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Frank Z.

Franks Errungenschaften:

Blitz
Frank ist total reaktionsschnell.Gelegenheitstester
Frank hat 5 Rezensionen zu Artikeln verfasst.Winnewupp
Frank hat die meisten Regenwürmer gesammelt.Herbstspieler
Frank spielt auch im HerbstSchmiedeshirts 2020
Frank trägt das neue Spieleschmiede-Shirt spazieren.Der Herr der Spiele
Frank sammelt und mag alle Spiele, die in Mittelerde angesiedelt sind.Spiel.digital 2021
Frank hat an der SPIEL.digital bei der Spiele-Offensive.de teilgenommen.Berserker
Frank mag Ragnarök, die Wikinger und die nordische Mythologie.Novgorod
Frank hat das meiste Ansehen.Spieleschmiede.Live 2024
Frank ist Schmiede-Fan.Partyspieler
Frank mag Partyspiele.SO Weihnachtsgeschenke-Markt-Besucher 2023
Frank hat einen virtuellen Glühwein auf dem SO-Weihnachtsgeschenke-Markt 2023 geschlürft.
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Von Frank Z. bewertete Spiele (17 Stück):



  • MicroMacro: Crime City 2 - Full House Frank über MicroMacro: Crime City 2 - Full House
    Willkommen zurück in Crime City - einer Stadt, in der hinter jeder Straßenecke das Verbrechen lauert. ´Full House´ ist der zweite Teil der Reihe MicroMacro von Johannes Sich (Edition Spielwiese / Pegasus Spiele). Nachdem Teil 1 im Jahr 2021 den begehrten Titel ´Spiel des Jahres´ erhielt, legten die Macher von HARD BOILED Games aus Berlin sehr schnell nach: ´Full House´ präsentiert 16 neue Kriminalfälle. Der Wimmelbild-Spielplan (110 x 75 cm), wieder mit Tausenden von Details durchsetzt, zeigt diesmal einen anderen Stadtteil.

    Teil 2 spielt sich genauso mitreißend wie Teil 1. Vom grundsätzlichen Ablauf her gibt es keine Änderungen. Nachdem es aber wohl vereinzelt Beschwerden darüber gab, dass mancher Fall des ersten Teils für Kinder ab 10 Jahren zu grausam bzw. gewalttätig sei, wurden nun Hinweise für Eltern aufgenommen: Mittels dreier Symbole wird zwischen den Inhalten der Fälle - von eher harmlos bis zu expliziten Darstellungen von Morden, Leichen und Todesumständen - unterschieden.

    Hervorzuheben ist die absolut geniale Symbolik, die man sehr schnell verinnerlicht (Geschäfte, Firmen, Ziele der Linienbusse u.v.m.). Text taucht auf dem riesigen Stadtplan nur auf, wenn er international verständlich ist, z.B. ´Taxi´.

    Außerdem steht in Crime City wohl eine Bürgermeisterwahl an (man achte auf die Plakate in der Stadt und suche den Bürgermeister in seinem Amtszimmer im Rathaus). Bei der U-Bahn findet offenbar ein Ausbau statt, in dessen Zuge ein historisches Fresko freigelegt wird. Auch dies ist Ausgangspunkt eines Falles.

    Neu ist neben der U-Bahn die Hochbahn, deren Wagen ein wenig an die Berliner Kleinprofil-Fahrzeuge der Baureihe G erinnern.

    Ich bin von Teil 2 wieder sehr begeistert. Mittlerweile haben wir acht der 16 Fälle erfolgreich gelöst. Die ´Spurensuche´ gestaltet sich gefühlt in manchen Situationen kniffliger als in Teil 1 - was aber durchaus positiv zu werten ist. Insgesamt verdient das Spiel 6 Würfelaugen.

    Franks Wertung:
  • Hashi Frank über Hashi
    Hashi - Einfach gelernt, knifflig gelöst...

    Hashi von Jeffrey D. Allers ist ein Spiel für 1 bis 4 Personen ab 8 Jahren und in rund 20 Minuten gespielt (außer, man grübelt sehr lange...). In diesem schnell erklärten Logikspiel müssen - vor einem japanischen Hintergrund - genau 18 Inseln mit Brücken verbunden werden.

    Das Spielmaterial besteht aus vier doppelseitigen abwischbaren Spielertableaus, vier abwischbaren hochwertigen Stiften (von Faber-Castell), 18 Spielkarten und der Spielanleitung.

    Es kommen jeweils identische Seiten der Spielpläne zum Einsatz, wobei die B-Seite etwas schwieriger zu meistern ist als die für die ersten Partien empfohlene A-Seite. Von den 18 Karten werden stets nur 17 verwendet: Dies steigert ein wenig die Spannung, ob sich eine dringend benötigte Zahl-Brücken-Kombination noch im verdeckten Zugstapel befindet.

    Im Spielverlauf werden nacheinander die 17 Karten gezogen und die darauf befindlichen Zahlen (1 bis 6) auf den Inseln eingetragen. Die so markierten Inseln werden im Anschluss mit den auf den Karten abgebildeten Brücken zu benachbarten Inseln verbunden. Jede Verbindung darf aber nur eine oder zwei Brücken enthalten. Gehen von einer Insel schließlich exakt so viele Brücken ab, wie die dort eingetragene Zahl, ist die Insel fertig und wird eingekreist. Nur mit fertigen Inseln können anschließend Punkte erzielt werden.

