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Profilseite von Daniel S.
Daniel S.

Daniels Errungenschaften:

wird gegrüßt
Daniel hat 50 Einträge auf seine Pinnwand erhalten.erotisch
Daniel ist total erotisch und mag auch Spiele, die Erotik zum Thema haben.Gelegenheitstester
Daniel hat 5 Rezensionen zu Artikeln verfasst.Scheibenkleister
Daniel lässt dem eigenen Unmut freien Lauf.Stimmungskanone
Wenn Daniel mitspielt, wird selbst das langweiligste Spiel ein ErlebnisKämpfer
Daniel mag Spiele, in denen gekämpft wird.Zocker
Daniel mag Zockerspiele.Sklaventreiber
Daniel spielt gern Worker-Placement-Spiele.Pechvogel
Daniel würfelt grundsätzlich die Zahlen, die gerade nichts nutzen und zieht nur die Karten, die gerade totaler Unsinn sind.Sammelspieler
Daniel mag Spiele, in denen etwas gesammelt wird.Blitz
Daniel ist total reaktionsschnell.Superschüler
Daniel ist superschlau - hat alles durch Lernspiele gelernt.
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Von Daniel S. bewertete Spiele (8 Stück):



  • King of Tokyo (dt.) - 2nd Edition Daniel über King of Tokyo (dt.) - 2nd Edition
    Ok, hier gehts ja nur um die Meinung, keine Erklärungen etc. Ich habe schon lange nicht mehr so einen Mist gespielt. Steht man in Tokio ist man der Depp, weil man von allen anderen angegriffen wird und sich nicht heilen kann, steht man nicht in Tokio kann man sich zwar heilen, kommt aber nicht wirklich an Punkte.

    Sinnfreies Würfeln, hoffen, dass man nicht in Tokio steht und hoffen, dass die anderen sich gegenseitig platt machen. Was ein Unsinn.

    Daniels Wertung:
  • Deal or No Deal (DVD-Spiel) Daniel über Deal or No Deal (DVD-Spiel)
    Ich habe das Spiel auf Empfehlung von Carla Ludwigs gekauft. Meine Fresse, ist das ein Müll. Meine Verlobte hat mich verlassen, weil ich gesagt habe, das das Spiel super sei.

    Die Bewertungen sollten hier wirklich überwacht werden. 3 von 6 Punkten geht garnicht. Selbst 0 von 6 wäre noch zu viel.

    Will das Spiel jemand haben? Ist gut! Wirklich.

    Daniels Wertung:
    • Daniel S., Markus R. und 4 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Julia G.
      Julia G.: Ich würde mich bei Meinungen nie nur auf eine einzige Person verlassen... schade, ja...
      17.06.2012-22:17:10
    • carmen K.
      carmen K.: Ähm, dass muss eine Trauerreaktion gewesen sein. 1 Punkt heißt grottenschlecht. Man soll nicht bewerten, wie man sich nach dem Spiel fühlt,... weiterlesen
      10.12.2012-00:15:37
  • Teneriffa Daniel über Teneriffa
    (4 Spieler-Runde)
    Wir befinden uns im 16. Jahrhundert mitten in der Kolonisation auf Teneriffa. 3 - 4 Spieler ab 10 Jahren setzen als spanische Adlige ihre Gefolgsleute ein, um ihren Einfluss zu erhöhen. Es werden Häuser in den Städten errichtet, Zucker und Wein exportiert.

    Die Spieler verfügen über 2 Maurer (zum Bauen von Gebäuden), 1 Bauer (zum Anpflanzen von Zucker und Wein), 1 Dieb (zum Bestehlen der Mitspieler), 1 Händler (zum Weiterziehen und Handeln in der nächsten Stadt), sowie einen Exporteur (zum Verkaufen von Zucker und Wein) und eine Händlerfigur.


    Der Spielplan

    Auf dem Spielplan sind insgesamt 7 Städte. Die 6 Stadtkarten werden gemischt und als Nachziehstapel neben das Spielbrett gelegt. Die Stadt La Laguna ist für die Schlussrunden gedacht. Dort können mehr Häuser errichtet werden, die dann zusammen das Rathaus bilden. Ist das Rathaus fertig gebaut, endet das Spiel.
    Auf dem unteren Spielfeldrand sind die Zahlen 1 bis 12 abgedruckt. Hier legen die Spieler reihum verdeckt ihre Charakterkarten, die sie in dieser Runde Spieler wollen ab.

    Links unten auf dem Spielbrett sind 3 Ablageflächen für die Charakterkarten. Dies ist der Transportweg. Dort werden die ausgespielten Händler und Exporteure hingelegt. Sind die 3 Felder voll, weitere Händler und Exporteure ihre Aktion nicht durchführen.


    Der Spielablauf

    Das Spiel besteht aus mindestens 7 Runden. In den ersten 6 Runden wird eine Stadtkarte aufgedeckt. Danach wird am Rathaus gebaut.

    Die erste verdeckte Stadtkarte wird aufgedeckt. In dieser Runde finden alle Aktionen in dieser Stadt statt. Die Spieler legen nun, beim Startspieler beginnend, eine Ihrer Charakterkarten an die Zahlen 1 – 12 am unteren Teil des Spielbretts. Die Reihenfolge beim Ablegen der Karten ist egal. (Ich kann also auch bei Nummer 2 oder Nummer 8 anlegen). Nachdem alle Spieler ihre Charakterkarten angelegt haben, werde die verdeckten Karten umgedreht und die Runde durchgespielt.

    Maurer bauen in der aktuellen Stadt ein Haus und erhält je 2 Siegpunkte. Die Händlerkarte wird auf den eines der freien Felder beim Transportweg gelegt und der Händler wird an die aktuelle Stadt gestellt und man erhält für jedes bereits gebautes Haus eines Mitspielers je einen Siegpunkt. Ist der Transportweg bereits voll, weil Mitspieler eher einen Händler oder Exporteur ausgelegt haben, verfällt die eigene Aktion. Der Bauer „pflanzt“ Zucker oder Wein an. Der Spieler stellt dazu eines seiner Häuser auf den aktuellen Acker. Der Exporteur verkauft eine angeplanzte Ware. Der Dieb beklaut die Mitspieler und der Spieler erhält die Aktion des Mitspielers, den er beklaut.

