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Profilseite von Edgar A.
Edgar A.

Edgars Errungenschaften:

Leelawadee
Edgar hat Leelawadee in der Spieleschmiede gepflückt.Ratespiel-Fan
Edgar mag RatespieleStimmungskanone
Wenn Edgar mitspielt, wird selbst das langweiligste Spiel ein ErlebnisLignum
Edgar fühlt sich wohl im Wald.Halloween 2012
Edgar steht auf Halloween und feiert auch 2012 mit.Trickerion - Dahlgaards Geschenke
Edgar schwingt den Zauberstab.Lisboa
Edgar hat Lissabon aufgebaut.Stichspiel-Fan
Edgar spielt gern Stichspieleredefreudig
Edgar mag Kommunikationsspiele.Regelmasochist
Edgar liebt komplizierte Spielregeln.Brides And Bribes
Edgar spinnt raffinierte Intrigen, um den Thron des Dogen zu erklimmen. Eintüter
Edgar schützt sein Spielmaterial, um noch lange etwas davon zu haben.
Alle ansehen

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Von Edgar A. bewertete Spiele (64 Stück):



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  • Cat Lady Edgar über Cat Lady
    Bei diesem Spiel sammelt man Katzen, die am Ende Siegpunkte bringen. Diese Katzen wollen aber auch gefüttert werden, denn hungrige Katzen bringen am Ende keine Siegpunkte. Allerdings gibt es auch Abzüge, wenn man am Ende Futter übrig hat, denn das ist ja Verschwendung. Außerdem kann man die Katzen mit Kostümen ausstatten, die noch Extra-Siegpunkte bringen und sie mit Spielzeugen belustigen, was auch noch zusätzliche Punkte einbringt. Der Spiel-Mechanismus ist ziemlich simpel: Es gibt eine Auslage mit 3x3 Karten. Aus dieser Auslage nimmt man sich entweder 3 Karten aus einer Zeile oder aus einer Spalte. Anschließend wird diese Zeile oder Spalte direkt wieder aufgefüllt, ist jedoch für den nächsten Spieler erstmal gesperrt. Gespielt wird, bis am Ende die Auslage nicht mehr komplett aufgefüllt werden kann. Ein schönes kleines Aufwärm- oder Absacker-Spiel. Schnell erklärt und ebenso schnell gespielt.

    Edgars Wertung:
  • Altiplano Edgar über Altiplano
    "Altiplano" übernimmt zwar den Bagbuilding-Mechanismus aus "Orleans", allerdings zieht man hier Ressourcen aus einem Beutel, um damit vorhanden Ressourcen aufzuwerten bzw. umzuwandeln oder um sich damit Gebäude zu kaufen, mit deren Hilfe man weitere Ressourcen generieren kann. Diese Ressourcen gibt es an verschiedenen Orten auf dem variablen Spielplan. Ziel des Spiels ist, diese Ressourcen in einem Lagerhaus so einzulagern, dass sie am Ende Siegpunkte bringen. Darüber hinaus kann man mit den Ressourcen auch Aufträge erfüllen, die am Ende ebenfalls Siegpunkte bringen. Im Gegensatz zu "Orleans" gibt es hier keine Area-Control-Komponente, so dass man sich in der Hinsicht nur minimal ins Gehege kommt. Insgesamt spielt sich das Spiel sehr flüssig, man hat wenig Wartezeiten und auch das Regelwerk ist überschaubar. Wer Orleans mag, wird an "Altiplano" auch seine Freude haben.

    Edgars Wertung:
  • Gaia Project Edgar über Gaia Project
    Zum Spielablauf haben ja meine Vorredner bereits alles wesentliche gesagt, so dass es dazu meinerseits keiner weiteren Worte bedarf. Im Vorfeld habe ich von vielen gehört, dass "Gaia Project" wie "Terra Mystica" sein soll, nur mit dem Unterschied, dass es im Weltraum angesiedelt ist. Ich wollte es ja zuerst nicht glauben, aber es ist wirklich so. Im Endeffekt sind die Mechanismen und Spielabläufe bis auf ein paar Details ziemlich gleich und mir hat sich beim Spielen nicht erschlossen, weshalb man sich ein "Gaia Project" kaufen soll, wenn man schon ein "Terra Mystica" hat. Aus meiner Sicht sind beides tolle Spiele, aber wenn man das eine hat, braucht man nicht unbedingt das andere.

    Edgars Wertung:
  • Ave Roma Edgar über Ave Roma
    Ein klassisches Worker-Placement, das auf viele bekannte Mechanismen zurückgreift, ein paar neue hinzufügt und auf spannende Weise neu kombiniert. Es gibt viele taktische Möglichkeiten, um am Ende vorne dabei zu sein. Die deutsche Spielregel hat zwar einige Schwächen, was den Spielspaß jedoch nicht mindert.

    Edgars Wertung:
  • Imagine Edgar über Imagine
    Ein schönes Familien-Spiel, das in eine ähnliche Richtung geht wie "Concept": Begriffe raten anhand von Symbolen. Der wesentlich Unterschied besteht darin, dass hier Begriffe anhand von Piktogrammen auf durchsichtigen Spielkarten dargestellt werden sollen. Allerdings fehlen aus meiner Sicht einige wichtige Symbole wie z.B. für Tiere oder für Kälte oder für Bauwerke. Aufgrund dieser fehlenden Symbole ist es bei einigen Begriffen schwierig, wenn nicht sogar fast unmöglich, sie verständlich darzustellen.
    Wegen dieser definitiven Schwäche gibt es leider einen Punktabzug.

    Edgars Wertung:
    • Susanne L., Heike K. und 3 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Sven S.
      Sven S.: Vielleicht willst du die Bewertung nochmal überdenken wenn ich dir als Besitzer des Spiels garantiere das folgende Karten enthalten... weiterlesen
      04.03.2017-08:46:46
    • Edgar A.
      Edgar A.: Dann müsste ich das Spiel in jedem Fall nochmal vorher spielen, denn in der Version, die ich mitgespielt habe fehlten diese Karten definitiv...
      04.02.2018-15:32:01
  • Kanban - Automotive Revolution (dt.) Edgar über Kanban - Automotive Revolution (dt.)
    ### SPIELIDEE ###

    Die Spieler verkörpern ehrgeizige Mitarbeiter einer Autofabrik, die versuchen, sich selber, aber auch die einzelnen Abteilungen und auch die gesamte Fabrik voranzubringen. Diese Fabrik hat mit Sandra eine anspruchsvolle Chefin, die in zwei Varianten gespielt werden kann: Als gute Chefin belohnt sie Erreichtes oder als strenge Chefin maßregelt sie Versäumnisse. Das Lager muss mit neuen Teilen aufgefüllt werden, Autos produziert werden, fertige Autos auf der Teststrecke abgenommen werden, neue Designs getestet und vorhandene Technik verbessert werden. Aber als würde das noch nicht für die Arbeitnehmer reichen, besteht die Betriebsleitung auch noch darauf, dass sich alle Betriebsangehörigen regelmäßig in allen Abteilungen bis zur Zertifizierung und darüber hinaus weiterbilden. Ein gefülltes Arbeitszeitkonto und private Initiative über den Feierabend hinaus werden dabei positiv zur Kenntnis genommen. Spätestens bei den regelmäßigen Meetings wird sich dann zeigen, wer der Mitarbeiter des Monats ist und wer der Drückeberger.

    ### SPIELABLAUF ###

    Das Spiel wird durch einen – auf den ersten Blick simplen – Mechanismus gesteuert: Jeder Spieler hat nur einen einzigen Arbeiter, den er jede Runde in einer anderen Abteilung einsetzen muss. Jede Runde teilt sich dabei in zwei Phasen auf: Die Planungs- und die Aktionsphase. In der Planungsphase wählt zunächst jeder Spieler auf dem Spielbrett seinen neuen Arbeitsplatz aus. Es beginnt mit dem Spieler ganz links auf dem Spielbrett und danach in linearer Reihenfolge der Arbeiter auf der Arbeitsplatzleiste von links nach rechts. Diese Auswahl unterliegt jedoch einer massiven Einschränkung, denn die Arbeiterfiguren verbleiben auch nach getaner Arbeit auf ihren Positionen bis sie an der Reihe sind, sich ein neues Betätigungsfeld zu suchen. Dazu kommt dann noch die Managerin Sandra, die durch die einzelnen Abteilungen des Unternehmens wandert. Das bedeutet, dass die Arbeitsplätze nicht gewählt werden können, die noch von erschöpften Figuren aus der Vorrunde oder von Sandra besetzt sind. Das heißt, in jeder Runde entscheidet man auf's neue, in welcher Abteilung man seine Arbeit verrichten möchte.

    Allerdings gibt es auch hier wieder eine bedeutende Einschränkung: Die Weiterbildungs-Richtlinie der Kanban Automotive Corporation verbietet es, an zwei aufeinander folgenden Tagen in derselben Abteilung zu arbeiten, so dass man für jede Runde eine neue Abteilung wählen muss. Zur Wahl stehen hierbei die Abteilungen für Logistik, Design, Montage, die Test- und Innovationsabteilung sowie – was natürlich nicht fehlen darf – die Verwaltung. Sobald alle Spieler eine neue Arbeitsstation gefunden haben, beginnt die Aktionsphase wiederum mit dem Spieler, der nun ganz links steht. Jede einzelne Abteilung verfügt über zwei Arbeitsplätze, sodass insgesamt nur zehn Arbeitsplätze zur Verfügung stehen, um den Betrieb am Laufen zu halten. Jeder einzelne dieser Arbeitsplätze (Aktionsfelder) erlaubt es, eine bestimmte Anzahl an Schichten (= Aktionen) in der dazugehörigen Abteilung zu arbeiten, wobei der jeweils linke Arbeitsplatz zwar eher zum Zuge kommt, dafür aber auch eine Aktion weniger ermöglicht als sein rechtes Gegenstück.

    In jeder Abteilung stehen andere Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung. Dadurch werden die verschiedenen Bereiche des Produktionsprozesses in einer Autofabrik abgebildet:
    - In der Designabteilung bekommt man neue Blaupausen.
    - In der Logistikabteilung erhält man Autoteile und kann auch weitere Teile bestellen.
    - In der Montageabteilung kann man vorher bezogene Autoteile verwenden, um einen Wagen vom Fließband laufen zu lassen.
    - In der Test- und Innovationsabteilung kann man Autos von der Teststrecke abnehmen und Autoteile in bestimmten Designs verbessern.
    - Spieler, die ihre Arbeitskraft der Verwaltungsabteilung zur Verfügung gestellt haben, dürfen von dort aus – jedoch in etwas reduziertem Umfang – beliebige Aktionen einer anderen Abteilung ausführen, sozusagen als Joker-Abteilung.

    Daneben gibt es noch als untergeordnete Abteilung die Recyclingabteilung. Dort gibt es stets einen Vorrat von drei verschiedenen Autoteilen, die bei Bedarf gegen andere dringend benötigte Teile getauscht werden können. In der Personalabteilung schließlich werden die Fortschritte der Spieler im Bereich Fortbildung verzeichnet sowie die Überstunden, die die Spieler auf ihrem Schichtkonto angespart haben. In allen Abteilungen hat man die Möglichkeit, die verfügbaren Aktionen nicht nur in die Produktion zu stecken, sondern auch in die eigene Fortbildung. Jede Schicht, die man hier investiert, lässt eine auf der jeweiligen Fortbildungsskala einen Schritt nach oben klettern und bringt einem unterschiedliche Privilegien und Boni, je eher man dieses Ziel erreicht.

    Wenn alle Aktionen ausgeführt wurden, endet die Runde. An dieser Stelle kommt nun Sandra ins Spiel: Sie nimmt ihre Rolle als Chefin ernst und wandert von Runde zu Runde durch die Abteilungen. Dazu wird sie auf das sich am weitesten links befindende freie Feld gesetzt und führt in der entsprechenden Abteilung eine Beurteilung durch. Dabei gibt es zwei verschiedene Versionen: Die böse und die gute Sandra. In der Version mit der guten Sandra erhält der Spieler, der auf der Fortbildungsskala am weitesten fortgeschritten ist und die jeweilige Bedingung der Abteilung erfüllt, Siegpunkte in der Höhe seiner angesparten Zeiteinheiten. In der Version mit der bösen Sandra müssen jene Spieler, die bei der eigenen Weiterbildung besonders nachlässig waren, teilweise empfindlichen Abzug von Siegpunkten hinnehmen.

    Wenn Sandra alle Abteilungen durchwandert hat, kehrt sie an ihren Schreibtisch in der Verwaltungsabteilung zurück und es kommt zu einer Wochenwertung. Dabei werden die sogenannten „getesteten Designs“ aller Spieler gewertet. Für jedes Auto in seiner Garage erhält ein Spieler zwei Prestigepunkte für jede eigene Verbesserung an diesem Automodell und einen Punkt für Verbesserungen, die ein anderer Spieler an diesem Modell vorgenommen hat. Sobald genug Autos von der Teststrecke abgenommen wurden, ist ein Produktionszyklus abgeschlossen. Dann wird ein Meeting einberufen. Dabei erhalten die Spieler Punkte für bestimmte Fabrikziele, die sie erfüllt haben. Die zu erfüllenden Ziele liegen als Karten zum einen offen aus (diese Ziele kann jeder Spieler erfüllen), zum anderen halten die Spieler Zielkarten auf der Hand und spielen eine davon in jedem Meeting aus.

    Damit ein Spieler Ziele im Meeting erfüllen darf, braucht er Sitze am Konferenztisch. Daher Sitze sind diese sehr begehrt und können im Spielverlauf durch bestimmte „Ereignisse“ erlangt werden (z. B. als Belohnung für ein erworbenes Fortbildungszertifikat oder wenn ein Automodell produziert wird, für das auf dem Markt gerade Nachfrage besteht). Der Spieler, der ein Ziel als erstes erfüllt, erhält mehr Punkte als ein anderer Spieler, der dieses Ziel danach ebenfalls noch erfüllt. Manche Ziele können überhaupt nur von einem Spieler erfüllt werden. Fortbildungen sind aber nicht nur im Hinblick auf bestimmte Boni von Bedeutung, sondern sie steigern auch die Möglichkeiten der Spieler. Man kann dadurch seine Kapazitäten erweitern und zum Beispiel zusätzliche Garagen- oder Lagerplätze freischalten.

    Das Spiel endet, wenn entweder die 3. Wochenwertung und das 2. Meeting oder wenn umgekehrt die 2. Wochenwertung und das 3. Meeting stattgefunden haben. Danach kommt es zur Schlusswertung, bei der u. a. die Automodelle in der Garage, die eigenen verbesserten Autoteile, die angesparten Schichten und die relativen Positionen auf den Fortbildungsleisten gewertet werden. Die Details hinsichtlich der Schlusswertung möchte ich mir an dieser Stelle sparen, da sie doch ein wenig ausufern und den geneigten Leser vermutlich unnötig langweilen würde. Wer danach die meisten Siegpunkte gesammelt hat, gewinnt.

    ### MEINE MEINUNG ###

    Auf den ersten Blick wirkt der Spielplan etwas überfrachtet und unübersichtlich. Wenn man sich jedoch erst mal zurechtgefunden hat, wirkt alles sehr logisch und stimmig aufgebaut. Es gibt die besagten verschiedenen Hauptabteilungen, denen jeweils zwei Aktionsfelder zugeordnet sind. Die Abteilungen sind auf dem Spielplan neben- bzw. übereinander angeordnet und bilden den Produktionsablauf in einer Autofabrik leicht nachvollziehbar ab. Beschäftigt man sich etwas eingehender mit dem Spielplan, wird einem bewusst, wie genial dieses Spiel durchdacht wurde. Die Produktion ist in Form von Fließbändern dargestellt, auf denen die Autos die Produktionsstufen durchlaufen. Es gibt gleichzeitig einen Durchgang zu den Spezialteilen, die genau dort eingebaut werden müssen. Sind sie fertig produziert, gehen sie auf die Teststrecke. Die Designabteilung ist mit der Weiterentwicklung verbunden. Es gibt ein Recycling-Lager, das die Funktion einer Tauschbörse hat und viele weitere Details zu entdecken. Die Thematik des Spiels wurde hier also in fast schon kongenialer Weise grafisch umgesetzt.

    Das faszinierende an diesem Spiel ist, dass der eigentliche Spielablauf vom Grundprinzip her total simpel ist, indem nur jeweils ein Arbeiter pro Spieler eingesetzt wird und dennoch dadurch gleichzeitig eine unglaubliche Komplexität entsteht. Man muss so viele Dinge bedenken und beachten, weil die Zahl der möglichen Aktionsfelder so begrenzt ist, die Mitspieler und Chefin Sandra sich ebenfalls durch die Abteilungen bewegen und weil man zur richtigen Zeit mit den passenden Ressourcen am richtigen Ort sein muss. All das verlangt Konzentration und strategisch geschickte Vorausplanung, aber natürlich auch etwas Glück, dass die Mitspieler mir nicht alle wichtigen Aktionsfelder wegschnappen. Aber selbst in dem Fall gibt es durch die Verwaltungsabteilung einen Ausweg, da man dort Aktionen einer anderen Abteilung ausführen kann. Überhaupt ist das Spiel so gestaltet, dass man fast immer etwas sinnvolles tun kann. Nur ganz selten gerät ein Spieler derart ins Hintertreffen, dass er gar nicht mehr auf einen grünen Zweig kommt.

    Als Anfänger wird man von diesen zahlreichen Aktionsmöglichkeiten förmlich erschlagen. Man braucht eine gewisse Zeit, um zu durchdringen, wie die einzelnen Mechanismen miteinander verzahnt sind. Die Lernkurve dabei ist sehr hoch und man entwickelt bald ein Gefühl dafür, in welcher Reihenfolge die Aktionen einen Sinn ergeben. Denn so einfach der Einsetz-Mechanismus ist, so komplex ist das Regelwerk. Nicht umsonst ist auf der Internet-Seite des Schwerkraft-Verlages der Hinweis zu finden: „Zum vollen Verständnis der Spielregeln ist Geduld nötig. Dieses Spiel richtet sich an erfahrene Brettspieler!“ In dieser Hinsicht ist Kanban definitiv ein Schwergewicht: Zum einen im Hinblick auf die tolle Ausstattung mit über 300 Holz- und Pappteilen, zum anderen aber auch hinsichtlich des Anspruchs, den es an den interessierten Spieler stellt. Das Regelheft empfiehlt, sich vor der ersten Partie einen ruhigen Ort zu suchen, an dem man die Regel in Ruhe studieren und anhand des aufgebauten Spieles ein paar Probezüge machen kann. Wenn man sich diesen Rat zu Herzen nimmt, macht man sicher keinen Fehler, denn man erarbeitet sich schneller Kenntnis über die vielfältigen Aktionsmöglichkeiten und vor allem über die Abhängigkeiten der einzelnen Aktionen untereinander.

    Wer diese Mühe auf sich nimmt und erste Erfahrungen mit Kanban gesammelt hat, wird die fein aufeinander abgestimmten Aktionen schnell zu schätzen wissen. Nur wenn man die Figuren geschickt platziert, wird man die ressourcenschonendsten Abläufe nutzen können und so Zeit für andere Dinge haben. In Kanban gibt es immer etwas zu tun und an diversen Stellen winken schon während des Spieles Boni und Siegpunkte (die im Spiel übrigens Produktivitätspunkte heißen): Es gibt Punkte für verbesserte Designs, Punkte und Boni für die nächste Zertifizierung, Punkte für die Wochenwertung, für erreichte Leistungsziele, Boni für das Erreichen von Fabrikzielen und weitere Belohnungen an einigen anderen Stellen. Allerdings wird man nie Zeit für alles haben, obwohl man immer am liebsten gleichzeitig im selben Zug produzieren, Nachschub besorgen, sich fortbilden und noch viel mehr tun würde.

    Anfänglich klingt das alles nur schwer nachvollziehbar, aber das Thema, die Verzahnung der einzelnen Spielmechanismen und die Gestaltung des Spielbretts unterstützen und tragen das Spiel sehr gut, sodass man die Spielregeln nach den ersten Runden immer seltener zur Hand nehmen muss. Die einzelnen Abteilungen sind auf dem Spielplan klar voneinander abgetrennt und durch die Türen zwischen den Abteilungen kann man den Weg gut nachverfolgen, den die Komponenten durch die Produktion gehen müssen. Die Grafik auf dem Spielbrett ist durchgehend und schlüssig, so dass man sich schnell zurechtfindet. Nur die Symbole der fünf Abteilungen ähneln sich ein wenig zu stark, was in einzelnen Partien gelegentlich zu Verwechslungen geführt hat. Davon abgesehen ist das Design sehr gut gelungen. Das Gefühl, in einer Autofabrik zu arbeiten – mit allem, was dazugehört – wird hier sehr gut eingefangen.

    Die einzelnen Produktionsschritte und deren Verzahnung miteinander werden recht realistisch dargestellt. Man benötigt Blaupausen, um Autoteile zu verbessern, aber ohne die passenden Teile aus dem Lager ist der schönste Plan nutzlos. Für verbesserten Designs bekommt man Punkte, aber das passende Fahrzeug sollte möglichst auch noch von der Teststrecke abgenommen werden. Und wenn man seine Fortbildung vernachlässigt, bekommt man Ärger mit der Chefin Sandra (in Form von Punktabzug), wenn sie das nächste Mal die Abteilung überprüft, weil man nicht genug für seine Weiterbildung getan hat, oder die anderen bekommen Belohnungen – je nach dem, in welcher Version man das Spiel spielt. Davon abgesehen kommt das nächste Meeting auch meist eher, als es einem lieb ist. Diese komplexen Abwägungsprozesse sorgen mitunter aber auch dafür, dass einige Wartezeiten entstehen, bis jemand seinen Zug beendet hat. So kann man – vor allem in Partien, in denen einer oder mehrere das Spiel zum ersten Mal spielen – die Spielzeit sich schnell auf eine Stunde pro Person oder länger ausdehnen. Bei erfahrenen Spielern sind auch schon mal 30-45 Minuten möglich, solange keine extensiven Grübler dabei sind.

    Taktisch lässt sich Kanban in unterschiedlichen Ausrichtungen spielen:
    • man bildet sich fort und erhält frühzeitig den Belohnungssitz und zahlreiche Boni. Das hat jedoch den Nachteil, dass bei der Endwertung möglicherweise andere Spieler obenauf sitzen und Punkte generieren, während man selber leer ausgeht.
    • Man baut Autos in den verschiedenen Farben, erhält dafür Punkte und entwickelt sie weiter.
    • Man besorgt sich die Designs und platziert sie auf dem Spielertableau, um im weiteren Verlauf zu entscheiden, ob man sie zur Produktion oder zur Weiterentwicklung einsetzt (oder noch besser für beides).
    Ich halte es für ratsam, immer eine Kombination von alledem im Auge zu behalten. Als Erfolg versprechend hat sich erwiesen, wenn man einige Autos vom selben Modell in der Garage stehen hat und zudem einige getestete Designs dieser Autos besitzt. Denn dann potenzieren sich die Punkte in der Wochenwertung und kommen auch bei der Schlusswertung zum Tragen. Aber auch die Fortbildungsleisten sollte man nicht unterschätzen. Zum einen schaltet man nützliche Lagerplätze in der eigenen Garage oder Zusatzaktionen auf dem Spielplan frei. Zum anderen kann man von den Belohnungen der Chefin Sandra profitieren bzw. entgeht ihrer Bestrafung. Wobei das Schöne an diesem Spiel ist, dass man auch während des Spiels seine Taktik noch anpassen und umstellen kann.

    Interaktion entsteht in erster Linie durch die heftige Konkurrenz um Aktionsfelder, produzierte Autos oder ausliegende Designplättchen. Ansonsten kann man einem Gegner, der seine Garage schon gut bestückt hat und damit bei den Wertungen viele Punkte macht, nur noch sehr schwer dazwischenfunken. Die Tatsache, dass man sich erst Sitze am Konferenztisch für das Meeting besorgen muss, ist ein weiterer wesentlicher Konkurrenzfaktor in diesem Spiel. Alle Spieler sollten neben der Produktion und der Verbesserung ihrer Autos immer darauf acht geben, eine ausreichende Anzahl an Sitzen zu haben. Denn wenn man nicht genügend Sitze am Tisch hat, kann man keine Punkte erzielen, weil Chefin Sandra einen dann im Meeting gar nicht erst zu Wort kommen lässt - obwohl man die Fabrikziele locker erreicht hat.

    Das Prinzip der verschiedenen Wertungen und das damit ausgelöste Spielende ist hervorragend, allerdings auch etwas unübersichtlich. Je nach Spielverlauf wird mal der Wochenzyklus vorrangig sein und mal der Produktionszyklus. Häufig kommt das Ende schneller als man es erwartet. Gerade wenn die Autoproduktion mal ins Laufen gekommen ist, folgen die Meetings oft schnell hintereinander. Dann ist das Spielende nicht mehr weit. Der Einsatz von der „bösen“ Sandra vs. der „guten“ ist im Übrigen eine tolle Variante, um den Anforderungsgrad zu erhöhen. Dabei macht es nach meiner Erfahrung spieltechnisch übrigens keinen großen Unterschied, ob man mit der guten oder der bösen Chefin spielt. Es ist in erster Linie eine psychologische Komponente, ob man ausschließlich Belohnungen bekommen kann oder dauernd Bestrafungen abwenden muss. Und noch ein Wort zu den Regeln: Die Anleitung ist zwar gut geschrieben, bedarf aber der mehrmaligen Lektüre, weil sich einem nicht alles sofort auf Anhieb erschließt.

    ### FAZIT ###

    Auch wenn die Einstiegshürde bei diesem Spiel sehr hoch ist: Wenn man diese Hürde einmal überwunden hat, wird man belohnt mit einem anspruchsvollen Leckerbissen für Vielspieler, die Spaß am Optimieren von Abläufen und Mechanismen haben. Die Abläufe in dem Spiel sind zwar eingängig und relativ schnell erlernt, allerdings sorgen die komplexen Abwägungsprozesse dafür, dass sich dieses Spiel nicht immer flüssig spielt. Auch wenn das den Spielspaß zwar ein wenig trübt, so ist der Wiederspielwert dennoch immens hoch, weil die einzelnen Mechanismen sensationell gut ineinander greifen und darüber hinaus die Grafik unheimlich gut gelungen ist. Aus diesem Grund vergebe ich hier die volle Punktzahl mit 6 von 6 Automodellen.

    Edgars Wertung:
    • Johann N., Klaus-Peter S. und 7 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Timo A.
      Timo A.: Bei Kanban bin ich immer für eine Partie zu haben. Das Spiel ist zwar ein Komplexitätsmonster, aber wahnsinnig gut durchdacht und mit gut... weiterlesen
      29.09.2015-05:13:59
    • Timo A.
      Timo A.: Und danke für die super Rezi, Edgar!
      29.09.2015-05:14:27
    • Edgar A.
      Edgar A.: The Gallerist kann da übrigens in jeder Hinsicht mithalten!
      06.10.2015-22:04:23
  • King of New York (dt.) Edgar über King of New York (dt.)
    Hallo Zielgruppe!
    Ihr kennt ja sicher alle Filme wie „Godzilla“ oder „King Kong“ wo riesenhafte Monster ganze Großstädte in Schutt und Asche legen. Irgendwann muss der Spieleautor Richard Garfield sich wohl mal die Frage gestellt haben, ob nicht das, was im Film funktioniert, sich auch als Brettspiel umsetzen lässt. Also ersann er das Spiel „King of Tokyo“, wo riesige Monster sich gegenseitig verkloppen und nebenbei noch Tokyo komplett zerstören. Das Spiel kam 2011 auf den Markt und fand sofort weltweit zahlreiche Anhänger. Aber einigen war dieses Spiel zu wenig komplex, zu zufallslastig, zu unausgewogen und nicht taktisch genug. Also galt es, hier Abhilfe zu schaffen. Und siehe da: 2014 kam „King of New York“ auf den Markt und auch dieses Spiel fand sofort eine riesige Fangemeinde. Doch die Frage ist nun: Was ist anders? Und vor allem. Ist es jetzt auch noch besser? Dazu mehr im folgenden Bericht.

    ### SPIELZIEL ###

    Das Ziel des Spiels ist ganz einfach: In King of New York übernehmen wir die Rolle eines jener Monstren, das zusammen mit Seinesgleichen die Stadt terrorisiert. Mittels Würfeln verkloppen wir dabei unsere Konkurrenten, legen die Stadt in Trümmer oder erlernen neue Fähigkeiten. All dies dient dem Zweck, am Ende etwas mehr Ruhm bzw. Siegpunkte einzuheimsen als die Konkurrenz. Wer als erster 20 Ruhmespunkte erreicht hat, ohne dabei vorher umzukommen, gewinnt. Ruhmespunkte bekommt man entweder durch das Zerstören von Gebäuden oder durch das Umbringen anderer Monster.

    ### SPIELAUFBAU ###

    Der Spielplan wird ausgelegt und in jeden Stadtteil kommen nun 3 Stapel mit jeweils 3 Gebäudeplättchen. Diese sind auf der Rückseite mit Militäreinheiten bedruckt, diese kommen erst später ins Spiel. Anschließend werden die Kaufkarten werden gemischt, drei Stück aufgedeckt und der Rest als Nachziehstapel zur Seite gelegt, bis auf zwei Sonderkarten (Superstar und Freiheitsstatue), die zusätzlich offen neben das Brett gelegt werden. Danach sucht sich noch jeder Mitspieler eins der Monster aus und schon kann es losgehen.

    ### SPIELABLAUF ###

    Reihum ist jeder Spieler am Zug. Jeder Zug besteht aus 2 Phasen: Der Würfelphase und der Bewegungsphase.

    In der Würfelphase wird gewürfelt. Dabei ist der Würfelmechanismus ähnlich wie bei Kniffel oder Yatzy: Es wird bis zu 3x gewürfelt, wobei man jedes Mal beliebige Würfel liegen lassen kann. Auf den Würfeln sind 6 verschiedene Symbole zu sehen:

    1. Ein Hochhaus-Symbol: Damit kann man Gebäude zerstören. Entsprechend der Anzahl der gewürfelten Hochhaus-Symbole kann man in dem Stadtteil, in dem man sich gerade aufhält, ein Gebäude der entsprechenden Stärke zerstören und erhält dafür die entsprechende Anzahl Siegpunkte. Die Gebäude-Plättchen werden nun umgedreht und es erscheint das Militär, das ab nun in diesem Stadtteil patrouilliert. Dieses kann zwar auf dem gleichen Wege vernichtet werden, schießt aber beim passenden Würfelsymbol (s.u.) zurück.

    2. Ein Totenkopf-Symbol: Damit aktiviert man die aufgedeckten Militäreinheiten und kann den anderen Monstern entsprechend der gewürfelten Anzahl der Symbole Schaden zufügen, wenn in dem entsprechenden Stadtteil, in dem sich die Monster gerade befinden, das Militär unterwegs ist. Ob dabei nur auf ein Ziel geschossen oder direkt die ganzen Streitkräfte aktiviert werden, bestimmt die Anzahl der Symbole. Bei einem Totenkopf-Symbol eröffnet das Militär im Bezirk des agierenden Spielers das Feuer auf ihn. Jede Einheit macht einen Schaden. Bei zwei Totenkopf-Symbolen greifen die Einheiten ALLE Monster in dem Bezirk an. Bei drei oder mehr Totenköpfen greifen ALLE Einheiten in ALLEN Bezirken an. Jedes Monster bekommt soviel Schaden, wie Einheiten in seinem jeweiligen Bezirk stehen. Wer dieses Symbol 3x würfelt, erhält die Karte mit der Freiheitsstatue und hat einen Bonus von 3 Siegpunkten, solange man diese Karte hat. Wenn jedoch jemand anderes das Ergebnis würfelt, verliert man diese Karte und den Bonus wieder.

    3. Ein Herzsymbol: Damit lassen sich erlittene Schäden heilen, wenn man sich nicht gerade in Manhattan aufhält. Man kann über maximal 10 Lebenspunkte verfügen. Wenn man bei 0 Lebenspunkten ist, ist das Spiel für einen vorbei.

    4. Ein Sternsymbol: Dadurch kann man die Superstar-Karte und zusätzliche Siegpunkte erhalten, wenn man dreimal dieses Symbol gewürfelt hat, für jedes weitere Symbol gibt es einen zusätzlichen Ruhmespunkt. Diese Karte ist wie ein Wanderpokal: Wer das Ergebnis würfelt, bekommt die Karte überreicht und darf sie solange behalten, bis ein anderer die Bedingung dafür erfüllt. Wenn man in Besitz der Superstar-Karte ist, bringt einem JEDES Sternsymbol einen zusätzlichen Siegpunkt.

    5. Ein Blitzsymbol: Damit erhält man Energiebrocken, mit denen man Karten für zusätzliche Sonder-Funktionen oder Einmal-Effekte kaufen kann, womit sich zum Beispiel Schäden erhöhen lassen.

    6. Das Prankensymbol: Damit kann man andere Monster unmittelbar angreifen und ihnen entsprechend der gewürfelten Anzahl Schaden zufügen.

    Nach der Würfelphase gibt es noch die Bewegungsphase. Im Laufe seines Zuges muss man sich bewegen. Wenn man bereits in Manhattan ist, geht es einen Bezirk höher (Lower, Midtown und Upper), andernfalls wechselt man den Standort und geht in einen beliebigen Stadtteil (außer Manhattan), in dem im Moment weniger als 2 Monster stehen. Manhattan wird betreten: Wenn man Schaden auf ein Monster in Manhattan gemacht hat und dieses beschließt, aus diesem Stadtteil zu fliehen oder, wenn Manhattan komplett leer ist!

    Am Ende des Zuges hat man noch die Möglichkeit, für seine Energiebrocken Karten zu kaufen und je nach Kartentyp sofort einzusetzen oder zu sich nehmen.

    ### SPIELMATERIAL ###

    - 1 Spielplan
    - 8 Würfel (6 Schwarze und 2 Grüne)
    - 6 Monsterfiguren mitsamt Plastikhalter
    - 6 Monsteranzeiger zum Nachhalten der Ruhmes- und Lebenspunkte
    - 64 Karten + 2 Spezialkarten „Freiheitsstatue“ und „Superstar“
    - 46 Chips (13 Netz, 13 Fluch, 5 Souvenir, 15 Panzerung)
    - 45 Gebäude-/Einheiten-Plättchen
    - und jede Menge Energiebrocken

    Das ist jetzt zwar eine relativ überschaubare Menge an Spielmaterial, aber es reicht völlig aus. Die Gestaltung ist sehr bunt und orientiert sich ein wenig an japanischen Anime-Serien und passt wirklich hervorragend zur Spielthematik. Trotz der bunten Grafik ist das ganze sehr übersichtlich. An Beschaffenheit und Qualität gibt es nichts zu beanstanden.

