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Basti V.

Bastis Errungenschaften:

Vielspieler
Basti spielt echt viel und oft.2 Jahre Spielernetzwerk
Basti war dabei, als das Spielernetzwerk 2 Jahre alt wurde.Optimierer
Basti mag es, wenn man in Spielen optimieren muss.Ostereifinder 2014
Basti hat mindestens ein Osterei gefunden.Graf Ludo 2018
Basti hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2018 teilgenommen.Händler
Basti mag Spiele, in denen gehandelt wird.Pokerface
Basti mag BluffspieleTestspieler
Basti hat 50 Rezensionen zu Artikeln verfasst.Nikolaus 2015
Basti hat tolle Geschenktipps zu Weihnachten 2015 gegeben. extrem mitteilsam
Basti hat 1000 Pinnwandeinträge verfasst.5 Jahre Spieleschmiede
Basti hat der Spieleschmiede zum Geburtstag gratuliert!Erklärbär
Basti erklärt immer die Spielregeln.
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Von Basti V. bewertete Spiele (69 Stück):



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  • Silver & Gold Basti über Silver & Gold
    Silver & Gold ist ein ziemlich gutes Familienspiel, welches aber auch gut als Aufwärmer oder Absacker oder Füller geeignet ist. Es ist ruckzuck erklärt und auch gespielt (in ca. 20 Minuten). Unser spielerfahrener ältester Sohn ist 7 Jahre und konnte bei der ersten Partie gleich ohne Probleme mitspielen. Die Entscheidungen die zu treffen sind, sind durchaus interessant und auch nicht offensichtlich. Bei jedem Kreuz das ich setzte musss ich folgende Dinge überlegen: - Was machen die Mitspieler, den es gibt durch aus einen Wettbewerb um die Pokale und u.U. auch um die Kartenauswahl in der Mitte - Welche Teile können diese Runde noch kommen? und damit die Frage: Welche Möglichkeiten halte ich mir offen? - Auf welche meiner beiden Inseln setze ich die Kreuze? - Ist es der richtige Zeitpunkt um Münzen, Palmen oder rote Kreuze anzukreuzen? - Auch die Auswahl der Karten nötigt einem interessante Entscheidungen ab. Gerade in der letzten der vier Runden wird es am kniffeligsten, da man überlegen muss wie man die möglichst höchste Punktzahl herausholt. Schafft man noch eine Insel oder sollte man lieber noch ein paar Pünktchen über Symbole anpeilen. Die abwischbaren Karten und die schöne Gestaltung haben Auffordrungscharakter. Mir gefällt es. Klar ist es weder abendfüllend noch wird man täglich spielen, aber für das was es sein will, ein kurzes leicht zu erlernendes Spiel, bei dem auch der Papa Spaß hat, ist es nahezu perfekt.

    Bastis Wertung:
  • Trollfjord Basti über Trollfjord
    Einmal angespielt zu zweit. Was soll ich sagen... Trollfjord ist ein Spiel, das irgendwie künstlich um ein Gimmick herumkonstruiert wurde. Man haut mit einem Holzhammer auf einen Turm und hofft, dass Würfel herausfallen. Weil Trolle ja dafür bekannt sind, auf Türme zu kloppen schon klar.... und Türme sind dafür bekannt, dass Schätze herausfallen wenn man sie mit nem Hammer bearbeitet. Wenn man dann so viele Würfel hat wie eines der Schatzplättchen anzeigt auf welchem man seine Trolle platziert, bekommt man das Schatzplättchen. Die Würfel sind in unterschiedlichen Farben und man darf von einer Farbe nicht mehr Würfel herausklopfen, als man Trolle zur Belagerung des Turmes eingesetzt hat. Thematisch macht das alles absolut keinen Sinn und wirkt vollkommen konstruiert. Als Eurogamer kann ich damit gut leben, auch wenn als Zielgruppe wohl eher die Familie angesprochen sein will. Was mir jedoch besonders missfällt ist die vollkommene Glückslastigkeit des Turmhaumechanismus. Es scheint vollkommen egal zu sein ob man fest oder schwach draufhält, den Turm fest oder locker dabei hält. Uns wurde es schon beim zweiten Turmklopfen langweilig, weil man irgendwie nicht wirklich viel beeinflussen kann. Die einzige Entscheidung ist, ob man wegen des Farblimits vielleicht nicht doch früher aufhört. Da man aber meist versucht wertvolle Schätze zu holen, sowieso maximal neun mal geschlagen werden darf und man oft mit neun Trollen belagert, wird das Limit nicht wirklich gefährlich. Funzt also nicht so richtig. Am Ende hat man eigentlich nur noch gut Lust den Turm einfach zu Kleinholz zu schlagen. Auch das Unterstützen durch die Gegner macht für beide Seiten oft nicht wirklich Sinn. Der grundlegende Aktionsmechanismus ist irgendwie auch lahm und wenig spannend, da man, wenn man selber den eigenen Vorteil will, nur bedingt dem Gegner Möglichkeiten verbauen kann, wenn dann unbeabsichtigt und meistens kann man sowieso irgendwas Gutes machen. Vielleicht ist das mit drei oder vier Spielern anders, jedoch verspüre ich nur sehr wenig Lust es nochmal auszuprobieren.

    Meine Meinung: Ein spielerisch und thematisch mehr schlecht als recht funktionierendes Spiel, welches krampfhaft um ein Gimmick herumkonstruiert wurde. Und das Gmimmick ist auf lange Sicht noch nicht mal reizvoll, ja geradezu dröge.
    Dann z.B. lieber Via Appia spielen. Da ist das Spiel um das Gimmick herum wenigstens gut.
    Für mich durchgefallen und mehr als 2 v 6 Punkten ist nicht drin.

    Bastis Wertung:
    • Lutz H., Holger P. und 5 weitere mögen das.
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    • Basti V.
      Basti V.: Also wenn man einen Schatz mit z.B. 24 Punkten will, kommt man mit 5 Trollen nicht weit. Umherlaufen mussten wir tatsächlich nur wenig, da man... weiterlesen
      26.11.2018-17:18:32
    • Helga H.
      Helga H.: T. lebt von der Schnelligkeit, schnell Punktplättchen einholen ( 6 Zusatzpunkte), kurz mithelfen und schnell das Spiel beenden. Wenn du erst 9... weiterlesen
      03.12.2018-17:44:20
  • Viva Topo! Basti über Viva Topo!
    Viva Topo ist eines der besten Kinderspiele die ich bisher mit meinem 4 Jährigen Sohn gespielt habe. Es schafft die Gratwanderung nicht zu überfordern, jedoch wirkliche Entscheidungen zu verlangen, was kaum einem Kinderspiel gelingt.
    Das bessere Mensch-Ärgere-Dich-Nicht. Einfach und zugänglich, jedoch mit Spannung und Spielreiz durch Risikoabwägungen und wie oben schon gesagt echten Entsacheidungen. Dabei nicht so frustierend und viel kürzer. Da haben sogar die Erwachsenen Spieler ein wenig Spaß.
    Hinzu kommt das tolle Spielmaterial und es liegt soagr ein kleines Pixibuch für die Kleinen bei.
    Es verdient definitiv die vielen Auszeichungen, die es bereits gewonnen hat.

    PS: Die Note versteht sich als Note für ein Kinderspiel, also für die Zielgruppe Kinder.


    Bastis Wertung:
  • Mein buntes Türmchenspiel (blau) Basti über Mein buntes Türmchenspiel (blau)
    Da mein Sohnemann mit 2 Jahren großes Interesse an meinen Spielen zeigte, hab ich begonnen ein paar Spiele ab Zwei Jahren (2+) mit ihm auszuprobieren.

    Das "Mein buntes Türmchenspiel" kann ich leider nicht hundertprozentig empfehlen.

    Es hat zugegebenermaßen einen Aufforderungscharakter, durch das schöne Spielmaterial und man kann die Farberkennung bei den Kindern nochmals wiederholen und festigen.

    Ansonsten aber ist das Spielprinzip eines der schlechteren in dieser Sparte. Ich versuche die bunten Perlen durch erwürfeln der Farben in einer vorgegeben Reihenfolge zu sammeln und aufzustecken. Dabei hat jeder zwei Würfe mit einem W6 und somit bei jedem Wurf nur eine 1:6 Chance die richtige Farbe zu treffen. Das kann dann schon mal sehr langwierig und frustig werden.
    Es ist möglich, dass ein Spieler gewinnt, während der andere nicht eine einzige Perle gesammelt hat. Dieses Spielprinzip ist doch ziemlich überholt. Zudem hat man keinerlei Einfluss, außer man glaubt daran, dass man Würfel mit Gedanken beeinflussen kann.

    Für das was das Spiel tut, dauert es oft einfach zu lange und ist unbefriedigend und ich empfehle statdessen bei Farbzuordnungsspielen auf das "mein Mäuschen Farbspiel" oder "Erster Obstgarten" zurückzugreifen. (siehe meine Rezensionen dazu)

    Bastis Wertung:
  • Mein Mäuschen-Farbspiel Basti über Mein Mäuschen-Farbspiel
    Da mein Sohnemann mit 2 Jahren großes Interesse an meinen Spielen zeigte, hab ich begonnen ein paar Spiele ab Zwei Jahren (2+) mit ihm auszuprobieren.

    Mit mein "Mein Mäuschen Farbspiel" hat man ein Spiel, dass genau seinen Zweck erfüllt. Die einfachen Regeln kann man beim Spielen erlernen und das ist genau richtig für einen Zweijährigen. Durch die Widerholung und die Korrekturen oder Unterstützung durch einen Erwachsenen festigen sich die Regeln schnell.

    Das Spieltmaterial (vor allem die Stoffmäuschen) hat sehr hohen Aufforderungscharakter und lädt richtig zum "Damit-Spielen" ein.

    Das Spielprinzip ist sehr einfach und dabei kann man nochmals Farben und erste Begriffe für Nahrungsmittel festigen. Zudem lässt das Spiel den Kindern Freiraum für eigene Entscheidungen, was für mich die größte Starke des Spiels ist. Sie können selbst wählen, wo sie die Mäsuchen im Raum oder der Wohnung verstecken. Zudem kommt beim Suchen der Mäuse am Ende ein Memorie-Prinzip zu tragen. Hier können die kleinen ihr Gedächtnis ordentlich trainieren.

    Die Kinder können das Spiel selbst abwechslungsreich gestalten, wenn sie wollen, da man ja immer neue Verstecke für die Mäuse finden kann. Zudem kann man sich mit einfachen Mitteln weitere Varianten überlegen.

    Weiterhin ist das Spiel vor allem sehr kindgemäß, da es Bewegung ins Spiel einbaut wodurch es augelockert wird und die Konzentration nicht durchgehend aufrecht erhalten werden muss. Die Kinder laufen herum und Verstecken und Suchen die Mäuse.

    Frust kommt nicht auf, da man miteinder und nicht gegeneinander spielt und man eigentlich nicht verlieren kann (außer man findet eine Maus mal gar nicht mehr :D )

    Alles in allem macht das Spiel für Kinder ab 2 alles richtig und findet bei unserem Großen aufgrund der Abwechslung immernoch Anklang. Obwohl er nun fast 4 Jahre alt ist und auch etwas anspruchsvollere Spiele spielt, kommt es noch regelmäßig zum Einsatz, gerade auch wenn andere Kinder zu Besuch sind die nicht so häufig spielen.

    Sehr empfehlenswert!

    Sehr empfehlenswertes Spiel ab zwei Jahren.

    Bastis Wertung:
  • Meine ersten Spiele - Erster Obstgarten Basti über Meine ersten Spiele - Erster Obstgarten
    Da mein Sohnemann mit 2 Jahren großes Interesse an meinen Spielen zeigte, hab ich begonnen ein paar Spiele ab Zwei Jahren (2+) mit ihm auszuprobieren.

    Mit mein erster Obstgarten hat man ein Spiel, dass genau seinen Zweck erfüllt. Die einfachen Regeln kann man in dem kooperativen Spielen beim Spielen erlernen und das ist genau richtig für einen Zweijährigen. durch die Widerholung und die korrekturen durch einen Erwachsenen festigen sich die Regeln schnell.

    Das Material dieser Ausgabe ist sehr ansprechend und hat hohen Aufforderungscharakter. Zudem ist es für die Kleinen durch die enorme Größe leicht zu greifen und man muss sich auch keine Sorgen machen, dass etwas verschluckt werden könnte.

    Das Spielprinzip an sich ist im Grunde recht entscheidungslos. Das ist im Falle eines Spiel für Kleinkinder aber auch gut so, da nicht überfordernd. Man spielt also "nur" nach den Regeln beziehungsweise, was der Würfel erlaubt. Positiv ist, dass es dennoch eine kleine Entscheidungsmöglichkeit gibt und zwar wenn man den Obstkorb würfelt. Hier darf man sich eine beliebige Frucht aussuchen.

    Das Spiel ist für die kleinen spannend. Gewinnt man gemeinsam oder verliert man? Gut ist, dass man im Falle einer Niederlage zumindest als Gruppe verloren hat. Ist aber auch nicht weiter schlimm oder schwer zu verkraften. Im Gegenteil. Oft freuen sich die Kinder, dass der Rabe auch mal gewinnt und endlich was zum Essen bekommt.

    Alles in allem ein sehr geeignetes erstes Spiel, das für die Kinder über lange zeit noch seinen Reiz behält, auch wenn mein Großer (fast 4) jetzt mittlerweile gerne etwas anspruchvolleres spielt, kommt es dennoch immer wieder mal auf den Tisch. Und gerade wenn andere Kinder zu Besuch sind die nicht so häufig spielen, ist es eine gute Alternative.

    Empfehlenswert, für das was es sein will deshalb 6 Punkte, jedoch nichts für Größere oder gar Erwachsene.

