, hat z. B. eine Clanaufwertung, die bei Verlust Punkte bringt und man spielt Karten, die dem Sieger des Kampfes wertvolle Punkte stehlen. Das Schöne ist, dass man die gespielte Karte dann sogar behalten darf, denn nur der Sieger des Kampfes muss seine Karte abwerfen. Die dritte mögliche Strategie ist, Punkte über das Erfüllen von Aufträgen zu sammeln. Hier muss man meistens am Ende des Zeitalters die Mehrheit in einem bestimmten Gebiet oder eine bestimmte Zahl von Truppen in Walhall haben. Man kann das Spiel also auch gewinnen, ohne dass man einen einzigen Kampf siegreich beenden muss. Und alle diese Strategien machen Spaß! Das Konzept ist schlicht genial.

    Höchst interessant ist auch schon der Karten-Draft am Anfang des Zeitalters. Man kann sich oft nur schwer für eine Karte entscheiden, weil fast alle reizvoll sind. Man würde manchmal am liebsten alle Karten behalten, weil man es dem Nachbarn nicht gönnt, dass er sich eine davon aussuchen darf. Jedenfalls sollte man mit den Karten seine jeweilige Strategie gut vorbereiten. Zu empfehlen ist dabei immer ein guter Mix aus verschiedenen Kartenarten, um flexibel agieren zu können.

    Und während der Aktionsphase ist es unheimlich spannend, ob man seine Ziele umsetzen kann. Reichen die Wutpunkte noch, um diese oder jene Einheit ins Spiel zu bringen? Kann ich die letzte Einheit taktisch so klug setzen, so dass ich meine Aufgabe erfüllen kann? Kann mir im letzten Moment noch ein Gegner in die Quere kommen? Wo kann ich frühzeitig plündern, solange sich noch wenige Gegner auf dem Spielplan tummeln?

    Man muss immer auch versuchen, vorauszuahnen, was die Mitspieler noch vorhaben. Die Interaktion ist sehr hoch, zumal das Spielfeld von Runde zu Runde enger wird, weil weniger Gebiete zur Verfügung stehen und immer mehr Truppen auf den Spielplan kommen. Man hat jedenfalls immer etwas zu überlegen und zu taktieren, zumal ein ursprünglicher Plan nicht selten durchkreuzt wird und man dann reagieren muss. Zudem kann man immer in Kämpfe verwickelt werden, die ein Mitspieler anzettelt. Man ist also gezwungen auch die Züge der Gegner gut zu verfolgen. Langweilig wird das Spiel damit zu keiner Zeit. Die eineinhalb bis zwei Stunden Spielzeit vergehen ziemlich schnell.

    Genial ist auch die unterschiedliche Entwicklung der Clans. Sind am Anfang noch alle gleich, ändert sich das rasch durch die vielen möglichen Aufrüstungen. Auch hier muss man nicht auf reine Stärke setzen (und z. B. als Monsteraufrüstung den Feuerriesen spielen), sondern kann ganz andere interessante (defensive) Strategien verfolgen (z. B. die Punkte für erfüllte Aufgaben verdoppeln oder die eigenen Truppen im Kampf schützen).

    FAZIT

    Das Spiel hält für Strategiespieler und Taktiker Einiges bereit. Man sollte sich von der martialischen Aufmachung nicht abschrecken lassen. Allenfalls der ziemlich hohe Preis dürfte manche vielleicht zurückzucken lassen. Aber das tolle spielerische Erlebnis und die Ausstattung sind den Preis allemal wert. Für mich ist das Spiel sehr empfehlenswert und erhält die höchste Spielspaßnote: 6 Punkte!

    Peters Wertung:
  • Nippon Peter über Nippon
    Autoren: Paolo Soledade und Nuno Bizarro Sentiero
    Verlag: Asmodee/What’s your game?
    Spieler: 2 bis 4 ab 12 Jahren
    Dauer: 75 – 120 Min.
    Genre: Wirtschaftsspiel

    SPIELIDEE

    Japan Ende des 19./Anfang des 20. Jahrhunderts. Der Kaiser möchte den rückständigen Feudalstaat in einen fortschrittlichen Industriestaat umwandeln. Dabei stützt er sich auf vier Industriekonzerne (japan. Zaibatsu). Diese „großen Vier“ erlangen schnell großen Einfluss in der japanischen Wirtschaft, bauen Fabriken und Eisenbahnen, liefern Güter ins In- und Ausland und mehren so ihren Reichtum, begründen aber auch Japans Wirtschaftsmacht, die bis heute andauert.
    In „Nippon“ übernimmt jeder Spieler die Leitung eines der vier Industriekonzerne.

    SPIELKONZEPT

    Im Spiel gibt es sechs Güter, die jeweils in zugehörigen Fabriken produziert werden – Seide, Papier, Optische Linsen, Bentó (eine spezielle Box mit Trennwänden für Speisen), Uhren und Glühlampen. Der Spielplan zeigt Japan, das in vier Regionen aufgeteilt ist. In jeder Region liegen zwei Städte, in denen Nachfrage nach vier der sechs Güter besteht. Die Nachfrage wird vor der Partie zufällig bestimmt. Daneben gibt es fünf Aktionsfelder, zu denen jeweils ein oder zwei Aktionen gehören. Auf jedem Aktionsfeld stehen drei Arbeiter (die es in sechs verschiedenen Farben gibt). Zudem werden zu Spielbeginn und nach jeder Wertung je nach Spielerzahl zwei bis fünf Nachschubfelder mit je drei Arbeitern bestückt, mit denen leere Aktionsfelder aufgefüllt werden.

    Jeder Spieler erhält ein persönliches Tableau, das seine Konzernzentrale darstellt. Darauf gibt es u. a. Leisten, die anzeigen, wie viel Kohle und wie viel Einkommen man beim sog. "Konsolidieren" erhält. Eine weitere Leiste zeigt den Technologie-Fortschritt des Spielers an.

    ZIEL DES SPIELES ist es, durch die Produktion und den Verkauf von Waren Einfluss auf die japanische Wirtschaft zu gewinnen. Die Spieler mit dem größten Einfluss erhalten bei drei Wertungen Punkte. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

    SPIELABLAUF

    Der Spieler am Zug hat zwei Möglichkeiten:
    1. Einen Arbeiter von einem Aktionsfeld auf sein Tableau nehmen und eine zugehörige Aktion ausführen ODER
    2. Konsolidieren.

    Die Aktionsmöglichkeiten in aller Kürze:
    a) Eine Fabrik bauen. Für jede Fabrik muss ein bestimmter Technologielevel erreicht worden sein. Jede Fabrik bringt neben der Warenproduktion auch noch einen individuellen Vorteil.
    b) Bis zu drei Schritte auf der Kohle- oder der Technologieleiste vorrücken.
    c) Produzieren: Gegen Abgabe von Kohle wird eine Ware produziert, d. h. ein Warenwürfel wird auf die Fabrik gelegt.
    d) Maschinen kaufen. Eine Maschine erhöht die Produktivität einer Fabrik. Pro Maschine produziert die Fabrik einen Warenwürfel mehr (maximal drei).
    e) Exportieren: Der Spieler beliefert bis zu drei Auftragsplättchen, von denen jeder Spieler zu Beginn acht erhält. Nach Abgabe der geforderten Warenwürfel erhält man einen sofortigen Ertrag in Geld oder Siegpunkten und darf zusätzlich Schritte auf der Einkommensleiste vorrücken.
    f) Eisenbahnen bauen: Bis zu drei Eisenbahnplättchen in verschiedene Regionen auf dem Spielplan legen. Eisenbahnen erhöhen den Einfluss in der entsprechenden Region um jeweils zwei Punkte. Das ist wichtig für die Wertungen.
    g) Schiffe bauen: Bis zu drei Schiffsplättchen in verschiedene Regionen auf dem Spielplan legen. Schiffe bringen bei Wertungen zusätzliche Siegpunkte.
    h) Den heimischen Markt beliefern: Man liefert Waren und darf dafür bis zu drei Einflussplättchen in eine Region legen, wenn in einer dortigen Stadt Nachfrage für die produzierten Waren besteht. Der Einfluss ist umso höher, je mehr Waren einer Sorte man liefert und je höherwertiger die Ware ist (Seide und Papier haben die niedrigste, Uhren und Glühlampen die höchste Wertigkeit). Jede Region bringt zudem bei Lieferung einen bestimmten Sofortbonus (Geld, Kohle, Siegpunkte, Technologieplättchen).

    Welche Farbe der Arbeiter hat, den man vom Spielplan nimmt, ist für die Ausführung der Aktion irrelevant. Bedeutung haben die Farben der Arbeiter nur für das

    KONSOLIDIEREN.

    Ein Spieler kann jederzeit konsolidieren (nur wenn er bereits sechs Arbeiter auf seinem Tableau stehen hat, MUSS er konsolidieren). Konsolidieren heißt, man erhält Kohle und Geld entsprechend der erreichten Stufe auf der Kohle- und der Einkommensleiste. Danach werden die Arbeiter vom Tableau entfernt und für jede unterschiedliche Farbe der Arbeiter sind 3000 Yen an Löhnen zu zahlen.

    Hatte man mindestens drei Arbeiter auf seinem Tableau stehen, darf man sich noch ein Bonusplättchen aussuchen (bringt sofort 5000 Yen, zwei Kohlewürfel oder ein Technologie-Plättchen mit Wert 2). Die Rückseite der Plättchen zeigt einen Multiplikator (von x2 bis x5), der auf dem Spielertableau abgelegt wird und bei der Schlusswertung für bestimmte erreichte Aspekte Punkte bringt.

    SPIELWERTUNGEN

    Im Spiel gibt es drei Wertungen. Diese finden nach zwei und vier Durchgängen sowie am Spielende statt. Ein Durchgang endet, wenn alle Arbeiter von einem Aktionsfeld auf dem Spielplan genommen wurden und auch alle Nachschubfelder leer sind.

    Bei jeder Wertung werden die vier Regionen Japans daraufhin überprüft, welche Spieler den größten Einfluss in der jeweiligen Region haben (siehe oben die Aktion „den heimischen Markt beliefern“). Dabei mischt auch ein fiktiver weiterer Konkurrent mit (ein „Übersee-Unternehmen“). Die besten Drei erhalten Siegpunkte.

    BEWERTUNG

    Nippon ist ein hervorragendes Wirtschaftsspiel. Es ist für mich mit Mombasa das beste Spiel des aktuellen Essen-Jahrgangs 2015. Die Regelerklärung oben klingt für Außenstehende wahrscheinlich ziemlich umfangreich und verwirrend (obwohl ich längst noch nicht alle Aspekte des Spiels beschrieben habe). Aber: Das Spiel ist viel zugänglicher als man nach der Erklärung denken würde. Die Mechanismen und Spielprinzipien sind schnell erlernt. Letztlich geht es nur darum, Fabriken zu bauen, Waren zu produzieren und zu liefern.

    Die Wahl der Aktionen und deren Ausführung gehen schnell von der Hand. Schwierig, aber äußerst reizvoll ist die effektive Planung, wann ich welche Aktion durchführe. Das hängt zum einen davon ab welche Farbe die Arbeiter bei der gewünschten Aktion haben (schließlich will man möglichst wenige verschiedenfarbige Arbeiter sammeln) oder ob ich mir die Aktion finanziell leisten kann. Auch die Reihenfolge ist wichtig: Hole ich mir z. B. erst noch eine Maschine, um effektiver zu produzieren oder produziere und liefere ich besser sofort, weil in Kürze eine Wertung anstehen könnte.

    Das Konsolidieren ist ein netter Kniff. Ich kann mir im Grunde jederzeit neue Kohle und neues Geld besorgen, verliere dadurch aber letztlich eine Aktion. Zudem will man gar nicht so oft konsolidieren, weil viele Arbeiter auf dem eigenen Tableau ein hohes Multiplikatorenplättchen einbringen, das man für die Schlusswertung nutzbringend verwenden kann. Für ein x5-Plättchen kann man schon mal einen andersfarbigen Arbeiter und damit höhere Löhne in Kauf nehmen.

    Es sind viele weitere Details enthalten, die das Herz des Strategiespielers höher schlagen lassen. Z. B. die Fabriken, die alle unterschiedliche Synergieeffekte haben und die damit die eigene Strategie vorgeben oder unterstützen können. Oder besondere Felder, die jedes Mal einen Fortschritt auf der Einkommensleiste bringen, wenn ich eine Eisenbahn UND ein Schiff gebaut habe. Auch die Aktion „Export“ ist nicht zu verachten. Zwar „verliere“ ich dadurch Waren und kann nicht mal Einfluss in den Regionen Japans erringen. Aber erfüllte Aufträge bringen bis zu drei Schritte auf der Einkommensleiste. Export ist daher die wichtigste Quelle, um sein regelmäßiges Einkommen zu steigern.

    Die Planung der Aktionen und der richtige Zeitpunkt der Konsolidierung machen den Reiz des Spiels aus. Es macht auch viel Spaß zu beobachten, welche Arbeiter die Gegner sammeln und ihnen einen davon wegzuschnappen. Ansonsten ist Interaktion bei dem Spiel kaum vorhanden; lediglich noch bei der Konkurrenz um den Einfluss in den Regionen. Letztlich optimiert jeder Spieler weitgehend unbeeinflusst seinen Konzern und seine Warenproduktion.

    Schön ist die Freiheit bei der Aktionswahl. Es ist nicht wie bei manch anderem Workerplacement-Spiel, dass Aktionsfelder nur der nutzen kann, der sie als erster besetzt (z. B. bei Russian Railroads). Bei Nippon kann ich praktisch jede Aktion jederzeit wählen, hinderlich sind dabei höchstens unpassende Farben der Arbeiter. Aber das Kosten-Nutzen-Verhältnis kann man gut abwägen.

    Die Autoren haben ein gut durchdachtes, spannendes Wirtschaftsspiel vorgelegt. Im Vergleich zu Madeira (dem Vorgänger-Werk der beiden Autoren) ist Nippon deutlich zugänglicher und macht (zumindest mir) mehr Spaß, weil es nicht so verschachtelt ist.

    Das Material ist, wie bei What’s your game? üblich, schön und stabil. Manchen könnte die etwas nüchterne Grafik stören, aber mir gefällt der Look des Spiels, den man schon von Vinhos, Zhan Guo, Vasco da Gama und eben Madeira kennt.

    FAZIT

    Nippon ist kein Spiel für Familien oder Gelegenheitsspieler, sondern richtet sich an Vielspieler, weil es doch viele Regeln zu merken gilt, die allerdings nach kurzer Zeit sehr eingängig sind. Für Strategiefans ist Nippon aber eine absolute Empfehlung. Mir macht es sehr viel Spaß und erhält von mir die Höchstnote für ein hervorragendes Spiel.

    Peters Wertung:
    • Andreas P., Thomas H. und 12 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 10 Kommentare!
    • Mahmut D.
      Mahmut D.: Ja, das stimmt. schade, aber wahr. Nur ich finde es auch nicht gravierend. Wenn ich bedenke, das fast jede Spieleneuheit aus Essen Macken hatte. ... weiterlesen
      17.01.2016-16:20:18
    • Matthias N.
      Matthias N.: Ich liebäugle schon lange mit "Nippon". Deine Rezension, lieber Peter, gab aber jetzt den Ausschlag: Ich werde es kaufen!
      06.01.2017-12:28:07
  • Kanban - Automotive Revolution (dt.) Peter über Kanban - Automotive Revolution (dt.)
    Autor: Vital Lacerda
    Verlag: Schwerkraft Verlag
    Spieler: 2 bis 4 ab 12 Jahren
    Dauer: ca. 90 -120 Min.
    Genre: Wirtschaftsspiel

    SPIELIDEE

    Kanban (japanisch für „Anschlagtafel“ oder „schwarzes Brett“) führt die Spieler in eine große Automobilfabrik. Jeder Spieler ist ein leitender Ingenieur, der versucht, die Fabrikmanagerin Sandra zu beeindrucken. Es müssen Autos konstruiert, montiert, getestet und verbessert werden. Wer dies am effektivsten schafft und sich nebenher noch zum Experten in allen Bereichen fortbildet, hat gute Chancen auf den Sieg.

    SPIELKONZEPT

    Der Spielplan stellt die Autofabrik dar und wirkt auf den ersten Blick hoffnungslos überladen und unübersichtlich. Wenn man sich aber erst mal zurechtgefunden hat, ist alles ganz logisch aufgebaut. Es gibt verschiedene Hauptabteilungen, denen jeweils zwei Aktionsfelder zugeordnet sind. So gilt es zunächst in der Designabteilung Blaupausen für neue Automodelle zu erwerben, sodann geht es in die Logistikabteilung, wo man Autoteile erhält. Damit kann man in der Montageabteilung Autos bauen. Sobald diese vom Band laufen, müssen sie erst mal auf die Teststrecke in der Test- und Innovationsabteilung. Dort können auch Autoteile verbessert werden. Daneben gibt es noch eine Verwaltungsabteilung, in der regelmäßig Meetings stattfinden, wo die Spieler ihre Leistungen in verschiedensten Bereichen darstellen und dafür Prestigepunkte erhalten.

    Als untergeordnete Abteilung gibt es die Recyclingabteilung. Dort gibt es stets einen Vorrat von drei verschiedenen Autoteilen, die bei Bedarf gegen andere dringend benötigte Teile getauscht werden können. In der Personalabteilung schließlich werden die Fortschritte der Spieler im Bereich Fortbildung verzeichnet sowie die Überstunden, die die Spieler auf ihrem Schichtkonto angespart haben.

    Jeder Spieler besitzt daneben ein eigenes Tableau (seine „Garage“), auf dem erworbene Designs, Autoteile, fertig montierte Autos und anderes aufbewahrt werden.

    SPIELABLAUF

    Gesteuert wird das Spiel durch einen Workerplacement-Mechanismus, der zunächst denkbar einfach erscheint: Jeder Spieler besitzt nur einen einzigen Arbeiter, der jeden Tag in eine andere Abteilung zur Arbeit geschickt wird. Das Knifflige dabei ist, dass die Abteilungen und Aktionsfelder stets in einer linearen Reihenfolge (von links nach rechts auf dem Spielplan) abgehandelt werden: Test- und Innovation – Montage – Logistik – Design – Verwaltung.

    Auch das Einsetzen für den nächsten Arbeitstag erfolgt in der genannten linearen Reihenfolge der Abteilungen. Der Spieler, der am weitesten links steht, setzt seinen Arbeiter als erstes in eine andere Abteilung usw. Man muss daher gut vorausplanen, welcher Spieler wann mit dem Einsetzen dran ist und welche Aktionsfelder danach frei sein könnten. Gutes Ressourcenmanagement ist genauso entscheidend. Es nützt ja nichts, wenn ich zwar einen freien Platz in der Montageabteilung ergattere, aber nicht die passenden Autoteile habe, um das gewünschte Auto zu bauen. Oder wenn ich ein Auto von der Teststrecke erwerben will, brauche ich genau das passende Designplättchen. Vorausplanung und Timing ist hier alles. Ein kleiner Ausweg ist die Verwaltungsabteilung, weil die Aktionsfelder dort als „Joker“ fungieren. Von dort aus kann ich Aktionen jeder anderen Abteilung ausführen, allerdings weniger als wenn ich regulär dort arbeiten würde.

    Gearbeitet wird in „Schichten“ á 3 Stunden. Jede Schicht ist eine Aktion. In jeder Abteilung gibt es zwei Aktionsfelder. Das erste Feld erlaubt nur zwei Aktionen, garantiert aber, dass man als erster in der Abteilung dran ist. Das zweite Feld erlaubt dem Spieler drei Aktionen. Zusätzlich können in jedem Zug angesparte Überstunden vom persönlichen Schichtkonto eingesetzt werden, so dass man maximal auf vier Schichten (= Aktionen) pro Zug kommen kann.

    Erschwerend kommt für die Spieler hinzu, dass die Chefin Sandra ebenso durch die Abteilungen wandert, Aktionsfelder blockiert und zudem auch noch die Leistungen der Spieler in der jeweiligen Abteilung bewertet. Sandra achtet auch genau darauf, wer sich in der betreffenden Abteilung fortgebildet hat.

    Fortbildung ist neben den Hauptaktionen der jeweiligen Abteilung immer möglich und ein wichtiges Spielelement. Man kann in jeder Abteilung ein Fortbildungszertifikat erwerben. Dieses schaltet einen bestimmten Bonus dieser Abteilung frei. So kann man dadurch auf dem eigenen Tableau ein Auto, ein Autoteil oder ein Designplättchen mehr lagern. Oder man kann in der Logistikabteilung für eine Aktion einen Gutschein für ein beliebiges Autoteil erhalten. In der Designabteilung erhält man Zugriff auf Designs, die anderen Spielern noch nicht zur Verfügung stehen.

    Chefin Sandra gibt es in zwei Varianten, einer wohlwollenden (Sandra Zucker) und einer strengen (Sandra Rute). Die strenge Chefin bestraft den oder die Spieler, die am wenigsten weit fortgebildet sind und das Mindestziel der jeweiligen Abteilung nicht erreicht haben (z. B. weniger als drei Autos in der Garage haben). Die wohlwollende Chefin belohnt dagegen den oder die Spieler, die am weitesten fortgebildet sind und das Ziel der jeweiligen Abteilung erreicht haben (z. B. mindestens zwei Autos in der Garage haben).

    ZWISCHENWERTUNGEN

    Sobald Sandra jede Abteilung besucht hat, kehrt sie an ihren Schreibtisch in der Verwaltungsabteilung zurück und es gibt eine Wochenwertung. Dabei werden die sog. „getesteten Designs“ aller Spieler gewertet. Für jedes Auto in seiner Garage erhält ein Spieler zwei Prestigepunkte für jede eigene Verbesserung an diesem Automodell und einen Punkt für Verbesserungen, die ein anderer Spieler an diesem Modell vorgenommen hat.

    Sobald genügend Autos von der Teststrecke in die Garagen der Spieler überführt wurden, gibt es zudem ein Meeting. Dabei erhalten die Spieler Punkte für bestimmte Fabrikziele, die sie erfüllt haben. Die zu erfüllenden Ziele liegen als Karten zum einen offen aus (diese Ziele kann jeder Spieler erfüllen), zum anderen halten die Spieler Zielkarten auf der Hand und spielen eine davon in jedem Meeting aus. Der Spieler, der ein Ziel als erstes erfüllt, erhält mehr Punkte als ein anderer Spieler, der dieses Ziel danach ebenfalls noch erfüllt. Manche Ziele können überhaupt nur von einem Spieler erfüllt werden.

    Um Ziele im Meeting erfüllen zu dürfen, braucht jeder Spieler Sitze am Konferenztisch. Diese Sitze sind daher sehr begehrt und können im Spielverlauf durch bestimmte „Ereignisse“ erlangt werden (z. B. als Belohnung für ein erworbenes Fortbildungszertifikat oder wenn ein Automodell produziert wird, für das auf dem Markt gerade Nachfrage besteht).

    SPIELENDE

    Das Spiel endet, wenn entweder die 3. Wochenwertung und das 2. Meeting oder die 2. Wochenwertung und das 3. Meeting stattgefunden haben. Danach kommt es zur Schlusswertung, bei der u. a. die Automodelle in der Garage, die eigenen verbesserten Autoteile, die angesparten Schichten und die relativen Positionen auf den Fortbildungsleisten gewertet werden.

    BEWERTUNG

    Kanban ist ein großartiges Spiel! Ich habe selten ein perfekter designtes Spiel gesehen. Alle Mechanismen und Abläufe greifen stimmig ineinander. Faszinierend dabei ist, dass der eigentliche Spielablauf denkbar einfach ist, indem nur jeweils ein Arbeiter pro Spieler eingesetzt wird, aber dadurch gleichzeitig eine unglaubliche Komplexität entsteht. Man hat so viele Dinge zu bedenken und zu beachten, weil die Zahl der möglichen Aktionsfelder so begrenzt ist, die Mitspieler und Chefin Sandra sich ebenfalls durch die Abteilungen bewegen und weil man zur richtigen Zeit mit den passenden Ressourcen am richtigen Ort sein muss. All das verlangt Konzentration und geschickte Vorausplanung und natürlich auch etwas Glück, dass die Mitspieler mir nicht alle wichtigen Aktionsfelder wegschnappen. Aber selbst in dem Fall gibt es durch die Verwaltungsabteilung einen Ausweg, da ich dort Aktionen einer anderen Abteilung ausführen kann. Überhaupt ist das Spiel so gestaltet, dass man stets etwas Nützliches tun kann. Nur ganz selten gerät ein Spieler so ins Hintertreffen, dass er gar nicht mehr auf die Beine kommt.

    Interaktion entsteht hauptsächlich durch die heftige Konkurrenz um Aktionsfelder, produzierte Autos oder ausliegende Designplättchen. Ansonsten kann man einem Gegner, der seine Garage schon gut bestückt hat und damit bei den Wertungen viele Punkte macht, kaum mehr in die Parade fahren.

    Die Tatsache, dass man sich erst Sitze am Konferenztisch für das Meeting besorgen muss, ist ein weiterer wesentlicher Konkurrenzfaktor im Spiel. Alle Spieler müssen neben der Produktion und der Verbesserung ihrer Autos stets darauf achten, genügend Sitze zu haben. Man kann die Fabrikziele noch so grandios erreicht haben, wenn man nicht genügend Sitze am Tisch hat, kann man keine Punkte erzielen, weil Chefin Sandra einen dann im Meeting gar nicht erst zu Wort kommen lässt.

    Das Prinzip der verschiedenen Wertungen und das damit ausgelöste Spielende ist hervorragend. Je nach Spielverlauf wird mal der Wochenzyklus vorrangig sein und mal der Produktionszyklus. Oft kommt das Ende schneller als man denkt. Gerade wenn die Autoproduktion mal ins Laufen gekommen ist, folgen die Meetings schnell hintereinander. Dann ist das Spielende nicht mehr weit.

    Als Erfolg versprechend hat sich erwiesen, wenn man einige Autos vom selben Modell in der Garage stehen hat und zudem einige getestete Designs dieser Autos besitzt. Denn dann potenzieren sich die Punkte in der Wochenwertung und kommen auch bei der Schlusswertung zum Tragen. Fortbildung ist ebenfalls nicht zu verachten. Zum einen schaltet man nützliche Lagerplätze in der eigenen Garage oder Zusatzaktionen auf dem Spielplan frei. Zum anderen kann man von den Belohnungen der Chefin Sandra profitieren bzw. entgeht ihrer Bestrafung.

    Es macht nach meiner Erfahrung spieltechnisch übrigens keinen großen Unterschied, ob man mit der guten oder der bösen Chefin spielt. Es ist primär ein psychologischer Faktor, ob man ausschließlich Belohnungen bekommen kann oder dauernd Bestrafungen abwenden muss.

    Das Material ist ansprechend und stabil. Besonders nett sind die kleinen Holzautos. Den Spielplan finde ich großartig. Ich bewundere den Grafiker, der ein solch komplexes Spiel so grandios in Szene setzen kann. Die Anleitung ist gut geschrieben, bedarf aber der mehrmaligen Lektüre. Auf Anhieb erschließt sich nicht alles.

    Das Spiel besitzt eine gewisse Einstiegshürde, das muss man zugeben. Das Spiel richtet sich eindeutig an Vielspieler. Bis man sich auf dem Spielplan zurechtfindet, das Zusammenspiel der Aktionen begriffen hat und den Modus der verschiedenen Wertungen verinnerlicht hat, dauert es schon seine Zeit. Die erste Partie dient daher dem Kennenlernen. Wer sich aber darauf einlässt, wird es garantiert nicht bereuen. Vom Thema „Automobilfabrik“ sollte man sich jedenfalls nicht abschrecken lassen. Man verpasst sonst ein hervorragendes Strategiespiel.

    Kanban ist für mich eines der besten Spiele seit vielen Jahren. Es erhält daher verdiente sechs Punkte.


    Peters Wertung:
  • Progress: Erfindung des Fortschritts Peter über Progress: Erfindung des Fortschritts
    Autoren: Andrei Novac und Agnieszka Kopera
    Verlag: Heidelberger Spieleverlag
    Spieler: 1 – 5 ab 12 Jahren
    Spieldauer: ca. 60 – 90 Min.
    Genre: Kartenbasiertes Zivilisationsspiel

    SPIELIDEE

    In „Progress: Erfindung des Fortschritts“ führen die Spieler ihre Zivilisation von der Antike (ab ca. 10.000 v. Chr.) bis zum Ende der Renaissance (um ca. 1740 n. Chr.), indem sie Karten in ihre Auslage legen, die jeweils eine bestimmte Erfindung oder Errungenschaft der Menschheit darstellen und dem Spieler Fortschritte in bestimmten Bereichen bringen.

    SPIELKONZEPT

    Das Grundspiel läuft über drei Zeitalter (Antike, Mittelalter, Renaissance), für die es jeweils einen eigenen Stapel mit Fortschrittskarten gibt. Jeder Spieler hat zu Beginn Karten des 1. Zeitalters auf der Hand. Zudem hat jeder Spieler ein Tableau mit 7 Leisten, die gewisse „Fähigkeiten“ des Spielers anzeigen, wie sein Handkartenlimit, die Zahl der zulässigen Aktionen pro Zug, wie viele Technologien gleichzeitig erforscht werden können, wie viele Karten nachgezogen werden dürfen etc. Diese Fähigkeiten können im Lauf des Spiels verbessert werden. Daneben gibt es ein allgemeines Tableau mit drei Machtleisten (Prestige, Bevölkerung und Armee).

    Jede Fortschrittskarte bringt dem Spieler Belohnungen, mit denen er in einer der genannten Leisten aufsteigen darf oder in Form von Siegpunkten. Manche Karten tragen zudem ein Symbol, das das Ende des Zeitalters anzeigt. Liegen genügend Karten mit solchen Symbolen auf dem Tisch, wird der Kartenstapel des nächsten Zeitalters „freigeschaltet“ oder das Spiel endet, wenn bereits das letzte Zeitalter gespielt wurde.

    SPIELABLAUF

    Jeder Spieler hat zu Beginn pro Zug zwei Aktionen zur Verfügung. Diese Zahl kann im Lauf des Spiels gesteigert werden. Die wichtigsten Aktionen, die ein Spieler in seinem Zug ausführen kann, sind

    – eine Errungenschaft erforschen. Die Karte wird dazu ausgelegt und mit schwarzen Klötzchen belegt. Zu Beginn der folgenden Runden wird jeweils ein Klötzchen entfernt. Wenn das letzte Klötzchen weggenommen wurde, gilt die Errungenschaft als erforscht, die Karte wird in den aktiven Spielbereich gelegt und bringt dem Spieler die auf der Karte genannte Belohnung.

    – eine Errungenschaft entdecken. Die Karte wird sofort in den aktiven Spielbereich gelegt und bringt eine Belohnung, sofern der Spieler die Kosten der Karte bezahlen kann. Bis auf Basiserrungenschaften, wie Ackerbau oder Töpferei, beruht jeder Fortschritt auf einer oder zwei vorangegangenen Errungenschaften. Wer die passenden Karten bereits ausliegen hat, kann den nächsten Fortschritt damit kostenlos bauen. Ansonsten müssen die Kosten in Form von „Wissen“ bezahlt werden. Dies geht entweder durch das Abwerfen von Karten (die einen bestimmten Wert an Wissen haben) und durch spezielle Wissensplättchen, die man als Belohnung für ausgelegte Fortschrittskarten erhalten kann.

    – Daneben gibt es noch verschiedene Aktionen, mit welchen man Karten nachziehen kann.

    SPIELENDE

    Am Spielende werden Siegpunkte nach der Position auf den Machtleisten und den Verbesserungen auf dem eigenen Tableau vergeben sowie die Siegpunkte auf den ausgelegten Fortschrittskarten gezählt.

    BEWERTUNG

    Um es vorweg zu nehmen: Progress gefällt mir sehr gut! Haben Sie früher auch gerne Civilization am PC gespielt und am liebsten den verzweigten Fortschrittsbaum angesehen und ihre Forschung danach ausgerichtet? Wenn ja, ist Progress für Sie genau richtig. Aber auch alle Nicht-PC-Spieler, die Zivilisationsspiele lieben, können mit Progress glücklich werden. Der Fortschrittsbaum, der dem Spiel zugrunde liegt, umfasst insgesamt 74 Erfindungen und Errungenschaften, die miteinander verzahnt sind und aufeinander aufbauen. Es macht Spaß, sich darin zu vertiefen.

    Aber (ja, nun kommt ein großes ABER), der Fortschrittsbaum – so schön er ist – lässt sich im Spiel in der Regel nicht planvoll umsetzen. Es wäre toll, wenn man sagen könnte, ich möchte später gerne einmal den Kompass erfinden. Dazu muss ich vorher die Kartographie entwickeln, davor die Astronomie, den Kalender, die Mathematik und zu allererst die Schrift. Leichter gesagt als getan. Denn letztlich hängt alles davon ab, welche Karten ich bekomme. Wenn ich partout keine Basiserrungenschaft auf die Hand bekomme und fast keine Entdeckungen, die aufeinander aufbauen, ist der schönste Plan hinfällig.

    Wenn man sich dessen bewusst ist, kann man mit Progress viel Spaß haben. Man muss stets das Beste aus seinen Handkarten machen und seine Aktionen bestmöglich nutzen. Dabei hat sich klar gezeigt, dass man mit nur zwei Aktionen pro Zug auf Dauer nicht weit kommt. Daher ist es Spiel entscheidend, sich möglichst bald auf mindestens drei Aktionen zu steigern, je mehr desto besser.

    Zu empfehlen ist es auch, nur noch Karten eines höheren Zeitalters zu ziehen, sobald sie verfügbar sind, auch wenn man gerne noch so manche frühere Errungenschaft entdecken würde. Die hochwertigen Karten bringen als „Zahlungsmittel“ einfach mehr Wissen mit als frühere Fortschrittskarten und ermöglichen damit mehr Flexibilität, weil man nicht mehr auf den kostenlosen Bau von aufeinander aufbauenden Errungenschaften oder das (langwierige) Erforschen neuer Technologien angewiesen ist.

    Das Spielmaterial ist über alle Zweifel erhaben. Die Karten sind wunderschön gestaltet. Die Kartonteile sind stabil. Die Anleitung ist gut geschrieben und ermöglicht einen schnellen Einstieg in das Spiel.

    Dem Spiel liegen bereits einige Erweiterungen bei, etwa ein viertes Zeitalter (Industrielle Revolution), Berühmtheiten (bringen dem Spieler bestimmte Vorteile in jedem Zeitalter) und Meilensteine (alle Spieler können daran mitbauen und erhalten bei Vollendung eine Belohnung). Die Erweiterungen machen das Spiel länger und etwas komplexer, aber nicht besser. Man kann sie dazu nehmen, muss es aber nicht.

    Die Spieldauer ist vertretbar, auch wenn die Downtime gerade bei fünf Spielern recht hoch sein kann; vor allem wenn einige Spieler vor einem drei oder mehr Aktionen ausführen. Man kann während dessen zwar seinen Zug planen, aber mit Grüblern kann das Ganze etwas langatmig werden. Interaktion findet praktisch nicht statt. Jeder Spieler entwickelt seine eigene Zivilisation für sich, ohne dass andere Spieler dort eingreifen können.

    Zu empfehlen ist übrigens, sich ein System zum Mitzählen der Aktionen zu überlegen, weil man da im Eifer des Gefechts gerne mal durcheinander kommt. Das Spiel selbst sieht hierfür nichts vor.

