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Björn H.

Björns Errungenschaften:

Weihnachten 2011
Björn hat Weihnachten 2011 im Spielernetzwerk gefeiert.Eroberer
Björn mag Spiele, in denen erobert werden kann.Übersetzer
Björn übersetzt fremdsprachige Spielregeln einfach selbst.fingerfertig
Björn macht sich gut in Geschicklichkeitsspielen.Logistiker
Björn hat zwar keinen Platz mehr für neue Spiele, bekommt die neuen aber immer irgendwie ins Regal.Stimmungskanone
Wenn Björn mitspielt, wird selbst das langweiligste Spiel ein Erlebnismitteilsam
Björn hat 50 Pinnwandeinträge verfasst.Spiele-Kaufsüchtiger
Björn kriegt nie den Hals voll beim Spielekauf.Nikolaus 2010
Björn hat anderen wertvolle Geschenktipps gegebenGuru
Björn hat 100 Anhänger gewonnen.Leipzig 2013
Björn war beim Spielernetzwerktreffen auf der modell-hobby-spiel in Leipzig 2013Braunspieler
Björn spielt gern mit Braun.
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Von Björn H. bewertete Spiele (21 Stück):



  • Descent 2. Edition - Rostende Ketten Erweiterung Björn über Descent 2. Edition - Rostende Ketten Erweiterung
    Hallo Leute,

    ich bin ein Descent-Fan der 1. Stunde und besitze alles von Descent 1 und habe durch die App-Umsetzung für Descent 2 nun auch meine Descent 2 Sammlung nach und nach vervollständingt.
    Allerdings fühle ich mich von FFG langsame etwas veralbert, weshalb ich mich zu einer Bewertung zu dieser Erweiterung hinreisen lasse...

    Das Preisleistungs-Problem steht ja leider seit Descent 2 schon immer im Raum. Aber bei dieser Erweiterung übertreiben FFG es. Ich will das gern kurz und knapp mit folgenden Punkten verdeutlichen:

    - Es handelt sich hier um eine kleiner Erweiterung, die teilweise aber zum selben Preis wie die größeren Erweiterungen gehandelt wird, aber neue Helden sucht man bei so einer kleinen Erweiterung weiterhin vergebens.
    - Zustätzlich ist dies nun aber auch die Erweiterung mit den wenigsten neuen Figuren (nur 8).
    - Es gibt diesmal aber auch keine neuen Hauptmänner, sondern FFG hat es sich einfachen gemacht und den Kniff genutzt diese Erweiterung als Fortsetzung der Erweiterung "Nebel von Bilehall" zu sehen und nutzt deshalb die selben Hauptmänner. Super, da habe ich jetzt Marker doppelt!
    - Dies geht noch weiter, denn neue Zustände gibt es auch keine, sondern es wurde einfach der selbe Zustand wie bei der Erweiterung "Nebel von Bilehall" wieder neu eingeführt. Super! Noch mehr doppeltes Spielmaterial was man nicht braucht!
    - Gleiches gilt leider auch für andere Spielelement wie die "alte Wand" und "zerfallenes Gelände"...

    Ob dies auch noch für die Befleckten-Karten gilt, die auch in der "Nebel von Bilehall" erschienen sind, habe ich noch gar nicht überprüft.

    Nicht falsch verstehen, das Spielmaterial an sich ist wieder top (Bsp. Figuren) und es ist auch wieder eine neue Kampagne dabei, die sehr interessant aussieht. Es wird aber leider immer weniger von allem und FFG schlägt einen falschen Weg ein, wenn Sie jetzt auf einmal Erweiterungen raus bringen, wo sie alles ein 2. Mal reinstecken.

    Als Fan ist man letztendlich aber gezwungen sich diese Erweiterung auch zu holen, um seine Sammlung zu komplettieren und ich habe mich sehr gefreut, als ich diese zu Weihnachten geschenkt bekommen habe... Allerdings war der Blick in die Box dann etwas ernüchternd!




    Björns Wertung:
  • Descent - Die Reise ins Dunkel 2. Edition (dt.) Björn über Descent - Die Reise ins Dunkel 2. Edition (dt.)
    Vorwort:

    Hallo Leute,

    wie bereits in einem Kommentar versprochen, möchte ich hier jetzt auch meine Bewertung zu Descent 2nd – Edition abgeben. Dabei werde ich aber nur meinen Eindruck (auch im Vergleich zu Descent 1)wiedergeben und nicht auf den Spielablauf eingehen.

    Wie Einige von Euch vielleicht wissen, bin ich ein Descent-Fan der ersten Stunden. Bis auf die Zinnfiguren habe ich eine komplette Descent 1 – Sammlung zu Hause. Teilweise haben wir einige Erweiterungen noch nicht mal richtig gespielt, sondern nur Elemente daraus den Kampagnen hinzugefügt. Daher war ich ziemlich enttäuscht zu erfahren, dass es so schnell eine Neuauflage von Descent geben sollte. Schließlich war die Descent 1 – Sammlung nicht gerade billig, sodass es viel zu bedauerlich wäre, wenn diese nun in der Ecke verrottet und nur noch Descent 2 gespielt wird. Daher habe ich mich auch eine Weile dagegen gesträubt mir das Basis-Spiel der 2nd Edition zuzulegen. Nachdem ich nun aber auf mehreren Messen mit dem Spiel konfrontiert wurde, hier mit anderen Netzwerkern über das Spiel geschrieben habe und auch mit den Verlagsleuten über Unterschiede gesprochen habe, habe ich mich in einem schwachen Moment doch hinreißen lassen (… diese Stimmen in meinem Kopf! ;)).

    Die Gründe dafür:
    - zum einen habe ich fast alles von von Descent 1 auf Englisch und in den letzten Jahren haben meine Mitspieler irgendwie immer weniger „Bereitschaft“ gezeigt sich in Ihrer Freizeit auch noch mit einer fremden Sprach rumschlagen zu müssen. Tja und so wurde es immer schwerer engl. Originale mal auf den Tisch zu bringen.
    - die neuen Helden-Archetypen (Krieger, Magier, Heiler, Kundschafter) und – Klassen (Berserker+Ritter, Nekromant+Runenmeister, Geistsprecher+Geweihter, Dieb und Waldläufer) klingen sehr interessant
    - integrierter Kampagnenmodus
    - selbst der Overlord kann sich jetzt spezialisieren (Heermeister, Hexer, Shurke) und so etwas Einfluss auf sein Overlord-Kartenstapel nehmen
    - angeblich sollten die Regeln deutlich entschlackter sein, was zu einem flüssigeren Spiel führen soll
    - außerdem sollte es bei Descent 2 angeblich weniger Balancing-Probleme geben
    - Descent 2 spielt sich angeblich deutlich schneller, sodass es einfacher sein wird Gelegenheiten zum Spielen zu finden

    Aber wurde dies auch wirklich alles so erreicht?

    Mein Eindruck:

    Zunächst sei gesagt, dass bei aller Kritik, die gleich folgt, uns auch Descent 2 riesig Spaß gemacht hat und wir gerade eine Kampagne laufen haben und ich kaum abwarten kann, wann es weiter geht.
    In der Tat ist es wirklich so, dass man auf Grund der kleineren Dungeons (nicht ganz so klein wie einzelne Ebnen in RtL von Descent 1, aber deutlich kleiner als normale Dungeons von Descent 1) schneller voran kommt und auch die nächste Gelegenheit zum fortsetzen der Kampagne schneller gefunden ist. An einem Spielabend (ca 2 ½ h) schaffen wir gut ein Abenteuer und vielleicht noch die 1. Szene eines 2. Abenteuers. Die Abenteuer sind sehr stimmungsvoll gestaltet und klar und deutlich beschrieben. Allerdings sollte man sich schnell davon lösen, das es nur darum geht so viele Monster wie möglich zu besiegen, da die Abenteuer von Descent 2 häufig darauf zielen Aufgaben zu erfüllen. Dies geht so weit, dass man teilweise die gegnerischen Horden besser ignoriert, um möglichst schnelle die wichtigen Aufgabe im Spiel zu erfüllen.
    Diese Aufgaben empfanden wir an sich als schönes Element, allerdings denke ich, dass die Wiederspielbarkeit der Abenteuer im Basis-Spiel dadurch deutlich sinkt. Denn wenn die Helden ein Abenteuer bereits kennen, wissen sie einfach auf was es genau ankommt und werden daher nur wenige Probleme haben dieses Abenteuer für sich zu entscheiden (es sei denn der Overlord hat den Würfelgott auf seiner Seite).
    Um die Spannung wenigstens bei dem ersten Durchspielen aufrecht zu halten, lese ich als Overlord z.B. nicht die Siegbedingungen vor. Die Helden bekommen schon die wichtigsten Informationen über die Hintergrund-Geschichte jedes Abenteuers und deren Szenen.
    Dieser Punkt ist auch der Grund warum ich jedem Neuling nur empfehlen kann gleich mit einer Kampagne zu starten. Denn die Einzelabenteuer und die Abenteuer einer Kampagne sind identisch, sodass man sie automatisch in einer Kampagne kennenlernt. Überhaupt ist meiner Meinung nach Descent 2 darauf ausgelegt den Kampagnenmodus zu spielen, weil nur in diesem Modus die Helden – und Overlordentwicklung stattfinden, welche mit den unterschiedlichen Klassen so vielversprechend ist. Diese Klassen sind ein Punkt der mir in Descent 1 schon immer gefehlt hat und sind für mich die beste Neuerung im Spiel.
    Bedauerlicherweise ist bei Descent 2 auch zu erkennen, was bereits bei anderen Neuauflagen von FFG (z.B. Talisman) zu erkenne ist, dass „Entschlacken“ leider auch bedeutet, dass das umfangreiche Anfangsspielmaterial der 1. Edition auch entschlackt wird und daraus lieber eine Erweiterung mehr gemacht wird mit der sich Geld verdienen lässt. (Naja Marketing-strategisch leider nachvollziehbar und clever ;)) So gab es z.B. bei Descent 1 im Basisspiel bereits 20 Helden und 12 unterschiedliche Monstergruppen, während es bei Descent 2 nur 8 Helden und 9 unterschiedliche Monstergruppen gibt. So gibt es im Basisspiel auch nur 2 Klassen für jeden Helden-Archetyp (die Archetypen: Krieger, Magier, Heiler, Kundschafter). Aber da bekommt man mehr Vielfalt durch die bereits erschienen und zukünftigen Erweiterungen. Allerdings finde ich, wurde die ganze Sache mit dem „Marketing und Material“ in den ersten Erweiterung übertrieben und wir Fans des Spiels werden hier ein wenig zu sehr an der langen Leine gehalten. In den ersten Erweiterung gibt es nämlich nicht mal für jeden Archetyp eine neu Klasse, sondern nur für 2 Archetypen, sodass man nicht mal für jeden Archetyp gleich viel Auswahlmöglichkeit hat. Grrr!
    Naja aber das nur am Rande, da dies zum einen eigentlich in eine andere Rezension gehört und in neueren Erweiterung auch bereits anders umgesetzt wurde. ;)
    Übrigens finden sich die Descent 1 Besitzer hier in der glücklichen Lage, bereits das Basisspiel von Descent 2 mit allen jemals bei Descent 1 erschienen Helden und Monstern zu ergänzen, so sie sich das dazu nötige Upgrade-Kit geleistet haben. (War natürlich Pflicht für mich…)
    Dieses Upgrade-Kit ist sehr zu empfehlen, da es auch das Balancing positiv beeinflussen soll.
    (Im Moment spielen wir leider mit Neulingen und daher bisher nur die Basisvariante, sodass ich das noch nicht einschätzen kann.)

