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Thomas P. F.

Thomas P.s Errungenschaften:

10 Jahre Carcassonne
Thomas P. hat sich ein Andenken ans 10 Jahre Carcassonne-Jubiläum gesichert.Schmied
Thomas P. ist ein Spieleschmiedetwas kommunikativ
Thomas P. hat 10 Kommentare verfasst.Nikolaus 2010
Thomas P. hat anderen wertvolle Geschenktipps gegebenExpress 01
Thomas P. hat bei Express 01 aktiv mitgeholfen, das Spiel auf den Markt zu bringen.armer Schlucker
Thomas P. hat schon über 1000 Punkte erhalten.Foren-Neuling
Thomas P. hat einen Beitrag im Forum oder Spielernetzwerk veröffentlicht.Weihnachten 2011
Thomas P. hat Weihnachten 2011 im Spielernetzwerk gefeiert.etwas enthusiastisch
Thomas P. hat 15 mal "Mag ich" geklickt.Meinungsführer
Thomas P. hat 20 Anhänger gewonnen.Weltuntergangsüberlebender
Thomas P. hat den Weltuntergang am 21.12.2012 überlebt.Vorreiter
Thomas P. ist von anfang an beim Spielernetzwerk von Spiele-Offensive.de dabei.
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Von Thomas P. F. bewertete Spiele (8 Stück):



  • A Few Acres of Snow Thomas P. über A Few Acres of Snow
    Ich finde es (in der limitierten Ausgabe) einfach wunderschön - für mich das schönste Wallace-Spiel überhaupt.
    Darüberhinaus ist es auch ein sehr gutes Spiel und gehört zu den am meisten gespielten Spielen meiner Sammlung.

    Thomas P.s Wertung:
  • Das Siedler-Holz-Spielbrett 2.0 Thomas P. über Das Siedler-Holz-Spielbrett 2.0
    Ich finde es SUPER und will es nicht mehr missen.

    Thomas P.s Wertung:
  • Angriff der Aliens aus dem All Thomas P. über Angriff der Aliens aus dem All
    Ich finde ja eher, das Spiel müßte ANGRIFF DER ZOMBIES IM ALL heißen. Die Geschichte handelt schließlich davon, daß sich manche der Besatzungsmitglieder verwandeln und die anderen fliehen müssen... "Ist das Thema nicht egal?" mögen da viele (Viel)Spieler fragen, aber Nein, ich finde nicht, daß das Thema egal ist, _gerade_ bei einem so "kleinen" Spiel wie AdAadA.
    Mit ein bißchen Mühe kann man das Thema sogar noch intensivieren, in dem man z.B. die Beleuchtung im Spielzimmer reduziert (man muß aber noch lesen können) und auf dem Laptop ein paar Hintergrund-MP3s laufen läßt. Soviel dazu.

    Das Spiel selbst - ich weiß nicht recht. In großen Gruppen funktioniert es, aber nicht jedem liegt es, "im Geiste" die Bewegungen der anderen Spieler mitzuplotten. Das ist ganz klar Geschmackssache. Auch ist es zumindest anfangs sehr still am Tisch, was wiederum zwar thematisch ist, aber eben auch nicht gerade für gute Laune sorgt.

    Für kommunikative Spieler empfehle ich da eher die bekannten WERWÖLFE oder das etwas neuere THE RESISTANCE; das letztere hat den Vorteil, daß es ohne Player Elimination auskommt.

    Daher: Bloß 3 von 6 Punkten (auch, weil es schrecklich überteuert ist).

    Thomas P.s Wertung:
  • Im Wandel der Zeiten Thomas P. über Im Wandel der Zeiten
    Für eine Regelübersicht verweise ich auf die Bewertung von Heiko Weiß die er am 24.02.2009 schrieb und hier im Netzwerk zu finden ist.

    Ich persönlich finde den Vergleich mit dem PC-Spiel "Civilization" von Sid Meier (zum neusten Sprößling der Reihe, Civ5, gibt's übrigens auch eine Seite bei Facebook), aber auch mit den entsprechenden Brettspielen (das alte "Civilization" aus den 80igern, oder die moderne Umsetzung des Computerspiels, erschienen bei FFG) nicht so passend.
    Gemein haben alle diese Spiele, daß die Spieler versuchen, eine eher lose in der Realität verankerte Zivilisation über den irdischen Zeitaltern nachempfundene Epochen aus einer eher antiken Vorzeit in die Moderne zu führen - und dabei natürlich möglichst viele Siegpunkte zu machen.
    Wer noch weitere Beispiele solcher Spieler mag, der kann sich mal die Titel TEMPUS und RISE OF EMPIRES (beide von Martin Wallace), das Monsterspiel ZEITALTER DER RENAISSANCE und noch viele weitere ansehen. Eigentlich kann man auch das gute, alte ANTIKE von Mac Gerdts dort einordnen. Ein aktueller Vertreter mag auch MAGISTER NAVIS sein, wobei das schon relativ abstrakt ist...
    Was ich damit sagen will: Solche sogenannten "Civbuilding"-Spiele gibt es etliche.

