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Clemens W.

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Die Hunnen kommen
Clemens führt die Hunnen an.Spieleschmiede.Live
Clemens kennt sich in der Schmiede aus.Spiel.digital 2021
Clemens hat an der SPIEL.digital bei der Spiele-Offensive.de teilgenommen.Foren-Neuling
Clemens hat einen Beitrag im Forum oder Spielernetzwerk veröffentlicht.Meinungsführer
Clemens hat 20 Anhänger gewonnen.etwas enthusiastisch
Clemens hat 15 mal "Mag ich" geklickt.Online-Expo 2020
Clemens hat an der Spiele-Offensive Online-Expo 2020 teilgenommen.Walking in Burano
Clemens mag es bunt.öfters kommentiert
Clemens hat auf eigene Veröffentlichungen 50 Kommentare erhalten.Council of 12
Clemens schützt die 12 Reiche vor dem Chaos.My Little Scythe
Clemens nimmt am großen Ernteturnier teil.Ostereifinder 2013
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Von Clemens W. bewertete Spiele (20 Stück):



  • Star Cartel (en) Clemens über Star Cartel (en)
    Spielablauf kompakt

    Die Warenkarten werden gemischt und verdeckt bereitgelegt. Das Kartell kommt in die Tischmitte. Dann wird die Startauslage der Schmuggelwaren (vier Spalten und drei Reihen) an das Kartell angelegt. Karten dürfen in der Startauslage max. den Wert 3 besitzen, bei größeren Werten, kommt die Karte zurück in den Nachziehstapel und es wird neu gezogen.

    Die Schiffkarten werden an die Spieleranzahl (4+ und 5+ auf der Kartenrückseite) angepasst und aufsteigend sortiert. Das Schiff mit der niedrigsten Kapazität liegt ganz oben, das mit der höchsten unten. Jeder Spieler erhält ein Startschiff, die restlichen Startschiffe kommen zurück in die Box.

    Gespielt wird in Runden, es stehen zwei Aktionsarten zur Verfügung: laden oder liefern.
    Beim Laden, können nur Waren aus der untersten Reihe verwendet werden. Es kann optional eine zweite Ware genommen werden. Die Schiffskapazität muss immer beachtet werden. Sobald die Schiffskapazität erreicht ist, kann die Ware geliefert werden. Dabei wird die Ware mit dem höchsten und niedrigsten Wert abgeben. Von den verbleibenden Waren, behält der Spieler eine Warenart als Schmuggelware. Beim Ausliefern ist nur der Warenwert entscheidend, nicht die Anzahl. Bei der Endwertung wird dagegen die Anzahl der Schmuggelkarten gewertet.

    Laden
    Falls keine Karten der untersten Reihe genommen werden kann, da dies zu einer Überladung führen würde, muss direkt geliefert werden. Falls nicht muss min. eine Karte, optional eine zweite Karte derselben Reihe, geladen werden.
    Jedes Mal, wenn eine Karte aus der Auslage entfernt wird, werden die darüber liegenden Karten nach unten geschoben und die Lücke aufgefüllt. So genommene Karten, werden nach Warentyp sortiert und offen neben das Schiff gelegt. Falls nach dem Laden die Ladekapazität erreicht wurde, liefert das Schiff an das Kartell, falls nicht ist der Zug zu ende.

    Liefern

    Die Waren werden gruppiert und der Gesamtwert der einzelnen Warengruppen bestimmt.
    Der Markttoken, der der größten Gruppe entspricht, wird zwei Felder nach rechts gezogen. Der Markttoken der der kleinesten Gruppe entspricht, wird ein Feld nach links gezogen. Besteht ein Gleichstand bei den größten/kleinsten Karten kann der Spieler sich für eine Warenart entscheiden. Wird der Token einer Ware über den maximalen Wert gezogen, crasht die Ware und startet bei eins.
    Die min. und max. Warenkarten werden auf den Ablagestapel gelegt. Von den restlichen Warenarten der Lieferung, behält der Spieler eine Warenart verdeckt.
    Danach zieht der Spieler die oberste Karte des Schiffsnachzugstapel, d.h. ein leistungsstärkeres Schiff.
    Einige Schiffe besitzen Spezialfähigkeiten, die optional bei einem Zug verwendet werden können.

