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Björn T.

Björns Errungenschaften:

12 Realms
Björn hat geholfen, dass in Königreichen von 12 Realms auch deutsch gesprochen wird.3 Jahre Spielernetzwerk
Björn war dabei, als das Spielernetzwerk 3 Jahre alt wurde.einfallsreich
Björn hat 10 Varianten für Spiele veröffentlicht.Weltuntergangsüberlebender
Björn hat den Weltuntergang am 21.12.2012 überlebt.Essen 2012
Björn hat den Messestand von Spiele-Offensive.de in Essen 2012 besucht und uns moralisch unterstützt.extrem enthusiastisch
Björn hat 2.500 mal "Mag ich" geklickt.Schmied
Björn ist ein SpieleschmiedWeihnachten 2012
Björn hat dem Weihnachtsmann einen Wunschzettel geschickt.Testspieler
Björn hat 50 Rezensionen zu Artikeln verfasst.Nikolaus 2012
Björn hat tolle Geschenktipps zu Weihnachten 2012 gegeben. Foren-Meister
Björn hat 250 Beiträge im Forum oder Spielernetzwerk veröffentlicht.Nikolaus 2011
Björn hat beim Nikolausgewinnspiel 2011 teilgenommen.
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Von Björn T. bewertete Spiele (106 Stück):



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  • Otys Björn über Otys
    Bei Otys versuchen die Spieler Rohstoffe aus den Tiefen des Meeres zu bergen, um mit ihnen möglichst lukrative Aufträge abzuwickeln.

    Das Spiel hat einen wirklich tollen Spielmechanismus, der für mich völlig neu war. Und genau dieser Spielmechanismus macht Otys für mich sehr reizvoll.

    Eine kurze Erklärung hierzu: Die Taucher jedes Spielers können durch die Schleusen (Nr. 1-5) aktiviert werden. Die Aktivierung jeder Schleuse bringt einen Sofort-Bonus und danach kann kommt die Fähigkeit des dahinter befindlichen Tauchers zum Tragen. Da die Taucher aber nach einer Aktion meistens wieder auftauchen müssen, verschieben sich die Taucher mit ihren einzelnen Fähigkeiten nach jedem Zug. Die Tatsache, dass man jede Schleuse anfänglich nur 1x nutzen kann, erfordert schon eine gute Planung. Hinzu kommt die sogenannte X Schleuse, mit der man jede andere Schleuse zwar aktivieren, dafür aber die Reihenfolge des Schleusen-Sofort-Bonus durcheinander wirft.

    Natürlich gibt es noch verschiedene Möglichkeiten, diese Effekte bestmöglich für sich zu nutzen, aber wie es der Zufall immer einmal so will: Im entscheidenden Moment passen Schleusenbonus und/oder Taucherfähigkeit so gar nicht in den aktuellen Plan.

    Der Glücksanteil hält sich durch die zufälligen Auftragskarten für meinen Geschmack doch deutlich in Grenzen.

    In Summe ein wirklich tolles Spiel und ich bin froh, es auf der SPIEL 2017 entdeckt zu haben.

    Björns Wertung:
  • Bärenpark Björn über Bärenpark
    Das Wichtigste vorweg: Bärenpark ist ein einfaches, schnelles Familienspiel. Vielspielern und Taktik-Experten wird es wahrscheinlich zu wenig Tiefgang bieten.

    Wie der Name schon sagt, geht es in Bärenpark darum, eben einen solchen in möglichst wenig Spielzügen zu "bauen". Hierbei ist das Spielprinzip recht einfach:

    Jeder Spieler startet mit einem Bauplatz, der mit verschiedenen Bauelementen eines Bärenparks belegt werden muss. Die Bauelemente haben verschiedene Formen und Größen und auf dem Bauplatz sind verschiedene Symbole abgebildet. Je nachdem, welches der Symbole man mit einem Bauelement abdeckt, bekommt man neue Bauelemente hinzu, oder darf seinen Park um einen weiteren Bauplatz vergrößern. Das Ziel ist dabei einfach: In möglichst wenig Zügen muss der Bauplatz komplett belegt sein. Sobald ein Spieler einen kompletten Bärenpark - bestehend aus 4 fertigen Bauplätzen - fertig hat, ist das Spiel auch schon vorbei.

    Es gibt noch eine Variante mit "Sonderplättchen", die dem Spiel zumindest ein wenig strategische Ausrichtung gibt, aber auch dann bleibt es immer noch ein Familienspiel.

    Mein Fazit daher: Bärenpark ist für die genannte Zielgruppe ein gutes Spiel und durchaus einen Kauf wert. Vielspieler wird es aber auf Dauer nicht fesseln können.

    Björns Wertung:
  • Ein Fest für Odin Björn über Ein Fest für Odin
    Alleine das Gewicht des Kartons lässt schon vermuten: Hier bekommt man einiges für sein Geld geboten!

    Beim Auspacken wird man dann regelrecht von Spielmaterial erschlagen. Sehr hilfreich sind hier die mitgelieferten Sortierkästen, die gut helfen, Ordnung ins Chaos zu bringen (und auch später beim Spielablauf eine unverzichtbare Hilfe sind). Ebenfalls positiv zu bewerten sind die zwar umfangreichen, aber wieder sehr gut und verständlich beschriebenen Spielregeln.

    Worum geht es in diesem Spiel? Jeder Spieler übernimmt einen Wikinger-Stamm und versucht, diesen mit Handel, Jagd oder Raubzügen möglichst reiche Beute zu bescheren. Hierbei kommt der bekannte "Rosenberg-Spielmechanismus" wieder zum Tragen. Man setzt seine Arbeiter abwechselnd auf Aktionsfelder eines gemeinsamen Spielplans. Die Auswahl dieser Aktionsfelder ist sehr groß, und ermöglicht verschiedene strategische Ausrichtungen.

    Die erwirtschafteten Waren werden nach einem vorgegebenen Ablageprinzip auf den eigenen Spielplan "gepuzzlet", wo sie keine Punkte geben, aber Minuspunkte verdecken. Wirkliche Punkte sammelt man durch den Bau neuer Häuser und die Entdeckung weiterer Inseln, die aber ebenfalls wieder mit Waren "zugepuzzlet" werden müssen, um ebenfalls keine Minuspunkte zu geben. Mir persönlich gefällt dieses Spielprinzip sehr gut, auch wenn es 2-3 Spiele dauert, bis man das Prinzip wirklich verinnerlicht hat.

    Für ein Rosenberg-Spiel ebenfalls neu sind die Würfel, die über den Ausgang einer Jagd oder eines Raubzuges entscheiden. Da man aber mindestens 3x würfeln darf und das Ergebnis mit Handkarten positiv beeinflussen kann, hält sich der Glücksfaktor meiner Meinung nach in einem angemessenen Rahmen.

    Als Fazit kann ich nur eine ganz klare Kaufempfehlung aussprechen und eine volle Punktzahl. Hier bekommt man wirklich etwas für sein Geld geboten, und egal ob man mit 2 oder mehreren Spielern spielt: Das Spiel wird einfach nie langweilig, weil es so viele Möglichkeiten bietet.

    Björns Wertung:
  • Räuber der Nordsee - Grundspiel Björn über Räuber der Nordsee - Grundspiel
    Mein erster Eindruck, als das Spiel geliefert wurde war: „Huch, der Karton ist aber klein!“ Aber kein Grund zur Sorge! Das Spiel bietet von der Größe und dem Umfang des Spielmaterials mehr, als der erste die Kartongröße vermuten lässt. Das liegt daran, dass der Platz im Karton optimal ausgenutzt wurde. Wenn ich ehrlich bin, würde ich mir mehr solcher Spiele wünschen, wenn ich stellenweise den Leerraum in anderen Spielkartons sehe.

    Aber zurück zu „Räuber der Nordsee“. Worum geht es in diesem Spiel. Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines mutigen Wikingers, der seinen Jarl durch reiche Beute und Raubzüge (in Form von Siegpunkten) beeindrucken möchte. Um dies machen zu können, benötigt man Proviant, Silber - um Mannschaftsmitglieder anheuern zu können, Rüstungen und für einige Stellen sogar besondere Rohstoffe.
    Der Spielplan ist in zwei verschiedene Bereiche unterteilt. Im unteren Bereich befindet sich ein Wikingerdorf, mit mehreren Gebäuden, die alle eine unterschiedliche Aktion ermöglichen. Den weitaus größeren Teil des Spielplanes nehmen diverse Ziele von Raubfahrten ein (vom Hafen, über Außenposten und Klöster, bis hin zu Festungen).

    Die Grundregel des Spieles ist denkbar einfach, wird aber immer wieder zu einem Hindernis in der Planung der Spieler: „Die Figur aus der Hand einsetzen und eine neue Figur vom Spielbrett auf die Hand nehmen.“

    So werden die Aktionen der einzelnen Gebäude ausgelöst. Dort wo ich meine Figur einsetze, darf ich dir Aktion des Gebäudes nutzen, und auch da, wo ich eine Figur vom Spielbrett nehme, darf ich die Aktion des Gebäudes nutzen. Klingt wie gesagt einfach, führt aber immer wieder dazu, dass ich die Aktionen, die ich machen wollte, eben doch nicht in der vorgegebenen Reihenfolge durchführen kann.

    Hat man so über die Gebäude genug Proviant, Mannschaft und Kampfstärke gesammelt, kann man die Ziele der Raubfahrten ansteuern und mich reicher Beute zurückkommen. Zu dieser Beute gehört auch eine weitere Spielfigur, so dass hier die zweite Nutzung eines Gebäudes (in dem man eine Figur vom Spielbrett nimmt) entfällt.

    Das ganze Spielprinzip wird durch die 3 unterschiedlichen Farben der Figuren erschwert. Denn nicht jede Farbe darf auf jedem Feld eingesetzt werden, bzw. bringt beim Einsatz dort andere Ergebnisse. Es gilt also nicht nur die richtige Reihenfolge der Aktionen organisiert zu bekommen, sondern zum richtigen Zeitpunkt auch die richtige Farbe auf der Hand zu haben.

    Wir haben „Räuber der Nordsee“ bereits 6 x gespielt, und wir sind immer noch total begeistert – egal, ob wir mit 2 oder 4 Spielern gespielt haben. Die Grafik und die Spielatmosphäre sind wirklich super. Die unterschiedlichen Fähigkeiten der Mannschaftsmitglieder und die Option, sie für eine andere „Einmal-Aktion“ abzuwerfen, bieten immer wieder neue, taktische Möglichkeiten, bei denen auch die Mitspieler ordentlich geärgert werden können. Da es verschiedene Wege gibt, wie man zu Siegpunkten kommen kann, haben wir bisher noch nicht „die Gewinnstrategie“ gefunden – was auch gut so ist! Auch über die Spielregeln gibt es nichts Negatives zu berichten. Sie sind kurz, verständlich und schön übersichtlich beschrieben und ermöglichen einen schnellen Einstieg in das Spiel.

    Für mich eine ganz klare Kaufempfehlung der ich die vollen 6 Punkt gebe!


    Björns Wertung:
  • T.I.M.E Stories - Die Drachen-Prophezeiung Erweiterungsszenario Björn über T.I.M.E Stories - Die Drachen-Prophezeiung Erweiterungsszenario
    Gleich vorweg muss ich nehmen, dass es sehr schwer ist, eine Beurteilung über dieses Szenario zu schreiben, ohne etwas zu verraten, was den Spielspaß für alle folgenden Spieler mindern könnte. Denn wie im Grundspiel auch, lässt sich auch dieses Szenario nur einmal lösen.

    Dieser Auftrag führt die Spieler … ja, wohin eigentlich? Nennen wir es einfach mal in eine Mittelalter-Fantasy-Welt. Neben einer doch beachtlichen Auswahl an Wirtskörpern punktet auch dieses Szenario mit einer tollen Atmospähre und einer ganzen Reihe von Informationen und Witz. Mehr denn je habe ich das Gefühl, dass es verschiedene Wege zur Lösung gibt, wesshalb ich die Drachenprophezeiung sicherlich noch mindestens ein weiteres Mal spielen werde (ich bin einfach zu neugierig, was wir bisher alles übersehen haben könnten).

    Ich möchte allen Interessenten an diesem Szenario einen Hinweis geben – keine Sorge, keinen Lösungshinweis:
    Spielt neben dem Szenario der Nervenheilanstalt aus der Grundbox auf jeden Fall erst auch das Szenario Der Marcy Fall, bevor ihr euch an diesen Fall wagt.
    Wenn ihr dann dieses Szenario gespielt habt, wisst ihr, was ich meine.

    Mir persönlich hat dieses Szenario im Vergleich zur „Nervenheilanstalt“, dem „Marcy Fall“ und „Hinter der Maske“ am besten gefallen. Das liegt bestimmt auch daran, dass mir als Fantasy-Rollenspieler das Thema Mittelalter-Fantasy eh besonders gut gefällt. Aber auch der dritte Kartenstabel (!!!) der erst zu einem bestimmten Zeitpunkt ins Spiel kommt hat seinen ganz besonderen Reiz. Wie gesagt, für mich bisher der beste Fall von T.I.M.E Stories und daher von mir volle 6 Punkte in der Bewertung.


    Björns Wertung:
  • T.I.M.E Stories - Der Marcy-Fall Erweiterungsszenario Björn über T.I.M.E Stories - Der Marcy-Fall Erweiterungsszenario
    Gleich vorweg muss ich nehmen, dass es sehr schwer ist, eine Beurteilung über dieses Szenario zu schreiben, ohne etwas zu verraten, was den Spielspaß für alle folgenden Spieler mindern könnte. Denn wie im Grundspiel auch, lässt sich auch dieses Szenario nur einmal lösen.

    Dieser Auftrag führt die Spieler in das Jahr 1992 und ist eigentlich ganz einfach: Rettet die entführte Marcy. Doch wie so häufig stellt sich heraus, dass diese Aufgabe eben doch nicht ganz so einfach ist und für die Spieler wieder eine ganze Reihe von Überraschungen bereit hält.

    Wir haben den Marcy Fall als dritten Auftrag gespielt (was an der zeitlich eingegrenzten Verfügbarkeit des Szenarios lag). Grundsätzlich hat uns auch dieses Szenario sehr viel Spaß gemacht, obwohl wir gegen Ende doch etwas verzweifelt waren – selber Schuld, denn wir hatten einen Spieler, der einen kleinen, aber nicht ganz unbedeutenden Textteil irgendwie nicht gelesen hatte. Zwei Kleinigkeiten haben mir an dem Marcy Fall nicht ganz so gut gefallen. Zum einen finde ich es nicht ganz so schön, dass lediglich 4 Wirte zur Auswahl stehen (da wir immer mit 4 Spielern spielen ist die Auswahl doch sehr begrenzt), und zum anderen wird mir in diesem Szenario etwas zu viel gekämpft. Aber beides ist reine Geschmackssache.

    Grundsätzlich war auch dieses Szenario wieder sehr stimmungsvoll und hat uns viele Stunden prächtig unterhalten. Für alle Fans von T.I.M.E Stories ist dieses Szenario natürlich ein MUSS. Genau wie bei „Hinter der Maske“ möchte ich daher in der Summe 5 Punkte vergeben.


    Björns Wertung:
  • EXIT - Das Spiel - Das geheime Labor (Kennerspiel des Jahres 2017) Björn über EXIT - Das Spiel - Das geheime Labor (Kennerspiel des Jahres 2017)
    Gleich vorweg muss ich nehmen, dass es sehr schwer ist, eine Beurteilung über dieses Spiel zu schreiben, ohne etwas zu verraten, was den Spielspaß für alle folgenden Spieler mindern könnte. Denn wie auch dick auf der Verpackung von „EXIT – Das geheime Labor“ steht, kann dieses Spiel nur einmal gespielt/gelöst werden.

    Wie der Name schon sagt, versetzt das Spiel die Spieler in die Situation, in einem geheimen Labor eingeschlossen zu sein. Um aus diesem Labor entkommen zu können, müssen zahlreiche Rätsel gelöst werden. Hierzu werden z.B. Rätselkarten, das zum Spiel gehörende „Buch“ und weitere Gegenstände genutzt, die im Laufe des Spieles gefunden werden können. Dann heißt es für die Spieler: Rätsel für Rätsel lösen, um möglichst schnell aus dem Labor entkommen zu können. Wenn man einmal absolut nicht weiter weiß, gibt es entsprechende Hinweiskarten, die einen wieder auf die richtige Spur bringen, oder im Ernstfall ein Rätsel sogar auflösen können. Je schneller man das Spiel löst und je weniger Hinweiskarten man hierfür benötigt, desto besser schneidet man in der Abschlussbewertung ab.

    Mehr möchte ich über den Spielablauf gar nicht verraten. Ich kann aber sagen, dass wir bei diesem Spiel sehr viel Spaß hatten! Anfänglich standen wir etwas auf dem Schlauch, weil uns noch nicht so ganz klar war, wie wir die Rätsel anpacken sollten. Aber nach dem 3. Rätsel hatten wir uns als Team gefunden und konnten uns prima ergänzen. Dennoch haben wir das Zeitlimit, was wir uns selber gesetzt haben, bei weitem nicht einhalten können – was dem Spielspaß aber keinen Abbruch getan hat.
    Die Grafik des Spielmaterials ist toll gemacht und trägt zu einer passenden Stimmung bei, und das System, wie die Lösungen der Rätsel überprüft werden, ist wirklich gut ausgedacht.

    Ich kenne den großen Kritikpunkt, den dieses Spiel hat: Man kann es nur einmal spielen, da man jedes Rätsel nur einmal lösen kann. Da man hierbei das bereitgestellte Spielmaterial tatsächlich aufbraucht, ist das Spiel danach wirklich über. Ich finde dies aber nicht wirklich schlimm, zumal Kosmos diese Tatsache ja auch ganz bewusst dick auf die Packung geschrieben hat. Zudem finde ich, dass der Verlag sich wirklich bemüht hat, das Spielmaterial so toll wie möglich zu gestalten, es von dem Material aber so günstig wie möglich zu halten (dünnes Papier, dünne Pappen, etc.). Daher liegt der Preis von dem Spiel bei ca. 10 Euro, was mir ein schöner Spielabend durchaus wert ist (jeder Kinobesuch mit mehreren Leuten ist teurer).
    Spielesammler, die ständig ihre Sammlung vergrößern wollen, werden mit der „EXIT – Reihe“ sicherlich nicht glücklich werden. Wer jedoch bereit ist, für eine tolle Geschichte und Idee etwas Geld zu bezahlen, um dann einmal einen spannendes und schönes Rätselspiel lösen zu können, der wird an diesem Spiel sicherlich seine Freude haben. Ich persönlich gehöre zu Letzteren und werde sicherlich auch die weiteren EXIT Spiele über kurz oder lang ausprobieren.

    In der Gesamtwertung gebe ich diesem Spiel daher 5 Punkte.
    Ich möchte aber zu bedenken geben, dass wir das Spiel lediglich zu zweit gespielt haben. Ich glaube bei mehr Spielern wird es mit dem Spielmaterial schwer werden, da nicht jeder alles sehen wird.

    Björns Wertung:
  • Small World Björn über Small World
    Worum geht es? Wie der Name schon sagt, geht es in diesem Spiel um eine viel zu kleine Welt. Jeder Spieler übernimmt eine Rasse (jede hat ihre eigene Spezialfähigkeit) und versucht sich auf dem Spielfeld so weit wie möglich auszubreiten, denn am Ende jeder Runde bekommt man für jedes Land in seinem Besitz eine Goldmünze, die einen Siegpunkt bedeutet. Über kurz oder lang (meistens eher über kurz) stößt jeder Spieler auf eines der folgenden Probleme:

    1.Die „unbesetzten“ Länder auf der Karte gehen aus, so dass man gezwungen ist, Länder der Mitspieler zu erobern, was eine größere Zahl an Einheiten kostet und meist auf Rache in den folgenden Runden stößt
    2.Die Anzahl seiner Einheiten sind so weit aufgebraucht, so dass man sich nicht sinnvoll weiter auf dem Land ausbreiten kann
    3.Die eigenen Länder können nicht mehr ausreichend gegen die Mitspieler verteidigt werden.

