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Michael S.

Michaels Errungenschaften:

Set a Watch - Schwerter der Münze
Michael heuert die besten Söldner an!Weltuntergangsüberlebender
Michael hat den Weltuntergang am 21.12.2012 überlebt.Maximum Apocalypse
Michael kämpft ums Überleben!Vorreiter
Michael ist von anfang an beim Spielernetzwerk von Spiele-Offensive.de dabei.Meinungsführer
Michael hat 20 Anhänger gewonnen.Das Streben nach Glück - Nachbarschaft
Michael strebt wieder nach Glück.3 Jahre Spielernetzwerk
Michael war dabei, als das Spielernetzwerk 3 Jahre alt wurde.Das Streben nach Glück
Michael strebt nach Glück.Online-Expo 2023
Michael hat an der Spiele-Offensive Online-Expo 2023 teilgenommen.7 Jahre Spieleschmiede
Michael hat ein Spieleschmiede Projekt unterstützt.Maximum Apocalypse - Grausige Schrecken
Michael kämpft erneut ums Überleben.Mittelständler
Michael hat schon über 5000 Punkte erhalten.
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Von Michael S. bewertete Spiele (52 Stück):



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  • Schoko Hexe Michael über Schoko Hexe
    Kurzanleitung:
    In diesem Kartenspiel für Kinder von 5 - 10 Jahren muss man Zutaten für die Zubereitung von Schokolade finden.
    Der Kartenstapel besteht aus 40 Zutatenkarten (es gibt sechs verschiedene: Kakao, Zucker, Milch, Haselnüsse, Vanille und Butter), aber auch 20 Hexenkarten.
    Der Startspieler deckt nun die oberste Karte vom Stapel auf. Ist dies eine Zutat, darf er sie behalten und vor sich ablegen. Nun darf man weiterziehen, bis man entweder eine Schokohexe aufdeckt (dann sind aber alle in dieser Runde gefundenen Zutaten weg) oder man passt. Dann sind die gefundenen Zutaten gesichert. Zutaten, die man zieht, aber schon hat, kommen direkt auf den Abwurfstapel. Man darf dann aber weiterziehen.
    Also gilt: rechtzeitig aufhören und nicht zu gierig sein (auch wenn es scheinbar gerade gut läuft). Dann ist der nächste dran… usw.
    Schafft es aber keiner, und der Stapel ist aufgebraucht, gewinnen die Hexen. Man verliert dann also gemeinsam.

    Bewertung:
    + kein langes Aufbauen nötig / hinterher kein langes zurücksortieren
    + auch zu zweit gut spielbar
    + kein großes „Kartenhalten“ notwendig, da man alle Karten vor sich ablegt.
    + auch für unterwegs (im Auto) geeignet

    Fazit:
    Ein pädagogisch wertvolles Spiel, welches zur Sprachförderung eingesetzt werden kann (na ja, wie viele dieser Spiele halt, auf denen etwas abgebildet ist und vor allem: wenn man es zulässt, das Spiel also „gemeinsam“ spielt und erklärt bzw. erklären lässt). Auch fördert es das „Zurücknehmen“, die Entscheidung, nicht noch mehr zu wollen. Daher eindeutige Kaufempfehlung.


    Michaels Wertung:
  • Heimlich & Co Michael über Heimlich & Co
    Kurzanleitung:
    In diesem verwirrenden Brettspiel spielen bis zu sieben Agenten gegeneinander. Das Besondere daran ist, dass jeder Spieler bis Spielende nur sein Holzpüppchen kennt.
    Zu Beginn werden, je nach Spielerzahl (ab 5 Mitspielern alle sieben, unter 5 immer der Spielerzahl entsprechend +2) Agenten (farbige Holzpüppchen) in die Kirche gestellt.
    Dann werden die entsprechenden Charakterkarten ausgewählt und jeder Spieler zieht verdeckt seinen Charakter (die Karte besitzt einen farbigen Rand und kann so zugeordnet werden), den er vor den anderen bis zum Ende des Spiels geheim hält.

    Der Spielplan stellt eine kleine Stadt aus zehn Häusern, einer Ruine und einer Kirche dar.
    Der Rand des Spielplans ist die Wertungsleiste. Die Agenten müssen Informationen sammeln und die entsprechenden Wertungssteine werden, sobald ihnen das gelingt, auf der Wertungsleiste voran gezogen. Der Agent, dessen Wertungsstein zuerst das letzte Feld erreicht (er hat am schnellsten alle Informationen gesammelt), gewinnt das Spiel.

    Letzte Vorbereitung: in das Haus Nr. 7 wird zu Beginn ein geheimnisvoller (Holz-)Tresor gelegt.

    Die Spieler würfeln nun im Uhrzeigersinn und dürfen die Würfelpunkte beliebig unter den Agenten verteilen. Diese werden entsprechend in der Stadt voran gezogen. Das bedeutet, dass jeder Spieler alle Agenten voranbewegen darf.

    Wertung: eine Wertung wird durchgeführt, sobald ein Spieler mit einem oder mehreren Agenten in seinem Zug das Gebäude mit dem Tresor betritt. In diesem Augenblick „finden“ alle Agenten Informationen. Die Anzahl der gefundenen Informationen entspricht der Zahl des Gebäudes, auf dem der Agent zum Zeitpunkt der Wertung steht. Die Wertungssteine der Agenten werden entsprechend voran gezogen. Befinden sich zu diesem Zeitpunkt Agenten in der Ruine, verlieren diese 3 Wertungspunkte.
    Der Spieler, der die Wertung ausgelöst hat, versetzt nun den Tresor in ein beliebiges, leeres Gebäude und es geht im Uhrzeigersinn weiter mit seinem Nachbarn.

    Bewertung:
    + eine sehr schöne Spielidee wurde ziemlich spannend umgesetzt
    + auch nach vielen Jahren noch kein bisschen angestaubt
    + auch für zwei Personen spielbar (natürlich ist es mit mehreren Spielern noch verwirrender)
    + sehr wenig Spielvorbereitung notwendig, relativ einfache Spielregeln
    + in der Profiregel muss man zusätzlich noch die Agenten der Mitspieler und die Mitläufer enttarnen

    +/- hier muss man ziemlich gut aufpassen und gut bluffen können und ein bisschen Überlegung ist auch dabei: wann löse ich am besten eine Wertung aus und wann besser nicht

    Fazit:
    Ja, manchmal ist für einen Spieler ratsam, eine Wertung auszulösen, obwohl sein Agent nicht ganz vorne steht. Aber dann ist es evtl. ein Agent des Mitspielers. Also wann ist denn nun der beste Zeitpunkt für eine Wertung? Nun ja, das muss jeder selbst im Spiel herausfinden.
    Ein Klassiker! Auf jeden Fall eine absolute Kaufempfehlung für Leute mit Pokerface.

    Anmerkung: ich habe hier die Version von 1986 bewertet. Aber an dem Spielprinzip sollte sich ja seitdem kaum was geändert haben.


    Michaels Wertung:
  • Stratego Original Michael über Stratego Original
    Kurzanleitung:
    Stratego - ein 2-Personen-Strategiespiel.
    Jeder Spieler befehligt eine 40 Spielsteine umfassende Armee auf einem Spielfeld, welches 10x10 Felder umfasst.
    Nur der jeweilige Spieler kann seine Steine auseinander halten. Vom Mitspieler aus betrachtet, sind sie nicht zu unterscheiden (sofern man sie nicht herumdreht).
    Das ist auch wichtig, denn die Spielsteine haben unterschiedliche Wertigkeiten und Funktionen.

    Jeder Spieler erhält 33 bewegliche Steine und 7 unbewegliche (6 Bomben und eine Fahne).
    Bevor ein Spiel beginnen kann, müssen beide Spieler ihre Steine auf den ersten vier, vor ihnen liegenden, Reihen platzieren; und zwar so, dass der Mitspieler dies nicht erkennen kann. Dabei sollte sowohl die Verteidigung der eigenen sowie der Angriff auf die gegnerische Fahne berücksichtigt werden.
    Die beweglichen Steine haben unterschiedliche Dienstgrade und die höheren können beim Aufeinandertreffen zweier Steine die niedrigeren schlagen. Durch das Aufeinandertreffen offenbaren sie sich. Ab dann ist auch ein gutes Gedächtnis gefragt.
    Die Bomben können nur durch die Mineure aus dem Weg geräumt werden, diese sind aber selbst sehr schwach und fallen beinahe gegen jeden anderen Gegner.
    Der Feldmarschall, der ranghöchste Stein, fällt nur durch einen Spion. Dieser ist aber der rangniedrigste Stein im ganzen Spiel und verliert gegen alle anderen.
    Aufklärer sind die einzigen Steine, die sich über mehrere Felder bewegen dürfen, verraten dadurch aber ihren Rang. Die Aufklärer sind die zweitniedrigsten Steine.
    So gilt es nun, im Spiel abwechselnd je einen Stein um ein Feld weiterzubewegen (vor, zurück, rechts, links) und den Mitspieler auszukundschaften bzw. im besten Falle seine Steine zu eliminieren. Und dabei gilt, seine stärksten Steine so lange wie möglich geheim zu halten bzw. geschickt einzusetzen. Wer die Fahne des Mitspielers erobert, gewinnt das Spiel. Und wer keine Steine mehr zum Bewegen hat, der verliert vorzeitig.

    Ich spreche hier immer von Steinen, tatsächlich aber handelt es sich um rote bzw. blaue Plastiktürmchen, die auf einer Seite bedruckt sind.

    Bewertung:
    + einfaches Spielprinzip
    + auch nach vielen Jahren noch kein bisschen angestaubt

    +/- ein gutes Gedächtnis ist neben einem geschickten Aufbau enorm wichtig
    +/- Stratego ist ein reines Zwei-Personen-Spiel
    +/- der Aufbau kann sich natürlich ein wenig in die Länge ziehen; aber, da das ja nun eine Grundvoraussetzung eines gut funktionierenden Spieles ist, ist dies natürlich kein wirklicher Minuspunkt

    Fazit:
    Ein ewiger Klassiker! Dieses Spiel kenne ich schon, seitdem ich mich für Spiele interessiere.
    Und das Tollste: meine Vater hat mir seine Uralt-Version vermacht, weil ich ständig gebettelt habe ;-) Das Spiel wird immer mal wieder gerne aufgebaut. Allerdings hat es in dem Moment etwas an Reiz verloren, als ich Stratego Legends kennen gelernt habe (die Fantasy-Version). Trotzdem nach wie vor ein Top-Spiel!

    Anmerkung: ich habe hier die Version von (ich glaub) 1976 bewertet. Aber an dem Spielprinzip sollte sich ja seitdem kaum was geändert haben.


    Michaels Wertung:
  • Star Munchkin 2 - Die Clown-Kriege Michael über Star Munchkin 2 - Die Clown-Kriege
    Kurzanleitung:
    Das total verrückte Star Munchkin bekommt hier seine erste Erweiterung mit 112 neuen Karten (inkl. 4 Blanko-Karten, um eigene Ideen aufzuzeichnen)
    Zur Kurzanleitung des eigentlichen Spiels bitte meine Rezension von „Star Munchkin“ lesen; hier wird nur die Erweiterung beschrieben und bewertet!

    Jetzt gibt es den neuen Kartentyp „Räume“ (Türenkarten)! Wenn so eine Karte aufgedeckt wird, bedeutet das, dass Du diesen Raum betreten hast und dann musst Du die entsprechenden Anweisungen befolgen (und das bedeutet meist nichts Gutes).
    Neue Monster tauchen in dieser Erweiterung auch auf: besiege z.B. Bobby Fett, bekämpfe den Käse des Bösen, welcher sich als DEIN VATER ausgibt oder trete gegen den Clowntrooper an.
    Schnalle Dir den Asteroidengürtel um, ziehe die Lager-Feld-Krawatte an und achte darauf, dass Du nicht vom Säurestrahl erwischt wirst…

    Bewertung:
    + neue Monster, neue Gegenstände, es wird nicht langweilig im Weltall
    + auch hier wieder top Illustrationen gepaart mit witzigen Kartentexten
    + die Anleitung enthält die Epischen Regeln für Star Munchkin (bis Stufe 20 spielbar; jeder Charakter hat besondere Fähigkeiten ab Stufe 10)

    Fazit:
    Wer Star Munchkin mag, kommt hier auch nicht dran vorbei. Ein Pflichtkauf!
    Unheimlich schöne Karten mit lustigen Kommentaren. Allein die „Kantine“ mit den lustigen Aliens und dem Kommentar „HAN SHOT FIRST“ drauf wäre mir fast den Kauf wert.


