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Heiko W.

Heikos Errungenschaften:

Oft Verlierer
Heiko verliert irgendwie immerNikolaus 2011
Heiko hat beim Nikolausgewinnspiel 2011 teilgenommen.Posthuman Saga
Heiko stürzt sich in ein Survival-Abenteuer.Micro City
Heiko baut sich die eigene Stadt.12 Realms Ancestors Legacy
Heiko hat die neuen Königreiche von 12 Realms verteidigt.Not Alone Sanctuary
Heiko findet Zuflucht.Sommerspieler
Heiko spielt im SommerLast Aurora
Heiko erreicht als erster die Aurora.Samara
Heiko hat das schönste Gebäude in Samara errichtet.Trickerion - Dahlgaards Akademie
Heiko packt die Zauberbücher aus.Small City - Frühling & Sommer
Heiko baut gerne im Frühling & Sommer.Trickerion
Heiko verzaubert die Leute.
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Meine Weihnachtswünsche 2014

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Von Heiko W. bewertete Spiele (50 Stück):



  • Myth Heiko über Myth
    Über Myth könnte man warscheinlich seitenweise Text schreiben und würde trotzdem nicht alles Sagen können. Ich besitze die Kickstarter Version des Spiels. Diese kommit mit sehr viel mehr Minituren und anderen Inhalt daher, als das Grundspiel. Da ich nicht genau abschätzen kann wie stark sich das Fehlen der anderen Rassen/Quests/Items auf das Spiel auswirkt, kann ich die Bewertung nur aus der Sicht schreiben die ich von meinem Spiel habe. Die Retailversion die in den Handel kommt wird auf alle Fälle schon die 2.0 Texte von Myth beinhalten. Fast alle Karten sind also überarbeitet und dadurch leichter zu verwenden. Auch die Regel ist um einiges klarer geschrieben. Missverständnisse und Regelunklarheiten werden aber dennoch nicht zu vermeiden sein. Bisher gab es sowas in jeden Spiel mit derartiger Komplexität.
    Myth in sich ist auch weniger ein Reinrassiges Spiel in der Art: "Wir spielen jetzt mal eine Partie". Eher könnte man es als großes Baukastensystem für Rollenspieler verstehen. Es beinhaltet alles um viele Stunden lang Abenteuer zu genießen, und das ganz ohne irgendwelche P&P Regelwerke und Master. Im Kern ist Myth ein Cooperativer Dungeoncrawler. Doch auch hier tauchen schon die ersten unterschiede auf.
    Zum einen gibt es mehrere Spielmodi.
    1.) Storyquest: Hier wird den Spielern vieles vorgekaut. In 3 Akten wird eine Storyline durchgespielt. Der Questaufbau (alle Bodenplatten), Ziele und Belohnungen sind vorgegen. Jedoch hat man auch hier gewisse Freiheiten. Den nur der Typ einer Bodenplatte bestimmt was dort erscheint. So können die Spieler dann frei entscheiden ob sie lieber in den Raum einer Falle ausweichen wollen, oder doch lieber einen Spawn mit Orks bekämpfen wollen. Oder gar beides? Je nach gewählten Gegner/Falle ist dann natürlich auch die Ausbeute verschieden. Monster lassen Schätze fallen die neue Items oder Gold bringen, Fallen bringen einen "Schicksalstoken" die andere Vorteile bringen. Am ehensten sind die Storyquests mit den Spielen in klassischen Dungeoncrawlern zu vergleichen (Descent oder Hero Quest)
    2.) normale Questen: Zusätzlich bringt das Spiel noch einen freieren Modus mit, ohne höheres Ziel wie bei den Story Quests. Dazu Zieht man eine Questkarte und baut sich dann nach belieben eine Bodenplatte für dieses Quest auf. Dabei ist auf der Questkarte vorgegeben was das Ziel ist und was mindestens aufgebaut wird. Z.B.: ein Spawn mit Crawlern. Was die Spieler wieder zusätzlich plazieren ist Ihnen selbst überlassen. Das erfüllen solcher Quests kann nun in Nebenquests resultieren. Das ganze sogar abhängig davon ob sie das Quest erfüllen oder nicht. So werden viele Handlungsstränge aufgebaut. Dummerweise kommen einige Spieler nicht mit diesen sehr freien Modus klar. Denn hier ist es ohne weiteres möglich sich zu unterfordern. Man baut einfach immer den einfachsten möglichen Aufbau auf. Andere haben wenig Fantasy was man da wohl am besten nimmt. Hier muss man den Kern des spiels nicht als: Ich will gewinnen betrachten. Sondern eher als: Wir wollen Spaß haben. Da das Spiel bie der Gestaltung der Quests viele Möglichkeiten offen lässt, kann man es sich hier auch zu leicht machen.
    Zusätzlich kann man naturlich Modus 1 und Modus zwei kombinieren. Eine Story spielen und zusätzlich nebenquests Spielen. Davon rate ich aber dringend ab. Dort verliert man schnell mal den Überblick und es wird unweigerlich schwer. Einige der Storyquests sind Zeitgebunden (beschränkte Anzahl der Runden für die Lösung) jetzt noch nebenquests einbauen macht das ganze fast unlösbar.
    Wozu nun diese beiden Modi? In den normalen Questen kann man meist seinen Schatzbeutel aufwerten. Dieser ist Anfangs mit diversen Tokens bestückt die bestimmen wie wertvoll die Schätze sind, die von den Monstern fallen gelassen werden. Durch gelöste Quests kann man weniger wertvolle Tokens entfernen oder noch wertvollere in den Beutel hinein bekommen. Dadurch wird die Warhscheinlichkeit höher das ein gutes Item fällt. Die Storyquests dienen dazu "Titel" zu verdienen. Diese machen den Helden Stärker. Denn diese Erlauben sonderfähigkeiten der Helden. Zustäzlich erlaubt jeder Titel einen Gegenstand der in einer Spielrunde gefunden wird, in die nächste mitzunehmen.
    Und da haben wir auch wieder einen neuen Punkt den einige Lieben werden, andere Hassen. Das Spiel ist Langfristig angedacht. Es geht nicht darum einmal zu Spielen und das Wars. Man spielt die Helden immer weiter, macht sie Stärker. Man spielt ebene eine richtige Kampagne mit verzweigten Questen.
    Jetzt hab ich schon so viel vom Spiel gesagt, und hab dabei nur die Questen angeschnitten. Vom eigentlichen Spielsystem kam noch gar nix.
    Das spiel beinhaltet 5 Charakterklassen. Vom Krieger über den Bogenschützen, Heiler, Zauberer und Dieb wird eigentlich jedes RPG Klischee bedient. Was ich bei Myth auch wieder sehr Spaßig finde ist: Jede dieser Klassen spielt sich etwas anders. Die Aktionen der Chars werden über Karten gesteuert. Dazu besitzt jede Klasse ein Deck aus 25 Karten. Dazu gehören Bewegungskarten, Angriffs und Abwehrkarten (Diese Kategoriesierung existiert nicht reell, sondern eine Karte die einen Spieler 2 weitere Bewegung gibt wird einfach als eine Bewegungskarte bezeichnet). Durch ausspielen dieser Karten können die Spieler nun Aktionen ausführen. Dabei hat jede Charklasse dann noch besonderheiten. Der Bogenschütze zum Beispiel hat "Pfeilkarten" diese kann er Ausspielen und die Karten belegen damit einen Aktionsslot. Erst mit einer Refreshphase kommen die Pfeile in den Köcher. Für Angriffskarten des Schützen werden dann meist Pfeile aus dem Köcher verwendet. Wer da nicht geschickt haushaltet steht dann auch mal Wehrlos da. Der Krieger hat anstatt Pfeile "Wut" als Resources. Einige Karten die auf einen Aktionsslot gelegt werden, bringen den Krieger Wut. Andere Karten werden durch jede Wut die auf den Aktionsslots liegen stärker. Jeder der 5 Chars hat so also seine Besonderheiten und Spielt sich daher auch anders. Zusätzlich gibt es keine echte Zugreihenfolge. Die Spieler sprechen sich ab, wer, was, wann macht. Denn jede Aktionskarte kostet Aktionspunkte die für alle Spieler gemeinsam gesamelt werden. Übersteigt diese Zahl 6 wird die Dunkelheit aktiviert und die Gegnerischen Kreaturen sind am Zug. Man muss also auch mit den Aktionen etwas Haushalten. Das muss man manchmal Entscheidungen treffen wie: Spiele ich jetzt noch diese Karte, dadurch kann ich noch einen starken Angriff machenaber die Dunkelheit wird Aktiv. Oder warte ich noch und mache einen Refresh der mir neue Karten bringt, dadurch muss ich aber ggf diese Angriffskarte ablegen.
    Ist die Dunkelheit am Zug wird nach Regeln bestimmt welche Gegner angreifen. Auch hier gibts recht Interessante Mechanismen. Dumme Gegnertypen rennen einfach auf den ersten Gegner zu und greifen an. Klügere Gegner plazieren sich so, das nachrückende Gegner platz finden. Zusätzlich bestimmt auch der Gegnertyp welcher Held eher angegriffen wird. Manche Gegner gehen bevorzugt auf den Gegner der noch am meisten Leben hat, andere auf denjenigen der schon die meisten Monster getötet hat. Wieder andere gehen auf den Gegner der am Schnellsten ist. Da Zeitweise recht viele Monster eine Bodenplatte bevölkern gibt es einen Mechanismus der das ziehen etwas erleichtert. Dabei werden die Monster "Gruppenweise" bewegt. Das zu erläutern ist etwas aufwendiger. Kurz gesagt: das ganze sorgt dafür das nicht für jeden einzelnen Gegner bestimmt wird, wem er Angreift.
    Kommen wir zum Heldenkampf. Hier gibts wenig neues zu anderen Dungeoncrawlern. Die Aktuelle Angriffskarte bestimtm was man verwendet. Eine Nahkampfkarte Verwendet die aktuell ausgerüstet Waffe. Ein Zauber den Ausgerüsteten Stab etc. Man nimmt alle Würfel für den Angriff (meist sind das die Basiswürfel der Helden + Würfel für benutzte Gegenstände) und Würfelt. Übertrifft man dabei einen Trefferwert des Gegners erzielt man einen Treffer. Ist eigentlich in vielen Dungeoncrawlern ähnlich geregelt. Die einzige Besonderheit hier sind die Schicksalswürfel. Auf diesen sind bestimmte Symbole. Auf die Gegenständen stehen Symbolkombinationen die man damit Würfeln kann um damit Sondereffekte zu triggern. Ein Speer z.B. erlaubt es standardmässige einen Gegner bis zu 2 Felder entfernt an zu greifen. Würfelt man nun mit den Schicksalswürfel eine bestimmte Kombination, wird ein zusätzlicher Gegner hinter den ersten Gegner auch noch getroffen.
    Was gibt es sonst noch zum Spiel zu sagen. Eigentlich viel zu viel. Für micht ist es eines der großartigstens Spiele die ich je gespielt habe. Es spielt sich wie ein Diablo mit komplexen Questsystem als Brettspiel. Itemsammelwut und Monstermetzelspaß sind Garantiert. Gerade die Freiheit die das Spiel erlaubt sorgt für enorme Vielfalt, wenn man damit umgehen kann. Zusätzlich kann man die Grundbox mit neuen Minituren erweitern die neue Gegnertypen ins Spiel bringen. Es gibt sogar ein paar weitere Heldenklassen, die sich aber leider eher an Erfahrenere Spieler richten und nicht so toll Balanciert sind wie die 5 Helden der Grundbox. Was eigentlich noch gar nicht rüber gekommen ist. Das Spiel kommt komplett ohne Master aus. Die Dunkelheit steuert sich selbst nach diversen Regeln. Alle spieler sind vollkommen als Helden Involviert. Damit ist es prinzipiell auch solo Tauglich wenn man es schafft mindestens 2 Helden zu Handlen.
    Aktuell ist die Erweiterung auf Kickstarter. Diese bringt dann in Zukunft noch diverse Entwicklsungspfade für die Helden (Spezialisierungen) noch mehr Gegenertypen und ganz neue, noch mächtigere Items, aber dazu auch mächtigere Gegner. Das Questsystem ist überarbeitet worden. Die normale Quests gibts auch noch. Diese wurden aber durch einen Mechanismus erweitert die es erlauben in normalen Questen Endbossen zu begegnen (In der Grundbox gibts Endbosse nur durch das lösen von Storyquests). Zusätzlich wurden die Storyquests in "Module" abgeändert. Auf diesen gibts nun keine Freiheitsgrade mehr. Alle Spawns, Gegner und Aufgaben stehen nun fest. Dies erlaubt noch mehr Freiheiten im freien Spiel (endlich kann man dort auch Bossen begegnen) kommt aber auch denen entgegen die mit der freien Entscheidung wenig Anfangen konnten. Diese leute können nun die Modulboxen Spielen.

    Für wem ist nun das Spiel geeignet:
    Für leute die einen Baukasten für Abenteuer suchen.
    Leute die schon immer gerne RPG's Spielen aber nicht genug Spieler für eine P&P Runde haben.
    Leute die gerne Ihre Helden aufleveln und Stärker machen.
    Leute die Miniaturenspiele mögen

    Nicht geeignet für Leute:
    Die alles exakt vorgegeben haben wollen.
    Leute die keine Kampagnenspiele mögen.
    Leute die wollen das die Regeln in sich absolut klar sind. Ungereimtheiten und probleme findet man bei Myth immer noch sehr oft.

    Myth ist eines meiner Teuersten Spiele aber auch eines der Spiele die ich unsagbar schätze und nicht missen mag, auch wenns zu selten auf den Tisch kommt.



    Heikos Wertung:
    • Steffen S., Torsten U. und 8 weitere mögen das.
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    • Franz L.
      Franz L.: Myth ist für mich, trotz aller Schwächen des Regelwerks das beste Fantasy Miniaturen Rollen/Brettspiel-Crossover aller Zeiten. Mein Traum wäre... weiterlesen
      06.06.2019-17:24:09
  • Flash Point: Flammendes Inferno (de) (ehem. Fire Rescue ) Heiko über Flash Point: Flammendes Inferno (de) (ehem. Fire Rescue )
    Da es hier schon genug Bewertungen gibt, kneife ich mir mal den Spielablauf und komme zum Fazit:

    Ich kann den meisten Stimmen die das Spiel als "Meilenstein im Coop" bezeichnen, nicht ganz zustimmen. Das Spiel ist Solide, der Spielablauf ist in sich gut Nachvollziehbar und nicht zu Komplex. Das Spiel eignet sich dadurch aber auch eher nur für Wenig oder Familienspieler, obwohl es für diese Spielerschaft schon wieder fast zu Komplex ist. Wirklich gut finde ich die diversen Rollen der Charaktere und die Möglichkeit im laufenden Spiel die Rolle zu wechseln. Das kenne ich von keinem anderen Coop. Das ist wirklich gut gelöst. Ansonsten gibts für mich irgendwie zu wenig echte Abwechslung. Wenns zuviele Feuer werden löscht man, ansonsten sucht man Personen um diese zu retten. Zwischendurch entfernt man noch Gefahrengut. Irgendwie schlägt da bei mir der Spannungsbogen nicht so wirklich aus. Irgendwie frage ich mich nach dem 5ten Spielzug: "War das schon alles" ausserdem ist das Auswürfeln äusserst zufällig. Wenn man Glück hat taucht ein Opfer nach dem Anderen direkt neben einen Ausgang auf, wenn man Pech hat tauchen die alle Opfer irgendwo in der letzten Ecke auf, umzingelt von Flammen. Da ist es manchmal besser ein Opfer schnell "Verbrennen" zu lassen in der Hoffnung das der Marker an einer besseren Stelle auftaucht. Ähnlich verhält es sich mit der Ausbreitung des Feuers. Wenn man Glück hat verteilt es sich sehr gleichmässig im Haus, so das man wunderbar mit dem Löschmonitor löschen kann. Mit etwas Pech wird innerhalb weniger Runden ein kompletter Raum niedergerissen durch immer wiederkehrende Explosionen.
    Den Skalierbaren Schwierigkeitsgrad möchte ich noch als Positiv anmerken. Je nach Erfahrung der Spieler kann man den Schwierigkeitsgrad hochschrauben. Ist zwar nicht das erste Coop Spiel was einen dynamischen Schwierigkeitsgrad unterstütz, ich möchte es aber nochmal erwähnen.
    Kurz zum Material. Das ist Ok. Die Marker sind Dick genug, die Figuren ordentlich Modelliert. Inhalt gemessen am Preis ist auch Ok. Preis Leistung ist zwar nicht total Genial, aber gemessen an anderen Spielen ist der Preis für das Material mehr als Angemessen.
    Alles in allen ist Flashpoint für mich Durchschnittskost. Für wenig erfahrene Spieler genau richtig als Einstieg in Coop Spiele. Es macht prinzipiell auch Spaß. Für Vielspieler die Spaß an Komplexen Mechanismens haben könnte es aber zu "seicht" sein.



    Heikos Wertung:
    • Michael K., Carsten H. und noch jemand mögen das.
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    • Zeige alle 5 Kommentare!
    • Heiko W.
      Heiko W.: Es wird auf jeden Fall mal wieder auf den Tisch kommen. Es ist ja kein schlechtes Spiel. Ich finde nur das es einige Bessere gibt. Aber deswegen ... weiterlesen
      09.12.2014-10:46:08
    • Michael W.
      Michael W.: Deiner Rezi kann ich voll und ganz zustimmen. Ich finde das Spiel absolut gut und spiele es auch gerne mal, aber die endlosen Lobeshymnen kann... weiterlesen
      02.04.2015-12:16:25
  • Kingsport Festival Heiko über Kingsport Festival
    Ich kann die hier bisher getätigte "gute" Kritik nicht uneingeschränkt teilen. Das Spiel ist Inhaltlich wirklich ein Kingsburg 2.0, das Prinzip trägt also gut. Die Zauber fügen sich hervorragend ins Spielprinzip ein und bieten somit eine Spannende neue Komponente. Auch die Geistige Gesundheit tut ihr Übriges für den Spielspaß, man muss auf mehr achten.

    Nun aber zu den Kritikpunkten:
    1. ) Wer ist auf die Saudumme Idee gekommen die Beschwörungen (die genau genommen maximal 3 Würfel aufnehmen müssen, in seltensten Fällen ein paar mehr) auf extra Spielplänen zu machen auf denen man Problemlos die drei Würfel + eine Kaffeekanne und einen Würfelbecher stellen kann. Was soll das? Damit verbrauchen nur die Beschwörungskarten mehr Platz als der Spielplan (der auch nicht gerade klein ist), ohne das die größe durch irgend etwas gerechtfertigt ist. Da hätten es die einfache Spielkartengröße auch getan und nur ein drittel des Platzes verbraucht.
    2.) Der aktuelle Preis ist meines erachtens überteuert. Durchschnittspreise sind zwischen 40-50€ für 35€ kann mans kaufen, darüber ist es einfach vom Inhalt nicht das Wert was man bekommt. Daher nur für wirkliche Fans zu empfehlen. Kingsburg in der Erstauflage war ähnlich teuer. Das ganze ist für mich daher ein Kriterium für das ich ein wenig Abwerte.
    3.) Die Festivalkarten bringen ein wenig zuviel Zufall ins Spiel. Es gibt kaum Möglichkeiten vor Spielende die Karte einzusehen die zum Schluss Extrapunkte verteilt. Man kann sich nichtmal grob in eine Richtung entwickeln die ggf. am Schluss Siegpunkte bringen könnte. Man weiß einfach nicht was zum Schluss Sonderpunkte bringt. Damit kann es sein das jemand noch sehr stark aufholt weil er einfach zufälligerweise das Richtige gesammelt hat. So könnte man auch gleich noch zum schluss ein W6 Würfeln und auf die Siegpunkte aufaddieren. Hier sollte man ggf ein paar Hausregeln einführen die das abmildern (z.B. eine aus drei bekannten Festivalkarten zufällig auswählen damit Spieler eine grobe Richtung haben.)
    Hier hätte man deutlich besser abliefern können. Ich will das Spiel nicht kleinreden. Inhaltlich ist es wirklich Spaßig und für Lovecraft Fans sehr zu empfehlen (ich würde da die 5 Punkte geben) aber diese drei, meiner Meinung nach größeren Mängel muss ich Ankreiden und gebe daher nur die 4.

    Heikos Wertung:
    • Dagmar S., Sven F. und noch jemand mögen das.
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    • Ronny W.
      Ronny W.: Das die Karten zusammen mit dem Spielplan verdammt viel Platz brauchen stimmt natürlich. Ich habe schon einen großen Tisch und der Platz reicht... weiterlesen
      20.10.2014-22:33:15
  • Rock n Rodeo - Der Festivalmanager Heiko über Rock n Rodeo - Der Festivalmanager
    Als das Spiel bei mir ankam war ich erst einmal verwundert. Die Packung war um einiges kleiner als Vermutet. Seit dem bin ich um drei Erfahrungen reicher.
    1.) Auch klein Verpackte Spiele, können sehr Komplex sein.
    2.) Auch klein Verpackte Spiele, bieten sehr viel Spaß (Ok diese Erkenntniss ist nicht unbedingt neu).
    3.) Auch klein Verpackte Spiele, können unverschämt viel Platz auf dem Spieltisch einnehmen.

    Rock'n'Rodeo ist im Grunde ein Kartenspiel, welches aber in der Liga der ganz Großen mitspielt. Dabei meine ich Inhalt und Komplexität. Es ist zu Vergleichen mit im Wandel der Zeiten. Das Heißt: Viel Spielspaß, komplex Verzahnte Mechanismen mit Tiefgang, dafür aber nicht unbedingt was für Wenigspieler oder Familienspieler. Denn so einige Regeln sind nicht auf den ersten Blick verständlich. Gerade wenn es darum geht "Wie viel Fans reisen denn eigentlich an", eine Fan Karte im Spiel z.B. bestimmt nur eine Fangruppe mit ihren Vorlieben, wie viele Fans dieser Gruppe genau anreisen wird durch die Bandkarte bestimmt. Vielspieler werden sich nun Fragen: "Und wo ist jetzt das Problem, ist doch einfach zu verstehen". Ich habe aber Feststellen müssen das jemand der nicht so oft Spielt, mit genau solchen Regeln schnell Probleme bekommt. Ebenso Problematisch ist die Frage: "Wieviel Geld kann denn ein Fan auf dem eigenen Festival ausgeben?" Denn alle Fans der selben Musikgenre werden dafür zusammen gerechnet, aber es bezahlen auch alle Meeple dieser Musikgenre mit dem zusammengerechneten Geld. Also: bei der Anreise bestimmen 2 Karten (die Band und die Fankarte) wieviele Meeples anreisen, beim Bezahlen bestimmen alle Fankarten für alle Meeples der gleichen Farbe wieviel Geld sie Insgesamt ausgeben dürfen. Um das ganze Chaos noch Perfekt zu machen gibt es nun auch einzelne Fankarten die bestimmte Stände (z.B. Fastfood) nicht mögen, diese Karten müssen nun für diese einzelnen Stände bei Berechnung des Gesamtgeldes welches ausgegeben werden darf mit rausgerechnet werden. Spätestens hier steigen sogar ein wenig erfahrenere Spieler aus. Was ich damit jetzt eigentlich sagen wollte: Wer das Spiel mit Spielern spielen will, die nicht so viel Erfahrung mit komplexen Spielen haben, sollte das Spiel selbst in und auswendig kennen und sich auch auf viele Diskusionnen einlassen, warum das gerade jetzt in der Konstellation so geht, oder nicht geht. Es dauert bei den Spielern eine Weile bis die komplexen Verschachtelungen der Fangruppen, Fanmeeple und deren Geld wirklich verstanden ist. Dafür wird man halt mit einen sehr schön verzahnten Managerspiel belohnt.

    Aber jetzt zurück zum Spiel. Im Herzen ist das Spiel ein Workerplacer. Dazu kommen noch eine art Management für Fanzufriedenheit. Die Spielrunde untergliedert sich dabei in 3 große Phasen.
    1. Festivalvorbereitung:
    1.1. Band anwerben: Dazu werden 4 Bands aufgedeckt. Am Anfang des Spiels eher Lokale Bands, je weiter der Spielverlauf dann Fortschreitet auch mal Stars und Weltstars die sehr viel mehr Vorteile bieten. Jeder Spieler darf sich dann eine der Bands anwerben und muss ihre kosten bezahlen (ganz klar das eine lokale Band billiger ist als eine Band im weltklasse Format). Auf den Bands sind ausserdem noch die Anzahl der Fankarten abgebildet die man mit anwerben der Band gleich noch zieht. Das könnten z.B. 2 Punks (rot) und 1 Metaller (schwarz) sein. Diese Karten bestimmen (wie Anfangs angesprochen) die konkrete Art der Fans mit ihren jeweiligen Vorlieben und eigenheiten. Z.B. könnte einer der beiden Punkkarten die "Pennerpunks" sein. Diese werden zwar kein Geld mit auf das Festival bringen, klauen aber einmal Müll (wodurch das eigene Festival dann nicht mehr so verdreckt ist). Zusätzlich ist auf der Bandkarte noch angegeben wieviele Fans (Meeple) wirklich anreisen z.B.: für die erste Punkkarte 1 Meeple, für die zweite Punkkarte 2 Meeple und für die Metaller auch 2 Meeple. Damit reisen also für die im Beispiel benannte Karte 5 Fans aus 3 unterschiedlichen Fangruppierungen an (Wobei wiederum 2 der 3 Fangruppierungen den gleichen Genre Punk angehören). Bei diesen Schritt ist nun auch noch zu beachten das nicht beliebig viele Meeple jedes Genre verfügbar sind. Anfangs sind die eigenen Festivals noch unbekannt und daher stehen gar nicht so viele Fans für den Besuch bereit. Hier kann es also passieren das kein enstprechender Meeple mehr für die Anreise da ist. Die Band anwerben Phase wird reihum 3 mal Gespielt bis jeder Spieler 3 Bands vor sich liegen hat, sowie die entsprechenden Fankarten + Meeple vor sich liegen hat.
    1.2. Stände kaufen: Falls man jetzt noch Geld hat, kann man sich für sein Festival weitere Stände kaufen. Auf diesen können dann Später Meeple plaziert werden um Vorteile zu bekommen. Meist ist dies Geld, aber es gibt auch stände die Hygiene erhöhen oder das Chaos senken.
    1.3. Line up Festlegen: Hier wird festgelegt in welcher Reihenfolge die Bands auf dem Festival spielen. Damit wird im konkreten bestimmt in welcher Runde der nachfolgenden Phase, welche Fans anreisen. Hier ist Planung schon wichtig. Denn bestimmte Fangruppen habe bestimmte Bedürfnisse die man ggf erst erfüllt wenn andere Fangruppen bereits angereist sind. Hier legt man also den Grundstein für den Erfolg oder Fall des eigenen Festivals. Zusätzlich wird hier bestimmt wieviele "Wixi"-Klos für das eigene Festival angemietet werden sollen. Diese bestimmen die Anfänglichen Hygienebedingungen. Hat man also z.B. viele Fangruppen welche die Hygiene Sinken lassen sind ein paar mehr nicht schlecht, hat man aber ohnehin eher Fangruppen welche der Hygiene nicht schaden (diese Steigern dann aber eher das Chaos und sorgen für mehr Müll) braucht man nicht so viele "Wixi"-Klos
    2. Festivalphase:
    Hier ist jetzt der Kern des Spiels. Die Folgenden Schritte werden für jede Band, in Reihenfolge des Lineups, reihum von jeden Spieler ausgeführt.
    2.1. Fananreise: Als erstes Reisen die Fans der aktuellen Band an. Dazu wählt man aus seinen Fangruppenkarten eine Passende Gruppe aus (diese Fangruppe muss auch auf der Band abgebildet sein), hier ist zu erwähnen das es nicht zwangsweise die Karte sein muss die man beim Anwerben dieser Band gezogen hat, es genügt wenn das Genre stimmt. Diese Karte spielt man nun aus und Platziert auf seinen Campingplatz Marker für diese Fans, die anzahl entspricht dabei der anzahl an Meeples welche auf der Band abgebildet ist. Direkt dannach prüft man die Vorlieben der GERADE ANGEREISTEN Fans. Auf der Karte der Fans sind ggf vorlieben abgebildet, diese zeigen z.B. ob die Fans auf den Parkplatz oder auf den Campingplatz wollen, ob sie neben bestimmten anderen Fangruppen sein wollen oder ob sie nicht neben bestimmte Fangruppen wollen. Sind alle diese Bedingungen erfüllt kommen diese Fans zufrieden an andernfalls sind sei unzufrieden (Hier ist Timing wichtig, denn die Zufriedenheit wird nur bei Ankunft bestimmt, es ist durchaus möglich das später diese Bedingungen nicht mehr erfüllt, der Fan aber zufrieden bleibt, genau solche Dinge gilt es nämlich in der LineUp-Phase zu beachten). Nun werden je nach gerade plazierter Fangruppe die Hygiene oder der Chaoswert des eigenen Festivals angepasst, und auf jede aktuell plazierten Fanmarker ein Meeple der entsprechenden Farbe gestellt. Dabei hat jede Fangruppe ihren eigenen Wert (Hippies und Indie Fans senken die Hygiene, Punks und Metal Fans steigern das Chaos).
    Dann fährt man, falls vorhanden mit der nächsten Fangruppe der aktuellen Band fort.

    2.2. Ereignisse: Hier kann man einfach eine Ereigniskarte ausspielen um damit ggf gegner negativ zu beeinflussen oder sein eigenes Festival positiv.
    2.3. Auftritt der Band: Jetzt kommt der Workerplacement part. Zum Beginn dieser Phase wird die aktuelle Bandkarte umgedreht (auf der Rückseite sind Felder zum Plazieren der Fans) und alle Fans auf dem Zeltplatz verteilt (das sind immer nur die Fans die im Punkt 2.1 angereist sind). Je nach Plazierungsort gibts nun halt verschiedene Vorteile: auf Shops gibts Geld, dabei müssen aber die Finanziellen mittel der Fans beachtet werde wobei die Fans der gleichen Genre ihr Geld zusammen ausgeben können. Auf Wixi-Klos gestellte Fans steigern direkt nochmal die Hygiene, auf der Bandkarte plazierte Fans steigern die Stimmung ...
    2.4. Anpassung der Werte: Hier wird nun ausgewertet wie gut oder schlecht es gerade läuft. Für je 2 unzufriedene Fans auf dem Festivalplatz sinkt die Gesamtstimmung, ist der Chaoswert zu hoch steigt die Müllmenge auf dem Platz welche wiederum die Hygiene senken kann, ist die Hygiene zu niedrig werden Fans unzufrieden oder reisen kurzerhand ab.
    Die gesamte Festivalphase wird für jeden Spieler für jede Band der Reihe nach durchgespielt.
    3. Kassensturz:
    Hier wird nun der gesamtverlauf des Festivals beurteilt. Zuerst gibts natürlich Geld, je mehr Fans auf dem Festival waren umso mehr Geld gibts. Abgezogen vom Gesamtgewinn werden aber noch Müllbeseitigungskosten (wer viel Müll produziert hat, wird weniger Geld behalten dürfen) und Mieten für die "Wixi"-Klos (wer mehr angemietet hat, hat auch hier mehr kosten). Dann kommts zur Punkteverteilung. Da gibts dann Punkte für die Anzahl zufriedener Fans, für die meisten Fanst, Zufriedenheit im allgemeinen, wenig Müll... zusätzlich gibts noch einmal Punkte für Persönliche Ziele. Am Anfang des Spiels bekommt nämlich jeder Spieler eine Karte mit dem Festival welches er Managed. Darauf ist der anfängliche Aufbau für seinen Persönliches Festivalplatz erklärt, Startstände und eben auch für welche Fangruppen extrapunkte vergeben werden. Hier gilt es also für die Planung zu beachten welche Fangruppen für einen selbst besonders wichtig sind.
    Nach dem Kassensturz gehts in das nächste Jahr. Jeder Spieler behält seine bisher erworbenen Stände, alles andere wird abgegeben und das ganze startet wieder bei Punkt 1 (Bands anwerben). Das ganze wird über drei Jahre gespielt, wer dann die meisten Punkte hat gewinnt.

