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Björn T.

Björns Errungenschaften:

3 Jahre Spielernetzwerk
Björn war dabei, als das Spielernetzwerk 3 Jahre alt wurde.Yedo Deluxe Erweiterung
Björn sichert sich erneut die Gunst des mächtigen Herrschers.Last Aurora - Kalter Stahl
Björn überwindet eine neue Gefahr auf dem Weg zur Aurora.massenhaft Freunde
Björn hat 300 Freunde gewonnen.Nikolaus 2014
Björn hat tolle Geschenktipps zu Weihnachten 2014 gegeben. Paper Dungeons
Björn treibt sich in Verliesen rum.sehr kommunikativ
Björn hat 150 Kommentare verfasst.Foren-Großmeister
Björn hat 1000 Beiträge im Forum oder Spielernetzwerk veröffentlicht.Essen 2017
Björn hat den Messestand von Spiele-Offensive.de in Essen 2017 besucht und uns moralisch unterstützt.Nikolaus 2013
Björn hat tolle Geschenktipps zu Weihnachten 2013 gegeben. Graf Ludo 2018
Björn hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2018 teilgenommen.Graf Ludo Abstimmung 2011
Björn hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2011 teilgenommen.
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Von Björn T. bewertete Spiele (260 Stück):



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  • Blood Rage - Die Mystiker von Midgard Erweiterung Björn über Blood Rage - Die Mystiker von Midgard Erweiterung
    Diese Erweiterung enthält für jeden Clan von Blood Rage zwei neue Einheiten - die Mystiker.

    Sehr gut gefällt mir, dass jeder Clan unterschiedlich gestaltete Mystiker hat, die optisch passend zum bisherigen Clan sind. Etwas verwundert hat mich, dass der Schlangen-Clan, der bisher immer nur aus Frauen bestanden hat, nun männliche Mystiker erhält, aber das soll kein Kritikpunkt sein.

    Die Qualität und die Gestaltung der Figuren ist, wie beim Grundspiel wieder tadellos, so dass die Figuren sich gut ins Grundspiel integrieren.

    Neben den Figuren enthält diese Erweiterung die entsprechenden Karten, mit denen die Mystiker ähnlich wie die bisherigen Monster ins Spiel gebracht werden. Schön ist, dass die Mystiker unterschiedliche Fähigkeiten haben, die sich sogar steigern, wenn man zwei Mystiker in seinem Clan hat.

    Für Fans von Blood Rage ist diese Erweiterung sicherlich ein Muss, da Sie neue Möglichkeiten und Taktiken bietet. Einsteiger können sich - meiner Meinung nach - aber ruhig erst einmal ordentlich im Grundspiel austoben, bevor sie über die Anschaffung dieser Erweiterung nachdenken.

    Björns Wertung:
  • Blood Rage - Die Götter von Asgard Erweiterung Björn über Blood Rage - Die Götter von Asgard Erweiterung
    Diese Erweiterung enthält lediglich 6 neue Götterfiguren sowie die dazugehörigen Götterkarten und eine kurze Spielanleitung.

    Wie beim Grundspiel auch, sind die Figuren von sehr schöner Qualität und passen daher perfekt zum Grundspiel. Unbemalt sind sie bewusst in einem anderen Grundfarbton gehalten, damit sie sich besser von den restlichen Spielfiguren unterscheiden.

    Spieltechnisch bringen die Götter eine weitere Abwechslung ins Spiel. Von den 6 Göttern werden zwei Götter zufällig ins Spiel gemischt. Jeder Gott hat dabei andere Fähigkeiten und verändert die Kampfregeln in dem Gebiet, in dem er steht so, wie es auf der dazugehörigen Götterkarte beschrieben ist. Diese Änderungen sind stellenweise schon sehr groß und geben ganz neue, taktische Möglichkeiten.

    Spieler, die Blood Rage schon häufig gespielt haben, werden an dieser Erweiterung sicherlich ihre Freude haben. Neulinge in diesem Spiel sollten sich erst einmal ordentlich im Grundspiel austoben, zumal diese Erweiterung von ihrer Größe und Inhalt her auch nicht ganz günstig ist.

    Björns Wertung:
  • Blood Rage - 5. Spieler Erweiterung Björn über Blood Rage - 5. Spieler Erweiterung
    Diese Erweiterung enthält genau das, was der Name vermuten lässt: Das gesamte Spielmaterial (Figuren, Karten, Plastikmarker) um Blood Rage mit 5 Spielern zu spielen. Wer auf neue Regeln oder Ereignisse hofft, hofft vergebens. Diese Erweiterung ist wirklich nur dann notwendig, wenn ihr Blood Rage mit mehr als 4 Spielern spielen wollt.

    Die einzige Veränderung zum Grundspiel besteht daran, dass nun zu Spielbeginn nicht gleich ein Land Ragnarök zum Opfer fällt, sonst bleibt alles gleich.

    Die Figuren des neuen Widder Clans sind optisch und qualitativ genauso super gearbeitet, wie die Figuren des Grundspieles und fügen sich daher perfekt in das Grundspiel ein.

    Wer also Blood Rage gerne in größeren Runden spielen möchte, kommt um diese Erweiterung nicht drumherum. Alle anderen Spieler können auf diese Erweiterung aber verzichten - es sei denn, sie möchten bei der optischen Auswahl ihres Clans mehr Abwechslung in den Figuren haben.

    Björns Wertung:
  • Blood Rage (dt.) Björn über Blood Rage (dt.)
    Blood Rage macht bereits beim Öffnen der Spielschachtel einen gute Eindruck, denn es beinhaltet sehr viele, wirklich toll gearbeitete Figuren. Gerade die großen Monster haben hierbei ein wirklich beeindruckendes Format. Das Spielbrett und die Spielkarten sind passend zum Thema gestaltet und runden den ersten Eindruck perfekt ab.

    Der Spielablauf ist recht einfach gehalten. Jeder Spieler verfügt über 3 Rohstoffarten. Die Wutpunkte sind eine Art Währung, mit der Aktionen bezahlt werden müssen. Helmpunkte geben an, wie viele Einheiten ich auf dem Spielplan platzieren darf und Axtpunkte geben an, wie viele Siegpunkte ich in einer Schlacht erringe.

    Gespielt werden insgesamt 3 Zeitalter, in denen man um die Herrschaft in verschiedenen Gebieten kämpft. Pro Zeitalter fällt ein Gebiet dem Ragnarök zum Opfer, so dass der Spielplan von Zeitalter zu Zeitalter kleiner wird, was zusätzliches Konfliktpotenzial bietet.

    Zu Beginn des Zeitalters erhalten die Spieler im Drawft-Verfahren ihre Karten, bei denen Sie sich schon für eine Strategie entscheiden müssen, die sie in dieser Runde verfolgen wollen (es gibt Aufgabenkarten, Monsterkarten, Kampfkarten, etc.). Danach führt jeder Spieler der Reihe nach eine Aktion aus, bis er keine weitere Aktionen mehr bezahlen kann oder will. So wird gespielt, bis alle Spieler gepasst haben.

    Möchte ein Spieler ein Gebiet plündern, um die dort ausliegende Belohnung zu erhalten, können die Spieler aus benachbarten Gebieten ebenfalls Einheiten in das Gebiet ziehen, um sich an dem Kampf zu beteiligen (jedes Gebiet bietet nur begrenzt Platz für Einheiten). Danach wird die Stärke der beteiligten Einheiten verglichen, wobei mit dem Ausspielen der verdeckten Kampfkarten ein zusätzlicher Taktik- und Bluff-Faktor zum Zuge kommt. Der Sieger erhält die ausliegende Belohnung, der Verlierer muss all seine eingesetzten Einheiten nach Walhalla bringen.

    Das Spiel endet nach dem dritten Zeitalter, sobald das letzte Gebiet erfolgreich geplündert wurde. Wer letztendlich am meisten Punkte erringen konnte, gewinnt das Spiel.

    Wie schon gesagt, überzeugt Blood Rage mit tollem Spielmaterial. Aber obwohl es in diesem Spiel um Konflikte und Kämpfe gegeneinander geht, ist der Spaßfaktor extrem hoch. Denn es gibt viele verschiedene Taktiken, um Punkte zu bekommen. Verfolgt man z.B. Lokis Vorgaben, erhält man Punkte für jede Einheit, die geschlagen wurde und nach Walhalla geht. Somit ist es gar nicht notwendig, viele Schlachten zu gewinnen oder viele Einheiten auf dem Spielfeld zu haben.

    Hierdurch haben es die Autoren geschafft, dem Spiel einen extrem hohen Spaßfaktor zu geben, so dass niemand wirklich wütend oder frustriert über den Ausgang einer Schlacht ist. Wir haben Blood Rage schon mehrfach gespielt und bisher hatte jeder Spieler so viel Spaß in den Runden, dass der finale Punkteausgang letztendlich nebensächlich war.

    Björns Wertung:
  • Imperial Settlers (dt.) Björn über Imperial Settlers (dt.)
    Ich muss gleich vorweg sagen, dass mich das Cover von diesem Spiel nicht angesprochen hat, so dass ich es lange ignoriert habe. Aber damit habe ich dem Spiel unrecht getan, denn Imperial Settlers ist wirklich ein tolles Engine-Bulding-Spiel.

    Wie funktioniert Imperial Settlers: Im Grundspiel stehen 4 verschiedene Völker zur Verfügung, die sich alle taktisch etwas anders Spielen. Zu jedem Volk gehört ein eigener Völkerkarten-Stapel. Hinzu kommt ein allgemeiner Kartenstapel, aus dem sich alle Spieler bedienen. Ziel ist es, in 5 Spielrunden möglichst viele Punkte zu erzielen.

    Das Tableau jedes Volkes zeigt ein Grundeinkommen an, dass jede Runde zur Verfügung steht. Durch Rohstoffe und Arbeiter können weitere Karten gebaut werden, die das Einkommen meines Volkes erhöhen, mir zusätzliche Fähigkeiten verleihen und nicht zu vergessen am Spielende auch Punkte bringen. Hierbei werden die eigenen Völkerkarten links an das Tableau angelegt, die allgemeinen Karten rechts. Dies ist wichtig, denn nur die allgemeinen Karten können im Spielverlauf von den Mitspielern angegriffen und zerstört werden.

    Und genau das ist ein Punkt, der das Spiel in meinen Augen richtig gut macht. Denn die Mitspieler können ein bei Imperial Settlers schon richtig ärgern. Zwar bekommt man für zerstörte Gebäude eine kleine Entschädigung, aber das wiegt häufig den Verlust des Gebäudes nicht auf.

    Vom Spielgefühl her spielt sich Imperial Settlers sehr zügig und flüssig, obwohl es wirklich eine Vielzahl an Möglichkeiten und Entscheidungen gibt, wie man sein Volk weiterentwickeln kann. Und wie so häufig: Wenn man endlich ein reiches Volk aufgebaut hat, ist das Spiel dann auch schon wieder vorbei.

    Die Auswahl der 4 Völker mit ihren unterschiedlichen Karten bietet schon eine große Abwechslung und einen hohen Wiederspielreiz. Die Tatsache, dass es zwei Einsteiger-Völker gibt, macht das Erlernen des Spieles auch recht einfach. Mir persönlich gefällt auch der Solo-Modus dieses Spieles sehr gut.

    In Summe also ein wirklich gutes Spiel, dass viel mehr Tiefe und Taktiken bietet, das das putzige Cover im ersten Augenblick vermuten lässt.




    Björns Wertung:
  • Libertalia - Neuauflage Björn über Libertalia - Neuauflage
    In Libertalia führen wir eine Piratenmannschaft, mit der wir in 4 Spielrunden (unterschiedliche Anzahl an Tagen) auf Raubzüge gehen und versuchen, die bestmögliche Beute zu erobern.

    Das Spielprinzip ist dabei relativ einfach. Alle Spieler starten mit einem gleichen Satz an Handkarten, die aus unterschiedlichen Mannschaftsmitgliedern bestehen. Schön ist hierbei, dass die Starthand von Spiel zu Spiel unterschiedlich ist.

    An den verschiedenen Tagen wird die Anzahl an Spieler an Beuteplättchen ausgelegt. Nun müssen die Spieler sich verdeckt für eines ihrer Mannschaftsmitglieder entscheiden, mit dem sie die Beute erobern wollen. Dabei gilt, das Mannschaftsmitglied mit dem höchsten Rang darf sich als erstes ein Beutestück aussuchen.

    Allerding besitzt jedes Mannschaftsmitglied Fähigkeiten, die in den verschiedenen Phasen (Tag, Dämmerung, Nacht und Ruhetag) zum Tragen kommen - und hierbei dann vom niedrigsten Rang aufwärts. Da man mit diesen Fähigkeiten das Gesehen komplett auf den Kopf stellen kann, ist also nicht sicher, wer nun wirklich welche Beute bekommt, was letztendlich den besonderen Reiz des Spieles ausmacht.

    Jedes ausgespielte Mannschaftsmitglied steht für den Rest des Spieles nicht mehr zur Verfügung, so dass die Mitspieler auch genau beobachten können, welche Karten man selber noch auf der Hand hat.

    Ich habe sowohl die alte, als auch die neue Auflage dieses Spieles gespielt. Die Neue Auflage macht einige Dinge besser als die alte, allerdings hat sie mich nicht in allen Punkten überzeugt.

    + die Beutemarker sind schöner
    + die Punktezähler sind schöner
    + die Auswahl der Mannschaftsmitglieder ist größer
    + Neuregelung von Säbel und Harken ist besser

    - die alte Grafik hat mir besser gefallen
    - die neue Regelung mit dem Ruhm gefällt mir nicht so gut
    - die unterschiedlich langen Spielrunden machen den Start ins Spiel einfacher, sind meiner Meinung nach aber nicht notwendig.

    Dennoch: Sowohl die alte, als auch die neue Auflage dieses Spieles sind wirklich toll und können in Spielrunden, die mit dem Chaos leben können sehr viel Spaß machen.

