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Stefan W.

Stefans Errungenschaften:

Strategiespiele-Fan
Stefan mag StrategiespieleForen-Adept
Stefan hat 5 Beiträge im Forum oder Spielernetzwerk veröffentlicht.Kämpfer
Stefan mag Spiele, in denen gekämpft wird.Meinungsführer
Stefan hat 20 Anhänger gewonnen.wenig mitteilsam
Stefan hat 3 Pinnwandeinträge verfasst.Leipzig 2012
Stefan war beim Spielernetzwerktreffen auf der modell-hobby-spiel in Leipzig 2012manchmal kommentiert
Stefan hat auf eigene Veröffentlichungen 10 Kommentare erhalten.kommunikativ
Stefan hat 50 Kommentare verfasst.Vorreiter
Stefan ist von anfang an beim Spielernetzwerk von Spiele-Offensive.de dabei.3 Jahre Spielernetzwerk
Stefan war dabei, als das Spielernetzwerk 3 Jahre alt wurde.Zocker
Stefan mag Zockerspiele.weiss sich zu helfen
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Von Stefan W. bewertete Spiele (24 Stück):



  • Memoir 44 - Pacific Theater Stefan über Memoir 44 - Pacific Theater
    Memoir 44 ist bekanntlich ein Spielsystem. Man kauft das Basis-Spiel und dann Erweiterungen, Erweiterungen...
    Pacific Theater führt, wie der Name schon sagt, auf den pazifischen Kriegsschauplatz.
    Neue Figuren und das wars ? Mitnichten.
    Der Krieg zwischen Japanern und US Marines verläuft völlig anders, wie das, was man von der Westfront,Afrika und der Ostfront gewöhnt ist. Die Japaner kämpfen fanatisch und sind kreuzgefährlich, wenn intakte Einheiten zum Sturmangriff im Nahkampf antreten.
    Die US Marines sind technisch überlegen, sie müssen unter Einsatz ihrer Artillerie die Japaner auf Abstand halten, dann haben sie gute Chancen zu gewinnen.
    Daneben gibt es für die Japaner Höhlensysteme zum Verstecken und plötzlichen Auftauchen und Kämpfe bei Nacht.
    Fazit: Wer Memoir 44 mal unter etwas anderen Bedingungen kämpfen möchte, ist bei Pacific Theater genau richtig. Kaufempfehlung !
    Kann übrigens auch bei Memoir 44 Online gespielt werden.

    Stefans Wertung:
  • Axis & Allies - Worldwar 1 - 1914 (engl.) Stefan über Axis & Allies - Worldwar 1 - 1914 (engl.)
    Nun ist es also da, das neuste Werk aus der Axis and Alles Spielserie von Larry Harris.
    Mit meiner Rezension wende ich mich an Spieler, die mit dem Axis and Allies Universum bereits vertraut sind. Wer Schwierigkeiten mit Spielen hat, die sich mit kriegerischen Auseinandersetzungen der Vergangenheit, wird ohnehin die Finger von diesem Spiel lassen.
    Im wesentlichen ordnet sich Axis and Allies Worldwar I in die bereits von den im zweiten Weltkrieg angesiedelten Spielen der "Axis and Alles " Serie ein.
    Es gibt einige wesentliche und hochinteressante Unterschiede.
    Es gibt nun nur noch eine Bewegung. Landeinheiten können sich ohnehin nur um eine Region bewegen.
    Kämpfe an Land werden nicht mehr bis zum bitteren Ende ausgetragen. Jeder Kampf an Land dauert nur eine Runde. Dadurch entstehen umkämpfte Regionen, in denen sich Einheiten beider Seiten gleichzeitig aufhalten. Solche Regionen produzieren für niemanden. Man kann die Einheiten in umkämpften Regionen mit der nächsten Bewegung verstärken oder auch verlegen. Einheiten aus umkämpfte Regionen können auch in benachbarte umkämpfte Regionen verlegt werden. Einheiten in umkämpften Regionen dürfen aber nicht einen neuen Kampf auslösen, also in eine weitere feindliche Region einmarschieren.
    Dieser Kampfmechanismus ist sehr interessant und der wesentliche Unterschied zu den anderen Axis and Allies Varianten. Seeschlachten werden übrigens wie üblich abgehandelt.
    Positiv sollte auch das Kampfbrett erwähnt werden. Die Einheiten verbleiben nun auf dem Spielbrett, als Platzhalter auf dem Kampfbrett dienen Würfel. Das Kampfbrett wird damit "geladen". Einheiten ändern ihre Stärke, wenn sie gemeinsam kämpfen (z.B. wird Infanterie durch Artillerie unterstützt oder Artillerie durch Flugzeuge).
    Neu ist auch das Einsatz neu gekaufter Einheiten. Sie dürfen nur noch in den Hauptstädten der jeweiligen Nation aufgestellt werden. Fabriken gibt es nicht.
    Sehr wichtig sind auch die kleinen Nationen wie Serbien, Belgien oder Portugal.
    Sie werden durch den Einmarsch von Infanterie großer Nationen aktiviert.
    Handelt es sich um eine feindliche Nation, gibt es Krieg (die Truppen kommen von einer Nation der Gegenseite) , handelt es sich um eine verbündete Nation, werden von der kleinen Nation zusätzliche Truppen aufgestellt.
    Nun die Minuspunkte:
    das Preis-Leistungs-Verhältnis stimmt nicht. Es wird einfach zu wenig Spielmaterial mitgeliefert. Die Karte ist zu klein,insbesondere für Kampfhandlungen in Mitteleuropa.
    Ein Spiel dauert sehr lange, mindestens vier Stunden. Es sollte nicht mehr als vier Spieler mitspielen, weil einige Nationen (Russland, USA, Italien) nur begrenzt aktiv sind oder schnell aus dem Spiel ausscheiden können.
    Der Eröffnungszug (Österreich-Ungarn greift Serbien an) ist fest vorgegeben.
    Wer ein Nachspielen der historischen Ereigniss des Grossen Krieges erwartet, wird enttäuscht. Es kommt häufig zu ahistorischen Zügen (England überrollt Persien,
    Deutschland macht eine amphibische Grosslandung in Finnland, Österreich erobert Norditalien usw.), die durch den Spielablauf naheliegend sind.
    Wer aber Spass an Kriegsspielen aus der Axis and Allies Reihe hat, kommt auch hier auf seine Kosten. Und das neue Kampfsystem Stichwort: umkämpfte Gebiete) ist eine gute Idee.

