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Björn T.

Björns Errungenschaften:

Guru
Björn hat 100 Anhänger gewonnen.Essen 2013
Björn hat den Messestand von Spiele-Offensive.de in Essen 2013 besucht und uns moralisch unterstützt.Essen 2011
Björn hat uns an unserem Messestand in Essen besucht.Essen 2012
Björn hat den Messestand von Spiele-Offensive.de in Essen 2012 besucht und uns moralisch unterstützt.Nikolaus 2011
Björn hat beim Nikolausgewinnspiel 2011 teilgenommen.Graf Ludo 2017
Björn hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2017 teilgenommen.kaum anzutreffen
Björn ist nur selten auf Spielertreffen zu finden.Graf Ludo 2013
Björn hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2013 teilgenommenOstereifinder 2013
Björn hat mindestens ein Osterei gefunden.Essen 2017
Björn hat den Messestand von Spiele-Offensive.de in Essen 2017 besucht und uns moralisch unterstützt.sehr mitteilsam
Björn hat 300 Pinnwandeinträge verfasst.Nikolaus 2013
Björn hat tolle Geschenktipps zu Weihnachten 2013 gegeben.
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Von Björn T. bewertete Spiele (123 Stück):



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  • Great Western Trail Björn über Great Western Trail
    In Great Western Trail treiben die Spieler ihre Viehherden durch den Wilden Westen bis hin nach Kansas-City, um sie dort zu verkaufen. Dies wird in Form eines Deckbuildings abgehandelt. In dem 14 Karten umfassenden Starterdeck, von dem man mit nur 4 Handkarten beginnt, befinden sich hierzu Rinder in verschiedenen Farben mit den Werten 1-2. Wichtig ist, dass in Kansas City angekommen jede Farbe nur 1x einen Verkaufspreis erzielt. Es gilt also die Handkarten auf dem Weg dorthin bestmöglich zu optimieren.

    Hierzu bewegen die Spieler ihre Viehtreiber über den Spielplan (anfänglich 1-3 Felder weit). Das Gebäudeplättchen, auf dem der Viehtreiber stehen bleibt, ermöglicht dem Spieler eine oder mehrere Aktionen. So können z.B. Karten abgeworfen und nachgezogen werden, neue, wertvollere Rinderkarten gekauft, Personal eingestellt und Gebäude gebaut werden.

    Da die neuen Gebäude ebenfalls in Form von Gebäudeplättchen auf das Spielfeld gelegt werden, verändert sich das Spielbrett von Zug zu Zug und natürlich auch von Spiel zu Spiel. Die auf dem Spielfeld platzierten Gefahrenplättchen sind anfänglich ein echtes Ärgernis, können sich im Laufe des Spieles aber zu einem wahren Siegpunkte-Segen entwickeln.

    Je häufiger die Spieler Kansas-City erreichen um dort ihre Rinderherden zu verkaufen, desto schneller endet auch das Spiel, denn mit jedem Besuch dort rutscht der "Rundenmarker" weiter zum Ende.

    Great Western Trail bietet neben diesem Grundprinzip eine ganze Reihe von Mechanismen und Effekten, die hervorragend ineinander greifen. So gibt es z.B. für jeden Spieler noch eine Lokomotiven-Figur, die auf einer Bahnstrecke (stellenweise) mühsam fortbewegt werden muss, um die Verkaufsgewinne nicht zu sehr zu reduzieren. Dafür bietet sie einem Spieler aber auch die Möglichkeit über besondere Bahnhöfe weitere Punkte zu generieren. Das Einstellen von Arbeitern ermöglicht einen effektiveren Viehkauf, den Bau von besseren Gebäuden oder das schnellere Bewegen der Lokomotive. Stadtwappen, Auftragskarten und das Aufwerten des eigenen Spielertableaus runden das ganze ab. Alle diese Mechaniken sind recht umfangreich, greifen aber super ineinander über und sind letztendlich leicht zu verstehen.

    Im ersten Moment mag man von der Vielzahl der kleinen Symbole, der Menge an Spielmaterial und dem Umfang der Spielregeln etwas abgeschreckt sein. Aber ich kann aus mehreren Spielrunden bestätigen, dass sich Great Western Trail, wenn man diese Hürde einmal genommen hat, erstaunlich flüssig und leicht spielen lässt. In unseren Runden hat es bisher jedem Spieler gefallen und für mich hat es ganz klar das Zeug dazu, eines meiner Lieblingsspiele zu werden.

    Daher eine klare Kaufempfehlung von mir!

    Björns Wertung:
  • Kero Björn über Kero
    Kero ist ein tolles, schnelles Würfelspiel für 2 Personen.

    Worum geht es? In einer post-apokalyptischen Welt versuchen die Spieler siegpunktträchtige Entwicklungen (dargestellt durch Karten) und Gebiete (dargestellt durch Gebietsplättchen) für sich zu beanspruchen. Damit dies gelingt, brauchen sie zwei Dinge: Rohstoffe und Zeit, um eben jene Rohstoffe zu finden. Die Rohstoffe können mit Hilfe von 5 Standard-Würfeln und 3 Sonder-Würfeln gewonnen werden. Grundsätzlich darf ein Spieler die Würfel so lange werfen, bis sie die für ihn besten Ergebnisse anzeigen – es sei denn, der Würfel zeigt das Flammen-Symbol. In diesem Fall ist der Würfel für diese Runde gesperrt. Allerdings geschieht dies auf Zeit. Hierzu hat jeder Spieler eine eigene Sanduhr, die sehr toll in Form eines LKWs dargestellt ist. Denn bei aller Rohstoffsuche muss der Spieler unbedingt darauf achten, dass seine Sanduhr (=sein Benzin) nicht komplett aufgebraucht wird, sonst sind alle erzielten Würfelergebnisse dahin. Erschwerend kommt hinzu, dass die Sanduhr (der Benzintank) für alle folgenden Züge genutzt werden muss.

    Zum Glück hat jeder Spieler, sofern er über die Rohstoffe auch Benzinkanister eingesammelt hat, die Chance, seinen LKW wieder aufzutanken. Aber auch hier hat man nicht unbegrenzt Zeit, denn die Würfelgeschwindigkeit unseres Gegners setzt das Zeitfenster für den Tankstopp fest.

    So ist man permanent hin- und hergerissen zwischen der optimalen Rohstoffausbeute und dem kritischen Blick auf den Benzintank (die Sanduhr), was eine schöne „Grundhektik“ in das Spiel bringt.

    Und wann endet das Spiel? In den Kartenstapel der Entwicklungen werden 3 Personenkarten eingemischt. Wie schnell dieser Kartenstapel „durchgespielt“ wird, haben die Spieler durch ihre Kauf- und Flammensymbol-Würfel sehr stark selbst in der Hand. Sobald die ersten beiden Personenkarten aufgedeckt werden, wird geprüft ob und welcher Spieler welches Gebiet für sich beanspruchen darf – danach werden neue Gebiete aufgedeckt. Wird allerdings die 3 Person aufgedeckt, endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

    Kero ist für mich rundherum ein super Spiel. Das Spielmaterial ist wirklich toll und stimmungsvoll gemacht. Der permanente Zeitdruck alleine sorgt schon für eine gelungene Grundstimmung und wie so häufig wollen die Würfel mal wieder nicht so, wie die Spieler wollen. Da das Kernelement von Kero Würfel sind, hat das Spiel natürlich einen sehr hohen Glücksfaktor. Bei der kurzen Spieldauer finde ich persönlich das aber überhaupt nicht schlimm und gebe dem Spiel daher die maximale Punktezahl.



    Björns Wertung:
  • T.I.M.E Stories - Lumen Fidei Erweiterungsszenario Björn über T.I.M.E Stories - Lumen Fidei Erweiterungsszenario
    Wieder einmal ist es schwer, ein Szenario von T.I.M.E Stories zu bewerten, ohne dabei all zu viel zu verraten. Daher werde ich vieles nur ganz allgemein halten.

    Das Wichtigste vorab: Für mich ist dieser Fall der bisher beste der T.I.M.E Stories Geschichte und löste damit die Nervenheilanstalt aus dem Grundspiel ab!
    ABER ich empfehle dieses Szenario auf jeden Fall erst zu spielen, wenn alle vorherigen Fälle bereits gespielt wurden.

    Das Szenario bietet tolle Charaktere (dieses mal auch wieder reichlich zur Auswahl) und wirklich interessanten und stimmungsvolle Orte und Gegebenheiten. Wirklich klasse! Ein Rätsel hat uns fast zur Verzweiflung getrieben, aber als wir es dann endlich gelöst hatten war die Freude um so größer.

    Die ganze Geschichte um den Fall herum ist dieses Mal wirklich klasse - bei dem Fall der "Endurance Expedition" war ich etwas enttäuscht. Hier wartet wirklich ein tolles, abwechslungsreiches Abenteuer auf euch, das uns von Anfang bis Ende total gefesselt hat.

    Ein Muss für jeden T.I.M.E Storie Fan!

    Björns Wertung:
  • Das tiefe Land Björn über Das tiefe Land
    Das tiefe Land ist ein klassisches Workerplacment-Spiel, dass jedoch mit einer interessanten kooperativen Ergänzung überraschen kann.

    Grundsätzlich geht es darum, dass jeder Spieler Schafe züchtet. Hierzu hat jeder Spieler ein eigenes Spielertableau und 3 Arbeiter mit unterschiedlicher Arbeitskraft. Es gibt keine gemeinsamen Aktionsfelder, auf die die Arbeiter platziert werden müssen, sondern jeder Spieler hat eine Auswahl an Aktionsfeldern auf seinem eigenen Tableau. Somit können wichtige Aktionen nicht von den Mitspielern blockiert werden.

    So weit, so einfach. Jeder Spieler sammelt also mit seinen Arbeitern Rohstoffe, baut Zäune, kauft oder Verkauft Schafe und baut Gebäude. Das ganze ist alles sehr klassisch gehalten. Spielern die Agricola oder Caverna kennen, wird ihr einiges irgendwie bekannt vorkommen, was aber nicht negativ gemeint ist.

    Neu und sehr reizvoll ist das Thema des Deichbaus - auch hierfür hat jeder Spieler ein Aktionsfeld auf seinem Plan. Denn es muss auch einen Deich gebaut werden, damit die immer weiter steigende Flut am Ende des Spiels unseren Schafen nicht zum Verhängnis wird. Und wie es im echten Leben auch nun einmal ist, kann einer alleine nicht gegen das Meer bestehen. Hier ist also Gemeinschaftsarbeit gefragt.

    Und genau hier bietet das tiefe Land tolle, ineinander greifende Mechanismen an. Erst einmal muss jeder Spieler für sich eine gelungene Mischung aus Deich- und Hofbau finden. Und dann dann hat der Deichbau, bei dem Mitspieler mir helfen können, ohne selber einen Arbeiter platzieren zu müssen, auch noch Auswirkungen auf die Punkte der Schlusswertung. Je nachdem, ob der Deich in den zwischenzeitlichen Prüfphasen hält oder halt auch nicht hält, verändert sich der Wert der Schafe und der Punkte- Modifikator für die Deichbauarbeiten. Das, sowie die zahlreichen Möglichkeiten der Gebäude, bieten große Spannung und Abwechslung.

    An der Qualität des Spielmaterials gibt es nichts auszusetzen. Gerade der Deich und die Flut sind hier wirklich toll gelungen.

    Wir sind bekennende Fans von Agricola, Caverna und ein Fest für Odin. Trotzdem, oder vielleicht auch gerade deshalb, war das tiefe Land für uns auch ein Muss. Und wir haben es bisher nicht bereut. Uns hat jede Runde viel Spaß gemacht und die Spieldauer ist sehr angenehm, da das große Grübeln aufgrund der eigenen Aktionsfelder häufig ausbleibt.

    Für mich eine ganz klare Kaufempfehlung.

    Björns Wertung:
  • Charterstone Björn über Charterstone
    Grundsätzlich ist es sehr schwer, ein Legacy-Spiel zu bewerten, da man ja nicht spoilern möchte. Daher versuche ich diese Bewertung sehr allgemein zu halten.

    Jeder Spieler startet mit 2 Arbeitern auf einem fast leeren Spielplan, auf dem anfänglich nur wenig Aktionen möglich sind. Im Laufe des Spieles kommen neue Gebäude (=Aktionen) hinzu, die die Spieler in ihrem Spielbereich (=Charter) errichten. Diese Gebäude werden als Aufkleber fest auf den Spielplan geklebt. Somit wird der Spielplan und die Aktionsmöglichkeiten von Runde zu Runde größer und umfangreicher.

    Hinzu kommt eine, wie ich finde, sehr schöne Geschichte, die in 12 Szenarien erzählt und von den Spielern aktiv mitgestaltet wird. In jedem Szenario gibt es neue, erweiterte Spielregeln, die in bester "Panini-Sammelaufkleber-Manier" in die leeren Felder der Spielregeln geklebt werden.

    Mir persönlich gefällt Charterstone sehr gut. Ich finde das Spielmaterial klasse, ich finde die Geschichten und die Unterschiede der einzelnen Charter bzw. Personen toll und ich finde die Entwicklungsmöglichkeiten, die das Spiel auch für die nächsten Spielrunden maßgeblich beeinflussen, ebenfalls super. Auch gefällt mir der Ansatz, dass Charsterstone nach den 12 Szenarien als ganz "normales" Spiel weiter genutzt werden kann, sehr gut - allerdings muss ich gestehen, dass wir noch nicht so weit sind (Szenario 8), um hier den Spielreiz wirklich bewerten zu können.

    Für mich ist Charterstone ein super Spiel, für das ich die maximale Punktezahl vergebe und eine ganz klare Kaufempfehlung aussprechen möchte!

    Björns Wertung:
  • Terraforming Mars (dt.) Björn über Terraforming Mars (dt.)
    Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines Großkonzerns, der es sich zur Aufgabe gemacht hat, bei der Besiedlung des Mars zu helfen. Jeder Konzern hat hier andere Schwerpunkte und Sonderfähigkeiten, was zu unterschiedlichen Taktiken führt. Das Spiel endet, wenn es den Spielern gelungen ist, die 3 großen Parameter (Temperatur, Sauerstoffgehalt und Anzahl der Ozeane) auf das Maximum zu bringen. Nach Beendigung der laufenden Runde wird dann geprüft, wer im Laufe des Spiels am meisten Punkte errungen hat.

    Terraforming Mars ist für mich eine gelungene Mischung aus Kartendrafting, Ressourcenmanagement und Spielplanveränderung. Fast alle Aktionen der Spieler werden über Karten (toll gestaltet und stellenweise mit amüsanten Texten versehen) gesteuert, die die Spieler über ein Drafting angeboten bekommen und bei Bedarf kaufen können. Schon hierbei muss gut abgewägt werden, welche Karte man kaufen möchte, oder welche nicht.

    Bei dem Ressourcenmanagement geht es um insgesamt 6 Rohstoff-Arten (Geld, Stahl, Titan, Pflanzen, Strom, Wärme), die in Form eines Einkommens pro Runde gesammelt werden können. Mit Ihnen können neben den Karten auch Städte, Wälder und Ozeane erschaffen werden, die den Spielplan verändern.

    Die Spielregeln sind gut verständlich geschrieben, man sollte für die ersten Spielrunden aber mehr Zeit einplanen, als auf der Schachtel steht, da es durch die zahlreichen Karten doch sehr viel zu lesen gibt. Sobald hier etwas Sicherheit besteht, spielt sich Terraforming Mars sehr flüssig und angenehm.

    Bei dem Ressourcenmanagement sticht Terraforming Mars im Gegensatz zu vielen anderen Spielen mit einer Besonderheit hervor. Es gibt nicht für jede Rohstoff-Art unterschiedliche Marker - was ich generell sehr begrüße. Dafür gibt es 1ner, 5er und 10ner Wertungswürfel, die je nachdem, auf welchem Feld sie im Vorratsplan liegen, eine andere Rohstoffart darstellen. So schön diese Variante auch ist, bietet sie doch den einzigen, wirklichen Kritikpunkt, den ich an dem Spiel habe. Wenn man nur einmal gegen seinen Vorratsplan stößt, verrutschen u.U. alle Rohstoffmarker und führen zu einem riesigen Chaos. Fans des Spiels sollten auf jeden Fall in entsprechende Tableaus investieren, die es ja mittlerweile von mehreren Anbietern in unterschiedlicher Qualität gibt. Diese erleichtern das Spiel doch ungemein.

    Für mich ist Terraforming Mars ein super Spiel - egal ob man den Hype um dieses Spiel teilen möchte, oder nicht. Es gibt tolle Mechaniken und Karten, die schön ineinander greifen. Ich persönlich finde es auch toll, wie auf dem Spielplan die Veränderungen auf dem Mars dargestellt werden. Mir hat bisher jede Spielrunde viel Spaß bereitet und ich freue mich bereits darauf, den Mars bald erneut besiedeln zu können.

    Björns Wertung:
  • Rajas of the Ganges Björn über Rajas of the Ganges
    Rajas of the Ganges ist ein tolles, liebevoll gestaltetes Worker Placement Spiel. Obwohl das Spielbrett im ersten Moment wie ein großes "Wimmelbild" aussieht, ist der Spielverlauf doch sehr flüssig und übersichtlich.

    Die Spieler haben die Aufgabe Ruhm- und Geld zu sammeln. Beides wird durch entgegengesetzt verlaufende Wertungsleisten dargestellt. Sobald es ein Spieler geschafft hat, dass sich seine beiden Spielsteine auf diesen Leisten passieren, endet das Spiel. Was anfänglich als lange andauernde Aufgabe aussieht, entwickelt sich im Laufe des Spieles immer schneller, so dass das Spielende letztendlich doch häufig schneller kommt, als erwartet.

    Neben dem großen Spielbrett, auf dem die Spieler ihre Arbeiter in klassischer Worker Placement Manier für verschiedene Aktionen platzieren müssen, steht jedem Spieler noch ein eigener, kleiner Spielplan zur Verfügung, auf dem das eigene "Königreich" gebaut wird. Hierzu werden, ähnlich wie bei Carcassonne kleine Landschaftsplättchen genutzt.