    Dann wird es Zeit, die eigene Rasse untergehen zu lassen, um mit einer neuen Rasse zu starten. Die untergegangene Rasse bleibt inaktiv (und geschwächt) auf dem Spielplan vorhanden und gibt dem Spieler auch in den weiteren Runden Einkommen, so lange sie nicht von den Mitspielern besiegt, oder durch eine andere untergegangene Rasse komplett vertrieben wurde.

    Nach einer von der Anzahl der Spieler abhängigen Anzahl von Spielrunden ist das Spiel beendet und der Spieler mit den meisten Münzen gewinnt das Spiel.

    Das Spielprinzip von Small World ist sehr einfach, aber zugleich sehr reizvoll. Die Grundfähigkeiten jeder Rasse werden durch zufällig ermittelte Spezialfähigkeiten ergänzt, die immer neue Kombinationen bilden – was den Wiederspielreiz von Small World extrem hoch hält. Die Grafik ist nicht ganz ernst zu nehmen (ich persönlich finde die Darstellung der Elfen z.B. super), wodurch noch einmal unterstrichten wird, das Small World ein flottes, unterhaltsames Spiel ist.
    Die hohe Kunst von Small World ist es, dass richtige Zeitfenster für den Untergang seiner aktiven Rasse zu finden, um mit der neuen und auch der gerade untergegangenen Rasse die bestmöglichen Punkte herauszuholen. Auch wenn es das Erscheinungsbild vielleicht nicht sofort vermuten lässt, hat Small World einen sehr großen Taktikanteil, der durch den Unterstützungswürfel (bietet die Chance mit weniger Einheiten ein Land zu erobern) noch einen kleinen Glücksanteil erhält.

    Das Spielmaterial ist umfangreich und sehr schön gestaltet. Je nach der Anzahl der Spieler wird ein anders Spielbrett genutzt, damit die Welt auch wirklich richtig „small“ ist. Die Spielregeln sind gut und leicht verständlich beschrieben und falls doch einmal Fragen aufkommen, hat jeder Spieler eine Übersichtstafel mit allen wichtigen Informationen.
    Besonders gut gefällt mir, dass in dem Spiel eine Sortierbox für die zahlreichen Rassenplättchen enthalten ist, so dass sich die „Aufbauarbeiten“ vor Spielbeginn wirklich in Grenzen halten. Der Karton ist gut durchdacht, so dass alle Spielmaterialien schnell und einfach einsortiert werden können.

    Small World ist ein super Spiel, das von den Spielregeln und der Aufmachung des Kartons vorbildlich ist. Der Spielspaß ist enorm hoch und der Wiederspielreiz durch die vielen Kombinationsmöglichkeiten sehr hoch.
    Daher von meiner Seite aus volle 6 Punkte in der Bewertung.


    Björns Wertung:
  • Orcs Orcs Orcs Björn über Orcs Orcs Orcs
    Worum geht es? Nun, die Spieler schlüpfen in die Rollen von Zauberern, die auf einem Turm stehen, der von Orks und anderen bösen Kreaturen umzingelt ist und die waffenschwingend immer weiter auf den besagten Turm zustürmen. Was im ersten Moment nach einer großen Schlacht klingt, ist jedoch nichts anderes, als ein Wettkampf der Zauberer untereinander. Denn die ganzen heranstürmenden Kreaturen sind nicht viel mehr als Kanonenfutter und Trophäen, mit denen die Zauberer ihre magischen Fähigkeiten beweisen wollen.

    Die Spielidee ist schon einmal sehr witzig. Und das Spielmaterial lässt auch keine Wünsche übrig. Das Spielfeld und der Turm sind toll und stabil gestaltet (der Turm passt auch zusammengebaut perfekt in die Spielschachtel). Von der Anzahl der Spielfiguren hat Orcs, Orcs, Orcs auch einiges zu bieten. Neben den 4 Zaubererfiguren für die Spieler kommen gleich 72 Kreaturenfiguren (unterteilt in leichte, gefährliche und sehr gefährliche Kreaturen) daher. Vervollständigt wird das ganze durch einen ganzen Schwung Karten sowie einige Trophäen-Tableaus und ein Punkte-Stand-Tableau.

    Orcs, Orcs, Orcs ist eine Mischung aus Brettspiel und Building-Deck-Spiel. Das Spielbrett rund um den Turm ist in 6 Bereiche mit je 3 Zonen (weit, mittel, nah) unterteilt. Durch das Ziehen von Schicksalskarten und das Aufdecken von Kreaturenplättchen wird entschieden, wo welche Kreaturen auftauchen, und wie sie sich weiter auf den Turm zubewegen. Von Ihrem Turm aus können sich die Zauberer auf 6 Felder bewegen, um die Kreaturen im entsprechenden Bereich mit ihren Zaubern zu attakieren.
    Das Kartendeck besteht anfänglich aus lediglich 8 Grundzaubern, von denen die Spieler nur 4 auf der Hand haben. Hiermit können die Spieler die heranstürmenden Kreaturen angreifen, oder neue, fortgeschrittene Zaubersprüche aus der Auslage lernen. Anfänglich hat jeder Spieler pro Runde 2 Aktionen zur Verfügung, die gut abgewogen werden müssen. Als mögliche Handlungen stehen „auf ein anderes Turmfeld teleportieren“ und „einen Angriffszauber-Zauber sprechen“ oder „einen neuen Zauberspruch lernen“ zur Verfügung.

    Auf ihrem Trophäen-Tableaus können die Spieler festhalten, wie viele Kreaturen sie von welcher Spezies (es gibt 6 unterschiedliche Arten) besiegt haben. Für je zwei besiegte Kreaturen einer Spezies erhalten die Spieler eine neue Fähigkeit als Belohnung, was ihnen weitere taktische Möglichkeiten bietet. Das Ende des Spieles ist erreicht, wenn 4 der 6 Bereiche um den Turm so „gesäubert“ wurden, dass keine neuen Kreaturenplättchen mehr aufgedeckt werden können.

    Um seine Punkte zu ermitteln, muss jeder Spieler nun die Anzahl seiner einzelnen Kreaturen mit ihrem Kreaturen-Wert multiplizieren. Da sich dieser Wert im Laufe des Spieles verschlechtert haben kann – jede Kreatur die unbeschadet den Turm erreicht hat, mindert den Wert für ihre Spezies um 1, ist nicht zwangsläufig die Gesamtzahl der Kreaturen spielentscheidend.

    Neben dem Basisspiel bietet Orcs, Orcs, Orcs auch noch eine Variante für Fortgeschrittene, die ich aber selber noch nicht ausprobiert habe und hier daher nicht mit bewerten kann.
    Ich finde es jedoch sehr gut, dass diese Variante gleich im Basispiel enthalten ist, und nicht erst als Erweiterung gekauft werden muss.

    Grundlegend gefällt mir dieses Spiel sehr gut, weil es eine schöne Mischung aus Deckbuilding (Zaubersprüche) und Glücksfaktor (Schicksalkarten und Kreaturenplättchen) bietet – große Taktikfans werden hier den hohen Glücksfaktor wahrscheinlich bemängeln. Orc, Orcs, Orcs ist sehr spaßig und unterhaltsam und kann schnell und einfach gespielt werden.
    Als Kritikpunkt möchte ich allerdings die Anzahl der Zauberkarten anbringen. Hier wäre meiner Meinung nach noch deutlich Luft nach oben gewesen, um das Spiel noch unterhaltsamer zu machen. Weiterhin ist die deutsche Übersetzung auf den Karten nicht immer ganz glücklich getroffen, was dem Spielspaß zwar keinen Abbruch tut, mich als Vielspieler aber irgendwie doch ärgert.

    In der Gesamtwertung schwanke ich zwischen 4 und 5 Punkten, wobei ich aufgrund des spaßigen Themas und stimmungsvollen Grafik letztendlich eine schwache 5 als Bewertung abgebe.


    Björns Wertung:
  • T.I.M.E Stories - Hinter der Maske Erweiterungsszenario Björn über T.I.M.E Stories - Hinter der Maske Erweiterungsszenario
    Gleich vorweg muss ich nehmen, dass es sehr schwer ist, eine Beurteilung über dieses Szenario zu schreiben, ohne etwas zu verraten, was den Spielspaß für alle folgenden Spieler mindern könnte. Denn wie im Grundspiel auch, lässt sich auch dieses Szenario nur einmal lösen.

    Dieser Auftrag führt die Spieler ins alte Ägypten zur Zeit der Pharaonen. Hier ist ein Kriminalfall aufzuklären, bei dem ein ganz neuer Spielmechanismus zum Einsatz kommt. Mehr möchte ich jetzt über die Storie auch schon nicht verraten.

    Wir haben „Hinter der Maske“ aufgrund der aktuellen Nicht-Verfügbarkeit der anderen Szenarien als 2. Auftrag gespielt. Wie das Szenario im Grundspiel hat uns auch „Hinter der Maske“ mehrere Stunden lang gut unterhalten – gerade das Finale fanden wir sehr gut. Der Grafikstil dieses Szenarios ist anders, als es bei der „Nervenheilanstalt“ war, aber durchaus passend und stimmungsvoll. Ob der Preis der einzelnen Szenarien gerechtfertigt ist, wird eine niemals endende Diskussion werden. Ich kann für mich nur sagen, mir waren die Stunde der guten Unterhaltung dieser Preis wert.

    Im direkten Vergleich mit dem Szenario aus dem Grundspiel muss ich sagen, dass mir „Hinter der Maske“ nicht ganz so gut gefallen hat, was aber meine rein persönliche Meinung ist. Dieser Kriminalfall ist durchaus ansprechend, aber mir hat hier etwas das „Düstere“ und „Mysteriöse“ aus dem ersten Szenario gefehlt. Den neuen Mechanismus finde ich persönlich zwar interessant, aber letztendlich nicht ganz so toll, weil meiner Meinung nach durch ihn ein Teil des Spielgrundprinzips leidet.

    Dennoch ist „Hinter der Maske“ ein Muss für jeden T.I.M.E Storie Fan, dem ich in der Gesamtbewertung 5 Punkte gebe.


    Björns Wertung:
  • T.I.M.E Stories Björn über T.I.M.E Stories
    T.I.M.E Stories ist eine, wie ich finde, sehr gelungene Brett-Rollenspiel-Mischung.

    Worum geht es?
    Die Grundgeschichte ist eigentlich recht einfach. Die Spieler sind Zeitagenten, die in der Zeit zurück geschickt werden, um dort geschehene Ereignisse zu verhindern bzw. zu richten.
    Hierzu bietet das Grundspiel ein Szenario, in dem die Spieler in eine Nervenheilanstalt in Paris im Jahr 1921 geschickt werden.

    Grundspiel und Spielmaterial:
    Das Spielbrett und das Spielmaterial sehen im ersten Moment vielleicht etwas unspektakulär aus. Dieser erste Eindruck täuscht aber. Denn das Spiel lebt von den Szenario-Karten, die erst im ersten Spiel aufgedeckt und genutzt werden.

    Und dann geht es los:
    Um in den Szenarien aktiv werden zu können, übernehmen die Spieler die Körper von Personen am Ort des Geschehens – im ersten Szenario also die Insassen der Nervenheilanstalt mit ihren Stärken, aber auch ihren Schwächen und Macken (was alleine schon sehr spaßig ist). Aus vier Karten wird eine Art Landkarte zusammengelegt, die die Gegend des Szenarios darstellt. Von dieser Karte ausgehend, können die Spieler nun einzelne Räume und Örtlichkeiten erkunden. Jeder Ort setzt sich aus einer unterschiedlichen Menge von Karten zusammen, die dann sorgfältig erkundet werden müssen (bzw. einige natürlich auch nicht). Auf ihren Rückseiten zeigen die Karten immer ein Bild der Örtlichkeiten, die einem die Entscheidung erleichtern können, diesen Ort zu durchsuchen, oder eben nicht.
    So formt sich im Laufe des Spieles eine komplette Geschichte, durch die die Spieler gemeinsam das Geheimnis des bereisten Ortes Stück für Stück entschlüsseln können.

    Wer sind die Gegner?
    Alle Spieler spielen gemeinsam gegen das Spiel. Der Hauptgegner ist wie so häufig die Zeit, denn den Spielern steht nur ein begrenztes Zeitfenster zur Verfügung, das Szenario zu lösen. Hinzu kommen noch diverse Gegner und Rätsel, die im Laufe des Szenarios bezwungen und gelöst werden müssen.

    Das Szenario:
    Meiner Einschätzung nach ist jedes Szenario von T.I.M.E Stories so ausgelegt, dass man es im ersten Durchlauf eigentlich nicht schaffen kann. Daher werden mehrere Anläufe benötigt, um die Mission tatsächlich zu schaffen. Sehr schön finde ich dabei, dass es im Laufe des Spiels Entdeckungen gibt, die für den nächsten Anlauf behalten werden können. So entsteht kein Frust, wenn man im ersten (zweiten, oder vielleicht auch dritten) Anlauf scheitert.

    Was macht T.I.M.E Stories richtig gut?
    Ich finde die Grafik und die Atmosphäre, die im Szenario aufgebaut wird, sehr gut. Schon die Auswahl der Charaktere hat uns richtig viel Spaß gemacht. Und je weiter man in der Geschichte vorangeschritten ist, desto größer war der Ehrgeiz, nun auch wirklich alles zu lösen. Ebenfalls sehr gut gefallen mir die zahlreichen Rätsel, die in die Geschichte eingebaut sind. Hier müssen die Spieler real grübeln und rätseln, und nicht einfach nur einen Würfel werfen. Alles zusammen eine sehr gelungene Mischung für tolle und unterhaltsame Spielstunden.

    Welche Kritik gibt es an T.I.M.E Stories
    Wie schon häufig gelesen, wird der Wiederspielreiz dieses Spieles häufig diskutiert. Ja, es ist richtig, dass man ein Szenario nur einmal lösen kann. Für mich als Rollenspieler ist das aber kein Kritikpunkt – schließlich bin ich hiermit seit Jahren bei jedem Rollenspielabenteuer konfrontiert worden. Ich finde nur, jeder Käufer sollte im Vorfeld hierauf hingewiesen werden, damit er weiß, worauf er sich hier einlässt.
    Der Preis wird – wie bei so vielen Spielen – auch häufig diskutiert. Auch hier kann ich nur sagen: Ja, T.I.M.E Stories ist, gerade wegen der nachfolgenden Szenarien sicherlich kein günstiges Spiel. Aber wenn ich bedenke, wie viele Stunden wir mit 4 Spielern hier richtig Spaß hatten, kann ich nur sagen, es war gut investiertes Geld und eine entsprechende Anzahl z.B. an Kinobesuchen wäre sicherlich nicht günstiger gewesen.

    Mein Fazit lautet daher ganz klar: T.I.M.E Stories ist ein super Spiel – volle 6 Punkte! Gerade Rollenspieler werden hieran sicherlich ihre helle Freude haben. Und für all jene, die bisher noch keine Vorstellung von einem Rollenspiel haben, ist dieses Spiel sicherlich die perfekte Möglichkeit, mal etwas Rollenspieleindruck zu sammeln.


    Björns Wertung:
  • Colt Express - Spiel des Jahres 2015 Björn über Colt Express - Spiel des Jahres 2015
    Colt Express sticht sofort durch ein geniales Spielfeld hervor. Denn das Spiel findet auf einem 3D Zug statt (die Größe ist abhängig von der Spielerzahl), der vor dem ersten Spiel zwar erst zusammengebaut werden muss, aber danach einfach nur super aussieht! Lobend möchte ich zudem erwähnen, dass man sich einmal beim Kartondesign gute Gedanken gemacht hat – denn hier kann der gesamte 3D Zug zusammengebaut sicher verstaut werden – und zum anderen, dass man den Platz auf den Stanzbögen optimal ausgenutzt hat. Ok, Kakteen und Felsen braucht man für das Spiel nicht wirklich, aber sie sehen einfach gut aus.

    Worum geht es? In Colt Express übernimmt jeder Spieler die Rolle Banditen, der durch den Überfall auf den Zug möglichst viel Beute machen möchte. Zu erbeuten gibt es Geldsäcke, Rubine und nicht zuletzt einen großen Geldkoffer. Das Spiel läuft über 5 Runden, in denen die Spieler in Abhängigkeit von den Streckenkarten ihre Aktionen planen müssen.

    Die Aktionen werden letztendlich durch das Ausspielen von Karten durchgeführt. Jeder Spieler hat hierzu exakt den gleichen Kartenstapel, aus dem er 6 Handkarten für die Runde zieht. Mit diesen 6 Handkarten muss er bis zu 5 Aktionen der aktuellen Streckenkarte planen. Beginnend vom Startspieler aus, wird hierzu ein gemeinsamer Kartenstapel gebildet, auf den jeder Spieler eine Aktionskarte ablegt. Dies geht reihum, bis sich ein entsprechend großer, gemeinsamer Kartenstapel gebildet hat. Habe ich absolut keine passenden Handkarten, kann ich auf das Ausspielen einer Karte verzichten und dafür 3 zusätzliche Handkarten ziehen.

    Insgesamt gibt es folgende Aktionskarten
    - Laufen (in den nächsten Wagon, oder auf dem Dach bis zu 3 Wagons weit)
    - auf das Dach klettern bzw. vom Dach herunter klettern
    - auf einen Mitspieler schießen
    - einen Mitspieler im Faustkampf schlagen
    - Beute einsammeln
    - Den Marschall bewegen

    Ist der gemeinsame Kartenstapel fertig, deckt der Startspieler ihn der Reihe nach auf und die auf den Karten abgebildeten Aktionen werden in der Reihenfolge der ausgespielten Handkarten durchgeführt. Hier zeigt sich dann, wie sorgfältig die Spieler ihre Züge im Voraus planen konnten, bzw. wie schnell man die Planung eines Mitspielers durcheinanderbringen kann. Plötzlich steht man in einem anderen Wagon als geplant, findet sich unerwarteter Weise auf dem Dach den Wagons wieder oder die geplante Beute wurde bereits von einem anderen Spieler weggeschnappt.

    Colt Express bietet viele Faktoren, die eine tatsächliche Planung so gut wie unmöglich machen und damit für enormen Spielspaß sorgen. Da ist zum einen der Marschall, der alle Banditen aus dem entsprechenden Wagon aufs Dach scheucht und zudem neutrale Patronenkarten verteilt. Da sind die verschiedenen Anweisungen auf den Streckenkarten und zu guter Letzt „müllen“ die Patronenkarten der Mitspieler, die auf einen geschossen haben, einem das eigene Deck so weit zu, dass eine Planung immer schwieriger wird.

    Colt Express erinnert vom Spielprinzip irgendwie etwas an RoboRally, spielt sich aber aufgrund des viel kleineren Spielfelds sehr viel schneller und flüssiger. Die unterschiedlichen Fähigkeiten der einzelnen Banditen mögen zwar nicht ganz ausgewogen sein, was sich aber nicht auf den Spielspaß niederschlägt. Die Handhabung der Patronenkarten gefällt mir sehr gut, zumal sie dafür sorgen, dass jeder Spieler bis zum Schluss am Spiel teilnehmen kann.

    Insgesamt ist Colt Express ein schönes, absolut kurzweiliges Spiel, das immer wieder dazu verleitet, noch eine Runde zu spielen, eben weil bei dem letzten Überfall ja auch wirklich gar nichts so geklappt hat, wie es geplant war. Mit einer Spieldauer von ca. 30 Minuten ist Colt Express schnell noch ein weiteres Mal gespielt. Die Spielregeln sind gut geschrieben und schnell und einfach Neueinsteigern erklärt. Daher gebe ich in der Summe Colt Express 5 Punkte und freue mich schon auf die nächste Runde, die hoffentlich bald gespielt wird.


    Björns Wertung:
  • Agricola - Niederlande-Deck Björn über Agricola - Niederlande-Deck
    Und noch ein neues Deck für Agricola. Braucht man das? Ich kann nur jedem Agricola-Fan sagen: "Ja, man braucht es!."

