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Michael I.

Michaels Errungenschaften:

Noxford
Michael hat die Herrschaft über Noxford erlangt.Graf Ludo 2017
Michael hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2017 teilgenommen.5 Jahre Spieleschmiede
Michael hat der Spieleschmiede zum Geburtstag gratuliert!Trickerion - Dahlgaards Geschenke
Michael schwingt den Zauberstab.Graf Ludo 2018
Michael hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2018 teilgenommen.extrem enthusiastisch
Michael hat 2.500 mal "Mag ich" geklickt.gut vernetzt
Michael hat 20 Freunde gewonnen.Twist of Fate
Michael hilft Oliver Twist eine sichere Zuflucht zu finden.Foren-Großmeister
Michael hat 1000 Beiträge im Forum oder Spielernetzwerk veröffentlicht.Essen 2017
Michael hat den Messestand von Spiele-Offensive.de in Essen 2017 besucht und uns moralisch unterstützt.Mountaineers
Michael erklimmt die höchsten Berge.wird gegrüßt
Michael hat 50 Einträge auf die Pinnwand erhalten.
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Mightys - wir müssen uns tr...

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Von Michael I. bewertete Spiele (37 Stück):



  • Viral Michael über Viral
    Wir haben Viral jetzt in verschiedenen Runden gespielt, Vielspieler und Gelegenheitsspieler, und es kam immer gut an.

    Bei den einen, weil die Einstiegshürde doch recht gering ist und bei den anderen, weil es eben doch genügend Möglichkeiten bietet.

    Bei beiden Gruppen kamen aber sowohl das, mal andere Thema, als auch die lustigen Zeichnungen sehr gut an.

    Das Material ist sehr gut und lässt für das Spiel keine Wünsche offen. Das Regelheft ist gut gemacht und auch die Symbolik auf dem Brett, den Karten und Markern, die einen durch das Spiel begleitet ist sehr hilfreich.

    Das einzige, was ich etwas holprig finde, ist die Variante für Zweispieler, hier gibt es einen „automatischen“ dritten Spieler, der letztlich nichts anderes tut, als Viren einzusetzen, da das Spiel aber auch davon lebt, das man andere Spieler ärgern kann, ist diese Variante etwas dünn.


    Michaels Wertung:
  • Tesla vs. Edison: Duel (engl.) Michael über Tesla vs. Edison: Duel (engl.)
    Tesla vs. Edison als 2er Spiel, kann das funktionieren?

    Ja, es funktioniert, wenn auch ein bisschen anders, als der große Bruder.

    Es gibt keinen Aktienmarkt, bei dem die Kurse schwanken und den man beeinflussen kann, aber man erwirbt auch Aktien und man schließt Städte an das Stromnetz an, um die Kontrolle über die drei zur Verfügung stehenden Regionen zu erlangen.

    Jeder Spieler verkörpert einen Erfinder, einer vertritt die AC-Technologie und der andere die DC-Technologie. Die Erfinder geben jedem Spieler eine Siegbedingung vor, die immer am Ende einer Phase überprüft wird und beim erreichen endet das Spiel vorzeitig. Wenn während des Spiels kein Spieler seine Siegbedingung erfüllt, geht das Spiel über drei Phasen. In diesen drei Phasen kauft man Aktien, schließt Städte an das Stromnetz an, versucht Regionen für den Gegner zu blockieren etc.

    Gesteuert wird das ganze über Assistentenkarten, die einem immer eine oder zwei Aktionen ermöglichen. In jeder Phase hat jeder Spieler drei Assistenten zur Verfügung, die immer abwechselnd gespielt werden, das ganze spielt sich sehr schnell und flüssig. Durch die Möglichkeit dem anderen Spieler Technologiemarker wegzunehmen oder eine Region für seine Stromart zu blockieren, gibt es auch eine entsprechende Interaktion.

    Durch die immer unterschiedlich verteilten/ausliegenden Karten, Erfinder, Städte und Assistenten, ergeben sich immer wieder andere Konstellationen, die durchaus für viele Spiele für Spannung sorgen. Auf jeden Fall empfehlen würde ich das aussuchen der Assistentenkarten (wie in der Anleitung beschrieben), am Anfang der Phase, da bei zufälliger Verteilung evt. doch ein Spieler sehr stark im Vorteil sein kann.

    Eine Partie dauert, wie auf der Schachtel angegeben, tatsächlich etwas zwischen 20 und 30 min, was natürlich eine schnelle Revanche ermöglicht.

    Das Material ist von guter Qualität und auch die kurze Anleitung lässt keine Fragen offen.

    In Summe kein extremer Hirnzwirbler, aber ein schnelles, taktisches Spiel für zwei Spieler.


    Michaels Wertung:
  • King´s Will - Der Wille des Königs Michael über King´s Will - Der Wille des Königs
    Bei The King’s Will geht es darum seine eigene Grafschaft auszubauen, das aber so, dass es dem König auch gefällt, denn er hat besondere Wünsche. Nur leider tut der König diese Wünsche nicht öffentlich kund, sondern man muss sich diese Informationen erst besorgen.

    Die Grafschaften bestehen aus verschiedenen Landschaftstypen (z.B. Felder, Berge), auf denen unterschiedliche Orte (z.B. Bauerschaften, Kloster) errichtet werden können, desweiteren braucht es natürlich Bauern, die auf den Landschaften Leben und Arbeiten.

    Im Laufe des Spiels werden die Landschaften nebeneinander angelegt, jeder Spieler beginnt das Spiel mit den vier gleichen Landschaften, diese kann jeder in seiner Wunschreihenfolge auslegen, welche Reihenfolge er wählt hängt ein bisschen vom Willen des Königs ab. Denn jeder Spieler erhält vor Spielbeginn zwei Karten Wille des Königs, davon legt er eine ab und die andere bringt er verdeckt ins Spiel, somit kennt jeder Spieler zumindest einen Willen des Königs, das Problem ist, es gibt in Summe acht.

    Auf die vier Landschaften platziert jeder Spieler noch eine Bauerschaft und zwei Bauern, auch hier ist jeder frei in seiner Wahl. Desweiteren bekommt jeder Spieler noch vier Rohstoffe seiner Wahl.

    Zusätzlich zu den Orten gibt es auch noch Gebäude, die man im laufe des Spiels erwerben kann, hierfür werden Rohstoffe und manchmal auch Geld benötigt. Die Gebäude bieten Vorteile bei verschiedenen Aktionen.

    Gesteuert werden die Aktionen der Spieler durch Aktionsplättchen, die auf dem Pfad ausliegen, auf dem sich der König bewegt, jedes Plättchen bietet dem aktiven Spieler immer zwei Aktionen, die er beliebig kombinieren kann, aber auch die anderen Spieler profitieren, denn sie dürfen eine der beiden Aktionen nutzen.

    zum Beispiel
    Bewegung man kann Bauern auf seinen Landschaften bewegen
    Vermehrung man erhält einen zusätzlichen Bauern
    Regierung man kann Bildung und Wissenschaft entwickeln
    Bereichern man sich Wille des Königs Karten ansehen und/oder Steuern eintreiben

    Das Problem mit den Aktionsplättchen besteht aus zwei Teilen a) ich darf nicht alle Plättchen nutzen, ein Teil ist gesperrt und b) muss ich das genutzte Plättchen hinten anlegen und alle anderen Plättchen rutschen auf dem Pfad weiter, einschließlich des Königsplättchen. Wenn das Königsplättchen die letzte Position auf dem Pfad erreicht, endet automatisch eine Runde. In dem Moment wenn die Runde endet, muss jeder Spieler eine Wille des Königs Karte markieren, d.h. er sagt, dass er die Bedingungen der Karte am Spielende erfüllen wird.


    Die Frage, die man sich immer wieder stellt lautet: will ich diese Runde schneller dem Ende zu treiben oder sogar beenden, weil es mir einen Vorteil bringt oder will ich doch lieber, das sie noch etwas geht, weil ich weiter ausbauen will? Das ändert sich auch von Runde zu Runde, was auch mit dem Wissensstand zum Thema Wille des Königs Karten zu hat. Es gab auch Diskussionen, ob das Spiel nicht ewig laufen würde, weil niemand den König an das Ende des Pfades bringen würde, das ist natürlich theoretisch möglich, in der Praxis halte ich es für sehr unwahrscheinlich, zumindest bei uns gab es immer jemanden, der einen Vorteil darin gesehen hat, die Runde zu beenden.

    Am Spielende (nach Runde vier) werden alle Wille des Königs Karten, die jemand markiert hat, umgedreht und es gibt zwei Auswertungen
    a) der Zorn des Königs: es muss eine bestimmte Bedingung erfüllt sein, diese Bedingung müssen alle erfüllen, selbst wenn sie die Karte nicht markiert haben. Erfüllt man die Bedingung nicht, verliert man Punkte etc.
    b) der Wille des Königs: hier bekommen nur die Spieler in den Genuss der Belohnung, die am Ende einer Runde diese Karte markiert haben. Man bekommt also im besten Fall Punkte aus vier Karten, die Bedingungen sind aber sehr unterschiedlich sind, z.B. muss man die meisten Landschaften haben oder es wird gezählt, wer die meisten Orte eines bestimmten Typs hat. Bei einigen Karten gewinnt nur derjenige Punkte, der das meiste des gewünschten hat, bei anderen gibt es wiederum Punkte für den erst- bis drittplatzierten.

    Das obenstehende ist natürlich keine detaillierte Beschreibung der Regel oder aller Abläufe, sollte aber zumindest einen kurzen Einblick geben, worum es geht.

    Bei uns kam das Spiel gut an, die Mechanik macht uns Spaß und bietet einige taktische Möglichkeiten.

    Das Material ist okay, bis auf die Tafeln, auf denen die Aktionsplättchen liegen und die auf denen alle Spieler ihre Entwicklung etc. abtragen, die sind sehr dünn geraten.


    Michaels Wertung:
  • Noxford inkl. deutscher Anleitung Michael über Noxford inkl. deutscher Anleitung
    Noxford ist ein Area-Control mit Karten, wobei man sich in seinem Zug immer entscheiden muss, ob man eine Stadtkarte ins Spiel bringt oder eine seiner Syndikatskarten. Mit ersteren vergrößert man die Stadt, die es am Ende zu kontrollieren gilt, mit den Syndikatskarten versucht man eben genau diese Kontrolle zu erlangen. Das wäre doch alles so einfach, wenn es nicht

    a) die Polizei gäbe, denn wenn diese neben einer Syndikatskarte liegt, wird diese nicht gewertet
    b) die unterschiedlich starken Syndikatsmitglieder gäbe, denn ein anderer Spieler kann ein stärkeres Mitglied seines Syndikats schicken und die Mitglieder anderer Syndikate überdecken
    c) wenn es nicht die Getriebekarten gäbe, diese legt man normal an, kann aber noch eine andere umlegen

    Druch diese Möglichkeiten der Beeinflussung wird dieses kleine, aber feine, Spiel sehr schön zu einem taktischen Spiel, mit einem gewissen Ärgerfaktor, das sich aber sehr flüssig spielt.