    Björns Wertung:
  • Dreadful Circus Björn über Dreadful Circus
    In Dreadful Circus betreiben wir einen Zirkus, mit dem wir natürlich besser und erfolgreicher sein wollen, als unsere Konkurrenten. Besonders cool gefällt mir hier schon alleine die grafische Gestaltung, denn das gesamte Spiel ist eher düster und schaurig, anstatt bunt und lustig gestaltet.

    Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler Startkapital in Form von Münzen und Kontrakten, die er verdeckt hinter seinen Sichtschirm legt. Danach folgt eine gewisse Zahl an Handkarten. Von diesen sucht er sich eine einzige aus und legt sie vor seinen Sichtschirm als gespielte Karte aus.

    Ziel des Spieles ist es, über die ausgespielten Karten bestmöglich Punkte für seine Kontrakte oder seine Münzen zu erhalten. Der besondere Reiz des Spieles liegt aber nun darin, dass ich meine restlichen Handkarten (bis auf eine Ausnahme) nicht selber nutzen kann.

    Stattdessen muss ich, wenn ich an der Reihe bin, eine meiner Handkarten den Mitspielern zur Versteigerung anbieten. Hierbei kommt schon die erste kniffelige Aufgabe auf die Spieler zu. Denn natürlich möchte man für seine angebotene Karte möglichst viel Geld oder Kontrakte erhalten, andererseits möchte man seinen Mitspielern aber auch nicht wirklich super starke Karten zur Verfügung stellen.

    Die Versteigerungen sind der spannendste Teil des Spieles. Denn hierbei gibt jeder Spieler sein Gebot in Form von Münzen und/oder Kontrakten verdeckt in eine Schachtel (eine leere Schachtel ist nicht zulässig) und legt sie zur entsprechenden Karte. Der Spieler, der die Karte zum Verkauf gestellt hat, darf sich dann der Reihe nach geheim den Inhalt einer Schachtel ansehen und muss entscheiden, ob er das Gebot annimmt oder nicht. Nimmt er es nicht an, geht die Schachtel zurück an den Bietenden und steht nicht mehr zur Verfügung. Hierbei ist wirklich Bluff- und Verhandlungsgeschick gefragt, was das Spiel letztendlich ausmacht.

    Der Käufer der Karte legt die erworbene Karte von seinen Sichtschirm als gebaut ab. So geht es reihum, bis alle Spieler die gleiche Anzahl an Karten versteigert haben. Danach darf jeder Spieler noch eine seiner Handkarten ebenfalls als gebaut vor seinen Sichtschirm legen und dann folgt die Endwertung.

    Dreadful Circus ist wirklich ein tolles, gemeines Spiel, bei dem man durch Kartenaktionen seine Mitspieler auch richtig schön ärgern kann. Je mehr Spieler mitspielen, desto spaßiger wird es, warum ich es für große Spielerunden empfehle.

    Björns Wertung:
  • Top Ten - Nominiert Spiel des Jahres 2022 Björn über Top Ten - Nominiert Spiel des Jahres 2022
    Top Ten ist ein Partyspiel, dass mit bis zu 9 Personen gespielt werden kann. Laut Angabe auf dem Spielkarton ist es bereits ab 4 Spielern spielbar, richtig Spaß macht es aber meiner Meinung nach wirklich erst in größeren Runden.

    Worum geht es: Jede Runde ist ein anderer Spieler der Kapitän. Dieser mischt und teilt danach verdeckt Karten mit den Zahlen 1-10 aus und jeder Spieler sieht sich verdeckt seine Karte an. Danach liest der Kapitän eine der beiden möglichen Aufgabenstellungen vor. (Achtung etwas Spoiler Alarm: Was würdest du mit auf eine einsame Insel nehmen?)

    Nun muss sich jeder Spieler eine Antwort überlegen, die der Wertigkeit seiner gezogenen Zahl entspricht (1 = total unnütz, 10 = unverzichtbar). Dann geben die Spieler reihum ihre Antwort, wobei sie versuchen müssen, die bereits gegebenen Antworten der Mitspieler so einzuschätzen, dass ihre Antwort auch wirklich der eigenen Wertigkeit entspricht.

    Nachdem alle Spieler eine Antwort gegeben haben, muss der Kapitän die Antworten aufsteigend der richtigen Reihenfolge zuordnen. Falls die Reihenfolge nicht stimmt, wird ein Chip in die Häufchenzone gelegt, was generell zu vermeiden ist. Denn noch der 5. Runde, sollten hier nicht alle Chips liegen, denn sonst haben die Spieler das Spiel gemeinsam verloren.

    Top Ten ist ein Party-Spiel, und hier tue ich mich mit einer Einschätzung immer etwas schwer, denn ich bin kein großer Fan dieser Spielart. Dennoch hat mir Top Ten für eine begrenzte Zeit Spaß gemacht zu spielen. Die Variante, dass man bei einigen Aufgaben auch etwas in Pantomime vorführen muss, gefällt mir persönlich überhaupt nicht, aber das ist ja bekanntlich Geschmackssache.

    Björns Wertung:
  • Living Forest - Kennerspiel des Jahres 2022 Björn über Living Forest - Kennerspiel des Jahres 2022
    Living Forest fällt sofort durch sein wirklich schön gestaltetes Spielmaterial auf. Ob man die Art der Grafik mag, ist sicherlich Geschmackssache, aber in Summe und zum Thema passend ist dieses Spiel wirklich optisch ein toller Hingucker.

    Worum geht es? Letztendlich ist die Zahl 12 das, was erreicht werden muss. Allerdings gibt es hierzu verschiedene Ziele, die man ansteuern kann. Möchte ich 12 verschiedene Bäume auf meinem Spielbrett? Möchte ich 12 Rosensymbole in meiner Auslage? Oder vielleicht versuche ich 12 Flammenplättchen zu bekommen? Möglichkeiten gibt es mehrere, so dass die Spieler eigentlich komplett unterschiedliche Strategien verfolgen können.

    Gespielt wird das ganze letztendlich über einen gut funktionierenden Deck-Builder. Anfänglich haben alle Spieler noch das gleiche Deck. Hiervon kann ich pro Runde beliebig viele Karten aufdecken. Doch Vorsicht! Sobald ich das dritte schwarze Symbol aufgedeckt habe, ist Schluss und ich habe nur eine Aktion in dieser Runde.
    Andernfalls habe ich zwei Aktionen, mit denen ich entweder neue Karten oder Bäume kaufen, Feuer löschen oder mich auf dem Spielplan bewegen kann.

    Hierbei sind viele Dinge toll miteinander verzahnt. Jede Karte, die neue gekauft wird, sorgt dafür, dass neue Flammen entstehen, die am Ende der Runde mit meinen ausgespielten Karten auch noch im Zaum gehalten werden müssen. Schaffe ich das nicht, bekomme ich den Feuersalamander als Karte, der mir letztendlich mein Deck nur zumüllt.

    Kaufe ich Bäume, muss ich diese auf meinen Spielplan legen. Je nachdem, welches Feld ich damit abdecke, oder ob ich Reihen oder Spalten voll belege, warten hier weitere Boni auf mich.

    Und mit der Bewegung auf dem Spielplan bekomme ich zusätzliche Aktionen und kann sogar, wenn ich einen Mitspieler überhole, diesem eines seiner Plättchen klauen.

    Das alles macht in Summe viel Spaß und ist von der Spielzeit her genau passend.

    Wie gesagt, die Optik muss man mögen, aber vom Spielgefühl her gibt es an Living Forest nichts auszusetzen.

    Björns Wertung:
  • Golem Björn über Golem
    Golem verspicht vom Thema her schon richtig viel! Läuft hier wirklich ein Golem durch die Stadt, den man irgendwie kontrollieren und lenken muss?

    Spieler, die von diesem Thema fasziniert sind, werden (wie ich) vielleicht etwas enttäuscht sein. Zwar geht es hier im Groben wirklich darum, aber wenn man ehrlich ist, hätte man alternativ auch ein ganz anderes Thema wählen können, ohne, dass das Spiel darunter merklich gelitten hat.

    Wie funktioniert alles? Es gibt auf dem Spielplan drei Straßen, über die tatsächlich einzelne Golem-Figuren laufen. Jede Straße hat Felder, auf denen ein Golem arbeiten kann, um Rohstoffe oder andere Vorteile zu generieren. Ebenfalls auf dieser Straße laufen die Studenten, die versuchen, nicht zu viel Abstand zwischen sich und den Golem zu bekommen, denn je größer der Abstand ist, desto mehr Wissen (ist hier ein Rohstoff) muss am Ende einer Runde bezahlt werden. Und anders, als in meiner persönlichen Vorstellung kann ein Golem richtig schnell werden. Und das ist die große Gefahr, denn je weiter er auf der Straße voranschreitet, desto negativer sind die Effekte der Straßenfelder.

    Und dann gibt es noch den Rabbi, der auf einem anderen Aktionsfeld eingesetzt werden kann. Dieses Feld ist eigentlich das interessanteste Feld des Spieles, denn hier wird über farbige Murmeln bestimmt, wie stark die Aktion der einzelnen Felder ist. Wie bei so vielen Spielen, ist die Möglichkeit Siegpunkte zu erringen groß, aber die Zeit und die Rohstoffe sind knapp. Will ich meinen Golem verbessern? Oder baue ich einfach mehrere Golems? Oder doch lieber mein Wissen für Zauberbücher nutzen? Oder Verbessere ich meine Goldschmiede? Die Auswahl ist groß und je nachdem, welche Strategie ich fahre, sind die Rabbi-Felder unterschiedlich stark. Das ist eigentlich auch die einzige Möglichkeit, seinen Mitspielern in die Quere zu kommen, denn jedes Rabbi-Feld kann pro Runde nur von einem Spieler besetzt werden.

    Golem ist ein gut verzahntes Spiel und gerade das Aktionsfeld mit den Murmeln hat seinen besonderen Reiz - das Murmeln wieder einwerfen sollte allerdings etwas geübt werden. Toll ist auch, das die meisten Aktionsfelder variabel sind, so dass die Ausgangssituation in jedem Spiel eine andere ist. Und Golem ist eine wirkliche Denkmaschine - hier muss man genau überlegen, wann welche Aktion am meisten Sinn macht.

    In Summe ist Golem also wirklich ein tolles Spiel. Dennoch erreicht es bei mir nicht die Höchstpunktzahl, was vielleicht aber auch nur daran liegen mag, dass meine persönlichen Erwartungen an den Titel einfach etwas zu groß waren.

    Björns Wertung:
  • Cartaventura - Lhasa Björn über Cartaventura - Lhasa
    Cartaventura wird als neue Art des Abenteuer-Spieles beworben, gleicht in seiner Handlung aber sehr einem Solo-Abenteuer, wie es Rollenspieler schon seit vielen Jahren kennen.

    Das Spiel besteht aus einem Stapel quadratischer Karten, mit denen man durch eine Geschichte mit realem Hintergrund geführt wird. Schön ist, dass man nur zwei Karten lesen muss, um die Spielregeln für das Abenteuer zu kennen. Man ist also sofort in der Geschichte drin.

    Danach wird man immer wieder vor verschiedene Handlungsmöglichkeiten gestellt. Je nachdem, wie man sich entscheidet, darf man weitere Karten aufdecken, oder ggf. vorhandene Karten umdrehen. Gut gefällt mir dabei, dass durch einige Karten eine immer größer werdende Landschaft ausgelegt wird, so dass man wirklich das Gefühl bekommt, man entdeckt eine Welt.

    Auch die Gestaltung der Karten ist super und wirklich stimmungsvoll. Lhasa war der zweite Teil, den ich aus dieser Reihe gespielt habe. Und obwohl mich Vinland vom Thema her sehr viel mehr angesprochen hat, muss ich sagen, dass mir Lhasa deutlich besser gefallen hat! Hier waren die Fehlschläge nicht so frustrierend, wie im ersten Teil - und mir auch deutlich seltener passiert. Daher hat es wirklich Spaß gemacht, diese Geschichte zu erleben.

    In Summe hat mich das ganze etwas mehr als eine Stunde gut unterhalten. Jetzt, wo ich es geschafft habe, habe ich aber nicht den Drang, die alternativen anderen Wege auch noch einmal zu probieren.

    Schön finde ich aber auch hier wieder das historische Beiheft, mit dem man einiges über das Thema lernen kann.

    Björns Wertung:
  • echoes - Die Tänzerin Björn über echoes - Die Tänzerin
    Echoes ist eine neue Art des Rätselspaßes. Ich bin mir nicht ganz sicher, ob es wirklich ein Spiel, oder doch mehr ein interaktives Hörspiel ist, aber es hat auf jeden Fall Spaß gemacht und mich gut unterhalten.

    Wie funktioniert Echoes? Das Spiel besteht aus mehreren Kapiteln, die durch dicke Pappkarten dargestellt werden. Zu jedem dieser Kapitel gehören 3 normale Karten. Die Aufgabe der Spieler ist es, diese Zuordnung richtig vorzunehmen und die Kapitel in die richtige Reihenfolge zu bringen. So ergibt sich eine komplette Geschichte.

    Um Echoes spielen zu können benötigt man die zugehörige, kostenlose App. Auf jeder Karte befindet sich ein Bild, das mit der App eingescannt werden kann. Somit lässt sich eine Audio-Datei passend zum Bild abspielen. Anhand des gehörten Fragmentes müssen die Spieler nun versuchen, jede Karte einem Kapitel zuzuordnen und diese auch noch in die richtige Reihenfolge zu bringen. Ist ein Kapitel richtig gelöst, wird ein weiterer Teil der Geschichte preisgegeben so dass sich die gesamte Geschichte letztendlich wie ein Puzzle Stück für Stück zusammensetzen lässt.

    Technisch funktioniert Echoes wirklich super - wir haben ein IPhone genutzt. Die Audio-Dateien sind von toller Qualität und stimmungsvoll umgesetzt.

    Von der Geschichte her hat mir dieser Teil von den drei ersten Teilen bisher am besten gefallen. Allerdings fand ich auch hier den Schwierigkeitsgrad sehr niedrig angesetzt. Aus meiner Sicht könnte da die Herausforderung ruhig etwas größer werden. In Summe ist Echoes ein nettes, keines Spiel für Zwischendurch, dass einen 30 bis 60 Minuten gut erhalten kann.