    Was sich sehr einfach und schnell erklären und erlernen lässt, erweist sich im Spiel selbst dann als ziemlich herausfordernd. Zum einen sollten die Inseln mit roten und blauen Fahnen möglichst rasch fertiggestellt (also eingekreist) werden: Das gibt 9 bzw. 7 Siegpunkte für den ersten Spielenden (für die folgenden nur noch 5 bzw. 3 Siegpunkte). Aber Achtung: Die Inseln mit den Fahnen dürfen erst beschriftet werden, wenn sie durch mindestens eine Brücke mit einer anderen Insel verbunden sind. Auch für das schnelle Fertigstellen von sechs miteinander verbundenen Inseln kann man 8 bzw. 4 Siegpunkte ergattern. Leider ist - bedingt durch den Zufall des Kartenziehens - eine weit vorausschauende Vorplanung schwierig. Man muss daher im Spielverlauf oft ganz ordentlich ´hirnen´... Eine sehr gute Hilfe sind hier die 18 Spielkarten, die im Miniaturformat am unteren Rand jedes Tableaus aufgedruckt sind: Einfach jede bereits gezogene Karte dort abstreichen, dann ist man auf die noch kommenden Zahl-Brücken-Kombinationen der Spielkarten (bis auf eine; siehe oben) vorbereitet. Am Spielende bringt jede fertige der 18 Inseln noch einmal 2 Punkte.

    Für alle, die Freude an Logik- und Rätselspielen haben, kann ich Hashi sehr empfehlen. Auch im Solomodus - der nur minimale Regeländerungen hat - spielt sich Hashi richtig gut. Der Ehrgeiz, eine immer bessere Gesamtpunktzahl zu erreichen, wächst hier mit jeder Partie.

    Franks Wertung:
  • Spiel.Digital - Neuheiten Kartenset 2020 (Kartenspiel) Frank über Spiel.Digital - Neuheiten Kartenset 2020 (Kartenspiel)
    Dieser Artikel ist im Grunde totaler Müll! Es gibt in diesem Kartenset leider KEINE von Franz Vohwinkel signierte ´Kunst-Karte´, wie es der Spiele-Offensive-Verkaufstext und die Texte auf der Schachtel suggerieren. Die Vohwinkel-Unterschrift ist lediglich auf einer Karte aufgedruckt. Man erhält schlicht ein 52er-Kartendeck mit (nur) zwei Jokern, das war´s.

    Franks Wertung:
  • Blätterrauschen Frank über Blätterrauschen
    Es rauschen die Blätter im tiefen Wald...

    Ein weiteres Spiel aus dem derzeit so beliebten Genre "Roll & Write": In Blätterrauschen von Paolo Mori (Kosmos Verlag) geht es durch die vier Jahreszeiten - und zwar im Wald mit seinen Bäumen, Pilzen, Tieren, Insekten und den Wetterereignissen. Frühling, Sommer, Herbst und Winter haben jeweils eigene Spielblätter mit jahreszeitlich stimmigen Symbolen.

    Worum es geht:
    Abhängig vom Ergebnis des Würfelwurfes zeichnet jeder ein rechteckiges Gebiet auf seinem Spielblatt ein. Anschließend wird innerhalb dieses Gebietes ein (!) Symbol ausgewählt und alle Felder mit diesem Symbol angekreuzt. Klingt einfach, ist bei manchen Symbolen aber durchaus knifflig: So bestehen etliche Abhängigkeiten, z.B. zwischen Biene und Blume oder zwischen Vogel und Beere, ohne deren Erfüllung es am Spielende keine Punkte gibt.

    Wie man spielt:
    Nach Auswahl des Startfeldes (hier muss jeder ein unterschiedliches Feld einzeichnen) würfelt der Startspieler mit beiden Würfeln. Wird z.B. eine Zwei und eine Vier gewürfelt, muss jeder ein Rechteck von 2x4 Feldern auf seinem Spielblatt einzeichnen, wobei die Ausrichtung - hoch oder quer - egal ist. Das erste Gebiet muss allerdings das Startfeld einbeziehen. Dann sucht sich jeder ein Symbol in dem Gebiet aus und kreuzt alle gleichen an. Sind z.B. zwei Blumen im Gebiet, darf man beide ankreuzen. Anschließend werden die soeben angekreuzten Felder im Wertungsbereich eingetragen. Ab und zu erscheinen auch Wolken auf den Würfeln: Dann sind je nach Spielblatt unterschiedliche Aktionen zu erfüllen oder es entstehen Abhängigkeiten zu anderen Symbolen.

    In allen folgenden Würfelrunden muss dann das neu eingezeichnete Gebiet mit mindestens einem Feld an ein schon vorhandenes Gebiet angrenzen. Einmal pro Spielblatt darf man auch einen Joker einsetzen, d.h., man darf sich nach dem Würfelwurf die Augenzahl des Jokerwürfels aussuchen. Es werden so viele Runden gespielt, bis niemand mehr weiterspielen will oder kann (wenn alle Spieler entweder gepasst haben oder sechs Fehlwürfe eintragen mussten).

    Punkte:
    Jedes Symbol hat seine ganz eigenen Punktebedingungen. Welche das sind und welche Abhängigkeiten zu anderen Symbolen bestehen, wird in der verständlichen Spielregel gut erläutert. Und wie sollte es anders sein? Wer am Ende die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand gewinnt, wer die wenigsten Fehlwürfe eingetragen hat.

    Fazit:
    Blätterrauschen ist schnell erklärt und erlernt. Wer bereits "Roll & Write"-Spiele kennt, wird keine Schwierigkeiten beim Einstieg haben. Aus meiner Sicht nicht ohne Anspruch (und nicht ohne Grübeleien im Spiel) ist die Frage, welche Strategie ein Spieler denn wählen sollte. Es gibt z.B. große Punktemengen für komplette Symbol-Serien, es werden manchmal aber nur Punkte bei Erreichen einer geraden Anzahl von Symbolen vergeben, Elche sollten innerhalb des Gebiets residieren - Bären dagegen nur außerhalb...

    Kleines Beispiel aus meiner eigenen ersten Runde: Beim Spielblatt "Frühling", mit dem das erste Spiel absolviert werden sollte, darf man sich nicht von der hohen Punktzahl bei Ankreuzen aller Regenbogen in die Irre führen lassen: Dafür alleine braucht es meist schon sieben Gebiete und es wird sehr schwierig, in den weiteren Gebieten noch "lukrative" Symbole anzukreuzen. Eine Spielrunde ist schneller zu Ende als gedacht... Ich empfehle, erst einmal ein oder zwei Runden jeder Jahreszeit auszuprobieren, die Wertungsregeln kennen zu lernen und vielleicht auch an einer möglichen Punktestrategie zu "basteln". Basteln deswegen, weil der Glücksfaktor nicht zu unterschätzen ist und leider nur ein Joker pro Spielblatt zur Verfügung steht.