    Dieses Balancing-Problem ist für uns leider überhaupt nicht gelöst worden und schlägt irgendwie immer zu Gunsten einer Seite aus. Ok, das Würfelglück spielt im Leben eines Abenteuers da auch eine wichtige Rolle, aber auch die angesprochene Wiederspielbarkeit und z.B. die Größe der Abenteuerkarten, sowie die unterwegs gefunden Ausrüstung der Helden tragen da auch Ihr Übriges dazu bei.
    Auch die Weiterentwicklung der Klassen ist für die Helden deutlich vorteilhafter, als für den Overlord, der immer nur eine neue Karte seinem Kartendeck hinzufügen darf.
    Aber genug über Balancing gejammert. Vielleicht ist das einfach etwas mit dem sich solche Spiele immer herumschlagen müssen und vielleicht verstehe ich mich auch einfach zu sehr als Gegenspieler, der auch gewinnen darf, denn als Spielleiter der die Helden durch ein spannendes Abenteuer führt und den Helden einfach ein paar Steine in den Weg legt. (Lustigerweise werden in kommenden Erweiterungen die Helden in der Lage sein dem Overlord wörtlich genommen „Steine“ in den Weg zu legen ;) ) So lässt auch Descent 2 Euch einigen Raum für Hausregeln, z.B. das der Overlord im Verlauf der Kampagne einen Verteidigungswürfel mehr für die Monster nutzt.

    Diese Verteidungswürfel sind übrigens auch eine Neuerung gegenüber Descent 1. Helden und Monster haben jetzt nämlich keinen festen Rüstungswert mehr, sondern Verteidigungswürfel die bei jedem Angriff geworfen werden und so unterschiedlich viel Schaden blocken können. Dadurch ist zwar eine weitere Glückskomponente hinzugekommen, uns hat dies aber nicht gestört. Im Gegenteil dadurch hat man jetzt auch mal die Chance einen Schwachpunkt in einer Rüstung zu finden, oder einen Helden/Monster auf dem falschen Fuß zu erwischen. Außerdem haben nun so beide Seiten in einem Kampf etwas zu tun.

    Was ich bei Descent 2 allerdings schmerzlich vermisse sind die schwarzen Machtwürfel aus Descent 1. Dadurch kann jetzt quasi jeder Held gleich gut mit einer Waffe umgehen. Mit einem Schwert kann jetzt also ein Magier genauso gut zuhauen wie ein Krieger. Gut, durch die Klassenentwicklung bekommt man im Laufe einer Kampagne noch ein paar Fähigkeiten die dann eine Spezialisierung darstellen, dennoch ist das Wegfallen der schwarzen Würfel für mich eine Veränderung die mir nicht gefällt.

    Was die Regeln allgemein angeht, so sind diese wirklich „entschlackt“ worden. Dies führt allerdings auch dazu, dass man bei der Größe der Karten fast immer von überall aus Sichtlinie zu Zielen hat. Was mir besonders gut gefällt, dass spezielle Fähigkeiten von Monstern immer gleich auf der Rückseite der Monsterkarten zu finden sind, sodass man dazu nicht nochmal die Anleitung zur Hand nehmen muss.

    Der Kampagnenmodus ist soweit gut gelungen. Ein feiner Mix aus Abenteuern im Freien, in Gebäuden, oder Verliesen, sodass man sich als Overlord für frei zu wählende Monstergruppen auch schön thematisch auf das Umfeld anpassen kann. (Wenn da zum Beispiel ein Wasserfall abgebildet ist, nehme ich eben keine Schattendrachen, sondern einen Merriod (ein Wasserwesen))

    Auf Grund der kleineren Abenteuer-Szenen sind diese wirklich deutlich schneller gespielt als die Dungeons in Descent 1, was die Bereitschaft sich bald wieder zusammenfinden deutlich erhöht und als ein entscheidender Pluspunkt von unserer Spielgruppe gesehen wird.

    Fazit:
    Descent 2 reiht sich nahtlos in die Liste der epischen Spiele ein und ist ein über viele Stunden fesselndes Spiel. Gerade für Neueinsteiger und Fantasy-Fans ist Descent eine klare Empfehlung. Allerdings sollte man auch einen gewissen Posten in seinem Haushaltsbuch dafür offen halten, wenn man die Vielfalt steigern möchte und sich Nachschub für seine Suchtbefriedung sichern mag. ;)

    Verglichen mit Descent 1 ist Descent 2 deutlich schneller spielbar, und bietet ein paar interessante Anpassungen und spannende Neuerungen, allen voran das Klassensystem. Diese leiden allerdings ein wenig unter der Wiederspielbarkeit der Abenteuer und der Anzahl der vorhandenen Klassen.
    Für Descent-Fans die bereits alles aus Descent 1 kennen ist Descent 2 eine klare Empfehlung für neuen Stoff. Aber auch für die anderen kann ich Descent 2 aus den genannten Vorteilen empfehlen, dann aber unbedingt das Upgrade-Kit besorgen! Dadurch werden wenigstens die Helden und Monster aus Descent 1 weiterhin Verwendung finden. In Sachen Viel-Spieler-Tiefe ist aber Descent 1 klar der Gewinner. Wer also noch genügend Stoff in Descent 1 vor sich hat, die Mitspieler mit dem nötigen Sitzfleisch findet und keine deutsche Alternative sucht, kann getrost bei Descent 1 bleiben. ;)

    + für Gestaltung und Spielmaterial
    + für die thematische Gestaltung der Kampagne und Ihrer Abenteuer
    + für den Spielspaß den Descent 2nd Edition Fantasy-Fans bietet
    + für die Spielregeln
    + für das neue Klassensystem
    - für die genannten Kritikpunkte

    (Wer mehr zu Descent 2 erfahren mag, kann auch mal hier vorbei schauen: http://descent2.npage.de)

    Björns Wertung:
    • Pascal W., charlotte S. und 11 weitere mögen das.
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    • Björn H.
      Björn H.: Kleines Update:
      - So! Nachdem die Helden am Freitag in einem Abenteuer tapfer gekämpft haben, aber nicht wirklich eine Chance hatten und in... weiterlesen
      21.07.2014-09:34:52
  • Seasons Path of Destiny (2. Erw.) Björn über Seasons Path of Destiny (2. Erw.)
    Auch ich kann bestätigen, dass diese Erweiterung auf die erste Erweiterung aufbaut. Auch in dieser Erw. gibt es neue Verwünschkarten die Euch Sonderregeln für das Spiel bieten, Fertigkeiten-Plättchen die die Plättchen aus der ersten Erweiterung ergänzen und vor allem neue Machtkarten!

    Was bekommt Ihr:

    - 6 neue Fertigkeits-Plättchen (2 davon können nur gespielt werden, wenn 1 von 2 bestimmten Verwünschungskarten gezogen wurde.)
    - 10 neue Verwünschungskarten, die Ihr als eigenes Set nutzt, oder einfach mit den Verwünschungskarten der 1. Erw. kombiniert.
    - 42 Machtkarten (inkl 2 Promokarten die es wohl nur limitiert in der erste Auflage geben wird!)

    Alles in allem also wirklich sehr indentisch zu der 1. Erweiterung. Für Seasons-Fans ist diese Erweiterung allein wegen den neuen Machtkarten ein Musthave. Die Karten sind wirklich sehr interessant und fügen sich auch super in den Rest des Spiels ein. Wie aber schon vorherzusehen war, steigt mit wachsendem Kartenstapel natürlich auch die Willkürlichkeit/der Zufall. Daher ist fragwürdig wie viele weitere Erw. Seasons noch verträgt. Wir fanden es aber nach wie vor sehr spannend. Die Fertigkeitsmarker sind einfach Beiwerk und ohne die 1. Erweiterung sinnlos. Ich habe mich bei der ersten Erweiterung ja schon dazu geäußert. Passabel, aber vermissen würde die auch keiner bei uns. Richtig interessant fanden wir aber die Verwünschungskarten durch die ein neuer schwarzer Würfel im Spiel genutzt werden kann. Wenn man seinen gewählten Würfel nicht nutzen mag, darf man diesen Würfel würfeln und erhält dafür einfach mal 3 Kristalle/Punkte. Durch diesen Würfel kann man dann außerdem noch weiter Punkte, bis zu 2 beliebige Energie, Wissen und vor allem Schicksalspunkte erhalten. Wer bei Spielende dann die meisten Schicksalspunkte gesammelt hat, erhält mal einfach so noch 20 Kristalle/Punkte und das kann schon das Zünglein an der Waage sein. Durch diesen Würfel ergeben sich neue spannende Möglichkeiten, sodass wir fast versucht sind diesen auch ohne die entsprechenden Verwünschungskarten (2/20) zu nutzen. ;)

    Fazit:
    +++ für die neuen Machtkarten
    ++ für den neuen schw. Würfel/Verwünschungskarten
    +/- für die zusätzlichen Fertigkeitsmarker
    - für den Preis! 20€ sind einfach zu teuer! (Ich habe die Erw. für 14€ bekommen, was ich deutlich fairer finde!)

    Somit 5 Punkte für eine Erweiterung die eines meiner Lieblings-Spiele schön erweitert, auch wenn das Preis-Leistungsverhältnis deutlich zu Gunsten des Verlags ausfällt. (Hätte fast 2 Punkte dafür abgezogen...)

    Björns Wertung:
  • Seasons Enchanted Kingdom (1. Erw.) Björn über Seasons Enchanted Kingdom (1. Erw.)
    Nachdem wir gerade 2 Runden Seasons mit der Erweiterung „Entchanted Kingdom“ gespielt haben, habe ich mir gedacht, ich schreibe hier gleich mal die erste Rezension dazu. ;)

    Also was erwartet Euch in der, seit 7 Wonders typischen, Asmodee-Erweiterungs-Box?