    Björns Wertung:
  • Cartaventura - Vinland Björn über Cartaventura - Vinland
    Cartaventura wird als neue Art des Abenteuer-Spieles beworben, gleicht in seiner Handlung aber sehr einem Solo-Abenteuer, wie es Rollenspieler schon seit vielen Jahren kennen.

    Das Spiel besteht aus einem Stapel quadratischer Karten, mit denen man durch eine Geschichte mit realem Hintergrund geführt wird. Schön ist, das man nur zwei Karten lesen muss, um die Spielregeln für das Abenteuer zu kennen. Man ist also sofort in der Geschichte drin.

    Danach wird man immer wieder von verschiedene Handlungsmöglichkeiten gestellt. Je nachdem, wie man sich entscheidet, darf man weitere Karten aufdecken oder ggf. eine Karte umdrehen. Gut gefällt mir dabei, das durch einige Karten eine immer größer werdende Landschaft ausgelegt wird, so dass man wirklich das Gefühl bekommt, man entdeckt eine Welt.

    Auch die Gestaltung der Karten ist wirklich super und stimmungsvoll. Allerdings finde ich die Handlungsmöglichkeiten häufig doch sehr eingeschränkt. Und ohne jetzt groß spoilern zu wollen, hat dieses Abenteuer den selben Nachteil, den die bekannten Rollenspiel-Solo-Abenteuer haben. Trifft man eine falsche Entscheidung, stirbt man. Nach dem zweiten oder dritten Anlauf hat mich das letztendlich doch etwas genervt.

    Trotzdem hat mich die Geschichte einmal gut unterhalten und ich war auch neugierig, wie sie nun weitergeht bzw. endet. Allerdings habe ich nun, nachdem ich es einmal geschafft habe nicht wirklich das Bedürfnis, das Abenteuer noch einmal zu wagen, um ein anderen Verlauf auszuprobieren.

    In Summe für mich also eine nette Unterhaltung für einen Abend, wenn man weiß, was einen erwartet und damit umgehen kann.

    Björns Wertung:
  • Terraforming Mars - Präludium Erweiterung Björn über Terraforming Mars - Präludium Erweiterung
    Eigentlich bietet diese Erweiterung gar nicht so viel Inhalt. Es gibt ein paar neue Konzerne und eine neue Kartenart, die ich zum besseren Verständnis einfach mal ´Subventionskarten´ nennen möchte.

    Neben den zwei Konzernen, die jeder Spieler zu Beginn bekommt, erhält er nun auch 4 Subventionskarten, von denen er sich kostenlos 2 aussuchen darf.

    Diese Karten werden gleich zu Beginn ausgespielt und geben dem Konzern einen zusätzlichen Bonus.

    Das klingt wirklich nach nicht viel, macht das Spiel aber noch besser. Denn nun kann man sich speziell für seinen Konzern eine optimale ´Start-Unterstützung´ aufbauen, die das Spiel deutlich schneller macht. Gerade die ersten Runden habe sich in dem Grundspiel sonst etwas gezogen (wohingegen es zum Schluss immer schneller wurde).

    Nun geht es gleich zu Spielbeginn richtig los, wodurch die Spieldauer auch etwas verkürzt wird. Aber, und das ist mir persönlich ganz wichtig, dies geht nicht auf Kosten der Spielqualität, sondern hebt die Spielqualität sogar noch an.

    Die zusätzlichen Konzerne sind dann auch eine angenehme Erweiterung zum Grundspiel.

    Fazit: Ich spiele Terraforming Mars nicht mehr ohne diese Erweiterung.

    Björns Wertung:
  • Maracaibo Björn über Maracaibo
    In Maracaibo schlüpfen die Spieler in die Rolle von ´Freibeutern der Karibik´ und versuchen in gerade einmal 4 Segelrunden in feinster Pfister-Manier möglichst viele Punkte zu bekommen. Hierbei werden einige Mechanismen aus bekannten Pfister Spielen geschickt miteinander vermischt.

    Da wären zum einen die Segelrunden. Ähnlich wie bei Great Western Trail gibt es auf dieser Runde mehrere Stationen und die Spieler entscheiden durch ihre eigene Segelgeschwindigkeit, wie schnell eine Runde endet.

    Bei den einzelnen Stationen gilt es gut abzuwägen, ob und wie mit Dorf-, Stadt- und später Expertenaktionen die meisten Punkte generiert werden können. Herzstück hierbei sind die Karten, die auch wieder unterschiedlich genutzt werden können (als Waren, als Mannschaftsmitglieder, als Experte, etc.)
    Und jeder Spieler hat ein eigenes Schiff, das durch diverse Aufwertungsmöglichkeiten seinem Spieler zusätzliche Vorteile und Handlungsmöglichkeiten bringt.

    Dadurch, dass man während des Spieles für unterschiedliche Nationen als Freibeuter aktiv sein kann, werden die Machtverhältnisse in der Karibik im Laufe des Spieles immer wieder verschoben, was zum Spielende hin mit reichlich Punkten belohnt wird. Hier gilt es auf jeden Fall auch die Aktionen der Mitspieler im Auge zu behalten.

    Von der Thematik her gefällt mir persönlich die Entdeckerleiste als zusätzliches Element sehr gut, weil sich die Spieler hier - bildlich gesprochen - durch den Dschungel kämpfen, um weitere Punkte und Vorteile zu generieren.

    Maracaibo macht in Summe sehr viel Spaß zu spielen und liegt für mich auf einem Level mit Great Western Trail. Wenn überhaupt, fallen mir nur zwei kleine Kritikpunkte zu diesem Spiel ein. Zum einen finde ich die Grafik auf dem Spielbrett nicht ganz optimal. Das ganze ist mir stellenweise etwas zu unübersichtlich und zu bunt - aber das ist ja Geschmacksache. Was mich persönlich aber etwas stört ist, dass die Entdeckerleiste (die ich thematisch so super finde) gerade im Spiel zu Zweit nahezu unbedeutend ist. In all unseren Spielen hat hier immer derjenige gewonnen, der keine Zeit und Aktionen für diese Leiste ´verschwendet´ hat. Vielleicht ist das im Mehrpersonenspiel anders, aber in der nächsten Runde zu Zweit, werde auch ich diese Leiste ignorieren.

    Björns Wertung:
  • Flash Point - Feuer an Bord Erweiterung Björn über Flash Point - Feuer an Bord Erweiterung
    Die Erweiterung Feuer an Bord beinhaltet zwei neue Spielpläne, bei denen die Spieler deutlich mehr gefordert werden, als im Grundspiel.

    Bei dem Spielplan Das Frachtschiff werden die Spieler neben den Brandschutztüren auch noch mit Schottwänden konfrontiert, die die Hitze der Brandherde weiterleiten. Zudem gibt es mit dem Dieselmotor eine Besonderheit auf dem Spielplan, die es zu schützen gilt, denn eine Explosion hier kann wirklich dramatische Folgen haben.

    Auch der Spielplan Das U-Boot fordert die Spieler mit Dieselmotor, Brandschutztüren und Schottwänden heraus. Zudem gibt es hier nur ein Lazarett, das als Rettungsstation für gefundene Opfer fungiert. Und wie sich jeder vorstellen kann, ist ein U-Boot nun einmal eng, was ebenfalls zu einer besonderen Herausforderung werden kann.

    Beide Spielpläne haben ihren eigenen Reiz und sind wirklich deutlich schwieriger, als die Spielpläne aus dem Grundspiel. Für Fans des Grundspieles, die schon mehrere Brände erfolgreich gelöscht haben, sind sie eine sinnvolle Ergänzung und Abwechslung.

    Spieler, die bisher noch keine großen Erfahrungen in Flash Point gesammelt haben, können sich diese Erweiterung mit gutem Gewinnen für später aufheben.

    Björns Wertung:
  • Spirit Island - Finder unsichtbarer Wege Minierweiterung Björn über Spirit Island - Finder unsichtbarer Wege Minierweiterung
    Diese kleine Promo bietet einen neuen Geist für das Spiel Spirit Island und enthält neben dem entsprechenden Tableau die Handkarten für den Spielbeginn. Neue Spielregeln oder sonstige Regeländerungen sucht man vergebens, was meiner Meinung nach für den Preis aber auch nicht zu erwarten ist.

    Mit dem Finder der unsichtbaren Wege wird Spirit Island um einen wirklich komplexen Geist erweitert. Völlig zu Recht steht die Komplexität für diesen Geist auf sehr hoch! Der Finder der unsichtbaren Wege hat unglaublich viele Bewegungs-Optionen, mit denen er den gesamten Aufbau auf der Insel beeinflussen kann. Dadurch werden auch die Anforderungen an die Mitspieler deutlich höher - ich empfehle diesen Geist daher wirklich nur in erfahrenen Runden auszuprobieren.

    Meiner Einschätzung nach ist der Finder der unsichtbaren Wege ein wenig ein zweischneidiges Schwert. Mit den richtigen Mitspielern und (Mit)Geistern kann es wirklich super viel Spaß machen, ihn zu spielen. Dann ist er eine richtige Bereicherung für das Spiel. Sind die Mitspieler allerdings nicht erfahren genug, und fehlen die unterstützenden (Mit)Geister, erzeugt dieser Geist einfach nur Frust.

    Daher ist meine Empfehlung ganz klar: In erfahrenen Runden, kann man diesen Geist gut und gerne ausprobieren. Anfänger sollten ihn hingegen noch eine ganze Zeit lang schlafen lassen.

    Björns Wertung:
  • Ein Fest für Odin - 2-Inseln-Pack Erweiterung Björn über Ein Fest für Odin - 2-Inseln-Pack Erweiterung
    Diese beiden neuen Inseln bieten einfach etwas mehr Abwechslung für Ein Fest für Odin.

    Die Lofoten bzw. umgedreht Orkney Inseln können ganz einfach mit einem Wikinger und einem beliebigen Schiff erreicht werden. Sie sind eine zusätzliche Option der Inselkategorie A und bieten einfach etwas mehr Abwechslung. Interessant ist die umgedrehte Orkney Insel, da über sie Rinder und Waffenkarten als Prämie erlangt werden können. Dafür gilt es aber auch stolze 25 Minuspunkte auf dieser Insel abzudecken.

    Die Insel Tierra del Fuego ist etwas anders in der Handhabung. Sie kann ausschließlich mit 3 Wikingern und einem Kriegsschiff erreicht werden. Und im Gegensatz zu allen anderen Inseln wird diese Insel niemals umgedreht. Von den Prämien her erscheint sie im ersten Augenblick nicht so attraktiv, sorgt dafür aber sehr schnell für ein zusätzliches Einkommen und hat lediglich 20 Minuspunkte, von denen aber viele sehr schnell und einfach überdeckt werden können.

    Ich finde diese Mini-Erweiterung einfach super - gerade bei 4 Spielern hat man nun mehr Möglichkeiten bei der Inselauswahl. Für mich gehören diese Inseln mittlerweile fest zum Grundspiel dazu.

    Björns Wertung:
  • Die Legenden von Andor - Dunkle Helden Erweiterung Björn über Die Legenden von Andor - Dunkle Helden Erweiterung
    Eine Erweiterung, auf die sich viele Andor-Fans schon allein wegen dem Namen riesig gefreut haben. Dunkle Helden! Was genau bedeutet das?

    Um es gleich klar zu benennen: Die dunklen Helden sind wirklich nur etwas für erfahrene Andor-Spieler. Denn im Gegensatz zu allen anderen bisherigen Helden haben diese Helden nicht nur positive Effekte, sondern können unter gewissen Umständen auch nicht zu unterschätzende negative Effekte mit sich bringen.

    Das macht für mich den ganz besonderen Reiz an dieser Erweiterung aus, denn diese neuen Helden bringen wirklich wieder Abwechslung in die Welt von Andor. Fairerweise muss ich gestehen, dass ich diese Erweiterung nicht für die 5-6 Spieler Option nutze, sondern wir mit den neuen Helden hin und wieder einen Standard-Helden ersetzen.

    Vom Inhalt her bietet diese Erweiterung wieder den gleichen Umfang, wie alle vorherigen Legenden auch: neue Helden und neue Legenden - alles wieder in gewohnter Qualität und Optik.

    Daher kann ich diese Erweiterung für häufige Andor-Spieler nur wärmstens empfehlen.

    Björns Wertung:
  • Dodo - Rettet das Ei! Björn über Dodo - Rettet das Ei!
    Dieses Spiel macht alleine optisch schon etwas her. Es wird ein Felsen aufgebaut, auf dem hoch oben ein Dodo-Nest mit Ei und Vogel thront. Oben an diesem Felsen befindet sich ein kleines Brückenstück und viele weitere Halterungen für weitere Brücken. Ganz unten am Fuß des Felsens wartet ein Boot, in dem das Dodo-Ei landen muss.

    Sobald das Spiel beginnt, ist Eile geboten. Der Spieler muss würfeln und dann versuchen, das erwürfelte Symbol unter verdeckten Plättchen zu finden (ähnlich wie bei Memory). Hat er falsch gegriffen, ist der nächste Spieler dran. Hat er recht gehabt, wird das aufgedeckte Plättchen auf die nächste zu bauende Brücke gelegt. Sind auf dieser alle Baufelder bedeckt, darf die Brücke an den großen Felsen gebaut werden.

    Warum ist Eile geboten? Mit dem Spielbeginn beginnt das Dodo-Ei langsam aus dem Nest zu rollen. Da es nicht vom Felsen stürzen darf, müssen schnell neue Brücken und damit längere Roll-Wege für das Ei gebaut werden, bis man es letztendlich sicher zum Boot rollen lässt und damit das Spiel gewinnt.

    Dodo macht trotz der anfänglichen Hektik richtig viel Spaß. Es ist wirklich gut gelöst, wie langsam und ungleichmäßig das Dodo-Eis die Brücken entlang rollt.

    Durch die verschiedenen Schwierigkeitsgrade ist es für die Kinder anfänglich auch nicht all zu schwer, erste Erfolge zu erzielen, so dass der Spaß erhalten bleibt, das Spiel häufiger zu spielen.