    Die Besonderheit bei Rajas of the Ganges ist, dass in diesem Spiel Würfel die sonst bekannten Rohstoffe ersetzen. Hierzu stehen verschiedenfarbige Würfel zur Verfügung, die bis zu einer gewissen Anzahl im eigenen Vorrat gesammelt werden können. Für einige Aktionen ist eine bestimmte Würfelzahl (mal hohe, mal niedrige) erforderlich, während andere Aktionen nur mit einer bestimmten Würfelfarbe durchgeführt werden können.

    Und da Würfel immer mit viel Glück verbunden sind, gibt es bei Rajas of the Ganges verschiedene Aktionsfelder, mit denen Würfelpech ausgeglichen werden kann.

    Das Spielmaterial ist wirklich schön gemacht, und auch das Inlay des Kartons ist sinnvoll gestaltet, so dass das ganze Spielmaterial ordentlich verstaut werden kann. Die Spielanleitung wirkt nur im ersten Moment sehr umfangreich, da sieh mehrere Sprachen enthält. Sie ist sehr gut geschrieben und schnell durchgelesen und verstanden.

    In der Summe ein wirklich tolles Spiel und man darf schon gespannt auf das nächste Werk der beiden Autoren sein.

    Björns Wertung:
  • Robinson Crusoe - Abenteuer auf der verfluchten Insel Björn über Robinson Crusoe - Abenteuer auf der verfluchten Insel
    Robinson Crusoe bietet zu Beginn erst einmal eine Menge Spielmaterial und eine sehr umfangreiche Spielanleitung. Wer beides gebändigt hat, den erwartet ein sehr stimmungsvolles, aber auch knallhartes kooperatives Spiel.

    Wie der Name schon verrät, geht es einzig und alleine um das nackte Überleben. Die Spieler übernehmen die Rollen von Schiffsbrüchigen (hier stehen 4 Charaktere) zur Auswahl und müssen auf einer Insel überleben. Es gilt Nahrung zu finden, die Insel zu erkunden, Bau- und Feuerholz zu suchen und den Kräften der Natur zu trotzen. Alles nicht so einfach, denn das Spiel macht den Spielern das Leben gnadenlos schwer.

    Das eigentliche Spielprinzip ist dabei relativ einfach. Jeder Spieler besitzt zwei Spielsteine, mit denen er pro Tag Aktionen durchführen kann. Nutzt er beide Steine für eine Aktion, ist diese Aktion immer erfolgreich - leider bedeutet diese Sicherheit aber auch, dass viele andere, dringend notwendige Aktionen, an diesem Tag nicht durchgeführt werden können. Nutzt man nur einen seiner Spielsteine für eine Aktion, muss man würfeln, ob die Aktion erfolgreich war und was für "Nebenwirkungen" auftreten können. Verfeinert wird das ganze durch Spezialfähigkeiten der einzelnen Charaktere, sowie einer Vielzahl von Ausrüstungskarten.

    Um das Spiel abwechslungsreich zu gestalten, bietet das Grundspiel 6 verschiedene Szenarien, die besondere Orte und Spielregeln und Aufgaben ins Spiel bringen.

    Robinson Crusoe ist ein super Spiel. Wenn die Spielregeln erst einmal durchgearbeitet und verstanden worden sind, spielt es sich erstaunlich leicht und flüssig. Jedem Spieler sollte allerdings im Vorfeld klar sein, dass das Überleben auf einer einsamen Insel alles andere als ein Spaziergang ist. Stellenweise wird man von dem Spiel regelrecht gequält. Trotzdem schafft Robinson Crusoe eine super Spielatmosphäre, und wir haben die ersten 3 Szenarien mit voller Begeisterung gespielt (auch wenn wir mehrere Anläufe benötigt haben).

    Björns Wertung:
  • Photosynthese (dt.) Björn über Photosynthese (dt.)
    In Photosynthese geht es eigentlich um ein ganz banales Thema. Jeder Spieler übernimmt eine Baumart, die sich auf dem Spielfeld ausbreiten möchte. Hierzu beginnen wir mit unseren Bäumen auf ausgewählten Feldern am Spielfeldrand und breiten uns langsam aber sicher, immer weiter zur Spielfeldmitte, zu den lukrativen Feldern vor.

    So einfach, so gut. Wäre da nicht die stets wandernde Sonne, die unsere kleinen Bäume zum Wachsen und Gedeihen brauchen, die aber auch immer wieder für Schatten sorgt, der für unsere Bäume gar nicht so gut ist.

    Denn als Währung in diesem Spiel dienen Sonnenpunkte. Mit ihnen können wir Baumsamen kaufen, kleine Bäume entstehen, mittlere oder große Bäume wachsen lassen, oder auch große Bäume "abholzen" oder "verrotten" lassen.

    Die Anzahl unserer Sonnenpunkte ist abhängig davon, wie viel Sonne unsere Bäume in der Spielrunde abbekommen. Und hier muss genau aufgepasst werden, denn unsere eigenen Bäume, und die Bäume der Mitspieler können je nach Sonnenstand Schatten auf unsere anderen Bäume werfen und damit die Anzahl der zur Verfügung stehenden Sonnenpunkte beeinflussen. Es muss also genau überlegt werden, wo ein Baum platziert werden soll und wann welcher Baum am besten Wachsen soll.

    Siegpunkte bekommt man letztendlich für das "Abholzen" bzw. "Verrotten" der großen Bäume. Dann kommen sie vom Spielfeld und die Punktezahl ist abhängig, von dem Feld, auf dem der Baum gewachsen war. Zudem gibt es am Spielende auch noch eine kleine Anzahl an Siegpunkten für die übrigen Sonnenpunkte, aber die sind verhältnismäßig gering.

    Photosynthese ist ein wirklich gutes Spiel, das auch von der tollen Gestaltung des Spielmaterials lebt. Mit den Grundregeln lässt sich das Spiel locker und flüssig spielen. Die Regelergänzung für Fortgeschrittene macht das Spiel wirklich anspruchsvoll und sehr viel taktischer, als das Spielmaterial auf den ersten Blick vielleicht vermuten lassen würde.

    In Summe ist Photosynthese ein super Spiel, in dem das Thema Licht und Schatten thematisch toll umgesetzt ist. Für mich eine ganz klare Kaufempfehlung und die volle Punktzahl.

    Björns Wertung:
  • Scythe (dt.) Björn über Scythe (dt.)
    Scythe spielt in einer Nachkriegszeit, und jeder Spieler übernimmt nach dem Zufallsprinzip eine "Nation" und eine "Wirtschaftsausrichtung", um sich auf dem Spielbrett ein neues Reich aufzubauen. Das große Ziel ist es dabei, die alte Fabrik im Mittelpunkt des Spielplanes zu erobern, da hier neue Waffentechnologien gewonnen werden können.

    Klingt im ersten Anlauf nach einem sehr einfachen Spielprinzip und hat mich anfangs ein ein optisch aufgewertetes "Risiko-Spiel" erinnert. Doch dem ist ganz klar nicht so!

    Denn trotz der optischen Gestaltung und den wirklich tollen und für jede Nation unterschiedlich gestalteten Mechs ist Scythe in erster Linie ein Wirtschafts- und Optimierungsspiel. Der Kampf und Krieg liegt zwar die ganze Zeit über wie eine dunkle Bedrohung über dem Spiel und gibt auch ein paar Siegpunkte, ist aber definitiv nur ein ganz, ganz kleiner Teil des Spieles.

    Die hohe Kunst ist es, die Sonderfähigkeit seiner Nation und seiner Wirtschaftsausrichtung optimal auszunutzen, um sich auf dem Spielplan bestmöglich ausbreiten zu können. Zwar können und müssen hierbei auch immer mal wieder Mitspieler aus besetzen Regionen vertrieben werden, doch das stets zu dem hohen Preis Ansehen und Kampfstärke zu verlieren.

    Das Spiel endet, sobald eine Nation 6 Sterne gewonnen hat. Diese Sterne kann bzw. muss man in unterschiedlichsten Kategorien gewinnen, was wieder deutlich macht, dass es hier nicht nur um den Kampf geht. Und nicht der Spieler, der als erstes 6 Sterne errungen hat, gewinnt automatisch das Spiel. Denn dann erfolgt eine Abschlusswertung, bei der die Sterne, die besetzten Gebiete und die erwirtschafteten Rohstoffe mit einem Multiplikator, der abhängig vom Ansehen der Nation ist, verrechnet werden. Wer hier in Summe die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

    Scythe ist ein super Spiel, das aufgrund der verschiedenen Nationen- und Wirtschafts-Tableaus eine sehr große Abwechslung und gefühlt für jedes Spiel eine andere Voraussetzung bietet. Die doch etwas umfangreicheren Spielregeln sind gut und verständlich beschrieben, das Spielmaterial ist hochwertig und toll gemacht. Ob es damit den doch recht hohen Preis rechtfertigt, muss jeder für sich selber entscheiden.

    Ich persönlich habe den Kauf bisher nicht eine Minute lang bereut und schon viele spannende Runden gespielt, auf die hoffentlich noch viele weitere Runden folgen werden.
    Für mich also eine ganz klare Kaufempfehlung und daher die volle Punktezahl.

    (Anmerkung: Zur Solo-Variante kann ich nichts sagen, weil ich sie selber noch nicht gespielt habe.)

    Björns Wertung:
    • Klaus-Peter S., Dagmar S. und 6 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 5 Kommentare!
    • Matthias N.
      Matthias N.: Tolle Rezi! Ich selber bin nicht so der große Fan des Spiels. Es ist aber trotzdem rein objektiv ein gutes Spiel und hat ja auch viele Fans. Zur ... weiterlesen
      11.04.2018-19:07:56
    • Klaus-Peter S.
      Klaus-Peter S.: Stimmt genau.
      11.04.2018-22:26:24
  • Hit Z Road Björn über Hit Z Road
    Hit Z Road ist ein schnelles, leicht zu erlernendes Würfelspiel, das besonders durch die geniale Gestaltung des Spielmaterials zu gefallen weiß - hierzu später mehr.

    Worum geht es? Die Welt hat sich in ein, mit Zombies verseuchtes Chaos verwandelt, und jeder Spieler ist der Anführer einer kleinen Gruppe von Überlebenden. Unser Ziel ist es, die berühmte Route 66 entlang zu fahren, und dabei mit möglichst vielen Überlebenden das Ziel zu erreichen. Klingt generell ganz einfach, wären da nicht die vielen Zombies und Hindernisse, die es zu bewältigen gilt. Und nicht zu letzt gibt es da noch die Mitspieler, die einem eine Strecke vor der Nase wegschnappen.

    Je nach Anzahl der Spieler werden entsprechende mögliche Routen-Abschnitte in Form von jeweils 2 Strecken-Karten ausgelegt. Da jede Route unterschiedlich schwer bzw. gefährlich ist, stellt sich so recht schnell der einfachste und beste Weg heraus! Doch wer darf welchen Weg nutzen? Hierfür gibt es einen Biet-Mechanismus. Wer die Auktion gewinnt, darf als erstes einen Weg auswählen, dann folgt der Zweite, usw.

    Nachdem alle Spieler so ihren Weg gewählt haben, werden die einzelnen Karten der Reihe nach abgehandelt. Entweder finden die Spieler Ressourcen, erleben Ereignisse oder müssen im ungünstigsten Fall gegen Zombies kämpfen (und hoffentlich keine Überlebenden im Kampf verlieren). Gekämpft wird mit Würfeln, wobei die zur Verfügung stehenden Ressourcen (Munition, Benzin und Adrenalin) den Würfelwurf optimieren und/oder beeinflussen können.

    Nachdem so alle Spieler ihre Abschnitte gespielt und überlebt haben, wird der nächste Teil der Strecke wieder mit jeweils 2 Strecken-Karten aufgedeckt, und die Spieler dürfen erneut bieten, um einen der möglichen Wege wählen zu können.

    So geht es weiter, bis der gesamte Strecken-Kartenstapel der Wegstrecken aufgebraucht ist. Wer überlebt hat, nimmt an der Endwertung teil. In dieser werden nicht nur die Siegpunkte auf Wegkarten berücksichtigt, sondern auch der sparsame Umgang mit den Ressourcen belohnt.

    Hit Z Road spielt sich schnell und ist sehr spaßig, wobei ich aber sagen möchte, dass das Spiel mit 2 Spielern nicht so viel Spaß macht. Aufgrund des Themas und der Gestaltung einiger Karten empfehle ich es zudem NICHT, dieses Spiel mit Kindern zu spielen!

    Besonders zu erwähnen ist die gesamte Gestaltung des Spielmaterials. Hier wurde absichtlich der Eindruck erweckt, als hätte man altes Material für dieses Spiel wiederverwendet. Die Ressourcen-Marker z.B. sehen aus wie Kronkorken, die Spielkarten sehen auf der Rückseite aus wie abgegriffene Spielkarten, und eines der Bietplättchen ist tatsächlich die Bonus-Sammelkarte eines Hamburger-Anbieters. Diese tolle Gestaltung erhöht den Spielspaß noch einmal und macht Hit Z Road in meinen Augen zu einem tollen, Würfelspiel, dem ich 5 Punkte gebe.

    Björns Wertung:
  • Klong! - Ein Deckbau-Abenteuer Björn über Klong! - Ein Deckbau-Abenteuer
    In Klong! übernimmt jeder Spieler die Rolle eines mutigen Diebes, der niemand anderes als einen fürchterlichen Drachen bestehlen möchte. Hierzu müssen sich die Diebe möglichst tief in die Höhle des Drachen wagen, denn je tiefer sie in den Untergrund vordringen, desto wertvoller wird die Beute (Artefakte). Doch Vorsicht, wer bei seinen Streifzügen zu viel Lärm verursacht, macht den Drachen auf sich aufmerksam, und zu viele seiner Attacken hält selbst der beste Dieb nicht aus!

    Und dann ist da ja auch noch eine Besonderheit: Jeder Dieb kann nur einen Artefakt tragen, und wer einen Artefakt ergattert hat (egal welcher Wert), sollte damit schnellstmöglich zur Oberfläche zurückkehren und damit das Ende des Spieles einleiten. Denn nun müssen alle anderen Diebe vor dem Zorn des Drachen fliehen und ebenfalls lebend an die Oberfläche gelangen, um an der Endwertung teilnehmen zu können.

    Klong! ist ein tolles Deckbau-Spiel! Mit seinen Karten muss man seinen Dieb einmal in die Tiefe des Untergrundes lenken, und zum anderen neue Karten kaufen, um die Gefahren in der Tiefe meistern zu können. Und natürlich gibt es auch noch Karten, mit denen man seine Mitspieler so richtig ärgern kann.

    Jedes Geräusch, das man verursacht, wird durch einen kleinen Würfel in der Spielerfarbe dargestellt. Sobald der Drache aktiv wird, kommen alle verursachten Geräusche-Würfel in einen Beutel und es werden eine entsprechende Anzahl an Würfel gezogen. Dann kann man nur hoffen, dass die eigene Farbe nicht gezogen wird.

    Und wie so häufig werden, aller Wahrscheinlichkeit zum Trotz, nicht immer die Würfel gezogen, von denen sich am meisten im Beutel befinden.

    Klong! ist ein spaßiges, kurzweiliges Spiel mit einfachen Regeln. Für alle Spieler, die mit einem Glücksfaktor leben können, ist Klong! ein wirklich tolles Spiel. Daher von mir 5 Punkte hierfür.

    Björns Wertung:
  • 5-Minute Dungeon Björn über 5-Minute Dungeon
    Das 5-Minuten-Dungeon ist ein schnelles, spaßiges Kartenspiel.

    Jeder Spieler sucht sich eines von 5 möglichen Helden-Tableaus (beidseitig bedruckt) aus, und erhält ein dazu gehöriges Deck an Heldenkarten. Das Dungeon, dass es zu meistern gilt, besteht aus einem Endgegner, einer Anzahl an Mini-Bossen-Karten und einer Anzahl an Dungeon-Karten. Je nach Endgegner und Schwierigkeitsgrad variiert die Anzahl der Karten. Die gesamten Karten werden gemischt und verdeckt auf das Endgegner-Tableau gelegt.

    Und dann geht es auch schon los. Karte für Karte werden die Dungeon-Karten aufgedeckt. Jede Karte zeigt eine Anzahl von Symbolen an, die in Form der Heldenkarten auf den Tisch gelegt werden müssen. Sobald eine Monster, eine Hindernis, eine Person oder ein Ereignis so überwunden wurde, wird die nächste Dungeon-Karte aufgedeckt usw. Das ganze passiert natürlich unter Zeitdruck (5 Minuten) und da die Anzahl der Handkarten der Spieler ebenfalls begrenzt ist, gilt es einen möglichst kühlen Kopf zu behalten und die Karten bestmöglich einzusetzen.

    In jedem Deck der Spieler verbergen sich zudem Spezialkarten, die den Kampf im Dungeon erleichtern. Hinzu kommt noch die Spezialfähigkeit eines jeden Charakters (insgesamt 10 an der Zahl).

    Das 5-Minuten-Dungeon ist in den richtigen Runden eine sehr spaßige Angelegenheit, und es gibt eine sehr schöne App, die nicht nur die Zeit anzeigt, sondern auch mit Sprüchen und Musik für nötige Stimmung sorgt.

    Es gibt von meiner Seite aus zwei kleine Kritikpunkte an dem Spiel, die aber nicht sonderlich ins Gewicht fallen:
    1) Die witzige Grafik auf den Dungeon-Karten kommt beim eigentlichen Spiel aufgrund des Zeitdrucks nicht wirklich zur Geltung. Sie ist für uns aber immer ein toller Zeitvertreib, wenn wir nach dem Dungeon die Karten wieder sortieren müssen.
    2) In eingespielten Gruppen (gerade mit 4 Spielern) ist der Schwierigkeitsgrad des Spieles (5 Endgegner) fast schon zu einfach. Hier hoffe ich sehr stark auf zukünftige Erweiterungen, für die erstaunlicher Weise im Karton bereits genug Platz ist.

    In Summe für mich aber ein sehr gelungenes Spiel, das immer wieder gerne auf den Tisch kommt.

    Björns Wertung:
  • Magic Maze Björn über Magic Maze
    Magic Mace ist ein kooperatives Spiel. Vier Charaktere müssen durch ein magisches Kaufhaus geführt werden, weil jeder von ihnen ganz dringend einen anderen Gegenstand sucht. Haben alle Charaktere ihren Gegenstand gefunden, müssen sie auch wieder sicher aus dem Kaufhaus heraus kommen. Und hierbei müssen sie sich einem unerbittlichem Gegner stellen: der Zeit!