    Michaels Wertung:
  • Star Munchkin (de) Michael über Star Munchkin (de)
    Kurzanleitung:
    Munchkin ist ein total verrücktes Kartenspiel für 3 - 6 Spieler, welches absolut nichts ernst nimmt. Und das sollte man als Spieler auch nicht, denn was einen hier erwartet, ist einfach … der total verrückte Wahnsinn …
    Mit Munchkin ins All und dort alles niedermachen - das wollen wir doch alle! Und ob Du ein Rollenspielfan bist oder nicht, ist völlig egal. Na gut, ein wenig Spaß solltest Du schon verstehen, wenn Du mit Munchkin-Verrückten ein Spiel versuchst.

    Das Spielprinzip ist dasselbe wie im Fantasy-Munchkin. Das ist auch gut so, denn dadurch kann man eigentlich alle Munchkin-Editionen beliebig miteinander kombinieren.

    Jeder Spieler startet als einfacher Mensch der Stufe 1 und verbessert seinen Charakter im Laufe des Spiels in verschiedenen Kategorien (Stufe, Rasse, Klasse, Gegenstände, …)

    Es gibt 2 Arten von Karten: die Türen- (=Stations-) und die Schatz-Karten.
    Dein Zug beginnt mit dem Eintreten einer Türe (indem Du eine entsprechende Tür-Karte umdrehst) und schaust, was Dich dort erwartet. Bekämpfe entweder die dortigen Monster oder erhalte Charakter-Verstärker (wie z.B. Klassen- oder Rassenkarten) oder tappe gar in Fallen.
    Monster musst Du mit Deiner aktuellen Stufe und Deinen Charakter-Eigenschaften plus Gegenständen bekämpfen. Deine Gesamt-Stufe muss höher sein, dann gewinnst Du! Sonst passieren „Schlimme Dinge“ mit Dir, im schlechtesten Fall stirbst Du - aber keine Angst: hier scheidet keiner aus, man fängt nur „neu“ an.

    Stufen bekommst Du u.a., wenn Du Monster besiegst. Dies kannst Du alleine tun oder Mitspieler um Hilfe bitten. Wird ein Monster besiegt, bekommt man Stufen und Schätze (die Schätze, meist Gegenstände oder Stufenbonus-Karten, zieht man vom Schatzkartenstapel). Allerdings können Deine Mitspieler nicht nur Dir helfen, sondern auch dem Monster … und dann … wer weiß…

    Es gewinnt derjenige, der als erster Stufe 10 erreicht hat.

    Bewertung:
    + das Spiel bietet einfach sehr viele Möglichkeiten, es wird nie langweilig
    + das „ich-helfe-jetzt-Dir-und-nachher-Deinem-Feind“- Prinzip macht es unglaublich unvorhersehbar
    + superschöne Illustrationen gepaart mit witzigen Kartentexten, da gibt`s nichts Besseres

    - für zwei Spieler nicht wirklich geeignet (dann einfach nur Karten ansehen und lachen!)
    - es gab leider auch schon einige Spiel-Runden, in denen der Führende eigentlich nur noch ein Monster benötigte, um zu gewinnen … und das kam und kam und kam nicht. Das ist unter Umständen dann auch ein wenig frustig, wenn man Runde um Runde nix machen kann - aber das ist halt Munchkin!

    Fazit:
    Wenn Du schon immer einmal als Cyborg-Händler durch`s All reisen und den Wurminator oder gar den Gouvernator töten wolltest, den Monolithen finden oder Dir Mega-Waffen, z.B. den Laser-Dazer-Bobaser-Raser bauen wolltest, dann bist Du hier genau richtig! Wenn Du keine Probleme damit hast, Deinen Androiden-Handlanger zu opfern oder den MechWalker (das ist Mr. SuperMario selbst :-) nutzen möchtest und damit das Gehirn im Glas und seinen Klon besiegen willst, dann … dann ist das hier genau das Richtige für Dich!
    Die wahnsinnig genialen Illustrationen sind mal wieder klasse!
    Auch wenn wir es nicht sehr oft spielen; ich habe alle Karten in einen Order sortiert und schaue sie mir immer mal wieder gerne an.
    Für SciFi-Fans, die zudem noch gerne Karten spielen, ein Pflichtkauf!


    Michaels Wertung:
  • Puerto Rico Michael über Puerto Rico
    Kurzanleitung:
    In Puerto Rico suchen sich 3 - 5 Spieler in jeder Runde eine „Rolle“ aus (schlüpfen in einen Charakter) und lösen damit sofort bestimmte Aktionen aus. Die Rollen werden in der Reihenfolge, in der sie von den Spielern gewählt werden, abgehandelt (im Gegensatz zu „Ohne Furcht und Adel“, wo die Rollen immer in derselben Reihenfolge aufgerufen werden), was natürlich für die Wahl derer mitentscheidend ist.
    Die Aktionen, die ausgelöst werden, betreffen alle Spieler. Man hilft also auch den Mitspielern (mal mehr oder mal weniger). Jeder Charakter hat ein besonderes Privileg, dass genutzt werden darf.

    Beispiel: Der Startspieler wählt in der ersten Runde den Baumeister aus. Jeder Spieler darf nun ein Gebäude bauen (beginnend mit ihm) und zahlt dafür die angegebenen Dublonen an die Bank. Der Baumeister hat das Privileg, dass er eine Dublone weniger benötigt als angegeben. Nachdem sich jeder Spieler einen Charakter ausgesucht und die Aktionen ausgelöst hat, wandert die Startspielerkarte an den Nachbarn und eine neue Runde beginnt.

    Um zu gewinnen, benötigt man Siegpunkte. Diese erhält man durch den Verkauf von Waren (Kapitän) oder durch den Bau von Gebäuden (Baumeister).
    Um Waren zu produzieren, benötigt man einerseits Produktionsstätten (Baumeister) und entsprechende Plantagen (Siedler), welche ihrerseits mit Kolonisten besiedelt werden müssen (Bürgermeister). Produktionsstätten und Gebäude kauft man mit Dublonen, welche der Händler erhält, indem er Waren verkauft (die durch den Aufseher produziert werden) oder indem man in der Rolle des Goldsuchers einfach welche findet.

    Klingt kompliziert und scheint es anfangs auch. Aber spätestens während des ersten Probespielens wird eigentlich alles klar!
    Gebäude haben Sonderfunktionen (sie beeinflussen die oben beschriebenen Aktionen oder geben zusätzliche Siegpunkte am Spielende), die eindeutig beschrieben sind; die gute Anleitung führt die Spieler problemlos durch das Spiel.
    .

    Bewertung:
    + dadurch, dass jeder Spieler mit seiner Rollenwahl eine Aktion für alle auslöst, ist auch jeder Mitspieler ständig „im Einsatz“ => keine langen Wartezeiten bei z.B. 5 Spielern
    + der Glücksfaktor ist sehr gering, die Taktik sehr hoch => natürlich hängt aber auch der Sieg davon ab, zu welchem Zeitpunkt die Mitspieler welche Rollen wählen (und einen somit voranbringen oder nicht)
    + sehr gute Anleitung (vor allem die abgebildete Gebäudeablage des Spielplans verdient besondere Erwähnung, da diese den Über-Kopf-Spielern ungemein hilft)

    +/- für zwei nicht unbedingt geeignet (steht ja auch drauf) => dafür gibt es aber die sehr gut umgesetzte Kartenspielvariante „San Juan“
    +/- benötigt etwas Aufbauzeit, aber dafür wird man mit einem sehr schönen Spiel mit umfangreichem Spielmaterial entschädigt

    Fazit:
    Puerto Rico ist ein kleines „Rollenspiel“, da man hier zwar an „seiner Insel“ baut, aber dies durch die, Runde für Runde neue, Wahl unterschiedlicher Charaktere erst zu seinem Vorteil entsprechend vorantreiben muß.
    Für Strategen sehr zu empfehlen. Gelegenheitsspieler oder Spieler, die weniger Taktik wollen sollten sich vielleicht mit San Juan vertraut machen (siehe die dortige Rezension).


    Michaels Wertung:
  • San Juan (en) Michael über San Juan (en)
    Kurzanleitung:
    In San Juan suchen sich 2 - 4 Spieler in jeder Runde eine „Rolle“ aus (schlüpfen in einen Charakter) und lösen damit bestimmte Aktionen aus. Die Rollen werden in der Reihenfolge, in der sie von den Spielern gewählt werden, sofort abgehandelt.

    Die Aktionen, die ausgelöst werden, betreffen alle Spieler. Man hilft also auch den Mitspielern (mal mehr oder mal weniger). Jeder Charakter hat ein besonderes Privileg, dass genutzt werden darf.

    Folgende fünf Rollen stehen zur Verfügung:
    1) Baumeister: baut ein Gebäude / Privileg: Baukosten sinken um 1
    2) Aufseher: produziert eine Ware / Privileg: Produktion von 2 Waren
    3) Händler: verkauft eine Ware / Privileg: Verkauf von 2 Waren
    4) Ratsherr: eine neue Handkarte (aus zweien) wählen / Privileg: Auswahl aus fünf Karten
    5) Goldsucher: keine Aktion für alle / Privileg: eine Karte ziehen

    Im Spiel versucht man, durch die Produktion und den Verkauf von Waren, zu Geld zu kommen, um weitere Gebäude zu bauen. Neben den Produktionsgebäuden (die man für die Produktion von den Waren benötigt) gibt es die sog. violetten Gebäude.
    Diese bringen einem im Laufe des Spiels weitere Vorteile (z.B. lukrativere Verkäufe, verbesserte Produktion, …) oder aber am Ende zusätzliche Siegpunkte.
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler zwölf Gebäude vor sich liegen hat.

    Das besondere an diesem Spiel ist aber eigentlich, dass es, obwohl es etwas komplexer scheint, nur mit einer Kartenart auskommt. Diese Karten werden von der Hand als Gebäude gebaut und als Zahlungsmittel verwendet (die angegebenen Baukosten werden durch Abgabe der entsprechenden Zahl Handkarten bezahlt) und vom Nachziehstapel als Waren auf Produktionsgebäude gelegt oder später verkauft.

    Bewertung:
    + bei so vielen Kartenspielumsetzungen zählt diese auf jeden Fall zu den gelungensten
    + dadurch, dass jeder Spieler mit seiner Rollenwahl eine Aktion für alle auslöst, ist auch jeder Mitspieler ständig „im Einsatz“
    + einfaches Spielprinzip; sehr leicht zu verstehen (da es nur eine Kartenart gibt)
    + sehr gut für zwei Spieler
    + kein großer Aufbau nötig

    +/- der Glücksfaktor ist natürlich größer als bei Puerto Rico (ist eben nur ein Kartenspiel); aber das tut dem Spielspaß eigentlich keinen Abbruch

    - die Bibliothek scheint etwas sehr stark; hat der Mitspieler sie erstmal ausliegen, kann man dagegen nichts mehr unternehmen (sie verdoppelt jedes Privileg)

    Fazit:
    Der kleine Bruder zum großen „Puerto Rico“ besticht zwar nicht unbedingt durch optische Meisterwerke (die Bauwerke wurden in anderen Spielen schon schöner umgesetzt).
    Nein, es besticht eher durch seine Einfachheit, seine sehr gute Spielbarkeit.
    Die Idee der vielseitig verwendbaren Karten ist perfekt umgesetzt und machen es immer wieder spannend, wenn man sich entscheiden muss, ob man nun ein Gebäude auf der Hand behält oder es als Zahlungsmittel einsetzt.
    Absolute Kaufempfehlung!


    Michaels Wertung:
  • Themenset Magier & Forscher Michael über Themenset Magier & Forscher
    Kurzanleitung:
    Diese Box besteht aus den drei Themen-Sets (oder Erweiterungen):
    Handel & Wandel (6 Punkte)
    Wissenschaft & Fortschritt (6 Punkte)
    Zauberer & Drachen (5 Punkte)

    Diese Erweiterungen sind nur zusammen mit dem Siedler-Kartenspiel spielbar.
    Hier gebe ich mal einen kurzen Einblick in die Themen-Sets. Detailiertere Infos findest Du unter den einzelnen Themen.-Sets.

