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Christian R.

Christians Errungenschaften:

Meinungsführer
Christian hat 20 Anhänger gewonnen.öfters kommentiert
Christian hat auf eigene Veröffentlichungen 50 Kommentare erhalten.Erklärbär
Christian erklärt immer die Spielregeln.Mittelständler
Christian hat schon über 5000 Punkte erhalten.Gelbspieler
Christian spielt gern mit Gelb.Testspieler
Christian hat 50 Rezensionen zu Artikeln verfasst.Online-Expo 2020
Christian hat an der Spiele-Offensive Online-Expo 2020 teilgenommen.etwas mitteilsam
Christian hat 10 Pinnwandeinträge verfasst.wird oft gegrüßt
Christian hat 150 Einträge auf die Pinnwand erhalten.seltener Gast
Christian ist fast nie auf Spieletreffen zu finden.sehr kommunikativ
Christian hat 150 Kommentare verfasst.Graf Ludo 2013
Christian hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2013 teilgenommen
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Von Christian R. bewertete Spiele (79 Stück):



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  • ICECOOL 2 Christian über ICECOOL 2
    Fazit - Spielstil.net

    Eigentlich könnte man schon recht enttäuscht von "Icecool 2" sein. Ich persönlich hatte eigentlich mehr Neuerungen erwartet. Doch das Grundspiel im Fangenmodus bleibt eigentlich fast unangetastet. Die Idee mit den Trickschüssen ist zwar nett, aber vollkommen risikolos. Wir können den Schuss immer und immer wieder ankündigen, bis er endlich geklappt hat. Der Nervenkitzel wäre größer gewesen, wenn man bei Versagen die entsprechende Karte verlieren würde.

    Spannender ist dann schon der Wettlaufmodus. Nicht perfekt, aber eine schöne Abwechslung. Hier hätte ich mir jedoch auch ein paar mehr Gimmicks erhofft. Die verschiebbaren Räume sind eine schöne Idee, kommen jedoch erst zu spät zum Einsatz. Schließlich müssen erst einmal alle Spieler ihre Fische abgeholt haben, damit der Raum überhaupt wandern kann.

    Am meisten macht es natürlich her, wenn beide Versionen gemeinsam zu einem Parcours verbunden werden. Sinn macht das, wenn man den Vorgänger bereits besitzt. Beide Titel würde ich mir hierfür nicht extra kaufen, da zwar ein Mehrwert zu spüren ist, welcher jedoch nicht so eklatant ist, dass es sein müsste.

    "Icecool 2" ist für Neueinsteiger genauso schön, wie es der erste Teil für uns 2016 war. Wir als Wiederholungstäter hätten uns etwas mehr Ideen und Abwechslung gewünscht.

    Ein kleiner Tipp zum Schluss. Eine Vorgabe bleibt bei "Icecool 2" auch weiterhin bestehen. Stellt den Tisch zum Spielen mitten in den Raum. Ihr werdet die Bewegungsfreiheit brauchen.

    Christians Wertung:
  • Clans of Caledonia Christian über Clans of Caledonia
    Fazit Spielstil.net

    "Clans of Caledonia" bietet einige Möglichkeiten Siegpunkte zu sammeln. Die große Punkteausbeute wird aber von den Aufträgen dominiert. Das Spielgeschehen fokussiert sich dadurch sehr schnell auf genau diesen Punkt. Dabei darf man hoffen, dass Aufträge in die Auslage kommen, die gut zum bereits eingeschlagenen Weg passen. Das beschert „Clans of Caledonia“ einen nicht unerheblichen Zufallsfaktor. Durch Handel oder die Häfen kann dieser zum Teil ausgeglichen, aber nicht komplett beseitigt werden.

    Das Spiel nimmt einen mit den Aufträgen und den individuellen Clan-Eigenschaften stark an die Hand. Die grobe Richtung ist offensichtlich, so dass relevantere Spielentscheidungen eher auf der taktischen Ebene stattfinden. Durch die Möglichkeiten des Handels stellt sich ein eher gefälliges Spielgefühl ein. Mangel herrscht kaum, ein Plan B oder C ist fast immer möglich. Das Spielgefühl unterscheidet sich dadurch deutlich vom großen Vorbild „Terra Mystica“, das merklich strategischer und gnadenloser daherkommt.

    „Clans of Caledonia“ spielt sich für mich ungefähr auf dem Niveau eines typischen Kennerspiels, beziehungsweise leicht darüber. Hier kommen wir dann auch zu meinem größten Kritikpunkt. Rein von den Regeln her wirkt „Clans of Caledonia“ weitaus komplizierter. Beim Erklären des Spiels fällt das weniger auf, wenn die Mitspieler bereits „Terra Mystica“ kennen. Hier ist durch die zahlreichen bekannten Parallelen ein schnelles Erklären möglich. Fehlen diese Kenntnisse sind die Regeln im Verhältnis zum leichteren Spielgefühl recht umfangreich. Dabei wirken sich viele Regeldetails auch nur marginal auf das Spielgefühl aus.

    Nehmen wir als Beispiel die Rundenbonusse. Bei „Terra Mystica“ können diese so hohe Punktzahlen abwerfen, dass es sinnvoll sein kann, gezielt darauf zu spielen. Bei „Clans of Caledonia“ wird dieses Element von den starken Aufträgen dominiert. Die Aufträge werfen so viele Punkte ab, dass es nicht sinnvoll ist zugunsten eines Rundenbonus die Strategie zu ändern. Man freut sich also, wenn der Rundenbonus zum, durch Aufträge und Claneigenschaften geführten, Spiel passen. Wesentliche spielerische Auswirkungen liegen hier kaum vor, so dass es sich um eine Spielkomponente handelt, die zwar die Komplexität etwas aufbläht, spielerisch jedoch zu wenige Auswirkungen hat, als dass man nicht darauf verzichten könnte.

    „Clans of Caledonia“ ist für mich damit ein Spiel, dass sich an Expertenspieler richtet, die auch mal wieder ein "leichteres" Spiel auf den Tisch haben wollen. Hier bietet sich durch die Claneigenschaften auch etwas mehr Abwechslung, als dies sonst häufig bei Kennerspielen der Fall ist. Sofern man sich nicht zu sehr an den Vorgaben durch die Aufträge stört. Für weniger ambitionierte Spieler ist mir „Clans of Caledonia“ letztlich zu kompliziert.

    Für meinen eigenen Spielegeschmack ist mir „Clans of Caledonia“ zu gleichförmig. Die Claneigenschaften bieten zwar etwas Varianz, sind aber recht offensichtlich zu spielen. Letztlich hangelt man sich immer an den Aufträgen entlang. Für ein paar Partien hat es mir Spaß bereitet, ist auf Dauer jedoch im Aufbau zu eintönig.

    Christians Wertung:
  • Bonk Christian über Bonk
    Fazit - Spielstil.net

    Die ersten Partien "Bonk" sind durchaus spaßig. Doch bereits dort offenbart sich das große Problem des Spiels. Es ist zu schnell vorbei. Selbst mit etwas Übung und einer Aufteilung der Aufgaben der einzelnen Spieler dauert eine Partie häufig nur wenige Minuten. Zu kurz, um Spannung aufzubauen. Es ergeben sich keine wirklich interessanten Spielsituationen, in denen Kontrahenten sich ein Kopf an Kopf rennen liefern und man vor Spannung bebt, bis das Tor endlich gefallen ist. Viele Runden machen höchstens "Klick" - "Bumm" vorbei.

    Wie man im Video hören kann ist das ein Umstand, der Kindern nicht ganz so schnell auffällt. Sie werden frustriert sein, wenn Kugel um Kugel sofort ins Tor trifft, haben aber genauso Spaß, wenn ihnen dieser Trick gelingt.

    Dabei hat "Bonk" einen immensen Aufforderungscharakter. Das Spiel ist gut gearbeitet, haptisch toll und aufgrund der wenigen Regeln ist ein Start ins Spiel fast sofort möglich.

    Ein kleines Designproblem ergibt sich noch in den Punktemarkern. Diese werden leicht bei einer Partie ausgeworfen. Immer dann, wenn man versucht Kugeln aufzunehmen kann es passieren, dass man dabei den Marker aus seinem Loch befördert. Hier wäre eine Platzierung an anderer Stelle sinnvoller gewesen.

    "Bonk" hat durchaus seinen Reiz, wenn auch nicht in der Klasse von Klask. Das Spiel steht sich jedoch durch seine indirekte Interaktion und der daraus resultierenden kurzen Dauer selbst im Weg.

    Christians Wertung:
  • Reef Christian über Reef
    Fazit - Spielstil.net

    Also eines muss man "Reef" lassen. Durch die Aufmachung in Optik, Haptik und Regelumfang, kann man selbst Nichtspieler leicht zu einer Partie bewegen. Doch auch, wenn es stark nach Familienspiel aussieht, fordert der Titel nach intensiver Planung. Zumindest dann, wenn man mit hohen Punktzahlen siegreich hervorgehen möchte.

    Doch nicht nur intelligente Züge, sondern auch ein klein bisschen Glück spielen dem Sieger in die Hände. Was bringt einem eine punkteträchtige Karte, wenn die Auslage nicht dafür sorgt, dass man die Korallen der richtigen Farbe erhält.

    Die Interaktion tritt bei "Reef" eher in den Hintergrund. Natürlich kann man überwachen, was die Gegner so treiben und ihnen wichtige Karten vor der Nase wegschnappen, doch meistens ist man zu sehr mit seinem Solo-Puzzle beschäftigt.

    Und dennoch macht "Reef" einfach Spaß. Es ist mit jedem Zug ein stetes Abwägen und Abschätzen. Ein Planen und wieder Verwerfen. Und immer noch erwische ich mich dabei, wie ich etwas scheinbar sicher geplant, mich aber dennoch vollkommen verzettelt habe.

    Christians Wertung:
  • Carcassonne - Safari Christian über Carcassonne - Safari
    Fazit - Spielstil.net

    Da ist sie wieder. Meine alte Begeisterung für "Carcassonne" wurde wieder geweckt. Denn "Carcassonne Safari" vereint alles, was mich damals schon begeistert hat. Ein schnelles Spiel, welches einen mit jedem Zug vor kleine, aber feine Entscheidungen stellt. Dabei sind einzelne Partien so flott gespielt, dass man gerne mehrere hintereinander absolviert. Durch die indirekte Übernahme eines lohnenden Gebiets ist für mich auch genügend Interaktion mit den Mitspielern vorhanden.

    Ja, ich höre euch schon rufen, ihr Euro-Hardcorefans. Der Zufall, er ist zu groß. Ich weiß, das war seit jeher ein Dorn im Auge und das ändert sich auch mit "Carcassonne Safari" nicht. Das Glück hat einen entscheidenden Einfluss. Zieht man ein benötigtes Plättchen, welches nur zweimal im Spiel vorhanden ist, gewinnt man. Alternativ kann man natürlich weniger riskant bauen. Aber pssst... Das ist unser Geheimnis.

    Toll finde ich die Kompensation der Leerzüge. Also Züge, in denen man nichts gemacht hatte, als ein neues Plättchen anzulegen. Nun kann man durch Wasserlöcher oder dem Umstellen von Rangern dennoch etwas Sinnvolles tun.

    Ich fühle mich von "Carcassonne Safari" sehr gut unterhalten. Die Illustration ist schön, auch, wenn im Grunde genommen ein komplett abstraktes Mathe-Rätsel, in kleinen Dosen, vorliegt. Mein einziges Problem mit dem Titel ist, dass nicht alle Stanzungen sauber waren und so an mehreren Plättchen kleine Fetzen hängen. Ich kann natürlich ein Montags-Modell erwischt haben, wollte es dennoch erwähnen. Wer bereits mit dem Ursprungsspiel nichts anfangen konnte, wird auch mit "Carcassonne Safari" nicht glücklich werden. Wer sich aber auf nicht komplett kalkulierbare Spiele einlassen kann, wird mit diesem Spiel schöne Stunden verbringen können.

    Christians Wertung:
  • Dragon Castle Christian über Dragon Castle
    Fazit - Spielstil.net

    "Dragon Castle" ist ein eher meditatives Spielerlebnis. Die Partien fühlen sich wie eine Entschleunigung des Alltags an. Dennoch ist die Downtime erstaunlich gering, da die einzelnen Züge relativ schnell abgehandelt sind. Ein Einstieg für neue Spieler ist dabei unproblematisch möglich, da die Regeln kurz, prägnant und flüssig zu lernen sind.

    Die Spielsteine fühlen sich sehr gut an. Sie haben ein angenehmes Gewicht und sind gut verarbeitet. Allein ein einzelner Stein hatte in unserer Ausgabe Farbspuren auf der Rückseite. Zum Glück ist das jedoch nicht weiter relevant, da die Steine immer offen liegen. Spielerisch ist "Dragon Castle" natürlich vollkommen abstrakt. Egal, wie sehr versucht wurde eine Hintergrundgeschichte einzuführen, bzw. wie schön die asiatischen Grafiken auf den Karten geworden sind. Man wird in einer Partie nie mehr, als die unterschiedlichen Symbole sehen.

    Auch die Interaktion ist bis auf ein Minimum reduziert. Einzig, dass man Gegnern passende Steine vor der Nase wegschnappen kann, würde ich noch nicht als den Gegner beeinflussend bezeichnen.

    Wer Spiele mag, die verschiedenste Strategien mitbringen, wird mit "Dragon Castle" nicht allzu glücklich werden. Dafür ähnelt sich der Spielablauf der einzelnen Partien doch zu sehr. Reduziert man diesen auf seine Essenz, sind wir eigentlich das komplette Spiel immer dabei zu überlegen, mit welchem Zug man das aktuelle Siegpunktmaximum erhalten könnte. Natürlich werden erfahrenere Spieler es schaffen mehr Punkte zu ergattern. Sei es durch geschicktes Zusammenführen größerer Einheiten oder dem gezielten Aufbau von Dächern. Doch die Lernkurve ist nicht steil genug, damit man durch geschicktes Spiel allzu weit voranzuschreiten. In unseren Partien waren die meisten Spieler immer punktetechnisch recht nah beieinander.

    "Dragon Castle" ist ein wunderschönes Spiel mit leichtem Zugang, das ich immer wieder gern auf den Tisch bringe. Etwas mehr Abwechslung hätte dem Titel noch gut gestanden. Aber für ein vermeintlich abstraktes Solitärspiel, kann man eine wirklich gute, entschleunigte Zeit verbringen.

    Christians Wertung:
  • Planet Christian über Planet
    Fazit - Spielstil.net

    "Planet" ist vor allem eines. Wunderschön anzusehen. Sei es die Aufmachung der Planeten, die Stück für Stück mit Leben gefüllt werden oder die Tierkarten. Die Zeichnungen sind ein reiner Augenschmaus, so dass man schon die Tiere wegen ihres süßen Aussehens haben möchte.

    Das Spiel selbst ist relativ flott gespielt. Es sei denn man hat Grübler am Tisch. Mit diesen sollte man alles Mögliche spielen, nur nicht "Planet". Außer man hat vor ein Nickerchen zu machen. Denn "Planet" ist im Grunde genommen alles, aber kein Spiel, bei dem man lange nachdenken sollte. Es möchte aus dem Bauch heraus gespielt werden. Denn es geizt schon durch die Aufmachung mit den Informationen über die Flächen der Mitspieler. Natürlich könnte man die Planeten der Mitspieler Stück für Stück abzählen, aber das zerstört die komplette Leichtigkeit.

    Doch damit geht dann auch das eigentliche Problem von "Planet" einher. Das Spiel ist relativ belanglos. Kann ich meine Gegner nicht einschätzen, kann ich nicht wissen, welche Plättchen sich überhaupt zu nehmen lohnen. So sammle ich ins Blaue hinein, freue mich, wenn ich eine Bedingung besser erfülle, als mein Gegner, habe aber keine Garantie jetzt keinen sinnlosen Zug gemacht zu haben. Doch dafür wird man keine Lösung finden können. Denn entweder zieht sich ein Spiel, dessen Mechanik zehn Minuten trägt, unnötig in die Länge, oder ich ergebe mich dem Schicksal mit einer hübschen Fingerübung.

    So interessant die Grundidee auch ist, scheitert sie letztendlich genau an dieser 3-Dimensionalen Form. Zumindest dann, wenn man den Anspruch hat sinnvolle Entscheidungen zu treffen.

    Christians Wertung:
  • SOS Dino Christian über SOS Dino
    Fazit - Spielstil.net

    Eines sollte man unbedingt beachten. "SOS Dino" ist ein Spiel für Familien mit jüngeren Kindern oder Familien, die in das Hobby Spiel einsteigen möchten. Dort ist es genau richtig aufgehoben. Es ist wirklich süß in der Thematik und entwickelt eine kleine Geschichte im Ablauf. Der Einstieg ist sehr einfach, so dass im Grunde genommen ohne Erklärung sofort losgespielt werden kann.

    Jedoch - und das sollte man auch deutlich sagen - ist das Spiel keine wirkliche Herausforderung. Agiert man mit etwas Voraussicht, wird man in neun von zehn Spielen die vollen 14 Punkte problemlos erreichen können. Aber - und auch das ist wichtig - das ist zwei Dingen geschuldet. Erstens, der Schwierigkeitsgrad richtet sich eindeutig an Kinder. Zweitens, die Planung ist wichtiger, als der Zufall.

    Sind wir im "Obstgarten" dem Würfel auf Getreu und Verderb ausgeliefert, sind wir in "SOS Dino" unseres eigenen Glückes Schmied. Es ist sozusagen die nächste evolutionäre Stufe des Spielerlebens. Kinder müssen sich hier mit Wegfindung und -planung auseinandersetzen. Vorausschauend agieren, ohne übertrieben Vorausplanen zu müssen.

    Die Idee ist zwar nichts revolutionär Neues, sondern setzt sich aus altbekannten Mechanismen zusammen. Doch, wer Kinder im richtigen Alter hat, sollte die Chance nutzen, um den Nachwuchs den nächsten Schritt des Hobby Spiels näher zu bringen. Einzig, dass man die Vulkane und Berge immer wieder auseinanderbauen muss, ist etwas ungeschickt. Ich glaube, dass sie durch ihre Machart zwar zu Beginn schön aussehen, doch Partie um Partie leiden werden und früher oder später kaputt sind.

