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Martin S.

Martins Errungenschaften:

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Martin hat auf eigene Veröffentlichungen 10 Kommentare erhalten.Weltuntergangsüberlebender
Martin hat den Weltuntergang am 21.12.2012 überlebt.Rotspieler
Martin spielt gern mit RotMeinungsführer
Martin hat 20 Anhänger gewonnen.wird gegrüßt
Martin hat 50 Einträge auf die Pinnwand erhalten.Jäger und Sammler
Martin lässt kein Spiel wieder aus der Sammlung.Foren-Neuling
Martin hat einen Beitrag im Forum oder Spielernetzwerk veröffentlicht.Auktionator
Martin mag Spiele mit Versteigerungen.Ostereifinder 2013
Martin hat mindestens ein Osterei gefunden.armer Schlucker
Martin hat schon über 1000 Punkte erhalten.enthusiastisch
Martin hat 100 mal "Mag ich" geklickt.gut vernetzt
Martin hat 20 Freunde gewonnen.
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Von Martin S. bewertete Spiele (22 Stück):



  • Cat in the Box Martin über Cat in the Box
    Bewertung bezieht sich auf Partien mit 3 Spielern.

    Zum Ablauf und den Regeln ist eigentlich das Meiste gesagt. Nach dem ersten Regelstudium waren eigentlich nur Fragezeichen in den Augen zu sehen...dies hat sich aber nach der ersten Partie gelegt.

    In den ersten Partien waren wir ob der ´Neuerung´ selbst die Ausspielfarbe bestimmen zu können durchaus angetan. Auch die Idee Zusatzpunkte durch das Einsetzen der eigenen Spielsteine fand Anklang.

    Leider hapert es meiner Meinung nach am Glück....Schon klar es ist ein Kartenspiel und da gehört Glück nun mal dazu. Da man aber eine von 3 Möglichkeiten (Stiche) ansagen muss und man schon im vorhinein weiß dass das nichts wird stellt sich die Frage ´Warum spiele ich stattdessen nicht Wizard?´ Da ist zwar auch Glück/Pech vorhanden aber ich bin variabler in meiner Ansagezahl und somit auch variabler in meiner Spielweise.

    Auch war meist in der zweiten der drei Runden klar wer das Spiel gewinnen wird.

    So hatten wir nach ca 20 Partien oft das Gefühl gespielt zu werden. Und haben direkt im Anschluss gleich das um Längen bessere Wizard gespielt.

    (Oder wir waren zu doof für das Spiel)

    Schade drum....schöne Ideen aber irgendwie nicht zu Ende gedacht.

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    • Yvonne N.
      Yvonne N.: Ansage,wieviele Stiche man macht ist ja nicht der Reiz dieses Spieles.Das findest Du auch bei einigen anderen Stichspielen.
      Der Reiz dieses... weiterlesen
      19.02.2024-22:54:38
    • Martin S.
      Martin S.: Vielleicht kriegts ja noch eine Chance
      20.02.2024-14:43:11
  • Akropolis Martin über Akropolis
    Schönes Multi-Player-Solitär.

    Ratz-Fatz erklärt und aufgebaut (und auch weggeräumt), keine beliebigen Aktionen. Durch beigefügte Varianten wirds etwas kopflastiger und die Züge gehen nicht mehr so flott von der Hand. Aber auch die Motivation einen noch höheren Score zu erreichen steigt dadurch. Eine garstige Down-Time stellt sich mit den Varianen nicht ein.

    Schöne, wertige Plättchen. Eine Partie in 20 min. schaffbar. Netter Thinky-Filler. Aber auch irgendwie schon mal gespielt. Familien, Vielspieler werden wohl Freude daran haben.

    Martins Wertung:
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    • Martin S.
      Martin S.: und so ganz solitär ist es dann doch nicht...Steine voraugesetzt kann man dem Gegner durchaus das eine oder andere Plättchen vor der Nase wegschnappen...
      15.02.2024-17:06:00
  • Great Western Trail - Neuseeland Martin über Great Western Trail - Neuseeland
    Nach mehreren Partien kristallisiert sich Neuseeland als der für mich beste Teil der Trilogie heraus.

    Warum?

    Durch die Atkionsmöglichkeiten des Schafe scheren durchläuft man schneller sein persönliches Deck und der v.a. im ersten Teil merkbare Geldmangel wird so etwas entschärft. Geld im Überfluss ist trotzdem nicht vorhanden. Auch die ´Bonus´ Karten (Sperling, Floss, Hund usw.) beschleunigen den Durchlauf. Für den Erhalt dieser Karten ist man auch eher motiviert die Pfade von den Gefahrenplättchen zu säubern.

    In vielen Partien der Vorgänger wurden die Gefahrenplättchen meist nur dann gesammelt wenn sie für einen Auftrag nötig waren. Dementsprechend blieben in den Vorgängern viele Gefahrenplättchen liegen weil zu teuer.

    Auch die Atkionsmöglichkeiten der eigenen Gebäude empfinde ich als stärker als in den Vorgängern. Daher werdem m.E nach auch mehr Gebäude gebaut.

    Die neue Ressurce ´Gold´ fügt sich schön ein und ermöglicht den Zugriff auf variable Deckbau-Vorratskarten (zu Spielbeginn werden 4 von 10 Arten ausgewählt). Dadurch erhöht sich nochmals die Varianz des Spieles. Gold wird auch für den Erwerb von Plättchen benötigt.

    Die Sperlingsleiste fügt sich ebenfalls gut ein. Ein Aufstieg hier bringt Punkte, erhöhte Bewegung, Gold und evtl. Geld.

    Der Schiffsplan ähnelt der Erweiterung des ersten Teils und spielt sich auch ähnlich.
    Vielleicht hätte man die ´Woll´ Symbole bei einigen Häfen etwas besser hervorheben können. Dadurch das der Spielplan etwas glänzt/spiegelt sind diese nicht immer eindeutig erkennbar. Damit nun auch das Haar in der Suppe gefunden wurde ;-)

    Nach wie vor gilt es das man auf vielen Hochzeiten tanzen möchte, aber eben nicht alles gehen wird.

    Insgesamt spielt sich Neuseeland meiner Meinung nach am belohnendsten ohne beliebig zu werden.

    Braucht man alle 3 Teile? Das muss wohl jeder für sich entscheiden. Meiner Meinung nach ist man bei Neuseeland am besten aufgehoben.

    Martins Wertung:
  • Hegemony (de) Martin über Hegemony (de)
    Na bitte...es gibt sie ja doch noch.

    Spiele die sich neu, unverbraucht und anders anfühlen.

    Interaktion wird hier groß geschrieben da sich alle Fraktionen in irgendeiner Art und Weise gegenseitig beeinflussen. Ständig wird am Tisch mit den Mitspielern verhandelt ob vielleicht Preise für bestimmte Waren gesenkt werden, Löhne erhöht/gesenkt werden sollen, Streikdrohungen der Arbeiterklasse im Raum stehen weil die schon wieder mehr Geld haben wollen, man Unterstützung bei der Gesetzesabstimmung erhält und und und...

    Ob der Komplexität und Regelfülle wird sich einiges erst in der ersten Partie erschließen. In weiteren Partien gehen die Spielzüge durchaus flotter von der Hand, vor allem wenn man eine Fraktion öfter spielt.

    Funktioniert in allen Konstellationen, wobei sich der größte Spielspass erst zu viert erschließt. Solo habe ich das Spiel noch nicht gespielt...werde ich aber auch nicht machen weil dann die verbale Interaktion mit den anderen fehlt.

    Also alles super? Hmm...

    Man muss wissen das dies ein abendfüllendes Spiel ist. Unter 3 Stunden kaum zu schaffen. Daher bleibt eine Folgepartie an einem Abend meist aus.