    Das Ziel ist also ganz einfach, die Umsetzung aber nicht: Denn anders als zu erwarten, bekommt nicht jeder Spieler einen Charakter zugeordnet, sondern die Gruppe steuert alle Charaktere gleichzeitig und gemeinsam.
    Hierbei gibt es folgende Regel: ein Spieler darf die Figuren z.B. nur nach oben, ein anderer nur nach links, ein anderer nur nach rechts und einer nur nach unten bewegen. Jeder Spieler muss also blitzschnell auf den immer größer werdenden Spielplan gucken, wo er welche Figur sinnvoll hinziehen kann.
    (Anmerkung: Je nach Spielerzahl sind die Handlungsmöglichkeiten der Spieler verschieden.)

    Und da selbst das auch noch zu einfach wäre, gibt es noch eine weitere Einschränkung: Die Spieler dürfen während des ganzen Spiels (mit Ausnahme kurzer Verschnaufpausen) nicht miteinander reden! Die einzige Möglichkeit, einen Mitspieler auf eine dringend nötige Bewegung aufmerksam zu machen ist eine kleine Holzfigur, mit der man vor den entsprechenden Spieler auf den Tisch klopfen kann. Wie er diesen Hinweis dann deutet, bleibt ihm selber überlassen.

    Das Spielprinzip von Magic Mace ist witzig und führt zwangsläufig zu Hektik und Unruhe am Spieltisch, obwohl man ja gar nicht sprechen darf. Wer hieran Spaß hat, wird dieses Spiel lieben. Für wortgewandte Strategen und dominante Spieler wird Magic Mace wahrscheinlich schnell an Reiz verlieren.

    Ich finde es aber auf jeden Fall gut für ein paar lustige Spielrunden zwischendurch, gerade weil die Spieldauer auch sehr überschaubar ist.

    Björns Wertung:
  • T.I.M.E Stories - Die Endurance Expedition Erweiterungsszenario Björn über T.I.M.E Stories - Die Endurance Expedition Erweiterungsszenario
    Tja, wie kann ich dieses Szenario beschreiben, ohne all zu viel zu verraten?

    Cover und Name verraten ja schon, dass es dieses mal ins Eis geht. Die grafische Gestaltung ist wieder gut gelungen und schon beim Lesen der Basis-Karten wird klar, dass eine ganz neue Eigenschaft, oder soll ich besser sagen eine Eigenart zum Einsatz kommt.

    Gerade dies hat uns Rollenspielern super viel Spaß gemacht, und wir hatten wirklich stimmungsvolle Abende mit diesem Szenario, eben weil plötzlich nicht alle wissen, was denn jetzt auf einmal los ist.

    Der Anfang des Szenarios kombiniert mit dieser Eigenart ist wirklich grandios. Leider kann die Geschichte beim weiteren Fortgang dieses hohe Niveau nicht halten. Dafür ist der Fall dann doch zu gradlinig und wir haben ihn im Vergleich zu allen anderen Geschichten doch recht schnell und direkt gelöst. Ich persönlich hätte mir hier auch eine etwas bessere Lösung gewünscht.

    Dennoch ist auch dieser Fall für jeden T.I.M.E Stories Fan ein muss - wie gesagt, der Anfang wird euch begeistern.

    Björns Wertung:
  • Mysterium - Verborgene Zeichen Erweiterung Björn über Mysterium - Verborgene Zeichen Erweiterung
    Diese Erweiterung beinhaltet eine ganze Reihe neuer (weiterer) Karten: Visionen, Täter, Orte, Tatwaffen.

    Für die Spielregeln des Grundspieles gibt es keine Veränderungen. Es bleibt alles so, wie es ist - was ja auch nicht schlimm ist, da das Grundspiel alleine schon super ist.

    Die Karten sind, wie bei Grundspiel auch, grafisch toll gemacht und von guter Qualität.

    Fans und Vielspieler von Mysterium werden diese Erweiterung lieben, weil sie einfach eine große Menge neuer Karten gibt. All jene, die Mysterium (leider) nur gelegentlich spielen, und bisher nicht den Eindruck hatten, dass das Grundspiel zu wenig Karten bietet, brauchen diese Erweiterung nicht wirklich.

    Björns Wertung:
  • Mysterium Björn über Mysterium
    Worum geht es bei Mysterium? Vor vielen Jahren hat sich in einem unheimlichen Haus ein Mord ereignet, und nun versucht eine Gruppe von Spiritisten Kontakt zum Geist des Verstorbenen aufzunehmen, um das Verbrechen endlich zu klären.

    Einer der Spieler übernimmt die Rolle des Geistes, die anderen Spieler jeweils die Rolle eines Spiritisten. Leider ist der Geist jedoch so schwach, dass er nicht direkt mit den Spiritisten sprechen kann. Daher versucht er, ihnen in Form von Bildern Hinweise auf seinen Mörder, die Tatwaffe und den Tatort zuzuspielen.

    Die Aufgabe der Spiritisten ist es, die Bildhinweise bestmöglich zu interpretieren und so auf die Spur des Verbrechens zu kommen. Je schneller sie das schaffen, desto besser, denn leider hat der Geist nur eine begrenzte Stundezahl (=Rundenzahl) Kraft, Kontakt mit den Spiritisten zu halten.

    Mysterium ist ein toller Mix aus Cluedo und Dixit, der mit einem toll gestalteten Spielmaterial daher kommt. Die Spielregeln (z.B. darf der Spieler des Geistes nicht sprechen, sondern seine Hinweise nur durch Kopfzeichen geben) und der Link auf die Begleitmusik, schaffen eine tolle Spielatmosphäre. In der richtigen Runde (mit möglichst vielen Spielern) ist Mysterium ein richtiger Kracher, der für viel Spaß sorgt.

    Von den Spielregeln her ist es leicht verständlich und eignet sich daher auch super als Familienspiel. Für mich eine ganz klare Kaufempfehlung.

    Björns Wertung:
  • Otys Björn über Otys
    Bei Otys versuchen die Spieler Rohstoffe aus den Tiefen des Meeres zu bergen, um mit ihnen möglichst lukrative Aufträge abzuwickeln.

    Das Spiel hat einen wirklich tollen Spielmechanismus, der für mich völlig neu war. Und genau dieser Spielmechanismus macht Otys für mich sehr reizvoll.

    Eine kurze Erklärung hierzu: Die Taucher jedes Spielers können durch die Schleusen (Nr. 1-5) aktiviert werden. Die Aktivierung jeder Schleuse bringt einen Sofort-Bonus und danach kann kommt die Fähigkeit des dahinter befindlichen Tauchers zum Tragen. Da die Taucher aber nach einer Aktion meistens wieder auftauchen müssen, verschieben sich die Taucher mit ihren einzelnen Fähigkeiten nach jedem Zug. Die Tatsache, dass man jede Schleuse anfänglich nur 1x nutzen kann, erfordert schon eine gute Planung. Hinzu kommt die sogenannte X Schleuse, mit der man jede andere Schleuse zwar aktivieren, dafür aber die Reihenfolge des Schleusen-Sofort-Bonus durcheinander wirft.

    Natürlich gibt es noch verschiedene Möglichkeiten, diese Effekte bestmöglich für sich zu nutzen, aber wie es der Zufall immer einmal so will: Im entscheidenden Moment passen Schleusenbonus und/oder Taucherfähigkeit so gar nicht in den aktuellen Plan.

    Der Glücksanteil hält sich durch die zufälligen Auftragskarten für meinen Geschmack doch deutlich in Grenzen.

    In Summe ein wirklich tolles Spiel und ich bin froh, es auf der SPIEL 2017 entdeckt zu haben.

    Björns Wertung:
    • Danilo M., Urban S. und 5 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Martina R.
      Martina R.: Merci Börn für die tolle Rezi! Bereue es schon, daß ich es nicht mitgenommen habe!
      15.11.2017-12:50:13
    • Patricia S.
      Patricia S.: Ein reizvolles Spiel. Schade, dass die Spielbretter völlig verbogen waren.
      06.02.2018-10:48:14
    • Björn T.
      Björn T.: Das Problem mit dem Spielbrett hatte ich auch. Wenn man auf die Rückseite kleine Schaumstoffscheiben klebt, funktioniert es sehr gut.
      08.02.2018-08:52:04
  • Bärenpark Björn über Bärenpark
    Das Wichtigste vorweg: Bärenpark ist ein einfaches, schnelles Familienspiel. Vielspielern und Taktik-Experten wird es wahrscheinlich zu wenig Tiefgang bieten.

    Wie der Name schon sagt, geht es in Bärenpark darum, eben einen solchen in möglichst wenig Spielzügen zu "bauen". Hierbei ist das Spielprinzip recht einfach:

    Jeder Spieler startet mit einem Bauplatz, der mit verschiedenen Bauelementen eines Bärenparks belegt werden muss. Die Bauelemente haben verschiedene Formen und Größen und auf dem Bauplatz sind verschiedene Symbole abgebildet. Je nachdem, welches der Symbole man mit einem Bauelement abdeckt, bekommt man neue Bauelemente hinzu, oder darf seinen Park um einen weiteren Bauplatz vergrößern. Das Ziel ist dabei einfach: In möglichst wenig Zügen muss der Bauplatz komplett belegt sein. Sobald ein Spieler einen kompletten Bärenpark - bestehend aus 4 fertigen Bauplätzen - fertig hat, ist das Spiel auch schon vorbei.

    Es gibt noch eine Variante mit "Sonderplättchen", die dem Spiel zumindest ein wenig strategische Ausrichtung gibt, aber auch dann bleibt es immer noch ein Familienspiel.

    Mein Fazit daher: Bärenpark ist für die genannte Zielgruppe ein gutes Spiel und durchaus einen Kauf wert. Vielspieler wird es aber auf Dauer nicht fesseln können.

    Björns Wertung:
  • Ein Fest für Odin Björn über Ein Fest für Odin
    Alleine das Gewicht des Kartons lässt schon vermuten: Hier bekommt man einiges für sein Geld geboten!

    Beim Auspacken wird man dann regelrecht von Spielmaterial erschlagen. Sehr hilfreich sind hier die mitgelieferten Sortierkästen, die gut helfen, Ordnung ins Chaos zu bringen (und auch später beim Spielablauf eine unverzichtbare Hilfe sind). Ebenfalls positiv zu bewerten sind die zwar umfangreichen, aber wieder sehr gut und verständlich beschriebenen Spielregeln.

    Worum geht es in diesem Spiel? Jeder Spieler übernimmt einen Wikinger-Stamm und versucht, diesen mit Handel, Jagd oder Raubzügen möglichst reiche Beute zu bescheren. Hierbei kommt der bekannte "Rosenberg-Spielmechanismus" wieder zum Tragen. Man setzt seine Arbeiter abwechselnd auf Aktionsfelder eines gemeinsamen Spielplans. Die Auswahl dieser Aktionsfelder ist sehr groß, und ermöglicht verschiedene strategische Ausrichtungen.

    Die erwirtschafteten Waren werden nach einem vorgegebenen Ablageprinzip auf den eigenen Spielplan "gepuzzlet", wo sie keine Punkte geben, aber Minuspunkte verdecken. Wirkliche Punkte sammelt man durch den Bau neuer Häuser und die Entdeckung weiterer Inseln, die aber ebenfalls wieder mit Waren "zugepuzzlet" werden müssen, um ebenfalls keine Minuspunkte zu geben. Mir persönlich gefällt dieses Spielprinzip sehr gut, auch wenn es 2-3 Spiele dauert, bis man das Prinzip wirklich verinnerlicht hat.

    Für ein Rosenberg-Spiel ebenfalls neu sind die Würfel, die über den Ausgang einer Jagd oder eines Raubzuges entscheiden. Da man aber mindestens 3x würfeln darf und das Ergebnis mit Handkarten positiv beeinflussen kann, hält sich der Glücksfaktor meiner Meinung nach in einem angemessenen Rahmen.

    Als Fazit kann ich nur eine ganz klare Kaufempfehlung aussprechen und eine volle Punktzahl. Hier bekommt man wirklich etwas für sein Geld geboten, und egal ob man mit 2 oder mehreren Spielern spielt: Das Spiel wird einfach nie langweilig, weil es so viele Möglichkeiten bietet.

    Björns Wertung:
  • Räuber der Nordsee - Grundspiel Björn über Räuber der Nordsee - Grundspiel
    Mein erster Eindruck, als das Spiel geliefert wurde war: „Huch, der Karton ist aber klein!“ Aber kein Grund zur Sorge! Das Spiel bietet von der Größe und dem Umfang des Spielmaterials mehr, als der erste die Kartongröße vermuten lässt. Das liegt daran, dass der Platz im Karton optimal ausgenutzt wurde. Wenn ich ehrlich bin, würde ich mir mehr solcher Spiele wünschen, wenn ich stellenweise den Leerraum in anderen Spielkartons sehe.

    Aber zurück zu „Räuber der Nordsee“. Worum geht es in diesem Spiel. Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines mutigen Wikingers, der seinen Jarl durch reiche Beute und Raubzüge (in Form von Siegpunkten) beeindrucken möchte. Um dies machen zu können, benötigt man Proviant, Silber - um Mannschaftsmitglieder anheuern zu können, Rüstungen und für einige Stellen sogar besondere Rohstoffe.
    Der Spielplan ist in zwei verschiedene Bereiche unterteilt. Im unteren Bereich befindet sich ein Wikingerdorf, mit mehreren Gebäuden, die alle eine unterschiedliche Aktion ermöglichen. Den weitaus größeren Teil des Spielplanes nehmen diverse Ziele von Raubfahrten ein (vom Hafen, über Außenposten und Klöster, bis hin zu Festungen).

    Die Grundregel des Spieles ist denkbar einfach, wird aber immer wieder zu einem Hindernis in der Planung der Spieler: „Die Figur aus der Hand einsetzen und eine neue Figur vom Spielbrett auf die Hand nehmen.“

    So werden die Aktionen der einzelnen Gebäude ausgelöst. Dort wo ich meine Figur einsetze, darf ich dir Aktion des Gebäudes nutzen, und auch da, wo ich eine Figur vom Spielbrett nehme, darf ich die Aktion des Gebäudes nutzen. Klingt wie gesagt einfach, führt aber immer wieder dazu, dass ich die Aktionen, die ich machen wollte, eben doch nicht in der vorgegebenen Reihenfolge durchführen kann.

    Hat man so über die Gebäude genug Proviant, Mannschaft und Kampfstärke gesammelt, kann man die Ziele der Raubfahrten ansteuern und mich reicher Beute zurückkommen. Zu dieser Beute gehört auch eine weitere Spielfigur, so dass hier die zweite Nutzung eines Gebäudes (in dem man eine Figur vom Spielbrett nimmt) entfällt.

    Das ganze Spielprinzip wird durch die 3 unterschiedlichen Farben der Figuren erschwert. Denn nicht jede Farbe darf auf jedem Feld eingesetzt werden, bzw. bringt beim Einsatz dort andere Ergebnisse. Es gilt also nicht nur die richtige Reihenfolge der Aktionen organisiert zu bekommen, sondern zum richtigen Zeitpunkt auch die richtige Farbe auf der Hand zu haben.

    Wir haben „Räuber der Nordsee“ bereits 6 x gespielt, und wir sind immer noch total begeistert – egal, ob wir mit 2 oder 4 Spielern gespielt haben. Die Grafik und die Spielatmosphäre sind wirklich super. Die unterschiedlichen Fähigkeiten der Mannschaftsmitglieder und die Option, sie für eine andere „Einmal-Aktion“ abzuwerfen, bieten immer wieder neue, taktische Möglichkeiten, bei denen auch die Mitspieler ordentlich geärgert werden können. Da es verschiedene Wege gibt, wie man zu Siegpunkten kommen kann, haben wir bisher noch nicht „die Gewinnstrategie“ gefunden – was auch gut so ist! Auch über die Spielregeln gibt es nichts Negatives zu berichten. Sie sind kurz, verständlich und schön übersichtlich beschrieben und ermöglichen einen schnellen Einstieg in das Spiel.

    Für mich eine ganz klare Kaufempfehlung der ich die vollen 6 Punkt gebe!


    Björns Wertung:
  • T.I.M.E Stories - Die Drachen-Prophezeiung Erweiterungsszenario Björn über T.I.M.E Stories - Die Drachen-Prophezeiung Erweiterungsszenario
    Gleich vorweg muss ich nehmen, dass es sehr schwer ist, eine Beurteilung über dieses Szenario zu schreiben, ohne etwas zu verraten, was den Spielspaß für alle folgenden Spieler mindern könnte. Denn wie im Grundspiel auch, lässt sich auch dieses Szenario nur einmal lösen.

    Dieser Auftrag führt die Spieler … ja, wohin eigentlich? Nennen wir es einfach mal in eine Mittelalter-Fantasy-Welt. Neben einer doch beachtlichen Auswahl an Wirtskörpern punktet auch dieses Szenario mit einer tollen Atmospähre und einer ganzen Reihe von Informationen und Witz. Mehr denn je habe ich das Gefühl, dass es verschiedene Wege zur Lösung gibt, wesshalb ich die Drachenprophezeiung sicherlich noch mindestens ein weiteres Mal spielen werde (ich bin einfach zu neugierig, was wir bisher alles übersehen haben könnten).

    Ich möchte allen Interessenten an diesem Szenario einen Hinweis geben – keine Sorge, keinen Lösungshinweis:
    Spielt neben dem Szenario der Nervenheilanstalt aus der Grundbox auf jeden Fall erst auch das Szenario Der Marcy Fall, bevor ihr euch an diesen Fall wagt.
    Wenn ihr dann dieses Szenario gespielt habt, wisst ihr, was ich meine.

    Mir persönlich hat dieses Szenario im Vergleich zur „Nervenheilanstalt“, dem „Marcy Fall“ und „Hinter der Maske“ am besten gefallen. Das liegt bestimmt auch daran, dass mir als Fantasy-Rollenspieler das Thema Mittelalter-Fantasy eh besonders gut gefällt. Aber auch der dritte Kartenstabel (!!!) der erst zu einem bestimmten Zeitpunkt ins Spiel kommt hat seinen ganz besonderen Reiz. Wie gesagt, für mich bisher der beste Fall von T.I.M.E Stories und daher von mir volle 6 Punkte in der Bewertung.