    ... und wenn die Kinder aus dem Spiel rauswachsen, dann lassen sich die riesigen Holzfrüchte zumindest noch in der Puppenküche verwerten ;)

    Bastis Wertung:
    • Dagmar S., Steffi H. und 4 weitere mögen das.
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    • Juergen S.
      Juergen S.: Hallo Basti,
      ja das Spiel finden wir auch klasse.
      Empfehlen kann ich auch "Was passt zusammen", die Sprechhexe, Blinde Kuh, Tempo kleine Fische, ... weiterlesen
      10.08.2015-21:32:11
    • Basti V.
      Basti V.: Hi, Danke für die Tipps! Werd ich mir mal anschauen. Es gibt ja leider auch recht schlechte Spiele in diesem Bereich.

      Wir spielen gerade gerne... weiterlesen
      10.08.2015-22:16:24
  • CO2 Basti über CO2
    Endlich mal wieder ein Spiel mit einem unverbrauchtem Thema, das super funktioniert wenn man über die ersten Regelhürden hinweggesprungen ist (oder hindurchgekrochen).

    Normalerweise gebe ich nach nur 4 Spielen noch keine Rezension ab, aber mit der Durchschnittsnote drei, kann ich CO2 absolut nicht stehen lassen.

    Zugegebenermaßen zündet das Spiel noch nicht in der ersten Partie. Wahre Begeisterungsfeuer empfand ich dann aber spätestens ab der zweiten, in der man dann schon wusste wie der Hase läuft und wie man das am geschicktesten anstellt. Tappt man im ersten Spiel am Anfang noch im Dunkeln, so weiß man im zweiten jedoch bereits was man tun muss und wie man das was man hat, geschickt einsetzt, um Nutzen daraus zu ziehen und dem Gegner zu schaden.
    Definitiv ein Spiel das entdeckt werden möchte über mehrere Partien hinweg. Ben fragte mich nach der ersten Partie, ob mich mir das Spiel (ganz ehrlich) kaufen würde. Da habe ich mit "Nein" geantwortet. Das sieht jetzt anders aus. Ich strebe definitiv die Anschaffung von CO2 an und ärgere mich, dass es gerade nicht mehr verfügbar ist. Kann es gar nicht erwarten es wieder einmal zu spielen.

    Doch was ist CO2 nun für ein Spiel?

    Im Grunde ist es ein knallharte Euro-Strategiespiel. Jedoch kein langweiliges oder abgedroschenes sondern wirklich innovativ und spannend. Gut verzahnte Mechanismen lassen "Sportgrübler" immer wieder nachdenken und in Analysis-Paralysis verfallen. Doch das Spiel ist jetzt kein Solitärspiel. In vielen Bereichen versucht man den Gegner zuvor zu kommen, sie auszustechen und ihnen Karten oder Plätze wegzuschnappen. Genau so mag ich das!
    Zudem ist es sehr abwechslungsreich, denn man zieht jedes Spiel zu Beginn einen Siegpunktauftrag und mehrere Sonderkarten. Da diese spielentscheidend sind und zudem immer anders verteilt, läuft auch das Spiel immer anders ab und man kann selbst aus vermeintlich ungünstig/unglücklich gezogenen Karten noch alles herausholen.

    Zudem ist das Thema trotz Euromechanik toll eingefangen und umgesetzt und wie zu Beginn schon gesagt innovativ. Die Graphische Gestaltung tut ihr übriges. Materialprobleme gibt es bei unserem Rezensionsexemplar nicht. Alles Top-Qualtität!

    Ein Vielspieler der bereit ist, sich in zugegeben verbesserungswürdige Regeln hinein zu fuchsen oder auf BGG nachzulesen, findet hier auf jeden Fall ein tolles Spiel, das zeigt, dass es thematisch und mechanisch auch mal anders geht als der sonstige Euro-Einheitsbrei.

    Klare Kaufempfehlung für Vielspieler, die mal was anderes suchen!

    Bastis Wertung:
  • Welcome to Walnut Grove Basti über Welcome to Walnut Grove
    Hier findest du die SpieLama Videorezension von Ben2: http://www.spielama.de/?p=4640

    Ich finde Walnut Grove ziemlich gut.

    Es ist jetzt kein mega-anspruchsvolles Strategiespiel, hat allerdings trotz des Glücksfaktors durchaus Strategieelemente. Für mich ist es vom Niveau her ein tolles Familienspiel, obwohl die Spieler schon etwas Brettspielerfahrung haben sollten. Die flotte Spieldauer macht es dann richtig interessant. Für nur 30 -45 min steckt trotzdem immens viel Spiel drin. Wartezeiten treten kaum auf, da 3 der 4 Phasen einer Runde (Frühling, Sommer und Winter) simultan gespielt werden können, wenn alle alle Spieler das Spiel kennen und beherrschen.

    Der Glücksfaktor beim Ziehen der Plättchen oder Münzen ist m.E. nicht zu viel, denn man hat trotzdem Planbarkeit (Ernte) und immer eine gute Wahlmöglichkeit und interessante Entscheidungen.

    Weiterer Pluspunkt: meine Frau mag es.
    Mit ihr spiele ich sonst Spiele wie Firenze, Egizia, Finca, Wikinger, Die Speicherstadt, Tournay und da reiht sich Walnut Grove hervorragend ein.

    Das Material ist zweckmäßig und von guter Qualität. Dennoch wünscht man sich ein Inlay oder mehr Tütchen/Behältnisse zum Sortieren der Kleinteile.

    --> Zusammenfassung

    Absolute Pluspunkte sind:
    + keine zu hohe Einstiegshürde (spät. nach einem Spiel wissen alle was zu tun ist)
    + viel Spiel in flotter Spielzeit (zu zweit tatsächlich nur 30 min - zu viert bis zu 60 min.)
    + interessante Entscheidungen
    + als Familienspiel geeignet, da kaum destruktive Elemente und angemessener Glücksfaktor, was aber zugleich bedeutet, dass das Spiel kaum Interaktion bietet und der Glücksfaktor dennoch zu hoch ist wenn man ein planbares Strategiespiel erwartet.
    + kaum Wartezeiten durch simultanes Agieren in 3/4 Phasen der Spielrunde.
    + in allen Spielerzahlen zu empfehlen, besonders auch zu zweit.
    + sprachneutral: eindeutige Ikonographie




    Bastis Wertung:
  • Santiago de Cuba Basti über Santiago de Cuba
    Ausführliche Video Erklärung und Spielrezension findest du hier: http://www.spielama.de/?p=4238

    Die Erklärung des Spiel und die Spielprinzipien gibt es unter obigem Link.

    Vorab: Santiago de Cuba ist meines Erachtens ein funktionierendes jedoch auch ziemlich durchschnittliches Spiel und ich gebe deshalb 3/6.

    Stärken:
    + Das Material ist zum Großteil solide Standardqualität (jedoch Mängel -> siehe unter Schwächen)
    + Einfacher Rondellmechanismus
    + variabler Spielaufbau
    + schnelle Spielzeit
    + einfaches lockeres Spiel ohne lange Grübelzeiten (denn oft ist die beste Möglichkeit ziemlich offensichtlich)
    + einige Interaktionsmöglichkeiten (die das Spiel aber nur wenig planbar machen)
    + Mechanismen und Gameplay sind handwerklich in Ordnung und funktionieren.

    Schwächen:

    - Spiematerial: Die Siegpunktmarker reißen leicht ein und die Sichtschirme sind zu klein und leicht brüchig.
    - Aufmachung ist dem großen Bruder Cuba nachemfpunden kommt jedoch seltsam diesig/trüb daher (zumindest der Spielplan)

    - trotz variablem Spielaufbau ist das Spiel nach meinem Empfinden nur wenig abwechslungsreich, denn es kommen zwar andere Kombinationen zustande, doch muss man deswegen nicht grundlegend anders spielen, da sie nur marginale Änderungen mit sich bringen und die Gebäude und Personen keine großartigen Synergien ermöglichen.
    Auch laufen die Runden oft ziemlich ähnlich ab und man landet häufig immer nur auf den selben Feldern, weil es sich oft nicht lohnt mehr Geld auszugeben oder Geld je nach Konstellation ziemlich rar sein kann.

    - Mechanismen sind nichts Besonderes oder Innovatives. Das macht das Spiel nicht schlecht, jedoch auch nicht unbedingt spannend.

    - Der Hauptfokus liegt im taktischen Bereich, eine längerfristige Strategie ist kaum möglich und wenn vom Glück und und stark von den Mitspielern abhängig (genauere Erläuterung im Fazit des Videos)
    --> Es gibt jedoch viele Taktikspiele viele die deutlich besser und spannender sind

    - Auch finde ich es zu langweilig und zu wenig interessant als lockeres Familienspiel. In diesem Bereich gibt es auch viele bessere Spiel.
    Auch kann die nicht ganz einfache Markt-Regel und die Gebäudefunktionen für den Wenig- und Familienspieler eine Einstiegshürde bedeuten.

    Tut mir leid, dass die Schwächen etwas ausführlicher sind. Das soll keineswegs ein Übergewicht darstellen, aber ich musste mich seit Veröffentlichung der Video-Rezi massiv rechtfertigen und von daher mache ich es etwas ausführlicher, damit die Gründe für meine Wertung klar werden und ich nicht wieder vollkommenes Unverständnis ernte.

    Nochmal Deutlich:
    Santiago des Cuba ist KEIN SCHLECHTES SPIEL!!!

    Es funktioniert und ist solide. Dennoch finde ich es SPIELERISCH zu wenig interessant als dass es mich (und auch meine Testspieler) langfristig begeistern könnte und die Zielgruppe ist mir auch nicht ganz klar.

    Bastis Wertung:
  • Bohn Camillo Basti über Bohn Camillo
    Bohnanza zu zweit? Funktioniert das?!? Ich hatte bisher als Zweiervariante nur Al Cabohne und finde sie sehr umständlich und leider nur wenig gelungen. Irgendwie kommt der sonst übliche Bohnanza-Spaß nicht rüber, denn Bohnanza lebt in meinen Augen von der Interaktion und die war bei Al Cabohne sehr eingeschlafen.

    Bohn Camillo (& Pebbohne) macht das deutlich besser. Zwar wird der Handel mit Bohnen untereinander nur als Variante zugelassen und ist grundsätzlich nicht erlaubt, aber durch das Schenken von Bohnen, (welches der andere nicht ablehnen kann und wodurch er eventuell auch enorme Nachteile hat, weil er wenn möglich eine Bohne zurück schenken muss) kommt schon mal viel mehr Interaktion auf als ich erwartet hatte. Doch damit nicht genug es gibt auch noch Aktionkarten, die es erlauben dem anderen kräftig eins auszuwischen. So richtig schön "Don-Camillo-und-Peppone-mäßig."

    Alle Regeln sind schnell verstanden und für erfahrene Bohnanzaspieler ruckzuck adaptiert, da sie sich stimmig und intuitiv in bisherige Regeln einfügen.

    Die Zweiervariante funktioniert also nicht nur ausgezeichnet, sondern ist auch noch seeehr thematisch. An einer Stelle ist mir das Thema jedoch einen Tick zu viel des Guten, denn auf der Karte "Gottes Bohn" eine Bohne ans Kreuz zu hängen finde ich persönlich nicht so lustig. Es ist jetzt nicht so schlimm, als dass ich es nicht spielen würde, jedoch finde ich es grenzwertig.

    Auch das Spielmaterial hat einen Mängel, denn die Farbgebung der Rückseiten von Basisspiel und der Erweiterung unterscheiden sich und das leider recht auffällig (lila vs. blau). Weiß dabei aber nicht ob die Neuauflage des Basisspiels (meines ist schon ziemlich alt) vielleicht eine andere Farbgebung hat?!
    So etwas stört mich dann immer ziemlich und gibt auf jeden Fall einen Abzug, denn es kann meine Entscheidung schon beeinflussen wenn ich sehe, dass z.B. oben auf dem Stapel eine Karte der Erweiterung.

    Nichtdestotrotz, schafft es Bohn Camillo eine wirklich spaßige Zweiervariante für Bohnanza umzusetzen, was ich nicht erwartet hätte. Klar bleibt Bohnanaza mit mehr Spielern weiterhin der Favorit, weil ich hier einfach die Interaktion schätze, aber als konfrontatives Zweierkartenspiel ist es wirklich ganz gelungen und erhält dabei auch noch den Charme des Grundspiels.

    Eine Empehlung also für alle die Bohnanza auch mal nur zu zweit spielen wollen ohne große Abstriche machen zu müssen. Amigo sollte sich ernsthaft überlegen diese Variante in ihr Programm aufzunehmen.



    Bastis Wertung:
    • Julie K., Frank L. und 9 weitere mögen das.
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    • Stefan K.
      Stefan K.: Ich habe die Jubiläumsausgabe aus Metall und ich musste schon zweimal hingucken, um einen farblichen Unterschied der Karten bei den Rückseiten... weiterlesen
      28.03.2012-12:42:17
    • Désirée R.
      Désirée R.: Danke für die tolle Rezension :-)
      Das Spiel kommt sofort auf meine Wunschliste!^^
      20.08.2013-22:38:51
  • Scheibenwelt - Ankh-Morpork Basti über Scheibenwelt - Ankh-Morpork
    Es ist mittlerweile selten, dass ich einem Spiel die 6/6 gebe, aber Scheibenwelt hat es absolut verdient. So chaotisch die Scheibenwelt ist, so chaotisch ist auch das Spiel. D.h. aber nicht, dass es nicht zu kontrollieren wäre. Keineswegs. Man muss dennoch gezielt spielen ohne auffällig zu werden und vorausplanen um die Vorraussetzungen für den Sieg zu schaffen. Es kommt auch viel auf die Interaktion mit den Mitspielern an. Man muss sie gegen andere aufhetzen, sich immer bedeckt oder halten oder bluffen und dennoch seine Ziele verfolgen. Einfach geniales Spielgefühl und das Ganze so einsteigerfreundlich und easy zu erlernen. Klar muss man erstmal die Funktion der Gebäude kennen und v.a. die verschiedenen Siegbedingungen, aber das dürfte für den geübten Spieler kein Problem sein.