    Stefans Wertung:
  • Iron Sky Stefan über Iron Sky
    Kennen Sie den Film „Iron Sky“ ? Hat Ihnen der Film gefallen ?
    Dann dürften Sie auch an dem Brettspiel „Iron Sky“ gefallen finden.
    Iron Sky ist ein Eroberungsspiel. Wer gegenüber den Akteuren, dem Reich und der Vereinten Weltkonförderation (UWC) , keine ideologischen Vorbehalte hat, wird sich mit dem Brettspiel Iron Sky anfreunden.
    Wie im Film, plant das Reich, die Kontrolle über die Erde zu übernehmen. Die UWC versucht, das Reich daran zu hindern.
    Gespielt wird auf einer stylischen Erdkarte. Es können 2-6 Spieler mitspielen ( für jede Seite 1-3).
    Jeder Spieler kämpft um einen Kontinent. Jeder Kontinent ist in Territorien unterteilt.
    Am Anfang hat die UWC die Kontrolle über alle Territorien. Gewinnt das Reich die Kontrolle über ein Territorium, verschiebt sich eine Kontrollanzeig, die Blitzmeter genannt wird.
    Die Rundenzahl ist im Vorfeld festgelegt und beträgt üblicherweise 8 Runden.
    Am Ende der letzten Runde zählen beide Seiten Siegpunkte zusammen. Siegpunkte gibt es für die Kontrolle von Territorien, aber auch für die Zerstörung feindlicher Einheiten (UWC) oder das maximale Chaos, das das Reich auf der Erde hinterlassen hat.
    Das Kampfsystem von Iron Sky ist sehr einfach und rein kartengesteuert. Es gibt also keine Würfel im Spiel, aber Kartenglück ist schon nötig, um zu gewinnen.
    Es gibt zwei Arten von Karten, Befehlskarten und Gefechtskarten. Mit Hilfe der Befehlskarten werden Befehle erteilt, die zum Verlegen von Einheiten und Angriff führen. Jeder Befehl kostet eine bestimmte Zahl von Punkten, es können also nicht beliebig viele Befehle gegeben werden. Außerdem gibt es noch einige spezielle Befehle und Gegenbefehle, um Befehle des Gegners zu neutralisieren.
    Das Problem: der Spieler hat nur eine eingeschränkte Kartenhand pro Runde zurVerfügung.
    Kommt es zum Kampf, werden die Gefechtskarten eingesetzt. Auch hier gibt es eine eingeschränkte Wahl: jede Seite wählt aus zwei zur Verfügung stehenden Gefechtskarten eine aus. Die Gefechtskarten können aggressiv, defensiv oder neutral ausgerichtet sein. Nach einem sehr kurzen Gefecht mittels Gefechtskarte entscheidet sich, ob die Kontrolle über ein Territorium wechselt oder ein Gebiet umkämpft bleibt.
    Raffiniert gelöst sind die Verbindungen zwischen den einzelnen Territorien. Manche Gebiete sind sehr schwer zu erreichen, andere haben zentrale Bedeutung. Manche Gebiete können nur zurückerobert werden, wenn sich die UWC-Spieler untereinander helfen. Das ist sehr geschickt gemacht du gefällt mir außerordentlich gut.
    Das Spielmaterial von Iron Sky ist sehr hochwertig , bis auf die Befehlshaberkarten. Netterweise sind der Packung Zip-Beutel beigefügt, in die das Material gut sortiert werden kann. Das erleichtert den Aufbau des Spielbrettes deutlich.
    Die Spielanleitung ist etwas zäh zu studieren, verfügt aber über sehr instruktive Zeichnungen.
    Nach ein bis zwei kleinen Testspielen erschliesst sich der Spielmechanismus.
    Wichtiger Hinweis: Beim Befehl „Strategiewechsel“ wurde in der deutschen Spielanleitung der Begriff „Befehlskarte“ falsch eingesetzt. Dort muss „Gefechtskarte“ stehen, dann passt alles.
    Iron Sky ist ein innovatives Spiel, die ersten Spiele machen Lust auf weitere Runden.
    Positiv fällt außerdem auf , daß man mit zunehmender Spielerfahrung nach einem Anfänger-Modus auch eine Fortgeschrittenen- und eine Profi-Variante spielen kann. Damit sollte auch in Zukunft
    nicht nachlassendes Spielinteresse verbunden sein.


    Stefans Wertung:
  • Stratak Wars - Der Auftakt Stefan über Stratak Wars - Der Auftakt
    Zehn Jahre hat der Autor Rene Lamotte benötigt, um aus einer Idee, vielen Prototypen, unendlichen vielen Probespielen das Spielsystem STRATAK zu entwickeln.
    Nun hat er das Grundspiel "Der Auftakt" herausgebracht, das ein wenig in die Stratak-Welt einführen soll.
    Stratak-Der Auftakt ist ein reines Kampfspiel. Mit Hilfe der eigenen Waffen werden fremde Gebiete erobert, gewonnen hat der, der die meisten Städte nach einer gewissen Rundenzahl unter seine Kontrolle gebracht hat.
    Im Grundspiel "Der Auftakt" ist die Zahl der Einheiten zu Land, zur Luft und zu Wasser begrenzt : es gibt Panzer, Jagdbomber, Bomber, Landungsschiffe.
    Panzer haben eine begrenzte Reichweite und können relativ leicht vernichtet werden, aber ohne Panzer kann man keine feindlichen Städte erobern.
    Das gefährlichste Gegenmittel gegen Panzer sind Flugzeuge, vor allem Bomber. Sie fliegen weit und können vor allem auf Panzerkonzentrationen verheerend wirken.
    Jagdbomber sind nicht ganz so effektiv, dennoch werden sie von den Panzern gefürchtet. Aber, Panzer können sich auch wehren und teure Flugzeuge durchaus abschiessen.
    Landungsschiffe benötige ich, um Truppen von Kontinent zu Kontinent zu verlegen.
    Die Regeln von Stratk-Der Auftakt sind schnell erklärt und verstanden. Jeder schiesst auf jeden, sobald sich Gegner in Schußreichweite befinden. Dann wird gewürfelt: der Kampfteilnehmer mit der höheren Augenzahl (inklusive verschiedener Modifikationen des Wurfes durch Einheitentyp, Gelände) gewinnt, die andere Einheit wird vernichtet.
    Irgendwann gehen dann mal die eigenen Truppen zu Ende. Nachschub wird dann in eigenen Industriestädten proudziert, ist also unter Umständen weit vom Kampfgeschehen entfernt. Bezahlt wird die Produktion mit Nachschubpunkten.
    Aber die gibt es nur, wenn man fremde Städte neu erobert. Also, einmauern und abwarten ist nicht, sondern ANGRIFF !
    Das ganze macht etwas begrenzt Spass. Da Treffer vor allem vom Würfelglück anhängen, halten sich Strategie und Taktik in Grenzen. Dennoch, wer gerne schiesst und kämpft und nicht zu komplizierte Regeln mag, kommt hier gut auf seine Kosten.
    Hervorzuheben ist die Qualität des Spielmaterials. Die modularen Spielbretter (es gibt sechs), die immer wieder anders zusammengesetzt werden können, sind in ausgezeichneter Qualität aus fester Pappe mit kräftigen Farben.
    Auch die Einheiten-Spielsteine in Größe typischer Cosim-Counter sind grafisch ansprechend gestaltet und gut zu handhaben. Jede beteiligte Nation ist farblich gekennzeichnet. Überflüssig ist es, daß der Autor den beteiligten Nationen Namen wie Russland, Deutschland usw. gegeben hat. Es wird auf einer fiktiven Karte mit fiktiven Ortsnamen gespielt, da könnte man auf Ländernamen aus der Realität gut verzichten, zumal es politisch nicht ganz unproblematisch ist, wenn deutsche Einheiten einen Eroberungskrieg gegen benachbarte Nationen führen.
    Interessanter als "Der Auftakt" sind die von Rene Lamotte bereits entworfenen, aber noch nicht gedruckten Nachfolgespiele, mit anderen Einheiten, komplexeren Regeln und auch anderen Lokalitäten (z.B. Weltraum statt Erdoberfläche).
    Dennoch, herzlichen Glückwunsch an Rene Lamotte und viel Erfolg für STRATAK - Der Auftakt !