    Handel & Wandel bietet 3 Landschafts- und 2 Straßenausbauten. Der Handelskontor spielt in diesem Themen-Set eine zentrale Rolle. Insgesamt eine sehr schöne Erweiterung mit vielen Ausbauten (21 von 30 Karten).

    Wissenschaft & Fortschritt: 10 von 30 Karten haben die Universität zur Bedingung, welche selbst als Voraussetzung ein Kloster oder die Bibliothek hat. Eine sehr interessante Erweiterung mit 11 Aktionskarten und 15 Ausbauten.

    Zauberer & Drachen: komplett anders und doch ähnlich. Zauberer kommen nach Catan. Aber erst, wenn Siedlungen zu Zitadellen aufgewertet werden. Rohstoffe werden in Zauberkraft umgewandelt und so mancher braver Bürger erlebt sein violettes Wunder. 45 Karten!

    Spielweise:
    Es gibt zwei Möglichkeiten, das Grundspiel kombiniert mit einer oder (mehreren) anderen Erweiterungen zu spielen:
    1) als erweitertes Grundspiel (Aufbau wie gehabt; beim Grundspiel statt fünf nun vier Nachziehstapel; eine Erweiterung wird in Form von zwei zusätzlichen Nachziehstapeln bereitgelegt; nachgezogen werden kann überall). Sollte man mit mehreren Themen-Sets spielen wollen, bietet sich eher das Turnier-Spiel an, weil man sonst einfach zu viele Stapel rumliegen hat und zu viele Karten mit verschiedenen Bedingungen darauf machen es schnell unübersichtlich.
    2) als Turnierspiel (Voraussetzung: jeder Spieler hat ein Grundspiel und mindestens eine Erweiterung und stellt sich daraus sein Kartendeck, bestehend aus 33 Karten, individuell zusammen)

    Das Spiel endet, sobald ein Spieler über 13 Siegpunkte verfügt.

    Bewertung:
    + 105 schöne Karten, die das Grundspiel ungemein aufwerten
    + durch den Turniermodus bzw. selbst zusammengestellte Kartendecks gewinnt das Spiel unheimlich an Tiefe. Es bieten sich beinahe endlose Möglichkeiten, die Karten in Decks miteinander zu kombinieren und verschiedene Strategien auszuprobieren

    Fazit:
    Für Karten-Siedler-Fans ein Muss. Hierdurch wird das Grundspiel unheimlich variabel. Verschiedene Deckstrategien sind möglich. Für Neu-Einsteiger nicht sofort zwingend erforderlich (erstmal das Grundspiel kennen lernen), aber schon bald höchst interessant!


    Michaels Wertung:
  • Themenset Kämpfer & Kaufleute Michael über Themenset Kämpfer & Kaufleute
    Kurzanleitung:
    Diese Box besteht aus den drei Themen-Sets (oder Erweiterungen):
    Barbaren & Handelsherren (5 Punkte)
    Politik & Intrige (5 Punkte)
    Ritter & Händler (6 Punkte)

    Diese Erweiterungen sind nur zusammen mit dem Siedler-Kartenspiel spielbar.
    Hier gebe ich mal einen kurzen Einblick in die Themen-Sets. Detailiertere Infos findest Du unter den einzelnen Themen.-Sets.

    Barbaren & Handelsherren ist ausgerichtet auf die Karten „Triumphbogen“ und „Hafen“ und ist sehr ausgewogen, was das Verhältnis Gebietsausbauten (7), Stadtausbauten (8) und Aktionskarten (13) angeht. Außerdem gibt es hier auch Landschafts- und Straßenausbauten. Insgesamt sind es 40 Karten.

    Politik & Intrige verstärkt das Grundspiel mit weiteren Angriffskarten. Die zwei neuen Zentralkarten „Metropole“ erlauben das Auslegen von Einheiten über / unter angrenzenden Landschaften. In den 30 neuen Karten sind insgesamt 14 Aktionskarten enthalten.

    Ritter & Händler kommt mit insgesamt 12 Gebietsausbauten daher. Dieses Themen-Set ist mein Favorit, weil an die meisten Karten keine Bedingungen geknüpft sind. Viele der 30 Karten sind sofort (also in Siedlungen) spielbar. Es ist demnach auch ideal als Einstieg.

    Spielweise:
    Es gibt zwei Möglichkeiten, das Grundspiel kombiniert mit einer oder (mehreren) anderen Erweiterungen zu spielen:
    1) als erweitertes Grundspiel (Aufbau wie gehabt; beim Grundspiel statt fünf nun vier Nachziehstapel; eine Erweiterung wird in Form von zwei zusätzlichen Nachziehstapeln bereitgelegt; nachgezogen werden kann überall). Sollte man mit mehreren Themen-Sets spielen wollen, bietet sich eher das Turnier-Spiel an, weil man sonst einfach zu viele Stapel rumliegen hat und zu viele Karten mit verschiedenen Bedingungen darauf machen es schnell unübersichtlich.
    2) als Turnierspiel (Voraussetzung: jeder Spieler hat ein Grundspiel und mindestens eine Erweiterung und stellt sich daraus sein Kartendeck, bestehend aus 33 Karten, individuell zusammen)

    Das Spiel endet, sobald ein Spieler über 13 Siegpunkte verfügt.

    Bewertung:
    + 100 schöne Karten, die das Grundspiel ungemein aufwerten
    + durch den Turniermodus bzw. selbst zusammengestellte Kartendecks gewinnt das Spiel unheimlich an Tiefe. Es bieten sich beinahe endlose Möglichkeiten, die Karten in Decks miteinander zu kombinieren und verschiedene Strategien auszuprobieren

    Fazit:
    Für Karten-Siedler-Fans ein Muss. Hierdurch wird das Grundspiel unheimlich variabel. Verschiedene Deckstrategien sind möglich. Für Neu-Einsteiger nicht sofort zwingend erforderlich (erstmal das Grundspiel kennen lernen), aber schon bald höchst interessant!


    Michaels Wertung:
  • Themenset Barbaren & Handelsherren Michael über Themenset Barbaren & Handelsherren
    Kurzanleitung:
    Diese Erweiterung ist nur zusammen mit dem Siedler-Kartenspiel spielbar.

    Hier gibt es neue Landschaftsausbauten. Z.B. die Residenz des Papier-Handelsherrn: diese wird über oder unter eine Waldlandschaft gelegt. Wenn nun Holz mit der Bank getauscht wird, erhält man ein Buch. Bei 3 Büchern erhält man zu Beginn seines Zuges 1 beliebigen Rohstoff. Ebenso gibt es diese Ausbaumöglichkeit auch für Weide, Erz und Gold.

    Des Weiteren gibt es 13 Aktionskarten und 16 weitere Ausbauten. Zentrale Karte ist hier der Triumphbogen, der bis zu drei Siegpunkte bringt, wenn man entsprechend oft die Barbaren „besiegt“ hat. Die Barbaren kommen als Ereigniskarte vor.

    Da der Hafen neben dem Triumphbogen in dieser Erweiterung eine weitere zentrale Rolle spielt, werden alle vier Karten (im erweiterten Grundspiel) aus diesem Themen-Set bzw. dem Grundspiel rausgesucht und offen neben die Ziehstapel gelegt. Es kann von jedem Spieler nur ein Hafen und ein Triumphbogen gebaut werden (sobald die jeweiligen Bedingungen erfüllt sind).

    Insgesamt gibt es 40 neue Karten, darunter:
    7 Gebietsausbauten
    8 Stadtausbauten
    6 Landschaftsausbauten (2 davon nur in Verbindung mit Zauberer & Drachen spielbar)
    1 Straßenausbau
    13 Aktionskarten
    5 Ereigniskarten

    Es gibt zwei Möglichkeiten, das Grundspiel kombiniert mit dieser oder (mehreren) anderen Erweiterungen zu spielen:
    1) als erweitertes Grundspiel (Aufbau wie gehabt; beim Grundspiel statt fünf nun vier Nachziehstapel; diese Erweiterung wird in Form von zwei zusätzlichen Nachziehstapeln bereitgelegt; nachgezogen werden kann überall).
    2) als Turnierspiel (Voraussetzung: jeder Spieler hat ein Grundspiel und mindestens eine Erweiterung und stellt sich daraus sein Kartendeck, bestehend aus 33 Karten, individuell zusammen)

    Das Spiel endet, sobald ein Spieler über 13 Siegpunkte verfügt.

    Bewertung:
    + 40 neue Karten, das war mal eine Überraschung (gab es doch bisher immer nur 30)
    + durch den Turniermodus gewinnt das Spiel unheimlich an Spannung, da man nun mit zwei völlig unterschiedlichen Deckstrategien gegeneinander antreten kann
    + zusammen mit anderen Erweiterungen gibt es beinahe endlose Möglichkeiten, die Karten in Decks miteinander zu kombinieren und verschiedene Strategien auszuprobieren

    Fazit:
    Die für uns neueste Erweiterung kam bei uns leider nur drei, vier mal zum Einsatz. Danach verschwand sie im Schrank.
    Obwohl die Triumphbogen-Idee sicherlich nicht die schlechteste ist, konnte es uns nicht in der Form überzeugen, dass wir die Erweiterung nach den Testspielen jemals wieder hervorgeholt haben (bis heute zur Rezension ;-)
    Vielleicht sind wir auch ein wenig Siedler-gesättigt…
    Ein klares Plus gibt es für die 40 neuen Karten!
    Wer noch keine Erweiterung hat, der kann hier sicherlich zugreifen, jedoch empfehle ich eher Ritter & Händler, Handel & Wandel oder Wissenschaft & Fortschritt (ja, ich weiß, die gibt`s nicht im Set, sind aber meine Favoriten).


    Michaels Wertung:
  • Themenset Ritter und Händler Michael über Themenset Ritter und Händler
    Kurzanleitung:
    Diese Erweiterung ist nur zusammen mit dem Siedler-Kartenspiel spielbar.

    Auf der einen Seite tauchen hier 3 neue Ritter auf und auch das Bauernheer mischt jetzt mit. Turnierplatz oder Burg verbessern oder verbilligen die Ritter.
    Auf der anderen Seite werden z.B. mit dem Großen Hafen vorhandene Handelspunkte verdoppelt, weiterhin gibt es die Große Handelsflotte (2HP) usw.

    Insgesamt gibt es 30 neue Karten, darunter:
    12 Gebietsausbauten
    5 Stadtausbauten
    10 Aktionskarten
    3 Ereigniskarten

    Es gibt zwei Möglichkeiten, das Grundspiel kombiniert mit dieser oder (mehreren) anderen Erweiterungen zu spielen:
    1) als erweitertes Grundspiel (Aufbau wie gehabt; beim Grundspiel statt fünf nun vier Nachziehstapel; diese Erweiterung wird in Form von zwei zusätzlichen Nachziehstapeln bereitgelegt; nachgezogen werden kann überall).
    2) als Turnierspiel (Voraussetzung: jeder Spieler hat ein Grundspiel und mindestens eine Erweiterung und stellt sich daraus sein Kartendeck, bestehend aus 33 Karten, individuell zusammen)

    Das Spiel endet, sobald ein Spieler über 13 Siegpunkte verfügt.

    Bewertung:
    + 30 neue, schöne Karten, die das Grundspiel gut ergänzen
    + durch den Turniermodus gewinnt das Spiel unheimlich an Spannung, da man nun mit zwei völlig unterschiedlichen Deckstrategien gegeneinander antreten kann
    + zusammen mit anderen Erweiterungen gibt es beinahe endlose Möglichkeiten, die Karten in Decks miteinander zu kombinieren und verschiedene Strategien auszuprobieren

    Fazit:
    Diese Erweiterung ergänzt das Grundspiel sehr gut.
    Hier kann man bedenkenlos zugreifen!


    Michaels Wertung:
  • Themenset Politik und Intrige Michael über Themenset Politik und Intrige
    Kurzanleitung:
    Diese Erweiterung ist nur zusammen mit dem Siedler-Kartenspiel spielbar.

    Wem die Angriffs-Karten aus dem Grundspiel nicht ausreichen, der kann sich hier „verstärken“. Mit „Bestechung“ können sie gegnerische Ritter „übernehmen“, mit dem „Kirchenbann“ können Sie einen Spielstapel für den Gegner vorübergehend sperren. Das Bordell können Sie in einer gegnerischen Stadt auslegen und schwächt, wen wundert`s, die gegnerischen Ritter. Neue Ritter gibt es keine.

