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Pascal W.

Pascals Errungenschaften:

Graf Ludo Abstimmung 2011
Pascal hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2011 teilgenommen.Nachteule
Pascal ist bevorzugt nachts bei Spiele-Offensive.de unterwegs.Japan 2011
Pascal ist in Gedanken bei den Menschen in Japan.Empires: Age of Discovery
Pascal erobert im Zeitalter der Entdecker die Neue Welt.Weihnachten 2010
Sammlermedallie für Weihnachten 2010sehr oft kommentiert
Pascal hat auf eigene Veröffentlichungen 3000 Kommentare erhalten.Lilaspieler
Pascal spielt gern mit Lila.Athlas - Duel for Divinity
Pascal hat sich einen Platz in Athlas erkämpft.Zep!
Pascal fliegt den Zeppelin wie kein anderer.Spieleverleih Betatester
Pascal hat mitgeholfen, den Spieleverleih der Spiele-Offensive.de zu testen.Sunrise City
Pascal hat erfolgreiche eine Stadt aufgebaut.Getreuer
Pascal mag Spiele eines bestimmten Verlags oder Autors.
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Von Pascal W. bewertete Spiele (29 Stück):



  • Famiglia Pascal über Famiglia
    Unser Dauerbrenner zu Zweit!

    Das Spiel ist schnell erklärt. Macht immer wieder Spass (auch mehrfach hintereinander ;o) ) - braucht relativ wenig Platz (sowohl beim Transport als auch beim Spielen selbst .. ja .. manchmal ist so etwas wichtig. Bei Familienfeiern z.B. :oD )

    Ich weiß nicht wie viele Runden ich schon gespielt habe - aber es wird nie langweilig.

    Ja - es ist einfach gestrickt. Aber dennoch hat man genügend Optionen um es immer wieder mit einem neuen Kniff zu versuchen.

    .. besonders wenn man einen findet mit der man die gewohnte Strategie des Mitspielers untergraben kann (welche das sind erzähle ich nicht :oP )

    Eine gute Solide 5 für dieses wirklich schöne kleine Spiel.

    Pascals Wertung:
  • Epix Pascal über Epix
    Ich mach es mal kurz und Knackig:

    Ja - Epix ist kein rieses Strategiemonster und wird sicher auch kein Klassiker werden der immer und immer und immer wieder auf dem Tisch landet.

    ABER - wenn man sich das Spiel anschaut. Ganz objektiv. Überlegt was es vermitteln soll (ein kleines Spiel für zwischendurch) ist es eigentlich genau das.

    Wir hatten Spass (ich mehr - andere weniger) und waren am Ende der Meinung, dass man es nicht mit seinen zwei Punkten als Bewertungsdurchschnitt versauern lassen sollte.

    Also - Wenn du Mitspieler Abschätzen und Bluffen magst und noch ein wenig Zeit habt (z.B weil ihr auf verspätete Mitspieler wartet) schaut's euch einfach mal an :o)

    (ich würde lieber 5 Punkte geben - des Durchschnitts wegen - aber das wäre nicht ehrlich ;o) )


    Pascals Wertung:
  • Village Inn (Die erste Erweiterung) Pascal über Village Inn (Die erste Erweiterung)
    Hallo?!

    Wiederholtes Spiel in anderer Runde. Und wieder wird mir eines Klar:

    Diese Erweiterung ist unausgeglichen und wurde wohl zu wenig Testgespielt.

    Die Erweiterung bringt, neben dem 5. Spieler den wir ja alle gerne haben wollen, auch neue Aktionskarten mit.
    Klingt gut, ist es aber nicht!

    Die Aktionskarten die günstig und nur mit einer Zeit erstanden werden können, sind unausgeglichen und vollkommen überpowert.

    Das letzte Spiel zeigte uns mal wieder wie sehr.

    Sie machen aus einem schönen leichten Strategie-Spiel ein Familienspiel.

    Ein klares Thema verfehlt!


    Unsere Entscheidung:

    Mit Erweiterung nur noch nach „Hausregel“
    (die ich gleich noch als Variante einstelle)




    Pascals Wertung:
  • Axis & Allies - Worldwar 1 - 1914 (engl.) Pascal über Axis & Allies - Worldwar 1 - 1914 (engl.)
    ACHTUNG! Noch unfertig da noch im Spiel.. - also nich nölen bevor ich fertig bin ;o)
    ----

    Das Donnern der Artillerie schein nie zu verstummen..
    Die Moral der Männer geschwächt durch Krankheit und der Sehnsucht nach ihren Geliebten ..

    Doch niemals werden wir Europa dem Joch der falschen Monarchen und Kaisern überlassen!

    So Leest von Tag eins des großen Krieges:

    Der Aufmarsch der Truppen wart schnell.. die Generäle bald zugeteilt.. (T-20 00)
    Das Kriegsrecht besprochen ..und der Donnerhall begann. (T-21 00)

    Die Armee warfen sich gegeneinander .. Verwickelten Länder und Völker schnell mit in einen Krieg, in dem sie nie sein wollten.. (Angriff auf Neutrale Staaten)

    Mitten im ersten Kriegsjahr – als viele Truppen schon gefallen.. Viele Länder schon überrannt .. fielen zwei fatale Fehler im „Kriegsrecht“ auf.. .. und der gesamte Krieg musste neu begonnen werden (T-23 00)

    (wir vergasen in der Hitze der Gefechte die Minen in den Seegefechten und stellten fest, dass die Neutralen Staaten DOPPELT so viele Truppen erhalten als wir aufsetzten - das änderte das Spielgleichgewicht so sehr, das wir entschieden neu zu starten).

    Die ersten Erkenntnisse der schon erlebten Monaten veränderten das Gefühl und Aushebungsverhalten der Generäle schnell. Was gestern noch eine Materialschlacht wart aus Mensch und Stahl entwickelte sich auf einmal in eine Technologieschlacht aus Maschine und Taktik (T-23 00 - 01 00 – Wechsel der Kämpfe auf „Luftüberlegenheit und Aufklärung“)

    Stand am Ende des Kriegsjahres 1914:

    Die Deutsche Flotte wurde vernichtend vor der Küste Britanniens geschlagen (dank zweier Minen und guter Würfelwürfe).
    Die Italienische im Gegenzug jedoch von Österreich-Ungarn versenkt um dann Opfer der französischen Seehoheit im Mittelmeer zu werden.

    Die Kaiserlich-Deutsche Armee verhielt sich erstaunlich ruhig. Verstärkte die Grenzen zu Frankreich und Russland. Dort jedoch kam es nicht einmal zu kleinen Scharmützeln.
    .. dir Ruhe vor dem Sturm..

    Das Britische Empire Entschied den Krieg nicht nach Europa sondern in den Mittleren Osten zu tragen.
    Aktivierte die Verbündeten der Arabischen Halbinsel und warf seine Truppenverbände aus Indien und Ägypten gegen das Osmanische-Reich und das bis dato neutrale Persien. Mit leider fatalen Folgen.

    Wir beten das die tapferen Männer ausharren bis die Verstärkungen sie erreichen..
    sonst fürchten wir um den Verlust der Kolonien in Afrika.

    Unsere zurückhaltenden Freunde aus dem großen Amerika versprachen uns mit Fliegern und Material zu versorgen. Mögen diese Bald eintreffen ..

    Kriegsstand Zusammenfassung 1914:

    Deutsche, Österreichische und Italienische Flotte vernichtet!
    Britische erlitt hohe Verluste.

    Österreich-Ungarn steht in Rumänien und Nord-Italien.

    Die Briten sind in schweren Gefechten auf der Arabischen Halbinsel, Persien und Jordanien verwickelt und fürchten zu unterliegen.