    Beklaut ein Dieb einen Maurer, darf der Spieler, der den Dieb gespielt hat, eines seiner Häuser in einer Nachbarstadt der aktuellen Stadt errichten und bekommt 2 Siegpunkte. Wird ein Exporteur beklaut, bekommt der Spieler, der den Dieb gespielt hat, die Siegpunkte. Wird ein Händler beklaut passiert nix.

    So werden die 6 Runden jeweils durchgespielt. Taktieren und Bluffen sollte man also können. Wobei auch viel Glück dazugehört, seine Charakterkarten richtig zu platzieren. Am Ende des Spiels sollte man darauf achten, seinen Händler noch nach La Laguna ziehen zu können. Hier stehen so einige Häuser von den Mitspielern, was teilweise mehr Punkte bringt, als die Endwertung.


    Die Endwertung

    Ist das Rathaus voll, ist das Spiel zu Ende. Nun gibt es noch mal Siegpunkte. 1 eigenes Haus im Rathaus ist 1 Siegpunkt wert. Hat man 2 aneinanderliegende Häuser, bekommt man 3 Siegpunkte. Sind es 3 aneinanderliegende Häuser, bekommt man 4 Siegpunkte. Man sieht, dass die Endwertung nicht wirklich mächtig ist. 2*2 Gebäude bringen mehr Siegpunkte als 1*4. Das nur mal so am Rande.


    Fazit

    Die Regeln, obwohl nur 4 Seiten, waren etwas kompliziert geschrieben und nicht immer eindeutig. So steht beim Dieb, dass man ein Haus in einer direkt angrenzenden Stadt bauen darf. Beim Händler steht nur, dass man ihn eine Stadt weiterziehen kann. In eine beliebige? In die aktuelle? Wir haben ihn in eine direkt angrenzende Nachbarstadt gezogen, weil man sich so langsam Richtung Endwertung und Rathaus bewegen konnte. Es steht auch nicht in den Regeln, ob man für das bauen am Rathaus auch je 2 Siegpunkte bekommt. Wir haben es so gespielt, denn wir geben ja ein Haus ab und wollten dann auch die Punkte haben.

    Die auf der Packung angedeuteten 30-50 Minuten sind ebenso schlecht berechnet worden, wie der Platz und die Anzahl der Siegpunkte. Die Siegpunktleiste geht nur bis 30. Bei beiden Spielen waren wir deutlich darüber hinaus. Es gibt keinen +30 Marker, also haben wir die Häuser anders hingelegt. Die erste Runde mit Regellesen hat knapp 35 Minuten gedauert, Runde 2 dann nurnoch 20. Recht kurzweiliger Spass.

    Weiter haben wir nicht verstanden, warum Wein (aufsteigend 3 bis 5 Siegpunkte wert) die ganze Zeit gespielt wird und der Zucker nicht. Beim Zucker läuft man einmal die Leiste von 5 Punkte, 4 Punkte, 3 Punkte hoch und dann wechselt man zum Wein, den man ab dann von 3-5 hochspielt.

    War ich auch nicht verstanden habe ist, warum die Charakterkarten aus dicker Pappe bestehen. Sind so dick wie die Gebiete-Karten bei Catan. 6 Davon in der Hand ist schon sehr viel. Da wären mit dünne Papierkarten viel lieber gewesen.

    Die Verarbeitung und Bemalung der Holzmaterialien ist gut.

    Alles in allem ist Teneriffa ein Spiel, dass man nicht unbedingt braucht. Der Bluff- und Taktiermechanismus ist eher ein Glücksspiel. 12 verdeckte Karten werden nach der Reihe umgedreht. Man kann versuchen, sich selber mit einen Karten einen Zug vorzubereiten, doch liegt dann ein Dieb dort, ist alles kaputt. Legt man seine Karten zu weit hinten hin, ist der Transportweg zu und man kann seine Aktionen nicht spielen. Also wollen alle ihre guten Karten vorne haben, da das jeder weiß, antwortet man direkt mit einem Dieb. Und liegt ein Dieb hinter einem Dieb hinter einem Dieb, ist es ein Kettenklau – außer der letzte Dieb ist vom selben Spieler, wie der Charakter, der bestohlen wird, dann bringt der eigene Dieb die Aktion zurück. Verrückt!


    Daniels Wertung:
  • Dominion (Schmidt Spiele) Daniel über Dominion (Schmidt Spiele)
    Spieleranzahl: 2-4 Personen
    Alter: 8+
    Spielzeit: ca. 60 Minuten (diese ist jedoch stark abhängig vom gespielten Deck)

    "Spiel des Jahres 2009 - Zurecht!"
    "Spiel des Jahrzehnts - Großer Anwärter!"

    Du bist Herrscher über dein eigenes Land und kannst in deinem Königreich unterschiedliche Dienste deiner Ergebenen beanspruchen. Doch auch deine Konkurrenten wollen die Dienste in Anspruch nehmen und über das Land herrschen.
    Ziel des Spiels ist es, wie so oft, am Ende so viele Siegpunkte wie möglich zu sammeln. Dies geschieht wie folgt:

    Ein Deck besteht immer aus Geldkarten (Kupfer = 1, Silber = 3, Gold = 6), aus Siegpunkten (Anwesen = 1, Herzogtum = 3, Provinz = 6) aus einer Fluchkarte (-1 Punkt) und einer Müllkarte (zum Entsorgen von Handkarten).
    Im nächsten Aufbauschritt geht es zu den Königreichkarten. Hier wählt der Spieler aus 24 Karten 10 Karten aus, die dann auf dem Spieltisch ausliegen. Diese Karten können Aktions- oder Reaktionskarten sein. Diese Auswahl von 10 aus 24 macht das Spiel immer unterschiedlich. Entweder es werden vorgefertigte Sets aus der Anleitung gespielt, oder es werden einfach wahrlos 10 Karten ausgewählt.

