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Uwe H.

Uwes Errungenschaften:

Schmied
Uwe ist ein Spieleschmied.3 Jahre Spielernetzwerk
Uwe war dabei, als das Spielernetzwerk 3 Jahre alt wurde.Black & White
Uwe hat geschickt taktiert und voraus geplant.Strategiespiele-Fan
Uwe mag StrategiespieleChampions of Midgard
Uwe steigt zum Jarl auf.Master of Orion
Uwe führt das eigene Volk an die Spitze.Nikolaus 2011
Uwe hat beim Nikolausgewinnspiel 2011 teilgenommen.Vorreiter
Uwe ist von anfang an beim Spielernetzwerk von Spiele-Offensive.de dabei.Champions of Midgard Erweiterungen
Uwe kämpft um Ruhm und Ehre.1754 Conquest
Uwe ist im Krieg.Mittelständler
Uwe hat schon über 5000 Punkte erhalten.Kämpfer
Uwe mag Spiele, in denen gekämpft wird.
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Von Uwe H. bewertete Spiele (14 Stück):



  • Septikon: Uranium Wars Uwe über Septikon: Uranium Wars
    Zwei große Asteroiden im Weltall. Zwei Minengesellschaften, die Rohstoffe ausbeuten. Zwei Spieler, die sich dabei in die Quere kommen. Wer zuerst den anderen Spieler handlungsunfähig macht, hat gewonnen. Am Anfang stehen Rohstoffe und Vorräte in Form von Metall, Uran, Sauerstoff, Energie, Biomasse, Raketen und Biodrohnen zur Verfügung. Aus diesem Paket schmieden die Spieler sich Verteidigungsanlagen, um gegen Angriffe gewappnet zu sein. Um selbst offensiv reagieren zu können, lassen sich Laser, Raketen und andere Überraschungen basteln, die dann in Richtung des anderen Asteroiden losgelassen werden können. Durch diese Bautätigkeiten werden die Rohstoffe schnell verbraucht, wenn nicht rechtzeitig für Nachschub gesorgt wird.
    Wie bewerkstelligt man das nun alles? Gemäß dem eigenen Sauerstoffvorrat verfügt man über eine variable Anzahl von Klonen, die per Würfelwurf durch die Gänge geschickt werden, die dann auf dem Feld, auf dem sie zu stehen kommen, eine Aktion auslösen. Diese Aktionen umfassen das Abfeuern von Waffen, das Bauen diverser Dinge, das Produzieren von Nachschub und das Reparieren von zerstörten Feldern. Letzteres ist sehr wichtig, denn wie bereits erwähnt verliert der Spieler, sobald er nichts mehr machen kann. Das geschieht meist dadurch, dass zerstörte Felder die Klone bewegungsunfähig machen, dass schadensbedingt die Zugangsschotts der Vorratslager dicht machen oder einfach alle Klone verloren sind.
    Es würde den Rahmen sprengen, wenn ich hier die Auswirkungen aller Aktionsfelder schilderte. Nur ein paar Beispiele, was alles geschehen kann: Enterkommandos werden gebildet und dringen in den gegnerischen Asteroiden ein, eine Verteidungsanlage wird „umgepolt“ und beschießt die eigene Seite, eine Rakete wird zur Nuklearrakete aufgerüstet, in einem für sicher gehaltenen Gang explodiert eine Thermitmine, eine Ressource wird in eine andere umgewandelt, und vieles mehr.
    Ein Handycap mag sein, dass die Aktionsfelder in einem Gangsystem angeordnet sind und damit der Zugang zu diesen kein Wunschkonzert ist. Ein dringend benötigtes Feld kann mir verwehrt bleiben, wenn der Würfelwurf nicht passt oder ein dazwischenliegendes Feld zerstört ist. Zum Glück gibt es manche Felder mehrmals, die aber verstreut angeordnet sind.
    Das Spielmaterial ist top, für die Rohstoffe gibt es die bekannten Holzquader. Klone und Würfel der Spieler sind hellblau und rosa (tatsächlich!). Dabei sind alle Figuren, wie auch Waffen und Biodrohnen, als Plastikfiguren gestaltet, was den optischen Reiz erhöht.
    Fazit: Ein ungewöhnliches Spiel, das ich so in der Form noch nicht gesehen habe. Für zwei Spieler, die etwas frustresistent sein müssen, aber auf diese Weise ein abwechslungsreiches, manchmal auch etwas stockendes Ringen um zwei Asteroiden erleben dürfen.
    Es gibt sicher bessere Spiele, dank dem unverbrauchtem Thema für zwei Spieler noch 5 Punkte.