    Zum Material muss ich noch ein paar Worte Verlieren. Die Karten sind recht Wertig. Die Grafiken darauf sind wohl arge Geschmackssache. Ich finde sie haben Kultcharakter. Lustig Illustriert mit fiesen Seitenhieben. Aber nicht jeder mag halt diese Grafik. Zusätzlich enthält das Spiel (was ja ein Wirtschaftsspiel ist) statt Geldscheinen, Pappmarker als Geldscheinersatz. In Zeiten wo selbst ein "Planet Steam" nur noch Marker anstatt Scheine enthält ggf normal, aber ich finde das bei Wirtschaftssspielen schon ein glattes No Go. Grafisch hätte man noch ein paar nette Gimmicks einbauen können. Die Fanmarker die auf dem Zeltplatz plaziert werden, wirken mir zu trist, da hätte man noch ein paar sachen Spendieren können. Aber alles in allen ist diese Kritik schon auf gehobenen Niveau.

    Fazit:
    Wie bereits angesprochen haben wir hier eher ein großes Spiel, als ein einfaches Kartenspiel. Die Mechanismen sind Komplex verzahnt und fordern eine genaue Planung. Trotzdem gibt es viele Glücksmomente. Wer Pech hat kriegt in einer Festivalsaisong nur wenige Fans die er für seine Persönliche Wertung braucht. Hier kann man unverschuldet recht schnell ins hintertreffen gelangen. Bisher hab ich zu wenig Erfahrung mit dem Spiel ob solches Pech durch können gut wieder aufholbar ist. Prinzipiell ist die Glückskomponente aber eher angenehm da es auch verhindert das gute Spieler zu schnell Fahrt aufnehmen und mit den Punkten davonrasen. Ansonsten kommt der Management aspekt sehr gut rüber. Von Jahr zu Jahr hat man mehr Geld um bessere Bands anmieten zu können, man hat mehr Stände und lockt auch mehr Fans an. Sowas Motiviert ungemein da man direkt mitkriegt wie gut man in der letzten Runde war wenns an die Planung fürs nächste Festival geht. Negativ fällt der enorme Verwaltungsaufwand zwischen den einzelnen Jahren auf. Alle Karten müssen wieder in die entsprechenden Stapel gemischt werden, es müssen die Meeple wieder ihren Gruppen zugeordnet werden, neue Meeple kommen hinzu. Da vergehen schnell mal einige Minuten nur für den nächsten Rundenaufbau. Die Einstiegshürde ist wirklich hoch, die erste Partie sollte man entweder alleine Spielen um die Tücken des Spiels kennen zu lernen. Oder mit leuten die sich echt von nix abschrecken lassen. Wir haben gut 1/3 der ersten Partie damit verbracht immer wieder Regeln nachzuschlagen, und das obwohl ich bereits 3 mal die Regeln durchgelesen habe und dachte ich hätte alles Verstanden. Ab der zweiten Party (oder mit jemanden der sich schon im Spiel auskennt) gehts dann aber erheblich Flotter vorran. Wichtig ist das der ablauf sitzt und man sich auch stur an die Reihenfolge des Rundenablaufs hält, dadurch kann man viele Probleme vermeiden. Belohnt wird man dann mit einem Spiel das sehr viel Tiefgang bietet. Echte Hardcore strategen fühlen sich ggf vom Glücksfaktor abgeschreckt (wenn einfach keine Fangruppe auftaucht die man eigentlich für die persönlichen sonderpunkte braucht ist das schon deprimierend) aber, wie bereits gesagt, kann hier der eindruck täuschen und man kann auch gut dagegen anspielen. Ich mag das Spiel und Spiele es immer wieder gerne.

    Eins noch zum Schluss: Das spiel benötigt echt viel Platz. Es ist zwar "nur" ein Kartenspiel, aber schon die Persönliche Auslage der Spieler wird nicht gerade klein werden. Die allgemeine Auslage braucht dann auch noch einiges an Platz. Wir haben schon einen großen Spieletisch der locker ein Arkham Horror + 1 erweiterung aufnimmt. Und der Tisch war voll.

    Von mir gibts 4 - 5 Punkte. Subjektiv gibts für mich bessere Spiele. Aber im Genre der Wirtschafts und Managerspiele spielt Rock'n'Rodeo bei den ganz großen mit. Und schon alleine weil das Spiel den mutigen Weg geht mal ein ganz anderes Thema zu behandeln (Festivals) und dabei gar nicht versucht Massentauglich zu sein. Ist mir das die 5 Punkte Wert. Zusätlich muss man noch beachten das der Entwickler enorm viel Aufwand ins Crowdfunding und die Produktion gesteckt hat, und das ohne riesen Verlag im Hintergrund, auch das verdient riesen Respekt und damit ganz klar die 5 Punkte Wertung.
    Man muss Managerspiele mögen und man muss komplexe spiele mögen, aber die Leute wo dies zutrifft sollten auf alle Fälle mal einen Blick auf dieses Spiel werfen.

    Heikos Wertung:
    • Andrea E., Martina K. und 11 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 6 Kommentare!
    • manuel S.
      manuel S.: Gestern haben wir es zum ersten mal gespielt und für sehr gut befunden. Da ich auch 25 Jahre Erfahrung mit dem besuchen von Festivals habe,... weiterlesen
      01.10.2014-09:38:22
    • manuel S.
      manuel S.: Eine große Hilfe war übrigens die Zugübersicht, an der haben wir uns dann immer entlang gehangelt und das hat gut geklappt. Ich muss sie nur... weiterlesen
      01.10.2014-09:41:22
  • Five Tribes - Die Dschinn von Naqala Heiko über Five Tribes - Die Dschinn von Naqala
    Das Spiel ist ein Workerplacer mit dem "etwas anderen" Workerplacement Mechanismus. Denn hier setzt man nicht einfach seine Worker ein um Aktionen zu gewinnen. Der Kniff bei diesen Spiel ist: Die Worker stehen quasi schon alle auf dem Spielfeld, erst durch geschicktes umplazieren der Worker kann man die Aktionen erhalten. Aber zurück auf Anfang:
    Das Spielfeld besteht aus 30 Teilen mit unterschiedlichen Bedeutungen, da haben wir Oasen, Dörfer, kleine und große Märkte und Mystische Orte. Jedes dieser Felder hat einen bestimmten Punktwert, zusätzlich ist diesen Feldern auch eine der zwei Farben: Rot oder Blau zugeordnet (soll hier erstmal nur als info dienen, hat aber im Spiel nur für eine Aktion eine Bewandniss). Das Spielfeld wird für jedes Spiel aufs neue in einem 6x5 Raster zufällig zusammengesetzt. Dann werden alle Meeples des Spiels in einem undurchsichtigen Beutel geworfen, gemischt und auf jedes Feld 3 der Meeples gestellt. Nach dem Spielaufbau haben wir also ein Feld aus 30 Gebieten und insgesamt 90 Meeples in Dreiergruppen. Diese Meeples haben unterschiedliche Farben welche diversen "Volksgruppen" zugeordnet sind: Weiße naja Weise eben, Rote Meuchelmörder, Blaue Baumeister, Grüne Händler und Gelbe Wesire. Zustätzlich werden beim Spielaufbau vom Kartenstapel der Djinns noch 3 Djinns aufgedeckt sowie 9 Karten vom Marktstapel. Die Djinns haben im Spiel eine Sonderrolle und können je nach Art des Djinns spezialaktionen auslösen bzw Sondersiegpunkte bringen, ausserdem haben sie noch einen eigenen Punktewert der beim Spielende für den Besitzer zählt. Die Marktkarten gehören zu einen Sammelmechanismus: Es gibt verschiedene Güter im Spiel, einige Häufiger andere Weniger Häufig. Durch diverse Aktionen kann man also an die Marktkarten kommen, je mehr unterschiedliche Karten man zu einen Set Kombinieren kann, umso mehr Wert ist dieses Set. Aber zurück zum eigentlichen Spielaufbau. Vor dem Spiel bekommt jeder Spieler noch 50 Münzen Startkapital und die Kamele seiner Farbe.
    Im Spiel selbst geht es nun darum die meisten Siegpunkte zu ergattern, dabei sind die Siegpunkte nicht sofort offensichtlich (hier ist am ende des Spiels also wieder Siegpunkte zählen angesagt). Siegpunkte gibt es für eigene Gebiete (gebiete in denen man ein eigenes Kamel Plaziert hat), jede Palme oder Palast in einem eigenen Gebiet (wie man an Palmen/Paläste kommt, erklär ich später), jeder Djinn, jeder Wesir (gelbes Meeple), jeder unbenotzte Weise (weißes Meeple) und zu guter Letzt das eigene Geld. Zuästzlich wird bei Spielende diese bis dahin gesammlten Warensets ausgewertet (je mehr unterschiedliche Waren/set umso mehr Geld gibts dafür) und das Geld fließt dann direkt in die Siegpunkte für das Geld mit ein.
    Wie läuft nun ein Spielzug ab. Zuerst müssen die Spieler auf die Spielerreihenfolge bieten, dazu gibts die Reihenfolge leiste. Wer eher dran sein will muss dort weiter vorne stehen, aber ein Platz weiter Vorne kostet halt auch mehr vom Geld (also im grunde Siegpunkte am Ende). Jede Runde startet also mit so einer Bietrunde in der sich jeder auf der Reihenfolgeleiste Plaziert und das entsprechende Geld bezahlt. Die Reihenfolge in der eigentlichen Spielrunde hängt nun von der Position auf der Bietleiste ab. Je weiter vorne umso eher am Zug.
    Wer in der Spielrunde dran ist hat nun folgendes zu tun: Er wählt ein Gebiet aus und nimmt alle darauf befindlichen Meeple in die Hand. Dann "bewegt" er sich in dem er die Meeple aus der Hand immer in benachbarte Gebiete legt. D.H. der erste Meeple kommt in ein Nachbargebiet des gerade geräumten Feldes, der nächste Meeple in ein Nachbargebiet des ersten Meeples, der dritte Meeple in ein Nachbargebiet des zweiten Meeples etc. Dabei sind nur wenige Regeln zu beachten:
    1.) Es ist kein hin und her erlaubt. Ich darf einen Meeple nicht auf das gleiche Feld legen wie den vorletzten Meeple, Kreise zu bilden ist aber Erlaubt.
    2.) Der letzte Meeple muss auf ein Feld gelegt werden auf dem sich mindestens ein Meeple der gleichen Farbe befindet.
    Nachdem die Meeple verteilt wurden erhält man vom letzten Feld alle Meeple mit der selben Farbe wie das letzte Meeple was man in dieses Feld legt (mindestens zwei sonst wäre ja die 2. Plazierungsregel verletzt). Hat der Spieler dabei das letzte Feld komplett leer geräumt und es befindet sich noch kein Kamel irgend eines Spielers darin, besetzt er das Feld mit einem seiner Kamele (und erhält damit Siegpunkte am ende des Spiels). Nun muss der Spieler eine Sonderaktion ausführen die der Meeplefarbe der gerade bekommen Meeple ausführen:
    Weiß: Diese Meeple bekommt der Spieler, diese können bei Spielende Siegpunkte wert sein, oder eingesetzt werden um Djinns zu bekommen oder deren Spezialfähigkeiten zu triggern.
    Gelb: Diese Meeple bekommt der Spieler, sie sind bei Spielende Punkte wert.
    Rot: Der Spieler wirft die eben bekommenen roten Meeple zurück in die Spielschachtel, für jeden Meeple den er zurückwirft wird seine Reichweite für das Meucheln um eins erhöht. Jeden Sklaven (Marktkarte) den er zusätzlich abgibt erhöht die Reichweite ebenfalls um eins), mit der Meuchelaktion darf er einen Meeple vom Spielfeld innerhalb seiner Reichweite entfernen (diese Aktion erlaubt es einen ggf 2 Gebiete in einen Zug in besitzt zu nehmen, wenn durch das Meucheln ein neues Gebiet leer wird). Ausserdem darf man mit dem Meucheln einen weißen oder gelben Meeple vor einen Mitspieler Meucheln (hier spielt die Reichweite keine Rolle).
    Grün: Der Spieler wirft die grünen Meeple zurück in die Spielschachtel und nimmt sich so viele Marktkarten wie er Meeple zurückgelegt hat. Bei Marktkarten ist dabei immer die Reihenfolge wichtig. Die Karten bilden immer eine AuslageREIHE neben den verdeckten Stapel, wenn ich mir Karten nehmen darf muss ich immer zuerst die nehmen die am nächsten zum verdeckten Stapel liegt, dann wiederum die nächste etc.
    Blau: Der Spieler wirft die blauen Meeple zurück in die Schachtel dann zählt er die anzahl der blauen Felder um das letzte Feld seiner Aktion (also von dem Feld wo er die blauen Meeple her hat) diese Multipliziert er mit der anzahl der blauen Meeple (+evtl Sklaven die der Spieler abgeben darf). Den Gesamtwert erhält er als Geld. Diese Aktion klingt jetzt komplizierter als sie im Spiel wirklich ist.
    Als letztes im Zug kann (bzw muss er) die Aktionen des Feldes nutzen auf den er sein letztes Meeple gestellt hat. Das kann bzw muss bezieht sich auf die art des Feldes, bei Oasen und Dörfen ist die aktion ein Muss, bei den anderen kann der Spieler wählen ob er die Aktion tätigt.
    Oase: der Spieler setzt eine Palme auf diese Oase (wohl dem Besitzer dieser Oase, denn eine Palme bringt bei Spielende 3 Siegpunkte)
    Dorf: der Spieler setzt einen Palast auf dieses Dorf (bringt am Ende 5 extra Siegpunkte)
    kleiner Markt: der Spieler darf 3 Münzen zahlen und sich aus dem Marktstapel von den ersten 3 Karten (Reihenfolgeregel) eine beliebige nehmen.
    großer Markt: der Spieler darf 6 Münzen zahlen und sich aus dem Marktstapel von den ersten 6 Karten (Reihenfolgeregel) 2 beliebige nehmen.
    Mystischer Ort: für 2 Weiße oder 1 Weißen + 1 Sklaven den der Spieler abgibt darf er sich einen der Djinns nehmen die offen ausliegen.
    Das wäre es schon zum Spielzug, nach dem jeder Spieler ein mal an der Reihe war wird der Marktstapel wieder auf 9 Karten aufgefüllt und die Djinnauslage auf 3 Karten aufgefüllt, dann gehts schon in die nächste Runde. Das spiel endet wenn ein Spieler sein letztes Kamel plaziert oder keine regulären Züge mehr möglich sind. Dann werden die Punkte gezählt.
    Zu den Djinns: Diese erlauben wie bereits gesagt sonderaktionen. Einige müssen mit weißen und oder Sklaven bezahlt werden, andere sind einfach permanent. Es gibt Djinns die den besitzer Geld bringen wenn z.B. ein Palast gebaut wird (auch wenn man selbst einen Palast plaziert dann aber weniger), es gibt Djinns die erlauben einem das freie Plazieren von Palmen oder Palästen (man muss also nicht auf die aktion einer Oase angewiesen) andere schützen einen vor Meuchlern oder erlauben es gar 2 Meeple zu Meucheln. Die Djinns sind das element was noch mehr taktische Vielfalt im Spiel bildet ohne es unnötig kompliziert zu machen.

    Das Spielmaterial:
    Die Qualität ist ordentlich, dicke Stanzteile, gute Karte, sehr viel Holzmaterial, leider hat sich auf die Referenzbögen ein Fehler eingeschlichen, die blauen und grünen Meeple sind auf einer Seite vertauscht, grün wird dort als Baumeister und blau als Händler deklariert, es ist aber im Regelwerk und auf der anderern seite des Referenzbogen genau anders herum.

    Fazit:
    Ich finde das Spiel genial. Der Aufbau dauert ein klein wenig, wenn alle mithelfen ist auch das schnell durch, da es nix besonderes zu beachten gilt. das Spiel ist schnell erklärt und Spielt sich recht schnell. Das Regelwerk ist einfach aber lässt viel taktischen Freiraum. Nur mit ewig Grüblern sollte man das Spiel nicht spielen, man kann sicherlich auch 10 minuten pro Zug überlegen was der beste Zug aus der aktuellen Situation ist. Sollte es solche Dimensionen annehmen empfehle ich einfach die Zugzeit zu begrenzen. Der zentrale Spielmechanismus erinnert mich etwas an Trajan oder Kalahh (das bohnenspiel). Es ist mal was ganz anderes als einfach das sture Plazieren der Worker, aber auch nix komplett neues. In dieser Kombination wie es im Spiel benutzt wird aber wirklich sehr schön zu spielen und für mich dennoch neuartig. Der Glücksanteil ist eigentlich sehr niedrig. Nach Spielaufbau ist das meiste Bekannt und jeder muss mit diesen Aufbau leben. Das einzige wirklich weitere Zufallselement sind die Martkkarten und welche Djinns ausliegen. Selbst zu zweit ist das Spiel gut Spielbar da hier bei der Bietrunde eine besonderheit auftritt. Im Spiel zu 2 bietet man im grunde auf 2 Züge. Jeder Spieler darf also zwei Figuren auf der Bietleiste plazieren. Hier kann man also schonmal versuchen einen Doppelzug zu bekommen auch dieser Mechanismus klappt erstaunlich gut (im normalfall bringen Bietaktionen in 2 Spieler spielen ja nix).
    Wem das Spielprinzip also zusagt, kann hier bedenklos zugreifen, einfache Regeln, tiefgründiges Spielgefühl tolles Material. Ich geb eine sehr gute 5, kann mich nur deswegen nicht zur 6 hinreisen lassen weil mir im subjektiven Vergleich andere Spiele noch besser gefallen haben.

    Heikos Wertung:
  • Zombicide - Toxic City Mall Erweiterung (de) Heiko über Zombicide - Toxic City Mall Erweiterung (de)
    Nach dem Kauf konnte ich Zombicide nun schon in einigen Partien mit der Erweiterung "Toxic City Mall" testen. Daher wage ich es mir mal ein Urteil zu fällen. Toxic City Mall wertet das Grundspiel in diverser Weise auf

    Als erstes wären da die Zombivor für die Überlebenden aus den Grundspiel zu nennen. Zombivors sind Zombi-Versionen der überlebenden. Diese können mehr Schaden einstecken, haben aber andere Skills und sind langsamer. Zusätzlich kann man damit den "Wiederbelebungsmodus" spielen. Dieser erlaubt es getöteten Überlebenden als Zombie zurück zu kehren. Dadurch wird das Spiel, gerade für neulinge etwas Einfacher. Wieviel es sich wirklich auswirkt, kann ich nicht sagen, da ich das Spiel bisher noch ohne Zombivors gespielt habe.
    Als zweites sind da die 4 neuen Überlebende. Diese bieten ein wenig Abwechslung zum Grundspiel, neue Skills, andere Chars. Alles nix wirklich gravierendes es ist aber nett mal eine größere Auswahl zu haben.
    Es gibt dann noch ein paar neue Spielplanteile "die Mall" die aber auch nicht so wirklich berauschend neues sind.
    Wirkliche neuerungen bringt die Erweiterung zum einen mit den neuen "Toxischen" Zombies. Diese machen einen Angreifer im Nahkampf einen Schaden, wenn sie besiegt werden. Hier gilt es also aufzupassen und möglichst auf Distanz zu bleiben. Leider ist das einfacher gesagt als Getan. Das Toxische Monstrum verwandelt dann sogar alle Zombies in seinem eigenen Feld am ende einer Runde in Toxische. Hier gilt es also doppelt vorsichtig zu sein, und seine Züge zu Planen.
    Die Heimlichen Starts der Erweiterung sind meines Erachtens aber die neuen Waffen und Gegenstände, die sich einfach genial ins Grundspiel einfügen. Zu den neuen Waffen zählen z.B. die 44er Magnum welche im Grunde die gleichen Werte wie eine Pistole hat, aber mit 2 Schadenspunkten aufwartet (Fattys Ade). Ein Sturmgewehr was erlaubt mit 3 Würfeln über 1 - 2 Felder zu schießen. Diverse Schadenserhöher: Kleingeld welches den Schaden für die Abgesägten auf 2 Punkte anhebt, Holspitzgeschosse die den Schaden von Pistolen und Magnums anheben (mit der Magnum kriegt man damit sogar ein Monstrum klein). Zusätzlich gibts Ultrarote Waffen. Diese Teile sind mehr als Übermächtig, leider aber erst ab Stufe Rot eines Überlebenden Einsetzbar. Dafür schafft es ein Spieler mit so einer Waffe eine mittlere Zombiehorde alleine Aufzuhalten. Wer bei einem Nahkampfangriff mal locker 6 Gegner (mit 2 Schadenspunkten) wegräumren darf, merkt was mächtig bedeutet. Die Waffen und neuen Gegenstände machen einfach spaß und integrieren sich echt gut ins Spiel.
    Nun zum Spielgefühl: Die Toxischen Zombies machen das Spiel etwas härter. Das machen die neuen Waffen und Gegenstände aber wirklich weg. Im Gesamteindruck wird es in den meisten Missionen daher einfacher. Leider wird aber das Balancing ein wenig Gestört: ohne die Erweiterung, hat man Grundsätzlich in Polizeiautos was nützliches gefunden. Mit Erweiterung kann es schon mal sein das man eine "Ultrarote" Waffe findet die man nicht einsetzen kann. Zusätzlich ist der Gegenstandsstapel größer. In Missionen in dem es darum geht gezielt irgendwelche Vorräte zu bekommen ist die Statistische Warscheinlichkeit die benötigten Vorräte zu finden damit geringer. Daher werden solche Missionen mit der Erweiterung schon um einiges Schwerer.
    Fazit: Ich möchts nicht mehr Missen. Toxic City Mall wertet das Grundspiel nahezu Perfekt auf, abgesehen von einigen kleineren Balancing schwierigkeiten. Jeder dem Zombicide Spaß nacht, sollte um Toxic City Mall nicht herum kommen (wollen).

    Heikos Wertung:
  • Mayday - 100 Kartenhüllen Mini USA für Kartengröße 41 x 63 mm Heiko über Mayday - 100 Kartenhüllen Mini USA für Kartengröße 41 x 63 mm
    Ich habe mir diese Hüllen einfach mal zum Ausprobieren mit Zombicide: Toxic City Mall zusammen bestellt. Ich muss sagen das ich entgegen aller Befürchtungen, doch sehr positiv Überrascht worden bin. Zugegeben: die Qualtität ist wirklich nicht das gelbe vom Ei. Die Hüllen sind sehr Dünn und äusserst biegsam. Sie fühlen sich eher an wie ein Plastiktüte als wie eine Schutzhülle. Aber dennoch erfüllen Sie ihren Zwecke. Die Karten passen exakt hinein und werden von der Hülle umschlossen. Das Dünne Material hat dann auch einen kleinen Vorteil: Die Karten sind besser stapelbar. Bei dickeren Hüllen hatte ich schnell den Effekt das bei kleineren Karten der Turm oft so hoch wurde, dass die Karten herunter gerutscht sind. Bei diesen dünnen Hüllen wird der Stapel nur unmerklich höher.

    Kurz gesagt: Preis Leistung ist mehr als Ok. Man kriegt für den selben Preis nahezu 4x soviel Hüllen wie bei den Hüllen von Fantasy Flight Games. Für ein Kartenreiches Spiel wird man dort gerne mal um die 10-20€ extra los nur für Hüllen. Da kriege ich hier je nach art zwischen 600 - 1000 Hüllen dafür. Wenn ein Spiel also nicht pro Woche 10 mal Bespielt wird, kann hier bedenkenlos zugreifen. Wem sein Spiel aber wirklich sehr wichtig ist, sollte dennoch die besseren Hüllen nehmen.

    Einen negativen Punkt muss ich aber noch erwähnen. Die Karten rutschen leicht raus aus den Hüllen. Im Spiel merkt man das Kaum, beim Mischen rutschen uns aber öfter mal ein oder zwei Karten zur hälfte aus den Hüllen heraus, dies ist etwas ärgerlich.

    Ich gebe mal 5 Punkte. Die Hüllen sind nicht Perfekt, aber im vergleich zu anderen gibt das Preis Leistungsverhältnis diese Wertung her. Sie sind enorm Günstig und erfüllen ihren Zweck. Ich werde diese Hüllen weiter nutzen für normale Spiele, und besonders oft bespielte bzw. wirklich hochwertige Sachen, wieder die von Fantasy Fligth Games nehmen.

    Heikos Wertung:
  • Zombicide (Season 1) (de) Heiko über Zombicide (Season 1) (de)
    Ich werde hier mal nicht nähe auf die Regeldetails eingehen. Das haben andere schon zu genüge getan. Ich möchte einfach mal wieder hier einbringen was mir Persönlich so gut an Zombicide gefallen hat, und warum ich es jeden, der gerne Kooperative Spiele spielt, nur empfehlen kann.

    Aktuell ist Zombicide eins meiner Lieblingsspiele (wenn nicht sogar das Lieblingsspiel) und konnte Terra Mystika aktuell vom Platz 1 verbannen. Der erste Grund warum es so ist:
    1.) Es ist enorm schnell aufgebaut. Wenn alle Mithelfen ist in gut 10 Minuten der Spielplan und alles andere Fertig, selbst die Regeln könnte man da schon erklärt haben. Andere Spiele wie Arkham Horror brauch gut das dreifache dieser Zeit.
    2.) Die Kooperation rückt sehr in den Vordergrund. Alleingänge egal in welcher Art, bestraft das Spiel sofort. Dabei ist die Bestrafung nicht nur der Tod der eigenen Spielfigur. Vielmehr gefährdet man den Sieg der gesamten Grupp: wer z.B. nur auf sich achtet und zu schnell Levelt, lässt damit mehr Zombies spawnen. Mit denen kommt dann vielleicht der rest der Gruppe nicht mehr klar. Ähnlich verhält es sich mit den guten Waffen. Wer alle guten Waffen für sich behält levelt meist auch schneller durch das schnellere Töten der Zombies, was wieder zum vorangegangen Problem führt. D.H. Absprache ist bei Zombicide so wichtig wie bei keinem anderen Kooperativen Spiel was ich kenne. Wer macht wann Lärm, wer tauscht wann seine Gegenstände, wer öffnet die Tür, wer geht in den Nahkampf. In anderen Kooperativen Spielen kann man ruhig auch mal für ein paar runden "einfach mal machen lassen", hier muss alles gut abgesprochen sein. Und das finde ich zu genial, hier ists damit ein echtes kooperatives Spiel.
    3.) Der Schwierigkeitsgrad ist genau richtig. Wer sich an ein paar grundregeln hält:
    - Frühzeitig große Räume öffnen da mit niedrigeren Level nicht so viele Zombies Spawnen
    - Nicht zu schnell Leveln ansonsten wird man spätestens ab Stufe Orange überrannt.
    - gute Waffen nicht auf einen Char bunkern sondern Verteilen (Es bringt nix einen Char mit Kettensäge und 2 Abgesägten auszustatten wenn ein anderer nur 2 Pistolen hat, da geht effektiv Schlagkraft der Gruppe verloren).
    - Immer das Ziel im Auge behalten. Es muss nicht jeder Zombi getötet werden.
    - Auf doppelaktivierungen und Gullies achten. Chars auch so stellen das sie ggf bei Doppelaktivierungen nicht gleich draufgehen.
    Wer sich an diese Regeln hält, schafft auch schwerer Missionen ohne das sie Frustrierend werden. Man ist immer etwas vom Glück abhängig aber das hält den Spannungsbogen hoch. Jeder neue zu öffnende Raum kann eine böse Überraschung bereit halten und es macht dadurch immer wieder Spaß zu Spielen. Es ist nicht zu einfach: "Warum Spiel ich hier überhaupt, wir schaffen das doch eh." noch zu Schwer: "Warum Spiel ich überhaupt, wir haben eh keine Chance".
    4.) Die Regeln sind einfach ohne wirklich Spieltiefe zu nehmen. Es bleiben immer noch viele Entscheidungsmöglichkeiten, dennoch kann man es mal mit leuten Spielen die nicht so viel Erfahrung mit "großen" Spielen haben.
    5.) Es macht einfach Spaß Zombies zu Metzeln und zu schauen wie sich das ganze entwickelt. Andere haben schon Shotguns, Uzis und Ähnliches und ein eigener Char läuft durch eine Ungünstige Spielsituation mit einer Bratpfanne einer Taschenlampe und einen Zielfernrohr alleine durchs Haus. Dadurch Entwickelt sich manchmal sogar eine gewisse Situationskomik: Ein Char schießt mit einer Abgesägten in einen Nachbarraum um 4 Zombies zu töten und muss dann aber im gleichen Raum mit einer Bratpfanne im Nahkampf zuhauen. Da versucht sich wohl das Spiel manchmal selbst nicht ernst zu nehmen (was man schon an den Chars merkt). Zusätzlich ist das Spiel immer eine Gratwanderung aus der Not heraus Zombies zu töten und der daraus resultierenden Tatsache das mit höheren Level auch immer mehr Zombies auftauchen.

    Kurz Zusammengefasst: Wer sich mit Zombies anfreunden kann und gerne Kooperativ Spiel sollte hier zugreifen. Das ist echt eine Empfehlung. Für durchschnittlich 70€ ist das Spiel recht Happig. Aber der Inhalt gleicht das Aus. Es gibt sonst kaum Spiele mit ca 70 Plastikminis (echtes Hartplastik kein Gummiartiges Material wie bei World of Warcraft) für 70€.

    Heikos Wertung:
  • Arcane Tinmen - 100 Kartenhuellen für Kartengroeße 63 x 88 mm standard Heiko über Arcane Tinmen - 100 Kartenhuellen für Kartengroeße 63 x 88 mm standard
    Ich konnte nun ebenfalls die Arcane Tinmen Hüllen direkt mit denen von Fantasy Flight Games vergleichen. Dabei bin ich aber nicht der Meinung das beide gleichwertig sind.
    Optisch ist eine Karte in einer Arcane Tinment Hülle nicht von einer fon FFG zu unterscheiden. Wenn man aber ein wenig das Material umbiegt merkt man schnell welche Karte in welcher Hülle steckt. Die Hüllen von FFG sind etwas Dicker, lassen sich schwerer Biegen und umhüllen die Karte damit etwas Stabiler. Da der Preisunterschied zwischen den beiden Herstellern nur marginal ist, werde ich in Zukunft also wieder zu FFG Hüllen greifen, wenn die Karten hochwertiger verpackt werden sollen.
    Ich werde bei gelegenheit dann auch mal die MayDay hüllen ausprobieren und dazu schreiben.

    Hier gibts erstmal 4 Punkte: Schlecht ist die Hülle nicht, erfüllt ihren Zwecke aber für einen ähnlichen Preis gibts eben doch besseres.

