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Profilseite von Björn T.
Björn T.

Björns Errungenschaften:

Schnäppchenjäger
Björn hat ein Schnäppchen bei den Videogutscheinen gemacht.sehr kommunikativ
Björn hat 150 Kommentare verfasst.Graf Ludo 2012
Björn hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2012 teilgenommenextrem mitteilsam
Björn hat 1000 Pinnwandeinträge verfasst.Weihnachten 2012
Björn hat dem Weihnachtsmann einen Wunschzettel geschickt.wohlhabend
Björn hat schon über 25.000 Punkte erhalten.kaum anzutreffen
Björn ist nur selten auf Spielertreffen zu finden.Nikolaus 2012
Björn hat tolle Geschenktipps zu Weihnachten 2012 gegeben. Graf Ludo 2014
Björn hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2014 teilgenommen7 Jahre Spieleschmiede
Björn hat ein Spieleschmiede Projekt unterstützt.Saloon Tycoon Ranch Expasion
Björn entspannt sich vom harten Saloon-Alltag auf der eigenen Ranch.Essen 2012
Björn hat den Messestand von Spiele-Offensive.de in Essen 2012 besucht und uns moralisch unterstützt.
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Björns öffentliche Listen:

Meine Weihnachtswünsche 2017

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Von Björn T. bewertete Spiele (178 Stück):



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  • Tal der Wikinger - Kinderspiel des Jahres 2019 Björn über Tal der Wikinger - Kinderspiel des Jahres 2019
    Das Tal der Wikinger ist ein sehr schön gestaltetes, tolles Spiel, das zu Recht die Auszeichnung zum Kinderspiel des Jahres bekommen hat.

    Jeder Spieler bekommt ein eigenes, liebevoll gestaltetes Wikingerschiff, in dem er möglichst viele Goldmünzen sammeln muss. An diese gelangt man, indem die Figuren der Spieler auf einem Steg voranschreiten. Jedem Feld auf dem Steg wird beim Spielaufbau eine andere Belohnung zugeordnet. Sobald eine Spielfigur über den Steg in Wasser "fällt" kommt es zu einer Wertung, bei der jeder Spieler das bekommt, was sein Feld auf dem Steg anzeigt.

    Die Figuren der Spieler werden bewegt, indem farbige Fässer in der Spielfeldmitte umgekegelt werden. Wird das rote Fass umgekegelt, wird die rote Figur ein Feld vor gesetzt, usw.

    Gerade dieses Kegeln kommt bei den Kindern sehr gut an. Das Spiel bietet einige taktische Möglichkeiten, die das Spiel auch für ältere Kinder und Erwachsene unterhaltsam macht, aber im Mittelpunkt steht ganz klar das Treffen und Umwerfen der Fässer mit der großen Kugel.

    Ein wirklich toll gemachtes Kinderspiel, bei dem man für den Preis eigentlich nichts falsch machen kann.

    Björns Wertung:
  • Die Legenden von Andor - Teil III Die letzte Hoffnung Björn über Die Legenden von Andor - Teil III Die letzte Hoffnung
    Der letzte Teil der Legenden von Andor, ist nicht nur eine Erweiterung, sondern auch ein eigenständiges Spiel. Das bedeutet, die ersten beiden Teile werden nicht benötigt, um diesen Teil zu spielen.

    Die Geschichte knüpft an den zweiten Teil "Die Reise in den Norden" an. Zurück in Andor werden die Helden gezwungen, in den Süden zu reisen. Hierfür gibt es wieder einen neuen, beidseitig bedruckten Spielplan. Als alter Weggefährte ist der Zwerg nun auch wieder dabei, während der Seekrieger aus dem zweiten Teil wieder nicht zu spielen ist. Und jeder der Helden kann nun mit einer Sonderfähigkeit auftrumpfen, durch die sie noch spezieller werden.

    Ebenfalls mit dabei sind neue Kreaturen, die auch erfahrende Andor-Spieler vor einige Herausforderungen stellen werden. Zur Unterstützung der Abenteurer gibt es auch wieder neue Artefakte, die sich als sehr nützlich erweisen können.

    Die Geschichte ist wie bei den ersten beiden Teilen auch wieder sehr gut und stimmungsvoll gestaltet und stellt in meinen Augen wirklich einen würdigen Abschluss der Geschichte dar. Es hat uns wieder sehr viel Spaß gemacht, dieses Abenteurer zu bestehen.

    Warum dann nicht die volle Punktezahl? Ich finde, dass diese Erweiterung irgendwie Fluch und Segen in einem ist. Sie macht viele Dinge richtig. Das neue, bewegliche Hauptlager, dass die Rietburg ersetzt, finde ich z.B. sehr gelungen. Auch das die Helden in diesem Teil auch Nahrung benötigen, ist eine schöne Idee. Aber in der Summe ist mir alles fast schon ein wenig zu viel.

    Und ich persönlich finde es gar nicht gut, dass dieser Teil auch separat gespielt werden kann. Ich hätte auf diesen Zusatz gerne verzichtet, wenn der Teil dafür preislich noch attraktiver geworden wäre. In meinen Augen macht es keinen Sinn, mit einem dritten Teil einzeln starten zu können, aber zum Glück ist hier ja auch jeder Geschmack verschieden.

    Björns Wertung:
  • Die Legenden von Andor - Teil II Die Reise in den Norden Björn über Die Legenden von Andor - Teil II Die Reise in den Norden
    Der zweite Teil der Legenden von Andor präsentiert sich in einem neuen großen Karton mit neuem Spielplan, einem Schiff mit separaten Spielregeln und einem neuen Helden. Ich muss gestehen, ich war anfänglich etwas skeptisch, gegenüber diesem zweiten Teil, eben weil er preislich ja auch recht ordentlich ist.

    Aber ich kann sagen, alle Zweifel und Bedenken wurden schon beim Spielen der ersten, neuen Legende beseitigt. Die Variante mit dem Schiff, das zahlreiche Möglichkeiten bietet, ist wirklich toll. Anfänglich steht man etwas auf dem Schlauch, weil man das Schiff noch nicht so richtig zu nutzen vermag, aber dann macht es wirklich super viel Spaß.

    Der neue Held, der den (doch häufig sehr beliebten Zwerg) ersetzt, ist im Zuge des Schiffes nur logisch und sinnvoll. In unserer Runde hat der Seekrieger auch recht schnell an Beliebtheit gewonnen, so dass dieser "Austausch" nicht negativ aufgestoßen ist.

    Die Einführung der neuen Kreaturen hat super viel Spaß gemacht, eben weil sie neu sind, und neue Stärken und Schwächen ins Spiel bringen. Das war für uns als erfahrene Andor Spieler wirklich eine tolle Abwechslung.

    Mit dieser Erweiterung werden die Spieler richtig gefordert, denn zeitgleich sind Aufgaben und Prüfungen an Land und auf dem Meer zu bewältigen. Die Geschichte, die sich über mehrere Legenden erstreckt hat uns sofort gefesselt und wir haben diese Erweiterung in Rekordzeit durchspielen müssen.

    Als Fazit kann ich sagen: Für mich ist die Reise in den Norden eine super Fortsetzung. Besser hätte man die Geschichte nicht umsetzen können. Ich kann jedem Fan von Andor nur empfehlen: Wagt die Reise in den Norden! Sie wird sich lohnen.

    Björns Wertung:
  • Die Legenden von Andor - Erweiterung - Der Sternenschild Björn über Die Legenden von Andor - Erweiterung - Der Sternenschild
    Diese Erweiterung wurde von unserer Spiele-Gruppe heiß erwartet, denn endlich geht die Geschichte von Andor in die nächste Runde.

    Und es hat sich gelohnt, denn diese Erweiterung hat so einiges zu bieten. Beispielhaft seinen hier die Gaben der Andori erwähnt - mächtige Artefakte, die gefunden werden können, und für die Helden wirklich eine große Hilfe sein können.

    Mindestens genauso interessant fanden wir die Wölfe als zusätzliches Spielelement, die anfänglich eine Bedrohung für Andor darstellen, aber im Laufe des Spieles nicht nur besiegt, sondern gezähmt werden können, so dass sie fortan die Helden unterstützen. Wirklich eine Tolle Idee.

    Es gibt lediglich einen Punkt, den ich etwas schade finde. Leider bietet diese Erweiterung nur eine neue Legende. Zwar eine riesig große Legende mit vielen verschiedenen Varianten, so dass man sie mehrmals spielen kann, aber gefühlt doch irgendwie nur eine Legende. Hier hätte ich mir lieber 2 oder 3 einzelne Legenden gewünscht, aber das ist nun einmal auch Geschmackssache.

    In Summe ist diese Erweiterung wirklich gut gelungen, und bietet für einen kleinen Preis doch lange, abwechslungsreiche Unterhaltung.

    Björns Wertung:
  • Flügelschlag - Mini-Erweiterung mit Schnelleinstiegskarten Björn über Flügelschlag - Mini-Erweiterung mit Schnelleinstiegskarten
    Diese kleine Promo enthält 10 neue Vogelkarten, sowie 5 Anleitungskarten für das Spiel Flügelschlag.

    Die neuen Vogelkarten lassen sich einfach in das Grundspiel mischen und bieten somit weitere Abwechslung. Sie sind wie das Grundspiel und die Europa-Erweiterung wieder sehr schön gestaltet. Schön ist auch, dass es sich hier um 10 Sonderkarten handelt, die nur über diese Promo erhältlich sind.

    Den Sinn bzw. die Notwendigkeit der Anleitungskarten hingeben habe ich bisher noch nicht ganz verstanden. Ja, sie sollen den Einstieg in Flügelschlag erleichtern, aber das war bisher in meinen Spielrunden noch nie nötig. So kompliziert ist das Grundspiel nun wirklich nicht.

    Dennoch ist diese Promo eine schöne, kleine Erweiterung, mit der jeder Liebhaber von Flügelschlag seine Spiel vervollständigen kann, um eben noch ein paar besondere Vögel in dem Spiel zu haben.

    Für den Preis kann man hier absolut eine Empfehlung aussprechen, denn die Promo hält nun einmal genau das, was ihre Artikelbezeichnung verspricht.

    Björns Wertung:
  • Roll Player Björn über Roll Player
    In Roll Player erschafft jeder Spieler für sich einen eigenen Helden, indem er im Laufe des Spieles Würfel in verschiedenen Farben ansammelt und bestmöglich auf seine Attribute verteilt.

    Doch der Reihe nach. Ganz zu Beginn entscheidet sich jeder Spieler für eine Rasse. Danach wird jedem Spieler eine Charakterklasse zugelotst (man hat immer zwei zur Auswahl), die festlegt, auf welche der 6 Attribute (Stärke, Geschicklichkeit, usw.) man welchen Augenzahlwert erreichen muss. Als nächstes erhält jeder Spieler eine Vorgeschichte, die festlegt, welche Farbkombinationen man in welcher Attributsreihe an Würfeln erreichen muss. Zu guter Letzt gibt es noch eine Gesinnung, die sich im Laufe des Spieles durch die Aktionen der Spieler verändern kann und ebenfalls Punkte gibt. Somit hat man für jedes Spiel andere Zielvorgaben, was stellenweise zu sehr witzigen Kombinationen und Geschichten führen kann.

    Der Spielablauf ist dann eigentlich recht einfach. Je nach Spieleranzahl wird eine gewisse Anzahl an farbigen Würfeln aus einem Beutel gezogen und nach ihrer Augenzahl aufsteigend sortiert. Zusätzlich zu den Würfeln werden auf dem Marktplatz Ausrüstungsgegenstände, Fähigkeiten und Merkmale in Form von Karten angeboten. Entscheide ich mich für den Würfel mit der niedrigsten Augenzahl, darf ich im Gegenzug als erstes im Markt einkaufen gehen. Nehme ich die höchste Augenzahl, habe ich im Markt meistens das Nachsehen.

    Den erstandenen Würfel muss ich dann auf eines der 3 Felder der einzelnen Attributsreihe setzen, wobei diese Reihen immer von links nach rechts an zu füllen sind. Damit wird in jeder Attributsreihe eine andere Spezialaktion ausgelöst. So kann ich z.B. zwei Würfel tauschen, oder einen Würfel drehen, oder einen Rabatt für den Einkauf in der nächsten Rund bekommen.

    So entsteht eine sehr interessante Mischung aus der Optimierung von Farben, Augenzahlen, Gegenständen, Fähigkeiten und Merkmalen, die Roll Player für mich zu einem sehr schönen und abwechslungsreichen Spiel machen.

    Die Spielregeln sind nicht sehr kompliziert, und spätestens nach der ersten Runde hat jeder Verstanden, wie die Mechanismen funktionieren und ineinander greifen. Auch wenn Roll Player von der Thematik her sicherlich Rollenspieler als erstes anspricht, ist dieses Spiel auch für all jene von uns geeignet, die sich bisher noch nicht mit einem Rollenspiel anfreunden konnten.


    Björns Wertung:
  • Champions of Midgard - Holzmaterial Upgrade Pack Björn über Champions of Midgard - Holzmaterial Upgrade Pack
    Dieses Holzmaterial ist von der Haptik her sicherlich besser, als das Pappmaterial aus dem Grundspiel. Ich muss aber auch sagen, dass ich schon deutlich schönere und bessere Ressourcen-Marker gesehen habe. Wirklich toll gestaltet sind sie nicht, und meiner Meinung nach auf keinen Fall den hier angegebenen Preis von 35 € wert. Besonders die Geldmarker finde ich nicht wirklich gelungen und ärgere mich selber etwas, dass ich nicht sofort auf Metallmünzen umgestiegen bin.
    In der Summe sicherlich kein schlechtes Upgrade, aber da wäre deutlich mehr möglich gewesen.