    Manchmal hatte ich das Gefühl in meinen Spielzügen immer das Gleiche zu machen. Vielleicht liegt die Spielweise und das Spielgefühl aber auch an den beteiligten Mitspielern

    Der Staat hat als Fraktion anscheinend in einer Spielrunde am wenigsten zu tun.

    Alle sollten auch über die Spielweise der anderen Fraktionen Bescheid wissen...daher auch eine dementsprechend lange Regelerklärung. Erfahrene Spieler haben durchaus auch einen Vorteil gegenüber Neulingen.

    Tja...und der Preis...ca 120 Ocken sind mal eine Ansage...aber für das gebotene Material und den Spielspass geht das grad noch in Ordnung.

    Aber das Alles ist meckern auf hohem Niveau.

    Hegemony ist ein schön produziertes, verzahntes, interaktives Spiel.

    Eines der wenigen Spiele das den Namen ´Politikspiel´ auch verdient.





    Martins Wertung:
    • Uwe S. und Martin S. mögen das.
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    • Uwe S.
      Uwe S.: noch nicht zu gekommen...
      06.01.2024-14:04:51
    • Martin S.
      Martin S.: Uns hats nach der ersten Partie zu dritt vollauf begeistert und kam bald wieder auf den Tisch. Da fiel schon mal die Regelerklärung weg, die... weiterlesen
      07.01.2024-18:37:58
  • Arche Nova Martin über Arche Nova
    Thema unverbraucht und im Spiel vorhanden. Check
    Material gut und zweckmäßig Check
    Wiederspielreiz vorhanden Check
    Aktionsmechanismus noch nicht komplett ausgelutscht Check

    Dauert mir persönlich für das Gebotene einen Ticken zu lang und irgendwie stört mich auch das Kartenglück/pech. Dies ist zwar ein wenig beeinflussbar sollte aber bei einem 2-3 Stunden Kracher nicht Spiel entscheidend sein. Was bei einigen Partien durchaus passiert ist. Ausserdem ist eine zweite Partie an einem Abend meistens nicht drin.

    Aber daran ist nicht nur das Spiel schuld sondern auch die (Grübel) Spieler.

    mit Tendenz zur 5 mit der Erweiterung

    Martins Wertung:
  • Planta Nubo Martin über Planta Nubo
    Mike. ode und Uwe. 3 Kapazunder die an einem Spiel werkeln....kann ja nur pyramedal fantastisch werden.....ODER???

    In Planta Nubo wollen wir über 4 Runden auf unserer ´Plattform´ Blumenbeete pflanzen (puzzeln). Auf diesen Blumenbeeten wachsen........Blumen. Je nach Beet in einer der 6 Farben.

    Diese Blumen wollen wir jedoch wieder loswerden. Dafür liefern wir sie an Luft-Container, eigene Container, verschieben sie in Blumentöpfe oder kompostieren sie gar.

    Dafür erhalten wir meist grüne Energie welche unseren Energiewürfel, der rund um unsere Plattform zischt, antreibt. Der Würfel versorgt die Aktions und Speicher-Module (Karten) mit Markern. Dadurch erhalten wir die Möglichkeit diese Karten aktivieren zu können. Weiters gibt uns das voranschreiten des Würfels die Möglichkeit unsere Ausbauwerkstätten (2 fixe Plätze auf der Plattform) mit Stand-By Markern zu bestücken um durch Aktivierung der Werkstätten an neue Module oder gar Oxy-Farmen zu gelangen. Die Oxy Farmen geben uns eine Vorgabe für die Endwertung vor.

    Auf den geleerten Blumenbeeten wollen wir Wälder anpflanzen. Diese Wälder bringen uns beim Anpflanzen schöne 1 x Effekte oder wir erhalten dadurch sogar Einkommen. Allerdings wollen wir die Wälder auch wachsen lassen. So geht zwar das Einkommen flöten aber wir erhalten wertvollen Sauerstoff ( = Punkte ) für die Endwertung.

    Soweit ein grober Überblick.

    Thematisch gesehen macht dies alles Sinn ohne die Buchvorlage zu kennen.

    Das Material ist schön gemacht. Leider passen die Kompostplättchen bei mir nur mit Nachdruck in manch Blumenbeet hinein. Die einzelnen Karten wurden zwar durch numeriert....Ein Beiblatt oder ähnliches ist im Spiel jedoch nicht enthalten. Gott sei Dank kann man sich den Effekt meist selbst erschließen. Bei manchen Karten hätte ich mir eine genauere Erläuterung gewünscht.

    Planta Nubo spielt sich kleinteilig.

    Ein Beispielzug.

    Ich setze ein Werkzeug ein um die Aktion ´Blumen an Luftcontainer liefern´ machen zu können. Ich entferne die passenden Klötzchen und platziere sie auf die Luftcontainer. Dadurch erhalte ich grüne Energie. Der Energiewürfel setzt sich in Gang. Ich darf z.B. 6 Felder vorrücken. Am 1 Feld liegt ausserhalb der Plattform eine Karte. Je nach Art der Karte lege ich einen Marker darauf.

    Am 2. Feld passiere ich Kupferrohre. Umfassen diese Kupferrohre ein Blumenbeet darf ich entweder eine Blume pflanzen oder eine vorhandene Blume kompostieren. Ich kompostiere. Ich habe nun 3 BLumen auf meinem Kompostfeld. Ich räume das Kompostfeld um 1 Kompostplättchen zu erhalten.

    Der Würfel passiert Feld 3, Feld 4

    Auf Feld 5 erhalte ich 1 Sauerstoff weil eines der ´Plug-In´ Plättchen aufgewertet wurde. Neben jedem Plug-In Plättchen muss 1 Modul liegen. Ich gebe einen Marker auf das Modul. Auf Feld 6 passiert nichts weiter.

    Der nächste Teil meines Zuges beeinhaltet die Möglichkeit bis zu 2 x meine eigenen Container zu beliefern. Ich habe 2 Container und liefere 2 mal. Ich erhalte grüne Energie. Der Energiewürfel bewegt sich z.B wieder um 4 Felder. Ich handele wieder jedes einzelne Energiefeld ab.

    Als letzten Teil meines Zuges darf ich eines meiner Aktionsmodule oder eine Ausbauwerkstätte aktivieren (wenn ein entsprechender Marker dort liegt).

    Ich möchte ein Aktionsmodul aktivieren um 2 Kompostplättchen legen zu können.

    Ich entferne einen Marker auf der Karte. Ich platziere die Kompostplättchen auf meiner Plattform. Ich decke so 2 Zusatzaktionen auf meiner Plattform ab. Ich erhalte 2 grüne Energie und 1 persönlichen Container.

    Ich bewege den Energiewürfel und handele die 2 Felder ab.

    Ich suche mir einen Container aus und lege ihn auf/neben mein persönliches Tableau.

    Einer meiner 3 Züge ist nun fertig.

    Wie ihr euch vielleicht schon vorstellen könnt bedeutet dies.........Downtime.

    Mit 4 Grüblern am Tisch sind die angegebenen 30 min pro Spieler bestimmt nicht zu schaffen. Ohne die eine oder andere Grübelstarre wirds aber wohl nicht gehen.

    Die Mitspieler können sich allerdings während meines Zuges schon überlegen was sie denn tun werden.

    All zu viel in die Quere kommt man sich nicht.
    Interaktionspunke sind die Aktionsauswahl, die Luftcontainer und die Kartenauswahl.

    Dadurch kommt auch ein solitäres Spielgefühl auf. Mich interessiert eigentlich herzlich wenig was meine Mispieler machen. Ich habe genug mit mir selber zu tun.

    Das klingt jetzt alles ein wenig nüchtern und zuweilen sogar negativ. Planta Nubo ist bei Gott kein schlechtes Spiel. Es besitzt auch genug Varianz um für weitere Partien interessant zu bleiben.