    Insgesamt sehe ich Blätterrauschen als solides "Roll & Write" an, das sich nicht vor anderen Titeln verstecken muss. Gute vier Würfelaugen hat es allemal verdient.

    Franks Wertung:
    • Korbinian N., Susanne L. und 8 weitere mögen das.
    • Susanne L. Andreas H. Herbert S. Korbinian N. Yannick R. Florian B. Melanie Z. Irene Q. Maik B. Sabrina T.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Thomas S.
      Thomas S.: man sollte bei Copy/paste bitte zuvor prüfen, ob alle Sonderzeichen korrekt dargestellt werden
      01.11.2022-14:06:52
    • Frank Z.
      Frank Z.: @Thomas: Es ist absoluter Standard, dass in einem Forum die üblichen Sonderzeichen auch korrekt dargestellt werden. Ich schreibe solche... weiterlesen
      01.11.2022-19:48:20
  • 5211 - Azul Special Edition Frank über 5211 - Azul Special Edition
    Das Kartenspiel 5211 von Tsuyoshi Hashiguchi (Next Move Games) ist schon seit einiger Zeit auf dem Markt. Ich hatte es nie beachtet, bis für dieses Jahr die "Azul Special Edition" des Spiels angekündigt wurde. Zur Komplettierung der Azul-Sammlung habe ich es schon im Winter vorbestellt. Vor wenigen Wochen ist die Azul Edition dann erschienen und wir haben sie inzwischen in einer Zweier- und einer Fünfer-Runde getestet.

    Der Name des Spiels erklärt schon die Spielweise. 5211 = "Fünf-zwei-eins-eins" heißt: Fünf Karten auf der Hand, im ersten Zug zwei Karten ausspielen und in den folgenden beiden Zügen je eine Karte. Das Thema "portugiesische Azulejos" ist hier allerdings vollkommen aufgesetzt. Die Karten müssten nicht stolze 100 x 70 mm groß sein und könnten auch nur in den fünf verschiedenen Farben und mit den Zahlenwerten eins bis sechs daherkommen. Selbst der portugiesische Hahn mit Wert "1" ist nur eine ganz kleine Hommage an das "Heimatland der blauen Fliesen". Außerdem sind die Kartenrückseiten (= Grafik der Schachtel) deutlich attraktiver gestaltet als die Vorderseiten: Das ist selten (und leider ziemlich lieblos gemacht)...

    Die Funktionsweise von 5211: Die Spieler legen die auszuspielende(n) Karte(n) stets verdeckt vor sich ab, drehen sie gleichzeitig um und platzieren sie offen in die eigene Auslage. Danach wird die Kartenhand sofort auf fünf Karten aufgefüllt. Am Ende jedes Durchgangs (= vier ausgespielte Karten pro Teilnehmer) wird gewertet. Zunächst werden die Hahn-Karten aller Spieler auf eine mögliche "genaue Zahl" überprüft. Ist diese erreicht (bei drei Spielern z.B. fünf Hahn-Karten), werden sie mit je 1 Punkt gezählt. Falls nicht, zählen die Karten in der am häufigsten vorkommenden Farbe. Aber es gibt zwei wichtige Einschränkungen: "Desaster" oder Gleichstand bei der Farben-Mehrheit. Sollte die zulässige Zahl - abhängig von der Spielerzahl - der häufigsten Farben erreicht oder überschritten werden, hat man ein "Desaster" produziert: Die Karten zählen nicht! Auch beim Gleichstand zählen die beiden häufigsten Farben nicht und wandern auf den Ablagestapel. So werden die möglichen Punkte quasi in jeder Runde minimiert. Eine gewisse Frustrationstoleranz ist notwendig...

    Die einfachen Regeln täuschen darüber hinweg, dass in 5211 keine wirkliche Spielstrategie anwendbar ist. Es ist im Grunde ein reines Glücksspiel. Teilweise werden von den Akteuren die Farben über das zulässige Limit getrieben, ohne es wirklich zu wollen (und dies im Fünf-Personen-Spiel leider sehr häufig) oder die Hahn-Karten werden bewusst so ausgelegt, dass nur wenige Punkte generiert werden. Nach dem ersten Testspiel zu zweit hatten wir auf eine Fünfer-Runde gehofft, die mehr Spannung bringen könnte. Weit gefehlt: Zu fünft tat sich ein eher langweiliges "Kartengelege" (mit latenten Versuchen, zu taktieren) auf. Daher kann ich es nicht einmal guten Gewissens als "Einsteiger" oder "Absacker" einer Spielerunde empfehlen.

    Eine noch zu testende Alternative von 5211 wäre das "echte" Glücksspiel: Jeder Spieler hat fünf Karten verdeckt vor sich liegen und spielt stets "blind" aus. Durch dieses nur vom Zufall beeinflusste Ergebnis könnte es durchaus ein wenig mehr Spaß machen. Ein ähnliches Spielprinzip (Hanabi) wurde ja schon Spiel des Jahres. Hat mich persönlich aber auch nicht überzeugt...

    Insgesamt verdient das Spiel zu fünft leider nur zwei von sechs Würfelaugen (im Spiel zu zweit tendiere ich zu drei Würfelaugen). Vor einem geplanten Kauf sollte man 5211, wenn möglich, auf jeden Fall einmal probespielen!

    Franks Wertung:
  • Forbidden Sky Frank über Forbidden Sky
    Ein Weltraumspiel? Und dann auch noch kooperativ? "Nichts für mich", sagen da etliche SpielerInnen. Aber: Wir befinden uns gar nicht wirklich im Weltraum, denn die Forschungsstation "Kopernikus-07", auf der Forbidden Sky spielt, schwebt mittels spezieller "Antigrav-Module" ruhig in der Erdatmosphäre. Aber wo genau in der Atmosphäre? Das Wettergeschehen, das in diesem Spiel eine große Rolle spielt, findet in der Realität hauptsächlich in den unteren etwa zehn Kilometern statt, der Troposphäre. Die höheren Schichten haben keinen großen Einfluss mehr. Aber genau dort, in einer Höhe von knapp 100 Kilometern über der Erde (Kármán-Linie), wo ich die fiktive Forschungsstation vermute, wird es im Spiel sturm- und blitztechnisch heftig. Also doch ein wenig Science Fiction...

