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Profilseite von Manuel H.
Manuel H.

Manuels Errungenschaften:

Set A Watch
Manuel stellt sich der Finsternis.Variantenmöger
Manuel spielt auch gerne mal eine Variante.Schmied
Manuel ist ein Spieleschmied.Schmiedeshirts 2018
Manuel hat auch dieses Jahr den Trend erkannt und kleidet sich wieder modisch im neuen Spieleschmiede-Outfit.Sklaventreiber
Manuel spielt gern Worker-Placement-Spiele.Sector 6
Manuel hat einen riesigen Sauerstoffvorrat gebunkert.Half-Pint Heroes Happy Hour
Manuel ist wieder in eine Kneipenschlägerei verwickelt.Knobelspiele-Fan
Manuel knobelt gern.Marathonspieler
Manuel spielt gerne Spiele, die mindestens 4 Stunden dauern.Sortierer
Manuel mag Spiele, bei denen etwas zugeordnet werden soll.Kämpfer
Manuel mag Spiele, in denen gekämpft wird.Regelmasochist
Manuel liebt komplizierte Spielregeln.
Alle ansehen

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Von Manuel H. bewertete Spiele (16 Stück):



  • Linqer Manuel über Linqer
    Die Karten der Erweiterung haben eine andere Rückseite (schwarz/weiß), die Karten aus dem Spiel sind bunt. So kann man die Karten nicht mit denen des Grundspiels zusammen verwenden und die neuen acht Fragezeichen sind so auch unbrauchbar.

    DIESE ERWEITERUNG IST NUR FÜR DIE ÄLTERE AUFLAGE VON LINQ GEDACHT.


    Manuels Wertung:
    • Florian A. mag das.
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    • Zeige alle 5 Kommentare!
    • Carsten W.
      Carsten W.: Ach so! Du hast demnach diese Erweiterung von "Bewitched" mit dem "Kosmos"-Linq zusammengeführt? Das ist dann natürlich was anderes. Dann sind... weiterlesen
      10.04.2013-11:35:23
    • Manuel H.
      Manuel H.: Gute Idee Björn.
      Danke Carsten für dein Tauschangebot, ich werde die Karten jedoch dann mit Sleeves verwenden. So ein Spiel für nicht mal... weiterlesen
      10.04.2013-11:49:52
  • Jungle Jam Manuel über Jungle Jam
    Das Gesetz des JUNGLE JAM Dschungels

    Meines Wissens hat dieses Spiel keine Auszeichnungen verliehen bekommen, obwohl dies ein super Spiel ist.

    Das Spiel ist für zwei bis zehn Spieler und ab 10 Jahren, wobei ich finde das man es auch schon mit sechs Jährigen spielen kann. Eine Partie kann zwischen wenigen Minuten bis zu einer dreiviertel Stunde spielen, je nachdem wie gut die einzelnen Spieler sind. Der Schnitt liegt allerdings bei ca. 20 Minuten.

    „Junge Jam ist ein Karten-Reaktionspiel für 2-10 Spieler, bei dem flinke Augen, eine schnelle Hand und gute Nerven zum Sieg führen. Nach einem stressigen Tag im Großstadtdschungel, beim Familien Pow-Wow oder bei der nächsten Sommersonnenwende, schult Jungle Jam das Reaktionsvermögen, strapaziert die Lachmuskeln und stimmt die Dämonen günstig. Durch den im Spielverlauf nicht zu unterschätzenden Ausstoß an Adrenalin ist Jungle Jam ein völlig legales Aufputschmittel für langweilige Abend.
    Warnung: Sie spielen Jungle Jam auf eigene Gefahr. Wir übernehmen keinerlei Haftung für Schäden an Leib, Seele und Inventar!“

    Das Spiel wird in einem sehr robusten und simpel (aber schön) gestalteten Karton geliefert. In ihm befindet sich eine Pappstruktur in der die 80 Karten aufbewahrt werden (die sich separat in einem kleinen Karton befinden), das Totem und die Bedienungsanleitung.

    Die 80 Karten sind schlicht gestaltet, was aber für dieses Spiel auch notwendig ist und sehr dick bzw. robust und haltet dadurch sehr lange. Das ca. 13cm große Totem (oberer/unterer Umfang ca. 5cm) besteht aus hartem Holz und man kann es sehr gut greifen, da die Mitte perfekt an eine Hand angepasst ist. Das Totem wurde aus drei Teilen zusammen geklebt, leider gehen diese Stücke manchmal während des Spieles auseinander, sodass man sie neu zusammenkleben muss. Nichts desto trotz, ist dieser Mangel akzeptabel.

    Die Spielanleitung besteht aus unglaublichen vier Seiten, wobei eine nur für Bilder draufgeht. Man liest sich also innerhalb von fünf Minuten die Anleitung durch und kann direkt Spielen, da diese auch sehr simpel ist.

    Und das Spiel geht wie folgt:
    -das Ziel ist es, als erstes keine Karten mehr in der Hand und auf dem Tisch zu haben
    -das Totem wird in der Tischmitte aufgestellt (für jeden gut erreichbar)
    -jeder Spieler erhält die gleiche Anzahl an Karten (es gibt 20 verschiedene Motive, die sich aber sehr ähnlich sehen z.b.sind drei Knochen abgebildet, bei der einen Karte ist ein Knochen unter den anderen Karten, bei der anderen darüber)
    -jeder Spieler nimmt seine Karten in die Hand (Vorderseite nicht sichtbar)
    -nun decken die Spieler abwechselnd die oberste Karte ihres Stapels auf und legen sie vor sich ab, vorher gespielte Karten werden immer von den neuen überdeckt (mind. 20cm Abstand zum Totem)
    -zeigen zwei Karten dasselbe Symbol (Hat eine Karte eine Hintergrundfarbe, muss die andere dies auch aufweisen), müssen die Besitzer dieser Karten nach dem Totem greifen. Wer es in der Hand hält ist Gewinner, der Verlierer bekommt die eigenen Karten und die des Gewinners (vom Tisch) und legt diese unter dem eigenen Stapel.
    -greift ein Spieler das Totem, ohne Berechtigung bekommt er alle Tischkarten (z.B. falsches Symbol oder er war nicht der Besitzer der Karte die dasselbe Symbol zeigt)
    -fällt die Sonderkarte „Faust mit Totem“ dürfen alle Spieler nach dem Totem greifen, der Gewinner darf seine Karten unter das Totem legen. Der nächste Verlierer nimmt die Karten vom Totem, die des Gewinners und seine eigenen in die Hand
    -fällt die Sonderkarte „Faust ohne Totem“ zählt der Spieler der die Karte aufgedeckt hat bis drei, dann decken alle Spieler gleichzeitig eine Karte auf. Bei diesen Karten muss man auf die Farben und nicht auf die Symbole achten. Danach die Runde zählen die Symbole wieder.
    -es wird über mehrere Runden gespielt, pro gewonnene Runde gibt es einen Punkt. Wer drei Punkte hat, gewinnt.

    Bei drei oder weniger Spielern, werden die „Faust ohne Totems“ aussortiert. Jeder hat anstatt einen, zwei Ablagestapel vor sich und legt auf diesem im Wechsel Karten ab. Wenn ein Spieler verliert, bekommt er nur die entsprechenden Stapel wo die beiden Symbole (Ziehgrund) abgebildet sind.


    Ich habe Junge Jam schon in verschieden großen Gruppen gespielt. Am besten gefällt es mir mit fünf Spielern, da man auf viele Symbole gleichzeitig achten muss und jeder Spieler auch noch 16 Karten am Anfang bekommt (ansonsten Endet das Spiel recht schnell). Ich habe mir persönlich noch Karten bei dem Verlag nachbestellt, damit die einzelnen Runden länger andauern. Egal wie viele Personen dieses Spiel spielen, es macht immer Spaß und es ist sehr leicht zum lernen. Und man bekommt wirklich einen Nervenkitzel und ist ganz hibbelig, Adrenlin pur.
    Ich spreche eine klare Kaufempfehlung für dieses Spiel aus.

    Achtung: Es kann zu kleinen Blessuren kommen, wenn mehrere gleichzeitig zum Totem greifen. Es kommt auch gerne vor, dass jemand nicht richtig zupackt und das Totem jemandem ins Gesicht fliegt oder gegen die nächste Vase.
    Bei Fragen oder einer Berichtigung bitte melden


    Manuels Wertung:
  • Hive Carbon Manuel über Hive Carbon
    Hive Carbon
    Hive Carbon hat die Auszeichnung „Spiel der Spiele“ erhalten.
    Es ist ein Strategiespiel für zwei Spieler, ab neun Jahren. Eine Runde kann zwischen zehn und dreißig Minuten dauern. Es enthält schon direkt die Erweiterungen Marinenkäfer und Moskito.

    „Hive Carbon – das Strategiespiel für zwei Spieler macht süchtig! Auf 13 schwarzen und 13 weißen Spielsteinen sind verschiedene Insekten zu sehen, die sich alle unterschiedlich bewegen können. Ein Spielplan wird nicht benötigt – im Laufe des Spiels bilden die Steine das Spielfeld. Es kann sofort losgespielt werden. Das Spiel beginnt, sobald der erste Stein in die Mitte des Tisches gesetzt wird. Die Spieler entscheiden, ob sie alle Steine verwenden möchten, wann und wo sie die Steine einsetzen“

    Zunächst gehe ich auf die Verpackung ein. Sie ist schlicht und farblos gestaltet, was aber durchaus gewollt ist, da dies eine schwarz weiß Variante von Hive ist und zeigt sieben von den Spielsteinen, die gleichzeitig das Ziel des Spieles zeigen . Die Größe der Verpackung ist genau richtig, so dass der Inhalt problemlos hinein passt, aber auch nicht unnötig Platz verschwendet. Die Verpackung ist aus festen Karton und gut verarbeitet, allerdings ist die Plastikstruktur in der Verpackung bei mir schon seit der Lieferung eingerissen. Es sind 26 Spielsteine enthalten, je 13 einer Farbe, zwei Spielanleitungen (eine auf Deutsch, die andere auf Englisch) und eine schön bedruckte Transporttasche. Alles kann gut und platzsparend verstaut werden.

    Die Packung ist ca. 20cm x 20cm groß und ein Spielstein (ein Hexfeld/Bienenwarben-Form) hat eine Kantenlänge von ca. 2cm und ist ca. 0,5cm hoch. Die Steine liegen gut in der Hand und haben eine ausgezeichnete Qualität.

    Das Regelwerk ist einfach zu verstehen und durch Bilder unterstützt (dadurch kann man garkeine Fehler machen).

    Ziel des Spiels ist es, die gegnerische Bienenkönigin von allen sechs Seiten zu besetzen, dabei ist es egal ob es nur die eigenen Steine oder auch gegnerischen sind. Es gibt keinen Spielplan, da die Spielsteine im Laufe des Spieles einen eigenen „Plan“ bauen. Jeder Spieler erhält seine 13 Steine und legt sie offen vor sich hin.

    Welche Insekten gibt es und wie bewegen sie sich?
    Bienenkönigin(1 pro Spieler): Die Bienenkönigin darf nur ein Feld weiter gezogen werden.