    Es scheitert lediglich an den zu hohen Erwartungen.




    Martins Wertung:
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    • Martin S.
      Martin S.: Hat jemand von euch in der Spielregel etwas von einem Start-Spieler-Wechsel gelesen? In unserer ersten 2-er Partie konnte ich meinem Mitspieler... weiterlesen
      03.01.2024-17:16:55
    • Martin S.
      Martin S.: AHA Version 1.1. Spielregel bereits vorhanden. Startspielerwechsel am Rundenende.
      03.01.2024-17:31:26
    • Martin S.
      Martin S.: NA da wollten die Herren das Spiel unbedingt für Essen raushauen; fehlerhafte Spielregel; Fehldrucke auf Player Boards und Karten. Tststs...
      05.01.2024-19:16:59
  • Nukleum Martin über Nukleum
    Na das ist mal wieder ein Brett. Nehmt euch für die Erstpartie reichlich zeit. Viel gibt es zu erklären, viel gibt es zu tun. Zu zweit benötigten wir für die Lernpartie kanpp 3 Stunden (inkl Regelerklärung).

    Dabei gehen die einzelnen Spielzüge überraschend einfach von der Hand. Nimm eines deiner Aktionsplättchen; auf diesem sind immer 2 Symbole zu sehen. Immer eine Hauptaktion gepaart mit entweder einer zusätzlichen Hauptaktion oder einer Nebenaktion.

    Entweder lege ich dieses in mein Büro und kann so im besten Fall das ganze Plättchen ausführen und bekomme es nach dem Aufladen wieder zurück ODER ich lege dieses Plättchen auf den Spielplan. Dort kann es sein das ich das Plättchen noch einmal nutzen kann (die Plättchen haben am am Rand jeweils eine Farbe, die sich am Spielplan in den Städten / Kraftwerksplätzen wiederfindet; stimmen die Farben überein können die Aktionen genutzt werden).

    Die Plättchen die am Spielplan genutzt werden stehen dann allerdings nicht mehr zur Verfügung sondern werden zu Schienen die ich brauche um mein Netzwerk zu vergrößern oder um ein neues Netzwerk zu beginnen.

    Die Netzwerke wiederum werden benötigt um Kohle oder Uran zu Kraftwerken zu befördern um dort zu Strom zu werden. Mit diesem Strom kann ich entweder neutrale Plättchen/Gebäude versorgen oder eigene, sofern sich diese vorher gebaut habe (Hauptaktion ´Urbanisieren´ und auch ein NEtzwerk vom Kraftwerk zum Gebäude vorhanden ist. (Hauptaktion ´Elektrifizieren´)

    Habe ich ausreichend Strom geliefert wird das Plättchen umgedreht und bringt mir Erfolgschips (wichtig für die Aufladen-Aktion) und meist weitere Boni wie Einkommenssteigerung (Geld, Figuren, Punkte) und Technologien.

    Die Technologien (nicht alle Spieler haben die gleichen) wiederum verbessern mir einige Hauptaktionen, bescheren 1x Effekte und schalten mir Punkte für die Schlusswertung frei.

    Als weitere Hauptaktion kann ich mir einen Auftrag nehmen welcher wenn ans Büro gelegt einen Einmal Bonus bringt und wenn erfüllt meist Punkte, wiederum Technologien und Geld.

    Da sich die Aktionsplättchen durch den Schienenbau verbrauchen muss auch hier für Nachschub gesorgt werden. (Hauptaktion ´Entwickeln)

    Und als letzte Hauptaktion kann ich weitere Teile meines Büros verbauen. Entweder Turbinen (können Uran zu Strom verarbeiten) oder Minen (produzieren Uran und dienen als Speicherplatz desselbigen). Hierfür werden, wie auch für den Schienenbau, die Figuren benötigt.

    Irgendwann habe ich keine Aktionsplättchen mehr (oder will keine mehr Spielen), das Geld ist alle und die Figuren sind verbraucht....AUFLADEN....

    Jetzte erhalte ich Einkommen (Geld, Figuren, Punkte) gebe meine Erfolgschips aus um auf der Erfolgsleiste Punkte Multipliaktoren für die Endwertung freizuschalten und bekomme die im Büro eingesetzten Aktionplättchen wieder zurück.

    Irgendwann sind dann 3 der 5 Endbedingungen erfüllt und es geht dem Ende zu.

    Pfuh....viel gilt es zu beachten.

    Was ist meine Endbedingung bei den Technologien, wofür bekomme ich Punkte auf der Erfolgsleiste (variabel von Spiel zu Spiel), liegt ein machbarer Auftrag aus, kann den der Gegner vielleicht auch schaffen? Habe ich tatsächlich alle Bedingungen für die Stromerzeugung bzw den Transport erfüllt und wieso sind eigentlich schon wieder kein Geld und keine Meeples mehr da. Kann ich gerade ein Plättchen als Schiene produktiv ´loswerden´? Oder meine Netzwerke miteinander verbinden oder..oder...oder

    Weiters gilt es zu beachten von welchen Aktionsplättchen man sich trennt. Nehme ich hier mehrmals dasselbe ohne für Nachschub zu sorgen kann ich vielleicht wichtige Hauptaktionen nicht mehr so oft durchführen. (ein ´Joker´Plättchen für die Hauptaktionen erhält jeder zu Beginn, dies kann auch nicht als Schiene verbaut werden)

    Nebenbei ergibt sich am Plan auch noch ein Wettrennen um die Plätze für die Gebäude, Turbinen, Minen und Schienen.

    Entwickelt sich in den ersten ein, zwei Runden alles noch etwas gemächlich nimmt das Spiel dann doch an Fahrt auf. Die Optionen werden umfangreicher und die einzelnen Züge dauern dadurch natürlich etwas länger.

    Durch die Plangestaltung (viereckige Stadplättchen, die im Laufe des Spiels gedreht werden, Schienen, ein allgemeiner Kohlemarkt) wird man anfangs wohl an ´Kohle´ / ´Brass´ erinnert. Allerdings schnappt man sich hier eher die Bauplätze als die Ressourcen weg. Ein entfernter Vergleich ist möglich. Nucleum besitzt jedoch genug eigene Ideen.

    Die Ikonografie erschließt sich in den ersten Runden, das umfangreiche Material ist von guter Qualität und rechtfertigt meiner Meinung auch den Preis.
    Auch die Spielregel läßt kaum Fragen offen.

    Alles in allem ein sehr gutes Spiel in dem noch einiges entdeckt werden will.

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  • Hitster Martin über Hitster
    Wer Anno Domini mag wird bei Hipster ebenfalls seinen Spass haben.

    App funktioniert gut. Wir haben es ohne Spotify Premium Account gespielt und alle Song wurden korrekt abgespielt.

    Warum die Regeln nur per App nachzulesen sind wissen wohl nur die Entwickler.

    Von der Songauswahl ist fast alles dabei. Einzig Heavy Metal und Konsorten haben wir nicht gehört.

    Eigentlich nur 4 Punkte aber wegen der schönen Idee Anno Domini mit Songs zu verknüpfen einen Extra Punkt.

    Erste Erweiterung ist schon erhältlich. Ich bin mir ziemlich sicher das da bald nachgelegt wird.

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  • Dorfromantik - Spiel des Jahres 2023 Martin über Dorfromantik - Spiel des Jahres 2023
    Eine Partie zu dritt bei einem Freund gespielt und wurde sofort gecatcht.

    Einfache Regeln, schönes Material, notwendige Glückskomponente (Auftragswerte, Plättchen) nicht zu lange Spieldauer, belohnendes Spielgefühl, kaum Downtime da man ja immer seinen Senf bezüglich der perfekten Lage eines Plättchen dazugeben kann und auch soll, Motivation durch freigeschaltetes Material, kooperativ und fairer Preis.

