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Johannes H.

Johannes Errungenschaften:

Graf Ludo 2012
Johannes hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2012 teilgenommenForen-Fachkraft
Johannes hat 25 Beiträge im Forum oder Spielernetzwerk veröffentlicht.Abstauber
Johannes hat erfolgreich Videogutscheine abgestaubt10 Jahre Spiele-Offensive.de
Johannes hat beim 10 jährigen Jubiläum von Spiele-Offensive.de mitgefeiert.sehr enthusiastisch
Johannes hat 500 mal "Mag ich" geklickt.3 Jahre Spielernetzwerk
Johannes war dabei, als das Spielernetzwerk 3 Jahre alt wurde.Essen 2011
Johannes hat uns an unserem Messestand in Essen besucht.Essen 2013
Johannes hat den Messestand von Spiele-Offensive.de in Essen 2013 besucht und uns moralisch unterstützt.sehr kommunikativ
Johannes hat 150 Kommentare verfasst.Blindschleiche
Johannes kauft manche Spiele, auch ohne sie zu kennen, nur aufgrund von Rezensionen.Ostereierfinder 2019
Johannes hat mindestens ein Osterei gefunden.Ebenezer Scrooge
Johannes hat in Scrooge-Manier Videogutscheine abgestaubt.
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Von Johannes H. bewertete Spiele (11 Stück):



  • GOLD Johannes über GOLD
    Das vorliegende Kartenspiel GOLD ist ein wunderbares Beispiel dafür, dass GOLD sprichwörtlich nicht immer glänzt. Gut, bei einem Handelswert unterhalb dem einer Packung Zigaretten und weiterhin noch kleinerem Format ist das auch nicht unbedingt zu erwarten. So kommt das Spiel eher spartanisch und wenig edel daher: Eine kleine schwarze Blechdose gefüllt mit 69 kreisrunden, dünnen Kärtchen sowie der Spielregel.

    Thematisch finden wir uns am Mount Goldrush ein und wollen die letzte verbliebene Goldmine erfolgreicher plündern als unsere Konkurrenten. Diesen etwa viertelstündigen Versuch unternehmen zwei bis fünf Goldsucher in einem Kartenspiel, welches weitgehend auf dem Spielprinzip von Memory beruht. Dabei werden alle Spielkarten (bis auf die Mineneingänge, welcher der Farbenzuordnung dienen) gemischt und verdeckt auf der Spielfläche verteilt.



    Unter den Karten befinden sich 24 Goldkarten in den Wertern 1-4 sowie 35 Goldgräber mit den Werten 2-5. Jedem Spieler sind dabei sieben Goldgräber zugeordnet. Weiterhin gibt es noch fünf Dynamitkarten.
    Das Spiel verläuft nun so, dass wir reihum jeweils zwei Karten aufdecken und abhandeln. Daraufhin folgt der nächste Spieler und das Ganze setzt sich fort bis zum Aufdecken der letzten Karte. Gewonnen hat dann der Spieler mit dem höchsten gesammelten Goldwert.

    Da stellt sich folgerichtig die Frage was man dafür tun kann um ebendieser zu sein. Die Antwort: Aufpassen und sich merken wo welche Karten liegen, wenn sie wieder verdeckt werden. Aus dem Spiel gehen Karten, wenn GOLD gefunden wird, Goldgräber mit ungleichen Werten sich treffen oder mindestens eine Dynamitkarte aufgedeckt wird. Beim Goldfund muss der Goldgräber mindestens den Wert des Goldes aufweisen. Dann geht das GOLD an den Besitzer der Goldgräberkarte und der Goldgräber aus dem Spiel. Treffen zwei nicht gleichwertige Goldgräber aufeinander, so wird der schwächere Goldgräber vertrieben und geht aus dem Spiel. Der stärkere Goldgräber wird wieder verdeckt. Dynamitkarten führen zu Explosionen und nehmen beide beteiligte Karten, also auch das Dynamit, aus dem Spiel.
    In allen anderen Spielsituation werden die Karten einfach wieder verdeckt und alle Spieler versuchen sich deren Lage zu merken.

    Denn wenn man weiß, wo gegnerische Goldgräber liegen, dann kann man sie aus dem Spiel nehmen und so die eigene Chance erhöhen mehr GOLD zu finden.

    Ganz pfiffig gelöst ist die Anpassung des Spielgeschehens an die Spielerzahl. Es sind stets alle Spielkarten im Spiel. Findet ein Goldgräber in nicht vergebener Spielerfarbe erfolgreich GOLD, so geht das GOLD einfach an den aufdeckenden Spieler. Dies funktioniert gut und so lässt sich GOLD in allen Spielerkombinationen von zwei bis fünf Spielern gleich gut spielen.

    Sobald nur noch 10 Karten liegen, werden diese auch nur noch einzeln aufgedeckt. Dies verhindert, dass gegen Ende des Spiels eine wiederkehrende Vorlagengebersituation entsteht, welche den Spielverlauf noch auf den Kopf stellt.
    Klar ist jedoch eh: GOLD ist ein Spiel mit enormer Glückskomponente. Damit muss man leben können. Weiterhin ist es natürlich auch nichts für Menschen, welche Spiele mit Memorykomponenten anstrengend finden.
    Als Urlaubs- oder Reisespiel für die ganze Familie oder knackiger Absacker ist es jedoch ideal.

    Die Regeln sind einfach und in wenigen Sätzen erklärt. Das Spiel benötigt wenig Spielfläche und lässt sich quasi in der Hosentasche transportieren. Ein Spiel also, welches man locker auf jedem Café- oder ICE-Tisch spielen kann.


    Bei der graphischen Gestaltung des Spiels hat sich der Publisher Game Factory leider nicht mit Ruhm bekleckert. Grafikerin Melanie Friedli hat hier Fließbandarbeit geleistet. Alle 35 Goldgräber sind bis auf ihre Einfärbung identisch. Gleiches gilt auch für die Mineneingänge. Diese haben immerhin noch einen farbangepassten Namen erhalten - viel Zeit für die Namensfindung wurde dabei aber offensichtlich auch nicht vertan.
    Lustig ist auch, dass sich auf den Goldkarten neben den Nuggets auch immer Edelsteine in verschiedenen Farben finden. Warum, das wird wohl Friedlis Geheimnis bleiben.

    Vom Gesamtbild her passt das aber. GOLD ist sicher kein Hochkaräter sondern eher Katzengold bezogen auf das Werk von Autorenlegende Dr. Reiner Knizia. Eher ein Spiel, welches er mal so nebenbei aus dem Ärmel schüttelt.

    Trotzdem macht es Laune. Ein Spiel für den Sommer, für die Picknickdecke oder das Freibad. Dort schmeckt Pommes Schranke ja auch hundertmal besser als jedes 5-Gängemenü. Insofern passen Preis und Aufmachung für das gebotene Spiel. Tja, und wenn es einmal mal kaputtgespielt ist, dann kauft man es statt der nächsten Packung Kippen halt einfach nochmal. In jedem Fall das bessere Investment. Wenn es jedoch mal etwas mehr sein soll, so empfehle ich das großartige Memoarrr! von Carlo Bartolini, welches ebenfalls auf dem Memoryprinzip beruht.

