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Björn T.

Björns Errungenschaften:

einfallsreich
Björn hat 10 Varianten für Spiele veröffentlicht.6 Jahre Spieleschmiede
Björn hat der Spieleschmiede zum Geburtstag gratuliert!oft kommentiert
Björn hat auf eigene Veröffentlichungen 500 Kommentare erhalten.Yedo Deluxe Erweiterung
Björn sichert sich erneut die Gunst des mächtigen Herrschers.BerlinCon 2020
Björn wäre gern dabei gewesen.Graf Ludo 2019
Björn hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2019 teilgenommen.Graf Ludo 2018
Björn hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2018 teilgenommen.sehr kommunikativ
Björn hat 150 Kommentare verfasst.Graf Ludo 2014
Björn hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2014 teilgenommenGraf Ludo 2013
Björn hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2013 teilgenommenTestspieler
Björn hat 50 Rezensionen zu Artikeln verfasst.Essen 2013
Björn hat den Messestand von Spiele-Offensive.de in Essen 2013 besucht und uns moralisch unterstützt.
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Von Björn T. bewertete Spiele (217 Stück):



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  • Grab dich frei Björn über Grab dich frei
    Herzlich willkommen im Knast! Jeder Spieler spielt einen ´Knacki´, der aus dem Gefängnis ausbrechen möchte. Dies geht nur über Fluchttunnel, die man selber graben muss. Je nach Anzahl der Spieler ist eine unterschiedliche Tunnellänge erforderlich. Fliehen und damit gewinnen kann letztendlich nur einer - alle anderen erhalten einen lebenslänglichen Aufenthalt.

    Auf dem Spielplan gibt es unterschiedliche Räume (Zelle, Dusche, Innenhof, etc.) in den verschiedene Aktionen möglich sind. Um einen Fluchttunnel graben zu können, benötigt man Werkzeuge wie Löffel, Spitzhacken oder Schaufeln. Diese können aus verschiedenen kleineren Gegenständen (Seil, Klebeband, Eimer, etc.) gebaut werden. Diese Gegenstandskarten müssen gesucht werden (je nach Raum darf man unterschiedlich viele dieser Karten ziehen). Zudem gibt es Räume, die weitere Aktionen ermöglichen. Im Innenhof kann man z.B. mit Zigaretten handeln, während man nur in den Zellen auch in Ruhe seinen Tunnel graben kann.

    Bin ich am Zug, habe ich gerade einmal zwei Aktionen zur Verfügung. Das kann eine zufällige Bewegung (mittels Würfelwurf) oder auch eine Raumaktion sein. Will man sich ganz sicher bewegen, braucht man nicht würfeln, verbraucht aber für eine Bewegung bereits seine beiden Aktionen.

    So bewegen sich die Spieler durch die Räume des Gefängnisses, um alles Wichtige für ihre Flucht zu finden. Nebenbei kann man noch diversen Gangs beitreten, was einem zusätzliche Vorteile bei einigen Aktionen bietet.

    Richtig spannend wird es aber erst, wenn sich zwei Gefangene in einem Raum begegnen. Denn dann kann man mit Hilfe von Waffenkarten seine Mitspieler einschüchtern und erpressen, um gerade frisch gebaute Fluchtwerkzeuge zu ergaunern. Zusätzlich kassiert der Verlierer auch immer noch eine Tracht Prügel, was seine nächsten Aktionen weiter einschränkt.
    Neben diesen offenen Konfrontationen gibt es auch noch mit Aktionskarten genug Möglichkeiten, seinen Mitspielern das Leben schwer zu machen und ggf. die eigene Flucht schneller voran zu bringen.

    ´Grab dich frei´ ist auf jeden Fall ein sehr glückslastiges Spiel, was alleine in dem Bewegungswürfel und dem Ziehen von Karten begründet liegt. Die grafische Gestaltung ist super toll zum Thema umgesetzt und führt immer wieder zu einem Schmunzeln bei den Spielern.
    Das Spiel macht super viel Spaß, wobei man auch sagen muss, dass es mit 4 oder mehr Spielern am besten ist. Es gibt zwar eine Sonderregel für 2 Spieler, aber die hat mich nicht ganz so überzeugt.

    Von den Spielregeln und der Spieldauer her ist ´Grab dich frei´ nicht all zu schwer oder lang. Es macht also wirklich nichts, wenn man in einem Spiel mal wirklich nur Pech hat, weil eine nächste Runde schnell kommen kann.

    Mir gefällt ´Grab dich frei´ sehr gut, weil es ein sehr spannendes und unterhaltsames Spiel ist, was eben nicht genau bis ins letzte Detail geplant und vorhergesehen werden kann. Spieler, die einen hohen Glücksanteil nicht mögen, werden mit diesem Spiel aber wahrscheinlich nicht glücklich werden.

    Björns Wertung:
  • Loony Quest Björn über Loony Quest
    Loony Quest ist eine wirklich interessante Umsetzung eines Computerspieles in die Brettspielwelt und bietet wirklich witzige Unterhaltung.

    In dem Spiel enthalten sind 21 Levelpläne zu 7 verschiedenen Welten (wobei sich die Schwierigkeit von Level zu Level steigert). Dieser Spielplan wird in die Tischmitte in den Kartonaufsatz gelegt. Vor sich liegen hat jeder Spieler eine transparente Folie und einen Stift. Dann wird die Aufgabe des aktuellen Spielplanes gelesen und die Sanduhr wird umgedreht. Nun muss jeder Spieler auf seiner transparenten Folie den möglichst besten Weg zur Erfüllung der Aufgabe einzeichnen.

    Ist die Zeit vorbei legen die Spieler der Reihe nach ihre Folien auf den Spielplan in der Mitte um zu prüfen, wie gut sie die gestellte Aufgabe erfüllt haben. Jeder erhält die Punkte für das Level und schon geht es ab in das nächste Level.

    Loony Quest ist optisch sehr schön anzusehen und sorgt gerade bei Kindern für sehr viel Spielspaß. Mit den Strafplättchen gibt es auch immer eine Möglichkeit dem besten (oder erwachsenen) Mitspieler ein Handikap zu geben, dass die nächste Runde für Ihn schwieriger wird.

    In Summe ist Loony Quest ein wirklich tolles und kurzweiliges Familienspiel, dass gerade Kinder schnell begeistern kann. Für Viel- und Expertenspieler ist es aber wahrscheinlich eher eine nette Abwechslung für Zwischendurch, als ein abendfüllendes Programm.



    Björns Wertung:
  • Flash Point: Extreme Gefahr Erweiterung (dt.) Björn über Flash Point: Extreme Gefahr Erweiterung (dt.)
    Fans von Flash Point wird diese Erweiterung auf jeden Fall gefallen.
    Es gibt neue Spielpläne, bei denen Gebäude sogar dreistöckig werden können. Es gibt Brandschutztüren und Leichtbauwände mir ihren Vor- und Nachteilen. Es gibt Chemikalienunfälle und explosives Spezialequipment. Und es gibt die Spezialisten nun auch endlich als entsprechende Figuren. In Summe, bietet diese Erweiterung eine ganze Menge Spielmaterial für einen sehr anständigen Preis.
    Die Spielregeln des Grundspiels werden um ein paar Kleinigkeiten erweitert bzw. geändert, was aber keine negativen Auswirkungen auf den Spielablauf hat.
    Ich muss gestehen, dass für mich die Erweiterung allein schon wegen der Figuren ein MUSS war. Und ich habe diese Anschaffung nicht bereit. Jeder, der sich im Fortgeschrittenen-Spiel von Flash Point etwas mehr Abwechslung wünscht, sei diese Erweiterung dringend empfohlen.

    Björns Wertung:
  • Flash Point: Flammendes Inferno (dt.) (ehem. Fire Rescue ) Björn über Flash Point: Flammendes Inferno (dt.) (ehem. Fire Rescue )
    In Flash Point übernehmen die Spieler die Rolle von Feuerwehrleuten, die aus einem brennenden Gebäude 7 Personen retten müssen, um das Spiel zu gewinnen. Das Zeit-Limit wird dabei durch Schäden am Gebäude in Form von schwarzen Beschädigungswürfeln dargestellt. Sobald der letzte Schadenswürfel platziert werden musste, stürzt das Gebäude ein und das Spiel endet.

    Der Spielablauf ist sehr einfach. Jeder Spieler hat Aktionspunkte, die er für Bewegung, Feuer löschen, Türen öffnen, Personen retten, etc. ausgeben kann. Direkt nach seinen Aktionen wird per Würfelwurf bestimmt, wo das Feuer im Gebäude sich weiter ausbreitet. Danach ist der nächste Spieler mit seinen Aktionen an der Reihe.

    Sobald man einmal die Folgen einer Explosion und Druckwelle verstanden hat, spielt sich Flash Point sehr einfach und flüssig. Da das ganze Thema sehr anschaulich umgesetzt wurde, fiebert man regelrecht mit, wie die Rettung weiter voranschreitet oder immer schwerer wird.

    Nach ein, zwei Runden des Grundspieles, kann man auf jeden Fall die Spielregeln für Fortgeschrittene hinzuziehen. Mit ihnen wird das Spiel noch spannender, denn jeder Spieler erhält einen Spezialisten mit besonderen Fähigkeiten und der Spielablauf ist minimal anders. Einmal ausprobiert, gibt es eigentlich keinen Grund mehr, auf die Spielregeln des Anfänger-Spieles zurückzugehen.

    Über die Grafik des Spieles kann man sich streiten. Auch wenn der Spielplan sehr schlicht und einfach gehalten ist, kommt das Gefühl einer gemeinsamen Rettungsaufgabe sehr gut rüber. Die Figuren der Feuerwehrleute sind sehr gut. Ich persönlich habe meine Figuren entsprechend bemalt, was das Spiel deutlich aufwertet.

    Flash Point ist in Summe ein wirklich tolles, kooperatives Spiel, was sich auch prima dazu eignet, diese Art von Spielen kennenzulernen. Aber auch erfahrene Spieler werden mit den Fortgeschrittenen-Spielregeln sicherlich ihren Spaß haben.

    Björns Wertung:
  • Blätterrauschen Björn über Blätterrauschen
    Wie fast alle Roll & Write Spiele, die ich kenne, überzeugt Blätterrauschen auf jeden Fall erst einmal durch einfache Spielregeln. Jeder Spieler erhält ein Spielblatt mit einer bunten Mischung aus verschiedenen Symbol und einen Stift. Mit einem Würfelwurf wird entschieden, wie groß das Feld sein darf, das man auf dem Spielplan einzeichnet. Danach entscheidet man sich, welches Symbol man in dem eingezeichneten Feld markieren möchte.

    Und genau hier bringt Blätterrauschen eine beachtliche Auswahl ins Spiel. Denn es gibt sehr viel verschiedene Möglichkeiten, mit welchen Symbolen man wie viele Punkte machen kann. Und da es auch gleich 4 Jahreszeiten mit jeweils anderen Spielplänen und Punktekombinationen gibt, ist hier wirklich eine Menge Abwechslung (und auch Grübelei) geboten.

    Optisch ist Blätterrauschen wirklich sehr gut gelungen. Im ersten Augenblick fühlt man sich auf den Spielplänen an ein Wimmelbild erinnert, aber dieser Eindruck hält nicht lange. Hat man sich eine Strategie zurecht gelegt, findet man sich auf den Spielplänen sehr schnell zurecht.

    Blätterrauschen lässt sich prima auch mit mehreren Spielern spielen. Da jeder seine eigene Strategie bei den Punkten entwickelt, kommt es so gut wie gar nicht vor, dass zwei Spieler die gleichen Felder in einem Würfelwurf für sich beanspruchen.

    Für mich in ist Blätterrauschen wieder ein gelungenes Roll & Write Spiel, das zwischendurch immer mal wieder auf den Tisch kommen wird.

    Björns Wertung:
  • Reykholt Björn über Reykholt
    In Reykholt übernimmt man die Rolle eines Gemüsebauern auf Island, der die dortigen Gegebenheiten für die Gemüsezucht in Gewächshäusern nutzt. In bekannter Rosenberg Manier hat man hierfür pro Runde 3 Arbeiter, mit denen man Aktionsfelder eines gemeinsamen Spielplanes nutzt. Ziel ist es in verschiedenen Gewächshäusern, in jeder Runde in der Tourismusphase die gerade geforderte Menge der unterschiedlichen 5 Gemüsesorten zu haben, um auf der Tourismusleiste (=Punkteleiste) entsprechend voran zu kommen, wobei einmal pro Phase auch noch die Subventionen genutzt werden dürfen/müssen.

    Das alles klingt im ersten Anlauf wahnsinnig kompliziert und umfangreich. Ist es aber gar nicht! Reykholt ist viel mehr eines der ´Leichtgewichte´ von Uwe Rosenberg. Der Spielplan mit den Aktionsfeldern ist leicht zu verstehen hat man den Ablauf mit den Subventionen einmal verinnerlicht, spielt sich Reykholt sehr schnell und flüssig.

    Wenn man bereits ein Spiel des Autors kennt, hat mein keine Probleme, ins Spiel hinein zu finden. Möchte man zum ersten Mal ein Spiel dieser Art von Uwe Rosenberg kennenlernen, wäre Reykholt sicherlich ein guter Einstieg.

    Mir persönlich gefällt an Reykholt das Wertungssystem, weil man immer sehen kann, wer gerade wie gut in dem Spiel ist. Und ich finde den beigefügten kleinen Story-Modus ebenfalls sehr gelungen, weil damit (für mich) zum ersten mal eine Geschichte um ein Spiel dieser Art erzählt wird.

    Die Gestaltung und das Spielmaterial sind wirklich super geworden. Das fängt mit den Gemüsekisten zur Aufbewahrung der Tokens an und endet schließlich in der wirklich tollen Gestaltung des Spielplanes. Hier wurde eine Gegebenheit von Island spielerisch wirklich toll umgesetzt, die mir vorher so noch nicht bekannt war.