    Ein kleiner Kritikpunkt ist für mich der deutsche Titel: „Erfindung des Fortschritts“… Irgendwie macht der Titel für mich keinen Sinn (kann man den Fortschritt der Menschheit erfinden?). Der englische Titel ist da schon passender: „Evolution of Technology“, die Entwicklung der Technik/der Technologie. Aber sei’s drum.

    Für mich ist Progress ein interessantes, herausforderndes Spiel, das viel Spaß macht und das ich immer wieder gerne spiele. Ich finde es sehr gut und es erhält daher glatte fünf Punkte.


    Peters Wertung:
  • Isle of Skye (Kennerspiel des Jahres 2016) Peter über Isle of Skye (Kennerspiel des Jahres 2016)
    Autoren: Alexander Pfister und Andreas Pelikan
    Verlag: Lookout Spiele
    Spieler: 2 bis 5 ab 8 Jahren
    Dauer: ca. 60 Min.
    Genre: Biet- und Legespiel

    SPIELIDEE

    In „Isle of Skye“ sollen die Spieler ihr Clangebiet auf der gleichnamigen schottischen Insel geschickt ausbauen und bei Rundenwertungen möglichst viele Punkte scheffeln.

    SPIELABLAUF

    Das Spiel geht über 5 bzw. 6 Runden (je nach Spielerzahl). Am Anfang gibt es Einkommen für alle Spieler. Danach wird um Landschaftsplättchen geboten. Hierzu zieht jeder Spieler verdeckt drei Plättchen aus einem Sack und ordnet zwei dieser Plättchen hinter seinem Sichtschirm einen bestimmten Geldbetrag als Kaufpreis zu. Danach decken alle Spieler ihre Gebote auf. Eines der drei Plättchen jedes Spielers kommt wieder zurück in den Sack.

    Danach kann jeder Spieler ein Plättchen bei einem anderen Spieler kaufen. Der Verkäufer erhält vom Käufer den zuvor festgelegten Kaufpreis. Plättchen, die bis zum Ende der Phase nicht gekauft wurden, behält der auslegende Spieler selbst. Die zugeordneten Geldbeträge gehen dabei zurück in den allgemeinen Vorrat.

    Nach der "Auktion" hat jeder Spieler in der Regel ein bis drei Plättchen, mit denen er sein Clangebiet erweitert. Landschaftsarten (Weideland, Gebirge, Wasser) müssen passend angelegt werden. Auf den Plättchen sind zudem verschiedenste Items abgebildet, z. B. Whiskyfässer, die am Rundenanfang zusätzliches Einkommen bringen, Schafe, Rinder, Bauernhöfe, Schiffe, Leuchttürme. Diese Items sind für die Wertungen am Rundenende wichtig.

    RUNDENWERTUNG

    Im Spiel sind insgesamt vier Wertungsplättchen, die aus insgesamt 16 Plättchen gezogen werden. Dadurch verläuft jede Partie etwas anders. In jeder Runde kommen ein bis drei der Plättchen zur Wertung. Manche belohnen z. B. bestimmte Tiere auf den Landschaftsplättchen, andere belohnen Sets von Gebäuden, wieder andere geben Punkte für abgeschlossene Gebiete oder für bestimmte Bauweisen (etwa ein Karree aus vier Landschaftsplättchen).

    SPIELENDE

    Nach fünf bzw. sechs Runden endet das Spiel. Es gibt noch Punkte für Geld und für "Schriftrollen" auf manchen Landschaftsplättchen, die z. B. bestimmte Tierarten oder Gebäude dieses Spielers belohnen. Am Ende gewinnt - wer hätte es geahnt - der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

    FAZIT

    Isle of Skye ist ein interessantes und kurzweiliges Lege- und Bietspiel. Während das Anlegen der Plättchen für Carcassonne-Kenner nichts aufregend Neues bietet, ist der Bietmechanismus durchaus sehr reizvoll. Die Abwägung, wie teuer ich meine Plättchen mache, verlangt einige taktische Überlegungen.

    Habe ich nach dem Festlegen der Gebote noch Bargeld um meinerseits ein Plättchen zu kaufen? Biete ich die eigenen Plättchen preiswert an, werden sie umso eher gekauft und ich habe Einnahmen, allerdings fehlen mir dann Plättchen zum Ausbauen meines Gebiets und für die Wertungen. Mache ich meine Plättchen sehr teuer, kauft sie mir womöglich keiner ab. Dann darf ich sie zwar alle selbst behalten, muss sie aber auch bezahlen.

    Letztlich hat sich in den bisherigen Partien herausgestellt, dass es eher darauf ankommt, viele Plättchen zu haben als viel Geld. Zwar sind am Ende 5 Gold noch einen Punkt wert, aber das macht meistens keinen entscheidenden Unterschied mehr. Wichtig ist eher, das Clangebiet im Hinblick auf die Wertungen am Rundenende auszubauen.

    Die Überlegung, wie ich mein Gebiet am geschicktesten ausbaue, um möglichst bei jeder Wertung Punkte zu machen, ist sehr reizvoll und macht Spaß. Da jedes Wertungsplättchen insgesamt drei Mal zur Wertung kommt, ist ein vorausschauendes Vorgehen unabdingbar. Für ein passendes Landschaftsplättchen sollte man daher auch schon mal mehr Geld ausgeben.

    Das Material ist stabil und schön gestaltet. Hier gibt es nichts auszusetzen. Das Spiel hat eine niedrige Einstiegshürde, die Regeln sind einfach, der Ablauf erschließt sich sofort. Das Spiel ist daher für Familien und Gelegenheitsspieler geeignet. Vielspieler und Strategen sind nicht so gefordert, aber auch für diese Zielgruppe hat das Spiel einen Reiz, der insbesondere durch den interessanten Bietmechanismus und die jedes Mal unterschiedlichen Wertungsplättchen entsteht. Gerade durch die recht kurze Spieldauer kann das Spiel gut als Eröffnung eines Spieleabends auf den Tisch kommen und lädt womöglich auch gleich zu einer Wiederholung ein.

    „Isle of Skye“ ist von den Autoren des Kennerspiels 2015 „Broom Service“, die beiden Spiele sind aber in keiner Weise vergleichbar. Von mir gibt es jedenfalls eine Empfehlung für „Isle of Skye“ als ein richtig gutes Spiel. Es erhält verdiente fünf Punkte.


    Peters Wertung:
  • Glück auf! Peter über Glück auf!
    Autoren: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling
    Verlag: Eggertspiele / Pegasus
    Dauer: ca. 60 - 75 Min.
    Spieler: 2 – 4 ab 10 Jahren

    Das renommierte Autorenduo Kramer/Kiesling hat in Essen 2013 neben Nauticus ein zweites neues Werk vorgelegt. Dieses spielt im Bergbau-Milieu Ende des 19. Jahrhunderts – es geht um Kohleabbau. Nüchtern betrachtet ist „Glück Auf“ eines der vielen Spiele, bei dem man sich Rohstoffe besorgt, um damit Siegpunkte zu machen, sei es durch das Erfüllen von Aufträgen oder das Errichten von Gebäuden o.ä. Solche Spiele gibt es wie Sand am Meer. Warum sollte man sich das Spiel dann überhaupt zulegen?

    Um ehrlich zu sein, wer bereits Spiele dieser Art hat, muss sich „Glück Auf“ nicht unbedingt zulegen. Abgesehen davon macht man mit dem Spiel aber nichts falsch. Es funktioniert sehr gut und macht Spaß. Das mag vielleicht schon daran liegen, dass die Kohle durch eine pfiffige Konstruktion einer kleinen Schachtanlage mit Förderkorb zu Tage gefördert wird…

    WIE FUNKTIONIERT DAS SPIEL?

    Gesteuert wird das Ganze durch einen klassischen Workerplacement-Mechanismus, d. h. man setzt Arbeiter auf Aktionsfelder und löst damit die zugehörige Aktion aus. Das Neue hier ist, dass ein Aktionsfeld durch das Einsetzen eines Arbeiters nicht für den Rest der Runde blockiert ist. Ein nachfolgender Spieler kann das Feld ebenfalls nutzen, wenn er einen Arbeiter mehr aufwendet als der Spieler, der das Feld zuvor genutzt hat.

    Zu diesem Zweck besitzt jeder Spieler von Beginn an 13, 15 oder 18 Arbeiter (je nach Spielerzahl). Eine Runde (im Spiel genannt „Schicht“) endet, wenn die Spieler sämtliche Arbeiter eingesetzt haben. Es werden insgesamt drei Schichten gespielt. Nach jeder Schicht gibt es eine Wertung.

    Die Aktionsfelder sind schnell erklärt:

    Zum einen kann man aus einer offenen Auslage Tunnelplättchen mit ein oder zwei Loren darauf erwerben. Die Plättchen werden sofort in das eigene Bergwerk eingebaut und jede Lore mit einem Kohlewürfel gleicher Farbe bestückt. Loren und Kohle gibt es in vier Farben: gelb, braun, grau und schwarz mit ansteigenden Kosten und zunehmender Wertigkeit. So kostet eine schwarze Lore am meisten Geld und deren Schacht liegt am tiefsten im Bergwerk. Die schwarze Kohle bringt aber auch die meisten Punkte.

    Mit einer weiteren Aktion kann man Kohle aus dem Bergwerk fördern, um damit Aufträge zu erfüllen. Vollständig erfüllte Aufträge werden mittels einer weiteren Aktion an den Endkunden ausgeliefert, was unterschiedlich viele Punkte bringt, je nach Zahl und Wertigkeit der verwendeten Kohlewürfel. Es gibt für die Lieferung vier verschiedene Transportmöglichkeiten, die jeweils auf der Auftragskarte angegeben sind – vom Handkarren über das Pferdefuhrwerk, den Lastwagen bis hin zur Eisenbahn. Am effektivsten spielt man dabei, wenn man mehrere Aufträge erfüllt, die das gleiche Transportmittel verlangen. Denn dann kann man all diese Aufträge mit einer einzigen Aktion ausliefern.

    Nicht zuletzt gibt es noch Aktionsfelder durch die man sich Bargeld und neue Aufträge besorgen kann.

    RUNDENWERTUNG

    Für die Mehrheitenwertung am Ende jeder Schicht zählen nur belieferte Auftragskarten. Dabei werden nach der 1. Schicht die Farben der gelieferten Kohlewürfel, nach der 2. Schicht zusätzlich die eingesetzten Transportmittel und am Ende zudem noch die Zahl der Loren im Bergwerk aller Spieler verglichen. Dabei gibt es jedesmal Punkte für den ersten und zweiten Platz jedes Vergleichs (im 2er-Spiel nur für den ersten Platz).
    Am Ende gewinnt natürlich der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

    BEWERTUNG

    „Glück Auf“ ist ein gelungenes Spiel. Die Grafik von Dennis Lohhausen fängt die Stimmung auf dem Gelände des Bergbaubetriebs sehr gut ein. Die enthaltenen Holzteile, Plättchen und Karten sind stabil. Zu bemängeln ist allerdings das dünne Papiergeld, das sehr schnell zerknittert. Ein Ausstattungs-Bonbon ist natürlich der Bergwerksschacht „zum Selberbasteln“, den jeder Spieler vor sich liegen hat. Eine nette Konstruktion aus dickerem Karton für das Bergwerk und einem innen liegenden Schacht aus dünnerer Pappe mit einem darauf entlang gleitenden Förderkorb. Das Problem ist nur (zumindest bei meinen Exemplaren), dass sich der Karton leicht mal verzieht und nicht mehr plan auf dem Tisch aufliegt. Dadurch wird die Konstruktion ziemlich wackelig und ist nicht mehr so gut zu handhaben.

    Die Spielmechanismen sind insgesamt nicht neu, funktionieren aber sehr gut. Die Idee, dass Aktionsfelder mehrfach genutzt werden können, wenn man nur mehr Arbeiter als der Vorgänger einsetzt, ist pfiffig und gibt dem Spiel eine eigene taktische Note. So kann ich zum Beispiel eine interessante Aktion auch nur deshalb wählen, damit die Konkurrenz mehr Arbeiter opfern muss, wenn sie die Aktion auch nutzen will. Andererseits ist es nicht spielentscheidend, immer Startspieler zu sein, weil ich Aktionen in jedem Fall nutzen kann – ich brauche unter Umständen halt mehr Arbeiter, aber das kann man einplanen. Spannend wird es dann gegen Ende einer Schicht, wenn jeder Spieler nur noch wenige Arbeiter auf der Hand hat. Dann geht es in der Tat auch darum, eine Aktion so zu wählen, dass sie der Gegner mangels Arbeitern womöglich gar nicht mehr nutzen kann.

    Die Spielregeln sind einfach, die Anleitung ist sehr anschaulich geschrieben. Es bleiben keine Fragen offen. Das Spiel ist für alle Spielerzahlen geeignet. Bei einem Spiel mit 2 oder 3 Personen werden auf dem Spielplan einfach einige Aktionsfelder gesperrt. Der Spieleinstieg fällt leicht, es reicht im Grunde, die Aktionsfelder und die Wertungen am Ende jeder Schicht kurz zu erklären. Wenn man weiß, worauf es ankommt, nämlich die Mehrheit in verschiedenen Bereichen zu haben (gelieferte Kohlewürfel, genutzte Transportmittel und Loren im Bergwerk), kann man sein Spiel genau daraufhin ausrichten. Es ist dann immer die Frage, ob man bei den Wertungen überall mitmischen will, oder sich besser auf einige wenige, aber punkteträchtige Aspekte konzentriert (etwa auf graue und schwarze Kohle und auf Aufträge mit Eisenbahnlieferung).

    Ganz nett ist am Ende noch der Kniff, dass man eine Schieflage des eigenen Bergwerks vermeiden sollte. Es gibt eine beleuchtete und eine unbeleuchtete Seite des Bergwerks, dementsprechend gibt es Tunnelplättchen, die nur auf der einen oder auf der anderen Seite des Schachts angelegt werden können. Ergibt sich dabei am Ende ein Ungleichgewicht, gibt es für jedes Plättchen Differenz zwei Minuspunkte. Das ist zwar nicht viel, man sollte dennoch beim Ausbau seines Bergwerks darauf achten und nicht blindlings irgendwelche Tunnelplättchen kaufen.

    FAZIT

    Ein schönes Spiel mit leichtem Einstieg, das für Familien gut geeignet ist. Vielspieler können es sich anschauen, werden aber wahrscheinlich bessere Spiele in dem Genre finden. Dennoch kann ich das Spiel guten Gewissens empfehlen. Es läuft rund und macht Spaß. Für mich sind das vier Punkte ("gut") mit Tendenz nach oben.


    Peters Wertung:
  • Rokoko Peter über Rokoko
    Autoren: Matthias Cramer, Stefan und Louis Malz
    Verlag: Eggertspiele/Pegasus
    Dauer: ca. 90 Min.
    Spieler: 2 – 5 ab 12 Jahren

    Frage: Was kommt heraus, wenn die Autoren von Lancaster und Edo gemeinsam ein Spiel entwickeln, das Elemente aus so renommierten Spielen wie Fresko, Die Säulen der Erde und Dominion enthält und das auch noch Michael Menzel wie immer großartig illustriert hat? Ein großartiges Spiel? Kann sein - muss aber nicht sein….

    Rokoko ist kurz gesagt kein Überflieger, aber ein sehr schönes Spiel, das Spaß macht und leicht zugänglich ist. Das Spiel macht vieles richtig, wenn auch nichts wirklich neu. Aber das Bekannte wird sehr gut miteinander kombiniert.

    WORUM GEHT ES?

    Jeder Spieler verkörpert einen Schneider, dessen Aufgabe es ist, einen großen Ball für das Königshaus auszustatten. Hierzu hat man drei Arten von Helfern zur Verfügung – Meister, Gesellen und Lehrlinge. Mit diesen Personen kauft man auf dem Markt Stoffe, Garn und Spitze, näht daraus prachtvolle Kleider und stattet damit die Gäste des Hofballs aus oder verkauft die Kleider, um Geld zu verdienen. Daneben kann man noch in die sonstige Ausstattung des Balls investieren (Musiker, Brunnen, Statuen, Feuerwerk). So gesehen, spielt man hier eher einen "Eventmanager" als einen Schneider. Am Ende gibt es Punkte für die auf dem Ball getragenen Kleider, die Mehrheit an Kleidern in den einzelnen Ballsälen und für die finanzierten Ausstattungsteile.

    SPIELPRINZIPIEN

    Das Spiel hat ein paar ganz nette Ideen. Etwa den kleinen Deckbaumechanismus mit dem man sein Startdeck, das aus fünf Helferkarten besteht, optimieren kann, indem man z. B. Lehrlinge aus dem Spiel nimmt und neue Meister anwirbt. Das ist umso wichtiger, weil manche Aktionen mit einem Gesellen oder einem Lehrling gar nicht durchgeführt werden dürfen. Neue Helfer anwerben darf z. B. nur ein Meister. Auch manche Kleider dürfen nur von einem Meister geschneidert werden.

    Neben der Personalrekrutierung und der Kleiderherstellung gibt es als Hauptaktionen noch den Kauf von Materialien (Stoff, Garn und Spitze), die man braucht, um Kleider zu schneidern, das Entsenden von Arbeitern an den Königshof (d. h. die Karte wird aus dem Deck entfernt und man erhält als Entschädigung etwas Geld), die Finanzierung der Ballausstattung sowie die Gunst der Königin (gibt das Startspielerrecht und 5 Geld).

    Interessant sind dabei auch die Zusatzaktionen, die man mit den meisten Helfern neben der Hauptaktion ausführen darf. So kann man dadurch etwa zusätzlich Stoffe kaufen, ein Kleid schneidern und sich dabei den Stoff einer bestimmten Farbe sparen, muss für Ausstattung weniger zahlen oder man erhält Geld oder Siegpunkte für Ausstattungsteile oder Kleider in den Ballsälen. Richtig eingesetzt, ersparen diese Zusatzaktionen eine reguläre Aktion oder erleichtern diese zumindest. Sie sind daher für eine effektive Spielweise sehr wichtig.

    Letztlich muss man stets die richtige Balance finden, um einerseits durch den Verkauf von Kleidern genügend Geld zur Verfügung zu haben (zum Erwerb von Stoffen, zum Anwerben von Helfern und zur Investition in Ausstattungsgegenstände) und um andererseits ausreichend viele Kleider in den Ballsälen zu platzieren, um am Ende die entscheidenden Siegpunkte zu kassieren.

    Hier ist ein netter Clou, dass sich die Investitionen für das Feuerwerk auf dem Dach dann richtig auszahlen, wenn man den darunterliegenden Thronsaal mit genügend Kleidern ausgestattet hat. Denn die dortigen Gäste wandern am Ende nach oben, um sich das Feuerwerk anzusehen und bringen dem Ersteller der Kleider die doppelte Punktzahl.

    BEWERTUNG

    Wie eingangs schon erwähnt, ist Rokoko ein richtig gutes Strategiespiel mit moderatem Anspruch. Das Spielen macht wegen der schönen Materialien und Grafiken sowie der stimmigen und eingängigen Abläufe viel Spaß. Der Einstieg fällt zudem recht leicht und wenn man sich einmal gemerkt hat, welche Hauptaktionen es gibt und welcher Helfer sie ausführen kann, geht alles ganz flott von der Hand. Der Spielplan und ein kleines Ablagetableau vor jedem Spieler stellen alle relevanten Informationen zudem sehr schön dar.

    Das Spiel ist ein gehobenes Familienspiel, aber durchaus auch für Vielspieler geeignet. Letzteren dürften die Mechanismen alle bekannt vorkommen. Die größte Nähe besteht insoweit zu Fresko, nur kauft man hier Stoffe statt Farben und schneidert Kleider anstatt den Dom zu renovieren. Auch der Kaufmechanismus ist ähnlich, wonach der Spieler, der den ersten Zugriff auf die Auslage hat, den höchsten Preis zahlt. Die Kartenauslage mit von Runde zu Runde stärker werdenden Helfern, kennt man aus den Säulen der Erde. Diese Ähnlichkeiten sind aber nicht weiter schlimm, denn es ist den Autoren gelungen, ein frisches Szenario zu erdenken und dies sehr gut in Szene zu setzen.

    Interaktion findet nur insoweit statt, als sich die Spieler gegenseitig Warenplättchen, Kleider, Helferkarten, Ausstattungsteile und Plätze in den Ballsälen streitig machen. Also keine echte Interaktion, sondern nur die normale Konkurrenz, wer seine Pläne am effektivsten durchsetzen kann.

    Der große Spielplan ist beidseitig bedruckt (eine Seite für 2 und 3 Spieler, die Rückseite für 4 und 5 Spieler) und garantiert somit in jeder Besetzung ein ausgewogenes Spielerlebnis. Die Anleitung ist übersichtlich gestaltet und beschreibt alles anschaulich. Es bleiben keine Fragen offen.

    Ein kleiner Kritikpunkt gilt allerdings der Schlusswertung. Es gibt keine Siegpunktleiste, auf der man die Punkte abträgt, sondern Siegpunktplättchen. Da es mehrere Einzelwertungen gibt (Kleidermehrheit in den Sälen, Ausstattungsmehrheit beim Feuerwerk, für Statuen, die Bonuspunkte für verschiedene Kleiderfarben bringen, sowie die Wertung aller Ausstattungsteile und geschneiderten Kleider), ist es ein ziemlich langwieriges Ausgeben und Wechseln von Punkteplättchen, bis alles abgerechnet ist. Das hätte man einfacher lösen können.

    FAZIT

    Ein rundum gelungenes, eingängiges Strategiespiel mit bekannten Abläufen und sehr schönem Material. Rokoko kommt nicht an die Genre-Highlights heran, ist aber gut durchdacht und wird immer wieder gerne auf dem Spieltisch landen. Insgesamt sind das für mich schwache 5 Punkte, aber immer noch "sehr gut".

    Peters Wertung:
  • Russian Railroads Peter über Russian Railroads
    Autoren: Helmut Ohley und Leonhard Orbler
    Verlag: Hans im Glück
    Dauer: ca. 90 – 120 Min.
    Spieler: 2 – 4 ab 12 Jahren

    Es ist eigentlich keine Kunst, ein Spiel als „sehr gut“ zu bewerten, das in der Fairplay-Liste von Essen als DAS Messe-Highlight 2013 ausgewiesen ist. Dennoch… Wenn ein Spiel so gut ist wie Russian Railroads, dann muss ich einfach mal wieder eine Rezension schreiben.

    WORUM GEHT ES?

    Jeder Spieler baut auf seinem Tableau drei Eisenbahnstrecken in Russland aus (Transsibirische Eisenbahn, Moskau-Kiew, Moskau-St. Petersburg). Dazu setzt man auf dem Hauptspielplan Arbeiter auf Aktionsfelder ein. Jede Aktion wird sofort ausgeführt. Damit kann man Gleise verlegen, Lokomotiven erwerben, die Industrie entlang der Strecken ausbauen, Ingenieure nutzen oder (für 1 Geld) dauerhaft anwerben. Andere Aktionsfelder bestimmten die Spielreihenfolge, bringen Geld oder Leiharbeiter, die noch in der gleichen Runde verwendet werden können. Das Spiel geht über 7 Runden (im Spiel zu viert) bzw. über 6 Runden. Nach jeder Runde gibt es eine Punktwertung. Ziel ist es natürlich, am Ende die meisten Punkte zu haben.

    SPIELPRINZIPIEN

    Gleisbau

    Der Herzstück des Spiels ist der Streckenbau. Es gibt Gleise in fünf unterschiedlichen Farben (schwarz, grau, braun, natur, weiß), die ansteigende Wertigkeit haben. Man beginnt jede Strecke mit schwarz und bringt nach und nach die höherwertigen Gleise ins Spiel. Diese müssen zunächst freigeschaltet werden, indem man mit dem schwarzen Gleis auf der Transsibirien-Strecke einen bestimmten Punkt erreicht. Sobald ein Gleis weitergezogen wurde, kann man das nächst wertvollere Gleis bauen, d. h. auf dem ersten Streckenabschnitt einsetzen und dann auch dieses Gleis Schritt für Schritt weiterbauen, um nachfolgend das nächst wertvollere Gleis einzusetzen usw. Jeder Spieler versucht dabei, mit möglichst hochwertigen Gleisen einen möglichst langen Streckenabschnitt auszubauen.

    Besondere Felder

    Entlang der Strecken gibt es eine Vielzahl von besonderen Feldern, die aktiviert werden, wenn ein Gleis einer bestimmten Farbe den entsprechenden Streckenabschnitt erreicht und eine ausreichend starke Lok auf der Strecke eingesetzt ist. Eine Strecke ist nämlich nur soweit „aktiv“ (auch bei der Wertung!), soweit die zugeordnete Lok reicht. Loks gibt es mit der Reichweite 1 (Startausstattung) bis 9. Ebenso wichtig wie der Gleisbau ist daher auch, möglichst starke Loks auf den Strecken einzusetzen, um vom Fortschritt beim Gleisbau zu profitieren.

    Die besonderen Felder machen einen Großteil der taktischen Überlegungen in dem Spiel aus. Es gibt Felder, die bringen dauerhaft einen zusätzlichen Arbeiter oder bei jeder Wertung Bonuspunkte. Andere Felder erlauben dem Spieler, eines von sieben Bonusplättchen zu nutzen. Jeder Spieler hat hier die gleiche Auswahl an Bonusplättchen, die jeweils unterschiedliche Vorteile bringen. So gibt es z. B. ein Plättchen, das die Wertigkeit einzelner Gleisfarben auf der Transibirien-Strecke deutlich erhöht. Andere Plättchen gestatten es z. B. fünf Schritte mit dem Industriemarker vorzurücken oder vier Gleise beliebiger Farbe weiterzubauen.

    Industrialisierung

    Neben den Bahnstrecken kann man auch die Industrialisierung Russlands vorantreiben. Hier wandert ein Marker auf einer Leiste nach vorne, kommt aber nur weiter, wenn entlang der Strecke immer wieder Fabriken gebaut werden (diese werden mit der gleichen Aktion wie die Loks erworben). Die Fabriken können - zum richtigen Zeitpunkt eingesetzt - enorme Vorteile bringen, sobald der Marker darauf gezogen wird.

    Rundenwertung

    Sobald alle Arbeiter eingesetzt wurden bzw. alle Spieler gepasst haben, kommt es zu einer Wertung. Dabei werden alle Strecken und die Industrialisierungsleiste nacheinander gewertet. Für jeden Gleisabschnitt, der von einer Lok erreicht wird, erhält man Punkte entsprechend dem Wert des dort gebauten Gleises (schwarz = 0 Punkte bis weiß = 7 Punkte). Daneben gibt es noch diverse Bonuspunkte entlang einer Strecke, wenn das entsprechende Feld freigeschaltet ist (d. h. mit einem Gleis der angegebenen Farbe bebaut wurde und von einer ausreichend starken Lok erreicht wird). Auch der Fortschritt auf der Industrialisierungsleiste bringt Punkte. Am Ende dieser Leiste warten immerhin 30 Punkte.

    Als Schlusswertung wird noch die Mehrheit an Ingenieuren belohnt und es gibt Punkte für spezielle Karten, die man sich während des Spiels für ein bestimmtes Bonusplättchen aussuchen durfte.

    BEWERTUNG

    Wer hätte dem Verlag zugetraut, ein solch hervorragendes, strategisches Spiel auf den Markt zu bringen? Für mich ist Russian Railroads das beste Hans-im-Glück-Spiel seit vielen Jahren. Und bei dieser Aussage ist mir durchaus bewusst, dass in dem Verlag Spiele wie Dominion, Stone Age oder zuletzt Brügge erschienen sind.

    Was ein Spiel bei mir normalerweise nicht schafft, ist bei Russian Railroads der Fall: Ich habe kurz nach dem Spiel totale Lust, gleich nochmal zu spielen, um eine der vielen (anderen) Strategien und Vorgehensweisen auszuprobieren, die das Spiel bietet. Schon die Entscheidung, welche meiner Strecken ich wie weit ausbaue und ob ich zusätzlich auch auf die Industrialisierung setze, hat einen enormen Reiz. Spiele ich eher auf hochwertige Schienen, muss ich die erste Strecke möglichst weit (und rasch!) ausbauen. Will ich schnell an Bonus-Plättchen kommen, baue ich eher die zweite Strecke aus. Die dritte Strecke bringt bei jeder Wertung ordentlich Punkte auch für die schwarzen Gleise, was gerade in den ersten Runden nicht zu verachten ist. Auch die Industrialisierungs-Leiste kann mit geeigneten Zusatzaktionen durch bestimmte Fabriken äußerst lukrativ sein.

    Das Dilemma ist natürlich, dass man wieder mal nicht alles machen kann, was sich lohnen und was man gerne tun würde. Prioritäten zu setzen ist hier enorm wichtig, diese müssen dann aber konsequent weiterverfolgt werden, sonst verzettelt man sich und kommt zu keiner vernünftigen Wertung.

    Besonderes Augenmerk sollte man auf gewinnbringende Kettenreaktionen legen, wie z. B. folgende (um nur mal ein Beispiel zu nennen): Man hat zwei Bewegungen mit dem Industrialisierung-Marker. Mit der ersten Bewegung betritt man eine Fabrik, wodurch man eine Lok oder eine weitere Fabrik nehmen darf. Man nimmt die Lok, legt diese an eine Strecke an und schaltet damit ein Bonusplättchen frei, weil die Lok nunmehr bis zu dem entsprechenden Bonusfeld reicht, wohin in früheren Runden bereits das passende Gleis verlegt wurde. Damit nimmt man sich ein Bonusplättchen, dessen Effekt man sofort nutzt. Schließlich hat man noch den zweiten Zug des Industriemarkers und mit dem zieht man womöglich auf das Bonusfeld der Industrialisierungs-Leiste und nimmt sich gleich noch ein Bonusplättchen… So ein Zug ist natürlich genial!

    Kombinationen und Kettenreaktionen gibt es viele in dem Spiel. Es macht großen Spaß, so einen Zug auszutüfteln und (womöglich über mehrere Züge hinweg) vorzubereiten. Der unabwägbare Faktor sind dabei natürlich immer die Mitspieler, die einem ein entscheidendes Aktionsfeld wegschnappen können. Durch diese unmittelbare Konkurrenz um die Aktionsfelder entsteht eine nicht zu unterschätzende Interaktion. Man sollte schon genau beobachten, was die Mitspieler planen könnten, um ihnen evtl. selbst zuvorzukommen.

    Eine gute Sache sind in dieser Hinsicht die Ingenieure, von denen man tunlichst einige anwerben sollte. Die eigenen Ingenieure bieten Aktionsfelder, auf die kein anderer Spieler zugreifen kann. Nicht zu verachten sind auch die 40 Punkte, die es bei der Schlusswertung für die Mehrheit an Ingenieuren zu gewinnen gibt.

    Das Material ist stabil und sehr gelungen. Besonders die verschiedenfarbigen Schienen aus Holz machen viel Lust auf das Spiel, weil dadurch gleich ein wenig Eisenbahn-Flair rüberkommt. Die Anleitung ist zwar lang, aber sehr gut aufgemacht und gegliedert, verständlich und unterhaltsam geschrieben; sie lässt keine Fragen offen. Wirklich vorbildlich.

    Das tolle an Russian Railroads ist zudem, dass es zwar viele Optionen bietet und viele taktische Möglichkeiten eröffnet, aber die Abläufe denkbar einfach sind. Ein komplexes Spiel, das trotzdem schnell zu erlernen ist und einen leichten Einstieg ermöglicht. Die Optionsvielfalt erschließt sich erst im Laufe des Spiels bzw. im Laufe mehrerer Spiele, was die Langzeitmotivation hoch hält.

    Die Anordnung und Funktionen der Aktionsfelder auf dem Spielplan sind logisch und anschaulich. Die Aktionen selbst sind sehr schnell gemacht; damit wenig Wartezeit zwischen den Zügen. Die angegebene Spielzeit ist mit ca. 2 Stunden bei vier Spielern realistisch, bei weniger Spielern entsprechend kürzer. Langeweile kommt ohnehin zu keinem Augenblick auf, weil es immer etwas zu überlegen und zu planen gibt.

    FAZIT

    Für mich ist Russian Railroads eines der besten Spiele seit langem. Für Liebhaber anspruchsvoller Strategiespiele (und für Eisenbahn-Fans) ist es ein Muss. Damit ist es natürlich kein Familienspiel, sondern eher für Vielspieler oder ambitionierte Gelegenheitsspieler geeignet. Für die richtige Zielgruppe aber eine eindeutige Empfehlung. Für mich klare sechs Punkte - hervorragend!


    Peters Wertung:
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    • Bernd W.
      Bernd W.: ähem, die weißen gleise bringen erheblich viele Punkte...wenn ich auf diese Strategie gehe, bringen die mir alleine in der letzten Runde bis zu... weiterlesen
      17.09.2014-18:19:26
    • Tobias S.
      Tobias S.: Okay, mit 4/5 Leuten wirds wohl Workermäßig zu eng werden, die erste Strecke soweit auszubauen und noch die 5 Verdoppler zu nehmen- also... weiterlesen
      17.09.2014-18:28:55
  • Nieuw Amsterdam Peter über Nieuw Amsterdam
    Autor: Jeffrey D. Allers
    Verlag: White Goblin Games
    Spieler: 2 bis 5 ab 12 Jahren
    Dauer: ca. 90 Min.

    Ich kann mich den anderen Rezensenten nur anschließen: Nieuw Amsterdam ist ein hervorragendes und knackiges Strategiespiel. Anders als bei vielen anderen Spielen aus diesem Genre wirkt das Thema hier überhaupt nicht aufgesetzt. Im Gegenteil, die Gründung Nieuw Amsterdams (das spätere New York) im Jahr 1621 ist sehr stimmig umgesetzt: die Besiedelung des Landes, wodurch die Lenape-Indianer nach und nach in ihrem Lebensraum immer mehr beschränkt werden, der Fellhandel mit den Indianern und das Verschiffen der Felle in die alte Welt. All das wird sehr gut in den Spielmechanismen abgebildet.

    Die Versteigerungsphase am Anfang jeder Runde ist hervorragend gelöst: Man bietet auf Gruppen von zwei oder drei Aktionsplättchen, die zufällig ausgelegt werden. Der Spieler, der eine Versteigerung eröffnet, kann - anders als etwa in Yedo - am Ende der Bietrunde nicht noch mal selber bieten. Es muss also gleich am Anfang gut überlegt werden, wie hoch das Erstgebot sein sollte, um die Aktionsplättchen sicher zu bekommen oder - auch ein taktisches Mittel - um sie einem anderen Spieler schmackhaft zu machen (weil man eigentlich eher auf andere Aktionen scharf ist).

    Genial dabei ist, dass sämtliche Ressourcen als gleichwertiges Zahlungsmittel bei der Versteigerung verwendet werden können: es kann mit Geld, Waren, Weizen, Holz und sogar mit kostbaren Fellen gezahlt werden.

    Es gibt jeweils zwei verschiedene Stadtaktionen, Landaktionen und Handelsaktionen. In jeder dieser drei Phasen ist zudem jeweils eine Sonderaktion pro Spieler möglich. Die Hauptaktionen sind dabei so aufgebaut, dass die jeweils erste mögliche Aktion der Vorbereitung und die zweite Aktion dazu dient, Punkte zu machen.

    Man kann in der Stadt durch Aktionsmöglichkeit 1 Geschäfte errichten und über die Aktion 2 („Wahlen“) dicke Punkte für die Mehrheit der Gebäude in den einzelnen Stadtbezirken machen.