    Die Deutschen Verbände stehen an beiden Fronten und warten wohl nur auf ihre neuen Fliegerstaffeln welche leider in 1915 über den Gräben Frankreichs und Russlands zu sichten sein werden.

    (Lufthoheit erhöht die Trefferwahrscheinlichkeit von 1-3 auf 1-4 für Artillerie sowohl im Angriff als auch in der Verteidigung durch Aufklärung)


    Betet für eure Brüder Väter und Söhne dass sie wohlbehalten nach Hause kommen mögen..


    ..
    Wir berichten weiter..

    Pascals Wertung:
  • Operation Barbarossa 1941 - Sowjetische 122mm M-30 Haubitze Pascal über Operation Barbarossa 1941 - Sowjetische 122mm M-30 Haubitze
    Russische Haubitze M-30

    Ich glaube wirklich interessant sind bei diesen Erweiterungen ohnehin die Daten für die Spieler ;o)

    Also:
    Typ : Geschütz
    Punkte: 28
    Leben : 3
    Rüstung: 1
    Moral: 8 (-2 pro Verlust)
    Reichweite: 2/2__2 (Nahkampf + 12 Felder Reichweite)
    Schaden:
    Infanterie: 10/9/8
    Geschütze : 10/9/8
    Fahrzeuge : 10/9/8
    Gepanzerte: 10/9/8
    Lt. Panzer: 9/7/5
    Mtl. Panzer: 8/6/4
    Schw. Panzer: 6/4/2
    Flieger: nicht möglich
    Gebäude! : 3/2/1

    Spezial Fähigkeiten:
    Flächen-Feuer, Indirektes Feuer, Gebäude Zerstören, Stacheldraht zerstören, Rauch-Granaten (2x)

    Im Spiel:
    Die weitreichende Haubitze M-30 kann, dank ihrer hohen Reichweite von 12 Feldern, weit im Hinterland stehen und jeden feindlichen Vormarsch ins stocken bringen. Die hohe Feuerkraft und Reichweite gleicht das Manko, dass sie sich nicht eigenständig bewegen kann, locker wieder aus.

    Packungsinhalt: 1 Geschütz




    Pascals Wertung:
  • Operation Barbarossa 1941 - Sowjetische 45mm Panzerabwehrkanone Pascal über Operation Barbarossa 1941 - Sowjetische 45mm Panzerabwehrkanone
    Russisches 45 mm Geschütz 53-K

    Ich glaube wirklich interessant sind bei diesen Erweiterungen ohnehin die Daten für die Spieler ;o)

    Also:
    Typ : Geschütz
    Punkte: 25/20 (lt. korrigierter Punkteliste)
    Leben : 3
    Rüstung: 1
    Moral: 7 (-2 pro Verlust)
    Reichweite: 2/2/2/1/1
    Schaden:
    Infanterie: 10/8/6
    Geschütze : 9/8/7
    Fahrzeuge : 10/9/8
    Gepanzerte: 8/7/6
    Lt. Panzer: 7/6/5
    Mtl. Panzer: 5/4/3
    Schw. Panzer: 3/2/1
    Flieger: nicht möglich


    Spezial Fähigkeiten:
    keine


    Im Spiel:
    Das leichte Geschütz 53-K ist gut geeignet um feste Stellungen zu verteidigen. Die geringe Panzerung und die fehlende Mobilität machen es jedoch leicht Angreifbar.

    Packungsinhalt: 1 Geschütz


    Pascals Wertung:
  • Operation Barbarossa 1941 - Sowjetischer Panzer T-34/76 Pascal über Operation Barbarossa 1941 - Sowjetischer Panzer T-34/76
    Russischer Panzer T-34 mod. 1940

    Ich glaube wirklich interessant sind bei diesen Erweiterungen ohnehin die Daten für die Spieler ;o)

    Also:
    Typ : Mittlerer Panzer
    Punkte: 35
    Leben : 3
    Rüstung: 3
    Moral: 9 (-1 pro Verlust)
    Reichweite: 2/2/2/1/1
    Schaden:
    Infanterie: 11/9/7
    Geschütze : 12/10/8
    Fahrzeuge : 14/13/12
    Gepanzerte: 13/12/11
    Lt. Panzer: 11/10/9
    Mtl. Panzer: 10/9/8
    Schw. Panzer: 9/8/7
    Flieger: nicht möglich


    Spezial Fähigkeiten:
    Stacheldraht zerstören, Feuern+Bewegen


    Im Spiel:
    Der T-34 ist dank seiner starken Panzerrung und seiner hohen Feuerkraft nicht nur ein unschlagbarer Gegner für die meisten Infanterietruppen, sondern kann sich problemlos mit feindlichen Panzern messen.

    Packungsinhalt: 1 Panzer



    Pascals Wertung:
  • Operation Barbarossa 1941 - Sowjetischer Fallschirmjäger Pascal über Operation Barbarossa 1941 - Sowjetischer Fallschirmjäger
    Russische Fallschirmjäger

    Ich glaube wirklich interessant sind bei diesen Erweiterungen ohnehin die Daten für die Spieler ;o)

    Also:
    Typ : Infanterie
    Punkte: 18
    Leben : 4
    Rüstung: 2
    Moral: 8 (-1 pro Verlust)
    Reichweite: 3/2/2/1
    Schaden:
    Infanterie: 8/6/4/3
    Geschütze : 8/6/4/2
    Fahrzeuge : 7/5/4/3
    Gepanzerte: 6/4/3/2 (nur Nahkampf)
    Lt. Panzer: 5/4/3/2 (nur Nahkampf)
    Mtl. Panzer: 4/3/2/1 (nur Nahkampf)
    Schw. Panzer: nicht möglich
    Flieger: nicht möglich

    Spezial Fähigkeiten:
    Einheit kann per Fallschirm abgeworfen werden, kann Brücken sprengen, Höherer Schutz in Gräben (+2)

    Im Spiel:
    Durch den Fallschirmabwurf sind die Einheiten genau da wo man sie braucht. Auch die Fähigkeit Brücken zu sprengen sollte man je nach Szenario beachten. Ansonsten ist die Einheit dank ihrer relativ hohen Panzerung, Feuerkraft und Moral eine recht gute Infanterie-Einheit.

    Packungsinhalt: 1 Trupp



    Pascals Wertung:
  • Operation Barbarossa 1941 - Sowjetische Panzerjäger-Truppe Pascal über Operation Barbarossa 1941 - Sowjetische Panzerjäger-Truppe
    Russischer Panzerabwehr-Trupp

    Ich glaube wirklich interessant sind bei diesen Erweiterungen ohnehin die Daten für die Spieler ;o)

    Also:
    Typ : Infanterie
    Punkte: 15
    Leben : 2
    Rüstung: 1
    Moral: 7 (-2 pro Verlust)
    Reichweite: 2/2/2/1
    Schaden:
    Infanterie: 3/1
    Geschütze : 6/4
    Fahrzeuge : 9/6
    Gepanzerte: 8/6
    Lt. Panzer: 7/5
    Mtl. Panzer: 5/3
    Schw. Panzer: 3/1
    Flieger: nicht möglich

    Spezial Fähigkeiten:
    Keine

    Im Spiel:
    Diese Einheit ist auf genau eine Sache ausgelegt: Die Panzerjagd!
    Schnell hin – schnell weg. Und immer schön den Kopf unten halten. So kann man mit jedem feindlichen Panzer fertig werden.