    Christians Wertung:
  • Pechvogel Christian über Pechvogel
    Fazit - Spielstil.net

    Schade. Die Wortwitze sind das einzig unterhaltsame an "Pechvogel". Die Züge weisen keinerlei Spannung auf, was daraus resultiert, dass wir gezwungen sind, diese bis zum bitteren Ende durchzuführen. Es fehlt einfach der persönliche Einfluss oder ein Push-your-Luck-Element, welches wir selbst beeinflussen und verantworten müssen. Wir würfeln und es gibt irgendein Ergebnis, welches wir schulterzuckend akzeptieren. Es ist schließlich eh egal.

    Auch das Einsetzen von Frustraten in gegnerischen Zügen gewöhnt man sich relativ schnell ab. Schließlich zögert man dadurch nur das Ende heraus.

    Dabei hatte ich mich auf "Pechvogel" gefreut. Leider hat Zoch jedoch vergessen zum ungewöhnlichen Material - welches mir sehr gut gefällt - ein Spiel in die Schachtel zu legen.

    Christians Wertung:
  • Tsukuyumi Christian über Tsukuyumi
    Fazit - Spielstil.net

    Als Christian mir das erste Mal von "Tsukuyumi" erzählte, klang das für mich sehr verheißungsvoll. Area Control, konfrontativ und stark asymmetrisch sind Zutaten, die in einigen meiner Lieblingsspiele enthalten sind. Die Neugierde war da.

    Nach der ersten Partie gab es die erste Ernüchterung. Direkt überzeugen konnte mich das Spiel nicht, aber ich hatte noch Hoffnung. Die unterschiedlichen Fraktionen konnte ich noch nicht überblicken, ein echtes strategisches Spiel war deswegen in der ersten Partie also sowieso nicht möglich. Also hoffte ich auf die nächsten Male.

    Leider hat das nichts gebracht. Das Spiel fühlt sich weiterhin für mich nach einem typischen „Take That“ Spiel an. Nicht nach einem strategischen. Wie kommt das?

    In "Tsukuyumi" gibt es nur wenig echte Zufallselemente. Dennoch ist es alles andere als ein planerisches Spiel. Es gibt zahlreiche Möglichkeiten, wie man seinen Mitspielern in die Suppe spucken kann und genau das fühlt sich leider manchmal recht willkürlich an. Bei vergleichbaren Spielen, die mir besser gefallen, kündigt sich eine starke Intervention durch die Mitspieler bei einem selbst über einen längeren Zeitraum an. Man kann also darauf reagieren - sich verteidigen oder falls man schon erkennt, dass das aussichtslos ist, sich neu positionieren und neue Ziele in Angriff nehmen. In "Tsukuyumi" gibt es diese Vorankündigung häufig nicht. Hier kann man in seinem letzten Zug noch eine sehr massive Verteidigungsposition gehabt haben und hat dabei keine Infos auf einen baldigen Übergriff und bis man wieder dran ist, ist nichts mehr übrig. Dieses Gefühl der Willkürlichkeit, wird durch die Aktionskartenmechanik noch verstärkt, die teilweise starke Effekte beinhalten.

    Die Aktionskartenmechanik fand ich zunächst interessant, gefällt mir letztlich aber nicht. Sie sind von der Mechanik darauf ausgerichtet, dass man seinen Zug über alle 4 Phasen vorplant. Die Aktionen der Mitspieler kann man bei der Planung aber nur in der ersten der vier Phasen mit berücksichtigten. In den späteren Phasen können dann völlig unterschiedliche Dinge passieren. Ob man dann seine Planung durchziehen kann oder es völlig anders aussieht, liegt nur an den Mitspielern. Ein starker Königsmacher ist vorprogrammiert.

    Die Kombination aus sehr starkem „Take That“, kaum Zufall und einer Mechanik, die eigentlich auf Vorplanung ausgelegt ist, harmonisiert für mich nicht. Wenn asymmetrisch und „Take That“ dann bitte weniger kompliziert und gerne auch mit mehr Zufall oder Verhandlungen (ein schon lange nicht mehr gespieltes "Cosmic Encounter" würde ich hier jederzeit vorziehen). Und wenn eine große Vorplanung in einem stark konfrontativen asymmetrischen Spiel enthalten ist, dann sollten für mich die Mitspieleraktionen weniger unvorhergesehen sein (hier würde ich beispielsweise "Verbotene Welten" jederzeit vorziehen).

    Nach den ersten Partien war ich noch wegen der hohen Asymmetrie neugierig. Mittlerweile würde ich nur noch meinen Mitspielern zuliebe weiterspielen.

    Christians Wertung:
  • Futuropia Christian über Futuropia
    Fazit - Spielstil.net

    "Futuropia"... Was soll ich hier sagen? Mir erschließt sich der Reiz des Spiels nicht wirklich. Ja, es ist eine nette Fingerübung für zwischendurch. Eine recht repetitive, aber nette Angelegenheit. Dennoch fühlt mach sich nach dem Spiel überhaupt nicht gesättigt. Es fehlt einfach an der tatsächlichen Herausforderung. Man kommt in keiner der Partien so richtig in Bedrängnis, so dass man mal trickreich vorgehen müsste, um sich aus dem Dreck zu ziehen. Nicht einmal die Kredite sind wirklich vonnöten, da ich eigentlich immer über Subventionen an das nötige Kleingeld kommen kann, wenn ich möchte.

    Auch, wenn es sich so anhört, ist es im Grunde genommen kein Problem eine funktionsfähige, autarke Anlage aufzubauen. Man entwickelt sich stets weiter und steht sich auch im Spiel mit mehreren Personen kaum im Weg, so dass man auch hier (mit wenigen Abweichungen) sich in einer Art Dauerschleife sieht, in der die gleichen Aktionen immer und immer wieder abgespielt werden.

    Bleiben natürlich noch die vielen Möglichkeiten das Spiel mit neuen Aktionen und Gebäuden zu beeinflussen. Ja, sie sind vorhanden, aber die Änderungen im Spielablauf sind dann auch eher von homöopathischer Natur. Sie beeinflussen nicht genug, um wirklich Pepp in das Spiel zu bekommen. Ich dachte nie, dass man mich das mal sagen hört, aber es fehlen einfach die Zwänge oder ein Mangel, der einen zu unliebsamen Entscheidungen zwingt.

    So plätschert eine Partie "Futuropia" ohne große Höhen und Tiefen vor sich hin. Schade, denn das umfangreiche, schön gestaltete Material hatte Lust auf mehr gemacht.

    Christians Wertung:
  • Holding On: Das bewegte Leben des Billy Kerr Christian über Holding On: Das bewegte Leben des Billy Kerr
    Fazit - Spielstil.net

    Betrachtet man "Holding on" findet man zwei Ebenen. Die rein spielerische und die dabei erzählte Geschichte. Letztere ist das eigentliche Herzstück. Hier wurde viel Aufwand betrieben. Die Storyline ist dabei weder abstrus, noch abwegig. Es ist etwas, was einem Menschen, der in gewisse Situationen gerät, tatsächlich widerfahren kann. Dabei schwingt stets ein sehr ernster Unterton mit. Wobei ein großes Problem ist, dass wir immer und immer wieder dieselben Erinnerungen erforschen. Stets dieselben Texte vorlesen und davon dann eher genervt als bewegt sind. Das wirkt nicht ganz ausgegoren und lässt Billy Kerr - unseren Patienten - noch farbloser erscheinen, als der abstrakte spielerische Teil.

    Dieser ist äußerst repetitiv. Ich weiß nicht, ob es schon Kunst ist,  das Spiel in seinen Wiederholungen wie Arbeit wirken zu lassen oder ob man diesen Part einfach nur stiefmütterlich behandelt hat. Denn im Endeffekt werden über die komplette Spielzeit die gleichen, wenigen Tätigkeiten ständig wiederholt. Dabei ist erstaunlich, wie leicht es einem fällt zu entscheiden, dass wir uns nun nicht um die Gesundheit des Patienten kümmern, sondern unser Ziel vorantreiben. Wir pokern also, ob er weiterlebt, nur um ihn in Gespräche verwickeln zu können.

    Ist der spielerische Abschnitt nicht schon eher mau, kämpft dieser mit einem weiteren Problem. Das Regelwerk ist etwas abstrus im Aufbau und verschweigt bestimmte Details. Hier wird auf die Symbolerklärung verwiesen, wo man jedoch auch nicht immer die gewünschte Antwort findet. Die Formulierungen dort sind nämlich zu offen oder überhaupt nicht in den Regeln abgebildet, so dass man selbst interpretieren muss, was das nun zu bedeuten hat.

    So braucht es einiges an Selbstbeherrschung, um "Holding on" immer wieder zu spielen. Schließlich entfaltet sich der endgültige Reiz erst mit Abschluss des zehnten Szenarios. Dabei motiviert das Spiel auch dadurch nicht, dass Sieg oder Niederlage stark glücksabhängig sind. Ohne zu Spoilern hängt vieles oftmals davon ab, dass wir die richtige Karte(n) ziehen. Und gerade im letzten Zug zu scheitern, weil man kein glückliches Händchen hatte, bewegt einen eher nicht dazu dasselbe Szenario nochmals von vorn zu versuchen.

    Dennoch ist "Holding on" ein wichtiges Spiel. Es zeigt, dass man sich auch an unangenehme Themen heranwagen kann, ohne sie als Spiel in ihrer Wichtigkeit zu mindern. Trotzdem sollte man dann eben dafür sorgen, dass das Schicksal, welches in unseren Händen liegt, eben nicht so gesichtslos bleibt, wie es hier der Fall ist. Auch wäre es wichtig ein aufregendes Spielerlebnis zu bieten, das dieses Erlebnis stützt.

    Christians Wertung:
  • Dale of Merchants 2 (en) Christian über Dale of Merchants 2 (en)
    Fazit - Spielstil.net

    Als wir unsere erste Partie spielten, fühlte sich in "Dale of Merchants 2" einfach alles richtig an. Die hübsche Optik passte nahtlos in das schnelle, unkomplizierte Spielgefühl hinein. Zusätzlich gab es, im Gegensatz zu vielen anderen Deckbuildern, die Möglichkeit unsere Mitspieler aktiv zu ärgern. Außerdem faszinierte mich die nicht übliche Siegbedingung. Doch Partie um Partie nahm in mir ein Zweifel immer weiter zu. Nämlich der Verdacht, dass man das Spiel gewinnen kann, ohne eine Aktion zu spielen.

    Also bestritt ich die folgenden Partien auf eine einzige Art. Karte kaufen, Stapel bilden. Nicht mehr, nicht weniger. Und tatsächlich. In vier von fünf Fällen war ich entweder siegreich oder hab nur ganz knapp verloren. Dass das zentrale Element eines Deckbuilders - Aktionen geschickt verketten - so wenig Einfluss auf das Spiel hatte, hat mich dann doch verwundert. Führt dieser Zustand nicht eigentlich das komplette Spiel ad absurdum?

    Jein, denn im Normalfall wird niemand derart langweilig spielen wollen. Dafür reizen die Karten einen dann doch zu sehr. Zumindest teilweise. Denn es sind im Grunde genommen schöne Aktionen möglich. Wenn man beispielsweise gezielt mit den Gegnern Karten tauscht, weil man mit der eigenen Kartenhand nichts zu verlieren hat. Und das sorgt für eine Interaktion, die mir in vielen Spielen fehlt.

    Dennoch ist "Dale of Merchants 2" weiterhin ein eher schwachbrüstiges Spiel. Eine Partie plätschert gemütlich und ohne erkennbaren Spannungsbogen vor sich hin. Sind alle Spieler geübt gehen die Züge dabei angenehm von der Hand, so dass kaum Wartezeiten entstehen. Trotzdem wird es extrem selten vorkommen, dass ein Spieler weit in Führung durch das Ziel prescht. Denn die Hürde für das Spielende ist so niedrig, dass sie eigentlich jeder problemlos bewältigt. Man möchte fast sagen, dass man fast ans Ende getragen wird.

    "Dale of Merchants 2" funktioniert dadurch am besten als nettes Spielchen für zwischendurch. Leider gibt es davon schon so viele, so dass dieser Titel nur durch seine wunderschöne Optik aus der Masse herauszustechen weiß.

    Christians Wertung:
  • Nyctophobia - Dieses Spiel spielst du BLIND Christian über Nyctophobia - Dieses Spiel spielst du BLIND
    Fazit - Spielstil.net

    "Nyctophobia" zu beurteilen ist nicht wirklich leicht. Nimmt man es als reines Spiel, müsste man vieles bemängeln. Da wäre die lange Downtime, die im Spiel mit mehr als zwei Spielern entsteht. Denn trotz intensiver Kommunikation fühlen sich die Züge eher so an, als würden sie wie Kaugummi in die Länge gezogen, ohne dass wirklich etwas passiert. Dann hätten wir noch das Spiel an sich, welches nicht so richtig funktionieren mag, da es viel zu sperrig daherkommt. Den Spielern fehlen Informationen, die sie verwenden können, um Entscheidungen zu treffen, die nicht vollkommen willkürlich wirken. Klar könnte man sagen, dass ein eingespieltes Team besser agiert, dennoch vergehen die ersten Züge damit, dass jeder in etwa abschätzen kann, in welcher Spielfeldhälfte er sich überhaupt befindet. Und selbst dann ist es eher Zufall, ob wir nun in Richtung Auto oder direkt auf den Mörder zulaufen. "Nyctophobia" fühlt sich in diesem Moment wie gespielte Willkür an, in der unser Gedeih und Verderb vom Spielleiter abhängt.

    Denn dieser ist, wie in einem Rollenspiel, dafür zuständig, die Spieler zu unterstützen und dennoch gegen sie zu agieren. Hier muss man ab und an einen Schubs in die richtige Richtung geben. Sanft Einfluss nehmend, um die Spieler nicht zu bevormunden. Dennoch entstehen oft genug Situationen, in denen man abwägt, ob man nun regeltreu spielt und die Spieler dadurch auseinandernimmt oder sich lieber dezent zurückhält.

    "Nyctophobia" ist dadurch mehr Kunst, als Spiel. Es will die Spieler erleben lassen. Hilflosigkeit, Orientierungsverlust und fehlende Informationen werden zum zentralen Element erhoben. Das ist eine Mischung, die nicht jedem schmeckt. Da kann der Killer noch so gut agieren und die Spieler durch sein reales Verhalten verunsichern und erschrecken. Wobei letzteres auch nicht wirklich funktioniert. Klar, wird man eine Zeitlang in eine andere Welt entführt, doch die Abstraktion des Spiels sind in Verbindung mit der Wartezeit wahre Stimmungskiller. Man wird immer wieder aus seiner Phantasie gerissen.

    Man muss dem Spiel zu Gute halten, dass es nichts wirklich Vergleichbares gibt. Zumindest nicht im Brettspielsektor. Dennoch ist "Nyctophobia" nicht mehr als ein reines Experiment, das mal ganz interessant sein kann, jedoch keiner Wiederholung bedarf. Sollte ich in einer Gruppe eine Geschichte erleben wollen, bin ich bei Rollenspielen besser aufgehoben. Diese sind in ihrer Art ausgereifter und bieten trotz vieler mit "Nyctophobia" überschneidender Elemente einen höheren Grad an Interaktion.

    Christians Wertung:
    • Robert K. mag das.
    • Robert K.
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    • Torsten S.
      Torsten S.: Man muss dem Spiel einfach zugute halten, dass es für und mit Blinden entwickelt wurde. Für diese Zielgruppe bleiben die meisten Spiele, die wir ... weiterlesen
      30.08.2021-03:14:40
  • Gizmos Christian über Gizmos
    Fazit Spielstil.net

    "Gizmos" ist eines der wenigen Spiele, die es schaffen eine Brücke zwischen Familienspielern und Brettspiel-Nerds zu schlagen. Es hat dabei genügend Bestandteile für beide Lager dabei, um zu unterhalten. Auch, wenn der Einstieg nicht ganz so einfach ist, kann man nicht ganz spielaffine Menschen durch das relativ kurze Regelwerk abholen und über die ersten Hürden führen. Denn im Grunde genommen ist das Spiel rein logisch aufgebaut und erwartet kein großes um die Ecke denken. Klar liegt das Ziel bereit. Dennoch wird derjenige, der die Karten sicher deuten und verknüpfen kann, natürlich einen Vorteil haben. Und während der eine schon eine positive Resonanz im Belohnungszentrum verspürt, weil die Auslage immer weiter wächst, freuen sich Strategen über ausgeklügelte Kettenreaktionen, die sich bauen lassen. So ist für jeden etwas dabei.

    Dennoch dürfen wir nicht außer Acht lassen, dass dem Spiel ein gewisser Glücksfaktor innewohnt. Nicht ganz so groß, wie in vielen anderen Spielen, aber dennoch spürt man dadurch ein leichtes Zucken am Zünglein der Waage. Ob man nun blind die richtige Energiekugel zieht, um ein großes "Gizmo" bauen zu können oder über die "Forschen" Aktion eine passende Karte erhält ist egal. Hier spürt man Fortunas Finger. Doch durch den Aufbau des Spiels ist eine glückslastige Aktion selten unnütz. Oder, um es mit den Worten des Monaco Franze zu sagen: "A bisserl was geht immer."

    Da sich die zu bauenden "Gizmos" alle relativ ähnlich sind, ist keine allzu große Abwechslung in den einzelnen Partien spürbar. Man geht irgendwie immer seinen Weg. Das fällt bei der kurzen Spieldauer und dem gute Laune Spielprinzip jedoch nicht allzu sehr ins Gewicht. Denn "Gizmos" besticht durch seine Leichtigkeit ohne dabei Beliebig zu sein. Somit landet das Spiel bei uns immer wieder auf dem Tisch, ohne dabei zum richtigen Dauerbrenner zu werden, bei dem Partie auf Partie auf Partie folgt.