    Zum Start des Spiels haben die Spieler 10 Karten auf der Hand. 7 Kupfer und 3 Anwesen. Diese Karten werden kräftig gemischt und links vom Spieler abgelegt. Jeder Spieler nimmt dann 5 Karten von diesem Nachziehstapel auf die Hand. Diese sind dann seine Handkarten mit denen der Spieler die aktuelle Runde bestreitet. Er kann nun eine Aktion machen und Einkaufen. Wenn der Zug beendet ist, werden die Handkarten und die gekauften Karten rechts neben den Spieler gelegt, auf den Ablagestapel. Der Spieler zieht wieder 5 Karten von Nachziehstapel nach und hat wieder seine Handkarten für die kommende Runde. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, wird der Ablagestapel kräftig gemischt und wir als Nachziehstapel positioniert. Und dies das gesamte Spiel so. 5 Karten auf der Hand, Aktionen spielen, Einkaufen, ablegen, mischen.
    Mit den10 Königreichkarten wird dann versucht, möglichst schnell seine Spielstrategie aufzubauen und die anderen Spieler zu ärgern. Unterschieden werden kann in 3 Grundstrategien:
    1) Geldstrategie = Es wird versucht, so schnell wie möglich an die hohen Geldkarten zu kommen, um sich so Provinzen kaufen zu können.

    2) Angriffsstrategie = Jenachdem welche Karten gespielt werden, gibt es Karten, die das Spiel der anderen Mitspieler beeinflussen.
    Der Dieb ermöglicht es z. B. jedem Mitspieler Geldkarten zu stehlen, besonders hoch ist hier die Freude, wenn jmd die Geldstrategie spielt und viel Gold auf der Hand hat.
    Die Miliz reduziert die Handkarten der Konkurrenten auf 3 und gibt dem Spieler selbst +2 Geld für diesen Zug.
    3) Kombo-Strategie = Viele Karten gewähren weitere Aktionen, zusätzliche Käufe, zusätzliches Geld und zusätzliche Karten. Wer diese Strategie spielt, versucht mit den Kombos sein komplettes Deck durchzuspielen um so zum einen das zusätzliche Geld zu aktivieren und an seine Geldkarten zu kommen.


    Im Grunde läuft der Start des Spiels meist gleich ab. Zu Beginn wird versucht Geld in sein Deck zu bekommen, dann werden Aktionskarten gekauft. Die individuelle Strategie lässt sich jedoch, wenn man die Karten und das Spiel gut kennt, schon sehr früh planen. Mit ein wenig Geschick erkennt man auch die Strategie der Gegner und versucht entweder diese zu beeinflussen oder man zieht seine eigene Strategie knallhart durch, damit der Gegner reagieren muss.
    Mit den Erweiterung Intrige (zweites Basisspiel), Seaside und Blütezeit kommen weitere sehr interessante Karten hinzu, die dem Spiel mehr Tiefe, mehr Strategie, mehr Knobeln und vor allem einen wahnsinnigen Langzeitspaß geben. Die Erweiteung Alchimisten überzeugt nicht, zu klein, Karten nicht wirklich spannend.

    Dominion ist ein Spiel für 2-4 Spieler (mit eigener Regelerweiterung kann auch problemlos zu 5. gespielt werden. 30 Minuten sind für eine Runde im Schnitt eine gute Zeit. Es kann schneller gehen, aber auch viel länger dauern, wenn man Knobelköpfe oder Nix-Checker am Tisch hat.
    Wen das Dominion-Fieber einmal erfasst hat, der kommt nicht davon weg. Das Suchtpotential ist phänomenal. Je mehr wir spielen, desto mehr wollen wir es spielen. Im Internet gibt es mittlerweile Deckgeneratoren, wir wählen mittlerweile wahllos Karten aus und lassen uns auf das Spiel ein. Genial.

    Interaktion & Kommunikation

    Dominion ist immer anders. Jenachdem, welche 10 Karten das Deck bilden hat man eine schnelle Runde, in der es vllt nur darum geht, schnell an Silber und Gold zu kommen, um so schnell wie möglich an die Provinzen (6Siegpunnkte) zu kommen.

    Mit Karten wie dem Trickser (die Spieler müssen die oberste Karte ihres Nachziehstapels entsorgen und bekommen eine gleichwertige zurück), die Miliz (alle Spieler reduzieren die Handkarten auf 3), die Hexe (alle Spieler nehmen einen Fluch -1 Siegpunkt auf die Hand) oder dem Dieb (die Spieler decken 2 Karten vom Nachziehstapel auf, ist es Geld wird eine entsorgt oder der Spieler, der den Dieb gespielt hat, nimmt sie auf die Hand) ist Kommunikation und Interaktion sichergestellt.
    Klar, viele Spieler mögen diese Karten nicht, aber genausoviele lieben sie. Jedem steht es frei, eher auf Angriff zu spielen und die anderen Spieler zu ärgern, oder halt einfach seine Strategie durchzuziehen und sich von den anderen ärgern lassen. Das ist das tolle an Dominion und macht den Reiz des Spiels aus.

    *** Beachtet auch meine anderen Spielebewertungen. ***

    Daniels Wertung:
    • Mel K., Björn E. und 9 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Mike S.
      Mike S.: Da geb ich dem Daniel Recht - ein Spitzenspiel, welches allerdings m. E. erst mit der Intrige und der Seaside-Erweiterung volle 6 Punkte wert... weiterlesen
      01.02.2014-14:00:28
  • Magister Navis Daniel über Magister Navis
    Spieleranzahl: 3-5 Personen
    Alter: 12+
    Spieldauer: ca. 1,5 Stunden

    Beim ersten Lesen der Spielanleitung kann einem leicht schwindlig werden. Sie ist doch etwas kompliziert und die Beispiele leicht verwirrend.

    Aber schwer ist es nicht. Ist das Spielprinzip einmal verstanden, geht das Spiel sogar recht schnell. Hier eine Kurzerklärung, die alle Fragen beantworten sollte:
    Jeder Spieler hat vor sich eine "Fortschrittskarte" liegen. Mit dieser Karte kann er seinen Fortschrift in der industriellen Entwicklung, in der Bevölkerungsanzahl, in der Finanzkraft und im politischen Einfluss ausbauen. Dazu kommt noch ein Feld mit Gebäuden, die der Spieler bauen kann.