    Heikos Wertung:
    • Stefan K. mag das.
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    • Heiko W.
      Heiko W.: Wenn ich mir hier so meine Rechtschreibung anschauen (was bitte schön hat mich geritten: "fon" zu schreiben). Ich brauch nen Lektor.
      28.07.2014-07:14:25
    • Achim R.
      Achim R.: Wie ist denn der Vergleich zu den Hüllen von Swan Sleeves? Kannst Du, oder jemand anderes, was zu sagen?
      22.12.2015-13:30:44
  • Alien Frontiers 4th Edition (en) Heiko über Alien Frontiers 4th Edition (en)
    Um das Fazit vorweg zu nehmen: Alien Frontiers ist ein Super Würfelspiel zum etwas gehobenen Preis.

    Was bekommt man für den Preis?
    Ein moderat großes Spielbrett, viele Würfel, ein paar Karten + Marker + Plastik in den Spielerfarben.
    An sich ist das Material sehr Stimmig, die Grafik ist gut. Die Karten sind recht gut verarbeitet und auch nicht zu dünn. Wirklich toll finde ich auch das es zwar kein passendes Inlay vorhanden ist, aber dafür Tuckboxen in denen man die einzelne Spielfiguren, Karten etc. einsortieren kann. Diese Lösung finde ich sogar besser als anbieter die irgend ein standard Inlay nehmen wo nix wirklich passt.
    Die verschiedenen Kolonieminiaturen in den Farben find ich sehr genial (kleine Kolonien mit "Kuppel"). Das ganze bringt sehr viel Atmosphäre, aber ob es den Kaufpreis rechtfertigt wage ich zu bezweifeln. Es sollte aber erwähnt werden das dieses Spiel ein reines Importspiel ist. Auf Grund der Zölle ist damit der Preis von Haus aus höher. Kurz Gesagt: Material Super, Kaufpreis ok (wenn man nicht nur den Materialwert sieht).

    Ansonsten richtet sich das Spiel ganz klar an die Würfelfans.
    Es geht darum einen fremden Planeten zu besiedeln, und damit Punkte zu machen. Dies geschieht (oh wunder oh wunder) durch geschicktes Einsetzen der eigenen Würfel. Dazu gibt es auf den Spielplan verschiedene Orbitale welche diverse Aktionen ermöglichen z.B.: Rohstoffe nehmen, Kolonie bauen, neuen Würfel erhalten, Technologie erwerben.... Je nach Aktion braucht man dafür aber bestimmte Würfelergebnisse/Würfelkombinationen und ggf. Rohstoffe z.B.: Würfel erhalten (Aktion Schiffsbau) kann man nur, wenn man zwei gleiche Würfelergebnisse (Pasch) auf der Schiffswerft einsetzt und zusätzlich Rohstoffe zahlt. Eine Technolgiekarte darf man nur nehmen wenn man Würfel mit den Mindestwert von 8 (z.b. eine 5 und eine 3) auf das Alien Artefakt plaziert. Zusätzlich ist der Platz für jede Aktion je nach Spielerzahl nur beschränkt verfügbar. Damit kann man also auch den Gegner mal eine lukrative Aktion vor der Nase wegschnappen, was einen gewissen Ärgerfaktor ins Spiel einbaut.
    Natürlich ist man nicht nur auf sein reines Würfelglück angewiesen. Die verschiedenen Technologiekarten die man erwerben kann, bieten Möglichkeiten die Würfel zu Manipulieren. Da darf ich dann halt auch mal einen Würfel um eins Erhöhen oder Vermindern. Einen Punkt zwischen zwei Würfeln Tauschen oder sogar plazierte Würfel des Gegners für sich selbst Verwenden. Das ganze ist aber mit Kosten in Form von Resourcen verbunden, die auch erstmal erwirtschaftet werden wollen.
    Punkte gibts im Spiel durch das Plazieren der eigenen Kolonien. Jede auf den Planeten Plazierte Kolonie gibt 1 Punkt. Jede alleinige Mehrheit in eines der Gebiete auf den Planeten bringt einen zusätzlichen Punkt. Zusätzlich bringt jedes Gebiet einen weiteren Vorteil für denjenigen Spieler welcher die Mehrheit hat: Da kann man schon mal Resourcen Sparen wenn man ein Schiff baut oder schneller eine neue Kolonie ins Spiel bringen. Dabei ist das Kolonie plazieren gar keine so einfache Angelegenheit, es gibt insgesamt 3 Möglichkeiten Kolonien ins Spiel zu bringen, welche unterschiedliche vor und nachteile haben. Aktionen welche das sofortige einsetzen einer Kolonie ermöglichen brauchen ein sehr gutes Würfelergebnis und kosten viele Resourcen. Billige Aktionen zum Kolonieeinsetzen ziehen sich ggf. aber über mehrere Runden hin.
    Alles in allen bietet das Spiel enorm viele taktische Ansätze. Mehr als ein einfaches Regelstudium anfangs vermuten lässt. Zusätzlich gibt es keine "Gewinnerstratgie" denn es geht hier weniger darum seine Strategie stur durchzuziehen. Es geht eher darum aus seinen Würfelwurf und der aktuellen Situation das beste Herauszuholen. Im Gegenzug muss man aber sagen das reine Würfelpower anfangs enorm wichtig ist. Gerade in der Anfangsphase des Spiel gerät man schnell ins hintertreffen wenn man das Pech hat nicht schnell neue Würfel zu bekommen bzw. diese Aktion andauernd von Mitspielern blockiert ist. Mit unter kann man solch einen Nachteil später schwer wieder einholen. Aber dort kommt halt auch der Glücksaspekt zum Tragen.

    Kommen wir wieder zurück zum Anfangsfazit
    Das Spiel macht mit Würfelfreunden echt spaß. Glück spielt eine Rolle und auch Taktik. Ewige Grübelzeiten fallen aus das man doch an das jeweilige Würfelglück gebunden ist. Man kann vieles Ausprobieren das Material ist super. Rein Spielspaßtechnisch kommt es nicht ganz an einige große Spiele heran (z.B. Terra Mystica oder Yedo) aber bei uns landet es immer mal wieder auf den Tisch, da es schnell aufgebaut und erklärt ist.

    Heikos Wertung:
  • Locomotive Werks Heiko über Locomotive Werks
    Ich muss nun auch mal zu dem Spiel eine Bewertung abgeben, da es mich brennend interessierte, ich aber keine Bewertung dazu gefunden habe. Daher eins Vorweg: Ich habe das Spiel bisher noch nicht ausgiebig testen können. Die Bewertung bezieht sich auf das Regelstudium, Material und das Austesten einiger Mechanismen. Wie sich das ganze dann im eigentlichen Spiel auswirkt, ob die Mechanismen wirklich ziehen kann ich nicht Beurteilen.

    Im Spiel geht es darum möglichst viel Geld damit zu verdienen durch das ausliefern produzierter Lokomotiven. Dabei ist das Thema etwas Aufgesetzt. Solange das Thema eine Veraltung des Produktes unterstüzt, ist es ohne Probleme austauschbar. Kurz gesagt: Es ist egal ob die Spieler Loks, Autos ggf Software oder irgend etwas anderes Produzieren. Es wurde hier halt das Thema Lokomotiven um das Spielprinzip gebaut. Trotz der Austauschbarkeit des Kernthemas wird das ganze dennoch gut vom Spielprinzip umgesetzt. Im Endeffekt kann man sich also trotz allem als Manager einer Lokomotivfirma fühlen. Denn das Spielmaterial und Prinzip gibt dafür zuviel her. Es ist also nicht zu Abstrakt gehalten damit kein "Feeling" aufkommt.
    Aber kurz zum Spielmaterial. Das ist recht wenig: Geld (als Pappmarker und keine Scheine), Produktionschips, ein Spielplan und einige Karten, mehr gibts nicht zu finden. Hätte ich es zum Preis nach der Neuveröffentlichung gekauft (war glaube ich so um die 30-40€ [bitte Korrigiert mich wenns weit vorbei geht]), wäre ich enttäusch gewesen. Für den aktuellen Preis bei einigen Anbietern (um die 20€) ist es dann ok.

    Aber nun zum eigentlichen Spiel:
    Der Spielplan ist so aufgeteilt, das schnell die aktuelle Nachfrage, bzw Informationen zu den einzelnen Loktypen abgelesen werden können. Die Nachfrage wird dazu mit Würfeln abgebildet die auf den Spielplan zu den einzelnen Loks zugeordnet werden. Dabei wird durch einen bestimmten Mechanismus Nachfrage für immer Modernere Loks generiert. D.H. wird ein bestimmter Loktyp entwickelt. Wird ein Würfel gewürfelt und als "Zukünftige Nachfrage" auf den nächsten zu entwickelnden Loktyp gelegt. Das Spiel beginnt also mit einer Nachfrage nach den einfachsten Loktyp (Dazu werden Würfel geworfen und auf spezielle Felder für die Aktuelle Nachfrage gelegt), und einer Zukünftigen Nachfrage für den zweiten Loktyp. Wird der zweite Loktyp dann von einen Spieler entwickelt wird dessen Zukünftige Nachfrage zur aktuellen Nachfrage und eine neue Zukünftige Nachfrage für den nächsten Loktyp wird erstellt. Nach ähnlichen Mechanismus veralten auch Loks. Sind bereits moderne Loktypen entwickelt wurden, werden nach bestimmten Regeln Würfel für die Nachfrage des alten Typs entfernt, bis hin zur kompletten Ausrangierung dieses Types. Das ganze klingt Komplizierter als es letztendlich ist. Der Mechanismus dahinter ist aber einer der Kernpunkte des Spiels und sorgt für Druck unter den Spielern: Wann sollte ich neu Entwickeln, Lohnt es sich in eine Produktionsreihe noch einsteigen, oder lieber gleich neu Entwickeln (was meist teuer ist), Stelle ich gleich meine komplette Produktion um?
    Produktion wird dabei über die Karten gesteuert. Entwickelt ein Spieler einen Loktyp muss er dessen Entwicklungskosten bezahlen und bekommt damit ein Karte dieses Loktypes mit einen Produktionsmarker von 1
    (Damit kann er also 1 einheit dieser Lok produzieren). Zusätzlich gibt es nich belieb viele von diesen Karten. Also kann nicht zwingend jeder Loktyp von jeden produziert werden.
    Zusätzlich ist erlaubt die Produktionskapazität zu erhöhen indem die Produktionskosten (ebenfalls auf den Spielplan bzw den Karten angegeben) gezahlt werden. Dann bekomme ich einen neuen Produktionsmarker auf die Karte und kann dann halt eine Lok dieses Types pro Runde mehr verkaufen. Zusätzlich können solche Produktionsmarker auch zwischen Karten getauscht werden wenn man dabei die differenz der Produktionskosten zahlt.
    Wenn es nun an den Verkauf der Loks geht wird nun einfach geschaut ob eine aktuelle Nachfrage herrscht. Ist dem So kann ich diese mit meiner Produktionskapazität erfüllen und kriege für jede der gelieferten Loks Geld. Erfülle ich dabei eine Nachfrage komplett d.H. ich liefere genau so viele Loks wie auf dem Würfel für die Nachfrage angegeben, kommt dieser Würfel in einen speziellen bereich (Aktueller Kundenbestand) und führt dann ggf nach Rundenende dazu das erneut Nachfrage für diesen Loktyp generiert wird.

    Soviel zum Kerninhalt. Im Spiel verläuft es dann einfach so:
    1. Jeder Spiel darf exakt eine Lok neu entwickeln (sofern eine Nachfrage herrscht, entweder eine Aktuelle oder eine Zukünftige)
    2. Jeder Spieler darf seine Produktionskapazität erhöhen/umbauen/erweitern.
    3. Die Lieferung werden in Spielerreihenfolge erfüllt (hier kann man natürlich die Mitspieler richtig ärgern indem man komplette Lieferungen ausführt und der Gegner leer ausgeht).
    4. Vorbereitung der nächsten Runde (neue Nachfrage generieren, für veraltete Modelle Nachfrage verringern).

    Das spiel lebt dabei vom Konkurrenzdruck untereinander. Daher ist es auch erst ab 3 Spielern. Gerade der Mechanismus mit der Nachfragegenerierung die Absinkt wenn neue Typen verfügbar sind, setzten Spieler unter Zugzwang. Dabei haben aber schlechtere Spieler wohl immer das Nachsehen. Ich kann mir gut vorstellen das entsprechend gute Spieler andere schnell hinter sich lassen indem diesen gezielt Aufträge vor der Nase weggeschnappt werden. Wodurch diesen Spielern dann das Kleingeld für Neuentwicklungen fehlt. Aber dazu kann ich erst nach echten Spielen was sagen.

    Alles in allen wirkt das Spiel wie ein hervorragend Wirtschaftsspiel bei dem es richtig zur Sache geht. Wie sehr sich Fortuna da durch die Würfel bemerkbar macht kann ich nicht genau sagen. Aber ich denke das hält sich noch einigermaßen im Rahmen. Wer Wirtschaftsspiele mag sollte hier aber wirklich mal einen Blick riskieren.

    Ich geb den ganzen mal ne 4 die aber ziemlich Aussagelos ist, da ich den eigentlich Spielspaß nicht bewerten kann. Die 4 gibts für die Thematik und den ersteindruck der Regeln die für mich Lust auf mehr machen.

    Heikos Wertung:
  • Madeira Heiko über Madeira
    Madeira durfte ich auf der Leipziger Messe antesten und wage mir hiermit mal eine Beurteilung auf Grund der wenigen Zeit die ich bisher mit dem Spiel verbracht habe.
    Madeira ist Komplex und zum Teil auch Kompliziert. Dafür gibt es enorm viel taktischen Freiraum den man nutzen kann um Punkte zu Sammeln. Aber wie immer zum Anfang, Worum geht es eigentlich:
    Die Spieler besiedeln die Insel Madeira und versuchen durch Handel mit anderen Kolonien, einsetzen in der Stadt, Rohstoffabbau bzw Einsatz in der Stadtwache möglichst viele Siegpunkte zu ergattern. Das klingt erstmal eher wie Aufbau (like Siedler von Catan) ist es aber nicht. Madeira ist Knallhartes Workerplacement mit ein paar Würfelanteilen. Am ehesten würde ich es wie eine Mischung aus Tzolkin und Trajan mit etwas Bora Bora ansehen. (Nur um es kurz zu erwähnen alle Würfel sind W3)
    1.) Anfangs jeder Runde wählt man aus gebildeten dreiergruppen von Würfeln seine Aus die man Einetzen möchten. Die gewählte Gruppe bestimmt auch wann ich in der Spielerreihenfolge drann bin, bzw welches Wertungsplätchen ich mir nehmen darf. Dies geschieht dadurch das jedem Würfelsatz eine Reihe auf einem Extraplan zugeordnet ist, die Reihe bestimmt die Spielerreihenfolge und aus dieser Reihe darf ich mir das Plättchen nehmen.
    2.) Als nächstes kommt die Einsetzphase. Hier darf ich meine Würfel Einsetzen, und hier kommt der Bora Bora anteil. Jeder Aktion ist eine Wertigkeit zugeordnet (1-3) ich darf nur solche Aktionen wählen die gleich oder kleiner des eingesetzten Würfels sind. Ich darf auch auf bessere Felder wenn ich für die entsprechende Differenz der Würfelzahl zum Feld, die Kosten in Brot bezahle (Wenn ich mit Würfel 1 auf ein 3er Feld möchte muss ich 2 Brot bezahlen). Nachdem ich den Würfel eingesetzt habe lege ich ein Markierungsstein meiner Farbe auf das Feld und nutze die Aktion. Anstatt eines eigenen Würfels darf ich auch einen Piratenwürfel nach den gleichen Regeln wie normale Würfel einsetzen. Dafür darf ich aber nur die Aktion eines Feldes nutzen (Es wird kein Markierungsstein der eigenen Farbe gesetzt). Dabei bringt der Piratenwürfel noch weitere Nachteile in der Wertungsphase. Die ganze Aktionsrunde ist noch ein wenig weiter Beschränkt, alles detailiert zu erklären wäre zu komplex nur soviel: Es gibt Regeln die besagen wieviele Würfel pro Aktionsfeld liegen dürfen.
    Um ein paar der Möglichen Aktionen zu nennen: Ich darf eigene Arbeiter ernten Schicken (dort bringen sie bei einer Ernteaktion Rohstoffe), Ich darf einen Sondervorteilsplätchen nehmen (gilt dann jede Runde für den Rest des Spiels), Ich darf Bürger in die Stadt setzen, Ich darf Bürger in der Stadt umsetzen und meine Bürger in der Stadt werten um zusätzliche Rohstoffe zu bekommen, Ich kann Schiffe einsetzen (dies kostet je nach Feld wo ich das Schiff hinsetze noch zusätzlich Rohstoffe kosten, bringt aber dann auch direkt Punkte oder Geld). Zusätzlich darf ich immer anstatt die eigentliche Aktion des Feldes zu nutzen, in diesem Gebiet erntent. D.H. ich krieg für jeden Arbeiter in dem Gebiet den jeweiligen Rohstoff (Holz, Zucker, Wein, Weizen) hier kommt ein Tzolkin Mechanismus ins Spiel. Anfangs sind diese Gebietsfelder vor allem mit Holzplättchen bedeckt und Liefern Holz. Erst wenn dieses Weg ist krieg ich Zucker, Weizen oder Wein.
    3.) Felderauswertung. Hier werden nun die Aktionsfelder der reihe nach Ausgewertet. Alle dort liegenden Würfel werden Geworfen und die Kosten für die Sonderaktion auf den Feld ist 10 - Würfelzahl. Ist ein Markierungsstein meiner Farbe dort muss ich nun entscheiden. Will ich die Sonderaktion ausführen muss ich die Kosten bezahlen. Will ich sie nicht ausführen, bezahl ich nix bekomme aber 1 Piratenmarker. Liegt aber ein schwarzer Piratenwürfel dort, bekomme 1 + Würfelaugen auf den Piratenwürfel Piratenmarker hinzu.
    4.) Wache auswerten: Wer die meisten Leute auf der Stadtwache hat, darf nun einen seiner Mannen zurücknehmen und dafür 4 Punkte kassieren.
    5.) in Runde 1. 3. 5. folgt nun eine Wertungsphase. Jeder Spieler wählt eines seiner Wertungsplättchen aus und kriegt dafür Punkte. Das kann z.B. sein: Für Mehrheiten in der Stadt. Für bestimmte Schiffe, für Männer in der Stadtwache etc. hier gilt es Geschickt zu Planen das man für die Wertungsphase eine punkteträchtige Konstellation aufgebaut hat.
    6.) (5. und 6. könnte auch vertauscht sein, so genau erinner ich mich nicht mehr) Ernährungsphase. Ich muss für jeden Eingesetzten Bürger eine Nahrung zahlen und für jedes Eingesetzte Schiff 1 Holz. Für fehlende Rohstoffe muss ich Piratenmarker nehmen. Ich darf auch freiwillig Piratenmarker nehmen anstatt Rohstoffe zu bezahlen
    Das war nur kurz der Ablauf, dabei habe ich noch gar nicht die enorm Verschachtelten Möglichkeiten erwähnt die das Spiel bietet. Dies geht schon bei der Würfelauswahl los.
    Dort muss berücksichtigt werden ob man eher zeitig dran kommen mag oder welches Wertungsplättchen man möchte. Dies könnte aber eher mit schlechten Würfeln verknüpft sein.
    Weiter geht es mit dem Einsetzen. Bin ich eher allein auf einen Feld wird die Aktion sehr Teuer (Kosten sind ja 10 - gewürfelte Würfelaugen auf den Feld) wenn ich alleine bin wird nur 1 Würfel gewürfel daher sind die minimalkosten 7 im Schlimmsten Fall 9. Hat noch ein Spieler einen Piratenwürfel auf dem Feld eingesetzt kriegt man ggf viele Piratenmarker wenn man die Sonderaktion nicht bezahlen kann. Sind viele auf den Feld wirds halt entsprechend Billiger. Hier muss man schon etwas geschickter Planen. Als nächstes muss man schauen was man denn nun für eine Wertungsrunde braucht. Man braucht Schiffe? Wo kriegt man jetzt das Holz her. Dafür kann man Arbeiter einsetzen aber die wollen ja auch noch ernährt werden. Das heißt man braucht auch noch Brot, um dort mehr zu bekommen braucht man aber auch wieder Arbeiter. Beim Einsetzen muss man auch entscheiden ob man eher Handelsschiffe nutzt (direkter umtausch von Rohstoffen in Geld) oder die Schiffe in Kolonien setzt. Dort bekommt man ggf für neu eingesetzte Bürger pro eigenem Schiff das in einer Kolonie vorhanden ist einen Siegpunkt. Das Spiel lässt also enorm viel Raum für Taktiken. Bisher kann ich aber nicht beurteilen ob es bestimmte Siegtaktiken gibt, die eigentlich immer aufgehen. Nochmal kurz zu den Piraten:
    Diese bringen am Ende Minuspunkte. Dabei zählt aber erstmal nur der Vergleich der Spieler untereinander. Wer die Meisten hat kriegt -16 Punkte. Dann wird das Gestaffelt. Erst ab 20 Piraten gibts für jeden weiteren noch einen extra Minuspunkt. Wer sich Geschickt anstellt kann also viele Piraten haben und dennoch keine Minuspunkte kassieren.

    Fazit:
    Das Spiel ist wirklich Komplex. Man braucht erstmal gut ein zwei Runden um überhaupt zu wissen wie es abläuft. Und sicherlich mehrere Spiele um die feine Verzahnung der Aktionen zu verstehen. Doch durch die Wertungsplättchen muss man immer mal kurzfristig umdenken. Das Spiel hat mir viel Spaß gemacht und ich werde es mir sicher kaufen wenn es raus ist. Gerade diese enorme vielfalt der Möglichkeiten Punkte zu bekommen finde ich faszinieren. Dabei gibt es aber kaum Wege auf einfachen Weg Punkte zu machen. Irgendwie müssen Punkte hier wirklich erst erarbeitet werden. Auch wenn man so eine banale Wertung wie 1 Gold = 1 Punkt hat muss man überlegen wie man an Gold kommt. Man muss entweder Schiffe zum Handel einsetzen. Dazu braucht man Holz für die Schiffe und den Unterhalt dieser + Rohstoffe für den Handel. Oder man setzt Bürger in die Stadt und lässt die Stadt Werten damit man dort für die Bürger Gold bekommt. Aber die Bürger wollen ja auch jede Runde ernährt werden. Kurz gesagt es wird Spannend. Ich denke aber gerade für Grübler wird das Spiel mit vielen Leerlaufzeiten aufwarten. Wenn aber alle ein wenig vorrausplanen ist man bei einer 4er Party dennoch recht schnell wieder am Zug. Das Material kann ich noch nicht bewerten da ich bisher nur den Prototypen gespielt habe.
    Von mir gibts eine klare Kaufempfehlung.

    Heikos Wertung:
  • Time n Space Heiko über Time n Space
    Time&Space ist ein Workerplacement der etwas anderen Art.
    Wer Workerplacement mag, wird es wohl sicherlich gut finden. Wer es nicht so mag, wird auch Time&Space verfluchen. Denn der Mechanismus: Arbeits für Aktionen Plazieren=>Bekommen von Rohstoffen/Handeln etc. ist der Selbe. Das was Time&Space besonders macht, sind die Sanduhren anstatt der normalen Worker(Spielsteine). Hier werden die Aktionen nicht getriggert wenn man auf ein Feld setzt. Sondern erst wenn man die Sanduhren von einen Felder herunter nimmt (Ähnlich wie bei Tzolkien). Doch um dies zu dürfen muss der komplette Sand erst einmal herunter gerieselt sein (dauert ca 1 Minute). Plaziert man mal eine Sanduhr falsch, muss man dennoch warten bis sie herunter gerieselt ist, man verliert also eine volle Minute mit der man etwas Sinnvolles anfangen könnte. Kurz gesagt: Es gibt keine Spielrunden, alle Spielen gleichzeitig, nur die Sanduhren sorgen für die Spieldynamik. Soviel zum Mechanismus. Aber worum gehts eigentlich?
    Die Spieler repräsentieren Handler, die auf ihren Planeten Güter anfertigen und verkaufen Wollen. Das Prinzip wie das von statten geht, steht ja schon oben. Aber wie läuft der Verkauf eigentlich ab? Jeder Spieler besitzt in allen 4 Güterfarben (Rot, Gelb, Grün, Blau) jeweils vier Aufträge (Wertigkeiten sind 3,2,1 Punkte) diese kann er über eine Aktion (per Sanduhr getriggert) auf seinen Planeten plazieren. Diese können ab dann von anderen Spielern erfüllt werden, indem sie entsprechend viele Warensteine mit ihren Raumschiff vorbei bringen. Dabei blockiert das platzieren eines Auftrages einen Produktionsplatz für eine Ware, oder einen Lagerplatz für den Handel. Also wozu sollte man also eigene Aufträge anbieten, da sie doch eigentlich den Gegner Siegpunkte bringen? Auch hier greift ein genial einfacher, aber effektiver Mechanismus. Man bekommt am Ende nur Punkte, für Aufträge der Farbe, bei der man auch alle eigenen Aufträge losgeworden ist. Es nützt mir nix 15 Punkte in roten Aufträgen gesammelt zu haben, wenn ich selber noch rote Plättchen übrig habe. Sollte ich auch nur ein Plättchen einer Farbe übrig haben, sind alle gesammelten Plättchen dieser Farbe Wertlos. Hier gilt es also Geschickt zu Optimieren. Und genau diese Waage zwischen eigene Produktion, Ausbau der eigenen Planeten, Auslage eigener Aufträge ist nicht einfach, denn all dies kostet die Wertvolle Resource Zeit. Denn das Spiel endet nach exakt 30 min. Dann werden schon Punkte gezählt und ausgewertet.
    Zum Schluss nur kurz noch ein paar Infos zum Ausbau. Anfangs sind die eigenen Planeten recht schlecht ausgesattet. Produktionsaktionen produzieren pro Sanduhr durchlauf immer nur 1 Ware. Man darf pro Sanduhr durchlauf nur 1 Auftrag auslegen etc. Um dies zu ändern kann man auf Monden neue Gebäude "erforschen". Auf jeden Mond (es gibt immer 1 pro Mitspieler zwischen den Planeten, kurz gesagt: auf dem Weg zu einen Mitspieler um zu Handeln passiert man immer einen Mond), kann man Baupläne für bessere Gebäude holen. Durch den Durchlauf einer Sanduhr im Forschungszentrum kann man dann solch ein verbessertes Gebäude bauen (Produziert immer 2 Güter pro Sanduhr durchlauf, darf 2 Aufträge plazieren, man hat mehr Platz im Warenlager). Ausserdem dürfen stufe 2 Gebäude nach einem Sanduhr durchlauf anstelle der eigentlichen Aktion noch mal um eine Stufe aufgewertet werden (3 Produzierte Waren/3 Aufträge/3 Lagerplätze). Das wäre es eigentlich zum Prinzip. Das Spiel spielt sich recht Flott (man braucht nur exakt 30 min für eine Runde) und macht viel Spaß, da man irgendwie immer etwas zu tun hat. Es sind aber wirklich zwingend 3 Spieler erforderlich ansonsten zieht das Echtzeitprinzip nicht.
    Noch ein Tipp an die Erklärbaren: Sorgt dafür das alle Spieler das Spiel wirklich verstanden haben. Ansonsten werdet ihr mitten im Spiel gestört und es wird nachgefragt... und das kostet eure und die Zeit des Spielers. Und das geht hier schnell nach hinten los.

    PS.: Bevor ich die Spielerinteraktion vergesse. Prinzipiell ist die nur durch den Handel untereinander gegeben. Aber um effektiv Handeln zu können muss man schon ziemlich mit den Mitspielern reden. Gespräche wie:
    Frage: "Kannst du mir nicht noch einen Roten 2 er Auftrag bereitstellen, ich bin gerade auf den Weg zu dir"
    Antwort: "Aber nur wenn du dann noch selbst ein paar Rote Aufträge bereitstellst die ich bei dir loswerden kann".
    Das Spiel macht nicht so den Kommunkativen eindruck aber das stimmt nicht. Man kann es vielleicht schweigend Spielen, aber sicher nicht sehr effektiv.

    Heikos Wertung:
    • Yvonne T., Andreas J. und noch jemand mögen das.
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    • Alexander W.
      Alexander W.: Also auch noch pädagogisch wertvoll :) Das werd ich mir auf jeden Fall vormerken.
      15.07.2013-11:53:06
    • Patrick R.
      Patrick R.: Ich hab es in Leipzig gespielt. Leider nur zu dritt. Es waren irgendwie zu viele Totzeiten drin in der alle nur auf ihre Sanduhren gewartet... weiterlesen
      08.10.2013-14:26:41
  • Sun, Sea & Sand Heiko über Sun, Sea & Sand
    Da "Sun Sea and Sand" noch recht wenig Bewertet wurde, werde ich hier wohl eine etwas ausführlichere Bewertung schreiben und nicht (wie geplant) nur eine Kurzbewertung machen.
    Als erste möchte ich kurz auf die Verhergehenden Rezension eingehen. Viele der Kritikpunkte sind verständlich. Die Grafik ist nur Zweckmässig (dafür ist der Preis mit ca 20-25€ sehr günstig für die Menge an Material). Der Spielplan ist wirklich nur aus Einzelteilen zusammengesetzt und verrutscht daher leicht. Und es ist wirklich so, dass bei etwa gleichguten Spielern, die Punktzahlen dicht beieinander liegen werden. Das ist einfach daran geschuldet das es im Spiel keine Glücksmomente mehr gibt, man muss aber dennoch ziemlich aufpassen um den Anschluss nicht zu verlieren, genau das macht ja den Reiz aus. Man muss reagieren:
    Wenn jemand die Touristen die man haben wollte wegschnappt muss man fix umdenken um ggf andere zu halten.
    Baut jemand Attraktionen die man selbst eigentlich wollte muss man schauen ob man ggf nicht langfristig auf eine andere Farbe umsattelt wo noch genügend Attraktionen da sind...
    Aber erstmal Schluss damit, ich nehme schon zuviel Spielinhalt vorweg und wollte eigentlich nur auf die Kritikpunkte der Vorrezesenten eingehen.
    Worum gehts also:
    Jeder Spieler muss sein eigenes Urlaubsressort aufbauen. Um ankommende Touristen möglichst lange zu halten und damit Geld zu verdienen welches wiederum in neue Attraktionen gesteckt werden kann. Diese Attraktionen bringen Punkte und sorgen dafür das Touristen dieser Farbe (es gibt Rote, Blaue, Gelbe und Grüne Attraktionen) jeweils eine Woche länger bleiben. Kurz gesagt: Ein Tourist bleibt eigentlich nur 1 Runde und bringt damit nur ein mal Geld. Findet er aber eine passende Attraktion, besucht er diese und bleibt damit eine Woche länger und bringt ein zweites mal Geld, hat man noch eine Attraktion dieser Farbe wird er noch eine Woche länger bleiben und ein drittes mal Geld einspielen...
    Viel mehr gibt es an eigentlichen Spielinhalt gar nicht zu sagen. Man schaut das man sein eigenes Ressort mit vielen Touristen vollstopft die möglichst lange bleiben wollen. Aber natürlich ist das nicht alles es gibt halt ein paar Feinheiten:
    Jede Runde kommen unterschiedliche Touristen an. Die Touristenbote haben mehrere Felder auf denen Angegeben ist wieviele Touristen und in welcher Farbkombi (z.B. 2xRot + 1xBlau) ankommen. Touristen wollen untergebracht werden. Dazu muss man Bungalows bauen. Das heißt: Ich kann nur so viele neue Touristen aufnehmen wie ich insgesamt Bungalows habe. Wenn ich also nur 2 freie Bungalows habe dürfte ich die oben genannten Touristen (2xRot + 1xBlau) nicht abholen denn nur einen Teil abholen ist verboten. Jegliche Aktion kostet Zeit manche mehr manche weniger. Um eine Aktion auszuführen muss ich ein Familienmitglied (man hat davon exakt 5, kann auch nicht mehr bekommen) auf ein Zeitfeld stellen mit der dauer dieser Aktion (3 Wochen [Attraktion bauen], 2 Wochen [neue Bungalows bauen] oder 1 Woche [Schild bauen]). Diesen Arbeiter kriege ich also erst nach eine entsprechenden anzahl Runden wieder, um ihn erneut einsetzen zu können. Zusätzlich kosten die Attraktionen je nach Punktwert unterschiedlich Geld.
    Nachdem alle Spieler ihre Arbeiter eingesetzt haben um Touristen zu holen bzw neue Gebäude zu bauen kommt der Rucksacktourist an. Dieser bewegt sich nach bestimmten Regeln zu den Ressorts und bleibt ggf bei einen Spieler und Checkt ein. Dann bekommt man für alle Touristen im eigenen Resort Geld (jeweils 1 Geldeinheit pro Tourist). Danach Reisen die Touristen auch schon wieder ab (Wie oben beschrieben bleiben sie aber eine Woche länger wenn eine passende Attraktion vorhanden ist). So geht es also Reihum 8 Runden: Bauen, Touristen Anlocken, Geld verdienen... Die Regeln sind wirklich einfach und gut Verständlich.
    Fazit:
    Ich glaube nicht dass das Prinzip hier komplett neu ist, es ist ein typisches Workerplacement und Optimierungsspiel. Aber ich mag die komponente des vorrausschauenden Planens in dem Spiel. So oft kommt man in ähnliche Situationen: "Ich wollte eigentlich auf Rote Touristen gehen, aber in der aktuellen Runde wurden mir die schon weggeschnappt in den folgerunden kommt kaum noch Nachschub da gehe ich doch lieber auf Gelb und baue eine Gelbe attraktion da dort in den nächsten Runden viel mehr zu holen ist".
    Mein Kritikpunkt gilt bei diesem Spiel dem Rucksacktourist. Der bringt eine neue Komponente ins Spiel die zu wenig einfluss hat (es ist ein Tourist mehr den man bekommen kann), und zusätzlich irgendwie ungünstig gelöst ist: Der Rucksacktourist wird links vom ärmsten Spieler eingesetzt und bewegt sich im Uhreigersinn um die Ressorts. D.H. es ist eher unwahrscheinlich das er beim ärmsten Spieler eincheckt. Ggf gibt es einen Grund für das "links vom ärmsten Spieler" aber Praktischer fände ich es ihn Rechts einzusetzen. Dadurch ist die Warscheinlichkeit höher das er auch beim Ärmsten Spieler bleibt und dieses damit ein wenig "Unterstützung" zukommen lässt. Obwohl nicht gesagt ist das der ärmste Spieler auch der schlechteste ist.
    Ich kann dieses Spiel jeden nur Empfehlen. Es ist in gut einer Stunde zu Spielen hat verständliche Regeln und macht mir extrem viel Spaß. Die Grafik ist nicht jedermanns Sache aber für mich stört sie nicht. Ich gebe hier eine klare Kaufempfehlung.