    Als neue Zentralkarte ist die Metropole zweimal vorhanden. Eine Stadt kann zur Metropole ausgebaut werden; dann dürfen über deren Landschaften Einheiten ausgelegt werden.

    Da die Kirche und das Rathaus in dieser Erweiterung zentrale Rollen spielen, werden beide (im erweiterten Grundspiel) aus dem Grundspiel rausgesucht und offen neben die Ziehstapel gelegt. Es kann von jedem Spieler nur eine Kirche und ein Rathaus gebaut werden (sobald die jeweiligen Bedingungen erfüllt sind).

    Insgesamt gibt es 30 neue Karten, darunter:
    4 Gebietsausbauten
    7 Stadtausbauten
    2 Zentralkarten
    14 Aktionskarten
    3 Ereigniskarten

    Es gibt zwei Möglichkeiten, das Grundspiel kombiniert mit dieser oder (mehreren) anderen Erweiterungen zu spielen:
    1) als erweitertes Grundspiel (Aufbau wie gehabt; beim Grundspiel statt fünf nun vier Nachziehstapel; diese Erweiterung wird in Form von zwei zusätzlichen Nachziehstapeln bereitgelegt; nachgezogen werden kann überall).
    2) als Turnierspiel (Voraussetzung: jeder Spieler hat ein Grundspiel und mindestens eine Erweiterung und stellt sich daraus sein Kartendeck, bestehend aus 33 Karten, individuell zusammen)

    Das Spiel endet, sobald ein Spieler über 13 Siegpunkte verfügt.

    Bewertung:
    + 30 neue, schöne Karten, die das Grundspiel gut ergänzen
    + durch den Turniermodus gewinnt das Spiel unheimlich an Spannung, da man nun mit zwei völlig unterschiedlichen Deckstrategien gegeneinander antreten kann
    + zusammen mit anderen Erweiterungen gibt es beinahe endlose Möglichkeiten, die Karten in Decks miteinander zu kombinieren und verschiedene Strategien auszuprobieren

    - Leider fehlen in diesem Set ein paar weitere Ritter

    Fazit:
    Da bei uns das gegenseitige Ritterklauen nicht unbedingt an erster Stelle steht, haben wir uns mit einigen Karten bisher ohnehin schwer getan. Und ob Karten wie z.B. die Mission (Kosten: Getreide und Wolle / belegt einen Bauplatz / sakrale Gebäude (Kirche, Kloster, …) kosten einen beliebigen Rohstoff weniger), die Vogtei oder der Archivar sinnvoll sind, muss jeder für sich selbst entscheiden.
    Daher ist diese Erweiterung bei uns die am wenigsten angefasste und ich würde diese in die Kategorie „nicht zwingend erforderlich“ schieben.
    Wegen der guten Kombi-Möglichkeiten dürfen einige Karten (z.B. das Ereignis „Bettelmönche“: der Mühlenstein-Besitzer muss seinem Gegner zwei beliebige Rohstoffe schenken) in bestimmten Strategien aber auf keinen Fall fehlen.

    Daher gilt: für Siedler-Strategen notwendig, für Ärgerer (wie ich ja eigentlich einer bin) eigentlich ein Muss. Für Neulinge nicht unbedingt notwendig.


    Michaels Wertung:
  • Themenset Zauberer und Drachen Michael über Themenset Zauberer und Drachen
    Kurzanleitung:
    Diese Erweiterung ist nur zusammen mit dem Siedler-Kartenspiel spielbar.

    Die Magie erhält Einzug auf Catan. Magische Einheiten und Gebäude wollen gebaut werden. Bestimmte Aktionen oder Gebäude benötigen aber ausschließlich oder zusätzlich zu Rohstoffen „Zauberkraft“. Dies ist zwar kein Rohstoff, wird aber ähnlich eingesetzt.

    Neue Zentralkarten sind die Zitadellen, die auf Siedlungen gebaut werden. Diese sind die Heimat der Zauberer (eine weitere neue Kartenart). Zauberer sind Landschaftsausbauten und können (mit einer Ausnahme) nur an je eine bestimmte Landschaft angelegt werden.
    Die Zauberkraft gewinnt der Zauberer aus den Rohstoffen der angrenzenden Landschaft. Sie werden nicht erwürfelt. Die Zentralkarten werden offen ausgelegt.

    Als letzte neue Kartenart gibt es die Zauberbücher, die ebenso in das Fürstentum ausgelegt werden müssen (kostenlos) und dann, beim Ausführen eines Zauberspruchs „bezahlt“ werden müssen (mit Zauberkraft).

    Insgesamt gibt es 45 neue Karten, darunter:
    7 Magische Ausbauten
    6 Zauberer
    10 Zauberbücher
    5 Zentralkarten
    14 Aktionskarten
    3 Ereigniskarten

    Es gibt zwei Möglichkeiten, das Grundspiel kombiniert mit dieser oder (mehreren) anderen Erweiterungen zu spielen:
    1) als erweitertes Grundspiel (Aufbau wie gehabt; beim Grundspiel statt fünf nun vier Nachziehstapel; diese Erweiterung wird in Form von zwei zusätzlichen Nachziehstapeln bereitgelegt; nachgezogen werden kann überall).
    2) als Turnierspiel (Voraussetzung: jeder Spieler hat ein Grundspiel und mindestens eine Erweiterung und stellt sich daraus sein Kartendeck, bestehend aus 33 Karten, individuell zusammen)

    Das Spiel endet, sobald ein Spieler über 13 Siegpunkte verfügt.

    Bewertung:
    + 45 neue, schöne Kartenmotive, das ist sehr positiv zu bewerten (sonst meist nur 30 Karten)
    + durch den Turniermodus gewinnt das Spiel unheimlich an Spannung, da man nun mit zwei völlig unterschiedlichen Deckstrategien gegeneinander antreten kann
    + die Idee mit der Magie geht mal einen völlig anderen Weg

    +/- ob Catan und Magie tatsächlich zusammenpassen, muss jeder selbst beurteilen

    Fazit:
    Diese Erweiterung kam bei uns nur selten zum Einsatz. Die Idee mag gut sein, aber wir spielen doch lieber mit den anderen Erweiterungen und bleiben unmagisch.
    Ich würde eher die anderen Themen empfehlen. Für uns die schwächste Erweiterung.


    Michaels Wertung:
  • Themenset Wissenschaft und Fortschritt Michael über Themenset Wissenschaft und Fortschritt
    Kurzanleitung:
    Diese Erweiterung ist nur zusammen mit dem Siedler-Kartenspiel spielbar.

    Der Fortschritt zeigt sich in dieser Erweiterung zum größten Teil in 11 friedlichen Aktionskarten. Die Kanone wird „erfunden“, aber auch die Kathedrale, die Feuerwache oder die Halle des Volkes können gebaut werden.

    Da die Universität in dieser Erweiterung eine zentrale Rolle spielt, werden diese (im erweiterten Grundspiel) aus diesem Set rausgesucht und offen neben die Ziehstapel gelegt. Es kann von jedem Spieler eine Universität gebaut werden (sobald die jeweiligen Bedingungen erfüllt sind).

    Insgesamt gibt es 30 neue Karten, darunter:
    6 Gebietsausbauten
    9 Stadtausbauten
    11 Aktionskarten
    4 Ereigniskarten

    Es gibt zwei Möglichkeiten, das Grundspiel kombiniert mit dieser oder (mehreren) anderen Erweiterungen zu spielen:
    1) als erweitertes Grundspiel (Aufbau wie gehabt; beim Grundspiel statt fünf nun vier Nachziehstapel; diese Erweiterung wird in Form von zwei zusätzlichen Nachziehstapeln bereitgelegt; nachgezogen werden kann überall).
    2) als Turnierspiel (Voraussetzung: jeder Spieler hat ein Grundspiel und mindestens eine Erweiterung und stellt sich daraus sein Kartendeck, bestehend aus 33 Karten, individuell zusammen)

    Das Spiel endet, sobald ein Spieler über 13 Siegpunkte verfügt.

    Bewertung:
    + 30 neue, schöne Karten, die das Grundspiel gut ergänzen
    + durch den Turniermodus gewinnt das Spiel unheimlich an Spannung, da man nun mit zwei völlig unterschiedlichen Deckstrategien gegeneinander antreten kann
    + zusammen mit anderen Erweiterungen gibt es beinahe endlose Möglichkeiten, die Karten in Decks miteinander zu kombinieren und verschiedene Strategien auszuprobieren

    - Die Karte „Kanone“ ist eigentlich zu stark (Baukosten: ein Erz, ein Holz / Stärke: 6 / Bedingung: eine Universität - im Vgl. zu den Rittern ist sie sehr stark)

    Fazit:
    Auch diese Erweiterung gibt dem Spiel eine neue, belebende Ausbaukarte mit - die Universität. Bei vielen Karten ist eine im eigenen Fürstentum ausliegende Universität die Voraussetzung, um gespielt werden zu können. Das macht das Spiel noch etwas spannender.
    Hier kann man bedenkenlos zugreifen!


    Michaels Wertung:
  • Themenset Handel und Wandel Michael über Themenset Handel und Wandel
    Kurzanleitung:
    Diese Erweiterung ist nur zusammen mit dem Siedler-Kartenspiel spielbar.

    Neu dabei sind drei Landschaftsausbauten. Diese haben einen braunen Textkasten und werden ober- oder unterhalb an eine Landschaft angelegt. Die Färberei z.B. wird über oder unter eine Weidelandschaft angelegt. Von nun an können 2 Wolle in einen Handelspunkt umgewandelt werden oder für einen Handelspunkt vom Gegner ein beliebiger Rohstoff gefordert werden. Das gibt es auch für Getreide (Schnapsbrennerei) und für Erz (Kunstschmiede).

    Ebenso gibt es zwei Straßenausbauten, die direkt auf einer Straße platziert werden.

    Da der Handelskontor in dieser Erweiterung eine zentrale Rolle spielt, wird dieser (im erweiterten Grundspiel) aus diesem Set und dem Grundspiel rausgesucht und offen neben die Ziehstapel gelegt. Es kann von jedem Spieler ein Handelskontor gebaut werden (sobald die jeweiligen Bedingungen erfüllt sind).

    Insgesamt gibt es 30 neue Karten, darunter:
    8 Gebietsausbauten
    8 Stadtausbauten
    3 Landschaftsausbauten
    2 Straßenausbauten
    6 Aktionskarten
    3 Ereigniskarten

    Es gibt zwei Möglichkeiten, das Grundspiel kombiniert mit dieser oder (mehreren) anderen Erweiterungen zu spielen:
    1) als erweitertes Grundspiel (Aufbau wie gehabt; beim Grundspiel statt fünf nun vier Nachziehstapel; diese Erweiterung wird in Form von zwei zusätzlichen Nachziehstapeln bereitgelegt; nachgezogen werden kann überall).
    2) als Turnierspiel (Voraussetzung: jeder Spieler hat ein Grundspiel und mindestens eine Erweiterung und stellt sich daraus sein Kartendeck, bestehend aus 33 Karten, individuell zusammen)

    Das Spiel endet, sobald ein Spieler über 13 Siegpunkte verfügt.

    Bewertung:
    + 30 neue, schöne Karten, die das Grundspiel gut ergänzen
    + durch den Turniermodus gewinnt das Spiel unheimlich an Spannung, da man nun mit zwei völlig unterschiedlichen Deckstrategien gegeneinander antreten kann
    + zusammen mit anderen Erweiterungen gibt es beinahe endlose Möglichkeiten, die Karten in Decks miteinander zu kombinieren und verschiedene Strategien auszuprobieren

    Fazit:
    Natürlich sind die Karten nicht zwingend notwendig, aber sie beleben und erweitern das Grundspiel gut.
    Die Idee, bei vielen Karten die Bedingung eines vorhandenen Handelskontors vorauszusetzen, machen das Spiel noch etwas spannender.
    Hier kann man bedenkenlos zugreifen!