    Mittels der Land-Aktion 1 kann man eine Siedlungskarte nehmen und durch Aktion 2 das Land roden (wenn die Karte zuvor durch eine Sonderaktion mit Wohnhäusern bebaut wurde), was umso mehr Punkte bringt, je mehr Karten man bereits zuvor ausgelegt und gerodet hat. Die Rodung bringt natürlich Holz ein, was zum Gebäudebau gebraucht wird. Nebenbei schaltet die Rodungsaktion auch einen regelmäßigen Weizenertrag frei, mit dem man am Rundenende den Unterhalt für seine Gebäude in der Stadt bezahlt.

    In der Handelsphase schließlich erwirbt man mit Aktion 1 Tierfelle von den Ureinwohnern. Die Felle verschifft man mit Aktionsmöglichkeit 2 in die alte Welt, um dafür Siegpunkte, Geld und ein regelmäßiges Einkommen an Waren zu erhalten.

    Das Spiel hat einen hohen Anspruch und verzeiht keine Fehler. Wer sich etwa früh aller Zahlungsmittel beraubt (z. B. durch ein zu hohes Gebot bei der Versteigerung) wird in den lediglich sechs Runden nie richtig auf die Beine kommen. Wer auch noch mit den „falschen“ Ressourcen zahlt, kann das am Ende der Runde schon bereuen, weil dann z. B. Waren für den Fellkauf oder Getreide für die Ernährung fehlen. Alles in allem bedarf es stets einer guten Vorausplanung und eines optimalen Ressourcenmanagements.

    Auch wenn das Spiel wie gesagt kaum Fehler verzeiht, ist hervorzuheben, dass es mehrere gleichrangige Strategien gibt, die zum Erfolg führen können. Man sollte daher versuchen, möglichst konsequent einen Weg zu verfolgen. Wer z. B. ganz auf Fellhandel und Schiffsaktionen setzt, kann ebenso gewinnen wie ein Spieler, der die Stadt mit Gebäuden zupflastert und lukrative Wertungen auslöst.

    Aus den obigen Überlegungen ist ersichtlich, dass es bei der Versteigerung besonders interessant sein kann, zwei gleichartige Aktionsmarker zu ersteigern. Wer etwa zwei Handelsaktionen ersteigert hat, kann in einer Runde Felle erwerben (Aktion 1) und sofort verschiffen (Aktion 2), was Punkte und Warensteine einbringt, die in der folgenden Runde wiederum als Zahlungsmittel genutzt werden können. Nur liegen zwei gleiche Marker selten in derselben Gruppe aus und die Konkurrenz weiß natürlich auch um deren Vorteile...

    Durch die Gleichwertigkeit aller Ressourcen als Zahlungsmittel bei der Auktion am Rundenanfang wird erreicht, dass alle Strategien ihre Berechtigung haben. Es ist daher egal, ob man durch seine Aktionen Geld, Weizen, Holz oder Warensteine produziert - alles ist gleich viel wert.

    Die Anleitung ist gut geschrieben und verständlich. Die Spielgrafik reißt einen nicht vom Hocker, erfüllt aber ihren Zweck sehr gut. Es wurde viel Wert darauf gelegt, alle relevanten Spielinformationen durch Piktogramme und Übersichten auf dem Spielplan darzustellen. Die Interaktion im Spiel ist hoch, vor allem natürlich durch die Versteigerung, aber auch durch die Konkurrenz um Bauplätze in der Stadt, beim Fellhandel mit den Indianern oder um lukrative Land- und Schiffskarten.

    FAZIT

    Nieuw Amsterdam ist ein hervorragend durchdachtes und stimmig umgesetztes Strategiespiel mit hohem Anspruch. Es ist im Wesentlichen nur für Vielspieler geeignet. Die Mechanismen sind sehr gut miteinander verzahnt und der Ablauf logisch aufgebaut. Mit ein wenig Übung geht das Spiel daher locker von der Hand, ist aber schwer zu meistern. Genau so sollte ein gutes Spiel sein!
    Nieuw Amsterdam sollte in keiner anspruchsvollen Spielesammlung fehlen. Von mir gibt es eine uneingeschränkte Empfehlung (sechs Punkte).


    Peters Wertung:
  • Qwixx Peter über Qwixx
    Kommen Ihnen nachts auch manchmal diese quälenden Gedanken?

    Ich suche ein Spiel, das
    schnell erklärt ist,
    schnell gespielt ist,
    in jede Tasche passt,
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    mit wenig Material auskommt,
    trotz der Würfel kein Kniffel-Klon ist,
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    gewisse taktische Elemente hat,
    sofort zu einer Wiederholung herausfordert,
    jedem, der es spielt, Spaß macht.

    Das Grübeln hat ein Ende. Nehmen Sie Qwixx! Am besten mehrmals täglich. Und sie können wieder ruhig schlafen.

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    Peters Wertung:
  • Yedo Peter über Yedo
    An anderer Stelle habe ich Yedo als eines der „großen Drei“ unter den Strategiespielen aus dem Essen-Jahrgang 2012 bezeichnet (neben Terra Mystica und Tzolkin). Nach mehreren Partien möchte ich die obige Aussage etwas revidieren. Es gibt bereits mehrere aussagekräftige Rezensionen, so dass ich zum Spielablauf und den Regeln nichts mehr zu sagen brauche; hier bitte ich bei anderen Rezensenten, etwa Mahmut oder Reinhard, nachzulesen.

    BEWERTUNG

    Yedo punktet zu allererst mit seiner opulenten Aufmachung und dem stimmigen Szenario. Der Spielplan ist grafisch toll gestaltet und auch das andere Spielmaterial lässt keine Wünsche offen. Das Highlight sind natürlich die Missionskarten, vor allem wegen ihrer Vielfalt und ihrer detailreichen Präsentation. Jede Karte beschreibt sehr atmosphärisch eine kleine Szene, welche in die anstehende Mission anschaulich einführt und auch die benötigten Hilfsmittel (Waffen, Geishas, Geld) und Orte passen genau zu der vorgegebenen Mission. Das kann man nicht besser machen.

    Spielerisch kommt Yedo aus meiner Sicht jedoch nicht an die Genre-Highlights heran. Der Grund ist vor allem, dass man als Spieler oft zu wenig Einfluss auf das Geschehen hat. Sieg und Niederlage resultieren in der Regel nicht aus einer überlegenen Strategie. Vielmehr hängt der Erfolg oft davon ab, dass man Missionskarten erhält, die möglichst gut zu den Hilfsmitteln und Ressourcen passen, die man bereits hat. Zieht man etwa eine Mission, die einen bestimmten Ausbau auf dem eigenen Tableau voraussetzt und ist dieser bereits vergriffen, ist die Missionskarte von Vorne herein nutzlos. Hat man eine Mission, für die man drei oder vier andere Waffen benötigt als die, die man bereits hat, muss man sich die neuen Waffen erst aufwändig besorgen, was mehrere Runden (und viel Geld) kosten kann.

    Hat ein Spieler das Glück, viele passende Missionskarten auf die Hand zu bekommen, ist ihm der Sieg fast schon sicher, weil er damit viel effizienter als die Gegner spielen kann. Zwar kann dem Glück etwas nachgeholfen werden, indem man sich die obersten drei Karten eines Kartenstapels ansieht (was eine Aktion kostet). Oft ist man aber gezwungen, unbesehen die oberste Karte eines Stapels zu ziehen.

    Auch zu bemängeln ist, dass man einem anderen Spieler kaum dazwischenfunken und ihn aktiv am Erfüllen seiner Missionen hindern kann. Man kennt die Missionen der Gegner nicht, so dass man diesen z. B. nicht mal eine Waffe oder anderes vor der Nase wegschnappen kann.

    Yedo macht nichts wirklich neu, kombiniert das Bewährte aber sehr gut. Grundlage ist ein reizvoller Bietmechanismus und ein klassisches Workerplacement-System. So weit, so gut. Darüber hinaus finden sich Elemente aus den „Fürsten von Florenz“, wo man auch versucht, möglichst die Personenkarten auf die Hand zu bekommen, von deren Voraussetzungen man bereits die meisten durch vorhandene Ressourcen oder Gebäude erfüllen kann. Nicht zu verkennen ist auch die Parallele zu „Lords of Waterdeep“ (Erfüllen von Missionen, um Belohnungen zu erhalten), das insgesamt nur etwas weniger atmosphärisch, dafür aber deutlich schlanker und planbarer daherkommt und sich schneller spielt.

    Die Spieldauer von Yedo ist nämlich relativ lang. Gute zwei Stunden sind die Regel (zu Dritt), bei mehr Spielern zieht es sich durchaus noch deutlich länger. Wenn man dann bereits früh im Hintertreffen ist und partout keine passenden Missionskarten zieht, kann das ein sehr langer Abend werden. Zumal 11 Runden mit dem immer gleichen Ablauf (je 7 Phasen) auch nicht gerade zur Abwechslung beitragen.

    Das Spiel richtet sich eindeutig an Vielspieler. Die Regel ist umfangreich und enthält viele Details, die Einstiegshürde ist daher nicht ganz niedrig. Wenn man den Ablauf aber mal intus hat, läuft das Spiel flüssig. Dennoch muss man auch nach mehrmaligem Spielen immer wieder die genaue Phasenabfolge nachsehen, um nichts zu vergessen.

    FAZIT

    Keine Frage: Yedo ist ein sehr gutes Workerplacement-Spiel, das viele gelungene Spielelemente und eine tolle Präsentation in sich vereinigt. Dennoch bleiben ein paar Wermutstropfen (s. o.), die den Spielspaß trüben. Alles in allem erhält das Spiel von mir noch 5 Punkte.


    Peters Wertung:
  • Brügge Peter über Brügge
    Autor: Stefan Feld
    Verlag: Hans im Glück
    Spieler: 2 - 4 ab 10 Jahren
    Dauer: 60 - 90 Min.

    SPIELIDEE

    15. Jahrhundert. Die Spieler verkörpern Kaufleute in der reichen flämischen Hansestadt Brügge. Sie kooperieren mit verschiedensten Personen der Stadtgesellschaft, angefangen bei den finsteren Gestalten der Unterwelt über die Künstler und Handwerker, bis hin zu den Amtsträgern und Adeligen. Die Spieler versuchen zudem, in der Ansehensleiste aufzusteigen und bauen am Kanal. All dies bringt die am Ende entscheidenden Siegpunkte. Doch Vorsicht vor den Bedrohungen, die jeden schönen Plan durchkreuzen können.

    SPIELABLAUF

    Zu Beginn jeder Runde zieht jeder Spieler reihum von zwei verdeckten Nachziehstapeln auf fünf Handkarten auf. Dann wird mit fünf verschiedenfarbigen Würfeln gewürfelt. Die Würfel mit den Zahlen 5 und 6 bestimmen, in welchen Farben jeder Spieler einen Bedrohungsmarker erhält. Wer drei Bedrohungsmarker einer Farbe hat, erleidet einen empfindlichen Rückschlag; man verliert z. B. sämtliches Geld oder drei Siegpunkte oder muss alle Handlanger abgeben. Die Würfel mit den Zahlen 1 und 2 bestimmen den Preis für einen Stufenaufstieg in der Prestigeleiste.

    Zentraler Bestandteil des Spiels ist die Kartenphase, in der pro Runde vier der fünf Karten aus der Hand gespielt werden. Jede Karte hat eine von fünf Farben, die den Farben der Würfel entsprechen.

    Das Besondere ist, dass jede Karte in ganz unterschiedlicher Hinsicht verwendet werden kann:
    - Man nimmt sich zwei Handlanger der entsprechenden Kartenfarbe.
    - Man erhält Geld in Höhe der Augenzahl des gleichfarbigen Würfels.
    - Man baut einen Abschnitt des Kanals in der entsprechenden Farbe und zahlt die auf dem Spielplan angegebenen Kosten.
    - Man wirft einen gleichfarbigen Bedrohungsmarker ab und erhält einen Siegpunkt.
    - Man baut ein Haus, indem man einen gleichfarbigen Handlanger abgibt und die Karte mit der Rückseite nach oben in seine Auslage legt.
    - In Häuser können Personen einziehen, indem die Kosten für die Person (von 0 bis 12 Gulden) bezahlt werden und die Karte mit der Vorderseite nach oben auf ein leeres Haus gelegt wird.
    Jede ausgelegte Person hat eine bestimmte Funktion, die entweder sofort und einmalig zur Anwendung kommt (z. B. Geld nehmen), die in jeder Runde erneut verwendet werden kann (z. B. einen Bedrohungsmarker abwerfen) oder die am Spielende Siegpunkte bringt (z. B. 2 Punkte für jede Karte „Adeliger“ in der eigenen Kartenauslage).

    Am Ende der Runde werden noch Mehrheiten überprüft: Der Spieler, der als Einziger die meisten Kanalabschnitte gebaut hat oder die meisten Personen ausliegen hat oder auf der Prestigeleiste am weitesten oben steht, darf einen Mehrheitenmarker „aktivieren“. Jeder dieser Marker ist am Ende 4 Siegpunkte wert. Punkte gibt es am Ende auch noch für ausliegende Personen und Häuser sowie gebaute Kanalabschnitte und die erreichte Stufe auf der Ansehensleiste.

    BEWERTUNG

    Brügge ist bereits das dritte Stefan-Feld-Spiel, das im Frühjahr 2013 erschienen ist. Aus meiner Sicht haben die Spiele eine klare Rangfolge: Bora Bora ist ein hervorragendes, komplexes Strategie-Highlight für Vielspieler (6 Punkte), Rialto ist ein nettes Mehrheitenspiel, das immer mal wieder auf den Tisch kommen kann (4 Punkte). Genau dazwischen liegt Brügge.

    Für mich ist Brügge ein sehr gutes Taktikspiel, das viel Spaß macht, schnell erklärt ist und dank der 165 verschiedenen Personenkarten viel Abwechslung und Wiederspielreiz bietet. Die Aufmachung lässt kaum Wüsche offen. Die schöne Spielgrafik ist von Michael Menzel, der zudem jede der 165 Karten individuell gestaltet hat. Großartig! Das übrige Material ist stabil und zweckdienlich; lediglich die fitzeligen Kanalbauteile sind nicht optimal geraten.

    Die Einstiegshürde in das Spiel ist recht gering, weil man zu Beginn nicht alle Personenkarten kennen muss, sondern erst mal losspielen kann und sich die speziellen Funktionen seiner Personen bei Bedarf nach und nach erschließen kann. Zudem sind viele mögliche Aktionen von den Kartentexten unabhängig. Handlanger oder Geld nehmen, Kanal bauen, Bedrohungsmarker abwerfen - all dies kann jeder sofort umsetzen.

    Das Spiel ist dabei gut ausbalanciert. So geben die Würfel mit den hohen Zahlen zwar einerseits die lästigen Bedrohungsmarker, bringen andererseits aber auch viel Geld ein. Die starken Karten kosten relativ viel Geld (bis zu 12 Gulden), andere Karten kosten nichts, sind aber auch nur ein Mal im Spiel verwendbar und blockieren dann ein Haus.

    Es gibt diesmal sogar etwas Interaktion (wenn man das so nennen möchte): Manche Karten haben nämlich direkten Einfluss auf die Gegner, indem diese z. B. eine Karte abwerfen, einen Bedrohungsmarker nehmen oder dem ausspielenden Spieler Geld geben müssen.

    Der Glücksfaktor im Spiel ist zugegebenermaßen recht hoch, da der Spielverlauf wesentlich davon abhängt, welche Karten man zieht. Man muss aus seiner Kartenhand das Beste machen. Das ist jedes Mal eine neue Herausforderung, die aber großen Spaß macht, wenn man sich darauf einlässt. Langfristige Strategien sind kaum möglich. Das muss man wissen. Ein puristischer Strategiespieler wird daher vielleicht enttäuscht die Finger von „Brügge“ lassen. Das wäre schade, weil er ein echt gutes Spiel verpasst. Wer sich auf die fehlende Planbarkeit einstellt und es liebt, taktisch vorzugehen und auf immer neue Situationen zu reagieren, der ist bei Brügge genau richtig.

    Man kann letztlich immer etwas aus seinen Karten machen. Man entdeckt auch nach mehrmaligem Spielen immer wieder neue Funktionen und Kombinationen verschiedener Personenkarten. Jede Kartenhand erfordert eine andere Vorgehensweise oder ermöglicht es, sich auf bestimmte Aspekte des Spiels zu konzentrieren. So gibt es z. B. Personen, die den Kanalbau erleichtern (der Bau kostet kein Geld oder keine Karte). Daher wird man sich in dem Fall natürlich hierauf verlegen. Manche Karten belohnen eine bestimmte Gebäudefarbe oder eine bestimmte Art von Personengruppe (Adel, Handwerk, etc.). Dann ist klar, worauf man sich in dieser Partie spezialisiert...

    Wie bei Stefan Feld fast schon üblich, kann man wieder mit verschiedensten Aktionen und Vorgehensweisen Punkte machen. Auch deshalb ist keine Partie Brügge wie die andere.

    FAZIT

    Für mich eines der besten Stefan-Feld-Spiele. Es kommt nicht ganz an seine großen Highlights heran, spielt aber ganz oben in der Liga der taktischen Kartenspiele mit. Brügge macht großen Spaß und lädt immer wieder zu einer Partie ein. Sehr empfehlenswert. In meiner Bewertung sind das klare 5 Punkte.


    Peters Wertung:
  • Augustus Peter über Augustus
    Autor: Paolo Mori
    Verlag: Hurrican
    Spieler: 2 - 6 ab 8 Jahren
    Dauer: 30 - 45 Min.

    Wir befinden uns im Rom des 1. Jh. v. Chr. Cäsar wurde ermordet und sein Adoptivsohn und Nachfolger Gaius Octavius wird einst als Kaiser Augustus in die Geschichte eingehen. Als dessen Statthalter versuchen die Spieler, die Provinzen des römischen Reichs zur Blüte zu führen, um schließlich vom Senat zum Konsul ernannt zu werden.

    Über den SPIELVERLAUF wurde bereits Einiges geschrieben, daher nur in aller Kürze:

    Die Spieler versuchen, Zielkarten zu erfüllen. Von diesen gibt es insgesamt 85 verschiedene. Jeder Spieler erhält am Anfang drei Karten zufällig ausgeteilt. Sie zeigen römische Provinzen oder (fiktive) römische Persönlichkeiten. Jede Karte trägt zudem zwei bis sechs Symbole (z. B. Schwerter, Schild, Wagen). Von jedem Symbol gibt es Plättchen in unterschiedlicher Häufigkeit, die verdeckt aus einem Beutel gezogen werden. Entsprechend einem gezogenem Symbol platzieren die Spieler, wenn sie dies wollen und können, eine ihrer sieben Spielfiguren („Legionen“) auf einem passenden Symbol einer ihrer Zielkarten. Eine Zielkarte ist erfüllt, sobald auf allen Symbolen der Karte Legionen platziert wurden. Wer eine Zielkarte erfüllt hat, legt diese in seine Auslage und zieht eine von 5 offen liegenden Karten nach. Sobald ein Spieler 7 Zielkarten erfüllt hat, endet das Spiel und die Siegpunkte werden gezählt.

    Jede Zielkarte bringt am Ende unterschiedlich viele Punkte und hat zum Teil interessante Zusatzeffekte, die entweder sofort beim Erfüllen oder bei der Schlusswertung zum Tragen kommen oder eine dauerhafte Wirkung haben.

    Daneben gibt es noch diverse Bonusplättchen in verschiedenen Wertigkeiten zu ergattern. Z. B. für den ersten Spieler der drei Personen-Zielkarten erfüllt hat oder drei gleichfarbige Provinz-Karten (es gibt diese in den Farben grün, lila und orange). Sobald ein Spieler eine bestimmte Zahl an Zielkarten erfüllt hat, kann er sich (nur in diesem Moment) das entsprechende Bonusplättchen nehmen. Nicht zuletzt werden bestimmte „Rohstoffe“, die auf Provinz-Zielkarten abgebildet sind, belohnt: Gold und Getreide. Auch hierfür gibt es je ein Bonusplättchen.

    BEWERTUNG:

    Augustus ist ein pfiffiges, leicht zugängliches Spiel, das schnell erklärt und auch schnell gespielt ist. Dabei ist es von der Spieldauer fast egal, ob man zu zweit oder zu sechst spielt, weil alle Spieler praktisch immer gleichzeitig handeln. Ähnlich wie 7 Wonders also ein Spiel für größere Gruppen, das deswegen aber nicht zeitlich ausufert.

    Augustus wirkt zunächst fast zu einfach: Spielfiguren auf die passenden Symbole stellen, Karte ablegen, neue Karte nehmen. In dem Spiel steckt aber mehr als man denkt. Durch die vielen unterschiedlichen Karten und Funktionen ist kein Spiel wie das andere. Dabei sind die Karten von ihrer Wertigkeit und Schwierigkeit gut ausbalanciert. Die wertvollen Karten tragen viele und/oder seltene Symbole, sind also nicht leicht zu erfüllen. Wertvoll kann dabei heißen, dass es viele Siegpunkte dafür gibt oder dass die Karte eine starke Zusatzfunktion hat, wie z. B. sofort eine weitere Karte erfüllen oder die Gegner müssen eine bereits erfüllte Karte abwerfen.

    Es sind dabei verschiedene Taktiken denkbar, was allerdings maßgeblich davon abhängt, welche Karten ich bekomme. Zumindest hat man beim Nachziehen immer 5 offene Karten zur Auswahl, so dass das Kartenglück in der Regel nicht allein entscheidend ist. Man muss seine Spielweise jedenfalls immer den Gegebenheiten anpassen. Man kann z. B. gezielt bestimmte Karten-Typen sammeln (Provinzen einer Farbe oder Personen), wenn dies am Ende durch eine andere Zielkarte Bonuspunkte bringt. Dann gibt es Spieler, die auf wenige, aber punkteträchtige Karten setzen und andere, die auf Masse setzen und versuchen, möglichst schnell sieben „einfache“ Karten zu erfüllen, die zwar in der Regel weniger Punkte bringen, aber so ganz nebenbei oft ein paar Bonusplättchen bringen. Wer sich zu viel Zeit lässt, guckt am Ende womöglich in die Röhre, weil ein anderer das Spiel beendet, ehe man seine hochwertigen Karten erfüllt hat.

    Neben den Karten ist ein weiterer Glücksfaktor natürlich das Ziehen der Symbole aus dem Beutel. Dies kann man aber etwas abmildern, indem man Zielkarten erfüllt, die (als Dauerwirkung) erlauben, bestimmte Symbole fiktiv in das nächst höhere Symbol zu verwandeln, was dem Spieler mehr Flexibilität beim Setzen auf die offenen Zielkarten gibt, vor allem, wenn man mehrere solcher „Verwandlungsoptionen“ besitzt. Das Spiel ist damit eine gelungene Mischung aus Taktik und Glück.

    Interaktion ist insoweit gegeben, als die Spieler um die Bonusplättchen konkurrieren und manche Zielkarten durchaus einen Ärgerfaktor haben, etwa wenn die Gegner Spielfiguren von Zielkarten entfernen müssen.

    Die Spielanleitung ist kurz, aber etwas unübersichtlich gestaltet und zudem unhandlich (ein großes sechsseitiges Faltblatt). Aber sobald man Augustus ein Mal gespielt hat, braucht man die Anleitung ohnehin nicht mehr, allenfalls die letzte Seite, auf der die Zusatzfunktionen der Zielkarten erklärt werden.

    Das Material ansonsten ist stabil und funktional, gewinnt aber keinen Schönheitspreis. Zum Beispiel haben viele Persönlichkeiten auf den Zielkarten einen sehr eigenartigen maskenhaften Gesichtsausdruck. Wenn ich da an die tollen Michael-Menzel-Karten in „Brügge“ denke, ist das ein großer Unterschied!

    Zu bemängeln ist auch die Schachtelgröße. Für die paar Karten und Plättchen hätte es keine Schachtel in Siedler-von-Catan-Größe gebraucht, sondern hätte es auch eine kleine Schachtel (etwa wie für Grimoria oder Sankt Petersburg) getan. Das hätte auch den Preis etwas gedrückt. Das sind aber alles Äußerlichkeiten.

    FAZIT

    Augustus macht Spaß und lädt wegen seiner kurzen Spieldauer und der gebotenen Abwechslung immer wieder zu einer Runde ein. Für mich ist das Spiel sehr gut und erhält glatte 5 Punkte.


    Peters Wertung:
  • Bora Bora Peter über Bora Bora
    Autor: Stefan Feld
    Verlag: alea (Ravensburger)
    Spieler: 2 - 4 ab 12 Jahren
    Dauer: 90 - 120 Min.

    Bora Bora ist der neueste Wurf von Erfolgsautor Stefan Feld. Farbenprächtig, vielfältig, herausfordernd, durchdacht, spannend und sehr unterhaltend. Ein sehr gelungenes Spiel!

    SPIELIDEE

    Wir besiedeln ein Südsee-Atoll mit unseren Hütten und bevölkern diese mit Männern und Frauen. Daneben schicken wir Priester in den Tempel, erwerben Schmuck und erfüllen Aufträge. Alles dient letztlich dazu, Punkte zu sammeln, um am Ende als Sieger aus dem Wettstreit hervorzugehen.

    SPIELVERLAUF

    Das Spiel lauft über 6 Runden. In jeder Runde erfolgt zunächst eine Aktionsphase. Die Aktionen werden durch einen pfiffigen Würfelmechanismus gesteuert: Zu Beginn würfelt jeder Spieler mit drei Würfeln. Dann setzt man in Spielreihenfolge Würfel auf Aktionskarten, wobei die Augenzahl eines später eingesetzten Würfels kleiner sein muss, als die der dort bereits liegenden Würfel. Je höher die eingesetzte Würfelzahl ist, desto „mächtiger“ ist die Aktion.

    Die Aktion wird sofort ausgeführt, z. B. eine Hütte vom Spielertableau auf eines der 12 Felder des Atolls setzen, einen Priester in den Tempel einsetzen, ein Männer- oder ein Frauenplättchen nehmen oder einen Teil des Zeremonienplatzes ausbauen (was Rohstoffe kostet).

    Besonders flexibel ist die Aktion „Helfer“: Damit kann man nach Belieben (und je nach Augenzahl) Rohstoffe, Götterkarten, Opferplättchen oder Siegpunkte nehmen. Man kann mit der Aktion auch jeweils einmalig einen Mann „tätowieren“ (bringt Ansehenspunkte) oder eine Frau zum Muscheln sammeln schicken (Muscheln sind die „Währung“ auf dem Atoll).

    Nach der Aktionsphase kann jeder Spieler einen Mann und eine Frau (oder eine Gruppe von Männern/Frauen) auf seinem Tableau aktivieren und deren jeweilige Funktion nutzen. Dies bringt z. B. Siegpunkte, Aufstieg in der Ansehensleiste, Götterkarten, Rohstoffe oder erlaubt eine Bauaktion, eine Besiedelung oder man darf sich ein weiteres Männer/Frauen-Plättchen nehmen. Mehrere Männer/Frauen mit der gleichen Funktion verstärken diese Funktion um das Doppelte oder gar das Dreifache.

    Als Unterstützung kann man in verschiedenen Spielphasen gegen Abgabe von Opferplättchen Götterkarten einsetzten, die - im richtigen Moment verwendet - sehr wertvoll sind.

    Am Rundenende werden die Ansehensleiste (bringt Siegpunkte und entscheidet über die neue Spielreihenfolge) und der Tempel ausgewertet (bringt Punkte und der Spieler mit der Mehrheit an Priestern bekommt einen „Joker-Gott“). Danach kann gegen Abgabe von Muscheln Schmuck erworben werden. Zuletzt kann jeder Spieler noch versuchen, einen Auftrag zu erfüllen, was wiederum Punkte bringt.

    BEWERTUNG

    Bora Bora ist ein großartiges Spiel. Das Material ist hervorragend, alea hat sich da richtig ins Zeug gelegt. Es gibt hier rein gar nichts auszusetzen. Die Abläufe sind durchdacht und sehr herausfordernd. Letztlich ist es ein Mangelspiel, weil man nie alle Facetten des Spiels gleich gut berücksichtigen kann. Jeder muss hier seinen erfolgversprechendsten Weg finden.

    Ich möchte daher erst mal auf einen Hauptkritikpunkt eingehen: Es wird von Einigen kritisiert, Bora Bora sei zu beliebig, weil man auf zig verschiedene Arten Punkte machen kann. Letzteres ist durchaus richtig, das macht aber für mich gerade den Reiz des Spiels aus! Wer Stefan Feld kennt weiß im Übrigen, dass das eine seiner Spezialitäten ist. Das ist ja auch in Luna, Burgen von Burgund oder Trajan so. Und ich muss sagen: Zum Glück ist das so!

    Ich finde Bora Bora gerade nicht „beliebig“, sondern vielmehr abwechslungsreich und herausfordernd. Es gibt eben nicht die EINE Siegstrategie, der alle hinterher hecheln; es gibt nicht nur EINEN Weg, Punkte zu machen, um den alle konkurrieren. Nein - jeder Spieler muss in jeder Partie auf die Gegebenheiten reagieren und flexible Wege suchen, Punkte zu machen. Der Spielverlauf hängt oft ganz davon ab, welche Aktionen ich am Anfang nutzen kann, welche Männer und Frauen ich erhalte. Da kann es sein, dass ich mich am Anfang gleich gut ausbreiten kann und diese Strategie dann weiterverfolge. Habe ich dagegen Männer/Frauen, die mir Siegpunkte oder Ansehen bringen, werde ich mich darauf konzentrieren, dadurch möglichst viele Punkte pro Runde zu machen (indem ich gleichartige Personen sammle und jedes Mal einen Gott einsetze, der die Wirkung der Personen verdoppelt); komme ich leicht an Baustoffe, werde ich mich auf den Ausbau des Zeremonienplatzes verlegen, habe ich einen stetigen Muschel-Nachschub, werde ich versuchen, jede Runde den lukrativsten Schmuck zu erwerben usw.

    Vor allem die zu Beginn verteilten Auftragsplättchen geben auch sehr gut die Richtung vor, in die ich mich entwickeln sollte. Diese Aufträge verhindern ja gerade die „Beliebigkeit“, weil ich dadurch immer ein Ziel habe, das ich in dieser Runde - oder vorausschauend für die nächsten Runden - ansteuern kann.

    Es gibt zwar viele Regeln (ich konnte oben bei weitem nicht alles darstellen), diese sind aber sehr eingängig. Die Spielregel erklärt alles ausführlich und klar. Es bleiben keine Fragen offen. Die einzelnen Aktionen als solche sind dabei gut überschaubar und schnell gemacht. Die Downtime ist sehr niedrig. Gleichzeitig ist das Spiel recht komplex, weil viele Aktionen miteinander verzahnt sind. Es braucht daher schon ein oder zwei Partien, bis man die Zusammenhänge durchschaut hat und weiß, worauf man zu achten hat.

    Der nette Würfelmechanismus erlaubt reizvolle taktische Überlegungen. Setze ich einen sehr kleinen Würfel ein und blockiere damit die Aktionskarte für die Gegner? Nehme ich eine Aktion nur deshalb, damit sie der Gegner nicht bekommt? Man tut in jedem Fall gut daran, die Gegner aufmerksam zu beobachten, um deren Aktionen vorauszuahnen und entsprechend reagieren oder zuvorkommen zu können. Alle gewürfelten Würfel sind ja für alle offen sichtbar, so dass jeder weiß, auf welche Aktion die Gegner theoretisch noch setzen können.

    Trotz der Würfel ist das Spiel weniger glücksabhängig als man denken könnte. Meistens kann man mit jedem Würfelwurf irgendetwas anfangen. Hier kommt wieder die oben beschriebene Flexibilität ins Spiel, bei der man das Beste aus jeder Situation machen muss. Dann gibt es ja auch noch Götter, die einem ermöglichen, einen Würfel trotz hoher Augenzahl nachträglich einzusetzen oder eine kleine Augenzahl als eine „sechs“ zu nutzen.

    Herausfordernd ist auch die Vergabe der Bonuspunkte am Spielende. Nur wer sich in einem Bereich gar keine Schwäche geleistet hat, bekommt hier Punkte: etwa wer in jeder Runde ein Schmuckstück kaufen oder alle 9 Aufträge erfüllen konnte oder wer alle 12 Felder des Atolls besiedelt hat oder 12 Männer/Frauen auf seinem Tableau liegen hat. Wenn jemand „auf allen Hochzeiten tanzen“ will, wird er sich verzetteln und nicht ans Ziel kommen. Besser ist es, sich auf ein oder zwei Facetten zu konzentrieren, um im Idealfall am Ende auch noch die Bonuspunkte mitzunehmen.

    Interaktion gibt es wie bei vielen Stefan Feld-Spielen nur insoweit, dass man um Aktionen und Schmuckplättchen, die Plätze auf der Ansehensleiste und im Tempel, um Auftragsplättchen und lukrative Plätze auf dem Atoll für seine Hütten konkurriert. Wichtig ist auf jeden Fall oft die Spielreihenfolge, weil man damit als erster die Wahl aus den Schmuckplättchen und den neuen Auftragsplättchen hat. Insofern ist es nicht verkehrt, die Gegner auf der Ansehensleiste hinter sich zu lassen.

    Das Spiel macht zu Dritt und zu Viert richtig Spaß. Zu Zweit kommen sich die Gegner manchmal zu wenig in die Quere, so dass das Spiel hier etwas an Reiz verlieren kann.

    FAZIT

    Stefan Feld hat wieder ganze Arbeit geleistet. Zwar tauchen manche Elemente aus seinen früheren Spielen hier wieder auf, wurden aber sehr geschickt abgewandelt, neu kombiniert und zu einer Einheit verwoben. Ein sehr durchdachtes, gut verzahntes Strategiespiel für Vielspieler, das mit einer wunderschönen Aufmachung besticht. Ein tolles Spiel, bei dem man immer viel mehr machen möchte, als man Aktionen zur Verfügung hat. Ein sicherer Tipp für Strategen! Für mich steht Bora Bora auf einer Stufe mit Trajan und erhält daher (ebenfalls) verdiente sechs Punkte („hervorragend“).

    Peters Wertung:
    • Amed B., Beatrix S. und 24 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Zeige alle 11 Kommentare!
    • carmen K.
      carmen K.: Danke, die Diskussion hier war heute sehr hilfreich für mich
      20.12.2013-00:18:09
    • Wolfram E.
      Wolfram E.: insgesamt eins ehr gutes Spiel mit ein paar "Kratzern": Wenn ich anfangs letzter bin (Zufall) udn die anderen werfen kleine Zahlen, bin ich in... weiterlesen
      30.05.2014-09:51:43
  • Wunderland Peter über Wunderland
    Autor: Dirk Hillebrecht
    Verlag: Eggertspiele (Pegasus)
    Spieler: 2 bis 4 ab 8 Jahren
    Dauer: unter 1 Stunde

    "Wunderland" ist ein sehr schön aufgemachtes Familienspiel. Inspiriert wurde es von der gleichnamigen Hamburger Touristenattraktion, der größten Modelleisenbahnanlage der Welt.

    Worum es geht, ist schnell erklärt: Auf dem großen Spielplan sind 8 verschiedene Regionen (die Heimatregion "Knuffingen" und 7 andere) mit jeweils unterschiedlichen Reisezielen abgebildet. Die Spieler versuchen nun "Zielkarten" zu erfüllen, indem sie ihre Spielfiguren (Scheiben) auf die angegebenen Reiseziele ziehen. Für Zielkarten mit 2 Zielen gibt es 15 Punkte, mit 3 Zielen gibt es 20 Punkte und für die 4er-Zielkarte sogar 25 Punkte. Zu Beginn hat jeder Spieler 2 Zielkarten und zieht nach dem Erfüllen immer eine neue nach.

