Für die Funktion unseres Onlineshops sind Cookies unerlässlich (z.B. für die Warenkorbfunktion) und werden daher automatisch gesetzt. Zusätzlich möchten wir mit Ihrer Erlaubnis aber gern auch das 'Facebook-Pixel' von Facebook für statistische Zwecke verwenden. Dadurch können wir mit Hilfe eines Cookies feststellen, wie unsere Marketingmaßnahmen auf Facebook wirken und diese ggf. verbessern. Über Ihr Einverständnis hiermit würden wir uns sehr freuen. Informationen zum 'Facebook-Pixel', zu Cookies und dem Ihnen zustehenden Widerspruchsrecht erhalten Sie in unserer Datenschutzerklärung. akzeptieren ablehnen
Profilseite von Knut K.
Knut K.

Knuts Errungenschaften:

Schmied
Knut ist ein Spieleschmiedetwas kommunikativ
Knut hat 10 Kommentare verfasst.Nikolaus 2010
Knut hat anderen wertvolle Geschenktipps gegebenHalloween 2010
Sammlermedaille für Halloween 2010Weltuntergangsüberlebender
Knut hat den Weltuntergang am 21.12.2012 überlebt.Romolo o Remo? Schmied
Knut hat geholfen, das Romolo o Remo? Imperium mit aufzubauenRollenspiel-Fan
Knut spielt gern Rollenspiele.Vorreiter
Knut ist von anfang an beim Spielernetzwerk von Spiele-Offensive.de dabei.weiss sich zu helfen
Knut hat eine Variante für Spiele veröffentlicht.Meinungsführer
Knut hat 20 Anhänger gewonnen.Foren-Fachkraft
Knut hat 25 Beiträge im Forum oder Spielernetzwerk veröffentlicht.Strategiespiele-Fan
Knut mag Strategiespiele
Alle ansehen

Wen suchst du?



Von Knut K. bewertete Spiele (27 Stück):



  • Summoner Wars - Phoenixelfen gegen Tundraorks Knut über Summoner Wars - Phoenixelfen gegen Tundraorks
    Super 2-Personen-Spiel. Finde leider viel zu selten jemanden, der das mit mir spielt. Aber wenn man mal dabei ist, ist es packend, taktischa nspruchsvoll und kurzweilig.

    Der Ablauf ist simpel und die Grundregeln überschaubar.

    Abwechselnd sind die Beschwörerparteien am Spielzug und...

    ...ziehen Karten, bis sie fünf auf der Hand haben.
    ...beschwören, so viele Einheiten, wie sie mögen und ihr Magievorrat erlaubt.
    ...spielen Ereigniskarten, die meist einmalige Aktionseffekte haben und die Spieldynamik wesentlich beeinflussen.
    ...bewegen bis zu drei Einheiten um bis zu zwei Felder
    ...greifen mit bis zu drei Einheiten an. (Nahkämpfer [mit Schwertsymbol] nur benachbarte Einheiten, Fernkämpfer [mit Bogensymbol] auf bis zu drei Felder Entfernung in gerader, freier Linie.)
    ...legen beliebig viele Karten von der Hand auf ihren Magiestapel, um dne Magievorrat für die nächste Beschwörungsphase zu erhöhen.

    Der Ablauf ist simpel und eingängig.
    Jeder Einheitentyp hat eine besondere Fähigkeit, die das Salz in der Suppe ist. Im Normalfall gewinnt der Spieler, der diese Spezialfähigkeiten am gewinnbringendsten einsetzen kann.

    Es bleibt durch die Würfel und das Kartenziehen allerdings ein Glücksfaktor bestehen, den man mögen muss, wenn man spielt.

    Großes Plus, wenn man zwei Spielpläne und vier Fraktionen hat, sind auch epische 4-Spielerpartien möglich, die ganz neue Dynamiken entwickeln aber auch wunderbar funktionieren.

