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Björn T.

Björns Errungenschaften:

Essen 2011
Björn hat uns an unserem Messestand in Essen besucht.wird oft gegrüßt
Björn hat 150 Einträge auf die Pinnwand erhalten.extrem enthusiastisch
Björn hat 2.500 mal "Mag ich" geklickt.Nikolaus 2013
Björn hat tolle Geschenktipps zu Weihnachten 2013 gegeben. Testspieler
Björn hat 50 Rezensionen zu Artikeln verfasst.einfallsreich
Björn hat 10 Varianten für Spiele veröffentlicht.kaum anzutreffen
Björn ist nur selten auf Spielertreffen zu finden.extrem mitteilsam
Björn hat 1000 Pinnwandeinträge verfasst.Weihnachten 2012
Björn hat dem Weihnachtsmann einen Wunschzettel geschickt.12 Realms
Björn hat geholfen, dass in Königreichen von 12 Realms auch deutsch gesprochen wird.Ostereifinder 2013
Björn hat mindestens ein Osterei gefunden.Schnäppchenjäger
Björn hat ein Schnäppchen bei den Videogutscheinen gemacht.
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Björns öffentliche Listen:

Meine Weihnachtswünsche 2017

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Von Björn T. bewertete Spiele (198 Stück):



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  • 50 Clues - Weißer Schlaf (Leopold - Teil 2/3) Björn über 50 Clues - Weißer Schlaf (Leopold - Teil 2/3)
    Grundsätzlich finde ich den Aufbau des Spieles gelungen. Man rätselt sich von Karte zu Karte um so eine Story zu erleben. Der besondere Reiz der "50 Clues Reihe" besteht darin, das die einzelnen Teile aufeinander aufbauen und somit eine größere, zusammenhängende Geschichte erzählen.

    Für das Spiel benötigt man auf jeden Fall ein Smartphone, denn über den beigefügten QR Code kommt man in eine Eingabemaske, die man für die Rätsel braucht. Bei den Rätseln gibt es drei verschiedene Arten:

    1) Weiße Zahlen: Diese Zahlen sind in anderen Bildern "versteckt" und geben Kartennummern an, die sofort aufgedeckt werden dürfen.
    2) Rote Zahlen: Stehen für Gegenstände, die mittels der Eingabemaske miteinander kombiniert werden (ungefähr so wie "Benutze Streichholz und Kerze"). Dann erfährt man über die Eingabemaske was passiert und ob man eine neue Karte aufdecken kann.
    3) Schwarze Zahlen: Können entweder direkt in die Eingabemaske eingegeben werden, wenn es Orte sind, oder müssen als Rätselcode entschlüsselt werden.

    Diese ganzen Aktionen funktionieren problemlos und verleihen dem Spiel eine passende Atmosphäre. Und wenn man mal einen Hinweis benötigt, klappt das ebenfalls problemlos.

    Die Altersfreigabe ab 16 Jahren ist aber auf jeden Fall zu beachten! Ich persönlich hätte sogar eine Altersfreigabe ab 18 Jahren für gut befunden. Denn die Story ist wirklich nichts für schwache Nerven!

    So wie es auf der Verpackung bereits steht, enthält das Spiel "Darstellungen von Gewalt" und verlangt manchmal aufgrund des Charakters wirklich "verstörende" Handlungen in einem spannenden Thriller.

    Obwohl die Handhabung des Spieles auch im zweiten Teil super funktioniert, und die Rätsel ähnlich gut wie im ersten Teil sind, geben ich dem zweiten Teil einen Punkt weniger, als dem ersten Teil. Dies liegt daran, dass mir die Geschichte hier etwas zu brutal und befremdend geworden ist.

    Dennoch werden wir auch den dritten Teil spielen, schließlich möchten wir ja wissen, wie die Geschichte endet. Wir bleiben daher gespannt.

    Björns Wertung:
  • 50 Clues - Das Pendel der Toten (Leopold - Teil 1/3) Björn über 50 Clues - Das Pendel der Toten (Leopold - Teil 1/3)
    Grundsätzliche finde ich den Aufbau des Spieles gelungen. Man rätselt sich von Karte zu Karte um so eine Story zu erleben. Der besondere Reiz der "50 Clues Reihe" besteht darin, dass die einzelnen Teile aufeinander aufbauen und somit eine größere, zusammenhängende Geschichte erzählen.

    Für das Spiel benötigt man auf jeden Fall ein Smartphone, denn über den beiliegenden QR-Code kommt man in eine Eingabemaske, die man für die Rätsel braucht. Bei den Rätseln gibt es drei verschiedene Arten:

    1) Helle Zahlen: Diese Zahlen sind in anderen Bildern "versteckt" und geben Kartennummern an, die sofort aufgedeckt werden können.
    2) Rote Zahlen: Stehen für Gegenstände, die mittels der Eingabemaske miteinander kombiniert werden (ungefähr so wie "Benutze Streichholz und Kerze"). Dann erfährt man über die Eingabemaske, was passiert und ob man eine neue Karte aufdecken kann.
    3) Schwarze Zahlen: Können entweder direkt in die Eingabemaske eingegeben werden, wenn es Orte sind, oder müssen als Rätselcode entschlüsselt werden.

    Diese ganzen Aktionen funktionieren problemlos und verleihen dem Spiel eine passende Atmosphäre. Und wenn man einmal einen Hinweis benötigt, klappt das ebenfalls problemlos.

    Die Altersfreigabe ab 16 Jahren ist aber auf jeden Fall zu beachten! Ich persönlich hätte sogar eine Altersfreigabe ab 18 Jahren für richtig befunden. Denn die Story ist wirklich nichts für schwache Nerven.

    Ich möchte hier nicht "spoilern", aber jeder Spieler sollte sich darüber im klaren sein, dass man in die Rolle einer Person schlüpft, die in einer Irrenanstalt sitzt. Daraus entwickelt sich ein wirklich spannender Thriller, der, wie auf der Verpackung bereits angekündigt, "Darstellungen von Gewalt" enthält.

    Wir fanden den ersten Teil als Einstieg gelungen. Die Rätsel waren zum größten Teil nicht all zu schwer, und auch wenn die Story bisher etwas verstörend auf uns gewirkt hat, sind wir auf den nächsten Teil gespannt.

    Björns Wertung:
  • Saloon Tycoon (dt.) Björn über Saloon Tycoon (dt.)
    In Saloon Tycoon übernehmen wir die Rolle eines Saloon Betreibers, der durch geschickte Ausbauten versucht, möglichst viele Besucher in seinen Saloon zu "locken". Doch nicht nur die Besucher geben am Ende des Spieles Punkte, sondern auch die einzelnen Ausbauten des Saloons sind große Punktebringer.

    Der Spielablauf ist sehr einfach. Ist man an der Reihe, erhält man sein Einkommen, kann eine große Aktion(Tycoon-Karte nehmen, Gold nehmen, Tycoon-Karte ausspielen, Gebäude bauen oder Charakter bestechen) und danach beliebig viele kleine Aktionen (Baustein bauen oder Ziel beanspruchen) durchführen. Danach ist schon der nächste Spieler an der Reihe.

    Die Kunst von Saloon Tycoon besteht darin, die Gebäude bestmöglich mit den offenen und den geheimen Zielen zu kombinieren. Da die Anzahl der Bausteine das Spielende beeinflusst, müssen auch diese stets im Auge behalten werden. Und Geld ist zum Ende des Spieles extrem wichtig, um ggf. störende Besucher einem anderen Spieler zuzuschieben, oder selber noch wichtige Gäste in seinen eigenen Saloon zu lotsen.

    Sehr gut gefällt mir die Regelung, wie Gebäude in die Höhe gebaut werden, bzw. wann es einen Bonus für die einzelnen Räume gibt. Und auch die Gesetzlosen, die immer erst einmal dem Führenden das Leben schwer machen, sind eine charmante Lösung, um dem Führenden etwas Einhalt zu gebieten.

    Das Spielmaterial ist wirklich toll! Alle Gebäudeplättchen sind toll gestaltet und haben eine stabile Dicke. Die Goldnuggets sind ein wirklicher Hingucker und auch die Karten erfüllen genau passend ihren Zweck.

    Sowohl von den geheimen, als auch von den offenen Zielen gibt es genug Karten zur Auswahl, und da immer nur eine begrenzte Zahl ins Spiel kommen, versprechen die einzelnen Spielrunden immer genug Abwechslung. Nur die Tycoon-Karten hätten meiner Meinung nach noch etwas mehr und unterschiedlicher sein können.

    In der Summe ist Saloon Tycoon ein schönes, nicht zu schwer zu erlernendes Spiel. Ich vergebe daher schwache 5 Punkte und hoffe ganz stark, dass dieses Spiel durch die bereits existierenden Erweiterungen noch etwas mehr an Tiefe und Abwechslung bekommt. Vielleicht wäre dann noch eine bessere Bewertung möglich.

    Björns Wertung:
  • Nusfjord Björn über Nusfjord
    Nusfjord ist für die Verhältnisse von Uwe Rosenberg ein relativ schlankes Worker-Placement-Spiel. Und im Gegensatz zu vielen anderen seiner Spiele wird dieses Mal kein Getreide oder Gemüse angebaut, und es wird auch kein Vieh gezüchtet. Dieses Mal leiten wir einen Fischerei-Betrieb und versuchen, punkteträchtige Schiffe und Gebäude zu errichten.

    Der Spielablauf ist dann wieder "Rosenberg-typisch". Jeder Spieler hat einen eigenen Spielplan, auf dem sein Betrieb ausgebaut werden kann. Hierfür stehen im drei Arbeiter zur Verfügung, die auf einem gemeinsamen Spielplan mit Aktionsfeldern eingesetzt werden können. Gespielt werden lediglich 7 Runden, danach ist das Spiel auch schon wieder vorbei.

    Neu ist an dem Spiel die Verteilung des gefangenen Fisches. Denn dieser kommt nicht sofort in den verfügbaren Vorrat, sondern wird nach einer festen Regelung (die anfänglich immer wieder nachgelesen werden muss) an verschiedene Stationen verteilt. Auch wenn dies in den ersten Runden etwas umständlich und lästig erscheint, ist es ein sehr schönes Spielelement, dass man nach einigen Runden auch wirklich geschickt für sich nutzen kann.

    Ebenfalls neu ist die Möglichkeit, Anteile seines Betriebes als eine Art Aktie auf den Mark zu werfen, wo sie von einem selber, oder von einem Mitspieler gekauft werden können (dies hat auch Auswirkungen auf die oben kurz erwähnte Verteilung des Fischfangs).

    Auch die Funktion der Dorfältesten, die man als zusätzliche Aktionsfelder für sich gewinnen kann, und die auch Auswirkungen auf die Verteilung des Fischfangs haben, ist ein, in sich schön greifendes System.

    Nicht so gut gefallen mir die Gebäudekarten, die mir einen Bonus im Spiel und/oder Siegpunkte geben. Hier beschränkt sich meine Kritik aber nur auf das Layout der Gebäudekarten. Denn eigentlich gibt es kein Layout. Viel mehr sind es einfache Textkarten. Hier wäre ein wenig mehr Grafik schön gewesen.

    Ich muss gestehen, dass in meinen ersten Runden Nusfjord irgendwie nicht so richtig überzeugen konnte, weil die Spielzeit recht kurz, und die Verteilung des Fischfangs anfänglich recht kompliziert erscheint. Aber sobald man Nusfjord ein paar mal gespielt hat, versteht man, wie die einzelnen Komponenten ineinander greifen, und es macht wirklich Spaß, die nächste Runde zu spielen. Dann stört auch die kurze Spieldauer nicht, sondern ist eher eine Herausforderung. Durch die drei unterschiedlichen Gebäudekarten-Decks ist zudem auch immer genug Abwechslung geboten.

    In der Summe ist Nusfjord für mich wieder einmal ein gelungenes Rosenberg-Werk. Vom Umfang her, kann es zwar nicht mit Agricola, Ora et Labora oder Ein Fest für Odin mithalten, aber das ist auch gar nicht schlimm. Viel mehr kommt bei uns Nusfjord immer dann auf den Tisch, wenn man mal ein kürzeres, aber trotzdem anspruchsvolles Spiel spielen möchte.

    Björns Wertung:
  • Parks Björn über Parks
    Wenn man sich die Geschichte zur grafischen Entstehung von Parks durchliest, kann man nur sagen: "Ein super Projekt!" Die Illustrationen auf den Park-Karten sind (trotz der verschiedenen Künstler, die hier am Werk waren) auch wirklich super geworden. Und auch das restliche Spielmaterial ist wirklich toll. Das fängt mit den toll gestalteten Tokens der einzelnen Rohstoffe an, geht über die Qualität der "Park-Laufstrecke" bis hin zu dem Inlay im Spiel, mit dem das gesamte Spielmaterial sicher und kompakt verpackt werden kann. In diesem Punkt ist das Spiel also wirklich mustermäßig.

    Das Spiel selber ist relativ einfach. Es gibt eine Park-Laufstrecke, die über verschiedene Stationen vom Start bis zum Ziel führt. Auf jeder Station kann man verschiedene "Rohstoffe" einsammeln oder Aktionen durchführen, wobei der Spieler, der als erstes auf das Feld kommt, immer noch einen Bonus-Rohstoff bekommt. Wichtig ist zu wissen, das auf jeden Feld immer nur eine Spielfigur stehen kann (das Lagerfeuer erlaubt es, diese Regel einmal zu umgehen).

