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Sarah R.

Sarahs Errungenschaften:

Graf Ludo Abstimmung 2011
Sarah hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2011 teilgenommen.Chaot
Sarah schafft es, dass vor, während und nach dem Spiel keiner mehr einen klaren Gedanken fassen kann.Schwarzspieler
Sarah spielt gern mit Schwarz.Trickerion
Sarah verzaubert die Leute.Willkommen auf Allofall
Sarah ist vom Planeten Allofall geflüchtetEscape Tales: Children of Wyrmwood
Sarah löst gern Rätsel.Essen 2011
Sarah hat uns an unserem Messestand in Essen besucht.Spieleschmiede.Live
Sarah kennt sich in der Schmiede aus.9 Jahre Spiele-Offensive.de
Sarah hat den 9. Geburtstag von Spiele-Offensive.de mitgefeiert.Glubschauge
Sarah kauft Spiele einfach nur, weil die Illustrationen und das Material so gut aussehen.Schwarzhumorist
Sarah mag gerne Spiele mit schwarzem Humor und gibt gerne böse Kommentare ab, wann immer einer passt oder auch nicht.Spiele-Offensive.de Geburtstag
Sarah feiert mit der SO Geburtstag.
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Von Sarah R. bewertete Spiele (21 Stück):



  • Forgotten Waters Sarah über Forgotten Waters
    Ahoi ihr Landratten, steht euch der Sinn nach einem Piraten-Abenteuer? Schätze finden (und irgendwo vergraben), Schiffe kapern, auf dem Ozean rumschippern, Inseln erkunden, in miesen Hafenspelunken versacken und vor allem sich selbst nicht zu ernst zu nehmen?

    Dann könnte Forgotten Waters was für euch sein. Voraus gesetzt ihr mögt (semi) kooperative Erzählspiele, bei denen eure Entscheidungen Auswirkungen auf den Spielverlauf haben. Semi weil wir halt trotz aller Bereitschaft zur Zusammenarbeit Piraten sind, die natürlich auch eigene Ziele verfolgen. Es gibt aber keinen Verräter in dem Sinne. Man muss sich nur gelegentlich überlegen ob man jetzt wirklich alles zum Wohl der Mannschaft tut, oder ob man nicht mal ausschert, seinen Kumpels Schätze klaut und diese womöglich mitten im Kampf vergräbt um selbst voran zu kommen. Um zu gewinnen müsst ihr nicht nur das einzelne Szenario erfolgreich abschließen, sondern auch eure individuellen Sternbilder weit genug verfolgt haben, aber das würde hier zu weit führen.

    Vorab muss ich schicken das ich grade im zweiten Teil der ersten Mission hänge und drauf warte das es weiter geht. Ich kann also nur einen groben Überblick geben.

    Zuerst: die sog. App ist generell nur ein Browserfenster. Man muss sich also keine App runterladen.
    Dennoch werde ich den Terminus App weiter benutzen weil es einfacher ist.
    Ohne die App geht es nicht. Das macht aber nichts, die ist gut gemacht und auch gut übersetzt. Eine deutsche Sprachausgabe ist nicht vorhanden und wohl auch leider nicht geplant. Man kann sich aber die Englische anhören (die wirklich gut und witzig ist), und die deutschen Texte dazu lesen.

    Prinzipiell funktioniert Forgotten Waters wie ein Spielbuch. Lies Eintrag XY wenn Du dieses gemacht hast, Eintrag YZ wenn Du jenes gemacht hast. Nur fällt dank der App das Blättern weg, und der Vorleser spoilert sich nicht selbst.
    Wir bewegen uns auf mit einem Schiff auf einem Ozean fort, auf dem verschiedene Orte schon vorgegeben sind, und andere zufällig hinzukommen. Das kann alles sein was man sich auf dem Meer vorstellen kann. Inseln, Tiere, feindliche oder freundliche Schiffe...
    Die App beschreibt was da so passiert und sagt welche Seite im sog. Storybook man aufschlagen soll. Auf diesen Seite gibt es verschiedene Aktionsmöglichkeiten zur Auswahl. Da man aber seine Aktion unter Zeitdruck auswählt, kann man sich nur anhand der darauf abgebildeten Symbole grob vorstellen was dort passieren könnte. Wenn alle eine Aktion gewählt haben, werden diese abgehandelt. Auch hier kann wieder alles mögliche, abgefahrene und absurde passieren. Da kommt man plötzlich verlobt aus der Spelunke und fragt sich wie das passieren konnte... Danach folgt schon das Rundenende und wenn das abgehandelt ist, startet eine neue Runde..

    Forgotten Waters zieht das Piratenthema gut durch, mit Aberwitz, Anspielungen ohne Ende und es nimmt sich selbst nicht so ernst. Es erzählt Geschichten und zieht einen hinein in eine Welt die man vielleicht ein bisschen aus Monkey Island kennt. Es hat aber wenig Spiel. Man wählt immer nur eine Aktion, würfelt mal eine Probe und verwaltet diverse Leisten, ansonsten wird (vor-)gelesen.

    Mir gefällt es bisher sehr gut, die folgenden Szenarien sollen auch Voodoo und sowas beinhalten, ich bin sehr gespannt.



    Jetzt schreibe ich das hier aber nicht (nur) weil bisher noch keiner was dazu gesagt hat, sondern eigentlich weil man sich von 3-7 Spielern in unseren Zeiten nicht abschrecken lassen sollte. Zum einen bietet die App inzwischen auch Varianten für einen oder zwei Spieler an, zum anderen hat Plaidhat Games unter https://remote.fwcrossroads.com/ ein Programm erstellt mit dem man Forgotten Waters auch gemeinsam online spielen kann. Dafür reicht es, wenn einer das Spiel an sich besitzt. Die anderen brauchen nur einen Charakterbogen, den man sich bei Asmodee runterladen und ausdrucken kann, einen 12-seitigen Würfel und 3 verschiedene Marker. Die App braucht man auch, sowie Zoom oder Skype oder was auch immer um miteinander zu kommunizieren.
    Das haben wir ausprobiert und es funktioniert sehr gut. Allerdings ist das ganze Ding auf englisch. Da aber eh einer das Spiel an sich hat und teilweise aufbauen muss, ist es eigentlich kein Problem z.B. die Schatzkarte 37 eben rauszusuchen und die deutsche Übersetzung vorzulesen. Vielleicht im Vorfeld wichtig, das Remote-Programm schert sich nicht um Spielregeln, daher müssen die selbst beachtet werden.

    Sarahs Wertung:
  • Halloween Sarah über Halloween
    Sei der beste Hexenmeister und erschrecke die Einwohner einer verschlafenen Kleinstadt am effektivsten. Ein schönes taktisches Spiel aus dem Hause Quined Games.

    2-4 Spieler nutzen ihre 3 (im fortgeschrittenen Modus 4) Aktionen um Geister aufs Brett zu bringen und damit Spukpunkte zu erzielen. Wer am Ende die meisten SP hat, hat gewonnen.