    Mit dem Niederlande-Deck gibt es weitere unzählige neue Möglichkeiten, den Bau seines Bauernhofes anders zu gestalten. Besonders witzig fand ich die Idee der "Kupplerin", durch die man ein Familienmitglied gegen Rohstoffe und Tiere eintauschen konnte. Zudem bietet das Niederlande-Deck unterschiedliche Möglichkeiten, seine Familie zu ernähren, so dass die Spiele bisher sehr spaßig waren.

    Warum denn dann nur 5 Punkte? Ich gebe einen Punkt Abzug, weil mir die Grafik auf den Karten nicht ganz so gut gefällt. Hier ist man wieder einmal von den üblichen "Agricola-Zeichnungen" abgewichen und verwendet stattdessen Fotos unterschiedlicher Gemälde. Das mag thematisch passend sein, mein Geschmack ist es aber nicht, daher der Abzug, der sich nur auf die Optik und nicht auf den Spielspaß bezieht.

    Björns Wertung:
  • Agricola - Frankreich-Deck Björn über Agricola - Frankreich-Deck
    Und noch ein neues Deck für Agricola. Braucht man das? Ich kann nur jedem Agricola-Fan sagen: "Ja, man braucht es!."

    Mit dem Frankreich-Deck gibt es weitere unzählige neue Möglichkeiten, den Bau seines Bauernhofes anders zu gestalten. Besonders interessant sind hier z.B. die verschiedenen Möglichkeiten, wie man zusätzlich an Rohstoffe kommen kann (z.B. Meeresforscher oder Segelmacher). In unseren ersten 3 Spielen (ausschließlich mit diesem Deck) haben wir zwischen 40 und 53 Punkte geschafft (ohne Moorbauern-Erweiterung).

    Warum denn dann nur 5 Punkte? Ich gebe einen Punkt Abzug, weil mir die Grafik auf den Karten nicht ganz so gut gefällt. Hier ist man wieder einmal von den üblichen "Agricola-Zeichnungen" abgewichen und verwendet stattdessen Fotos unterschiedlicher Gemälde. Das mag thematisch passend sein, mein Geschmack ist es aber nicht, daher der Abzug, der sich nur auf die Optik und nicht auf den Spielspaß bezieht.

    Björns Wertung:
  • Camel Up Björn über Camel Up
    Von der Aufmachung her macht Camel Up gleich zu Beginn einen guten Eindruck. Die Grafik ist ansprechend und passend zum Thema gewählt und sowohl die Holzfiguren als auch die Spielmaterialen aus fester Pappe sind gut gearbeitet. Ein Hingucker ist natürlich die Würfelpyramide, die vor dem ersten Spiel erst einmal zusammengebaut werden will. Mir persönlich gefällt ganz besonders der spezielle Dank an die Testspieler, in dem sie auf den Steinen der Würfelpyramide verewigt wurden, sehr gut.

    Worum geht es? Camel Up wirbt zwar damit, ein Rennspiel zu sein, aber keines der 5 verschiedenfarbigen Kamele gehört einem Spieler! Lediglich 3 Geldstücke, ein Wüstenplättchen sowie 5 verschiedenfarbige Wettkarten sind die Grundausstattung jedes Spielers. Mit diesem Material gilt es, auf die Ergebnisse des Rennes zu wetten und so mehr Geld als die Mitspieler zu verdienen.

    Der Spielablauf hierzu ist recht einfach und in den Regeln gut und verständlich beschrieben. Pro Zug steht jedem Spieler eine Aktion zur Verfügung. Er kann ein Wettplättchen für die nächste Etappen-Wertung ziehen; er kann sein Wüstenplättchen setzen, er kann die Würfelpyramide nutzen oder mit seinen Wettkarten auf den Ausgang des Rennens wetten.

    Der besondere Reiz von Camel Up liegt zweifelsohne in der Würfelpyramide. In dieser befinden sich passend zu den Kamel-Figuren 5 farbige Würfel. Die Pyramide wird auf den Kopf gestellt, so dass über den „Schalter“ genau ein Würfel heraus fällt. Das Kamel der entsprechenden Farbe zum Würfel wird dann um die angezeigten Felder (1-3) vorgezogen. Somit kann anfänglich niemand vorhersagen, welches Kamel in diesem Zug bewegt wird.
    Die Tatsache, dass die Kamele im Rennen aufeinander gestapelt werden können/müssen, sorgt weiterhin dafür, dass der Ausgang des Rennens ungewiss bleibt. Denn das Kamel obenauf hat stets die Nase vorn und wird unter Umständen von seinen unteren Kamelen Richtung Ziel getragen.
    Mit den Wüstenplättchen haben die Spieler zusätzlich die Chance, den Ausgang des Rennens zu beeinflussen.

    Nachdem alle Würfel aus der Pyramide aufgebraucht sind, erfolgt eine Etappenwertung, bevor die Pyramide wieder gefüllt und das Rennen fortgesetzt wird. Sobald das erste Kamel die Ziellinie überschreitet endet das Spiel mit einer weiteren Etappen- und abschließend einer Endwertung. In den Wertungen werden richtige Wetten entsprechend honoriert, falsche Wetten mit Geldabzug bestraft.

    Camel Up ist ein einfaches, aber spannendes und abwechslungsreiches Familienspiel – was durch die Auszeichnung zum Spiel des Jahres 2014 unterstrichen wird. Die Spielregeln sind kurz und vorbildlich geschrieben, so dass einem schnellen Spielspaß nichts im Wege steht. Die Tatsache, dass man Camel up mit bis zu 8 Spielern spielen kann, macht es auch ideal für große Spielrunden.

    Im Ganzen zusammen ist Camel Up ein rundum gelungenes Paket, bei dem auch das Preis-Leistungs-Verhältnis stimmt. Ich hatte anfänglich Bedenken bezüglich der Konstruktion der Würfelpyramide, doch bisher kann ich an ihr wirklich nichts aussetzen. Von mir gibt es daher glatte 5 Punkte und eine eindeutige Kaufempfehlung.


    Björns Wertung:
  • Maus & Mystik Björn über Maus & Mystik
    Maus & Mystik ist ein kooperatives Fantasy-Abenteuerspiel, in dem die Spieler in die Rolle eines Helden in Mausgestalt schlüpfen, um verschiedene Abenteuer zu lösen. Das Spielmaterial ist aufwendig und liebevoll gestaltet. Es gibt zahlreiche schöne Figuren (sowohl für die Spieler, als auch für die Gegner), mehrere kleine Spielpläne (z.B. Küche, Burghof, Gänge, etc.)die je nach Szenario zu einem Spielplan gelegt werden, zahlreiche Karten und ein dickes Buch, in dem die Geschichte von Maus & Mystik erzählt wird. Lediglich die Würfel wirken im ersten Augenblick etwas zu klein und zu unübersichtlich, da sie auf jeder Seite Zahlen und Symbole aufweisen.

    Trotz alledem ist der erste Eindruck durchaus positiv und weckt große Erwartungen. Die werden allerdings gleich etwas getrübt, wenn es an die Spielregeln geht. Die Geschichte der "Maus-Abenteuer" ist zwar toll beschrieben, aber für meinen Geschmack etwas zu lang - hier wäre weniger vielleicht mehr gewesen. Hinzu kommt, dass die Regeln für meinen Geschmack ebenfalls umständlich und viel zu lang geschrieben sind. Ich vermisse hier irgendwie die klare Struktur, die mir einen Überlbick über die Möglichkeiten gibt.

    Beim Spielen kommt dann das nächste Problem auf. Die schön gestalteten Spielpläne haben so ihre Schwachpunkte. Häufig ist z.B. schon nicht klar, was das "am weitesten entfernteste Feld" zu den Spielfiguren ist. Von der Anzahl der Schritte her kämen allerdings schon mehrere Felder zu Auswahl. Und das kann entscheidene Folgen für den weitern Spielverlauf haben.

    Und dann muss für alles, was man machen möchte gewürfelt werden! Es mag Spieler geben, die das gut finden, mir persönlich ist es hier etwas zu viel. Wenn bei einem kooperativen Spiel selbst die Bewegung in jedem Zug ausgewürfelt werden muss, schränkt das die Möglichkeiten doch schon sehr ein. Auch hier wäre eine einfachere Regel vielleicht besser und mehr gewesen.

    Gut gefällt mir, dass die einzelnen Charaktere im Laufe der Abenteuer aufsteigen und neue Fertigkeiten erlernen können und diese sogar mit in das nächste Szenario nehmen können. Das ist wirklich gut und weckt den Ehrgeiz mit dem bestmöglichen Ergebnis aus dem Abenteuer zu kommen. Leider habe ich persönlich aber auch die Erfahrung machen müssen, dass eine Maus sehr schnell stirbt - entschuldigung gefangen genommen wird - und damit alle Erfahrungen und Ausrüstungen verschwunden sind.

    Im Fazit kann ich Maus & Mystik max. 4 Punkte geben. Wie gesagt, das Spielmaterial und die Geschichte sind toll, aber der Spielablauf ist leider alles andere als flüssig und spannend. Hinzu kommen die Schwachpunkte bezüglich des Regelwerks und der Unstimmigkeiten auf der Spielpläne. Maus & Mystik ist sicherlich kein schlechtes Spiel, aber als kooperatives Abenteuerspiel kommt es bei Weitem nicht an die Legenden von Andor heran.

    Björns Wertung:
  • Naufragos Björn über Naufragos
    Naufragos ist ein semi-kooperatives Spiel. Soll heißen: Die Spieler spielen als Gruppe zwar gemeinsam gegen das Spiel, aber letztendlich gewinnt zum Schluss doch nur der beste der Spieler. Eine Tatsache, die mich sehr gereizt hat, obwohl - oder vielleicht auch gerade weil – ich schon mehrere kooperative Spiele besitze.

    Worum geht es? Die Spieler sind auf einer einsamen Insel gestrandet und müssen ums Überleben kämpfen, bis endlich ein rettendes Schiff die Insel erreicht und die Gestrandeten auflist. Hierzu übernimmt jeder Spieler einen Charakter, dessen Fähigkeiten das Überleben auf der Insel erleichtern sollen (z.B. Arzt, Fischer, Koch, Jäger, etc.). Auf der Insel gibt es viel zu tun! Ohne Nahrung geht es nicht, aber es wird auch jede Menge Holz benötigt, z.B. für ein wärmendes Feuer oder noch besser ein Haus, das vor Wind und Wetter schützt. Damit vorbeifahrende Schiffe auf die Gestrandeten aufmerksam werden, müssen einige große Signale gebaut werden, im angespülten Treibgut lassen sich hilfreiche Gegenstände finden und zu guter Letzt muss die Insel erkundet werden, um überhaupt eine Chance zum Überleben zu haben. Bezahlt werden all diese Aktionen mit Ausdauer, die man nur durch Pausen zurück gewinnt. Je nachdem wie gut das Lager ausgestattet ist, regeneriert man bei den Pausen entsprechend gut oder schlecht. Wunden und Infektionen sollten vermieden werden, denn sie schwächen den Charakter deutlich. Soweit die kooperative Seite des Spieles! Hinzu kommt ein interessanter Aspekt. Denn wenn alle Spieler zum Schluss gerettet werden wird überprüft, welcher Spieler am meisten berichten kann (=dies wird durch Berichtspunkte dargestellt). Da man Berichtspunkte auch durch Aktionen sammeln kann, die der Gruppe rein gar nichts nutzen, muss man sich immer entscheiden, ob man für sich oder die Gruppe spielt – ersteres hat meistens im weiteren Spielverlauf unangenehme Folgen.

    Naufragos ist ein sehr stimmungsvolles und spannendes Spiel, das auch durch sein Spielmaterial zu überzeugen weiß. Die Ereignisse auf der Insel werden durch verschiedene Karten-Sets abgehandelt, von denen immer nur eine begrenzte Zahl im Spiel ist. Damit ist gewährleistet, dass das Spiel in jeder Partie einen anderen Spielverlauf nimmt, so dass jede Spielrunde wieder neu und spannend bleibt.

    Mir hat Naufragos bisher immer sehr gut gefallen und meine Erwartungen an ein semi-kooperatives Spiel voll erfüllt. Besonders gut gefällt mir, dass die Handlungen und Entscheidungen der Spieler direkten Einfluss auf den weiteren Spielverlauf haben, da sie mitunter zu neuen Aktionskarten führen. Die Tatsache, dass jeder Spieler für seinen Charakter 2 Spielfiguren – als Startspieler sogar 3 Spielfiguren – hat, fand ich beim Lesen der Spielregeln anfänglich eigenartig und unlogisch, fällt im weiteren Spielverlauf aber gar nicht weiter auf.

    Die Spielregeln der ersten Version sind schlecht – sorry, wenn ich das so ehrlich sagen muss. Sie sind zwar verständlich geschrieben, erklären aber nicht alles und lassen viele Fragen offen. Zum Glück gibt es mittlerweile ein überarbeitetes und wirklich gutes Regelwerk als kostenlosen Download. Mit diesem Regelwerk und ein, zwei Übungsspielen lässt sich Naufragos gut spielen und bietet viele Stunden Spielspaß. In der Gesamtwertung erhält Naufragos daher 4 Punkte von mir.


    Björns Wertung:
  • Splendor Björn über Splendor
    Splendor ist ein schnelles, einfaches Spiel, das einen sehr hohen Wiederspielreiz besitzt. Die Gestaltung der Spielkarten ist schön und stimmungsvoll und die Farbchips sind einfach nur toll – letztere geben dem Spiel irgendwie eine ganz besondere Wertigkeit.

    Worum geht es? Eigentlich müssen die Spieler „nur“ Punktekarten kaufen. Sobald einer der Spieler die 15-Punkte-Grenze überschritten hat, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt und dann gewinnt der Spieler, der am meisten Punkte hat. Eigentlich ganz – einfach!

    Gekauft werden die Karten allerdings nicht mit Geld, sondern mit verschiedenfarbigen Edelsteinen bzw. den entsprechend farbigen Chips (es gibt 5 verschiedene Farben). Sobald ein Spieler an der Reihe ist, kann er sich entscheiden, ob er Chips zieht (hierzu gibt es verschiedene Regeln), oder eine Karte kauft. Zur Auswahl stehen jeweils 4 Karten in 3 Wertigkeits-Stufen, natürlich mit unterschiedlichen Kosten verbunden. Aber nicht jede Karte Punkte!
    Dafür ist auf jeder Karte ein farbiger Edelstein abgebildet, der ein Gegenstück zu den entsprechenden farbigen Chips darstellt. So muss die erste Karte ausschließlich mit Chips bezahlt werden, bei jeder weiteren Karte können (wenn es gut läuft) die bereits gekauften Karten die Kosten für die nächste Karte senken. Jeder Spieler versucht also möglichst viele Karten möglichst günstig zu kaufen, um sich später die wirklich teuren Punktekarten leisten zu können.

    Als zusätzliches Element gibt es eine ausgewählte Zahl an Adeligen, mit denen Sonderpunkte erzielt werden können, wenn man die, auf den Adelskarten abgebildete Anzahl an Edelsteinen besitzt. Allerdings gelten diese Adeligen nur für den Spieler, der die genannte Anforderung als erstes erfüllt.

    Von den Spielregeln her ist Splendor sehr einfach und schnell zu verstehen. Dennoch – oder vielleicht auch gerade deswegen – macht es wirklich Spaß zu spielen. Die Spieldauer ist genau passend um danach schnell noch eine Runde zu spielen. Ich glaube zwar nicht, dass Splendor ein komplett abendfüllendes Spiel sein kann, dennoch ist es ein rundum gelungenes Spiel, dem ich 5 Punkte gebe.


    Björns Wertung:
  • Five Tribes - Die Dschinn von Naqala Björn über Five Tribes - Die Dschinn von Naqala
    Der erste Blick auf das Spielmaterial mag den Eindruck vermitteln, dass Five Tribes lediglich ein Durchschnittsspiel ist. Doch dieser Eindruck trügt. Tatsächlich ist Five Tribes ein äußerst flexibes bis zum Schluss spannendes Spiel, dass mit tollen Spielmechanismen zu beeindrucken weiß.

    Worum geht es? Durch das „Erobern“ von Orten, das Beschwören mächtiger Dschinns, den Handel mit unterschiedlichen Waren und das Sammeln von Geld und Wesiren, gilt es, mehr Punkte als die Mitspieler zu bekommen. Hierzu steht ein gemeinsames Spielfeld mit unterschiedlichen Orten zur Verfügung, das in jeder Partie flexibel anders aufgebaut werden kann. Zu Spielbeginn stehen auf jedem Ort des Spielfeldes genau 3 Meepels, die es in insgesamt 5 verschiedenen Farben gibt. Für einen Bewegungszug hat kein Spieler eigene Spielfiguren, sondern er kann sich ein beliebiges Spielfeld aussuchen, von dem aus er alle darauf befindlichen Meepels bewegen muss. Hierzu nimmt er alle Meepels vom Feld auf die Hand. Die Bewegungsregel ist ganz einfach. Der Spieler muss von seinem Startfeld aus so viele Felder gehen, wie er nun Meepels auf der Hand hat. Bei der Bewegung muss er jeweils einen Meepel in jedem Feld ablegen, durch das er sich hindurch bewegt, und auf dem letzten Feld seiner Bewegung muss mindestens ein Meepel in der gleichen Farbe liegen, wie jener, den er dort ablegen möchte. Vorwärts-Rückwärts sowie diagonale Bewegungen sind nicht möglich, und zur Belohnung darf er alle Meepels der letzten abgelegten Farbe von seinem Zielfeld herunter nehmen (ihre Funktion erkläre ich später). Schaffe er es so, das Zielfeld komplett zu leeren, hat er den Ort auf dem Zielfeld erobert, was durch ein Kamel in seiner Farbe angezeigt wird.

    Allein durch diese Bewegungsregeln verändert sich das Spielfeld mit jedem Zug, da die Anzahl der Meepels sich ständig verändern – ein Mechanismus, der mir sehr gut gefällt. Zusätzlich hat jedes Zielfeld noch eine Funktion, die ich durchführen kann, auch wenn ich das Zielfeld nicht erobert habe. So kann ich Dörfer bauen, Oasen errichten, Warenkarten kaufen oder Dschinns beschwören.

    Zusätzlich sind die Farben der Meepels, die ich am Zielfeld in Besitz nehme von großer Bedeutung, denn jede Farbe steht für eine andere Aktion:

    Weiß – Älteste, die Dschinns beschwören können
    Geld – Wesire, die am Spielende Punkte geben
    Rot – Assasinen, mit denen ich andere Meepels aus dem Spiel entferne
    Grün – Kaufleute, mit denen ich Warenkarten bekomme
    Blau – Baumeister, über die ich Geld bekomme

    Neben den Orten sind die Dschinns ein entscheidender Faktor im Spiel, denn sie geben nicht nur Punkte, sondern haben Sonderfunktionen, die mir im Spielverlauf sehr helfen können.

    Abgerundet wird das ganze System durch einen sehr gelungenen Biet-Mechanismus, durch den jede Runde der Startspieler neu bestimmt wird.

    Die Möglichkeiten Punkte zu machen sind so vielseitig, das zu dem Spiel ein Wertungsblock gehört, der am Ende der Partie ausgefüllt werden muss.

    In meinen Augen ist Five Tribes ein rundum gelungenes Spiel, das auch mit 2 Spielern sehr gut gespielt werden kann, weil es hier eine Sonderregel für den Biet-Mechanismus gibt. Wenn ich ein Haar in der Suppe finden wollte, könnte ich anmerken, dass der Preis von Five Tribes recht hoch ist, doch für ein wirklich gutes Spiel bin ich gerne bereit, etwas mehr Geld auf den Tisch zu legen. Daher volle 6 Punkte von mir für dieses Spiel!


    Björns Wertung:
  • Love Letter Björn über Love Letter
    Ich muss gestehen, dass ich dieses Spiel auf der SPIEL2013 komplett ignoriert habe, weil mich das Thema so überhaupt nicht angesprochen hat. Erst einige wirklich gute Erfahrungsberichte und ein super Schnäppchen-Angebot haben dann dazu geführt, dass ich dem Spiel eine Chance gegeben habe. Und ich muss sagen, es hat sich gelohnt!