    Packungsinhalt: 2 Trupps




    Pascals Wertung:
  • Operation Barbarossa 1941 - Sowjetische Mörser-Crew 82mm PM 41 Pascal über Operation Barbarossa 1941 - Sowjetische Mörser-Crew 82mm PM 41
    Russischer 82 mm Mörser

    Ich glaube wirklich interessant sind bei diesen Erweiterungen ohnehin die Daten für die Spieler ;o)

    Also:
    Typ : Infanterie
    Punkte: 18/15 (lt. korrigierter Punkteliste)
    Leben : 2
    Rüstung: 1
    Moral: 7 (-2 pro Verlust)
    Reichweite: 1/X/1/1/1/1
    Schaden:
    Infanterie: 10/6
    Geschütze : 9/5
    Fahrzeuge : 6/4
    Gepanzerte: 1/1 (nur Nahkampf)
    Lt. Panzer: nicht möglich
    Mtl. Panzer: nicht möglich
    Schw. Panzer: nicht möglich
    Flieger: nicht möglich

    Spezial Fähigkeiten:
    Flächen-Feuer, Indirektes Feuern

    Im Spiel:
    Die hohe Reichweite und die Flächenwirkung des Beschusses gleichen den Nachteil der geringen Feuerkraft und Unflexibilität gut wieder aus.
    Sie sollten jedoch immer beschützt werden, da sie sonst schnell Opfer feindlicher Truppen werden.

    Packungsinhalt: 2 Trupps


    Pascals Wertung:
  • Operation Barbarossa 1941 - Sowjetische Maschinengewehrtruppe PM 1910 Pascal über Operation Barbarossa 1941 - Sowjetische Maschinengewehrtruppe PM 1910
    Russische MG

    Ich glaube wirklich interessant sind bei diesen Erweiterungen ohnehin die Daten für die Spieler ;o)

    Also:
    Typ : Infanterie
    Punkte: 15/12 (lt. korrigierter Punkteliste)
    Leben : 2
    Rüstung: 1
    Moral: 7 (-2 pro Verlust)
    Reichweite: 3/3/2/1
    Schaden:
    Infanterie: 10/6
    Geschütze : 10/5
    Fahrzeuge : 9/5
    Gepanzerte: 2/1 (nur Nahkampf)
    Lt. Panzer: 2/1(nur Nahkampf)
    Mtl. Panzer: 2/1(nur Nahkampf)
    Schw. Panzer: nicht möglich
    Flieger: nicht möglich

    Spezial Fähigkeiten:
    Keine

    Im Spiel:
    Hohe Feuerkraft – geringe Flexibilität macht das MG als Stellung haltende Einheit sehr gut. Für schnelle Stellungswechsel aber eher ungeeignet.
    Auch verkraftet sie kaum Verluste.

    Packungsinhalt: 2 Trupps


    Pascals Wertung:
  • Operation Barbarossa 1941 - Sowjetische Infanterie Pascal über Operation Barbarossa 1941 - Sowjetische Infanterie
    Russische Infanterie

    Ich glaube wirklich interessant sind bei diesen Erweiterungen ohnehin die Daten für die Spieler ;o)

    Also:
    Typ : Infanterie
    Punkte: 10
    Leben : 5
    Rüstung: 1
    Moral: 7 (-1 pro Verlust)
    Reichweite: 2/2/1
    Schaden:
    Infanterie: 8/6/4/3/2
    Geschütze : 8/6/4/2/1
    Fahrzeuge : 7/5/4/3/2
    Gepanzerte: 6/4/3/2/1 (nur Nahkampf)
    Lt. Panzer: 5/4/3/2/1(nur Nahkampf)
    Mtl. Panzer: 4/3/2/1/1 (nur Nahkampf)
    Schw. Panzer: nicht möglich
    Flieger: 2/2/1/1/1 (nur Nahkampf)

    Spezial Fähigkeiten:
    Gräben ausheben.

    Im Spiel:
    Die Standart Infanterie. Weder gut noch schlecht. Die Masse macht es eben.

    Packungsinhalt: 2 Trupps


    Pascals Wertung:
  • Operation Barbarossa 1941 - Sowjetische Pioniere Pascal über Operation Barbarossa 1941 - Sowjetische Pioniere
    Ich glaube wirklich interessant sind bei diesen Erweiterungen ohnehin die Daten für die Spieler ;o)

    Also:
    Typ : Infanterie/Pioniere
    Punkte: 22
    Leben : 4
    Rüstung: 1
    Moral: 7 (-1 pro Verlust)
    Reichweite: 2/2/1
    Schaden:
    Infanterie: 6/5/3/2
    Geschütze : 6/5/3/1
    Fahrzeuge : 5/4/3/1
    Gepanzerte: 7/6/4/3 (nur Nahkampf)
    Lt. Panzer: 7/6/5/3 (nur Nahkampf)
    Mtl. Panzer: 6/5/4/2 (nur Nahkampf)
    Schw. Panzer: 5/4/3/2 (nur Nahkampf)
    Flieger: 2/2/1/1 (nur Nahkampf)

    Spezial Fähigkeiten:
    Mienen Legen/entfernen, Brücken bauen, Schneise schlagen, Gebäude Sprengen, Hindernisse zerstören

    Im Spiel:
    Typische Pioniere. Gut geeignet um Hindernisse zu beseitigen oder Minen zu legen. Auch für den Nahkampf gegen gut gepanzerte Ziele.
    Kein Muss – es sei denn du hast eine befestigte Stellung zu stürmen.

    Packungsinhalt: 1 Trupp + Brücke + Bunker + Verteidigungsanlagen



    Pascals Wertung:
  • Asteroyds Pascal über Asteroyds
    Asteroyds
    Ein schönes schnelles „Rennspiel“ in den wirren eines Asteroidenfeldes.

    Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines Raumschiffpiloten und versucht als erster das vorgegebene Ziel zu erreichen.
    Durch die Möglichkeit der Szenarien, kann dies immer wieder etwas anderes sein.
    Einmal versucht mal Tore zu durchfliegen – ein andermal Drohnen zu jagen (was bei deren Wendigkeit gar nicht so einfach ist wie man anfangs annimmt. )

    Zuerst wird die Bewegung der Asteroiden durch drei farbige Würfel bestimmt.
    Die Zahl gibt an, in welche Richtung sich welche Art von Asteroid bewegt.
    Manche Asteroiden sind Mehrfarbig, so das man bei seiner Planung beide Bewegungen mit einrechnen muss.
    Jeder Spieler stellt VOR der tatsächlichen Bewegung der Asteroiden seine Flugbefehle ein, die in der Reihenfolge (links nach Rechts) abgehandelt werden.
    Das ganze normalerweise unter Zeitdruck (ca 30 sec. Je nach Szenario – Timer liegt bei)
    Danach werden die Asteroiden bewegt (es gibt kleine Markierungen auf jedem Plättchen von 1-6 in die dann die Asteroiden bewegt werden)
    Jedoch ist nicht jeder Asteroid gleich:
    Rote fliegen zwei Felder – Blaue können andere Asteroiden „wegschupsen“ und dann gibt es auch noch Weiß-Blaue und Rot-Blaue die sich doppelt bewegen.
    Nach der Bewegung der Felsen sind die Piloten dran.
    Nun zeigt sich, wie gut man seine Flugroute geplant hat und ob man nicht doch gegen einen der Felsen knallt (das verursacht Schaden und beendet die aktuelle Flugphase – es sei denn man investiert noch ein wenig mehr Schaden und rast durch den Asteroiden).

    Spielende hängt, wie oben beschrieben, vom jeweiligen Szenario ab (es gibt auch Gruppen vs Gruppen Szenarien – und mit dem beiliegenden Material lassen sich sicher noch einige weitere selbst entwerfen. Ich selbst liebäugle mit einem Rennen durch ein Mienenfeld ;o)

    Kurz zu erwähnen sei noch, dass jeder Pilot eine – pro spiel einmal einsetzbare – Sonderfähigkeit hat (schnelle Kehrtwende – Zusatzschild usw.)

    Das Material ist Top! Die Idee nicht neu aber gut umgesetzt.