    Scheibenwelt ist mal wieder so ein Spiel, bei dem ich gerne gewinne es mir aber im Grunde auch Wurst ist wer gewinnt, weil ich beim Spielen so viel Spaß und Gaudi habe, dass ich mich selbst noch nach geraumer zeit an so manches Spiel erinnere.

    Riesiger Spielspaß, ernorm spannend bis zum Schluss und ultra-interaktiv.
    Und das auch noch in kurzer Spielzeit (unter 40-60 min). Ist bei mir selten, aber Scheibenwelt ist eins der Spiele, die ich auch an einem Abend mehrmals hintereinander spielen kann und möchte.

    Freue mich auf den Sommer wenn der Rezensions-Messestress vorbei ist und ich Scheibenwelt wieder öfter spielen kann.

    Volle Empfehlung für alle die Spiele ums Spielen willen spielen und einfach Spaß haben wollen.

    Bastis Wertung:
  • Cyclades (en) Basti über Cyclades (en)
    Sehr schönes kurzweiliges Spiel, das seinen Preis echt wert ist. Kyklades ist ein schönes Kampfspiel mit Strategischen Elementen. Das Besondere daran ist, dass es im Grunde ein Bietspiel ist und es eine äußerst knappe Spielzeit bietet.

    Ein Wargame also, das in der Zeit eines Familienspiels gespielt werden kann und das ganze auch noch ohne ellenlange Aufbauzeit.

    Stärken:
    + Tolles Thema
    + Tolle Atmosphäre
    + Hochwertiges und ansprechendes Spielmaterial
    + Handliche Spielerhilfen / Übersichten
    + Einfach auf alle Spielerzahlen (2-5) anzupassen
    + kurze Spielzeit (gerade für ein Spiel dieser Art)
    + Viel indirekt aber auch direkte Interaktionsmöglichkeiten
    + Viele Strategische und Taktische Optionen
    + Einstiegsfreundlich (Für so ne Art Spiel erstaunlich wenig Regeln, Karten kann man erklären wenn sie aufgedeckt werden)
    + verschiedene Spielenden / Siegbedingungen
    + Hohe Variabiliät über Monsterkarten
    + Sprachneutrales Spielmaterial

    Schwächen:
    Gibt es fast nicht. Einzig ist stößt mir manchmal auf, dass es am Ende immer alles sehr schnell geht und Spieler nicht mehr aufzuhalten sind. Oder Situationen bei denen man in einer Runde entweder der eine oder der anderegewinnt und dann letztlich der Zufall oder die Mitspieler entscheiden (direkt oder indirekt durch ihre Entscheidungen) wer der Sieger ist.

    Ist ein echt cooles Spiel um Leute an Miniturtenspielen und Wargames heran zu führen.
    Ich freue mich die Erweiterung!


    Bastis Wertung:
  • Zug um Zug - Europa Basti über Zug um Zug - Europa
    Im Grunde bin ich ein Riesen Zug um Zug Fan. Auch finde ich es super, dass man hier in Europa unterwegs sein kann.
    Dennoch kann mich Zug um Zug Europa nicht so begeistern wie die anderen Versionen. Das liegt zum Teil am heftig zu Buche schlagenden Glücksfaktor bei den Tunneln zum anderen Teil daran, dass Spieler - mittels der Bahnhöfe - Strecken abschließen können, die zugebaut wurden. Dadurch wird das Spiel weniger kompetitiv und der Einfluss fällt, denn ich kann meinem Gegner nicht mehr so schaden.

    Für meinen Geschmack die bisher schwächste Zug um Zug Ausgabe. Dennoch werde ich es behalten, da das Spiel durch obige Kritikpunkte für mich persönlich zwar uninteressanter wird, jedoch für die Zielgruppe Familie/Kinder/Gelegenheitsspieler deutliche Pluspunkte gewinnt, da es gerade nicht mehr so aggressiv und kompetitiv gespielt werden kann und geübte Spieler/Planer durch den Glücksfaktor auch ausgebremst werden können, so dass die anderen auch eine Chance haben.

    Je nach Einsatzfeld und Spielgruppe sollte man eben sehen welche Ausgabe geeigneter ist.

    Rein subjektiv ist es für mich jeodch nur eine 3/6, da handwerklich zwar alles stimmt ich jedoch jede andere Zug um Zug Variante vorziehen und würde.

    Bastis Wertung:
  • Im Wandel der Zeiten - Das Würfelspiel Basti über Im Wandel der Zeiten - Das Würfelspiel
    Ziemlich nettes Würfelspiel, das bei uns Pflicht ist wenn wir im Sommer an den See fahren, denn es hat haltbare Komponenten und ist schnell und locker zu spielen ohne dabei schnell seinen Reiz zu verlieren. Einfach Würfelteller und -Becher noch dazu gepackt und los geht's. Auch in der Kneipe kann man es auspacken, ohne dass man gleich als Freak dasteht, denn die meisten Leute erinnert es an Kniffel, das ja so ziemlich jeder kennt. Dennoch steckt hier viel mehr dahinter als bei Kniffel, denn man hat wirklich interessante und echte Entscheidungen zu treffen und kann auch verschiedene Strategien ausprobieren. dennoch bleibt es aber ein Würfelspiel bei dem die richtige Portion Glück dann auch nicht fehlen darf. Und gerade das "push your luck"-Element finde ich immer wieder reizvoll.

    Mit dem Erweiterungsblock späte Bronzezeit soll das Spiel ja noch besser sein, aber ich bin schon so ziemlich zufrieden damit.

    Ich kann dann Spiel nur empfehlen, denn es ist Familientauglich und selbst für jeden Wenig- und Gelegenheitsspieler auf Anhieb zu meistern.

    Zudem grandiose Komponenten und extrem schicke und großformatige Würfel. Was will man mehr?

    Bastis Wertung:
    • Perky P., Basti V. und 11 weitere mögen das.
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    • Carsten W.
      Carsten W.: treffende Rezi, die aber nicht nach "4" klingt...
      15.11.2011-13:13:44
    • Basti V.
      Basti V.: Für mich ist 4 ein gutes Spiel, das funktioniert und Spaß macht, aber eben nicht der absolute Überflieger nach dem ich mich verzehre. Auch bei... weiterlesen
      15.11.2011-13:28:13
    • Carsten W.
      Carsten W.: Okay, Basti! Das macht Sinn!
      15.11.2011-13:31:23
  • Cosmic Encounter (FFG) (en) Basti über Cosmic Encounter (FFG) (en)
    Das Spiel gibt es seit 1977 und wurde schon etliche Male neu aufgelegt und erweitert. Die unten angegebenen Daten beziehen sich auch die Fantasy Flight Games Neuauflage von 2008.

    Autor: Bill Eberle / Jack Kittredge / Bill Norton / Peter Olotka / Kevin Wilson
    Verlag: FFG
    Spieler: 3-5 (mit Erweiterung derzeit bis zu 7)
    Dauer: 60 min
    Alter: 12+
    Grafik: Ryan Barger / Felicia Cano / Sabe Lewellen / Andrew Navaro / Dimitri Patelis / Brian Schomburg / Wil Springer
    Jahrgang: 2008


    Da ich mir seit Jahren von Tom Vasel vorschwärmen lasse, wie toll doch Cosmic Encounter ist, habe ich mich nach langem Ringen dazu entschlossen es mir anzuschaffen. Was mich bisher hinderte war der Preis sowie der Fakt, dass das Spiel nur in Englisch ist. Es wird nach Aussage des Heidelberger Spieleverlags auch keine deutsche Übersetzung geben. Nachdem ich das Spiel dann vor einigen Wochen ein paar mal Testspielen konnte, war ich begeistert und merkte, dass das mit der Englischen Sprache nicht so das Problem ist.

    Und so fand es nun endlich den Weg in mein Regal. Von der Neuauflage 2008 gibt es mittlerweile einen Reprint dessen Cover auch verändert wurde (siehe oben), als dessen Besitzer ich mich nun rühmen kann.

    Laut Tom Vasel ist die Neuauflage das beste Cosmic Encounter, da es schon viele der vorherigen Erweiterungen integriert.

    Spielprinzip:
    Jeder Spieler startet mit einer Alienrasse mit Spezialfähigkeit, 20 Raumschiffen und 5 Heimatplaneten in das Spiel. Dazu gibt es noch 8 Handkarten. Das Handkartendeck kann man für Anfänger als auch für Profis zusammenstellen.

    Ziel ist als erster 5 Kolonien in fremden (also nicht dem eigenen) Sonnensystemen zu errichten. Hierzu muss man angreifen.
    Angreifer und Verteidiger können sich jeweils Alliierte ins Boot holen. Die je na dem auf welcher Seite sie stehen bestimmte Belohnungen/ Vorteile erhalten.

    Im gesamten Spiel können verschiedene Effekte genutzt werden. Auf jeder Karte und Spezialfähigkeit ist durch ein einfaches ikonisches System aufgezeigt wer zu welcher Zeit eine Artefakt-, Flir- oder Technologie-Karte, oder eben seine Spezialfähigkeit nutzen kann.
    Bei den Spezialfähigkeiten gibt es zudem verpflichtende (Mandatory) und optionale.

    Cosmic Encounter ist klar kein Spiel, das man durch langfristiges Planen oder durch Strategie gewinnen kann. Es ist ganz klar ein Taktikspiel mit ordentlichem Glücksfaktor. Vielmehr muss man seine Möglichkeiten geschickt nutzen und immer möglichst stets präsent sein und Überblick über all seine Möglichkeiten haben. Das ist gar nicht so leicht, da man stets die Fähigkeiten der Mitspieler im Hinterkopf haben muss und auch das richtige Timing gefragt ist.
    Ein weiterer Faktor ist die hohe Interaktivität. Hier kann verhandelt geblufft, verbündet oder sich gegenseitig verraten werden.
    Diese Interkation macht das Spiel so interessant und lustig.

    Zudem bietet das Spiel schier unendliche Möglichkeiten. Keine Partie verläuft wie die andere da es allein schon im Grundspiel 50 verschiedene Aliens gibt, die immer anders zusammengestellt sind und immer anderer Flir-Karten ins Spiel bringen. Wenn man dann noch die Technologiekarten hinzunimmt wird es noch abwechslungsreicher, da man hiermit weitere Spezialfähigkeiten nutzen kann.

    Die zwei bisherigen Erweiterungen bringen dann je noch 20 neue Alienrassen wie auch neue Mechanismen mit ins Spiel. Zudem erweitern sie um jeweils einen weiteren Mitspieler.


    Stärken:

    + hohe Interkation (handeln, feilschen, betrügen, verbünden etc.)
    + Fun-Faktor
    + dennoch taktisch anspruchsvoll
    + Spezialfähigkeiten
    + hohe Variablilität und Vielfalt (keine Spiel verläuft gleich)
    + Einstiegsfreundliche Regel und Anlage des Spiels (grüne, gelbe, rote Alienrassen oder Einsteigerdeck, das später mit weiteren Kartensorten erweitert werden kann)
    + Aufmachung (einfach genial wie ich finde)
    + thematische Umsetzung
    + tolles stimmiges Spielmaterial
    + unterhaltsame Downtimes, da man sich als Allierter oder mit diversen Karten jederzeit ins Spiel einbringen kann.

    Schwächen:

    - Glücksfaktor (was bei diesem Spiel aber eigentlich nicht schlimm ist.) / je mehr Spieler desto chaotischer.
    - Der Fun-Faktor ist definitiv abhängig von der Spielergruppe

    Fazit:
    Bei Cosmic Encounter geht es eigentlich weniger darum zu gewinnen sondern mehr umn das Spielerlebnis und den Spaß den man dabei haben kann. Ständig interagiert und kommuniziert und das macht mit der richtigen Gruppe enorm viel Spaß! Schwierig ist eben, dass das Spiel in dieser Auflage nur auf Englisch erhältlich ist und die Sprache eine sehr große Rolle spielt (Alienrassen)
    Letztendlich muss ich nopch erwähnen, dass nicht jede Partie Spaß macht. Wenn nämlich dummerweise mal ungünstige Alienrassen aufeianderstoßen, kann es passieren, dass das Spiel nicht so toll verläuft. deshalb nur 5/6.

    Bastis Wertung:
  • Die Speicherstadt Basti über Die Speicherstadt
    Ausführliche Video-Rezension (Regelerklärung und Bewertung) findest du unter folgendem Link:

    http://www.spielama.de/?p=3804


    Gutes und solides Spiel, das eine sehr breite Zielgruppe bedient und daher vielseitig einsetzbar ist. Gelegenheitsspielern ist das Spiel schnell erklärt und bereitet in der ersten Partie sogleich Freude, aber auch Vielspieler waren stets sehr angetan von Speicherstadt, gerade auch aufgrund der Spieltiefe trotz der kurzen Spielzeit.

    Der zentrale Mechnanismus - ein Bietmechanismus - ist sehr begrenzt und dadurch ziemlich berechenbar. Gerade wenn man noch das Geld der jeweiligen Spieler berücksichtigt, kann hier sehr gut taktiert werden. Neben taktischen Entscheidungen kann man jedoch auch versuchen eine Langzeitstrategie aufzubauen. Hier gibt es verschiedene Möglichkeiten, ob man seinen Fokus auf das Erfüllen von Aufträgen legt, oder auf die Zwischenwertungen (Brände --> Feuerwehrmänner) oder versucht über andere Karten zu Punkten.

    Das Spielgefühl wird von Spannung geprägt, nicht nur am Ende bei der Endabrechnung, sondern schon immer auch in den einzelnen Bietphasen. Die Wartezeiten sind sehr kurz, denn man ist eigentlich ständig wieder am Zug. Ein flüssiges Spielvergnügen also.