    Johannes Wertung:
  • Zombie Kidz Evolution Johannes über Zombie Kidz Evolution
    Zombie Kidz Evolution ist ein schönes Beispiel dafür, dass es sich lohnt an einer guten Idee noch einmal zu schrauben und diese weiterzuentwickeln. Bereits 2013 hat Spieleautorin Annick Lobet den Vorgänger Zombie Kidz mit sehr ähnlichen Grundregeln veröffentlicht. Diesem war jedoch nur mäßiger Erfolg beschieden und auch die Kritik nahm das Spiel eher verhalten auf.

    Zombie Kidz Evolution wiederum ist momentan auf Boardgamegeek als bestbewertetes Kinderspiel gelistet und mit einem Average Rating von 8,0 stößt es in einen Bereich vor, welcher für Kinderspiele auf Boardgamegeek in der Regel nicht erklimmbar ist. Folgerichtig hat das Spiel auch bereits einige Nominierungen und Preise abgeräumt, so auch die Nominierung zum Kinderspiel des Jahres 2020. Gereicht hat es dafür nicht ganz - Speedy Roll wurde der blaue Pöppel zu teil. Ich bin mir jedoch sicher, dass dies nur knapp ausgegangen sein kann. Der Ausgang und die Richtung dieser Rezension sollte damit schon deutlich bzw. bereits ein wenig vorweggenommen sein: Das Spiel ist beim Rezensenten ebenfalls sehr gut angekommen.

    Damit soll es das mit Spoilern im Folgenden aber auch gewesen sein. Zombie Kidz Evolution ist wie der Name schon ahnen lässt nämlich eine Legacy-Spiel. Wir starten das Spiel mit sehr einfachen Grundregeln. In weiteren Partien verändert sich das Spiel aber und neue Elemente und Regeln kommen dazu. Dies geschieht über neues Material bzw. Regel- und Missionssticker, welche in das Zombiejägerhandbuch (Regelheft) eingeklebt werden.
    Die Neugier darauf was mit der Zeit zum Spiel dazu kommt, ist somit ein ziemliches treibendes Element und macht viel des Spielreizes aus. Dementsprechend werde ich mich im vorliegenden Text aufs möglichste darauf beschränken nicht zu viel davon zu verraten.


    Thematisch finden wir uns bei Zombie Kidz Evolution in einer Schule wieder. 2-4 Schüler versuchen sich im Laufe des Spiels gegen die in die Schule eindringenden Zombies zu erwehren und diese aus der Schule auszusperren. Dies gelingt, wenn alle Hoftore der Schule versiegelt werden. Man verliert wiederum, wenn ein weiterer Zombie in die Schule eindringen würde, der Vorrat aber bereits erschöpft ist.

    Die Schule bzw. das Spielbrett besteht aus 5 verschiedenen Räumen (Spielfeldern) sowie 4 Hoffeldern. Allen Räumen ist je eine Farbe zugeordnet. Über den zentralen roten Raum erreicht man alle anderen Räume. Die vier äußeren Räume haben dazu jeweils zwei Ausgänge zu verschiedenen Hoffeldern.

    Das Spiel startet mit allen mitspielenden Spielerfiguren im zentralen Raum. Im Spielerzug wird als erstes durch einen Würfelwurf ein Zombie ins Spiel gebracht. Der mitgelieferte Farbwürfel hat dafür je ein Feld für jeden Raum sowie eine blanke Seite. Wird diese gewürfelt, dann haben die Spieler Glück. In diesem Zug erscheint dann kein Zombie. Ansonsten taucht der Zombie im farblich passenden Raum in Form eines Zombieplättchens auf.

    Als zweites ist der aktive Spieler dann am Zug und darf sich ein Feld weit bewegen, jedoch nicht in ein Feld in dem bereits 3 Zombieplättchen liegen. Ebenso muss er sich aus Feldern mit drei Zombies herausbewegen. Da ist es schlicht und einfach viel zu gefährlich.
    Wenn in dem neu betretenen Raum sodann nun Zombies liegen, dann darf der Spieler diese ausschalten und zurück in den Vorrat legen. In diesem liegen zu Spielbeginn vier Zombies. Vier weitere liegen auf den vier Hoffeldern.


    Immer wieder Zombies in den Vorrat zurückzubringen, ist immens wichtig. Denn ist dieser erschöpft und müsste man einen Zombie ins Spiel bringen, so wäre das Spiel verloren. Weiterhin ist es zu vermeiden, dass 3 oder mehr Zombies in einen Raum gelangen. Geschieht dies, wird es sehr schwer das Spiel noch zu gewinnen. Wir können den Raum ja nicht mehr betreten und die Zombies damit ausschalten. Gleichzeitig werden durch den blockierten Raum auch unsere Bewegungsmöglichkeiten eingeschränkt.

    Das Ziel der jungen Zombiejäger ist es die Schultore zu schließen. Da das gegen einrückenden Zombiemassen nicht einfach ist, müssen sich dafür am Ende eines Spielerzugs mindestens zwei Spieler auf dem Feld des zu verschließenden Hoftores befinden. Dann darf ein Schlossmarker gelegt werden und zumindest ein Eingang ist schon einmal gesichert.

    Soweit zu den Grundregeln, welche beim Vorgängerspiel bereits sehr ähnlich waren. Neu hinzu gekommen ist nun jedoch, dass sich die Regeln mit der Zeit verändern.

    So wird das Spiel mit kleinen Stickern und Umschlägen geliefert. Auf der Rückseite des Regelheftes ist zudem eine Fortschrittsleiste dargestellt. Auf dieser lassen sich besagte Aufkleber anbringen. Für jeder gespielte Partie darf man nach der Partie einen Gehirnaufkleber anbringen. Weiterhin darf man sich bei gewonnen Partien auch eine Missionstrophäe auf die Fortschrittsleiste kleben, sofern man denn eine der im Regelheft gelisteten Missionen erfüllt. Das könnte bspw. sein: Drei Partien in Folge zu gewinnen. In Abständen von 4-6 Feldern finden sich auf der Fortschrittsleiste Briefumschlagpiktogramme. Erreicht man ebenjene Felder, so darf man den Briefumschlag mit der passenden Nummer öffnen.


    Sodann verändert sich das Spiel. Regeln kommen hinzu, neues Spielmaterial wird eingeführt und neue Missionen werden verfügbar. Dererlei Umschläge gibt es dreizehn. Mit dem 13. Umschlag gewinnt man das Spiel und erhält Regeln und Herausforderungen um das Spiel auch dauerhaft weiter spielen zu können. Im Vergleich zu anderen Legacyspielen klappt dies hier wunderbar. Dies liegt daran, dass sich mit jedem Umschlag die Regeln nur marginal ändern und die Regeländerungen im Grunde einem Pfad folgen. Am Ende der Legacy-Nutzung von Zombie Kidz Evolution steht stets ein Brettspiel mit haargenau den gleichen Regeln wie bei anderen durchgespielten Exemplaren von dem Spiel. Wenn man ehrlich ist zu sich selbst ist, dann spielt man hier also kein wirkliches Legacy-Spiel bei dem sich Board, Charaktere, Story... bei jedem Exemplar unterschiedlich entwickeln (und so vielleicht auch das Balancing kippen). Im Grunde wird hier ein Brettspiel in verschiedenen Versionen oder Tutorialstufen gespielt, welches halt immer im selben Zustand sein Ende findet.