    Heikos Wertung:
  • Clash of Cultures (en) Heiko über Clash of Cultures (en)
    Endlich mal wieder ein Spiel das sich recht einfach Bewerten lässt.
    Clash of Cultures (ab hier jetzt kurz Clash genannt), ist ein typisches Zivilisationsspiel. Man baut Städte an Resourcenträchtigen punkten. Rekrutiert Krieger oder Siedler um noch schneller zu bauen und zu forschen. Da "Civilisation das Brettspiel" (kurz Civ) im Grunde den gleichen Hintergrund abdeckt, möchte ich eher auf die Unterschiede zwischen beiden eingehen. Prinzipiell spielen sich nämlich beide Spiele wirklich verschieden da sie andere Prinzipielle Mechanismen haben.
    1.) Stadtausbau.
    Die Städte bei Clash lassen sich mit 4 verschiedenen Gebäuden Aufwerten welche diverse Boni liefern (Erhöhte Kampfstärke, stärkere Kultur, bessere Rohstoffgewinnung und ähnliches).
    welche aber erst Erforscht werden müssen (dafür ist die Erforschung dieser Typen eher im Bereich Grundlagen anzusiedeln und daher schnell möglich alle Gebäude zu bauen)
    Civ bietet da die Möglichkeit die Städte mit mehr Gebäudetypen auszustatten je nachdem welche Tech erforscht wurde. Jedoch überbauen solche Gebäude bereits vorhandene Vorteile auf den Feldern. Clash ermöglicht es auch mehr Städte zu bauen als bei Civ (Civ waren es 3 [sofern ich mich richtig erinnere] Clash erlaubt 5 [könnten auch 6 sein hab jetzt gerade nicht die Anleitung hier]). Zusätzlich sei noch erwähnt das bei Clash jeder Gebäudetyp (im Spiel wird eigentlich nur vom Stadtausbau geredet nicht vom bau des Gebäudetypes X) immer die gleichen Rohstoffe kostet. Diese lassen sich aber durch bestimmte Forschungen modifizieren.
    2.) Rohstoffe.
    Civ kennt dabei: Gold, Produktion, Wirtschaftsleistung [Geld], ggf Spezialresourcen
    Gold/Wirtschaftsleistung wird dabei im gesamten Reich gesammelt, Produktion nur Lokal in den Städten in dem man etwas Produzieren kann. Zusätzlich können durch Stadtgebäude der Ertrag von den Feldern geändert werden. Kultur gibt es auch noch, hat aber eine gesonderte Bedeutung.
    Clash hat: Nahrung, Ideen, Holz, Eisen.
    Gold gibt es auch ist aber im grunde nur ein Joker für alles andere. Zusätzlich existieren noch Kultur und "Stimmung" in form der Resourcen haben die aber nur wenig Einfluss aufs
    Spiel daher nehme ich sie mal raus (Ich erwähne aber später noch die Stimmungs und Kulturtoken mit denen bestimmte Aktionen getätigt werden können).
    Eine Stadt sammelt in Clash aber nicht Automatisch jede Runde ihre Resourcen ein, es muss zum Sammeln in einer Stadt immer auch eine Aktion dafür ausgegeben werden. Dabei sammelt eine Stadt dann so viele Resourcen wie ihre größe Entspricht (d.H. eine Stadt mit 3 Sondergebäuden hat Größe 4 und kann in ihren Umfeld + das eigentlich Stadtfeld insgesamt 4 Resourcen sammeln).
    Nahrung ist eine der wichtigsten Resourcen. Sie wird gebraucht um zu Forschen wobei dafür aber auch Ideen ausgegeben werden dürfen. Fast jeder Bau von Einheiten oder Stadtausbau benötigt Nahrung, daher ist eine möglichst gute Nahrungsversorgung essentiell.
    3.) Forschung:
    Civ hat dort eine tolle Forschungspyramide welche durch das Ausspielen von Karten erstellt wird. Es darf immer nur eine höherwertige Forschung erforscht werden wenn man die zwei niedrigstufigeren Erforscht hat. Auch die Auswahl an möglichen Forschungen und damit einhergehenden Taktiken ist toll. Zusätzlich sorgt der Pyramidencharakter das man nicht gleich erschlagen wird von den Möglichkeiten. Man muss ohnehin erstmal niedrigstufigere Themen erforschen bevor man höhere darf.
    Clash hat hier eher eine art Themenforschung. Man hat diverse Themen zur Auswahl: Kriegsführung, Religion etc. in jedem Themengebiet muss man immer als erstes das oberste Thema Erforschen (dies sind meist die Zusatzgebäude die man bauen darf wie Tempel, Akademie, Hafen ...) und ab dann darf man jedes weitere Thema dieses Forschungszweiges beliebig erfoschen.
    Dabei ist jeweils ein solches großes Themengebiet immer auf eine bestimmte Taktik ausgelegt: Religion zum Beispiel verleitet frühzeitig zum Bau von Tempeln da es dort eine Technologie gibt die es ermöglicht in jeder Stadt mit Tempel weitere Gebäude ohne Nahrungskosten zu bauen. Gerade aber solche Effekte machen das Forschen langatmig. Denn es gibt viele gute Synergieeffekte in verschiedenen Forschungsrichtungen. Aber wenn man dann man Forschen muss geht gleiche eine Grübelkomponente los: Was ist jetzt am besten..... die "Straightforward" struktur der Pyramide bei Civ ist da ein wenig Nutzerfreundlicher
    4.) Militär:
    Clash beinhaltet zwar Kampf, aber er wird eher Rudimentär betrachtet. Es gibt 1 Militäreinheit. Diese lässt sich auch nicht verbessern etc. Kurz gesagt, jeder Spieler hat immer die gleiche prinzipielle Stärke im Kampf/Einheit es gibt nur noch die möglichkeit über spezielle Taktikkarten ein wenig einfluss in den Kampf auszuüben. Zusätzlich sein noch gesagt das der Kampf "nur" ausgewürfelt wird. Dieses System Zeigt auch schon das Kampf wirklich in den hintergrund gerückt wird.
    Civ bietet da mit seinen diversen Technologisch aufrüstbaren Einheiten schon mehr. Auch das Kampfsystem ist da etwas Taktischer durch das Ausspielen der Einheiten in den Formationen
    bzw das Stein/Schere/Papier prinzip der einzelnen Einheitentypen (hier ins detail zu gehen ist zuviel des guten).
    5.) Besonderheiten:
    Civ: hier seien noch die Spezialrohstoffe genannt die es im Civ gibt. Diese lassen sich für diverse Technologien verwenden um ggf Produktion zu steigern oder andere Nebeneffekte zu erziehlen. Zusätlich kann man noch Kultur sammeln um an Kulturkarten mit speziellen Boni zu kommen.
    Clash: Jetzt kommen wir zur Kultur und der Zufriedenheit. Über bestimmte Forschungen und Aktionen kann man an Kultur und Zufriedenheitstoken kommen. Kultur kann man für Kultureinflussaktionen nutzen. Dadurch übt man einfluss auf gegnerische Städte aus. Dies wird leider auch nur ausgwürfelt aber ein erfolgreicher Kultureinfluss resultiert quasi darin das man den Gegner 1 Siegpunkt in Form eines Gebäudes stiehlt (Dieses Gebäude trägt fortan die eigene Farbe man darf es zwar nicht als ein eigenes Gebäude benutze, es steht ja immer noch in der gegnerischen Stadt, aber in der Endabbrechnung kriegt nicht der Gegner den Punkt für solch ein Gebäude sondern man selbst).
    Die Stimmungstoken können Verwendet werden um die Laune einer Stadt anzuheben. Dabei zählt eine Stadt mit "guter" Laune als wäre sie um eins größer (D.H. das sie zum Beispiel eine Resource mehr Sammeln dürfte als es ihre eigentliche größe Entspricht).
    Zusätzlich gibt es in Clash noch Zielkarten. Auf diesen sind kleinere Ziele aufgedruckt die man Erfüllen kann um auch noch Siegpunkte zu ergattern. Diese sind eigentlich sehr einfacher Natur wie: Errichte 5 Städte, baue eine Stadt auf Stufe 5 aus. Habe meher Tempel als alle anderen Mitspieler etc. Der Vorteil davon ist, das man sich nicht allein gelassen fühlt. Man hat dadurch irgendwie immer was zu tun.
    6. Wie Spielt es sich:
    Civ spielt sich wie ein globales Zivilisationsspiel. Ich muss das große ganze im Auge behalten. Welches Ziel will ich erreichen. Was muss ich dafür tun, worin spezialisier ich mich.
    Auch das "nur 3 Städte prinzip" verdeutlicht dies.
    Clash spielt sich da etwas kurzfristiger. Die Zielkarten bieten immer mal was zu tun um Punkte zu ergattern. Man kann viele Städte bauen aber hier fehlt halt "das große Ganze" das Spiel ist nach fester Spielzeit um, dann werden Punkte gezählt. Man kann sich zwar grob in eine Forschungsrichtung festlegen und dannach spielen, aber eine echte globale Ausrichtung gibt es nicht.

    Persönliches Fazit:
    Mir machen beide Spiele enorm viel Spaß. Eigentlich kann man Civ und Clash nicht direkt vergleichen. Beide Spielen sich zu unterschiedlich und sind daher ein Must have für einen Freund von Civ spielen. Clash spielt sich da etwas "leichtfüssiger" da man nicht gleich soviel im Auge behalten muss. Irgendwie fällt mir gerade auf das Clash sich irgendwie wie eine Mischung aus Civilisation und Siedler spielt. Es ist ein Siedler mit Kämpfen und Forschung.

    Nur noch kurz zum Material: Das ist Super, ein haufen Plastikeinheiten, Städte, Schiffe... Marker und Karten da gibts nix zu Meckern.


    Heikos Wertung:
  • City Tycoon Heiko über City Tycoon
    Dies ist eines der wenigen Spiele die mich doch enttäuscht haben.
    Genau genommen gibts es aber keinen echten Grund dafür. Das Spiel hält genau das was es verspricht.
    Die Regeln lassen sich im Internet leicht finden, daher schreib ich dazu mal wieder nicht viel.
    Man Baut also über jeweils 6 Züge seine eigenen Stadtplättchen und versucht sie dann Optimal zu Versorgen
    um neues Geld bzw. Punkte für die nächste Runde zu generieren. Für die Versorgung gibt es drei Rohstoffe
    Rot/Blau/Gold die man entweder selber produziert, oder beim Gegner einkauft, um die Gebäude zu Versorgen damit sie
    Geld und/oder Punkte abgeben. Zusätzlich muss man zumindest die blauen und roten Rohstoffe noch zu den entsprechenden Gebäude
    transportieren, was beim Transport über gegnerische Plättchen auch nochmal Kostet. Da muss man nun entscheiden, ob einen ggf
    so ein Transport das Geld wert ist. Auch beim eigentlichen Bauen müssen viele Entscheidung getroffen werden:
    Wo baue ich? Krieg ich die entsprechenden Rohstoffe für die Belieferung zusammen? Blockiere ich doch lieber einen Gegner oder
    will das Gebäude selbst effektiv nutzen? Oder werde ich vielleicht selber Blockiert wenn ich das Gebäude so baue.
    An entscheidungen Mangelt es nicht im Spiel. Aber irgendwas fehlt mir, der Funke ist einfach nicht übergesprungen und nach der Spielzeit
    hatte ich nicht das Bedürfnis das Spiel nochmal spielen zu müssen. Irgendwas fehlt mir. Es ist mir zu seicht, man baut Häuser direkt
    mit Geld und kriegt später dafür Geld oder Punkte. Das war schon. Ich mag aber mehr haben. Rohstoffe um die Häuser zu Bauen (ggf Ziegel/Holz/Stahl)
    ggf Upgrades, direkteren umgang mit Gegnern anstatt nur zu Blockieren. Das Spiel ist aber einfach eher in Familienspielrichtung angelegt und daher doch
    einfach gehalten. Aber Spieler die ein nettes Spiel suchen ohne extremes Regelstudium werden hier sicherlich fündig. Mal Anspielen sollte man es
    sowieso. Nur um mal einen Eindruck zu haben.
    Noch ein paar kurze Worte zum Material. Dort wäre auch ein wenig mehr gegangen. Die Grafik ist Gewöhnungsbedürftig aber recht Hübsch. Aber die Pappmarker zur
    Markierung der eigengen Häuser fliegen gerne mal herum, ausserdem dienen sie auch als Punktezähler. Da hätte man wenigstens ein paar Figuren spendieren können.
    Ich weiss auch nicht was ich an Bewertung hier abgeben soll. Es ist ein solides Spiel, nicht mehr nicht weniger. Wird wohl also ne 4 mit Tendenz zur 3 geben.

    Heikos Wertung:
  • Brügge Heiko über Brügge
    Wie Versprochen heute noch eine Rezension zu Brügge.
    Interessanterweise wird Brügge doch gerne mal mit Bora Bora verglichen.
    Dabei kann ich diesen Vergleich überhaupt nicht verstehen, obwohl die beiden Spiele vom gleichen
    Autor verfasst wurden, so spielen sich beide komplett unterschiedlich. Es gibt ein paar wenige gemeinsamkeiten.
    Aber das wäre in etwas so als würde man Siedler von Catan mit Kniffel vergleichen weil beide Spiele Würfel benutzen (Die Darstellung war jetzt mit absicht etwas überspitzt, es sind bei Brügge und Bora Bora schon ein paar mehr Gemeinsamkeiten, aber nicht so viele das man beide im gleichen Atemzug nennen sollte).
    Genau genommen ist Brügge nichtmal ein typisches Feld-Spiel. Die Aktionsmöglichkeiten beschränken sich auf einige wenige klar Strukturierte:
    Handlanger nehmen, Haus bauen, Person ausspielen, Geld nehmen, Kanal bauen, Katastrophenmarker abgeben. Dabei ist das ganze nicht unnötig verkompliziert durch zusätzliche Regeln oder "um die Ecke denk"-Aktionen.
    Ich Spiele jeden Zug eine meiner Karten aus und weiss genau was ich machen kann und was nicht. Es ist noch nichtmal wie für Feld-Spiele Typisch, eine unmenge möglichkeiten da Punkte zu verdienen. Die gibts nur für 1.) Ausgespielte Personen (ggf mit Modifikator bei Spielende z.b: zwei extrapunkte für jede Person aus dem Typ Kirche).
    2.) Das Ausbauen von Kanalplättchen, dies aber nur wenn ein Kanal entsprechend weit fortgeschritten ist (Ist der Kanal zur hälfte Fertig gibts bei Spielende 3 Punkte, ist er komplett Fertig gibts eine Statue welche auch nochmal extra Punkte wert sind (ich glaube zwischen 4 und 7)
    3.) Für den aktuellen Rang beim Rathaus (dort darf man jede Runde für einen bestimmten Geldbetrag aufsteigen).
    Zusätzlich gibts nochmal jeweils 4 Extrapunkte am Ende, wenn man zu irgendeinen Zeitpunkt im Spiel, am ende einer Spielrunde, in einer der oben genannten Kategorie die Mehrheit hatte (z.B. den längsten Kanal).
    4.) Spezialpunktegeneration über die Sondereigenschaften von Karten.
    Mehr Möglichkeiten gibts nicht, aber nicht das dies Schlimm wäre. Gerade mit diesen einfachen Konzept kann das Spiel fesseln. Und das geht über die vielen vielen Personenkarten die den Hauptinhalt ausmachen. Denn im Grunde ist Brügge ein Kartenspiel. Personenkartern erlauben mir Sonderaktionen. Ich darf z.B. sofort eine Summe an Geld nehmen, oder jede Runde für bestimmte Personengruppen, Punkte erhalten. Dadurch lassen sich nette Synergieeffekte aufbauen welche in jeder Runde doch sehr mächtig sind.
    All das klingt jetzt doch erstmal etwas Schwerfälliger, aber das Spiel ist gar nicht so Grübellastig. Denn durch die Würfel (diese Bestimmen die Kosten für den Aufstieg vor den Rathaus, den Geldzuwachs beim Ausspielen von Karten und ggf welche Katastrophenmarker man bekommt), und durch die zufällige Zusammenstellung der Personenkarten, kann man nicht alles Vorausplanen. Es lohnt sich also nicht das Spiel komplett Planen zu wollen, denn ob die Karte die man aktuell Gespielt hat, wirklich optimal ist kann man nicht wirklich abschätzen. Denn jeder Spieler bekommt jede Runde nur 5 Karten, erst wenn 4 davon ausgespielt wurden wird die Kartenhand wieder aufgefüllt. Daher ist es eher ein: "Jede Runde das beste aus der Aktuellen Situation machen" als ein "Wie plane ich meine Züge am besten damit ich am Spielende einen mega tollen Punktegenerierzug mache".
    Alles in allen Spielt sich das Spiel wirklich locker und leicht, nach den ersten Zügen kommen die meisten Mitspieler rein und wissen was sie zu machen haben. Der Zufallsanteil ist recht hoch, denn wenn jeman Frühzeitig die richtigen Karten bekommt, kann man man wenig machen um ihn aufzuhalten, aber dennoch sorgt des öftern auch mal der Zufall dafür, das genau solche Spieler irgendwann doch auch mal benachteiligt werden. Die Spieldauer ist mit 45-60 Minuten wirklich moderat, daher eignet es sich auch gut für ein Auftaktsspiel bei einem Spieleabend, oder eben doch mal als Familienspiel mit älteren Kindern. Ich werde dem Spiel 5 Punkte geben, den 6. halte ich mir vor einfach weil mein Persönlicher geschmack eher zu komplexeren Spielen tendiert und es da für mich noch einige bessere gibt.

    Heikos Wertung:
  • Terra Mystica Heiko über Terra Mystica
    Was gibts zum Terra Mystica zu sagen?
    "Kauft es eucht auf jeden Fall. Es ist sein Geld wert."
    Naja ganz so einfach ist das ganze dann doch nicht. So würde ich es zwar gerne beschreiben, ein paar Sachen sind aber dennoch zu beachten.
    Meiner Meinung nach ist Terra Mystica ein Angriff auf Yedo für den 1. Platz meiner Lieblingsspiele. Wobei aber Yedo einfach verständlich
    und tiefgreifend war, ist Terra Mystica noch viel tiefgreifender und vielschichtiger. Dafür ist es aber nicht mehr so einfach zu Lernen wie Yedo.
    Um mal das allegemeine Fazit vorweg zu nehmen. Es konnte Yedo nicht ganz übertreffen, für mich liegt es nur ein ganz klein wenig dahinter.
    Um was es wirklich geht will ich nicht noch zum X-ten mal wiederholen. Nur kurz gesagt: Mir kommt es vor wie eines der ersten Popouluse Spiele (falls die noch wer kennt),
    bei denen es darum geht das eigene Volk möglichst schnell mächtig genug zu machen. Nur das Terra Mystica den Schlusskampf auslässt.
    Nur um es nochmal kurz zu Umreisen: Man versucht sein Volk möglichst Effektiv auszubreiten. Dabei darf man aber immer nur auf den eigenen Untergrund bauen.
    (Grün nur auf Grünen Wäldern, Gelb nur auf gelbe Wüsten ...). Um das zu Ermöglichen kann man den Untergrund über bestimmte Mechanismen Terraformen. Zusätzlich hat
    jedes Volk eigene Stärken und Schwächen.
    Terra Mystica lebt enorm von der extremen Verzahnung. Jegliche Aktion hat Konsequenzen die Wohlüberlegt sein wollen. Nur mal ein paar Beispiele:
    1. Baue ich Häuser kriege ich Arbeiter mit denen ich Schneller Häuser bauen kann. Zusätzlich brauche ich aber Geld.
    2. Um Geld zu bekommen brauche ich Handelsstationen. Aber Höherwertige Häuser können nicht direkt gebaut werden, mann muss ein einfaches Haus zu einem Handelshaus ausbauen. Was wiederum
    dazu führt das man in der nächsten Runde zwar mehr Geld bekommt, aber wiederum weniger Arbeiter (es fehlt ja das gerade ausgebaut einfache Haus).
    3. Es ist genau zu überlegen wo man Baut: In direkter Nachbarschaft zu anderen Spielern ermöglicht man diesen Macht zu gewinnen, welches sehr gute Spielzüge erlaubt. Trotz allem
    ist es wichtig in Nachbarschaft zu Spielern zu bauen, um selber Macht zu erhalten. Ausserdem dürfen Handelsstationen in direkter Nachbarschaft zu Mitspielern um einiges Billiger gebaut werden.
    4. "Macht" erlaubt ziemlich gute Spielzüge, da Macht ein Rohstoff ist der recht Universell in unterschiedliche Dinge umgesetzt werden kann. Ist es entsprechend schwierig sie zu gewinnen.
    5. Ein weiterer Interessanter Mechnismus sorgt dafür dass: je mehr Macht man in einen Zug ausgibt, umso Schwieriger wird es diese Macht schnell wieder zu erhalten.
    Um es wieder mal Abzukürzen. Eine so feine Verästelung der Möglichkeiten und damit auch der möglichen Siegstrategien hat man Enorm selten.
    Dies führt uns aber zu ein paar Nachteilen:
    1. Es kommt ein entsprechender Grübelfaktor auf. Im Ungünstigsten Fall kommen damit entsprechende Leerlaufzeiten auf. Das Kompensiert das Spiel recht gut (es gibt da weitaus schlimmere Spiele)
    aber dennoch ist es nicht so Dynamisch wie manch andere Spiele.
    2. Da der Glücksanteil nahezu nicht vorhanden ist, kommt es Typischerweise zu den Effekt das ein Spieler der das Spiel schon öfters Gespielt hat, unweigerlich besser Spielt als Spieler
    die weniger Spielen. Hier existiert kein Mechanismus der dies Abfedert (meist kommen solche Abfederungen durch einen Glücksanteil zustande der ja hier nicht wirklich exisitert). Der Erfahrenere
    wird also meist auch Gewinnen.
    Prinzipiell ist das Spiel Verständlich, auch für Wenigspieler. Die einzelnen Zugmöglichkeiten sind nicht unermesslich Viele. Dafür werden wenigspielern
    nicht wirklich die komplexen Zusammenhänge klar: "Wofür gibt es jetzt welche Punkte", "Warum ist es besser jetzt gerade ein Haus in direkter Nachbarschaft beim Gegner zu Bauen, ein andermal aber nicht".
    Wenn man das Spiel mit wenigspielern spielt sollte einem also klar sein das diese kaum eine Chance haben. Da gibt es einfach bessere Spiele die Vielspieler und Wenigspieler zusammen spielen sollten (Das
    oben genannte Yedo zum Beispiel).
    Der Wiederspielwert ist auf jedenfall gegeben. Ich glaube es gab im Grundspiel schon alleine 14 Völker (könnten auch mehr sein). Mit unterschiedlichen Vor- und Nachteilen.
    Dabei reißen die Völker die Regeln nicht ganz auseinander wie bei anderen Spielen wo jedes Volk nach fast unterschiedlichen Regeln Spielt. Es sind hier nur ein paar Feinheiten für
    jedes Volk anders. Und dennoch schaft es das Spiel damit, dass für jedes Volk andere Strategien spielbar sind. Und zusätzlich ist dabei noch nichtmal nur eine Strategie für jedes Volk
    die Richtige. Man kann immernoch sehr Variieren. Es ist also kein Spiel bei dem es heißt: Ich habe Volk X und muss damit auf Strategie Y spielen. Zusätzlich sind die Völker recht gut
    ausbalanciert. Ich kann jetzt auf Anhieb keine extremen Vorteile erkennen. Aber hier möchte ich mich nicht zu weit aus dem Fenster lehnen. Ggf gibt es dennoch Stärkere und Schwächere Völker.
    Direkte Konflikte und Interaktion gibt es im Spiel weniger. Man kann weder Gebäude der Gegner zerstören noch direkt auf deren Züge einfluss nehmen. Interaktion ist nur indirekt durch beschränkten
    Platz gegeben.
    Kommen wir nun zum Fazit:
    Wie schon gesagt, das Spiel ist wirklich gut wenn ungefähr Gleichstarke Parteien aufeinander treffen. Es macht auch immer wieder Spaß neue Völker und neue Taktiken auszuprobieren.
    Ein Glücksanteil ist kaum vorhanden. Nur beim Aufbau wird eine zufällige Zuteilung von Wertungsplättchen (dort drauf steht zu welchen Zeitpunkt es Sonderpunkte für bestimmte gebaute Gebäude gibt),
    und Bonusplättchen (diese geben in jeder Runde Sonderboni: z.B. mehr Arbeiter und Geld). Diese zufällige Zuteilung könnte aber das Balancing etwas aufweichen. Denn es kann hier wirklich
    dazu kommen das durch bestimmte Kombinationen der Boni + Wertungen dazu kommen das einzelne Völker es leichter haben, Punkte zu generieren. Ich kann mir also gut vorstellen das bei
    Turnieren vorgefertigte Sätze von Völkern, Boni und Wertungen zum Einsatz kommen.
    Zurück zum Fazit. Das mit den guten Spiel für gleichstarte Parteien hatten wir schon. Bei Spielern, wo das können weit auseinander liegt wird es wohl Frustrierend. Gute Spielern ziehen mit
    den Punkten gnadenlos davon während schlechtere kaum die Chance haben aufzuholen.
    Das Spiel ist in sich nahezu Perfekt designed. Alles steht miteinander in beziehung und sollte beachtet werden. Mir fällt wirklich nichtmal ein was man ggf. verändern könnte um das Spiel noch
    besser zu machen. Denn jegliche Änderung am System würde das Spiel wohl auf die eine oder andere Art aus der Balance bringen.
    Ich kann jeden der eine feste Spielgruppe hat und Strategiespiele mag, dieses Spiel nur ans Herz legen. Wechselt aber die Gruppe des öfteren so das man vielmals starke mit schwächeren
    Spielern kombiniert. Wird das Spiel für die Schwächeren schnell Frustrierend. Hier gibt es kaum einen Ansatz abhilfe zu schaffen (Man müsste maximal Analysieren ob es nicht doch
    Stärkere und Schwächere Völker gibt, und dann den Spielern entsprechende Völker zuteilen). Ich hab den Kauf nicht bereut. Und hoffe es kommt noch sehr oft auf den Tisch.


    Heikos Wertung:
    • Uwe S., Oliver S. und 9 weitere mögen das.
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    • Björn T.
      Björn T.: Stimme deiner Rezi voll und ganz zu. Ein tolles Spiel! :-)
      18.03.2013-09:58:46
    • Heiko W.
      Heiko W.: Eigentlich würde ich nach nunmehr 4 Spielen, Terra Mystica nochmal aufwerten. Das Spiel macht mehr Spaß je öfter man Spielt. Aber ich hab ja... weiterlesen
      02.04.2013-06:44:20
    • Bernd W.
      Bernd W.: ;-)
      Zu den Völkern:
      Als "schwaches" Volk hat sich bei uns nur die Konstrukteure erwiesen. Ansonsten hängt die Stärke eines Volkes davon ab,... weiterlesen
      27.09.2014-22:13:26
  • Talisman: Die Magische Suche (4. Edition) - Der Blutmond Erweiterung Heiko über Talisman: Die Magische Suche (4. Edition) - Der Blutmond Erweiterung
    Eine der empfehlenswerteren "kleinen" Erweiterungen.

    Blutmond, bringt ähnlich wie der Schnitter ein paar wenige neue Spielelemente mit. Die sind nicht herausragend neu, dennoch beeinflussen sie das Spiel nachhaltiger als die anderen kleinen Erweiterungen.

    Zum einen gibt es einen Tag/Nacht wechsel jedes mal wenn ein Ereignis gezogen wird. Tags sind die Kämpfe leichter (-1 auf das Angriffsattribut des Monsters) Nachts sind sie Schwerer (+1 Bonus für das Monster). Zusätzlich beziehen sich einige Karten der Erweiterung jeweils auf den Tag oder auf die Nacht.