    Allerdings muss man zu Reykholt eines ganz klar sagen/wissen: Wer ein komplexes Rosenberg Spiel sucht, wird hier nicht fündig werden. Viel mehr ist Reykholt ein schnelles, einfaches Spiel, wenn man es mal nicht zu kompliziert haben möchte, oder das Zeitfenster kleiner ist. Ähnlich wie bei dem Spiel ´Nusfjord´, sollte man dem Spiel ein paar Spiele lang Zeit und eine Chance geben, um es einschätzen zu können.

    Ich persönlich finde, dass sich Reykholt mit 4 Spielern am besten spielen lässt, weil man dann den größeren Spielplan nutzt. Zu Zweit, oder auch im Solomodus funktioniert es auch tadellos, allerdings ist dann die Auswahl an Aktionen doch arg eingeschränkt.

    In Summe ist Reykholt für mich also ein gutes Spiel - wenn man weiß, was einen erwartet.

    Björns Wertung:
  • Der Kartograph - Neue Entdeckungen Mini-Erweiterung Björn über Der Kartograph - Neue Entdeckungen Mini-Erweiterung
    Diese Erweiterung ist in meinen Augen nur wirklich für jene Spieler gedacht, die schon zahlreiche Runden des Grundspieles gespielt haben.

    Mit dem neuen Block kommt eine neue Karte mit anders verteilten Gebirgen ins Spiel. Das bietet schon etwas Abwechslung und ist in meinen Augen ganz gut geworden. Die Blanko-Karte zum ´selber gestalten´ hingegen reizt mich persönlich nicht so sehr.

    Gute finde ich ebenfalls die neuen Monster, den nun weiß man wirklich nicht mehr, welche Monster in welcher Form im Spiel auf uns lauern.

    Diese Erweiterung enthält alles, was sie verspricht. In dem Punkt gibt es also eigentlich nichts zu kritisieren. Warum habe ich dann nicht die vollen Punkte vergeben? Ich persönlich hätte mich gefreut, wenn in der Erweiterung noch ein paar Dinge mehr gewesen wären. Ein paar neue Auftragskarten wären sicherlich möglich gewesen und hätten dem tollen Grundspiel sicherlich noch mehr Abwechslung gegeben.

    In allem dennoch eine Erweiterung, um die Fans vom Kartographen sicherlich nicht herum kommen werden.

    Björns Wertung:
  • Arler Erde Björn über Arler Erde
    Mit Arler Erde hat Uwe Rosenberg ein wirklich tolles Spiel über seine Heimat geschaffen. Wenn ich auf das Erscheinungsjahr sehe, denke ich, dass dieses Spiel seiner Zeit vielleicht etwas voraus war. Ein Solo- oder maximal 2-Personen-Spiel wäre in der Corona-Zeit sicherlich noch ganz anders vermarktet worden.

    Worum geht es? Natürlich wieder einmal um Landwirtschaft. Hinter einem Deich sind wir als Spieler bemüht, Acker- und Viehwirtschaft zu betreiben und Gebäude zu bauen. Hierzu müssen wir die Deiche erweitern, oder Torfgebiete trocken legen, um genug Bau- bzw. Anbaufläche zu erhalten.

    Über den Einsatz von vier Personensteinen auf Aktionsfeldern wird das Spiel über 9 Runden gespielt. Neu ist hierbei die Idee, dass es sich bei den Runden jeweils um Frühling/Sommer bzw. Herbst/Winter handelt. Und in jedem Halbjahr stehen andere Aktionsfelder zur Verfügung. Weiterhin sind viele Aktionsfelder einem Handwerk zugeordnet, in dem man sich im Laufe des Spieles verbessern kann, so dass der Einsatz der Personensteine noch effektiver wird.

    Ebenfalls neu ist die Möglichkeit, produzierte und veredelte Waren mittels einer Kutsche zu verschiedenen Orten zu liefern um so Nährwerte, die auch als eine Art Währung dienen, zu erhalten. Je nachdem, wie viele Orte man beliefert hat, gibt es hier auch noch die Möglichkeit Punkte zu machen.

    Trotz einer großen Auswahl an Handlungsmöglichkeiten spielt sich Arler Erde sehr flüssig und rund (wobei Erfahrungen in einem anderen Rosenberg-Spiel sicherlich den Einstieg erleichtern). Die Grafik ist wieder toll und liebevoll umgesetzt und passt hervorragend zum Thema. Das Spielmaterial ist wie bei vielen Spielen des Autors auch wieder sehr umfangreich.

    Die Einschränkung auf max. 2 Spieler mag vor einigen Jahren noch als negativ empfunden worden sein, ist heute aber vielleicht sogar ein Pluspunkt - zumal die Wartezeit bei 2 Spielern zwischen den Zügen wirklich noch überschaubar ist.

    In Summe ist Arler Erde wieder ein tolles Spiel, das Rosenberg-Fans auf jeden Fall in Ihrer Sammlung haben sollten.

    Björns Wertung:
  • My City Björn über My City
    My City ist von den Spielregeln her wirklich sehr einfach und eignet sich daher hervorragend, um Spielern das Thema Legacy Spiele näherzubringen. Keine Sorge, diese Bewertung ist spoilerfrei, um niemandem den Spielspaß zu verderben.

    Jeder Spieler hat einen Landschafsplan sowie den gleichen Gebäudesatz aus 3 unterschiedlichen Farben vor sich liegen. Die Gebäude werden als Plättchen in verschiedenen Formen dargestellt. Im Spiel werden dann der Reihe nach Gebäudekarten aufgedeckt, die jeweils ein Gebäude zeigen. Dann muss jeder Spieler das entsprechende Gebäude auf seinem Landschaftsplan unterbringen. Je nachdem, wie gut einem das bis zum Spielende gelungen ist, bekommt man für die so errichtete Stadt Punkte.

    Im Legacy Modus gibt es verschiedene Umschläge, die jeweils eine ´andere Zeit´ darstellen. Hierin enthalten sind die Punkteregelungen für die nächsten 3 Spiele, sowie ggf. notwendiges Zusatzmaterial. Gewinner und Verlierer müssen nach jedem Spiel ihren Spielplan in Form von Aufklebern verändern (Gewinner haben es damit zukünftig schwerer, Verlierer etwas leichter). So verändert sich der Spielplan von Spiel zu Spiel und es wird ganz nebenbei eine kleine Geschichte erzählt.

    Gerade dieser Legacy Modus macht das Spiel sehr reizvoll, denn natürlich möchte man wissen, was in den nächsten Umschlägen kommt, und wie sich das Spiel weiter verändert. Aber trotz aller Veränderungen bleibt das Spiel immer einfach und leicht zu spielen - was in meinen Augen ein großer Pluspunkt von My City ist.

    Wenn man keine Lust auf den Legacy Modus hat (oder diesen bereits durchgespielt hat), kann man die Rückseite der Landschaftspläne nutzen, aber ich muss gestehen, das uns das bisher noch nicht gereizt hat.

    Sicherlich ist die Story zu My City nicht so spannend und umfangreich, wie z.B. bei Seafall, aber das finde ich überhaupt nicht schlimm. My City ist schnell gespielt, macht viel Spaß und eignet sich daher sehr gut für alle, die diese Art von Spielen einmal kennenlernen wollen.

    Björns Wertung:
  • Eine Wundervolle Welt - Erweiterung: Krieg oder Frieden Björn über Eine Wundervolle Welt - Erweiterung: Krieg oder Frieden
    Wir haben diese Erweiterung zu Zweit durchgespielt und haben uns sehr gut unterhalten gefühlt. Die Story ist simpel, aber unterhaltsam. Von Spiel zu Spiel werden neue Spielelemente eingefügt und am Ende der Kampagne gibt es einen Schwung neuer Karten, die fortan für auch für das Grundspiel genutzt werden können.

    Die Spielregeln bleiben im Großen und Ganzen unverändert, so dass man nicht immer wieder neue Regeln und Änderungen im Kopf haben muss.

    Wie bei dem Grundspiel auch, sind auch hier die Spielmaterialien schön gestaltet und fügen sich ohne Unterschied in das bestehende Spielmaterial ein.

    Wie gesagt, uns hat diese Erweiterung gut unterhalten und wir freuen uns schon darauf, die nächste Erweiterung auspacken zu können.

    Björns Wertung:
  • Trails of Tucana Björn über Trails of Tucana
    Trails of Tucana ist von den Spielregeln her super schnell erklärt. Jeder Spieler erhält eine Inselkarte, die sich aus verschiedenen Landschaftsteilen zusammensetzt. Auf dieser Insel befinden sich Dörfer und Sehenswürdigkeiten. Diese gilt es miteinander zu verbinden. Hierzu werden zwei Landschaftskarten aufgedeckt, und jeder Spieler zeichnet auf seiner Inselkarte eine Verbindung zwischen den gezeigten Gebieten ein. Danach werden die nächsten zwei Karten aufgedeckt. So geht das Spiel weiter, bis nur noch eine Karte von den Landschaftskarten vorhanden ist. Dann erfolgt eine Zwischen- oder Endwertung.

    Besonders gut gefällt mir bei Trails of Fucana, dass es bei mehreren Spielern - durch die Aufbaukarten - unterschiedliche Startvoraussetzungen gibt. Somit ist es nicht möglich, beim Mitspieler abzugucken, oder aus Erfahrung die besten ´Strecken zu kennen´.

    Auch das Element der Sehenswürdigkeiten, die in der Zwischenwertung Punkte bringen (Dörfer nur in der Endwertung) finde ich sehr gelungen.
    Zusätzlich gibt es auch noch einen Bonus für die Spieler, die als erstes zwei passende Dörfer miteinander verbunden haben.

    Und dann beinhaltet der Inselblock auf seiner Vorder- und Rückseite eine kleine und eine große Insel (= unterschiedliche Spieldauer), die beide super gestaltet, und trotz des unterschiedlichen Größenverhältnisses beide gut zu erkennen sind.

    In Summe ist Trails of Tucana ein wirklich tolles Spiel, das schnell süchtig macht. Auch der Solomodus funktioniert hier super, was bei der aktuellen Situation durchaus wichtig sein könnte.

    Björns Wertung:
  • Hallertau Björn über Hallertau
    Hallertau soll ja das letzte Spiel der ´Agra-Reihe´ von Uwe Rosenberg sein. Und für sein ´Finale´ hat er einige Dinge aus seinen bisherigen Spielen aufgegriffen und optimiert.

    Dementsprechend opulent kommt dieses Spiel daher. Es gibt jedem Menge verschiedener Rohstoffmarker (Schafe, Flachs, Gerste, Hopfen, Roggen, Lehm, Fell, Fleisch, Milch Wolle und 80 Arbeiterwürfel), mehr als 300 Karten und verschiedene Spielfeldteile (Dorfgemeinschaft, Ackerbau, Schafzucht, etc.).

    Dieses Mal bewirtschaften wir nicht nur einen Bauernhof, sondern wir kümmern uns um eine ganze Gemeinde. Die Weiterentwicklung meiner Gemeinde, wird durch verschiedene Handwerke dargestellt. Sobald ich ein Handwerk weiterentwickelt habe, darf ich das entsprechende Gebäude auf meinem Dorfplan ein Feld nach rechts verschieben. Habe ich das mit allen Handwerken geschafft, rutscht mein Gemeindehaus automatisch nach, was mir zusätzliche Arbeiter und zum Schluss sogar Siegpunkte bringt.

    Für die Entwicklung der Handwerke benötige ich verschiedene Rohstoffe. Diese kann ich über die Ackerwirtschaft und Viehzucht erhalten (Schmuck fungiert als Jocker, bringt am Ende des Spiels aber auch Punkte). Und hier gibt es bei Hallertau zwei Besonderheiten, die ich bisher so noch in keinem Spiel gesehen habe. Felder können eine unterschiedliche Menge an Ertrag bringen, je nachdem, wie gut ich die ´Dreifelder-Wirtschaft´ nutze. Und Schafe können auch eines natürlichen Todes sterben, was mir dann natürlich gar nichts bringt.

    Gesteuert wird Hallertau, wie fast alle Spiele dieser Art über ein gemeinsames Spielfeld mit Aktionsfeldern. Allerdings ist die Nutzung dieser Felder dieses Mal etwas anders. Jedes Feld kann bis zu 3x genutzt werden, wobei sich die Kosten des Feldes (=Arbeiterwürfel) allerdings erhöhen. Da die platzierten Arbeiterwürfel auch im Spielverlauf nur selten ganz verschwinden, sind die ´beliebten´ Felder zwar das ganze Spiel über vorhanden, aber häufig auch sehr teuer zu bezahlen.

    Die Art und weise, wie die Mengen an Rohstoffen abgebildet werden, ohne das man große Mengen an Tokens sammeln muss, ist im ersten Moment vielleicht etwas gewöhnungsbedürftig, funktioniert dann aber sehr gut.

    Über gerade einmal 6 Spielrunden versuchen die Spieler so viele Rohstoffe zu produzieren, um ihre Industrien zu entwickeln und Handkarten auszuspielen.

    Wer Agricola, Caverna, Nussfjord oder ein Fest für Odin von Uwe Rosenberg kennt, der wird keine Probleme haben, sich in Hallertau zurecht zu finden. Allerdings ist die Menge an unterschiedlichen Rohstoffen bei sich ständig verändernden Entwicklungskosten wirklich ein Brocken. Hier muss wirklich sorgfältig geplant und überlegt werden, was zu ordentlich Grübelei führen kann.

    Mir gefällt Hallertau sehr gut, und ich finde, es ist ein würdiger Abschluss dieser Art von Uwe-Rosenberg-Spielen (falls es denn wirklich bei seinem Entschluss bleibt). Durch die vielen Weiterentwicklungen macht Hallertau auch super viel Spaß und die große Anzahl an Karten garantiert jede Menge Abwechslung.

    Björns Wertung:
  • Brass: Birmingham (dt.) Björn über Brass: Birmingham (dt.)
    Bei Brass begeben wir uns nach England in die Zeit der Industriellen Revolution. Hier spielen wir Unternehmer, die ihre Firmen natürlich bestmöglich auf den neuen Märkten platzieren möchten. Brass wird dabei über zwei Epochen gespielt, die jeweils durch einen Stapel Nachziehkarten definiert werden.