    In der Mitte des Spiels liegt eine Weltkarte mit 7 Ländern. Das bereits zum Besiedeln freigegebene "Europa und der Mittelmeerraum" und die zu erforschenden "Indien", "Ferner Osten", "Afrika", "Süd-Amerika", "Karibik" und "Nord-Amerika".
    In "Europa und der Mittelmeerraum" können bereits Städte eingenommen und die Region ausgebeutet werden. In allen anderen Regionen müssen erst die Handelsrouten bevölkert werden, um das Land ausbeuten zu können. Auf den Städten, den Stadtverbindungen und den Handelsrouten liegen Fortschritts-Plätchen oder Aktions-Plättchen.

    So, das zu den beiden Spielbrettern. Gespielt wird dann so:
    In der ersten Runde nimmt der Startspieler (der jede Runde im Uhrzeigersinn wechselt) ein Gebäude. In der ersten Runde können alle Spieler ein Gebäude der Stufe 1 nehmen, da sie in der industriellen Entwicklung alle auf Stufe 1 stehen. Haben alle Spieler ein Gebäude genommen, bekommt jeder Spieler Bevölkerungssteinchen. Auch hier bekommen alle Spieler 2 Steinchen, da sie bei der Bevölkerung alle gleich starten. Dann gehts zur Finanzkraft und dem bezahlen der eingesetzten Bevölkerung - Runde 1, noch niemand konnte Bevölkerung einsetzen, also weiter zur letzten Aktion. Beim politischen Einfluss können nun Aktionen gespielt werden. Dazu gleich mehr.

    "Merke": Rundenablauf ist immer gleich
    Phase 1: Gebäude nehmen
    Phase 2: Bevölkerung ins sein "Reich" holen
    Phase 3: Bevölkerung bezahlen
    Phase 4: Politisch Einfluss nehmen, heißt Aktion spielen
    "Die Gebäude"

    Die Gebäude haben alle unterschiedliche Funktionen. Wer in Runde 1 eine Werkstatt (Gebäude der Stufe 1) gebaut hat, profitiert davon, dass die Werkstatt die industrielle Entwicklung um 2 Stufen verbessert. Der Spielmarker wird dort also 2 Stellen nach vorne gesetzt und der Spieler kann in der nächsten Runde ein Gebäude der Stufe 2 bauen.
    Wer in Runde 1 eine Werft gebaut hat, kann seinen Bevölkerungsmarker um eine Stelle nach vorne stellen und in Phase 4 eine der 6 zu besiedelnden Region erkunden.

    So startet dann jede neue Runde, von denen es insgesamt 7 gibt. Überlegen welches Gebäude man haben möchte, welche Strategie man in den kommenden Runden also spielen möcht und den sofortigen Fortschritt in einer der 4 Phasen setzen.

    "Bevölkerung"

    Diese Phase geht schnell. Jeder schaut, wieweit sein Marker bei der Bevölkerung ist. Von 0-1 gibt es 2 Plättchen, von 2-3 gibt es 3 Plättchen, von 4-6 gibt es 4 Plättchen, von 7-9 gibt es 5 Plättchen und ab 10 gibt es 6 Plättchen. Jeder Spieler nimmt also die Anzahl seiner Bevölkerung und legt sie zu sich auf das Tableau.

    "Bezahlung"

    Die eingesetzten Bevölkerungsplättchen müssen nun bezahlt werden. Habe ich z.B. ein Plättchen auf die Residenz gesetzt, weil ich in einem Land eine Stadt erobert habe, muss ich, um die Residenz wieder nutzen zu können, diese frei machen. Ich bezahle also das Bevölkerungsplättchen und lege es zurück in meinen Vorrat.
    Es kann vorkommen, dass in einer Aktionsrunde 3 oder 4 Bevölkerungsplättchen aktiviert wurden, man aber nur 2 bezahlen kann. Das heißt, man muss in dieser Phase genau überlegen, was in Phase 4 passieren soll. Ihr müsst die Gebäude frei machen, die ihr in Phase 4 dann nutzen wollt.

    "Politischer Einfluss"

    Diese Runde dauert mit zunehmender Spielzeit immer länger. Je mehr Gebäude und Bevölkerungsplättchen im Vorrat sind, desto mehr Aktionen können gespielt werden. Aber immer im Uhrzeigersinn. Ich kann nicht alle meine 5 Aktionen setzen. Ich spiele die erste Aktion, dann gehts einmal rum, dann spiele ich die zweite ... Solange, bis alle Spieler gepasst haben.
    In den beiden letzten Runden dauert diese Phase teils sehr lange. Da zwar der gesamte Spielzug im Vorraus geplant werden kann, die Konkurrenten aber maßgeblich diesen Plan zerstören können, muss immer neu überlegt und geknobelt werden. Auch ein Blick auf die Tableaus der Gegner ist hilfreich um zu sehen/erahnen, welche Aktionen diese in dieser Phase noch spielen können/wollen.

    Aktionen sind:
    Besiedeln (einen Marker in eine Stadt setzen)
    Erforschen (einen Marker auf eine Handelsroute legen)
    Ausbeuten (eine besiedelte Region ausbeuten heißt, ich darf mir eine Karte nehmen. Auf dieser Karte sind Fortschritts-Punkte und Siegpunkte)
    Angreifen (es können die Städte der Mitspieler angegriffen und eingenommen werden)
    "Spielende"

    Am Ende gewinnt wieder derjenige, der die meisten Siegpunkte hat. Siegpunkte gibt das Besiedeln von Städten, die Verbindungen zwischen Städten, das Ausbeuten und der Fortschritt in den 4 Phasen.
    "Anmerkung"

    Magister Navis ist ein sehr interessantes Strategiespiel, dass leider 1-2 Runden zu früh zu Ende geht. In der Regel werden von den 6 verfügbaren Regionen nur 2, maximal 3, ausgebeutet, die anderen liegen "brach". Man kann dort zwar die Handelsrouten besetzen und sich die Fortschrittsmarker einsammeln (auch dies kann eine Siegstrategie sein), dennoch ist es etwas "Verschwendung". Die Spielzeit wird mit knapp 1,5 Stunden angegeben. Ist das Spielprinzip einmal verstanden, so schwer ist es ja auch nicht, gehts deutlich schneller. Daher wären angesprochene Zusatzrunden eine gute Erweiterung.
    Die Karten, Plättchen, Marker sind alle in einzelnen Plastiktütchen verpackt, so herrscht Ordnung. Klasse. Die Aufmachung und Qualität des Zubehörs ist auch sehr schön. Nur der Preis ist zum Teil deutlich zu hoch. 40€ ist das Spiel definitiv wert, bei Preisen um die 60€ würde ich lieber auf Rabattaktionen warten.