    Knuts Wertung:
    • Thomas S. und F D. mögen das.
    • F D. Thomas S.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • F D.
      F D.: ich habe mich gerade ein video Review auf BGG angesehen und ich muss sagen das sieht recht amusant aus.
      Ist in diesem Set alles was man so... weiterlesen
      13.09.2012-19:21:26
    • Stefan Z.
      Stefan Z.: Es ist alles drin. Du kannst Spiel im Grunde erstmal in die breite erweitern wenn du willst (also mehr Rassen) und vor ein paar monaten sind... weiterlesen
      09.04.2013-15:02:40
    • gelöschte P.
      gelöschte P.: Man sollte sich unbedingt das Premium-Board zum Spielen dazukaufen (wenn man das Master Set nicht hat). Mit dem Papierbogen wird man... weiterlesen
      11.04.2013-20:02:34
  • Summoner Wars - Gildenzwerge gegen Höhlengoblins Knut über Summoner Wars - Gildenzwerge gegen Höhlengoblins
    Super 2-Personen-Spiel. Finde leider viel zu selten jemanden, der das mit mir spielt. Aber wenn man mal dabei ist, ist es packend, taktischa nspruchsvoll und kurzweilig.

    Der Ablauf ist simpel und die Grundregeln überschaubar.

    Abwechselnd sind die Beschwörerparteien am Spielzug und...

    ...ziehen Karten, bis sie fünf auf der Hand haben.
    ...beschwören, so viele Einheiten, wie sie mögen und ihr Magievorrat erlaubt.
    ...spielen Ereigniskarten, die meist einmalige Aktionseffekte haben und die Spieldynamik wesentlich beeinflussen.
    ...bewegen bis zu drei Einheiten um bis zu zwei Felder
    ...greifen mit bis zu drei Einheiten an. (Nahkämpfer [mit Schwertsymbol] nur benachbarte Einheiten, Fernkämpfer [mit Bogensymbol] auf bis zu drei Felder Entfernung in gerader, freier Linie.)
    ...legen beliebig viele Karten von der Hand auf ihren Magiestapel, um dne Magievorrat für die nächste Beschwörungsphase zu erhöhen.

    Der Ablauf ist simpel und eingängig.
    Jeder Einheitentyp hat eine besondere Fähigkeit, die das Salz in der Suppe ist. Im Normalfall gewinnt der Spieler, der diese Spezialfähigkeiten am gewinnbringendsten einsetzen kann.

    Es bleibt durch die Würfel und das Kartenziehen allerdings ein Glücksfaktor bestehen, den man mögen muss, wenn man spielt.

    Großes Plus, wenn man zwei Spielpläne und vier Fraktionen hat, sind auch epische 4-Spielerpartien möglich, die ganz neue Dynamiken entwickeln aber auch wunderbar funktionieren.

    Knuts Wertung:
  • Outburst Knut über Outburst
    Wer es laut mag, wird dieses Spiel lieben.

    Wie sollte man es auch leise schaffen in einer Gruppe zehn Begriffe zu einem Oberthema zusammen zu tragen. Das man dann noch mit der Spielfigur auf dem Spielplan setzt ist bei Outburst eher nebensächlich. Viel schlimmer ist es, wenn man schon 30 Begriffe zum Thema gesagt hat, aber trotzdem nur vier der geforderten abgehakt sind.

    Das wurmt wirklich und darum mag ich das Spiel.

    Aber man muss es grad laut haben wollen. Für die ruhigen Stunden/Runden ist nicht geeignet.

    Knuts Wertung:
  • Wie ich die Welt sehe Knut über Wie ich die Welt sehe
    Wie ich die Welt sehe ist ein sehr lockeres Partyspiel.

    Man versucht mit seinen Handkarten den Geschmack des spielleitenden Spielers zu treffen. Dabei können am Tisch sehr lustige Szenen entstehen.

    Dies kommt dadurch zu Stande, dass der Spielleiter eine Karte mit einem Satz aufdeckt, in dem ein oder zwei Worte fehlen. Diese fehlenden Worte müssen die Spieler mit den Begriffen auf ihren Karten ersetzen.

    Auf diese Art ist für einige Lacher gesorgt. Natürlich nur, wenn die Spielrunde nicht zu verspannt ist.

    Knuts Wertung:
  • Pandemie (alte Version) Knut über Pandemie (alte Version)
    Ein gutes kooperatives Spiel.

    Die Mechanismen sind sehr gut in das Thema eingebunden. Gerade das Ausbreiten der Seuche, was zu Kettenreaktionen führen kann, macht das Spiel interessant. Auch dass sich die Seuchen auf einige wenige Städte konzentrieren ist thematisch sinnvoll undmacht die Arbeit der Seuchenexperten interessanter.

    Die einzelnen Charaktere scheinen mir aber nicht ganz ausgeglichen, so dass es schon zu Ungleichheiten in den Möglichkeiten der einzelnen Spieler kommen kann. da man aber jeden Zug durchdiskutieren sollte, ist das nicht so arg schlimm.