    Grundlegend ist der Spielablauf gar nicht so kompliziert. Ist man an der Reihe, hat man genau zwei Aktionen. Diese werden über die 8 Handkarten ausgeführt. Man spielt 2 Handkarten aus und nimmt danach 2 neue Karten vom Nachziehstapel.
    Entweder geben die Handkarten Orte auf dem Spielbrett an, an denen ich etwas machen darf, oder sie geben mir Industriezweige an, die ich an einem beliebigen Ort umsetzen kann. Benötigt werden hierfür neben Geld natürlich noch Rohstoffe wie Eisen oder Kohle, die ich entweder über den öffentlichen Markt kaufen kann, oder über eine bereits errichtete Produktion erhalten kann.

    Und hier kommt ein besonderer Kniff von Brass zum tragen. Denn für das Errichten einer Industrie auf dem Spielplan bekommt der Spieler erst einmal gar nichts. Auf die neu errichtete Industrie werden Rohstoffklötzchen gestellt, und erst wenn diese verbraucht wurden (was auch von Mitspielern passieren kann) darf ich das Industrieplättchen umdrehen. Erst die umgedrehten Industrieplättchen geben mir ein höheres Einkommen und in der Wertungsphase Punkte. Vervollständigt wird die Industrie noch durch Baumwollspinnereien, Manufakturen und Töpfereien. Um diese richtig nutzen zu können benötigt man ein gut ausgebautes Netzwerk mit einer Verbindung zu den Handelsposten/Häfen. Und zum Schluss darf natürlich Bier als Rohstoff nicht fehlen, das ebenfalls für Handelsaktionen gebraucht wird.

    Sobald der Nachziehstapel aufgebraucht ist, muss jeder noch seine verbliebenen Handkarten aufspielen, danach erfolgt die Zwischenwertung. Hierbei zählen, wie oben schon erwähnt nur die umgedrehten Industrieplättchen.

    Vor der zweiten Epoche folgt dann der Industrielle Fortschritt. Das bedeutet, dass alle Verbindungen des Netzwerkes (in der ersten Epoche sind es Kanäle) vom Spielfeld genommen werden und zukünftig nur noch als Eisenbahnlinien (höhere Baukosten) gebaut werden können. Und alle Industriegebäude der Stufe 1 werden ebenfalls vom Spielbrett genommen.

    Danach wird der zweite Kartenstapel durchgespielt, bevor es eine Abschlusswertung gibt.

    Ich finde, Brass ist ein super gelungenes, aber auch sehr forderndes Aufbauspiel. Fehler, die man in den ersten Zügen macht, sind nur noch sehr schwer auszugleichen. Aber genau darin liegt für mich auch der Reiz dieses Spieles. Die Regelung des Startspielers ist bei Brass ebenfalls eine schöne Besonderheit, die mehr sehr gut gefällt. Auch die Grafik und die Qualität des Spielmaterials sind sehr gut und sorgen für eine passende Atmosphäre.

    Björns Wertung:
  • Sherlock – Grabesstille Björn über Sherlock – Grabesstille
    Dieses Sherlock-Spiel besteht lediglich aus einem Stapel Spielkarten, einer Anleitung, einem versiegelten Fragebogen und der Auflösung des Falls (die letzten Drei schön kompakt auf einem Blatt Papier). Und das meine ich auf keinen Fall negativ, denn durch diese Überschaubarkeit ist man sofort im Spiel drin.

    Das Spielprinzip ist sehr einfach: Es gibt eine kurze Vorgeschichte zum Lesen, danach wird eine Startkarte offen ausgelegt und die Spieler erhalten, je nach Anzahl der Mitspieler, eine gewisse Anzahl an Handkarten. Aufgabe ist es nun, den Fall zu lösen.

    Auf den Karten sind Bilder oder Informationen aufgedruckt. Doch obwohl man das Spiel gemeinsam spielt dürften die Informationen auf den Karten nicht einfach weitergeben werden. Dafür sind auf jeder Karte einige Wörter markiert, die man bereits beim Ziehen der Karten laut vorlesen darf. Wenn man am Zug ist, hat man zwei Möglichkeiten. Entweder, man legt eine Karte offen aus, wodurch alle Informationen ab sofort für alle Spieler zugänglich sind, oder man legt sie verdeckt auf einen Stapel, wo sie nie wieder angesehen werden darf. Danach zieht man eine neue Handkarte.

    So wird der gesamte Kartenstapel durchgespielt. Wenn alle Karten ausgespielt wurden, folgt die Abschlussdiskussion der Spieler. Hierbei dürfen die Spieler auch die Informationen der verdeckten Karten diskutieren, sofern sie sich noch an alles richtig erinnern.

    Danach sind zwei Dinge zu prüfen: Auf dem verdeckten Stapel müssen mindestens 6 Karten liegen, sonst haben die Spieler sofort verloren. Ist diese Hürde genommen, müssen die 10 Fragen des Fragebogens beantwortet werden.

    Danach wird die Auflösung vorgelesen und die Spieler erhalten für jede richtige Antwort 2 Punkte. Punktabzug gibt es für unnötig ausgespielte Karten.

    Uns hat dieser Fall sehr gut gefallen und wir haben in der Endwertung die ´Sherlock Holmes Auszeichnung´ nur um einen Punkt verfehlt. Hätten wir eine unwichtige Karte weniger ausgespielt, hätten wir das Maximum erreicht. Jetzt juckt es uns um so mehr in den Fingern, den nächsten Fall auszuprobieren.

    Björns Wertung:
  • Eine wundervolle Welt Björn über Eine wundervolle Welt
    Eine wundervolle Welt ist ein tolles Drafting-Spiel, mit relativ einfachen Spielregeln und einer angenehm kurzen Spieldauer. In nur 4 Spielrunden versucht jeder Spieler durch das Bauen von Karten eine möglichst punkteträchtige Nation aufzubauen.

    Grundsätzlich ist jede der 4 Spielrunden in 2 Phasen unterteilt - 1. Drafting-Phase, 2. Produktions-Phase. In der Drafting-Phase gehen Kartenstapel von Spieler zu Spieler, bis jeder Spieler letztendlich 7 Handkarten hat. Bei diesen 7 Karten muss sich dann jeder Spieler entscheiden, ob er die Karten ´verschrotten´ möchte, um einen Rohstoffwürfel zu erhalten, oder ob er versuchen möchte, diese Karte zu bauen (Baukosten stehen auf jeder Karte). Im letzteren Fall muss er die Karte offen vor sich auslegen. Wichtig zu wissen ist, dass Rohstoffwürfel immer sofort auf eine Karte gelegt werden müssen. Also entweder auf eine Karte, die ich bauen möchte, oder auf meine Start-Nationen-Karte. Sobald alle geforderten Rohstoffwürfe auf einer Karte liegen, ist die Karte gebaut und wird über meine Start-Nationen-Karte gelegt.

    In der Produktionsphase werden der Reihe nach die 5 verschiedenen Rohstoffe produziert. Auch hier ist wieder wichtig, dass die erhaltenen Rohstoffe sofort auf eine Karte gelegt werden müssen. Zudem bekommt der Spieler, der von einer Rohstoffart am meisten Rohstoffe produziert hat, noch einen Bonus. Ist wieder eine Karte fertig belegt, wandert sie zu der Nationen-Karte und kann ggf. noch in dieser Produktionsrunde berücksichtigt werden.

    Zuletzt muss man nur noch wissen, dass alle Rohstoffe, die auf der Nationen-Karte liegen lediglich im Verhältnis 5:1 gegen einen Joker-Rohstoff getauscht werden können.

    Es gibt verschiedene Taktiken, um viele Punkte zu erzielen. Mal kann man mit den Multiplikatoren richtig abräumen, ein anderes Mal ist es besser, sich nur auf die punkteträchigen Karten zu konzentrieren.

    So einfach die Spielregeln auch sind, dieses Spiel macht uns bisher sehr viel Spaß, weil es eine gelungene Mischung aus Glück, Planung und Grübelei bietet. Der Mechanismus mit den verschiedenen Rohstoffen, die der Reihe nach produziert werden, greift hier sehr schön und macht das Spiel sehr interessant.

    Die Karten sind toll gestaltet und bei vielen Motiven muss man doch etwas schmunzeln. Auch die Rohstoffwürfel sind sauber gearbeitet, so dass ich an dem Spielmaterial nichts auszusetzen habe.

    Anmerkung: Wir haben das Grundspiel bisher einige Male gespielt. Jetzt sind wir gespannt, was die erste Erweiterung zu bieten hat.

    Björns Wertung:
  • T.I.M.E Stories - Bruderschaft der Küste Erweiterungsszenario Björn über T.I.M.E Stories - Bruderschaft der Küste Erweiterungsszenario
    Wieder ein neuer Fall für T.I.M.E Stories, und wieder werde ich eine Bewertung ohne Spoiler-Alarm abgeben.

    Wie der Name es schon verrät, geht es bei diesem Fall als Piraten in die Karibik. Und hier werden alle Erwartungen erfüllt, die man an dieses Thema nur haben kann. Und dieses Mal ist in dem Karton auch richtig viel Material enthalten - lasst euch also überraschen. Wie immer gibt es neue Spielregeln und Situationen die gemeistert werden müssen, um bis zum großen Finale zu kommen.

    Ein kleiner Hinweis sei mir bitte noch erlaubt: Ich empfehle, die T.I.M.E Stories Fälle immer in der vorgegebenen Reihenfolge zu spielen. Auch in diesem Fall geht es wieder um die ´fallübergreifende´ Geschichte, und das konnten wir Dank des Vorwissens aus den anderen Fällen gut genießen.

    Die Bruderschaft der Küste ist für mich persönlich der bisher beste Fall dieser Reihe. Obwohl er sehr lang und umfangreich ist, was dann auch wieder mit mehreren Spieldurchläufen verbunden ist, habe ich jede Minute in diesem Szenario genossen. Hier gab es wirklich viel zu entdecken und die Geschichte war in sich sehr schlüssig und spannend. Die Grafik auf den Karten hat perfekt zur Stimmung gepasst, so dass ich für diesen Fall die maximale Punktezahl vergebe.

    Björns Wertung:
  • King of Tokyo (dt.) Björn über King of Tokyo (dt.)
    King of Tokyo! Wir sind Monster und jedes möchte die Stadt Tokyo für sich erobern und die lästigen "Mit-Monster" ausschalten. Das klingt witzig und kompliziert. Ist es aber gar nicht!

    Viel mehr ist King of Tokyo eine wirklich spaßige Variante des Kniffel-Spieles. Ist ein Spieler an der Reihe, darf er 6 Würfel bis zu 3x werfen und immer ein beliebiges Ergebnis offen liegen lassen. Über diese Würfelwürfe kann man Erfahrungspunkte sammeln, Mitspielern Schaden zufügen, Energie sammeln oder sich selber von den Angriffen der Mitspieler heilen.

    Gewonnen hat der Spieler, der als erstes 20 Erfahrungspunkte gesammelt hat, oder der als einziges übrig geblieben ist. Im Grunde also ein sehr einfaches, aber trotzdem super unterhaltsames Spiel.

    Die Wahl des Standortes (hat Auswirkungen auf die Angriffe und Heilfähigkeiten) und der Erwerb von Fähigkeitskarten (diese müssen mit Energie bezahlt werden) bringt noch etwas mehr Spannung und Abwechslung in das Spiel. Beides ist aber leicht genug verständlich, so dass das Spiel wirklich schon mit Kindern ab 8 Jahren gespielt werden kann.

    Das Spielmaterial ist gut gemacht. Die Würfel sind wirklich toll und die Symbole leicht zu verstehen. Und die Drehscheiben für jedes Monster, mit denen Lebens- und Erfahrungspunkte angezeigt werden, sind sauber und gut gearbeitet.

    King of Tokyo ist ein schnelles, spaßiges Würfelspiel, das ebenso schnell erklärt wie gespielt ist. In unseren Runden hat es Groß und Klein bisher immer sehr viel Spaß gemacht und eventuelle "Ungleichgewichte" in den Fähigkeitskarten oder "Ungerechtigkeiten" in den Würfelwürfen haben uns bisher nicht gestört.

    Björns Wertung:
  • Sherlock – Der Butler Björn über Sherlock – Der Butler
    Dieses Sherlock-Spiel besteht lediglich aus einem Stapel Spielkarten, einer Anleitung, einem versiegelten Fragebogen und der Auflösung des Falls (die letzten drei schön kompakt auf einem gefalteten Blatt Papier). Und das meine ich absolut nicht negativ, denn durch diese Überschaubarkeit ist man sehr schnell im Spiel drin und kann gleich loslegen.

    Das Spielprinzip ist sehr einfach: Es gibt eine kurze Vorgeschichte zum Lesen, danach wird eine Startkarte offen ausgelegt und die Spieler erhalten, je nach Anzahl der Spieler, eine gewisse Menge zufälliger Handkarten. Aufgabe ist es nun, den Kriminalfall zu lösen.

    Auf den Karten sind Bilder oder Informationen aufgedruckt. Doch obwohl man das Spiel gemeinsam spielt, dürfen die Informationen auf den Karten nicht einfach weitergegeben werden. Dafür sind auf jeder Karte einzelne Worte markiert, die man bereits beim Ziehen der Karte laut vorlesen darf. Wenn man am Zug ist, hat man zwei Möglichkeiten: Entweder man legt eine Karte offen aus, womit jeder Spieler alle Informationen sehen kann, oder man legt sie verdeckt auf einen Stapel, womit niemand die Karte wieder zu sehen bekommt. Danach zieht man eine neue Handkarte.

    So wird der gesamte Kartenstapel durchgespielt. Wenn alle Karten offen oder verdeckt ausgespielt wurden, erfolgt eine Abschlussbesprechung der Spieler. Hier dürfen die Spieler dann auch die Informationen der verdeckten Karten diskutieren, sofern sie sich noch an alles erinnern können.

