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Profilseite von Julia H.
Julia H.

Julias Errungenschaften:

Meinungsführer
Julia hat 20 Anhänger gewonnen.Lancelot
Julia mag es gerne Ritterlich, Mittelalterlich und HistorischOft Gewinner
Julia gewinnt irgendwie immer...Weihnachten 2010
Sammlermedallie für Weihnachten 2010Soloprofi
Julia spielt auch gerne Solovarianten.Turnierspieler
Julia nimmt aktiv an Spieleturnieren teil.Lernspiele-Fan
Julia lernt gern mit Spielen.Würfelgott
Julia liebt Würfel und hat Massen davon.Auspöppler
Julia liebt es, neue Spiele auszupacken und auszupöppeln und ordnet alles schön in die Spielschachtel.Schnellblicker
Julia gewinnt Spiele für gewöhnlich gleich bei der ersten Partie.Steampunker
Julia fühlt sich in der Welt des Steampunk zuhauseStimmungskanone
Wenn Julia mitspielt, wird selbst das langweiligste Spiel ein Erlebnis
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Von Julia H. bewertete Spiele (36 Stück):



  • Myth Julia über Myth
    Auf Myth habe ich mich schon vor der Spielemesse in Essen tierisch gefreut. Ein Spiel, das tolle Figuren in Tabletop-Manier, Rollenspiel-Elemente und kooperativen Kampf vereint, das MUSSTE doch gut werden!
    Ich mag Decent, das semi-kooperativ ist, weil einer als Overlord gegen alle anderen spielt. Auch das erfüllt diese Vorgaben. In Myth gibt es keinen Overlord, sondern ein (soweit wir das bislang beurteilen können) gut ausbalanciertes System, nach dem "Die Dunkelheit" agiert. Es muss also keiner gegen die anderen spielen, was wir wegen des möglichen Rollenspiels gerne so haben wollten. Auch die Questreihen klangen gut. (Wem das Wort nichts sagt: Nachdem man eine Aufgabe erledigt hat, darf man eine andere erledigen, die auf der ersten aufbaut.)

    Vom Material her ist das Spiel gut ausgestattet:
    - Würfel mit unterschiedlichen Symbolen
    - kleine Karten mit Schätzen bzw. Heldenausrüstung
    - 5 Helden mit jeweiligem Heldendeck aus 31 Karten sowie einer Figur
    - Karten für die Feinde mit ihren Fähigkeiten und Einsatzanweisungen sowie Figuren
    - kleineren und größeren bedruckten Tableaus für Questszenarien
    - Questkarten

    Positiv ist, dass die Gestaltung von Karten und Figuren gut gemacht ist. Auch die Tableaus sehen gut aus.
    Schade ist allerdings, dass die Tableaus nicht questspezifisch sind. Wir hatten uns für den Start eine Taverne ausgesucht, ein Quest gezogen, und landeten im Wald. Inzwischen habe ich alle Questkarten gelesen und festgestellt, dass nur eine einzige in einem Raum spielt. Und Ortsnamen gibt es gar nicht, auch die Welt bleibt total farblos. Für mich geht es auch gar nicht, dass die Quest die Anweisung gibt, die Insektengegner aufzubauen, während man ein Tableau gewählt hat, das dazu nicht mal ansatzweise passt.
    All unser schönes, erwartetes Rollenspielpotential ist dahin! Ein einziger Ortsname ist uns zu wenig, genauso wie von vier Orden die Rede ist, wobei nur ein einziger als klerikal gekennzeichnet ist.
    Nun kann man sagen: Viel Potential für eigene Kreativität.
    Das stimmt. Wir werden auch eine Welt drum herum stricken, damit wir nicht so viel Geld für keinen Spielspaß ausgegeben haben. Denn im Moment sind die Kämpfe zwar interessant, aber nur Kämpfen ohne eine gute Geschichte motivieren mich und meine Spielgruppe nicht.
    Zudem es in einer der Quest nun auch noch Fehler gibt - statt Lady Katherine soll im zweiten Teil auf einmal eine andere Frau heiraten, in 3 und 4 ist es aber wieder die Lady.
    Außerdem finden wir es seltsam, dass 6 Nest-Typen mitgeliefert sind, aber nur 2 wirkliche Gegnertypen.

    Ich bin einfach enttäuscht, und bevor es nicht Nachbesserung gibt, muss ich 2 von 5 Gedankenschnörkel vergeben.
    In der SO-Wertung musste ich mich hier neu entscheiden, aber es bleiben 2 Punkte, weil für mich und meine Spielgruppe die Erwartungen nur ansatzweise im Hinblick auf den motivierenden Kampf erfüllt wurden.

    Julias Wertung:
    • Karsten F., Steve H. und 2 weitere mögen das.
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    • Torsten P.
      Torsten P.: Die Anleitung ist eine einzige Zumutung. Erklärungen fehlen. Man sucht sich einen Wolf bei bestimmten Fragen. Sachen werden erwähnt, die in dem... weiterlesen
      16.02.2017-13:22:59
    • Julia H.
      Julia H.: Torsten, das kann ich gut verstehen. Es ist völlig unfertig rausgekommen.
      26.02.2017-09:54:20
  • Quarriors (dt.) Julia über Quarriors (dt.)
    Ich fand Quarriors von dem Moment an, wo es in mein Blickfeld geriet, sehr interessant. Deshalb musste ich es dann auch von der Messe mit nach Hause nehmen, etwas, was ich keine einzige Spielminute bedauert habe (und davon gab es schon sehr viele)!

    Zunächst einmal ist wichtig, dass es wirklich ein Würfelspiel ist und dementsprechend auch ein hoher Glücksfaktor dabei ist, was manchen vielleicht zu "nur" 5 Punkten verleiten würde. Ich gebe ihm die vollen 6 Punkte, weil es ein schön gestaltetes und variationsreiches Spiel ist, das man auch "nur mal kurz zwischendurch" hervorholen kann. Die Würfelbox selbst ist als Würfel dargestellt, man kann den "Pappkragen" drumherum abmachen und hat so einen wunderbaren Riesenwürfel, um ersteinmal die Funktionen, die so ein Würfel haben kann, zu erklären.

    Und da kommen wir zum Inhalt. Das Motiv ist etwas aufgesetzt, ob ich nun eine Kaiserin beeindrucken oder einfach in einer Arena gegen andere kämpfen will, das ist letztlich gleich. Wichtig ist nur, dass man über Siegpunkte gewinnt und diese an den Besitz von (aktiven) Kreaturen gekoppelt sind.

    Jeder startet, wie bei Dominion, mit den gleichen Ausgangsbedingungen. 12 Würfel sind im jeweiligen Beutel, von denen man in jeder Runde 6 zieht und wirft.
    Neben diesen gibt es in der Mitte aufgebaut ein Feld, die sogenannte "Wildnis", wo drei Karten mit 5 dazugehörigen Würfeln in jedem Spiel ausliegen, das sind die Grundwürfel, bestehend aus den beiden Würfelarten, die jeder Spieler schon in seinem Beutel (seiner "Sammlung") hat, sowie "Portalwürfel". Letztere sorgen dafür, dass man Würfel nachziehen und werfen darf, wenn man denn das Portal erwürfelt hat.
    Desweiteren liegen 3 Zauber und 7 Kreaturen, ihrerseits auch jeweils mit 5 Würfeln bestückt, in der Wildnis aus.
    Schön an jeder Karte ist, dass am unteren Ende nochmal alle 6 Seiten des Würfels sichtbar sind, man also jederzeit den Überblick darüber behält, wie groß die Chance ist, etwas Bestimmtes zu würfeln.

    Doch wie komme ich nun an neue Würfel und wie gewinne ich überhaupt?
    Es gibt, wie schon erwähnt, sogenannte "Kreaturenwürfel", vier davon hat jeder standardmäßig. Diese Kreaturen haben bestimmte Fähigkeiten und generieren meine Siegpunkte, wenn sie denn überleben, bis ich wieder an der Reihe bin.
    In diesem Moment der Wertung gehen sie aber auch sofort auf den sogenannten "Friedhof", den einige bestimmt schon aus Spielen wie Magic kennen.

    Um Kreaturen auszuspielen, ist es nicht nur nötig, die jeweilige Kreatur auch zu erwürfeln, sondern auch, die entsprechende "Kraft" übrig zu haben, ebenfalls durch Würfelseiten erzeugt.
    Zauber kosten keine Kraft, können einfach "rausgelegt" werden und bei Bedarf eingesetzt, jeweils abhängig davon, ob "Reaktion" draufsteht oder nicht. Falls dies nicht der Fall ist, darf ich die Zauber nur in meinem Zug wirken.
    Nach dem Ausspielen erfolgt direkt der Angriff der Kreaturen auf meinen linken Nachbarn, hat dieser keine Kreatur dort liegen, wandert der Angriff weiter an seinen linken Nachbarn usw. Dieser wählt aus, mit welcher Kreatur er blocken möchte, ein gezieltes "die Kreatur da soll weg" kann also nicht passieren, vorausgesetzt, der Verteidiger hat nicht nur genau diese eine Kreatur.