    Björns Wertung:
  • T.I.M.E Stories - Der Marcy-Fall Erweiterungsszenario Björn über T.I.M.E Stories - Der Marcy-Fall Erweiterungsszenario
    Gleich vorweg muss ich nehmen, dass es sehr schwer ist, eine Beurteilung über dieses Szenario zu schreiben, ohne etwas zu verraten, was den Spielspaß für alle folgenden Spieler mindern könnte. Denn wie im Grundspiel auch, lässt sich auch dieses Szenario nur einmal lösen.

    Dieser Auftrag führt die Spieler in das Jahr 1992 und ist eigentlich ganz einfach: Rettet die entführte Marcy. Doch wie so häufig stellt sich heraus, dass diese Aufgabe eben doch nicht ganz so einfach ist und für die Spieler wieder eine ganze Reihe von Überraschungen bereit hält.

    Wir haben den Marcy Fall als dritten Auftrag gespielt (was an der zeitlich eingegrenzten Verfügbarkeit des Szenarios lag). Grundsätzlich hat uns auch dieses Szenario sehr viel Spaß gemacht, obwohl wir gegen Ende doch etwas verzweifelt waren – selber Schuld, denn wir hatten einen Spieler, der einen kleinen, aber nicht ganz unbedeutenden Textteil irgendwie nicht gelesen hatte. Zwei Kleinigkeiten haben mir an dem Marcy Fall nicht ganz so gut gefallen. Zum einen finde ich es nicht ganz so schön, dass lediglich 4 Wirte zur Auswahl stehen (da wir immer mit 4 Spielern spielen ist die Auswahl doch sehr begrenzt), und zum anderen wird mir in diesem Szenario etwas zu viel gekämpft. Aber beides ist reine Geschmackssache.

    Grundsätzlich war auch dieses Szenario wieder sehr stimmungsvoll und hat uns viele Stunden prächtig unterhalten. Für alle Fans von T.I.M.E Stories ist dieses Szenario natürlich ein MUSS. Genau wie bei „Hinter der Maske“ möchte ich daher in der Summe 5 Punkte vergeben.


    Björns Wertung:
  • EXIT - Das Spiel - Das geheime Labor (Kennerspiel des Jahres 2017) Björn über EXIT - Das Spiel - Das geheime Labor (Kennerspiel des Jahres 2017)
    Gleich vorweg muss ich nehmen, dass es sehr schwer ist, eine Beurteilung über dieses Spiel zu schreiben, ohne etwas zu verraten, was den Spielspaß für alle folgenden Spieler mindern könnte. Denn wie auch dick auf der Verpackung von „EXIT – Das geheime Labor“ steht, kann dieses Spiel nur einmal gespielt/gelöst werden.

    Wie der Name schon sagt, versetzt das Spiel die Spieler in die Situation, in einem geheimen Labor eingeschlossen zu sein. Um aus diesem Labor entkommen zu können, müssen zahlreiche Rätsel gelöst werden. Hierzu werden z.B. Rätselkarten, das zum Spiel gehörende „Buch“ und weitere Gegenstände genutzt, die im Laufe des Spieles gefunden werden können. Dann heißt es für die Spieler: Rätsel für Rätsel lösen, um möglichst schnell aus dem Labor entkommen zu können. Wenn man einmal absolut nicht weiter weiß, gibt es entsprechende Hinweiskarten, die einen wieder auf die richtige Spur bringen, oder im Ernstfall ein Rätsel sogar auflösen können. Je schneller man das Spiel löst und je weniger Hinweiskarten man hierfür benötigt, desto besser schneidet man in der Abschlussbewertung ab.

    Mehr möchte ich über den Spielablauf gar nicht verraten. Ich kann aber sagen, dass wir bei diesem Spiel sehr viel Spaß hatten! Anfänglich standen wir etwas auf dem Schlauch, weil uns noch nicht so ganz klar war, wie wir die Rätsel anpacken sollten. Aber nach dem 3. Rätsel hatten wir uns als Team gefunden und konnten uns prima ergänzen. Dennoch haben wir das Zeitlimit, was wir uns selber gesetzt haben, bei weitem nicht einhalten können – was dem Spielspaß aber keinen Abbruch getan hat.
    Die Grafik des Spielmaterials ist toll gemacht und trägt zu einer passenden Stimmung bei, und das System, wie die Lösungen der Rätsel überprüft werden, ist wirklich gut ausgedacht.

    Ich kenne den großen Kritikpunkt, den dieses Spiel hat: Man kann es nur einmal spielen, da man jedes Rätsel nur einmal lösen kann. Da man hierbei das bereitgestellte Spielmaterial tatsächlich aufbraucht, ist das Spiel danach wirklich über. Ich finde dies aber nicht wirklich schlimm, zumal Kosmos diese Tatsache ja auch ganz bewusst dick auf die Packung geschrieben hat. Zudem finde ich, dass der Verlag sich wirklich bemüht hat, das Spielmaterial so toll wie möglich zu gestalten, es von dem Material aber so günstig wie möglich zu halten (dünnes Papier, dünne Pappen, etc.). Daher liegt der Preis von dem Spiel bei ca. 10 Euro, was mir ein schöner Spielabend durchaus wert ist (jeder Kinobesuch mit mehreren Leuten ist teurer).
    Spielesammler, die ständig ihre Sammlung vergrößern wollen, werden mit der „EXIT – Reihe“ sicherlich nicht glücklich werden. Wer jedoch bereit ist, für eine tolle Geschichte und Idee etwas Geld zu bezahlen, um dann einmal einen spannendes und schönes Rätselspiel lösen zu können, der wird an diesem Spiel sicherlich seine Freude haben. Ich persönlich gehöre zu Letzteren und werde sicherlich auch die weiteren EXIT Spiele über kurz oder lang ausprobieren.

    In der Gesamtwertung gebe ich diesem Spiel daher 5 Punkte.
    Ich möchte aber zu bedenken geben, dass wir das Spiel lediglich zu zweit gespielt haben. Ich glaube bei mehr Spielern wird es mit dem Spielmaterial schwer werden, da nicht jeder alles sehen wird.

    Björns Wertung:
  • Small World Björn über Small World
    Worum geht es? Wie der Name schon sagt, geht es in diesem Spiel um eine viel zu kleine Welt. Jeder Spieler übernimmt eine Rasse (jede hat ihre eigene Spezialfähigkeit) und versucht sich auf dem Spielfeld so weit wie möglich auszubreiten, denn am Ende jeder Runde bekommt man für jedes Land in seinem Besitz eine Goldmünze, die einen Siegpunkt bedeutet. Über kurz oder lang (meistens eher über kurz) stößt jeder Spieler auf eines der folgenden Probleme:

    1.Die „unbesetzten“ Länder auf der Karte gehen aus, so dass man gezwungen ist, Länder der Mitspieler zu erobern, was eine größere Zahl an Einheiten kostet und meist auf Rache in den folgenden Runden stößt
    2.Die Anzahl seiner Einheiten sind so weit aufgebraucht, so dass man sich nicht sinnvoll weiter auf dem Land ausbreiten kann
    3.Die eigenen Länder können nicht mehr ausreichend gegen die Mitspieler verteidigt werden.

    Dann wird es Zeit, die eigene Rasse untergehen zu lassen, um mit einer neuen Rasse zu starten. Die untergegangene Rasse bleibt inaktiv (und geschwächt) auf dem Spielplan vorhanden und gibt dem Spieler auch in den weiteren Runden Einkommen, so lange sie nicht von den Mitspielern besiegt, oder durch eine andere untergegangene Rasse komplett vertrieben wurde.

    Nach einer von der Anzahl der Spieler abhängigen Anzahl von Spielrunden ist das Spiel beendet und der Spieler mit den meisten Münzen gewinnt das Spiel.

    Das Spielprinzip von Small World ist sehr einfach, aber zugleich sehr reizvoll. Die Grundfähigkeiten jeder Rasse werden durch zufällig ermittelte Spezialfähigkeiten ergänzt, die immer neue Kombinationen bilden – was den Wiederspielreiz von Small World extrem hoch hält. Die Grafik ist nicht ganz ernst zu nehmen (ich persönlich finde die Darstellung der Elfen z.B. super), wodurch noch einmal unterstrichten wird, das Small World ein flottes, unterhaltsames Spiel ist.
    Die hohe Kunst von Small World ist es, dass richtige Zeitfenster für den Untergang seiner aktiven Rasse zu finden, um mit der neuen und auch der gerade untergegangenen Rasse die bestmöglichen Punkte herauszuholen. Auch wenn es das Erscheinungsbild vielleicht nicht sofort vermuten lässt, hat Small World einen sehr großen Taktikanteil, der durch den Unterstützungswürfel (bietet die Chance mit weniger Einheiten ein Land zu erobern) noch einen kleinen Glücksanteil erhält.

    Das Spielmaterial ist umfangreich und sehr schön gestaltet. Je nach der Anzahl der Spieler wird ein anders Spielbrett genutzt, damit die Welt auch wirklich richtig „small“ ist. Die Spielregeln sind gut und leicht verständlich beschrieben und falls doch einmal Fragen aufkommen, hat jeder Spieler eine Übersichtstafel mit allen wichtigen Informationen.
    Besonders gut gefällt mir, dass in dem Spiel eine Sortierbox für die zahlreichen Rassenplättchen enthalten ist, so dass sich die „Aufbauarbeiten“ vor Spielbeginn wirklich in Grenzen halten. Der Karton ist gut durchdacht, so dass alle Spielmaterialien schnell und einfach einsortiert werden können.

    Small World ist ein super Spiel, das von den Spielregeln und der Aufmachung des Kartons vorbildlich ist. Der Spielspaß ist enorm hoch und der Wiederspielreiz durch die vielen Kombinationsmöglichkeiten sehr hoch.
    Daher von meiner Seite aus volle 6 Punkte in der Bewertung.


    Björns Wertung:
  • Orcs Orcs Orcs Björn über Orcs Orcs Orcs
    Worum geht es? Nun, die Spieler schlüpfen in die Rollen von Zauberern, die auf einem Turm stehen, der von Orks und anderen bösen Kreaturen umzingelt ist und die waffenschwingend immer weiter auf den besagten Turm zustürmen. Was im ersten Moment nach einer großen Schlacht klingt, ist jedoch nichts anderes, als ein Wettkampf der Zauberer untereinander. Denn die ganzen heranstürmenden Kreaturen sind nicht viel mehr als Kanonenfutter und Trophäen, mit denen die Zauberer ihre magischen Fähigkeiten beweisen wollen.

    Die Spielidee ist schon einmal sehr witzig. Und das Spielmaterial lässt auch keine Wünsche übrig. Das Spielfeld und der Turm sind toll und stabil gestaltet (der Turm passt auch zusammengebaut perfekt in die Spielschachtel). Von der Anzahl der Spielfiguren hat Orcs, Orcs, Orcs auch einiges zu bieten. Neben den 4 Zaubererfiguren für die Spieler kommen gleich 72 Kreaturenfiguren (unterteilt in leichte, gefährliche und sehr gefährliche Kreaturen) daher. Vervollständigt wird das ganze durch einen ganzen Schwung Karten sowie einige Trophäen-Tableaus und ein Punkte-Stand-Tableau.

    Orcs, Orcs, Orcs ist eine Mischung aus Brettspiel und Building-Deck-Spiel. Das Spielbrett rund um den Turm ist in 6 Bereiche mit je 3 Zonen (weit, mittel, nah) unterteilt. Durch das Ziehen von Schicksalskarten und das Aufdecken von Kreaturenplättchen wird entschieden, wo welche Kreaturen auftauchen, und wie sie sich weiter auf den Turm zubewegen. Von Ihrem Turm aus können sich die Zauberer auf 6 Felder bewegen, um die Kreaturen im entsprechenden Bereich mit ihren Zaubern zu attakieren.
    Das Kartendeck besteht anfänglich aus lediglich 8 Grundzaubern, von denen die Spieler nur 4 auf der Hand haben. Hiermit können die Spieler die heranstürmenden Kreaturen angreifen, oder neue, fortgeschrittene Zaubersprüche aus der Auslage lernen. Anfänglich hat jeder Spieler pro Runde 2 Aktionen zur Verfügung, die gut abgewogen werden müssen. Als mögliche Handlungen stehen „auf ein anderes Turmfeld teleportieren“ und „einen Angriffszauber-Zauber sprechen“ oder „einen neuen Zauberspruch lernen“ zur Verfügung.

    Auf ihrem Trophäen-Tableaus können die Spieler festhalten, wie viele Kreaturen sie von welcher Spezies (es gibt 6 unterschiedliche Arten) besiegt haben. Für je zwei besiegte Kreaturen einer Spezies erhalten die Spieler eine neue Fähigkeit als Belohnung, was ihnen weitere taktische Möglichkeiten bietet. Das Ende des Spieles ist erreicht, wenn 4 der 6 Bereiche um den Turm so „gesäubert“ wurden, dass keine neuen Kreaturenplättchen mehr aufgedeckt werden können.

    Um seine Punkte zu ermitteln, muss jeder Spieler nun die Anzahl seiner einzelnen Kreaturen mit ihrem Kreaturen-Wert multiplizieren. Da sich dieser Wert im Laufe des Spieles verschlechtert haben kann – jede Kreatur die unbeschadet den Turm erreicht hat, mindert den Wert für ihre Spezies um 1, ist nicht zwangsläufig die Gesamtzahl der Kreaturen spielentscheidend.

    Neben dem Basisspiel bietet Orcs, Orcs, Orcs auch noch eine Variante für Fortgeschrittene, die ich aber selber noch nicht ausprobiert habe und hier daher nicht mit bewerten kann.
    Ich finde es jedoch sehr gut, dass diese Variante gleich im Basispiel enthalten ist, und nicht erst als Erweiterung gekauft werden muss.

    Grundlegend gefällt mir dieses Spiel sehr gut, weil es eine schöne Mischung aus Deckbuilding (Zaubersprüche) und Glücksfaktor (Schicksalkarten und Kreaturenplättchen) bietet – große Taktikfans werden hier den hohen Glücksfaktor wahrscheinlich bemängeln. Orc, Orcs, Orcs ist sehr spaßig und unterhaltsam und kann schnell und einfach gespielt werden.
    Als Kritikpunkt möchte ich allerdings die Anzahl der Zauberkarten anbringen. Hier wäre meiner Meinung nach noch deutlich Luft nach oben gewesen, um das Spiel noch unterhaltsamer zu machen. Weiterhin ist die deutsche Übersetzung auf den Karten nicht immer ganz glücklich getroffen, was dem Spielspaß zwar keinen Abbruch tut, mich als Vielspieler aber irgendwie doch ärgert.

    In der Gesamtwertung schwanke ich zwischen 4 und 5 Punkten, wobei ich aufgrund des spaßigen Themas und stimmungsvollen Grafik letztendlich eine schwache 5 als Bewertung abgebe.


    Björns Wertung:
  • T.I.M.E Stories - Hinter der Maske Erweiterungsszenario Björn über T.I.M.E Stories - Hinter der Maske Erweiterungsszenario
    Gleich vorweg muss ich nehmen, dass es sehr schwer ist, eine Beurteilung über dieses Szenario zu schreiben, ohne etwas zu verraten, was den Spielspaß für alle folgenden Spieler mindern könnte. Denn wie im Grundspiel auch, lässt sich auch dieses Szenario nur einmal lösen.

    Dieser Auftrag führt die Spieler ins alte Ägypten zur Zeit der Pharaonen. Hier ist ein Kriminalfall aufzuklären, bei dem ein ganz neuer Spielmechanismus zum Einsatz kommt. Mehr möchte ich jetzt über die Storie auch schon nicht verraten.

    Wir haben „Hinter der Maske“ aufgrund der aktuellen Nicht-Verfügbarkeit der anderen Szenarien als 2. Auftrag gespielt. Wie das Szenario im Grundspiel hat uns auch „Hinter der Maske“ mehrere Stunden lang gut unterhalten – gerade das Finale fanden wir sehr gut. Der Grafikstil dieses Szenarios ist anders, als es bei der „Nervenheilanstalt“ war, aber durchaus passend und stimmungsvoll. Ob der Preis der einzelnen Szenarien gerechtfertigt ist, wird eine niemals endende Diskussion werden. Ich kann für mich nur sagen, mir waren die Stunde der guten Unterhaltung dieser Preis wert.

    Im direkten Vergleich mit dem Szenario aus dem Grundspiel muss ich sagen, dass mir „Hinter der Maske“ nicht ganz so gut gefallen hat, was aber meine rein persönliche Meinung ist. Dieser Kriminalfall ist durchaus ansprechend, aber mir hat hier etwas das „Düstere“ und „Mysteriöse“ aus dem ersten Szenario gefehlt. Den neuen Mechanismus finde ich persönlich zwar interessant, aber letztendlich nicht ganz so toll, weil meiner Meinung nach durch ihn ein Teil des Spielgrundprinzips leidet.

    Dennoch ist „Hinter der Maske“ ein Muss für jeden T.I.M.E Storie Fan, dem ich in der Gesamtbewertung 5 Punkte gebe.


    Björns Wertung:
  • T.I.M.E Stories Björn über T.I.M.E Stories
    T.I.M.E Stories ist eine, wie ich finde, sehr gelungene Brett-Rollenspiel-Mischung.

    Worum geht es?
    Die Grundgeschichte ist eigentlich recht einfach. Die Spieler sind Zeitagenten, die in der Zeit zurück geschickt werden, um dort geschehene Ereignisse zu verhindern bzw. zu richten.
    Hierzu bietet das Grundspiel ein Szenario, in dem die Spieler in eine Nervenheilanstalt in Paris im Jahr 1921 geschickt werden.

    Grundspiel und Spielmaterial:
    Das Spielbrett und das Spielmaterial sehen im ersten Moment vielleicht etwas unspektakulär aus. Dieser erste Eindruck täuscht aber. Denn das Spiel lebt von den Szenario-Karten, die erst im ersten Spiel aufgedeckt und genutzt werden.