    Natürlich besticht das Spiel auch durch den Kugelspender. Dieser ist ein optisches Highlight und in seiner Funktion zwar einfach, aber doch irgendwie genau passend. Leider ist der Aufbau nicht ganz fehlerfrei, so dass immer wieder auch Kugeln zur Seite wegkippen können und dann nach einer Partie unter dem Spender hervorgeholt werden müssen.

    So bleibt "Gizmos" für uns auch nach vielen Partien ein gutes Spiel, welches wie Fast Food immer wieder gerne konsumiert, aber nicht auf Dauer sättigt. Dafür jedoch ohne große Nebenwirkungen. Außerdem lassen sich Wenigspieler schön integrieren. Denn durch den steten Fluss entsteht kaum Downtime und irgendwie hat jeder am Ende einer Partie was vorzuzeigen.

    Christians Wertung:
  • Fallout - Das Brettspiel Christian über Fallout - Das Brettspiel
    Fazit Spielstil.net

    Eines muss ich gleich vorwegsagen. Ich bin an "Fallout" wie an jedes neue Spiel herangegangen. Ohne große Erwartungen. Denn, diese werden meist nicht erfüllt und machen die Fallhöhe, die ein Spiel erleiden kann, nur umso höher. Und so würde sich dann ein mittelmäßiges Spiel dann auch schlechter anfühlen, als es eigentlich ist. Aber dennoch ist für mich "Fallout" fast auf ganzer Linie eine reine Enttäuschung. Wie gesagt fast, aber groß genug, dass ich einige Zeit brauchte, um die, für eine Rezension nötigen, Partien zu absolvieren. Begonnen hatte es mit einem abgebrochenen Spiel zu viert. Bis gestern habe ich dann versucht zumindest genügend Sitzfleisch für eine abgeschlossene Solo-Partie aufzubringen. Aber auch hier zeigt sich dasselbe Problem, wie im Spiel mit mehreren Personen. "Fallout" ist unglaublich behäbig und blutleer.

    Ja, optisch erinnert alles an die Videospielreihe und da mein letzter Spieldurchlauf von Teil vier noch nicht allzu lange her ist, erkenne ich viele parallelen und Kleinigkeiten wieder. Seien es Missionen, Begleiter oder einfach Ortschaften. Aber dennoch schafft es das Spiel nicht mich einzufangen. Mich in die Geschichten einzubinden. Alles wird äußerst oberflächlich behandelt, wodurch keine Emotionen entstehen. Missionsabschlüsse bleiben unglaublich mechanisch und dementsprechend abstrakt.

    Verstärkt wird der Effekt noch dadurch, dass man das Gefühl hat, dass das Spiel nie so richtig vorwärtsgeht. Ob das an den zwei Miniaktionen liegt, die man durchführen darf, kann ich nicht mal genau sagen. Es fühlt sich einfach nicht an, als ob man einen Charakter durch das Ödland steuert und nach und nach besser wird und dabei immer wieder etwas Neues entdeckt. Häufig werdet ihr genau dieselben Erkundungskarten in die Hände bekommen. Immer wieder denselben Text und dieselben Entscheidungen spielen. Wahrscheinlich sogar häufiger, als ihr einzelne Abschnitte in "T.I.M.E. Stories" lest.

    Die Proben und Kämpfe fühlen sich zusätzlich nicht wirklich rund an. Schön ist, dass man zumindest auf den Würfeln die VATS-Optik übernommen hat. Aber warum musste man sich ein solches System ausdenken? Was ist falsch daran, dass ich selbst Körperzonen bestimme und daraus die Schwierigkeit resultiert? Okay, mit der vorliegenden Version erspart man sich einiges an Verwaltung, aber spannend wird es dadurch nicht. Die Abstraktion ist zu hoch, das Ergebnis zu willkürlich, als dass man mitfiebern könnte.

    Aber, und das ist der endgültige Abschuss, warum mussten unbedingt Siegpunkte (äh... sorry... Einfluss) das Spielziel sein? Warum kann man nicht einfach kooperativ eine Geschichte erleben? Wer kam auf die Idee, dass ein Story getriebenes Spiel wie "Fallout" dadurch besser wird, dass man gegen seine Mitspieler antritt? Was ist falsch daran in einem Solo Spiel in einem bestimmten Zeitraum ein Ziel erreicht zu haben, das nicht darin besteht X Punkte zu sammeln?

    Schade um das schöne, wertige Material. Aber ich werde keine weiteren Ausflüge mehr ins analoge "Fallout" wagen. Auch wenn auf Boardgamegeek behauptet wird, dass das von Fans kreierte Regelwerk um Längen besser ist, ist mir die Lust vergangen.

    Christians Wertung:
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    • Dirk S.
      Dirk S.: Ich weiß es nicht aus erster Hand, aber die neuste Erweiterung Atomare Allianz macht aus Fallout ein vollwertiges Koop. Und soweit ich... weiterlesen
      14.01.2021-23:58:10
    • Christian R.
      Christian R.: Dirk, danke für deine Info. Ich muss mal schauen, ob ich das Abenteuer nochmals angehe. :-)
      19.01.2021-15:37:35
  • Die Tavernen im Tiefen Thal Christian über Die Tavernen im Tiefen Thal
    Fazit - Spielstil.net

    War ich zur Spielwarenmesse in Nürnberg noch ziemlich berauscht, was die "Tavernen im tiefen Thal" anging, ernüchterte ich bei der ersten Partie Stück für Stück. Klar ist es ein nettes Spiel, aber dennoch ist nach einer Partie der Spielehunger nicht so richtig gestillt. Dabei mag ich vor allem die Aufmachung des Titels. Ich mag es das Tableau zu puzzeln, ich mag die Optik meiner Taverne, die Gäste, sowie die Idee mit dem Gästebuch (Modul 5) an sich. Man merkt, dass viel Liebe zum Detail im Spiel steckt, aber dennoch holt einen die reine Mechanik nicht so recht ab.

    Was mich hier am meisten störte war, dass es im Grunde genommen ein reines Solitärspiel ohne jegliche Interaktion ist. Ohne Interaktion? Nein, ein kleines Detail kämpft genau gegen dieses an. Ich kann mir auch vorstellen, wie Schmidt Spiele sich an Wolfgang Warsch gewandt hat und meinte: "He Wolfgang, tolles Spiel, aber die Spieler haben ja überhaupt nichts miteinander zu tun." Und Wolfgang antwortete: "Moment... kleine Änderung... Wenn sie einen Würfel genommen haben, sollen sie einfach die anderen Würfel weitergeben. Dice-Drafting war doch immer toll und ihr könnt so lustige Bierdeckel in das Spiel packen." Klingt ja auch ganz nett, aber das ist wieder ein Punkt, an dem das Spiel eher ins Stocken gerät und kaum bereichert wird. Vielmehr hätte es mehr Möglichkeiten gebraucht, um Würfel und das eigene Deck zu manipulieren. Klar muss eine gewisse Schwierigkeit geboten werden, jedoch sollten meiner Meinung nach Aufbauspiele gezielt beeinflusst werden können. Dabei sind Ansätze vorhanden, aber hier hätte man ruhig einen Schritt weitergehen können.

    Die Module zwei und drei sind in Ordnung, wobei sie einen auch nicht wirklich fordern. Etwas Komplexität kommt durch die Module vier und fünf ins Spiel. Dennoch haben die Entscheidungen, die man zu treffen hat, immer noch nicht den Stellenwert, wie ein glückliches Händchen beim Ziehen der Karten und Erhalten von Würfeln. Es gibt nicht wenige Momente, in denen man sich eher gespielt fühlt, als dass man durch seinen freien Willen etwas bewirken konnte. Egal, ob die Auswirkungen positiv oder negativ sind, eigene Entscheidungen müssen sich wichtig anfühlen.

    Dabei spielen sich die "Tavernen im tiefen Thal" ansonsten recht fluffig. Zumindest mit insgesamt zwei Spielern. Dann ist eine Partie zügig vorbei und entwickelt dabei das genau passende Tempo im Ablauf. In voller Besetzung zieht sich das dann eher wie ein Kaugummi. Außerdem, und auf den Aspekt hat mich erst ein Mitspieler gebracht, bringt das Spiel einen dazu in der letzten Runde gar nicht mehr zu verfolgen, was die anderen machen, sondern sofort Punkte zu zählen, wenn der eigene Zug vorbei ist. Spielen sollte dann doch eher immer noch ein Miteinander sein.

    Die "Tavernen im tiefen Thal" sind für mich weiterhin ein nettes Spiel, dem es etwas an Würze und Emotion fehlt, um häufiger auf dem Tisch zu landen. Der Spannungsbogen im Aufbau einer Gaststätte funktioniert immer dann, wenn Fortuna einen beglückt. Für ein besseres Spielerlebnis fehlen mir die Entscheidungen, die sich wichtig anfühlen. Diese hätte man durch erweiterte Manipulationen von Würfeln und des eigenen Decks sicherlich einbauen können. Natürlich würde ich mich einer weiteren Partie nicht verwehren, aber irgendwie hatte ich mir einfach mehr erhofft.

    Christians Wertung:
  • Master of Orion Christian über Master of Orion
    Fazit - Der komplette Test inklusive bebilderte Spielzüge ist hier abrufbar: https://spielstil.net/rezension-master-of-orion-spieleschmiede/


    Ganz ehrlich, ich persönlich hätte bei einer Brettspielumsetzung zu „Master of Orion“ ein 4X-Spiel von gigantischen Ausmaßen erwartet. Ein Weltall zur Erkundung, Planeten zur Besiedelung, Raumschiffe zum Bauen und und und. Mit der Umsetzung hier wurde das Prinzip auf ein Minimum reduziert. Dadurch tritt es natürlich nicht in Konkurrenz mit „Twilight Imperium“ und „Eclipse“. Kann es aber überzeugen?

    Ja, spielerisch ist es unterhaltsam. Aber gleichzeitig wurde es natürlich mit der Entscheidung, sich lediglich auf Karten zu beschränken, einer gewissen Epik beraubt. Ist das negativ zu sehen? Nein, natürlich nicht, man muss nur wissen, was „Master of Orion“ ist, um nicht durch eine falsche Erwartungshaltung enttäuscht zu sein.

    „Master of Orion“ ist ein Spiel, das man bei der ersten Partie nicht wirklich überblickt. Es wird recht holprig laufen, die Maschinerie wird nicht starten wollen und auch so wird es an diversen Ecken und Enden haken. Mit jeder weiteren Partie lernt man die Tücken des Alls weiter zu meistern. Dennoch steht man immer vor demselben Problem. Woher soll man denn die ganzen Ressourcen nehmen? Hier zeigt „Master of Orion“ einen gewissen Hang zum Mangel, den der eine Spieler als Herausforderung sieht, andere aber auch als negativ empfinden können.
    Die Alienrassen bieten allesamt ihre Eigenheiten, zwingen einen dabei jedoch nicht unbedingt zu einer gewissen Spielstrategie, von der man nicht abweichen sollte. Die vielen Karten bieten einem viele Gelegenheiten neues zu entdecken und mal etwas anderes auszuprobieren. „Master of Orion“ ist dabei von der Spiellänge recht angenehm, so dass einer neuen Runde nichts im Wege steht.
    Wo wir jedoch auch ehrlich sein müssen. Das Kartenglück spielt schon eine gewisse Rolle. Zwar nicht so schlimm, dass es alles entscheidend wäre, aber dennoch präsent.

    „Master of Orion“ ist ein Spiel für Punkteakrobaten und Science Fiction Fans, welches ich mit zur „Analysis Paralysis“ neigenden Spielern nicht spielen wollen würde. Da würde für mich die „Leichtigkeit“ verloren gehen. Aber deswegen habe ich wahrscheinlich auch um Längen weniger Siegpunkte, als jemand, der immer den genauen Überblick hat. So bleibt „Master of Orion“ für mich ein gutes, unterhaltsames, aber nicht überragendes Spiel.

    Christians Wertung:
  • Terra Formars Christian über Terra Formars
    Fazit (nähere Informationen und bebilderte Beispielszüge unter https://spielstil.net/rezension-terra-formars-japanime-games-2016/):

    Oh… oh… oh… Wo fange ich nur an? Die Qualität des Spielmaterials ist ganz gut. Das war es dann aber auch schon mit dem positiven.

    “Terra Formars” ist ein beliebiges Spiel, welches an keiner Stelle so richtig punkten kann. Am nervigsten ist dabei, dass die verwendete Symbolsprache in vielen Fällen null Aussagekraft hat, so, dass man ständig im Begleitbuch nachschlägt. Es ist Japanime Games anzurechnen, dass sie ein Multilinguales Spielvergnügen bieten wollten, aber bitte nicht auf diese Art.

    Das Spiel selbst ist leicht problembelastet. Es herrscht das Glück an allen Ecken und Enden. Und nein, ich beziehe mich dabei nicht nur auf die Würfel. Die Karten selbst sind auch nicht balanciert, so dass es leicht passiert, dass ein Spieler ohne große Anstrengung oder spielerisches Geschick einen immensen Vorteil davonträgt. Ja, ich weiß, es gibt viele Titel, die genau darauf aufgebaut sind, aber bei “Terra Formars” fühlt es sich einfach vollkommen falsch an.

    Die Optik orientiert sich an der filmischen Vorlage. Obwohl ich ein Fan von Anime bin, komme ich hier teilweise sehr nah ans Uncanny Valley. Vor allem die Schaben wirken auf mich sehr befremdlich. Gleichzeitig habe ich dasselbe Problem, wie mit jedem Spiel, das Filmgrafiken verwendet. Es wirkt nicht, wie aus einem Guss. Das können “normale” Spiele besser.

    Ein weiteres Problem ist die deutsche Anleitung. Tut euch selbst einen Gefallen und werft sie weg. Ich weiß nicht, was bei “Terra Formars” genau schiefgelaufen ist, aber sie wirkt teilweise extrem unsauber formuliert, verwendet falsche Grammatik (der Plural von Serum ist nicht Serums) und stellt teilweise sogar die Regeln auf den Kopf. Ich weiß, ich selbst bin auch kein Held der deutschen Sprache, aber das war dann sogar mir zu viel. 

    Im Komplettpaket bietet “Terra Formars” viele kleine Baustellen. Über den einen oder anderen Punkt würde ich hinwegsehen, wenn das Spiel dahinter wenigstens richtig gut ist. Leider ist dieses eher belanglos und bietet keine richtige Spannungskurve. Dementsprechend würde ich eher abraten. Japanime Games hat weitaus bessere Spiele für den geneigten Fan japanischer Comics im Sortiment. Verderbt euch die Vorliebe dafür nicht hiermit. 

    Eine kleine Anmerkung zum Schluss. Die Altersangabe von 14+ kommt nicht vom Level der Komplexität, sondern ist ein Ergebnis der Illustrationen, die manchmal nicht allzu zimperlich ist.

    Christians Wertung:
  • Heimspiel - Das große Bundesliga Manager-Spiel Christian über Heimspiel - Das große Bundesliga Manager-Spiel
    Nähere Informationen inklusive bebilderten Beispielszügen findet ihr unter: https://spielstil.net/rezension-heimspiel-clementoni-2016

    „Heimspiel“ wendet sich ganz klar an den breiten Markt derjenigen, die eigentlich nicht so viel mit Brettspielen am Hut haben. Dabei macht es jedoch den Fehler durch ein zu langes Regelheft schon einmal die ersten wieder abzuschrecken. Diejenigen, die sich durch dieses durchgebissen haben werden jedoch mit ganz anderen Problemen konfrontiert.

    Sind wir in „Heimspiel“ mit unserer Startaufstellung fertig ergibt sich im Normalfall eine Mannschaft mit einem Team-Score von 50 – 60 Punkten. Hinzu kommt ein Wurf mit einem 20-seitigen Würfel. Also einem Würfel mit Ergebnissen von 1 – 20. Diese Spanne ist einfach viel zu groß. Im schlechtesten Fall starten wir also mit 51, im besten Fall mit 80 Punkten in ein Spiel. Hinzu kommen dann noch 3 Ereigniskarten, wobei man sagen muss, dass die negativen weitaus heftiger ins Gewicht fallen, als die positiven. Von Spielabbruch und einer 2 Millionen-Strafe (unseres Erachtens die heftigste Karte) und einem -5 Malus weil man eine Anweisung nicht ausführen kann oder Verletzungen und dem dabei verbundene Ausfall für mehrere Spiele, ist da alles dabei. Dem entgegen steht ab und an mal ein Bonus von +2, im besten Fall von +5.

    Nun sehen wir uns an, gegen was wir antreten. In den meisten Fällen gegen neutrale, das heißt von „Heimspiel“ geführte Mannschaften. Diese haben etwa einen Wert von 71 – 80 Punkten plus den aktuellen Spieltag. Nehmen wir mal an, dass wir gegen den 71er am 1. Spieltag spielen. So hat dieser dann einen Team-Score von 72. Wir selbst nehmen mal den Besten Fall an, also dass wir eine 60er Mannschaft haben. Da sind die Differenz schon mal 12 Punkte. Heißt, wir müssen mindesten 12 würfeln, um überhaupt gleich zu ziehen, haben dann aber noch keine Ereigniskarte ausgespielt.

    Macht nichts, werden die einen oder anderen sagen. Schließlich kann ich in „Heimspiel“ doch erst mal Geld sammeln und das in meine Mannschaft stecken. Klar… Kann man. Eine Niederlage bringt ja auch 500.000 Euro. Das kann man dann schon mal investieren. Aber. Um einen eigenen normalen Spieler auch nur um 1 Punkt im Team-Score anzuheben muss man 2.000.000 Euro investieren. Auf Deutsch, erst einmal 4 Spiele verlieren! Klar kann man versuchen Spieler aus dem Transfermarkt zu erhalten, das steigert den Mannschafswert gleich um mehrere Punkte. Aber die Investition ist einfach auch größer.