    Mülltonne: vor dem Laden können alle Karten einer Reihe der Auslage entfernt und frisch aufgefüllt werden.
    Magnet: Die erste Karte kann aus einer beliebigen Reihe stammen.
    Pfeil: Beim Liefern kann der Warentoken des Maximalwerts nach unten oder der Token des Minimalwerts ein Feld nach oben verschoben werden.
    Kargo: hier es können zwei Warenarten geschmuggelt werden.
    Explosion: Werden zwei selbe Warenarten geladen, kann eine dritte Karte der Warenart aus einer beliebigen Spalte dazu genommen werden.

    Wenn ein Spieler das letzte Schiff zieht, endet das Spiel. Jeder Spieler darf noch einmal liefern. Entweder kann eine normale Lieferung vorgenommen werden oder eine Eilzustellung.

    Bei einer Eilzustellung muss die Schiffskapazität nicht beachtet werden (nicht überladen), allerdings darf hier auch der Maximal Token nur ein Feld nach oben und der Minimal Token gar nicht bewegt werden.
    Das zuletzt gespielte Schiff behält der Spieler.
    Danach kommt es zur Endwertung. Der Kartellplan zeigt den Kurs der einzelnen Waren an. Die Spieler Multiplizieren die Warenkarten (Kartenanzahl) mit diesem Wert. Zusätzlich wird der Wert des Schiffs addiert. Der Spieler mit dem höchsten Wert gewinnt.

    Fazit

    Das wichtigste zuerst: es handelt sich hier nicht um ein Rennspiel. Ziel ist es nicht möglichst schnell viele Schiffe zu beladen, sondern den Kurs des Schwarzmarkts geschickt zu beeinflussen und entsprechende Schmuggelware zu sammeln. Das gelingt jüngeren Spielern wirklich nur sehr schwer. Daher ist die, zuerst hoch wirkende, Altersangebe berechtigt.

    Das Material: die Karten, die Tokens, der Markt und auch das Inlay ist wie von Osprey Games gewohnt einfach super.

    Die Regeln sind schnell erklärt und das Material konzentriert sich auf das wesentliche, so dass man wirklich sehr schnell im Spielgeschehen ist. Bei mehr als drei Spielern ist es aber sehr schwer „gezielt“ Einfluss auf den Markt zu nehmen.

    Bilder und weitere Infos unter https://spieletreffmarch.wordpress.com/

    Clemens Wertung:
  • Tier auf Tier - Stapelmemo Clemens über Tier auf Tier - Stapelmemo
    Spielablauf kompakt
    Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt, alle Tierzylinder kommen in den Sack und jeder Spieler erhält eine Stapelvorlage.
    Gespielt wird reihum, der aktive Spieler zieht blind drei Tierzylinder aus dem Sack und fügt diese gemäß der Stapelvorlage in den Tierturm ein. Dabei werden die Tiersymbole nach unten verbaut, so dass sich die Spieler die verbauten Tiere und deren Position merken (sollten). Wird ein Krokodil gezogen, wird die Position des zu entfernenden Tierzylinders ausgeworfen und dieser aus dem Turm gezogen.
    Falls der aktive Spieler bezweifelt, dass alle Tiere in der richtigen Reihenfolge sind, kann er mit dem Befehl – Stapel-Stop veranlassen, dass der Tierturm abgebaut und die Position der Tiere überprüft wird. Sind die Tiere richtig gestapelt, gewinnen alle anderen Spieler, ist ein Fehler im Turm gewinnt der Spieler der Stapel-Stop gerufen hat.
    Stürzt der Tierturm ein, hat der Spieler, bei dem der Turm eingestürzt ist verloren.
    Ist der Tierturm fertig und der aktive Spieler ruft nicht Stapel-Stop, haben alle Spieler gewonnen.