    Und dann geht es los:
    Um in den Szenarien aktiv werden zu können, übernehmen die Spieler die Körper von Personen am Ort des Geschehens – im ersten Szenario also die Insassen der Nervenheilanstalt mit ihren Stärken, aber auch ihren Schwächen und Macken (was alleine schon sehr spaßig ist). Aus vier Karten wird eine Art Landkarte zusammengelegt, die die Gegend des Szenarios darstellt. Von dieser Karte ausgehend, können die Spieler nun einzelne Räume und Örtlichkeiten erkunden. Jeder Ort setzt sich aus einer unterschiedlichen Menge von Karten zusammen, die dann sorgfältig erkundet werden müssen (bzw. einige natürlich auch nicht). Auf ihren Rückseiten zeigen die Karten immer ein Bild der Örtlichkeiten, die einem die Entscheidung erleichtern können, diesen Ort zu durchsuchen, oder eben nicht.
    So formt sich im Laufe des Spieles eine komplette Geschichte, durch die die Spieler gemeinsam das Geheimnis des bereisten Ortes Stück für Stück entschlüsseln können.

    Wer sind die Gegner?
    Alle Spieler spielen gemeinsam gegen das Spiel. Der Hauptgegner ist wie so häufig die Zeit, denn den Spielern steht nur ein begrenztes Zeitfenster zur Verfügung, das Szenario zu lösen. Hinzu kommen noch diverse Gegner und Rätsel, die im Laufe des Szenarios bezwungen und gelöst werden müssen.

    Das Szenario:
    Meiner Einschätzung nach ist jedes Szenario von T.I.M.E Stories so ausgelegt, dass man es im ersten Durchlauf eigentlich nicht schaffen kann. Daher werden mehrere Anläufe benötigt, um die Mission tatsächlich zu schaffen. Sehr schön finde ich dabei, dass es im Laufe des Spiels Entdeckungen gibt, die für den nächsten Anlauf behalten werden können. So entsteht kein Frust, wenn man im ersten (zweiten, oder vielleicht auch dritten) Anlauf scheitert.

    Was macht T.I.M.E Stories richtig gut?
    Ich finde die Grafik und die Atmosphäre, die im Szenario aufgebaut wird, sehr gut. Schon die Auswahl der Charaktere hat uns richtig viel Spaß gemacht. Und je weiter man in der Geschichte vorangeschritten ist, desto größer war der Ehrgeiz, nun auch wirklich alles zu lösen. Ebenfalls sehr gut gefallen mir die zahlreichen Rätsel, die in die Geschichte eingebaut sind. Hier müssen die Spieler real grübeln und rätseln, und nicht einfach nur einen Würfel werfen. Alles zusammen eine sehr gelungene Mischung für tolle und unterhaltsame Spielstunden.

    Welche Kritik gibt es an T.I.M.E Stories
    Wie schon häufig gelesen, wird der Wiederspielreiz dieses Spieles häufig diskutiert. Ja, es ist richtig, dass man ein Szenario nur einmal lösen kann. Für mich als Rollenspieler ist das aber kein Kritikpunkt – schließlich bin ich hiermit seit Jahren bei jedem Rollenspielabenteuer konfrontiert worden. Ich finde nur, jeder Käufer sollte im Vorfeld hierauf hingewiesen werden, damit er weiß, worauf er sich hier einlässt.
    Der Preis wird – wie bei so vielen Spielen – auch häufig diskutiert. Auch hier kann ich nur sagen: Ja, T.I.M.E Stories ist, gerade wegen der nachfolgenden Szenarien sicherlich kein günstiges Spiel. Aber wenn ich bedenke, wie viele Stunden wir mit 4 Spielern hier richtig Spaß hatten, kann ich nur sagen, es war gut investiertes Geld und eine entsprechende Anzahl z.B. an Kinobesuchen wäre sicherlich nicht günstiger gewesen.

    Mein Fazit lautet daher ganz klar: T.I.M.E Stories ist ein super Spiel – volle 6 Punkte! Gerade Rollenspieler werden hieran sicherlich ihre helle Freude haben. Und für all jene, die bisher noch keine Vorstellung von einem Rollenspiel haben, ist dieses Spiel sicherlich die perfekte Möglichkeit, mal etwas Rollenspieleindruck zu sammeln.


    Björns Wertung:
  • Colt Express - Spiel des Jahres 2015 Björn über Colt Express - Spiel des Jahres 2015
    Colt Express sticht sofort durch ein geniales Spielfeld hervor. Denn das Spiel findet auf einem 3D Zug statt (die Größe ist abhängig von der Spielerzahl), der vor dem ersten Spiel zwar erst zusammengebaut werden muss, aber danach einfach nur super aussieht! Lobend möchte ich zudem erwähnen, dass man sich einmal beim Kartondesign gute Gedanken gemacht hat – denn hier kann der gesamte 3D Zug zusammengebaut sicher verstaut werden – und zum anderen, dass man den Platz auf den Stanzbögen optimal ausgenutzt hat. Ok, Kakteen und Felsen braucht man für das Spiel nicht wirklich, aber sie sehen einfach gut aus.

    Worum geht es? In Colt Express übernimmt jeder Spieler die Rolle Banditen, der durch den Überfall auf den Zug möglichst viel Beute machen möchte. Zu erbeuten gibt es Geldsäcke, Rubine und nicht zuletzt einen großen Geldkoffer. Das Spiel läuft über 5 Runden, in denen die Spieler in Abhängigkeit von den Streckenkarten ihre Aktionen planen müssen.

    Die Aktionen werden letztendlich durch das Ausspielen von Karten durchgeführt. Jeder Spieler hat hierzu exakt den gleichen Kartenstapel, aus dem er 6 Handkarten für die Runde zieht. Mit diesen 6 Handkarten muss er bis zu 5 Aktionen der aktuellen Streckenkarte planen. Beginnend vom Startspieler aus, wird hierzu ein gemeinsamer Kartenstapel gebildet, auf den jeder Spieler eine Aktionskarte ablegt. Dies geht reihum, bis sich ein entsprechend großer, gemeinsamer Kartenstapel gebildet hat. Habe ich absolut keine passenden Handkarten, kann ich auf das Ausspielen einer Karte verzichten und dafür 3 zusätzliche Handkarten ziehen.

    Insgesamt gibt es folgende Aktionskarten
    - Laufen (in den nächsten Wagon, oder auf dem Dach bis zu 3 Wagons weit)
    - auf das Dach klettern bzw. vom Dach herunter klettern
    - auf einen Mitspieler schießen
    - einen Mitspieler im Faustkampf schlagen
    - Beute einsammeln
    - Den Marschall bewegen

    Ist der gemeinsame Kartenstapel fertig, deckt der Startspieler ihn der Reihe nach auf und die auf den Karten abgebildeten Aktionen werden in der Reihenfolge der ausgespielten Handkarten durchgeführt. Hier zeigt sich dann, wie sorgfältig die Spieler ihre Züge im Voraus planen konnten, bzw. wie schnell man die Planung eines Mitspielers durcheinanderbringen kann. Plötzlich steht man in einem anderen Wagon als geplant, findet sich unerwarteter Weise auf dem Dach den Wagons wieder oder die geplante Beute wurde bereits von einem anderen Spieler weggeschnappt.

    Colt Express bietet viele Faktoren, die eine tatsächliche Planung so gut wie unmöglich machen und damit für enormen Spielspaß sorgen. Da ist zum einen der Marschall, der alle Banditen aus dem entsprechenden Wagon aufs Dach scheucht und zudem neutrale Patronenkarten verteilt. Da sind die verschiedenen Anweisungen auf den Streckenkarten und zu guter Letzt „müllen“ die Patronenkarten der Mitspieler, die auf einen geschossen haben, einem das eigene Deck so weit zu, dass eine Planung immer schwieriger wird.

    Colt Express erinnert vom Spielprinzip irgendwie etwas an RoboRally, spielt sich aber aufgrund des viel kleineren Spielfelds sehr viel schneller und flüssiger. Die unterschiedlichen Fähigkeiten der einzelnen Banditen mögen zwar nicht ganz ausgewogen sein, was sich aber nicht auf den Spielspaß niederschlägt. Die Handhabung der Patronenkarten gefällt mir sehr gut, zumal sie dafür sorgen, dass jeder Spieler bis zum Schluss am Spiel teilnehmen kann.

    Insgesamt ist Colt Express ein schönes, absolut kurzweiliges Spiel, das immer wieder dazu verleitet, noch eine Runde zu spielen, eben weil bei dem letzten Überfall ja auch wirklich gar nichts so geklappt hat, wie es geplant war. Mit einer Spieldauer von ca. 30 Minuten ist Colt Express schnell noch ein weiteres Mal gespielt. Die Spielregeln sind gut geschrieben und schnell und einfach Neueinsteigern erklärt. Daher gebe ich in der Summe Colt Express 5 Punkte und freue mich schon auf die nächste Runde, die hoffentlich bald gespielt wird.


    Björns Wertung:
  • Agricola - Niederlande-Deck Björn über Agricola - Niederlande-Deck
    Und noch ein neues Deck für Agricola. Braucht man das? Ich kann nur jedem Agricola-Fan sagen: "Ja, man braucht es!."

    Mit dem Niederlande-Deck gibt es weitere unzählige neue Möglichkeiten, den Bau seines Bauernhofes anders zu gestalten. Besonders witzig fand ich die Idee der "Kupplerin", durch die man ein Familienmitglied gegen Rohstoffe und Tiere eintauschen konnte. Zudem bietet das Niederlande-Deck unterschiedliche Möglichkeiten, seine Familie zu ernähren, so dass die Spiele bisher sehr spaßig waren.

    Warum denn dann nur 5 Punkte? Ich gebe einen Punkt Abzug, weil mir die Grafik auf den Karten nicht ganz so gut gefällt. Hier ist man wieder einmal von den üblichen "Agricola-Zeichnungen" abgewichen und verwendet stattdessen Fotos unterschiedlicher Gemälde. Das mag thematisch passend sein, mein Geschmack ist es aber nicht, daher der Abzug, der sich nur auf die Optik und nicht auf den Spielspaß bezieht.

    Björns Wertung:
  • Agricola - Frankreich-Deck Björn über Agricola - Frankreich-Deck
    Und noch ein neues Deck für Agricola. Braucht man das? Ich kann nur jedem Agricola-Fan sagen: "Ja, man braucht es!."

    Mit dem Frankreich-Deck gibt es weitere unzählige neue Möglichkeiten, den Bau seines Bauernhofes anders zu gestalten. Besonders interessant sind hier z.B. die verschiedenen Möglichkeiten, wie man zusätzlich an Rohstoffe kommen kann (z.B. Meeresforscher oder Segelmacher). In unseren ersten 3 Spielen (ausschließlich mit diesem Deck) haben wir zwischen 40 und 53 Punkte geschafft (ohne Moorbauern-Erweiterung).

    Warum denn dann nur 5 Punkte? Ich gebe einen Punkt Abzug, weil mir die Grafik auf den Karten nicht ganz so gut gefällt. Hier ist man wieder einmal von den üblichen "Agricola-Zeichnungen" abgewichen und verwendet stattdessen Fotos unterschiedlicher Gemälde. Das mag thematisch passend sein, mein Geschmack ist es aber nicht, daher der Abzug, der sich nur auf die Optik und nicht auf den Spielspaß bezieht.

    Björns Wertung:
  • Camel Up Björn über Camel Up
    Von der Aufmachung her macht Camel Up gleich zu Beginn einen guten Eindruck. Die Grafik ist ansprechend und passend zum Thema gewählt und sowohl die Holzfiguren als auch die Spielmaterialen aus fester Pappe sind gut gearbeitet. Ein Hingucker ist natürlich die Würfelpyramide, die vor dem ersten Spiel erst einmal zusammengebaut werden will. Mir persönlich gefällt ganz besonders der spezielle Dank an die Testspieler, in dem sie auf den Steinen der Würfelpyramide verewigt wurden, sehr gut.

    Worum geht es? Camel Up wirbt zwar damit, ein Rennspiel zu sein, aber keines der 5 verschiedenfarbigen Kamele gehört einem Spieler! Lediglich 3 Geldstücke, ein Wüstenplättchen sowie 5 verschiedenfarbige Wettkarten sind die Grundausstattung jedes Spielers. Mit diesem Material gilt es, auf die Ergebnisse des Rennes zu wetten und so mehr Geld als die Mitspieler zu verdienen.

    Der Spielablauf hierzu ist recht einfach und in den Regeln gut und verständlich beschrieben. Pro Zug steht jedem Spieler eine Aktion zur Verfügung. Er kann ein Wettplättchen für die nächste Etappen-Wertung ziehen; er kann sein Wüstenplättchen setzen, er kann die Würfelpyramide nutzen oder mit seinen Wettkarten auf den Ausgang des Rennens wetten.

    Der besondere Reiz von Camel Up liegt zweifelsohne in der Würfelpyramide. In dieser befinden sich passend zu den Kamel-Figuren 5 farbige Würfel. Die Pyramide wird auf den Kopf gestellt, so dass über den „Schalter“ genau ein Würfel heraus fällt. Das Kamel der entsprechenden Farbe zum Würfel wird dann um die angezeigten Felder (1-3) vorgezogen. Somit kann anfänglich niemand vorhersagen, welches Kamel in diesem Zug bewegt wird.
    Die Tatsache, dass die Kamele im Rennen aufeinander gestapelt werden können/müssen, sorgt weiterhin dafür, dass der Ausgang des Rennens ungewiss bleibt. Denn das Kamel obenauf hat stets die Nase vorn und wird unter Umständen von seinen unteren Kamelen Richtung Ziel getragen.
    Mit den Wüstenplättchen haben die Spieler zusätzlich die Chance, den Ausgang des Rennens zu beeinflussen.

    Nachdem alle Würfel aus der Pyramide aufgebraucht sind, erfolgt eine Etappenwertung, bevor die Pyramide wieder gefüllt und das Rennen fortgesetzt wird. Sobald das erste Kamel die Ziellinie überschreitet endet das Spiel mit einer weiteren Etappen- und abschließend einer Endwertung. In den Wertungen werden richtige Wetten entsprechend honoriert, falsche Wetten mit Geldabzug bestraft.

    Camel Up ist ein einfaches, aber spannendes und abwechslungsreiches Familienspiel – was durch die Auszeichnung zum Spiel des Jahres 2014 unterstrichen wird. Die Spielregeln sind kurz und vorbildlich geschrieben, so dass einem schnellen Spielspaß nichts im Wege steht. Die Tatsache, dass man Camel up mit bis zu 8 Spielern spielen kann, macht es auch ideal für große Spielrunden.

    Im Ganzen zusammen ist Camel Up ein rundum gelungenes Paket, bei dem auch das Preis-Leistungs-Verhältnis stimmt. Ich hatte anfänglich Bedenken bezüglich der Konstruktion der Würfelpyramide, doch bisher kann ich an ihr wirklich nichts aussetzen. Von mir gibt es daher glatte 5 Punkte und eine eindeutige Kaufempfehlung.


    Björns Wertung:
  • Maus & Mystik Björn über Maus & Mystik
    Maus & Mystik ist ein kooperatives Fantasy-Abenteuerspiel, in dem die Spieler in die Rolle eines Helden in Mausgestalt schlüpfen, um verschiedene Abenteuer zu lösen. Das Spielmaterial ist aufwendig und liebevoll gestaltet. Es gibt zahlreiche schöne Figuren (sowohl für die Spieler, als auch für die Gegner), mehrere kleine Spielpläne (z.B. Küche, Burghof, Gänge, etc.)die je nach Szenario zu einem Spielplan gelegt werden, zahlreiche Karten und ein dickes Buch, in dem die Geschichte von Maus & Mystik erzählt wird. Lediglich die Würfel wirken im ersten Augenblick etwas zu klein und zu unübersichtlich, da sie auf jeder Seite Zahlen und Symbole aufweisen.

    Trotz alledem ist der erste Eindruck durchaus positiv und weckt große Erwartungen. Die werden allerdings gleich etwas getrübt, wenn es an die Spielregeln geht. Die Geschichte der "Maus-Abenteuer" ist zwar toll beschrieben, aber für meinen Geschmack etwas zu lang - hier wäre weniger vielleicht mehr gewesen. Hinzu kommt, dass die Regeln für meinen Geschmack ebenfalls umständlich und viel zu lang geschrieben sind. Ich vermisse hier irgendwie die klare Struktur, die mir einen Überlbick über die Möglichkeiten gibt.

    Beim Spielen kommt dann das nächste Problem auf. Die schön gestalteten Spielpläne haben so ihre Schwachpunkte. Häufig ist z.B. schon nicht klar, was das "am weitesten entfernteste Feld" zu den Spielfiguren ist. Von der Anzahl der Schritte her kämen allerdings schon mehrere Felder zu Auswahl. Und das kann entscheidene Folgen für den weitern Spielverlauf haben.

    Und dann muss für alles, was man machen möchte gewürfelt werden! Es mag Spieler geben, die das gut finden, mir persönlich ist es hier etwas zu viel. Wenn bei einem kooperativen Spiel selbst die Bewegung in jedem Zug ausgewürfelt werden muss, schränkt das die Möglichkeiten doch schon sehr ein. Auch hier wäre eine einfachere Regel vielleicht besser und mehr gewesen.

    Gut gefällt mir, dass die einzelnen Charaktere im Laufe der Abenteuer aufsteigen und neue Fertigkeiten erlernen können und diese sogar mit in das nächste Szenario nehmen können. Das ist wirklich gut und weckt den Ehrgeiz mit dem bestmöglichen Ergebnis aus dem Abenteuer zu kommen. Leider habe ich persönlich aber auch die Erfahrung machen müssen, dass eine Maus sehr schnell stirbt - entschuldigung gefangen genommen wird - und damit alle Erfahrungen und Ausrüstungen verschwunden sind.

    Im Fazit kann ich Maus & Mystik max. 4 Punkte geben. Wie gesagt, das Spielmaterial und die Geschichte sind toll, aber der Spielablauf ist leider alles andere als flüssig und spannend. Hinzu kommen die Schwachpunkte bezüglich des Regelwerks und der Unstimmigkeiten auf der Spielpläne. Maus & Mystik ist sicherlich kein schlechtes Spiel, aber als kooperatives Abenteuerspiel kommt es bei Weitem nicht an die Legenden von Andor heran.

    Björns Wertung:
  • Naufragos Björn über Naufragos
    Naufragos ist ein semi-kooperatives Spiel. Soll heißen: Die Spieler spielen als Gruppe zwar gemeinsam gegen das Spiel, aber letztendlich gewinnt zum Schluss doch nur der beste der Spieler. Eine Tatsache, die mich sehr gereizt hat, obwohl - oder vielleicht auch gerade weil – ich schon mehrere kooperative Spiele besitze.