    Worum geht es? Wie gesagt, dass ist die Story, die mir eigentlich nicht so gefällt: Ein Liebesbrief muss an die Prinzessin übergeben werden. Verschiedene Personen am Hof reichen den Brief hierzu weiter. Wer zum Ende des Spieles die ranghöchste Person ausspielen kann (im Idealfall die Prinzessin selber), hat die Runde gewonnen und erhält eines der hölzernen, rot bemalten Herzen. Je nach Spieleranzahl wird eine bestimmte Menge dieser Herzen benötigt, um der Sieger zu sein.

    Auch wenn ich die Story nicht wirklich mag, die Grafik der Karten und auch die Herzen sind schön passend zum Thema gestaltet. Der Spielablauf ist simpel, aber genial! Jeder Spieler startet mit einer Handkarte. Sobald er an der Reihe ist, muss er eine weitere Karte ziehen und dann eine von beiden ausspielen. Das Ziel ist es, herauszubekommen, welche Karten die Mitspieler auf der Hand haben und diese durch das Ausspielen der eigenen Handkarten aus dem Spiel zu drängen. Wer enttarnt oder „besiegt“ wurde, scheidet aus der Runde aus. Wer als letzter übrig bleibt, gewinnt die Runde – die spätestens dann endet, wenn es keine Nachziehkarten mehr gibt. Haben zu diesem Zeitpunkt noch mehrere Spieler Karten auf der Hand, wird ihr Rang verglichen. Die Karte mit dem höchsten Rang gewinnt.

    Auf den Karten sind Personen abgebildet, die neben ihrem Rang auch immer eine Fähigkeit haben, die beim Ausspielen der Karte aktiviert wird. So hat die Prinzessin verständlicherweise den höchsten Rang, scheidet aber sofort aus dem Spiel aus, wenn sie erraten oder aufgedeckt wird. Eine Wächterin hingegen hat den niedrigsten Rang, erlaubt es aber, blindlings zu raten, welche Person ein Mitspieler auf der Hand haben könnte. Die Zofe schützt eine Runde lang vor den „Attacken“ der Mitspieler usw. Insgesamt gibt es 8 verschiedene Personen im Kartendeck, die unterschiedlich häufig vertreten sind (von 1x bis 5x).

    Love Letter ist ein sehr schnelles und unterhaltsames Spiel, das gerade durch seine kurze Spieldauer besticht. Ist man im der ersten Runde z.B. sofort ausgeschieden, brennt man darauf, in der nächsten Runde eine neue Chance zu bekommen. Und manchmal zieht man wirklich Kartenkombinationen, die einem den (Angst-)Schweiß auf die Stirn treibt.
    Mittlerweile habe ich Love Letter fast 10x gespielt und freue mich schon auf die nächste Runde. Daher gebe ich dem Spiel insgesamt gute 5 Punkte – da mich die Story wirklich nicht anspricht, kann ich hier keine 6 Punkte geben. ;-)


    Björns Wertung:
  • Kubb - Wikinger Schach - Basic (Birkenholz) Björn über Kubb - Wikinger Schach - Basic (Birkenholz)
    Wikinger-Schach ist ein sehr schönes Outdoor-Spiel. Gespielt wird in zwei Mannschaften. Als erstes muss ein Spielfeld mit den vier Grenzpflöcken abgesteckt werden (ca. 4x8 Meter). An beiden Grundlinien werden die 5 Bauernfiguren jeder Mannschaft aufgestellt; der König kommt in die Mitte des Spielfelds. Dann kann es auch schon losgehen.

    Eine Mannschaft beginnt und versucht mit insgesamt 6 Wurfhölzern die Bauernfiguren der gegnerischen Mannschaft umzuwerfen. Hierbei müssen die Wurfhölzer senkrecht gehalten und unter der Hüfte geworfen werden. Die Abwurflinie ist jene Reihe, in der die eigenen Bauern stehen; also zu Spielbeginn die Grundlinie. Wurde keine der Bauernfiguren umgeworfen, ist die andere Mannschaft an der Reihe.

    Wurde eine oder mehrere Bauernfiguren umgeworfen, müssen diese im Anschluss von der entsprechenden Mannschaft von der eigenen Wurflinie aus (anfänglich auch die Grundlinie) in die gegnerische Spielfeldhälfte (also hinter den König) geworfen werden. Diese Figuren müssen nun als erstes umgeworfen werden, bevor man die Grundbauern der anderen Mannschaft „angreifen“ darf. Somit ändern sich die Anzahl der Bauernfiguren in einer Spielhälfte, was auch noch Auswirkungen auf die Abwurflinie hat. Denn wenn es den Werfern nicht gelingt, die „neuen Bauern im Feld“ umzuwerfen, markiert der Bauer, der am nächsten an dem König steht, neue Abwurflinie für die gegnerische Mannschaft.

    Sobald in einer Spielhälfte keine Bauern mehr stehen, und falls die angreifende Mannschaft zu diesem Zeitpunkt noch 2 Wurfhölzer im Spiel hat, darf sie versuchen, von ihrer Abwurflinie aus den König umzuwerfen. Sobald der König fällt, hat die Mannschaft gewonnen.

    Kleine, aber wichtige Ergänzung: Sollte der König fallen, bevor alle Bauern umgeworfen wurden, hat die Mannschaft das Spiel verloren.

    Wikinger-Schach ist ein sehr schönes, unterhaltsames Spiel, das neben Geschick auch einiges an Taktik erfordert. Ob am Strand, auf einer Wiese im Park oder im Garten beim Grillen, Wikinger-Schach ist ein sehr schöner Zeitvertreib und genau so gut, wie das vergleichbare Spiel Moelkky.
    Ob man beide Spiele braucht, wage ich nicht zu beurteilen. Wikinger-Schach ist ein Mannschaftsspiel, bei Moelkky spielt jeder für sich alleine. Daher soll jeder für sich entscheiden, welches der beiden Spiele er favorisiert, oder ob er beide Spiele haben möchte.


    Björns Wertung:
  • Die Legenden von Andor - Neue Helden Erweiterung Björn über Die Legenden von Andor - Neue Helden Erweiterung
    Endlich können die Legenden von Andor mit bis zu 6 Spielern bestritten werden - das alleine war schon Grund genug für mich, diese Erweiterung zu kaufen.

    Bei mehr als den üblichen 4 Spielern gibt es eine Änderung bezüglich der Zugsteine auf der Stundenleiste. Denn nun hat nicht mehr jeder Spieler seinen eigenen Zugstein, sondern es gibt 4 schwarze Zugsteine, die sich die Gruppe teilen muss. Damit ist die Gefahr, dass die Spieler nun viel mehr Aktionen im Legendenverlauf haben, mit einem einfachen, aber sehr effektiven System behoben.

    Die neuen Charaktere bieten zudem weitere Abwechslung. Natürlich haben wir alle Charaktere schon einmal ausprobiert, aber ich traue mich noch nicht, hier eine abschließende Einschätzung zu ihren Stärken und Schwächen abzugeben. Auf jeden Fall bieten sie viele neue Möglichkeiten und jede Menge Spielspaß.

    Über die beiden zusätzlichen Spielvarianten "Der betrunkene Troll" und "Das Bruderschild" kann ich aktuell noch nichts sagen, da wir sie noch nicht ausprobiert haben.

    Trotzdem kann ich bereits jetzt folgendes Fazit ziehen: Für jeden Fan von "Legenden von Andor" ist diese Erweiterung ein MUSS und da ich mich selber zu den Fans zähle, kann ich nicht anders, als dieser Erweiterung volle 6 Punkte zu geben.

    Björns Wertung:
  • Seasons Björn über Seasons
    In Seasons schlüpfen die Spieler in die Rolle von Zauberern, die in einer Art Zauberer-Wettstreit gegeneinander antreten. Mit Hilfe von Energiemarkern (Feuer, Erde, Wasser, Luft) spielen sie Karten mit Sprüche, Gegenstände und Personen aus, die besondere Fähigkeiten ermöglichen, oder einfach Punkte bringen. Ein wichtiger Bestandteil des Spieles ist das Jahreszeitenrad, über das mit den entsprechenden Jahreszeiten-Würfeln die Energiemarker ist Spiel kommen. Etwas ausführlicher beschrieben sieht das ganze wie folgt aus:

    Jeder Spieler besitzt ein eigenes Tableau, auf dem sein Wissen in der Beschwörungslehre (=Anzahl der Karten, die ausgespielt werden können) und die Speicherplätze für die Energiemarker abgebildet sind. Zu Beginn jeder Runde werden die aktuellen Jahreszeiten-Würfel geworfen (=immer einer mehr, als Spieler teilnehmen). Die Spieler wählen der Reihe nach einen Würfel auf und nutzen die Funktion der abgebildeten Symbole auf diesem (z.B. Energiemarker nehmen, Wissen in der Beschwörungslehre erhöhen, Punkte nehmen, Karte ziehen, etc.). Verfügt man über die nötigen Energiemarker kann man eine oder mehrere Handkarten ausspielen und deren Eigenschaften für sich nutzen. Der letzte verbliebene Jahreszeitenwürfel zeigt an, wie weit sich der Marker auf dem Jahreszeitenrad weiterbewegt. Je nach Jahreszeit sind die verschiedenen Energiemarker leichter oder schwerer zu bekommen (z.B. Feuer im Sommer leichter als im Winter).

    Gespielt werden insgesamt 3 Jahre – also 3 x 4 Jahreszeiten. Dafür müssen die Spieler zu Spielbeginn in Deck gleichmäßig auf die 3 Jahre aufteilen, denn nicht alle Karten stehen den Spielern gleich zu Beginn zur Verfügung. Zum Schluss werden zu den Punkten, die im Laufe des Spieles gesammelt wurden noch die Punkte der ausgespielten Karten hinzugerechnet und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

    Mir fällt eine Bewertung des Spieles nicht ganz leicht. Prinzipiell finde ich das Spiel sehr nett und kurzweilig. Ich weiß, dass gerade Dominion-Fans den hohen Glücksfaktor der Würfel in Seasons bemängeln, aber mich persönlich stört das nicht wirklich. Die Grafik und das Spielmaterial finde ich gut, auch wenn man sich erst an die Symbole auf den Würfeln gewöhnen muss. Wie bei jedem Spiel mit vielen Karten braucht man etwas Übung um zu wissen, welche Karten man wie spielen und womit kombinieren kann. Die Spielanleitung ist an einigen Stellen unnötig kompliziert beschrieben. Warum verwendet man z.B. den Begriff „Kristalle“ für Punkte? Das alles sind aber nur Kleinigkeiten, die keine nennenswerten Abzüge in der Bewertung bedeuten.
    Allerdings habe ich beim Spielablauf mehrmals zwei unterschiedliche Arten erleben dürfen (müssen). Entweder war es eine sehr spannende und unterhaltsame Runde, oder es war eine total langweilige Veranstaltung, weil jeder seine Karten blitzschnell ausspielen konnte und die Restspieldauer des Jahres sehr langweilig war. Hier haben auch die verschiedenen Varianten, wie man das Deck der Spieler zusammenstellen kann, nicht wirklich Einfluss drauf. Vom Spielspaß her, möchte ich Seasons daher 4 Punkte geben, aber da mir das Spielmaterial gut gefällt, erhöhe ich auf eine schwache 5.


    Björns Wertung:
  • Mage Knight (dt.) (Pegasus) Björn über Mage Knight (dt.) (Pegasus)
    Eine Anmerkung vorweg: Entgegen meiner üblichen Vorgehensweise werde ich in dieser Rezension nicht auf die Spielregeln zu Mage Knight eingehen, da diese einfach so umfangreich sind, dass mein Beitrag viel zu lang werden würde.

    Schon wenn man den Karton von Mage Knight in der Hand hält merkt man am Gewicht, dass das Spiel einiges an Material bereithält. Und das Spielmaterial ist wirklich toll! Es gibt 4 farbige Miniaturen der entsprechenden Helden sowie 4 farbige Stadt-Miniaturen. Hinzu kommen viele unterschiedliche Spielplättchen, viele unterschiedliche Landschaftsplättchen, Würfel, Kristalle und Karten, Karten und noch mal Karten. Allein das Spielmaterial lässt bei jedem Spiele- und Fantasy-Fan das Herz höher schlagen. Grafik und Qualität des Spielmaterials ist gut und passend aufeinander abgestimmt.

    Worum geht es bei Mage Knight? Das Spiel bietet mehrere verschiedene Szenarien, in denen die Spieler in die Rolle der Mage Knights schlüpfen und das Land erkunden müssen. Es gilt Monster zu besiegen, Dungeons und Höhlen zu erkunden, Burgen und Städte zu erobern, Einheiten zu rekrutieren u.v.m. Je nachdem, welches Szenario gewählt wurde, kann das Ziel als kooperative Aufgabe, oder als Wettbewerb untereinander erreicht werden. Jedem Spieler steht es frei, als „guter“ Held zu agieren, oder auch raubend und plündernd durch das Land zu ziehen.

    Alle Aktionen werden durch das Ausspielen von Karten ermöglicht. Jeder Spieler besitzt hierzu ein eigenes Deck, das es bestmöglich einzusetzen gilt. Durch das Erlernen neuer Fähigkeiten oder Zaubersprüche wächst das Deck positiv, während Verletzungskarten (die leider die Folge von Kämpfen sein können) das Deck regelrecht „zumüllen“.

    Mage Knight ist ein super Spiel mit „Suchtpotenzial“. Hat meine ein Szenario geschafft, brennt man darauf, das nächste Szenario in Angriff zu nehmen. Ob in der Soloversion, oder mit bis zu 4 Spielern, Mage Knight macht eigentlich immer Spaß und hat bei mir bisher jeden Mitspieler begeistern können.
    Allerdings sollte man eines bedenken: Die Spielregeln sind gut und anschaulich beschrieben, haben aber einen beachtlichen Umfang. Für das Durcharbeiten der Spielregeln und auch für die einzelnen Szenarien sollte man ordentlich Zeit einplanen. Falls jemand nun ins Zögern gerät möchte ich ausdrücklich sagen: Die Zeit lohnt sich und wird wie im Flug vergehen.

    Als Fazit kann ich nur sagen: Mage Knight bekommt von mir die vollen Punkte, da ich wirklich gar nichts an diesem Spiel auszusetzen haben. In meiner doch recht umfangreichen Spielesammlung hat dieses Spiel das Potenzial mein Lieblingsspiel zu werden.


    Björns Wertung:
  • Brügge Björn über Brügge
    Ich muss gleich zu Beginn gestehen, dass mich Brügge allein von der Optik und dem Thema anfänglich überhaupt nicht angesprochen hat. „Ist halt eines von vielen Aufbauspielen“, habe ich gedacht. Durch Zufall hat sich auf der SPIEL 2013 ergeben, dass ich Brügge doch ausprobieren konnte, und mir wurde schnell klar, meine anfängliche Einschätzung war total falsch.

    Brügge ist nicht eines von vielen Aufbauspielen. Trotz des relativ großen Spielplanes sind die Handkarten das Hauptelement des Spieles. Jeder Spieler versucht hierüber Persönlichkeiten auszuspielen, die alle unterschiedliche Nutzen/Funktionen haben und die am Spielende Punkte bringen. Eine Person kann aber nur ausgespielt werden, wenn der Spieler zuvor ein Haus errichtet hat, in das die Person „einziehen“ kann. Dies funktioniert ebenfalls über die Handkarten, denn auf der Rückseite der Personen ist immer ein Haus abgebildet. Man muss also genau abwägen, welche Person man wirklich ins Spiel bringen will, und welche Personenkarte doch besser nur als Haus genutzt werden sollte.

    Zusätzlich interessant gemacht, wird dies durch die verschiedenen Kartenfarben, ergänzt durch entsprechend farbige Handlangerfiguren und Würfel. In jeder Runde hat jeder Spieler 5 Handkarten. Dann werden die fünf farbigen Würfel geworfen, die einen nicht unerheblichen Einfluss auf den Rundenablauf haben. Denn man kann mit seinen Handkarten folgende Aktionen durchführen:

    1.Karte gegen so viele Geld tauschen, wie der entsprechend farbige Würfel zeigt.
    2.Karte gegen 2 Handlanger der entsprechenden Karte tauschen.
    3.Karte als Gebäude bauen – hierzu wird ein Handlanger in der Kartenfarbe genötigt.
    4.Karte als Person ausspielen – hierzu wird Geld benötigt
    5.Karte abgeben um Bedrohungsmarker zu entfernen (siehe weiter unten)

    So ergibt sich eine wilde Mischung aus Geld-, Kartenfarben-, Personenkarten- und Handlanger-Optimierung. Ein besonderes Salz in der Suppe sind die Bedrohungsmarker, die man für jede gewürfelte 5 oder 6 erhält. Hat man drei gleichfarbige Bedrohungsmarker, muss man die Folgen der entsprechenden Bedrohung tragen (z.B. der Verlust der Ersparnisse, der Handlanger, eines Gebäudes, einer Person, etc.).

    Neben den Häusern (alle 1 Punkt) und den Personen (unterschiedliche Punkte) kann man zusätzlich über den Bildungsfortschritt (an Anfang der Runde durch Geld zu erwerben) und den Bau von Kanälen (durch die Abgabe von Kartenfarben und Geld) Punkte sammeln, so dass man bei Brügge durchaus verschiedene Taktiken einschlagen kann.

    In der Summe ist Brügge ein wirklich tolles Spiel, das auch durch die Interaktionen zwischen den Spielern richtig punkten kann – denn gerade die Personen der Unterwelt eignen sich sehr gut, um seine Mitspieler zu ärgern. Das Spielmaterial ist gut und die Grafik eigentlich stimmig zum Thema – auch wenn sie auf den ersten Blick nicht wirklich was Neues bietet.

    In der Wertung gebe ich Brügge gute 5 Punkte - und kann abschließend auch noch berichten, dass ich es mir gleich nach dem ersten Probespiel auf der SPIELE gekauft habe.


    Björns Wertung:
  • Schloss Schlotterstein Björn über Schloss Schlotterstein
    Schloss Schlotterstein ist ein Kinderspiel (ab 5 Jahren), das auf den ersten Blick sofort durch sein liebevolles Spielmaterial ins Auge fällt. Der Spielkarton wird mit „Beinen“ versehen, und dann durch 4 Wände in ein Schloss mit 9 Räumen verwandelt. Hinzu kommen verschiedene Spielplättchen, die alle Schlossbewohner bzw. Zimmer zeigen, eine Sanduhr, ein Gespenst und ein Holzstab mit Magnet. Das alles – gerade das Gespenst – sieht optisch sehr schön und ansprechend aus.

    Worum geht es in dem Spiel? Auf allen Wänden sind die unterschiedlichsten Schlossbewohner abgebildet. Über die Spielplättchen wird einer dieser Schlossbewohner zufällig gezogen, den es zu erschrecken gilt. Sobald der Schlossbewohner gefunden ist, muss das Gespenst über den Holzstab mit dem Magneten unter dem Spielplan her in das entsprechende Zimmer bewegt werden. Das klingt einfach, ist aber für Fünfjährige eine echte Herausforderung. Denn erstens sind die Wände aller Zimmer voll mit Bewohnern, so dass die gesuchte Person nicht so einfach zu finden ist, und zweitens sind die einzelnen Zimmertüren so schmal, dass man das Gespenst mit dem Magnetstab auch richtig hindurchführen muss. Sobald das Gespenst vor dem gesuchten Bild steht, muss der Spieler laut „Buhhh“ rufen und erhält somit das Spielplättchen als Punkt. Laut Spielregeln geschieht dies ganze unter Zeitdruck, ich habe aber bereits die Erfahrung gemacht, dass es auch gerne ohne die Sanduhr gespielt wird.