    ### MEINE MEINUNG ###

    Wer „King of Tokyo“ kennt, wird bei „King of New York“ problemlos ins Spiel zu kommen. Die Änderungen zum Original sind dennoch groß genug, um hier nicht von einer Mogelpackung sprechen zu müssen, im Gegenteil: Die Monster sind alle neu, was aber im Endeffekt allenfalls kosmetische Auswirkungen hat. Die Upgradekarten sind eine Mischung aus beliebten Klassikern (wie z.B. Zweiter Kopf) und neuen Karten, die Abwechslung ins Spiel bringen. Der neue Spielplan, die Gebäude, das Militär, machen aus „King of New York“ zwar kein komplett neues Spiel, bringen dafür jedoch eine gewisse Abwechslung und zusätzliche taktische Komponenten hinein. Zugleich ist das Zerstören von Gebäuden enorm unterhaltsam. Besonderen Spaß macht es auch, das Militär auf die anderen Monster zu hetzen und das anschließende Gemetzel aus sicherer Entfernung zu betrachten.

    Der wesentliche Unterschied zwischen beiden Spielen liegt darin, dass es wesentlich attraktiver ist, Manhattan zu besuchen, als nach Tokyo zu gehen. Dies liegt vor allem an den Belohnungen, die man dort während seines Aufenthaltes erhalten kann. Denn wer es schafft, einige Zeit in Manhattan zu überstehen, der wird mit einer Menge Energie und Siegpunkten belohnt. Selbstredend ist dies nicht ganz so einfach, was vor allem daran liegt, dass man während seines Inselaufenthaltes von all den anderen Monstern automatisch ins Visier genommen wird. Zugleich ist es - genau wie bei „King of Tokyo“ - nicht möglich, sich über Würfelergebnisse zu heilen, was das Überleben natürlich deutlich erschwert. Allerdings kann man sich heilen, wenn man dort ausliegende Militäreinheiten mit dem Herzsymbol besiegt, was den Aufenthalt in Manhattan nicht ganz so heikel macht.

    Bei einem Fazit zu King of New York drängt sich natürlich ein Vergleich mit dem Vorgänger auf. Und das fällt an dieser Stelle etwas zwiespältig aus. Einerseits hat King of New York durchaus einige Fortschritte gemacht. So ist die neue Version spürbar komplexer, bietet mehr taktische Möglichkeiten und Herangehensweisen. Auf dem Plan ist mehr los und durch das Militär ergibt sich eine weitere Spielebene, die mehr Abwechslung ins Spiel bringt. Das Spiel wird dadurch für Vielspieler interessanter, ohne sich jedoch von den Gelegenheitsspieler zu weit zu entfernen. Andererseits geht das klar auf Kosten der Einfachheit, die „King of Tokyo“ ausgezeichnet hat. Der Verwaltungsaufwand ist zwar noch immer gering, hat aber gegenüber dem Vorgänger deutlich zugenommen. An Schlichtheit, die „King of Tokyo“ so erfolgreich gemacht hat, hat es unter den neuen Elementen spürbar eingebüßt. Nichtsdestotrotz ist auch King of New York ein unterhaltsames und sehr thematisches Würfelspiel, das trotz des ähnlichen Vorgängers eine eigene Daseinsberechtigung hat. „King of New York“ ist nicht mehr ganz der leichte Absacker, sondern es erfordert schon ein wenig mehr taktisches Verständnis.

    ### FAZIT ###

    Zwar hat sich im Vergleich zu „King of Tokyo“ sicher einiges geändert, aber im Kern ist das Spiel dasselbe geblieben. Es ist zwar nicht mehr ganz so simpel, nichtsdestotrotz jedoch alles andere als komplex und von einem anspruchsvollen Spiel immer noch ähnlich weit entfernt wie Mambo Kurt oder Heino von einem Metal-Rockstar. In jedem Fall macht es immer noch einen Heidenspaß und vielleicht sogar noch mehr als sein Vorgänger. Wer auf atmosphärisch stimmige Würfelspiele steht, dem sei der Kauf dieses Spiel ans Herz gelegt und lustige Spieleabende sind garantiert. Daher vergebe ich hier 6 von 6 Monsterbacke-Joghurts und eine glasklare Kaufempfehlung für diese Zielgruppe.

    ### SPIEL-INFOS ###

    Autor: Richard Garfield
    Verlag: Iello-Games (Vertrieb über Heidelberger Spieleverlag)
    Spieleranzahl: 2-6
    Spieldauer: 30-45 Minuten
    Alter: ab 10 Jahre

    Edgars Wertung:
  • Bruxelles 1893 Edgar über Bruxelles 1893
    Hallo Zielgruppe!
    Es kommen ja immer wieder in schöner Regelmäßigkeit Spiele auf den Markt, die sich des Themas Städtebau oder Architektur in all ihren Facetten annehmen. Auch das Spiel, was ich Euch hier an dieser Stelle vorstellen möchte, schlägt genau in diese Kerbe. Was davon zu halten ist und wie es sich spielt, dazu mehr in diesem Bericht.

    ### SPIELZIEL ###

    Das Setting dieses Spiels ist im Brüssel des Jahres 1893 angesiedelt. Für die bevorstehende Weltausstellung hat der Architekt Viktor Horta in dem Baustil, der heute als „Jugendstil“ bekannt ist, entworfen. In diesem Spiel werden wir selbst zu Architekten, die es mit Unterstützung ihrer Gehilfen zu Ruhm und Anerkennung bringen wollen. Dies erreicht man aber nicht nur durch den Bau möglichst imposanter Gebäude, sondern auch durch die Pflege sozialer Kontakte (heutzutage würde man es wohl als „Netzwerke“ bezeichnen). Ziel dabei ist es – wie so oft – möglichst viele Siegpunkte zu generieren.

    ### AUFBAU ###

    Der Spielplan besteht aus zwei Teilen: Zum einen dem großen Haupt-Spielplan und zum anderen dem variablen „Jugendstil“-Spielplan, der aus 5 verschiedenen Streifen besteht, die jedes Spiel immer wieder neu zusammengesetzt werden können.

    ### ABLAUF ###

    Das Spiel geht insgesamt über 5 Runden, wobei jede Runde aus insgesamt 4 Phasen besteht.

    Phase 1:
    Über eine Börsenkarte wird der Bereich des „Jugendstil-Planes“ bestimmt, der in dieser Runde allen Spielern zur Verfügung steht. Er kann also jede Runde nur eingeschränkt genutzt werden.

    Phase 2:
    Das ist die sogenannte Aktionsphase. Hier können die Spieler reihum mit Hilfe ihrer Assistenten eine Aktion auf dem Jugendstil-Spielplan oder dem Haupt-Spielplan durchführen. Auf dem „Jugendstil-Spielplan“ steht pro Runde eine unterschiedliche Anzahl Felder offen. Diese sind zeilen- und spaltenweise angeordnet. Darauf kann der Spieler z. B. ein Kunstwerk anfertigen, eines seiner Kunstwerke verkaufen, das königliche Theater besuchen, sich zwei edle Werkstoffe nehmen oder gegen Entrichten der entsprechenden Baukosten ein Gebäude erstellen. Wer auf diesem Teil des Spielplans einsetzt, muss gleichzeitig Geld als „Opfer“ dazulegen und wer in einer Spalte das meiste Geld opfert, bekommt die Bonuskarte zu dieser Spalte (siehe Phase 3).
    Auf dem Haupt-Spielplan kann man sich 3 Joker-Werkstoffe holen, oder sich mit Geld eindecken, oder man kann eine Aktion auf dem Jugendstilplan wählen, selbst wenn diese sonst nicht mehr verfügbar ist, oder man trifft bekannte Persönlichkeiten und nimmt deren Hilfe in Anspruch. Die Besonderheit dabei ist, dass man bei Wiederholung jedoch jedes Mal einen Assistenten mehr benötigt (wird eine Aktion zum zweiten mal von irgendeinem Spieler gewählt, werden dafür zwei Assistenten benötigt, beim dritten mal drei Assistenten und so weiter). Das geht so lange, bis alle gepasst haben, weil sie keine weiteren Assistenten mehr einsetzen können oder wollen.

    Phase 3:
    Wenn man keine Aktion mehr spielen will oder kann, muss man passen. Wer als Erster passt, erhält als Bonus ein Weltausstellungsplättchen. Damit darf er später im Rahmen der Atelieraktion ein zusätzliches Kunstwerk ziehen. Sobald alle Spieler gepasst haben, kommt es zur Auswertung der jeweiligen Spielpläne. Auf dem Jugendstilplan wird in jeder Spalte geprüft, wer dort das meiste Geld eingesetzt hat. Dieser Spieler erhält die Bonuskarte unter dieser Spalte. Die Bonuskarten können entweder sofort eingesetzt werden, indem man die Hauptwirkung nutzt oder man schiebt sie unter sein persönliches Tableau, wodurch man bei Spielende zusätzliche Siegpunkte generieren kann. Jetzt ist es aber nicht so, dass die Arbeiter im Anschluss einfach nach Hause gehen. Vorher wird noch für jeden Kreuzungspunkt zwischen vier Einsetzfeldern ermittelt, wer drumherum die Mehrheit an Figuren besitzt, denn dieser Spieler bekommt Punkte entsprechend seiner Position auf der „Rathaus-Skala“.
    Anschließend wird der neue Startspieler ermittelt, indem die Anzahl der Manneken-Pis gezählt wird, die jeder Spieler in dieser Runde erhalten hat. Wer die meisten hat, wird Startspieler in der nächsten Runde.

    Phase 4:
    Nun wird alles für die nächste Runde vorbereitet, d.h. Assistenten kommen vom Spielplan zurück an den Spieler, eingesetztes Geld wandert in den Vorrat, neue Weltausstellungsplättchen werden aufgedeckt, Persönlichkeitskarten aufgefüllt, Bonuskarten auf dem Jugendstil-Plan neu ausgelegt.

    Das Spiel endet nach 5 Runden mit der Endabrechnung. Jetzt müssen die noch vorhandenen Persönlichkeitskarten bezahlt werden. Karten, die nicht bezahlt werden können, gehen verloren und werden darüber hinaus mit dem Verlust von fünf Siegpunkten bestraft. Dann addiert jeder Spieler seine Siegpunkte von der Siegpunktleiste, die Siegpunkte für seine Bauwerke, Siegpunkte für Bonuskarten unter dem Tableau und Siegpunkte für Werkstoffe. Der Besitzer der Manneken-Pis-Figur erhält zusätzlich noch 5 Siegpunkte.

    ### SPIELMATERIAL ###

    Das Spiel besteht aus folgendem Material:
    1 Spielplan,
    5 Aktionsstreifen,
    1 Bonusstreifen,
    5 Architektentableaus
    30 Gebäudeplättchen,
    26 Persönlichkeitskarten,
    25 Bonuskarten,
    12 Börsenkarten,
    1 Winkel,
    1 Ateliermarker,
    1 zweiteiliger Zirkel,
    6 Zirkelkreissegmente,
    35 Assistentenfiguren,
    20 Holzscheiben,
    30 Kunstwerkplättchen,
    5 Weltausstellungsplättchen,
    76 Münzen,
    45 Werkstoffwürfel,
    1 Manneken-Pis-Figur,
    1 Spielanleitung

    Das ist eine Menge Material, dessen Qualität über jeden Zweifel erhaben ist. Auch die Gestaltung ist sehr liebevoll und passend zu dem Spiel. Insgesamt hinterlässt das Spielmaterial auch von der Haptik her einen wertigen Eindruck und zeigt auch nach mehreren Spielen keine Abnutzungserscheinungen. Der Zirkel und die Zirkelkreissegmente sind zwar etwas fummelig, aber lassen sich unfallfrei bedienen. Jedoch wäre es schön gewesen, wenn es für den Aktions-Spielplan noch einen festen Rahmen gäbe, damit diese Elemente einen besseren Zusammenhalt haben und nicht verrutschen. Allerdings kann man dieses Manko auch als „Jammern auf hohem Niveau“ bezeichnen, denn es wirkt sich nicht wirklich negativ auf die Spielbarkeit aus.

    ### MEINE MEINUNG ###

    Bruxelles 1893 ist ein klassisches Arbeiter-Einsetzspiel mit einer Fülle von Mechanismen. Diese Vielzahl ist ein wenig zwiespältig: Einerseits eröffnet es einem sehr viele taktische Möglichkeiten, andererseits ist es natürlich auch eine hohe Einstiegshürde. Es vergeht einige Zeit, bis man sich in die Mechanismen und deren Auswirkungen eingearbeitet hat und das Spiel - in all seinen Tiefen und Untiefen - wirklich ergründet und die verschiedenen Spiel- und Siegmöglichkeiten getestet und erkannt hat. Um sich diese Vielfalt der taktischen Möglichkeiten zu erschließen, reicht es sicherlich nicht aus, dieses Spiel nur einmal zu spielen. Darin kann aber auch der Reiz des Spiels liegen, denn es gilt, immer wieder neue Vorgehensweisen auszuloten. Die Komplexität zeigt sich allein schon durch das Nutzen von 2 Spielbereichen und den zahlreichen damit verbundenen Möglichkeiten.

    Mit Hilfe der Aktionen kann man zum Beispiel Kunstwerke erschaffen, die einem Geld und Siegpunkte einbringen. Weitere Aktionsmöglichkeiten sind Theaterbesuche, wo man auf einflussreiche Persönlichkeiten trifft, Werkstoffeinkünfte oder der Bau eines Gebäudes auf dem privaten Architektentableau. Letzteres kostet zwar Werkstoffe, bringt dafür aber auch Siegpunkte und spült Geld in die Kasse. Das wiederum bringt uns unserem Ziel näher, das ganz persönliche Meisterwerk zu vollenden. Nach einem Bau darf man selbst die Baukosten für das nächste Bauwerk festlegen – wenn auch nur innerhalb enger, vorgegebener Grenzen – aber immerhin. Für die Fortdauer des Spiels bringen Bauwerke Vorteile, wenn ein anderer Spieler die Aktion dieses Feldes nutzt. Am Spielende gibt es zudem nochmals Siegpunkte, deren Höhe vom persönlichen Ansehen abhängt. Man kann natürlich auch auf dem festen Spielplan aktiv werden. Dafür muss man zwar auch Assistenten einsetzen, ist aber nicht mit Geldopfern verbunden. Man kann sich hier zum Beispiel mit Joker-Rohstoffen oder Geld eindecken, oder auch Aktionen wählen, die auf dem variablen Spielplan nicht mehr verfügbar sind oder Personen aktivieren. All diese Aktionen sind ziemlich mächtig, haben jedoch ihren Preis: Der Spieler, der innerhalb einer Runde die meisten von ihnen nutzt, verliert einen Assistenten. Man muss also immer die eigenen Aktionen, aber auch die der Mitspieler im Auge zu behalten.

    Da wollen Mehrheiten erreicht werden, um Bonuskarten einzuheimsen oder Punkte zu generieren, genauso wie das Wegnehmen der richtigen Kontaktpersonen gut zu timen ist. Oft möchte man mehr machen, als eigentlich möglich ist, denn die einzusetzenden Assistenz-Figuren, welche die "Arbeit" für den Spieler übernehmen, sind fast immer viel zu schnell aufgebraucht und Geld ist generell rar. Der Mechanismus mit dem Geld ist jedoch auch mit einigen Tücken behaftet: Oft kann derjenige Spieler das Opfer für sich entscheiden, der als letzter seine Figur in eine Spalte setzt. Sich als Vor- oder gar Drittletzter mit einem hohen Gebot aus dem Fenster zu lehnen, bringt nur selten etwas. Für gewöhnlich verbrennt man nur unnötig Geld, denn es wird sich meist jemand finden, der am Ende überbietet. Diese vermeintlich komplexe Zusatzebene ist im Endeffekt nichts anderes als das Abstauben von Vorlagen.

    Da sind andere Mechanismen schon origineller und interessanter, wie z.B. der mit den angeworbenen Persönlichkeiten. Diese geben in jedem Durchgang einen Vorteil. Allerdings müssen diese Persönlichkeiten vorher aktiviert werden. Wie viele man gleichzeitig mit einem Arbeiter aktivieren darf, hängt jedoch von der eigenen Position auf der „Palast-Skala“ ab. Das ist ganz schön vertrackt. Auch für die Bestimmung der Einkünfte wird ein sehr interessantes System angewandt: Ein 3x3 Felder großer Marker wird auf einer Matrix bewegt. Je mehr Kunstwerke ein Spieler besitzt, desto weiter darf er den Marker vor dem Verkauf verschieben. Wie hoch der Verkaufserlös letztlich ist, bestimmt sich durch die Farbe des Kunstwerks. Der Marker besitzt an den Ecken gleichfarbige Markierungen. Die Reihe und Spalte in der der entsprechende Punkt zu liegen kommt, bestimmt die Höhe der Geldeinkünfte und Anzahl der Siegpunkte. Dafür gibt es dann aber auch andere Mechanismen, die man in ähnlicher Form schon aus anderen Spielen kennt und bei einigen Mechanismen stellt sich auch die Frage, ob man die nicht auch ohne Substanzverlust hätte einfacher lösen können.

    Bei einigen Gelegenheitsspielern kam sogar das Gefühl auf, dass der ein oder andere Mechanismus reiner Selbstzweck ist, um einfach noch mehr Mechanismen im Spiel zu haben. Bei dieser Gruppe entstand auch der Eindruck, dass die Anzahl der verschiedenen Mechanismen locker auch für 2 Spiele gereicht hätte. Das ist natürlich reine Polemik und ein sehr subjektives Empfinden. Bei näherer Betrachtung merkt man nämlich schon, dass die einzelnen Mechaniken eng miteinander verzahnt sind und die Abläufe fast nahtlos ineinander greifen. Glücksmomente sind eher die Ausnahme, aber dafür gibt es jede Menge Hirnverdrehungen und Entscheidungsnöte, so dass notorische Vielgrübler schnell mal zum Bremsklotz im Spielfluss werden können. Allerdings lässt sich der Kritikpunkt, dass einige Mechanismen nur bedingt oder gar nicht zur Geschichte passen und nur aufgesetzt wirken, leider nicht ganz von der Hand weisen. Dadurch wird der Zugang zu dem Spiel – insbesondere für Gelegenheitsspieler – unnötig erschwert. Die Kehrseite ist, dass es vielfältige Möglichkeiten und Strategien gibt, um an Punkte zu kommen. Man kann sie mit Gebäuden, oder mit Kunstwerken, oder mit Assistenten (Wappen), oder auch mit Bonuskarten machen – oder eben mit einer Mischung aus alledem. Wenn also Plan A nicht funktioniert, gibt es immer noch die Möglichkeit, auf einen Plan B oder C umzuschwenken, ohne gleich komplett aus den Rennen zu sein.

    ### FAZIT ###

    Bruxelles 1893 ist eindeutig an Vielspieler als Zielgruppe gerichtet und benötigt sicherlich mehrere Durchläufe, bis es sich einem voll erschließt. Es gibt sehr viele Möglichkeiten, die es gleichzeitig zu beachten gilt. Allerdings lassen sich die verschiedenen Mechanismen, die in diesem Spiel zum Zug kommen, nicht immer thematisch verorten. Hier wäre vielleicht an mancher Stelle etwas weniger möglicherweise mehr gewesen. Da mir das Spiel nichtsdestotrotz jedes Mal sehr viel Spaß gemacht hat, bin ich versucht, trotz der genannten Schwächen die volle Punktzahl zu vergeben, weil diese Nachteile das Spiel aus meiner (subjektiven) Sicht nicht abwerten. Insofern kann ich hier nur eine Empfehlung für absolute Vielspieler geben, da Gelegenheitsspieler mit der Fülle von Möglichkeiten und Mechaniken möglicherweise überfordert sind. Da ich aber auch keinen halben Stern abziehen kann, gibt es von mir 6 von 6 Jugendstil-Stühlen.

    ### INFOS ZUM SPIEL ###

    Autor: Etienne Espreman
    Grafik: Alexandre Roche
    Verlag: Pearl Games (Vertrieb über Heidelberger Spielverlag)
    Erscheinungsjahr: 2013
    Spieler: 2-5
    Alter: ab 13 Jahren
    Spieldauer: 30-45 Minuten pro Person
    Preis: ca. 35,- bis 40,-€


    Edgars Wertung:
  • Versailles Edgar über Versailles
    Bei diesem Spiel erinnert mich vieles an "Die Säulen der Erde". Der Einsetzmechanismus ist zwar ein etwas anderer, aber es gibt deutliche Parallelen: Man bewegt seine Meeples auf dem Spielplan hin und her, um damit an Rohstoffe zu gelangen, mit denen man später Bauteile für ein Schloss errichtet, wofür man dann Siegpunkte kassiert. Der wesentliche Unterschied liegt darin, dass sich nicht immer alle Bauteile regelkonform verbauen lassen, aber auch für ungebaute Bauabschnitte gibt es am Ende noch Trost-Siegpunkte. Die Regeln sind relativ eingängig, die Grafik ansprechend und die Spieldauer hält sich mit rund 20-30 Minuten pro Mitspieler auch in einem überschaubaren Rahmen. Es bietet eine gewisse taktische Tiefe, aber für Vielspieler ist es eher leichte Kost, während es für ein Familienspiel schon recht anspruchsvoll ist.

    Edgars Wertung:
  • Orléans Edgar über Orléans
    Hallo Zielgruppe!
    Ein beliebtes Spielprinzip bei Strategiespielen ist ja der sogenannte „Deck-Building-Mechanismus“. Dabei wird es einer Reihe von Spielkarten ein Deck gebildet, das einem bestimmte Eigenschaften, Sonderfähigkeiten oder Boni gibt. Entweder hat man das Deck offen vor sich ausliegen oder man zieht aus dem eigenen Deck Karten nach. Und dann gibt es da noch die Variante, das Nachziehen entweder zufällig oder nach einem bestimmten Muster vorzunehmen. Das war dem DLP-Verlag irgendwie zu blöd und die haben sich gesagt: „Das können wir besser!“ So hat man für das Spiel Orléans dann kurzerhand den sogenannten „Bag-Building-Mechanismus“ ersonnen. Hier tut man eine Reihe von Spielchips, die einem gewisse Fähigkeiten oder Boni gewähren in einen Sack und zieht daraus die Chips verdeckt nach. Das ist zwar nicht wirklich neu, aber zumindest ein netter Marketing-Gag. Was das Spiel noch so kann, dazu mehr in diesem Bericht.

    SPIELZIEL

    In Orléans geht es darum, im mittelalterlichen Frankreich auf möglichst vielen Gebieten des Handels und der bürgerlichen Ehre herausragende Ergebnisse vorzuweisen. Dazu setzen die Spieler Gefolgsleute auf ihrem persönlichen Tableau ein, erhalten so weitere Gefolgsleute, oder bewegen ihre Händler auf dem Spielplan und errichten dabei Kontore in Orléans und anderen Städten der Region. Wer am Ende die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.

    SPIELVORBEREITUNG

    Zu Beginn bekommt jeder seinen Beutel, fünf Münzen, ein Spielertableau, sowie zehn Kontore und sieben Holzwürfel jeweils in seiner Spielerfarbe, die auf dem Hauptspielplan auf den verschiedenen Entwicklungsleisten platziert werden. Dazu kommt noch eine Händlerfigur (die zwischen den Orten, die über Land- und Wasserwege untereinander verbunden sind, rund um Orléans umherreist ) und anfänglich vier Gefolgsleute (in Form von Pappchips) in seiner Farbe, die vier Berufsstände darstellen: Den Schiffer, Händler, Handwerker, und den Bauer. Die anderen Personenplättchen (Berufsstände) können später durch Fortschreiten auf betreffenden Entwicklungsleisten von jedem Spieler angeworben werden. Außerdem werden auf dem Landschaftsplan zufällig Warenplättchen auf die Wege zwischen den Orten gelegt. Die restlichen Warenplättchen werden auf dem Warenmarkt abgelegt.

    Dann werden dreizehn Bürgerplättchen, die am Ende wichtig für die Abrechnung sind, auf bestimmten Feldern abgelegt. Wer als erster diese Felder überschreitet, bekommt das jeweilige Bürgerplättchen. Nun werden noch die Ortskarten und der Extra-Spielplan „segensreiche Werke“ ausgelegt. Diese Orte können einem im späteren Verlauf des Spiels noch bestimmte Boni, Sonderaktionen oder Siegpunkte einbringen. Auf dem Extra-Spielplan kann im späteren Spielverlauf überzählige Gefolgsleute einsetzen und erhält dafür ebenfalls bestimmte Vergünstigungen in Form von Geld oder Siegpunkten. Zu guter Letzt werden noch die achtzehn sogenannten Stundenglaskarten ausgelegt, die einem anzeigen, welches Ereignis zum Ende der jeweiligen Spielrunde stattfindet. Wenn diese Vorbereitungen alle getroffen sind, kann das Spiel beginnen.

    SPIELABLAUF

    Eine Runde beginnt mit dem Aufdecken einer der sogenannten Sandglaskarten, die die Ereignisse ankündigen, die meist am Ende der Runde abgehandelt werden. So hat man mehr oder weniger die Möglichkeit, sich auf die sowohl günstigen, als auch negativen Vorkommnisse vorbereiten, weil man weiß, was am Ende der Runde auf einen zukommt. Danach bekommt derjenige mit den meisten Bauern (oberste Entwicklungsleiste) eine Münze, und der mit den wenigsten Bauern bezahlt eine. Im Zentrum eines Durchgangs stehen jedoch Aktionsplanung und -durchführung: Abhängig von der eigenen Platzierung auf der Ritterleiste darf jetzt jeder Spieler vier bis 8 Plättchen mit Gefolgsleuten zufällig aus seinem Beutel ziehen. Diese legt man erst mal auf den Markt und beginnt mit der Planungsphase, die bei allen Spielern parallel läuft.

    In der Planungsphase verteilt man die gezogenen Plättchen auf den Aktionsfeldern in seinem Tableau, sodass man entweder neue Gefolgsleute dazubekommt, sie auf den Extra-Spielplan wieder los wird, oder auf dem Hauptplan mit seinem Händler reist, oder Kontore baut. Dabei gilt die Regel, dass – außer in Orléans – neue Kontore nur in Orten errichtet werden können, wo noch kein Kontor vorhanden ist. Zu beachten ist, dass im nächsten Schritt nur solche Aktionen gespielt werden können, die die geforderte Kombination von Plättchen aufweisen. Allerdings besteht auch die Möglichkeit, dass man in einer Runde Plättchen auf dem "Markt" zwischenparkt oder auch nur einen Teil der Felder belegt, um dann später die fehlenden Plättchen hinzuzufügen. Im Übrigen ist man nicht verpflichtet, bereits frei geschaltete Aktionen auch tatsächlich auszulösen, sondern man kann auch damit warten, um auf unerwartete Spielverläufe reagieren zu können. Reihum führen die Spieler jeweils eine Aktion aus. Nach ihrer Aktivierung wandern die Plättchen direkt zurück in den Beutel. Die Aktionen werden so lange durchgeführt, bis alle Spieler gepasst haben.

    Dieser Ablauf wird Runde für Runde wiederholt. Am Ende der achtzehnten Runde erfolgt dann die Schlusswertung. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der auf der Entwicklungsleiste weiter vorn steht.

    SPIELMATERIAL

    Das Spiel enthält folgendes Spielmaterial:
    1 großer Spielplan,
    1 kleiner Spielplan (segensreiche Werke),
    4 Spielertableaus,
    4 Stoffsäckchen (Gefolgsleutebeutel),
    4 Händlerfiguren (1 für jede Spielerfarbe),
    40 Kontore (jeweils 10 pro Spielerfarbe ),
    28 Holzwürfel (jeweils 7 pro Spielefarbe)
    104 Personenplättchen,
    90 Waren (24 x Getreide, 21 x Käse, 18 x Wein, 15 x Wolle, 12 x Brokat),
    16 Technik-Plättchen,
    14 Bürger-Plättchen,
    47 Münzen,
    20 Ortskarten,
    18 Stundenglaskarten,
    2 Übersichtskarten,
    sowie 1 Startspielerplättchen.

    Das ist eine Menge Holz – oder besser gesagt: Eine Menge Pappe. Hinsichtlich der Qualität des Materials gibt es nichts auszusetzen. Die Pappteile sind sehr solide und fallen nicht gleich auseinander, wenn man sie mal schräg ansieht. Die Gestaltung des Materials ist nicht nur zweckmäßig und übersichtlich, sondern auch sehr schön und der Thematik durchaus angemessen. Jedenfalls tut man gut daran, sich noch zusätzliche Zip-Lock-Beutel zu besorgen, damit das ganze Material sinnvoll lagern kann und nicht jedes mal vor Spielbeginn alles neu sortieren muss. Das ist dann aber auch schon der einzige Kritikpunkt an dieser Stelle und der fällt auch nicht sonderlich ins Gewicht.

    MEINE MEINUNG

    In den ersten Spielrunden liegt der Schwerpunkt gewöhnlich auf der Rekrutierung weiterer Gefolgsleute. Die neuen Plättchen wandern direkt in den Beutel und können dann ebenfalls in den nächsten Runden gezogen werden. In der Folge rückt der eigene Markierungswürfel auf einer der sechs Leisten vor, die den einzelnen Personentypen zugeordnet ist. So erhält man Boni wie Waren (Bauern) oder Geld (Schiffer). Ab der zweiten Runde kann man auch Mönchsplättchen ergattern. Mönche können als Joker für jede andere Person eingesetzt werden können. Handwerker bringen sogenannte Technikplättchen, die dauerhaft auf Aktionsfelder gelegt werden und fortan die geforderte Person ersetzen. Durch Erwerb von Rittern wird dahingegen die Anzahl der Plättchen erhöht, die man in einer Runde ziehen darf. Mithilfe von Gelehrten aus der Universität wiederum geht man auf der Entwicklungsleiste voran. Wer hier als Erster bestimmte Felder erreicht oder überschreitet, erhält Geld oder die bereits erwähnten Bürgerplättchen. Letztere sind wichtig für die Endwertung: Neben den Punkten durch Geld und Waren erhalten alle Spieler noch einmal so viele Punkte, wie das Produkt aus erreichtem Entwicklungswert (maximal sechs auf der Entwicklungsleiste) und der Summe von Kontoren und Bürgerplättchen ergibt.

    Teilweise sehr attraktiv sind auch die Ortskarten, die man durch Anwerben des Kaufmanns erhält: Sie bieten einem weitere spezielle Aktionen, die sonst niemand anderem zur Verfügung stehen. Beim ersten Mal hat man nur Zugriff auf Ortskarten der ersten Kategorie, bei weiterem Voranschreiten auf der Leiste kann man dann auch Karten der etwas attraktiveren zweiten Kategorie zu erwerben. Da sie jeweils nur einmal vorhanden sind, zwingen sie die Spieler zur Spezialisierung: Da gibt es u. a. Produktionsgebäude für bestimmte Waren oder Generatoren für Geld und Entwicklung. Noch interessanter sind spezielle Ortskarten, die Standardaktionen günstiger machen oder sogar noch während der Aktionsdurchführung Nachschub an neuen Plättchen bringen. Im weiteren Verlauf des Spiels wird es zunehmend wichtiger, sich im "Rathaus" an den "segensreichen Werken" zu beteiligen. Dies ist die Möglichkeit, seinen möglicherweise zuvor erheblich aufgeblähten Personalbestand zu verschlanken und bis zu zwei Personenplättchen dauerhaft freizustellen, dabei aber noch ein letztes Mal Vorteile einzustreichen. Insgesamt gibt es acht Werke, die eine bestimmte Anzahl von bestimmten Personen erfordern. Sie bringen Siegpunkte in Form von Geld oder Entwicklungsschritten. In dem Zusammenhang ist es wichtig, zu erwähnen, dass derjenige als Bonus noch ein Bürgerplättchen erhält, der die letzte Person für ein Werk einsetzt. Daher ist man oft bemüht, den Konkurrenten keine Vorlagen zu liefern.

    Was sich auf den ersten Blick kompliziert anhört, ist bei näherer Betrachtung relativ einfach. Die Regeln sind eingängig und nach spätestens zwei Runden hat man den Spielablauf verinnerlicht. Die Regelung mit der größtenteils parallelen Planungsphase hat den Vorteil, dass unnötige Wartezeiten vermindert werden. Das Spiel lässt sich selbst in voller Besetzung relativ zügig durchspielen, da die einzelnen Phasen einer Runde – vor allem in der ersten Spielhälfte – schnell absolviert sind. Die vorgegebene Anzahl von 18 Runden sind für die Entwicklung der eigenen Möglichkeiten absolut sinnvoll und auch notwendig. Sie bieten einen kurzweiligen Spannungsbogen und hinterlassen am Ende auch ein gutes Spielgefühl, weil man immer den Eindruck hat, voranzukommen. Es kristallisiert sich schnell heraus, dass es für den Spielsieg von Bedeutung ist, das "Deck" der eigenen Plättchen gut zu verwalten. Wenn man zunächst darauf setzt, möglichst viele Personen im Beutel und dann auf dem Aktionstableau zu haben, wird man später auch die Möglichkeit des Rathauses nutzen, um die erwünschten Sorten aus dem Beutel zu ziehen.

    Auffällig in unseren Partien war, dass es bei ungefähr gleichstarken Mitspielern keine wirkliche „Killer-Strategie“ gibt. Durch die zufällige Auslage von Waren auf dem Spielplan oder durch die Konkurrenz um weitere attraktive Boni sind die Spielverläufe jeweils von unterschiedlichen Faktoren bedingt. Allerdings muss man auch zugeben, dass man ohne den Bau von Kontoren, ohne eine gute Position auf der Entwicklungsleiste und ohne nennenswerte Beteiligung an den "segensreichen Werken" den Spielsieg nur schwer erringen kann. Wenn man sich dagegen auf eine reine Mono-Strategie (etwa auf die Kontor- oder Geld-Strategie) konzentriert, werden die Spielzüge oft als recht mechanisch empfunden, selbst wenn sie am Ende zum Gewinn des Spiels führen. Wenn man davon absieht, sind die Spielverläufe ansonsten in jeder Besetzung spannend und herausfordernd. Selbst das vermeintliche Schreckgespenst der „Killer-Strategie“ kann den Spielreiz sogar noch erhöhen, da man natürlich alles daran setzt, diese Strategie auszuhebeln. Umso erfüllender ist es, wenn das am Ende auch tatsächlich gelingt.

