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Eckhard  F.

Eckhard s Errungenschaften:

Kapitän
Eckhard  mag Spiele, die auf Schiffen und/oder hoher See angesiedelt sind.öfters kommentiert
Eckhard  hat auf eigene Veröffentlichungen 50 Kommentare erhalten.Weißspieler
Eckhard  spielt gern mit Weiss.Oft Verlierer
Eckhard  verliert irgendwie immerLogistiker
Eckhard  hat zwar keinen Platz mehr für neue Spiele, bekommt die neuen aber immer irgendwie ins Regal.Halloween 2011
Sammlermedaille für Halloween 2011Graf Ludo 2012
Eckhard  hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2012 teilgenommenLancelot
Eckhard  mag es gerne Ritterlich, Mittelalterlich und HistorischÄgyptologe
Eckhard  mag Spiele, die das alte Ägypten zum Thema haben2 Jahre Spielernetzwerk
Eckhard  war dabei, als das Spielernetzwerk 2 Jahre alt wurde.Auktionator
Eckhard  mag Spiele mit Versteigerungen.Experimentator
Eckhard  experimentiert gern.
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Von Eckhard F. bewertete Spiele (38 Stück):



  • Brügge Eckhard über Brügge
    Das Wichtigste vorweg: Brügge von Stefan Feld, bei Hans im Glück erschienen, ist ein rundum gelungenes Spiel.
    Die Altersangabe ab zehn Jahren und die Spieldauer von rund 60 Minuten lassen erkennen, dass es sich dabei nicht um ein zu komplexes Spiel handelt. Der Spielablauf lässt sich schnell erklären und so haben geübte Spieler schon während der ersten Runde alle Prinzipien des Spiels verinnerlicht. Es ist für zwei bis vier Spieler ausgelegt.
    Worum geht es eigentlich? Vereinfacht gesagt darum, möglichst viele Siegpunkte zu ergattern, um zu gewinnen.
    Die Geschichte ist bei den belgischen Händlern angesiedelt, die ihren Wohlstand vergrößern wollen.
    Wie geschieht dies im Spiel? Jeder Spieler startet mit fünf Handlagern in verschiedenen Farben und drei Gulden. Zunächst zieht jeder Spieler fünf Karten, die vergleichbar mit San Juan, mehrere Funktionen erfüllen.
    Auf der Vorderseite sind Personen abgebildet, die zum einen besondere Eigenschaften haben, zum anderen aber Siegpunkte bringen, wenn der Spieler sie in eines seiner Häuser einziehen lässt. Je mehr Siegpunkte die Personen bringen, um so teurer sind sie.

    Anschließend kommen die fünf Würfel ins Spiel, die jeweils eine andere Farbe haben, entsprechend den Kartenfarben. Der Startspieler würfelt, zeigt ein Würfel eine Fünf oder Sechs erhält jeder Spieler einen Bedrohungsmarker in der jeweiligen Farbe. Hat ein Spieler drei Bedrohungsmarker gesammelt, droht ihm beispielsweise der Verlust der Handlager, eines Hauses oder seines Geldes. Zuvor besteht aber die Chance, sich seiner Bedrohungsmarker zu erledigen, in dem man eine Karte in der gleichen Farbe abgibt. Zeigt ein oder mehrere Würfel eine Eins oder Zwei, werden die Werte addiert, für die entsprechende Summe an Gulden kann der Spieler am Rathaus aufsteigen und dafür, na klar, Siegpunkte kassieren.
    Nun werden die Handkarten ausgespielt, beginnend mit dem Startspieler. In jeder Runde werden reihum vier Karten ausgespielt. Damit kann der Spieler nun Häuser bauen, Geld erhalten, Handlager besorgen, Personen in die Häuser einziehen lassen, die dann Siegpunkte und zusätzliche Belohnungen bringen, oder Kanäle bauen. Gibt man zum Beispiel eine gelbe Karte ab, erhält man so viele Gulden, wie der gelbe Würfel Augen zeigt. Das ist gleichzeitig die taktische Entscheidung, da man Karten in der entsprechenden Farbe benötigt, um beispielsweise einen Bedrohungsmarker zu entfernen, oder man muss eine Karte in der Farbe haben, die auf dem Spielplan für den Bau des nächsten Kanalabschnitts angegeben ist. Dann muss der Spieler sich schon einmal von einer starken Personenkarte trennen, um andere Ziele zu erreichen.

    Personen, die in die Häuser einziehen, müssen nicht die gleiche Spielfarbe wie das Haus haben.

    Gleichzeitig gilt es, auf mehreren Ebenen aktiv zu sein, um Siegpunkte zu sammeln. Denn am Ende der Runde erfolgt die Auswertung der Mehrheiten. Wer einmalig die meisten Häuser, Personen oder Kanalstücke hat, kann sein entsprechendes Plättchen aktivieren und erhält dafür endgültig vier Siegpunkte. Auch die Länge der Kanäle wird ab drei Elementen mit Siegpunkten belohnt.

    Fazit: Das alles mag jetzt komplizierter klingen, als es im Ablauf des Spiels wirklich ist. Nicht zu unterschätzen ist der Glücksfaktor, da Würfel im Spiel sind und beispielsweise die Verteilung der Bedrohungsmarker beeinflussen. Das Nachziehen der Karten beeinflusst den Spielverlauf, wenn man eine bestimmte Farbe braucht, die aber nicht in einem der beiden Nachziehstapel auftaucht.

    Die Ausstattung ist mit Holzfiguren und grafisch sehr nett gestalteten Karten, die durchweg nur einmal im Spiel auftauchen, sehr hochwertig. Da nicht alle Karten eingesetzt werden, verändert sich auch der Ablauf jeder Spielrunde, was den Reiz bewahrt.

    Praktisch sind auch die beiden Schachteln für die Nachziehstapel.

    Die Spielidee ist stimmig und flüssig. Über den Anteil von Strategie und Glück lässt sich bekanntlich trefflich streiten. Beide Elemente sind enthalten. Da ist es jedem selbst überlassen zu entscheiden, ob er sich angesprochen fühlt.
    Die Anleitung ist gut verständlich und mit Beispielen anschaulich gestaltet.
    Bei mir geht der Daumen weit nach oben, weil der Einsatz der Karten immer wieder strategische Entscheidungen verlangt, die das Spiel dominieren. Die Bewertung liegt zwischen fünf und sechs Punkten.

    Eckhard s Wertung:
  • Qwirkle Cubes Eckhard über Qwirkle Cubes
    Sechs Farben, sechs Symbole und ganz viele Würfel. Darum dreht sich alles bei Qwirkle Cubes. Die Spieler haben die Aufgabe ihre Würfel entsprechend der Farben oder der Symbole anzulegen. Für die Anzahl der Würfel, die man in einer Reihe anlegt, gibt es Punkte. Wer es schafft, den sechsten Würfel einer Farbe oder eines Symbols anzulegen, eben einen Qwirkle schafft, erhält sechs Punkte für die Reihe und sechs Punkte für den Qwirkle. Im Gegensatz zum Qwirkle-Plättchenspiel können die Spieler vor dem Ablegen noch einmal würfeln. Dadurch ergeben sich vielleicht bessere Alternativen. Man kann sich aber durchaus auch verschlechtern.

    So viel ganz kurz zum Ablauf und den Regeln. Und so einfach wird gespielt, weshalb es sich Qwirkle Cubes gut für eine Runde eignet, in der vorher niemand das Spiel kannte, außer dem Erklärbär.

    Einen hohen Anspruch hat das Spiel nicht, es geht halt darum geschickt abzulegen, um zu punkten. Daher ist ein wenig Taktik und Übersicht gefragt, da man auch die Würfel der Mitspieler im Blick haben muss.

    Die Würfel sind solide aus Holz. Der Karton ist überdimensioniert, es reicht der mitgelieferte Leinensack durchaus aus.

    Qwirkle Cubes ist ein Spiel zum Auflockern, gut auch mit Kindern zu spielen, was auch bestimmt mit Grundschulkindern funktionieren dürfte, es hat aber keine wirkliche Tiefe und dürfte deshalb auch nach einer gewissen Zeit seinen Reiz verlieren. Dafür liegt es mit unter 20 Euro im unteren Preissegment.
    Wegen des fehlenden dauerhaften Spielreizes und der geringen Tiefe daher nur knappe vier Punkte.

    Eckhard s Wertung:
  • Banana Matcho Eckhard über Banana Matcho
    Banana Matcho habe ich auf der Messe in Essen zum ersten Mal gesehen. Es ist eine Mischung aus Party- und Kinderspiel. Tempo und Würfelglück sind dominierend. Die Grafik ist bunt und fröhlich und passt so gesehen gut zum Spiel.
    Es ist geeignet für drei Personen, die versuchen müssen, ihren Zählstein als erster ins Ziel zu bringen. Jeweils zwei Spieler würfeln gegeneinander. Ein Spieler hat die drei „Affenwürfel“, auf denen entweder das Affengesicht oder nichts abgebildet sind. Der Spieler muss nun versuchen, möglichst schnell, drei Affen zu sammeln. Schafft er das, drückt er auf die gelbe, dann quietschende Banane und erhält einen Punkt. Sein Gegner hat acht Würfel mit Symbolen verschiedener Früchte. Je nachdem welche Kombination er schafft, erhält die auf dem Spielplan vermerkte Punktzahl. Er bekommt nur dann Punkte, wenn er vor dem Affenwürfler auf die Buzzer-Banane drückt.
    Also muss man Geduld haben, oder sich schnell entscheiden. Der dritte Spieler macht übrigens Pause, was eigentlich schon ein Nachteil ist. Nach jedem Würfelduell wechseln die Rollen. Sieger ist, wer als erster den Zielpunkt erreicht.
    Diese Spielanleitung macht deutlich, worum es sich bei Banana Matcho handelt, ein schnelles, nicht anspruchsvolles Spiel, das eher kleine Kinder oder Party-Runden anspricht. Wer sich darauf einlässt, kann Spaß haben. Ist aber bestimmt nicht jedermanns Geschmack, meiner auch nicht, aber wem es gefällt . . .