    Uns und allen Kindern, die es bisher ausprobiert haben, gefällt dieses Spiel sehr gut.
    Als kleinen Kritikpunkt kann ich nur sagen, dass das Dodo-Ei tatsächlich gelegentlich mal stecken bleibt und dann einen kleinen Anschub braucht - auf dieses Problem wird auch in den Spielregeln hingewiesen. Das hätte man vielleicht noch optimieren können, aber sonst ist das Spiel wirklich gut.

    Björns Wertung:
  • EXIT - Das Spiel - Der verschollene Tempel (inkl. Puzzle) Björn über EXIT - Das Spiel - Der verschollene Tempel (inkl. Puzzle)
    Ich muss gestehen, dass ich langsam den ganzen Exit-Spielen etwas skeptisch gegenüber stehe. Für meinen Geschmack gibt es davon mittlerweile einfach auch zu viele, schlechte Varianten auf dem Markt.

    Bei diesem Exit Spiel war ich sehr auf die darin enthaltenen Puzzles gespannt, weil meine Frau dies sehr gerne macht. Anfänglich habe ich noch gedacht, dass diese kleinen Puzzles zwar nett sind, aber irgendwie keinen Mehrgewinn darstellen können. Zum Glück wurde ich hier eines besseren belehrt, denn die Puzzle sind dann doch ganz nett in die Rätsel mit eingebunden. Mehr möchte ich dazu nicht verraten, da ich keinem den Spaß an den Rätseln verderben möchte.

    In Summe fand ich die Rätsel hier auch ganz ok. Die meisten konnten wir problemlos lösen und zu abstrakt oder abwegig fanden wir keines von Ihnen. Allerdings hatte ich auch nicht wirklich das Gefühl hier etwas Neues erlebt zu haben.

    In Summe ist es für mich eine nette Beschäftigung für einen Abend gewesen, die durchaus Spaß gemacht hat. Ob ich in Kürze ein weiteres Exit Spiel auf den Tisch bringen werde, weiß ich allerdings noch nicht.

    Björns Wertung:
  • echoes - Der Mikrochip Björn über echoes - Der Mikrochip
    Echoes ist eine neue Art des Rätselspaßes. Ich bin mir nicht ganz sicher, ob es wirklich ein Spiel, oder viel mehr ein interaktives Hörspiel ist, aber es hat auf jeden Fall Spaß gemacht und uns für ca. 1 h gut unterhalten.

    Wie funktioniert Echoes? Das Spiel besteht aus mehreren Kapiteln, die durch dicke Pappkarten dargestellt werden. Zu jedem dieser Kapitel gehören 3 normale Karten. Die Aufgabe der Spieler ist es, diese Zuordnung richtig vorzunehmen und die Kapitel in die richtige Reihenfolge zu bringen. So ergibt sich dann eine komplett Geschichte.

    Um Echoes spielen zu können benötigt man die zugehörige, kostenlose App. Auf jeder Karte befindet sich ein Bild, das so eingescannt werden kann. Damit lässt sich eine Audio-Datei passend zum Bild abspielen. Anhand des gehörten Fragmentes müssen die Spieler nun versuchen, alle Karten in die richtige Reihenfolge zu bekommen. Ist ein Kapitel richtig gelöst, wird ein weiterer Teil der Geschichte preisgegeben, so dass sich die gesamte Geschichte letztendlich wie ein Puzzle Stück für Stück zusammenfügen lässt.

    Technisch funktioniert Echoes wirklich super (wir haben ein IPhone genutzt). Die Audio-Dateien haben eine super Qualität und sind wirklich stimmungsvoll und zur Geschichte passend umgesetzt.

    Von der Geschichte her hat mir der Mikrochip besser gefallen als der Cocktail. Allerdings fand ich die Aufgabe hier auch etwas einfacher, ja fast schon etwas zu leicht. Wir haben alle Aufgaben im ersten Anlauf problemlos gelöst. Dennoch hat mich die Geschichte gefesselt und ich bin mir sicher, dass wir auch noch weitere Teile dieser Reihe zwischendurch ausprobieren werden.

    Björns Wertung:
  • echoes - Der Cocktail Björn über echoes - Der Cocktail
    Echoes ist eine neue Art des Rätselspaßes. Ich bin mir nicht ganz sicher, ob es wirklich ein Spiel, oder viel mehr ein interaktives Hörspiel ist, aber es hat auf jeden Fall Spaß gemacht und uns für ca. 1 h gut unterhalten.

    Wie funktioniert Echoes? Das Spiel besteht aus mehreren Kapiteln, die durch dicke Pappkarten dargestellt werden. Zu jedem dieser Kapitel gehören 3 normale Karten. Die Aufgabe der Spieler ist es, diese Zuordnung richtig vorzunehmen und die Kapitel in die richtige Reihenfolge zu bringen. So ergibt sich eine komplette Geschichte.

    Um Echoes spielen zu können, benötigt man die zugehörige, kostenlose App. Auf jeder Karte befindet sich ein Bild, das so eingescannt werden kann. Somit lässt sich eine Audio-Datei passend zum Bild abspielen. Anhand des gehörten Fragmentes müssen die Spieler nun versuchen, alle Karten in die richtige Reihenfolge zu bekommen. Ist ein Kapitel richtig gelöst, wird ein weiterer Teil der Geschichte preisgegeben so dass sich die gesamte Geschichte letztendlich wie ein Puzzle Stück für Stück zusammenfügen lässt.

    Technisch funktioniert Echos wirklich super (wir haben ein IPhone genutzt). Die Audio-Dateien sind wirklich super und stimmungsvoll und auch die Geschichte hat uns überzeugt.

    Der Schwierigkeitsgrad ist nicht all zu hoch, so dass sich die Geschichte ohne großen Frust lösen lässt. Wie oben schon erwähnt, haben wir ca. 1 h für diesen Fall benötigt und fühlten uns gut unterhalten. Wir werden auf jeden Fall demnächst einen weiteren Fall der Echoes-Reihe ausprobieren.

    Björns Wertung:
  • Schnappt Hubi! Björn über Schnappt Hubi!
    In Schnappt Hubi übernehmen die Kinder die Rolle von Mäusen oder Hasen, die in einem alten Haus versuchen, das freche Gespenst Hubi zu stellen. Dies gelingt, wenn zwei Figuren das Feld betreten haben, auf dem sich Hubi versteckt hält.

    Aber das ist gar nicht so einfach! Denn wie es sich für ein echtes Gespenst gehört, ist Hubi nicht als Spielfigur sichtbar und das alte Spukhaus muss erst einmal erkundet werden.

    Anfänglich startet jeder Spieler auf einem der vier Eckfelder einer quadratischen Fläche. Mehr als die Außenwände des Hauses kennen wir zu Spielbeginn nicht. Sind wir am Zug, müssen wir auf den magischen (=elektrischen) Kompass auf die Himmelsrichtung drücken, in die wir uns bewegen wollen.

    Der magische Kompass sagt dann an, was passiert. Entweder können wir passieren, weil es einen offenen Durchgang gibt, oder es gibt nur einen Durchgang nur für einen Hasen oder eine Maus, eine Wand, oder vielleicht sogar eine Zaubertür. Der angesagte Abschnitt wird dann an die entsprechende Stelle in den Spielplan gesteckt. So entsteht mit der Zeit ein wahres Labyrinth von Haus. Ziel ist es, eine Zaubertür zu finden. Wird diese geöffnet, gibt es einen Tipp, wo sich Hubi versteckt hält.

    Hierfür sind die einzelnen Spielfelder mit Symbolen versehen, über die dann im Ausschlussprinzip überlegt werden kann, wo sich Hubi gerade befindet. Doch während die Spieler dann versuchen Hubi auf dem beschriebenen Feld zu stellen, fängt dieser an, sich weiter durch das Haus zu bewegen, so dass immer neue Hinweise zur Geisterjagd abgefragt werden müssen.

    Der Spielablauf ist nicht schwer und das Thema hat bisher jedes Kind gefesselt. Da man das Spiel in drei verschiedenen Schwierigkeitsgraden einstellen kann, sind auch frühe Erfolgserlebnisse für die Spieler möglich, was ich für Kinder sehr wichtig finde.

    Eigentlich bin ich kein Fan von der Kombination Elektronik und Brettspiele, aber ich muss sagen, hier funktioniert das wirklich gut. Schnappt Hubi ist ein tolles Kinder- und Familienspiel, das so schnell nicht an Spielreiz verlieren wird.

    Björns Wertung:
  • Everdell Björn über Everdell
    Everdell führt uns thematisch in einen kleinen Wald, wo verschiedene Waldbewohner eine Siedlung bauen. Das ganze Thema ist grafisch wirklich toll umgesetzt. Das beginnt bei der Gestaltung der Spielfiguren, der Grafik auf den Spielkarten und endet letztendlich dem schönen Baum-Aufsteller (letzterer ist im Spiel zwar manchmal etwas hinderlich, sieht aber wirklich klasse aus). Wer tolles Spielmaterial mag, sollte sogar überlegen, auf die Collectors Edition zu gehen - diese ist zwar wirklich nicht günstig, dann aber optisch wirklich nicht mehr zu übertreffen.

    Der Spielmechanismus ist erstaunlich einfach, aber trotzdem super reizvoll. Jeder Spieler will das bestmögliche Dorf aus maximal 15 Karten (Bewohner oder Gebäude) bauen. Hierzu muss er die passenden Rohstoffe (Äste, Kiesel, Harz und Beeren) mit seinen Arbeitern einsammeln. Ist man im Zug hat man eigentlich nur die Wahl, entweder einen seiner Arbeiter einzusetzen, oder eine Karte auszuspielen. Geht beides nicht mehr, wechselt man in die nächste Jahreszeit und bekommt neue Rohstoffe, neue Arbeiter oder neue Karten.

    Besonders gut gefällt mir zum einen, dass es auch Gebäude gibt, die von den Mitspielern genutzt werden können. Das bietet zusätzliche Möglichkeiten, wobei die Auswahl an Aktionen meistens eh schon groß genug ist. Zum anderen finde ich die Regelung mit den Jahreszeiten super gelöst. Denn, es sind nicht zwangsläufig alle Spieler in der gleichen Jahreszeit. Konnte ein Spieler seine Aktionen besser nutzen und kombinieren, kann es sein, dass er noch im Frühling spielt, während seine Mitspieler bereits ihre Sommeraktionen durchführen. Somit kommt es zu sehr geringen Wartezeiten zwischen den Zügen.

    Mir gefällt Everdell super und bereits nach dem ersten Probespiel war für mich klar, dass dieses Spiel in meine Sammlung MUSS. Ich kann an dem Spiel überhaupt nichts aussetzen und bin schon sehr gespannt auf die Erweiterungen, die es hierfür gibt.

    Vielleicht erscheint dem ein oder anderen der Preis sehr hoch, aber ich kann nur sagen: Gute Spiele haben ihren Preis und hier ist er wirklich gerechtfertigt.

    Björns Wertung:
  • Die Legenden von Andor - Story Quest: Dunkle Pfade Björn über Die Legenden von Andor - Story Quest: Dunkle Pfade
    Als Fan der Legenden von Andor war ich sehr gespannt, was die Story Quest Dunkle Pfade so zu bieten hat, und was man in der Welt von Andor noch weiter erleben kann.

    Das Spielprinzip ist sehr einfach. Man spielt einen Helden mit den typischen Werten von Andor (Stärke, Willenspunkte und Würfel für Kampfproben).

    Hinzu kommen dann Karten, die den Spieler durch ein Abenteuer führen. Und das ist ganz einfach geregelt. Auf den Karten wird eine Geschichte beschrieben, und man hat eine Handlungsmöglichkeit, wie die Geschichte weitergeht. Vereinfacht beschrieben, sieht das ungefähr so aus:

    Du gehst durch einen dunklen Gang und kommst an eine Abzweigung. Möchtest du den rechten Weg einschlagen - lies Karte 2, wenn du den linken Weg nehmen willst, lies Karte 3.

    Hinzu kommen hier und da einige Würfelproben, bei denen das Glück dann auch mal richtig gefordert wird. Denn wie bei den Legenden von Andor haben die Gegner die Fähigkeit, einen Pasch addieren zu dürfen. Das kann es stellenweise echt gemein werden lassen.

    Das ganze Spiel ähnelt von seiner Art her den klassischen Solo-Abenteuern der Rollenspielwelten, allerdings mit dem schönen Vorteil, dass man nicht so schnell sterben kann, wie es bei diesen Abenteuern der Fall war.

    Die Grafik der Karten ist wie gewohnt gut und passt zu den anderen Andor Spielen. Hier gibt es nichts zu meckern.

    Für einen Abend hat mich dieses Spiel - trotz leichter Kost - auch ganz gut unterhalten. Ich werde es auch bestimmt ein weiteres Mal versuchen, um einen alternativen Weg zu finden. Aber danach dürfte es auch das gewesen sein.

    Für alle, die diese Art Abenteuer nicht kennen, ist es sicherlich ein netter Einstieg. Wer mehr erwartet, sollte aber besser die Finger von diesem Spiel lassen.

    Björns Wertung:
  • Nemo´s War Björn über Nemo´s War
    Nemo´s War ist ein Solo-Abenteuerspiel, in dem man in verschiedenen Abenteuern die Fahrt der Nautilus nachspielen und erleben kann. Und das funktioniert sehr gut und ist wirklich fesselnd.

    Die erste Hürde ist aber erst einmal das Regelheft. Dieses ist doch recht umfangreich und - wie ich finde - nicht ganz optimal geschrieben und strukturiert. Dafür sind aber auf dem Spielfeld für jede Aktion Übersichten und Zusammenfassungen gedruckt, was den späteren Spielverlauf dann doch recht flüssig macht.

    Für jedes Spiel wird ein Abenteuerstapel, bestehend aus einem Finale, diversen Wendepunkten und eben jeder Menge Abenteuerkarten zusammengemischt. Die Wendepunkte sind immer die gleichen und führen zu einer Veränderung/Verschärfung des Spielablaufes. Von den Abenteuer- und Finalkarten gibt es aber so viele, dass kein Spiel wie das andere ist.