    Ausserdem kommt der Werwolf ins Spiel. Dieser kann wie der Schnitter bei einer gewürfelten eins (in der Bewegung eines Spielers) von diesem Spieler bewegt werden, indem der Würfel erneut gewürfelt wird.
    Erreicht der Werwolf genau das Feld eines Spielers, muss der Spieler ihm begegnen. Das kann zu Verwundung, Verlust von Begleitern oder eben zur Verwandlung in einen Werwolf führen. Dabei ist das letztere Interessant.
    Werwölfe haben Nachts einen +2 Bonus auf Stärke und Talent, müssen aber Zwangsweise Spieler Angreifen wenn sie sich mit denen auf einen Feld befinden. Dabei können Sie diese Spieler auch wieder zu Werwölfen machen.
    Anders als beim Schnitter ist aber: Sollte es Nachts sein muss der Spieler nicht Zielgenau mit dem Würfelwurf erreicht werden. Nachts bleibt der Werwolf auch bei einen Spieler stehen an dem er Tagsüber nur vorrüberziehen würde. Damit ist die Figur nicht ganz so Zufallsbetont wie der Schnitter.

    Alles in allen eine nette Erweiterung, nichts Atemberaubend neues, für Talisman bewährt gutes mit ein paar Netten Features.

    Heikos Wertung:
    • Frithjof F., Ulrich E. und 3 weitere mögen das.
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    • Simon K.
      Simon K.: Ich lese in der keine negativen Kritikpunkte, warum dann nur 4 Würfelaugen? -2 nur weil es dem Schnitter zu ähnlich ist?
      19.03.2013-16:30:52
    • Heiko W.
      Heiko W.: Nein. Die 4 Punkte sind ein rein Subjektiv gewonnener Eindruck. Innovation und Spielspaßsteigerung fließen da mit ein. Blutmond ist im Endeffekt ... weiterlesen
      19.03.2013-17:21:20
    • Heike P.
      Heike P.: Yedo mit dieser Erweiterung zu vergleichen ist Äpfel und Autos zu bewerten...
      22.01.2021-08:53:17
  • Tzolkin - Der Maya Kalender Heiko über Tzolkin - Der Maya Kalender
    Was gibts zu Tzolkin zu sagen? Am besten geb ich mal wieder meine ersten Eindrücke wieder: Tzolkin ist eines der wenigen Spiele welche ich mir nahezu ungesehen geholt habe. Ich kannte das Aussehen des Spielbrettes und diverse Rezensionen hier. Ich habs mir halt einfach mal gekauft.
    Als es dann kam wurde es auch sogleich Ausgepackt, das Spielmaterial war toll, alles wirkte super. Ich habe natürlich sofort die Spielanleitung gelesen, da war dann erstmal die Enttäuschung da:
    Das Spiel wirkte wie ein einfaches Workerplacement Spiel, man setzt seine Arbeiter auf Felder und kriegt dafür Rohstoffe
    oder Aktionen um damit Punkte zu sammeln, mehr nicht.
    Wirklich nicht mehr? Hier kommt jetzt aber der faszinierende Zahnradmechanismus zum Tragen. Denn schon nach dem ersten Testspiel merkte ich:
    "Das ist ja gar nicht so einfach wie gedacht". Denn je mehr Arbeiter ich in einer Runde einsetze um so teurer wird dies.
    Zusätzlich muss ich in einer Runde entweder Arbeiter einsetzen, oder Arbeiter zurücknehmen (und damit die entsprechende Aktion auslösen).
    Dann sei noch gesagt, das man Arbeiter in jeden der Gebiete nur immer auf den niedrigsten freien Platz setzen darf, erst wenn dieser besetzt ist
    dürfen höherwertige Plätze belegt werden, dies kostet aber auch wieder extra.
    Am Ende jeder Runde wird nun am Zahnrad gedreht was die gesetzten Arbeiter in höhere Positionen (meist bessere Aktionen) bringt.
    Jetzt setzt also der Grübelfaktor ein: "Wenn ich diese Runde meine 3 Arbeiter einsetze, muss ich nächste Runde zwangsweise einen Zurücknehmen da
    einfach nix tun nicht erlaubt ist. Aber bis dahin haben die Arbeiter noch keine sinnvolle Aktion erreicht. Also setze ich lieber nur 2 ein um in der nächsten
    Runde den dritte einzusetzen um in der übernächsten Runde einen meiner Arbeiter zurückzunehmen die dann auf sinnvollen Aktionen stehen. Aber bald müssen die auch Ernährt werden, wo krieg ich jetzt noch Mais her. Das entsprechende Zahnrad ist fast voll belegt und es wird Teuer dort noch einen Arbeiter einzusetzen". Das Spiel hat es echt in sich und die Enttäuschung über das vermeindliche "einfache Workerplacement" war weg.
    Das Spiel ist Super. Es hat recht einfache Regeln, und bietet viel Raum für Taktik.
    Zu den einfachen Regeln sei gesagt das die nicht zu einfach sind. Es richtet sich doch eher an Vielspieler. Gelegenheitsspieler werden es hier etwas schwerer haben.
    Eine richtige Taktik ist bei dem Spiel nicht einfach zu finden. Ich bin nach 2 Spielen ein wenig besser geworden, aber noch nicht so das ich wirklich viel reissen kann.
    Daher wird das Spiel wohl noch oft auf den Tisch kommen. Und die Spieldauer ist auch nicht so extrem hoch das man nicht direkt noch eine 2. Runde spielen könnte.
    Also das Spiel hat meine klare Kaufempfehlung. Es stößt zwar Yedo nicht vom Thron, findet aber einen Platz unter den Top 10 meiner derzeitigen Lieblingsspiele.

    Heikos Wertung:
    • Bernd W., Peter M. und 8 weitere mögen das.
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    • Andreas J.
      Andreas J.: Vielen Dank für die wirklich gute Beschreibung - anschaulich und übersichtlich zugleich - mag ich :-)
      11.02.2013-11:27:27
    • Bernd W.
      Bernd W.: ich habe es erst 1 jahr liegen lassen und dann mich aufgerafft, die Regeln zu lesen.
      Das Spiel ist absolut genial...nur in den ersten 3-6... weiterlesen
      27.09.2014-22:16:19
  • McMulti Heiko über McMulti
    Ein alter Klassiker mit nicht zu verachtenden Glücksanteil.

    Ich mag jetzt nicht alle Regeln erklären. Die Anleitung gibts ohnehin zum Download.
    Kurz Gesagt geht es darum viel Geld durch Benzin und Ölverkäufe zu Verdienen.
    Dazu kann man Produktionsstätten kaufen und auf einen 6x6 Raster Platzieren:
    1.) Raffinerie: Wandelt Rohöl in Benzin
    2.) Pumpe: Fördert Öl
    3.) Bohrturm: kann Öl finden und in eine Pumpe umgewandelt werden
    4.) Tankstelle: Verkauft Öl auf den Verbrauchermarkt (meist am Profitabelsten).
    Diese Gebäude werden über Würfelwürfe aktiviert. D.H. jeder Streifen auf den Raster steht für eine Würfelzahl.
    In jeden Spielzug wird immer anhand der Augenzahl auf den Würfeln, eine komplette Spalte und eine komplette Zeile des Rasters aktiviert.
    Dadurch produzieren alle Gebäude, innerhalb dieser Spalten/Reihen (also man bekommt Öl, Kann Öl in Benzin umwandeln oder Benzin verkaufen).
    Hier fängt dann schon ein wenig Taktik an: "Wo Platziere ich meine Gebäude am besten, welches sind gängige Würflekombinationen etc.)
    Zusätzlich wird ein Würfelmechanismus verwendet um Ereignisse auszulösen oder die Marktlage anzupassen. Je nach Aktueller Marktlage sind neue Produktionsgebäude billig oder teuer. Zusätzlich wird bei Änderung der Marklage ein neuer Benzinpreis am Verbrauchermarkt bestimmt. Im Grunde kann man dadurch recht gut Abschätzen wie es in den nächsten Runden weitergeht (Wird Benzin Teurer oder billiger. Lohnt es sich jetzt noch ein neuen Bohrturm zu kaufen oder sollte ich noch Warten)...
    Das alles klingt jetzt auch aufwendiger als es letztendlich ist. Das Spiel kommt mit überschaubaren Regeln daher.
    Der Glücksanteil ist aber nicht jedermanns Sache. Gerade in der Anfangsphase kann es ein Spieler schaffen, die anderen Spieler stark zu überholen. Wer frühzeitig an viel Benzin kommt und es am Markt verkaufen kann, kriegt schnell genug Geld zusammen um seine Produktion schneller als andere Aufzubauen und noch schneller an Benzin kommen, bevor der Markt übersättigt ist. Kurz gesagt: Anfangs schlägt der Glücksmoment stärker zu als später im Spiel. Irgendwann wird ohnehin meist soviel Benzin produziert, dass die Preise am Markt sehr schnell absinken.
    Dieser hohe Glücksanteil wird wohl viele Wirtschaftsstrategen vom Spiel abschrecken. Dafür wird das Spiel für Familienspieler wiederum sehr interessant (zusätzlich zu den wenigen Regeln).
    Irgendwie fällt es mir hier schwer zu erklären warum mir das Spiel soviel Spaß macht. Es ist schön ausgestattet und das Spielfeld mit seinen haufen Bohrtürmen, Pumpen und Tankstellen sieht einfach zu genial aus. Es ist immer wieder ein schöner Moment auf sein erstes eigenes Öl zu stoßen. Das Hochgefühl des
    ersten Verkaufes der viel Geld einbringt und gleich in neue Anlagen verprasst wird ist immer wieder genial.
    Dennoch lässt das Spiel wenig Raum für alternative Taktiken. Hauptinhalt ist der Verkauf von Benzin. Es wird zwar in der Anleitung beschrieben das man ggf auch mal bei schlechter Wirtschaftslage in Anlagen Investieren kann, die man dann bei guter Marktlage für mehr Geld verkauft. Aber solche Feinheiten haben im Spiel wenig Relevanz da das meiste Geld doch über den Benzinverkauf gemacht wird. Auch der Inlands und Auslandsmarkt (welcher als Alternativer Markt für Rohöl und Benzin gilt, aber relativ starre Preise hat) wird meist eher bei Engpässen oder extremen eigenen Überschüssen verwendet, als das man dort groß Taktieren könnte.
    Das ganze ist wohl ein Spiel woran sich die Geister scheiden werden. Für Wirtschaftsstrategen die gerne 18xx Spiele spielen zu viel Glück. Für einfach Familienspieler ist die Spieldauer wohl zu hoch. Für mich genau richtig, und es kommt gerne wieder auf den Tisch.
    Neutral betrachtet muss ich wohl nur 4 Punkte vergeben. Für micht Persönlich ist es aber dennoch 5 Punkte wert. Schon die Ausstattung mit den vielen Gebäudeminiaturen ist der Hammer.
    Am besten einfach mal antesten und dann entscheiden.

    Heikos Wertung:
    • Oliver S., Dagmar S. und 6 weitere mögen das.
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    • Heiko W.
      Heiko W.: Direkte Interaktion ist auch wenig ausgeprägt. Es gibt aber sowas wie Regelbasierte Interaktion. In meinem Zug werden diverse Gebäude der... weiterlesen
      07.03.2013-13:55:32
    • Matthias N.
      Matthias N.: Vielen Dank Heiko, das bringt mich in meiner Kaufentscheidung ne ganze Ecke weiter! Ich werds mir wohl zulegen :)
      07.03.2013-16:07:04
  • Welcome to Walnut Grove Heiko über Welcome to Walnut Grove
    Anfangs dachte ich ja, ich hätte hier ein "Workerplacement"-Leichtgewicht vor mir. Doch leider gefehlt. Das Spiel hat es in Sich.
    Worum es geht wurde hier ja auch schon mehrfach beschrieben. Daher wieder nur zu den Persönlichen Eindrücken.
    Das Spiel hat leicht zu erlernende Regeln und daher auch Super für eine "kleine Runde zwischendurch" geeignet. Aber dennoch eher was für Vielspieler. Die ganzen Zusammenhänge und Taktischen Möglichkeiten sind nicht so schnell klar. Frühzeitig merkt man das man doch noch dies oder jenes Braucht um seine Farm zu Erweitern um doch noch ein paar Punkte einzuheimsen. Doch die eigenen Arbeiter wollen auch Ernährt werden wozu wiederum andere Produkte braucht. Dann fängt frühzeitig die Grübelei an: "Setze ich meinen Arbeiter nun doch auf das Gebirge um Stein zu bekommen. Oder doch Lieber auf die Weide für Schafe." Zum Glück werden Fehler nicht ganz extrem bestraft. Wer doch mal was falsch gemacht hat bekommt eben ein "Nachbarschaftshilfeplättchen" (Was für einen Wortkreation) die am Ende Minuspunkte Wert sind. Somit Kämpft man sich also Runde für Runde durch die 4 Phasen:
    Ausbau der Farm (Carcassone Ähnlich), Platzierung der Arbeiter und Ernten von Ressourcen (typisches Workerplacement), Ziehen durch der Stadt um Boni für die nächste Runde zu bekommen (Plättchen die bei der Endwertung Siepunkte bringen, neue Arbeiter, oder allgemeine Ausbauten der Farm). Um am Ende die meisten Siegpunkte zu haben. Die einzelnen Runden sind dabei doch recht schnell rum. Der Glücksanteil ist auch nicht Vernachlässigbar, gerade das Ziehen der Plättchen für die Farm ist sehr Glücksabhängig. Nicht destro trotz ist es gerade dieser Zufall der das Spiel jedes mal etwas unterschiedlich macht. Es gibt keine Taktik die immer zum Sieg führt. Denn manchmal sind bestimmte Gebäude im Spiel die man im Späteren Spiel gerade nicht hat. Oder man zieht überhaupt nur mist beim Ausbau der Farm. Dabei ist der Zufall hier Fluch und Segen zu gleich. Der Glücksfaktor ist hier meiner Meinung nach groß Genug um keine Taktik zuzulassen die immer zum Sieg führt. Leider ist der Zufall aber auch so einflussreich das man mit viel Pech noch so gut spielen kann wie man will. Man wird dennoch verlieren auch wenn die eigene Taktik besser war als die der Gegner.

    Nicht desto trotz ein schönes Spiel. Gerade da man es schnell erklärt hat und mit 60 minuten eine moderate Spieldauer angesetzt ist.
    Die Punktevergabe ist nun aber nicht ganz einfach. Vor ein paar Monaten hätts noch 5 Punkte gegeben. Dann hat Yedo die Messlatte aber extrem hoch gelegt. Daher kann ich nur noch 4 Punkte geben um einfach den Unterschied zwischen einem nahezu Perfekten Spiel und einem soliden guten Spiel klar zu machen.

    Heikos Wertung:
  • Yedo Heiko über Yedo
    Hier wird es extrem schwer eine Bewertung abzugeben. Nicht weil ich bei dem Spiel gemischte Gefühle habe, ganz im Gegenteil, ich weiss nichtmal so recht was ich Bemängeln kann!
    Das einzige was ich ein wenig Bemängeln würde, sind ein paar der Pappmarker:
    Geishas und Räume sind auf relativ dünner Pappe (aber auch nicht zu dünn), und die "Gesperrt"-Marker für nicht verfügbare Aktionen beim 2-4 Spieler Spiel verrutschen zu leicht da sie zu klein und leicht sind. Das wären die paar Materialprobleme (sind ja nichtmal Mängel).
    Zusätzlich wirkt der Spielplan ein wenig überfrachtet. Anfangs weiss man nicht wo man überall hinschauen soll, überall stehen mögliche Aktionen und die vielen Häuser der Stadtteile (welche nicht Spielrelevant sind) drängen da etwas in den Vordergrund. Man könnte die Abbildung der Stadtteile ein wenig in den Hintergrund rücken (z.B.: durch mehr Transparenz im bereich der Aktionsanzeige) ggf wirkt die Karte dann nicht mehr so überfrachtet.
    All diese klitzekleinen Unanehmlichkeiten ist aber Jammern auf extrem hohen Niveau. Ist in etwas so als würde ich mich aufregen das Lila als Spielfarbe in einen Spiel nicht existiert ;)
    Aber nun zum eigentlichen: Zum Spiel. Der eigentliche Ablauf wurde ja schon in mehreren Rezensionen erklärt. Daher lass ich das mal. Ich Versuche mal mehr zu erklären was mich an diesem Spiel so Fasziniert:

    Um Ehrlich zu sein, selbst das kann ich nichtmal genau sagen. Die Spielprinzipien greifen einfach so Perfekt ineinander. Anfangs wirkt es wie ein Spiel bei dem man einfach bestimmte Waffen, Geishas etc. Sammeln muss um Aufträge zu erfüllen....
    Schnell merkt man aber das dies gar nicht so einfach ist. Auf einmal sind die Waffen die man Braucht nicht mehr am Markt vorhanden. Die Chancen das sie demnächst mal wieder auftauchen sind auch nicht allzu hoch weil diese Waffen in den letzten Runden doch ziemlich oft am Markt verkauft wurden. Was tut man Also? Jetzt fängt man an mit Spielern zu Verhandeln. Ggf kann ich ja eine Waffe von einen Mitspieler abkaufen, oder Eintauschen... oder vielleicht wäre es doch besser diesen Auftrag zu vergessen und einen neuen dafür zu nehmen? Oder ich hoffe auf eine Aktionskarte die es mir erlaubt den Waffenstapel gezielt nach einer Waffe zu durchsuchen... oder.... (naja man Sieht das es doch recht viele Möglichkeiten gibt wie man im Spiel vorran kommt).
    Dazu sei gesagt das die Regeln doch nicht so komplex sind wie es auf den ersten Blick ausschaut. Man ist nach 1 - 2 Spielrunden (damit meine ich nicht gespielte Spiele sondern 1 - 2 Züge im Spiel) direkt dabei und weiss was man machen könnte. Und selbst Spieler die ggf keine extremen Vielspieler sind, kommen recht schnell mit.
    Zusätzlich ist man irgendwie immer Beschäftigt. Die Leerlaufzeiten halten sich in Grenzen, oder es kommt einen nur so kurzweilig vor weil man selbst immer Überlegt wie man seine Aufträge am günstigsten Löst. Irgendwie ist bei uns im gesamten Spiel nie Langeweile aufgekommen oder man meinte: "Los mach jetzt endlich deinen Zug"...
    Zusätzlich gibt es doch gute Möglichkeiten die Mitspieler zu Ärgern. Über den Mechanismus des Wächters (dieser erlaubt es ggf plazierte Figuren vor deren Aktivierung zu entfernen) lassen sich richtig fiese Sachen Planen die den Gegner zurückschlagen, aber dabei muss man Bedenken das man ggf nicht der einzige ist der den Wächter beeinflusst. Man freut sich also gerade schön darüber wie man den Wächter in ein Gebiet der Gegenspieler lockt, schon Spielt ein Mitspieler eine Karte und der Wächter landet doch im eigenen Gebiet. Sowas ist Manchmal frustrierend und doch will man Weiterspielen.
    Frustmomente kann es schonmal geben, aber auch die machen irgendwie Spaß. Ich hatte mir bei meinem erstem Spiel den letzten Zug so schön ausgemalt. Alles war durchgeplant. Ich hatte alles für meinen Auftrag. Exakt die Waffen, Diener und Geld um den Auftrag zu lösen und dann kam eine Ereigniskarte die mich Zwang Geld zu bezahlen. Vorbei wars mit dieser Taktik, also heißt es wieder umdenken. Es gibt also immer was zu tun und immer neue Wendungen. Momentan merke ich gerade das ich zu viele Spiele mit 6 Punkten bewerte denn dieses Spiel ist besser als die meisten anderen Spiele die ich bisher gespielt habe und liegt Aktuell in den Top 3 meiner Lieblingsspiele.
    Ich würde sogar dazu tendieren Gelegenheitsspielern dieses Spiel mal aufzutischen. Da es nicht so überkomplex ist, und eigentlich alles recht gut erklärt findet man ggf auch neue Spielfreunde die sonst nicht so auf komplexere Spiele stehen.
    Also klare 6 Punkte (mehr geht ja leider nicht) für dieses absolut geniale Spiel.

    Heikos Wertung:
  • Robinson Crusoe Heiko über Robinson Crusoe
    t zum Spielen gekommen bin.
    Daher ist meine Bewertung noch nicht so ernst zu nehmen sondern bezieht sich auf Ersteindruck und Material.
    Ich werde das ganze bei Gelegenheit dann ausführlicher Schreiben (Ich hoffe das Geschieht wirklich, nicht das ich Irgendwann 2020 merke das ich das doch glatt vergessen habe).

    1.) Material: hierbei bewerte ich die Auflage von Portal Publishing. Dabei ist das Material Ok. Die Karten sind stabil, aber es haben sich einige kleine Fehldrucke eingeschlichen, vertauschte Buchstaben ggf. mal ein sinnloses Symbol auf einer Karte etc. nichts gravierendes was das Spiel unspielbar macht oder zu Unklarheiten führt.
    (Es ist also nicht so das grundlegend falsche Angaben auf Irgend einer Karte stehen). Die Tokens sind recht gut und genau bedruckt leider
    etwas schlechter gestanzt, aber das ist auch Ok. Die Anleitung ist wirklich etwas grausig. Sie erklärt vieles zu wirr und ungenau.
    Man kann das Spiel nur mit der deutschen Anleitung Spielen (dazu sollte man Sie aber mehrfach am besten unter zuhilfename des Spielbrettes
    und der Karten lesen). Es dauert dann eine weile bis ein Aha-Effekt zustande kommt: "So meinen die das". Ich glaube aber das ganze ist Verkraftbar

    2.) Spielprinzip: Alles in allen nichts komplett neues aber dennoch hochinteressant gestaltet. Das ganze Spielt klingt wie ein
    "Im Wandel der Zeiten" mit "Siedler von Catan" und "Freitag" gemischt, und irgendwie kommt auch ein wenig Arkham Horror Eindruck auf.
    Und dabei kommt aus allen nur das Beste.
    Worum geht es: Die Spieler sind auf einer Insel gestrandes und müssen Überleben und dabei ein bestimmtes Ziel erfüllen.
    Diese Ziele reichen von "Ein Holzstapel zusammentragen (Signalfeuer)" bis hin zu "Einen Person auf der Insel Finden und Retten".
    Insgesamt gibt es bisher 6 Szenarian die in aufsteigender Reihenfolge immer Schwerer und Komplexer werden. Zusätzlich wollen die Spielehersteller neue Szenarien auf Boardgamegeek veröffentlichen.
    Dabei unterscheidet sich im Jeden Spiel der Aufbau der Insel, denn diese wird erst während des Spielablaufes erkundet. Anfangs kennt man nur das Basiscamp der Spieler. Erst durch Erkundungsaktionen entdeckt man immer mehr (Hex)-Teile der Insel.
    Wodurch man neue Rohstoffe (Holz, Tiere die man Jagen kann (um an weitere Nahrung und Felle zu kommen), Nahrung und ggf sonderteile
    die für die Szenarien wichtig sind) findet. Zusätzlich ist jedes Spiel anders durch die möglichen Forschungen: Es gibt 9 feste Forschungskarten die man bekommen kann (z.B. ein Messer, ein Seil, ein Floss) jedes dieser Forschungen bringen
    den Spieler vorteile so das diese weniger Züge benutzen müssen um an mehr Rohstoffe zu kommen, bzw sich besser verteidigen können.
    Zusätzlich brauchen einige Forschungen eine andere als Basis (z.B. benötigt man das Messer um einen Bogen bauen zu können). Dies sind meist solche Forschungen die zufällig ins Spiel mit eingemischt werden (5 Zufällige für jedes Szenario um Variationen zu erzeugen).
    Ein weiterer zufallsfaktor sind die Abenteuerkarten diese haben mal Positive mal Negative Effekte auf die Spieler. Dabei haben die Spieler
    immer zwei Runden Zeit diese Karte zu nutzen (ggf um Rohstoffe zu bekommen oder um negative Effekte abzuwenden). Den gesamten Rundenablauf hier wiederzugeben sprengt mal wieder den Rahmen. Aber wenigsten ein paar Worte möchte ich dazu noch
    sagen um noch einen sehr interessanten Aspekt des Spiels zu beschreiben:
    Die Spieler können während Ihrer Aktionsphase diverse Aktionen machen um das Überleben zu sichern: Rohstoffe Sammeln, Jagen, Aufräumen (Im ernst das ist
    wirklich eine Aktion und erhöht die Moral). Nehmen zwei Spieler an einer Aktion Teil ist diese Automatisch erfolgreich. Bei nur einem Spieler wird
    ausgewürfelt was passiert (der Spieler kann Verletzungen erhalten, die Aktion kann Schiefgehen oder der Spieler bestreitet ein Abenteuer).
    Diese Abenteuer bringen wiederum interessante Sachen ins Spiel. Denn dort können Spieler meist eine Entscheidung treffen die Vorerst gut ist,
    später aber wirklich schlimm enden kann. Z.B.: Du findet Holz nimm 2 Holzwürfel und Mische diese Karte in den Abenteuerstapel.
    Wird nun gerade diese Karte während einer Aktion gezogen wird dort der Negativeffekt sofort ausgeführt der dann besagt: "Das Holz war zu trocken,
    euer Haus stürzt ein..." hier muss man also genau überlegen ob der kurzfristige Zugewinn das Risiko wert ist.
    Was gibts noch zu sagen? Es gibt 4 unterschiedliche Charaktere zu spielen (Koch, Tischler, Späher und den letzten habe ich gerade wieder vergessen).
    Jeder der Chars bringt noch eine Klassenspezifische Forschung mit die den Spielern einen Vorteil bringen aber nur von dieser Klasse verwendet werden darf.
    Zusätzlich haben diese Klassen noch spezialfähigkeiten die Helfen können. Diese müssen aber in Form von Markern bezahlt werden, welche die Spieler
    im laufe des Spiels durch Abenteuer oder Ähnliches erhalten (z.B. durch das Aufräumen des Lagers ;) ).
    3.) Fazit: Wie schon gesagt kann ich noch nicht sagen wie gut oder schlecht die einzelnen Mechanismen ineinander greifen.
    Aber wenn ich den meisten Aussagen trauen kann sollte da nichts zu Mäkeln geben. Das Spiel hat hochinteressante Ansätze wirklich brauchbares Material.
    Ich konnte daher nicht abwarten und hab es mir sofort bestellt. Ggf wird die zweite Edition (soweit ich weiß wird die von Pegasus vertrieben) eine bessere
    Anleitung und besser übersetzte Karten erhalten. Wer nicht abwarten kann sollte jetzt schon zuschlagen. Das Spiel ist es echt wert.

    P.S.: Ich seh schon eine echte Kurzrezension ist es nicht geworden.

    Heikos Wertung:
  • Archipelago Heiko über Archipelago
    Ich weiß auch nicht was mit mir und diesem Spiel falsch läuft.
    Es ist in etwas so als würde man sich in ein richtig tolles Auto hineinsetzen. Alles ist
    perfekt man freut sich, dreht den Zündschlüssel, und irgendwie kommt das Teil nicht in die Gänge.
    So fühlt sich das Spiel nach den ersten Spielen an. Mehr Details dazu im Fazit.

    Worum geht es eigentlich? Der Spieler muss möglichst viele Siegpunkte Sammeln beim Aufbau
    seiner Siedlungen in einen Archipel. Das Interessante ist dabei erstmal das niemand genau das Spielende
    kennt. Jeden, werden anfangs Karten zugeteilt die eine Möglichkeit abbilden wann das Spiel endet
    (z.B. 3 Märkte gebaut, 27 Bewohner auf den Archipel...). Zusätzlich enthält diese Karte eine Möglichkeit
    Punkte zu bekommen (z.B. 3 Punkte für denjenigen mit den meisten Fisch, 2 für den Zweitmeisten, 1 für den Drittmeisten).
    Die Siegpunkte gelten dabei für alle Mitspieler. D.H. bin ich nicht derjenige der die Bedingung erfüllt, bekommt ein
    anderer Mitspieler die Punkte (wie im Beispiel oben: habe ich gar kein Fisch aber meine Mitspieler welche bekommen
    diese die 3, 2 oder 1 Punkte). Kurz gesagt: "Jeder Spieler kennt genau 1 Möglichkeit das Spiel zu
    beenden und 1 Möglichkeit Punkte zu machen". Zusätzlich kommt noch eine Globale Karte offen ins Spiel
    welche eine weitere Möglichkeit bietet Punkte am Spielende zu erhalten.
    Ein weiterer Zentraler Mechanismus ist die Zufriedenheit der Inselbewohner. Durch Bestimmte Ereignisse,
    Arbeitslosigkeit und dergleichen werden Bewohner Unzufrieden. Übersteigt die Unzufriedenheit die
    Anzahl der Bürger insgesamt haben alle Spieler verloren (es sei den ein Spieler hatte eine Karte
    mit der besonderen Siegbedingung, das er in diesen Fall das Spiel gewinnt).
    Nun zum Spiel.:
    Nach dem Aufbau des Startarchipels wird in das Spiel bis zum Spielende in Phasen unterteilt.
    1.) Deaktivierung: Alles was in der vorherigen Runde einmalig eingesetzt werden konnte bekommt man wieder
    (Ereigniskarten, Bürger welche Arbeiten etc.)
    2.) Versteigerung der Spielerreihenfolge. Anders als bei anderen Spielern darf nur der Gewinner
    der Versteigerung allein entscheiden wie die Spielerreihenfolge ist.
    3.) Jetzt Müssen nach bestimmten Bedingungen die Bürger mit Rohstoffen versorgt werden, dazu ist auf
    Karten abgebildet wieviele Bürger mit einem Rohstoffwürfel zufrieden gestellt werden können. Zusätzlich
    kann es einen zweiten Mangel an Rohstoffen geben welcher auch befriedigt werden muss (je nach art des Mangel:
    Mangel auf den Lokalen Markt, Mangel in der alten Welt) dürfen zusätzlich Rohstoffe vom Markt oder eben aus der
    alten Welt direkt für die Verteilung verwendet werden (das ganze nimmt auch Rohstoffe von Markt so das diese wieder
    Teurer verkauft werden können).
    4.) Aktionen. Hier kommen Typische Aktionen der Spieler dran: Bauen (Markt, Schiff, Tempel, Hafen, Stadt), Bewegen,
    Rohstoffe Ernten (Dies können sogar recht viele Sein, je nachdem wieviele Archipelfelder man mit welchen Rohstoffen besitzt)
    Vermehrung durch Kinder, Anheuern von Arbeistlosen (dies sorgt dafür das die Bevölkerung nicht so schnell rebelliert, kostet aber Geld),
    Steuern eintreiben, Markt oder Hafen nutzen. Dabei können Anfangs nur 3 Aktionen ausgeführt werden, im verlaufe des Spiels
    wird die Anzahl auf 5 aufgestockt.
    5.) Kauf neuer Karten (diese beinhalten Gebäude oder bestimmte Charaktere bzw Weltwunder welche Vorteile bringen), dazu
    sei Gesagt das einige Karten auch von allen Spielern genutzt werden können. Hier kommt wieder die Spielerreihenfolge ins Spiel:
    Wer zuerst kommt malt zuerst, auch wenn ich mir eine neue gute Karte gekauft habe, kann es sein das jemand anderes die vor mir nutzt
    und ich leer ausgehe.
    Und die nächste Runde geht wieder bei 1 Los.
    Kurz zu den Gebäuden:
    Durch einfache Aktionen darf man eine einzelne Marktaktion benutzten (1Rohstof kaufen ODER verkaufen). Durch
    den Bau von Märkten oder Häfen darf man pro Markt/Hafen 2 solche Aktionen machen. Der unterschied zwischen Markt und Hafen ist dabei
    meist der Preis (Märkte und Häfen haben unterschiedliche Preispools und werden getrennt mit Rohstoffen bestückt so das Preisunterschiede zustande kommen).
    ein Tempel ermöglicht es einen bei Unzufriedenheit (Phase 3.) effektiver seine Leute zu versorgen (Bürger in
    Feldern mit Tempeln brauchen quasi nicht versorgt werden. Dabei müssen Gebäude für ihren Effekt mit einen Bürger besetzt
    werden (der somit für andere Aktion wie Ernte ausfällt). Hier kommt die Stadt ins Spiel. Diese erlaubt es
    alle Gebäude eines Feldes durch die Stadt zu verwenden (also im besten Fall 3 Gebäude durch das besetzen der Stadt). Man
    spart also Arbeiter ein. Zusätzlich hat derjenige der die Stadt Kontrolliert, die Kontrolle über das gesamte Archipelfeld.
    Er kann anderen Spielern auch verbieten Rohstoffe aus diesen Feld zu ernten.
    Fazit: Wie oben beschrieben springt der Funke nicht über. Das Spiel ist sehr Komplex. Bietet viele Mechanismen
    die Leider irgendwie nicht greifen. Meist ist das Spiel vorbei bevor es Angefangen hat. Bisher haben wir nur sehr
    wenige Gebäude gebaut (z.B. noch nie einen Tempel). Man Spielt runde für Runde vor sich hin, erkundet neue Archipelfelder, verbreitet sich.
    Aber der großteil der Aktionen liegt brach. Und Urplötzlich deckt ein Mitspieler seine Karte auf und hat seine Zielbedingungen erfüllt.
    Es ist einfach so als würde das Spiel von der Fülle der Möglichkeiten selbst erdrückt. Irgendwie glaube ich nicht das es das Spiel selber
    ist die diesen Eindruck macht sondern nur die Falsche Spielweise. Keine Ahnung es fühlt sich nicht richtig an. Schwer zu beschreiben.
    Und dennoch hat uns das Spiel so gefallen das es doch schnell wieder auf den Tisch kommt. Es ist so als wäre der Funke kurz vorm Zünden.
    Denn es macht trotz allem immer wieder Spaß seine Insel aufzubauen, neue Bürger zu bekommen und zu schauen das sie nicht zu unzufrieden werden.
    (Dabei war auch der Unzufriedenheitsfaktor gar nicht so präsent in unseren Spielen).
    Eine Kaufempfehlung gebe ich nicht uneingeschränkt. Lieber mal irgendwo antesten und dann Kaufen. Aber bereut habe
    ich den Kauf schon wegen des Genialen Materials nicht, das ist nämlich absolut super. Gerade der
    Detailreichtum auf den Archipelplättchen ist enorm.