    Fazit
    Das original Tier auf Tier war bei uns sehr beliebt, die letzte Partie ist allerdings schon etwas her, so dass wir auf die neue Variante gespannt waren.
    Das Material ist super, auch wenn eine Kordel am Sack das Aufbewahren und das Weitergeben erleichtert hätte.
    Wirklich viele Gemeinsamkeiten haben die beiden Spiele nicht. Bei dem Original geht es um das geschickte Stapel, bei dieser Variante ist das Stapeln der Zylinder (außer bei sehr jungen Kinder – unter der eigentlichen Altersangabe) Nebensache. Hier steht das Behalten der verbauten Tiere und deren Position im Vordergrund, das Ganze wird durch die Krokodile erschwert.
    Wir haben das Spiel gemäß der Altersangaben in verschiedenen Runden ausprobiert. In Runden mit Kindern z.T. unter der Altersgrenze ist das Behalten der Tiere wirklich eine Herausforderung, aber auch in reinen Erwachsenen Runden ist diese Aufgabe gar nicht so einfach und erfordert schon volle Konzentration.
    Das Spiel kann noch verschärft werden, indem die Krokodile immer wieder in den Sack kommen und so der Turm noch dynamischer gebaut wird.
    Wir hatten in den unterschiedlichen Besetzungen einen reisen Spaß. Wobei es in Erwachsenen Runden natürlich ein Füller oder Starter ist.

    Bilder und weitere Infos unter https://spieletreffmarch.wordpress.com/

    Clemens Wertung:
  • Cafe Fatal Clemens über Cafe Fatal
    Spielablauf kompakt

    Je nach Spieleranzahl werden unterschiedlich viele Tischplättchen ausgelegt. Die Häppchen (Käse, Pizza und Torten) kommen in den Stoffbeutel. Jeder Spieler erhält sechs Würfel einer Farbe.
    Zu Beginn jeder Spielrunde werden alle Tischplättchen mit Häppchen befüllt, liegen aus der vorherigen Runde noch Häppchen, bleiben diese zusätzlich liegen. Danach wird die Position der Zusatz-Häppchen ermittelt.
    Nun wird reihum gewürfelt und gesetzt. Dazu werden alle nicht bereits gesetzten Würfel 1x geworfen. Aus diesem Wurf sucht der Spieler eine Augenzahl und setzt alle Würfel dieser auf einen Tisch. Bei dem ersten Wurf, können die Würfel beliebig gesetzt werden, in den folgenden nur auf selbst belegte oder orthogonal benachbarte Tische.
    Beim Setzen der Würfel, müssen folgende Regeln beachtet werden:
    Auf jedem Tisch darf pro Farbe nur die identische Augenzahl liegen. Auf einem Tisch darf sich die Augenzahl verschiedener Farben unterscheiden.
    Eine bereits gesetzte Augenzahl einer Farbe, muss beim erneuten Setzen der Augenzahl, auf den selben Tisch.
    Die Runde endet, wenn alle Würfel gesetzt wurden. Anschließend kommt es zur Verteilung der Leckereien.
    Wer die meisten Würfel auf einem Tisch hat, gewinnt alle Häppchen des Tisches, bei Gleichstand – wer die höhere Augenzahl hat. Ist auch hier gleichstand bleiben die Häppchen für die nächste Runde.
    Das Spiel endet, wenn von einem Spieler min. 40 Punkte erreicht wurden.
    Dabei zählen: Käse Häppchen 1 SP, Pizza Ecken 2 SP und Torten Stücke 5 SP.
    Für jede vollständige Pizza, Torte oder Käserad werden die Punkte verdoppelt. Bei gleichstand gewinnt der Spieler mit mehr Teilen.