    Die Komponenten sind gut:
    - gute Qualität der Karten
    - solides Holzmaterial (Kuben und Pöppel)
    - ein Stoffsack
    - und ... silber-beschichtete Pappmünzen, die schön groß sind und toll aussehen
    - angemessener Spielplan

    für den Preis, ein gutes Preisleistungsverhältnis, denn "Die Speicherstadt" ist nicht teuer für ein Spiel dieser Kategorie.

    Das Spiel funktioniert mit allen Spielerzahlen (2-5), wobei das Spiel mir das Spiel zu zweit weniger gefällt, da hier fast grundsätzlich ein Spieler bei den "Brandwertungen" den Kürzeeren zieht (Minuspunkte kassiert, während der andere punktet), während man sich bei mehr Spielern ohne Minuspunkte durchmogeln kann, ohne die Wertung gleich gewinnen zu müssen.

    Die Spielzeit liegt konstant bei 45-55 min und bleibt auch bei unterschiedlichen Spielerzahlen gleich. Oft ist man mit 4-5 Spielern sogar noch schneller, da pro Runde mehr Karten ausgelegt werden und es dadurch weniger Runden gibt.

    Fazit:

    Speicherstadt ist kein "Überflieger", dafür aber eine "Allzweckwaffe" im Spielbereich. Spieler jeden Typs dürften Gefallen daran finden (so meine Erfahrung). Bei einem guten Preisleistungsverhältnis und sehr flotter Spielzeit 'bietet' (Achtung Wortwitz!) "Die Speicherstadt" erstaunlich viel Spieltiefe. Gerade aufgrund dieser Eigenschaften, ist es bei uns ein beliebtes Aufwärmer- oder Absacker-Spiel, wenn man nichts Banales, sondern doch noch was Strategisch/Taktisches spielen möchte, aber eben nicht mehr so lange/in kurzer Zeit. Dies ist wohl der größte Pluspunkt des Spiels.

    Negativ bleibt anzumerken, dass der erfahrene Spieler spätestens nach 3 Partien keine wirklich neuen Strategien oder Synergien und Effekte mehr entdecken kann. Dann verlegt sich alles in den taktischen Bereich.

    Hoffe die Erweiterung behebt diesen letzten aber dennoch schwer wiegenden Kritikpunkt, so dass das Spiel auch für Vielspieler länger interessant bleibt.
    Dann schafft Speicherstadt mit Sicherheit auch den Sprung vom soliden und guten Spiel (4/6) auf die 5/6.




    Bastis Wertung:
  • Korsaren der Karibik Basti über Korsaren der Karibik
    Ausführliche Video-Erklärung und -Rezension findest du hier:

    http://www.spielama.de/?p=3263

    War am Anfang ziemlich begeistert von dem Spiel, auch aufgrund der Vorfreude und der thematischen Dichte. Dennoch stellte sich für mich schnell heraus, dass das Spiel nichts für mich ist.

    Zu viele, komplizierte wenig intuitive Regeln, und absolute Unplanbarkeit lassen das Spiel zu einem reinem Glücksspiel werden. Und dafür dauert es dann einfach zu lang. Man muss auch oft mit Downtimes (Wartezeiten zwischen dem Zug) von bis zu 10 Minuten rechnen.

    Es gibt auch Runden die deutlich kürzer sind. Es kommt immer darauf an welche Aktionen gewählt werden. Die meisten Runden dauern aber sehr lange, weil oft gekämpft wird, was ewig dauert und oft Hafenaktionen durchgeführt werden, die sich auch sehr in die Länge ziehen können, weil es erstens viele Optionen gibt und man dann oft auch noch Spezialeffekte und Karten etc. ausführen muss/möchte.
    ...Und dann noch zu Beginn jeder Runde die Ereigniskarte ausführen, d.h. oft Bewegungen sich Schiffe, die dann nach Piraten suchen und wenn das gelingt dann auch noch kämpfen.
    Bei unseren ersten Partien gab es sogar Wartezeiten bis zu 20 Minuten, was dann echt keinen Spaß mehr macht...

    Insgesamt mag ich manche Spielideen, wie das Handeln und Aufbringen von Kauffahrern, aber irgendwie will doch kein Spielspaß aufkommen und schon gar keine Spannung.

    Es ist wirklich schade dass das Spiel kaum steuerbar oder planbar ist. Es hängt eben alles vom Karten- und Würfelglück ab. Und ich möchte beim Spielen eigentlich meistens das Gefühl haben, dass ich das Spiel aufgrund eigener Leistung gewonnen habe.
    Deshalb möchte ich auch gar nicht in die Balance-Diskussion zwischen Händlern und Piraten einsteigen. Denn um dem Spiel nur ein bisschen Balance zu verleihen müsste man den Glücksfaktor erstmal drastisch reduzieren.

    Beim Spiel zu zweit würde ich vielleicht einen Punkt höher gehen also 4/6, weil man da eben nicht so lange warten muss und es flüssiger wird.

    Allen, die das Thema mögen, gern thematisch dichte Spiele spielen und denen vor allem obige Kritikpunkte nichts ausmachen, denen sei das Spiel ans Herz gelegt. Denn Piratenstimmung kommt tatsächlich rüber!

    Bastis Wertung:
  • Strasbourg Basti über Strasbourg
    Ausführliche Video-Erklärung und -Rezension findest du hier:

    http://www.spielama.de/?p=3176


    - Straßburg im 15 Jahrhundert -

    Führe deine aufstrebende Familie zu Ruhm und Ehre! Nutze deinen Einfluss um deine Familienmitglieder als Lehrlinge, Gesellen oder sogar Meister in den Zünften der Stadt unterzubringen und auch den ein oder anderen Posten im Stadtrat zu besetzen. Nur durch geschickten Einsatz deiner Möglichkeiten und vorausschauende Planung wirst du zum Erfolg gelangen!

    Stärken:
    + Hohe Spieltiefe bei mittlerer Einstiegshürde
    + Hohes Maß an Strategie und Planbarkeit durch bereits von Spielbeginn ausliegende Rundenplättchen
    + Interessanter aber in hohem Grad berechenbarer Bietmechanismus
    + Qualtitatives Spielmaterial (bis auf die Sichtschirme)
    schöne Aufmachung (subjektiv)
    + Innovative Spielidee
    + Hohe Variablilität durch diverse Auftragskarten und durch variablen Spielaufbau (Prestigegebäude, Rundenplättchen)


    Schwächen:
    -der Einstieg ins erste Spiel ist nicht ganz einfach. Ohne das Spiel jemals gespielt zu haben müssen sich die Spieler vor Spielbeginn Auftragskärtchen aussuchen. eine nicht ganz leicht Aufgabe bei der der ein oder andere etwas zu hoch pokert.

    Allgemeines:

    Das Spiel ist meines Erachtens kein Familienspiel, auch wenn es manchmal so betitelt wird. Es erfordert eine gewisse Spielerfahrung und planerisches und strategisches Denken. Für Fehler im Spiel muss man - bildlich gesprochen - teuer bezahlen und es kann sein, dass man bis zu Ende kein Land mehr sieht.

    Von daher ist es meines Erachtens ein Spiel für Vielspieler. Das einzige was die Planbarkeit und Berechenbarkeit einschränkt, sind die verdeckten Auftragskärtchen (und das Glück beim ziehen). In meinen Augen ist es aber genau die richtige Dosis an Unwägbarkeit die das Spiel braucht, damit es einen guten Spannungsbogen hat und es nicht zu trocken und grübellastig wird.

    Bastis Wertung:
  • Airlines Europe Basti über Airlines Europe
    Ausführliche Video-Erklärung und -Rezension findest du hier:

    http://www.spielama.de/?p=3148

    Es geht hoch in die Lüfte. Das Zeitalter der Luftfahrt ist angebrochen und Investoren und Aktionäre wollen alle ein Stück vom Kuchen. Baue die Fluglinien aus und sichere dir Aktien der Airlines, die am meisten Erfolg versprechen! 21 Jahre nach "Airlines" (und Union Pacific) erscheint der komplett überarbeitete Nachfolger: Airlines Europe

    Spielbeschreibung siehe Link oben


    Stärken:
    + schneller Einstieg (incl. Spielhilfe/-übersicht)
    + übersichtliches Scoringsystem
    + flüssiges Spiel
    + guter Spannungsbogen
    + gute Ausgewogenheit
    + Schachtel und Inlay bis auf Kleinigkeiten gut
    + Schöne thematische Umsetzung (Investieren, Aktien, Aktienmarkt)
    + gegenüber von Union Pacific:
    a) gelungen abgespeckt und auf eine kurzweilige Spielzeit heruntergebracht (ca. 60 - 90 min). Grübelfaktor und somit die Wartezeiten bis zum nächsten Zug sinken.
    b) die Unabhängige Airline wurde etwas geschwächt.

    Schwächen:
    - Wiederspielreiz kann mit der Zeit etwas nachlassen, da das Spiel immer aufs selbe hinausläuft:
    Es gibt eine Strategie die meist erfolgreich ist. Klar, muss man diese auch erst einmal so gut spielen, dass sie aufgeht und immer wieder richtige Entscheidungen treffen. Dennoch fühlt es sich so an, als ob man immer das gleiche tut.
    - negativ gegenüber von Union Pacific: Weniger Einfluss auf dem Spielbrett selbst. Anders als bei Union Pacific gelingt es bei Airlines so gut wie nie Linien zu blockieren, die ein Mitspieler besitzt (es lohnt sich auch nicht).

    Fazit:
    Airlines ist quasi die Familien-Version von Union Pacific: Abgespeckt, gekürzt und taktisch/strategisch nicht ganz so anspruchsvoll. Auch ist es nicht so kompetitiv. D.h. die Interaktion erlaubt es nicht mehr dem Gegner so richtig zu schaden z.B. indem man seinen Linienausbau blockiert.

    Bastis Wertung:
  • Tabu Junior Basti über Tabu Junior
    Absoluter Tipp für Grundschullehrer wie mich (Oder Deutschlehrer). Mit diesem Spiel kann man viele Bereich aus dem Deutschlehrplan vor allem im Bereich "Sprechen und Gespräche führen" abdecken. Weiterhin könnten man die Kinder selbst Begriffe und Karten, vielleicht sogar ein klasseneigenes Tabu entwerfen lassen (evtl. sogar zu themenspezifischen Lehrbereich z.B. HSU) und es damit gleich auch in die Bereiche von "Schreiben" und "Texte verfassen" einfließen lassen.

    Neben dem pädagogischen Wert und dem sprachfördernden Potential ist es auch ein guter Lücken- oder Pausenfüller im Unterricht, der wirklich Sinn und - das Wichtigste - Spaß macht.



    Bastis Wertung:
  • Äpfel zu Äpfeln 2 Basti über Äpfel zu Äpfeln 2
    Typisches Party- Passungsspiel, wobei es wirklich nur Durchschnitt und nichts Besonderes ist. Der Geschwindigkeitsfaktor ist interessant bringt in der Praxis aber Schwierigkeiten mit sich und macht das Spiel dann auch irgendwie beliebig.



    Bastis Wertung:
  • Cranium Familien Edition Basti über Cranium Familien Edition
    Ziemlich interessantes und Abwechslungsreiches Partyspiel, das alt-bekanntes und altbewertes mit neuem kombiniert.
    Absoluter Pluspunkt ist für mich, dass es zu Cranium zur Erweiterung Kartenpacks zu kaufen gibt, und man nicht gleich eine Neuauflage kaufen muss, wenn sich die Aufgabenkarten langsam "ausgespielt" haben.

    Abzug gibt es für den Würfel-Zug-Mechanismus. Klar muss sowas bei so einem Partyspiel dabei sein, aber was hier vorliegt ist mir deutlich zu glückslastig. Mir wäre lieber wenn man nicht durch Glück vorwärts kommt, sondern durch können ;)

    Ansonsten echt lustig, wenn man Partyspiele mag und auch die nötige Lockerheit besitzt um sich richtig schön zum Affen zu machen.

    Bastis Wertung:
  • Tabu Basti über Tabu
    Eins meiner liebsten Partyspiele, das immer wieder Spaß macht und gerade in der Kombination Männer gegen Frauen, oder Paare gegeneinander echt den Ehrgeiz weckt.

    Abzug bekommt es, da es keine günstigen Erweiterungspacks an Karten (siehe Cranium oder Privacy) gibt und es sich dann doch irgendwann ausspielt, wenn man alle Begriffe schon ein- dreimal hatte.

    Anmerkung. Ich beantrage, dass das Verbot von Babysprache in die Regeln aufgenommen wird. Echt schlimm wenn man mit Frauen (sorry, für die Pauschalisierung) spielt, die ständig mit Phrasen wie "Brumm Brumm" und "WauWau" u.ä. umschreiben und dann noch behaupten es wären keine "Geräusche" sondern "stehende Begriffe". *grml*

    Bastis Wertung:
  • Race for the Galaxy (en) Basti über Race for the Galaxy (en)
    Ausführliche Video-Erklärung und -Rezension findest du hier:

    http://www.spielama.de/?p=3129

    Ein Wettlauf um die beste Ausgangslage in der Galaxis beginnt. Auch dein Volk macht sich auf, die die besten, produktivsten und strategisch wichtigsten Welten zu entdecken, zu besiedeln oder zu erobern. Neu entwickelte Technologien treiben den Wettbewerb voran. Dabei geht jedoch jedes Volk seinen eigenen Weg. Wer schafft es die Vorherrschaft über die Galaxie zu erringen?
    Ein taktisches und gut funktionierendes Aufbauspiel, dass fast nur mit Karten auskommt. Mit seinen Handkarten und einer Startwelt versucht mal sein galaktisches Imperium weiter auszubauen. Die Handkarten haben eine Doppelfunktion, da sie sowohl als Zahlungsmittel als auch zum Bauen und Siedeln benötigt werden.
    Zu Beginn jeder Runde wählen die Spieler verdeckt eine von sieben Aktionen/Phasen, die in der folgenden Runde gespielt werden. Nicht gewählte Phasen werden auch nicht gespielt. Jede Phase/Aktion hat eine Grund- und Sonderfunktion. Die Sonderfunktion dürfen nur Spieler nutzen die die Aktion selbst wählen. Karten und Aktionen müssen geschickt eingesetzt werden um die meisten Punkte zu erringen. Ist der Siegpunktvorrat (variiert je nach Spielerzahl) erschöpft, oder hat ein Spieler 12 Karten oder mehr am Ende der Runde ausliegen. Endet das Spiel nach der letzten Phase der Runde.
    RftG ist ein Optimier-/Mangelspiel, bei dem man versuchen muss das beste aus dem zu machen was man hat. Ständig muss man knifflige Entscheidungen treffen.
    Das Spiel erinnert stark an San Juan ist aber um einiges komplexer.