    Während zum Beispiel beim Brettspiel Magic Maze zusätzliche Regeln peu à peu als Missionen im Regelheft eingeführt werden, finden sich diese hier halt nun in Umschlägen versteckt. Für Kinder erhöht das immens die Immersion.
    Die Regelpassungen erfolgen dabei auch immer nur häppchenweise, so dass diese gut verdaulich und schnell begriffen sind. Weiterhin entwickelt sich das Spiel streng nach dem Muster, dass mal die Schüler stärken werden und dann halt wieder die Zombies.

    Dadurch, dass jedes Spiel zumindest ein Gehirn aufgeklebt wird, kommt man auch mit Niederlagen dem nächsten Umschlag näher, welcher den Schülern vielleicht wieder ein wenig mehr Hoffnung im Kampf gegen die Zombiehorden verschafft.

    Eine einzelne Partie Zombie Kidz Evolution spielt sich in etwa 15 Minuten. Meist werden es aber dann doch mehrere am Stück. Man will ja schon noch zum nächsten Umschlag gelangen und wissen was dann passiert.



    Um unterschiedlichen Spielerzahlen zu begegnen ist das Spielbrett beidseitig bedruckt. Die Tagseite für Runden ab 3 Spielern hat hierbei dann weniger Durchgänge zwischen den Räumen, so dass der Vorteil der besser auf dem Brett verteilten Spielfiguren ausgeglichen wird.

    Durch den Würfeleinsatz ist Zombie Kidz Evolution klar ein Spiel mit einem gewissen Glückselement. Mit ein wenig Spielerfahrung und Geduld lässt sich dem aber gut Herr werden. Das Spiel ist so tariert, dass man die Zombieschar eigentlich immer gut im Griff behalten könnte. Nur kommt man dann halt nicht mit den Toren weiter. Dementsprechend gilt es sich in Geduld zu üben und zu warten, bis man mehrere Zombies effektiv abräumen kann und vor allem auf Spielzüge zu lauern, in denen Zombies einem mit ihrem Erscheinen verschonen.

    Für SpielerInnen ab 7 Jahren ergeben sich so schöne Situationen, in welchen taktisch abgewogen werden kann. Bei meiner Tochter war gut zu beobachten wie sie von Spiel zu Spiel immer besseres Verständnis dafür entwickelte wie man hier effektiv vorgeht. Gleiches gilt auch für die neuen Möglichkeiten Zombies abzuräumen, welche sich durch die später hereinkommenden Regeländerungen ergaben.

    Das mitgelieferte Spielmaterial von Zombie Kidz Evolution ist funktional. Das Spiel kommt in angenehm kleiner Box. In der Box findet sich beim besten Willen keine Materialschlacht. Das Material ist größtenteils aus Pappe. Durch die gelungene graphische Gestaltung wirken aber auch die Spielfiguren aus Pappe in ihren Plastikständer sehr ansprechend.

    Die Kampagne trägt dazu auch wirklich lange. Bis eine Familie durch alle Umschläge durch ist, vergehen so einige Spielnachmittage. Viel Spielwert für das Geld also.

    Und für wen das ewige Spiel, nach Beendung der Kampagne keine dauerhafte Lösung ist, der darf sich auch schon auf den Nachfolger Zombie Teenz Evolution freuen, welcher alsbald erscheinen wird. Man kann gespannt sein ob Annick Lobet und der Verlag Scorpion Masque damit sogar noch eine Schippe drauflegen können.

    Johannes Wertung:
  • My City Johannes über My City

    Ein Geständnis vorweg: Der Rezensent ist Generation Sim City. Ich habe vor gut 30 Jahren Stunden über Stunden mit Will Wrights Städtebausimulation am Amiga und dem PC zugebracht. Das Spiel hat mich damals immens gekickt. Weiterhin hat es nachhaltigen Einfluss auf meine brettspielerische Sozialisation genommen: I am a fool for City-Building. Haltet mir eine Box mit Städtebauthema hin und mein Interesse ist schon geweckt. In all den Jahren hat sich aber leider kein Spiel gefunden, welches bei mir ein wirkliches Sim City-Gefühl bezogen auf unsere Spielewelt aus Pappe und Holzteilchen hat entstehen lassen.

    Am ehesten hat das vielleicht noch bei Suburbia von Lookout geklappt, welches ich wirklich gerne spiele. Etliche andere Städtebauspiele transportierten das Spielgefühl des Städtebauens für mich aber nicht wirklich. Das Grundproblem: Der Reiz der Städtebausimulation liegt in der Wechselwirkung. Stichworte hier: Industrie, Wohngebiete, Einwohnerzahlen, Arbeitslosigkeit... Viele Faktoren also, welche sich bedingen. Ein Computerspiel kann einem so etwas gut abnehmen. Ich platziere ein Gebäude. Der PC berechnet die Wechselwirkungen mit umliegenden Gebäuden und macht dann halt was. Brettspiel hingegen lebt von der Abstraktion - vom Herunterbrechen. Da haben es Spiele mit Simulationsanspruch einfach schwer. Schnell wird es episch wie bei Urban Sprawl, grüblerisch wie bei Town Center oder eben wie bei Suburbia sehr prozessual weil man in jedem Spielerzug systematisch die Wechselwirkungen des neuen Gebäudes mit bereits liegenden Gebäuden in allen Vororten prüfen muss.



    Städtebau im Brettspiel zu simulieren gleitet also schnell in die Expertenspielecke ab. Es gibt zwar auch Spiele, welche das zugänglicher umsetzen wie beispielsweise Card City oder Big City. Ein wirkliches Städtebaugefühl, wie ich es mir herbeisehne kommt bei mir dabei aber nicht auf.

    Beim vorliegenden My City stellt sich mir dementsprechend natürlich sofort die folgende Frage: Kann dieses Spiel endlich meine Städtebaugelüste befriedigen?

    Der Claim Deine Stadt wird einzigartig in Verbindung mit bunten, detaillierten Gebäuden in Tetrisformen, welche vom Himmel herab sich sanft in Baulücken senken, macht da schon große Hoffnung. Verspricht das stimmungsvolle Städtebild auf dem Schachteldeckel zu viel oder liefert der Grandseigneur der deutschen Autorenschaft Dr. Reiner Knizia mir endlich mein erhofftes Herzensspiel? Wagen wir also eine Blick in die Box bzw. erst einmal auf die Schachtelseite. Mit My City halten wir ein Spiel für 2-4 Spielern ab 10 Jahren in den Händen, welches 30 Minuten pro Partie dauern soll. Soviel zu den Schachtelangaben.