    Dir Karten sind schön gestaltet und passen sehr gut zum Setting des Spiels, ich gebe aber Sebastian recht, rot und orange könnten etwas klarer getrennt sein, die Anleitung ist kurz und knackig.

    Alles in allem, ein schönes Spiel für zwischendurch und auch als Absacker.

    Michaels Wertung:
  • Tzolkin - Der Maya Kalender Michael über Tzolkin - Der Maya Kalender
    Okay, zu den Abläufen muss ich nichts mehr schreiben, die sind hinlänglich durch andere beschrieben, deshalb nur ein kurzes Fazit.

    Tzolkin kommt immer wieder gerne auf den Tisch, der Mechanismus mit Workerplacement auf den Zahnrädern macht es zu etwas besonderem und es gibt viel zu tun, doch trotzdem spielt es sich sehr flüssig (die üblichen Grübler mal außen vor gelassen *g*).

    Für Neulinge wirkt einiges sicherlich erst mal erschlagend, aber das Regelheft ist sehr gut gemacht und lässt keine Frage offen.


    Michaels Wertung:
  • Hansa Michael über Hansa
    Für den aktuellen Preis von unter 10,00 € kann man bei diesem Spiel nichts falsch machen, es ist ein taktisches Spiel mit kurzen, schnell zu lernenden Regeln, das sich auch sehr flüssig spielt. Aus meiner Sicht eignet sich das Spiel auch gut als Brücke zwischen Gelegenheits- und Vielspielern, da es eben schnell zu lernen ist und sich auch nicht zu lange hinzieht. Das Spielmaterial ist funktional und die Qualität passt.

    Michaels Wertung:
  • Elysium Michael über Elysium
    Es wurden ja schon verschiedene Rezensionen mit einer genauen Ablaufbeschreibung geschrieben, deshalb nur ein kurzes Fazit.

    Das Spiel bietet durch die verschiedenen Kombinationen von Familien immer ein unterschiedliches Spielgefühl. Man braucht aber natürlich ein bisschen, bis man ein Gefühl hat, welche Vorteile die einzelnen Familien bieten und wie man diese evt. am besten kombiniert.

    Der Mechanismus mit den farbigen Säulen ist interessant gemacht.

    Die Gestaltung der Karten ist sehr gelungen und auch die Qualität ist aus meiner Sicht passend, auch für das restliche Material.

    Das Spiel kann ein bisschen Länge bekommen, wenn man Grübler am Tisch hat, die immer wieder die verschiedenen Karten abwägen. Und man sollte sich grundsätzlich bewusst sein, das ein gewisser Glücksfaktor durch die ausliegenden Karten besteht.

    Alles in allem kam es bei uns vom Spielgefühl her gut an.


    Michaels Wertung:
  • Nottingham Michael über Nottingham
    Die Details zum Ablauf sind ja bereits erklärt, deshalb nur ein kurzes Statement von mir zu diesem Spiel.

    Das Spiel ist schnell erklärt, spielt sich auch flüssig und durch die Interaktionen, wie Überfall und Diebstahl, ist man auch im Spiel, wenn man gerade selber nicht dran ist, somit hat man eigentlich keine Downtime.

    Ebenfalls sehr positiv, es ist bis 7 Spieler spielbar, somit taugt es auch als Absacker für große Spielerunden oder ein Familientreffen.


    Michaels Wertung:
  • Paperback (dt.) Michael über Paperback (dt.)
    Scrabble gepaart mit Deckbuilding, das ist die Kurzbeschreibung von Paperback.

    Lege ein Wort aus, kaufe vom Ertrag neue Buchstaben für Dein Deck und wenn eine von zwei Spielendebedingungen erfüllt ist, kommt es zur Auszählung der Punkte, das ist die Kurzbeschreibung der Regeln.

    Und so einfach diese beiden Sätze sind, so einfach ist auch der Einstieg in das Spiel, somit gibt es keine hohe Hürde.

    Jeder beginnt das Spiel mit dem gleichen Set aus 10 Karten, bestehend aus 5 verschiedenen Buchstaben und 5 Jokern, die Joker haben einen Ertragswert von Null, die 5 Buchstaben sind jeweils 1 wert. Zusätzlich liegt immer ein Vokal öffentlich aus, dieser kann bei der Bildung eines Wortes mitbenutzt werden und hat auch einen Ertragswert von 1.
    Von meinen 10 Karten im Deck ziehe ich immer 5 auf die Hand und bilde aus diesen, und ggf. der öffentlichen Karte, ein Wort. Der Ertrag, den ich erziele ergibt sich aus den verwendeten Karten, wenn ich also z.B. ein Wort mit 5 Karten bilde und davon sind 2 Joker, habe ich einen Ertrag von 3, mit dem ich neue Buchstaben kaufen kann.

    Die zum Kauf stehenden Buchstaben sind in verschiedene Preiskategorien unterteilt und für jede liegen immer zwei aus, aus diesen kann ich wählen, es gibt hier auch Karten mit zwei Buchstaben, also z.B. „er“ oder „de“. Die gewählte Karte und die 5 vor dem Zug gezogenen Karten, egal ob genutzt oder ungenutzt, kommen dann auf den Ablagestapel und damit endet schon der Zug.

    Dadurch, dass die gekauften Buchstaben bei ihrer Verwendung höhere Erträge bringen, steigert sich der Ertrag in Summe, so dass ich nach und nach bessere Buchstaben kaufen kann. Von dem höheren Betrag kann ich auch sogenannte Ruhmkarten kaufen, das sind fertige Romane, diese kommen ebenfalls in mein Deck und dienen als Joker, aber in der Endabrechnung bringen sie auch Punkte entsprechend ihrer Preiskategorie.

    Bei den gekauften Buchstaben gibt es noch einige die Zusatzeffekte auslösen, so gibt es Karten, die den gesamten Wortwert verdoppeln oder aber sogenannte Angriffskarten, die z.B. die anderen Spieler dazu nötigen, das sie nur 4 statt 5 Karten für eine Runde auf die Hand nehmen dürfen.

    Die öffentliche Karte (Vokal) kann ich auch in mein Deck nehmen, wenn ich der erste bin, der die Bedingung dafür erfüllt, das ist immer eine bestimmte Wortlänge, auch diese Karte bringt am Ende Punkte. Wenn jemand die öffentliche Karte nimmt, gibt es eine neue, aber die Wortlänge als Bedingung, um sie in mein Deck zu nehmen, steigert sich, die erste bekomme ich bei einem 7 Buchstaben Wort, die zweite bei 8 Buchstaben und so weiter.

    Das Spiel endet in dem Moment, wenn entweder die letzte öffentliche Karte genommen wurde oder wenn zwei Preiskategorien der Ruhmeskarten ausverkauft sind, danach nimmt jeder sein komplettes Deck und zählt die Ruhmespunkte.

    Es gibt in der Schachtel auch noch ein, zwei Ergänzungen, wie z.B. Themenkarten, diese verändern nicht den Spielablauf, erhöhen aber die Varianz.

    Fazit: durch die gleichen Startvorrausetzungen legen natürlich alle in den ersten zwei bis drei Runden ungefähr die gleichen Worte, aber dann entwickelt es sich für jeden anders und es kommt Schwung in die Sache. Wenn ich mit den Angriffskarten spiele, bekommt es auch einen gewissen Ärgerfaktor, aber nicht so extrem, was ich sehr angenehm finde. Wenn also jemand Scrabble oder grundsätzlich Spiele mit Worten mag, dann ist Paperback schon fast ein Muss, weil der Mechanismus sehr gut funktioniert, auch im Spiel zu zweit.
    Das Material ist gut und auch die Gestaltung sehr schön gemacht, die Schachtel ist ebenfalls schön gemacht, die Ordnung in der Schachtel ermöglicht ein schnelles aufbauen und einräumen.

    Für mich, für dieses Thema, sind das volle 6 Punkte.


    Michaels Wertung:
  • Die Kolonisten Michael über Die Kolonisten
    Dieses Spiel wird vom Verlag als episches Strategiespiel angepriesen und ja, das ist es auch.

    Die Kolonisten ist definitiv nichts für Einsteiger und auch nichts für Leute, die gerne mal ein bisschen was spielen wollen, die Zielgruppe ist definitiv die der Vielspieler, das ergibt sich einerseits schon aus dem umfangreichen Material, gefolgt von der Anleitung und nicht zuletzt der Spieldauer.

    Im Spiel geht es darum seine Siedlung durch den Bau von Gebäuden und Anschaffungen zur erfolgreichsten zu machen und das ganze im längsten Fall über vier Epochen, die jeweils aus 5 Jahren bestehen. Warum im längsten Fall vier Epochen? Weil es eben auch die Möglichkeit gibt, das Spiel nur über eine, zwei oder drei Perioden zu spielen, das ist eine interessante Steuerungsmöglichkeit, wobei eine Periode noch nicht so den Reiz ausmacht.

    Die Beschaffung von Waren, Nahrung, Bauten etc. erfolgt durch das ziehen des eigenen Verwalters auf dem zentralen Spielplan, dieser besteht am Anfang aus zwölf verschiedenen Orten und erweitert bzw. verändert sich in jeder Epoche durch 12 neue Orte. Der jeweilige Startspieler hat immer die Aufgabe am Anfang eines Jahres drei Orte an die vorhandenen anzulegen, diese wird er nach Möglichkeit zu seinem Vorteil anlegen, und dadurch das der Startspieler durch Aktionen jedes Jahr wechseln kann, ergibt sich immer ein anderer Spielplan.

    Wie immer bei solchen Aufbauspielen, geht es darum sich, bzw. in diesem Fall seine Siedlung, zu optimieren, was natürlich schnell zum Problem werden kann, wenn man Grübler am Tisch hat, die ihre sechs Züge pro Jahr ewig durchdenken. Wenn man diese Spezies aber außer acht lässt, muss man sagen, dass es sich recht zügig spielen lässt, durch die vielen Vorgänge kommt aber eben immer noch eine üppige Spielzeit zustande.

    Das Spielmaterial ist umfangreich und von guter Qualität, ich habe für die Plättchen allerdings in eine Sortierbox investiert, so hat man das beim Aufbau schneller griffbereit.

    Das Regelheft und seine beiden Begleiter (Einführungsspiel und Anhang) sind gut gemacht und bei uns gab es trotz der Komplexität des Spiels kaum Fragen.

    Auch zu zweit funktioniert das Spiel, wobei es auf der gleichen Spielplangröße (Anzahl der Orte bleibt gleich) gespielt wird, was dazu führt, das die Spieler sich leichter aus dem Weg gehen können, wenn sie extrem unterschiedliche Strategien verfolgen.

    Fazit: wenn man davor sitzt, denkt man sich ab und zu, ist das vielleicht zu viel, hätte man es evt. etwas straffen sollen? Aber dann wäre es ja nicht mehr episch und da es auf dem Karton steht, weiß man ja, auf was man sich einlässt.
    Bestimmt kein Spiel, das ständig auf den Tisch kommt, aber trotzdem vergebe ich glatte fünf Punkte.