    Danach sind zwei Dinge zu prüfen. Erstens: Auf dem verdeckten Stapel müssen mindestens 6 Karten liegen, sonst ist das Spiel sofort verloren. Zweitens: Nun wird der Fragebogen geöffnet und die Spieler müssen alle Fragen beantworten.

    Danach kann die Lösung vorgelesen werden, und die Spieler können Ihre Antworten überprüfen. Jede richtige Antwort bringt 2 Punkte, und jede "unnütz" ausliegende Karte bedeutet 1 Punkt Abzug.

    Uns hat dieser Fall wieder sehr viel Spaß gemacht. Die Geschichte ist toll und wir waren auf der richtigen Spur, auch wenn wir ein oder zwei Hinweise nicht gesehen haben. Der Glücksfaktor durch das zufällige Ziehen der Karten hat uns bisher nicht gestört und wir freuen uns schon auf den nächsten Fall.

    Björns Wertung:
  • 50 Clues - Leopolds Schicksal (Leopold - Teil 3/3) Björn über 50 Clues - Leopolds Schicksal (Leopold - Teil 3/3)
    Grundsätzlich finde ich den Aufbau des Spiels gelungen. Man rätselt sich von Karte zu Karte um so eine Story zu erleben. Der besondere Reiz der "50 Clues Reihe" besteht darin, dass die einzelnen Teile aufeinander aufbauen und somit eine größere, zusammenhängende Geschichte erzählen.

    Für das Spiel benötigt man auf jeden Fall ein Smartphone, denn über den beigefügten QR Code kommt man in eine Eingabemaske, die man für die Rätsel braucht. Bei den Rätseln gibt es drei verschiedene Arten:

    1) weiße Zahlen: Diese Zahlen sind in anderen Bildern "versteckt" und geben Kartennummern an, die sofort aufgedeckt werden dürfen.
    2) rote Zahlen: Stehen für Gegenstände, die mittels der Eingabemaske miteinander kombiniert werden können (ungefähr so wie "benutzte Streichholz und Kerze"). Dann erfährt man über die Eingabemaske, was passiert und ob man eine weitere Karte aufdecken darf.
    3) schwarze Zahlen: Können entweder sofort in die Eingabemaske eingegeben werden, wenn es Orte sind, oder müssen als Rätsel entschlüsselt werden.

    Die ganzen Aktionen funktionieren problemlos und verleihen dem Spiel eine passende Atmosphäre. Und wenn man einmal einen Hinweis benötigt, klappt das auch sehr gut.

    Die Altersfreigabe ab 16 Jahren ist auf jeden Fall zu beachten! Ich persönlich hätte sogar eine Altersfreigabe ab 18 Jahren verstanden. So wie es auf der Verpackung steht, enthält das Spiel "Darstellungen von Gewalt" und verlangt gelegentlich aufgrund des gespielten Charakters wirklich verstörende Handlungen in einem spannenden Thriller.

    Warum dann nur so wenig Punkte? Ich muss gestehen, mich haben schon die ersten beiden Teile dieser Reihe nicht sonderlich angesprochen. Dennoch wollte ich auch den dritten Teil bestehen, um das große Finale erleben zu können.

    Und genau dies ist nicht passiert! Wir haben zwar alle Rätsel gelöst, aber die große Auflösung oder der große "Aha-Effekt" ist leider ausgeblieben. Um ehrlich zu sein, hätte man jeden Teil auch irgendwie einzeln und unabhängig von einander spielen können, was eigentlich sehr schade ist. Daher ist für mich dieser Teil keine bessere Bewertung wert, weil er einfach ein Finale ohne Finale ist.

    Björns Wertung:
  • 50 Clues - Weißer Schlaf (Leopold - Teil 2/3) Björn über 50 Clues - Weißer Schlaf (Leopold - Teil 2/3)
    Grundsätzlich finde ich den Aufbau des Spieles gelungen. Man rätselt sich von Karte zu Karte um so eine Story zu erleben. Der besondere Reiz der "50 Clues Reihe" besteht darin, das die einzelnen Teile aufeinander aufbauen und somit eine größere, zusammenhängende Geschichte erzählen.

    Für das Spiel benötigt man auf jeden Fall ein Smartphone, denn über den beigefügten QR Code kommt man in eine Eingabemaske, die man für die Rätsel braucht. Bei den Rätseln gibt es drei verschiedene Arten:

    1) Weiße Zahlen: Diese Zahlen sind in anderen Bildern "versteckt" und geben Kartennummern an, die sofort aufgedeckt werden dürfen.
    2) Rote Zahlen: Stehen für Gegenstände, die mittels der Eingabemaske miteinander kombiniert werden (ungefähr so wie "Benutze Streichholz und Kerze"). Dann erfährt man über die Eingabemaske was passiert und ob man eine neue Karte aufdecken kann.
    3) Schwarze Zahlen: Können entweder direkt in die Eingabemaske eingegeben werden, wenn es Orte sind, oder müssen als Rätselcode entschlüsselt werden.

    Diese ganzen Aktionen funktionieren problemlos und verleihen dem Spiel eine passende Atmosphäre. Und wenn man mal einen Hinweis benötigt, klappt das ebenfalls problemlos.

    Die Altersfreigabe ab 16 Jahren ist aber auf jeden Fall zu beachten! Ich persönlich hätte sogar eine Altersfreigabe ab 18 Jahren für gut befunden. Denn die Story ist wirklich nichts für schwache Nerven!

    So wie es auf der Verpackung bereits steht, enthält das Spiel "Darstellungen von Gewalt" und verlangt manchmal aufgrund des Charakters wirklich "verstörende" Handlungen in einem spannenden Thriller.

    Obwohl die Handhabung des Spieles auch im zweiten Teil super funktioniert, und die Rätsel ähnlich gut wie im ersten Teil sind, geben ich dem zweiten Teil einen Punkt weniger, als dem ersten Teil. Dies liegt daran, dass mir die Geschichte hier etwas zu brutal und befremdend geworden ist.

    Dennoch werden wir auch den dritten Teil spielen, schließlich möchten wir ja wissen, wie die Geschichte endet. Wir bleiben daher gespannt.

    Björns Wertung:
  • 50 Clues - Das Pendel der Toten (Leopold - Teil 1/3) Björn über 50 Clues - Das Pendel der Toten (Leopold - Teil 1/3)
    Grundsätzliche finde ich den Aufbau des Spieles gelungen. Man rätselt sich von Karte zu Karte um so eine Story zu erleben. Der besondere Reiz der "50 Clues Reihe" besteht darin, dass die einzelnen Teile aufeinander aufbauen und somit eine größere, zusammenhängende Geschichte erzählen.

    Für das Spiel benötigt man auf jeden Fall ein Smartphone, denn über den beiliegenden QR-Code kommt man in eine Eingabemaske, die man für die Rätsel braucht. Bei den Rätseln gibt es drei verschiedene Arten:

    1) Helle Zahlen: Diese Zahlen sind in anderen Bildern "versteckt" und geben Kartennummern an, die sofort aufgedeckt werden können.
    2) Rote Zahlen: Stehen für Gegenstände, die mittels der Eingabemaske miteinander kombiniert werden (ungefähr so wie "Benutze Streichholz und Kerze"). Dann erfährt man über die Eingabemaske, was passiert und ob man eine neue Karte aufdecken kann.
    3) Schwarze Zahlen: Können entweder direkt in die Eingabemaske eingegeben werden, wenn es Orte sind, oder müssen als Rätselcode entschlüsselt werden.

    Diese ganzen Aktionen funktionieren problemlos und verleihen dem Spiel eine passende Atmosphäre. Und wenn man einmal einen Hinweis benötigt, klappt das ebenfalls problemlos.

    Die Altersfreigabe ab 16 Jahren ist aber auf jeden Fall zu beachten! Ich persönlich hätte sogar eine Altersfreigabe ab 18 Jahren für richtig befunden. Denn die Story ist wirklich nichts für schwache Nerven.

    Ich möchte hier nicht "spoilern", aber jeder Spieler sollte sich darüber im klaren sein, dass man in die Rolle einer Person schlüpft, die in einer Irrenanstalt sitzt. Daraus entwickelt sich ein wirklich spannender Thriller, der, wie auf der Verpackung bereits angekündigt, "Darstellungen von Gewalt" enthält.

    Wir fanden den ersten Teil als Einstieg gelungen. Die Rätsel waren zum größten Teil nicht all zu schwer, und auch wenn die Story bisher etwas verstörend auf uns gewirkt hat, sind wir auf den nächsten Teil gespannt.

    Björns Wertung:
  • Saloon Tycoon (dt.) Björn über Saloon Tycoon (dt.)
    In Saloon Tycoon übernehmen wir die Rolle eines Saloon Betreibers, der durch geschickte Ausbauten versucht, möglichst viele Besucher in seinen Saloon zu "locken". Doch nicht nur die Besucher geben am Ende des Spieles Punkte, sondern auch die einzelnen Ausbauten des Saloons sind große Punktebringer.

    Der Spielablauf ist sehr einfach. Ist man an der Reihe, erhält man sein Einkommen, kann eine große Aktion(Tycoon-Karte nehmen, Gold nehmen, Tycoon-Karte ausspielen, Gebäude bauen oder Charakter bestechen) und danach beliebig viele kleine Aktionen (Baustein bauen oder Ziel beanspruchen) durchführen. Danach ist schon der nächste Spieler an der Reihe.

    Die Kunst von Saloon Tycoon besteht darin, die Gebäude bestmöglich mit den offenen und den geheimen Zielen zu kombinieren. Da die Anzahl der Bausteine das Spielende beeinflusst, müssen auch diese stets im Auge behalten werden. Und Geld ist zum Ende des Spieles extrem wichtig, um ggf. störende Besucher einem anderen Spieler zuzuschieben, oder selber noch wichtige Gäste in seinen eigenen Saloon zu lotsen.

    Sehr gut gefällt mir die Regelung, wie Gebäude in die Höhe gebaut werden, bzw. wann es einen Bonus für die einzelnen Räume gibt. Und auch die Gesetzlosen, die immer erst einmal dem Führenden das Leben schwer machen, sind eine charmante Lösung, um dem Führenden etwas Einhalt zu gebieten.

    Das Spielmaterial ist wirklich toll! Alle Gebäudeplättchen sind toll gestaltet und haben eine stabile Dicke. Die Goldnuggets sind ein wirklicher Hingucker und auch die Karten erfüllen genau passend ihren Zweck.

    Sowohl von den geheimen, als auch von den offenen Zielen gibt es genug Karten zur Auswahl, und da immer nur eine begrenzte Zahl ins Spiel kommen, versprechen die einzelnen Spielrunden immer genug Abwechslung. Nur die Tycoon-Karten hätten meiner Meinung nach noch etwas mehr und unterschiedlicher sein können.

    In der Summe ist Saloon Tycoon ein schönes, nicht zu schwer zu erlernendes Spiel. Ich vergebe daher schwache 5 Punkte und hoffe ganz stark, dass dieses Spiel durch die bereits existierenden Erweiterungen noch etwas mehr an Tiefe und Abwechslung bekommt. Vielleicht wäre dann noch eine bessere Bewertung möglich.

    Björns Wertung:
  • Nusfjord Björn über Nusfjord
    Nusfjord ist für die Verhältnisse von Uwe Rosenberg ein relativ schlankes Worker-Placement-Spiel. Und im Gegensatz zu vielen anderen seiner Spiele wird dieses Mal kein Getreide oder Gemüse angebaut, und es wird auch kein Vieh gezüchtet. Dieses Mal leiten wir einen Fischerei-Betrieb und versuchen, punkteträchtige Schiffe und Gebäude zu errichten.

    Der Spielablauf ist dann wieder "Rosenberg-typisch". Jeder Spieler hat einen eigenen Spielplan, auf dem sein Betrieb ausgebaut werden kann. Hierfür stehen im drei Arbeiter zur Verfügung, die auf einem gemeinsamen Spielplan mit Aktionsfeldern eingesetzt werden können. Gespielt werden lediglich 7 Runden, danach ist das Spiel auch schon wieder vorbei.

    Neu ist an dem Spiel die Verteilung des gefangenen Fisches. Denn dieser kommt nicht sofort in den verfügbaren Vorrat, sondern wird nach einer festen Regelung (die anfänglich immer wieder nachgelesen werden muss) an verschiedene Stationen verteilt. Auch wenn dies in den ersten Runden etwas umständlich und lästig erscheint, ist es ein sehr schönes Spielelement, dass man nach einigen Runden auch wirklich geschickt für sich nutzen kann.

    Ebenfalls neu ist die Möglichkeit, Anteile seines Betriebes als eine Art Aktie auf den Mark zu werfen, wo sie von einem selber, oder von einem Mitspieler gekauft werden können (dies hat auch Auswirkungen auf die oben kurz erwähnte Verteilung des Fischfangs).

    Auch die Funktion der Dorfältesten, die man als zusätzliche Aktionsfelder für sich gewinnen kann, und die auch Auswirkungen auf die Verteilung des Fischfangs haben, ist ein, in sich schön greifendes System.

    Nicht so gut gefallen mir die Gebäudekarten, die mir einen Bonus im Spiel und/oder Siegpunkte geben. Hier beschränkt sich meine Kritik aber nur auf das Layout der Gebäudekarten. Denn eigentlich gibt es kein Layout. Viel mehr sind es einfache Textkarten. Hier wäre ein wenig mehr Grafik schön gewesen.

    Ich muss gestehen, dass in meinen ersten Runden Nusfjord irgendwie nicht so richtig überzeugen konnte, weil die Spielzeit recht kurz, und die Verteilung des Fischfangs anfänglich recht kompliziert erscheint. Aber sobald man Nusfjord ein paar mal gespielt hat, versteht man, wie die einzelnen Komponenten ineinander greifen, und es macht wirklich Spaß, die nächste Runde zu spielen. Dann stört auch die kurze Spieldauer nicht, sondern ist eher eine Herausforderung. Durch die drei unterschiedlichen Gebäudekarten-Decks ist zudem auch immer genug Abwechslung geboten.