    Die kurze Spielzeit von 30 Minuten pro Partie deutet schon darauf hin: Ein wirkliche Städtebausimulation wird sich auch in diesem Spielekarton nicht finden lassen. Dafür aber einiges anderes an Innovation. So offenbart uns der Blick in die Spielschachtel, eine Anleitung, vier doppelseitige Spielpläne, acht verschlossene Briefumschläge, einen Satz Spielkarten, vier Wertungsmarker und 24 tetrisgeformte Gebäudeplättchen für jeden Spielenden. Das wirkt erst einmal was das Spielmaterial angeht übersichtlich, ist aber nicht alles. Bei My City handelt es sich nämlich um ein sogenanntes Legacy-Spiel. Berühmteste Vertreter dieser Gattung sind wohl Risiko Evolution und Pandemic Legacy. Spiele dieses Zweiges eint, dass sich die Spiele im Laufe der Zeit verändern. Teilweise von Partie zu Partie, manchmal auch mitten im Spiel. Spielbretter werden beschriftet, beklebt, neues Material hinzugefügt, anderes Material entsorgt.



    Gleiches geschieht auch bei My City Das Spiel verändert sich von Partie zu Partie. Die acht Briefumschläge stehen für acht Kapitel im Entstehen unserer Stadt. In jedem Umschlag enthalten sind die Regeln für drei Partien My City Das Spiel lässt sich folglich über 24 Partien hinweg mit stets leicht unterschiedlichen Regeln und Spielelementen spielen.

    Sehr sympathisch bei My City ist, dass das Spiel nach 24 Partien nicht "ausgespielt" ist. Andere Legacy-Spiele wie Pandemic Legacy kann man nämlich nach erstmaligen Durchspielen getrost entsorgen. Sie sind verbraucht und lassen sich nicht mehr nutzen. Nicht so bei My City. Die vier Spielbretter für die Spieler sind doppelseitig bedruckt. Eine Seite ist hierbei für das sich verändernde Legacy-Spiel gedacht. Die andere Seite ist dem ewigen Spiel gewidmet. Hier kann man mit den Spielregeln wie sie im Legacy-Spiel ungefähr bei Partie 10 gelten würden, immer wieder My City spielen.
    Das ist fair und eine gute Neuerung. Welchem Spieler blutet nicht das Herz, wenn er hochwertiges Spielmaterial entsorgt. So steht mein durchgespieltes Pandemic Legacy auch nach vier Jahren noch sinnlos im chronisch überfüllten Spieleregal. My City tut hier im ökologischen Sinne also etwas für das gute Gewissen. Die Zeit wird zeigen wie sehr das Spiel ohne den Reiz der Neugier auch dauerhaft seinen Platz auf dem Spieletisch findet.

    Gesagt sei an dieser Stelle: Neugier ist bei My City ein sehr treibendes Element. Man will wissen was als nächstes kommt. Ein Ziel, welches wir ins Auge fassen, ist häufig der nächste Umschlag. Was mag sich wohl darin verbergen? Diese Neugier will ich an dieser Stelle auch nicht kaputt machen und bemühe mich nicht zu spoilern was an Spielelementen und Regeln dazu kommt.



    Die Grundelemente des Spiels mag ich aber benennen. My City ist ein kartengesteuertes Spiel. Die 24 beiliegenden Spielkarten entsprechen den jeweils 24 Gebäuden der Spielenden. Jeder Gebäudeform ist drei mal enthalten, jeweils in den Farben rot, gelb und blau. Eine Partie My City vollzieht sich nun so, dass in jedem Spielzug eine Spielkarte aufgedeckt wird und alle Spielenden zeitgleich das abgebildete Gebäude auf dem eigenen Spielplan platzieren müssen. Dafür gibt es Bauregeln, welche das Platzieren auf den verschiedenen Landschaftsfeldern des Spielplans regeln. Diese Regeln sind überschaubar und in wenigen Sätzen den Mitspielenden erklärt. Die initialen Regeln des Spiels umfassen im Grunde knapp vier sehr gut bebilderte Seiten.

    Da mit Auftauchen neuer Spielregeln, alte Regeln oftmals auch wieder verabschiedet werden, bläht sich das Spiel auch im weiteren Partienverlauf nicht auf. Die Spielzeit von knapp 30 Minuten pro Partie bleibt auch in späteren Partien noch realistisch. Da komplett parallel agiert wird, hat auch die Anzahl der Mitspielenden kaum Einfluss auf die Spieldauer. Große Teile des Spielgeschehens finden auf dem eigenen Brett statt und es lohnt sie meist nicht darauf zu achten was die anderen machen. Im Laufe der Kampagne kommen aber auch Elemente ins Spiel die dies ändern und durchaus einmal den Blick auf die Stadt des Gegenübers lenken.

    Auf dem Startspielplan finden sich jedenfalls viele hellgrüne Felder, Waldfelder, Gebirgefelder, einzelne Bäume und Steine. Weiterhin teilt ein Fluss unser Spielbrett. Angrenzend an diesen Fluss platzieren wir unser erstes Gebäude und dürfen dieses frei ausrichten. Es darf nur nicht über den Fluss selbst oder den Spielplanrand ragen. Andere Gebäude legen wir dann an zuvor gelegte Gebäude an. Dabei ist zu beachten, dass Wald und Gebirge nicht überbaut werden dürfen.

    Eine Partie endet, wenn alle Spieler gepasst haben. Dies passiert in der Regel sobald sie kein Gebäude mehr auf ihrem Spielplan platzieren können. Danach kommt es zur Punktezählung. So gibt es in der ersten Partie für jeden nicht überbauten Baum einen Pluspunkt und für jeden noch zu sehenden Stein einen Minuspunkt. Nicht überbaute hellgrüne Felder geben ebenfalls einen Minuspunkt. Wir starten diese erste Partie bereits mit 10 Punkten. Diese kommen zu den eben gewerteten Punkten auch noch dazu. Eventuell sind es auch weniger als 10 Punkte, denn man kann im Laufe der Partie Punkte dazu nutzen eine Karte zu überspringen. Dann gibt man einen Punkt ab und braucht ein missliebiges Gebäude nicht zu setzen.



    Am Ende einer Partie gewinnt derjenige Spieler, welche die meisten Punkte erzielt hat. Als Belohnung dafür gibt es Fortschrittspunkte, welche man sich auf einer Skala des eigenen Spielbretts aufmalen darf. Wer nach Abschluss von 24 Partien My City die meisten Fortschrittspunkte erzielt hat, der darf sich der Gesamtsieger der Kampagne nennen.

    Den besagten Umschlägen liegen neben neuem Spielmaterial auch immer Regelzettel bei. Auf diesen sind stets die Regeländerungen für die drei Spiele des Kapitels beschrieben. Jedes Spiel wird immer ein wenig anders sein. Weiterhin sind auf den Regelzettel für die einzelnen Partien auch Übersichtstafeln abgedruckt. Diese besagen, welche Konsequenzen die jeweiligen Platzierungen für die Spielenden haben: In jedem Fall Fortschrittspunkte für den ersten und zweiten Platz, meist aber auch Aufkleber.

    Mit eben jenen Aufklebern verändert sich My City nun im Laufe der Partien ähnlich stark wie durch die stets neuen Regeln. Die Spielbretter mit dem die Spielenden in My City starten sind nämlich identisch. Durch die Aufkleber, welche im Laufe der Partien verteilt werden individualisieren sich die Spielbretter aber zunehmend. Dabei erhalten Gewinner von Partien in der Regel eher unschöne Dinge wie Steinaufkleber, welche sie zu kleben haben. Verlierer einer Partie erhalten im Gegenzug beispielsweise gern gesehene Baumaufkleber.