    Neben dem Erfüllen von Zielkarten kann man auch Ansichtskarten sammeln. Hierzu muss sich mindestens eine Spielfigur auf einem speziellen Symbolfeld einer Region befinden. Für jede Figur, die man auf das Ausgangsfeld zurücksetzt, erhält man eine Ansichtskarte. Dabei ist entscheidend, von möglichst vielen verschiedenen Regionen Karten zu sammeln, weil dies am Ende umso mehr Punkte bringt (von der Heimatregion gibt es keine Ansichtskarten).

    Wie bewegt man nun seine Spielfiguren, von denen jeder Spieler acht besitzt? Ganz einfach: Der Spieler am Zug wählt beliebig viele seiner Figuren aus und zieht mit diesen ein oder zwei Felder weit. Nun kommt der interessanteste Mechanismus: Die anderen Spieler, die ebenfalls Figuren auf dem Ausgangsfeld haben, können mitreisen, d. h. sie wählen ebenfalls eine beliebige Zahl ihrer Scheiben aus und folgen dem Zug-Spieler auf sein Zielfeld, ohne dass sie selbst am Zug sind.

    Wenn ein Spieler fünf Zielkarten erfüllt hat, endet das Spiel sofort. Zudem kann ein Spieler, der Ansichtskarten aus sieben Regionen gesammelt hat, das Spielende ansagen (er muss dies jedoch nicht, weil er z. B. vorher noch eine Zielkarte erfüllen möchte).

    BEWERTUNG

    Das Spiel hat Elemente von "Deutschlandreise" und "Zug um Zug". Man versucht, die vorgegebenen Orte mit seinen Spielfiguren zu erreichen und damit Zielkarten zu erfüllen. Ein gewisser taktischer Einschlag kommt durch das "Mitreisen" ins Spiel. Es kommt darauf an, die Mitreisegelegenheit effektiv zu nutzen, weil man sich so jeweils einen eigenen Zug spart und schneller ans Ziel kommt. Interessant ist es auch, zu versuchen, beide Zielkarten parallel zu erfüllen. Also während man die eine Karte gezielt abarbeitet, sollte man bereits vorbereitend seine Spielsteine in die Regionen befördern, um danach gleich die nächste Karte erfüllen zu können.

    Ganz wichtig sind auch die Ansichtskarten, die umso mehr Punkte bringen, je mehr verschiedene Regionen ich abgegrast habe. So sind Karten aus der ersten Region nur einen Punkt wert, Karten aus der zweiten Region schon zwei Punkte, bis hin zu sieben Punkten für jede Karte aus der siebten Region. Oft sind diese Punkte am Ende spielentscheidend.

    Wer Fan des Original-Wunderlands ist, wird das Spielmaterial mit besonderer Aufmerksamkeit betrachten. Es ist alles mit viel Liebe zum Detail nachgestellt. Die nett gemachten Fotos auf den Ansichtskarten sind allesamt Detailaufnahmen aus dem echten Wunderland. Andererseits kommt es auf die Fotos spielerisch überhaupt nicht an, es geht nur um die Regionen, aus der die Karten stammen.

    Das Spiel ist sehr schnell erklärt, hat einfache Regeln und kann von Familien mit Kindern und Gelegenheitsspielern problemlos gemeistert werden. Die Spieldauer ist mit max. 1 Stunde angenehm kurz. Spielspaß ist durchaus gegeben, wenngleich sich der Spielreiz mit der Zeit abnutzt, da das Spiel taktisch nicht sehr anspruchsvoll ist. Je mehr Spieler mitspielen, desto interessanter ist es, weil dann die wichtige Möglichkeit des Mitreisens öfter genutzt werden kann. Zu zweit ist das Spiel daher eher nicht zu empfehlen.

    Interaktion ist praktisch nicht gegeben (wenn man das Mitreisen nicht als Interaktion ansieht). Man kann einem Spieler nichts wegschnappen, jeder Spieler versucht für sich seine Zielkarten abzuarbeiten, woran ihn andere Spieler nicht hindern können.

    FAZIT

    Wunderland ist ein nettes, unkompliziertes Familienspiel in sehr hübscher Aufmachung, das immer mal wieder auf den Tisch kommen kann. In meiner Bewertung ist es noch "gut" (vier Punkte) - als Zwei-Spieler-Spiel mit Tendenz nach unten, für Kenner des echten Wunderlands mit Tendenz nach oben.

    Peters Wertung:
  • Qin Peter über Qin
    "Qin" ist von Reiner Knizia.... Damit ist bereits alles gesagt, oder? Abstraktes Spielprinzip, das unnötigerweise in ein bestimmtes Szenario (diesmal: China) gepackt wird.

    Aber ich will dem Spiel nicht unrecht tun, es kann ja nichts für seinen Autor. Das Spiel ist nämlich ziemlich gut, macht Spaß und ist für Familien und Gelegenheitsspieler wunderbar geeignet. Es hat einfache Regeln, eine kurze Spieldauer und bietet durchaus einige taktische Herausforderungen.

    WORUM GEHT ES?

    Man legt Plättchen auf einen Spielplan und versucht dadurch, Gebiete gleicher Farbe zu legen. Jedes Plättchen weist zwei Farbfelder auf (rot, gelb oder blau). Die Plättchen gibt es in jeder Farbkombination und auch gleichfarbig. Wer ein Gebiet aus mindestens zwei gleichfarbigen Feldern legt, darf eine "Pagode" als Besitzmarker daraufsetzen. Grenzt das Gebiet an eine Stadt an, von denen mehrere auf dem Spielplan eingezeichnet sind, darf man auch in die Stadt eine Pagode setzen. Es gewinnt der Spieler, der als Erster alle seine Pagoden eingesetzt hat.

    Man kann kleinere Gebiete gleicher Farbe vom Gegner übernehmen, wenn man ein größeres Gebiet angrenzend hat und die beiden Gebiete mit einem passenden Plättchen verbindet. Das ist ein wichtiges taktisches Mittel und ein hoher Ärgerfaktor. Sicher ist ein Gebiet erst, wenn es mindestens 5 Felder groß ist. Dann kann das Gebiet nicht mehr übernommen werden. Auch Städte, die dem Gegner gehören, kann man übernehmen, wenn man an die Stadt angrenzend mehr Pagoden platziert hat als der Gegner.

    BEWERTUNG

    Wie gesagt ist es völlig irrelevant, dass das Spiel in China spielt. Es würde auch ohne thematischen Hintergrund funktionieren. Darum ist auch ein Spiel wie Einfach Genial (auch von Reiner Knizia) so gut, weil es gar nicht erst den Anschein erweckt, etwas anderes als ein abstraktes Spiel zu sein. Das ist ja gerade die Stärke von Reiner Knizia. Die Thematik in seinen Spielen ist immer aufgesetzt und unnötig.

    Qin macht aber Spaß, ist schnell erklärt und gespielt. Das Material ist ansehnlich und stabil. Der taktische Anspruch ist gar nicht mal so niedrig. Man kann verschiedene Vorgehensweisen ausprobieren: Möchte ich eher viele kleine Gebiete legen oder wenige große und versuchen, mit diesen gegnerische Gebiete zu übernehmen? Gehe ich eher auf Städte oder auf Gebiete?

    Abwechslung ist auch durch die beiden Spielplanseiten gegeben. Während die eine Seite mehr Platz zum Ausbreiten bietet, liegt der Schwerpunkt der Rückseite auf den Städten, von denen es dort viel mehr gibt.

    Leugnen kann man nicht, dass das Spiel auch recht glücksabhängig ist. Wenn man keine passenden Plättchen nachzieht, sieht man kaum Land. Besonders wichtig sind natürlich die Plättchen, bei denen beide Felder die gleiche Farbe zeigen. Mit diesen kann ich ohne Weiteres ein eigenes neues Gebiet legen und mit einer Pagode besetzen. Bei Plättchen mit verschiedenen Farben biete ich den Gegnern dagegen notgedrungen immer eine Vorlage. Aber das ist in Kauf zu nehmen und gleicht sich entweder im selben Spiel noch aus oder in den nächsten Partien. Denn das Schöne ist in der Tat, dass die Spielzeit so kurz ist, dass sich oft gleich eine weitere Partie anschließt.

    FAZIT

    Qin ist ein hübsch gestaltetes, nettes Taktikspiel für Zwischendurch. Sehr gut als Einsteiger in einen Strategiespielabend geeignet. Es funktioniert mit zwei Spielern genauso gut wie mit drei oder vier Spielern, wenngleich die Interaktion (und der Spielspaß) natürlich höher ist, je mehr Spieler sich auf dem Spielplan tummeln, weil der Kampf um die Gebiete und Städte intensiver wird.

    Alles in allem ein gutes Spiel (vier Punkte).

    Peters Wertung:
  • Terra Mystica Peter über Terra Mystica

    Autoren: Helge Ostertag und Jens Drögemüller
    Verlag: Feuerland Spiele
    Spieler: 2 - 5 ab 12 Jahren
    Dauer: 90 - 150 Min.

    Terra Mystica, „das geheimnisvolle Land“, ist ein echtes Schwergewicht. Es fängt schon mit der Schachtel an - dick, schwer, randvoll mit hochwertigem Material gefüllt. Dann die Anleitung - 20 Seiten randvoll mit Regeln, Infos und Details gefüllt, die erst einmal gelesen und gemerkt werden wollen. Aber nun das Wichtigste: Ist das Spiel denn selbst auch „schwer“? Nein, im Gegenteil - alle Aktionen sind logisch und gehen leicht von der Hand, alle Mechanismen greifen reibungslos ineinander und sind schnell verstanden, wenn man erst Mal ein paar Züge gemacht hat! Dennoch ist das Spiel komplex und spielerisch anspruchsvoll. Also doch ein wahres Strategie-Schwergewicht? Ja, ein Meisterwerk!

    Aber warum heißt es „geheimnisvolles Land“? Na, weil sich jede der 7 auf dem Spielplan bunt verteilten Landschaftsarten durch die Macht der Völker, die sich darauf tummeln, jederzeit in eine andere Landschaftsart verwandeln kann. Der Fachmann spricht dabei von „Terraforming“, was allerdings nicht wie in Science-Fiction-Filmen mit Hightech, sondern in Handarbeit vonstatten geht: Die fleißigen Arbeiter eines Volkes setzen hierfür „Spaten“ ein (okay, manche Völker auch Priester oder eine Spezialfähigkeit).

    Damit haben wir bereits das Hauptprinzip des Spiels kennengelernt: Jeder Spieler verkörpert ein Volk, das nur auf einer bestimmten Landschaftsart siedeln kann und daher bestrebt ist, die übrige Welt nach seinem Gusto umzuformen, um darauf Häuser, Handelshäuser, Tempel, ein Heiligtum oder eine Festung zu errichten. Das Spiel liefert immerhin 14 Völker mit (für jede Landschaftsart zwei), die alle unterschiedliche Spezialeigenschaften haben. Zudem verleiht der Bau der Festung jedem Volk im Lauf des Spiels noch eine besondere Fähigkeit.

    Es sind maximal 5 Völker im Spiel, was zu einem unheimlichen Wiederspielreiz führt, bis man die Eigenarten aller Völker mal ausgetestet hat. Da gibt es z. B. die Besen-fliegenden Hexen, die in beliebigen freien Wäldern kostenlos ein Wohnhaus bauen können. Da gibt es die Tunnel-bauenden Zwerge, die Teppich-fliegenden Fakire und die Chaosmagier, die zwar nur mit einem Haus starten, aber in jeder Runde einen Doppelzug machen können, oder die Nomaden, die jede Landschaft per Spezialfähigkeit „Sandsturm“ in ihre Heimatlandschaft „Wüste“ verwandeln können. Man kann hier gar nicht alles aufzählen…
    Die Völker sind von ihren Startbedingungen und Eigenschaften nicht völlig ausbalanciert. Das ist aber die große Herausforderung und der Spaß, sich ganz auf „sein“ Volk einzulassen und das Maximum aus den gegebenen Bedingungen herauszuholen.

    Jedes Volk ist bestrebt, möglichst große zusammenhängende Siedlungsgebiete zu errichten, um schließlich Städte zu gründen, die einen kräftigen Bonus geben. Zudem wird das größte Gebiet am Ende auch noch mit üppigen Punkten belohnt. Genial gelöst: Je mehr ich baue, desto mehr Einkommensfelder werden auf dem Spielertableau „freigeschaltet“. Ein Prinzip, das man von Eclipse oder von Hansa Teutonica kennt.

    Die Nähe zu anderen Völkern behindert zwar die eigene Ausbreitung, verschafft dem eigenen Volk aber die begehrte „Macht“, ohne die das Spiel sehr viel schwieriger zu meistern ist. Wenn ein anderes Volk angrenzend an meine Gebäude baut, wächst damit meine Macht. Diese kann für wertvolle Zusatzaktionen und Anschaffungen genutzt werden.

    Das Spiel besticht durch viele weitere Details, die es so vielfältig und interessant machen: Da gibt es Rundenbonuskarten, die zu Beginn Startressourcen geben und dann in jeder Runde neu gewählt werden, um einen bestimmten Vorteil für die folgende Runde zu erhalten. Es gibt zufällig ausliegende Wertungsplättchen, die bestimmte Aktionen in der laufenden Runde mit Punkten belohnen (z. B. den Bau von Häusern oder den Einsatz von „Spaten“). Es gibt neben dem Spielplan noch einen Kultplan, bei dem vier Kultleisten (Feuer, Wasser, Erde, Luft) erklommen werden können, was zum einen wertvolle Macht und am Ende Bonuspunkte bringt. Es gibt Gunstplättchen, die man sich nach dem Bau eines Tempels oder des Heiligtums nehmen darf und die einen Aufstieg in einer Kultleiste und dauerhafte Vorteile am Rundenanfang (z. B. Geld, Macht, Arbeiter) bringen. Und das ist noch lange nicht alles…

    Das Spiel endet nach 6 Runden und es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten, was für ein Spiel dieser Güte fast zu banal klingt. Ich muss allerdings sagen, dass bei Terra Mystica eigentlich das Spielerlebnis selbst so toll ist, dass ein Punkt mehr oder weniger, Sieg oder Niederlage eher Nebensache ist (klingt sehr idealistisch, ich weiß).

    BEWERTUNG

    Terra Mystica ist eine geniale Mischung aus komplexem Strategiespiel und thematischem Fantasy-Spiel. Das Hauptaugenmerk liegt aber eindeutig auf der Strategie. Reine Fantasy-Liebhaber dürften daher enttäuscht sein. Es ist eher für Strategiespieler gedacht, die sich durch Fantasy-Elemente nicht abschrecken lassen. Und abschrecken lassen sollte sich wirklich niemand, sonst würde er eines der besten Spiele der letzten Jahre verpassen.

    Wie eingangs erwähnt, sind die Mechanismen zwar vielfältig, aber gleichzeitig so klar und eingängig, dass nur eine sehr kurze Eingewöhnungszeit von Nöten ist. Die Erklärung dauert zwar eine geraume Zeit, weil so viele Details enthalten sind, aber nichts ist kompliziert oder aufgesetzt. Die Völkertableaus sind zudem wunderbar gestaltet und praktisch selbsterklärend, was die Spezialeigenschaften eines Volkes, die Kosten für das Terraforming und für den Bau der Gebäude, die Rundeneinkünfte oder die Macht angeht.

    Das Material insgesamt ist von toller Qualität, üppig, stabil, hervorragend gemacht. Die Spielanleitung lässt keine Fragen offen, bereitet alle Regeln (und davon gibt es eine Menge) sehr gut auf, sie ist systematisch, verständlich und benutzerfreundlich auch zum Nachschlagen. Zudem gibt es für jeden Spieler kleine Übersichtstafeln, auf der die Zugmöglichkeiten aufgelistet sind.

    Die Interaktion ist hoch, vor allem wenn die Völker nahe zusammen siedeln. Dann wird der Bauplatz schnell knapp und jeder muss sehen, wie er sich durchsetzen kann. Und wenn gar kein Platz mehr rundherum ist, kann man seine Gebäude noch aufwerten. Dann wird aus jedem Haus ein Handelshaus, daraus die Festung oder ein Tempel, der sich zum Heiligtum weiterentwickeln kann. Angenehm finde ich, dass es keine kriegerischen Auseinandersetzungen gibt. Ein einmal gebautes Gebäude kann nicht zerstört werden.

    Punkte kann man auf vielfältige Weise erzielen, was ich immer toll an einem Spiel finde. Ebenso die individuell verteilten Start- und Rundeneinkommen. Es gibt viel zu beachten, viel zu tun und vor allem, viel Spaß zu haben!

    FAZIT

    Terra Mystica ist ein Spiel, das alles richtig macht. Es bleiben keine Wünsche offen. Das gilt sowohl für das Material und die Klarheit der Regeln und Mechanismen, wie auch für den spielerischen Anspruch, der eine grandiose Allianz mit riesigem Spielspaß und extremer Langzeitmotivation eingeht. Ein Eldorado für Vielspieler und Liebhaber von komplexen Strategiespielen. Was hat so ein Spiel anderes verdient als sechs Punkte? Großartig!

    Peters Wertung:
  • Tzolkin - Der Maya Kalender Peter über Tzolkin - Der Maya Kalender
    Autoren: Daniele Tascini und Simone Luciani
    Verlag: Czech Games Edition
    Spieler: 2 - 4 ab 13 Jahren
    Dauer: 90 - 120 Min.

    Nachdem der Kalender der Maya Ende 2012 aufgrund des „drohenden Weltuntergangs“ in aller Munde war, lag es nahe, dass die Maya-Thematik auch in Brettspielen aufgegriffen wird. Um das Fazit gleich vorwegzunehmen: Das Spiel „Tzolkin“ tut das in einer hervorragenden Art und Weise - und das ganz ohne Weltuntergang...

    Der Tzolkin-Kalender ist ein Teil des Maya-Kalenders, den die Maya für rituelle Zwecke benutzten. Dieser Kalender umfasst 13 Monate á 20 Tage. Beim Tzolkin (Zählung der Tage) wird jeder Tag (Kin) durch die Kombination einer Zahl mit einer Schutzgottheit bezeichnet.

    Das große Tzolkin-Rad ist das zentrale Element dieses außergewöhnlichen Spiels. Und das aus mehreren Gründen: Schon rein optisch dominiert das große Zahnrad den prächtigen Spielplan. Das Rad ist zudem der Motor des ganzen Spiels - nach jeder Runde wird das Rad bewegt und bewirkt auch eine Drehung der fünf kleineren Zahnräder und damit ein Voranschreiten der dort eingesetzten Arbeiter zu immer höherwertigeren Aktionsfeldern. Das Spiel endet nach einer vollen Umdrehung des Tzolkin-Rades. Nach jeder Vierteldrehung (d. h. jedes viertel Jahr) findet eine Wertung der erreichten Tempelstufen statt und ein Erntefest, bei dem die Arbeiter der Spieler ernährt werden müssen.

    Nüchtern betrachtet ist „Tzolkin“ ein klassisches Workerplacement-Spiel, bei dem man seine Arbeiter auf Aktionsfelder einsetzt oder sie wieder zurücknimmt, um die zugehörige Aktion auszulösen. Man erwirbt Rohstoffe, um damit Gebäude oder Monumente zu bauen oder um in den Tempeln oder bei den Technologieleisten aufzusteigen. Das klingt bekannt und banal, ist es hier aber nicht! Das Spiel entwickelt durch seine Mechanismen einen ganz besonderen Reiz.

    Die Aktionsfelder selbst sind, anders als in vielen WP-Spielen, dynamisch, weil man die Arbeiter auf Zahnräder einsetzt. Durch deren Bewegung verändert sich die Situation von Runde zu Runde, was eine gute Planung voraussetzt. Timing und Effizienz sind hier entscheidend. Ein Arbeiter sollte die Aktion zum Bauen von Gebäuden oder zum Stufenaufstieg bei den Technologieleisten oder in einem Tempel frühestens dann erreichen, wenn die anderen Arbeiter die hierfür nötigen Rohstoffe besorgt haben; am Besten in der gleichen Runde. Ansonsten muss man den Arbeiter noch einige Runden auf dem Rad stehen lassen, was wertvolle Zeit und Aktionen kostet.

    Schon die Entscheidung, ob ich Arbeiter einsetze oder zurücknehme, verlangt gute Planung, weil ich eben nicht beides in einem Zug machen darf. Wenn ich z. B. bereits alle Arbeiter auf den Zahnrädern stehen und eigentlich für hochwertige Aktionen vorgesehen habe, MUSS ich im nächsten Zug wenigstens einen davon herunternehmen, auch wenn er das vorgesehene Aktionsfeld noch gar nicht erreicht hat. Daher ist es oft gut, nicht alle Arbeiter gleichzeitig einzusetzen oder herunterzunehmen. Flexibel zu sein, ist entscheidend. Vorteilhaft ist es auch oft, antizyklisch zu spielen: Wenn alle Mitspieler ihre Leute vor mir herunternehmen müssen, kann ich meine Arbeiter danach sehr billig einsetzen. Wenn ich allerdings vorher dran bin, kann ich bei dicht besetzten Zahnrädern meine Leute gleich auf hohe Aktionsfelder einsetzen, was zwar teuer ist, mir aber gleich eine hochwertige Aktion bringt, ohne erst mehrere Runden warten zu müssen.

    Apropos Effizienz und Timing: Man sollte bereits mehrere Runden vor jeder Ernte- und Wertungsphase so planen, dass man zur richtigen Zeit noch Stufenaufstiege im Tempel erreicht und genügend Mais zur Ernährung verfügbar hat. Dumm nur, wenn durch eine Doppeldrehung des Tzolkin-Rads durch den Startspieler die Wertung dann doch eine Runde eher kommt, als eingeplant… Gerade ungeübte Spieler sollten auch darauf achten, in der vorletzten Runde vor dem Spielende (oder einer Zwischenwertung) nicht alle Arbeiter herunterzunehmen. Ansonsten kann man am Ende nichts mehr ausrichten, weil das Einsetzen in der letzten Runde natürlich nichts mehr für die (Schluss-) Wertung bringt.

    Das Spielmaterial ist hervorragend gestaltet, stabil und werthaltig. Optisch bleiben keine Wünsche offen, der Spielplan ist eine Augenweide. Dass das große Zahnrad bei der Drehung manchmal etwas hakt - geschenkt. Interaktion findet auf verschiedensten Ebenen statt. Nicht nur, dass eine Konkurrenz um die Plätze auf den Zahnrädern entsteht, insbesondere auf dem Chichen Itza-Rad, weil dort jedes Aktionsfeld nur von einem einzigen Spieler im Spiel genutzt werden kann, indem dort ein Kristallschädel platziert wird. Auch beim Aufstieg in den Tempeln und um die besten Bauwerks-Karten entbrennt ein spannender Konkurrenzkampf.

    Was mir bei Spielen immer sehr gefällt ist, wenn sich jeder Spieler seine Startressourcen aus verschiedenen Möglichkeiten selbst zusammenstellen kann. Hier erhält jeder Spieler zu Beginn vier Tafeln mit mehreren Optionen (z. B. Mais, Holz, Stufenaufstieg, Kristallschädel), aus denen man zwei Tafeln auswählt. Damit kann man die eigene Strategie schon mal vorbereiten, je nachdem, ob man z. B. auf Gebäude, Technologien oder Kristallschädel setzen möchte.

    Eine absolute Siegstrategie gibt es - soweit für mich bisher ersichtlich - nicht, was sehr für das Spiel und seine Langzeitmotivation spricht. Natürlich sind die Kristallschädel sehr lukrativ, weil sie viele Punkte und Stufenaufstiege in den Tempeln bringen. Andererseits braucht es viel Zeit, um auf dem Chichen Itza-Rad an die interessanten Aktionsplätze zu kommen. Hier muss ein Arbeiter schon mal 10 Runden auf dem Rad „geparkt“ werden und steht damit nicht für andere Aktionen zur Verfügung. Man kann auch auf Gebäude und Monumente setzen, was aber viele Rohstoffe kostet. Zwingend sind allerdings die Stufenaufstiege in den Tempeln. Hiermit kann man bei den Wertungen viele Punkte machen und zudem kostenlose Rohstoffe absahnen. Die Aufstiege in den Technologieleisten können je nach Strategie mehr oder weniger sinnvoll sein. Auf der ersten Stufe einen zusätzlichen Mais oder ein zusätzliches Holz zu erhalten, ist aber nie verkehrt.

    FAZIT

    Für mich gehört Tzolkin bei den Strategiespielen zu den „großen Drei“ des aktuellen Essen-Jahrgangs 2012 (neben Terra Mystica und Yedo). Es ist ein optischer Leckerbissen und auch spielerisch über jeden Zweifel erhaben. Dem italienischen Autorenduo ist hier ein ganz großer Wurf gelungen. Vielspieler werden richtig gefordert und haben großen Spaß, Familien und Gelegenheitsspieler könnten dagegen etwas überfordert sein.

    Wenn mich ein Spiel gleich ab der ersten Partie in seinen Bann zieht und nicht mehr loslässt, ist das etwas Besonderes. Das schaffen nicht viele Spiele. Dafür bekommt Tzolkin seine verdienten sechs Punkte für ein ganz hervorragendes Spiel.


    Peters Wertung:
  • Snowdonia Peter über Snowdonia
    Autor: Tony Boydell
    Verlag: Lookout Games
    Spieler: 1 - 5 ab 12 Jahren
    Dauer: 60 - 90 Min.

    Snowdonia ist so etwas wie ein Geheimtipp der letzten Messe in Essen. Ein sehr gutes Spiel, aber nicht sehr bekannt. Das wird sich hoffentlich noch ändern. Das Spiel hätte es verdient.

    SPIELIDEE

    Wir befinden uns in Wales Ende des 19. Jahrhunderts. Die Spieler bauen gemeinsam eine Zugverbindung auf den höchsten Berg des Landes, den knapp 1100 Meter hohen Mount Snowdon. Rund um den Spielplan liegen Karten für die Bahnstationen und dazwischen Karten für die einzelnen Gleisabschnitte. Auf die Karten kommen Geröllsteinchen, die zunächst geräumt werden müssen, bevor ein Gleis verlegt oder eine Bahnstation ausgebaut werden kann. Das Spiel endet, wenn der letzte Gleisabschnitt verlegt wurde.

    SPIELABLAUF

    Jeder Spieler hat vier Spielfiguren, von denen immer zwei zur Verfügung stehen, um Aktionsfelder zu besetzen (klassischer Workerplacement-Mechanismus). Ein dritter Arbeiter hält sich im Pub auf und kann am Rundenanfang gegen Zahlung von einem Kohlenwürfel angeworben werden, so dass man für diese Runde drei Mann zum Einsetzen hat. Die vierte Spielfigur ist der „Landvermesser“. Dieser kann im Lauf des Spiels von Station zu Station den Berg hoch bewegt werden und bringt am Ende umso mehr Punkte, je höher er geklettert ist.

    Die einzelnen möglichen Aktionen sind schnell erfasst und erklärt:

    1. Der Spieler nimmt drei Rohstoffwürfel aus dem Markt. Dort gibt es Eisen, Steine und Kohle (von dieser darf max. 1 Würfel genommen werden).

    2. Der Spieler räumt Geröll von den Gleis- und Stationskarten und behält das Geröll in seinem Vorrat.

    3. Der Spieler verarbeitet Rohstoffe - drei Eisenwürfel werden zu einem Stahlträger oder zwei Geröllsteinchen werden zu einem Stein.

    4. Der Spieler verlegt Schienen, was pro Gleiskarte 1 Stahl kostet und Punkte bringt. Hierzu muss die Gleiskarte bereits von Geröll befreit sein. Sie wird nach dem Bau umgedreht und mit einem Besitzmarker des Spielers versehen.

    5. Der Spieler baut eine Bahnstation aus oder kauft sich eine Lokomotive.
    Der Ausbau der Station kostet Steine oder Stahl und bringt Punkte für die Endabrechnung. Lokomotiven kosten Stahl und helfen den Spielern bei bestimmten Aktionen, z. B. kann man damit pro Aktion mehr Geröll wegräumen, mehr Schienen verlegen oder mehr Rohstoffe aus dem Markt nehmen.

    6. Der Spieler nimmt sich eine Auftragskarte. Davon liegen stets drei offen aus. Eine Auftragskarte kann einmalig während der Aktionsphase eingesetzt werden und bringt für eine bestimmte Aktion Vorteile, z. B. kann man sich mehr Rohstoffe vom Markt nehmen (Aktion 1), die doppelte Menge an Geröll wegräumen (Aktion 2) oder Rohstoffe effektiver verarbeiten (Aktion 3). Zudem bringen die Auftragskarten am Ende auch noch massig Bonuspunkte, wenn man deren Bedingung erfüllt, z. B. 4 Gleise verlegen, 16 Geröllsteinchen sammeln oder 6 Bahnhofsausbauten errichten.

    7. Der Landvermesser bewegt sich eine Station weiter in Richtung Endstation auf dem Gipfel des Mount Snowdon.

    Interessant ist auch der Einfluss des Wetters: Bei Sonne steigt die Produktivität beim Geröllräumen und Gleisverlegen, bei Regen sinkt diese. Bei Nebel sind diese Aktionen überhaupt nicht möglich. Bekannt sind immer die Wetteraussichten der kommenden beiden Tage. Seine Aktionen sollte man tunlichst daraufhin ausrichten.

    Zudem kommen zufällige Ereignisse ins Spiel, die das Spiel abwechslungsreich und spannend machen. So räumen plötzlich Fremdfirmen ganze Gleisabschnitte frei, bauen eine Station fertig oder verlegen Schienen. In dem Fall kann das Spiel viel schneller enden als erwartet.

    Am Ende werden die Punkte auf den erbauten Gleisabschnitten und Stationskarten, sowie die auf den Auftragskarten ausgewiesenen Bonuspunkte ermittelt. Sieger ist überraschenderweise der Spieler mit den meisten Punkten.

    BEWERTUNG

    Snowdonia macht richtig Spaß! Das Szenario (Eisenbahnbau) ist lebendig und wirkt vertraut, aber doch irgendwie neu (Wales!). Durch den bekannten Workerplacement-Mechanismus und die klaren, überschaubaren Aktionsmöglichkeiten ist man sofort im Spiel drin. Man denkt zumindest, dass völlig klar ist, worauf es ankommt. Das Spiel ist aber raffinierter, als man meint. Die offensichtliche Strategie (Eisen nehmen, Stahl produzieren, Schienen verlegen) ist nur eine von mehreren Möglichkeiten, um Punkte zu machen.

    Zudem kann man oft gar nicht das umsetzen, was man sich vorgenommen hat. Räume ich Schienen von Geröll frei, kommt mir ein anderer aber möglicherweise bei Gleisbau zuvor, weil ich z. B. in der Runde noch keinen Stahl habe. Ich kann z. B. auch darauf spekulieren, dass andere das Geröll schon wegräumen werden und ich dann dafür die Bahnstation ausbaue. Vorausplanung ist daher alles.

    Ohne Auftragskarten kann man zudem nur sehr schwer gewinnen, weil diese während des Spiels wichtige Vorteile bringen um am Ende viele Punkte wert sind, wenn man sie erfüllen kann (was zum Teil gar nicht so einfach ist). Die Lokomotiven sind dagegen ein hilfreiches Beiwerk, aber zum Gewinn nicht unbedingt notwendig. Von ihren Funktionen könnte man die Loks am ehesten als „dauerhafte Auftragskarten“ bezeichnen, da sie ähnliche Vorteile bei den Aktionen bringen, aber - anders als eine Auftragskarte - nicht nur ein Mal eingesetzt werden können. Die Loks sind allerdings teuer - sie kosten ein oder zwei des wertvollen Stahls, den man eigentlich für den Gleisbau braucht. Einen weiteren gewichtigen Vorteil haben die Loks aber: Nur wer eine Lok hat, kann den dritten Arbeiter aus der Kneipe anwerben. Damit hat man bei der Aktionswahl größere Flexibilität und mehr Möglichkeiten.

    Gut ist, dass die Aktionsfelder je nach Spielerzahl flexibel angepasst werden, so dass in jeder Besetzung ein ausgewogenes Spiel möglich ist.

    Das Spiel wird durch Details wie den Wettereinfluss, die zufälligen Ereignisse oder die Auftragskarten besonders interessant. Interaktion findet vor allem dadurch statt, dass man den Mitspielern Auftragskarten oder Aktionsfelder wegschnappt und ihnen beim Gleisbau oder anderem zuvorkommt.

    Das Material ist stabil und schön gestaltet, der Spielplan ist übersichtlich und enthält viele relevante Spielinformationen. Der Rest steht auf Zusatzkärtchen, so dass alle Infos schnell gefunden werden können. Die Spielregel selbst ist allerdings nicht ganz so leicht verständlich. Man muss sie schon mehrmals lesen. Spätestens nach einer Probepartie ist aber alles klar.

    Die Spieldauer ist angenehm kurz. Es gibt zudem sehr wenig Downtime zwischen den Zügen, weil es wenig zu Grübeln gibt und die Aktionen schnell gemacht sind.

    FAZIT

    Snowdonia ist ein absolute Empfehlung für Strategiespieler. Vielspieler haben ihre Freude an dem Spiel. Wegen des gut umgesetzten Themas und der schnörkellosen Mechanismen werden aber auch Gelegenheitsspieler Zugang dazu finden. Ein wirklich schönes Spiel, das seine fünf Punkte mehr als verdient hat und schon fast an der „sechs“ kratzt.


    Peters Wertung:
  • Die Paläste von Carrara Peter über Die Paläste von Carrara
    Autoren: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling
    Verlag: Hans im Glück
    Spieler: 2 - 4 ab 10 Jahren
    Dauer: 60 - 90 Min.

    „Die Paläste von Carrara“ ist ein schönes Spiel! Das Material ist, wie bei Hans-im-Glück gewohnt, sehr ansehnlich gestaltet - hübsche Grafik, stabile Plättchen und Tableaus, schöne Holzteile. Auch der Spielplan mit der drehbaren Scheibe für den Marmormarkt ist sehr einladend. Lediglich die „Kartenleiste“ (zeigt die Bedingungen für das Spielende und die Schlusswertung an) ist etwas dünn geraten. Das Material macht aber auf jeden Fall Lust auf das Spiel. Zu Recht? Hier ist zu differenzieren…

    Das Spiel ist sehr gut, aber nur wenn man mit der Erweiterung spielt, die dem Grundspiel bereits in einem verschlossenen Umschlag beiliegt. Das Grundspiel alleine ist auch sehr nett, spielt sich locker und schnell. Aber sobald man einmal durchschaut hat, worauf es ankommt - und das ist nach der ersten Partie der Fall -, fehlt die Langzeitmotivation. Dann ist es zwar noch ein gutes Familienspiel, das immer mal wieder gerne auf den Tisch kommen wird, aber eben nicht mehr.

    SPIELIDEE

    Die Spieler erwerben Marmor und bauen damit verschiedene Gebäude in berühmten Städten Italiens. Durch die Wertung einzelner Gebäudetypen und Städte erhält man Geld und Siegpunkte. Wer am Ende die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.

    SPIELABLAUF

    Der Spieler am Zug kann entweder Marmor kaufen, ein Gebäude bauen oder eine Wertung auslösen.