    Hinzu kommen die unterschiedlichen Beweggründe von Kapitän Nemo, was dazu führt, dass die verschiedenen Spiel-Kategorien unterschiedlich gewertet werden. Der Wiederspielreiz ist daher sehr hoch.

    Was man aber auf jeden Fall wissen und auch mögen muss: In Nemo´s War wird viel gewürfelt. So wird entschieden, in welchen Ozeanen etwas passiert, so wird entschieden, ob die zahlreichen Proben gelingen und so wird auch entschieden, ob die Nautilus Kämpfe gegen andere Schiffe gewinnt. Es gibt zwar die Möglichkeit, die Würfelwürfe mit Boni (aber auch Mali) zu versehen, und ganz vereinzelt hat man auch die Chance, einen Würfelwurf zu wiederholen, aber es ändert nichts an der Tatsache: Viel Pech beim Würfeln hat zwangsläufig Folgen auf den Spielverlauf.

    Wer mit dieser Einschränkung leben kann, wird ein wirklich tolles Abenteuerspiel erleben, dass einen viele Stunden fesseln wird. Die Geschichten, die Grafik einfach alles ist super passend auf das Thema abgestimmt.

    Und der Schwierigkeitsgrad ist nicht zu unterschätzen. Man benötigt schon ein paar Anläufe, um ein wirklich gutes Ergebnis erzielen zu können, und gerade das macht in meinen Augen einen weiteren Reiz aus.

    Wer also ein tolles Solo-Abenteuer-Experten-Spiel sucht, wird bei Nemo´s War fündig werden.

    Björns Wertung:
  • Holding On: Das bewegte Leben des Billy Kerr Björn über Holding On: Das bewegte Leben des Billy Kerr
    Ich hatte im Vorfeld schon einiges über dieses Spiel gelesen. Und trotz aller Kritik, wollte ich ihm eine Chance geben. Denn ich finde die Grundidee eigentlich ganz vielversprechend. Die Spieler organisieren den stressigen Krankenhausalltag und müssen sich dabei um einen schwerkranken Patienten kümmern. Je besser ihnen das gelingt, desto mehr gibt der Patient über sein Leben preis. Denn eines ist klar: Irgendetwas aus seiner Vergangenheit belastet Billy Kerr und nur, wenn man sein Vertrauen gewinnt, wird er darüber berichten.

    Erste Verwunderung herrschte bei mir dann schon beim Lesen der Spielregeln. Die eigentliche Besetzung ist mit 3 Spielern, wobei abwechselnd eigentlich einer immer alleiniger Bestimmer ist. Für das 2- und 4-Personen-Spiel gibt es Sonderregeln.

    Die durchaus anspruchsvoll erwartete Aufgabe der Organisation des Krankenhausalltags entpuppt sich dann lediglich als das Aufdecken von 3 Schichtkarten, die mit Personen besetzt werden müssen. Hier gibt es einen riesigen Glücksfaktor und es gibt Tage (Spielzüge), an denen man gar keine Chance hat, irgendetwas zu erreichen.

    Und dann das Herzstück des Spieles: Die Erinnerungen des Billy Kerr. Diese sind unterteilt in vage und klare Erinnerungen. Eine Idee, die ich gar nicht schlecht finde. Allerdings ist das spieltechnisch nichts anderes als ein zufälliges Kartenziehen, was dann irgendwie zusammenpassen muss. Bei den ersten Karten ist es noch interessant ein Zitat mit einem verschwommenen und später mit einem klaren Bild zu verbinden, aber schnell wird klar: Eigentlich ist es auch total egal.

    Denn, und das ist mein größter Kritikpunkt: Das Spiel soll zwar in mehreren, aufeinander aufbauenden Szenarien gespielt werden, aber nach jedem Spiel werden alle Karten wieder abgeräumt und man steht im nächsten Spiel wieder vor der gleichen Aufgabe. Und wenn man zum wiederholten Mal die gleich vage Erinnerung in eine klare umwandeln darf, erfährt man auch nichts Neues über die Geschichte.

    Leider hat mir dieses Spiel überhaupt keinen Spaß gemacht. Ich habe die ersten beiden Szenarien durchgespielt und dann das dritte Szenario abgebrochen. Tut mir leid. Das ist leider nix!

    Eigentlich hätte das Spiel nur einen Stern verdient. Ich gebe ihm (mit sehr viel gutem Willen) aber zwei Sterne, weil ich immer noch die Grundidee gut finde. Vielleicht hätte man aus dem Thema ein interessantes Legacy-Spiel machen können? Aber in dieser Konstellation ist es leider ein Reinfall.

    Björns Wertung:
  • Scythe - Begegnungsbox Björn über Scythe - Begegnungsbox
    Die Scythe Begegnungsbox enthält genau das, was es verspricht - 32 neue Begegnungskarten. Diese sind, genau wie alle Karten aus dem Grundspiel wieder hervorragend gestaltet und können ganz einfach zu den Karten des Grundspieles hinzugemischt werden.

    So gibt es bei den Begegnungsaktionen mehr Vielfalt und Varianz.

    Braucht man diese Begegnungsbox nun? Um ehrlich zu sein, nicht wirklich. Generell sind im Grundspiel schon zahlreiche Begegnungskarten enthalten und man muss schon viele, viele Scythe-Runden spielen, bis man das Gefühl hat, die Begegnungen alle zu kennen.

    Dennoch habe ich mir die Begegnungsbox gegönnt. Ich finde es klasse, dass hier auf die Kreativität von Scythe Fans zurückgegriffen wurde und diese maßgeblich an dieser Erweiterung beteiligt gewesen sind. Daher habe ich den Kauf der Begegnungsbox bisher nicht bereit. Nun habe ich wirklich eine große Auswahl an Begegnungen und freue mich schon auf die nächsten Scythe Runden.

    Björns Wertung:
  • Die Verlorenen Ruinen von Arnak Björn über Die Verlorenen Ruinen von Arnak
    Bei den verlorenen Ruinen von Arnak übernimmt jeder Spieler zwei Forscher, mit denen er ganz im Indiana-Jones-Stile auf die Suche nach verschollenen Orten geht. Es gibt Orte zu entdecken, Wächter-Monster zu bekämpfen und Tempel zu erforschen, was alles zu Punkten führt. Nebenbei gibt es über Ausrüstungs- und Werkzeug-Karten ebenfalls noch Punkte zu holen.

    Der Spielablauf ist erstaunlich einfach. Ist man am Zug, kann man eine Hauptaktion und beliebig viele Nebenaktionen durchführen. Man hat hierzu zwei Forscher, die man zu Orten bewegen kann und 5 Handkarten. So versucht man Rohstoffe zu generieren, um in dem Tempel weiter forschen zu können, oder neue Handkarten zu kaufen, über die man sein Deck zu optimieren versucht.

    Die verlorenen Ruinen von Arnak sind thematisch und vom Spielmaterial her wirklich super gearbeitet. Der Einstieg in das Spiel fällt trotz aller Möglichkeiten erstaunlich einfach, denn das Thema und die Umsetzung passt einfach super zusammen. Der beidseitig bedruckte Spielplan lässt zudem gleich einen höheren Schwierigkeitsgrad zu, was nach einigen Spielen für eine zusätzliche Abwechslung sorgt.

    Hier hat man wirklich ein wunderschönes und tolles Spiel, bei dem man sich einfach freut, wenn es auf den Spieltisch kommt. Von mir aus eine ganz klare Kaufempfehlung.

    Björns Wertung:
  • Flash Point: Ehre und Pflicht Erweiterung (dt.) Björn über Flash Point: Ehre und Pflicht Erweiterung (dt.)
    Die Erweiterung Ehre & Pflicht beinhaltet zwei neue Spielpläne, bei denen die Spieler deutlich mehr gefordert werden, als im Grundspiel.

    In der U-Bahn-Station werden die Spieler mit schwierigem Gelände konfrontiert. Hier ist die Bewegungsfähigkeit der Feuerwehrkräfte deutlich eingeschränkt, was es schwer macht, zu den entsprechenden Brandherden vordringen zu können.

    Auf dem Flugplatz gilt es dann zu verhindern, das der Brand eines Flugzeuges zur Katastrophe wird. Hier gibt es dann spezielle Regeln für den Brand von Tragflächen, Triebwerken, Treibstofftanks, Rumpf, etc.

    Beide Schauplätze haben ihren eigenen Reiz und ihre eigene Schwierigkeit. Sie bringen keine großen neuen Spielregeln mit, sorgen aber für deutliche Abwechslung. Für Fans von Flash Point, die schon häufig die Spielpläne des Grundspieles gemeistert haben, ist Ehre Pflicht eine tolle und auch preisgünstige Erweiterung, die sicherlich dazu führt, dass das Spiel noch mal häufiger auf den Tisch kommt.

    Spieler, die erst ein paar Mal das Grundspiel gespielt haben, können sich die U-Bahn-Station und den Flugplatz bedenkenlos für später aufheben.

    Björns Wertung:
  • Die Kartographin Björn über Die Kartographin
    Zu Beginn möchte ich sagen, dass es mir nicht ganz leicht fällt, dieses Spiel zu bewerten. Daher habe ich mich entschieden, diese Bewertung in zwei Teile aufzubauen.

    Teil 1: Bewertung als einzelnes Spiel (5 Punkte)

    Die Kartographin ist ein sehr schönes, und einfach zu erlernendes Spiel. In 4 Jahreszeiten muss jeder Spieler auf einer (noch) leeren Landkarte verschiedene Landschaftstypen einzeichnen. Hierzu werden pro Jahreszeit unterschiedlich viele Landschafskarten gezogen, die mögliche Formen und Landschaftstypen vorgeben.

    So zeichnet jeder Spieler seine eigene Landkarte und versucht möglichst viele Punkte zu erzielen. Denn nach jeder Jahreszeit werden unterschiedliche Kategorien mit Punkten bewertet.

    Besonders spaßig wird es, wenn anstatt einer Landschaftskarte eine Monsterkarte gezogen wird. Denn diese zeichnet der Mitspieler in die Landschaft ein, wobei er natürlich versucht, mit den Monstern möglichst großen Schaden anzurichten. Erst, wenn die eingezeichneten Monsterfelder komplett mit anderen Landschaften umschlossen wurden, richten sie keinen Schaden mehr an.

    Durch die große Anzahl an Karten und die stets wechselnden Wertungskarten, bietet die Kartographin eine große Abwechslung und einen hohen Wiederspielreiz. Mir persönlich gefallen die Heldenkarten nicht ganz so gut, weil ich sie irgendwie etwas unausgereift finde. Die Tatsache, dass diese auch über den Rand einer Karte hinweg gezeichnet werden können, finde ich irgendwie nicht zum Spiel passend.

    In Summe trotzdem ein tolles Spiel.


    Teil 2: Bewertung als Ergänzung zum Kartographen (1 Punkt)

    Da ich das Spiel Der Kartograph liebe, habe ich mich sehr auf Die Kartographin gefreut. Denn gemäß Ankündigung und Regelwerk kann diese auch ganz einfach als Erweiterung für das Grundspiel genutzt werden.

    Das bedeutet: mehr Monster, mehr Landschaften, mehr Punktekarten -> also einfach mehr Abwechslung. Daher war Die Kartographin für mich ein Pflichtkauf.

    Und leider muss ich sagen, dass mich dieser Kauf total enttäuscht hat. Die neuen Karten sind so wirklich gut und bieten die gewünschte Abwechslung (gerade bei den Punktekarten ist mir das sehr wichtig). Die neuen Monster mit ihren Spezialfähigkeiten finde ich auch gut. Die Helden finde ich, wie oben schon gesagt, nicht ganz ausgereift, aber das ist nicht wirklich schlimm.

    Nicht ganz ausgereift finde ich auch die Ansage, einfach die Landschaftskarten zusammenzumischen. Hier müssen Hausregeln für die Monster her, denn sonst tauchen diese im Verhältnis viel zu selten im Spiel auf.

    Was mich aber wirklich stört, und daher gebe ich diesem Spiel als Erweiterung auch nur einen Punkt, ist, dass die Farbe der Rückseiten aller Karten sich deutlich von dem ersten Spiel unterscheiden. Selbst auf Entfernung (und gesleevt) ist so problemlos zu erkennen, ob als nächstes eine alte oder eine neue Karte aufgedeckt wird. Das mag im ersten Moment nicht so schlimm klingen, aber wenn man mehr als 50 Runden des Kartographen gespielt hat, kann diese Info wirklich schon wichtig sein.

    Daher sind wir leider wieder dazu übergegangen, die Kartographin nicht als Erweiterung, sondern als eigenes Spiel zu nutzen. Und dann, muss ich ehrlich sagen, braucht man nicht beide Spiele.


    Fazit:
    In Summe gebe ich der Kartographin daher 3 Punkte. Je nachdem, was man von dem Spiel erwartet, wird man meiner Meinung nach begeistert, oder wie ich leider auch total enttäuscht sein.

    Björns Wertung:
  • Trails of Tucana - Die Fähren Erweiterung Björn über Trails of Tucana - Die Fähren Erweiterung
    Diese Erweiterung für Trails of Tucana enthält einmal einen neuen Block der bekannten Inseln Isla Petit und Isla Grande. Wer also den Block aus dem Grundspiel fast aufgebraucht hat, kann hier ganz einfach Nachschub bekommen.

    Zusätzlich gibt es einen zweiten Block mit den beiden neuen Inseln Isla Bahia und Isla Habita. Und diese beiden Inseln können mit einigen Änderungen überzeugen.

    Zum einen gibt es nun Fähren mit denen kurze Abschnitte entlang der Küste als verbunden gelten. Doch diese Fähren sind mit Vorsicht zu genießen. Die ersten ein oder zwei Fähren bringen nicht nur ein schnelles Vorankommen, sondern auch ein paar Punkte in der Zwischenwertung. Danach schlägt jede weitere Fähre aber mit deutlichen Minuspunkten zu buche, so dass sie gut überlegt eingesetzt werden wollen.
    Ebenfalls neu sind drei neue Dörfer, die verbunden werden können und in der Endwertung ebenfalls Punkte geben.