    Michaels Wertung:
  • First Class Michael über First Class
    Zu den Regeln und Abläufen wurde ja schon alles gesagt, deshalb nur noch folgende persönliche Anmerkungen.

    Bei uns immer wieder gerne gespielt, auch zu zweit, da der Einstieg leicht und schnell ist, auch dank der gut gemachten Regeln und die Spieldauer auch überschaubar ist.

    Durch die Kombination der verschiedenen Module kommen immer wieder andere Spielsituationen zustande, so das ein langer Spielspaß garantiert ist. Einzig das Modul C könnte bei einigen Mitspielern zu Frust führen, wenn sie zwar die meisten Punkte haben, aber am Ende ausscheiden, weil sie der Mörder sind.

    Die Karten und auch das restliche Material sind schön designed und passen gut zum Spiel.

    Michaels Wertung:
  • Istanbul - Brief und Siegel Erweiterung Michael über Istanbul - Brief und Siegel Erweiterung
    Für mich ist auch die zweite Erweiterung eine klare Kaufempfehlung, denn die Möglichkeiten das Spiel zu gewinnen, verändern sich nochmal, ohne das Spiel völlig aus den Angeln zu heben.

    Wie auch bei der ersten Erweiterung verlängert sich die Spielzeit nicht extrem.

    Wenn allerdings beide Erweiterungen mit dem Grundspiel auf den Tisch kommen, verlängert sich die Spielzeit doch schon recht deutlich und wird es schon recht voll auf dem Tisch, aber die Möglichkeiten, das Spiel zu gewinnen sind unglaublich vielfältig und die unterschiedliche Auslage erfordert auch immer wieder eine neue Taktik.

    Das Material ist, wie beim Grundspiel und der ersten Erweiterung, von guter Qualität.

    Michaels Wertung:
  • Viceroy Michael über Viceroy
    Bei Viceroy geht es darum sein Reich aufzubauen und so ein Reich besteht ja immer aus Menschen, die darin leben, aber diese brauchen auch Gesetze, nach denen sie sich richten, deshalb wird das Reich durch das auslegen von Charakter- und Gesetzeskarten in Form einer Pyramide aufgebaut.

    Im Spiel enthalten sind

    Charakterkarten
    Gesetzeskarten
    Edelsteinmarker in vier verschiedenen Farben
    Edelsteinkarten je eine pro Farbe
    Wissenschafts-/Magiemarker (doppelseitig)
    Angriffs-/Verteidigungsmarker (doppelseitig)
    Bonusmarker
    Machtmarker
    Sichtschirme



    Wie bereits erwähnt, wird das Reich in Form einer Pyramide errichtet, es werden also Charakter- und Gesetzeskarten so ausgelegt, das eine Pyramide entsteht, diese darf auf maximal 5 Stufen anwachsen.

    Jeder Spieler erhält am Anfang eine Charakterkarte, diese ist der Beginn seiner Pyramide und darf kostenlos ausgelegt werden, desweiteren erhält er eine weitere Charakterkarte und drei Gesetzeskarten diese nimmt er auf die Hand. Zusätzlich erhält jeder Spieler acht Edelsteine, zwei je Farbe, diese legt er hinter seinen Sichtschirm, dann gibt er zwei Edelsteine nach Wahl sofort wieder ab, so dass jeder mit sechs Edelsteinen das Spiel beginnt.

    Die weiteren Charakterkarten bekomme ich durch die sogenannte Auktionsphase, in dieser stehen immer vier Charakterkarten zur Auswahl, diese sind jeweils einer Edelsteinfarbe zugeordnet und jeder Spieler kann je Auktionsphase maximal eine davon ersteigern. Die Auktion geht über maximal drei Runden, in der die Spieler mit ihren Edelsteinen auf die Karten bieten, aber das spannende ist, das es nicht darum geht, sich zu überbieten, sondern jeder bietet immer nur einen Edelstein. Der Edelstein hat die Farbe des Edelsteins, dem die gewünschte Karte zugeordnet ist. Im Idealfall hat jeder Spieler eine andere Farbe gewählt, dann bekommen die Spieler die gewählten Karten sofort. Haben aber zwei oder mehr Spieler die gleiche Farbe gewählt, verlieren diese die Edelsteine und erhalten keine Karte. Diese Spieler können dann in den maximal zwei weiteren Auktionsrunden doch noch Karten ersteigern, sollte ein Spieler aber auch nach drei Runden keine Karte erhalten haben, bekommt er wenigstens drei Edelsteine nach Wahl.

    Das anlegen von Charakterkarten kostet den Spieler immer Edelsteine, die Anzahl ist dabei abhängig von der Ebene, in die man die Karte legen möchte, die Ebene entscheidet aber auch über die Art der Belohnung, die man erhält. Und beim anlegen der Karten kommt eine weitere Besonderheit ins Spiel, denn auf allen Karten sind immer Teile von farbigen Kreisen zu sehen, das Ziel ist es möglichst gleichfarbige Kreise in der Pyramide zu haben, diese bringen zusätzliche Belohnungen und zählen auch bei der Schlusswertung.

    Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Machtmarker zu erlangen, diese bekomme ich entweder direkt als Belohnung beim auslegen der Charakterkarten (siehe oben) oder z.B. durch Magiemarker, in Kombination mit Bonusmarkern, die ich beide ebenfalls als Belohnung beim auslegen bekommen kann. Das anlegen von Gesetzeskarten kostet keine Edelsteine, die Karten bringen einem aber Vorteile, entweder als Soforteffekt oder erst am Schluss.

    Das Spiel endet, nachdem die letzten Charakterkarten versteigert wurden.

    Durch die Kombination der Faktoren

    Auktionsmechanismus
    Kosten und Belohnungen für die Ebene auf die die Karte ausgelegt wird
    bilden von farbigen Kreisen
    sammeln von Macht- und Magiemarkern

    ergeben sich einige tatktische Möglichkeiten, die aber letztlich immer dadurch beeinflusst werden, wieviele und welche Edelsteine einem zur Verfügung stehen, dadurch ist man immer mal wieder gezwungen seinen Plan zu verändern.

    Die Auktion schafft Interaktion und der Spielmechanismus erlaubt ein zügiges Spiel, das durch die Begrenzung der Karten auch gut in der Zeit bleibt.

    Die Karten sind schön gestaltet und aus meiner Sicht auch von ausreichender Qualität, genauso wie die verschiedenen Marker, die im Spiel zur Anwendung kommen, die Sichtschirme sind zweckmäßig.

    Alles in allem ein schönes Spiel, das durchaus etwas mehr Beachtung verdient hätte und für mich glatte 5 Punkte wert ist.


    Michaels Wertung:
  • T.I.M.E Stories Michael über T.I.M.E Stories
    Bei T.I.M.E. Stories handelt es sich um ein kooperatives Zeitreisespiel, bei dem die Spieler durch die Agency in die Körper sogenannter Wirte geschickt werden, um die Welt zu retten.

    Das Spiel besteht aus einem Spielbrett, Spielfiguren und verschiedenen Markern, diese Teile sind sozusagen das Basisspiel, das auch bei den Erweiterungen verwendet wird.

    Aber der Kern des Spiels ist der Kartensatz, der das Szenario darstellt, das Szenario besteht aus

    den verschiedenen Wirten – hier muss sich jeder Spieler entscheiden, welchen er nutzen will
    den Karten für die Basis – hier beginnt für alle das Abenteuer
    dem Plan des besuchten Ortes
    den einzelnen zu besuchenden Plätzen innerhalb des Ortes

    Wichtig ist, das die Spieler den Kartenstapel nicht durchsehen, um sich nicht den Spaß dadurch zu verderben, das sie vorab Informationen haben!

    Die Agenten haben nur eine begrenzte Zeitspanne zur Erfüllung der Mission zur Verfügung, die Zeit wird durch die verschiedenen Aktionen der Agenten verbraucht, z.B. Ortswechsel, Entdeckungen etc.


    Wie hier auch schon erwähnt wurde, ist aus meiner Sicht die Zeitspanne so bemessen, das man das Szenario im ersten Durchlauf nicht schaffen kann. Das wäre natürlich auch „blöd“, weil das Szenario danach erst mal verbrannt ist, da man ja den Lösungsweg kennt und für eine Spielrunde wäre es dann doch recht teuer. Das führt aber natürlich auch automatisch zu dem Punkt, das man sich, nach einem scheitern, beim nächsten Versuch, recht schnell bis zu einem gewissen Punkt durchspielen kann, um von dort weiter zu machen. Das mag für einige ein unschöner Effekt sein, aus dem spieltechnischen Ansatz passt es aber, da die Agenten ja eben schon Vorort waren.

    Das Regelheft ist aus meiner Sicht gut gemacht und lässt auch keine Fragen offen, wenn man es gelesen hat, ist man ohne Probleme in der Lage den anderen Spielern das Vorgehen in 15 min zu erklären. Die Karten sind schön gestaltet, die Pöppel, die die Spieler repräsentieren kommen etwas nüchtern daher, aber bei allen Elementen, ist die Qualität gut. Das Inlay des Kartons bietet die Möglichkeit einen Spielstand zu „speichern“, sollte man eine Mission zwischen drin unterbrechen, das ist eine nette Idee.

    Fazit: es handelt sich um ein kartengesteuertes Koop Spiel, das durch seinen Ansatz, und so schreiben es die Autoren auch, Anklänge aus Rollenspielen hat. Für uns war die aufgebaute Atmosphäre stimmig und der Mechanismus funktioniert gut, es spielt sich flüssig, natürlich auch abhängig davon, wie diskussionsfreudig die Spieler sind, um zu ihren Entscheidungen zu kommen.

    Ob man sich das Spiel gönnen will, auch wenn das Szenario nach einmal durchspielen, erst mal verbrannt ist, muss natürlich jeder selbst entscheiden.

    Für mich sind es 5 Punkte.


    Michaels Wertung:
  • Twist of Fate (dt.) Michael über Twist of Fate (dt.)
    Das erste was einem bei Twist of Fate auffällt, ist die sehr schöne Schachtel, diese ist in Form und Optik einem Buch nachempfunden, was natürlich sehr gut zum Thema passt, es geht schließlich darum, dem kleinen Oliver Twist eine sichere Heimat zu verschaffen.

    In der kleinen Schachtel, die einen Magnetverschluss hat, damit es eben wirklich wie ein Buch in das Spieleregal stellen kann, befinden sich

    4 Holzmarker in verschiedenen Farben

    je 4 Glücks- und Geldkarten, ebenfalls in den verschiedenen Farben

    4x6 doppelseitige Charakterkarten – eine Seite ist jeweils in der Spielerfarbe und zeigt auf allen Karten den kleinen Oliver, die andere Seite zeigt sechs unterschiedliche Charaktere, die man alle aus dem Buch kennt (z.B. Fagin, Mr. Brownlow, Nancy etc.)

    1 Punkteleiste


    Ziel des Spiels ist es Oliver durch Geld und Glück über acht Felder in ein sicheres Zuhause zu bringen.