    Hintergrund und Ziel des Spiels

    Die Forschungsstation "Kopernikus-07" wird aufgrund eines extremen Gewitters und Sturms evakuiert. Die verbliebenen Spezialisten der Crew hatten die Evakuierung geleitet und sind auf dem Weg zum letzten Raumgleiter, als ein gigantischer Blitz in den Gleiter einschlägt und dessen Elektronik zerstört. Was nun? Es gibt noch eine Versorgungsrakete, die aber jetzt keine Energie mehr für den Start hat. Schafft es die Crew trotz Sturm und Blitzen, die Rakete zu finden und gemeinsam einen Notstromkreis aus Leitungen und anderen Bauteilen aufzubauen, um so die Energie für den Start bereitzustellen?

    Geschickte Teamabsprachen sind notwendig, um nicht vor Erreichen der Rakete von der Plattform geweht oder vom Blitz getroffen zu werden. Wenn es die Crew schafft, rechtzeitig den Notstromkreis zusammen zu setzen und die Rakete zu starten, ist das Spiel gewonnen.

    Kurzer Regelüberblick

    Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines Crew-Mitglieds ("Abenteurer" genannt), der mit einer Sonderfähigkeit ausgestattet ist, die nur er besitzt. Die Mitspieler sollten sich gegenseitig über die Rollen und die Fähigkeiten der Abenteurer informieren, damit jeder Spieler die Stärken des anderen kennt. Das Spiel ist nur im Team zu gewinnen, wenn gemeinsam gespielt wird und die speziellen Fähigkeiten kombiniert werden. Zu empfehlen ist, dass die Charaktere "Seilmacher" und "Arzt" unbedingt in der Crew sind.

    Forbidden Sky kann in vier Schwierigkeitsgraden gespielt werden: Einsteiger-Level, Normal, Elite-Level, Legendär-Level. Jedes höhere Level verlangt schwierigere Notstromkreise mit mehr Bauteilen.

    Der aktive Spieler führt zunächst bis zu vier Aktionen aus. Die Mitspieler dürfen und sollen dabei beratend zur Seite stehen, nicht zuletzt um die Fähigkeiten der eigenen Abenteurer mit ins Spiel zu bringen. Mögliche Aktionen sind:

    1. Erkunden
    Von einem Stapel wird eines von 36 Plattformplättchen gezogen. Durch diese Plättchen wird die Forschungsstation nach und nach erweitert und die Rakete "gesucht". Jeder Spieler darf bis zu drei Plättchen vor sich liegen haben. Es gibt auch einige Plättchen mit - oft ganz dringend notwendigen - Vorteilen für die Crew: Windschutz, Faraday'scher Käfig (Blitzschutz) und Ausrüstungsgegenstände.

    2. Entdecken
    Ausgehend vom (großen) Startplättchen werden nach bestimmten Regeln weitere Plattformplättchen gelegt. Sollte das Plättchen einen Blitzableiter zeigen oder einen Kreis vervollständigen, wird automatisch ein passendes Bauteil für den späteren Notstromkreis eingebaut. Es gibt neben den Blitzableitern noch kleine und große Kondensatoren sowie die Raketenplattform.

    3. Abenteurer bewegen
    Die Crewmitglieder dürfen sich (als Spielfigur) auf ein benachbartes Plattformplättchen bewegen bzw. über Teleporter auch auf weiter entfernte Plättchen.

    4. Leitung legen
    Zwei Bauteile für den späteren Notstromkreis müssen jeweils über eine (kurze oder lange) Leitung miteinander verbunden werden. Allerdings lässt sich ein Bauteil nur von einem Plättchen aus verbinden, auf dem die eigene Spielfigur steht.

    Nach Abschluss der Aktionen deckt der aktive Spieler nacheinander so viele Wetterkarten auf, wie der Windstärke-Anzeiger vorgibt. Dann führt er deren Wirkungen aus. Das Wetter birgt extreme Gefahren für Gesundheit und Sicherheit der Spieler: Durch Windstöße wird man weggeweht und das Sicherungsseil wird schadhaft; durch Blitze erleidet man Stromschläge. Sollte ein Spieler seine Kraft eingebüßt haben (bzw. sein Seil reißt), ist das Spiel sofort für alle verloren. Daher, wie oben geschrieben, sind "Seilmacher" und "Arzt" als Teammitglieder so wichtig: Sie können reparieren bzw. heilen.

    Sobald im Laufe des Spiels die letzte Leitung im Notstromkreis geschlossen wird, hebt die Rakete sofort ab. Sollten zu dem Zeitpunkt nicht alle Abenteurer auf der Raketenplattform stehen, hebt die Rakete ohne sie ab. Auch dadurch ist das Spiel für alle verloren. Vor dem Legen des letzten Bauteils müssen sich also alle Abenteurer auf einem Feld der Raketenplattform befinden.

    Fazit

    Wir haben zu fünft das Level "Normal" gespielt. Die erste Partie war wahrlich nicht einfach, zumal niemand einen Überblick hatte, wie groß denn die zu bauende Plattform sein kann bzw. sollte. Hier kann man sich zunächst ein wenig "verzetteln", weil die Plattform u.U. zu groß angelegt wird und dementsprechend auch zu viele Bauteile für den Notstromkreis verwendet werden müssen. Durch die Wetterkapriolen sinken Gesundheitszustand und Seilstabilität aller Spieler kontinuierlich. Man sollte also schnell sein und möglichst kompakt bauen - und im Team stets den Arzt und den Seilmacher konsultieren. Hat man sich an den Spielmechanismus gewöhnt, macht das Arbeiten im Team ziemlichen Spaß. Wir werden Forbidden Sky sicher wieder spielen - und weiter versuchen, zu optimieren. Das Material ist wertig, die Anleitung gut und verständlich formuliert.