    Auf einem großen Spielplan befinden und bewegen sich die Geister, die von allen Spielern genutzt werden. Es gibt also einen gemeinsamen Pool, keine spielerbezogenen Geister. Die Geister sind anhand ihrer Stärke nach Farben klassifiziert, immer in der Reihenfolge Blau-Grün-Gelb-Orange-Rot. Also die blauen Geister sind die schwächsten, die Roten die stärksten. 6 Orte auf dem Plan gilt es zu besuchen um Bonusmarker einzusammeln, Spukpunkte zu erzielen und zu erschrecken.
    Des Weiteren werden dort die variablen Action-Karten auslegt. Insgesamt gibt es... 58 meine ich, genutzt werden pro Spiel nur 8. Zusätzlich liegen dort ebenfalls die verdeckten Bonus-Marker.
    Jeder Spieler bekommt 10 Aktionsscheiben, eine Übersichtskarte, ein Spieler-Tableau mit 3 (bzw. 4) Leisten, und 6 Kürbisscheiben. Diese zeigen an wo man schon gespukt hat und welche Karten man im Besitz hat. Dazu später mehr. Die Leisten stellen die Anzahl Aktionen dar die man durchführen kann, sowie welche Aktionen es im Einzelnen gibt und mit welchem Geist man diese Aktion durchführen kann. Klingt verwirrend? Gut. Jetzt nur noch merken dass jeder Spieler alle seine 3 Aktionen ausführt bevor der nächste Spieler an der Reihe ist. Und los:
    Eine Aktionsleiste besteht aus einem oberen und einem unteren Teil. Oben sind die 5 verschieden Geistertypen in Reihenfolge ihrer Stärke abgebildet (Blau-Grün-Gelb-Orange-Rot). Ein Glasmarker legt fest mit einem wie starken Geist ich die Aktion die ich mit der Leiste durchführen will maximal ausführen darf. Liegt der Marker auf blau, darf ich die Aktion nur mit einem blauen Geist ausführen. Wenn er auf gelb liegt darf die Aktion mit gelb, grün oder blau genutzt werden. Also immer egal mit wem, bis maximal zum Glasmarker. Soweit so klar?
    Unter den Geistern sind 6 mögliche Aktionen abgebildet. Beschwören, erschrecken, aufwerten, bewegen, kämpfen und spuken. Es gibt eine siebte, nicht abgebildete, Aktion das Ausruhen.
    Wenn man eine Aktion der Leiste benutzt hat, wird sie mit einer Aktionsscheibe abgedeckt und steht erstmal nicht mehr zur Verfügung. So wird die Auswahl immer kleiner.
    Beschwören ist nötig um mehr Geister aufs Spielfeld zu bringen. Um beschwören zu können müssen mindestens zwei gleichfarbige Geister auf einem Feld stehen um einen dritten Geist der gleichen Farbe zu beschwören. Wenn der Glasmarker auf blau liegt, kann ich das nur mit blauen Geistern tun, wenn er bei grün liegt sowohl mit grün als auch mit blau… Außerdem bekommt man ein passend farbiges Geisterplättchen.
    Die Aktion Erschrecken bringt Angstplättchen ein. Die Anzahl variiert je nach Stärke des Geistes, ist aber auf der Übersichtskarte abgebildet. Auch hier: der Glasmarker bestimmt mit welchem Geist die Aktion durchgeführt werden darf.
    Aufwerten bezieht sich auf zwei Dinge. Zuerst bringt es einen nächststärkeren Geist aufs Feld. Zwei grüne Geister auf dem gleichen Feld „verschmelzen“ zu einem Gelben, wenn man die passende Anzahl Angstplättchen abgibt, wie auf der Übersichtskarte angegeben. Beide grünen Geister kommen zurück in den Vorrat. Zusätzlich bekommt man ein passend farbiges Geisterplättchen Zum zweiten erlaubt Aufwerten es den Glasmarker auf einer BELIEBIGEN seiner eigenen Leisten auf die grade aufs Spielfeld gestellte Geisterfarbe zu versetzen. Im Beispiel also auf Gelb. Wichtig, hierbei dürfen Farben übersprungen werden. Also direkt von blau nach gelb ist erlaubt. Wenn man den eigenen Glasmarker nicht mehr aufwerten kann, weil alle schon auf gelb liegen, fällt dieser Teil der Aktion weg.
    Jetzt wird es etwas einfacher. Bewegen bedeutet, dass man einen Geist (Glasmarker!) senkrecht oder waagerecht um einen Ort weiter bewegen darf.
    Wenden wir uns dem Kampf zu. Geister kämpfen gegeneinander. Allerdings nur bei Kraftungleichgewicht. Zwei gleichfarbige Geister kämpfen also nicht. Es liegt für jede Geisterart ein eigener farbiger Würfel bei. Der blau ist ein W4, der rote ein W20. Wenn man sich entscheidet zu kämpfen würfelt ein Mitspieler mit dem passenden Würfel für den angegriffenen Geist, man selbst für den selbst gewählten. Wenn man als Angreifer verliert, passiert nichts. Wenn man gewinnt bekommt man ein Geisterplättchen in der Farbe des Verlierers.
    Die Aktion Spuken ist einer der Wege Spukpunkte zu erzielen. Auf jedem Ort sind Zahlen von 2-10 abgebildet. Die zwei in blau, die zehn in rot. Auch das hängt mit den Glasmarkern zusammen. Wer mit einem roten Geist an einem Ort spukt, legt einen seiner Kürbismarker auf die 10. An jedem Ort darf jede Farbe und jeder Spieler nur einmal spuken. Sollte man irgendwo mit blau gespukt haben, kann dort niemand mehr mit blau, und man selbst gar nicht mehr spuken.
    Die siebte Aktion, das Ausruhen bedeutet das man seine Aktion nutzt um alle Aktionsscheiben die auf der betreffenden Leiste liegen zurück holt. Ausruhen muss man sich spätestens dann wenn man keine Aktionsscheibe mehr übrig hat, oder die Leiste voll liegt.
    Wofür braucht man jetzt die Geisterplättchen? Mit Ihnen kann man sich die Beteiligung an Action-Karten erkaufen. In der Regel kostet es drei gleiche oder drei unterschiedliche Plättchen eine Karte zu besetzen. Die Karten bleiben auf dem Spielbrett liegen, und es wird mit einer seiner Aktionsscheiben markiert das man den Effekt der Karte nutzen darf. Mehrere Spieler dürfen die gleiche Karte besetzen, aber jeder nur einmal. Zusätzlich kostet es extra wenn man auf eine schon besetzte Karte möchte. Hierbei ist zu beachten dass die auf Karten abgelegten Aktionsscheiben für den Rest des Spiels dort verbleiben. Die Karten sind variabel, von dauerhaften Effekten, zu Effekten die nur bei bestimmten Aktionen wirken bis zur Spukpunktgeneration ist einiges dabei.
    Die Bonusmarker sind genau das was man denkt. Sie geben zusätzliche, einmalige Möglichkeiten. In der Fortgeschrittenen Variante gibt es, meine ich, gar keine mehr, im Standardspiel hat man 3 Felder auf dem Spielertableau auf denen man Bonusmarker platzieren kann bis man sie benutzt.
    Noch eine wichtige Information, die Anzahl Geister ist schlicht durch die Menge der Miniaturen begrenzt. Wenn kein grüner Geist mehr im Vorrat ist kann kein grüner Geist mehr beschworen oder durch aufwerten ins Spiel gebracht werden. Zuerst muss jemand dafür Sorgen das grüne Geister zurück in den Vorrat kommen, indem er sie zum Aufwerten nutzt.
    Das Spiel endet mit Ablauf der Runde in der jemand seinen letzten Kürbis gelegt hat, oder ein Spieler seine fünfte Karte besetzt hat.
    Klingt erstmal alles schwierig und abstrakt, sitzt man einmal am Tisch verinnerlicht man die Symbolik recht schnell und dann läuft es auch. Gebremst wird der Spielfluss dann nur noch von ausgiebigen Überlegungen. Eigentlich wollte ich mir ja eine orangene Aufwertung besorgen, aber jetzt sind plötzliche keine orangenen Geister mehr im Vorrat. Mist, und was mache ich jetzt?
    Für mich ist Halloween durchaus ein Leckerbissen. Das Material ist wertig und stabil, die Miniaturen von guter Qualität und ziemlich putzig. Einzig die Kartensymbolik erschließt sich nicht immer, dafür ist in der Anleitung eine ausführliche Erklärung zu allen Karten und allen Bonusplättchen zu finden.
    Überhaupt, die Anleitung ist ein Knaller. Mit vielen Beispielen, Bildern, gut erklärt und immer mit einer gehörigen Portion Witz dabei. Alleine das Lesen amüsiert hier schon.
    Scheinbar ist es in der Masse an Neuerscheinungen 2017 ziemlich unter gegangen, was ich schade finde. Die immer geringer werdende Anzahl an Aktionsplättchen wenn man Karten kauft, gleichzeitig die immer eingeschränkteren Möglichkeiten der Aktionen bauen einen ziemlichen Druck auf, der das Ganze für mich aber angenehm knackig macht.