    Am Anfang erhält jeder Spieler eine Geld- und eine Glückskarte, einen Satz aus sechs Karten in seiner Spielerfarbe und der Holzmarker kommt auf das Feld Null der Punktleiste und schon kann es losgehen.

    Die Geld- und Glückskarten zeigen Geldstücke bzw. Kleeblätter von Null bis Drei, die Karten legt jeder Spieler zu Beginn so vor sich ab, das die Null zu ihm zeigt, die sechs Charakterkarten nimmt jeder auf die Hand.

    Der Ablauf ist denkbar einfach, ich nehme eine meiner Charakterkarten und lege sie vor einen anderen Spieler, aber da beginnt auch das Problem, denn jede Karte beinflusst die Geld- und Glückswerte des anderen Spielers, aber auch meine eigenen.

    Die Charakterkarten auf der Oliver-Seite zeigen sowohl oben, als auch unten folgende Wertpaare „Glück plus eins und Geld minus eins“ und „Glück minus eins und Geld plus eins“. Wenn ich die Karte nun also vor einen anderen Spieler lege, darf ich entscheiden, welche Wirkung den anderen treffen soll, aber genauso muss ich mich entscheiden, welche Wirkung mich treffen soll.

    Nun sind aber leider nicht alle so nett und ausgewogen wie Oliver, es gibt ja noch die andere Kartenseite, diese zeigen sechs unterschiedliche Charaktere, die auch ganz andere Auswirkungen haben, da gibt es z.B. „Geld plus 2 und Glück minus 3“ als Kombination.

    Die Wirkung der gespielte Karte wird dadurch angezeigt, das beide Spieler ihre Geld- und Glückskarten entsprechend drehen, so das z.B. bei einer „Geld plus eins“ nicht mehr die Null vor einem liegt, sondern das eine Geldsymbol. Ziel ist es die Karte einmal komplett zu drehen, also rechnerisch auf vier Geld oder Glück zu kommen, rechnerisch deshalb weil auf der Karte ja nur maximal drei Symbole zu sehen sind. Wenn ich die Karte einmal komplett gedreht habe, erhalte ich einen Punkt auf der Punkteleiste. Überschüssige Punkte verfallen und die Karte beginnt wieder bei Null.

    So geht das Spiel weiter, bis jeder alle seine sechs Karten vor einen der anderen Spieler abgelegt hat, wobei vor keinem Spieler mehr als sechs Karten liegen dürfen, denn die vor einem liegenden Karten nimmt man für die nächste Runde auf die Hand und spielt damit weiter. Durch dieses Vorgehen haben alle Spieler nur in der ersten Runde den identischen Kartensatz, danach ist dieser immer wieder unterschiedlich.

    Das Spiel ist wirklich schnell erklärt, es bietet einige Möglichkeiten die anderen zu ärgern, aber dadurch das ich ja auch immer mich selbst beeinflusse ist es immer ein abwägen und ich komme nicht drum herum dem anderen auch mal etwas gutes zu tun.

    Fazit: das Thema ist optisch sehr schön umgesetzt, alleine schon durch die Verpackung, aber auch die Illustrationen tragen das Thema ins Spiel, vielleicht hätten die Karten ein bisschen dicker sein können. Der Spielmechanismus ist wirklich sehr nett und es spielt sich auch sehr flüssig, somit ein schönes Microgame für zwischendurch oder als Absacker.


    Michaels Wertung:
    • Andreas J., Jens K. und 4 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Dagmar S.
      Dagmar S.: Deine Rezi zum Spiel mag ich, das 'Spiel' selbst aber leider gar nicht.
      Ich hatte gestern das 'Vergnügen' und muss sagen, dass ich erschrocken... weiterlesen
      30.04.2017-11:52:26
  • Cottage Garden Michael über Cottage Garden
    Cottage Garden ist kein Schwergewicht unter den Spielen, das ist aber auch gar nicht der Anspruch, den das Spiel hat.

    Jeder puzzelt für sich, Teil aussuchen, Teil anbauen, ggf. Sonderaktion und fertig, dabei gibt es keine Interaktion. Ziel ist es möglichst schnell die Beete voll zu bekommen, um sie dann zu werten und sich ein neues Beet zu nehmen. Die Punkte werden auf zwei unterschiedlichen Wertungsleisten abgetragen, diese hat auch jeder für sich, somit kann man nicht einfach ständig ablesen, wo die anderen stehen.

    Dadurch, dass man immer weiß, aus welcher Reihe man als nächstes ein Teil nehmen darf, kann man sich (meistens) schon vorab überlegen, welches man denn will, dadurch spielt sich das ganze sehr flüssig.

    Das Material hat eine gute Qualität und auch das Layout ist schön, die Anleitung lässt keine Fragen offen, wird zweisprachig geliefert und ist in 15 min gelesen und in 5 min erklärt.

    Wie schon eingangs erwähnt, Cottage Garden ist kein Schwergewicht, aber ein sehr schönes Spiel, mit einer sehr niedrigen Einstiegsschwelle, so dass man es auch bei Wenig- und/oder Familienspielern immer mal wieder auf den Tisch bringen kann. Wer aber auch bei leichter Kost auf Interaktion steht, der ist hier völlig falsch.

    Das Spiel ist mir starke 4 Punkte wert.


    Michaels Wertung:
  • Samara Michael über Samara
    In Samara geht es darum der beste Vorarbeiter zu werden und wie wird man das? Richtig, man baut möglichst viele Gebäude.

    Das Spiel besteht aus einem Hauptspielplan, Gebäudeplättchen, Werkzeugplättchen, Spielertableaus , Spielfiguren (weiblich und männlich) und zwei Tafeln, die zusammen die 12 Monate des Jahres zeigen.

    Zu Beginn werden 30 Gebäudeplättchen zufällig auf dem Spielplan ausgelegt, im Spiel sind 36, so das sich immer eine andere Auslage ergibt. Auf die Gebäudeplättchen werden dann Werzeugplättchen gelegt, als Werkzeuge gibt es Sägen, Kellen und Glasbauwerkzeuge, diese sammeln die Spieler auf ihren Tableaus, es werden zu Beginn so viele Werkzeuge auf den Gebäudeplättchen verteilt, das jeder theoretisch das ganze Set besitzen kann, es entsteht also kein Mangel.

    Die Werkzeuge werden benötigt, um die Gebäude zu bauen, je nach Gebäude braucht man eine unterschiedliche Kombination, bei den sehr wertvollen Gebäuden braucht man alle, die Werkzeuge verbrauchen sich aber nicht, so das man diese immer wieder verwenden kann, wenn man sie nicht aufgrund von Spezialgebäuden ablegen muss.

    Die beiden Kalendertafeln, mit je sechs Monaten, werden zu Beginn so an den Spielplan angelegt, das der aktuelle Monat (z.B. heute am 08.01. also der Januar) neben dem Wort „Now“ liegt, das findet sich in der Spalte neben den ausliegenden Gebäudeplättchen, das zeigt immer den Monat an, der gespielt wird.

    Zu Beginn legen die Spieler je eine Figur in den aktuellen Monat, der Startspieler liegt am nächsten zum Spielplan und dann folgen die anderen Spieler im Uhrzeigersinn, danach legt der Startspieler zwei gestapelte Figuren in die Reihe und wieder folgen die anderen im Uhrzeigersinn. Grundsätzlich gilt für das ganze Spiel, wessen Figur am nächsten zum Spielplan liegt, der ist zuerst am Zug, dann folgen die anderen Spieler, aufgrund des Spielablaufs kann es auch passieren, das Spieler in einer Runde nicht am Zug sind, weil sie im entsprechenden Monat keine Figuren haben.

    Eine Figur stellt immer eine Arbeitskraft von eins dar, somit haben die zwei gestapelte Figuren, die Kraft zwei, ein Spieler kann (und muss) die Kräfte seiner Arbeiter kombinieren, um an Werkzeuge und Gebäude zu gelangen.

    Die Gebäudeplättchen (und somit auch die darauf liegenden Werkzeuge) liegen in einem Raster aus und die Zeile gibt immer die benötigte Kraft an, wenn z.B. ein Gebäudeplättchen in der Zeile 2 liegt, benötige ich zwei Arbeitskraft, die Spalte wiederum gibt die benötigte Zeit an, d.h. wenn ein Plättchen in Spalte 3 liegt, sind das drei Monate. Die benötigten Arbeiter werden je Zeile in der Spalte des aktuellen Monats auch angezeigt. Im genannten Beispiel müsste ich also die gestapelten Arbeiter (Kraft = 2) vom Januar in den April verschieben, um mir entweder ein auf dem Gebäudeplättchen liegendes Werkzeug oder das Gebäude selbst zu nehmen, letzteres geht aber nur, wenn ich auf meinem Tableau auch schon die benötigten Werkzeuge habe. Wie bereits erwähnt könnte ich auch die eine und die beiden gestapelten Figuren kombinieren, um mir etwas aus Zeile 3 zu nehmen.

    Die Figuren werden im Zielmonat, hier also April, immer so nah wie möglich an den Spielplan gelegt, das ist dann die Zugreihenfolge für diesen Monat, wenn er gespielt wird. Es wird immer solange gespielt, bis alle Figuren aus einem Monat genutzt wurden, dann wird der Kalender weitergeschoben, bis zum nächsten Monat, in dem mindestens eine Figur liegt.

    Jedes Gebäude bringt Siegpunkte, einige haben aber auch noch Sonderfunktionen, die entweder nur einmalig gelten oder permanent, z.B. die bringt die Brücke immer einen Monat Zeitersparnis, d.h. im obigen Beispiel würde ich zwar das Werkzeug oder Gebäude aus Spalte 3 (April) nehmen, müsste meine Figuren aber nur bis Spalte 2 (März) vorziehen, das ist natürlich von Vorteil, da ich somit früher wieder dran bin.

    Im laufe des Spiels kann ich mir auch weitere Figuren (Arbeitskraft) beschaffen, entweder durch Vermehrung, d.h. ich ziehe eine weibliche Figur in den letzten Monat und lege sofort eine weitere aus meinem Vorrat daneben oder aber ich bekomme z.B. das Gebäude Kraftraum, dann kann ich eine Figur durch eine aus dem Vorrat verstärken.

    Ich kann auch auf eine Aktion verzichten und Urlaub nehmen, dann ziehe ich meine Figur(en) soweit vor, bis sie auf meine nächste trifft, das dient dazu, um die Arbeitskraft zu bündeln, für Anschaffungen die mehr Arbeitskraft erfordern.

    Das Spiel endet, wenn alle Gebäude vergeben sind, dann werden die Punkte gezählt.

    Das Spielmaterial ist sehr schön gestaltet, mit netten Zeichnungen, und auch von guter Qualität. Die Spielertableaus sind zweisprachig, eine Seite deutsch, die andere englisch, hier hat jeder auch eine Übersicht der Sonderfunktionen der Spezialgebäude.

    Der Spielablauf ist flüssig, der Kalendermechanismus ist sehr nett und die Spielzeit mit etwas um die 30 min auch okay. Das einzige, was in unseren Runden „unangenehm“ auffiel, ist die Tatsache, das es am Schluss eigentlich nur noch ein abräumen der letzten Gebäude ist, da gibt es eigentlich keine echten Entscheidungen mehr.