    Jeder Spieler hat zwei Spielfiguren, die er möglichst effektiv versucht, über diese "Park-Laufstrecke" zu bewegen. Ist er am Ziel angekommen, kann er einen Gegenstand oder eine Parkkarte aus der Auslage kaufen. Hier zeigt sich dann, wer am besten Rohstoffe einsammeln und tauschen konnte.

    Die Parkkarten geben letztendlich Punkte, und nebenbei hat man im Spiel noch die Möglichkeit mit Fotos einzelne Punkte zu erzielen. Nach 4 Durchgängen (bei jedem wird die Park-Laufstrecke um 1 Feld ergänzt) ist das Spiel auch schon vorbei.

    Wie schon gesagt, ist das Spielmaterial von Parks wirklich toll. Und auch die Spielregeln sind einfach zu lernen, und das Spiel läuft rund und problemlos ab.

    Für mich persönlich ist das Spiel allerdings viel zu "seicht". Ich vermisse hier etwas Spieltiefe und vor allem fehlt mir hier deutlich der Wiederspielreiz. Denn auch wenn über die Jahreskarten immer andere Bonusrohstoffe auf die Felder verteilt werden, spielt sich jede Runde irgendwie gleich. Für mich, trotz des tollen Materials, kein Spiel, das häufiger auf den Tisch kommen wird.

    Björns Wertung:
  • Schoko Hexe Björn über Schoko Hexe
    Die Schokohexe ist ein einfaches, toll gestaltetes Kartenspiel, das schnell erklärt und gespielt werden kann.

    Jeder Spieler hat das Ziel, alle sechs Zutaten, die für Schokolade benötigt werden, als Karten vor sich aufzudecken. Hierzu gibt es einen verdeckten Kartenstapel in der Mitte. Ist man an der Reihe, deckt man eine Karte auf - die im Optimalfall eine Zutat zeigt. Danach entscheidet man, ob man eine weitere Karte aufdecken möchte, oder ob man die aufgedeckte Karte(n) zu "seiner Sammlung" hinzufügt.

    Hat man Zutaten aufgedeckt, die man bereits ausliegen hat, kommen Sie auf den Ablagestapel. Dies geht so lange gut, bis man eine der Schokohexen aufgedeckt hat. Denn dann kommen alle aufgedeckten Karten auf den Ablagestapel. Wer so zuerst alle 6 Zutaten aufgedeckt hat, gewinnt das Spiel

    Im Prinzip ist die Schoko Hexe eine Art Black Jack für Kinder. Die Karten sind entsprechend der Altersvorgabe toll illustriert. Aufgrund der kurzen Spieldauer haben wir bisher immer mehrere Runden hintereinander gespielt, und die Kids hatten immer sehr viel Spaß.

    Björns Wertung:
  • Spirit Island - Unter der Insel schlummernde Schlange Mini-Erweiterung Björn über Spirit Island - Unter der Insel schlummernde Schlange Mini-Erweiterung
    Diese kleine Promo bietet einen neuen Geist für Spirit Island und enthält neben dem entsprechenden Tableau die Handkarten für den Spielbeginn. Neue Spielregeln oder sonstige Regeländerungen sucht man vergebens, was meiner Meinung nach für den Preis aber auch nicht zu erwarten ist.

    Mit der "unter der Insel schlummernden Schlange" wartet ein echter "Riese" auf die Spieler. Es dauert sehr lange, bis man mit diesem Geist die nötige Kraft erreicht hat, aber dann kann man mit ihm wirklich tolle Aktionen machen.

    Ich persönlich habe mich mit diesem Geist bisher immer sehr schwer getan. Der Geist aus der anderen Promo hat mir daher bisher mehr Spaß gemacht und in Summe etwas besser gefallen.

    Wie bei vielen anderen Promos auch, braucht man sie nicht wirklich, denn das Grundspiel ist schon wirklich super. Wer allerdings schon häufig Spirit Island gespielt hat, und etwas Abwechslung sucht, ist mit dieser kleinen Promo wirklich gut bedient. Ich bereue es auf jeden Fall nicht, mein Grundspiel mit Ihr erweitert zu haben.

    Björns Wertung:
  • Spirit Island - Seele des Flächenbrands Mini-Erweiterung Björn über Spirit Island - Seele des Flächenbrands Mini-Erweiterung
    Diese kleine Promo bietet einen neuen Geist für Spirit Island und enthält neben dem Tableau die entsprechenden Handkarten für den Spielbeginn. Neue Spielregeln oder sonstige Regeländerungen sucht man vergebens, was meiner Meinung nach für den Preis aber auch nicht zu erwarteten ist.

    Wie der Name "Seele des Flächenbrandes" schon vermuten lässt, ist das Element Feuer der Kernpunkt dieses Geistes. Von der Komplexität ist er zu Recht als "hoch" eingestuft.

    Bisher hat es mir riesigen Spaß gemacht, ihn zu spielen, allerdings ist er auch mit Vorsicht zu genießen, denn die Ödnis, die er verbreiten kann, ist nicht zu unterschätzen.

    Wie bei vielen anderen Promos aus, braucht man sie nicht wirklich, denn das Grundspiel ist schon wirklich super. Wer allerdings häufiger Spirit Island gespielt hat, und etwas Abwechslung sucht, ist mit dieser kleinen Promo wirklich gut bedient. Ich bereue es auf jeden Fall nicht , mein Grundspiel erweitert zu haben.

    Björns Wertung:
  • Spirit Island Björn über Spirit Island
    Spirit Island ist alleine schon von der Thematik her super! Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Naturgeistern, die ihre kleine, heile Insel verteidigen müssen. Gegen wen? Natürlich gegen die Menschen, die einfach immer weiter die Insel erkunden, Dörfer und Städte bauen, und damit das Gleichgewicht der Natur durcheinander bringen.

    Die Grafik des Spieles ist passend dazu super umgesetzt. Anfänglich fand ich das Spielbrett und die Spielfiguren etwas langweilig, aber wenn man die Karten und Geister-Tableaus ansieht, muss man die Gestaltung einfach mögen.

    Auch wenn die Spielregeln von Spirit Island im ersten Moment recht umfangreich erscheinen, ist der grundsätzliche Spielablauf nicht all zu schwer. Die Geister spielen gemeinsam gegen das Spiel und versuchen die Insel zu schützen. Je mehr Furcht sie dabei unter den Menschen verbreiten, desto einfacher werden die Siegbedingungen.

    Sind die Geister am Zug, entscheiden sie sich für eine Art des Wachstums, spielen Karten und Fähigkeiten mit sofortiger oder verzögerter Wirkung aus und versuchen über neue Karten neue, stärkerer Fähigkeiten zu bekommen. Die Menschen hingegen breiten sich immer weiter auf der Insel aus und schaden damit zwangsläufig der Natur, den Geistern und den Ureinwohnern. So weit, so einfach.

    Das wirklich schwierige an Spirit Island ist, dass es unglaublich viele Fähigkeiten gibt, die man bestmöglich in den Spielrunden einsetzen muss. Hinzu kommt eine große Auswahl an Naturgeistern mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden, die sich alle unterschiedlich spielen lassen. Hier kommt der Kopf also richtig "ins qualmen".

    Spirit Island ist sicherlich von der Anforderung her kein einfaches Spiel, aber ich muss sagen, dass ich bisher kein besseres kooperatives Spiel kennengelernt habe. Die Gefahr, dass es einen "Leader" gibt, der allen anderen Spielern sagt, was sie wann zu tun haben, ist hier recht gering. Dafür sind die verschiedenen Geister zu unterschiedlich und haben zu viele verschiedene Fähigkeiten. In unseren bisherigen Spielerunden war jeder Spieler mehr als genug damit gefordert, seinen eigenen Naturgeist bestmöglich einzusetzen - und auch das ist uns nicht immer gut gelungen.

    Für mich also eine klare Kaufempfehlung, und ich freue mich schon auf die nächste Runde.

    Björns Wertung:
  • Max Mümmelmann Björn über Max Mümmelmann
    Max Mümmelmann ist ein schnelles, einfaches Würfelspiel, dass sich ideal für den Urlaub eignet. Wenn die Kinder neben Spielen auch noch Kaninchen mögen, kommen sie hier voll auf ihre Kosten.

    Das Spiel besteht aus einem Spielbrett mit 8 Feldern, einem Würfel, einer Hasenfigur und einem Kartensatz, der Kaninchen mit den Werten 1-6 zeigt. Zum Spielaufbau werden jedem Spielfeld gleich viele Karten zugeordnet. Danach wird allen Spielern gezeigt, auf welchen Stapel die "Max-Mümmelmann-Karte" verdeckt gelegt wird.

    Dann kann das Spiel schon los gehen. Wer an der Reihe ist würfelt und bewegt die Spielfigur auf das entsprechende Feld. Nun darf er sich die oberste Karte des entsprechenden Stapels ansehen. Zeigt die Karte ein Zahl, die ich noch nicht habe, darf ich die Karte nehmen und offen vor mich auslegen. Ist die oberste Karte eine Zahl, die ich schon habe, lege ich sie wieder unter den Stapel.

    Ziel des Spiel ist es, einen Satz Karte mit den Zahlen 1-6 vor mir auszulegen. Dann habe ich das Spiel gewonnen.

    Den besondern Spaß bildet die "Max-Mümmelmann-Karte". Ziehe ich sie, darf ich von einem Mitspieler eine Karte "klauen", bevor ich "Max Mümmelmann" wieder verdeckt auf einen anderen Stapel lege.

    Dieses Spiel ist sicherlich kein herausragendes "Superspiel", aber es erfüllt als kleines Reisespiel genau seinen Zweck - schnellen, einfachen Spielspaß für Zwischendurch. Und bei dem Preis kann man hier eigentlich nicht meckern.

    Björns Wertung:
  • Wir sind die Roboter Björn über Wir sind die Roboter
    "Wir sind die Roboter" ist ein wirklich einfaches, aber trotzdem tolles Kinderspiel. Das Spiel besteht lediglich aus einem Satz beidseitig bedruckter Karten und einigen blauen Holztalern - und das ist nicht negativ gemeint. Im Spiel spielen die Kinder gemeinsam und versuchen möglichst viele Taler zu bekommen.

    Die Spielregeln sind super einfach und jedem Kind ganz schnell erklärt. Die Karten werden gemischt, und mit der "Fahrstrecken-Seite" nach oben auf einen Stapel gelegt. Auf den (relativ) großen Karten ist eine Fahrstrecke abgebildet, auf der sich verschiedene Stationen befinden. Jede Station ist durch einen Gegenstand gekennzeichnet (Schuh, Taschenlampe, Banane, etc.). Das Kind, dass an der Reihe ist, zieht verdeckt die oberste Karte und schaut sich heimlich die Rückseite an. Auf der Rückseite sind 3 Figuren abgebildet (Schnecke = langsam, Roboter = normal schnell, Rakete = super schnell), sowie das Symbol, zu dem welcher "Typ" fahren muss (z.B. Schnecke = Schuh, Roboter = Taschenlampe, etc.). Nun schaut das Kind auf den Stapel der Fahrstreckenkarten. Neben der Fahrstrecke steht hier eine Zahl, die vorgibt, ob das Kind in dieser Runde eben eine Schnecke, ein Roboter oder eine Rakete ist. Dies wird den Mitspielern laut mitgeteilt.

    Danach muss sich das Kind anschauen, bis wohin es auf der Fahrstreckenkarte "fahren" muss. Dann kann es los gehen! Das Kind sagt "piep" und zählt in Gedanken die Stationen vom Startfeld ab, bis es am Ziel ist. Dann sagt es wieder "piep". Die Mitspieler müssen nun erraten, wohin das Kind gefahren ist.

    Entscheiden Sie sich für das richtige Symbol, erhalten sie 3 Taler, liegen sie um ein Symbol daneben, gibt es 2 Taler und bei 2 Symbolen daneben gibt es immerhin noch 1 Taler. Danach ist das nächste Kind an der Reihe.

    Gespielt wird so lange, bis der Kartenstapel aufgebraucht wird. Danach werden die gewonnenen Taler gezählt und es wird in der Liste nachgesehen, wie gut die Spieler zusammen waren.

    Wie gesagt, das Spielprinzip ist wirklich sehr einfach. In unseren Runden hat das Spiel bisher allen Kindern (Alter zwischen 4 und 12 Jahren) super viel Spaß gemacht, und es wurden immer mehrere Runden gespielt.

    Für den Preis kann man hier eigentlich nichts falsch machen.


    Björns Wertung:
  • Wasserkraft Björn über Wasserkraft
    Mit "Wasserkraft" hat der Feuerland-Verlag wieder ein wahres Schwergewicht in den Ring geschickt. Auch wenn die Spielregeln grundsätzlich nicht einmal so schwer sind, hat man hier ein richtig komplexes Spiel geschaffen, in dem es von Anfang an viel zu planen und zu überlegen gibt. Denn eines möchte ich gleich vorweg sagen: "Wasserkraft" verzeiht Fehler, die in den ersten Spielrunden gemacht werden, gar nicht!

    Worum geht es? Die Spieler versuchen mit Hilfe von Wasser Strom zu erzeugen. Neben einigen neutralen Staudämmen versuchen sie daher eigene Staudämme, Rohrleitungen und Kraftwerke zu bauen, um das Wasser optimal nutzen zu können. Bereits hier muss viel geplant und überlegt werden, denn ein Mitspieler kann durch den Bau eines Staudammes schnell dafür sorgen, dass man auf dem Spielplan plötzlich auf dem Trockenen sitzt.

    Neben dem großen Spielplan gibt es natürlich auch wieder zahlreiche "Arbeiterfelder", auf denen ich meine Arbeiter platzieren muss, um die damit verbundenen Aktionen bestmöglich nutzen zu können. Auch hier ist gute Planung notwendig, um letztendlich erfolgreich zu sein.