    Mit diesem Catch-Up-Mechanismus macht My City meines Ermessens etwas richtig was bei vielen Legacy-Spielen meiner Ansicht nach nicht so gut funktioniert. Im Laufe einer My City-Kampagne wird nämlich keine Engine aufgebaut. Die Anpassungen durch die Aufkleber sind eher minimal, quasi ein Trostpflaster. Niemand startet eine Partie bereits mit einer Killer-Kombo. Derartiges gibt es hier nicht. So startet man in jede einzelne My City-Partie bis zum Schluss ergebnisoffen und es bleibt spannend. Gut vorstellbar ist aber natürlich schon, dass im letzten Kapitel eine Spielerin bereits einen so großen Vorsprung an Fortschrittspunkten hat, dass ein Spielsieg für die anderen Städtebauer ausgeschlossen ist. Außer den am jeweiligen Partienende zu vergebenden Fortschrittspunkten werden im Laufe der Kampagne weitere Wege bekannt Fortschrittspunkte zu sammeln und man erfährt auch die Kampagnenendbedingungen. Wenn ein Mitspielerin viele Partien überragend gespielt und gewonnen hat, dann kann es also sein, dass ihr Sieg bereits vor Kampagnenende feststeht.



    Aber mal ehrlich: Beim Fußball ist es ja auch so. Würde man die Saison abbrechen, weil der Vorsprung von Bayern oder Liverpool uneinholbar ist? Nein, natürlich nicht. Bei My City ist es vielmehr noch so, dass für immer wieder gewinnende Spieler die Rahmenbedingungen peu à peu ein Stück schwieriger werden. Ich persönlich sehe es so, dass die Einzelpartien My City auch noch reizvoll sind, wenn man um den Kampagnensieg nicht mehr mitspielt.

    Das Spielgefühl selbst ist dabei ein wenig patchworkesk. Wir versuchen unseren Spielplan möglichst optimal auszufüllen und dabei punktegebende Bedingungen zu beachten. Durch die sich verändernden Spielbretter gehen die Lösungsansätze der Spielenden dabei schnell auseinander. Als grandios empfinde ich dabei, dass jede Partie anders ist. Die Regeln sind stets leicht angepasst. Nie ist der Regelwechsel dabei aber so groß, dass es zu Unsicherheiten kommt.

    So bleibt My City über die kompletten 24 Partien ein fesselndes Spielerlebnis. Dabei ist das Grundprinzip des Spiels denkbar einfach. Karte aufdecken, alle platzieren das gleiche Gebäude. Nach spätestens 24 Karten ist Schluss. Wer dabei am optimalsten vorgegangen ist, gewinnt das Spiel. Im Kern in klassisches Tile-Placement-Game. Ein Hauch Patchwork. Ein Schuss Manhattan. Vom Grundspielprinzip her keine enorme Innovation.

    Was das Spiel meines Ermessens auszeichnet ist, dass es das Legacy-Spiel-Prinzip auf das Niveau eines Familienspieles herunterbricht. Das ist in der Form meines Wissens nach neu. Weiterhin finde ich das Balancing des Spiels hervorragend und besonders den Catch-Up-Mechanismus vorbildlich gelöst. Sofern sich die Spielenden auf einem ähnlichen Spielniveau bewegen, wird es bei My City zu keinem Runaway-Leader-Problem kommen. Und auch für Spielgewinner sind die Mali nicht so groß, dass sie frustrierend wären und das Spiel kippen.



    My City ist dieses Jahr von der Spiel des Jahres Jury auf die Nominierungsliste für das Spiel des Jahres gesetzt worden. Mit dieser Entscheidung gehe ich total mit. Meines Ermessens wäre es ein würdiger Sieger. Gehen wir aber zurück zur Eingangsfrage. Finde ich in My City mein Städtebausimulations-Herzensspiel? Die Frage muss leider mit einem klaren Nein beantwortet werden.

    My City ist ein tolles Spiel, an dem ich große Freude habe. Es ist aber ein eher abstraktes Tile-Placement-Spiel. Die blauen Gebäudeteile bleiben bis zum Ende der Kampagne im Kopf blaue Plättchen und eben nicht Industrieplättchen. My City ist ein schönes, herausforderndes Puzzle in 24 Akten. Ein Gefühl dabei wirklich eine Stadt aufzubauen, kam bei mir aber nie auf. Die Spielgrafik von Michael Menzel ist funktional und tut ihren Job. Das Herz erwärmt sie aber nicht. Die Gebäude lassen sich nach Farben trennen. Um zu erkennen, was welches Gebäude darstellen soll oder wofür welche Farbe steht, dafür bedarf es aber ein wenig Fantasie. Die Gebäudeplättchen werden also weitgehend ohne Geschichte/Hintergrund platziert. Ob das jetzt ein Wohnhaus war? Who knowns? Weiterhin kommt "unsere Stadt" komplett ohne Einwohner aus.

    Auch dies ist dem Städtebaufeeling ein wenig abträglich. Wir lassen leere Gebäude auf eine tier- und menschenlose Landschaft niederschweben.

    Hinzu kommt, dass nach in der Regel weniger als 30 Minuten Schluss ist, Punkte gezählt, Fortschrittspunkte und Boni/Mali vergeben werden und dann abgeräumt wird. Aus die Maus mit unserer "einzigartigen Stadt". Die Geschichte von My City wird zwar in den Umschlägen weitererzählt, beginnt aber auf dem Spielplan stets von Neuem mit dem Platzieren des ersten Gebäudes.

    Spielmechanisch macht das total Sinn, funktioniert klasse und macht Freude. Es kommt nur eben nicht wirklich das Gefühl auf eine Stadt zu bauen. Wir könnten ebenso gerade ein Patchwork nähen. Kurzum: Wer wirklichen Städtebau sucht, der wird mit My City wahrscheinlich nicht glücklich werden.

    Spielern und SpielerInnen, welche Freude an Spielen wie Patchwork oder Cottage Garden haben und sich auf eine Legacy-Kampagne einlassen mögen, denen sei My City wärmstens ans Herz gelegt. Zu bedenken möchte ich an dieser Stelle noch geben, dass das Spiel einer festen Runde bedarf. Wenn man es zu zweit, dritt oder viert spielt, dann muss man es in genau dieser Konstellation über 24 Partien auch zu Ende bringen. Bedenken sollte man auch, dass wenn man mit nur zwei Spielern loslegt, locker die Hälfte des Spielmaterials in den Umschlägen ungenutzt lässt. Man wird es nie wieder brauchen. Ein- oder Ausstieg sind nämlich nicht vorgesehen.

    Wen einmal die Puzzlelust gepackt hat, der wird letzteres sicher auch nicht wollen. 24 mal knapp 30 Minuten sind für Legacy-Kampagnen nun auch eher noch ein kleines Zeitinvestment. Danach bleibt dann noch das ewige Spiel. Vielleicht heisst es nach 24 Partien dann aber einfach auch mal wieder sich etwas anderem zuzuwenden. Eventuell einem DOS-Emulator und Spielen, welche Tornados über Städte wehen lassen...