    Eckhard s Wertung:
  • Grimoria Eckhard über Grimoria
    Grimoria von Schmidt Spiele ist ausgezeichnet worden für seine Grafik und für die klare Spielanleitung. Beides ist sehr gut zu verstehen. Doch leider kann das Spiel selbst, den hohen Standard nicht halten. Wobei dies nicht zu kritisch zu verstehen ist. Der Graf Ludo-Preis und die Essener Feder sind hohe Auszeichnungen.
    Das Spielmaterial ist toll. Allein die Zauberbücher wirken beim Anfassen hochwertig, die Grafik ist gelungen und passt optimal zum Thema Zauberei. Sie ist umgeben von einem Hauch von Mystik.
    Die Anleitung ist wirklich vorbildlich und nach einmaligem intensiven Lesen kann man das Spiel erklären und schon geht es auch für Ungeübte los. Das ist ein sehr fetter Pluspunkt.
    Die Spieler selbst müssen vor jeder Runde einen Zauberspruch aus ihrem Buch wählen und dort ihr Lesezeichen markieren. Haben sich alle entschieden geht es los. Entsprechend werden die Zaubersprüche ausgeführt. Dadurch lassen sich neue Gefährten mit zusätzlichen Fähigkeiten und Siegpunkten sowie Gebäude gewinnen. Natürlich besteht die Möglichkeit, mit seinen Zaubersprüchen auch den Gegner anzugreifen, der wiederum Schutzzauber zur Verfügung hat. Es handelt sich also um ein sogenanntes Deckbauspiel. Die Reihenfolge der Spieler wird durch die Stärke des Zauberspruchs bestimmt. Dies kann zu einem taktischen Element werden, weil der erste Spieler auch den ersten Zugriff bei der Auswahl neuer Gefährten hat.
    Das alles ist schnell gespielt, etwa in einer halben Stunde, dann werden die Siegpunkte gezählt.
    Wahrscheinlich eignet sich das Spiel für geübte Kinder ab acht schon sehr gut, von zehn bis zwölf mag es dann ein großer Spielspaß sein, weil auch die Geduld nicht zu sehr strapaziert wird und das Spiel ein relativ hohes tempo hat. Ansonsten geht der Reiz aber schnell verloren. Trotzdem vier Punkte plus, weil die Grafik wirklich herausragend ist.

    Eckhard s Wertung:
  • Scheibenwelt - Ankh-Morpork Eckhard über Scheibenwelt - Ankh-Morpork
    Vier Elefanten tragen auf ihrem Rücken eine riesige Schildkröte, die auf ihrem Weg durch die Galaxie ist. Auf ihrem Panzer ist eine eigene Welt, in deren Hauptstadt Ankh-Morpork ein wildes Leben herrscht. Das ist die Basis für die Scheibenwelt-Romane von Terry Pratchett. Diese Romane sind der Hintergrund für das gleichnamige Spiel von Kosmos, das für zwei bis vier Spieler geeignet ist.
    So simpel wie das Leben in der Metropole der Scheibenwelt ist auch der Spielablauf. Karten werden gespielt, die darauf vermerkten Möglichkeiten werden erfüllt und Karten nachgezogen.
    Doch ganz so einfach konzipiert, wie sich dies auch in der Regel anhört, ist das Spiel nicht, denn die Spieler verfolgen unterschiedliche Aufträge, die sie erfüllen müssen, um das Spiel zu gewinnen. Daher heißt es von Anfang an, nicht nur das eigene Ziel um jeden Preis durchzusetzen, sondern auch die Aufträge der Mitspieler zu erraten, um die Pläne zu durchkreuzen. Allerdings ist ein Auftrag auch dreimal vertreten, so dass die Spieler gleiche Ziele verfolgen können. In diesem Fall ist es abhängig von der Zahl der Spieler, die Vorherrschaft in einigen Stadtbezirken zu ergattern.
    Die unterschiedlichen Spielziele machen den Reiz aus, weil man sich durchaus täuschen kann, was der Gegenspieler will. So kann das Ziel darin bestehen, 50 Taler in Bargeld oder Gebäuden zu erwirtschaften, sich in möglichst vielen Stadtbezirken zu verbreiten (die Zahl variiert nach der Zahl der Mitspieler) oder einfach, das Spiel so lange hinauszuzögern, bis der Nachzugstapel verbraucht ist.
    Durch Ereignisse wie die Flut kann sich der gesamte Spielverlauf ändern, was manche Strategen schon verzweifeln lässt.
    Die angegebene Spielzeit von einer Stunde ist realistisch. Positiv ist, dass das Spielmaterial aus Holz ist (Ausnahme der Würfel, der bei einigen Ereignissen zum Einsatz kommt).
    Gelungen ist auch die Grafik mit den zahlreichen Figuren aus den Scheibenweltromanen, Das Spielfeld kann, besonders wenn es bevölkert ist, schon einmal etwas unübersichtlich werden.
    Es mag durchaus sein, dass das Erreichen der Ziele unterschiedlich schwierig ist und damit auch die Chancen nicht für alle Spieler gleich sind. Wer die Karte Lord Vetinari (sich in möglichst vielen Stadtbezirken aufhalten) zieht, hat möglicherweise die besten Siegchancen. Zumindesten hat sich dieser Eindruck in einigen Runden bestätigt.
    Ansonsten ist es ein kurzweiliges Spiel, das schnell zu lernen ist und eben doch auch strategische Elemente enthält. Wenn man das Nachziehen der Karten als einen Glücksfaktor sieht, dann gibt es den natürlich auch im Spiel. Ansonsten entscheidet jeder Spieler durch den Einsatz seiner Karten individuell über das Geschehen.
    Fünf Punkte hat sich das Spiel verdient, eben weil es Spaß macht, der durchaus anhaltend ist und mit der Spielzeit immer wieder eingesetzt werden kann. Sind die unterschiedlichen Spielziele einerseits ein Reiz des Spiels, so können die andererseits zum Ärgernis werden, wenn die Chancen ungleich verteilt sind.
    Preislich ist auch in Ordnung, für die 27 Euro erhält man einen entsprechenden Gegenwert.

    Eckhard s Wertung:
  • Auf Achse Eckhard über Auf Achse
    Bei Auf Achse übernimmt man die Rolle eines Spediteurs, der möglichst viele Waren transportieren und damit Aufträge erfüllen muss. Wer am Ende, das meiste Geld gesammelt, ist der Sieger. Die Lkw sind übrigens auf einer Deutschlandkarte als Spielfeld unterwegs. Es gibt aber auch Abstecher bis in die Alpenregion und nach Norditalien.
    Und so machen sich die Lastwagenfahrer auf den Weg, indem sie durch Würfelkraft angetrieben werden. Mit drei Aufträgen und einem Grundkapital starten alle Spieler, später haben sie die Chance, sich um weitere Aufträge zu bewerben, die dann versteigert werden können, wodurch natürlich der Erlös reduziert wird. Da kann es auch schon mal Taktik sein, bei einem Auftrag mitzubieten, ohne ihn selbst erfüllen zu wollen, nur um die Rendite der Mitspieler zu minimieren. Durch das Versetzen des Durchfahrt verboten-Schilds kann man die Mitspieler auch schon einmal zu einem Umweg zwingen. Die Investition in einen Anhänger ermöglicht es, mehr als sechs Waren, die auf dem Lkw Platz haben, zu transportieren
    Die Lkw und die Waren sind aus Kunststoff, was nicht ganz so schön ist. Der Spielplan hat die knalligen Farben der 80er Jahre mit einer sehr stilisierten Deutschlandkarte.
    Auf Achse ist leicht vermittelbar, hat durch die Fortbewegung mit dem Würfel schon en erhebliches Glücksmoment, lebt aber auch von der Taktik, die man durch die Koppelung der Aufträge wählt.
    Ganz netter Spaß, ohne aber wirklich einen Tiefgang zu haben. Auch für Kinder gut geeignet.

    Eckhard s Wertung:
  • Sagaland Eckhard über Sagaland
    Die Spieler reisen durch den Märchenwald und kommen durch die Augenzahl ihrer beiden Würfel voran. Wer ein Feld mit einem der zwölf Bäume (Flämmchen) erreicht kann nachschauen, welches Symbol eines Märchens sich darunter verbindet. Wenn man sicher ist, und die entsprechende Karte im Schloss oben auf dem aufgedeckten Stapel liegt, kann man den Weg in das Schloss wagen und beim exakten Erreichen, den entsprechenden Baum aufdecken und im Falle, dass man den richtigen gefunden hat, die Karte behalten. Beim falschen Raten muss man zurück zum Ausgangspunkt. Wer zuerst drei Karten erraten hat, gewinnt das Spiel.
    Mittlerweile gibt es eine Neuauflage, die sich wahrscheinlich nur optisch vom Urspiel unterscheidet.
    Ganz klar ist es, nicht nur wegen der Thematik, ein Spiel für kleinere Kinder. Enthalten sind Elemente aus Memory und aus Mensch ärgere dich nicht. Die Spielidee ist schnell erklärt und hat durchaus ihren Reiz. Das hat einmal ausgereicht, um Spiel des Jahres zu werden. Als Kinder- oder Familienspiel ist es aber immer noch sehr empfehlenswert.
    Da Würfel zum Einsatz kommen, ist der Glücksfaktor hoch. Es ist nicht von Taktik geprägt. Die Ausstattung und Grafik ist aber sehr liebevoll.
    Und weil es für seine Zielgruppe sehr gut geeignet ist, bekommt es auch fünf Punkte.