    Stefans Wertung:
  • Jets Stefan über Jets
    Die Rezension von Peter Mergenthaler ist so ausführlich, daß es eigentlich nichts hinzuzufügen gibt.
    Nur soviel: obwohl nur Pappe, erzeugt "Jets" ein ähnliches Renngefühl wie entsprechende Computerspiele. Ein bißchen fühlt man sich auch an "Wings of War" erinnert.
    Das Salz in der Suppe sind aber die Karten, die es ermöglichen, dem Gegner Schaden zuzufügen oder sogar für die eigenen Zwecke einzuspannen. Das kann sogar soweit gehen, daß völlig verrückte Manöver geflogen werden können, die selbst der Spieleautor nach eigenem Bekunden so nicht erahnt hat !
    Kurz gesagt: klare Kaufempfehlung für "Jets", ein kurzweiliges Spiel mit sehr viel Interaktion.
    Herausragend auch die liebevoll gestaltete Grafik und die überaus witzig geschriebene Spielanleitung (inklusive Deckeltext mit einem Zeitungsausschnitt aus dem Jahr 2018).

    Stefans Wertung:
    • Daniela S., Stefan K. und 2 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Till M.
      Till M.: Hey, Stefan,

      freut mich, daß dir die Spielanleitung und das Backcover gefällt.
      Jets war ja nun mal keine Auftragsarbeit und... weiterlesen
      10.10.2012-22:29:50
  • Operation Barbarossa 1941 - Sowjetische Kavallerie Stefan über Operation Barbarossa 1941 - Sowjetische Kavallerie
    Die Kavallerie ist eine russische Infanterieinheit in dem Spielsystem Operation Barbarossa 1941 der Moskauer Modellbaufirma Zvesda.
    Die Kavallerie ist sehr beweglich, aber relativ kampfschach. Sie ist gut für Aufklärung feindlicher Einheiten und Sturmangriffe geeignet. MGs, feindliche Artillerie und Infanterie in ausgebauten Stellungen sind gefährlich für die
    Kavallerie.

    Stefans Wertung:
  • Duel in the Dark (Duell im Dunkeln) Zweite Auflage Stefan über Duel in the Dark (Duell im Dunkeln) Zweite Auflage
    Duell im Dunkeln ist ein klassisches Katz- und Maus – Spiel.
    Beide Seiten versuchen sich gegenseitig auszutricksen, müssen aber die
    Wege dafür schon im Vorfeld festlegen. Im Spiel wird dann festgestellt, wie
    erfolgreich der Gegner fehlgelenkt wurde. Das Ganze ist sehr spannend und
    fordert eine Menge Gehirnschmalz. Ein Spiel für echte Taktiker.
    Nun aber der Reihe nach.
    Duell im Dunkeln ist ein Spiel für zwei Personen oder zwei Mannschaften.
    Ein Spieler übernimmt das englische Bomber Command, der andere die
    deutsche Reichsverteidigung.
    Die sehr dekorativ gestaltete Karte zeigt das Deutsche Reich/Nordwesteuropa
    und die angrenzenden Meeresgebiete wie Nordsee, Ostsee,Ärmelkanal und
    natürlich England. Durch überdimensionierte, durchnummerierte Hexfelder erhält
    die Karte eine Grundstruktur. Ein Kompass dient der genauen Festlegung von Kurs
    und Windrichtung.
    Das Bomber Command verfügt über zwei Spielfiguren, den Bomberstrom und die
    Mosquito. Während der Bomberstrom auf einem festgelegten Kurs eisern fliegt
    (festgelegt durch sogenannte Kompasskarten), kann die Mosquito die deutsche
    Luftabwehr stören, ablenken und in die Irre führen.
    Der Deutsche Spieler verfügt dagegen über sogenannte Bodenobjekte, wie Flak,
    Radar, Scheinwerfer, aber auch Feuerwehr, Hochbunker und Tankwagen, die er
    nach Belieben auf der Karte verteilt und insgesamt vier Jagdstaffeln.
    Das klingt viel, aber da man nicht weiß, wo der englische Bomberstrom hinfliegt
    und was das Zielhexfeld seines Angriffes ist, muß man die Abwehrmittel weiträumig
    verteilen oder auf gut Glück (besser: unter Beachtung des Wetters) konzentrieren.
    Und da kommen wir zum nächsten, hochinteressanten Faktor im Duell im Dunkeln:
    das Wetter. Für jede Nacht wird eine neue Wetterkarte aufgedeckt. Sie legt Windrichtung
    , Wolken, Nebel, Gewitter, Mondphase und Jahreszeit fest. Das Wetter kann
    über Sieg oder Niederlage entscheiden: bei Wolken wird es schwieriger, den Feind
    zu finden oder das Ziel zu bombardieren, Gewitter behindern den Bomberstrom,
    starten die Abfangjäger im Nebel, gibt es Punkte für den Gegner.
    Die Mechanismen in Duell im Dunkeln sind fein ausgewogen. Es bedarf einiger
    Planung, bevor man seine Mission beginnt. Und noch ein interessanter
    Steuerungsmechanismus: die deutschen Jagdstaffeln haben nur begrenzten Treibstoff,
    der auch noch davon abhängt, ob man mit oder gegen den Wind fliegt. Selbst die
    Flughöhe der Maschinen spielt eine Rolle.
    Das ganze kommt völlig ohne Würfel und andere spielsteuernde Karten aus.
    Alle wichtigen Informationen zu den Siegpunkten sind auf zwei Übersichtskarten
    (je eine für den Engländer und den Deutschen) zusammengefasst.
    Wem das Grundspiel nicht reicht: es gibt eine Expertenmodus und Ergänzungssätze.
    Zusammenfassung: klare Kaufempfehlung für Duell im Dunkeln , wer taktische
    Strategiespiele mag und sich nicht am Thema 2.Weltkrieg stört.