    ** Beachtet auch meine anderen Spielbewertungen bei http://www.ciao.de/Magister_Navis__Test_8673952 **

    Daniels Wertung:
  • Toledo (deutsch) Daniel über Toledo (deutsch)
    Spieleranzahl: 2-4 Personen
    Alter: 10+
    Spielzeit: 45-60 Minuten
    Bei Toledo repräsentiert ihr eine Familie, die durch die Herstellung von Schwertern aus dem berühmten Toledo-Stahl bekannt geworden ist. Wer am schnellsten, die hochwertigsten Schwerter nach Alcazar bringt, wird sich einen Platz in den Geschichtsbüchern der Stadtgeschichte sichern.

    Spielmaterial

    Ein schön gestalteter Spielplan, 20 Holzfiguren (je 5 in 4 Spielfarben), 32 Geschäftsfeldkarten (je 8 in 4 Spielfarben), 90 Spielkarten (84 Geldkarten und 6 Gemäldekarten), 16 Fechtmeister-Plättchen, 19 Schwerter-Plättchen, 23 Metall-Plättchen, 20 Edelsteine.

    Spielvorbereitung

    Die Gemäldekarten werden mit absteigendem Wert offen auf das zugehörige Spielfeld gelegt. Jeder Spieler erhält 5 Figuren seiner Spielfarbe, die auf die Kathedrale (Startfeld) gestellt werden und die 8 Geschäftsfeldkarten in seiner Farbe.

    Die Geldkarten werden gründlich gemischt und jeder Spieler erhält 5 davon auf die Hand. Die restlichen bilden den verdeckten Nachziehstapel.
    Die Schwerzter- und Fechtmeister-Plättchen, sowie die Metall-Plättchen und Edelsteine kommen auf die vorgesehenen Plätze.

    Spielplan

    Der Spielplan zeigt eine Straße, die sich in 3 Ebenen von unten links (Startfeld Kathedrale) bis oben rechts (Zielfeld Alcazar) schlängelt. Die Spieler müssen nun ihre Geschäftsfeldkarten auf dieser Straße verteilen. Im eigenen Geschäft kauft man kostenlos Metalle, Edelsteine und Bewegungsplättchen und kann natürlich auch die Schmiede kostenlos nutzen. In Geschäften der Gegner muss man für die Leistungen bezahlen.

    Tip: Hier kann das strategische Platzieren der eigenen Geschäfte einen großen Anteil zum Sieg haben.
    Spielablauf
    Der Ablauf wiederholt sich:

    2 Geldkarten nehmen
    Geschäftsfelder legen (macht direkt am Anfang Sinn)
    1 oder mehrere Spielfiguren bewegen und Geschäfte nutzen
    1 eigene Figur zurück in die Kathedrale setzen


    In der Regeln werden in den ersten Runden die eigenen Geschäfte verteilt. So, dass nach etwa 4-5 Runden alle Spieler ihre Geschäfte platziert haben. Die Spieler können nicht alle ihre Geschäfte verteilen, da der Platz begrenzt ist. Also hier schon gut überlegen, wie man seine Strategie plant.Die Spieler bewegen sich mit Ihren Geldkarten fort. Legt ein Spieler eine Karte mit dem Wert 3, kann seine Figur 3 Geschäfte weiterlaufen. Idealerweise landet man im eigenen Geschäft und kauf kostenlos ein. Hat der Spieler noch eine "drei" auf der Hand, kann er diese Figur, oder eine andere nochmal um drei Felder nach vorne bewegen. Die Geschäfte haben jeweils Platz für 1 oder 2 Figuren. Ist das Geschäft bereits voll, kann gefochten werden, um sich den Platz dort zu erkämpfen. Bei einer Niederlage muss die Figur jedoch zurück zum Stadtfeld.

    Die Spieler versuchen nun also die Rohstoffe zu sammeln, die Schwerter zu schmieden, dessen Werte absteigend sind. Das erste Schwert hat also den höchsten Wert und dann wird der Wert geringer.
    Schwerter lassen sich nur aus Metall schmieden, aber auch aus der Kombination Metall und Edelstein - diese sind natürlich wertvoller.
    Ist ein Schwert geschmiedet, muss der Spieler seine Figur nach Alcazar bringen bringen um das Schwert dort zu "sichern" und sich die Siegpunkte zu holen.

    Nach dem Zug, in dem ein Spieler drei oder mehr Figuren in Alcazar hat, startet die letzte Runde. Hier kommen dann reihum alle anderen Spieler noch einmal an die Reihe. Danach werden dann die Ruhmespunkte (Siegpunkte) ermittelt.
    Fazit

    Toledo ist ein tolles Spiel, welches Taktik, Handeln und Kämpfen vereint. Interaktion mit den Mitspielern steht hier im Vordergrung. Es kann jedoch auch dazu kommen, dass Spieler aufgrund der taktischen Platzierung der Geschäftsfelder auch ohne das Betreten von Geschäften der Mitspieler schnell zum Sieg kommt. Doch das können die Mitspieler ja beim Legen der Geschäftsfelder beeinflussen.
    Das Spiel bietet einen hohen Wiederspielwert und gehört in jede gut sortierte Spielesammlung. Durch das Ziehen der Geldkarten, die auch als Bewegungskarte gelten, ist ein Glücksfaktor im Spiel, der aber durch strategisches Handeln und die Interaktion nicht zu stark ins Spiel eingreift.

    *Beachtet auch meine weitere Spielbewertungen bei http://www.ciao.de/KOSMOS_Kosmos_Toledo__Test_8674425 **

    Daniels Wertung:
  • Finca Daniel über Finca
    Spieleranzahl: 2-4 Personen
    Alter: 10+
    Spielzeit: ca. 45 Minuten
    Es ist Erntezeit und Orangen, Zitronen, Mandeln und Feigen waren darauf, gepflückt und zum Markt gebracht zu werden. Fahre mit deinem Eselskarren über die Insel und verkaufe deine Früchte, um der reichste Bauer der Insel zu sein.