    Heikos Wertung:
    • Wolfram D., Martina K. und 9 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Christoph K.
      Christoph K.: Ja, so ist es mir auch gegangen bei der ersten Partie: optisch ein tolles Spiel, aber irgendwie springt der Funke wegen der vielen Möglichkeiten ... weiterlesen
      19.11.2012-00:04:13
    • Heiko W.
      Heiko W.: Was mir in der anleitung wirklich fehlt ist eine beschreibung des Transportes von Personen über das Meer. Das eine kurze Beispiel klärt das... weiterlesen
      19.11.2012-08:52:48
    • Sven M.
      Sven M.: Ich hatte gestern mal das Vergnügen und habe eine ähnliche Meinung. Irgendwie cool gemacht, aber es fehlte irgendetwas, was das Wow-Gefühl... weiterlesen
      03.08.2014-09:39:42
  • Myrmes Heiko über Myrmes
    Was gibts hier dazu zu sagen?
    Irgendwie ist bei uns der Begriff "Ameisenschach" beim Spielen aufgekommen. Es ist enorm Taktisch durch sehr geringe Glücksmomente.
    Aber worum gehts:
    Wie man leicht am Material sieht. Geht es um den Aufbau einer eigenen Ameisenkolonie. Man muss (wie so oft), die meisten Siegpunkte Sammeln. Dies geschieht durch erfüllen diverser Aufgaben (z.b. 9 Larven abgeben oder 3 Beuteplättchen abgeben. 8 Ammen haben und davon 2 Abgeben etc...) durch das Erjagen von Beuteplättchen (welche anfangs auf dem Spielplan verteilt werden) oder durch das auslegen diverser Eigener Plättchen (Pheromone oder Spezialplättchen wie die Blattlauszucht).
    Wer hier jetzt glaubt Myrmes wäre eher ein Legespiel nach Carcassonne art der Irrt. Den hier kommt nun eine art Workerplacement Aspekt ins Spiel.

    Man beginnt mit relativ knappen Resourcen (Larven, Arbeiter, Ammen, Krieger). Diese gilt es geschickt einzusetzen um die begehrten Punkte zu ergattern.
    Larven benötigt man z.B. um eine art Sonderaktion welche jede Runde Gültig ist zu modifizieren. Diese wird Ausgewürfelt und bietet Boni auf Brut, Bewegungspunkte, sonderaktionen etc) Doch der gewurfelte Wurf kann eben durch die Abgabe von Larven geöndert werden so das es eher der eigenen Taktik entspricht.
    Arbeiter werden benötigt (wozu auch sonst?) zum Arbeiten. Die Arbeiter können in der eigenen Kolonie eingesetzt werden um Rohstoffe zu Produzieren (Nahrung, Erde, Stein oder gar Siegpunkt, je nach Ausbaustufe der eigenen Kolonie). Oder im Garten umherwandern um Beute zu suchen und Pheromone auszulegen. Diese Pheromone bringen dabei Rohstoffe je nachdem welche Felder sie dabei überdecken. Gesagt Sei: Ameisen die einmal in den Garten geschickt werden, sind garantiert verloren. Diese kommen am ende der Runde nicht mehr zurück (daher ist es wichtig immer wieder für Nachwuchs zu Sorgen).
    Krieger benötigt man Beuteplättchen zu fangen oder um im Winter weniger Nahrung abgeben zu müssen. Man könnte sie als eine Art Währung betrachten. Um bestimmte Beuteplättchen zu bekommen muss man je nach art 1 oder 2 Krieger abgeben.
    Die Ammen sind eigentlich ein wirklich Wichtiger Teil des Gesamtsystems, denn Diese werden benutzt um neue Krieger oder Arbeiter auszubrüten. Larven zu Betreuen oder um die Ameisenkolonie weiter auszubauen, neue Ammen zu züchten oder Sepzialaufgaben für besonders viele Siegpunkte zu bekommen.
    So spielt man das Spiel nun eine Feste anzahl von Runden (3x3 Runden (jede Runde ist eine Jahreszeit: Frühling, Sommer, Herbst wobei der Winter eine Sepzialaktion ist welche keine Seperate Runde ist. Im Winter muss man nur einen festen Vorrat an Nahrung abgeben damit man keine Minuspunkte bekommt).
    Fazit:
    Das Spiel hat mir viel Spaß gemacht. Die Regeln sind recht einfach. Und Typischerweise bei solchen Spielen hatte man am Spielende noch so viele Pläne was man noch machen könnte. Leider ist das Spiel nicht so komplex wie es am Anfang klingt. Die Ameisenkolonien sind alle Gleich aufgebaut und man kann z.B. keine Sepziellen Räume bauen um bestimmte Boni bekommen (z.B. Stärkere Krieger, Bessere Ammen etc.) So einen Echten Aufbaucharakter hätte ich mir noch mehr Gewünscht. Zusätzlich ist der Garten immer Gleich aufgebaut, da wäre ein Modulares Brett auch besser gewesen (Ameisenschach eben). Sehr Positiv finde ich die Kurze Spielzeit. Wenn die Regeln klar sind ist das Spiel schnell aufgebaut und Gespielt. Es gibt wenig Spiele mit solcher Spieltiefe die in so Moderater Zeit gespielt sind. Und auch zu 2. ist das Spiel gut Spielbar.
    Alles in allen ein gutes Spiel was wieder mal auf den Tisch kommt aber nicht Perfekt.
    Ich würde 4,5 geben. Da ich aber das Prinzip einen Ameisenstaat aufzubauen besonders mag geb ich die 5 ;)



    Heikos Wertung:
  • Das Ältere Zeichen Heiko über Das Ältere Zeichen
    Arkham Horror Light

    Genau so spielt sich das Spiel. Und das ist gut so. Es macht ungeheuren Spaß das Erwachen des großen Alten in diesen kurzweiligen Spiel zu verhindern.

    Aber zum Spiel:
    Als Vorbereitung werden 6 Karten mit Abenteuern ausgelegt. Diese Zeigen diverse Symbole, welche gewürfelt werden müssen um das Abenteuer zu bestehen. Besteht ein Spieler in seinem Zug alle Proben einer Karte hat er dieses Abenteuer bestanden und bekommt die Belohnung welche einem bessere Möglichkeiten bieten (Benutzung zusätzlicher Würfel, neuwürfeln, speichern von Würfelergebnissen). Und/Oder man Bekommt ältere Zeichen welche einem den Spielsieg näher bringen.

    Der Spieler der am Zug ist kann sich also entscheiden welche der 6 Karten er für sein Abenteuer auswählt. Dann versucht er mit den Würfeln die Symbole auf der Karte zu Würfeln um das Abenteuer zu bestehen. Das ganze ist dabei etwas Komplexer und würde den Rahmen hier sprengen daher spare ich mir die Details dazu. Je nach erfolg oder Misserfolg bekommt man (wie schon angesprochen) eine Belohnung oder das große Alte kommt den erwachen näher.

    Durch nichterfüllen von Aufgaben oder durch andere Ereignisse bekommt der große Alte Verderbensmarker, bei einer bestimmten Anzahl erwacht dieser und es kommt zu einem extrem schweren Endkampf. Schafft man vor dem erwachen eine bestimmte Anzahl von Älteren Zeichen zu sammeln gewinnen die Spieler.

    Um dies zu erreichen müssen die Spieler gut Kooperieren und die Vorteile der einzelnen Chars optimal zu nutzen. Zusätzlich können sich die Spieler während eines Abenteuers unterstützen. Auch gespeicherte Würfelergebnisse können von allen Spielern verwendet werden.

    Das Spiel macht enorm Spaß und ist in sehr moderater Spielzeit gespielt (Wir haben heute 3 Spielrunden geschafft). Vom Schwierigkeitsgrad ist es ausgeglichen bis leicht. Wir haben 2 von 3 Runden gewonnen aber wenns dumm läuft geht man auch ganz schnell ein. Ggf liegt das aber noch daran das wir vielleicht noch etwas falsch spielen.

    Das Spielmaterial ist recht gut. Die Karten sind groß und Stabil, die Würfel ordentlich. Nur die Pappmarker sind manchmal nahezu Winzig, dort hätte es mehr sein können.

    Ich kann das Spiel jeden Arkham Horror Fan empfehlen.

    Heikos Wertung:
  • Der letzte Wille Heiko über Der letzte Wille
    Was soll ich sagen. Nach meinen ersten Spielen gefällt mir "der letzte Wille" ausserordentlich gut. Worum gehts eigentlich:
    Der reiche Onkel ist verstorben, und er sucht seinen Erben. Doch das ist nicht derjenige der am besten mit Geld umgehen kann. Nein im Gegenteil, es soll derjenige Erbe werden der das Geld am meisten genießen kann und es mit spaß als erstes durchbringt.

    Also zum Spiel:
    Jeder Spieler startet mit dem gleichen Vorbedingungen (2 Handlanger, 80 - 130 Pfund an Geld, und einen Spielertableau für die Ablage der
    langfristigen Karten) zusätzlich darf jeder Spieler anfangs jeweils 3 Karten vom Immobilien und Helferkarten ziehen. Von diesen Karten
    darf der Spieler 2 Karten insgesamt behalten (die restlichen 4 kommen auf den Ablagestapel).
    Dabei gibt es folgende Kartentypen:
    Immobilien: Häuser haben einen Kaufpreis welcher durch bestimmte Aktionen noch modifiziert werden können. Sofern diese
    Häuser nicht in jeder Runde in stand gesetzt werden sinkt der Wert (was gut ist da man Häuser verkaufen muss bevor man überhaupt
    komplett bankrott gehen kann). Manche Häusertypen können nicht viel im Wert sinken, dort ist es aber sinnvoll diese
    Runde für Runde in Stand zu setzten da dies ebenfalls Geld kostet (Und manchmal nicht gerade wenig).
    Handlanger/Helfer: Dies sind karten die es einen ermöglichen unterschiedliche Aktionen durch zu führen. Z.B. mehr Karten nach rundenende
    zu behalten, eine Aktion mehr zu erhalten, Häuserpreise zu modifizieren oder bestimmte Aktionen ohne verbrauchen einer Spieleraktion zu nutzen
    Angestellte/Tiere: (Pferde/Hunde/Edeldame/Köche) dies sind Karten um Kombinationen mit anderen Karten zu bilden und damit eine Aktion teurer zu machen.
    Ereignisse: Im gegensatz zu den anderen Karten belegen diese Karten keinen Platz auf dem Spielertableau und werden für einmalige Aktionen genutzt
    um Geld los zu werden. Z.B. So etwas wie Essgen gehen, Ins Theater gehen. Meist können diese Karten in kombination mit Hunde, Edeldame, Pferdekarten gespielt
    werden um teurer zu werden.

    Rundenablauf:
    Jede Runde werden bestimmte Karten offen auf den Spielplan gelegt. Dies sind karten die man gezielt bekommen kann, somit ist der Zug etwas Planbarer.
    Beginnend mit dem Startspieler kann nun jeder Spieler seinen startposition festlegen. Dazu wählt der Spieler eine der Positionen azf dem Spielplan aus
    diese Position gibt an wann der Spieler drankommt. Wieviele Handlanger er in dieser Runde er zur verfügung hat (1 oder 2).
    Wieviele Karten er zufällig ziehen darf (0-6) und wieviele Aktionen der Spieler zur verfügung hat (1-4).
    Hier ist also gefragt wo man sich platziert. Möchte man eine wichtige Aktion auf jedenfall spielen sollte man sich möglichst weit Vorne platzieren.
    Dann hat man aber ggf zu wenige Handlanger oder viel zu wenige Aktionen für einen guten Zug. Möchte man viele Aktionen sind vielleicht schon begehrte Karten auf
    dem Spielplan nicht mehr verügbar. Hier lebt das Spiel also von Runde zu Runde von den entscheidungen die der Spieler trifft.
    Zusätzlich darf man nach dem Setzten der eigenen Spielfigur direkt die anzahl der Karten die man Ziehen darf, zu seinen Handkarten hinzuziehen.

    Als nächstes kommt die Setzrunde dabei setzt jeder der Spieler (ab nun in der Reihenfolge der Spielerfiguren auf dem Plan) seine Handlanger ein.
    Dazu setzt jeder Spieler einfach seinen Handlanger auf einen der Plätze des Spielplans und ergattert sich somit eine der offen liegenden Karten
    oder andere zusatzaktionen (Manipulation der Immobilienpreis, bekommen eines neuen platzes für Permanente Karten auf dem Spielertableau, zufälliges Ziehen einer weiteren Karte,
    besuch der Oper (man wird damit 2 Geld los)).

    Nach der Setzrunde geht es weiter mit der Aktionsrunde. In welcher die Spieler mit ihren Karten Geld loswerden können. Dabei wird unterschieden zwischen Permanenten Karten (schwarzer Hintergrund).
    Diese werden auf das eigene Tableau gelegt. Das Auslegen kostet immer eine Aktion. Ab dann kann jede Runde diese Karte verwendet werden, je nach Kartentyp kann man z.B. ab den auslegen eine Aktion verwenden
    um die Karte zu aktivieren und damit Geld ausgeben. Andere Karten erlauben es, das beim ausspielen bestimmer aktionen noch mehr Geld bezahlt werden muss. Somit versucht man sich also von Runde zu Runde dem Pleitegeier
    zu nähern. Man wird Geld los. Baut Kombos auf um nächste Runde noch schneller noch mehr Geld los zu werden.

    Fazit:
    Das Spiel ist echt toll. Viele möglichkeiten und dennoch nicht zu komplex. Es entstehen meist nicht extrem lange Grübelphasen (obwohl bei 5 Spielern kann es wohl doch mal länger dauern)
    Und die Kartenkombos sind manchmal recht witzig: "Ich gehe jetzt in die Oper und bezahle 3 dazu nehm ich noch mein Pferd mit, was mich insgesamt 5 kostet. Da ich einen Kutscher habe kostet es dann insgesamt 8).
    Es kommt ein wenig Mankomania feeling auf (wer das spiel noch kennt) nur ist "der letzte Wille" sehr viel Taktischer.
    Es ist selbst in 2er besetzung sehr gut spielbar. Das einzige was stören könnte ist ab und an der Glücksfaktor. Wer doch recht glücklich bei den Zusallskarten zieht, kann viel erreichen indem er frühzeitig
    gute Komboaktionen ausliegen hat (z.b. hohe Boni auf Theaterbesuche und auch einige Theaterkarten in der Hand) aber ich denke je mehr man das Spiel kennt umso eher kann man selbst solchen Glücksmomenten einhalt gebieten.
    ich gebe dem Spiel uneingeschränkte Kaufempfehlung.

    Heikos Wertung:
  • Talisman: Die Magische Suche (4. Edition) - Der Schnitter Erweiterung Heiko über Talisman: Die Magische Suche (4. Edition) - Der Schnitter Erweiterung
    Der Schnitter macht ein ohnehin schon gutes Spiel prinzipiell nicht viel Besser, aber auch nicht Schlechter. Das was den Kauf sehr lohnt sind die neuen Heldentypen die eingeführt werden. Die lassen einfach eine bessere Auswahl beim Spielstart zu und machen das ganze etwas Abwechslungsreicher.
    Zusätzlich sind neue Zauber und Abenteuerkarten enthalten welche das Spiel abwechslungsreicher machen.
    Die meines Erachtens sinnvollste Erweiterung sind die Hexenmeisterkarten. Anstatt nur auszuwürfeln welche Aufgabe einem der Hexenmeister gibt. Zieht man ab nun eine Karte auf welcher der eigene Auftrag steht. So kann man zumindest auch nicht vergessen was man zu tun hat.
    Zusätzlich kommt halt der Personifizierte Tod ins Spiel. Würfelt ein Spieler ein 1, darf er nocheinmal für den Tod Würfeln und diesen Versetzen. Kommt es dadurch dazu das der Tod auf dem Feld eines Mitspielers landet muss halt ausgewürfelt werden was passiert. Das ganze geht von „Dein Char stirbt sofort“ über „einer deiner Begleiter stirbt“ bis zu positiven Effekten das man Stärke oder Talent hinzugewinnt. Dabei hat der Tod allgemein nur recht wenig Einfluss auf das Spiel. Es ist eine nette Ärgerkomponente mehr.
    Kurzum: Muss man die Erweiterung unbedingt haben? Wenn man auf möglichst viele Auswahl bei für Chars aus ist, ja. Ist man Talisman Fan, dann sowieso. Wer aber das Grundspiel ohnehin nicht so oft spielt muss hier nicht unbedingt zuschlagen.


    Heikos Wertung:
  • Talisman: Die Magische Suche (4. Edition) - Die verlorenen Reiche Erweiterung Heiko über Talisman: Die Magische Suche (4. Edition) - Die verlorenen Reiche Erweiterung
    Was gibt’s zu Talisman zu sagen? Es ist wohl eine passende Einstiegsdroge für Leute mit Rollenspielambitionen die aber keine Gruppe finden. Die Regeln sind sehr einfach, das Spiel ist nicht zu Taktiklastig und Spielt sich an einen Abend nett daher.
    Doch worum geht’s eigentlich: Die Spieler verkörpern einen Helden. Dieser wird anfänglich zugeteilt oder kann auch ausgewählt werden (Wir spielen immer die Variante bei der 3 Helden zugeteilt werden, aus denen man sich einen Auswählen darf). Dabei hat jeder Held unterschiedliche Eigenschaften wie Stärke (für Nahkampf wichtig), Talent (für Magiekampf wichtig), Lebenspunkte (Naja es ist genau das was es heißt, fallen diese auf 0 ist der Held tod), Schicksal (Damit ist es möglich Würfelwürfe zu wiederholen). Zusätzlich hat jeder Held noch ein paar aktive Eigenschaften die es ihm ermöglichen ins Spiel einzugreifen. Z.b. darf ein Krieger 2 Nahkampfwaffen zeitgleich verwenden, ein Priester darf sein anfängliches Talent beim Kampf auf seine Werte addieren und ähnliches. Dabei ist das Balancing eigentlich recht gut getroffen. Kein Char ist anderen dabei total überlegen.
    Mit diesen Helden muss man nun auf den Spielbrett entlang ziehen. Dazu würfelt man ein Würfel und rückt seine Figur gegen oder im Uhrzeigersinn weiter. Auf dem Zielfeld steht nun wieviele Abenteurerkarten man ziehen muss. Dadurch gelangt man an neue Waffen, Gegenstände, Begleiter oder es stehen andere Ereignisse auf den Karten. Die können mal gut, mal schlecht sein. Auf vielmehr kommt es eigentlich nicht an. Man zieht seine Figur, und danach schaut man was passiert. Dies ist eigentlich auch gerade das was am Spiel so Spaß macht (Oder ebend nicht), je nachdem was man vom Spiel erwartet: Es ist sehr glücksabhängig. Man kann wenig Taktieren. Es geschieht das was der Zufall gerade bestimmt. Wirklich viele Einflussmöglichkeiten hat man nicht. Gerade das lieben einige an Talisman, diese einfachheit. Keiner 45,2 Regeln auswendig und aus dem Stehgreif kennen zu müssen und zusätlich für die Restlichen 100 sonderfälle noch wissen zu müssen wo die Handhabung steht. Nicht 5 minuten nachdenken zu müssen was man als nächstes macht, sondern einfach Würfeln und Losspielen und schauen was passiert. Da kann schon Spannung aufkommen. Vor allem sind die Karten recht schick gemacht, und es ist immer wieder Faszinierend was so passiert. Gerade wenn wieder mal ein Char mit 1 Lebenspunkt über das Feld kriecht, er kurz vor einem Heiler steht und dann doch durch eine Karte weit weg Teleportiert wird.
    Was gibt’s noch zu sagen? Achja der Kampf. Der ist genauso einfach aufgebaut wie das Spiel. Jedes Monster hat eine Grundstärke, dazu wird ein Würfelwurf addiert. Der Char hat auch eine Grundstärke, dazu werden Waffen und Begleiterboni addiert und ein Würfelwurf, der höhere Endwert gewinnt den Kampf. Dabei wird nur unterschieden was als Kampfwert benutz wird. Für Physischen Kampf zählt die Stärke, für Magischen Kampf das Talent.
    Selbst sowas wie Aufleveln gibt es, aber auch wieder in sehr einfacher Form. Hat man Monster mit einer Gesamtstärke von 7 Besiegt (Oder einen Gesamttalent von 7) Tauscht man die Besiegten Monster einfach gegen einen neuen Stärkepunkt (oder bei Talentmonstern gegen einen Talentpunkt ein).
    Was ist nun eigentlich das Ziel? Im grunde ist es ein Wettrennen zur „Krone der Herrschaft“ diese befindet sich in der Mitte des Spielplans. Dabei ist der Spielplan so angelegt das der äußere Ring (in dem die Spieler starten) recht ungefährlich ist, der Mittlere Ring ist schon etwas schwieriger zu erreichen (Nur über Spezielle Felder mit bestimmten Bedingungen) und dort gibt’s weniger Heilmöglichkeiten und mehr Chancen lebenspunkte zu verlieren. Am schwierigsten ist nun der innerste Ring (Wer hätte das Gedacht). Dort sollte man seinen Char schon mit recht viel Würfelpower ausgestattet haben (viele Begleiter, Ausrüstung oder allgemein Stärke oder Talent sind hier ein muss). Wer das geschafft hat, kann die Krone der Herrschaft erreichen. Dort angekommen löst man sozusagen das Ende des Spiels aus. Ab nun scheidet jeder Spieler dessen Char stirbt komplett aus dem Spiel aus (vorher war es solchen Spielern erlaubt mit einen anderen Char neu einzusteigen). Und jede Runde hat man auf der Krone der Herrschaft die möglichkeit den anderen Spielern Lebenspunkte zu rauben. So das ab diesen Zeitpunkt das ende Greifbar nahe ist.
    Fazit: Es ist Talisman. Entweder man liebt es oder man mag es nicht. Das Spiel ist so zufällig wie es klingt. Einmal ist man Meilenweit voraus und gewinnt haushoch, das nächste mal liegt man komplett zurück und hat nicht den Hauch einer Chance. Manchmal ist man gar Meilenweit voraus und hat so Pech das man 3 Minuten Später am liebsten alles in die Ecke schmeißen würde. Der Frustfaktor kann sehr hoch sein wenn der Hochgerüstete Char, durch einfaches Würfelpech dann doch mal in eine Kröte verwandelt wird und alles verliert was er bis dahin erreicht hat. Und diese Momente machen das Spiel dann doch ärgerlich.
    Ich persönlich würde dem Spiel volle Punktzahl geben. Es macht enorm Spaß und spielt sich einfach nebenher. Aber der Große Glücksanteil und die Frustmomente sind echt manchmal ziemlich ungünstig, wenig echte Einflussmöglichkeiten kaum Taktieren stehen dem Gegenüber. Aus neutraler Sicht müsste ich also weit weniger geben, daher ringe ich mich mal zu 4,5 = 5 Punkten durch.



    Heikos Wertung:
  • Cosmic Encounter (FFG) (en) Heiko über Cosmic Encounter (FFG) (en)
    Folgende Rezension bezieht sich auf eine ältere Ausgabe des Spiels, wobei das ganze schon lange nicht
    mehr auf den Tisch gekommen ist. Daher sind einige der Regeln ungenau ggf nicht ganz Korrekt. Aber es reicht
    sicherlich auf den Kerninhalt des Spiels wiederzugeben bzw eine Aussage zu treffen, was das Spiel so besonders macht.

    Das Prinzip ist sehr einfach. Jeder Spieler versucht als erstes eine bestimmte Anzahl von Kolonien auf Fremden Planeten
    zu haben. Dazu hat jeder Mitspieler seine Raumschiffe welche Anfangs auf seinen eigenen 4 (könnten auch 5 sein) Heimatplaneten platziert werden.
    Als Kolonie zählt jede Gruppe von Raumschiffen auf einem fremden Planeten (egal wie viele). Mehrere Raumschiffe auf einen Planeten haben jedoch
    den Vorteil einer größeren Stärke zwecks Verteidigung. Somit ist nun das Ziel klar. Es gilt ein paar der fremden Planeten einzunehmen.

    Mal einiges zum Rundenablauf:
    1. Der aktive Spieler bekommt zuerst 1 seiner Zerstörten Schiffe wieder.
    2. Der aktive Spieler deckt einen Konfliktmarker auf, dieser Zeigt an welcher Spieler als nächstes Angegriffen wird (Ja man ist gezwungen nur diesen
    Spieler anzugreifen, das verhindert aber das man gezielt nur auf bestimmte Spieler geht und ist recht gut gelöst. Es hört sich willkürlicher an als es wirklich ist)
    3. Nun bestimmt der Aktive Spieler einen Planeten des Zielspielers und wieviele Schiffe er dorthin Entsenden möchte (Jedes Schiff zählt Kampfstärke 1)
    4. Jetzt kommt wohl das interessanteste: Jetzt dürfen der Angreifer und der Angegriffene Bündnisse schließen. Sie können also die anderen Mitspieler
    darum Bitten der jeweiligen Seite mit weiteren Schiffen auszuhelfen. Die Bedingungen dafür sind Frei verhandelbar (Handkarten [zu den komme ich im nächsten Punkt], Kolonien auf eigenen Planeten etc
    , Versprechen beim Nächsten Angriff zu helfen etc). Diese Phase macht das Spiel enorm Interaktiv denn hierbei ist jeder Spieler auch in den Runden der anderen
    Spielern gefragt teilzuhaben. Dadurch kommt keine Langeweile auf auch wenn man selbst nicht dran if.
    5. Zum Abschluss stehen also die Angreiferflotte und die Verteidigerflotte gegenüber die Schiffe bilden nun die Grundstärke des Angriffs. Zusätzlich
    dürfen nun noch der Verteidiger und Angreifer eine Ihrer Handkarten dazulegen (Diese Handkarten zeigen Stärkepunkte an welche zur Angriffsträke ihres Angriffs hinzu gerechnet werden, ein
    paar wenige haben eine Sonderfunktion).
    Kurze Info zu den Handkarten: Jeder Spieler bekommt bei Spielstart else feste Anzahl davon, und es gibt erst wieder welche wenn all die
    Handkarten des Spieler aufgebraucht sind.
    6. Nun steht die Stärke der Streitmächte fest. Wer die höhere Gesamtstärke hat (Schiffe auf der Eigenen Seite [eigene + Fremde schiffe die helfen] + die Handkarte) gewinnt den
    Kampf: Die Schiffe der Gegnerischen Seite sind besiegt und werden weggetan. (Ich glaube alle Angreifenden Schiffe bleiben auf den Planeten bin mir hier aber nicht 100% sicher kann
    auch nur sein das der eigentliche Angreifer die Kolonie bekommt und andere Spieler nur dann bleiben dürfen wenn das z.B. beim Aushandeln der Unterstützung abgemacht war)
    7. Der Nächste Spieler ist dran.

    Punkt 4 und 5 machen dabei das Spiel aus. Denn diese wenigen Regeln ermöglichen eine enorme Taktische Tiefe: Man stelle sich vor man greift
    mit wenigen Schiffen einen sehr wichtigen Gegnerplaneten an (Man weiss der Gegner wird ihn mit einer hohen Handkarte verteidigen),
    überredet alle anderen Enorm viele Schiffe den Angriff beizusteuern (weil es jetzt so wichtig ist diesen Gegner zu besiegen). Zum schluss setzt man
    man aber eine sehr niedrige Handkarte ein: Man ist mit einen schlag recht viele potentielle Gegnerische Schiffe los (die Schiffe welche beim aktuellen
    Angriff geholfen haben), der Gegner hat eine hohe Kampfkarte verblasen, man selbst ist mit einen Taktischen Winkelzug eine niedrige Kampfkarte losgeworden.

    Ein weiteres Spannendes Element sind nun die unterschiedlichen Völker im Spiel. Jeder Spieler stellt ein Volk dar welches eine Sonderfähigkeit hat.
    Diese sind dabei sehr unterschiedlich. Z.B. gibt es eine Rasse welche jede Runde alle Zerstörten Schiffe wiederbekommt. Ein anderes darf pro Angriff nur 1 Raumschiff
    Einsetzen dabei zählt dies aber wie 4 Raumschiffe, eine Rasse darf sich die Handkarten der Gegner anschauen (und so die potentielle Stärke erfahren) all diese
    Eigenschaften sollten bei der Wahl der Taktik einfluss finden).

    Fazit: Das Spiel ist echt gut. Gerade in vollbesetzung wird es durch die viele Interaktion sehr spannend. Trotz allem spielt der Zufall eine
    eher untergeordnete Rolle. Hier ist der Vorteil aber auch der Nachteil: Prinzipiell geht es schon zu 2 aber nicht wirklich brauchbar. Selbst zu 3
    ists eher nicht so toll weil einfach der Einfluss bei Angriffen fehlt (Wer hilft wem, da ist der Spieler welcher nicht am Konflikt beteiligt ist eher eine Art Königsmacher)
    Erst ab 4 Spielern wirds interessant (Und leider ermöglicht meine Ausgabe nur 4 Spieler ich glaube die FFG Ausgabe unterstütz schon 5 Spieler).
    Wer so eine Gruppe zusammenkriegt wird viel Spaß haben.