    Uwes Wertung:
  • GiftTRAP Uwe über GiftTRAP
    Gifttrap ist eigentlich eines dieser Spiele, die sonst an mir vorbeirauschen, da sie nicht in mein "Beuteschema" fallen.
    Bis wir eines Tages bei Freunden zu Besuch waren und dieses Ding auf den Tisch kam.
    Erste Reaktion meiner Frau: "Das müssen wir auch haben ..."
    (Dabei muß sie meistens erst zum Spielen überredet werden).

    Kurz zum Ablauf:
    Jede Runde werden vom Startspieler neue Geschenke (in Form von Karten) auf dem Spielplan ausgelegt. Es liegt immer eines mehr als die Anzahl der Teilnehmer aus.
    Die Aufgabe der Spieler ist es jetzt, heimlich den anderen vier dieser Geschenke zu überreichen.
    Aha, da komme ich schon ins grübeln: Wem könnte Was gefallen ?
    Dank der Vielzahl an Geschenktypen ist das oft gar nicht so einfach, denn ich muß bei der Geschenkvergabe eine Beliebtheitsskala von eins bis drei und einmal "geht gar nicht" einhalten.
    Bei der Auflösung dann kassieren Geber und Nehmer der Gaben nur dann Punkte, wenn sie in Ihren Wünschen übereinstimmen, sonst gibt es Abzüge.
    Bei der Punktevergabe kann mein leicht durcheindander kommen, daher sollte diese Aufgabe nur von einem Spieler durchgeführt werden.

    Kürzlich nahm ich das Spiel zur Kaffeerunde bei meiner Schwester mit, um es eigentlich meiner Nichte vorzustellen. Spontan nahmen Schwester und meine Mutter teil (die normalerweise keine Spieler sind) und wir hatten jede Menge Spaß.
    Bewertung der Antispieler: "Bring es wieder mit !" Okay.....

    Also: Überraschend gutes Spiel, vor allem wenn in einer Spielrunde auch Nicht- bis Wenigspieler teilnehmen. Für eine reine Hardcoregruppe eher weniger geeignet, aber dafür gibt es bekanntlich andere Spiele.

    Uwes Wertung:
  • Birth of America - 1775 - Rebellion - The American Revolution (en) Uwe über Birth of America - 1775 - Rebellion - The American Revolution (en)
    Wem Washington´s War zu kompliziert ist, der sollte hier mal einen Blick riskieren. Das Thema ist das gleiche: Der amerikanische Unabhängigkeitskrieg von 1775-1783. Amerika will sich von der Knechtschaft durch den englischen König befreien und kämpft um seine Freiheit. Wer sich von einem Film zum Thema inspirieren lassen will, der sehe sich „Der Patriot“ mit Mel Gibson an.

    Gleich zu Beginn der Hinweis: es gibt eine komplett deutsche Version des Spiels.

    Das Spiel nutzt weitgehend die gleichen Regeln wie das zuvor erschienene „1812“ des gleichen Herstellers, spielt sich aber etwas anders. Bei „1812“ reicht die Kontrolle über einzelne Gebiete für einen Siegpunkt, hier ist die Kontrolle über ganze Kolonien, die aus mehreren Gebieten bestehen, erforderlich. Dabei gibt es Unterschiede: Delaware zum Beispiel besteht aus einem einzigen Gebiet, wobei New York aus acht Gebieten besteht. Um die Kontrolle zu erlangen dürfen in den Gebieten nur eigene Spielsteine, aber keine feindlichen oder Ureinwohner stehen. Gegnerische Steine müssen also vertrieben (durch Kämpfe besiegt) werden, Indianer verbünden sich mit dem ersten Spieler, der in ihr Gebiet zieht, sonst bleiben sie neutral.
    Erfahrungsgemäß wird um die kleinen Kolonien der Kontrolle wegen gekämpft, die großen Kolonien werden dagegen einfacher durch den Einmarsch eigener Steine in leere Gebiete gestört, das reicht aus, um dem Gegenspieler die Kontrolle streitig zu machen.