    Fazit

    Uns sind beim Auspacken zwei Dinge sofort aufgefallen: zum einen die Miniwürfel zum anderen die uneinheitliche Spielerzahl.
    Nach dem Öffnen waren wir über die wirklich kleinen Würfel erstaunt. Nach der ersten Partie mit 3 oder mehr Spielern ist aber schnell klar warum diese so winzig ausfallen: selbst so ist kaum genug Platz für alle Würfel, die versuchen die Mehrheit auf einem Tisch zu erreichen.
    Auf der Spielepackung und z.T. auch in der Regel wird das Spiel als für 2-5 Spieler angegeben, auf der Ersten Regelseite wird als Spieleranzahl aber 3-5 genannt. Da es einen Tischaufbau für zwei Spieler gibt und das Spiel auch zu zweit „funktioniert“, ist die drei wahrscheinlich ein Tippfehler.
    Café Fatal gehört aber klar zu den Spielen, die erst richtig interessant werden, wenn viele Spieler an der Schlacht um die Häppchen beteiligt sind. Richtig spannend wird es, wenn es eng hergeht und viele Tische mehrfach belegten sind, im Idealfall wechselt dann die Mehrheit von Runde zu Runde. Durch die Punktevergabe, konzentrieren sich schnell alle Spieler auf die Tortenstücke, so dass es bald auf diesen Tischen eng her geht. Der Punkte Unterschied zwischen Käse mit 1SP und Torte mit 5SP ist uns aber etwas hoch.
    Die ersten Runden kamen bei uns sehr gut an. Der Einstieg ist unkompliziert und es bleiben durch die Spielanleitung mit all ihren Beispielen keine Fragen offen. Was allerdings immer wieder zu Irritationen führt, sind die Würfelaugenangaben bei den Tischen. Diese werden zur Startbelegung verwendet, später sind sie völlig bedeutungslos.
    Auch Kinder sind schnell beim Wettkampf um die leckersten Häppchen dabei. Spieldauer und Altersempfehlung kommen sehr gut hin.

    Bilder und weitere Infos unter https://spieletreffmarch.wordpress.com/

    Clemens Wertung:
  • Fuse (en) Clemens über Fuse (en)
    Spielablauf kompakt

    Die Bombenkarten werden von den Fuse-Karten getrennt. Die 6er Bomben werden aussortiert und die verbliebenen gemischt.
    Jeder Spieler erhält zwei Bombenkarten, dabei wird die Schwierigkeitsstufe der Karte beachtet. Hatte die erste Karte Level drei oder vier, muss die zweite Karte Level eins oder zwei sein.
    Je nach Spieleranzahl und Schwierigkeitsstufe, wird aus einer vorgebenen Anzahl an Bombenkarten der Nachziehstapel gebildet. Von diesem werden fünf Karten als Auslage aufgedeckt.
    In den Nachziehstapel werden nun sechs zufällig gezogene Fuse-Karten gemischt.
    Der Würfelsack wird bereitgelegt und die 10 Minuten gestartet. Hier kann die Fuse App verwendet werden. Diese zählt nicht nur die Zeit runter, sondern untermalt den Countdown mit entsprechenden Geräuschen.

    Der aktive Spieler zieht so viel Würfel wie Mitspieler teilnehmen (wurden zu viele/wenige gezogen muss erneut gezogen werden) und würfelt.
    Jeder Spieler nimmt sich nun den für sich passenden Würfel, dies sollte natürlich abgestimmt werden. Die erhaltenen Würfel müssen sofort auf eine der zwei Bombenkarten verbaut werden.
    Würfel die Platziert wurden, können nicht mehr geändert werden. Liegt ein Würfel falsch, müssen alle Würfel der Bombenkarte zurück in den Beutel.
    Kann ein Würfel nicht verbaut werden, wird dieser neu gewürfelt. Zusätzlich muss jeder Spieler ein Würfel derselben Farbe oder derselben Zahl von einer Bombenkarte entfernen (ausnahme Würfel aus Pyramiden oder Stapel brauchen nicht entfernt werden) und in den Beutel legen.
    Wenn Stapel oder Pyramiden umfallen, müssen diese Würfel ebenfalls in den Beutel.
    Wird eine Fuse-Karte gezogen, muss jeder Spieler ein Würfel der angegebenen Farbe oder Zahl entfernen

    Sobald alle Felder gemäß der Vorgabe besetzt sind, ist die Karte erfüllt und der Spieler nimmt sich sofort eine Karte aus der Auslage. Diese wird umgehend vom Nachziehstapel auf fünf Karten ergänzt.
    Sobald alle Würfel platziert wurden, wird der Beutel an den nächsten Spieler weitergegeben.
    Die Spieler gewinnen, wenn die letzte Bombenkarte aus der Auslage genommen wurde. Die aktuellen Bomben müssen nicht mehr entschärft werden.
    Das Spiel gewinnt, wenn die Zeitabgelaufen ist, oder wenn keine Würfel mehr gezogen werden können.