    Alles in allem ein schönes kurzweiliges Spiel, dass sich auch problemlos unter einer Stunde spielen lässt.



    Pascals Wertung:
  • Operation Barbarossa 1941 - Sowjetische Marine-Infanterie Pascal über Operation Barbarossa 1941 - Sowjetische Marine-Infanterie
    Die sowjetische Marine-Infanterie ist mit ihren 15 Punkten - ihrer hohen Reichweite eine Punkte-Leistung starke Einheit.

    Für mich liegt die Entscheidung leicht, wenn ich mich zwischen MG oder Marine-Infanterie entscheiden muss, bei der Marine-Infanterie, da sie nicht auf und abgebaut werden muss und dennoch eine fast gleichwertige Feuerkraft hat.

    Der Zusammenbau ist frimelig - aber nicht all zu schwer.

    Jedoch Punktabzug für das Preis-Leistungsverhältnis.
    Infanterie ist man an sich immer im Zweierpack gewohnt.
    Hier ist es jedoch nur eine :o/

    Nachtrag:

    Typ : Infanterie
    Punkte: 15
    Leben : 5
    Rüstung: 1
    Moral: 8 (-1 pro Verlust)
    Reichweite: 3/2/1/1
    Schaden:
    Infanterie: 8/6/4/3/2
    Geschütze : 8/6/4/2/1
    Fahrzeuge : 7/5/4/3/2
    Gepanzerte: 6/4/3/2/1 (nur Nahkampf)
    Lt. Panzer: 5/1/3/2/1 (nur Nahkampf)
    Mtl. Panzer: 4/3/2/1/1 (nur Nahkampf)
    Schw. Panzer: nicht möglich
    Flieger: 2/2/1/1/1 (nur Nahkampf)

    Spezial Fähigkeiten:
    Gräben ausheben, Höherer Schutzbonus in Gräben (+2)

    Im Spiel:
    Höhere Moral und Reichweite als die Standart Infanterie. Bestens geeignet um übersichtliche Schlüsselpositionen zu halten.

    Packungsinhalt: 1 Trupp


    Pascals Wertung:
  • Operation Barbarossa 1941 - Deutsche Maschinengewehrtruppe MG-34 Pascal über Operation Barbarossa 1941 - Deutsche Maschinengewehrtruppe MG-34
    2 zusätzliche Einheiten.

    Leicht zusammen zu bauen (sollte bei dem Spiel erwähnt werden ;o) )
    Jedoch schon bekannt aus dem Grundspiel.

    Dennoch keine schlechte Ergänzung ;o)


    Pascals Wertung:
  • Operation Barbarossa 1941 - Sowjetische Katyusha Pascal über Operation Barbarossa 1941 - Sowjetische Katyusha
    Nette starke (jedoch auch Punkteteure) Einheit.

    Große Reichweite - hohe Schlagkraft.

    Der Mangel (daher auch der Punktabzug) ist der Zusammenbau.
    Trotz Hilfmittel konnte ein Teil nicht richtig gesetzt werden (dir Stange die zur "Spannung" der Abschussrampe dient).

    Am Ende zerbrach sie mir :o(

    Daher nur 4 Punkte - nicht wegen dem Spielziel - sondern wegen dem Aufbau.

    Nachtrag:

    Die Russische „Katyusha“ – auch „Stalin-Orgel“ genannt.

    Typ : Fahrzeug
    Punkte: 40/30 (lt. korrigierter Punkteliste)
    Leben : 3
    Rüstung: 1
    Moral: 8 (-1 pro Verlust)
    Reichweite: 1/X/X/1/1/1/1/1/1
    Schaden:
    Infanterie: 16/12/8 - 4/3/2
    Geschütze : 16/12/8 - 4/3/2
    Fahrzeuge : 16/12/8 – 4/3/2
    Gepanzerte: 16/12/8 – 4/3/2
    Lt. Panzer: 12/8/4 – 3/2/1
    Mtl. Panzer: 12/8/4 – 3/2/1
    Schw. Panzer: 12/8/4 – 3/2/1
    Flieger: nicht möglich
    Gebäude! : 12/8/4 – 3/2/1

    Spezial Fähigkeiten:
    Flächen-Feuer. Die jeweils zweiten Werte stehen für die 6 Hex UM das Zielfeld. Diese werden bei jedem Beschuss mit getroffen!
    Indirektes Feuer, Gebäude Zerstören.

    Im Spiel:
    Die extrem hohe Feuerkraft und Reichweite auch gegen schwer gepanzerte Ziele machen die Katyusha zu einer wahren Zerstörungsmaschine. Da dies aber auch der Gegner weiß, wird sie sehr viel Feindfeuer auf sich ziehen. Durch ihre hohen Kosten und geringe Panzerung macht sie das zu einem sehr guten Ziel für weitreichendes Feindfeuer bzw. Luftangriffen.

    Packungsinhalt: 1 Fahrzeug



    Pascals Wertung:
  • Operation Barbarossa 1941 Pascal über Operation Barbarossa 1941
    Bewertung:

    Bei Operation Barbarossa handelt es sich um ein Strategiespiel, dass als Hintergrund die Gefechte im zweiten Weltkrieg nimmt.

    Das Grundspiel (ja – Erweiterungen sind schon geplant) beschäftigt sich mit der Invasion der Deutschen Truppen gegen die Sowjetunion.


    Material:

    Die Modelle sind möglichst Naturgetreu (Maßstab 1:72 bzw 1:100) , da der Herausgeber eine Russische Modellbaufirma ist.

    Der Zusammenbau kann für ungeübte etwas knifflig sein. Selbst ich als alter Tabletopler hatte hier und da meine Schwierigkeiten mit ihnen.

    Dafür wird man nach der arbeit mit sehr schönen Modellen belohnt (die - zumindest bei mir – nach bemalen schreien ;o) )



    Besonderheiten des Spielablaufs:

    Die Befehle im Spiel werden geheim VORAB gegeben (per Stift auf den abwaschbaren Einheitskarten) und dann gleichzeitig abgehandelt, was dem Spiel eine ganz eigene Art der Planung gibt.

    Auch starten in den meisten Szenarien nicht alle Truppen vorab schon auf dem Brett sondern kommen meist nach und nach ins Spiel (ausgelöst z.B. durch bestimmte Spielereignisse oder einfach nur durch die erreichte Rundenzahl).
    Da man den Großteil der Truppen selbst durch ein Punktesystem vorbestimmt, kann man selbst bei wiederholtem Spielen des gleichen Szenarios noch Überraschungen erleben.



    Weiteres:

    Das Spiel ist günstig mit neuen Einheiten zu erweitern, wodurch ein langer Dauerspielspass vorprogrammiert ist.

    Auf der HP des Herstellers gibt es auch Punkte bzw. Armeelisten, um eigene Szenarien oder gar freie Armeen aufzustellen.



    Fazit:
    Vom Preis-Leistungsverhältnis her ist das Spiel Top und eine eindeutige Alternative zu ähnlichen Spielen wie Tide of Iron und Co..

    Eine weitere Entscheidung war das deutsche Regelwerk.

    Da jedoch auch gleich ein Mangel: Wer Engl. kann sollte doch lieber zu dieser Version greifen (auch kostenfrei auf der HP ), da die deutsche Anleitung schlecht übersetzt ist und teilweise unvollständig :o(

    Wir zumindest hatten unseren Spaß und werden wohl noch einige Nachmittage/Abende mit dem Spiel verbringen ;o)

    PS:
    Sowohl das Grundspiel als auch die Erweiterungseinheiten sind SPRACHNEUTRAL!
    (nur falls es jemand übersehen hat ;o) )

    Pascals Wertung:
  • Pasaran Pascal über Pasaran
    Pasaran – Klein aber sehr fein

    Spielerzahl: 2
    Spielinhalt: Strategiespiel das als Hintergrund den Spanischen Bürgerkrieg aufgreift.