    Stefans Wertung:
  • Namibia Stefan über Namibia
    Namibia ist ein rechts interessantes Wirtschafts- und Strategiespiel, angesiedelt im Namibia des 19. Jahrhunderts, als es noch eine deutsche Kolonie war und die Rohstoffe Diamanten, Gold, Silber und Kupfer einen gewissen Wirtschaftsboom auslösten.
    Du leitest ein Bergbaukonsorzium und versuchst nun, Rohstoffquellen zu erschliessen, Infrastruktur aufzubauen und die abgebauten Rohstoffe in einem der vier Häfen mit möglichst maximalen Gewinn zu verkaufen. Dabei konkurrierst Du ständig mit den Mitspielern und musst außerdem noch die Preise beachten, die nach Angebot und Nachfrage schwanken.
    Das muss man mögen, dann ist man bei Namibia richtig.
    Das Regelheft ist etwas schwerfällig geschrieben, enthält auch einige Druck- und inhaltliche Fehler, die allerdings auf der Hompepage von Mückespiele korrigiert werden. Am besten spielt es sich mit 4 Spielern, drei sind möglich, erfordern aber etwas modifizierte Regeln. Sehr hilfreich für die Spieldurchführung sind die Kurzspielanleitungen für die Mitspieler. Der Spielaufbau ist relativ starr, dennoch recht komplex, weil man alle Schritte genau abwegen muss, da sie unmittelbar Auswirkungen für sich selbst und die Mitspieler haben. Würfel gibt es übrigens nicht, was schon mal sehr lobenswert ist. Daher halten sich die Zufälle auch in engen Grenzen. Sehr gut auch die Idee, für die Spielerreihenfolge zu bieten. Das hat etwas von Poker, gleichzeitig kann die Spielerreihenfolge sehr wichtig sein, um seine Pläne umzusetzen oder scheitern zu sehen.
    Fazit: Namibia enthält sehr interessante Spielideen, ist aber etwas für echte Vielspieler und Spielliebhaber (insbesondere Wirtschaft/Strategie). Dazu trägt auch die verhältnismäßig lange Spieldauer (zirka 2 Stunden) bei.
    Leider merkt man dem Spiel etwas an, dass es aus einem sehr kleinen Spieleverlag stammt. Das Regelheft könnte eine Korrektur vertragen, das Spielgeld (Dublonen) ist etwas knapp (insbesondere die gelben 1 GM-Stücke) und die Spielfigur Ölbohrturm als eine Mine zu bezeichnen, ist etwas gewöhnungsbedürftig.
    Dennoch , es macht Spass und ist definitiv eine Kaupfempfehlung !
    Frage: Hat jemand schon die Uran-Erweiterung ausprobiert ?

    Stefans Wertung:
  • Operation Barbarossa 1941 - Deutsche Fallschirmjäger Stefan über Operation Barbarossa 1941 - Deutsche Fallschirmjäger
    Nun gibt es also auch Fallschirmtruppen in dem neuen militärischen Spielsystem Barbarossa 1941 der russischen Modellbaufirma Swesda.
    Was können sie und wozu braucht man sie ? Kurz gesagt: Fallschirmjäger sind eine aufgemotzte Variante der Infanterie. Sie können mit dem Fallschirm aus einer Ju-52 abspringen, aber auch wie eine normale Infanterie vorwärtsmarschieren.
    Die Einheitenstärke beträgt zwar nur 4, aber der Schutz 2, so daß am Ende auch diese Einheit 6 Treffer aushalten kann wie die normale Infanterie.
    Fallschirmjäger haben eine höhere Treffergenauigkeit und eine höhere Schußreichweite.
    Im Nahkampf können sie sogar Panzern gefährlich werden. Außerdem können sie Brücken sprengen.
    Fazit: Fallschirmjäger sind gute Einheiten für den Angriff, insbesondere Sturmangriff/Nahkampf.

    Stefans Wertung:
  • Operation Barbarossa 1941 - Deutscher Bomber Ju-87 B2 "Stuka" Stefan über Operation Barbarossa 1941 - Deutscher Bomber Ju-87 B2 "Stuka"
    Der Stuka, wohl eine der berühmtesten Waffen des 2.Weltkriegs, darf natürlich in einem Spielsystem wie Barbarossa 1941 nicht fehlen. Wie sein bekanntes Vorbild ist auch im Spiel der Stuka eine Art fliegende Artillerie. Er ist besonders gut geeignet, gegen feindliche Geschütze, LKW, Panzerwagen, leichte und mittlere Panzer vorzugehen, aber auch gegen Infanterie und schwere Panzer. Selbst Befestigungen des Gegners kann er angreifen. Da er im Zielhexfeld mit einer 1,2,3 und trifft und bis zu 18 Würfel (!) ins Spiel bringt, ist seine Treffwahrscheinlichkeit sehr hoch. Selbst gegen angreifende feindliche Flugzeuge, die ihn abfangen wollen oder in deren Parouillenkreis er geraten ist, kann er sich noch wehren.
    Nachteil: Stukas können nur auf Befehl eines Stabes herbeigerufen werden.
    Eine eigene Einheit muss direkte Sicht zum Zielhexfeld des Stukaangriffs haben.
    Wenn ein Stuka einen Einsatz absolviert hat, dauert es mindestens vier Runden, bevor er wieder einsatzbereit ist. Der Stuka-Einsatz sollte also gut geplant sein, es könnte der einzige im ganzen Spiel sein.