    Eckhard s Wertung:
    • Juergen S., Hardy B. und 3 weitere mögen das.
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    • Norbert H.
      Norbert H.: Würfel allein haben nichts mit Glück zu tun, sondern wie die Augenzahl eingesetzt werden kann. Also liegt der sogenannte Glücksfaktor im... weiterlesen
      05.01.2012-18:03:24
    • Daniel D.
      Daniel D.: Naja, bissl Taktik gibts schon:-), aber hauptsächlich ist es ein schönes, spannendes Gedächnis und Vorstellungskraft förderndes... weiterlesen
      05.01.2012-18:17:46
  • Helvetia Eckhard über Helvetia
    Grüezi in den Schweizer Bergen. Ein kleines Bergdorf will wachsen und steht dabei im Wettbewerb mit bis zu drei anderen Dörfern. Und wessen Dorfchef es gelingt, durch Handel, Anbauten, zusätzliche Dorfbewohner oder neue Produkte 20 Punkte zu erzielen, ist der Sieger.
    Die Rede ist von Helvetia von Matthias Cramer, das bei Kosmos erschienen ist. Spielbar ist es für zwei bis vier Personen, die Spielzeit wird mit 60 bis 90 Minuten angegeben.
    Jeder Spieler erhält eine Karte, die sein Dorf darstellt. Zu Spielbeginn kann er es um drei Anbauten erweitern. Dort, in der Dorfmitte und auf dem Spielplan (in der Schule) kann er seine Arbeiter, es sind Männer und Frauen, platzieren, damit sie die, auf den Anbaukarten angegebenen Rohstoffe produzieren. Zusätzlich erhält jeder Spieler sechs Münzen und einige Markersteine.
    Jeder Spieler kann durch den Einsatz von Münzen die Hilfe des Baumeisters, des Fährmanns, des Pfarrers, des Nachtwächters und der Hebamme in Anspruch nehmen. Pro eingesetzter Münze kann er die Dienste der Helfer einmal in Anspruch nehmen. Der Baumeister ist für die Dorferweiterungen zuständig. Mit Hilfe des Fährmanns können Güter auf den Markt gebracht werden, der Nachtwächter erweckt die müden Arbeiter, da diese nach einem Einsatz sich zur Ruhe legen, der Pastor verheiratet Männer und Frauen, auch mit Figuren aus anderen Dörfern und die Hebamme hilft, Kinder auf die Welt zu bringen, sprich zusätzliche Arbeiter zu bekommen. Nur wenn man den Baumeister bemüht, kann man durch den Einsatz von Münzen Rohstoffe auch kaufen.
    Einmal hergestellte Waren werden sofort verbraucht und können nicht eingelagert werden. Da sich die Schweizer entwickeln, müssen für die hochwertigen Produkte zuvor mehrere Güter hergestellt werden. Dafür kann man auch seine Arbeiter aus den anderen Dörfern einsetzen.
    Wer zuerst eine Produktkette (z.B. Erz, Eisen Kuhglocke) fertiggestellt hat, erhält dafür ein Kärtchen mit Siegpunkten. Die gibt es auch für denjenigen, der als Erster ein hochwertiges Produkt geliefert hat. Siegpunkte gibt es für einige Anbauten, in denen aber nicht produziert werden kann. Außerdem erhält man Punkte, wenn man sein Ursprungsdorf umbaut hat und alle Anbauten mit Arbeitern besetzt hat. Auch wer die Mehrheit seiner Münzen auf einen der fünf Dienstleister gesetzt hat, erhält ein Kärtchen mit einem Siegpunkt. So kann es sein, dass ein Spieler in einer Runde auch einmal Punkte verliert.
    Eine Runde endet, wenn nur noch ein Spieler Münzen zur Verfügung hat. Derjenige der dann noch Münzen hat, wird Startspieler in der nächsten Runde, erhält die entsprechende Karte und damit einen Siegpunkt. Es gibt also keine konsequente Reihenfolge beim Startspieler. Das Spiel endet nicht nach einer bestimmten Rundenzahl, sondern wenn ein Spieler 20 Punkte oder mehr erreicht hat. Bei Punktgleichheit entscheidet die Zahl der wachen Arbeiter. Ist auch die identisch, gibt es zwei Sieger.
    Das war jetzt viel über den Spielablauf, ist aber wichtig, um Helvetia einschätzen zu können. Es gibt keine Würfel oder Ereigniskarten. Lediglich die Reihenfolge, in der die Anbauten auftauchen, hat etwas mit Glück zu tun. Den Rest bestimmen die Spieler durch ihr taktisches und strategisches Handeln. Man kann Helvetia getrost als ein Workerplacement-Spiel bezeichnen. Es gibt einige nette neue Elemente, wie die Funktion der Hebamme. Die Tatsache, dass Rohstoffe nicht gebunkert werden können, macht die jeweilige Taktik für die Mitspieler nicht so leicht durchschaubar.
    Positiv sind die stabilen Kärtchen und die Figuren aus Holz. Die Grafik ist ansprechend.
    Einen Abzug gibt es, weil durch die Spielfiguren auf den Anbauten insbesondere in den Dörfern der Mitspieler nicht mehr erkennbar ist, was dort produziert wird.
    In der Anleitung hätte ich mir ein Beispiel für eine Spielrunde gewünscht, das hätte für mehr Klarheit gesorgt.
    Insgesamt zähle ich Helvetia zu den sehr gelungenen Spielen, die von Mitspielern ständiges Taktieren verlangen. Die Spielidee ist überzeugend und die Mechanismen greifen. Spätestens nach der zweiten Runde sind die Abläufe klar und die Spieler suchen neue Wege, um zum Erfolg zu kommen.
    Ab 12 Jahren sollten Kinder das Spiel gut spielen können. Die Einschätzung, ob es sich um ein Spiel für Gelegenheits- oder Vielspieler handelt, fällt mir schwer. Ich denke es eignet sich aber auch für Gelegenheitsspieler.
    Aus meiner Sicht gibt es beim Spielspaß ein dickes Plus.
    Allemal mehr als nur ein Tipp. Helvetia ist ein wirklich gutes Spiel.


    Eckhard s Wertung:
    • Clev W., Björn E. und 5 weitere mögen das.
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    • Mahmut D.
      Mahmut D.: Tolle Rezi! - Eins, zwei Absätze wären schön fürs Auge beim lesen ;-)
      03.01.2012-14:22:47
    • Sophia B.
      Sophia B.: Gute Rezi! Bisher hatte ich noch keine große Lust, das Spiel auszuprobieren oder eine Ahnung, worum es dabei geht. Nun will ich es unbedingt man anspielen.
      03.01.2012-15:59:33
  • Jäger der Nacht Eckhard über Jäger der Nacht
    Die Welt der Vampire und Werwölfe ist gruselig und anziehend zugleich. Daher ist sie ein beliebtes Spielthema geworden. Jäger der Nacht von Kosmos nutzt dieses Thema für ein Deduktionsspiel, bei dem es darum geht, die Identität der Mitspieler zu entschlüsseln und seine Gegner möglichst zu vernichten. Hört sich martialischer an, als es in Wirklichkeit ist.
    Ganz wichtig und hier schon an anderer Stelle mehrfach erwähnt, das Spiel ist für vier bis acht Personen. Da erst ab fünf Personen, neben den Vampiren und Werwölfen die Menschen ins Spiel kommen, steigt auch in größeren Runden erst der Spielspaß mächtig an.
    Zunächst zieht jeder Spieler eine Personenkarte, deren Identität natürlich geheim bleibt. Spannend wird es erst mit den Menschenfiguren, da deren Aufträge sehr unterschiedlich sind und sogar derjenige siegen kann, der als Erster rausfliegt.
    Nun geht es los. Per Würfel wird der Standort entschieden, dann kann man eine Aktion starten und schließlich einen Gegner angreifen. Der Sieger wird durch die Würfel entschieden.
    Je mehr Schaden einer Spielfigur zugefügt wird, je eher droht sie auszuscheiden. Allerdings gibt es einige Wege, sich oder einen potenziellen Mitspieler zu heilen. Der Markerstein zeigt an, wie viel Schaden ein Spieler schon erlitten hat. Auf der Skala wird auch angezeigt, mit wie vielen Schadenspunkt er ausscheidet. Dann muss der Spieler seine Identitätskarte aufdecken und sich offenbaren.
    Der stimmig gestaltete Spielplan bietet Variationsmöglichkeiten, weil die sechs Orte individuell eingepasst werden können. Jeweils zwei bilden eine Einheit.
    Jäger der Nacht ist tatsächlich schnell erklärt. Die Spielzeit variiert natürlich erheblich mit der Zahl der Mitspieler. Bei acht Personen kann schon mal leicht die Stunde überschritten werden. Aber große Runden sind empfehlenswert, weil dann entschieden mehr Varianten ins Spiel kommen. Sieger wird das Team, das seinen Auftrag erfüllt.
    Großes Lob an die Grafik. Die Karten sind liebevoll und mit einer Prise Humor gestaltet. Aber auch das Material ist hochwertig und anspruchsvoll.
    Bei der Wertung muss man tatsächlich nach der Zahl der Mitspieler entscheiden. Daher fällt es mir auch schwer, mich festzulegen. Vier Punkte sind wegen der Defizite bei vier oder fünf Mitspielern leider angemessen.
    Die Spielidee ist stimmig. Der Kommunikationsfaktor ist vergleichsweise hoch, weil doch immer wieder Verdachtselemente geäußert oder falsche Fährten gelegt werden (ist natürlich sehr von den Spielertypen abhängig). Insgesamt gehört Jäger der Nacht zu den stärkeren Spielen. Weil es relativ einfach gestrickt ist, hat es aber nicht das Zeug, um zu meinen Lieblingsspielen aufzusteigen.


    Eckhard s Wertung:
  • Im Märchenwald Eckhard über Im Märchenwald
    Im Märchenwald ist ein Kartenspiel. Bei der Memory-Version gewinnen oder verlieren die Spieler gemeinsam. Ziel ist es, aus dem Tableau der Karten den Weg zum Schloss zu finden, wobei auf den Schatzkarten immer angegeben ist, welcher Schatz als nächster gesucht werden muss. Das versuchen die Zwerge zu verhindern, denn wenn das Spielerteam, bevor es das Schloss entdeckt, alle sieben Zwergekarten aufdeckt, hat das Spielerteam verloren.
    Die Grafik ist ein wenig düster.
    Preislich natürlich sehr attraktiv. Dafür sind es aber auch sehr schlichte Spielkarten.
    Ansonsten ist "im Märchenwald" ideal für Kinder.
    Für unterwegs nicht ganz so gut geeignet, weil das Ausbreiten der Karten relativ viel Platz beansprucht.

    Eckhard s Wertung:
  • Make `n` Break Eckhard über Make `n` Break
    Bei Make nBreak geht die Post ab. Es geht darum, mit Bauklötzen in einer bestimmten Zeit Vorgaben nachzubauen. Dazu gibt es verschiedenen Schwierigkeitsstufen beziehungsweise Zeitvorgaben. Eine mitgelieferte Uhr stoppt die Zeit. Ist nicht immer mehr so einfach, wie es klingt. Das Material ist robust und hochwertig. Das Spiel ist auch für kleinere Kinder und gut als Auftakt einer Spielerunde oder schneller Fetzer zwischendurch geeignet.

    Eckhard s Wertung:
  • METRO Eckhard über METRO
    Metro entführt in das Paris zu Beginn des 20. Jahrhunderts. Es geht um den Bau der U-Bahn (Metro). Die Spieler bauen durch das Anlegen von Plättchen und versuchen, dabei eine möglichst lange Strecke zu bauen (logisch gibt es doch für lange Strecken viele Punkte). Wem es gelingt eine seiner Strecken mit einem Bahnhof in der Mitte des Spielplans zu verbinden, erhält dafür die doppelte Punktzahl.
    Solides Spielmaterial mit einer ansprechenden Grafik.
    Leicht zu erlernen, nicht sehr anspruchsvoll, aber durch den Bau der Strecken auch mit taktischen Elementen behaftet. Schließlich kann es ja auch darum gehen, dem Mitspieler eine Strecke zu verbauen. Durch das Nachziehen der Karten gibt es natürlich einen Glücksfaktor, aber das ist bei jedem Spiel mit Nachziehkarten der Fall (z.B. Zug um Zug).
    Parallelen zu Carcassonne sind nur sehr bedingt vorhanden, weil hinter beiden Spielen doch unterschiedliche Spielideen stecken.
    Zur Auflockerung aber immer wieder mal geeignet.