    Spielziel:
    Ein Spieler übernimmt die Republikaner, der andere Spieler die Nationalisten.

    Um das Spiel zu gewinnen gibt es mehrere Möglichkeiten:

    Totalsieg: Eine Seite kontrolliert Gebiete mit einer Gesamt-Produktion von 20+ (was in etwa der Eroberung fast der gesamten Karte gleichkommt)

    Aufgabe der anderen Seite (aber wer macht das schon?)

    Die Nationalisten können einen Zeitplansieg erringen:

    Bis Ende 1936 Kontrolle über Madrid
    (bedeutet in Zwei Zügen den Gegner Schachmatt schlagen – nur mit super Würfelglück möglich oder mit einem schlafenden Mitspieler)

    Bis Ende 1937
    Kontrolle über Madrid oder Valencia und Barcelona

    Erreichen die Nationalisten bis Sommer1939 keines der drei Siegbedienungen gewinnen automatisch die Republikaner (Es gibt kein Unentschieden!)


    Rundenablauf:

    Platzierung neuer Einheiten (nur in eigenen kontrollierten Städten möglich – was sie zu Strategischen Zielen macht)

    Initiative bestimmen – Die Zugreihenfolge kann theoretisch jede Runde wechseln – ein Würfelwurf entscheidet. (Sollte man mit in die Planung einbeziehen)

    Wetter – Es gibt gutes und schlechtes Wetter – Gutes hat keinen Einfluss auf das Spiel – schlechtes Wetter bringt den Feldzug fast zum erliegen – nur mit den stärksten Einheiten lohnt sich noch ein Angriff.
    An Regentagen verbringt man seine Zeit eher mit Truppenverlegungen als mit kämpfen.

    Die Wetterlage ist jedoch recht leicht einzuschätzen:
    Sommer und Herbst haben NUR Gut Wetter Tage
    Winter und Frühling fast nur Schlecht Wetter Tage.

    Bewegung:
    Zug Transport - Eine Einheit darf durch beliebig viele befreundete Gebiete verlegt werden.
    Luftwaffen umstationieren – Luftwaffe darf innerhalb ihrer Reichweite verlegt werden
    Schiffe – Die Republikaner dürfen zusätzlich eine Einheit von Küste zu Küste bewegen.

    Bewegungen die im Feindgebiet enden, führen zu einem Kampf.
    Der Nichtaktive Spieler kann ggf auf Feindbewegungen Reagieren (z.b. durch Einsatz von Fliegern – Reservebewegungen durch HQ’s oder Unterstützungstruppen aus Städten die das Umland verteidigen.)

    Kämpfe werden durch Flüsse Städte Hügel Wetter usw modifiziert.

    Nach den Kämpfen (die auch durch Rückzüge beendet werden können) folgt ggf eine weitere Sonderbewegung die nur von Panzern und HQ’s (und deren anhängenden Infanterieeinheiten ) ausgelöst werden können.

    Solche Bewegungen können ggf. abermals Kämpfe auslösen.

    Danach führt die Gegenseite alle Schritte durch.

    Nachdem beide Seiten ihren Zug gemacht haben folgt Einkommen – Kauf von Einheiten und Ereigniskarten (die das Spiel mal stärker mal weniger stark beeinflussen können)

    Die Ereigniskarten bringen z.B. neue Truppen in den Auswahlpool für neue Truppen oder aktivieren Unterstützungen Einflussnehmender Staaten, erhöhen oder senken die Produktion usw.

    Neue Truppen werden in dieser Phase gekauft und bestehende ggf. repariert.

    Neue Truppen brauchen je nach Art eine gewisse Anzahl von Jahreszeiten (=Zügen) so das auch hier etwas Vorgeplant werden sollte.

    Einkommen kann auch aufgespart werden.

    Es wird solange gespielt bis Sommer 1939 oder eine der andern Siegbedingungen erreicht ist (es ist also kein Unendlich-Spiel)


    Ist das schon alles?
    Nein. Sonderregel wie Grabenbau oder „Zufällige Schlachtereignisse“ (in Form von zufällig gezogenen Markern) geben dem Spiel weiteren Pep.
    Diese Sonderregeln sind keine Pflicht – aber eine nette Option die man in Betracht ziehen sollte :o)


    Fazit:
    Ach wenn das Spiel auf den ersten Blick mit seinen Pappcountern und dem schmalen Regelwerk wenig herzumachen scheint, ist Pasaran ein sehr schönes strategisches Spiel das viel Abwechslung und Hirnschmalz erfordern (kann).

    Und für ca. 15 Euro garantiert kein Fehlkauf wenn man mit dem Thema kein Problem hat :o)


    PS:
    Als weitere kleiner Bonus sind neue Karten und Counter für „Blitzkrieg General“ mit in der Box sowie weitere Counter für Empires of Apocalypse.


    Pascals Wertung:
  • Thunderstone - Belagerung von Thornwood Pascal über Thunderstone - Belagerung von Thornwood
    Es wird härter!

    Auf den Spiel-Mechanismus gehe ich mal nicht mehr ein, denn das Grundspiel sollte jedem Bekannt sein der sich über die Erweiterung schlau macht ;o)

    Als erstes die neuen Monsterfähigkeiten:

    Lauer (wird beim Aufdecken der Monsterkarte aktiv) – Der aktiver Spieler verliert zu Beginn seiner nächsten Runde z.B. Karten, Gold oder erleidet Krankheiten oder wird sogar gezwungen im nächsten Zug in den Dungeon zu gehen.
    (um sich dies zu merken gibt es nette Pappcounter)

    Raub – beim aufdecken werden z.B. Karten aus den Dorfstapeln „geraubt“ und damit zerstört
    (je nach Stärke des Monsters von den günstigsten oder teuersten Dorfstapel – mal eine mal zwei)

    Monster – Belagerungsmaschinen:

    Diese haben es in sich.
    Entweder haben sie Globale Effekte mit denen sie auf Aktionen der Spieler reagieren.
    Es werden z.B. beim Besuch des Dungeons (nicht nur Kampf gegen das Monster) eine Miliz zerstört oder beim Einkaufen im Dorf gleich die nächste/n Karte/n des gekauften Stapels zerstört.

    Wem das immer noch nicht genug ist, findet vielleicht Freude an den Belagerungsmaschinen mit Durchbruch:
    Diese zerstören z.B. die oberste Karte jedes Heldenstapels, oder im Falle der „Weltuntergangskanone“ gleich die beiden Obersten Karten aller Dorf- und Heldenstapel

    Wächter:

    Der neue Wächter wurde passend zum neuen „Stein des Pesthauches“ gewählt und bringt als Globaler Effekt beim Dorfbesuch eine Krankheit.

    Die Helden.

    Die neuen Heldeneffekte beziehen sich meist auf den Lichtfaktor.
    Einige Helden können ohne Licht mehr Schaden machen – andere Helden produzieren selbst Licht (z.b. in Verbindung mit angelegten Waffen)

    Dorfkarten:

    Bei diesen sei gesagt, dass sich viele spezial auf bestimmte Heldentypen auswirken (Zauberer, Dieb, Kleriker usw)

    Aber auf Drei möchte ich noch genauer eingehen (um euch den Mund wässriger zu machen)

    Elite Miliz – die erste Dorfkarte die auch einen Helden darstellt.
    Die ist 1 Punkt stärker als die normale Miliz. Einen Erfahrungspunkt günstiger zum Held zu machen und erlaubt dir beim kauf einer Elite-Miliz eine weitere Karte zu kaufen und/oder eine Miliz zu zerstören.