    Käfer (2 pro Spieler): Der Käfer zieht pro Zug ein Feld weit, jedoch kann dieser auch auf andere Steine gesetzt werden und diese somit blockieren. Im nächsten Zug darf er natürlich auch wieder auf ein leeres Feld gesetzt werden. Es dürfen mehrere Käfer übereinander sein, die oberste Farbe zählt (wichtig zum setzen eines neuen Steines).

    Grashüpfer (3 pro Spieler): Der Grashüpfer hüpft gerade über eine Reihe von Spielsteinen und wird in die nächste Lücke gesetzt.

    Spinne (2 pro Spieler): Die Spinne muss immer drei Felder weit gehen und darf während eines Zuges nicht zweimal auf dasselbe Feld.

    Ameise (3 pro Spieler): Die Ameise darf so viele Felder gehen wie sie möchte.

    Marienkäfer (1 pro Spieler): Der Marienkäfer muss drei Felder weit gezogen werden, dabei müssen die ersten Schritte über andere Spielsteine erfolgen und der dritte wieder von den Steinen runter.

    Moskito (1 pro Spieler): Der Moskito übernimmt die Fähigkeiten des benachbarten Spielsteins, grenzen mehrere verschiedene an diesen, darf man sich eine Fähigkeit aussuchen. Grenz ein Moskito nur an einen anderen, darf dieser nicht bewegt werden. Hat der Moskito die Fähigkeit des Käfers übernommen und befindet sich auf den anderen Spielsteinen, bleibt die Fähigkeit solange erhalten, bis er wieder neben anderen Steinen liegt.

    Wie wird gesetzt und andere Regeln:
    -wer zuerst die gegnerische Bienenkönigin komplett besetzt (also alle sechs Seiten) gewinnt
    -der Spieler darf sich aussuchen, ob er einen neuen Spielstein ins Spiel bringt oder einen vorhandenen bewegt
    -wird ein neuer Spielstein ins Spiel gebracht, darf dieser nur einen oder mehrere Steine der eigenen Farbe berühren (Ausnahme: Die beiden ersten Spielsteine im Spiel)
    -es dürfen keine Spielsteine bewegt werden, solange die Königin nicht im Spiel ist
    -die Königin muss spätestens als vierter Stein gesetzt werden
    -die Steine müssen immer miteinander verbunden sein, d.h. es dürfen keine zwei „Spielfelder“ entstehen, wenn ein Stein versetzt wird
    -man darf einen Stein nicht bewegen, der von anderen blockiert ist, d.h. wenn durch seine Bewegung andere Steine ebenfalls bewegt würden
    -das gleiche gilt für freie Felder beim „hineinziehen“ (wenn andere Spielsteine bewegt würden)
    -die Spieler wechseln sich immer ab (entweder legen oder ziehen)


    Ich finde den Preis relativ hoch, wenn man bedenkt dass man nur 26 Spielsteine und eine Tasche bekommt. Andererseits macht das Spiel süchtig, ist gut durchdacht und das Material hat eine sehr gute Qualität. Hive Carbon ist innerhalb eines Tages zu einem meiner Lieblingsspiele geworden. Man hat jedes Mal etwas Neues zum grübeln und hat keine Einschränkungen vom Spielplan her (wie z.B. bei Schach). Man kann es durch die im Preis enthaltende Tasche überall mit hinnehmen, da es wenig Platz verbraucht und auch leicht ist. Die Regeln sind einfach und man kann schnell einen neuen Mitspieler einweisen. Das Spiel macht echt süchtig.

    Absolute Kaufempfehlung!

    Bei Korrektur oder Fragen schreibt mir eine Nachricht.


    Manuels Wertung:
  • Carcassonne - Brücken, Burgen und Basare (8. Erweiterung) Manuel über Carcassonne - Brücken, Burgen und Basare (8. Erweiterung)
    Carcassonne – Brücken, Burgen und Basare

    Dies ist eine Erweiterung zu dem Spiel Carcassonne und ist somit nicht alleine spielbar.

    Bei dieser Rezension möchte ich nur auf die jeweiligen Erneuerungen eingehen, da das Spielprinzip ansonsten gleich bleibt.

    „Mit Brücken treiben Ingenieure den Straßenbau voran. Straßenführungen in ungeahnter Verschlungenheit werden möglich. Neu entstehende Kleinstädte können zu Burgen ausgebaut werden, um sich Macht und Einfluss über die Umgebung zu sichern. Außerdem kommen fliegende Händler ins Land und veranstalten Basare. Allerlei Wichtiges wird angeboten und wer am besten feilscht, kann mit einem satten Gewinn rechnen.“

    Was ist neu?
    Es gibt zwölf neue Landschaftskarten, die Figur „Brücke“ und die Spezialkarte „Burg“.
    1) Es gibt nun acht Karten auf dem ein Basar abgebildet ist.

    -Bei zwei bis vier Spielern erhält jeder Spieler drei Brücken und drei Burgen
    -mit fünf oder sechs Spieler erhält jeder Spieler zwei Brücken und zwei Burgen

    Karten:
    1)Der Basar: Wenn eine Karte mit einem Basar aufgedeckt wird, legt der Spieler sie zunächst gewohnt an. Dann findet der Basar statt, bei dem Landschaftskarten versteigert werden:
    Der aktive Spieler deckt so viele Landschaftskarten auf, wie Spieler mitspielen. Nun sucht sich der folgende Spieler eine der Karten aus und sagt wie viele Punkte er bietet um sie zu bekommen (er kann auch 0 Punkte bieten). Reihum sind nun die anderen Spieler einmal an der Reihe. Entweder erhöhen sie das bestehende Gebot oder sie passen. Haben alle Spieler geboten oder gepasst, muss sich der Spieler der die Karte ausgesucht hat entscheiden:
    Kauft er die Karte vom Höchstbietenden und gibt ihm dafür die gebotenen Punkte
    ODER
    Verkauft er die Karte an den Höchstbietenden und erhält von ihm die gebotenen Punkte. Dazu werden die Punkte auf der Wertungstafel bei dem einen abgezogen und bei dem anderen hinzugefügt. Falls der aussuchende Spieler als Einziger auf die Karte geboten hat, zieht er die Punkte bei sich ab, ohne dass ein anderer diese Punkte bekommt. Nun ist der Nächste an der Reihe, der während dieses Basares noch keine Karte bekommen hat. Er sucht sich wieder eine Karte aus und bietet darauf. Wer schon eine Karte bekommen hat, darf nicht mehr mitbieten. Die letzte Karte nimmt sich derjenige, der bisher noch keine Karte bekommen hat, umsonst. Nun werden die Karten reihum gespielt (und keine neuen gezogen).

    2) Burgen: Wenn ein Spieler eine Kleinstadt (zwei halbrunde Stadtteile) bildet, kann er sich entscheiden ob er für diese vier Punkte bekommt oder sie zu einer Burg ausbaut. Baut er sie zu einer Burg aus, legt er sein Burgplättchen auf diese Stadt und stellt einen Gefolgsmann oben drauf. Der Spieler bekommt für die Burg erst Punkte, wenn ein anderes Bauwerk (Straße, Kloster, Stadt) fertiggestellt wird und dann auch dieselbe Punktzahl, welche dieses Bauwerk hatte.
    Für die Burg gibt es noch zwölf weitere Setz- und Wertungsregeln, die ich nicht noch alle aufschreiben möchte.


    Figur:
    Brücken: In seinem Zug kann ein Spieler zusätzlich zum legen einer Karte und zum Setzen eines Gefolgsmannes eine Brücke bauen. Die Brücke setzt eine Straße fort, d.h. sie führt sie über die Karte hinweg und zählt genauso wie ein Straßenstück auf einer Landschaftskarte.
    Zum Bau müssen folgende Voraussetzungen erfüllt sein:
    -die Brücke kann auf die gerade gelegte karte gebaut werden oder auf eine Karte, die mit einer Seite an die gerade gelegte Karte angrenzt
    -die beiden Brückenenden müssen auf einer Wiese stehen (nicht auf Städten, Straßen, Flüssen etc.).

    Für diese Erweiterung braucht man zusätzliche 15 Minuten. Auch bei dieser Erweiterung gilt, dass sie für jede Altersklasse geeignet ist und die Spieleranzahl auch nichts an der Spielsituation ändert. Dadurch dass man nun Brücken bauen kann, hat man oft die Möglichkeit seine Mitspieler „auszutricksen“, da Klöster oder Städte keine Hindernisse mehr darstellen (können). Der Basar kann oft einen wahren „Punkterausch" auslösen, da Situationen entstehen können, wo ein Spieler das ganze Spiel schon auf eine Karte wartet und man diese nun ersteigern kann. Die Burgen ermöglichen es, auch mit kleinen Städten viele Punkte zu machen, gleichzeitig werden andere Spieler gezwungen ihr „Bauwerk“ mit möglichst geringen Punkten fertigzustellen, da man sonst den Burgbesitzer die Punkte gratis mit zuspielt. Ich kann auch diese Erweiterung nur gutheißen und weiterempfehlen.

    Bei Fragen oder Berichtigung schreibt eine Nachricht.


    Manuels Wertung:
  • Carcassonne - Abtei & Bürgermeister (5. Erweiterung) Manuel über Carcassonne - Abtei & Bürgermeister (5. Erweiterung)
    Carcassonne – Abtei und Bürgermeister

    Dies ist eine Erweiterung zu dem Spiel Carcassonne und ist somit nicht alleine spielbar.

    Bei dieser Rezension möchte ich nur auf die jeweiligen Erneuerungen eingehen, da das Spielprinzip ansonsten gleich bleibt.

    „Fahrende Händler transportieren ihre Waren in umliegende Städte und Klöstern. Die Städte im Umland wachsen zu stattlicher Größe an und wählen einen Bürgermeister. Einfache Bauern werden wohlhabend und bauen Gutshöfe. Die Kirche versucht ihren Einfluss durch die Gründungen von Abteien zu festigen.“

    Was ist neu?
    Es gibt zwölf neue Landschaftskarten, eine „Spezialkarte“ und drei neue Figuren.
    1) Es gibt eine Karte wo eine Straße mitten in einer Wiese endet.
    2) Eine Straße berührt einen Stadtteil und verläuft dann rechts rum weiter, dadurch ergeben sich drei separate Wiesenabschnitte.
    3)Es gibt eine Karte, wo Stadtteile übereinander liegen (sich kreuzen) aber zwei separate Städte bilden.

    Spezialkarte:
    Jeder Spieler erhält am Anfang des Spieles seine Spezialkarte „die Abtei“. Man kann die Abtei legen, anstatt eine Landschaftskarte zu ziehen, allerdings nur in einem Gebiet indem es ein Loch gibt, wo an allen vier Seiten eine Landschaftskarte vorhanden ist (welche dann dieses Loch halt bilden). Der Spieler der die Abtei legt, kann auch eine Figur auf diese Stellen. Die Abtei wird nach den Regeln des Klosters gewertet. Am Ende des Spieles dürfen alle Spieler die ihre Abtei noch nicht gelegt haben, diese legen (reihum), falls dies noch regelgerecht möglich ist. Man kann die Abtei überall einsetzten, egal was auf den anderen Karten abgebildet ist.