    Besonders gut gefällt mir die Idee mit dem "ArbeitsRad". denn für jede Bauaktion muss ich den entsprechenden Bauplan und die nötigen Arbeitsgeräte (Betonmischer und Bagger) auf das Arbeitsrad legen. Mit jedem Bau-Projekt dreht sich dieses Arbeitsrad weiter, und erst, wenn die Arbeitsgeräte und der Bauplan wieder oben am Arbeitsrad angekommen sind, können sie wieder genutzt werden. Diese Planung ist die wirklicher Herausforderung bei "Wasserkraft".

    In Summe ist dieses Spiel ein super gutes Planungsspiel! Mit Ausnahme der Stromaufträge liegt alles offen und sichtbar auf dem Spielplan, so dass man gut planen kann. Spieler, die Schwergewichte wie z.B. "Terra Mystika" mögen, werden auch "Wasserkraft" lieben. Spieler, die eher aus dem Bauch heraus spielen, sollten aber ehrlicherweise lieber die Finger von diesem Spiel lassen. Ich persönlich freue mich aber auf jeden Fall schon auf die nächste Runde "Wasserkraft".

    Björns Wertung:
  • T.I.M.E Stories Revolution - Das Hadal-Projekt Björn über T.I.M.E Stories Revolution - Das Hadal-Projekt
    Mit TIME Stories Revolution startet eine neue Serie von TIME Stories (in den Spielregeln wird von der weißen und blauen Serie gesprochen), die von der Geschichte her wohl nach dem Grundspiel angesiedelt ist. Man muss beides aber nicht kennen, um dieses Spiel spielen zu können.

    Wie der Name schon verrät reisen die Spieler in diesem Spiel in eine andere Zeit, um hier einen Fall zu lösen. Hierbei übernehmen sie die Kontrolle eines Wirtes vor Ort und können dessen Fähigkeiten nutzen, um den Fall lösen zu können.

    Das Grundprinzip dieses Spieles ist genau so, wie im ersten TIME Stories Spiel. Allerdings wird in der "Revolution-Serie" auf das (ehrlicherweise etwas überflüssige) Spielbrett des Grundspieles verzichtet. Weiterhin gibt es keine Zeiteinheiten mehr, sondern es werden Kristalle für das Zeit- und Wertungsproblem verwendet. Eine interessante Idee, wie ich finde, denn so wird verhindert, dass ein Fall unnötig häufig neu von vorne begonnen wird. Die Würfel des Grundspieles werden durch Zufallskarten (mit Boni und Mali) ersetzt - ein System, was im ersten Fall gut funktioniert hat, sich in meinen Augen auf lange Sicht aber noch beweisen muss.

    Im Großen und Ganzen könnte man die Revolution Serie regeltechnisch als "kleinen Bruder" des Grundspieles betrachten. Es spielt sich genau so flüssig und leicht wie das Grundspiel und macht wirklich Spaß.

    Der erste Fall "Das Hadel-Probjekt" gibt auch von der Geschichte her, keinen Anlass zu Beschwerden. Ich persönlich hätte ein paar Rätsel mehr für gut befunden, aber das ist wirklich kein Kritikpunkt. Besonders gut gefällt mir die neue Regelung, wenn man Personen vor Ort anspricht. Je nachdem, welcher Wirt mit einer Person spricht, kommt es zu anderen Reaktionen. Das ist in meinen Augen eine ganz klare Verbesserung zum Grundspiel.

    In Summe hat uns der Start der Revolution-Serie sehr gut gefallen, und wir als TIME Stories Fan werden garantiert auch die nächsten Fälle dieser Serie angehen.

    ACHTUNG! Ein (vielleicht) wichtiger Hinweis: Zu diesem Spiel gehört ein Stanzbogen mit Plättchen. In den Spielregeln steht, dass dieser Boden nicht umgedreht werden darf, und man die Plättchen erst aus dem Bogen lösen darf, wenn man dazu aufgefordert wird. In meinem Spiel lag der Boden allerdings falsch herum im Karton, so dass man bereits die bedruckte Rückseite sehen konnte. Achtet also kurz darauf, wie rum der Bogen in eurem Spiel liegt. Wenn ihr nur Rückseiten mit Buchstaben seht, ist alles richtig. Falls ihr Bilder seht, dreht den Bogen schnell um und legt ihn richtig in die Schachtel - sonst seht ihr vielleicht schon Dinge, die ihr besser im Spiel entdecken solltet.

    Björns Wertung:
  • Roll Player - Monster & Minions Erweiterung (Pegasusversion) Björn über Roll Player - Monster & Minions Erweiterung (Pegasusversion)
    Diese Erweiterung zu Roll Player bringt endlich das ins Spiel, was ich im Grundspiel schon seit dem ersten Testspiel vermisst habe: Die Gegner!

    Doch der Reihe nach: Erst einmal bietet diese Erweiterung neue Charaktere und die Möglichkeit, nun Rollplayer auch mit bis zu 5 Spielern spielen zu können.

    Dann gibt es neue transparente Würfel (sie werden also keiner Farbe zugeordnet), die höhere Augenzahlen haben, als alle bisherigen Würfel (3-8). Sie bieten schon einige neue Möglichkeiten, die erhofften Werte in den Attributen zu erreichen.

    Vervollständigt wird das ganze durch einige neue Vorgeschichten, Gesinnungen und Marktkarten.

    Die größte Änderung (auch im Spielablauf) sind aber definitiv die Monster. Vor jedem Spiel wird ein Endgegner ausgewählt und diesem per Zufallsprinzip drei wichtige Informationen für den Endkampf zugespielt. Wer es im Spiel schafft, diese Informationen zu bekommen, kann mit dem Kampf gegen den Endgegner noch einmal richtig viele Punkte für die Endwertung erzielen.

    In der Marktphase gibt es dann eine neue Aktionsmöglichkeit. Möchte ich nichts vom Markt kaufen oder von dort einen Gegenstand verschwinden lassen, kann ich auf die Jagd nach Monstern gehen, denn die Lakaein des Endgegners sind zahlreich unterwegs. Durch den Kampf mit Ihnen kann man Erfahrung, Ruhm und Gold erhalten, im schlimmsten Fall aber auch Verletzungen erleiden. Zudem bieten einige von Ihnen die Möglichkeit, sich eine der geheimen Endgegner-Informationen anzusehen.

    Für mich ist diese Erweiterung rundum gelungen, und ich sehe eigentlich keinen Rund mehr, das Spiel ohne Sie zu spielen. Einzig und alleine der Preis ist bei dieser Erweiterung schon recht hoch, so dass ich Sie wirklich nur den wahren Roll Player Fans empfehlen würde.

    Björns Wertung:
  • Ricochet Robots Björn über Ricochet Robots
    Ricochet Robots ist ein simples und gleichzeitig hochkomplexes Spiel, bei dem das Gehirn so richtig gefordert wird.

    Simpel sind die Spielregeln und das Spielmaterial - und das ist nicht negativ gemeint. Ein einfaches Spielbrett, dass aufgrund verschiedener Teile immer variabel aufgebaut werden kann, bei paar verschiedenfarbiger Roboterfiguren, eine Sanduhr und ein paar bunte Plättchen mit Symbolen. Mehr braucht dieses Spiel nicht.

    Die Spielregeln sind noch überschaubarer als das Spielmaterial. Durch das Aufdecken eines Plättchens wird festgelegt welcher farbige Roboter zu welchem Feld gesteuert werden muss. Und hierbei sind die Roboter recht dumm. Sie fahren so lange geradeaus, bis sie auf ein Hindernis stoßen. Dort bleiben sie entweder stehen, oder drehen sich um 90° und fahre wieder so lange, bis sie auf ein Hindernis stoßen.

    Da man jeden Roboter nach diesen Regeln in beliebiger Reihenfolge (auch mehrmals) bewegen kann, ist es mit dieser einfachen Regel möglich, jedes Feld auf dem Spielplan zu erreichen.

    Die Aufgabe der Spieler ist es nun, mit möglichst wenig Bewegungen das Ziel zu erreichen. Hierzu grübeln alle Spieler gleichzeitig, bis ein Spieler meint, einen Weg gefunden zu haben und die Anzahl der Züge laut ausspricht. Danach wird die Sanduhr umgedreht und alle Spieler haben noch die Chance, diesen Wert zu unterbieten.

    Ist die Zeit abgelaufen, wird geprüft, ob der gedankliche Weg auch wirklich eingehalten werden kann. Stimmt die Berechnung, erhält der Spieler das entsprechende Plättchen, und ein neues Zielplättchen wird aufgedeckt.

    So geht das Spiel weiter, bis ein Spieler eine gewisse Anzahl an Plättchen gewonnen hat.

    Ricochet Robots ist wirklich ein sehr gutes, forderndes Spiel, aber ich bin mir auch sicher, dass es nicht in jeder Spielrunde gut ankommen wird. Spieler, die diese Art von Spielen mögen, werden es lieben. Spieler, die einen geselligen Abend verbringen wollen, werden schon nach ein oder zwei Spielrunden den Spaß an diesem Spiel verlieren.

    Björns Wertung:
  • Schatzjäger Björn über Schatzjäger
    Wie der Name es schon verrät, gehen die Spieler hier auf Schatzsuche. Hierzu gibt es auf dem Spielplan drei Orte (blau, grün, rot), an den jeweils zwei Schatzplättchen (Max. und Min.) aufgedeckt werden. Zusätzlich gib es neben den Schatzorten noch die Goblinbrücken, wo fiese, kleine Räuber warten.

    Danach geht es schon zum Karten-Drafting, dem eigentlichen Kernstück dieses Spiels. Aus 9 Handkarten sucht man sich eine aus, und gibt den Stapel dann an die Mitspieler weiter. Dies geht so lange reihum, bis alle Karten verteilt sind.

    Unter den Karten befinden sich Helden der 3 Farben mit verschiedenen Stärkewerten, sowie Hunde-und Bonuskarten. Alles wird nach der Drafting-Phase offen ausgelegt, und es wird geguckt, was der Spieler mit seinen Karten erreicht hat.
    Hat man z.B. die größte Stärke bei rot erreicht, bekommt man den Max. Schatz des roten Feldes. Ist man der Schwächste bei Rot, erhält man den Min. Schatz. Die Hundekarten sind für bzw. gegen die Goblinüberfälle.

    Nachdem so alle Schätze verteilt sind, geht es in die nächste Runde, bis der Zugmarker das Ende des Spieles erreicht. Dadurch, dass in jeder Runde neue Schätze den verschieden Feldern zufällig zugeteilt werden, ist jede Runde anders spaßig, denn auf einmal bekommt der stärkste rote Sucher gar einen verfluchten Schatz, oder man dachte, man wäre der Schwächste, doch jemand anderes schnappt einem plötzlich den angestrebten Schatz doch noch vor der Nase weg.

    "Schatzjäger" ist ein schnelles, einfaches Spiel, dass man problemlos mit der ganzen Familie spielen kann. Es ist kurzweilig und von den Spielregeln her sehr einfach zu verstehen. Der Profi wird schnell merken, dass die Hundekarten im Vergleich sehr stark sind und häufig zum Sieg führen, aber das hat bisher in unseren Runden dem Spielspaß noch keinen Abbruch getan.

    Björns Wertung:
  • 5-Minute Dungeon - Der Fluch des Overlords Erweiterung Björn über 5-Minute Dungeon - Der Fluch des Overlords Erweiterung
    Ich muss gestehen, dass ich lange auf diese Erweiterung gewartet habe, eben weil der Sortier-Einsatz des Grundspieles bereits angedeutet hat, dass hier noch etwas kommen wird.

    Und die Erweiterung ist gut gelungen! Nun kann man mit einem weiteren Spieler ins Dungeon ziehen, um die Monster zu "verprügeln". Hierzu gibt es ein neues Heldentableau mit dem dazugehörigen Kartenset. Mein erster Eindruck ist, dass dieser Held aber etwas stark ist, weil er gerade gegen die Endgegner doch sehr starke Karten auf der Hand haben kann.

    Zusätzlich gibt es die Möglichkeit, dass Spiel mit Flüchen schwerer, oder mit Artefakten leichter zu gestalten. Hier ist eigentlich für jeden Spieler etwas dabei.

    In Summe finde ich, ist diese Erweiterung durchaus ihr Geld wert, und jeder Fan des Spieles, wird um sie wohl nicht drumherum kommen.
    Einen Punkt Abzug gebe ich allerdings aus folgendem Grund: Ich hatte gehofft, dass mit dieser Erweiterung auch noch ein oder zwei neue Endgegner das Spiel bereichern würden, dem ist aber leider nicht so.

    Björns Wertung:
  • Tapestry - Aufstieg der Kulturen Björn über Tapestry - Aufstieg der Kulturen
    Es gibt zwei Dinge, die bei Tapestry sofort auffallen. Zum einen ist das Spielmaterial wirklich toll. Die Grafik ist wirklich ansprechend und das Spielmaterial ist wirklich ein Hingucker. Ob es so umfangreich hätte sein müssen, sei einmal dahin gestellt, aber schon beim Spielaufbau macht Tapestry richtig etwas her.
    Und zum Anderen hat dieses Spiel trotz seiner ganzen Möglichkeiten erstaunlich kurze und super strukturiere Spielregeln, die den Einstieg in dieses Spiel wirklich sehr einfach machen. Auf in die Symbolik auf den Feldern und Karten kommt man sehr schnell hinein.