    Spielmaterial

    Ein Spielplan in tollen Design wartet darauf, aus der Verpackung geholt zu werden. Die 12 Windmühlenblätter (mit Frucht-Symbolen) wollen angebracht und die Früchte- und Finca-Plättchen wollen verteilt werden. 108 schöne Holz-Früchte wollen, genauso wie 6 Holz-Fincas, 8 Eselskarren, 20 Bauernfiguren und 16 Aktions- sowie 4 Bonus-Plättchen endlich zum Einsatz kommen.
    Viel Material also, für ein einfaches Spiel, mit hohem Spaßfaktor.

    Spielvorbereitung

    Der Spielplan wird ausgelegt und die 12 Windmühlenräder werden, nachdem sie verdeckt gemischt wurden, offen auf die Felder des Windrades gelegt. Die 42 Früchteplättchen werden ebenfalls verdeckt gemischt, dann werden10 Stapeln mit je 4 Plättchen gebildet. Diese werden in die 10 Regionen gelegt und das oberste Plättchen aufgedeckt. Die 10 Finca-Plättchen finden ebenfalls beliebig ihren Weg in die Regionen. Die Holz_Fincas werden neben dem Spielplan platziert. Die Anzahl der Fincas hängt von der Anzahl der Spieler ab. Dann noch schnell die Früchte-Plättchen griffbereit neben den Spielplan legen und die Spielfiguren verteilen.

    Spielablauf

    Der Startspieler eröffnet das Spiel, indem er eine seiner Bauernfiguren auf ein beliebiges Windmühlenblatt und nimmt sich die darauf abgebildete Frucht. Die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn und nehmen sich auch immer eine Frucht in den Vorrat. Es dürfen auch mehrere Bauernfiguren auf einem Mühlenblatt stehen.

    Sind alle Bauernfiguren der Spieler auf dem Windmühlrad verteilt haben die Spieler 2 Aktionen zur Verfügung. Sie können entweder die Bauernfiguren bewegen oder Früchte in die Regionen liefern.
    Das Bewegen der Bauernfiguren läuft wie folgt. Der Spieler bewegt seine Figur auf dem Mühlrad im Uhrzeigersinn. Und zwar um soviele Felder vor, wie Figuren auf dem aktuellen Mühlrad stehen. Er zählt also erst die Figuren (inklusive der eigenen) und geht dann die Schritte vor. Nachdem er dann die Figur auf dem neuen Windmühlblatt platziert hat, zählt er die Bauernfiguren auf diesem Windmühlblatt und erhält diese Anzahl an Früchten.

    Möchte er Früchte liefern, benötigt er einen Eselskarren, den es automatisch beim Umrunden des Windmühlrads gibt. Er sucht sich dann ein Plättchen in einer der Regionen aus, die er mit seinen Früchten beliefern kann. Hat er also 2 Orangen und 2 Feigen im Vorrat, muss in den 10 Regionen ein Plättchen mit 2 Orangen und 2 Feigen oben auf liegen. Dieses kann er sich dann nehmen und er erhält die Siegpunkte. Je mehr unterschiedliche Früchte auf einem Plättchen sind, deso mehr Siegpunkte bringen diese.
    Viele Sondersiegpunkte für schnelles beliefern, für viel beliefern, für beliefern in unterschiedlichsten Konstellationen können die Spieler in den Spielrunden erlangen. Die Aktions- und Bonusplättchen bringen noch mehr Spieltiefe.

    Fazit

    Finca aus dem Hause Hans im Glück ist ein tolles Brettspiel, welches Jung und Alt an einen Tisch bringt. Mit Hans im Glück-Spielen holt man sich bekanntlich in 99% der Fälle ein gutes Spiel ins Haus. So auch hier.

    Die Mischung aus Glück, Kombination und Strategie hält den Langzeitspielspaß hoch, genauso, wie das liebevolle Design. Die Nominierung zum Spiel des Jahres 2009 hat dieses Spiel zu recht bekommen.
    Bei einem Preis von ca. 22€ stimmt das Preis-/Leistungsverhältnis absolut.

    ** Beachtet auch meine anderen Spielbewertungen bei http://www.ciao.de/Hans_im_Gluck_Hans_im_Gluck_Finca__Test_8674447 **

    Daniels Wertung:
  • Die Tore der Welt Daniel über Die Tore der Welt
    Spieleranzahl: 2-4 Personen
    Alter: 12+
    Spielzeit: 90-120 Minuten
    England im 14. Jahrhundert. 200 Jahre nach den Ereignissen um den Bau der Kathedrale zu Kingsbridge sehen sich die Nachfahren der aus "Die Säulen der Erde" bekannten Charaktere neuen großen Aufgaben gegenüber.

    Als Bürger von Kingsbridge müssen sich die Spieler um verschiedene Bereiche kümmern: Bauen, Handel, Frömmigkeit, Ernährung, Medizinisches Wissen.
    Spielmaterial
    Wie bei "Säulen der Erde" gibt es wieder viel Material. Welches im Design und der Qualität durchaus als hochwertig zu bezeichnen ist. Bei "Tore der Welt" ist folgendes Material vorhanden:

    Spielplan
    7 Bauvorhaben
    4 Sichtblenden in den vier Spielerfarben
    48 Aktionskarten (12 Karten je Spielerfarbe)
    44 Ereigniskarten
    4 Kapitelschlusskarten
    4 Übersichtskarten
    41 Baumaterialien (Stein, Holz und Metall)
    37 Produkte (Getreide, Wolle und Tuch)
    16 Häuser (4 je Spielerfarbe)
    4 Siegpunktsteine in den vier Spielerfarben
    1 Gunststein
    46 Symbolplättchen (Frömmigkeit, medizinisches Wissen und Loyalität)
    28 Geldmünzen (in den Werten 1, 3 und 5)
    8 Spendensiegel (2 je Spielerfarbe)
    11 Pestplättchen
    1 Startspielerwappen
    5 Abdeckplätchen
    1 Spezialwürfel