    Marmor gibt es in sechs unterschiedlichen Qualitätsstufen und Preisen - vom einfachen schwarzen Marmor bis hin zum teuren weißen Carrara-Marmor. Mit dem erworbenen Marmor bauen die Spieler Gebäude in einer Stadt auf ihrem Spielertableau.

    Die sechs Städte haben unterschiedliche Ansprüche, welche Art von Marmor dort verbaut werden darf: Während Lérici mit jeder Art Marmor zufrieden ist, darf es in Livorno nur der edle weiße Marmor sein. Es gibt 6 verschiedene Arten von Gebäuden (z. B. Villa, Kathedrale, Palazzo) jeweils in Wertigkeiten von 1 bis 5. Dieser Wert steht sowohl für die Baukosten (also wie viel Marmorstücke man zum Bauen abgeben muss) als auch für den Multiplikator bei den Wertungen. In welcher Stadt man bauen darf, hängt immer vom minderwertigsten Marmorbrocken ab, der zum Bau eingesetzt wird. Selbst wenn bei fünf Steinen nur ein einziger schwarzer dabei ist, kann nur in Lérici gebaut werden.

    Jede Stadt bringt bei einer Wertung entweder Siegpunkte oder Geld für die dort gebauten Gebäude. Pisa bringt z. B. „Geld x 3“, Lucca bringt „Siegpunkte x 2“. Mit diesem Faktor wird der Wert des Gebäudes multipliziert. Ein 2er-Gebäude in Pisa bringt also 6 Münzen (2 x 3), ein 5er-Gebäude in Lucca 10 Siegpunkte (5 x 2). Jedes gewertete Gebäude bringt dem Spieler zusätzlich noch ein bestimmtes „Objekt“, das am Ende zusätzliche Siegpunkte bringt. Der Villa ist z.B. ein Wappen zugeordnet, dem Palazzo eine Krone, dem Castello eine Fahne.

    Jeder Spieler kann jeden Gebäudetyp auf seinem Tableau ein Mal im Spiel werten. Eine Stadt kann dagegen nur von einem einzigen Spieler gewertet werden. Wer hier zu spät dran ist, hat bei der betreffenden Stadt das Nachsehen.

    Das Spiel endet, wenn alle Gebäude verbaut sind oder ein Spieler das Ende ansagt. Das kann er tun, wenn er die Bedingungen hierfür erfüllt. Im Grundspiel heißt das: der Spieler muss mind. vier Mal gewertet haben, er muss 6, 7 oder 8 "Objekte" besitzen und muss Gebäude mit Gesamt-Baukosten von mind. 20, 25 oder 30 gebaut haben (je nach Spielerzahl).

    Was macht nun die Erweiterung anders oder besser?

    Zum einen gibt es wertvolle 8er-Gebäude. Diese setzen eine noch bessere Planung voraus, um die Baukosten aufzubringen. Allerdings ist es nun auch erlaubt, ein gebautes Gebäude aufzuwerten (d. h das alte Gebäude wird durch ein neues, wertvolleres Gebäude ersetzt; dabei ist nur die Differenz an Baukosten zu zahlen). Nach dem Bau eines 8er-Gebäudes darf man sich einen sog. "Aufwerter" nehmen. Ein solcher erhöht den Ertrag bei den Wertungen deutlich. So bringt z. B. Pisa damit Geld x 4 und Siegpunkte x 1).

    Zum zweiten gibt es zwei neue Wertungsmöglichkeiten auf den Spielertableaus: Damit werden entweder alle Stadtgebäude (Bibliothek, Kathedrale, Palazzo, Porta) bzw. die Landgebäude (Castello, Villa) gewertet.

    Schließlich - und das ist der Clou - gibt es 31 Karten, die unterschiedlichste Endbedingungen und Siegpunktoptionen vorgeben: So ist eine Endbedingung z. B. eine bestimmte Zahl an Siegpunkten oder Münzen; oder ein Spieler muss 2 x 3 gleiche Objekte gesammelt haben oder er muss in drei Städten mind. 2 Gebäude gebaut haben. Siegpunkte gibt es z. B. für verschiedene Kombinationen von "Objekten" (etwa für Paare oder Drillinge oder für möglichst viele unterschiedliche Objekte). Andere Karten belohnen eine bestimmte Anzahl oder Art von Gebäuden in den Städten. So bringt ein 8er-Gebäude in Livorno z. B. 34 Extra-Siegpunkte! Spezielle Karten bringen weitere Extrapunkte, indem z. B. das kleinste Gebäude jeder Art nochmals gewertet wird oder die Baukosten für jede Stadt getrennt verglichen werden und der jeweils Beste Punkte bekommt. Insgesamt liegen pro Partie vier verschiedene solcher Karten aus.

    BEWERTUNG

    Dem renommierten Autorenduo Kramer/Kiesling ist wieder ein guter Wurf gelungen. Von Hans-im-Glück sehr gut umgesetzt, geht das Spiel locker von der Hand; die Einstiegshürde im Grundspiel ist niedrig, der Anspruch aber nicht zu flach. Das Spiel ist motivierend und macht Spaß.

    Es ist stets eine gute Planung erforderlich, welches Gebäude ich in welche Stadt bauen möchte und welche Steine ich dafür brauche. Möchte ich bei den Wertungen eher Siegpunkte oder lieber Geld? Wer hier nicht aufpasst, ist bald pleite und kann sich keinen Marmor mehr kaufen oder nur noch den billigsten. Es ist daher eine gute Balance zu finden, damit man stets genügend Geld flüssig hat, aber auch bei den Siegpunkten nicht zu weit zurückfällt. Die passende Wertung im richtigen Augenblick ist daher entscheidend. Vor allem wenn man als erster (und einziger) eine Stadt werten kann, ist das ein Rückschlag für die Mitspieler, die insoweit leer ausgehen. Man sollte daher auf jeden Fall versuchen, mind. 2 Städte im Spiel zu werten.

    Der Kauf des Marmors wurde mit einem sehr netten Mechanismus gelöst: Die Marmorbrocken werden zufällig aus einem Sack gezogen und auf eine Drehscheibe gelegt. Wer Marmor erwerben will, dreht die Scheibe zunächst um einen Sektor weiter und legt auf den Startsektor neue Steine. Bei jeder Drehung der Scheibe wandern die Steine in preiswertere Sektoren. Manche Marmorsorten werden dadurch sogar kostenlos. Selbst der Preis für den weißen Marmor, der regulär 6 Münzen pro Stück kostet, kann dadurch auf 1 Münze sinken. Der Spieler wählt dann einen Sektor, aus dem er beliebige Marmorstücke erwerben kann.

    Interaktion zwischen den Spielern findet allenfalls mittelbar statt, indem man einem Mitspieler preiswerten Marmor wegschnappt oder bei einer Stadtwertung zuvorkommt.

    Die Erweiterung macht das Spiel noch um einiges taktischer. Es ist nun noch mehr "Logistik" erforderlich, um ein 8er-Gebäude zu bauen. Man muss vor allem sehr genau auf die individuellen Spielende-Bedingungen achten und seine Strategie so ausrichten, dass man am Schluss möglichst viele Zusatzpunkte erhält. Man kann also nicht "ins Blaue hinein" bauen und werten, sondern hat darauf zu achten, welche "Objekte" ich brauche und welche Gebäude am Ende Punkte bringen. Durch die vielen Kartenvariationen bleibt die Langzeitmotivation erhalten.

    Alles in allem sind "Die Paläste von Carrara" in der Grundversion ein gutes Familienspiel (4 Punkte). Mit der Erweiterung bietet das Spiel auch für Vielspieler genügend Herausforderungen. Da die Erweiterung dem Spiel bereits beiliegt, erhält es von mir ein "sehr gut" (5 Punkte).

    Peters Wertung:
  • Keyflower Peter über Keyflower
    Autoren: Sebastian Bleasdale und Richard Breese
    Verlag: R & D Games
    Spieler: 2 - 6 ab 12 Jahren
    Dauer: 90 - 120 Min.

    Über Keyflower hat es wegen der angeblich schlechten Anleitung schon einige Diskussionen gegeben. Diese will ich hier nicht vertiefen, sondern über das Spiel schreiben. Nur so viel: Die Anleitung ist ausführlich und gut verständlich. Insbesondere wenn man sich die Abbildung des Spielaufbaus daneben legt, bleiben keine Fragen offen. Diese beschriftete Abbildung befindet sich auf der Unterseite der Spieleschachtel und wird daher leicht übersehen. Aber nun zum eigentlichen Spiel...

    SPIELIDEE

    Keyflower läuft über vier Jahreszeiten. Jeder Spieler startet mit einem Dorfplättchen und 8 Arbeitern. In jeder Jahreszeit bieten die Spieler mit ihren Arbeitern auf neue Plättchen, um damit ihr Dorf auszubauen oder nutzen die Plättchen, um deren Vorteile zu erhalten. Ziel ist es, am Ende des Winters die meisten Siegpunkte zu haben.

    SPIELABLAUF

    Am Anfang jeder Jahreszeit werden neue Dorfplättchen in der Tischmitte ausgelegt. Die Startarbeiter im Frühjahr werden blind aus einem Beutel gezogen, im Sommer und Herbst werden die neuen Arbeiter dagegen von ausliegenden Schiffen (der "Keyflower" und ihren Schwesterschiffen) offen gewählt.

    Es gibt "normale" Arbeiter in rot, gelb und blau und dazu noch besondere Arbeiter in grün, die nicht frei verfügbar sind, sondern nur über Sonderfunktionen der Plättchen ins Spiel kommen. Die Arbeiter werden nun reihum eingesetzt, bis alle Spieler gepasst haben.

    Mit den Arbeitern kann der Spieler am Zug z. B. auf ein neues Dorfplättchen bieten. Hierzu stellt er einen oder mehrere Arbeiter an "seine" Seite des sechseckigen Plättchens. Andere Spieler können das aktuell höchste Gebot überbieten, aber nur mit mehr Arbeitern der gleichen Farbe! Wer am Ende der Setzphase die Mehrheit hat, erhält das Plättchen und kann dies später in sein Dorf einbauen. Ausnahme: Es gibt auch Plättchen, welche die neue Spielreihenfolge bestimmen und das Recht, als erster ein Schiff mit neuen Arbeitern zu wählen. Auch um diese Plättchen kann geboten werden, sie bleiben aber in der Auslage liegen.
    Am Ende der Runde kommen alle für ein siegreiches Gebot eingesetzten Arbeiter zurück in den Beutel, die unterlegenen Arbeiter nimmt der jeweilige Besitzer wieder zurück.

    Der Spieler kann auch ein Dorfplättchen nutzen, indem er einen oder mehrere Arbeiter darauf stellt. Die entsprechende Funktion wird dann sofort ausgelöst (z. B. Erhalt von Rohstoffen, ziehen von Arbeitern aus dem Beutel oder Umtausch von normalen Arbeitern in grüne). Das Plättchen kann vom gleichen oder von anderen Spielern erneut genutzt werden, wenn mehr Arbeiter der gleichen Farbe auf das Plättchen gestellt werden. Maximal können 6 Arbeiter auf einem Plättchen stehen. Dabei kann es sich im übrigen um ein Plättchen handeln, das aktuell zur Versteigerung ansteht, aber auch um ein Plättchen im eigenen Dorf oder im Dorf eines Gegners. Die auf den Plättchen eingesetzten Arbeiter bleiben am Ende der Runde im Besitz dessen, dem das Plättchen gehört (oder der es gerade ersteigert hat).

    Das Grundprinzip, dass immer die zuerst gebotene Farbe bedient werden muss, ist ganz entscheidend. Daher haben die grünen Arbeiter auch große Bedeutung. Da diese eher selten sind, kann ein Gebot mit grünen Arbeitern nur schwer oder gar nicht überboten werden.

    Eigene Dorfplättchen können aufgewertet werden, indem sie auf die Rückseite gedreht werden. Dies erhöht den Effekt eines Plättchens deutlich. In der Regel werden zum Aufwerten und zur "Produktion" von Siegpunkten (am Spielende) Rohstoffe gebraucht. Diese müssen zunächst auf das Plättchen transportiert werden. Daher ist es wichtig, genügend Transportkapazität zu haben (und natürlich die erforderlichen Ressourcen). Hierfür ist eine gute Planung entscheidend, und nicht zuletzt ein Arbeiter auf dem Dorfplättchen, das die Transport- und Aufwertungs-Aktion auslöst.

    Danach werden neu ersteigerte Plättchen in das Dorf eingebaut. Hier ist auf die korrekte Lage zu achten: Straße an Straße, Wiese an Wiese, Wasser an Wasser. Wichtig ist dabei eine effektive Wegführung, weil über die Straßen Rohstoffe transportiert werden müssen (s. o.).

    SPIELENDE

    Am Ende erhält jeder Spieler Siegpunkte: Für seine Dorfplättchen (nur aufgewertete Plättchen bringen Punkte), für die Umwandlung von Ressourcen auf manchen Dorfplättchen und für die Ressource Gold.

    BEWERTUNG

    Keyflower ist ein herausforderndes Strategiespiel. Die Einstiegshürde ist durchaus hoch, weil es nicht auf Anhieb klar wird, wie das Spiel abläuft und wie die Mechanismen ineinander greifen. Ein ausführliches Regelstudium und eine Probepartie beseitigen aber alle Unklarheiten.

    Schwierig ist das Spiel nicht, aber komplex, weil jedes Dorfplättchen andere Funktionen hat, die erst einmal verstanden und gewinnbringend eingesetzt sein wollen. Wenn man die Abläufe aber mal verstanden hat, macht es unheimlich Spaß, weil das Spiel so viele Möglichkeiten bietet: Welches Dorfplättchen, das zu meiner Strategie passt, möchte ich ersteigern? Soll ich erst mal mit einem niedrigen Gebot einsteigen und hoffen, dass ich ein Schnäppchen machen kann oder soll ich gleich "einen Pflock einrammen"? Soll ich nur ein Plättchen nutzen, um mir die Rohstoffe zu besorgen oder lohnt sich der dauerhafte Erwerb? Kann ich irgendwie an grüne Arbeiter kommen? Nutze ich eigene Plättchen oder "räubere" ich mal im Dorf eines Mitspielers, um ihn ein wenig zu ärgern? (immerhin darf er aber dann meine Arbeiter behalten...).

    Auch der Einbau neuer Plättchen ins Dorf will gut überlegt sein. Man darf sich keine zukünftige Erweiterung verbauen, muss andererseits auf effektive Wege achten und insgesamt immer gut voraus planen.

    Keyflower ist kein Spiel für Zwischendurch, es verlangt wie gesagt genaue strategische Planung und überlegtes Vorgehen. Es sind sehr viele Aspekte zu beachten. Auch muss ich stets die Mitspieler im Auge behalten.

    Ein Spiel, das sich eindeutig an Vielspieler richtet und richtig Spaß macht, weil es stets neue Herausforderungen bietet und sehr vielschichtig ist. Strategiespieler werden mit Keyflower sicher ihre Freude haben. Gelegenheitsspieler und Familien dürften dagegen überfordert sein.

    Das Material gewinnt keinen Innovationspreis, ist aber schön gestaltet, zweckmäßig und stabil. Die Arbeiter dürften Vielen bekannt vorkommen - es sind die Männchen aus Carcassonne!

    Alles in allem ein sehr gelungenes Spiel mit gewisser Einstiegshürde. Wenn diese aber genommen ist, wartet ein Strategie-Leckerbissen auf alle Genrefans. Für mich ist es "sehr gut" (5 Punkte) mit Tendenz nach oben.

    Peters Wertung:
  • The Island Peter über The Island
    "The Island" ist ein sehr interessantes und kurzweiliges Familienspiel mit toller Ausstattung.

    Das Thema ist gerade für Kinder sehr ansprechend: Jeder Spieler muss versuchen, seine 10 Spielfiguren ("Abenteurer") unversehrt von einer Insel aufs Festland zu retten, bevor die Insel vollends vom Wasser überspült wird und am Ende in einem Vulkanausbruch endgültig im Meer versinkt.

    Die Insel besteht aus sechseckigen Plättchen von unterschiedlicher Dicke: Dünne Strandplättchen, mitteldicke Urwaldplättchen und dicke Bergplättchen. Die Inselplättchen werden vor jedem Spiel zufällig auf dem Spielplan ausgelegt und die Abenteurer werden reihum auf den Inselplättchen platziert, ebenso zwei Boote pro Spieler, so dass sich jedes Mal andere Startbedingungen ergeben.

    Pro Zug hat ein Spieler 3 Bewegungspunkte, die er für die Bewegung seiner Abenteurer und/oder für die Bewegung eines Bootes ausgeben kann. Ideal ist z. B. zwei Abenteurer von der Insel in ein Boot zu bewegen und mit dem dritten Bewegungspunkt in See zu stechen. Jeder Abenteurer trägt eine Nummer von 1 bis 6. Diese darf sich der Spieler nur zu Beginn ansehen und einprägen, aber nach dem Einsetzen für den Rest des Spiels nicht mehr. Das Ziel ist, seine Männchen mit möglichst hohen Punktzahlen zu retten.

    So einfach ist das Festland aber nicht zu erreichen, denn es befinden sich von Anfang an Seeungeheuer auf dem Spielplan, die Boote und Abenteurer verschlingen können. Im weiteren Verlauf kommen auch Wale und Haie ins Spiel. Erstere zerschmettern ein Boot, lassen die Insassen aber am Leben. Diese werden dann zu "Schwimmern". Ein Hai dagegen ist eine Gefahr für die Schwimmer, beißt sich aber an Booten die Zähne aus.

    Nach seinem Bewegungszug muss jeder Spieler ein Inselplättchen entfernen (zuerst den Strand, dann den Urwald und zuletzt die Berge) und umdrehen. Darauf stehende Abenteurer fallen ins Wasser und müssen nun schwimmen oder sich auf ein Boot retten.

    Auf der Rückseite der Inselplättchen sind verschiedene Ereignisse oder Aktionen abgebildet, die entweder sofort ausgeführt werden müssen (ein Hai oder Wal kommt ins Spiel oder ein neues Boot) oder die sich der Spieler als Aktionsplättchen für später aufheben kann. Damit kann man z. B. einen Hai, Wal oder ein Seeungeheuer beliebig auf dem Spielplan versetzen oder kann sich gegen Angriffe von Haien und Walen schützen.

    Am Ende des Zuges wird noch gewürfelt und der Spieler bewegt eines der Seemonster (Wal, Hai oder Ungeheuer) 1-3 Felder über den Spielplan.

    Sobald der Vulkan (auf der Rückseite eines Bergplättchens) aufgedeckt wird, endet das Spiel. Es gewinnt der Spieler, der seine "wertvollsten" Abenteurer auf das Festland retten konnte, also die Männchen mit den meisten Punkten.

    FAZIT

    Das Spiel macht viel Spaß. Der Spielverlauf ist immer anders, durch die willkürlich ausliegenden Inselplättchen. Auch kann man durch die Platzierung seiner Männchen zu Beginn unterschiedliche Strategien verfolgen: Setze ich meine wertvollsten Männchen z. B. auf Bergplättchen, weil die am längsten über Wasser bleiben? Oder setze ich mehrere Männchen geballt an den Strand, um sie alle gleich in ein Boot zu packen?

    Man weiß zudem nie, welches Ereignis aufgedeckt wird. Wo erst ruhige Gewässer waren, können plötzlich mehrere Haie auftauchen oder ein mächtiger Strudel verschlingt alles in seiner Umgebung. Diese Unwägbarkeiten machen das Spiel zwar wenig planbar, bringen das Spielgefühl aber sehr gut rüber. Man befindet sich ja auf einer untergehenden Insel und versucht, sich Hals über Kopf ans Festland zu retten.

    Man kann in dem Spiel die Gegner wunderbar ärgern, indem man ihnen ein Seeungeheuer vor die Nase setzt oder mit einem Wal ein vollbesetztes Schiff zum Kentern bringt, so dass die Insassen nun hilflos im offenen Meer herumschwimmen.

    Das Material macht sehr viel Lust auf das Spiel. Der Clou sind die unterschiedlich dicken Inselplättchen, die sehr gut darstellen, wie erst die tiefer liegenden Teile der Insel überschwemmt werden und am Ende sogar die Berge im Meer versinken. Die Seemonster sind schön gestaltete Holzteile. Haptisch und optisch ist das Spiel daher ein Genuss. Spielerisch ist es gerade für Familien mit Kindern ein sicherer Tipp. Daher von mir fünf Punkte ("sehr gut").

    Peters Wertung:
  • Thunderstone Advance - Verfluchte Höhlen (Erweiterung 1) Peter über Thunderstone Advance - Verfluchte Höhlen (Erweiterung 1)
    Die erste Erweiterung für Thunderstone Advance ist - um es vorweg zu nehmen - nichts Besonderes. Wie üblich gibt es ein paar neue Helden, Dorfkarten und Monster, die gerade für Thunderstone-Veteranen aber nur wenig Neues bringen.

    Der Clou an der Erweiterung sind die Schätze. Diese werden zu Beginn in das Dungeon-Deck eingemischt. Wird ein Schatz im Lauf des Spiels aufgedeckt, wird er an die freie Stelle im Dungeon gelegt und eine weitere Karte aufgedeckt. Ist es ein Monster, wird es auf den Schatz gelegt und bewacht diesen von nun an. Wer dieses Monster besiegt, erhält als Belohnung auch den Schatz. Das ist jedoch gar nicht so einfach, weil der Schatz seinem Bewacher bestimmte Vorteile im Kampf beschert. So zwingt ein Schatz den angreifenden Spieler z. B. dazu, zwei Helden abzulegen. Andere Schätze machen den Bewacher immun gegen jede Waffe oder verleihen ihm zwei zusätzliche Lebenspunkte. Wer es dennoch schafft, den Bewacher zu besiegen, erhält den Schatz, der dem Besitzer künftig selbst Vorteile im Spiel bringt. Z. B. einen Angriff von +4.

    Ansonsten gibt es noch ein paar nette neue Dorfkarten. Wie z. B. den Stab der Lebenseiche - eine Waffe, die umso mehr Angriffspunke bringt, je schwächer sein Träger ist, also die ideale Waffe für Zauberer. Gut ist auch der Talisman des Tieres, der dem Spieler im Dungeon wahlweise magischen Angriff +2, Licht +2 oder Stärke +4 verleiht.

    Von den neuen Helden ist am ehesten der Hautwandler hervorzuheben. Dieser wird stärker, wenn eine Karte abgelegt wird. Auf Stufe 1 hält sich der Effekt noch in Grenzen (Standardangriff +1 und Angriff +2 für eine abgelegte Karte), aber auf Stufe 3 wird dieser Held zur wahren Kampfmaschine: Standardangriff +4 und zusätzlich Angriff +4 für eine abgelegte oder zerstörte Karte. Wenn die zerstörte Karte ein Fluch/eine Krankheit war, kann man diesen Effekt im gleichen Zug gleich nochmal anwenden!

    Alles in allem eine Erweiterung ohne echte Innovationen. Wahre Thunderstone-Fans und "Komplettsammler" werden sich die Erweiterung sicher zulegen. Unbedingt nötig zur Erhöhung des Spielspaßes ist sie allerdings nicht. Daher gibt es von mir vier Punkte ("gut").

    Peters Wertung:
  • Puerto Rico - Jubiläumsausgabe Peter über Puerto Rico - Jubiläumsausgabe
    Die Jubiläumsedition veredelt eines der besten Spiele, die jemals entwickelt wurden. Ich neige normalerweise nicht leicht zu Superlativen, aber Puerto Rico gehört für mich einfach in den Spiele-Olymp, es steht unter den ersten Drei meiner ewigen Bestenliste. Das Spiel hat damals das Strategie-Genre neu erfunden und nachhaltig geprägt.

    Diese besondere Edition zum 10-jährigen Jubiläum ist einfach großartig. Das Zubehör ist umwerfend, alle Pappteile sind aus sehr stabilem Material, die Plättchen und Tableaus wurden grafisch wunderbar neu gestaltet, es gibt nun „echte“ Golddublonen aus Metall, die Warensteine aus Holz wurden aufwändig (in Form von Warenkisten) neu gefertigt.

    Das Spiel selbst ist ohnehin über jeden Zweifel erhaben. Schlanke, elegante Mechanismen, die gut miteinander verzahnt sind, reizvolle Zugmöglichkeiten, variable Vorgehensweisen, so gut wie keine Downtime zwischen den Zügen, Spannung bis zum Schluss.

    Für die Wenigen, die vielleicht noch nichts von Puerto Rico gehört haben, hier der Ablauf in aller Kürze: Es geht darum, auf der gleichnamigen Südsee-Insel Rohstoffe anzubauen und zu verarbeiten sowie Gebäude zu bauen. Die produzierten Waren werden anschießend verkauft oder auf Schiffe verladen, was Siegpunkte bringt.

    Der Clou dabei ist die Rollenwahl, die damals völlig neuartig war. Der Startspieler wählt eine von 7 verschiedenen Rollen, führt die Rolle aus und erhält dabei einen gewissen Bonus. Die übrigen Spieler führen reihum die gleiche Rolle aus, nur ohne den Bonus. Danach wählt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn eine andere Rolle, führt sie (mit Bonus) aus usw.

    Die Rollen bauen völlig logisch aufeinander auf: Mit dem „Siedler“ legt man neue Plantagen an, um Rohstoffe zu produzieren. Mit dem „Baumeister“ werden Produktionsgebäude oder andere Stadtgebäude errichtet. Mit dem „Bürgermeister“ werden Kolonisten (= Arbeiter), die jede Runde neu auf einem Schiff ankommen, auf die Plantagen und Gebäude verteilt. Mit dem „Aufseher“ werden Waren produziert. Mit dem „Händler“ werden die Waren an das Handelshaus verkauft und mit dem „Kapitän“ auf Schiffe verladen. Zudem gibt es noch den „Goldsucher“, der lediglich dem Spieler Gold bringt, der diese Rolle gewählt hat.

    FAZIT

    Schon allein das hochwertige Material rechtfertigt den Kauf der Jubiläumsedition, selbst für Besitzer des Grundspiels. Enthalten sind zudem noch zwei Erweiterungen: Erstens „die neuen Gebäude“, die anstelle oder in Kombination mit den Gebäuden des Originalspiels verwendet werden können. Die neuen Gebäude haben unterschiedliche Funktionen wie die alten und verlangen damit neue Strategien. Zweitens „die Adligen“. Diese kommen auch auf dem Kolonistenschiff an und werden vor allem in 8 neuen Gebäuden eingesetzt, die speziell auf die Adligen abgestimmt sind. Zudem bringen die Adligen am Ende Extra-Siegpunkte.

    Wer Puerto Rico noch nicht hat, der sollte nun zuschlagen. Es ist ein Spiel, das in keiner Spielesammlung fehlen sollte. Mit der Jubiläumsedition macht man nichts falsch. Man erhält viel Gegenwert für sein Geld - ein grandioses Spiel und hochwertiges Material.

    Peters Wertung:
  • Talat Peter über Talat
    Talat ist ein Kleinod! Es ist ein abstraktes Strategiespiel, so wie es sein soll - tolles Material, einfache Regeln, große Spieltiefe.

    Jeder Spieler hat einen Satz von Türmen in drei verschiedenen Formen (dreieckig, viereckig, sechseckig) jeweils in drei Höhen (klein, mittel, groß), insgesamt also 9 Türme. Ein Turm schlägt einen um eine Stufe niedrigeren gegnerischen Turm, bei gleicher Höhe schlägt der Turm mit mehr Ecken den Turm, der weniger Ecken hat. Beispiel: Der mittlere Dreieck-Turm schlägt den kleinen Sechseck-Turm, wird aber selbst vom mittleren Viereck-Turm und natürlich von jedem großen Turm geschlagen. Ein großer Turm kann also nie einen kleinen schlagen (weil zwei Stufen dazwischen sind). Der stärkste Turm (der große sechseckige) kann nach der David-und-Goliath-Regel vom schwächsten Turm (dem kleinen dreieckigen) geschlagen werden (und auch nur von diesem!).

    Es sind Türme in drei Farben im Spiel enthalten. Das Spiel funktioniert zwar auch zu zweit, ist aber eindeutig für drei Spieler ausgelegt. Zu Dritt macht es auch am meisten Spaß. Gespielt wird immer auf drei Spielfeldern (5 x 5 Felder). Auf jedem Spielfeld spielen zwei Spieler gegeneinander, also insgesamt jeder gegen jeden. Am Anfang erfolgt eine Einsetzphase, in der jeder Spieler reihum immer einen seiner Türme auf die Grundlinie eines seiner beiden Spielfelder setzt. Schon diese Phase bietet eine Fülle von strategischen Überlegungen. Wo setze ich meine starken Türme, wo meine schwachen? Oder eine gute Mischung? Was setzt der Gegner? Wie kann ich das am besten kontern? Auf welches Spielfeld setze ich fünf Türme, auf welches vier?

    Jeder Turm kann sich auf dem Spielfeld um einen Schritt nach vorne bewegen (gerade oder diagonal), schlagen kann er auch seitwärts. Der Spieler am Zug kann sich immer entscheiden, auf welchem seiner beiden Spielfelder er zieht. Sobald auf einem Spielfeld kein Schlagen mehr möglich ist, weil etwa alle Türme aneinander vorbeigezogen sind oder nur noch Türme auf dem Spielfeld stehen, die sich nicht schlagen können (etwa der kleine sechseckige und der große dreieckige Turm), ist das Feld eingefroren und es ist dort kein Zug mehr erlaubt. Sobald zwei Spielfelder eingefroren sind, endet das Spiel. Jeder geschlagene Turm bringt 5 Punkte, jeder eigene Turm, der auf die Grundlinie eines Gegners bewegt werden konnte, bringt 3 Punkte. Es gewinnt natürlich der Spieler mit den meisten Punkten.

    FAZIT

    Das Spiel bietet eine unheimliche Spieltiefe. Es gibt eine große Zahl an Zugmöglichkeiten und Reaktionen der Gegner, die abgewogen werden müssen. Man muss z. B. genau überlegen, ob man etwa mit einem Turm nach vorne stürmt und ihn ggf. opfert, um mit anderen zur Grundlinie durchzukommen. Oder man deckt wie beim Schach einen eigenen gefährdeten Turm mit einem anderen, um das Schlagen für den Gegner unattraktiv zu machen. Dabei ist immer die innovative Schlagregel zu beachten. So kann man mit einem kleinen Turm manchmal ungehindert durch eine Phalanx von großen Türmen spazieren, weil diese den kleinen nicht schlagen können. Andererseits gibt es Situationen, wo ein schwacher mittlerer Turm als Bastion gegen mehrere kleine Türme wunderbare Dienste leistet. Dann muss man den „Wächter“ durch einen Köder ablenken, damit der Weg für die anderen Türme frei wird.

    Es gibt auch Situationen, wo man das Einfrieren des Spielplans und damit das Spielende absichtlich forciert, weil ich damit z. B. verhindere, dass der Gegner noch Türme auf meine Grundlinie ziehen kann.

    Talat ein großartiges Spiel. Erst beim Spielen bemerkt man die unheimliche Vielschichtigkeit und die enormen taktischen Möglichkeiten. Das Spielen gegen zwei Gegner auf zwei Spielbrettern, die zwei unterschiedliche Spielsituationen bieten und unterschiedliche Strategien erfordern, ist unglaublich reizvoll.

    Man kann diesem Spiel nur die Höchstnote geben! Einfach hervorragend!


    Peters Wertung:
  • Takenoko Peter über Takenoko
    Wer sich Takenoko spielerisch nähern will, wird mehrere Phasen durchlaufen: Zunächst herrscht Skepsis wegen der aufdringlich bunten Spieleschachtel. „Das kann doch kein richtiges Spiel sein“, denkt man unweigerlich bei der fast kindlichen Cover-Gestaltung. Wer sich dennoch auf das Spiel einlässt (z. B. weil es vom Autor von 7 Wonders stammt), ist in der nächsten Phase entweder entsetzt, weil sich das kitschige Äußere auch beim Spielmaterial fortsetzt oder entzückt, weil das Spiel so schöne Figuren, Formen und Farben enthält. Vor allem der berühmte „putzige Panda“ dürfte Vielen ans Herz gehen.

    In der nächsten Phase möchte man das schöne Spielmaterial gleich mal in Aktion sehen und spielt los. Das Losspielen geht indes ganz gut, weil die Regeln nicht schwer sind und der Einstieg recht leicht fällt. Ein paar kleinere Hürden sind am Anfang zu nehmen. Etwa weil man die einzelnen Symbole des Wetterwürfels noch nicht kennt oder weil beim Pflanzen von Bambus immer zu beachten ist, dass das Beet bewässert sein muss. Aber das lässt sich schnell in den Griff kriegen. Man hat also Spaß am Material und am Spiel und macht ein paar Partien…

    Aber dann kommt die letzte Phase, nämlich die, in der man merkt, dass das Spiel eigentlich nicht viel bietet, zumindest für Strategiefans (von echten Vielspielern will ich hier gar nicht reden). Der Langzeit-Spielspaß hält sich sehr in Grenzen, die strategischen Möglichkeiten sind nicht der Rede wert. Daran ändern auch die verschiedenen Wetterbedingungen oder die Verbesserungsplättchen nichts. Ein Witz ist geradezu, dass vor allem gegen Ende des Spiels eine neu gezogene Beete-Auftragskarte oft schon erfüllt ist, ohne dass man noch irgendein Plättchen legen muss. Das spricht nicht für das Spieldesign!

    Man muss daher auch bei Takenoko - wie leider bei so vielen Spielen - sagen: Es ist nett, aber nichts Besonderes. Für Familien allerdings sehr gut geeignet. In meiner Wertung erhält es (noch) vier Punkte („gut“).

    Peters Wertung:
    • carmen K., Reinhard O. und 11 weitere mögen das.
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    • Peter M.
      Peter M.: Das mag sein, Norbert und Thorsten, aber meine Familie fand es auch als "Familienspiel" nicht sonderlich toll. Daher gibt es von mir vier... weiterlesen
      25.11.2012-14:43:43
    • Dagmar S.
      Dagmar S.: Ich stimme dir zu, Peter! Auch unseren Kindern war das Spiel zu langweilig, weil eben viele Plättchen schon durch Nachziehen erfüllt wurden. Da... weiterlesen
      08.09.2014-21:12:15
  • Santiago de Cuba Peter über Santiago de Cuba
    Santiago de Cuba wird gerne als „kleiner Bruder von Cuba“ bezeichnet. Äußerlich betrachtet ist das auch durchaus richtig: Der Autor von Santiago, Michael Rieneck, ist Co-Autor von Cuba, die stimmungsvolle Grafik stammt in beiden Spielen von Michael Menzel und besitzt einen hohen Wiedererkennungswert. Das karibische Flair wurde dabei sehr gut eingefangen. Die in Cuba verwendeten Charaktere tauchen auch in Santiago wieder auf. Diese Ähnlichkeiten sind natürlich beabsichtigt. Beide Spiele sind ja im gleichen Verlag (eggertspiele) erschienen.

    Schaut man aber auf die „inneren Werte“ von Santiago, endet die Ähnlichkeit mit Cuba sehr schnell. Spielerisch kann das „kleine Cuba“ dem großen nicht den Rum… äh, das Wasser reichen. Soll es auch nicht, es hat auch so seine Berechtigung.