    Sarahs Wertung:
  • Detective Sarah über Detective
    Wow, das war mal ein Erlebnis, und für mich ganz klar das Highlight des aktuellen Spielejahrgangs. Selten hat mich ein Spiel so gepackt, abgeholt, mitgenommen und hochgradig zufrieden zurück gelassen. Daher greife ich ganz entspannt zur Höchstwertung und versuche spoilerfrei zu erklären warum.

    In Detective schlüpfen 1-5 Mitspieler in die Rolle von erfahrenen Ermittlern der Behörde Antares und werden mit Kriminalfällen konfrontiert die gut und spannend geschrieben sind.
    Wie funktioniert das jetzt? Eigentlich ziemlich einfach. Erst werden die Aufgaben verteilt. Wer ist der Vorleser, wer ist das Analytiker der auf die Antares-Datenbank zugreift (App und Internetverbindung sind nötig!), wer notiert die Details, wer die Hinweise? Wenn das geklärt ist, liest der Vorleser die erste Fallbeschreibung vor, und man startet direkt.

    Jeder Fall gibt einen Zeitraum von 1-6 Tagen vor in dem man die Lösung finden und am Ende präsentieren muss. Natürlich ist nicht unbedingt ein 24-Stundentag gemeint. Immerhin sind wir Mitarbeiter einer Bundesbehörde, da gilt es Dienstzeiten einzuhalten und Überstunden möglichst zu vermeiden. Durch Überstunden ausgelösten Stress braucht ja auch keiner, zumal es auch Begrenzungen gibt wie viel Stress die Gruppe aushalten kann. Manchmal kommt man aber, wie im echten Leben, nicht drum herum.
    Wir können uns über einen kleinen Spielplan zu verschiedenen Orten bewegen, als Beispiel seien hier nur die Zentrale, das Gericht und die Recherche vor Ort genannt. Die Fahrt zu einem anderen Ort kostet immer Zeit.
    Warum fahren wir jetzt hin und her?
    Weil wir Hinweise bekommen haben. Die Fallbeschreibung liefert Startansatzpunkte anhand von Karten und Verweise auf die Antares-Datenbank. Um rauszufinden was passiert ist muss man aber nicht nur Hinweisen nachgehen, was häufig Zeit kostet (jeder hat doch schon mal die Erfahrung mit Wartezeiten z.B. bei Ämtern gemacht...), sondern auch abwägen welchen Hinweisen man nachgeht. Die Zeit drängt, alles geht nicht! Also flugs Karte X vorgelesen, den angegeben Verweis zu Datenbank oder anderen Karten folgen und dann... kombinieren. Grübeln, spekulieren, wilde Theorien aufstellen, wieder verwerfen, überlegen wo man als nächstes hingeht, mit wem man spricht, und dann geht's wieder los. Informationen zusammenfügen, diskutieren, Laborwerte und Autopsieberichte auswerten und am Ende des Falles hoffentlich auf die richtige Lösung kommen.
    Wenn man der Meinung ist man hat die Lösung, oder die Zeit ist einfach abgelaufen, verlangt der Chef einen Bericht, anhand der dort erworbenen Punktzahl stellt sich heraus ob der Fall wirklich gelöst ist, oder ob man es nochmal versuchen muss.


    Im Kern ist das Spiel tatsächlich eine Ansammlung aus vorlesen, zuhören und kombinieren. Den einen oder anderen wird die App stören, die sich für mich aber perfekt in das Thema einfügt. Ein kleiner Wermutstropfen mag vielleicht die Art wie die Schlusswertung festgestellt wird sein. Die App stellt Fragen die im Multiple-Choice-Verfahren beantwortet werden, danach berechnet sich die Erfolgsrate. Mich hat das nicht gestört.
    Aber auch wenn der Ablauf ein simpler ist, ist es das Spiel nicht. Da gibt es heiße Spuren, falsche Fährten, obskure Verdächtige, merkwürdige Zeugen, überraschende Überstunden... man fühlt sich wie bei Castle, Criminal Minds oder welche Krimiserie man mag.

    Zur Spieldauer kann ich nicht wirklich was sagen, wir haben in 2 Tagen alle 5 Fälle durchgespielt und zumindest ich habe dabei nur auf die Uhrzeit des Spiel geschaut, nicht auf eine echte Uhr.


    Natürlich steht und fällt das Spiel mit der Gruppe (hier ein herzliches Dankeschön an meine grandiosen Mitspieler!). Wer mit Rätseln und Krimis nichts anfangen kann, wer nicht gerne seinen Kopf anstrengt oder unbedingt Material zielführend über das Brett bewegen möchte ist hier leider völlig falsch. Bedenkenlos zugreifen kann wer kooperatives Spiel mag, und immer schon heimlich mal einen Kriminalfall lösen wollte.

    Tipp am Rande, mit einer Flip-Chart oder sowas wird das Ganze atmosphärisch noch dichter.