    Worum geht es bei Tapestry. Kurz gesagt, jeder Spieler übernimmt eine Zivilisation, die er über 5 Spielrunden (=Zeitalter) zu möglichst viel Ruhm (=Siegpunkte) führen will. Schön ist hierbei, dass eine große Auswahl an Zivilisationen mit unterschiedlichen Fähigkeiten zur Auswahl stehen.

    Als Spielplan gibt es einmal ein "großes" Land als Spielplan (umgeben von den 4 Fortschrittsleisten), das erkundet und erobert werden will. Weiterhin besitzt jeder Spieler eine eigene Landschaft als Plan, auf der er die Gebäude seiner Hauptstadt errichten kann.

    Wenn man am Zug ist, hat man eigentlich nur 2 Möglichkeiten. Entweder, man geht auf einer der vier Fortschrittsleisten voran und nutzt das entsprechende Aktionsfeld, was allerdings immer mit Rohstoffen bezahlt werden muss und schnell immer teurer wird. Habe ich keine Rohstoffe mehr, beende ich mein Zeitalter, erhalte neue Rohstoffe und starte in das nächste Zeitalter.

    So einfach die Spielregeln auch sind, Tapestry bietet zahlreiche Möglichkeiten, wie man die Entwicklung seiner Zivilisation vorantreiben kann. Und wie immer hat man viel zu wenig Zeit und Rohstoffe, um alle seine Ideen umsetzen zu können. Zu verlockend sind einfach die vielen Möglichkeiten um Punkte zu erzielen.

    Mir persönlich gefällt bei Tapestry sehr gut, dass das Spiel asymmetrisch verläuft. Das heißt, es kann passieren, dass die Spieler sich in unterschiedlichen Zeitaltern befinden.

    Mich hat Tapestry von ersten Spiel an begeistert und ich bin mir sicher, dass noch viele spannende Runden folgen werden, da der Wiederspielreiz gerade durch die verschiedenen Zivilisationen sehr hoch ist. Wenn man an dem Spiel etwas kritisieren möchte, kann es höchstens der Preis sein, der aufgrund der hochwertigen Inhalte aber sicherlich seine Berechtigung hat. Ob es so opulent hätte sein müssen, mag kann man diskutieren, aber so hat man hier ein wirklich tolles, hochwertiges Spiel.

    Björns Wertung:
  • Deckscape – Das Geheimnis von Eldorado Björn über Deckscape – Das Geheimnis von Eldorado
    Wir haben die Deckscape Spiele aufgrund ihrer geringen Größe extra für den Urlaub gekauft. Und wir waren grundlegend bisher fast immer positiv überrascht.

    Die Spielregeln sind sehr einfach - man ist quasi sofort in der Geschichte drin. Allerdings hat uns das Abenteuer im Dschungel nicht so wirklich begeistern können. Die Geschichte ist zwar nett erzählt, aber die Rätsel haben uns nicht so gut gefallen. Wirklich viel zu knobeln gab es hier nicht und das ein oder andere Rätsel haben wir rein logisch so gar nicht nachvollziehen können. Ob die ein oder andere Besonderheit in diesem Deckscape in ein Escape-Room spiel gehört, mag ich auch nicht so ganz beurteilen zu können. Bei uns kam es wie gesagt nicht ganz so gut an, aber das ist bekanntlich ja auch Geschmackssache.

    Positiv ist bei dieser Reihe der Spiele auf jeden Fall, dass das Spielmaterial nicht vernichtet werden muss. Daher ist auch dieses Spiel ein netter, kleiner Escape-Room-to-go und wir hoffen sehr, dass uns der nächste Fall dieser Geschichte wieder mehr fesseln wird.

    Björns Wertung:
  • Die Inseln im Nebel Björn über Die Inseln im Nebel
    Bei diesem Spiel hat jeder Spieler eine eigene Insel als Spielfeld vor sich liegen, die er mithilfe seines Ballons erkunden muss. Als erkundet gilt ein Feld, sobald man es mit einem Landschaftsplättchen abgedeckt hat. Sobald es einem Spieler gelungen ist, alle 6 Landschaften der Künstenstreifen über durchgehende Landschaftsplättchen mit der Ballon-Werft in der Inselmitte zu verbinden, wird das Ende des Spieles eingeleitet.

    Der Spielablauf ist relativ einfach, die bestmögliche Umsetzung im Spiel dann aber wieder sehr kniffelig. Zu Beginn jeder Runde werden auf Wolkentableaus Landschaftsplättchen zur Auslage gelegt (ähnlich wie man es vom Spiel Zooloretto kennt). Danach wird mit einem Bonuswürfel der Bonus für die Runde bestimmt, und mit einem Richtungswürfel die in dieser Runde herrschende Windrichtung ermittelt. Dann müssen die Spieler reihum ihre Ballons bewegen. Hierzu gibt das aktuelle Feld, auf dem der Ballon steht die Anzahl der Schritte vor, und die Windrichtung die Zugrichtung. Will man dies nicht so haben, muss man den "Motor" seines Ballons bemühen, was entsprechend viel Energie kostet.

    Haben so alle Spieler ihren Ballon bewegt, darf sich jeder Spieler ein Wolkentableau aussuchen und die darauf abgelegten Landschaftsplättchen nehmen. Nun muss er sich sofort entscheiden, ob er die Landschaften auf einen freien Platz an seinem Ballon legt, oder sofort in Energie umwandelt.

    Danach darf jeder Spieler an die an seinen Ballon angrenzenden Felder Landschaftsplättchen auslegen (aus dem Vorrat seines Ballons), falls hier nicht schon Plättchen liegen.

    So wird die Insel Schritt für Schritt erkundet.

    Wie bereits gesagt, ist der Spielablauf relativ einfach. Die Inselfelder allerdings richtig anzulegen, ist schon kniffelig, denn es gibt viele Dinge zu berücksichtigen (Minusfelder auf dem Plan, Punkte für große Flächen eines Landschaftstypen, Städte, Monumente, etc.). Gut, dass es für die Wertung einen Wertungsblock gibt, denn ohne diesen, wäre eine Abrechnung nur schwer möglich.

    Das Spielmaterial ist toll gestaltet, auch wenn mir der Marker für den Energievorrat etwas zu klein erscheint - aber das ist Kritik auf hohem Niveau.

    "Inseln im Nebel" ist ein tolles Familienspiel, dass für Gelegenheitsspieler aber schon recht kniffelig sein dürfte. Allen Vielspielern, denen das Grundspiel zu seicht erscheint, stehen zwei weitere Module in diesem Grundspiel zur Verfügung, die das Spiel noch etwas unübersichtlicher und schwieriger werden lassen.

    In Summe ist "Inseln im Nebel" für mich ein sehr gutes Familienspiel, dass zu Recht einen Platz in der Sammlung verdient hat.

    Björns Wertung:
  • Tal der Wikinger - Kinderspiel des Jahres 2019 Björn über Tal der Wikinger - Kinderspiel des Jahres 2019
    Das Tal der Wikinger ist ein sehr schön gestaltetes, tolles Spiel, das zu Recht die Auszeichnung zum Kinderspiel des Jahres bekommen hat.

    Jeder Spieler bekommt ein eigenes, liebevoll gestaltetes Wikingerschiff, in dem er möglichst viele Goldmünzen sammeln muss. An diese gelangt man, indem die Figuren der Spieler auf einem Steg voranschreiten. Jedem Feld auf dem Steg wird beim Spielaufbau eine andere Belohnung zugeordnet. Sobald eine Spielfigur über den Steg in Wasser "fällt" kommt es zu einer Wertung, bei der jeder Spieler das bekommt, was sein Feld auf dem Steg anzeigt.

    Die Figuren der Spieler werden bewegt, indem farbige Fässer in der Spielfeldmitte umgekegelt werden. Wird das rote Fass umgekegelt, wird die rote Figur ein Feld vor gesetzt, usw.

    Gerade dieses Kegeln kommt bei den Kindern sehr gut an. Das Spiel bietet einige taktische Möglichkeiten, die das Spiel auch für ältere Kinder und Erwachsene unterhaltsam macht, aber im Mittelpunkt steht ganz klar das Treffen und Umwerfen der Fässer mit der großen Kugel.

    Ein wirklich toll gemachtes Kinderspiel, bei dem man für den Preis eigentlich nichts falsch machen kann.

    Björns Wertung:
  • Die Legenden von Andor - Teil III Die letzte Hoffnung Björn über Die Legenden von Andor - Teil III Die letzte Hoffnung
    Der letzte Teil der Legenden von Andor, ist nicht nur eine Erweiterung, sondern auch ein eigenständiges Spiel. Das bedeutet, die ersten beiden Teile werden nicht benötigt, um diesen Teil zu spielen.

    Die Geschichte knüpft an den zweiten Teil "Die Reise in den Norden" an. Zurück in Andor werden die Helden gezwungen, in den Süden zu reisen. Hierfür gibt es wieder einen neuen, beidseitig bedruckten Spielplan. Als alter Weggefährte ist der Zwerg nun auch wieder dabei, während der Seekrieger aus dem zweiten Teil wieder nicht zu spielen ist. Und jeder der Helden kann nun mit einer Sonderfähigkeit auftrumpfen, durch die sie noch spezieller werden.

    Ebenfalls mit dabei sind neue Kreaturen, die auch erfahrende Andor-Spieler vor einige Herausforderungen stellen werden. Zur Unterstützung der Abenteurer gibt es auch wieder neue Artefakte, die sich als sehr nützlich erweisen können.

    Die Geschichte ist wie bei den ersten beiden Teilen auch wieder sehr gut und stimmungsvoll gestaltet und stellt in meinen Augen wirklich einen würdigen Abschluss der Geschichte dar. Es hat uns wieder sehr viel Spaß gemacht, dieses Abenteurer zu bestehen.

    Warum dann nicht die volle Punktezahl? Ich finde, dass diese Erweiterung irgendwie Fluch und Segen in einem ist. Sie macht viele Dinge richtig. Das neue, bewegliche Hauptlager, dass die Rietburg ersetzt, finde ich z.B. sehr gelungen. Auch das die Helden in diesem Teil auch Nahrung benötigen, ist eine schöne Idee. Aber in der Summe ist mir alles fast schon ein wenig zu viel.

    Und ich persönlich finde es gar nicht gut, dass dieser Teil auch separat gespielt werden kann. Ich hätte auf diesen Zusatz gerne verzichtet, wenn der Teil dafür preislich noch attraktiver geworden wäre. In meinen Augen macht es keinen Sinn, mit einem dritten Teil einzeln starten zu können, aber zum Glück ist hier ja auch jeder Geschmack verschieden.

    Björns Wertung:
  • Die Legenden von Andor - Teil II Die Reise in den Norden Björn über Die Legenden von Andor - Teil II Die Reise in den Norden
    Der zweite Teil der Legenden von Andor präsentiert sich in einem neuen großen Karton mit neuem Spielplan, einem Schiff mit separaten Spielregeln und einem neuen Helden. Ich muss gestehen, ich war anfänglich etwas skeptisch, gegenüber diesem zweiten Teil, eben weil er preislich ja auch recht ordentlich ist.

    Aber ich kann sagen, alle Zweifel und Bedenken wurden schon beim Spielen der ersten, neuen Legende beseitigt. Die Variante mit dem Schiff, das zahlreiche Möglichkeiten bietet, ist wirklich toll. Anfänglich steht man etwas auf dem Schlauch, weil man das Schiff noch nicht so richtig zu nutzen vermag, aber dann macht es wirklich super viel Spaß.

    Der neue Held, der den (doch häufig sehr beliebten Zwerg) ersetzt, ist im Zuge des Schiffes nur logisch und sinnvoll. In unserer Runde hat der Seekrieger auch recht schnell an Beliebtheit gewonnen, so dass dieser "Austausch" nicht negativ aufgestoßen ist.

    Die Einführung der neuen Kreaturen hat super viel Spaß gemacht, eben weil sie neu sind, und neue Stärken und Schwächen ins Spiel bringen. Das war für uns als erfahrene Andor Spieler wirklich eine tolle Abwechslung.

    Mit dieser Erweiterung werden die Spieler richtig gefordert, denn zeitgleich sind Aufgaben und Prüfungen an Land und auf dem Meer zu bewältigen. Die Geschichte, die sich über mehrere Legenden erstreckt hat uns sofort gefesselt und wir haben diese Erweiterung in Rekordzeit durchspielen müssen.

    Als Fazit kann ich sagen: Für mich ist die Reise in den Norden eine super Fortsetzung. Besser hätte man die Geschichte nicht umsetzen können. Ich kann jedem Fan von Andor nur empfehlen: Wagt die Reise in den Norden! Sie wird sich lohnen.

    Björns Wertung:
  • Die Legenden von Andor - Erweiterung - Der Sternenschild Björn über Die Legenden von Andor - Erweiterung - Der Sternenschild
    Diese Erweiterung wurde von unserer Spiele-Gruppe heiß erwartet, denn endlich geht die Geschichte von Andor in die nächste Runde.

    Und es hat sich gelohnt, denn diese Erweiterung hat so einiges zu bieten. Beispielhaft seinen hier die Gaben der Andori erwähnt - mächtige Artefakte, die gefunden werden können, und für die Helden wirklich eine große Hilfe sein können.

    Mindestens genauso interessant fanden wir die Wölfe als zusätzliches Spielelement, die anfänglich eine Bedrohung für Andor darstellen, aber im Laufe des Spieles nicht nur besiegt, sondern gezähmt werden können, so dass sie fortan die Helden unterstützen. Wirklich eine Tolle Idee.

