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Profilseite von Patrick R.
Patrick R.

Patricks Errungenschaften:

Weltuntergangsüberlebender
Patrick hat den Weltuntergang am 21.12.2012 überlebt.3 Jahre Spielernetzwerk
Patrick war dabei, als das Spielernetzwerk 3 Jahre alt wurde.Habenichts
Patrick hat schon über 250 Punkte erhalten.selten kommentiert
Patrick hat auf eigene Veröffentlichungen 3 Kommentare erhalten.Meinungsführer
Patrick hat 20 Anhänger gewonnen.Foren-Adept
Patrick hat 5 Beiträge im Forum oder Spielernetzwerk veröffentlicht.ein wenig enthusiastisch
Patrick hat 3 mal "Mag ich" geklickt.die erste Rezension
Patrick hat eine Rezension zu einem Artikel verfasst.wird manchmal gegrüßt
Patrick hat 3 Einträge auf die Pinnwand erhalten.
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Von Patrick R. bewertete Spiele (2 Stück):



  • Descent - Die Reise ins Dunkel - Schrecken des Blutmeers (dt.) Patrick über Descent - Die Reise ins Dunkel - Schrecken des Blutmeers (dt.)
    Schrecken des Blutmeers (SdB) ist das zweite Kampagnenset für Descent nach Wege zum Ruhm (WzR). Und was für eines! Wem WzR gefallen hat, der wird SdB lieben, denn die Basismechanismen sind gleich geblieben, aber es wurden viele tolle Neuerungen hinzugefügt. Doch eines nach dem anderen. SdB unterscheidet sich im Dungeonspiel (das den Hauptteil ausmacht) nicht vom Descent Grundspiel und den drei dafür verfügbaren Erweiterungen (Quelle, Altar, Gruft). Doch zusätzlich gibt es eine Landkarte von Terrinoth, auf der die Helden zwischen Städten, Dungeons, Orten geheimer Lehrmeister, usw. hin- und herziehen können. Der Overlord schickt ebenfalls Kreaturen auf diser Karte umher (sog. Leutnants), die den Helden das Leben schwer machen sollen, indem sie z.B. Städte belagern und zerstören oder Dungeons befestigen, zudem können sie die Gruppe auch direkt angreifen. Gewürzr wird das ganze noch von einem Kampagnensystem, indem die Helden aufleveln, stärker werden, sich die Fähigkeiten heraussuchen, die sie sich als nächstes kaufen (jaja, wird nicht wie im Vanilla blind gezogen sondern tatsächlich bei einem Trainer in einer bestimmten Stadt eine bestimmte Fähigkeit erlernt), mehr Gesundheit und Ausdauer erlangen, usw. Es ist ein bisschen wie bei einem sehr abgespeckten Rollenspiel, die Helden wachsen und wachsen, man nimmt alles an Ausrüstung und Fähigkeiten in die nächsten Dungeons mit. Man muss dazu sagen, dass dies alles sehr langsam von statten geht. Insgesamt werden bis 600 Erfahrungspunkten gespielt, dann kommt es zum Endkampf mit dem Avatar des Overlords. Erfahrung erhält man für das Bestehen von Dungeons oder das Besiegen von Leutnants und am ersten Abend haben wir in 7 Stunden Spielzeit gerade mal 50 Erfahrungspunkte ergattert. Die Kampagne ist also nur für Leute zu empfehlen, die sich auch entsprechend oft treffen wollen, um das Spiel voranzubringen.

    Die Aussstattung ist wie immer fantastisch. Es gibt ein Schiff für die Helden, das "mitwächst" und mit unterschiedlichen Kanonentypen bestückt werden kann. Eine große Inselkarte stellt die "Outdoor-Dungeons"-dar und natürlich gibt es wieder hunderte von Markern (diese Spiel ist echt verrückt, was den Markerwahnsinn betrifft...). Das Schiff-Meer-Piraten-Arrrrrrr!-Thema wird grandios wiedergeben.