    Die Spielidee und der Spielspaß sind eigentlich 6 Punkte wert – das Spiel ist sofort das neue Lieblingsspiel meines Patenkindes geworden. Allerdings finde ich, dass man beim Spielmaterial einen kleinen Denkfehler gemacht hat. Das Spielmaterial ist, wie oben beschrieben wirklich toll gearbeitet. ABER die einzubauenden Wände sind zu hoch! Es ist nicht möglich, die Wände aufgebaut zu lassen und den Karton einfach wieder mit dem Deckel zu schließen. Somit müssen die Wände immer wieder auf- und abgebaut werden, was für eine Fünfjährige nicht nur schwer ist, sondern auch dazu führt, dass das Spielmaterial unnötig leidet, wenn nicht sogar kaputt geht. Daher gebe ich einen Punkt Abzug; in der Summe aber immer noch 5 Punkte, da es echt ein tolles Spiel ist.

    Zu den unterschiedlichen Spielvarianten kann ich aktuell noch keine Einschätzung geben, weil sie bisher noch nicht ausprobiert wurden.


    Björns Wertung:
  • Packet Row (White Goblin Edition) Björn über Packet Row (White Goblin Edition)
    In Packet Row übernimmt jeder Spieler die Geschicke einer Handelsfirma, die in New York im Jahre 1842 versucht, möglichst viel Gewinn und letztendlich Prestige zu erlangen. Das Hauptelement des Spieles sind Karten, die gesammelt und bestmöglich eingesetzt werden müssen. Diese kann man auf insgesamt 4 Spielpläne erwerben und jeder Spieler hat genau eine (!!!) Spielfigur, mit der er versuchen muss pro Runde eine für ihn bestmögliche Aktion durchzuführen. Als kleine Starthilfe erhält jeder Spieler einen Anfangsauftrag und etwas Geld.

    Die Karten können in folgende Kategorien unterteilt werden:
    1. Geldkarten (die in Münzen umgetauscht werden können)
    2. Aufträge (welche Ware wohin und wieviel Gewinn)
    3. Waren (z.B. Wolle, Felle, Tabak, etc.)
    4. Personen (sie ermöglichen Zusatzaktionen)
    5. Schiffe (mit festgelegtem Zielhafen)
    6. Prestigeobjekte (=Gebäude)

    Die Aufträge, Waren und Personen werden immer verdeckt auf der Hand gehalten, während Geld, Schiffe und Prestigekarten offen vor den Spielern abgelegt werden.

    Die 4 Spielpläne sind in folgende Themen unterteilt:
    1. Bank
    2. Markt
    3. Zunfthaus
    4. Docks

    Auf jedem Spielplan werden, je nach Zahl der Spieler, eine gewisse Anzahl an Karten als aktuelles Angebot aufgedeckt – dies sind aber immer weniger, als es Mitspieler gibt. Zusätzlich wird das Kartenangebot der kommenden Runde aufgedeckt, damit man frühzeitig planen kann, was im nächsten Angebot zur Auswahl steht. Je nach der Art des Spielplanen liegen bestimmte Karten-Kategorien in der Auslage (z.B. Geldkarten auf dem Spielplan Bank, Warenkarten auf dem Spielplan Markt, usw.).

    Der Spielablauf ist recht einfach, wird aber jedem „Zocker-Fan“ gefallen!
    Der Startspieler bestimmt einen Spielplan, von dem Karten aus dem aktuellen Angebot genommen werden dürfen. Jetzt kann jeder andere Spieler (also nicht der Startspieler!) der Reihe nach überlegen, ob er seine Spielfigur einsetzen möchte, um eine Karte aus dem aktuellen Angebot zu nehmen. Man ist nicht verpflichtet eine Karte zu nehmen, sondern kann auch passen. Als letzter ist dann der Startspieler an der Reihe. Er kann nun entscheiden, ob er – sofern noch vorhanden – eine Karte aus dem aktuellen Angebot nimmt, oder ob er einen anderen Spielplan bestimmt. Bestimmt er einen anderen Spielplan, sind wieder reihum (und wieder der Startspieler als letztes) alle Spieler an der Reihe, die ihre Spielfigur noch nicht gesetzt haben, sich eine Karte aus dem aktuellen Angebot des neuen Spielplans auszusuchen. Dies geht so lange weiter, bis der Startspieler selber eine Karte genommen hat. Sobald dies geschieht, ist die Runde vorbei. Jeder Spieler, der bis zu diesem Zeitpunkt seine Figur nicht gesetzt hat, geht in dieser Runde leer aus.

    Dieser Spielmechanismus bietet eine schöne Spannung, denn der Startspieler muss immer versuchen, seine Mitspieler zu überlisten, um selber die gewünschte Karte zu bekommen.
    Am Ende des Zuges werden alle verbliebenen Karten in der aktuellen Auslage abgeworfen, die Karten der zukünftigen Auslage auf die aktuelle Auslage geschoben und eine neue, zukünftige Auslage aufgedeckt.

    So geht das Spiel reihum und jeder Spieler versucht Aufträge, Waren und Schiffe für sich in Einklang zu bringen, um Geld zu bekommen. Sobald man die nötigen Kartenkombinationen hat, darf man diese sofort ausspielen. Da sowohl Waren, als auch Personenkarten mit Geld bezahlt werden müssen, ist das Geld häufig knapp. Zudem muss der Spieler irgendwann Prestigekarten kaufen, denn nur diese geben am Ende des Spiels Punkte. Je nach Anzahl der Spieler endet das Spiel, sobald eine gewisse Anzahl an Spielplänen nicht mehr mit neuen Karten aktualisiert werden kann. Dann gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten – Geld ist nur noch bei Gleichstand von Bedeutung.

    Packet Row ist von den Spielregeln her ein recht einfaches Kartenoptimierungsspiel, das gerade durch das „Zocker-Element“ so richtig Spaß macht. Das Spielmaterial und die Grafik ist gut und passend zum Thema gewählt. Der Spielablauf verläuft zügig und flüssig und ich habe die Erfahrung gemacht, dass die Spieldauer von >45 Minuten meistens unterboten wird. Mit 2 Spielern ist Packet Row laut den Spielregeln zwar spielbar, macht aber nicht wirklich Spaß. Ich würde es immer für Runden mit mindestens 3 Spielern empfehlen.
    Mir hat Packet Row bereits beim ersten Probespiel auf der SPIEL 2013 sehr viel Spaß gemacht (gerade die Zusatzfähigkeiten der Personen sind immer für eine Überraschung gut) und wir hatten in den bisher gespielten Runden stets den gleichen Spielspaß, so dass ich insgesamt 4 Punkte vergebe.


    Björns Wertung:
    • Andrea R., Peter M. und 10 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Mahmut D.
      Mahmut D.: Vielen Dank für die schöne Rezi, Björn. Leider fand meine Spielegruppe Packet Row eher unterdurchschnittlich. Uns konnte es nicht überzeugen. Ne ... weiterlesen
      09.11.2013-19:33:57
    • Ulrich H.
      Ulrich H.: Auch ich fand das Spiel besser als einige schlechte Rezensionen vermuten ließen
      25.05.2015-23:50:05
  • Rampage Björn über Rampage
    Rampage ist für mich in diesem Jahr ganz klar eines der SPIEL-Messe-Highlights. Und das, obwohl es eigentlich „nur“ in die Kategorie „Spaßspiel“ einzuordnen ist. Aber der Reihe nach.

    Worum geht es? Im Rampage übernehmen bis zu 4 Spieler die Rolle von Monstern, deren Aufgabe es ist, eine Stadt in Schutt und Asche zu legen und deren Bewohner zu verspeisen. Klingt makaber, ist aber super witzig gemacht. Denn die Bewegung seines Monsters führt man durch, indem man seinen Spielstein über das Spielfeld „schnippt“. Je nachdem, wo das Monster dann steht, hat man verschiedene Möglichkeiten, die Gebäude der Stadt niederzureißen. Entweder man versucht sie umzupusten, indem man sein Kinn auf die Spielfigur des Monsters legt und so gut pustet, wie es geht. Oder man steht im selben Feld wie ein Auto. Dann darf das Monster dieses schmeißen, in dem man den Spielstein des Autos auf seine Spielfigur legt und diesen auf ein Ziel seiner Wahl „schnippt“. Oder, wenn man direkt an einem Gebäude steht, darf man die Spielfigur des Monsters aus einer Höhe auf das Gebäude fallen lassen, damit es in sich zusammen fällt. Am Ende seines Zuges darf man so viele Figuren aus seinem Spielfeld verspeisen, wie das eigene Monster noch Zähne hat (max. 6). Doch Vorsicht, jeder Stadtbewohner, der in diesem Chaos vom Spielfeld gepustet, gerutscht und durch das Einstürzen von Gebäuden katapultiert wird, gilt als entkommen und sobald eine gewisse Anzahl entkommen ist, ist das Spiel vorbei.

    Punkte gibt es für jedes niedergerissene und verspeiste Gebäudestockwerk, für jeden farbigen Komplettsatz von verspeisten Personen sowie für Zähne, die man den gegnerischen Monstern ausgeschlagen hat.

    Eine zusätzliche Abwechslung bringen die Charakter-, Fähigkeiten- und Spezialfähigkeiten-Karten. Hiervon erhält jeder Spieler zum Spielbeginn jeweils eine. Somit haben die Spieler unterschiedliche Fähigkeiten und Aufgaben, die sie im Spiel einsetzen und erfüllen können, was für zusätzlichen Spaß steht.

    Rampage ist vom Spielmaterial vorbildlich. Die besagten Figuren sind alle aus Holz und damit entsprechend stabil. Der Spielplan und die Häuser sind aus stabiler Pappe und die Grafik ist so gewählt, dass das eigentlich makabre Thema lustig und unterhaltend wird. Die Spielregeln sind schön einfach und die Spieldauer ist ebenfalls schön kurz, so dass man schnell eine zweite Runde starten kann.

    Zu beachten ist, dass Rampage wirklich ein reines Spaß- und Geschicklichkeitsspiel ist. Mit den großen strategischen Meisterwerken wird es nicht mithalten können und wahrscheinlich auch nie ein komplett abendfüllendes Programm werden. Dennoch macht es richtig viel Spaß zu spielen und daher gebe ich für Rampage insgesamt 5 Punkte.


    Björns Wertung:
  • Agricola - Belgien-Deck Björn über Agricola - Belgien-Deck
    Und noch ein neues Deck für Agricola. Braucht man das? Ich kann nur jedem Agricola-Fan sagen: "Ja, man braucht es."

    Mit dem Belgien-Deck gibt es wieder unzählige neue Möglichkeiten, den Bau seines Bauernhofes anders zu gestalten. Besonders interessant sind hier z.B. Kartenkombinationen, die es ermöglichen, Rohstoffe in Warenpunkte zu tauschen, mit denen man dann auch große Anschaffungen erwerben kann. Also jedem, dem die Grundausstattung von Agricola langsam zu langqweilig wird, sei dieses Deck wärmstens empfohlen.

    Warum denn dann nur 5 Punkte? Ich gebe einen Punkt Abzug, weil mir die Grafik auf den Karten nicht ganz so gut gefällt. Hier ist man von den üblichen "Agricola-Zeichnungen" abgewichen und verwendet stattdessen Fotos. Mein Geschmack ist das nicht, daher der Abzug, der sich aber nur auf die Optik und nicht auf den Spielspaß bezieht.

    Björns Wertung:
  • Las Vegas Björn über Las Vegas
    Worum geht es: Wie der Name schon sagt, versuchen die Spieler in verschiedenen Casinos beim Würfeln möglichst hohe Geldbeträge zu gewinnen.

    Hierzu werden in der Tischmitte 6 Casinos (Nummer 1-6) gelegt. Jedem Casino werden bestimmte Geldbeträge zugelost. Hierbei ist die Regel, dass es in jedem Casino mindestens 50.000 $ zu gewinnen gibt. Die Geldbeträge können sich aus Geldscheinen zwischen 10.000 – 90.000 $ zusammensetzen. Wird ein Geldschein < 50.000 $ zugelost, wird ein weiterer gezogen und ggf. noch ein weiterer, bis die oben genannte Summe von mindestens 50.000 $ erreicht ist.

    Dann sind auch schon die Spieler dran. Jeder Spieler startet mit 8 Würfeln, die alle gewürfelt werden wollen. Anschließend entscheidet sich der Spieler für eine Zahl, von der er alle Würfel, die diese Zahl anzeigen, auf das entsprechende Casino legen muss. So geht es der Reihe nach rum, bis die Spieler alle ihre Würfel vergeben haben.

    Dann folgt die Verteilung der Gewinne: Dort, wo ein Spieler die meisten Würfel platziert bekommen hat, erhält er den höchsten Gewinn. Ist danach noch ein weiterer Geldschein im Casino vorhanden, bekommt der Spieler mit den zweitmeisten Würfeln diesen Betrag usw. Ist kein weiterer Betrag mehr vorhanden, gehen alle anderen beteiligten Spieler an diesem Casino leer aus.

    Doch Achtung: Haben Spieler in einem Casino gleichviele Würfel platziert, heben sich diese gegenseitig auf und werden aus dem Spiel genommen – eine Variante, durch die man trotz Würfelglück etwas taktieren kann.

    Nachdem die Gewinne verteilt wurden, werden die Casinos wie oben beschrieben neu ausgerüstet und die nächste Spielrunde beginnt – insgesamt werden 4 Spielrunden gespielt. Wer zum Schluss das meiste Geld gewonnen hat, gewinnt das Spiel.

    Las Vegas ist ein nettes und einfaches Würfelspiel. Nicht mehr, aber auch nicht weniger. Die Grafik und das Spielmaterial sind passend zum Thema gestaltet und von guter Qualität. Las Vegas ist sicherlich kein abendfüllendes Spiel, aber für eine schnelle, unterhaltsame Runde zwischendurch sicherlich gut geeignet. In der Gesamtwertung von mir daher 4 Punkte.

    Kleine Anmerkung zum Schluss: Las Vegas gibt es mittlerweile auch als Spiel fürs Handy.


    Björns Wertung:
  • Die Legenden von Andor Björn über Die Legenden von Andor
    Der erste Eindruck beim Öffnen des Spieles: „Hui, das ist ganz schön viel Spiel fürs Geld.“ Es gibt einen großen, beidseitig bedruckten Spielplan, mehrere Kartenstapel und eine ganze Menge Spielmaterial in Form von Figuren, Gegenständen, Würfeln und mehr. Das gesamte Spielmaterial ist grafisch toll umgesetzt und gut verarbeitet. Hierfür schon mal einen Pluspunkt!

    Worum geht es? Nun, diese Frage ist im Detail nicht ganz so einfach zu beantworten, denn die Aufgabe der Spieler wechselt von Legende zu Legende. Grundlegend kann aber gesagt werden: Die Spieler schlüpfen in die Rolle von bis zu 4 Abenteurern (alle mit unterschiedlichen Fähigkeiten) und bekämpfen die bösen Mächte, die in das Land Andor einfallen. Zum Spiel gehören 6 Szenarien, die hier Legenden genannt werden, und alle unterschiedliche Anforderungen an die Spieler stellen.

    Die Spieler spielen also gemeinsam gegen das Spiel. Allerdings hat sich der Autor eine tolle Zusatzregelung einfallen lassen. Im Laufe des Spieles wird eine Erzählerfigur über die Randfelder bewegt. Je nachdem, auf welchem Feld diese Figur steht, werden den Spielern weitere Legenden vorgelesen (die Geschichte entwickelt sich also im Laufe des Spieles weiter). Es kann also passieren, dass einige Aufgaben für die Spieler erst im Laufe des Spieles bekannt werden und man plötzlich seine komplette Planung umstellen muss. Hierfür wieder ein Pluspunkt!

    Zudem überzeugt Andor durch einfache Spielregeln. Und auch hierzu hat sich der Autor etwas Gutes einfallen lassen. Man muss nur ein paar Grundinfos der Spielregeln lesen und kann dann bereits mit dem Spiel beginnen. Alles Weitere lernen die Spieler in einer Art Tutoriell. Auch hierfür wieder ein Pluspunkt!

    All dies führt dazu, dass bei Andor eine sehr schöne Spielatmosphäre aufgebaut wird. Unsere Spielrunde war sofort begeistert und wollte sofort die nächste Legende starten. Schön ist hierbei auch, dass die Schwierigkeit von Legende zu Legende steigt!
    Die Legenden von Andor sind in meinen Augen nicht mit den bisherigen kooperativen Spielen zu vergleichen. Vielmehr handelt es sich um eine Mischung aus z.B. Schatten über Camelott und Hero Quest (durch die verschiedenen Legenden).

    Meinen Geschmack hat Andor daher auf jeden Fall getroffen. Die wirklich guten Ideen des Autors, das tolle und umfangreiche Spielmaterial sowie die tolle Stimmung, die wir bisher in jeder Runde hatten, führen dazu, dass ich diesem Spiel die volle Punktezahl gebe.

    Kleiner Wehrmutstropfen: Auch wenn ich sie noch nicht alle gespielt habe, erscheinen die vorhandenen 6 Legenden im ersten Moment etwas wenig. Aber mittlerweile gibt es zahlreiche Fan-Legenden im Internet zu finden (siehe Varianten) und die erste Erweiterung ist ja bereits angekündigt.


    Björns Wertung:
  • Im Wandel der Zeiten - Das Würfelspiel Björn über Im Wandel der Zeiten - Das Würfelspiel
    Eines muss man vorweg berücksichtigen. Im Wandel der Zeit Bronzezeit ist ein Würfelspiel, mit allen Vor- und Nachteilen, die nun einmal jedes Würfelspiel hat. Der große Glücksfaktor kann für viel Spielfreude sorgen, aber wenn die Würfel nicht so wollen, wie man selber will, kann auch schnell Frust aufkommen. Aber alles der Reihe nach:

    Worum geht es: Es ist die Aufgabe der Spieler, eine Zivilisation aufzubauen und über Gebäude und Errungenschaften Punkte zu sammeln. Je nachdem, wofür man sich entscheidet, braucht man verschiedene Dinge. Für das Errichten von Gebäuden werden Arbeiter benötigt. Je nachdem, wie viele Arbeiter man erwürfelt, kann man entsprechende Teile der Gebäude als fertig erstellt auf seinem Spielblock ankreuzen. Errungenschaften hingegen müssen mit Geld bezahlt werden. Geld kann man ebenfalls erwürfeln, oder man kann es über den Verkauf von Waren einnehmen. Waren hingegen muss man ebenfalls erwürfeln. Je mehr Waren man von einer Sorte hat, desto größer ist der Verkaufspreis.

    Die Anzahl der Würfel, die geworfen werden dürfen hängen von der Anzahl der Städte ab, die man besitzt. Zu Spielbeginn hat jeder Spieler 3 Städte. Für jede weitere Stadt, die man baut erhält man einen Würfel zusätzlich. Doch Vorsicht! Jede Stadt muss am Rundenende auch ernährt werden. Schafft man dies nicht, droht eine Katastrophe – die Minuspunkte in der Endwertung bedeutet.

    Und wo wir gerade bei dem Thema Katastrophen sind. Unglücklicherweise gibt es auch eine Katastrophen-Seite auf jedem Würfel.
    Würfelpech führt also auch noch zu Katastrophen, die je nach Anzahl der entsprechenden Würfel verschiedene Auswirkungen haben.

    Klappt dieses ganze Spielsystem nur mit Würfeln? Ich finde ja! Im Wandel der Zeit Bronzezeit bietet einfache, schnelle Regeln, die einem aber immer noch etwas Spielraum für verschiedene Taktiken lassen. Schon alleine deswegen gefällt mir dieses Spiel sehr viel besser als z.B. Kniffel oder Die Siedler von Catan – das Würfelspiel.
    Sicherlich wird dieses Spiel nie ein abendfüllendes Programm, doch gerade für ein paar schnelle Spiele Zwischendurch oder im Urlaub bietet es sich perfekt an!