    - 20 neue Machtkarten. Diese werden einfach dem alten Kartendeck hinzugefügt. Dabei sind 2 dieser Karten überarbeitet Ausgaben alter Karten aus dem Grundspiel.
    (Edit: Es sind übrigens 20 unterschiedlich, neue, Karten + die 2 überarbeiteten Karten. ;))


    Meine Erfahrung: Die Karten sind wieder stimmig gestaltet und fügen sich gut in das Spiel ein. Die beiden überarbeiten Karten sind durch die Änderungen wirklich stärker geworden. Ich dachte zunächst, dass 20 Karten ja etwas wenig neue Karten sind, aber ich muss sagen der Stapel ist jetzt mit 70 Karten ziemlich groß. Je mehr Karten man hat, umso ungewisser ist, was man zieht, sodass „nur“ 20 neue Karten vielleicht doch nicht so schlecht sind. Unsere 2 Partien sind sehr spannend gewesen, aber es muss sich erst noch zeigen, wie sich die neue Kartenanzahl auf das Spiel auswirkt. In unseren beiden Partien ist der Gewinner auf Gefährten gegangen, da es jetzt ein paar mehr gibt. Aber das wir so viele Gefährten gezogen haben ist eben auch Zufall. (Edit: Es sind übrigens 20 unterschiedlich, neue Karten + die 2 überarbeiteten Karten. ;))

    - 10 neue Verwünschungskarten. Diese kann man optional dem Spiel hinzufügen. Spielt man mit diesen Karten, zieht man zu Beginn des Spieles 1 Karte, die dann bestimmte Regeln für das Spiel verändert. So gibt es jetzt „Elementaren Aufbau“ wodurch Ihr bei der Vorbereitung 18 Karten zieht und daraus 9 Karten wählt, die dann gedraftet werden. Oder es herrscht „Dürre“, wodurch der Führende eine Machtkarte wegwerfen muss, oder seine Energiereserve verkleinern muss.

    Meine Erfahrung: Das ist eine spannende und gelungene Ergänzung zum Spiel. So verläuft jede Partie ein wenig anders. Die neuen Regeln verändern nicht das komplette Spiel, sondern nehmen ein wenig Einfluss auf Eure Entscheidung ob, wann und welche Karte Ihr spielt. Wenn Ihr durch so eine Verwünschung zum Beispiel beim Umwandeln von Energie immer ein Punkt mehr bekommt, wählt Ihr zu Beginn vielleicht schon ein paar andere Karten beim Draft.

    - 12 neue Fähigkeitenmarker. Auch diese könnt Ihr optional dem Spiel hinzufügen. Tut Ihr dies, zieht jeder Spieler zu Beginn 3 Marker und wählt sich einen davon aus, den er dann in das runde Loch seines Tableaus legt. Dieser Marker bietet dann 1x im Spiel einen bestimmten Bonus. So könnt Ihr Euch zum Beispiel 1x die Handkarten aller Gegner anschauen, Euer Wissen um 2 erhöhen, oder für Karten auf Eurer Hand bei Spielende 3 Punkte erhalten, statt 5 zu verlieren. Manche der Boni bringen Euch durch den Einsatz dann bei Spielende Minuspunkte, manche Pluspunkte.

    Meine Erfahrung: Leider haben diese Marker im Spiel meinen Ersteindruck beim Lesen der Regeln bestätigt. „Nett gedacht, aber nicht zu Ende gedacht“. Ok man hat dadurch im Prinzip eine Aktion im Spiel mehr, aber das fehlt nicht sonderlich Gewicht, sodass man es auch nicht wirklich braucht. Außerdem hatten wir das Gefühl, dass die „Fähigkeiten“ vielleicht ein wenig unausgewogen sind. Wir werden die Fähigkeiten bestimmt trotzdem immer mit nutzen, da die Zusatzaktion eine „ganz nette“ Zugabe sind, aber leider eben auch nicht wirklich mehr. Somit also leider etwas enttäuschend.

    - 1 neuer Startspielmarker.

    Meine Erfahrung: Mag sein, dass einige diesen im Grundspiel vermisst haben, aber wir haben uns an unsere Art und Weise den Startspieler festzuhalten bereits zu sehr gewöhnt. Wir legen einfach immer den übrigen Würfel zum Startspieler. So sehen wir immer wer der Startspieler war, wenn wir den Zeitstein voransetzen. Für mich ist der Startspielmarker also überflüssig. ;)

    - 16 zusätzliche Energiemarker. Diese ergänzen einfach den Energievorrat.

    Meine Erfahrung: Durch die neuen Karten, kann es sein, dass mehr Energie im Umlauf ist, als gewohnt. So kann man zum Beispiel mit dem „Monolith der Feen“ bei Rundenende eine Energie aus der Reserve auf dieser Karte speichern. Somit kann es also gerade im Spiel zu 4. durchaus sinnvoll sein etwas mehr Energie im Vorrat zu haben. Allerdings kann ich mir nicht wirklich vorstellen, dass die Energie wirklich mal knapp wird. Aber besser man hat, als man hätte. ;)

    - 2 Tableau-Ergänzungen für das „Verzaubertes Grimoire“. Diese werden an das Magier-Tableau angelegt, sobald man die Karte spielt und stellen die Erweiterung der Energiereserve des Spielers dar.

    Meine Erfahrung: Lustiger Weise haben wir die Karte schon immer an die Stell gelegt, wo jetzt das Tableau hin soll (an das Ende der Energiereserve). So haben wir im Überblick behalten, dass die Reserve erweitert ist. Daher sind die Tableaus eher überflüssig für uns. ;)

    - Diverse Marker für Effekte der neuen Karten.

    Fazit:

    Für Seasons-Fans ist die Erweiterung ein Pflichtkauf! Allein dadurch, dass es jetzt mehr Karten gibt und die Verwünschungskarten dem Spiel auch einen neuen Reiz geben. Wie Ihr aber schon mitbekommen habt, haben die „Pseudo-Fähigkeiten“ mich etwas enttäuscht. Außerdem sind ein paar Erweiterungselemente für mich überflüssig. Das beides führt dazu, dass man irgendwie das Gefühl hat: „Mensch! Irgendwie fehlt da noch Etwas“. Somit hat mich das Preis-Leistungs-Verhältnis nicht vollends überzeugt. Aber vielleicht waren da die Erwartungen von der ersten 7-Wonders-Erweiterung zu hoch gesetzt. ;) Was leider auch etwas dumm gelaufen ist, ist das die neuen Verwünschungskarten und Fähigkeitenmarker von beiden Seiten zu erkennen sind. Da man beide Dinge ja immer zufällig ziehen soll, hätte ich eine neutrale Rückseite besser gefunden. Gerade bei den Verwünschungskarten hätte die Textseite zur Erläuterung genügt und eine neutralere Rückseite hätte bestimmt schicker ausgesehen, als die genutzte Symbolik. Irgendwie ist die zu abstrack. Das passt nicht zu einer Zauberwelt! Dabei sind die Machtkarten wieder sehr stimmig gestaltet. Die neuen Karten haben echt Spaß gemacht und die Erfahrung wird noch zeigen, ob sie das Balancing stark verändern. Es war auf jeden Fall spannend zu sehen, was man jetzt so neu miteinander kombinieren kann. Die Erweiterung wird somit wohl ständigen Gebrauch finden. ;)

    +++ die neuen Machtkarten
    ++ die neuen Verwünschungskarten
    + die stimmige Gestaltung
    - für das „unfertige, nicht vollends durchdachte"-Gefühl
    - ½ Preisleistungsverhältnis

    Fazit 4,5 Punkte + ½ Punkt Fanbonus! ;)


    Björns Wertung:
    • Conrad H., Andreas J. und 11 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 5 Kommentare!
    • Björn H.
      Björn H.: Das kann ich voll und ganz nachvollziehen! Ich muss aber sagen, dass sich die Erweiterung bereits für mich gelohnt hat.Sofern keine Neulinge... weiterlesen
      11.06.2013-13:08:30
    • Björn H.
      Björn H.: Wir haben übrigens in unseren letzten Partie tatsächlich fast alle Feuer-Energie im Umlauf gehabt. Aber eben nur fast. 2 Energie waren noch... weiterlesen
      19.06.2013-16:24:00
  • Claustrophobia Björn über Claustrophobia
    ( copy&paste aus der Berwertung der engl. Variante ;) )

    So ich werde jetzt hier mal eine Lanze für Claustrophobia brechen.

    Worum gehts?:
    Eine Gruppe von Helden führt einen verzweifelten Kampf in den Tiefen der Hölle. In unterschiedlichen Szenarien muss sich so ein Spieler scheinbar aussichtlosen Situationen stellen und der andere Spieler lenkt und leitet die Schergen der Hölle.

    Schon als ich die Packung in der Hand hatte, dachte ich mir: "Wow, das sieht ja cool aus!
    So ist es auch!
    Claustrophobia glänz mit tollem Spielmaterial. Die Spielfiguren sind schön bemalt und die Spielplanteile sind dick, robust und auch ansprechend gestalltet.
    Außerdem sind die Karten stimmungshaft gezeichnet - kurzum das Spielmaterial kreiert eine tolle Spielatmosphäre, was bei mir schon immer die halbe Miete ist.

    Wie läufts?:
    Der grundlegende Spielmechnasimus ist eigentlich auch schnell erklärt:
    Am Anfang eines Szenarios steht eine Aufgabe die der eine Spieler erfüllen will und der andere Spieler versucht dies zu verhindern.
    Dazu würfeln die Spieler jede Runde und entscheiden dann wofür sie die Würfel einsetzt.
    Der Dämonen-Spieler entscheidet so welche Aktionen er in dieser Runde nutzt.
    So kann er z.B. 2 ungerade Würfel einsetzten um seine Trogolyden schneller zu machen, oder er darf für jeden Würfel den er einsetzt und dessen Ergebnis höher als 3 ist Ereignisskarten ziehen, die dem Gegenspieler das Leben schwer machen werden.
    Der Menschen-Spieler auf der anderen Seite teilt jeden seiner Würfel einem seiner Helden zu, wodurch die Werte der Helden (Verteidigung, Geschwindigkeit, Kampf) für die aktuelle Runde festgelegt werden.
    Eine besondere Stellung nimmt dabei immer der "Erlöser" (Redeemer) ein. Dieser besitzt nämlich noch Gaben die Ihr nutzen könnt, wenn Ihr die entsprechenden Würfel für den "Erlöser" einsetzt.

    Wie Ihr merkt spielt hier natürlich auch das Würfelglück eine Rolle. Dieses Glückselement taucht ja aber in fast jedem Tabel-Top-, oder Rollenspiel auf.
    Ich finde, dass das Würfelelement hier einen interessanten Spielmechanismus darstellt und durch das "Verplanen" der Würfel gewinnt das Spiel auch einiges an Taktik dazu.