    Wie einige hier schon angemerkt haben, sollte man aufpassen, dass nicht ein Spieler die anderen zu stark leitet.

    Ich selbst komme leider viel zu selten dazu, dass Spiel zu spielen, da meine Mitspieler meist lieber "um den Sieg" spielen wollen. Hat man solche Mitspieler, sollte man auch eher die Finger davon lassen.

    Knuts Wertung:
  • Frauen & Männer Knut über Frauen & Männer
    Wer Vorurteile mag, wird dieses Spiel lieben.

    Eigentlich geht es nur daraum, mit seinen Tipps auf Vorurteile über Frauen und Männer möglichst im Mainstream zu liegen. Dazu sind viele Fragen gestellt, die die richtigen Vorurteile herauskitzeln. Dabei entstehen in den richtigen Runden sehr amüsante Szenen.

    Oder wer wollte nicht schon immer Wissen, was Frauen in ihrer Handtasche nie vergessen oder was Männer in ihrer Wohnung vor dem erstten Date wegräumen.

    Das Wertungssystem ist nicht ganz einfach geraten, führt aber zu einem netten Ausgleichselement, da es eher dazu führen soll, dass es keine allzu großen Ausreißer gibt.

    In großen, kommunikativen Runden ab 6 Personen kann man eine Runde nur empfehlen.

    Knuts Wertung:
  • 6 nimmt! Knut über 6 nimmt!
    Kurzer Ablauf:

    - Jeder Mitspieler bekommt zehn Karten.
    - Es liegen vier Karten aus, die je eine Reihe bilden.
    - Alle Mitspieler legen je eine Karte verdeckt.
    - Die Karte wird nach bestimmten Vorgaben an die Reihen angelegt.
    - Ist die angelegte Karte die sechste einer Reihe, werden die vorigen Karten als "Siegpunkte" aufgenommen.
    - Siegpunkte sind immer negativ und es zählt nur die Anzahl der Hornochsen.
    - Das Spiel endet, wenn alle Karten ausgespielt sind.
    - Es gewinnt der Spieler mit den wenigsten Ochsen.

    Mir persönlich gefällt das Spiel wegen seines hohen Ärgerfaktors. Eine Runde ist in zehn Minuten gespielt und in 30-45 Minuten lassen sich gut mehrere Spiele spielen, bis der erste Spieler die hundert Negativpunkte geknackt hat.

    Es ist sicherlich kein taktisch oder strategisch hoch anspruchsvolles Spiel. aber ein taktisches Element ist schon enthalten und man sollte auch weitsichtig darauf achten, welche Karten man zum Ende noch übrig behällt, sonst kann es ein böses Erwachen geben.

    Für Vielspieler ein netter Einsteiger oder Absacker.
    Für Gelegenheitsspieler absolut empfehlenswert.

    Knuts Wertung:
  • Earth Reborn (engl.) Knut über Earth Reborn (engl.)
    Dieses Spiel ist total faszinierend! So hat es mich zumindest gepackt und lässt mich nicht wieder los. Nur habe ich leider viel zu selten Mitspieler dafür bei mir zuhause. Bisher bin ich beim 5. Szenario angekommen. Dieser Bericht basiert also nicht auf Spielerfahrungen mit den gesamten Regeln, da diese im Laufe von 9 Szenarien nach und nach eingeführt werden. (Diese Tutorialszenarien sind eine total gute Idee, da schon in Szenario 5 die Möglichkeiten, die sich einem bieten immens sind.)

    Aber nun zum Inhalt:

    Das Spiel kommt in einer überfüllten Box, weil man eine Menge an Bodenteilen, aus denen sich das modulare Spielbrett zusammen setzt, und Pappmarkern für alle möglichen Aspekte des Spiels bekommt. Dazu gibt es ein ca. 40-seitiges Regelheft und ca. 30 Seiten Hintergrundstory und Szenarien. Und es sind noch 12 sehr detailierte Figuren in der Box.
    Die Figuren sind wirklich der Hammer und bei mir auch alle unbeschadet angekommen. Das Regelheft und die Szenarienbeschreibungen sind leider nur auf Englisch und so weit ich weiß auch nicht in einer deutschen Ausgabe geplant. Für den ein oder anderen könnte es allerdings ein bisschen viel Pappe sein, was da in der Box geliefert wird. Ich find's spannend.