    Mehr geht eigentlich kaum.

    Ja man macht immer das Gleiche.....aber bei einem Spiel bei dem es gilt ständig seinen High-Score zu verbessern macht das auch durchaus Sinn.

    (ältere Semester erinnern sich vielleicht an von links nach rechts srollende Ballerspiele auf Konsole oder PC; um weiter zu kommen hat man sich die auftauchenden Feind-Formationen gemerkt und kam so auch in den einzelnen Levels immer weiter und machte auch immer das Gleiche ....ballern!!! und eben den Highsore verbessern)

    Auch habe ich mich in einigen Partien bereits ertappt zu zählen wieviele Plättchen welcher Art insgesamt vorhanden sind (v.a. bezügl Endstücken für Fluß und Schiene)

    Auch sollte man sich eher auf einzelne Karten konzentrieren um die Anforderungen darauf zu schaffen. Alles wird man in einer Partie ohnehin nicht schaffen.

    Klarer Tipp für das Spiel des Jahres 2023 (ich glaube auch das dies der Gewinner werden wird)

    Es müßte schon mit dem Teufel zugehen wenn da nicht alsbald Erweiterungen erscheinen.




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  • Frostpunk Martin über Frostpunk
    Kannte das Computerspiel nicht. Das dystopische Setting und der kooperativ Gedanke haben mich jedoch angefixt. 4 Partien wurden bis jetzt zu zweit/zu dritt gespielt. Zu meckern gibt es nicht viel.

    Die 8 ´Verwaltungsphasen´ gehen einem nach einiger Zeit schon flockiger von der Hand und verbreiten auf Grund von Ereigniskarten und deren Folgen, eine packende Atmosphäre.

    Die ´Kernphase´, das Einsetzen der Arbeiter, geht ebenfalls gut von der Hand. Die 6 möglichen Aktionen kommen klar herausgearbeitet daher und wollen auch gut geplant werden.

    Nebenbei werden auch noch zahlreiche Entscheidungen getroffen die das Spiel nachhaltig beeinflussen; Welche Gesetze sollen verabschiedet werden (und welche nicht), kann die vielleicht auftauchende Disput Karte geschafft werden, kann die Siedlung noch mehr Kranke Mitbürger riskieren, welche Technologien sollen erforscht werden, welche Gebäude sollen gebaut werden, Arbeiter auf Expeditionen schicken und auf Belohnungen hoffen und und und.

    Anfangs wird man von möglichen Optionen geradezu erschlagen. Aber davon lebt das Spiel auch. Vom ´Lesen´ des Spielplans und von der Diskussion untereinander was denn wann gemacht werden soll.

    Die Zeit vergeht dabei wie im Fluge. Die angegegenen 160 min max. Spielzeit haben wir regelmäßig übertroffen. Was auch der erste Knackpunkt ist. Eine zweite Partie, weil eine der 6 Niederlagebedingungen eingetreten ist oder weil das Szenario gar gewonnen wurde, ist meistens nicht drin.

    Auch die Auf- und Abbauzeit nimmt mind 30 min für sich ein. (bei der Erstpartie auch mehr)

    Aber das sollte sogenannte ´Experten´ SpielerInnen eigentlich nicht abschrecken.

    Die Spielregel ist vorbildlich strukturiert und läßt kaum Fragen offen. Zusätzlich ist im Begleit-Szenarioheft auch noch ein Index enthalten um schnell nachschlagen zu können. Trotzdem müssen die 44 Seiten einmal studiert und erklärt werden (keine Angst; knapp die Hälfte davon ist dem Spielaufbau gewidmet)

    Das Material ist wertig produziert. Für genügend Varianz, auch wenn man ein Szenario schon kennt, ist ob der Ereigniskarten und deren Ausgang gesorgt.

    Was bleibt zu meckern:

    - ein zwar schönes, aber nur bedingt brauchbares Inlay;
    - hoher Platz- und Zeitbedarf
    - ob es völlig überdimensionierten Würfelturm tatsächlich gebraucht hat?
    zumal dieser in genau einer der Vorbereitungsphasen zum Einsatz kommt und sonst eher hinderlich ist weil er die Sicht auf Spielplanteile versperrt.


    Was bleibt?

    Ein schön prodziertes, verzahntes, atmosphärisches ´Abenteuer´ Worker-Placement Spiel in dem es ständig an allen Ecken und Enden an etwas mangelt.

    Die Ikonografie ist nach der ersten Partie ebenfalls klar und am Ende des Regelwerks nochmal aufgelistet.

    Der Plan es beim nächsten mal besser zu machen



    Es war mir zu keiner Sekunde langweilig. Und da gibts nicht viele 3-4 Stunden Brocken die das schaffen

    Martins Wertung:
  • Revive (en) Martin über Revive (en)
    Kann mich den postiven Bewertungen nur anschließen. Hat gleich in der ersten Partie zu zweit voll überzeugt. Mit mehr Spielern wird es am Entdeckungsplan deutlich knapper.

    Verläuft die erste Runde noch recht zügig, explodieren mit dem Kauf neuer Karten, dem Freischalten von Fabriken, Fähigkeiten usw. die Möglichkeiten. Da es aber ´nur´ 2 Aktionen sind hält sich die Downtime auch mit Grüblern in Grenzen.

    Auch gilt es die Mitspieler zu beobachten. Werden anfangs noch recht gemächlich Artefakte genommen, verschwinden diese recht schnell wenn 1 - 2 Mitspieler den Techtree und den Pfad einer Fabrik ausgebaut haben. Und schwupps ist das Spielende da..aber man wollte doch noch soooviel machen.

    Die ´Kampagne´ ist nett, bietet aber ab dem ´3.Szenario´ keine Regelerweiterungen mehr sondern more of the same.

    Wertiges Material, eine nach der ersten Partie, eingängige Ikonographie. Spielregel auch okay.

    Wiederspielwert durch verschieden Fraktionen ist auch gegeben.

    Klare Empfehlung....ich glaube eines der besten Spiele des Jahrgangs.