    Michaels Wertung:
  • Die Siedler von Catan - Das Kartenspiel Jubiläumsausgabe Michael über Die Siedler von Catan - Das Kartenspiel Jubiläumsausgabe
    Kurzanleitung:
    Wer eine Kurzanleitung zum Spiel lesen möchte, den verweise ich auf meine Rezension zum Siedler-Kartenspiel.
    Hier möchte ich nur die Neuerungen in dieser Jubiläumsausgabe und das Themen-Set Künstler & Wohltäter bewerten.
    Alles in allem gibt`s ja nicht viel weltbewegend Neues. Gut, die Karten wurden überarbeitet.
    Zwischendurch gab es mal für die alten Spiele (ich glaub, in irgendeiner Erweiterung, weiß es aber nicht mehr genau) für einige Karten Text-Aufkleber. Diese Kartentexte wurden in dieser Ausgabe entsprechend geändert.

    Die einfachen Holzsteine „Mühle“ und „Ritter“ weichen Plastikfiguren, die, zugegeben, von der Form her schöner aussehen aber … sie sind halt aus Plaste.

    Es gibt einen Siegpunktzähler, der das ständige Nachzählen der Siegpunkte in Vergessenheit geraten lässt.

    Die Anleitung wurde überarbeitet. Aber nach wie vor endet das Spiel mit 12 Siegpunkten.

    Die Überraschung war eigentlich, dass hier eine weitere Erweiterung beilag: Künster & Wohltäter. Diese Erweiterung ist nur zusammen mit dem Siedler-Kartenspiel spielbar.

    Hier steht die Volksstimmung im Mittelpunkt. Und je besser das Volk drauf ist, desto besser geht`s auch dem Spieler (wer hätte das gedacht ;-)

    Da die Volksstimmung, das Haus des Mäzens und die Wasserversorgung in dieser Erweiterung zentrale Rollen spielen, werden sie (im erweiterten Grundspiel) aus diesem Themenset bzw. dem Grundspiel rausgesucht und letztere beiden offen neben die Ziehstapel gelegt; die Volksstimmung hingegen legt jeder Spieler (vor Spielbeginn) über einer seiner Landschaften in seinem Fürstentum aus. Es kann von jedem Spieler nur ein Haus des Mäzens und eine Wasserversorgung gebaut werden (sobald die jeweiligen Bedingungen erfüllt sind).

    Insgesamt gibt es 30 neue Karten, darunter:
    4 Gebietsausbauten
    5 Stadtausbauten
    2 Zentralkarten
    3 Straßenausbau
    12 Aktionskarten
    4 Ereigniskarten

    Es gibt zwei Möglichkeiten, das Grundspiel kombiniert mit dieser oder (mehreren) anderen Erweiterungen zu spielen:
    1) als erweitertes Grundspiel (Aufbau wie gehabt; beim Grundspiel statt fünf nun vier Nachziehstapel; diese Erweiterung wird in Form von zwei zusätzlichen Nachziehstapeln bereitgelegt; nachgezogen werden kann überall).
    2) als Turnierspiel (Voraussetzung: jeder Spieler hat ein Grundspiel und mindestens eine Erweiterung und stellt sich daraus sein Kartendeck, bestehend aus 33 Karten, individuell zusammen)

    Das Spiel endet, sobald ein Spieler über 13 Siegpunkte verfügt.

    Bewertung:
    + 30 neue, schöne Kartenmotive in einem gut umgesetzten Themenset, welches die Zufriedenheit des Volkes Einfluss auf das Spiel nehmen lässt

    +/- Plastik statt Holz: ob man die neue Mühlen- und Ritterfigur mag oder nicht, dass muss jeder selbst beurteilen. Ich bin hin und her gerissen. Auf der einen Seite hatten die alten Holzsteine auch was; die neuen Figuren aber sind „schlanker“ und eben Figuren.
    +/- Der Stufenzähler: man braucht ihn nicht unbedingt, aber wenn man ihn hat, dann hat man ihn eben…
    +/- „Die Verpackung“: na ja, auch hier ist`s Geschmacksache. Die Metallbox ist sicher stabiler, aber wenn man mit dem Pappkarton ordentlich umgeht, hält auch dieser ziemlich lange.

    Fazit:
    Das Siedler-Kartenspiel gehört (für uns) zu dem besten, was an Zwei-Personen-Spielen auf dem Markt ist bzw. war.
    Der Glücksfaktor ist hier natürlich sehr hoch (die Rohstoffe und Ereignisse werden beide ausgewürfelt), allerdings ist man oft nur „gefühlt“ im Nachteil, denn am Ende ist es meist immer seeeehr knapp! Im Grunde ist es ein ausgewogenes Aufbauspiel, so dass es eigentlich selten für einen frustrierend ist. Und wenn der eine gar nicht vorankommt, dann kann man ja auch mal zu dessen Gunsten tauschen ;-)
    Auch ohne dieses Themen-Set ist das Kartenspiel eine absolute Kaufempfehlung! Mit umso mehr!


    Michaels Wertung:
    • Thorsten S., Jean G. und 2 weitere mögen das.
    • Jean G. Thorsten S. Charley D. K. Basti V.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Basti V.
      Basti V.: Ich mag die Plastikfiguren nicht. Deshalb hab ich einfach die Holzsteine der normalen Ausgabe in die Metallbox gepackt. Den Siegpunktzähler... weiterlesen
      19.11.2010-07:06:54
  • Die Siedler von Catan - Das Kartenspiel Michael über Die Siedler von Catan - Das Kartenspiel
    Kurzanleitung:
    In diesem sehr schönen Kartenspiel baut jeder Spieler sein eigenes Fürstentum. Dieses besteht zu Beginn des Spiels nur aus zwei Siedlungen, verbunden durch eine Straße. An jeder Siedlung liegen sog. Landschaftskarten mit einem Würfelsymbol darauf. Es gibt sechs verschiedene Landschaften, die entsprechende Rohstoffe liefern (Erz, Holz, Gold, Wolle, Getreide und Lehm).
    Die Rohstoffe, die man Runde für Runde bekommt, werden durch den Ertragswürfel bestimmt. Man benötigt sie für den Ausbau des Fürstentums. Die Anzahl der vorhandenen Rohstoffe werden durch die Lage der Landschaftskarte gekennzeichnet.

    Ziel ist es nun, über die Nachziehstapel an Ausbauten (Gebäude, Flotten oder Ritter) zu gelangen und diese in seinem Fürstentum auszulegen. Auch gibt es dort Aktionskarten, die bestimmte Dinge im Spiel beeinflussen können.
    Jede Siedlung kann mit zwei angelegten Karten ausgebaut werden. Dann ist sie „voll“.
    Also muss man sich vergrößern! Es können weitere Straßen und dort neue Siedlungen (mit weiteren Landschaften) angebaut werden oder Siedlungen in Städte (fassen vier Ausbauten) umgewandelt werden.
    Viele Gebäude können nur an Städte angelegt werden, bringen aber Siegpunkte oder andere Vorteile im Spiel. Handelspunkte bringen z.B. auch kleinere Anbauten und sind entscheidend für die „Größte Handelsmacht“; Ritter hingegen bringen einem sowohl die „Stärkste Rittermacht“ als auch eine bestimmte Turnierstärke (beides kann im Spiel oft wechseln).

    Neben dem Ertragswürfel gibt es den Ereigniswürfel, der sowohl Bonus-Rohstoffe als auch Rohstoff-Verlust bringen kann. Hier sind u.a. die Turnierstärke eines Spielers (durch die Ritter) oder aber auch die Handelspunkte (durch z.B. die Flotten) entscheidend. Oder es scheint beiden Spielern die Sonne (beide suchen sich einen Rohstoff aus) oder beide bekommen die Keule zu spüren und müssen evtl. Rohstoffe abgeben.
    Wird ein „?“ gewürfelt, wird eine Ereigniskarte aufgedeckt. Und dann … na ja, sagen wir so: es gibt viele verschiedene Ereignisse - gute und schlechte (z.B. Rohstoffe, Ritter oder aber auch Handkarten betreffende).

    Das Spiel endet, wenn ein Spieler 12 Siegpunkte erreicht hat (hierzu zählen Siedlungen, Städte, Gebäude, die „Größte Handelsmacht“ und die „Stärkste Rittermacht“).

    Bewertung:
    + sehr gut ineinander greifende Spielmechanismen
    + sehr schöne Kartenmotive
    + kommt im Prinzip auch ohne die ganzen Erweiterungen aus (trotzdem ist es empfehlenswert, mal die ein oder andere Erweiterung auszuprobieren)
    + eines der besten Zwei-Personen.Spiele

    Fazit:
    Das Siedler-Kartenspiel gehört (für uns) zu dem besten, was an Zwei-Personen-Spielen auf dem Markt ist bzw. war.
    Der Glücksfaktor ist hier natürlich sehr hoch (die Rohstoffe und Ereignisse werden beide ausgewürfelt), allerdings ist man oft nur „gefühlt“ im Nachteil, denn am Ende ist es meist immer seeeehr knapp! Im Grunde ist es ein ausgewogenes Aufbauspiel, so dass es eigentlich selten für einen frustrierend ist. Und wenn der eine gar nicht vorankommt, dann kann man ja auch mal zu dessen Gunsten tauschen ;-)
    Absolute Kaufempfehlung!


    Michaels Wertung:
  • Carcassonne - die Burg Michael über Carcassonne - die Burg
    Kurzanleitung:
    In diesem schönen Legespiel für 2 Personen wird der Bau der Burg nachgespielt. Die Burgmauer ist (durch Rahmenteile) vorgegeben. Nun gilt es, seine Kärtchen dort geschickt zu platzieren.
    Im Vergleich zum „blauen“ Carcassonne gibt es legetechnisch keine allzu großen Neuerungen: auf Wege stellt man Herolde (vgl. mit Wegelagerern), auf Türme kommen Ritter und auf Häuser Knappen (vgl. mit den Rittern) und auf die Höfe kommen die Händler (vgl. mit Bauern).
    Die Wege, Türme & Häuser werden (unterschiedlich) gewertet, sobald sie ein- bzw. abgeschlossen sind. Die Hofwertung kommt am Ende. Den sog. „Palas“, den jeder Spieler einmal besitzt, stellt jeder für sich auf sein größtes zusammenhängendes Haus. Der mit dem größten Haus bekommt am Ende noch einen Bonus.

    Die Burgmauer ist gleichzeitig die Wertungsleiste. Auf die Türme der Burgmauer werden zu Beginn verdeckt einige Bonusplättchen gelegt, die jeweils der Spieler, welcher das entsprechende Feld als erster erreicht, bekommt und für sich nutzen darf.

    Bewertung:
    + minimaler Aufbau nötig (Burgmauer + Bonusplättchen), dann einfaches Drauflosspielen
    + einfaches Spielprinzip (Karte ziehen, auslegen, Figur setzen (oder nicht), werten (wenn möglich), Bonusplättchen ziehen (evtl.)
    + das sich entwickelnde Spielfeld ist von allen Seiten gleichermaßen gut einsehbar
    + die Burgmauer begrenzt das Spielfeld, das macht den Bau „realistischer“
    + von 18 Bonusplättchen werden 13 verteilt und 5 kommen ungesehen zurück in die Schachtel; so ist nur bedingt voraussehbar, was noch kommen kann
    + sehr liebevoll gestaltete Karten

    Fazit:
    Wer, so wie wir, gerne Carcassonne spielt, aber meist nur zu zweit ist, für den ist dieses Spiel auf jeden Fall eine Alternative zum „blauen“ Carcassonne. Es kommt locker ohne Erweiterungen aus => Kaufempfehlung.


    Michaels Wertung:
  • Munchkin im Mixer (de) Michael über Munchkin im Mixer (de)
    Kurzanleitung:
    Diese Mixer-Erweiterung soll es möglich machen, verschiedene Set`s miteinander zu kombinieren.

    Es gibt nun nicht mehr nur Halb-Blüter, sondern auch Drittel-Blüter, nicht nur Super- sondern auch Ultra-Munchkins, acht Stufe-1- und drei Stufe-10-Monster, etliche Verstärker und Verstärker-Verstärker, noch mehr Wandernde Monster- sowie Schummeln-Karten (und die braucht man auch, wenn man z.B. seinen Cyborg mit einem Kurzschwert ausstatten will oder den Kultist mit dem Sheriffstern), neue Gegenstände und viele Gegenstands-Verstärker.