    Hintergrundstory:
    Das Spiel ist in einer postapokalytischen Welt angesiedelt, in der ein Atomkrieg in der Mitte des 21. Jahrhunderts die Erdoberfläche unbewohnbar gemacht hat und die Menschen nur in unterirdischen Städten überleben konnten. Die Bewohner zweier dieser Städte treffen aufeinander. Eine Einheit amerikanischer Elitesoldaten und ein Haufen Zombies inklusive verrücktem Professor.

    Spielablauf:
    Es wird ein Spielplan nach Anleitung aufgebaut. Und jeder Spieler bekommt die Charaktere, die er in diesem Szenario steuern wird, sowie die Missionsziele, die er in diesem Szenario erfüllen muss. Möglicherweise wird noch Ausrüstung verteilt. Der Startspieler ist vom Szenario festgelegt und ebenso die Grundmenge an Kommandopunkte.

    Die Charaktere unterscheiden sich im Aussehen und in den folgenden Werten:

    - Lebenspunkte
    - Rüstung
    - Nahkampffähigkeiten
    - Zielfähigkeiten mit Fernkampfwaffen
    - Anzahl an Bewegungspunkten
    - Sichtbereich
    - technische und wissenschaftliche Fähigkeiten (für Interaktion mit Ausrütsung und Bodenelementen)
    - Suchfähigkeiten (um Ausrüstung zu finden)
    - Tragfähigkeiten (begrenzt die tragbare Ausrüstung)
    - Zusatzkommendopunkte
    - Kommandopunkte, die dieser Charakter in einer Runde ausführen darf.
    - Zusätzlich hat fast jeder Charakter noch eine Spezialfähigkeit.

    Die Aktion des Spiels laufen über Befehlsplättchen. Diese beinhalten je vier verschiedene Befehle. Jedem Befehl kann eine begrenzte Menge an Kommandopunkten zugewiesen werden, um den Befehl auszuführen. Die Aktionen sind:

    Bewegung: Der Charakter kann sich in Abhangigkeit seines Wertes bewegen.

    Nahkampf: Der angreifende Charakter bekommt einen Angriffswurf und der Verteidiger einen Verteidigungswurf. (Beides mit speziellen Würfeln) Wirft der Angreifer höher als Rüstungs+Verteidigungswurf, so wird der Verteidiger verwundet. Zusätzlich werden noch direkte Treffer verteilt.

    Fernkampf: Der Schütze führt zunächst einen Zielwurf durch, um das Ziel zu treffen. Dann führt er einen Schadenswurf durch, der den Rüstungswert des Ziel übertreffen muss. Das Ziel hat keinen Wurf.

    Interaktion: Die Interaktion kann ganz unterschiedliche Auswirkung haben. So lassen sich etwa Charaktere heilen oder Zombies erwecken. Aber ebenso ist es möglich Bomben zu legen oder zusätzliche Kommandopunkte zu generieren. Es kommt ganz drauf an, womit man interagiert.

    Suche: Mit Hilfe der Suche kann in Abhängigkeit vom Raum Ausrüstung gefunden werden.

    Alle Aktionen können durch zusätzliche Kommandopunkte verbessert werden.

    Das ganze führt zu einer Fülle von taktischen Möglichkeiten, gewürzt mit einem Schuss Ressourcenmanagement (Kommandopunkte) und Bluffsituationen (Man kann den gegnerischen Zug unterbrechen).
    Einzig die lange Aufbauzeit kann nerven. Aber für mich mindert sie den Spielspaß nicht.

    Ein weiterer positiver Punkt ist, dass die Missionsziele sehr unterschiedlich sind und sich nicht auf stumpfes "vernichte den Gegner" beschränken. Ein paar Eindrücke habe ich auch schon hier im Forum beschrieben.

    Das Spiel lässt sich auch mit mehr als 2 Spielern spielen. Allerdings sind die Regeln und Szenarien für das Spiel zu dritt oder viert nicht komplett in der Packung enthalten. Sie lassen sich aber auf der Homepage herunterladen. Ich habe bisher eine Runde zu viert erlebt. Es hat gut funktioniert, aber die Spielzeit ist deutlich gestiegen, da mehr taktische Absprachen getroffen werden mussten.

    Die Spielzeit ist sehr abhängig von den Szenarien. Die Szenarien 1-3 lassen sich zu zweit gut in 45 Minuten spielen, wenn nicht gar schneller. Szenario 4 und 5 haben bei uns allerdings 2 Stunden und länger gedauert.