    Ich warte mit scharrenden Hufen auf die Erweiterung.

    Sarahs Wertung:
    • Heike K., Jean-Claude F. und 11 weitere mögen das.
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    • Sarah R.
      Sarah R.: So... Ich habe CoC jetzt zu dritt gespielt, und es hat uns (und mir überraschend) gut gefallen. Wir haben erst das Tutorial und dann einen als... weiterlesen
      21.07.2019-21:57:29
    • Michael Maro W.
      Michael Maro W.: Hallo Sarah,
      danke für die tolle Rezi! Ich hab CoC noch ungespielt daheim liegen, bin aber nun hoch motiviert, es auf den Tisch zu bringen. Und... weiterlesen
      21.03.2023-16:12:44
  • Hanamikoji Sarah über Hanamikoji
    Ich beziehe mich hier auf die Originalversion von EmperorS4 und gehe davon aus das sich nichts verändert hat.

    Wir versuchen die Gunst der Geishas zu erringen, dem einen oder anderen wird alleine das Thema schon gefallen.

    Wie wird gespielt?
    In der Tischmitte liegen 7 Geishakarten aus. Diese sind mit Zahlen gekennzeichnet. Drei der Damen tragen die Zahl 2, zwei eine 3, und die Zahlen 4 und 5 sind jeweils einmal vertreten. Die Zahl auf der Geishakarte entspricht der Anzahl der korrespondierenden Spielkarten. Es gibt also zwei Karten für eine Geisha mit dem Wert 2, und fünf für die Dame mit der 5.

    Am Anfang werden die Spielkarten gemischt, eine wird verdeckt zur Seite gelegt, vom restlichen Stapel werden jeweils 6 an die Spieler ausgeteilt, die übrigen Karten sind der Nachziehstapel. Desweiteren bekommt jeder Spieler vier Aktionsplättchen.
    In seinem Zug zieht der Spieler immer zuerst eine Karte, führt dann eine seiner Aktionen aus, der nächste Spieler zieht eine Karte und führt eine Aktion aus usw.
    Jeder Spieler hat die gleichen vier Optionen, die in jeder Runde ALLE durchgeführt werden. Um nachhalten zu können was schon gemacht wurde, wird das betreffende Plättchen nach der Aktion umgedreht.

    Folgende Aktionen gibt es. 1. eine Karte verdeckt unter das Aktionsplättchen legen, diese wird am Ende der Runde gewertet. 2. Zwei Karten verdeckt unter das Aktionsplättchen legen, die am Ende der Runde nicht gewertet werden. 3. Lege drei Karten von Deiner Hand offen aus, der Gegner wählt eine und legt sie an seiner Seite an die passende Geishakarte an, man selbst legt die übrigen zwei Karten auf seiner Seite an. 4. Man legt zwei mal zwei Karten offen aus, der Gegner wählt ein solches Set und legt es auf seiner Seite an, man selbst legt das verbliebene Set an.
    Wenn jeder Spieler seine vier Aktionen durchgeführt hat, wird die eine verdeckte Karte jedes Spieler noch aufgedeckt und angelegt.

    Die Gunst einer Geisha erringt der Spieler, auf dessen Seite der Geishakarte die meisten Karten liegen. Bei einem Gleichstand verbleibt ihre Gunst dort wo sie grade ist (symbolisiert durch runde Plättchen die entweder in der Mitte oder auf einer Seite der Geishakarte liegen)
    Wenn jetzt kein Spieler gewonnen hat, wird eine neue Runde begonnen. Die verdeckt abgeworfene Karte wird wieder mit in den Stapel gemischt und eine neue abgelegt.
    Gewonnen hat der Spieler der als erstes entweder die Gunst von 4 Geishas, oder von Geishas mit einem Zahlenwert von 11 erringen konnte. Sollte das gleichzeitig geschehen, gewinnt derjenige der den letzten Zug gemacht hat.

    Hanamikoji ist eine kleine, taktische Perle die erstmal gar nicht so wirkt. Der Ich-teile-Du-wählst-Mechanismus ist ein netter Kniff und lässt so manches mal die Köpfe echt rauchen. Ein Angebot verlockender als das andere, aber was will man, was hat man noch für Karten, welche Geisha ist schon auf meiner Seite, bleibt sie da wenn ich das tue?
    Dabei ist es trotzdem mit 15 bis 30 Minuten schnell gespielt. Der Einstieg und die Erklärung ist leicht, die Entscheidungen die man trifft teilweise knüppelhart. Ist bisher gut angekommen, und Wiederholungen wurden verlangt, daher vergebe ich ganz ruhigen Gewissens 6 Punkte.

    Sarahs Wertung:
  • The Current Number of the Beast (en) Sarah über The Current Number of the Beast (en)
    Dieses hier habe ich auf der Messe in Essen dieses Jahr gesehen, gekauft, gespielt (in der Reihenfolge).

    Bei The current number of the beast geht es darum eine Zahlenkombination mit 3 Würfeln zu erreichen. Die Zielkombi (dargstellt durch eine Karte) ist zu Anfang (natürlich, ist ja ein Spiel von Twilight) die 666.

    Jeder Spieler bekommt 3 Würfel, die er am Anfang einmal würfelt. Danach legt er die Position der Würfel fest, also welcher quasi die 100er, der 10er und der 1er Steller darstellt.
    Auch für die Zielkombikarte wird gewürfelt, diese bleiben dort liegen.
    Weiterhin bekommt jeder Spieler 3 Handkarten vom Aktionskartenstapel.
    Die Aktionskarten machen das Spiel aus. Man kann z.B. einen seiner eigenen Würfel einfrieren, jemand anderen zwingen einen oder mehrere Würfel neu zu würfeln, Würfel zu vertauschen, auch mit dem Nachbarn, oder einfach, mal eben so, die Zielkombination gegen eine andere tauschen.
    Wenn man dran ist zieht man eine Karte vom Stapel, spielt eine aus, und wenn man dann noch nicht gewonnen hat, ist der nächste an der Reihe.
    Gewonnen hat, wessen Würfel als Erstes die Zielkombination angeben.
    Das ist schon alles.

    Das Spiel kommt mit 66 Karten, 21 W6, einer Spielregel und einem viel zu großen Karton daher.
    Ja, die Kartentexte und die Anleitung sind auf Englisch, aber zum einen sind die Regeln nicht wirklich schwierig, zum anderen ist der Kartentext nicht sehr umfangreich, das sollte nach 1-2mal übersetzen auch ein Englisch-Muffel raus haben.
    2-6 Leute können mitspielen, die Spieldauer wird mit 30-60 Minuten angegeben, wobei meine erste Partie zu zweit nach 10 Minuten um war.

    Anspruch: Fehlanzeige. Es soll einfach Spaß machen, und das tut es auch (zumindest mir). Das Artwork gefällt mir ebenfalls gut, aber mir ist klar das das nicht für jeden zutrifft.
    Ich würde es fast als Bier und Brezelspiel einordnen, das man schön als Aufwämer/Absacker, oder auch in einer Kneipe mal schnell rausholen kann (ich habs direkt in eine Kartenschachtel umgepackt).