    Worum geht es? Die Spieler sind auf einer einsamen Insel gestrandet und müssen ums Überleben kämpfen, bis endlich ein rettendes Schiff die Insel erreicht und die Gestrandeten auflist. Hierzu übernimmt jeder Spieler einen Charakter, dessen Fähigkeiten das Überleben auf der Insel erleichtern sollen (z.B. Arzt, Fischer, Koch, Jäger, etc.). Auf der Insel gibt es viel zu tun! Ohne Nahrung geht es nicht, aber es wird auch jede Menge Holz benötigt, z.B. für ein wärmendes Feuer oder noch besser ein Haus, das vor Wind und Wetter schützt. Damit vorbeifahrende Schiffe auf die Gestrandeten aufmerksam werden, müssen einige große Signale gebaut werden, im angespülten Treibgut lassen sich hilfreiche Gegenstände finden und zu guter Letzt muss die Insel erkundet werden, um überhaupt eine Chance zum Überleben zu haben. Bezahlt werden all diese Aktionen mit Ausdauer, die man nur durch Pausen zurück gewinnt. Je nachdem wie gut das Lager ausgestattet ist, regeneriert man bei den Pausen entsprechend gut oder schlecht. Wunden und Infektionen sollten vermieden werden, denn sie schwächen den Charakter deutlich. Soweit die kooperative Seite des Spieles! Hinzu kommt ein interessanter Aspekt. Denn wenn alle Spieler zum Schluss gerettet werden wird überprüft, welcher Spieler am meisten berichten kann (=dies wird durch Berichtspunkte dargestellt). Da man Berichtspunkte auch durch Aktionen sammeln kann, die der Gruppe rein gar nichts nutzen, muss man sich immer entscheiden, ob man für sich oder die Gruppe spielt – ersteres hat meistens im weiteren Spielverlauf unangenehme Folgen.

    Naufragos ist ein sehr stimmungsvolles und spannendes Spiel, das auch durch sein Spielmaterial zu überzeugen weiß. Die Ereignisse auf der Insel werden durch verschiedene Karten-Sets abgehandelt, von denen immer nur eine begrenzte Zahl im Spiel ist. Damit ist gewährleistet, dass das Spiel in jeder Partie einen anderen Spielverlauf nimmt, so dass jede Spielrunde wieder neu und spannend bleibt.

    Mir hat Naufragos bisher immer sehr gut gefallen und meine Erwartungen an ein semi-kooperatives Spiel voll erfüllt. Besonders gut gefällt mir, dass die Handlungen und Entscheidungen der Spieler direkten Einfluss auf den weiteren Spielverlauf haben, da sie mitunter zu neuen Aktionskarten führen. Die Tatsache, dass jeder Spieler für seinen Charakter 2 Spielfiguren – als Startspieler sogar 3 Spielfiguren – hat, fand ich beim Lesen der Spielregeln anfänglich eigenartig und unlogisch, fällt im weiteren Spielverlauf aber gar nicht weiter auf.

    Die Spielregeln der ersten Version sind schlecht – sorry, wenn ich das so ehrlich sagen muss. Sie sind zwar verständlich geschrieben, erklären aber nicht alles und lassen viele Fragen offen. Zum Glück gibt es mittlerweile ein überarbeitetes und wirklich gutes Regelwerk als kostenlosen Download. Mit diesem Regelwerk und ein, zwei Übungsspielen lässt sich Naufragos gut spielen und bietet viele Stunden Spielspaß. In der Gesamtwertung erhält Naufragos daher 4 Punkte von mir.


    Björns Wertung:
  • Splendor Björn über Splendor
    Splendor ist ein schnelles, einfaches Spiel, das einen sehr hohen Wiederspielreiz besitzt. Die Gestaltung der Spielkarten ist schön und stimmungsvoll und die Farbchips sind einfach nur toll – letztere geben dem Spiel irgendwie eine ganz besondere Wertigkeit.

    Worum geht es? Eigentlich müssen die Spieler „nur“ Punktekarten kaufen. Sobald einer der Spieler die 15-Punkte-Grenze überschritten hat, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt und dann gewinnt der Spieler, der am meisten Punkte hat. Eigentlich ganz – einfach!

    Gekauft werden die Karten allerdings nicht mit Geld, sondern mit verschiedenfarbigen Edelsteinen bzw. den entsprechend farbigen Chips (es gibt 5 verschiedene Farben). Sobald ein Spieler an der Reihe ist, kann er sich entscheiden, ob er Chips zieht (hierzu gibt es verschiedene Regeln), oder eine Karte kauft. Zur Auswahl stehen jeweils 4 Karten in 3 Wertigkeits-Stufen, natürlich mit unterschiedlichen Kosten verbunden. Aber nicht jede Karte Punkte!
    Dafür ist auf jeder Karte ein farbiger Edelstein abgebildet, der ein Gegenstück zu den entsprechenden farbigen Chips darstellt. So muss die erste Karte ausschließlich mit Chips bezahlt werden, bei jeder weiteren Karte können (wenn es gut läuft) die bereits gekauften Karten die Kosten für die nächste Karte senken. Jeder Spieler versucht also möglichst viele Karten möglichst günstig zu kaufen, um sich später die wirklich teuren Punktekarten leisten zu können.

    Als zusätzliches Element gibt es eine ausgewählte Zahl an Adeligen, mit denen Sonderpunkte erzielt werden können, wenn man die, auf den Adelskarten abgebildete Anzahl an Edelsteinen besitzt. Allerdings gelten diese Adeligen nur für den Spieler, der die genannte Anforderung als erstes erfüllt.

    Von den Spielregeln her ist Splendor sehr einfach und schnell zu verstehen. Dennoch – oder vielleicht auch gerade deswegen – macht es wirklich Spaß zu spielen. Die Spieldauer ist genau passend um danach schnell noch eine Runde zu spielen. Ich glaube zwar nicht, dass Splendor ein komplett abendfüllendes Spiel sein kann, dennoch ist es ein rundum gelungenes Spiel, dem ich 5 Punkte gebe.


    Björns Wertung:
  • Five Tribes - Die Dschinn von Naqala Björn über Five Tribes - Die Dschinn von Naqala
    Der erste Blick auf das Spielmaterial mag den Eindruck vermitteln, dass Five Tribes lediglich ein Durchschnittsspiel ist. Doch dieser Eindruck trügt. Tatsächlich ist Five Tribes ein äußerst flexibes bis zum Schluss spannendes Spiel, dass mit tollen Spielmechanismen zu beeindrucken weiß.

    Worum geht es? Durch das „Erobern“ von Orten, das Beschwören mächtiger Dschinns, den Handel mit unterschiedlichen Waren und das Sammeln von Geld und Wesiren, gilt es, mehr Punkte als die Mitspieler zu bekommen. Hierzu steht ein gemeinsames Spielfeld mit unterschiedlichen Orten zur Verfügung, das in jeder Partie flexibel anders aufgebaut werden kann. Zu Spielbeginn stehen auf jedem Ort des Spielfeldes genau 3 Meepels, die es in insgesamt 5 verschiedenen Farben gibt. Für einen Bewegungszug hat kein Spieler eigene Spielfiguren, sondern er kann sich ein beliebiges Spielfeld aussuchen, von dem aus er alle darauf befindlichen Meepels bewegen muss. Hierzu nimmt er alle Meepels vom Feld auf die Hand. Die Bewegungsregel ist ganz einfach. Der Spieler muss von seinem Startfeld aus so viele Felder gehen, wie er nun Meepels auf der Hand hat. Bei der Bewegung muss er jeweils einen Meepel in jedem Feld ablegen, durch das er sich hindurch bewegt, und auf dem letzten Feld seiner Bewegung muss mindestens ein Meepel in der gleichen Farbe liegen, wie jener, den er dort ablegen möchte. Vorwärts-Rückwärts sowie diagonale Bewegungen sind nicht möglich, und zur Belohnung darf er alle Meepels der letzten abgelegten Farbe von seinem Zielfeld herunter nehmen (ihre Funktion erkläre ich später). Schaffe er es so, das Zielfeld komplett zu leeren, hat er den Ort auf dem Zielfeld erobert, was durch ein Kamel in seiner Farbe angezeigt wird.

    Allein durch diese Bewegungsregeln verändert sich das Spielfeld mit jedem Zug, da die Anzahl der Meepels sich ständig verändern – ein Mechanismus, der mir sehr gut gefällt. Zusätzlich hat jedes Zielfeld noch eine Funktion, die ich durchführen kann, auch wenn ich das Zielfeld nicht erobert habe. So kann ich Dörfer bauen, Oasen errichten, Warenkarten kaufen oder Dschinns beschwören.

    Zusätzlich sind die Farben der Meepels, die ich am Zielfeld in Besitz nehme von großer Bedeutung, denn jede Farbe steht für eine andere Aktion:

    Weiß – Älteste, die Dschinns beschwören können
    Geld – Wesire, die am Spielende Punkte geben
    Rot – Assasinen, mit denen ich andere Meepels aus dem Spiel entferne
    Grün – Kaufleute, mit denen ich Warenkarten bekomme
    Blau – Baumeister, über die ich Geld bekomme

    Neben den Orten sind die Dschinns ein entscheidender Faktor im Spiel, denn sie geben nicht nur Punkte, sondern haben Sonderfunktionen, die mir im Spielverlauf sehr helfen können.

    Abgerundet wird das ganze System durch einen sehr gelungenen Biet-Mechanismus, durch den jede Runde der Startspieler neu bestimmt wird.

    Die Möglichkeiten Punkte zu machen sind so vielseitig, das zu dem Spiel ein Wertungsblock gehört, der am Ende der Partie ausgefüllt werden muss.

    In meinen Augen ist Five Tribes ein rundum gelungenes Spiel, das auch mit 2 Spielern sehr gut gespielt werden kann, weil es hier eine Sonderregel für den Biet-Mechanismus gibt. Wenn ich ein Haar in der Suppe finden wollte, könnte ich anmerken, dass der Preis von Five Tribes recht hoch ist, doch für ein wirklich gutes Spiel bin ich gerne bereit, etwas mehr Geld auf den Tisch zu legen. Daher volle 6 Punkte von mir für dieses Spiel!


    Björns Wertung:
  • Love Letter Björn über Love Letter
    Ich muss gestehen, dass ich dieses Spiel auf der SPIEL2013 komplett ignoriert habe, weil mich das Thema so überhaupt nicht angesprochen hat. Erst einige wirklich gute Erfahrungsberichte und ein super Schnäppchen-Angebot haben dann dazu geführt, dass ich dem Spiel eine Chance gegeben habe. Und ich muss sagen, es hat sich gelohnt!

    Worum geht es? Wie gesagt, dass ist die Story, die mir eigentlich nicht so gefällt: Ein Liebesbrief muss an die Prinzessin übergeben werden. Verschiedene Personen am Hof reichen den Brief hierzu weiter. Wer zum Ende des Spieles die ranghöchste Person ausspielen kann (im Idealfall die Prinzessin selber), hat die Runde gewonnen und erhält eines der hölzernen, rot bemalten Herzen. Je nach Spieleranzahl wird eine bestimmte Menge dieser Herzen benötigt, um der Sieger zu sein.

    Auch wenn ich die Story nicht wirklich mag, die Grafik der Karten und auch die Herzen sind schön passend zum Thema gestaltet. Der Spielablauf ist simpel, aber genial! Jeder Spieler startet mit einer Handkarte. Sobald er an der Reihe ist, muss er eine weitere Karte ziehen und dann eine von beiden ausspielen. Das Ziel ist es, herauszubekommen, welche Karten die Mitspieler auf der Hand haben und diese durch das Ausspielen der eigenen Handkarten aus dem Spiel zu drängen. Wer enttarnt oder „besiegt“ wurde, scheidet aus der Runde aus. Wer als letzter übrig bleibt, gewinnt die Runde – die spätestens dann endet, wenn es keine Nachziehkarten mehr gibt. Haben zu diesem Zeitpunkt noch mehrere Spieler Karten auf der Hand, wird ihr Rang verglichen. Die Karte mit dem höchsten Rang gewinnt.

    Auf den Karten sind Personen abgebildet, die neben ihrem Rang auch immer eine Fähigkeit haben, die beim Ausspielen der Karte aktiviert wird. So hat die Prinzessin verständlicherweise den höchsten Rang, scheidet aber sofort aus dem Spiel aus, wenn sie erraten oder aufgedeckt wird. Eine Wächterin hingegen hat den niedrigsten Rang, erlaubt es aber, blindlings zu raten, welche Person ein Mitspieler auf der Hand haben könnte. Die Zofe schützt eine Runde lang vor den „Attacken“ der Mitspieler usw. Insgesamt gibt es 8 verschiedene Personen im Kartendeck, die unterschiedlich häufig vertreten sind (von 1x bis 5x).

    Love Letter ist ein sehr schnelles und unterhaltsames Spiel, das gerade durch seine kurze Spieldauer besticht. Ist man im der ersten Runde z.B. sofort ausgeschieden, brennt man darauf, in der nächsten Runde eine neue Chance zu bekommen. Und manchmal zieht man wirklich Kartenkombinationen, die einem den (Angst-)Schweiß auf die Stirn treibt.
    Mittlerweile habe ich Love Letter fast 10x gespielt und freue mich schon auf die nächste Runde. Daher gebe ich dem Spiel insgesamt gute 5 Punkte – da mich die Story wirklich nicht anspricht, kann ich hier keine 6 Punkte geben. ;-)


    Björns Wertung:
  • Kubb - Wikinger Schach - Basic (Birkenholz) Björn über Kubb - Wikinger Schach - Basic (Birkenholz)
    Wikinger-Schach ist ein sehr schönes Outdoor-Spiel. Gespielt wird in zwei Mannschaften. Als erstes muss ein Spielfeld mit den vier Grenzpflöcken abgesteckt werden (ca. 4x8 Meter). An beiden Grundlinien werden die 5 Bauernfiguren jeder Mannschaft aufgestellt; der König kommt in die Mitte des Spielfelds. Dann kann es auch schon losgehen.

    Eine Mannschaft beginnt und versucht mit insgesamt 6 Wurfhölzern die Bauernfiguren der gegnerischen Mannschaft umzuwerfen. Hierbei müssen die Wurfhölzer senkrecht gehalten und unter der Hüfte geworfen werden. Die Abwurflinie ist jene Reihe, in der die eigenen Bauern stehen; also zu Spielbeginn die Grundlinie. Wurde keine der Bauernfiguren umgeworfen, ist die andere Mannschaft an der Reihe.

    Wurde eine oder mehrere Bauernfiguren umgeworfen, müssen diese im Anschluss von der entsprechenden Mannschaft von der eigenen Wurflinie aus (anfänglich auch die Grundlinie) in die gegnerische Spielfeldhälfte (also hinter den König) geworfen werden. Diese Figuren müssen nun als erstes umgeworfen werden, bevor man die Grundbauern der anderen Mannschaft „angreifen“ darf. Somit ändern sich die Anzahl der Bauernfiguren in einer Spielhälfte, was auch noch Auswirkungen auf die Abwurflinie hat. Denn wenn es den Werfern nicht gelingt, die „neuen Bauern im Feld“ umzuwerfen, markiert der Bauer, der am nächsten an dem König steht, neue Abwurflinie für die gegnerische Mannschaft.

    Sobald in einer Spielhälfte keine Bauern mehr stehen, und falls die angreifende Mannschaft zu diesem Zeitpunkt noch 2 Wurfhölzer im Spiel hat, darf sie versuchen, von ihrer Abwurflinie aus den König umzuwerfen. Sobald der König fällt, hat die Mannschaft gewonnen.

    Kleine, aber wichtige Ergänzung: Sollte der König fallen, bevor alle Bauern umgeworfen wurden, hat die Mannschaft das Spiel verloren.

    Wikinger-Schach ist ein sehr schönes, unterhaltsames Spiel, das neben Geschick auch einiges an Taktik erfordert. Ob am Strand, auf einer Wiese im Park oder im Garten beim Grillen, Wikinger-Schach ist ein sehr schöner Zeitvertreib und genau so gut, wie das vergleichbare Spiel Moelkky.
    Ob man beide Spiele braucht, wage ich nicht zu beurteilen. Wikinger-Schach ist ein Mannschaftsspiel, bei Moelkky spielt jeder für sich alleine. Daher soll jeder für sich entscheiden, welches der beiden Spiele er favorisiert, oder ob er beide Spiele haben möchte.


    Björns Wertung:
  • Die Legenden von Andor - Neue Helden Erweiterung Björn über Die Legenden von Andor - Neue Helden Erweiterung
    Endlich können die Legenden von Andor mit bis zu 6 Spielern bestritten werden - das alleine war schon Grund genug für mich, diese Erweiterung zu kaufen.

    Bei mehr als den üblichen 4 Spielern gibt es eine Änderung bezüglich der Zugsteine auf der Stundenleiste. Denn nun hat nicht mehr jeder Spieler seinen eigenen Zugstein, sondern es gibt 4 schwarze Zugsteine, die sich die Gruppe teilen muss. Damit ist die Gefahr, dass die Spieler nun viel mehr Aktionen im Legendenverlauf haben, mit einem einfachen, aber sehr effektiven System behoben.

    Die neuen Charaktere bieten zudem weitere Abwechslung. Natürlich haben wir alle Charaktere schon einmal ausprobiert, aber ich traue mich noch nicht, hier eine abschließende Einschätzung zu ihren Stärken und Schwächen abzugeben. Auf jeden Fall bieten sie viele neue Möglichkeiten und jede Menge Spielspaß.

    Über die beiden zusätzlichen Spielvarianten "Der betrunkene Troll" und "Das Bruderschild" kann ich aktuell noch nichts sagen, da wir sie noch nicht ausprobiert haben.

    Trotzdem kann ich bereits jetzt folgendes Fazit ziehen: Für jeden Fan von "Legenden von Andor" ist diese Erweiterung ein MUSS und da ich mich selber zu den Fans zähle, kann ich nicht anders, als dieser Erweiterung volle 6 Punkte zu geben.