    Eckhard s Wertung:
  • Mieses Karma Eckhard über Mieses Karma
    Mieses Karma von Kosmos ist angelehnt an den gleichnamigen Roman von David Safier. So ist die Gestaltung der Box des Kartenspiels identisch zum Buchcover. Das Spiel ist für drei bis fünf Personen und nach meiner Einschätzung ab neun oder zehn Jahren geeignet.
    Jeder Spieler beginnt sein Leben als Ameise, um nach seinem Ableben in immer höheren Tieren und schließlich als Mensch wiedergeboren zu werden. Auf dem Weg dorthin kann man sein Karma steigern, was mit dem Gewinn von Siegpunkten einhergeht. Ein dicker Buddha wandert auf einem Anzeigebrett, wenn man sein Karma erhöht. Die Buddhafigur, aus Kunststoff, ist wirklich gelungen.
    Aber zurück zum Spielblauf. Auf den Spielkarten sind unten rechts und links Symbole abgebildet. Die sind Waage, Sonne, Kleeblatt und Herz. Man startet mit zwei Handkarten, die man wenn mit dem passenden Symbol an seine Ameisekarte anlegen kann. Hat man keine passende Karte, kann man seine Mitspieler um Hilfe bitten. Nimmt man eine Karte des Gegners in Anspruch, steigt dessen Karma und damit auch die Entwicklungsstufe seines nächsten Lebens. Man kann seine Karten auch tauschen, muss aber dann eine nachgezogene Karte auf den Ablegestapel legen, wenn man wiederum nicht anlegen kann. Hat man keine Karte mehr, stirbt das Tier und die Lebenslinie wird ausgewertet. Ist auf einer Karte in der Linie ein Buddha in der Mitte zu sehen, darf man diese Karte auf seine Wertungstafel legen, was am Ende zwei Punkte bringt. Hat man in seiner Lebenslinie alle vier Symbole oder viermal das gleiche Symbol, darf man eine weitere Karte ablegen. Je nachdem wie viel Karma man erspielt hat, darf man vom entsprechend gekennzeichneten Stapel mit Tierkarten eine nachziehen. Als dieses Tier wird man wiedergeboren. Auf der Karte steht auch, wie viele Karten man nun nachziehen darf. Jedes Tier hat eine besondere Fähigkeit, die man einmal pro Runde einsetzen darf. Stirbt auch dieses Tier und man hat acht Karma-Punkte erreicht, darf man die oberste Karte vom durchnummerierten Menschenstapel ziehen. Mit jeder Menschkarte, die gezogen wird, sinkt die Anzahl der Siegpunkte. Für den ersten Menschen erhält man noch sechs Punkte, der zweite bringt noch vier. Stirbt der erste Mensch, wird dessen Lebenslinie gewertet so wie die noch nicht abgeschlossenen Linien aller Mitspieler, die aber nicht mehr am Zug sind.
    Punkte gibt es wie gesagt für die Karmastärke, die abgelegten Karten (jeweils zwei) und für die auf der Menschkarte angegebenen Punkte.
    Mieses Karma ist ein einfaches Kartenablegespiel, mit dem entsprechenden Kartenglück beim Nachziehen. Es hat aber taktische Elemente, ob man auf Nachfrage Karten anbietet oder nicht. Dies ist eine freiwillige Aktion. Auch der Einsatz der Stärken der Tiere kann taktisch erfolgen. Letztlich ist es aber ein wenig anspruchsvolles Spiel für zwischendurch, mit einer nicht immer ganz eindeutigen Anleitung. Es eignet sich eher für etwas ältere Kinder als für Erwachsene.
    Die Karten sind ganz nett gestaltet ohne besonders aufzufallen. Schön sind die Buddha-Figuren. Bestimmt kein Muss in einer Sammlung, aber zur Auflockerung gut geeignet. Vom Preis her ist es in Ordnung.

    Eckhard s Wertung:
  • Die Siedler von Catan - Das Kartenspiel Eckhard über Die Siedler von Catan - Das Kartenspiel
    Die Siedler von Catan – Das Kartenspiel. Wer schon das Brettspiel mag, wird das Kartenspiel lieben. Es ist einfach eine ideale Umsetzung der Spielidee als Kartenspiel und wird dadurch auch für zwei Personen spielbar.
    Jeder Spieler erhält einen Grundsatz an Karten. Dazu gehören die Rohstoffe, Lehm, Holz, Wolle, Getreide, Erz und Gold. Jeder dieser Karten zeigt einen Würfelwert. Diese legt der Spieler nach eigenem Ermessen in den Reihen ober- und unterhalb der Siedlung und des Weges an. Verdeckt werden die Siedlungs- , Städte- und Straßenkarten sowie weitere Rohstoffkarten platziert, mit deren Hilfe man später gegen Zahlung der entsprechenden Rohstoffe seinn Catan erweitern kann. Mit jeder Siedlung erhält man zwei weitere Rohstoffkarten.
    Zusätzlich gibt es viele Aktionskarten, wozu Ritter, Handelsplätze und Gebäude, aber auch Spione gehören. Diese werden gemischt und in vier Stapeln verteilt. Aus einem dieser Stapel wählt sich jeder Spieler drei Karten aus. Dann geht es los. Es gibt zwei Würfel. einen Zahlenwürfel und einen Aktionswürfel. Der Zahlenwürfel bestimmt welche Rohstoff-Karte um einen Wert erhöht wird. Mehr als drei sind aber nicht erlaubt. Der Aktionswürfel bestimmt welches zusätzliche Ereignis ausgerufen wird. Das kann das Ereignis Räuber oder Mühle sein oder die freie Wahl eines Rohstoffs sowie das Ziehen einer Ereigniskarte.
    Nun geht es darum Rohstoffe zu sammeln, Gebäude zu errichten, die Siegpunkte bringen, seine Siedlungen in Städte zu verwandeln, wodurch man wieder zusätzliche Gebäude errichten kann, und neue Siedlungen zu bauen. Wertvollste Karte ist der Koloss von Rhodos, der allein drei Siedpunkte bringt, aber auch neun Rohstoffe kostet. Sieger ist, wer zuerst zwölf Siegpunkte erzielt.
    Taktik und Strategie sind gefragt, ebenso wie beim Brettspiel. Versuche ich also zuerst mein Wegenetz zu erweitern, um viele Siedlungen zu bauen oder setze ich auf starke Ritter und Gebäude wie ein Badhaus oder eine Wasserversorgung, die gegen bestimmte Ereignisse schützen oder setze ich auf den Handelsaspekt und baue Mühlen, Häfen und Märkte.
    Natürlich hängt wie beim Brettspiel etwas vom Würfelglück ab. Trotzdem überwiegen die taktischen Elemente eindeutig.
    Die Grafik aus dem Brettspiel wurde übernommen, zumindestens bei unserer schon betagten Version.
    Die Erweiterungsmöglichkeiten sind enorm: Mit dem Themenset, einem zweiten Grundspiel und Erweiterungen wie Zauberer, Politik und Intrige, wird das Kartenspiel zu einem grenzenlosen Vergnügen, allerdings stets zu zweit.
    Aber weil man nur zu zweit spielt, ist der kommunikative Faktor hoch.
    Kein Zweifel: Volle sechs Punkte.
    Allerdings ist es ja jetzt durch das schnelle Kartenspiel abgelöst worden. Sehr schade.

    Eckhard s Wertung:
  • Die Säulen der Erde Eckhard über Die Säulen der Erde
    Ken Folletts Raum „Die Säulen der Erde“ gehört zu den meistverkauftesten Büchern weltweit. Erzählt wird die Geschichte um den Bau der Kathedrale im englischen Kingsbridge, einer fiktiven Stadt. Darum ranken sich die Schicksale der handelnden Personen. Das Handwerk, der Handel und der Klerus jener Tage rücken dabei in den Mittelpunkt.
    Der Roman ist auch Grundlage für das gleichnamige Spiel, das bei Kosmos erschienen ist. Es ist ein typisches Workerplacement-Spiel. Gespielt wird über sechs Runden, in denen es darum geht, seine Handwerker möglichst effektiv einzusetzen, Rohstoffe optimal zu nutzen und auch bei negativen Ereignissen gewappnet zu sein. Ganz so, wie die Helden in Folletts Roman gehandelt haben. Sieger ist natürlich der, der die meisten Siegpunkte erreicht.
    In jeder Runde muss man versuchen, Rohstoffe zu ergattern, neue Handwerker zu verpflichten oder sich andere Karten zu verschaffen, die Vorteile bringen wie das zusätzliche Beschäftigen eines Handwerkers oder auf versuchen Steuern zu sparen und Eisen zu erhalten. Nicht unterschätzen sollte man den Markt, an dem man Rohstoffe kaufen und verkaufen kann.
    Mit jeder Runde wächst die Kathedrale an, der Bau ist quasi der Rundenzähler und hat mit dem eigentlichen Spiel nichts tun. Aber auch die Handwerker, die neu ins Spiel kommen werden immer produktiver.
    Würfel gibt es keine im Spiel, wodurch schon der Glücksfaktor reduziert wird, allerdings werden in jeder Runde aus einem Stoffbeutel Figuren gezogen. Die Reihenfolge bestimmt, allerdings gegen die Zahlung von Gold, wer zuerst Zugriff auf die Aktionen hat. In der letzten Runde kann dies durchaus entscheidend sein, weil bis dahin kaum nennenswerte Unterschiede bei den Siegpunkten erreicht werden, aber gleichzeitig die effektivsten Handwerker ins Spiel kommen.
    Die Säulen der Erde ist ein Spiel für Taktiker. Wobei man sein Vorgehen durchaus ändern muss, weil die Mitspieler oft wahrscheinlich unbeabsichtigt, die Pläne durchkreuzen, indem sie durch früheren Zugriff sich für das Steuern sparen oder für einen begehrten Handwerker entscheiden.
    Die Umsetzung der Romanvorlage ist wirklich sehr gut gelungen.
    Die Spielfiguren sind aus Holz und daher hochwertig, die Gestaltung der Rohstoffe könnte anspruchsvoller sein.
    Die Grafik ist anspruchsvoll und erfasst die Zeit aus der Romanvorlage.
    Die Spielregeln sind zwar komplex, aber gut erklärt und lassen sich problemlos umsetzen. Das Spiel ist für zwei bis vier Personen geeignet.
    Meiner Meinung nach spielt es sich am besten mit vier Personen.
    Es gibt sicherlich Spiele mit einem höheren Kommunikationsfaktor, aber es gibt Phasen, in denen die Spieler miteinander reden müssen.
    Vielleicht ist die Spieldauer etwas lang.
    Fünf Punkte plus finde ich angemessen.