    Fazit
    Ein kooperatives Spiele mit einfachem Einstieg, in Echtzeit, mit Würfel und App – wenn sich das mal nicht spannend anhört,… Das Spiel entdeckten wir vor gut einem Jahr. Haben schon etliche Partien in unterschiedlichen Runden gespielt und es kommt immer noch regelmäßig auf den Tisch.
    Durch die verschiedenen Schwierigkeitsstufen, lässt es sich für jede Runde perfekt anpassen. In der Leichtesten lässt es sich schon mit spielerfahrenen sechsjährigen Spielen in den hohen Stufen ist es selbst für Vielspieler nur mit extrem viel Glück zu schaffen.
    Glück ist natürlich der entscheidende Faktor bei einem Spiel in dem viele Würfel geworfen werden. Aber in größeren Runden kann eigentlich immer jemand etwas mit Würfeln anfangen, die bei einem selbst gar nicht passen wollen, hier tritt dann wirklich die Interaktion, Absprache der Spieler untereinander in den Vordergrund.
    Das Ziehen der Würfel, deren Farbe und die richtige Anzahl, ist alleine schon ein spannender Momentan, denn durch den Zeitdruck kann es schnell vorkommen, dass zu viele oder zu wenige gezogen werden.
    Auch wenn Fuse solo spielbar ist, wird es erst richtig interessant ab min. 3-4 Spieler. Je mehr mitmachen, desto stärker tritt die Interaktion in den Vordergrund und der Glücksanteil wird kleiner.

    Weitere Infos und Bilder unter https://spieletreffmarch.wordpress.com/

    Clemens Wertung:
  • The Lost Expedition (en) Clemens über The Lost Expedition (en)
    The Lost Expedition kann in unterschiedlichen Modi gespielt werden, in unseren Runden spielen wir es ausschließlich kooperativ, daher folgt nur bezieht sich das geschriebene auf de kooperative Variante.

    Spielablauf kompakt
    Je nach Schwierigkeitsstufe werden unterschiedlich viele Wegekarten verdeckt ausgelegt. Das Forschungsteam wird aus drei Personen zusammengestellt und mit Essens-, Patronen- und Gesundheitsmarkern versehen.
    Dann werden die Aktionskarten gemischt. Dies können rote, gelbe, blaue oder eine Kombination verschiedener Farbfelder aufweisen. Ja nach Farbe ist es mehr oder weniger zwingend diese abzuhandeln. Gelbe sind obligatorisch, von den Roten muss ein Feld gewählt werden, blaue Felder sind optional.
    Auf den Aktionsfelder sind schwarze oder weiße Symbole. Bei schwarzen erhalten die Spieler Ressource/Fähigkeiten, bei weißen Symbolen müssen dies abgegeben werden. Andere Symbole bringen weitere Effekte ins Spiel, so werden: Karten getauscht, übersprungen, entfernt oder hinzufügt. Die eigentliche Hauptaktion ist natürlich das Vorrücken auf den Urwaldfeldern.
    Jeder Spieler erhält (je nach Spielerzahl) vier bzw. sechs Aktionsarten, die nur er kennt, dann wird rundenweise gespielt. Zusätzlich gibt es zwei zwei Phasen zwei Phasen:
    In der Morgenphase wird die Hälfte der Handkarten gespielt. Diese werden, nach dem alle Karten liegen, nach deren Wert sortiert und abgehandelt. Nach den Kartenaktionen muss die Expedition essen.
    In der Abendphase werden die restlichen Handkarten gespielt und entsprechend ihrer Ausspielreihenfolge abgehandelt. Danach muss auch hier die Expedition essen.
    Der Startspieler wechselt, es werden wieder 4 bzw 6 Handkarten gezogen und eine neue Runde beginnt.
    Die Spieler gewinnen, wenn sie El Dorado mit min. einem lebenden Forschungsteilnehmer erreichen.
    Das Spiel gewinnt, wenn alle drei Forscher sterben oder der Nachziehstapel das zweite Mal leer ist.