    Durch die physikalische Komponente hat Forbidden Sky durchaus ein Alleinstellungsmerkmal. Belohnt werden am Schluss alle Spieler, sobald der Notstromkreis (der tatsächlich ein wirklicher Stromkreis ist) geschlossen ist: Die Rakete blinkt und lärmt, was ihren Start von der Forschungsstation darstellt. Spiel gewonnen!

    Franks Wertung:
  • My City Frank über My City
    Am Montag dieser Woche wurde das Legacy-Spiel My City von Dr. Reiner Knizia einer breiten Masse bekannt, denn es erschien auf der Nominierungsliste für das Spiel des Jahres 2020. Am Donnerstag haben wir die ersten drei (von 24) Partien gespielt, daher ist jetzt ein ganz guter Zeitpunkt für eine Rezension - nämlich, ohne "spoilern" zu müssen bzw. schon wirklich zu können.

    Was ist überhaupt ein "Legacy-Spiel"?
    Das Spiel entwickelt sich in jeder Partie weiter. Neue Regeln bzw. Anforderungen kommen hinzu, der Spielplan wird z.B. durch Aufkleber, Markierungen oder Notizen ergänzt (und dadurch immer komplexer) und es kommt in einigen Kapiteln - wie sie bei My City heißen - neues Material ins Spiel. Nachteil eines Legacy-Spiels ist, dass man es i.d.R. nur einmal komplett spielen kann. Bei My City dauert das aber durchaus: Ca. 30 Minuten pro Spiel ergibt ca. 90 Minuten pro Kapitel - schon kommt man auf eine Gesamtspieldauer von etwa zwölf Stunden! Hat man alles durchgespielt, warten die Spielplan-Rückseiten auf "Das ewige Spiel": Wie ich finde, sehr nett gemacht. Dadurch ergibt sich ein gewisser Reiz, My City noch einmal auf den Tisch zu bringen.

    Grundsätzliches Spielprinzip:
    In jeder Runde wird die oberste Baukarte vom verdeckten Stapel aufgedeckt. Jeder Spieler nimmt sein auf der Baukarte abgebildetes Gebäude und legt es gemäß den - relativ einfachen - Bauregeln auf seinen Spielplan. Z.B. muss das erste Gebäude am Fluss liegen und alle weiteren Gebäude müssen so gelegt werden, dass sie mit mindestens einer Seite an ein anderes Gebäude angrenzen. Das Überbauen von Steinen ist dabei hilfreich, weil Minuspunkte vermieden werden. Bäume sollten dagegen nicht "gefällt" (überbaut) werden: Das gibt Pluspunkte. Leere, also nicht überbaute, Felder verursachen ebenfalls Minuspunkte. Nachdem alle Spieler ihre bis zu 24 Gebäude gebaut (oder das Spiel vorher für sich beendet) haben, erfolgt die Wertung.

    Einschätzung (bezieht sich nur auf das bisher gespielte Kapitel 1):
    Der Einstieg ins Spiel ist leicht, zumal die Spielregel fast alles gut erklärt. Die Regeländerungen von Spiel zu Spiel sind dann tatsächlich nicht übertrieben schwierig zu verinnerlichen. Aber die Anforderungen ans Bauen werden immer höher! Am Ende jedes Spiels erhalten die "Städtebauer" je nach Platzierung Punkte (die werden bei My City "Fortschritte" genannt), Sticker oder beides. Etwas problematisch ist die Positionierung der Sticker auf den dafür zugelassenen Feldern: Hier hätte ich mir in den Zusatzregeln deutlichere Hinweise gewünscht, ob sie denn nun auf "hellgrün" und/oder "dunkelgrün" geklebt werden dürfen. Wir haben nach dem ersten Spiel daher fast alle "umkleben" müssen... Eine gewisse Menge an Ersatzstickern hätte dem Spiel gut getan und es nicht wirklich teurer in der Produktion gemacht.

    Die angegebene Dauer von 30 Minuten pro Spiel ist realistisch. Durch den Versuch aller Spieler, permanent zu optimieren und die für das aktuelle Spiel stets neuen Siegpunktmöglichkeiten optimal zu nutzen, ergeben sich oft längere Grübeleien. Vielleicht kommt ja in einem der folgenden Kapitel eine Sanduhr aus dem Umschlag?

    Die Fortschrittspunkte lagen in unseren drei Spielen bei allen relativ dicht beieinander. Dadurch ergibt sich bisweilen ein Ärgerfaktor, wenn man es mit z.B. 27 Punkten nur auf Platz drei schafft, während 28 oder 30 Punkte für die Plätze zwei und eins gereicht hätten. Womöglich ändert sich das aber in den folgenden Kapiteln?

    Das Spiel hat in unserer Runde viel Spaß gemacht und auch für die eine oder andere Grübelei gesorgt. Ich persönlich finde das Spielprinzip und den sich entwickelnden persönlichen Spielplan ziemlich ansprechend - und bin gespannt auf die nächste My City-Runde, dann mit dem Kapitel 2...

    Franks Wertung:
  • Hamstern - Nuss, Nuss-Hurra (MINNY) Frank über Hamstern - Nuss, Nuss-Hurra (MINNY)
    Eine neue Spielereihe des NSV (Nürnberger-Spielkarten-Verlag) ist am Start: Die MINNYS.

    Laut Pressemitteilung handelt es sich um "pfiffige Spiele passend zu jeder Gelegenheit in platzsparender und umweltfreundlicher Verpackung. Einfach aufreißen und sofort losspielen! Alle zum Spielen benötigten Materialien sind schon dabei und dank Spielblock mit 50 doppelseitig bedruckten Spielblättern steht auch der Wiederspielbarkeit nichts im Weg!"

    So weit, so klar die Aussage. Und für 3,29 EUR pro Spiel kann man nichts falsch machen!?