    Es gibt lediglich einen Punkt, den ich etwas schade finde. Leider bietet diese Erweiterung nur eine neue Legende. Zwar eine riesig große Legende mit vielen verschiedenen Varianten, so dass man sie mehrmals spielen kann, aber gefühlt doch irgendwie nur eine Legende. Hier hätte ich mir lieber 2 oder 3 einzelne Legenden gewünscht, aber das ist nun einmal auch Geschmackssache.

    In Summe ist diese Erweiterung wirklich gut gelungen, und bietet für einen kleinen Preis doch lange, abwechslungsreiche Unterhaltung.

    Björns Wertung:
  • Flügelschlag - Mini-Erweiterung mit Schnelleinstiegskarten Björn über Flügelschlag - Mini-Erweiterung mit Schnelleinstiegskarten
    Diese kleine Promo enthält 10 neue Vogelkarten, sowie 5 Anleitungskarten für das Spiel Flügelschlag.

    Die neuen Vogelkarten lassen sich einfach in das Grundspiel mischen und bieten somit weitere Abwechslung. Sie sind wie das Grundspiel und die Europa-Erweiterung wieder sehr schön gestaltet. Schön ist auch, dass es sich hier um 10 Sonderkarten handelt, die nur über diese Promo erhältlich sind.

    Den Sinn bzw. die Notwendigkeit der Anleitungskarten hingeben habe ich bisher noch nicht ganz verstanden. Ja, sie sollen den Einstieg in Flügelschlag erleichtern, aber das war bisher in meinen Spielrunden noch nie nötig. So kompliziert ist das Grundspiel nun wirklich nicht.

    Dennoch ist diese Promo eine schöne, kleine Erweiterung, mit der jeder Liebhaber von Flügelschlag seine Spiel vervollständigen kann, um eben noch ein paar besondere Vögel in dem Spiel zu haben.

    Für den Preis kann man hier absolut eine Empfehlung aussprechen, denn die Promo hält nun einmal genau das, was ihre Artikelbezeichnung verspricht.

    Björns Wertung:
  • Roll Player Björn über Roll Player
    In Roll Player erschafft jeder Spieler für sich einen eigenen Helden, indem er im Laufe des Spieles Würfel in verschiedenen Farben ansammelt und bestmöglich auf seine Attribute verteilt.

    Doch der Reihe nach. Ganz zu Beginn entscheidet sich jeder Spieler für eine Rasse. Danach wird jedem Spieler eine Charakterklasse zugelotst (man hat immer zwei zur Auswahl), die festlegt, auf welche der 6 Attribute (Stärke, Geschicklichkeit, usw.) man welchen Augenzahlwert erreichen muss. Als nächstes erhält jeder Spieler eine Vorgeschichte, die festlegt, welche Farbkombinationen man in welcher Attributsreihe an Würfeln erreichen muss. Zu guter Letzt gibt es noch eine Gesinnung, die sich im Laufe des Spieles durch die Aktionen der Spieler verändern kann und ebenfalls Punkte gibt. Somit hat man für jedes Spiel andere Zielvorgaben, was stellenweise zu sehr witzigen Kombinationen und Geschichten führen kann.

    Der Spielablauf ist dann eigentlich recht einfach. Je nach Spieleranzahl wird eine gewisse Anzahl an farbigen Würfeln aus einem Beutel gezogen und nach ihrer Augenzahl aufsteigend sortiert. Zusätzlich zu den Würfeln werden auf dem Marktplatz Ausrüstungsgegenstände, Fähigkeiten und Merkmale in Form von Karten angeboten. Entscheide ich mich für den Würfel mit der niedrigsten Augenzahl, darf ich im Gegenzug als erstes im Markt einkaufen gehen. Nehme ich die höchste Augenzahl, habe ich im Markt meistens das Nachsehen.

    Den erstandenen Würfel muss ich dann auf eines der 3 Felder der einzelnen Attributsreihe setzen, wobei diese Reihen immer von links nach rechts an zu füllen sind. Damit wird in jeder Attributsreihe eine andere Spezialaktion ausgelöst. So kann ich z.B. zwei Würfel tauschen, oder einen Würfel drehen, oder einen Rabatt für den Einkauf in der nächsten Rund bekommen.

    So entsteht eine sehr interessante Mischung aus der Optimierung von Farben, Augenzahlen, Gegenständen, Fähigkeiten und Merkmalen, die Roll Player für mich zu einem sehr schönen und abwechslungsreichen Spiel machen.

    Die Spielregeln sind nicht sehr kompliziert, und spätestens nach der ersten Runde hat jeder Verstanden, wie die Mechanismen funktionieren und ineinander greifen. Auch wenn Roll Player von der Thematik her sicherlich Rollenspieler als erstes anspricht, ist dieses Spiel auch für all jene von uns geeignet, die sich bisher noch nicht mit einem Rollenspiel anfreunden konnten.


    Björns Wertung:
  • Champions of Midgard - Holzmaterial Upgrade Pack Björn über Champions of Midgard - Holzmaterial Upgrade Pack
    Dieses Holzmaterial ist von der Haptik her sicherlich besser, als das Pappmaterial aus dem Grundspiel. Ich muss aber auch sagen, dass ich schon deutlich schönere und bessere Ressourcen-Marker gesehen habe. Wirklich toll gestaltet sind sie nicht, und meiner Meinung nach auf keinen Fall den hier angegebenen Preis von 35 € wert. Besonders die Geldmarker finde ich nicht wirklich gelungen und ärgere mich selber etwas, dass ich nicht sofort auf Metallmünzen umgestiegen bin.
    In der Summe sicherlich kein schlechtes Upgrade, aber da wäre deutlich mehr möglich gewesen.

    Björns Wertung:
  • Azul - Spiel des Jahres 2018 Björn über Azul - Spiel des Jahres 2018
    Azul beweißt wieder einmal, dass ein Spiel nicht super komplex sein muss, um spannend und interessant zu sein. Die Auszeichnung zum Spiel des Jahres war daher vorhersehbar und wie ich finde auch völlig zu Recht.

    Worum geht es? Wir sammeln Fliesen! Das klingt erst einmal nicht so spektakulär, ist aber wirklich unterhaltsam gemacht.

    Je nach Anzahl der Spieler gibt es verschieden viele Manufakturen, die 4 Fliesen unterschiedlicher Sorte anbieten. Bin ich am Zug, darf ich mir eine Fliesen-Sorte einer Manufaktur aussuchen, von der ich dann alle nehmen und auf meinen Plan legen muss. Die anderen Fliesen der Manufaktur wandern in die Tischmitte. Alternativ kann ich mich anstatt von einer Manufaktur auch aus der Tischmitte bedienen, aber auch hier muss ich dann alle Fliesen einer Sorte nehmen.

    Auf meinem Spielplan habe ich in verschiedene Reihen die Möglichkeiten zur Lagerung (von 1 Stück bis 5 Stück). Wichtig ist, dass ich alle Fliesen, die ich in einem Zug nehme nur in eine Reihe legen darf. Alles was nicht passt, gibt mir später Minuspunkte.

    Sind alle Manufakturen leer, wird geprüft, ob ich eine Reihe der Lagerung komplett gefüllt habe. Dann "wandert" die Fliese an das Wandmosaik. Dies gibt Punkte, schränkt mich aber in den folgenden Runden auch ein, denn in jeder Reihe des Mosaiks darf jede Fliesen-Sorte nur einmal vertreten sein.

    Azul punktet mit einfachen Spielregeln und sehr schönem Spielmaterial. Spätestens nach der ersten Runde hat man das Spiel verstanden und wird über viele Spiele-Abende sehr viel Spaß an diese Spiel haben.

    Björns Wertung:
  • Champions of Midgard - Walhalla Erweiterung Björn über Champions of Midgard - Walhalla Erweiterung
    In der zweiten Erweiterung von Champions of Midgard gibt es eine relativ gravierende Veränderung zum Grundspiel. Jeder, der das Spiel schon einmal gespielt hat weiß, dass hier die eigenen Wikinger-Krieger(Würfel) fast schon als Ressourcen zu betrachten sind, die man im Laufe des Spieles schlichtweg "verbrauchen" muss (sie sterben halt in den Kämpfen). Dennoch war man bisher immer versucht, mit den gewürfelten Schilden die Anzahl seiner Verluste möglichst gering zu halten.

    Mit der Valhalla-Erweiterung wird dieser Grundsatz jetzt so weit in Frage gestellt, dass die gewürfelten Schildsymbole nun sogar optional sind - das heißt, ich kann meine Krieger trotzdem sterben lassen. Denn für jeden Krieger der in der Schlacht gestorben und nach Valhalla eingezogen ist, bekomme ich einen entsprechenden Marker, die ich später gegen Segen oder super mächtige Monster eintauschen kann. Da gerade die Monster begrenzt sind, kann hier ein richtiger Wettlauf über die meisten "Todesfälle" entstehen.

    Zudem bietet diese Erweiterung, neben dem Valhalla-Spielplan für den oben genannten Effekt, zwei weitere Kriegertypen als Würfel an, sowie einen Anführer für jeden Spieler, der die Aktivierung einer Sonderfähigkeit möglich macht.

    Für mich ist diese Erweiterung sehr gelungen, gerade weil sie auch stimmungsvoll und thematisch super passend umgesetzt ist. Und auch diese Erweiterung macht das Grundspiel nicht sehr viel komplizierter, sonder erweitert einfach die Auswahlmöglichkeiten. Ich bin mir sicher, dass ich zukünftig in keiner weiteren Partie auf diese Erweiterung verzichten werden.

    Björns Wertung:
  • Champions of Midgard - Die unheilvollen Berge Erweiterung Björn über Champions of Midgard - Die unheilvollen Berge Erweiterung
    Mit der ersten Erweiterung zu Champions of Midgard kommt der Spielplan "Die unheilvollen Berge" zum bestehenden Spielbrett hinzu. Hierbei handelt es sich um einen Ort, der ähnlich wie die Schiffsreisen zu den fernen Monstern besucht werden kann.

    In den Bergen lauern die gewaltigen Riesen, deren Bekämpfung wieder mit ordentlich Ruhm belohnt wird. Zudem halten die Riesen Bogenschützen gefangen, die sich den siegreichen Wikingern nur zu gerne anschließen. Die Bogenschützen können, ähnlich wie die anderen Krieger(würfel) auch im Kampf eingesetzt werden, haben ihre ganz besondere Stärke aber vor allem bei der Jagd. Durch sie gewinnt dieses Aktionsfeld auf dem bekannten Spielplan einiges an Attraktivität.

    Um bis zu den düsteren Bergen zu kommen müssen die Spieler erst Überland-Reisekarten bestehen (ähnlich wie bei den Seereisen), die den Spielern meistens einiges an Geld abverlangen.

    Zusätzlich zum Spielbereich "Die unheilvollen Berge" beinhaltet diese Erweiterung noch neue Charaktere, sowie ein paar zusätzliche Karten, die einfach in die bestehenden Kartenstapel gemischt werden.

    Für mich ist diese Erweiterung durchaus gelungen, denn sie erweitert das Spielfeld und gibt mehr Auswahlmöglichkeiten, falls man nicht auf Seereise gehen möchte. Von den Spielregeln her ist sie nicht all zu kompliziert, so dass es eigentlich keinen vernünfigen Grund gibt, Champions of Midgard ab sofort jemals wieder ohne diese Erweiterung zu spielen.

    Björns Wertung:
  • Flügelschlag - Europa Erweiterung Björn über Flügelschlag - Europa Erweiterung
    Endlich! Mit der Europa-Erweiterung kommen nun auch viele Vögel ins Spiel, die man in der Natur tatsächlich schon einmal gesehen hat, oder von denen man zumindest schon mal gehört hat. Für mich persönlich tolle, neue Karten, die das Spielgefühl noch besser machen. Die zusätzlichen Eier sind nett, auch wenn ich sie bisher noch nicht vermisst habe.

    Die neue, petrolfarbenen Fähigkeiten einiger Vögel kann ich noch nicht so wirklich einschätzen, weil wir sie bisher zu selten genutzt haben. Vielleicht verbergen sich hier mehr taktische Möglichkeiten, als wir bisher entdeckt haben.

    Grundsätzlich finde ich diese Erweiterung sehr gelungen, auch wenn sie, wenn wir einmal ehrlich sind, nichts weiter, als ein paar neue Karten beinhaltet.

    Und damit sind wir schon beim einzigen Kritikpunkt, den ich an dieser Erweiterung habe. Für das, was sie beinhaltet, finde ich den Preis doch recht hoch. Ich hätte z.B. sehr gut auf den weiteren Kartenhalter verzichten können, was sich sicherlich positiv auf den Preis ausgewirkt hätte.

    Dennoch, eine schöne Erweiterung, an der alle Flügelschlag-Fans sicherlich ihre Freunde haben werden.

    Björns Wertung:
  • Champions of Midgard (de) Björn über Champions of Midgard (de)
    Champions of Midgard ist von den Spielregeln her ein recht einfaches, aber thematisch toll umgesetztes Worker-Placement-Spiel.

    Wer wird der neue Jarl von Trondheim? Natürlich derjenige, der den größten Ruhm erlangt hat. Wie es bei den Wikingern so üblich ist, gibt es nur einen Weg, um Ruhmpunkte (=Siegpunkte) zu bekommen. Man muss kämpfen!!! Hierzu gibt es gleich mehrere Schauplätze, an denen sich die Wikinger behaupten können. Einmal wird Trondheim jede Runde von einem neuen Troll bedroht, dann gibt es in den umliegenden "Gehöften" noch die Drauge, die die Gegenden unsicher machen, und wer genug Proviant für eine lange Reise hat, kann mit einem Drachenschiff in See stechen und sich weiteren Ungeheuern stellen.