    Auch wenn ich davon spreche, dass der eigentliche Spielverlauf recht einfach ist, so gibt es natürlich noch Spezialfähigkeiten und andere Spielelemente, die das anfängliche Regelstudium recht anspruchsvoll gestallten.
    Das, gepaart mit einer recht schwierigen Anleitung in engl., macht den Einstieg in das Spiel nicht gerade leicht.

    Zum Verschleiß des Spielmaterial kann ich leider noch nichts sagen, da wir es erst 3x gespielt haben. Soweit hab ich aber keine Probleme festgestellt.

    Auch wenn ich mich wiederhole...
    Claustrophobia ist ein sehr stimmungshaftes Spiel mit interessanten Spielmechanismen.
    Einzig die Anzahl der Szenarien ist etwas enttäuschend.
    Für zusätzliche Szenarien wird allerdings auf die Hompage von Asmodee verwiesen, was hoffen läßt.
    Außerdem wird jeder mal die "böse" und die "gute" Seite spielen wollen, sodass jedes Szenario von haus aus schon mindestens 2x gespielt wird.
    Außerdem steht zwar immer die Aufgabe bei einem Szenario fest, aber welche Räume und Gänge man findet ist immer variabel, sodass nicht jedes Spiel gleich ablaufen wird.


    Fazit:
    Ihr habt Sitzfleisch? Ihr mögt Fantasy? FantasyFlightGames a la Descent, DungeonQuest, Arkham Horror und Co begeistern Euch? Dann findet Ihr auch Gefallen an Claustrophobia!
    Solltet Euch das Würfelglück stören und Ihr mehr Strategie wollen, dann schaut Euch lieber Civilization oder Magister Navis etc. an. ;)

    (Ps.: In Sachen Vielfalt kann das Spiel natürlich nicht mit Descent mithalten, aber das muss es auch nicht. Im Gegenteil ich fande es sogar interessant zu sehen, dass man auch nur mit 2 Monstertypen ein stimmunghaftes Spiel hinbekommt.)

    Björns Wertung:
    • Benjamin R., Roman P. und 15 weitere mögen das.
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    • Sven S.
      Sven S.: Das mit dem "Wow cool", darüber sollten wir nach mal schreiben ;-)
      05.12.2011-14:20:22
    • Björn H.
      Björn H.: Ja hab ich mir auch gedacht! Musste auch erstmal genau hinschauen und dachte erst das da schon meine Rezi steht, weil mir der Wortlaut so bekannt vorkam. ;)
      06.12.2011-09:11:53
  • Villen des Wahnsinns Björn über Villen des Wahnsinns
    Villen des Wahnsinns... Name ist Programm ... wo soll ich nur anfangen...

    Was bekommt Ihr:

    - 5 Geschichten, Fälle, mit unteschiedlichen Handlungsträngen, denen die Ermittler auf den Grund gehen müssen.
    - wie gewohnt bei FFG, tolles Spielmaterial. Spielplanelemente die frei kombinierbar sind. Spielfiguren. Karten mit interessanten Grafiken etc.
    - Ein weiteres gelungenes Spiel im Akrham Horror-Universum von H.P. Lovcraft. Da es aber unabhängig von Arkham Horror ist, sowohl etwas für Neueinsteiger, als auch Veteranen.
    - 2 intensive Regelbücher in denen die Regeln sehr ausführlich beschrieben sind. Wie mein Vorredner schon sagte, kann man eigentlich recht schnell losspielen und alle Details (die alle FFG so speziell machen) kann man im Spiel klären. Die Ermittler und der Bewahrer werden von Beginn an durch die Anleitung bei der Hand genommen!
    - Ein schön fieses Spiel bei dem der Bewahrer seine Freude haben wird die Leute in den Wahnsinn zu treiben.
    - Minispiele (Rätsel die gelöst werden müssen)
    - alles in allem ein ungeheur stimmungshaftes Spiel

    Was müsst Ihr machen?

    2-4 Spieler von Euch übernehmen die Rolle eines Ermittlers die einige von Euch schon aus Arkham Horror kennen werden.
    Als solche versucht Ihr mysteriösen Rätseln auf die Spur zu kommen und sie zu lösen bevor der Bewahrer das Ziel erreicht. Dazu durchstreift Ihr Raum für Raum von 5 unterschiedlichen Villen.
    Ach ja da war doch noch was ... der Bewahrer! Das eine Böse! Das Übel der Übel! Der EINE um Euch in die Knie zu zwingen und auf ewig der Verdammnis der großen Alten anheim fallen zu lassen. ;)
    Der Bewahre übernimmt nämlich die Kontrolle über das Spiel und versucht Euch mit allen Mitteln daran zu hindern herauszufinden was Euer Ziel ist und letztendlich dieses auch zu vereiteln. Dabei wird er Euch mit Aktionskarten z.B. Monster auf den Hals schicken, Euch Gewebeproben entnehmen um dunkle Rituale abzuhalten, und für einen kurzen Moment Euch sogar seinem dunklen Zwang aussetzen, sodass Ihr wie eine willenlose Marionette seinen Befehl ausführt.... und einiges mehr.
    Also ob das noch nicht genug wäre, hat er auch noch Mythoskarten zur Verfügung durch die er unerwartete Ergeignisse auslößt und fiese Traumakarten durch die Ihr Euch auf einmal Demenz, Kleptomanie und gebrochenen Körperteilen ausgesetzt seht. ;)

    Um einen Fall zu lösen müssen die Ermittler alle Hinweise finden und letztendlich eine finale Aufgabe lösen.
    Um das zu schaffen stehen die Ermittler allerdings auch nicht wehrlos da.
    Zum einen haben sie von Beginn an Attributswerte die sie für unterschiedlichste Proben benötigen. (Wie ich finde teilweise fast zu starke Werte) Zum anderen finden Sie beim Durchstreifen der einzelnen Räume der Villa viele unterschiedliche Ausrüstungsgegenstände die sie gewinnbringend einsetzen können.

    Das spannende dabei:

    Häufig trifft man auf verschlossene Türen und muss erstmal einen Schlüssel an anderer Stelle finden oder Rätsel lösen.
    (Wie wir fanden das eine echt gelungenes Spielelement)
    Außerdem werden sich die Spieler auch den unterschiedlichsten Kreaturen im Kampf stellen müssen. Tja und wie der ausgeht hängt davon ab ob die Ermittler sich verbarrikadiert oder versteckt haben, welche Waffen sie nutzen und welche Angriffskarte dann gezogen wird. So ist jeder Kampf spannend, da man nicht genau weiß, welche Konsequenzen ein erfolgreicher Angriff auslöst und welche ein Fehlschlag. So kann es eben auch mal passieren, dass man trotz einem gewaltigem Streich so sehr mit Blut vollgesudelt wird, dass man dem Horro nicht Stand halten kann und geistigen Schaden erleidet, was wiederum dem Bewaherer ermöglicht Geisteskrankheiten auf Euch zu spielen.

    Zu viel Zeit können sich die Ermittler allerdings auch nicht beim lösen des Falls lassen, da die "Uhr des Verdebens" unaufhörlich tickt und alle paar Runden Ereignisse ausgelöst werden die einfach nur Informationen enthalten können, oder häufig negative Konsequenzen auslösen, bis hin zur Niederlage.

    Wie Ihr sicher schon wieder merkt, bin ich mal wieder von einem FFG begeister.
    Villen des Wahnsinns gelingt es wirklich ein schönes Stimmung zu kreiiren.
    Ich habe noch kein Spiel erlebt, wo man die Mitspieler mit geistigen Krankheiten und andren Traumata ärgern kann.
    Das geht soweit das man geheim eine Karte auf jemanden spielt, die sich "Paranoia" nennt, wodurch man wirklich ein gewisses Gefühl der Paranoia bekommt, da aufeinmal alle anderen Ermittlerfreunde einen arhwöhnisch beäugen und nicht mehr so recht vertrauen. ;)

    Bei all der Euphorie muss ich Euch aber auch ein paar Dinge nennen, die mich schon fast dazu verleitet haben einen Punkt in der Bewertung abzuziehen.
    Natürlich in Demos von FFG wird MoM (VdV) wieder total rosig und genial dargestellt, allerdings gibt es eben ein paar Sachen die noch linken.

    - Das fängt schon damit an, dass es mittlerweile eine Errata gibt in der Printfehler in der 1ste UND 2ten Auflage korrigiert werden, die teilweise spielentscheident sein können.
    - Die Packungsaufteilung ist wiedermal ein KRAUS! Das führt soweit das sich die so vorteilhaft beschriebenen Aufsteller und Monster nicht sicher genug verstauen lassen ohne Angst zu haben das was abbricht wenn man die Figuren sofort an die Basisteile klebt, wie es empfohlen wird. Tut man dies allerdings nicht lösen sich einige der Figuren viel zu schnell aus dem Standfuß da sie nur einen dünnen Verankerungspunkt haben.
    - Ich habe bisher nur Geschichte Nr. 5 gespielt und da sind leider ein paar thematische Ungereimtheiten aufgetaucht, wo man nicht so recht wußte welcher der Ermittler nun gemeint ist etc. Das hat aber eher bei uns für Belustigung gesorgt, als das wir das auf die Goldwage gelegt haben.
    - auch habe ich das Gefühl, dass das Balancing wieder ein typische Problem für FantasyFlightGames darstellt. Das wird sich aber erst gnauer in den nächsten Spielpartien zeigen.

    Alles in Allem wurde das Spielerlebnis, aber dadurch nicht getrübt!

    Auch wenn ich mich wiederhole… Villen des Wahnsinns ist ein toller, stimmungshafter Mix aus Cluedo, Arkham Horror und Descent mit intensiven Spieldetails.

    Ein Leckerbissen für Spielebegeisterte, allerdings nichts für Familien und Kinder!

    Björns Wertung:
    • Philipp K., Benjamin K. und 19 weitere mögen das.
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    • Benjamin K.
      Benjamin K.: Hallo, eine Frage zur Aufbewahrung.
      Gibt es irgendwelche gut geeigneten Sortierboxen, die Stauraum für die Rätsel und die ganzen Marker... weiterlesen
      28.01.2014-13:05:02
    • Björn H.
      Björn H.: Ich weiß das für Descent (ähnlicher Materialaufwand) viele Leute Anglerboxen als Aufbewahrungsboxen nutzen. Das sah ganz praktisch aus, ich habe ... weiterlesen
      28.01.2014-13:09:31
  • Cyclades (engl.) Björn über Cyclades (engl.)
    Kyklades entführt Euch in die Region der kykladischen Inselgruppen zur Hochzeit griechischer Götter und mystischer Wesen wie dem Minotaurus, dem Kraken, Zyklopen, Riesen und vielen mehr.
    Aber keine Angst! Ihr müsst kein Fantasy-Fan sein um an diesem Spiel Spaß zu haben, denn bei Kyklades handelt es sich um ein erstklassiges Strategiespiel mit tollem Spielmaterial!