    Die amerikanische Seite besteht aus der Kontinentalarmee (blau) und Milizen (weiß).
    Der Engländer verfügt über die Britischen Regulären (rot) und Loyalisten (gelb).
    Daher eignet es sich auch für vier Spieler (je zwei im Team).

    Beide Seiten können im Laufe des Spiels Verstärkungen aus dem alten Europa über Ereignisse erhalten, z.B. sind das die Hessen auf englischer Seite und die Franzosen auf amerikanischer Seite.
    Es sind Anlandungen über See möglich, was immer für Überraschungen sorgt, denn man hat nie genug Steine, um die Küsten ausreichend besetzt und damit abgesichert zu halten.
    Die Zugreihenfolge wird zufällig bestimmt: Für jede Spielsteinfarbe (s.o.) gibt es einen Würfel gleicher Farbe, der aus einem Beutel gezogen wird. Somit ist die gerade gezogene Farbe an der Reihe. Dann muss der Spieler zwingend eine Bewegungskarte und optional bis zu zwei Ereignisse ausspielen. Die Bewegungskarten erlauben es, eine oder mehrere Armeen zu bewegen und eventuell Kämpfe auszulösen, Ereignisse bringen Abwechslung ins Spiel. Danach wird die Kartenhand auf das Maximum von drei Karten aufgefüllt. Gespielte Karten scheiden für den Rest des Spiels aus.

    Ein kleiner Exkurs zu den Kämpfen: Gefechte laufen hier schnell und einfach ab. Die Anzahl der beteiligten Steine entscheidet über die Anzahl der Würfel, wobei es für jede Farbe ein Maximum gibt (nie mehr als zwei oder drei Würfel pro Farbe). Als Ergebnisse gibt es Treffer, Flucht oder Befehlsergebnis. Die ersten beiden erklären sich von selbst, letzteres gibt die Möglichkeit, Steine aus der Schlacht in angrenzende Gebiete umzusetzen. Das kann taktisch interessant sein, da hiermit andere Auseinandersetzungen verstärkt werden können.
    Je nach Ausbildungsgrad des Armeetyps sind die Ergebnisse auf den Würfeln unterschiedlich häufig verteilt.

    Nach der achten Runde ist das Spiel vorbei, es sei denn, es liegen von einer Seite alle Waffenstillstandskarten aus (jeder hat zwei), dann kann es schon am Ende der dritten Runde vorbei sein. Das ist interessant für den, der mit seinen Eroberungen vorne liegt, denn es gewinnt der Spieler mit den meisten Kolonien unter seiner Kontrolle.

    Die Ereignisse orientieren sich an der Geschichte.
    Wer nicht weiß, warum „Benedikt Arnold“ noch heute ein Schimpfwort in den USA ist, der ist nach dem Spielen von 1775 schlauer.

    Fazit: Variable Zugreihenfolge, immer anderer Ablauf, viele Möglichkeiten, Spannung bis zum Schluß, hoher Wiederspielwert ! Mehr davon !


    Uwes Wertung:
  • Civilization - Das Brettspiel Uwe über Civilization - Das Brettspiel
    Die Eindrücke und Schilderungen der anderen Rezensenten kann ich nur bestätigen.
    Klasse Material, super Optik und sehr viel Spielspaß! Wir haben das Spiel bis jetzt einmal mit drei Spielern gespielt und dafür fünf Stunden gebraucht. Es war in keiner Minute langweilig. Der Spieler ist ständig mit vielfältigen Entscheidungen konfrontiert, man möchte wieder mal alles machen, aber nur ein Bruchteil davon ist durchführbar.
    Auf jeden Fall nichts für Gelegenheitsspieler, aber für Spielefreaks.
    Beide Daumen nach oben !