    Um dies zu erreichen hat jeder Spieler anfänglich 3 Arbeiter, die er auf verschiedene Orte in Trondheim platzieren kann, um Rohstoffe zu erlangen. Sehr witzig dabei ist, dass die dringend benötigten Krieger auch "nur" Rohstoffe in Form von Würfeln sind. Hierbei unterscheiden sich 3 verschiedene Arten von Kämpfern, mit unterschiedlichen Würfelergebnissen.

    Der Kampf gestaltet sich als sehr einfach, aber auch unterhaltsam: Jedes Monster hat ein Verteidigungswert, den es zu erreichen gibt. Leider wehren sich diese Monster bei den Angriffen auch immer kräftig, so dass wir fast in jedem Kampf einige unserer Würfelkrieger verlieren. Aber das ist in diesem Spiel wirklich zu verkraften.

    Champions of Midgard ist eine unterhaltsame Mischung aus gut funktionierenden Mechanismen - nichts wirklich neues, aber trotzdem thematisch sehr schön umgesetzt und unterhaltsam. Durch die verschiedenen Fähigkeiten der Anführer kann man unterschiedliche Strategien fahren, um Siegpunkte zu erlangen. Und auch an all jene, die beim Würfeln immer Pech haben und gerne eine zweite Chance hätten, würde in Form der Methörner gedacht.

    Für mich ist Champions of Midgard ein gutes, unterhaltsames Spiel. Wer sich in diesem Spiel mehr Abwechslung wünscht, kommt an den beiden verfügbaren Erweiterungen allerdings nicht herum.

    Björns Wertung:
  • Magnastorm Björn über Magnastorm
    Die Menschen haben einen neuen Planeten entdeckt, auf dem sich die Überreste einer untergegangenen Zivilisation befinden. Und obwohl die Hälfte des Planeten von einem gigantischen "Magnastorm" bedeckt ist, schicken die 4 neuen Fraktionen der Erde ihre Forschungsschiffe aus, um das Wissen auf diesem Planeten zu bergen.

    Jeder Spieler übernimmt eine diese Fraktionen (sehr unterhaltsam in der Vorgeschichte beschrieben), und beginnt mit seinem Scout-Fahrzeug über den Planeten zu fahren und Forschungsstationen zu errichten. Hierzu ist der Planet in verschiedene Sektoren unterteilt, wobei die Hälfte der Sektoren durch den "Magnastorm" nicht zu nutzen sind.

    Für die Bewegung des Scout-Fahrzeuges und den Bau der Forschungsstationen benötigt man Credit-Cubes, die in verschiedenen Farben verfügbar sind. Bevor ich also mit dem Bau beginnen kann, muss ich erst Credit-Cubes "erwirtschaften".

    Hierzu bietet das Spiel einen - für mich völlig neuen - Spielmechanismus, indem Gefolgsleute von einem (oberen) Spieltableau auf ein (unteres) Spieltableau gesetzt werden. Dieser Mechanismus ist zusätzlich mit der Option der Übernahme eines Kommandanten verknüpft. Was anfänglich so leicht aussieht, bietet dann plötzlich doch sehr taktische Möglichkeiten.

    Zu allem Überfluss bewegt sich der "Magnastorm" in laufe des Spieles in andere Sektoren, so dass errichtete Forschungsstationen plötzlich keinen Vorteil mehr bieten.

    Über 4 Spielrunden versuchen die Spieler durch den Bau der Forschungs- oder Transmitterstationen, die Übernahme von Kommandanten und die Erfüllung von Aufträgen das meiste Ansehen zu erringen.

    Magnastorm ist ein friedliches Area-Control Spiel mit neuen, tollen Spielmechanismen, die allerdings auch erst einmal in ein, zwei Spielen geübt werden wollen. Das Spielmaterial ist wirklich toll gearbeitet und die Spielregeln sind grundsätzlich nicht all zu schwer.

    Björns Wertung:
  • Underwater Cities (dt.) Björn über Underwater Cities (dt.)
    Bei Underwater Cities erhält jeder Spieler ein eigenes Tableau, auf dem er eine Reihe von Unterwasserstädten bauen kann. Je nach der gewählten Spielerfarbe sieht dieses Tableau geringfügig anders aus - was bereits ein wenig die Taktik für den einzelnen Spieler vorgibt.

    Herzstück des Spieles sind die Aktionsfelder, die auf dem gemeinsamen Spielplan in drei Farben abgebildet sind. Unter jeder Farbe gibt es mehrere Aktionsfelder zur Auswahl. In jeder Runde hat jeder Spieler 3 "Arbeiter", die er auf eines dieser Aktionsfelder stellen kann, um den Bau seiner Unterwasserstadt weiter voran zu treiben. Allerdings muss ich die Nutzung dieser Aktionsfelder mit dem Ablegen einer Handkarte bezahlen. Und hier kommt der erste, wie ich finde, sehr gelungene Mechanismus ins Spiel. Kann ich nämlich eine Handkarte in der gleichen Farbe ablegen, wie das Aktionsfeld, das ich nutze, verschwindet die Karte nicht einfach auf dem Ablagestapel, sondern ich kann den auf der Karte angezeigten Effekt ebenfalls nutzen. Da aber jedes Aktionsfeld in jeder Runde nur einmal besetzt werden kann, beginnt hier bereits das kniffelige planen und taktieren.

    Nach einigen Runden folgt dann eine Produktionsphase, in der meine Städte dann endlich die so dringend benötigten Rohstoffe produzieren können. Nach der Produktionsphase kommt ein anderer (besserer) Kartenstapel ins Spiel, und es wird weiter an den Städten gebaut.

    Nach insgesamt 3 verschiedenen Kartenstapeln folgt die letzte Produktionsphase und anschließend die Wertung.

    So simpel das Grundprinzip von Underwater Cities aus klingen mag, es ist wirklich ein taktischer Leckerbissen die Karten und Aktionsfelder optimal zu kombinieren. Und es macht viel Spaß, die eigene Stadt weiter wachsen zu sehen.

    Ich habe einen einzigen Kritikpunkt an diesem Spiel. Mit 4 Spielern macht es wirklich keinen Spaß, das Spiel zu spielen. Dafür ist es mit zwei und drei Spielern wirklich super.

    In Summe ein wirklich super gutes Spiel, dass jedem gefallen wird, der z.B. Terraforming Mars oder Great Western Trail mag.

    Björns Wertung:
  • Concordia Björn über Concordia
    Condordia ist der Beweis dafür, dass man nicht immer super umfangreiche und komplexe Spielregeln benötigt um ein anspruchsvolles, abwechslungsreiches und spannendes Spiel zu spielen.

    In diesem Spiel übernehmen wir die Rolle einer Familie im antiken, römischen Reich, die ihre Handelsbeziehungen in Form von Spielfiguren (Personen oder Schiffe) durch den Bau von Städten immer weiter ausbaut.

    Kern des Spieles sind Handkarten, von denen wir, immer nur eine ausspielen dürfen. Über diese Handkarten wird genau bestimmt, was wir in unserem Zug tun dürfen. So können wir z.B. unsere Spielfiguren bewegen, Rohstoffe produzieren, neue Handkarten kaufen oder aber auch ausgespielte Handkarten der Mitspieler nutzen. Mit jeder ausgespielten Handkarte sinken meine Auswahlmöglichkeiten, und es gilt immer den bestmöglichen Zeitpunkt abzupassen, wann ich meine ausgespielten Handkarten wieder zurück auf die Hand hole.

    Auch wenn zu Spielbeginn feststeht, wofür es Siegpunkte gibt, hat jeder Spieler über die neu gekauften Handkarten die Möglichkeit, eine andere Siegpunkt-Strategie zu verfolgen.

    Auch wenn Concordia von den Möglichkeiten im Spiel wirklich sehr umfangreich und anspruchsvoll ist, besticht es doch durch sehr schön kurz gehaltene und einfache Spielregeln. Das ganze macht es recht leicht, in das Spiel hinein zu finden. Der Wiederspielreiz ist meiner Meinung nach sehr hoch, denn man möchte immer wieder eine andere Strategie ausprobieren.

    An der Gestaltung und der Qualität des Spielmaterials gibt es nichts zu bemängeln. Allerdings muss ich gestehen, dass mich das Cover dieses Spieles bisher überhaupt nicht angesprochen hat, weshalb ich Condordia so lange habe "links liegen lassen". Eine Entscheidung, mit der ich dem Spiel wirklich Unrecht getan habe, denn hinter dem (nichtssagenden) Cover verbirgt sich wirklich ein klasse Spiel.

    Björns Wertung:
  • Draftosaurus (inkl. Mini-Erweiterung) Björn über Draftosaurus (inkl. Mini-Erweiterung)
    Draftosaurus ist ein wirklich toll gestaltetes, schnelles kleines Spiel über Dinosaurier.

    Worum geht es? Jeder Spieler erhält einen Dino-Park mit verschiedenen Gehegen. Für jedes dieser Gehege gilt eine andere Regel (z.B. nur gleiche Dinos, Dino-Paare, Einzelgänger, etc.) bzw. Punktestaffelungen. Dann zieht jeder Spieler eine gewisse Anzahl an Dinos verdeckt aus dem Beutel und der Würfel wird geworfen. Das Ergebnis des Würfels grenzt ein, in welche Gehege die Dinos platziert werden dürfen. Dann entscheidet sich jeder Spieler für einen Dino aus seiner Hand und stellt ihn in ein Gehege. Danach gehen die restlichen Dinos verdeckt an den Mitspieler und wieder wird der Würfel geworfen. So geht es reihum, bis alle Dinos platziert wurden. Zum Schluss gewinnt der Spieler, der durch die Platzierung der Dinos die meisten Punkte erzielt hat.

    Draftosaurus ist von den Spielregeln einfach und schnell erklärt. Mit einer Dauer von ca. 15 Minuten ist das Spiel auch schnell gespielt. Das Spielmaterial ist wirklich toll gestaltet und auch wenn das Spiel kein abendfüllendes Programm sein wird, macht es wirklich Spaß zu spielen.

    Björns Wertung:
  • Der Kartograph Björn über Der Kartograph
    Der Kartograph ist ein schnelles, einfaches Card & Write Spiel, das aufgrund der variablen Punktewertungen viel Spaß und einen sehr hohen Wiederspielreiz bietet.

    Worum geht es: Das Spiel läuft über 4 Runden (Jahreszeiten). In jeder Jahreszeit werden zufällig Karten mit Landschaftstypen und Formen aufgedeckt, die die Spieler auf ihre eigene Landkarte bestmöglich einzeichnen müssen. Hierbei variiert nicht nur die Anzahl der Karten pro Jahreszeit, sondern auch die Punktewertungen nach jeder Runde werden in jedem Spiel neu durch Zufall bestimmt. Nach jeder Jahreszeit erfolgt eine Punktewertung und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt am Jahresende.

    Besonders gut gefallen mir die Zusatzregeln mit Bergen und Ruinen, die das "puzzeln" der Landschaft noch etwas schwieriger machen. Und wenn ein Überfall von Monstern als Karte aufgedeckt wird, darf man auf der so sorgfältig geplanten Karte eines Mitspielers die Monster aufmalen und ihn damit so richtig schön ärgern. Wirklich ein toller Spielmechanismus.

    Für alle Spieler, denen das Spiel zu leicht ist, liegt dem Spiel bereits eine kleine Mini-Erweiterung bei, und als besondern Bonus gibt es sogar noch eine Zusatzkarte für das Spiel Roll-Player. Das nenne ich mal gekonntes Cross-Marketing.

    Der große Vorteil dieses Spieles ist in meinen Augen, dass es mit extrem einfachen Spielregeln extrem gute Unterhaltung bietet und sicherlich bei uns noch sehr oft auf den Spieltisch kommen wird. Also eine ganz klare Kaufempfehlung von mir.

    Björns Wertung:
  • Decktective – Blutrote Rosen Björn über Decktective – Blutrote Rosen
    Ähnlich wie die Deckscape Spiele habe ich mir dieses Spiel wegen seiner geringen Größe gekauft - perfekt also, für einen schönen Abend im Urlaub.

    Und ähnlich wie die Deckscape Spiele sind auch hier die Spielregeln super einfach. Mit den ersten Karten verwandelt sich die Spielschachtel in einen 3D Tatort und von den restlichen Karten bekommt jeder Spieler einige auf die Hand (abhängig von der Anzahl der Spieler). Ziel der Spieler ist es nun, den Kriminalfall zu lösen. Hierzu können Sie eine Karte aus der Hand offen ausspielen, um die Information mit den Mitspielern zu teilen. Oder sie werfen eine Handkarte verdeckt ins Archiv ab, womit alle ihre Infos für das restliche Spiel nicht mehr ersichtlich sind. Die Anzahl der Archivkarten ist für das Ausspielen der Karten wiederum wichtig, denn es dürfen nur Karten mit den Nummern, die kleiner oder gleich groß der Anzahl an Archivkarten sind, offen ausgespielt werden.

    So überlegt man immer hin und her, welche Infos denn nun wirklich für den Fall wichtig sind, und was man am besten ins Archiv verschwinden lassen kann.

    Nachdem eine gewisse Anzahl an Karten so "gespielt" wurden, müssen die Spieler den Fall lösen, in dem sie vorliegende Fragen beantworten.

    Decktektiv ist eine gelungene Mischung aus den Spielen Deckscape und Sherlock. Der 3D Tatort ist schön gemacht und eine willkommene Abwechslung zum oben genannten Sherlock Spiel. Schön ist auch hier, dass das Spielmaterial nicht zerstört werden muss.