    Worum geht’s:

    Ihr versucht die kykladischen Inseln unter Eure Kontrolle zu bringen um so Euer Einkommen zu mehren und den Göttern Opfer zu bringen um letztendlich der Erste zu sein, dem es gelingt 2 Metropolen zu errichten.
    Dabei bieten sich Euch spannende Aktionsmöglichkeiten durch Götter und mystischen Wesen, sowie Interaktionsmomente durch Eroberungs- und Bietmechanismen.


    Wie Funktioniert es:

    Auch das ist ein deutlicher Pluspunkt für Kyklades. Wenn man die Packung sieht denkt man zunächst, dass es sich um ein Spiel handelt, wo die Regeln bestimmt ziemlich aufwendig sind.
    Mit Nichten! Die Regeln sind nach den ersten beiden Spielrunden einer Partie verinnerlicht und werden durch sehr detaillierte Übersichten unterstützt!
    Eine Spielrunde ist in 5 Phasen unterteilt in denen die Spieler in bestimmter Reihenfolge am Zug sind.
    In diesen Phasen werdet Ihr neue Fabelwesen auslegen, die Götter-Auswahlleiste aktualisieren, Einkommen kassieren, Opfer an die Götter entrichten und dadurch dann Aktionen ausführen.
    Das wiederholt sich eben so lange bis es einem gelingt dadurch seine 2te Metropole zu errichten.
    Das entscheidende Spielelement ist dabei das Opfer and die Götter und die damit verbundenen Aktionen.
    Denn jede Runde feilscht Ihr um die Gunst der Götter. Schon allein bei diesem Bieten geht das Taktieren los, da die Götter vorgeben welche Aktion man ausführen darf wenn man diese Runde die Gunst von Zeus, Athena, Ares, Poseidon oder Apollon für sich gewinnen kann. Wird man von einem Spieler dabei überboten muss man sofort auf einen anderen Gott bieten. Auch die Reihenfolge wie die Götter in diesem Moment in der Auslage liegen spielt schon eine große Rolle, da sie die Aktionsreihenfolge bestimmt und auch die Reihenfolge wer als Erster ausliegende Mythoswesen für sich nutzen darf.
    Je nachdem welchen Gott man für sich gewinnen konnte, kann man dann entweder Schiffe befehligen, Truppen von Insel zu Insel ziehen um diese zu erobern, Priester für sich gewinnen um Opfergaben an die Götter zu erleichtern, sich Philosophen zu Nutze mach um auf geistigem Wege die Entwicklung des Volkes in Richtung einer neuen Metropole zu führen, oder einfach Gold bekommen und die Produktivität einer Insel erhöhen.

    Dabei kann es dann natürlich sowohl auf See, als auch zu Lande, zum Kampf kommen. Kämpfe werden dann mit Würfeln ausgefochten, deren Ergebnis durch die Anzahl der Truppen, sowie Gebäude die man errichtet hat beeinflusst werden kann. Seine letzte Insel kann man übrigens durch so einen Kampf nicht verlieren. Im Gegenteil besitzt man nur noch eine Insel wird man von Ares mit mehr Gold überschüttet, was dazu führt das man mehr Einfluss geltend machen kann. Man hat also immer die Chance wieder zurück zu kommen und ist nicht dazu verdammt für den Rest der Partie nur noch ein Statist zu sein, wenn man mal in einer Runde Pech hatte.

    Kyklades ist außerdem mit jeder Spieleranzahl sehr gut spielbar, da der Spielplan angepasst wird. Die 5er Partie hat mir zwar ein wenig mehr Spaß gemacht als eine 3er Partie. Aber selbst zu 3t und 2t geht es sehr gut zu spielen. Dabei muss man sich sogar noch auf andere Taktik-Elemente einstellen, da man entweder auf 2 Götter bieten muss oder eben auch nicht alle Götter jede Runde verfügbar sind. Im Spiel zu 5t fand ich einfach nur den Bietmechanismus dynamischer, da man sich häufiger überbietet, als im Spiel zu 3.


    Fazit.:
    Kyklades ist definitiv eine Kaufempfehlung!
    - tolles Spielaterial (Jede Nation hat z.B, unteschiedlich gestalltete Spielfiguren und die Grafiken sind auch sehr gut gelungen)
    - einfach zu lernende Rundenabläufe
    - erstaunlich viele Taktikmöglichkeiten. Es ist eben nicht nur ein Risiko-Länder-Eroberungsspiel, sondern da gibt es noch andere wichtige Taktikmöglichkeiten am Rande der „Eroberungszüge“
    - gute Spielvarianten für unterschiedliche Spieleranzahl
    - übersichtliche Spieldauer mit ca. 2h
    - sprachneutrales Spielmaterial
    - tolles Spiel nicht nur für Fans der griechischen Mythologie!

    Minuspunkte habe ich noch keine entdeckt. Einzig vielleicht das die Priester recht stark sind, aber das liegt nun auch an den Mitspielern, ob sie aufpassen oder nicht. ;)


    Björns Wertung:
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    • Björn H.
      Björn H.: Also wir hatten bereits schon viele tolle Spielrunden ohne Erweiterung, aber was die Pflicht angeht ... so gebe ich Dir Recht! ;)
      31.05.2013-00:40:01
    • Björn H.
      Björn H.: Ups da ist mir doch glatt ein Fehler in der Rezi aufgefallen ... Man wird natürlich von Apollo mit "Gold überschüttet" und nicht von Ares. ;)... weiterlesen
      24.11.2013-15:12:37
  • 7 Wonders - Leaders Erweiterung Björn über 7 Wonders - Leaders Erweiterung
    Sehr interessante Erweiterung zum Basisspiel 7 Wonders.

    7 Wonders ist das Highlight der Herbstneuheiten 2010 und landet in unserer Spielrunde ständig auf dem Tisch.
    Kurzum, ich kann mich da also nur meinen Vor-Rednern anschließen indem ich sage, dass es ein TOP-Spiel ist und diese Erweiterung dann schon fast ein Pflichtkauf ist.

    Was gibts Neues in der Erweiterung?:

    1. Eine neue Zivilisation - Die Römer, die besonders bekannt für Ihre ganzen "Anführer" sind. Daher macht es auch nur Sinn das neue Tableau mit zum Spiel hinzuzufügen, wenn Ihr vorhabt mit den Anführern aus der Erweiterung zu spielen.

    2. 6er Geldmünzen aus Karton

    3. 4 neue Gildenkarten - eine davon macht auch nur Sinn wenn Ihr mit den Anführern aus der Erweiterung spielt.

    und last but not least:

    4. Die neuen Anführerkarten. Durch die Karten kommt eine neue Phase in jeder Epoche dazu wo Ihr Persöhnlichkeiten der Antike rekrutieren könnt und so interessante Boni erhaltet. Über zusätzliche Siegpunkte am Ende des Spiels, sofortigen "Geldsegen", bis hin zu permanenten Boni durch die Ihr weniger Ressourcen für die Kartenkosten bezahlen müsst, bieten Euch die Anführer die unterschiedlichsten Vorteile.

    Das Basisspiel wird dadurch also mit zusätzlichen Möglichkeiten bereichert.
    Einzig der hohe Preis ist etwas abschreckend. Ich persönlich finde fast 20€ für 36 Karten und ein neues Weltwunder recht preisintensiv, weshalb ich einen Punkt in der Bewertung abziehe. Wenn wenigstens die 6er-Münzen auch aus Holz gewesen wären hätte ich das vielleicht noch besser verdaut! ;)

    Was gibt es noch dazu zu sagen? Achja! Die Spieleranzahl bleibt gleich und die Spieldauer erhöht sich nur geringfügig, sodass 7 Wonderes nichts von seiner Kurzweil verliert!

    Fazit:

    Tolle Erweiterung und ein Pflichtkauf für Fans von 7 Wonders!

    Björns Wertung:
  • Claustrophobia (engl.) Björn über Claustrophobia (engl.)
    So ich werde jetzt hier mal eine Lanze für Claustrophobia brechen.

    Worum gehts?:
    Eine Gruppe von Helden führt einen verzweifelten Kampf in den Tiefen der Hölle. In unterschiedlichen Szenarien muss sich so ein Spieler scheinbar aussichtlosen Situationen stellen und der andere Spieler lenkt und leitet die Schergen der Hölle.

    Schon als ich die Packung in der Hand hatte, dachte ich mir: "Wow, das sieht ja cool aus!
    So ist es auch!
    Claustrophobia glänz mit tollem Spielmaterial. Die Spielfiguren sind schön bemalt und die Spielplanteile sind dick, robust und auch ansprechend gestalltet.
    Außerdem sind die Karten stimmungshaft gezeichnet - kurzum das Spielmaterial kreiert eine tolle Spielatmosphäre, was bei mir schon immer die halbe Miete ist.

    Wie läufts?:
    Der grundlegende Spielmechnasimus ist eigentlich auch schnell erklärt:
    Am Anfang eines Szenarios steht eine Aufgabe die der eine Spieler erfüllen will und der andere Spieler versucht dies zu verhindern.
    Dazu würfeln die Spieler jede Runde und entscheiden dann wofür sie die Würfel einsetzt.
    Der Dämonen-Spieler entscheidet so welche Aktionen er in dieser Runde nutzt.
    So kann er z.B. 2 ungerade Würfel einsetzten um seine Trogolyden schneller zu machen, oder er darf für jeden Würfel den er einsetzt und dessen Ergebnis höher als 3 ist Ereignisskarten ziehen, die dem Gegenspieler das Leben schwer machen werden.
    Der Menschen-Spieler auf der anderen Seite teilt jeden seiner Würfel einem seiner Helden zu, wodurch die Werte der Helden (Verteidigung, Geschwindigkeit, Kampf) für die aktuelle Runde festgelegt werden.
    Eine besondere Stellung nimmt dabei immer der "Erlöser" (Redeemer) ein. Dieser besitzt nämlich noch Gaben die Ihr nutzen könnt, wenn Ihr die entsprechenden Würfel für den "Erlöser" einsetzt.

    Wie Ihr merkt spielt hier natürlich auch das Würfelglück eine Rolle. Dieses Glückselement taucht ja aber in fast jedem Tabel-Top-, oder Rollenspiel auf.
    Ich finde, dass das Würfelelement hier einen interessanten Spielmechanismus darstellt und durch das "Verplanen" der Würfel gewinnt das Spiel auch einiges an Taktik dazu.

    Auch wenn ich davon spreche, dass der eigentliche Spielverlauf recht einfach ist, so gibt es natürlich noch Spezialfähigkeiten und andere Spielelemente, die das anfängliche Regelstudium recht anspruchsvoll gestallten.
    Das, gepaart mit einer recht schwierigen Anleitung in engl., macht den Einstieg in das Spiel nicht gerade leicht.

