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Christoph H.

Christophs Errungenschaften:

Kinderspiel-Fan
Christoph spielt privat oder beruflich gerne mal Kinderspiele.Kapitän
Christoph mag Spiele, die auf Schiffen und/oder hoher See angesiedelt sind.Stichspiel-Fan
Christoph spielt gern StichspieleVorreiter
Christoph ist von anfang an beim Spielernetzwerk von Spiele-Offensive.de dabei.Graf Ludo 2013
Christoph hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2013 teilgenommenNikolaus 2015
Christoph hat tolle Geschenktipps zu Weihnachten 2015 gegeben. Nikolaus 2012
Christoph hat tolle Geschenktipps zu Weihnachten 2012 gegeben. Ostereierfinder 2015
Christoph hat mindestens ein Osterei gefunden.Pilot
Christoph mag Spiele rund um das Thema FliegereiNervensäge
Christoph ärgert seine Mitspieler gernHalloween 2013
Christoph steht auf Halloween und feiert auch 2013 mit.12 Realms
Christoph hat geholfen, dass in Königreichen von 12 Realms auch deutsch gesprochen wird.
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Von Christoph H. bewertete Spiele (10 Stück):



  • Colt Express - Spiel des Jahres 2015 Christoph über Colt Express - Spiel des Jahres 2015
    Schwerbewaffnete Banditen dringen in die Waggons ein, um den Reisenden Geldbörsen (250-500$) und Schmuck (500$) zu rauben. Es gilt sich auf dem Raubzug durch und auf den Waggons wenig Kugeln einzufangen. Und dem Marshal die streng bewachte Kassette (1000$) mit den Lohngeldern abzujagen. Nur ein Bandit wird der reichste Gesetzlose der Bande und der grösste Revolverheld (Wert 1000$).

    Zuerst wird für jeden Spieler ein Waggon mit verschiedenen Beuteplättchen (Die Passagiere jedes Waggons führen unterschiedliche Wertgegenstände mit sich) und die Lok mit der Geldkassette und dem Marshal aufgestellt (Während des Spiels wird der Marshal den Banditen im Weg sein. Es gilt ihn von seiner Geldkassette wegzulocken). Um das Wildwestfeeling perfekt zu machen gibt es zum dekorieren noch 10 zusätzlichen Geländeteile - ein wahrer Hingucker!
    4 von 7 Rundenkarten und 1 von 3 Bahnhofkarten bestimmen die Zugstrecke/Geschichte dieses Überfalls (mit Tunnels= verdeckten Aktionen, Weichen=Spielrichtungswechsel und schnellen Abschnitten= Doppelzug). Zum Start kommen alle Banditen in die hintersten 2 Waggons.
    Es gibt 6 verschiedene Banditen/innen, jeder mit einer speziellen Fähigkeit und 6 Schuss im Magazin (Patronenkarten). Zu Beginn jeder Runde mischt jeder Spieler sein persönliches Kartendeck (zu Beginn 10 Karten) und zieht von diesem 6 Karten. Dies sind seine Handkarten für die anstehende Runde.

    Phase 1 Planung
    Die Rundenkarte zeigt die Anzahl der Spielzüge an, die geplant werden müssen. Beginnend mit dem Startspieler hat in Spielreihenfolge jeder Spieler reihum immer genau 1 Spielzug und legt eine Karte auf das gemeinsame Deck - bis alle Züge der Runde geplant sind.
    In seinem Spielzug kann ein Spieler:
    • entweder eine Aktionskarte offen (außer durch Rundenkarte oder Spezialfertigkeit anders angegeben) aus seiner Hand auf das gemeinsame Deck in der Tischmitte legen;
    • oder 3 zusätzliche Karten von seinem Kartendeck ziehen und auf die Hand nehmen.

    Phase 2 Action
    Der Startspieler nimmt das gemeinsame Deck aus der Tischmitte und dreht es um. Nun werden die Banditen-Aktionen eine nach der anderen ausgeführt.