    Uns hat dieser erste Fall der Reihe prinzipiell sehr gut gefallen. Allerdings fanden wir ihn insgesamt auch recht einfach - um nicht vielleicht zu sagen sogar zu einfach. Dennoch würde ich einem weiteren Fall sofort wieder eine Chance geben und auf eine etwas schwierigere Geschichte hoffen.

    Björns Wertung:
  • Deckscape – Das Schicksal von London Björn über Deckscape – Das Schicksal von London
    Wir haben die Deckscape Spiele aufgrund ihrer geringen Größe extra für den Urlaub gekauft. Und wir waren grundlegend sehr positiv überrascht.

    Die Spielregeln sind sehr einfach - man ist quasi sofort im Spiel und in der Geschichte drin. Dieser Fall hier war unser vierter Deckscape Fall, und im Gegensatz zu unseren bisherigen Fällen, konnte uns diese Geschichte so gar nicht fesseln. Wir fanden die ganze Story irgendwie "lieblos" und die Rätsel irgendwie aufgesetzt. Da haben uns die anderen Fälle bisher deutlich mehr unterhalten.

    An der Gestaltung der Karten gibt es aber wieder nichts auszusetzen - alles, was man lesen und erkennen muss, um ein Rätsel lösen zu können, kann man auch gut erkennen.

    Besonders gut gefällt mir immer noch, dass das Spielmaterial im Spielverlauf nicht geknickt oder zerstört werden muss.

    In Summe sind die Deckscape Spiele ein gelungener, kleiner Escape-Room to go, der für kleines Geld einen schönen, unterhaltsamen Abend bietet. Ich hoffe, dass uns der nächste Fall von der Story her dann auch wieder besser gefallen wird.

    Björns Wertung:
  • Barbaria Björn über Barbaria
    Barbaria ist ein schnelles, einfaches Würfelspiel. Jeder Spieler erhält einen von vielen abenteuerlustigen Barbaren, die sich in ihrer (dauerhaften) Fähigkeit der Würfelmodifikation unterscheiden. Zusätzlich erhält er 2 weitere Karten, auf denen einmalige Würfelmodifikationen stehen.

    Und schon kann es los gehen. Wer auf Abenteuersuche geht, kann entsprechende Abenteuerkarten aufdecken. Diese zeigen an, welche Aufgabe mithilfe der Würfel gemeistert werden muss. Erscheint mir dieses Abenteuer zu schwer, kann ich einfach ein weiteres Abenteuer aufdecken. Dies darf ich aber nur 4x machen, danach ist das zu Letzt aufgedeckte Abenteuer nicht nur Pflicht, sondern die nicht erfüllten Abenteuer gehen als zusätzliche einmalige Boni an meine Mitspieler.

    So geht das Spiel reihum, bis einer der Spieler eine gewisse Anzahl an Runensteine in Form von Belohnungen für bestandene Abenteuer erreicht hat.

    Es gibt Abenteuer, bei denen mein Barbar auch sterben kann. Das ist aber nicht so wild, denn schnell steht ein neuer, abenteuerlustiger Barbar mit anderen Fertigkeiten bereit. Nur meine Ausrüstung habe ich in dem Fall verloren.

    Bei gefährlichen Boss-Gegnern kann man auch noch seinen rechten oder linken Nachbar um Unterstützung bitten, was aber dazu führt, dass beide Spieler die Belohnung erhalten.

    Barbaria ist ein schnelles, unterhaltsames Würfelspiel, dass besonders durch seine witzige Grafik punktet. Es ist schnell erklärt, fast genau so schnell gespielt und hat bei uns bisher neben dem Spaß auch immer zum Jubel und Frust über die Würfelwürfe gefreut. Wer Würfelspiele mag, kann hier sicherlich nicht viel falsch machen.

    Björns Wertung:
  • Last Bastion Björn über Last Bastion
    Last Bastion hält genau das, was die Verpackung verspricht - ein toll gestaltetes und knackig schweres Tower Defence Spiel.

    Worum geht es? Die Spieler übernehmen je einen Helden, der sich vor den anstürmenden Monster-Heeren in die letzte Bastion gerettet hat. Gemeinsam mit anderen Helden versucht er nun, dieses Bollwerk gegen die Monster zu verteidigen, und den Anführer des Bösen zu besiegen.

    Der Spielablauf ist relativ einfach: Die letzte Bastion kann von vier Seiten aus angegriffen werden, von der jede eine Farbe und einen Spieler zugeordnet bekommt. Ist man am Zug, prüft man als erstes die Effekte der dort ausliegenden Monster. Dann wird eine neue Monsterkarte gezogen und gemäß ihrer Farbe an eine Seite der Bastion angelegt.
    Danach ist der Held dran. Er darf sich bewegen und eine Aktion durchführen. Bei den Aktionen kann er entweder gegen Monster auf seinem angrenzenden Feld kämpfen, oder die Sonderfähigkeit des Feldes nutzen, auf dem er gerade steht. Danach geht es mit dem nächsten Helden weiter.

    Der Spielablauf ist sehr einfach und schnell erklärt. Das Spiel zu gewinnen ist hingegen gar nicht einfach - da hilft es schon ungemein, dass es verschiedene Geschwindigkeitsstufen gibt.
    Schön ist auch, dass jeder Held eine individuelle Fähigkeit hat, die ihn im Kampf gegen das Böse von großem Nutzen sein kann. Das diese Fähigkeiten unterschiedlich stark sind, finde ich persönlich nicht schlimm, da die Spieler ja gemeinsam gegen das Spiel bestehen müssen. So werden halt die Rollen und Aufgaben der Spieler etwas durch den ausgewählten Helden definiert.

    Die Kämpfe werden durch farbige Würfel entschieden. Auch wenn es die Möglichkeit gibt, die Würfel zu modifizieren, ist hier eine gehörige Portion Glück im Spiel.

    Das Spielmaterial ist toll gestaltet und von guter Qualität. Spätestens, wenn man die Figuren selber bemalt hat, ist das Spiel ein richtiger Hingucker.

    Warum gebe ich dem Spiel nicht die volle Punktezahl? Ich persönlich finde, dass der Stapel an Monsterkarten zu klein ist. Im Spiel muss man diesen Stapel komplett durchspielen. Nach einigen Spielen weiß man sehr genau, welche Gegner noch in dem Stapel warten. Hier hätte ich mir etwas mehr Auswahl gewünscht, damit bei den Gegnern auch eine größere Variation vorhanden ist.

    Aber trotz dieses einen Kritikpunktes ist Last Bastion ein tolles Tower Defence Spiel, das jeden, der diese Art Spiele mag, sicherlich über mehrere Spiele lang fesseln wird.

    Björns Wertung:
  • Deckscape - Raub in Venedig Björn über Deckscape - Raub in Venedig
    Wir haben die Deckscape Spiele aufgrund ihrer geringen Größe extra führ den Urlaub gekauft. Und wir waren sehr positiv überrascht.

    Die Spielregeln sind sehr einfach - man ist quasi sofort im Spiel und in der Geschichte drin. Dies war unser dritter Deckscape Fall, und mir persönlich hat diese Geschichte bisher am besten gefallen. Gerade die Variante, dass die Spieler hier in unterschiedliche Rollen schlüpfen und jeder mit einem Spezialwissen ins Spiel startet, hat mir sehr gut gefallen.

    An der Gestaltung der Karten gibt es nichts auszusetzen - alles, was man lesen und erkennen muss, um ein Rätsel zu lösen, ist auch gut zu erkennen.

    Besonders gut gefällt mir, dass das Spielmaterial im Spielverlauf nicht zerstört werden muss. Bei den Spielen der Exit-Reihe haben wir die Erfahrung gemacht, dass einige Falt-Aktionen mit jedem Fehlversuch schwieriger werden, da das Spielmaterial dafür nicht ausgelegt ist. Hier bleibt also alles heil und unbeschädigt.

    In Summe ist dieses Deckscape Spiel ein gelungener, kleiner Escape-Room to go, der für kleines Geld einen schönen, unterhaltsamen Abend bietet.

    Björns Wertung:
  • Kingdomino - Spiel des Jahres 2017 Björn über Kingdomino - Spiel des Jahres 2017
    Kingdomino hält genau das, was die Auszeichnung "Spiel des Jahres" verspricht - ein schnelles, unterhaltsames Familienspiel mit einfachen Spielregeln.

    Wie funktioniert das Spiel? Jeder Spieler hat ein eigenes Königreich, dass zu Beginn lediglich aus einem neutralen Feld mit einer Ritterburg besteht. An dieses Feld werden dann Landschaftsplättchen (immer in der Größe 2x1 Feld) angelegt. Darf ich an das Startplättchen noch jeden Landschaftstypen anlegen (Wasser, Feld, Wiese, Wald, Sumpf und Miene), heißt es im weiteren Spielverlauf, dass ich danach ein Plättchen immer nur passend an mindestens einen Landschaftstypen anlegen darf (Wasser an Wasser, Wiese an Wiese usw.). Hinzu kommt die Einschränkung, dass das gesamte Königreich maximal 5x5 Felder groß sein darf.

    Ziel ist es, möglichst große zusammenhängende Felder eines Landschaftstypen mit möglichst vielen Kronen zu bekommen. Denn zum Schluss wird die Größe der Landschaft mit den darin enthaltenen Kronen multipliziert.

    Wie komme ich an Landschaftsplättchen? Es liegen genau so viele Landschaftsplättchen wie Spieler in der Auslage. Diese sind nach Nummern sortiert, so dass die etwas besseren Plättchen immer weiter unten liegen. Entscheide ich mich für das obere, schwächere Plättchen, bin ich in der nächsten Runde der Startspieler. Entscheide ich mich für ein unteres, vermeidlich stärkeres Plättchen, muss ich in der nächsten Runde das nehmen, was übrig bleibt. Hier ist also ein geschicktes Taktieren notwendig.

    Vom Spielmaterial gibt es an Kingdomino nichts auszusetzen. Die Grafik ist passend zum Spiel super, die Plättchen haben eine gute Qualität und der 3D Turm, der als Plättchenhalter dient ist ebenfalls stabil und passt sogar zusammengebaut in den Spielkarton.

    Für alle, denen das Spiel zu leicht ist, gibt es in den Spielregeln noch ein paar Varianten-Vorschläge, die die Anforderungen etwas anheben.

    In Summe ist Kingdomino ein wirklich tolles Familienspiel, mit dem man auch Kinder lange begeistern kann.

    Björns Wertung:
  • Dinosaur Island (dt.) Björn über Dinosaur Island (dt.)
    Bei Dinosaur Island übernimmt jeder Spieler die Rolle eines Investors, der einen möglichst spektakulären Dinopark bauen und damit viele Punkte und viel Geld verdienen möchte.

    Hierzu ist das Spiel in 5 Phasen unterteilt.

    In Phase 1 bekommen die Spieler durch den Einsatz ihrer 3 Wissenschaftler z.B. neues DNA Material in ihren Kaltspeicher, verbessern ihren Kaltspeicher oder entschlüsseln den genetischen Code, um einen neuen Dino (unterteilt in Pflanzenfresser, kleine Fleischfresser und große Fleischfresser) erschaffen zu können.

    Phase 2 ist eine Art Markt, in bei dem neue DNA, neue Forschungslabore, neue Attraktionen für den Park oder neue Experten bekommen kann. Durch diese Einkäufe vergrößert man quasi seine Handlungsmöglichkeiten in der Phase 3.

    In der Phase 3 setzt man seine Arbeiter in seinem Labor und Park ein, um z.B. DNA zu tauschen, Gehege zu Bauen, Dinos zu erschaffen, usw.

    In Phase 4 kommen dann die Besucher in den Park und bringen Einnahmen mit. Je größer und attraktiver der Park ist (Fleischfresser sind immer beliebter als Pflanzenfresser), desto mehr Besucher kommen zum Park (und stehen erst einmal an der Kasse).

    In Phase 5 müssen dann die Besucher den freien Plätzen in meinem Park zugeordnet werden, denn nur Besucher, die auch in den Park passen, bringen Siegpunkte. Hinzu kommt, dann in dieser Phase auch die Sicherheit meines Parkes mit der Gefährlichkeit meiner Dinos (Fleischfresser sind nun mal gefährlich) verglichen wird. Reicht meine Sicherheit nicht aus, verspeisen ausgebrochene Dinos den ein oder anderen Besucher, was mit Minuspunkten bestraft wird.

    So geht das Spiel über mehrere Runden, bis, abhängig von der Spielerzahl eine gewisse Anzahl an Aufträgen erledigt ist.

    Dinosaure Island spielt sich nach einer ersten Erklärrunde erstaunlich flüssig und leicht. Man sollte im ersten Anlauf also keine Sorge vor dem Umfang der Regeln und dem Spielmaterial haben.
    Sehr gut finde ich, dass dieses Spiel eine ganze Reihe Variationen bietet. Die Ziele werden in jeder Partie per Zufall ermittelt und sind in kurze, mittel oder lange Ziele unterteilt. Hinzu gibt es noch Variantenkarten, mit denen in jede Runde neue Sonderregeln hinzugefügt werden können.

    Ich muss gestehen, dass mich die Gestaltung des Spielmaterials überhaupt nicht angesprochen hat. Ich finde es etwas zu bunt und pink. Aber das Spiel selber ist wirklich super und spielt sich trotz dieser "Farbenpracht" wirklich toll. Das Thema ist erstklassig umgesetzt und der Wiederspielreiz ist auf jeden Fall hoch.

    Daher trotz der Optik auch eine klare Kaufempfehlung von mir.