    Bewertung:
    + insgesamt 112 schön illustrierte Karten, allerdings … (siehe unter: „-“)
    + Anleitung für die Epischen Regeln (bis Stufe 20), allerdings … (siehe unter: „-“)

    - im Vergleich mit den Fantasy-Karten sind diese optisch ein wenig unterlegen (vor allem, weil sie bunt sind)
    - die Epischen Regeln sind zwar dabei, hätten aber auch durchaus auf kleinen Kärtchen abgedruckt sein können; so muss man immer die Anleitung rumreichen, nach dem Motto: „was kann mein epischer Elf noch gleich?“

    Fazit:
    Tja, was soll ich sagen: wenn wir spielen, dann eigentlich nur die Fantasy-Variante. Dazu benötigt man dieses Set nicht unbedingt. Ob es sich positiv bemerkbar macht, wenn man z.B. Star mit Fantasy mixt, vermag ich nicht zu sagen, weil wir dies noch nie probiert haben. Aber dieses Set kann auch das normale Fantasy-Munchkin aufpeppen, weil es z.B. noch weitere Stufe 1-Monster und zum Beispiel weitere Gegenstandsverstärker bietet (allerdings benötigt man hier logischerweise vorher erstmal die entsprechenden Gegenstände); das kann, wenn man bis Stufe 20 spielt, helfen oder aber auch nicht. Man kann sich aber auch einfach aus seinen vorhandenen Erweiterungen entsprechende Sets zusammenstellen (mit z.B. mehr kleineren Monstern). Also: nicht unbedingt ein Pflichtkauf.


    Michaels Wertung:
  • Munchkin Memo Michael über Munchkin Memo
    Kurzanleitung:
    Munchkin Memo ist ein stinknormales Memory mit 32 Bildpaaren und, wie man es von Munchkin kennt, auch hier mit 2 weiteren Blanko-Karten.

    Bewertung:
    + man findet hier bestimmt einige seiner Munchkin-Lieblinge wieder wie z.B. Mr. Bones, Caipiranha, usw. Und das Tolle - sie kommen sogar zweimal vor :-)
    + kombinierbar mit anderen Munchkin-Memos (wie z.B. Munchkin beißt)
    + sehr gut zu zweit

    Fazit:
    Munchkin-Fans, die ihre Kleinen, die noch im Memory-Alter sind, an das Munchkin ranführen wollen, sollten hiermit starten - dann kann nix schiefgehen ;-)
    Für den kleinen Preis auf jeden Fall ein super Artikel zum "Warenkorb-auffüllen".

    Michaels Wertung:
  • Munchkin 6 - Durchgeknallte Dungeons Michael über Munchkin 6 - Durchgeknallte Dungeons
    Kurzanleitung:
    Die fünfte Munchkin-Erweiterung.

    Es gibt eine neue Karten-Art - die Dungeons. Diese haben die doppelte Größe der normalen Spielkarten.
    Der Dungeon beschreibt die Umgebung, in der sich alle Munchkins gerade aufhalten und hat verschiedenste Auswirkungen auf das Spiel.
    Während die erste Dungeon-Karte gleich zu Beginn aufgedeckt wird, können weitere im Laufe des Spiels folgen. Man kann sich dadurch dann sogar in mehreren Dungeons aufhalten.
    Weitere Dungeons werden aufgedeckt, sobald ein Spieler eine sog. Portal-Karte aufdeckt oder spielt. Die neuen Portalkarten werden unter die vorhandenen Türenkarten gemischt. Es gibt 16 Stück (8 verschiedene; je 2x)

    Neben den 20 Dungeon- und den 16 Portalkarten gibt es allerdings nur 6 weitere Karten für`s Spiel. Allerdings ist der Zerschmetterling total niedlich!

    Bewertung:
    + wieder eine neue Idee; sehr schön umgesetzt
    + schöne Illustrationen (ist ja nichts Neues, aber warum soll ich`s weglassen: trifft ja 100%ig zu)

    - statt der erwarteten 120 Karten sind in dieser Erweiterung neben den 20 großen Dungeonkarten nur 22 Spielkarten von normaler Größe enthalten; zu wenig für den Preis!

    Fazit:
    Die Dungeons sind eine ganz neue Option, die dieses Spiel aber ungemein bereichern. Durch die Unmengen an Karten, die ein Munchkin-Fan wohl mittlerweile haben wird, ist es notwendig, für`s Spiel mit dieser Erweiterung etwa 150 - 200 Türen-Karten auszuwählen (oder blind zu ziehen) und dort dann die Portal-Karten unterzumischen. In einem Spiel mit allen Erweiterungen würden die Portale und damit die Dungeons sonst nicht gut zu Entfaltung kommen. Wählt man die Karten blind aus, sollte man darauf achten, dass genug „Schummeln“-Karten im Spiel sind, weil vieles vllt. nicht mehr stimmig ist.
    Auch hier kann man (zumindest als Munchkin-Fan) eigentlich zugreifen ohne zu überlegen. Allerdings fand ich die geringe Zahl an Karten doch etwas enttäuschend. Daher gibt es hier von mir ausnahmsweise mal keine sechs Punkte.
    Für Munchkin-Anfänger ist diese Erweiterung nicht unbedingt notwendig. Wer nur das Grundspiel besitzt und mehr möchte, sollte sich am besten auch über die ersten zwei Erweiterungen "reinspielen".


    Michaels Wertung:
  • Munchkin 5 - Wirre Waldläufer Michael über Munchkin 5 - Wirre Waldläufer
    Kurzanleitung:
    Munchkin-Erweiterung Nr. 4 mit 120 neuen Karten.

    Welche Klasse fehlte bisher noch - na? Richtig, die Waldläufer.
    Neue Monster dürfen natürlich auch nicht fehlen: z.B. die Würfelläuse, Hahn Solo oder Die Strümpfe. Aber auch neue Mietlinge und Rösser sind mit dabei. Neue Schätze wie z.B. der Gruselhelm oder der Stein der Weisen warten auf Dich.

    Bewertung:
    + Passt gut zu der Rösser-Erweiterung
    + auch hier (wie immer) ein klares Plus: die schönen Karten und tollen Ideen

    - hat man sie alle (die Erweiterungen), muss man schon mal gut vor- und aussortieren, damit es einigermaßen spielbar bleibt - und das ist soooo schwer!
    Ich beziehe mich hiermit vor allem auf solche Dinge, wie Rösser-Verstärker. Klar, man kann sie verkaufen - aber das macht doch kein Munchkin! Künstliche Flügel gehören einfach zu seinem Ross ;-) Naja, ist jetzt ja auch nicht wirklich ein Minuspunkt!!!

    Fazit:
    Diese Erweiterung passt thematisch sehr gut zu der dritten, der Rösser-Erweiterung, weil die Waldläufer sogar die passende Fähigkeit besitzen, um Monster zu bändigen und diese dann zu Rössern zu machen.
    Nun ja, wer die Munchkin-Karten sammelt, so wie ich, muss natürlich auch hier zugreifen. Wie immer, auch hier wieder sehr schöne Karten.

    Michaels Wertung:
  • Munchkin 4 - Rasende Rösser Michael über Munchkin 4 - Rasende Rösser
    Kurzanleitung:
    Erweiterung Nr. 3 für Munchkin mit 120 neuen Karten.

    Jetzt gibt`s endlich Rösser, damit unsere faulen Charaktere besser vorankommen. Einfach süß: das Huhn-Ross, oder aber das Drachen-Ross. Weiter neu sind die Mietlinge, die Dinge für Dich, bzw. Deinen faulen Charakter, tragen. Aber auch neue Monster bereichern das Spiel: z.B. die Zombienen, der Bardemeister oder die pensionierte Baronin von Munchkinhausen bereichern das Spiel. Erhalte den Angespannten Bogen oder den Helm des Terrors. Werte Dein Ross mit Künstlichen Flügeln auf!

    Bewertung:
    + Endlich eine neue Kategorie: die Rösser
    + die Illustrationen & die dazugehörigen Kartentexte sind einfach Klasse

    - langsam werden die Spielstapel ganz schön groß; damit die Rösser auch gespielt und vor allem deren Ergänzungen sinnvoll genutzt werden können, müssen nun andere Karten aussortiert werden. Man kann sich aber so schwer entscheiden!!!

    Fazit:
    Tja, schon wieder neue, sehr schön illustrierte, Karten. Was soll ich groß schreiben? Das gleiche, wie vorher auch: wer Munchkin mag, wird auch diese Erweiterung lieben. Es gibt eigentlich nichts dran auszusetzen.
    Auch wenn es immer unwahrscheinlicher wird, dass jemals wieder alle Karten zum Einsatz kommen. Für mich die schönste Erweiterung (natürlich wegen der Rösser).


    Michaels Wertung:
  • Munchkin 3 - Beschwörungsfehler Michael über Munchkin 3 - Beschwörungsfehler
    Kurzanleitung:
    Munchkin, das total verrückte Kartenspiel, bekommt endlich seine zweite Erweiterung.

    Neu dabei sind nun die Gnome und die Barden!!! Weitere neue Monster bereichern den Dungeon: z.B. die völlig deprimierte Beutelratte oder das männliche Chauvinisten-Schwein. Nutze den Saftigen Händedruck oder den Kettenhemd-Bikini, um Deinen Charakter aufzurüsten.

    Bewertung:
    + und wieder 120 neue Karten; darunter coole Monster, eine neue Rasse und eine neue Klasse
    + superschöne Illustrationen gepaart mit lustigen Kommentaren

    Fazit:
    Wer Munchkin mag, wird auch hier nicht dran vorbeikommen.
    Unheimlich schöne Karten mit lustigen Kommentaren.
    Für Fantasy-Fans, die zudem noch gerne Karten spielen, ein Pflichtkauf!


    Michaels Wertung:
  • Munchkin 2 - Abartige Axt Michael über Munchkin 2 - Abartige Axt
    Kurzanleitung:
    Munchkin, das total verrückte Kartenspiel, welches absolut alles auf die Schippe nimmt, bekommt hier seine erste Erweiterung mit 120 neuen Karten (inkl. 7 Blanko-Karten zum Selberzeichnen).

    Nun gibt es endlich auch Orks!!! Neue Monster bereichern den Dungeon: töte den schlafenden Weihnachtsmann, den untoten Käpt`n Blubber oder Judge Fredd und seine Brut. Spiele die Abartige Axt oder die Schneckenschleuder des Verderbens…

    Bewertung:
    + neue Monster, neue Gegenstände, es wird nicht langweilig
    + auch hier wieder sehr schöne Illustrationen gepaart mit witzigen Kartentexten

    Fazit:
    Wer Munchkin mag, wird auch hier nicht dran vorbeikommen.
    Unheimlich schöne Karten mit lustigen Kommentaren.
    Für Fantasy-Fans, die zudem noch gerne Karten spielen, ein Pflichtkauf!


    Michaels Wertung:
  • Munchkin Michael über Munchkin
    Kurzanleitung:
    Munchkin ist ein total verrücktes Kartenspiel für 3 - 6 Spieler, welches weder sich selbst noch alles andere, was es gibt, ernst nimmt. Nicht nur Rollenspiel- und / oder Fantasy-Fans werden ihren Spaß damit haben.

    Jeder Spieler startet als einfacher Mensch der Stufe 1 und verbessert seinen Charakter im Laufe des Spiels in verschiedenen Kategorien (Stufe, Rasse, Klasse, Gegenstände, …)

    Es gibt 2 Arten von Karten: die Türen- und die Schatz-Karten.
    Dein Zug beginnt mit dem Eintreten einer Türe (indem Du eine entsprechende Tür-Karte umdrehst) und schaust, was Dich dort erwartet. Bekämpfe entweder die dortigen Monster oder erhalte Charakter-Verstärker (wie z.B. Klassen- oder Rassenkarten) oder werde gar verflucht.
    Monster musst Du mit Deiner aktuellen Stufe und Deinen Charakter-Eigenschaften plus Gegenständen bekämpfen. Deine Gesamt-Stufe muss höher sein, dann gewinnst Du! Sonst passieren „Schlimme Dinge“ mit Dir, im schlechtesten Fall stirbst Du - aber keine Angst: hier scheidet keiner aus, man fängt nur „neu“ an.

    Stufen bekommst Du u.a., wenn Du Monster besiegst. Dies kannst Du alleine tun oder Mitspieler um Hilfe bitten. Wird ein Monster besiegt, bekommt man Stufen und Schätze (die Schätze, meist Gegenstände oder Stufenbonus-Karten, zieht man vom Schatzkartenstapel). Allerdings können Deine Mitspieler nicht nur Dir helfen, sondern auch dem Monster … und dann … wer weiß…

    Es gewinnt derjenige, der als erster Stufe 10 erreicht hat.