    Fazit: alles in allem ein schönes Familienspiel, mit einem schönen Mechanismus, man kann es auch zu zweit spielen, aber so richtig Spaß macht es erst ab drei Spielern.

    Ich gebe 4 Punkte , mit einer Tendenz zu 5 Punkten.

    Michaels Wertung:
  • Domus Domini Michael über Domus Domini
    Nachdem die Abläufe hier schon sehr genau beschrieben wurden, gebe ich nur ein kurzes Statement zum Spiel.

    Das Material ist sehr schön und zum Spiel passend gestaltet, auch die Phasenübersichten für die einzelnen Spieler sind sehr hilfreich, sehr praktisch auch die kleine Plastikbox für die im Spiel befindlichen Karten.

    Die Anleitung ist aus meiner Sicht sehr übersichtlich gemacht und ließ in unseren Spielen keine Frage offen, es liegen allerdings zwei Errata dabei, um zwei kleine Fehler zu korrigieren.

    Der Spielablauf gestaltete sich in unseren Partien flüssig, eine kleine Downtime gibt es ggf. in Phase 3, weil da doch jeder einiges erledigen kann und sich natürlich optimieren will, aber auch das hält sich in Grenzen. Grundsätzlich gilt, Geld ist immer knapp, aber man kann auch mit wenig Geld ein Spiel gewinnen.

    Man kann das Spiel auch zu zweit spielen, aber aus meiner Sicht wird es erst ab 4 Spielern richtig gut, da dann der Ärgerfaktor in Phase 5 richtig zur Geltung kommt.

    In Summe ein gutes Optimierspiel, das sich schnell erschließt und somit auch für Wenigspieler geeignet ist, Vielspieler finden einige Möglichkeiten sich immer weiter zu optimieren.


    Michaels Wertung:
  • Yeti Michael über Yeti
    Yeti ist ein schnell aufgebautes, erklärtes und gespieltes Spiel, womit es aus meiner Sicht auf jeden Fall schon mal alle wichtigen Voraussetzungen an ein Familienspiel erfüllt.

    Ziel ist es den Yeti zu finden, was in diesem Fall bedeutet, dass man ihn auf der Punkteleiste einholen muss. Natürlich sucht man den Yeti im (aus drei Ebenen bestehenden) Himalaya Gebirge, das man in diesem Spiel vorher zusammenstecken muss, dieses Gebirge ist, genau wie das restliche Material, sehr nett und zweckdienlich gestaltet.

    Die Jagd wird durch Würfel gesteuert, diese zeigen verschiedene Symbole, wie z.B. Sherpas, Zelte, Fußspuren, diese gilt es jede Runde sinnvoll zusammen zu stellen, um möglichst weit oben die Spuren des Yeti zu finden, um mehr Punkte zu bekommen. Über die Würfel steht mir ggf. auch Geld zur Verfügung, mit diesem kann ich Ausrüstung kaufen oder Fotos machen.

    Bei der Ausrüstung ist noch interessant zu erwähnen, dass man diese auch bei anderen Spielern kaufen kann, diese bekommen dann eine festgelegte Anzahl an Siegpunkten als Ausgleich.

    Alles in allem ein nettes Familienspiel, bei dem keine Downtime aufkommt und das durch das Würfeln auch den kleineren Mitspielern eine Chance gibt.


    Michaels Wertung:
  • Jäger und Späher Michael über Jäger und Späher
    Zu den Regeln und Abläufen wurde ja schon alles geschrieben, deshalb nur ein kurzes Fazit.

    Jäger und Späher ist ein schön gestaltetes Spiel, das durch die verschiedenen Karten immer wieder zu anderen Konstellationen führt, wodurch es nicht langweilig wird.

    Das Herzstück im Spielablauf ist natürlich der Mechanismus des Charakterkarten nachziehen, denn dadurch, dass ich immer nur eine der freiliegenden Karte, d.h. am Ende einer Reihe, nehmen darf, muss ich manchmal auch eine gerade nicht benötigte Karte nehmen, um an eine dringend benötigte Karte zu kommen.

    Die Interaktion ist auf wenige Vorgänge eingeschränkt, z.B. das ich ggf. versuche Rohstofffelder zu blockieren, die der anderen nutzen könnte/möchte.

    Das Spiel bietet einige taktische Möglichkeiten, ohne das es gleich „ausufert“, somit spielt es sich sehr flüssig und die Spielzeit ist mit unter einer Stunde auch für ein schnelles Spiel zwischendurch geeignet.


    Michaels Wertung:
  • Kampf um den Olymp Michael über Kampf um den Olymp
    Zu den Abläufen wurde ja schon einiges geschrieben, deshalb eine subjektive Meinung zum Spiel.

    Bei Kampf um den Olymp handelt es sich im wahrsten Sinne des Wortes um ein Kampfspiel.

    Auf der einen Seite kämpfe ich mit dem Gegner, aber ich kämpfe auch mit mir selbst, welche Karte gebe ich auf, damit ich eine andere ausspielen kann? Der Mechanismus erfordert immer wieder Entscheidungen, die einem wehtun, denn es ist klar, ich muss möglichst immer etwas tun denn sonst, kann es ganz schnell gehen, das der Gegner die Oberhand gewinnt.

    Das Spiel ist sehr gut geeignet für zwei Spieler, die einen direkten Konflikt und harte Entscheidungen nicht scheuen. Der Mechanismus funktioniert sehr gut und hält das Spiel auf einer hohen *Achtung Wortspiel* Schlagzahl, somit geht eine Partie auch schnell rum, was immer die Chance für eine Revanche lässt.

    Die Karten sind sehr schön gestaltet und haben auch eine gute Qualität.


    Michaels Wertung:
  • Targi - Die Erweiterung Michael über Targi - Die Erweiterung
    Die Erweiterung bringt folgendes neu ins Spiel

    - neue Randkarten
    - eine Targia Figur
    - neue Stammeskarten (und dazugehörige Aktionsmarker)
    - neue Warenkarten (und dazugehörige Marker)
    - Wanderdünen

    diese verändern das Spiel wie folgt.

    Die Randkarten:
    hier gibt es erst mal neu die Wasserstelle, hier gibt es natürlich Wasser, dieses zählt, genauso wie das Gold, nicht zu den Waren,
    wird aber auch für den Kauf von Karten benötigt. Desweiteren haben sich noch die anderen Randkarten inhaltlich etwas verändert,
    hier wurden die Funktionen an die neue Spielsituation angepasst (Wechselkurse etc.), auch die Überfälle haben neue Werte.

    Die Targia Figur:
    diese Figur wandert genauso wie der Räuber um das Feld, beginnt seine Reise aber auf einem anderen Feld und geht gegen den Uhrzeigersinn. Die Targia blockiert das Feld auch nicht, sondern man kann die Funktion des Feldes nutzen und bekommt zusätzlich eine Ware von der Targia „geschenkt“. Die Targia hat auch noch eine Funktion bei den Wanderdünen, dazu unten mehr.

    Neue Stammeskarten:
    mit der Erweiterung kommt ein komplett neues Set an Stammeskarten, diese bringen ein paar Änderungen mit, die einfachste ist natürlich, das teilweise Wasser zum bezahlen benötigt wird, bei einigen Karten kann man jetzt aber wählen, wie man sie bezahlt, d.h. es stehen zwei verschiedene Warenkombinationen zur Auswahl. Es gibt aber auch Karten, da kann ich zweimal bezahlen, nämlich einmal den Grundpreis, um die Karte zu kaufen und dann noch einen weiteren Preis, um sofort aus dem Vorrat die zusätzlich in Klammern auf der Karte gezeigten Siegpunkte zu bekommen, für die Endabrechnung zählen dann natürlich nur die normalen Siegpunkte, die nicht in Klammern stehen.

    Aber die neuen Stammeskarten bieten noch mehr, es gibt zusätzlich zu den normalen Karten jetzt auch welche mit einem Ausrufezeichen, diese bringen einen einmaligen Soforteffekt, es gibt Karten mit einem unendlich Zeichen, wenn diese in der Auslage liegen, hat man diesen Effekt dauerhaft und es gibt Karten mit einem Dreieck, wenn man diese in die eigene Auslage legt, markiert man die Karte mit einem sogenannten Aktionsmarker und man kann die angegebene Aktion dann zu einem späteren Zeitpunkt nutzen. Auch gibt es einige neue Karten, die ihre Wirkung erst bei der Endabrechnung zeigen.

    Warenkarten:
    hier sind ein paar neue Karten für Wasser ins Spiel gekommen, diese werden einfach in die Warenkarten aus dem Grundspiel gemischt und die Marker bereitgelegt.

    Wanderdünen:
    die Wanderdünen verändern ein bisschen den Spielablauf, denn sie liegen nicht wie die Waren- und Stammeskarten in der Mitte, sondern, sie liegen außerhalb der Randfelder, das führt dazu, das ich, wenn ich eine Wanderdüne nutze, in der Mitte einen Kreuzungspunkt weniger habe und natürlich auch die Randkarte nicht nutze. Aber ich habe die Funktion auf jeden Fall sicher, da ich mich nicht mit dem anderen Spieler darum streite. Am Anfang liegen drei Wanderdünen aus, die jeweils immer nur ein Spieler nutzen kann, d.h. wenn der Startspieler eine besetzt, kann der zweite sie nicht nutzen.

    Nach der Nutzung wird die Wanderdüne aus dem Spiel genommen und es kommt nicht automatisch eine neue nach, denn Wanderdünen werden nur unter zwei Bedingungen nachgelegt a) wenn am Rundenanfang keine Wanderdüne ausliegt, wird eine Karte nachgezogen und b) wenn die Targia Figur ein Überfall Feld überquert, werden alle noch ausliegenden Wanderdünen abgeräumt und drei neue Karten ausgelegt.
    Inhaltlich bieten die Wanderdünen teilweise Waren, aber auch Funktionen, die sich auf Stammeskarten beziehen.

    Fazit:
    eine wirklich sehr gute Erweiterung, die diesem ohnehin sehr starken 2er Spiel nochmal einen Kick gibt. Die Überlegung, ob eine Wanderdüne so stark ist, das es sich lohnt einen Kreuzungspunkt aufzugeben einerseits und die Frage, ob ich eine Stammeskarte mit Sonderfunktion unbedingt haben will andererseits, fordern einen schon ein bisschen. Aber, und das ist das schöne, es ist nun nicht plötzlich völlig überladen, sondern es spielt sich immer noch sehr flüssig und hat trotzdem an Tiefe gewonnen.

    Für echte Targi-Fans somit eine lohnende Investition.