    In der Summe ist Nusfjord für mich wieder einmal ein gelungenes Rosenberg-Werk. Vom Umfang her, kann es zwar nicht mit Agricola, Ora et Labora oder Ein Fest für Odin mithalten, aber das ist auch gar nicht schlimm. Viel mehr kommt bei uns Nusfjord immer dann auf den Tisch, wenn man mal ein kürzeres, aber trotzdem anspruchsvolles Spiel spielen möchte.

    Björns Wertung:
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    • Uwe S.
      Uwe S.: Vielleicht sollte ich das Spiel nochmals versuchen
      19.10.2020-14:07:11
    • Björn T.
      Björn T.: Kleine Ergänzung von meiner Seite: Der Solo-Modus ist ebenfalls sehr gut gelungen und lässt sich hervorragend spielen.
      18.11.2020-08:43:51
  • Parks Björn über Parks
    Wenn man sich die Geschichte zur grafischen Entstehung von Parks durchliest, kann man nur sagen: "Ein super Projekt!" Die Illustrationen auf den Park-Karten sind (trotz der verschiedenen Künstler, die hier am Werk waren) auch wirklich super geworden. Und auch das restliche Spielmaterial ist wirklich toll. Das fängt mit den toll gestalteten Tokens der einzelnen Rohstoffe an, geht über die Qualität der "Park-Laufstrecke" bis hin zu dem Inlay im Spiel, mit dem das gesamte Spielmaterial sicher und kompakt verpackt werden kann. In diesem Punkt ist das Spiel also wirklich mustermäßig.

    Das Spiel selber ist relativ einfach. Es gibt eine Park-Laufstrecke, die über verschiedene Stationen vom Start bis zum Ziel führt. Auf jeder Station kann man verschiedene "Rohstoffe" einsammeln oder Aktionen durchführen, wobei der Spieler, der als erstes auf das Feld kommt, immer noch einen Bonus-Rohstoff bekommt. Wichtig ist zu wissen, das auf jeden Feld immer nur eine Spielfigur stehen kann (das Lagerfeuer erlaubt es, diese Regel einmal zu umgehen).

    Jeder Spieler hat zwei Spielfiguren, die er möglichst effektiv versucht, über diese "Park-Laufstrecke" zu bewegen. Ist er am Ziel angekommen, kann er einen Gegenstand oder eine Parkkarte aus der Auslage kaufen. Hier zeigt sich dann, wer am besten Rohstoffe einsammeln und tauschen konnte.

    Die Parkkarten geben letztendlich Punkte, und nebenbei hat man im Spiel noch die Möglichkeit mit Fotos einzelne Punkte zu erzielen. Nach 4 Durchgängen (bei jedem wird die Park-Laufstrecke um 1 Feld ergänzt) ist das Spiel auch schon vorbei.

    Wie schon gesagt, ist das Spielmaterial von Parks wirklich toll. Und auch die Spielregeln sind einfach zu lernen, und das Spiel läuft rund und problemlos ab.

    Für mich persönlich ist das Spiel allerdings viel zu "seicht". Ich vermisse hier etwas Spieltiefe und vor allem fehlt mir hier deutlich der Wiederspielreiz. Denn auch wenn über die Jahreskarten immer andere Bonusrohstoffe auf die Felder verteilt werden, spielt sich jede Runde irgendwie gleich. Für mich, trotz des tollen Materials, kein Spiel, das häufiger auf den Tisch kommen wird.

    Björns Wertung:
    • Dagmar S., Andreas H. und noch jemand mögen das.
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    • Dagmar S.
      Dagmar S.: Wir empfanden Parks auch als sehr mittelmässiges Spiel mit wunderschönem Spielmaterial. Schade drum! Da hätte man mehr draus machen können.
      31.01.2021-20:20:49
    • Andreas H.
      Andreas H.: Ich kann Deine Gedanken absolut nachvollziehen, Björn. Mich hat das Spiel trotz des zweifellos schönen Materials bis heute auch nicht in seinen Bann gezogen.
      08.03.2021-16:31:32
  • Schoko Hexe Björn über Schoko Hexe
    Die Schokohexe ist ein einfaches, toll gestaltetes Kartenspiel, das schnell erklärt und gespielt werden kann.

    Jeder Spieler hat das Ziel, alle sechs Zutaten, die für Schokolade benötigt werden, als Karten vor sich aufzudecken. Hierzu gibt es einen verdeckten Kartenstapel in der Mitte. Ist man an der Reihe, deckt man eine Karte auf - die im Optimalfall eine Zutat zeigt. Danach entscheidet man, ob man eine weitere Karte aufdecken möchte, oder ob man die aufgedeckte Karte(n) zu "seiner Sammlung" hinzufügt.

    Hat man Zutaten aufgedeckt, die man bereits ausliegen hat, kommen Sie auf den Ablagestapel. Dies geht so lange gut, bis man eine der Schokohexen aufgedeckt hat. Denn dann kommen alle aufgedeckten Karten auf den Ablagestapel. Wer so zuerst alle 6 Zutaten aufgedeckt hat, gewinnt das Spiel

    Im Prinzip ist die Schoko Hexe eine Art Black Jack für Kinder. Die Karten sind entsprechend der Altersvorgabe toll illustriert. Aufgrund der kurzen Spieldauer haben wir bisher immer mehrere Runden hintereinander gespielt, und die Kids hatten immer sehr viel Spaß.

    Björns Wertung:
  • Spirit Island - Unter der Insel schlummernde Schlange Mini-Erweiterung Björn über Spirit Island - Unter der Insel schlummernde Schlange Mini-Erweiterung
    Diese kleine Promo bietet einen neuen Geist für Spirit Island und enthält neben dem entsprechenden Tableau die Handkarten für den Spielbeginn. Neue Spielregeln oder sonstige Regeländerungen sucht man vergebens, was meiner Meinung nach für den Preis aber auch nicht zu erwarten ist.

    Mit der "unter der Insel schlummernden Schlange" wartet ein echter "Riese" auf die Spieler. Es dauert sehr lange, bis man mit diesem Geist die nötige Kraft erreicht hat, aber dann kann man mit ihm wirklich tolle Aktionen machen.

    Ich persönlich habe mich mit diesem Geist bisher immer sehr schwer getan. Der Geist aus der anderen Promo hat mir daher bisher mehr Spaß gemacht und in Summe etwas besser gefallen.

    Wie bei vielen anderen Promos auch, braucht man sie nicht wirklich, denn das Grundspiel ist schon wirklich super. Wer allerdings schon häufig Spirit Island gespielt hat, und etwas Abwechslung sucht, ist mit dieser kleinen Promo wirklich gut bedient. Ich bereue es auf jeden Fall nicht, mein Grundspiel mit Ihr erweitert zu haben.

    Björns Wertung:
  • Spirit Island - Seele des Flächenbrands Mini-Erweiterung Björn über Spirit Island - Seele des Flächenbrands Mini-Erweiterung
    Diese kleine Promo bietet einen neuen Geist für Spirit Island und enthält neben dem Tableau die entsprechenden Handkarten für den Spielbeginn. Neue Spielregeln oder sonstige Regeländerungen sucht man vergebens, was meiner Meinung nach für den Preis aber auch nicht zu erwarteten ist.

    Wie der Name "Seele des Flächenbrandes" schon vermuten lässt, ist das Element Feuer der Kernpunkt dieses Geistes. Von der Komplexität ist er zu Recht als "hoch" eingestuft.

    Bisher hat es mir riesigen Spaß gemacht, ihn zu spielen, allerdings ist er auch mit Vorsicht zu genießen, denn die Ödnis, die er verbreiten kann, ist nicht zu unterschätzen.

    Wie bei vielen anderen Promos aus, braucht man sie nicht wirklich, denn das Grundspiel ist schon wirklich super. Wer allerdings häufiger Spirit Island gespielt hat, und etwas Abwechslung sucht, ist mit dieser kleinen Promo wirklich gut bedient. Ich bereue es auf jeden Fall nicht , mein Grundspiel erweitert zu haben.

    Björns Wertung:
  • Spirit Island Björn über Spirit Island
    Spirit Island ist alleine schon von der Thematik her super! Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Naturgeistern, die ihre kleine, heile Insel verteidigen müssen. Gegen wen? Natürlich gegen die Menschen, die einfach immer weiter die Insel erkunden, Dörfer und Städte bauen, und damit das Gleichgewicht der Natur durcheinander bringen.

    Die Grafik des Spieles ist passend dazu super umgesetzt. Anfänglich fand ich das Spielbrett und die Spielfiguren etwas langweilig, aber wenn man die Karten und Geister-Tableaus ansieht, muss man die Gestaltung einfach mögen.

    Auch wenn die Spielregeln von Spirit Island im ersten Moment recht umfangreich erscheinen, ist der grundsätzliche Spielablauf nicht all zu schwer. Die Geister spielen gemeinsam gegen das Spiel und versuchen die Insel zu schützen. Je mehr Furcht sie dabei unter den Menschen verbreiten, desto einfacher werden die Siegbedingungen.

    Sind die Geister am Zug, entscheiden sie sich für eine Art des Wachstums, spielen Karten und Fähigkeiten mit sofortiger oder verzögerter Wirkung aus und versuchen über neue Karten neue, stärkerer Fähigkeiten zu bekommen. Die Menschen hingegen breiten sich immer weiter auf der Insel aus und schaden damit zwangsläufig der Natur, den Geistern und den Ureinwohnern. So weit, so einfach.

    Das wirklich schwierige an Spirit Island ist, dass es unglaublich viele Fähigkeiten gibt, die man bestmöglich in den Spielrunden einsetzen muss. Hinzu kommt eine große Auswahl an Naturgeistern mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden, die sich alle unterschiedlich spielen lassen. Hier kommt der Kopf also richtig "ins qualmen".

    Spirit Island ist sicherlich von der Anforderung her kein einfaches Spiel, aber ich muss sagen, dass ich bisher kein besseres kooperatives Spiel kennengelernt habe. Die Gefahr, dass es einen "Leader" gibt, der allen anderen Spielern sagt, was sie wann zu tun haben, ist hier recht gering. Dafür sind die verschiedenen Geister zu unterschiedlich und haben zu viele verschiedene Fähigkeiten. In unseren bisherigen Spielerunden war jeder Spieler mehr als genug damit gefordert, seinen eigenen Naturgeist bestmöglich einzusetzen - und auch das ist uns nicht immer gut gelungen.

    Für mich also eine klare Kaufempfehlung, und ich freue mich schon auf die nächste Runde.

    Björns Wertung:
  • Max Mümmelmann Björn über Max Mümmelmann
    Max Mümmelmann ist ein schnelles, einfaches Würfelspiel, dass sich ideal für den Urlaub eignet. Wenn die Kinder neben Spielen auch noch Kaninchen mögen, kommen sie hier voll auf ihre Kosten.

    Das Spiel besteht aus einem Spielbrett mit 8 Feldern, einem Würfel, einer Hasenfigur und einem Kartensatz, der Kaninchen mit den Werten 1-6 zeigt. Zum Spielaufbau werden jedem Spielfeld gleich viele Karten zugeordnet. Danach wird allen Spielern gezeigt, auf welchen Stapel die "Max-Mümmelmann-Karte" verdeckt gelegt wird.

    Dann kann das Spiel schon los gehen. Wer an der Reihe ist würfelt und bewegt die Spielfigur auf das entsprechende Feld. Nun darf er sich die oberste Karte des entsprechenden Stapels ansehen. Zeigt die Karte ein Zahl, die ich noch nicht habe, darf ich die Karte nehmen und offen vor mich auslegen. Ist die oberste Karte eine Zahl, die ich schon habe, lege ich sie wieder unter den Stapel.

    Ziel des Spiel ist es, einen Satz Karte mit den Zahlen 1-6 vor mir auszulegen. Dann habe ich das Spiel gewonnen.

    Den besondern Spaß bildet die "Max-Mümmelmann-Karte". Ziehe ich sie, darf ich von einem Mitspieler eine Karte "klauen", bevor ich "Max Mümmelmann" wieder verdeckt auf einen anderen Stapel lege.

    Dieses Spiel ist sicherlich kein herausragendes "Superspiel", aber es erfüllt als kleines Reisespiel genau seinen Zweck - schnellen, einfachen Spielspaß für Zwischendurch. Und bei dem Preis kann man hier eigentlich nicht meckern.

    Björns Wertung:
  • Wir sind die Roboter Björn über Wir sind die Roboter
    "Wir sind die Roboter" ist ein wirklich einfaches, aber trotzdem tolles Kinderspiel. Das Spiel besteht lediglich aus einem Satz beidseitig bedruckter Karten und einigen blauen Holztalern - und das ist nicht negativ gemeint. Im Spiel spielen die Kinder gemeinsam und versuchen möglichst viele Taler zu bekommen.

    Die Spielregeln sind super einfach und jedem Kind ganz schnell erklärt. Die Karten werden gemischt, und mit der "Fahrstrecken-Seite" nach oben auf einen Stapel gelegt. Auf den (relativ) großen Karten ist eine Fahrstrecke abgebildet, auf der sich verschiedene Stationen befinden. Jede Station ist durch einen Gegenstand gekennzeichnet (Schuh, Taschenlampe, Banane, etc.). Das Kind, dass an der Reihe ist, zieht verdeckt die oberste Karte und schaut sich heimlich die Rückseite an. Auf der Rückseite sind 3 Figuren abgebildet (Schnecke = langsam, Roboter = normal schnell, Rakete = super schnell), sowie das Symbol, zu dem welcher "Typ" fahren muss (z.B. Schnecke = Schuh, Roboter = Taschenlampe, etc.). Nun schaut das Kind auf den Stapel der Fahrstreckenkarten. Neben der Fahrstrecke steht hier eine Zahl, die vorgibt, ob das Kind in dieser Runde eben eine Schnecke, ein Roboter oder eine Rakete ist. Dies wird den Mitspielern laut mitgeteilt.

    Danach muss sich das Kind anschauen, bis wohin es auf der Fahrstreckenkarte "fahren" muss. Dann kann es los gehen! Das Kind sagt "piep" und zählt in Gedanken die Stationen vom Startfeld ab, bis es am Ziel ist. Dann sagt es wieder "piep". Die Mitspieler müssen nun erraten, wohin das Kind gefahren ist.