    Figuren:
    1)Bürgermeister: Der Bürgermeister kann anstatt eines anderen Gefolgsmannes gesetzt werden, dabei gelten dieselben setzregeln (also das noch kein anderer Ritter vorhanden ist). Der Bürgermeister kann nur in eine Stadt gesetzt werden, dabei besitzt der Bürgermeister die Stärke (bei der Mehrheitsentscheidung) von der Anzahl der Wappen (also gibt es in der Stadt vier Wappen, zählt der Bürgermeister für vier Ritter). Besitzt die Stadt keine Wappen, wird der Bürgermeister nicht gewertet.

    2)Gutshof: Der Gutshof wird anstatt eines Gefolgsmannes eingesetzt. Er darf nur auf einen Platz eingesetzt werden, an dem sich vier Landschaftskarten berühren, von denen eine soeben gelegt wurde. Diese vier Landschaftskarten dürfen auf diesem „Berührungspunkt“ nur Wiese zeigen. Der Gutshof darf auch auf eine Wiese gesetzt werden, auf der sich bereits Bauern befinden. Jedoch darf auf dieser Wiese kein anderer Gutshof sein. Der Gutshof bleibt für den Rest des Spiels an diesem Ort stehen.
    -befinden sich auf der Wiese Bauern (oder auch Schweine) wenn ein Gutshof gesetzt wird, werden diese sofort gewertet
    -kommt durch Verbinden von Wiesen, ein Bauer zusammen mit einem Gutshof in „Kontakt“ so wird der Bauer sofort gewertet (erhält pro Stadt, jedoch nur einen Punkt)
    -am Ende des Spieles bekommt der Besitzer eines Gutshofs vier Punkte pro Stadt, gibt es mehrere Höfe bekommen alle (Hofbesitzer) die Punkte
    -ein Gutshof kann nicht entfernt werden (Erweiterung „Burgfräulein & Drache)

    3) Wagen: Der Wagen kann anstatt eines anderen Gefolgsmannes gesetzt werden, aber nur auf Straßen, Klöster und Städte(es dürfen noch keine andere Figuren vorhanden sein). Wird eines von den „Gebieten“ gewertet, so zählt der Wagen als normaler Gefolgsmann. Nach der Wertung darf der Spieler den Wagen entweder in seinen Vorrat zurücknehmen oder in ein direkt angrenzendes Gebiet (Straße, Stadt oder Kloster) versetzen. Das Gebiet in welches der Wagen versetzt wird, muss offen und unbesetzt sein. Ist keines der benachbarten Gebiete offen und unbesetzt, so muss der Spieler den Wagen zurück in den Vorrat nehmen. Sollten an einer Wertung mehrere Wagen beteiligt sein, so bestimmen die Spieler, beginnend mit dem Spieler, der an der Reihe ist und dann im Uhrzeigersinn, ob sie ihren Wagen zurücknehmen oder versetzen.

    Man benötigt zusätzliche 10 Minuten um alle Karten zu legen. Auch bei dieser Erweiterung gilt, dass sie für jede Altersklasse geeignet ist und die Spieleranzahl auch nichts an der Spielsituation ändert. Ich persönlich finde diese Erweiterung recht kompliziert und mir gefällt die Abtei nicht. Aufgrund der Gutshöfe und der Wagen wird es sehr schwer neue Gefolgsleute ins Spiel zu bringen, da die Wiesen „blockiert“ sind und Wägen immer auf freie Gebiete nachgezogen werden (können). Was mich auch sehr stört ist die Abtei. Es ist eine gute Idee eine Karte ins Spiel zu bringen, auf die der Spieler zurückgreifen kann, aber diese Karte schließt einfach eine Lücke, ohne dass sie eigentlich dort hineinpasst, dass stört mich gewaltig (und optisch sieht es auch doof aus, weil das direkt ins Auge fällt, weil die Abtei rot umrandet ist).

    Bei Fragen oder Berichtigung schreibt eine Nachricht.


    Manuels Wertung:
  • Carcassonne - Burgfräulein und Drache (3.Erweiterung) Manuel über Carcassonne - Burgfräulein und Drache (3.Erweiterung)
    Carcassonne – Burgfräulein und Drache

    Dies ist eine Erweiterung zu dem Spiel Carcassonne und ist somit nicht alleine spielbar.

    Bei dieser Rezension möchte ich nur auf die jeweiligen Erneuerungen eingehen, da das Spielprinzip ansonsten gleich bleibt.

    „Das Land um Carcassonne wird von einem Drachen heimgesucht, der den Gefolgsleuten das Leben schwer macht. Tapfere Helden stellen sich mutig der Gefahr, doch ohne Hilfe der Fee stehen ihre Chancen schlecht. In der Stadt wirbt das Burgfräulein um die Gunst der Ritter und Bauern errichten Geheimgänge, um unentdeckt den Drachenhort zu erreichen.“

    Was ist neu?
    Es gibt zwei neutrale Figuren, die von allen Spielern genutzt werden können, die Fee und den Drachen.
    Es gibt 30 neue Landschaftskarten, auf jeder Karte ist ein zusätzliches Symbol vorzufinden, welches eine Aktion auslöst (siehe unten). Außerdem gibt es zwei Besonderheiten.
    1) Es gibt einen Tunnel der unter einem Stadtteil (diesen „Schlauch“) hindurchführt. Bei dieser Karte sind die Straße und die Wiese nicht unterbrochen.
    2) Es gibt nun ein Kloster innerhalb einer Stadt.

    Symbole auf den Karten:
    1) Der Vulkan (6 Karten): Der Spieler der diese Karte anlegt muss den Drachen (egal wo er sich befindet) auf diese Karte setzten, er darf auf diese Karte keinen Gefolgsmann setzten, jedoch die Fee (nach den jeweiligen Regeln).

    2) Der Drache (12 Karten): Ein Spieler der eine Drachenkarte angelegt hat darf wie gewohnt einen Gefolgsmann darauf setzen oder die Fee ein bzw. versetzen. Dann wird das Spiel kurz unterbrochen – der Drache zieht! Beginnend beim Spieler, der am Zug ist, muss reihum jeder Mitspieler den Drachen genau um eine Karte waagerecht oder senkrecht bewegen. Der Drache zieht immer sechs Karten weit, unabhängig von der Anzahl der Mitspieler (Ausnahme: Sackgasse. Er darf keine Karte zweimal betreten. Außerdem ist die Karte mit der Fee tabu. Immer wenn der Drache eine Karte betritt, auf der Spielfiguren (Gefolgsleute, Baumeister, Schweine) stehen, kommen alle dort stehenden Spielerfiguren direkt zum jeweiligen Spieler zurück. Wird der letzte Wegelagerer, Ritter oder Bauer von der Straße bzw. Stadt mit dem Baumeister oder von der Wiese mit dem Schwein entfernt, so kommt auch der Baumeister bzw. das Schwein zum Spieler zurück. Nachdem der Drache gezogen wurde, geht das Spiel normal weiter.
    Sackgasse: Zieht der Drache auf eine Karte, von der er nicht mehr regelgerecht weiterziehen kann, so ist seine Bewegung vorzeitig beendet.
    Achtung: Solange noch kein Vulkan aufgedeckt wurde und der Drache sich noch außerhalb des Spielfelds befindet, wird er nicht gezogen. Eine Drachenkarte wird offen zur Seite gelegt und dafür eine neue Karte gezogen, Sobald der Drache im Spiel ist, werden alle zur Seite gelegten Drachenkarten eingemischt und das Spiel geht normal weiter.

    3) Der Zaubergang (6 Karten): Der Spieler der eine Zaubergangkarte anlegt, darf seinen Gefolgsmann auf diese oder auf einer beliebigen anderen Karte setzen. Dabei muss er die üblichen Setzregeln einhalten (also nicht auf besetzte oder abgeschlossene Gebiete setzten).

    4) Das Burgfräulein (6 Karten): Wird eine Karte mit einem Burgfräulein(dieses Symbol findet man nur auf Karten, wo ein Stadtteil abgebildet ist) angelegt, so darf der Spieler einen in dieser Stadt stehenden Ritter (groß oder klein) oder Bürgermeister, seinem Besitzer zurück in den Vorrat geben. Entfernt er allerdings eine Figur, darf er keine eigene Figur setzten.
    Figur:
    1) Drache: Wird durch Karten aktiviert und nach den obigen Regeln gezogen.

    2) Die Fee: Anstatt einen Gefolgsmann, Baumeister oder Schwein zu setzten, kann sich jeder Spieler nun entscheiden, die neutrale Figur „Fee“ zu einem beliebigen eigenen Gefolgsmann zu stellen. Die Fee steht zu Beginn neben der Spielfläche. Stand die Fee zuvor schon bei einem Gefolgsmann, kann sie von dort zu einem anderen Gefolgsmann versetzt werden.
    Die Fee hat drei Eigenschaften:
    -Der Drache darf nicht auf die Karte ziehen, auf der die Fee steht. Der Gefolgsmann auf dieser Karte ist somit vor dem Drachen geschützt.
    -Steht zu Beginn des Zuges eines Spielers, ein Gefolgsmann dieses Spielers zusammen mit der Fee auf einer Karte, so bekommt dieser Spieler sofort 1 Punkt. (Führt ein Spieler mit dem Baumeister einen Doppelzug aus, so erhält er diesen Punkt nur einmal.)
    -Bei einer Wertung eines Gebietes (Stadt, Straße, Kloster oder Wiese), in dem die Fee steht, passiert Folgendes: Der Spieler, dessen Gefolgsmann bei der Fee steht, erhält drei Punkte, unabhängig davon, ob und wie viele Punkte er sonst noch bei dieser Wertung erhält. Der Gefolgsmann kommt zum Spieler zurück, die Fee bleibt stehen.

    Man benötigt zusätzliche 20 Minuten um alle Karten zu legen. Auch bei dieser Erweiterung gilt, dass sie für jede Altersklasse geeignet ist und die Spieleranzahl auch nichts an der Spielsituation ändert. Was diese Erweiterung an zu den anderen unterscheidet ist, dass man aufgrund des Drachen und des Burgfräuleins die Möglichkeit hat, anderen Spielern zu schaden indem man einfach ihre Figuren wieder entfernen kann. Hinzu kommt noch, dass ein Spieler aufgrund der Fee „immer“ einen Punkt hinzubekommt und die anderen Spieler sind „gezwungen“ die Fee zu versetzten, damit dieser nicht ständig Punkte erhält. Ich persönlich finde diese Erweiterung klasse, auch wenn sie das „normale“ Spielprinzip etwas aus dem Konzept bringt, mit der Fähigkeit andere Figuren wieder zu entfernen. Freunde von mir mögen genau dies nicht und bleiben dem „legen und werten“ treu. Mit den neuen Regeln muss man nichtnur die Oberhand in einer Stadt gewinnen, sondern diese auch halten,. Ein toller Ärgerfaktor.

    Manuels Wertung:
  • Ärger dich schwarz Manuel über Ärger dich schwarz
    Ärger dich schwarz – Black Edition
    Ärger dich schwarz kann man als Erweiterung für das Spiel „Mensch ärgere dich nicht“ ansehen. Es wird ab einem Alter von acht Jahren empfohlen und hat keine begrenzte Spielerzahl (diese wird aber jedoch von dem normalen Mensch ärgere dich nicht gesetzt). Bei der Altersempfehlung bin ich mir unschlüssig, da manche Kartentexte schwer zu verstehen sind. Die Dauer bei diesem Spiel kann sehr variieren, liegt aber zwischen zehn bis dreißig Minuten.