    Schade, dass in „Heimspiel“ genau der zentrale Mechanismus, eben die Fußballspiele, überhaupt nicht funktioniert und ein reines Glücksspiel mit größeren Chancen bei den Gegnern ist. Besser könnte es natürlich bei direkten Spielen gegen den/die Mitspieler funktionieren. Aber hier kann man das fast auch schon auf „wer würfelt höher“ reduzieren. Hier wäre so viel möglich gewesen. Klar musste man für „Heimspiel“ einen Mechanismus finden, der schnell funktioniert, denn man hat 34 Spiele zu bestreiten, bis eine komplette Saison vorbei ist. Aber was bringt es das schnell abzuhandeln, wenn man eben keinen Einfluss hat, bzw. das Spiel eben durch Unfairness zu einem vollkommen langweiligen Ablauf tendiert, bei dem jeder eben nur noch hofft, dass es möglichst schnell vorbei ist.


    Christians Wertung:
  • Qwixx - Das Duell Christian über Qwixx - Das Duell
    Nähere Informationen inklusive bebilderten Beispielszügen auf: https://spielstil.net/rezension-qwixx-das-duell-nsv-2016

    Das Spiel wurde uns freundlicherweise von NSV zur Verfügung gestellt.

    Auch wenn „Qwixx: Das Duell“ ein abstraktes Spiel ist schlägt es einen nach ein paar Spielen in seinen Bann. Man hat zwar theoretisch nicht allzu viel zu tun, aber es baut sich dennoch eine gewisse Spannung auf. Ganz erklären kann ich es nicht, aber „Qwixx: Das Duell“ ist eines der „nur noch eine Runde“-Spiele. Selten bleibt es bei einer Partie. Denn eine Revanche ist einfach unausweichlich. Natürlich hat das Spiel einen gewissen Glücksfaktor. Jedoch hat man pro Runde auch 9 Möglichkeiten Scheiben einzusetzen. Und hier soll die richtige gefunden werden.

    Viel lässt sich zum Spiel selbst auch nicht sagen, außer, dass es eben eine nette Abwechslung ist. Schön ist auch, dass im Deckel der Schachtel ein Würfelteller verbaut ist, der wunderbar funktioniert und das Klackern der Würfel dämpft.

    Also, wer gern zu zweit spielt und nichts gegen ein fehlendes Thema hat, der sollte bei „Qwixx: Das Duell“ unbedingt einen Blick riskieren.

    Christians Wertung:
  • ICECOOL - Kinderspiel des Jahres 2017 Christian über ICECOOL - Kinderspiel des Jahres 2017
    Nähere Informationen inklusive bebilderten Beispielszügen und einem kurzen Video auf: https://spielstil.net/rezension-icecool-amigo-2016

    Rezensionsmaterial: Das Spiel wurde uns freundlicherweise von Amigo zur Verfügung gestellt.

    Fazit:

    „ICECOOL“ ist für mich ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite steht das coole Spielkonzept mit einem imposanten 3D-Spielplan, der liebevoll gestaltet ist. Auf der anderen Seite bleibt von der auf dem Papier spannend klingenden Katz und Maus Jagd oftmals nicht so viel übrig. Spielt man ein wenig taktisch kann man als Jäger die Gegner innerhalb weniger Züge ausschalten. Aber es gibt auch Aha-Momente. Wenn man zum Beispiel im ersten Zug in der Tür stecken bleibt und den Mitspielern damit erst einmal den Weg versperrt. Oder ein vermeintlich sicherer Schuss der vollkommen in die Hose geht. Genau das sind die Momente, die dem Spiel dann doch Würze geben. Ein wenig Schadenfreude hat noch keinem Spiel geschadet.

    Besonders gut gefallen hat mir das Schachtelkonzept! Auf kleinstem Raum wurden hier alle benötigten Komponenten sauber verstaut.

    Auch, wenn es so wirkt ist „ICECOOL“ meines Erachtens für kleinere Kinder nicht so geeignet. Hier fehlt einfach noch die Fingerfertigkeit. So muss man sich als Erwachsener schon bremsen, um die kleinen nicht zu schnell an die Wand zu spielen und dadurch den Frust zu fördern.

    Was bleibt ist ein wirklich gutes Spiel für zwischendurch, das am meisten Spaß macht, wenn alle ein wenig geübt sind und somit wissen, was sie tun. Für viele ist zwar „Looping Louie“ der Klassiker der Geschicklichkeitsspiele, aber „ICECOOL“ steckt den Hühnerjäger problemlos in die Tasche. Optimal gespielt natürlich auf einem Tisch, um den man herumlaufen kann.

    Christians Wertung:
  • EXIT - Das Spiel - Die verlassene Hütte (Kennerspiel des Jahres 2017) Christian über EXIT - Das Spiel - Die verlassene Hütte (Kennerspiel des Jahres 2017)
    Nähere Informationen unter: https://spielstil.net/exit-die-verlassene-huette-kosmos-2016


    Auch bei „EXIT – Die verlassene Hütte“ treffen wir auf bekanntes. Rätsel, die auf den ersten Blick keinen Sinn ergeben. Hinweise, die das Ganze noch weiter verschlimmern. Und dem ständigen Fragezeichen über unserem Kopf. Doch fallen die einzelnen Puzzleteile Stück für Stück immer weiter in die richtige Position und es ergibt sich ein Gesamtbild. Ich weiß nicht, ob es an den Rätseln selbst lag oder daran, dass wir nun schon mehrere entsprechende Spiele absolviert haben. Die Rätsel in „EXIT – die verlassene Hütte“ wirkten leichter im Gegensatz zu den anderen Spielen.

    Dabei kann ich nicht sagen, dass sie einfallslos gewesen wären. Mitnichten! Und so gab es diesmal sogar Überraschungen!

    [SPOILERWARNUNG!!! In den folgenden Sätzen erscheint ein klitzekleiner Spoiler. Mögt ihr das nicht, überspringt den Abschnitt. Es wird nichts Essentielles verraten, auf das ihr nicht im Spiel selbst innerhalb von Sekunden kommen werdet, aber sicher ist sicher]

    Am imposantesten fand ich, als „EXIT – die verlassene Hütte“ die vierte Wand durchbrach. Sich selbst als Spiel wahrnahm und mit Rätseln darauf einging. Das sind Ideen, die mir einfach gefallen. Die den Standard abändern und so überraschen können.

    [SPOILER ENDE!]

    Und so waren wir auch bei „EXIT – die verlassene Hütte“ sehr gut unterhalten. 55 Minuten haben wir diesmal gebraucht und eine einzige Hinweiskarte. Und diese auch nur, weil wir konsequent eine Seite im Buch ignoriert haben. Selber Schuld sag ich da nur…

    Leider kann auch diesmal das Spiel nur einmal gespielt werden. Okay, es liegt in der Natur der EXIT Reihe, da das Material eben zerschnitten, gefaltet, beschriftet, etc. werden kann und somit danach eben unbrauchbar ist. Aber auch hier ist eben schade, dass mit Rohstoffen so umgegangen wird. Und erneut kann ich nur sagen, dass das bei Zeitschriften, Büchern und mehr so üblich ist, bei Spielen aber eben noch etwas befremdlich wirkt.

    Ich kann das Spiel jedem ans Herz legen, der gerne rätselt. Gleichfalls habe ich jedoch auch von Runden gehört, in denen das Spiel nicht ankam. Das kann ich akzeptieren. Die Art Spiel liegt einfach nicht jedem. Muss es auch nicht. Ich kann für uns sprechen. Wir hatten aufregende 55 Minuten. Der nebenher laufende Timer sorgte dafür, dass wir eine gewisse Anspannung aufbauten. Die schönen Grafiken, dass wir ins Spiel gesogen wurden. Und die Rätsel, dass wir uns fühlten, als ob wir uns freikämpfen müssten. Und das muss ein Spiel erst einmal schaffen. Also, mein Wunsch an das Ehepaar Brand. Ich habe jetzt leider nur noch das Grabmal vor mir. Also sorgt bitte bald für Nachschub!

    Christians Wertung:
  • Life is Life Christian über Life is Life
    Nähere Informationen inklusive bebilderter Beispielszüge unter: https://spielstil.net/life-is-life-nsv-2016

    Fazit:

    „Life is Life“ gehört zu den Spielen, die schnell erklärt und leicht gespielt sind. Dabei bleiben die Entscheidungen nicht allzu komplex. So plätschert das Spiel dann auch gemütlich vor sich hin, ohne größeren Spannungsbogen. Man spielt zwar vor sich hin, aber ist dann doch dem Spiel relativ ausgeliefert. So, dass man selten gezielt auf Sieg spielen kann.

    Ab und an eine nette Abwechslung, bei der jedoch relativ schnell die Luft raus ist. Positiv anzumerken sind die schönen Grafiken, die es immer wieder schaffen einem ein Lächeln auf das Gesicht zu zaubern.

    Alles in allem hat man mit „Life is Life“ ein nettes Spiel, das man auch mit der 90-jährigen Oma spielen kann, jedoch sehnt man sich bald nach „gehaltvollerem“.

    Christians Wertung:
  • Chariot Race - Das große Wagenrennen Christian über Chariot Race - Das große Wagenrennen
    Nähere Informationen inklusive Bebilderte Beispiele unter: https://spielstil.net/rezension-chariot-race-pegasus-2016

    Fazit:

    Ja, es stimmt. „Chariot Race“ ist ein schnelles, famielienfreundliches Spiel. Zumindest dann, wenn jeder seine Züge einfach nur schnell durchführt. Wobei das nicht so schwer ist. Denn so richtig viel nachzudenken gibt es nicht. Würfeln, evtl. nachwürfeln, ausführen, ärgern. Denn „Chariot Race“ ist eins. Pures Chaos. Vor allem, wenn man mit voller Besetzung spielt. Das kann einem gefallen, muss es aber nicht. Ich persönlich hatte gleichzeitig Spaß damit und konnte genauso gut keine Lust auf das Spiel haben. Je nach Tagesverfassung und Laune und Mitspieler. Ab und an kann man es schon spielen, man wird aber schnell zu anderen Titeln greifen. Natürlich könnte man hier nun die „Absacker“-Jokerkarte ziehen. Aber auch hier gibt es bessere Spiele.

    Das Material ist jedoch nicht so toll. Beginnend bei den Streitwägen. Mit einer normalen Spieltischbeleuchtung muss man schon mehrfach hinschauen, um den richtigen Wagen ausfindig zu machen. Vor allem, wenn diese längs zu einem stehen. Gleichfalls ist das mit den Klammern an den Spielerzetteln eine nette Idee, die in der Praxis aber leicht dafür sorgen, dass die Tableaus beim Verschieben verbiegen. Wir sind bald zu Steinen als Markierungen übergegangen. Ich weiß, das Spiel sollte vor allem eines sein, günstig, aber vielleicht hätte es doch andere Lösungen gegeben?

    Auch, wenn es sich so anhört, komplett ausreden möchte ich euch „Chariot Race“ nicht. Seid ihr schadenfroh, wenn es eure Mitspieler zerlegt und könnt verkraften, wenn es euch passiert ohne, dass ihr wirklich vieles zu entscheiden habt, bzw. großartig Einfluss darauf nehmen könntet? Dann greift zu. Für den Rest ist „Chariot Race“ nice to have. Muss aber nicht unbedingt sein.

    Christians Wertung:
  • Ulm - tempora in priscum aurum Christian über Ulm - tempora in priscum aurum
    Nähere Informationen inklusive bebilderte Beispielszüge auf: https://spielstil.net/rezension-ulm-huch-friends-2016

    Fazit:

    Ulm ist an sich ein nettes, Spiel, das vor allem vom interessanten Aktionsmechanismus lebt. Gerade durch die Überlegung, wie man den gezogenen Stein denn nun verbaut, um die beste 3er Kombo an Aktionen zu erhalten ist schön. Der Rest ist gute Euro-Kost. Wie nutze ich meine Züge, um möglichst viele Punkte zu erwirtschaften. Das führt meines Erachtens dazu, dass Ulm vor allem in 2er Runden überzeugen kann. Zu dritt/viert kann die Downtime zu groß werden. Zu zweit hat man ein richtig knackiges, schnelles Spiel, das eben nicht beliebig, sondern interessant zu spielen ist. Vorplanen ist in größeren Runden nicht möglich. Der Münsterplatz ändert sich dafür zu sehr, bis man wieder an der Reihe ist.

    Gleichfalls ist man von den Aktionen oftmals gesteuert. Schließlich benötigt man Geld um Siegel platzieren oder Aktionssteine im eigenen Vorrat, um Karten kaufen zu können. Hat man beides nicht kann man entweder auf Aktionen verzichten oder ist gezwungen seinen Stein dort einzuschieben, wo man ihn nicht braucht. Dieses „fremdgesteuerte“ ist jetzt nicht so schlimm, wie in „Kingdom Builder“, welches mir überhaupt nicht gefallen hatte, aber dennoch vorhanden. Dennoch lässt sich vieles durch die Karten ausgleichen. Diese geschickt eingesetzt kann man glücklicherweise einiges auffangen.

    Was uns im 4er Spiel auch nicht so sehr gefallen hat war, dass man mit seiner Zille fast schon automatisch am Ende der Donau landet. Dort wartet die stärkste Siegel-Aktion im Spiel. Nämlich die, dass man sich eine Karte aus dem Ablagestapel nehmen darf und so evtl. ein Set vervollständigen kann. Kämpft man im 2er Spiel regelrecht darum die richtigen Karten zu erhalten und muss sich dafür einiges einfallen lassen, bekommt man sie hier schon fast geschenkt.

    Somit bleibt Ulm für mich ein schönes, schnell gespieltes 2er Spiel für leicht fortgeschrittene Spieler, das immer wieder gern auf dem Tisch landet. In größeren Runden werden wir jedoch zu anderen Spielen greifen, die in gleicher Spielzeit besser gefallen und einen thematischer mehr in den Bann ziehen.

    Christians Wertung:
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Susanne L.
      Susanne L.:
      Bei uns sind im Spiel zu viert aufgrund unterschiedlicher Strategien nicht alle Zillen fast automatisch am Ende der Donau gelandet.
      Die von... weiterlesen
      14.01.2017-22:51:19
  • Fabelsaft Christian über Fabelsaft
    Nähere Informationen inklusive bebilderte Beispielzüge unter: https://spielstil.net/fabelsaft-2f-spiele-2016

    Fazit:

    Ich habe nun einige Partien mit meiner Familie hinter mir. Die anfängliche Euphorie ist dabei nun etwas abgeflaut. Das klingt jetzt wahrscheinlich negativer, als ich es meine. Denn "Fabelsaft" macht weiterhin Spaß. Aber man muss sich eben damit abfinden, dass man das komplette Spiel "nur" Früchte sammelt und diese gegen Säfte eintauscht. Okay... brechen wir das Spielprinzip mal bei vielen Euro-Spielen runter und ersetzen wir die dort zu sammelnden Rohstoffe durch Früchte sind wir im Grunde genommen genau beim selben. Sammle Rohstoff X, gib eine Kombination daraus ab und erhalte Siegpunkte (in diesem Fall Saft).

    Das Ganze natürlich noch etwas vereinfacht. Denn jeder Saft ist genau gleich viel Wert. Es gibt also theoretisch keine wertvolleren Früchte. Dadurch mag es für gewisse Vielspieler zwar als total uninteressant gelten, aber für mich spielt es sich dennoch stimmig. Ich weiß, man könnte mir jetzt vorwerfen eine Zielgruppe zu erfinden, aber ich hab eine. Meine Familie. Es gibt leider nicht so viele Spiele, die alle unter einen Hut bringen. Den Vielspieler, seine Frau die Fortgeschrittene und den 7 jährigen Sohnemann als Spielernachwuchs. Doch "Fabelsaft" schafft den Spagat.

    Und so freue ich mich über jeden neuen Anlauf und das Entdecken weiterer Orte und ihrer Eigenheiten. Dabei sind natürlich nicht alle gleich gut. Bei insgesamt 60 verschiedenen Orten verzeiht man jedoch auch mal kleinere Aussetzer. Weniger schön sind diverse Regelunklarheiten. Wenn zum Beispiel vom reichsten und ärmsten Spieler gesprochen wird wurde nicht genau definiert, was passiert, wenn zwei oder mehr sich den Rang teilen. Oder wenn alle Früchte einer Art betroffen sind zählen dann die Fruchtmixkarten (welche ja 2 Fruchtsorten gleichzeitig darstellen) dazu? Das ist vielleicht einfach auch dem Umstand zu schulden, dass als Zielgruppe nicht die Hardcore Freaks gewählt sind, die jedes noch so kleine Detail im Regelkonstrukt haben möchten. Oder es wurde einfach schlichtweg übersehen. Ich weiß es nicht.

    Dennoch freue ich mich jetzt schon auf viele weitere Partien "Fabelsaft" und den dazu geschmacklich passenden Gummibärchen. Friedemann Friese hat damit zwar nicht das Rad neu erfunden und ein hochkomplexes Spiel erschaffen. Aber eines, das man auch nach der zehnten Partie noch gern aus dem Regal holt.

    Christians Wertung:
  • Kuhlorado - Weidenzwist mit Rinderlist! Christian über Kuhlorado - Weidenzwist mit Rinderlist!
    Nähere Informationen inklusive bebilderten Zügen auf: https://spielstil.net/kuhlorado-nsv-2014

    Fazit:
    Bei „Kuhlorado“ wollte bei unseren Spielrunden keine so rechte Spannung aufkommen. Klar versucht man sein Würfelergebnis optimal zu nutzen, um dem Gegner in die Parade zu fahren, aber leider fehlt es dem Spiel an Spannung. Um nochmal auf das Beispiel Käsekästchen zurück zu kommen. Dieses beginnt meistens mit einer Art „Tanz“. Jeder versucht dem Gegner nur keine Vorlage zu geben oder überlegt ein kleines Gebiet zu opfern, damit der Gegner in eine Falle tritt. Dieses Element fehlt „Kuhlorado“ komplett.

    Was übrig bleibt ist ein nettes Würfelspiel für zwischendurch, das zumindest bei uns Staub ansetzen wird. Da hat uns „zum Kuhkuck“ um Längen besser gefallen.