    Entscheiden Sie sich für das richtige Symbol, erhalten sie 3 Taler, liegen sie um ein Symbol daneben, gibt es 2 Taler und bei 2 Symbolen daneben gibt es immerhin noch 1 Taler. Danach ist das nächste Kind an der Reihe.

    Gespielt wird so lange, bis der Kartenstapel aufgebraucht wird. Danach werden die gewonnenen Taler gezählt und es wird in der Liste nachgesehen, wie gut die Spieler zusammen waren.

    Wie gesagt, das Spielprinzip ist wirklich sehr einfach. In unseren Runden hat das Spiel bisher allen Kindern (Alter zwischen 4 und 12 Jahren) super viel Spaß gemacht, und es wurden immer mehrere Runden gespielt.

    Für den Preis kann man hier eigentlich nichts falsch machen.


    Björns Wertung:
  • Wasserkraft Björn über Wasserkraft
    Mit "Wasserkraft" hat der Feuerland-Verlag wieder ein wahres Schwergewicht in den Ring geschickt. Auch wenn die Spielregeln grundsätzlich nicht einmal so schwer sind, hat man hier ein richtig komplexes Spiel geschaffen, in dem es von Anfang an viel zu planen und zu überlegen gibt. Denn eines möchte ich gleich vorweg sagen: "Wasserkraft" verzeiht Fehler, die in den ersten Spielrunden gemacht werden, gar nicht!

    Worum geht es? Die Spieler versuchen mit Hilfe von Wasser Strom zu erzeugen. Neben einigen neutralen Staudämmen versuchen sie daher eigene Staudämme, Rohrleitungen und Kraftwerke zu bauen, um das Wasser optimal nutzen zu können. Bereits hier muss viel geplant und überlegt werden, denn ein Mitspieler kann durch den Bau eines Staudammes schnell dafür sorgen, dass man auf dem Spielplan plötzlich auf dem Trockenen sitzt.

    Neben dem großen Spielplan gibt es natürlich auch wieder zahlreiche "Arbeiterfelder", auf denen ich meine Arbeiter platzieren muss, um die damit verbundenen Aktionen bestmöglich nutzen zu können. Auch hier ist gute Planung notwendig, um letztendlich erfolgreich zu sein.

    Besonders gut gefällt mir die Idee mit dem "ArbeitsRad". denn für jede Bauaktion muss ich den entsprechenden Bauplan und die nötigen Arbeitsgeräte (Betonmischer und Bagger) auf das Arbeitsrad legen. Mit jedem Bau-Projekt dreht sich dieses Arbeitsrad weiter, und erst, wenn die Arbeitsgeräte und der Bauplan wieder oben am Arbeitsrad angekommen sind, können sie wieder genutzt werden. Diese Planung ist die wirklicher Herausforderung bei "Wasserkraft".

    In Summe ist dieses Spiel ein super gutes Planungsspiel! Mit Ausnahme der Stromaufträge liegt alles offen und sichtbar auf dem Spielplan, so dass man gut planen kann. Spieler, die Schwergewichte wie z.B. "Terra Mystika" mögen, werden auch "Wasserkraft" lieben. Spieler, die eher aus dem Bauch heraus spielen, sollten aber ehrlicherweise lieber die Finger von diesem Spiel lassen. Ich persönlich freue mich aber auf jeden Fall schon auf die nächste Runde "Wasserkraft".

    Björns Wertung:
  • T.I.M.E Stories Revolution - Das Hadal-Projekt Björn über T.I.M.E Stories Revolution - Das Hadal-Projekt
    Mit TIME Stories Revolution startet eine neue Serie von TIME Stories (in den Spielregeln wird von der weißen und blauen Serie gesprochen), die von der Geschichte her wohl nach dem Grundspiel angesiedelt ist. Man muss beides aber nicht kennen, um dieses Spiel spielen zu können.

    Wie der Name schon verrät reisen die Spieler in diesem Spiel in eine andere Zeit, um hier einen Fall zu lösen. Hierbei übernehmen sie die Kontrolle eines Wirtes vor Ort und können dessen Fähigkeiten nutzen, um den Fall lösen zu können.

    Das Grundprinzip dieses Spieles ist genau so, wie im ersten TIME Stories Spiel. Allerdings wird in der "Revolution-Serie" auf das (ehrlicherweise etwas überflüssige) Spielbrett des Grundspieles verzichtet. Weiterhin gibt es keine Zeiteinheiten mehr, sondern es werden Kristalle für das Zeit- und Wertungsproblem verwendet. Eine interessante Idee, wie ich finde, denn so wird verhindert, dass ein Fall unnötig häufig neu von vorne begonnen wird. Die Würfel des Grundspieles werden durch Zufallskarten (mit Boni und Mali) ersetzt - ein System, was im ersten Fall gut funktioniert hat, sich in meinen Augen auf lange Sicht aber noch beweisen muss.

    Im Großen und Ganzen könnte man die Revolution Serie regeltechnisch als "kleinen Bruder" des Grundspieles betrachten. Es spielt sich genau so flüssig und leicht wie das Grundspiel und macht wirklich Spaß.

    Der erste Fall "Das Hadel-Probjekt" gibt auch von der Geschichte her, keinen Anlass zu Beschwerden. Ich persönlich hätte ein paar Rätsel mehr für gut befunden, aber das ist wirklich kein Kritikpunkt. Besonders gut gefällt mir die neue Regelung, wenn man Personen vor Ort anspricht. Je nachdem, welcher Wirt mit einer Person spricht, kommt es zu anderen Reaktionen. Das ist in meinen Augen eine ganz klare Verbesserung zum Grundspiel.

    In Summe hat uns der Start der Revolution-Serie sehr gut gefallen, und wir als TIME Stories Fan werden garantiert auch die nächsten Fälle dieser Serie angehen.

    ACHTUNG! Ein (vielleicht) wichtiger Hinweis: Zu diesem Spiel gehört ein Stanzbogen mit Plättchen. In den Spielregeln steht, dass dieser Boden nicht umgedreht werden darf, und man die Plättchen erst aus dem Bogen lösen darf, wenn man dazu aufgefordert wird. In meinem Spiel lag der Boden allerdings falsch herum im Karton, so dass man bereits die bedruckte Rückseite sehen konnte. Achtet also kurz darauf, wie rum der Bogen in eurem Spiel liegt. Wenn ihr nur Rückseiten mit Buchstaben seht, ist alles richtig. Falls ihr Bilder seht, dreht den Bogen schnell um und legt ihn richtig in die Schachtel - sonst seht ihr vielleicht schon Dinge, die ihr besser im Spiel entdecken solltet.

    Björns Wertung:
  • Roll Player - Monster & Minions Erweiterung (Pegasusversion) Björn über Roll Player - Monster & Minions Erweiterung (Pegasusversion)
    Diese Erweiterung zu Roll Player bringt endlich das ins Spiel, was ich im Grundspiel schon seit dem ersten Testspiel vermisst habe: Die Gegner!

    Doch der Reihe nach: Erst einmal bietet diese Erweiterung neue Charaktere und die Möglichkeit, nun Rollplayer auch mit bis zu 5 Spielern spielen zu können.

    Dann gibt es neue transparente Würfel (sie werden also keiner Farbe zugeordnet), die höhere Augenzahlen haben, als alle bisherigen Würfel (3-8). Sie bieten schon einige neue Möglichkeiten, die erhofften Werte in den Attributen zu erreichen.

    Vervollständigt wird das ganze durch einige neue Vorgeschichten, Gesinnungen und Marktkarten.

    Die größte Änderung (auch im Spielablauf) sind aber definitiv die Monster. Vor jedem Spiel wird ein Endgegner ausgewählt und diesem per Zufallsprinzip drei wichtige Informationen für den Endkampf zugespielt. Wer es im Spiel schafft, diese Informationen zu bekommen, kann mit dem Kampf gegen den Endgegner noch einmal richtig viele Punkte für die Endwertung erzielen.

    In der Marktphase gibt es dann eine neue Aktionsmöglichkeit. Möchte ich nichts vom Markt kaufen oder von dort einen Gegenstand verschwinden lassen, kann ich auf die Jagd nach Monstern gehen, denn die Lakaein des Endgegners sind zahlreich unterwegs. Durch den Kampf mit Ihnen kann man Erfahrung, Ruhm und Gold erhalten, im schlimmsten Fall aber auch Verletzungen erleiden. Zudem bieten einige von Ihnen die Möglichkeit, sich eine der geheimen Endgegner-Informationen anzusehen.

    Für mich ist diese Erweiterung rundum gelungen, und ich sehe eigentlich keinen Rund mehr, das Spiel ohne Sie zu spielen. Einzig und alleine der Preis ist bei dieser Erweiterung schon recht hoch, so dass ich Sie wirklich nur den wahren Roll Player Fans empfehlen würde.

    Björns Wertung:
  • Ricochet Robots Björn über Ricochet Robots
    Ricochet Robots ist ein simples und gleichzeitig hochkomplexes Spiel, bei dem das Gehirn so richtig gefordert wird.

    Simpel sind die Spielregeln und das Spielmaterial - und das ist nicht negativ gemeint. Ein einfaches Spielbrett, dass aufgrund verschiedener Teile immer variabel aufgebaut werden kann, bei paar verschiedenfarbiger Roboterfiguren, eine Sanduhr und ein paar bunte Plättchen mit Symbolen. Mehr braucht dieses Spiel nicht.

    Die Spielregeln sind noch überschaubarer als das Spielmaterial. Durch das Aufdecken eines Plättchens wird festgelegt welcher farbige Roboter zu welchem Feld gesteuert werden muss. Und hierbei sind die Roboter recht dumm. Sie fahren so lange geradeaus, bis sie auf ein Hindernis stoßen. Dort bleiben sie entweder stehen, oder drehen sich um 90° und fahre wieder so lange, bis sie auf ein Hindernis stoßen.

    Da man jeden Roboter nach diesen Regeln in beliebiger Reihenfolge (auch mehrmals) bewegen kann, ist es mit dieser einfachen Regel möglich, jedes Feld auf dem Spielplan zu erreichen.

    Die Aufgabe der Spieler ist es nun, mit möglichst wenig Bewegungen das Ziel zu erreichen. Hierzu grübeln alle Spieler gleichzeitig, bis ein Spieler meint, einen Weg gefunden zu haben und die Anzahl der Züge laut ausspricht. Danach wird die Sanduhr umgedreht und alle Spieler haben noch die Chance, diesen Wert zu unterbieten.

    Ist die Zeit abgelaufen, wird geprüft, ob der gedankliche Weg auch wirklich eingehalten werden kann. Stimmt die Berechnung, erhält der Spieler das entsprechende Plättchen, und ein neues Zielplättchen wird aufgedeckt.

    So geht das Spiel weiter, bis ein Spieler eine gewisse Anzahl an Plättchen gewonnen hat.

    Ricochet Robots ist wirklich ein sehr gutes, forderndes Spiel, aber ich bin mir auch sicher, dass es nicht in jeder Spielrunde gut ankommen wird. Spieler, die diese Art von Spielen mögen, werden es lieben. Spieler, die einen geselligen Abend verbringen wollen, werden schon nach ein oder zwei Spielrunden den Spaß an diesem Spiel verlieren.

    Björns Wertung:
  • Schatzjäger Björn über Schatzjäger
    Wie der Name es schon verrät, gehen die Spieler hier auf Schatzsuche. Hierzu gibt es auf dem Spielplan drei Orte (blau, grün, rot), an den jeweils zwei Schatzplättchen (Max. und Min.) aufgedeckt werden. Zusätzlich gib es neben den Schatzorten noch die Goblinbrücken, wo fiese, kleine Räuber warten.

    Danach geht es schon zum Karten-Drafting, dem eigentlichen Kernstück dieses Spiels. Aus 9 Handkarten sucht man sich eine aus, und gibt den Stapel dann an die Mitspieler weiter. Dies geht so lange reihum, bis alle Karten verteilt sind.

    Unter den Karten befinden sich Helden der 3 Farben mit verschiedenen Stärkewerten, sowie Hunde-und Bonuskarten. Alles wird nach der Drafting-Phase offen ausgelegt, und es wird geguckt, was der Spieler mit seinen Karten erreicht hat.
    Hat man z.B. die größte Stärke bei rot erreicht, bekommt man den Max. Schatz des roten Feldes. Ist man der Schwächste bei Rot, erhält man den Min. Schatz. Die Hundekarten sind für bzw. gegen die Goblinüberfälle.

    Nachdem so alle Schätze verteilt sind, geht es in die nächste Runde, bis der Zugmarker das Ende des Spieles erreicht. Dadurch, dass in jeder Runde neue Schätze den verschieden Feldern zufällig zugeteilt werden, ist jede Runde anders spaßig, denn auf einmal bekommt der stärkste rote Sucher gar einen verfluchten Schatz, oder man dachte, man wäre der Schwächste, doch jemand anderes schnappt einem plötzlich den angestrebten Schatz doch noch vor der Nase weg.

    "Schatzjäger" ist ein schnelles, einfaches Spiel, dass man problemlos mit der ganzen Familie spielen kann. Es ist kurzweilig und von den Spielregeln her sehr einfach zu verstehen. Der Profi wird schnell merken, dass die Hundekarten im Vergleich sehr stark sind und häufig zum Sieg führen, aber das hat bisher in unseren Runden dem Spielspaß noch keinen Abbruch getan.

    Björns Wertung:
  • 5-Minute Dungeon - Der Fluch des Overlords Erweiterung Björn über 5-Minute Dungeon - Der Fluch des Overlords Erweiterung
    Ich muss gestehen, dass ich lange auf diese Erweiterung gewartet habe, eben weil der Sortier-Einsatz des Grundspieles bereits angedeutet hat, dass hier noch etwas kommen wird.