    „Der Ärgerspaß geht in die 3.Runde! Für alle „Nichts als Ärger“ –Freunde und Neuentdecker eines verstaubten Spielklassikers. Neue Karten bringen erfrischenden Spielspaß, gespickt mit Witz, einer Portion Taktik und vielen kleinen Boshaftigkeiten. Hier können FUNatiker ihren kleinen Gemeinheiten, freien Lauf lassen und Adrenalin-Junkies ihre Nervenstränge bloßlegen.“

    Die Karten werden in einem ihrer Größe passendem Pappkarton geliefert, der auch schön anzusehen ist. Der Karton ist leider sehr instabil und geht schnell kaputt, die Karten jedoch sind sehr kräftig und gut verarbeitet. Jede Karte besitzt ein schön gestaltetes individuelles Bild mit passender Überschrift und natürlich einem Text, der den gewünschten Karteneffekt beschreibt.

    Insgesamt werden 55 Karten geliefert. Vier davon sind beidseitig bedruckt und erklären wie man mit den Karten spielt. Die anderen 52 Karten lassen sich nochmals in drei Kategorien einteilen.
    1)Sofort!-Karte(9 Stück): Wird eine Sofort!-Karte vom Stapel gezogen, muss diese auch direkt gespielt werden.
    2)Jederzeit!-Karten: (22 Stück): Wie der Name schon sagt, diese Karte kann jederzeit gespielt werden. Sie beeinflussen meistens die Handlungen der anderen Spieler oder machen eine gespielte Karte wirkungslos.
    3)“Normale“-Karten (20Stück): Karten die man spielen kann anstatt zu würfeln.

    Wie funktioniert das Ganze?
    Die Karten werden gemischt und drei spezielle Karten werden unten in den Kartenstapel gesteckt. Man benötigt einen Spielplan von „Mensch ärgere dich nicht“, die Pöppel und einen Würfel.

    Es gelten folgende (normale) Regeln:
    -Wer noch keine Spielfigur im Umlauf hat, darf dreimal würfeln
    -Die A-Felder sind die Startfelder, die B-Felder der Standort (Basis) der noch nicht gestarteten Figuren
    -wird eine sechs geworfen, muss eine Spielfigur vom B-Feld auf das A-Feld
    -Das A-Feld muss immer freigeräumt werden solange Spielfiguren auf B-Feldern stehen
    -Es besteht kein Schlagzwang. Geschlagene Figuren kommen zurück auf ein B-Feld
    -bei einer sechs wird erneut gewürfelt
    -falls mehrere Pöppel auf einem Feld stehen, dass gerade geschlagen wird müssen entweder alle geschlagen werden oder alle verschont bleiben (also man kann keine Pöppel bevorzugen)
    -wird Rückwärtsgezogen darf man nicht auf ein Zielfeld ziehen
    -man darf maximal fünf Karten auf der Hand haben, zieht man eine sechste Karte muss eine wieder abgelegt werden



    Zu Beginn des Spieles besitzt kein Spieler Karten. Der Spieler der dran ist muss sich entscheiden, entweder er würfelt oder er spielt eine Karte aus. Würfelt er, geht er die entsprechende Augenzahl und zieht eine Karte, danach ist der nächste dran. Wird ein Spieler durch eine Karte aufgefordert zu würfeln, erhält er danach keine Karte. Spielt der Spieler eine Karte, wird der Text laut vorgelesen und ausgeführt.


    Ich persönlich mag „Mensch ärgere dich nicht“ nicht, da mir es zu eintönig ist. Diese Karten peppen das Spiel aber vollkommen auf! Man kann sich nie sicher sein das man gewinnt, da immer etwas Chaotisches durch die Karten geschehen kann. Andererseits ist der Glückfaktor geringer, da man richtig mit Taktik spielen kann. Ich kann diese Erweiterung nur empfehlen, es macht ab drei Spielern mehr Spaß, da der Chaosfaktor einfach höher ist. Bei einer Zweispieler-Partie kann man sich mehr auf Taktik verlassen. Man kann dieses Spiel auch oft hintereinander spielen, da es nichtmehr eintönig ist und man immer auf neue gute und lustige Karten hofft.

    Beispiele für Karteneffekte:
    Sofort:
    1) Gaga (Der Ausspieler dieser Karte läuft gackernd einmal um den Tisch. Dafür darf er (für drei Runden) den Würfel legen, anstatt ihn zu werfen. Eine sechs berechtigt zu keinem weiteren Wurf!)
    2)Ah-Lösung (Alle Spieler stellen eine Figur auf ein A-Feld ihrer Wahl. Die Figuren bleiben dabei friedlich!)
    3)Kettenreaktion (Alle Lauffeld-Figuren ziehen (vorwärts) auf das nächste besetzte Feld. Der Würfel wird neben das Feld der zuerst gezogenen Figur platziert und die Figuren dann reihum gezogen!)

    Jederzeit:
    1)Ätsch (Deine Karte betrifft mich nicht! Sie wird wirkungslos abgelegt, wenn sie nicht noch andere Mitspieler betrifft. Keine Denkste-Karte erlaubt)
    2)Denkste (Die von dir gespielte Karte ist nichtig und wandert wirkungslos auf den Ablagestapel ODER diese Karte ist für mich wie eine gewürfelte sechs mit Zusatzwurf)
    3)Verboten (Dieser Würfelwurf ist hier verboten. Erneut würfeln bis sich eine andere Zahl ergibt. Denkste-Karten verboten!)

    Normale:
    1)TrioTrio (Ich kann in diesem Zug: dreimal die Würfel werfen ODER bis zu drei Karten bei Mitspielern ziehen ODER bis zu drei Figuren um drei Felder in beliebiger Richtung bewegen!)
    2)Platzangst (Ein B-Feld-Hypochonder leidet unter Platzangst. Er darf sofort auf einen freien Platz, der in beide Richtungen (auf den nächsten acht Feldern) keine Figur aufweist!)
    3) Mobbing (Ich bestimmte die Figur eines Mitspielers. Reihum würfeln alle Spieler und ziehen diese Figur dabei rückwärts (ohne andere zu werfen). Im 2-er Spiel geht die Figur drei Würfelzüge rückwärts.)


    Hinweis: Es gibt auch noch die Erweiterungen „Nichts als Ärger!“ und „Noch mehr ärger“. Die Effekte der Karten ähneln sich und nur die Gestaltung ist anders. Wenn ihr euch so eine Erweiterung holt empfehle ich nur „Nichts als ärger“ zu kaufen, mit den andern beiden hat man zwar auch neue Möglichkeiten, lohnen tut es sich aber nicht.

    Bei Fragen oder Berichtigung schreibt eine Nachricht.



    Manuels Wertung:
  • Noch mehr Ärger Manuel über Noch mehr Ärger
    Noch mehr Ärger
    Noch mehr Ärger kann man als Erweiterung für das Spiel „Mensch ärgere dich nicht“ ansehen. Es wird ab einem Alter von acht Jahren empfohlen und hat keine begrenzte Spielerzahl (diese wird aber jedoch von dem normalen Mensch ärgere dich nicht gesetzt). Bei der Altersempfehlung bin ich mir unschlüssig, da manche Kartentexte schwer zu verstehen sind. Die Dauer bei diesem Spiel kann sehr variieren, liegt aber zwischen zehn bis dreißig Minuten.

    „Für alle Nicht als Ärger Fans und Reanimierer ihres alten Spielklassikers. Der Turboärger geht in die 2. Runde! Neue Karten mit gemeinen Aktionen machen den Pöppeln und ihren Spielern das Leben schwer. Erneut sind Frustrationsausbrüche, Freudentränen und wonnige Schadensfreude garantierte Begleiterscheinungen.“

    Die Karten werden in einem ihrer Größe passendem Pappkarton geliefert, der auch schön anzusehen ist. Der Karton ist leider sehr instabil und geht schnell kaputt, die Karten jedoch sind sehr kräftig und gut verarbeitet. Jede Karte besitzt ein schön gestaltetes individuelles Bild mit passender Überschrift und natürlich einem Text, der den gewünschten Karteneffekt beschreibt.

    Insgesamt werden 55 Karten geliefert. Drei davon sind beidseitig bedruckt und erklären wie man mit den Karten spielt. Die anderen 52 Karten lassen sich nochmals in drei Kategorien einteilen.
    1)Sofort!-Karte(8 Stück): Wird eine Sofort!-Karte vom Stapel gezogen, muss diese auch direkt gespielt werden.
    2)Jederzeit!-Karten: (21 Stück): Wie der Name schon sagt, diese Karte kann jederzeit gespielt werden. Sie beeinflussen meistens die Handlungen der anderen Spieler oder machen eine gespielte Karte wirkungslos.
    3)“Normale“-Karten (23 Stück): Karten die man spielen kann anstatt zu würfeln.

    Wie funktioniert das Ganze?
    Die Karten werden gemischt und drei spezielle Karten werden unten in den Kartenstapel gesteckt. Man benötigt einen Spielplan von „Mensch ärgere dich nicht“, die Pöppel und einen Würfel.

    Es gelten folgende (normale) Regeln:
    -Wer noch keine Spielfigur im Umlauf hat, darf dreimal würfeln
    -Die A-Felder sind die Startfelder, die B-Felder der Standort (Basis) der noch nicht gestarteten Figuren
    -wird eine sechs geworfen, muss eine Spielfigur vom B-Feld auf das A-Feld
    -Das A-Feld muss immer freigeräumt werden solange Spielfiguren auf B-Feldern stehen
    -Es besteht kein Schlagzwang. Geschlagene Figuren kommen zurück auf ein B-Feld
    -bei einer sechs wird erneut gewürfelt
    -falls mehrere Pöppel auf einem Feld stehen, dass gerade geschlagen wird müssen entweder alle geschlagen werden oder alle verschont bleiben (also man kann keine Pöppel bevorzugen)
    -wird Rückwärtsgezogen darf man nicht auf ein Zielfeld ziehen
    -man darf maximal fünf Karten auf der Hand haben, zieht man eine sechste Karte muss eine wieder abgelegt werden



    Zu Beginn des Spieles besitzt kein Spieler Karten. Der Spieler der dran ist muss sich entscheiden, entweder er würfelt oder er spielt eine Karte aus. Würfelt er, geht er die entsprechende Augenzahl und zieht eine Karte, danach ist der nächste dran. Wird ein Spieler durch eine Karte aufgefordert zu würfeln, erhält er danach keine Karte. Spielt der Spieler eine Karte, wird der Text laut vorgelesen und ausgeführt.


    Ich persönlich mag „Mensch ärgere dich nicht“ nicht, da mir es zu eintönig ist. Diese Karten peppen das Spiel aber vollkommen auf! Man kann sich nie sicher sein das man gewinnt, da immer etwas Chaotisches durch die Karten geschehen kann. Andererseits ist der Glückfaktor geringer, da man richtig mit Taktik spielen kann. Ich kann diese Erweiterung nur empfehlen, es macht ab drei Spielern mehr Spaß, da der Chaosfaktor einfach höher ist. Bei einer Zweispieler-Partie kann man sich mehr auf Taktik verlassen. Man kann dieses Spiel auch oft hintereinander spielen, da es nichtmehr eintönig ist und man immer auf neue gute und lustige Karten hofft.