    Zum Verschleiß des Spielmaterial kann ich leider noch nichts sagen, da wir es erst 3x gespielt haben. Soweit hab ich aber keine Probleme festgestellt.

    Auch wenn ich mich wiederhole...
    Claustrophobia ist ein sehr stimmungshaftes Spiel mit interessanten Spielmechanismen.
    Einzig die Anzahl der Szenarien ist etwas enttäuschend.
    Für zusätzliche Szenarien wird allerdings auf die Hompage von Asmodee verwiesen, was hoffen läßt.
    Außerdem wird jeder mal die "böse" und die "gute" Seite spielen wollen, sodass jedes Szenario von haus aus schon mindestens 2x gespielt wird.
    Außerdem steht zwar immer die Aufgabe bei einem Szenario fest, aber welche Räume und Gänge man findet ist immer variabel, sodass nicht jedes Spiel gleich ablaufen wird.


    Fazit:
    Ihr habt Sitzfleisch? Ihr mögt Fantasy? FantasyFlightGames a la Descent, DungeonQuest, Arkham Horror und Co begeistern Euch? Dann findet Ihr auch Gefallen an Claustrophobia!
    Solltet Euch das Würfelglück stören und Ihr mehr Strategie wollen, dann schaut Euch lieber Civilization oder Magister Navis etc. an. ;)

    (Ps.: In Sachen Vielfalt kann das Spiel natürlich nicht mit Descent mithalten, aber das muss es auch nicht. Im Gegenteil ich fande es sogar interessant zu sehen, dass man auch nur mit 2 Monstertypen ein stimmunghaftes Spiel hinbekommt.)

    Björns Wertung:
  • DungeonQuest (dt.) (alt) Björn über DungeonQuest (dt.) (alt)

    Dungeon Quest ist ein Remake des Brettspielklassikers "Drachenhort" und ich muss sagen, die Neuauflage ist meiner Meinung nach sehr gut gelungen!
    Worum geht es:
    In Dungone Quest zieht Ihr aus, um unendlichen Reichtum und Ruhm zu erlangen. Beides könnt Ihr im Drachen-Dungeon des Drachenlords Kalladra erlangen.
    Der Plan ist also einfach:
    ... Rein ins Dungeon!
    ... einen Weg in die Schatzkammer finden und dem schlafenden Drachen Schätze unter der Nase wegklauen!
    Klingt einfache .... ist es aber nicht ... im Gegenteil!
    Denn auf dem Weg dahin durchstreift Ihr jede Runde Räume und Gänge in denen fieße Fallen und Monster auf Euch warten und Euch den Gar ausmachen wollen.
    Zu allem Überfluss ist der Weg in die Mitte des Spielplans auch selten ein direkter und die Räume drehen sich vielleicht auch mal von Zeit zu Zeit, sodass man manchmal eine Weile die Wände genau absuchen muss um eine Geheimtür zu finden.
    Dabei gibt es einige interessante Neuerungen gegenüber dem Klassiker "Drachenhort".
    So habt habt Ihr jetzt die Möglichkeit Euch nicht nur von Dungeon-Raum zu Dungeon-Raum zu bewegen, sondern könnt Euch freiwillig (oder manchmal auch unfreiwillig) in die Katakomben begeben. Das interessante dabei-Die Katakomben sind ein rießiges Labyrinth (das imaginär unter dem Spielplan liegt), bei dem man nie sicher sein kann wo man rauskommt.
    Außerdem habt Ihr jetzt auch Helden mit unterschiedlichen Attributen (kann mich nicht mehr erinnern ob das bei Drachenhort auch so speziell war) die Ihr für Test braucht. Ob Ihr z.B. stark genug seit ein paar Fallgitter anzuheben die Euch den direkten Weg versperren, oder mit denen Ihr versucht Eure Fackel wieder zu entzünden nachdem die auf unheimliche Art und Weise aus ging.
    Tja und jeder Held hat da so seine Stärken und Swächen, so musste ich schon am eigenen Leib erfahren, dass ein Zwerg es nicht so mit "Glück" hat und daher schon mal ne Weile im Dunklen tappen kann. (Adriana und Falko werden sich jetzt mit einem Schmunzeln an unsere letzte Partie erinnern.)
    Die Spielregeln sind dabei vom Grundaufbau gar nicht so schwer. Jeder ist abwechselnd dran und während Eures Zuges entscheidet Ihr Euch immer ob Ihr Euch bewegt und so ein neues Dungeonplättchen aufdeckt, oder einen Raum durchsucht. Allerdings gibt es dabei immer viele Sachen zu beachten.
    So ziehen die Spieler immer wieder von unterschiedlichsten Stapeln und erfahren so, ob sie wieder in eine Falle tappen, ob sie z.B. auf einen wütenden Orger treffen, oder ob sie die Überreste eines unglücklichen Abenteuers finden und was Wertvolles finden oder doch nur in ein Schlagennest treten.
    Die ganzen Kartenstapel finden übrigens zum Großteil Ihren eigenen Platz auf dem Spielbrett, was das Ganze recht übersichtlich macht.
    Der Kampf ist eine weitere wichtige Komponente in Dungeon Quest.
    Wenn es auch durchaus vorkommen kann, dass ein Spieler das komplette Spiel über keinen einzigen Kampf hat, so ist das jedoch ein interessanter Part in dem ein anderer Spieler kurzzeitig in die Rolle des Monsters schlüpft und natürlich gern versucht Kampfkarten clever so zu spielen, dass der arme Held so viel Schade wie möglich abbekommt.
    Das ist allerdings auch die einzige Interaktion, die zw. den Spielern stattfindet. Was wir allerdings gar nicht als schlimm empfunden haben, da der Rest des Spiels wenig "downtime" für die einzelnen Spieler mit sich bringt und Schadenfreude das Interesse an dem Leiden der anderen Helden weckt. ;)
    Durch das Kampfsystem kommt übrigens auch eine Taktik-Aspekt ins Spiel, denn man Anfangs ein wenig unterschätzt.
    Wie Ihr vielleicht schon bemerkt habt, bin ich von dem Spiel begeistert. ;)
    Es ist FantasyFlightGames mal wieder ein sehr stimmungshaftes Spiel gelungen!
    Allerdings muss ich auch deutlich sagen, das die Glückskomponente recht hoch ist.
    Ihr würfelt für Tests, Ihr zieht ständig Karten um zu sehen was geschieht. Am extremsten wirkt dieser Glücksfaktor im Kampf, bei dem es eben drauf ankommt, was Ihr für Karten auf der Hand habt.
    Wir fanden diesen Glücksfaktor jedoch zu keiner Zeit als störend. Im Gegenteil! Ich fand, das alles trug nur nochmehr zu Stimmung des Spiels bei. Als Held muss man sich eben auf die unterschiedlichsten Situationen einstellen und mit dem zurechtkommen, was man hat und bekommt, und im Kampf läuft eben nicht immer alles nach Plan!;)
    Ein Wort der Warnung noch an die Spieler unter Euch, die Ein Helden-LvL-Spiel a la Descent oder Runebound erwarten! Bei DungeonQuest findet Ihr keine Gegenstände die Euch verbessern (außer mal ein Seil, was Euch helfen kann etc.), noch gewinnt Ihr Erfahrung.
    Warum auch.
    Ihr seit ja auch schon Helden mit speziellen Fähigkeiten die an einem Tag so viel Schätze wie möglich aus einem Dungeon raus holen wollen.
    Das mit dem "1 Tag" ist übrigens ein zusätzlichen Druck-Problem im Spiel. Wenn die Sonne untergeht schließen sich die Pforten des Dungeons und Kalladra macht sich gemütlich auf die Suche nach Helden die es nicht rechtzeitig geschafft haben aus dem Dungeon zu entkommen. YAMMMY!
    Ihr merkt also ... DungeonQuest ist ein richtig fießes Spiel, bei dem vieles schief gehen kann und es öfter vorkommt, dass kein Spieler gewinnt. ;)
    Übrigens wir haben das Spiel auch zu 2t versucht und es läßt sich genauso gut spielen, wie z.B. zu 3t. (Wir haben zu 2t nur ne knappe 1h für eine Partie gebraucht). Den Solo-Modus habe ich aber noch nicht versucht.
    Eine weiter Kaufentscheidung für mich war außerdem noch, dass die 6 Helden die bei DungeonQuest dabei sind auch für Descent, Runebound und Runewars nutzbar sind. Dafür gibt es nämlich extra Charackter-Sheets für die jeweiligen Spiele. Ich finde echt ne clevere und tolle Idee für alle Spieler des Runbound-Universums.
    DungeonQuest ist übrigens das kurzweiligste Spiel von Runebound, Descent und Runewars.

    Also ... um Euch mal nicht weiter zu langweilen... Fazit: Wir hatten sehr viel Spaß mit DungeonQuest! Es war definitiv kein Fehlkauf für mich und wird noch öfter auf dem Tisch landen.

    Zum Abschluss noch ein kleine Zitat von Scott Nicholson von BGWS über DungeonQuest, dass ich sehr amüsant und treffend fand:
    "DungeonQuest is like having a Dungeonmaster who is 8 years old, and spitefull and you just broke his jojo.. and he is out to get you! And so the Game is trying to crush you in many unfair ways!" ;O)


    Björns Wertung:
    • carmen K., Thorsten W. und 23 weitere mögen das.
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    • gelöschte P.
      gelöschte P.: Der "Kartenkampf" ist aber dennoch taktischer, als beim reinen W20-Gewürfele bei anderen Rollenspielen.
      Hier habe ich eine eigene Kartenhand,... weiterlesen
      31.07.2011-23:06:09
    • Marc M.
      Marc M.: schönes Spiel, aber das mit dem erwähnten Glücksfaktor ist wirklich nicht zu unterschätzen: bin bei einer unserer Zweispieler-Runden einmal... weiterlesen
      24.04.2014-22:21:14
  • Descent & Runebound Charakter Pack - Nara der Reißzahn Björn über Descent & Runebound Charakter Pack - Nara der Reißzahn
    Ein MUST HAVE! Für alle Fans des Runebound Universum! Gerade, da bei Descent (im Moment) keine Erweiterungen mehr geplant sind und somit die Riege der Helden kaum noch Verstärkung bekommt.

    Was ist aber eigentlich, wenn man sowohl Descent als auch Runebound hat?
    Dann fehlt für mich hier nämlich leider 1 Spielfigur und daher ziehe ich 1 Punkt in der Berwertung ab.

    ACHTUNG! Wenn Ihr Euch die engl. Version der Descent-Erweiterung "Schrecken des Blutmeeres" holen wollt, da befindet sich bereits eine Promo-Figur "Nara der Reißzahn" drin!