    Diese Spiele haben auf viele Spieler, egal ob vor dem PC oder am Brett, eine große Faszination. Oft läßt die stetige Entwicklung die ebenso oft recht heftige Spielzeit vergessen, da man stets noch die nächste Stufe erklimmen will - egal, ob in der Produktion, in der Wissenschaft oder aber auch im militärischen Bereich, stets gibt es die Möglichkeit, NOCH besser zu werden. Eine Kollegin von mir nennt das die "Fortschrittsbalkenmotivation": Man möchte einfach auf möglichst vielen Gebieten nach "vorne" kommen.
    Konkret zu IM WANDEL DER ZEITEN (IWDZ): Zunächst gibt es da die schon beschriebenen Spielertableaus, die relativ abstrakt die eigene Zivilisation darstellen. Schon im Einführungsspiel (das wirklich nur zum kennenlernen der Regeln taugt) und vor allem im Expertenspiel gibt es da Optimier- und Entwicklungsbedarf: Bevölkerungszahl, Nahrungs- und Rohstoffproduktion stehen in engen Beziehungen zu einander, die ein Spieler erst einmal erkunden und dann regeln muß. Über recht simple Mechanismen, auf die ich hier gar nicht eingehen will, entsteht ein nicht leicht zu durchschauender Regelkreis, der starkes übersteuern (zu schnell zu viel Bevölkerung z.B.) streng bestraft. Das alleine würde zwar schon Spaß machen, aber man hätte es wohl nach zwei, drei Partien "drauf" - und hier kommen die Karten ins Spiel: Sie alle verändern nämlich stets bestimmte Aspekte des Spiels. Mal darf ich öfter bauen, mal bekomme ich mehr Forschungspunkte, mal gibt es zusätzliche Gebäude usw. Da ich aber nur wenige Aktionen pro Runde habe, muß ich stets abwägen, ob ich nun in die Zukunft investiere und an meiner "Basiswirtschaft" herumbastle, oder aber Aktionen opfere, um mir stattdessen Karten zu nehmen und sie dann auszuspielen. Stets hat man Karten auf der Hand, die man gerne spielen würde, es liegen aber auch gute aus, die man auch gerne aufnehmen würde, aber _eigentlich_ müßte man endlich mal die zweite Farm errichten, damit man nächste Runde genug Nahrung für weiteres Wachstum hat.

    Hier entwickelt sich die lange Spieldauer zu einem Vorteil des Spiels. Fehler lassen sich nämlich, wenn man früh genug reagiert, noch einmal korrigieren. Vernachlässigt man anfangs das Militär, so investiert man vielleicht später zwei, drei Runden, um hier aufzuholen; konzentrierte man sich zu stark auf Kolonien, so hat man noch genug Zeit, um jetzt noch etwas in die Wissenschaft zu investieren usw. usf. Natürlich wird man so gegen versierte Spieler, die in allen Zügen alles stets richtig gemacht haben, nicht unbedingt gewinnen, aber dennoch behaupte ich, daß man sich, wenn man mal einen Holzweg eingeschlagen hat, nochmal umorientieren kann, was zumindest die Frustration während des Spiels darüber in Grenzen halten sollte.

    Stichpunkt Frustration: Wie bereits in anderen Bewertungen angesprochen, das Aggressions- und Kampfsystem ist nichts für SpielerInnen mit großem Harmoniebedürfnis. Man möchte beinahe sagen, wie im richtigen Leben, können starke Zivilisationen sehr schwache Runde auf Runde drangsalieren und ausbeuten (MMPOG-Spieler würden sagen, "farmen"). Es gibt nicht viel, was man (oder andere Spieler) dagegen tun kann, falls man z.B. nicht die richtigen Verteidigungskarten auf die Hand bekommt. Da kann man nur raten, daß kein Spieler das Militär so stark vernachlässigen sollte, das andere Spieler einen Vorsprung von mehr als 5-10 Punkten herausarbeiten können (wo genau da die Grenze liegt, kann ich noch nicht sagen, und hängt auch vom Spiel/den Karten ab). Auf der anderen Seite bieten die sogenannten Militärkarten des Fortgeschrittenen- und Expertenspiels nochmal ein komplett neues Betätigungsfeld, da ja nicht nur die Aggressions-Karten dazu gehören, sondern auch die Ereignisse, die neuen Territorien (Kolonien) und vor allem auch die Pakte. Bei jeder dieser Karten lohnt es sich zu überlegen, wann man die ausspielt. Und fast alle verändern noch einmal den Spielverlauf. Eine Partie, in der früh viele Territorien gespielt werden, verläuft eben anders als diejenige, in der stets der führende Spieler mit Ereignissen belohnt wird, als Beispiel.

    Für mich ist es also auch der hohe Wiederspielreiz durch die vielen, vielen verschiedenen Karten, der in mir die Lust weckt, gleich noch einmal eine Partie spielen zu wollen.