    Eckhard s Wertung:
  • Kubb - Wikinger Schach - Basic (Birkenholz) Eckhard über Kubb - Wikinger Schach - Basic (Birkenholz)
    Wenn man den alten Sagen glauben schenkt, dann haben sich die alten Wikinger die Keulen nur so um die Ohren gehauen. Die feinsinnige Strategie eines Schachspiels war den eher groben Charakteren fremd. Also geht es beim Wikinger-Schach deutlich robuster zu, als beim filigranen Brettspiele.
    Spiele können jeweils zwei Einzelspieler oder zwei Mannschaften mit zwei, vier oder sechs Spielern.
    Das Spielfeld sollte zu Beginn nicht größer als vier mal sieben Meter sein. In der Mitte wird der König platziert. Auf den beiden Grundlinien stehen jeweils fünf rechteckige Kupps. Um zu ermitteln wer beginnt, was nicht ganz unwichtig ist, werden jeweils zwei Rundhölzer möglichst nah an den König geworfen. Der Sieger beginnt. Bringt jemand den König zu Fall, beginnt der Gegner.
    Mit den sechs runden Wurfhölzern muss man die fünf Kubbs (Kupps) auf der Grundlinie umwerfen. Die getroffenen Kupps wirft die gegnerische Mannschaft über die Mittellinie, die vom König begrenzt wird. Bevor nun die zweite Mannschaft auf die gegenüberstehenden Kubbs zielt, müssen die eigenen im gegnerischen Feld getroffen werden. Diese werden dann aus dem Spiel genommen. Erst wenn kein Kubb mehr im Feld stehen, dürfen die Kubbs auf der Grundlinie angetroffen werden.
    Sind alle Kubbs des Gegners aus dem Weg geräumt und keine eigenen Kubbs mehr in der gegenüberliegenden Hälfte, darf der König abgeworfen werden. Fällt er, ist das Spiel gewonnen. Wird er aber zu einem früheren Zeitpunkt umgeworfen, hat der Werfer das Spiel verloren.
    Wikinger Schach ist schnell erklärt, ein ideales Spiel für Sand und Rasen. Auf hartem Untergrund leiden die Wufhölzer und Kubbs gewaltig. Das Abtreffen der Hölzer ist eine Herausforderung für Groß und Klein. Ein wenig Taktik ist auch vorhanden, wenn es darum geht, die getroffenen Kubbs in der gegnerischen Hälfte zu platzieren. Auch nach mehreren Partien verliert das Spiel nicht an Reiz. Mit wachsender Treffsicherheit kann man die Spielfläche auch vergrößern. Nicht unterschätzen, wer das Spiel beginnt, kann sich einen enormen Vorteil erarbeiten.

    Eckhard s Wertung:
  • Blokus Eckhard über Blokus
    Blokus ist eine Legespiel, bei dem man versuchen muss, seinen eigenen Steine möglichst alle abzulegen, aber auch gleichzeitig verhindern muss, dass dies dem Gegenspieler gelingt. Wer am Ende mehr Steine übrig hat, ist der Verlierer.
    Man hat 15 Steine, die aus einem bis fünf Quadraten bestehen, die in verschiedenen Formen angelegt sind. Jeder der bis zu vier Spieler beginnt in seiner Ecke des quadratischen Spielsfelds. Es darf jeweils nur über Eck angelegt werden. Daher ist es wichtig sich zu Beginn mehrere Möglichkeiten offen zu halten und seine Verbindung hinter die der Gegenspieler fortzuführen, um mehr Platz zu haben.
    Wer nur zu zweit spielt, kann hier schnell in die Situation kommen, dass beide Spieler alle Steine ablegen können. Bei vier Spielern ist das nicht mehr möglich.
    Ab zehn Jahren ist dieses Spiel für Kinder gut spielbar.
    Wenn man nicht nur auf die eigenen Steine schaut, sondern auch die Pläne des Gegners durchkreuzen will, hat Blokus einen hohen Ärgerfaktor.

    Die Regeln sind leicht erklärt und auch nach längeren Pausen sofort parat.

    Man kann probemlos mehrere Runden spielen. Ein Spiel mit vier Personen dauert etwa 20 Minuten.

    Das Spiel ist komplett aus Plstik. Ist in diesem Fall aber in Ordnung.

    Blokus ist für ein schnelles Spiel zwischendurch immer geeignet.

    Eckhard s Wertung:
  • Versunkene Stadt Eckhard über Versunkene Stadt
    Ich mache es ganz kurz, das ist eines der wenigen Spiele, die bei uns komplett durchgefallen sind, den zweiten Punkt gibt es nur für das Spielmaterial.
    Die Spielidee ist nicht überzeugend und auch die gesamte Idee war leider nicht ansprechend.
    Es ist hier ausverkauft, ich kann mir kaum vorstellen, dass es noch einmal aufgelegt wird. Wer es also nicht hat, hat nichts versäumt.

    Eckhard s Wertung:
  • Stone Age Eckhard über Stone Age
    Stoneage ist ein sogenanntes Workerplacementspiel für bis zu vier Personen. Bei diesem, wie auch bei den meisten anderen Spielen bin ich der Überzeugung, dass die Höchstspielerzahl ausgeschöpft werden sollte. Dadurch wird das Verwirklichen von Taktiken und Strategien einfach schwieriger.
    Man startet mit fünf Arbeitern, die einerseits mit Getreide ernährt werden müssen, andererseits ziehen sie los, um im Wald Holz zu besorgen, Steine aus dem Steinbruch zu holen oder Gold in der Mine abzubauen. Wie erfolgreich sie sind, entscheidet das Würfelglück. Pro Arbeiter darf man an einen Würfel einsetzen. Holz ist der günstigste Rohstoff, Gold logischerweise der teuerste. Die Augenzahl entscheidet darüber, wie viele Rohstoffe man erhält oder eben nicht.
    Mit den erworbenen Rohstoffen kann man dann einerseits Karten erwerben, die sowohl Siegpunkte als auch weitere Privilegien oder Rohstoffe bringen, als auch Grundstücke erwerben. Dafür benötigt man die darauf abgebildeten Rohstoffe. Einige Karten bieten auch Wahlmöglichkeiten, womit man bei geschicktem Einsatz die eigene Siegpunktzahl deutlich steigern kann oder aber auch geplante Projekte der Gegner torpedieren kann.
    Mit der Platzierung seiner Arbeiter auf den Feldern für Werkzeuge oder Getreide erhält man die Privilegien. Diese erhöhen die Möglichkeiten Rohstoffe zu erwerben und erhöhen den Nahrungsertrag pro Runde, wodurch weniger Arbeiter Getreide beschaffen müssen und für den Erwerb der Rohstoffe eingesetzt werden. Wer zwei Arbeiter in die Hütte schickt, erhält in der nächsten Runde einen Arbeiter zusätzlich (schmunzel).
    Durch das gezielte Sammeln der Karten, entweder eines Arbeitertyps oder eines bestimmten Symbols, steigert man ebenfalls die Siegpunktzahl.
    Stoneage hat einen gewissen Anspruch, ohne zu kompliziert zu sein. Es verlangt taktisches Gespür, aber auch Risiko wird belohnt.
    Die Grafik und das Spielmaterial sind anspruchsvoll und solide.
    Bei uns kann es immer wieder auf den Tisch, egal ob zu dritt oder zu viert gespielt wird. Das Spiel selbst verlangt kaum Kommunikation unter den Mitspielern, bei einer guten Runde ergibt sich das aber.
    Lediglich der doch hohe Glücksfaktor durch das Würfeln führt zu einem Abzug.

    Eckhard s Wertung:
  • Blitz und Donner Eckhard über Blitz und Donner
    Blitz und Donner ist ein Kartenspiel für zwei Personen. Es hat Parallelen zu Stratego. Ziel des Spiels ist es, die Geliebte oder den Geliebten des anderen zu entdecken.
    Die jeweilige Karte liegt irgendwo im Kartenstapel des Spielers und taucht dementsprechend durch Nchziehen früh oder spät in den Handkarten auf. Da auch diese angegriffen werden können, gilt es nun seine Geliebten-Karte durch starke Verteidigungs- und Angriffskarten zu schützen. Gleichzeitig muss man aber eine Strategie entwickeln, das Pendant bei seinem Gegner zu entdecken.
    In vier Reihen werden die Karten aus der Hand verdeckt auf dem Tisch abgelegt. Pro Reihe dürfen höchstens fünf Karten abgelegt werden. Man kann pro Runde festlegen, für welche Aktion man sich entscheidet, was wiederum von den sehr facettenreichen Karten abhängt.
    Bis man alle Funktionen aller Karten verinnerlicht hat, dauert es schon ein wenig und es sind ein paar Runden notwendig, um sie alle gut zu kennen und ihre Wirkung gezielt einzusetzen.
    Die eigene Strategie hängt natürlich davon ab, wie lange die zu schützende Karte im Nachziehstapel liegt. Bis sie auftaucht kann man sich natürlich auf das Angriffsspiel konzentrieren. Weil starke Angriffskarten auch eine gute Verteidigung sind, erfüllen sie eine doppelte Funktion, aber keine Karte ist unverwundbar. Deshalb ist jede Strategie angreifbar. Durch das Ausschalten starker Karten, kann man die eigene Verteidigung weit nach vorn bringen. Gerade in diesem Wechselspiel von Angriff und Verteidigung liegt ein besonderer Reiz des Spiels.
    Weil der Zeitpunkt des Nachziehens entscheidend für Sieg oder Niederlage ist, ist der Glücksfaktor relativ hoch. Dafür gibt es auch einen Punkt Abzug.
    Die Grafik der Karten ist naspruchvoll. Die zeitliche Platzierung in der antiken Götterwelt ist angemessen.
    Leider ist das Spiel ausverkauft, aber wenn man die Gelegenheit hat, es noch zu bekommen, hat es eine Empfehlung verdient.

    Eckhard s Wertung:
  • San Juan (alt) Eckhard über San Juan (alt)
    Das Urteil vorweg. San Juan ist ein wirklich gelungenes Spiel. Es gehört zu meinen aktuellen Favoriten. Aber warum?

    San Juan ist ein reines Kartenspiel. Obwohl die Regeln relativ einfach sind, fordert es immer wieder aufs Neue heraus, taktisch zu handeln und die Strategien der Mitspieler zu verfolgen. Eine absolut gelungene Spielidee.

    Auf den Karten sind Gebäude oder Produktionsstätten zu sehen, dies es zu bauen gilt, um damit die darauf vermerkten Siegpunkte zu bekommen. Die Karten sind aber gleichzeitig auch die Währung, mit der in San Juan gehandelt wird.

    Zum Start erhält jeder Spieler eine Karte Indigo-Küperei (eine Produktionsstätte) und vier Karten vom großen Nachziehstapel. Der Startspieler darf nun auswählen, welche Rolle er in dieser Runde spielen will. Diese Rolle dürfen nach ihm auch die anderen Spieler ausfüllen. Man ist Baumeister, Goldsucher etc. Das heißt, man entschließt sich zu bauen, Waren zu produzieren oder zu verkaufen. Da höchstens vier Spieler mitmachen, bleibt mindestens eine Funktion ungenutzt.

    Natürlich sind die teuersten Karten diejenigen mit den meisten Siegpunkten. Um sie optimal zu nutzen, muss man Strategien verfolgen, beispielsweise viele Produktionsstätten bauen oder möglichst viele lila Karten bauen (damit weniger Produktionsstätten, was aber den Erwerb weiterer Karten erschwert).

    Weil die Karten mehrere Funktionen haben, muss man genau überlegen, welche man einsetzt, um zu bezahlen, weil man dann gleichzeitig wertvolle Gebäude mit Privilegien abgeben muss. Natürlich muss man schauen, was die anderen bauen, um deren Schwerpunkte zu erkennen.