    Aktionskarten:
    Bewegen:
    in den nächsten Waggon nach vorne oder nach hinten. (Befindet der Bandit sich auf dem Dach des Zuges, kann er sich 1 - 3 Waggons weit bewegen) Über das Dach zu laufen, spart Zeit, da weder Türen noch Reisende im Weg sind.
    Ebenen Wechsel:
    Der Bandit klettert auf das Dach oder in den Waggon zurück. Hilft, dem Marshal auszuweichen und auf dem Dach zu laufen spart Zeit.
    Marshal:
    Der Marshal bewegt sich einen Waggon weit in beliebiger Richtung. Der Marshal beschützt die Passagiere: Daher klettert er niemals aufs Dach. Banditen die auf ihn treffen müssen eine neutrale Patronenkarte (Verletzung) nauf ihr Deck legen und fliehen sofort auf das Dach)
    Feuer:
    Der Angreifer wählt einen Banditen als Ziel aus und gibt ihm eine seiner Patronenkarten. Dieser legt die Patronenkarte auf sein persönliches Deck. Man kann nicht auf einen Banditen feuern, der sich im selben Feld mit dem eigenen Banditen befindet. Hält sich der eigene Bandit im Inneren des Zuges auf, so kann der Spieler in einen benachbarten Waggon feuern, sowohl nach hinten wie nach vorne. Befindet sich der Bandit auf dem Dach des Zuges, so kann er beliebig weit nach vorne und hinten auf den nächsten Banditen auf dem Dach feuern. Befinden sich im gleichen Waggon/Dach mehrere gegnerische Banditen, so gelten sie als nebeneinanderstehend: Der feuernde Spieler darf sich dann aussuchen, welchen er trifft – er trifft immer...
    Raub:
    Der Spieler nimmt ein Beuteplättchen seiner Wahl von dem Ort der sich im selben Waggon auf derselben Ebene befindet wie sein Bandit. Liegt kein Beuteplättchen am Aufenthaltsort des Banditen, so geht der Spieler leer aus.
    Hieb:
    Der Spieler wählt einen Banditen, der sich im selben Waggon auf derselben Ebene befindet wie sein Bandit. Der Angreifer nimmt ein Beuteplättchen vom Gegner und legt es in bzw. auf diesen Waggon.
    Dann versetzt der Angreifer den geschlagenen Banditen auf einen benachbarten Waggon seiner Wahl auf derselben Ebene. Ein Bandit verlässt niemals den Zug und der Angreifer gewinnt immer…

    Rundenende
    Jeder Spieler mischt nun sein persönliches Kartendeck (alle 10 Aktionskarten sowie alle Patronenkarten, die ein Spieler in dieser und den bereits gespielten Runden erhalten hat).
    Zieht wieder 6 Karten und es wird die nächste Rundenkarte aufgedeckt.
    Spielende
    Das Spiel endet nach der 5. Runde. Jeder Spieler addiert die Werte der Beuteplättchen, die er
    gesammelt hat. Dann wird der „Revolverheld" bestimmt. Der Spieler, der die meisten Kugeln verschossen hat erhält diesen Titel, der $ 1.000 wert ist. Gleichstand erhält jeder dieser Spieler $ 1.000.
    Der reichste Spieler ist der Sieger. Haben mehrere Spieler gleich viel Beute gemacht, so gewinnt der Spieler, der insgesamt die wenigsten Kugeln einstecken musste. Herrscht auch hier Gleichstand, teilen sich diese Spieler den Sieg bzw. Platz

    Fazit: Wer RobboRally liebt, es aber ein Tick zu chaotisch ist; wird Colt Train vergöttern. Das Material und die Stimmung die das Spiel transportiert sind genial. Die Regeln sind einfach das Spiel ist spassig, dauert nicht allzu lange und schreit geradezu nach Revanche. Füllt Eure Taschen und lasst die Colts rauchen! ;^)
    Kaufen und Spielen!