    Was mir aber Persönlich fehlt ist das Gefühl des Stärker werdens im Spielfortschritt. Es ist hier fast Egal ob Runde 1 oder Runde 8. Man hat Prinzipiell immer Ähnliche Bedingungen.
    Egal ob man schon 4 Kolonien hat oder erst 1 es macht keinen Unterschied (Im gegenteil, man hat sogar mehr aufwand die Zu verteidigen was einen Indirekt schwächt). Ich mag
    Aber eher Spiele wo man durch Vorranschreiten im Spiel auch besser wird (Siedler von Catan: Je mehr Städte desto mehr Rohstoffe...).
    Diese Persönliche Meinung ist kein echter Nachteil des Spiels. Das spiel ist einfach nicht für sowas ausgelegt und sorgt dafür das gute Spieler nicht uneinholbar werden.

    Ich rate zum Kauf des Spiels wenn man eine große Runde zusammenbekommt und kein Spiel mit unheimlich komplexen Regeln spielen will. Und vor allem wenn man Kommunikative Spiele mag.
    Die Spieler müssen aber mit unter recht hart im nehmen sein denn hier wird viel Versprochen/Gebroche und Intrigiert.

    Ich möchte es nochmal Betonen: Dies ist keine Rezension über die FFG ausgabe des Spiels, diese scheint ein wenig Komplexer zu sein und etwas mehr Inhalt zu bieten aber der Grundgedanke
    des Spiels ist der Gleiche.

    Heikos Wertung:
    • Helga H., Oliver L. und 8 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Zeige alle 8 Kommentare!
    • Holger S.
      Holger S.: Ich habe das Spiel in 3 Ausführungen:
      - Cosmic Encounter (EON Verlag 1.Edition), das Urspiel (Anfang der 80er gekauft), dazu gab es einige... weiterlesen
      13.07.2011-10:33:41
    • Klaus S.
      Klaus S.: Ich kann Holger nur zustimmen, die Hexagames Auflage ist die schönste deutsche Version des Spiels.
      21.04.2012-15:31:08
  • Adlungland Heiko über Adlungland
    Was gibt es hierzu zu sagen? Gekauft habe ich mir das Spiel, weil es mich an das PC Spiel "Theme Park" erinnerte. Dabei war das Spiel nicht ganz das was ich erwartet aber Schlecht ist es dennoch auch nicht.

    Was also erwartet mich im Spiel? Es geht darum einen Themenpark aufzubauen. Dabei bauen aber alle Mitspieler am selben Park. Wer zum Schluss mit seinen Attraktionen das meiste Geld gemacht hat gewinnt. Dabei ist Geld recht einfach gesagt. Es sind eher Siegpunkte. Die auf jeder Attraktion aufgedruck sind. Ich habe noch keine Attraktion gesehen die direkt wieder durch solch eingenommenes Geld erbaut werden kann. Daher könnte man das ganze auch gleich Siegpunkte nennen. Die Währung im Spiel sind Karten. Ähnlich wie bei Race for the Galaxy müssen, um bestimmte Attraktionen zu bauen, Karten eingesetzt werden. Dabei kann es passieren das man solche Karten auf den Ablagestapel legen muss. Oder man muss sie an andere Mitspieler "zahlen". Wie bekommt man nun Punkte und neue Karten? Karten gibts durch aufwenden einer Aktion. Damit kann ich aus 3 offen ausliegenden Karten eine neue bekommen, sofern ich noch nicht 7 KArten auf der Hand habe. Oder durch bauen neuer Attraktionen, und hier wirds interessant. Auf jeder Attraktion sind sind bestimmte Symbole abgedruck. In einen Roten Feld einmal die Kosten, in einen Grünen Feld einmal die Erträge. Doch meist werden erträge nicht direkt bestimmt. Sondern hängen von den Umliegenden Attraktionen ab. So könnte ich z.B. 3 Punkte für jeden Gefahrenpunkt an den Umliegenden Attraktionen bekommen. Baue ich das ganze also in eine Gefahrenreiche stelle, bekomme ich mehr punkte. Dafür trage ich auch ein hohes Risiko, denn wird die GEfahr zu hoch muss ich eine Gefahrenkarte nehmen die mich wiederum jede Runde etwas Kostet (Karten z.B. oder Mehrkosten beim Bau neuer Attraktionen) bis jemand eine Ähnlich gefährliche Attraktion baut und er dafür diese Gefahrenkarte bekommt.

    Zurück zum Anlege und Punktemechanismus. Da KArten durch benachbarte Karten beeinflusst werden. Gibt es plätze an denen ein Anlegen ertragreicher ist, als an anderen. Aber ich darf nicht einfach blind überall hin bauen. Ein Baupfeil bestimmt in welche richtung ich anlegen darf. Durch die Zahlung von zusätzlichen KArten darf ich den Pfeil um 90° drehen. Damit kann es also sein das ein Bau noch teurer wird. Warte ich ggf dreht vielleicht ein Mitspieler den Pfeil etwas günstiger. Aber dann kann es sein das mein gewünschter Bauplatz schon belegt ist, und ich weniger Punkte bekomme.

    Kurzum das Spiel ist dennoch recht interessant. Es ist nicht überkomplex aber hat auch nicht die "nur" die Komplexität eines Uno's und für 5,39 (aktueller Preis) kann man da nicht viel Falsch machen.

    Das Material ist Adlung Typisch. Nicht überragend aber nicht schlecht, die Grafiken könnten besser Illustriert sein. Mehr als Karten gibts nicht. Aber wie schon gesagt für den Preis bekommt man ein gutes Spiel mit soliden Material. Eben ein typisches Adlung spiel.

    Heikos Wertung:
  • Toledo (deutsch) Heiko über Toledo (deutsch)
    Backgammon + Caylus
    So kommt mir Toledo vor. Leider ist das dem Spiel nicht unebdingt so positiv anzumerken.
    Es geht darum (wie fast immer) die meisten Siegpunkte zu erhalten. Die geschieht durch das Schmieden von Schwertern und Abliefern dieser beim Herrscher. Zusatzpunkte können über Gemälde erhalten werden.
    Die Grundidee wirkt gut. Leider spielt sich das Spiel zu abstrakt als das man sich wie ein Schmied vorkommt. Das Thema wirkt nur aufgesetzt nicht glaubwürdig.

    Z.B.:
    -Benötigt man die Goldkarten um seine Figuren vorwärts zu ziehen. Wozu das ganze? Bezahlen die damit ein Taxi? Die anzahl der Felder ist dabei genauso weit wie die anzahl der Goldwert der Karte.
    -Baut man ein eigenes Gebäude braucht dies in keinster Weise bezahlt zu werden
    -Der Fechtkampf wird recht zufällig entschieden.

    Kurzum man braucht an der Spielregel nicht viel ändern und hätte auch sagen können die Spieler sind Ärzte welche Krankheiten heilen müssen und dazu müssen sei bestimmte heilmittel sammeln. Oder man lässt das Thema ganz weg und Sammelt nur irgendwelche Abstrakten sachen ein um Punkte zu erhalten. Genau solche Spiele mag ich eigentlich nicht. Es ist mir zu fiktiv ohne Sinn und Bezug zum eigentlich Thema.

    Aber zurück zum Spiel, jede Runde zieht man nun seine Figuren die Straße entlang auf jeden Feld kann dabei nur eine Figur stehen. Kommt man auf einen Feld mit einer anderen Figur zum stehen kann man diese Duellieren um Sie zu vertreiben. (Prinzipiell ist das der Backgammonseitige Part des Spiels). Das vorran ziehen der figuren kostet dabei Geldkarten. Diese können aber nur nach speziellen Regeln ausgespielt werden. (D.H. der erste Zug kann jede Geldkarte gespielt werden, will ich weitere Züge machen muss die Geldkarte den gleichen Wert aufweisen wie die schon gespielte). Je nach Feld auf dem die Figur stehen bleibt bekommt man nun ggf Eisen oder Edelsteine, bzw kann ein neues Schwert schmieden. Dabei sind solche Felder nicht vom Spiel vorgegeben sondern werden von den Spielern gebaut. Lande ich nun auf solch einen Feld eines Gegners muss ich eintritt Zahlen wenn ich das Feld nutzen will. Dabei ist die höhe davon abhängig wie weit hinten am Pfad das "gebäude" gebaut wurde. Der Gebäudebau entlang des Pfades wirkt wie Caylus aber es fehlt die Komplexität des Spieles. Zieht man nun irgendwann eine eigene Figur auf das letzte Feld des Pfades hat man hoffentlich ein Schwert dabei und kann dies Abgeben um dafür Punkte zu erhalten.

    Auch wenn ich hier viel am Spiel zu mäkeln hab, es ist kein kompletter Reinfall. Gerade Wenigspieler haben sicher ihren Spaß hieran. Die Regeln sind einfach und Einprägsam und jeder kann das Spiel gewinnen.

    Daher gibts auch 4 Punkte, weil es kein wirklich schlechtes Spiel ist, nur nicht meinen persönlichen Geschmack trifft.

    Es hätte dabei so gut werden können: Wenn die Gebäude mit irgendwelchen Baumaterialien bezahlt werden müssen. Man für die Schwerter mehrere Materialien bräuchte und ggf (wie in einen Rollenspiel) seinen skill erhöhen könnte um noch bessere Schwerter schmieden zu können. Das Geld für die Materialien kann man sich verdienen indem man billigere Schwerter Schmiedet und verkauft.... (*Träum und Schwärm*) Das Spiel hätte so genial werden können. So ists halt nur was für den breiten Massenmarkt.


    Heikos Wertung:
    • Daniel Z., Sascha W. und 17 weitere mögen das.
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    • Gero R.
      Gero R.: Eine sehr, sehr schöne Rezension, die es verdient, (noch) höher bewertet zu werden!
      Informationen, Argumente, Deine persönliche Meinung,... weiterlesen
      20.01.2011-14:09:23
    • Volker D.
      Volker D.: Danke für die sehr hilfreiche Rezension.
      25.11.2012-12:33:52
  • Tobago Heiko über Tobago
    Tabago habe ich erst seit 1 Tag. Konnte es aber schon Anspielen und muss sagen. Es ist recht nett. Das Spiel ist eher für den Massenmarkt gemacht und trifft daher nicht zu 100% meinen Geschmack. Aber Spaß macht es dennoch.

    Im Spiel geht es darum Schätze zu heben. Dazu kann der Spielplan aus 3 Teilen Variabel zusammengesetzt werden. Zusätzlich werden auf den Spielplan noch ein paar markante Merkmale verteilt (Palmen, Statuen und Hütten). Dann kann die Schatzjagd schon losgehen.

    Um einen Schatz zu finden muss der Fundort eindeutig Identifiziert werden. Dies geschieht durch Karten, welche die Spieler ausspielen. Auf diesen sind Kriterien aufgelistet wo sich der Schatz befindet.

    Diese besagen z.B. folgendes: Der Schatz befindet sich nicht in einem See.
    Der Schatz befindet sich 1 oder 2 Felder neben einer Palme
    Der Schatz befindet sich nicht neben einer Statue.

    Ab einen bestimmten Punkt lässt sich der Standort auf relativ wenige Felder auf den Plan einengen. Ab dann können alle noch möglichen Standort mit Farbigen Holzwürfeln markiert werden. Erst wenn nur noch einer dieser Würfel übrig ist, kann dieser Schatz gehoben werden.

    So spielt nun jeder Spieler entweder einen neuen Hinweis auf einen der 4 Zeitgleich möglichen Schätze aus (Um den Standort näher zu bestimmen) oder er bewegt seinen eigenen Jeep auf dem Spielplan. Der Jeep ist dazu da, genau bestimmte Schätze oder Amulette einzusammeln (zu den Amuletten gibts später mehr infos).
    Dabei können die Hinweiskarten auf jeden der 4 Schätze angelegt werden. Somit bekommt man Anteilig punkte für jeden SChatz bei denen man mit Hinweisen geholen hat. Egal ob man selber derjenige ist der ihn Hebt.
    Nach dem Heben wird der Schatz "versteigert" Dabei bekommt jeder Spieler soviele "Goldkarten" wie er Hinweise für den Schatz beigesteuert hat, und darf sich diese Ansehen. Diese Karten darf er noch nicht behalten sondern er weiß lediglich das diese Karten beim Schatz dabei sind. Nun werden diese Karten mit einer zusätzlichen Karte gemischt und die erste wird aufgedeckt. Nun dürfen die Spieler der reihe nach entscheiden ob Sie die Karte haben wollen oder nicht. Und zwar in der umgekehrten Reihenfolge der Hinweislegung (Ein kleines Beispiel):

    An einen Schatz waren folgender Spieler beteiligt (B=Blau, R=Rot, G=Gelb), (1-5=erster bis sechster hinweis, H=Schatzhebung)
    H 5 4 3 2 1
    B R R G R B
    Die erste Karte wird aufgedeckt. Somit hat B das vorrecht auf die Karte, dann R und zum schluss G (Reihenfolge von Links nach recht in der Liste). Entscheidet sich einer der Spieler diese Karte zu nehmen fällt der am weitestens links liegende Platz in der Liste raus. (im Beispiel möchte B die Karte haben)
    5 4 3 2 1
    R R G R B
    Nachdem B die Karte genommen hat ist somit sein erster Platz bei der Entscheidung weg. Jetzt hat Rot zweimal das vorrecht dann Gelb dann wieder Rot und zum Schluss Blau. D.H. Blau wird wohl nur noch eine sehr Schlechte KArte aus dem Schatz bekommen.

    Genau dieser Verteilungsmechanismus macht das Spiel interessent. Denn man sollte immer dafür sorge tragen nicht nur als letzer etwas vom Schatz zu bekommen.

    Nun zu den Amuletten. Diese kommen bei jeder Schatzhebung ins Spiel und bringen Boni für den Spieler der sie einsammelt. Mit einen Amulett ist es z.B. möglich 2 mal am Zug zu sein. Bzw irgendeinen falschen Standort eines Schatzes auszuschließen, ohne eine Karte dafür auszuspielen. Zusätzlich schützt ein Amulett vor einem Fluch (Flüche können bei der Verteilung der Schätze auftauchen).

    Daher kann es sehr sinnvoll sein die Amulette einzusammeln. Dabei verliert man aber wieder einen Zug den man hätte in die Aufdeckung von Hinweisen investieren können.

    Diese Entscheidungsnot macht das Spiel aus. Der Spieler muss immer entscheiden was für ihn am Günstigsten ist:
    -Ziehe ich mein Jeep lieber zu einem Amulett.
    -Lege ich einen neuen Hinweis aus? Welcher ist am geeignetsten für mich, bei welchen Schatz kriege ich am meisten Punkte und der Gegner am Wenigsten.

    Das sind Fragen die man sich im Spiel stellt, und hinterher überlegt man wo man was hätte besser machen können.
    Aber trotz der Taktik ist der Glücksanteil dennoch sehr hoch. Zuviele sachen hängen von den Karten ab. Dennoch ist das Spiel schön zu spielen und hat eine recht humane Spielzeit von ca 1 h. Ich kann hier nicht sagen für welche Spielergruppe das Spiel am besten geeignet ist, aber selbst Gelegenheitsspieler sollten hieran ihren Spaß haben da die Regeln einfach zu verstehen sind und selbst wenn sie gegen einen "Profi" Spielen sie Chancen auf den Sieg haben da man das Spiel auch hervorragend nach Bauchgefühl spielen kann.





    Heikos Wertung:
  • Bohnanza Heiko über Bohnanza
    Die Kultbohne schlechthin.

    Was kann man zu Bohnanza eigentlich sagen. Es macht enorm viel Spaß. Ob zu 3 oder mit mehr Spielern es ist einfach witzig. Aber worum gehts eigentlich? Prinzipiell darum, mit seinen Bohnen möglichst viel Geld zu verdienen. Jeder Spieler hat 2 Felder (Kartenstapel auf denen er seine Bohnenkarten ablegen kann). Auf diese Felder kann er Bohnen gleicher Sorte anbauen. Dabei ist ein Bohnenfeld erst dann Geld wert wenn bestimmt viele Bohnen der gleichen Sorte auf einen Feld liegen. Dabei kommt es auf die Häuffigkeit der Bohne im Spiel an. Eine Bohne die 20 mal im Spiel vertreten ist, bringt erst ab 4 Exemplare einen Bohnentaler ein. Sammelt man davon 7 stück gibts sogar 4 Bohnentaler. Eine Bohne die nur 10 mal im Spiel ist kann bei 2 stück schon den ersten Taler Wert sein (Achtung: Die hier angegeben werte sind rein Fiktiv und dienen nur der Veranschaulichung).
    Die ganze Bohnensammlerei macht das Spiel noch nicht wirklich anspruchsvoll. Daher kommt jetzt die Wichtigste Regel: Die Kartenreihenfolge auf der Hand darf nicht geändert werden. Genau hier fängt das problem an. Denn das erste was man machen muss, wenn man am Zug ist, ist die allererste Karte auf der Hand auf seinen Bohnenfeld anbauen. Dumm nur wenn es eine Karte ist die Gerade nicht passt, dann muss eines der beiden Felder leergeräumt werden, ob dies schon Punkte bringt oder nich. Daher sollte man in den Tauschphasen des Spiels die unpassenden Karten wegtauschen. Aber nochmal zur erinnerung. Aktuell haben wir also:
    - Jeder Spieler hat 2 Bohnenfelder auf denen er (pro Feld) Bohnen gleicher Sorte anbauen kann.
    - Kartenhand darf nicht verändert werden.
    - Zu beginn eines Spielerzuges muss er die erste Karte auf eines seiner Felder legen.
    Als zweites deckt der Spieler 2 Karten vom nachziehstapel auf. Dies eröffnet auch gleichzeitig den Handelspart des Spiels. Denn der Spieler ist verpflichtet diese Bohnen auch wieder auf seine Felder anzulegen, wenn er sie nicht irgendwie getauscht bekommt. Und hier gehts dann zu wie auf den Bazar. Denn in der Handelsrunde dürfen dann auch Karten gehandelt die man noch auf der Hand hat. Dies kann Sinnvoll sein um die unbenötigte Karten wegzubekommen, so dass in der nächsten Karte eine Sinnvolle auf das eigene Bohnenfeld gelegt werden. So kann es schon einmal vorkommen das man eine Wertvolle bohne anbietet nur damit jemand anderes die 2 unpassend ausliegenden Bohnen mitnimmt. Der Handelspart macht am meisten Spaß, denn hier wird echt um jede Bohne hart verhandelt. Zum Abschluss der Runde zieht der Spieler Karten nach, und der nächste ist Dran. Wie bekommt man nun Punkte? Eigentlich zu jeder zeit. Denn es ist immer Erlaubt ein eigenes Bohnenfeld abzureißen und den Wert des Aktuellen Feldes als Punkte zu behalten. Dabei werden ganz einfach soviele Karten des Feldes behalten wie der Wert entspricht, der Rest wird auf den Ablagestapel getan. Gerade die möglichkeit, so etwas in Gegnerischen zügen zu machen, lässt viel Platz für Taktiken. So kann man z.B. ein nicht so Wertvolles feld abreissen da gerade ein Gegner eine Bohne anbietet welche man selber noch oft auf der Hand hat. Man kann sogar in die Taktik mit einbeziehen das Bohnen auf Abgerissenen Feldern beim nächsten Mischen wieder mit eingemischt werden, und die Warscheinlichkeit damit höher ist, dass diese Bohne erneut ins Spiel kommt.

    Im ersten Moment klingen die Regeln auch etwas kompliziert, sie sind es aber nicht. Nach spätestens einer Runde hat jeder das Spiel begriffen. Doch wirklich für Kinder Geeignet ist das Spiel leider auch nicht, dafür ist der Planungsanteil zu hoch. Gerade wenn mit Erwachsenen gespielt wird, könnten Kinder schnell ins Hintertreffen geraten (Ich vermute mal wenn Kinder mit Kindern zusammen spielen klappt das wiederum recht gut). Ansonsten kann ich das Spiel allen Empfehlen die gerne viel Interaktion im Spiel haben. Bisher ist mir kaum ein Spiel bekannt was durch so viel Interaktion der Mitspieler lebt. Die Regeln sind recht einfach und Einprägsam was das Spiel auch für Wenigspieler geeignet macht.
    Das Kartenmatierial ist meist ok. Für micht gibts hier die vollen 6 Punkte weil der Spielspaß so enorm hoch ist.

    Heikos Wertung:
    • Torsten S., Heiko W. und 7 weitere mögen das.
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    • Ulrich E.
      Ulrich E.: Schöne Rezension! Sach ma Heiko, wachst du morgens auf und denkst dir "Ach heute könnte Bohnanza bewerten", oder wie läuft des? :)
      21.12.2010-07:42:42
    • Heiko W.
      Heiko W.: Nee eher so das ich meine Spieleliste durchschaue und überlege was ich noch nicht bewertet habe. Und wo mir das meiste noch am geläufigsten ist.
      21.12.2010-07:47:41
  • Fiese Freunde Fette Feten Heiko über Fiese Freunde Fette Feten
    Das Rollenspiel ohne "Elfen, Zwerge Magie und Kampf und dergleichen" So ungefähr könnte man Fiese Freunde Fette Feten beschreiben.

    Ein Typisches Partyspiel welches in einer entsprechenden Gruppe viel Spaß macht. Warum der Vergleich zum Rollenspiel? Man Spiel schließlich irgendeinen Fiktiven Charakter, nur muss man nicht die Welt retten sondern seine Persönlichen Lebensziele (in der form von Karten) erfüllen. Diese unterteilen sich in unterschiedliche Gruppierungen wie "Beruf, Livestyle...". Um solch ein Lebensziel zu erfüllen müssen dabei "nur" bestimmte Werte auf der Charaktertafel vorhanden sein. Diese Werte sind im gegenzug zu Rollenspielen nicht so etwas wie "Stärke, Konstitution oder Lebenspunkte" sondern so etwas wie "Alkoholkonsum, Fettleibigkeit, Lebensglück ...."
    So kann es z.B. ein Lebensziel sein als Junky zu enden "Also Drogenabhängigkeit und Alkoholkonsum" sehr weit oben zu haben. Zusätzlich kann es wichtig sein eine Partnerschaft aufzubauen oder einfach nur viele Partner/Partnerinnen ins Bett zu ziehen. Das hängt nun komplett von den Lebenszielen ab. Aber vorsicht bei den Partnerinnen. Es kann auch schonmal passieren das dabei ein Baby herauskommt. Aber wieder zurück zu den Lebenszielen. Um einzelne Werte auf der Charaktertafel zu steigern muss man nun Aktivitäten unternehmen. Diese steigern oder senken einzelne Charakterwerte. Dabei gibt es einzelaktivitäten (Die welche der eigene Charakter alleine unternimmt) oder Gruppenaktivitäten, Dabei können andere Mitspieler (oder auch Dummyspieler) teilhaben. Dabei erhält jeder der an solch einer Aktivität teilnimmt die entsprechenden Werte. Das was das Spiel nun besonders macht, sind die art der Aktivitäten. Da wird schonmal "Heavy Petting" betrieben oder ein Zigarettenautomat geknackt (Was den Finanziellen Wert und den Tabakkonsum auf der eigenen Charaktertafel steigert). Da schläft schon mal wer mit der Ehefrau des besten Freundes und bekommt dabei ein Kind untergeschoben. Das Spiel lebt von den Witzigen Situationen die dabei entstehen. Daher sollte es aber nicht mit päärchen gespielt werden die extrem Eifersüchtig sind. Denn manche können nicht das Spiel von der Wirklichkeit unterscheiden und dann geht der Ärger los.

    Ansonsten kann ich das Spiel uneingeschränkt empfehlen für leute die Spaßspiele mögen. Wirklich ernst zu nehmen ist das spiel nicht. Es gibt zwar einen Gewinner (derjenige der als erstes seine Lebensziele erfüllt) aber der Weg dorthin ist viel lustiger.

    Ansonsten muss ich mich der Kritik der furchtbar geschriebenen Regeln anschließen. Selbst nach längeren Regelstudium bleiben einige Fragen offen.



    Heikos Wertung:
  • Funkenschlag Heiko über Funkenschlag
    Funkenschlag ist und bleibt ein Wirtschaftshammer. Es hat recht überschaubare Regeln wirkt dabei aber nicht zu Abstrakt und hat enorm viel Spieltiefe.

    Die Spieler übernehmen dabei die Rolle von Energieproduzenten und müssen ihr Eigenes Stromnetz aufbauen. Dazu gilt es in erster Linie Kraftwerke zu kaufen.

    Dies geschieht in einer Versteigerungsrunde, bei denen Kraftwerkskarten an den Meistbietenden Spieler versteigert werden. Ein recht interessanter Mechanismus sorgt dabei dafür das die Kraftwerke zwar zufällig ins Spiel kommen, jedoch wirklich gute Kraftwerke erst gegen ende des Spiels auftauchen. Somit bleibt es bis zum schluss spannend. Jedes Kraftwerk hat nun unterschiedliche Eigenschaftern. Da wären zu nennen die Anzahl der Haushalte die dieses Kraftwerk mit Strom beliefern kann (Ein 3 er Kraftwerk kann also 3 Haushalte beliefern ein 10er Kraftwerk 10 Haushalte).
    Die Rohstoffe die das Kraftwerk verbraucht. Dabei ist zu bedenken das jedes Kraftwerk auch die Vollen Rohstoffe verbraucht um Energie zu beliefern. D.H. wenn ein Kraftwerk 3 Kohle braucht um 5 Haushalte zu beliefern müssen auch 3 Kohle verbrannt werden. Ein Teilbetrieb (z.B. 2 Kohle für 3 Haushalte) geht nicht.
    Als Rohstoffe gibt es, Müll, Kohle, Öl und Uran. Zusätzlich existieren Umweltfreundliche Kraftwerke wie Solar und Windanlagen welche gar keine Rohstoffe benötigen.

    Nach dem Ersteigern der Kraftwerke gehts an die Rohstoffbörse. Hier kann man nun die Rohstoffe für die Befeuerung seiner Kraftwerke kaufen. Dabei bestimmen Angebot und Nachfrage den Markt. Wird ein Rohstoff oft benötigt ist dieser Teuer, wenig Benötigte sinken im Preis. Dabei kann man aber auch nicht unendlich Rohstoffe lagern. Ein Kraftwerk kann nur soviel Rohstoffe lagern wie es in der nächsten Runde verbrauchen würde. Dh.: Ein Kraftwerk was 3 Kohle verbraucht um Energie zu liefern, darf 3 Kohle lagern. Im Idealfall kann man also 6 Kohle kaufen, 3 mal wird diese Runde verfeuert 3 Kohle werden für die nächste Runde eingelagert. Dieser Mechanismus verhindert das Leerkaufen des Marktes.

    Nach dem einkauf von Rohstoffen kann nun das Eigene Stromnetz ausgebaut werden. Dazu können ausgehend von einer Bestehenden Verbindung, neue Geschaffen werden. Die Kosten für solche Verbindungen sind auf den Spielplan angegeben. Schafft man eine Verbindung zu einer Stadt, kann man dort einen Stromanschluss aufbauen. Dies Kostet noch einmal extra. Dabei ist aber je nach Spielphase die Anzahl an Stromanschlüsseln beschränkt. Zu Beginn des Spiels darf in jeder Stadt nur 1 Stromanschluss herrschen, später können dann 2 Stromanschlüsse (Unterschiedlicher Anbieter) und zum schluss sogar 3 Stromanschlüsse in den Städten gebaut werden. Dieser Mechanismus sorgt dafür das man Frühzeitig überlegen muss wohin man sich ausbreitet. Denn der Gegner kann einen Leicht mal einen Anschlus vor der Nase wegschnappen und dann muss man lange Leitungen legen um überhaupt noch eine Stadt anschließen zu können. Und dies wird sehr teuer.

    Zum Schluss eines Spielzuges wird nun angekündigt wieviele Haushalte man mit Strom beliefern will, dazu müssen die eigenen Kraftwerke genügend Kapazität aufweisen entsprechend viele Angeschlossene Städte zu versorgen. Zusätzlich muss man auch genügend Rohstoffe haben um die eigenen Kraftwerke Produzieren zu lassen. Für die Belieferten Haushalte gibts dann entsprechendes Geld. Dabei ist der Gewinnzuwachs nicht Linear. (Wenn 2 Haushalte 4000 Geldeinheiten bringen bringen 4 Haushalte nicht 8000 sondern z.B. nur 6 Einheiten.) Dadurch kann man auch weit Fortgeschrittene Spieler einholen.

    Zum abschluss einer Runde werden nun die Kraftwerke die zur Versteigerung bereit stehen aufgefüllt und ggf neue Rohstoffe ins Spiel gebracht.

    Alles in allen macht mir das Spiel enorm spaß. Der Wirtschaftsanteil ist hoch, man muss auf die Gegner achten und Planen welche Kraftwerke man wann kauft, und wie man am besten sein Stromnetz ausbaut. Das Thema ist nicht zu abstrakt umgesetzt. Man kommt sich also echt wie ein Manager vor. Der Glücksanteil ist recht gering gehalten. Auch hier kann jeder der Wirtschaftsspiele mag bedenkenlos zugreifen.


    Heikos Wertung:
  • Handelsfürsten 2. Edition - Herren der Meere Heiko über Handelsfürsten 2. Edition - Herren der Meere
    Eins vorweg: Diese Bewertung schreibe ich nachdem ich das Spiel eine weile nicht mehr gespielt habe. Daher seien mir Regelfehler verzien.

    Worum gehts hier eigentlich?
    Wie in den meisten Wirtschaftsspielen geht es darum das meiste Geld zu verdienen. Der Mechanismus dafür ist recht einfach:
    Jeder Spieler hat vor sich eine bestimmte Anzahl von Schiffen liegen. Jedes dieser Schiffe ist mit einem Stein in einer bestimmten Farbe beladen. Zusätzlich liegen in der Mitte, zwischen den Spielern 5 (könnten auch 6 sein) Warenkarten nebeneinander. Diese Karten stellen die Nachfrage da. Jede Runde darf nun der Spieler entscheiden was er tut.

    1.) Ein schiff neu beladen: Dazu kann er den Farbigen Stein auf eines seiner Schiffe durch einen anderen ersetzen
    2.) Ein Schiff oder eine Sonderkarte nachkaufen.
    3.) Die Nachfrage ändern und Geld erhalten.

    1. und 2. sind eigentlich selbsterklärend. Hauptteil des Spieles macht Aktion 3 aus.
    Dann darf nämlich der Spieler das ausliegende Angebot ändern. Dazu verteilt er eine oder mehrere Karten (derselben) Farbe auf die Stapel der Nachfrage. D.H. alte Karten werden überdeckt. Nun bekommen beide Spieler für die Waren auf ihren Schiffen Geld und zwar für jede Farbe welche in den Nachfragestapel liegt eine Goldmünze. Dazu ein kurzes Beispiel.

    im Nachfragestapel liegen folgende Farben oben: Weiß, Weiß, Grün, Grün, Gelb

    Spieler eins hat zwei Schiffe mit einen grünen Stein und eins mit einen Gelben.
    Er bekommt also 2x2 (Zwei schiffe mit 2 Grünen steien und die Nachfrage von Grün sind 2 Karten) = 4 Gold und 1x1 (Das Schiff mit den Gelben Stein, die Nachfrage für Gelb ist ebenso eins) = 1
    also insgesamt 5 Gold für die Lieferung.

    Spieler 2 hat ein Schiff mit einen Braunen und 2 Schiffe mit einen Gelben Stein darauf. Er bekommt insgesamt nur 2 Gold (2 Schiffe mit Gelb, Nachfrage von Gelb ist 1 also 2x1 Gold, für Braun herrscht keine Nachfrage daher 0 Gold).