    Beispiele für Karteneffekte:
    Sofort:
    1)Umkehr (Alle Spielfiguren ziehen solange rückwärts, bis zum zweiten Mal die eins geworfen wird. Es dürfen weder Karten ausgespielt noch gezogen werden!)
    2)Wettrennen (Alle starten mit einer beliebigen Figur auf ihrem Startfeld zu einem Würfelzugrennen zum übernächsten A-Feld. Der Sieger kommt in’s Ziel, der Rest kommt auf sein A-Feld. Schlagen ist verboten)
    3)Identitätskrise (Alle Spieler müssen für zwei Runden mit fremden Figuren ziehen und dürfen keine Karte ausspielen. Es besteht Zugzwang! B-Feld-Figuren dürfen ohne sechs auf dem A-Feld starten.)

    Jederzeit:
    1)Ätsch (Deine Karte betrifft mich nicht! Sie wird wirkungslos abgelegt, wenn sie nicht noch andere Mitspieler betrifft. Keine Denkste-Karte erlaubt)
    2)Denkste (Die von dir gespielte Karte ist nichtig und wandert wirkungslos auf den Ablagestapel ODER diese Karte ist für mich wie eine gewürfelte sechs mit Zusatzwurf)
    3)Allergie (Eine fremde Figur ist meiner Figur zu nahe gekommen (1 bis 3 Felder). Ich nehme mit meiner Figur sofort einen Sicherheitsabstand von genau 10 Feldern zu dieser Figur ein.)

    Normale:
    1) Massentreffen (Alle Figuren (keine B-Feld-Muffies) treffen sich auf einem Ausseneckfeld meiner Wahl. Keine Denkste-Karte erlaubt!)
    2)Asyl!? (Eine meiner Figuren darf ein beliebiges freies fremdes Zielfeld betreten, wenn sie es durch einen Würfelzug erreicht. Von dort wird sie sofort in ihr eigenes Zielfeld ausgewiesen und diese Karte abgelegt)
    3)Idiot (Ein von mir bestimmter Spieler kann sich seine Farbe nicht merken. Darum bekommt er jetzt meine Farbe und ich nehme seine Farbe. Keine Denkste-Karte erlaubt!)



    Hinweis: Es gibt auch noch die Erweiterungen „Nichts als Ärger!“ und „Ärger dich schwarz!“. Die Effekte der Karten ähneln sich und nur die Gestaltung ist anders. Wenn ihr euch so eine Erweiterung holt empfehle ich nur „Nichts als ärger“ zu kaufen, mit den andern beiden hat man zwar auch neue Möglichkeiten, lohnen tut es sich aber nicht.

    Bei Fragen oder Berichtigung schreibt eine Nachricht.


    Manuels Wertung:
    • Stefan K., Manuel H. und 5 weitere mögen das.
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    • Manuel H.
      Manuel H.: Jaein. Wie gesagt, die Spiele sind komplett gleich, nur manche Karten sind anders. Ich hab trotzdem eine Rezension verfasst, falls jemand sich... weiterlesen
      26.02.2011-09:48:59
    • Edgar A.
      Edgar A.: Da gab's doch mal von Stoppok so ein Lied "Ärger, Du kannst mich nicht anschmiern" und dazu gab es dann auch noch eine Fortsetzung mit "noch mehr Ärger"!
      01.04.2013-12:48:09
  • Nichts als Ärger Manuel über Nichts als Ärger
    Nichts als Ärger
    Nichts als Ärger kann man als Erweiterung für das Spiel „Mensch ärgere dich nicht“ ansehen. Es wird ab einem Alter von acht Jahren empfohlen und hat keine begrenzte Spielerzahl (diese wird aber jedoch von dem normalen Mensch ärgere dich nicht gesetzt). Bei der Altersempfehlung bin ich mir unschlüssig, da manche Kartentexte schwer zu verstehen sind. Die Dauer bei diesem Spiel kann sehr variieren, liegt aber zwischen zehn bis dreißig Minuten.
    „Noch nie gab es so viel Ärger in so kompakter Form. Ein echter Jungbrunnen für angestaubte Würfelstrategen. Bei Nichts als Ärger toben die Pöppel in Siebenmeilenstiefeln über das Spielbrett, werfen mit Bomben, feiern Geburtstag oder führen eine Polonaise auf. Trotz gemeiner Boshaftigkeit, scheinbar allgegenwärtigem Chaos und irrwitziger Geschwindigkeit, bleibt eine Menge taktischer Möglichkeiten.“
    Die Karten werden in einem ihrer Größe passendem Pappkarton geliefert, der auch schön anzusehen ist. Der Karton ist leider sehr instabil und geht schnell kaputt, die Karten jedoch sind sehr kräftig und gut verarbeitet. Jede Karte besitzt ein schön gestaltetes individuelles Bild mit passender Überschrift und natürlich einem Text, der den gewünschten Karteneffekt beschreibt.
    Insgesamt werden 55 Karten geliefert. Drei davon sind beidseitig bedruckt und erklären wie man mit den Karten spielt. Die anderen 52 Karten lassen sich nochmals in drei Kategorien einteilen.
    1)Sofort!-Karte(8 Stück): Wird eine Sofort!-Karte vom Stapel gezogen, muss diese auch direkt gespielt werden.
    2)Jederzeit!-Karten: (15 Stück): Wie der Name schon sagt, diese Karte kann jederzeit gespielt werden. Sie beeinflussen meistens die Handlungen der anderen Spieler oder machen eine gespielte Karte wirkungslos.
    3)“Normale“-Karten (29 Stück): Karten die man spielen kann anstatt zu würfeln.
    Wie funktioniert das Ganze?
    Die Karten werden gemischt und drei spezielle Karten werden unten in den Kartenstapel gesteckt. Man benötigt einen Spielplan von „Mensch ärgere dich nicht“, die Pöppel und einen Würfel.

    Es gelten folgende (normale) Regeln:
    -Wer noch keine Spielfigur im Umlauf hat, darf dreimal würfeln
    -Die A-Felder sind die Startfelder, die B-Felder der Standort (Basis) der noch nicht gestarteten Figuren
    -wird eine sechs geworfen, muss eine Spielfigur vom B-Feld auf das A-Feld
    -Das A-Feld muss immer freigeräumt werden solange Spielfiguren auf B-Feldern stehen
    -Es besteht kein Schlagzwang. Geschlagene Figuren kommen zurück auf ein B-Feld
    -bei einer sechs wird erneut gewürfelt
    -falls mehrere Pöppel auf einem Feld stehen, dass gerade geschlagen wird müssen entweder alle geschlagen werden oder alle verschont bleiben (also man kann keine Pöppel bevorzugen)
    -wird Rückwärtsgezogen darf man nicht auf ein Zielfeld ziehen
    -man darf maximal fünf Karten auf der Hand haben, zieht man eine sechste Karte muss eine wieder abgelegt werden



    Zu Beginn des Spieles besitzt kein Spieler Karten. Der Spieler der dran ist muss sich entscheiden, entweder er würfelt oder er spielt eine Karte aus. Würfelt er, geht er die entsprechende Augenzahl und zieht eine Karte, danach ist der nächste dran. Wird ein Spieler durch eine Karte aufgefordert zu würfeln, erhält er danach keine Karte. Spielt der Spieler eine Karte, wird der Text laut vorgelesen und ausgeführt.

    Ich persönlich mag „Mensch ärgere dich nicht“ nicht, da mir es zu eintönig ist. Diese Karten peppen das Spiel aber vollkommen auf! Man kann sich nie sicher sein das man gewinnt, da immer etwas Chaotisches durch die Karten geschehen kann. Andererseits ist der Glückfaktor geringer, da man richtig mit Taktik spielen kann. Ich kann diese Erweiterung nur empfehlen, es macht ab drei Spielern mehr Spaß, da der Chaosfaktor einfach höher ist. Bei einer Zweispieler-Partie kann man sich mehr auf Taktik verlassen. Man kann dieses Spiel auch oft hintereinander spielen, da es nichtmehr eintönig ist und man immer auf neue gute und lustige Karten hofft.

    Beispiele für Karteneffekte:
    Sofort:
    1) Diät (Diese Karte zwingt mich, nicht mehr als zwei Karten auf der Hand zu haben. Besitze ich bereits mehr, lege ich die überzähligen wirkungslos ab. Meine Diät endet mit meiner nächsten eins)
    2)Nimm! (Alle Spieler ziehen eine Karte bei ihrem rechten Mitspieler, wenn dieser eine besitzt)
    3)Die Chance? (Alle Spieler stellen eine ihrer Spielfiguren vor ihr Zielfeld)

    Jederzeit:
    1)Ätsch (Deine Karte betrifft mich nicht! Sie wird wirkungslos abgelegt, wenn sie nicht noch andere Mitspieler betrifft. Keine Denkste-Karte erlaubt)
    2)Denkste (Die von dir gespielte Karte ist nichtig und wandert wirkungslos auf den Ablagestapel ODER diese Karte ist für mich wie eine gewürfelte sechs mit Zusatzwurf)
    3)Ufo (Alle Spielfiguren, die sich auf Inneneckfeldern befinden, werden ins Ziel gestellt.)

    Normale:
    1)Her damit (Ich erhalte alle nicht ausgespielten Karten eines Mitspielers. Besitze ich dann mehr als fünf Karten, ist es völlig legal. Karten nachziehen darf ich allerdings erst wieder, wenn ich weniger als fünf auf der Hand habe)
    2)Bombe (Zuerst bestimmte ich ein Spielfeld für die Würfelbombe, danach würfel ich. Alle Figuren in Reichweite der Explosion (gewürfelte Feldanzahl in beide Richtungen) werden zurück auf ihr B-Feld geschleudert.
    3)Freikarte (Alle Spieler dürfen mit einer B-Feld-Figur auf ihr A-Feld. Dafür müssen sie, wenn sie das Angebot wahrnehmen zweimal für mich würfeln. Ich selbst würfel nicht. ODER ich darf mir eine Karte vom Aufnahmestapel nehmen

    Hinweis: Es gibt auch noch die Erweiterungen „Noch mehr Ärger!“ und „Ärger dich schwarz!“. Die Effekte der Karten ähneln sich und nur die Gestaltung ist anders. Wenn ihr euch so eine Erweiterung holt empfehle ich nur „Nichts als ärger“ zu kaufen, mit den andern beiden hat man zwar auch neue Möglichkeiten, lohnen tut es sich aber nicht.

    Bei Fragen oder Berichtigung schreibt eine Nachricht.


    Manuels Wertung:
    • Uwe R., Stefan K. und 9 weitere mögen das.
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    • Stefan K.
      Stefan K.: Bravo Manuel! Der Text hier ist aber wohl länger als die Regel auf den drei Karten... ;^). Aber Danke für den "Hinweis"!
      25.02.2011-21:25:59
    • Edgar A.
      Edgar A.: Wie schon erwähnt, bei dem Spiel muss ich an dieses eine Lied von Stoppok denken!
      01.04.2013-12:48:59
  • Carcassonne - Händler & Baumeister (2.Erweiterung) Manuel über Carcassonne - Händler & Baumeister (2.Erweiterung)
    Carcassonne – Händler & Baumeister

    Dies ist eine Erweiterung zu dem Spiel Carcassonne und ist somit nicht alleine spielbar.