    Christophs Wertung:
  • Turandot Christoph über Turandot
    Das Thema von Turandot hat mich angesprochen, auch wenn es natürlich abstrahiert ist, ist man trotzdem schnell im Thema drin: die Spieler versuchen am Künstlermarkt die Gunst der 6 besten Sänger/innen und eines 1 Regisseurs zu gewinnen. Der Gewinner ist, wer die besten Akteure (Geschlecht, Sterne) für die richtige (Lieblings)Rolle hat, den passenden Regisseur für seine 6 Darsteller und allenfalls Kostüm und Bühenbildner für die Aufführung von Turandot engagiert.
    Ein leichtes Bluff-Kartenspiel mit etwas Glück und Zufall, das zudem noch schön illustriert ist und sich am besten zu 4 oder 5 spielt.


    Christophs Wertung:
  • Dragons Christoph über Dragons
    Ein optisch sehr schönes Kartenlegespiel!

    Wer es schafft Drachenkarten so abzulegen, dass sich 7 Karten derselben Farbe aneinanderreihen, gewinnt.

    Jeder zu Beginn 3 Karten auf der Hand und eine Zielfarbe. Die Drachenkarten, es gibt 5 Drachenarten also 5 Farben, können 1, 2 oder 4 Farben darstellen und müssen Kartenkante an Kartenkante oben, unten oder an den Seiten angelegt werden; wobei mindestenes 1 Farbe zusammenpassen muss auch drehen der Karte ist möglich. Bei mehr als 1 passenden Farbe gibt es zur Belohnung Bonuskarten. Zu Beginn darf jede Farbe an den silbernen Startdrachen angelegt werden. Später werden die Aktionskarten auf oder unter den Startdrachen gespielt und ändern seine Farbe. Es gibt 5 verschiedene Aktionskarten, wie Drachenfarben; sie erlauben es z.B. die Zielkarten im Uhr- oder Gegenuhrzeigersinn zu tauschen, die Ziel- oder Handkarte(n) mit einem Mitspieler zu tauschen, Karten aus der Auslage umzulegen oder aufzunehmen. Kurz sie verleihen dem Spiel die Würze machen es etwas unberechenbar, man weiss nie wirklich genau ob nicht noch in letzter Sekunde irgend was dazwischen kommt - spannend, schnell, schön anzuschauen, mit Ärgerfaktor - aber punkto Glück noch auf der guten Seite! ;o)
    4.5 Punkte


    Christophs Wertung:
  • Helvetia Christoph über Helvetia
    Über den Ablauf wurde schon genug gesagt, darum nur eine kurze Kritik. Es sieht so harmlos aus das kleine Bergdorf, aber es hat es fausdick hinter den Ohren. Wie im richtigen Leben ist es etwas schwer die "Verwandschaft" immer im Auge zu haben. Gössere Unterschiede (Farbe und Form) würden es etwas übersichtlicher machen. Und das 2 kleine Manko ist die etwas ungenaue Regel zur Vergabe der Bonusmarker. Der Rest überzeugt aber viele schöne ineinander greifende Mechanismen mit genügend taktischer Würze und schöne Ideen mit einem interessnten Wertungssystem. Mit etwas Patriotismus, trotz der kleinen Mankos eine 6.

    Christophs Wertung:
  • Die Prinzen von Machu Picchu Christoph über Die Prinzen von Machu Picchu
    Die Prinzen von Machu Picchu ist ein sehr atmosphärisches Spiel für Vielspieler mit sehr hochwertigem Spielmaterial, das aus über 200 Holzteilen besteht.
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle der Inkas und wandern auf dem Spielpan mit ihrem Inkaprinzen durch die 15 Stadtteile! wo die Aktionen 1 x ausgelöst werden. Zum Beispiel Waren produzieren, Opfern im Tempel (Opferkarten, die zum Schluß die Siegpunkte bringen), neue Inkas einsetzen, neue Priester/Jungfrauen erwerben (Siegpunkte und Siegbedingung) usw.
    Das Besondere an dem Spiel ist ist die alternative Siegbedingung. je nachdem wie die Mitspieler agieren. Entweder endet das Spiel mit dem Inka-Sieg, weil alle 15 Priester/Jungfrauen durch die Spieler erworben wurden (Rettung Machu Picchus) oder nach der 9. Runde durch die Eroberung der Spanier, wobei hier das auf den Opferkarten aufgedruckte Gold die Schlußwertung komplett verändern kann. Dies bringt einen schönen Spannungsbogen in das Spiel hinein.
    Leider kann, Die Grafik des Spielbretts nicht ganz mit dem Rest mithalten, skurille unübersichtliche Grenzen zwischen den Stadtvierteln, darum ein Punkt weniger.