    Dennoch gibt es einen großen Wehrmutstropfen: Es ist für die Spieler praktisch unmöglich zu gewinnen (siehe dazu auch die Diskussionen im boardgamegeek.com Forum). Die gegnerischen Schiffe sind zu Beginn einfach viel zu krass für die Helden-Jolle. Leutnants werden nicht mehr zurück in den Hort des Overlords gesetzt, wenn sie aus einem Kampf mit den Helden fliehen und binden die Helden somit an einem Ort (damit die Städte nicht zertört werden, was den sofortigen Spielverlust ab einer bestimmten Menge zerstörter Städte für die Helden bedeutet), währden der Overlord gemütlich seine Monster levelt oder noch besser: sich zusätzliche Leutnants kauft um es den Helden gänzlich unmöglich zu machen, die Städte zu verteidigen (die Gruppe kann sich nicht aufteilen, Leutnants dürfen das schon). Und sollte es tatsächlich irgendwann zum Endkampf kommen, so bitte ich kurz daraum, sich die Werte des Captain Bones mit seinem Schiff anzusehen (man kann sich die Anleitung gratsis bei den Heidelbären herunterladen). War in WzR der Endkampf noch eine 100%ige Sache für die Helden, die in diesem Bereich den Endgegner meist mit 2-3 Schlägen (also in einer Runde, ohne dass der OL noch reagieren hätte können) ausschalteten, so ist meines Erachtens der Endkampf gegen Bones einfach nicht zu schaffen, außer der OL würfelt ein X nach dem anderen.

    Wer sich also nicht scheut, gehörig eins auf die Fresse zu bekommen (oder zu geben, wenn man den OL spielt...), WzR schon mit allen Questreihen durch hat, findet dass durch Piraten eh alles viel besser wird und sich auch nicht davor scheut, zig Seiten neuer Regeln durchzuackern (und deren gibt es viele, über die Steuerung der Schiffe, das Abfeuern von Kanonen, die Kampagnenregeln, etc.), dem sei SdB wärmstens empfohlen. Es gibt auch in diversen Foren Tips dazu, wie man das Balancing wieder angleichen kann (z.B. dass die Leutnants wie bei WzR in die Festung des OL zurückgesetzt werden, wenn sie aus einem Kampf mit den Helden fliehen).

    Patricks Wertung:
  • Descent - Die Reise ins Dunkel - Die Quelle der Finsternis (dt.) Patrick über Descent - Die Reise ins Dunkel - Die Quelle der Finsternis (dt.)
    Nachdem das Balancing im Grundspiel viel zu sehr in Richtung der Helden ging (mal abgesehen von Quest 7), hat nun der Overlord mit dieser Erweiterung die Möglichkeit den Heldenspielern mal so richtig einzuheizen. Die neue Option für den Overlord mit Verratspunkten sein Kartendeck zu "pimpen" (d.h. er hat für jede Quest eine bestimmte Anzahl von Punkten, für die er sich stärkere Karten für sein Deck aussuchen kann) sorgt für mehr Abwechslung. Die neuen Monster sehen Klasse aus und haben teilweise auch deftige Fähigkeiten und auch neue Fallen und Terrainteile haben ihren Weg in diese Erweiteerung gefunden. Doch auch die Helden haben Grund zur Freude, es gibt neue Charaktere, neue Gegenstände (sowohl für den Händlerstapel, von dem sich zu Beginn ausgerüstet wird als auch neue Schatzkarten) und neue Fähigkeiten. Ehrlich gesagt ist es fast schon so, dass ein wenig zu sehr am Balancerad in Richtung Overlord gedreht worden ist, offensichtlich hatte FFG Mitleid mit den Overlords, die sich in den Foren stets beschwerten, dass die Quests im Vanilla nicht zu gewinnen sind (was ja auch nicht ganz unwahr ist, wenn man mit einer Gruppe spielt, die die Regeln kennen und überlegt und koordiniert vorhgehen). Gerade die Quests 2,4 und 6 aus der Quelle der Finsternis sind m.E. für die Helden kaum zu gewinnen. Wer übrigens die Erweiterung "Wege zum Ruhm" besitzt, sollte sich die Quelle auch auf jeden Fall zulegen. Die Verratsoption ist für WzR super und es stehen dann auch mehr Monster-Optionen beim bestücken der Dungeon-Levels zur Vefügung.

    Patricks Wertung:

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