    Wenn ein Spieler zwölf Gebäude erschaffen hat, wird die begonnene Runde beendet, das Spiel beendet und gewertet.

    San Juan ist ein schnelles Spiel und verlangt in jeder Runde taktische Entscheidungen, denn entschließt man sich beispielsweise Baumeister zu sein, haben auch die anderen die Chance zu bauen. Greift man aber zuerst zu, hat man Privilegien, die die anderen bei dieser Rolle dann nicht mehr haben. Also gilt es zwischen dem eigenen Vorteil und den Hindernissen, die man anderen damit schafft, abzuwägen. Wer als Startspieler Waren verkauft, kann den nachfolgenden Spielern anschließend die Bauphase erleichtern, weil sie mehr Geld zu Verfügung haben.

    Wer eine Kapelle baut, kann dort mit jeder neuen Runde eine Karte verdeckt ablegen und erhält dafür einen Siegpunkt. Man kann aber auch dort wertvolle Gebäude verschwinden lassen, damit sie für die Mitspieler unerreichbar sind, da der Kartenstapel mehrfach zum Einsatz kommt.

    Das sind nur kleine Beispiele für die taktischen Möglichkeiten des Spiels. Dabei ist es nicht zu komplex, weshalb es auch mit Kindern ab zehn Jahren schon sehr gut spielbar ist. Mit einer halben Stunde Spielzeit lässt es sich immer wieder einschieben. Für mich hat es einen hohen Wiederholungswert, was ein sehr wichtiges Qualitätsmerkmal ist.

    Da es ein reines Kartenspiel ist, sind die Ansprüche an das Material nicht sehr hoch.

    Daumen ganz weit nach oben.

    Eckhard s Wertung:
  • Zug um Zug Eckhard über Zug um Zug
    Ganz Nordamerika liegt vor mir aus. Die Bahnstrecken verbinden New York mit Seattle und Los Angeles mit Washington. Der Wettlauf der Bahngesellschaften kann beginnen, diese Strecken zu bedienen und entsprechende Aufträge zu erfüllen.
    Darum geht es bei Zug um Zug. Jeder Mitspieler erhält zu Beginn eine Anzahl von Aufträgen, aus denen er drei auswählt und im Laufe des Spiels erfüllen muss. Dafür muss er Karten mit Waggons in den Farben sammeln, die auf den jeweiligen Streckenabschnitten fahren dürfen. Diese sind bis zu sechs Felder (Karten) lang. Auf grauen Strecken kann der Spieler die jeweilige Farben frei wählen.
    An die Karten kommt man durch nachziehen aus vier offenliegenden Karten. Nach dem ersten Zug wird eine aus dem Stapel nachgezogen und aufgedeckt. Man kann aber auch Karten direkt vom Stapel ziehen, dann aber ohne zu wissen welche Farbe der Waggon hat. Zusätzlich gibt es Lokomotiven, die als Farbjoker eingesetzt werden. Wenn man sich dafür entscheidet, darf man allerdings nur eine Karte ziehen. I Wer an der Reihe ist, kann sich entscheiden, ob er Waggon-Karten zieht, eine Strecke baut oder einen zusätzlichen Auftrag zieht. Strecken baut man, indem man die dafür erforderlichen Waggon-Karten ablegt und dafür die entsprechende Anzahl an Waggons in seiner Spielfarbe auf dem dafür vorgesehenen Abschnitt platziert. So entstehen Verbindungen zwischen den Städten, womit man seine Aufträge erfüllt.
    Bei drei Spielern dürfen die Strecken nur in eine richtige bebaut werden, ab vier Spielern dann in beide Richtungen.
    Der Reiz liegt nun darin zu schauen, wie sich das Streckennetz aufbaut, welche Ziele die Mitspieler ansteuern und wie dadurch eventuell die eigenen Pläne gefährdet werden. Man muss natürlich auch beobachten, welche Farben die Mitspieler sammeln und welche Strecken sie damit bauen können. Wichtige Nadelöhre sollte man daher schon frühzeitig besetzen, um nicht ganze Aufträge zu gefährden.
    Für jede Strecke gibt es Punkte. Je mehr Abschnitte (Waggons) sie hat, um so mehr Punkte gibt es (z. B. bei sechs sind 15 Punkte). Diese werden eigentlich sofort addiert, macht man es am Ende, finden wir den Ablauf spannender. Da es Zusatzpunkte für die längste durchlaufende Strecke gibt, muss man auch die Aufträge geschickt auswählen, um sie kombinieren zu können. Dabei auf die Zahl der eigenen Waggons achten, denn nicht-erfüllte Aufträge haben Minus-Punkte zur Folge.
    Da es immer wieder andere Konstellationen der Aufträge gibt , entstehen in allen Runde neue, spannende Szenarien.
    Zug um Zug ist einfach zu verstehen und trotzdem ein intensives Spiel, das ohne Glücksfaktor auskommt. (Wichtig!!). Auch Kinder ab neun, zehn Jahren finden daran Gefallen und können die Anforderungen problemlos bewältigen.
    Aus meiner Sicht unbedingt zu empfehlen.

    Eckhard s Wertung:
    • Marvin W., Björn T. und 15 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Heike K.
      Heike K.: Naja, ganz ohne Glücksfaktor geht es ja nicht. Etwas Glück gehört schon beim Ziehen der Aufträge dazu, damit sie gut zu kombinieren sind.
      22.02.2011-12:31:05
    • Heike K.
      Heike K.: Danke für die Idee, die Punkte erst am Schluss zu addieren. Werde ich bestimmt mal ausprobieren.
      22.02.2011-12:31:43
    • Marvin W.
      Marvin W.: Jetzt gibts es ja auch als Deutschland-Edition
      24.07.2012-15:37:05
  • Biberbande Eckhard über Biberbande
    Biberbande – das muss hier einfach einmal besprochen werden, weil damit meine Erinnerungen an erste längere Spielphasen mit unseren Zwillingen verbunden sind. Wartezeiten im Restaurant konnten damit wunderbar verkürzt werden, weil jede Runde immer wieder neue Situationen mit sich brachte und es ein Spiel mit lang anhaltendem Reiz ist.
    Biberbande ist ein Kartenspiel. Vier Karten legt jeder Spieler verdeckt vor sich aus. Die beiden äußeren Karten kann er sich ansehen und legt sie wieder ab, ohne dass die anderen Spieler sie sehen. Die Karten haben Werte von 0 bis 9. Nun gilt es möglichst wenig Punkte zu sammeln, ehe man selbst oder ein Mitspieler die letzte Runde einläutet. Vom Stapel werden Karten nachgezogen, die man gegen die eigenen Karten austauschen kann. Man kann aber auch Karten verschieben und gegen Karten der Mitspieler eintauschen. Aufpassen, was man selbst hat und wo der Gegner getauscht hat, da könnte dann eine niedrigere Zahl liegen! Zum Ende des Spielzugs muss man eine Karte offen ablegen. Der nächste Spieler kann auch diese ziehen und gegen eine seiner Karten austauschen.
    Der Reiz besteht zum einen darin, nicht zu wissen, welchen Wert die beiden eigenen Karten in der Mitte haben, da kann ein Tausch auch schon einmal nach hinten losgehen. Zum anderen führt das Verschieben der Karten auf dem Tisch zu Verwirrung. Außerdem ist es reizvoll, zu pokern, wann man die letzte Runde einläutet.
    Die gesammelten Punkte werden notiert und später addiert. Der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl ist der Sieger.
    Nett sind die Bilder auf den Karten, je niedriger die Zahl ist, umso dominanter ist der Biber gegenüber seinem Gegner, der Ratte. Bei der 9 ist dann die Ratte groß und der Biber nur noch sehr klein und unterlegen zu sehen.
    Nach unserer Empfehlung wurde dieses Spiel in einigen befreundeten Familien angeschafft und auch dort reichlich gespielt.
    Biberbande ist ein Kinderspiel mit einfachen Regeln, aber einem sehr reizvollen Spielmechanismus. Selbst in einer Erwachsenen-Runde kann es wunderbar zur Auflockerung dienen.

    Eckhard s Wertung:
  • Die Siedler von Catan Eckhard über Die Siedler von Catan
    Über die Siedler von Catan eine Rezension zu schreiben, ist in diesem Forum wahrscheinlich Eulen nach Athen zu tragen. Weil ich das Spiel aber nun einmal so sehr mag, will ich an dieser Stelle schreiben, warum dies so ist.
    Wir spielen mittlerweile mit der dritten Erweiterung (Händler und Barbaren), nach Städte und Ritter und den Seefahrern. Der Spielplan besteht aus Sechsecken, die immer wieder auf andere Art zusammengefügt werden. Auf den Sechsecken sind die Rohstoffe wie Wolle, Getreide, Erz, Lehm oder Holz abgebildet. Jedes Sechseck erhält nun einen Chip mit einer Zahl zwischen zwei und zwölf. Jeder Spieler darf zu Beginn des Spiels Siedlungen und Straßen auf dem Spielfeld platzieren. Mit zwei Würfeln wird gewürfelt. Für die Felder auf denen ein Chip mit der entsprechenden Würfelzahl liegt und an die eine Siedlung eines Spielers angrenzt, gibt es eine entsprechende Rohstoffkarte, egal welcher Spieler an der Reihe ist. Die Rohstoffe in verschiedenen Kombinationen berechtigen dann zum Bau von Straßen oder weiteren Siedlungen. Die Farbe und die Größe der Zahlen auf den Chips geben die Wahrscheinlichkeit an, wie häufig diese Zahlen fallen. Das ist zwar keine Garantie, eben nur eine Wahrscheinlichkeit. Wer also darauf achtet, seine Siedlungen an solchen Feldern zu platzieren und möglichst alle Rohstoffe abdeckt, schafft sich eine gute Startposition, kann aber durchaus am Würfelglück scheitern. Rohstoffe können auch mit den Mitspielern oder auf Märkten getauscht werden. Wer mehr als sieben Rohstoffe gehortet hat, läuft Gefahr die Hälfte beim Ereignis Räuber, die Summe der Würfel ergibt sieben, diese zu verlieren. Der Räuber wird versetzt und kann zusätzlich die weitere Zufuhr von Rohstoffen blocken. Für Siedlungen gibt es weitere Siegpunkte, aber auch für die längste Handelsstraße oder die größte Rittermacht bringen Siegpunkte.
    Mit der Erweiterungen Städte und Ritter steigen die Möglichkeiten durch die Stadterweiterungen gewaltig an und erhöhen die strategischen Varianten, da auch Ausbaukarten ins Spiel kommen, die weitere Rohstoffe bringen oder auch die Chance, die Aktivitäten die Gegners zu torpedieren. Durch die Seefahrer wird die Spielfläche noch größer. Die Landfläche wird zu Inseln und man kann an eigenen Siedlungen oder Städten, die an der Küste liegen auf Schiffe umsteigen und so die nächste Insel ansteuern.
    Ob Holz oder Plastik finde ich nicht so entscheidend, viel wichtiger ist das ansprechende Spielmaterial. Die entscheidende Idee ist der variable Spielplan, wodurch jedes Spiel einen anderen Ablauf erhält. Durch die Tauschmöglichkeiten ergibt sich auch ein kommunikativer Faktor, der sich mit der Städte und Ritter-Erweiterung noch einmal steigert. Dabei geht es unter anderem darum, gemeinschaftlich den Angriff des Räuberschiffs durch die Ritter zu verhindern. Andererseits wird der Spieler mit der stärksten Rittermacht mit einem Siegpunkt belohnt.
    Dieses Ideenreichtum führt auch dazu eigene Varianten zu probieren oder eigene Karten zu entwickeln. Das Spiel verliert einfach nicht an Reiz und ist verdientermaßen ein Verkaufsschlager und ein Klassiker, auch wenn es noch vergleichsweise jung ist.