    Björns Wertung:
  • Seasons Björn über Seasons
    In Seasons schlüpfen die Spieler in die Rolle von Zauberern, die in einer Art Zauberer-Wettstreit gegeneinander antreten. Mit Hilfe von Energiemarkern (Feuer, Erde, Wasser, Luft) spielen sie Karten mit Sprüche, Gegenstände und Personen aus, die besondere Fähigkeiten ermöglichen, oder einfach Punkte bringen. Ein wichtiger Bestandteil des Spieles ist das Jahreszeitenrad, über das mit den entsprechenden Jahreszeiten-Würfeln die Energiemarker ist Spiel kommen. Etwas ausführlicher beschrieben sieht das ganze wie folgt aus:

    Jeder Spieler besitzt ein eigenes Tableau, auf dem sein Wissen in der Beschwörungslehre (=Anzahl der Karten, die ausgespielt werden können) und die Speicherplätze für die Energiemarker abgebildet sind. Zu Beginn jeder Runde werden die aktuellen Jahreszeiten-Würfel geworfen (=immer einer mehr, als Spieler teilnehmen). Die Spieler wählen der Reihe nach einen Würfel auf und nutzen die Funktion der abgebildeten Symbole auf diesem (z.B. Energiemarker nehmen, Wissen in der Beschwörungslehre erhöhen, Punkte nehmen, Karte ziehen, etc.). Verfügt man über die nötigen Energiemarker kann man eine oder mehrere Handkarten ausspielen und deren Eigenschaften für sich nutzen. Der letzte verbliebene Jahreszeitenwürfel zeigt an, wie weit sich der Marker auf dem Jahreszeitenrad weiterbewegt. Je nach Jahreszeit sind die verschiedenen Energiemarker leichter oder schwerer zu bekommen (z.B. Feuer im Sommer leichter als im Winter).

    Gespielt werden insgesamt 3 Jahre – also 3 x 4 Jahreszeiten. Dafür müssen die Spieler zu Spielbeginn in Deck gleichmäßig auf die 3 Jahre aufteilen, denn nicht alle Karten stehen den Spielern gleich zu Beginn zur Verfügung. Zum Schluss werden zu den Punkten, die im Laufe des Spieles gesammelt wurden noch die Punkte der ausgespielten Karten hinzugerechnet und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

    Mir fällt eine Bewertung des Spieles nicht ganz leicht. Prinzipiell finde ich das Spiel sehr nett und kurzweilig. Ich weiß, dass gerade Dominion-Fans den hohen Glücksfaktor der Würfel in Seasons bemängeln, aber mich persönlich stört das nicht wirklich. Die Grafik und das Spielmaterial finde ich gut, auch wenn man sich erst an die Symbole auf den Würfeln gewöhnen muss. Wie bei jedem Spiel mit vielen Karten braucht man etwas Übung um zu wissen, welche Karten man wie spielen und womit kombinieren kann. Die Spielanleitung ist an einigen Stellen unnötig kompliziert beschrieben. Warum verwendet man z.B. den Begriff „Kristalle“ für Punkte? Das alles sind aber nur Kleinigkeiten, die keine nennenswerten Abzüge in der Bewertung bedeuten.
    Allerdings habe ich beim Spielablauf mehrmals zwei unterschiedliche Arten erleben dürfen (müssen). Entweder war es eine sehr spannende und unterhaltsame Runde, oder es war eine total langweilige Veranstaltung, weil jeder seine Karten blitzschnell ausspielen konnte und die Restspieldauer des Jahres sehr langweilig war. Hier haben auch die verschiedenen Varianten, wie man das Deck der Spieler zusammenstellen kann, nicht wirklich Einfluss drauf. Vom Spielspaß her, möchte ich Seasons daher 4 Punkte geben, aber da mir das Spielmaterial gut gefällt, erhöhe ich auf eine schwache 5.


    Björns Wertung:
  • Mage Knight (dt.) (Pegasus) Björn über Mage Knight (dt.) (Pegasus)
    Eine Anmerkung vorweg: Entgegen meiner üblichen Vorgehensweise werde ich in dieser Rezension nicht auf die Spielregeln zu Mage Knight eingehen, da diese einfach so umfangreich sind, dass mein Beitrag viel zu lang werden würde.

    Schon wenn man den Karton von Mage Knight in der Hand hält merkt man am Gewicht, dass das Spiel einiges an Material bereithält. Und das Spielmaterial ist wirklich toll! Es gibt 4 farbige Miniaturen der entsprechenden Helden sowie 4 farbige Stadt-Miniaturen. Hinzu kommen viele unterschiedliche Spielplättchen, viele unterschiedliche Landschaftsplättchen, Würfel, Kristalle und Karten, Karten und noch mal Karten. Allein das Spielmaterial lässt bei jedem Spiele- und Fantasy-Fan das Herz höher schlagen. Grafik und Qualität des Spielmaterials ist gut und passend aufeinander abgestimmt.

    Worum geht es bei Mage Knight? Das Spiel bietet mehrere verschiedene Szenarien, in denen die Spieler in die Rolle der Mage Knights schlüpfen und das Land erkunden müssen. Es gilt Monster zu besiegen, Dungeons und Höhlen zu erkunden, Burgen und Städte zu erobern, Einheiten zu rekrutieren u.v.m. Je nachdem, welches Szenario gewählt wurde, kann das Ziel als kooperative Aufgabe, oder als Wettbewerb untereinander erreicht werden. Jedem Spieler steht es frei, als „guter“ Held zu agieren, oder auch raubend und plündernd durch das Land zu ziehen.

    Alle Aktionen werden durch das Ausspielen von Karten ermöglicht. Jeder Spieler besitzt hierzu ein eigenes Deck, das es bestmöglich einzusetzen gilt. Durch das Erlernen neuer Fähigkeiten oder Zaubersprüche wächst das Deck positiv, während Verletzungskarten (die leider die Folge von Kämpfen sein können) das Deck regelrecht „zumüllen“.

    Mage Knight ist ein super Spiel mit „Suchtpotenzial“. Hat meine ein Szenario geschafft, brennt man darauf, das nächste Szenario in Angriff zu nehmen. Ob in der Soloversion, oder mit bis zu 4 Spielern, Mage Knight macht eigentlich immer Spaß und hat bei mir bisher jeden Mitspieler begeistern können.
    Allerdings sollte man eines bedenken: Die Spielregeln sind gut und anschaulich beschrieben, haben aber einen beachtlichen Umfang. Für das Durcharbeiten der Spielregeln und auch für die einzelnen Szenarien sollte man ordentlich Zeit einplanen. Falls jemand nun ins Zögern gerät möchte ich ausdrücklich sagen: Die Zeit lohnt sich und wird wie im Flug vergehen.

    Als Fazit kann ich nur sagen: Mage Knight bekommt von mir die vollen Punkte, da ich wirklich gar nichts an diesem Spiel auszusetzen haben. In meiner doch recht umfangreichen Spielesammlung hat dieses Spiel das Potenzial mein Lieblingsspiel zu werden.


    Björns Wertung:
  • Brügge Björn über Brügge
    Ich muss gleich zu Beginn gestehen, dass mich Brügge allein von der Optik und dem Thema anfänglich überhaupt nicht angesprochen hat. „Ist halt eines von vielen Aufbauspielen“, habe ich gedacht. Durch Zufall hat sich auf der SPIEL 2013 ergeben, dass ich Brügge doch ausprobieren konnte, und mir wurde schnell klar, meine anfängliche Einschätzung war total falsch.

    Brügge ist nicht eines von vielen Aufbauspielen. Trotz des relativ großen Spielplanes sind die Handkarten das Hauptelement des Spieles. Jeder Spieler versucht hierüber Persönlichkeiten auszuspielen, die alle unterschiedliche Nutzen/Funktionen haben und die am Spielende Punkte bringen. Eine Person kann aber nur ausgespielt werden, wenn der Spieler zuvor ein Haus errichtet hat, in das die Person „einziehen“ kann. Dies funktioniert ebenfalls über die Handkarten, denn auf der Rückseite der Personen ist immer ein Haus abgebildet. Man muss also genau abwägen, welche Person man wirklich ins Spiel bringen will, und welche Personenkarte doch besser nur als Haus genutzt werden sollte.

    Zusätzlich interessant gemacht, wird dies durch die verschiedenen Kartenfarben, ergänzt durch entsprechend farbige Handlangerfiguren und Würfel. In jeder Runde hat jeder Spieler 5 Handkarten. Dann werden die fünf farbigen Würfel geworfen, die einen nicht unerheblichen Einfluss auf den Rundenablauf haben. Denn man kann mit seinen Handkarten folgende Aktionen durchführen:

    1.Karte gegen so viele Geld tauschen, wie der entsprechend farbige Würfel zeigt.
    2.Karte gegen 2 Handlanger der entsprechenden Karte tauschen.
    3.Karte als Gebäude bauen – hierzu wird ein Handlanger in der Kartenfarbe genötigt.
    4.Karte als Person ausspielen – hierzu wird Geld benötigt
    5.Karte abgeben um Bedrohungsmarker zu entfernen (siehe weiter unten)

    So ergibt sich eine wilde Mischung aus Geld-, Kartenfarben-, Personenkarten- und Handlanger-Optimierung. Ein besonderes Salz in der Suppe sind die Bedrohungsmarker, die man für jede gewürfelte 5 oder 6 erhält. Hat man drei gleichfarbige Bedrohungsmarker, muss man die Folgen der entsprechenden Bedrohung tragen (z.B. der Verlust der Ersparnisse, der Handlanger, eines Gebäudes, einer Person, etc.).

    Neben den Häusern (alle 1 Punkt) und den Personen (unterschiedliche Punkte) kann man zusätzlich über den Bildungsfortschritt (an Anfang der Runde durch Geld zu erwerben) und den Bau von Kanälen (durch die Abgabe von Kartenfarben und Geld) Punkte sammeln, so dass man bei Brügge durchaus verschiedene Taktiken einschlagen kann.

    In der Summe ist Brügge ein wirklich tolles Spiel, das auch durch die Interaktionen zwischen den Spielern richtig punkten kann – denn gerade die Personen der Unterwelt eignen sich sehr gut, um seine Mitspieler zu ärgern. Das Spielmaterial ist gut und die Grafik eigentlich stimmig zum Thema – auch wenn sie auf den ersten Blick nicht wirklich was Neues bietet.

    In der Wertung gebe ich Brügge gute 5 Punkte - und kann abschließend auch noch berichten, dass ich es mir gleich nach dem ersten Probespiel auf der SPIELE gekauft habe.


    Björns Wertung:
  • Schloss Schlotterstein Björn über Schloss Schlotterstein
    Schloss Schlotterstein ist ein Kinderspiel (ab 5 Jahren), das auf den ersten Blick sofort durch sein liebevolles Spielmaterial ins Auge fällt. Der Spielkarton wird mit „Beinen“ versehen, und dann durch 4 Wände in ein Schloss mit 9 Räumen verwandelt. Hinzu kommen verschiedene Spielplättchen, die alle Schlossbewohner bzw. Zimmer zeigen, eine Sanduhr, ein Gespenst und ein Holzstab mit Magnet. Das alles – gerade das Gespenst – sieht optisch sehr schön und ansprechend aus.

    Worum geht es in dem Spiel? Auf allen Wänden sind die unterschiedlichsten Schlossbewohner abgebildet. Über die Spielplättchen wird einer dieser Schlossbewohner zufällig gezogen, den es zu erschrecken gilt. Sobald der Schlossbewohner gefunden ist, muss das Gespenst über den Holzstab mit dem Magneten unter dem Spielplan her in das entsprechende Zimmer bewegt werden. Das klingt einfach, ist aber für Fünfjährige eine echte Herausforderung. Denn erstens sind die Wände aller Zimmer voll mit Bewohnern, so dass die gesuchte Person nicht so einfach zu finden ist, und zweitens sind die einzelnen Zimmertüren so schmal, dass man das Gespenst mit dem Magnetstab auch richtig hindurchführen muss. Sobald das Gespenst vor dem gesuchten Bild steht, muss der Spieler laut „Buhhh“ rufen und erhält somit das Spielplättchen als Punkt. Laut Spielregeln geschieht dies ganze unter Zeitdruck, ich habe aber bereits die Erfahrung gemacht, dass es auch gerne ohne die Sanduhr gespielt wird.

    Die Spielidee und der Spielspaß sind eigentlich 6 Punkte wert – das Spiel ist sofort das neue Lieblingsspiel meines Patenkindes geworden. Allerdings finde ich, dass man beim Spielmaterial einen kleinen Denkfehler gemacht hat. Das Spielmaterial ist, wie oben beschrieben wirklich toll gearbeitet. ABER die einzubauenden Wände sind zu hoch! Es ist nicht möglich, die Wände aufgebaut zu lassen und den Karton einfach wieder mit dem Deckel zu schließen. Somit müssen die Wände immer wieder auf- und abgebaut werden, was für eine Fünfjährige nicht nur schwer ist, sondern auch dazu führt, dass das Spielmaterial unnötig leidet, wenn nicht sogar kaputt geht. Daher gebe ich einen Punkt Abzug; in der Summe aber immer noch 5 Punkte, da es echt ein tolles Spiel ist.

    Zu den unterschiedlichen Spielvarianten kann ich aktuell noch keine Einschätzung geben, weil sie bisher noch nicht ausprobiert wurden.


    Björns Wertung:
  • Packet Row (White Goblin Edition) Björn über Packet Row (White Goblin Edition)
    In Packet Row übernimmt jeder Spieler die Geschicke einer Handelsfirma, die in New York im Jahre 1842 versucht, möglichst viel Gewinn und letztendlich Prestige zu erlangen. Das Hauptelement des Spieles sind Karten, die gesammelt und bestmöglich eingesetzt werden müssen. Diese kann man auf insgesamt 4 Spielpläne erwerben und jeder Spieler hat genau eine (!!!) Spielfigur, mit der er versuchen muss pro Runde eine für ihn bestmögliche Aktion durchzuführen. Als kleine Starthilfe erhält jeder Spieler einen Anfangsauftrag und etwas Geld.

    Die Karten können in folgende Kategorien unterteilt werden:
    1. Geldkarten (die in Münzen umgetauscht werden können)
    2. Aufträge (welche Ware wohin und wieviel Gewinn)
    3. Waren (z.B. Wolle, Felle, Tabak, etc.)
    4. Personen (sie ermöglichen Zusatzaktionen)
    5. Schiffe (mit festgelegtem Zielhafen)
    6. Prestigeobjekte (=Gebäude)

    Die Aufträge, Waren und Personen werden immer verdeckt auf der Hand gehalten, während Geld, Schiffe und Prestigekarten offen vor den Spielern abgelegt werden.

    Die 4 Spielpläne sind in folgende Themen unterteilt:
    1. Bank
    2. Markt
    3. Zunfthaus
    4. Docks

    Auf jedem Spielplan werden, je nach Zahl der Spieler, eine gewisse Anzahl an Karten als aktuelles Angebot aufgedeckt – dies sind aber immer weniger, als es Mitspieler gibt. Zusätzlich wird das Kartenangebot der kommenden Runde aufgedeckt, damit man frühzeitig planen kann, was im nächsten Angebot zur Auswahl steht. Je nach der Art des Spielplanen liegen bestimmte Karten-Kategorien in der Auslage (z.B. Geldkarten auf dem Spielplan Bank, Warenkarten auf dem Spielplan Markt, usw.).

    Der Spielablauf ist recht einfach, wird aber jedem „Zocker-Fan“ gefallen!
    Der Startspieler bestimmt einen Spielplan, von dem Karten aus dem aktuellen Angebot genommen werden dürfen. Jetzt kann jeder andere Spieler (also nicht der Startspieler!) der Reihe nach überlegen, ob er seine Spielfigur einsetzen möchte, um eine Karte aus dem aktuellen Angebot zu nehmen. Man ist nicht verpflichtet eine Karte zu nehmen, sondern kann auch passen. Als letzter ist dann der Startspieler an der Reihe. Er kann nun entscheiden, ob er – sofern noch vorhanden – eine Karte aus dem aktuellen Angebot nimmt, oder ob er einen anderen Spielplan bestimmt. Bestimmt er einen anderen Spielplan, sind wieder reihum (und wieder der Startspieler als letztes) alle Spieler an der Reihe, die ihre Spielfigur noch nicht gesetzt haben, sich eine Karte aus dem aktuellen Angebot des neuen Spielplans auszusuchen. Dies geht so lange weiter, bis der Startspieler selber eine Karte genommen hat. Sobald dies geschieht, ist die Runde vorbei. Jeder Spieler, der bis zu diesem Zeitpunkt seine Figur nicht gesetzt hat, geht in dieser Runde leer aus.

    Dieser Spielmechanismus bietet eine schöne Spannung, denn der Startspieler muss immer versuchen, seine Mitspieler zu überlisten, um selber die gewünschte Karte zu bekommen.
    Am Ende des Zuges werden alle verbliebenen Karten in der aktuellen Auslage abgeworfen, die Karten der zukünftigen Auslage auf die aktuelle Auslage geschoben und eine neue, zukünftige Auslage aufgedeckt.

    So geht das Spiel reihum und jeder Spieler versucht Aufträge, Waren und Schiffe für sich in Einklang zu bringen, um Geld zu bekommen. Sobald man die nötigen Kartenkombinationen hat, darf man diese sofort ausspielen. Da sowohl Waren, als auch Personenkarten mit Geld bezahlt werden müssen, ist das Geld häufig knapp. Zudem muss der Spieler irgendwann Prestigekarten kaufen, denn nur diese geben am Ende des Spiels Punkte. Je nach Anzahl der Spieler endet das Spiel, sobald eine gewisse Anzahl an Spielplänen nicht mehr mit neuen Karten aktualisiert werden kann. Dann gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten – Geld ist nur noch bei Gleichstand von Bedeutung.

    Packet Row ist von den Spielregeln her ein recht einfaches Kartenoptimierungsspiel, das gerade durch das „Zocker-Element“ so richtig Spaß macht. Das Spielmaterial und die Grafik ist gut und passend zum Thema gewählt. Der Spielablauf verläuft zügig und flüssig und ich habe die Erfahrung gemacht, dass die Spieldauer von >45 Minuten meistens unterboten wird. Mit 2 Spielern ist Packet Row laut den Spielregeln zwar spielbar, macht aber nicht wirklich Spaß. Ich würde es immer für Runden mit mindestens 3 Spielern empfehlen.
    Mir hat Packet Row bereits beim ersten Probespiel auf der SPIEL 2013 sehr viel Spaß gemacht (gerade die Zusatzfähigkeiten der Personen sind immer für eine Überraschung gut) und wir hatten in den bisher gespielten Runden stets den gleichen Spielspaß, so dass ich insgesamt 4 Punkte vergebe.