    Uwes Wertung:
  • Das Boot Uwe über Das Boot
    Gereizt hat mich das Spiel aus folgenden Gründen: Es ist ein Solitärspiel, es ist auf deutsch, alle deutschen U-Boote die bis 1943 im Einsatz waren sind enthalten.

    Vorne weg: es ist kein taktisches Spiel, bei dem man den genauen Angriff auf gegnerische Schiffe in allen Einzelheiten durschspielen kann. Vielmehr handelt es sich um die Simulation des deutschen U-Boot Krieges im Ganzen. Der Spieler repräsentiert den Befehlshaber der U-Boote des deutschen Reiches, der mit den vorhandenen Mitteln und Beschränkungen das Beste tun muß, um England in die Knie zu zwingen.
    Dabei sind viele Faktoren berücksichtigt. Politik, Kriegsereignisse, Entwicklung der Torpedos, Wetter, Nachrichtendienst, Enigma.
    Zu bestimmten Zeitpunkten kommen neue U-Boote ins Spiel und bereits in Dienst gestellte werden abberufen.

    Einen Kriegsabschnitt oder den ganzen Krieg nachzuspielen stellt die Königsdisziplin dar, die wegen des Umfangs viele Stunden dauert, man sollte also einen Platz haben, wo das Spiel aufgebaut bleiben kann. So dauert der längste Feldzug, also der U-Boot Krieg von 1939 bis 1943, geschätzte 150 Stunden !

    Um sich nicht gleich dieser Herausforderung stellen zu müssen, gibt das Spiel auch kleinere Szenarien her, sogenannte Gefechte, hier gegen allein fahrende Schiffe oder Konvois, zunächst nur mit einem Boot, aber dann auch mit mehreren Booten (Wolfsrudel).
    Diese Gefechte sind hervorragend geeignet, die Mechanismen zu erlernen.

    Als meine erste Kampagne spielte ich einen Einsatz vor der amerikanischen Ostküste, „Unternehmen Paukenschlag“. Sie dauerte von der dritten Dezemberwoche 1941 bis zur ersten Woche im April 1942.
    Ergebnis: Versenkte Feindtonnage: 691 t, versenkte Schiffe: 128, eigene Verluste: 14 U-Boote. Zum Sieg hat es nicht gereicht, dafür hätte ich 1.060 t versenken müssen. Historisch waren es 800 t und 149 versenkte Schiffe. Ihr seht also, das Spiel ist nicht leicht.

    Trotz dem großen Maßstab der Simulation gibt es Abwechslung durch vielerlei Ereignisse.
    So gibt es Angriffsvorteile durch beleuchtete Küsten oder Leuchtkugeln bei Nacht, aber auch Nachteile durch Torpedoirrläufer oder plötzlich auftauchende Feindflieger bei aufgetauchten U-Booten. Nach jedem Gefecht wird gecheckt ob die Torpedos aufgebraucht sind, Transfereireignisse sorgen dafür daß ein U-Boot wegen einem Defekt oder Schaden die Heimatbasis anlaufen muß.

    Im Ganzen gesehen ein gutes Spiel, bei dem man viel Zeit mitbringen muß. Nachteilig habe ich empfunden, daß große Konvois zeitaufwändig aufgebaut werden müssen, das Gefecht dafür oft zu schnell vorbei ist, aber ich hatte ja bereits gesagt, daß viel Zeit dafür einzuplanen ist.