    Aber am besten gefällt mir, dass man die Punkte für die Sehenswürdigkeiten in der Zwischenwertung anders strukturiert hat. Im Grundspiel gewinnt meist derjenige, der schnell viele Sehenswürdigkeiten verbindet. Hier hat man diese Stärke etwas entkräftet, in dem es weniger Punkte und manchmal sogar nur eine Bonusstrecke gibt.

    Uns gefällt diese Erweiterung sehr gut - wir haben aber auch mehr als 50 Partien des Grundspieles gespielt. Die neuen Inseln werden wirklich anders gespielt, so das sie für uns aktuell eine schöne Abwechslung bringen und sicherlich noch häufiger wieder gewagt werden.

    Als Einsteiger für Trails of Tucana braucht man diese Erweiterung meines Erachtens aber noch nicht. Trotzdem macht man für den Preis eigentlich nichts falsch, wenn man doch zuschlägt.

    Björns Wertung:
  • Der Herr der Träume Björn über Der Herr der Träume
    Der Herr der Träume ist ein unglaublich toll gestaltetes und liebevoll ausgearbeitetes Abenteuerspiel für die ganze Familie. Gespielt wird nicht auf einem Spielbrett, sondern in einem Abenteuerbuch. Hier gibt es immer anfangs eine Geschichte und dann einen entsprechenden Spielplan. Hat man die Geschichte geschafft, folgt auf der nächsten Seite wieder eine Geschichte und ein neuer Spielplan (dieses Prinzip hat man sich später bei Pranken des Löwen abgeguckt). So spielt man sich Stück für Stück durch insgesamt 7 Abenteuer-Kapitel.

    Worum geht es eigentlich in diesem Spiel? Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Stofftieren, die ein kleines Mädchen in der Nacht vor bösen Alpträumen beschützen. Die entsprechenden Zeichnungen und die Geschichte sind sehr atmosphärisch und liebevoll gestaltet. Auch die Figuren und das restliche Spielmaterial machen hier keine Ausnahme. Mit etwas Muße und Geschick kann man die Figuren auch perfekt bemalen, so dass das Spielgefühl noch besser wird.

    Der Spielablauf ist eigentlich relativ simpel. Ist man an der Reihe zieht man verdeckt 5 Würfel aus einem Beutel. Je nach gezogener Farbe ermöglichen diese Würfel andere Aktionen oder bewirken, dass die Gegner auf dem Spielfeld agieren. Für Kämpfe und sonstige Proben muss gewürfelt werde, wobei es je nach Charakter und/oder Gegenstandskarte noch Boni gibt. Natürlich ist so bedingt, das dieses Spiel sehr glückslastig sein kann.

    Ganz wichtig ist, dass die Spieler hier gemeinsam gegen das Spiel spielen und sich gegenseitig unterstützen müssen. Alleine wird hier kein Spieler viel erreichen können.

    Ich muss gestehen, ich war anfänglich bezüglich der Altersangabe (ab 7 Jahren) etwas skeptisch. Denn Herr der Träume ist deutlich komplexer als z.B. Andor Junior und auch die Geschichten sind sehr viel spannender. Doch ich muss sagen, die Altersangabe passt. Unsere siebenjährige Tochter war sofort Feuer & Flamme für dieses Spiel. Die Geschichten haben sie sofort gefesselt und mit den ersten Erfolgen im Spiel wollte sie gar nicht mehr aufhören. Erst nach etwas mehr als 2 Stunden Spieldauer konnten wir unsere Tochter zu einer Pause bewegen - die nächsten 5 Tage mussten wir jeden Tag mindestens eine weitere Stunde weiterspielen. Das zeigt , wie gut die Geschichten auch für junge Spieler ausgearbeitet worden sind und wie toll sich Kinder mit der Geschichte identifizieren.

    Und auch für Erwachsene macht dieses Spiel Spaß, gerade weil man jungen Kindern hin und wieder etwas helfen sollte, damit auch Erfolgserlebnisse entstehen. Und die Geschichte gemeinsam zu erleben, kann auch den Erwachsenen viel Spaß machen.

    In verschiedenen Artikeln wird die Spielanleitung etwas bemängelt. Ja, das trifft bedingt zu. Einige Fragen bleiben in der Anleitung vielleicht offen, aber die sollte man in den einzelnen Situationen (die Gegebenheiten in den einzelnen Kapiteln ändern sich immer etwas) einfach aus dem Bauch heraus entscheiden, denn hier steht das Abenteuer ganz eindeutig vor den Spielregeln.

    Aus unserer Sicht kann ich Herr der Träume nur empfehlen und freue mich schon auf die nächsten Abenteuer, in die uns das Buch führen wird.

    Björns Wertung:
  • Krazy Wordz 2 Björn über Krazy Wordz 2
    Ich muss vorweg sagen, dass ich eigentlich überhaupt kein Fan von Partyspielen bin. Daher war ich auch sehr skeptisch, als Krazy Wordz plötzlich bei uns auf den Tisch kam.

    Aber ich muss gestehen, dieses Spiel ist wirklich super. Total simple Spielregeln, aber super viel Spielspaß. Ich habe selten bei einem Spiel so viel lachen müssen und das Beste dabei: keiner der Spieler musste sich dafür künstlich zum Affen machen.

    Worum geht es? Jeder Spieler erhält eine Karte mit einem Begriff. Dann zieht er zufällig einige Buchstaben und muss daraus einen erfundenen Namen kreieren, der seinen Begriff bestmöglich beschreibt. Danach werden alle so entstandene Namen in die Tischmitte geschoben. Zum Schluss werden die Begriffe aller Spieler eingesammelt, gemischt und dann aufgedeckt. Nun muss jeder Spieler tippen, welcher Name zu welchem Begriff passt.

    Tippen die Spieler richtig, erhalten Sie Punkte und auch der Spieler, dessen Wort richtig zugeordnet wurde, wird mit Punkten belohnt. Letztendlich gewinnt der Spieler, der nach einer festgelegten Rundenzahl die meisten Punkte hat.

    Im Anschluss hat bei uns jeder Spieler seinen Begriff richtig betont vorgelesen und noch schnell erklärt, wie sich dieser Name zusammensetzt und was genau er bedeutet. Das hat häufig zu Lachtränen geführt.

    Ich kann daher ganz klar sagen: Wenn jemand ein lustiges Partyspiel sucht, kann er mit gutem Gewissen zu Krazy Wordz greifen.

    Björns Wertung:
  • Dragomino - Kinderspiel des Jahres 2021 Björn über Dragomino - Kinderspiel des Jahres 2021
    Dragomino ist zum Kinderspiel des Jahres 2021 ausgezeichnet worden. Das ist generell schon ein guter Hinweis für die Qualität dieses Kinderspieles. Und ich muss gestehen, ich kann dieser Auszeichnung nur zustimmen.

    Worum geht es? Die Spieler werden zu Drachenforschern, die ein Land erkunden und Dracheneier finden müssen. Hierzu startet jeder Spieler mit einer Startlandschaft, die sich aus einem Plättchen mit zwei Landschaftsarten zusammensetzt. Zur Auswahl stehen 4 weitere Doppel-Plättchen, von denen sich immer der Startspieler das nächste aussuchen darf. Diese neuen Landschaftsplättchen werden dann an die eigene Landschaft angelegt. Hierzu gibt es nur die Regel, dass eine Seite des Plättchens eine andere berühren muss. Besser ist es aber, wenn man es schafft, zwei oder mehr gleiche Landschaftstypen miteinander zu verbinden. Dann darf man für jede verbundene Landschaft ein entsprechend farbiges Drachen-Ei ziehen. Diese werden aufgedeckt und enthalten entweder eine leere Eierschale (dafür erhält man als Trost die Startspielerfigur) oder ein Drachenbaby. Nachdem dies alle Spieler gemacht haben, kommen 4 neue Landschaftsplättchen in die Auslage. So wird gespielt, bis alle Landschaftsplättchen aufgedeckt wurden. Wer zum Schluss am meisten Drachenbabys gefunden hat, gewinnt das Spiel.

    Die Spielregeln sind wirklich einfach und werden von den Kindern sehr schnell verstanden. Häufig ist es für die Kinder schon etwas kniffelig, die Landschaften bestmöglich anzulegen, aber mit etwas Übung und Geduld werden sie da schnell Profis drin. Die Spannung, wenn man die gefundenen Drachen-Eier aufdecken darf ist toll. Und die Freude, ein süßes Drachenbaby gefunden zu haben, ist wirklich toll.

    Die Spieldauer ist auch perfekt für die Altersgruppe gewählt, da sonst irgendwann sicherlich die Konzentration nachlassen würde. Auch das Spielmaterial ist von guter Qualität und wirklich liebevoll gezeichnet.

    Ich kann Dragomino als Kinderspiel wirklich nur weiterempfehlen.

    Björns Wertung:
  • MicroMacro: Crime City – Spiel des Jahres 2021 Björn über MicroMacro: Crime City – Spiel des Jahres 2021
    MicroMacro ist Spiel des Jahres! Und das, obwohl es in meinen Augen eigentlich gar kein richtiges Spiel ist! Das mag jetzt vielleicht gemein klingen, ist so aber gar nicht gemeint, denn ich kann nicht leugnen, dass MicroMacro super viel Spaß macht.

    Wie funktioniert dieses Spiel? Letztendlich ist dieses Spiel nicht mehr als ein riesiges Wimmelbild, das die Stadt Crime City zeigt. Hierzu gibt es 16 Kriminalfälle in Form von kleinen Kartenstapeln. Auf der ersten Karte gibt es immer eine grobe Beschreibung, wo der Tatort zu finden ist.

    Hat man ihn gefunden, darf man die nächste Karte aufdecken, die dann die nächste Frage enthält (z.B. wo ist die Tatwaffe). Hierzu fangen dann alle Spieler an, den Spielplan abzusuchen. Denn man kann den Tathergang auf dem Spielplan nachverfolgen. Bewegt man sich z.B. von einem Unfallort weg, kann man das noch heile Auto ein Stück weiter zurück sehen und so ermitteln, von woher es kam.

    Die ersten 6 Fälle sind für meine Geschmack sehr leicht zu lösen. Sollte es Spielern nach den ersten Fällen ähnlich gehen, rate ich, schnell die Profivariante zu Spielen, die auch in den Spielregeln erklärt wird.

    Auch wenn MicroMacro in meinen Augen kein wirkliches Spiel ist, finde ich die Auszeichnung zum Spiel des Jahres doch irgendwie gerechtfertigt. Denn MicrorMacro ist einmal etwas völlig neues, anderes und macht wie gesagt super viel Spaß.

    Da die Bilder auf dem Spielplan aber trotz Lupe häufig sehr klein sind, würde ich immer nur raten, MicroMacro lediglich mit 2 Spielern zu spielen. Sonst fürchte ich, behindert man sich bei der Suche auf dem Spielplan mehr, als dass man sich helfen kann.

    Björns Wertung:
    • Frank Z., Stephanie S. und noch jemand mögen das.
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    • Martina G.
      Martina G.: Ich habe MicroMacro Crime City zu Heilig Abend bekommen. Selbst hätte ich es mir nicht gekauft. Und wir haben es heute gespielt. Es hat sich für ... weiterlesen
      27.12.2021-22:50:22
  • Railroad Ink - Tiefblau Björn über Railroad Ink - Tiefblau
    Railroad Ink reiht sich in die vielen Spiele der Roll&Write Reihen ein, die aktuell scheinbar sehr beliebt sind.

    Wie der Name schon vermuten lässt, geht es bei Railroad Ink darum, Schienen- und Straßennetze zu bauen. Hierzu werden pro Runde 4 Würfel geworfen, die dann vorgeben, wie sich unsere Verkehrsnetze weiterentwickeln müssen. Hinzu kommt eine Auswahl von Joker-Feldern, von denen man im Spiel aber max. 3 Stück und auch jeweils immer nur 1 pro Runde nutzen darf.

    Punkte erzielt man, indem man möglichst viele Ausgänge auf dem Spielplan miteinander verbindet, ein möglichst langes Schienen- und Straßennetz aufbaut und möglichst viele Felder in der Mitte des Spielplanes nutzt.

    Nach 7 Runden ist das Spiel dann schon vorbei und es kommt zur Abschlusswertung.

    Railroad Ink ist ein solides, gut funktionierendes Spiel. Der Sichtschirm vor jedem Spielplan ist schön, weil man so wirklich nicht bei den Spielern abgucken kann und er alle wichtigen Spielinfos anzeigt.

    Ich persönlich finde aber die Ausstattung mit dem abwaschbaren Folienstift nicht so schön, weil der Spielplan so schnell verwischen und verschmieren kann. Mir persönlich wäre hier ein ganz normaler Papierblock mit Bleistiften lieber gewesen.

    In der blauen Variante dieses Spieles gibt es noch eine kleine Erweiterung mit zusätzlichen Würfeln, die ich mir zwar durchgelesen, aber selber nicht gespielt habe (ich kann sie daher in diese Bewertung nicht einfließen lassen).

    Obwohl das Spiel wirklich flüssig zu spielen ist, muss ich ehrlich sagen, dass es mich so gar nicht gefesselt hat. Da gefallen mir andere Roll&Write-Spiele (z.B. der Kartograf, Trails of Tucana oder Paper Dungeons) einfach besser, weil sie in meinen Augen mehr Abwechslung und mehr Spielspaß bringen. Vielleicht tue ich diesem Spiel aber mit meiner Einschätzung Unrecht, weil ich die anderen Spiele schon so häufig und gerne gespielt habe.

    Björns Wertung:
  • Die Legenden von Andor - Junior Björn über Die Legenden von Andor - Junior
    Vorweg muss ich gestehen, dass ich ein großer Fan der Legenden von Andor Reihe bin, und es daher kaum erwarten konnte, bis unsere Tochter alt genug war, um die Junior-Variante hiervon Spielen zu können. Und ich kann vorweg sagen: Unsere Tochter war von dem Spiel sofort begeistert.