    Stefans Wertung:
  • Operation Barbarossa 1941 Stefan über Operation Barbarossa 1941
    Barbarossa 1941 ist ein neues, taktisches Militärbrettspiel der russischen Modellbaufirma Zvezda. In gewisser Weise ist hier ein russisches Gegenstück zu den bekannten Konfliktsimulationen „Angriff!“ (Conflict of Heroes) oder „Tide of Iron“ entstanden. Wie der Name sagt, ist das Spiel im Zweiten Weltkrieg, in der Anfangszeit des Angriffes Deutschlands auf die Sowjetunion 1941-42, angesiedelt.
    Im Aufbau erinnert Barbarossa 1941 auch sehr stark an bekannte Spiele dieses Genres. Die Karte ist in Hexfelder gegliedert, es gibt verschiedene Geländetypen, die die Eigenschaften der einzelnen Einheiten beeinflussen.
    Das Material ist in hoher Qualität ausgeführt. Die Spielpläne ( es gibt sechs, die variabel zusammengestellt werden, je nach Szenario) bestehen aus festem Karton und sind detailliert gestaltet. Es gibt zusätzliche Hexfelder (Overlays) zur Darstellung von Strassenkreuzungen, frisch entstandenen Schneisen im Wald, Brücken und sogar gesprengten Brücken ! Besonders interessant: zur Darstellung unterschiedlicher Höhen werden die Hexfelder nicht wie üblich unterschiedlich braun eingefärbt, sondern es gibt dickere Hexkacheln aus Plastik, die tatsächlich höher sind und die man übereinander steckt, um unterschiedliche Höhe darzustellen – hier merkt man den Modellbauer.
    Ein echtes Plus sind die Modelle der unterschiedliche Einheiten : Infanterie und Artillerie im Maßstab 1:72, Fahrzeuge in 1:100, Flugzeuge in 1:144 oder 1:200. Sie werden aus Einzelteilen zusammengesteckt (kann manchmal etwas kniffelig sein) und ergeben sehr schöne, realistische Modelle, die regelrecht zum Bemalen einladen.
    Nun zum eigentlichen Spiel. Es wird mit einzelnen Einheiten, z.B. Schützeneinheit, MG-Trupp, aber auch Pak, Flak, Granatwerfer, LKW und sogar Flugzeugen (Stuka, sowjetische Jagdflugzeuge) gespielt. Für jede Einheit gibt es eine Karte, auf der symbolisch die Eigenschaften der Einheit und die mögliche Befehle dargestellt sind.
    Spielablauf:
    Es wird ein Szenario nach den Vorgaben des Szenarioheftes (es gibt auch schon zwei Szenarien online) aufgebaut. Danach werden für jede Einheit die Befehle ausgesucht und erteilt. Dazu kreuzt man das entsprechende Kästchen auf der Einheitenkarte an und legt die Karte verdeckt ab. Anschließend werden alle Befehle aufgedeckt und nach einer bestimmten Reihenfolge abgearbeitet. Als erstes wird geschossen, wobei es Feuer unterschiedlicher Stärke gibt, dann angegriffen und zum Schluss nur bewegt.
    Auch Nahkämpfe sind möglich. Einheiten, die getroffen werden, müssen auf Kampfstärke überprüft werden. Bestehen sie den Stärketest nicht, können sie keine weiteren Befehle ausführen und sind in ihrer Kampfkraft vermindert.
    Eine weitere Besonderheit: der Munitionsvorrat pro Einheit ist sehr begrenzt.
    Schiesst man mehrfach Sperrfeuer, ist die Munition schnell verbraucht.
    Um Befehle sinnvoll und korrekt zu geben, bedarf es schon einer aufwendigen Einarbeitung in die Spielregeln. Mit einer gewissen Erfahrungen mit Spielen dieser Art findet man aber schnell und intuitiv zu den richtigen Befehlen. Es empfiehlt sich übrigens das Studium der englischen Version der Spielregeln, da in der deutschen Variante einige Begriffe etwas missverständlich verwendet worden sind.
    Neuerdings wird auf englischen Version der Homepage des Spieles (www.art-of-tactic.com, dann das Bild World War II anklicken, dann die englische Version wählen) eine sehr gute deutsche Übersetzung der englischen Version der Spielanleitung angeboten. Leider enthält die deutsche Übersetzung ( eine doc- Datei ) keine Bilder. Man muß also die deutsche und englische Spielanleitung ausdrucken und miteinander vergleichen, oder die Bilder aus der englischen Anleitung in die deutsche hineinkopieren. Die entsprechenden Stellen sind bereits gekennzeichnet.
    Aber auch die englische Spielanleitung ist in einem leicht verständlichen Englisch geschrieben und daher gut verwendbar.
    Der Spielablauf ist durch die Phase des Nachdenkens über die entsprechenden Befehle und die anschliessende korrekte Abbarbeitung aller Befehle etwas zäh.
    Mir persönlich gefällt es nicht, auf laminierten Karten Befehle mit einem wasserlöslichen Stift anzukreuzen, dort die entsprechenden Hexfelder zu vermerken und dann alles danach wieder mit Wasser von der Karte abzuwischen. Aber das ist reine Ansichtssache.
    Das Neue am Spielmodus von Barbarossa 1941 ist, das alle Befehle bereits VORHER gegeben werden müssen und nicht in Echtzeit reagiert werden kann. So kann es passieren, das eine Einheit ihren Marsch nicht zu Ende bringen kann, weil sie vorher den Verteidigungsabschnitt eines MG erreicht und gnadenlos unter Sperrfeuer genommen wird. Zum Schiessen wird übrigens gewürfelt. Die Feuerstärke wird durch die Anzahl der Würfel bestimmt, die Treffgenauigkeit durch die maximal zu würfelnde Zahl, um einen Treffer zu erzielen (z.B. treffen alle Einsen eines Wurfes, bei höherer Treffergenauigkeit alle Zweien usw.).
    Zusammenfassung: Barbarossa 1941 ist ein interessantes Kriegsspiel, das allein durch die vielen Plastikfiguren und Modelle und das gut verarbeitete Spielmaterial seinen Preis wert ist. Der Spielablauf ist interessant und durchaus innovativ. Die Verwendung laminierter Karten zum Notieren der einzelnen Befehle ist gewöhnungsbedürftig. Hier gäbe es sicherlich andere Möglichkeiten durch Marker oder ähnliches.
    Durch den Zukauf recht preiswerter weiterer Einheiten entsteht ein sehr komplexes Spielsystem aus taktischer Ebene.