    Eckhard s Wertung:
  • Alcazar Eckhard über Alcazar
    Alcazar von Kosmos taucht, meiner Meinung leider zu unrecht, viel zu selten in den Listen und Beurteilungen im Forum auf. Das Spiel spricht Baustrategen und Taktiker an. Angesiedelt ist es in Spanien im 15. Jahrhundert (oder war es das 14.?).
    Die Spieler müssen Villen (1 Feld) und Schlösser (3 Felder) bauen und ihre Barone und Granden dort einziehen lassen. Je höher diese Figuren stehen, umso mehr Siegpunkte gibt es. Allerdings gibt es einige Einschränkungen, wann diese einziehen und wie viele eigene Spielfiguren in die Gebäude einziehen können. Mit Brücken (3 Felder) kann man seine Gebäude verbinden und dadurch größere Bauwerke errichten, die mehr Siegpunkte bringen. Auch für das Errichten des größten Schlosses gibt es zusätzliche Punkte. Allerdings ist eine Obergrenze pro Schloss gesetzt, damit ein Spieler sich nicht nur auf ein Bauwerk konzentriert. Zahlkarten bestimmen, wo man seine Bauwerke auf dem Spielfeld errichten darf. Aber Vorsicht: wer nicht auf seine Mitspieler achtet, kann böse Überraschungen erleben, wenn diese sich dann in das eigene Schloss einschleichen. Je höher, die Bauwerke werden, umso schwieriger wird es, den eigenen Punktgewinn zu kalkulieren und die richtige Entscheidung zu treffen.
    Fazit: Großer Tüftelspaß, taktisch anspruchsvoll. Auch wenn die Villen und Schlösser aus Kunststoff sind, handelt es sich um hochwertiges Spielmaterial. Die Grafik ist nett und stilgerecht.
    Die Spielanleitung ist umfangreich und nicht so ganz einfach zu durchschauen, aber spätestens ab der zweiten Runde hat man die Automatismen verinnerlicht.
    Zusätzlich enthalten ist die Anleitung für „Big Boss“. Damit ist gleichzeitig eine zweite Variante vorhanden, die zusätzlichen Spielspaß sichert.
    Wegen des dreidimensionalen Materials ist der Karton etwas höher, leider ist der Preis auch deutlich jenseits der 30 Euro, dafür gibt es aber viel Material.

    Eckhard s Wertung:
  • Seeland Eckhard über Seeland
    Seeland entführt in die Niederlande jener Zeit, als dem Meer Land abgerungen und fruchtbar gemacht wurde. Und so müssen die Spieler versuchen, die Felder rund um ihre Mühlen ertragreich zu bewirtschaften. Dazu kann man beispielsweise Tulpen, was auch sonst, anbauen. Die entsprechenden Karten werden immer wieder in einem Kreis nachgelegt. Die Figur, die über die Vergabe der Rohstoffe entscheidet, rückt nur um ein Feld vor. Durch den Einsatz von Gold kann man aber Felder überspringen. Die Möglichkeiten dafür sind aber begrenzt, da nur fünf Goldmünzen für alle Spieler zur Verfügung stehen. Mit jedem Kauf rückt der Stein des Spielers auf den fünf Goldfeldern vor. Hat der letzte Zählstein das hinterste Goldfeld verlassen, wird dieser vorn wieder angelegt, wodurch für alle Spieler neue Chancen entstehen. In diesem Kreis befinden sich neben den Rohstoffen auch neue Mühlenfelder, mit denen man weitere Flächen erschließen kann. Punkte gibt es entsprechend den Werten der Flächen, die man um seine Mühlen drapiert hat. Alle Felder rund um die Mühle müssen belegt sein. Auch für die Mühlen gibt es Punkte. Wer aber nur eine Monokultur zustande bringt, schaut in die Röhre. Je mehr verschiedene Pflanzen man um seine Mühle anbaut, je mehr Zusatz-Punkte gibt es.

    Eine kleine Erweiterung ist bereits enthalten. Vielspieler sollten diese sofort integrieren, weil dadurch der Spielspaß erhöht wird.

    Seeland ist leicht zu lernen und eignet sich für Strategen, die auch die Projekte anderer Bauherren nutzen oder diese in Schwierigkeiten bringen möchten. Es ist aber kein Ärgerspiel, sondern eindeutig ein Legespiel.

    Es ist deutlich unter einer Stunde zu spielen und spricht Kinder ab neun Jahren an.
    Grafik und Spielmaterial sind stimmig und anspruchsvoll. Nettes Spiel, aber ohne Kultcharakter.

    Eckhard s Wertung:
  • Donna Leon - Gefährliches Spiel Eckhard über Donna Leon - Gefährliches Spiel
    Stimmige Atmosphäre, aber leider keine wirkliche fesselnde Spielidee. Die Spieler (Detektive) bewegen sich mit verschiedenen Verkehrsmitteln durch Venedig auf der Suche nach dem Mörder. Da sind deutliche Anleihen bei Scotland Yard und Memory zu erkennen. Vielleicht hat es noch eine Spur von Cluedo.
    Aber einen langfristigen Spielreiz kann ich leider nicht erkennen. Mit der Romanvorlage hat es nur in sofern etwas zu tun, als der Ort und die Handlung entnommen wurde. Vielspieler dürften kaum Gefallen daran finden.

    Eckhard s Wertung:
  • Yspahan Eckhard über Yspahan
    Yspahan hat einen Spielmodus, der sich von den meisten anderen Spielen abhebt. Es dauert nicht sehr lange, hat aber strategische Elemente und eignet sich auch für gewiefte Taktiker.
    Im wesentlichen kann man über zwei Wege zu Punkten kommen. Dies hängt aber letztlich vom Würfelglück ab.
    Gespielt wird in drei Runden, im Spiel heißen sie Wochen, à sieben Abschnitten (Tagen). Der Startspieler würfelt. Geordnet nach den Augenzahlen werden zehn Würfel auf eine Karte gelegt, aus der man ersehen kann, welchen Gegenwert man für die Anzahl der Würfel mit der jeweiligen Augenzahl erhält. Liegen beispielsweise zwei Einsen auf dem untersten Feld, kann man dafür zwei Kamele erhalten. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe, der nun aus den verbliebenen Feldern mit den daraufliegenden Würfeln auswählen darf. Man kann entweder die Holzwürfel seiner Spielfarbe in den Siedlungen auf dem Spielplan platzieren, nimmt Goldmünzen oder eine Karte. Für komplette Abschnitte in den Siedlungen gibt es Punkte.
    Mit den Kamelen und dem Gold kann man sich sechs Privilegien erkaufen. Ab dem dritten Privileg gibt es Zusatzpunkte.
    Zusätzlich kann man durch das Verschieben des Aufsehers noch farbige Holzwürfel des Gegners aus den Siedlungen vertreiben. Aber auch dafür erhält der Gegner, besser redet man vom Mitspieler, noch Siegpunkte.
    Hat man die Spielidee einmal verinnerlicht, geht es schnell. Dann stellt sich die Frage, ob man gleich zu Beginn auf die Privilegien setzt oder ob man die Siedlungen in einem Viertel belegt oder darauf baut, durch eine der Karte sich einen Vorteil zu verschaffen. Man muss auch entscheiden, ob man noch versucht ein Stadtviertel zu füllen und wie die Chancen stehen, diesen Plan umzusetzen.
    Wie bei den meisten Spielen steigt der Spaß mit der Zahl der Mitspieler, denn dann sinkt die Zahl der Möglichkeiten, wenn man erst spät in der Runde an der Reihe ist. Taktiken werden zerstört.
    Ausstattung und Gestaltung sind ansprechend. Preis und Leistung stimmen ebenfalls.

    Eckhard s Wertung:
  • Wizard Eckhard über Wizard
    Wizard ist ein Stichkartenspiel der besonderen Art. Es gibt vier Spielkartenfarben mit den Werten von 1 bis 15. Dazu sind vier Zauberer und vier Narren im Spiel. Die Zauberer sind die höchsten Karten und übertrumpfen alle anderen Karten. Die Narren sind praktisch 0-Karten und haben keinen Wert. In der ersten Runde erhält jeder Spieler eine Karte, vom Reststapel wird umgedreht, deren Farbe bestimmt dann die Trumpffarbe für die nächste Runde. Jeder Spieler muss dann sagen, wie viele Stiche er in der nächsten Runde macht. Bei einer richtigen Vorhersage gibt es Pluspunkte, bei Fehlern werden Punkte abgezogen. Die Rundenzahl richtet sich nach der Anzahl der Mitspieler. Bei vier Spielern sind beispielsweise 15 Runden. Je mehr Spieler mitmachen, um so mehr sinkt die Rundenzahl. In der Schlussrunde sind alle Karten im Spiel. Dann gibt es auch keine Trumpffarbe mehr. Nun die Zauberer sind Trumpf. Fallen mehrere Zauberer in einen Stich, hat der Spieler, der als erster den Zauberer gespielt hat, den Stich gemacht.
    Die Spieler müssen also immer kalkulieren, welche Karten im Umlauf sind. Nur in der letzten Runde kann man absolute Gewissheit haben. Entsprechend gilt es taktieren, ob und welche Stiche man durchbringen kann oder wann man sich zurückhalten muss, um seine Vorhersage zu erfüllen oder dem Gegenspieler einen Stich unterzujubeln, mit dem er nicht gerechnet hat. Das garantiert auch bei einigen Wiederholungen noch großen Spielspaß. Wizard besticht durch die geniale Einfachheit der Spielidee.
    Die Grafik ist vielleicht etwas martialisch, aber das ist nun einmal Geschmackssache.