    Schriftrolle des Chaos – Alle Spieler decken eine Karte auf – du nimmst dir eine und verteilst den Rest nach dem Mischen zufällig an deine Mitspieler. (beeinflusst damit also direkt den Zugstapel der andern Spieler)

    Und zu guter Letzt:


    Bann der Verfolgung – mit dieser Karte zwingst du alle Spieler im nächsten Zug in den Dungeon!



    Ach ja – und es gibt Skaven! (Rattenmenschen) WUHU! … (jedes Fantasyspiel wird besser mit ein paar Rattenmenschen auf dem Tisch ;o) )

    Mit Ausnahme der schrecklichen Grafik des Seuchentotschlägers hab ich nichts auszusetzen.
    Die neuen Karten geben tolle Kombinationsmöglichkeiten und auch die Krankheiten bekommen mal wieder etwas Verstärkung.

    Besonders gefallen mir die Belagerungsmaschinen. Freu mich schon sie in Aktion zu sehen ;o)


    Pascals Wertung:
  • Thunderstone - Base Set (dt) Pascal über Thunderstone - Base Set (dt)
    Thunderstone – wo fange ich an?

    Wohl erstmal so: Sorry Kai – diesmal sind wir anderer Meinung ;o)

    Spielstart:

    Die Startkarten werden durch Zufallskarten bestimmt.

    Man erhält 4 Heldentypen die sich dem Bösen entgegen werfen.

    Zu den 4 Standartdorfkarten kommen 8 auch zufällig ermittelte Dorfkarten
    (die Mittel die die Dörfler den Helden zur Unterstützung da bieten)

    Dann ermittelt man die Monsterschar – 3 zufällige Monsterarten.


    Spiel vorbereitet – auf geht’s:

    Jeder Spieler erhält genau die Selben 12 Startkarten und muss mit diesen möglichst Optimal ausnutzen, da alle ausliegenden Karten für alle gleichermaßen zu Verfügung stehen.

    Jeder Spieler kann pro Runde eine Aktion wählen;

    Kaufen im Dorf:

    Mit dem Goldwert deiner Handkarten gehst du dir neue Gegenstände – Zaubersprüche und sogar Helden kaufen.
    Im Anschluss kannst du – falls du die nötigen Erfahrungspunkte hast – noch Helden aufstufen.
    (möglichst bald – sonst hat sie ein anderer – auch diese sind nun mal auf die Ausliegenden begrenzt)
    Karten werden durch den Kauf nicht verbraucht sondern landen wieder im Deck (Ablagestabel)

    oder

    Dungeonkampf:

    Bekämpfe mit deiner Kartenhand ein Monster im Dungeon in dem du mehr Kampfstärke aufbringst als das Monster Lebenspunkte hast.

    Aber – je weiter das Monster im Dungeon ist um so höher ist der „Schatten-Facktor“ (es gibt insgesamt 3 Monsterplätze) – für jeden Punkt Schatten denn du nicht durch Licht (z.B. einer Fackel oder einem Feuerball) ausgleichen kannst wird das Monster 2 Punkte stärker (im schlimmsten Fall also 6 LP wenn das Monster nicht selbst noch Licht „vernichtet“).

    Natürlich haben die meisten Monster einen Fähigkeit die sie stärker – dich schwächer machen oder einen deiner Helden oder Gegenstände zerstört.


    3. Erholung

    Du darfst eine deiner Handkarten endgültig vernichten – diese scheidet aus dem Spiel ganz aus.

    Gerade in der Mitte es Spiels ist es oft wichtig schwache Karten aus dem Deck zu verbannen um sie nicht immer wieder zu ziehen. Warum?
    Deine Kartenhand muss immer genau so eingesetzt werden wie du sie gezogen hast – sammeln und halten ist nicht.
    Und was nützen dir 5 Fackeln wenn du keinen Helden hast? – nichts.


    Spielziel ist es am Ende die meisten Siegpunkte zu haben.
    Monster – manche Gegenstände (z.B. Zauberbeeren) und mächtige Helden (Stufe 3) bringen Siegpunkte.

    Das Spiel endet durch das wandern des „Donnersteins“ auf Position 1; dieser verbirgt sich unter den letzten 11 Karten des Monsterdecks.


    ---
    Zusammenfassend ist zu sagen:

    Thunderstone spielt sich sehr wie ein Wettrennen gegen die Mitspieler um die besten Karten und die stärksten Monster.

    Interaktion (außer dem Karten vor der Nase wegschnappen und dem höhnischen Gelächter wenn man einen sicheren Kampf doch noch durch die Fähigkeit des Zaubers „ziehe eine Karte“ – mist – Krankheit“ verloren hat) entsteht leider wirklich recht wenig. Nur zwei Helden beeinflussen die Kartenhand der Mitspieler.

    Aber – bei andern Spielen (z.B. Race for the Galaxy) war es anfangs ähnlich.

    So warte ich auf die deutschen Erweiterungen!

    Kurz – Schönes Spiel … ich will mehr davon!

    PS:
    Da das Spiel förmlich nach einer Solo-Variante schreit, haben die Flatterpferde diese auch gleich auf ihre HP gepackt. Also - auf auf!

    (Dominion soll so ähnlich sein wurde mir geflüstert – na dann weis ich ja was bald als nächstes kommt)


    Pascals Wertung:
  • Revolution (Phalanx) Pascal über Revolution (Phalanx)


    Revolution Dutch … -Ich warne vor – es ist nicht „kurz mal“ erklärt ;o)


    Boar – 8 Stunden Marathon … ohne Essenpause (gab dafür Schocki die mit dem Schokoladenmarkt endlich ankam – aber das ist ein anderes Thema)

    Aber fangen wir mal an :

    Das Brett – verwirrend … anfangs – dir Regeln? Eine Katastrophe – typisch Phalanx leider .. (Trotz deutscher Übersetzung!)

    Wir spielten zu Zweit (sicherheitshalber – beides Hardcorezocker – nicht das wir uns da missverstehen)

    Aufbau ging noch recht einfach – was wir mit der Unterstützung in den Unterstürzungsboxen genau anfangen sollen war nicht so ganz klar – also Liesen wir die mal wo sie waren.

    Spiel beginnt mit einer abgespeckten Runde – Runde 0.
    (in Runde 0 fallen einige Züge wie Einfluss usw. einfach weg)
    Uns persönlich machte Runde 0 mehr den Anschein als wollte man damit den Aufbau mit einem etwas variablen Schluss versehen – was aber gar nicht so schlecht ist.
    (Pluspunkt)

    Das Spiel selbst bietet viele viele Möglichkeiten und durch die unterschiedlichen – teilweise überlagernden Ziele der einzelnen Parteien und den vielen Einflussmöglichkeiten hatte ich, trotz der Regeln, große Hoffnungen in das Spiel.

    Also – Der Zug (alle außer der 0te) beginnt immer mit den Steuereinnahmen – da ruhig ordentlich zulangen! Das Geld gibt man eh wieder aus bevor man neue Counter aushebt.
    (Regionen und Städte produzieren Einnahmen)


    Kauf von Armeen – platzieren – Schlacht.

    Hat eine Region mehr als zwei Armeen, bekämpfen sich diese (natürlich nicht die Eignenen)
    bis nur noch zwei übrig sind. Diese verfallen in einen Patt (Waffenstillstand) und können keine Belagerung beginnen.
    Dabei bekämpfen sich immer die Armeen, die sich am wenigsten von ihrem Glauben her „leiden“ können.
    Katholiken bekämpfen erst Reformer auch wenn dir eine geschlagene Bürgerarmee lieber wäre.



    Der weiter Spielablauf ist etwa so:

    Bekomme einen Fuß (sprich Counter) in eine Region – pusche diese auf – und versuche sowohl den neutralen als auch den Mitspieler zu verdrängen.