    Meiner Meinung nach ein amüsantes Würfelspiel, wobei man die Thematik schon mögen muss. Vorerst solide 4 Punkte, ich warte auf weitere Partien.

    Sarahs Wertung:
  • Black Stories - Köln Edition Sarah über Black Stories - Köln Edition
    Vorweg: ich mag die Black Stories an sich total gerne. Aber diese Edition hat mich so gar nicht vom Hocker gerissen (was jetzt NICHT daran liegt das ich in Düsseldorf lebe ;-)). Das Spielprinzip setze ich als bekannt vorraus.

    Ich finde: entweder sollten die Geschichten komplett erfunden, oder genauso passiert sein. Das ist in dieser Edition leider nicht so. Alle "Fälle" haben irgendwas mit Köln zu tun, was steht klein unten auf der Rückseite der Karten. Das an sich ist eine ganz nette Idee. Wenn dort allerdings steht "Ganz so dramatisch war es nicht, bei der Sache gab es keine Opfer" da stell ich mir doch die Frage warum man da welche einbauen musste. Für die Spannung? Damit die Leute auf eine falsche Fährte geführt werden? Weil man damit angeben kann? Verkaufen sich Black Stories nur wenn es möglichst viele Opfer gibt? (Auf der Rückseite der Verpackung steht unter anderem: "Die Opfer: 50 an der Zahl und ein Geißbock") Ich weiß es nicht, aber realer Hintergrund mit fiktiver Geschichte... das ist nicht meins.

    Insgesamt bekommt man zwar kleine Informationen über die Stadt und das was dort so vor sich geht oder ging, aber ich mags halt lieber wenn ich eindeutig Realität oder Fiktion erraten muss. Daher 3 Punkte. Für Sammler und Köln-Liebhaber auf jeden Fall geeignet ;-)

    Sarahs Wertung:
  • Black Stories - Funny Death Edition Sarah über Black Stories - Funny Death Edition
    Bei dieser Edition schwanke ich, was die Bewertung angeht.
    Das Prinzip ist bekannt: man bekommt wenig Infos und muss sich durch Ja und Nein Fragen bis zur (fast) vollständigen Geschichte vorarbeiten.
    Ich mag diese Form der Spiele unheimlich gerne.

    Allerdings ist es bei dieser Edition schon verdammt schwierig zu erraten was wirklich geschehen ist. Kein Mensch glaubt das Menschen wirklich so dumm sein können.

    Die Geschichten an sich sind unheimlich absurd, amüsant, und bringen einen dazu die Hände über dem Kopf zusammen zu schlagen, weil mans nicht fassen kann.

    Wer Spaß dran hat zu erfahren auf was für beknackte Ideen Menschen kommen: Zugreifen.
    Wer richtig gut im um die Ecke denken ist: Zugreifen
    Wer ein Anfänger in Sachen Black Stories ist: Lieber erst die normalen Editionen zum reinkommen.

    Sarahs Wertung:
  • Langfinger Sarah über Langfinger
    Also eins vorweg, Langfinger wird unterschätzt.

    Die Verpackung sieht nach nichts tollem aus, daher bedurfte es auch einer gewissen Überredungskunst mich dazu zu bringen es zu kaufen und auszuprobieren.
    Aber ich bereue es nicht!!

    Zum Spiel:

    Das Spiel besteht aus einem Spielbrett, 1 Stapel Werkzeugkarten, 1 Stapel Beutekarten, 1 Stapel Hehlerkarten, 5 Gaunerkarten, 5 Gaunerfiguren, pro Gaunerfarbe 3 Spielsteine und einer Startspielerkarte.

    Auf dem Spielbrett sind 5 „Stationen“ abgebildet.

    1.Die City, hier bekommt man Werkzeug für seine Einbrüche
    2.Die Villa, hier kann man den ersten Einbruch verüben und eine von den Beutekarten ergattern
    3.Die Ruine. Hier können Werkzeugkarten die man auf der Hand hat zu verschiedenen Wechselkursen mit dem Zugstapel ausgetauscht werden.
    4.Das Museum, hier kann man einen weiteren Einbruch verüben
    5.Der Hafen, hier befindet sich der Hehler, dem man seine Beute verkaufen kann/soll/muss.

    An jeder dieser Stationen ist Platz für 5 Spielsteine.
    In der Mitte des Brettes befindet sich noch eine Geldleiste die bis 20 geht.

    Es gibt 5 Werkzeugtypen, Dietriche, Hammer, Schweißgerät, Plan/Blaupause und Zange. Jeder Gauner hat einen Werkzeugtyp als Spezialfähigkeit. Er braucht dann dieses Werkzeug nicht auslegen. Die Gaunerkarte bleibt natürlich bis zum Ende beim jeweiligen Spieler, schliesslich zeigt sie auch an welche Farbe man spielt ;-)

    Auf den Beutekarten ist abgebildet welche Werkzeuge man braucht um diese Karten zu bekommen. Diese Karten werden danach abgelegt. Es gibt 4 verschiedene Sicherungen. Die Truhe wird direkt in Geldpunkte umgewandelt. Ansonsten gibt es noch den Safe, die Vitrine und die Säule. Diese werden nur beim Hehler in Siegpunkte getauscht.

    Klingt erstmal unspektakulär, aber der Reiz kommt jetzt.

    Der Spielablauf:

    Die Gaunerfiguren werden auf die Ziffer 0 der Geldleiste gestellt.
    Je nach Spieleranzahl werden jetzt Karten vor die jeweiligen Stationen gelegt. Wie viele steht auf dem Brett, welche steht weiter oben.

    Der Startspieler bekommt zu Beginn 2 Werkzeugkarten, der zweite 3, und die anderen Spieler 4.
    Dann setzt der Startspieler EINEN seiner Spielsteine auf das Feld mit der Nummer 1 einer beliebigen Station. Danach stellt der nächsten Spieler einen seiner Spielsteine in der gleichen Art und Weise aus. Sollte er die selbe Station wählen wie der Startspieler, stellt er seinen Stein auf Feld Nummer 2. Wenn alle Spieler einen Stein gesetzt haben, legt der Startspieler seinen zweiten Stein aus, dann der nächste usw. Dieses wird noch einmal wiederholt, bis jeder Spieler seine 3 Steine im Spiel hat.

    Derjenige, der auf Station 1 auf Feld Nummer 1 steht beginnt und nimmt sich 2 der ausliegenden Werkzeugkarten, sowie seinen Spielstein. Dann derjenige der auf Feld Nummer 2 steht usw.
    Danach geht es genauso bei den anderen Stationen weiter. Wenn man seine Aktion nicht durchführen kann, z.B. beim Einbruch weil einem die passenden Werkzeuge fehlen, passiert nichts und man nimmt nur seinen Spielstein vom Feld.

