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Erik S.

Eriks Errungenschaften:

Pausenverursacher
Erik sorgt aus verschiedenen Gründen für Unterbrechungen in der Spielpartie.erotisch
Erik ist total erotisch und mag auch Spiele, die Erotik zum Thema haben.Tauschwillig
Erik lässt sich auch mal auf einen Spieletausch ein.Gelbspieler
Erik spielt gern mit Gelb.AnatoMeeple
Erik hat eine Schwäche für coole Spiele-Shirts.Hoyuk Anatolia
Erik führt den Clan durch schwierige Zeiten.Catanist
Erik liebt die Welt des SechsecksGlückskind
Erik hat mehr Glück als Verstand - oder zumindest mehr, als die übrigen Mitspieler.Spielleiter
Erik ist oft Spielleiter bei entsprechenden Spielen.Sauberkeitsfanatiker
Erik mag es nicht, wenn nebem dem Spiel gegessen oder getrunken wird.Fields of Green
Erik had a farm E-I-E-I-O!Schmied
Erik ist ein Spieleschmied
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Von Erik S. bewertete Spiele (2 Stück):



  • Historia Erik über Historia
    In Historia muss jeder Spieler eine Zivilisation entwickeln.
    Dies tut er, indem er mit Aktions- und Beraterkarten seine Zivilisation in den Machtbereichen Militär und Technologie entwickelt. Je höher der Zivilisationsmarker in der entsprechenden Matrix in diesen beiden Kategorien aufsteigt, desto mehr Möglichkeiten zur weiteren Entwicklung bieten sich.
    Gleichzeitig kann sich mit den Karten die Zivilisation auf einer Weltkarte ausbreiten und dort mit den anderen Zivilisationen handeln oder Krieg führen.
    Auch kann man Weltwunder erwerben, die Wiederum bei bestimmten Aktionen zusätzliche oder erweiterte Aktionen bieten.
    Es stehen 7 Zivilisationen zur Auswahl. Diese unterscheiden sich bei den Beraterkarten. Die Aktionskarten sind bei allen gleich.
    Gespielt wird in drei Epochen á 4 Runden. In jeder Epoche hat jeder Spieler noch eine Anführerkarte, die bei Erfüllung am Ende der Epoche zusätzliche Siegpunkte bringen.
    Damit ist auch das Ziel des Spiels klar. Es geht darum die meisten Siegphnkte zu erzielen. Wobei die Wege zum Ziel sehr unterschiedlich verlaufen können.

    Ein sehr schönes strategisches Spiel mit geringem Glücksanteil. Die Spielzüge folgen sehr schnell aufeinander. Nur sehr selten entsteht bei der Auswahl der nächsten Aktions-/Beraterkarten eine kleine Wartepause.

    Das Spielmaterial ist qualitativ gut, die Grafik ist schlicht aber sehr übersichtlich.
    Die Spielanleitung ist nicht so gut strukturiert und es werden nicht sofort alle Details verstanden. Nach der ersten Spielrunde klären sich die Fragen.
    Es ist eher etwas für Vielspieler. Aber auch nicht ganz unerfahrene Familien werden nach ein paar Spielrunden schnell die Abläufe und Zusammenhänge verstehen,

    Für uns eins der besten Spiele in unserer Sammlung. Es wird auch von denen gerne gespielt, die sonst eher Spiele mit höherem Glücksanteil spielen.

    Eriks Wertung:
    • Conrad H., Dagmar S. und 17 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Charley D. K.
      Charley D. K.: Das Spiel steht bei mir auch noch ganz oben auf der MÖCHTE ICH UNBEDINGT SPIELEN-Liste. Danke für die Rezi, Erik!
      25.12.2014-12:53:58
    • Matthias N.
      Matthias N.: Ein tolles Spiel mit einer der besten Solovarianten, die ich in den letzten Jahren gespielt habe (und das waren verdammt viele!). Tolle Rezi!
      29.12.2014-16:47:47
    • Romy B.
      Romy B.: Das Spielprinzip klingt ein bisschen nach 7 Wonders, wie ist da deine Erfahrung? Ähnlich oder doch ganz anders?
      14.02.2022-15:16:04
  • Im Wald da sind die Räuber Erik über Im Wald da sind die Räuber
    Im Wald da sind die Räuber ist ein Spiel für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahre.
    Während des Spieles wächst der Räuberwald durch anlegen von Plättchen. Auf manche Plättchen werden kleine Beutechips abgelegt, die es gilt ins eigene Räuberlager zu schaffen. Natürlich muss man dabei aufpassen, dass weder die gegnerischen Räuber noch der Gardist einem dabei in die Quere kommen. Gewinner ist der Räuber, der es schafft, die Meisten Beutechips in sein Lager zu schaffen, wobei eine bestimmte Kombination der verschiedenen Schätze die Anzahl an Siegpunkten erhöht.