    Absolut positiv zu erwähnen und mindestens einen Extrapunkt wert ist das super Spielmaterial. Jeder Spieler erhält eine gut verarbeitete Holztafel, auf der mit Holzsteckern die Waren und der Nahrungsstand abgesteckt werden müssen. Die Würfel sind ebenfalls toll gearbeitet und die Grafik ist einfach stimmig. Hinzu kommt ein sehr dicker Block an Spielzetteln!
    Am Spielmaterial wurde hier also wirklich nicht gespart! Daher gebe ich Im Wandel der Zeit Bronzezeit 5 Punkte in der Gesamtwertung und freue mich schon darauf, es im nächsten Urlaub regelmäßig spielen zu können.


    Björns Wertung:
  • Space Mission Björn über Space Mission
    Worum geht es? Jeder Spieler übernimmt ein Raumschiff und es gilt, insgesamt 8 Planeten bestmöglich zu erforschen und mit Raumstationen zu besiedeln. Hierzu werden 8 der 12 möglichen Planeten per Zufall ausgewählt und im Kreis um das „Jump Gate“ herum abgelegt. Die Planteten unterscheiden sich neben ihres Aussehens durch die Ziel-, Scann- und Lande-Koordinaten. Die Entdeckungs-Plättchen werden zu je 8 Stück an die Planeten angelegt und jeder Spieler erhält seine Handkarten. Das Raumschiff jedes Spielers startet auf dem „Jump Gate“ und schon kann es los gehen.

    Das gesamte Spiel wird durch das Ausspielen von Handkarten, von denen jeder Spieler maximal 5 Stück auf der Hand hat, gesteuert. Diese Handkarten beinhalten gleich 3 Werte:

    1)Ziel-Koordinaten (über diese kann jeder beliebige Planet über das „Jump Gate“ angesteuert werden – andernfalls haben die Spieler nur die Möglichkeit zu den beiden benachbarten Planeten zu fliegen, was dafür nicht mit dem Ausspielen einer Handkarte bezahlt werden muss)
    2)Scann-Koordinaten (solange ein Raumschiff einen Planeten umkreist kann dieser hiermit gescannt werden – der Spieler darf sich die Entdeckungs-Plättchen des Planeten ansehen und eines für sich „reservieren“)
    3)Lande-Koordinaten (für das Errichten einer Raumstation auf dem Planeten)

    Wenn ein Spieler an der Reihe ist, hat er genau 2 Aktionen. Diese können wie folgt sein:
    1)Zu einem Planeten Reisen (per „Jump-Gate“ oder per Flug zum Nachbarplaneten)
    2)Planet scannen
    3)Raumstation errichten
    4)Planet mit Raumstation erforschen (hierbei müssen keine Handkarten ausgespielt werden)
    5)Handkarten auffüllen

    Wichtig zu wissen ist, dass man gescannte (=reservierte) Entdeckungs-Plättchen erst dann auf die Hand bekommt, wenn auf dem entsprechenden Planeten eine Raumstation errichtet wurde – nur reservierte Plättchen geben am Spielende keine Punkte.

    Unter den Entdeckungs-Plättchen verbergen sich verschiedene Möglichkeiten, Punkte zu sammeln: Aliens, Kristalle, Materie, Wasser, Orden und leider auch „leere Plättchen“, die keine Punkte bringen. Interessant ist die Art und Weise, wie die Punkte berechnet werden. Während Orden z.B. eine immer festgelegte Punktezahl bringen, steigt die Punktezahl für Wasser mit der Anzahl der Plättchen, die man von ihnen im Besitz hat. Und bei Kristallen und Aliens wird die Anzahl der verschiedenen Farben, die man gesammelt hat, mit der höchsten Anzahl der gleichfarbigen multipliziert.

    Das Spiel endet, wenn eine gewisse Anzahl an „leerer Entdeckungsplättchen“ (abhängig von der Anzahl der Spieler) aufgedeckt werden mussten.

    In der Schlusswertung gibt es dann neben den eingesammelten Entdeckungs-Plättchen auch noch Punkte für die Nutzung des „Jump Gates“ sowie für die Errichtung der Raumstationen.

    Space Mission ist ein recht einfaches Familienspiel mit einem hohen Glücksfaktor. Die Grafik und das Spielmaterial ist stimmig und die Auswahl der verschiedenen Planeten bringt etwas Abwechslung in die einzelnen Spielrunden. Für ein kurzes Spiel zwischendurch (oder für jüngere Spieler – mein Neffe war begeistert) ist Space Mission sehr nett.
    Vielspieler werden allerdings auf Dauer keinen großen Spaß an Space Mission haben, da die Handlungsmöglichkeiten doch etwas eingeschränkt. Dennoch gebe ich dem Spiel – weil es in sich sehr stimmig ist – gute 4 Punkte.


    Björns Wertung:
  • Angry Birds - Knock on Wood Björn über Angry Birds - Knock on Wood
    Hmmmm... ich sage es ja nur ungern, aber dieses Spiel ist "Schrott".

    Das Spielmaterial ist absolut "billig". Das Aufbauen der vorgegebenen Festungen ist bereits eine wackelige Angelegenheit, und das "Abfeuern" der Vögel mit der "billigen" und wackeligen Schleuder lässt absolut keinen Spaß aufkommen.

    Tut mir wirklich leid! Vielleicht sind wir auch einfach nur nicht "Angrey-Birds-Fan" genug, aber dieses Spiel hat sich wirklich nicht gelohnt und ist bereits wieder aus unserer Sammlung verschwunden. Ich kann hier echt keine Empfehlung aussprechen.



    Björns Wertung:
  • Sherwood Forest Björn über Sherwood Forest
    "Endlich darf ich mal zu den bösen Räubern gehören" - war mein erster Gedanke, als ich Sherwood Forest in der Hand hatte. Und die tolle Grafik hat dann dazu geführt, dass ich mir dieses Spiel gekauft habe.

    Worum geht es? Jeder Spieler ist der Hauptmann einer eigenen, anfänglich noch recht kleinen Räuberbande. Ein Teil des Spielplanes besteht aus Aktionsfeldern, über die (stellenweise mit der Abgabe von Gold verbunden) jeder Spieler Ausrüstung erwerben, weitere Räuber anheuern, Siegpunkte erlangen und Informationen über die Routen von Wanderern und Handelszügen sammeln kann.

    Der andere Teil des Spielplanes besteht aus Wegen, die insgesamt 4 Ortschaften miteinander verbinden. Auf diesen Wegen befinden sich verschiedene Verstecke, wo die Räuberbanden den Reisenden auflauern können. Leider sind die Reisenden (die immer unterschiedliche Orte bereisen) stellenweise recht wehrhaft, so dass man auf die Unterstützung seiner Mitspieler angewiesen ist, um sich diesen Reisezügen stellen zu können - natürlich winkt hier dann auch die größere Beute. Die schwächeren Reisenden kann man nur mit seinen eigenen Räubern überfallen, wobei die Beute dann wirklich mager ist.

    Das Spielprinzip finde ich generell sehr gut. Einmal muss jeder Spieler für sich planen, wie er seine Räuberbande am besten vergrößert, ausrüstet und Informationen sammelt. Dann gibt es viele Absprachen untereinander, denn häufig muss man sich mit seinen Mitspielern verbünden, um gemeinsam Reisegruppen überfallen zu können. Aber letztendlich spielt dann doch wieder jeder für sich selber, denn nur wer die meisten Siegpunkte einsammelt, gewinnt das Spiel.

    Die Grundidee ist eigentlich super! Das große Problem ist, meiner Meinung nach, die Vorgabe, wie die Beute bei gemeinsamen Raubzügen verteilt werden soll. Das wirkt alles etwa starr und gibt wenig Spielraum. Ich glaube, wenn man hier eine bessere Regelung findet, wäre das Spiel richtig super (wenn mir eine Variante einfällt werde ich sie hier veröffentlichen). Mit den vorhandenen Spielregeln wird Sherwood Forest jedoch recht schnell einseitig, so dass ich trotz der tollen Grafik nur 4 Punkte vergeben möchte.



    Björns Wertung:
  • Abtei der Rätsel Björn über Abtei der Rätsel
    Der Titel hat mich bereits bei der ersten Präsentation auf der SPIELE gereizt, aber tatsächlich gekauft habe ich Abteil der Rätsel erst vor einigen Wochen zu einem „Super-Weihnachts-Angebot“. Das Spielmaterial ist sehr schön! Die Grafik ist toll, Spielplan und Spielmaterial sind von guter Qualität, die Spielfiguren sind aus Holz und selbst das, anfänglich kritisch beäugte Bücherregel aus Plastik ist stabil und funktioniert tadellos.

    Worum geht es? Ziel des Spiels ist es, ein geheimes Wort herauszubekommen. Dies Wort kann auch bis zu 10 Buchstaben bestehen. Hierzu gibt es zehn Bücher auf dem Spielplan, in denen jeweils ein Buchstabe steht. Die Aufgabe der Spieler ist es, diese Bücher zu finden, sich die Buchstaben heimlich zu notieren und schnellstmöglich das gesamte Wort zu entschlüsseln.

    Hierfür stehen jedem Spieler 2 Spielfiguren zur Verfügung. Ein Novize, der sich schnell bewegen und Gegenstände tragen, dafür aber nicht lesen kann. Und ein Mönch, der sich langsam bewegt, Bücher lesen darf, wenn er sich nicht bewegt hat, dafür aber nicht gewillt ist, Gegenstände zu tragen. Mit diesen beiden Figuren gilt es, die Bücher auf dem Spielplan schnellst- und bestmöglich zu lesen. Durch die Tatsache, dass die Bücher auf dem Spielplan von den Novizen-Figuren getragen und damit verschoben werden, erfordert Planungs- und Improvisationsfähigkeit. Zu allem Überfluss lebt in dem Kloster noch der schwarze Abt, der zu jedem Zug ein anderes Buch aufsucht und von dort alle anderen Spielfiguren vertreibt.

    Um das ganze Spiel etwas zu erschweren gibt es noch Schlüssel (sind nötig um ein bestimmtes Gebäude des Klosters zu betreten) und Brote, mit denen die Bewegung der eigenen Spielfiguren erhöht werden kann.

    Das Spielprinzip ist einfach und leicht verständlich, weshalb Abteil der Rätsel auch wirklich als Familienspiel zu sehen ist. Die Spielidee ist nett und gerade die Idee mit dem Bücherregal, über das man immer nur einzelne Buchstaben sehen kann ist gut umgesetzt worden. Ein Nachteil ist ganz klar, dass jedes Lösungswort selbstverständlich nur einmal genutzt werden kann – aber die Anzahl an Lösungsworten reicht für eine ganze Reihe Spiele aus. Die Unterteilung in leichte und schwere Lösungsworte gefällt mir sehr gut – wobei wir gleich zu den schwereren Worten gegriffen haben. Spieler, die Spaß an Rätselspielen haben, sollten sich auf jeden Fall einmal die Abteil der Rätsel anschauen.

    Doch trotz all dieser guten Ideen und schönen Umsetzungen will der letzte Funke bei mir bisher noch nicht so wirklich überspringen, so dass ich dem Spiel gute 4 Punkte gebe.


    Björns Wertung:
  • Jäger der Nacht Björn über Jäger der Nacht
    Ich habe mir dieses Spiel gekauft, weil ich ein Nicht-Koop-Spiel für eine größere Spieleranzahl gesucht habe (4-8 Spieler). Das Spielmaterial enttäuscht auf den ersten Blick vielleicht etwas durch seine geringe Menge, ist aber schön und stimmungsvoll gestaltet. Die Tatsache, dass die einzelnen Orte auf dem Spielplan getauscht werden können erscheint auf den ersten Blick ebenfalls toll, hat bisher in den Spielen für uns aber noch keinen spielentscheidenden Einfluss gehabt.

    Worum geht es? Das Spielprinzip ist einfach. Es gibt drei Parteien – Vampire, Werwölfe und Menschen (Menge und Verteilung abhängig von der Spieleranzahl), die alle unterschiedliche Spielziele verfolgen. Die Vampire wollen die Werwölfe töten, die Werwölfe die Vampire und die Menschen haben ganz individuelle Ziele. Jeder Spieler bekommt verdeckt einen Charakter zugeordnet und schlüpft in dessen Rolle. Wer als erstes sein Ziel erreicht hat gewonnen.

    Auf dem Spielplan gibt es verschiedene Orte (die per Würfelwurf bereist werden), über die man z.B. mehr über seine Mitspieler erfahren, Gegenstände finden oder seine Mitspieler sogar schädigen kann (alles über Karten ziehen). Je nachdem, welches Charakterziel man verfolgt gilt es so, herauszubekommen, wer welche Rolle spielt und wie man sein eigenes Ziel am besten umsetzen kann. Zu guter Letzt kann man auch noch Mitspieler direkt angreifen (ebenfalls Würfelwürfe), wenn man sich mit ihnen im gleichen Gebiet befindet, denn jeder Charakter hat eine gewisse Anzahl an Lebenspunkten.

    Das Spielprinzip und die Spielregeln sind einfach und bedürfen keiner ausführlichen Erklärung. Wir hatten bisher immer Spaß in unseren Runden, eben weil man nicht weiß, wer welche Rolle spielt und welches Ziel verfolgt. Allerdings sollten es schon mindestens 6 Spieler sein; bei 4 Spielern macht es nicht wirklich Spaß.
    Ich möchte allerdings auch darauf hinweisen, dass dieses Spiel durch die Würfel und die Spielkarten sehr glückslastig ist. Uns hat das bisher in unseren Spielrunden nie gestört, aber ich kenne andere Runden, wo Spiele mit einem so hohen Glücksfaktor nicht begeistern können. Wie dem auch sei, uns und mir haben die Jäger der Nacht bisher immer viel Spaß gemacht, weshalb ich dem Spiel 5 Punkte gebe – vielleicht wären es noch mehr geworden, wenn man aus dem Spielmaterial noch mehr herausgeholt hätte.


    Björns Wertung:
  • Die Gulli-Piratten - Schrecken der Kanalisation Björn über Die Gulli-Piratten - Schrecken der Kanalisation
    Ich habe mir das Spiel Gulli Piratten alleine schon wegen dem Titel und dem Thema gekauft, und es hat sich wieder einmal gelohnt!

    Das Spielmaterial beinhaltet neben den drei Schiffen zahlreiche „Beuteplättchen“ und eine ganze Menge Plastikfiguren. Das Spielmaterial aus Pappe ist von hervorragender Qualität und auch die Plastikfiguren sind gut und sauber gearbeitet. Eigentlich habe ich vor, sie einmal zu bemalen – mal sehen wann ich das zeitlich schaffe.

    Worum geht es in dem Spiel? Jeder Spieler übernimmt eine Piratengruppe von 4 Piraten, die aus unterschiedlichen Tieren bestehen kann (Waschbär, Ratte, Wiesel, Kröte, Schnecke, Kakerlake). Jedes dieser Tiere hat unterschiedliche Fähigkeiten, die bei dem anstehenden Beutezug helfen können. Für die Mannschaftsverteilung werden in den Spielregeln mehrere Möglichkeiten beschrieben.

    Und wo geht man auf Beutezug? Natürlich in der Kanalisation. Aus Eimern, Holzbrettern und anderen Baumaterialien zusammengezimmert liegen drei Schiffe bereit, die bemannt werden müssen. Jedes Schiff hat Platz für maximal 4 Piraten. Sobald der Bug des Schiffes mit einem Kapitän besetzt ist, sticht es in See. Durch das Ausspielen von Karten kann man seine eigenen Spielfiguren auf den Schiffen positionieren, je weiter man nach vorne auf ein Schiff kommt, desto größer die Chance auf reiche Beute.

    Denn jedes Schiff erbeutet mit jedem Raubzug 3 Beuteplättchen, sowie ein Bonusplättchen. Das Bonusplättchen bekommt immer der Kapitän. Zusätzlich darf er sich ein weiteres Beuteplättchen aussuchen. Die restlichen Beuteplättchen werden an die anderen Spielern, die ebenfalls auf dem Schiff stehen, nach ihrer Positionsreihenfolge verteilt. Wer zu weit hinten steht, kann auch schon mal leer ausgehen.

    Bei den Beuteplättchen gibt es welche, die sofort Punkte geben und solche, die nur in Kombination mit einem oder mehreren Bonusplättchen Punkte geben. Somit ist ein genaues Taktieren erforderlich, um auch wirklich die Beute zu machen, die man braucht. Hilfreich ist dabei, dass man schon die Beute sehen kann, die im übernächsten Raubzug winkt.

    Die Gulli Piratten ist von der Grafik und dem Thema super gelungen. Gerade die verschiedenen Beutesorten mit ihren Kombinationsmöglichkeiten sind sehr spaßig. Doch trotz dieser witzigen Idee bietet Gulli Piratten einige taktische Möglichkeiten, die den Spielern erst nach mehreren Spielen klar werden. Um die Fähigkeiten seiner eigenen Piraten bestmöglich nutzen und aufeinander abstimmen zu können, bedarf es etwas an Übung.

    Wir haben Die Gulli Piratten bisher 6x gespielt und bisher in jeder Runde unseren Spaß gehabt – besonders weil 3x Spieler von uns gewonnen hatten, die wir in dem Spiel eigentlich schon abgeschrieben hatten.

    Um den Spielspaß zu erhöhen, sollte man für die Verteilung der Piraten die Variante wählen, die unterschiedliche Mannschaftszusammensetzungen gewährleistet. Haben alle Spieler die gleichen Tiere zur Verfügung, macht das Spiel nicht ganz so viel Spaß, weil letztendlich alle Spieler gleich handeln.


    Björns Wertung:
  • Escape - Der Fluch des Tempels Björn über Escape - Der Fluch des Tempels
    Die Spieler schlüpfen hier in die Rolle von Abenteuer-Forschern, die in einem Tempel gefangen sind, und gemeinsam versuchen müssen, aus diesem zu entkommen. Zum Spielbeginn besteht der Tempel aus gerade einmal 3 Räumen (der Startkammer & 2 zufällig gezogenen Räumen) und einer, von der Anzahl der Spieler abhängigen Menge an Edelsteinen im allgemeinen Vorrat. Im Laufe des Spieles müssen die Spieler den Tempel weiter erkunden und den einzigen Ausgang finden. Unglücklicherweise ist der Ausgang mit einem Fluch belegt, der durch das Aktivieren von Edelsteinen gemindert werden kann. Es gilt also, solche „Aktivierungsräume“ zu finden um dort Edelsteine aus dem allgemeinen Vorrat zu platzieren. Je mehr solcher Aktivierungen geschafft werden, desto einfacher ist es zum Schluss für jeden Spieler aus dem Tempel zu entkommen.

    Um gegen das Spiel antreten zu können, stehen jedem Spieler 5 Würfel zu. Der Spielablauf ist simpel. Der Spieler würfelt und prüft, was er mit dem Ergebnis seiner Würfel machen kann. Für die möglichen Aktionen (z.B. in einen Raum bewegen, neuen Raum aufdecken, Edelsteine aktivieren) ist auf den Tempelräumen abgebildet, welche Symbole gewürfelt werden müssen. Und da die Spieler gemeinsam gegen das Spiel antreten, dürfen sie sich gegenseitig auch unterstützen, solange ihre Spielfiguren sich im gleichen Raum aufhalten. Wenn z.B. in einem Raum 4 Schlüsselsymbole benötigt werden, reicht es aus, wenn die beiden Spieler im Raum jeweils 2 Schlüsselsymbole gewürfelt haben. Zudem darf man Würfelergebnisse, die man nicht sofort braucht beiseitelegen und später nutzen (bis dahin hat man halt weniger Würfel auf der Hand).

    Leider befindet sich auf dem Würfel auch ein Fluchsymbol. Sobald dies gewürfelt wurde, ist dieser Würfel so lange gesperrt, bis das entsprechende Gegensymbol gewürfelt wurde. Zum Glück kann ein solches Gegensymbol gleich 2 gesperrte Würfel befreien – auch die der Mitspieler, wenn man sich im gleichen Raum befindet.

    So arbeiten sich die Spieler durch den Tempel, bis sie den Ausgang gefunden haben. Hier ist es dann wichtig, wie viele Edelsteine sich zum Schluss noch im allgemeinen Vorrat befinden. Denn diese Menge +1 muss jeder Spieler an Schlüsselsymbolen würfeln, um aus dem Tempel fliehen zu können.