    Bewertung:
    + das Spiel bietet so viele Möglichkeiten, es wird nie langweilig
    + einfaches Spielprinzip (fast alles ist möglich, solange sich die Mitspieler einig sind. Und wenn nicht, entscheidet der Besitzer des Spiels :-)
    + das „ich-helfe-jetzt-Dir-und-nachher-Deinem-Feind“- Prinzip macht es unglaublich unvorhersehbar
    + superschöne Illustrationen gepaart mit witzigen Kartentexten, da gibt`s nichts Besseres

    - für zwei Spieler nicht wirklich geeignet (dann einfach nur Karten ansehen und lachen!)
    - es gab leider auch schon einige Spiel-Runden, in denen der Führende eigentlich nur noch ein Monster benötigte, um zu gewinnen … und das kam und kam und kam nicht. Das ist unter Umständen dann auch ein wenig frustig, wenn man Runde um Runde nix machen kann - aber das ist halt Munchkin!

    Fazit:
    Werde zu einem Zwergen-Krieger, bekämpfe die uralten Baby-Filzläuse oder leg Dich mit dem intelligenten Versicherungs-Vertreter an! Das muß man einfach gut finden. Auch wenn man es, wie wir, eher gaaaanz selten spielt; es macht auch unheimlich viel Spaß, sich einfach nur die netten Zeichnungen mit den lustigen Kommentaren anzusehen. Für Fantasy-Fans, die zudem noch gerne Karten spielen, ein Pflichtkauf!


    Michaels Wertung:
  • Carcassonne 2 - Die Jäger und Sammler Michael über Carcassonne 2 - Die Jäger und Sammler
    Kurzanleitung:
    Dies ist ein eigenständiges Spiel und keine Erweiterung!
    Wir gehen zurück in die Urzeit von Carcassonne.
    Aus quadratischen Karten wird nach und nach eine Landschaft gebaut. Es entstehen Wälder, Flüsse & Wiesen, auf denen man seine Figuren platziert. Die Figuren (ein Sammler in einem Wald oder ein Fischer auf einem Fluss) bringen einem im Laufe des Spiels Punkte. Die Jäger auf der Wiese bringen einem Punkte bei der Schlusswertung für z.B. vorhandenes Wild. Aber Achtung: Säbelzahntiger sind direkte Konkurrenten um das Wild!
    Auf einigen Waldteilen sind Goldklumpen eingezeichnet. Dies bringt dem, der einen entsprechenden Wald fertig stellt, eine Bonuskarte (also quasi ein Doppelzug).

    Bewertung:
    + auch für 2 Personen gut geeignet
    + im Prinzip kein Aufbau nötig, einfaches Drauflosspielen
    + einfaches Spielprinzip (Karte ziehen, auslegen, Figur setzen (oder nicht), werten (wenn möglich), evtl. Bonuskarte ziehen (= Doppelzug)
    + das sich entwickelnde Spielfeld ist von allen Seiten gleichermaßen einsehbar

    - im Gegensatz zum „normalen“ Carcassonne, wo es ein Überangebot an Erweiterungen gibt, fehlt diese Option hier gänzlich

    Fazit:
    Für eingefleischte Carcassonne-Fans ist dies zwar mal eine andere Variante, aber es kommt keinesfalls an das „blaue“ Spiel heran. Das Spielprinzip ist dasselbe und die Optionen beinahe identisch (Vgl. z.B. Fluss - Weg, Wald - Stadt).
    Für uns ist und bleibt es meist nur zweite Wahl. Vor allem aber auch deshalb, weil das "blaue" mittlerweile einfache mehr zu bieten hat mit z.B. der ersten und der zweiten Erweiterung.
    Carcassonne-Neueinsteigern würde ich daher eher das „blaue“ Spiel empfehlen.


    Michaels Wertung:
  • Carcassonne - Burgfräulein und Drache (3.Erweiterung) Michael über Carcassonne - Burgfräulein und Drache (3.Erweiterung)
    Kurzanleitung:
    Mit dieser Erweiterung erhalten Drachen Einzug nach Carcassonne. Der Drache wird durch entsprechende Karten aktiviert. Wenn der Drache (Holzfigur) seinen Raubzug beginnt und über die Plättchen gezogen wird, führt das dazu, dass Gefolgsleute, die „im Weg sind“ wieder zum Spieler zurück müssen.
    Weitere Neuheiten: Mit einer Karte „Zaubergang“ darf man Gefolgsmänner auf bereits ausliegende Karten setzen.
    Mit einer Karte „Burgfräulein“ darf man einen Ritter aus einer Stadt vertreiben.
    Die Fee (Holzfigur) schützt Gefolgsmänner. Sie darf immer gesetzt werden, wenn man in seinem Zug keinen Gefolgsmann setzen möchte. Außerdem gibt sie zusätzliche Wertungsspunkte.

    Bewertung:
    + geringer Aufbauaufwand, einfaches Drauflosspielen
    + einfaches Spielprinzip (Karte ziehen, auslegen, Figur setzen (oder nicht; dann die Fee setzen), evtl. Drachen ziehen, werten (wenn möglich)
    + das sich entwickelnde Spielfeld ist von allen Seiten gleichermaßen einsehbar

    - für 2 Personen nur noch bedingt geeignet

    Fazit:
    Ganz nette Erweiterung, aber keine unbedingte Kaufempfehlung für Carcassonne-Einsteiger. Dann erstmal die 1. Erweiterung anschaffen!


    Michaels Wertung:
  • Carcassonne - Händler & Baumeister (2.Erweiterung) Michael über Carcassonne - Händler & Baumeister (2.Erweiterung)
    Kurzanleitung:
    Mit dieser Erweiterung kommt eine neue Komponente ins Spiel - Waren. Neue Stadt-Karten sind mit den Symbolen Korn, Wein oder Tuch aufgewertet. Diese Waren kann der Spieler für sich beanspruchen, der eine Wertung einer entsprechenden Stadt auslöst. Die Waren liegen in Form von kleinen Plättchen vor. Am Ende bekommt jeder Spieler mit der Mehrheit einer Ware Bonuspunkte. Weiterhin taucht ein Schwein auf, welches die Wiesen-Wertung etwas aufwertet. Als letztes der Baumeister; dieser kann dem Spieler Bonuszüge ermöglichen.

    Bewertung:
    + auch für 2 Personen gut geeignet
    + geringer Aufbauaufwand, einfaches Drauflosspielen
    + einfaches Spielprinzip (Karte ziehen, auslegen, Figur setzen (oder nicht), werten (wenn möglich / evtl. Warenchips erhalten), evtl. Doppelzug durch den Baumeister
    + das sich entwickelnde Spielfeld ist von allen Seiten gleichermaßen einsehbar
    + auch für die Kleinen geeignet (wenn man die Wertung mal außen vor lässt)
    + mit Stoffbeutel zum Kartenziehen

    Fazit:
    Kaufempfehlung für Carcassonne-Fans. Für Viel- sowie für Wenigspieler gut geeignet.


    Michaels Wertung:
  • CARCASSONNE - Wirtshäuser und Kathedralen (1.Erweiterung) Michael über CARCASSONNE - Wirtshäuser und Kathedralen (1.Erweiterung)
    Kurzanleitung:
    Durch diese Erweiterung kann Carcassonne nun auch mit 6 Spielern gespielt werden. Neue Karten (Kathedralen und Wirtshäuser) ermöglichen, Städte bzw. Wege punktetechnisch aufzuwerten. Außerdem gibt es eine große Spielfigur, die wertungstechnisch zwei Kleinen entspricht.

    Bewertung:
    + auch für 2 Personen gut geeignet
    + im Prinzip kein Aufbau nötig, einfaches Drauflosspielen
    + einfaches Spielprinzip (Karte ziehen, auslegen, Figur setzen (oder nicht), werten (wenn möglich)
    + das sich entwickelnde Spielfeld ist von allen Seiten gleichermaßen einsehbar
    + auch für die Kleinen geeignet (wenn man die Wertung mal außen vor lässt)

    Fazit:
    Kaufempfehlung für Carcassonne-Fans. Für Viel- sowie für Wenigspieler gut geeignet.


    Michaels Wertung:
  • Carcassonne Michael über Carcassonne
    Kurzanleitung:
    Ein schönes Legespiel für 2 - 5 Personen. Aus quadratischen Karten wird nach und nach eine Landschaft gebaut. Es entstehen Städte, Klöster, Wege & Wiesen, auf denen man seine Figuren platziert. Die Figuren (ein Wegelagerer auf einem Weg, ein Mönch im Kloster oder ein Ritter in der Stadt) bringen einem im Laufe des Spiels Punkte. Die Bauern auf der Wiese bringen einem Punkte bei der Schlusswertung.

    Bewertung:
    + auch für 2 Personen gut geeignet
    + im Prinzip kein Aufbau nötig, einfaches Drauflosspielen
    + einfaches Spielprinzip (Karte ziehen, auslegen, Figur setzen (oder nicht), werten (wenn möglich)
    + das sich entwickelnde Spielfeld ist von allen Seiten gleichermaßen einsehbar
    + auch ohne die Erweiterungen ein Dauerbrenner
    + auch für die Kleinen geeignet (wenn man die Wertung mal außen vor lässt)

    Fazit:
    Absolute Kaufempfehlung. Für Viel- sowie für Wenigspieler gut geeignet.


    Michaels Wertung:
  • Europa Tour Michael über Europa Tour
    Ein schönes Sammel- & Tausch-Spiel für zwei bis vier Personen. Für die Spielerunde genauso geeignet wie für die ganze Familie.
    Hier müssen die Spieler mit Länderkarten eine Route durch Europa planen und zwar immer von einem Land ins benachbarte. Weiterhin sind die Länderflächen auf dem Spielplan in unterschiedlichen Farben markiert, sodaß man die Reiseroute zweier z.B. rot markierter Länder (z.B. Schottland und Litauen) auch mit einem roten Flugzeug verbinden kann. Außerdem gibt es die Möglichkeit, bestimmte Länder mit einem Schiff zu verbinden (z.B. Schottland und Norwegen). Die Länder, Flugzeuge und Schiffe werden in Form von Karten gezogen. Am Anfang bekommt jeder verdeckt 10 Karten und muß diese nacheinander und verdeckt vor den anderen vor sich in einer Halterung nebeneinander aufbauen. Dies soll die Route darstellen. Die Reihenfolge der einmal gesteckten Karten darf nur dadurch verändert werden, in dem man sie ablegt und durch ausliegende ersetzt. Das kann natürlich dazu führen, daß sich ein Mitspieler genau diese gerade abgelegte Karte "schnappt" und bei sich einbaut. Da es jedes Land nur einmal gibt, kann es vorkommen, daß man seine Route im Spiel mehrmals umplanen muß. Und das macht`s manchmal frustrierend aber sehr viel öfter auch reizvoll und spannend! Wer hat als erster seine Route fertiggestellt und darf "Europa-Tour" ausrufen?!?
    Das Spiel ist superschnell auf- und abgebaut und man kann direkt, ohne große Erklärungen, drauflos spielen. Auch für zwei Spieler sehr gut geeignet!

    Michaels Wertung:
  • Die Gnümies Michael über Die Gnümies
    Kurzanleitung:
    Vom Spielstapel (=53 Partykarten mit unterschiedlichen Werten und Häufigkeiten) wird offen immer eine Karte aufgedeckt. Jeder spielt gleichzeitig verdeckt eine seiner Handkarten (=11 Gnümikarten, mit aufsteigender Wertigkeit) aus. Der Spieler der Karte mit dem höchsten Wert gewinnt den Partygast für sich… aber dann gibt es da noch den Wullewauki, den eigentlich keiner haben will. Am Spielende gibt es diverse Punkte für Partygäste, gleiche Gäste bringen überdurchschnittlich viele Punkte. Für einen Wullewauki muß man einen anderen Gast vor der Wertung wieder entfernen.