    Und die Erweiterung ist gut gelungen! Nun kann man mit einem weiteren Spieler ins Dungeon ziehen, um die Monster zu "verprügeln". Hierzu gibt es ein neues Heldentableau mit dem dazugehörigen Kartenset. Mein erster Eindruck ist, dass dieser Held aber etwas stark ist, weil er gerade gegen die Endgegner doch sehr starke Karten auf der Hand haben kann.

    Zusätzlich gibt es die Möglichkeit, dass Spiel mit Flüchen schwerer, oder mit Artefakten leichter zu gestalten. Hier ist eigentlich für jeden Spieler etwas dabei.

    In Summe finde ich, ist diese Erweiterung durchaus ihr Geld wert, und jeder Fan des Spieles, wird um sie wohl nicht drumherum kommen.
    Einen Punkt Abzug gebe ich allerdings aus folgendem Grund: Ich hatte gehofft, dass mit dieser Erweiterung auch noch ein oder zwei neue Endgegner das Spiel bereichern würden, dem ist aber leider nicht so.

    Björns Wertung:
  • Tapestry - Aufstieg der Kulturen Björn über Tapestry - Aufstieg der Kulturen
    Es gibt zwei Dinge, die bei Tapestry sofort auffallen. Zum einen ist das Spielmaterial wirklich toll. Die Grafik ist wirklich ansprechend und das Spielmaterial ist wirklich ein Hingucker. Ob es so umfangreich hätte sein müssen, sei einmal dahin gestellt, aber schon beim Spielaufbau macht Tapestry richtig etwas her.
    Und zum Anderen hat dieses Spiel trotz seiner ganzen Möglichkeiten erstaunlich kurze und super strukturiere Spielregeln, die den Einstieg in dieses Spiel wirklich sehr einfach machen. Auf in die Symbolik auf den Feldern und Karten kommt man sehr schnell hinein.

    Worum geht es bei Tapestry. Kurz gesagt, jeder Spieler übernimmt eine Zivilisation, die er über 5 Spielrunden (=Zeitalter) zu möglichst viel Ruhm (=Siegpunkte) führen will. Schön ist hierbei, dass eine große Auswahl an Zivilisationen mit unterschiedlichen Fähigkeiten zur Auswahl stehen.

    Als Spielplan gibt es einmal ein "großes" Land als Spielplan (umgeben von den 4 Fortschrittsleisten), das erkundet und erobert werden will. Weiterhin besitzt jeder Spieler eine eigene Landschaft als Plan, auf der er die Gebäude seiner Hauptstadt errichten kann.

    Wenn man am Zug ist, hat man eigentlich nur 2 Möglichkeiten. Entweder, man geht auf einer der vier Fortschrittsleisten voran und nutzt das entsprechende Aktionsfeld, was allerdings immer mit Rohstoffen bezahlt werden muss und schnell immer teurer wird. Habe ich keine Rohstoffe mehr, beende ich mein Zeitalter, erhalte neue Rohstoffe und starte in das nächste Zeitalter.

    So einfach die Spielregeln auch sind, Tapestry bietet zahlreiche Möglichkeiten, wie man die Entwicklung seiner Zivilisation vorantreiben kann. Und wie immer hat man viel zu wenig Zeit und Rohstoffe, um alle seine Ideen umsetzen zu können. Zu verlockend sind einfach die vielen Möglichkeiten um Punkte zu erzielen.

    Mir persönlich gefällt bei Tapestry sehr gut, dass das Spiel asymmetrisch verläuft. Das heißt, es kann passieren, dass die Spieler sich in unterschiedlichen Zeitaltern befinden.

    Mich hat Tapestry von ersten Spiel an begeistert und ich bin mir sicher, dass noch viele spannende Runden folgen werden, da der Wiederspielreiz gerade durch die verschiedenen Zivilisationen sehr hoch ist. Wenn man an dem Spiel etwas kritisieren möchte, kann es höchstens der Preis sein, der aufgrund der hochwertigen Inhalte aber sicherlich seine Berechtigung hat. Ob es so opulent hätte sein müssen, mag kann man diskutieren, aber so hat man hier ein wirklich tolles, hochwertiges Spiel.

    Björns Wertung:
  • Deckscape – Das Geheimnis von Eldorado Björn über Deckscape – Das Geheimnis von Eldorado
    Wir haben die Deckscape Spiele aufgrund ihrer geringen Größe extra für den Urlaub gekauft. Und wir waren grundlegend bisher fast immer positiv überrascht.

    Die Spielregeln sind sehr einfach - man ist quasi sofort in der Geschichte drin. Allerdings hat uns das Abenteuer im Dschungel nicht so wirklich begeistern können. Die Geschichte ist zwar nett erzählt, aber die Rätsel haben uns nicht so gut gefallen. Wirklich viel zu knobeln gab es hier nicht und das ein oder andere Rätsel haben wir rein logisch so gar nicht nachvollziehen können. Ob die ein oder andere Besonderheit in diesem Deckscape in ein Escape-Room spiel gehört, mag ich auch nicht so ganz beurteilen zu können. Bei uns kam es wie gesagt nicht ganz so gut an, aber das ist bekanntlich ja auch Geschmackssache.

    Positiv ist bei dieser Reihe der Spiele auf jeden Fall, dass das Spielmaterial nicht vernichtet werden muss. Daher ist auch dieses Spiel ein netter, kleiner Escape-Room-to-go und wir hoffen sehr, dass uns der nächste Fall dieser Geschichte wieder mehr fesseln wird.

    Björns Wertung:
  • Die Inseln im Nebel Björn über Die Inseln im Nebel
    Bei diesem Spiel hat jeder Spieler eine eigene Insel als Spielfeld vor sich liegen, die er mithilfe seines Ballons erkunden muss. Als erkundet gilt ein Feld, sobald man es mit einem Landschaftsplättchen abgedeckt hat. Sobald es einem Spieler gelungen ist, alle 6 Landschaften der Künstenstreifen über durchgehende Landschaftsplättchen mit der Ballon-Werft in der Inselmitte zu verbinden, wird das Ende des Spieles eingeleitet.

    Der Spielablauf ist relativ einfach, die bestmögliche Umsetzung im Spiel dann aber wieder sehr kniffelig. Zu Beginn jeder Runde werden auf Wolkentableaus Landschaftsplättchen zur Auslage gelegt (ähnlich wie man es vom Spiel Zooloretto kennt). Danach wird mit einem Bonuswürfel der Bonus für die Runde bestimmt, und mit einem Richtungswürfel die in dieser Runde herrschende Windrichtung ermittelt. Dann müssen die Spieler reihum ihre Ballons bewegen. Hierzu gibt das aktuelle Feld, auf dem der Ballon steht die Anzahl der Schritte vor, und die Windrichtung die Zugrichtung. Will man dies nicht so haben, muss man den "Motor" seines Ballons bemühen, was entsprechend viel Energie kostet.

    Haben so alle Spieler ihren Ballon bewegt, darf sich jeder Spieler ein Wolkentableau aussuchen und die darauf abgelegten Landschaftsplättchen nehmen. Nun muss er sich sofort entscheiden, ob er die Landschaften auf einen freien Platz an seinem Ballon legt, oder sofort in Energie umwandelt.

    Danach darf jeder Spieler an die an seinen Ballon angrenzenden Felder Landschaftsplättchen auslegen (aus dem Vorrat seines Ballons), falls hier nicht schon Plättchen liegen.

    So wird die Insel Schritt für Schritt erkundet.

    Wie bereits gesagt, ist der Spielablauf relativ einfach. Die Inselfelder allerdings richtig anzulegen, ist schon kniffelig, denn es gibt viele Dinge zu berücksichtigen (Minusfelder auf dem Plan, Punkte für große Flächen eines Landschaftstypen, Städte, Monumente, etc.). Gut, dass es für die Wertung einen Wertungsblock gibt, denn ohne diesen, wäre eine Abrechnung nur schwer möglich.

    Das Spielmaterial ist toll gestaltet, auch wenn mir der Marker für den Energievorrat etwas zu klein erscheint - aber das ist Kritik auf hohem Niveau.

    "Inseln im Nebel" ist ein tolles Familienspiel, dass für Gelegenheitsspieler aber schon recht kniffelig sein dürfte. Allen Vielspielern, denen das Grundspiel zu seicht erscheint, stehen zwei weitere Module in diesem Grundspiel zur Verfügung, die das Spiel noch etwas unübersichtlicher und schwieriger werden lassen.

    In Summe ist "Inseln im Nebel" für mich ein sehr gutes Familienspiel, dass zu Recht einen Platz in der Sammlung verdient hat.

    Björns Wertung:
  • Tal der Wikinger - Kinderspiel des Jahres 2019 Björn über Tal der Wikinger - Kinderspiel des Jahres 2019
    Das Tal der Wikinger ist ein sehr schön gestaltetes, tolles Spiel, das zu Recht die Auszeichnung zum Kinderspiel des Jahres bekommen hat.

    Jeder Spieler bekommt ein eigenes, liebevoll gestaltetes Wikingerschiff, in dem er möglichst viele Goldmünzen sammeln muss. An diese gelangt man, indem die Figuren der Spieler auf einem Steg voranschreiten. Jedem Feld auf dem Steg wird beim Spielaufbau eine andere Belohnung zugeordnet. Sobald eine Spielfigur über den Steg in Wasser "fällt" kommt es zu einer Wertung, bei der jeder Spieler das bekommt, was sein Feld auf dem Steg anzeigt.

    Die Figuren der Spieler werden bewegt, indem farbige Fässer in der Spielfeldmitte umgekegelt werden. Wird das rote Fass umgekegelt, wird die rote Figur ein Feld vor gesetzt, usw.

    Gerade dieses Kegeln kommt bei den Kindern sehr gut an. Das Spiel bietet einige taktische Möglichkeiten, die das Spiel auch für ältere Kinder und Erwachsene unterhaltsam macht, aber im Mittelpunkt steht ganz klar das Treffen und Umwerfen der Fässer mit der großen Kugel.

    Ein wirklich toll gemachtes Kinderspiel, bei dem man für den Preis eigentlich nichts falsch machen kann.

    Björns Wertung:
  • Die Legenden von Andor - Teil III Die letzte Hoffnung Björn über Die Legenden von Andor - Teil III Die letzte Hoffnung
    Der letzte Teil der Legenden von Andor, ist nicht nur eine Erweiterung, sondern auch ein eigenständiges Spiel. Das bedeutet, die ersten beiden Teile werden nicht benötigt, um diesen Teil zu spielen.

    Die Geschichte knüpft an den zweiten Teil "Die Reise in den Norden" an. Zurück in Andor werden die Helden gezwungen, in den Süden zu reisen. Hierfür gibt es wieder einen neuen, beidseitig bedruckten Spielplan. Als alter Weggefährte ist der Zwerg nun auch wieder dabei, während der Seekrieger aus dem zweiten Teil wieder nicht zu spielen ist. Und jeder der Helden kann nun mit einer Sonderfähigkeit auftrumpfen, durch die sie noch spezieller werden.

    Ebenfalls mit dabei sind neue Kreaturen, die auch erfahrende Andor-Spieler vor einige Herausforderungen stellen werden. Zur Unterstützung der Abenteurer gibt es auch wieder neue Artefakte, die sich als sehr nützlich erweisen können.

    Die Geschichte ist wie bei den ersten beiden Teilen auch wieder sehr gut und stimmungsvoll gestaltet und stellt in meinen Augen wirklich einen würdigen Abschluss der Geschichte dar. Es hat uns wieder sehr viel Spaß gemacht, dieses Abenteurer zu bestehen.

    Warum dann nicht die volle Punktezahl? Ich finde, dass diese Erweiterung irgendwie Fluch und Segen in einem ist. Sie macht viele Dinge richtig. Das neue, bewegliche Hauptlager, dass die Rietburg ersetzt, finde ich z.B. sehr gelungen. Auch das die Helden in diesem Teil auch Nahrung benötigen, ist eine schöne Idee. Aber in der Summe ist mir alles fast schon ein wenig zu viel.

    Und ich persönlich finde es gar nicht gut, dass dieser Teil auch separat gespielt werden kann. Ich hätte auf diesen Zusatz gerne verzichtet, wenn der Teil dafür preislich noch attraktiver geworden wäre. In meinen Augen macht es keinen Sinn, mit einem dritten Teil einzeln starten zu können, aber zum Glück ist hier ja auch jeder Geschmack verschieden.

    Björns Wertung:
  • Die Legenden von Andor - Teil II Die Reise in den Norden Björn über Die Legenden von Andor - Teil II Die Reise in den Norden
    Der zweite Teil der Legenden von Andor präsentiert sich in einem neuen großen Karton mit neuem Spielplan, einem Schiff mit separaten Spielregeln und einem neuen Helden. Ich muss gestehen, ich war anfänglich etwas skeptisch, gegenüber diesem zweiten Teil, eben weil er preislich ja auch recht ordentlich ist.

    Aber ich kann sagen, alle Zweifel und Bedenken wurden schon beim Spielen der ersten, neuen Legende beseitigt. Die Variante mit dem Schiff, das zahlreiche Möglichkeiten bietet, ist wirklich toll. Anfänglich steht man etwas auf dem Schlauch, weil man das Schiff noch nicht so richtig zu nutzen vermag, aber dann macht es wirklich super viel Spaß.

    Der neue Held, der den (doch häufig sehr beliebten Zwerg) ersetzt, ist im Zuge des Schiffes nur logisch und sinnvoll. In unserer Runde hat der Seekrieger auch recht schnell an Beliebtheit gewonnen, so dass dieser "Austausch" nicht negativ aufgestoßen ist.

    Die Einführung der neuen Kreaturen hat super viel Spaß gemacht, eben weil sie neu sind, und neue Stärken und Schwächen ins Spiel bringen. Das war für uns als erfahrene Andor Spieler wirklich eine tolle Abwechslung.

    Mit dieser Erweiterung werden die Spieler richtig gefordert, denn zeitgleich sind Aufgaben und Prüfungen an Land und auf dem Meer zu bewältigen. Die Geschichte, die sich über mehrere Legenden erstreckt hat uns sofort gefesselt und wir haben diese Erweiterung in Rekordzeit durchspielen müssen.