    Soweit klingt das Spiel super einfach, ja vielleicht sogar langweilig! ABER der Spielablauf ist nicht rundenbasierend. Das heißt, jeder Spieler würfelt so schnell er kann, führt seine Aktion aus und würfelt dann erneut um die nächste Aktion ausführen zu können. Das alleine führt schon zu Hektik. Zum Spiel gehört zudem eine CD, über die Abenteuermusik abgespielt wird. Damit wird die Stimmung nicht nur angeheizt, sondern es kann zu regelrechtem Panik-Gefühl kommen. Denn 2x im Spiel erklingt ein lauter Gong. Dann droht der Tempel einzustürzen, und jeder Spieler muss sich zum einzig sicheren Ort im Tempel begeben – der Startkammer. Einige Zeit nach dem Gong-Schlag hört man eine Tür zuschlagen. Jeder Spieler, der sich bis dahin nicht in der Startkammer befindet, verliert dauerhaft einen seiner Würfel. Danach geht es mit der Entdeckungstour weiter. Sollte der Gong ein drittes Mal erklingen, droht der Tempel komplett einzustürzen. Wenn es die Spieler dann nicht alle geschafft haben, aus dem Tempel zu entkommen ist das Spiel verloren.

    Escape ist ein sehr schnelles kooperatives Spiel, bei dem gerade das Tempo den besonderen Reiz ausmacht. Für das Spiel sind genau 10 Minuten festgesetzt, in denen die Spieler aus dem Tempel entkommen müssen. Und 10 Minuten können wirklich kurz sein.
    Die Gestaltung des Spielmaterial gefällt mir sehr gut und gerade die CD mit der Abenteuermusik macht eine gute Stimmung – auch wenn es vorerst lediglich 2 verschiedene Musikstücke gibt.

    Escape ist sicherlich kein Spiel, das einen ganzen Abend lang gespielt werden kann. Aber für zwischendurch, oder gerade dann, wenn die Spieler nach einem langen anderen Spiel etwas müde sind, ist es super geeignet. Nach einer Runde Escape ist man auf jeden Fall wieder wach! Einer meiner Mitspieler sagte nach der ersten Runde Escape: „Warum habe ich eigentlich gerade Kaffee angestellt, wenn du uns mit so einem Ding wieder wach machst?“

    Über die, in der Packung enthaltenen Erweiterungen kann ich noch nichts sagen, da wir sie bisher noch nicht ausprobiert haben.


    Björns Wertung:
    • Christof D., Nicola H. und 13 weitere mögen das.
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    • Beate J.
      Beate J.: Vor ein paar Tagen habe ich das Spiel bestellt, trotz des hohen Preises konnte ich nicht widerstehen und nun warte ich gespannt darauf.
      30.10.2012-10:52:54
    • Björn T.
      Björn T.: Ich glaube mit den Preisen müssen wir einfach leben. Alle Spiele sind in den letzten Jahren deutlich teurer geworden. :-(
      30.10.2012-15:30:47
    • Torsten P.
      Torsten P.: Klasse Review! Das Spiel ist auch in unserer Runde zwischendurch immer der Burner. :-)
      03.11.2012-02:56:50
  • Dungeon Fighter Björn über Dungeon Fighter
    Wer glaubt, „Würfel werfen“ sei einfach, wird bei Dungeon Fighter schnell eines Besseren belehrt. Worum geht es? Eine Gruppe (=Anzahl der Spieler) von „Möchte-Gern-Helden“ steht vor der schwierigen Aufgabe, sich durch ein Dungeon bis hin zum fürchterlichen Endgegner zu kämpfen. In jedem Raum warten Monster, die das Vorankommen der Gruppe aufhalten wollen und daher bekämpft werden müssen. Zum Glück für die wackeren Abenteurer gibt es neben den Monstern und fiesen Fallen auch noch Räume mit Heilquellen oder sogar Shops, in denen man hilfreiche Ausrüstung kaufen kann.

    Soweit ist die Idee nicht neu! Neu ist jedoch die Umsetzung der Gleichen! Denn um die Monster zu besiegen, müssen bei Dungeon Fighter Würfel tatsächlich geworfen werden. Hierzu liegt in der Tischmitte eine Zielscheibe. Die Grundregel ist einfach. Jeder Würfel muss so geworfen werden, dass er erst einmal auf dem Tisch aufkommt und dann auf der Zielscheibe liegen bleibt. Je größer die Zahl auf der Zielscheibe ist, desto mehr Schaden macht der Held bei dem derzeitigen Monster. Verfehlt ein Spieler die Zielscheibe, erleidet sein Held Schaden – abhängig von der Stärke des Monsters. Zu allem Überfluss ist die Anzahl der Würfel auf 3 Stück begrenzt (+ eventuelle Boni-Würfel), so dass Würfel, falls man mehr im Kampf benötigt teuer mit Lebenspunkten erkauft werden müssen.

    Im Laufe des Spieles werden die Anforderungen an die Abenteurer immer größer. So kann es passieren, dass man z.B. mit seiner schwächeren Wurfhand oder gar mit geschlossenen Augen den Würfel werfen muss. Und natürlich werden die Monster von Raum zu Raum stärker.

    Dungeon Fighter fällt in die Kategorie „Partyspiel“ – eine Kategorie, die ich eigentlich gar nicht mag.
    Aber Dungeon Fighter macht wirklich viel Spaß! Es ist super witzig zu sehen, wie die Mitspieler (oder man selbst) sich einen „abbricht“, um die Würfel entsprechend der aktuellen Vorgabe zu werfen. Bisher hatten wir in jeder Spielrunde (derzeit 8 Partien) wirklich viel Spaß. Dazu trägt auch sicherlich die witzige Grafik und die tolle Namensgebung der Helden, Monster und Waffen bei. Wer hätte z.B. gedacht, dass es einen „gebildeten Ork“ oder ein „Goblin Rotkäppchen“ gibt?
    Grafik und Spielmaterial sind toll aufeinander abgestimmt um eine spannende, wenn auch nicht ganz ernstgemeinte Atmosphäre zu schaffen.
    Und trotz aller Späße und Witze: Dungeon Fighter ist kein leicht zu gewinnendes Spiel. Es ist machbar, aber nicht einfach – und damit ist der Ehrgeiz bei den Spielern umso mehr geweckt (von den derzeit 8 Partien haben wir tatsächlich eine gewinnen können). Kleiner Tipp zum Schluss: Eine Tischdecke als Untergrund erleichtert das Würfel-Werfen ungemein.


    Björns Wertung:
  • Carcassonne - Der Turm (4. Erweiterung) Björn über Carcassonne - Der Turm (4. Erweiterung)
    „Und noch eine Erweiterung für Carcassonne,“ habe ich gedacht, als ich die Packung zum ersten Mal in der Hand hatte. „Muss denn das sein?“
    Die Antwort ist einfach: „Ja, es muss!“ Und das aus folgenden Gründen:

    Einmal bietet sie einen stabilen Turm aus Pappe, in den die Landschaftsplättchen hineingestapelt werden können. Das ist zwar nicht wirklich für das Spiel nötig, aber es ist sehr praktisch und sieht zudem gut aus. Mir gefällt dieser Turm sehr gut.
    Von einigen Stellen habe ich die Bedenken gehört, dass man bei einigen der aufgestapelten Spielplättchen nun Farben im Randbereich erkennen kann, die darauf schließen lassen, was für eine Art Spielplättchen das nächste ist (Stadt oder Wiese). Dieser Kritik kann ich mich nicht anschließen. Unser Spieltisch ist nicht so hoch, dass man dieses Detail sofort auf Augenhöhe hat und bisher hat auch noch kein Spieler bei uns den Nachziehturm mit der Lupe untersucht. Wie gesagt, mir gefällt der Nachziehturm sehr gut.

    Noch schöne sind die neuen Spielregeln. Wie gehabt wird an den Grundregeln des Spiels nichts geändert, sondern sie werden um einen Punkt ergänzt. Neu sind Spielplättchen, die neben den bekannten Landschaftsarten auch Bauplätze für Türme bieten. Wenn man nun an der Reihe ist, kann man nach dem Auslegen eines Landschaftsplättchens wie gehabt eine seiner Figuren ins Spiel bringen, man kann aber auch auf einem BELIEBIGEN Bauplatz einen Turm errichten, oder einen bestehenden Turm weiter in die Höhe bauen. Für das Bauen der Türme hat jeder Spieler eine bestimmte Anzahl von Turmbausteinen (abhängig von der Spieleranzahl), die taktisch geschickt eingesetzt werden wollen.

    Was hat man von den Türmen? Grundlegend geben die Türme keine Siegpunkte. Aber mit ihnen kann man gegnerische Spielfiguren gefangen nehmen. Die Reichweite eines Turmes ist hierbei abhängig von seiner Höhe. Immer wenn man einen Turm errichtet, oder ihn weiter in die Höhe baut, darf man eine Spielfigur der Mitspieler gefangen nehmen (=vom Spielfeld entfernen), die sich in der Reichweite des Turms befindet. Diese Gefangenen stellt man vor sich ab. Sie können nur auf zwei Arten zurückgekauft werden. Entweder durch einen Austausch Gefangener gegen Gefangener (geht automatisch, wenn zwei Mitspieler voneinander Gefangene genommen haben), oder indem man seine Figur für 3 Siegpunkte freikauft.

    Weiß man, wie die Türme funktionieren, macht die nächste Handlungsmöglichkeit, die man nach dem Ausspielen eines Landschaftsplättchens durchführen kann, ebenfalls Sinn. Man kann eine seiner Figuren „opfern“ und diese auf einen der Türme stellen. Damit ist der Turm gesichert und kann keine weiteren Gefangenen mehr nehmen. Auch wenn man hierdurch seine bestehenden Figuren auf dem Spielfeld schützen kann, sollte man nicht aus den Augen verlieren, dass die eingesetzte Spielfigur bis zum Spielende auf dem Turm verbleibt und daher keine Punkte bringt.

    Wie gesagt, gefällt mir diese Erweiterung sehr gut – es ist die beste, die ich bisher ausprobiert habe. Mit den Türmen hat man die Möglichkeit, die Planung des Mitspielers völlig durcheinander zu bringen und ihm plötzlich sicher geglaubte Punkte abnehmen, oder vielleicht sogar selber erobern. Jeder, der sich mehr Interaktion in dem Spiel gewünscht hat, wird diese Erweiterung lieben. Für mich ganz klare 6 Punkte und ich glaube, wir werden das Grundspiel die nächste Zeit sicherlich nicht mehr ohne diese Erweiterung auf den Tisch packen.



    Björns Wertung:
  • Keltis - Der Weg der Steine Björn über Keltis - Der Weg der Steine
    Keltis besitzt die Auszeichnung „Spiel des Jahres 2008“, was eigentlich stets für ein gutes Spiel spricht. Und am Layout und dem Spielmaterial gibt es auch nichts auszusetzen. Das Spielbrett ist schön gestaltet, die Karten und Spielplättchen sind von guter Qualität und die Setzsteine bestehen aus Holz. Einzig die Farbgestaltung der Setzsteine (schwarz, weiß, braun und grau) ist im ersten Moment etwas gewöhnungsbedürftig, passt aber letztendlich schön zur gesamten grafischen Gestaltung des Spieles.

    Worum geht es? Bei Keltis gibt es 5 verschiedene Steinwege in den Farben: braun, grün, gelb, blau und rosa. Die Aufgabe der Spieler besteht darin, ihre Setzsteine auf den jeweiligen Steinwegen möglichst weit hinaufzubewegen. Je höher der einzelne Setzstein auf dem Steinweg steht, desto mehr Punkte bekommt der entsprechende Spieler hierfür am Spielende. Zu beachten ist, dass die ersten drei Felder jedes Steinweges immer Punktabzug bedeuten.

    Wie bewegt man die Setzsteine? Hierzu werden Spielkarten in den Farben der Steinwege mit den Zahlen 0-10 verwendet. Jeder Spieler startet mit 8 Handkarten. Die Handlungsmöglichkeiten sind sehr begrenzt. Man muss eine Karte ablegen und muss anschließend eine neue ziehen - dies entweder vom Nachziehstabel oder von einem der Ablagestapel. Ablegen kann man entweder auf die allgemeinen Ablagestapel (es gibt für jede Farbe einen) oder man "eröffnet“ eine eigene Reihe. Für jede Karte, die man in die eigene Reihe legt, darf man seinen Setzstein auf dem entsprechenden farbigen Steinweg ein Feld weiter ziehen. Zu beachten ist, dass die eigenen Reihen entweder auf- oder absteigende Zahlen aufweisen müssen.

    Als kleinen Zusatz gibt es noch Spielplättchen, die zuvor auf vorgegebenen Feldern der Steinwege platziert werden. Erreicht man sie mit seinem Setzstein, muss man ihre Eigenschaft nutzen. Erreicht man z.B. ein Kleeblatt, setzt man einen beliebigen Setzstein ein Feld weiter voran. Erreicht man ein Feld mit Sonderpunkten, erhält man diese sofort. Während diese beiden Spielplättchen auf dem Spielfeld liegen bleiben, wird die dritte Art der Spielplättchen – Edelsteine – von dem Spieler eingesammelt, der sie als erstes erreicht hat. Je nachdem, wie viele Edelsteine man am Spielende besitzt, bekommt man noch einmal Zusatzpunkte bzw. Punktverlust, wenn man keinen, oder nur wenige eingesammelt hat.
    Eine Besonderheit gibt es noch bei den eigenen Setzsteinen. Hier gibt es einen großen Setzstein – dieser bringt am Spielende die doppelte Punktzahl für den eingeschlagenen Steinweg.

    Das Spiel endet, wenn entweder der Nachziehkartenstapel aufgebraucht ist, oder 5 Setzsteine die vorgeschriebene Grenze überschritten haben.

    Keltis punktet durch ein einfaches Spielprinzip, kurze, verständliche Regeln und eine schöne, stimmige Aufmachung. Dennoch hat es mich nicht wirklich begeistern können, da mir persönlich das Spiel einfach zu simpel ist. Ich finde, Keltis gehört eher zu den schwächeren Spielen mit der Auszeichnung „Spiel des Jahres“.
    Im Spiel mit zwei Spielern wollte der Funke bisher überhaupt nicht überspringen. Da gefällt mir „Lost Cities“ (was wahrscheinlich als eine Art Vorlage für Keltis gedient hat) deutlich besser. Als Familienspiel, oder für Gelegenheitsspieler ist Keltis sicherlich nicht schlecht, aber bei mir kommt es nur noch als Abschluss eines Spielabends auf den Tisch, um die letzte halbe Stunde auch noch zu nutzen.


    Björns Wertung:
    • carmen K., Christian P. und 9 weitere mögen das.
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    • Andreas J.
      Andreas J.: Björn, deinem Fazit kann ich mich voll und ganz anschließen. Einmal gespielt, für ganz ok befunden, aber ohne auch nur annähernd in die Nähe von ... weiterlesen
      21.08.2012-10:06:17
    • Oliver S.
      Oliver S.: Keltis taugt eh nur mit Erweiterung. Oder man kickt beides raus und spielt stattdessen das wirklich tolle Keltis-Orakel, das ist wirklich so,... weiterlesen
      21.08.2012-15:43:11
  • Die Gnome von Zavandor Björn über Die Gnome von Zavandor
    Um ehrlich zu sein, ich habe mir dieses Spiel nur gekauft, weil ich einem Angebot der SO nicht widerstehen konnte. Nachdem es dann 2 Wochen original verpackt bei mir im Regal lag, haben wir es in einer Zwei-Spieler-Runde ausgepackt und gespielt. Und ich muss sagen, mir hat das Spiel auf Anhieb gefallen. Das Spielmaterial ist schön und liebevoll gestaltet. Die große Gnom-Figur z.B. sieht echt toll aus, auch wenn sie sich im Spiel als Startspieler Marker als etwas unpraktisch erwiesen hat.

    Worum geht es? Jeder Spieler erwirbt Schürfrecht in verschiedenen Edelsteinmine um diese dort abzubauen. Es gibt insgesamt 4 verschiedene Arten von Edelsteinen + einen Joker-Kristall. Neben den Minen gibt es einen Markt, auf dem fehlende Edelsteine gekauft, oder die geschürften Edelsteine verkauft werden. Hierbei gibt es ein ganz spannende Regelung bezüglich der Preise, denn Angebot und Nachfrage bestimmen das ganze Spiel über die Preise für die Folgerunden. Wer geschickt handelt, kann die Preise nach seinem Interesse hoch- oder runtertreiben um hohe Gewinne zu erzielen.
    Ziel des Spiel ist es, eine gewisse Zahl von Siegpunkten zu bekommen (abhängig von der Spielerzahl). Diese Siegpunkte bekommt man einmal für die Anzahl seiner Schürfreche, oder für den Erwerb von Erfindungen oder Schmuckstücken (die wieder mit Edelsteinen bezahlt werden müssen). Im Gegensatz zu den Schmuckstücken bieten die Erfindungen dem Spieler im Laufe des Spieles noch zusätzliche Vorteile (z.B. zusätzliche Aktionen, zusätzlich Einnahmen, usw.).

    Nach bisher drei Spielen gefallen mir „Die Gnome von Zavondor“ richtig gut. Gerade die Preisentwicklung der Edelsteine ist eine sehr schöne, taktische Variante. Hinzu kommt ein gewisser Glücksfaktor, wenn man z.B. Erfindungs- oder Schmuckstücke-Karten „blind“ zieht, oder ein Schürfrecht „blind“ kauft. In meinen Augen bietet dies eine perfekte Mischung aus Planung und Glück, wobei man auch die Möglichkeiten hat, seinen Mitspielern durch geschicktes Taktieren das Leben schwer zu machen. Wir hatten bisher bei jeder Runde jede Menge Spaß, so dass ich dem Spiel insgesamt 5 Punkte gebe. Für 6 Punkte hat es in meinen Augen nicht ganz gereicht, da ich mir einmal eine etwas größere Anzahl an Erfindungs- und Schmuckstück-Karten gewünscht hätte und zum anderen die Spielanleitung zwar verständlich, aber an vielen Stellen zu kompliziert geschrieben ist. Dennoch, ein schönes und gutes Spiel, das sicherlich noch häufiger den Weg aus dem Regal auf den Spieltisch finden wird.


    Björns Wertung:
  • Zug um Zug Björn über Zug um Zug
    Zug um Zug gehört zu den Gesellschaftsspiel Klassikern, die eigentlich in keiner Spielesammlung fehlen sollten. Wie die Auszeichnung, Spiel des Jahres deutlich macht, handelt es sich bei Zug um Zug um ein schönes Familien Gesellschaftsspiel. Worum geht es?

    Wie der Name schon sagt, geht es darum, Zugstrecken auszubauen. Verschiedene Zugstrecken sind auf dem Spielplan abgebildet. Hierbei unterscheidet man einmal zwischen eingleisigen Strecken – diese können nur von einem Spieler genutzt werden – und zweigleisigen Strecken, diese können von 2 Spieler genutzt werden. Ein weiteres Unterscheidungsmerkmal sind die Farben. Es gibt farbige und graue Strecken. Letztere können im Spielverlauf mit einer beliebigen Farbe besetzt werden.

    Jeder Spieler startet zu Beginn mit 4 Zugkarten und 2 Auftragskarten. Die Zugkarten zeigen eine spezielle Farbe. Ist man an der Reihe, kann man sich entscheiden, ob man zwei Zugkarten nachzieht, eine Strecke auf dem Spielplan mit seinen eigenen Wagonsteinen belegen möchte, oder Auftragskarten nachzieht. Will man Zugkarten nachziehen, hat man die Wahl, ob man dies verdeckt macht, oder Karten aus der offen liegenden Ablage nimmt. Möchte man eine Strecke auf dem Spielplan belegen, muss man die dafür nötige Anzahl an farbigen Karten ablegen (z.B. 5 schwarze Zugkarten für eine Strecke von 5 Feldern). Für längere Strecken gibt es entsprechend mehr Punkte, als für kurze Strecken.
    Eine Besonderheit bildet die Joker-Karte. Wie der Name schon sagt, kann sie als Joker für jede beliebige Farbe eingesetzt werden. Es kann im Spielverlauf auch passieren, dass eine dieser Joker-Karten in der offenen Ablage zur Auswahl liegen. Will man diese Karte nehmen, darf man keine zweite Karte ziehen.