    Habe ich, nachdem ich die Kreaturen bezahlt habe, noch Kraft über, so darf ich mir ein Poke.. *hustet* einen Würfel aus der Wildnis "fangen", der maximal diese Kosten hat.
    Das ist die taktische Seite an Quarriors. In jedem Zug darf ich mir nur einen einzigen Würfel "fangen". Nehme ich einen Zauber? Eine Kreatur? Was bringt mir in Kombination womit die besten Chancen?
    Mein "Fang" wandert dann auch in den Friedhof, kommt also erst dann ins Spiel, wenn mein Beutel das nächste Mal leer ist und wieder mit den Friedhofswürfeln aufgefüllt wird.
    Doch habe ich dann auch das Glück, die Kreatur zu erwürfeln? Und wird sie überleben, wenn die Gegner angreifen?



    Quarriors ist ein simples und kurzweiliges Spiel, was in diesem Fall aber kein Nachteil ist! Schnell erklärt und ohne "gezielten" Ärgerfaktor, da keine Verschwörung gegen Mitspieler angezettelt werden kann, ist es ein wundervolles Spiel für zwischendurch, als Einstieg, als Absacker - wir haben es aber auch schon Stunden am Stück gespielt, weil keine Partie wie die andere ist durch die Variationen von Zaubern und Kreaturen, die jedesmal neu gezogen werden.

    Julias Wertung:
  • Fury of Dracula Julia über Fury of Dracula
    Nachdem wir dieses Spiel jetzt in letzter Zeit richtig auf Herz und Nieren geprüft haben, möchte ich auch meine Meinung mitteilen.

    Zuerst einmal ist ja wichtig zu wissen: "Wie läuft das Ganze ab? Ist das wie bei Scotland Yard?" - Nee, ist es nicht! Doch was genau unterscheidet beide Spiele von einander?

    Dracula hat einen Stapel Ortskarten: statt aufzuschreiben, wo er hinfährt, legt er also diese Karte, dabei weiß man aber von der Kartenrückseite her nur, wann er sich an Land und wann auf See befindet. Perfide: er kann sich auch "Verbergen", eine seiner Mächte. Diese hat genau die gleiche Rückseite wie die Ortskarten und kann daher die Jäger arg in die Irre führen!
    Auf den Orten an Land hinterlässt Dracula auch immer eine sogenannte "Begegnung" - er kann Nebel beschwören, der es dem Jäger für zwei Runden unmöglich macht, sich zu bewegen, er kann Leute beißen oder Handlanger anheuern, die ankommende Jäger zu verprügeln versuchen.
    Natürlich stolpern Jäger früher oder später irgendwann mal über Draculas Spur, zum Beispiel indem sie eine Stadt betreten, in der sie eine unliebsame Begegnung haben, oder indem Dracula gezwungen ist (zB durch Ereigniskarten) bestimmte Orte aufzudecken, an denen er war.
    Bei manchen Begegnungen wie den Vampiren wird Dracula hoffen, dass die Jäger den Ort vorher nicht betreten, und schon gar nicht bei Tag!
    "Wie - Tag?" - Ja, Tag. Eine Runde spielt immer an einem bestimmten Tagesabschnitt, und Dracula kann seine Mächte (bis auf eine) nur in der Nacht nutzen - das gilt beim Reisen wie im Kampf! Befindet sich der Graf allerdings auf See, bewegt sich auch der Marker nicht, da er ja sonst dort ganz einfach rumschippern könnte, bis es Nacht ist.
    Das ist auch für das Dracula-Siegelement wichtig: Er gewinnt, wenn er 6 Vampire in seinem Einflussbereich unterhält, dargestellt durch Punkte auf dem Spielplan. Einen bekommt er nach jeder Nacht hinzu. Bei Jägern wächst genauso stark die Entschlossenheit, die sie für Sonderaktionen nutzen können.

    Die Jäger werden mit der Zeit durch Ausrüstung und Ereigniskarten stärker, manche davon sind sofort zu spielen, andere zum Aufbewahren. Aber die Ereigniskarten werden vom unteren Ende des Stapels gezogen, da die Rückseiten verraten, ob es sich um eine Jäger-Karte oder um eine für den Grafen handelt. Auf 2 Jäger-Karten kommt eine Dracula-Karte, so dass es immer spannend ist, was man genau zieht und ob man nicht dem ollen Stiftzahn damit hilft!

    Kämpfe werden über Karten geführt und über Würfel. Ausrüstungskarten dürfen dazu verwendet werden (nicht immer sind alle nützlich, manche werden auch nach einmaligem Gebrauch zerstört), Ereigniskarten unterstützen manchmal, zum Beispiel, indem derjenige +1 auf alle Würfe dieses Kampfes bekommt. Je nachdem, wer den Würfelwurf gewonnen hat, schaut man sich dessen Karte an. Dort ist die gegnerische Karte aufgeführt und je nach Abschnitt steht dann dort, was passiert, was unterschiedliche Auswirkungen haben kann. Im harmlosen Fall geht der Kampf weiter oder eine der Parteien flieht, aber Jäger können gebissen, Handlanger zerstört und Dracula verwundet werden (natürlich auch in verschiedenen Kombinationen - bis auf das Beißen, das überlassen die Jäger dann doch den Gegnern!)

    Doch wie gewinnt man nun? Dracula muss 6 Vampire in seinem Einflussbereich kontrollieren, was über pures Zeit-Aussitzen nur sehr schwer möglich ist. Und die Jäger müssen natürlich den Grafen endgültig vernichten!

    Mein Fazit: Das Spiel hat generell viel Biss, ich spiele es richtig gerne, egal auf welcher der beiden Seiten, auch das Material trägt dazu bei.
    Warum dann "nur" 5 Punkte? - Die Spielanleitung ist sehr haarig, wenn man etwas Nachschlagen will geht das Suchen los, denn nicht immer weiß man genau, wo es steht, und oftmals sind die Detailfragen dann auch nur in Nebensätzen geklärt.
    Dennoch: Wenn man alles verinnerlicht hat, ist es auch 6 Punkte wert!

    Julias Wertung:
  • Giganten der Lüfte Julia über Giganten der Lüfte
    Giganten der Lüfte ist ein schönes Würfelspiel, was für den Anfang des Spiels ein wenig Zockernatur braucht.
    Und zwar geht es in diesem Spiel darum, die meisten Siegpunkte zu erlangen, was über Zeppelinbau oder aber besonders teure Technologien funktioniert.
    Jeder Spieler hat ein "Fabriktableau" vor sich liegen, welches es mit Karten zu füllen gilt. Sechs unterschiedliche Technologie-Farben gibt es, und wir dürfen von jeder auch nur die aktuell neuste in unserer Fabrik benutzen.
    So finden sich dort dann im Idealfall ein Finanzier, eine Halle, ein Kommandant und ein Ingenieur sowie Motor und Material.
    Jede dieser sechs Karten kann unterschiedliche Vorteile bringen, die zwar den Glücksspiel-Faktor abschwächt, aber nie ganz rausnimmt: so bringen uns Finanziers und Hallen jeweils 1-2 zusätzliche Würfel, die man nutzen darf, Kommandanten und Motoren Boni in Form von a) z.B. einem +1 Bonus zum Wurf, bei dem eine bestimmte Würfelfarbe beteiligt ist oder b) durch das Erlangen zusätzlicher Bonus-Chips, die man einmal im Zug einsetzen darf um einen +1 Bonus zu erlangen.
    Ingenieure bringen uns einen imaginären Würfel mit und durch das Material dürfen wir vorhandene Würfel in einen Würfel höherer Stufe tauschen.

    Wenn wir jetzt also zum Beispiel ein Luftschiff kaufen wollen, das uns Siegpunkte bringt, dann zählen wir alle Würfel auf unserem Tableau zusammen und müssen uns entscheiden, auf was wir denn würfeln wollen.
    Habe ich nur einen roten Würfel und muss auf etwas mit einem roten und 2 weißen Würfel würfeln, so ist das Risiko eines Misserfolgs natürlich höher, als wenn ich drei rote Würfel benutzen dürfte (das Maximum) und mir nach dem Wurf das beste Ergebnis aussuche.

    Es ist ein schönes, kurzweiliges Spiel. Die Grafik auf Spielplan, Tableaus und Karten ist wunderbar an die 1930er angepasst und uns gefällt auch das kleine Holz-Luftschiff sehr, welches immer derjenige vor sich stehen hat, der zuletzt einen Zeppelin gebaut hat.

    Wer also Spiele mit Glücksfaktor vor einem geschichtlichen Hintergrund oder vielleicht einfach nur Zeppeline mag, der ist hier sicherlich gut aufgehoben!

    Julias Wertung:
  • Confusion Julia über Confusion
    Dieses Würfelspiel ist sehr spaßig, aber auch sehr SEHR verwirrend - daher der Name.

    Der Spielablauf ist simpel. Der erste Spieler würfelt mit allen drei Würfeln, welche unterschiedliche Farben und Symbole haben. Einer der Würfel ist der Farbwürfel, er dient schlicht der Farb-Anzeige. Ein zweiter ist der Wortwürfel, auf ihm steht eine Farbe geschrieben - diese ist wichtig, nicht die Hintergrundfarbe. Der dritte Würfel ist der Aktionswürfel.

    Stimmen nun die Farbe auf dem Farbwürfel und die auf dem Wortwürfel NICHT überein, müssen die Spieler die Karte der Farbe in die Mitte werfen, die NICHT angezeigt wird, und deren Namen laut rufen.
    Stimmen beide überein, muss die Aktion auf dem Aktionswürfel ausgeführt werden (einmal in die Hände klatschen, auf dem Tisch trommeln, PSST rufen, Arme hochreißen).