    Wir haben von bisher vier erschienen Titeln nur "Hamstern" hier und es heute vier Mal gespielt. Der Titel passt so perfekt zur derzeitigen Versorgungslage, dass man meinen könnte, das Spiel wäre in zwei Wochen entstanden. ;-)

    Worum geht es?
    Ein Hamster legt seine Wintervorräte an und versucht, die Kammern seiner Wohnhöhle bestmöglich mit Nüssen zu füllen. Nur volle Kammern bringen auch fette Punkte. Durch geschicktes Ankreuzen zusammenhängender Höhlenfelder auf dem Spielblatt erfolgt die "Vorratsspeicherung". Bereits in den Kammern liegende Pilze und Eicheln bringen ordentliche Zusatzpunkte (wenn sie angekreuzt werden können).

    Wie wird gespielt?
    Es wird mit einem W6 gewürfelt. Der Wurf gilt für alle der zwei bis sechs Spieler (auch solo ist Hamstern übrigens perfekt spielbar). Alle Kreuze müssen immer zusammenhängend eingetragen werden. Sind z.B. bei einem 5er-Wurf nur noch zwei Felder der begonnenen Kammer frei, muss auf die benachbarte Kammer "ausgewichen" werden. Wird eine 1 gewürfelt, kann man sie beliebig als Wert von eins bis sieben nutzen, muss dafür aber eins bis sieben Felder oberhalb des Wertungsfeldes abstreichen. Sind dort keine freien Felder mehr vorhanden, darf man den Wurf nicht nutzen. Und Obacht: Sollte man selbst oder einer der Mitspieler das erste Kreuz in der vierten Kammer setzen, läuft die Zeit ab: Für alle wird der Rundenzähler aktiviert. Von nun an muss bei jedem Wurf einer 4, 5 oder 6 ein Feld der Zählleiste abgekreuzt werden. Vorhanden sind ganze drei (!) Felder. Es kann also sehr schnell gehen bis zum Spielende...

    Fazit:
    Die Spieldauer ist mit fünf (!) Minuten angegeben. Das stimmt tatsächlich - halt erst ab der zweiten oder dritten Runde (wenn man die Regeln verinnerlicht hat). Das Spiel hat uns inhaltlich und thematisch sehr gut gefallen. Was für einen (auch) Spielesammler aber gar nicht geht, ist die an beiden Enden zugenähte Papiertüte ("platzsparend und umweltfreundlich"), die sehr vorsichtig geöffnet werden sollte, um die Spielregel nicht zu beschädigen (die ist Teil der Tüte). Für eine Perforation der Tüte zum besseren Öffnen hat es beim NSV aber leider nur für die obere Seite gereicht. Auf der unteren Seite muss man das Garn erst mühsam aus dem Papier entfernen. Was dann zum Vorschein kommt, ist ein kleiner Würfel, ein kleiner Bleistift mit Radiergummi und der Spielblock (9 x 6 cm). Die Spielregel wurde von mir zunächst beschnitten (Ästhetik!), um sie anschließend korrekt zu falten (die Titelseite ist innen; also Druckvorlage falsch erstellt...). Ich habe zur Sicherheit mal zwei Exemplare bestellt (Spiel- und Sammlerexemplar), denn ich hatte angesichts der Produktabbildung schon diese Befürchtung. In eine doppelte Kartenbox passt das Spiel aber ganz gut, wenn man es denn aufbewahren und auch "sammeln" möchte. Ein Tipp an NSV wäre, das Ganze noch nachhaltiger zu gestalten: Man verkauft einfach nur den Spielblock und die Spielregel in einer Papiertüte. Bleistift und Würfel dürfte ja jeder zur Hand haben...

    Im Grunde hat das Spiel solide fünf Würfelaugen verdient. Einen Punkt Abzug gibt es für die durchaus "gewöhnungsbedürftige" Art der Verpackung.

    Franks Wertung:
    • Florian B., Melanie Z. und 6 weitere mögen das.
    • Pierre N. Thomas P. Daniel D. Korbinian N. Florian B. Gunther W. Melanie Z. Jose C.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Thomas P.
      Thomas P.: Ich konnte bei allen 4 Spielen der Serie, die Spielregel und das restliche Material nach öffnen der Perforation nach oben raus ziehen. Und keine ... weiterlesen
      11.04.2020-00:04:57
    • Steffen B.
      Steffen B.: Ich möchte kurz darauf hinweisen, dass alle Spiele der Reihe als Mitbringspiele gedacht sind. Spiele für unterwegs, die man zum Preis eines... weiterlesen
      14.04.2020-18:37:10
    • Daniel D.
      Daniel D.: Ich habe ein anderes Spiel aus der Reihe, nämlich "Volle Weide". Und bei meinem Exemplar kann ich Franks Fazit zustimmen, auch hinsichtlich der... weiterlesen
      08.05.2020-02:21:23
  • Patchwork - Doodle Frank über Patchwork - Doodle
    Heute kam Patchwork Doodle von Uwe Rosenberg ertmals auf den Tisch.

    Das Spiel kam letztes Jahr auf den Markt und ergänzt die nur zu zweit spielbaren Titel Patchwork und Patchwork Express um eine Ausgabe für 1 bis 6+ Spieler - und liegt zudem als "Roll & Write"-Spiel voll im derzeitigen Trend.

    Ausgerüstet mit Startkarte, einem Zettel vom Zeichenblock und Stift(en) - ich empfehle dicke Fasermaler: man kann (muss aber nicht) damit mehrfarbig kreativ werden - zeichnet jeder Spieler zunächst den Flicken seiner individuellen gelben Startkarte auf dem Reißbrett ein.

    Dieses 9x9 Raster des Reißbretts gilt es anschließend in drei Runden zu jeweils sechs Spielzügen möglichst geschickt zu füllen. Zu Beginn jedes Spielzuges wird gewürfelt und die gelbe Spielfigur vom Startplatz aus um ein bis drei (rote) Karten vorgerückt. Die Zielkarte zeigt den Flicken, den nun alle Spieler auf ihr Reißbrett übertragen dürfen (man darf auch passen). Am Ende des sechsten Spielzuges jeder Runde wird genau eine rechteckige Fläche auf dem Reißbrett gewertet: Das größte Quadrat darin gibt einen Punkt pro Feld, jede weitere Zeile oder Spalte im Rechteck bringt einen weiteren Punkt. Ein 4x4 Quadrat sollte man m.E. in der ersten Runde schaffen, um noch eine Siegchance zu haben...