     

    Spielmaterial:

    1 Spielbrett mit Punkteanzeiger, Wertungstabelle und Platz für 3 Wegeplättchen-Nachziehstapel, pro Rundeein Nachziehstapel á 12 Stück

    12 Räuberfiguren, je 3 in den Farben rot, gelb, grün und blau (runde Holzklötzchen)

    4 Wertungsräuber, je 1er in den oben aufgeführten Farben (Holzpöppel)

    24 Räubermarken, je 3 Krafttrunke und je 3 Spitzbuben in den oben aufgeführten Farben ( Pappplättchen)

    40 Beutechips, je 8 Juwelen, Geldstücke, Goldbarren, Schmuck, Silberbesteck (Pappplättchen)

    1 Mädchenchip, 1 Gardist (jeweils Pappplättchen) und eine Gardistenfigur (Holzpöppel)

    1 vierseitiger Würfel

    55 sechseckige Wegeplättchen (Pappplättchen)

    1 Leinensäckchen für die Beutechips

    2 Spielanleitungen (deutsch/englisch), auf der Rückseite steht noch ein Text von altdeutschem Liedgut

     

    Spielaufbau:

    Jeder Spieler bekommt, abhängig von der Spielerzahl, die Räuberfiguren, Räubermarker und Räuberlagerplättchen seiner Farbe. Außerdem werden noch 12 Wegeplättchen zu gleichen Teilen an die Spieler verdeckt verteilt.

    In der Tischmitte werden die 3 Startplättchen (auf der Rückseite mit einem S gekennzeichnet) so zusammengelegt, dass sich in der Mitte ein Strauch abbildet.

    Der Würfel, die Gardistenfigur und der Gardisten- sowie der Mädchenchip werden neben dem Spielbrett bereit gelegt.

     

    Spielablauf:

    Startspieler wird der Mitspieler mit dem bösesten Lachen.

    Das Spiel beginnt mit dem sogenannten Einzug. Dabei wird reihum im Uhrzeigersinn entweder eines der Wegeplättchen, die man verdeckt vor sich hat, oder das eigene Räuberlagerplättchen so an eines der bereits auf dem Tisch liegenden Plättchen angelegt, dass die auf den Plättchen abgebildeten Wege immer zusammenpassen. Es darf dabei keine Sackgasse enstehen, also Weg an Weg bzw. Wald an Wald ist zu legen. Diese und auch die folgenden Legeregeln gelten für das gesamte Spiel.

     

    Wird dabei ein Wegeplättchen mit einem Gebäude gelegt, werden auf diesem Gebäude je nach Gebäudeart 1 oder 2 Beutechips gelegt, die man blind aus dem Säckchen zieht. Es gibt 3 verschieden Gebäude, Gasthaus (1 Beutechip) , Bauernhof (1 Beutechip) und Jagdschloss (2 Beutechips).

     

    Nach dem Einzug kommt "das Spiel":

    Das Spiel besteht aus 3 Aktionen, die die Spieler reihum in einem Zug ausführen:

     

    1) Wegplättchen ziehen und legen

    Der Startspieler zieht nun abhängig von der Spielrunde das oberste Wegeplättchen vom Nachziehstapel und legt diese entsprechend der oben aufgeführten Regeln an.