    Ein sehr lustiges Spiel für zwischendurch!

    Julias Wertung:
  • Noch mehr Ärger Julia über Noch mehr Ärger
    Auch diese Variante der Karten peppen Mensch Ärger Dich Nicht gewaltig auf.
    Gleiche Regeln wie mit den anderen beiden Versionen: Würfelwurf oder Karte spielen!
    Nach jedem Zug wird eine Karte gezogen, Handkartenmaximum ist 5!

    Die Zeichnungen sind total lustig, die Pöppel haben sehr lebendige Comic-Gesichter! Humor (wenn auch manchmal schwarzer) kommt nicht zu kurz, so ist die karte "Crazy" auf den Rinderwahnsinn bezogen, der Pöppel schwarz-weiß mit Kuhschnüss und den Händen als Hörnern! Funktion dieser Karte ist übrigens: "Eine meiner Figuren zieht einen Würfelzug weit und wirft alle Figuren, an denen sie vorüberzieht oder die sie genau erreicht. Rauswerfen spornt sie zu einem weiteren Würfelzug an usw."
    Auch gibt es wieder "Sofort" Karten, die im Moment des Ziehens gespielt werden müssen. Eine davon ist die "Identitätskrise": Alle Spieler müssen für 2 Runden mit fremden Figuren ziehen und dürfen keine Karte ausspielen. Es besteht Zugzwang! B-Feld-Figuren dürfen ohne 6 auf dem A-Feld starten.

    Und es gibt natürlich wieder "Denkste"-Karten, um sich gegen die bösen bösen Karten der Mitspieler zu wehren!

    Wir haben immer sehr viel Spaß damit!

    Julias Wertung:
  • Ärger dich schwarz Julia über Ärger dich schwarz
    Wie schon in meiner Rezension zu "Nichts als Ärger" gesagt, beleben diese Karten das Mensch Ärgere Dich Nicht Spiel sehr!
    Statt eines Würfelwurfs kann eine Karte gespielt werden, am Ende jedes Zuges bekommt man eine dazu bis zu einem Handmaximum von 5.

    Der Ärgerfaktor des Spiels wird dabei noch größer, indem ich zum Beispiel gezielt Karten wie "Mobbing" spiele - bei dieser Karte wird reihum für die Figur eines Mitspielers gewürfelt, die dann aber rückwärts gezogen wird!
    Auch "Virus & Co" (Auf einem Lauffeld wird ein Virus freigesetzt (ein Würfelwurf bestimmt den Verbreitungsradius). Alle infizierten Figuren kippen um und erholen sich erst bei einer 1 oder 2 im Würfelzug ihres Besitzers.) bringt Spannung ins Spiel!

    Natürlich gelten aber auch hier "Ätsch" und "Denkste" und können solch wunderbaren Ärger-Aktionen in Ärger für den Ärgerer verwandeln!

    Julias Wertung:
  • Phase 10 - Würfel Julia über Phase 10 - Würfel
    Phase 10 als Kartenspiel mag ich sehr gerne.
    Aus dem Grund habe ich mir auch das Würfelspiel geleistet, wurde aber bitter enttäuscht.

    Zuerst einmal, die Würfel sind sehr schön. 10 Würfel mit orangen, roten, grünen und blauen Seiten (wie bei den Karten werden auch hier die Farben relevant) sowie ein Block und ein Stift sind im Spielumfang enthalten.
    Den Block muss man sich wie einen Kniffel-Block vorstellen, alle 10 Phasen untereinander mit entsprechenden Maximalpunktzahlen dahinter, vier Spalten für die Spieler pro Seite.

    Aber wirklicher Spielspaß ist bei uns nicht aufgekommen.
    Kniffel ist in unserer Gruppe viel spaßiger gewesen und die Phase 10 Karten bieten viel mehr Interaktion, da ja auch abgelegte Karten der anderen aufgenommen werden können.

    Fazit: Beim reinen Würfeln gibt es keine Interaktion zwischen den Spielern, welche bei unserem Verständnis von Phase 10 immer wichtig war! Kniffel kann mindestens genauso gut wenn nicht besser gespielt werden.

    Julias Wertung:
  • Kill Doktor Lucky Julia über Kill Doktor Lucky
    Dieses Spiel ist als Prä-Krimi betitelt und ich finde es sehr lustig!
    Der einfache Auftrag für jeden Spieler: Töte Doktor Lucky!
    Hierzu hat man Handkarten, die zum einen Mordversuche der anderen verhindern können, zum zweiten aber auch Waffen sein können (meine Lieblingswaffe: Der laute Schrei!).
    Immer, wenn ein Zug vollendet ist, wird auch Dr Lucky einen Raum weitergesetzt, und betritt er dann den Raum, in dem ein Spieler sitzt, so ist dieser Spieler dran.
    Das birgt auch sehr taktische Möglichkeiten, um wieder erneut versuchen zu dürfen, Doktor Lucky zu töten!
    Verschiedene Waffen haben auch verschiedene "Sonderboni", sind also wirkungsvoller, wenn sie in einem bestimmten Raum eingesetzt werden (zB die ausgestopfte Ente im Trophäenzimmer).

    Es ist ein sehr witziges Spiel, wobei mir bei dieser Version das Material nicht gut genug ist - hier haben Käufer der Premiumsversion sicherlich viel mehr Freude!
    Aber für alle, die Krimis mögen und schon immer mal mit ausgefallenen Mordwaffen spielen wollten, ist das hier ein klasse Spiel!

    Julias Wertung:
  • Nicht lustig - Labor Chaos Julia über Nicht lustig - Labor Chaos
    Sehr sehr lustiges Kartenspiel!
    Ziel ist es, seine Karten loszuwerden - und jede Karte hat unterschiedliche Funktionen!
    Die Professoren müssen Karten nachziehen oder loswerden, Maschinenkarten arbeiten mit "äußeren Gegebenheiten" (zB: "Gib diese Karte dem nächsten Spieler, der laut lacht!") und Dinosaurierkarten können das Spielziel ändern, zB kann man dann auch mit genau 7 Karten auf der Hand gewinnen.

    Dadurch, dass das Spiel so unberechenbar ist ("Tu xy, wenn das Licht an ist!"), macht es unglaublich viel Spaß!
    Es kann sehr sehr schnell gehen, aber sich auch schonmal etwas ziehen.
    Für Gelegenheitsspieler und Nicht Lustig Fans auf jeden Fall geeignet, und auch Vielspieler finden hier einen schönen Aufwärmer oder Absacker!

    Julias Wertung:
  • 6 nimmt! Julia über 6 nimmt!
    "6 nimmt!" ist ein Kartenspiel, welches 104 Karten beinhaltet und immer schnell mitgenommen, aufgebaut und gespielt ist.
    Doch bevor ich anfange, es näher zu beschreiben: Wichtig ist, dass es nicht darum geht, wer gewinnt, sondern wer verliert! Also "Hornochsen" zu sammeln wird jedem passieren in diesem Spiel, der mit den wenigsten gewinnt. Das heißt aber eben auch, dass sich in den meisten Spielrunden diebisch gefreut wird, wenn wieder jemand viele Hornochsen sammeln muss:
    Wenn ihr also Mitspieler haben solltet, die mit Ärgerspielen nichts anfangen können, dann lieber Hände weg!

    Der Spielaufbau und Ablauf ist simpel. Die 104 Karten werden gemischt, 4 davon untereinander in die Mitte gelegt (der Übersicht halber bei uns nach Zahlen sortiert) und jeder Mitspieler bekommt seine Karten.
    Er muss nun geschickt auswählen, welche Karte er (verdeckt) ausspielen möchte, um sie noch innerhalb einer Reihe aufsteigend anlegen zu können - hierbei zählt die kleinste Differenz.
    Alle Spieler drehen ihre gewählte Karte gleichzeitig um und legen sie - beginnend bei der niedrigsten - an. Ist diese Karte niedriger als alle Karten, an die angelegt werden kann, so darf man sich eine Reihe aussuchen, die man kauft, kann also kontrollieren, wieviele Hornochsen man erhält.
    Haben 2 Reihen gleichviele Hornochsen, kann man natürlich auch gucken, welche Zahlen die Mitspieler gelegt haben und ob man vielleicht einen ärgern kann, indem man die für ihn "falsche" Reihe kauft!
    Darüber hinaus kauft jede sechste Karte in der Reihe und wird dann zu Karte Nummer 1 in der neuen Reihe, die anderen fünf bekommt derjenige als Miese, der die sechste gelegt hatte.

    Sind alle Karten von der Hand gespielt, werden die Hornochsen gezählt und auf einem Blatt notiert. Man spielt, solange man möchte, oder bis eine gewisse Anzahl Runden oder Hornochsen erreicht ist!

    Ich mag dieses Spiel sehr sehr gerne, eben weil es so simpel ist und dennoch viel Spaß macht - und ich sage das als "Oberhornochse" unserer Familie, denn ich verliere so gut wie immer!