    Stefans Wertung:
  • Operation Barbarossa 1941 - Deutsche 20mm Flak-38 Stefan über Operation Barbarossa 1941 - Deutsche 20mm Flak-38
    Die deutsche 2 cm Flak gehört zum Spielsystem Barbarossa 1941 der russischen Modellbaufirma Zvesda.
    Es handelt sich dabei um eine vielseitige Artillerieeinheit zur Bekämpfung von Luft- und Bodenzielen.
    Flakbeschuss wird aktiviert, wenn eine Flakeinheit den Befehl "Verteidigung" erhält und ein Flugzeug das Hexfeld der Flak oder die umliegenden sechs Hexfelder passiert.
    Wird die Lufteinheit getroffen, muss sie ihre geplante Mission abbrechen.
    Ist die Flak selbst das Ziel der Lufteinheit, erfolgt das Flakfeuer zweimal:
    einmal beim Erreichen des Kontrollbereichts der Flak und zum zweiten, bevor das Flugzeug das Zielhex mit der Flak beschiesst.
    Genauso gefährlich ist die Flak für Infanterie, gegnerische Artillerie, LKW und gepanzerte Fahrzeuge. Für Nahkampf ist sie dagegen wenig geeignet. Die Einheit ist stationär, ein Umsetzen ist zeitaufwendig und daher nur in Ausnahmen sinnvoll.

    Stefans Wertung:
  • Operation Barbarossa 1941 - Sowjetische 37mm 61-K Flak Stefan über Operation Barbarossa 1941 - Sowjetische 37mm 61-K Flak
    Hierbei handelt es sich um eine Spielfigur des neuen Kriegs-Spielsystems Barbarossa 1941 der russischen Firma Zvesda. Die sowjetische Flak ist eine interessante Waffe, weil sie sowohl gegen Luftziele als auch Bodenziele eingesetzt werden.
    Natürlich ist ihre Hauptaufgabe das Bekämpfen von Flugzeugen. Dazu müssen aber spezielle Bedingungen erfüllt sein.Die Flak muss den Befehl "Verteidigung" erhalten.
    Dann verteidigt sie einen 360 Grad Sektor um ihren eigenen Standort herum gegen Flugzeuge. Wenn der Flugpfad eines Flugzeuges über dieses Gebiet führt oder es nur berührt, wird es unter Flakbeschuss genommen. Sollte das Hexfeld mit der Flak das Ziel des Lufteinsatzes sein, wird sogar zweimal von der Flak geschossen, das erste Mal beim Erreichen der Flakverteidigungszone, das zweite Mal beim Erreichen des Zielhexes.
    Ansonsten kann die Flak auch im Bodenkampf eingesetzt werden, analog anderen Bodeneinheiten wie Artillerie. Einen Sturmangriff kann sie nicht durchführen, aber sie kann getarnt sein.
    Zusammenfassung: die sowjetische Flak ist eine vielseitige und gefährliche Waffe, aber stationär und mehr defensiv einsetzbar.

    Stefans Wertung:
  • Operation Barbarossa 1941 - Deutsche Haubitze LEFH-18 Stefan über Operation Barbarossa 1941 - Deutsche Haubitze LEFH-18
    So, nun gibt es auch richtige Artillerie im Spielesystem Barbarossa 1941 der russischen Modellbaufirma Zvesda. Das System wächst und wächst und wird mit jeder neuen Einheit interessanter.
    Die Feldhaubitze 18 eignet sich vor allem für den indirekten Beschuss. Man gibt also ein Zielhex vor, feuert und hofft, etwas zu treffen. Das können auch mal getarnte Einheiten sein. Immerhin ,die Feuerreichweite beträgt 14 Hex. Treffer der Haubitze sind für alle Ziele problematisch, vor allem für Infanterie, LKW, Panzerwagen, aber auch Panzer und Befestigungen. Flugzeuge kann die Haubitze nicht abschiessen.
    Eine Haubitzeneinheit hat eine Stärke von 3 und einen Schutz von 1. Für Nahkampf ist sie kaum geeignet. Die Haubitze hat einen festen Schussektor und kann sich nicht selbst bewegen. Sie kann auch Rauchgranaten verschiessen.
    Die Haubitze kann auch getarnt werden und schweren Beschuss(=Kugelhagel) durchführen.
    Fazit: wenn Du angreifst, ist es praktisch zur Unterstützung eine Haubitzeneinheit zu haben. Noch besser ist es, wenn durch ein Hauptquartier die Zielgenauigkeit verbessert wird.

    Stefans Wertung:
  • Operation Barbarossa 1941 - Leichter Deutscher Panzer II Stefan über Operation Barbarossa 1941 - Leichter Deutscher Panzer II
    Der Panzer II ist eine Einheit aus dem neuen Spielsystem Barbarossa 1941 der russischen Firma Zvesda. Nun haben auch die Russen ein taktisches Kriegsspiel, vergleichbar mit Tide of Iron, Memoir44 oder Angriff!(Conflict of Heroes).
    Das Tolle: die Modelle sind von exzellenter Qualität.
    Der Panzer II ist schnell zusammengebaut und passt hervorragend auf die Hexspielfelder von Zvesda.
    Was kann die Einheit ?
    Eine Panzer II Einheit hat eine Stärke von 3 und einen Schutz von 2. Sie kann also mindestens 5 Treffer einstecken, bevor sie vernichtet ist. Die Stärke (Stärketest) einer kompletten Einheit beträgt 9. Es dauert also eine Weile, bis eine solche Einheit vernichtet ist. Die Feuerreichweite beträgt 3 Hex, wobei die effektive Kampfreichweite bei 2 Hex liegt. Besonders im Nahkampf ist der Panzer II eine gefährliche Waffe gegen Infanterie, Artillerie, LKW, Panzerwagen und leichte Panzer.
    Eingeschränkt kann er gegen mittlere und schwere Panzer eingesetzt werden.
    Flugzeuge und Befestigungen können von ihm nicht beschossen werden.
    Der Panzer II kann auch im Fahren feuern, allerdings mit eingeschränkter Feuerkraft.
    Der Panzer II kann Stacheldrahthindernisse beseitigen und getarnt werden.
    Die Bewegungsgeschwindigkeit beträgt normal 3 Hex, auf Strasse 5 Hex. Wald ohne Strassen kann nicht passiert werden. Panzer II sind auch für Sturmangriff geeignet.
    Sie können im Gefecht neu aufmunitioniert werden, was allerdings zwei Runden dauert.
    In Zusammenarbeit mit Infanterie und Stuka sind Panzer II im Angriff kreuzgefährlich, allerdings nur im offenen Gelände.