    Kurz zur Erklärung des Spieles: Jeder Spieler übernimmt einen von 4 Helden, die sich alle durch ihre Spezialfähigkeit unterschieden (der Krieger ist stark, der Zwerg kann durch Höhlen gehen, der Waldläufer ist schnell und der Zauberer hat einen magischen Würfel). Gemeinsam müssen die Spieler dann 2-3 Aufgaben des Brückenwächters erfüllen. Hierzu müssen sie im Nebel nach besonderen Gegenständen suchen, oder besondere Gegner besiegen. Erst wenn diese Aufgaben erfüllt sind, gibt der Brückenwächter die Brücke frei. Und erst dann kann die Hauptaufgabe des Spieles in Angriff genommen werden: 3 Wolfsjunge müssen in der Höhle gefunden werden. Wird dies alles geschafft, bevor der Drache die Rietburg erreicht hat, haben die Spieler gemeinsam gewonnen.

    Andor Junior ist eine ganz fantastische Umsetzung des großen Spieles für Kinder. Die Geschichten sind sehr liebevoll gezeichnet und auch erzählt. Die Kinder sind sofort im Spiel drin und fiebern den Geschichten entgegen. Die Regelung der Zeit mit den Sonnensteinen ist genauso einfach wie genial gelöst. Es macht den Kindern riesig Spaß ihre Sonnensteine zu verschieben und ihre Figuren entsprechend zu bewegen. Den Entdeckungen im Nebel wird mit Spannung entgegengefiebert und die Lösung der Aufgaben wird schnell laut diskutiert.

    Ich habe irgendwo die Kritik gehört/gelesen, dass es schade ist, dass das Finale in der Höhle immer das Gleiche ist. Das kann ich in unseren Runden nicht bestätigen. Die Kinder finden es super, zum Schluss in der Höhle nach den Wolfskindern zu suchen und schauen mit Spannung darauf, wie sich der Drache immer weiter auf die Burg zubewegt.

    Ich kann nur sagen, dieses Spiel kam bei unserer Tochter sehr gut an und wurde im Urlaub fast jeden Tag gespielt. Und wenn mindestens ein Erwachsener mitspielt, kann man das Spiel taktisch zumindest so etwas steuern, dass die Kids dem Drachen nicht absolut chancenlos ausgeliefert sind.

    Wenn man an diesem Spiel überhaupt etwas auszusetzen hat, dann, dass es nur 10 verschiedene Aufgaben des Brückenwächters gibt, die man aber beliebig miteinander kombinieren kann. Und mit etwas Fantasie kann man sich schnell und einfach neue Aufgaben ausdenken, die die Kinder dann wieder eine ganze Zeit lang fesseln werden.

    Björns Wertung:
  • Die Befreiung der Rietburg - Ein Spiel in der Welt von Andor Björn über Die Befreiung der Rietburg - Ein Spiel in der Welt von Andor
    Die große Frage ist, was Fans von Die Legenden von Andor (und dazu zähle auch ich) von einem Spiel in der Welt von Andor erwarten. Um es gleich vorweg zu nehmen: Wenn man ein Spiel mit ähnlichem Tiefgang und tollen Geschichten erwartet, wird man von diesem Spiel enttäuscht sein.

    Die Befreiung der Rietburg ist trotzdem ein gut funktionierendes Kartenspiel, dass die ersten Male auch recht viel Spaß macht.

    Jeder Spieler wählt einen Helden aus und bekommt durch ihn ein Kartendeck von 3 Karten (im Laufe des Spieles kann das Deck durch Begleiter und Gegenstände noch geringfügig wachsen). Jede dieser Karten bietet drei Möglichkeiten für Aktionen zur Auswahl an. Ist man am Zug, führt man eine dieser Aktionen. Hat man keine Handkarten mehr, muss man sich ausruhen. Dann bekommt man zwar alle seine Handkarten zurück, dafür schreitet aber das Böse - in Form von Erzählerkarten - weiter voran, was die Zielerreichung des Spieles schwerer macht.

    Das Spielbrett zeigt 6 Orte der Rietburg an. An jedem dieser 6 Orte liegt eine Aufgabenkarte verdeckt. Diese können wir nur aufdecken und ggf. erfüllen, wenn wir zuvor alle Monsterkarten, die an dem selben Ort liegen, aufdecken und besiegen. Gewonnen haben wir, wenn wir 4 der 6 Aufgaben erfüllt haben. Verloren haben wir, wenn die Zeit (dargestellt durch 10 Erzählkarten) abgelaufen ist.

    Ich muss gestehen, eine Beurteilung dieses Spieles fällt mir echt schwer. Ich möchte aber nicht ausschließen, dass dies hauptsächlich daran liegt, dass ich eine ganz andere Erwartungshaltung an das Spiel hatte.

    Fans von Die Legenden von Andor fällt der Eintritt in dieses Spiel wirklich leicht. Man kennt die Wesen und Charaktere und kommt gut mit den verschiedenen Fähigkeiten klar. In den ersten Runden ist die Stimmung im Spiel auch echt toll, weil man den Text auf den Erzählkarten noch genau vorliest. Aber so nach der 3. oder 4. Runde beschränkt man sich nur noch auf die relevanten Infos (Karte offen auf Ort x, Karte verdeckt auf Ort y).

    Wie gesagt, dieses Spiel ist als gut funktionierendes Kartenspiel sicherlich nicht schlecht und sorgt für ein paar unterhaltsame Abende. Letztendlich hätte es aber auf jedes beliebige Setting gepasst und dann vielleicht auch nicht zu große Erwartungen geweckt.

    Daher mein Fazit: Ein solides Kartenspiel, das durch seine Varianz auch bemüht ist, den Wiederspielreiz hoch zu halten, für mich hätte es bei dem Namen aber gerne mehr Tiefgang und Story haben dürfen.

    Björns Wertung:
  • Cloud Age (dt.) Björn über Cloud Age (dt.)
    Das neue Spiel von Alexander Pfister führt uns in eine postapokalyptische Welt. Die Erde ist zu einer Wüste geworden und die Städte sind von der bösen Cloud-Miliz besetzt. Wir hingegen fliegen mit unseren Zeppelinen über diese trostlose Landschaft, sammeln Rohstoffe, versuchen die Welt wieder etwas zu begrünen und - das aller wichtigste - versuchen möglichst viele Punkte zu machen.

    CloudAge verbindet mehrere bekannte Mechanismen mit einigen neuen Punkten und schafft damit ein gelungenes Gesamtwerk, das wirklich Spaß macht zu spielen.

    Mittels Kartendeck produzieren wir Energie und bewegen unseren Zeppelin voran. Als Rohstoffe gibt es Wasser, Metall, Energie, Projektkarten und letztendlich auch Grünplättchen. So versuchen wir im Laufe des Spieles unseren Zeppelin weiter aufzuwerten und unserer Strategie entsprechend sinnvolle Projekte umzusetzen.

    Zusätzliche Rohstoffe können wir durch Kämpfe gegen die Cloud-Miliz erhalten, was wieder über unsere Kartendecks gesteuert wird, falls unser Zeppelin nicht die nötige Kampfstärke hat.

    Wirklich cool gemacht ist die Suche nach Rohstoffen in den Städten. Hierzu sehen wir die Städte von oben, allerdings durch ein Wolken-Sleeve teilweise verdeckt - eine Idee, die ich bisher noch nicht kannte. So versuchen wir zu erahnen, welche Rohstoffe es in welcher Stadt zu holen gibt. Ganz nebenbei können erforschte Städtekarten später ebenfalls als Bewegungskarten verwendet werden.

    CloudeAge ist in sich super verzahnt, spielt sich dank einer hervorragenden Ikonografie aber dennoch erstaunlich leicht und flüssig.

    Von einigen Leuten kritisiert wird der Kampagnenmodus, den ich persönlich aber für recht gelungen finde. Er dient dazu, um das Spiel kennenzulernen und führt in den ersten 3 Runden ständig neue Spielregeln ein, so dass man nicht das ganze Regelheft sofort lesen und beherrschen muss. Eine gute Idee, wie ich finde. Spieler, die eine große Story mit dramatischen Wendungen erwarten, werden von diesem Kampagnenmodus aber vielleicht enttäuscht sein.

    Ebenfalls gut finde ich die Regelung der Legacy Elemente. Diese werden einfach nur als Plättchen auf den Spielplan gelegt, ohne das das Spielfeld permanent verändert wird. So hat man die Chance, neben der Kampagne auch das Grundspiel problemlos spielen zu können.

    In meinen Augen ist CloudAge gut gelungen. Es macht mir sogar etwas mehr Spaß als Great Western Trail, und das war bisher mein Lieblingsspiel von Alexander Pfister.

    Als einzigen Kritikpunkt - wenn man ihn denn so nennen darf - glaube ich, dass dieses Spiel mit 4 Spielern nicht so viel Spaß macht, wie mit 3 oder 2 Spielern. Dafür ist der Spielplan einfach zu klein (die Zeppeline stehen sich einfach im Weg) und man hat häufiger das Gefühl, dass man bei der Verteilung der Rohstoffe immer derjenige ist, der den unnützen Rest abbekommt.

    Björns Wertung:
  • Underwater Cities - Neue Entdeckungen Erweiterung Björn über Underwater Cities - Neue Entdeckungen Erweiterung
    Fans von Underwater Cities werden an dieser Erweiterung nicht vorbei kommen.

    Allein die überarbeiteten Spielerbögen sind diese Erweiterung schon wert. Eigentlich schade, das es die verstärkten Pappen mit ihren Vertiefungen für die Kuppelstädte und Anbauten nicht bereits ins Grundspiel geschafft haben. Aber jetzt funktioniert der Bau der Unterwasserstädte einfach besser, da nicht mehr so viel verrutschen und verwackeln kann.

    Natürlich gehören zu dieser Erweiterung zahlreiche neue Karten, die noch mehr Möglichkeiten und Abwechslungen in das Spiel bringen.

    Ein weiteres neues Spielelement, sowie die Einführung der Bio-Kuppelstädte bringt weitere Spannung und Abwechslung in das Grundspiel.

    In Summe also wirklich eine gelungene Erweiterung, die aber auch einen stolzen Preis hat. Wie gesagt, Fans von Underwater Cities, die schon zahlreiche Runden gespielt haben, werden von dieser Erweiterung begeistert sein. Neueinsteiger, können sich aber erst einmal getrost im Grundspiel austoben, bevor sie diese neuen Elemente mit einbeziehen.

    Björns Wertung:
  • Paleo - Kennerspiel des Jahres 2021 Björn über Paleo - Kennerspiel des Jahres 2021
    Paleo ist ein kooperatives Spiel, bei dem wir als Stamm von Steinzeitmenschen gemeinsam um das Überleben kämpfen und unsere Welt weiter erkunden. Gewonnen haben wir, wenn wir eine bestimmt Zahl an Siegpunkten erreicht haben. Je nach den gewählten Szenarien gibt es für unterschiedliche Erfolge Siegpunkte.

    Das Spielprinzip von Paleo gefällt mir sehr gut. Es gibt Deck an Startkarten, das je nach dem gewählten Szenario um weitere Karten ergänzt wird.

    Jeder Spieler startet mit zwei Stammesmitgliedern, die sich durch unterschiedliche Fähigkeiten und (das ist mitunter sehr wichtig) durch unterschiedliche Lebenspunkte auszeichnen. Zudem bekommt jeder Spieler einen eigenen verdeckten Kartenstapel.

    Das Spiel unterteilt sich in die Tag und Nachtphase. Während des Tages dürfen die Spieler eine der obersten drei Karten Ihres Kartenstapels aufdecken. Hierbei geben die unterschiedlich gestalteten Rückseiten eine grobe Vorstellung davon, was sich unter der Karte verbergen könnte. Dann gilt es, die aufgedeckten Aufgaben zu bewältigen, was (fast) immer damit verbunden ist, dass weitere Karten des eigenen Stapels ungesehen abgeworfen werden müssen.

    Ist der eigene Kartenstapel aufgebraucht, ist der Tag für den Spieler vorbei. In der darauf folgenden Nachtphase müssen die Stammesmitglieder ernährt werden und, je nach Szenario weitere Aufgaben bestanden werden. Für jede nicht erfüllte Aufgabe oder nicht ausreichende Ernährung sammeln die Spieler Totenkopfplättchen, die bei einer gewissen Anzahl die Niederlage bedeuten.

    Nach der Nachtphase folgt die nächste Tagphase, in der die Spieler wieder einen verdeckten Kartenstapel erhalten.

    Uns gefällt die Spielidee und das Spiel sehr gut. Die Spielregeln sind einfach und wir fanden die Szenarien bisher sehr spannend und mussten häufig wirklich um das Überleben kämpfen. Daher ist für uns die neu erschienene Erweiterung zu Paleo auch auf jeden Fall Pflicht.

    Das einzige, was mir bei Paleo nicht gefällt ist die Angabe zur Spieleranzahl. Schon in den Spielregeln wird darauf hingewiesen, dass man das Spiel anfänglich am besten mit zwei Spielern spielen sollte. Dem kann ich voll und ganz zustimmen. Ich gehe sogar so weit, dass ich das Spiel ausschließlich mit zwei Spielern spielen würde. Mit drei oder gar vier Spielern ist es wirklich sehr, sehr schwer zu meistern, was hier und da zu etwas Frust führen kann.

    Björns Wertung:
  • Grab dich frei Björn über Grab dich frei
    Herzlich willkommen im Knast! Jeder Spieler spielt einen ´Knacki´, der aus dem Gefängnis ausbrechen möchte. Dies geht nur über Fluchttunnel, die man selber graben muss. Je nach Anzahl der Spieler ist eine unterschiedliche Tunnellänge erforderlich. Fliehen und damit gewinnen kann letztendlich nur einer - alle anderen erhalten einen lebenslänglichen Aufenthalt.

    Auf dem Spielplan gibt es unterschiedliche Räume (Zelle, Dusche, Innenhof, etc.) in den verschiedene Aktionen möglich sind. Um einen Fluchttunnel graben zu können, benötigt man Werkzeuge wie Löffel, Spitzhacken oder Schaufeln. Diese können aus verschiedenen kleineren Gegenständen (Seil, Klebeband, Eimer, etc.) gebaut werden. Diese Gegenstandskarten müssen gesucht werden (je nach Raum darf man unterschiedlich viele dieser Karten ziehen). Zudem gibt es Räume, die weitere Aktionen ermöglichen. Im Innenhof kann man z.B. mit Zigaretten handeln, während man nur in den Zellen auch in Ruhe seinen Tunnel graben kann.