    Julias Wertung:
  • Zauberschwert und Drachenei Julia über Zauberschwert und Drachenei
    Dies ist ein Kartenspiel aus dem Fantasy-Setting, in dem jeder Spieler in die Rolle eines Zauberers schlüpft.
    Sein "Magievorrat" ist eine Karte mit den Zahlen von 1-30, welche mit einer Pfeilkarte entsprechend markiert wird. Dieser Vorrat wird benötigt, um Kämpfe gegen Kreaturen durchzuführen oder auch, um sich Karten zu "ersteigern". Hinter diesem Steigern steckt die Vorstellung, dass beide Magier um die Karte kämpfen, allerdings wird nur das Höchstgebot an Magiepunkten auch abgezogen.
    Manche der Karten haben strategische Vorteile und bringen permanente Boni (siehe Zaubersprüche), andere pushen zum Beispiel die Magiepunkte in die Höhe.
    Besiegt man Kreaturen, so bekommt man auch Artefakte, welche noch mehr Vorteile sowie mehr Taktik ins Spielgeschehen bringen.

    Da das am Ende sehr viele Karten sein können, braucht man vor allem Platz, um den Überblick nicht zu verlieren.
    Wer Fantasy-Settings mag und einem Kartenspiel zwischendurch (ca. 30-45min) nicht abgeneigt ist, findet hier ein solides und spaßiges Spiel!

    Julias Wertung:
  • Architekton (Queen Games) Julia über Architekton (Queen Games)
    Bei Architekton handelt es sich um ein Legespiel für zwei Spieler.

    Das Material ist toll, kleine Holzhäuschen in rot und natur werden an die beiden Spieler verteilt, die Plättchen nach "Gebäude" und "Landschaft" sortiert, gemischt und dann gestapelt und schon kann es losgehen.
    6 Plättchen (3 Gebäude- und 3 Landschaftsplättchen) liegen offen aus und bilden den Vorrat. Jeder Spieler darf in seinem Zug zwei beliebige dieser Plättchen nutzen und schachbrettartig an das vorhandene Spielfeld (bei Beginn 2 Landschaftsplättchen) anlegen.

    Jedes Gebäudeplättchen ist von bis zu 4 Farben an den Rändern umgeben, welches die "richtige" Landschaftsart markiert, welche dort anzulegen ist. Haben also mein Mitspieler und ich "über Eck" 2 Häuser diagonal aneinander liegen, brauchen dort am der Grenze aber verschiedene Landschaften, so wird sich einer von beiden ärgern, wenn das Feld belegt wird.
    Denn: Sobald ein Gebäude umschlossen ist von 4 Landschaftsplättchen, wird es gewertet! Passen die Plättchen zu den Anforderungen des Hauses, so bekommt der Spieler einen Punkt. Passen sie nicht, so gibt es Abzug!

    Insgesamt ist es ein schnelles und kurzweiliges Spiel, bei dem es immer gut ist, den Überblick zu behalten!

    5 Punkte für soliden Spielspaß und tolles Material!

    Julias Wertung:
  • Small World - Verflucht! Julia über Small World - Verflucht!
    Mit dieser Erweiterung kommen 2 weiter Rassen ins Spiel, sowei 5 neue Spezialfähigkeiten.
    Zum ersten Mal treten dabei auch Nachteile auf, weil zum Beispiel eine "Verfluchte" Rasse auftauchen kann. Diese hat keine Spezialfähigkeit, nur die Rassenfähigkeit, und um sie im Auswahlprozess der Rassen zu überspringen, müssen direkt 3 Siegmünzen gezahlt werden statt wie sonst einer.
    Auch durch die Fähigkeit "Räuberisch" wird Ärgerfaktor mit ins Spiel gebracht, weil nun der Gegner beim Besiegt-Werden eine Siegmünze an den Besitzer der Räuberischen Rasse abtreten muss.

    Den Preis finde ich gerechtfertigt, weil auch hier die Rassenplättchen so liebevoll gefertigt sind wie im Hauptspiel, und sich eben alles nahtlos ineinander fügt!
    Auch erhält man wieder ein Blanko-Plättchen zur Fertigung eigener Spezialfähigkeiten, was ich als kreativer Mensch immer sehr zu schätzen weiß!

    Sehr gelungene Erweiterung mit sehr viel Taktik- und Ärgerfaktor!

    Julias Wertung:
  • Small World Julia über Small World
    Es handelt sich bei Smallworld um ein Strategiespiel im Fantasymantel, welches eine ordentliche Portion Humor in Form und Darstellung aufbringt (Zitat: "Der Spieler mit den spitzesten Ohren beginnt.")

    Zuerst einmal gibt es Spielpläne für 2, 3, 4 und 5 Spieler, so dass man sich wirklich pro Person mehr am Spieltisch einer Karte anpassen kann.

    Jeder Spieler wählt zuallererst ein Volk, um mit diesem einen Teil der kleinen Welt zu erobern. Eine Besonderheit hier: die Fähigkeiten der Rassen sind zwar permanent (so kriegen zB Zwerge eine Siegmünze mehr pro Minenregion, die sie am Ende des Zuges besitzen), jedoch wird jede Rassenkarte mit einer Spezialfähigkeit versehen, so dass sehr viel Abwechslung bestehen bleibt.
    Diese Fähigkeiten verbessern im Grundspiel immer die Rassen, so dass zum Beispiel "Hügelzwerge" auch pro Hügelregion am Ende des Zuges eine Münze mehr bekommen.

    Die Planung, wie man mit den Fähigkeiten und Rassen umgehen möchte, ist wirklich pro Spiel wieder anders, auch richtet sich eine "gute Strategie" ja auch danach, was schon wo auf dem Spielplan liegt - falle ich dem Gegner in den Rücken? Oder setze ich lieber so weit entfernt wie möglich von ihm mit der Besiedelung an, damit ich erstmal aufbauen kann, bevor ich kämpfen muss?

    Ziel ist es natürlich, soviele Siegmünzen wie möglich einzuheimsen - egal, ob durch das aktive Volk oder dadurch, dass die Hügelzwerge als untergegangenes Volk immer noch in den Minen hausen und ihrem Herrn von dort nach wie vor eine Münze mehr zuschustern!

    Wer Strategiespiele mag, wird in meinen Augen an Smallworld nicht vorbeikommen!
    Das schöne Spielmaterial bringt auch Übersichtskarten für jeden Spieler mit, so dass man schon in Ruhe über das nächste Volk, was auftaucht, nachdenken kann, ohne den Spielfluss stören zu müssen!

    Von mir volle 6 Punkte für dieses tolle Spiel!

    Julias Wertung:
  • Nicht lustig - Lemming Mafia Julia über Nicht lustig - Lemming Mafia
    Lemming Mafia ist ein sehr kurzweiliges, lustiges Spiel mit hochwertigem Material.
    Jeder Mafiosi-Lemming hat eine andere Hutfarbe und zwei kleine Löcher sind im Standfuß eingelassen, damit kleine "Betonklötze" aus Plastik neben den Füßen der Nager befestigt werden können.
    Einen sehr guten Eindruck vom Spiel erhält man auch, indem man sich die Aufnahme des vorbereiteten Spielplans hier ansieht. Jeder Spieler hat nämlich drei Karten vor sich, welche Ziele darstellen. Zum Beispiel "rosa wird erster". Wenn man dieses Ziel am Ende erfüllen kann, gibt es ordentlich Pluspunkte, aber genauso Minuspunkte bei Nichterfüllung.
    Nicht nur jene drei "Zielkarten" sind es, die jeder Spieler vor sich liegen hat, sondern auch Karten mit den Lemmingbildern in den entsprechenden sechs Farben.

    Das Spiel funktioniert, indem gewürfelt wird und einer der Lemminge, deren Hutfarbe gewürfelt wurde, vom Spieler gesetzt wird. Er darf den gewählten Lemming nämlich im Feld fortbewegen, das nach Überspringung der ersten Straßensperre bis zur nächsten Straßensperre verläuft.
    Die Bilder dort haben unterschiedliche Bedeutungen und taktische Möglichkeiten - wähle ich also den roten Lemming und stelle ihn auf einen Zementhaufen, so wird ein Betonklotz am Fuß des Lemmings befestigt. Trägt besagter Lemming aber schon zwei, so scheidet er aus und landet auf dem momentan freien letzten Platz.
    So lässt sich steuern, wer "rausfliegt".
    Man bekommt nämlich auch Siegpunkte dafür, dass man an entsprechenden "Wettschalterpunkten" (Lemming mit drei Karten vor sich) darauf wettet, welcher Lemming NICHT Erster wird. Allerdings ist es auch wichtig, diese Karten auch abzulegen - habe ich zum Beispiel die Karte mit dem lila Lemming noch auf der Hand, während lila gewonnen hat, dann bekomme ich keinen Siegpunkt fürs Wetten. Habe ich mit der ersten Karte gewettet "Lila schaffts nicht", so kriege ich immerhin einen Punkt. Habe ich alle 6 Karten gestapelt und die letzte ist jene mit dem Gewinnerlemming, so sind das volle sechs Siegpunkte.

    Das Spiel macht viel Spaß und ist sicher auch in einer Familie gut spielbar!
    Auf der Messe in Essen haben wir es direkt 3x hintereinander gespielt, weil wir's so lustig fanden!

    6 Punkte gebe ich aus dem Grund, dass Lemmingmafia vom Material und Spielspaß überzeugt! Es ist für mich ganz klar ein Spiel, das auf Familien, Gelegenheitsspieler und vielleicht noch den Wert als Absacker oder SpieleAbendAnfang abzielt und DIESES erfüllt es großartig!