    Eckhard s Wertung:
    • Petra A., Maria K. und 13 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Sven S.
      Sven S.: Sehr gut geschrieben, aber mühsam zu lesen am Bildschirm - vielleicht belohnst du uns nächstes Mal mit einem Absatz zwischendrin ;-)
      15.11.2010-15:32:12
    • Eckhard  F.
      Eckhard F.: Ich habe es mir zu Herzen genommen und bei den späteren Rezis mehr Absätze gemacht.
      27.02.2011-10:59:39
  • Safranito Eckhard über Safranito
    Das Urteil vorweg: Safranito ist ein einfaches, aber unterhaltsames Spiel, das man bestimmt immer wieder mal hervor holt. Weil es relativ schnell gespielt wird, man kann damit einen Spielabend auflockern. Die Grafik ist durch die vielen Brauntöne sehr warm.
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle eines Gewürzhändlers, der alle Zutaten für eine Suppe auf dem Markt einkaufen muss. Drei Suppenkarten liegen jeweils öffentlich aus und wer als erster die Zutaten hat, heimst die Karte ein. Sieger ist, wer drei dieser Karten hat. Pro Spielrunde kommen fünf Gewürzkarten neu auf den Markt, insgesamt stehen neun Gewürze zur Auswahl.
    Die nette Idee ist es eigentlich, dass man versuchen muss, seine Zahlenchips auf die Gewürzfelder zu schnippen. Nur wer sie dort platziert hat, darf auch einkaufen. Daneben kann man auch Ereignisfelder belegen, mit denen man Startspieler werden oder ein zusätzliches Gewürz auswählen kann. Durch das Schnippen der Chips kann man versuchen, die Chips der Gegner, ähnlich wie beim Boccia, von der Zielfläche zu schießen. Dadurch kann es zu völlig ungewollten Aktionen kommen, die alle Strategien über den Haufen werfen.
    Die Höhe des eingesetzten Chips, man hat sechs Stück mit den Werten von 10 bis 60 zur Auswahl, entscheidet darüber wie hoch der Kaufpreis ist. Man hat aber auch die Chance, die erworbenen Gewürze wieder zu verkaufen, um selbst wieder flüssig zu werden.
    Safranito ist einfach, kurzweilig und nett gestaltet. Gut auch für das Spiel mit Kinder geeignet. Durch das Schnippen ist der Glücksfaktor relativ hoch. Wer hohe Ansprüche bezüglich Strategie und Taktik hat, kommt dabei allerdings nicht auf seine Kosten. Das ist aber auch nicht der Anspruch des Spiels aus dem Zoch-Verlag.

    Eckhard s Wertung:
  • Jenga Eckhard über Jenga
    Jeder kennt es, wer den Turm zum Umstürzen bringt, hat verloren. Also immer hübsch vorsichtig die Steine herausziehen und ober wieder stapeln. Geschicklichkeit will eben immer wieder aufs Neue herausgefordert werden. Und weil es so einfach zu erklären ist, geht es sofort los. Und einen Vorteil hat man nicht, auch wenn man es schon hunderte Male gespielt hat.
    Nur dürfen es nicht zu viele Spieler werden, damit die Pausen nicht zu lang und die Hand zu ruhig werden.
    Ich finde vier ist schon die Obergrenze.
    Manchmal sind eben die einfachen Idee die genialen Einfälle.

    Eckhard s Wertung:
  • Loch Ness Eckhard über Loch Ness
    Wir haben das Spiel in Essen einmal durchgespielt. Der erste Gedanke, den ich hatte, war, da früher jemand gern mit Streichhölzern geknobelt. Denn genau so wie man bei dem alten Kneipenspiel raten muss, wie viele Streichhölzer in den Händen der Mitspieler sind, genauso muss man raten, um wie viele Felder die Schlange durch die abgelegten Karten der Mitspieler wandert. Nach der eigenen Schätzung platziert man seine Fotografen und kann so Punkte und Karten ergattern. Wer führt, hat die Chance, Nessie durch hohe Karten ins Ziel zu treiben, denn dann ist das Spiel zu Ende.
    Aber Loch Ness bietet aber mehr Möglichkeiten als das reine Knobeln.
    Es ist ein nettes, schnelles Spiel mit freundlichen Seeungeheuern auf dem Spielfeld und auf den Karten und ist gut geeignet als Abwechslung zwischendurch bei einem Spieleabend.

    Eckhard s Wertung:
  • Der Pate Eckhard über Der Pate
    Der Pate ist ganz neu bei Kosmos erschienen. Die Spieler werden in die Mafia-Welt New Yorks der 20er und 30er Jahre entführt. Sie müssen versuchen, mit den eigenen Geschäften Gewinne zu erzielen, die Mitbewerber von der Bildfläche verschwinden zu lassen und die eigenen Einnahmen zu steigern. Dabei können Figuren des Mitspielers oder die eigenen im Hudson ertrinken oder im Gefängnis landen. Es gilt Ansehen und Einfluss zu steigern. Nicht immer sind es legale Mittel, die eingesetzt werden, Mafia-Methoden eben. Das Spiel besticht durch seine hochwertige Ausstattung und den Facetten-Reichtum, der sich in den einzelnen Spielrunden bietet. Das führt dazu, dass die Besitzverhältnisse schnell wechseln und die Strategien oft geändert werden müssen. Dadurch variieren die Spielabläufe häufig und es wird auch nach mehreren Partien nicht langweilig. Auffällig ist auch das Marionetten-Symbol auf dem Karton, das von Film und Buch her bekannt ist.
    Wir haben das Spiel, weil es noch neu ist, erst zweimal gespielt, aber es hat das Zeug auf unserer Hitliste weit oben zu landen. Durch den taktischen Einsatz der Würfel ist der Glücksfaktor nicht sehr hoch. Mit der Platzierung der Würfel bestimmt man Aktionen und das Fortschreiten seines eigenen Ansehens und seines Einflusses.
    Für Kosmos typisch sind das hochwertige Spielmaterial und die ansprechende Grafik.

    Eckhard s Wertung:
    • Amed B., Steffen D. und 17 weitere mögen das.
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    • Hardy B.
      Hardy B.: hab da kurz zwei Fragen an dich, Eckard: habt ihrs zu zweit gespielt, funktioniert das? Ist es sprachneutral, ich mein, kann mans auch mit... weiterlesen
      15.11.2010-19:37:52
    • Eckhard  F.
      Eckhard F.: Zum ersten. Ich bin immer ein Freund von großen Spielrunden. Zu zweit kann man den Paten vielleicht spielen, aber ich glaube nicht, dass es dann ... weiterlesen
      18.11.2010-15:01:09
  • Dominion (Schmidt Spiele) Eckhard über Dominion (Schmidt Spiele)
    Eigentlich frage ich mich, warum ich noch eine Rezension über Dominion schreibe. Ich habe nicht alles gelesen, was die 66 Rezensenten vor mir geschrieben haben und wahrscheinlich ist auch alles gesagt.
    Aber ich muss es trotzdem los werden. Dominion ist einfach eine tolle Spielidee. Die Tatsache, das schon im Grundspiel mehr Motiv-Karten zur Verfügung stehen, als man eigentlich braucht und schon ab der zweiten Runde variiert werden kann, lässt erkennen, warum Dominion niemals langweilig wird. Je nachdem wie man nun das Kartendeck zusammenstellt, kann es eher Händler oder Strategen ansprechen. Kaufleute sind gefragt, die reichlich Geld sammeln, um Anwesen oder Provinzen zu kaufen. Aber wer Karten mit dem Bonus eine Aktion zusätzlich oder einen Kauf zusätzlich in hoher Stückzahl hat, kommt ebenfalls schneller ans Ziel. Nach den Siedlern mit Abstand das beste Spiel des Jahres, das bei uns den Preis schon gewonnen hatte, als er offiziell noch nicht verliehen war.
    Wir haben bisher mit den Seaside erst eine Erweiterung, die aber natürlich noch einmal das Variantenreichtum deutlich erhöht.
    Das Erstaunliche ist, dass es nur ein Kartenspiel ist und trotzdem fast gänzlich von der Taktik bestimmt ist.
    Außerdem sind die Karten anspruchsvoll gestaltet. Aber vermutlich was das alles schon gesagt. Musste trotzdem sein.

    Eckhard s Wertung:
  • Wikinger Eckhard über Wikinger
    Neu an dem Winkingerspiel war für mich das Drehrad, das bestimmt ob und welche Figuren, Fischer, Adelige und so weiter man bekommt. Da stellt sich die Frage, ob man bereit ist, viel dafür auszugeben oder zu warten, bis der Preis für das Objekt der Begierde durch das Drehen sinkt. Neben dem Bau der eigenen Inseln, die es zu besetzen gilt, muss man auch an die Versorgung denken. Die Bedeutung der Fischer sollte man dabei nicht außer Acht lassen, weil sie erst sehr spät in der Wertung Bedeutung bekommen.
    Wikinger ist schnell erklärt, dauert weniger als eine Stunde und ist nru sehr wenig vom Glück abhängig. Vorrangig sind Taktiker gefragt.
    Weil das Spiel nicht sehr umfangreich ist, hat man schnell die wichtigsten Taktiken drauf. Es ist aber optisch sehr nett aufbereitet und hat anspruchsvolles Spielmaterial.

    Eckhard s Wertung:
  • Kahuna Eckhard über Kahuna
    Kahuna ist ein Strategiespiel für zwei. Es geht über drei Runden, in den man versuchen muss durch die Mehrzahl der Wege-Verbindungen, die Herrschaft über Inseln zu bekommen, was durch den Einsatz von Karten geschieht. Der Gegner hat aber immer wieder die Möglichkeit, diese Pläne zu durchkreuzen. Man muss also versuchen parallel die Mehrzahl der Inseln zu besetzen und diese auch zu verteidigen.
    Sehr schönes Spiel für zwei Personen, die Taktikspiele mögen. Grafisch ist es vielleicht nicht so ansprechend. Hat aber einen anhaltenden Spielreiz. Man kann auch problemlos mehrere Runden hintereinander spielen.

    Eckhard s Wertung:
  • Just 4 Fun Eckhard über Just 4 Fun
    Just 4 Fun ist ein Rechenspiel, bei dem strategisch vorgehen muss, um zu gewinnen, hat auch Elemente von vier gewinnt. Die Regeln sind schnell erklärt. Die Grafik ist schlicht, aber dem Spielinhalt angepasst. Mit Kinder macht es sicher Spaß, ist aber nichts für einen Spielabend mit Erwachsenen. Es droht aber schnell die Gefahr, dass es langweilig wird, weil eben keine Varianten existieren.
    Trotzdem ist es unterhaltsam und stellt immer wieder eine Herausforderung da, die Pläne des Gegners zu durchkreuzen und gleichzeitig zu versuchen eigene Reihen aufzubauen.
    Eignet sich bestimmt auch als Reisespiel, wenn es nicht schon als solches existiert.

    Eckhard s Wertung:
  • Ubongo Eckhard über Ubongo
    Ubongo lebt von der Geschwindigkeit, mit der die Puzzleteile gelegt werden müssen. Da ist es nicht unbedingt eine Frage des Alters, sondern der geometrischen Kombinationsgabe. Da man nicht alle Varianten speichern kann, bleibt der Reiz lange erhalten. Das Sammeln der Edelsteine ist letztlich nur ein Strategie-Element, um Siegpunkte zu erringen.

    Eckhard s Wertung:

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