    Christians Wertung:
    • Uwe S. mag das.
    • Uwe S.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Uwe S.
      Uwe S.: Als Abendfüller ist das Spiel bestimmt nicht geeignet, selbst für zwischendurch habe ich meine Zweifel, aber es ist durchaus "reisetauglich"...
      25.11.2018-17:48:04
  • Expedition - Abenteurer, Entdecker, Mythen Christian über Expedition - Abenteurer, Entdecker, Mythen
    Nähere Informationen inklusive bebilderten Beispielen unter: https://spielstil.net/expedition-amigo-2016

    Fazit:
    Bei Expedition handelt es sich um ein schönes Familienspiel. Es schafft sogar Spieler mit höheren Ansprüchen an den Tisch zu bringen und ebenso gut zu unterhalten, wie diejenigen, die sonst nur gerne zu Monopoly greifen würden. Damit schafft es einen Spagat, der nicht zu verachten ist.

    Dabei ist Expedition in den Regeln einfach zu erlernen, weist jedoch gewisse Kniffe auf. Die einzelnen Züge wollen wohl abgestimmt sein, denn ein Ticket zur rechten Zeit entscheidet über Sieg und Niederlage. Dabei gewinnen geübte Spieler jedoch niemals so haushoch, dass Unterlegene die Lust am Spiel verlieren.

    Wer möchte kann sogar noch etwas beim Spielen lernen. Auf den Karten sind genügend Hintergrundinformationen gesammelt ohne dabei zu sehr in die Tiefe zu gehen. Aber ehrlich gesagt fallen diese im Spiel nicht allzu sehr auf. Schließlich ist man zu sehr damit beschäftigt mit den Karten zu jonglieren, um den Überblick zu bewahren. Das ist natürlich zu Beginn mit der kompletten Kartenhand schwieriger zu meistern. Aber selbst Kinder (in unserer Testrunde ab 7 Jahren) hatten hier keine Probleme. Zum Glück sind die Karten farblich codiert, so dass auch Erdkunde-Idioten, wie ich es einer bin, die Ziele relativ schnell finden können.

    Zusammengefasst mag ich das Spiel. Es wird zwar keines meiner Lieblingsspiele werden, aber einer Partie mit meiner Familie werde ich hier nie abgeneigt sein.

    Christians Wertung:
  • Naova Christian über Naova
    Nähere Informationen inklusive Bildern findet ihr auf https://spielstil.net/kurzbesprechung-naova-amigo-2016

    Wir danken Amigo für das zur Verfügung gestellte Rezensionsmaterial.

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    Bevor ich nun zu einem Fazit komme möchte ich erst einmal eines sagen. Ich hab es wirklich versucht. Ich habe mit verschiedenen Gruppen und verschiedener Anzahl an Mitspieler gespielt. Casual-Gamer, komplette Nichtspieler, Eurogame-Fans, gemischte Gruppen, Kinder, Erwachsene, etc. Man kann also sagen, ich hab alles gemacht, um den Spaß hinter Naova zu finden.

    Aber er ist unauffindbar. Ich musste sogar die einzelnen Gruppen zwingen mehr, als nur eine Partie zu bestreiten. Auch wenn die wenigen Regeln sitzen und man wusste, was für Karten vorkommen können, kam einfach keine Spannung auf. Dafür ist Naova einfach viel zu beliebig und die Entscheidungen überhaupt nicht vorhanden.

    Möchte man in der ersten Runde nicht rausfallen legt man eine hohe Karte (in den meisten Fällen eine Gesamtstärke von 2). Klar könnte man „zocken“ indem man eine niedrige Karte legt, die als Sonderfertigkeit „Wenn es einen Gewinner gibt, dann bekommst du die Karten“, aber das macht eigentlich keinen Sinn. Man kann niemals auch nur ansatzweise abschätzen, was passieren wird. Entsprechend fühlt man sich auch eher gespielt. Nicht, weil das Spiel jegliche Entscheidungen abnehmen würde, sondern weil keine wichtige/spannende zu treffen wäre. Und wie hat es Sid Meier (PC Spieldesigner – Civilization) mal ausgedrückt? „Ein Spiel ist eine Reihe von interessanten Entscheidungen.“ Und die fehlen bei Naova eben.

    Da können die schönen Bilder leider nicht helfen. Wenn man niemanden (auch sich selbst) nicht dazu bewegen kann ein Spiel spielen zu wollen ist der Sinn und Zweck leider nicht erfüllt.


    Christians Wertung:
  • EXIT - Das Spiel - Das geheime Labor (Kennerspiel des Jahres 2017) Christian über EXIT - Das Spiel - Das geheime Labor (Kennerspiel des Jahres 2017)
    Auszug aus meiner kompletten Besprechung auf meiner Homepage Spielstil: https://spielstil.net/kurzbesprechung-exit-das-geheime-labor-kosmos-2016

    Aber macht das Spiel überhaupt Spaß? Definitiv Ja! Absolut! Jedoch gibt es ein großes Aber. Wer sich nicht mit Rätseln hat, deren Lösung man sich erarbeiten muss, anfreunden kann, der sollte einen weiten Bogen um "EXIT - das geheime Labor" machen. Denn das Spiel besteht im Grunde genommen wirklich nur daraus. 10 mehr oder weniger anspruchsvolle Rätsel, die alle unsere komplette Konzentration benötigen. Man findet sich oftmals in der Sackgasse und übersieht dabei die offensichtlichste Lösung. Ja, auch wir haben ein paar Hinweise (3 um genau zu sein) benutzt, aber im Nachgang hätten wir diese eigentlich nicht benötigt. Wir waren immer kurz vor der Lösung, hatten jedoch Tomaten auf den Augen.

    So groß der Spielspaß ist, so groß ist leider auch die Verschwendung. Denn, wie jedes EXIT Spiel aus dem Kosmos Verlag lässt sich auch das geheime Labor genau ein einziges Mal spielen. Denn es wird fröhlich Spielmaterial beschriftet, gefalten und zerschnitten. Natürlich macht es wenig Sinn eines der Spiele erneut anzugehen, da man die Lösungen bereits kennt. Aber dennoch finde ich es schade, dass man so mit Ressourcen umgeht. Ja, mir ist auch klar, dass es zig Tageszeitungen, Magazine, Bücher, etc. gibt, die man auch ein einziges Mal liest und dann wegwirft. Aber muss man das dann auch auf Spiele übertragen?

    Manch einer mag vielleicht auch sagen: "Warum soll ich mir ein Spiel kaufen, das nur ein einziges Mal gespielt werden kann? Daneben steht doch eines für denselben Preis, das ich häufiger angehen kann." Darauf kann ich nur sagen, dass es eben Spaß macht. Oder, um mal das alte Kino-Beispiel heran zu ziehen. Mit wie vielen Personen könnt ihr für 12,99 € ins Kino gehen? Und macht es nicht vielleicht mehr Spaß einen Abend mit Freunden oder der Familie zu verbringen. Denn eines ist bei "EXIT - das geheime Labor" definitiv vorhanden. Viel Interaktion. Es wird gemeinsam viel diskutiert und gerätselt.

    Je nach Können der Gruppe sollte dies etwa 1 - 1,5 Stunden in Anspruch nehmen. Und zum Abschluss darf man noch seine Bewertung ansehen. Wir haben übrigens 1 Stunde 23 Minuten benötigt. Und dafür 5 (von 10 möglichen) Sterne kassiert. Dennoch fühlen wir uns wie Helden! Denn das Spiel war intensiv und hat uns in seinen Bann gezogen. Und das ist doch das Wichtigste. Die Schachtel werde ich wohl noch zur Lagerung von ein paar herumfliegende Promokarten, Kartenhüllen oder Clip-Beutel verwenden. Mir wird schon noch was einfallen. Ich freue mich auf jeden Fall schon auf die anderen zwei EXIT Spiele, die ich hoffentlich bald angehen und euch hier vorstellen kann. Und jedem, der noch zweifelt rate ich zumindest mal eines auszuprobieren. Es lohnt sich!


    Vielen Dank an Kosmos für das zur Verfügung gestellte Spiel.

    Wichtig: "Nein, dies ist keine Lobbesprechung für ein kostenloses Spiel. Ich persönlich steh auf diese Art Spiel und hatte auch viel Spaß mit Escape Room von Noris. Ich kann verstehen, wenn es Spieler gibt, die damit nichts anfangen können. Wie oben erwähnt sollte man Spaß am Rätseln haben. Ist in etwa wie mit man sollte kein Kniffel spielen, wenn man Glücksspiele nicht mag..."

    Christians Wertung:
  • Geister, Geister, Schatzsuchmeister Christian über Geister, Geister, Schatzsuchmeister
    Nähere Informationen inklusive vieler bebilderter Beispiele auf: https://spielstil.net/geister-geister-schatzsuchmeister-mattel-games-2013

    Fazit

    „Geister, Geister, Schatzsuchmeister“ zieht als Kinderspiel des Jahres 2014 natürlich eine gewisse Aufmerksamkeit auf sich. Seien wir ehrlich, es wird garantiert vielfach unbesehen gekauft. Schließlich muss es ja Spaß machen! Aber leider ist „Geister, Geister, Schatzsuchmeister“ ein zweischneidiges Schwert. Ja, es ist spannend und man fiebert mit. Man diskutiert miteinander, welcher Zug denn nun am sinnvollsten ist. Und da sind die Jüngsten von uns natürlich auch voll mit dabei (zur Einordnung, unser 7 jähriger Sohn spielt fleißig mit). Aber wirft man einen Blick hinter die Fassade muss man sich eingestehen, dass Glück der treibende Faktor im Spiel ist. Man kann sich noch so gut anstellen, wenn die Karten und Würfel einem nicht hold sind geht man gnadenlos unter. Man sollte also eine gewisse Frustresistenz mitbringen. Diese kann man dann gleich seinen Kindern mit eintrichtern, denn diese werden regelmäßig wegen des Ergebnisses enttäuscht sein. Dabei kann man ihnen zum Glück sagen, dass sie nichts falsch gemacht haben. Klar wird mit der Zeit die Taktik besser und man lernt, wo es als nächstes zu brennen beginnen könnte. Aber dennoch ist gutes Spiel kein Garant dafür siegreich zu sein.

    Schließlich ist der Bewegungswürfel so aufgebaut, dass in 5 von 6 Fällen ein neuer Geist platziert wird. Aufgeteilt auf 12 Räume. Da füllen sich die Räume teilweise schneller, als man sie leeren kann. Klar hat man eine 50%ige Chance einen Geist zu vernichten, aber es wird häufig vorkommen, dass man einen Geist platziert, aber unser kleiner Schatzsuchmeister keinen vernichten kann. Auch, dass gerade die 6 als maximale Bewegungsreichweite keinen Geist erhalten hat (sozusagen ein doppelter Bonus) finde ich relativ unglücklich. Besser wäre es gewesen den Geist auf der 1 weg zu lassen. Somit hat man doppelt Pech. Man kommt nicht vorwärts und setzt im schlechtesten Fall noch einen Spuk aufs Brett.

    Dennoch kann ich Familien „Geister, Geister, Schatzsuchmeister“ ans Herz legen. Interessanter als der Obstgarten, spannender als Mensch ärgere dich nicht und mit weniger Frust als bei Monopoly ist es ein Gruselspaß für die ganze Familie. Wenn alle wissen, worauf sie sich einlassen…

    Christians Wertung:
  • T.I.M.E Stories - Die Drachen-Prophezeiung Erweiterungsszenario Christian über T.I.M.E Stories - Die Drachen-Prophezeiung Erweiterungsszenario
    Kurzübersicht ohne Spoiler auf: https://spielstil.net/time-stories-die-drachenprophezeihung-space-cowboys-2016

    Christians Wertung:
  • T.I.M.E Stories - Der Marcy-Fall Erweiterungsszenario Christian über T.I.M.E Stories - Der Marcy-Fall Erweiterungsszenario
    Kurzübersicht ohne Spoiler auf: https://spielstil.net/time-stories-der-marcy-fall-space-cowboys-2015

    Christians Wertung:
  • T.I.M.E Stories - Hinter der Maske Erweiterungsszenario Christian über T.I.M.E Stories - Hinter der Maske Erweiterungsszenario
    Kurzübersicht ohne Spoiler auf: https://spielstil.net/time-stories-hinter-der-maske-space-cowboys-2016

    Christians Wertung:
  • T.I.M.E Stories Christian über T.I.M.E Stories
    Nähere Informationen inklusive bebilderter Beispiele auf: https://spielstil.net/time-stories-space-cowboys-2015

    Fazit

    Time Stories ist eines. Außergewöhnlich. Nicht perfekt, aber sehr unterhaltsam. Jede Geschichte wartet dabei mit unterschiedlichen Herausforderungen auf. Sei es in Form von Rätseln, neuen Zugmöglichkeiten oder einfach dadurch, dass man keine Ahnung hat, was man denn nun eigentlich zu tun hat. Jedoch, und das muss ich hier extra herausstellen, sind wir nie in einer unlösbaren Sackgasse geraten. Ob es daran lag, dass wir fleißig Notizen gemacht haben, wenn wir dachten etwas Interessantes entdeck zu haben, oder weil wir einfach phänomenale Zeitagenten sind kann ich nicht beurteilen (okay, wahrscheinlich lag es an ersterem). Die Rätsel sind nicht nur gut durchdacht, sondern sie passen auch zum jeweiligen Abenteuer und wirken dadurch nicht aufgesetzt.

    Die Geschichten selbst weisen genügend Wendungen und Möglichkeiten auf, um immer wieder etwas Neues zu entdecken. Dabei sind jedoch auch genügend Köder zur Verschwendung von Zeiteinheiten gelegt. Macht aber nichts, denn dieses Trial and Error Verfahren ist, was uns eine Geschichte erleben lässt. Einzig, dass man mit jedem Zeitsprung quasi bei 0 anfängt (die gesammelten Informationen mal außen vor gelassen) ist vor allem bei den letzten zwei Zeitsprüngen nervig. Hier geht es nämlich meistens nur noch ums Optimieren, dabei bleibt natürlich viel Flair auf der Strecke. Man weiß ja, was passiert. Gehe zu Ort A, nimm Gegenstand B, Gehe zu Ort C, sprich mit Charakter D, und so weiter. Das finde ich etwas schade. Hier wäre eine Option interessant gewesen, um eben nochmals „zurück zu blättern“. Denn Time Stories lebt natürlich von den Geschichten, den darin befindlichen Geheimnissen und Überraschungen, nicht, weil ich nochmals einfach durchhetzen möchte, nur um nach rechts und nicht nach links zu gehen.

    Dennoch ist Time Stories weiterhin faszinierend! Klar kann man jedes Abenteuer nur ein einziges Mal spielen, aber mit diesem ist man dennoch 4 – 5 Stunden beschäftigt. Und mal ehrlich, wie viele Spiele habt ihr im Regal stehen, die nur einmal gespielt wurden und nie wieder? Nicht, weil sie schlecht sind, sondern weil das neue einfach interessanter gewesen ist. Solltet ihr Time Stories aus diesem Grund meiden verpasst ihr ein außergewöhnliches Spielerlebnis! Und bevor ich mich doch noch in Spoilern verhasple sag ich nun einfach nur noch folgendes: „Was macht ihr immer noch hier? Los, kauft euch Time Stories und erlebt damit coole Geschichten mit euren Freunden.“

    Zum Schluss erhaltet ihr hier noch eine Übersicht der einzelnen Fälle und meiner persönlichen Einschätzung, wie gut sie im direkten Vergleich abschneiden. Wenige Informationen ohne Spoiler erhaltet ihr dann noch auf den einzelnen Seiten zu den Abenteuern. Die Liste ist natürlich rein subjektiv und so viel sei verraten, es gibt keinen schlechten Fall, nur eben gute und bessere…

    1.Die Nervenheilanstalt
    2.Hinter der Maske
    3.Die Drachen-Prophezeihung
    4.Der Marcy-Fall

    Christians Wertung:
    • Heike K., Beatrix Z. und noch jemand mögen das.
    • Beatrix Z. Heike K. Michael V.
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    • Beatrix Z.
      Beatrix Z.: Mit etwas zeitichem Abstand kann man die einzelnen Fälle auch noch mal spielen, an alle Details erinnert man sich dann eher nicht mehr. Haben... weiterlesen
      30.08.2018-14:28:29
  • Euphoria: Die perfekte dystopische Gesellschaft Christian über Euphoria: Die perfekte dystopische Gesellschaft
    Nähere Informationen inklusive vielen bebilderten Beispielen unter: https://spielstil.net/euphoria-adc-blackfire-entertainment-2014

    Fazit

    Euphoria hat wirklich gute, beziehungsweise lustige Ideen. Allein, dass zu intelligente Arbeiter einem wieder davonlaufen können sorgt für einen gewissen Spaßfaktor. Auch, dass neue Arbeiter die Grundintelligenz senken können, indem man sie mit Elektroschocks zu sich beordert oder dass die einzelnen Fraktionen Tunnel zu ihren Gegnern graben, um deren Rohstoffe zu erhalten sorgt für Belustigung. Doch gleichzeitig wirkt das Spiel nach den Erklärungen erschreckend blutleer. Eigentlich haben wir es hier mit einem trockenem Euro zu tun. Ja, es ist lustig, wenn ein Gegner einen Arbeiter durch unglückliches Würfeln verliert, aber dennoch geht alles nur um Rohstoffe sammeln, diese umwandeln und geschickt einzusetzen. Dabei hätte man viele Details gehabt, die einen wirklich schonen Flair hätten ergeben können. Als absolute Nullnummer sei hier das persönliche Dilemma aufgeführt. Hier muss man jedes Mal einen bestimmten oder zwei beliebige Rohstoffe abwerfen. Und die Belohnung ist immer 1 neuer Rekrut oder ein abgelegter Stern. Die Bilder erzählen dabei so schöne Geschichten, warum wurden diese nicht aufgegriffen und verarbeitet?

    Da wir es mit insgesamt 8 Rohstoffen (4 grund, 4 weiterentwickelt) und zusätzlich noch Artefakten zu tun haben und jedes für etwas anderes gut ist, müssen wir die Planungen entsprechend anpassen. Hier wäre weniger meines Erachtens mehr gewesen. Dennoch ist man im Wettlauf um die Verteilung der eigenen Einflussmarker gut unterhalten. Die Züge gehen in Euphoria schnell vonstatten und man muss nicht immer überlegen, aber sich zumeist zwischen Pest und Cholera entscheiden. „Setze ich nun einen Arbeiter auf ein Bauprojekt, auch auf die Gefahr hin, dass ich die benötigte Ware umsonst bezahlt habe oder riskiere lieber nicht am Bau beteiligt zu sein?“ Diesbezüglich gilt es natürlich auch ständig die Gegner im Blick zu behalten, um abzuschätzen, was diese vor haben, um ihnen so zuvor zu kommen oder von ihren Aktionen Nutzen zu ziehen.