    Björns Wertung:
  • Azul - Spiel des Jahres 2018 Björn über Azul - Spiel des Jahres 2018
    Azul beweißt wieder einmal, dass ein Spiel nicht super komplex sein muss, um spannend und interessant zu sein. Die Auszeichnung zum Spiel des Jahres war daher vorhersehbar und wie ich finde auch völlig zu Recht.

    Worum geht es? Wir sammeln Fliesen! Das klingt erst einmal nicht so spektakulär, ist aber wirklich unterhaltsam gemacht.

    Je nach Anzahl der Spieler gibt es verschieden viele Manufakturen, die 4 Fliesen unterschiedlicher Sorte anbieten. Bin ich am Zug, darf ich mir eine Fliesen-Sorte einer Manufaktur aussuchen, von der ich dann alle nehmen und auf meinen Plan legen muss. Die anderen Fliesen der Manufaktur wandern in die Tischmitte. Alternativ kann ich mich anstatt von einer Manufaktur auch aus der Tischmitte bedienen, aber auch hier muss ich dann alle Fliesen einer Sorte nehmen.

    Auf meinem Spielplan habe ich in verschiedene Reihen die Möglichkeiten zur Lagerung (von 1 Stück bis 5 Stück). Wichtig ist, dass ich alle Fliesen, die ich in einem Zug nehme nur in eine Reihe legen darf. Alles was nicht passt, gibt mir später Minuspunkte.

    Sind alle Manufakturen leer, wird geprüft, ob ich eine Reihe der Lagerung komplett gefüllt habe. Dann "wandert" die Fliese an das Wandmosaik. Dies gibt Punkte, schränkt mich aber in den folgenden Runden auch ein, denn in jeder Reihe des Mosaiks darf jede Fliesen-Sorte nur einmal vertreten sein.

    Azul punktet mit einfachen Spielregeln und sehr schönem Spielmaterial. Spätestens nach der ersten Runde hat man das Spiel verstanden und wird über viele Spiele-Abende sehr viel Spaß an diese Spiel haben.

    Björns Wertung:
  • Champions of Midgard - Walhalla Erweiterung Björn über Champions of Midgard - Walhalla Erweiterung
    In der zweiten Erweiterung von Champions of Midgard gibt es eine relativ gravierende Veränderung zum Grundspiel. Jeder, der das Spiel schon einmal gespielt hat weiß, dass hier die eigenen Wikinger-Krieger(Würfel) fast schon als Ressourcen zu betrachten sind, die man im Laufe des Spieles schlichtweg "verbrauchen" muss (sie sterben halt in den Kämpfen). Dennoch war man bisher immer versucht, mit den gewürfelten Schilden die Anzahl seiner Verluste möglichst gering zu halten.

    Mit der Valhalla-Erweiterung wird dieser Grundsatz jetzt so weit in Frage gestellt, dass die gewürfelten Schildsymbole nun sogar optional sind - das heißt, ich kann meine Krieger trotzdem sterben lassen. Denn für jeden Krieger der in der Schlacht gestorben und nach Valhalla eingezogen ist, bekomme ich einen entsprechenden Marker, die ich später gegen Segen oder super mächtige Monster eintauschen kann. Da gerade die Monster begrenzt sind, kann hier ein richtiger Wettlauf über die meisten "Todesfälle" entstehen.

    Zudem bietet diese Erweiterung, neben dem Valhalla-Spielplan für den oben genannten Effekt, zwei weitere Kriegertypen als Würfel an, sowie einen Anführer für jeden Spieler, der die Aktivierung einer Sonderfähigkeit möglich macht.

    Für mich ist diese Erweiterung sehr gelungen, gerade weil sie auch stimmungsvoll und thematisch super passend umgesetzt ist. Und auch diese Erweiterung macht das Grundspiel nicht sehr viel komplizierter, sonder erweitert einfach die Auswahlmöglichkeiten. Ich bin mir sicher, dass ich zukünftig in keiner weiteren Partie auf diese Erweiterung verzichten werden.

    Björns Wertung:
  • Champions of Midgard - Die unheilvollen Berge Erweiterung Björn über Champions of Midgard - Die unheilvollen Berge Erweiterung
    Mit der ersten Erweiterung zu Champions of Midgard kommt der Spielplan "Die unheilvollen Berge" zum bestehenden Spielbrett hinzu. Hierbei handelt es sich um einen Ort, der ähnlich wie die Schiffsreisen zu den fernen Monstern besucht werden kann.

    In den Bergen lauern die gewaltigen Riesen, deren Bekämpfung wieder mit ordentlich Ruhm belohnt wird. Zudem halten die Riesen Bogenschützen gefangen, die sich den siegreichen Wikingern nur zu gerne anschließen. Die Bogenschützen können, ähnlich wie die anderen Krieger(würfel) auch im Kampf eingesetzt werden, haben ihre ganz besondere Stärke aber vor allem bei der Jagd. Durch sie gewinnt dieses Aktionsfeld auf dem bekannten Spielplan einiges an Attraktivität.

    Um bis zu den düsteren Bergen zu kommen müssen die Spieler erst Überland-Reisekarten bestehen (ähnlich wie bei den Seereisen), die den Spielern meistens einiges an Geld abverlangen.

    Zusätzlich zum Spielbereich "Die unheilvollen Berge" beinhaltet diese Erweiterung noch neue Charaktere, sowie ein paar zusätzliche Karten, die einfach in die bestehenden Kartenstapel gemischt werden.

    Für mich ist diese Erweiterung durchaus gelungen, denn sie erweitert das Spielfeld und gibt mehr Auswahlmöglichkeiten, falls man nicht auf Seereise gehen möchte. Von den Spielregeln her ist sie nicht all zu kompliziert, so dass es eigentlich keinen vernünfigen Grund gibt, Champions of Midgard ab sofort jemals wieder ohne diese Erweiterung zu spielen.

    Björns Wertung:
  • Flügelschlag - Europa Erweiterung Björn über Flügelschlag - Europa Erweiterung
    Endlich! Mit der Europa-Erweiterung kommen nun auch viele Vögel ins Spiel, die man in der Natur tatsächlich schon einmal gesehen hat, oder von denen man zumindest schon mal gehört hat. Für mich persönlich tolle, neue Karten, die das Spielgefühl noch besser machen. Die zusätzlichen Eier sind nett, auch wenn ich sie bisher noch nicht vermisst habe.

    Die neue, petrolfarbenen Fähigkeiten einiger Vögel kann ich noch nicht so wirklich einschätzen, weil wir sie bisher zu selten genutzt haben. Vielleicht verbergen sich hier mehr taktische Möglichkeiten, als wir bisher entdeckt haben.

    Grundsätzlich finde ich diese Erweiterung sehr gelungen, auch wenn sie, wenn wir einmal ehrlich sind, nichts weiter, als ein paar neue Karten beinhaltet.

    Und damit sind wir schon beim einzigen Kritikpunkt, den ich an dieser Erweiterung habe. Für das, was sie beinhaltet, finde ich den Preis doch recht hoch. Ich hätte z.B. sehr gut auf den weiteren Kartenhalter verzichten können, was sich sicherlich positiv auf den Preis ausgewirkt hätte.

    Dennoch, eine schöne Erweiterung, an der alle Flügelschlag-Fans sicherlich ihre Freunde haben werden.

    Björns Wertung:
  • Champions of Midgard (de) Björn über Champions of Midgard (de)
    Champions of Midgard ist von den Spielregeln her ein recht einfaches, aber thematisch toll umgesetztes Worker-Placement-Spiel.

    Wer wird der neue Jarl von Trondheim? Natürlich derjenige, der den größten Ruhm erlangt hat. Wie es bei den Wikingern so üblich ist, gibt es nur einen Weg, um Ruhmpunkte (=Siegpunkte) zu bekommen. Man muss kämpfen!!! Hierzu gibt es gleich mehrere Schauplätze, an denen sich die Wikinger behaupten können. Einmal wird Trondheim jede Runde von einem neuen Troll bedroht, dann gibt es in den umliegenden "Gehöften" noch die Drauge, die die Gegenden unsicher machen, und wer genug Proviant für eine lange Reise hat, kann mit einem Drachenschiff in See stechen und sich weiteren Ungeheuern stellen.

    Um dies zu erreichen hat jeder Spieler anfänglich 3 Arbeiter, die er auf verschiedene Orte in Trondheim platzieren kann, um Rohstoffe zu erlangen. Sehr witzig dabei ist, dass die dringend benötigten Krieger auch "nur" Rohstoffe in Form von Würfeln sind. Hierbei unterscheiden sich 3 verschiedene Arten von Kämpfern, mit unterschiedlichen Würfelergebnissen.

    Der Kampf gestaltet sich als sehr einfach, aber auch unterhaltsam: Jedes Monster hat ein Verteidigungswert, den es zu erreichen gibt. Leider wehren sich diese Monster bei den Angriffen auch immer kräftig, so dass wir fast in jedem Kampf einige unserer Würfelkrieger verlieren. Aber das ist in diesem Spiel wirklich zu verkraften.

    Champions of Midgard ist eine unterhaltsame Mischung aus gut funktionierenden Mechanismen - nichts wirklich neues, aber trotzdem thematisch sehr schön umgesetzt und unterhaltsam. Durch die verschiedenen Fähigkeiten der Anführer kann man unterschiedliche Strategien fahren, um Siegpunkte zu erlangen. Und auch an all jene, die beim Würfeln immer Pech haben und gerne eine zweite Chance hätten, würde in Form der Methörner gedacht.

    Für mich ist Champions of Midgard ein gutes, unterhaltsames Spiel. Wer sich in diesem Spiel mehr Abwechslung wünscht, kommt an den beiden verfügbaren Erweiterungen allerdings nicht herum.

    Björns Wertung:
  • Magnastorm Björn über Magnastorm
    Die Menschen haben einen neuen Planeten entdeckt, auf dem sich die Überreste einer untergegangenen Zivilisation befinden. Und obwohl die Hälfte des Planeten von einem gigantischen "Magnastorm" bedeckt ist, schicken die 4 neuen Fraktionen der Erde ihre Forschungsschiffe aus, um das Wissen auf diesem Planeten zu bergen.

    Jeder Spieler übernimmt eine diese Fraktionen (sehr unterhaltsam in der Vorgeschichte beschrieben), und beginnt mit seinem Scout-Fahrzeug über den Planeten zu fahren und Forschungsstationen zu errichten. Hierzu ist der Planet in verschiedene Sektoren unterteilt, wobei die Hälfte der Sektoren durch den "Magnastorm" nicht zu nutzen sind.

    Für die Bewegung des Scout-Fahrzeuges und den Bau der Forschungsstationen benötigt man Credit-Cubes, die in verschiedenen Farben verfügbar sind. Bevor ich also mit dem Bau beginnen kann, muss ich erst Credit-Cubes "erwirtschaften".

    Hierzu bietet das Spiel einen - für mich völlig neuen - Spielmechanismus, indem Gefolgsleute von einem (oberen) Spieltableau auf ein (unteres) Spieltableau gesetzt werden. Dieser Mechanismus ist zusätzlich mit der Option der Übernahme eines Kommandanten verknüpft. Was anfänglich so leicht aussieht, bietet dann plötzlich doch sehr taktische Möglichkeiten.

    Zu allem Überfluss bewegt sich der "Magnastorm" in laufe des Spieles in andere Sektoren, so dass errichtete Forschungsstationen plötzlich keinen Vorteil mehr bieten.

    Über 4 Spielrunden versuchen die Spieler durch den Bau der Forschungs- oder Transmitterstationen, die Übernahme von Kommandanten und die Erfüllung von Aufträgen das meiste Ansehen zu erringen.

    Magnastorm ist ein friedliches Area-Control Spiel mit neuen, tollen Spielmechanismen, die allerdings auch erst einmal in ein, zwei Spielen geübt werden wollen. Das Spielmaterial ist wirklich toll gearbeitet und die Spielregeln sind grundsätzlich nicht all zu schwer.

    Björns Wertung:
  • Underwater Cities (dt.) Björn über Underwater Cities (dt.)
    Bei Underwater Cities erhält jeder Spieler ein eigenes Tableau, auf dem er eine Reihe von Unterwasserstädten bauen kann. Je nach der gewählten Spielerfarbe sieht dieses Tableau geringfügig anders aus - was bereits ein wenig die Taktik für den einzelnen Spieler vorgibt.

    Herzstück des Spieles sind die Aktionsfelder, die auf dem gemeinsamen Spielplan in drei Farben abgebildet sind. Unter jeder Farbe gibt es mehrere Aktionsfelder zur Auswahl. In jeder Runde hat jeder Spieler 3 "Arbeiter", die er auf eines dieser Aktionsfelder stellen kann, um den Bau seiner Unterwasserstadt weiter voran zu treiben. Allerdings muss ich die Nutzung dieser Aktionsfelder mit dem Ablegen einer Handkarte bezahlen. Und hier kommt der erste, wie ich finde, sehr gelungene Mechanismus ins Spiel. Kann ich nämlich eine Handkarte in der gleichen Farbe ablegen, wie das Aktionsfeld, das ich nutze, verschwindet die Karte nicht einfach auf dem Ablagestapel, sondern ich kann den auf der Karte angezeigten Effekt ebenfalls nutzen. Da aber jedes Aktionsfeld in jeder Runde nur einmal besetzt werden kann, beginnt hier bereits das kniffelige planen und taktieren.

    Nach einigen Runden folgt dann eine Produktionsphase, in der meine Städte dann endlich die so dringend benötigten Rohstoffe produzieren können. Nach der Produktionsphase kommt ein anderer (besserer) Kartenstapel ins Spiel, und es wird weiter an den Städten gebaut.

    Nach insgesamt 3 verschiedenen Kartenstapeln folgt die letzte Produktionsphase und anschließend die Wertung.