    Santiago ist konzipiert als kleines, taktisches Spiel, das schnell verstanden und gespielt ist. Diesem Anspruch wird Santiago de Cuba in jedem Fall gerecht. Und das Spiel macht Spaß - das ist eigentlich die Hauptsache. Die 9 Cubaner-Plättchen, die man mit seinem Auto auf dem Rundkurs durch das Hafenviertel von Santiago anfahren kann, liegen immer in unterschiedlicher Weise aus .Das sorgt für eine gewisse Abwechslung, die allerdings nicht allzu groß ist, weil man letztlich - egal wo die Cubaner liegen - die meisten davon ohnehin anfahren muss (oder will). Es geht in jeder Partie darum, Rohstoffe zu sammeln, diese ggf. in Rum und Zigarren umzuwandeln und damit die Nachfrage des gerade im Hafen liegenden Schiffes zu stillen, um Siegpunkte zu kassieren. Nebenher sollte man immer auch ein wenig Geld verdienen, da es umso mehr kostet, je weiter man mit seinem Auto fährt. Genügend Geld flüssig zu haben, ist ziemlich wichtig, weil es manchmal entscheidend sein kann, mehrere Stationen zu überspringen und z. B. gleich zum Hafen zu fahren, um als erster das Schiff zu beliefern, bevor die Gegner weitere Waren auf dem Rundkurs sammeln können.

    Eine weitere Abwechslung ergibt sich durch die ebenfalls zufällig ausliegenden Plättchen mit Zusatzaktionen, die durch jeden Stopp bei einem Cubaner-Plättchen ausgelöst werden. Diese Zusatzaktionen machen den eigentlichen Reiz des Spiels aus. Man kann sich selbst damit Vorteile verschaffen (Geld, Siegpunkte) oder die Planung der Gegner ganz schön durcheinander bringen, wenn man z. B. die Nachfrage nach einer bestimmten Ware auf Null setzt oder das Schiff schon mal außer der Reihe mit einer Ware beliefert, für die ein Mitspieler bereits sichere Punkte eingeplant hatte. Außerdem kann die Umwandlung von Zucker in Rum und von Tabak in Zigarren nur über eine Zusatzaktion erfolgen.

    FAZIT

    Santiago de Cuba ist Liebhabern von schön gestalteten, kurzen taktischen Spielen ans Herz zu legen. Die Einstiegshürde ist sehr moderat, man kann nach kurzer Erklärung losspielen; das hübsche Spielmaterial macht Lust auf das Spiel. Der taktische Anspruch ist dabei gar nicht mal so niedrig. Die Interaktion zwischen den Spielern ist recht hoch. Keiner kann nur vor sich hinspielen, sondern man muss immer genau beobachten, welche Waren die Gegner schon gesammelt haben, wie weit sie mit ihrem Geld fahren können und welche Zusatzaktion eventuell in Reichweite ist. Damit ist das Spiel für reine Gelegenheitsspieler fast schon zu anspruchsvoll. Geübte Familienspieler und auch Vielspieler werden aber immer wieder mal gerne eine Partie Santiago einstreuen, etwa zur Einstimmung auf einen Strategiespielabend.

    Alles in allem, ein richtig gutes Spiel, das in meiner Bewertung vier Punkte (mit deutlicher Tendenz zu fünf) erhält.


    Peters Wertung:
  • Seasons Peter über Seasons
    Die Einzelheiten zum Spielablauf haben andere Rezensenten bereits umfangreich dargestellt (z. B. Mahmut oder Reinhard). Darauf möchte ich verweisen und hier nur mein FAZIT ziehen:

    Seasons ist ein sehr gutes Spiel. Die immer neuen Kombinationen aus Machtkarten, die im Spiel sind, bringen viel Spaß und Abwechslung. Es gibt nur ganz wenige schwächere Karten bzw. solche, die einem in der konkreten Situation nicht viel helfen. In der Regel kann man aber aus jeder Karte einen Nutzen ziehen, wenn man seine Strategie speziell auf seine Karten abstellt. Dies umso mehr, als man die Karten ja zu Beginn durch einen aus 7 Wonders bekannten Karten-Wahlmechanismus selbst ausgewählt hat. Es ist dabei sehr reizvoll, aber auch oft schwierig, die richtigen Karten für sich zu wählen und gleichzeitig zu wissen, dass andere (ebenso interessante) Karten an den Nachbarn zur Auswahl weitergegeben werden müssen.

    Für Einsteiger werden vorgegebene Kartensets empfohlen. Das ist - zumindest für das erste Spiel - durchaus sachgerecht, solange man die Karten noch nicht kennt. Aber für spätere Spiele ist auf jeden Fall der oben erwähnte Auswahl-Mechanismus vorzuziehen.

    Auch der Würfelmechanismus ist innovativ und reizvoll. In jeder Jahreszeit kommen unterschiedliche Würfel zum Einsatz und jeder Würfel bietet eine unterschiedliche Auswahl und Kombination an Aktionen. Hier gilt es immer gut abzuwägen, welche Aktionen ich für mein weiteres Vorgehen am Besten brauchen kann. Zudem kann ich durch meine Wahl das Fortschreiten des Jahreszeitensteins und damit die Spielgeschwindigkeit mit beeinflussen.

    Das Highlight sind natürlich die 50 verschiedenen Machtkarten (die in jeweils 2-facher Ausfertigung vorhanden sind). Sie sind grafisch sehr schön gestaltet und ermöglichen z. T. äußerst gewinnbringende Kombinationen.
    Nur eines von vielen Beispielen: Der „Kelch der Prophezeiung“ ermöglicht es, vier Machtkarten vom verdeckten Stapel zu ziehen und eine Karte davon kostenfrei (!) zu spielen. Wenn man in dem Moment z. B. den „Runenwürfel von Eolis“ aufdeckt, der normalerweise 20 Kristalle kostet, diesen gratis ausspielt und dafür am Ende satte 30 Siegpunkte kassiert, ist das einfach nur klasse.

    Interaktion zwischen den Spielern findet vor allem über die Machtkarten statt, die zum Teil Auswirkungen auf andere Spieler haben, indem diese z. B. eine bereits beschworene Machtkarte zurück auf die Hand nehmen oder Kristalle an den ausspielenden Spieler abgeben müssen.

    Ein paar Dinge gibt es aber durchaus zu bemängeln:
    - Die grafische Gestaltung des Spiels ist nicht jedermanns Sache. Die grellbunte Fantasy-Aufmachung im Comic-Stil wirkt fast zu aufdringlich. Angesichts der Thematik (Zauberer-Wettbewerb) hätte man auch eine etwas mystischere Darstellung wählen können (hätte mir mehr zugesagt).
    - Die Kunststoff-Würfel sind zwar schön groß, aber ebenfalls knallbunt. Holzwürfel und dezentere Farben wären auch hier schöner und dem Thema angemessener gewesen.
    - Die Spielzeit ist länger als man anfangs vermuten würde. Gegen Ende kann sich das Spiel durchaus hinziehen bis das dritte Jahr (endlich) absolviert ist. Die auf der Schachtel angegebene Spielzeit von 60 Min. ist (insbesondere bei mehr als 2 Spielern) nicht zu schaffen.
    - Das Siegpunkt-Tableau ist zu kleinteilig. Wenn dort die Marker von vier Spielern ausliegen, braucht man schlanke Finger und eine ruhige Hand, um ein Klötzchen auf das richtige Feld zu ziehen ohne die anderen dabei zu verschieben.
    - Bei den Energiemarkern ist es ungünstig, dass Luftenergie rot und Feuerenergie gelb ist. Das führt manchmal zu Verwirrung, weil jeder bei „Rot“ unweigerlich an Feuer denkt und nicht an Luft!

    Alles in allem ist das aber Kritik auf hohem Niveau. Das Spiel selbst hat 5 Punkte verdient. Es macht viel Spaß und wird bei uns immer wieder auf den Tisch kommen. Durch die vielen unterschiedlichen Machtkarten ist der Langzeit-Spielspaß gewährleistet.


    Peters Wertung:
  • Kingdom Builder Peter über Kingdom Builder
    Nachdem ich das Spiel kürzlich zu einem akzeptablen Preis gesehen habe (28 Euro), hab ich mir das „Spiel des Jahres“ nun doch zugelegt und mehrmals gespielt. Den Spielablauf darf ich als bekannt voraussetzen.

    Das Spiel ist weder ein Überflieger noch ist es schlecht. Wie so oft liegt die Wahrheit einfach in der Mitte: Es ist ein nettes, familientaugliches Spiel mit taktischen Elementen und hübscher Aufmachung, leicht zugänglich, schnell erklärt, schnell gespielt (und schnell wieder vergessen, könnte man sagen, wenn man gemein wäre). Ein typisches „Spiel des Jahres“ eben. Da werden bekanntlich nicht die besten Spiele ausgezeichnet, sondern die massenkompatibelsten. Das ist legitim und kein Grund, über das Spiel den Stab zu brechen.

    Also: Kingdom Builder ist ein recht gutes Spiel, nicht mehr und nicht weniger. Die verschiedenen Konstellationen der Spielplan-Quadranten und Ortsplättchen bringen Abwechslung in das Geschehen. Die drei gezogenen Wertungskarten erfordern jedes Mal eine etwas andere Vorgehensweise. Das Spiel macht dadurch eine Zeit lang durchaus Spaß. Bei Familien und Gelegenheitsspielern landet es sicher immer wieder gerne auf dem Tisch, bei Vielspielern und Strategieliebhabern angesichts der hochkarätigen Genre-Konkurrenz eher nicht. Für Vielspieler bietet das Spiel auf Dauer zu wenige Herausforderungen und spannende Mechanismen. Daran ändert meiner Ansicht nach auch die Nomaden-Erweiterung nichts. Das Spiel wird dadurch kaum strategischer oder innovativer.

    Alles in allem ist Kingdom Builder ein typisches Vier-Punkte-Spiel. Nett, aber nichts Besonderes. Mehr als vier Punkte hat es aus meiner Sicht auch nicht verdient, gerade wenn man sich bekannte 5-Punkte-Spiele als Vergleich vor Augen führt: 7 Wonders, Cuba, Vor den Toren von Loyang, Seasons, Ora et labora, Lancaster - die sind schon noch mal deutlich besser.


    Peters Wertung:
  • Grimoria Peter über Grimoria
    Grimoria ist ein reizvolles, kleines Taktik-Spiel in zauberhafter Aufmachung. Allerdings fehlt etwas der spielerische Tiefgang, so dass es für Vielspieler nicht genügend Herausforderungen bietet.

    Der Einstieg in das Spiel fällt dank der kompakten und gut geschriebenen Regel leicht. Das Spielmaterial ist wunderschön gestaltet, der Grafikstil ist durchgängig gut gelungen und dem magischen Thema angemessen. Das I-Tüpfelchen sind natürlich die kleinen Zauberbücher, aus denen man in jeder Runde einen Zauberspruch und damit seine jeweilige Aktion auswählt.

    Allerdings darf man die Sprüche als Spielelement auch nicht überbewerten. Natürlich haben die Zaubersprüche einen gewissen Einfluss, da man damit z. B. Karten oder Geld bei anderen Spielern „stehlen“ oder Geld aus dem Vorrat erhalten kann, das man wiederum für den Einsatz bestimmter Karten ausgeben kann. Dennoch stellt sich in jeder Partie schnell heraus, dass meistens immer wieder die gleichen Sprüche gewählt werden. Viele Sprüche sind oft einfach zu schwach, um interessant zu sein. Andere Sprüche drängen sich geradezu auf.

    Beispiel gefällig? Spruch Nr. 5 ist für den Besitzer der Karte „Händler“ der Erfolgversprechendste, da diese Kombination den Spieler berechtigt, gegen Zahlung von 1 Taler zwei Schatzkarten zu ziehen. Warum sollte sich dieser Spieler für einen anderen Spruch entscheiden, solange Schatzkarten verfügbar sind? Die Schatzkarten bringen in der Regel viele Punkte und können von anderen Spielern nicht gestohlen werden. Der Spieler muss nur ab und zu sicher stellen, dass er an etwas Geld kommt.
    Wer kein Geld mehr hat, wird natürlich einen Spruch wählen, der ihm Geld bringt. Wenn ein Spieler dagegen viele Gefährtenkarten oder viel Geld vor sich liegen hat, ist das natürlich eine Einladung an andere Spieler, einen Angriffszauber zu wählen. Der betroffene Spieler wird das vorausahnen und einen entsprechenden Abwehrzauber wählen.

    Alles weitgehend vorhersehbar. Mit den insgesamt 15 verschiedenen Zaubersprüchen gaukelt das Spiel eine große Variationsbreite an Aktionsmöglichkeiten vor, die faktisch aber nicht gegeben ist, weil nur wenige Sprüche in der konkreten Situation Sinn machen. Dieses "Vorhersehen" ist durchaus von Bedeutung, weil sich die Spielreihenfolge danach richtet, wer den niedrigsten Zauberspruch gewählt hat, den kein anderer gewählt hat. Der Startspieler hat in der kommenden Phase den Vorteil, dass er als erster seinen Zauberspruch wirken (d. h. seine Aktion ausführen) kann und als erster Zugriff auf die Kartenauslage hat.

    Für den Sieg bedeutend sind nämlich nicht die Zaubersprüche, sondern die Karten, die man in jeder Runde sammelt. Hier geht es darum, möglichst effektive Karten (-kombinationen) zu erhalten. Viele Karten haben besondere Funktionen, die während des Spiels Geld oder (meist zusammen mit bestimmten anderen Karten) am Ende Sondersiegpunkte bringen.

    FAZIT

    Grimoria ist ein äußerst familientaugliches Spiel, das immer wieder mal auf den Tisch kommt und wegen seiner wahrhaft zauberhaften Gestaltung zum Spielen einlädt. Spielerisch ist es allerdings nur besserer Durchschnitt. Daher insgesamt „gut“ (vier Punkte).

    Peters Wertung:
  • Noblemen Peter über Noblemen
    Noblemen ist ein echter Leckerbissen, man kann es nicht anders sagen. Allein schon das Material: Es ist so üppig, dass es kaum in die Schachtel passt, wunderschön gestaltet und stabil, einfach perfekt. Es macht sofort Lust auf das Spiel.

    Und das Spiel selbst lässt auch keine Wünsche offen. Den Ablauf hat Reinhard bereits ausführlich dargestellt. Daher hier nur in aller Kürze:

    Die Spieler sind Edelleute im England des 16. Jahrhunderts und versuchen am Hofe von Königin Elisabeth I. zu Macht und Einfluss zu gelangen. Das Spiel läuft über drei Dekaden, die jeweils in Runden aufgeteilt sind. Ein Spieler ist im Besitz der Figur der Königin. Immer wenn dieser Spieler seinen Zug beendet, erhält er einen Siegpunkt und der Rundenzähler rückt vor. Andere Spieler können versuchen, die Königin an sich zu bringen.

    Hauptziel ist zunächst, das eigene Anwesen auszubauen. Jeder Spieler startet als einfacher Baron mit einem armseligen Stückchen Wiese und einer Burg darauf. Zum Ausbau der Ländereien werden Plättchen gelegt. "Felder" bringen Geld, "Haine" bringen neue Plättchen und "Brunnen" bringen Prestige für spätere Wertungen (den "Maskenball"). Hier heißt es, geschickt zu legen, denn jeweils vier gleiche Plättchen im Karree gelegt, ergeben je nachdem einen Gutshof, Wald oder Garten, was im weiteren Verlauf deutliche Vorteile bringt (der Erbauer eines Gartens erhält z. B. die Königin).

    Wichtig ist zudem, neue Gebäude geschickt zu bauen. Man kann Burgen zu Palästen aufwerten (wofür man ebenfalls die Königin erhält), Kapellen und Follys (eine Art von Gartenlaube) errichten. Außer Follys dürfen gleiche Gebäude nicht direkt angrenzend gebaut werden. Eine Kapelle neben einer Burg oder einem Schloss bringt aber wichtige Zusatzpunkte bei der Gebäudewertung. Die Gebäude kommen jedoch nur in die Wertung, wenn sie komplett von anderen Plättchen umschlossen sind.

    Wesentlich in dem Spiel ist, zum richtigen Zeitpunkt die richtige Aktion durchzuführen. Das ist zwar in anderen Spielen auch oft so, bei Noblemen aber besonders, weil eine Dekade oft schneller aus ist, als man denkt; nämlich dann, wenn die Königin oft den Besitzer wechselt. Daher kann man selten all das machen, was man sich für diese Dekade vorgenommen hat. Man muss sich ja um Geld kümmern (für neue Gebäude), um Nachschub an Plättchen und nicht zuletzt um das entscheidende Prestige! Dieses kommt beim "Maskenball" zum Tragen, der pro Dekade zwei Mal veranstaltet wird. Dabei werden Adelstitel verteilt, die Siegpunkte und Vergünstigungen beim Gebäudebau bringen. Wohl dem, der die nächste Dekade als Duke oder zumindest als Marquess beginnen kann!

    Reizvoll ist es auch, durch einen Ritter (der nach dem Bau einer Burg zum Einsatz kommt), Vorteile zu erhalten und den Gegner damit gleichzeitig zu schwächen. Der Ritter wird nämlich auf einem Gutshof, Wald oder Garten eines Gegners eingesetzt und bringt mir dessen Vorteile.

    BEWERTUNG

    Das Spiel ist für ein Erstlingswerk erstaunlich gut durchdacht und designt. Alle Mechanismen greifen gut ineinander. Es gibt viele reizvolle Möglichkeiten, die man in seinem Zug bedenken kann und muss (die ich hier aus Platzgründen aber nicht alle erwähnt habe). Man sollte immer darauf achten, was die Gegner gerade vorhaben, um diesen möglichst zuvorzukommen. So sind etwa die verfügbaren Gebäude pro Dekade begrenzt, so dass man beim Bauen durchaus leer ausgehen kann, wenn man nicht gut geplant hat.

    Noblemen hat zwar in zwei Bereichen einen gewissen Glücksfaktor, der aber gut ausgeglichen wird: Landschaftsplättchen werden blind aus einem Beutel gezogen, können aber jederzeit offen im Kurs 2:1 getauscht werden. Beim Nachziehen von sog. "Skandalkarten" (das sind Aktionskarten, von denen in jedem Zug eine ausgespielt werden darf), werden stets drei gezogen, von denen man eine wählen kann.

    Das Spiel besticht zudem durch nette Details: Die Adelstitel werden durch stabile Pappkarten mit bildlicher Darstellung des Edelmanns oder der Edeldame dargestellt, und auf den eigenen Sichtschirm gesteckt. Der Spielplan, auf dem der Gebäudevorrat, die Siegpunktleiste und andere Dinge untergebracht sind, ist wie ein Schlossgarten mit verschlungenen Wegen gestaltet. Die Gebäude sind als große, formschöne Holzteile verfügbar. Es sind alle wesentlichen Spielelemente (Rundenablauf, Wertungen) auf Übersichtskarten oder im Inneren des Sichtschirms dargestellt, so dass keine Fragen offen bleiben.

    Die Spielzeit ist angenehm kurz, das Spiel selbst äußerst kurzweilig. Es gibt immer etwas zu planen und vorzubereiten, zudem kaum Wartezeiten zwischen den Zügen. Toll!

    Alles in allem ein sehr gutes Spiel in wunderbarer Aufmachung und mit reizvollen Mechanismen. Vielspieler werden hier durchaus gefordert. Das Spiel macht viel Spaß und sieht einfach toll aus. Da es nicht ganz die Klasse von Tzolkin oder Terra Mystica erreicht, gebe ich Noblemen fünf Punkte (mit Tendenz nach oben).

    Peters Wertung:
  • Fresko Peter über Fresko
    Fresko ist ein tolles strategisches Familienspiel, das zu Recht den deutschen Spielepreis 2010 gewonnen hat.

    Das Thema ist unverbraucht, die Materialien wunderschön gestaltet. Am Anfang werden Gelegenheitsspieler von der Opulenz des Spielplans und den Möglichkeiten fast erschlagen. Aber es ist alles völlig logisch aufgebaut, die einzelnen Aktionen ergeben sich in einer plausiblen Reihenfolge. Die sehr gut geschriebene Spielregel erleichtert den Einstieg. Nach kurzer Zeit durchschaut man die Abläufe und kann sich ganz auf das strategische Vorgehen konzentrieren.

    Wie läuft das Spiel ab?

    Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Renaissance-Malern, die ein großes Deckenfresko im Dom restaurieren sollen. Das Spiel läuft in Runden ab, wobei jede Runde einen Arbeitstag darstellt. Jeder Maler hat mehrere Gehilfen, die er für bestimmte Aktionen einsetzen kann, z. B. um auf dem Markt Farben einzukaufen, die später in der Werkstatt zu hochwertigeren Farben gemischt werden können. Sobald man die passenden Farben besitzt, kann man im Dom einen Abschnitt des Deckenfreskos oder auch den Altar restaurieren. Je mehr hochwertige (also gemischte) Farben eingesetzt werden, desto mehr Siegpunkte bringt die Restauration. Um Geld zu verdienen, kann man im Atelier Portraits von adeligen oder kirchlichen Würdenträgern malen.

    Interessant ist die Zugreihenfolge: Wer auf der Siegpunktleiste am weitesten zurückliegt, darf den Tag (also die Runde) beginnen und festlegen, wann der Meister morgens aufsteht. Das hat wiederum gehörigen Einfluss auf den weiteren Spielverlauf: Wer am frühesten aufsteht, hat immer das Recht, als erster eine Aktion zu beginnen. So hat man auf dem Markt den ersten Zugriff auf die besten Farben, zahlt aber auch die höchsten Preise. Zudem verschlechtert das frühe Aufstehen die Stimmung des Malers. So kann es sein, dass ein Gehilfe das Weite sucht und in der Runde nicht mehr für Aktionen zur Verfügung steht. Wer dagegen spät aufsteht, ist zwar besserer Laune (und erhält dadurch womöglich sogar einen zusätzlichen Gehilfen), hat aber eventuell auf dem Markt oder bei anderen Aktionen das Nachsehen. Die Laune des Meisters kann man am Ende der Runde (d. h. des Arbeitstages) durch einen Theaterbesuch heben.

    Es ist unheimlich reizvoll, seine Aktionen zu planen. Das erfolgt im Geheimen durch alle Spieler gleichzeitig. Dabei sind viele strategische Entscheidungen möglich, zumal ich auch entscheiden muss, wie viele Gehilfen ich an welchen Ort schicke. Dabei muss ich immer (mindestens) eine Runde vorausplanen, da ich die Farben, die ich am Morgen auf dem Markt kaufe, erst am Abend in der Werkstatt mischen kann und diese dann erst am nächsten Tag im Dom verwenden kann.

    Die Möglichkeiten werden durch drei Zusatzmodule erhöht, die dem Grundspiel bereits beiliegen und sich nahtlos in das Spielprinzip einfügen. Der Spielspaß erhöht sich dadurch um ein Vielfaches, z. B. wenn noch kostbarere Mischfarben ins Spiel kommen oder im Atelier nicht nur Geld verdient werden kann, sondern bestimmte Portraits (dargestellt durch Aktionskarten) weitere Vorteile, wie Siegpunkte oder kostenlose Farben, einbringen.

    Alles in allem ein rundum gelungenes Familienspiel, das ein unverbrauchtes Szenario wunderschön in Szene setzt und das durch die Vielfalt an strategischen Möglichkeiten immer wieder zum Spielen einlädt. Durch die erhältlichen Zusatzmodule kommen auch Vielspieler auf ihre Kosten.


    Peters Wertung:
  • Eminent Domain Peter über Eminent Domain
    Es gibt Rezensionen, die sind so ausführlich und gut, dass jedes weitere Wort über das Spiel eigentlich überflüssig ist. So ein (positives) Bespiel ist die Rezension von Beatrix. Jede weitere "Rezension" hat also nur den Zweck, die Punkte-Wertung auf eine solidere Basis zu stellen.

    In diesem Sinne möchte ich "Eminent Domain" hiermit verdiente 5 Punkte verleihen. Es ist ein interessantes Deckbau-Spiel, das schnell erklärt und gespielt ist, in jeder Besetzung (2 - 4 Spieler) funktioniert und das bekannte Mechanismen reizvoll kombiniert.

    Wer an Deckbau denkt, denkt wohl zuerst an Dominion. Damit hat Eminent Domain gar nichts gemeinsam; nicht nur wegen des Weltraum-Szenarios. Man kann eine Aktion ausführen und muss dann eine Rollenkarte wählen. Diese wird sofort eingesetzt (und wenn möglich mit Karten aus der Hand verstärkt) und ergänzt das eigene Deck für spätere Runden. Gut ist in dem Zusammenhang die Aktion auf der Karte "Forschen", die es erlaubt, zwei Karten aus dem Spiel zu entfernen. Damit hält man sein Deck schlank.

    Die Aktionen/Rollen sind dabei logisch aufgebaut: Zunächst gilt es, neue Planeten zu "erkunden". Dabei ist es durchaus entscheidend, welchen Planeten man wählt. Einige bringen nur Siegpunkte, andere tragen ein Symbol, mit dem man eine gewählte Rolle verstärken kann oder produzieren Rohstoffe. Danach muss dieser Planet entweder militärisch erobert (die Raumschiff-Miniaturen sind eine nette Beigabe) oder friedlich besiedelt (kolonisiert) werden. Sobald dies erledigt ist, kann ich durch die Aktion/Rolle "produzieren" auf dem Planeten Rohstoffe erzeugen oder diese durch die Aktion/Rolle "handeln" in Siegpunkte verwandeln. Zu guter Letzt ermöglicht es die Rolle "Forschen", eine fortgeschrittene Technologiekarte zu wählen, die das eigene Kartendeck effektiver macht. Alles in allem eine sich langsam steigernde Spirale der Deckoptimierung, die viel Spaß macht.

    Es gibt Spieler, die mit einem Science-Fiction-Szenario nicht viel anfangen können. Diese sollten sich aber nicht abschrecken lassen, sonst verpassen sie ein reizvolles, schnelles Taktik-Kartenspiel. Wer Deckbauspiele mit innovativen Elementen mag, sollte sich Eminent Domain auf jeden Fall ansehen. Mir gefällt es sehr gut und erhält wie erwähnt 5 Punkte.

    Peters Wertung:
    • Martina W., Ulrike M. und 11 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Andreas J.
      Andreas J.: Vielleicht liegt es tatsächlich am Sci-Fi-Szenario, aber irgendwie mag der Neugierpegel bei mir immer noch nicht in den heißen Bereich steigen,... weiterlesen
      30.10.2012-13:28:54
    • Mahmut D.
      Mahmut D.: Auch mich hat das Thema und die Grafik der Karten von diesem Spiel abgehalten. Deine Rezi erweckt großes Interesse. danke Peter!
      30.10.2012-22:57:27
    • Peter M.
      Peter M.: Mich hat das Spiel erst auch nicht gereizt, aber ein paar Probepartien haben mich überzeugt. Macht richtig Spaß!
      31.10.2012-16:38:03
  • Hawaii Peter über Hawaii
    Hawaii polarisiert! Kaum zu glauben, aber es gibt ernstzunehmende Rezensenten im Internet (Tom Vasel von Dice Tower und unsere Freunde von SpieLama), die das Spiel am liebsten in die Tonne kloppen würden. (Spielprinzip und -ablauf von Hawaii setze ich hier als bekannt voraus, ansonsten bitte bei anderen Rezensenten nachlesen, z. B. bei Mahmut).

    Ein Hauptkritikpunkt ist, dass das Spiel zu unausgewogen sei. Ein Spieler, der nur ein ewig langes Dorf baut, soll damit "absurd viele Punkte" machen können. Das kann ich überhaupt nicht nachvollziehen, denn der limitierende Faktor ist, dass man jedes Plättchen nur 1 Mal in jedem Dorf platzieren darf. Es gibt insgesamt (nur) 13 verschiedene Plättchen, die man in ein Dorf legen kann. Mit der Starthütte im ersten Dorf wären das also 14 x 2 Punkte (wenn ich die Hula-Tänzerin auf Seite 2 gekauft habe), das macht 28 Punkte. Dazu kommen natürlich noch Bonuspunkte durch Götter oder die Bewässerung, insgesamt aber kaum so viele Punkte, dass ich das Spiel damit locker gewinne! Nach meiner Erfahrung ist es viel gewinnbringender viele (kurze) Dörfer zu bauen und möglichst alle in die Wertung zu bringen.

    Der zweite Kritikpunkt ist, dass das Spiel angeblich zu leblos ist. Man habe nicht das Gefühl, ein lebendiges Dorf zu erschaffen, sondern eher eine Excel-Tabelle auszufüllen...
    Es ist richtig, dass Hawaii eigentlich ein reines Optimierungsspiel ist. Es geht nicht darum, ein Volk oder eine Zivilisation in die Zukunft zu führen. Vielmehr soll man effektiv Plättchen in seinen Winkel legen, um damit möglichst viele Punkte zu machen. Wer es also verschmerzen kann, dass keine wuselnden Leute bei den Hütten abgebildet sind und sich kein echtes Aufbau-Feeling breit macht, sollte sich daher nicht abschrecken lassen. Immerhin verwöhnt uns das Spiel mit einer sehr einladenden Optik und tollen Komponenten.

    Das Spiel macht Spaß und hat auf jeden Fall fünf Punkte verdient. Durch die flexible Auslage der Orts- und Preisplättchen ergibt sich immer wieder eine andere Spielsituation, auf die ich taktisch reagieren muss. Man kann mehrere unterschiedliche Strategien verfolgen und muss seine Mitspieler gut im Auge behalten, damit die einem ein begehrtes Plättchen nicht vor der Nase wegschnappen.

    Einen Kritikpunkt habe ich allerdings auch: Der Spielaufbau ist ziemlich aufwändig! 126 Ortsplättchen zu sortieren und zu stapeln und in jeder Runde alle Preisplättchen wieder einzusammeln und neu auszulegen, kann ganz schön nerven. Das geht am Besten, wenn alle Spieler mithelfen.

    Dennoch: Hawaii ist ein wunderschön gestaltetes Strategiespiel, das immer wieder zum Spielen einlädt und viel Spaß macht.

    Peters Wertung:
  • Vanuatu - 2nd Edition Peter über Vanuatu - 2nd Edition
    Autor: Alain Epron
    Verlag: Huch & friends
    Spieler: 3 - 5 ab 12 Jahren
    Spieldauer: 90 - 150 Min.

    Pascal hat den Spielverlauf bereits ausführlich beschrieben. Ich kann mich daher beschränken auf meine

    BEWERTUNG

    Um es vorweg zu nehmen: Vanuatu ist für mich mehr als nur "nett". Es ist kein Überflieger, aber ein gut durchdachtes, schön aufgemachtes und durchaus knackiges Strategiespiel.

    Die schöne Optik lädt gleich zum Spielen ein. Der hübsch gestaltete Spielplan und das stimmige Material vermitteln in der Tat eine Art Südsee-Feeling. Man fühlt sich an den weißen Sandstrand des Archipels von Vanuatu versetzt.

    Das Spiel selbst zeichnet sich aus meiner Sicht durch zwei Dinge aus:

    Zum einen durch die unterschiedlichen Wege, Siegpunkte (hier Wohlstandspunkte genannt) zu erzielen. Man kann sich z. B. auf Hüttenbau und Touristen konzentrieren - am besten kombiniert mit einigen Sandzeichnungen als Touristenattraktion. Oder man versucht, möglichst viele Schätze zu heben, die am Ende dicke Punkte bringen. Oder man erwirbt Handelswaren, die auf Schiffe verladen werden und sofort mit Punkten belohnt werden, vor allem wenn das Schiff danach voll beladen ablegt. Ja, man kann sich sogar auf das Geldverdienen konzentrieren (z. B. durch den Fang und Verkauf von Fischen) und dadurch Punkte sammeln: Immer wenn man 10 Vatus (= die Währung im Spiel) verdient hat, erhält man 5 Siegpunkte und das Geld wird wieder auf Null gesetzt.

    Es ist höchst reizvoll, eine oder auch mehrere dieser Strategien zu verfolgen und in jeder Runde das Beste aus der Situation zu machen. Gerade in Kombination mit den Personenplättchen, die für jede mögliche Aktion einen ganz speziellen Vorteil bieten, gibt es viele taktische Überlegungen anzustellen. Das kann indes ganz schön verzwickt werden. Und das liegt am zweiten hervorzuhebenden Spielelement: Die Auswahl der Aktionen.

    Eine Aktion darf nur der Spieler ausführen, der aktuell die Mehrheit an Aktionssteinen auf dem Aktionsfeld hat. Dadurch kommt es immer wieder zu der Situation, dass man Aktionen, die man fest eingeplant hat und auch dringend braucht, erst mal nicht ausführen kann, weil ein anderer das Vorrecht hat. Dieser kann das zum Teil so lange hinauszögern, dass man die Aktion schließlich gar nicht mehr ausführen kann und seine Aktionssteine unverrichteter Dinge vom Spielplan nehmen muss. Es bedarf daher sehr guter und geschickter Planung, auf welches Aktionsfeld ich meine Aktionssteine setze, und auch wie viele. Der Startspieler hat in der Hinsicht einen gewissen Vorteil, weil er jeden Gleichstand auf einem Aktionsfeld für sich entscheidet und das Vorrecht für den Zug hat. Andererseits hat der letzte Spieler in Spielreihenfolge den Vorteil, dass alle Gegner schon gesetzt haben und er die Mehrheitsverhältnisse mit seinem letzten Aktionsstein noch mal verändern kann.

    Dieser Setzmechanismus und die Planung der Aktionen ist ein ganz reizvolles und herausforderndes Spielelement.

    Zu bemängeln gibt es für mich eigentlich nur einen Aspekt des Spiels: Die Spieldauer!

    Wenn man für diese Art von Strategiespiel mit nur 8 Runden weit mehr als 2 Stunden benötigt, ist das zu lang. Das heißt für mich, dass der im Spiel angelegte "Grübelfaktor" zu hoch ist. Und ich muss das so sagen, obwohl wir in unserer Spielgruppe keine echten Grübler dabei haben! Also stimmt da irgendwas nicht mit dem Spieldesign. Wenn ich schon 2 bis 3 Stunden mit einem Spiel verbringe, muss da mehr Abwechslung her (etwa wie in Ora et labora) oder eine epische Geschichte erzählt werden (etwa in Mage Knight oder Civilization). Das bietet Vanuatu nicht.

    Dennoch ist Vanuatu für mich ein herausforderndes, stimmiges Strategiespiel mit schönem Material und guten Mechanismen. Es ist in meiner Bewertung 5 Punkte wert ("sehr gut"), allerdings mit Tendenz nach unten.

    Peters Wertung:
  • Dungeons & Dragons - Lords of Waterdeep (engl.) Peter über Dungeons & Dragons - Lords of Waterdeep (engl.)
    Autoren: Rodney Thompson, Peter Lee
    Verlag: Wizards of the Coast
    Spieler: 2 bis 5 ab 12 Jahren
    Dauer: 60 – 90 Min.

    SPIELIDEE

    Die Spieler verkörpern Lords in der Stadt Waterdeep und vertreten eine mächtige Gruppierung, z. B. die City Guards oder die Knights of the Shield. Die Spieler senden Agenten aus, um Abenteurer anzuwerben (Kleriker, Kämpfer, Schurken oder Zauberer). Mit deren Hilfe erfüllen sie bestimmte Aufgaben (Quests), die Geld und Ruhm (= Siegpunkte) einbringen. Der ruhmreichste Spieler gewinnt das Spiel.

    SPIELABLAUF

    Zu Beginn zieht jeder Spieler zufällig eine Charakterkarte eines Lords of Waterdeep. Dieser bringt am Spielende Bonuspunkte für bestimmte Arten von erfüllten Quests.

    In jeder Runde setzen die Spieler ihre Agenten reihum auf ein freies Aktionsfeld in einem Gebäude der Stadt. Das kann eines der bereits auf dem Spielplan aufgedruckten Standardgebäude sein oder eines, das im Spielverlauf von einem Spieler errichtet wurde. Sobald ein Agent gesetzt wird, wird die Aktion ausgeführt. Dadurch erhält man in der Regel Geld, eine bestimmte Zahl von Abenteurern oder den Startspieler-Stein.

    Es gibt aber auch spezielle Standardgebäude:

    Bei einem Besuch der „Builder’s Hall“ kann man eines von drei ausliegenden neuen Gebäuden bauen. Dieses wird mit Geld bezahlt und nach dem Bau mit einem Marker der eigenen Farbe gekennzeichnet. Bei jedem Rundenbeginn wird auf jedes der zum Kauf stehenden Gebäude ein Siegpunktmarker gelegt. Die Marker sammeln sich an, so dass auch ein Ladenhüter im Lauf des Spiels interessant werden kann. Dieser Mechanismus erinnert an Puerto Rico, wo auf jede nicht gewählte Rollenkarte eine Geldmünze gelegt wird.

    Die neuen Gebäude haben deutlich stärkere Funktionen als die Standardgebäude, bringen z. B. mehr Geld und/oder Abenteurer oder haben Sonderfunktionen (z. B. erhält man einen zusätzlichen Agenten). Die Gebäude können nach dem Bau sofort von Agenten genutzt werden, von eigenen aber auch von fremden. Nutzt ein fremder Agent das Gebäude, erhält der Erbauer ebenfalls einen Ertrag. Dieses Prinzip kennt man aus Caylus.

    Bei einem Besuch im „Cliffwatch Inn“ kann man z. B. eine von vier ausliegenden Quest-Karten und entweder zwei Geld oder eine sog. Intrigenkarte nehmen (dazu gleich mehr). Es gibt Quests aus verschiedenen Bereichen: Arcana (Zauberkunst), Piety (Frömmigkeit), Skullduggery (Betrügerei), Warfare (Kriegsführung) und Commerce (Handel). Nach dem Setzen eines Agenten kann ein Spieler auch noch eine Quest erfüllen, wenn er die hierfür benötigte Zahl und Art von Abenteurern (und z. T. Geld) aufbringen kann. Jede erfüllte Quest bringt unterschiedliche Belohnungen, meistens Siegpunkte und Geld. Spezielle Quests (sog. Plot-Quests) bringen eine geringere Belohnung, haben dafür aber eine dauerhafte Wirkung, die in jeder Runde zum Tragen kommt oder genutzt werden kann (z. B. am Anfang jeder Runde einen beliebigen Abenteurer nehmen).

    Im „Waterdeep Harbour“ kann eine Intrigenkarte ausgespielt werden. Intrigenkarten gibt es in drei Versionen: „Attack“-Karten, die den Gegnern schaden (z. B. indem jeder einen bestimmten Abenteurer zurück in den Vorrat legen muss), „Utility“-Karten, die dem ausspielenden Spieler nützen (z. B. indem er sich Geld oder Abenteurer aus dem Vorrat nehmen darf) und sog. „Mandatory Quests“ (Pflicht-Aufgaben). Diese erhält ein Gegenspieler, der diese Quest zwingend als nächste erfüllen muss, bevor er wieder seine eigenen Questkarten erfüllen darf. Eine erfüllte „Mandatory Quest“ bringt dem Spieler zwar eine gewisse Belohnung, aber das Verhältnis von Aufwand und Ertrag ist ziemlich schlecht, so dass diese Pflicht-Aufgabe den Spielfluss des Gegners empfindlich stört. Noch eine Besonderheit: "Waterdeep Harbour" hat drei Aktionsfelder und die dort platzierten Agenten dürfen am Ende der Setzphase zusätzlich noch auf ein freies Aktionsfeld eines anderen Gebäudes gesetzt werden!

    SPIELENDE

    Das Spiel endet nach 8 Runden. Es gewinnt der Spieler, der die meisten Siegpunkte gesammelt hat.

    BEWERTUNG

    Lords of Waterdeep spielt im Dungeons & Dragons-Universum. Wer daher ein Fantasy-Rollenspiel erwartet (wozu auch das Cover verleiten könnte), wird allerdings enttäuscht. Vielmehr handelt es sich bei LoW um ein ausgezeichnetes, klassisches Strategiespiel. Das zentrale Spielelement ist ein Workerplacement-Mechanismus. LoW hat aber noch Einiges mehr zu bieten, wie ich bei der Spielbeschreibung bereits erläutert habe. Zwar macht das Spiel nichts wirklich neu, die gelungene Kombination der Spielprinzipien und das stimmige Szenario machen das Spiel aber zu einem Strategie-Highlight des Jahrgangs 2012.

    Eine gute Idee sind die Gebäude, die dem Nutzer, aber auch dem Erbauer einen Ertrag bringen. Damit lohnt sich auch mal der Bau eines teuren Gebäudes, weil ich sicher sein kann, dass andere Spieler mir zu einem Ertrag verhelfen.

    Die Regeln sind schnell erfasst und erklärt. Man ist sofort im Spiel drin. Der Spielablauf ist stimmig und flüssig. Das Setzen der Agenten geht schnell von der Hand, es gibt keine lange Wartezeiten zwischen den Zügen. Die Planung, welches Gebäude ich besetzen möchte, um die nötigen Abenteurer zur Erfüllung meiner nächsten Quest zu erhalten, macht Spaß. Vor allem, wenn ich es damit schaffe, eine Quest-Kette zu erfüllen: Manche Quests bringen als Belohnung neben Siegpunkten (und/oder Geld) auch neue Abenteurer, die ich im nächsten Zug wiederum zur Erfüllung der nächsten Quest benutzen kann usw... Oft lohnt es sich, aufwändige Quests zu erfüllen, die zwar eine Vielzahl von Abenteurern benötigen, aber die Belohnung ist in dem Fall auch entsprechend hoch. Genauso erfolgversprechend kann es sein, auf viele kleinere Quests zu setzen, die schneller erfüllt werden können und tunlichst von der Sorte sein sollten, die am Spielende durch die am Anfang gezogene Charakterkarte Bonuspunkte bringen.

    Interaktion zwischen den Spielern ist (indirekt) gegeben, weil stets eine Konkurrenzsituation um die besten Aktionsfelder entsteht. Dabei ist es natürlich oft wichtig, wer Startspieler ist. Somit kann es sich lohnen, einen Agenten zu „opfern“, der in das „Castle Waterdeep“ gestellt wird und mir den Startspieler-Marker für die nächste Runde einbringt.

    Ein Sonderlob gilt dem Material: Es ist stabil, schön gestaltet – allem voran die Karten! – und z. T. ungewöhnlich: Geld gibt es nicht wie üblich in Münzen, sondern in goldenen Quadraten und Halbmonden! Die Karten gefallen mit schönen Grafiken und gelungenen, atmosphärischen Texten, die genau in das Szenario passen. Das Highlight ist allerdings das Inlay: Wirklich alles findet seinen Platz, ist übersichtlich und stabil verstaut. Ich entferne normalerweise immer als erstes das Inlay eines Spiels, um das Material in Zip-Tüten und Kleinteil-Boxen zu verstauen. Bei LoW ist das nicht nötig und wäre wegen des gut durchdachten Inlays sogar schade.

    Ein Wermutstropfen könnte für manche sein, dass das Spiel komplett in Englisch ist. Wer die Sprache aber einigermaßen beherrscht, hat kein Problem. Die Spielregel und die Kartentexte sind gut verständlich. Wer das nicht will, muss auf eine deutsche Version warten. Aber das Warten lohnt sich!

    FAZIT

    Lords of Waterdeep macht alles richtig. Das schöne Material, der schnelle Spielfluss, die kurze Spieldauer, das stimmige Szenario und die gut kombinierten Spielmechanismen laden immer wieder zu einer Partie ein. Ein wirklich sehr gutes Strategiespiel, das viel Spaß macht und Genrefans nicht verpassen sollten. Für mich klare 5 Punkte mit Tendenz zu 6.


    Peters Wertung:
  • Spectaculum Peter über Spectaculum
    Autor: Reiner Knizia
    Verlag: Eggertspiele/Pegasus
    Spieler: 2 bis 4 ab 8 Jahren
    Dauer: 30 bis 45 Minuten

    Reiner Knizia ist Mathematiker, und das merkt man (leider) bei fast allen seiner Spiele. Praktisch jedes Spiel hat einen rein abstrakten Mechanismus, der mehr oder weniger geschickt in ein bestimmtes Szenario eingekleidet wird. Aber Spectaculum schießt in der Hinsicht wirklich den Vogel ab. Das Thema ist derart aufgesetzt, dass es fast unverschämt ist.

    Das Spiel will uns in die "bunte Welt der Wahrsager und Schlangenbeschwörer" entführen. Nur: Das Spiel hat nichts, aber rein gar nichts mit Gauklern und fahrendem Volk zu tun.

    Die Spielidee klingt zunächst ganz reizvoll: Die Spieler können Gauklertrupps in ihre Gunst aufnehmen oder aus ihrer Gunst entlassen. Dann reisen die Gauklertrupps von Dorf zu Dorf über Land. In jedem Dorf steigt oder fällt das Ansehen der jeweiligen Gauklertruppe je nachdem, wie gelungen die Vorführung war. Leider kommt ein entsprechendes Spielgefühl zu keiner Zeit auf.

    Die Gauklertrupps werden durch Karten in vier verschiedenen Farben mit mehr oder weniger witzigen Zeichnungen und Texten (z. B. "Die weitsichtige Wahrsagerin") dargestellt. Einen Gauklertrupp in seine Gunst aufzunehmen heißt schlicht, eine Karte aus dem Stapel einer Farbe zu ziehen, was Geld in Höhe des derzeitigen Ansehens des Trupps dieser Farbe kostet. Einen Trupp aus seiner Gunst zu entlassen heißt, eine Karte abzulegen und Geld in Höhe des derzeitigen Ansehens dieses Trupps zu kassieren. Die Gauklertruppen "reisen über Land", indem die Spieler Holzscheiben auf einen abstrakten Spielplan legen. Dabei dürfen Scheiben nur an den Stammsitz des Trupps oder an bereits gelegte, gleichfarbige Scheiben angelegt werden. In jedem Zug zieht jeder Spieler jeweils drei Scheiben zufällig aus einem Beutel, die er im nächsten Zug platziert.

    Auf dem Spielplan werden zu Spielbeginn eine Vielzahl von "Dorfplättchen" ausgelegt, die Zahlen von -3 bis +3 tragen und das Ansehen eines Gauklertrupps um den entsprechenden Wert erhöhen oder senken, wenn eine Holzscheibe darauf platziert wird.

    Es gewinnt übrigens der Spieler, der am Ende das meiste Geld hat.

    BEWERTUNG

    Wie gesagt, ist das Szenario mit den Gauklertrupps völlig aufgesetzt. Es hätte genügt, Kartenstapel in vier verschiedenen Farben zu benutzen, zumal die verschiedenen Arten der Gaukler keinerlei Relevanz für das Spiel haben. Es kommt nur auf deren Farbe an. Letztlich geht es lediglich darum, Karten möglichst dann zu kaufen, wenn der Kaufpreis (d. h. das Ansehen des jeweiligen Gauklertrupps) niedrig ist und wieder abzuwerfen, wenn das Ansehen (= der Verkaufserlös) möglichst hoch ist.

    So banal das klingt, so belanglos spielt es sich auch. Spannung sucht man hier vergebens. Natürlich wird man versuchen, die Farben, von denen die Gegner viele Karten haben, abzuwerten und eigene Farben aufzuwerten und dann den besten Zeitpunkt für einen Verkauf abzupassen. Das war es aber auch schon. Es fehlt an spannenden Wendungen und interessanten Mechanismen. Daran können auch spezielle Dorfplättchen nichts ändern, die allen Spielern Geld für jede Karte der gleichen Farbe bringen ("Zahltag") oder Geld kosten ("Seuche").

    Angesichts dieser Banalität mutet es fast rührend an, wie die Spielanleitung die Dorfplättchen und die damit verbundene Änderung des Ansehens mit blumigen Umschreibungen aufpeppen will. Beispiel gefällig? Beim Plättchen +1 heißt es: "Es ist der Gauklertruppe durch eine tolle Vorstellung gelungen, dem strengen Pfaffen des Orts ein Lächeln zu entlocken. Das Ansehen des Trupps steigt um 1." Nun ja... Während des Spiels ist dies jedenfalls völlig unerheblich. Man nimmt das Plättchen +1 vom Spielplan und rückt den Ansehensmarker um 1 Feld nach oben. Fertig.

    Ach ja: Etwas Positives gibt es noch zu berichten: Die Spielzeit ist angenehm kurz, die Regeln sind einfach, das Material ist stabil und ansehnlich.

    FAZIT

    Spiele werden üblicherweise doch (hoffentlich) so entwickelt, dass sich der Autor ein schönes Szenario einfallen lässt und dann versucht, durch die passenden Mechanismen das Thema möglichst getreu umzusetzen und ein entsprechendes Spielgefühl einzufangen. Ein tolles Beispiel hierfür ist Pergamon (Thema: antike Ausgrabungen und Ausstellungen).

    Ganz anders "Spectaculum": Ein völlig abstraktes Spielprinzip wurde auf Biegen und Brechen in ein möglichst reizvoll klingendes Szenario gepresst. Leider wurde das Thema dabei komplett verfehlt. Schade - eine verpasste Chance. Spectaculum wird bei uns nicht mehr oft auf den Tisch kommen. Für mich gerade noch drei Punkte ("befriedigend").

    Peters Wertung:
  • Las Vegas Peter über Las Vegas
    Den Spielablauf von Vegas bitte ich bei anderen ausführlichen Rezensionen nachzulesen (z. B. bei Reinhard). Ich beschränke mich hier auf meine persönliche Einschätzung:

    Vegas ist bei "alea" erschienen. Alea ist die Marke des Ravensburger Spieleverlags, unter der vorwiegend Spiele mit besonders hohem Wiederspielreiz und strategischem Anspruch veröffentlicht werden (so stehts auf deren Homepage). Gilt das auch für Vegas? Hoher Wiederspielreiz: eindeutig ja! Strategischer Anspruch: ähem... eher nicht!

    Macht aber nichts. Das Spiel macht einfach Spaß, auch nach der x-ten Partie. Vegas ist ein Würfelspiel, aber dennoch kein reines Glücksspiel. Durch den taktisch klugen Einsatz seiner Würfel kann man durchaus versuchen, den höchsten Gewinn in den Casinos seiner Wahl abzugreifen. Ob das gelingt, hat man jedoch nicht wirklich in der Hand. Nicht gefeit ist man zum Beispiel davor, dass die letzten Würfel jedes Spielers nochmal überraschend die Mehrheiten verändern können (weil man keine Wahl mehr hat, wohin die Würfel gesetzt werden müssen) oder - besonders perfide - wenn es in einem Casino zu einem Gleichstand kommt, wodurch sich alle am Gleichstand beteiligten Würfel neutralisieren und womöglich ein Spieler mit einem einzigen Würfel den Gewinn einstreicht.

    Vegas ist schnell erklärt und gespielt und macht (daher) insbesondere Familien und Gelegenheitsspielern viel Spaß, aber auch Vielspieler kommen auf ihre Kosten, sofern sie keine knochentrockenen Strategen sind.

    Das Spiel ist für bis zu 5 Spieler, aber es ist fast schade, wenn man in der vollen Besetzung spielt. Bis zu 4 Spielern kann jeder zusätzlich mit zwei neutralen Würfeln spielen, was die taktischen Möglichkeiten zum Ärgern der Mitspieler (aber auch die Unwägbarkeiten) erhöht. Jedenfalls steigt dadurch der Spielspaß nochmals an.

    Vegas ist absolut zu empfehlen. Von mir bekommt es 5 Punkte ("sehr gut").

    Peters Wertung:
  • Milestones Peter über Milestones
    Autoren: Stefan Dorra und Ralf zur Linde
    Verlag: Eggertspiele (Pegasus)
    Spieler: 2 bis 4 ab 10 Jahren
    Dauer: ca. 60 - 75 Min.

    "Milestones" ist ein weiteres Spiel, das nach dem Prinzip funktioniert "besorge Dir Ressourcen, um damit Dinge zu bauen oder zu kaufen, die Siegpunkte bringen". Solche Spiele gibt es bereits wie Sand am Meer. Natürlich sind darunter großartige und innovative Vertreter, wie Caylus, Fresko oder Village, aber auch Krücken wie Waka Waka. Milestones belegt in dieser Hinsicht einen soliden Mittelplatz. Da das Grundprinzip bereits so ausgelutscht ist, müssen sich die Autoren immer wieder neue Mechanismen einfallen lassen, wie man die Ressourcen bekommt und wieder investiert.

    Das Autorenduo Dorra/zur Linde bemüht sich in der Beziehung redlich: Jeder Spieler erhält ein Tableau, auf dem die Spielfigur einen Rundkurs absolviert. In der oberen Hälfte des Tableaus sind 8 freie Felder für Arbeiter, welche die fünf Ressourcen im Spiel produzieren: Stein, Holz, Sand, Getreide und Geldmünzen. Hierzu erwirbt man zu Beginn und im Lauf des Spiels aus einer offenen Auslage Arbeiterplättchen, auf denen jeweils 2 Arbeiter abgebildet sind. Diese werden auf dem Tableau platziert und stehen damit zur Aktivierung bereit. Die untere Hälfte des Tableaus zeigt 4 Gebäude (Handelshaus, Bauamt, Mühle und Burg).

    Wer an der Reihe ist, macht immer 2 Züge nacheinander. Jedem Spieler bleibt es in seinen Zügen überlassen, wie weit er seinen Pöppel auf dem Rundkurs zieht. Jeder Arbeiter, auf dem man stehen bleibt, bringt entsprechende Ressourcenwürfel, netterweise auch für alle gleichartigen Arbeiter, die in dem Zug übersprungen wurden.

    Im Handelshaus kann man für 2 Geld ein neues Arbeiterplättchen erwerben, 2 beliebige Rohstoffe in eine Geldmünze oder 2 Geld in einen Rohstoff tauschen. Die Rohstoffe gibt man im Bauamt für bestimmte Bauvorhaben aus, die man auf dem Hauptspielplan errichtet.

    Der Spielplan zeigt ein wabenförmiges Straßenetz, an dessen Knotenpunkten jeweils ein Stein mit einer Punktzahl von 1 bis 5 eingezeichnet ist. Man kann nun Straßen bauen, indem man zwei Straßenabschnitte auf den Spielplan legt. Auf den Knotenpunkt zwischen den beiden Straßenabschnitten wird ein Meilenstein (!) gesetzt. Dies gibt sofort so viele Siegpunkte, wie der Knotenpunkt angibt, auf den der Meilenstein gesetzt wird. Zweitens kann man einen Marktplatz bauen. Dieser wird auf einen noch freien Knotenpunkt zwischen zwei Straßen oder an das Ende einer Straße gesetzt und bringt ebenfalls so viele Punkte, wie der entsprechende Knotenpunkt anzeigt. Drittens kann man in einem Dreieck, das sich durch das Straßennetz ergibt, ein Haus errichten. Dieses muss an wenigstens eine Straße angrenzen und bringt so viele Punkte, wie es der Summe aus den freien Zahlenfeldern an den Ecken des bebauten Dreiecks entspricht.

    In bestimmten Straßendreiecken des Spielplans liegen verdeckte Bonusplättchen, die sich der Spieler nehmen kann, der angrenzend einen Meilenstein setzt, einen Marktplatz oder ein Haus baut. Die Bonusplättchen werden auf die Arbeiter auf dem eigenen Tableau gelegt und bringen künftig neben dem Ressourcenwürfel bei jeder Aktivierung einen Siegpunkt.

    Die Mühle erlaubt es, einen Marktplatz mit zwei Einheiten Getreide zu beliefern. Dies bringt 1 Münze und Siegpunkte in Höhe von zwei beliebigen freien Knotenpunkten rund um den Marktplatz. Jeder Marktplatz kann im Spiel nur ein einziges Mal beliefert werden!

    Die Burg schließlich zwingt jeden Spieler zu einem Zwischenstopp auf dem Tableau. Hier endet der Zug und die Ressourcen sind auf max. drei zu reduzieren. Zudem ist ein Arbeiter auf dem Tableau abzudecken. Dieser steht damit dauerhaft nicht mehr zur Verfügung.

    Das Spiel endet, wenn der erste Spieler einen bestimmten Punkt auf der Siegpunktleiste erreicht hat oder wenn alle Arbeiterplättchen gekauft wurden. Danach gibt es noch Bonuspunkte für die Mehrheit bei den einzelnen Gruppen von Arbeitern (wobei hier die Bonusplättchen ebenfalls mitzählen).

    BEWERTUNG

    Dem Autorenteam, das zuletzt mit "Pergamon" ein kleines, aber sehr interessantes Taktikspiel vorgelegt hat, ist mit Milestones ein solides Strategiespiel gelungen. Nicht mehr, aber auch nicht weniger. Das Spiel reicht nicht an die besten Genrevertreter heran, hat aber durchaus seine Berechtigung.

    Die freie Bewegung auf dem eigenen Tableau gaukelt eine gewisse Entscheidungsfreiheit im eigenen Zug vor. Dennoch wird aber in der Regel (fast) jeder Arbeiter und jedes Gebäude "abgegrast". Es kommt eben darauf an, in der oberen Tableauhälfte möglichst viele Ressourcen einzusammeln, die man kurz danach für Bauvorhaben Punkte bringend wieder ausgeben muss. Dies resultiert vor allem daraus, dass man durch die "Burg" nie mehr als drei Ressourcen in die nächste Runde auf dem Tableau mitnehmen darf. Eine langfristige Strategie scheidet daher von vorne herein aus.

    Dennoch will gut überlegt sein, welche Ressourcen man im Einzelnen benötigt, denn jedes Bauvorhaben kostet unterschiedliche Rohstoffe und bringt eine unterschiedliche Punktzahl, die sich durch die momentane Situation auf dem Spielplan schnell ändern kann. So kann ein Haus im günstigen Fall einmal 6 oder mehr Punkte bringen, aber auch mal nur 2 oder 3 Punkte. Am lukrativsten ist die Belieferung eines Marktplatzes, da man hier aus 6 angrenzenden Knotenpunkten die beiden punkteträchtigsten auswählen kann. Leider sind die freien Marktplätze im Spiel eher rar gesät. Hier bedarf es daher guter Planung, damit man zur richtigen Zeit die passenden (Getreide-) Ressourcen auf Lager hat und einem kein Gegner zuvorkommt.

    Interaktion zwischen den Spielern findet damit praktisch nicht statt. Man beobachtet die Mitspieler lediglich dahingehend, ob sie im nächsten Zug womöglich ähnliche Pläne wie man selbst verfolgen.

    Das Spielmaterial ist stabil und schön gestaltet. Lediglich die Spielertableaus sind aus dünner Pappe und sollten unbedingt laminiert werden. Die Grafik von Klemens Franz ist wie immer einladend und farbenfroh. Die Spielanleitung ist leicht verständlich und lässt keine Fragen offen.

    FAZIT

    Ein nettes Spiel für Gelegenheitsspieler und Familien. Vielspieler und Strategie-Fans dürften unterfordert sein. Durch die immer gleichen Abläufe auf dem eigenen Spieltableau schleicht sich im Lauf des Spiels sogar eine gewisse "Eintönigkeit" ein. Das Spiel bietet für Vielspieler zu wenig Abwechslung und Herausforderungen.

    Dennoch: Alles in allem ein gutes Spiel, das auch wegen der relativ kurzen Spieldauer immer wieder mal auf den Tisch kommen kann, das es jedoch angesichts der hochwertigen Genre-Konkurrenz nicht leicht haben wird.

    Peters Wertung:
  • Edo Peter über Edo
    Autoren: Louis und Stefan Malz
    Verlag: Queen Games
    Spieler: 2 - 4 ab 12 Jahren
    Dauer: 60 - 90 Min.

    SPIELIDEE

    Das Spiel entführt uns nach Japan in der Zeit von 1603 bis 1868. "Edo" ist die Bezeichnung des heutigen Tokio und wurde seinerzeit als Regierungssitz ausgewählt. Es regiert ein Shogun der Tokugawa-Dynastie. Die Spieler versuchen als Daimyos (= eine Art Fürst im feudalen Japan) durch geschickte Planung, Ressourcenverwaltung und Bauaktionen den größten Einfluss zu erlangen.

    SPIELVORBEREITUNG

    Der beidseitig bedruckte Spielplan für verschiedene Spielerzahlen wird bereit gelegt. Er zeigt eine stilisierte Karte Japans. Darauf sind farbige Kreise abgebildet, die mit Wegen untereinander verbunden sind. Es gibt Städte (rot) mit Edo im Zentrum, Ressourcenfelder (gold, bronze und silber), Flussfelder (blau) sowie Grenzposten und Wegefelder (beige).

    Jeder Spieler erhält ein Planungstableau und drei sog. Erlaubniskarten zur Planung seiner Aktionen, zudem mehrere Beamte (diese werden zu Samurai, wenn sie auf dem Spielplan platziert werden), Gebäude (7 Häuser, 1 Handelskontor), etwas Reis und 20 Ryo (die damalige Währung).

    SPIELZIEL

    Das Spiel endet, wenn ein Spieler 12 Machtpunkte erreicht hat. Machtpunkte gibt es:
    - für den Bau eines Hauses (1 Punkt),
    - für den Bau des Handelskontors (2 Punkte),
    - für den Bau einer (neutralen) Festung (3 Punkte) oder
    - über die Händleraktion, bei der gegen Rohstoffe und/oder Geld ein Machtpunkt erworben werden kann.

    Wichtig: Ein Spieler, der in Edo nicht gebaut hat, kann das Spiel nicht gewinnen!

    SPIELPRINZIP

    Die Spieler planen auf ihren Tableaus zunächst geheim ihre drei Aktionen und legen mit ihren Beamten fest, wie oft die jeweilige Aktion ausgeführt werden soll. Dieser Mechanismus erinnert an Fresko. Neu sind allerdings die Erlaubniskarten, die jeweils vier verschiedene mögliche Aktionen zeigen, von denen eine gewählt werden muss. Jede Aktion kann 1 bis 4 mal aktiviert werden. So kann man z. B. gegen Abgabe von 1 Reis einen neuen Beamten aus dem allgemeinen Vorrat rekrutieren, einen Beamten als Samurai auf dem Spielplan einsetzen oder (mit 2 Beamten) 2 x 5 Ryo erhalten.

    Manche Aktionen verlangen neben den Beamten zwingend auch einen Samurai auf dem Spielplan, etwa wenn Rohstoffe abgebaut oder Gebäude in Städten errichtet werden sollen. Der Samurai muss daher vor Ausführung der Aktion auf das entsprechende Feld auf dem Spielplan gezogen werden, was 1 Ryo pro Schritt kostet.

    Bauen erfordert Ressourcen (Holz, Stein) und Geld. Ressourcen erhält man auf Rohstoff-Feldern und zwar umso weniger, je mehr Spielfiguren (eigene oder fremde) sich auf dem Feld befinden. Hier ist also eine vorausschauende Planung der Züge erforderlich, um eine optimale Ausbeute zu machen.

    Interessant ist auch der Erwerb von zusätzlichen Sonder-Erlaubniskarten (für 5 Ryo). Diese Karten bieten zwar nur zwei neue Aktionsmöglichkeiten, die aber deutlich stärker als die Standardaktionen sind. Zum Beispiel kann man dadurch pro Aktion mehr Geld erhalten oder mehr Rohstoffe abbauen.

    Für die Händleraktion muss ein eigener Samurai mit der Händlerfigur auf dem Spielplan zusammentreffen. Es sind dann zwei Aktionen möglich: Der direkte Kauf von Rohstoffen oder - wie bereits erwähnt - der Erwerb eines Machtpunkts.

    Am Ende der Runde müssen alle Samurai auf dem Spielplan mit Reis ernährt werden, ansonsten müssen sie zurückbeordert werden und verwandeln sich wieder in einfache Beamte. Jede Stadt schüttet zudem Erträge aus, die sich danach richten, wie viele Spieler dort bereits gebaut haben und wer den größten Einfluss in der Stadt hat. Der Spieler mit dem meisten Einfluss erhält den größten Betrag. Je mehr Spieler vertreten sind, desto geringer ist normalerweise der Ertrag.

    Das Spiel endet, sobald ein Spieler 12 Machtpunkte erzielt hat oder der Händler-Nachziehstapel leer ist. Einen Machtpunkt gibt es dann noch für jeden Samurai auf dem Spielplan und für jeweils 50 Ryo.

    BEWERTUNG

    "Edo" gehört zweifellos zu den besten Frühjahrs-Neuerscheinungen. Das Spiel richtet sich eindeutig an Vielspieler. Das Spielmaterial ist hochwertig, die Anleitung gut und verständlich geschrieben. Die Spieldauer ist mit ein bis eineinhalb Stunden angenehm kurz.

    Es bedarf jeweils sehr guter Planung, um die passenden drei Aktionen zur richtigen Zeit auszuwählen. Diese Planung macht aber auch am meisten Spaß. Die Idee mit den Erlaubniskarten, die vier verschiedene Aktionen ermöglichen, ist großartig, weil dies eine große Flexibilität ermöglicht (insbesondere wenn man zudem noch Sonder-Erlaubniskarten besitzt). Gleichzeitig heißt das aber, dass man sehr gut abwägen muss, welche Aktion man wählt, weil damit gleichzeitig die anderen Aktionen der Karte für diese Runde nicht nutzbar sind. Dabei muss man auch die Gegner und deren Strategie gut im Auge behalten, um z. B. nicht gerade dann Reis zu ernten, wenn die Gegner das Gleiche vorhaben (weil mehrere Figuren auf dem Rohstoff-Feld den Ertrag reduzieren).

    Die Regel besagt, dass man zu keinem Zeitpunkt mehr als 10 Rohstoffe einer Sorte im Vorrat haben darf. Als Variante kann man - wie wir - nur 10 Rohstoffe insgesamt erlauben. Dann wird das "Jonglieren" mit den Rohstoffen (Reis, Holz, Stein) eine echte taktische Herausforderung. Einerseits sollte man stets genügend Reis zur Rekrutierung neuer Beamter und zur Versorgung seiner Samurai vorrätig haben. Gleichzeitig benötigt man genügend Resourcen, um Bauvorhaben verwirklichen zu können, weil diese die entscheidenden Siegpunkte und das Einkommen in den Städten garantieren. Ein Kontor kostet z. B. 5 Holz (und 15 Ryo), eine Festung kostet 5 Stein und 1 Holz (sowie 20 Ryo). Da wird der Platz im Lager schnell knapp. Eine gute Planung und Logistik ist daher in diesem Spiel die halbe Miete.

    Für den Sieg wesentlich ist zudem, frühzeitig und taktisch geschickt zu bauen. Nicht nur wegen der Machtpunkte, sondern auch um Einkünfte in den Städten zu erzielen. Ansonsten muss ich mir das notwendige Geld über eine Aktion holen, was meine Handlungsoptionen einschränkt (weil ich damit faktisch eine Aktion weniger zur Verfügung habe als meine Mitspieler).

    Die Händleraktion hat sich in unseren Spielen bisher nicht als gewinnbringend herausgestellt. Zu teuer ist der Kauf eines Machtpunkts, zumal das hierfür notwendige Geld am ehesten durch Gebäude in den Städten hereinkommt. Die müssen aber erst mal errichtet werden, so dass für den Händler in der Regel keine Zeit bleibt.

    FAZIT

    Edo ist ein sehr gutes Strategiespiel, das Vielspielern ans Herz zu legen ist. Daher von mir 5 Punkte. Die Japan-Thematik wirkt zwar etwas aufgesetzt, weil es sich im Wesentlichen um ein (abstraktes) Workerplacement und Mehrheitenspiel handelt, ist aber sehr stimmig umgesetzt. Strategen sollten sich dadurch jedenfalls nicht abschrecken lassen.


    Peters Wertung:
  • Africana Peter über Africana
    Ich bin gespannt, ob es Michael Schacht noch schafft, ein richtig gutes Spiel zu entwickeln. Damit meine ich ein knackiges Vielspieler-Spiel mit 5 oder 6 Punkten. Bevor nun alle Zooloretto-Fans etc. über mich herfallen, bitte ich zu bedenken, dass das nur mein persönlicher Geschmack ist. Michael Schacht sagt mir als Autor schlicht nicht recht zu.

    Allerdings: Africana hat sich bei uns als Familienspiel mittlerweile "bewährt". Es macht uns in lockerer Runde durchaus Spaß! Daher bekommt es von mir vier Punkte ("gut").

    Man macht zwar nicht viel mehr als durch Afrika zu reisen, indem man passende Reisekarten abgibt. Daneben kann man Abenteuerkarten kaufen, die man auf seiner Reise erfüllt, indem man zu dem angegebenen Ort reist (und dafür Geld und am Ende Siegpunkte kassiert). Oder man beteiligt sich an Expeditionen, für die man ebenfalls Belohnungen bekommt, wenn man der erste Spieler ist, der am Zielort ankommt.

    Alles spielerisch nicht sehr anspruchsvoll, aber das Spiel ist vom Material her schön gestaltet und für eine schnelle Runde mit der Familie sehr gut geeignet. Nicht mehr, aber auch nicht weniger. Somit bekommen Michael Schacht und Africana hiermit ihre verdienten vier Punkte.

    Peters Wertung:
  • Lancaster - Die neuen Gesetze Peter über Lancaster - Die neuen Gesetze
    Es ist nicht leicht, eine Erweiterung zu bewerten, da die Wertung ja nur auf die Erweiterung bezogen und unabhängig vom Grundspiel erfolgen sollte. Andererseits hängt eine Erweiterung natürlich untrennbar mit dem Grundspiel zusammen.

    Lancaster hat (zu Recht) eine Bewertung von 6 Punkten erhalten. Die neuen Gesetze machen das Spiel natürlich nicht schlechter. Dennoch gebe ich der Erweiterung nur 4 Punkte ("gut"), weil sie für den Spielspaß nicht notwendig sind und auch nicht vor Innovation strotzen. Sie bringen lediglich ein paar neue Aspekte in die Parlamentsphase des Grundspiels. Viele Gesetze wandeln lediglich Gesetze des Grundspiels etwas ab (z. B.: Für jeden platzierten Stufe 1-Ritter erhält man 1 Knappen. Oder: Für je zwei Counties mit eigenem Ritter erhält man 3 Machtpunkte.)

    Neu sind allerdings Gesetze, die nun auch echte Nachteile bringen: z. B. Für jedes Burg-Ausbauplättchen ist 1 Knappe abzugeben. Oder: Jedes County, in dem man einen Ritter platziert hat, kostet 1 Gold.

    Richtig gut sind die neuen Gesetze, die es erlauben, für 4 Gold ein Burg-Ausbauplättchen zu kaufen oder für jeden Ritter, der sich in einem Konflikt befindet, einen Knappen nachträglich zur Verstärkung in einen Konflikt zu schicken (was nach der Standard-Spielregel nicht erlaubt ist).

    Die neuen Gesetze können anstelle oder in Kombination mit den Gesetzen des Grundspiels verwendet werden. Es ist auf jeden Fall reizvoll, die neuen Gesetze mal komplett auszuprobieren. Ansonsten ist es Geschmackssache, welche Gesetze (alt und/oder neu) man für sein Spiel auswählt.