    Uwes Wertung:
  • White Star Rising Uwe über White Star Rising
    Das spielt behandelt Gefechte auf Zugebene an der Westfront der Jahre 1944 bis 1945.
    Es kommt mit über 300 Countern, vier aufgezogenen Karten und zwei beidseitig bedruckten Übersichtstabellen (Nato-Symbolik, Gelände, Spielzugablauf und Chaos).
    Spielregel und Tabellen sind auf Hochglanzdruck, sowohl in deutscher und französischer Sprache.
    Die Spielsteine sind graphisch schön gestaltet, Infanterie und Unterstützungswaffen weisen Nato-Symbolik auf, Fahrzeuge und Panzer werden als farbige Silhouette dargestellt, einige sogar mit Tarnanstrich. Einheiten gehören immer zu einem größeren Verband, wie z. B. „Schützenbataillon 107“, „Kampfgruppe Beck“ oder „Combat Command Alpha (CCA)“, was auch auf den Plättchen aufgedruckt ist. Die Zugreihenfolge geschieht formationsweise, es aktiviert immer eine ganze Formation, bevor eine andere zum Zug kommt. In der Praxis sieht das so aus: zu Beginn einer Schlacht wird für jeden beteiligten Verband ein Formationsmarker in eine Tasse geworfen, dazu noch eine bestimmte Anzahl an Rundenende-Markern (meist zwei).
    Wird der Marker der Einheit gezogen, darf diese mit jeder Teileinheit Bewegungen durchführen oder feuern, oder nichts machen, damit ist ihr Spielzug vorbei.
    Es gibt keine feste Zugreihenfolge, alles hängt vom Ziehen der Formationsmarker ab.
    Durch das Ziehen aller Rundenende-Marker ist der Spielzug sofort vorbei, was bedeuten kann, dass einige Einheiten gar nicht zum Zuge gekommen sind, dafür sind sie aber stets beim nächsten Zug dran. Bei Zugende kommen alle Marker wieder in die Tasse.
    Wie kämpft es sich? Einfach und schnell. Alles was dazu gebraucht wird, ist auf den Spielsteinen aufgedruckt: Reichweite, Kampfkraft, Trefferzahl (je für harte und weiche Ziele), Panzerung, Bewegung und Sturmangriffswert. Für jeden Punkt an Kampfkraft wird ein Würfel geworfen, dabei gibt es für jeden Wert, der der Trefferzahl der feuernden Einheit oder höher entspricht, einen Treffer beim Ziel. Das Ziel kann nun versuchen, abhängig von der eigenen Panzerung und dem Gelände den oder die Treffer abzufangen. Die restlichen Treffer muß das Ziel in folgender Reihenfolge einstecken: zerschlagen, reduziert, vernichtet.
    Die Szenarien haben eine vorgegebene Spielzugdauer, innerhalb derer ein bestimmtes Ziel zu erreichen ist, der Angreifer muss meistens Geländepunkte einnehmen, der Verteidiger dies verhindern.
    Es gibt noch Regeln für Artillerie, Luftunterstützung, Minen, Befestigungen, Schicksalspunkten und Chaos. Hauptquartiere stellen das Herz jeder Einheit dar. Sollten Einheiten außerhalb der Reichweite ihrer HQ´s geraten, können sie führerlos werden und dadurch weder ziehen noch normalen Feuerkampf durchführen.
    WSR ist ein schnelles, spannendes Spiel, das trotz vieler Facetten noch einfach zu spielen ist.
    Für Konfliktsimulationsspieler eigentlich ein „must have“.
    Auch gut für Solo-Spieler geeignet (wegen dem „Marker aus der Tasse-System“).


    Uwes Wertung:
  • Angriff! Fall Weiß - Polen 1939 Uwe über Angriff! Fall Weiß - Polen 1939
    Fall Weiß ist das neueste Spiel der Angriff-Reihe. Aber Vorsicht, es ist eine Erweiterung, und daher nur mit Teil 1 oder Teil 2 spielbar.
    Es enthält zwei neue Spielbretter, ein beidseitig bedrucktes Spielerhilfsblatt, Counter für die polnischen Einheiten, und sogar komplett neue Versionen für ALLE deutschen und russischen Spielsteine aus Teil 1.
    Alle Einheiten können im beiliegenden Plastikeinsatz untergebracht werden.
    Das Szenarioheft umfaßt neben einem historischen Überblick 16 neue Feuergefechte. Um alle spielen zu können, werden die Karten aus Angriff Teil 1 und 2 benötigt, für ein Gefecht wird sogar die separat erhältliche Sumpfkarte gebraucht.
    Die Spielregeln für die hier neu auftauchenden Kavallerieeinhheiten werden im Szenarioheft erläutert.
    Fall Weiß war der Codename für den Angriff auf Polen durch die deutsche Wehrmacht 1939, bekanntlich war der Feldzug nach vier Wochen vorbei. Die Deutschen haben so den Begriff "Blitzkrieg" geprägt. Auf operativer Ebene siegte die Wehrmacht durch überlegene Führung, geschickten Einsatz der Panzerwaffe und besserer Ausbildung.
    Auf taktischer Ebene konnten die Polen den Deutschen durchaus die Stirn bieten, was mit diesem Spiel sehr gut nachgestellt wird. Auf deutscher Seite stehen hauptsächlich Spähpanzer und die leichten Panzer I und Panzer II zur Verfügung, welche in einer Duellsituation Probleme mit ihren polnischen Widersachern hatten.
    Da die Angriff-Reihe taktischer Natur ist, wird dem durch spannende Feuergefechte Rechnung getragen, bei denen beide Spieler gute Chancen auf den Sieg haben.