    Als Fazit kann ich sagen: Für mich ist die Reise in den Norden eine super Fortsetzung. Besser hätte man die Geschichte nicht umsetzen können. Ich kann jedem Fan von Andor nur empfehlen: Wagt die Reise in den Norden! Sie wird sich lohnen.

    Björns Wertung:
  • Die Legenden von Andor - Erweiterung - Der Sternenschild Björn über Die Legenden von Andor - Erweiterung - Der Sternenschild
    Diese Erweiterung wurde von unserer Spiele-Gruppe heiß erwartet, denn endlich geht die Geschichte von Andor in die nächste Runde.

    Und es hat sich gelohnt, denn diese Erweiterung hat so einiges zu bieten. Beispielhaft seinen hier die Gaben der Andori erwähnt - mächtige Artefakte, die gefunden werden können, und für die Helden wirklich eine große Hilfe sein können.

    Mindestens genauso interessant fanden wir die Wölfe als zusätzliches Spielelement, die anfänglich eine Bedrohung für Andor darstellen, aber im Laufe des Spieles nicht nur besiegt, sondern gezähmt werden können, so dass sie fortan die Helden unterstützen. Wirklich eine Tolle Idee.

    Es gibt lediglich einen Punkt, den ich etwas schade finde. Leider bietet diese Erweiterung nur eine neue Legende. Zwar eine riesig große Legende mit vielen verschiedenen Varianten, so dass man sie mehrmals spielen kann, aber gefühlt doch irgendwie nur eine Legende. Hier hätte ich mir lieber 2 oder 3 einzelne Legenden gewünscht, aber das ist nun einmal auch Geschmackssache.

    In Summe ist diese Erweiterung wirklich gut gelungen, und bietet für einen kleinen Preis doch lange, abwechslungsreiche Unterhaltung.

    Björns Wertung:
  • Flügelschlag - Mini-Erweiterung mit Schnelleinstiegskarten Björn über Flügelschlag - Mini-Erweiterung mit Schnelleinstiegskarten
    Diese kleine Promo enthält 10 neue Vogelkarten, sowie 5 Anleitungskarten für das Spiel Flügelschlag.

    Die neuen Vogelkarten lassen sich einfach in das Grundspiel mischen und bieten somit weitere Abwechslung. Sie sind wie das Grundspiel und die Europa-Erweiterung wieder sehr schön gestaltet. Schön ist auch, dass es sich hier um 10 Sonderkarten handelt, die nur über diese Promo erhältlich sind.

    Den Sinn bzw. die Notwendigkeit der Anleitungskarten hingeben habe ich bisher noch nicht ganz verstanden. Ja, sie sollen den Einstieg in Flügelschlag erleichtern, aber das war bisher in meinen Spielrunden noch nie nötig. So kompliziert ist das Grundspiel nun wirklich nicht.

    Dennoch ist diese Promo eine schöne, kleine Erweiterung, mit der jeder Liebhaber von Flügelschlag seine Spiel vervollständigen kann, um eben noch ein paar besondere Vögel in dem Spiel zu haben.

    Für den Preis kann man hier absolut eine Empfehlung aussprechen, denn die Promo hält nun einmal genau das, was ihre Artikelbezeichnung verspricht.

    Björns Wertung:
  • Roll Player Björn über Roll Player
    In Roll Player erschafft jeder Spieler für sich einen eigenen Helden, indem er im Laufe des Spieles Würfel in verschiedenen Farben ansammelt und bestmöglich auf seine Attribute verteilt.

    Doch der Reihe nach. Ganz zu Beginn entscheidet sich jeder Spieler für eine Rasse. Danach wird jedem Spieler eine Charakterklasse zugelotst (man hat immer zwei zur Auswahl), die festlegt, auf welche der 6 Attribute (Stärke, Geschicklichkeit, usw.) man welchen Augenzahlwert erreichen muss. Als nächstes erhält jeder Spieler eine Vorgeschichte, die festlegt, welche Farbkombinationen man in welcher Attributsreihe an Würfeln erreichen muss. Zu guter Letzt gibt es noch eine Gesinnung, die sich im Laufe des Spieles durch die Aktionen der Spieler verändern kann und ebenfalls Punkte gibt. Somit hat man für jedes Spiel andere Zielvorgaben, was stellenweise zu sehr witzigen Kombinationen und Geschichten führen kann.

    Der Spielablauf ist dann eigentlich recht einfach. Je nach Spieleranzahl wird eine gewisse Anzahl an farbigen Würfeln aus einem Beutel gezogen und nach ihrer Augenzahl aufsteigend sortiert. Zusätzlich zu den Würfeln werden auf dem Marktplatz Ausrüstungsgegenstände, Fähigkeiten und Merkmale in Form von Karten angeboten. Entscheide ich mich für den Würfel mit der niedrigsten Augenzahl, darf ich im Gegenzug als erstes im Markt einkaufen gehen. Nehme ich die höchste Augenzahl, habe ich im Markt meistens das Nachsehen.

    Den erstandenen Würfel muss ich dann auf eines der 3 Felder der einzelnen Attributsreihe setzen, wobei diese Reihen immer von links nach rechts an zu füllen sind. Damit wird in jeder Attributsreihe eine andere Spezialaktion ausgelöst. So kann ich z.B. zwei Würfel tauschen, oder einen Würfel drehen, oder einen Rabatt für den Einkauf in der nächsten Rund bekommen.

    So entsteht eine sehr interessante Mischung aus der Optimierung von Farben, Augenzahlen, Gegenständen, Fähigkeiten und Merkmalen, die Roll Player für mich zu einem sehr schönen und abwechslungsreichen Spiel machen.

    Die Spielregeln sind nicht sehr kompliziert, und spätestens nach der ersten Runde hat jeder Verstanden, wie die Mechanismen funktionieren und ineinander greifen. Auch wenn Roll Player von der Thematik her sicherlich Rollenspieler als erstes anspricht, ist dieses Spiel auch für all jene von uns geeignet, die sich bisher noch nicht mit einem Rollenspiel anfreunden konnten.


    Björns Wertung:
  • Champions of Midgard - Holzmaterial Upgrade Pack Björn über Champions of Midgard - Holzmaterial Upgrade Pack
    Dieses Holzmaterial ist von der Haptik her sicherlich besser, als das Pappmaterial aus dem Grundspiel. Ich muss aber auch sagen, dass ich schon deutlich schönere und bessere Ressourcen-Marker gesehen habe. Wirklich toll gestaltet sind sie nicht, und meiner Meinung nach auf keinen Fall den hier angegebenen Preis von 35 € wert. Besonders die Geldmarker finde ich nicht wirklich gelungen und ärgere mich selber etwas, dass ich nicht sofort auf Metallmünzen umgestiegen bin.
    In der Summe sicherlich kein schlechtes Upgrade, aber da wäre deutlich mehr möglich gewesen.

    Björns Wertung:
  • Azul - Spiel des Jahres 2018 Björn über Azul - Spiel des Jahres 2018
    Azul beweißt wieder einmal, dass ein Spiel nicht super komplex sein muss, um spannend und interessant zu sein. Die Auszeichnung zum Spiel des Jahres war daher vorhersehbar und wie ich finde auch völlig zu Recht.

    Worum geht es? Wir sammeln Fliesen! Das klingt erst einmal nicht so spektakulär, ist aber wirklich unterhaltsam gemacht.

    Je nach Anzahl der Spieler gibt es verschieden viele Manufakturen, die 4 Fliesen unterschiedlicher Sorte anbieten. Bin ich am Zug, darf ich mir eine Fliesen-Sorte einer Manufaktur aussuchen, von der ich dann alle nehmen und auf meinen Plan legen muss. Die anderen Fliesen der Manufaktur wandern in die Tischmitte. Alternativ kann ich mich anstatt von einer Manufaktur auch aus der Tischmitte bedienen, aber auch hier muss ich dann alle Fliesen einer Sorte nehmen.

    Auf meinem Spielplan habe ich in verschiedene Reihen die Möglichkeiten zur Lagerung (von 1 Stück bis 5 Stück). Wichtig ist, dass ich alle Fliesen, die ich in einem Zug nehme nur in eine Reihe legen darf. Alles was nicht passt, gibt mir später Minuspunkte.

    Sind alle Manufakturen leer, wird geprüft, ob ich eine Reihe der Lagerung komplett gefüllt habe. Dann "wandert" die Fliese an das Wandmosaik. Dies gibt Punkte, schränkt mich aber in den folgenden Runden auch ein, denn in jeder Reihe des Mosaiks darf jede Fliesen-Sorte nur einmal vertreten sein.

    Azul punktet mit einfachen Spielregeln und sehr schönem Spielmaterial. Spätestens nach der ersten Runde hat man das Spiel verstanden und wird über viele Spiele-Abende sehr viel Spaß an diese Spiel haben.

    Björns Wertung:
  • Champions of Midgard - Walhalla Erweiterung Björn über Champions of Midgard - Walhalla Erweiterung
    In der zweiten Erweiterung von Champions of Midgard gibt es eine relativ gravierende Veränderung zum Grundspiel. Jeder, der das Spiel schon einmal gespielt hat weiß, dass hier die eigenen Wikinger-Krieger(Würfel) fast schon als Ressourcen zu betrachten sind, die man im Laufe des Spieles schlichtweg "verbrauchen" muss (sie sterben halt in den Kämpfen). Dennoch war man bisher immer versucht, mit den gewürfelten Schilden die Anzahl seiner Verluste möglichst gering zu halten.

    Mit der Valhalla-Erweiterung wird dieser Grundsatz jetzt so weit in Frage gestellt, dass die gewürfelten Schildsymbole nun sogar optional sind - das heißt, ich kann meine Krieger trotzdem sterben lassen. Denn für jeden Krieger der in der Schlacht gestorben und nach Valhalla eingezogen ist, bekomme ich einen entsprechenden Marker, die ich später gegen Segen oder super mächtige Monster eintauschen kann. Da gerade die Monster begrenzt sind, kann hier ein richtiger Wettlauf über die meisten "Todesfälle" entstehen.

    Zudem bietet diese Erweiterung, neben dem Valhalla-Spielplan für den oben genannten Effekt, zwei weitere Kriegertypen als Würfel an, sowie einen Anführer für jeden Spieler, der die Aktivierung einer Sonderfähigkeit möglich macht.

    Für mich ist diese Erweiterung sehr gelungen, gerade weil sie auch stimmungsvoll und thematisch super passend umgesetzt ist. Und auch diese Erweiterung macht das Grundspiel nicht sehr viel komplizierter, sonder erweitert einfach die Auswahlmöglichkeiten. Ich bin mir sicher, dass ich zukünftig in keiner weiteren Partie auf diese Erweiterung verzichten werden.

    Björns Wertung:
  • Champions of Midgard - Die unheilvollen Berge Erweiterung Björn über Champions of Midgard - Die unheilvollen Berge Erweiterung
    Mit der ersten Erweiterung zu Champions of Midgard kommt der Spielplan "Die unheilvollen Berge" zum bestehenden Spielbrett hinzu. Hierbei handelt es sich um einen Ort, der ähnlich wie die Schiffsreisen zu den fernen Monstern besucht werden kann.

    In den Bergen lauern die gewaltigen Riesen, deren Bekämpfung wieder mit ordentlich Ruhm belohnt wird. Zudem halten die Riesen Bogenschützen gefangen, die sich den siegreichen Wikingern nur zu gerne anschließen. Die Bogenschützen können, ähnlich wie die anderen Krieger(würfel) auch im Kampf eingesetzt werden, haben ihre ganz besondere Stärke aber vor allem bei der Jagd. Durch sie gewinnt dieses Aktionsfeld auf dem bekannten Spielplan einiges an Attraktivität.

    Um bis zu den düsteren Bergen zu kommen müssen die Spieler erst Überland-Reisekarten bestehen (ähnlich wie bei den Seereisen), die den Spielern meistens einiges an Geld abverlangen.

    Zusätzlich zum Spielbereich "Die unheilvollen Berge" beinhaltet diese Erweiterung noch neue Charaktere, sowie ein paar zusätzliche Karten, die einfach in die bestehenden Kartenstapel gemischt werden.

    Für mich ist diese Erweiterung durchaus gelungen, denn sie erweitert das Spielfeld und gibt mehr Auswahlmöglichkeiten, falls man nicht auf Seereise gehen möchte. Von den Spielregeln her ist sie nicht all zu kompliziert, so dass es eigentlich keinen vernünfigen Grund gibt, Champions of Midgard ab sofort jemals wieder ohne diese Erweiterung zu spielen.

    Björns Wertung:
  • Flügelschlag - Europa Erweiterung Björn über Flügelschlag - Europa Erweiterung
    Endlich! Mit der Europa-Erweiterung kommen nun auch viele Vögel ins Spiel, die man in der Natur tatsächlich schon einmal gesehen hat, oder von denen man zumindest schon mal gehört hat. Für mich persönlich tolle, neue Karten, die das Spielgefühl noch besser machen. Die zusätzlichen Eier sind nett, auch wenn ich sie bisher noch nicht vermisst habe.

    Die neue, petrolfarbenen Fähigkeiten einiger Vögel kann ich noch nicht so wirklich einschätzen, weil wir sie bisher zu selten genutzt haben. Vielleicht verbergen sich hier mehr taktische Möglichkeiten, als wir bisher entdeckt haben.

    Grundsätzlich finde ich diese Erweiterung sehr gelungen, auch wenn sie, wenn wir einmal ehrlich sind, nichts weiter, als ein paar neue Karten beinhaltet.

    Und damit sind wir schon beim einzigen Kritikpunkt, den ich an dieser Erweiterung habe. Für das, was sie beinhaltet, finde ich den Preis doch recht hoch. Ich hätte z.B. sehr gut auf den weiteren Kartenhalter verzichten können, was sich sicherlich positiv auf den Preis ausgewirkt hätte.

    Dennoch, eine schöne Erweiterung, an der alle Flügelschlag-Fans sicherlich ihre Freunde haben werden.

    Björns Wertung:

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