    Einen gewissen Glücksfaktor wird man bei Euphoria jedoch definitiv finden. Hauptsächlich die Intelligenz der Arbeiter schlägt hier zu Buche. Sei es dadurch, ob sie bleiben, welche Aktion sie ausführen oder ob man einen Pasch vor sich liegen hat. Die Artefakte, die man blind zieht steigern dies noch weiter. Das mag dem einen Euro-Fanatiker ein Dorn im Auge sein, uns hat es jedoch nie gestört.

    Was übrig bleibt ist ein nettes Spiel. Nicht großartig, nicht schlecht. Einfach eine gesunde Mitte, die man gerne ab und an mitspielt, aber nicht unbedingt von sich aus vorschlägt. Aber man kann ja nicht immer nur Hits wie Viticulture und Scythe abliefern.

    Christians Wertung:
  • Dungeons & Dragons - Lords of Waterdeep (en) Christian über Dungeons & Dragons - Lords of Waterdeep (en)
    Nähere Informationen iklusive vielen bebilderten Beispielen auf: https://spielstil.net/lords-of-waterdeep-wizards-of-the-coast-2012

    Fazit

    Ja, auch bei mir war Lords of Waterdeep schon lange im Gespräch, bevor ich das erste Mal die Chance hatte es zu spielen. Bis dahin hatte sich natürlich eine gewisse Erwartungshaltung aufgebaut. D&D und die Schachtelgrafik rufen ja schon heraus, dass man ein sehr thematisches Spiel vor sich hat. Der Eindruck wird natürlich durch die schöne Gestaltung der Karten, des Bretts und der Tableaus verstärkt. Deswegen bin ich dann auch aus allen Wolken gefallen, als wir es gespielt haben. Ich weiß nicht, ob es allein daran lag, dass die Helden verschiedenfarbige Würfelchen waren, aber in jeder Minute kam es mir so vor, dass hier eigentlich jegliches Thema gepasst hätte… Sammle Rohstoffe, erfülle Aufträge, erhalte Siegpunkte… Mit einem Schlag war jeglicher Flair verschwunden. Man schaut auch gar nicht mehr großartig auf die Bilder und die Flavour-Texte, sondern nur auf die Symbole. Ich gebe 2 Schwarz, 2 Orange, 4 Geld und erhalte 6 Siegpunkte. Oder soll ich lieber 8 Orange und 2 Schwarz sammeln, um 25 Punkte zu bekommen?

    Wirklich schade, denn so ist jegliche Thematik aus dem Spiel gewichen. Ob das Ganze mit Meeples statt Holzklötzen besser gewesen wäre? Wahrscheinlich, aber nur gering. Viel besser sind da die (leider auch teuren) schönen Meeples, die direkt für Lords of Waterdeep erstellt wurden. Andererseits muss man die Symbolsprache des Spiels dafür auch loben. Diese ist so gut gelöst, dass man kaum Text lesen muss. Das Ganze vereinfacht das Spiel natürlich auch für diejenigen unter uns, die kein Englisch können. Ein Blick genügt und ich weiß, was ich erhalte oder abgeben muss. Das haben viele andere Spiele nicht so gut lösen können.

    Was bleibt nun bei Lords of Waterdeep übrig, wenn sich die Thematik in Luft auflöst? Ein einfaches bis mittelschweres Euro Spiel. Der Hauptteil liegt einfach darin zu berechnen, wo man gerade noch 1 – 2 Punkte mehr herausholen kann. Welches Feld man besetzen sollte, bevor es der Gegner macht. Also eine Art Spiel, das wir bereits sehr häufig vorliegen haben. Ob man nun Lords of Waterdeep nun wirklich braucht? Nein, ich denke nicht. Schadet es? Nein, definitiv nicht. Es ist weiterhin ein gutes Spiel. Es funktioniert, ist schnell erlernbar und man braucht nicht stundenlang dafür. Aber habt ihr schon viele, viele Worker-Placement Spiele Zuhause, dann überlegt es euch zweimal. Denn hier ist nichts Neues zu finden.

    Eines muss ich vielleicht noch erwähnen, ich kann noch nicht einschätzen, wie das Spielgefühl von Lords of Waterdeep variiert, wenn man die Erweiterung Scoundrels of Skullport mit hinzu nimmt. Ich werde es bei Gelegenheit noch gerne ausprobieren (also, sobald ich sie habe) und mehr dazu sagen. Aktuell weiß ich nur, dass mit dieser Erweiterung noch zwei Module hinzukommen. 1. Eine Art Dungeonspiel. 2. Korruptionsmarker, die Minuspunkte bringen. Klingt interessant, scheint auch ein wenig mehr Thematik ins Spiel zu bringen, aber ob und wie genau wird sich erst zeigen.

    Dieses Fazit mag vielleicht negativer klingen, als es gemeint ist. Wenn man weiß, worauf man sich einlässt macht Lords of Waterdeep schon Spaß. Wer jedoch nicht vorbereitet ist, dürfte in seiner ersten Partie ziemlich geerdet werden. So wie ich damals. :)

    Christians Wertung:
    • Karsten S., Martina K. und 3 weitere mögen das.
    • Gerd B. Martina K. Martina R. Karsten S. Michael V.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Martina K.
      Martina K.: Stimme der Reiz voll zu: Ich hatte auch eine entsprechende Erwartungshaltung an das Spiel durch die oft sehr hohen Bewertungen des Spiels auch... weiterlesen
      15.09.2018-08:39:29
  • Sheriff of Nottingham Christian über Sheriff of Nottingham
    Nähere Informationen inklusive vielen bebilderten Beispielen unter: https://spielstil.net/sheriff-of-nottingham-asmodee-2016

    Fazit

    Also eins muss man Sheriff of Nottingham schon zu Gute halten. Es ist ein Spiel, das ohne viel Regel-Firlefanz auskommt. Man bekommt, was man erwartet. Ein nettes, kommunikatives Spiel. Den Part, in dem die Spieler mit dem Gesetz verhandeln, kann man hier natürlich nur bedingt darstellen. Teilweise ist dieser auch extrem kurz. Auf der anderen Seite kommen wirklich interessante Angebote zustande. Vor allem, wenn der Händler nicht hinterm Berg hält nun Ware zu schmuggeln und er den Sheriff am Umsatz beteiligen möchte. Oder blufft er nur, damit der Sack geöffnet wird? Eigentlich weiß man als Sheriff häufig nicht, was man genau tun soll. Für manchen ist diese Ungewissheit eine Art spannendes Poker um Reichtümer. Die anderen fühlen sich dadurch eher genervt.

    Aber das sind zumeist auch diejenigen, mit denen man Sheriff of Nottingham einfach nicht spielen sollte. Hardcore Euro-Gamer-Mathematiker. Ich möchte diese Spielgruppe damit jetzt nicht herabsetzen, sondern einfach nur vermitteln, dass sie selbst und alle Mitspieler einfach keine Freude haben werden. Denn Sheriff of Nottingham sollte nicht durchkalkuliert werden. Denn dann würde einem auffallen, dass auf lange Sicht gesehen es wahrscheinlich lukrativer ist nur legal zu liefern, ab und an erwischt zu werden (um so eine Strafzahlung zu erhalten) und dann den einen oder anderen Marktkönig abzugreifen. Aber solch ein Verhalten würde die Spieldynamik einfach vollkommen untergraben. Und nur Warmduscher versuchen nicht mal eine Armbrust zwischen den Äpfeln zu verstecken

    Was übrig bleibt ist ein nettes Spiel, das ab und an seine Berechtigung hat. Manchmal wird man Sheriff of Nottingham hervorkramen und gern ein paar Runden absolvieren. Je nach Stimmungslage mal häufiger, mal seltener. Aber das war es dann auch schon. Ein Spaß für Zwischendurch, der einen bei zu häufiger Anwendung einfach übersättigt. Und bevor ich es vergesse, ich hatte ja versprochen, dass ich mehr dazu erzähle, was passierte, als ich mich endlich zum Spiel überwunden hatte. Ich war ehrlich nach der ersten Partie positiv überrascht. Es ist einfach schön gewesen zu sehen, dass man sich nach der Lektüre einer Regel mal dermaßen irren kann. Inzwischen ist es so, dass ich Sheriff of Nottingham gerne mal bei Wenigspielern verwende oder einen gelungenen Spieleabend damit ausklinge. Es käme mir jedoch nie in den Sinn einen kompletten Abend nichts anderes spielen zu wollen. Aber das will das Spiel auch nicht. Warum auch, macht es seine Arbeit in dem selbst gewählten Bereich doch bereits gut genug, um sein Dasein zu rechtfertigen.

    Christians Wertung:
  • Star Wars Rebellion (de) Christian über Star Wars Rebellion (de)
    Nähere Informationen inklusive vieler bebilderter Beispiele findet ihr auf: https://spielstil.net/star-wars-rebellion-heidelberger-2016

    Fazit

    Ja… Wo fang ich jetzt genau an. Wie ihr seht ist das „Grundspiel“ von Rebellion gar nicht so schwer. Die Komplexität selbst kommt mit den Karten. Hiervon gibt es einige, die erst einmal kennen gelernt werden wollen. Und so sind die ersten Partien mit neuen Spielern auch entsprechend schleppend. Es vergeht viel Zeit bei der Planung der Missionen, dem immer wieder nachlesen der Aktionskarten und dem ständigen nachschlagen im Referenzbuch, um die ganzen kleinen Details der Regeln kennen zu lernen. Und von diesen gibt es viele. Gleichzeitig vieles, was man übersehen kann. Als Beispiel, dass pro System nur 2 Einheiten platziert werden dürfen. Beachtet man dieses jedoch nicht kippt das Spiel ziemlich schnell, da das Imperium irgendwann die Spielfläche mit Einheiten überschwemmt. Spielt man richtig ist die Logistik natürlich ein entsprechendes Hindernis, das das Imperium nun überwinden muss. Bei den Rebellen ist es das Mangelspiel. Ist der Imperiumspieler nicht ganz auf den Kopf gefallen kann er seine Truppen nutzen, um dem Gegner den Nachschub entsprechend abzuschneiden.

    Mangel ist eines, mit dem der Rebell in Star Wars: Rebellion wirklich klar kommen muss. Man hat viele Ziele, die erfüllt werden wollen. Aber eben nur wenig Möglichkeiten diese großartig zu schaffen. Spätestens, wenn beide Spieler Erfahrungen mit den Zielen haben. Denn dann kann der Imperiums-Spieler anfangen gezielt zu versuchen diese zu verhindern. Natürlich braucht die Rebellion nur eine gewisse Anzahl erfüllter Ziele. Die Leiste für die Rebellion beginnt bei 14 auf der Zeitleiste. Solange nichts schief geht braucht ein Spiel ca. 6 – 7 Runden. Heißt, nach Adam Riese sollten ca. 7 – 8 Punkte durch Ziele erfüllt werden, bevor das Imperium den Stützpunkt ausräuchert.

    Wenn ich ehrlich bin, dann schwanke ich bei Star Wars: Rebellion zwischen absolut genial und extrem anstrengend. Genial werden die Spiele, wenn beide Kontrahenten bereits Erfahrung sammeln durften. Denn dann wissen sie wirklich, was sie tun und was sie erwartet. Somit gehört Rebellion zu einem der Spiele, das erkundet werden möchte. Oder auch muss. Denn die Partien, die man bis dahin abhandelt fühlen sich teilweise schon wie Arbeit an. Vor allem, wenn man mit Analysis Paralysis Spieler zusammensitzt. Die bereits im ersten Spiel jeden Zug von A – Z durchplanen wollen, um ja keinen noch so kleinen Fehler zu machen. Liegt vielleicht auch daran, dass ich Spiele erst einmal aus dem Bauch heraus erkunde, um sie kennen zu lernen. Erst, wenn ich weiß, was ich tue beginne ich mit Taktiken und Strategien. Das spart Zeit und Nerven. Zumal die ersten Partien eh schon lange genug dauern (bei uns keine unter 4 Stunden), dann muss man sie auch nicht unnötig in die Länge ziehen.

    Aber zurück zu Rebellion. Was man sagen kann ist, dass es thematisch wirklich klasse ist. Das beginnt bei den vielen, detaillierten Miniaturen und setzt sich nahtlos durch die Missionen fort. Hier wird man an allen Ecken und Enden an die Episoden IV – VI erinnert (schon einmal vielen Dank dafür!). Man trifft alte Bekannte und erkennt Szenen aus den Filmen. Das lässt das Fan-Herz natürlich höher schlagen und ist ein Dorn im Auge jener, die dem Star Wars Universum nichts abgewinnen können. Doch denen kann ich nur raten auch mal über ihren eigenen Schatten zu springen. Denn ansonsten entgeht ihnen ein spannendes, asynchrones Spiel.

    Was meines Erachtens absolut künstlich wirkt ist der 4-Spieler-Modus. Dieser wirkt total gezwungen. So als ob ein gutes Spiel für 2 vorhanden war und das Management meinte, dass dieses unbedingt 2 weitere Spieler braucht, damit es sich überhaupt verkauft. Was beim Ringkrieg noch ganz gut funktioniert, da hier jeder dennoch trotz Teamspiel eine eigene Armee hat. Vielleicht bin ich auch der Einzige, der das so sieht, aber Rebellion ist ein 2 Personen Spiel. Schließlich ist das Bluffen in diesem Spiel ein sehr wichtiger Faktor. Bespreche ich mich ständig mit jemand anderem laufe ich Gefahr, dass mein Gegner dann doch mal was aufschnappt.

    Okay, jetzt hab ich viel gesagt. Ich fasse das nun in einem kurzen Statement zusammen. Kauft euch Rebellion, wenn ihr gerne zu zweit spielt und nicht abgeneigt seid ein Spiel zu erforschen. Kauft euch Rebellion nicht, wenn ihr nur Star Wars geil findet, den ersten Punkt aber nicht erfüllt. Ihr werdet nicht glücklich werden. Wobei es auch komisch ist, dass mein Sohn gerne von sich aus vorschlägt, dass man Rebellion spielt. Er sitzt dann entweder auf der Seite meiner Frau oder mir und berät uns. Dabei beweist er erstaunlich viel Geduld. So langweilig und anstrengend kann das erlernen also doch nicht sein… 😉

    Christians Wertung:
  • Escape Room - Das Spiel Christian über Escape Room - Das Spiel
    Nähere Informationen inklusive vielen Bildern (garantiert Spoilerfrei!) auf https://spielstil.net/escape-room-noris-2016-spoilerfrei

    Fazit

    Ich würde liebend gerne viel mehr über Escape Room erzählen. Aber die Gefahr, dass ich Details verrate ist einfach zu hoch. So versuche ich hier auch so allgemein wie möglich zu bleiben, um euch nicht den Spaß am Spiel zu verderben. Denn den hat man definitiv. Zumindest, wenn man darauf steht gemeinsam in einer Gruppe logische Rätsel zu lösen. Diese sind dabei variabel aufgebaut und werden euch einiges „um die Ecke denken“ abverlangen. Schnell bugsiert man sich in eine Denkschleife, aus der man so nicht wieder herauskommt. Und alles nur, weil man die einfachste, weil logischste Lösung nicht erkennt.

    Die Hinweiskarten sind dabei Fluch und Segen. Eigentlich möchte man sie nicht nutzen, aber man wird teilweise nicht drum herum kommen. Leider zeigt sich hier ein kleiner Nachteil gegenüber PC Spielen. Die Hinweise sind nicht bezogen auf die Situation, in der man gerade steckt. So kann es sein, dass man durch diese damit der Lösung eines Rätsels näher geführt wird, das man bereits bewältigt hat. Um dann weiter zu kommen muss man eben weiter abwarten, bis man den nächsten Hinweis öffnen darf. Zumindest wenn man vollkommen regelkonform spielt. Das ist aber definitiv zu empfehlen, da die Zeit einen nicht zu unterschätzenden Faktor auf das Spielerlebnis hat.

    Nicht selten erwischt man sich dabei, wie man panisch auf die Uhr schaut und flucht, weil schon wieder so viel Zeit vergangen ist. Langeweile kommt durch diesen Trick keine auf. Dafür hat man einfach keinen Moment übrig. Außerdem gibt es viel zu finden und zu diskutieren. So viel, dass man sich dabei schon etwas verlaufen kann. Zumindest gedanklich. Und dann ist sie wieder da, die böse Uhr, die in Escape Room unerbittlich tickt. Übrigens auch dann, wenn man eigentlich auf die Toilette müsste oder das Baby schreit. Aufhalten kann man den Decoder nicht. Somit sollte man sich im Klaren sein, dass man sich eine Atmosphäre schaffen muss, in der man definitiv 60 Minuten nicht gestört wird.

    Wie ihr vielleicht bereits erkennen konntet hat mich Escape Room sehr gut unterhalten. Es ist neu und faszinierend zugleich. Aber dennoch könnte man eine Schattenseite sehen. Es sind eben nur 4 Abenteuer im Spiel enthalten. Also maximal 4 x 60 Minuten Unterhaltung und das für einen Preis von derzeit 45,- € (Amazon). Da sind wir wieder beim Thema der sich selbst zerstörende Spiele angekommen. Denn ein Wiederspielwert ist nach Lösung der Rätsel überhaupt nicht gegeben. Aber die Diskussion ist älter. Sei es durch Legacy Spiele oder dem vor nicht allzu langer Zeit erschienenen T.I.M.E Stories. Gerne wird hier das vergleichende Beispiel Kinokarten verwendet. Hier gibt man weitaus mehr aus, wenn man dieses gemeinsam viermal besucht. Ob einem ein sich selbst abnutzendes Spiel das Geld wert ist darf jeder selbst entscheiden. Für die Messe in Nürnberg 2017 sind übrigens die nächsten 2 Abenteuer angekündigt, die mit dem im Grundspiel beiliegenden Decoder kompatibel sind. Ein Preis wurde jedoch noch nicht genannt.