    Zwei Feuergefechte enthalten besonderes:
    In "Panzerzug" gibt es eine Bahnlinie, von der der besagte Panzerzug den Vormarsch der deutschen Truppen ziemlich stören kann, denn er kann nicht zerstört werden, Treffer auf den Zug liefern aber Siegpunkte.

    In "Klirrende Säbel" macht das deutsche Reiterregiment 17 als Divisonsreserve einen Gegenangriff auf eine durchgebrochene polnische Kavalleriegruppe.

    Für Abwechslung ist also gesorgt.

    Fazit:
    Angriff! Fall Weiß überzeugt auf ganzer Linie. Das Material ist diesmal wieder komplett auf deutsch, die Qualität des Materials ist unverändert hoch und auf dem gleichen Level wie bei Kursk 1943. Für mich als Fan der Reihe war es ein Pflichtkauf, wem die anderen Teile gefallen haben, der kann bedenkenlos zugreifen.
    Bei Academy Games sind weitere Titel in Vorbereitung, z. B. "Guadalcanal Pacific Ocean 1942" und "First Men In - D-Day Airborne Operations".
    Hoffentlich werden auch diese Spiele den Weg als deutsche Version zu uns finden.




    Uwes Wertung:
  • Angriff! Ostfront Teil 2 1943 - Kursk Uwe über Angriff! Ostfront Teil 2 1943 - Kursk
    Angriff Teil 2 ist ein eigenständiges Spiel und ohne Teil 1 spielbar. Wie auch im ersten Teil sind die Feuergefechte linear aufgebaut, so daß man die Regeln stufenweise erlernen kann (z. B. anfangs nur Infanterie und später Geschütze und Panzer). Da Kursk zeitlich hinter Teil 1 angesiedelt ist, kommen auch neue Einheiten hinzu, wie z. B. auf deutscher Seite Panther- und Tigerpanzer und auf russischer Seite der SU-152. Als komplett neuer Einheitentyp kommen jetzt auch Flugzeuge für die Luftnahunterstützung dazu.
    Als wesentliche neue Spielregel dürfen jetzt beide Spieler gleichzeitig eine Einheit aktiviert haben. Nach den Regeln von Teil 1 war dies nur abwechselnd möglich. Natürlich ist es dem persönlichen Geschmack überlassen, was man für besser hält. Einfach ausprobieren!
    Eine Solitärregel ist ebenfalls enthalten, drei Szenarios werden besonders dafür empfohlen.
    Die Spielsteine wurden soweit angepaßt, daß jetzt der Angriffswert gegen weiche und harte Ziele immer aufgedruckt ist (in Teil 1 mußte noch gerechnet werden).
    Das Spielmaterial ist meiner Ansicht nach noch besser geworden. Die Karten sind von den Farben etwas heller und machen nicht so einen düsteren Eindruck wie im ersten Teil. Es sind beidseitig verwendbare, stabile Gelände-Overlays vorhanden, mit dem sich je nach Szenariovorgabe die Karten noch verändern lassen. Zum Beispiel hier ein Hügel, dort ein Weizenfeld, usw.
    Auf dem Aktionsdisplay gibt es jetzt einen Rundenanzeiger, auch eine Verbesserung zu Teil 1, da man somit alles auf einen Blick hat und nicht wie vorher den Rundenanzeiger im Heft für die Feuergefechte nehmen muß, da dieses ja auch mal zwecks Nachschlagen in die Hand genommen werden muß.