    So simpel das Grundprinzip von Underwater Cities aus klingen mag, es ist wirklich ein taktischer Leckerbissen die Karten und Aktionsfelder optimal zu kombinieren. Und es macht viel Spaß, die eigene Stadt weiter wachsen zu sehen.

    Ich habe einen einzigen Kritikpunkt an diesem Spiel. Mit 4 Spielern macht es wirklich keinen Spaß, das Spiel zu spielen. Dafür ist es mit zwei und drei Spielern wirklich super.

    In Summe ein wirklich super gutes Spiel, dass jedem gefallen wird, der z.B. Terraforming Mars oder Great Western Trail mag.

    Björns Wertung:
  • Concordia Björn über Concordia
    Condordia ist der Beweis dafür, dass man nicht immer super umfangreiche und komplexe Spielregeln benötigt um ein anspruchsvolles, abwechslungsreiches und spannendes Spiel zu spielen.

    In diesem Spiel übernehmen wir die Rolle einer Familie im antiken, römischen Reich, die ihre Handelsbeziehungen in Form von Spielfiguren (Personen oder Schiffe) durch den Bau von Städten immer weiter ausbaut.

    Kern des Spieles sind Handkarten, von denen wir, immer nur eine ausspielen dürfen. Über diese Handkarten wird genau bestimmt, was wir in unserem Zug tun dürfen. So können wir z.B. unsere Spielfiguren bewegen, Rohstoffe produzieren, neue Handkarten kaufen oder aber auch ausgespielte Handkarten der Mitspieler nutzen. Mit jeder ausgespielten Handkarte sinken meine Auswahlmöglichkeiten, und es gilt immer den bestmöglichen Zeitpunkt abzupassen, wann ich meine ausgespielten Handkarten wieder zurück auf die Hand hole.

    Auch wenn zu Spielbeginn feststeht, wofür es Siegpunkte gibt, hat jeder Spieler über die neu gekauften Handkarten die Möglichkeit, eine andere Siegpunkt-Strategie zu verfolgen.

    Auch wenn Concordia von den Möglichkeiten im Spiel wirklich sehr umfangreich und anspruchsvoll ist, besticht es doch durch sehr schön kurz gehaltene und einfache Spielregeln. Das ganze macht es recht leicht, in das Spiel hinein zu finden. Der Wiederspielreiz ist meiner Meinung nach sehr hoch, denn man möchte immer wieder eine andere Strategie ausprobieren.

    An der Gestaltung und der Qualität des Spielmaterials gibt es nichts zu bemängeln. Allerdings muss ich gestehen, dass mich das Cover dieses Spieles bisher überhaupt nicht angesprochen hat, weshalb ich Condordia so lange habe "links liegen lassen". Eine Entscheidung, mit der ich dem Spiel wirklich Unrecht getan habe, denn hinter dem (nichtssagenden) Cover verbirgt sich wirklich ein klasse Spiel.

    Björns Wertung:
  • Draftosaurus Björn über Draftosaurus
    Draftosaurus ist ein wirklich toll gestaltetes, schnelles kleines Spiel über Dinosaurier.

    Worum geht es? Jeder Spieler erhält einen Dino-Park mit verschiedenen Gehegen. Für jedes dieser Gehege gilt eine andere Regel (z.B. nur gleiche Dinos, Dino-Paare, Einzelgänger, etc.) bzw. Punktestaffelungen. Dann zieht jeder Spieler eine gewisse Anzahl an Dinos verdeckt aus dem Beutel und der Würfel wird geworfen. Das Ergebnis des Würfels grenzt ein, in welche Gehege die Dinos platziert werden dürfen. Dann entscheidet sich jeder Spieler für einen Dino aus seiner Hand und stellt ihn in ein Gehege. Danach gehen die restlichen Dinos verdeckt an den Mitspieler und wieder wird der Würfel geworfen. So geht es reihum, bis alle Dinos platziert wurden. Zum Schluss gewinnt der Spieler, der durch die Platzierung der Dinos die meisten Punkte erzielt hat.

    Draftosaurus ist von den Spielregeln einfach und schnell erklärt. Mit einer Dauer von ca. 15 Minuten ist das Spiel auch schnell gespielt. Das Spielmaterial ist wirklich toll gestaltet und auch wenn das Spiel kein abendfüllendes Programm sein wird, macht es wirklich Spaß zu spielen.

    Björns Wertung:
  • Der Kartograph Björn über Der Kartograph
    Der Kartograph ist ein schnelles, einfaches Card & Write Spiel, das aufgrund der variablen Punktewertungen viel Spaß und einen sehr hohen Wiederspielreiz bietet.

    Worum geht es: Das Spiel läuft über 4 Runden (Jahreszeiten). In jeder Jahreszeit werden zufällig Karten mit Landschaftstypen und Formen aufgedeckt, die die Spieler auf ihre eigene Landkarte bestmöglich einzeichnen müssen. Hierbei variiert nicht nur die Anzahl der Karten pro Jahreszeit, sondern auch die Punktewertungen nach jeder Runde werden in jedem Spiel neu durch Zufall bestimmt. Nach jeder Jahreszeit erfolgt eine Punktewertung und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt am Jahresende.

    Besonders gut gefallen mir die Zusatzregeln mit Bergen und Ruinen, die das "puzzeln" der Landschaft noch etwas schwieriger machen. Und wenn ein Überfall von Monstern als Karte aufgedeckt wird, darf man auf der so sorgfältig geplanten Karte eines Mitspielers die Monster aufmalen und ihn damit so richtig schön ärgern. Wirklich ein toller Spielmechanismus.

    Für alle Spieler, denen das Spiel zu leicht ist, liegt dem Spiel bereits eine kleine Mini-Erweiterung bei, und als besondern Bonus gibt es sogar noch eine Zusatzkarte für das Spiel Roll-Player. Das nenne ich mal gekonntes Cross-Marketing.

    Der große Vorteil dieses Spieles ist in meinen Augen, dass es mit extrem einfachen Spielregeln extrem gute Unterhaltung bietet und sicherlich bei uns noch sehr oft auf den Spieltisch kommen wird. Also eine ganz klare Kaufempfehlung von mir.

    Björns Wertung:
  • Decktective – Blutrote Rosen Björn über Decktective – Blutrote Rosen
    Ähnlich wie die Deckscape Spiele habe ich mir dieses Spiel wegen seiner geringen Größe gekauft - perfekt also, für einen schönen Abend im Urlaub.

    Und ähnlich wie die Deckscape Spiele sind auch hier die Spielregeln super einfach. Mit den ersten Karten verwandelt sich die Spielschachtel in einen 3D Tatort und von den restlichen Karten bekommt jeder Spieler einige auf die Hand (abhängig von der Anzahl der Spieler). Ziel der Spieler ist es nun, den Kriminalfall zu lösen. Hierzu können Sie eine Karte aus der Hand offen ausspielen, um die Information mit den Mitspielern zu teilen. Oder sie werfen eine Handkarte verdeckt ins Archiv ab, womit alle ihre Infos für das restliche Spiel nicht mehr ersichtlich sind. Die Anzahl der Archivkarten ist für das Ausspielen der Karten wiederum wichtig, denn es dürfen nur Karten mit den Nummern, die kleiner oder gleich groß der Anzahl an Archivkarten sind, offen ausgespielt werden.

    So überlegt man immer hin und her, welche Infos denn nun wirklich für den Fall wichtig sind, und was man am besten ins Archiv verschwinden lassen kann.

    Nachdem eine gewisse Anzahl an Karten so "gespielt" wurden, müssen die Spieler den Fall lösen, in dem sie vorliegende Fragen beantworten.

    Decktektiv ist eine gelungene Mischung aus den Spielen Deckscape und Sherlock. Der 3D Tatort ist schön gemacht und eine willkommene Abwechslung zum oben genannten Sherlock Spiel. Schön ist auch hier, dass das Spielmaterial nicht zerstört werden muss.

    Uns hat dieser erste Fall der Reihe prinzipiell sehr gut gefallen. Allerdings fanden wir ihn insgesamt auch recht einfach - um nicht vielleicht zu sagen sogar zu einfach. Dennoch würde ich einem weiteren Fall sofort wieder eine Chance geben und auf eine etwas schwierigere Geschichte hoffen.

    Björns Wertung:
  • Deckscape – Das Schicksal von London Björn über Deckscape – Das Schicksal von London
    Wir haben die Deckscape Spiele aufgrund ihrer geringen Größe extra für den Urlaub gekauft. Und wir waren grundlegend sehr positiv überrascht.

    Die Spielregeln sind sehr einfach - man ist quasi sofort im Spiel und in der Geschichte drin. Dieser Fall hier war unser vierter Deckscape Fall, und im Gegensatz zu unseren bisherigen Fällen, konnte uns diese Geschichte so gar nicht fesseln. Wir fanden die ganze Story irgendwie "lieblos" und die Rätsel irgendwie aufgesetzt. Da haben uns die anderen Fälle bisher deutlich mehr unterhalten.

    An der Gestaltung der Karten gibt es aber wieder nichts auszusetzen - alles, was man lesen und erkennen muss, um ein Rätsel lösen zu können, kann man auch gut erkennen.

    Besonders gut gefällt mir immer noch, dass das Spielmaterial im Spielverlauf nicht geknickt oder zerstört werden muss.

    In Summe sind die Deckscape Spiele ein gelungener, kleiner Escape-Room to go, der für kleines Geld einen schönen, unterhaltsamen Abend bietet. Ich hoffe, dass uns der nächste Fall von der Story her dann auch wieder besser gefallen wird.

    Björns Wertung:
  • Barbaria Björn über Barbaria
    Barbaria ist ein schnelles, einfaches Würfelspiel. Jeder Spieler erhält einen von vielen abenteuerlustigen Barbaren, die sich in ihrer (dauerhaften) Fähigkeit der Würfelmodifikation unterscheiden. Zusätzlich erhält er 2 weitere Karten, auf denen einmalige Würfelmodifikationen stehen.

    Und schon kann es los gehen. Wer auf Abenteuersuche geht, kann entsprechende Abenteuerkarten aufdecken. Diese zeigen an, welche Aufgabe mithilfe der Würfel gemeistert werden muss. Erscheint mir dieses Abenteuer zu schwer, kann ich einfach ein weiteres Abenteuer aufdecken. Dies darf ich aber nur 4x machen, danach ist das zu Letzt aufgedeckte Abenteuer nicht nur Pflicht, sondern die nicht erfüllten Abenteuer gehen als zusätzliche einmalige Boni an meine Mitspieler.

    So geht das Spiel reihum, bis einer der Spieler eine gewisse Anzahl an Runensteine in Form von Belohnungen für bestandene Abenteuer erreicht hat.

    Es gibt Abenteuer, bei denen mein Barbar auch sterben kann. Das ist aber nicht so wild, denn schnell steht ein neuer, abenteuerlustiger Barbar mit anderen Fertigkeiten bereit. Nur meine Ausrüstung habe ich in dem Fall verloren.

    Bei gefährlichen Boss-Gegnern kann man auch noch seinen rechten oder linken Nachbar um Unterstützung bitten, was aber dazu führt, dass beide Spieler die Belohnung erhalten.

    Barbaria ist ein schnelles, unterhaltsames Würfelspiel, dass besonders durch seine witzige Grafik punktet. Es ist schnell erklärt, fast genau so schnell gespielt und hat bei uns bisher neben dem Spaß auch immer zum Jubel und Frust über die Würfelwürfe gefreut. Wer Würfelspiele mag, kann hier sicherlich nicht viel falsch machen.

    Björns Wertung:
  • Last Bastion Björn über Last Bastion
    Last Bastion hält genau das, was die Verpackung verspricht - ein toll gestaltetes und knackig schweres Tower Defence Spiel.

    Worum geht es? Die Spieler übernehmen je einen Helden, der sich vor den anstürmenden Monster-Heeren in die letzte Bastion gerettet hat. Gemeinsam mit anderen Helden versucht er nun, dieses Bollwerk gegen die Monster zu verteidigen, und den Anführer des Bösen zu besiegen.

    Der Spielablauf ist relativ einfach: Die letzte Bastion kann von vier Seiten aus angegriffen werden, von der jede eine Farbe und einen Spieler zugeordnet bekommt. Ist man am Zug, prüft man als erstes die Effekte der dort ausliegenden Monster. Dann wird eine neue Monsterkarte gezogen und gemäß ihrer Farbe an eine Seite der Bastion angelegt.
    Danach ist der Held dran. Er darf sich bewegen und eine Aktion durchführen. Bei den Aktionen kann er entweder gegen Monster auf seinem angrenzenden Feld kämpfen, oder die Sonderfähigkeit des Feldes nutzen, auf dem er gerade steht. Danach geht es mit dem nächsten Helden weiter.

    Der Spielablauf ist sehr einfach und schnell erklärt. Das Spiel zu gewinnen ist hingegen gar nicht einfach - da hilft es schon ungemein, dass es verschiedene Geschwindigkeitsstufen gibt.
    Schön ist auch, dass jeder Held eine individuelle Fähigkeit hat, die ihn im Kampf gegen das Böse von großem Nutzen sein kann. Das diese Fähigkeiten unterschiedlich stark sind, finde ich persönlich nicht schlimm, da die Spieler ja gemeinsam gegen das Spiel bestehen müssen. So werden halt die Rollen und Aufgaben der Spieler etwas durch den ausgewählten Helden definiert.

    Die Kämpfe werden durch farbige Würfel entschieden. Auch wenn es die Möglichkeit gibt, die Würfel zu modifizieren, ist hier eine gehörige Portion Glück im Spiel.

    Das Spielmaterial ist toll gestaltet und von guter Qualität. Spätestens, wenn man die Figuren selber bemalt hat, ist das Spiel ein richtiger Hingucker.

    Warum gebe ich dem Spiel nicht die volle Punktezahl? Ich persönlich finde, dass der Stapel an Monsterkarten zu klein ist. Im Spiel muss man diesen Stapel komplett durchspielen. Nach einigen Spielen weiß man sehr genau, welche Gegner noch in dem Stapel warten. Hier hätte ich mir etwas mehr Auswahl gewünscht, damit bei den Gegnern auch eine größere Variation vorhanden ist.

    Aber trotz dieses einen Kritikpunktes ist Last Bastion ein tolles Tower Defence Spiel, das jeden, der diese Art Spiele mag, sicherlich über mehrere Spiele lang fesseln wird.

    Björns Wertung:
  • Deckscape - Raub in Venedig Björn über Deckscape - Raub in Venedig
    Wir haben die Deckscape Spiele aufgrund ihrer geringen Größe extra führ den Urlaub gekauft. Und wir waren sehr positiv überrascht.

    Die Spielregeln sind sehr einfach - man ist quasi sofort im Spiel und in der Geschichte drin. Dies war unser dritter Deckscape Fall, und mir persönlich hat diese Geschichte bisher am besten gefallen. Gerade die Variante, dass die Spieler hier in unterschiedliche Rollen schlüpfen und jeder mit einem Spezialwissen ins Spiel startet, hat mir sehr gut gefallen.

    An der Gestaltung der Karten gibt es nichts auszusetzen - alles, was man lesen und erkennen muss, um ein Rätsel zu lösen, ist auch gut zu erkennen.

    Besonders gut gefällt mir, dass das Spielmaterial im Spielverlauf nicht zerstört werden muss. Bei den Spielen der Exit-Reihe haben wir die Erfahrung gemacht, dass einige Falt-Aktionen mit jedem Fehlversuch schwieriger werden, da das Spielmaterial dafür nicht ausgelegt ist. Hier bleibt also alles heil und unbeschädigt.

    In Summe ist dieses Deckscape Spiel ein gelungener, kleiner Escape-Room to go, der für kleines Geld einen schönen, unterhaltsamen Abend bietet.

    Björns Wertung:
  • Kingdomino - Spiel des Jahres 2017 Björn über Kingdomino - Spiel des Jahres 2017
    Kingdomino hält genau das, was die Auszeichnung "Spiel des Jahres" verspricht - ein schnelles, unterhaltsames Familienspiel mit einfachen Spielregeln.

    Wie funktioniert das Spiel? Jeder Spieler hat ein eigenes Königreich, dass zu Beginn lediglich aus einem neutralen Feld mit einer Ritterburg besteht. An dieses Feld werden dann Landschaftsplättchen (immer in der Größe 2x1 Feld) angelegt. Darf ich an das Startplättchen noch jeden Landschaftstypen anlegen (Wasser, Feld, Wiese, Wald, Sumpf und Miene), heißt es im weiteren Spielverlauf, dass ich danach ein Plättchen immer nur passend an mindestens einen Landschaftstypen anlegen darf (Wasser an Wasser, Wiese an Wiese usw.). Hinzu kommt die Einschränkung, dass das gesamte Königreich maximal 5x5 Felder groß sein darf.

    Ziel ist es, möglichst große zusammenhängende Felder eines Landschaftstypen mit möglichst vielen Kronen zu bekommen. Denn zum Schluss wird die Größe der Landschaft mit den darin enthaltenen Kronen multipliziert.

    Wie komme ich an Landschaftsplättchen? Es liegen genau so viele Landschaftsplättchen wie Spieler in der Auslage. Diese sind nach Nummern sortiert, so dass die etwas besseren Plättchen immer weiter unten liegen. Entscheide ich mich für das obere, schwächere Plättchen, bin ich in der nächsten Runde der Startspieler. Entscheide ich mich für ein unteres, vermeidlich stärkeres Plättchen, muss ich in der nächsten Runde das nehmen, was übrig bleibt. Hier ist also ein geschicktes Taktieren notwendig.

    Vom Spielmaterial gibt es an Kingdomino nichts auszusetzen. Die Grafik ist passend zum Spiel super, die Plättchen haben eine gute Qualität und der 3D Turm, der als Plättchenhalter dient ist ebenfalls stabil und passt sogar zusammengebaut in den Spielkarton.

    Für alle, denen das Spiel zu leicht ist, gibt es in den Spielregeln noch ein paar Varianten-Vorschläge, die die Anforderungen etwas anheben.

    In Summe ist Kingdomino ein wirklich tolles Familienspiel, mit dem man auch Kinder lange begeistern kann.

    Björns Wertung:
  • Dinosaur Island (dt.) Björn über Dinosaur Island (dt.)
    Bei Dinosaur Island übernimmt jeder Spieler die Rolle eines Investors, der einen möglichst spektakulären Dinopark bauen und damit viele Punkte und viel Geld verdienen möchte.

    Hierzu ist das Spiel in 5 Phasen unterteilt.

    In Phase 1 bekommen die Spieler durch den Einsatz ihrer 3 Wissenschaftler z.B. neues DNA Material in ihren Kaltspeicher, verbessern ihren Kaltspeicher oder entschlüsseln den genetischen Code, um einen neuen Dino (unterteilt in Pflanzenfresser, kleine Fleischfresser und große Fleischfresser) erschaffen zu können.

    Phase 2 ist eine Art Markt, in bei dem neue DNA, neue Forschungslabore, neue Attraktionen für den Park oder neue Experten bekommen kann. Durch diese Einkäufe vergrößert man quasi seine Handlungsmöglichkeiten in der Phase 3.

    In der Phase 3 setzt man seine Arbeiter in seinem Labor und Park ein, um z.B. DNA zu tauschen, Gehege zu Bauen, Dinos zu erschaffen, usw.

    In Phase 4 kommen dann die Besucher in den Park und bringen Einnahmen mit. Je größer und attraktiver der Park ist (Fleischfresser sind immer beliebter als Pflanzenfresser), desto mehr Besucher kommen zum Park (und stehen erst einmal an der Kasse).

    In Phase 5 müssen dann die Besucher den freien Plätzen in meinem Park zugeordnet werden, denn nur Besucher, die auch in den Park passen, bringen Siegpunkte. Hinzu kommt, dann in dieser Phase auch die Sicherheit meines Parkes mit der Gefährlichkeit meiner Dinos (Fleischfresser sind nun mal gefährlich) verglichen wird. Reicht meine Sicherheit nicht aus, verspeisen ausgebrochene Dinos den ein oder anderen Besucher, was mit Minuspunkten bestraft wird.

    So geht das Spiel über mehrere Runden, bis, abhängig von der Spielerzahl eine gewisse Anzahl an Aufträgen erledigt ist.

    Dinosaure Island spielt sich nach einer ersten Erklärrunde erstaunlich flüssig und leicht. Man sollte im ersten Anlauf also keine Sorge vor dem Umfang der Regeln und dem Spielmaterial haben.
    Sehr gut finde ich, dass dieses Spiel eine ganze Reihe Variationen bietet. Die Ziele werden in jeder Partie per Zufall ermittelt und sind in kurze, mittel oder lange Ziele unterteilt. Hinzu gibt es noch Variantenkarten, mit denen in jede Runde neue Sonderregeln hinzugefügt werden können.

    Ich muss gestehen, dass mich die Gestaltung des Spielmaterials überhaupt nicht angesprochen hat. Ich finde es etwas zu bunt und pink. Aber das Spiel selber ist wirklich super und spielt sich trotz dieser "Farbenpracht" wirklich toll. Das Thema ist erstklassig umgesetzt und der Wiederspielreiz ist auf jeden Fall hoch.

    Daher trotz der Optik auch eine klare Kaufempfehlung von mir.

    Björns Wertung:
  • Schneck-di-wupp! Björn über Schneck-di-wupp!
    Schneck-di-wupp weist einige Besonderheiten auf, die meiner Meinung nach, dieses Kinderspiel für die angegebene Altersgruppe schon zu einer kleinen Herausforderung macht (und das ist positiv gemeint).

    Zum einen ist die Metall-Box ein Teil des Spielplanes. Durch dieses 3D Element müssen die Kinder schon mal das Spielfeld gut im Auge behalten.

    Dann geht es, wie der Titel schon sagt, um ein Schnecken-Rennen. Allerdings werden die 6 Schneckenfarben nicht den Spielern zugeordnet, sondern jeder Spieler erhält geheim eine Wettkarte, auf der 3 Schnecken abgebildet sind. Er muss nun versuchen, genau diese Schnecken ins Ziel zu bringen.

    Wie bewegen sich die Schnecken? Mit den farbigen Würfeln. Ist man an der Reihe, würfelt man beide farbige Würfel. Danach entscheidet man sich, welchen der Würfel man einer Schnecke zuordnen möchte, die man dann bewegen darf. Und wie weit bewegt man die Schnecke? Auf das nächste farbige Feld, dass dem Ergebnis des zweiten Würfels entspricht. Für Kinder der angegebenen Altersklasse ist dieses "um die Ecke denken" schon eine tolle Herausforderung.

    Und dann gibt es noch eine Besonderheit. Steht eine Schnecke auf einem farbigen Feld, gilt vorerst die Feldfarbe nicht mehr, sondern das Feld hat die "Farbe der Schnecke" angenommen. Andere Schnecken können nun (bei entsprechenden Würfelergebnissen) auf diese Schnecke gezogen werden, und sie damit blockieren.
    Diese Regel gilt allerdings nur auf den waagerechten Spielfeldern. Für die senkrechten Felder auf der Spielbox gilt diese Regel nicht - denn hier haften die Schnecken ja mit einem Magneten.

    Der Spielplan von Schneck-di-wupp ist beidseitig in verschiedenen Schwierigkeiten bedruckt, so dass hier auch noch die Möglichkeit der Variation besteht.

    Vom Spielmaterial und der Spielidee gibt es an diesem Kinderspiel überhaupt nichts auszusetzen - darum gebe ich die volle Punktezahl.

    Björns Wertung:
  • Glen More II - Chronicles Björn über Glen More II - Chronicles
    Vom ersten Eindruck her erinnert Glen More II irgendwie etwas an Carcassonne. Ein Eindruck, von dem man sich nicht täuschen lassen sollte, denn Glen More II ist sehr viel komplexer und vielseitiger.

    Gemeinsam haben die beiden Spiele eigentlich nur, dass man Landschaften mit Plättchen baut. Bei Glen More II erhält man diese Plättchen nicht durch ein zufälliges Ziehen, sondern sie liegen auf einer Art Kreislauf-Tableau zur freien Auswahl aus. Ist man an der Reihe, bewegt mein seine Figur auf diesem Tableau einfach auf das Plättchen, was man haben möchte und darf es nehmen. Und hier kommt bereits die erste Besonderheit ins Spiel. Denn es gibt keine feste Zugreihenfolge. Der Spieler, dessen Figur auf diesem Kreislauf-Tableau ganz hinten steht, ist am Zug. Habe ich also viele Plättchen übersprungen, weil ich genau das eine haben wollte, biete ich meinen Mitspielern so die Chance, viele Züge ohne mich durchzuführen.

    Und aus das Anlegen der Plättchen ist sehr viel komplexer als bei Carcassonne. Zum einen gibt es nicht nur härter Grundregeln, was die Platzierung angeht, sondern durch das Anlegen werden auch noch alle umliegenden Plättchen aktiviert, wodurch sie ihren Effekt (z.B Bewegung der Clans-Figuren, Produzieren von Rohstoffen) ausführen. Hier kann man schon schön ins Grübeln kommen.

    Neben den Landschaftsplättchen gibt es auch noch Personenplättchen, die dann über einen anderen Spielplan aktiviert werden und mir weitere Sofortboni oder Boni zum Spielende geben können.

    Und auch das Punktesystem hält eine kleine Besonderheit bereit. Denn es gibt nichts, was feste Punkte gibt, sondern es wird in mehreren Kategorien der Punkteabstand zum schlechtesten Mitspieler verglichen. Je größer der Abstand, desto mehr Punkte gibt es.

    Und zu guter Letzt ist es wichtig, seine Landschaft möglichst klein zu halten, denn zu viele Plättchen können zum Spielende Minuspunkte bedeuten.

    Neben dem tollen Spielsystem überzeugt Glen More II ganz besonders durch das wirklich qualitativ tolle und liebevoll gestaltete Spielmaterial. Hier hat man wirklich an nichts gespart.

    Zu den vielen verschiedenen Chronicles, die eigentlich nichts anderes als kleine Erweiterungen sind, möchte ich in dieser Bewertung erst einmal noch nichts sagen.
    Ich finde es aber auf jeden Fall super, dass man hier gleich eine ganze Reihe in das Grundspiel gepackt hat, anstatt sie später teuer zu verkaufen.

    Für mich ist Glen More II eines der Highlights der SPIEL 2019 und hat zu Recht einen Platz in meiner Sammlung verdient.

    Björns Wertung:
  • Wunderkessel Björn über Wunderkessel
    Im Wunderkessel übernehmen die Spieler die Rollen von Zauberlehrlingen, die sich im Brauen von Zaubertränken miteinander messen.

    Hierzu werden die Spielfiguren der Spieler auf dem Rand des Spielkartons (hier sind Säulen abgebildet) bewegt. Jede Säule zeigt auf ein Feld mit einer Zutat für den Zaubertrank (Farbe + Symbol). Diese Zutat muss der entsprechende Spieler dann auf einem Memory Feld finden - es ist also Konzentration gefragt.

    Sehr schön ist die Abstufung bei den Erfolgen bzw. Misserfolgen. Habe ich genau die richtige Farbe & Zutat aufgedeckt, darf ich meine Figur stolze 3 Felder weiter bewegen. Stimmt das Symbol, sind es immerhin 2 Felder und habe ich die Farbe richtig, darf ich noch 1 Feld vorrücken. Habe ich total daneben gegriffen, darf ich zumindest heimlich mir noch ein weiteres Feld ansehen.

    So bewegen die Spieler ihre Figuren über das Spielfeld. Wer dabei eine Runde geschafft hat, bekommt einen Zaubertrank. Danach wird sofort der magische Wirbel gedreht, so dass die Felder nun andere Symbole zeigen.

    Wer als erstes eine gewisse Anzahl oder Kombinationen an Zaubertränken gewonnen hat, gewinnt das Spiel.

    Wunderkessel ist ein toll gestaltetes Spiel! Gerade die Variante mit den Teilerfolgen gefällt mir sehr gut, weil es den Frust-Faktor bei den Kindern doch recht niedrig hält. Die zusätzliche Variante mit dem magischen Wirbel ist ebenfalls eine tolle Idee, für Kinder mit 5 Jahren (und ab da ist die Altersempfehlung) aber auch schon fast etwas zu schwer.

    Dennoch ist Wunderkessel ein gut gelungenes Kinderspiel, an dem man viel Spaß haben wird.

    Einen kleinen Kritikpunkt habe ich, wobei ich aber nicht weiß, ob es ein Serienfehler ist, oder nur bei unserem Exemplar aufgetreten ist. Die Papp-Innenseiten des Kartons waren bei uns nicht gut verklebt. Da die Figuren auf den Kartonrand gesteckt werden, hat das anfänglich zu etwas Problemen geführt. Nichts, was man nicht mit Kleber und etwas Geduld in den Griff bekommen kann, aber so etwas finde ich bei einem Spiel dann immer schade und unnötig.

    Björns Wertung:
  • Deckscape – Hinter dem Vorhang Björn über Deckscape – Hinter dem Vorhang
    Wir haben die Deckscape Spiele aufgrund ihrer geringen Größe extra für den Urlaub gekauft. Und wir waren sehr positiv überrascht.

    Die Spielregeln sind sehr einfach - man ist quasi sofort im Spiel und in der Geschichte drin. Auch in diesem Teil hat uns die Geschichte und die damit verbundenen Rätsel sehr gut gefallen und unterhalten - auch wenn wir zu Beginn etwas auf dem Schlauch standen. An der Gestaltung der Karten gibt es nichts auszusetzen - alles was man lesen und erkennen muss um ein Rätsel zu lösen ist gut zu erkennen.

    Besonders gut gefallen hat uns, dass das Spielmaterial im Spielverlauf nicht zerstört oder gefaltet werden muss. Bei den Exit Spielen haben wir die Erfahrung gemacht, dass diese "Falt-Aktionen" mit jedem Fehlversuch schwieriger werden, da das Spielmaterial dafür nicht ausgelegt ist. Hier bleibt also alles heil und unbeschädigt.

    In Summe ist dieses Deckscape Spiel ein gelungener, kleiner Escape-Room "to go", der für kleines Geld eine schöne Unterhaltung bietet. Bei uns war es sogar ein komplett schöner Abend, weil wir die vorgeschlagene Stunde wieder einmal weit überschritten haben.

    Björns Wertung:
  • Monsterstarker GlibberKlatsch Björn über Monsterstarker GlibberKlatsch
    Wie das Cover schon zeigt, geht es in diesem Spiel um Glibberhände. Und genau diese machen für die Kinder den Reiz aus.

    Das Spielprinzip ist einfach. Auf dem Tisch liegen eine ganze Menge Monsterkarten aus. Über ein Glücksrad wird entschieden, welches Monster gerade gesucht wird. Und dann müssen die Kinder mit den zum Spiel zugehörigen Glibberhänden die richtige Monsterkarte treffen.

    Wer der schnellste ist und auch nur die Karte getroffen hat, bekommt zwei Punkte. Wurden mehrere Karten getroffen, gibt es immerhin einen Punkt. Um den Karton herum ist eine Wertungsleiste aufgebaut, über den die entsprechenden Spielfiguren gezogen werden können. Wer als erstes im Ziel ist, gewinnt das Spiel.

    Das Spielmaterial von Glibberklatsch lebt von den besagten Glibberhänden. Diese haben einen harten Plastikgriff, aber danach sind sie aus diesem weichen, klebrigen Gummi, dass wirklich überall kleben bleibt. In dem Spiel macht das den Kindern wirklich Spaß, und ich habe selten ein lauteres und herzlicheres Lachen bei einem Spiel gehört.

    Die Gefahr ist allerdings, dass die Hände irgendwann so verschmutzen, dass das Spiel nicht mehr wirklich funktioniert. Angeblich kann man sie mit Wasser reinigen oder einzeln nachkaufen - beides haben wir bisher aber noch nicht müssen.

    In Summe ist es ein wirklich tolles Kinderspiel, bei dem sich die Kinder mal nicht zu sehr konzentrieren müssen, sondern auch viel Quatsch machen können und sollen. :-)

    Björns Wertung:
  • Die Tavernen im Tiefen Thal Björn über Die Tavernen im Tiefen Thal
    Wie der Name des Spieles schon verrät, werden die Spieler in diesem Spiel zu Betreibern einer Taverne im tiefen Thal. Hierzu starten alle Spieler mit einer identisch aufgebauten Taverne als Spielbrett und einem Startdeck an Karten.

    Dieses Kartendeck wird dann gemischt, und es werden anschließend von jedem Spieler so viele Karten aufgedeckt, bis alle Tische in der Taverne (=Ablageplätze für Gäste) besetzt sind. Neben Gästen können sich unter den Karten auch weitere Tische oder Bedienstete der Taverne verbergen, die uns im weiteren Spielverlauf sehr zu gute kommen.

    Nachdem alle Karten in die Tavernen gelegt wurden, kommen die Würfel ins Spiel Hierzu wirft jeder Spieler eine gewisse Anzahl an Würfeln, darf sich von seinem Wurf aber nur einen einzigen Würfel aussuchen. Die restlichen Würfel gehen an den Nachbarn, der sich wieder einen Würfel aussucht und den Rest weiter gibt. So geht es reihum, bis alle Würfel verteilt sind.

    Dann muss jeder Spieler die erhaltenen Würfel bestmöglich einsetzen. Hierzu stehen auf den ausgelegten Karten sowie den Räumen der Taverne Zahlen. Legt man hier einen Würfel hin, kommt es zu dem auf der Karte/dem Raum abgebildeten Effekt und es wird Bier gebraut oder Geld eingenommen.

    Durch Bier und Geld können zum einen neue Karten für das Deck oder auch Aufwertungen der Taverne gekauft werden, die uns für das restliche Spiel schöne Vorteile bringen.

    Die Tavernen in tiefen Thal mischen sehr geschickt verschiedene Spielmodi, ohne dabei aber das gesamte Spiel zu überfrachten. Hat man sich erst einmal an die Ikonografie gewöhnt (gerade bei den Räumen war ich anfänglich doch etwas überfordert), spielt sich das Spiel schön flüssig und amüsant durch.

    Den hier schon angegebenen Kritikpunkt, dass sich das erarbeitete Deck nicht so häufig durchspielt, kann ich nicht ganz teilen. Es stimmt zwar, macht in meinen Augen das Spiel aber nicht schlechter, weil es eine Kombination aus Deckbau- und Würfelspiel ist.

    In meinen Augen sind die Tavernen ein gelungenes Spiel, das sich auch mit Familien (und etwas Übung) gut spielen lässt.

    (Zu den, im Grundspiel enthaltenen Erweiterungen kann ich noch nichts sagen, da ich diese noch nicht ausprobiert habe).

    Björns Wertung:
  • Flügelschlag - Kennerspiel des Jahres 2019 Björn über Flügelschlag - Kennerspiel des Jahres 2019
    Flügelschlag ist das Kennerspiel des Jahres 2019 und ich möchte gleich vorweg nehmen, dass das Spiel meiner Meinung nach diese Auszeichnung auch völlig zu Recht bekommen hat.

    Worum geht es in Flügelschlag? Jeder Spieler hat ein "Biotop" mit drei verschiedenen Landschaftstypen: Wald, Wiese und Wasser mit jeweils 5 Aktions- bzw. Ablagefeldern. Hier müssen Vögel in Form von Karten angesiedelt werden. Die Grundregel dabei ist sehr einfach. Es darf immer nur das ganz linke Feld genutzt werden. Da die Aktionsfelder weiter rechts immer besser werden, kann man durch das Ablegen von Vogelkarten erreichen, dass diese Felder zum ganz linken Feld werden. Toller Nebeneffekt ist, dass in so einem Fall dann auch noch die Fähigkeiten der Vögel genutzt werden können.

    Denn die Vogelkarten bringen nicht nur Siegpunkte, sondern auch noch unterschiedlichste Fähigkeiten mit ins Spiel. Da gibt es die "Brutmaschinen", die einfach nur Eier produzieren, "Raubvögel", die auf die Jagd nach anderen Vögeln gehen, oder "kleine Räuber", die Futter besorgen und viele mehr.

    So entstehen im Spiel sehr schöne "Aktionsketten", die einen sehr schönen taktischen Anteil ermöglichen.

    Und auch das Futter darf nicht fehlen, denn genau dieses benötigt man, um die oben genannten Vogelkarten überhaupt ausspielen zu können. Futter (ebenfalls in 5 verschiedenen Formen) kommt über Würfel ins Spiel, die sehr schön über einen Würfelturm ausgewürfelt werden.

    Für mich ist Flügelschlag ein rundum gelungenes Spiel mit einem für mich neuen Thema. Es bietet zahlreiche Möglichkeiten zu Punkten zu kommen, hat einen schönen, taktischen Reiz, spielt sich aber trotzdem flüssig und leicht.

    Das Spielmaterial ist wirklich toll. Neben dem bereits erwähnten Würfelturm sind die kleinen Vogeleier und die zahlreichen Vogelkarten wirklich toll gemacht. Wir hatten bisher in unseren Spielrunden stets viel Spaß, obwohl wir auch Spieler haben, die anfänglich dem Thema "Ich soll Vögel ansiedeln" erst skeptisch gegenüber standen.

    Björns Wertung:
  • Planet Björn über Planet
    Planet sticht sofort durch sein wirklich wunderbares, super illustriertes Spielmaterial hervor. Jeder Spieler erhält einen zwölfseitigen, magnetischen Planeten, auf dem im weiteren Spielverlauf Pentagons mit verschiedenen Landschaftsarten (Wüste, Gebirge, Wald, Schnee, Meer) platziert werden. So gestaltet jeder Spieler seinen ganz eigenen Planeten.

    Ziel des Spieles ist es, auf seinen Planeten möglichst viele Tiere zu locken. Hierzu liegen verschiedene Tierkarten aus, wobei jedes Tier andere Vorlieben und Bedingungen hat bzw. fordert. Wer am Spielende am meisten Tiere auf seinen Planeten locken konnte, hat das Spiel gewonnen.

    Planet hat sehr einfache Grundregeln, die auch durch die Sonderkarten nicht wirklich erschwert werden. Doch die 3D Gestaltung des Planeten macht die Beurteilung und Bewertung der Flächen stellenweise etwas kniffelig. Ich sehe das nicht als Nachteil, sondern viel mehr als besondere Herausforderung des Spieles.

    Ich bin mir sicher, das Planet Vielspieler nicht einen Abend lang fesseln können wird. Aber für Familien und Gelegenheitsspieler ist es ein super Spiel. Gerade Kinder können für dieses Spiel problemlos begeistert werden - auch unter der angegebenen Altersempfehlung, wenn die Erwachsenen dann etwas mithelfen.

    In der Summe ist Planet ein wirklich gelungenes und schönes Spiel, das gerade durch die 3D Darstellung seinen besonderen Spielreiz hat.

    Björns Wertung:
  • Undo – Blut im Rinnstein Björn über Undo – Blut im Rinnstein
    Cool! Zeitreise! Wir reisen durch die Zeit, um ein Ereignis zu verhindern! Klingt super interessant! Und von der Größe her könnte es eine Art Mini-T.I.M.E Storie sein! Mit diesen Erwartungen habe ich mir dieses Spiel gekauft.

    Leider muss ich sagen, dass das Spiel diesen Erwartungen überhaupt nicht gerecht werden konnte (vielleicht hatte ich sie auch einfach zu hoch gesteckt).

    Das Spiel besteht lediglich aus einigen Karten (was grundsätzlich nicht schlecht sein muss). Es werden 13 Ereigniskarten (unterschiedliche Zeitpunkte) auf dem Tisch ausgebreitet. Von diesen 13 Karten können im Laufe des Spieles 9 in beliebiger Reihenfolge besucht werden. Bei jedem besuchten Ereignis muss man eine Entscheidung treffen, wobei man immer 3 Auswahlmöglichkeiten hat. Je nach seiner Wahl erhält man dann Plus- oder Minuspunkte. nach den 9 "Zeitsprüngen" muss man eine gewisse Punktezahl erreicht haben, um das "tragische Ereignis" der Geschichte abgewendet zu haben. Das war es dann schon.

    Mir hat das Spielprinzip überhaupt nicht gefallen. Die zu treffenden Entscheidungen waren mir zu willkürlich und zufällig. Und auch bei meinen Mitspielern wollte der Funke nicht so wirklich überspringen.

    Positiv an dem Spiel ist, dass die Geschichte gut durchdacht und die Karten gut gestaltet sind. Auch das man kein Spielmaterial zerstören muss, kann ich als Pluspunkt werten.

    Aber für einen gelungenen Spiele-Abend reicht das meiner Meinung nach nicht aus. Wer auf kurzweilige Rate- & Knobelspiele steht, ist meiner Meinung nach mit der Sherlock-Reihe oder den Deckscape Spielen deutlich besser bedient. Und wer Zeitreisen mag, sollte sich T.I.M.E Stories nicht entgehen lassen.

    Aber vielleicht bin ich als Vielspieler auch gar nicht die richtige Zielgruppe für Undo.

    Björns Wertung:
  • Deckscape – Der Test Björn über Deckscape – Der Test
    Wir haben uns dieses Deckscape Spiel aufgrund der geringen Größe extra für den Urlaub gekauft. Und wir waren sehr positiv überrascht.

    Die Spielregeln sind sehr einfach - man ist quasi sofort im Spiel drin. Die Geschichte und die damit verbundenen Rätsel haben uns ebenfalls gut gefallen und gut unterhalten. An der Gestaltung der Karten gibt es meiner Meinung nach nichts auszusetzen - wir konnten alles gut lesen und erkennen.

    Besonders gut gefallen hat uns, dass das Spielmaterial im Spielverlauf nicht zerstört oder gefaltet werden musste. Bei den Exit Spielen haben wir die Erfahrung gemacht, dass diese "Falt-Aktionen" mit jedem Fehlversuch schwieriger werden, da das Spielmaterial dafür gar nicht gedacht ist. Hier bleibt also alles heil und unbeschädigt.

    Der einzige Nachteil (wenn man ihn den überhaupt so nennen darf) ist, dass es keine Lösungshinweise oder Unterstützungen zu den Rätseln gibt. Glaubt man, ein Rätsel gelöst zu haben, heißt es nur noch richtig, oder falsch. Aber damit konnten wir im Spiel ganz gut leben.

    In Summe ist dieses Dackscape Spiel eine gelungener, kleiner Escape-Room "to go", der für kleines Geld eine schöne Unterhaltung bietet.

    Björns Wertung:
  • SeaFall Björn über SeaFall
    Vielleicht gleich vorweg: Seafall ist ein Legacy Spiel! Mit allem, was ein Legacy Spiel ausmacht! Auf dem Spielmaterial wird geschrieben, geklebt und hin und wieder wird auch Spielmaterial zerstört. Neue Spielregeln und neues Spielmaterial kommen im Laufe des Spieles dazu, und was in der vorherigen Partie noch die beste Strategie gewesen sein mag, ist plötzlich überhaupt nicht mehr sinnvoll. Man kann sich also nicht gleich von der ersten Partie an eine siegreiche Strategie zurecht legen. Wer damit leben kann, wird mit Seafall ein wirklich tolles Abenteuerspiel erleben dürfen. Wer mit diesem Prinzip seine Probleme hat, sollte von diesem Spiel die Finger lassen.

    Worum geht es in Seafall - und alles was ich schreibe ist frei von Spoilern. Jeder Spieler übernimmt eine aufstrebende Provinz, die die neue/alte Welt entdecken und erforschen will um Macht und Einfluss zu erlagen. Hierzu gibt es vier verschiedene Gilden, denen man sich in seinem Zug bedienen kann: Entdeckergilde, Händlergilde, Baumeistergilde und Kriegsgilde. Wie die Namen schon sagen, hat jede Gilde unterschiedliche Schwerpunkte und Fertigkeiten. Und auch wenn wir die Erfahrung gemacht haben, dass sich jede Provinz eine dieser Gilden als Schwerpunkt wählt, heißt es nicht, dass ich nur diesen einen Weg nutzen kann, denn in jedem Zug kann und muss ich eine andere Gilde nutzen, um erfolgreich zu sein.

    So wird das Spielbrett erkundet (mit neuen Aufklebern versehen), Handel getrieben (Gold ist für so vieles wichtig), die Provinz ausgebaut (Gebäude bringen Vorteile) und Orte überfallen (was unterschiedliche Beute bringt).

    Eine Partie endet, wenn eine gewisse Anzahl an Siegpunkten erreicht wurden. Hierzu legen sogenannte Meilensteine aus, die bei Erreichen ordentlich Siegpunkte bringen. Der Gewinner der Partie erhält für die nächsten Spiele einen dauerhaften Vorteil und alle Spieler dürfen eine kleine Entwicklung ebenfalls mit in die nächsten Runden nehmen. So entwickelt sich jede Provinz anders weiter, und von Spiel zu Spiel müssen mehr Siegpunkte erreicht werden.

    Mehr möchte ich über den eigentlichen Spielablauf gar nicht verraten, um niemandem eine Überraschung in dem Spiel zu nehmen.

    Wenn man sich über das Spiel schlau macht, stößt man immer auf zwei große Kritikpunkte.

    Erstens - die Spielregeln: Ja, die Spielregeln erscheinen im ersten Anlauf recht umfangreich, sind aber grundlegend gar nicht so schwer, und spätestens nach dem Tutorial spielt sich Seafall eigentlich sehr flüssig. Schlimm sind die Fehler, die im Regelwerk auftauchen (und die Kosten in dieser Bewertung 1 Punkt), und stellenweise gravierende Auswirkungen haben können. Hier stimme ich meinem Vorredner zu, dass man sich im Vorfeld im Internet bezüglich der Fehler schlau machen sollte. Dann spielt sich Seafall wirklich toll und flüssig durch.

    Zweitens - ständige Wiederholung zu Anfang und wenig Entwicklung von Spiel zu Spiel: Den Kritikpunkt, das die ersten Spielzüge sich von Partie zu Partie ständig wiederholen kann ich nicht teilen. Wir schaffen es immer etwas Variationen rein zu bringen, vielleicht auch deshalb, weil wir immer etwas neues ausprobieren wollen. Und das man nicht alle Gebäude und Aufwertungen mit in die nächste Runde nehmen kann, finden wir auch nicht schlimm. Für uns sind die kleinen, aber stetigen Entwicklungen bisher völlig ausreichend und bieten genug taktische Möglichkeiten.

    Abschließend möchte ich noch sagen, dass wir bisher 7 Partien Seafall (jeweils 1,5 bis 2 h Spieldauer) gespielt haben, und uns bisher immer bestens unterhalten gefühlt haben. Die Führung in der Gesamtwertung hat 4 x gewechselt und wir haben bereits 4 der 6 verschlossenen Kästchen mit zusätzlichem Spielmaterial öffnen dürfen. Laut Spielregeln dauert es 15 oder mehr Partien, bis man die gesamte Geschichte durchgespielt hat. Wir freuen uns also auf alles, was da noch kommen mag.

    Björns Wertung:
  • Sherlock - Der Pate Björn über Sherlock - Der Pate
    Dieses Sherlock-Spiel besteht lediglich aus einem Stapel Spielkarten, einer Anleitung, einem versiegelten Fragebogen und der Auflösung des Falles (die letzten drei schön kompakt auf einem gefalteten Blatt Papier). Und das meine ich absolut nicht negativ, denn durch diese Überschaubarkeit ist man super schnell im Spiel drin und kann gleich loslegen.

    Das Spielprinzip ist sehr einfach: Es gibt eine kurze Geschichte zum Vorlesen, danach wird eine Startkarte offen ausgelegt und die Spieler erhalten je nach Spieleranzahl eine gewisse Menge Handkarten. Aufgabe ist es nun, den Kriminalfall zu lösen.

    Auf Karten sind Bilder abgebildet oder Informationen aufgedruckt. Doch obwohl man das Spiel gemeinsam spielt, dürfen die Infos auf den Handkarten nicht einfach weitergegeben werden. Allerdings sind auf jeder Karte einige Worte markiert, die man beim Ziehen der Karte den Mitspielern mitteilen darf. Wenn man am Zug ist, hat man zwei Möglichkeiten: Entweder man legt eine Karte offen aus, womit jeder Spieler alle Infos dieser Karte sehen kann, oder man legt sie verdeck tau feinen Stapel, womit niemand die Karte je weider zu sehen bekommt. Dann zieht man eine neue Handkarte.

    So wird der gesamte Kartenstapel durchgespielt. Wenn alle Karten offen oder verdeckt ausgespielt wurden, erfolgt eine Abschlussbesprechung der Spieler. Hier dürfen die Spieler dann auch die Infos der verdeckten Karten besprechen - sofern man sich alles richtig gemerkt hat.

    Danach sind zwei Dinge zu prüfen. Erstens: Auf dem verdeckten Stapel müssen mindestens 6 Karten liegen, sonst ist das Spiel sofort verloren. Zweitens: Nun wird der Fragebogen geöffnet und die Spieler müssen versuchen, alle Fragen zum Fall zu beantworten.

    Danach kann die Lösung vorgelesen werden, so dass die Spieler sehen können, welche Fragen sie richtig beantwortet haben, und wie viele Punkte es dafür gibt. Zum Schluss muss noch geprüft werden, wie viele für den Fall irrelevante Karten offen auf dem Tisch liegen. Diese geben leider Minuspunkte.

    Nach den ersten drei Fällen haben wir uns riesig auf die nächsten Fälle dieser Reihe gefreut. Und die Geschichte vom Paten ist aus unserer Sicht richtig gut gelungen. Wir hatten wieder viel Spaß beim Grübeln und Diskutieren und haben letztendlich den ganzen Fall komplett meistern können - nur die irrelevanten Karten haben uns wieder eine bessere Bewertung gekostet. Es bleibt also Luft nach oben für den nächsten Fall.

    Björns Wertung:
  • Sherlock - 13 Geiseln Björn über Sherlock - 13 Geiseln
    Dieses Sherlock Spiel besteht lediglich aus einem Stapel Spielkarten, einer Anleitung, einem versiegelten Fragebogen und der Auflösung des Falls (die letzten drei schön kompakt auf einem gefalteten Blatt Papier). Und das meine ich absolut nicht negativ, denn durch diese Überschaubarkeit ist man super schnell im Spiel drin und kann gleich loslegen.

    Das Spielprinzip ist sehr einfach: Es gibt eine kurze Geschichte zum Vorlesen, danach wird eine Startkarte offen ausgelegt und die Spieler erhalten je nach Spieleranzahl eine gewisse Menge Handkarten. Aufgabe ist es nun, den Kriminalfall zu lösen.

    Auf Karten sind Bilder Bilder oder Informationen aufgedruckt. Doch obwohl man das Spiel gemeinsam spielt, dürfen die Infos auf den Handkarten nicht einfach weitergegeben werden. Allerdings sind auf jeder Karte einige Worte markiert, die man beim Ziehen der Karte den Mitspielern mitteilen darf. Wenn man am Zug ist, hat man zwei Möglichkeiten: Entweder man legt eine Karte offen aus, womit jeder Spieler alle Informationen dieser Karte sehen kann, oder man legt sie verdeckt auf einen Stapel, womit niemand mehr die Karte je wieder zu sehen bekommt. Dann zieht man eine neue Handkarte.

    So wird der gesamte Kartenstapel durchgespielt. Wenn alle Karten offen oder verdeckt ausgespielt wurden, erfolgt eine Abschlussbesprechung der Spieler. Hier dürfen die Spieler dann auch die Infos der verdeckten Karten besprechen - sofern man sich alles richtig gemerkt hat.

    Danach sind zwei Dinge zu prüfen. Erstens: Auf dem verdeckten Stapel müssen mindestens 6 Karten liegen, sonst ist das Spiel sofort verloren. Zweitens: Nun wird der Fragebogen geöffnet und die Spieler müssen versuche alle Fragen zum Fall zu beantworten.

    Danach kann die Lösung vorgelesen werden, so dass die Spieler sehen können, welche Fragen sie richtig beantwortet haben und wie viele Punkte es dafür gibt. Zum Schluss muss noch geprüft werden, wie viele für den Fall irrelevanten Karten offen auf dem Tisch ausliegen. Diese geben leider Minuspunkte.

    Wir haben bisher alle 6 Fälle der Sherlock-Reihe gespielt und irgendwie hat mir die Geschichte dieses Falles am besten gefallen. Wir konnten uns zwar zum ersten Mal nicht auf eine einheitliche Lösung einigen, aber das hat nichts ausgemacht. Umso spannender war letztendlich die Auflösung des Falles. Für mich ein sehr gelungener Fall, der Spaß auf weitere Fälle macht.

    Björns Wertung:
  • Sherlock - Das Labor Björn über Sherlock - Das Labor
    Dieses Sherlock Spiel besteht lediglich aus einem Stapel Spielkarten, einer Anleitung, einem versiegelten Fragebogen und der Auflösung des Falles (die letzten drei schön kompakt auf einem gefalteten Blatt Papier). Und das meine ich absolut nicht negativ, denn durch diese Überschaubarkeit ist man super schnell im Spiel drin und kann gleich loslegen.

    Das Spielprinzip ist sehr einfach: Es gibt eine kurze Geschichte zum Vorlesen, danach wird eine Startkarte offen ausgelegt und die Spieler erhalten je nach Spieleranzahl eine gewisse Menge Handkarten. Aufgabe ist es nun, den Kriminalfall zu lösen.

    Auf Karten sind Bilder abgebildet oder Informationen aufgedruckt. Doch obwohl man das Spiel gemeinsam spielt, dürfen die Infos auf den Handkarten nicht einfach weitergegeben werden. Allerdings sind auf jeder Karte einige Worte markiert, die man beim Ziehen der Karten den Mitspielern mitteilen darf. Wenn man am Zug ist, hat man zwei Möglichkeiten: Entweder man legt eine Karte offen aus, womit jeder Spieler alle Infos dieser Karte sehen kann, oder man legt sie verdeckt auf einen Stapel, womit niemand die Karten je wieder zu sehen bekommt. Dann zieht man eine neue Handkarte.

    So wird der gesamte Kartenstapel durchgespielt. Wenn alle Karten offen oder verdeckt ausgespielt wurden, erfolgt die Abschlussbesprechung der Spieler. Hierbei dürfen die Spieler auch die Infos der verdeckten Karten besprechen - sofern man sich alles richtig gemerkt hat.

    Danach sind zwei Dinge zu prüfen. Erstens: Auf dem verdeckten Stapel müssen mindestens 6 Karten liegen, sonst ist das Spiel sofort verloren. Zweitens: Nun wird der Fragebogen geöffnet und die Spieler müssen versuchen, alle Fragen zum Fall zu beantworten.

    Danach kann die Lösung vorgelesen werden, so dass die Spieler sehen können, welche Fragen sie richtig beantwortet haben, und wie viele Punkt es dafür gibt. Zum Schluss muss noch geprüft werden, wie viele für den Fall irrelevante Karten offen auf dem Tisch liegen. Diese geben leider Minuspunkte.

    Wir sind absolute Fans der Sherlock-Reihe und haben uns in unserem Urlaub riesig auf die drei neu erschienen Fälle gefreut. Das Labor hat mir persönlich am wenigsten gut von den drei neuen Fällen gefallen. Woran das liegt, kann ich selber nicht genau sagen. Vielleicht hat die Geschichte einfach nicht meinen Geschmack getroffen, oder ich fand einige Hinweise oder irrelevante Karten einfach zu undurchsichtig. Sicherlich kein schlechter Fall, aber wie gesagt, die anderen Fälle haben mir besser gefallen.

    Björns Wertung:
  • Adventure Island Björn über Adventure Island
    Wichtiger Hinweis vorweg: Diese Bewertung ist spoilerfrei!

    In Adventure Island sind die Spieler als Schiffsbrüchige auf einer einsamen Insel gestrandet und müssen hier um ihr Überleben kämpfen. Hierzu sind im Spiel 5 verschiedene Szenarien enthalten, die sich je nach den Entscheidungen der Spieler anders entwickeln können.

    Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines Schiffbrüchigen, mit unterschiedlichen Werten auf Geschicklichkeit, Wissen und Stärke, sowie eine Spezialfähigkeit. Die Werte auf den Grundwerten geben an, wie viele Würfel man bei einer entsprechenden Probe werfen darf.
    Gewürfelt werden können drei Farben, die wie folgt auf den Würfeln vorhanden sind: 3x grün, 2x gelb und 1x rot.

    Zu dem Spiel gehören noch eine ganze Reihe Karten, die sich u.a. in Orts-, Strandgut-, Unheilkarten und vieles mehr aufteilen. Jedem Spieler stehen pro Zug 2 Aktionen zu, mit denen Nahrung und Rohstoffe beschafft, die Insel erkundet und die Aufgaben des Szenarios gelöst werden müssen. Haben alle Spieler ihre Aktionen durchgeführt, folgt die Nacht. In der Nacht wird gegessen und es müssen weitere Gefahren (=Unheil) überstanden werden. Danach folgt der nächste Tag, und die Geschichte geht weiter. So erleben die Spieler eine Geschichte auf der Insel.

    Uns hat Adventure Island bisher viel Spaß bereitet (wir sind im 4. Szenario). Das Spiel ist von den Spielregeln her recht einfach und lässt sich insgesamt schnell und flüssig spielen.

    Mich stört allerdings etwas die Bezeichnung "Kennerspiel", daher möchte ich hier ein paar Anmerkungen hierzu machen.

    1) Man sollte sich im klaren sein, dass man hier ein Würfel-/Kartenspiel kauft. Das heißt, der Glücksfaktor ist sehr hoch. Würfelt man nicht die nötigen Farben, oder findet man nicht die richtige Karte, scheitert man recht schnell kläglich. Ich persönlich finde das bei der kurzen Spieldauer nicht wirklich schlimm, aber es gibt bestimmt Spieler, denen das nicht gefällt.
    2) Adventure Island ist KEIN Legacy-Spiel! Das bedeutet, man startet jede Runde wieder bei "Null". Gegenstände und Orte, die man im ersten Spiel gefunden hat, werden NICHT mit ins nächste Spiel übernommen. Im Spiel gibt es "kleine Meilensteine" zu finden, die einem für die nächsten Runden einen "netten Bonus" beschaffen, aber sonst wird das Spiel wirklich immer wieder "auf Null gesetzt". Auch dieser Punkt stört uns bisher nicht, ich habe diesbezüglich aber schon Kritik von anderen Spielern gehört.

    Für mich ist Adventure Island ein gelungenes Glücksspiel, dass uns bisher über 10 Partien sehr gut unterhalten hat. Wir sind gespannt, wann und wie wir das 4. Szenario meistern werden, und was uns im finalen 5. Szenario erwartet. Danach bliebt nur zu hoffen, dass es irgendwann weitere Szenarien für dieses Spiel gibt.

    Björns Wertung:
  • Lotti Karotti Björn über Lotti Karotti
    Lotti Karotti ist wirklich ein erstklassiges Kinderspiel!

    Jeder Spieler übernimmt eine Gruppe von Hasen, deren Ziel es ist, den Weg bis hin zur großen Möhre schnellstmöglich zu schaffen. Der erste Spieler, der mit einem seiner Hasen die große Möhre erreicht, hat das Spiel gewonnen.

    Bewegt wird sich nicht mit Würfeln, sondern mit Karten. Hierzu muss man sobald man am Zug ist, genau eine Karte ziehen. Diese Karten sind auch für kleine Kinder so einfach gestaltet, dass jedes Kind sofort ihre Bedeutung erkennt. Als Bewegung gibt es 1, 2 oder 3 Felder, wobei auch wirklich die angegebene Feldzahl gezogen werden muss. Hierbei ist zu beachten, das besetze Felder (egal ob durch eigene, oder fremde Figuren) einfach übersprungen werden können.

    Und dann gibt es da noch das große Karotten-Symbol als Karte. Wird dieses gezogen, wird kein eigener Hase bewegt, sondern die große Karotte auf dem Spielfeld gedreht. Dies führt dazu, das auf dem Spielfeld ein Loch entsteht. Hase, die dort standen, verschwinden "im Erdboden" und stehen für den Rest des Spieles nicht mehr zur Verfügung. Das so entstandene Loch ist ein Hindernis, das von den Hasen durch eine passende Bewegungszahl überwunden werden muss. Oder man hat Glück, und der nächste Spieler muss die Karotte ebenfalls drehen, so dass sich das Hindernis woanders auftut.

    Die Gestaltung des Spieles und der Karten sind wirklich toll und altersgerecht gemacht. Und die Spannung, durch das Drehen der Möhre, ist für Kinder ebenfalls toll und sorgt für viel Spaß und häufig auch lautes Geschrei oder Gelächter.

    Ein rundum gelungenes Kinderspiel mit hohem Wiederspielreiz und eine ganz klare Kaufempfehlung von mir.

    Björns Wertung:
  • Sherlock – Tod am 4. Juli Björn über Sherlock – Tod am 4. Juli
    Dieses Sherlock Spiel besteht lediglich aus einem Stapel Spielkarten, einer Anleitung, einem versiegelten Fragebogen und der Auflösung des Falles (die letzten drei schön kompakt auf einem gefalteten Blatt Papier). Und das meine ich absolut nicht negativ, denn durch diese Überschaubarkeit ist man super schnell im Spiel drin und kann gleich loslegen.

    Das Spielprinzip ist sehr einfach: Es gibt eine kurze Geschichte zum Vorlesen, danach wird eine Startkarte offen ausgelegt und die Spieler erhalten je nach Spieleranzahl eine gewisse Menge Handkarten. Aufgabe ist es nun, den Kriminalfall zu lösen.

    Auf Karten sind Bilder abgebildet oder Informationen aufgedruckt. Doch obwohl man das Spiel gemeinsam spielt, dürfen die Infos auf den Handkarten nicht einfach weitergegeben werden. Allerdings sind auf jeder Karte einige Worte markiert, die man beim Ziehen der Karte den Mitspielern mitteilen darf. Wenn man am Zug ist, hat man zwei Möglichkeiten: Entweder man legt eine Karte offen aus, womit jeder Spieler alle Infos dieser Karte sehen kann, oder man legt sie verdeckt auf einen Stapel, womit niemand die karte je wieder zu sehen bekommt. Dann zieht man eine neue Handkarte.

    So wird der gesamte Kartenstapel durchgespielt. Wenn alle Karte offen oder verdeckt ausgespielt wurden, erfolgt eine Abschlussbesprechung der Spieler. Hier dürfen die Spieler dann auch die Infos der verdeckten Karten besprechen - sofern man sich alles richtig gemerkt hat.

    Danach sind zwei Dinge zu prüfen. Erstens: Auf dem verdeckten Stapel müssen mindestens 6 Karten liegen, sonst ist das Spiel sofort verloren. Zweitens: Nun wird der Fragebogen geöffnet und die Spieler müssen versuchen alle Fragen zum Fall zu beantworten.

    Danach kann die Lösung vorgelesen werden, so dass die Spieler sehen können, welche Fragen sie richtig beantworten haben und wie viele Punkte es dafür gibt. Zum Schluss muss noch geprüft werden, wie viele für den Fall irrelevante Karten offen auf dem Tisch liegen. Diese geben leider Minuspunkte.

    Leider ist der dritte Fall unserer Meinung nach, nicht gelungen - und das liegt nicht daran, dass er der bisher schwerste sein soll! obwohl wir lediglich 4 irrelevante Karten im Spiel hatten, mussten wir letztendlich vor der Lösung kapitulieren. Entweder hatten wir einfach nur ein "Brett vor dem Kopf", oder die Lösung ist wirklich an den "Haaren herbeigezogen". Hinzu kommt, dass wir glauben, einen logischen Fehler gefunden zu haben, der unsere Lösungssuche doch stark eingeschränkt hat. (Bei Bedarf könnt ihr hierzu gerne Kontakt mit mir aufnehmen)
    Spieler, die diese Sherlock-Reihe noch nicht kennen, sollten auf keinen Fall mit diesem Fall starten, denn er vermittelt unserer Meinung nach ein falsches Bild des Spieles! ob andere Sherlock-Fans den Fall lösen und vielleicht sogar gut finden, bleibt abzuwarten.

    Björns Wertung:
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    • Sarah R.
      Sarah R.: Interessant wie die Meinungen auseinander gehen. Wir kamen relativ problemlos an die richtige Lösung. Eine "Verschlechterung" sehe ich nicht.
      01.07.2019-11:43:44
  • Sherlock – Der Fluch des Qhaqya Björn über Sherlock – Der Fluch des Qhaqya
    Dieses Sherlock Spiel besteht lediglich aus einem Stapel Spielkarten, einer Anleitung, einem versiegelten Fragebogen und der Auflösung des Falles (die letzten drei schön kompakt auf einem gefalteten Blatt Papier). Und das meine ich absolut nicht negativ, denn durch diese Überschaubarkeit ist man super schnell im Spiel drin und kann gleich loslegen.

    Das Spielprinzip ist sehr einfach: Es gibt eine kurze Geschichte zum Vorlesen, danach wird eine Startkarte offen ausgelegt und die Spieler erhalten je nach Spieleranzahl eine gewisse Menge Handkarten. Aufgabe ist es nun, den Kriminalfall zu lösen.

    Auf Karten sind Bilder abgebildet oder Informationen aufgedruckt. Doch obwohl man das Spiel gemeinsam spielt, dürfen die Infos auf den Handkarten nicht einfach weitergegeben werden. Allerdings sind auf jeder Karte einige Worte markiert, die man beim Ziehen der Karte den Mitspielern mitteilen darf. Wenn man am Zug ist, hat man zwei Möglichkeiten. Entweder man legt eine Karte offen aus, womit jeder Spieler alle Infos dieser Karte sehen kann, oder man legt sie verdeckt auf einen Stapel, womit niemand die Karte je wieder zu sehen bekommt. Danach zieht man eine neue Handkarte.

    So wird der gesamte Kartenstapel durchgespielt. Wenn alle Karten offen oder verdeckt ausgespielt wurden, erfolgt eine Abschlussbesprechung der Spieler. Hier dürfen die Spieler dann auch die Infos der verdeckten Karten besprechen - sofern man sich alles richtig gemerkt hat.

    Danach sind zwei Dinge zu prüfen. Erstens: Auf dem verdeckten Stapel müssen mindestens 6 Karten liegen, sonst ist das Spiel sofort verloren. Zweitens: Nun wird der Fragebogen geöffnet und die Spieler müssen versuchen alle Fragen zum Fall zu beantworten.

    Danach kann die Lösung vorgelesen werden, so dass die Spieler sehen können, welche Fragen sie richtig beantwortet haben und wie viele Punkte es dafür gibt. Zum Schluss muss noch geprüft werden, wie viele für den Fall irrelevante Karten offen auf dem Tisch liegen. Diese geben leider Minuspunkte.

    Uns hat auch der zweite Fall dieser Reihe sehr gut unterhalten und knapp 1 Stunde Spielspaß bereitet. Durch die Erfahrungen des ersten Falles haben wir uns dieses Mal deutlich geschickter angestellt und letztendlich diesen Fall komplett gelöst - nur an den irrelevanten Karten müssen wir noch arbeiten. Aber der dritte Fall liegt ja schon bereit.

    Björns Wertung:
  • K2 inklusive Broad Peak Erweiterung Björn über K2 inklusive Broad Peak Erweiterung
    In K2 übernimmt jeder Spieler 2 Bergsteiger, deren Ziel es ist, den Gipfel des berühmten K2 zu erklimmen. Hierzu sind auf dem Spielplan verschiedene Kletterrouten abgebildet, die von den mutigen Bergsteigern genutzt werden können. Am Fuß des Berges, besteht noch eine große Auswahl an Feldern (auf den untersten kann sogar "Kraft" getankt werden), je weiter man sich aber dem Gipfel nähert, desto weniger Felder stehen als Route noch zur Auswahl. Hinzu kommt eine Einschränkung je nach Spielerzahl, wie viele Figuren zusammen ein Feld betreten dürfen.

    Die Bewegung wird von den Spielern mittels Handkarten geplant und durchgeführt. Hierzu hat jeder Spieler 6 Handkarten, von denen er pro Zug 3 ausspielen muss. Neben Bewegungspunkten gibt es auch noch Akklimatisierungspunkte, die sinnvoll zu nutzen sind, denn je höher der Bergsteiger kommt, desto kräftezehrender wird das Weiterkommen. Am Ende seines Zuges zieht jeder Spieler wieder 3 Handkarten nach, bis letztendlich der ganze Stapel an Karten durchgespielt wurde - im letzten Zug hat man also nur noch 3 Karten, die man nutzen kann.

    Je höher es ein Bergsteiger auf den K2 geschafft hat, desto mehr Punkte gibt er am Ende des Spieles. Aber Vorsicht! Der Bergsteiger muss bis zum Ende des Spieles überleben, sonst ist er nur 1 Punkt wert.

    Als zusätzliche Erschwernisse kommen die Wetterkarten und die Risikomarker hinzu, die die Planung nicht immer ganz einfach machen. Und dann sind es häufig die Mitspieler, die den geplanten Weg zum Gipfel doch irgendwie blockieren.

    Von der Schwierigkeit der Spielregeln her ist K2 durchaus etwas für Familien und Gelegenheitsspieler (für erstere gibt es sogar extra eine Spielkarte, mit der ein Bergsteiger gerettet werden kann).
    Aber auch Vielspieler werden an diesem Spiel ihre Freude haben, denn das ganze Thema ist wirklich super umgesetzt. Das Spielmaterial ist top, grafisch passt alles perfekt zusammen und vermittelt ein tolles Spielgefühl. Die vielen, kleinen Details zeigen, dass der Autor selber ein Bergsteiger ist, und sich mit der Thematik gut auskennt.

    Wem das Grundspiel nach ein paar Spielen zu einfach ist, der hat auf der Rückseite des Planes noch die Möglichkeit den K2 im Winter in Angriff zu nehmen - mit den dazugehörigen Winter-Wetterplättchen.

    Die Broad Peak Erweiterung, die in diesem Spiel gleich mit enthalten ist, kann ich derzeit leider noch nicht bewerten, weil ich sie noch nicht ausprobieren konnte - uns hat bisher das Grundspiel genug gefesselt.

    Björns Wertung:
  • T.I.M.E Stories - Estrella Drive Erweiterungsszenario Björn über T.I.M.E Stories - Estrella Drive Erweiterungsszenario
    Wieder ein neuer Fall für T.I.M.E Stories, und wieder werde ich eine Bewertung ohne Spoiler-Alarm abgeben.

    Estrella Drive bietet eine tolle, super spannende Geschichte und eine düsteres, perfekt zur Geschichte passendes Design. Das Ganze hat uns sehr gut gefallen, und ich finde die Altersfreigabe auch angemessen, denn dieser Fall ist in erschreckend realistischer Weise brutaler, als alle anderen Fälle. Diesen Punkt bitte nicht als Kritik verstehen, viel mehr macht er den besondern Flair dieses Falles aus.

    Und wie bei jedem neuen Einsatz bietet aus Estrella Drive wieder ein paar regeltechnische Neuheiten und Besonderheiten. Auch die sind wieder gut gelungen und fügen sich stimmig ins Gesamtbild. Uns hat dieser Auftrag ungefähr 4 Stunden lang gefesselt und sehr gut unterhalten.

    Warum dann keine maximale Punktzahl für diesen Fall? Nun, uns hat hier irgendwie doch ein kleines Rätsel oder Hindernis gefehlt. Daher einen kleinen Punkt Abzug, der jedoch niemandem vom Kauf abhalten sollte.

    Björns Wertung:
  • Sherlock – Letzter Aufruf Björn über Sherlock – Letzter Aufruf
    Dieses Sherlock Spiel (der ersten Fall einer Reihe) besteht lediglich aus einem Stapel Spielkarten, einer Anleitung, einem versiegelten Fragebogen und der Auflösung des Falles (die letzten drei schön kompakt auf einem gefalteten Blatt Papier). Und das meine ich absolut nicht negativ, denn durch diese Überschaubarkeit ist man super schnell im Spiel drin und kann gleich loslegen.

    Das Spielprinzip ist sehr einfach: Es gibt eine kurze Geschichte zum Vorlesen, danach wird eine vorgegebene Spielkarte offen ausgelegt und die Spieler erhalten je nach Spieleranzahl eine gewisse Menge an Handkarten. Aufgabe der Spieler ist es dann, den Kriminalfall zu lösen.

    Auf den Karten sind Bilder abgebildet oder Informationen aufgedruckt. Doch obwohl man das Spiel gemeinsam spielt, dürfen die Infos auf den Handkarten nicht einfach weitergegeben werden. Allerdings sind auf jeder Karte einige Worte markiert, die man beim Ziehen der Karte den Mitspielern mitteilen darf. Wenn man am Zug ist, hat man zwei Möglichkeiten. Entweder man legt eine Karte offen auf den Tisch, womit jeder Spieler alle Infos dieser Karte sehen kann, oder man legt sie verdeckt auf einen Stapel - womit niemand die Karte je wieder zu sehen bekommt. Danach zieht man wieder eine neue Handkarte.

    So wird der gesamte Kartenstapel durchgespielt. Wenn alle Karten offen oder verdeckt ausgespielt wurden, erfolgt eine Abschlussbesprechung der Spieler. Hier dürfen die Spieler dann auch die Infos der verdeckten Karten besprechen - sofern man sich alles richtig gemerkt hat.

    Danach sind zwei Dinge zu prüfen. Erstens: Auf dem verdeckten Stapel müssen mindestens 6 Karten liegen, sonst ist das Spiel sofort verloren. Zweitens: Nun wird der Fragebogen geöffnet und die Spieler müssen versuchen alle Fragen zum Fall zu beantworten.

    Danach kann die Lösung vorgelesen werden, so dass die Spieler sehen können, welche der Fragen sie richtig beantwortet haben und wie viele Punkte es dafür gibt. Zum Schluss muss noch geprüft werden, wie viele für den Fall irrelevante Karten offen auf dem Tisch liegen. Diese geben Minuspunkte, und schon weiß man, wie gut, oder wie schlecht man den Fall gelöst hat.

    Uns hat der erste Fall dieser Reihe gut 1,5 Stunden beschäftigt und sehr viel Spaß gemacht. Da das Spielmaterial im Gegensatz zu vielen anderen Spielen dieser Art nicht beschädigt wird, haben wir den Fall an Freunde weitergegeben - mal sehen, wie ihr Urteil ausfällt.

    Wir fanden das Spiel auf jeden Fall sehr unterhaltsam und freuen uns schon auf den nächsten Fall - gerade weil wir von der Bewertung her auch noch etwas Luft nach oben haben.

    Björns Wertung:
  • Penny Papers Adventures: Die Totenkopfinsel (Pegasusversion) Björn über Penny Papers Adventures: Die Totenkopfinsel (Pegasusversion)
    Penny Papers ist ein wirklich kleines, einfaches Spiel. Das Spielmaterial besteht lediglich aus 3 unterschiedlichen Würfeln und einem Block, auf dem - ich glaube 100 Zettel mit eine "gerasterte" Insel (mit einigen Hindernis-Feldern) abgebildet ist.

    Ziel des Spieles ist es, auf der abgebildeten Insel "Schätze zu finden". Hierzu erhält jeder Spieler ein eigenes Blatt, und dann geht das Spiel auch schon los. Die drei Würfel werden geworfen, und mit dem Ergebnis muss dann jeder Spieler einen Eintrag auf der Insel machen. Zeigen die Würfel Zahlen, kann jeder Spieler für sich entscheiden, ob er eine Zahl, zwei addierte Zahlen oder sogar drei addierte Zahlen auf seinem Block eintragen möchte - hierbei muss er von einem beliebigen Küstenfeld aus beginnen, von dem aus nun sein Spiel immer nur in die benachbarten Felder weitergeht. Zeigen die Würfel ein Sondersymbol (Totenkopf, Schiff oder Penny Paper), gibt es Sonderregeln:

    Totenkopf: Man zeichnet auf die Insel des Mitspielers eine Gefahr.
    Schiff: Man zeichnet auf ein Seefeld ein Schiff - das als Joker genutzt werden kann.
    Penny Paper: Man darf eine Zahl frei wählen

    So geht das Spiel Runde um Runde weiter und die Insel füllt sich immer mehr. Einen Schatz gefunden hat man, wenn mit 4x der gleichen Zahl ein Feld gekreuzt werden kann. Dann erhält man Punkte in Höhe des Wertes der Zahl.
    Ein Totenkopf bringt Minuspunkte, kann aber mit einer bestimmten Augenzahl an Punkten wieder ins Positive gewandelt werden.

    Das Spiel ist beendet, wenn ein Spieler den 5. Schatz geborgen hat. Dann gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

    Penny Paper ist von den Spielregeln her sehr einfach und vom Spielmaterial optimal als Mitnahmespiel. Trotz der einfachen Regeln macht es immer wieder Spaß ein oder zwei Runden zu Spielen. Alle Fans von Kniffel oder vergleichbaren Spielen werden mit Penny Paper sicherlich auch ihren Spaß bekommen, zumal es bei dem Preis keiner großen Investition bedarf.

    Björns Wertung:
  • Scythe - Kolosse der Lüfte Erweiterung Björn über Scythe - Kolosse der Lüfte Erweiterung
    Mit "Kolosse der Lüfte" erhebt sich Scythe nun auch vom Erdboden. Jede Nation hat nun die Möglichkeit ein Luftschiff zu bauen, mit dem z.B. Waren und Arbeiter transportiert werden können. Zudem erhalten die Luftschiffe in jeder Partie eine andere offensive und defensive Fähigkeit, so dass sie jedes Mal anders und flexibler eingesetzt werden können. Und die neuen Zielkarten lassen ein spannendes Finale zu.

    Also rundum eine perfekt gelungene Erweiterung? Für mich leider nicht ganz. Sie ist sicherlich gut geworden, aber für die maximale Punktezahl fehlt dann leider doch etwas. So haben wir z.B. die Erfahrung gemacht, dass es einige Fähigkeiten der Luftschiffe gibt, die man so gut wie gar nicht gebrauchen kann. Wir hatten also schon Spielrunden, in denen kein einziges Luftschiff gebaut und gebraucht wurde.
    Und auch bei der Gestaltung der Luftschiffe hatte ich etwas mehr erwartet. Die Figuren sind sauber und ordentlich gearbeitet, und mit dem transparenten Ständer sieht es wirklich so aus, als würden die Luftschiffe schweben (unübersichtlich finde ich das Spielfeld mit ihnen auch nicht). Aber die Luftschiffe jeder Nation sehen gleich aus - unterscheiden sich lediglich durch ihre Farbe.

    Alles nicht wirklich schlimm, aber nach dem genialen Grundspiel und der super ersten Erweiterung hatte ich etwas mehr erwartet. Trotzdem eine gute, solide Erweiterung, die ein MUSS für jeden Sycthe-Fan sein dürfte.

    Björns Wertung:
  • Scythe - Metall Spielgeldmünzen Björn über Scythe - Metall Spielgeldmünzen
    Ähnlich wie die separaten Ressourcen Marker sind auch diese Metallmünzen ein super Upgrade für Scythe. Sie sind toll gestaltet und hochwertig verarbeitet.

    Durch ihr Gewicht und ihre Haptik vermitteln sie ein noch besseres Spielgefühl und werten die fantastische Optik von Scythe noch weiter auf. Damit wird Scythe noch mehr ein Hingucker auf dem Spieltisch.

    Ich finde das Preis-Leistungsverhältnis für diese Münzen auch in Ordnung. Letztendlich muss jeder Scythe-Liebhaber aber selber entscheiden, ob ihm dieses Upgrade das Geld wert ist. Ich habe diese Investition auf jeden Fall nicht bereut.

    Björns Wertung:
  • Scythe - Ressourcen Spielsteine Björn über Scythe - Ressourcen Spielsteine
    Diese Ressourcen Marker sind der absolute Hammer!

    Sie sind sehr fein und detailreich gearbeitet und liegen sehr gut in der Hand. Von ihrem Gewicht sind sie deutlich schwerer als die Holzmarker aus dem Grundspiel, so dass sie im Spiel nicht so schnell verrutschen und optimal genutzt werden können.
    Es macht wirklich Spaß, mit ihnen zu spielen und sie sind der absolute Hingucker, der das ohnehin schon optisch sehr ansprechende Scythe-Spiel noch weiter aufwertet.
    Für mich auch im Preis-Leistungs-Verhältnis eine absolute Empfehlung, die ich jedem Scythe-Fan ans Herz legen kann.

    In wie weit diese Ressourcen-Marker für andere Spiel nutzbar sind, kann ich nicht bewerten - bei mir haben sie einen festen Platz in der Scythe-Spiel gefunden.

    Björns Wertung:
  • Scythe - Invasoren aus der Ferne Erweiterung Björn über Scythe - Invasoren aus der Ferne Erweiterung
    Mit dieser Erweiterung kommen endlich die beiden fehlenden Fraktionen zum Scythe Grundspiel hinzu, deren Heimatfelder ja bereits im Grundspiel zu erkennen waren.

    Auffällig an diesen neuen Fraktionen ist, dass ihre Startfelder nicht auf einer Insel liegen. Daher war ich sehr gespannt, auf ihre Eigenschaften und Fähigkeiten. Und ich muss sagen, die Erweiterung hat meine Erwartungen und Hoffnungen voll erfüllt.
    In unseren Spiele-Runden hat sich die Position der Startfelder als nicht so stark, wie anfänglich befürchtet herausgestellt. Die neuen Fraktionen wissen durch ihre neuen Stärken und Schwächen zu überzeugen.

    Auch stimme ich er Empfehlung in den Spielregeln zu, dass man auf jeden Fall erst einmal die alten Fraktionen gespielt haben sollte, bevor man sich an die neuen wagt.

    Das Spielmaterial und die Gestaltung der neuen Figuren ist wie im Grundspiel einfach super! Ich persönlich finde gerade die neuen Mechs sind sehr gut gelungen.

    Mein Fazit: Eine klare Kaufempfehlung für jeden Scythe-Fan.

    Björns Wertung:

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