    Das Spiel hat die Auszeichnung "Spiel des Jahres Plus" erhalten, die für anspruchsvolle Spiele verliehen wird. Daher ist auch schon die Anleitung recht kompliziert. Für Gelegenheitsspieler ist hier die erste große Hürde. Vielspieler werden zwischen den Zeilen lesen können, wie das Spiel ablaufen soll.
    Spielvorbereitung

    Wie bei so vielen Spielen kommt der Spielplan in die Mitte des Tisches. Jeder Spieler wählt eine Spielfarbe (Rot, Grün, Gelb, Blau) und erhält einen Satz Aktionskarten (12 Karten) in seiner Farbe und einen Sichtschutz. Dazu 4 Häuser, 2 Spendensiegel, einen Siegpunktstein, eine Übersichtskarte sowie 1 Wolle und 2 Geld als Startkapital.
    Die Siegpunktsteine werden auf der Siegpunktleiste auf das Feld 8 gestellt. Die 25 grauen Baumaterialien "Stein" werden auf dem Spielplan in den Steinbruch gelegt, die 15 braunen Baumaterialien "Holz"
    Bilder von KOSMOS - Die Tore der Welt

    KOSMOS - Die Tore der Welt KOSMOS - Die Tore der Welt
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    Überblick Spielplan
    werden in den Wald gelegt und die 10 Getriede werden auf den Acker gelegt. Die 12 Plättchen "Frömmigkeit" werden als Vorrat auf die Kathedrale gelegt.

    Alle weiteren Materialien Tuch, Wolle, Loyalität, medizinisches Wissen und Geld werden als Vorrat neben den Spielplan gelegt. Ebenso die 44 Ereigniskarten. Diese bestehen aus jeweils 11 Karten pro Kapitel. Es werden also die Karten der einzelnen Kapitel gemischt und 6 Karten gezogen. Diese bilden die Ereignisse der Kapitel. Die anderen Karten werden nicht benötigt. Wir haben nun also 4 Kapitel á 6 verdeckten Ereignissen neben dem Spielplan liegen. Unter jedem Kapitelstapel kommt noch eine Kapitelschlusskarte.
    Zwischen Kapitel 2 und 3 wird das Bauvorhaben "Turm" und die 11 Pestplättchen gelegt. Die Pestplättchen werden mit den Zahlen nach unten gemischt und bereitgelegt.

    Das Bauvorgaben Brücke wird auf das entsprechende Feld auf dem Spielplan gelegt, die anderen Bauvorhaben neben dem Spielplan platziert. Diese kommen durch die Ereigniskarten ins Spiel.
    Nun noch den Gunststein auf das Feld "Geächtete" auf dem Gunstbogen legen, den Startspieler mit dem Startspielerwappen ausrüsten und schon gehts los.

    Spielziel

    Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Siegpunkte zu erhalten. Siegpunkte erhalten die Spieler durch unterschiedliche Aktionen im Spielverlauf, unter anderem durch die Beteiligung an verschiedenen Bauvorhaben, durch die Versorgunf der erkrankten Einwohner oder durch die Ereigniskarten.

    Spielablauf

    Gespielt werden 4 Kapitel. Jedes Kapitel geht über 6 Runden, in denen die Spieler dem gleichen Ablauf folgen müssen.

    1. Der Startspieler einer Runde deckt die oberste Ereigniskarte auf und das Ereignis wird sofort ausgeführt. (Dies können positive oder negative Ereignisse sein. Z.B. ist während des gesamten Kapitels das Verkaufen von Wolle und Tuch nicht möglich, weil die Märkte gesperrt wurden. Oder der Verkauf von Tuch bringt mehr Geld ein als üblich. ...)
    2. Die Eregniskarte wird ausgerichtet. An den 4 Ecken der Ereigniskarte sind Symbole für Geld, Siegpunkte, Baumaterialien und Frömmigkeit. Da jeder Spieler eine bestimmte Ecke dieser Karte während des Spiels besitzt, bekommen die Spieler dann die entsprechenden Materialien in den Vorrat. Der Startspieler entscheidet also, welches Material er und die anderen Spieler bekommen. Zudem ist auf der Ereigniskarte noch ein kleiner Pfeil, der anzeigt, um wieviele Felder der Gunststein bewegt wird.

    3. Alle Spieler erhalten ihr Einkommen. Siehe 2.. Nach dem Ausrichten der Ereigniskarte erhalten die Spieler das Einkommen, welches die Karte anzeigt. ACHTUNG: Einkommen ist nicht nur Geld, sondern sämtliches Material, die der Spieler in den Vorrat bekommt und auch Siegpunkte.
    4. Der Gunststein wird bewegt. Der Pfeil auf der Ereigniskarte kann auf 0, 1, 2 oder 3 stehen. Entsprechend wird der Gunststein auf dem Gunstbogen bewegt und die Aktion ausgeführt. Diese erhält nur der Startspieler.

    5. Jeder Spieler spielt eine Aktionskarte aus, legt eine Aktionskarte ab und berücksichtigt dabei dauerhafte Ereignisse. Die Spieler haben alle 12 Ereigniskarte. Pro Runde spielt der Spieler 2 Karten aus. Er entscheidet, welche Karte offen gespielt wird - diese Aktion wird ausgeführt - und eine Karte legt er verdeckt ab. Diese Karte ist damit auch aus dem Spiel.

    Folgende "Aktionskarten" gibt es:

    * Getreide - Der Spieler erhält ein Getreide
    * Frömmigkeit - Der Spieler erhält eine Frömmigkeit aus der Kathedrale

    * Baumaterial - Der Spieler erhält 1 Stein oder 1 Holz
    * Bauvorhaben - Der Spieler darf bis zu 2 Baumaterialien bei einem unvollendeten Bauvorhaben einsetzen. Dafür erhält er pro Baumaterial sofort 3 Siegpunkte.

    * Woll- und Tuchverkauf - Der Spieler darf beliebig viel Wolle und 1 Tuch auf dem Markt verkaufen und erhält das auf der Aktionskarte abgebildete Geld, außer eine Ereigniskarte verändert diesen Wert.
    * Privileg - Der Spieler nutzt seine zuletzt ausgespielte Aktionskarte nocheinmal.