    Martins Wertung:
  • VIRTÙ Martin über VIRTÙ
    Aaah endlich ist es da VIRTU. Das Spiel mit dem anpassbaren Aktions-Rondell. Schon seit der ersten Ankündigung war ich gespannt auf dieses Spiel.\r\n\r\nAber der Reihe nach.\r\n\r\nWir befinden uns im Italien des 15 Jahrhunderts und wollen bis zum Ende des Spiels die einflussreichste Fraktion werden. Im Laufe des Spiels erhalten wir neue Städte, Titel (Plättchen) und neue Personen (Karten). Diese haben wir auch bitter nötig. Denn auf diesen Plättchen/Personen sind die Ressourcen abgebildet die wir für die Aktionen brauchen. Zusätzlich sind auf einigen Personen Aktionssymbole abgebildet. In Virtu gibt es keine Rohstoffe als Extra-Marker. Wenn wir ´Rohstoffe´ bzw. Symbole zur Durchführung einer Aktion brauchen wird einfach das passende Plättchen, die passende Person umgedreht und ist dann inaktiv. \r\n\r\nIn unserem Palast sind, je nach Fraktion in unterschiedlicher Reihenfolge, die Aktionen abgebildet. Rund um den Palast ist anfangs Platz für 3 Personenkarten. Erweiterbar auf max 6. Je 3 links und rechts neben dem Palast.\r\n\r\nPersonen IM Palast sind an die jeweilige Aktion gebunden und stellen ihre Ressourcen nur für die jeweilige Aktion zur Verfügung. Allerdings werden Personen im Palast NIEMALS inaktiv. Weiters kann jede Person im Palast mit einer weiteren Personenkarte verbessert werden. So tummeln sich dann bis zu 16 Karten im und um den Palast. Personen AUSSERHALB des Palastes können für beliebige Aktionen benutzt werden und sind dann inaktiv. Passiert unser Aktionspöppel bestimmte Felder werden die Personen wieder aktiv und können wieder verwendet werden.\r\n\r\nDen Startplatz unseres Aktionspöppels wählen wir in der ersten Runde frei. Ab dann können wir bis zu zwei Felder gratis ziehen. Für die Abgabe von 2 Gold können wir ein Feld weiter ziehen. Befinden sich Pfeil-Symbole in unserem Spielerbereich gehts sogar noch weiter. \r\n\r\nEine Runde gliedert sich in Frühlingsanfang, Frühlingsende und Winterphase auf.\r\n\r\nIn der Frühlingsanfangphase führen wir eine Aktion auf dem Rondell aus. \r\n\r\nDie Aktionen\r\n\r\n- Regieren: Hier werden verbrauchte Plättchen wieder auf die aktive Seite gedreht. (je Kronen / Kreuz Symbol 2 Plättchen) Dies dient quasi der Ressourcen Beschaffung. Wir können beliebig viele Symbole für diese Aktion ausgeben. \r\n- Finanzieren: durch Abgabe von Geld und oder Kronen/Kreuze unterstützen wir als Schirmherr Künstler und Gelehrte. Dadurch rücken wir auf der Schirmherrenleiste voran und kommen je nach Fortschritt an max 2 Schirmherrenbonuse. Allerdings dürfen wir pro Runde nur eine Schritt auf der Schirmherrenleiste machen.\r\n- Handel: pro Schiff erhalten wir 2 Gold; auch die Schiffe befinden sich auf Plättchen / Personen und müssen dementsprechend verbraucht werden. Schiffe können wir verbrauchen soviel wir wollen.\r\n- Annektieren: durch den Verbrauch von Kronen können wir neue (neutrale) Städte in Besitz nehmen. Jede Stadt hat einen Basiswert. Dieser muss mit Kronen um 1 überboten werden. Dann markieren wir die neue Stadt mit einem unserer Pöppel, fahren auf der Städteleiste voran und nehmen uns das Plättchen der jeweiligen Stadt. (= neue Ressourcen). Es kann über den Land oder den Seeweg annektiert werden. Wählen wir den Seeweg müssen zusätzlich zu den Kronen noch Schiff(e) bezahlt werden.\r\n- Krieg führen: so können wir gegnerische aber auch neutrale Städte einnehmen. Durch den Verbrauch von Reiter und evtl Schiffsymbolen können unsere Truppen bewegt werden. Die Bewegung endet beim Erreichen einer neutralen oder gegnerischen Stadt. Auch erhalten wir über unsere Plättchen evtl Kriegsbonussymbole die wir für Belagerungen oder auch zur Verteidigung einsetzen können. Die Kämpfe selbst werden in Spielerreihenfolge durchgeführt nachdem alle ihre Aktion gemacht haben\r\n- Intrigieren: für jedes Maskensymbol das wir verbrauchen können wir einen unserer Agenten am Spielbrett, in unserem eigenen Palast oder in einem fremden Palast platzieren bzw. versetzen. \r\nAm Brett hilft uns der Agent ´günstiger´ zu annektieren oder Krieg zu führen oder eine Allianz günstiger zu erhalten oder gar vom Gegner zu übernehmen. \r\nIm fremden Palast sperrt der Agent die jeweilige Aktion. Im eigenen Palast können wir Felder weniger anfällig für gegnerische Agenten machen. (wie auch auf eigenen Städten) \r\nWeiters kann durch Maskenabgabe ein gegnerischer Agent entfernt werden. \r\n\r\nFrühlingsende\r\n\r\nIn Spielerreihenfolge werden die Belagerungen ausgeführt. Durch unsere Truppen, Agenten und Kriegsboni müssen wir den Verteidigungswert der neutralen/gegnerischen Stadt übertreffen. Passiert dies rücken wir wiederum auf der Städteleiste voran, ein weiterer Pöppel wird am Plan gesetzt und wir erhalten ein weiters Plättchen . Dies allerdings inaktiv (als Folge der Belagerung). Wird eine eigene Stadt verloren fahren wir auch auf der Städteleiste retour. Dafür erhält der Eroberer einer gegnerischen Stadt ein Trophäe. (max 1 Trophäe pro Mitspieler.; 1 Trophäe ist 2 Punkte wert)\r\nNach den Belagerungen wird die Spielerreihenfolge angepasst. Derjenige der die meisten Städte kontrolliert wird Startspieler. \r\n\r\nWinterphase; 5 Schritte in Reihenfolge\r\n\r\n- Sold bezahlen, je mehr Truppen man hat umso mehr Sold KANN man bezahlen\r\n- Palast neu anordnen: liegen Personen im Palast können sie nun von dort entfernt werden um inaktiv an eines der Felder rund um den Palast gelegt zu werden (sofern Platz vorhanden ist)\r\nliegen Personen AKTIV AUSSERHALB können sie nun in einen Palastraum einziehen. Entweder als Verbesserungskarte (UNTER einer bereits vorhanden Person) ODER wenn sie ein Aktionssymbol haben als Aktionskarte. Eine Person ohne Aktionssymbol darf nicht zuoberst liegen. Jedes Aktionsfeld muss somit immer eine Aktion anzeigen.\r\nAusserdem können aktive Personen ausserhalb den Platz aussen wechseln. \r\nKlingt kompliziert? Ist es in der ersten Partie auch. \r\n- Karten (Personen) / Plättchen kaufen\r\ndurch Abgabe von Geld und teilweise auch Kronen / Kreuzsymbole erhalten wir neue Personen. Diese werden AKTIV ausserhalb des Palastes angelegt. Plättchen kommen aktiv in den Spielerbereich. Durch die Personen / Plättchen können neue Felder rund um den Palast freigeschaltet werden, zusätzliche Punkte erzielt werden oder wir erhalten neue Agenten.\r\n- Truppen rekrutieren: durch Abgabe von Gold könne neue Truppen rekrutiert werden. Je nachdem WO am Spielbrett rekrutiert wird kostet das 1 oder 3 Gold je Truppe.\r\n- Allianzen bilden: 1 x pro Winter kann eine Allianz mit einer externen Großmacht gebildet werden. Durch Abgabe von Schiffen und Kronen. Die Allianzen sind am Spielende Punkte wert. Weiters stellen sie zusätzliche Ressourcen zur Verfügung (zu verwenden wie Personen und Plättchen)\r\n\r\nWeiters kann 1 x Pro Runde um Ablass gebeten werden. Dazu legt man eine Ablasskarte in einen seiner Palasträume hat dann aber die jeweilige Aktion gesperrt. \r\nMan erhält 3 Gold oder ein Kronensymbol dafür. \r\nJede Ablasskarte im Palast kostet einen Punkt am Spielende. Man kann die Ablasskarten allerdings auch wieder los werden. \r\n\r\nDann beginnt eine neue Runde.\r\n\r\nDies geschieht solange bis einer der Spieler das Ende der Städtleiste ODER das Ende der Schirmherrenleiste erreicht hat.\r\nDas Spiel ist auch zu Ende wenn keine neutrale Stadt mehr am Plan ist.\r\nDie laufende Runde wird zu Ende gespielt und es werden die Punkte ermittelt. Punkte gibts für den Fortschritt auf der Städteleiste, der Schirmherrenleiste, durch Personen und Plättchen, durch Allianzen, den religiösen Einfluss (Kreuzsymbole) sowie Trophäen (eroberte gegnerische Städte)\r\n\r\nDas ´normale´ Spiel kann erst ab 3 Spielern gespielt werden. Für 2 Spieler gibt es eine eigene Variante inkl eigenem Regelheft. \r\n\r\nPfuh....ganz schön viel zu bedenken. Aber eigentlich gar nicht soviel zu tun. Aktion, evtl belagern und den Winter abarbeiten. Auf geht s zur nächsten Runde. Klingt eigentlich ganz flott. Ist es aber in den ersten Partien nicht. Da dauert der Winter meist um einiges länger als der Frühling. Das schöne an Rondell-Spielen ist das sich die einzelnen Aktionen klar darbieten, schnell durchgeführt sind und so weniger Downtime entsteht (Schönen Gruß an Mac Gerdts). Dies macht Virtu auch richtig aber die Unterbrechung durch den Winter hemmt den Spielfluss. Vor allem in den ersten Partien wenn die Regeln noch nicht so richtig sitzen. \r\nDie Spielregel selbst ist ebenfalls ein Knackpunkt. Viele kleinteilige Regeln müssen gemerkt und erklärt werden. Auch scheint bei der Aktion ´Intrigieren´ ein Fehler in der Übersetzung passiert zu sein. Dadurch kann es passieren das ein Mitspieler mit Agenten zugepflastert wird und diese erst langsam wieder los wird. \r\nEs wird zwar als optionale Regel für die ersten Partien empfohlen das max. 1 Agent in einem gegnerischen Palast liegen darf. Laut Spiele-Autor auf BoardgameGeek ist dies jedoch die normal gültige Regel für 5 Spieler. Bei weniger Spielern wäre gedacht max 1 Agent pro Spieler in einem gegnerischen Palast. Dies wird jedoch im Regelheft mit keinem Wort erwähnt. \r\nAuch das zeitversetzte Einsetzen der Personen im Palast hemmt meiner Meinung nach den Spielfluss. (neue Personen dürfen nicht gleich in den Palast, Personen die den Palast verlassen sind inaktiv und können nur durch Voranschreiten des Aktionspöppels wieder aktiviert werden). Uns kam es so vor als ob einem das Spiel mehr Freiheiten vorgaukelt als tatsächlich vorhanden sind. Allerdings kann es auch durchaus sein das wir nicht gut gespielt haben. Die angegebene Dauer mit 30 min / Spieler haben wir zu dritt deutlich überschritten. \r\nAuch muss man sich im Klaren sein das die Interaktion untereinander ausschliesslich negativ ist (Städte inkl. zugehörigem Plättchen können einem weggeschnappt werden, Agenten sperren Aktionen). Auch die Punkte-Vergabe am Spielende belohnt meiner Meinung nach eher die kriegerischen Strategien. \r\nVirtu ist kein ´liebes´ Spiel. \r\nBeim Material gibts nix zu meckern, die Symbolsprache am Plan, den Personen und Plättchen ist eindeutig.\r\nIch will es eigentlich mögen. Schon alleine wegen der Idee des veränderbaren Rondells. Irgendwie ist die Umsetzung ein wenig sperrig geraten.\r\nWird wohl eher ein Marathon denn ein Sprint bis es mit dem mögen soweit ist. \r\nDaher momentan 4 Punkte....am Ende des Marathons dann vielleicht 5.