    In eine Regjon darfst du aber nicht einfach deine neuen Einheiten ziehen (Pluspunkt) sondern musst irgendwie vorher reinkommen.

    z.B. durch die Armeen.

    Armeen können Städte belagern. Eine Belagernde Armee verwandeln dortige Einheiten in eigene – aber Vorsicht – immer nur 2 – alle andern werden neutral. Also auf jeden Fall mit einplanen, an sonsten kann es schnell passieren, dass man den Feind zwar los ist aber dann arg vom Neutralen Spieler in der Region bedrängt wird.

    Nach Ankündigung der Belagerungen dürfen übrige Armeen sich bewegen – auch solche die im Waffenstillstand sind.

    Stattdessen können Armeen auch Ortschaften plündern oder militärischen Einfluss nehmen (beides geht einfach in dem man den Counter des Mitspielers durch einen eignen Austauscht)
    Beides funktioniert jedoch nicht gegen Städte.
    Auf die Art kann man Counter vor Armeen in Städten „Verstecken“ – riskiert jedoch, alle durch eine Belagerung zu verlieren.
    Da für eine Belagerung jedoch die Armee von zu Spielzugbeginn in der Region sein muss, kann man sich darauf schnell einstellen und ggf Umstellen

    Gerade letzteres klingt simpel und hört sich „nicht soo effektiv“ an – aber:

    Dies ist fast die Einzige Möglichkeit (gerade im späteren Spielverlauf) in Regionen zu kommen, in denen man bisher nicht vertreten ist.

    --
    als nächstes folgen Plazieren von Einheiten aus den Unterstützungsboxen

    Diese können je nach Box als Gold oder Einheiten Gespielt werden und landen in den auf der Box angegebenen Regionen (damit sind auch Überrumplungsangriffe möglich, da der Gegner nie weis wo du sie Einsetzt oder genau wann).

    Weiter kann man sie auch einfach liegen lassen – dann produzieren sie neue Counter für das Spielfeld.

    Ach ja – die Wassergeusen – Söldnereinheiten die nur von den Reformern oder Bürgern genutzt werden können und das auch noch in begrenzten Regionen.
    Ehrlich gesagt: Sicher kann man mit denen einiges Beeinflussen – aber für mich waren es nur „Drohmittel“ da sie im durchschnitt genau so teuer wie eine Armee sind – aber dafür nur für eine Runde bleiben, während Armeen (wenn man sie bezahlt) erhalten bleiben.
    Des weiteren hat sich mein Mitspieler einfach bis kurz vor Schluss aus den Regionen herausgehalten, in denen diese einsetzbar sind (womit sie ihren Zweck als Drohmittel dann ja doch erfüllten ;o) ).

    Als nächstes bekommt man neue Einheiten je nach Ortschaften und Städten und deren Handelspartnern.
    (und ab hier beginnt das Chaos)
    Auf fast jeder Stadtkarte sind mehrere Orte oder Städte angegeben, die, wenn im eigenen Besitz, zusätzliche Einheiten bringen.

    Jedoch um diese auf die schnelle zu finden muss man entweder das Spiel schon x-mal gespielt haben oder großer Kartenfan von Belgien und Holland sein.
    (wir suchten uns auch noch nach 7 Stunden einen ab – wobei die wohl als Verschönerung gedachte Schreibschrift nicht unbedingt mithalf die Sucherei zu verkürzen – großer Minuspunkt)

    Ok. Kommen wir zum Plazieren.
    Einheiten dürfen nur in Regionen gesetzt werden, in denen bereits eigene Einheiten sind – und dann auch maximal doppelt so viele wie bereits dort liegen (Region mit zwei Einheiten dürfen also bis zu vier dazu)

    Danach erfolgt der Konflikt:
    Jede Region hat ein maximales Fassungsvermögen für Einheiten – Regionslimit.
    Eine Region mit einem Limit von 5 kann also maximal 5 Einheiten fassen (Belagerte Städte gehören NICHT dazu – bitte im Hinterkopf halten – ist nämlich eine nette Regel).

    Konflikte werden recht einfach abgehandelt:

    Der mit den wenigsten Einheiten nimmt als erstes eine Einheit raus – dann der nächste usw. bis das Limit erreicht wird oder nur noch ein Spieler vertreten ist.
    Bei Gleichstand fliegen von beiden einer Raus.

    Sollte nun durch Belagerungen oder Konflikten (wegen Gleichstand) das Limit unterschritten sein, wird die Region mit Neutralen bis zum Limit (Zug 0 – bis 1 unter Limit) aufgefüllt.
    Auch hier zählen belagerte Städte nicht mit (ihr merkt was? *g*).

    Nach den Konflikten werden in Reihenfolge der Mehrheit die Einheiten neu auf Städte und Ortschaften verteilt.
    Neutrale Steine dürfen von jedem verschoben werden – Orte fassen einen Counter – Städte beliebig viele.
    Städte gehören dem Spieler der am ende die meisten Einheiten in der entsprechenden Stadt hat – die Region dem Spieler der am meisten Einheiten in Orten und der Region selbst hat.
    So kann es passieren, dass man zwar 5 Einheiten hat, diese aber in Städten „gebunden“ sind und der Mitspieler mit seinen zwei drei dir Region einfach übernimmt.
    (Pluspunkt)

    Überflüssige Einheiten in Regionen die noch immer über Limit liegen (also solche bei denen nach dem Konflikt nur noch Einheiten eines Spielers über waren) dürfen Abwandern. In Nachbarregionen oder über die Flusslinien.
    Abwandern darf man jedoch nur in Regionen, in denen das Limit noch nicht durch Einheiten der Mitspieler erreicht wird!
    (Wie das geht? - tja – „Mitspieler“ ist das Schlüsselwort – Neutrale zählen nicht mit)

    Alle Einheiten die nicht abwandern können zählen als verloren. (kommt gegen Schluss fast immer vor, da es kaum noch platz auf der Karte gibt wohin man wandern könnte)

    Nun kommt das auswerten der Belagerungen wie oben schon beschrieben.

    Danach wird’s wieder kompliziert.
    Städte mit Universitäten die den Reformern gehören werden die Unis gegründet (Bringt dem Reformer Zusatzpunkte). Städte die die Reformer verloren haben - werden die Unis geschlossen (mit 2 Ausnahmen – 2 Unis bestehen seit Spielbeginn und sind entweder Katholisch oder Reformiert – je nach Besitzer der Stadt)

    Als Hilfe gibt es hierfür einen Übersichtsbalken und eine Markierung auf dem Ort/Stadt auf dem Brett (Dennoch sucht man, da ja überall Counter rumliegen)

    Weiter mit dem Bischofssitzen – da ist nicht wichtig wem der Ort – sondern wem Region gehört (Bringt dem Katholiken evtl. Bonuspunkte)

    Der Bürger bekommt für Handelsstädte (Städte/Orte in weißer Schrift – ja - auch die sucht und sucht man)

    Der Habsburger ist da noch am Einfachsten – er erhält Punkte für jede seiner Armeen im Spiel.

    Dann kann man religiösen Einfluss nehmen (genau – mit Gold – wie auch sonst? – ist ja Religion oder?)

    Dadurch kann es vorkommen das Städte Revoltieren (sie werden Reformiert – alle nicht Reformercounter gehen verloren/werden getauscht) oder tiefer zurück in den Schoß des Papstes gezogen (Anti-Katholiken fliegen raus – Katholikeneinheiten kommen rein)


    --- so. Nach all den Auswerten suchen und umschachteln beginnt dann eine neue Runde.

    Soweit der Spielablauf im Groben.

    Kommen wir zum Fazit:

    Sehr gut gefielen uns der Einfluss und der „Doppelkampf“ durch Armeen und Countern in getrennten Runden.