    Eine Besonderheit im Ablauf gibt es hier bei der Ruine. Die verschiedenen Wechselkurse sind ebenfalls auf dem Spielbrett abgebildet. Der erste hier sucht sich einen Kurs aus, und stellt seinen Spielstein auf den Kurs. Der nächste Spieler kann diesen Kurs NICHT mehr nutzen. Wenn die Ruine abgehandelt ist, werden alle Spielsteine von dort wieder vom Brett genommen.

    Der Hehler nimmt nicht jede Ware an, welche ist auf den Hehlerkarten abgebildet. Hier kann man schonmal Boni bekommen, und darf manchmal sogar 2 Beutekarten versetzen. Danach wird die Hehlerkarte die man genutzt hat abgelegt und man darf auf der Geldleiste so viele Felder vorgehen wie auf der Beutekarte (plus ggf. Boni durch den Hehler) gezeigt sind.

    Wenn der letzte Spieler hier auch fertig ist, wechselt der Startspieler im Uhrzeigersinn und die Stationen werden mit Karten neu aufgefüllt.

    Wichtig ist, das man pro Station nur einmal agieren darf, man darf aber durchaus 2 Spielsteine auf die gleiche Station stellen um dort 2 mal was zu machen.

    Das Spiel endet wenn einer oder mehrere Spieler am Ende einer Runde auf dem Feld 20 oder höher der Geldleiste steht. Gewinner ist wer das meiste Geld hat, dies können auch mehrere Spieler sein, dann gibt es halt mehrere Gewinner ;-)

    Fazit:
    Langfinger ist ein absolutes Familienspiel (ein gewisses Zahlenverständnis bis 20 sollte bei den Kindern schon da sein, ansonsten müssen die Großen halt ein bisschen helfen beim rechnen), es ist sehr kurzweilig, es gibt kaum Leerlaufphasen und es geht schnell. Die Spielregeln sind schnell erklärt und man kann fast sofort loslegen. Der Preis ist völlig in Ordnung.
    Schade das dieses Spiel so untergeht.
    Für HardCore-Spieler ist es vermutlich weniger geeignet, aber für ein schnelles Spiel zwischendurch ist es definitiv gut.

    Sarahs Wertung:
    • Andreas F., Julia H. und 18 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 4 Kommentare!
    • Thomas L.
      Thomas L.: Sehr schöne Rezension! Das Spiel wird tatsächlich unterschätzt ... es ist ein "Familien-Spiel" ... und diesen Zweck erfüllt es sehr gut!... weiterlesen
      21.10.2013-08:05:41
    • Sarah R.
      Sarah R.: Danke Thomas! Sofern Deine Kinder auch gerne Bankraub spielen solltest Du sie durchaus im Auge behalten ;-)
      21.10.2013-09:24:27
  • Quelf Sarah über Quelf
    Wir haben uns weggeschmissen vor lachen!!

    Da das Spielprinzip schon beschrieben wurde, nur noch meine 2 Cent Meinung.

    Lustig, wirklich lustig. Stellenweise sogar albern.
    Der einzige Haken den wir gefunden haben: Das man bei den lilanen Showbiss Karten (vor allem bei den streng geheimen) nur sehr selten einen Effekt erzielt wenn die Mitspieler es erraten. Und wir haben es wirklich versucht!!

    Die erste Runde war total genial, in der zweiten Runde hatten wir zwar immer noch Spaß, aber es wurde schon weniger.

    Ich glaube das man das Spiel nicht so oft direkt hintereinander spielen sollte.

    Ansonsten Topp, vor allem wenn man bedenkt was solche Partyspiele sonst so kosten können.

    Die Quelfländer, obwohl Pappkameraden, sind sehr niedlich gestaltet, nett find ich das auf der Rückseite der Figuren wirklich die Rückseite abgedruckt ist.


    Wer sich also gerne mal zum Affen macht, und sich gerne so richtig kringelig lacht, zugreifen!!

    Sarahs Wertung:
  • Feste Druff Sarah über Feste Druff
    Gestern war es soweit, Spieleabend. Feste druff kam auf den Tisch.

    Die Spielidee an sich ist super. Kneipenschlägerei, wer als letzter noch steht hat gewonnen.

    Jeder bekommt eine Spielerkarte, und einen roten Marker (der leider viel zu groß ist). Auf der Karte sind 20 Lebenspunkte abgebildet, ein Kampfstil, und ein Waffenfeld. Man kann sich also mit einem Kampfstil und einer Waffe ausrüsten. Der Marker markiert die aktuellen Lebenspunkte.

    Am Anfang bekommt jeder 7 Handkarten, mit denen erst sich direkt ausrüsten kann. Zu Beginn des eigenen Zuges zieht man wieder auf 7 Handkarten auf, man darf aber jederzeit Karten abwerfen.

    Es gibt 6 verschiedene Kartentypen. Waffen (wozu auch Schilde zählen), Kampfstile (z.B. Ritter, Raufbold, Barbar...), Angriffe (z.B. Hieb, Stich...), Verstärker (z.B. wuchtig, hinterrücks, unfair...), Heilung (z.B. Wundnaht, Heilkräuter...) und Verteidigung (z.B. waches Auge...)

    Die Karten an sich sind selbsterklärend, sie geben bestimmte Boni auf Angriffs-, bzw Verteidigungswerte.

    Bei einem Angriff werden sämtliche Boni addiert. Dies entspricht der Anzahl der Lebenspunkte die dem Angegriffenen abgezogen werden. Es sei denn er kann sich verteidigen. Entweder verfehlt der Angriff, oder er wird abgeschwächt. Wenn er abgeschwächt wird, zieht man den Verteidigungswert vom Angriffswert ab und das Ergebnis wird von den Lebenspunkten abgezogen.
    In jeder Runde darf jeder Spieler nur einen Angriff starten.

    Die Karten dürfen beliebig viel ausgespielt werden, die Kampfstile und Waffen jederzeit (auch direkt nach einem Angriff) gewechselt werden.

    Die Spielregeln an sich sind einfach und schnell erklärt.

    Also munter drauf los gespielt!!

    Und da zeigt sich dann leider das das Spiel doch recht unausgegoren ist. Es kann nämlich durchaus passieren, das ein Spieler bewusstlos wird und damit aus dem Spiel ausscheidet, bevor er überhaupt selbst dran war. Wie das sein kann? Hier ein Beispiel. 4 Spieler, genannt A, B, C und D.

    Spieler A greift in der erste Runde D an. Dieser nimmt Schaden, da er sich nicht oder nicht ausreichend verteidigen kann.
    B greift ebenfalls D an. Dieser nimmt erneut Schaden.
    C greift auch D an. Das kann D schonmal den Rest geben.

    Wir haben es mit Hausregeln versucht, keiner darf 2 mal nacheinander angegriffen werden. Das ging, war aber auch nicht das Optimum.

    Ob wir die Lust haben uns nochmal intensiver mit dem Spiel auseinander zu setzen und praktikable Hausregeln zu finden weiß ich nicht.
    Dafür haben wir eigentlich zu viele durchdachtere Spiele.