    Was ich nicht ganz verstehe ist, warum bei der hier vorliegenden deutschen Ausgabe die Einheiten und Treffermarker noch in englisch bedruckt sind. Bei Teil 1 waren sie auch in deutsch. Es drängt sich der Verdacht auf, daß Kosten gespart werden sollten, was sich aber nicht im Verkaufspreis niedergeschlagen hat. Bei den Einheiten ist es noch eher zu verschmerzen, aber ein der Fremdsprache nicht mächtiger kann vielleicht mit "pinned" und "suppressed" nicht viel anfangen. Die Folgen der Treffer richten sich zwar nach den aufgedruckten Zahlen, zur Spielatmosphäre trägt es aber besser bei, wenn man auch weiß was los ist.
    Sofern man den Teil 1 besitzt, drängt sich der Gedanke auf, die dort enthaltenen Treffermarker zu verwenden. Die sind aber nicht ganz identisch, z. B. gibt es in Teil 2 keinen "Berserk" mehr, für die Fahrzeuge gibt es nur einen "zerstört" (bei Teil 1 waren es noch zwei). Daneben tragen die Treffermarker von Teil 2 auch den neuen Regeln Rechnung ...

    Fazit:
    Ein klasse Spiel, für Freunde des taktischen Kampfes auf Gruppenebene im zweiten Weltkrieg ein absolutes MUSS.
    Unbeding auf Vollständigkeit überprüfen, es gab schon mehrmals Schwierigkeiten mit fehlenden Teilen, auch ich blieb nicht verschont, meine Nachlieferung dauerte drei Monate.
    Eigentlich will ich sechs Punkte vergeben, nur wegen der englischen Spielsteine gibt es fünf.





    Uwes Wertung:
  • Der Herr der Ringe - Der Ringkrieg Uwe über Der Herr der Ringe - Der Ringkrieg
    Dieses Spiel schafft es auf geniale Weise, die Spieler in die epische Handlung der Geschichte hineinzuziehen. Während die Armeen auf den Schlachtfeldern von Mittelerde kämpfen, ziehen die Gefährten zum Schicksalsberg, um den einen Ring zu vernichten.
    Zur Darstellung des Ganzen sind über 200 Kunststoffminiaturen enthalten.
    Die Spieler können auf zwei Arten gewinnen: Militärisch durch das Erobern von Festungen des Gegners, oder durch das Auffinden des Rings (Sauron) oder das Zerstören des Rings (Ringträger). Das alles wird perfekt umgesetzt durch den Gebrauch spezieller Aktionswürfel und das Ausspielen von Karten, die entweder als Ereignis oder als Bonus im Kampf eingesetzt werden können. Man möchte eigentlich alles machen, kann aber praktisch nur viel zu wenig tun; eine Mangelverwaltung, die immer für große Spannung sorgt.

    Uwes Wertung:
  • Drachenherz Uwe über Drachenherz
    Gutes Spiel mit schönen Fantasy-Graphiken für zwei Spieler. Die Karten schlagen sich, vereinfacht ausgedrückt, nach dem Papier-Stein-Schere-Prinzip, wobei sich aus den Ablagefeldern der Karten auf dem Spielplan ergibt, wer wen schlägt. Gleiche Karten haben unterschiedliche Punktwerte, hier gilt es abzuwägen, wann man sie spielt. Wer die meisten Punkte gestochen hat, gewinnt. Die hohe Anfangsmotivation läßt auf Dauer etwas nach.