    Johannes Wertung:
  • Kakerlaken Sushi Johannes über Kakerlaken Sushi
    Mit der "Ugly-Animals"-Spielefamilie hat sich Drei Magier Spiele in den letzten anderthalb Jahrzehnten eine Produktreihe mit Wiedererkennungsformat geschaffen, welche ihresgleichen sucht. Kakerlaken Sushi reiht sich als nun bereits vierzehnter Titel in die äußerst erfolgreiche Serie ein.

    Wie auch alle anderen Spiele der Familie, kommt Kakerlaken Sushi in dem reihentypischen kleinen Schachtelformat, ist liebevoll von Drei Magier Spiele Haus und Hof-Illustrator Rolf Vogt illustriert und featured ein "hässliches Tier". In diesem Fall ist dies mal wieder die Kakerlake, welche mit Kakerlakenpoker auch das erste Titeltier der Reihe war.
    Während das millionenfach verkaufte Kakerlakenpoker hingegen ein Kartenspiel ist, handelt es sich bei Kakerlaken Sushi von Thierry Chapeau (u. a. Autor von Särge schubsen) um ein Reaktionsspiel mit Würfeln.


    Wir finden uns in einem Sushirestaurant wieder. In der Mitte thront die Sushimeister-Figur aus Gummi und ist umgeben von diversen, auf Plättchen dargestellten, Gerichten. Diese haben es Ratten, Ameisen und Kakerlaken angetan, welche die Gerichte mopsen wollen.

    Als Spieler nehmen wir daran würfelnd, patschend, grabschend und die Sushimeister-Figur-quetschend Anteil. Wen oder was wir dabei darstellen, das lässt die Anleitung ein wenig im Dunkeln. Es wäre wahrscheinlich auch etwas schwierig geworden die zu vollziehenden Handlungen im erzählerischen Sinne in einen kohärenten Kontext zu bringen.

    Unser Ziel ist es in jedem Fall vier Fischtaler zu sammeln. Wem dies gelingt, der gewinnt ganz unmittelbar das Spiel. Hierfür gilt es einerseits schnell zu sein und andererseits auch ein wenig um die Ecke zu denken.

    Getrieben wird das Spiel von zwei Würfeln. Der eine sagt eine von drei Farben an, der andere eines von drei Symbolen (Stäbchen, Sushi und Reis). Reihum würfelt immer ein Spieler und alle am Tisch versuchen blitzschnell auf das Würfelergebnis zu reagieren.


    Der Twist dabei: Die Würfel sagen an was gerade gestohlen wird. Grün und Stäbchen beispielsweise bedeutet, dass gerade grüne Stäbchen zu verschwinden drohen. Auf den ausliegenden neun Plättchen sind Stäbchen, Reis und Sushi in diversen Farbkombinationen abgebildet. Um bei unserem Beispiel zu bleiben: Es gibt nur ein Plättchen auf dem gleichzeitig nichts Grünes und auch keine Stäbchen sind. Dieses Plättchen gilt es dann zu patschen. Ob man richtig lag, erkennt man dann an der Rückseite. Wenn wir dort z.B. die Kakerlake grüne Stäbchen wegtragen sehen, dann haben wir korrekt reagiert.

    Und sobald dies einigen Spielern in den folgenden Zügen gelingt wird es noch ein wenig unübersichtlicher.

    Es ist nämlich nicht so, dass wir für das das Patschen des richtigen Plättchens Fischtaler bekommen. Nein, wenn uns das gelingt, dann dürfen wir das Plättchen vor uns selbst ablegen und zwar mit der Diebseite nach oben. Daraus ergibt sich, dass wir bei folgenden Würfelwürfen einerseits danach schauen müssen ob eine Farb-Symbol-Kombination nicht auf den in der Mitte ausliegenden Plättchen ist oder eben in Front eines Spielers doch zu sehen ist.


    Bleiben wir bei Grün und Stäbchen. Hätte sich ein Spieler erfolgreich das Plättchen mit diesem Diebesgut geholt und würde die Kombination dann erneut gewürfelt, dann gälte es diese als erster beim Spieler zu erspähen und flink den Sushimeister in der Spieltischmitte zu schnappen.

    Wenn man das bei einem Plättchen schafft, welches man selbst schon hatte, dann gibt es endlich den heißersehnten Fischtaler und das Plättchen wandert wieder mit dem Gericht nach oben zurück in die Tischmitte. Ist einer unserer Mitspieler schneller, so wechselt das Plättchen zu ihm.

    Dieses Treiben geht munter hin und her bis es jemand auf die 4 Fischtaler schafft. In der Regel ist dies in unter 20 Minuten der Fall. Laune macht Kakerlaken Sushi vor allem in größerer Besetzung. Ausgelegt ist das Spiel für 2-5 Spieler. Drei Magier Spiele schlägt das Spiel weiterhin ab 8 Jahren vor.

    Dies ist meines Ermessens ein wenig sportlich. Der eigentliche Spielhandlung ist zwar nicht kompliziert, das Handling und das Um-die-Ecke-Denken aber schon ein wenig tricky. So verwendet die Anleitung allein eine von vier Regelseiten darauf um aufzulisten wie man mit Spielfehlern umgeht (z.B. Patschen auf das falsche Plättchen, verzögertes Benennen, falsches Benennen). Vorbildlicherweise bleiben da keine Fragen offen. Der Klärungsbedarf, welcher sich für viele Spielsituationen ergibt, wird aber deutlich. Auch kommen manchmal Details ins Spiel, welche das Spiel für Kinder etwas kompliziert machen.

    Beim Greifen des Sushimeisters gilt es nämlich zum Beispiel zu beachten, dass nur der Spieler mit dem Plättchen vor sich den Sushimeister quetschen und damit quietschen lassen darf. Andere Spieler greifen zwar auch nach dem Sushimeister, dürfen aber nicht quetschen sondern müssen einfach unmittelbar den Dieb benennen.
    Spielmechanisch macht dies Sinn. Es verhindert wahlloses Greifen nach dem Sushimeister. Kindern fällt die Unterscheidung der Situationen aber merklich schwer.


    Vom Spielgefühl her erinnert Kakerlaken Sushi ein wenig an den Klassiker Jungle-Speed. Die Abgleichleistung beim Identifizieren des richtigen Plättchen, liegt meines Ermessens deutlich unter der von Jungle-Speed. Dafür empfinde ich das eigentliche Spielgeschehen, im Sinne von Handling, als deutlich fordernder. Es fehlt ein wenig an Eleganz. Das Spiel funktioniert. Die Regeln sind durchdacht und verhindern bspw. wahlloses Patschen. Das Ganze kommt einfach ein wenig sperrig daher - für das was es macht.

    Kakerlaken Sushi und Jungle Speed haben gemein, dass es nicht leicht ist für sie eine passende Spielgruppe an den Tisch zu bekommen. Vor allem als Familienspiel ist Kakerlaken Sushi nur schwer spielbar. Die Fähigkeiten das richtige Plättchen zu erkennen und entsprechend zu handeln, gehen bei Erwachsenen und Kindern einfach viel zu weit auseinander. Folglich funktioniert Kakerlaken Sushi eben dann gut, wenn alle Mitspieler ähnlich reaktionsschnell sind. Ansonsten wird es für den Einzelnen schnell frustrierend oder langweilig.