    Martins Wertung:
  • Luna Maris Martin über Luna Maris
    Nach Ansicht eines Regel Videos gleich mal zum nächsten Shop getingelt und eingesackt. Thema und Aufmachung haben mich gleich angesprochen. Quasi ein Blindkauf.

    Und ich wurde nicht enttäuscht.

    Das Regelwerk läßt kaum Fragen offen. Das Material ist wertig produziert und funktionell. Ok...die Karten könnten etwas wertiger sein, aber Sleeves sollten hier Abhilfe schaffen.

    Die einzelnen Spielzüge in den 5 Runden gestalten sich zügig. Zu einem Modul ziehen und dort die jeweilige(n) Aktion(en) ausführen ODER ernähren (Karten retour holen ODER wenn gar nix mehr geht weil der Sauerstoff aufgebraucht ist, Feierabend machen. Nachdem alle Feierabend gemacht haben ist die aktuelle Runde zu Ende.

    Durch die einzelen Aktionen erhöhen wir unser Rohstoff Grundeinkommen, erhöhen die Anzahl und Einsatzmöglichkeiten unserer Forscher, ziehen unsere Pöppel auf diversen Leisten weiter um eine größere Vielfalt für andere Aktionen zu erhalten, holen uns Energie, senken unser Stress-Level um mehr gesamt Sauerstoff zur Verfügung zu haben, holen uns Nahrung um gespielte Forscher wieder einsetzen zu können, Aufträge zu erledigen, den durch Aktionen verursachten Müll zu verringern oder gar für andere Rohstoffe einzutauschen usw.

    Es gibt also einiges zu tun.

    Interaktion am Spielbrett ist ebenfalls gegeben. Zwar meist nur um Energie zu sparen, weil ein anderer Spieler vor einem bereits ein Mondbasis-Modul aktiviert hat, aber Energie ist nur in geringen Mengen speicherbar und benötigt eigene Spielzüge um sie wieder zu erlangen. Da nimmt man einen Umweg zum geplanten Ziel gerne in Kauf. Nur um dann festzustellen das auf einmal der Sauerstoff für den ursprünglichen Plan nicht mehr reicht. Selber schuld.

    Ein Großteil der Punkte wird bereits während des Spiels erzielt. Teils während einer Runde sowie auch am Rundenende. Am Rundenende kann es auch zu empfindlichen Minus-Punkten kommen wenn man auf der CO² Leiste der letzte ist.

    Am Ende der fünften Runde gibt es noch eine Schlusswertung für verbesserte Forscher, unterschiedliche übrige Nahrungskarten, den höchsten Wert an übrigen Nahrungskarten, Punkte je nach Anzahl erfüllter Aufträge. Und auch Minus-Punkte für übrigen Müll.

    Am Mond mögen wir es bitte sauber.


    Alles in allem ein gelungenes Brettspiel auf Kenner-Niveau mit angenehmer Spieldauer (ca 90 min) zu einem vernünftigen Preis, das in allen Besetzungen gut funktioniert.

    Das Rad wird hier zwar nicht neu erfunden.....aber welches Spiel schafft das schon.








    Martins Wertung:
  • Boonlake Martin über Boonlake
    Zu Viel. Wie soll ich mir das alles merken?
    Dies war der erste Eindruck nach der Regelerklärung. Überraschenderweise flutschte es nach ein paar Runden und den ersten beiden von 4 Zwischenwertungen immer besser.

    Die Symbolik der Karten und am Plan ist durchaus eingängig. Einzig am eigenen Spielertablaeu blieben diesbezüglich Fragen offen (die Wertung der Kühe und Was sind Präsenzen) Aber auch das hatte sich bald geklärt.

    Das Spiel kommt mit umfangreichem, gutem Material daher. Einzig die Karten sollte man sleeven. Nach drei Partien sahen einige Kanten schon deutlich benutzt aus.

    Das Spiel selbst verlief auf Grunde des Aktionsmechanismus schön kurzweilig. Da man eigentlich immer irgendetwas förderliches anstellen kann. OK die eine oder andere Grübelstarre stellte sich bei uns ein aber das ist bei einem Expertenspiel durchaus erwartbar und vertretbar.

    So blieb das Spiel zu viert inklusive Regelerklärung bei ca 3 Stunden. Auch war nicht abzusehen wer denn das Spiel gewinnen wird. Die ersten beiden Partien gingen durchaus knapp aus. (2 bzw 4 Punkte Unterschied zwischen Platz 1 und 2. Dies mag ich recht gerne, vor allem bei Spielen bei denen man +150 Punkte und mehr erreichen kann.