    Thomas P.s Wertung:
  • Die Burgen von Burgund Thomas P. über Die Burgen von Burgund
    Der neue Stefan Feld wird dem Hype, der um "Die Burgen von Burgund" (BvB) im Vorfeld gemacht wurde, mehr als gerecht.
    Zunächst erscheinen die Mechanismen alle einfach und eingängig. Ich würfle mit 2W6 und kann dann mit jedem Würfel eine von vier Aktionen machen. Zusätzlich habe ich einen Kauf. Die Würfelaugen lassen sich mit Arbeitern beeinflussen - das war's.
    ABER, wie bei vielen guten bis sehr guten Spielen, der Teufel steckt im Detail. Bestimmte Gebäude ermöglichen nämlich Zusatzaktionen: Hier noch ein weiteres Plättchen nehmen, da noch außer der Reihe verkaufen... Damit läßt sich, nach kurzer Überlegung, aus den zwei Würfeln eine Menge mehr an Aktionen herausholen!
    Das fatale ist aber, wir spielen ja um Siegpunkte, und nicht um die Anzahl der Aktionen. Ständig muß man daher abwägen, ob man sich ein "cooles" Gebäude nimmt, mit dem man später so schön dieses oder jenes machen wird - oder ist es vielleicht doch klüger, zuerst jenes Gebiet abzuschließen und die Punkte zu kassieren?
    Besser erst verkaufen, oder doch besser erst das Schiff nehmen, um in der Spielreihenfolge voran zu kommen und um an die begehrten Waren zu kommen?

    Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen, in denen man eher den Mangel verwaltet (gerade auch, wenn Würfel im Spiel sind), gibt es bei BvB eigentlich in jedem Zug mehrere sinnvoll erscheinende Optionen. Einigermaßen geübte Spieler werden es nicht schaffen, Ihr Fürstentum "gegen die Wand" zu fahren - allen wird der Ausbau gelingen. Die Frage ist da eher, wem gelingt es am besten.
    Das ist einerseits schön, weil ich keine Spiele mag, in denen man so mißwirtschaften kann, daß man vielleicht sogar mit Minuspunkten abschließt. Andererseits kann das aber in Runden mit Spielern, die über einen unbedingten Siegeswillen verfügen, zur gefürchteten "Analysis Paralysis" führen: Eine gefühlte Ewigkeit schwankt der Esel, welchen der beiden gleich großen Heuhaufen er denn nun wählen soll... Daher nur fünf von sechs möglichen Punkten.

    Zu den Äußerlichkeiten: Alea-Qualität, das sagt alles.
    Der Wiederspielreiz ist sehr hoch, da die Plättchen alle gleichwertig sind, in zufälliger Reihenfolge ins Spiel kommen und den Spielverlauf stark bestimmen - so schnell dürfte keine Partie der anderen gleichen. Und wenn doch, dann kann man mal die unterschiedlichen Spielertableaus auspacken und sehen, was da so passiert.

    Thomas P.s Wertung:
  • Sutter´s Mill (deutsch) Thomas P. über Sutter´s Mill (deutsch)
    Der noch nicht so verbrauchte Mechanismus, das man den richtigen Zeitpunkt abpassen muß, um die Stadt wieder zu verlassen, kann nicht darüber hinweg täuschen, daß die Thematik doch recht aufgesetzt wird.
    Stört man sich aber nicht am vergleichsweise abstrakten handeln, bietet SUTTER'S MILL eng verzahnte Aktionen, und es funktioniert zu Dritt wie zu Viert.

    Thomas P.s Wertung:
  • Roads & Boats (3rd Edition) Thomas P. über Roads & Boats (3rd Edition)
    Roads&Boats bringt DIE SIEDLER vom Computer auf den Spieltisch: Ähnlich wie in BlueBytes berühmter PC-Spielserie, versuchen die Spieler, aus wenig Startkaptial in Form von Rohstoffen nach und nach eine florierende Produktionskette aufzubauen. Beispielsweise produziert der Holzfäller Stämme, die man dann mit einem Esel zum Sägewerk bringen kann, welches die Stämme in Bretter verwandelt. Diese Bretter kann man benutzen, um ein LKW-Werk zu errichten, daß dann mit anderen Rohstoffen einen LKW herstellt, mit dem man mehr Rohstoffe produzieren kann, als mit dem Esel.

    Das modulare Spielfeld aus Hexfeldern (ähnlich wie bei Siedler) bietet dabei immer neue Landschaften.

    Der Clou: Jeder Spieler kann jedes Gebäude nutzen - lediglich die Transportmittel (und verladene Güter) "gehören" den Spielern. Durch Mauerbau kann man in begrenztem Maße gegeneinander spielen, das sinnvolle Ausnutzen der eigenen Aktionen steht aber im Vordergrund.

    Ein schönes Spiel mit viel Material in einer großen Schachtel.

    Thomas P.s Wertung:
  • Planet Steam (alt) Thomas P. über Planet Steam (alt)
    Oppulent ausgestattetes Handels- und Entwicklunsspiel, daß ältere Spieler an M.U.L.E. zurückdenken läßt - im positiven Sinn.

    Thomas P.s Wertung:

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