    Wer also ein komplexes taktisches Miniaturenspiel sucht, das ein gewisses Rollenspielelement hat, der ist bei Earth Reborn genau an der richtigen Adresse, wenn er des Englischen mächtig ist.

    Knuts Wertung:
  • Im Wandel der Zeiten - Das Würfelspiel Knut über Im Wandel der Zeiten - Das Würfelspiel
    Dieses Spiel konnte ich am Wochenende zwei Runden spielen.

    In diesem machte es einen sehr netten Eindruck. Man muss sich gut überlegen, wie man seine Würfel einsetzt und welche Ziele man verfolgt. Dabei fürhren durch die gut gewählten Endbedingungen mehrere Wege zum Sieg.

    Das Spiel basiert auf speziellen Würfeln.

    Die Würfel zeigen entweder Arbeiter, Nahrung, Geld, Waren oder Waren und einen Totenkopf.
    Mit den Arbeitern kann man Städte (bringen zusätzliche Würfel) und Monumente (bringen Siegpunkte) errichten. Die Nahrung benötigt man, um seine Städte zu ernähren. Waren kann man für Geld verkaufen, mit welchem man Errungenschaften kaufen kann.
    Errungenschaften setzen bestimmte Regeln für sich selbst außer Kraft oder bringen Zusatzregel oder Boni ins Spiel.
    Durch die Totenköpfe werden Katastrophen ausgelöst, die ziemlich heftige Folgen haben können und entweder den Würfelnden selbst oder auch dessen Mitspieler in Mitleidenschaft ziehen können.
    Beendet ist das Spiel, wenn ein Spieler fünf Errungenschaften kauft oder alle Monumente erbaut wurden.

    Natürlich ist ein gewisser Glücksfaktor mit im Spiel. Man hat allerdings nur sehr selten das Gefühl, dass man dem Würfelglück ausgeliefert ist. Die Mechanismen greifen sehr schön ineinander und man hat mit jedem Würfelergebnis das Gefühl, das man etwas an seiner Zivilisation verändert.

    Das Spielmaterial ist großteils sehr schön geworden. Die Holzbretter zum Waren zählen und die Würfel sind aus gut verarbeitetem Holz, aber der WErtungsblock, kam mir persönlich ein bisschen trist vor.

    Für mich ein sehr nettes Spiel, dass sich mit einem guten taktischen Element in deutlich unter einer Stunde spielen lässt.

    Knuts Wertung:
  • Wizard Knut über Wizard
    Ein Klassiker!

    klassische Stichspielmechanik. Nur muss man sich eben vorher genau überlegen, wie viele Stiche man pro Runde bekommt.

    Es gehört eine Portion Glück dazu, da man nicht weiß, welche Karten noch im Stapel sind und welche sich bei den anderen Spielern befinden.

    Aber eigentlich ist das Spiel ja ziemlich bekannt. Von mir bekommt es 5/6, ist halt ein gutes Spiel, aber nichts, was mich Tag für Tag zum Spielen bringen könnte.

    Knuts Wertung:
  • We will rock you (Metallbox) Knut über We will rock you (Metallbox)
    Eine nette Umsetzung eines relativ bekannten Spielprinzips.

    In einem bekannten Rhythmus muss eine eigene Bewegung eingebaut werden und dann die Bewegung eines anderen Spielers.
    Der Spieler, dessen Bewegung gezeigt wurde, ist nun als nächstes an der Reihe.

    Das ganze geht so lange weiter, bis ein Spieler einen Fehler macht. Dann zieht er eine Kanonenkugelkarte und eine neue Gestikkarte (er hat also zwei Bewegungen, auf die er achten muss).

    Die Kanonenkugelkarten können zu wilden Kartentauschaktionen führen und geben dem Spiel auch mal frischen Wind.

    Die Karten sind sehr witzig gestaltet und die Bewegungen nochmal deutlich auf einem kleinen Bild dargestellt.

    Alles in allem ein netter Partyspaß für zwischendurch.

    Knuts Wertung:
  • Die Speicherstadt Knut über Die Speicherstadt
    Ein schönes Familienspiel.

    Zentrales Element des Spiels ist der Bietmechanismus, der die aktive Spielphase sehr variabel und interaktiv macht. Man kann für andere Mitspieler den Preis hoch treiben oder sich selber die begehrten Karten sichern.