    Bin ich am Zug, habe ich gerade einmal zwei Aktionen zur Verfügung. Das kann eine zufällige Bewegung (mittels Würfelwurf) oder auch eine Raumaktion sein. Will man sich ganz sicher bewegen, braucht man nicht würfeln, verbraucht aber für eine Bewegung bereits seine beiden Aktionen.

    So bewegen sich die Spieler durch die Räume des Gefängnisses, um alles Wichtige für ihre Flucht zu finden. Nebenbei kann man noch diversen Gangs beitreten, was einem zusätzliche Vorteile bei einigen Aktionen bietet.

    Richtig spannend wird es aber erst, wenn sich zwei Gefangene in einem Raum begegnen. Denn dann kann man mit Hilfe von Waffenkarten seine Mitspieler einschüchtern und erpressen, um gerade frisch gebaute Fluchtwerkzeuge zu ergaunern. Zusätzlich kassiert der Verlierer auch immer noch eine Tracht Prügel, was seine nächsten Aktionen weiter einschränkt.
    Neben diesen offenen Konfrontationen gibt es auch noch mit Aktionskarten genug Möglichkeiten, seinen Mitspielern das Leben schwer zu machen und ggf. die eigene Flucht schneller voran zu bringen.

    ´Grab dich frei´ ist auf jeden Fall ein sehr glückslastiges Spiel, was alleine in dem Bewegungswürfel und dem Ziehen von Karten begründet liegt. Die grafische Gestaltung ist super toll zum Thema umgesetzt und führt immer wieder zu einem Schmunzeln bei den Spielern.
    Das Spiel macht super viel Spaß, wobei man auch sagen muss, dass es mit 4 oder mehr Spielern am besten ist. Es gibt zwar eine Sonderregel für 2 Spieler, aber die hat mich nicht ganz so überzeugt.

    Von den Spielregeln und der Spieldauer her ist ´Grab dich frei´ nicht all zu schwer oder lang. Es macht also wirklich nichts, wenn man in einem Spiel mal wirklich nur Pech hat, weil eine nächste Runde schnell kommen kann.

    Mir gefällt ´Grab dich frei´ sehr gut, weil es ein sehr spannendes und unterhaltsames Spiel ist, was eben nicht genau bis ins letzte Detail geplant und vorhergesehen werden kann. Spieler, die einen hohen Glücksanteil nicht mögen, werden mit diesem Spiel aber wahrscheinlich nicht glücklich werden.

    Björns Wertung:
  • Loony Quest Björn über Loony Quest
    Loony Quest ist eine wirklich interessante Umsetzung eines Computerspieles in die Brettspielwelt und bietet wirklich witzige Unterhaltung.

    In dem Spiel enthalten sind 21 Levelpläne zu 7 verschiedenen Welten (wobei sich die Schwierigkeit von Level zu Level steigert). Dieser Spielplan wird in die Tischmitte in den Kartonaufsatz gelegt. Vor sich liegen hat jeder Spieler eine transparente Folie und einen Stift. Dann wird die Aufgabe des aktuellen Spielplanes gelesen und die Sanduhr wird umgedreht. Nun muss jeder Spieler auf seiner transparenten Folie den möglichst besten Weg zur Erfüllung der Aufgabe einzeichnen.

    Ist die Zeit vorbei legen die Spieler der Reihe nach ihre Folien auf den Spielplan in der Mitte um zu prüfen, wie gut sie die gestellte Aufgabe erfüllt haben. Jeder erhält die Punkte für das Level und schon geht es ab in das nächste Level.

    Loony Quest ist optisch sehr schön anzusehen und sorgt gerade bei Kindern für sehr viel Spielspaß. Mit den Strafplättchen gibt es auch immer eine Möglichkeit dem besten (oder erwachsenen) Mitspieler ein Handikap zu geben, dass die nächste Runde für Ihn schwieriger wird.

    In Summe ist Loony Quest ein wirklich tolles und kurzweiliges Familienspiel, dass gerade Kinder schnell begeistern kann. Für Viel- und Expertenspieler ist es aber wahrscheinlich eher eine nette Abwechslung für Zwischendurch, als ein abendfüllendes Programm.



    Björns Wertung:
  • Flash Point: Extreme Gefahr Erweiterung (dt.) Björn über Flash Point: Extreme Gefahr Erweiterung (dt.)
    Fans von Flash Point wird diese Erweiterung auf jeden Fall gefallen.
    Es gibt neue Spielpläne, bei denen Gebäude sogar dreistöckig werden können. Es gibt Brandschutztüren und Leichtbauwände mir ihren Vor- und Nachteilen. Es gibt Chemikalienunfälle und explosives Spezialequipment. Und es gibt die Spezialisten nun auch endlich als entsprechende Figuren. In Summe, bietet diese Erweiterung eine ganze Menge Spielmaterial für einen sehr anständigen Preis.
    Die Spielregeln des Grundspiels werden um ein paar Kleinigkeiten erweitert bzw. geändert, was aber keine negativen Auswirkungen auf den Spielablauf hat.
    Ich muss gestehen, dass für mich die Erweiterung allein schon wegen der Figuren ein MUSS war. Und ich habe diese Anschaffung nicht bereit. Jeder, der sich im Fortgeschrittenen-Spiel von Flash Point etwas mehr Abwechslung wünscht, sei diese Erweiterung dringend empfohlen.

    Björns Wertung:
  • Flash Point: Flammendes Inferno (dt.) (ehem. Fire Rescue ) Björn über Flash Point: Flammendes Inferno (dt.) (ehem. Fire Rescue )
    In Flash Point übernehmen die Spieler die Rolle von Feuerwehrleuten, die aus einem brennenden Gebäude 7 Personen retten müssen, um das Spiel zu gewinnen. Das Zeit-Limit wird dabei durch Schäden am Gebäude in Form von schwarzen Beschädigungswürfeln dargestellt. Sobald der letzte Schadenswürfel platziert werden musste, stürzt das Gebäude ein und das Spiel endet.

    Der Spielablauf ist sehr einfach. Jeder Spieler hat Aktionspunkte, die er für Bewegung, Feuer löschen, Türen öffnen, Personen retten, etc. ausgeben kann. Direkt nach seinen Aktionen wird per Würfelwurf bestimmt, wo das Feuer im Gebäude sich weiter ausbreitet. Danach ist der nächste Spieler mit seinen Aktionen an der Reihe.

    Sobald man einmal die Folgen einer Explosion und Druckwelle verstanden hat, spielt sich Flash Point sehr einfach und flüssig. Da das ganze Thema sehr anschaulich umgesetzt wurde, fiebert man regelrecht mit, wie die Rettung weiter voranschreitet oder immer schwerer wird.

    Nach ein, zwei Runden des Grundspieles, kann man auf jeden Fall die Spielregeln für Fortgeschrittene hinzuziehen. Mit ihnen wird das Spiel noch spannender, denn jeder Spieler erhält einen Spezialisten mit besonderen Fähigkeiten und der Spielablauf ist minimal anders. Einmal ausprobiert, gibt es eigentlich keinen Grund mehr, auf die Spielregeln des Anfänger-Spieles zurückzugehen.

    Über die Grafik des Spieles kann man sich streiten. Auch wenn der Spielplan sehr schlicht und einfach gehalten ist, kommt das Gefühl einer gemeinsamen Rettungsaufgabe sehr gut rüber. Die Figuren der Feuerwehrleute sind sehr gut. Ich persönlich habe meine Figuren entsprechend bemalt, was das Spiel deutlich aufwertet.

    Flash Point ist in Summe ein wirklich tolles, kooperatives Spiel, was sich auch prima dazu eignet, diese Art von Spielen kennenzulernen. Aber auch erfahrene Spieler werden mit den Fortgeschrittenen-Spielregeln sicherlich ihren Spaß haben.

    Björns Wertung:
  • Blätterrauschen Björn über Blätterrauschen
    Wie fast alle Roll & Write Spiele, die ich kenne, überzeugt Blätterrauschen auf jeden Fall erst einmal durch einfache Spielregeln. Jeder Spieler erhält ein Spielblatt mit einer bunten Mischung aus verschiedenen Symbol und einen Stift. Mit einem Würfelwurf wird entschieden, wie groß das Feld sein darf, das man auf dem Spielplan einzeichnet. Danach entscheidet man sich, welches Symbol man in dem eingezeichneten Feld markieren möchte.

    Und genau hier bringt Blätterrauschen eine beachtliche Auswahl ins Spiel. Denn es gibt sehr viel verschiedene Möglichkeiten, mit welchen Symbolen man wie viele Punkte machen kann. Und da es auch gleich 4 Jahreszeiten mit jeweils anderen Spielplänen und Punktekombinationen gibt, ist hier wirklich eine Menge Abwechslung (und auch Grübelei) geboten.

    Optisch ist Blätterrauschen wirklich sehr gut gelungen. Im ersten Augenblick fühlt man sich auf den Spielplänen an ein Wimmelbild erinnert, aber dieser Eindruck hält nicht lange. Hat man sich eine Strategie zurecht gelegt, findet man sich auf den Spielplänen sehr schnell zurecht.

    Blätterrauschen lässt sich prima auch mit mehreren Spielern spielen. Da jeder seine eigene Strategie bei den Punkten entwickelt, kommt es so gut wie gar nicht vor, dass zwei Spieler die gleichen Felder in einem Würfelwurf für sich beanspruchen.

    Für mich in ist Blätterrauschen wieder ein gelungenes Roll & Write Spiel, das zwischendurch immer mal wieder auf den Tisch kommen wird.

    Björns Wertung:
  • Reykholt Björn über Reykholt
    In Reykholt übernimmt man die Rolle eines Gemüsebauern auf Island, der die dortigen Gegebenheiten für die Gemüsezucht in Gewächshäusern nutzt. In bekannter Rosenberg Manier hat man hierfür pro Runde 3 Arbeiter, mit denen man Aktionsfelder eines gemeinsamen Spielplanes nutzt. Ziel ist es in verschiedenen Gewächshäusern, in jeder Runde in der Tourismusphase die gerade geforderte Menge der unterschiedlichen 5 Gemüsesorten zu haben, um auf der Tourismusleiste (=Punkteleiste) entsprechend voran zu kommen, wobei einmal pro Phase auch noch die Subventionen genutzt werden dürfen/müssen.

    Das alles klingt im ersten Anlauf wahnsinnig kompliziert und umfangreich. Ist es aber gar nicht! Reykholt ist viel mehr eines der ´Leichtgewichte´ von Uwe Rosenberg. Der Spielplan mit den Aktionsfeldern ist leicht zu verstehen hat man den Ablauf mit den Subventionen einmal verinnerlicht, spielt sich Reykholt sehr schnell und flüssig.

    Wenn man bereits ein Spiel des Autors kennt, hat mein keine Probleme, ins Spiel hinein zu finden. Möchte man zum ersten Mal ein Spiel dieser Art von Uwe Rosenberg kennenlernen, wäre Reykholt sicherlich ein guter Einstieg.

    Mir persönlich gefällt an Reykholt das Wertungssystem, weil man immer sehen kann, wer gerade wie gut in dem Spiel ist. Und ich finde den beigefügten kleinen Story-Modus ebenfalls sehr gelungen, weil damit (für mich) zum ersten mal eine Geschichte um ein Spiel dieser Art erzählt wird.

    Die Gestaltung und das Spielmaterial sind wirklich super geworden. Das fängt mit den Gemüsekisten zur Aufbewahrung der Tokens an und endet schließlich in der wirklich tollen Gestaltung des Spielplanes. Hier wurde eine Gegebenheit von Island spielerisch wirklich toll umgesetzt, die mir vorher so noch nicht bekannt war.

    Allerdings muss man zu Reykholt eines ganz klar sagen/wissen: Wer ein komplexes Rosenberg Spiel sucht, wird hier nicht fündig werden. Viel mehr ist Reykholt ein schnelles, einfaches Spiel, wenn man es mal nicht zu kompliziert haben möchte, oder das Zeitfenster kleiner ist. Ähnlich wie bei dem Spiel ´Nusfjord´, sollte man dem Spiel ein paar Spiele lang Zeit und eine Chance geben, um es einschätzen zu können.

    Ich persönlich finde, dass sich Reykholt mit 4 Spielern am besten spielen lässt, weil man dann den größeren Spielplan nutzt. Zu Zweit, oder auch im Solomodus funktioniert es auch tadellos, allerdings ist dann die Auswahl an Aktionen doch arg eingeschränkt.

    In Summe ist Reykholt für mich also ein gutes Spiel - wenn man weiß, was einen erwartet.

    Björns Wertung:
  • Der Kartograph - Neue Entdeckungen Mini-Erweiterung Björn über Der Kartograph - Neue Entdeckungen Mini-Erweiterung
    Diese Erweiterung ist in meinen Augen nur wirklich für jene Spieler gedacht, die schon zahlreiche Runden des Grundspieles gespielt haben.

    Mit dem neuen Block kommt eine neue Karte mit anders verteilten Gebirgen ins Spiel. Das bietet schon etwas Abwechslung und ist in meinen Augen ganz gut geworden. Die Blanko-Karte zum ´selber gestalten´ hingegen reizt mich persönlich nicht so sehr.

    Gute finde ich ebenfalls die neuen Monster, den nun weiß man wirklich nicht mehr, welche Monster in welcher Form im Spiel auf uns lauern.

    Diese Erweiterung enthält alles, was sie verspricht. In dem Punkt gibt es also eigentlich nichts zu kritisieren. Warum habe ich dann nicht die vollen Punkte vergeben? Ich persönlich hätte mich gefreut, wenn in der Erweiterung noch ein paar Dinge mehr gewesen wären. Ein paar neue Auftragskarten wären sicherlich möglich gewesen und hätten dem tollen Grundspiel sicherlich noch mehr Abwechslung gegeben.

    In allem dennoch eine Erweiterung, um die Fans vom Kartographen sicherlich nicht herum kommen werden.

    Björns Wertung:

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