    3 Punkte, statt weniger, weil es aus einer kleinen Spieleschmiede kommt, die Idee an sich wirklich super ist, die Karten narrensicher und ansehnlich gezeichnet sind, aber man an den Spielregeln doch noch etwas hätte feilen können. (Wobei sie sehr amüsant geschrieben ist ;-))

    Sarahs Wertung:
  • Frag Gold Edition Sarah über Frag Gold Edition
    Den Spielmechanismus hat Jean schon beschrieben, daher spare ich mir das.

    Was ich aber zu sagen habe ist:

    1. wenn der Tisch groß genug ist, ist das Ganze doch ganz übersichtlich, allerdings braucht das Spiel wirklich eine Menge Platz.

    2. je mehr Spieler, desto besser. Wir waren bisher im Maximum 4 und haben uns königlich amüsiert.

    3. das Spiel ist sehr langwierig, man braucht schon eine gewissen Ausdauer.

    4. der Glücksfaktor ist enorm hoch. Sowas muss man mögen.

    5. das wichtigste ist das man sich drauf einlassen kann.

    Wenn man Spaß dran hat einfach sinnlos in der Gegend rumzuballern (und vielleicht eh Shooter am PC oder so spielt), neugierig auf die Waffen, Gadgets und Möglichkeiten das Spiel zu hacken ist und gerne mal ein bisschen gemein zu seinem Mitspielern ist, der ist hier richtig!!

    Wer Tiefgang oder einen fundierten Hintergrund sucht ist mit Frag nicht gut bedient.

    Shooter sind grundsätzlich eine Sache für sich. Entweder man mag sie, oder halt nicht. Wenn man sie mag: zugreifen. Wenn nicht, Finger weg!

    Unsere Spielerunde scheint wahnsinnig genug zu sein, uns hats gut gefallen!!

    Sarahs Wertung:
  • Kamisado Sarah über Kamisado
    Ulrich Ehret hat das Spiel an sich schon gut beschrieben, daher erspare ich mir (und euch) ein nochmaliges erklären.

    Ich möchte nur hinzufügen das der Aufbau jedes Spiels (ausser dem Ersten) anders ist. Ab Runde Zwei entscheidet der Gewinner wie aufgebaut wird, ob von links, oder von rechts. Klingt erstmal kompliziert, ist es aber nicht.
    Bei Aufbau von links zieht man zuerst alle Türme die noch auf der Grundlinie stehen auf derselbigen nach links. Danach geht man in die jeweils höhere Reihe, und zieht seine Türme von links nach rechts wieder auf die Grundlinie runter. Daher stehen die Türme immer wieder auf anderen Startpositionen.

    Weiterhin ist das Spiel auch für Leute geeignet die keine Taktiker/Strategen sind. Wir haben sogar festgestellt das es nicht unbedingt von Vorteil ist wenn man Schach spielen kann, da hängt man schnell in bekannten Strukturen fest, die sich nicht ohne weiteres übertragen lassen. (Ich mag Schach nicht, und taktisch denken ist auch nicht mein Ding, trotzdem hab ich gegen einen passionierten Schachspieler gewonnen)

    Fazit: Zwar taktisch, aber dennoch auch für Gelegenheitsspieler sehr gut spielbar. Besonders da die Spielregeln sehr einfach zu verstehen sind.
    Die Türme sind recht liebevoll gestaltet, allerdings muss man sich an das bunte Spielfeld erstmal gewöhnen.
    Definitive Kaufempfehlung!!

    Sarahs Wertung:
  • Kragmortha (en) Sarah über Kragmortha (en)
    Ums direkt vorweg zu nehmen, ich habs auf deutsch.

    Das Brettspiel zu Ja und Gnade Herr und Meister. Oder wie es bei uns nur heißt: "Gobbos schubsen!!"

    Das Ziel des Spiels: Von Rigor Mortis Schreibtisch Buchseiten zu klauen bis alle weg sind, ohne vernichtende Blicke zu kassieren. Denn, wer 4 Blicke hat, hat verloren.

    Spielprinzip: Wir befinden uns in Rigor Mortis Bibliothek. Diese wird Spielbretttechnisch an die Spieleranzahl angepasst.
    Jeder sucht sich einen Goblin aus, und los gehts. Fortbewegt wird sich mit Hilfe von Karten, die es erlauben sich bis zu 2 Felder weiter zu bewegen, je nachdem ob man kann oder will. Es gibt aber nicht nur Gobbo- sonder auch Rigor-Mortis Bewegungskarten. Das heißt das man entscheiden ob man sich selber oder Rigor Mortis bewegt.
    Sollte auf dem Spielfeld auf das man ziehen will schon ein Gobbo stehen... schubst man ihn weg. Ein Feld weiter, die Richtung entscheidet der Schubsende.

    Das macht man natürlich damit ein Mitspieler mit Rigor Mortis zusammen stößt, was ihm einen vernichtenden Blick einbringt. Dies sind Karten die eine bestimmte Aktion verlangen, und zwar dauerhaft (Z.B. "Lege diese Karte auf Deinen Kopf. Wenn sie herunter fällt ziehe einen weiteren vernichtenden Blick"). Was passiert wenn man die Aktion nicht ausführt? Richtig, die anderen verpfeifen Dich und Du ziehst noch einen Blick.

    Die Buchseiten können auch benutzt werden um den Spielverlauft zu beeinflussen.

    Desweiteren gibt es Teleporterfelder. Wenn man eines davon betritt kommt der Glücksfaktor ins Spiel. Man zieht eine Teleportmarke. Diese zeigt entweder ein Teleportfeld (genial, damit darf man seinen Gobbo auf ein anderes Teleporterfeld stellen), ein Zauberbuch (womit man eine Seite des Buchs bekommt) oder eine Falle (tadaaa, und noch ein vernichtender Blick).


    Fazit: Kurzweilig, je mehr Leute mitspielen desto besser (max. 8)und mit der passenden Runde sehr lustig. Wobei das ehr an den vernichtenden Blicken als am Spiel selbst liegt. Bei uns interessiert meistens keinen das Gewinnen sondern ehr einen anderen verlieren zu lassen, aber das gehört halt dazu.
    4 Punkte weil das Spiel schon Spaß macht, aber der Preis doch zu hoch ist wie ich finde (habs auf der Messe für nen 10er gekauft, das war ok). Kein muss, aber nett.

    Sarahs Wertung:
  • Monster 4 (Lego) Sarah über Monster 4 (Lego)
    Süß, total süß.

    Eine Mischung aus Mensch-Ärgere-Dich-Nicht und 4-Gewinnt.
    Allerdings ist der Ausrastfaktor nicht so hoch wie beim normalen Mensche-Ärgere-Dich-Nicht (da raste ich jedesmal komplett aus, ist einfach nicht mein Spiel oder ich habs nicht verstanden).

    Je nachdem was man würfelt darf man eine seiner 4 Figuren auf ein hell- oder dunkelgraues Feld stellen. Sollte dort kein Platz mehr sein, darf man eine andere Spielfigur vom Feld nehmen. Wenn man schwarz würfelt kommt die Spinne, die jede Spielfigur an die sie angrenzt vom Feld scheucht.