    Auftragskarten geben am Ende des Spieles Extrapunkte, wenn es der Spieler geschafft hat, die auf der Auftragskarte abgebildeten Orte auf dem Spielplan zu verbinden. Zu Beginn des Spieles startet jeder Spieler mit 2 Auftragskarten – die er sich aus einer Auswahl von drei Karten aussuchen durfte. Im Laufe des Spieles kann man weitere Auftragskarten ziehen. Dann erhält man erneut eine Auswahl aus 3 Karten. Aber Achtung! Man muss mindestens eine dieser Auftragskarte annehmen, und jede Strecke, die man zum Spielende nicht belegt hat, bedeutet Minuspunkte.

    Das Spiel endet, sobald einer der Spieler nur noch 3 oder weniger Wagonsteine in seinem Vorrat hat. Dann sind alle Spieler noch einmal an der Reihe, bevor die Abschlusswertung erfolgt. Der Spieler, der zu Spielende die längste, zusammenhängende Strecke auf dem Spielbrett hat, bekommt noch einmal 10 Punkte extra. Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Punktezahl.

    Zug um Zug ist ein nettes, schnelles Spiel. Es ist schnell erklärt, ebenso schnell gespielt und wird eigentlich niemals langweilig. Auch wenn es keine große strategische Möglichkeiten gibt und in Bezug auf das Kartenziehen sehr glückslastig sein kann, macht es dennoch immer Spaß zu spielen.

    Ein Tipp für alle Fans von diesem Spiel, die viel unterwegs sind: Unter dem Namen Ticket to Ride gibt es dieses Gesellschaftsspiel auch als Spiel für das IPhone.


    Björns Wertung:
  • Dungeon Petz Björn über Dungeon Petz
    Dungeon Petz spielt in der gleichen Welt wie sein Vorgänger Dungeon Lords und bietet die gleiche ansprechende Grafik und lustige Stimmung. Bei Dungeon Petz richtet sich das Hauptaugenmerk auf die Arbeiterkobolde. Denn diese haben, nachdem sie lange für die Dungeon Lords schuften mussten, eine neue Geschäftsidee: Sie wollen süße, kleine Kuschelmonster züchten, und sie gewinnbringend (Geld & Ruhm) an die Dungeon Lords verkaufen.

    Leider gibt es hierbei zwei Probleme. Zum einen, setzten gleich mehrere Koboldfamilien (2-4 Spieler) dieses Vorhaben zeitgleich in die Tat um, was zu einem entsprechenden Konkurrenzkampf führt. Zum anderen erweist sich die Zucht der Kuschelmonster als nicht so einfach wie gedacht, weil diese Geschöpfe ständig ihren eigenen Kopf haben und letztendlich machen, was sie wollen.

    Somit ergibt sich ein komplexes, aber super lustiges Spiel. Jeder Spieler hat eine eigene Zuchtfarm mit maximal 4 Gehegen. Ähnlich wie bei Dungeon Lords werden die möglichen Aktionen auf einem gemeinsamen Hauptspielplan abgebildet, auf dem man mit seinen Kobolden die (begrenzten) Aktionsfelder besetzen muss. Eine ganz neue Idee ist die Bestimmung der Reihenfolge, wie man diese Aktionsfelder besetzen kann. Hierzu müssen Gold und Kobolde von jedem Spieler verdeckt in Gruppen aufgeteilt werden. Anschließend werden die Gruppengrößen öffentlich gezeigt, und die größte Gruppe hat die erste Aktion. Hier ist genaue Planung und geschicktes Taktieren nötig.

    Zweifellos das Highlight des Spieles sind die vielen Kuschelmonster. Diese sehen nicht nur super aus, sondern haben auch unterschiedliche Bedürfnisse, die durch das Ausspielen von Bedürfniskarten gestillt werden müssen. Von Runde zu Runde wachsen die Kuschelmonster (schön dargestellt durch eine Art „Dreh-Rad“ bei jedem Kuschelmonster), was dazu führt, dass auch ihre Bedürfnisse größer werden. Und irgendwann wird es einfach super schwer, die Kuschelmonster zu bändigen und/oder ihre Gehege sauber zu halten. Eine wahre Herausforderung, bei der man irgendwie stets die falschen Karten auf der Hand zu haben scheint.

    Jeder Spieler, der den Vorgänger Dungeon Lords mag, wird auch Dungeon Petz lieben. In meinen Augen sind beide Spiele gleich gut. Dungeon Petz benötigt zwar ein umfangreiches, viele Seiten starkes, Regelwerk, aber dieses ist wieder humorvoll geschrieben und macht beim Lesen richtig Spaß. Nach 2 bis 3 Runden, hat man die Spielmechanismen von Dungeon Petz raus und kann sich voll und ganz der Zucht der schönen Kuschelmonster widmen.

    Auch wenn Dungeon Petz sicherlich kein Spiel für Gelegenheitsspieler ist, gebe ich ihm die vollen 6 Punkte, denn alleine die Story und die liebevolle Umsetzung sind genial. Wir hatten bisher in jeder Runde super viel Spielspaß, und ich freue mich schon, wenn Dungeon Petz bei der nächsten Spielerunde wieder auf den Tisch kommt.




    Björns Wertung:
    • Björn T., André G. und 14 weitere mögen das.
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    • Andreas J.
      Andreas J.: Danke Björn, deine Rezension hat sich richtig in meinem Gedächtnis festgesetzt. Jetzt stehen die Dungeon Petz auch auf meiner "Testen will"-Merkliste
      04.05.2012-08:55:08
    • Björn T.
      Björn T.: Das Spiel lohnt sich auf jeden Fall! Viel Spaß dabei und nicht vom Umfang der Spielregeln abschrecken lassen.
      04.05.2012-10:26:53
    • Marvin W.
      Marvin W.: Hört sich gut an...
      24.07.2012-15:44:28
  • Stone Age - Mit Stil zum Ziel Erweiterung Björn über Stone Age - Mit Stil zum Ziel Erweiterung
    „Mit Stil zum Ziel“ ist die lang erwartete Erweiterung für Stone Age, die vom Spielmaterial und der Grafik natürlich nahtlos an das Grundspiel anschließt. Was beinhaltet diese Erweiterung?

    Erst einmal gibt es mit „Schmuck“ (dargestellt durch Zähne und Ringe) einen weiteren Rohstoff, der allerdings nur begrenzt eingesetzt werden kann. Dann gibt es mit „dem Händler“ einen neuen Schauplatz auf dem Spielplan. Hierzu wird ein kleines Spielbrett auf den Spielplan gelegt, auf dem sich der neue Schauplatz befindet. Zudem ist es nun endlich möglich, Stone Age mit 5 Spielern zu spielen, und natürlich dürfen auch neue Gebäude- und Entwicklungskarten nicht fehlen.

    Grundlegend gefällt mir „Mit Stil zum Ziel“ als Erweiterung sehr gut. Die 5 Spieler Erweiterung war in meinen Augen überfällig, und der Händler bringt ein ganz neues, spannendes Element mit ins Spiel.

    Trotzdem reicht es für mich hier nicht zu einer 6 Punkte Wertung. Die Idee, ein neues Spielbrett auf dem Grundspiel zu integrieren, finde ich gut, und die Tatsache, dass es schnell hin und her rutschen kann, stört mich nicht wirklich. Schade finde ich nur, dass jetzt für Gebäudekarten ein Platz mehr auf dem Spielbrett ist, und diese „einfach daneben“ liegen müssen. Das hätte man sicherlich besser regeln können. Zzu guter Letzt weiß ich noch nicht, wie stark ich den Händler finde. Das Prinzip des Händlers finde ich sehr gut. Allerdings hat sich im Spiel zu zweit gezeigt, dass der Rohstoff Gold letztendlich nur noch über den Händler getauscht wurde. Ich weiß nicht, ob das letztendlich zu stark ist. Das werden die nächsten Spielerunden zeigen müssen.

    Dennoch ist „Mit Stil zum Ziel“ eine gelungene Erweiterung, an der viele Stone Age Fans ihre helle Freude haben werden. Mein Gesamturteil lautet daher 5 Punkte.


    Björns Wertung:
    • Dagmar S., Patrick (Vogelfreund) E. und 13 weitere mögen das.
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    • Björn T.
      Björn T.: Eine kleine Ergänzung zu meiner Rezi: Die letzten Spiele haben gezeigt, dass man im 2-Personen-Spiel mit der Erweiterung unheimlich viele Punkte ... weiterlesen
      18.04.2012-10:37:19
    • Martina K.
      Martina K.: Die Erfahrung mache ich auch im Drei-Personen-Spiel. Es ist durch die Tauschmöglichkeiten und den Erwerb zusätzlicher Karten (5. Feld) viel mehr drin.
      05.05.2012-11:43:06
    • Björn E.
      Björn E.: spiele es zu fünft, ist echt toll
      08.08.2012-14:01:06
  • Village (das Dorf) Björn über Village (das Dorf)
    Da man das Spiel auf der Spiele-Messe in Essen (Oktober 2011) leider noch nicht kaufen konnte, habe ich es mir sofort gekauft, als es später beim Händler meines Vertrauens im Sortiment auftauchte. Und ich muss sagen, es ist wieder eines der Spiele, deren Kauf sich sicherlich nicht bereuen werde.

    Das Spielmaterial ist von guter Qualität, sehr schön gestaltet und die Spielfiguren und Spielsteine bestehen alle aus Holz. Sehr schön! Ein winzig kleiner Kritikpunkt sind die Nummerierungs-Aufkleber (1-4 was die Generationen darstellt), die man selber noch auf die Spielfiguren kleben muss, und die nicht wirklich schön aussehen – dafür aber inklusive Reserve vorhanden sind. Eine Kleinigkeit, die in meinen Augen die gute Qualität des Spielmaterials nicht negativ beeinträchtigt.

    Worum geht es: Im Dorf übernimmt jeder Spieler eine Familie. Ziel des Spieles ist es, mit seiner Familie möglichst viel Ansehen zu gewinnen, was in Punkten der Dorfchronik festgehalten wird. Hierzu gibt es 6 verschiedene Bereiche, in denen die Familienmitglieder eingesetzt werden können: Markt, Reise, Ratshalle, Kirche, Handwerksgilde oder auf dem eigenen Bauernhof. Die Plätze der einzelnen Bereiche sind jedoch pro Runde begrenzt, was durch Einfluss-Steine (4 verschiedene Farben) darstellt wird. Immer, wenn man eine Aktion in einem der Bereiche durchführen möchte, muss man einen Einfluss-Stein nehmen und auf den eigenen Bauernhof legen. Ist kein Einfluss-Stein mehr vorhanden, kann in dieser Runde in diesem Bereich keine Aktion mehr durchgeführt werden. In der folgenden Runde werden dann wieder Einfluss-Steine zufälliger Farben den Orten zugeordnet.

    Das Problem ist, dass man in den verschiedenen Bereichen bestimmte Farbkombinationen der Einfluss-Steine benötigt, um sich Vorteile erarbeiten zu können. Die Spieler müssen also immer versuchen, ihre Aktionen so zu koordinieren, dass sie für die wichtigen Aktionen die richtigen Bereiche nutzen, und zudem die nötigen Farbkombinationen an Einfluss-Steinen haben.

    Für mich neu, daher sehr interessant, ist eine weitere Währung: Die Zeit! Denn in diesem Spiel ist der Tod einzelner Familienmitglieder unausweichlich, und nicht wirklich schlimm – kann er doch zu Punkten in der Schlusswertung führen. Viele Aktionen der Familienmitglieder müssen zusätzlich mit dem Faktor Zeit bezahlt werden. Hierzu bewegt man einen Zeitstein auf seinem eigenen Bauernhof im Kreis. Sobald die Zeit „einmal (r)um“ ist, stirbt ein Familienmitglied – immer eines aus der ältesten Generation. Auch hier ist darauf zu achten, dass man diese Familienmitglieder so im Spiel untergebracht hat, dass ihr Tod die eigene Strategie nicht komplett über den Haufen wirft.

    Das Spiel endet, wenn eine bestimmte Anzahl an Familienmitglieder (je nach Spieleranzahl) gestorben ist und entweder die Dorfchronik, oder den unbedeutenden Friedhof "schmücken".

    Ich finde die Thematik des Spieles, die Umsetzung und das Spielmaterial sehr gelungen und gebe daher volle 6 Punkte. Besonders gut gefällt mir die Idee der „Einfluss-Pest-Steine“, die zwar negative Auswirkungen haben, haben, aber dennoch zwangsläufig gezogen werden. Auch, dass das Spiel mit zwei Spieler gut zu spielen ist, ist für mich ein sehr positiver Punkt!


    Björns Wertung:
  • Schatten über Camelot Björn über Schatten über Camelot
    Wie so häufig kann Days of Wonder gleich beim Spielmaterial wieder richtig punkten. Die Spielpläne sind von guter Qualität und grafisch sehr stimmungsvoll gestaltet. Das gleiche gilt für die diversen Spielkarten. Absolutes Highlight sind dann die verschiedenen Spielfiguren, die NSC Figuren (Katapulte, Piken und Sachsen) und die Reliquien, als Belohnung für bestandene Questen. Hier kann man nur sagen: Liebes Team von Days of Wonder, bitte macht weiter so! Euer Spielmaterial ist echt toll und macht sehr viel Spaß!

    Worum geht es? Schatten über Camelot ist ein kooperatives Spiel. Die Spieler versuchen gemeinsam gegen das Spiel zu bestehen – was alles andere als einfach ist. Das Spielprinzip ist trotz der anfänglich recht umfangreichen Spielregeln schnell verstanden und ermöglicht einen zügigen und stets spannenden Spielablauf. Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Ritters mit Spezialfähigkeiten und versucht, verschiedene Aufgaben und Questen – alleine, oder im Team - im Sinne von Camelot zu bestehen.

    Meiner Meinung nach haben kooperative Spiele einen Nachteil: Wenn einer der Mitspieler sehr dominant ist, führt dies unweigerlich dazu, dass dieser das Spiel fast alleine spielt und die restlichen Mitspieler nur das machen, was eben dieser Spieler als Anweisung gibt.

    Dieser Nachteil gilt für Schatten über Camelot NICHT!!!

    Denn hier muss, trotz gemeinsamer Ziele mit verdeckten Karten gespielt werden und eine offene Absprache unter den Spielern ist nicht erlaubt! Sehr schön ist hier das Beispiel des Verhaltenskodex aus dem Regelwerk! So bleibt das Gefühl, dass letztendlich jeder sein eigener Herr ist, stets erhalten. Und um diese Spielidee noch zu perfektionieren besteht auch noch die Möglichkeit, dass sich unter den Spielern ein Verräter befindet, der heimlich versucht, für das Spiel und damit gegen die Spieler zu spielen. Und selbst wenn dieser enttarnt wird, ist das Spiel für den Verräter-Spieler nicht vorbei, denn dann darf er offen gegen die Spieler agieren.

    Schatten über Camelot ist für mich das beste kooperative Spiel, das ich bisher kenne (siehe meine anderen Rezis). Der Spielspaß ist echt super, gerade weil das Spiel auch nicht einfach zu besiegen ist! Neben den zu bestehenden Questen behält man stets das Handeln der Mitspieler im Auge, schließlich könnte sich hier ja ein Verräter verbergen.

    Daher bleibt nur ein Fazit: tolles Spielmaterial, tolle Spielidee, tolle Umsetzung – einfach ein super Spiel, für das nicht weniger als 6 Punkte übrig bleiben!


    Björns Wertung:
  • Hawaii Björn über Hawaii
    Sobald man den Spielkarton öffnet, ergießt sich erst einmal eine Flut von Spielmaterial. Spielpläne, Sichtschirme, beidseitig bedruckte Plättchen, Münzen und jede Menge Spielmaterial aus Holz (Früchte, Muscheln und Füße (!!!)). Das ganze Spielmaterial ist schön und ansprechend gestaltet und lässt eigentlich keine Wünsche übrig.

    Worum geht es? Bei Hawaii versucht jeder Spieler mehrere Siedlungen auf seinem eigenen Spielplan zu bauen. Hierzu gibt es einen großen gemeinsamen Spielplan, über den verschiedene Gebäude für die Siedlungen erworben werden können. Bezahlt werden müssen diese Gebäude mit Muscheln oder Früchten. Allerdings genügt es nicht, nur den nötigen Wert an Früchten bzw. Muscheln zu besitzen, sondern man muss auch noch die nötige Anzahl an Füßen haben, um den Ort auf dem Spielplan zu erreichen, auf dem es die Gebäude zu kaufen gibt. Als zusätzliche Hürde gibt es verschiedene Bedingungen, die erfüllt werden müssen, damit eine Siedlung überhaupt in die Wertung aufgenommen wird.

    Es gibt mehrere Dinge, die mir bei Hawaii richtig gut gefallen. Da wäre zum einen der variable Hauptspielplan, der immer wieder anders aufgebaut werden kann. So ist die Entfernung zu den verschiedenen Orten von Spiel zu Spiel unterschiedlich. Dann hat Hawaii eine sehr interessante Preisregelung, die die verschiedenen Baukosten von Runde zu Runde ändert. Jedes der Gebäude lässt sich zudem in einer aufgewerteten Variante bauen, so dass die Gebäude-Eigenschaften noch besser sind. Dann ist die Anzahl der Spielrunden begrenzt, und in jeder Spielrunde gibt es einen anderen Gebäudewert, der in der Summe erreicht werden muss, um Extrapunkte zu erhalten. Und, was mir am besten gefällt: Von Runde zu Runde nimmt die Zahl der zur Verfügung stehenden Rohstoffe ab. Hier ist eine genaue Planung nötig, und da jeder Spieler seine Rohstoffe verdeckt hinter seinem Sichtschild sammelt, weiß man nie, womit einen seine Mitspieler nun überraschen.

    Fazit: Hawaii ist ein sehr schön gelungenes Spiel, dass mehr Planung und taktisches Vorgehen erfordert, als der erste Eindruck vermuten lässt. Ich gebe daher gute 5 Punkte.


    Björns Wertung:
  • Carcassonne - Abtei & Bürgermeister (5. Erweiterung) Björn über Carcassonne - Abtei & Bürgermeister (5. Erweiterung)
    Und wieder eine Erweiterung für Carcassone, die das Grundspiel deutlich komplexer macht. Neben einigen neuen Spielplättchen (wobei mir besonders die Spielplättchen mit den Verzweigungen der Städte gut gefallen) gibt es drei neue Spielfiguren.

    Der Bürgermeister: Der Bürgermeister kann wie ein Ritter in den Städten genutzt werden. Seine Stärke entspricht der Anzahl der Wappensymbole in der entsprechenden Stadt.

    Der Wagen: Der Wagen kann auf Straßen, in Städte oder Klöster gesetzt werden. Sobald es zu einer Wertung kommt, muss man den Wagen nicht auf die Hand zurück nehmen, sondern kann ihn auf ein benachbartes, ungenutztes Feld stellen, wo eine Wertung noch offen ist.

    Der Bauernhof: Mit einem Bauernhof kann man noch vor Spielende eine Wertung der Bauern erzwingen und die Wiesen zum Spielabschluss noch einmal aufwerten.

    Ich finde die Erweiterung sehr gelungen, auch wenn ich bisher die Spielfigur des Wagens nicht wirklich gewinnbringend einsetzen konnte. Der Bürgermeister und der Bauernhof sind wirklich eine tolle Idee, die das Spielgeschehen völlig auf den Kopf stellen können. Für mich eine rundum gelungene Erweiterung und jeder, der Carcassonne bisher zu einfach fand, wird an dieser Erweiterung seine helle Freude haben.



    Björns Wertung:

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