    Michaels Wertung:
  • Carcassonne - Amazonas Michael über Carcassonne - Amazonas
    Aus meiner Sicht eine schöne Variante des Spiels, die auch optisch durch die schönen Plättchen punkten kann. Der Fluss gibt dem ganzen eine gewisse Struktur, was sicherlich für Gelegenheitsspieler den Einstieg auch noch mal erleichtert. Aufgrund der Tatsache, dass man nur 4 Meeples und 2 Dörfer hat, muss man aber auch gut planen, so dass es auch ein gewissen Tiefgang hat. Das flüssige Spielgefühl ist (natürlich) auch in dieser Variante vorhanden, somit ist ein schnelles Spiel möglich.

    Michaels Wertung:
  • Not Alone (dt.) Michael über Not Alone (dt.)
    Wir befinden uns auf dem Planeten Artemia und eine Gruppe von Wissenschaftlern versucht solange zu überleben bis Rettung eintrifft, allerdings gibt es ein Wesen, das versucht die Gruppe in den Planeten zu assimilieren.

    Das ist die Hintergrundgeschichte für ein kartenbasiertes Spiel, bei dem ein Spieler die Rolle des Wesens übernimmt und die anderen Spieler die der Wissenschaftler. Die Wissenschaftler haben in diesem Spiel aber keine speziellen Eigenschaften oder Fähigkeiten, stattdessen versuchen sie die verschiedenen Funktionen zu nutzen, die ihnen die Orte 1 - 10 des Planeten bieten. Die verschiedenen Orte werden durch Karten dargestellt und jeder Wissenschaftler versucht in jeder Runde einen der Orte zu nutzen, was das Wesen natürlich zu verhindern versucht.

    Vorbereitung

    Am Anfang kennen die Wissenschaftler nur 5 der 10 Orte des Planeten und somit bekommt jeder ein Set der Ortskarten 1 - 5, die er auf die Hand nimmt.

    Das Wesen kennt natürlich von Beginn an alle Orte und somit werden vor dem Wesen alle 10 Ortskarten in zwei Reihen zu je fünf Karten offen ausgelegt.

    Je nach Anzahl der Spieler wird eine festgelegte Anzahl der Ortskarten 1 – 6 bereit gelegt, diese Orte können später durch die Wissenschaftler entdeckt werden.

    Jeder Wissenschaftler erhält dann noch drei Willensmarker und eine Überlebenskarte.

    Das Wesen bekommt drei Jagdmarker (Wesen, Zielmarker und Artemia-Marker) und drei Jagdkarten.

    Dann gibt es noch ein Statustableau, auf dieses wird jeweils ein Marker für das Wesen (Assimilierungsmarker) und einer für die Wissenschaftler (Rettungsmarker) gesetzt, diese Marker bewegen sich im laufe des Spiels vorwärts und die Partei, die zuerst das Ziel erreicht gewinnt.


    Erkundungsphase


    Am Anfang dieser Phase spielt jeder Wissenschaftler eine seiner Ortskarte aus der Hand und legt sie verdeckt vor sich ab, das ist der Ort, den er später nutzen möchte. In dieser Phase können die Spieler sich theoretisch abstimmen, aber da der Spieler, der das Wesen spielt ja auch am Tisch sitzt, ist das natürlich nur begrenzt möglich.


    Jagdphase


    In dieser Phase platziert das Wesen seine Jagdmarker auf die 10 ausgelegten Ortskarten, zusätzlich kann das Wesen maximal eine Jagdkarte spielen, diese Karten beeinflussen verschiedene Phasen, meistens aber die dritte Phase Abrechnung. Welche Marker in dieser platziert werden können, hängt von folgenden Bedingungen ab


    Wesen-Marker = kann immer platziert werden

    Zielmarker = kann nur platziert werden, wenn die ausgespielte Jagdkarte das Zielmarkersymbol zeigt

    Artemia-Marker = kann nur platziert werden, wenn das Artemia-Symbol entweder auf der ausgespielten Jagdkarte ist oder der Rettungsmarker auf dem Statustableau auf einem Artemia-Symbol steht

    im besten Fall kann der Jäger also alle drei Marker platzieren, im schlechtesten nur einen (Wesen), weil für die beiden anderen die Voruassetzungen nicht erfüllt sind.

    Selbst im besten Fall kann er somit nie alle fünf, den Wissenschaftlern am Anfang theoretisch zur Verfügung stehenden, Orte gleichzeitig blockieren, mit fortschreitendem Spiel wird das natürlich noch schwieriger, da die Wissenschaftler über einen der Orte neue Orte entdecken können, die ihnen dann als zusätzliche Karten zur Verfügung stehen.

    Abrechnung


    In dieser Phase decken die Wissenschaftler ihre Ortskarten auf und es wird mit der Auslage des Jägers verglichen, welche Orte genutzt werden können und welche durch den Jäger blockiert sind. Die Orte sind entweder durch die gesetzten Marker oder über eine Sonderfunktion der genutzten Jagdkarte blockiert. Die Funktionen von nicht blockierten Ortskarten können durch die Wissenschaftler, die diese Karte gespielt haben, genutzt werden. Für die (versuchte) Nutzung blockierter Orte gibt es unterschiedliche Konsequenzen, je nach Marker oder Jagdkarte, im schlechtesten Fall rückt der Marker auf der Assimilierungsleiste ein oder mehr Felder nach vorne.


    Der Rettungsmarker rückt entweder über die genutzten Ortskarten vor und/oder er rückt automatisch immer am Rundenende ein Feld nach vorne.


    Die ausgespielten Ortskarten der Wissenschaftler bleiben offen vor ihnen liegen, so dass der Jäger immer sehen kann, welche Karten bereits gespielt wurden, so kann er versuchen zu ermitteln, wo die Wissenschaftler in der nächsten Runde hingehen könnten. So spielen die Wissenschaftler in jeder Runde eine Karte von ihrer Hand, was dazu führt, das sie immer berechenbarer werden. Um das zu verhindern, müssen die Wissenschaftler kontinuierlich versuchen die ausgespielten Karten zurück zu bekommen, um eine größere Auswahl zu haben. Für dieses auffüllen der Handkarten können sie in der Erkundungsphase Willensmarker abgeben und erhalten je Willensmarker zwei Karten zurück. Sollte ein Wissenschaftler für diese Aktion aber seinen letzten Willensmarker abgeben, rückt der Marker auf der Assimilierungsleiste einen Schritt vorwärts, dafür bekommt der Spieler aber alle ausgespielten Karten und alle Willensmarker zurück.



    Die Wissenschaftler verfügen am Anfang auch noch über eine Überlebenskarte und können im laufe des Spiels über Orte weitere Überlebenskarten bekommen. In jeder Runde kann ein Wissenschaftler eine dieser Karten spielen, diese Karten unterstützen die Wissenschaftler in den verschiedenen oben beschriebenen Phasen.


    Das ist eine kurze Beschreibung des Spielablaufs ohne jetzt jedes Detail der Anleitung hier reinzuschreiben, auf der anderen Seite muss man aber auch sagen, die Anleitung ist nicht sehr lang, ließ aber für uns auch keine Frage offen.


    Fazit

    Das ist auf jeden Fall ein interessantes Spielprinzip und für unsere Runde funktioniert das Spiel sehr gut, wobei die Wissenschaftler am Anfang schon Sorge hatten, das sie überrannt werden, aber hier ist etwas Geduld gefragt, denn am Ende war das ganze dann sehr gut ausbalanciert. Ich will natürlich nicht verheimlichen, das es auch einen gewissen Glücksanteil gibt, das ist aber bei Spielen wo Karten gezogen werden ganz normal und wir hatten auch bisher nicht den Eindruck, das es da ein Ungleichgewicht zu Gunsten einer Partei gibt.


    Die Karten und auch das andere Spielmaterial haben ein schönes Design und auch eine gute Qualität.

    Michaels Wertung:
    • André N., Andrea E. und 9 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 11 Kommentare!
    • Andreas E.
      Andreas E.: @Frank: Ich habe das Spiel auf der Messe gekauft und gestern mit meiner Freundin gespielt. Wir finden zu zweit ist das Wesen etwas zu schwach,... weiterlesen
      16.11.2017-11:07:57
    • Frank N.
      Frank N.: Dann spiel es mal mit der Exploration-Erweiterung. Generell ist es aber auch so ausgewogen bei uns.
      01.12.2017-01:23:55
  • Side Quest Michael über Side Quest
    Mit Side Quest kommt ein wirklich kleines Spiel auf den Tisch, zumindest was die Verpackung angeht, das Spiel passt schon fast in die Hosentasche, aber das ist ja auch der Gedanke dahinter.

    In der kleinen Schachtel finden sich neben zwei sechsseitigen Würfeln verschiedene Karten: Szenarien, Helden, Basiswaffen, Monster und Schätze, dazu kommen noch Übersichtskarten für jeden Spieler und die wichtigen Lebenspunkteanzeiger.

    Die verschiedenen Szenarien sind verschiedene Schwierigkeitsstufen und jedes Szenario ist immer in drei Level unterteilt, die man nacheinander durchlaufen muss. Der Schwierigkeitsgrad variert über die Anzahl der Monster, die am Anfang in den sogenannten Abenteuerstapel gemischt werden, ist im Einstieg das Verhältnis noch 7 Monster und 3 Schätze, ist es später z.B. 12 zu 3. Die Anzahl der Räume, die es zu erkunden gilt, und auf die sich Monster und Schätze verteilen, richtet sich nach der Spielerzahl, es sind immer zwei Räume mehr zu erkunden, als Spieler dabei sind. Die Räume haben unterschiedliche Vor- oder Nachteile, denn natürlich unterscheidet sich z.B. eine Bibliothek von einer Goblin Mine.

    Jeder Spieler wählt am Anfang einen Helden, diese haben natürlich verschiedene Eigenschaften, und rüstet diesen mit einer Basiswaffe aus, bei der Auswahl der Helden sollte sich die Heldengruppe ein bisschen abstimmen, wen sie denn in das Abenteuer mitnehmen will, um eine gute Mischung zu haben. Dann werden noch zufällig die Räume für den Level ermittelt und schon kann es losgehen

    Das Spielprinzip ist recht einfach, die Gruppe muss durch den Level kommen, indem sie Monster besiegt, Dorfbewohner rettet und nebenbei ein bisschen plündert. In den einfachen Szenarien reicht das einsammeln eines Schlüssels und öffnen einer Tür, um den Level zu verlassen, später müssen dafür sogenannte Bossgegner bezwungen werden, sprich alle Zutaten für einen Dungeon Crawler sind da.

    Jede Runde beginnt immer mit einer Auffrischphase, in dieser gibt es neue Monster, Dorfbewohner und Schätze. In der folgenden Heldenphase sind dann die Helden gefordert, sie müssen Räume erkunden und dabei die Monster töten, Dorfbewohner retten und Schätze finden und wenn noch Zeit bleibt, nebenbei etwas plündern. Für die Aktionen hat jeder immer 3 Aktionspunkte zur Verfügung, die er entsprechend aufteilen kann. Wenn die Helden nicht alle Monster besiegt haben, greifen diese in der folgenden Monsterphase an und versuchen den Helden Lebenspunkte zu rauben. Die Ergebnisse aller Aktionen werden immer mit einem oder zwei Würfeln ermittelt.