    Was jedoch sehr abschreckend war, ist das ewige suchen und verwalten der „Statistiken“

    Ich vermute von den 8 Stunden Spielzeit verbrachten wir 7 genau damit (ok – 6 wenn man das Regelnachlesen wegfallen lässt).

    Leider versuchte man einfach zuviel Realität in das Spiel zu packen um bloß keine Partei die am 80järigen Krieg Einfluss hatte zu vergessen.

    Jedoch ist genau das dass was meiner Meinung nach dem Spiel den Todesstoss gibt :o(

    --
    Ruhigen Gewissens würde ich das Spiel nur Geschichtsfanatikern empfehlen. Für alle andern gibt es weit einfachere und schönere Spiele auf dem Markt.

    Evtl. werde ich mal an einer Variante Basteln die das ganze „spielbar“ macht.

    Denn Potenzial hat das Spiel auf jeden Fall! … es wurde nur einfach zu sehr mit dem Geschichtshintergrund „überkleistert“. (und spielt sich dadurch wie ein Geschichtsbuch aus der 7. Klasse)


    Pascals Wertung:
  • Rise of Empires Pascal über Rise of Empires
    Nettes Spiel.
    Als Spieler versucht man möglichst viele Punkte durch das "kaufen" von Städten und Wundern zu erhalten und/oder das "besiedeln" von Regionen der Weltkarte.

    Sehr interesant ist, dass man in jeder A Runde für die B Runde gleich mitplanen muss (Jede Epoche hat eine A und eine B Runde)

    Das Regelwerk selbst ist eben (leider) typisch Phalanx - man muss manche Abschnitte zweimal lesen.
    Die Bsp-Rundenbeschreibung hilft zwar weiter - aber auch nicht zu 100 %

    Weiterer Nachteil ist - die Städte sind immer pro Runde gleich (andere Marker werden nach Zufall aufgedeckt - Städte sind jedoch Fix), so das spätestens nach dem dritten Spiel, alles etwas vorhersagbar wird.

    Fazit:
    Alles in allem ein schönes Spiel. Aber ich fürchte, es wird mit Civilisation nicht mithalten können. Vorteil jedoch - es spielt sich um einiges Schneller ;o)

    Pascals Wertung:
  • Munchkin 6 - Durchgeknallte Dungeons Pascal über Munchkin 6 - Durchgeknallte Dungeons
    Munchkin 6 ist eine kleine aber feine Erweiterung. Erstmalig kommen die Dungeons selbst ins Spiel.

    16 Portalkarten ermöglichen den Sprung von Dungeon zu Dungeon, wovon jeder Dungeon eigene Sonderregeln mitbringt.

    So ist z. B. ist im Dungeon der Elf mal Elf Elfen zusätzlich jeder ein Elf. In andern Dungeons steigt die Anzahl der Schatzkarten die man erbeuten kann oder die Monster werden härter.

    Alles im allen auf jeden Fall eine Erweiterung, die man sich mal ansehen sollte, da sie auch Veteranen neue Ideen offenbart, wie man seine Mitspieler erschlagen - ähm... ihnen helfen kann ...natürlich...

    (Blanko-Karten inklusive)

    Kleines Manko - daher nur 5 Punkte:
    Es hätten mehr Karten sein dürfen ;o)


    Pascals Wertung:
  • Rush n Crush Pascal über Rush n Crush
    Rush n Crush ist ein schnelles Rennspiel in dem es öfter vorkommt, dass seine „Mitspieler“ zerstört werden, als dass man das Rennen durch Überschreiten der Ziellinie gewinnt.

    Angelehnt ist es von der Idee her an PC und Konsolenspiele aller Extreme G oder F-Zero; Als Brettspiel spielt es sich ähnlich wie Formula D – jedoch mit mehr Aktion und die (zumindest von mir) immer vermissten Waffensysteme.

    Das Regelwerk ist in zwei Komplexitäten unterteilt

    Schnell – Hart – Einfach

    Und

    Schnell – Hart – Verfeinert

    Egal wie – das Spiel ist – dank des variablen Brettes (beidseitig bedrückte Teilstrecken) immer wieder anders. Auch sind die Fahrzeuge und Fahrer unterschiedlich (höhere/niedrigere Panzerung – schneller/langsamer – unterschiedliche Waffensysteme usw)

    Durchschnittlich dauerte eine Spielrunde (je nachdem wie stark man seine Mitspieler bedrängt) zwischen 10 min oder auch mal eine halbe Stunde (selten länger) und enden meist damit, dass man – auf Grund totaler Selbstüberschätzung – an der Wand klebt … fast immer kurz vor der Ziellinie ;o) (dort wird es meist eng und man riskiert alles! – Sieg oder Wand! ist dort fast immer die Frage )

    Einziger Manko sind die recht kleinen „Autos“ die sich – ab drei Spieler – nur noch an den unterschiedlich ausgerichteten Seitenteilen unterscheiden und den Spielbrettelementen die sich nicht immer genau so Anordnen lassen, wie man es gerne hätte.
    Besonders Rund-Parkoure sind entweder arg klein und nicht wirklich rund.
    Jedoch kommen nur bei diesen die Minenleger richtig zur Geltung.
    (Minen bleiben auf der Stecke liegen – effektiv, wenn man z.B. 2-3 Runden fährt)

    Alles in allem ein sehr schönes Spiel.

    PS:
    Ich freu mich schon auf Road Kill Race


    Pascals Wertung:
  • Race for the Galaxy (engl.) Pascal über Race for the Galaxy (engl.)
    Eins meiner aktuellen Lieblingsspiele!
    Super tolle Karten! Und wenn man erst die Symbole verstanden hat auch recht einfach zu spielen.
    Dennoch behält es seine Komlexität.
    Gut finde ich auch: Es eignet sich als "Lückenfüller" UND als "Spiel für den ganzen Abend"

    Pascals Wertung:
    • Nina J., Karsten S. und 11 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Zeige alle 4 Kommentare!
    • Lutz S.
      Lutz S.: "Wenn man erst edie Symbole cverstanden hat..." jaaaa vorher wird man aber wahnsinnig. Wir haben die erste Runde laaange gespielt, weil wir... weiterlesen
      08.01.2011-13:03:43
    • Pascal W.
      Pascal W.: Jepp - aber wenn erst. Noch immer meine Top 1 (wobei ich wohl langsam den ein oder andern meiner Mitspieler damit nerve *g*)

      08.01.2011-19:20:05
  • Super Munchkin Metalldose (dt.) Pascal über Super Munchkin Metalldose (dt.)
    Noch immer Munchkin - jedoch hat Super Munchkin meiner Meinung nach einen kleinen Nachteil. Wir hatten es alleine getestet und festgestellt, dass die Fähigkeiten nicht wirklich gut "durchkommen".
    Mein Tip - Kombiniere es auf jeden Fall mit einem andern Munchkin!
    Am besten mit Munchkin Beisst, da die Kräfte zimmlich gleich gehandhabt werden.

    Pascals Wertung:
  • Munchkin Pascal über Munchkin
    Lustiges meist schnelles Spiel mit leicht verständlichen Regeln. (Die Karten erklären sich meist von selbst)

    Und das beste - es ist auch für Nicht-Rollenspieler gut geeignet. - Mehrfach getestet ;o) )

    Pascals Wertung:
  • Dungeon Lords Pascal über Dungeon Lords
    Dungeon Keepers als Brettspielversion!...

    Am besten finde ich persönlich, dass es problemlos mit 2 oder drei Spielern spielbar ist und sich dadurch sogar ganz neue taktische Möglichkeiten ergeben, die man in der Mehrspieler-Version so nicht hat

    Pascals Wertung:

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