    Ablauf:

    1. Angebot: Es werden Mitspieler+1 Karten aufgedeckt.
    2. Nachfrage: Jeder hat drei Spielsteine, die nacheinander im Uhrzeigersinn zu den jeweiligen Karten platziert werden. Jeder setzt pro Runde einen Stein.
    3. Kaufphase: Die Karten werden nacheinander verkauft. Der Preis entspricht jeweils der Anzahl der Spielsteine. WEnn ein spieler eine Karte nicht kaufen will, besteht die Möglichkeit für den Spieler, der direkt unter ihm steht die Karte für einen Taler weniger zu kaufen.
    4. Verladephase: Hat man ein Schiff mit warn ersteigert, so kann man diese nun nutzen, um sie zu lagern, in andere Waren umzustauschen, in Geld umzutauschen oder Aufträge zu erfüllen.
    5. Einkommen: Jeder Spieler erhält einen Taler, wer keine Karte gekauft hat erhält zwei. Der Startspielerbutton geht einen Spieler weiter.

    Zu Beginn des Spiels stehen vor allem Händler (die es ermöglichen Waren in Taler umzuwandeln) und Aufträge (durch die man Siegpunkte erhält, wenn man sie mit Waren erfüllt) ins Spiel. In der Mitte des Spiels sind hauptsächlich Schiffe mit Waren zu ersteigern. Zum Ende des Spiels gibt es mehrer spezielle Siegpunktkarten.

    Zu zweit ist der Bietmechanismus leider zu einfach zu durchschauen, aber schon mit drei Mitspielern entsteht eine nette Belauerungsatmosphäre.

    Mir hat das Spiel gut gefallen und es eignet sich auch, um Neuspieler in die Welt der eher strategischen Spiele einzuführen, da hier wenige gut durchdachte Mechanismen gut ineinander greifen.

    Knuts Wertung:
  • Nicht lustig - Labor Chaos Knut über Nicht lustig - Labor Chaos
    Ein kurzweiliges Partyspiel.

    Jeder bekommt 7 Karten und muss (im Normalfall) versuchen diese so schnell wie möglich los zu werden. Dafür wird reium eine Karte gespielt und die darauf befindliche Anweisung ausgeführt.

    Die Karten haben dabei ganz verschiedene Anweisungen, die sich auch auf Umstände außerhalb des Spiels beziehen können, beispielsweise die Anzahl der Ringträger der Runde, oder die Karten können auch die Siegbedingungen beenden.

    Gespielt wird das ganze dann in 5 bis 25 Minuten, je nachdem, wie einem die Karten zu fallen. Es ist bei dem Spiel für lustige Sequenzen gesorgt, man kann auch versuchen ein wenig zu planen.

    Zu dritt ist fehlt mindestens ein weiterer Interaktionspartner und leider sind es nicht genug Karten, um mit mehr als 6 Personen zu spielen.

    Alles in allem eine ordentliches Spiel, aber kein Überflieger.

    Knuts Wertung:
  • Heckmeck am Bratwurmeck Knut über Heckmeck am Bratwurmeck
    Ein lustiges Würfelspiel. Wer schnappt sich die meisten Bratwürmer vom Grill. Das Spiel ist schnell erklärt und schnell gespielt. Natürlich ist Glück der Hauptfaktor, aber dadurch, dass man seinen Mitspielern auch die Würmer mopsen kann, kommt ein netter Ärgerfaktor ins Spiel, der die kurzen Spielrunden aufheitert.

    Als kleines Entspannungsspiel gut zu gebrauchen.

    Knuts Wertung:
  • Magblast Knut über Magblast
    Ein Spiel, dass nicht jeder mögen muss.
    Viel hängt von den Schiffen ab, die man zu Beginn des Spiels als seine Raumflotte zieht und die einen vor gegnerischen Angriffen schützt. Ebenso ist natürlcih das Ziehen von passenden Karten eine großes Glückelement.
    Wer sich aber darauf einlassen kann, dass das Spiel solche Elemente hat und dass die besitzer der ersten abgeschossenen Kommandoschiffe vielleicht noch zehn bis zwanzig Minuten dem Spiel zuschauen müssen, der kann eine lustiger Ballerei im Weltall erleben.

    Vor allem der Soundeffektzwang für die abgefeuerten Schüsse, unterstreicht, dass das Spiel nicht ganz ernst gemeint ist. Wenn man es dann auch nicht ganz ernst nimmt, kann man an einer Runde durchaus seinen Spaß haben.