    Gewonnen hat wer als erster seine 4 Figuren in eine Reihe kriegt, egal ob waagerecht, senkrecht oder diagonal.

    Kurzweilig und passend für die kleine Leerlaufphase in der man beim Spieleabend drauf wartet das die Pizza fertig wird.

    Sarahs Wertung:
  • Graffiti (alt) Sarah über Graffiti (alt)
    Ich muss sagen als meine Freunde dieses Spiel angeschleppt haben, hab ich nur gedacht "Oh meine Fresse, nicht son bescheuertes Mal-Spiel". Aber man fügt sich ja der Mehrheit und spielt mal mit.

    Und verdammt, es macht mehr Spaß als man so ahnt. Zwar wirds nie unter meine TOP 10 kommen, aber es ist mal eine nette Abwechslung.
    Wie schonmal beschrieben malen alle, und einer rät.
    Sobald der Rater weg ist (am Besten MIT der Sanduhr, die Maler haben schliesslich nur eine begrenzte Zeit), würfeln wir aus ob wir den "leichten" oder den "schwierigen" Begriff malen müssen. Sobald das klar ist wird eine Begriffkarte umgedreht, alle lesen und geben dem Rater das Kommando die Sanduhr umzudrehen. Und schon geht das lustige malen los.
    Der Rater gibt Bescheid wenn die Zeit abgelaufen ist. Dann werden die Maltafeln "gemischt" und vor dem Platz des Raters verteilt. Der darf nun mal nicht wissen wer was gemalt hat.
    Er hat jetzt gleich mehrere Aufgaben.

    1. Muss er erraten welcher Begriff dargestellt ist. Dazu hat er 3 Versuche, dementsprechend bekommt er halt mehr oder weniger Punkte.

    2. Muss er 2 Punkte vergeben, für das Beste Bild (wobei das relativ ist, kann auch das Schlechteste, das Lustigste, das was einem am meisten auf die Sprünge geholfen hat usw sein. Da ist man recht frei)

    3. muss er die Bilder den Malern zuordnen. Dabei bekommt er Punkte für jedes richtig zugeordnete Bild Punkte, für jedes falsch zugeordnete die beiden die Beteiligt sind, sprich der der das falsche Bild wieder kriegt, und der ders wirklich gemalt hat. (Sehr lustig ist es wenn man die Bilder mit Kommentaren zurück gibt ;-) )

    Danach wir der nächste Maler zum Rater und weiter gehts.

    Schön zum reinkommen in den Spieleabend, oder auch mal für zwischendurch wenn man keine Spielfiguren mehr sehen kann.
    Wer gerne Kreativ-Spiele spielt, ist hier auf jeden Fall gut bedient.



    Sarahs Wertung:
  • Black Stories Sarah über Black Stories
    Wir habens letztens sogar in der Berufsschule gespielt, und selbst diejenigen die diese Art Spiele gar nicht kannten hatten richtig viel Spaß dabei, wir haben sogar die Pause verpasst weil wir so vertieft waren.

    Sarahs Wertung:
  • Vampirconnection Sarah über Vampirconnection
    Es geht schon damit los das man die Spielbeschreibung auf der Rückseite aufgrund der Farbwahl kaum lesen kann. Trotzdem gekauft und ausprobiert.

    Fazit: Die Regeln sind sehr umfangreich, aber wenn man einmal dahinter gestiegen ist geht es. Ein ganz amüsantes Spiel, vor allem wenn man mal wieder angepflockt ist aber keinen Igor zur Hand hat der einem hilft...

    Sarahs Wertung:
  • Das Isses! Sarah über Das Isses!
    Absolut geniales Spiel zum "warm spielen". Ist bei uns eigentlich fast immer dabei, und führt immer wieder zu Riesenlachern, und auch zu Insidern die jedesmal Gelächter hervorrufen. (SCHNITTLAUCH!!)

    Sarahs Wertung:
  • Zum Roten Drachen Sarah über Zum Roten Drachen
    "Zum roten Drachen", da geht die Party ab!!

    Man spielt eine von vier Charakteren (Deidre die Priesterin, Fiona die Launische, Gerki der Heimtückische, oder Zot der Zauberer). Diese sitzen nach einem großen Abenteuer entspannt in der Taverne um ihren Sieg zu feiern....

    Jeder Spieler hat seinen eigenen Kartenstapel, dazu gibt es einen gemeinsamen Stapel sog. "Trink mich" Karten.
    Im eigenen Stapel gibt es außerdem eine Spielertafel auf der mit beiliegenden Spielsteinen die Trinkfestigkeit, sowie der Alkoholgehalt angemarkert werden.

    Der Gewinner ist derjenige der noch am Tresen sitzt während die anderen schon ausgeschieden sind. Ausscheiden kann man indem man entweder kein Geld mehr hat, oder bewusstlos wird weil man zuviel getrunken hat.


    Eine Spielrunder verläuft wie folgt:
    1. Ablegen und Ziehen (auf 7 Handkarten)
    2. Aktion: Es gibt Aktions-, Manchmal-, und Jederzeitkarten. Zu den Aktionskarten zählen u.a. die Karte "Zocken? Ich bin dabei!", welche eine Zockerrunde innerhalb des Spiels startet. Dabei verliert man dann schonmal einiges an Geld.
    3. Getränke kaufen: diese wollen natürlich auch irgendwann bezahlt werden. Hier geht es um die "Trink mich Karten, hier wird per Zufall (oder Mischtalent) gezogen was man trinkt und wie hoch der Alkohlspiegel steigt, oder ggf. auch mal sinkt.
    4. Trinken: und danach den Alkoholgehalt neu bestimmen.


    "Zum roten Drachen" kann man leider nur mit 4 Leuten spielen, aber es macht trotzdem eine Menge Spaß. Man spielt, natürlich, gegeneinander, man schummelt, schustert den anderen die harten Getränke zu, prellt die Zeche, verzockt seine Kohle... also genauso wie man sich einen guten Tavernenabend vorstellt.


    Sarahs Wertung:
  • Lemminge in tödlicher Mission Sarah über Lemminge in tödlicher Mission
    Die Spielanleitung hat es wirklich in sich.
    Aber wenn mans einmal begriffen hat, macht es ne Menge Spaß. Man kanns aber nicht mit jedem spielen, da es doch relativ langwierig ist, und man auf richtig richtig viel achten muss.
    Fazit: Wenn man geduldig genug ist durchzublicken ein durchaus lohnenswertes Spiel.

    Sarahs Wertung:
  • Nur die Ziege zählt Sarah über Nur die Ziege zählt
    Ich hab "Nur die Ziege zählt" oft in der Tasche dabei. Ist ein relativ schnelles Spiel für zwischendurch, auch und grade wenn man Leute dabei hat die Probleme haben Spielregeln zu verstehen.
    Ich kanns nur empfehlen.

    Sarahs Wertung:

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