    Björns Wertung:
    • Andrea E., Karsten S. und 10 weitere mögen das.
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    • Mahmut D.
      Mahmut D.: Vielen Dank für die schöne Rezi, Björn. Leider fand meine Spielegruppe Packet Row eher unterdurchschnittlich. Uns konnte es nicht überzeugen. Ne ... weiterlesen
      09.11.2013-19:33:57
    • Ulrich H.
      Ulrich H.: Auch ich fand das Spiel besser als einige schlechte Rezensionen vermuten ließen
      25.05.2015-23:50:05
  • Rampage Björn über Rampage
    Rampage ist für mich in diesem Jahr ganz klar eines der SPIEL-Messe-Highlights. Und das, obwohl es eigentlich „nur“ in die Kategorie „Spaßspiel“ einzuordnen ist. Aber der Reihe nach.

    Worum geht es? Im Rampage übernehmen bis zu 4 Spieler die Rolle von Monstern, deren Aufgabe es ist, eine Stadt in Schutt und Asche zu legen und deren Bewohner zu verspeisen. Klingt makaber, ist aber super witzig gemacht. Denn die Bewegung seines Monsters führt man durch, indem man seinen Spielstein über das Spielfeld „schnippt“. Je nachdem, wo das Monster dann steht, hat man verschiedene Möglichkeiten, die Gebäude der Stadt niederzureißen. Entweder man versucht sie umzupusten, indem man sein Kinn auf die Spielfigur des Monsters legt und so gut pustet, wie es geht. Oder man steht im selben Feld wie ein Auto. Dann darf das Monster dieses schmeißen, in dem man den Spielstein des Autos auf seine Spielfigur legt und diesen auf ein Ziel seiner Wahl „schnippt“. Oder, wenn man direkt an einem Gebäude steht, darf man die Spielfigur des Monsters aus einer Höhe auf das Gebäude fallen lassen, damit es in sich zusammen fällt. Am Ende seines Zuges darf man so viele Figuren aus seinem Spielfeld verspeisen, wie das eigene Monster noch Zähne hat (max. 6). Doch Vorsicht, jeder Stadtbewohner, der in diesem Chaos vom Spielfeld gepustet, gerutscht und durch das Einstürzen von Gebäuden katapultiert wird, gilt als entkommen und sobald eine gewisse Anzahl entkommen ist, ist das Spiel vorbei.

    Punkte gibt es für jedes niedergerissene und verspeiste Gebäudestockwerk, für jeden farbigen Komplettsatz von verspeisten Personen sowie für Zähne, die man den gegnerischen Monstern ausgeschlagen hat.

    Eine zusätzliche Abwechslung bringen die Charakter-, Fähigkeiten- und Spezialfähigkeiten-Karten. Hiervon erhält jeder Spieler zum Spielbeginn jeweils eine. Somit haben die Spieler unterschiedliche Fähigkeiten und Aufgaben, die sie im Spiel einsetzen und erfüllen können, was für zusätzlichen Spaß steht.

    Rampage ist vom Spielmaterial vorbildlich. Die besagten Figuren sind alle aus Holz und damit entsprechend stabil. Der Spielplan und die Häuser sind aus stabiler Pappe und die Grafik ist so gewählt, dass das eigentlich makabre Thema lustig und unterhaltend wird. Die Spielregeln sind schön einfach und die Spieldauer ist ebenfalls schön kurz, so dass man schnell eine zweite Runde starten kann.

    Zu beachten ist, dass Rampage wirklich ein reines Spaß- und Geschicklichkeitsspiel ist. Mit den großen strategischen Meisterwerken wird es nicht mithalten können und wahrscheinlich auch nie ein komplett abendfüllendes Programm werden. Dennoch macht es richtig viel Spaß zu spielen und daher gebe ich für Rampage insgesamt 5 Punkte.


    Björns Wertung:
  • Agricola - Belgien-Deck Björn über Agricola - Belgien-Deck
    Und noch ein neues Deck für Agricola. Braucht man das? Ich kann nur jedem Agricola-Fan sagen: "Ja, man braucht es."

    Mit dem Belgien-Deck gibt es wieder unzählige neue Möglichkeiten, den Bau seines Bauernhofes anders zu gestalten. Besonders interessant sind hier z.B. Kartenkombinationen, die es ermöglichen, Rohstoffe in Warenpunkte zu tauschen, mit denen man dann auch große Anschaffungen erwerben kann. Also jedem, dem die Grundausstattung von Agricola langsam zu langqweilig wird, sei dieses Deck wärmstens empfohlen.

    Warum denn dann nur 5 Punkte? Ich gebe einen Punkt Abzug, weil mir die Grafik auf den Karten nicht ganz so gut gefällt. Hier ist man von den üblichen "Agricola-Zeichnungen" abgewichen und verwendet stattdessen Fotos. Mein Geschmack ist das nicht, daher der Abzug, der sich aber nur auf die Optik und nicht auf den Spielspaß bezieht.

    Björns Wertung:
  • Las Vegas Björn über Las Vegas
    Worum geht es: Wie der Name schon sagt, versuchen die Spieler in verschiedenen Casinos beim Würfeln möglichst hohe Geldbeträge zu gewinnen.

    Hierzu werden in der Tischmitte 6 Casinos (Nummer 1-6) gelegt. Jedem Casino werden bestimmte Geldbeträge zugelost. Hierbei ist die Regel, dass es in jedem Casino mindestens 50.000 $ zu gewinnen gibt. Die Geldbeträge können sich aus Geldscheinen zwischen 10.000 – 90.000 $ zusammensetzen. Wird ein Geldschein < 50.000 $ zugelost, wird ein weiterer gezogen und ggf. noch ein weiterer, bis die oben genannte Summe von mindestens 50.000 $ erreicht ist.

    Dann sind auch schon die Spieler dran. Jeder Spieler startet mit 8 Würfeln, die alle gewürfelt werden wollen. Anschließend entscheidet sich der Spieler für eine Zahl, von der er alle Würfel, die diese Zahl anzeigen, auf das entsprechende Casino legen muss. So geht es der Reihe nach rum, bis die Spieler alle ihre Würfel vergeben haben.

    Dann folgt die Verteilung der Gewinne: Dort, wo ein Spieler die meisten Würfel platziert bekommen hat, erhält er den höchsten Gewinn. Ist danach noch ein weiterer Geldschein im Casino vorhanden, bekommt der Spieler mit den zweitmeisten Würfeln diesen Betrag usw. Ist kein weiterer Betrag mehr vorhanden, gehen alle anderen beteiligten Spieler an diesem Casino leer aus.

    Doch Achtung: Haben Spieler in einem Casino gleichviele Würfel platziert, heben sich diese gegenseitig auf und werden aus dem Spiel genommen – eine Variante, durch die man trotz Würfelglück etwas taktieren kann.

    Nachdem die Gewinne verteilt wurden, werden die Casinos wie oben beschrieben neu ausgerüstet und die nächste Spielrunde beginnt – insgesamt werden 4 Spielrunden gespielt. Wer zum Schluss das meiste Geld gewonnen hat, gewinnt das Spiel.

    Las Vegas ist ein nettes und einfaches Würfelspiel. Nicht mehr, aber auch nicht weniger. Die Grafik und das Spielmaterial sind passend zum Thema gestaltet und von guter Qualität. Las Vegas ist sicherlich kein abendfüllendes Spiel, aber für eine schnelle, unterhaltsame Runde zwischendurch sicherlich gut geeignet. In der Gesamtwertung von mir daher 4 Punkte.

    Kleine Anmerkung zum Schluss: Las Vegas gibt es mittlerweile auch als Spiel fürs Handy.


    Björns Wertung:
  • Die Legenden von Andor Björn über Die Legenden von Andor
    Der erste Eindruck beim Öffnen des Spieles: „Hui, das ist ganz schön viel Spiel fürs Geld.“ Es gibt einen großen, beidseitig bedruckten Spielplan, mehrere Kartenstapel und eine ganze Menge Spielmaterial in Form von Figuren, Gegenständen, Würfeln und mehr. Das gesamte Spielmaterial ist grafisch toll umgesetzt und gut verarbeitet. Hierfür schon mal einen Pluspunkt!

    Worum geht es? Nun, diese Frage ist im Detail nicht ganz so einfach zu beantworten, denn die Aufgabe der Spieler wechselt von Legende zu Legende. Grundlegend kann aber gesagt werden: Die Spieler schlüpfen in die Rolle von bis zu 4 Abenteurern (alle mit unterschiedlichen Fähigkeiten) und bekämpfen die bösen Mächte, die in das Land Andor einfallen. Zum Spiel gehören 6 Szenarien, die hier Legenden genannt werden, und alle unterschiedliche Anforderungen an die Spieler stellen.

    Die Spieler spielen also gemeinsam gegen das Spiel. Allerdings hat sich der Autor eine tolle Zusatzregelung einfallen lassen. Im Laufe des Spieles wird eine Erzählerfigur über die Randfelder bewegt. Je nachdem, auf welchem Feld diese Figur steht, werden den Spielern weitere Legenden vorgelesen (die Geschichte entwickelt sich also im Laufe des Spieles weiter). Es kann also passieren, dass einige Aufgaben für die Spieler erst im Laufe des Spieles bekannt werden und man plötzlich seine komplette Planung umstellen muss. Hierfür wieder ein Pluspunkt!

    Zudem überzeugt Andor durch einfache Spielregeln. Und auch hierzu hat sich der Autor etwas Gutes einfallen lassen. Man muss nur ein paar Grundinfos der Spielregeln lesen und kann dann bereits mit dem Spiel beginnen. Alles Weitere lernen die Spieler in einer Art Tutoriell. Auch hierfür wieder ein Pluspunkt!

    All dies führt dazu, dass bei Andor eine sehr schöne Spielatmosphäre aufgebaut wird. Unsere Spielrunde war sofort begeistert und wollte sofort die nächste Legende starten. Schön ist hierbei auch, dass die Schwierigkeit von Legende zu Legende steigt!
    Die Legenden von Andor sind in meinen Augen nicht mit den bisherigen kooperativen Spielen zu vergleichen. Vielmehr handelt es sich um eine Mischung aus z.B. Schatten über Camelott und Hero Quest (durch die verschiedenen Legenden).

    Meinen Geschmack hat Andor daher auf jeden Fall getroffen. Die wirklich guten Ideen des Autors, das tolle und umfangreiche Spielmaterial sowie die tolle Stimmung, die wir bisher in jeder Runde hatten, führen dazu, dass ich diesem Spiel die volle Punktezahl gebe.

    Kleiner Wehrmutstropfen: Auch wenn ich sie noch nicht alle gespielt habe, erscheinen die vorhandenen 6 Legenden im ersten Moment etwas wenig. Aber mittlerweile gibt es zahlreiche Fan-Legenden im Internet zu finden (siehe Varianten) und die erste Erweiterung ist ja bereits angekündigt.


    Björns Wertung:
  • Im Wandel der Zeiten - Das Würfelspiel Björn über Im Wandel der Zeiten - Das Würfelspiel
    Eines muss man vorweg berücksichtigen. Im Wandel der Zeit Bronzezeit ist ein Würfelspiel, mit allen Vor- und Nachteilen, die nun einmal jedes Würfelspiel hat. Der große Glücksfaktor kann für viel Spielfreude sorgen, aber wenn die Würfel nicht so wollen, wie man selber will, kann auch schnell Frust aufkommen. Aber alles der Reihe nach:

    Worum geht es: Es ist die Aufgabe der Spieler, eine Zivilisation aufzubauen und über Gebäude und Errungenschaften Punkte zu sammeln. Je nachdem, wofür man sich entscheidet, braucht man verschiedene Dinge. Für das Errichten von Gebäuden werden Arbeiter benötigt. Je nachdem, wie viele Arbeiter man erwürfelt, kann man entsprechende Teile der Gebäude als fertig erstellt auf seinem Spielblock ankreuzen. Errungenschaften hingegen müssen mit Geld bezahlt werden. Geld kann man ebenfalls erwürfeln, oder man kann es über den Verkauf von Waren einnehmen. Waren hingegen muss man ebenfalls erwürfeln. Je mehr Waren man von einer Sorte hat, desto größer ist der Verkaufspreis.

    Die Anzahl der Würfel, die geworfen werden dürfen hängen von der Anzahl der Städte ab, die man besitzt. Zu Spielbeginn hat jeder Spieler 3 Städte. Für jede weitere Stadt, die man baut erhält man einen Würfel zusätzlich. Doch Vorsicht! Jede Stadt muss am Rundenende auch ernährt werden. Schafft man dies nicht, droht eine Katastrophe – die Minuspunkte in der Endwertung bedeutet.

    Und wo wir gerade bei dem Thema Katastrophen sind. Unglücklicherweise gibt es auch eine Katastrophen-Seite auf jedem Würfel.
    Würfelpech führt also auch noch zu Katastrophen, die je nach Anzahl der entsprechenden Würfel verschiedene Auswirkungen haben.

    Klappt dieses ganze Spielsystem nur mit Würfeln? Ich finde ja! Im Wandel der Zeit Bronzezeit bietet einfache, schnelle Regeln, die einem aber immer noch etwas Spielraum für verschiedene Taktiken lassen. Schon alleine deswegen gefällt mir dieses Spiel sehr viel besser als z.B. Kniffel oder Die Siedler von Catan – das Würfelspiel.
    Sicherlich wird dieses Spiel nie ein abendfüllendes Programm, doch gerade für ein paar schnelle Spiele Zwischendurch oder im Urlaub bietet es sich perfekt an!

    Absolut positiv zu erwähnen und mindestens einen Extrapunkt wert ist das super Spielmaterial. Jeder Spieler erhält eine gut verarbeitete Holztafel, auf der mit Holzsteckern die Waren und der Nahrungsstand abgesteckt werden müssen. Die Würfel sind ebenfalls toll gearbeitet und die Grafik ist einfach stimmig. Hinzu kommt ein sehr dicker Block an Spielzetteln!
    Am Spielmaterial wurde hier also wirklich nicht gespart! Daher gebe ich Im Wandel der Zeit Bronzezeit 5 Punkte in der Gesamtwertung und freue mich schon darauf, es im nächsten Urlaub regelmäßig spielen zu können.


    Björns Wertung:
  • Space Mission Björn über Space Mission
    Worum geht es? Jeder Spieler übernimmt ein Raumschiff und es gilt, insgesamt 8 Planeten bestmöglich zu erforschen und mit Raumstationen zu besiedeln. Hierzu werden 8 der 12 möglichen Planeten per Zufall ausgewählt und im Kreis um das „Jump Gate“ herum abgelegt. Die Planteten unterscheiden sich neben ihres Aussehens durch die Ziel-, Scann- und Lande-Koordinaten. Die Entdeckungs-Plättchen werden zu je 8 Stück an die Planeten angelegt und jeder Spieler erhält seine Handkarten. Das Raumschiff jedes Spielers startet auf dem „Jump Gate“ und schon kann es los gehen.

    Das gesamte Spiel wird durch das Ausspielen von Handkarten, von denen jeder Spieler maximal 5 Stück auf der Hand hat, gesteuert. Diese Handkarten beinhalten gleich 3 Werte:

    1)Ziel-Koordinaten (über diese kann jeder beliebige Planet über das „Jump Gate“ angesteuert werden – andernfalls haben die Spieler nur die Möglichkeit zu den beiden benachbarten Planeten zu fliegen, was dafür nicht mit dem Ausspielen einer Handkarte bezahlt werden muss)
    2)Scann-Koordinaten (solange ein Raumschiff einen Planeten umkreist kann dieser hiermit gescannt werden – der Spieler darf sich die Entdeckungs-Plättchen des Planeten ansehen und eines für sich „reservieren“)
    3)Lande-Koordinaten (für das Errichten einer Raumstation auf dem Planeten)

    Wenn ein Spieler an der Reihe ist, hat er genau 2 Aktionen. Diese können wie folgt sein:
    1)Zu einem Planeten Reisen (per „Jump-Gate“ oder per Flug zum Nachbarplaneten)
    2)Planet scannen
    3)Raumstation errichten
    4)Planet mit Raumstation erforschen (hierbei müssen keine Handkarten ausgespielt werden)
    5)Handkarten auffüllen

    Wichtig zu wissen ist, dass man gescannte (=reservierte) Entdeckungs-Plättchen erst dann auf die Hand bekommt, wenn auf dem entsprechenden Planeten eine Raumstation errichtet wurde – nur reservierte Plättchen geben am Spielende keine Punkte.

    Unter den Entdeckungs-Plättchen verbergen sich verschiedene Möglichkeiten, Punkte zu sammeln: Aliens, Kristalle, Materie, Wasser, Orden und leider auch „leere Plättchen“, die keine Punkte bringen. Interessant ist die Art und Weise, wie die Punkte berechnet werden. Während Orden z.B. eine immer festgelegte Punktezahl bringen, steigt die Punktezahl für Wasser mit der Anzahl der Plättchen, die man von ihnen im Besitz hat. Und bei Kristallen und Aliens wird die Anzahl der verschiedenen Farben, die man gesammelt hat, mit der höchsten Anzahl der gleichfarbigen multipliziert.

    Das Spiel endet, wenn eine gewisse Anzahl an „leerer Entdeckungsplättchen“ (abhängig von der Anzahl der Spieler) aufgedeckt werden mussten.

    In der Schlusswertung gibt es dann neben den eingesammelten Entdeckungs-Plättchen auch noch Punkte für die Nutzung des „Jump Gates“ sowie für die Errichtung der Raumstationen.

    Space Mission ist ein recht einfaches Familienspiel mit einem hohen Glücksfaktor. Die Grafik und das Spielmaterial ist stimmig und die Auswahl der verschiedenen Planeten bringt etwas Abwechslung in die einzelnen Spielrunden. Für ein kurzes Spiel zwischendurch (oder für jüngere Spieler – mein Neffe war begeistert) ist Space Mission sehr nett.
    Vielspieler werden allerdings auf Dauer keinen großen Spaß an Space Mission haben, da die Handlungsmöglichkeiten doch etwas eingeschränkt. Dennoch gebe ich dem Spiel – weil es in sich sehr stimmig ist – gute 4 Punkte.


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