    Knuts Wertung:
  • Bohnanza Knut über Bohnanza
    Ein Klassiker, da braucht man inzwischen glaub ich nicht mehr sagen.

    Wer gut verhandeln kann, ist hier klar im Vorteil, da das wichtiger ist, als eine gut Taktik. Aber vorsicht, wer zuviel redet, erweckt manchmal das Misstrauen der Mitspieler.
    Durch die ständigen Verhandlungsphasen ist das Spiel sehr kurzweilig, da man fast immer involviert ist und so keine langen Wartezeiten aufkommen können.

    Knuts Wertung:
  • El Grande Knut über El Grande
    Ein Klassiker!

    Wer Mehrheitenspiele spielt kommt an diesem Spiel ja eigenltich nicht vorbei. Soweit gibt es in dem Bereich kein Spiel, dass die Mechanismen übertroffen hat. Das Spiel beschränkt sich auf einfach Elemente, die wunderbar ineinander greifen.

    Die Wertungsmechanismen sind sehr durchdacht, so dass man mit verschiedenen Strategien zum Sieg kommen kann, da man sich sowohl auf wenige Regionene und Sonderwertungen konzentrieren kann oder die Wertungsrunde versucht zu dominieren.

    Und man steht im ständigen direkten Wettstreit mit den Mitspielern, also ein enorm hoher Interaktionsanteil.
    Ein kleiner Glückanteil kommt durch die Karten ins Spiel, da es schon ein bisschen davon abhängt, dass zum richtigen Zeitpunkt die richtige Sonderaktion auf den Tisch kommt.

    Knuts Wertung:
  • Dominion - Die Intrige! Knut über Dominion - Die Intrige!
    Das zweite Grundspiel ist in meinen Augen eher eine erste Erweiterung. Da ich erst das erste Basisspiel hatte, kann ich nicht sagen, ob es sich als Grundspiel eignet. Als Ergänzung zum anderen Grundspiel ist es aber außerordentlich gut geeignet. Da die Karten neue, leicht komplexere Möglichkeiten mit sich bringen und auch mehr Interaktion fördern.

    Außerdem eröffnet die Intrige das Spiel mit 5 und 6 Personen, wenn sie zusätzlich zum Grundspiel hat, so dass man auch mal in größeren Runden spielen kann.

    Klare Kaufempfehlung, wenn das Grundspiel schon vorhanden ist. Wenn nicht, dann eher Dominion - Was für eine Welt! holen, als direkt zur Intrige zu greifen.

    Knuts Wertung:
  • Dominion - Seaside Knut über Dominion - Seaside
    Großartige Erweiterung!

    Sie bringt Dauerkarten mit, die auch noch Auswirkungen auf die folgende Runde haben, ein neues Spielelement. Diese Karten funktionieren alle sehr gut und lassen einen besser für den kommenden Zug planen.

    Ansonten ergänzen sich die Karten sehr gut mit denen der Intrige und des Basisspiels.

    Bei zwei Karten sollte man allerdings vorsichtig sein:
    Schatzkarte und Piratenschiff. Die beiden sollte man nur mit viel Bedacht ind Kartendeck nehmen, da sie im Zweifel das Spiel stark dominieren können. Aber auch gegen die beiden Karten gibt es Mittel und Wege.

    Knuts Wertung:
  • Dominion - Die Alchemisten Knut über Dominion - Die Alchemisten
    Hab's eine Woche lang von der Freundin meines Mitbewohners ausprobieren können und muss sagen, dass die Karten interessant sind, aber der Preis zu hoch, für das was man bekommt.

    Die neuen Geldkarten (Tränke) sind zwar interessant, aber der Mechanismus birgt nicht solche Neuerungen, dass er den vollen Preis rechtfertigt. Die Dauerkarten aus der Seaside-Erweiterungen sind eine bessere Ergänzung in meinen Augen.

    Die Tränke machen die wenigen Karten, die mit ihnen gekauft werden können schwer zugänglich, gerade dann, wenn man die Stärke von Dominion nutzen will, dass man aus allen Karten ein Deck zusammenstellt. (Das ist zumindest in meinen Augen eine der Hauptstärken.)