    FAZIT

    Fans des Grundspiels (die der relativ hohe Preis für 18 Pappkärtchen nicht abschreckt) können sich die neuen Gesetze zulegen. Ein Muss sind sie allerdings nicht.

    Peters Wertung:
    • Oliver S., Ali B. und 13 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Marvin W.
      Marvin W.: in der echt guten 2. Erweiterung sind auch neue Gesetze dabei
      28.02.2013-10:57:58
    • F D.
      F D.: Ja das scheint mir recht teuer, allerdings ist die Erweiterung hier dan noch billig, ich sah sie schon sonstwo fur eine Euro die Karte.
      Ist... weiterlesen
      20.05.2013-15:16:52
    • Peter M.
      Peter M.: Die Plättchen selbst sind sprachneutral. Die Anleitung liegt in sechs Sprachen bei.
      20.05.2013-17:08:05
  • Targi Peter über Targi
    Die Nominierung von "Targi" zum Kennerspiel 2012 kommt überraschend! Aber nur deshalb, weil dies für ein reines 2-Personen-Spiel außergwöhnlich ist. Spielerisch hat Targi die Nominierung mehr als verdient. Es ist für mich (neben Kamisado) das beste 2-Personen-Spiel, das derzeit auf dem Markt ist.

    Den Spielablauf haben andere bereits ausführlich beschrieben (z. B. Reinhard). Daher beschränke ich mich hier auf das

    FAZIT

    Targi kommt in der für Kosmos üblichen kleinen Schachtel für 2er-Spiele. Der Inhalt ist geradezu minimalistisch, aber sehr schön gestaltet; sowohl die Karten als auch die Rohstoff- und Siegpunktmarker. Man hätte das Spiel auch größer machen können, etwa ein Spielbrett beilegen, um sich die Randkarten zu "ersparen", die immer in der gleichen Art und Weise ausgelegt werden, mit einer Siegpunktleiste drumherum und mit Feldern für die Waren- und Stammeskarten...

    Targi macht all das nicht, sondern beschränkt sich (zum Glück) auf das Wesentliche. Das Spiel ist erkennbar gut durchdacht. Der Mechanismus mit dem Setzen auf die Randkarten und der damit verbundenen Aktivierung der Karten am Schnittpunkt von Zeile und Spalte ist innovativ und reizvoll. Es eröffnet eine Vielzahl unterschiedlicher Strategien, zumal sich die Kartenauslage in der Mitte stets ändert: Aus gewählten Warenkarten werden in der nächsten Runde Stammeskarten und umgekehrt.

    Jede Sonderfunktion der Karten macht Sinn. Man steht daher immer vor der Entscheidung, ob man eine Stammeskarte wegen ihrer Siegpunkte, wegen ihrer Sonderfunktion oder (nur) wegen des Symbols wählt, um seine Auslage gewinnbringend zu ergänzen. Der Gegner versucht gleichzeitig, dies zu verhindern. Ein spannender und herausfordernder Wettlauf.

    Sackgassen werden durch das gute Spieldesign stets vermieden: Wer z. B. über Warenkarten kein Gold bekommt, kann sich dies über die Randkarte "Händler" holen. Wer seine Wunschkarte nicht bekommt, weil der Gegner stets die jeweilige Zeile oder Spalte blockiert, kann über die Randkarte "Fata Morgana" später direkt dorthin springen.

    Es ist selten, dass mich ein 2-Personen-Spiel derart ansgeprochen hat. Ein großes Spiel zum kleinen Preis. Ein sicherer Tipp für Strategiespieler. Für mich klare fünf Punkte ("sehr gut") mit Tendenz zu sechs.

    Peters Wertung:
  • Maharani - Mosaic Palace Peter über Maharani - Mosaic Palace
    Autor: Wolfgang Panning
    Verlag: Queen Games
    Spieler: 2 - 4 ab 10 Jahren
    Dauer: 45 - 60 Minuten

    SPIELIDEE

    "Maharani" entführt uns nach Indien. Die Spieler sollen den Bau des legendären Taj Mahal vollenden, indem sie farbenprächtige Mosaike im Palast verlegen.

    VORBEREITUNG

    Der Spielplan zeigt eine Draufsicht auf den Boden des Palasts, der in vier Viertel unterteilt ist. In die Mitte des Spielplans wird ein drehbares Tableau (Rondell) gelegt, auf dem vier Mosaik-Plättchen ausgelegt werden. Die restlichen Plättchen kommen in einen Stoffbeutel. Es gibt insgesamt 60 Mosaik-Plättchen in 6 Farben. Jeder Spieler erhält 10 Arbeiter und ein Aktionstableau, das die vier Viertel des Palasts zeigt und vier entsprechende Aktionsmarker enthält. Und schon kann es losgehen.

    SPIELABLAUF

    Der Spieler am Zug dreht zunächst das Rondell in seine Richtung. Er kann dann aus zwei Möglichkeiten wählen:

    1. Plättchen vom Rondell nehmen und im Palast platzieren.

    Wird das Plättchen nicht in dem Viertel platziert, das seiner Position auf dem Rondell entspricht, muss der Aktionsmarker des entsprechenden Viertels auf dem Aktionstableau umgedreht werden.

    Beim Platzieren eines Plättchens ist darauf zu achten, dass stets vollständige Säulen entstehen. Manche Plättchen zeigen eine Mittelsäule, manche eine Halbsäule und einige zeigen zwei Halbsäulen. Für jedes Plättchen gibt es daher nur ganz bestimmte, passende Stellen auf dem Spielplan. Bei einer bestimmten Ausrichtung des Plättchens darf zudem ein Arbeiter auf das Plättchen gestellt werden. Hat der Spieler in dem Viertel noch keinen Arbeiter auf einem Plättchen dieser Farbe, nimmt er einen aus seinem Vorrat, ansonsten wird der bereits platzierte Arbeiter auf das neue Plättchen versetzt. Es gibt sofort Gold (= Siegpunkte) für Gruppen von zusammenhängenden gleichfarbigen Plättchen und für Gruppen von eigenen Arbeitern.

    Optional kann der Spieler gegen Zahlung von zwei Gold danach noch ein weiteres Plättchen nach den gleichen Regeln platzieren. Am Ende des Zuges wird das Rondell wieder aufgefüllt.

    Ist ein Viertel komplett mit Mosaikplättchen belegt, kommt es zu einer Wertung. Bei dieser gibt es (üppige) Punkte für alle Arbeiter in dem Viertel. Danach kommen die Arbeiter wieder zurück in den Vorrat der Spieler (die Plättchen bleiben liegen).

    2. Zugmöglichkeit: Alle Aktionsmarker wieder auf die Vorderseite drehen und damit einsatzbereit machen. Das ist insofern wichtig, weil bei einem umgedrehten (= benutzten) Marker das entsprechende Mosaik-Plättchen nur mehr in dem zugehörigen Palastviertel platziert werden kann. Damit sind die Handlungsmöglichkeiten des Spielers deutlich eingeschränkt.

    SPIELENDE

    Wurden alle vier Viertel gewertet, endet das Spiel. Es gewinnt der Spieler mit dem meisten Gold, d. h. wer auf der Siegpunktleiste am weitesten fortgeschritten ist.

    BEWERTUNG

    Der Autor Wolfgang Panning hat in den letzten Jahren vor allem als (Mit-)Entwickler von hochwertigen Erweiterungen bekannter Spiele auf sich aufmerksam gemacht. So stammen z. B. die Erweiterungsmodule für Alhambra und Fresko oder die neuen Gesetze für Lancaster mit aus seiner Feder.

    Sein eigenes Spiel Maharani kann die Erwartungen leider nicht ganz erfüllen. Die Aufmachung des Spiels ist zwar sehr einladend, das Material stabil, schön gestaltet und grafisch hochwertig. Die Anleitung ist wie immer bei Queen Games anschaulich geschrieben. Spielerisch will der Funke aber nicht ganz überspringen.

    Maharani ist ein durchaus anspruchsvolles Legespiel. Für Kinder ab 8 (so wie auf der Schachtel angegeben) daher noch nicht geeignet. Es sind viele Details zu beachten, die jüngere Kinder und Familien überfordern dürften:

    Es beginnt schon damit, dass Aktionskosten zu entrichten sind, wenn das Plättchen nicht aus dem Viertel des Rondells stammt, das zu dem entsprechenden Palast-Viertel gehört. Weiter ist die Position der Säulen beim Legen der Plättchen zu beachten und ist die Legerichtung des Plättchens für das Platzieren der Arbeiter entscheidend. Zu beachten ist weiter, dass pro Viertel jeder eigene Arbeiter nur auf verschiedenfarbigen Plättchen stehen darf. Mehr Punkte gibt es allerdings für zusammenhängende gleichfarbige Plättchen. Ich muss also immer die Abwägung treffen, ob ich lieber das Mosaik farblich passend ergänze oder ein andersfarbiges Plättchen lege, um darauf noch einen Arbeiter platzieren zu dürfen.

    Am Vielversprechendsten ist letztlich, auf die Arbeiter zu setzen, weil diese zum einen beim Platzieren Punkte bringen und bei der Wertung des Viertels nochmals.

    FAZIT

    Maharani ist nicht so leicht eingängig wie andere Legespiele, etwa Carcassonne. Familien, die sich aufgrund der hübschen Optik zum Spielen eingeladen fühlen, werden ob des gehobenen Anspruchs vielleicht enttäuscht sein.

    Für Vielspieler und ambitionierte Gelegenheitsspieler kann das Spiel aber durchaus seinen Reiz entfalten. Der taktische Anspruch ist gegeben. In meiner Bewertung ist das Spiel vier Punkte wert.




    Peters Wertung:
  • Agricola - Die Bauern und das liebe Vieh Peter über Agricola - Die Bauern und das liebe Vieh
    Das ist also der kleine Bruder von Agricola... Was ist davon zu halten? Braucht man das? Ich bin hin- und hergerissen. Spielerisch macht das Spiel nicht so viel her, als dass es eine Berechtigung hätte, gerade wenn man Agricola kennt und liebt. Es ist zum einen keines der "Ernte-Spiele", für die Uwe Rosenberg bekannt (und beliebt) geworden ist. Zum anderen ist es als Workerplacement-Spiel zu wenig abwechslungsreich.

    Es kommt letztlich nur auf die Anschaffung, Vermehrung und geschickte Platzierung von Tieren (Schafe, Schweine, Kühe und Pferde) auf dem Hof an. Die Spieler setzen hierzu abwechselnd ihre drei Arbeiter auf Aktionsfelder, um Tiere, Zäune und Baumaterial zu erlangen oder um Gebäude (z. B. Ställe) und Futtertröge bauen zu dürfen.

    Das Spiel ist schön gestaltet (im gewohnten Grafikstil von Klemens Franz) und kommt in einer handlichen Schachtel mit einer üppigen, liebevollen Ausstattung (kleine Tierfiguren, die man aus Agricola kennt). Das Spiel kann evtl. dazu dienen, Neulingen Appetit auf Agricola zu machen oder Agricola-Fans die Wartezeit bis zur nächsten "echten" Partie zu verkürzen...

    Es ist zunächst durchaus reizvoll, sich die richtige Strategie zurecht zu legen, den eigenen Hof zu optimieren und die richtige Aktion zur richtigen Zeit durchzuführen und dabei gleichzeitig zu versuchen, den Gegner in seiner Hofentwicklung zu behindern, indem ich ihm bestimmte Aktionen oder Sondergebäude wegschnappe. Eine echte Langzeitmotivation sehe ich allerdings nicht. Der Reiz des Optimierens lässt nach ein paar Partien nach.

    FAZIT:

    Wer Agricola liebt, wird sich das Spiel sicher zulegen. Wer sonstige Workerplacement-Spiele mag, kann es sich anschaffen. Wegen des überschaubaren spielerischen (d. h. strategischen) Anspruchs gebe ich vier Punkte, eingefleischte Agricola-Fans können - als Liebhaber-Bonus - ohne weiteres von fünf Punkten ausgehen.

    Peters Wertung:
  • Der letzte Wille Peter über Der letzte Wille
    Autor: Vladimir Suchý
    Verlag: Czech Games Edition
    Spieler: 2 – 5 ab 12 Jahren
    Dauer: ca. 45 – 75 Min.

    Die Spiele aus der Czech Games Edition kann man fast unbesehen jedem Strategiespieler empfehlen. Während Vlaada Chvátil dabei eher für die „dicken Brocken“ verantwortlich zeichnet (z. B. Im Wandel der Zeiten, Dungeon Lords, Dungeon Petz), kümmert sich Vladimir Suchý eher um die etwas leichter zugänglichen, aber deshalb nicht minder reizvollen Spiele (z. B. Die Werft, Sechsstädtebund, Das 20. Jahrhundert). In diese „Gewichtsklasse“ fällt auch Der letzte Wille: Ein richtig gutes Strategiespiel mit unverbrauchtem Thema und netter Aufmachung. Der taktische Anspruch ist dabei gar nicht mal so niedrig.

    SPIELIDEE

    Worum geht es? Ein Onkel ist gestorben und jeder Spieler versucht, als Erster das geerbte Vermögen in englischen Pfund auszugeben. Wie das Spiel im Einzelnen abläuft, hat Heiko Weiß in seiner Rezension bereits ausführlich beschrieben. Daher hier nur eine Kurzfassung.

    SPIELABLAUF

    Die Spieler platzieren zunächst reihum einen Spielstein auf der Planungstafel. Durch diese Platzierung werden verschiedenste Dinge entschieden: Wie ist die Spielreihenfolge in der kommenden Runde? Wie viele Karten darf ich von vier verdeckt liegenden Stapeln nachziehen? Wie viele Botengänge darf ich machen? Wie viele Aktionen darf ich in der Aktionsphase ausführen?

    In der Phase „Botengänge“ (Workerplacement Mechanismus) setzen die Spieler in der zuvor ermittelten Reihenfolge hübsch gestaltete Holzzylinder auf Aktionsfelder, um Karten aus einer offenen Auslage zu nehmen, ein zusätzliches Ablagetableau zu erhalten, 2 Pfund in der Oper auszugeben oder die Preise auf dem Immobilienmarkt zu verändern.

    Der zentrale Spielmechanismus besteht darin, in der Aktionsphase Karten auszuspielen, die es erlauben, eine bestimmte Summe Geld auszugeben. Es gibt Karten („Ereignisse“), die einmalig und sofort wirken, etwa ein Restaurantbesuch oder eine Kutschfahrt. Dann gibt es Karten, die dauerhaft in die Auslage des Spielers gelegt werden und in jeder Runde aktiviert werden können, z. B. der Herrenclub. Dazu gehören auch Immobilien, die teuer in der Anschaffung sind und in jeder Runde an Wert verlieren, sofern sie nicht renoviert (d. h. in der Runde aktiviert) werden, was ebenfalls Geld kostet. Vor dem Spielende müssen die Immobilien allerdings wieder verkauft werden, was (unerwünschte!) Einkünfte bringt. Gut, wenn dann der Wert der Immobilie bereits drastisch gesunken ist und ich die Preise auf dem Immobilienmarkt rechtzeitig zu meinen Gunsten verändert habe.

    Weiter gibt es Helferkarten, die dem Spieler dauerhafte Vorteile bringen, etwa zusätzliche Aktionen, oder es erlauben, mehr Karten zu ziehen. Ferner gibt es noch sog. Gefährtenkarten, die nur mit anderen Karten zusammen ausgespielt werden und die Summe erhöhen, die ich ausgeben darf. Wenn ich z. B. zu Pferd und in Begleitung einer Edeldame zum Restaurantbesuch aufbreche, erhöhen sich dadurch meine Unkosten und ich werde auf einen Schlag deutlich mehr Geld los als ohne die Gefährten.

    Wer zuerst bankrott ist, gewinnt das Spiel.

    BEWERTUNG

    Der letzte Wille ist ein pfiffiges Strategiespiel, das auf Grund der etwas abgedrehten Thematik und der reizvollen Kartenkombinationen Spaß macht. Zwei Mechanismen sind dabei besonders hervorzuheben: Zum einen das Platzieren des Spielsteins auf der Planungstafel. Es ist genial, dass damit nicht nur die Spielreihenfolge, sondern auch viele weitere Aspekte mit entschieden werden. Dabei gibt es alle möglichen Kombinationen: Wer viele Karten nachziehen will, erhält nur wenige Aktionen – und umgekehrt; wer in der Spielreihenfolge weit vorne sein will, hat ebenfalls wenige Aktionen; wer wenige Botengänge und die wenigsten Karten in Kauf nimmt, bekommt dafür die meisten Aktionen. Es gilt hier, den besten Kompromiss für sich zu finden, die Gegner zu beobachten und gut vorauszuplanen.

    Sehr reizvoll ist es, Karten mit möglichst verlustreichen Kombinationen auszuspielen. Die Gefährten sind hierbei ein gutes Mittel. Man muss auch stets gut vorausplanen, wie viele Aktionen ich in der Runde zur Verfügung habe und wie ich sie optimal einsetze. Besser ist es manchmal, in einer Runde nicht alles auszuschöpfen, sondern Aktionen für die nächste Runde aufzusparen, um dann in die Vollen zu gehen. Es gibt nämlich besondere Ereignisse, wie den Festball, bei dem ich nur 4 Pfund ausgeben kann, wenn ich 1 Aktion aufwende, bei 6 Aktionen bringt er dagegen immerhin 17 Pfund Verlust.

    Bei den Immobilien muss man gut abwägen, ob sich die Anschaffung lohnt. Zwar verliert man beim Kauf erst mal viel Geld, wenn man die Immobilie am Ende aber ungünstig verkaufen muss, kommt wieder eine Menge Geld herein. Und genau das will man ja in dem Spiel vermeiden.

    Interaktion zwischen den Spieler findet praktisch nicht statt, man kann einem Gegner allenfalls mal eine Karte aus der Auslage wegschnappen.

    Die taktischen Erwägungen in dem Spiel sind durchaus vielfältig, die Möglichkeiten durch die unterschiedlichen Karten auch. Es macht Spaß, seine Ausgaben zu maximieren, indem man sich die passenden Helfer holt und die richtigen Kartenkombinationen zusammenstellt. Das Material ist nett gestaltet, stabil und gut zu handhaben. Die Spielpläne sind beidseitig bedruckt und bieten Varianten für jede Spielerzahl, so dass in jeder Konstellation ein ausgewogenes Spiel entsteht. Das Spielmaterial ist sprachneutral; die Symbole auf den Karten sind aber nicht unbedingt selbsterklärend. Daher muss man gerade zu Anfang recht oft in der Spielanleitung nachsehen. Es empfiehlt sich, diese Seite für alle Spieler zu kopieren.

    FAZIT

    Der letzte Wille ist ein reizvolles Strategiespiel, kein Überflieger, aber solide und durchdacht. Für Vielspieler und ambitionierte Gelegenheitsspieler geeignet. Für Familien ist das Spiel trotz des netten Themas wohl zu taktisch. Nach meiner Bewertung noch „sehr gut“ (5 Punkte mit leichter Tendenz zu 4).

    Peters Wertung:
  • Waka Waka Peter über Waka Waka
    Außen hui, innen pfui, könnte man über Waka Waka sagen. Die Optik ist zweifellos sehr gelungen. Wer, so wie ich, die Grafik von Michael Menzel mag (z. B. Stone Age, Säulen der Erde, Santa Cruz), wird von der stimmungsvollen Aufmachung begeistert sein. Leider lässt die Stimmung sehr schnell nach, wenn es ums Spielen geht...

    Von Kosmos gnadenlos auf Zugänglichkeit und Familientauglichkeit getrimmt, bietet Waka Waka spielerisch nur sehr seichte Kost. Der taktische Anspruch ist recht niedrig. Es gibt keine reizvollen oder gar innovative Mechanismen. Letztlich beschränkt sich das Spiel auf das Sammeln von Warenplättchen, die man für den Aufstieg auf die nächste Stufe der Statusanzeige braucht. Wer auf der höchsten Stufe angekommen ist, gewinnt das Spiel.

    Hierzu spielt man in seinem Zug bis zu drei Karten aus, führt die jeweils zugehörige Aktion durch und zieht am Ende bis zu drei Karten und/oder Gold nach (je weniger Karten gespielt wurden, desto mehr darf man nachziehen). Die wichtigste Karte ist die "Handels"-Karte. Diese ermöglicht, auf Schiffen ausliegende Warenplättchen zu kaufen, zwei gleiche Waren für 10 Gold zu verkaufen oder, wie beschrieben, gegen Abgabe von bestimmten Waren eine Stufe auf der Statusanzeige aufzusteigen. Den Stufenaufstieg kann man sich alternativ auch für 12 Gold erkaufen (wenn man die Schamanen-Karte ausspielt).

    So knapp wie sich diese Beschreibung liest, sind auch die taktischen Möglichkeiten. Zwar bringen die unterschiedlichen Aktionskarten etwas Abwechslung ins Spiel. Zudem gibt es insgesamt fünf verschiedene Statusanzeigen mit unterschiedlichem "Schwierigkeitsgrad", von denen bei Spielbeginn eine ausgewählt wird. Letztlich fehlt es dem Spiel aber an überraschenden Wendungen und spannender Interaktion. Mag sein, dass Familien wegen des schönen Materials und der einfachen Mechanismen Spaß an dem Spiel haben, für Vielspieler oder auch nur etwas ambitionierte Strategiespieler dient das Spiel allenfalls als Opener für einen Spieleabend oder für den nächsten Besuch bei der Verwandtschaft. Vom Spielerischen kann ich daher nur drei Punkte ("Durchschnitt") vergeben. Da kann auch die tolle Michael-Menzel-Grafik nichts mehr rausreißen.

    Peters Wertung:
    • Angela D., Mahmut D. und 12 weitere mögen das.
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    • Jan-Hendrik S.
      Jan-Hendrik S.: Absolut treffend auf den Punkt gebracht, Peter! :o)
      14.04.2012-10:30:28
    • Angela D.
      Angela D.: Hätte man nicht besser sagen können. Fand es beim ersten Anblick auch sehr vielversprechend und dachte während des Spielens "und das war schon... weiterlesen
      14.04.2012-10:58:01
    • Mahmut D.
      Mahmut D.: Vielen lieben Dank Peter für diese tolle Rezi. Ich selber war auch davon überzeugt, dass dieses Spiel dem Vielspieler nicht viel bietet und... weiterlesen
      14.04.2012-18:40:01
  • Welcome to Walnut Grove Peter über Welcome to Walnut Grove
    Die Beschreibung des Spielablaufs bitte ich bei anderen Rezensenten nachzulesen. Ich beschränke mich hier auf mein FAZIT:

    Walnut Grove sieht hübsch aus, spielt sich flott und macht durchaus Spaß. Nicht mehr und nicht weniger. Alles in allem ist das Spiel aber nur besserer Durchschnitt.

    Im Einzelnen:

    Die Aufmachung und das Material sind gelungen. Die farbigen Holzpöppel sind griffig und sehen gut aus. Die Grafik von Klemens Franz ist wie gewohnt sehr schön und stimmig. Die Pappteile sind stabil und optisch ansprechend. Das Material macht also Lust auf das Spiel.

    Am Anfang ist es durchaus reizvoll, aus den gezogenen Landschaftsplättchen im Frühjahr nach und nach seine Farm möglichst effektiv (= ertragreich) auszubauen, indem möglichst viele gleiche Landschaften aneinander grenzen. Die Planung, welche meiner Knechte ich auf welches Ressourcenfeld schicke und welche Ressourcen ich zur Versorgung meiner Leute im Winter oder zum Einkauf im Dorf brauche, hat einen gewissen taktischen Anspruch.

    Die taktischen Möglichkeiten sind aber letztlich so begrenzt, dass sich für echte Strategen kein Langzeit-Spielspaß einstellen will. Man spielt nur 8 Runden. Dadurch geht das Spiel flott von der Hand (zumal viele Aktionen von allen Spielern gleichtzeitig ausgeführt werden können). Letztlich hat man dadurch aber auch nur 8 Aktionen im Dorf, um Waren zu verkaufen, Knechte, Gebäude oder andere Anschaffungen zu kaufen. Eine langfristige Strategie scheidet dadurch bereits aus.

    Wer ein schnelles Optimierungsspiel mit taktischen Elementen und netter Optik sucht, ist mit Walnut Grove sehr gut bedient. Wer ein echtes Strategiespiel erwartet, wird allerdings enttäuscht. Familien und Gelegenheitsspieler können daher zugreifen (fünf Punkte), für Vielspieler ist es kein Must-have (drei Punkte). Alles in allem ist mir das Spiel vier Punkte wert ("gut").



    Peters Wertung:
  • Siberia Peter über Siberia
    Die Spielregeln und der Ablauf von Siberia werden in anderen Rezensionen schon umfassend dargestellt, z. B. bei Reinhard. Ich beschränke mich daher auf mein FAZIT:

    Siberia kommt optisch eher schlicht und nüchtern, ja fast technokratisch kühl daher. Es ist praktisch das Gegenteil von so liebevoll gestalteten Spielen wie etwa Village. Den üblichen Stil von Klemens Franz (Luna, Agricola, Ora et Labora) erkennt man kaum wieder. Dennoch ist die Grafik stimmig, eben der Thematik und dem Ort (Sibirien) angemessen.

    Spielerisch ist Siberia kein Überflieger, aber ein solides Strategiespiel. Die Planung, wie ich meine Aktionsplättchen platziere, welche Aktionen ich nacheinander auslöse und welche Plättchen (und Aktionen) ich mir für die nächste Runde aufspare, macht Spaß und bietet genügend taktische Herausforderungen auch für Vielspieler. Die Interaktion zwischen den Spielern ist begrenzt. Es gibt sie im Wesentlichen nur beim Kampf um bestimmte Ressourcen in den einzelnen Abbaugebieten.

    Angenehm sind die kurze Spieldauer (unter 1 Stunde) und die einfachen Spielregeln. Man kann nach kurzer Erklärung sofort loslegen und ist auch gleich drin im Spiel. Siberia spielt sich flott und eignet sich hervorragend als Opener für einen Strategiespiel-Abend.

    In meiner Bewertung erhält das Spiel gerade noch fünf Punkte ("sehr gut").

    Peters Wertung:
  • Québec Peter über Québec
    Autoren: Philippe Beaudoin und Pierre Poissant-Marquis
    Verlag: Le Scorpion Masque (über Ystari plus)
    Spielerzahl: 2 bis 5
    Alter: ab 13 Jahren
    Dauer: 90 Min.


    SPIELIDEE

    Die Spieler repräsentieren einflussreiche Bürgerfamilien in Quebec. Sie errichten über vier Jahrhunderte (von 1608 bis 2008) Gebäude in der Stadt, um die Wiege der französischen Kultur und Sprache in der Neuen Welt zur höchsten Blüte zu führen.

    ÜBERBLICK UND SPIELZIEL

    Das Spiel läuft über vier Runden, von denen jede ein Jahrhundert umfasst. Der Spielplan zeigt die Stadt mit ihren verschiedenen Stadtteilen. Jeder dieser Stadtteile gehört zu einer von vier Einflusszonen: lila = Kirche, rot = Politik, gelb = Handel und blau = Kultur. In den Spielplanecken sind diese farbigen Einflusszonen nochmals verzeichnet. Dort versuchen die Spieler am Ende jeder Runde die Mehrheit an Einflusssteinen (im Spiel sind das „Arbeiter“) zu besitzen, um Siegpunkte zu kassieren. Zudem gibt es noch eine neutrale Zitadelle, in die ebenfalls Arbeiter geschickt werden können. Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Das Spiel bietet eine „Familienvariante“ und ein „Fortgeschrittenenspiel“.

    VORBEREITUNG

    • In die Stadtteile werden runde Plättchen als Bauplätze gelegt; jeweils 2 oder 3 gleichfarbige aus verschiedenen Jahrhunderten in einen Stadtteil der entsprechenden Farbe.
    • Jeder Spieler erhält einen Architekten und 20 bis 25 Arbeiter (je nach Spielerzahl). 3 Arbeiter erhält der Spieler „auf die Hand“ (sogar im wörtlichen Sinne, nämlich auf ein Tableau mit der Abbildung einer Hand), die restlichen bilden den persönlichen Vorrat.
    • 5 Anführer-Karten werden neben dem Spielplan bereitgelegt. (Im Familienspiel wird ohne die Anführer gespielt).
    • Am Anfang jedes Jahrhunderts wird eine Ereigniskarte gezogen, die einen atmosphärischen Text zur Stadtgeschichte Quebecs enthält und eine bestimmte positive oder negative Auswirkung für die folgende Runde vorgibt. (Im Familienspiel werden keine Ereignisse gezogen.)

    SPIELABLAUF

    Jeder Spieler am Zug wählt genau eine der folgenden Aktionen:

    1. Den Architekten einsetzen oder auf dem Spielplan versetzen.
    Der Architekt wird auf einen freien Bauplatz des entsprechenden Jahrhunderts gestellt. Damit wird der Bau eines neuen Gebäudes begonnen. Der Spieler erhält dadurch 3 neue Arbeiter aus dem Vorrat.
    Wird der Architekt versetzt, werden alle Arbeiter auf dem bisherigen Bauplatz (s. u. „Eine Baustufe errichten“) in die Einflusszone der entsprechenden Farbe am Spielplanrand gelegt. Das Gebäude gilt nun als errichtet und erhält einen Punktemarker des Spielers, der den Architekten versetzt hat. Die Punkte sind umso höher, je mehr Baustufen ein Gebäude besitzt.

    2. Eine Baustufe errichten
    Der Spieler platziert ein bis drei Arbeiter auf einem Bauplatz mit Architekten. Damit wird eine Baustufe errichtet (bis zu drei Stufen sind möglich). Wird die Baustufe auf einem fremden Bauplatz errichtet, kann der Spieler eine Zusatzaktion ausführen, die im zentralen Feld des Stadtviertels angezeigt wird. Platziert der Spieler die Arbeiter auf einem eigenen Bauplatz, kann diese Zusatzaktion nicht genutzt werden.
    Die Zusatzaktionen sind meist sehr wertvoll. Sie gestatten z. B. die Aufwertung eines Punktemarkers, das Einsetzen von Arbeitern aus dem Vorrat in eine Einflusszone oder bringen Siegpunkte.

    3. Einen einzelnen Arbeiter aus der Hand in eine beliebige Einflusszone schicken.
    Das ist eher eine Verlegenheitsaktion, wenn man sonst nichts machen kann oder will.

    4. Einen Anführer nehmen.
    In jedem Jahrhundert kann jeder Spieler genau einen Anführer wählen, der ihm für den Rest dieser Runde zur Verfügung steht und bestimmte Vorteile bringt. Etwa einen neutralen Architekten, den der Spieler für ein zusätzliches Bauvorhaben einsetzen kann. Sehr stark ist der kirchliche Anführer. Dieser erlaubt es, die Zusatzaktion eines Stadtteils auch dann zu nutzen, wenn man auf einem eigenen Bauplatz eine Baustufe errichtet.

    RUNDENENDE

    Sobald ein Spieler keine Arbeiter mehr auf der Hand und im Vorrat hat oder alle Gebäude eines Jahrhunderts gebaut wurden, endet die Runde. Dann folgt die Abrechnung: Beginnend bei der Zitadelle werden die vier Einflusszonen nacheinander in von Runde zu Runde unterschiedlicher Reihenfolge gewertet. Siegpunkte gibt es für jeden Arbeiter in den Zonen. Der interessanteste Mechanismus ist allerdings das sog. „Kaskadieren“ (nur im Fortgeschrittenenspiel): Der Spieler, der in einer Zone die Mehrheit an Arbeitern besitzt, darf die Hälfte davon in die nächste zu wertende Zone mitnehmen. Dort wird wieder geprüft, wer die Mehrheit hat. Dieser Spieler darf wiederum die Hälfte seiner Arbeiter in die nächste Zone mitnehmen usw.

    SPIELENDE

    Nach dem 4. Jahrhundert endet das Spiel. Es gibt noch Siegpunkte für verbliebene Arbeiter auf unvollendeten Bauplättchen und auf der Hand. Im Fortgeschrittenenspiel wird dann die größte zusammenhängende Gebäudegruppe jedes Spielers ermittelt. Diese „Hauptgruppe“ bringt deutlich mehr Punkte als einzeln errichtete Gebäude. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

    BEWERTUNG

    Quebec ist ein sehr herausforderndes taktisches Spiel. Die Planung der Aktionen ist anspruchsvoll, macht aber viel Spaß. Man hat immer die Abwägung zu treffen, ob man am eigenen Gebäude weiterbaut, um wertvollere Punketmarker zu erhalten oder am Gebäude eines Gegners, um die dortige Zusatzaktion zu nutzen oder weil man Arbeiter in die Einflusszone der entsprechenden Farbe bringen will. Bei der Besetzung von Bauplätzen sucht man sich tunlichst solche, welche die eigene Hauptgruppe für die Schlusswertung vergrößern oder die für einen Gegner interessant sind, um sie für ihn zu blockieren.

    Zu überlegen ist auch, wie attraktiv die Zusatzaktion meines Stadtteils für die Gegner ist. Je attraktiver, desto eher werden die Gegner bei mir bauen und mir damit Punkte verschaffen. Es ist auch der richtige Zeitpunkt wichtig, wann ich mein Gebäude abschließe, um ein Neues an einem interessanten Bauplatz zu errichten (und - nicht zu unterschätzen – um dafür drei neue Arbeiter auf die Hand zu bekommen). Ein Augenmerk ist immer darauf zu richten, in welchen Einflusszonen ich vertreten sein will, um dort die Mehrheit zu bekommen. Das Kaskadieren bei der Rundenwertung bringt viele zusätzliche Punkte. Die Anführer sind ebenfalls ein interessantes Spielelement. Sie bringen gehörige Vorteile. Deren Wahl will daher gut überlegt sein.

    Es sind in jedem Zug viele strategische Überlegungen anzustellen, was den Reiz des Spiels ausmacht. Jedes Spiel entwickelt sich anders.

    Ich habe das Spiel bisher zu dritt und zu fünft gespielt. Diese Besetzungen funktionieren hervorragend.

    Das Material ist stabil und zweckmäßig. Die Optik des Spiels ist zunächst gewöhnungsbedürftig und schreckt manchen vielleicht eher ab. Die bunten Plättchen (Bauvorhaben) und die vielen bunten Kreise als Bauplätze auf dem Plan sind nicht jedermanns Sache. Dahinter verbirgt sich aber wie gesagt ein sehr gutes Spiel, das man nicht verpassen sollte. Es richtet sich eindeutig an Vielspieler, insbesondere in der Fortgeschrittenenversion, die man unbedingt verwenden sollte. In der Familienversion gehen viele interessante Spielelemente und Mechanismen verloren.

    Die Interaktion zwischen den Spielern ist recht hoch. Man konkurriert um Bauplätze und die Mehrheit in den Einflusszonen. Das Spiel dauert ca. 90 Minuten, die aber zu keiner Zeit langweilig werden. Da jeder Spieler nur einen Zug macht, der auch nicht lange dauert, ist man schnell wieder an der Reihe.

    FAZIT

    Unbekannte Autoren (zumindest für mich), aber ein Spiel, das man kennen sollte! Quebec ist jedem Strategen ans Herz zu legen. Wer ein herausforderndes Mehrheitenspiel mit neuen, interessanten Mechanismen sucht, ist hier bestens bedient. Das Spiel macht alles richtig. In meiner Wertung daher verdiente fünf Punkte („sehr gut“) mit Tendenz nach oben.


    Peters Wertung:

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