    Julias Wertung:
  • Dominion (Schmidt Spiele) Julia über Dominion (Schmidt Spiele)
    Dominion ist ein Spiel, welches von "Deckbau" wie z.B. bei Magic The Gathering lebt.
    Die Besonderheit dabei ist aber, dass die "Baukarten" für alle gleich sind und jeder mit den gleichen Voraussetzungen startet.
    Der Start hängt also von Glückselementen ab, doch schon mit der ersten Karte, die man im ersten Zug "kauft" und somit sein Deck erweitert, ist der Grundstein gelegt.
    Je nach Vorlieben kann man also versuchen, schnell an "Punktekarten" zu kommen, die für den späteren Gewinn relevant sind, oder aber seinen Fokus darauf setzen, sein Deck möglichst "schlagkräftig" zu machen. Letzteres geht auf zwei Weisen: Indem man versucht, möglichst viele Karten zu kriegen, um noch mehr Karten oder Punkte zu kriegen; oder aber indem man "Angriffskarten" kauft, mit denen man den Mitspielern Steine in den Weg legen kann.
    Je nach "Grundvoraussetzungen", also Kaufmöglichkeiten, die vor Spielbeginn ausgewählt oder ausgelost werden, kann man also vom Strategiespiel bis zum Ärgerspiel alles mit Dominion machen!

    Julias Wertung:
  • Thurn und Taxis - Alle Wege führen nach Rom Julia über Thurn und Taxis - Alle Wege führen nach Rom
    "Alle Wege führen nach Rom" beinhaltet zwei kleine Erweiterungen für Thurn und Taxis, die mit dem Hauptspiel zusammen gespielt werden können.
    a) Alle Wege führen nach Rom.
    Hier gibt es einen Mini-Spielplan, auf dem Kutschen in den Länderfarben bewegt werden. Wichtig ist, dass in diesen Kutschen geistliche Würdenträger sitzen, welche oberhalb der Kutschenstartpunkte verdeckt hingelegt werden. Jeder Mitspieler hat 5 Plättchen, genauso wie es 5 Kutschen gibt, und es sollte sich geeinigt werden, wie mit "oben oder unten liegen" vorgegangen wird. Das wird nämlich relevant, sobald eine Kutsche nach Rom gelangt. Kutschen werden immer dann bewegt, wenn KEIN Haus in dem entsprechenden Land gebaut wird, obwohl es im Streckenplan vorkam. Also auch, wenn schon ein Haus zB in München steht, ich aber München in meiner Strecke habe, muss die Bayrische Kutsche bewegt werden.
    Im Moment der Ankunft in Rom wird der Stapel der Würdenträger umgedreht, und der erste auf dem Spielplan unten platziert, danach der zweite, und so weiter. Liegt aber beispielweise schon ein grüner Papst auf dem entsprechenden Feld und trifft dann ein roter Papst ein, so wird der grüne verdrängt.
    Jedem Würdenträger sind 1 bis 5 Punkte zugeordnet, welche dann für denjenigen zu Siegpunkten werden, wessen Farbe der Würdenträger trägt.

    b) In Amt und Würden
    Im Grundspiel wird ja jede Runde die Hilfe einer Amtsperson angenommen. Sobald man dies nun tut, bekommt man ein Plättchen mit der entsprechenden Figur darauf.
    Nimmt jemand das letzte Plättchen vom Stapel, so müssen Plättchen zurückgegeben werden - und auf jedem Platz muss mindestens eines liegen.
    Es bringt Vorteile, diese Plättchen zurückzulegen. Gibt man nur eines zurück, passiert nichts, aber das ist auch Minimum. Nichts zurückgeben, geht nicht. Bei zwei Plättchen darf man sich eine ausliegende Stadtkarte nehmen, bei drei Plättchen bekommt man einen Siegpunkt und bei vier Plättchen, die aber alle vier Figuren zeigen müssen, darf man ein Haus in einem Ort seiner Wahl platzieren.
    Dies bietet neue taktische Möglichkeiten.

    Ich mag beide Erweiterungen, "in Amt und Würden" aber lieber.
    Wie im Grundspiel ist das Material wieder toll, und die Holzkutschen für die Reise nach Rom sind wirklich schön.

    Julias Wertung:
  • Hol´s der Geier Julia über Hol´s der Geier
    Dies ist ein sehr witziges Spiel für Kinder und Erwachsene!
    Jeder Spieler hat Karten mit den Zahlen von 1 bis 15 auf der Hand, und es sind 15 Karten im Spiel, die man haben oder nicht haben will!
    10 Mäuse mit den Werten 1-10 sowie 5 Geier, mit Werten -1 bis -5.
    Jedes "Gebot" für eine Karte wird verdeckt vor sich gelegt und alle werden gleichzeitig umgedreht. Ist die Versteigerungskarte eine Maus, erhält der Spieler mit dem höchsten Wert die Punkte. Bei Gleichstand der mit dem nächst-niedrigen.
    Ist es aber ein Geier, so nimmt das niedrigste Gebot. Aber auch hier gilt: ist der niedrigste Wert mehrfach vorhanden, nimmt der nächst-höhere!

    Ein sehr spaßiges (Familien-)Spiel mit (in meiner Version) tollen Illustrationen!


    Julias Wertung:
    • Carsten W., Christian K. und 18 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Mahmut D.
      Mahmut D.: Hi Julia, welches ist denn deiner Meinung nach die ideale Spieleranzahl für dieses Spiel. Ist es zu zweit genauso gut wie zu viert? Was schlägst du vor?
      31.01.2011-18:41:51
    • Julia H.
      Julia H.: Hallo Mahmut, ich hab deine Frage leider erst heute gelesen! Bei diesem Spiel ist eine größere Spielerzahl für Erwachsene besser, Kinder kann es ... weiterlesen
      06.03.2011-07:42:00
  • Galaxy Trucker Julia über Galaxy Trucker
    Ich habe dieses Spiel erst einmal gespielt und zwar in der leichten Variante - das heißt, ich habe einen Probeflug gemacht!
    Klasse finde ich das Spiel dennoch schon jetzt, auch wenn ich viele taktische Möglichkeiten nur erahnen kann, die im "Hauptspiel" und mit den vielen neuen tollen Raumschiffen dazukommen!
    Wenn ich mir die Weltraumkreuzer so anschaue, wird mir der Mund wässrig!

    Das Spielmaterial ist wie gewohnt richtig toll - die Piloten haben OHREN! - und die Idee ist auch prima, weil ich einfach Science Fiction sehr gerne mag.

    Das Spielprinzip ist im ersten Moment, beim Aufbau des eigenen Kreuzers, ein Legespiel. So zieht man eine Karte, schaut sie sich erst über seinem Spielbrett an und guckt, ob sie ins Schiff passt. Man kann sie dann anlegen oder offen in die Mitte legen.
    Bestimmte Schiff-Umrisse sind vorgegeben, die man ausfüllen muss, dabei ist aber auf verschiedene Dinge zu achten:
    - Sind alle Bauteile miteinander verbunden? (Ganz wichtig! Wenn durch Schaden eine Verbindung abgerissen wird im weiteren Verlauf des Spiels, dann fliegt alles, was an dieser Verbindung hing, mit ab!)
    - Habe ich genug Batterien für die Anlagen? (Energie ist - wie immer in solchen Spielen - verflixt wichtig!)
    - Decken meine Schilde auch wirklich alle Himmelsrichtungen ab?
    - Decken meine Waffen alle Himmelsrichtungen ab?
    - Habe ich genug Lagerraum, um auch Siegpunkte kassieren zu können?
    - Und last but not least: habe ich genug Antrieb, um meine Mission abschließen zu können?

    Im Verlauf des Spiels kommen Gefahren auf die Weltraumflieger zu, zB feindliche Jäger, die Teile des Schiffes, die nicht vom Schild geschützt sind, beschädigen oder ganz abschießen können. Wird zB eine Kabine für Astronauten getroffen, so wird die Crew bewusstlos.
    Manches Mal kann man auch seine Lager mit Dingen füllen, die man so im Weltraum (bzw auf feindlichen Stationen) findet. Und diese gelagerten Dinge sind später mit für die Siegpunkte verantwortlich!

    Es ist ein sehr lustiges Spiel im Science Fiction-Genre, was ich gerne noch öfter spielen würde!

    Julias Wertung:
  • Flunkern Julia über Flunkern
    Wer ein Spiel für Zwischendurch sucht, der ist hier genau richtig!

    Mit jeder Menge Gemüse-Karten geht es darum, den anderen etwas vorzuflunkern. Hast du selbst zum Beispiel den Anfang zu machen, suchst du dir ein Gemüse aus, was du oft hast! Dann sagst du es an - zum Beispiel: "Kartoffel."
    Der nächste muss nun auch - verdeckt - eine Kartoffel auf deine verdeckte Kartoffel legen, und dazu laut "Kartoffel" sagen (oder rufen, mit sehr enthusiastischen Spielern ist das sehr lustig). Jedes Mal, wenn einer eine Karte gelegt hat, kann der nächste entscheiden, ob er vom Vorgänger glaubt oder eben nicht.
    Liegt er RICHTIG, und der Spieler vor ihm hat statt der Kartoffel zum Beispiel eine Möhre gelegt, dann muss der "Flunkerer" soviele Karten ziehen, wie oben in der Ecke der Möhrenkarte stehen. Ansonsten der Anzweifler.
    Gewonnen hat, wer keine Karten mehr hat.