    An dieser Stelle soll aber auch nicht unterschlagen werden, dass das Spiel einige kleine redaktionelle Mängel aufweist. An einigen Stellen merkt man doch, dass noch der letzte Feinschliff fehlt bzw. einige Dinge doch mit heißer Nadel gestrickt wurden. Insbesondere fällt hier das Ungleichgewicht der Ortskarten hinsichtlich ihres jeweiligen spielerischen Nutzens auf. Dazu kommt die tendenzielle Harmlosigkeit der Ereignisse, die im Endeffekt verpuffende Drohung mit der "Folter" bei Zahlungsunfähigkeit oder das ungenutzte Potenzial, das die Wechselwirkungen von Geld, Waren und Ortskarten bieten könnten. An dieser Stelle ist sicher noch Raum für einige Regel-Ergänzungen bzw. -Varianten, wie sie zum Teil auch schon im Internet kursieren oder aber auch für mögliche Erweiterungen des Spiels.

    FAZIT

    Trotz der besagten Mängel besitzt Orléans noch soviel Potenzial und Charme, dass es aus der großen Masse herausragt und immer wieder eine Menge Spielspaß bereitet. Angesichts der monierten Mängel bleibt zu hoffen, dass es noch eine Erweiterung mit interessanten neuen Orts- oder Ereigniskarten herauskommt, die das ganze dann in sich noch runder gestalten. Von mir gibt es da 5 von 6 möglichen Jungfrauen und eine klare Kaufempfehlung für Gelegenheits- und Vielspieler.

    DETAILS

    Autor: Rainer Stockhausen
    Grafik: Klemens Franz
    2-4 Mitspieler
    Spieldauer: ca. 20-30 Minuten pro Mitspieler
    Erscheinungsjahr: 2014
    Verlag und Vertrieb: dlp-games


    Edgars Wertung:
  • Kolejka - In dieser Schlange warten Sie lange! (Warteschlange) Edgar über Kolejka - In dieser Schlange warten Sie lange! (Warteschlange)
    Oft wird ja gesagt, dass früher alles besser gewesen sei. Das mag zwar in mancherlei Hinsicht zutreffen, stimmt jedoch auch nicht in allen Belangen. Vor allem zu Zeiten des real existierenden Sozialismus war vieles schwieriger als heute. Das gilt ganz besonders für das Einkaufen. Wo man heute einfach in den Laden geht, um das benötigte Gut zu kaufen, musste man früher lange Anstehen. Für die meisten jüngeren Leute mag das heute kaum vorstellbar zu sein und um dieses Gefühl nacherlebbar zu machen, haben sich ein paar findige Polen zusammengesetzt und ein Spiel entwickelt, das in dieser Zeit angesiedelt ist.

    SPIELZIEL

    Wir sollen für unsere Familie einkaufen. Zu Beginn des Spiels erhält jeder einen Einkaufszettel mit insgesamt 10 Gegenständen aus 4 verschiedenen Warengruppen. Insgesamt gibt es 5 Warengruppen. Wer als erster seine Einkäufe erledigt hat, gewinnt.

    SPIELVORBEREITUNG

    Zu Beginn des Spiels werden die Warenkarten gemischt und auf den Nachziehstapel gelegt. Anschließend bekommt jeder einen Einkaufszettel, auf dem die zu besorgenden Waren stehen. Danach bekommt jeder noch die 5 Holzfiguren, die die Familienangehörigen darstellen, sowie 10 verschiedene Charakterkarten, mit denen in der Drängelphase die Reihenfolge in der Warteschlange beeinflusst werden kann. Zum Schluss wird noch jeweils eine Karte jeder Warengruppe als Tauschobjekt an den Marktstand gestellt.

    SPIELVERLAUF

    Kolejka läuft über eine unbestimmte Anzahl von Runden. Jede Runde geht über 6 Phasen und läuft immer nach demselben Schema ab: Anstellen, Warenlieferung, Drängelei, Ladenöffnung, Tauschen, Aufräumphase. Dies wird so lange wiederholt, bis ein Spieler alle Waren seines Einkaufszettels beisammen hat.

    I. Das Anstellen funktioniert ganz einfach: Alle Figuren, die noch nicht anstehen, werden reihum an das Ende einer beliebigen Schlange gestellt, bis man entweder keine Figur mehr hat oder einfach passt. (natürlich wird man ein wenig planen was es theoretisch wo zu holen gibt und wie lang die Wartezeit sein wird). Fertig.

    II. Auch die Warenlieferung läuft ganz simpel: Vom Stapel werden Karten aufgedeckt, diese bestimmen, in welche Geschäfte und in welcher Stückzahlen Waren geliefert werden. Fertig.

    III. Mit der Drängelei kommt nun das taktische Element ins Spiel. Für diese Phase stehen jedem Spieler elf Karten zur Verfügung, davon hat er stets jeweils 3 als Handkarten auf der Hand, mit denen man jedoch fünf Runden lang auskommen muss; erst dann kommen sie zurück in den persönlichen Nachziehstapel. Das bedeutet, dass man nicht jede Runde alle 3 Karten ausspielen kann. Mitunter ist das auch gar nicht sinnvoll. Diese Karten ermöglichen es, die Reihenfolge in der Warteschlange zu beeinflussen. Manche Karten erlauben es zum Beispiel, sich eine oder mehrere Positionen nach vorne zu schwindeln oder überhaupt als Mutter mit Kind privilegiert behandelt zu werden. Aber auch negative Karten sind dabei, wie etwa die Inventur (wodurch ein Geschäft in dieser Runde geschlossen bleibt) oder die Fehllieferung (durch sie werden Karten plötzlich von einem Laden in den anderen verschoben).

    Hier ein kurzer Überblick über die einzelnen Aktionskarten:

    1. Größere Lieferung: Lege eine weitere Warenkarte in den Laden, der zuletzt beliefert wurde.
    2. Ware unter der Theke: Wähle einen Laden, vor dem sich eine Deiner Spielfiguren an der Spitze der Warteschlange befindet, entferne diese Spielfigur und nimm Dir eine Warenkarte aus dem Laden.
    3. Vordrängler: Versetze eine eigene Spielfigur innerhalb derselben Warteschlange um eine Position nach vorne.
    4. Lieferfehler: Versetze eine Warenkarte aus einem Laden Deiner Wahl in einen anderen.
    5. Freund in Woiwodschas Komitee: Sieh Dir die beiden obersten Karten des Lieferkartenstapels an.
    6. Glücklicher Zufall: Nimm eine eigene Spielfigur aus einer Warteschlange heraus und versetze sie auf die zweite Position einer anderen Warteschlange.
    7.Inventur: Lege diese Aktionskarte auf einen Laden Deiner Wahl. In diesem Laden findet bis zum Ende der laufenden Runde kein Verkauf mehr statt.
    8. Anwesenheitsliste: Kehre die Reihenfolge der Spielfiguren vor einem Laden Deiner Wahl um, so das die letzte die erste, die vorletzte die zweite usw. wird.
    9. Kritik an der Regierung: Versetze eine Figur Deiner Wahl innerhalb einer Warteschlange um zwei Positionen nach hinten.
    10. Mutter mit Baby auf dem Arm: Versetze eine eigene Spielfigur an die Spitze ihrer Warteschlange.


    IV. Ist die Drängelei vorbei, kommt die Zeit der Ladenöffnung: Die vordersten Kunden in der Schlange dürfen sich jeweils eine Ware aus dem Geschäft aussuchen und gehen damit nach Hause. Da jeder Laden einer Kategorie (Lebensmittel, Möbel, Schneiderei…) angehört, gibt es meist nur eine Warengruppe zur Auswahl. Durch die Fehllieferung können jedoch auch zwei oder mehr Warengruppen verfügbar sein. Wenn ein Laden leer geräumt ist, haben die verbliebenen Wartenden Pech gehabt – sie können ihr Glück in der nächsten Runde versuchen und sich bis dahin die Füße in den Bauch stehen.

    Normalerweise freut man sich darüber, wenn man etwas ergattert hat. Wenn es jedoch eine „falsche“ Ware war, so hat man nun die Möglichkeit, am Markt zu tauschen. Dafür muss man sich allerdings vorher beim Markt angestellt haben. Das Gute am Markt ist: Alle kommen an die Reihe, egal wie viele sich angestellt haben. Auch die Tauschmenge ist unbegrenzt: Man darf so viel tauschen wie man will! Üblicherweise wird hier 2:1 getauscht, nur die Ware bei der sich die Marktfrau gerade befindet darf 1:1 gehandelt werden.

    V. Als letztes kommt nun die Aufräumphase: Die Lieferkarten der Vorrunde werden abgelegt, die Marktfrau wandert zur nächsten Ware. Wer möchte, kann nun Figuren aus den Warteschlangen nach Hause holen. Dann geht’s weiter in die nächste Runde!

    VI. Nach dem Ende der 5. Runde endet die Arbeitswoche und es kommt der Samstag. Das bedeutet, dass auf dem Spielplan ein wenig aufgeräumt werden muss: Als erstes muss der Papierkorb geleert werden, d.h. alle dort abgelegten Lieferkarten werden gemischt und wieder verdeckt bereitgelegt. Danach werden alle ausgespielten Aktionskarten an ihre Besitzer zurückgegeben. Anschließend werden sie von ihren Besitzern gemischt und unter den eigenen Nachziehstapel gelegt, oder wenn der Stapel bereits aufgebraucht war, als neuer Nachziehstapel bereitgelegt. Zu guter Letzt wird die Marktfrauenfigur auf das erste Marktfeld zurückgesetzt und eine neue Runde kann beginnen.

    Das Spiel ist sofort aus, wenn ein Spieler seine letzte benötigte Ware bekommen hat – er ist der Sieger.

    SPIELMATERIAL

    1 Spielplan,
    1 Lieferwagen-Tableau,
    30 Spielfiguren,
    50 Aktionskarten,
    5 Einkaufszettelkarten,
    60 Warenkarten,
    15 Lieferkarten,
    5 Übersichtskarten,
    1 Startspielerstein,
    1 Marktfrauenfigur,
    Spielanleitungen in sechs Sprachen und zugehörige Aufkleber für die Karten

    MEINE MEINUNG

    Kolejka ist in vielerlei Hinsicht ein außergewöhnliches Spiel. Das fängt schon mit dem ungewöhnlichen Thema an, das durch viele wissenswerte Hintergrundinformationen historisch aufgearbeitet wird. Dadurch wird die Spielanleitung fast schon zu einer Art Mini-Geschichtsbuch, das in insgesamt 6 verschiedenen Sprachen beigefügt ist. Die Karten sind allerdings auch bei der internationalen Version mit polnischen Texten bedruckt. Wenn man jetzt kein Polnisch versteht, ist das dennoch kein Problem, denn für jede Sprache liegen zwei Bögen mit Aufklebern bei, um die Überschriften der Karten und Kartentexte zu überkleben und mit der gewünschten Sprache zu versehen. Das ist natürlich ziemlich fummelig und einige Arbeit, bevor man mit der ersten Partie starten kann. Insofern kann man nur hoffen, dass sich die Arbeit bewährt und die Aufkleber dauerhaft halten.

    Wer im Kapitalismus aufgewachsen ist, hat Monopoly gespielt. Wer im Kommunismus aufgewachsen ist, der hatte zwar nichts, kann das aber jetzt nochmal so richtig spielerisch nacherleben. Das Spiel ist in Polen 2011 erschienen und hat dort rasch sämtliche Beliebtheitsrekorde gebrochen. In 2012 wurde es in Polen sogar zum Spiel des Jahres gewählt. Nachdem von dem Spiel 70.000 Exemplare verkauft worden sind, hat man sich dazu entschlossen, auch eine mehrsprachige Variante aufzulegen. Erfunden wurde das Spiel von Karol Madaj, einem Mitarbeiter des polnischen Instituts des nationalen Gedenkens – in gewisser Weise vergleichbar mit unserer Stasiakten-Behörde. Ursprünglich war das ganze eigentlich nur als nicht-kommerzielles Bildungsprojekt gedacht, hat aber dann eine unglaubliche Eigendynamik entwickelt.

    Das Spielziel zu erreichen klingt auf den ersten Blick einfach, ist aber bei genauerem Hinsehen mit einigen Tücken und Unwägbarkeiten behaftet. Daher ist langfristige Planung in diesem Spiel nur bedingt möglich. Zwar weiß man, dass das einmalige Durchspielen des Stapels für alle Waren denselben Nachschub bringt und jede Ware einmal in den Genuss des günstigen 1:1-Tausches kommt. Wenn es nach dem Mischen in den zweiten Durchlauf geht, wird es jedoch etwas glückslastig. Der Grund dafür liegt darin, dass der zweite Durchlauf oft nicht zu Ende gespielt wird. Liegen dann viele Lieferkarten einer bestimmten Warensorte weit unten im Stapel und sind keine entsprechenden Waren im Markt vorhanden, hat man faktisch keine Chance, an die benötigten Waren zu kommen. Wenn man dagegen mehr Glück hat und die benötigten Waren kommen in großer Stückzahl relativ früh ins Spiel, hat man natürlich viel eher die Chance, den Sieg erringen. 'Üblicherweise ist der Spielausgang bei Kolejka aber relativ knapp.

    Trotz dieser Kritikpunkte hat dieses Spiel bereits in einigen meiner Spielerunden regen Anklang gefunden, weil der Spielverlauf immer wieder Überraschungen bereithält und dieses Spiel auch eine hohe Dynamik und wenig Wartezeiten hat. Jeder kann jedem seinen geplanten Spielzug durchkreuzen, so dass zudem auch ein hoher Ärgerfaktor mit im Spiel ist. Allerdings macht das auch genau den Reiz dieses Spiels aus und kommt deswegen auch immer wieder gerne auf den Spieltisch. Das Design des Spiels wirkt auf den ersten Blick ein wenig nüchtern, besticht jedoch bei genauerem Hinsehen durch seine detailverliebte Gestaltung, da viele Zeichnungen auf den Karten Original-Gegenständen aus der Zeit der 60er und 70er Jahre nachempfunden sind. Auch die ausführlichen Erläuterungen in der Spielregel und die historische Aufarbeitung der Thematik verdienen großes Lob.

    FAZIT

    Da in Polen vor allem in den 80er-Jahren fast alles Mangelware und manche Produkte nur auf Lebensmittelkarten zu haben waren, wirkt das Spiel realistisch. Die Spielregeln sind in wenigen Sätzen erklärt und selbst Gelegenheitsspieler haben den Spielmechanismus nach kurzer Zeit verinnerlicht. Das ganze hat zwar ein bisschen was von „Malefiz“ oder „Mensch ärgere Dich nicht“, ist aber deutlich origineller und vom Spielverlauf her immer wieder anders, so dass auch ausgeprägte Viel-Spieler sich gerne immer wieder zu einer Partie „Kolejka“ überreden lassen. Daher kann ich hier 5 von 6 „Helden des Sozialismus“-Orden verleihen und ein ganz klare Kauf-Empfehlung aussprechen.

    SPIELE-INFOS

    Autor: Karol Madaj
    Grafik: Natalia Baranowska
    Verlag: Instytut Pamieci Narodowej
    Erscheinungsjahr 2011
    Anzahl Spiel: 2-5
    Spieldauer 60-90 Min.
    Alter: ab 12 Jahren
    Preis: ca. 30,-€

    Edgars Wertung:
  • Concept Edgar über Concept
    Im Prinzip ist Concept ein Partyspiel, aber es kommt nicht rüber wie ein Partyspiel, denn man muss für manche Begriffe schon ziemlich um die Ecke denken. Die Kategorie, aus der ein Begriff zu erraten ist, wird durch ein Fragezeichen festgelegt. Danach kann man noch mittels farbiger Würfel Unterkategorien festlegen, um den Begriff einfacher erratbar zu machen. Die Regel sind in wenigen Sätzen erklärt und der Einstieg ist auch für Wenig- oder Nichtspieler schnell gefunden.

    Edgars Wertung:
  • Cappuccino Edgar über Cappuccino
    Ein kurzweiliges Spiel für Zwischendurch. Die Regeln sind in wenigen Sätzen erklärt und das Spiel in wenigen Minuten gespielt. Das Konzept ist bestechend simpel, aber trotzdem durchdacht.

    Edgars Wertung:
  • McMulti Edgar über McMulti
    Eigentlich hat dieses Spiel seinen Ursprung in den 80er-Jahren des vergangenen Jahrhunderts. Diese Zeit galt in gewisser Weise als goldene Ära des Kapitalismus. Damals wurde über so vermeintlich lästige Themen wie Umweltschutz einfach hinweg gelächelt und Globalisierungskritiker galten allenfalls als Randerscheinungen. Seinerzeit wurde es eher zum Problem hochstilisiert, ob denn das neue Auto zur eigenen Fönfrisur passt. Reichtum war dazu da, um sich zu vermehren und Freunde wie Feinde gleichermaßen zu kaufen. Keine TV-Serie fing das Spiel um Geld und Macht seinerzeit vergleichbar ein wie der Fernsehklassiker „Dallas“ mit den Ewings, eine Familie, die mit Öl das große Geld gemacht hat. Allerdings haben sich die Zeiten seither geändert: Dem Reichtum wird eher im Stillen gehuldigt und auch „Dallas“ ist – vom Remake mal abgesehen – inzwischen genauso mausetot wie Hauptdarsteller Larry Hagman. Nichtsdestotrotz ist das Schwarze Gold, das im Zentrum der Seifenoper stand, noch immer von Interesse. Man könnte sogar sagen, dass es angesichts immer knapper werdenden Ressourcen wichtiger denn je ist. Was liegt da näher, als mal ein Spiel auf den Markt zu bringen, das sich ausschließlich um Öl und den Handel damit dreht. Oder besser: Es wieder – jedoch in überarbeiteter Version – auf den Markt zu bringen?
    Spiele-Veteranen können sich vielleicht daran erinnern, dass Ende der 80er-Jahre schon einmal ein Spiel namens „McMulti“ bei uns in den Handel kam. Streng genommen ist das Original aber noch wesentlich älter: „Crude: The Oil Game“, auf dem „McMulti“ basiert, stammt aus dem Jahr 1974 und ist damit sogar vier Jahre älter als die TV-Serie „Dallas“. Am groben Spielprinzip hat sich jedoch in den rund 40 Jahren wenig geändert: Noch immer handeln wir mit Rohöl und Benzin, müssen eine funktionierende Verarbeitungskette aufbauen (Ölquellen, Raffinerien, Tankstellen) und dabei möglichst viel Geld scheffeln. Inhaltlich hat sich hingegen bei Mc Multi einiges geändert, was teilweise erhebliche Auswirkungen auf den Spielablauf hat. Völlig umgekrempelt wurde die Systematik, nach der sich die Wirtschaftslage ändert. War es früher ein gewürfelter Pasch, der eine neue Wirtschaftslage auslöste, passiert das in der neuen Ausgabe nur dann, wenn man häufig genug keinen Pasch würfelt. Dafür gibt es in der Neuauflage auf dem Extraspielplan eine sogenannte Würfelunterschiedsleiste, auf der immer dann die Differenz zwischen den beiden Würfeln abgetragen wird, wenn kein Pasch gewürfelt wurde. Erreicht der Würfel das achte Feld der Leiste, wird eine neue Wirtschaftslage ausgewürfelt. Die Werte auf den Wirtschaftskarten, um die sich der Benzinpreis am Verbrauchermarkt mit Eintreten der neuen Wirtschaftslage ändert, wurden bei Mc Multi ebenfalls verändert. Sie wurden im Schnitt um drei bis vier Punkte gesenkt. Das hat zur Folge, dass der Benzinpreis nicht mehr so stark schwanken kann. Ölquellen kosten nun auch nur noch halb so viel wie früher.

    Der Spielablauf erinnert ein bisschen an „Die Siedler von Catan“. Dort legt ja genauso ein Würfeleinsatz fest, welche Felder was produzieren. Der Vorteil ist, dass man sich schnell an diesen Mechanismus gewöhnt. Allerdings kann es hier auch gleichermaßen frustrierend sein. Zwar profitiert man hier ebenfalls durch seine Mitspieler, da einer der zwei Würfel gleichzeitig auch immer für den benachbarten Quadranten gilt, trotzdem kommt es oft genug vor, dass man leer ausgeht – sowohl in eigenen Runden, wie auch in denen der Nachbarn. Bei Würfelpech oder ungünstiger Platzierung seiner Anlagen muss man schon mal zusehen, wie mehrere Runden vorübergehen, ohne dass man die Möglichkeit hat, irgendwie einzugreifen. Als wir bei unserer ersten Testrunde unterschätzt haben, wie viele Bohrtürme man aufstellen sollte, damit diese auch mal Öl produzieren, waren wir nach zwei Stunden nur unwesentlich weiter als zu Spielbeginn. Gerade zu Anfang sind also viele Ölquellen wichtig, doch empfiehlt es sich, schon die gesamte Produktionskette in der Startaufstellung haben. Schließlich muss man Benzin verkaufen können, um Geld zu erhalten.
    Aber auch beim Benzinverkauf muss man aufpassen, denn wenn zu früh zu viel Benzin mit Tankstellen verkauft wird, kommt der Benzinpreis kaum aus dem Keller. Preise von 50 Mio. Dollar pro Einheit oder darüber sind dann eher utopisch. Wandert dazu der Würfel auf der Unterschiedsleiste auch noch langsam, verstärkt das den Effekt und der Benzinpreis wird extrem unattraktiv. Dem können die Spieler eigentlich nur entgegenwirken, in dem sie gemeinsam zu Beginn nur wenig über Tankstellen an den Verbrauchermarkt abgeben, damit dieser zunächst steigen und sich halbwegs in oberen Regionen festsetzen kann. Trotzdem ist es im Laufe des Spiels unumgänglich, eine funktionierende Produktionskette von der Ölquelle bis zur Tankstelle aufzubauen, damit man unabhängig von den Märkten produzieren kann. Dann hat man seine zwei bis drei Ölquellen, die auch sprudeln, kann sein Öl raffinieren und sogar verkaufen, alles läuft bestens und dennoch hakt es: Man kommt finanziell nicht aus dem Quark. Nur Öl zu verarbeiten reicht nicht aus. Man ist quasi gezwungen, Anlagen günstig zu kaufen, um sie bei entsprechender Wirtschaftslage gewinnbringend wieder verkaufen zu können. Ohne die aus diesem Handel erwachsenden Gewinne wird man von der Konkurrenz in der Regel einfach abgehängt.

    Nur liegt genau darin das Dilemma, denn eine ausgewogen laufende Produktionskette bräuchte eigentlich keine Eingriffe, die sie womöglich wieder aus dem Lot werfen könnten. Der Trick besteht darin, die Lagerbestände möglichst klein zu halten, um frühzeitig reinvestieren zu können und überflüssige Investments kurz vor dem Ende abzustoßen, bevor die Depression einsetzt. Dennoch wird man beim neuen „McMulti“ nicht unbedingt zu Investitionen ermutigt, weil man befürchten muss, dass die bevorstehenden Ereignisse des Nachrichtenstapels durchaus unangenehme Löcher in die Kasse zu reißen drohen. In diesem Zusammenhang ist es ratsam, die Nachrichten im Auge zu behalten, denn diese verraten, welche Ereignisse demnächst eintreffen können. Daher sollte man immer genügend Geld in der Kasse haben, um auf solche Ereignisse vorbereitet zu sein, aber auch, um bei einem Treffer dann eine Ölquelle anschaffen zu können. Denn nichts ist ärgerlicher als endlich das richtige Würfelergebnis, aber nicht genügend Geld zum Bau der Ölquelle zu haben. Auch dies kam in meinen Testrunden mehr als einmal vor.
    Einerseits ist „McMulti“ fast schon ein reinrassiges Wirtschaftsspiel, das in vielerlei Hinsicht Weitsicht erfordert. Schon bei der Startaufstellung, in der jeder Spieler seine Anlagen kauft, sollte der dritte und vierte Spieler bereits Tendenzen erahnen, die sich aus dem Anlagenkauf seiner Mitspieler erkennen lassen. Wenn alle viele Bohrtürme kaufen, sollte man sich darauf gefasst machen, dass früher oder später viel Öl produziert wird und der Ölpreis an den Märkten sinkt. Das Kapital, das man zu Beginn dann für den geringeren Anlagenkauf gespart hat, muss man dafür erst mal in den anfangs noch erhöhten Ölpreis investieren, bis dieser tatsächlich sinkt. Man kann hier also schon in gewisser Weise von einem funktionierenden Marktmechanismus reden. Andererseits ist „McMulti“ für ein Wirtschaftsspiel sehr glückslastig. Da kann man noch so gut geplant und gebaut haben, wenn die entsprechenden Zahlen nicht fallen, können aus Bohrtürmen keine Ölquellen werden. In dem Fall kann das zum einen die gewählte Strategie über den Haufen werfen und einen zum anderen im Vergleich zu den Mitspielern soweit zurückwerfen, dass sich der Abstand nur noch sehr schwer aufholen lässt.

    Das muss nicht zwangsläufig schlecht sein. Solange man sich im Vorfeld darüber im Klaren ist, dass das Spielgeschehen nur bis zu einem gewissen Grad von Strategie bestimmt wird, kann man dabei sogar richtig Spaß haben. Das liegt zum einen an dem reichhaltigen Material. Zwar ist es – wie erwähnt – manchmal ein bisschen fummelig, mit den ganzen Öl- und Benzinfässern zu hantieren, aber es ist zugleich witzig und hellt die Stimmung auf. Man kommt sich fast schon vor wie ein echter Ölbaron. Aber auch drumherum steckt in den Details merklich viel Arbeit. Man kann sowohl auf dem Inlands- als auch Auslandsmarkt handeln, die verschiedenen konjunkturellen Phasen (Aufschwung, Depression…) haben unmittelbaren Einfluss auf die Preise und gelegentlich auftretende Sonderereignisse bringen Abwechslung ins Spiel. Andererseits wirkt der Spielablauf als solcher nach einer gewissen Zeit ein wenig stereotyp, weil sich die Aktionen immer wiederholen. Und das obwohl ständig der Geldfluss durch An- und Verkauf von Rohstoffen und Anlagen kontrolliert, die Lagerbestände reguliert werden müssen und man darüber hinaus im Auge behalten muss, welche Aktionen jetzt die sinnvollsten sind.
    Interaktion kommt dagegen bei diesem Spiel so gut wie gar nicht vor. Wenn man mal davon absieht, dass man andere zur Weißglut bringen kann, indem man durch ständiges Verkaufen die Preise versaut, spielt jeder quasi für sich. Die Partie ist dann zu Ende, wenn ein Mitspieler sei anfängliches Kapital von 200 Millionen auf 700 Millionen gesteigert hat. Im Gegensatz zu „Monopoly“ sind Endlospartien also eher nicht zu befürchten, wenn man einmal den Dreh raus hat.

    ### FAZIT ###
    Trotz kleinerer Schwächen macht die im frischen Gewand erscheinende Neuauflage von „McMulti“ richtig Spaß. Die Jagd nach dem Öl bzw. dem Reichtum basiert auf einem einfachen Wachstumsprozess, der einen gewissen Suchtfaktor besitzt. Die Spielregeln sind recht einfach und spätestens nach der zweiten Runde auch verinnerlicht. Einzige Schwierigkeit bei „McMulti“ kann die ewige Rechnerei sein. Von daher kann ich das Spiel durchaus auch Gelegenheits-SpielerInnen ans Herz legen, die auch mal was anderes als „Die Siedler von Catan“ oder „Monopoly“ spielen wollen, auch wenn die Interaktion hier deutlich geringer ist. Insgesamt kann ich hier eine Kaufempfehlung aussprechen und vergebe 4 von 6 möglichen Fördertürmen.

    Edgars Wertung:
  • Keyflower Edgar über Keyflower
    Da der Spielablauf schon an anderer Stelle ausführlichst erklärt wurde, hier nur meine Meinung:
    Eigentlich ist der Hauptmechanismus, die Versteigerung der Plättchen, nicht wirklich neu. Allerdings wird er durch einige Elemente aufgepeppt, die das ganze dann ein wenig vertrackter machen, insbesondere hinsichtlich der Einschätzung des tatsächlichen Wertes eines Plättchens. Abhängig von den Plättchen versucht man nicht nur, darum zu bieten, sondern nutzt auch gerne die Produktion des jeweiligen Plättchens aus. Dabei ist es einem schon fast egal, Arbeiter bei Mitspielern einzusetzen, wenn das Plättchen durch die Produktion viel Profit abwirft. Insofern kann ein Plättchen manchmal in seiner Funktion für einen selbst relativ uninteressant sein und trotzdem wertvoll für das eigene Dorf. Denn oft sind solche Plättchen dann für die Mitspieler umso interessanter und diese könnten, oder würden noch etliche Arbeiter dort einsetzen, um das Plättchen nutzen zu können. Diese durch Mitspieler eingesetzten Arbeiter erhält man dann am Ende der Runde und kann sie in der kommenden Runde selbst verwenden.

    Das ist dann eine nicht zu unterschätzende Möglichkeit, an Arbeiternachschub zu kommen, durch den einem das Leben schon deutlich leichter gemacht wird, weil man auf diesem Wege nicht unbedingt auf die Arbeiter auf den Schiffen angewiesen ist. In diesem Zusammenhang ist auch die Frage, ob man im eigenen Dorf oder außerhalb produzieren soll, nicht immer einfach zu beantworten. Einerseits stehen außerhalb produzierte Güter sofort auf dem eigenen Startfeld zur Verfügung, während im eigenen Dorf produzierte Güter erst aufwendig dorthin transportiert werden müssen. Andererseits relativiert sich das dadurch, dass die in anderen Dörfern eingesetzten Arbeiter ja dem jeweiligen Dorfbesitzer in der nächsten Runde zur Verfügung stehen. Eine Besonderheit sind dabei die grünen Arbeiter: Man kann sie in der Regel nicht über den Beutel nachziehen, sondern nur durch bestimmte Plättchen erhalten und dementsprechend wenige sind normalerweise im Umlauf. Hat man solche im Besitz, haben Mitspieler ohne diese Arbeiter keine Chance, den jeweiligen Spieler zu überbieten. Daher sind grüne Arbeiter von besonderem Interesse und man sollte sie in erster Linie dazu verwenden, sich "wichtige" Plättchen relativ "leicht" zu sichern und nur in absoluten Ausnahmefällen für die Produktion verwenden.

    Ebenso von besonderem Interesse ist das Gold, denn es kann jeden anderen Rohstoff ersetzen. Den Transport und das Aufwerten sollte man übrigens frühzeitig in Angriff nehmen. Denn zum einen bekommt man in seinem Dorf eingesetzte Arbeiter zurück in seinen eigenen Vorrat und zugleich verschafft man sich dabei ein gutes Punktepolster. Darüber hinaus gewinnen die aufgewerteten Plättchen auch an Reiz für die Mitspieler. Davon abgesehen ist es durchaus sinnvoll, früh die Initiative zu ergreifen. Durch den Farbzwang bei Keyflower werden nämlich mit dem ersten Arbeiter mögliche Konkurrenten mitunter gleich zu Beginn einer Runde ausgeschlossen, wenn sie nicht genügend Figuren der benötigten Farbe hinter ihrem Sichtschirm verborgen haben. Und wenn dabei sogar die speziellen grünen Arbeiter zum Einsatz kommen, die fast immer nur über bestimmte Plättchen erworben werden können und entsprechend rar sind, dann hat man seine Mitspieler oft auf einfache und effektive Weise geschickt ausmanövriert.

    Bei „Keyflower“ spielt auch die Interaktion eine durchaus wichtige Rolle. Die Spieler kommen sich nicht nur beim Bieten bzw. Überbieten auf die Plättchen ins Gehege, sondern auch bei deren Nutzung. Bei der Produktion wird jede weitere Nutzung teurer bis gar kein Einsetzen mehr möglich ist. Zugleich können die Spieler auch ausliegende Plättchen beim Mitspieler nutzen. Das hat einerseits den Vorteil, dass man von dem Ertrag profitiert, doch andererseits überlässt man einen oder mehrere eingesetzte Arbeiter diesen Spieler. Der Glücksfaktor ist bei diesem Spiel eher gering, auch wenn man durch das Ziehen von Arbeitern immer wieder unterschiedliche Farben vor sich ausliegen hat. Man muss einfach versuchen, das Beste aus der jeweiligen Situation zu machen. Sofern man unbedingt Plättchen haben bzw. nutzen will, sollte man nicht all zu spät Arbeiter einsetzen. Denn ansonsten benötigt man mehr davon und dazu auch noch in der entsprechenden Farbe.

    Obwohl die Regeln insgesamt relativ einfach gehalten sind, ist „Keyflower“ dennoch kein einfaches Spiel. Strategische Planung und taktisches Einsetzen der Figuren bestimmen das Geschehen, das sich keinesfalls trocken und abstrakt anfühlt. Im Gegenteil: Ein Jahr ist häufig schneller vorbei, als man denkt. Manchmal sogar etwas zu schnell. Just in dem Moment, wo sich die Dorfplanung auszuzahlen beginnt, kommt schon die Schlusswertung und man kann die schönen Ausbauten gar nicht mehr richtig nutzen. Dabei ist die Spieldauer keineswegs kurz, sondern man kann sie in etwa mit 30-45 Minuten je Spieler kalkulieren. Überhaupt spielt sich das Spiel trotz seiner zahlreichen Möglichkeiten gefühlt relativ flüssig. Es kommt zwar immer wieder mal zu Grübelpausen, die aber nicht störend ins Gewicht fallen.