    Interessant und nicht zu verachten sind die vier Sonderaktionen, die jederzeit im Spiel genutzt werden können (auch wenn man passt oder auch während der Wertungen): So kann man den Flicken links oder rechts der Zielkarte zeichnen, ein Einzelfeld (zum "Auffüllen") schraffieren, einen Flicken in zwei Teile "schneiden" und nur einen Teil zeichnen und sogar eine dieser drei Aktionen ein zweites Mal nutzen.

    Nach der dritten Zwischenwertung folgt die Endwertung: Hierbei werden die drei Rundenergebnisse addiert und anschließend die Zahl der frei gebliebenen Felder subtrahiert. Ein gutes Ergebnis ist dreistellig...

    Ich habe auch das Solospiel ausprobiert, bei dem es - im Gegensatz zu etlichen anderen Spielen - keinerlei Änderungen am Spielablauf gibt.

    Fazit: Ein sehr gut gemachtes Spiel nicht nur "für Zwischendurch", welches schnell erlernt ist und trotz nur rund 20 Minuten Spieldauer durchaus taktische Erwägungen verlangt: Wie schaffe ich es unter Beachtung der noch ausliegenden Flicken und noch vorhandener Sonderaktionen, die Fläche meines Quadrates zu optimieren, um möglichst viele Punkte zu erhalten. Klarer Kauftipp!

    Franks Wertung:
  • Die Quacksalber von Quedlinburg - Die Kräuterhexen Erweiterung Frank über Die Quacksalber von Quedlinburg - Die Kräuterhexen Erweiterung
    Was sich Schmidt Spiele dabei gedacht hat, das Material dieser Erweiterung vollkommen anders zu produzieren als das Material des Grundspiels (wir haben die 1. Auflage ohne KSdJ-Hinweise), erschließt sich mir absolut nicht:

    Die Tableaus und Marker der 1. Auflage des Grundspiels sind glanzfolienkaschiert, diejenigen der Kräuterhexen-Erweiterung sind "rauh" (nicht kaschiert [optisch und haptisch allerdings schöner]). Beim notwendigen Mischen der Marker (Narrenkraut, 6er Kürbisse) ist die unterschiedliche Haptik leider im Beutel spürbar - und sehr ärgerlich.

    Alleine für diesen fauxpas erhält die Erweiterung von mir EINEN Würfelpunkt! Ganz nüchtern gesehen ist es materialmäßiger SCHROTT, den der Verlag hier abgeliefert hat. Eine Erweiterung muss zum Grundspiel passen - und zwar in allen Belangen.

    Franks Wertung:
  • The Broken Token - Sortiereinlage für Die Schlösser des König Ludwig aus Holz Frank über The Broken Token - Sortiereinlage für Die Schlösser des König Ludwig aus Holz
    Das Holzmaterial dieser Sortiereinlage ist zwar recht dünn, aber dennoch stabil. Alle Teile sind perfekt gelasert und beim Zusammenbau äußerst passgenau. Es wurde (bei mir) kein Tropfen Holzleim oder Klebstoff benötigt.

    Die Bastelanleitung für den dreiteiligen Einsatz ist äußerst detailliert und bezeichnet jedes Einzelteil mit seiner Position auf den sieben Holzplatten und mit seiner "Einbauposition" in den beiden Trays bzw. im Rahmen ("Main Box").

    Der Zusammenbau gestaltete sich selbst für mich (im Grunde "Nicht-Bastler"...) ziemlich einfach. Ich kann aber allen Käufern empfehlen, mit dem Zusammenbau beim Tray A zu beginnen und Tray B als zweites Teil zu bauen, denn der Rahmen ("Main Box") erfordert ein wenig mehr Geduld. Wenn man schon Erfahrungen beim Bau der beiden Trays gemacht hat, ist es dann viel einfacher.

    Die Sortiereinlage ist zwar nicht gerade günstig, aber aus meiner Sicht ihr Geld wert. Eine klare Empfehlung; vor allem, wenn man auch die Erweiterung "Secrets" besitzt: Sie passt perfekt mit in die Box.

    Franks Wertung:
  • Carcassonne Goldrausch Frank über Carcassonne Goldrausch
    Nach zwei Testspielen zu zweit (noch ohne Farmer und deren Wertung - wie in der Spielregel empfohlen, und m.E. bei den ersten Spielen aufgrund der neuen Mechanismen absolut sinnvoll) ein Kurzbericht:

    Wir waren sehr angetan von der Kombination der bekannten Carcassonne-Spielmechanismen mit den neuen Plättchen (ansprechende Grafik; u.a. mittels Wildpferden und Indianerlagern stimmig in den "wilden" Westen umgesetzt), dem "Ertrag der Claims" (Nuggets oder Schotter) und der ganz anderen Punktewertung am Ende.

    Da man neben der üblichen Punkte für abgeschlossene Gebiete - im "Goldrausch" Berge (statt Städte), Eisenbahnlinien (statt Wege) und Prärie (statt Wiesen) - auch Schürfrechte erhält (sofern man sein Zelt in einem Berg platziert hat und im entsprechenden Zug keinen "Meeple" einsetzt), gibt es einen neuen Spannungsfaktor. Denn das geschürfte Gold kann u.U. nur Schotter sein; manchmal gibt's aber gleich mehrere fette Nuggets. Zusätzlich gibt es auch Städte (eigentlich Bahnknotenpunkte), die mittels "Händler" ordentlich Punkte bringen können - allerdings nur bei fertig gestellten Bahnlinien.