    In dieser Weise läuft das Spiel ab, bis die Gruppe, im besten Fall, den Level verlassen kann, dafür müssen aber auch vorher alle Dorfbewohner gerettet werden. Wenn es schlecht läuft, hat aber entweder vorher ein Held alle Lebenspunkte verloren oder ein Dorfbewohner konnte nicht rechtzeitig gerettet werden, dann hat die kleine Heldengruppe verloren.

    Fazit:

    Das Spiel ist inhaltlich genau das, was es sein will, ein kleines Dungeon Crawler Spiel auf Kartenbasis, das sich schnell erschließt und nicht zu lange dauert, wer epische Abenteuer erwartet ist hier falsch, aber wir hatten Spaß und werden uns bestimmt wieder an einem Abenteuer versuchen.

    Die Regeln sind kurz und knackig, an der einen oder anderen Stelle hätte ein kleiner Nebensatz nicht geschadet, aber für uns war das letztlich kein Problem. Die Karten sind schön gestaltet und bieten einige nette Ideen bezgl. Monster und Helden.

    Somit gibt es von mir 5 Punkte.

    Michaels Wertung:
  • Imperialism: Road to Domination (engl.) Michael über Imperialism: Road to Domination (engl.)
    Dieser kurze Bericht beruht auf dem englischsprachigen Spiel und soll nicht die Anleitung wiedergeben, sondern nur den Ablauf skizzieren.

    Bei Imperialism geht es darum sein eigenes Reich auszubauen und dadurch Ruhmespunkte zu erlangen. Diese Punkte bekommt der Spieler entweder dadurch das er Länder und Kolonien (Territorien) erobert oder Errungenschaften macht. Für beide Vorgänge muss der Spieler Voraussetzungen in Form von Geld, Prestige, Armeen (Land oder See) oder einen bestimmten Level von Ressourcen (z.B. Nahrung, Tücher, Gewürze) nachweisen. Interessant hierbei ist, das man die Eroberungen bewusst machen muss, über eine ausgewählte Aktion, wohingegen man die Errungenschaften immer automatisch macht, wenn man irgendwann in seinem Zug die Voraussetzungen erfüllt.


    Damit sind wir auch schon bei dem Punkt, wie funktioniert das ganze eigentlich? Das Spiel ist grundsätzlich kartengesteuert, aber die Fortschritte in den einzelnen Kategorien werden auf dem Spielbrett angezeigt, bei den Karten gibt es folgende Gruppen

    Superpowerkarten – das sind Länderkarten, die unterschiedliche Startvoraussetzungen (permanente Effekte) schaffen

    Territorien – das sind die zu erobernden Kolonien und Länder, diese bringen permanente Effekte

    Vorsehung – das sind Karten für Intrigen und Kämpfe (Angriff und Verteidigung) – bringen meist Einmaleffekte

    Religion – (fast) jeder Spieler startet als Katholik, kann aber einmal im Spiel zu einer von drei anderen Religionen wechseln, das bringt permanente Effekte und teilweise Einmaleffekte

    Errungenschaften – bringen permanente Vorteile



    Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler eine Superpowerkarte und fünf Vorsehungskarten.


    Der Zug eines Spielers besteht immer aus zwei Teilen, er kann bei Bedarf bis zu drei Karten tauschen und er kann immer genau eine von fünf Aktionen (Entwicklung, Kampf, Intrige, Eroberungen, Steuern) ausführen, dafür setzt er seinen Marker auf das entsprechende Feld des Spielbretts. Hierbei ist zu beachten, dass der Spieler in jeder Runde eine andere Aktion wählen muss, er kann also z.B. nicht zweimal hintereinander einen Kampf anfangen. Grundsätzlich müssen die für eine Aktion, z.B. Eroberung, erforderlichen Armeen und Ressourcen immer nur nachgewiesen werden, sie müssen nicht abgegeben werden. Im Gegensatz dazu werden die in den verschiedenen Aktionen eingesetzten Karten abgelegt.


    Die Armeen und Ressourcen erhöhen sich im wesentlichen durch Eroberungen (Territorien) und Errungenschaften, Geld bekommt man im wesentlichen durch die Aktionen Entwicklung (man erhält eine festgelegte Geldsumme, je nach Level der Entwicklung), Intrigen und Kampf (man spielt eine Karte gegen einen anderen Spieler). Bei einer Intrige bekommt man das Geld direkt von dem Spieler, gegen den man die Karte spielt. Beim Kampf hat man zwei Einnahmequellen, einerseits den Spieler, gegen den man die Karte gespielt hat, denn wenn er verliert muss er nach dem Kampf einen Frieden schließen, dazu kann er dem Gewinner entweder Geld geben oder eine seiner Territorien Karte. Zusätzlich kann sich der Angreifer nach einem Sieg auch noch plündern, d.h. Geld aus der Bank nehmen.


    Sowohl für Intrige, als auch Kampf sucht man sich natürlich immer den „passenden“ Empfänger der Karte, um den anderen ggf. in seinem Fortkommen zu behindern, z.B. wenn er sich gerade Geld geholt hat, versucht man davon so viel wie möglich zu bekommen. Wenn eine Karte an einen anderen Spieler abgegeben wird, werden auch die Ressourcen abgegeben, der Verlust von Territorien führt aber nicht dazu, das man Errungenschaften wieder abgeben muss.

    Bezgl. der Intrigen und Kämpfe darf man nicht empfindlich sein, da kann es schon sein, das man kurz nacheinander angegriffen und ausgeraubt wird, da gilt es dann mit voller Härte zurück zu schlagen, wenn man die passenden Karten hat.

    Man hat also eine Menge Stellschrauben und Aktionen, mit denen man das Spiel für sich entwicklen kann, aber wir empfanden es nicht als überladen.

    Durch die Kombination von Aufbauspiel, bei dem man aber auch angreifen kann, hat man einen sehr schönen Mechanismus, der uns sehr gut gefällt. Dadurch, das einem die anderen Spieler kaum etwas wegschnappen können, kann man auch seinen nächsten Zug gut planen, was kaum Downtime entstehen lässt. Das Material ist sehr schön gestaltet und hat auch eine gute Qualität. In der gut gemachten Anleitung sind auch die Karten nochmal beschrieben, es lohnt sich sicherlich diese nochmal auszudrucken und jedem Spieler zu geben, so das man einen schnellen Überblick hat.

    Michaels Wertung:
  • Tallinn Michael über Tallinn
    Bei Tallinn handelt es sich um ein Kartenspiel, bei dem man Mehrheiten für drei Personengruppen (Kaufleute, Ritter und Mönche) erlangen muss, um an Punkte zu kommen, jeder Spieler hat dazu ein identisches Set von 10 Karten. Auf den Karten werden die drei Gruppen durch Symbolköpfe dargestellt, die Karten sind in zwei Hälften unterteilt, die jeweils eine unterschiedliche Anzahl und Kombination aus Symbolen zeigen, wobei aus Sicht des Spielers auf der einen Seite die Symbole immer auf dem Kopf stehen, das ist entscheidend für den Spielmechanismus.

    Jeder Spieler bekommt am Anfang eine zufällig zugeloste Startkarte, diese teilt sich auch in zwei Hälften, links gibt es eine Übersicht über die verschiedenen Wertungen und rechts ein unterschiedliches „Startkapital“ an Personen, z.B. zwei Mönche und ein Ritter oder zwei Ritter und ein Kaufmann. Das Set von zehn Karten wird von jedem Spieler gemischt und drei Karten auf die Hand genommen, der Rest bildet den persönlichen Nachziehstapel. Das Spiel verläuft nun in 10 Runden, in denen jeder immer verdeckt eine Karte aus der Hand vor sich ablegt, und zwar so, das eindeutig ist, welche Hälfte der Karte er nach dem aufdecken spielen will. Bei der Hälfte der Karte, die er spielen will, sollen ihn die Köpfe nach dem aufdecken anschauen. Diese Karte wird nun so unter die am weitesten rechts liegende Karte, am Anfang also die Startkarte, geschoben, das nur die gespielte Hälfte noch sichtbar ist.

    An Punkte komme ich durch die Wertungen, es gibt drei verschiedene: vom Spieler ausgelöste, eine Schlusswertung und die Wertung der Türme, siehe unten.

    Bei den zehn Karten sind je Personengruppe zwei dabei, die eine Wertung für genau diese auslösen können, z.B. zeigt eine Karte in der einen Hälfte zwei Mönche, aber auf der anderen Seite nur einen Ritter, dafür aber das Wertungssymbol, d.h. wenn ich die Karte so lege, das mich der Ritter anschaut, löse ich eine Wertung für die Ritter aus. Diese Wertung löse ich aber nur für meine Auslage aus, d.h. ich vergleiche in diesem Beispiel meine Anzahl Rittersymbole mit der jedes anderen Spielers und auch nur ich bekomme daraus Punkte, für eine Mehrheit erhalte ich 2 Punkte und für einen Gleichstand 1 Punkt, diese Punkte trägt jeder Spieler auf einer eigenen Wertungskarte ab. Wenn ein anderer Spieler in dieser Runde ebenfalls eine Wertungskarte gespielt hat, vergleicht er sich in der gleichen Art von Weise mit den anderen Spielern, das kann theoretisch nochmal die Gruppe Ritter sein, dann wird diese auch aus seiner Sicht mit allen anderen Spielern verglichen.

    Jeder Spieler, der eine Wertungskarte gespielt und ausgewertet hat, kann sich dann entscheiden, ob er eine Karte seiner Auslage auf die Rückseite (Turm) dreht, das muss nicht zwangsläufig die gerade gespielte sein. Diese Karte liegt dann mit der Turmabbildung bis zum Schluss in der Auslage und zählt dann für die selbst ausgelösten Wertungen, siehe oben, und auch für die Schlusswertung nicht mehr mit, aber es gibt am Ende noch eine Wertung der Turmkarten, siehe unten.

    Wenn alle zehn Karten gespielt sind, gibt es noch eine Schlusswertung der Auslage, hier schaut jeder Spieler noch einmal nacheinander auf alle drei Personengruppen und vergleicht sich wieder mit jedem anderen Spieler, nur diesmal bekommt man für einen Sieg 4 und einen Gleichstand 2 Punkte. In dieser Wertung kann es auch Minuspunkte geben und zwar immer dann, wenn ein Spieler 5 Symbole weniger hat als der Spieler, der sich mit ihm vergleicht.

    Nach dieser Schlusswertung drehen alle ihre Turmkarten wieder um und suchen sich nur aus diesen Karten eine Personengruppe aus, die sie noch einmal mit allen anderen Spielern vergleichen, diesmal gibt es 6 Punkte für einen Sieg und 3 Punkte für einen Gleichstand.