    Dieser einfache Spielmechanismus ermöglicht erstaunlich viel Spieltiefe. Zu 2 ist das Spiel daher sehr zu empfehlen. Mit mehr Spielern habe ich es nicht gespielt, da wird aber auch die eigene Einflussnahme auf die Warennachfrage geringer. Daher spielt sich das Spiel warscheinlich auch etwas Willkürlicher.

    Mir macht das Spiel mehr spaß als Anfangs erwartet. Daher gebe ich hier eine Klare Kaufempfehlung für Wirtschaftsspielliebhaber (Was für ein Wort).

    Heikos Wertung:
  • World of Warcraft - Das Brettspiel Heiko über World of Warcraft - Das Brettspiel
    Was gibts hier zu berichten. Für Leute die Brettspielumsetzungen als Rollenspielersatz mögen ist das ganze recht brauchbar.

    Die Spieler werden in 2 Gruppen aufgeteilt, Horde und Allianz und dürfen sich dann ihre Charaktere aussuchen. Dann geht die Jagt nach Quests und Erfahrung und Gold eigentlich schon los (Leider dauert der Aufbau des Spielplans schon ca 20 min).

    Jede dieser beiden Gruppierungen hat das Ziel den Overlord auszuschalten um zu gewinnen (Der Overloard ist ein sehr mächtiges Monster). Dies muss innerhalb einer bestimmten Rundenzahl geschehen ansonsten wird der sieger per "Finalen Kampf" zwischen den Gruppierungen ausgewürfelt.

    Um überhaupt den Hauch einer Chance gegen den Overlord zu haben muss man seine Charactere natürlich aufstufen und mit besserer Ausrüstung versorgen. Dies geschieht durch Quests. Diese werden im Spiel durch Questkarten in verschiedenen Farben repräsentiert (Grün = Einfach, Gelb = mittelschwer, Rot = sehr schwer). Diese Karten bringen einer oder mehrere Questkreaturen ins Spiel die man besiegen muss um den Quest abzuschließen. Dabei ist es egal ob man die Kreaturen alleine oder in einer Gruppe besiegt. Tut man dies in einer Gruppe wird dabei aber die Belohnung geteilt.

    Je nach gesammelter Erfahrung kann nun der eigene Held aufsteigen, was dazu führt das er mehr Lebenspunkte/Mana hat und sich neue und beserre Spezialfähigkeiten kaufen kann. Auch die Tragbare Ausrüstung hängt vom eingenen Level ab. So Quests man also vor sich hin. Was nicht uninteressant ist, jedoch für die Fraktion welche nicht am Zug ist sehr langweilig, da die Bewegungs und Aktionsphase sehr lange dauern kann.

    Kommt es zum Kampf wird der Sieger mit einen interessanten Würfelmechanismus ausgewürfelt. Dieser ist zwar sehr komplex lässt aber viel Raum für verschiedene Strategien. Dadurch ist der Kampf nicht so glückslastig wie z.B. bei Runebound.

    Ein weiterer Interessanter Faktor kommt durch die viele Ausrüstung ins Spiel. Damit kann man einen gewissen Jäger und Sammlertrieb folgen.

    Irgendwann ists dann eigentlich soweit, entweder besiegt eine Gruppe den Overlord oder es kommt zum Finalen kampf. Das ende des Spiels ist damit nicht unbedingt das Spektakulärste aber zumindest der Kampf gegen den Overlord ist noch einmal Spannend gestaltet.

    Die Interaktion zwischen den beiden Spielparteien ist leider sehr gering, bis auf wenige Ausnahmen wo es sinn macht mal gegeneinander zu kämpfen spielt jede GRuppierung nur so vor sich hin, und das mit hohen anteil an "Tod"-Zeiten in dem die Fraktion die nicht am Zug ist, zum nichtstun verdonnert ist. Das macht das Spiel mit unter sehr frustrierend und langatmig.

    Ansonsten ist das Spiel eine Solide Kost mit tollen Spielmaterial. Ich habe den Kauf nicht bereut. Dafür spiele ich aber meist auch die Kooperative Variante für 1-3 Spieler in dem man Versucht innerhalb der begrenzten Spielrundenanzahl den Overlord zu vernichten. Dadurch das eine Gegnerische Fraktion nicht existiert wird die spielzeit um fast die hälfte Verkürzt. Und es ist schon ein unterschied ob ein Spiel ca 2-4 h oder 4-8 h geht.



    Heikos Wertung:
  • Die Tore der Welt Heiko über Die Tore der Welt
    Die meisten Rezensionen hier bringen ja schon einen guten Eindruck vom Spiel.
    Das Spiel macht Spaß und ist Familientauglich, da die Regeln nicht wirklich komplex sind. Zusätzlich sind viele Parallelen zur Romanvorlage erkennbar. Im gegenzug zu "Die Säulen der Erde" nimmt man hier aber nicht Aktiv am Bau der Kathedrale Teil. Sondern "lebt" Quasi in der Stadt und hilft bei verschiedenen Sachen mit: Bau verschiedener Gebäude, Pestkranke etc... dafür muss man sich mit verschiedenen Rohstoffen oder Geistigen Gütern ("Wissen", "Ansehen" etc) eindecken um diese bei Gelegenheit weiter zu investieren. Dabei ist das Feeling aus dem Buch wundervoll umgesetzt.

    Mir hätte ein spur Komplexität mehr, besser gefallen, aber das ist persönlicher Geschmack. Zumal es damit nicht mehr Familienspieletauglich wäre.

    Heikos Wertung:
  • Arkham Horror (deutsch) Heiko über Arkham Horror (deutsch)
    Arkham Horror zu kategoriesieren ist nicht ganz Einfach. Es ist wohl am ehesten zu vergleichen mit einen Pen & Paper Regelwerk welches in ein Spielbrett eingegossen wurde. Dies sorgt dafür das es schon mit 2 Spielern Spielbar ist (Durch einige Regelmodifkatoren schafft man es in dieser Besetzung sogar ab und an das Spiel zu gewinnen).
    Das interessante ist der Spielmechanismus an sich, da man immer Kooperativ gegen das Spiel spielt. Entweder alle gewinnen, oder alle verlieren. Dennoch entwickelt das Spiel eine gewisse Eigendynamik, die von Runde zu Runde anders verläuft. Dies hält den Spannungsbogen sehr hoch. Den Tatsächlichen Spielinhalt kann ich nur kurz anreisen, Rollenspielregelwerke haben über 100 Seiten, die Arkham Horror Anleitung hat zwar nicht ganz so viel, aber immer noch genug. Es sei nur kurz soviel Gesagt.:

    In der Stadt Arkham, droht ein sehr altes Unheil zu erwachen. Die Spieler müssen dies verhindern. Dabei Spielen sie Ermittler, bei denen jeder ein paar andere Grundwerte hat (Angriff, Schleichen, Geistige gesundheit u.ä.). So ziehen die Ermittler durch die Straßen um Hinweise über das Verderben zu sammeln. Immer wieder kommt es vor das sich in den Straßen Portale zu anderen Welten öffnen, über diese Strömen Monster in die Stadt. Es gilt diese Portale rechtzeitig zu schließen. Denn wenn zu viele Portale gleichzeitig offen sind, erwacht das unheil früher als Geplant. Dazu müssen die Spieler in die anderen Welten reisen und dort ein paar Abenteuer erleben (Dies geschieht durch ziehen von Karten und auswürfeln von Proben). Zusätzlich wird das Vorhaben von Monstern und anderen Untieren erschwert welche aus den Portalen strömen. Diese können mit Waffen, Magie und anderen GEgenständen besiegt werden welche man an den unterschiedlichen Orten auf dem Spielplan bekommen kann. Gewonnen haben die Spieler wenn Sie es schaffen entweder:
    -Zu irgendeinen Zeitpunkt keine offenes Portal zu haben.
    -6 Portale endgültig versiegelt sind
    -Sie den großen Alten im Finalen Kampf besiegen konnten.
    Dabei ist zu beachten das je nach kenntnisstand der Spielgruppe ungefähr jede zweite Partie gewonnen wird. Bei Profis etwas öfter. Das Spiel ist also nicht gerade einfach zu gewinnen. Die Spannung wird dennoch oben gehalten denn gerade die Ereignisse im Spiel sorgen dafür. Es kann 10 runden super gut laufen, dann geschieht etwas unerwartetes und es wird richtig stressig für die Ermittler, umgekehrt kann es manchmal richtig mieß laufen und es geschieht etwas unerwartetes was das Spiel noch einmal kippt. Leider ist der große Glücksanteil das was viele Spieler bei dem Spiel bemängeln. Mich stört es weniger aber das muss jeder selber wissen. Und spätestens wenn man mal wieder die "Nonne" als Charakter spielt und mit einer Tommy Gun bewaffnet irgendwelchen Zombies hinterherjagt ist das allemal ein Schmunzler wert.
    Ich habe mir Arkham Horror zugelegt weil ich zuwenig mitspieler für eine Pen & Paper Gruppe hatte. Und ich habe diesen Kauf nie bereut, da Arkham Horror das ist, was einen Pen & Paper spiel am nächsten kommt.

    Heikos Wertung:
  • Vinhos - WYG Edition Heiko über Vinhos - WYG Edition
    Ein super Spiel was da anfängt wo andere Spiele aufhören.
    Da mir die Spiele nicht komplex genug sein Können, habe ich hier ein schönes Spiel gefunden was echt Spaß macht. Ich kenne "Grand Cru" nur von den Spielregeln her daher kann ich keinen direkten Spielspaßvergleich ziehen, aber Vinhos wirkt um einiges Komplexer. Da man weit mehr den eigenen Wein beeinflussen kann.

    Aber fangen wir vorne an.
    Zuerst einmal muss man sich Weingüter aufbauen. Jeder Spieler hat 4 mögliche Grundstücke die er dazu benutzen kann. Jedes dieser Grundstücke hat 3 Felder für Ausbauten, sowie einen Lagerplatz. Auf diesenen Weingütern kann man nun Weinberge oder Grundstücke kaufen. Der Platz ist mit 3 Ausbauten sehr beschänkt, daher sollte man sich gut überlegen was man baut. Da wären:

    - Ein Weinberg: Dieser Liefert jede Runde einen Wein der entsprechenden Farbe (Rot oder Weiß)
    - Ein Weingut: Dieses ermöglicht den Einsatz von Önologen, welche die Qualität des Weines steigern.

    Zusätzlich kann das Lager durch einen Weinkeller überbaut werden, erst dies ermöglicht es den Wein Reifen zu lassen, wodurch seine Qualität (und damit auch der Preis beim Verkauf / bzw Siegpunkte) besser werden.

    Zusätzlich ist zu beachten das die Grundstücke in bestimmten Regionen stehen. Anfangs ist dies noch nicht festgelegt, jedoch wird dies mit dem Kauf eines Weinberges bestimmt. Dann kommt in die Region ein entsprechender Marker der anzeigt das man selber ein Grundstück in dieser Region hat. Dies ist daher nötig, da jeder Ausbau von Weingütern und andere Aktionen, dass ansehen einer Region steigern. Dieses Ansehen kann genutzt werden um den Wert des Weines aus einer Region nachträglich zu steigern: Z.B. ist Champagner nur wegen der Region aus der er kommt sehr beliebt, gut Schmecken muss er nicht unbeding. Solche Bekanntheitspunkte einer Region können von jeden Genutzt werden. D.H. der Spieler der die Bekanntheit einer Region durch Aktionen steigert, muss nicht derjenige sein, der diese Bekanntheit nutzt.
    Aktionen bekommt man übrignes auf einen speziellen bereich des Spielplans (Ähnlich des Rondells bei Hamburgum) auf das man seine Spielfigur rücken muss. Dabei ist ein Zug in jedes Benachbarte Feld kostenlos, jedes weitere Feld kostet Geld. Zusätzlich muss man ggf Geld zahlen wenn man seine Figur auf das Feld einer anderen Spielfigur rückt. Warum das so ist, ist mir ein Rätsel, aber naja da hinterfrage ich nicht weiter.

    Was macht man nun mit dem Wein? Entweder in der eigenen Region verkaufen, Dies bringt Geld in die Tasche. Je besser der Wein umso mehr Geld gibts. Oder man Exportiert den Wein, und heimst damit die begehrten Siegpunkte ein.

    Zusätzlich bleibt noch das Weinfest zu erwähnen. Bei denen man geschickt einfluss auf die Punktrichter nehmen kann, um noch mehr Siegpunkte zu bekommen. Dabei achtet aber jeder Punktrichter auf etwas anderes (Farbe eines Weines, Wert eines Weines, Herkunftsort).
    Befriedigt man die Anfrage eines Punktrichters, kann man im späteren Spielverlauf weitere Sonderpunkte ergattern. Zusätzlich bekommt man für den präsentierten Wein, Punkte auf der Ausstellungsskala. Wer dort die meisten Punkte hat, erhält weitere Siegpunkte.

    Ansonsten gibt es noch die Expertenplättchen, die man sich kaufen kann. Diese können unterschiedlichen Einfluss auf den Spielverlauf nehmen (z.B. einen zusätzlichen Weinverkauf, man spart Geld beim Kauf eines Weinberges o.ä.). Zusätzlich ermöglichen Sie, direkt die Wertung bei der Ausstellung zu beeinflussen.

    Trotz des langen Textes konnte ich nur einen kleinen Eindruck in dieses Komplexe Spiel geben. Für mich ist es einb erstklassiges Spiel. Durch die Komplexität werden aber wohl viele Leute mit unter abgeschreckt, daher ist es wohl auch nicht wirklich Familientauglich. Leute die komplexe Wirtschaftsspiele wie Funkenschlag oder ähnliches mögen, sollten hier mal reinschauen. Jedoch ist hier der Zufallsanteil etwas höher als bei anderen Spielen aus der Genre.

    Heikos Wertung:
  • Vor den Toren von Loyang Heiko über Vor den Toren von Loyang
    Die Tore von Loyang sind das 3. Spiel der Ernte-Triologie-Reihe von Uwe Rosenberg. Aber es ist auch in der entstehung her vor Agricola anzusiedeln. Man könnte sogar sagen das es so etwas wie die Agricola Alpha Version ist. Genau das merkt man aber den Spiel an.

    Einige Spielmechanismen wirken etwas unfertig. In manchen Spielsituationen fragt man sich einfach: "Warum muss ich gerade das jetzt so machen? Warum gibt es diese Beschränkung" Nichts desto trotz macht das Spiel viel Spaß und ist gewohnte Rosenberg Kost.

    Der große Vorteil bei diesen Spielen liegt darin dass sie kein Direktes Konkurenzdenken kennen. Einige finden das Langweilig. Aber gerade in Spielerunden in denen Leute mitspielen die nicht Verlieren können ist solch ein Spiel Gold Wert. Man kann den Gegner nicht schlagen, nicht aktiv komplett behindern oder zurückstecken lassen. Also nichts was zu extremen Frust führt. Dadurch leidet die direkte Interaktion untereinander zwar. Aber es kommt zumindest kein Frustlevel auf ("Warum hast du das nun wieder gemacht, so macht das Spiel keinen Spaß mehr" Sätze hört man hier kaum). Die einzige Möglichkeit den Gegner zu beeinflussen ist durch Sonderfunktionen einiger Helferkarten. Damit kann man z.B. mit einen Händler den der Gegner ausgelegt hat Handeln, oder von seinen Marktständen kaufen.

    Markststand und Händler ist dabei das Stichwort. Im Grunde geht es darum Geld zu verdienen, auf eigenen Farmkarten baut man Gemüse an, welches man versucht gewinnbringend zu verkaufen (Jede Runde erhält man solch eine Farmkarte mehr auf die man ein weiteres Gemüse Anbauen kann: All das Kostenlos warum das so ist weiss niemand, genau solche Dinge sind es die das Spiel irgendwie "unfertig" wirken lassen). Wohin man das Gemüse verkauft kommt dann drauf an. Dazu muss man entsprechende Karten aus der Auslage ergattern.
    Wichtig sind dort z.B.:
    Stammkunden: Diesen kann man mehrere Runden lang zwei bestimmte Waren liefern. Damit sind Sie eine Permanente Geldquelle, jedoch mit Gefahren versehen. Denn Sie müssen jede Runde beliefert werden. Verpasst man das eine Runde lang, werden Sie unzufrieden. Jede weitere Runde wie man es verpasst sie zu beliefern, muss man Vertragsstrafe zahlen.
    Etwas einfacher hat man es da mit Laufkunden: diese wollen Einmalig verschiedene Waren haben und zahlen dafür.
    Zusätzlich gibt es noch Marktstände: Diese erlauben es eigene Gemüsearten gegen andere auszutauschen.
    Und Helfer: Diese Karten bieten irgendwelche Sonderaktionen an. (z.B. Tausch von Waren beim Händler eines Gegners u.ä.)

    Das Spiel lebt dabei von der Planung wie weit man gehen kann oder nicht: "Kann ich es mir leisten noch einen Stammkunden zu beliefern oder ist das Risiko zu hoch da ich sonst Vertragsstrafe zahlen muss?

    Der Spielspaß ist meiner Meinung nach wirklich gegeben. Jedoch kommt es meiner Meinung nach nicht an Le Havre heran.

    Heikos Wertung:
  • Kohle - Mit Volldampf zum Reichtum Heiko über Kohle - Mit Volldampf zum Reichtum
    Eine echte Perle unter den Wirtschaftsspielen. Die Regeln sind einfach zu begreifen, aber dennoch fehlt es nich an Tiefgang.

    Im grunde geht es darum, sein Wirtschaftsimperium aufzubauen und damit möglichst viele Siegpunkte zu machen. Dabei muss man aber zwischen Geld und Siegpunkten abwägen. Denn meist ist es so das ein Gebäude entweder viele Siegpunkte aber wenig Geld, oder viel Geld dafür wenig Siegpunkte produziert. Zusätzlich ist zu beachten das Rohstofflieferanten, sofern Sie einmal gebaut sind, von jeden Genutzt werden können. Dies muss aber nicht unbedingt ein Nachteil sein, denn sofern eine eigene Mine einmal ausgebeutet ist, produziert diese ein Ständiges einkommen. Allgemein ist dies immer so, Gebäude produzieren erst einkommen wenn Sie zu einer Verarbeitenden Fabrik angeschlossen werden. Dabei ist es egal ob dies eine Eigenes oder Fremdes Gebäude ist. Sobald die einmal geschehen ist, wird jede Runde einkommen produziert. Solche sachen sollte man schon in seine Taktik einplanen. Denn es kann durchaus sinnvoll sein Gebäude zu bauen die der Gegner benötigt, so muss der Gegner einen Zug aufwenden um eine Verbindung zu erstellen. So spart man sich einen Spielzug um selber wieder neue Verbindungen oder Gebäude zu errichten.

    Das einzige Problem was ich an den Spiel sehe ist, das es zu Zweit nur mit Sonderregeln Spielbar ist. Und dabei geht schon einiges an Tiefgang verloren. Zu dritt macht das Spiel enorm spaß und hat eine Moderate Spielzeit.

    Bleibt zu hoffen das der Nachfolger "Age of Industry" auch in Deutschland erscheinen wird. Verdient hätte es dieses gute Spiel.

    Heikos Wertung:
  • Le Havre inklusive Erweiterung Le Grand Hameau Heiko über Le Havre inklusive Erweiterung Le Grand Hameau
    Also mir gefällt das Spiel aus dem Hause Lookout Games besser als der vorgänger Agricola. Man merkt aber einige Parallelen.
    Prinzipiell geht es im Le Havre darum einen Hafen auf zu bauen. Man besorgt sich also Rohstoffe, kauft sich Gebäude und vesucht Geld zu machen damit man noch mehr und effektiver an Rohstoffe bekommt.
    In Gebäuden können Rohstoffe veredelt werden bzw andere nützliche Dinge erworben werden. Recht interessant wird es dabei da alle Gebäude (auch die der Gegner) benutzt werden können, aber nur sofern nicht schon eine Gegnerische Figur diese Runde das Gebäude genutzt hat. Ggf werden aber an dem Besitzer Zahlungen in Form von Nahrung oder Geld fällig.
    Nahrung ist dabei das nächste Stichwort. Wie leicht wäre das Spiel wenns nur um Geld gänge. Nein, jede Runde muss man entsprechend viel Nahrung für seine "Mitarbeiter" zur verfügung stellen. Diese zu bekommen ist manchmal gar nicht so einfach und macht auch einen enormen Teil des Spielreizes aus.

    Alles in allen ein Top Spiel was sich meines erachtens etwas flüssiger und durchdachter Spielt als Agricola. Bekommt in meinen Augen also die Höchstwertung.

    Heikos Wertung:
  • Im Wandel der Zeiten Heiko über Im Wandel der Zeiten
    Dieses Spiel ist meiner Meinung nach der Oberhammer.
    Für Fans komplexerer Strategiespiele einfach ein muss.
    Im Grunde ist es eher ein Kartenspiel. Das Brett dient der einfacheren Erfassung von Punkten und als Kartenauslage von der man sich neue Karten "Kaufen" kann. Jeder Spieler beginnt mit den gleichen Startbedingungen:

    2 Minen
    2 Farmen
    1 Tempel
    1 Krieger

    Regierungsform Despotismus.
    Die Regierungsform bestimmt meist wieviel Aktionen man pro Runde verfügbar hat. Diese unterteilen sich in Zivile und Militärische Aktionen. Mit den Zivilen Aktionen kann man sich neue Karten ersteigern. Anführer auslegen oder seine Infrastruktur ausbauen.
    Mit den Militärischen Aktionen seine Armee vergrößern, Pakte schließen oder Brechen bzw Kriege starten.

    Jede Runde nutzt man somit seine Aktionen um seine eigene Zivilisation nach vorn zu bringen. Dazu gibt es zu den Aktionspunkten (Die durch farbige Holzmarker gekennzeichnet sind [rot=Militäraktionen] [weiss=Zivilaktionen]) auch noch Rohstoffe, wobei es Gelb gibt welche die Bürger/Arbeiter repräsentieren, und Blau welche Materialien repräsentieren.
    Der Bau von Gebäuden läuft nun so ab das auf die entsprechenden Karten einfach ein Gelber Bürger gelegt wird welcher sozusagen in diesen Gebäude arbeitet und damit dort auch produziert.
    Zwei gelbo Holzmarken auf einer Mine mit Level 1 bedeutet also ich habe Zwei dieser Minen die damit pro Runde auch zwei Erz produzieren. Schreitet die Forschung vorran kann ich auch Level 2 Minen bauen, die sind zwar Teurer aber ein Bürger auf so einer Mine bringt auch gleich mal 3 Erz pro Runde, und das ist wichtig da die Bürger begrenzt sind. (Man hat nur 22 Stück bei beginn zur Verfügung.)
    Natürlich verbrauchen mehr Bürger auch mehr Nahrung die nach den gleichen Prinzip wie eben Beschrieben in den Farmen angebaut werden.
    Dann kommen noch kulturelle Gebäude hinzu welche Forschung oder die begehrten Kulurpunkte (Siegpunkte im Spiel) bringen. Die Anzahl dieser Gebäude ist aber auch je nach Regierungsform beschränkt.

    Kommen wir zu den Militärischen Aspekt des Spiels. Auch wenn es Konflikte und Kriege im Spiel gibt ist es dennoch nicht Primär darauf ausgelegt. Sinngemässes Zitat aus der Spielanleitung: Man kann nur durch Kriege nicht gewinnen aber wenn man sein Militär nicht im Auge behält ist es sehr wohl eine einfache Möglichkeit zu verlieren. Das Aufrüsten geschieht ähnlich wie bei den Gebäuden. Ein Bürger auf einer Krieger Karte ist ein Krieger mit Stärke eins. Ein Bürger auf einen Panzer mit Stärke 6 bringt schon eine Gesamtstärke von 6 ein. Dabei kann man aber noch Taktikkarten nutzen um bestimmte Einheitentypen zu Armeen zu Gruppieren und damit noch besondere Boni zu bekommen.
    Mit dieser Stärke wird dann der Gewinner von Konflikten berechnet. Die je nachdem einen bestimmten Bonus bringen. Z.B. Materialien vom Verlierer eines Konfliktes oder Forschungspunkte.
    Ausserdem werden Militärische Einheiten benutzt um zu Kolonisieren. Diese besondere Art von Karten können z.B. neue Bürger (zu den oben erwähnten 22 Stück ins Spiel bringen oder andere Vorteile gewähren)
    Kriege werden ähnlich gespielt wie Konflikte nur dass das Ergebnis eines Krieges erst in der nächsten Runde ermittelt wird. Somit kann jeder noch Truppen nachbauen.

    Auch wenn ich hier schon so viel geschrieben habe erfasst es immer noch nicht alle Mechanismen. Jeder der aber Zivilisation auf den PC kennt und mag und vor anspruchsvolleren Spielen nicht zurück schreckt wird dieses Spiel einfach lieben.

    Noch zu erwähnen wäre das es in 3 Varianten gespielt werden kann welche den Einstieg erleichtern.
    1.: Zeitalter Antike und Mittelalter: Es gibt keine Kriege oder Konflikte, keine Pakte etc. Basisspiel um die Grundregeln kennen zu lernen
    2.: Zeitalter Antike, Mittelalter und Zeitalter 2: Konflikte kommen neu hinzu. Zufriedenheit der Bevölkerung und Aufstände haben einen Einfluss, Kolonisation und Konflikte halten einzug.
    3.: Volles Spiel von Antike bis Moderne: Kriege und Luftwaffe kommen hinzu. Je Moderner das Zeitalter umso schwieriger sind die Bürger zufrieden zu stellen da immer 2 gelbe Bürgerfiguren beim Zeitalterwechsel weg genommen werden.

    Ich kann hier eine volle Kaufempfehlung geben und damit auch volle 6 Punkte. Ich habe auf dieses Spiel Sehnsüchtig gewartet und wurde nicht enttäuscht. Den Preis ist es auf jeden Fall wert.

    Heikos Wertung:
  • Dominion (Schmidt Spiele) Heiko über Dominion (Schmidt Spiele)
    Ich schließe mich mal den Vorrednern an.
    Ein in sich stimmiges Spiel welches mit relativ wenigen Regeln auskommt und auch für einfachere Gemüter sehr gut Spielbar ist und dennoch taktischen Tiefgang hat.
    Ich glaube Mathematikgenies haben einen klaren vorteil da sie sich wahrscheinlichkeiten ausrechnen können ;) aber es macht sehr viel Spaß, selbst wenn man nicht gewinnt.

    Worum geht es:
    Man baut sich während des Spielens sein eigenes Deck auf. Jeder Spieler hat von seinen eigenen Kartenstapel (Anfangs 10 karten) 5 Karten auf der hand dazu 1 Aktion und 1 Kauf. Mit der Aktion kann man eine Aktionskarte spielen die z.B. erlauben mehr Karten auf die Hand zu nehmen, mehr Aktionen zu Spielen, zusätzliches Geld bringen oder ähnliches. Mit dem Kauf kann man sich Karten aus einer Kartenauswahl kaufen. Das interessante ist das gekaufte Karten nicht direkt ins Spiel kommen sondern erstmal auf den Ablagestapel wandern genau wie alle anderen eigenen Karten welche in den Zug verbraucht wurden oder auf der Hand sind. Ist der eigene Kartenstapel aufgebraucht wird der Ablagestapel gemischt und kommt als neuer Stapel für einem selber wieder ins Spiel (Und damit auch die neu gekauften karten) Somit wird der Stapel während des Spielens immer voller, man kann geschicktere Züge Planen durch aneinanderketten diverser Aktionen etc.

    Heikos Wertung:
  • Auf der schwäb’schen Eisenbohn Heiko über Auf der schwäb’schen Eisenbohn
    Meine Meinung dazu: Es ist und bleibt eine solide Bohnanza Erweiterung.
    Die erweiterung besteht aus einigen Bohnen (keine neuen Bohnen sondern die Bohnen des Grundspiels mit augedruckten Ticket zu einem Bahnhof) sobald so eine Bohne ins Spiel kommt fährt die Eisenbohn den Zielbahnhof an wodurch ein Spezielles Bohnometer gilt (Je nach Zielbahnhof anders)
    Leider sind die Bohnometer etwas unglücklich aufgedruckt (Es hätte gelangt nur die geänderten Bohnen auf zu drucken oder nur die sonderregeln) es artet meist beim umsetzen der Eisenbohn dazu aus zu suchen ob sich denn nun ein Verkauf lohnt oder nicht.
    Ansonsten vergrößert sich ein wenig der Glücksanteil (Jedes mal wenn eine neue Zielkarte ins Spiel kommt wird die Eisenbohn versetzt das macht es schwierig einen optimalen Zeitpunkt zum Verkauf der Bohnen zu ermitteln da im nächsten Zug schon ein anderes Bohnometer gelten kann.)
    genau das bringt aber auch einen Interessanten Spekualtionsaspekt ins Spiel "Verkaufe ich jetzt meine 7 Bohnen zu 3 Talern oder warte ich noch eine Runde und hab 9 für 4 Taler aber bis dahin könnte die Eisenbohn weiter sein und ich krieg für 9 Bohnen nur 3 Taler und für 7 gar nur 2" Dadurch wirkt das ganze sogar mehr wie ein Börsenspiel bei dem es gilt zum richtigen Zeitpunkt zu verkaufen.
    Alles in allen ists ganz ordentlich geworden. Nur das Problem mit den schwer lesbaren Bohnometern auf den Zielbahnhöfen drückt den Spielspaß ein wenig.

    Heikos Wertung:
  • Alchemist (deutsch) Heiko über Alchemist (deutsch)
    Also wie schon angesprochen, recht Nett. Spielmaterial ist 1A leider ist nur der Farbunterschied auf den Spielplan zwischen den Orangenen und den gelben Zutaten sehr gering. Das führt ab und an zu verwechslungen.
    Weiterhin ist an zu merken das es zu zweit Spielbar ist aber mindestens 3 Personen dabei sein sollten damit es Sinnvoll wird. Ansonsten hat es sehr einfache Regeln aber dennoch sehr viel Taktische Tiefe mit recht geringen Glücksanteil. Gute 4 1/2 bis 5 Punkte.

    Heikos Wertung:
  • Railroad Tycoon Heiko über Railroad Tycoon
    Sehr gutes Wirtschaftsspiel mit geringeren Glücksanteil. Für Freunde von Brettspielen mit Wirtschaftsfakter hat das Spiel enormes Suchtpotential. Ist auch zu zweit wirklich gut Spielbar. Je mehr Spieler mitmachen umso höher die interaktion (bei 2 Spielern Spielen beide eher nebenher als Miteinander oder Gegeneinander, was aber auch sehr viel Spaß macht.)
    An für sich geht es darum Warenwürfel über die gebauten Gleisstrecken zu Transportieren und dafür Punkte (Und auch in den darauffolgenden Runden, Geld, zu machen) Das System ist gar nicht so kompliziert dafür aber die Anleitung manchal etwas unklar. Wer erstmal den durchblick hat für den hält das Spiel viele Spielstunden Spaß parat.

    Heikos Wertung:
    • Pascal V., Torsten H. und 14 weitere mögen das.
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    • Charley D. K.
      Charley D. K.: Das hab ich mir heute zusammen mit der Europe Erweiterung gegönnt und habe gerad festgestellt, dass mein Tisch zu klein ist für das Spielbrett.... weiterlesen
      28.01.2011-21:01:12
    • Heiko W.
      Heiko W.: Die Größe des Spieltisches wird bei mir auch beim nächsten Tischekauf ausschlaggebend sein. Ob ich im Möbelhaus einmal Arkham Horror zur Probe... weiterlesen
      14.02.2011-07:48:13

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