    Björns Wertung:
  • Descent & Runebound Charakter Pack - Jonas der Gütige Björn über Descent & Runebound Charakter Pack - Jonas der Gütige
    Ein MUST HAVE! Für alle Fans des Runebound Universum! Gerade da bei Descent (im Moment) keine Erweiterungen mehr geplant sind und somit die Riege der Helden kaum noch Verstärkung bekommt.

    Was ist aber eigentlich, wenn man sowohl Descent als auch Runebound hat?
    Dann fehlt für mich hier nämlich leider 1 Spielfigur und daher ziehe ich 1 Punkt in der Berwertung ab.

    Björns Wertung:
  • Descent & Runebound Charakter Pack - Tobin der Scharfschütze Björn über Descent & Runebound Charakter Pack - Tobin der Scharfschütze
    Ein MUST HAVE! Für alle Fans des Runebound Universum! Gerade da bei Descent (im Moment) keine Erweiterungen mehr geplant sind und somit die Riege der Helden kaum noch Verstärkung bekommt.

    Was ist aber eigentlich, wenn man sowohl Descent als auch Runebound hat?
    Dann fehlt für mich hier nämlich leider 1 Spielfigur und daher ziehe ich 1 Punkt in der Berwertung ab.

    Trotzdem: DESCENT-FANS ... KAUFEN! KAUFEN! KAUFEN! (Gerade Tobin der Scharfschütze rockt! ;))

    Björns Wertung:
    • Pascal V., Amadeus S. und 3 weitere mögen das.
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    • Björn H.
      Björn H.: Bei mir war da auch kein Held dabei und es ist schon eine Weile her das ich mir RtL geholt habe. Seitdem gab es schon 2 Neuauflagen glaube ich.... weiterlesen
      18.05.2011-19:09:14
    • Marc M.
      Marc M.: Auch wenn die Kommentare schon etwas älter sind, eine Warnung an alle Descent-1-Fans: es gibt KEINEN Helden, der so unglaublich unbalanciert... weiterlesen
      24.04.2014-22:25:30
  • Giants Björn über Giants
    Giants ist ein tolles Strategie und Taktikspiel mit so gut wie keinen Glückselementen. Zusätzlich bietet es auch noch tolles Spielmaterial!
    Als ich das Spiel das zum ersten Mal aufgemacht habe, schoss mir sofort der Gedanke in den Kopf: "Oh das sieht aber schick aus! Cool!" - und das zu dem Preis?!

    Aber genug geschwärmt!
    Worum gehts:
    Ihr befindet Euch auf einer der Osterinsel und Eure Aufgabe ist es Rapanuis, auch Moais genannt, zu errichten. Das sind die Steinernen Wächter der Insel, die weltweit bekannt sind.
    Ihr führt also einen Stamm der einst die Osterinsel bewohnt hat.
    Tja leider sind diese blühenden Zivilisationen auf der Osterinsel irgendwann fast ausgestorben, da sie kein Holz mehr hatten, was auch im Spiel ein Problem für Euch darstellen wird.
    Eine Spielpartie geht so lange, bis ein Spieler auf all seinen Sockeln Moais errichtet hat.
    Eine Spielrunde besteht dabei aus mehreren Phasen:
    - in Phase 1 wird erwürfelt wieviele Moais in dem Steinbruch in dieser Runde entstehen und welchen Wert diese haben werde. Das ist übrigens auch das einzige Glückselement im Spiel und betrifft alle Spieler und nicht nur einen.
    -in Phase 2 bieten dann die Spieler um das Recht sich als erster einen Moai aus dem Steinbruch aussuchen zu dürfen. Doch da entstehen schon die ersten Grübelmomente, da man die Stammesmarker und Arbeiter die man dafür bietet in der laufenden Runde nicht mehr für andere Aktionen zur Verfügung hat
    - in Phase 3 dürfen die Spieler abwechselnd, beginnend beim Startspieler, aus unterschiedlichen Aktionen wählen, wofür sie allerdings Ihr Spielmaterial benötigen was sie noch hinter Ihrem Sichtschirm verfügbar haben. So setzt man Arbeiter ein um einen Transportweg für die Moais un deren Kopfbedeckungen zu bahnen. Es gibt einen Schamanen den man einsetzen kann um entweder zusätzliche Arbeiter, Stammesmarker, Holz, oder Hüte für die Moais aus einem anderem Steinbruch zu bekommen. Den Schamanen kann man clever positioniert auch als Arbeiter für den Transport weg nutzen, oder mit Ihm einen Sockelplatz resevieren. Außerdem gibt es einen Häuptling, der besonders gut anpackt oder auch Schamanen-Aktionen ausführen darf, wenn man dafür Rongotafeln abgibt, welche man wiederum für Stammesmarker eintauscht.
    -in Phase 4 werden dann die Moais und Hüte durch Eure Arbeiter bewegt, die Ihr in Phase 3 positoniert habt. Dabei versucht Ihr die Moais auf Sockelplätze aufzustellen und Hüte auf Euren Moais zu errichten, um so Punkte zu bekommen. Je weiter weg sich der Sockelplatz dabei von einem Steinbruch befindet, desto mehr Punkte bekommt Ihr dadurch. Das Problem ist das Ihr immer genügend Arbeiter braucht um die Moais in den unterschiedlichen Werten bewegen zu dürfen. Dabei gilt: Je wertervoller der Moai, desto mehr Arbeiter benötigt Ihr pro Feld. Dazu könnt Ihr dann auch die Arbeiter dern anderen Mitspieler nutzen, die dann dafür aber Punkte bekommen. Holz hilft dabei natürlich auch ungemein, ist aber wie gesagt sehr rar. Schafft Ihr es nicht Euren Moai in dieser Phase zu auf einem Sockelplatz zu errichten, solltet Ihr unbedingt noch einen Stammesmarker in peto haben um diesen als Euer Eigentum zu markieren, da er Euch sonst in der nächsten Runde von einem Spieler, der dann vielleicht vor Euch dran ist, weggeschnappt werden kann.
    - In Phase 5 wird dann alles Spielmaterial was Ihr eingesetzt habt (außer die Moais) wieder hinter Euren Sichtschirm gelegt und der Startspieler wandert einen Schritt weiter.

    Der Sichtschirm wirkt dabei nicht nur als Sichschutz, sondern auch als Kurzanleitung zu den einzelnen Phasen. Sehr praktisch!

    Ihr seht also ein sehr taktischen Spiel, bei dem man vieles Planen und abwägen muss.
    Ein weiteres interessantes Element ist, dass man einen Moai mit einem seiner Sockelmarker markiert sobald man diesen errichtez. Dieser Sockelmarker wird dann allerdings verdeckt darunter gelegt. In großen Spielrunden kann es dann schon mal vorkommen, dass man den Überblick verliert und vielleicht einen Hut auf dem Kopf eines Moais errichtet, der einem anderen Spieler gehört und der sich dann natürlich über die Punkte am Ende des Spiels freut. ;)

    Auch wenn ich in unserer ersten Partie voll auf das falsche Pferd gesetzt habe und die anderen beiden Spieler mich ordentlich den "Punkteleistenstaub" fressen lassen haben, da ich mich zu sehr auf die wertvollen Moais konzentriert habe die leider schwerer zu transportieren gehen, fanden wir alles das Spiel klasse.
    Hab ich übrigens schon erwähnt, dass das Spielmaterial sehr ansprechend ist? ;)

    Mein Fazit:

    Giants ist nichts für Spieler, die ausschließlig Spiele wie Monopoly, Heckmeck oder z.B. Phase 10 spielen, aber Freunde von Strategie und Taktikspielen a la Säulen der Erde, Genoa, Caylus, Cuba etc. werden hieran definitiv Ihre Freude haben!

    Björns Wertung:
  • 6 nimmt! Björn über 6 nimmt!

    Reines Glücksspiel für mich.
    Ich habe es in den letzten Partien so gespielt, dass ich all meine Karten genommen habe sie gemischt habe und immer die Oberste eingesetzt habe.
    Tja und was soll ich sagen.... ich habe fast immer gewonnen.
    Allerdings muss man 6 nimmt zugutehalten, dass es auch mit vielen Spielern spielbar ist und schnell gespielt ist. Wer also kein Problem mit Glücksspielen hat, gern einfach Spiele spielt, die nicht viel Regelerklärung bedürfen und gern Kartenspiele spielt ist hier gut aufgehoben.

    Björns Wertung:
    • Christian D., Sascha M. und 10 weitere mögen das.
    • Michael M. mag das nicht.
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    • Doris S.
      Doris S.: Das kriegen wir jetzt in der Pocket-Version von Tempo(Taschentücher) mal schauen ob wir dann noch die richtige Variante brauchen :)
      17.12.2010-01:07:06
    • Eckhard  F.
      Eckhard F.: Ich sehe das mit dem Glücksfaktor nicht ganz so extrem. Man kann schon beobachten und versuchen gezielt seine Karten abzulegen. Trotzdem macht... weiterlesen
      03.02.2011-17:48:34
    • Michael M.
      Michael M.: Das ist zu Viert absolut strategisch!!! Selbst bei mehr Mitspielern sind mehr Karten im Spiel, da ist es unberechenbarer, aber ein reines... weiterlesen
      04.12.2013-20:10:01
  • Geistesblitz Björn über Geistesblitz
    Geistesblitz ist mal wieder ein spaßiges Spiel von Jaque Zeimet, der auch schon Kakerlakenpoker, Kakerlakensuppe und Co gemacht hat.
    Und auch hier gibts wieder total einfach Regeln!
    Geistes Blitz ist eine Art Mischung aus Junglespeed und dem "Knoten im Kopf"-Effekt a la Kakerlakensalat und Co.
    Von der Verpackung her könnte man denken, dass es ein Kinderspiel ist, was ja sooo nicht ganz falsch ist, aber es macht echt uns Erwachsenen auch richtig Spaß!
    Es werden immer Wieder Bilder aufgedeckt auf denen Ihr 2 Objekte seht die auch in der Tischmitte stehen.
    Wenn auf einer Karte z.B. eine blaue Maus und ein weißer Geist zu sehen ist, gewinnt derjenige die Karte der als erst den weißen Geist aus der Tischmitte gegriffen hat.
    Klingt einfach oder?
    Das Problem ist, dass die Objekte nicht immer auch in der korrekten Farbe abgebildet sind.
    Denn wenn es die abgebildeten Figuren auf der Karte so nicht in der Tischmitte gibt, muss man nach genau der Figur greifen, deren Farbe und Figur nicht auf der Karte abgebildet ist?
    Ihr mußtet den Satz jetzt schon 2 oder 3x lesen bevor Ihr verstanden habt, was ich meine? GUT! Dann funktioniert das Spielprinzip perfekt bei Euch! ;)
    Wem das immer noch nicht genug Knoten im Kopf ist, der kann dann noch mit der Variante Spielen, bei dem man immer darauf achten muss, ob ein Buch auf dem Bild abgebildet ist.
    Denn wenn das der Fall ist darf man nicht mehr greifen, sondern muss das Objekt benennen was gesucht wird.
    Wenn Ihr dabei fehler macht müsst Ihr Punkte abtreten, das ganze lebt also auch noch von dem Stressfaktor: "Wer zuerst kommt, malt zuerst!" ;)
    En echt spaßiges Spiel!
    (Gerade wenn man das ein oder andere Weinglas intus hat, da es da mit dem Umschalten zw. "Geist" nutzen und "Blitz"-schnell reagieren schon etwas schwieriger wird. ;) )