    Schön wird das Spiel vor allem durch Situationskomik. Bei uns in der Runde war die Kartoffel gespielt... "Kartoffel!" "Kartoffel!" "Paprika!" - Stille.
    Letztere "Kartoffel" wurde dann völlig überraschend angezweifelt...

    Sonderkarten gibt es auch noch, durch die man das Spiel etwas ergänzen kann - in meinen Augen: wenn man möchte. So wird zum Beispiel das Anzweifeln durch die x2-Karte doppelt gewertet und derjenige, der ziehen muss, zieht die doppelte Anzahl. Bei einer 13 in der oberen Ecke kann das schonmal sehr bitter sein! :D

    Also: kein abendfüllendes Vergnügen, aber definitiv ein Vergnügen! Und deswegen volle 6 Punkte von mir!

    Julias Wertung:
  • Fluxx (alt) Julia über Fluxx (alt)
    Es gibt genau eine Regel: Eine Karte ziehen und eine legen!

    Doch im Laufe des Spiels kann sich das jederzeit ändern! Zum Beispiel indem man "drei ziehen" legt, so dass der nächste drei ziehen und eine legen muss!

    Ziel des Spiels ist.. Nunja. Das Ziel zu erfüllen!
    Es gibt pinke Ziel-Karten, die zum Beispiel eine gewisse Kartenanzahl zeigen oder zwei Motive oder aber ein Einzelmotiv mit einer Bedingung.

    Motive? Ja, Motive! Karten, die man ablegen kann, sind:
    - Regelkarten
    - Motivkarten
    - Ziele und
    - Sofortspielkarten, die dem Ausspielenden einen Vorteil verschaffen.

    Da sich die Ziele dauernd ändern, ist es ein rasantes Spiel mit hohem Spaßfaktor - vor allem, weil die Ziele so liebevoll gewählt sind.
    So gibt es das ziel "süßer Tod", wo man die Motivkarten "Schokolade" und "Tod" vor sich liegen haben muss. Oder aber "All you need ist love", wo die einzige Motivkarte, die man haben darf, das Herz/die Liebe ist.

    Taktik kommt insofern ins Spiel, weil man gerade bei vielen Karten, die man ablegen muss, seine Züge zum Teil genau berechnen muss, um im eigenen Zug zu gewinnen.

    Ein sehr einfach zu lernendes Spiel mit hohem Spaßfaktor und Wiederspielwert!

    Julias Wertung:
  • Tabu Julia über Tabu
    Für kreative und kommunikative Menschen, die schnell schalten können, ist dies hier immer wieder ein tolles Spiel!
    Ob auf Parties in großen Gruppen oder in Zweiterteams gegeneinander - die Wortsuche mit dem "ach verdammt, das stand ja da!"-Faktor ist klasse!

    Und wo stand es? Achja, die Spielmechanik..
    Auf jeder Karte finden sich vier Begriffe in jeweils einer anderen Farbe (pro Seite 2), die so gedruckt sind, dass man immer nur einen Begriff sowie die fünf Unterpunkte lesen kann.
    Diesen Oberbegriff gilt es, dem Mitspieler begreiflich zu machen, wobei die fünf Worte darunter nicht benutzt werden dürfen.
    Beispiel: "Treu (beständig / zuverlässig / Freund / Schwur / Hund)"
    Ein Mitspieler aus dem gegnerischen Team sitzt mit einem quietschenden "Plastikkissen" (mehr eine Hupe) daneben und macht das Geräusch, sobald eines der fünf Worte genannt werden und sobald die Zeit um ist.
    Denn ein Team hat immer genau eine Sanduhr lang (1 Minute) Zeit, so viele Begriffe wie möglich zu erraten!

    Schwierigkeiten kann es hier dann nur bei bestimmten Begriffen geben. So konnte zum Beispiel meine Großtante von inzwischen über 70 weder mit Russel Crowe etwas anfangen, noch mit Amazon... Aber dem kann man ja Zugeständnisse machen, indem man Karten, die man sich nicht zu erklären zutraut (oder dem anderen zu erraten!), weglegt und die nächste versucht!

    Julias Wertung:
  • Zooloretto Julia über Zooloretto
    Zuerst einmal: Ich finde das Spielmaterial von Zooloretto wirklich toll! Die Wagen, welche mit Tieren gefüllt werden, sind aus Holz gemachte Schienen und bieten Platz für bis zu drei Plättchen, welche aus einem Stoffbeutel gezogen werden.
    Die Tierarten sind schön gezeichnet und es ist manchmal richtig schwierig, sich im Vorfeld zu einigen, welche Arten man diesmal weglässt, wenn man denn nicht mit der Maximalzahl an Mitspielern spielt.
    Der Eisbär ist ein niedlicher Bonus, denn wer als erstes ein Gehege mit 6 Tieren gefüllt hat, bekommt dieses Zusatzgehege "Eisbärbaby", was bei der Endwertung dem Besitzer für Tiere im Stall nur halbe Minuspunkte abziehen lässt.

    ABER...
    Es ist - wohlgemerkt ohne Erweiterungen, denn die kenne ich noch nicht - bei unseren Erwachsenenspielrunden immer mehr ein gegenseitiges Supporten und ein sich ärgern darüber, dass man nur einen Wagen kaufen oder ein Plättchen nachziehen und in einen Wagen legen kann - die Aktionen, Tiere im Stall zu tauschen, geschehen bei uns eher selten.
    Deswegen kam bei uns bislang keine echte Freude am Spiel auf - spielt man in gerader Anzahl, ist die Runde noch unausgeglichener. Im schlimmsten Fall ziehen immer zwei nach und zwei nehmen die Wagen...
    Schade! Ich hoffe wirklich, noch auf eine Variante zu stoßen, die den Zoo wieder für uns interessant macht!

    Julias Wertung:
  • Walhalla Julia über Walhalla
    Bei uns hat Walhalla eine klare sechs-Punkte-Wertung!
    Die kann ich euch auch genauer aufdröseln.
    Zuerst einmal: Taktik in Spielen ist uns sehr wichtig, und dieses Spiel ist eines, welches sehr taktisch sein KANN. Ich betone das kann, weil es immer auf den Spielertypen ankommt.

    Zuerst einmal wird die Spielfläche jedes Mal neu zusammengelegt, aus "Fjorden", zwischen die dann die Wikingerboote passen, auf denen man seine Krieger platziert. Hier gibt es einen Glücksfaktor, weil auf jedem Drachenboot einer der drei Plätze mit einem farbigen Punkt markiert ist. Spiele ich also schwarz und der Punkt ist blau, dann darf sich der blaue Spieler überlegen, ob er einen seiner Krieger mit in mein Boot setzen möchte. Wichtig ist: mein Krieger hat dort auf diesem Sitz NICHTS verloren, auch dann nicht, wenn der blaue entscheidet, nicht mit zu wollen!
    Taktische Überlegungen spielen eben auch bei den Entscheidungen mit hinein, ob ich meinen Krieger mit dem Feind mit schicken möchte oder nicht.
    Ich brauche einen gewissen Überblick über die Fjorde, und wo er wohl "anlegt". Denn nur dort kann ich dann "aussteigen" mit meinem Krieger..
    Wird also ein Außenfjord an der Seite befahren, habe ich nur eine Möglichkeit, das Boot zu verlassen: nämlich zum Land hin. Schippert aber das Boot zwischen zwei Fjorden hindurch, darf ich auch einmal nach links und einmal nach rechts aussteigen.

    Gewählte Ausstiegspunkte bieten Vorteile. Manche sichern mir die Vorherrschaft auf dem Fjord (und damit Siegpunkte), welche ich auch durch die Kriegerzahl allein erreichen kann. Andere lassen mich Karten ziehen, die wieder dafür sorgen können, dass ich einen Kampf gewinne oder zum Beispiel mehr Punkte pro Wald kriege, den ich besetzt habe.
    Kämpfe finden immer dann statt, wenn ein Krieger auf ein Feld will, wo schon ein anderer Krieger sitzt. Eigene Krieger können nicht angegriffen werden. Hier können Karten darüber entscheiden, wer gewinnt. Ansonsten wählt immer der Angegriffene, ob er lieber gewinnen oder verlieren will.
    Warum er sich entscheiden sollte, zu verlieren? Nun, je mehr Krieger ehrenhaft in Walhalla gelandet sind (nach ihrem Tod im Kampf, versteht sich), desto mehr Krieger stehen dem Spieler in der nächsten Runde zur Verfügung. Und drei Runden werden insgesamt gespielt.
    Ihr seht also: sehr viel Taktik, wenig Glück, auch wenn man das Spiel sicher auch "drauflos" spielen kann.

    Warum es außerdem sechs Punkte verdient? Ich bin einfach ein Freund von gutem Spielmaterial. Boote und Fjorde sind aus stabiler, schön lebensnah bedruckter Pappe gestaltet, und auch die sich um Walhalla herumrankende Punkte-Zähl-Schlange ist im Stil der Wikinger gehalten - Walhalla erhebt sich übrigens in den Wolken über den Fjorden.
    Und - absolutes Plus - die Holzfiguren! Meine Krieger sehen aus wie Wikingerhelme! Als Fan von Wikingern und Mittelalterkultur sind diese Helme einfach allein schon den Kauf wert gewesen! Dazu dann aber eine innovative Spielidee für ein Strategiespiel und der vergleichsweise niedrige Preis...
    Allen Freunden von Strategie kann ich wirklich nur zum Test raten!
    Das Spiel dauert etwa eine Stunde, die in meinen Augen niemals verschenkt sein wird!