    Fazit
    The Lost Expedition ist ein kooperatives Spiel, in dem eine Forschungsgruppe El Dorado erreichen „soll“. Als Koop und Ligne Claire Fan war dieses Spiel einfach Pflicht. Aktuell ist es nur in Englisch erhältlich, da das Spiel sprachneutral ist, stört dies aber nicht.
    Die Regeln und Kartensymbolik ist sehr schnell verstanden – die Aufgabe ist aber alles andere als einfach. Die ersten Runden waren wir mit der leichtesten Schwierigkeitsstufe gut beschäftigt.
    Da es Solo spielbar ist, kann man sich Problemlos an El Dorado heran tasten. Das Spiel gefällt auch in jeder Besetzung, ist also von ein bis fünf Spieler sehr gut spielbar.
    Das Material ist super, angefangen bei der Verpackung, bis hin zu den Karten die wunderschön gestaltet sind – hier stimmt einfach alles.
    The Lost Expedition bietet ein großes Spiel ohne Materialschlacht und wenig Regeln.

    Weitere Infos und Bilder unter https://spieletreffmarch.wordpress.com/

    Clemens Wertung:
  • Gier Clemens über Gier
    Spielablauf kompakt

    Alle Karten werden gemischt. Die Spieler erhalten 7 Karten, einen Ganoven und eine Start-Sammlung, ein Nachziehstapel wird in die Tischmitte gelegt.

    Der Aktive-Spieler legt eine Karte in seine Sammlung und kann dann beliebig viele Karten von einem Mitspieler (oder zu zweit – optional vom Stapel) ziehen. Zieht er keine Karte doppelt, kann er die gezogenen Karten in seine Sammlung legen. Auf den Karten sind z.T. Sonderaktionen, die beim Ziehen direkt ausgeführt werden.

    Wer zuerst 6 Karten einer Farbe in der eigenen Sammlung hat gewinnt.

    Fazit

    Durch den Kartenziehmechanismus ist das Spiel sehr Glücksabhängig und durch die Sonderaktionen kommt auch ein gehöriges Ärgerpotenzial hinzu.

    Können die Spieler damit umgehen und suchen ein einfach zu lernendes Kartenspiel, ab von den üblichen Stichspielen, sollte Gier einmal näher angeschaut werden.

    Durch den Kniff, dass zu zweit nicht nur vom Mitspieler, sondern auch vom Nachziehstapel, gezogen werden kann, funktioniert das Spiel zu zweit überraschend gut.

    Weitere Infos und Bilder unter https://spieletreffmarch.wordpress.com/

    Clemens Wertung:
  • Karuba - Das Kartenspiel Clemens über Karuba - Das Kartenspiel
    Spielablauf kompakt

    Die 96 Spielkarten werden nach Farben sortiert, jede Farbe ist ein identisches Kartenset.

    Jeder Spieler erhält, eines dieser aus 16 Karten bestehenden Sets, mischt es und legt es verdeckt als Stapel vor sich ab. Das Übersichtstableau wird für alle gut sichtbar bereitgelegt. Nun werden drei Karten als Starthand gezogen.

    Karuba das Kartenspiel wird über acht Runden gespielt, eine Runde besteht dabei aus drei Phasen:

    Karten auswählen, hier werden zwei der drei Karten gewählt und verdeckt auf den Tisch gelegt. Haben alle Spieler die Karten gelegt, decken alle gleichzeitig die Karten auf. Die Summe der zwei Zahlen wird gebildet, der Spieler mit der niedrigsten Summe, muss ein Karten auf seinen Ablagestapel werfen. Kommt es zu einem Gleichstand, der kleinsten Summe, muss jeder der Beteiligten eine Karte ablegen.