    Fazit: die Regeln sind schnell erklärt und das Spiel ist auch schnell gespielt, man muss auch ein bisschen taktieren, wann meine Wertung auslöst und durch den Mechanismus mit den unterschiedlichen Start- und Handkarten sind die Partien auch immer anders. Wer allerdings auf Interaktion steht, für den ist das nichts, jeder optimiert halt seine Auslage und ab und zu schaut man, wann ein günstiger Zeitpunkt für eine Wertung ist. Die Karten sind nett gestaltet und von der Qualität auch okay, allerdings empfanden in unserer Runde alle die Wertungskarten als etwas unpraktisch. Diese zeigen auf einer Seite die Punkte von 1 bis 15 und auf der anderen von 16 bis 30, dort trägt man die Punkte mit einem grauen Stein ab, wenn man über die 30 Punkte kommt, dreht man die Karte wieder um und wechselt zu einem gelben Stein. Durch die zwei Seiten und dann noch den möglichen Farbwechsel empfanden wir es als etwas unübersichtlich, um zu verfolgen, wo jeder steht.

    Für uns ist es ein schönes Einstiegs- oder Absackerspiel, das sicherlich immer mal wieder auf den Tisch kommt.


    Michaels Wertung:
  • Trickerion - Meister der Magie Michael über Trickerion - Meister der Magie
    Trickerion ist ein sehr schönes Workerplacement, wobei die Arbeiter standardmäßig unterschiedlich viele Aktionen zur Verfügung haben, die aber durch den Einsatzort noch erhöht werden können, das gilt es bei der Planung zu berücksichtigen. Die Einsatzplanung der Arbeiter erfolgt über eine verdeckte Kartenplanung, d.h. alle Spieler ordnen gleichzeitig ihren Arbeitern einen Einsatzort zu. Wenn alle fertig sind werden die Karten aufgedeckt und der Startspieler beginnt mit dem abarbeiten der Aktionen für den ersten seiner Arbeiter, dann geht es im Uhrzeigersinn weiter. Durch die unterschiedliche Wertigkeit der Arbeiter und der Einsatzorte lohnt es sich auf jeden Fall in dieser Phase auch mal zu schauen, was die anderen Spieler geplant haben, um ggf. eine Aktion vorzuziehen, um sie jemandem wegzuschnappen.

    Mit den Aktionen gilt es nun das Personal und die Requisiten zu beschaffen, damit man Tricks erlernen und später auch zur Aufführung im Theater bringen kann, aber bei der Aufführung muss ich auch wieder auf die anderen Spieler schauen, denn normalerweise führt man nicht nur seine Tricks auf, und man will doch dem Gegner nicht zuviel Ruhm und Geld zukommen lassen.

    Man muss bei diesem Spiel gut planen, damit man auch beim Herzstück, den Aufführungen, gut punkten kann. Die einzelnen Aktionsmöglichkeiten sind aus meiner Sicht sehr gut aufeinander abgestimmt, so das ein spannender Druck entsteht, ob man seine Ziele erreichen kann.

    Das Material ist sehr wertig und auch sehr schön gestaltet, mit viel Liebe zum Detail.

    Michaels Wertung:
  • Quadropolis Michael über Quadropolis
    Zu den Regeln und Abläufen wurde hier ja schon alles geschrieben, deshalb einfach ein subjektives Urteil zum Spiel.

    Der Einstieg in das Spiel ist sehr einfach und auch der Ablauf während des Spiels ist einfach, das macht es auch sehr interessant für die Wenig-Spieler.

    Natürlich kann man sich in der letzten Phase des Spiels auch noch "zu Tode" optimieren, um noch den letzten Punkt rauszuquetschen, aber auch das spielt sich in einem gewissen zeitlichen Rahmen ab, den wir nicht als anstregend/negativ empfanden.

    Alles in allem ein schönes Spiel, das sich schnell erschließt und spielt und dadurch auch gut gerne mehrmals hintereinander gespielt werden kann.

    Michaels Wertung:
  • La Isla Michael über La Isla
    La Isla ist sicherlich kein Schwergewicht unter den Spielen, aber es ist aus meiner Sicht ein schönes Spiel. Der Mechanismus ist so angelegt, das keine langen Pausen im Spiel entstehen, was gerade die Wenig-/Gelegenheitsspieler in unseren Runden zu schätzen wissen, trotzdem bietet es aber doch ein paar Möglichkeiten sein eigenes Spiel zu optimieren.


    Die Interaktion zwischen den Spielern ist sehr begrenzt und auch einen großen "ich ärgere Dich jetzt" Faktor gibt es nicht, da alle Felder jederzeit von mehreren Spielern besetzt werden können, somit muss man letztlich "nur" schauen, ob es sich manchmal noch lohnt, in den Wettkampf um ein Plättchen einzusteigen oder doch lieber woanders hinzusetzen.

    Die Verteilung der Punkte, aus gewonnenen Plättchen, der Tierwertung und Sonderpunkten über die Karten ist aus meiner Sicht auch sehr ausgewogen, so das es nicht zu schnell klar ist, ob man verliert, was ja auch gerade bei Wenig-/Gelegenheitsspielern wichtig ist.

    Für mich also fünf Punkte für ein schnelles Spiel, das auch absolut familientauglich ist.

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  • Sankt Petersburg Michael über Sankt Petersburg
    Das Grundspiel an sich bietet einen leichten Einstieg, da der Mechanismus sehr einfach gehalten ist und man auch durch die sofortige Wertung der jeweiligen Karten einen direkten Effekt hat, was auch für Wenigspieler sehr übersichtlich ist. Trotzdem muss man natürlich schon vorausplanen und sich überlegen, wie man einen permanenten Geldfluss sicherstellt, denn Geld ist knapp, das ist auch so gewollt. Der Spielablauf ist sehr flüssig, weil man immer nur eine begrenzte Auswahl an Karten hat und somit auch die Grübler nicht so lange brauchen.

    Man kann die Komplexität des Spiels dann durch die Erweiterungen. die hier Module genannt werden, erhöhen, die sich aus meiner Sicht gut einfügen, vorallem, weil es sich hauptsächlich um Karten handelt, die in die normalen Kartenstapel gemischt werden. Der Markt stellt hier eine Ausnahme dar, er wird zwar auch über die Karten gesteuert, hat aber auch eine Darstellung auf dem Spielplan, aber auch das wirkt für mich stimmig.

    Es gibt dann noch Module, die nicht über die normalen Karten kommen, das sind z.B. Helfer und Aufträge, aber besonders erwähnen möchte ich die Hürden. Diese machen das Spiel nochmal etwas taktischer, weil ich schauen muss, das ich bestimmte Voraussetzungen erfülle, um an einigen Hürden vorbeizukommen, denn Punkte die ich bekomme, während ich an der Hürde hänge, verfallen ersatzlos. Das ist ein Modul, bei dem unsere Grübler dann doch wieder etwas Zeit fressen, aber auch das alles in einem normalen Rahmen.

    In Summe immer wieder ein schönes Spiel und durch die mögliche Variation der Module kann man es auch ganz gut auf verschiedene Spielgruppen abstimmen.


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  • 6 nimmt! Michael über 6 nimmt!
    Warum ist 6 Nimmt! aus meiner Sicht ein klassisches Biergartenspiel?

    Es passen 10 Leute an einen Biertisch und das Spiel geht bis 10 Leute, es nimmt nicht viel Platz im Brotzeitrucksack weg und auch auf dem Tisch nicht, so dass man noch locker seine Maß Bier nebenbei abstellen kann. Die Regeln sind einfach und auch noch nach der ersten Maß zu durchschauen und die Freude ist immer groß, wenn man mal wieder jemanden angeschmiert hat.

    Das Spiel sollte in keiner Sammlung fehlen, denn auch als Absacker nach einem ausgedehnten Spieleabend mit schwerer Kost, ist es genau das richtige.


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  • The Game - Spiel so lange du kannst Michael über The Game - Spiel so lange du kannst
    Ist The Game nun ein klassisches Absacker-Spiel oder doch eher eines für den Anfang, weil die Gefahr besteht, das man sich an dem Spiel festbeißt?

    Wir haben schon beides gemacht und das schon in den verschiedensten Konstellationen, Vielspieler, Wenigspieler, gemischte Gruppen, es kommt immer gut an und die Leute wollen es immer noch mal versuchen, denn das verdammte Spiel muss doch zu besiegen sein. Die eigene Sprache, die sich die Gruppen dann im laufe des Spiels aneignen ist auch sehr lustig.

    Mit diesem Spiel, inkl. der kleinen On Fire Erweiterung kann man wirklich nichts falsch machen.


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  • Istanbul - Mokka und Bakschisch Erweiterung Michael über Istanbul - Mokka und Bakschisch Erweiterung
    Aus meiner Sicht eine sehr gelungene Erweiterung, da sich die neuen Möglichkeiten nahtlos in das Spiel einfügen und nicht willkürlich aufgesetzt wirken. Man steht jetzt durchaus vor der Wahl, ob man auf dauerhafte Boni setzt oder vielleicht doch eher verstärkt bei den einmaligen Gildenkarten sein Glück versucht.

    Aus meiner Sicht muss man mit der Erweiterung aber schon zu viert spielen, da man sich sonst auf dem Spielplan recht gut aus dem Weg gehen kann.


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  • Agricola - Kennerspiel Michael über Agricola - Kennerspiel
    Nun ist also Agricola endlich auch bei mir auf dem Tisch gelandet, bis jetzt haben wir es einmal zu zweit gespielt.

    Es ist natürlich schon ein großes Spiel, aber die "Problematik" besteht meiner Ansicht nach nur darin, das man gerne soviel tun würde und einfach zu wenig Zeit/Figuren zur Verfügung hat. Der Mechanismus funktioniert aus meiner Sicht aber sehr gut, bis auf die Tatsache, das wir das Gefühl hatten, das es einen Lehmmangel gibt, wohin gegen alle anderen Rohstoffe durchaus ausreichend zur Verfügung stehen.

    Wenn man den Aufbau der Regel mal durchschaut hat, ist diese aus meiner Sicht auch gut gemacht.

    In Summe aus meiner Sicht eine glatte sechs, aber damit bin ich ja nicht alleine und es kommt bei uns bestimmt häufiger auf den Tisch.

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  • Die Baumeister - Mittelalter Michael über Die Baumeister - Mittelalter
    Ein kleines Entwicklungsspiel, mit wirklich einfachen Regeln, das sich sehr schnell erschließt und aufgrund der kurzen Spielzeit bei uns definitiv das Zeug zum klassischen Absacker hat, wir haben es auch schon zu zweit gespielt und für uns funktioniert es da sehr gut.

    Das Spielmaterial ist sehr schön gestaltet und kommt in einer kleinen Metallschachtel, die aufgrund ihrer Größe auch reisetauglich ist und somit wird es uns sicherlich ab und zu begleiten.


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  • Patchwork Michael über Patchwork
    Durch den Mechanismus, das man immer nur aus den nächsten drei Teilen auswählen kann, spielt sich das Spiel sehr flüssig, da die Grübelei begrenzt wird.
    Das Spielmaterial ist sehr schön gestaltet und hat auch die nötige Festigkeit für ein gutes Spielgefühl.

    Das einzige, wo ich noch unsicher bin, ist die Tatsache, ob der 7x7 Bonus am Ende nicht zu stark ist, aber vielleicht war das in unseren bisherigen Partien auch Zufall und es pendelt sich ein, wenn man das Spiel häufiger spielt.


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