    Jüngere Kinder brauchten bei den Testrunden häufig verbale Unterstützung: "Wir suchen jetzt ein Plättchen auf dem nichts grünes und keine Stäbchen sind." Ab Ende der Grundschule sollten die meisten Kinder aber in der Lage sein Kakerlaken Sushi auch ohne Unterstützung Erwachsener zu spielen.

    Mehr als ein Spiel um es mit Kindern zu spielen, sehe ich Kakerlaken Sushi aber als Absacker für einen Spielabend oder als Partyspiel an manch feucht-fröhlichen Abend. Dazu noch echtes Sushi und Sake. Das könnte ein lustiger Abend werden.

    Angesichts der aktuellen Lage ist es aber wohl ein wenig fraglich, wann man sich mal wieder in größerer Runde, eng um den Spieletisch ballt, und dabei munter gleichzeitig munter nach Plättchen und Spielfiguren grabscht. Schwer vorstellbar im Moment. Wollen wir hoffen, dass sich dies schnell ändert. Bei einem lustigen Abend mit Kakerlaken Sushi wäre ich dann gerne dabei.

    Johannes Wertung:
  • Risiko - Junior Johannes über Risiko - Junior
    Der Klassiker Risiko ist für manch einen Spieler eine zentrale Kindheits- und Jugenderinnerung. 1957 erstmals veröffentlich, hat das Spiel schon mehrere Spielergenerationen lange und intensive Spieleabende bereitet. Aus dem Verkaufsregal eines jeden Spielwarenfachhändlers ist das millionenfach verkaufte Spiel schon seit mehreren Jahrzehnten nicht mehr wegzudenken. In seiner ursprünglichen Ausgabe handelte es sich bei Risiko um ein stark würfelbasiertes (Welt)-Eroberungsspiel, bei dem Armeen über eine Weltkarte bewegt werden. Mittlerweile findet es sich in unzähligen Abwandlungen im Handel. Zahlreiche thematische Umsetzungen (Star Wars, Game of Thrones, Walking Dead, Herr der Ringe u.v.a) gehören dazu, wie auch eine anspruchsvollere Deluxe-Variante und sogar ein Legacy-Spiel - Risiko Evolution. Aus heutiger Sicht kaum vorstellbar: 1982 stand das Spiel sogar einmal kurz vor der Indizierung. In Folge dessen wurde das Spiel überarbeitet und um manchen martialischen oder kriegerischen Ausdruck erleichtert.


    Mit Risiko Junior legt Hasbro 2020 nun die zweite Junior-Version des Spieles nach. Das erste 2009 veröffentlichte Risiko! Junior, welches nur in Italien veröffentlicht wurde, hat jedoch mit der nun veröffentlichen Version außer dem Namen nichts gemein.

    Mit dem Kauf der Risiko Junior-Brettspiels mag bei vielen Risiko-Adepten der Wunsch einhergehen den eigenen Nachwuchs an die Welt von Risiko heranzuführen und auf gemeinsame Risikopartien vorzubereiten. Nach Lektüre der sehr präzisen und klar gestalteten Spielregeln, wird sich dahingehend leider Ernüchterung breit machen. Außer, dass man würfelt, Inseln erobern kann und das Spiel eben auch das Wort Risiko im Namen trägt, gibt es wenig Verbindungen zum Original.

    Um dies zu erklären, begeben wir uns zurück auf Start. Was erwartet uns bei Risiko Junior?

    Wir finden uns jedenfalls in einer Piraten- und Inselwelt wieder. Dabei spielen wir eine Schatzsuche auf Hoher See und wetteifern um Schätze und Inseln. Damit ist im Sinne von Thematik im Grunde auch schon alles gesagt, denn weitere einführende Worte im Sinne einer einbindenden Geschichte spart sich Hasbro. So kann es nach der wenige Sätze dauernden Regelerklärung dann auch flott in den Kampf um Inseln und Schätze gehen.


    Diesen tragen 2-4 Spieler auf einem Spielbrett mit Hilfe von 4 Schiffen, zwei Würfeln, Piratenchips und Schatzkarten aus. Ein besonderer Hingucker sind dabei die Piratenschiffspielfiguren. Mit diesen bewegen sich die Nachwuchspiraten über die Insellandschaft und nutzen diese gleichzeitig bei Würfelduellen. Der besondere Clou der hübsch gestalteten Miniaturen: Sie besitzen eine Katapultfunktion um einen Würfel aus sich herauszuschleudern und damit dann zu würfeln.

    Die Inseln des Spielplans sind über Seerouten miteinander verbunden und während ihres Zuges steuern die Spieler stets jeweils eine Nachbarinsel an und führen dort zumeist ein Würfelduell durch. Beide Kontrahenten schleudern dann einen Sechseiter und als Sieger geht der Spieler mit dem höheren Würfelwert hervor. Bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger.

    Zu Spielbeginn wurden jeder der 12 Inseln gleichverteilt Besitzmarken der Spieler zugeordnet, sowie jeweils eine verdeckte Schatzkiste. So besitzt in einer Vierspielerpartie jeder Spieler zu Spielbeginn 3 Inseln auf dem Spielplan. Nach Auswertung des Würfelduells wird dann, sofern noch bei der Insel liegend, die Schatzkiste an den Gewinner vergeben und eventuell der Besitzmarker der Insel ausgetauscht.


    Ein Ende findet die Hatz nach dem Schatz, wenn ebenjene 12 Schätze gehoben wurden. Erst dann dürfen die Spieler diese aufdecken und Werte zwischen 1 und 3 kommen zum Vorschein. Zusätzlich zu den Punkten durch Schätze, geben eigene Besitzmarker auf dem Inselplan den Spielern noch einen Punkt pro Marker. Der Nachwuchspirat, welcher auf den höchsten Gesamtstand kommt, darf sich nach der Auszählung der Beute dann als Sieger feiern lassen.

    Risiko Junior präsentiert sich als Spiel, welches auch mit spielunerfahrenen Kindergartenkindern um das 5 Lebensjahr bereits problemlos spielbar ist. Die Regeln sind überschaubar und es gibt von Materialseite her keine Hürden. Das Spiel ist komplett textfrei und so kann es auch schon gut ohne Zutun erwachsener Mitspieler von Kindergruppen gespielt werden.

    Eine Hürde, welche sich jedoch auftun könnte, ist die eventuell noch ausbaubare Frustrationstoleranz beim Risiko-Nachwuchs. Der Bedarf hierfür kann nämlich unter Umständen immens sein. Noch mehr als die Risiko-Erwachsenenversion ist Risiko Junior nämlich vom Würfelglück abhängig. Im Grunde wird der Gewinner über mindestens 12 Würfelvergleiche komplett ausgewürfelt, wobei man keinerlei spielerischen Einfluss auf den Ausgang der Duelle nehmen kann. Weiterhin wirken die zufälligen Goldwerte der Schatztruhen auch noch ins Gesamtergebnis hinein.