    Karten auslegen, nun baut jeder Spieler mit den gerade aufgedeckten Karten seine Insel. Dabei müssen folgende Legeregeln eingehalten werden: die Grundfläche von 4×4 darf nicht überschritten werden, die Karten müssen immer in der Ausrichtung der Zahl liegen und ab der zweiten Karte dürfen Karten nicht ausschließlich diagonal verbunden sein.

    Karten nachziehen, in der dritten Phase werden die Handkarten wieder auf drei ergänzt.

    Nach der letzten Runde erfolgt die Wertung: für jeden Abenteurer der den passenden Tempel erreicht gibt es 3 Siegpunkte, liegt ein Tempel einer anderen Farbe dazwischen kann das Ziel nicht erreicht werden. Liegen Schätze auf dem direkten Weg, erhält der Spieler für ein Goldnugget 2 Siegpunkte für ein Kristall 1 Siegpunkt. Liegen Schätze auf einem gemeinsam genutzten Wegplättchen werden diese mehrfach gewertet.

    Fazit
    Das „original“ Karuba kommt bei uns häufig auf den Tisch, wir waren daher auf das Kartenspiel gespannt. Die Möglichkeit einen Karuba-Ableger mit mehr als vier Personen zu spielen und die verkürzte Aufbau- und Spielzeit waren dabei klare Pluspunkte.

    Inzwischen haben wir schon einige Partien in unterschiedlicher Besetzung gespielt. Reine Erwachsenenrunden, gemischte Gruppen mit Kindern und Erwachsenen und als Zuschauer konnten wir auch schon einige reine Kinderrunden beobachten. Im Vergleich zum Original geht es bei dem Kartenspiel emotionaler zu. Da es immer wieder zu Überraschungen beim Aufdecken der Karten kommt und so eine eingeplante Karte verloren geht.
    So wird noch mehr kreativität beim Auslegen der Karten verlangt.

    Der Einstieg fällt leicht, die Spielregel mit den bebilderten Beispielen unterstützt sehr gut und lässt keine Frage offen.

    Das Spiel setzt bei uns den Erfolg des Originals fort, dabei bietet Karuba das Kartenspiel mehr als einfach nur eine Light Variante. Der Kartenreduktionsmechanismus bringt eine sehr interessante Komponente in das Spiel, die auch von Kindern oder Nichtspielern schnell begriffen wird.

    Mit 16 Karten je Spieler, steckt richtig viel Spiel in der Schachtel.

    Weitere Infos und Bilder unter https://spieletreffmarch.wordpress.com/

    Clemens Wertung:
  • Animals on Board Clemens über Animals on Board
    Alleine durch die Kartenablagen in Archeform macht Animals on Board schon Lust zum Spielen.

    Je mehr mitmachen, desto spannender wird das Spiel.
    Aber auch zu zweit, mit einer Spieldauer, dann bei ca. 15 Minuten, kann das Spiel als Abwechslung für Zwischendurch punkten.

    Durch die Möglichkeiten, teilen oder nehmen, sind die Regel schnell verinnerlicht.

    Für Familien mit Kindern oder Spieleinsteiger ist Animals on Board aber eine klare Empfehlung.

    Weitere Infos und Bilder unter https://spieletreffmarch.wordpress.com/

    Clemens Wertung:
  • Yeti Clemens über Yeti
    Vor dem ersten Spiel muss der Himalaya "zusammengebaut" werden, dieser ist alleine schon ein Hingucker. Der Spielplan und das Setting sind einfach toll.

    Durch die unterschiedlichen Möglichkeiten an Punkte zu kommen, ist es aber nicht nur optisch ein top Würfelspiel.

    Die Altersangabe mit 8 ist eher "gut" bemessen, es können auch schon jüngere Spieler Spaß am Berg haben.

    Wer ein Würfelspiel mit schöner Grafik und verschiedenen Möglichkeiten sucht, ist hier genau richtig.