    Stefans Wertung:
  • Operation Barbarossa 1941 - Deutsche Infanterie Stefan über Operation Barbarossa 1941 - Deutsche Infanterie
    Die Infanterie ist bekanntlich die Basis jeder Armee.
    Diese Infanterie gehört zu dem neuen Spielsystem Barbarossa 1941 der russischen Firma Zvesda, mit dem Schlachten des Grossen Vaterländischen Krieges 1941-45 nachgespielt werden können.
    Eine Infanterieeinheit hat eine Stärke von 5, d.h. sie kann 5 Treffer einstecken , bevor sie vernichtet ist. Der Schutzwert beträgt 1, d.h. ein Treffer wird durch den Schutzwert anulliert. Der Schutzwert verbessert sich, wenn die Infanterie in einem Graben ist, in Verteidigungsstellung liegt, sich vorsichtig bewegt ioder deckendes Gelände nutzt (z.B. Gehölz, Wald, Dorf und Stadt).
    Die Kampfkraft beträgt 8, d.h. bei einem Stärketest (=Moraltest) muss weniger als 8 mit 2W6 gewürfelt werden, ansonsten gerät die Einheit in Panik, kann ihren Auftrag nicht erfüllen und hat eine verminderte Feuergenauigkeit. Mit jeder Verminderung der Stärke der Infanterieeinheit steigt die Gefahr für Panik. Infanterie kann neben einem normalen Feuerbefehl, Kugelhagel und Verteidigung auch einen Sturmangriff durchführen und im Nahkampf effektiv kämpfen. Sie ist besonders gefährlich füf gegnerische Infanterieeinheiten und Fahrzeuge. Im Nahkampf könne auch Panzerwagen, Panzer und Flugzeuge angegriffen werden, wobei der Kampf gegen Panzer in Städten und Dörfern besonders effektiv ist.
    Infanterieeinheiten können sich auch verstecken und in einem Hinterhalt liegen.
    Die Schussreichweite beträgt 2 Hex, die Marschreichweite 2 Hex, auf Strassen 3 Hex.
    Infanterieinheiten dürfen auch Transportfahrzeuge benutzen.

    Stefans Wertung:
  • Operation Barbarossa 1941 - Deutsches Geschütz PAK-36 mit Crew Stefan über Operation Barbarossa 1941 - Deutsches Geschütz PAK-36 mit Crew
    ein Modell aus dem neuen Barbarossa 1941 - Wargame- Spielsystem
    Die Pak 36 ist besonders gut geeinget für das Bekämpfen von Infanterie, feindlicher Artiellerie, Fahrzeugen, Panzerwagen und leichten Panzern. Sie benötigt eine direkte Sichtlinie zum Ziel, kann also nicht indirekt feuern. Die Pak 36 ist nicht geeignet für den Beschuss von Flugzeugen, Befestigungen und schlecht geeignet für den Beschuss von mittleren und schweren Panzern.
    Die Pak 36 kann nur mit einem definierten Schuss-Sektor eingesetzt werden, d.h. ein Zielwechsel muss durch Befehl erfolgen. Sie ist nicht selbstbeweglich, sondern muss abgeschleppt und abgeprotzt werden. Abladen kostet Zeit, d.h. diese Waffe wird besser stationär eingesetzt.Die Pak 36 ist am effektivsten bis zu 2 Hex Entfernung.
    Ein weiterer Nachteil besteht darin, dass sie im Nahkampf kaum bestehen kann.
    Bei Panzerangriffen muss sie auf Panzerpanik geprüft werden.
    Eine Pak36-Einheit hat eine Stärke von 3, eine Kampfkraft von 8, Schutz 1 und eine Treffgenauigkeit von 2.

    Das Modell ist sehr schön gestaltet und eignet sich hervorragend zum Bemalen.

    Stefans Wertung:
  • Operation Barbarossa 1941 - Sowjetischer Panzer T-34/76 Stefan über Operation Barbarossa 1941 - Sowjetischer Panzer T-34/76
    Hier mal ein erster Eindruck, weil ich noch mit dem Studium der Regeln beschäftigt bin.
    Es handelt sich um ein taktisches Konfliktsimulationsspiel. Man spielt auf variabel zusammensetzbaren Brettern, die aus den üblichen Hexfeldern mit verschiedenen Geländetypen (Wald, Gebüsch, Sumpf usw.) bestehen. Es gibt auch Overlays zur Modifikation der Bretter.Bis dahin alles ähnlich bekannten Spielen wie Memoir 44 oder Tide of Iron.
    Die Einheiten kommen als echte Miniaturen daher, wie bei Tide of Iron. Es gibt eine breite Vielfalt von Einheiten schon im Basispiel (Infanterie, MG-Trupp,Mörser, Pioniere, Hauptqartier, Panzer, Pak, Schlachtflugzeuge, LKW ). Das ganze ist ständig durch preiswerte Ergänzungssets erweiterbar.
    Jede Einheit hat eine Karte, auf der ihre Eigenschaften aufgezeichnet sind.
    Die Runde läuft nach einem einfachen Schema : Die Mitspieler (mindestens zwei) geben ihren Einheiten individuell und verdeckt Befehle. Die Auswahl an Befehlen befindet sich ebenfalls auf der Karte mit den Einheiteneigenschaften. Danach werden die Befehle gemeinsam aufgedeckt und ausgewertet. Es gibt eine bestimmte Abfolge in der Ausführung der Befehle, die den Ablauf eindeutig macht.
    Das ist übrigens eine neue Idee, die allerdings ein intensives Regelstudium voraussetzt.
    Fazit: ein sehr interessantes taktisches Kampfspiel im 2.Weltkrieg (Ostfront), in exzellenter Qualität.
    Ach ja, am Anfang steht Arbeit: alle Einheiten müssen zunächst aus kleinen Modellbausätzen zusammengefügt werden, was manchmal etwas fummelig ist. Erfahrene Modelbaubauer sind da klar im Vorteil.