    Auch eine Siegerstrategie ließ sich nicht ausmachen. Läßt sich auch auf Grund der zufälligen Kartenvergabe auch schwer steuern. Eine grobe Richtung geben hier die Endwertung und die ´großen Projekte´ vor. Das meiste entwickelt sich während des Spiels.
    Größte Gefahr besteht darin, sich zu verzetteln oder ´diese eine Karte bauen zu wollen´ und das große Ganze aus den Augen zu verlieren.

    Insgesamt fühlte ich mich gut unterhalten und gefordert.

    Der Preis geht ebenfalls durchaus in Ordnung. Auch bietet sich das Spiel für künftige Erweiterungen an (wie eigentlich alle Pfister Spiele)

    Einziger Wermutstropfen ist das Thema. Wie schon andere bemerkt haben stehen die Mechaniken im Vordergrund. Aber auch das ist bei Spielen von Herrn Pfister keine Neuigkeit.

    Gerne wieder und wieder. Klare Kaufempfehlung.

    PS

    Leider noch keine Erfahrung im Solo-Modus.

    Martins Wertung:
  • First Rat Martin über First Rat
    Absolut empfehlenswert. Wertiges Material. Ok der Spielplan ist von den Farben her etwas chaotisch, passt aber irgendwie auch zum völlig an den Haaren herbeigezogenen, aber auch witzigen, Thema. Regeln sind verständlich geschrieben, schnell erklärt und sollten tatsächlich noch Fragen übrig sein klären sich die in der ersten Partie.

    Bei der es nicht bleiben wird.

    Da hier im Kern ein Wettrennen stattfindet, bei dem man versucht als erster alle seine Spielsteine auf den Plan zu bringen, um damit Punkte zu generieren, dauert eine Partie ca 1 Stunde (bei uns zu dritt) die man gern nochmal investiert um seinen Highscore zu verbessern.

    Ob hier das Kennerspiel des Jahres vorliegt? Man wird sehen.

    Martins Wertung:
  • Zirkadianer - Erstes Licht Martin über Zirkadianer - Erstes Licht
    Endlich ausprobiert. Die Rezension bezieht such auf 2er und 3er Partien.

    Das SPiel läuft über 8 Runden. Als Rundenzähler dienen die Ereigniskarten. So kann schnell nachgeschaut werden wie lange die Partie noch dauert. Die 8. Runde wird komplett zu Ende gespielt, gefolgt von der einzigen (Schluss)Wertung im Spiel.

    Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler einen Sichtschirm, ein Forschungstableau,3 Würfel, die gleichen Startressourcen, es werden 3 Gegenstandskarten gedraftet und jeder Spieler hat die Wahl aus 2 zufällig erhaltenen Charakteren.

    Eine Runde ist in 4 Phasen aufgebaut.

    In der PLANUNGSPHASE wird zunächst eine Ereigniskarte aufgedeckt. Von diesen gibt es insgesamt 16. Immer gleich ist die letzte Ereigniskarte. Die Ereignisse können eine positive aber auch eine negative Wirkung für die laufende Runde bedeuten.

    Danach würfeln die Spieler ihre zu Anfang 3 Würfel (max 5)hinter dem Sichtschirm und weisen diese ihrem Forschungstableau zu. Die Würfel werden entweder den Garagen oder den Farmen zugewiesen. Die Augenzahl der Würfel darf nicht mehr verändert werden.

    Haben alle Spieler ihre Würfe zugewiesen werden die Sichtschirme entfernt. Es beginnt die AKTIONSPHASE und der Startspieler beginnt mit dem Einsatz des Ersten Würfels aus den Garagen. Sollten Würfel aus einer Vorrunde im Hauptquartier liegen werden diese VORHER eingesetzt.
    Aus den Garagen kommen die Würfel auf die verschiedenen Einsatzorte.


    Verhandlungstableau

    Hier eingesetzte Würfel verbleiben für den Rest des Spiels und generieren am Spielende Siegpunkte. Zusätzlich darf beim Einsetzen die jeweilige Völkerfähigkeit aktiviert werden und je nach eingesetztem Würfel bzw. insgesamter Augenzahl beim jeweiligen Volk erhält man einen Bonus / Malus (wer früher einsetzt erhält eher einen Bonus)

    Hauptquartier / Lager

    Hauptquartier: Hier eingesetzte Würfel bringen Karten oder Rohstoffe und werden für die FOLGErunde in Position gebracht. (Startspieler-Brecher).

    Lager: Voraussetzung für das Einsetzen ist das man eine Gegenstandskarte ´bauen´ kann. Danach kann je nach Augenzahl eine Zusatzaktion aktiviert werden. Würfel im Lager verbleiben dort für den Rest des Spiels.

    Labor

    Hier dürfen nur Würfelpärchen eingesetzt werden. Man erhält eine der offen ausliegenden Farmen.

    Gießerei

    Je nach Augenzahl darf man sich eines der offen ausliegenden Garagen-Aufwertungs plättchen nehmen.

    Steuerzentrale

    Je nach Augenzahl wird die Bewegungsrichtung der Erntemaschine auf dem Planetentableau ermittelt. Auf den Erntefeldern sind die einzelnen Rohstoffe abgebildet die man in der Erntephase erhält. Grundsätzlich gilt: Die Erntemaschinen starten in der Mitte des Planeten. Je weiter man zum Rand des Planeten fährt um so mehr Rohstoffe gibt es. Weiter ist der Planet ´rund´ (Rand-Eintritts Austrittfelder)

    Am Rand des Planeten befinden sich noch 6 verdeckte Edelsteinlager. Während des Spiels erhält man hier neue Würfel und Edelsteine. Zu Beginn der letzten Runde werden die Plättchen umgedreht und offenbaren Siegpunkt für das Spielende (wenn die Erntemaschine darauf steht)

    Bergarbeiterlager

    Je nach eingesetztem Würfel und Zahlung des ROhstoffs Wasser erhält man Edelsteine.
    Edelsteine benötigt man einerseits für den Bau von Karten, andererseits am Verhandlungstableau.

    Markt

    Je nach eingesetztem Würfel dürfen am Markt Rostoffe getauscht werden. Augenzahl legt die Anzahl der Rohstoff-Tausch-Vorgänge fest.

    Akademie

    Setzt man hier Würfel ein erhält man bis zu 2 Würfel für die Folgerunde. Die Augenzahl bestimmt die abzugebenden Rohstoffe.


    Natürlich benötigt man, zusätzlich zu den Würfeln, für alle Ort-Aktionen gewisse Rohstoffe (Wasser, Algen, Energie, Edelsteine)


    Nachdem der letzte Spieler seinen Würfel eingesetzt hat kommt es zur ERNTEPHASE und es werden die Rohstoffe für die folgende Runde geerntet. Rohstoffe aus den Farmen des eigenen Spielertableaus + die Rohstoffe durch die Erntemaschine.

    In der RUHEPHASE erhalten die Spieler eingesetzte Würfel zurück (ausser Lager, Verhandlungstableau und Hauptquartier) und der Startspieler-Marker wird im Uhrzeigersinn weitergegeben. Nun wird noch das Würfel-Limit (max 5) und das Karten-Limit (max 8) geprüft und eine neue Runde kann beginnen.

    Nach der 8. Runde kommt es zur Wertung. Hier werden die Punkte am Verhandlungstableau, auf den Gegenstandskarten und evtl. der Erntemaschine zusammengezählt. Zusätzlich erhält man noch Punkte durch den Ausbau des Spielertablaus (Farmen, Garagen). Weiters ist jeder nichtverbrauchte Edelstein einen Punkt Wert.


    Die Zirkadianer kommen in einer überraschend kleinen Schachtel daher. Dementsprechend sind auch die einzelnen Rohstoffmarker etwas klein geraten.