    Der Spannungsfaktor von "Goldrausch" liegt m.E. hauptsächlich darin, dass alle Punkte des Goldschürfens bis zum Ende geheim bleiben. So kann etwa ein durchschnittliches Ergebnis aufgrund der Gebietswertungen (was ja jeder Mitspieler auf der Punktezählleiste sehen kann) nach Auszählen der Nuggets durchaus zu einem Sieg führen.

    Den Spielreiz von "Goldrausch" möchte ich, ähnlich wie schon bei "Südsee", mit dem klassischen Carcassonne nicht vergleichen, da wir das Grundspiel stets mit bis zu sechs großen und etlichen kleinen Erweiterungen spielen. Die Landschaft ist für einen Enthusiasten demnach logischerweise sehr klein, wobei die erste - aber nur kleine - Goldrausch-Erweiterung ("Sheriff") schon erschienen ist.

    Insgesamt bringt "Goldrausch" ein etwas anderes, vielleicht ein wenig spannenderes, Carcassonne-Spielerlebnis - aber ein durchaus sehr Positives! Aus meiner Sicht hat es solide 5 Punkte verdient!

    Franks Wertung:
  • Carcassonne Südsee Frank über Carcassonne Südsee
    Nach einem ersten Spiel zu zweit ein kleines Fazit:

    Wir waren sehr angetan von der Kombination der bekannten Carcassonne-Spielmechanismen mit den neuen Plättchen (sehr ansprechende Grafik) und der ganz anderen Punktewertung. Da man für abgeschlossene Gebiete in der Südsee statt der üblichen Punkte auf der Zählleiste nun Waren (und zwar ziemlich nett gemachte kleine Holz-Bananen, -Fische und -Muscheln; das auch noch in zwei Größen) erhält, ist nicht nur die Haptik eine andere als beim klassichen Carcassonne: Die Waren liegen vor dem Spieler aus und er sucht das passende Schiff, das diese Waren laden möchte.

    Aber spätestens nach der ersten Schiffsbeladung kommt dann die Taktik ins Spiel: Welche Schiffe liegen überhaupt bereit? Bringen sie genügend Punkte? Was sollte ich demnach in der "Ernte" forcieren - wenn es denn geht, d.h., bekomme ich beim Nachziehen passende Plättchen? Diese strategischen Erwägungen machen Carcassonne Südsee sehr interessant. Und ein gewisser Glücksfaktor prägt Carcassonne aufgrund des Ziehens verdeckter Landschaftsplättchen ja ohnehin seit jeher...

    Den Spielreiz der "Südsee" möchte ich mit dem klassischen Carcassonne ausdrücklich nicht vergleichen, da wir das Grundspiel stets mit bis zu sechs großen und etlichen kleinen Erweiterungen spielen. Die Landschaft ist für einen Enthusiasten demnach logischerweise sehr klein, wobei aber die erste Südsee-Erweiterung ("Freitag") schon erschienen ist.

    Insgesamt bringt die "Südsee" ein etwas anderes Carcassonne-Spielerlebnis - aber ein durchaus sehr Positives! Aus meiner Sicht hat es ganz solide 5 Punkte verdient!

    Franks Wertung:
  • Offiziersskat Frank über Offiziersskat
    Offiziersskat ist eine - wie ich finde - recht interessante Variante, um Skat mit nur zwei Personen zu spielen. Allerdings reicht es völlig aus, sich die Regeln für Offiziersskat herunterzuladen. Man benötigt nur ein völlig normales Skatspiel!

    Beim Ordern des "Offiziersskat" bekam ich - entgegen meiner Erwartung, denn es wird ja ein "eigenes" Spiel angepriesen - folgenden Artikel: Nürnberger Spielkarten - Skat Classic (GoldCard), französisches Bild, im Klarsichtetui (EAN-Code 4012426600104).

    Insgesamt daher leider nur 1 Punkt wegen der verwirrenden Artikelbeschreibung.

    Die Variante "Offiziersskat" an sich hätte 4 - 5 Punkte verdient.

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    • Jörg S., Gero R. und noch jemand mögen das.
    • Gero R. Stefan K. Jörg S.
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    • Zeige alle 6 Kommentare!
    • Frank Z.
      Frank Z.: @Philip: Ich denke, meine Punktebewertung ist recht plausibel begründet. Wenn in der Artikelbeschreibung "Skat-Deck mit Zusatzregel für... weiterlesen
      21.10.2012-19:04:11
    • Philip B.
      Philip B.: Ja, schon klar. Ich versteh deine Bewertung ja auch, wie du sie gemeint hast : ) Meinte auch nur, dass dadurch vielleicht ein eher schlechtes... weiterlesen
      21.10.2012-23:31:35
  • Linqer Frank über Linqer
    Wir spielen bei Linq inzwischen sehr häufig mit der Linqer-Erweiterung. Die Begriffe in Linqer sind von ihrer Bedeutung her meist "näher beisammen" als im Grundspiel. Das macht das Raten anspruchsvoller ... und die Diskussionen nach Abschluss der Spielrunde manchmal heftiger ;-)

    Franks Wertung:
  • Original Sharks Club Chip Tray Frank über Original Sharks Club Chip Tray
    Die Trays sind teilweise verzogen, d.h. liegen nicht plan auf dem Spieltisch auf. Zudem passen schwerere Standard-Chips nicht 100%ig in das Tray hinein. Im Grunde genommen sind die Trays nicht brauchbar. "Professional Poker", wie Sharks Club titelt, wäre jedenfalls eine wesentlich höhere Qualitätsstufe!

    Franks Wertung:
  • Sharks Club Pokerkarten (Plastik) mit Cutcards Frank über Sharks Club Pokerkarten (Plastik) mit Cutcards
    Das Material dieser Pokerkarten (Plastik) ist in Ordnung, allerdings ist die Bedruckung der Karten nicht perfekt. Die Verpackungen (ich habe zwei Sets, also vier Schachteln, erworben) weisen zahlreiche Klebstoffreste auf. "Made in China" ist aufgedruckt: Mehr sollte man bei diesen Karten auch nicht erwarten. "Professional Poker", wie Sharks Club titelt, wäre jedenfalls eine wesentlich höhere Qualitätsstufe!

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