    Björns Wertung:
  • DungeonQuest (engl.) Björn über DungeonQuest (engl.)
    Dungeon Quest ist ein Remake des Brettspielklassikers "Drachenhort" und ich muss sagen, die Neuauflage ist meiner Meinung nach sehr gut gelungen!
    Worum geht es:
    In Dungone Quest zieht Ihr aus um unendlichen Reichtum und Ruhm zu erlangen. Beides könnt Ihr im Drachen-Dungeon des Drachenlords Kalladra erlangen.
    Der Plan ist also einfach ... Rein ins Dungeon ... einen Weg in die Schatzkammer finden und dem schlafenden Drachen Schätze unter der Nase wegklauen.
    Klingt einfache .... ist es aber nicht ... im Gegenteil!
    Denn auf dem Weg dahin durchstreift Ihr jede Runde Räume und Gänge in denen fieße Fallen und Monster auf Euch warten und Euch den Gar ausmachen wollen.
    Zu allem Überfluss ist der Weg in die Mitte des Spielplans auch selten ein direkter und die Räume drehen sich vielleicht auch mal von Zeit zu Zeit, sodass man manchmal eine Weile die Wände genau absuchen muss um eine Geheimtür zu finden.
    Dabei gibt es einige interessante Neuerungen gegenüber dem Klassiker "Drachenhort".
    So habt habt Ihr jetzt die Möglichkeit Euch nicht nur von Dungeon-Raum zu Dungeon-Raum zu bewegen, sondern könnt Euch freiwillig (oder manchmal auch unfreiwillig) in die Katakomben begeben. Das interessante dabei ... Die Katakomben sind ein rießiges Labyrinth (das imaginär unter dem Spielplan liegt), bei dem man nie sicher sein kann wo man rauskommt.
    Außerdem habt Ihr jetzt auch Helden mit unterschiedlichen Attributen (kann mich nicht mehr erinnern ob das bei Drachenhort auch so speziell war) die Ihr für Test braucht ob Ihr z.B. stark genug seit ein paar Fallgitter anzuheben die Euch den direkten Weg versperren, oder mit denen Ihr versuch Eure Fackel wieder zu entzünden nachdem die auf unheimliche Art und Weise aus ging.
    Tja und jeder Held hat da so seine Stärken und Swächen, so musste ich schon am eigenen Leib erfahren, dass ein Zwerg es nicht so mit "Glück" hat und daher schon mal ne Weile im Dunklen tappen kann. (Adriana und Falko werden sich jetzt mit einem Schmunzeln an unsere letzte Partie erinnern.)
    Die Spielregeln sind dabei vom Grundaufbau gar nicht so schwer. Jeder ist abwechselnd dran und während Eures Zuges entscheidet Ihr Euch immer ob Ihr Euch bewegt oder einen Raum durchsucht. Allerdings gibt es dabei immer viele Sachen zu beachten.
    So ziehen die Spieler immer wieder von unterschiedlichsten Stapeln und erfahren so, ob sie wieder in eine Falle tappen,ob sie z.B. auf einen wütenden Orger treffen, oder ob sie die Überreste eines unglücklichen Abenteuers finden und ob sie da was Wertvolles finden oder doch nur in ein Schlagennest.
    Die ganzen Kartenstapel finden übrigens zum Großteil Ihren eigenen Platz auf dem Spielbrett, was das Ganze recht übersichtlich macht.
    Der Kampf ist eine weitere wichtige Komponente in Dungeon Quest.
    Wenn es auch durchaus ab und an vorkommen kann, dass ein Spieler das komplette Spiel über keinen einzigen Kampf hat, so ist das jedoch ein interessanter Part in dem ein anderer Spieler kurzzeitig in die Rolle des Monsters schlüpft und natürlich gern versucht Kampfkarten clever so zu spielen, dass der arme Held so viel Schade wie möglich abbekommt.
    Das ist allerdings auch die einzige Interaktion, die zw. den Spielern stattfindet. Was wir allerdings gar nicht als schlimm empfunden haben, da der Rest des Spiels wenig "downtime" für die einzelnen Spieler mit sich bringt und Schadenfreude das Interesse an dem Leiden der anderen Helden weckt. ;)
    Durch das Kampfsystem kommt übrigens auch eine Taktik-Aspekt ins Spiel, denn man Anfangs ein wenig unterschätzt.
    Ihr vielleicht schon bemerkt habt, bin ich von dem Spiel begeistert. ;)
    Es ist FantasyFlightGames mal wieder ein sehr stimmungshaftes Spiel gelungen.!
    Allerdings muss ich auch deutlich sagen, das die Glückskomponente recht hoch ist.
    Ihr würfelt für Tests, Ihr zieht ständig Karten um zu sehen was geschieht. Am extremsten wirkt dieser Glücksfaktor im Kampf, bei dem es eben drauf ankommt, was Ihr für Karten auf der Hand habt.
    Wir fanden diesen Glücksfaktor jedoch zu keiner Zeit als störend. Im Gegenteil! Ich fand, das alles trug nur nochmehr zu Stimmung des Spiels bei. Als Held muss man sich eben auf die unterschiedlichsten Situationen einstellen und mit dem zurechtkommen, was man hat und bekommt, und im Kampf läuft eben nicht immer alles nach Plan!;)
    Ein Wort der Warnung noch an die Spieler unter Euch, die Ein Helden-LvL-Spiel a la Descent oder Runebound erwarten! Bei DungeonQuest findet Ihr keine Gegenstände die Euch verbessern (außer mal ein Seil, was Euch helfen kann etc.), noch gewinnt Ihr Erfahrung. Warum auch. Ihr seit ja auch schon Helden mit speziellen Fähigkeiten die an einem Tag so viel Schätze wie möglich aus einem Dungeon raus holen wollen.
    Das mit dem "1 Tag" ist übrigens ein zusätzlichen Druck-Problem im Spiel. Wenn die Sonne untergeht schließen sich die Pforten des Dungeons und Kalladra macht sich gemütlich auf die Suche nach Helden die es nicht rechtzeitig geschafft haben aus dem Dungeon zu entkommen. YAMMMY!
    Ihr merkt also ... DungeonQuest ist ein richtig fießes Spiel, bei dem vieles schief gehen kann und es öfter vorkommt, dass kein Spieler gewinnt. ;)
    Übrigens wir haben das Spiel auch zu 2t versucht und es läßt sich genauso gut spielen, wie z.B. zu 3t. (Wir haben zu 2t nur ne knappe 1h für eine Partie gebraucht). Den Solo-Modus habe ich aber noch nicht versucht.
    Eine weiter Kaufentscheidung für mich war außerdem noch, dass die 6 Helden die bei DungeonQuest dabei sind auch für Descent, Runebound und Runewars nutzbar sind. Dafür gibt es nämlich extra Charackter-Sheets für die jeweiligen Spiele. Ich finde echt ne clevere und tolle Idee für alle Spieler des Runbound-Universums.
    DungeonQuest ist übrigens das kurzweiligste Spiel von Runebound, Descent und Runewars.

    Also ... um Euch mal nicht weiter zu langweilen... Fazit: Wir hatten sehr viel Spaß mit DungeonQuest! Es war definitiv kein Fehlkauf für mich und wird noch öfter auf dem Tisch landen.

    Zum Abschluss noch ein kleine Zitat von Scott Nicholson von BGWS über DungeonQuest, dass ich sehr amüsant und treffend fand:
    "DungeonQuest is like having a Dungeonmaster who is 8 years old, and spitefull and you just broke his jojo.. and he is out to get you! And so the Game is trying to crush you in many unfair ways!" ;O)



    Björns Wertung:
  • Tadaaam! Björn über Tadaaam!
    Ein super lustiges Partyspiel.
    Wie bei vielen Party-Spielen geht es hier auch darum zu zeichnen was das Zeug hält.
    Der Clou hier: Man malt immer mit seinem linken Nachbarn zusammen und man sieht nicht was der Partner gemalt hat. So kommen die lustigsten Zeichnungen dabei raus.
    Wenn alle fertig gemalt haben setzt noch ein kleiner Wettkampfeffekt ein, da die Partner nacheinander Ihr Meisterwerk mit einem Tadaaam! presentieren und die anderen versuchen zu erraten, was da eigentlich genau gemalt wurde.
    Wem das noch nicht reich, der kann gern an einem "Handicaprad" drehen und muss so vielleicht mit dem Stift in der Ellenbogenbeuge malen, oder ähnliches.
    Wir haben dabei bisher wirklich riesig Spaß gehabt. Malt Ihr mal die eine Hälft eines Einarmigen ... Think about it! ;)
    Großer Vorteil dabei die kleinen Buchlein in denen Ihr zeichnet, sind einfach mit einer Serviette abwischbar.
    Übrigens ist Tadaaam! vom selben Verlag wie Identik, was genauso ein tolles Partyspiel ist.
    Da ist dem Verlag 2x was richtig tolles gelungen!

    Björns Wertung:
  • Genoa (Die Händler von Genua) Björn über Genoa (Die Händler von Genua)
    Ein sehr schönes interaktives Spiel mit einigen taktischen Elementen.
    Wer an Siedler das "Handeln" am meisten mag, sollte sich an Genoa versuchen, denn dieses "Handeln" ist hier Mittelpunkt des Spiels.
    Ein großes + dabei: relativ einfach Regeln.


    Björns Wertung:
  • Carcassonne Björn über Carcassonne
    Dauerbrennner

    Björns Wertung:
  • Dungeon Lords Björn über Dungeon Lords
    Ein klasse Spiel.
    Wer Dungeon Keeper 1 u. 2 vom Pc kennt, wird dieses Spiel mögen.
    Es ist sehr stimmungshaft umgesetzt und die Anleitung ist auch sehr lustig geschrieben.
    Es ist allerdings nichts für "wenig-Spieler" und für manchen Vielspieler würde das Spiel vielleicht auch ein Spiel sein, wo zu wenig Interaktion stattfindet.
    Ich finde es jedoch klasse und kann es nur empfehlen. ;)



    Björns Wertung:

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