    * Hausbau - Der Spieler darf mit einem passenden Baumaterial und einem Geld eines seiner Häuser bauen und auf den linken unteren Rand des Spielplans stellen. Die Häuser bringen im Verlauf dann Erträge wie Getreide, Frömmigkeit, Loyalität, Geld, Siegpunkte, Baumaterialien.
    * Hauspacht - Der Spieler darf bis zu 2 Häuser auswählen, deren Ertrag er dann in den Vorrat nimmt.

    * Spende - Der Spieler legt sein Spendensiegel auf eines der unvollendeten Bauvorahaben und zahlt dafür ein Geld. Wird das Bauvorhaben beendet, erhält der Spieler dann die Boni, die die Vollendung mit sich bringen (Geld, Siegpunkte, Baumaterialien).
    *Tucherstellung - Der Spieler kann bis zu 2 Wolle in die gleiche Menge Tuch eintauschen.

    * Medizin - Der Spieler erhält entweder 1 Geld und 1 Siegpunkt oder er kann ab Kapitel 3 die an der Pest erkranken Einwohner heilen und dafür 2 Siegpuntke und die Boni erhalten.
    * Gunst - Der Spieler setzt den Gunststein 1 Feld vor und erhält den abgebildeten Vorteil.


    Haben die Spieler in einem Kapitel 6 Runden gespielt und all ihre Aktionskarten ausgelegt, ist das Kapitel zu Ende. Die Kapitelschlusskarte wird gespielt. Hier sind nocheinmal kleine Ereignisse und Aktionenm die gespielt werden müssen.
    Nach jedem Kapitel MÜSSEN die Spieler 2 Frömmigkeiten und 2 Getreide abgeben. Schaffen Sie es nicht, hagelt es unangemessen hohe Strafpunkte. Dann wird noch der Steuerwürfel geworfen und die Spieler müssen die Augenzahl an Steuern zahlen. Schaffen sie es nicht, hagelt es unangemessen hohe Strafpunkte.

    Mit der Loyalität kann man sich gegen die Strafpunkte schützen, wird aber in der ersten Runde des neuen Kapitels mit einer Strafe belegt. Strafen sind: Mitspieler ziehen in der ersten Runde 2 beliebige Aktionskarten aus der Hand und der Spieler muss diese Ablegen. Der Spieler bekommt in der ersten Runde kein Einkommen oder dem Spieler stehen nur 5 statt 6 Aktionen zur Verfügung.
    Ende des Spiels

    Sind alle 4 Kapitel á 6 Runden gespielt. Die Bauvorhaben gebaut, die Pestkranken geheilt und die Pflichtabgaben nach dem vierten Kapitel gespielt (ACHTUNG: Im letzten Kapitel ist der Siegpunktverlust doppelt so hoch wie in den ersten 3 Kapiteln), gibt es für Materialien im Vorrat noch Restsiegpunkte. Für Baumaterialien je 1 Siegpunk, für Geld je einen halben Siegpunkt.
    Fazit

    Tore der Welt spielt sich zäh und die Bestrafungen sind zu hart. In den 6 Runden, die pro Kapitel gespielt werden wird hauptsächlich versucht, die Materialien zur Erfüllung der Pflichtabgaben zu sammeln. Also irgendwie schnell an 2 Getreide, 2 Frömmigkeit und möglichst viel Geld kommen, damit man am Ende des Kapitels nicht mit Minuspunkten bombardiert wird. Dazu muss noch versucht werden, irgendwie an Baumaterial zu kommen, damit man sich an Bauvorhaben beteiligen kann, um so auf der Siegpunktleiste den Rückwärtsgang zu lösen und mal vorran zu kommen.
    Vom Desgin und der grafischen Umsetzung kommt das Spiel an "Säulen der Erde" heran und ist einfach toll. Die Zeichnungen der Gebäude und des Spielplans sehen einfach super aus und man bekommt richtig Lust aufs Spielen. Die Karten und Materialien fühlen sich gut an und sind auch hochwertigem Material.

    Wir haben das Spiel mittlerweile 4 mal gespielt. Mit Vielspielern und mit Gelegenheitsspielern. Die Gelegenheitsspieler sind i.d.R. darauf bedacht, die Pflichtabgaben zu erfüllen und kommen nicht wirklich vorran. Bei den Vielspielern sieht es schon etwas durchdachter aus, aber dennoch sind sie auch immer darauf fokussiert am Kapitelende nicht bestraft zu werden.
    Eigentlich sehr schade, dass die Pflichtabgaben so drastisch bestraft werden. Wenn in einer Runde 4 Materialien benötigt werden und dazu noch Geld, ich aber nur 6 Runden zur Verfügung habe, kann sich nicht wirklich ein Spiel entwickeln, welches strategisch auf die Bauvorhaben abzielt.

    Wenn bei jeder Aktion die Frage im Raum steht, werde ich am Kapitalende bestraft, kommt auch kein wirklicher Spielspass auf.
    Ich habe keinen Spass, wenn ich ständig Angst habe, bestraft zu werden. Mega-Taktiker und Überleger werden an diesem Spiel sicher Gefallen finden können. Jedoch dauert dann das Spiel nicht zwischen 90 und 120 Minuten sondern auch länger. Wir haben es schon auf 180 Minuten geschafft. Was für Taktikfüchse ein Leckerbissen war, für den Gelegenheitsspieler (der nur auf Erfüllung der Pflichtabgaben spielen konnte) aber eine Qual war.

    ** Beachtet auch meine weiteren Spieleberichte bei http://www.ciao.de/KOSMOS_Die_Tore_der_Welt__Test_8678169 **

    Daniels Wertung:
    • Daniel S., Stefan K. und 4 weitere mögen das.
    • Helga H., Jolly R. und noch jemand mögen das nicht.
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    • Lutz S.
      Lutz S.: Huch ich sehe jetzt erst, dass du geantwortet hast. Also abgesehen davon, dass ich bei deinen Rezensionen immer den Anleitungsteil überspringe... weiterlesen
      27.01.2012-13:00:35
    • Helga H.
      Helga H.: und bevor jemand fragt, warum ich die Rezi nicht mag...
      sie ist ausführlich, sie ist schön, aber nur kopiert - ohne Bearbeitung übernommen.... weiterlesen
      08.08.2014-21:33:20

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