    Stefans Wertung:
  • Blitzkrieg General - Second Edition Stefan über Blitzkrieg General - Second Edition
    Blitzkrieg General gehört zu den Spielen, die erst auf den zweiten oder dritten Blick offenbaren, was in ihnen steckt.
    Blitzkrieg General ist im wesentlichen eine Variante des bekannten Axis and Allies, aber mit wesentlich mehr Tiefgang. Man kann tatsächlich die entscheidenen Schlachten des Zweiten Weltkriegs simulieren oder völlig andere Strategien ausprobieren.
    Wenn man erst einmal die etwas kryptisch geschriebene Spielanleitung verstanden und ausprobiert hat, stellt man fest, wie erstaunlich durchdacht dieses Spiel ist.
    Am Anfang macht man natürlich entsprechend der vielen Regeln, die beachtet werden müssen, zahlreiche Fehler. Mit einem gewissen Übungsaufwand begreift man aber sehr schnell die Spielchmechanik.
    Übrigens antwortet der Autor, Udo Grebe, auf Fragen zu den Spielregeln postwendend per eMail.
    Nun zu dem Punkt, der sicherlich jeden erst einmal abschreckt, der dieses Spiel erwirbt. Es ist die Aufmachung: man hat das Gefühl einen Prototypen gekauft haben.
    Die Landkarten sind auf einfachem Papier gedruckt und technisch nicht sehr ansprechend durchgeführt. Spielsteine und Karten erinnern im Design an den technologischen Stand der 1990er Jahre.
    Mit einer schicken Karte und gut designten Spielsteinen würde das Spiel wesentlich mehr hermachen. Und noch ein letzter Tipp: es sollte Spielgeld beigelegt werden, um Ausgaben für Käufe leichter zu tätigen bzw. Verluste durch Strategische Bombardierung kennzeichnen zu können.
    Trotz aller Unzulänglichkeiten - Blitzkrieg General ist ein Klassespiel, wenn man militärische Simulationsspiele mag und nicht die üblichen Bedenken zu Spielen mit der Thematik Zweiter Weltkrieg hat.

    stellt einen globalen Konflikt, angesiedelt auf der Basis des 2.Weltkriegs, dar. Man spielt den 2.Weltkrieg ab 1939 oder 1941 durch. Daneben gibt es auf der Seite des Autors, Udo Grebe, auch zwei Szenarien für den europäischen und den asiastischen Kriegsschauplatz.

    Stefans Wertung:
  • Dust (deutsch) Stefan über Dust (deutsch)
    Nein, reines Würfelgezappel ist es nicht. Sicher, Würfel stellen immer ein Glücksmoment dar, was der reine Strategiespieler vermeidet und durch reine Kopfarbeit den Sieg davontragen möchte.
    Aber nun kurz, worum geht es bei Dust?
    Wie üblich, muss man gegnerische Gebiete erorbern und gleichzeitig die eigenen Produktionszentren und Energiequellen sichern. Und hier ist doch eine Menge Kopfarbeit erforderlich. Reichen meine zusammengezogenen Kräfte für einen Angriff ? Jeder Kampfwürfelwurf hat nämlich nur 33 Prozent Erfolgswahrscheinlichkeit, da geht ein Angriff schnell in die Hose. Zum Glück gibt es aber Karten, die das Spiel ordentlich modifizieren. Also, ich halte Dust fur kurzweilig und interessant.

    Stefans Wertung:
  • Hansa Teutonica Stefan über Hansa Teutonica
    Habe das Spiel mit insgesamt fünf Spielern zum ersten Mal gespielt. In die Regeln muss man sich erst einmal hineindenken, aber dann - viele Wendungen, viel Strategie und natürlich die grosse Abrechnung zum Schluss (also die häufig übliche Siegpunktleiste).
    Taktischer Hinweis: am Anfang muss auf jeden Fall die dritte Aktion freigeschaltet werden, sonst wird es schwer. Netzwerke sind wichtig und zum Schluss natürlich mindestens ein Schlüssel,um höhere Faktoren für Siegpunkte zu erreichen.

    Stefans Wertung:
  • Axis & Allies D-Day (engl.) Stefan über Axis & Allies D-Day (engl.)
    Axis and Allies D-Day ist eine interessante Variante aus der Axis and Allies Familie.
    Die Spielmechanik wurde dahingehend geändert, dass der Ablauf einer Runde durch das Spielen von sogenannten Befehlskarten (Order Cards) gesteuert wird. Diese Karten geben genau vor, welcher Schritt wann gegangen wird. Abwechslung bieten die Schicksalskarten (Fortune Cards), die den Auftrag auf der Befehlskarte zugunsten oder zuungunsten des Spielers modifizieren. So können mal Truppen schneller vorankommen, ein anderes Mal verhindert raue See das Anlanden des Nachschubs. Neu ist auch, dass die Anzahl von Bodeneinheiten pro Gebiet begrenzt ist. Dadurch ist es nicht möglich, übermächtige Streitkräfte in einem Gebiet zu konzentrieren - eine gute Idee !
    Jeder Kampf ist übrigens nur eine Runde lang,so dass auch Truppen beider Konfliktparteien in einem Gebiet verbleiben, um den Kampf in der nächsten Runde fortzusetzen.
    Axis and Allies D-Day dauert länger als man denkt, obwohl es auf zehn Runden begrenzt ist. Kein Spiel gleicht dem anderen und mit den bekannten Low Luck-Regeln wird das berüchtigte Würfelglück auf ein annehmbares Mass reduziert.
    Mir gefällt das Spiel sehr gut, auch weil es für Anfänger besser geeignet ist als die globalenn Varianten von Axis and Allies.

    Stefans Wertung:
  • Deus Vult! Stefan über Deus Vult!
    Ich kann mich der kritischen Meinung der anderen Rezensenten nur anschliessen. Das Spiel basiert auf reinem Würfelglück.
    Ein übersetzungsfehler kann durch Vergleich mit der ebenfalls beiliegenden englischen Spielanleitung schnell ausgeschaltet werden: die Karte GEBET heisst in Wirklichkeit FREUNDSCHAFTSTURNIER.

    Stefans Wertung:
  • Angriff! Ostfront 1941-42 (deutsch) Stefan über Angriff! Ostfront 1941-42 (deutsch)
    Angriff! Ostfront 1941-42 ist die deutsche Variante des amerikanischen CoSim-Spiels Conflict of Heroes. Es handelt sich um taktisches Kampfspiel nach dem Hex and Counter Prinzip a la Memoir 44. Nach einiger Einarbeitungszeit (die Spielanleitung erfordert Einlesen und Hineindecken, obwohl viele Beispiele eingefügt sind)kann man die verschiedenen Szenarien mit ansteigendem Schwierigkeitsgrad durchspielen. Hervorzuheben sind die verschiedenen Einheiten mit ihren Möglichkeiten (u.a.Einheiten verstecken, Minen, Rauch werfen, Fernartillerie), die relativ kurze Spieldauer( 1 Stunde !) und die Möglichkeit zur sofortigen Reaktion, die das Spiel so flüssig und kurzweilig macht. Absolute Kaufempfehlung ! Für Erweiterungen sind u.a.Lufteinheiten angekündigt, so daß noch komplexere Schlachten gespielt werden können.
    Hinweis: In der Spielanleitung könnten noch mehr Beispiele aufgeführt sind, z.B. ein komplettes Szenario zum Nachspielen. Auch eine Video-Spielanleitung wäre sehr schön.

    Stefans Wertung:

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