    ### FAZIT ###

    Auch wenn Keyflower optisch eher unscheinbar daherkomment, hat es mehr Tiefgang, als man anfangs vermutet. Es ist anspruchsvoll und bis zuletzt spannend, verläuft aber dennoch erstaunlich flüssig, trotz der zahlreichen unterschiedlichen Möglichkeiten und Konstellationen im Spiel. Und weil nie sämtliche Plättchen zum Einsatz gelangen, gleicht kaum eine Partie der anderen. Dieser Kern ist wirklich spannend und macht jede Partie aufs Neue zu einem Erlebnis. Zwar sind innovative neue Mechanismen nicht zu finden, wer jedoch Versteigerungsmechanismen positiv gegenübersteht, der dürfte mit diesem Spiel reichlich Spaß haben. Wer genau das bei einem neuen Spiel nicht sucht, der sollte lieber zu etwas anderem greifen. Aus diesen Gründen kann ich dieses Spiel für VielspielerInnen uneingeschränkt zum Kauf empfehlen und vergebe hier 6 von 6 Segeln

    Edgars Wertung:
  • Suburbia Edgar über Suburbia
    Einmal mehr heißt es wieder: „Wir bauen eine Stadt“. Diesmal jedoch jeder für sich selbst. Vom Grundprinzip her kann man das Spiel durchaus vergleichen mit dem PC-Spiel „Sim-City“. Man baut die Infrastruktur seiner Siedlung immer weiter aus, um Bedürfnisse seiner Bevölkerung zu befriedigen, aber auch um seine Siedlung wirtschaftlich immer weiter nach vorne zu bringen. Klingt etwas nüchtern und wenn man die Grafik des Spiels beachtet, so entsteht anfangs auch ein recht sachlicher und nüchterner – ja fast schon abstrakter – Eindruck. Auf den zweiten Blick fällt dann die Informationsfülle auf dem Spielmaterial auf. Ein Plan hier, ein Plan dort und jede Menge Hinweise. Jede noch so kleine versteckte Information hat ihren Sinn, ist manchmal sogar fast schon hintersinnig. Ich wüsste nicht, wie man sonst die spielerische Tatsache umschreiben könnte, dass die Sozialwohnungen nur bei angrenzender Schwerindustrie beim Ruf keinen Punktabzug bringen. Oder die Bewohner der Vororte auf Autobahnen und Flughäfen allergisch reagieren. Oder das Amt für Bürokratie schon mal direkt für zwei Ruf-Punkte Abzug sorgt. Versteckte Wahrheit im Spiel. Nebenbei auch noch der dezente Hinweis auf unsere mögliche Zukunft: Die Seniorenresidenz kostet verhältnismäßig wenig, bringt aber ganze 5 Bewohner mit. Zu früh könnten die vielen Bewohner jedoch auch den Sieg kosten, denn das gibt wieder Punktabzug.

    Alles wirkt – fast bis ins letzte Detail – logisch durchdacht. Der aus 7 Posten bestehende Markt verhindert eine zu starke Glückslastigkeit, bietet auf der anderen Seite auch Raum für einen gewissen Ärgerfaktor. Die Investitionsmarker sind wohl weniger praktisch in ihrer Nutzung als "Verdoppler", können dafür jedoch unwahrscheinlich effektiv sein, wenn es darum geht, einem Mitspieler gezielt ein dringend benötigtes Plättchen aus dem Markt zu nehmen. Der Haken an der ganzen Sache ist, dass sich Fehler recht schnell massiv rächen können. Wenn man sich einerseits zu früh zu viele Leute in die Stadt holt, geht das massiv ins Geld. Wenn man andererseits zu früh bzw. zu sehr auf Geld bringende Industrie setzt, belastet das den Ruf. Taktisch gesehen ist es dabei sinnvoll, wenn man sich anfangs darauf konzentriert, sein Einkommen zu optimieren und dann zur Mitte des Spiels auch das Wachstum der Bevölkerung zu fördern.

    Wenn man sich den Spielablauf durchliest, merkt man sofort, dass es sich um ein klassisches Lege- und Optimierungs-Spiel handelt. Wichtig ist dabei immer, die Wechselwirkungen zwischen den einzelnen Gebieten zu beachten, denn sie verleihen diesem Spiel die nötige Würze. Nur so lassen sich Bevölkerung und Einkommen effektiv maximieren. In den ersten Runden dürfte es ziemlich schwierig werden, die richtige Balance zu finden. Aber wenn man erst einmal in der Lage ist, die Wechselwirkungen gut zu steuern, die Plättchen sinnvoll zu vernetzen und aus der bestehenden Auswahl das Richtige zu machen, wird man unweigerlich eine spannende Spielrunde erleben.

    ### FAZIT ###

    Wenn man so will, ist dieses Spiel eine gelungene Adaption des PC-Spiels „Sim-City“. Die Spielregeln sind einfach und verständlich, dennoch hat das ganze eine anspruchsvolle Spieltiefe, die auch Vielspieler anzusprechen vermag. Andererseits ist das Spiel nicht so komplex, dass jede Runde in regelrechte Grübel-Orgien ausartet. Man muss zwar immer einige Augenblicke überlegen und auch ein wenig durchkalkulieren, welches Gebäude wo am effektivsten eingesetzt werden kann, aber insgesamt bleibt der Spielfluss recht zügig und ohne große Unterbrechungen. Die Spieldauer kann mit rund 30-45 Minuten pro Person veranschlagt werden, so dass auch der Zeitrahmen für dieses Spiel überschaubar bleibt. Wer Lege- und Optimierungs-Spiele mag, wird mit Suburbia bestens bedient und dieser Zielgruppe kann ich den Kauf wärmstens empfehlen. Daher vergebe ich 5 von 6 Vorstadt-Gärten.

    Edgars Wertung:
  • Belfort (dt.) Edgar über Belfort (dt.)
    Da der Spielablauf schon an anderer Stelle ausführlichst beschrieben wurde, hier nur meine persönliche Meinung:

    Auf den ersten Blick ist Belfort ein klassisches Mehrheiten- und Workerplacement Spiel. Allerdings sind die Orte, an denen man seine Arbeiter einsetzen kann, nicht nur auf dem Spielplan zu finden und damit "fest", sondern zum Beispiel auch auf den von einem selbst errichteten Gebäuden. Nach und nach baut man seine Mannschaft aus, um auf diesem Wege die Gesamtanzahl bzw. den Ertrag seiner Aktionen zu steigern. Damit ergeben sich in jedem Spiel neue Möglichkeiten. Trotzdem sind die Mechanismen des Spiels natürlich nicht neu und bestens bekannt allerdings in ansprechender Weise aufbereitet. Die Struktur von Belfort hat man schnell verinnerlicht: Arbeiter einsetzen, Gebäude aktivieren und Rohstoffe einsammeln, Gebäude bauen, Geld kassieren und je nach Siegpunkte Steuern zahlen. Trotzdem wirft man zwischendurch immer wieder auch einen Blick auf die Einnahme-Tafel, auf sich eine eine kleine Übersicht der Spielphasen befindet, denn die Reihenfolge ist nicht ganz intuitiv. Insbesondere bei der Finanzplanung ist Vorsicht und vorausschauendes Handeln angesagt, denn man kann die verschiedenen Einnahmequellen nicht gleichzeitig anzapfen. Außerdem sollte stets etwas Kleingeld zur Hand sein, um einen zusätzlichen Gnom einstellen zu können, denn die kleinen Kerle sind nicht nur ungemein produktiv, sondern sind bei entsprechend konsequenter Spielweise auch gute Punktelieferanten.

    Reibungslos funktioniert der Mechanismus, dass man eine Gebäudekarte spielen muss, damit man einen Stein in einen Stadtteil setzen kann. Diese Karte legt man in seine eigene Auslage, womit man weitere, individuelle Einsetzorte für seine Arbeiter und weitere Funktionen erhält. Anfangs wählt man sich die Karten vor allem nach deren Funktionen aus. Später sollte man jedoch darauf achten, in welchem Viertel man die entsprechende Gebäudeart überhaupt noch errichten kann. Man sollte also bei der Auswahl der Gebäude drei Dinge im Auge behalten: Erstens die Funktion der Häuser, die teilweise eher zu Spielbeginn und teilweise eher am Ende nützlich sind. Zweitens die Kosten, denn häufig muss auf Boni beim Einkommen spekuliert werden, um das Ziel knapp zu erreichen. Drittens die strategische Positionierung, um bei den Mehrheiten eine optimale Rolle zu spielen. Denn was nützt einem am Ende das beste Gebäude, wenn man damit in den Teilen der freien Felder keine Mehrheit erringen kann? Durch die Gebäudekarten kommt ein – wenn auch geringfügiger – Glücksfaktor ins Spiel.

    Pfiffig ist auch die Idee, dass die Ressourcenfelder nicht als Aktionsfelder gelten. Will ein Spieler keine Aktionsfelder mehr nutzen, muss er alle seine restlichen Arbeiter auf die Rohstofforte verteilen. Da es einen zusätzlichen Mehrheiten-Bonus für jede Rohstoffart gibt, versucht man natürlich, seine Arbeiter möglichst spät dort zu platzieren. Dann weiß man eher, wie man seine Zwerge und Elben verteilen muss, um viele Boni abgreifen zu können. Alle nachfolgenden Spieler könnten schließlich noch die Verhältnisse verändern. Wenn man jedoch auf deren verbliebene Arbeiter achtet, kann man sich trotzdem den einen oder anderen Bonus sichern. Auch die Reihenfolge der Spieler ist ein nicht zu vernachlässigender Faktor. Für die Aktionsfelderauswahl ist es von Vorteil, möglichst sehr früh zum Zug zu kommen. Dagegen möchte man bei Rohstoffboni und vor allem beim Setzen der Häuser auf den Spielplan am liebsten als Letzter setzen, damit man die Mehrheits-Verhältnisse kennt, bevor man seine eigene Aktionen ausführt.

    Insgesamt sind die Mechanismen des Spiels natürlich nicht neu und bestens bekannt, allerdings werden sie in ansprechender Weise aufbereitet und erinnern ein wenig an die Scheibenwelt von Terry Pratchett (zu der es übrigens ein eigenes Brettspiel gibt). Der Plan und vor allem die Tableaus sind witzig gestaltet: Viele kleine, liebevolle Details wie der Rundenablauf als Kalender, kleine Männchen auf den Rohstofffeldern und am Anwerberpult. Abgerundet wird das ganze durch einige lustige Sprüche. Zwar erinnert die Gestaltung einen Tick zu sehr an ein Kinderspiel – was Belfort definitiv nicht ist – aber letztlich fällt das kaum ins Gewicht. Zumindest unterstützt die Gestaltung der Pläne sehr gut den allgemeinen Runden- und Zugablauf. Obwohl es eine Vielzahl an Phasen und Aktionsmöglichkeiten gibt, findet man sich dank der Übersichten auf den Spielertableaus relativ schnell zurecht – in den allgemeinen Spielablauf, auch wenn sich anfangs noch der ein oder andere kleine Fehler einschleicht. Die Gebäudekosten und die Wertung, sowie die Einsatzkosten, Einnahmen und Steuern sind an den entsprechenden Stellen ebenfalls sehr übersichtlich abgebildet. Neben der Gestaltung überzeugt auch die Ausstattung: Viele Spielplanteile, zahlreiche Holzscheiben in unterschiedlichen Formen für Gnome, Zwerge und Elben, Holzhäuser, passend geformte Rohstoffe, Karten sowie Gildenplättchen und eine Menge Aufkleber, die man vor der ersten Partie erst einmal auf die Scheiben kleben muss.

    Ein kleiner Wermutstropfen bleibt aber dennoch: Ein Spiel wie dieses oder so ähnlich gab und gibt es schon viele auf dem Markt, somit hat es einen schweren Stand, wenn sich schon einige dieser Spiele im heimischen Schrank befinden. Im Spiel zu viert und zu fünft ist der Zeitaufwand im letzten Drittel gefühlt so hoch, dass die Wartezeit bis zum nächsten eigenen Zug bei einigen ungeduldigen Mitspielern zu Langeweile führen kann und dann trägt sich das Brettspiel nicht mehr, wenn einige nur noch das Ende herbei sehnen. Die gefühlte Spielzeit lag in allen Partien mit vier oder fünf Spielern deutlich höher, als die reale mit guten zwei Stunden. Im Übrigen gilt: Je mehr Mitstreiter, desto wichtiger wird es, vorne dabei zu sein und seine Ressourcen nicht damit verschwendet, in Gebäude zu investieren und dabei am Ende dennoch leer auszugehen. Mehr Mitspieler bedeutet primär eine buntere Mischung von Würfeln in den Bezirken, so dass sich Mehrheiten frühzeitiger festigen lassen und die letzten Runden etwas statischer verlaufen. Ein paar Kleinigkeiten hätte man sich trotzdem sparen können. Das Aufwerten von Arbeitern zu Meisterarbeitern ist ein Regeldetail, das im Spiel kaum ins Gewicht fällt. Zudem wären damit auch die beiden Seiten mit Aufklebern und die Arbeit für den Käufer, die Spielsteine zu bekleben, überflüssig gewesen.

    ### FAZIT ###

    Belfort gelingt das Kunststück, aus bekannten Bausteinen ein sehr eigenständiges, wenn auch eigenwilliges Gesamtkunstwerk zu basteln. Primär als Workerplacement-Spiel konzipiert, lenken die Fantasy-Gestalten immer wieder von der harten Manager-Realität ab. Bei den vielen Entwicklungsmöglichkeiten und Gebäudefunktionen ist es anfangs noch schwierig, den Überblick zu bewahren. Dies wird jedoch nach einigen Partien besser, in denen immer wieder verschiedene Gilden-Kombinationen Verwendung finden. Natürlich sind nicht alle wirklich toll, aber es ist in jedem Fall originell und sorgt für Abwechslung. Gleiches gilt für Belfort insgesamt, das sich trotz fehlender Leichtigkeit sehr positiv von der Masse der Vielspieler-Spiele absetzt. Aus diesem Grund kann ich hier 5 von 6 Zwergen vergeben und eine entsprechende Kaufempfehlung aussprechen.


    Edgars Wertung:
  • Olympos Edgar über Olympos
    "Olympos" ist ein einfach zu erlernendes Siedlungs- und Forschungsspiel, das mir persönlich sehr gut gefallen hat. Der wesentliche Unterschied von Olympos zu anderen Eroberungs- und Entwicklungsspielen liegt in der Zeitleiste. Daher sieht es anfangs so aus, als sei Olympos eine schnelle Sache, denn es kostet 7 Zeitpunkte, um einen Fortschritt zu erwerben. Deswegen wird das Ganze in jedem Zug zu einer Art Kosten-Nutzen-Rechnung, denn jeder Spieler ist bestrebt, so viele Aktionen wie möglich durchzuführen und dabei so wenig "Zeit" wie möglich zu verbrauchen. Auch das Einsetzen und Ziehen von Siedlern ist mit einem gewissen Aufwand verbunden. Alles kostet eine bestimmte Menge Zeit. Hilfreich sind dabei die Sanduhren, die man als Bonus bei einer Entwicklung oder zur Entschädigung als Unterlegener eines Kampfes erhält. Sanduhren stellen sozusagen Zeitgutschriften dar, welche im nächsten Zug eingesetzt werden müssen.

    Doch der Zeitaufwand ändert sich im Laufe des Spiels, wenn die Regionen rund um die Ägäis langsam in Besitz genommen werden. Die Laufwege werden kürzer, die Suche nach den gewünschten Ressourcen zielgerichteter und der Druck der Mitspieler immer größer. Kurze Aktionen haben schließlich den Vorteil, dass man schneller wieder erneut am Zug ist – gegebenenfalls eben auch früher als ein spezieller Mitspieler, der womöglich gerade auf das gleiche Weltwunder hin arbeitet. Das Aktionspunktesystem erlaubt eine unabhängige Rundenplanung. Dabei sind Technologien der Schlüssel zum Sieg, sei es durch Punkte allein oder durch technologische Überlegenheit. Wer nicht forscht, kommt bei diesem Spiel auf keinen grünen Zweig. Die verfügbaren Siedlersteine stellen einen permanenten Mangel dar, denn zu Beginn verfügt jeder nur über vier Stück. Dies reicht nicht nicht mal im Ansatz aus, um ausreichend Ressourcen in Besitz nehmen zu können, sodass die meisten Fortschritte oft nur mit der Absicht gewählt werden, den Bonus „zusätzlicher Siedler“ nutzen zu können. Da ist es nicht verwunderlich, dass ausgerechnet dieser Bonus auch sehr häufig auf dem Tableau auftaucht. Das zweite Argument für einen bestimmten Fortschritt ist die Spalte, in der er sich befindet. Denn ohne die dadurch erworbenen Rabatte ist das Errichten der wertvollen Weltwunder nur schwer möglich. Da sich die Spalten des Tableaus auf bestimmte Ressourcenarten fokussieren, ergibt sich daraus dann auch eine Strategie zur Besiedlung der Regionen.

    Hinsichtlich der taktischen Anforderungen gehen die Meinungen in unseren Spielerunden auseinander. Einige empfinden das Spiel als etwas beliebig und taktisch eher anspruchslos, ein wenig langweilig. Für sie stellt sich auch die essentielle Frage nach der richtigen Strategie nicht mehr wirklich. Nach ihrer Meinung ist die einzig erfolgversprechende Strategie: "alles kaufen und zwar so billig als möglich". Wer viel in einer Spalte auf dem Entwicklungsplan kaufen kann, der hat auch die besten Chancen zum Bau des Wunders in der untersten Reihe. Andere - und da zähle ich mich dazu - finden es hingegen durchaus reizvoll. Ich persönlich meine sogar, dass man ziemlich strategisch vorgehen kann und aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass das Kaufen alleine auch nicht immer der Weisheit letzter Schluss ist. Als erfahrener Olympos-Spieler schaut man sich die Anfangsverteilung der Fortschrittsplättchen sowie die zur Verfügung stehenden Rohstoffe gut an und entscheidet sich schon ziemlich früh für eine hoffentlich siegbringende Vorgehensweise, auf die man dann all seine Aktionen ausrichtet.

    Neben diesem zwar schon bei anderen Spielen (z. B. „Jenseits von Theben“) aufgetauchten, hier aber gut integrierten Zeitmechanismus weist Olympos zwei Spielelemente auf, die der Autor schon bei einem anderen seiner Werke verwendet hat: Der Kampf wird - wie bei „Vinci“ bzw. „Small World“ (man kennt es aber auch aus „Imperial“) - weder durch Würfel oder Karten entschieden, sondern bloß durch die Stärke der beiden beteiligten Völker beeinflusst. Da diese Informationen offen sind, ist es eine rein taktische Entscheidung, ob es sich lohnt, ein besetztes Gebiet anzugreifen oder nicht. Einfach, aber effektiv und ohne Glücksanteil.

    In der ersten Partie ist ein regelmäßiger Blick in die Anleitung notwendig, da die Symbole der Fortschritte, Schicksals- und Olympos-Karten bedauerlicherweise nicht selbsterklärend sind. Dies sollte spätestens ab der dritten Partie jedoch nicht mehr nötig sein. Einen Königsweg gibt es bei Olympos ohnehin nicht. Vielmehr müssen die Spieler versuchen, das Beste aus ihrer Situation zu machen und bei jeder Gelegenheit Punkte zu sammeln. Denn diese können nicht mehr weggenommen werden. Das führt zwar hin und wieder auch dazu, einen Alibizug durchzuführen, aber mal eben 3 Siegpunkte einzusacken ist immer noch besser als eine Karte bis zum Ende aufzuheben und dabei sogar den Totalverlust durch eine der Olympos-Karten zu riskieren.

    ### FAZIT ###

    Bei Olympos wird das Thema Zivilisationsspiel einmal ganz anders aufgerollt. Die Verwendung der Zeitleiste wirkt erfrischend und fördert die Dynamik des Spiels, das wenig Platz für Langeweile lässt. Der Spannungsbogen reicht auch bis zum Schluss, wo sich dann zeigt, ob man alles schaffen konnte und ob die gewählte Strategie zum Siegen gereicht hat. Insgesamt ist Olympos ein solides, gutes Spiel, das einige nette, wenn auch schon bekannte Ideen aufweist. Allerdings besteht das größte Manko meiner Ansicht nach darin, dass notorische Grübler das Spiel ziemlich in die Länge ziehen können. Diese brauchen für die Optimierung ihres Spielzugs so lange, dass man zwischendurch locker ein Bier oder einen Kaffee trinken gehen könnte. Einen Abzug gibt es für die fehlende Übersichtlichkeit bei den Technologien, die auch nicht auf ihren Plättchen erläutert sind, sondern nur in der Anleitung, ebenso wie die Schicksalskarten und die Götter, von denen man übrigens als Kenner einige vermisst. Das hätte man insgesamt noch besser machen können. Alles in allem kann ich das Spiel Vielspielern empfehlen und mit einem Preis knapp unter 30,-€ (ohne die Oikoumene-Erweiterung) ist es auch in der Anschaffung relativ günstig. Aufgrund der besagten Defizite kann ich zwar nicht die volle Punktzahl vergeben, aber es reicht immer noch für 5 von 6 möglichen Ouzos!


    Edgars Wertung:
  • Vanuatu - 2nd Edition Edgar über Vanuatu - 2nd Edition
    Hat man den grundlegenden Mechanismus von Vanuatu erst einmal verstanden, läuft das Spiel recht flott ab. Selbst berühmt-berüchtigte Langzeit-Grübler können es nicht deutlich verlangsamen. Aus dem für Neulinge anfangs chaotisch erscheinenden bunten Spielplan entsteht mit zunehmender Zeit eine exotisch bunte Inselwelt. Daraus zieht Vanuatu aber auch seinen speziellen Reiz und seine Herausforderung, denn es gibt vielfältige Möglichkeiten und Strategien auf dem Weg zum Sieg und was in einer Partie bestens funktionert hat, muss beim nächsten Mal nicht mehr unbedingt reibungslos klappen. Durch dem innovativen Aktionswahlmechanismus kann "Vanuatu" in einer Besetzung von 4 oder 5 Mitspielern zu einer echten Herausforderung werden. Hier ist dann Planung der Aktionen bis ins letzte Detail sehr schwierig. Vieles ist zwar planbar, jedoch gibt es speziell in der vollen Besetzung mit 5 Spielern immer wieder jemanden, der einem – ob mit Absicht oder nicht – einen Strich durch die so sorgsam voraus durchkalkulierte Rechnung macht. Es gibt jedoch fast keine verdeckten Elemente in diesem Spiel, so dass die Wunschaktionen der Mitspieler häufig gut zu erkennen sind. Daher verläuft eine Partie meist konfrontativ und es macht mitunter besonders Freude, den Gegner bei seinen Aktionen zu blockieren.

    ### FAZIT ###

    In „normaler“ Form – also mit 3-5 Spielern, fand das Spiel in allen Runden recht positiven Anklang. Grafik, Material und Spielregel lassen keine Wünsche offen, kurzum, Vanuatu vereint viele schöne, gut funktionierende und fein verzahnte Spielelemente und bietet damit sowohl anspruchsvolle als auch herausfordernde Kost, die unabhängig davon leicht verdaulich ist. Auch mir persönlich gefällt dieses Spiel ausnehmend gut, so dass ich mich auf viele weitere Partien freue und somit eine klare Kaufempfehlung für Strategiefreunde aussprechen kann.

    Edgars Wertung:
  • Panic Station Edgar über Panic Station
    Ehrlich gesagt, bin ich ja kein großer Freund kooperativer bzw. semi-kooperativer Spiele. Nichtsdestotrotz konnte ich mich mehrfach dazu überwinden, bei diesem Spiel mitzuspielen. Das ist schon mal kein schlechtes Zeichen! Zwar wird dieses Spiel dennoch nie zu meinen Favoriten gehören, aber es hat mir immerhin auch nicht die Laune verhagelt. Der Spielverlauf ist auf jeden Fall recht zügig und kommt meist ohne längere Grübel-Pausen aus. Das liegt zum einen daran, dass man nur maximal 4 Aktionen pro Zug zur Verfügung hat und diese sind schnell aufgebraucht. Zum anderen besteht ein nicht unerheblicher Teil des Spiels aus Interaktion. Es wird bei diesem Spiel zwangsläufig viel geredet. Meist geht es dabei um irgendwelche Absprachen oder darum, wer infiziert ist und wer nicht. Dabei kann es schnell mal zu falschen Anschuldigungen kommen, denn die Infizierten tun natürlich alles, um den Verdacht von sich zu weisen und auf andere zu lenken. Manchmal kann das sogar in regelrechte Hexenjagden ausarten. Nur ob es dabei immer die richtigen erwischt, bleibt oft bis zum Schluss fraglich.

    Von der Strategie her würde ich das Spiel nicht unbedingt als Schwergewicht einstufen, da die taktischen Möglichkeiten doch insgesamt relativ überschaubar sind. In der Spielregel finden sich einige nützliche Tipps, die man ruhig beherzigen sollte. So wird einem geraten, sich so schnell wie möglich mit Fund-Karten einzudecken, da man sein Kartenlimit niemals unterschreiten darf und ohne genügend Karten kann man auch keine ausspielen. Wichtig sind auch Benzin-Karten, denn ohne sie kann man schnell Opfer eines Infektions-Versuchs werden. Außerdem sollte man zum Ende seines Zuges darauf achten, wo sich die Parasiten befinden. So paradox es klingen mag, aber ein Raum mit drei oder vier Ausgängen und vielen Parasiten ist oft sicherer, als ein Raum mit wenig Ausgängen. Daneben ist noch zu beachten, dass der Reaktorraum tauschfreie Zone ist, so dass man sich hier nicht von anderen anstecken lassen kann. Nicht nur der Strategie-Faktor ist überschaubar, sondern auch der Glücksfaktor hält sich in Grenzen. Das beste ist natürlich immer, eine Benzin-Karte zu ziehen, denn die tollsten Ausrüstungsgegenstände nutzen nichts gegen eine Infektion. Ab und zu ist noch etwas Würfelglück in Bezug auf die Parasiten-Verteilung im Spiel, aber damit hat es sich dann auch.

    Was auf jeden Fall groß geschrieben werden kann, ist die Abwechslung. Das Spiel verläuft immer wieder anders und ist auch immer von gewissen Zufallsfaktoren abhängig. Vor allem die Klärung, wer infiziert sein könnte, nimmt oft regelrecht paranoide Züge an, weil keiner keinem trauen kann und man nie so genau weiß, wen es bereits erwischt haben könnte. Da gab es oft hitzige Diskussionen, wo man selbst mit Logik nicht immer weiterkam. Manchmal kam es auch zu den tollsten Kapriolen, weil in den Fund-Karten auch eine Spritze vorkommt, die einen Infizierten heilen kann, wenn er sie denn vom richtigen verabreicht bekommt. Natürlich muss dann genau abgewogen werden, ob das sinnvoll ist, denn manchmal kann so eine Aktion auch ins Leere laufen. In jedem Fall kann bei diesem Spiel ein gewisses schauspielerisches Talent unter Umständen vorteilhaft sein, um andere in die Irre zu führen. Zwar gelingt es den Menschen meist, die Oberhand zu behalten, aber es kann manchmal auch extrem knapp werden und das Spiel steht auf des Messers Schneide. Obwohl sich das Spiel nur sehr bedingt mit einem Videospiel vergleichen lässt, ist die Umsetzung des Themas insgesamt gut gelungen.

    ### FAZIT ###

    Auch wenn ich – wie eingangs erwähnt – kein großer Freund von Kooperativ-Spielen bin, habe ich bei diesem Spiel doch einigen Spaß gehabt, unabhängig davon, in welcher Rolle ich mich am Ende wiedergefunden habe. Die Umsetzung des Themas ist gut gelungen und das Spiel insgesamt auch recht kurzweilig. Zwar bleibt die Spieltiefe auf einem überschaubaren Niveau, zumal es in dem Spiel einige Logik-Lücken gibt. Dennoch ist es selbst für Vielspieler immer noch reizvoll. Nur die Spielregel hat trotz ihrer Überarbeitung immer noch einiges an Optimierungs-Potential. Deswegen kann ich hier auch nicht ganz die volle Punktzahl vergeben, aber es reicht immer noch für 4 von 6 Benzin-Kanistern.

    Edgars Wertung:
  • Dungeon Petz Edgar über Dungeon Petz
    Die Grundidee für das Spiel finde ich mindestens genauso witzig, wie die für „Dungeon Lords“ und thematisch sind ja auch beide Spiele miteinander verknüpft, zumal sie auch vom selben Autor stammen. Bei den Mechanismen der Spiele gibt es zwar auch einige Parallelen, aber die bleiben im Endeffekt überschaubar. Beiden Spielen gemeinsam ist, dass es sich bei beiden um ganz klassische Optimierungs-Spiele handelt. Auch bei den Abläufen gibt es die ein oder andere Gemeinsamkeit, da in beiden Fällen ein Biet-Mechanismus implementiert ist. Wer am meisten bietet, darf zuerst die gewünschte Aktion ausführen, hat dann jedoch möglicherweise insgesamt weniger Aktionen. Beides kann in bestimmten Situationen sinnvoll sein und man hat natürlich immer auch die Qual der Wahl bzw. man muss abwägen, ob man unbedingt eine Aktion als erster machen will oder einfach nur möglichst viele Aktionen, wobei allerdings immer ein gewisses Restrisiko bleibt, dass man die gewünschte Aktion gar nicht durchführen kann, weil alle Felder schon besetzt sind. In dem Fall bleibt einem aber immer noch die Möglichkeit, mit seinen Kobolden Geld zu verdienen, oder die Monster zu belustigen, oder Monsterkacke aus den Käfigen fortzuschaffen, denn zu viel Kacke erhöht das Krankheitsrisiko der Monster und kränkliche Monster lassen sich nur zu einem schlechteren Kurs verkaufen.

    Das andere zentrale Element sind die Bedürfnisse der Monster, denn die sind gleich in dreifacher Hinsicht von Bedeutung: Sie sollen bei Monsterschauen erfolgreich abschneiden, Kunden ansprechen und nicht unglücklich sein oder mutieren oder kränkeln und all das hängt unmittelbar von den Bedürfnissen ab. Dazu kommt, dass die Bedürfnisse der Kuschelmonster mit zunehmendem Alter steigen und unter Umständen breiter gestreut sind. Nicht selten haben Kuschelmonster Bedürfnisse aus drei oder gar allen vier Kategorien und es wird immer schwieriger sie zufrieden zu stellen, insbesondere wenn man mehrere Viecher versorgen muss. Zwar haben alle Spieler eine gewisse Entscheidungsfreiheit, mit wie vielen Bedürfnissen sie sich herumschlagen möchten, denn viele und ältere Monster bedeuten einen höheren Versorgungsaufwand. Dafür bringen sie im Endeffekt aber auch mehr Geld und Siegpunkte ein. Allerdings kann es bei dem Spiel schnell passieren, dass man die eigenen Planungen über den Haufen werfen muss, weil man Bedürfniskarten zieht, die so gar nicht mit dem in Einklang zu bringen sind, was man erwartet hat. Wenn man also Karten zieht, die nicht den Wahrscheinlichkeiten entsprechen, dann kommt man schnell in Verdrückung. Insofern ist da eine gewisse Flexibilität von Vorteil, bzw. man sollte schon in der Lage sein, einige Eventualitäten zu berücksichtigen, die nicht unbedingt der mathematischen Wahrscheinlichkeit entsprechen.

    Jetzt könnte man von einem Vlaada Chvatil-Spiel erwarten, dass einem die Viecher regelmäßig wegsterben; überraschenderweise ist dem jedoch nicht so, zumindest nicht in unseren Spielerunden. Da war der Spielverlauf immer wieder anders und steckte voller Überraschungen. Es ist nämlich nicht immer einfach, den Überblick zu behalten und auch die Einschätzung hinsichtlich der Fortschritte der Mitspieler bereitet oft Kopfzerbrechen. Manchmal scheint ein Spieler abgeschlagen hinten zu liegen, scheffelt dann mit dem letzten Monsterverkauf knapp 30 Ansehenspunkte und ist plötzlich wieder mit vorne dabei, so wie das mehrmals in unseren Spielerunden vorgekommen ist. Wer alles genau beobachtet, der wird seltener von solchen Vorkommnissen überrascht, aber das dürfte bei einem Spiel wie Dungeon Petz schon schwerfallen. Die Regel ist wieder mit sehr viel Witz geschrieben. An einigen Stellen konnte ich mir beim Lesen ein Grinsen nicht verkneifen, allerdings ist sie durch die vielen Anmerkungen auch gefühlt doppelt so lang, als sie faktisch sein müsste. Streng genommen ist „Dungeon Petz“ eigentlich ein lupenreines Wirtschaftsspiel, aber die Selbstironie dem Thema und den Mechanismen gegenüber sorgt dafür, dass das ganze nicht so trocken und mechanisch rüber kommt. Das ist genau das, was mir schon bei „Dungeon Lords“ so gefallen hat.

    Der Spielablauf folgt immer festgelegten Modalitäten bzw. der Spieler-Reihenfolge, die sich durch den Biet-Mechanismus ergibt. Der Verlauf des Spiels ist im Großen und Ganzen relativ zügig, aber es gibt auch immer wieder Grübel-Pausen, weil man bestimmte Zielkonflikte lösen muss, einerseits bestimmte Aktionen möglichst früh durchzuführen oder andererseits insgesamt möglichst viele Aktionen zur Verfügung zu haben. Dafür geht schon eine Menge Zeit und Gehirnschmalz drauf und vor allem sollte man immer einen Plan B haben, falls die gewünschte Aktion nicht mehr auf dem Spielplan verfügbar ist. Insgesamt würde ich den Spielfluss zwar als nicht besonders zügig bezeichnen, aber wirklich zäh ist er auch nicht, weil die Mitspieler meist ähnlich lange überlegen müssen, wie man selber. Zumindest beim ersten Spiel sollte man schon eine Stunde Spielzeit pro Mitspieler einkalkulieren, aber wenn man mit den Regeln und Abläufen erst einmal besser vertraut ist, geht das ganze schon ein wenig zügiger vonstatten. Allerdings ist es kein Spiel, was man mal eben in zwei Stunden runterzockt, dazu ist die Spieltiefe einfach zu hoch und dazu ist das Regelwerk und sind die Abläufe einfach zu komplex. Dennoch ist der Spielspaß sehr hoch, denn das Thema und die Mechanismen sind in jedem Fall originell aufbereitet und werden auch visuell ansprechend dargeboten. Das ganze ist dann aufgrund der Zufallsfaktoren so konzipiert, dass jedes Spiel immer wieder anders verläuft.

    ### FAZIT ###

    Im Endeffekt ist „Dungeon Petz“ ein knallhartes Wirtschafts- und Optimierungs-Spiel, das aber durch sein witziges Thema und seine originelle Gestaltung gehörig aufgelockert wird. Wer „Dungeon Lords“ mag, wird auch bei diesem Spiel nicht enttäuscht werden und kann beherzt zugreifen. Mir hat das Spiel jedenfalls eine Menge Spaß bereitet und daher vergebe ich 6 von 6 Monsterbacken.

    Edgars Wertung:
  • Shogun Edgar über Shogun
    Es gibt ja etliche Spiele, die im Reich der aufgehenden Sonne angesiedelt sind und viele davon sind im Bereich der Strategie-Spiele anzusiedeln – ebenso wie „Shogun“, auch wenn es sich dabei letztlich um eine verkappte Neuauflage von „Wallenstein“ handelt. Aber an der umfangreichen Regelerklärung lässt sich gut erkennen, dass dieses Spiel nicht mal eben aus dem Handgelenk zu spielen ist. Nichtsdestotrotz ist das Regelwerk aber dennoch überschaubar und „Shogun“ ein Spiel, dass meines Erachtens diesen Aufwand lohnt, denn der Spielverlauf ist immer wieder anders. Bislang hat sich in unseren Runden auch noch keine Taktik heraus kristallisiert, die die einzig erfolgversprechende ist. Allerdings hat man schon einen nicht zu unterschätzenden Vorteil, wenn die eigenen Provinzen nicht allzu weit auseinander liegen, denn dann kann man eher schon mal Kräfte bündeln, ohne gleich die Befürchtung haben zu müssen, dass einem der nächsten Gegner in der folgenden Runde in den Rücken fallen wird. In manchen Situationen kann es sogar von Vorteil sein, wenn man eine Provinz einem Gegner überlässt, insbesondere dann, wenn da schon ein Unruhe-Marker vorhanden ist.