    Am Material gibt es nichts auszusetzen. Wie gewohnt von Schwerkraft. Die einzelnen Tablaus sind aus dicker Pappe und auch an der Kartenqualität gibt es nichts zu bemängeln.

    An der Grafik...ist halt Geschmackssache. Die Ikonografie ist während der ersten Partie verinnerlicht. Die Regel ist verständlich geschrieben. Die einzelnen Völkerfähigkeiten hätten gern noch näher erläutert werden können

    Das Spiel selbst spielt sich flüssig.

    Wenn der Plan der jeweiligen Spieler aufgeht.

    Da die Würfel geheim zugewiesen werden und der Platz auf den Ortstableaus begrenzt ist (je nach Spielerzahl) kann es durchaus passieren dass der Plan eines Spielers gestört wird. Dann muß kurzfristig umentschieden werden. Da kann es schon mal kurz zum Grübeln kommen weil man sich ja für die Rohstoffe und seine Würfel einen Plan zurechtgelegt hat und der dann geändert werden muß. Spätestens nach der ersten Patie ist klar dass man immer einen Plan B parat haben sollte.

    Durch die vorhandenen Gegenstands und Ereigniskarten, die Charaktere und verschiedener Völkerfähigkeiten kommt auch genügend Varianz ins Spiel. Überhaupt sollt man die Gegensatndskarten nicht unterschätzen da diese während des Spiels Vorteile bringen und am Ende auch noch Punkte wert sind.

    Die Zirkadianer können auch solitär gespielt werden. Habe ich bis dato aber noch nicht ausprobiert.

    Gerne wieder.


    Martins Wertung:
  • Die Crew - Mission Tiefsee Martin über Die Crew - Mission Tiefsee
    Mission Tiefsee bietet ´more of the same´. Wieder versuchen die Spieler kooperativ die Missionen zu bestehen.

    Der Spielablauf hat sich gegenüber dem Vorgänger nicht geändert. Am auffälligsten sind die neuen Missionskarten. Diese Geben Runde für Runde vor wer den welche Stiche machen muss. In der Tiefsee gehen die Missionen etwas mehr ins Detail. (z.b Stich alle 7er) Meistens flutscht das auch...aber dann ist immer wieder ´DIESE EINE´ Mission dabei die eben nicht auf Anhieb klappt. Dies tut dem Spielspass aber keinen Abbruch. Neu mischen, austeilen und nochmal.

    Wir haben ersten 12 Missionen gespielt. Dabei fiel uns auf dass, die Missionen etwas schwerer zu bestehen sind als im Vorgänger. (da waren die ersten 10, 20 Missionen realtiv leicht zu schaffen)

    Im Netz wird immer wieder die Kritik geäußert das einige Missionen schon nach wenigen gespielten Karten nicht zu schaffen sind.
    Ja... und? Dies war auch schon im Vorgänger der Fall und mindert den Spielspass meiner Meinung nicht.

    Am Material und den Regeln gibt es nix zu bekriteln.

    Alles in allem ein würdiger Nachfolger der sicher auch auch noch weitere hervorbringen wird. (z.b. als neues Thema ´Gipfelaufstieg´???)



    Martins Wertung:
  • Die Insel der Katzen Martin über Die Insel der Katzen
    Vorerst nur eine zweier Partie (´Kennerspiel´) gespielt aber die hat schon mal überzeugt.
    Material wertig produziert, Regelwerk klar verständlich (bis auf einige Karten (leider kein Beiblatt o.ä. dabei)
    Auf Grund des klaren Rundenablaufs kommen während des Spiels kaum Fragen auf (wann ist welche Karte spielbar)

    Das Draften wirkt nicht aufgesetzt und nimmt nicht zuviel Zeit in Anspruch. Natürlich ist ein gewisser Glücksanteil dabei aber das sollte auf Grund der Art des Spiels klar sein (Draften, Katzen Plättchen ziehen). Trotzdem läßt sich meist etwas Sinvolles während des Spielzuges anstellen.

    Ein wenig Aufmerksamkeit wird von den Spielern bezüglich des Kartenmanagements verlangt, da doch einige Kartenstapel in der Spieler-Auslage entstehen. Diese sollten tunlichst nicht vermischt werden (speziell während des Draftens und beim Bezahlen der Karten). Aber nach zwei drei Spielrunden hat man die Organisation raus.

    Kein Überflieger aber trotzdem ein unterhaltsames Spiel mit angenehmer Spieldauer welches auch Gelegenheits-Spiler nicht überfordert und schnell erklärt ist.



    Martins Wertung:
  • Suburbia Martin über Suburbia
    Ein Stadt-Bau Spiel das den Namen auch verdient. Man hat hier eher das Gefühl eine Stadt zu bauen, als zB beim abstrakteren Gingkopolis.
    Das Material ist hochwertig und funktionell. Allein schon die Farbgebung erinnert an den Computerspiel Klassiker Sim City.
    Die Spielregel lässt keine Fragen offen.

    Der Spielzug geht flott von der Hand sodass sich die Downtime auch in angenehmen Grenzen hält.
    Plättchen kaufen , Leisten anpassen , Plättchen nachlegen, Einkommen kassieren ( Geld und Punkte / Einwohner).
    Dabei sind auch noch die Ziele zu berücksichtigen. Durch die vielseitigkeit der Plättchen passiert auch noch genügend Interaktion zwischen den Mitspielern.

    Alles in allem ein schönes Spiel dass sofort zu einer weiteren Partie einlädt, um beim nächsten Mal noch mehr Einwohner in seine Stadt zu lotsen.

    Notfalls auch ohne Mitspieler, da die Solovariante ebenfalls gut spielbar ist.



    Martins Wertung:
  • Dominant Species (en) Martin über Dominant Species (en)
    Wohl DAS BESTE Worker-Placement mit Mehrheiten Spiel überhaupt. Verlangt zwar einiges an Sitzfleisch, 2 bis 3 Stunden, aber die sinds echt wert.

    Martins Wertung:
  • Steel Driver Martin über Steel Driver
    Zum Spielablauf ist eigentlich das Wichtigste gesagt . Besonderes Augenmerk verdient die Endwertung. Hier wird locker, dass in 6 Runden erspielte Geld, verdoppelt bis verdreifacht, und ist absolut spiel entscheidend (Je nach Anteilssteinen) Nicht zu verachten ist auch der Bonus für die Ost-West Verbindung.

    Martins Wertung:
  • Neuland Martin über Neuland
    Neuland

    Worum gehts?

    Durch errichten von Gebäuden und einsetzen von Arbeitern Produktionsketten zu erstellen und diese optimal auszunutzen um an die spielentscheidenden Schildplättchen zu kommen.

    Nach den ersten Einstiegsshürden (Anleitung tlw. unklar, Vorbereitung der vielen Gebäudeplättchen) stellt sich anfangs Begeisterung ein wenn einem die ersten Produtionsketten gelingen.

    Mit fortschreitender Dauer erhöhen sich die Möglichkeiten im eigenen Spielzug, wobei es schon mal ein paar Minuten dauern kann bis sich ein Spieler endgültig für all seine Aktionen entschieden hat. Begrenzend hierbei sind die Anzahl einsetzbarer Arbeiter und die Anzahl von Aktionen.
    Hier ist hohe Konzentration gefragt um für sich selbst das beste rauszuholen und möglichst keine Denkfehler einzubauen sowie den Mitspielern nicht zu viele Vorteile für deren Zug zu überlassen.

    Leider ist dies auch schon alles was an Interaktion zwischen den Spielern passiert. Man spielt eher für sich denn mit anderen.

    Die Grafik hat in unserer Spielrunde niemanden gestört.

    Das Material ist insgesamt ... funktionell.

    Insgesamt kommt einem dieses eigentlich gute Spiel nach einiger Zeit eher als Arbeit denn als Spiel vor.










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