    Julias Wertung:
  • Kutschfahrt zur Teufelsburg Julia über Kutschfahrt zur Teufelsburg
    Wunderschön gestaltete Spielkarten lassen einen in die Welt der Geheimbunde eintauchen.

    Konkurrierende Bunde haben nämlich die Insassen der Kutsche gestellt, und nun muss jeder für sich durch geschicktes Taktieren herausfinden, wer denn zu seinem eigenen Orden gehört und wo eigentlich die Kultgegenstände abgeblieben sind, die nötig sind, um den anderen Geheimbund aus der Kutsche zu werfen - äh, um zu gewinnen!

    Diese Gegenstände sind auf Karten abgedruckt, in jeder Runde kann man sich entscheiden, ob man jemanden angreifen möchte, oder ob man versuchen möchte, zu handeln.
    Die Angriffe haben ihren Sinn darin, dass man, besiegt man den anderen, sich aussuchen darf, ob man dessen Geheimbundzugehörigkeit und den Beruf oder aber die Handkarten sehen möchte. Wählt man die Handkarten, darf man sich eine davon aussuchen. Auf die Art und Weise wächst die Wahrscheinlichkeit, genau zu wissen, mit wem man spielt.
    Doch wie läuft so ein Kampf ab? Jede Charakterkarte hat zwei Seiten, die Figur ist auf beiden Seiten gleich. In der rechten oberen Ecke gibt es auf der einen Seite ein Schwert, auf der anderen einen Schild zu sehen.
    Der Angreifer dreht die Karte auf die Schwert-Seite, der Verteidiger seine auf die Schild-Seite. Nun kommen die anderen Kutschen-Insassen ins Spiel! Verteidigen sie den Angegriffenen mit? Hauen sie mit auf ihn drauf? Oder halten sie sich ganz raus?
    Sobald Angreifer und Verteidiger klar sind, dürfen Waffen gespielt werden, die die Zahlen noch ändern kann. Habe ich mit jemandem angegriffen und eine Pistole gespielt, so steht es 3 für die Angreifer. Wenn der Verteidiger eine einzelne Schutzkarte hat, so sind das 2 Punkte für ihn und damit weniger. Ich hätte also gewonnen.
    Beim Gleichstand zieht der Angreifer eine Karte.

    Soweit, so gut - aber wie gewinnt man jetzt, wenn man was sammeln muss?
    Um zu gewinnen, muss ich genau wissen, wo die drei Gegenstände sind, die meine Bruderschaft für den Sieg braucht. Ich muss zum Beispiel angeben: "Ich habe einen Kelch und Stefan spielt mit mir und hat zwei Kelche." Stimmt das, so hat meine Bruderschaft gewonnen. Liege ich falsch und Stefan hat nur einen Kelch oder gehört er gar nicht zu meiner Gruppe, dann hat meine Bruderschaft verloren.

    Zu dritt ist es nicht so toll wie zu viert, am meisten Spaß machts mir persönlich zu sechst, vorausgesetzt, es wird zügig weitergespielt! Aber "künstliche" Längen gibt es ja in jedem Spiel.

    Dadurch, dass ich die Verarbeitung und Gestaltung der Karten toll finde, die Verpackung angemessen groß und handlich zum "schnell mal einstecken" ist, und die Spielmechanismen schön ineinander greifen sowie die viele Interaktion mit Hirnschmalzeinsatz, um den Überblick zu behalten, bekommt die Kutschfahrt 6 Punkte von mir, für richtigen Spielspaß seit mindestens 3 Jahren.

    Julias Wertung:
  • Teamwork Julia über Teamwork
    Damit werden unsere Spieleabende mit vielen Leuten immer wieder neu zum Fest!
    Wir haben schon vor Lachen auf dem Boden gekugelt, wenn zum Beispiel ein Wort folgendermaßen erklärt wurde:

    "Hierauf" - "kann" - "man" - "laufen" - "Hast du dasselbe Wort wie ich?"

    Gesucht war der Rücken - und die Person dachte an eine Thai-Massage! :D

    Ihr seht, herzliche Lacher sind immer wieder vorprogrammiert und deshalb kann man mit diesem Spiel sowie seinen Erweiterungen auch nix falsch machen!

    Julias Wertung:
  • Palastgeflüster Julia über Palastgeflüster
    Wunderschöne Karten stellen die Figuren bei Hofe dar! Von der Zofe bis zum Haushofmeister ist alles dabei, und jede von ihnen hat Fähigkeiten, die einem für die Runde, in der man sie spielt, taktische Vorteile bringen!
    Zwei Figuren der gleichen Art darf man aber nicht in der Auslage vor sich liegen haben, denn der König wünscht nicht, dass sich seine Diener untereinander gegen ihn verschwören - und die Gefahr besteht schließlich bei zwei Zofen, Mundschenken, ...
    Passiert das doch, dass dort zwei gleiche Karten liegen, endet die Runde, und die anderen Spieler steigen in der Gunst des Königs auf.
    Hat man allerdings sechs verschiedene Figuren vor sich liegen, dann endet die Runde auch und derjenige darf alleinig in der Gunst des Königs aufsteigen.
    Karten nachziehen darf man nicht, die Spielreihenfolge hängt von anderen Dingen ab: von der Farbe. Und zwar werden für jeden Spieler ein Satz farbiger Karten gemischt, gemeinsam mit einem Satz brauner Karten.
    Gezogen wird nur, wenn man eine Figur ausspielt, deren Sonderfähigkeiten genau das sagt!
    Außerdem ist zum Beispiel nach meinem Ausspielen einer gelben Zofe der Gelbspieler dran, nicht unbedingt der, der neben mir sitzt! Dadurch kann ich natürlich, wenn ich viel grün hab, auch dafür sorgen, mehrmals hintereinander dran zu kommen.

    Ziel ist es natürlich, Lieblings-Höfling zu werden, also auf der Gunst-des-Königs-Karte die höchste Punktzahl zu erreichen!

    Es ist ein Kartenspiel mit hohem Spaßfaktor, da man auch durch die Kartenaktionen (Fähigkeiten der Diener) anderen in die Suppe spucken kann!


    Julias Wertung:
  • Der Herr der Ringe - Basisspiel Julia über Der Herr der Ringe - Basisspiel
    Wir haben dieses Spiel bei einem Spieleabend bei Freunden ausprobiert - und ich hab mich sofort verguckt!
    Es sind tolle Spielpläne, und ansprechendes Spielmaterial ist immer klasse!
    Dazu kommt, dass man nie im Voraus weiß, welcher Hobbit man denn sein wird - und jeder hat einen eigenen Vorteil.
    Sehr lustig ist die Variante, dann "in der Rolle" zu bleiben. Also: Bin ich Frodo und hab grad den Ring, werfe ich durchaus mal den ein oder anderen gehetzten Blick in die Runde!
    Schön ist halt, dass man wirklich gemeinsam spielt und alle ein gemeinsames Ziel haben! So fiebert man auch dann, wenn man selbst rausgeflogen ist, bis zum Ende mit!

    Aber was genau macht es jetzt aus, dieses Spiel?
    Man hat einen Hauptspielplan mit einer Finsternis-Skala, auf der sich Sauron und die Hobbits fortbewegen - landet ein Hobbit auf oder hinter Sauron, stirbt er und scheidet aus.
    Auf dem Hauptspielplan sieht man auch, wo die Hobbits sich gerade befinden, und in der Spielanleitung stehen nochmal tolle Texte zu den verschiedenen Szenarien, die man vorlesen kann, um richtiges Herr der Ringe-Feeling aufkommen zu lassen.

    Auf den jeweiligen Schauplatzspielplänen gibt es dann mindestens drei verschiedene Wege, die die Hobbits gehen können - den Hauptweg müssen sie vollenden, oder aber das böse "Endereignis" des Schauplatzes tritt ein, auch damit ist der Plan abgeschlossen.
    Auf dem Weg durch die Schauplätze können die Hobbits Zusatzkarten ergattern oder auch drei verschiedene Plättchen (Ring,Herz,Sonne), von denen jeweils eins am Ende des Planes in ihrem Besitz sein muss, sonst nehmen sie Schaden.
    Schilde sind ebenfalls wichtig, mit ihnen kann man sich Gandalfs Hilfe erkaufen (5 verschiedene Karten für jeweils 5 Schilde), wenn Not am Mann ist! Leider gibt es auch Ereignisse, bei denen den Hobbits Schilde abgenommen werden..

    Ein Zug sieht wiefolgt aus: Der aktive Spieler deckt ein Ereignisplättchen auf - und das so lange, bis ein gutes liegt. Also wenn es richtig richtig schlimm läuft, kann in einem Zug durchaus schon die Hälfte der Negativ-Ereignisse der Region auf die Spieler zukommen, ein Hobbit landet sehr nah beim dunklen Herrscher oder Sauron rückt sehr weit ins Licht vor - und er ist nicht mehr zurückzusetzen!
    Dann wird das gute Ereignis durchgeführt und der Spieler darf entscheiden, ob er sich heilen möchte, oder lieber einen (oder zwei) der Wege weitergeht oder ob er Karten ziehen möchte.
    Durch die Absprachen können hier sehr taktische Manöver vorbereitet werden, so dass die Kartenaktionen aufeinander abgestimmt sind!