    Bei dieser Rezension möchte ich nur auf die jeweiligen Erneuerungen eingehen, da das Spielprinzip ansonsten gleich bleibt.

    „Händler wetteifern um die Verteilung der Waren in den Städten. Die Baumeister erlauben Doppelzüge und lassen dadurch Straßen und Städte schneller wachsen. Ein kleines Schwein, richtig gesetzt, steigert die Erträge der Bauern.“
    Was ist neu?
    Karten:
    Es gibt 24 zusätzliche Landschaftskarten. Dabei gibt es einige Besonderheiten.
    1) Es gibt eine Karte mit einem Kloster, welches eine Straße in drei Straßenabschnitte teilt
    2) Es gibt eine Kreuzung (mit Brücke), die Kreuzung trennt die Straßen nicht. Die Wiese ist allerdings in vier Teile aufgeteilt.
    3)Es gibt eine Karte auf der eine Straße in eine Stadt endet und die andere (über eine Brücke) in ein Häuschen. Es gibt drei getrennte Wiesenstücke.
    4) Es gibt nun Waren auf den Karten (Fass, Korn und Tuch)

    Waren: Es gibt insgesamt 20 Waren auf den Karten gedruckt, jeweils innerhalb eines Stadtteils. Durch Waren kann man Zusatzpunkte in der Endwertung bekommen. Es gibt neun Fässer, sechsmal Korn und fünfmal Tuch.
    Wird eine Stadt fertig gestellt, die eine oder mehrere Waren enthält wird die Stadt normal gewertet (Punkte). Der Spieler, der die Stadt geschlossen hat (auch wenn er selbst keine Figur in der Stadt hatte) bekommt die Waren gutgeschrieben. Der Spieler der jeweils die meisten Waren einer Sorte hat, bekommt zehn Zusatzpunkte in der Endwertung. Man kann also alleine mit den Waren 30 Punkte erreichen.

    Figuren: Es gibt zwei neue Figuren, die die Spieler anstelle eines Gefolgsmanns setzten können.

    1) Das Schwein: Ein Schwein darf nur auf eine Wiese gesetzt werden, auf der schon ein eigener Bauer vorhanden ist. Es dürfen auch Bauern und Schweine anderer Spieler vorhanden sein.
    -Wird der letzte eigene Bauer von einer Wiese entfernt (kann aufgrund eines Drachen aus einer anderen Erweiterung geschehen), geht auch das Schwein zurück, ansonsten bleibt es bis zum Spielende
    -das Schwein zählt bei der Mehrheit nicht mit
    -man bekommt (wenn man die Mehrheit der Bauern hat) pro fertige Stadt vier, anstatt drei Punkte

    2) Der Baumeister: Der Baumeister kann nur auf eine Straße oder eine Stadt gesetzt werden, auf der sich eine eigene Figur befindet (auch wenn schon andere Spieler ihre Figur auf dieser haben). Der Abstand zwischen den Figuren ist dabei egal.
    -wird nun an einer Straße oder einer Stadt weitergebaut auf der ein Baumeister ist, darf man eine zweite Karte ziehen und diese auch anlegen. Somit sind also Doppelzüge möglich. Wird die zweite Karte auch wieder bei dem Baumeister angelegt, darf keine dritte gezogen werden. Wird die Straße oder Stadt fertiggestellt, kehrt der Baumeister zurück in den Vorrat.

    Dies ist eine schöne Erweiterung für Carcassonne. Man benötigt zusätzliche 15 Minuten um alle Karten zu legen. Auch bei dieser Erweiterung gilt, dass sie für jede Altersklasse geeignet ist und die Spieleranzahl auch nichts an der Spielsituation ändert. Egal ob mit zwei oder mit sechs Spielern, es macht einfach Spaß. Das Schöne an dieser Erweiterung finde ich ist, dass man jetzt zwei neue Figuren hat, die einen anderen Effekt erzielen als „nur für die Mehrheit“ abzustimmen. Was nun auch bei dieser Variante anders ist bei der Taktik ist, dass man manchmal seinen Gegenspielern hilft eine Stadt fertig zu stellen, damit man die entsprechenden Waren bekommt und am Ende des Spiels ein Vorteil hat.

    Bei Fragen oder Berichtigung schreibt eine Nachricht.


    Manuels Wertung:
  • CARCASSONNE - Wirtshäuser und Kathedralen (1.Erweiterung) Manuel über CARCASSONNE - Wirtshäuser und Kathedralen (1.Erweiterung)
    Carcassonne – Wirtshäuser & Kathedralen

    Dies ist eine Erweiterung zu dem Spiel Carcassonne und ist somit nicht alleine spielbar.

    Bei dieser Rezension möchte ich nur auf die jeweiligen Erneuerungen eingehen, da das Spielprinzip ansonsten gleich bleibt.

    „Die Erweiterung bietet allen Fans neue Herausforderungen: Eine Kathedrale verdreifacht den Wert einer Stadt, Wirtshäuser verdoppeln den Wert der Straßen - aber nur, wenn sie zum Spielende fertig sind. Mit dem großen Gefolgsmann wird so manche Stadt oder Wieso im Handumdrehen übernommen.“

    Was ist nun also neu?
    Es gibt 18 zusätzliche Landschaftskarten. Dabei gibt es einige Besonderheiten.
    1)Es gibt eine Karte, die vier getrennte Stadtteile besitzt
    2)Es gibt nun Karten wo ein Kloster eine Straße unterbricht
    3)Ein Stadtteil trennt zwei Wiesen voneinander
    4)Es gibt nun sechs Karten mit Wirtshäusern
    5)es gibt nun zwei Karten mit Kathedralen

    Wirtshäuser am See: Liegen eine oder mehrere Wirtshäuser in einer fertigen Straße, so erhält der Wegelagerer zwei Punkte pro Straßenabschnitt (Anzahl der Karten). Ist eine solche Straße allerdings bis zum Spielende nicht fertig gestellt, gibt es für diese Straße gar keine Punkte.

    Kathedrale: Liegen eine oder auch beide Kathedralen in einer fertigen Stadt, so erhält der Ritter drei Punkte pro Stadtteil (Anzahl der Karten) und drei Punkte pro Wappen. Wird die Stadt aber bis zum Ende des Spiels nicht fertig gebaut, so gibt es für die gesamte Stadt keine Punkte.

    Außerdem hat jeder Spieler nun einen „großen Gefolgsmann“ zur Verfügung. Dieser wird wie ein normaler Gefolgsmann gehandhabt, nur das dieser für zwei einfache Gefolgsmänner hat, somit kann man eine Stadt leichter „übernehmen“.


    Ich persönlich spiele Carcassonne nie ohne diese Erweiterung. Sie ist wohl die Schlichteste von allen und deshalb auch bei vielen beliebt. Durch die zusätzlichen Karten dauert das Spiel ungefähr 15 Minuten länger.


    Manuels Wertung:
  • Carcassonne Big Box Manuel über Carcassonne Big Box
    Carcassonne Big Box
    Ausführliche Beschreibungen gibt es jeweils bei jedem Einzelspiel zu sehen. Hier wird nur der Gesamteindruck bewertet.
    Der Karton/Verpackung:
    Ich möchte hier lediglich auf die Verpackung eingehen, da mich diese sehr stört.
    Vom Aussehen und vom Design und von Material ist auch dieser nichts auszusetzten, aber die Größe stört einfach nur.

    Der Karton hat die Maße 43x32x12 (cm) und ist damit sehr sehr groß.
    Im Inneren befindet sich eine Plastikstruktur. Jedes Spiel/erweiterung hat eine eigene Versenkung, sowie zwei große Versenkungen für die Figuren und zwei kleinere für Einzelkarten (die Startkarte und die Wertungskarte).

    Der Karton ist sehr übersichtlich und alles hat seinen Platz, jedoch wird nur die Mitte des Kartons benutzt, an den Rändern sind an manchen Stellen bis zu 7cm Überschuss, der nicht genutzt wird.

    Wie gesagt, der Karton ist gut strukturiert, schön anzusehen und robust. Jedoch würden die Hälfte an Platz reichen (Maße ca. 22x16x7 (cm)). Jedoch muss man dazu sagen, wenn man jedes Spiel einzeln im Regal stehen hätte, würde es noch mehr Platz in Anspruch nehmen.

    Die Spiele:
    In dieser Box ist das Carcassonne-Grundspiel (14,99€) enthalten und folgende Erweiterungen:
    Abtei und Bürgermeister (11,99€)
    Burgfräulein und Drache (11,99€)
    Händler und Baumeister (11,99€)
    Wirtshäuser und Kathedralen (11,99€)
    Brücken, Burgen und Basare (9,99€)

    Zusammengerechnet kosten diese Spiele einzeln 72,94€. Die Big Box kostet aktuell 39,99€ und ist somit ein Schnäppchen. Es liegt eine Ersparnis von 32,95€ vor.

    Die Preise stammen von www.spiele-offensive.de und geben jeweils den Preis des Spieles an, wenn man dieses einzeln kaufen würde

    Preis/Leistung:
    Jede Erweiterung ist ein Must-Have und bringt dem Spiel immer wieder einen neuen Glanz und für diesen Preis sollte man sofort zuschlagen. Wenn man alle Erweiterungen gleichzeitig spielt, kann das Spiel für Anfänger sehr kompliziert sein, man sollte sich immer mit einer Erweiterung praktisch vertraut machen (also immer nur in Kombination mit dem Grundspiel) und erst später mehrere Erweiterungen kombinieren. Nichts desto trotz sind dies alle empfehlenswerte Erweiterungen und meiner Meinung nach die Besten, es wurden also nicht einfach unbeliebte Erweiterungen zusammengeschmissen, damit diese auch mal verkauft werden.

    Bei Fragen oder Berichtigung schreibt eine Nachricht.


    Manuels Wertung:
  • 15 Würfel elfenbein im Drehpack Manuel über 15 Würfel elfenbein im Drehpack
    Eigentlich muss man bei so einem Artikel keinen Kommentar abgeben, aber ich habe auch vor dem Kauf auch einen gesucht und hätte mich über einen gefreut.
    Der Grund weswegen ich einen Kommentrar gesucht habe ist der, dass es auch Arikel mit schlechter Qualität (z.B. gab es einen Fall, wo Pokerkarten ungenau bedruckt wurden)gibt.

    Lange Rede kurzer Sinn. Man kann diese Würfel ohne Probleme benutzen und haben eine hervorragende Qualität.



    Manuels Wertung:
    • Thorsten S., Gero R. und 3 weitere mögen das.
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    • Lutz S.
      Lutz S.: Oi oi da hat wer in der Schule bei Stochastik gebläut. LaPlace-Würfel sind Würfel bei denen jeder Seite gleich wahrscheinlich ist. Also bei 1000 ... weiterlesen
      06.04.2012-12:48:36
    • Gero R.
      Gero R.: Tröste Dich, Mahmut, mir kam der Begriff zwar irgendwie nicht ganz unbekannt vor, aber ich hätte diese Bedeutung auch niemals erraten! :-)
      06.04.2012-12:53:50
  • Bohnanza Manuel über Bohnanza
    „Bohnanza – Ich glaub‘ es hackt!“
    Dieses Spiel wurde in die Auswahlliste „Spiel des Jahres 1997“ aufgenommen und hat dies meiner Meinung auch verdient. Man kann es mit drei bis fünf Spielern spielen und dauert ungefähr eine halbe Stunde. Die Altersempfehlung liegt ab zwölf Jahren, kann aber auch schon von jüngeren schnell gelernt werden.