    Insgesamt ist der Spielfluss bei diesem Spiel eher zäh, um nicht zu sagen langwierig. Wobei langwierig in diesem Fall nicht mit langweilig zu verwechseln ist. Das hat damit zu tun, dass man ständig darum bemüht ist, zu optimieren, wo es nur geht. Das ist jedoch meist leichter gesagt als getan, da sich nicht alle Handlungsmöglichkeiten gleichermaßen umsetzen lassen. An irgendeiner Ecke oder irgendeinem Ende hapert es immer und man hat natürlich immer von allem zu wenig: Zu wenig Reis, zu wenig Geld und natürlich zu wenig Soldaten. Zudem kommt durch den Turm noch eine gewisse Glücks-Komponente ins Spiel, die man nicht unterschätzen sollte, da sie immer wieder mal zu überraschenden Ergebnissen führt und keinen Pfifferling auf mathematische Wahrscheinlichkeiten oder Statistiken gibt! Allerdings gleicht sich das im Endeffekt auch irgendwann wieder aus, so dass in der Regel niemand behaupten kann, durch den Turm in irgendeiner Weise benachteiligt worden zu sein. In jedem Fall dauert es eine gewisse Weile, bis man die Mechanismen des Spiels und die ganzen Zusammenhänge sinnvoll einzuschätzen lernt.

    Grundsätzlich sind diese Mechanismen zwar einfach, sie bieten jedoch eine Menge Spieltiefe. Durch die Festlegung der Aktionen und die Einschränkung, nur eine Aktion pro Provinz durchführen zu können einerseits, sowie die Regeländerungen durch die Sonder- und Ereigniskarten andererseits, wird dafür gesorgt, dass Vorhersagbarkeit und Zufall atmosphärisch oft dicht beieinander liegen. Das führt dazu, dass jeder Spieler nahezu permanent aktiv in das Spielgeschehen eingebunden ist. Darüber hinaus ergibt sich auch oft die Möglichkeit, Absprachen oder Allianzen mit Mitspielern zu treffen, so dass in so einer Situation auch noch ein interaktives Element in dieses Spiel hinein kommt. Sei es beim Verteilen der Provinzkarten oder beim Durchspielen der Aktionen, langweilig wird es höchstens, wenn mal ein Spieler zu lange überlegt. Da dieses Spiel eine Menge Grübel-Potential bietet, kann das hin und wieder schon mal vorkommen. Durch die Einflüsse des Zufalls bei den Ereignis-, Sonder- und Aktionskarten sowie den Kämpfen, der Startaufstellung und nicht zuletzt durch den zweiseitigen Spielplan ist der Spielverlauf definitiv immer anders, wodurch auf jeden Fall auch der Langzeit-Spielspaß gewährleistet ist.

    ### FAZIT ###

    Aufgrund des relativ komplexen Regelwerks ist dieses Spiel definitiv nichts für Kinder oder Gelegenheits-SpielerInnen. Auch bei Vielspielern sollte man mindestens 45 Minuten an Spielzeit pro Spieler einkalkulieren, wenn man Grübler dabei hat, sogar noch mehr. Wenn man sich jedoch die Mühe macht, sich auf das Spiel einzulassen, wird man belohnt mit einem schön zu spielenden Strategie-Spiel, mit einer hohen Spieltiefe, aber auch mit einem gewissen Zufallsfaktor, der dafür sorgt, dass man dieses Spiel nicht in allen Details durchkalkulieren kann, aber dadurch auch dafür sorgt, dass der Spielverlauf bei jedem Spiel immer wieder anders ist. Der Kaufpreis von rund 50,-€ ist zwar relativ happig, aber dafür gibt es auch eine Menge hochwertiges Spielmaterial. Deswegen vergebe ich hier 5 von 6 Samurai-Schwertern.


    Edgars Wertung:
  • Welcome to Walnut Grove Edgar über Welcome to Walnut Grove
    Wer hat nicht schon mal vom romantischen Farmer-Leben geträumt? Aber wie wir alle wissen, ist das Farmer-Leben nur selten romantisch, sondern meist mit viel Arbeit verbunden. Bei diesem Spiel ist das nicht anders. So manches Mal hat man das Gefühl Krisenmanagement oder Mangelwirtschaft zu betreiben und weiß gar nicht, an welcher Baustelle man zuerst Hand anlegen soll, damit es einem nicht die Ernte verhagelt. Dazu muss man seine Farm an vielen Stellen optimieren und dafür stehen einem gefühlt immer zu wenig Aktionen zu Verfügung, denn anfangs ist jedes Gut ist knapp und sobald man langsam alles am Laufen hat und sich gefühlt etwas zurücklehnen könnte, ist es auch schon vorbei. Insbesondere die Tatsache, dass pro Runde immer nur eine Stadtaktion möglich ist, schränkt die Möglichkeiten eines großen Ausbaus doch stark ein. Darüber hinaus ist das Angebot an Hütten und Scheunen knapp bemessen. Die sind jedoch wichtig, um das Risiko gering zu halten, Minuspunkte zu bekommen. Langeweile ist also wahrlich nicht angesagt, selbst wenn man sich alleine ans Spiel wagt und versucht, die Punktvorgaben der Spielregel zu erreichen.

    Die Spielregel ist mit 4 Seiten recht knapp gehalten, beinhaltet aber alle wichtigen Informationen, um einen schnellen Einstieg in das Spiel zu bekommen. Allerdings gab es in der Spielregel nur eine Unklarheit: Aus ihr ging nicht eindeutig hervor, dass man im Herbst in der Stadt nur einen Zug zur Verfügung hat. Dies musste ich erst im Forum auf boardgamegeek nachlesen, um das in Erfahrung zu bringen. Ansonsten ist alles logisch und einleuchtend aufgebaut. Dementsprechend hält sich die Komplexität der Regeln in einem überschaubaren Rahmen, so dass auch Familien oder Gelegenheitsspieler schnellen Zugang zu dem Spiel finden. Bedingt dadurch lässt sich das Spiel zügig durchspielen, ohne dass es zu längeren Verzögerungen durch lange Grübelpausen kommt. Ein gewisser Glücksfaktor lässt sich bei diesem Spiel nicht abstreiten: Zum einen beim Ziehen der Landschaftsplättchen und zum anderen beim Ziehen der Münzen. Während die Auswirkung auf den Ausgang des Spiels sich beim Ziehen der Landschaftsplättchen eher gering ist, weil man durch die Auswahlmöglichkeit den Ausbau noch ein wenig steuern kann, ist dagegen der Zufallsfaktor beim Ziehen der Münzen aus meiner Sicht eher überflüssig und unnötig. Da hätte es meiner Meinung nach eine gerechtere und ausgewogenere Lösung geben können, die sich weniger stark auf die Schlussabrechnung auswirkt.

    Die Mechanismen, nach denen dieses Spiel funktioniert sind wahrlich nicht neu. Der Lege-Mechanismus erinnert stark an „Carcassonne“ und folgt auch vergleichbaren Regeln und der andere Teil des Spiels ist ein klassischer Workerplacement-Mechanismus zur Rohstoffbeschaffung, wie man ihn aus „Agricola“ kennt. Alles ist sehr knapp in der Kalkulation, so dass auch in der Schlussabrechnung meist alles sehr dicht beieinander liegt. Trotz des Zufallsfaktors gibt es bei diesem Spiel eine begrenzte Planbarkeit, die aber nicht zu längeren Grübelpausen führt, da die Möglichkeiten überschaubar bleiben. Interaktion zwischen den Spielern gibt es nur im Herbst, wenn es darum geht, seine Farm durch Hütten, Scheunen, Anschaffungen oder Baumaterialien usw. zu erweitern, denn belegte Felder (Aktionen) können nicht genutzt werden. Hin und wieder ist man dazu gezwungen, kurzfristig umzudisponieren, wenn ein Konkurrent die begehrte Anschaffung vor der Nase weg kauft oder beim lukrativen Warenverkauf zuerst ankommt und das Feld blockiert. Der Erfolg stellt sich am ehesten ein, wenn man die Besonderheiten der einzelnen Jahreszeiten trotz vieler Zwänge am besten nutzen kann. Bessere Erträge bei Ernte und/oder Verkauf sind immer eine gute Basis für eine erfolgreiche Bewirtschaftung der Farm, genauso wie der Überblick über Nahrungsbedürfnisse der Knechte. Manchmal kann es einen schon weiter bringen, wenn man anstelle eines blauen einen gelben Knecht einstellt, der bereits im letzten Winter doppelte Nahrung benötigt hat, also sehr wahrscheinlich nicht auch in diesem Jahr gleich wieder größere Nahrungsvorräte erfordert.

    ### FAZIT ###

    Insgesamt ist „Walnut Grove“ ein sympathisches kleines Aufbau- und Optimierungs-Spiel, das aufgrund seiner kurzen Spielzeit und seinen einfachen Regeln gern einmal zwischendurch gespielt werden kann und auch für Familien oder Gelegenheitsspieler durchaus interessant sein kann. Trotzdem ist die Spieltiefe immer noch hoch genug, um auch Vielspieler nicht gleich genervt abwinken zu lassen. Wer also Workerplacement-Spiele ohne große Regellast, mit kurzer Spieldauer und trotzdem fordernd mag, der wird Walnut Grove bestens bedient. Zwar ist dieses Spiel mit einem durchschnittlichen Kaufpreis von rund 35,-€ nicht gerade ein Schnäppchen, aber verdient es 4 von 6 Walnüssen.

    Edgars Wertung:
  • Québec Edgar über Québec
    „Alles so schön bunt hier, ich kann mich gar nicht entscheiden!“ war in etwa mein erster spontaner Gedanke, als ich das Spielmaterial sah. Aber die Farbenvielfalt lässt das Spiel gleich viel fröhlicher und lebendiger, aber auch fast schon ein wenig schrill wirken. Zumindest ist es der Übersichtlichkeit nicht abträglich. Zwar sind die vielen Farben und der große Spielplan anfangs etwas gewöhnungsbedürftig, aber man merkt schnell, dass diese Gestaltung durchaus ihren Sinn und Zweck hat. Vom Mechanismus her ist Quebec mehr oder weniger eine Mischung aus Altbekanntem: Hier ein bisschen Arbeiter einsetzen wie bei Caylus, dort ein wenig Mehrheitenbildung wie bei El Grande und noch ein paar weitere Dinge, die man schon aus anderen Spielen kennt. Was das Spiel jedoch von anderen abhebt und so auch über den Durchschnitt hebt, ist zum einen die gelungene Mischung dieser Elemente, sowie das Kaskadieren der Arbeiter in der Wertungsrunde.

    Das Kaskadieren verursacht natürlich einen enormen Bedarf an Arbeitern und das hat wiederum einen Konkurrenzkampf zur Folge, bei dem die Architekten um Arbeiter der Mitspieler werben. So betrachtet ist Quebec fast schon ein semi-kooperatives Spiel, denn wer sich lieber absondert, der wird auf keinen grünen Zweig kommen. Eine entscheidende Rolle spielt also die Wahl der Gebäude, die gebaut werden sollen, denn nur so kommt man an Siegpunkte für die Endwertung. Wenn man eins wählt, dessen Zusatzaktionen niemanden anlocken, muss man womöglich seine eigenen Arbeiter dorthin schicken, obwohl andere Gebäude eigentlich viel interessanter sind, denn wenn gar nicht gebaut wird, kommen nach dem Versetzen des Architekten auch keine Punkte-Plättchen auf das Gebäude, was dann auch bei der Schlusswertung negativ zu Buche schlagen kann, denn dort gibt es für zusammenhängende Baugebiete nochmal extra Punkte und das kann noch einen ganz schönen Bonus bringen.

    Man muss also ständig abwägen, wie man das Optimum für sich heraus schlägt, was mitunter auch zu einigen Grübelpausen führen kann. Man steht ständig vor wichtigen Entscheidungen und vor dem Dilemma, einerseits durch „Überlassung“ der Arbeiter den Mitspielern Siegpunkte zu „schenken“, andererseits möchte man aber auch nur ungern auf die Sonderaktionen verzichten, denn die haben bei Quebec eine wichtige Bedeutung. Wichtig sind jedoch auch die Anführer: Je früher man sich einen nimmt, desto länger kann man sie nutzen. Insbesondere der es einem erlaubt, auch die Zusatzaktion seiner eigenen Baumeister zu nutzen, ist nicht zu verachten. Die entscheidende Frage ist aber immer noch, wo man seinen Architekten hinstellt. Einige Gebäude dürften auf die Arbeiter eine nahezu magnetische Anziehungskraft ausüben, nur bleibt einem dann leider die Aktion verschlossen. Natürlich ist die Farbe der Gebäude hinsichtlich der Bereichswertungen und möglicher Kaskaden genauso interessant, wie deren Lage in Bezug auf die Schlusswertung.

    Während des Spiels sollte man immer genau im Auge behalten, wie viele Arbeiterfiguren noch im eigenen Vorrat verfügbar sind, denn nichts ist ärgerlicher, als im entscheidenden Moment blank dazustehen und zu einer Bewegung des Architekten gezwungen zu sein. Ansonsten gibt es da noch die Ereignisse, von denen für jedes Jahrhundert zu dessen Beginn eins gezogen wird. Allerdings birgt das auch eine gewisse Tücke in sich: Bei uns kam es hin und wieder mal vor, dass wir nicht daran gedacht haben, das Ereignis zu werten, weil es meist erst sehr spät im Rundenverlauf erfüllt wurde und dann war es im Nachhinein natürlich schwierig, nach zu halten, wer wann die entsprechenden Bedingungen erfüllt hat.

    Die Spielregel mit insgesamt 12 DIN A 4 Seiten erscheint auf den ersten Blick zunächst ein wenig anspruchsvoll. Doch bei genauerer Betrachtung sind es im Endeffekt nur 7 Seiten reine Spielregel, der Rest ist den Vorbereitungen und Tipps gewidmet. Dabei gliedert sich das Regelwerk in Familienspiel (ohne Anführer, Ereigniskarten und Kaskadieren), in Fortgeschrittenen-Version (ohne Ereigniskarten) und Experten-Version. Dank zahlreicher Beispiele in Wort und Bild lässt sich das Spiel unproblematisch erarbeiten, zumal es bei den Regeln keine nennenswerten Ungereimtheiten gibt. Bei der reinen Familien-Version wirken die Regeln für normale Familien-Spieler zwar ein wenig unübersichtlich und kompliziert, aber der Spielreiz hält sich in einem sehr überschaubaren Rahmen, weil das Spiel schlicht und ergreifend einfach nur langweilig ist. In der Fortgeschrittenen-Version wird es dann schon wesentlich interessanter, weil dann die Komponente mit der Kaskaden-Wertung ins Spiel kommt, die aus meiner Sicht auch einen essentiellen Bestandteil des Spiels darstellt.

    Was mich jedoch trotz der schönen Aufmachung ein wenig gestört hat, war das etwas kommunistisch auswechselbare Spielthema. Egal. Ob Quebec, Quito oder Quedlinburg, man hat nie das Gefühl, an etwas größerem zu bauen. Im Endeffekt ist Quebec eigentlich nur ein abstraktes Mehrheiten-Spiel ohne weiteren inhaltlichen Bezug zu dieser schönen Stadt. Zwar hat man die Idee mit den vier Jahrhunderten grafisch sehr schön umgesetzt, indem man die Motive der Gebäude jedes Jahrhunderts der jeweiligen Zeit sehr schön angepasst hat. Auch die Idee, auf den Anführer-Karten Geschichtsdaten zu Persönlichkeiten der jeweiligen Zeit mit anzugeben, finde ich sehr gelungen. Trotz alledem will es dem Spiel nicht so recht gelingen, einen echten Bezug zu Quebec herzustellen. Das ist aber auch schon das einzige Manko an diesem Spiel.

    ### FAZIT ###

    Auch wenn das Spielthema letztlich ein wenig aufgesetzt wirkt, vermag das Spiel durchaus zu überzeugen. Es kombiniert in gelungener Wiese altbekannte Spiel-Mechanismen mit einer innovativen Kaskaden-Wertung, die das Spiel aus der breiten Masse heraushebt. Das Material macht einen hochwertigen Eindruck und wirkt auch in den Details liebevoll gestaltet, obwohl die sehr bunte Farbgebung anfangs etwas gewöhnungsbedürftig ist. Nichtsdestotrotz würde ich den Kaufpreis von rund 35,-€ als durchaus angemessen bezeichnen. Der Glücksfaktor bei diesem Spiel ist sehr gering und die Spieltiefe sehr hoch. Das bringt dann allerdings auch den Nachteil mit sich, dass es zwischendurch immer wieder zu einigen Grübelpausen kommt, weil man sich ständig in irgendwelchen Entscheidungs-Dilemmas befindet. Insgesamt kann ich das Spiel guten Gewissens für Vielspieler ans Herz legen, auch wenn ich es nicht unbedingt als must-have bezeichnen würde. Deswegen vergebe ich hier 4 von 6 Architekten-Preisen.


    Edgars Wertung:
  • City Tycoon (engl.) Edgar über City Tycoon (engl.)
    Und wieder einmal heißt es: „Wir bauen eine Stadt“. Ähnlich wie bei „Carcassonne“ geschieht dies mit Hilfe farbiger Lege-Plättchen, die – ähnlich wie bei „Alhambra“ - verschiedene Gebäudearten zeigen und unterschiedlich viel kosten. Allerdings baut nicht jeder für sich, sondern – ähnlich wie bei „Das 20. Jahrhundert“ - alle zusammen an einem großen Stadt-Projekt, das es am Ende einer Runde zu versorgen gilt. Damit man überhaupt erstmal etwas zu bauen hat, werden die Gebäude-Plättchen – vergleichbar mit „7 wonders“ - von Spieler zu Spieler weitergegeben. Bei diesen Ähnlichkeiten liegt natürlich die Vermutung nahe, dass „City Tycoon“ eine Mischung aus verschiedenenen bekannten Spiel-Ideen ist und mit dieser Vermutung würde man auch gar nicht so weit daneben liegen. Dennoch bietet das Spiel genug Eigendynamik und genügend eigenen Charme, um interessant zu sein. Die Steuerung der Ressourcen ist in gewisser Weise interaktiv, hat auch eine taktische Komponente und lässt sich auch technisch relativ gut bewerkstelligen, wobei es eine gewisse Zeit benötigt, bis man die Symbolik durchdrungen hat.

    Der Spielfluss ist relativ zügig, allerdings kann es bei voller Besetzung - vor allem, wenn man ein paar Grübler dabei hat – auch schon mal zu einigen zeitlichen Verzögerungen kommen. Dennoch macht das Spiel gerade bei voller Besetzung am meisten Spaß, denn dann geht es beim Bauen etwas umkämpfter zu, weil bestimmte Bauplätze attraktiver als andere sind. Der erste Eindruck vom Spiel-Konzept ist anfänglich ein wenig nüchtern und technokratisch, verbunden mit einem gewissen Grübel-Potential. Wenn man sich aber erstmal in den Spielablauf eingefuchst hat, entwickelt man schnell den Ehrgeiz, aus seinen Möglichkeiten das Optimum herauszuholen. Das geht dann jedoch häufig zu Lasten des Spieltempos, weil man immer wieder hin und her rechnet, wie man für sich ein Maximum an Ertrag generieren kann. Manchmal ist man auch gezwungen, umzudisponieren, wenn sich andere Spieler der Energie oder des Wassers bemächtigen, was man eigentlich für seinen Zug einkalkuliert hat. Während das bei 2 Spielern weniger ins Gewicht fällt, potenziert sich das natürlich mit zunehmender Spielerzahl.

    Vielleicht noch als Tipp am Rande: Man sollte immer einen genauen Blick darauf haben, wer gerade was tut. Gerade zu Beginn kann es schon mal passieren, dass man vergisst, ein Seen- oder Waldplättchen anzulegen oder dass ein Plättchen doppelt versorgt wird. Solche Fehler lassen sich im Nachhinein meist nicht mehr beheben und können dazu führen, dass der Spielverlauf verfälscht wird und es zu einem deutlich unausgewogeneren Ergebnis kommt, als es normalerweise der Fall gewesen wäre.

    ### FAZIT ###

    Sicher wird mit dem Spiel das Rad nicht neu erfunden, aber es verknüpft bekannte und bewährte Spiel-Mechanismen in einer Weise, dass daraus etwas neues und auch wirklich interessantes entstanden ist. Durch die Verteilung und Mischung der Gebäude-Plättchen ist der Spielverlauf immer wieder anders und bleibt auch spannend, allerdings kann es hin und wieder mal zu Konstellationen kommen, bei denen sich ein Spieler frühzeitig absetzen kann, was in unseren Spielen aber glücklicherweise die Ausnahme blieb. Obwohl das Spiel immer wieder mal zum Grübeln verleitet, bleibt die taktische Komplexität dennoch in einem überschaubaren Rahmen, so dass sich das Spiel auch durchaus für Familien oder Gelegenheitsspieler eignet. Trotzdem hat das ganze auch eine gewisse Spieltiefe, so dass Vielspieler nicht gleich dankend abwinken werden. Die Gestaltung des Spielmaterials ist zwar gelungen, jedoch im Hinblick auf die Übersichtlichkeit in einigen Details noch optimierungsfähig. Das kann aber den insgesamt positiven Eindruck nicht trüben. Deswegen vergebe ich hier 5 von 6 Energy-Drinks.


    Edgars Wertung:
  • King of Tokyo (dt.) - 2nd Edition Edgar über King of Tokyo (dt.) - 2nd Edition
    Zugegeben, King of Tokyo ist kein Spiel, dass mit besonderer Spieltiefe oder taktischen Finessen aufwarten kann. Andererseits sind die Regeln schnell erklärt und das Spiel lässt sich selbst mit 6 Leuten innerhalb von maximal 45 Minuten durchspielen. Überhaupt ist es sehr kurzweilig und als Würfelspiel in gewisser Weise auch glückslastig, aber es macht Spaaaaaß! Als Absacker nach einer langen Spielrunde bestens geeignet!

    Edgars Wertung:
  • Terra Mystica Edgar über Terra Mystica
    Als ich das Spiel und den Spielplan zum ersten Mal sah, dachte ich: Smallworld meets Siedler von Catan. Aber letztlich hat Terra Mystica mit beiden Spielen nur wenig gemein, denn es ist im Grunde ein klassisches Worker-Placement bzw. Aufbauspiel. Man muss freie Siedlungsfläche in ein Territorium umwandeln, auf dem sich die eigene Spezies wohlfühlt und muss das Gebiet dann mit Bauwerken ausbauen. Das ist in etwa der Spielinhalt, wenn ihn grob verkürzt wiedergibt. Natürlich ist das deutlich komplexer als bei den Siedlern und hat auch nur eine geringe Glückskomponente, so dass das Spiel schon sehr vielschichtig ist und in gewisser Weise ist es auch ein Mangelspiel, weil man eigentlich fast immer zu wenig Ressourcen für die eigenen Spielzüge hat. Spaß macht es dennoch eine Menge, weil der Spielverlauf immer anders ist und sich jede Spezies auch anders spielt. Für Vielspieler, die auf diese Art Spiele stehen, definitiv ein must-have!

    Edgars Wertung:
  • Innovation (engl.) Edgar über Innovation (engl.)
    Ein sehr spannendes und abwechslungsreiches Kartenspiel von dem Macher von "Ruhm für Rom". Es hat einen Deck-Building-Mechanismus, der eine gewisse Ähnlichkeit zu "7 Wonders" aufweist. Das Spiel läuft über insgesamt 10 Epochen- In diesen 10 Epochen zieht man Karten aus der jeweiligen Epoche und es gilt, Errungenschaften freizuschalten, um in die nächsthöhere Epoche zu gelangen. Die Errungenschaften stammen aus insgesamt 5 verschiedenen Teilbereichen, die durch unterschiedliche Farben gekennzeichnet sind.

    Der Spielablauf lässt sich - grob verkürzt - in etwa wie folgt wiedergeben:

    Es stehen mögliche Aktionen zur Auswahl, von denen man letztlich 2 durchführen darf.

    1. Eine Karte aus der Hand vor sich auslegen. Wenn man noch keine Karte ausgelegt hat, bildet man einen neuen Stapel, ansonsten muss man die Karte - entsprechend ihrer farblichen Kennzeichnung - auf einem Stapel als oberste auslegen, das heißt, man hat vor sich bis zu 5 verschiedene Kartenstapel ausliegen und die jeweils oberste ist "Aktiv".

    2. Eine Karte des entsprechenden Zeitalters ziehen. Aus welchem Zeitalter man eine Karte ziehen darf, richtet sich nach der aktiven Karte, die das höchste Zeitalter hat.

    3. Eine Errungenschaft für sich in Anspruch nehmen. Dazu müssen bestimmte Voraussetzungen erfüllt sein, auf die ich hier aber aus Platzgründen nicht näher eingehen möchte.

    4. Ein sogenanntes "Dogma" aussprechen. Das bedeutet nichts anderes, als eine bestimmte Aktion anhand einer aktiven Karte auszuführen. Da diese Karten verschiedenste Fähigkeiten haben, kann das unterschiedlichste Auswirkungen haben. Man kann z.B. neue Karten nachziehen, oder Siegpunkte generieren oder man kann die Kartenstapel auffächern, so dass mehr Symbole sichtbar werden und man dadurch mächtiger wird oder man kann dafür sorgen, dass ein Teil der Mitspieler Karten abgeben muss. Allerdings können Mitspieler auch von den Dogmen profitieren, wenn sie genauso mächtig sind, wir der aktive Spieler.

    Fazit: Insgesamt hat das Spiel eine sehr hohe Dynamik und Interaktion. Es kann zwar passieren, dass der ein oder andere Mitspieler vorzeitig keine Chance mehr auf den Sieg hat, weshalb ich hier einen kleinen Punktabzug in Rechnung stellen muss. Aber insgesamt betrachtet ist der Spiel sehr spannend und lässt sich auch flüssig spielen. Daher vergebe ich 5 von 6 möglichen Fächern!

    Edgars Wertung:
  • Die Säulen der Erde Edgar über Die Säulen der Erde
    Man kann mit Fug und Recht behaupten, dass einem in den 3 genannten Phasen zahlreiche Möglichkeiten offenstehen und man vielerlei Entscheidungen mit den unterschiedlichsten Auswirkungen treffen kann. Zu Beginn fühlt man sich meist ein wenig überfordert, denn man ist sich nie so richtig sicher, was man nun am Besten machen sollte. Es ist wie so oft bei Worker-Placement-Spielen, dass man eigentlich viel zu wenig Figuren für zu viele mögliche Aktionen hat, die man gerne durchführen möchte. Doch spätestens bei einer der nächsten Partien lernt man, mit dieser Herausforderung umzugehen und schnell kommt das Gefühl auf, dass man bei “Die Säulen der Erde” nicht nur die stimmige Atmosphäre, sondern auch das Spiel als solches hervorragend findet und danach hat man einfach nur noch Spaß daran.

    Die Spielanleitung umfasst 8 Seiten, die in ihrer Größe der Packung entsprechen. Der Umfang könnte auf den einen oder anderen Spieler anfänglich womöglich ein wenig abschreckend wirken, doch der Aufwand beim ersten Spiel lohnt sich absolut. Obwohl man es zu Beginn eigentlich gar nicht erwartet, ist der tatsächliche Ablauf des Spiels entgegen der ersten Vermutung relativ eingängig. Auch, wenn dieses Spiel zu einem späteren Zeitpunkt mal an neue Spieler weiter erklärt wird, ist das dann in aller Regel ziemlich unproblematisch, denn im Grunde genommen handelt es sich hierbei um ein ganz klassisches Worker-Placement-Spiel und wenn man sich mit diesem Grundprizip auskennt, fällt das Spiel-Verständnis um so leichter. Nur wenn man sich die Regeln das allererste Mal durchliest, gestaltet sich der Einstieg vielleicht ein wenig mühsam. Aber durch die eingängige Grafik wird alles auch sehr gut verständlich gemacht, insofern lohnt sich der Aufwand definitiv!

    Der Spielmechanismus ist recht ausgewogen und durchdacht. Man kann bei jedem neuen Durchgang eine neue Strategie ausprobieren, da es bei diesem Spiel vielfältige Möglichkeiten gibt, um zum Erfolg zu gelangen. Wir haben in unseren Spiele-Runden die Erfahrung gemacht, dass eine Taktik, die bei einem Spiel erfolgreich war, beim nächsten Mal floppen kann und umgekehrt. So bleibt es auch nach etlichen Runden immer wieder spannend und es wird so schnell nicht langweilig; zumindest kann ich das für unsere bisherigen Spiele-Runden so behaupten. Überraschend ist die Tatsache, dass das Spiel sogar noch zu zweit sehr gut funktioniert und sehr viel Spaß macht, denn häufig wirkt 2er-Besetzung bei solchen Spielen ein wenig aufgesetzt oder langweilig, weil viele taktische Elemente oder bestimmte Winkelzüge nicht in vollem Umfang zum Tragen kommen. In diesem Fall läuft es aber erstaunlicherweise auch zu zweit sehr flüssig.

    Die Spieldauer wird natürlich beim ersten Spiel eher Richtung vier Stunden gehen (wenn nicht sogar mehr – je nachdem, wieviele MitspielerInnen beteiligt sind), doch später kann es sich auch schon mal eher bei etwas mehr als drei Stunden einpendeln. Am liebsten würde ich an dieser Stelle noch unglaublich viele Dinge zu diesem Spiel schreiben, doch das ist eigentlich gar nicht nötig. Meine Empfehlung lautet hier ganz klar: Am besten selber einfach ausprobieren und sich nicht von den anfangs umfangreich und kompliziert erscheinenden Regeln abschrecken lassen. Im Endeffekt spielt es sich im Nachhinein wesentlich einfacher als man es ursprünglich erwartet.

    ### FAZIT ###

    Ich kann für dieses Spiel eine absolute Kaufempfehlung geben. Aufgrund der langen Spieldauer ist es zwar nichts für mal eben zwischendurch, aber dafür ist die Spieltiefe sehr hoch. Aufgrund des ausgewogenen und durchdachten Spielmechanismus wird das Spiel auch so schnell nicht langweilig, zumal auch die Taktik-Möglichkeiten sehr variabel sind. Dafür gibt es von mir 6 von 6 Bauarbeiter-Helmen!

    Edgars Wertung:
  • Die Werft Edgar über Die Werft
    Dieses Spiel sieht nicht nur danach aus, sondern klingt auch nach ganz schön harter und umfangreicher Arbeit. In der Tat ist das eine ganz schöne Bastelei, bis man sein Schiff in die gewünschte Form gebracht und mit den erforderlichen Zusätzen und Besatzungsmitgliedern versehen hat. Das Ergebnis kann sich dann aber in aller Regel sehen lassen. Man fühlt sich zwar nicht unbedingt wie nach einer Schicht bei Blohm + Voss, aber man hat wirklich das Gefühl, etwas erbaut zu haben, wenn ein Schiff erst einmal fertiggestellt ist, schließlich ist der Weg dahin mühsam. Weniger begeisterte SpielerInnen würden wahrscheinlich eher sagen „zäh“, denn mitunter kann sich ein Spielzug etwas hinziehen, was den Spielablauf mitunter ein wenig zähflüssig wirken lässt.

    Überhaupt besteht das Spiel aus einer Menge Routine-Abläufen und jeder wurschtelt mehr oder weniger vor sich hin. Besonders kommunikativ ist das Spiel also nicht unbedingt. Auch die Spannung hält sich zwar in überschaubaren Grenzen, hält aber immerhin bus zum Spielende. Allerdings das ist bei dieser Art von Optimierungs-Spielen auch systembedingt und schmälert meiner Ansicht nach nicht wirklich den Spielspaß. Was man anfänglich eher als lästig empfindet, ist das ständige Nachschauen in der Spielregel, um sich zu vergewissern, welches Symbol was bei den Regierungsaufträgen darstellt und ähnlich bei „Arbeitskräfte einstellen“ nun was bedeutet. Ich glaube, das hätte man auch effektiver lösen können.

    Den Spiel-Mechanismus selber empfand ich schon als recht ausgeklügelt, ist er doch ein wenig angelehnt an den Rondell-Mechanismus, den Eingeweihte schon aus Spielen wie „Hamburgum“ oder „Imperial“ kennen. Zumindest kann man hier indirekt seinen MitspielerInnen mal ein wenig in die Suppe spucken bzw. ihnen zuvorkommen. Was die möglichen Taktik-Varianten betrifft, gibt es im Wesentlichen die Möglichkeiten „Masse statt Klasse“ oder „Qualität statt Quantität“ oder irgendwas dazwischen, wobei alle auf ihre Weise zum Erfolg führen können. Aber man merkt schon, dass durch andere Spiele erfahrene SpielerInnen dazu neigen, ihre Taktik immer an den Regierungsaufträgen ausrichten, womit man sicher nichts falsch macht.

    Das Spiel ist zwar mit Sicherheit nicht innovativ, obwohl der Rondell-Mechanismus durchaus interessant und ungewöhnlich ist, aber zugleich auch eine sehr ausgewogene und praktikable Lösung darstellt. Der Einstieg ins Spielgeschehen ist sicher nicht einfach, für Viel-SpielerInnen aber durchaus zu bewältigen und keine übermäßige Herausforderung. Die Spieltiefe ist relativ hoch und das Spiel ist auch durchaus abwechslungsreich. Allerdings ist es durch die immer wiederkehrenden Abläufe recht einprägsam. Es ist sicher kein Spiel, das man häufiger in kurzen Abständen spielen will, aber auch keins, was man nur einmal im Jahr aus dem Schrank holt. In gewisser Hinsicht ist dieses Spiel auch Geschmackssache, denn man sollte schon ein Faible für Optimierungs-Spiele haben, um der Werft etwas abgewinnen zu können.

    Die optische Gestaltung des Spiels finde ich sehr stimmig und gelungen, da sie die Atmosphäre des Spiels gut transportieren kann und nicht so abstrakt wie bei vielen anderen Spielen wirkt. Wenn man sich einmal daran gewöhnt hat, ist der Spielplan auch recht übersichtlich, trotz der Masse an Spielmaterial. Überhaupt bekommt man in der Hinsicht buchstäblich eine Menge für sein Geld geboten, da gibt es nun wirklich nichts auszusetzen. Von daher würde ich das Spiel zwar nicht zu den ganz großen Würfen zählen, aber andererseits ist es auch alles andere als ein spielerisches Leichtgewicht.

    ### FAZIT ###

    Ein ganz klassisches Optimierungs-Spiel, wo es darum geht, seine Schiffe so lukrativ wie nur möglich zu gestalten. Die Spielregeln sind relativ leicht verständlich und es bleiben so gut wie keine Fragen offen. Allerdings ist die Wartezeit zwischen den Spielzügen mitunter recht lang, da die einzelnen Schritte immer gleich am Stück abgehandelt werden, wobei die anderen Spieler nur zuschauen können. Mögliche Taktik-Varianten, die am Ende zum Sieg führen können, gibt es viele, da man seinen Schiffsbau in der Regel auch ein wenig an den Regierungsaufträgen ausrichtet. Der Mechanismus ist recht ausgewogen und spannend bis zum Schluss bleibt es allemal. Nur das Spieltempo ist eher gemächlich, weshalb man unter Umständen eine Spielzeit von 45-60 Minuten pro Spieler erreichen kann, was das Ganze dann abendfüllend macht. Wegen kleinerer Schwächen im Ablauf gibt es 5 von 6 möglichen Schiffsschrauben.

    Edgars Wertung:
  • Rise of Empires Edgar über Rise of Empires
    Auch wenn die Regeln einen überschaubaren Eindruck machen, ist der Einstieg in dieses Spiel sicherlich nicht einfach. Das liegt zum einen daran, dass der Aufbau des Spiels ein wenig umständlich und zeitraubend ist und zum anderen auch an den manchmal etwas unglücklich formulierten Spielregeln. Mitunter muss man sich da erst mühsam durch einige einschlägige Online-Foren durchwühlen, um eine Antwort auf eine in der jeweiligen Situation naheliegende Frage zu erhalten. Im Übrigen dauert es fast eine Stunde, bis man das Spiel Leuten erklärt hat, die es vorher noch nie gespielt haben und auch nicht kannten. Überhaupt ist dieses Spiel mit einer Menge Zeitaufwand verbunden. Wenn man es in voller Besetzung spielt, kann jede Runde schnell schon mal eine Stunde dauern, d.h. man benötigt dann für eine Epoche schon 2 Stunden und für das gesamte Spiel ca. 6 Stunden. Das ist also nichts für mal eben zwischendurch oder einen entspannten Abend.

    Doch wenn man einmal diesen Aufwand betrieben hat, wird man dafür auch mit einem spannenden, vielseitigen, vielschichtigen und wirklich anspruchsvollen Spiel belohnt. Auf den ersten Blick kommt „Rise of Empires“ wie eine Mischung aus einem dieser Worker-Placement- und Optimierungsspiele daher, die derzeit ja zunehmend auf den Markt kommen. Das heißt, der Spieler hat eine bestimmte Anzahl an Figuren zum Einsetzen zur Verfügung, um damit eine bestimmte Aktion zu einem bestimmten Zeitpunkt durchzuführen. Dabei gleicht man das mit den Interessen der anderen Spieler ab und versucht trotzdem, möglichst viele Siegpunkte zu ergattern, die man dann auch erstmal halten muss. Zwar kommt es sehr oft vor, dass die eigenen Pläne durch Aktionen der Mitspieler durchkreuzt werden, aber man hat fast immer die Option, noch auf eine andere Aktion umzuschwenken, was sich manchen Fällen im Nachhinein sogar als Glücksfall entpuppen kann.

    Diese Mechanismen finden sich auch in "Rise of Empires" wieder: Das Bauen von Gebäuden, das Erwerben von Fortschritts- und Stadtplättchen und die Ausweitung des eigenen Imperiums über eben jene Plättchen. Dem gegenüber steht das Interesse der anderen Spieler an der Kontrolle über Regionen und der Überlebenskampf der eigenen Zivilisation im Hinblick auf eine ausreichende Ernährung. Dahingehend ist das Spiel auf jeden Fall höchst interessant, vor allem weil aufgrund der Vielzahl der Komponenten die taktischen Variationsmöglichkeiten enorm sind. Die Besonderheit des Spiels liegt vor allem in dem interessanten Spielaufbau. Damit meine ich die Organisation in Epochen und insbesondere die Aufteilung in die Hin- und Rückrunde: Das tückische liegt nämlich darin, dass man in der Runde B nur Aktionen durchführen kann, die man in der Runde A auch schon gemacht hat, was einen manchmal in ganz schon vertrackte Situationen bringen kann.

    Alleine schon die Frage, welche Aktion man jetzt mehrfach innerhalb einer Epoche mehrfach nutzen möchte, ist nicht ganz einfach und erfordert ein gewisses Maß an Denken und Planung. Bei den Planungen darf man aber noch eine zweite Erwägung nicht außer Acht lassen: Nämlich wann führe ich die Aktion durch? Eine frühe Durchführung bringt häufig den Nachteil mit sich, dass man in der Runde B dann tief in die Tasche greifen muss, da man ja für alle links von der eigenen Aktionsscheibe liegenden Scheiben bezahlen muss. Das bedeutet im Umkehrschluss: Je länger man mit der Aktion wartet, desto billiger wird die Aktion also. Nur muss man dabei aber auch im Hinterkopf behalten, dass die Aktion ja nur begrenzt oft zur Verfügung steht. Wer also zu lange wartet kann die Aktion also evtl. gar nicht durchführen oder zumindest nicht so oft, wie man eigentlich möchte. Dieses Dilemma sorgt schnell für rauchende Köpfe und tiefe Grübelfalten.

    Solche und andere Planungen können dann mitunter im Spiel schon mal recht langwierig sein, woraus dann letztendlich auch die lange Spielzeit resultiert. Daraus ergibt sich der Rückschluss, dass dieses Spiel eindeutig Viel-SpielerInnen zur Zielgruppe hat und sich dabei insbesondere an diejenigen richtet, die schon ein wenig Muße haben, sich mit den Regeln auseinanderzusetzen und bereit sind ein Spiel zu spielen, dass man in den ersten Partien vielleicht nicht so richtig schnell durchschaut. Wer sich diesem Wagnis allerdings aussetzt, wird mit einem schön gemachten und interessanten Worker-Placement- bzw. Optimierungsspiel belohnt, das mit vielen interessanten Elementen aufwarten kann. Zwar kennt man einige davon schon aus anderen Martin-Wallace-Spielen, aber einige sind auch neu und insgesamt ergibt das eine gelungene Kombination, die hohen Spielspaß garantiert.

    ### FAZIT ###

    Auch wenn dieses Spiel einen sehr hohen Zeitaufwand benötigt, sehr komplex und anspruchsvoll ist, bietet es dafür aber auch eine hohe Spieltiefe und taktische Vielfalt. Daher kann ich es Viel-SpielerInnen guten Gewissens durchaus ans Herz legen. Leichte Abzüge gibt es für die zum Teil missverständlich und unglücklich formulierte Spielanleitung, die ggf. nochmal redaktionell überarbeitet werden sollte. Trotzdem reicht das noch für 5 von 6 Meilensteinen.


    Edgars Wertung:
    • Andreas G., Nati M. und 4 weitere mögen das.
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    • Volker F.
      Volker F.: Danke für den interessanten Ein- und Überblick. Habe es gerade erst im WSV erstanden und bislang noch nicht ausgepackt. Da ich komplexe Spiele... weiterlesen
      08.04.2013-10:36:17
  • Ora et Labora (alt) Edgar über Ora et Labora (alt)
    Da ich sämtliche Uwe-Rosenberg-Spiele sehr mag, war die Anschaffung dieses Spiel für mich natürlich ein absolutes Muss. Aber wenn man etwas sehnsüchtig erwartet, stellt sich natürlich immer auch die Frage, ob es die hochgesteckten Erwartungen auch erfüllen kann. In dieser Hinsicht kann ich jedoch Entwarnung geben: Wo Uwe Rosenberg draufsteht, ist auch Uwe Rosenberg drin. Im Grunde werden hier bewährte Mechanismen, die man bereits aus anderen Uwe-Rosenberg-Spielen kennt, neu kombiniert und um einen Rondell-Mechanismus für Erträge erweitert. Allerdings muss man sich das Rondell bzw. Ertragsrad etwas anders vorstellen als aus den Spielen von Mac Gerdts („Hamburgum“, „Imperial“/“Imperial 2030“).

    Sofern man Spiele wie „Le Havre“ oder „Agricola“ schon mal gespielt hat, fällt der Einstieg in „Ora et labora“ relativ leicht. Wenn man dagegen das erste Mal dieses Spiel spielen will, ohne seine Vorgänger zu kennen, darf man sich zunächst durch die umfangreiche Spielanleitung durcharbeiten. Auch in dieser Hinsicht ist einiges an „labora“ angesagt, denn wenn es diesem Spiel an etwas nicht mangelt, dann sind das Anleitungen. Es gibt ein Blatt für den Spielaufbau, eine Kurzspielregel für den schnellen Einstieg, eine ausführliche Spielregel und last but not least noch ein Heft, in dem die ganzen Gebäude ausführlichst erklärt werden. Man kann also sagen, dass so gut wie keine Frage offen bleibt. Für Leute, die eher selten spielen, mag das auf den ersten Blick eher abschreckend wirken.

    Andererseits ist die Spielregel sehr übersichtlich strukturiert und die Regeln folgen einer inneren Logik, so dass meist die Kurzspielregel ausreicht, um direkt loszulegen. Wer sich also nicht mit Detailfragen aufhalten will, kann sich das Spiel auch gut von jemandem erklären lassen, der es schon kennt, denn so schwer ist es im Endeffekt nicht. Ansonsten kann ich nur sagen, es lohnt sich, die Mühe auf sich zu nehmen und sich durch die komplette Spielregel durchzuarbeiten. Aber nicht nur mit Material ist das Spiel üppig ausgestattet, sondern es gibt auch diverse Varianten: Eine Solo-Variante, eine zu zweit, eine Kurzspiel-Variante für 3-4 Leute und halt die oben erklärte Profi-Langspiel-Variante und dann kann man sich noch aussuchen, ob das Spiel in Irland oder Frankreich angesiedelt sein soll.

    Aber was nutzen all diese schönen Varianten, wenn das Spiel in seinen Abläufen nicht funktioniert? Aber auch hier kann ich Entwarnung geben: Dieses Spiel funktioniert in jeder Variante und jeder Besetzung gleichermaßen gut. Die Mechanismen des Spiels sind auf all das hervorragend abgestimmt. Das Kurzspiel bietet zwar weniger Mangel, aber ich persönlich bevorzuge die lange Version. Das erstaunlichste an diesem Spiel ist jedoch, dass es trotzdem immer wieder anders verläuft. Eine Strategie, die im letzten Spiel noch den Erfolg herbeigeführt hat, kann im nächsten Spiel der totale Reinfall sein und umgekehrt – ein weiteres Indiz für die Ausgewogenheit dieses Spiels und sicherlich auch ein Garant für einen hohen Langzeitspielspaß.

    Die Abläufe sind überwiegend flüssig, aber die ein oder andere Grübelpause lässt sich angesichts der vielfältigen Möglichkeiten, die dieses Spiel bietet, auch nicht immer vermeiden. Dadurch hat dieses Spiel mitunter einige gefühlte Längen, aber man muss auch immer ein wenig aufpassen, was man tun will und was die anderen gerade tun, denn diese Vielfalt an Möglichkeiten machen das Spiel manchmal auch etwas unübersichtlich. Man sollte also immer ein Auge darauf haben, welche Gebäude – seien es eigene oder seien es solche der Mitspieler – welchen Nutzen bringen. Manchmal bedeutet das auch, dass man ein bestimmtes Gebäude nicht selber bauen muss, weil man es beim Mitspieler mitnutzen kann.

    Ein wenig aufpassen muss man bei den Bauregeln und nicht ein Gebäude auf die falsche Landschaft baut. Zum Spielende kann es auch wichtig werden, den Siedlungsbau mit einzuplanen. Im Hinblick auf den Wohnwert kann sich der Bau einer Barackensiedlung mit negativem Wohnwert lohnen, wenn man punkteträchtiges daneben liegen hat. Auf jeden Fall wichtig ist es auch, genug Platz für Klostergebäude zu lassen, denn sie bringen nicht nur Punkte, sondern spielen auch bei der Rohstoff-Veredelung eine entscheidende Rolle. Ich kann nur aus eigener schmerzlicher Erfahrung sagen, dass es mehr als ärgerlich ist, wenn der Mitspieler fröhlich sein Kloster ausbaut oder das Spielende herauszögert und lieber Waren generiert, während man sich selbst so zugebaut hat, dass der Bau von Klostergebäuden nicht mehr geht.

    Über mangelnde Interaktion braucht man sich bei diesem Spiel auch nicht zu beklagen. Es hat schon einen nicht unerheblichen Ärgerfaktor, einen Mitspieler dazu zu zwingen, seine Spielfigur und sein Gebäude zu nutzen. Noch ärgerlicher ist es für den Mitspieler, wenn ich dafür nicht einmal bezahle, sondern nur ein läppisches Gastgeschenk mitbringe, dass sofort "getrunken" wird. Irgendwie eine verrückte Idee, aber irgendwo hat sie auch Charme! Auf jeden Fall lässt sich damit so manche geplante Aktion unterbinden und man kann auf recht elegante Weise dem Gegner in die Suppe spucken. Das bedeutet im Umkehrschluss aber auch, dass man selber nicht vor derlei Aktionen gefeit ist. Das hat auch den angenehmen Nebeneffekt, dass das Spiel sehr lange spannend bleibt und man bis zur Schlussabrechnung nicht weiß, wer im Endeffekt vorne liegt.

    ### FAZIT ###

    "Ora et labora" ist ein super gemachtes, gut ausbalanciertes Spiel. Wer die anderen Spiele von Uwe Rosenberg – wie "Agricola", "Le Havre" oder "Merkator" – mochte, wird dieses Spiel höchstwahrscheinlich ebenfalls lieben. Allen anderen kann ich dieses Spiel nur wärmstens ans Herz legen und vergebe 6 von 6 wahlweise Whisky- oder Weinflaschen.


    Edgars Wertung:
  • Sankt Petersburg Edgar über Sankt Petersburg
    Die schwierige finanzielle Situation im Russland des beginnenden 18. Jahrhunderts sowie die Aufbruchstimmung der damaligen Zeit werden bei Sankt Petersburg stimmig umgesetzt. Das Grundprinzip des Spiels ist eigentlich der Mangel. Das liegt daran, dass man – vor allem in den ersten Runden - fast nie genug Geld hat, um die Aktionen durchzuführen, die man am liebsten umsetzen möchte. Erst mit zunehmender Spieldauer entspannt sich die finanzielle Situation zusehends, aber wirklich aus dem Vollen schöpfen kann man erst, wenn das Spiel sich schon dem Ende zuneigt.
    Die optische Gestaltung des Spiels wirkt sehr gelungen: Spielplan, Spielmaterial, Spielschachtel und Spielregel erfreuen das Auge mit angenehm unaufdringlichem Farb- und Motiv-Mix. Auch von der Haptik her machen die Spielmaterialien einen wertigen Eindruck. Die Spielregel selbst ist gut strukturiert und mit reichlich Bildern und Grafiken versehen, die die ohnehin schon gute Verständlichkeit noch erhöhen. Obwohl verhältnismäßig viel Text zu bewältigen ist, ist es wirklich nicht anstrengend, sich diese Regel durchzulesen!

    Vordergründig betrachtet ist Sankt Petersburg an sich ein eher komplexes Strategiespiel. Jedoch erschließen sich die vielfältigen Zugmöglichkeiten in den vielen verschiedenen Runden und Durchgängen in kurzer Zeit von selbst, da die verschiedenen Spielelemente logisch ineinandergreifen. Von der Spielanlage her bietet sich eine Vielfalt an verschiedenen taktischen Möglichkeiten, die zum Erfolg führen können. Obwohl wir während unserer Spiele-Runden die unterschiedlichsten Taktiken verfolgt haben, lagen wir am Ende doch ziemlich gleichauf. Ein kleiner Wermutstropfen an dem Spiel ist, dass der Glücksfaktor unter gewissen Konstellationen einen recht hohen Anteil am Spielausgang haben kann, denn mit ungünstigen Karten und unbefriedigender Finanzlage lässt sich keine noch so ausgeklügelte Strategie erfolgreich verfolgen. Aber das bleibt erfreulicherweise nur ein seltener Ausnahmefall.

    Insgesamt macht das Spiel dennoch einen sehr ausgewogenen Eindruck, da der Spielverlauf immer wieder anders ist und bei der Endabrechnungen immer wieder Überraschungen möglich sind. Auch von der Atmosphäre her wirkt das Spiel sehr stimmig, da geschichtlicher Hintergrund und Spielmechanismus gut aufeinander abgestimmt sind. Die Spieldauer ist bei 4 MitspielerInnen mit im Schnitt ca. 2 Stunden erfreulich kurz, so dass sich das Spiel auch mal für spontane Runden zwischendurch eignet. Erschienen ist das Spiel beim Verlag „Hans im Glück“, Autor des Spiels ist Michael Tummelhofer, der auch für „Stone Age“ verantwortlich zeichnet. Spielen kann man mit 3-4 Personen, es gibt auch noch eine Erweiterung, bei der man noch einen 5. Mitspieler beteiligen kann.

    ### FAZIT ###

    Eine Anschaffung ist das Spiel in meinen Augen in jedem Fall wert, da es sehr kurzweilig und verhältnismäßig einfach von den Regeln ist, aber dennoch eine hohe Spieltiefe besitzt. Einziges Manko ist vielleicht der mitunter etwas hohe Glücksfaktor. Daher gibt es von mir 5 von 6 möglichen Zarenkronen.

    Edgars Wertung:
  • Tribun Edgar über Tribun
    Wie heißt es doch immer so schön? - Viele Wege führen nach Rom. Das gilt in besonderem Maße auch für dieses Spiel. Auf den ersten Blick hört sich das alles wahnsinnig kompliziert an, zumal es mir nur in geringfügigem Maße gelungen ist, den Ablauf des Spiels in kürzerer und vereinfachter Form darzustellen als dies die Anleitung des Spiels tut. Aber keine Panik: Spätestens nach 1 Runde dürften wirklich alle Beteiligten den Ablauf und den Sinn des Spiels kapiert haben und wer Spiele wie „Säulen der Erde“, „Caylus“ oder „Stone Age“ kennt, dem wird das System des Worker-Placement ohnehin bekannt vorkommen. Die leicht verständliche Anleitung tut da ihr übriges. Sie ist nicht nur mit zahlreichen Beispielen illustriert, sondern beinhaltet darüber hinaus noch etliche interessante Hintergrund-Infos über das Leben im alten Rom. Auch die optische und haptische Gestaltung des Spielplans und des Spielmaterials ist sehr ansprechend und übersichtlich geraten.

    Das Spiel für sich genommen ist relativ vielschichtig, da es zahlreiche verschiedene Strategien gibt, die zum Erfolg führen können. Dies ist sicherlich in erster Linie den variablen Sieg-Bedingungen geschuldet. Das führt auch zu einer gewissen Entzerrung des Spielverlaufs, weil nicht alle gleichzeitig derselben Sieg-Bedingung hinterher hecheln, was vielleicht noch ein ganz angenehmer Nebeneffekt ist. Der Ablauf als solcher unterliegt einer gewissen Gleichförmigkeit: Alle SpielerInnen versuchen, durch geschicktes Kaufen und Tauschen von Fraktionskarten die Kontrolle über eine oder mehrere Fraktionen zu übernehmen, um möglichst schnell die erforderlichen Sieg-Bedingungen zu erfüllen. Dabei muss man natürlich immer ein Auge darauf haben, dass die MitspielerInnen nicht womöglich schneller sind als man selber und einem die Fraktionskontrolle oder eine Sieg-Bedingung vor der Nase wegschnappen. Das ist schon ein wenig gezielte Planung nötig, damit man nicht plötzlich ins Hintertreffen gerät.

    Allerdings lässt sich ein nicht zu unterschätzender Glücksfaktor durch die ausliegenden Karten nicht bestreiten. In seltenen Fällen war das Spiel schon vorbei, bevor es richtig für einige angefangen hat. Das macht es mitunter erforderlich, seine Strategie an die verfügbaren Karten anzupassen. Immerhin lässt einem der Spiel-Mechanismus ein gewisses Maß an Freiräumen, um flexibel reagieren zu können. Jedenfalls gibt es immer eine sinnvolle Möglichkeit, seine Spielfiguren entsprechend der eigenen Bedürfnisse auf dem Spielplan zu setzen. Ein abwechslungsreicher und spannender Spielverlauf ist damit also garantiert. Zwar ist es in unseren Runden auch schon mal vorgekommen, dass der Glücksfaktor spielentscheidend war, aber für gewöhnlich gleicht sich das meiste im Laufe der Runden wieder aus. Im Verlaufe unserer Runden hat sich auch kein „Königsweg“ herauskristallisiert, der in jedem Fall zum Erfolg führt, eine gewisse Flexibilität ist aber immer hilfreich. Die Spieldauer ist mit etwas mehr als 2 Stunden bei voller Besetzung relativ kurz. Auch wenn das Spiel eine gewissen Komplexität hat, ist aber nicht so kompliziert, dass es GelegenheitsspielerInnen schnell abschrecken könnte.

    ### FAZIT ###

    Insgesamt hinterlässt das Spiel einen durchweg positiven Eindruck. Wenn man die Regeln einmal verstanden hat – und das ist nicht sonderlich schwer – dann lässt es sich zügig durchspielen. Auch für GelegenheitsspielerInnen ist dieses Spiel durchaus attraktiv, da das Spiel zwar eine gewisse Vielschichtigkeit mit sich bringt, aber nicht komplizierter als nötig ist. In der Hinsicht lässt die Spielregel eigentlich so gut wie keine Fragen offen. Auch die Gestaltung des Spiels und seines Materials ist zwar zweckmäßig und übersichtlich, aber dennoch auch optisch wie haptisch gelungen. Der Preis im einschlägigen Fachhandel liegt meist um die 30,-€ und dafür erhält man nach meiner Ansicht einen angemessenen Gegenwert. Aus all diesen Gründen kann ich dieses Spiel uneingeschränkt empfehlen und vergebe daher 5 von 6 Streitwagen.

    Edgars Wertung:
  • Automobile Edgar über Automobile
    Beim Durchlesen der Spielanleitung habe ich mich mit den ganzen Phasen und Aktions-Möglichkeiten vom Spielablauf her stark an „Vor den Toren von Loyang“ erinnert gefühlt. Gemeinsam ist beiden Spielen auch, dass sie etwas von einer Wirtschafts-Simulation haben. Man muss Gemüse bzw. Kapital einsetzen, um es dann möglichst gewinnbringend für einen arbeiten zu lassen. Der Ablauf jeder Spielrunde verläuft also nach einem relativ starren Schema. Damit erschöpfen sich aber auch schon die Gemeinsamkeiten. Ihr merkt schon an der recht umfangreichen Beschreibung des Spielablaufs, dass einem der Einstieg nicht unbedingt leicht gemacht wird. Bis man sich in die Regeln, aber insbesondere in die Funktionsweise des Spiels eingefuchst hat, vergeht schon einige Zeit. Insofern ist dies sicherlich kein Spiel für „nur mal so zwischendurch“. Das werden aber die ExpertInnen unter Euch auch nicht erwarten, wenn sie den Namen Martin Wallace hören.

    Wenn man also dieses Spiel spielt, dann sollte man vor allem rechnen können. Ohne ein gewisses mathematisches Grundverständnis ist man hier schnell auf verlorenem Posten. Wenn man nämlich am möglichen Bedarf komplett vorbei produziert, oder sonst mit seiner Kalkulation daneben liegt, kann das schnell in den wirtschaftlichen Ruin führen – fast wie im richtigen Wirtschaftsleben. Klingt alles schrecklich kompliziert, ist aber gar nicht so schlimm, wenn man sich ins Spiel eingefunden hat. Spätestens nach einer Runde bekommt man ein ungefähres Gefühl dafür, was man produziert und wie man eventuell der Nachfrage ein wenig auf die Sprünge helfen kann. Das funktioniert zwar auch nur in begrenztem Umfang, allerdings kann es mitunter schon den Sprung in die Gewinnzone bedeuten. Zwar gelingt nicht immer eine Punktlandung, aber wenn man die Mechanismen des Spiels durchdrungen hat, findet man meist eine ganz gute Balance zwischen Nachfrage und Auslastung der eigenen Produktions-Kapazitäten.

    Da stellt sich natürlich die Frage, inwieweit es um den Spielspaß bestellt ist. Die Beantwortung ist – ähnlich wie das Spiel – nicht ganz einfach. Prinzipiell sollte man schon ein gewisses mathematisches Grundverständnis mitbringen, um nicht schnell auf dem wirtschaftlich absteigenden Ast zu landen. Andererseits muss man auch nicht alles bis ins letzte Detail durchzurechnen, um Erfolg zu haben. Eine gewisse Risikobereitschaft kann sich durchaus auszahlen und man kann das Risiko auch bis zu einem gewissen Grad abfedern. Jedoch sollte man nicht immer topp oder Flop spielen, sondern immer ein wenig abwägen, ob sich das Risiko lohnt. Sicher, es ist nicht ganz einfach, aber wenn man ein Faible für Wirtschafts-Simulationen hat, lohnt sich die Mühe in jedem Fall. Die Thematik ist anschaulich umgesetzt, das Spielmaterial ist umfangreich, ansehnlich und liebevoll gestaltet und spannend ist das Spiel wirklich bis zum Schluss.

    Das einzige, was ein wenig fehlt, ist die Interaktion zwischen den SpielerInnen, aber das fällt nicht sonderlich ins Gewicht. Es macht im Übrigen auch keinen wesentlichen Unterschied, ob man das Spiel zu viert oder fünft spielt, denn in beiden Fällen gibt es nur geringfügige Abweichungen im Spielverlauf. Der Ablauf ist zwar ein wenig starr, da der Kernzyklus Fabrik errichten-Autos bauen-Autos verkaufen im wesentlichen gleich bleibt. Trotzdem geben die zahlreichen Einfluss-Möglichkeiten (Händler, Charaktere, Reihenfolge usw.) genügend Handlungs-Spielraum, um selber voran zu kommen, aber auch, um die MitspielerInnen ein wenig zu stören bzw. um ihre Pläne zu durchkreuzen.

    ### FAZIT ###

    Dieses Spiel ist nicht unbedingt etwas für Gelegenheits-SpielerInnen, dazu ist das Spiel einfach zu komplex. Andererseits ist es für Viel-SpielerInnen durchaus reizvoll, weil die Regeln als solche relativ leicht zu verstehen sind und man während des Spiels auch nicht in ein taktisches Korsett gepresst wird, sondern durchaus eine gewisse Variabilität möglich ist. Die Mechanismen des Spiels sind zumindest so gut ausbalanciert, dass es in jedem Fall bis zum Schluss spannend bleibt. Aus diesen Gründen vergebe ich 5 von 6 Autoreifen und eine klare Empfehlung für Viel-SpielerInnen mit einem Faible für Wirtschafts-Simulationen.

    Edgars Wertung:
  • Vasco da Gama Edgar über Vasco da Gama
    Anhand der Beschreibung lässt sich sicher schon ahnen, dass dieses Spiel keine leichte Kost ist. Zwar ist die Anleitung übersichtlich aufgebaut und gut erklärt, aber es ist definitiv kein Spiel, dessen taktische Möglichkeiten und Varianten sich einem auf Anhieb erschließen. Man muss also für gewöhnlich erstmal die ein oder andere Proberunde spielen, bevor man die Feinheiten und die Komplexität des Spiels wirklich einigermaßen durchdrungen hat. Es dauert also eine gewisse Zeit, bis sich einem der Reiz dieses Spiels wirklich erschließt, aber diese Zeit sollte man diesem Spiel auch zubilligen.

    Das Aktions-System ist auf den ersten Blick ein wenig kompliziert und hat so seine Tücken durch den Bezahlfaktor, da man hier schon die ein oder andere Überraschung erleben kann – mal angenehm, mal unangenehm. Jedenfalls kann es durchaus schon mal passieren, dass die Planungen über den Haufen geworfen werden müssen, weil die Zahlungen höher als kalkuliert ausfallen. Man tut also gut dran, mit seinem Geld eher konservativ zu haushalten. Andererseits: „No risk, no fun“! Mitunter kann kalkuliertes Risiko einem auch den entscheidenden Vorteil bringen. Ein bisschen Glück und Zufall sind immer dabei.

    Was den Reiz dieses Spiels ausmacht, ist der klassische Dilemma-Faktor: Man hat eigentlich nie genug Geld oder genug Aktions-Scheiben, um das Maximum rauszuholen. Man muss fast immer irgendwo Abstriche machen oder Kompromisse eingehen, um zumindest ein gewisses Optimum zu erreichen. Immerhin lässt einem das Spiel genug Freiheiten, um halbwegs flexibel auf unvorhergesehene Ereignisse oder Aktionen der MitspielerInnen reagieren zu können. Immerhin gelingt es einem mindestens ebenso oft, die Pläne von den MitspielerInnen in irgendeiner Form zu durchkreuzen, so dass sich alles im Endeffekt einigermaßen wieder ausgleicht.

    Die Mechanismen des Spiels sind also so ausgeklügelt, dass bis zum Schluss ein spannender Spielverlauf garantiert ist und der Verlauf jeden Spiels auch immer irgendwie anders ist. Abwechslung und Spannung sind also garantiert. Auch die Zeit, die durch Grübeleien der Beteiligten verloren geht, hält sich in überschaubaren Grenzen. Zwar haben wir die angegebene Spielzeit von 60 bis 120 Minuten in unseren 4er-Runden meist locker verdoppelt, aber nach 4 Stunden war dann auch wirklich Feierabend. Gut ist auch, dass das Spiel auch bei unterschiedlicher Teilnehmerzahl immer gleich spannend blieb, was sicherlich auch ein Indiz dafür sein dürfte, wie durchdacht dieses Spiel ist.

    Die Gestaltung des Spiels und des Materials ist sehr schon, wobei das Brett mit seinen Bereichen aber auch sehr zweckmäßig gestaltet ist. Ein echtes „Seefahrer-“ oder „Entdecker-Gefühl“ will dabei jedoch nicht so recht aufkommen, da gilt dann doch eher das Motto „form follows function“. Was man vielleicht noch vermisst, ist eine Kurz-Spielregel mit entsprechenden Stichpunkten. Hin und wieder kommt es vor, dass man die Boni der einzelnen Charaktere übersieht und sich so seines Vorteils beraubt. Auch die Wertungen der Schiffe sind anfänglich etwas unübersichtlich. Da gibt es erst Siegpunkte und einen Bonus beim Einsetzen, dann noch in jeder Runde Einkommen und bei einem vollständigen Hafen auch nochmal Siegpunkte.

    ### FAZIT ###

    Um es abschließend nochmal auf den Punkt zu bringen: Dies ist definitiv kein Spiel für GelegenheitsspielerInnen, dafür ist das Spiel als solches einfach zu komplex und vielschichtig. Selbst Viel-SpielerInnen brauchen mindestens eine oder mehrere Runden zur Eingewöhnung, bis sich einem die vielfältigen taktischen Möglichkeiten erschließen. Aber wenn man das Spiel erst einmal in seiner Tiefe durchdrungen hat, dem wird es aufgrund der ausgeklügelten Mechanismen sehr viel Freude bereiten, da es fast immer bis zum Schluss spannend bleibt und die Ausgänge meist auch sehr knapp sind. Insofern kann ich das Spiel zwar nur Viel-SpielerInnen empfehlen, aber denen von ganzem Herzen und deswegen vergebe ich 5 von 5 Steuerrädern.

    Edgars Wertung:
  • Die Burgen von Burgund Edgar über Die Burgen von Burgund
    Die Spielregel ist mit insgesamt 11 Seiten relativ umfangreich. Einschränkend muss ich aber direkt hinzufügen, dass im Endeffekt nur 4 Seiten den eigentlichen Spielregeln vorbehalten sind, während die restlichen Seiten den Zweck haben, die Bedeutung der diversen Sechseck-Plättchen zu erklären. Sie ist neben Deutsch auch noch in Englisch und Französisch abgefasst. Die Regeln selber lassen so gut wie keine Fragen offen, sind detailliert, umfangreich bebildert, gut strukturiert und von daher leicht verständlich, wodurch ein schneller Einstieg auch für Wenig-Spieler gewährleistet ist. Beim ersten Spiel habe ich mich jedenfalls auf Anhieb gut zurecht gefunden und auch die anderen MitspielerInnen mussten nur selten Fragen stellen.

    Obwohl dies ein Würfelspiel ist, schlägt die Willkürlichkeit des Würfelergebnisses nicht so zu Buche wie bei vielen anderen Würfelspielen, da man mit Hilfe der Arbeiter die Möglichkeit hat, eventuelles Würfelpech ein wenig zu kompensieren. Nichtsdestotrotz entscheiden die Würfe auch mit über Sieg oder Niederlage. Im ersten Spiel musste ich öfter zu den Arbeitern greifen, als mir lieb war, da mir das Würfelglück nicht hold war und die Arbeiter häufig nutzen musste, um Plättchen zu erwerben. Beim nächsten Spiel sah das schon besser aus, da kam ich nur selten in die Verlegenheit, die Arbeiter zu Hilfe nehmen zu müssen und lag am Ende vorn. Womöglich lag es auch daran, dass ich halbwegs clever gespielt habe, nur wäre ohne die richtigen Augen das Resultat deutlich bescheidener ausgefallen.

    Routinierte Burgund-Spieler, die sich mit den Aktionskombinationen auskennen, haben möglicherweise zwei bis drei Runden lang Vorteile gegenüber Neueinsteigern. Das muss aber nicht unbedingt darauf hinauslaufen, dass sie auch gewinnen werden. Denn eine bestimmte Gewinnstrategie konnte in meinen bisherigen Spielrunden nicht entdeckt werden. So wurden auch Spieler, die bereits nach zwei Durchgängen andere fast überrundet hatten, am Schluss doch noch selbst überholt und belegten dann in der Endabrechnung doch nur den zweiten oder dritten Platz. Als Tipp am Rande sei erwähnt, dass man in den ersten Durchgängen nach Möglichkeit versuchen sollte, ein kleineres Gebiet abzuschließen, da es dafür ordentlich Extra-Punkte gibt (s.o.).