    Bewertung:
    Sicher ein nettes Kartenspiel für Zwischendurch (vor allem wegen der lustigen Figuren). Zu einem Dauerbrenner wurde es bei uns allerdings nicht. Auch beim Test zu Zweit haben wir mehr über die Gnümis gelacht als wirklich gespielt… und es dann wieder eingepackt. Also: zu zweit nicht zu gebrauchen, für mehrere Spieler gibt es bessere Stichspiele.
    3 Punkte, aber nur wegen der sehr lustigen Karten

    Michaels Wertung:
  • BSZZZZ...! Michael über BSZZZZ...!
    Kurzanleitung:
    Jeder Spieler spielt Karten von seiner Hand in die Tischmitte. Dies können Schädlinge (Fliegen / Moskitos) sowie Nützlinge (Bienen / Schmetterlinge) sein.
    Mit einem „Spinnennetz“ kann ein Spieler jederzeit das Spiel unterbrechen. Der komplette Stich wird ohne Wertung zur Seite gelegt.
    Mit einer „Fliegenklatsche“ kann ein Spieler Beute machen. Allerdings wird immer der komplette Stich abgeräumt. Schädlinge bringen Plus-, Nutztiere Minuspunkte. Ausnahme: Schädlinge der eigenen Farbe bringen auch Minuspunkte.

    Bewertung:
    Dies ist eigentlich ein normales Stichspiel mit netten Motiven. Aber die Tatsache, dass einem die Mitspieler noch Miese in einen sicher geglaubten Stich werfen können, machen das Spiel um einiges rasanter und unberechenbarer, als man anfangs denkt. Und so hat man kaum Zeit, sich der wirklich lustigen Bildchen zu erfreuen ;-)

    Allerdings führte das bald dazu, dass auf dem Tisch kaum mal mehr als zwei Karten lagen und schon flog die erste Klatsche! Und wenn man Pech hat, hat man sich gerade sortiert und die Runde ist schon zu Ende. Das passiert dann, wenn nur noch ein einziger Fliegenklatschen auf der Hand hält. Dadurch kam kein schöner Spielfluß auf und langsamere Spieler sind hier echt benachteiligt.

    Einen Extrapunkt gibt es aber für die superschönen Karten! Ich gebe dem Spiel selbst 3 Punkte => macht insgesamt also 4 Punkte.


    Michaels Wertung:
  • Tempo, kleine Schnecke! Michael über Tempo, kleine Schnecke!
    Pädagogisch wertvoll!!!
    Spielerisch die Farben zu erlernen - das ist für die Kleinen eine schön umgesetzte Idee!

    Michaels Wertung:
  • Munchkin Sammlerbox Michael über Munchkin Sammlerbox
    Ihr habt beide Recht!
    Ich mußte sie aber trotzdem haben... hab diesen komischen Einsatz rausgebrochen und hab dann, in einigermaßen vernünftiger Form (entsprechend meiner Möglichkeiten mit 1,5 linken Händen) einen neuen Einsatz reingebastelt. Leider ist die Box viiiiel zu klein für ALLE zu dem damaligen Zeitpunkt verfügbaren Munchkin-Editionen. Aber da wir eh nur die Fantasy- Variante spielen, reicht die Box dafür locker aus.
    Es gibt ein paar nette Karten (wie z.B. "Das vorletzte Einhorn", weiß nicht mehr, wieviele insgesamt (glaub, so etwa 20 Karten).
    Alles in allem zu wenig, um zu überzeugen. Selbst ich als Munchkin-Sammler war enttäuscht.
    Nur drei Punkte - und das auch nur wegen der schönen Idee, dem schönen Aufdruck und den Würfeln (die nicht drin waren, die ich aber kostenlos von dem Hersteller nachgeliefert bekam).

    Michaels Wertung:
  • UNO Michael über UNO
    Uno - ein schönes Kartenspiel für die ganze Familie. Mit "Aussetzen"-, "Ziehe 2"-, "Ziehe 4"-, "Farbwahl"- und "Richtungswechsel"- Karten.
    Mit einem hohen Spaß- aber auch einem kleinen Ärgerfaktor! Und sehr variantenreich, wie die verschiedenen eingestellten Varianten zeigen. Geht eigentlich immer; nur zu zweit ist es etwas langweilig!

    Michaels Wertung:
  • Sternenschiff Catan (deutsch) Michael über Sternenschiff Catan (deutsch)
    Sehr schönes 2-Personen-Spiel.
    Gute Alternative zum Siedler-Kartenspiel (wenn auch insgesamt etwas "kleiner" gehalten; sprich: ohne Erweiterungen). Aber das tut dem Spielspaß überhaupt keinen Abbruch.
    Hier ist ein gutes Gedächtnis Pflicht, weil man durch verschiedene Spielstapel "fliegt". Dort können Handelsplaneten (zum Tauschen) oder Kolonien (zum Ansiedeln) sein, besondere "Zielplaneten" (um Aufträge zu erledigen) aber auch böse Piraten lauern oder im Laufe des Spiels sogenannte "Verlorene Planeten" (hier passiert einfachn nix) hinzukommen. Die Länge des Fluges wird durch die Antriebe bestimmt + Würfelwurf; die Kampfstärke durch die Bordkanonen + Würfelwurf.
    Nett sind auch die Anbaufunktionen des Sternenschiffs: die Kanonen und Antriebe werden an das Sternenschiff "eingehängt"


    Michaels Wertung:
  • Vier gewinnt (4 Gewinnt) Michael über Vier gewinnt (4 Gewinnt)
    Immer wieder gut für zwischendurch. Aber seitdem ich 4 gewinnt als 3D-Variante kenne, steht es eigentlich nur noch im Schrank, weil es nicht mehr ganz so fesselt wie früher. Und Quarto (ist ja auch ne Art 4 gewinnt) toppt das ganze noch einmal. Trotzdem ein Spiel für die ganze Familie. 5 Punkte.

    Michaels Wertung:
  • Der Graf von Carcassonne Michael über Der Graf von Carcassonne
    Kurzanleitung:
    Mit dieser Erweiterung erhält man 12 Stadtkarten (stellen Carcassonne dar), die von Beginn an ausgelegt werden. Hier hinein kommt die Holzfigur “Der Graf“.
    Carcassonne besteht aus 4 „Gebieten“. Im Laufe des Spiels werden hier auch Gefolgsleute der Spieler stehen; diese dürfen dann bei Wertungen entsprechend eingreifen (je nachdem, wo man sie platziert hat, dürfen sie bei Wertungen von Städten, Wegen, Klöstern oder Wiesen hinzugezogen werden). Dies kann widerum nur der Graf verhindern, wenn er in einem entsprechenden Gebiet der Stadt steht.

    Bewertung:
    + nettes, kleines Schächtelchen mit 12 schönen Stadtkarten

    - für 2 Personen nicht mehr geeignet
    - das eigentlich einfache Spielprinzip wird unnötig verkompliziert

    Fazit:
    Mini-Erweiterung, die man nicht wirklich braucht.
    Wir finden das Spiel, so wie es ist, super. Auch mit einigen der vielen Erweiterungen macht es noch Spaß. Aber man spielt immer auf dem eigentlichen Spielfeld und "kämpft" dort um die Vormachtstellung auf Wiesen, Städten usw. Der "Eingriff von außen" in die Wertungen hat uns keinen Spaß gemacht und machte das Spiel um einiges unübersichtlicher. Wir spielen es seitdem auch nicht mehr. Zwei Punkte gibt es trotzdem für die schönen Karten, weil man diese als Carcassonne-Fan einfach haben muß!



    Michaels Wertung:
  • Munchkin Wicked Dice & Bag Michael über Munchkin Wicked Dice & Bag
    JA!!! DU BRAUCHST IHN!!! KAUF IHN!!! ER IST DEIN!!!
    Schöner Würfel in einem schönen Säckchen - eigentlich total unnötig, aber:
    ICH BRAUCHTE IHN!!! ICH KAUFTE IHN!!! ER IST MEIN!!!
    Für Munchkin-Verrückte wie mich ein Pflichtkauf.

    Michaels Wertung:
  • Monster & Mythen - Die Drachen! Michael über Monster & Mythen - Die Drachen!
    Eine Erweiterung zu Monster & Mythen!
    Hab beide zusammen gekauft, gespielt und wieder verkauft!
    Total langweilig, weil kein richtiger Spielfluß aufkommen will. Muss nicht sein!
    2 Punkte für das Drachenmotiv und den Preis - dafür kann man aber auch einen Weihn achtsbaum in der Dose kaufen!

    Michaels Wertung:
  • Monster & Mythen Michael über Monster & Mythen
    Schöne Kartenmotive - für mich als Fantasyfan eigentlich ein Muss!
    Hab ich gedacht, gekauft, gespielt und wieder verkauft!
    Total langweilig, weil kein richtiger Spielfluß aufkommen will. Muss nicht sein!

    Michaels Wertung:
  • Hexentanz Michael über Hexentanz
    Ein perfektes Verwirr-Spiel für den Start in einen schönen Spieleabend.
    Im Prinzip wie "Mensch ärgere Dich nicht", nur daß alle Figuren von außen identisch aussehen und das kann, sobald sie auf dem Spielfeld stehen, für völlige Verwirrung sorgen. Je mehr Personen, desto wirrer. Und da kann es schon mal passieren, daß man eine gegnerische Figur in sein "Zuhause" vorrückt. Geschlagene Hexen werden um sieben Felder zurückversetzt. Absolut top und empfehlenswert für 3 - 6 Personen.


    Michaels Wertung:
  • Zicke Zacke Hühnerkacke Michael über Zicke Zacke Hühnerkacke
    Ein sehr schön gestaltetes Spiel sowohl für Kinder als auch für Erwachsene. Dadurch, daß das Spielfeld immer wieder anders aussieht, kommt auch garantiert nie Langeweile auf. Das Spielfeld besteht aus 24 Wegeplättchen, die um den "Hühnerhof" im Kreis angeordnet sind. Innen liegen verdeckt 12 Plättchen. Wer auf dem Weg vorankommen will, muß die Wegeplättchen den verdeckten Plättchen zuordnen können. Denksport und Federklau für die ganze Familie (bis 4 Personen).

    Michaels Wertung:
  • Bohnröschen Michael über Bohnröschen
    Sei der Bohnenprinz und löse schwere Aufgaben, um das Schloss zu erreichen, wo Bohnröschen schlafend auf ihren Erretter wartet. Doch schnell! Deine Mitstreiter haben das gleiche vor!
    Die Aufgaben stehen auf den sog. Rankenkarten, die in der Tischmitte ausgelegt werden. Jeder Mitspieler bekommt eine schöne Holzfigur und kann diese durch das Lösen der Aufgaben oder Abgabe von einem Taler vorrücken. Die Schlosskarte darf man nur betreten, wenn man noch 5 Taler übrig hat.
    Ach ja: Bohnen anbauen und Felder abernten muß man auch weiterhin noch!
    Bohnröschen ist auch alleine spielbar.


    Michaels Wertung:
  • La Isla Bohnita Michael über La Isla Bohnita
    Mit Bohnanza in See stechen - eine schöne Idee!
    Nun kann man seine Bohnen auf Handesschiffen "zwischenparken" bzw fremde Häfen bereisen und, wenn man möchte, mit einem Piratenschiff eine Kaperfahrt durchführen und Mitspieler berauben. Auch zu zweit spielbar. Für die angegebenen 6 - 7 Spieler benötigt man das Erweiterungs-Set.

    Michaels Wertung:
  • Bohnanza Michael über Bohnanza
    Ein Kartenablegespiel, bei dem man aber am Ende nur durch geschicktes Tauschen zum Ziel kommen kann. Auch wenn man in erster Linie nur auf seine Bohnenfelder schaut, muß man mal das eine oder andere Opfer bringen...
    Auch ein Dauerbrenner bei uns! Bohnanza geht immer! Die Erweiterungen „La Isla Bohnitâ“ und „Bohnröschen“ sind sehr zu empfehlen, wenn man dieses Spiel mag.



    Michaels Wertung:
  • Quarto - Classic Edition Michael über Quarto - Classic Edition
    Kleines Brett - großes Spiel!! Schöne Optik - viel Taktik! Für 2 Personen.

    Michaels Wertung:
  • Land unter Michael über Land unter
    Sieh zu, daß Deinen Schafen das Wasser nicht bis zum Hals steht! Aber so gut man auch plant, so schnell ist alles überflutet. Da hilft nur noch ein Rettungsring - doch die sind begrenzt.
    Dadurch, daß jeder bei Spielende auch mit den Kartensätzen der Mitspieler gespielt hat, entschärft das ein wenig das vermeintliche Glück/Pech, das beim Verteilen der Karten enstehen kann.
    Wer schafft es also, am Ende die meisten Rettungsringe (=Siegpunkte) übrig zu behalten? Gleichermaßen geeignet für Nichtschwimmer sowie für so genannte Wetterexperten!



    Michaels Wertung:

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