    Ziel ist es natürlich, den Ring zu zerstören, und auf einem schön bedruckten Ergebnisblatt kann man festhalten, wann man gespielt hat und wieviele Punkte man erreicht hat!

    Fazit: Fans von kooperativen Spielen sowie Herr der Ringe Fans sollten viel Spaß an diesem Spiel haben! Für das liebevolle Spielmaterial, Setting und Umsetzung gibt es von mir volle 6 Punkte!


    Julias Wertung:
  • Halli Galli Julia über Halli Galli
    Ich LIEBE schnelle Spiele - und viele Jugend- oder Kindergruppen, mit denen ich zu tun hatte, ebenso.
    Bei Erwachsenen kommts immer auf den Spieltyp an. Bist du bereit, anderen ordentlich auf die Pfoten zu hauen, oder selbst mal "ganz unten" zu liegen und das Gefühl zu haben, deine Hand braucht Pause?

    Es geht schlicht und ergreifend darum, auf die Glocke zu hauen, wenn fünf gleiche Früchte liegen. Genau fünf. Nicht mehr, nicht weniger. Hat man es geschafft, sich den Platz ganz unten zu erkämpfen und hat man auch im richtigen Moment geschlagen, bekommt man alle offenliegenden Karten. Hat man sich vertan, muss man jedem Mitspieler eine Karte abgeben.
    Ziel ist es, als letzter noch Karten übrig zu haben!

    Wie mein Vor-Rezensionist schon sagte: Verletzungsgefahr ist eindeutig gegeben, vor allem, je mehr man sich "in Rage" spielt, weil es knapper wird.
    Aber dieses Spiel ist eines meiner "All-Time-Favourites" und demnach kriegt es volle 6 Punkte!

    Julias Wertung:
  • Wizard Julia über Wizard
    Wizard ist ein Spiel, was für Planer und Risikofreudige gleichermaßen etwas hat!
    Dadurch, dass man VOR der Runde mit Blick auf seine Karten ansagen muss, wie viele Stiche man bekommt, ist es ein etwas kniffliges Spiel - aber gerade weil man auch denken muss, liebe ich dieses Kartenspiel nach wie vor!
    Da man andere auch durch geschichtes Karten-Ausspielen daran hindern kann, genau die Anzahl Stiche zu bekommen, die sie wollten - einen mehr ist zum Beispiel sehr beliebt - kann das Spiel für Leute, die so etwas persönlich nehmen, leider nicht empfohlen werden!

    Alle anderen werden aber mit Sicherheit viel Spaß haben!

    Julias Wertung:
  • Cranium Julia über Cranium
    Dieses Spiel braucht zwei bis vier gegeneinander spielende Gruppen! Vom Würfelglück und der richtigen "Beantwortung von Fragen" hängt ab, wie schnell man auf dem Spielbrett voran kommt, und ob man auf die "Schnellspur" abbiegen darf oder nicht.
    Aber was für Fragen sind das denn?
    Eigentlich sind es keine Fragen in der Art. Es gibt vier verschiedene Kategorien.
    Rot sind Sachfragen bzw. Dinge, die man einschätzen können muss. "Sachebene" ist hier das richtige Stichwort.
    Gelb dreht sich um Wörter - richtiges Zusammensetzen von Buchstaben zu einem Wort oder Sprichwort und Buchstabieren (vorwärts und rückwärts) sind hier die Kategorien.
    Bei blau wird es kreativ: Kneten, Zeichnen (mit und ohne geschlossene Augen) - damit muss man hier rechnen.
    Auch grün ist eine ähnliche Kategorie: Nachahmen von berühmten Persönlichkeiten, Pantomime und Lieder ansummen sind gefordert.
    Hat eine der gewählten Karten ein "Club Cranium" Symbol, so gilt diese Aufgabe für alle Teams gleichzeitig und das Gewinnerteam bekommt einen Extrazug!

    Ein sehr lustiges Spiel, wenngleich bei vielen Gruppen das "Club Cranium" öfter mal alles durcheinander bringt.
    An sich sind es aber gerade diese Runden, wo jeder gegen jeden spielt, die das Spiel wunderbar zum Partyspaß machen. Andererseits sollte sich jemand merken, wer zuletzt dran war, so dass es nach dem Zusatzzug der Gewinner des CC's wieder dort weiter geht!
    Besonders mit geschlossenen Augen zu malen oder Lieder anzusummen ist sehr, sehr witzig!

    Julias Wertung:
  • Legenden von Camelot Julia über Legenden von Camelot
    Zum einen bin ich sehr großer Artus-Fan und daher sagt mir das Thema des Spiels sehr zu. Die liebevolle Gestaltung der Karten und Spielfelder spricht ebenfalls für sich.

    Meiner Meinung nach macht es einiges aus, wenn man die Hintergründe des Spiels kennt. Denn wenn wir spielen - und wir kennen die Geschichten - fliegen die Anspielungen nur so! Das gibt dem Ganzen noch mehr Flair und Reiz und vielleicht fehlt das den Rezensienten, die das Spiel als nicht so gut beurteilen.

    Es ist ohne die Geschichten ein sehr solides Kartenspiel, was auch einiges mit Glück zu tun hat, aber mit den Geschichten immer wieder eine Reise in die Welt von Camelot, wo es die Geschichten neu zu definieren gilt!

    Julias Wertung:
  • Alhambra - Big Box Julia über Alhambra - Big Box
    Wenn man Taktische Spiele mit Glückselementen mag, ist man hier richtig!
    Wir spielen dieses Spiel oft genug auch zu zweit, allerdings dauern unsere Partien immer mindestens zwei Stunden!

    In dem Legespiel muss man eine Alhambra aufbauen, die von den Teilen her zueinander passt (Mauern dürfen zB nicht innerhalb der Stadt als "Innenmauern" liegen). Diese Teile müssen für sich genommen gekauft werden, 4 verschiedene Währungen gibt es, die bedient werden müssen, und mit den Diamanten kommt eine unabhängige Währung ins Spiel. Je nach Bewertungssystem (normal oder durch ein Modul bestimmt) bringen die Räume am Ende unterschiedliche Punkte.

    Durch die schier endlosen Kombinationsmöglichkeiten der vielen Erweiterungen lässt sich immer wieder neuer Pepp ins Spiel bringen und es ist auch immer sehr lustig, wenn man vor Spielbeginn abwechselnd Erweiterungen wählt, so dass jeder seine "Lieblinge" dabei haben kann.

    Für mich bekommt das Spiel - auch für seine liebevolle Gestaltung und die tolle Spielanleitung - volle 6 Punkte!

    Julias Wertung:
  • Ja, Herr und Meister! Julia über Ja, Herr und Meister!
    "Ja, Herr und Meister" ist ein wundervolles Spiel, wenn man fantasiebegabte und sehr schnell schaltende Leute als Mitspieler hat.
    Der Meister selbst überlegt sich in Grundzügen, was die Goblins (eben die anderen Spieler) getan haben sollen. Dann bedenkt er das Pack mit einem laaaangen Blick und sie dürfen sich erklären - und wehe, die Erklärungen sind nicht schlüssig oder sie geben zu, dass sie selbst sich dusselig angestellt haben!!

    Damit man nicht vollständig auf eigene Kreativität angewiesen ist, gibt es zum einen Motivkarten, mit deren Hilfe man die Geschichte weiter fortführen kann, zum anderen aber auch Karten, mit denen man diese Motive den anderen zuschieben kann ("...und dann war da noch das böse Monster aus dem Nichts, und ER erzählt euch das, Meister!") oder mit denen man die laufende Geschichte des anderen unterbrechen kann, um ihn noch mehr ins Schwitzen zu bringen ("Du vergisst die Mumie!").

    Wenn ihr also ein Spiel sucht, das auch mal alle vor Lachen auf dem Sofa liegen lässt und vielleicht noch Rollenspiel(Pen&Paper)-begeistert seid, so kann ich das Spiel nur empfehlen!

    Julias Wertung:
  • Nichts als Ärger Julia über Nichts als Ärger
    Diese Karten haben wieder Schwung in unser Mensch-ärger-dich-nicht-Spiel gebracht! Selbst diejenigen, die sonst dieses Spiel wirklich nicht mögen, spielen nun wieder freudig mit!

    Aber was ändert sich nun eigentlich mit den Karten? Nach jedem Würfelzug darf man eine Karte ziehen, darunter sind "Schutzkarten" wie "Denkste", die aber auch wie eine normale 6 benutzt werden können. Ist also ein frustrierter Spieler schon die vierte Runde dabei, eine Figur aus dem "Haus" (hier: B-Feld genannt) zu bringen, kann diese Karte helfen!
    Genauso kann man seine Mitspieler auch ärgern, indem sie "hypnotisiert" werden und eine komplette Runde lang alle Würfelwürfe für den Hypnotiseur gespielt werden - es sei denn, diesen erwischt eine "Denkste"-Karte!

    Diese Karten sind also sowohl für Taktiker als auch für Ärgerspieler zu empfehlen und meiner Meinung nach eine Bereicherung für jeden Spieleabend!

    Julias Wertung:

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