    Mit „Die Burgen von Burgund“ ist hier ein spielerisch hochwertiges Spiel geschaffen worden. Auch wenn das aufgesetzte Thema es nicht schafft, den Spielern das Gefühl zu vermitteln, ein burgundischer Fürst zu sein, vermittelt der pfiffige Mechanismus allen ein sehr angenehmes Spielerlebnis. Würfel einzusetzen und dafür Plättchen zu nehmen oder zu platzieren, das wirkt ähnlich locker und leicht wie bei „Notre Dame“, wo man Karten ausspielt und somit in einen bestimmten Bereich seine Spielsteine setzen darf. Dieses Spiel ist auch für Wenig-Spieler wie geschaffen, denn es spielt sich sehr flüssig und leicht, ohne anstrengend zu werden. Andererseits bietet es dennoch vielfältige Möglichkeiten, den Spielsieg zu erreichen, so dass auch Viel-Spieler auf ihre Kosten kommen.

    Der hohe Wiederspielreiz steckt nicht zuletzt auch in der Spieltiefe, denn hier muss man stets abwägen, für welche der vielen Aktionen man sich lieber entscheidet. Es gibt viele Baustellen an denen man als Spieler werkeln kann und werkeln sollte. Ständig fehlt das eine oder man man muss sich zwischen zwei nicht optimalen Zügen entscheiden. Auch der Verkauf der Waren ist so ein Fall: Man darf nur eine Sorte verkaufen, die mit der Augenzahl des Würfels übereinstimmt. Dann bekomme ich immerhin vier Punkte pro Ware und einen Silberling, nur habe ich wenig Einfluss darauf, welche Waren ins Spiel kommen und kann nur welche nehmen, wenn ich ein Schiff spiele. Vorausschauende Planung und Timing sind hier das A und O. Durch die Arbeiterchips wird der Glücksfaktor dabei spürbar gemindert, so dass auch die Vielspieler und Strategen auf ihre Kosten kommen.

    Taktisch ist dieses Spiel sehr abwechslungsreich, da es unterschiedliche Spieler-Tableaus gibt, mit unterschiedlich gestalteten Fürstentümern, so dass die Spieler auswählen können, welche Strategie sie verfolgen wollen. Dadurch wird das Spiel so schnell nicht langweilig und reiht sich ein in die Liste der Spiele, die immer wieder auf dem Tisch landen werden und die durch ihre Vielzahl an Möglichkeiten immer wieder faszinieren. Zwar hat die Gestaltung des Spiels nur wenig gemein mit seinem Namen, so dass es genauso gut „Siedler von Catan 2.0“ oder „Glorreiche Genossenschaft“ oder „Autarkie für alle“ heißen könnte. Der Langzeit-Spielspaß ist auf jeden Fall hoch, wenn man ein Faible für Aufbau- und Optimierungs-Spiele hat, denen ein Mangel-Mechanismus mit Zufallsfaktor zugrunde liegt.

    Nur mit der angegebenen Spieldauer von 30 bis 90 Minuten kommt man so gut wie nie aus. Man kann das schon eher pro Person rechnen. Zu Beginn liegt es daran, dass man die Funktionen noch nicht kennt und später, weil jeder Spieler, der bereits zwei bis drei Runden gespielt hat, die vielen sinnvollen Aktionskombinationen beherrscht und sie nun gezielt anwenden kann. Erklärt sei das anhand folgendem Beispiel: Mit dem ersten Würfel legt man eine Burg aus, mit Hilfe der Burg-Funktion ein Schiffsplättchen und sich somit Warenkärtchen verschaffen. Mit dem zweiten Würfel ein Lagerhaus auslegen, mittels der Lagerhausfunktion die Warenkärtchen verkaufen und somit an einen weiteren Silberling kommen. Sich mit den jetzt vielleicht zwei Silberlingen aus dem schwarzen Depot ein Rathaus schnappen.

    ### FAZIT ###

    Insgesamt kann ich das Spiel guten Gewissens empfehlen, da das Spiel eine relativ ausgewogene Mischung aus Strategie und Zufallsfaktor bietet, wobei letztere ja noch ein wenig durch die Arbeiter ausgeglichen werden kann. Die Wertigkeit und Übersichtlichkeit des Spielmaterials ist dagegen suboptimal und da sehe ich definitiv noch Luft nach oben. Das gibt zwar leichte Abzüge in der B-Note, reicht aber immer noch für 5 von 6 Burgunder-Gläsern.

    Edgars Wertung:
    • Andreas G., Dr. Christian M. und 12 weitere mögen das.
    • Mahmut D. und Helga H. mögen das nicht.
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    • Zeige alle 7 Kommentare!
    • Helga H.
      Helga H.: Da muss ich Mahmut leider recht geben, viele Sätze wurden sehr ähnlich von dir wiedergegeben. Zufall?
      30.01.2015-20:34:26
    • Mahmut D.
      Mahmut D.: @Helga: Nein, es ist kein Zufall! :-)
      Denn es sind nicht nur Sätze, sondern ganze Absätze übernommen und leicht umformuliert worden. Sogar meine Beispiele einer Runde, oder das Beispiel mit Notre Dame ist enthalten :-)
      Dazu kommt noch, dass er es nicht nur hier, sondern auch in anderen Internet-Plattformen veröffentlicht hat. Aber alle später als meine Rezi bei Hall9000. Schön, dass Edgar meine Rezi so gefallen hat ;-)
      24.06.2016-01:45:13
  • Colonia Edgar über Colonia
    Nachdem wir die Spielregeln eingehend studiert hatten, haben wir frisch drauflos gespielt. Anfänglich ging es noch ein wenig zäh vonstatten, weil man noch nicht so recht abschätzen konnte, welche Auswirkungen der eigene Zug und die Züge der anderen haben würden. Man musste also erstmal ein Gefühl für das Spiel entwickeln. Nachdem man sich langsam ein wenig eingefuchst hatte, lief es dann schon ein wenig flotter ab und ab der dritten Runde fing man schon an mit taktischen Winkelzügen. Das Geschehen wogte hin und her und es blieb bis zum Schluss relativ spannend.

    Die Spielregeln werden gut verständlich erklärt und anhand von bebilderten Beispielen erläutert. Sie sind zwar nicht super-einfach, aber auch nicht so komplex, als dass man das Spiel lange vorbereiten muss. Das Spiel erfordert zwar schon ein gewisses taktisches Verständnis, aber hat auch eine gewisse Glücks-Komponente. Es ist also weder ein reines Denker- noch ein reines Zocker-Spiel. Allerdings sind Denker bei diesem Spiel auf jeden Fall im Vorteil, weil man mit vorausschauender Planung schon einige Eventualitäten im Vorfeld mit berücksichtigen kann.

    Das knifflige an diesen „Worker-Placement-Spielen“ liegt darin, dass manche Aktionen attraktiver als andere sind, aber damit man sich den Zugriff auf die für einen selber attraktivste Aktion als erster sichert, muss man dafür möglichst viele der eigenen Figuren abstellen. Da aber die Anzahl eigener Spielfiguren begrenzt ist, stehen sie dann bei der nächsten Aktion gar nicht oder nicht in ausreichender Menge zur Verfügung. Man muss als gegebenenfalls in Kauf nehmen, an einem der Tage nicht die für einen attraktivste Option durchführen zu können, weil es einfach an der nötigen Manpower fehlt. Man muss also den Personaleinsatz schon relativ genau durchkalkulieren, sonst steht man am Ende mit leeren Händen da, weil einem Rohstoffe oder Waren fehlen.

    Der Spielmechanismus ist relativ ausgewogen, so dass man bei einer falschen oder unglücklichen Entscheidung nicht gleich hoffnungslos zurückfällt und den Rückstand nicht mehr aufholen kann. Außerdem ist der Mechanismus so ausgeklügelt, dass es nicht nur eine Taktik-Variante gibt, die zum Sieg führt. Wenn eine bestimmte Aktion durch andere blockiert ist, bleiben einem genug Möglichkeiten, um mit alternativen Aktionen anderweitig voran zu kommen, wenn auch vielleicht nicht ganz so effektiv. In jedem Fall braucht man aber auch immer eine Portion Glück, damit man das gewünschte Ziel erreicht.

    Was auch positiven Anklang fand, war die liebevolle und sehr detailreiche Ausstattung des Spiels. Im Internet kann man sich sogar eine Spielanleitung herunterladen, die vollständig in Kölscher Mundart abgefasst ist, aber das sei nur am Rande erwähnt... Das ganze vermittelt jedenfalls schon die Atmosphäre, dass mit dem Spiel auch eine Geschichte verbunden ist, wobei man aber auch fairerweise dazu sagen muss, dass dieses Spiel auch in jeder anderen Stadt hätte angesiedelt werden können, die auf eine mittelalterliche Vergangenheit als Handels-Zentrum zurückblicken kann.


    Edgars Wertung:
  • Grand Cru Edgar über Grand Cru
    Um es mal gleich vorweg zu nehmen: Das Spiel ist sehr gewöhnungsbedürftig. Es ist jedenfalls kein heißer Kandidat für Liebe auf den ersten Blick. Wahrscheinlich nicht einmal auf den zweiten Blick. Auch wenn die Abläufe immer gleich sind, so ist vor allem die Berechnung des eigenen Finanzbedarfs immer eine Rechnung mit vielen Unbekannten, weil die GegenspielerInnen einem die Pläne mit ihren Aktionen jederzeit durchkreuzen können. Wenn man jedoch zu viele Kredite aufnimmt, geht auch eine Menge des eigenen Geldes für Zinsen drauf. Man findet sich also oft in einer klassischen „Wie-man-es-macht-ist-es-verkehrt“-Situation wieder, oder anders gesagt: Man hat eigentlich immer zu wenig Geld für das, was man alles vor hat.

    Die Stärke des Spiels ist zugleich auch seine Tücke: Es gibt unheimlich viele Variablen und Unvorhersehbarkeiten, dass man mit einem Zug die Pläne der MitspielerInnen über den Haufen werfen kann, genauso wie ein Zug der MitspielerInnen die eigenen Planungen ad absurdum führen kann. Das kann dazu führen, dass man mit Extrem-Strategien, die z.B. ein frühzeitiges Spielende herbeiführen, zum Schluss vorne liegt. Allerdings ist das auch wiederum leichter gesagt, als dann tatsächlich umgesetzt, denn selbst eine extreme Spielführung lässt sich nicht so ohne weiteres durchziehen. Diese Spielweise bringt jedoch den Nachteil mit sich, dass Neulinge gegenüber erfahreneren MitspielerInnen schnell ins Hintertreffen geraten, was ihnen die Spielfreude schnell vergällen könnte.

    Ansonsten liegt der Schlüssel zum Spiel letztlich in der Auswahl der Weinsorten und den diversen Ausbauplättchen. Diese können – je nach Strategie, Spieler-Anzahl und Zeitpunkt – unterschiedlich wertvoll sein. Auf der einen Seite sind die grünen und gelben Weinsorten zwar schneller reif und bringen früh Geld in die Kasse, nur eben nicht sehr viel. Auf der anderen Seite brauchen die blauen Reben deutlich länger bis zur Erntereife, sind dafür jedoch im Verkauf deutlich lukrativer. Abhilfe bringt hier am ehesten eine Mischkalkulation, bei der man zwar früh blaue Reben kauft, aber auch gelbe und/oder grüne Sorten anbaut, damit zumindest ein steter Geldfluss sichergestellt ist. Dabei können einem dann auch die Ausbauten behilflich sein, womit sich die Nachfrage nach bestimmten Weinsorten erhöhen lässt oder Wein schon mal schneller reifen kann.

    Aber auch Prestigepunkte können mitunter zweckdienlich zur Generierung von Bargeld eingesetzt werden, oder man stampft einfach einige Billig-Trauben zu Traubensaft ein, um wieder liquide zu sein. Dagegen ist die Aufnahme von Krediten ein eher zweischneidiges Schwert. Es kann sich zwar durchaus lohnen, alles Bargeld auszugeben und für die Begleichung der Zinsen einen Zusatz-Kredit aufzunehmen, aber nur, wenn in der nächsten Runde satte Gewinne zu erwarten sind, die mindestens die Rückzahlung eines Kredites ermöglichen. Wenn man sich dagegen von nur durch die Aufnahme von Krediten über die Runden quält, kann das schnell zum finanziellen Ruin führen. Man sollte dabei noch erwähnen, dass erfahrungsgemäß die meisten Ausbauten während der ersten drei Runden durchgeführt wurden und die Aktionen sich danach überwiegend auf das Ernten und Verkaufen des Weins beschränkten.

    Die reine Spieldauer lag bei uns meist deutlich über 2 Stunden, manchmal waren es auch über 3, aber insgesamt lag es noch in einem Rahmen, den man an einem Abend bewältigen kann. Der Langzeit-Spielspaß ist sicher sehr hoch, auch wenn man es dahingehend einschränken muss, dass alle Beteiligten gleichermaßen Erfahrungen mit dem Spiel haben, denn bei stark unterschiedlicher Spielstärke können Unerfahrene schnell vor Ablauf des Spiels entweder bankrott sein oder aussichtslos im Hintertreffen liegen, was natürlich für Frust sorgt. Überhaupt sollte man bei diesem Spiel eine gewisse Portion Geduld und Frust-Toleranz mitbringen, denn obwohl die Regeln leicht verständlich und übersichtlich präsentiert werden, lassen sich die taktischen Möglichkeiten nicht im ersten Anlauf erfassen.

    ### FAZIT ###

    Ein durchaus gelungenes Wirtschafts-Simulations-Spiel mit einem gewöhnungsbedürftigen Spiel-Mechanismus. Aufgrund seiner Komplexität sicher nicht unbedingt für Gelegenheits-SpielerInnen oder unbeschwerte Spiele-Runden zwischendurch geeignet. Der Spielablauf gestaltet sich mitunter auch etwas zäh, da die Kalkulation des Finanzbedarfs sorgfältiger Abwägungen bedarf, da dies für den Spielverlauf von entscheidender Bedeutung sein kann. Wenn die Spielstärke aller Beteiligten in etwa ebenbürtig ist, kann dies Spiel sehr lange sehr spannend und abwechslungsreich sein, weil hier eine Vielzahl taktischer Varianten zum Erfolg führen kann. Man muss dieses Spiel jedoch mehrfach gespielt haben, um es in seiner gesamten Spieltiefe wirklich erfassen zu können. Daher vergebe ich mit etwas Wohlwollen 4 von 5 möglichen Weinfässern und eine eingeschränkte Empfehlung für erfahrenere und anspruchsvollere VielspielerInnen.

    Edgars Wertung:
  • Sechsstädtebund Edgar über Sechsstädtebund
    Allein schon wegen seiner ungewöhnlichen historischen Thematik weckt das Spiel Interesse. Die insgesamt ansprechende Grafik tut da ihr übriges. Auch die Spielanleitung ist ebenso übersichtlich wie verständlich geschrieben, so dass so gut wie keine Fragen offen bleiben. Darüber hinaus liefert sie auch einige interessante Informationen über die historischen Hintergründe des Sechsstädtebunds. Nur die Festlegung der Spieler-Reihenfolge ist mitunter ein wenig verwirrend. Da wirkt die vermeintliche Hilfestellung durch die Icons auf dem Spielplan doch ein wenig unbeholfen und fast schon irreführend.

    Der Versteigerungs-Mechanismus bei der Auswahl der Städte ist sehr reizvoll: Er bietet eine gelungene Mischung aus Spekulation und Taktik. Die Auswahl der Städte richtet sich in der Regel nach den zur Verfügung stehenden Knappen und Steuereinnahmen. Je größer die Menge ist, desto begehrter ist die Stadt. Wenn man es also geschickt anstellt, kann man seinen Mitspielern einige Knappen aus den Rippen leiern und sich somit eine gute Ausgangsposition für eine andere Stadt zu schaffen, die für einen auch lukrativ ist. Allerdings kann sich diese Phase gerade bei Vollbesetzung ganz schön hinziehen.

    Aber auch in der nächsten Phase gilt es, abzuwägen: Man steht nämlich vor dem Dilemma, sich entweder zwischen möglichst vielen Waren oder einem schnellen Gespann zu entscheiden. Mitunter kann das schnellere Gespann gegenüber einer großen Menge an Waren durchaus Vorteile bringen, wenn es z.B. um die Erlangung von Stände-Karten geht. Wenn es einem gelingt, viele davon zu bekommen, kann man in der Schlusswertung noch einen gewaltigen Sprung nach vorne machen. Zum Teil kann es sogar nachteilig sein, viele Waren zu haben und zwar, wenn man sie nicht alle in der Lagerhalle unterbringen kann.

    Hier gilt es also, immer auch ein wenig abzuwägen und auch zu antizipieren, was wohl die MitspielerInnen machen und welche Waren möglicherweise am lukrativsten sein können. Das ist natürlich nicht immer voraussehbar und bringt einen des öfteren in die klassische Wie-man-es-macht-ist-es-verkehrt-Situation, aber spannend ist das durchaus und es hat auch ein gewisses Ärger-Potential, weil man da anderen schnell in die Suppe spucken kann, aber einem genauso oft die Tour durch andere vermasselt wird. Zumindest gibt es fast immer Alternativen.

    Auch wenn sich die Phase mit der Auswahl der Städte bei voller Besetzung teilweise ein wenig hinziehen kann, ist der Verlauf des Spiels insgesamt recht flüssig und durch die wiederkehrenden Abläufe recht einprägsam, ohne dabei jedoch monoton zu sein. Insgesamt bietet das Spiel eine erstaunlich hohe Spieltiefe, da einem verschiedene taktische Möglichkeiten offenstehen. Einziges Manko neben dem zu klein geratenen Spielplan ist die Tatsache, dass das Spiel nur bei voller oder fast voller Besetzung richtig spannend ist, weil sonst einfach die nötige Konkurrenz fehlt.

    ### FAZIT ###

    Insgesamt ein recht spannendes und taktisch variantenreiches Biet-Spiel, das trotz einfach verständlicher Regeln immer wieder neue Wendungen zulässt und dessen Ausgang bis zum Schluss lange offen bleibt. Auch wenn das Spiel einiges an Grübel-Potential hat, können selbst Gelegenheits-SpielerInnen sich schnell freischwimmen und bis zum Schluss mithalten. Auch wenn die Abläufe sich ständig wiederholen, ist der Spielverlauf immer wieder anders, so dass man sich hinsichtlich des Langzeit-Spielspaßes keine Sorgen machen muss. Wenn man sich darüber hinaus zu diesem Spiel noch die Erweiterung „Treues Gefolge“ kauft, die sich wirklich lohnt, hat man ein spannendes und abwechslungsreiches Brettspiel, das Viel- und Gelegenheits-SpielerInnen gleichermaßen begeistern kann. Wegen der kleinen Mängel vergebe ich hier fünf von sechs Gespannen.

    Edgars Wertung:
  • Magister Navis Edgar über Magister Navis
    Die Spielregel ist übersichtlich und gut strukturiert, anhand anschaulicher Beispiele wird das Spiel gut erklärt, so dass sie relativ leicht verständlich ist. Mit gut 12 Seiten ist sie recht umfangreich geraten, was auf Gelegenheits-SpielerInnen womöglich abschreckend wirken könnte. Auch dauert es anfänglich etwas länger, die verschiedenen Mechanismen zu erklären, aber da man in den ersten 3 Runden sowieso nur eine beschränkte Anzahl an Möglichkeiten hat, bleibt einem so genügend Zeit, sich erst mal in das Spiel einzufinden. Man merkt aber schnell, dass es wie so oft ist bei dieser Art von Spielen: Gemessen an der begrenzten Anzahl von Spielrunden hat man eindeutig zu viele Optionen bei zu wenig bzw. nur begrenzt zur Verfügung stehenden Handlungen. Aber gerade das macht ja meist auch den Reiz dieser Spiele aus!

    "Magister Navis" wartet mit einigen neuen, ungewohnten Spiel-Mechanismen auf, die einem sofort ins Auge fallen: So ist die Zahlung ganz ohne Geld ein ungewöhnliches Konzept, das planerisches Geschick erfordert. Auch die ganz unterschiedlichen Möglichkeiten der Einflussnahme durch vier Kategorien machen einen weiteren interessanten Punkt aus, der zugleich zeigt: Das Spiel hat einiges an Tiefe zu bieten und ist etwas zu komplex für den unbeschwerten Spielspaß zwischendurch. Aber so ungewohnt einiges auch erscheinen mag, so muss man doch sagen, dass die einzelnen Spiel-Mechanismen gut aufeinander abgestimmt sind und auch gut funktionieren. Hat man den Ablauf erst verinnerlicht, kann man sich in den unterschiedlichen Bereichen weiterentwickeln, um auf diese Weise seine Aktionsmöglichkeiten auszubauen.

    Die Aktionsphase ist aber auch mit einigen Tücken behaftet: Da die Spieler reihum Aktionen ausführen, bis alle gepasst haben, muss jeder Spieler sich genau überlegen, in welcher Reihenfolge er seine Aktionen durchführt. Hier gilt es, genau abzuwägen, welchen Nutzen einem die eigene Aktion bringt und welche Möglichkeiten damit einem nachfolgenden Spieler eröffnet werden. Wenn man nicht aufpasst, kann es passieren, dass ein unbedacht ausgeführter Spielzug unter bestimmten Umständen eine Zugmöglichkeit eröffnet, die einem/einer nachfolgenden SpielerIn einen deutlichen Vorteil verschafft. Vor allem in den letzten beiden Spielrunden kann man dadurch zum unbeabsichtigten Königsmacher werden, was natürlich ärgerlich wäre. Insofern scheint es durchaus sinnvoll, sich relativ früh im Spiel eine Strategie zurecht zu legen und sie möglichst konsequent zu verfolgen.

    Nur kann einen der Verlauf des Spiels dazu zwingen, zwischendurch seine Strategie anzupassen, da die anderen Spieler einem durch ihre Aktionen ganz schön in die Suppe spucken können. Glücklicherweise lässt einem das Spiel auch genügend Spielräume, um seine Strategie flexibel an die Umstände anzupassen. Aufgrund der zahlreichen Möglichkeiten, Sieg-Punkte zu erhalten, sei es durch die Entwicklung der 4 Bereiche auf dem Spieler-Tableau oder durch Besitztums-Karten oder die Besiedelung des Spielbrettes verläuft jedes Spiel anders. Am ehesten gewinnt jener Spieler, der sich mit seinen Aktionsmöglichkeiten am besten auf die jeweilige Spielsituation einstellen kann. Zwar hat sich in unseren Spielrunden noch keine Strategie herauskristallisiert, die man als Königsweg bezeichnen könnte, aber ohne Beteiligung an den Expeditionen kommt man definitiv auf keinen grünen Zweig, da man sich sonst nirgendwo an Besiedelungs-Aktionen beteiligen kann.

    Wenn man sich die Beschreibung des Spiels hier so durchliest, mag womöglich der Eindruck entstehen, dass es etwas zäh und langwierig ist. Aber im Endeffekt lässt sich dieses Spiel schon relativ flüssig spielen. Zwar wird man in den ersten Spielrunden die auf der Packung angegebene Spieldauer von 60-90 Minuten eher nicht einhalten können, weil allein schon die Erklärung der Regeln fast eine Stunde in Anspruch nimmt. Auch wenn man echte Grübler dabei hat, kann es auch schon mal etwas länger dauern. Wenn man das Spiel jedoch einige Male gespielt hat und die Regeln allen bekannt sind, dürfte zu fünft eine Spieldauer von etwas mehr als 2 Stunden durchaus realistisch sein. Der Anreiz, das Spiel des öfteren zu spielen dürfte für Viel-Spieler auf jeden Fall sehr hoch sein, da das Spiel über eine hohe Spieltiefe und hohe taktische Variabilität verfügt.

    ### FAZIT ###

    Viel-SpielerInnen kann ich dieses Spiel nur wärmstens empfehlen, da der Verlauf jedes mal anders ist und verschiedene Taktiken zum Erfolg führen können. Wenn man den etwas zähen Einstieg hinter sich gebracht hat, ist der Reiz, es erneut zu spielen auf jeden Fall sehr hoch. Deswegen vergeben ich hier die volle Punktzahl von 6 möglichen Gouvernatoren.

    Edgars Wertung:
  • Die Händler Edgar über Die Händler
    Auf den ersten Blick klingt fast wie eine relativ komplexe Wirtschaftssimulation. Aber keine Sorge, das Spiel ist weniger kompliziert, als es klingt. Das ist sicher auch ein Verdienst der leicht verständlichen und anschaulichen Spielregel, die mit vielen Beispielen gespickt ist, so dass einem der Einstieg relativ leicht fällt. Am Anfang ist es zwar nicht ganz einfach, den Überblick zu behalten, steigende und sinkende Preise, sich hin und her bewegende Wagen mit unterschiedlicher Beladung und dazu noch ein Kurier, als das will natürlich im Auge behalten werden. Dazu noch Warenangebot und Produktion, die Boni in einzelnen Städten und nicht zu vergessen sozialer Auf- und Abstieg, sowie Repräsentationskosten sind Faktoren, die man in seine Handlungen mit einbeziehen muss. Trotzdem findet man sich relativ schnell ins Spiel hinein. Man bekommt relativ schnell ein Gefühl dafür, wie die einzelnen Mechanismen des Spiels miteinander verzahnt sind und welche Aktion welche Auswirkungen haben kann.

    Für all das muss man eine Strategie entwickeln, aber man sollte auch immer einen Blick dafür haben, was die Mitspieler vorhaben könnten. Am wichtigsten ist es natürlich, Geld zu verdienen, denn ohne Geld kein sozialer Aufstieg, da unterscheidet sich dieses Spiel nicht vom wahren Leben. Um Geld zu verdienen, muss man natürlich immer genau hinsehen, welche Waren gerade günstig zu bekommen sind, wie man ihren Preis steigern kann und wo sich der Verkauf am ehesten lohnt. Man darf auch nicht außer Acht lassen, dass das Drehen an der Preisscheibe einen kontraproduktiven Effekt haben kann: Wenn alle dasselbe wollen, kann der Preis auch ins Bodenlose fallen. Mitunter kann das sogar Mittel zum Zweck sein, um den Mitspielern eins auszuwischen. Es gibt jedoch auch Investitionskarten, mit deren Hilfe man die Preise zu seinen Gunsten beeinflussen kann, so dass Preisbeeinflussungsversuche der Mitspieler ins Leere laufen. Diese Investitionskarten sind also eine gute Hilfe, um im Spiel weniger angreifbar zu sein.

    Auch die Position des Lademeisters kann eine Schlüsselposition sein. Man feilscht mit den Mitspielern darum, welche Waren man zu welchem Preis noch mit an Bord nimmt. Hier ist auch ein gewisses Augenmaß gefragt, denn verlangt man zuviel, verzichten die Mitspieler auf eine Beladung, wodurch einem mögliche Zusatzeinnahmen verloren gehen. Hier gilt das Grundprinzip „Eine Hand wäscht die andere“. Andererseits sollte es schon Ziel des Lademeisters sein, die Kosten, die man für die Ersteigerung dieser Position berappt hat, auch wieder reinzuholen. Überhaupt läuft bei diesem Spiel viel mit Interaktion: Die Position des Lademeisters und die Investitionskarten werden versteigert, aber auch das Drehen an der Preisscheibe sorgt für ein ständiges hin und her. Nicht zuletzt der Einsatz der Einfluss- und Investitionskarten sorgen dafür, dass in diesem Spiel immer irgendetwas passiert. Zwar ergibt sich daraus auch eine gewisse Glücks- und Zufallskomponente, aber das ganze bleibt bis zum Schluss äußerst spannend und kurzweilig.

    ### FAZIT ###

    Auch wenn der Einstieg in das Spiel mit einer gewissen Eingewöhnungsphase verbunden ist, würde ich es unter dem Strich als nicht sonderlich komplex bezeichnen. Als Spieldauer kann man pro Mitspieler ungefähr eine halbe bis dreiviertel Stunde einkalkulieren. Insgesamt spielt es sich zügig runter, hat nur wenige Grübelphasen und es herrscht ständig Interaktion. Es eignet sich durchaus als Familienspiel und auch für Vielspieler ist es durchaus reizvoll, wenn auch nicht sonderlich anspruchsvoll. Für eine nette Spielrunde zwischendurch ist gut geeignet, auch wenn es nicht unbedingt abendfüllend ist. Ich vergebe daher 4 von 6 Lieferwagen und eine eindeutige Empfehlung.


    Edgars Wertung:
  • Cuba Edgar über Cuba
    Wenn man sich Spielregeln und Spielablauf so durchliest, kommen einem viele Elemente des Spiels aus anderen Spielen bekannt vor. Hinsichtlich des Marktes und der Rohstoff-Verarbeitung habe mich dabei insbesondere sehr stark an „Colonia“ erinnert gefühlt. Die Rohstoff-Gewinnung, sowie die gesonderten Plantagen-Pläne zeigen deutliche Parallelen zu „Puerto Rico“ auf. Die Verschiffung der Rohstoffe bzw. Handelswaren kam in beiden Spielen in ähnlicher Form vor und dient in allen drei Spielen direkt oder indirekt zur Generierung von Siegpunkten. Der Bau und die Nutzung verschiedener Gebäude erinnerte dagegen mehr an „Le Havre“.

    Das lässt natürlich die Befürchtung aufkommen, dass dieses Spiel nur aus Versatzstücken anderer Spiele besteht und keine wirklich eigenständige Note hat. Diese Befürchtung ist aber zum Glück völlig unbegründet: Überraschenderweise ist trotzdem kein Stückwerk dabei herausgekommen. Vielmehr fügen sich die einzelnen Elemente erstaunlich harmonisch zusammen, werden um einige pfiffige Ideen ergänzt und ergeben ein stimmiges Ganzes. Damit wäre auf den ersten Blick nicht unbedingt zu rechnen gewesen, was mich im Nachhinein doch ein wenig verblüfft hat.

    Wie so oft bei komplexeren Worker-Placement-Spielen gilt auch hier, dass wenig versierte Spieler zu Beginn ein wenig mit der Fülle an Entscheidungsmöglichkeiten überfordert sein könnten. Aber im Laufe des Spiels gewöhnt man sich recht schnell daran. Man lernt alsbald, die Herausforderung anzunehmen und weiß damit umzugehen. Zwar wird das Rad hier nicht gerade neu erfunden, aber man bekommt doch relativ schnell ein Gefühl für das Spiel und die zu treffenden Entscheidungen. Mir persönlich hat auch die üppige Ausstattung mit Spielmaterial gefallen, denn das ist für mich immer ein großer Pluspunkt.

    Die Spielregel ist mit insgesamt 16 Seiten sehr umfangreich ausgefallen, was für GelegenheitsspielerInnen möglicherweise anfänglich ein wenig abschreckend wirken mag. Relativierend muss man aber gleich hinzufügen, dass die Regeln mit zahlreichen Bildern und Beispielen angereichert sind, um die allgemeine Verständlichkeit zu erleichtern, so dass man wenig Einstiegsprobleme hat. Wirklich komplex sind die Regeln also nicht. Wer sich mit dieser Art Spielen auskennt, hat nach kurzer Zeit den vollen Über- bzw. Durchblick und findet sich schnell zurecht.

    Darüber hinaus enthalten die Regeln ein umfangreiches Kompendium, wo aufgelistet wird, welches Gebäude bzw. welches Bauwerk welche Funktion hat und was es an Baustoffen kostet. Des weiteren werden einige Taktik-Beispiele gegeben und welche Vorgehensweise dafür am ehesten zielführend ist. Mit derlei Starthilfen fühlt man sich selbst als absoluter Neuling gut gerüstet, um den Spielbetrieb unmittelbar aufzunehmen und direkt in Spielgeschehen eingreifen zu können. Kurzum, es ist alles gar nicht so kompliziert, wie es auf den ersten Blick den Anschein hat!

    Als Spieldauer kann man beim ersten Mal gut und gerne vier Stunden mit Erklärung ansetzen, wobei die effektive Spielzeit bei routiniertem Ablauf in etwa bei etwas mehr als drei Stunden liegt. Angeboten wird das Spiel im einschlägigen Fachhandel meist mit Preisen um die 30,-€, wobei die Preisspanne bei rund 28,-€ beginnt und bei knapp 40,-€ endet. Wenn man es günstig erwerben kann, bekommt man dafür meines Erachtens ein sehr gutes Preis-Leistungs-Verhältnis, da der Umfang des Spielmaterials großzügig bemessen ist.

    Erschienen ist das Spiel bei Eggert-Spiele, die auch schon mit Hamburgum und Imperial zwei meiner absoluten Lieblings-Spiele auf den Markt gebracht haben. Spiele-Autoren sind Michael Rieneck und Stefan Stadler, die auch schon für „Die Tore der Welt“ und „Die Säulen der Erde“ (sicherlich nicht die schlechtesten Spiele auf dem Markt) verantwortlich zeichneten. Das alles sind Faktoren, die schon auf die hohe Qualität dieses Spiels schließen lassen.

    ### FAZIT ###

    Mir hat das Spiel insgesamt sehr gut gefallen und in meiner Spiele-Runde hat es auch sehr positiven Anklang gefunden. Ich kann es daher guten Gewissens all denjenigen empfehlen, die etwas komplexere Worker-Placement-Spiele wie „Die Säulen der Erde“, „Colonia“ oder „Puerto Rico“ mögen. Als Familienspiel halte ich es dagegen nur bedingt für geeignet, weil bei diesem Spiel schon einiges Überlegen und Nachdenken gefragt sind, aber weniger intuitives Handeln. Weil das Spiel zwar aus diversen Versatzstücken anderer Spiele besteht, aber dennoch eine eigenständige Note hat, gibt es von mir 5 von 6 möglichen Fässern Havanna-Club!


    Edgars Wertung:
    • Amadeus S., Kevin S. und 10 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Gero R.
      Gero R.: Ich lese jede Deiner Rezensionen, bevor ich "mag ich (nicht)" klicke. Edgar! Das ist jetzt aber mein Problem: Ich komme erstens nicht mehr... weiterlesen
      18.07.2012-12:45:44
  • Carson City Edgar über Carson City
    Ein Brettspiel mit Western-Thematik ist sicher erstmal eine ungewöhnliche Idee, aber sie ist durchaus schlüssig und reizvoll umgesetzt worden. Dazu trägt alleine auch schon die Gestaltung des Spielmaterials bei. Es geht um Land-Eroberung, Besiedelung und Schaffung einer Infrastruktur, aber auch um Profite - also durchaus klassische Western-Motive. Selbst auf die typische Western-Folklore - wie Duelle - wird nicht verzichtet. Insofern passt hier schon vieles zusammen. Die Spiel-Mechanik beinhaltet viele Dinge, die man in ähnlicher Form aus anderen Spielen kennt und ist auch relativ ausgewogen, so dass es sehr lange sehr spannend bleibt und selbst kurz vor Spielende nur schwer abzusehen ist, wer zum Schluss vorne liegen wird.