    Christophs Wertung:
  • Wind River Christoph über Wind River
    Ziel des Spiels ist am Ende am meisten Tipis in den Great Plains zu haben. Dazu ziehen die Spieler mit ihrem Indianerstamm den Büffelherden nach. Die Büffel versorgen den Stamm auf der Reise und ermöglichen Vorräte anzulegen (max. 10). Da die Büffel von allen gezogen werden wird es immer schwieriger alle Tipis zu versorgen; da die Büffel nicht immer dahin ziehen, wo man es gerne hätte und man Tipis die nicht versorgt werden können verliert.
    Das Spiel wird über drei Aktionen gesteuert 1. Büffel bewegen 2. Tipis versorgen und eine Wahlaktion wie: Tipi bewegen, Vorräte anlegen, neues Tipi einsetzen oder einen Büffel bewegen.

    Ein Startegiespiel mit einem schön umgesetzten Thema nicht allzu komplex und einer von den Mitspielern abhängigen Interaktion (Pow Wow über die Wanderung der Büffel)
    Das Material ist ansprechend, wenn auch die Tipis nicht ganz einfach zusammen bauen sind und etwas abfallen, darum ein Punkt Abzug.


    Christophs Wertung:
  • Avanti Christoph über Avanti
    Ein spassiges Dienstleister-Wettrennen, die mit ihren liebevoll gestalteten Kultautos als geben um das Geld für den Ausstieg auf ide Trauminsel zu schaffen. Ein gutes Familienspiel für zwischendurch, eigentlich eine 4,5 aber mit einem kleinen Bonus für das Material.

    Christophs Wertung:
  • Rage Christoph über Rage
    Rage der Name ist Programm! Ein geniales Stichkarten Ärgerspiel für eine möglichst grosse Runde -8. Macht Süchtig, hat ein genial einfaches Spielprinzip (auch für Spielemuffel) und ist immer wieder für eine „böse“ Überraschung gut, ideal für eine fröhlich lockere Runde.

    Christophs Wertung:
  • TAC Premium Christoph über TAC Premium
    Nachdem das DOG Fieber bei uns in der Schweiz schon seit bald 20 Jahren grassiert, hat uns die Tac Sucht nun ebenfalls fest im Griff… Das hochwertige Spielbrett ist eine Augenweide und die Unterschiede zu DOG gross genug. Ich möchte die himmlisch - teuflischen „Helfer“ jedenfalls nicht mehr missen - von den Tac Karten sprechen wir gar nicht erst ;O) kurz wunderbares herausforderndes Teamplay, flexibles denken und natürlich eine Prise Ärger und Glück was will man mehr!?...

    Christophs Wertung:
  • Mölkky Klassik Christoph über Mölkky Klassik
    Der Reiz an Mölkky ist, dass es sehr viele bekannte Spielarten auf sich vereint. Das Material ist sehr schön, wie bei Kubb spielt man dabei mit Stäben, allerdings auf runde Stifte die mit verschiedenen Werten versehen sind. Anders als bei Kubb oder Bowling, ist hier aber oft weniger mehr, wenn es gelingt die höchsten Werte einzeln zu treffen. Und es erinnert zum Schluss auch an Dart (501) wenn man genau auswerfen muss. Kurz ein Spiel mit Köpfchen, bei dem das Spielfeld immer wieder anders aussieht, alle - Gross und Klein gerne mitmachen. Gehört zu meinen Top 3 Outdoor- Holzspielen aus dem Norden! Und wer es noch nicht kennt sollte sich das Ritterspiel, aus Schweden, unbedingt ansehen ;O) !

    Christophs Wertung:

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