    Uwes Wertung:
  • Arkham Horror (deutsch) Uwe über Arkham Horror (deutsch)
    Zunächst habe ich lange gezögert, bevor ich das Spiel gekauft habe. Das tolle Spielmaterial, die Graphik und die vielen Spielelemente, auch die Möglichkeit es solo zu spielen, haben mich dann doch überzeugt. Man muß nicht unbedingt H.P. Lovecraft gelesen haben und den Cthulhu Mythos kennen, um das Spiel zu verstehen. Allein die besondere Atmosphäre zieht einen schnell in ihren Bann. Die Spielregel ist umfangreich, ich empfehle daher zur besseren Übersicht über den Spielzug ein Flußdiagramm von Boardgamegeek.de herunterzuladen. Jedes Spiel verläuft anders, da doch recht viele Endgegner (die Großen Alten) enthalten sind, von denen immer nur einer pro Spiel vertreten ist und die alle einen anderen Einfluß auf das Spiel haben.
    Die Spieler haben ständig zu tun, zuerst müssen sie durch ander Dimensionen reisen, um die sich an verschiedenen Orten öffnenden Dimensionstore zu schließen und der sich daraus flutenden Monster Herr zu werden. Dabei finden oder erwerben die Charaktere Gegenstände, Waffen, Zauber und treffen vielleicht auch Begleiter, die ihnen weiterhelfen. Der Kampf gegen die Monster führt zu Wahnsinn und Tod ...
    Beide Daumen nach oben !

    Uwes Wertung:
  • Angriff! Ostfront 1941-42 (deutsch) Uwe über Angriff! Ostfront 1941-42 (deutsch)
    Sehr gute Simulation auf taktischer Ebene, die Spielsteine stellen jeweils eine Infanteriegruppe und einzelne Fahrzeuge und Panzer dar. Die Spielmechanik bricht mit dem aus früheren Cosims bekannten "ich ziehe, Du ziehst"-System. Nach jeder Aktion (z.B. Bewegung, Feuern) darf der Gegenspieler sofort reagieren. Dabei gilt es stets abzuwägen, ob die nur spärlich vorhandenen Befehlsaktionspunkte für eine Aktion eingesetzt werden und die Einheit somit für den Zug noch nicht verbraucht ist, oder ob ich diese lieber für eine spätere (vielleicht wichtigere) Situation aufheben soll. ist So ist das Spiel sehr interaktiv und spannend. Zu lange Aufheben bringt auch nichts, da die wertvollen (Bonus-)Befehlsaktionspunkte mit jeder verlorenen Einheit abnehmen. Beide Daumen nach oben !

    Uwes Wertung:
  • Battlestar Galactica - Das Brettspiel (de) Uwe über Battlestar Galactica - Das Brettspiel (de)
    Die Fernsehserie habe ich gerne gesehen, daher war ich zuerst etwas skeptisch, ob das Spiel auch was taugt und die Atmosphäre gut darstellen kann. Nach dem ersten Spiel wurde ich eines besseren belehrt! Da keiner weiß, wer im geheimen als Zylon agiert, herrscht ständiges Mißtrauen zwischen den Spielern, was für einige Überraschungen gut ist. Die Fülle an Ereigniskarten führt zu ständig neuen Situationen und Schwierigkeiten, die die Spieler mit ihren Fertigkeiten lösen müssen. Wann wird die Galactica für den nächsten Hyperraumsprung bereit sein, gelingt es uns bis dahin die Massen an Zylonenjäger abzuwehren, sind dazu genügend eigene Jäger startbereit, etc... Einfach gut gemacht. Ach ja, sämtliche Jäger tragen zur optischen Aufwertung als Plastikmodelle bei ...

    Uwes Wertung:
  • Talisman: Die Magische Suche (4. Edition) - Die verlorenen Reiche Erweiterung Uwe über Talisman: Die Magische Suche (4. Edition) - Die verlorenen Reiche Erweiterung
    Der Klassiker im neuen Gewand ist ein Genuß. Fein modellierte Plastikfiguren, (Kunststoff-)Goldmünzen mit Talisman-Prägung, neue Grafiken. Brettspiel trifft Rollenspiel, verpackt in einer Fantasy-Welt. Hat sogar schon Nicht-Spieler an den Tisch gelockt. Jedes Spiel verläuft anders, und wem es zu langweilig wird, greift zu den an Zahl steigenden Ausbausätzen ...

    Uwes Wertung:

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