    Allerdings ist der Einstieg in dieses Spiel – trotz leicht verständlicher Regeln – nicht ganz einfach, denn obwohl die Regeln leicht verständlich erklärt und auch nicht zu komplex geraten sind, benötigt man erst eine ganze Weile um zu begreifen, wie die Mechanismen des Spiels eigentlich funktionieren. Bis man den Sinn und Zweck der verschiedenen Personenkarten, die Gebäude- und Aktionsfelder, also die vielen Möglichkeiten bzw. Sonderaktionen einmal verinnerlicht und vollständig ergründet hat, vergeht zunächst einige Zeit, bevor ein wirklich zügiges und vor allem auch taktisches Spiel ohne große Unterbrechungen möglich ist. Sobald dies aber geschafft ist, gibt es verschiedene Strategien, mit denen ein Bauherr erfolgreich sein kann.

    Dazu zählen ein guter Griff bei der Personenauswahl, sinnvolle und strategisch kluge Gebäudeeinkäufe, sowie deren Platzierung in Bezug auf die Ertragslage, ein guter Riecher für entscheidende Duelle und nicht zuletzt natürlich auch das taktisch kluge Einsetzen der eigenen Cowboys, an denen fast immer Mangel herrscht. Die Personenauswahl zu Beginn jeder Spielrunde ist nicht nur hinsichtlich deren Sonderaktionen wichtig, sondern auch in Bezug auf das Barvermögen, das einem zur Verfügung steht bzw. welches man mit in die nächste Runde übernehmen kann. Einige Figuren haben zwar ein hohes Geldlimit, sind dafür aber sonst nicht so mächtig, bei anderen ist es genau umgekehrt. Hier gilt es natürlich, genau abzuwägen, welche Option am ehesten Sinn macht.

    Neben den Persönlichkeiten ist auch die Gebäudeauswahl mindestens genauso wichtig. Mit ihnen kann man unterschiedliche Erträge erwirtschaften, allerdings weisen sie ebenso Sondereigenschaften auf. Die Erträge können übrigens auch von der Lage abhängig sein, so wirft z.B. eine Silbermine umso mehr ab, je mehr Gebirge sie umgeben. Gleiches gilt auch für die Sondereigenschaften: Man kann die Gebäude nicht einfach nur kaufen und sie dann anschließend beliebig irgendwo auf dem Spielplan platzieren. Bereits beim Kauf von Parzellen sollte man sich schon Gedanken darüber machen, welches Gebäude man hinterher dort errichten will. Darüber hinaus sollte man auch den Straßenbau nicht vernachlässigen.

    Ihr seht, man muss im Grunde genommen schon diverse Schritte im Voraus planen, damit man hinterher eine optimale Gebäudelage mit möglichst maximalen Einkünften hat. Dabei ist auch zu beachten, dass alle Gebäude – Ranch und Silbermine ausgenommen – an vorhandenen Wegen liegen müssen, denn sonst sind sie wertlos. Mit anderen Worten: Vor lauter Optionen hat man die Qual der Wahl und selbst bei versierten BrettspielerInnen kommen da schnell die Köpfe ins Rauchen. Das bringt natürlich den Nachteil mit sich, dass der Spielfluss vor lauter Bedenkzeiten beim allerersten Spiel mächtig leidet. Von daher ist es durchaus angebracht, wenn man das Spiel mehrere Male spielt, bis man den Bogen wirklich raus hat.

    Daraus lässt sich unschwer die Erkenntnis ableiten, dass dieses Spiel nicht unbedingt etwas für Gelegenheits-SpielerInnen oder für nur mal eben zwischendurch ist. Zwar sind die Regeln gut erklärt und der Mechanismus ziemlich ausgewogen, so dass einem eine Vielzahl von Taktik-Varianten zur Verfügung steht. Doch genau hierin liegt zugleich auch die Tücke des Spiels: Man muss erst einmal gespielt haben, um die Tragweite seiner Entscheidungen einigermaßen korrekt einschätzen zu können. Ansonsten gerät man gegenüber versierteren MitspielerInnen leicht ins Hintertreffen. Wenn sich die Spielstärke aller Beteiligten dagegen auf einem vergleichbaren Niveau bewegt, dann ist Hochspannung bis zum Schluss garantiert.

    ### FAZIT ###

    Für Gelegenheits-SpielerInnen kann ich es nur bedingt empfehlen, da sie angesichts der zahlreichen Entscheidungsmöglichkeiten anfänglich ein wenig überfordert sein könnten. Da ist sicher erstmal eine Eingewöhnungsphase von nöten. Andererseits bietet dieses Spiel relativ leicht verständliche Regeln und eine Vielfalt von Taktik-Varianten, die alle gleichermaßen erfolgversprechend sein können. In jedem Fall wurde das Western-Thema stimmig und ansprechend umgesetzt, was auch in dem umfangreichen und schön gestalteten Spielmaterial seinen Ausdruck findet. Ich vergebe daher 5 von 6 Cowboy-Hüten.

    Edgars Wertung:
  • Strasbourg Edgar über Strasbourg
    Altgediente Spiele-Hasen/Häsinnen erkennen auf den ersten Blick, dass es sich hier um eine Zusammenstellung diverser altbewährter Spiel-Mechanismen handelt. Das ist zwar nicht unbedingt innovativ, aber es ist auch kein alter Wein in neuen Schläuchen. Am ehesten kann man es mit einer Neuauflage eines beliebten Auto-Bestsellers vergleichen: Vieles wirkt vertraut und doch gibt es einiges neues oder leicht abgewandeltes, was dann für den Aha-Effekt sorgt. Anschließend bekommen die Einzelteile noch den nötigen Feinschliff verpasst und werden zu einem harmonischen Ganzen zusammengefügt.

    So kennt man zum Beispiel den Auktions-Mechanismus aus Spielen wie „Colonia“, während das Abhandeln der einzelnen Punkte eher an Spiele wie „Caylus“ oder „Säulen der Erde“ erinnert und das Legen der Gebäude-Plättchen im Stadtgebiet kennt man ihn etwas abgewandelter Form aus „Carcassonne“. Das mit den ausliegenden Waren gibt es wiederum in ähnlicher Form in „Colonia“. Die Zusammenstellung der einzelnen Mechanismen ist so gut miteinander verzahnt, dass daraus ein stimmiges ganzes wird. Allerdings gibt es da auch einige Unstimmigkeiten, auf die ich aber später noch näher eingehen will.

    Natürlich ist es zu Beginn jeder Runde erst einmal sinnvoll, eine Einschätzung vorzunehmen, welche Auktionen für einen attraktiv sind und welche weniger. Dabei kann es selbstredend gut vorkommen, dass die MitspielerInnen zu derselben Einschätzung gelangen. Dann hängt bei der Auktion ja auch noch einiges davon ab, welche Wertigkeit die Einflusskarten haben, die man zieht. Das hat manchmal ein bisschen was von 17 + 4, erst liegt man weit unter dem, was man bieten möchte und dann hat man mit der nächsten Karten sein Biet-Limit eigentlich schon wieder überreizt.

    Trotzdem sollte man nach Möglichkeit darauf achten, die für die Runde gezogenen Karten auch wirklich einzusetzen, denn sonst drohen sie am Ende der Runde zu verfallen. Selbst wenn einem während einer Auktion das Gefühl beschleicht, dass man sich verkalkuliert haben könnte, sollte man dennoch ruhig mitbieten, obwohl die Wahrscheinlichkeit, zu gewinnen, eher gegen Null tendiert, damit man auf diesem Weg noch eine Karte für die folgenden Spielrunden in Sicherheit bringen kann. Natürlich muss man dabei auch ein wenig spekulieren, wie viel andere Spieler in der Runde wohl wofür zu bieten bereit sind.

    Die Verständlichkeit der Spielregel ist gut, sie dann allerdings im ersten Spiel so umzusetzen, dass dabei möglichst viele Siegpunkte herauskommen, ist dagegen doch etwas schwerer. Eine entscheidende Rolle kommt den Geboten in der Auktions-Phase zu: Ist man zu geizig, bleibt einem nur das Zuschauen, verschwendet man sie dagegen, fehlen sie einem in den folgenden Runden. Ständig muss man Entscheidungen fällen: Wie viel Einflusspunktkarten nimmt man? Bei welchem Schritt bietet man mit?

    Ein Platz im Adel oder Klerus hat Vorteile, denn dann kann man den Standort der Kapelle oder des Gebäudes selbst bestimmen. Überhaupt sollte man beim Bau von Gebäuden nicht nur darauf achten, nicht nur die eigenen Aufträge zu erfüllen - vor allem sollte man hier wirklich nicht zu viele auswählen - sondern auch versuchen, andere Spieler zu blockieren, sofern man durch ihre Bauweise eine Idee davon kriegt, wie wohl ihr Auftrag sein könnte. Außerdem ist es sehr vorteilhaft, preiswert und möglichst in der Nähe von Bauwerken und Kapellen zu bauen.

    Andererseits sind Plätze in der Zunft auch erstrebenswert. Schließlich geht es hier neben einem Platz im Rat um Waren und Familienmitglieder im Stadtgebiet. Aber ein Platz in einer Zunft kostet Geld. Dieses bekommt man nur, wenn man in einer "Kaufmann-Runde" der Höchstbietende ist. Aber dazu braucht man wiederum Waren, was schließlich soll man sonst verkaufen? Es ist also wie so oft bei solchen Spielen: Eigentlich hat man immer von allem zu wenig: Zu wenig Karten, zu wenig Waren, zu wenig Geld. Hilfreich ist es hier, wenn man seine Mitspieler beobachtet. Welche Pläne könnten sie haben? Wie oft können sie in dieser Runde bieten?

    Fragen über Fragen und wer am ehesten in der Lage ist, eine Antwort auf diese Fragen zu finden, der hat eine gute Chance, "Strasbourg" zu gewinnen. Insgesamt mit Sicherheit kein überragend innovatives Spiel, sondern eher eine modifizierte Kombination bekannter und bewährter Versteigerungs- und Baumechanismen. Dabei ist der Einstieg für Neulinge ins Spiel - trotz einfacher und klarer Regeln - nicht ganz ohne Hürden, da man zunächst eine Idee vom Spiel bekommen muss. Der Wahre Reiz dieses Spiels erschließt einem meist erst dann, wenn man es mehrere Male gespielt hat


    ### FAZIT ###

    Auch wenn dieses Spiel vielleicht nicht unbedingt der ganz große Wurf ist, weil es im Grunde eine Zusammenstellung vieler bewährter Spiel-Mechanismen ist, so kann es in der Summe schon überzeugen, da die Mechanismen gut aufeinander abgestimmt sind, so dass das Spiel lange spannend bleibt und auch nicht so schnell langweilig wird. Allerdings muss man das Spiel erst einige Male gespielt haben, bevor ein Gefühl dafür bekommt, wie man es am effektivsten spielt. Aus diesen Gründen vergebe ich 5 von 6 Elsässer Flammkuchen.

    Edgars Wertung:
  • Merkator Edgar über Merkator
    Wenn man sich die Spielregel das erste mal durchliest, kommt einem das Spiel zunächst einmal relativ abstrakt vor. Auf den ersten Blick scheint da nur ein relativ geringer Realitätsbezug vorzuliegen und man fragt sich, warum man beim Besuch eines Ortes Zeitmarken erhält oder abgeben muss und dazu noch Rohstoffe bekommt, ohne dafür eine Gegenleistung zu liefern. Es irritiert einen auch, dass es als Belohnung für erfüllte Verträge höher dotierte gibt und nicht etwa direkt bares Geld und behält darüber hinaus auch noch den alten Vertrag. Auch erscheint es zu Beginn nicht recht nachvollziehbar, warum Hauptorte davon profitieren, wenn man sich zu einem Nebenort begibt. Man nimmt es aber zunächst mit einem leichten Stirnrunzeln zur Kenntnis und betrachtet dies erstmal als Bestandteil des Spiel-Mechanismus.

    Die Regeln selber sind leicht verständlich und anschaulich bebildert, so dass deren Erklärung völlig unkompliziert ist und zügig vonstatten geht. Auch der Spielablauf ist relativ zügig, wobei es dann aber schon zu kleineren Wartezeiten kommen kann, weil man immer wieder durchrechnet, wie man das Optimum für sich herausholen kann. Aber selbst wenn man nicht an der Reihe ist, kann man sich nicht entspannt zurücklehnen, denn durch die Mitreise-Gelegenheit sind natürlich alle immer auf der Suche nach einer Möglichkeit, wie man noch nebenbei ein lukratives Geschäft abwickeln kann. Somit versteckt sich im Spielablauf eine Menge und Kombinations- und Planungsarbeit. Man hat ständig das eigene Tableau und das der Mitspieler im Blickwinkel und geht die verschiedenen Möglichkeiten im Kopf durch.

    Dadurch sind alle Beteiligten immer irgendwie in Aktion, es herrscht eine rege Kommunikation und so kommt so schnell keine Langeweile auf. Das anfangs recht sperrige und abstrakte Spiel entpuppt sich dann mehr und mehr als spannendes und abwechslungsreiches Brettspiel, bei dem zwar eine gewisse strategisch-vorausschauende Planung hilfreich ist, bei dem man aber auch flexibel auf sich ständig ändernde Spiel-Situationen reagieren muss, wenn man z.B. den Besuch eines bestimmten Ortes beabsichtigt, aber ein andere Mitspieler einem zuvorgekommen ist. Glücklicherweise ist das Spiel so konzipiert, dass einem so gut wie immer sinnvolle und attraktive Alternativen zur Verfügung stehen.

    Auch die Liefer-Verträge als Kernelement sind sehr abwechslungsreich und vielschichtig konzipiert. Bei den niedriger dotierten Verträgen muss man meist nur einen oder mehrere Rohstoffe einer Sorte an einen Ort bringen. Mit steigender Dotierung ist dann meist eine Zusammenstellung verschiedener Rohstoff-Sorten gefragt, die zu liefern ist. Allerdings kommt an dieser Stelle auch oft der Zufallsfaktor zum Tragen, da man mitunter als Belohnung einen Vertrag erhält, der aufgrund seines weit entfernten Reiseziels nicht unbedingt sonderlich attraktiv erscheint. Da kommt man hin und wieder in das ein oder andere Dilemma und landet dabei in der klassischen „Wie-man-es-macht-ist-es-verkehrt“-Situation, was mitunter die Geduld der Mitspieler auf eine gewisse Probe stellen kann.

    Sehr interessant sind die Gebäude- und Bonuskarten, die dem Spiel noch einige Würze geben und zum spielentscheidenden Faktor werden. Ihre Kosten und Siegpunkte sind mitunter sehr unterschiedlich, da die effektiven Siegpunkte am Ende vom Erfüllen bestimmter Bedingungen abhängen, was sich im Spielverlauf nicht immer genau vorab ab- bzw. einschätzen lässt. Zumindest bewirkt der Erwerb dieser Gebäude, dass man sich als Spieler auf bestimmte Dinge konzentrieren muss und so die jeweilige Taktik zumindest ansatzweise in eine gewisse Richtung gelenkt wird. Zwar kann es auch hier immer mal zu der ein oder anderen Dilemma-Situation kommen, weil man mitunter Prioritäten setzen muss, aber das macht auch gleichzeitig den Reiz dieses Spiels aus. Für rein intuitive Bauchspieler ist das dann aber weniger reizvoll, weil hier oft ein wenig Rechenarbeit gefragt ist.

    Als innovativ würde ich das Spiel nicht unbedingt bezeichnen, weil es auf einige altbewährte Spiel-Mechanismen zurückgreift und im Endeffekt ein klassisches Optimierungsspiel ist: Man versucht, möglichst günstig an möglichst viele Rohstoffe zu kommen und sie optimal für seine Zwecke zu nutzen. Da ist mitunter auch ein wenig Kopfrechnen gefragt, so dass reine Bauchspieler da ein wenig im Nachteil sind. Andererseits ist der Mechanismus so vielseitig und flexibel, dass am Ende völlig unterschiedliche Taktiken zu fast identischen Ergebnissen führt. So bleibt das Spiel bis zum Schluss spannend und abwechslungsreich, so dass es immer wieder zu ungeahnten Ergebnissen kommen kann. Außerdem ist das Spiel recht kommunikativ, so dass man sich mal nicht eben für ein paar Minuten ausklinken kann.

    Kehrseite der Rechnerei ist, dass sich das Spiel nicht unbedingt als Familienspiel eignet. Insofern macht die Altersangabe auf der Packung durchaus Sinn. Für Kinder unter 12 Jahren eignet sich das Spiel nicht wirklich. Die effektive Spieldauer liegt bei etwas mehr als 2 Stunden. Durch den immer wieder anderen Spielverlauf ist das Spiel auch für Vielspieler interessant, da man immer wieder verschiedene Taktiken ausprobieren kann und man immer auch die Möglichkeit hat, seine Taktik am Spielverlauf flexibel auszurichten.Etwas schade finde ich dagegen, dass die Umsetzung der Thematik 30-jähriger Krieg nicht wirklich im Spielmechanismus und in der Optik niederschlägt. Man könnte das Spiel genauso gut als Speditions- oder Logistik-Spiel gestalten und es würde immer noch funktionieren.

    ### FAZIT ###

    Alles in allem ein gut durchdachtes Optimierungs-Spiel mit ausbalanciertem Spiel-Mechanismus mit spannendem und abwechslungsreichem Verlauf und einer nicht zu unterschätzenden Prise Zufallsfaktor, der aber nur selten wirklich spielentscheidend sein kann. Auch wenn das Spiel zunächst etwas abstrakt wirkt, ist der Spielspaß selber sehr hoch und auch nachhaltig, so dass ich insgesamt schon eine Empfehlung für Freunde etwas komplexerer Strategie-Spiele aussprechen kann. Aufgrund der genannten Mängel beim Spielplan gibt es von mir 5 von 6 möglichen Schinken-Würfeln.

    Edgars Wertung:
  • Samarkand Edgar über Samarkand
    Auf den ersten Blick wirkt das Spiel von der Optik und zum Teil auch von der Thematik her wie eine Erweiterung von „Durch die Wüste“. Doch allzu viele Gemeinsamkeiten haben diese beiden Spiele nicht. Bei genauerer Betrachtung könnte dieses Spiel als verkapptes Eisenbahn-Spiel durchgehen. Klingt vielleicht komisch, ist aber so, denn auch hier gilt es vorhandene Strecken auszubauen und zu optimieren. Das Einheiraten in andere Familien ist dann im Endeffekt nichts anderes, als sich Aktien einer weiteren Eisenbahn-Gesellschaft zuzulegen. Dass Samarkand Parallelen zu Eisenbahn-Spielen aufweist, ist möglicherweise auch der Tatsache geschuldet, dass Spiel-Autor Harry Wu auch schon an „Chicago Express“ mitgewirkt hat (habe ich Euch ja schon hier vorgestellt). Nichtsdestotrotz wirkt die Karawanen-Thematik nicht aufgesetzt, sondern in jeglicher Hinsicht durchaus passend und stimmig umgesetzt.

    Auch von der Optik her weiß das Spiel zu gefallen. Die vielen bunten Kamele finde ich persönlich natürlich total klasse, aber auch insgesamt wirkt die Gestaltung sehr schön und liebevoll. Doch was nützt die schönste Gestaltung, wenn das Spiel sonst nichts taugt? In der Hinsicht kann ich aber zum Glück Entwarnung geben. Die Regeln sind denkbar einfach, die Spielregel ist ebenso leicht verständlich, wie gut strukturiert geschrieben und lässt eigentlich so gut wie keine Fragen offen. Trotzdem hat das Spiel eine nicht zu unterschätzende Spieltiefe, denn die Warenkarten sind die entscheidenden Elemente, die immer wieder für einen geänderten Spielablauf sorgen. Dabei lässt sich jedoch ein ganz schöner Glücksfaktor bei diesen Karten nicht von der Hand weisen. Erst bei der Schlusswertung zeigt sich, wer seine Handelsrouten am cleversten ausgebaut hat, um die meisten Siegpunkte zu ergattern.

    Jedenfalls bleibt das Spiel sehr lange spannend. Bei der Schlusswertung wird es allerdings ein wenig unübersichtlich, weil man genau aufpassen muss, welche der Routen für wen gewertet wurde und man keine Route doppelt wertet. Der Zeitaufwand für dieses Spiel ist mit rund 90 Minuten bei voller Besetzung relativ gering, meist geht es sogar schneller. Positiv fällt auf, dass dieses Spiel so gut wie keine Denkpausen benötigt und sich ziemlich zügig durchspielen lässt. Damit ist es zwar nicht unbedingt abendfüllend, aber durchaus familienfreundlich. Trotzdem können auch eingefleischte Strategie-SpielerInnen an diesem Spiel ihren Spaß haben, denn das Spiel ist anspruchsvoller, als es auf den ersten Blick erscheinen mag. Zeitlich gesehen ist dieses Spiel also Fast-Food, aber taktisch gesehen – zwar nicht haute-cuisine – zumindest jedoch etwas gehobenere gutbürgerliche Küche.

    ### FAZIT ###

    Auch wenn es sicher anspruchsvollere Spiele geben mag, ganz leichte Kost ist dieses Spiel mit Sicherheit auch nicht. Die Regeln sind leicht zu verstehen, eine Runde ist schnell gespielt und abwechslungsreich ist es auch. Von daher kann ich sowohl für Vielspieler, aber auch als Familienspiel für GelegenheitsspielerInnen empfehlen.

    Edgars Wertung:
  • Troyes Edgar über Troyes
    Auf den ersten Blick mag „Troyes“ ein etwas unscheinbaren Eindruck hinterlassen, aber bei näherer Betrachtung merkt man schnell, dass es sich hier um ein relativ komplexes Spiel handelt. Obwohl die Regeln als solche relativ einfach und gut verständlich sind, dauert es selbst bei erfahrenen SpielerInnen eine gewisse Zeit, bis man die einzelnen Mechanismen und ihre Wirkungsweise auch tatsächlich kapiert hat. Insofern gilt es hier, zunächst eine vergleichsweise hohe Einstiegshürde zu überwinden, was es für GelegenheitsspielerInnen nicht unbedingt attraktiv erscheinen lässt. Wenn man dagegen das Spiel einige Male gespielt hat, ist man fasziniert davon, welche vielfältigen Möglichkeiten dieses Spiel einem eröffnet und wie fein die Mechanismen aufeinander abgestimmt sind.

    Kernstück des Spiels sind die insgesamt 24 verschiedenfarbigen Würfel. Faktisch gesehen haben wir es hier also mit einem taktischen Würfelspiel zu tun. Allerdings eins von der Sorte, wo das Würfelglück irgendwie weniger bedeutsam scheint, als bei anderen Spielen dieser Art oft ist. Denn die Würfel symbolisieren die Arbeitskraft der maximal 18 Einwohner der Stadt, welche im Rathaus (Wirtschaft), Grafen-Palast (Militär) oder im Bischhofssitz (Klerus) tätig sind. Jede Runde würfeln alle Spieler gleichzeitig mit den ihnen zugeordneten farbigen Würfeln. Für jede Aktion können sie anschließend reihum ein bis drei gleichfarbige davon nutzen. Die Benutzung eigener Würfel ist natürlich kostenfrei, will man dagegen die „Arbeitskraft“ anderer Spieler nutzen, muss man dafür zahlen.

    Das ist für viele SpielerInnen aber eine schwer zu überwindende gedankliche Barriere, dass die selbst gewürfelten Würfel, meist nur gegen ein relativ kleines Entgelt, auch vom Gegner verwendet werden können. Man würfelt also und hat dann eine ungefähre Übersicht darüber, welche Möglichkeiten einem so offen stehen. Die Möglichkeiten sind dabei vielfältig: Einerseits braucht man Geld, um weitere Würfel kaufen zu können und so Aktionskarten belegen und benutzen zu können. Dann kann man andererseits natürlich auch direkt an Würfel für die nächste Runde kommen, in dem man eigene Leute in die Hauptgebäude bringt. Außerdem gibt es da natürlich noch zahlreiche Aktionskarten und nicht zuletzt gilt es auch noch, Gefahren abzuwehren.

    Es bestehen also eine Menge Optionen. Bei den zahlreichen Möglichkeiten die "Troyes" für das Einsetzen von Würfeln bietet, kann man schon mal schnell vergessen, worum es eigentlich geht - nämlich um Prestige-Punkte. Da muss man natürlich versuchen, sich auf sein eigentliches Ziel zu konzentrieren. Allerdings sollte man während des gesamten Spiels neben der eigenen Position in der Zugreihenfolge und den Würfelergebnissen auch immer die der Mitspieler und der "neutralen Spieler" im Auge behalten – oft lohnt sich hier ein Zukauf. Es kann aber genauso gut passieren, dass einem die MitspielerInnen in die Parade fahren, indem sie sich bei den fremden Würfeln bedienen, die man ursprünglich für eine eigene Aktion schon eingeplant hatte. Dies betrifft insbesondere SpielerInnen, die in der Zugreihenfolge am Ende sitzen.

    Bei 3 und bei 4 Spielern ist das Glückselement in der Hinsicht schon größer, da man hier als letzter Spieler in der Zugreihenfolge schon mal ein Problemchen haben kann. Auch die Karten hätten noch besser angeglichen werden müssen, da bei 4 Spielern viele Karten von den erforderlichen Würfeln her einfach zu schwer zu bezahlen sind und bei vier Spielern die Ereignisse zum Teil doch relativ leicht und schnell abgewehrt werden können - ohne dass es wirklich jemandem weh tut. Da hätte es ggf. noch einen Korrektur-Faktor dahingehend geben sollen, dass z.B. der/die Letzte in der Zugreihenfolge etwas mehr Einkommen erhält, denn ansonsten ist der/diejenige welche gegenüber den anderen doch ein wenig im Nachteil.

    Ein zweites, nicht minder wichtiges Element des Spiels sind die Aktions- und Ereigniskarten. So wird in jeder der ersten drei Runden des Spiels eine Aktionskarte je Bereich zur Benutzung freigegeben. Ab der dritten Runde stehen den Spielern also neun Aktionskarten zur Verfügung. Diese Karten wurden zu Beginn des Spiels aus insgesamt 27 Karten gezogen. Dadurch ergibt sich eine unglaublich hohe Variationsvielfalt. Als kleiner Gegenpol zum ständigen Fortschritt kommen pro Runde mindestens zwei zufällig gezogene, meistens negative Ereigniskarten ins Spiel, welche solange permanent wirken, bis sie durch die Spieler beseitigt wurden. Auch hier kann es mal zu einem „wie gewonnen, so zerronnen“ kommen, wo man eines Vorteils verlustig geht, den man sich gerade erst mühsam erarbeitet hat.

    Bei den Aktions- und Ereigniskarten muss man in den ersten Spielen doch noch häufiger in der Spielregel nachsehen, um die Symbolik zu verstehen und um die z.B. die Kosten bzw. den Aufwand errechnen zu können, um an eine Aktionskarte zu kommen oder um eine Gefahr zu beseitigen. Hat man all diese Einstiegshürden einmal überwunden, dann freut man sich über die vielfältigen taktischen Möglichkeiten, die einem das Spiel bietet. Zumindest hat sich in unseren bisherigen Spielrunden noch kein Königsweg herauskristallisiert, wie man am Ende am wahrscheinlichsten als SiegerIn dasteht. Nur selten war schon vor der Auszählung der Prestige-Punkte klar, wer gewonnen hat. In jedem Fall ist es hilfreich, möglichst viele Prestige-Punkte zu machen, indem man bei möglichst vielen Ereignis- und Aktionskarten die punkte-trächtigen Plätze belegt, wobei dann die Auswirkungen der Karten häufig noch ein netter Nebeneffekt sind.


    Edgars Wertung:
  • 7 Wonders Edgar über 7 Wonders
    7 Wonders ist ein ganz klassisches Aufbau- und Optimierungs-Spiel, bei dem es darum geht, sein Karten-Deck so zu gestalten, dass man am Ende möglichst wenig Schwachstellen und natürlich möglichst viele Siegpunkte hat. Aber was auf den ersten Blick wie ein einfaches Karten-Lege-Spiel aussieht oder sich anhört wie eine Art Quartett 2.0, hat es in Wirklichkeit ganz schön in sich. Denn was sich anfänglich so einfach anhört, ist mit einigen Tücken behaftet. Die Tücke liegt darin, dass man dieses Spiel nicht planen kann. Je mehr SpielerInnen beteiligt sind, desto höher ist der Zufallsfaktor, der eine Rolle spielt, da die Spielkarten zufällig verteilt werden und niemand weiß, welche Karten er/sie von seinen MitspielerInnen erhält. Jedes Mal erhält man andere Karten. Manchmal möchte man am liebsten alle behalten und manchmal am liebsten alle weggeben.

    Aber der Fluch macht auch gleichzeitig den Reiz dieses Spiel aus. Man kann das sich das Spiel nicht nach seiner Taktik zurechtlegen, sondern muss seine Taktik nach den Karten ausrichten, die man bekommt. Großes strategisches Geschick ist dabei nicht unbedingt gefragt. So kann es kommen, dass man gezwungen ist, im Verlauf des Spiels zu improvisieren. Einerseits muss man darauf achten, dass sich die nötigen Grundlagen in Form von Rohstoff-Quellen schafft, denn ohne sie kann man viele Gebäude nicht bauen oder nur zu horrenden Kosten. Aber egal, was kommt, wie es kommt, man hat immer die Chance, aus der Situation zwar vielleicht nicht das beste, aber zumindest noch etwas brauchbares rausholen. Im Zweifel kann man immer noch eine Karte verkaufen oder sie für eine Ausbaustufe des Weltwunders verwenden.

    Das Gute an dem Spiel ist sein zügiger Verlauf. Da die Karten-Aufnahme, Karten-Auslage und Karten-Weitergabe synchron erfolgt, gibt es nur relativ kurze Unterbrechungen. Die Wartezeiten zwischen den einzelnen Spielzügen sind also sehr gering. Das wirkt sich natürlich auch auf die Spieldauer aus. Die auf der Packung angegebenen 30 Minuten sind bei voller Spieler-Zahl eher illusorisch, da sind dann schon eher 90 Minuten bis 2 Stunden angesagt. Aber die Spieldauer ist aufgrund des Mechanismus bei allen Spieler-Zahlen relativ konstant. Die Spielregeln sind relativ leicht verständlich und überhaupt ist das Spiel gar nicht so komplex, wie es seine Auszeichnung zum komplexen Spiel des Jahres vielleicht vermuten lässt. Der Spielverlauf ist immer wieder anders und sehr abwechslungsreich.

    Allerdings finde ich, dass der Langzeit-Spielspaß bei zu häufigem Spielen doch ein wenig abnimmt, da die Karten und das Spiel im Prinzip immer gleich sind. Diesen Effekt bemerkt man umso stärker, je weniger Spieler beteiligt sind. Bei 7 Spielern gibt es halt mehr und unterschiedlichere Karten (49 Karten), während man bei 3 Spielern relativ schnell herausfindet, welche der 21 verwendeten Karten im Umlauf sind. Außerdem fallen bei weniger Spielern mehr Gilden-Karten raus und genau diese können am Spielende sehr viele Siegpunkte bringen, also einem Spieler noch einmal die Möglichkeit auf den Spielsieg geben. Aber zumindest ist die Spiel-Idee ebenso genial wie einfach und wurde auch stimmig und in sich schlüssig umgesetzt.


    Edgars Wertung:
  • Singapore Edgar über Singapore
    Die Spielregeln sind mit 4 Seiten zwar relativ kurz, aber nichtsdestotrotz sehr übersichtlich gegliedert und sie beantworten auch die wichtigsten Regelfragen. Das alles ist sehr verständlich formuliert und auch insgesamt nicht allzu komplex, so dass der Einstieg ins Spiel vergleichsweise schnell gelingt. Auch der Ablauf des Spiels vollzieht sich recht zügig, so dass ein relativ durchgehender Spielfluss gewährleistet ist. Zwar kommt es hin und wieder mal zu einigen Grübel-Pausen, aber die fallen nicht so ins Gewicht, als dass sie negativ auffielen.
    Auch wenn die Regeln vergleichsweise wenig komplex sind, bietet das Spiel eine überraschend hohe Spieltiefe. Man befindet sich ständig in dem Dilemma, zu wenig Bewegungs-Spielraum für seine Figuren zu haben, so dass man genau abwägen muss, wann man mit welcher Figur wohin zieht. Wenn gut die Hälfte des Spielfelds bebaut ist, kommt man eigentlich nicht mehr ohne den zweiten Arbeiter aus, sonst ist man in seinen Aktionen zu eingeschränkt. Andererseits bietet die Nutzung der Gebäude genügend Optionen, um seine Taktik den Gegebenheiten anzupassen.

    Die Mechanismen des Spiels sind als solche weder neu, noch innovativ. Dennoch ist deren Kombination durchaus gelungen. Der Auslege-Mechanismus erinnert ein wenig an Carson City, während der Mechanismus mit der Gebäude-Nutzung stark an Caylus erinnert – beides Spiele, die ich sehr mag. Dabei sind die Nutzungsmöglichkeiten der Gebäude bei Singapore zum Teil ähnlich, jedoch in der Summe deutlich vielseitiger als bei Caylus und sie haben zum Teil richtig Ärger-Potential, weil man seinen Mitspielern ganz schön in die Suppe spucken kann, wie auch umgekehrt.
    Durch die Razzia-Chips kommt noch ein Glücksfaktor ins Spiel, der das ganze ein wenig unberechenbarer macht und mitunter sogar zum Zünglein an der Waage werden kann, der dem Spiel dann aber auch die nötige Würze verleiht. Die Auswirkungen sind jedoch in der Regel nicht so gravierend, dass sie einen Spieler hoffnungslos zurückwerfen. Überhaupt ist das Spiel ziemlich ausbalanciert, so dass es keinem gelingt, sich frühzeitig uneinholbar abzusetzen. Wenn man also nicht ganz viel Pech hat oder von seinen Mitspielern regelrecht gemobbt wird, bleibt das Spiel bis zum Schluss sehr spannend. Einziger Nachteil ist, dass der Bewegungsradius der Figuren ein wenig eingeschränkt ist, wodurch sich das Spielgeschehen meist in wenigen Ecken knubbelt. Sicher nicht der ganz große Wurf, aber mit Sicherheit auch kein rausgeschmissenes Geld!

    Edgars Wertung:

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