    „Kein Spiel für Erbsenzähler! Wer glaubt, Bohnen seien nur einfaches Gemüse, liegt völlig falsch. Bei Bohnanza handelt jeder Spieler mit Bohnen, die er möglichst gewinnbringend verkauft. Je mehr Bohnen ein Spieler anbaut, desto höher ist der Profit. Aber wehe die Bohnenernte wird zu früh verkauft…Genial einfach und dabei raffiniert!“

    Die Verpackung von dem Spiel ist genau richtig, sie hat die passende Größe für die Karten, sodass sie sich im Karton nicht bewegen und ist auch vom Design her schön anzuschauen.

    Im Karton befinden sich dann 104Spielkarten, 6Bohnenfeldkarten und die Spielanleitung.

    Ich persönlich brauchte 15 Minuten um mich durch das Regelwerk zu lesen und dies auch zu verstehen. Es ist klar formuliert und wird auch durch Abbildungen unterstützt.

    Ziel des Spieles ist es, dass man die meisten Bohnentaler verdient, indem man auf seinen Feldern Bohnen anbaut und verkauft. Hierbei gilt, dass jeder Spieler am Anfang zwei Felder besitzt auf denen er jeweils eine (pro Feld) von acht Bohnenarten anbaut. Die jeweiligen Bohnenarten sind schön und lustig dargestellt und haben Namen wie „Saubohne“ oder „Brechbohne“.
    Die verschiedenen Arten sind auch unterschiedlich oft im Spiel vertreten. So gibt es 20x Blaue Bohne, die man aber zum Beispiel 10mal auf seinem Feld angepflanzt haben muss, um 4 Bohnentaler (die erhält man, wenn man die Karten umdreht) zu verdienen. Bei der 6x vorhandenen Gartenbohne sind nur drei erforderlich für den gleichen Lohn. Im späteren Verlauf des Spiels, kann man sich ein drittes Bohnenfeld für drei Taler kaufen.

    Spielablauf:
    -jeder Spieler erhält fünf Handkarten, die Reihenfolge wie man die Karten erhalten hat, darf nicht verändert werden
    -die restlichen Karten werden in die Tischmitte gelegt und dienen als Zugstapel

    Phasen:
    1) Bohnenkarten ausspielen: Der Spieler muss die vorderste Karte auf einem seiner Felder anbauen und darf eine zweite ausspielen. Hat der Spieler keine Karten (kann durch Handel passieren), entfällt diese Phase.
    Hierbei kann es passieren, dass die anzubauende Karte nicht mit denen auf dem Feld übereinstimmt und man so ein vorhandenes Feld ernten muss (und gegebenenfalls kein Geld dabei rausspringt).
    2) Handeln und Schenken: Der Spieler zieht zwei Karten vom Zugstapel und legt sie für alle sichtbar auf dem Tisch. Mit diesen Karten kann der Spieler handeln oder sie natürlich auch anbauen (eine oder beide). Es darf immer nur mit dem Spieler gehandelt werden, der auch am Zug ist, dabei stehen auch die Handkarten, jedoch nicht die schon angebauten Bohnen zur Verfügung. Die gehandelten Karten müssen sofort angebaut werden und stehen nichtmehr zum Handel bereit.
    Hinweis: Manchmal ist es sinnvoll Karten zu verschenken, da man diese ansonsten anbauen müsste und sich so vorhandende Felder zerstört. Kling komisch, ist aber so.
    3) Bohnen anbauen: Alle Spieler bauen ihre in Phase zwei erhaltenden Bohnen an. Dabei kann auch jederzeit geerntet werden.
    4) Neue Bohnenkarten ziehen: Die wohl schwierigste Phase. Man zieht drei neue Karten und steckt sie hinter die schon vorhandenen Karten (Reihenfolge nicht verändern)

    Ernten ist nichts anderes, als die jeweils auf den Karten vermerkte Anzahl von Bohnen gegen eine entsprechende Anzahl von Bohnentalern zu tauschen.
    Das Spiel ist zu Ende, nachdem der Zugstapel dreimal aufgebraucht wurde.

    Was viele während des Spiel vergessen ist, dass sich die Anzahl der Bohnen verändert, da man diese zum Beispiel als Taler vor sich liegen hat.



    Ich habe dieses Spiel immer mit um die 18jährigen gespielt. Es macht uns sehr viel Spaß und hat auch einen Suchtfaktor, man kann es auch mehrmals am selben Abend hintereinander spielen und es verliert trotzdem den Reiz nicht. Im Mittelpunkt des Spieles ist wohl die Kommunikation, da man nur durch intelligentes Handeln weiterkommen kann.
    Zu viert macht mir dieses Spiel am meisten Spaß, da dann das "Bohnenanbau/Personen Verhältnis" am angenemsten ist. Bei drei Personen, bekommt fast jeder das was er möchte und man kann sich bei dem Handel besser durchsetzten. Bei fünf Spieler hat man das erhöhte Problem, dass man seine Bohnen nicht ganz so gut zusammenbekommt und es "stört" mich, dass der Kartenstapel viel schneller aufgebraucht wird und das Spiel so schneller zuende geht.
    Für dieses Spiel gibt es auch einige Erweiterungen, die die Spielregeln aber dann meistens komplett auf den Kopf stellen.

    Bei Fragen oder Berichtigungen schriebt eine Nachricht.


    Manuels Wertung:
  • Carcassonne Manuel über Carcassonne
    Carcassonne Grundspiel
    Ein fantastisches Legespiel mit der Auszeichnung „Spiel des Jahres 2001“. Dieses Spiel zählt zu meinen Favoriten und ist eines der wenigen Spiele, die ich auch meinen Eltern nahelegen konnte.
    Es ist mit bis zu fünf Spielern spielbar (in neueren Versionen sind auch sechs Farben vorhanden) und hat eine Altersempfehlung von acht Jahren. Dies kann ich nur bestätigen, egal mit welchem Alter und mit wie vielen Spielern, dieses Spiel macht einfach immer Spaß.

    Ich persönlich besitzt die „Big Box“ und habe deswegen keinen 100% Eindruck von der originalen Größe der Verpackung als Einzelspiel. Optisch jedoch kann ich sie als „einwandfrei“ bewerten, da das Titelbild schon einen mittelalterlichen Eindruck hinterlässt.

    Das Spiel enthält 72 Landschaftskarten, eine davon ist auf der Rückseite dunkler und dient als Startkarte, da an diese jedes andere Teil anlegbar ist (Wiese, Stadt und Straße sind abgebildet).
    Außerdem liegt dem Spiel eine Spielanleitung, 40Spielfiguren (bzw. 46), Wertungstafel und fünf (bzw.6)Karten zum Punkte markieren (ab 50Punkte) bei.
    Eine Karte ist ca. 4,5cm x 4,5cm groß.

    „Carcassonne ist nicht nur der Name einer südfranzösischen Stadt, sondern steht auch als Symbol für den Kampf der Ketzer gegen die mittelalterliche Kirchenpolitik. Und heute noch einzigartig ist die Befestigungsanlage inmitten einer weit verzweigten Landschaft. Aus Karten wird eine Landschaft mit Städten und Klöstern, Straßen und Wiesen ausgelegt, die mit jedem Zug größer wird. Mit ihren Gefolgsleuten Ritter, Mönch, Wegelagerer oder Bauer dehnen die Spieler ihren Einfluss auf die einzelnen Bereiche ständig aus, um möglichst viele Siegpunkte zu ergattern. Wohl dem, der in heißen Phasen noch Gefolgsleute übrig hat…“

    Die Spielanleitung ist innerhalb von 15 Minuten durchgelesen und es bleiben keine Fragen offen, aufgrund der einfachen Ausdrucksweise und den klar strukturierten Angaben. Sie ist auch Kindertauglich, da alles zusätzlich mit vielen Abbildungen versehen ist.

    Ziel des Spieles ist es am meisten Punkte zu sammeln, indem man Straßen, Städte, Wege und Klöster baut (oder am Ende des Spieles aufgrund von Wiesen gewinnt).

    Als Spielvorbereitung muss man die Startkarte offen auf den Tisch legen und jeweils eine seiner Spielfiguren auf die Wertungstafel stellen. Die verbleibenden 71 Karten werden entweder zu kleinen Stapeln aufgetürmt (Bild nach unten) oder in einem Beutel vermischt. Jeder Spieler hat zusätzlich zu der Spielfigur auf der Wertungstafel sieben Figuren in seinem Vorrat.

    Es gibt drei Phasen:
    1)Ziehen und legen: Ein Spieler zieht jetzt entweder blind aus dem Beutel bzw. eine Karte von einem der Stapel und zeigt sie den anderen Mitspielern. Diese Karte muss er jetzt an den vorhandenen „Spielplan“ anlegen. Dabei ist darauf zu achten, dass die Karten logisch fortgesetzt werden, soll heißen dass ein Weg an einem Weg grenzt und nicht Mitten in einer Burg aufhört oder ein offenes Burgstück in eine Wiese grenzt. Das ganze kann man also als Puzzle betrachten und muss ein logisches Bild abgeben. Desweiteren darf man nur Kante an Kante anlegen und nicht Ecke an Ecke (also diagonal spielen ist nicht zulässig).


    2) Gefolgsmann setzten: Nachdem seine Karte gelegt wurde, darf der Spieler eine seiner Spielfiguren auf die gerade gelegte Karte setzten. Je nachdem wo er die Figur hinsetzt, werden die Figuren anders bezeichnet. Wird die Figur auf einen Straßenabschnitt gesetzt, wird er als Wegelagerer bezeichnet. Wird er auf einem Stadtteil gesetzt, wird er als Ritter bezeichnet. Auf einem Kloster als Mönch und wenn er auf die Wiese gelegt (!) wird, als Bauer. Man darf pro Zug, nur eine Figur setzen. Falls man keine Figur mehr übrig hat, kann man in der Runde nur eine Karte anlegen.

    Bei dem setzten der Figur ist darauf zu achten, dass sich auf der zu „besiedelten“ Fläche nicht schon eine Figur befindet. Wenn man also eine Karte passend an eine andere Burg anlegt und sich auf dieser schon eine Figur befindet, darf man keine weitere darauf setzen. Das Gleiche gilt bei Wiesen und Straßen.

    Hinweis: Figuren die gesetzt werden bleiben solange auf dem Spielfeld, bis die entsprechende Stadt, Straße oder Kloster gewertet werden. Bauern bleiben bis zum Spielende liegen und kommen nicht zurück in den Vorrat.

    3)Wertung: Falls eine Straße, eine Stadt oder ein Kloster fertig gestellt wird, wird diese sofort gewertet. Es erhält jeweils der Spieler mit den meisten Figuren die Punkte, bei Gleichstand bekommen die jeweiligen Spieler die Punkte.