    Weitere Infos und Bilder unter https://spieletreffmarch.wordpress.com/

    Clemens Wertung:
  • Vikings Gone Wild - Das Brettspiel Clemens über Vikings Gone Wild - Das Brettspiel
    Das Problem vieler Deckbuilder, dass einfach nur vor sich hin optimiert wird, hat Vikings gone wild definitiv nicht.

    Durch die Möglichkeit Mitspieler anzugreifen (und auch dies Angriffe abzuwehren), kommt richtig viel Interaktion in das Spiel. Diese wirkt aber nicht destruktiv – da die Gebäude nicht zerstört werden und dem Verteidiger sogar Siegpunkte bringen können.
    Wer einen familienfreundlichen Deckbuilder mit Interaktion, einfachen Regeln und überschaubaren Kartenfähigkeiten sucht, liegt hier genau richtig.


    https://spieletreffmarch.wordpress.com/

    Clemens Wertung:
  • Das Gold der Inka Clemens über Das Gold der Inka
    Das Spielprinzip ist recht einfach und je öfter es gespielt wurde, je größer wird der Spaß. Durch das versetzen und sperren von Wegen ist bis zum Schluss Spannung garantiert.

    Clemens Wertung:
  • Rattenscharf - Rat Hot Clemens über Rattenscharf - Rat Hot
    Spannendes Spiel auch wenn der Glücksfaktor recht hoch ist, denn je nach aufgedeckter Karte kann sich ganz schnell alles ändern.

    Clemens Wertung:
  • Architekton (Queen Games) Clemens über Architekton (Queen Games)
    Die Regeln sind sehr einfach, das Spielprinzip funktioniert sehr gut. Als Warm up ist es wirklcih ein klasse Spiel.

    Clemens Wertung:
  • Turbo Taxi Clemens über Turbo Taxi
    Tolles Spiel schon zu zweit gut spielbar – aber richtig Spaß macht´s erst in großen Runden (man kann ja mehrere Spiele zusammen „werfen“). Allerdings wirkt sich Übung sehr deutlich aus, da man die 12 Teile doch recht schnell verinnerlicht hat.

    Clemens Wertung:
  • Aton Clemens über Aton
    Für uns das 2er Spiel. Es gibt einfach sehr viele Möglichkeiten das Ziel zu erreichen dadurch bleibt es eigentlich immer Spannend. Der Glücks- und Taktikfaktor würde ich als ausgeglichen bezeichnen

    Clemens Wertung:
  • Revolte in Rom Clemens über Revolte in Rom
    Schönes 2er Spiel. Strategie und Glück ist recht ausgeglichen. Die Händlerkarte ist etwas kritisch – da durch sie sehr schnell der Glücksfaktor überwiegen kann.

    Clemens Wertung:
  • Puerto Rico Clemens über Puerto Rico
    Ist ein wirklich tolles Strategie Spiel – durch die Charaktere ist Spannung und Abwechslung immer gewährleistet. Es ist allerdings auch wirklich sehr viel im Vorfeld vorzubereiten, d.h. wer gleich los spielen will, sollte sich auf jeden Fall die Kartenversion (San Juan) anschauen.

    Clemens Wertung:
  • San Juan (en) Clemens über San Juan (en)
    Wesentlich weniger Spielmaterial als beim großen Bruder Puerto Rico - aber mindestens genau so spannend. Lässt sich wirklich schon zu zweit gut spielen.

    Clemens Wertung:
  • Tutanchamun Clemens über Tutanchamun
    Total unkompliziert und doch sehr spannend.
    Zu Zweit ist das Spiel gut spielbar – doch richtig Spaß macht es ab 3 Spieler. Total Simple Regel und doch gibt es immer wieder neue Möglichkeiten durch den variablen Weg.


    Clemens Wertung:
  • Indus Clemens über Indus
    Nettes kurzes Spiel, bei dem allerdings das Glück stark betont ist.
    Der Spielplan ist etwas unübersichtlich, die Regeln sind schnell verstanden und erklärt.

    Clemens Wertung:

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