    Stärken:

    + Komplex und vielseitig.
    + Man kann einiges entdecken. Viel Möglichkeiten das Spiel zu gewinnen
    + Schöne Aufmachung
    + Gute haltbare Karten
    + geniales, voll durchdachte Symbolsystem
    + gut verzahnte ausgewogene Mechanismen
    + flotte und verlässliche Spieldauer von max. 60 min

    Schwächen:

    - Gewisser Glücksfaktor bei den Karten lässt sich nicht bestreiten. (Man kann jedoch durch eine Aktion auch gezielter nach Karten suchen)
    - bViel Geld wenig Material
    - Schwache Ausstattung. Keine Fächer/Zip Tüten oder irgendein Sortiersystem für das Spielmaterial 8v.a. die Karten
    - Kaum Interaktion möglich (stört mich persönlich aber nicht )

    Fazit:

    Für mich eins der besten Kartenspiele der letzten Jahre. Es gibt viele Mechanismen und Strategien zu entdecken und auszuprobieren. Spiel macht einfach Spaß auch wenn das Preisleistungsverhältnis nicht das beste ist.
    Absoluter Pluspunkt ist das Symbolsystem, das man besser fast nicht machen kann um so ein komplexes System auf so einfache Weise auszudrücken.

    Für wen?

    Taktiker, Aufbaustrategen, Entdecker

    Nichts für…

    Spieler die Interaktion suchen
    Wenigspieler und Spielneulinge, Kinder unter 10 Jahren (zu komplex)



    Bastis Wertung:
    • Steffi H., Martin W. und 17 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Basti V.
      Basti V.: Direkter Link:

      http://www.spielama.de/?p=3129
      19.05.2011-06:15:17
    • olaf G.
      olaf G.: leider hat es mir nicht so gut gefallen, weil der spass auf der strecke bleibt, denn wenn man schnellst möglich seine auslagen auf 12 karten... weiterlesen
      02.01.2012-21:53:00
  • Revolution! (Pegasus) Basti über Revolution! (Pegasus)
    Revolution!

    Durch verdecktes, gleichzeitiges Bieten versuchen die Spieler Einfluss auf verschiedene Bereiche einer Stadt zu gewinnen. Man setzt Bestechung, Erpressung und Gewalt ein um verschiedene Personen - 12 an der Zahl - zu beeinflussen. Doch nicht jeder ist gleichsam empfänglich für die verschiendenen Mittel.
    Wer die Revolution am besten und meisten vorantreibt gewinnt das Spiel.

    Im Grunde vereint Revolution! ein Biet- mit einem klassischen Mehrheitenspiel. Der Bietmechanismus ist sehr interessant und geschickt. Auch die Ausgewogenheit der einzenlen Aktionen- und Möglichkeiten ist ziemlich gut ausgeklügelt.

    Das Material ist gut und die Aufmachung gefällt mir sehr gut. Ich empfinde sie auch deutlich besser als die des englischen Originals.

    Fazit:
    Das Spiel polarisiert deutlich, denn das Spiel kann zugegebenermaßen sehr frustierend sein. Durch das verdeckte Bieten passiert es, dass ein Spieler den anderen aussticht und in eine missliche Lage bringt. Da gibt es nur eins: Man versucht den Gegner und seine Ziele zu lesen und klug zu agieren. Dem ein oder anderen dauert es womöglich zu lange, gerade wenn man evtl. weit hinten liegt und den anderen beim Gewinnen zusehen muss. Dennoch lohnt es sich niemals aufzugeben und dran zu bleiben.
    Das Thema ist ziemlich gut umgesetzt auch wenn es ab und an doch etwas abstrakt wirkt.
    Ich mag das Spiel sehr weil ich zu den unten (s.u.) aufgeführten Spielern gehöre.

    für wen?

    Wer Biet- und Bluffspiele mag, bei denen es darum geht andere einzuschätzen, sollte sich das Spiel auf jeden Fall einmal ansehen.
    Wer auch gerne Ärgerspiele spielt, bei denen man dem Gegner die Laune verderben kann, kann Revolution sicher auch eine Menge abgewinnen.




    Bastis Wertung:
  • Die Schlachten von Westeros Basti über Die Schlachten von Westeros
    Die Schlachten von Westeros

    Autor: Robert A. Kouba
    Verlag: Heidelberger Spieleverlag / Fantasy Flight Games
    Spieler: 2
    Dauer: 60 -120 min
    Alter: 13+
    Grafik: Tomasz Marek Jedruszek / Henning Ludvigsen
    Jahrgang: 2010


    Erweiterungen:

    Wächter des Westens / Wardens of the West (2011 dt. / 2010 engl.)
    Wächter des Nordens / Wardens of the North (2011 dt. / 2010 engl.)
    Herren der Flusslande / Lords of the River (2011)
    Clankrieger der Berge / Tribes of the Vale (2011)


    Einordnung:

    Taktisches Kampfspiel, Cosim, Tabletop auf dem Brett
    "Die Schlachten von Westeros" reiht sich ein in die sogenannten C&C (Command and Color)-Spiele, von denen es ja bereits einige gibt (Battlelore, Memoir 44 etc.).


    Thema:

    Thematisch bewegen wir uns in der Welt der beliebten Fantasy-Buchserie: Lied von Eis und Feuer von G.R.R. Martin (eine meiner Lieblings-Fantasyserien).


    Spielerisches:

    Das Spiel ist relativ komplex, weil es viele Detailregeln hat. Leider kommen dadurch auch viele Regelfragen auf, die vorher anscheinend nicht bedacht bzw. in der Anleitung noch nicht abgehandelt wurden. Von daher ist es unabdinglich sich bei BGG durch die Foren zu hangeln und die bisher nur auf englisch erhältlichen FAQs zu kämpfen. Schade.

    Trotz aller Komplexität bleibt der Kampfmechanismus (soweit ich es beurteilen kann) relativ simpel. Ist der Kampf am Laufen, regieren die Würfel. Einfluss auf den Kampf nimmt man also nicht währenddessen sondern schon vorher. Man versucht taktisch klug die Truppen in aussichtsreiche Stellungen zu bringen. Die Taktik liegt also vor allem im Positionieren der Truppen (und v.a. der Kommandeure) und im Optimieren der möglichen Kommandos und Taktikkarten, sowie der Befehle und Spezialfähigkeiten und deren Wechselwirkungen.

    Die Einheiten werden entweder direkt über Befehlsmarker oder indirekt und viel effizienter über Kommandeure befehligt. Kommandeure haben jedoch eine bestimmte Reichweite für ihre Kommandos.

    Es gibt verschiedene Einheiten-Klassen (je 4 pro "Haus" im Basisspiel), deren Werte jeweils auf einer Klassenkarte definiert werden. Jede Einheitenklasse kann jedoch 3 verschieden Ränge innehaben. Die sind ersichtlich an dem Banner einer jeden "Einheit". Gut bewaffnete/gepanzerte Einheiten sind schlagkräftiger jedoch langsam, während Einheiten des niedrigsten Ranges zwar schneller, sind jedoch nur wenig schlagkräftig. An sich ein ziemlich gut ausgeklügeltes System, wenn man erst mal durchgestiegen ist.
    Wurde eine Einheit befehligt wird sie inaktiv und ihr Banner wird auf die andere Seite gedreht. Ein ziemlich gutes Element um die Übersichtlichkeit aus dem Schlachtfeld für beide Spieler zu gewährleisten.

    Beim Kampf gibt es mittlerweile eine offizielle optionale Regel. Im Groben wurde hier auf eine thematische Inkonsistenz reagiert, nämlich dass angeschlagene Einheiten immer noch genauso zuschlagen können, als seien sie unverwundet. Dies wurde nun durch die Regel ergänzt, dass man beim Angriff eine Würfel weniger werfen darf, sollte die Einheit mehr als 50% ihrer Figuren verloren haben. Ob das eine gute Regel ist kann ich bisher noch nicht richtig einschätzen. Der Kampf wirkt dadurch zwar weniger abstrakt (thematischer), jedoch sind angeschlagenen Truppen nur noch sehr gering schlagfertig, was meines Erachtens zu Balance-Problemen führt.
    Auch die Fluchtregel wurde offiziell überarbeitet.

    Weiter wird auch die übermäßige Stärke der Kommandeure diskutiert. Bei manchen ist es nur in bestimmten Konstellationen möglich sie zu besiegen. Schafft man es nicht diese Konstellation herzustellen, hat man keine Chance. Hier gibt es zwei Meinung: Die eine Seite führt Hausregeln ein, um dieses Problem zu beheben, die andere beharrt auf der ursprünglichen Regel.

    Angeblich wirkt das Spiel ausgereifter und besser entwickelt als bspw. BattleLore oder andere Command and Colors Spiele, man sieht aber bereits, dass eine intensive Beschäftigung mit den Regeln und somit zusätzlicher Aufwand (neben dem Regelstudium) von Nöten ist um wirklich gut mit dem Spiel klar zu kommen.

    Schön finde ich, dass Heidelberger versucht die Erweiterungen zeitnah zu den Englischen Veröffentlichungen herauszubringen. Somit ist man selbst mit den deutschen Ausgaben meist auf dem neuesten Stand. Hierbei wird der Sammeltrieb natürlich mal wieder extrem angesprochen zumal ich ja auch ein großer Fan des Themas bin.


    Material:

    Das Material ist von guter Qualität. Manche bemängeln die Qualität der Plastikfiguren. Ich finde sie voll in Ordnung auch wenn man jede Figur zu Beginn in ihre Basis kleben muss (1 1/2 Std. Arbeit). Der Rest ist von guter Qualität auch wenn die Box mal wieder kein gutes Inlay hat. Dafür sind diesmal aber zumindest ein paar Zip-Lock-Beutel bei gelegt.
    Um die Aufbauzeit (man braucht schon gut 10-20 min) zu verkürzen und das Handling zu verbessern benutze ich Aufbewahrung und v.a. Sortierung der vielen verschiedenen Marker und Banner Überraschungseier-Sortierkästen.


    Vorläufige Wertung:

    Da ich das Spiel erst kennenlerne, schreibe ich nur eine vorläufige Wertung:

    SvW/BoW ist ein sehr interessantes Kampfspiel mit viel Tiefe in den taktischen Möglichkeiten und im Nutzen der verschiedenen Wechselwirkungen. Dennoch kommt der Kampf etwas zu simpel rüber. Das stört mich jetzt nicht so, aber vielleicht dennoch den ein oder anderen. Weiteren Abzug gibt es natürlich auch für die Regelschwächen und dadurch hohe Einstiegshürde, die zugegebenermaßen aber auch eine Krankheit des Wargame-Genres sind.
    Achtung hoher Glücksfaktor! Nichts für Würfelhasser!!!

    Meine vorläufige Bewertung 5/6 (Änderungen vorbehalten!!!)

    Bastis Wertung:
  • Das magische Labyrinth Basti über Das magische Labyrinth
    Klar, das Spiel ist einfach eine andere Form von Memory. Es ist schnell erklärt und einsteigerfreundlich.
    Neben der Merkfähigkeit greift aber auch häufig das Glück zu. Der Spieler, der sich die Wege am besten einprägt ist nicht unbedingt der Gewinner, weil viel davon abhängt wo die neuen Plättchen liegen und was man würfelt. Für Kinder ist das gut ganz gut, da die Unterschiede in der Merkfähigkeit relativiert werden. Kann auf jeden Fall das Frustrisiko senken. (Wahrscheinlich aber nur bei den Kindern Wink )

    Nichtsdestotrotz habe ich die Erfahrung gemacht, dass das Spiel auch Erwachsenen Spaß macht. Einfach drauf also spielen und Spaß haben mal mit mehr, mal mit weniger Ehrgeiz. Das Material ist super. Ansprechend und von guter Qualität (man darf halt nur nicht drauftreten Big Grin )

    Es hat einen hohen Wiederspielreiz und macht immer wieder Spaß.

    Als Kinderspiel bekommt es von mir volle Punktzahl. Ein verdienter Preisträger des SdJ-Kinderspiels 2009. 6/6 und für mich eins der besten Kinderspiele der letzten Jahre.

    Bastis Wertung:
  • Mondo Basti über Mondo
    Ausführliche Video-Erklärung und -Rezension findest du hier: http://www.spielama.de/?p=3115

    Mondo ist ein einfaches schnell erlernbares Familienspiel, das ein Legespiel mit einem guten Schuss Hektik verbindet. In begrenzter Zeit (Eieruhr in Globus-Form) versuchen die Spieler sich möglichst schnell eine Welt zusammen zu bauen. Wer das am besten macht, also möglichst ohne Fehler und mit möglichst vielen Tieren (und weiteren Kriterien), bekommt die meisten Punkte und gewinnt.

    Stärken:
    + einfach und schnell zu erlernen (gute Regel!)
    + Absolut hochwertiges Material
    + familientauglich
    + Steigerungspotential und Trainingseffekt
    + sehr variabel durch aufeinander aufbauende Grund-, Fortgerschrittenen- und Experten-.Regel, sowie weiteren Varianten u.a. eine Solovariante
    + eingebautes Handicap für den besten Spieler der letzten Runde
    + man kann auch gemein Spielen, v.a. wenn man mal so schaut was der andere an Teilen braucht. Diese kann man sich greifen und selbst verbauen oder einfach mal umdrehen, damit er sie nicht so leicht findet ;)--> Wenn man es kann, kann findet also durchaus Interaktion statt.

    Schwächen:
    - damit es allen Spaß macht und kein Frust aufkommt, braucht man eine Spielergruppe die auf dem gleichen Erfahrungs-Stand ist.
    - als geübter Spieler lässt man Neulinge chancenlos zurück. (d.h. man sollte ein feste Gruppe haben in der man das Spiel erlernt)


    Für wen:

    + Meines Erachtens ist das Spiel vor allem etwas für Familien mit Kindern. Echte Vielspieler die eher auf komplexe Eurogames oder dergleichen abfahren, wird es eher nicht begeistern. Fällt von der Zielgruppe m. E. eher so in die "Spiel-des-Jahres"-Zielgruppe
    + Für Freunde von Lege- und Hektikspielen.
    + Grundschullehrer

    Bastis Wertung:
  • Die Säulen der Erde - Kartenspiel Basti über Die Säulen der Erde - Kartenspiel
    Das "Die Säulen der Erde - Kartenspiel" ist ein funktionierendes Stichspiel, das für mich aber deutlich zu glückslastig ist um aus der Masse herauszuragen. Könnte auf Anhieb 10 Stichspiele nennen, die mir spielerisch deutlich besser gefallen und vor allem planbarer sind.



    Bastis Wertung:
  • Candamir - Die ersten Siedler (deutsch) Basti über Candamir - Die ersten Siedler (deutsch)
    Zunächst einmal hat Candamir bis auf das Thema absolut nichts mit den Siedlern von Catan gemeinsam.

    Es geht darum Siegpunkte zu erzielen. Man bekommt sie in mehreren Kategorien und kann sie z.T. über Mehrheiten erreichen. Manche bekommt man dauerhaft/sicher, manche können einem durch Mehrheiten wieder abgenommen werden. Mit seinem Charakter, den man nach und nach ausbauen kann, zieht man los und versucht in der Weite Catans Rohstoffe und nützliche Gegenstände zu sammeln. Die Rohstoffe verarbeitet man im Dorf dann wiederum zu Waren (die Siegpunkte bringen) und Tränke die einem verschiedene Vorteile wie z.B. Heilung verschaffen. Unterwegs trifft man auf viele Gefahren und kann/muss verschiedene Abenteuer (so ne Art Quests) überstehen.

    Wie wir es von Klaus Teuber kennen darf natürlich eine gute Portion Glück nicht fehlen. Die Bewegungskarten werden nachgezogen und da kann man eben Glück oder Pech haben.
    Die Zielfelder darf man ansehen und somit kommt auch ein gewisser Memoryaspekt ins Spiel.

    Fazit:

    Mir gefällt Candamir ganz gut jedoch auch nicht mehr. Ich finde den Charaktersausbau ganz spannend allerdings ist das Spiel dann oft viel zu schnell vorbei und man kann manchmal seinen ausgebauten Charakter kaum richtig nutzen (vor allem im Spiel zu zweit.) Oder manchmal ist er so stark, dass man überall einfach durchrennen kann, ohne den geringsten Widerstand.

    Andererseits kann sich das Spiel auch enorm ziehen, vor allem wenn man mit 3 und 4 Spielern spielt. Bei 3 und 4 Pers. ist der Spannungsbogen zudem recht flach.

    Ein typisches "Pick up & Delivery"-Spiel mit Adventure und Rollenspielelementen. Für das Spiel zu zweit gibt es von mir 4 Punkte. Bei 3 und 4 Spieler sinkt das ganze leider auf 2 Punkte.

    Bastis Wertung:
  • Ponte del Diavolo Basti über Ponte del Diavolo
    Ponte del Divavolo ist ein klassisches, abstraktes "Schwarz-Weiß-Spiel" für zwei Personen. In der Regel mache ich einen großen Bogen um solche Spiele doch dieses hat mich begeistert. Mit vollkommen einfachen und eingängigen Regeln bietet es eine enorme Spieltiefe und zahlreiche taktische Möglichkeiten.

    Es geht darum Inseln (je vier 4 Plättchen die sich an mindestens einer Kante berühren) zu bauen und mit Brücken zu verbinden. Hierfür bekommt man dann Punkte.

    Ständig gilt es zu entscheiden, ob man dem Gegner destruktiv ins Handwerk pfuscht oder seine eigenen Interessen verfolgt. Optimal ist es natürlich, wenn man beides miteinander verbinden kann.

    Für ein Spiel ohne jeden Glücksfaktor hat es auch eine angenehme Länge. Ein Partie dauert im Schnitt nur 20-30 Minuten.

    Einen Abzug gibt es beim Material. Es ist absolut ansprechend und haltbar. Leider aber ist das Spielfgeld nicht ganz optimal. Man hätte sich etwas einfallen lassen müssen, dass die Teile nicht so leicht verrutschen können. An einem Tisch ist das zwar kein Problem, aber Einlassungen für die Holzplättchen hätten dem Ganzen noch den letzen Schliff gegeben.

    Wer gerne abstrakte Zweier spielt sollte es sich zulegen, wenn man irgendwie noch dran kommt. Pomnte del Diavolo ist nämlich leider beinahe vergriffen.

    Bastis Wertung:
  • Bits Basti über Bits
    Ausfürhliche Videoerklärung und Rezension findest du hier: http://www.spielama.de/?p=3065

    Sagt mal, … was reimt sich eigentlich auf FITS? Na klar: BITS!!! Das neue Spiel von Reiner Knizia ist jedoch keine Erweiterung, sondern ein eigenständiges Spiel, bei dem es darum geht farbige ‘Bits’ in die richtige Form zu bringen.

    Nach FITS ist BITS natürlich nicht gerade innovativ, da der Spielablauf und viele Spielelemente recht ähnlich sind. Dennoch liegt uns hier wieder ein gelungenes Lege- und Lernspiel vor, in das Kinder schnell hineinkommen, gerade wenn sie FITS schon kennen. BITS ist durchaus etwas schwerer als sein Vorgänger, da hier mehrere Aufträge zu erfüllen sind die man im Auge behalten muss. Ich empfand es so und auch die Kinder meiner Klasse bestätigten das. Im empfehle es ab der 3ten Klasse. Aber auch Erwachsenen macht es mal wieder Spaß.

    Beim Material gibt es wieder ein paar Abzüge. Die Führungsschienen für die Legeteile wurden weggelassen (wobei sie zugegeben bei diesem Spiel nicht unbedingt nötig sind), die Karten wurden nun verbessert doch leider nicht alle. Die Pappplättchen die die zu legende Steine zeigen sind unpraktisch: schwer zu mischen und zu stapeln. Hätte man mit größeren Karten oder Plättchen deutlich besser machen können.
    Der Rampen und die Teile sind aber wiederum 1A.



    Bastis Wertung:
  • Dominion - Die Intrige! Basti über Dominion - Die Intrige!
    Stärken der Intrige:

    + Es ist auch einzeln (Ohne Basisspiel) spielbar.
    + Das Spiel (Dominion) wird interaktiver
    + Die Entscheidungsmöglichkeiten in der Ausspielphase erhöhen sich durch die zahlreichen Optionskarten.
    + Durch die kombinierten Punktekarten läuft das Spielende nicht mehr so häufig nur auf das Leeren des Provinzstapels hinaus.
    + Das Spiel wird abwechslungsreicher, durch massenweise neue Kombinationen (gerade auch mit Dominion Welt)

    Nachteile:

    - Durch mehr Interaktion wird der Spielfluss ein wenig gehemmt.
    - Auch die Optionskarten hemmen den Spielfluss ein wenig
    - und die Spielzeit wird dadurch im Durchschnitt länger. (gerade wegen der Zügigkeit und der kurzen Spieldauer hat Dominion bei mir sehr gepunktet.)

    Wer beide Spiele besitzt und die Erweiterung Seaside noch nicht hat, dem emphele ich eine zufällige Zusammmenstellung im Verhältnis 5:5 (Welt:Intrige)

    Es fällt mir wirklich schwer das Spiel zu beurteilen, weil es ja zugleich Erweiterung und Basisspiel ist. Im Vergleich zur Editition I "Was für eine Welt" wiegen sich Vor- und Nachteile auf. Jedoch weißt der Spielmechanismus kaum Unterschiede auf. Somit erscheint es wenig innovativ. Anderseits bringen die neuen Karten einfach neue Vielfalt ins Spiel.
    Ich gebe Einzeln 4/6 in Verbindung mit Edititon I 5/6
    Ich los jetzt einfach aus und drücke eins der beiden...

    Bastis Wertung:
  • Dominion (Schmidt Spiele) Basti über Dominion (Schmidt Spiele)
    Ich habe schon über 150 Partien hinter mir und Dominion gefällt immer noch sehr gut. Ich finde nicht, dass man immer wieder das gleiche tut (oft kritisiert), dies ergibt sich schon durch die vielen verschiedenen Startkombinationen. Vielmehr geht es darum die Wechselwirkungen der Karten am Anfang richtig einzuschätzen. Immer wieder kann man neue erproben. Aber klar, die eigentlichen strategischen Möglichkeiten bestehen in der Deckoptimierung und dem richtigen Timing und nicht in bei den eher limitierten Entscheidungen in der Ausspielphase.

    Auch den Gegner sollte man im Auge behalten werden. Dieselbe Taktik bei gleicher Kartenzusammenstelllung kann je nach Taktik des Gegners Erfolg haben oder nicht.

    Zum Glücksfaktor:
    Ich finde durch das Nachziehen der Karten hat Dominion zwar Glückelemente, aber meist setzt sich wirklich der Spieler mit der besseren Strategie durch.
    Am stärksten schlägt das Glück am Anfang einer Partie zu Buche. Ich hatte schon einige Spiele, die ich nach der 3. Runde bereits verloren hatte (Flücheflut). Aber das macht ja nichts, weil eine solche Partie ja nur ca. 15-25 Min dauert und dann kann es von Neuem losgehen.


    Das Spielprinzip war 2008 erfrischend neu. Da ich das Spiel immernoch richtig gern spiele, kann ich über für mich minimalen Schwächen hinwegsehen und gebe 5/6 Punkte.

    Bastis Wertung:
  • Runewars (en) Basti über Runewars (en)
    Ausführliche Videoerklärung und Videorezension findest unter:

    http://www.spielama.de/?p=3081

    Achtung dieses Spiel ist auf Englisch

    Mit Runewars geht ein neues Spiel aus der Runebound-/ Descent-Welt “Terrinoth” an den Start. Es erschien 2009 bei Fantasy Flight Games und ist seit Essen 2010 nun auch auf Deutsch beim Heidelberger Spieleverlag erhältlich. Das Werk von Corey Konieczka (Battlestar Galacticva, Co-Autor: Abenteuer in Mittelerde, Starcraft, Waarior Knight u.v.m.) verspricht epische Konflikte und heldenhafte Abenteuer in einem Spiel. Wargamer und Fantasy-Liebhaber horchen auf. Also nichts wie reingeschaut!

    Mal wieder nur ne knappe Auflistung der Stärken und Schwächen. Alles weitere erfährst du im Video.

    Stärken:
    + Bis auf kleine schwächen Tolles Material und tolle Ausstattung (Super Service bei Heidelberger: anstandsloses kostenloses Ersetzen beschädigter Figuren)
    + Tolles Design (jede Rasse Anders)
    + starkes, greifbares Thema, das zum Spiel passt und von vorne bis hinten Sinn macht und nicht auch nur ansatzweise aufgesetzt wirkt.
    + hohe Interaktion
    + gut verzahnte Mechanismen
    + Vielschichtigkeit beim Gameplay
    + strategisch und taktisch anspruchsvoll
    + kein zu hoher Glücksfaktor (im Gegensatz zu anderen Wargames)
    + Tolles Kampfsystem, bei dem es nicht zu KO-Kämpfen kommt.
    + Gute Ausgewogenheit Balnbce bei den Fraktionen
    + Spezialfähigkeiten der einzelnen Rassen
    + Spielende wird nicht unnötig hinausgezogen
    + funktionierende Aufbaustrategie
    + verschiedene Strategien/Möglichkeiten die zum Sieg führen.
    + funktioniert glänzend in allen Besetzungen

    Schwächen:
    - Schachtel gleicht mal wieder einer Schüttelbox (typisch FFG), diesmal aber genügend Ziplock-Beutel
    - hohe Einstiegshürde (40-seitige Anleitung, Komplexität)

    Spielzeit:
    3 Std bei 2 Spielern möglich
    3,5 - 4 Std. bei 3-4 Spielern
    Anfänger-Partien dauern deutlich länger ;)

    nichts für:
    - für Kinder
    - typische Familienspieler
    - Brettspielneulinge

    für:
    - Aufbaustrategen
    - Planer
    - Wargamer
    - Fantasy-Liebhaber
    - Ausdauernde Spieler (Spielzeit)

    Fazit:
    Geniales Spiel, wenn man die richtigen Mitspieler dafür hat.


    Bastis Wertung:
  • Runewars - Kampf um Terrinoth (alt) Basti über Runewars - Kampf um Terrinoth (alt)
    Ausführliche Videoerklärung und Videorezension findest unter:

    http://www.spielama.de/?p=3081

    Mit Runewars geht ein neues Spiel aus der Runebound-/ Descent-Welt “Terrinoth” an den Start. Es erschien 2009 bei Fantasy Flight Games und ist seit Essen 2010 nun auch auf Deutsch beim Heidelberger Spieleverlag erhältlich. Das Werk von Corey Konieczka (Battlestar Galacticva, Co-Autor: Abenteuer in Mittelerde, Starcraft, Waarior Knight u.v.m.) verspricht epische Konflikte und heldenhafte Abenteuer in einem Spiel. Wargamer und Fantasy-Liebhaber horchen auf. Also nichts wie reingeschaut!

    Mal wieder nur ne knappe Auflistung der Stärken und Schwächen. Alles weitere erfährst du im Video.

    Stärken:
    + Bis auf kleine schwächen Tolles Material und tolle Ausstattung (Super Service bei Heidelberger: anstandsloses kostenloses Ersetzen beschädigter Figuren)
    + Tolles Design (jede Rasse Anders)
    + starkes, greifbares Thema, das zum Spiel passt und von vorne bis hinten Sinn macht und nicht auch nur ansatzweise aufgesetzt wirkt.
    + hohe Interaktion
    + gut verzahnte Mechanismen
    + Vielschichtigkeit beim Gameplay
    + strategisch und taktisch anspruchsvoll
    + kein zu hoher Glücksfaktor (im Gegensatz zu anderen Wargames)
    + Tolles Kampfsystem, bei dem es nicht zu KO-Kämpfen kommt.
    + Gute Ausgewogenheit Balnbce bei den Fraktionen
    + Spezialfähigkeiten der einzelnen Rassen
    + Spielende wird nicht unnötig hinausgezogen
    + funktionierende Aufbaustrategie
    + verschiedene Strategien/Möglichkeiten die zum Sieg führen.
    + funktioniert glänzend in allen Besetzungen

    Schwächen:
    - Schachtel gleicht mal wieder einer Schüttelbox (typisch FFG), diesmal aber genügend Ziplock-Beutel
    - hohe Einstiegshürde (40-seitige Anleitung, Komplexität)

    Spielzeit:
    3 Std bei 2 Spielern möglich
    3,5 - 4 Std. bei 3-4 Spielern
    Anfänger-Partien dauern deutlich länger ;)

    nichts für:
    - für Kinder
    - typische Familienspieler
    - Brettspielneulinge

    für:
    - Aufbaustrategen
    - Planer
    - Wargamer
    - Fantasy-Liebhaber
    - Ausdauernde Spieler (Spielzeit)

    Fazit:
    Geniales Spiel, wenn man die richtigen Mitspieler dafür hat.




    Bastis Wertung:
  • Der Pate Basti über Der Pate
    Meine ausführliche Videoerklärung und Videorezension findest du hier:

    http://www.spielama.de/?p=3059

    Das Lizensspiel der Pate von Michael Rieneck (Die Säulen der Erde, Die Tore der Welt) spielt sich erfrischend kurzweilig und interaktiv. Die 60-70 Minuten sind bei meinen Partien nur einmal erreicht worden. Zu zweit schafft man es in 30 min und selbst zu viert braucht man kaum länger mit 45- 55 min, zumindest wenn alle Mitspieler das Spiel kennen. Das Spiel ist eine Mischung aus Brett- und taktischem Würfelspiel.

    Stärken:
    + gut spielbar in allen Besetzungen (2-4)
    + trotz der Würfel enorm viele Entscheidungs- und Einflussmöglichkeiten
    + nette thematische Umsetzung
    + tolles Material (bis auf die Ereigniskarten --> aus Pappe die sich leicht abstößt --> man sollte sie in Kartenhüllen stecken.
    + gutes Schachtelinlay/Schachtelaufteilung
    + direkte Interaktionsmöglichkeiten
    + verschiedene Strategien möglich
    + auch Nichtspielenden Pate-Fans bedenkenlos zu empfehlen (Geschenktipp ;) )
    + flüssiges Spiel

    Schwächen:
    - etvl. Frustfaktor durch Würfel und Ereigniskarten(jedoch in Maßen)
    - trotz einfacher Mechanismen hat das Spiel eine gewisse Einstiegshürde aufgrund der vielen Aktionen, die man erst einmal kennen muss. (nach 1-2 Partien sollte alles klar sein.
    - schlechte Qualität/Haltbarkeit bei den Ereigniskarten.
    - könnte einfach noch ein wenig komplexer/planbarer sein.

    Bastis Wertung:
    • Martin W., Benjamin B. und 21 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Basti V.
      Basti V.: Direkter Link:

      http://www.spielama.de/?p=3059
      02.03.2011-20:14:57
    • Fabian K.
      Fabian K.: Hall Basti. Wie äußert sich dein Kritikpunkt mit den Ereigniskarten? Ich hab das Spiel auch und find die eigentlich qualitativ wunderbar und sie ... weiterlesen
      03.03.2011-21:23:53
    • Basti V.
      Basti V.: Bei meinen Freunden, die das Spiel auch besitzen, sind sie recht schnell angeschlagen und auf der Rückseite hat sich bei zwei der Karten ein... weiterlesen
      05.03.2011-07:21:39
  • Zooloretto Boss Basti über Zooloretto Boss
    Ausführliche Videoerklärung und Videofazit findest du hier:

    http://www.spielama.de/?p=2472


    Meines Erachtens eine Erweiterung, die nur für wirkliche Zooloretto-Fans interessant ist. Die Erweiterung wird dem Wunsch nach einem komplexeren und strategischerem Spiel nicht wirklich gerecht. In den Entscheidungen und Möglichkeiten ist man genauso begrenzt wie im Grundspiel. Unterschiedliche Stratgien: Fehlanzeige. Es läuft immer auf das gleiche hinaus.

    Die Erweiterung ist nett, macht das Spiel aber nicht wirklich interessanter, besser oder herausfordernder. Es ist eben eine nette Variante für Zooloretto und lohnt sich vielleicht gerade dann, wenn man noch Aquaretto oder andere Erweiiterungen besitzt, denn "Boss" ist mit allen bisherigen Erweiterung kombinierbar.

    Bastis Wertung:
  • Firenze Basti über Firenze
    Ausführliche Videoerklärung und Videorezension unter folgendem Link:

    http://www.spielama.de/?p=2546

    Für die Gilde der Baumeister gibt es viel zu tun, denn die Patrizierfamilien der Toskana spielen verrückt und versuchen einander mit dem Bau von Geschlechtertürmen zu übertrumpfen. So auch in der florierenden Stadt Florenz. Ob Andreas Steding hier nach dem Erfolg von ‘Hansa Teutonica’ ein weiterer Geniestreich gelungen ist? Wir werden sehen. Jetzt heißt es erstmal: “An die Steine,…. fertig, ……….. Los!”


    Aufmachung:

    Michael Menzel, schöne Illustration
    Tolles Material, Steine, Plättchen Spielplan;
    Übersichtkarten für alle Bereiche des Spiels. (Symbole, Spielphasen) Kartenübersicht

    Mechanismen:
    Der Einkaufsmechanismus der Karten entspricht dem Einkaufsmechanismus von Small World. Je nach Position von der man die Karte kauft, wird auf jede niedrigere Karte ein Stein gezahlt.
    Ähnlichkeiten zu Thurn & Taxis => Es gilt verschiedene Mehrheiten zu gewinnen, Bauaufträge zu erfüllen, die man Abreißen muss wenn man den Weiterbau verpasst, Punkte für ersten Spieler der beendet.

    Positiv:
    + Aufmachung/Material
    + Geringer Glücksfaktor (wobei es ab und zu vorkommen kann dass man aufgrund von Pech verliert) Ungünstige Kartenkombis am Anfang werden vermieden durch Startkarten.
    + Variabler Spielaufbau (jede Runde kann man anders spielen)  Hoher Wiederspielreiz
    + Interaktion möglich
    + Neativkarten  Anreiz wird immer höher,
    + Planbarkeit im voraus weitgehend möglich/nötig (verkürzt die Downtimes)
    + Spannung gerade am Schluss (Wettlauf)


    Negativ:
    - ständiges Nachschieben der Karten und Ziehen der Steine kann ein bisschen nerven.
    -evtl. Pech/Glück bei Kartenauslage oder bei manchen Konstellationen
    - Einstiegshürde (Funktionen der Karten)


    Anspruchsvolles Familien Spiel für geübte Gelegenheitsspieler oder den ein oder anderen Vielspieler mit angelegter Interaktion.
    Vor allem taktische Elemente jedoch ist auch eine Langzeitstrategie möglich


    Bastis Wertung:
  • Thunderstone - Base Set (de) Basti über Thunderstone - Base Set (de)
    Eine ausführliche Videorezension und - erklärung gibt es hier:
    http://www.spielama.de/?p=2549

    Thunderstone ist nicht nur ein Dominion Klon auch wenn der Grundmechanismus derselbe ist: Man zieht Handkarten für die Runde, nutz sie und legt sie nach der Runde komplett ab.
    Dennoch hat Thunderstone sein eigenes Spielgefühl, da es thematisch/atmosphärisch sowie auch spielerisch gut umgesetzt ist. Im Vergleich zu Dominion ist es weniger strategisch und weißt einen höheren Glücksfaktor auf. Eurogamer werden wohl eher bei Dominion befriedigt. Wer allerdings Fantasy mag und auch gern mal ein Wargame spielt, für den ist Thunderstone sehr empfehlenswert.
    Genaueres gibt im Fazit sprich Teil 3 der SpieLama-Rezension.


    Bastis Wertung:
  • Junta: Viva el Presidente! Basti über Junta: Viva el Presidente!
    Ausführliche Video-Regelerklärung und Rezension findest du hier: http://www.spielama.de/?p=2542

    Es geht heiß her in der korrupten Bananen- republik. Der zugegebenermaßen nicht ganz rechtmäßig eingesetzte Präsident soll gestürzt werden. Doch Vorsicht! Hier ist sich jeder selbst der Nächste und versucht sich mittels Bestechung und Einfluss den größten Vorteil für sich selbst zu sichern. Wird der Putschversuch also gelingen oder fallen einem die Mitstreiter auf einmal in den Rücken? Man kann nie wissen, denn Korruptionkennt kennt nunmal keine Regeln…

    Ich finde das Spiel echt Klasse, auch es wenn es mit dem Strategiespiel "Junta" nicht viel zu tun hat. Es ist eben ein lockeres Würfelspiel mit taktischem Anspruch

    Stärken:
    + hohe Interaktivität (man kann sich ausstechen, ärgern, angreifen, in den Rücken fallen, kommunizieren, verbünden, etc.)
    + tolle Aufmachung, gute Umsetzung des Themas
    + tolles Spielmaterial bis auf die Brille, die ging viel zu schnell kaputt und es wird wohl keine Ausnahme sein.
    + einsteigerfreundlich (gerade auch durch gute Übersichtskarten)
    + Expertenvariante gleich mit enthalten
    + Verschiedene Taktische/strategische Möglichkeiten


    Schwächen:
    - Leider nicht ganz so planbar um für Strategen interessant zu sein.
    - Weckt aufgrund des Titels vielleicht falsche Erwartungen

    Macht besonders mit 4 und 5 Spieler Spaß

    Zu empfehlen für:
    Familien, lockere Spielrunden, Spieler die viel Interaktion und Ärgerspiele mögen, Wargamers 8)

    Nichts für:
    Würfelhasser

    Bastis Wertung:
  • Make `n` Break - Mitbringspiel Basti über Make `n` Break - Mitbringspiel
    Ich setze das Mitbringspiel gerne im Unterricht (Freiarbeit, Geometrie) ein und finde es eigentlich noch besser als das Original, denn zumindest haben die nicht am Bau beteiligten Spieler auch etwas tun. Sie müssen nämlich würfeln und die Zahlen addieren. Sind sie bei 15 angelangt, muss der Bauermeister seine Tätigkeit sofort einstellen und der nächste kommt an die Reihe. Auch die Bauzeiten variieren dadurch nicht so stark wie beim Original, bei dem einer oft 3 der andere aber nur 1 Minuten Zeit hat.

    Kindern macht es Spaß und auch Erwachsene kann es eine Zeit lang begeistern.

    Gerade auch das Preis-Leistungsverhältnis veranlasst mich zu 5/6 Punkten

    Bastis Wertung:
  • Make `n` Break - Junior Basti über Make `n` Break - Junior
    Ausführliche Videorezension und -Erklärung findest du unter: http://www.spielama.de/?p=2462


    Make 'n' Break Junior (MnB)

    Stärken:
    + keine langen Wartepausen (waren bei den anderen Versionen immer ziemlich ätzend)
    + Trifft die Zielgruppe Junior (ich empfehle 5-11 Jahre)
    + Variierbar mit Handicap und verschiedenen Schwieierigkeitsstufen
    + Pädagisch wertvoll, da Schulung und Förderung der räumlichen Wahrnehmung und des räumlichen Vorstellungsvermögens.
    + höhrere Spannungsbigen als beim Original
    + Schnellere Spielzeit
    + geringerer Glücksfaktor, da alle das Gleiche bauen und alle gleichzeitig. Es kommt also nicht mehr vor, dass ein Spieler 3 min baut, während ein anderer nur 1 Minuten dazu hat.

    Schwächen:
    - Für mich wäre es das perfekte MnB wenn es noch mehr Variation hätte z.B. Bunte Aufträge und 3D Aufträge. So wäre es nicht herausfordernder und auch für ältere Kinder - Jugendliche geeignet
    - Der Spender hat nur eine Kartensteckplatz, was bei der Handicap-Variante ungünstig ist
    - Das Spielprinzip ist nicht unbedingt neu, wer das Origignal hat sollte hier nur zugreifen, wenn ihn die Wartezeiten stören, denn an sich ist MnB Junior von den Anforderungen deutlich reduziert und das gleiche Spieprinzip (Schauen und Bauen). D.h. man brauch es nicht unbedingt ;)




    Bastis Wertung:
  • Loch Ness Basti über Loch Ness
    Hier geht's zur SpieLama-Rezi: http://www.spielama.de/?p=2494


    Mir persönlich gefällt das Spiel ganz gut, besonders auch aufgrund der Thematik und der Illustration. Ist einfach mal erfrischend anders.


    Die Grundvariante:

    Das Spiel ist einsteigerfreundlich und bietet gerade Familien und Wenigerspielern einen locker flockigen Spielspaß.
    Dennoch muss man zwischen den Varianten unterscheiden.
    Das Grundspiel spielt lässt sich sehr intuitiv, ohne große Überlegungen spielen. Man schaut was die anderen Spieler machen, die vielleicht mehr wissen, und nutzt Aktionen um sich geringe Vorteile zu sichern. Die Vorteile sind jedoch wie auch alles andere sehr glücksabhängig.


    Weitere Varianten:
    Beliebig hinzunehmen und kombinieren lassen sich zwei Varianten:

    Variante Nr. 1. (siehe Video):
    Hier gibt es einen Bietmechnismus, der einem der Spieler eine weitere Kamera einbringt. Er muss jedoch die Summe seiner Gebote von seinen Punkten abziehen.
    Diese Variante ist nett, aber man muss sich nicht unbedingt haben.

    Variante Nr 2. (siehe Video):
    ... ist wesentlich taktischer und man kann wirklich einige Überlegungen anstellen. Die ausgespielten Karten bleiben offen liegen. Durch diese nur kleine Regeländerung gewinnt das Spiel viel an Tiefe. Die Aktionen werden deutlich stärker und man kann sie viel besser für sich nutzen. Auch werden sie ausgewogener, da sie je nach Spielsituation unterschiedlich stark sind.


    Empfehlung:
    Je nach Zusammensetzung der Spielergruppe kann man wählen, was passender ist. Das macht das Spiel vielseitig einsetzbar, was für mich eine Pluspunkt darstellt. (Deshalb auch 4/6 statt 3/6)

    Dennoch ist das Spiel jetzt sicher nichts für Vielspieler mit strategischem Anspruch. Eher für Familien, Wenig- und Nichtspieler (Grundversion) und Taktiker (Variante 1, vor allem 2)

    Bastis Wertung:
  • Die verbotene Insel Basti über Die verbotene Insel
    Ausführliche Rezension gitb es bei SpieLama.de:

    http://www.spielama.de/?p=2479

    Alle Hobby-Indiana Jones und Tomb Raiders aufgepasst! Nun seid ihr gefragt. Mächtige verschollene Artefakte warten darauf von euch entdeckt und geborgen zu werden. Die Leder- peitsche umgehängt, den Hut aufgesetzt und das beste Equipment eingepackt! Und das Ganze möglichst schnell, denn die Zeit ist knapp! Also spring in den Helikopter und dann los in Richtung der “Verbotenen Insel”!

    Die Verbotene Insel lässt sich in die Kategorie der "kooperastiven Spiele" einordnen und stammt vom Autor Matt Leacock, der ja schon durch "Pandemie" bekannt ist.

    Stärken:

    + Die Verbotene Insel überzeugt vor allem durch sein geniales Design und das richtig tolle Material. Das Inlay der Spielbox ist vorbildlich und rundet den sehr guten Gesamteindruck beim Material ab.
    + Schönes stimmiges Thema und Atmosphäre
    + geeignet um Kinder und Neulinge an kooperative Spiele heran zu führen.
    + sehr flotte Spieldauer, also gerade wenn man keine Zeit für ein komplexes Koop-Spiel hat. (In dem Sinne eine stößt das Spiel in eine Marktlücke bzw. bedient eine neue Zielgruppe)
    + Schwierigkeitsgrad ist auf verschiedene Weise anzupassen.
    + Gute gestaltete Spielregel

    Schwächen:

    - für erfahrene Koop-Spieler einfach etwas zu seicht, aufgrund der geringen Planbarkeit und der begrenzten Aktionsmöglichkeiten.
    --> geringer Wiederspielreiz für Vielspieler

    - Leichte Regelmängel (Wechselwirkungen zwischen den Spezialfähigkeiten der Charatere/ Kann man Handkarten auch vor dem Handkartenlimit abwerfen?)

    - Ein Glücksfaktor ist für ein Koopspiel ist ja essentiell, dennoch ist er hier einfach zu hoch. In anderen Koopspielen hat man einfach mehr Möglichkeiten das "Pech" oder ungünstige Ereignisse abzuwenden. Hier hat man einfach zu wenig.

    Dennoch ein flottes, solides, gutes Spiel, mit dem man Einsteiger gut an kooperative Spiele heranführen kann.

    Bastis Wertung:
  • Zug um Zug Basti über Zug um Zug
    Zug um Zug ist einesder Spiele das eine gute Schnitttstelle zwischen Viel- und Wenigspielern bietet. Wir spielen es sehr häufig und ich kennen niemanden der es nicht gerne mitspielt.

    Meine Meinung:

    Stärken:

    + Es ist ruck-zuck erklärt. (Knappe, gut gestaltete Anleitung/Regel)
    + Zügige Spieldauer
    + spielt sich absolut flüssig ohne größere Wartezeiten (Planen in den Wartephasen weitgehend möglich)
    + Wenig- und Nichtspieler-kompatibel
    + familientauglich
    + man kann es sowohl intuitiv als auch sehr taktisch spielen.
    + es wird mit der Zeit besser, wenn man erst die möglichen Strecken kennt, kann man auch sehr destruktiv und taktisch spielen (gewinnt mit der Zeit an Spieltiefe)
    Wer anderer Meinung ist darf gerne mit mir streiten! Angry *scharr*
    + Material ist haltbar und optisch ansprechend (Geschmackssache)
    + atmosphärisch
    + Gerade am Ende hoher Spannungsbogen (Herzinfarktrisiko Wink )

    Schwächen:

    - ähmmm. Hmm. Mir fällt nichts ein.

    Bastis Wertung:
  • Tichu Basti über Tichu
    Ausführliche Video-Regelerklärung und Videorezension bei SpieLama.de
    http://www.spielama.de/?p=2422

    Tichu ist eine lokale Variante traditioneller, chinesischer Kartenspiele, welche sich in Europa immer größerer Beliebtheit erfreut. Ob sich Schafkopf, Skat und Doppelkopf nun warm anziehen müssen?


    Ein Stichspiel für 2x2 Spieler. Was da faszinierende an dem Spiel ist, weiß ich eigentlich nicht. Es ist ein Mix aus Großer Dalmuti/Karrierepoker, Pokerelementen und der Schafkopf Variante "Mucken" (zumindest was das Teamplay angeht). Im Endeffekt fast alles schon mal da gewesen, aber es macht dennoch süchtig und ist gerade auch für erfahrene Stichspieler eine neue Herausforderung.
    Oft wird es als sehr komplex und kompliziert beschrieben. Das kann ich nicht bestätigen. Nach einer Partie (also mehreren Runden), war ich drin.
    Man sollte sich vielleicht noch ein paar Tipps durchlesen oder sich etwas von erfahrenen Spielern abschauen.



    Für Wen?

    Für erfahrene Stichspieler / Stichvielspieler, Chinesen ^^

    Nichts für Stichspielneulinge/-einsteiger, Stichspielhasser


    Von mir gibt es 5/6 Punkten.

    Bastis Wertung:
  • Zooloretto Basti über Zooloretto
    Video-rezension findest du bei SpieLama.de
    http://www.spielama.de/?p=2446


    Das Spiel des Jahres 2007. Baue einen erfolgreichen Zoo auf, indem du zum richtigen Zeitpunkt zuschlägst, dir neue Tierarten für deinen Zoo erstehst und sie in passenden Gehegen unterbringst. Setze dein Geld richtig ein und versuche den Besuchern mit Imbissständen auch noch den letzten Groschen aus der Tasche zu ziehen! Doch Achtung! Wer zu gierig ist und zu viele Tierarten anschafft, die er nicht unterbringen kann, kassiert ‘ne dicke Rechnung.


    Ich finde Thema und Gestaltung wirklich gelungen. Gerade für Kinder ist das sehr ansprechend. Im Grunde ist Zooloretto ein Familienspiel.


    Mechanismen:

    Push-your-luck/Risikoabschätzen als zentrales Element
    Tile-/Placement
    Sammeln
    Optimieren


    Stärken:

    + familientauglich
    + einsteigerfreundlich
    + Thema und Optik (naturlich rein subjektiv)
    + gut funktionierende 2er-Variante die mir sogar noch mehr Spaß macht, da taktischer

    Schwächen:

    - im 4er und 5er ist Geld recht knapp -> man kann oft nicht alle Möglichkeiten nutzen
    - Viele Glückelemente --> Unwägbarkeit zu Lasten der Langzeitstrategie


    Das Spiel bietet viele taktische Überlegungen. Gerade wenn man den Blick auf die gegnerischen Spielpläne richtet kann man einiges herausholen.

    Für wen???

    Familien mit Kindern ab ca. 8 Jahren, Nicht-, Wenig-, Gelegenheitsspieler, Zoofans, Zocker

    Nichts für:

    Hardcorestrategen, Greenpeace-Aktivivsten & Tierrechtler (So viele Tiere in so kleinen Gehegen. Das geht doch nicht!!!) ^^



    Bastis Wertung:
  • Neue Welten Basti über Neue Welten
    Das Spiel gehört in die Kategorie Partyspiel - Unterkategorie Passungsspiele.
    Fans von Dixit, Das Isses, Äpfel zu Äpfeln werden hier voll auf ihre Kosten kommen. Es könnte auch den Einstieg in das etwas anspruchsvollere Nobody is Perfect sein.

    Ich finde das Spiel Klasse und hab mich immer bestens amüsiert, jedoch kann man es einfach nicht uneingeschränkt empfehlen, da sich die Spieler darauf einlassen müssen, der Humor nicht jedem liegt und die Spielidee nicht gerade neu ist.

    Dennoch wartet es mit neuen aktuellen "ES"- und "Meine-Welt-Karten" auf.

    Meine Ausführliche Meinung und Spieleerklärung findest du auf SpieLama.de.


    Bastis Wertung:
  • Oltre Mare (en) Basti über Oltre Mare (en)
    Zugegeben, das Thema - "Handel im Mittelmeerraum" ist etwas abgegriffen, aber mir macht es Spaß. Gut dabei finde ich, dass der Handel unter den Spielern auch wirklich ein bedeutender Bestandteil ist, denn durch ihn kann man nicht nur Vorteile für seine Strategie bekommen sondern auch noch Prestigepunkte erwerben, die in der Wertung auch Siegpunkte bringen können. Laut Regeln ist das Feilschen und übers Ohr hauen ausdrücklich erlaubt. Man muss dem Handelspartner nur über die Warensorte ehrliche Auskunft geben, ihre Werte und Symbole (vor allem negative) müssen nicht unbedingt wahrehitsgetreu preisgegeben werden. Da kann man ruhig auch mal schummeln, verschweigen, lügen etc.
    All zu oft würde ich es allerdings nicht machen, da man es sich sonst mit allen Handelspartnern verscherzt.

    Ein weiterer wichtiger Punkt ist das Handkarten-Management. Irgendwie fühlt man sich immer in seinen Möglichkeiten limitiert. Es geht also darum, aus dem was man hat das Beste herauszuholen (Optimierungsspiel).
    Leider spielt bei der Kartenhand das Glück eine etwas zu starke Rolle. Hat man nicht die richtigen Karten hat man sprichwörtlich die A****-Karte gezogen Wink. Wobei ich ausdrücklich sage, dass eine schlechte Hand nicht unbedingt gleich eine Niederlage bedeutet. Man muss eben das Beste daraus machen und schließlich ist kaum mal jemand mit seiner Hand wirklich zufrieden. Zudem muss man Karten nicht zwangsläufig blind ziehen, sondern kann sie von seinem Piratenstapeln zurückkaufen (allerdings muss dort erst mal die passende obenauf liegen und man muss wissen, welche Karte dort liegt und darüber verliert man schon sehr leicht mal den Überblick *Memory lässt grüßen*) oft müssen dann jedoch auch Karten ungesehen vom Stapel auf den Piratenstapel gelgt werden und spätestens dann verliert man die Planbarkeit.

    Auch der Zugmechanismus der Schiffe bietet weitere taktische Möglichkeiten.

    Weiterhin geht es darum sich an verschiedensten Stellen Mehrheiten zu sichern oder Sondervorteile.

    Die Mechanismen sind gut miteinander verzahnt. Das Spiel ist Spannend hat jedoch einen gewissen Ärger Faktor.


    Fazit:

    Minus:

    [-] Negativ finde ich den Memory-Aspekt des Spiels. Will man richtig gut spielen, sollte man sich stets an die abgelegten Karten erinnern. Dies fällt mir aber meist schwer, das die Hirnkapazität oft für andere Überlegungen und Erwägungnen benötigt wird.
    [-] Zudem stört das Kartenglück etwas (s.o.)


    Plus:

    [+] direkte Interaktion durch Handeln --> Kommunikation! ("Echtes Handeln!")
    [+] Handeln wird belohnt und deshalb zur erfolgsversprechenden taktischen Möglichkeit, ja sogar Strategie.
    [+] indirekte Interaktion durch Wegschnappen von Vorteilen/Mehrheiten etc.
    [+] gut verzahnte Mechanismen (funktioniert)
    [+] eigenes, herausforderndes Spielgefühl
    [+] viel Strategie für kurze Spieldauer


    Ein tolles Spiel mit zwei kleinen Minus => 5/6 Punkten.


    Meine Empfehlung

    für...
    Händler und Feilscher, Gelegenheits- und Vielspieler, Planer und Strategen

    nichts für...
    Kinder, Nicht- und Wenigspieler, Neueinsteiger, Choleriker ^^, Intuitivspieler

    Bastis Wertung:

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