    Eine Straße ist fertig, wenn die beiden Straßenabschnitte an beiden Seiten durch eine Kreuzung, einen Stadtteil oder ein Kloster begrenzt sind oder die Straße einen geschlossenen Kreis bildet. Pro Karte auf der die Straße zu sehen ist, gibt es einen Punkt.

    Eine Stadt ist fertig, wenn die Stadtteile komplett von einer Mauer umgeben sind und die Stadt komplett ausgefüllt ist (es darf also keine Lücke innerhalb der Stadt sein). Pro Karte auf der ein Stadtteil zu sehen ist, gibt es zwei Punkte. Pro Abgebildetem Wappen gibt es zwei Zusatzpunkte.

    Ein Kloster ist fertig, wenn es von allen Seiten durch Karten umschlossen ist (also acht Stück) und gibt neun Punkte (pro Umgebungskarte einen, plus das Kloster an sich)

    Wie kann ich mich bei einer Stadt einschleusen?
    Es gibt die Möglichkeit sich in eine Stadt, eine Wiese oder einer Straße einzuschleusen. Da es verboten ist eine Figur auf eine Fläche zu stellen, die schon von einer anderen Figur besetzt ist, muss man das Ganze über einen Umweg machen.
    Als Beispiel könnt ihr euch eine einfache kleine Stadt vorstellen die aus drei Teilen besteht. Auf der linken Seite steht z.B. eine blaue Figur und auf der rechten Seite steht eine rote Figur, die Mitte ist bis zu diesem Zeitpunkt noch frei. Wenn man jetzt ein passendes Stück zwischen den beiden Burgen einsetzt und man diese damit vereint, haben beide die gleiche Anzahl an Figuren in der Burg und bekommen diese beide auch gewertet.

    Wiesen werden am Ende des Spieles gewertet. Auch hier gilt, wer die meisten Bauern auf der Wiese hat bekommt die Punkte. Man bekommt pro fertig gestellte Burg, die an die entsprechende Wiese grenzt, drei Punkte. Wiesen werden durch Straßen, Städte und dem Spielbrettende getrennt.

    Wenn die letzte Karte gelegt wurde ist das Spiel vorbei. Nun werden die Wiesen gewertet. Als nächstes bekommen die Spieler für jede nicht fertige Straße (pro Karte natürlich) einen Punkt, dasselbe gilt bei nicht fertig gestellten Städten, pro Karte und pro Wappen gibt es nur noch einen und nicht zwei Punkte, dabei wird wieder drauf geachtet das der Spieler mit den meisten Figuren die Punkte erhält (Jede Stadt, Kloster und Straße werden immer einzeln betrachtet). Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

    Ich hoffe man kann dies in dieser Textform gut verstehen, mit der beiliegenden Anleitung sind die Regeln aber sehr viel einfacher zu verstehen.

    Aufgrund von der Größe ist dieses Spiel nicht für unterwegs geeignet (man kann aber auch eine Reiseversion kaufen, wo die entsprechenden Teile wesentlich kleiner sind). Es macht einfach immer wieder Spaß das Spiel zu spielen, da man immer wieder neue Landschaften erstellt und sich darüber ärgert, dass sich jemand in seine gemütliche Stadt eingeschleust hat. Ich habe dieses Spiel mit nun wirklich mit allen Altersgruppen gespielt, mit 10jähirgen kleinen Mädchen, bis Teenager, über meine Eltern bis zu meinem Opa, wirklich jeder findet dieses Spiel klasse und man kann es schnell und einfach erlenen, es hat schon einen gewissen Suchtfaktor. Die Spielerzahl mit der man dieses Spiel spielt ist auch „egal“, es macht immer Spaß. Jedoch umso mehr Spieler, umso interessanter ist es, weil man gezwungen ist, sich in die Städte der anderen mit einzubauen.

    Bei Fragen oder Berichtigungen schreibt mir eine Nachricht.


    Manuels Wertung:
  • Krallen und Fallen Manuel über Krallen und Fallen
    Krallen&Fallen
    ist ein wunderschön gestaltetes Fantasy-Kartenspiel, das aber keinerlei Auszeichnung erhalten hat (wie z.B. Spiel des Jahres).
    Das Spiel wird ab einem Alter von zehn Jahren empfohlen und dem kann ich mich auch anschließen. Die Spieldauert beträgt bei zwei Spielern zwischen fünf und zwanzig Minuten und steigt pro zusätzlichen Spieler um ca. zehn Minuten an. Man kann es gut zwischendurch spielen, persönlich finde ich aber dass es kein Dauerrenner ist, da das Spiel (meiner Meinung nach) recht eintönig erscheint, später dazu mehr.
    Die Verpackung ist auch schön gestaltet, dabei ist die Rückseite aber viel gelungener (aber egal :D). Was mich an der Verpackung stört ist, dass sie doppelt so viel Stauraum vorweist, wie benötigt wird. Jetzt kommt das Problem zustande, dass die 100 wunderschönen Karten dauernd hin und her rutschen und sich somit Ecken einfangen. Die Größe ist einfach nicht angebracht, die Hälfte reicht für die Karten, den beiliegenden Würfel und die Spielanleitung.

    „Hier bist DU der Held! Du musst drei verschiedene Schätze sammeln. Klingt ja eigentlich ganz einfach…zumindest solange, bis der zweiköpfige Troll, der Irrgarten voller gefährlicher Türen und ein paar gerissene Diebe auf der Bühne erscheinen. Von deinen Mitspielern ganz zu schweigen. Du weißt nie, was dich erwartet! Jedes Spiel wird zur einzigartigen Reise durch ein wildes Abenteuer, das du in dieser Form nie wieder erleben wirst!“

    Die Spielanleitung ist in zehn Minuten abgearbeitet und man selber spielbereit, da sie verständlich verfasst ist.

    Zuerst möchte ich aber erst einmal auf die unterschiedlichen Karten zusprechen kommen, bevor ich die einfachen Regeln erkläre.

    Das Spiel besteht wie gesagt aus 100 Karten, die sich in neun Unterkategorien einteilen lassen.
    1. Gefährten (4 Stück)
    Gefährten kann man „beschwören“ und sie bringen einem Vorteile bei den Würfelergebnissen.
    2. Fallen (3 Stück)
    Fallen lassen einen Mitspieler eine Runde lang aussetzen.
    3. Ereignis (7 Stück)
    Eine Situation wird hervorgerufen, welche das Spiel kurzzeitig auf den Kopf stellt
    4. Überraschung (6 Stück)
    Sie sind die einzigen Karten die gespielt werden können, wenn man nicht selber an der Reihe ist. Sie verhindern oder ändern die Effekte der anderen Karten.
    5. Türen (6 Stück)
    Sie blockiert den Spieler, bis dieser sich von der Karte „freigewürfelt“ hat.
    6. Orte (14 Stück)
    Orte haben Effekte wie z.B. Vorteile beim Würfeln oder „beschwören“ direkt andere Karten
    7. Monster (21 Stück)
    Monster klauen oft Schätze, man muss sie besiegen um ggf. einen Schatz zu verteidigen
    8. Gegenstände (18 Stück)
    Haben viele verschiedene Effekte wie z.B. das man Karten vom Ablagestapel nehmen kann
    9. Schatzgegenstände (21 Stück)
    Man muss jeweils einen Bronze-, Silber- und Goldschatz im Reich haben um das Spiel zu gewinnen. Die meisten Schätze haben Effekte. Pro Edelmetall gibt es sieben Karten.

    Die Karten haben Eine Auftrittszahl (oben links) und eine Abtrittszahl (oben rechts). Man muss diese Zahl würfeln oder höher kommen, um den gewünschten Effekt zu beschwören bzw. zu neutralisieren. Ansonsten erkennt man auf den Karten, den jeweiligen Kartentext und eine Abbildung.
    Das Ziel des Spieles ist schnell erklärt, wer zuerst einen Bronze-, Silber- und Goldschatz in seinem Reich ausliegen hat, gewinnt.

    -die Tischfläche vor einem wird als Reich bezeichnet und die Tischmitte als Wildnis
    -jeder Spieler erhält fünf Karten, die restlichen werden als Zugstapel auf Seite gelegt
    -der Spieler der an der Reihe ist kann bis zu zwei Handlungen (siehe unten) ausführen
    -man kann JEDE Karte im Spiel „angreifen“ (im eigenen Reich, in denen von Mitspielern und in der Wildnis)
    -am Ende des Zuges werden alle Karten mit der Abgangszahl 0 auf den Ablagestapel gelegt und der Spieler zieht solange Karten nach (oder legt ab) bis er nur noch fünf Stück auf der Hand hat
    -Überraschungs-Karten können auch außerhalb des eigenen Zuges verwendet werden
    -ist der Zugstapel aufgebraucht, wird der Ablagestapel neu gemischt und dient als neuer Zugstapel

    Hinweis:
    1)Karteneffekte können diese Regeln verändern und werden bevorzugt
    2)In der ersten Runde darf nur eine Handlung ausgeführt werden, danach darf man bis zu zwei Stück ausführen, kann aber auch passen.

    Handlungen:
    1)Auftrittswurf: Man möchte eine Karte von der Hand auslegen. Dazu legt man die Karte auf den Tisch und informiert die restlichen Spieler über den Effekt (damit diese ggf. einschreiten bzw. Sie sich ärgern dürfen). Nun muss man die Auftrittszahl (oben links) erwürfeln oder diese überbieten. Falls die Zahl erreicht bzw. überboten wurde, tritt der Effekt ein. Schafft man es nicht, kommt die Karte auf den Ablagestapel.
    2)Abgangswurf: Man möchte eine Karte im Spiel (egal welche) neutralisieren. Nun muss man die Auftrittszahl (oben rechts) erwürfeln oder diese überbieten. Falls die Zahl erreicht bzw. überboten wurde, wird die betroffene Karte auf den Ablagestapel gelegt.
    3)Umbesetzung: Man legt eine beliebige Handkarte ab und zieht eine neue.

    Ich kann nicht oft genug erwähnen, wie schön dieses Spiel gestaltet ist. Keine Karte ähnelt der anderen von der Abbildung her. Leider sieht es bei den Kartentexten anders aus, so haben die Monster zwar alle unterschiedliche Namen, Bilder, Auf- und Abtrittszahlen, jedoch auch(fast) immer nur denselben Kartentext. Dies wiederholt sich bei den jeweiligen neun Kartengruppen, da hätten sich die Spiele Entwickler etwas länger dran setzen können. Was ich persönlich auch sehr verwirrend finde ist, dass man schnell die Übersicht verliert und man nicht genau weiß, was man alles für Effekte gleichzeitig aktiviert hat und man so mit falschen Würfelergebnissen spielt (da diese von den Karten beeinflusst werden).
    Ich habe dieses Spiel bisher nur zu dritt gespielt und es ist aufgrund von der Unübersichtlichkeit und der sich wiederholenden Texte relativ ermüdend. Das Spielprinzip finde ich genial, aber leider aufgrund der Kartentexte verfehlt. Ich denke, dass dieses Spiel ab fünf Personen schon einen ganz anderen Reiz entwickeln könnte, da immer alle Spieler in der Regel auf den mit den meisten Schätzen losgehen und sich so ein Zwist entwickelt.

    Bei Fragen, Anregungen oder Berichtigungen schreibt mir eine Nachricht.


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