     

    2) Räuber bewegen und rauben

    Abhängig von der Runde in der man zurzeit ist (Runde 1/2/3), stehen jedem Räuber Aktionspunkte (4/5/6 AP) zur Verfügung. Diese AP können wie folgt eingesetzt werden:

    jeweils 1 AP für das Verlassen oder Betreten des Räuberlagers

    jeweils 1 AP für das Bewegen von einem auf das benachbarte Wegeplättchen

    jeweils 1 AP für das Aufnehmen eines Beutechips

     

    Der Räuber kann nur einen Beutechip rauben und transportieren. Hat er einen Beutechip aufgenommen, sollte er diesen auf kürzestem Weg in sein Lager bringen. Bei all seinem Bewegungsschritten dar er immer nur über Wege gehen und nicht quer durch den Wald.

     

    Mit dem Krafttrunk kann die Anzahl an AP eines Räubers verdoppelt werden.

    Mit dem Spitzbuben kann man Beutechips von einem Wegeplättchen oder von einem gegnerischen Räuber verschleppen und auf eines der (maximal ) 6 benachbarten Wegeplättchen legen. Dies Geht auch durch den Wald hindurch.

    Dies Räubermarker kann ein Spieler in einem Zug mehrfach einsetzen, solange er noch welche zur Verfügung hat. Ein eingesetzter Räubermarker wird in die Schachtel gelegt.

     

    Das Mädchen kommt ins Spiel, wenn ein Wegeplättchen ohne Gebäude gelegt wird. Der Mädchenchip wird auf dieses Plättchen gelegt und kann von einem vorbeiziehenden Räuber gegen einen AP aufgenommen werden. Der Räuber darf allerdings keinen Beutechip transportieren. Das Mädchen muss der Räuber zu dem Brombeerstrauch (Startplättchen) bringen. Hat er dies getan, bekommt er dafür sofort 3 Siegpunkte.

     

    3) der Gardist

    Der Gardist kommt zum Einsatz, wenn das zweite Wegeplättchen mit einem Bauernhof gelegt wird. Der Spieler stellt die Gardistenfigur auf den gerade gelegten Bauernhof und bekommt das Gardistenplättchen. Diese legt er nun auf einen anderen Bauernhof, womit das Ziel des Gardisten gekennzeichnet wird.

    In der dritten Aktion würfelt der Spieler am Zug und zieht den Gardisten entsprechend der Augenzahl auf kürzestem Weg Richtung Zielmarker. Kommt er dabei an Räubern vorbei, die einen Beutechip transportieren, müssen diese Räuber den Beutechip auf das Wegeplättchen legen.

    Erreicht der Gardist sein Ziel, darf der Spieler am Zug ein neues Ziel (Bauernhof) wählen und verblieben Schritte Richtung nächstes Ziel gehen.

     

    Wertung

    Es gibt 3 Wertungen, jeweils eine zum Ende einer Runde. Sobald das letzte Plättchen vom Nachziehstapel einer Runde gezogen wurde und der Spieler seinen Zug beendet hat, werden entsprechend der Wertungsrabelle die Punkte ermittelt.

    Dabei gibt es umso mehr Punkte, jemehr Chips man von einer Beuteart hat.

    Nach der dritten Wertungsrunde gibt es noch eine Sonderwertung für komplette Sätze an verschiedenen Beutechips.

    Außerdem sollte man gegen Spielende seine Räuber ein Gasthaus besetzen lassen, worin dieser dann bis zum Spielende bleibt. Für ein besetztes Gasthaus gibt es in der Schlusswertung zwischen 2 und 4 Siegpunkten.

     

    Spielende

    Das Spiel endet , wenn das letzte Wegplättchen gelegt und die Wertungen durchgeführt wurden. Gewinner ist der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

     

    Fazit

    Ein schnell zu erlernendes Spiel für die ganze Familie. Es bietet durch sein im spiel entstehendes Spielfeld immer wieder neue Situationen. Das Glück beim Ziehen der Wegeplättchen und der Taktikanteil beim Anlegen der selbigen und beim Zeihen seines Räubers machen es zu einem ausgewogenen Spiel.

    Das Spiel hat eine geringe Einstiegshürde und ist daher auch für nicht so erfahrene Vielspieler geeignet.


    Eriks Wertung:

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