    Eines hat mich an Escape Room jedoch geärgert. Die Schachtel ist alles andere als hochwertig. Sie ist eine, wie dieser Boxen, die um billiges Plastikspielzeug geschlungen sind. Kein Deckel, sondern Laschen an der Seite, um sie zu öffnen. Ich weiß, das sind keine wirklichen Probleme, aber ich empfinde einfach eine klassische Spielschachtel mit Deckel als bessere Variante. Zumal sich diese eben beim Öffnen/Schließen einfach weniger abnutzt. Und ja, da spricht der Sammler aus mir. Wie lange der Chrono Decoder hält kann ich leider nicht bewerten. Ich hoffe natürlich lange genug, damit noch möglichst viele Erweiterungen kommen.

    Alles in allem ist Escape Room für mich ein wirklich gelungenes Spiel. Es verlangt viel logisches Denken und Kommunikation. Durch die klare Spielzeit und die anderen Aufgabenstellungen werden auch Nichtspieler angesprochen. Dennoch finde ich es mutig von Noris ein nicht ganz familienfreundliches Spiel mit Frustfaktor im Programm zu haben. Ohne überheblich klingen zu wollen befürchte ich, dass diese Art Spiel für die breite Masse nicht unbedingt geeignet ist. Zumindest nicht ohne leitende Hand. Denn hier muss man vieles selbst mit beisteuern, um Spaß haben zu können. Blockiert man von Anfang an oder ist frustriert, weil man die Lösung nicht findet, wird man Escape Room daran die Schuld geben. Und das zu Unrecht, denn wir hatten sehr viel Freude am Spiel. Lustig fand ich vor allem die Momente, in denen wir den Code zwar gelöst hatten, aber aufgrund falscher Vermutungen. Online findet man die Musterlösungen, bisher leider nur auf Englisch. Aber diese führen einem, schon wie damals bei Sherlock Holmes Criminal Cabinet vor Augen, wie einfach die Lösung doch gewesen wäre, wenn man sich nur etwas mehr angestrengt hätte. Aber vielleicht fehlt einem auch nur die richtige Art zu Denken? Egal, was es ist, Escape Room trainiert euer Hirn definitiv.

    Christians Wertung:
  • Colt Express - Spiel des Jahres 2015 Christian über Colt Express - Spiel des Jahres 2015
    Nähere Informationen inkl. bebilderter Beispiele auf: https://spielstil.net/colt-express-asmodee-2014
    Fazit

    Colt Express ist meines Erachtens eine verbesserte Version von Robo Rally. Alles, was dort an Langatmigkeit auftreten konnte wurde hier durch ein kurzes, knackiges Spielprinzip gestrafft. Es gilt nicht mehr nur noch von A nach B bis C zu gelangen. Man hüpft wild im Zug umher, schubst sich, schießt aufeinander und versucht Beute zu machen. Dabei muss man in der Planungsphase weit genug vorhersehen und auch die Aktionen der Mitspieler beachten. Dass das umso chaotischer und vor allem witziger wird, je mehr Spieler beteiligt sind, dürfte klar sein. Die lustigsten Momente sind, wenn etwas total schief geht. Sei es durch einen beherzten Fauststoß eines Mitspielers oder einfach, weil man sich selbst vollkommen verzettelt hat. Wenn dadurch eine Kettenreaktion der unvorhergesehenen Ereignisse losgetreten wird ist das umso besser.

    Der 3D Spielplan von Colt Express sieht natürlich schick aus. Sei es der Zug an sich oder das Material, das um den Zug herum aufgebaut wird. Einen Nachteil hat das natürlich. Ist man wie ich nicht mit der größten Fingerfertigkeit gesegnet fummelt man sich an den Figuren in den Waggons entsprechend dusselig. Dennoch muss man auch sagen, dass die Waggons selbst stabil genug stehen, so dass diese selbst von Grobmotorikern wie mir nicht umgeworfen werden.

    Was bleibt ist ein schnelles und lustiges Spiel, das seinen größten Reiz aus der Schadenfreude zieht. Denn die schönsten Runden sind nicht die, in denen man gewonnen hat, sondern die, die einem Slapstick Stummfilm gleichen. Das ist natürlich nicht für jeden geeignet. Der große Stratege wird das Ganze als zu banal abtun. Aber das ist mir egal, ich kehre immer wieder gern in den Westen zurück, brauche aber zwischen den Partien auch immer wieder eine Pause, damit es nicht auf Dauer zu eintönig wird.

    Christians Wertung:
  • Scythe (de) Christian über Scythe (de)
    Nähere Informationen inklusive vieler bebilderter Beispiele unter: https://spielstil.net/spielbericht-scythe-stonmaier-games-2016

    Fazit

    Scythe kleckert nicht mit ein bisschen Material, entsprechend schwer ist nicht nur die Schachtel, sondern auch der erste Blick auf das Spiel an sich. Wobei man hier ehrlicherweise sagen muss, dass es trotz der scheinbaren Komplexität sehr einfach zu erlernen ist. Bei uns dauerte keine Erklärung länger als 30 Minuten, was für ein Spiel mit diesem Detailgrad geradezu lächerlich ist. Nichts desto trotz schafft es Scythe einen in seinen Bann zu ziehen. Auch, wenn die einzelnen Aktionen schnell abgehandelt sind möchten sie doch gut überlegt sein. Schließlich baut alles aufeinander auf. Und plötzlich fehlt einem das nötige Geld und man muss wieder Aktionen durchführen, die einem eigentlich nicht allzu viel nützen, nur um einen Fehler aus der Vorrunde wieder auszubügeln.

    Entsprechend viel Verbesserungspotential hat man im eigenen Spiel. Und auch, wenn die Lernkurve von Partie zu Partie vorhanden ist hat man dabei seinen Spaß. Denn Scythe lässt einen in eine andere Welt eintauchen. Wie oben bereits erwähnt zwar etwas trashig aber durch und durch stimmig. Vor allem die Begegnungen mit ihren schönen Bildern sorgen dafür, dass man das Benzin und die Abgase der Mechs fast schon riechen kann. Eine derart thematische Dichte sucht seines gleichen.

    Gleichfalls werden Euro-Gamer viel Spaß mit Scythe haben. Ständig versucht man das eigene Spiel noch ein klein wenig zu verbessern und den anderen einen Schritt voraus zu sein. Dennoch sollte man aufpassen und nicht zu schnell ans Ziel rasen. Denn so kann es einem zwar passieren, dass man seinen 6. Stern platziert hat, aber aufgrund fehlender Popularität doch den letzten Platz belegt. Denn Sterne sind nicht alles, auch wenn es sich sehr belohnend anfühlt einen weiteren Meilenstein markieren zu dürfen. Dementsprechend wird auch geraten im ersten Spiel bei der Hälfte eine kurze Pause zu machen um aufzuzeigen, wer wie viele Punkte gesammelt hat, damit man ein gewisses Gefühl dafür hat.

    Je mehr Spieler sich auf dem Schlachtfeld tummeln, desto interessanter wird es. Denn durch die Höhlen und einer verbesserten Bewegung kann man ganz schnell am anderen Ende des Spielplans sein und einem Mitspieler die sauer erarbeiteten Rohstoffe abjagen. Aber der Kampf ist auch ein ziemliches zweischneidiges Schwert. Denn ist man in der Kampfkraft erst mal entsprechend gesunken, ist man ein leichtes Opfer für die Mitspieler. Und die werden kommen und einen immer und immer wieder besiegen, nur um einfach und schnell einen Stern für gewonnene Kämpfe platzieren zu können. Wer das nicht verträgt, der wird in dieser Phase des Spiels entsprechend wenig Spaß haben. Auch, wenn es nicht unbedingt bedeutet, dass man verliert. Und das muss ich Scythe ganz groß anrechnen. Anders, als in anderen Spielen brechen einem verlorene Kämpfe nicht unbedingt das Genick. Auch kommen die Kämpfe in Scythe fast ohne Glück aus. Vieles ist berechenbar und dann nur noch eine Frage aus Einschätzung des Mitspielers und geschicktem Bluff. Es freut doch jeden, wenn er mit wenig eingesetzten Kampfpunkten den Gegner schwächen und im eigenen Zug den Vorteil ausnutzen kann, um dem Mitspieler zu zeigen, wo der Hammer hängt.

    Das Material ist sehr schön geworden. Vor allem auch die einzelnen Karten und die Spielertableaus die die Thematik voll und ganz ausleben. Hier kann man sich nur bei Kickstarter bedanken. Denn ich denke nicht, dass das Spiel in einem "normalen" Verlag eine Chance gehabt hätte. Kommen wir abschließend noch zur Frage, ob sich das Geld wirklich lohnt. Ja! Definitiv! Man hat viel Freude an Scythe und wird viele spannende Partien spielen. Bisher ist noch keine einzige langweilig verlaufen. Auch hat noch kein Mitspieler sich je negativ zum Spiel geäußert. Alle waren immer voll mit dabei. Und wenn das Thema mal nicht mehr so interessant sein sollte bietet Scythe immer noch ein gut durchdachtes Euro-Game, welchen man immer und immer wieder gerne hervorholt, um nur mal noch eine weitere Partie zu spielen.

    Eines noch, dann seid ihr mich los. Ein Punkt erstaunt mich an Scythe immer noch. Und zwar, dass wir tatsächlich mit jeder Runde bei fast immer genau 2 Stunden lagen (etwas mehr oder weniger konnte es sein). Und das bei der Komplexität. Da ist man von anderen Spielen schon mehr als die doppelte Zeit gewohnt. Aber nun lass ich euch in Ruhe und bau das Spiel lieber wieder auf. Denn man freut sich immer auf die nächste Partie.

    Christians Wertung:
    • Klaus-Peter S., Michael L. und 19 weitere mögen das.
    • Uwe S. juergen S. Ali B. Achim T. Andrea E. Andreas B. Christian P. Susanne L. Klaus-Peter S. Beatrix S. Martina R. Andreas W. Peter W. Michael V. Andre E. Steffen W. Patrick M. Christiane R. Lutz F. Michael L. Torsten H.
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    • Gerald R.
      Gerald R.: @Christian: erstmal danke für die Antwort, habe sie eben erst gelesen. Die Diskussion bei unknowns ist ja bereits sehr fruchtbar, da muss ich... weiterlesen
      25.10.2016-07:29:46
    • Christian R.
      Christian R.: @Gerald: Wie ich sagte kann ich ganz gut mit anderen Meinungen leben (das infragestellen überlasse ich anderen "Rezensenten") ;)

      Mir persönlich ... weiterlesen
      25.10.2016-08:59:31
  • Justice League: Hero Dice - Batman-Set Christian über Justice League: Hero Dice - Batman-Set
    Nähere Informationen inkl. bebilderten Beispielen unter: https://spielstil.net/justice-league-hero-dice-heidelberger-2015

    Fazit

    Ja… Justice League… Wie soll ich anfangen? Ich hatte nach Studium der Regeln natürlich keinen absoluten Hammer erwartet. Und im Solo-Spiel wurde das Gefühl noch weiter vertieft. Ich hatte jeweils mehrfach versucht mit Batman oder Superman den Spaß hinter dem Spiel zu finden. Vollkommen Fehlanzeige. Viel zu sehr ist man hier dem Glück ausgeliefert. Klar kann man mit den Karten und den Markern ein wenig Einfluss nehmen. Aber dennoch entscheiden die Würfel voll über Sieg oder Niederlage. Das Spiel ist zwar schnell vorbei, aber es ist dennoch vollkommen unbefriedigend, wenn man eben überhaupt nichts ausrichten kann und die Schurken dementsprechend die Stadt überrennen. Selbst, wenn man die Schurken besiegt fühlt es sich nicht als Erfolg an. Genauso gut könnte ich da sitzen, einen Würfel werfen und hoffen, dass es eine 6 ist. Schaff ich das, hab ich gewonnen.

    Besser wird es im Spiel mit zwei Personen. Hier ist Justice League zwar immer noch kein wirklicher Überflieger, aber ganz nett zu spielen. Man kann sich zusammentun, um härtere Gegner zu stellen, ein wenig absprechen und hat zumindest ein gewisses Gefühl der Gemeinsamkeit, die über die oben erwähnten spielerischen Schwächen teilweise hinwegsehen lassen. Dennoch kann ich jetzt schon sagen, dass ich Justice League nicht wirklich häufig hervorkramen werde. Es ist kein Spiel, mit dem man aufgrund der Leichtigkeit Nichtspieler davon überzeugen kann, dass Spielen ein interessantes Hobby ist. Die meisten Vielspieler dürften nach der Regelerklärung bereits abgeschreckt sein. Aber ich denke, dass zumindest mein Sohn noch eine Weile seinen Spaß haben wird. Und da passt es dann auch recht gut. Ich kann mitspielen ohne mich groß Zwingen zu müssen und mit ihm zusammen entsteht dann doch zumindest ein wenig Stimmung.

    Apropos Stimmung. Thematisch gesehen ist das Spiel dann doch sehr schwach. Da bin ich von Heidelberger um Längen mehr gewohnt. Vielleicht sind die anderen Spiele von der Umsetzung des Themas einfach zu gut, aber Justice League hinkt hier gewaltig hinterher. Niemals kann ich in das Spiel versinken und mich wie ein Superheld fühlen, der zwischen einer Horde Erzschurken und einer hilflosen Stadt steht.

    Was bleibt ist ein ab und an ganz nettes Würfelspiel mit ein paar Bekannten aus dem DC Universum. Nicht mehr, nicht weniger.

    Christians Wertung:
  • Justice League: Hero Dice - Superman-Set Christian über Justice League: Hero Dice - Superman-Set
    Nähere Informationen inkl. bebilderten Beispielen unter: https://spielstil.net/justice-league-hero-dice-heidelberger-2015

    Fazit

    Ja… Justice League… Wie soll ich anfangen? Ich hatte nach Studium der Regeln natürlich keinen absoluten Hammer erwartet. Und im Solo-Spiel wurde das Gefühl noch weiter vertieft. Ich hatte jeweils mehrfach versucht mit Batman oder Superman den Spaß hinter dem Spiel zu finden. Vollkommen Fehlanzeige. Viel zu sehr ist man hier dem Glück ausgeliefert. Klar kann man mit den Karten und den Markern ein wenig Einfluss nehmen. Aber dennoch entscheiden die Würfel voll über Sieg oder Niederlage. Das Spiel ist zwar schnell vorbei, aber es ist dennoch vollkommen unbefriedigend, wenn man eben überhaupt nichts ausrichten kann und die Schurken dementsprechend die Stadt überrennen. Selbst, wenn man die Schurken besiegt fühlt es sich nicht als Erfolg an. Genauso gut könnte ich da sitzen, einen Würfel werfen und hoffen, dass es eine 6 ist. Schaff ich das, hab ich gewonnen.

    Besser wird es im Spiel mit zwei Personen. Hier ist Justice League zwar immer noch kein wirklicher Überflieger, aber ganz nett zu spielen. Man kann sich zusammentun, um härtere Gegner zu stellen, ein wenig absprechen und hat zumindest ein gewisses Gefühl der Gemeinsamkeit, die über die oben erwähnten spielerischen Schwächen teilweise hinwegsehen lassen. Dennoch kann ich jetzt schon sagen, dass ich Justice League nicht wirklich häufig hervorkramen werde. Es ist kein Spiel, mit dem man aufgrund der Leichtigkeit Nichtspieler davon überzeugen kann, dass Spielen ein interessantes Hobby ist. Die meisten Vielspieler dürften nach der Regelerklärung bereits abgeschreckt sein. Aber ich denke, dass zumindest mein Sohn noch eine Weile seinen Spaß haben wird. Und da passt es dann auch recht gut. Ich kann mitspielen ohne mich groß Zwingen zu müssen und mit ihm zusammen entsteht dann doch zumindest ein wenig Stimmung.

    Apropos Stimmung. Thematisch gesehen ist das Spiel dann doch sehr schwach. Da bin ich von Heidelberger um Längen mehr gewohnt. Vielleicht sind die anderen Spiele von der Umsetzung des Themas einfach zu gut, aber Justice League hinkt hier gewaltig hinterher. Niemals kann ich in das Spiel versinken und mich wie ein Superheld fühlen, der zwischen einer Horde Erzschurken und einer hilflosen Stadt steht.

    Was bleibt ist ein ab und an ganz nettes Würfelspiel mit ein paar Bekannten aus dem DC Universum. Nicht mehr, nicht weniger.

    Christians Wertung:
  • Die Akte Whitechapel Christian über Die Akte Whitechapel
    Genauere Informationen inklusive vieler bebilderter Beispiele unter https://spielstil.net/die-akte-whitechapel-heidelberger-2011

    Fazit

    Die Akte Whitechapel ist kein Spiel für sanfte Gemüter. Zwar hält sich die Gewaltdarstellung in Grenzen, aber wenn man bedenkt, dass es hier doch um Prostituiertenmord geht dürfte der ein oder andere doch ein ungutes Gefühl bekommen. Nenn mich Gefühlskalt, aber, obwohl ich Thematische Spiele mag, würde ich nie so weit versinken, als dass ich sagen würde, dass ich nun jemanden abgeschlachtet habe. Aber ehrlich gesagt ist das ein Thema für einen anderen Zeitpunkt. Was dürfen Spiele und wie weit darf ein Verlag gehen?

    Aber nun besser zur Akte Whitechapel selbst. Ich kann gleich eines sagen, ich mag das Spiel. Denn es ist für beide Seiten sehr spannend gehalten. Der Puls als Jack wird sich regelmäßig nach oben schrauben, wenn sich ihm die Polizisten zu sehr an die Fersen heften. Gleichzeitig macht es eine Riesenfreude, wenn man den Gegnern bei einem für sie kooperativen Spiel zuhört. Die Vermutungen, welchen Weg man genommen hat sind meist haarsträubender als das, was man tatsächlich gemacht hat. Teilweise könnte man sich für die nächste Nacht auch den einen oder anderen guten Tipp holen.

    Für die Polizisten selbst ist es spannend den Weg von Jack zu verfolgen und das mögliche Geheimversteck gut genug einzukreisen. Denn nur so haben sie überhaupt die Chance Jack irgendwann festzusetzen. Wie bei allen anderen kooperativen Spielen zählt hier jedoch auch, dass man eine ausgeglichene Gruppe haben sollte. Keinen, der versucht das Ruder an sich zu reißen. Wobei man mit der Rolle des Jack die Möglichkeit hat das zu kompensieren. Gleichermaßen sollten alle am Tisch Spaß an der Deduktion haben. Denn das ist für das Spielgefühl enorm wichtig. Ich weiß, die richtige Phrase wäre: „Mit den richtigen Spielern ist es ein tolles Spiel.“, aber das kann ich nicht über die Lippen bringen…

    Von mir erhält die Akte Whitechapel eine klare Empfehlung. Auch zu zweit ist es gut spielbar, wobei es Jack dann aufgrund der besser abgestimmten Aktionen der Polizei um einiges schwerer hat, was man durch die im Spiel befindlichen optionalen Module anpassen kann. Ob die Erweiterungen (außer durch die Figuren) einen großen Einfluss auf das Spiel haben wird kann ich bisher nicht beurteilen. Ihr werdet aber mit dem Grundspiel allein bereits derart spannende Katz und Maus Spiele haben, dass sich die Anschaffung auch wirklich lohnt.

    Christians Wertung:
    • Oliver M., Andreas B. und 3 weitere mögen das.
    • Karsten S. Oliver M. Andreas B. Peter W. Michael V.
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    • Oliver M.
      Oliver M.: Da es sich hier um ein "historisches" Spiel handelt, finde ich das Thema um das Morden jetzt nicht zu extrem für ein Brettspiel.
      Ob man so etwas ... weiterlesen
      24.08.2016-12:53:10
  • Korsaren der Karibik Christian über Korsaren der Karibik
    Nähere Informationen inklusive vielen bebilderten Beispielen auf https://spielstil.net/korsaren-der-karibik-asmodee-2016

    Fazit

    Ja, ich kannte Korsaren der Karibik bereits aus Pegasus Zeiten. Ich wusste, also genau, was mich grob erwarten würde. Gleichzeitig war ich jedoch neugierig, ob es in der Neuauflage Verbesserungen geben würde. Eine kann ich euch sagen. Der fehlerhafte Kapitän aus der ersten Edition von Pegasus wurde berichtigt. Das war es dann aber auch schon.

    Im Endeffekt handelt es sich hier um eine 1 zu 1 Umsetzung. Das ist für viele natürlich eine gute Nachricht. Denn das steigert die Chance, dass die bei Asmodee erscheinende Erweiterung so ziemlich kompatibel zur Pegasus Ausgabe von Korsaren der Karibik sein dürfte.

    Nannette Barenberg von Asmodee sagt hierzu:

    Sicherlich möchten sowohl Z-Man als auch wir möglichst nicht nur die Erweiterung, sondern auch das Grundspiel verkaufen. Dies führt jedoch nicht dazu, absichtlich Inkompatibilitäten einzubauen. Genauso wenig haben wir das bei anderen neuaufgelegten Produkten gemacht (Stichwort Mage Knight). Es ist aber auch nicht die oberste Priorität, unter allen Umständen eine 100%ige Kompatibilität zu einer früheren Version herzustellen bzw. zu wahren. Unserem Wissens nach hat Z-Man (welche in diesem Fall für die inhaltliche Bearbeitung verantwortlich sind) nichts derart an der Neuauflage geändert, dass die Erweiterung nicht zu alten Grundspielen kompatibel wäre (z. B. Kartengrößen). Allerdings handelt es sich beim Grundspiel um eine komplette Neuübersetzung, bei der durchaus Schlüsselbegriffe beibehalten wurden, nicht notwendigerweise aber alle. Hier kann es durchaus zu Abweichungen kommen, mit denen man sich ggf. arrangieren muss. Außerdem sollte klar sein, dass es sich um eine gänzlich andere Produktion handelt und es durchaus zu produktionsbedingten Abweichungen hinsichtlich der Farben oder auch exakten Papierbeschaffenheit geben kann. Ich kann auch nicht mit Gewissheit sagen, ob Z-Man die Neuauflage beim gleichen Produzenten drucken lässt.

    Natürlich ist es Verständlich, dass Asmodee am Verkauf des Grundspiels interessiert ist. Das solltet ihr unterstützen! Denn nur so könnt ihr auch in Zukunft dafür sorgen, dass Verlage bereit dafür sind Geld zu investieren, um gefragt Spiele wieder auf den Markt zu bringen (schon mal von „Schatten über Camelot“ gehört?).

    Kommen wir nun jedoch zum Spiel an sich. Es ist sehr thematisch. Die vielen Flavour Texte sorgen für eine gewisse Stimmung und die große Abwechslung an Karten sorgen dafür, dass man immer wieder neues entdecken wird. Wenn wir ehrlich sind ähneln sich die Karten jedoch. Eine Aufgabe besteht meistens daraus zu einem gewissen Ort zu fahren und eine Probe zu machen. Ein Gerücht ebenfalls. Aber gut, was hätte man hier sonst auch großartig machen sollen?

    Was mir eher leicht sauer aufstößt ist, dass sich das Spiel nicht komplett rund anfühlt. Es kann an der vielen Würfelei liegen. Such ein Gerücht, mach eine Probe, nimm einen Auftrag an, wirf eine Probe, such ein Schiff, wirf eine Probe, etc. Das fühlt sich etwas einfallslos an.

    Aber zum Glück macht das Spiel an sich genug Spaß, um darüber hinweg zu tragen. Auch dass man vor seinen Mitspielern nie wirklich sicher sein kann steigert die Spannung natürlich. Schön ist, dass man auch nie komplett aus dem Spiel ausscheidet. Mit jedem Neustart sinkt natürlich die Chance den Sieg heim zu fahren, aber man kann immer noch versuchen zu gewinnen. Es gibt viele Möglichkeiten an Ruhm zu gelangen.

    Was man noch sagen muss ist dass es Kaufleute gefühlt leichter haben, als Piraten. Hier ist schnell Geld verdient, man kann einfach so in jeden Hafen hineinfahren und wird von weniger Nichtspieler-Schiffen gejagt. Den größeren Nervenkitzel hat man natürlich als Seeräuber, aber das dürfte klar sein.

    Auch, wenn es sich oben vielleicht nicht immer so anhören mag gefällt mir Korsaren der Karibik sehr gut. Klar kann man sich an den erwähnten Problemen aufhängen. Aber sie sind ehrlich gesagt nicht so schlimm, als dass man sich das Erlebnis entgehen lassen sollte. Selbst meine Frau schlägt Korsaren der Karibik immer wieder von sich aus vor. Ein Prädikat, das nicht viele Spiele erhalten.

    Außerdem machen selbst die Züge der Gegner Spaß. Kämpfen sie mit Nichtspielerschiffen fiebert man förmlich mit und hofft insgeheim, dass sie untergehen. Natürlich muss man eine gewisse Schadenfreude mitbringen und auch nicht sauer sein, wenn es einen selbst mal trifft. Toll ist auch, wie das Belohnungszentrum im Hirn stimuliert wird. Wenn man erfolgreich einen Kaufmann gekapert hat. Wenn man es gerade so geschafft hat eine große Man-O-War zu erobern. Wenn man beim Kauf von Waren genau die richtigen Karten zieht. Oder einfach nur das erste, große Schiff, das man sich leisten kann. Aber noch besser ist das Gesicht des Mitspielers, der sich eben dieses Schiff gekauft hat und man ihm das mit einer kleinen Schaluppe abnimmt. Hier können lebenslange Feindschaften entstehen, die man hoffentlich nicht allzu ernst nimmt.

    Korsaren der Karibik ist ein Spiel, das unterhält. Schönes Popcorn-Kino mit einem gesunden Schuss Spannung. Also ein Spiel, das ich immer wieder gerne gerne auf den Tisch bringe und welches meinen Mitspielern auch bisher ausnahmslos gefallen hat Aye!

    Christians Wertung:
  • Warhammer Quest - Abenteuerkartenspiel Christian über Warhammer Quest - Abenteuerkartenspiel
    Nähere Informationen inklusive vielen bebilderten Beispielen auf: https://spielstil.net/warhammer-quest-abenteuerkartenspiel-heidelberger-2016

    Fazit

    Warhammer Quest ist keine Liebe auf den ersten Blick. Zumindest war es bei mir nicht der Fall. Auf der Pro Seite stehen das Dark Fantasy Szenario (das mag ich einfach), das einfache Regelwerk und die wunderschönen Illustrationen.

    Negativ war für mich, dass ich viele Anläufe brauchte, um überhaupt die erste Quest zu erfüllen. Wobei das eigentlich nichts macht. Denn das Abenteuer geht dennoch weiter. Denn der Ausgang der Quest entscheidet lediglich, was für Karten in den allgemeinen Vorrat kommen. Gewinnt man, wird man belohnt, verliert man erschwert sich die nächste Quest.

    Damit das nicht ganz so schwer wird darf man zwischen den Abenteuern noch das Dorf besuchen. Dort kann er seine Aktionen verbessern, Ausrüstung erhalten oder die Traglast erhöhen. Traglast? Genau das fragte ich mich auch, als ich die Regeln gelesen hatte. Zum Glück liegt ein Referenzhandbuch bei. Im Index konnte ich jedoch keine Traglast entdecken. Und so habe ich mich durch die 3 Ausrüstungsabschnitte gelesen, bis ich bei „Ausrüstung anlegen“ angelangt war. Jeder Held kann maximal 1 Ausrüstung tragen. Erst, wenn die Traglast erhöht ist steigt diese Beschränkung.

    Und da sind wir auch schon bei meinem großen Kritikpunkt. Die zweigeteilte Anleitung. Wir haben einmal die normale Spielregel. Und als zweites Heft das Referenzhandbuch beiliegen. Eigentlich heißt es, dass man erst nachschlägt, wenn man an einem Punkt angekommen ist, an dem es nicht weiter geht. Das befolgend hat das erste Spiel natürlich entsprechend gestockt. Aber das reine Durchlesen des Referenzhandbuchs ist auch nicht ganz einfach, da es nicht chronologisch (also, wann eine Regel im Spiel auftaucht), sondern alphabetisch sortiert. Das macht ein späteres Nachschlagen zwar leichter (auch, wenn man nicht alle nötigen Schlagworte (siehe Traglast) findet). Aber das erlernen ist eine größere Hürde.

    Das Spiel selbst ist spannend und fordernd. Trotz oder gerade wegen der auf 4 beschränkten Aktionsmöglichkeiten steht man immer wieder vor der Wahl, was denn die Gruppe nun am weitesten voranbringt. Hier muss man wirklich gut zusammenarbeiten, ansonsten straft einen das Spiel sehr schnell und die Niederlage prasselt auf einen herein.

    Schade ist nur, dass bei Warhammer Quest keine Spielerbezogene Skalierung stattfindet. Okay, fast keine. Die Helden haben mehr Lebenspunkte und haben bei zwei Spielern den Vorteil, dass sie Doppelaktionen durchführen dürfen. Aber die Anzahl der Gegner bleibt immer gleich. Kann man diese auf mehr Schultern verteilen werden sie schneller fallen, denn trotz Doppelaktion kann man einen erschöpften Angriff nicht sofort wieder verwenden.

    Alles in allem kann ich das Warhammer Quest: Abenteuerkartenspiel empfehlen. Mir persönlich macht es Spaß. Ehrlicherweise muss ich sagen, dass das nicht allen meinen Mitspielern so erging. Aber das waren meisten Spiele, in denen wir durch die Verteilung der Karten so richtig niedergeknüppelt wurden. Wobei wir trotz schwieriger Karten dennoch immer bis kurz vor das Ziel der Quest kamen. Im Nachgang muss ich zugeben, dass wir es wahrscheinlich geschafft hätten, wenn wir besser zusammen gearbeitet hätten. Nie war ein einzelner Würfelwurf schuld, dass wir nach einer Stunde das Szenario verloren hatten. Und das spricht ganz klar für die Tarierung der Quests. Auch, wenn diese kein Zuckerschlecken sind.

    Christians Wertung:
  • Android Netrunner Kartenspiel Christian über Android Netrunner Kartenspiel
    Nähere Informationen inklusive vielen bebilderten Beispielen unter: https://spielstil.net/android-netrunner-heidelberger

    Fazit

    Was soll ich sagen? Ich LIEBE Android Netrunner! Fazit Ende.

    Okay… ich schreib doch noch ein wenig darüber. Warum gefällt mir Android Netrunner denn so? Es zieht einen während dem Spiel voll in seinen Bann. Ein ständiges Katz und Maus Spiel, bei dem jeder Spieler immer das Gefühl hat, dass der Gegner im Vorteil ist. Nie ist man sich wirklich sicher. Man erwischt sich dabei, dass man während dem Spiel eine gewisse Paranoia entwickelt. Wo blufft mein Gegner nun, welche Karte ist wirklich wichtig. Und was kann ich tun, um das Ganze in meinen Vorteil zu verwandeln?

    Dabei hat es mir bisher genügt mit dem Grundspiel und den darin enthaltenen Decks zu spielen. Aber ich lechze bereits nach mehr. Ich brauche die Erweiterungen. Klar könnte ich auch Deckbau betreiben, worauf das Spiel auch ausgelegt ist, aber das ist nicht mein Ding. Zumindest bisher nicht. Vielleicht stelle ich mir nach meinem Urlaub mal selbst ein Deck zusammen, wir werden sehen.

    Aber Android Netrunner ist und bleibt ein Spiel, das ich immer und immer und immer wieder spielen könnte. Ich hatte bisher noch keine einzige langweilige Partie. Im Gegenteil. Mit der Erfahrung beider Spieler steigt auch die Spannung, denn nur, wenn jeder sein Handwerk beherrscht, sind die Aktionen entsprechend abgestimmt, um den Gegner in Bedrängnis zu bringen. Für mich ist Android Netrunner fast schon ein Ausnahmespiel, das seinesgleichen sucht. Aber nun Schluss mit den Superlativen. Ich weiß, die nerven mich auch, wenn ich einen Text lese, aber hier muss ich sie einfach platzieren.

    Nun gehe ich lieber wieder einen Konzern schröpfen… Ich habe da noch eine Rechnung offen…

    Christians Wertung:
  • Yomi Starterset - Grave & Jaina Christian über Yomi Starterset - Grave & Jaina
    Nähere Informationen inklusive vielen bebilderten Beispielen auf https://spielstil.net/yomi-pegasus-2016

    Fazit

    Im muss zugeben, ich wollte Yomi lieben. Ein schnelles, ausbaufähiges 2 Personen Kartenspiel mit Beat’em’Up Einschlag. Aber in der Realität konnte es mich nicht überzeugen. Im Endeffekt spielt man die ganze Zeit Stein/Schere/Papier gegeneinander. Das mache ich auch nur, wenn ich mit meinem Sohn im Freibad bin, das Wasser eiskalt ist und wir darum spielen, wer eine Treppenstufe nach unten steigen muss und wer dabei lachend zuschauen darf.

    Natürlich hat man bei Yomi mehr Möglichkeiten. Man hat Sonderfähigkeiten, Karten, die einem in gewissen Spielzügen Sonderaktionen erlauben, Kombos und und und. Aber macht es das Spiel wirklich so viel interessanter? Meiner bescheidenen Meinung nach… Nein. Und so habe ich meine Mitspieler und mich dabei ertappt, dass wir uns gezwungen haben Yomi zu spielen, obwohl wir uns lieber mit anderen Dingen beschäftigt hätten.

    Aber was macht das Spiel falsch? Ich kann es nicht mal benennen. Schließlich erfüllt es die oben aufgeführten Voraussetzungen. Zum einen möchte ich angeben, dass das Spiel mich thematisch nicht in den Bann ziehen kann. Im Endeffekt sieht man hier keine Kämpfer, die aufeinander einprügeln, sondern ganz einfache Canasta-Karten. Statt einer Hammer-Kombo aus Sprungkick, Punch und Wurf lege ich eine 4 + 5 + 6. Natürlich ist mir auch bewusst, dass ein Spiel ein abstrahiertes Erlebnis sein muss. Aber dennoch sollte es ein Versinken in die Thematik auch unterstützen.

    Als zweites ist hier anzugeben, dass man kaum Entscheidungen treffen muss. Gut, man wählt eine Karte, die man legt und versucht den Gegner selbst zu deuten. Aber ist das bereits alles? Wenn man mit Fans spricht mitnichten. Man muss einfach nur mehr Zeit investieren und entsprechende Videos ansehen, die das eigene Spiel verbessern. Aber möchte ich das wirklich? Will ich ein Spiel, das mir erst nach dem zehnten, zwanzigsten Mal wirklich Spaß macht? Will ich einen Mitspieler quälen mit mir diesen Weg zu gehen? Und erreiche ich dann auch wirklich dasselbe Ergebnis? Ich verneine diese Fragen alle für mich. Klar investiere auch ich gerne Zeit in Spiele um sie zu erkunden. Aber Yomi zündet hier einfach nicht, weswegen die Bereitschaft dazu nicht da ist. (und als kleine Anmerkung, ich habe für den Test hier gut 20 Partien Yomi hinter mir… Bei mir hat es nicht funktioniert)

    Auch, wenn es sich vielleicht so anhört. Mies ist Yomi nicht. Es funktioniert und sieht dabei nett aus. Aber ich persönlich greife bei einem netten 2er Kartenspiel dann doch lieber zu Revolver. Aber eine gute Nachricht habe ich noch bzgl. Yomi. Es sollen insgesamt noch 18 weitere Kämpfer zu knapp unter 10,- € in den nächsten Jahren erscheinen. Das bedeutet für mich, dass ich mir einen Haufen Geld sparen werde… 😉

    Christians Wertung:
    • Peter W., Mathias A. und 2 weitere mögen das.
    • Dagmar S. Andreas F. Peter W. Mathias A.
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    • Stefan K.
      Stefan K.: leider ist das Starterset tatsächlich einfach viel schlechter als die restlichen Sets...Ich habe es nur angespielt und Grave macht halt echt... weiterlesen
      04.11.2016-09:45:08

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