    Überspitzt gesagt, könnte man auch einmal reihum mit den Würfel würfeln und hätte ein ebenso faires Spielerergebnis. Für ältere und spielerfahrenere Kinder, wie für Erwachsene stellt eine Partie Risiko Junior dementsprechend eher ein Zeitvertreib, als ein wirkliches Spiel dar. Es sind schlicht und ergreifend keine Aktionen möglich, welche die eigenen Chancen auf den Sieg erhöhen. Einzig durch willentliches Anfahren von bereits geplünderten Schatzinseln ließe sich der Spielverlauf definitiv beeinflussen - nur halt eben nicht zu den eigenen Gunsten.

    Für gelegenheitsspielende Kindergartenkinder stellen sich solche Überlegungen aber zumeist schlicht nicht. Das hübsch illustrierte Spielbrett sowie die ansprechenden Schiffsminiaturen samt Katapultmechanismus üben einen hohen Aufforderungscharakter aus. Gern wird also zur Risiko Junior Schachtel gegriffen und in etwa 15-20 Minuten Spielzeit der eine oder andere Schatz gehoben.

    Sofern der Kaufwunsch der Eltern aber von der Hoffnung bestimmt wäre, dem Nachwuchs mit Risiko Junior Grundelemente von Risiko zu vermitteln, dann sollte das Spiel besser beim Händler bleiben. Hier bietet es sich dann eher nach mit Regelvarianten das Urspiel dem Anforderungsniveau des eigenen Nachwuchses anzupassen.

    Johannes Wertung:
  • Trismegistus - Der Stein der Weisen Johannes über Trismegistus - Der Stein der Weisen
    Trismegistus ist ein anspruchsvolles Expertenspiel.
    Meiner Meinung nach hat das Spiel einige spannende Ideen und Mechanismen und ich finde es schade, dass nicht mehr daraus geworden ist.
    Man merkt dem Spiel den renommierten Autor definitiv an. Die redaktionelle Bearbeitung durch den Verlag und die graphische Umsetzung sind meines Ermessens jedoch fern von dem was man von größeren Verlagen gewohnt ist.
    Meine Hauptkritikpunkte:
    - Trismegistus ist ein anspruchsvolles Spiel. Die Bebilderung und Symbolik des Spiels trägt dem aber leider nicht Rechnung. Standard-Layout-Dinge wie Piktogramme zur Bebilderung von Aktionsmöglichkeiten gibt es faktisch nicht. Die Spielhilfe ist krytisch und verzichtet auf Rundenablauf und Erläuterung der wichtigsten Spielprinzipien. Es gibt auf BGG Fotos von einem User, welcher das Spiel mit einer Labelmaschine bearbeitet hat, um es spielbarer zu machen. Ich finde das spricht Bände.
    - Es gibt Fehler in der graphischen Gestaltung: Schwarze Experimente müssen in einen fablich nicht passenden Slot (gelb). Die Vorraussetzungen der Experimente haben eine Doppelfunktion als zu sammelnden Symbole für Publikationen. Das Symbol mit der angedeuteten Meisterschaftsleiste passt nicht wirklich dazu. Die Essenzen sind in ihrer Gestaltung nicht homogen.
    - Die Würfelsymbole sind sehr ähnlich. Es besteht große Verwechslungsgefahr.
    - Publikationen sind eine wichtige Siegpunktquelle. Man sammelt und erfüllt sie am Spielende. Man hat einige davon am Spielende davon auf der Hand. Um die Publikationen zu punkten braucht man Symbole von Experimenten und Artefakten. Die Artefakte hat man jedoch oft verdeckt vor sich liegen. Es ist dementsprechend schwer Überblick zu halten und man muß immer wieder neu zählen und abwägen. Mit ein wenig Redaktion hätte es wohl einen Track zum Nachhalten der Symbole auf dem Board gegeben.
    - Das Spiel skaliert in keinster Weise. Mehr Spieler: Es wird einfach länger und zu zweit ist es schon ein abendfüllendes Spiel. Eine befreundete Vielspielerunde hat da zu viert zuletzt gut 5 Stunden mit verbracht.
    - Es gibt Reaktionsplättchen mit denen man an der Spieleraktion teilhaben kann. Jeder wird das mindestens 2 mal pro Runde machen. In meiner 2-Personenpartie konnte ich das ab der zweiten Runde 12 mal machen. Gleichzeitig gibt es eine flexible Spielerreihenfolge. Es geht also nicht reihum, sondern kreuz und quer über den Tisch. Folglich ist Chaos vorprogrammiert und man kommt immer wieder aus dem Spielfluss raus. Die Downtime ist immens.
    Ich könnte noch mehr schreiben aber ich glaube mein Punkt wird klar: Das Spiel fühlt sich wie ein Prototyp eines Spieles an, welches groß hätte werden können.
    Ein Freund von mir ist sich sicher, dass wir Trismegistus andernorts noch einmal überarbeitet sehen werden.
    Ich mag Heavy-Euros sehr. Diesen hier würde ich mir nie mehr geben. Es gibt viele bessere Spiele.


    Johannes Wertung:
  • Barone der Eisenbahn Johannes über Barone der Eisenbahn
    Railroad Barons gibt einem ein wenig 18xx-Gefühl heruntergebrochen auf ein Kartenspiel. Barone der Eisenbahn ist ein hartes, unverzeihliches aber sehr reizvolles Spiel. In kleiner Box findet sich viel Material. Die Grafik von Klemens Franz rundet diesen anspruchvollen Zweier perfekt ab.

    Johannes Wertung:
  • Gold! Johannes über Gold!
    Ein okayer Filler. Vom Spielprinzip her nicht uninteressant. Teilweise fühlte ich mich jedoch arg gespielt.

    Johannes Wertung:
  • Pegasus-Power-Pack Johannes über Pegasus-Power-Pack
    Super Preisleistungsverhältnis.
    Kohle ist ein geniales Spiel. Eher ein Gamers-Game und nichts für Gelegenheitsspieler. Alleine für Kohle lohnt sich der Preis schon.
    Eine Frage der Ähre und Robotics sind aus der Sicht nette dreingaben. Wobei Eine Frage der Ähre auch durchaus spielenswert ist. Bei Robotics lässt sich das trefflich diskutieren. ;-)

    Johannes Wertung:
  • Chicago Express Johannes über Chicago Express
    Queen Games Umsetzung des Winsome Games Spiels Wabash Cannonball. Chicago Express ist ein Spiel das Fehler schlecht verzeiht und bei dem unerfahre Mitspieler leicht zum Königsmacher werden. Nach wiederholtem Spielen und bei etwa gleichstarken Spielern jedoch ein Spiel fast ohne Glückseinfluss. Weniger Familienspiel als etwas für taktisch ambitionierte Spieler!

    Johannes Wertung:
  • Samarkand Johannes über Samarkand
    Samarkand ist eine sehr ansprechende und auf familientauglichkeit getrimmte Umsetzung des Winsome-Spiels Age of Scheme - Routes to Riches. Wer das Queen Games Spiel Chicago Express mochte wird hier voll auf seine Kosten kommen. Sehr kompakte Spielzeit.

    Johannes Wertung:

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