    Björns Wertung:
  • Schneck-di-wupp! Björn über Schneck-di-wupp!
    Schneck-di-wupp weist einige Besonderheiten auf, die meiner Meinung nach, dieses Kinderspiel für die angegebene Altersgruppe schon zu einer kleinen Herausforderung macht (und das ist positiv gemeint).

    Zum einen ist die Metall-Box ein Teil des Spielplanes. Durch dieses 3D Element müssen die Kinder schon mal das Spielfeld gut im Auge behalten.

    Dann geht es, wie der Titel schon sagt, um ein Schnecken-Rennen. Allerdings werden die 6 Schneckenfarben nicht den Spielern zugeordnet, sondern jeder Spieler erhält geheim eine Wettkarte, auf der 3 Schnecken abgebildet sind. Er muss nun versuchen, genau diese Schnecken ins Ziel zu bringen.

    Wie bewegen sich die Schnecken? Mit den farbigen Würfeln. Ist man an der Reihe, würfelt man beide farbige Würfel. Danach entscheidet man sich, welchen der Würfel man einer Schnecke zuordnen möchte, die man dann bewegen darf. Und wie weit bewegt man die Schnecke? Auf das nächste farbige Feld, dass dem Ergebnis des zweiten Würfels entspricht. Für Kinder der angegebenen Altersklasse ist dieses "um die Ecke denken" schon eine tolle Herausforderung.

    Und dann gibt es noch eine Besonderheit. Steht eine Schnecke auf einem farbigen Feld, gilt vorerst die Feldfarbe nicht mehr, sondern das Feld hat die "Farbe der Schnecke" angenommen. Andere Schnecken können nun (bei entsprechenden Würfelergebnissen) auf diese Schnecke gezogen werden, und sie damit blockieren.
    Diese Regel gilt allerdings nur auf den waagerechten Spielfeldern. Für die senkrechten Felder auf der Spielbox gilt diese Regel nicht - denn hier haften die Schnecken ja mit einem Magneten.

    Der Spielplan von Schneck-di-wupp ist beidseitig in verschiedenen Schwierigkeiten bedruckt, so dass hier auch noch die Möglichkeit der Variation besteht.

    Vom Spielmaterial und der Spielidee gibt es an diesem Kinderspiel überhaupt nichts auszusetzen - darum gebe ich die volle Punktezahl.

    Björns Wertung:
  • Glen More II - Chronicles Björn über Glen More II - Chronicles
    Vom ersten Eindruck her erinnert Glen More II irgendwie etwas an Carcassonne. Ein Eindruck, von dem man sich nicht täuschen lassen sollte, denn Glen More II ist sehr viel komplexer und vielseitiger.

    Gemeinsam haben die beiden Spiele eigentlich nur, dass man Landschaften mit Plättchen baut. Bei Glen More II erhält man diese Plättchen nicht durch ein zufälliges Ziehen, sondern sie liegen auf einer Art Kreislauf-Tableau zur freien Auswahl aus. Ist man an der Reihe, bewegt mein seine Figur auf diesem Tableau einfach auf das Plättchen, was man haben möchte und darf es nehmen. Und hier kommt bereits die erste Besonderheit ins Spiel. Denn es gibt keine feste Zugreihenfolge. Der Spieler, dessen Figur auf diesem Kreislauf-Tableau ganz hinten steht, ist am Zug. Habe ich also viele Plättchen übersprungen, weil ich genau das eine haben wollte, biete ich meinen Mitspielern so die Chance, viele Züge ohne mich durchzuführen.

    Und aus das Anlegen der Plättchen ist sehr viel komplexer als bei Carcassonne. Zum einen gibt es nicht nur härter Grundregeln, was die Platzierung angeht, sondern durch das Anlegen werden auch noch alle umliegenden Plättchen aktiviert, wodurch sie ihren Effekt (z.B Bewegung der Clans-Figuren, Produzieren von Rohstoffen) ausführen. Hier kann man schon schön ins Grübeln kommen.

    Neben den Landschaftsplättchen gibt es auch noch Personenplättchen, die dann über einen anderen Spielplan aktiviert werden und mir weitere Sofortboni oder Boni zum Spielende geben können.

    Und auch das Punktesystem hält eine kleine Besonderheit bereit. Denn es gibt nichts, was feste Punkte gibt, sondern es wird in mehreren Kategorien der Punkteabstand zum schlechtesten Mitspieler verglichen. Je größer der Abstand, desto mehr Punkte gibt es.

    Und zu guter Letzt ist es wichtig, seine Landschaft möglichst klein zu halten, denn zu viele Plättchen können zum Spielende Minuspunkte bedeuten.

    Neben dem tollen Spielsystem überzeugt Glen More II ganz besonders durch das wirklich qualitativ tolle und liebevoll gestaltete Spielmaterial. Hier hat man wirklich an nichts gespart.

    Zu den vielen verschiedenen Chronicles, die eigentlich nichts anderes als kleine Erweiterungen sind, möchte ich in dieser Bewertung erst einmal noch nichts sagen.
    Ich finde es aber auf jeden Fall super, dass man hier gleich eine ganze Reihe in das Grundspiel gepackt hat, anstatt sie später teuer zu verkaufen.

    Für mich ist Glen More II eines der Highlights der SPIEL 2019 und hat zu Recht einen Platz in meiner Sammlung verdient.

    Björns Wertung:
  • Wunderkessel Björn über Wunderkessel
    Im Wunderkessel übernehmen die Spieler die Rollen von Zauberlehrlingen, die sich im Brauen von Zaubertränken miteinander messen.

    Hierzu werden die Spielfiguren der Spieler auf dem Rand des Spielkartons (hier sind Säulen abgebildet) bewegt. Jede Säule zeigt auf ein Feld mit einer Zutat für den Zaubertrank (Farbe + Symbol). Diese Zutat muss der entsprechende Spieler dann auf einem Memory Feld finden - es ist also Konzentration gefragt.

    Sehr schön ist die Abstufung bei den Erfolgen bzw. Misserfolgen. Habe ich genau die richtige Farbe & Zutat aufgedeckt, darf ich meine Figur stolze 3 Felder weiter bewegen. Stimmt das Symbol, sind es immerhin 2 Felder und habe ich die Farbe richtig, darf ich noch 1 Feld vorrücken. Habe ich total daneben gegriffen, darf ich zumindest heimlich mir noch ein weiteres Feld ansehen.

    So bewegen die Spieler ihre Figuren über das Spielfeld. Wer dabei eine Runde geschafft hat, bekommt einen Zaubertrank. Danach wird sofort der magische Wirbel gedreht, so dass die Felder nun andere Symbole zeigen.

    Wer als erstes eine gewisse Anzahl oder Kombinationen an Zaubertränken gewonnen hat, gewinnt das Spiel.

    Wunderkessel ist ein toll gestaltetes Spiel! Gerade die Variante mit den Teilerfolgen gefällt mir sehr gut, weil es den Frust-Faktor bei den Kindern doch recht niedrig hält. Die zusätzliche Variante mit dem magischen Wirbel ist ebenfalls eine tolle Idee, für Kinder mit 5 Jahren (und ab da ist die Altersempfehlung) aber auch schon fast etwas zu schwer.

    Dennoch ist Wunderkessel ein gut gelungenes Kinderspiel, an dem man viel Spaß haben wird.

    Einen kleinen Kritikpunkt habe ich, wobei ich aber nicht weiß, ob es ein Serienfehler ist, oder nur bei unserem Exemplar aufgetreten ist. Die Papp-Innenseiten des Kartons waren bei uns nicht gut verklebt. Da die Figuren auf den Kartonrand gesteckt werden, hat das anfänglich zu etwas Problemen geführt. Nichts, was man nicht mit Kleber und etwas Geduld in den Griff bekommen kann, aber so etwas finde ich bei einem Spiel dann immer schade und unnötig.

    Björns Wertung:
  • Deckscape – Hinter dem Vorhang Björn über Deckscape – Hinter dem Vorhang
    Wir haben die Deckscape Spiele aufgrund ihrer geringen Größe extra für den Urlaub gekauft. Und wir waren sehr positiv überrascht.

    Die Spielregeln sind sehr einfach - man ist quasi sofort im Spiel und in der Geschichte drin. Auch in diesem Teil hat uns die Geschichte und die damit verbundenen Rätsel sehr gut gefallen und unterhalten - auch wenn wir zu Beginn etwas auf dem Schlauch standen. An der Gestaltung der Karten gibt es nichts auszusetzen - alles was man lesen und erkennen muss um ein Rätsel zu lösen ist gut zu erkennen.

    Besonders gut gefallen hat uns, dass das Spielmaterial im Spielverlauf nicht zerstört oder gefaltet werden muss. Bei den Exit Spielen haben wir die Erfahrung gemacht, dass diese "Falt-Aktionen" mit jedem Fehlversuch schwieriger werden, da das Spielmaterial dafür nicht ausgelegt ist. Hier bleibt also alles heil und unbeschädigt.

    In Summe ist dieses Deckscape Spiel ein gelungener, kleiner Escape-Room "to go", der für kleines Geld eine schöne Unterhaltung bietet. Bei uns war es sogar ein komplett schöner Abend, weil wir die vorgeschlagene Stunde wieder einmal weit überschritten haben.

    Björns Wertung:
  • Monsterstarker GlibberKlatsch Björn über Monsterstarker GlibberKlatsch
    Wie das Cover schon zeigt, geht es in diesem Spiel um Glibberhände. Und genau diese machen für die Kinder den Reiz aus.

    Das Spielprinzip ist einfach. Auf dem Tisch liegen eine ganze Menge Monsterkarten aus. Über ein Glücksrad wird entschieden, welches Monster gerade gesucht wird. Und dann müssen die Kinder mit den zum Spiel zugehörigen Glibberhänden die richtige Monsterkarte treffen.

    Wer der schnellste ist und auch nur die Karte getroffen hat, bekommt zwei Punkte. Wurden mehrere Karten getroffen, gibt es immerhin einen Punkt. Um den Karton herum ist eine Wertungsleiste aufgebaut, über den die entsprechenden Spielfiguren gezogen werden können. Wer als erstes im Ziel ist, gewinnt das Spiel.

    Das Spielmaterial von Glibberklatsch lebt von den besagten Glibberhänden. Diese haben einen harten Plastikgriff, aber danach sind sie aus diesem weichen, klebrigen Gummi, dass wirklich überall kleben bleibt. In dem Spiel macht das den Kindern wirklich Spaß, und ich habe selten ein lauteres und herzlicheres Lachen bei einem Spiel gehört.

    Die Gefahr ist allerdings, dass die Hände irgendwann so verschmutzen, dass das Spiel nicht mehr wirklich funktioniert. Angeblich kann man sie mit Wasser reinigen oder einzeln nachkaufen - beides haben wir bisher aber noch nicht müssen.

    In Summe ist es ein wirklich tolles Kinderspiel, bei dem sich die Kinder mal nicht zu sehr konzentrieren müssen, sondern auch viel Quatsch machen können und sollen. :-)

    Björns Wertung:
  • Die Tavernen im Tiefen Thal Björn über Die Tavernen im Tiefen Thal
    Wie der Name des Spieles schon verrät, werden die Spieler in diesem Spiel zu Betreibern einer Taverne im tiefen Thal. Hierzu starten alle Spieler mit einer identisch aufgebauten Taverne als Spielbrett und einem Startdeck an Karten.

    Dieses Kartendeck wird dann gemischt, und es werden anschließend von jedem Spieler so viele Karten aufgedeckt, bis alle Tische in der Taverne (=Ablageplätze für Gäste) besetzt sind. Neben Gästen können sich unter den Karten auch weitere Tische oder Bedienstete der Taverne verbergen, die uns im weiteren Spielverlauf sehr zu gute kommen.

    Nachdem alle Karten in die Tavernen gelegt wurden, kommen die Würfel ins Spiel Hierzu wirft jeder Spieler eine gewisse Anzahl an Würfeln, darf sich von seinem Wurf aber nur einen einzigen Würfel aussuchen. Die restlichen Würfel gehen an den Nachbarn, der sich wieder einen Würfel aussucht und den Rest weiter gibt. So geht es reihum, bis alle Würfel verteilt sind.

    Dann muss jeder Spieler die erhaltenen Würfel bestmöglich einsetzen. Hierzu stehen auf den ausgelegten Karten sowie den Räumen der Taverne Zahlen. Legt man hier einen Würfel hin, kommt es zu dem auf der Karte/dem Raum abgebildeten Effekt und es wird Bier gebraut oder Geld eingenommen.

    Durch Bier und Geld können zum einen neue Karten für das Deck oder auch Aufwertungen der Taverne gekauft werden, die uns für das restliche Spiel schöne Vorteile bringen.

    Die Tavernen in tiefen Thal mischen sehr geschickt verschiedene Spielmodi, ohne dabei aber das gesamte Spiel zu überfrachten. Hat man sich erst einmal an die Ikonografie gewöhnt (gerade bei den Räumen war ich anfänglich doch etwas überfordert), spielt sich das Spiel schön flüssig und amüsant durch.

    Den hier schon angegebenen Kritikpunkt, dass sich das erarbeitete Deck nicht so häufig durchspielt, kann ich nicht ganz teilen. Es stimmt zwar, macht in meinen Augen das Spiel aber nicht schlechter, weil es eine Kombination aus Deckbau- und Würfelspiel ist.

    In meinen Augen sind die Tavernen ein gelungenes Spiel, das sich auch mit Familien (und etwas Übung) gut spielen lässt.

    (Zu den, im Grundspiel enthaltenen Erweiterungen kann ich noch nichts sagen, da ich diese noch nicht ausprobiert habe).

    Björns Wertung:

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