    Knuts Wertung:
  • Dominion (Schmidt Spiele) Knut über Dominion (Schmidt Spiele)
    Obwohl es jetzt erst zwei Jahre auf dem Markt ist, ist das Spiel schon ein Klassiker. Ich finde es auch verständlich warum.
    Der Spielmachanismus ist atemberaubend. Man muss schnell erkennen, welche Karten sich gut ergänzen, wie sich daraus zunächst viel Geld erlangen lässt und auf lange Sicht viele Provinzen. Dabei ist nahezu jede Karte für eine bestimmte Strategie sinnvoll.

    Mit etwas Übung ist auch fast jede Runde in weniger als 30 Minuten beendet, so dass auch das Tempo schon fast atmeberaubend ist.

    Der Glücksfaktor ist in meinen Augena uch nicht zu hoch zu bewerten, da man ja das gemischte und somit zufallsbestimmte Kartendeck selbst zusammenstellt, vorhanden ist er allerdings schon, dass weiß man spätestens, wenn man zum vierten Mal einen Thronsaal ohne zweite Aktionskarte auf der Hand hat.

    Wer also das Spiel ausprobieren oder in seine Sammlung einfü+gen will, der kann gerne zugreifen. Auch gerne mit dem Basisspiel, da diese die grundlegenden Mechanismen am deutlichsten macht.

    Knuts Wertung:
  • Der Eiserne Thron Knut über Der Eiserne Thron
    Super Ideen, die dem Spiel zu Grunde liegen. Es stört nur die Tatsache, dass der Armeenbau vom Zufall abhängt. So hatten wir einmal die Situzation, dass vier Runden keine Appellkarte aufgedeckt wurde.

    Ansonsten ist die Idee der geheimen Befehlsplatzierung sehr schön und sorgt für viel Spannung im Spiel.

    Knuts Wertung:
  • Dungeon Lords Knut über Dungeon Lords
    Tolles Thema, tolles Spiel. Der Mechanismus, in dem dem die Befehle ausgespiel werden ist großartig. Immer ein Auge auf den Nachbarn haben, und auf die Abenteurer, die den eigenen Dungeon stürmen werden. Das Kampfpuzzle ist etwas trocken, aber zweckmäßig.

    Knuts Wertung:
  • Fiese Freunde Fette Feten Knut über Fiese Freunde Fette Feten
    Super witziges Spiel. Schon allein die Graphiken sind der Hammer.
    Die Regeln sind allerdings ein Graus. Einige Details werden nicht ganz klar und es ist ein bisschen durcheinander. Was aber zu dem tollen Spiel, wo es auch immer ein bisschen durcheinander geht, passt.

    Knuts Wertung:
  • Ausgerechnet Uppsala Knut über Ausgerechnet Uppsala
    Super Geographiespiel. Man sollte gut bluffen können und ein bisschen Ahnung von der europäischen Geographie haben.

    Knuts Wertung:
  • Activity Kompakt Knut über Activity Kompakt
    Eine Mitnehmvariante des Grundspiel. Im vergleich zum großen Activity ändert sich eigentlich nichts. Es ist aber besser zu transportieren.

    Knuts Wertung:
  • Agricola - Kennerspiel Knut über Agricola - Kennerspiel
    Ein großartiges Spiel. Schon in der Familienvariante bietet es viele Möglichkeiten und ist auch noch überschaubar. In der Vollversion gibt es dann durch die Menge von Karten immer neue Alternativen, die man nutzen oder nicht nutzen kann. Hat mich mit meinen Mitbewohnern schon die ein oder andere Nacht gekostet.

    Edit: Tippfehler überarbeitet.

    Knuts Wertung:

So geht´s weiter:


Zur Startseite
Hilfe
Kontakt: Servicehotline: +49 (0) 180 50 55 77 5
(0,14 €*/min aus dem deutschen Festnetz, Mobilfunktarife max. 0,42 €*/min)
  Bitte beachten Sie hierzu unsere Verbraucherinformationen zu entgeltlichen Mehrwertdiensten.*inkl. MwSt.
Startseite   Sitemap   Hilfe   Impressum   Kontakt   AGB & Kundeninfo   Widerrufsbelehrung   Datenschutz   Batterieentsorgung   Partnerprogramm   Pressebereich
Brettspiele, Gesellschaftsspiele und Kartenspiele
0 180 50 55 77 5
Mo.-Fr. 10:00-18:00 Uhr
(0,14€/min, bei Mobilfunk max. 0,42€/min)
deutschlandweit
versandkostenfrei
(25€ Mindestbestellwert)
Suche: