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Profilseite von Carsten W.
Carsten W.

Carstens Errungenschaften:

Senfdazugeber
Carsten kommentiert gerne die neuen Errungenschaften anderer.Nikolaus 2016
Carsten hat tolle Geschenktipps zu Weihnachten 2016 gegeben. Ratespiel-Fan
Carsten mag RatespieleBösewicht
Carsten ist ein Bösewicht...Blindschleiche
Carsten kauft manche Spiele, auch ohne sie zu kennen, nur aufgrund von Rezensionen.Nikolaus 2012
Carsten hat tolle Geschenktipps zu Weihnachten 2012 gegeben. Entdecker
Carsten mag Spiele, in denen Gebiete erforscht werden.Schwarzhumorist
Carsten mag gerne Spiele mit schwarzem Humor und gibt gerne böse Kommentare ab, wann immer einer passt oder auch nicht.Star Wars Fan
Carsten ist ein eingefleischter Star Wars Fan und läuft auch schon mal mit dem Lichtschwert herum.Hibbler
Carsten ist so ungeduldig und kann es kaum erwarten, wieder am Zug zu sein.Zombiefan
Carsten mag Spiele mit den sympathischen Untoten.Gedächtniskünstler
Carsten spielt gern Merkspiele
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Von Carsten W. bewertete Spiele (211 Stück):



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  • Ganz schön clever Carsten über Ganz schön clever
    Jaja, Würfel-Ankreuzspielchen haben seit einigen Jahren eine Blütezeit.

    Erst Qwixx und Nachfolger Qwinto, dann "größere" Vertreter des Genres mit Oktopoden, Kaffeespezialitäten oder burgundischen Burgen, zuletzt die Version der Brandts mit "Noch mal!" und den verschiedenen Blöckchen, die das Spiel aber gar nicht verändern.

    Ist damit schon alles aus der Welt der Blei- und Filzstiftspiele erzählt?
    Mitnichten! Denn nun kommt ein Würfelzock, der es sogar auf die Auswahlliste zum Kennerspiel des Jahres geschafft hat!
    Ganz schön clever - der Name hätte nicht treffender gewählt werden können und der Fuchs als Maskottchen passt auch wunderbar dazu.

    Kreuzchen werden in 5 verschiedenen Kategorien des Ankreuzblocks in Abhängigkeit von farblich entsprechenden Würfelergebnissen gemacht.
    Spezialisierung lohnt im Großen und Ganzen nicht, denn schnell merkt man, dass nur eine gleichermaßen hohe Punktzahl in allen Feldern den Sieg verspricht.
    Das Spielerlebnis lebt von den Kettenreaktion, die als Zusatz-Boni überall auf dem Zettel ausgelöst werden.
    Dabei spielt sich das altbekannte Prinzip "Ich würfle und alle haben was davon" schön elegant und flüssig.
    Eine Partie ist auch in Vollbesetzung gut in 30 Minuten zu schaffen und der Revanche-Reiz ist enorm.

    Wir finden es klasse und so ein bisschen als König der Branche. Oder halt als "Fuchs". Ich persönlich hätte es aber dem roten Pöppel zugeordnet anstelle des grauen.

    Carstens Wertung:
  • T.I.M.E Stories - Lumen Fidei Erweiterungsszenario Carsten über T.I.M.E Stories - Lumen Fidei Erweiterungsszenario
    Achtung - leichte Spoilergefahr!

    Mit Lumen Fidei sind wir zum fünften Mal in den Diensten der TIME Agency unterwegs, diesmal ins Finstere Mittelalter und auf die iberische Halbinsel.
    Nach dem spürbar kürzeren Abenteuer auf der Endurance Expedition sind wir hier wieder länger unterwegs, etwa 6 Stunden Unterhaltung bucht man mit diesem Abenteuer.
    Allerdings kann ich mich den Lobgesängen hier und auf anderen Plattformen nur bedingt anschließen.
    Wir haben das ganze nämlich ganz anders empfunden....
    Für uns war das ganze sehr linear, nur scheinbar hat man an der ein oder anderen Stelle im Verlauf gravierende Entscheidungsmöglichkeiten.
    Nur eine wesentliche Entscheidung muss auf "gut Glück" getroffen werden, ist dann aber für den Rest des Spiels bindend und entscheidet über die Chancen im Finale.
    Eine ganze Reihe von Proben während des Spiels mussten wir aufgrund eines mitgeführten Objekts gar nicht auswürfeln, sondern konnten einfach fortschreiten.
    Nach dem vierten solchen Moment meinten erste Stimmen am Tisch: "Das ist doch langweilig, wann geht es denn mal los?"
    Die Story - vielfach gelobt - hat uns auch nicht mitgenommen.
    "Wer sind hier jetzt eigentlich die guten und wer die bösen?", die Frage beschäftigte uns im späteren Spiel durchaus. Viele Namen, die meisten tauchen nur einmal auf. Wer was warum gesagt hat, warum wir die ganzen Schriften mitführen und was wir da lesen, sorry, das hat sich uns alles nicht erschlossen.
    Schließlich landeten wir natürlich prompt in der Falle des Druckfehlers, wussten aber nichts davon. So haben wir erst zurückliegende Karten gespoilert - erfolglos - und haben erst dann Tante Google befragt.
    Die Stimmung am Tisch kippte... Das darf so eigentlich nicht passieren, eine echte Sackgasse.
    Was mir persönlich - das aber ist Geschmacksache - gar nicht gefällt, ist die sich entwickelnde Rahmenhandlung über die Fälle hinweg, die ich deutlich zu abgedreht finde. Hier wäre es mir (persönlich) lieber, es würde ein Hauch von Realitätsbezug verbleiben.
    So will man in eine Welt im Mittelalter eintauchen, findet sich aber letztendlich in einem seltsamen Fantasy-Endzeitszenario wieder. Das hat mir so ähnlich bei der Drachenprophezeihung schon nicht gefallen.
    Ganz so schlecht wie diesen Fall fanden wir Lumen Fidei nun nicht, aber er rangiert bis hierhin an vierter Stelle in meiner persönlichen Rangliste.
    Es gibt die wohlwollende "Vier", weil es hier endlich mal wieder ein nettes Rätsel gegeben hat, das nur leider mit dem Druckfehler zur gleichen Zeit im Spiel auftauchte und uns deshalb in schlechter Stimmung erwischte.
    Hoffentlich kommen nachfolgende Fälle wieder etwas auf den Boden zurück.


    Carstens Wertung:
  • Santa Maria Carsten über Santa Maria
    Santa Maria - man möchte es so gerne mögen....

    Mit dieser Veröffentlichung hat Pegasus ein Spiel ins Programm aufgenommen, das zurecht Interesse weckt und wohl auch ein heißer Kandidat für Auszeichnungen beim Kennerspiel des Jahres oder beim DSP werden wird.
    Thematisch befinden wir uns zur Zeit der Kolonisierung der neuen Welt, wo die gewalttätigen Konquistadoren genauso eine Rolle spielen, wie die missionierenden Mönche und die Kolonisten.
    Ziel des Spiels sind nicht etwa langweilige Sieg- oder Prestigepunkte, sondern glückliche Einwohner in Form kleiner Grinsebacken. Makaber, angesichts der Thematik, aber sei´s drum...

    Wie dem auch sei können wir das Thema auch gleich wieder vergessen, denn es ist nur irgendein Mantel für den cleveren Spielmechanismus.

    In nur 3 Spielrunden beschäftigen wir uns mit so vielen Spielzügen wie es nur geht. 4 Aktionsmöglichkeiten stehen zur Verfügung, die wir so oft es geht auslösen können, bevor wir passen und aus der Runde aussteigen.
    Zentrales Element ist ein Persönlicher Plan mit Landschaftsfeldern in einem 6x6-Raster. Die Landschaften haben verschiedene Eigenschaften, wenn sie aktiviert werden, sie liefern Rohstoffe, die es in 5 Sorten gibt, erlauben uns den Tausch von Rohstoffen gegen im Hafen liegende Schiffe, die sodann in einer von 4 Einkommenskategorien am Rundenende für uns tätig werden, oder lassen uns auf der Mönch- bzw. Konquistadorenleiste voranschreiten.
    Ausgelöst werden die Felder entweder reihen- oder spaltenweise durch Würfel, die eine bestimmte Reihe/Spalte benennen und deren Landschaften dann in Reihenfolge auslösen.
    Alternativ kann ein beliebiges Feld mit Einsatz von Geld ausgelöst werden.
    Durch die Aktivierung werden Landschaftsfelder für weitere Aktionen mitunter blockiert.
    Weitere Landschaften können aus einer gemeinsamen Auslage gekauft und in den persönlichen Plan eingebaut werden.

    Auf der Mönchleiste können bestimmte Boni freigespielt werden. So können insbesondere Spielendebedingungen aktiviert werden oder auch neue Würfel freigeschaltet werden.
    Die Konquistadorenleiste belohnt die am Rundenende vorne stehenden Spieler mit Grinsebacken, die Leiste wird vor jeder Runde zurück an den Start gesetzt.
    Beim Passen löst man zum einen noch einmal eine der begehrten Aktionen aus und erhält aus den gekauften Schiffen Einkommen in Form von Geld, Punkten oder Leistenschritten.

    Santa Maria liefert uns eine Einstiegsvariante und eine für fortgeschrittene Spieler. Der Unterschied liegt in den persönlichen Tableaus und individuellen Spezialfähigkeiten, die anfangs vergeben werden.

    Ein Fazit nach mehreren gespielten Partien:
    Santa Maria gefällt auf Anhieb sehr. Es ist hochinteressant, verschiedene Taktiken auszuprobieren und das Spielgefühl ist wirklich toll.
    Leider habe ich mehrere Kritikpunkte, die mir aktuell nicht mehr als 4 Punkte in der Bewertung herauslocken.
    1) In der Expertenversion ist der Startspieler arg benachteiligt. Er wählt zuletzt die individuelle Fähigkeit aus und muss daher nehmen, was übrig bleibt. Zusätzlich erhält er weniger Geld als die anderen. Der geringe Vorteil des Startspielers macht das keinesfalls wett.
    2) Während man das Spiel zu zweit gut und locker in 50-60 Minuten spielen kann, geht eine Partie zu viert bei uns nie unter 2 Stunden aus und zieht sich ob der Fülle der Möglichkeiten gegen Spielende doch sehr. Ein bisschen "Durchrechnen" muss man hier am Schluss immer, sonst passt es nachher einfach nicht mehr.
    3) Für mich gibt es eine klare Siegstrategie, die - konsequent gespielt - fast nicht zu schlagen ist. Wer immer versucht, Schiffe zu kaufen um sie in den Konquistadorenhafen zu setzen, der punktet damit gleich mehrfach. Andere Strategien fallen dagegen deutlich ab.
    4) Insbesondere die Bischofsplättchen mit den Punktebedingungen fürs Spielende sind arg unausgewogen und zum großen Teil auch unattraktiv mit Mönchen zu bedienen. Vor allem die Punktebedingungen für bestimmte Landschaftskonstellationen auf dem eigenen Spielplan sind vom Verhältnis Aufwand zu Ertrag unterirdisch.

    Was bleibt?
    Ein schönes Spiel, wirklich!
    Alle Regeln sind irgendwo auf den Plänen ersichtlich, alles ist klar.
    Ein Spiel im Kennerspielbereich, das man wirklich mögen möchte.
    An den Kritikpunkten komme ich allerdings nicht vorbei.
    Ob das Spiel über die Deutsche Brettspielmeisterschaft - für die wir es aktuell trainieren - hinaus bei uns bleiben darf, steht noch in den Sternen.

    Carstens Wertung:
  • Pandemic Legacy Blau Carsten über Pandemic Legacy Blau
    Nachdem wir die Kampagne nun komplett durchgespielt haben, schreibe ich auch mal ein paar Gedanken zu diesem Legacy-Epos auf.
    Pandemic Legacy führt 2-4 Spieler ausgehend von einer klassischen Pandemie-Partie, bei der 4 Krankheiten behandelt werden müssen um zu gewinnen, mittels sich stetig verändernder Regeln und Rahmenbedingungen durch 12 Szenarien.
    Als festes Spielerteam fühlt man sich wie in einer amerikanischen Serie, die durch ein Jahr Menschheitsgeschichte leitet - mit ungewissem Ausgang.
    In jedem Monat hat das Team 2 Versuche um die Prüfung zu bestehen und mehr oder weniger angeschlagen in die nächste Etappe zu starten.
    Im Gegensatz zu vielen anderen Spielern und vorherigen Rezensenten haben wir das Spiel nicht innerhalb von 3-4 Wochen durchgespielt, sondern tatsächlich ein Jahr gebraucht um uns häufig genug zu treffen.
    Das Spielgefühl war zu Beginn enorm. Es wird richtig Atmosphäre aufgebaut und die vielen Kistchen und adventskalenderartigen Türen sorgen für Spannung, was da noch so alles kommen mag.
    Im Laufe des Jahres wurde das Spiel allerdings immer komplexer.... und wir haben es nicht mal bemerkt!
    Was wir uns nämlich ankreiden müssen ist die Tatsache, dass wir einige zusätzliche Regeln aus dem Auge verloren haben und uns die Sache im Mittelteil viel zu leicht gemacht haben. So wurde es mitunter zu einem Spaziergang, weil die Fülle neuer Regeln über 2 Treffen hinweg nicht von uns verinnerlicht wurden.
    So haben wir uns schon am Anfang nicht richtig mitgenommen gefühlt und nach dem bestandenen Januar eine Karte vernichtet, die wir wohl hätten behalten sollen.
    Gerade zum Ende hin fanden wir es darüber hinaus schade, dass eine Partie, die im ersten Anlauf knapp verloren wurde, im zweiten Versuch nicht zurück gesetzt werden konnte, sondern an dieser Stelle weitergespielt wurde und damit keine Herausforderung mehr darstellte.
    Das Ende war denn auch sehr schlicht gehalten. Nach all den Abenteuern hätte ich einen besonderen Knalleffekt erwartet.

    Am Tisch entstand die Frage, ob wir nun Season 2 besorgen werden und weiter machen!? Die Runde war sich nicht einig darüber, ob wir Bock darauf haben.
    Lieber spielen wir nun erst ein paar mal das normale Pandemie - mit einem anderen Pandemiespiel natürlich, denn das Legacyspiel ist - allen anderen Infos zum Trotz - nicht mehr bespielbar. Es wurden Karten aus beiden Stapeln vernichtet, das beendet die Einsatzmöglichkeiten des Spiels.

    Was bleibt?
    Ein besonderes Spiel liegt hinter uns, das uns trotz allem viel Spaß gemacht hat - am Anfang mehr als am Schluss. Das verbliebene Material nutze ich für eine eigene Spielidee, zum Wegwerfen ist es zu schade.
    Einige Regeln hätte ich als Autorenteam klarer definiert, einige Stimmungskarten im Legacystapel mehr hätte ich auch gut gefunden. Für die Atmosphäre passiert nämlich in den letzten 3 Monaten nicht mehr viel.
    Ich kann Season 1 als Erfahrung für eine feste Spielegruppe empfehlen, weil es einfach anders ist und eine Erfahrung wert.
    Einen Blindkauf für Season 2 allerdings löst es bei uns nicht aus, zumal nicht angesichts des aktuell stolzen Preises, der zur nächsten Messe 2018 sicher relativiert wird.
    Ich gebe knapp 5 Punkte.

    Carstens Wertung:
    • michael N., Dagmar S. und 4 weitere mögen das.
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    • Stefan K.
      Stefan K.: Hat ein Kumpel auf ner Seite über BGG gefunden. Ich denke, alles in den ersten beiden Gruppen bei der Endabrechnung ist mehr als passabel:) aber ... weiterlesen
      05.04.2018-13:49:14
    • Angela M.
      Angela M.: Klar, für den Spielspaß ist das finale Ergebnis völlig irrelevant.
      Aber wenn die Kampagne vorbei ist, und man nicht mehr spielen kann, macht... weiterlesen
      05.04.2018-13:51:47
  • Stone Age - Die Mammutherde Erweiterung Carsten über Stone Age - Die Mammutherde Erweiterung
    Die Mammutherde ist eine Minierweiterung für Stone Age.
    Wir haben unter Hinzunahme dieses Moduls die zusätzliche Aufgabe, Mammuts zu zähmen und die finden sich jede Runde in der Nähe eines anderen Rohstoff-Felds.
    Um die Herde zu zähmen muss ich Arbeiter auf diesem Rohstoff einsetzen. Am Ende der Runde kann ich gegen Einsatz von Nahrung (ersatzweise Rohstoffe) die bereits für die Rohstoffgewinnung eingesetzten Arbeiter zusätzlich zum Zähmen schicken.
    Für jeden so eingesetzten Arbeiter werfe ich einen Würfel. Wer von den Mitspielern hier den höchsten einzelnen Würfel wirft, der wird fürstlich mit wechselnden Boni belohnt.
    Unterlegene Spieler erhalten einen auch nicht zu unterschätzenden Trostpreis.

    Die Mammutherde hat mir auf Anhieb bestens gefallen. Sie bringt neue Zwänge ins Spiel ohne es in die Länge zu ziehen oder die klassischen Spielziele zu vernachlässigen.
    Besonders gelungen finde ich, dass damit die vielfach kritisierte, von mir aber regelmäßig erfolgreich gespielte "Hungertaktik" eigentlich keine Rolle mehr spielt. (Bei dieser ernährt man einfach seine Arbeiter nicht und nimmt 10P. Malus je Runde bewusst in Kauf)
    Die "große" Erweiterung "Mit Stil zum Ziel" hat mir seinerzeit überhaupt nicht gefallen, weil sie das Spiel viel zu sehr weichgespült hat und den Spielern die Zwänge genommen hat.
    Die Mammutherde ist - obwohl nur ein Mini - die bessere Erweiterung.
    Diese zusammen mit den neuen Hütten und dem Casino (alles Minis und Promos) sind für mich die richtige Mischung für abwechslungsreiche Stone Age Partien.


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  • EXIT - Das Spiel - Die Station im ewigen Eis Carsten über EXIT - Das Spiel - Die Station im ewigen Eis
    Im Gegensatz zu Marcus empfand ich diesen Teil der Exit-Reihe heute als durchaus gelungen.
    Das ein oder andere Rätsel fanden wir richtig pfiffig und wir sind erneut nicht mit 90 Minuten ausgekommen.
    Wir haben zu dritt gespielt.
    Gefiel uns allen recht gut im Vergleich zu den ersten 3 Teilen der ersten Generation.

    Carstens Wertung:
  • Animalia Reiseversion Carsten über Animalia Reiseversion
    In Animalia schlüpfen die Spieler in die Rolle von Tierzüchtern, die in insgesamt 3 Spielrunden versuchen, die erfolgreichsten Tiere zu sammeln.
    Diese gibt es in verschiedenen Tierarten und innerhalb der Arten mit besonderen Funktionen/Merkmalen.
    Der besondere Mechanismus ist dabei, dass man als Spieler am Zug eine Karte vom verdeckten Stapel zieht und entscheidet, ob man sie selber auslegen möchte oder den Mitspielern anbietet. Will die Karte keiner haben, legt man eine zweite Karte vom Stapel dazu und entscheidet neu über beide zusammen usw.
    Mehr als fünf Tiere darf kein Spieler sammeln, deshalb ist man erpicht darauf, die beste Kombination aus 5 Karten zu erreichen.
    Punkte gibt es insbesondere für gleiche Tierarten in der Auslage oder bei Sammlung von allen 5 Arten.
    Animalia ist ein Sammel- und Ärgerspiel, bei dem man sich köstlich amüsieren kann, wenn die Gegner mal wieder gezwungen sind, den räudigen Köter nehmen zu müssen anstelle der Pony-Schönheit.
    Die detailverliebte und großartige grafische Arbeit sorgt hier zusätzlich für Atmosphäre und Identifikation mit den Tieren auf den Karten.
    In der richtigen Runde ist das Spiel sehr lustig, ansonsten mitunter auch taktisch zu spielen.
    Wenn man noch rankommen kann kann ich nur empfehlen zuzugreifen.

    Carstens Wertung:
  • EXIT - Das Spiel - Die verlassene Hütte (Kennerspiel des Jahres 2017) Carsten über EXIT - Das Spiel - Die verlassene Hütte (Kennerspiel des Jahres 2017)
    "Die verlassene Hütte" ist das dritte Spiel aus der EXIT-Reihe, dem wir uns gewidmet haben.
    Nachdem wir von der pharaonischen Grabkammer doch arg enttäuscht waren, vom geheimen Labor wiederum recht angetan, haben wir nun die erste Generation komplettiert.

    Wieder haben wir zu zweit gespielt, was ich eindeutig für die richtige Teilnehmerzahl halte. Ein Spielerlebnis zu sechst auf den Schachteln anzupreisen ist echt Humbug.
    Die verlassene Hütte stellt sich von den drei Abenteuern als das einfachste dar. Der Anspruch der Rätsel ist hier zum Teil recht gering, trotzdem haben wir uns natürlich an einer Aufgabe die Zähne ausgebissen, bis uns die Hinweiskarten von der langen Leitung geholfen haben.

    Nach 80 kurzweiligen Minuten waren die Rätsel geknackt.

    Erwähnt werden soll hier noch, dass ich nur bei diesem Teil tatsächlich das Gefühl des Escape-Raums transportiert bekam, also die Aufgabe, einen Raum zu verlassen.
    Wer das schon mal in einem echten Raumangebot mitgemacht hat, der findet sich hier atmosphärisch mitgenommen. Das war aus irgendeinem Grund bei den anderen beiden Teilen nicht so.

    Auch wenn ich nach wie vor nicht gutheißen kann, dass das Spiel anschließend den direkten Weg in die Papiertonne nimmt, so würde ich diesen Teil der Reihe durchaus - insbesondere als Einstieg in die Reihe - empfehlen.

    Mein Favorit der ersten Staffel bleibt aber das Labor.

    Carstens Wertung:
  • EXIT - Das Spiel - Das geheime Labor (Kennerspiel des Jahres 2017) Carsten über EXIT - Das Spiel - Das geheime Labor (Kennerspiel des Jahres 2017)
    "Das geheime Labor" ist nach der "Grabkammer des Pharao" das zweite Spiel aus der EXIT-Reihe, dem wir uns gewidmet haben.
    Dabei haben wir einige Zeit verstreichen lassen, denn nach dem ersten Abenteuer waren wir doch arg enttäuscht über die Rätselführung.

    Nun also die Flucht aus dem Labor, und was soll ich sagen?
    Das Spielerlebnis war um Längen besser als im ersten Fall.
    Die Rätsel waren im für uns richtigen Schwierigkeitsgrad gestellt, die Richtung und Reihenfolge war jederzeit klar.
    Außerdem waren wir diesmal nur zu zweit dabei und nicht wie im ersten Versuch zu viert. Das scheint mir die bessere Besetzung zu sein, weil man gemeinsam ins Heft schauen kann.

    Nach 90 kurzweiligen Minuten waren die Rätsel geknackt, eine Handvoll Tipps haben wir uns unterwegs angeschaut.
    Auch wenn ich nach wie vor nicht gutheißen kann, dass das Spiel anschließend den direkten Weg in die Papiertonne nimmt, so würde ich diesen Teil der Reihe durchaus empfehlen.

    Carstens Wertung:
    • Sabine S., Uwe S. und noch jemand mögen das.
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    • Stefan K.
      Stefan K.: Kann deine Rezension voll und ganz verstehen und finde es dennoch schade: hättet ihr die Spiele genau andersherum gespielt (Labor zuerst, dann... weiterlesen
      20.09.2017-11:38:41
  • T.I.M.E Stories - Die Drachen-Prophezeiung Erweiterungsszenario Carsten über T.I.M.E Stories - Die Drachen-Prophezeiung Erweiterungsszenario
    Das dritte Abenteuer der T.I.M.E Agency führt die Agenten in eine Art Fantasy-Mittelalter mit einem anfangs etwas unklaren Auftrag.

    Die Welt, durch die wir uns in diesem Szenario bewegen ist groß.
    Es lauern vielfältige Würfel-Herausforderungen und mehrere Wege führen unterschiedlich hart zum Ziel, nach dem es dann trotzdem noch weitergeht.

    Ohne zu viel verraten zu wollen ein kleines Fazit:
    Verglichen mit den anderen 3 mir bekannten Szenarien hat uns dieser Fall am wenigsten überzeugen können.
    Den ersten Teil des Spiels empfanden wir als enorm schwierig, die zweite Spielhälfte dafür erschreckend leicht.
    Ein gesundes Mittelmaß wäre hier meiner Meinung nach schöner gewesen.

    Die Story hinter diesem Abenteuer haben wir nachher nicht vollständig verstanden, was dann aber auch nicht mehr so wichtig war.
    Die Zeichnungen der Karten innerhalb von Rätseln fand ich nicht eindeutig und haben uns den Weg zusätzlich erschwert.
    Schließlich war es auch nicht schön, an einer Stelle über Erfolg oder Misserfolg des Durchlaufs das Glück entscheiden lassen zu müssen.
    Aber vielleicht war es einfach so im düsteren Mittelalter. ;)

    Wir gehen trotzdem weiter den Weg mit der T.I.M.E Agency mit, waren in diesem Fall aber ganz froh, als wir das Abenteuer schließlich abgeschlossen hatten.

    Carstens Wertung:
  • T.I.M.E Stories - Hinter der Maske Erweiterungsszenario Carsten über T.I.M.E Stories - Hinter der Maske Erweiterungsszenario
    Hinter der Maske ist der insgesamt vierte Fall der T.I.M.E Agency und führt uns ins alte Ägypten.
    Unser Auftrag ist es, den Verbleib der Maske des Tutenchamun zu klären und dafür wird uns wie immer ein Zeitkontingent zur Verfügung gestellt, das wir mit unserem Wirt gemeinsam verbringen können.

    Das Szenario in der antiken Welt hat uns viel Freunde bereitet, wir waren in insgesamt 5 Durchläufen knapp 9 Stunden beschäftigt, wobei der erste Durchlauf immer der mit Abstand längste ist.
    Schließlich gibt es ja so viele tolle Dinge zu entdecken!

    Auch wenn wir unterwegs an vielen Weggabelungen vorbeigekommen sind, so empfanden wir den Weg zum Ziel als angenehm geradlinig.
    Trotzdem sind wir fast verzweifelt, weil wir den richtigen Weg unterwegs einfach nicht finden wollten.

    Der hier erstmalig verwendete Zusatzmechanismus (den ich nicht spoilern mag) machte das Abenteuer richtig rund und hat uns gut gefallen. Hier wollen Entscheidungen wirklich wohl überlegt sein, möchte man die Chancen nicht ungewollt schmälern.

    Die Zeichnungen und die Spielidee fanden wir toll, wie schon üblich war das Spielende dafür etwas plump, trotz des kleinen Gimmicks auf der Schlusskarte.

    Nach dem für uns etwas schwächeren Abenteuers rund um die Drachenprophezeihung kann ich "Hinter der Maske" bedenkenlos empfehlen.

    Carstens Wertung:
  • Escape the Room - Das Geheimnis der Sternwarte Carsten über Escape the Room - Das Geheimnis der Sternwarte
    Tolles Material, atmosphärisches Setting, aber leider ein viel zu einfacher Rätselspaß.
    Was man hier mit 8 Spielern und Krimi-Dinner-artigen Vorbereitungen veranstalten soll, erschließt sich mir überhaupt nicht. Schon zu viert hatten wir am Tisch den Eindruck, dass drei nur zuschauen, wie der vierte das Rätsel löst, dessen Lösung allen bereits klar ist.

    Ich empfehle das Spiel für 2 rätselfreudige Spieler, die eine knappe Stunde Spaß haben wollen. Es ergibt sich eine schöne Geschichte und ein zweifelsfreier, immer logischer Lösungsstrang.
    Laut Packung dürfen wir hier aber erst ab drei Spielern ran und sollen noch ein Event daraus machen. Dem wird der Packungsinhalt leider nicht gerecht.
    Schade, dem schönen Material hätte ich gerne eine bessere Wertung entlockt...

    Carstens Wertung:
  • T.I.M.E Stories - Der Marcy-Fall Erweiterungsszenario Carsten über T.I.M.E Stories - Der Marcy-Fall Erweiterungsszenario
    Der Marcy-Fall ist die erste Erweiterung zum innovativen Abenteuerspiel T.I.M.E. Stories.
    Thematisch kann man sich ja mittlerweile diejenige Erweiterung aussuchen, die einem am attraktivsten vorkommt.
    Ich spoilere sicher nicht, wenn ich verkünde, dass es hier um ein Zombieszenario geht, bei dem ich mir angesichts der Zeitreise in die Vergangenheit nachher die Frage gestellt habe, ob ich nicht etwas grundsätzliches in der Weltgeschichte verpasst habe!?

    Uns hat der Marcy-Fall gut gefallen, er war im vierten Anlauf für uns zu lösen.
    Bei künftigen Szenarien sollten wir uns vornehmen, nicht mehr wirklich alles ausprobieren zu wollen, auch wenn wir ein doofes Gefühl dabei haben. :D

    Dabei hatten wir 6 Stunden sehr gute Unterhaltung, so dass ich zur Höchstnote greife.
    Weitere Infos zum Fall würden unnötig spoilern, deshalb lasse ich es lieber.
    Soviel sei gesagt: Knifflige Rätsel und Tüfteleien sucht man hier vergebens, dafür darf man mehr prügeln als noch in der Nervenheilanstalt.
    Angesichts des Themas empfand ich das allerdings nicht als überraschend.

    Optisch ist das ganze erneut ein Leckerbissen und die Fülle an zu besuchenden Orten war für uns genau richtig.

    Mein Exemplar gebe ich übrigens jetzt gerne ab. Interessenten mögen sich gerne melden.

    Carstens Wertung:
  • Auf den Spuren von Marco Polo Carsten über Auf den Spuren von Marco Polo
    Lange habe ich gewartet mit einer Rezi zu Marco Polo.
    Nachdem das Spiel gerade auf der Vorausscheidung zur deutschen Brettspielmeisterschaft gelaufen ist, und wir etliche Partien mit immer neuen taktischen Ansätzen ausprobiert haben, wage ich es nun, mich auf eine Meinungsseite zu schlagen.
    Denn Marco Polo polarisiert ja offensichtlich mehr als ich das anfangs gedacht habe. Insbesondere im Zentrum der Diskussionen steht die Frage nach der Ausgewogenheit der Charaktere.

    Nun möchte ich nicht die Spielregeln erklären, gebe hier lediglich meine Erfahrungen wieder.
    Die wichtigste Phase im Spiel ist der Start. Marco Polo lebt von der Aufgabe, die richtigen Schlüsse aus der Auslage des variablen Spielplans (hinsichtlich der Stadtkarten) zu ziehen und wenn möglich eine dazu korrespondierende Charakterrolle zu wählen. Auch die Wahl der Zielreiseorte will wohl überlegt sein und zum Plan passen.

    Dass in den dann anschließenden 5 Spielrunden, die immer viel zu schnell vorbei sind, nicht immer alles so läuft, wie man das gerne hätte, liegt am hohen Anteil an Interaktion, den das Spiel bietet.
    Permanent hat jeder Spieler die Aufgabe, nicht nur seinen Plan zu verfolgen, sondern den Mitspielern deren lukrativste Einsetzpositionen zu blockieren.
    Dass diese Blockade mit Geldeinsatz zu umgehen ist, ist ein toller Kniff des Spiels. Hier geht es um Wertigkeiten von Aktionen.

    Meines Erachtens gibt es keine wirklich schlechten Charakter. Ich habe in Viererpartien jeden Charakter gewinnen sehen. Allerdings spielen sie sich unterschiedlich schwer.
    Der Mercator ist sicher eher leicht erfolgreich zu spielen, der "Oasenhüpfer" ist vielleicht tatsächlich etwas schwächer als andere Rollen.
    Was ich nach den ersten Partien nicht so gedacht hätte: Man ist auch durchaus abhängig von einer Postion Würfelglück. Permanente geringe Würfelwürfe können einen schon deutlich benachteiligen, selbst wenn es mitunter an einigen Stellen vorteilhaft ist, mal nicht die hohen Werte gewürfelt zu haben.

    Marco Polo ist ein Würfeleinsetzspiel, das unabhängig von der Spielerzahl einen hohen Wiederspielreiz hat. Es ist erstaunlich gut austariert und wird immer besser mit wachsender Spielerfahrung.
    Die Variabilität ist nahezu grenzenlos durch die große Zahl möglicher Stadtaktionen, die ins Spiel kommen.
    Wir haben auch nach 50 Partien noch nicht den Eindruck, dass wir es nun genug gespielt haben. Beeindruckend empfinde ich die Spieltiefe bei einer doch überschaubaren Spieldauer und wenn man bedenkt, dass es mit Würfeln gesteuert wird.

    Ich vergebe gerne die Höchstnote für das Spiel. Völlig zurecht gewann es den DSP.
    Der Jury Spiel des Jahres wäre sicher auch kein Zacken aus der Krone gefallen, ihm den grauen Pöppel zu verleihen.

    Carstens Wertung:
  • EXIT - Das Spiel - Die Grabkammer des Pharao (Kennerspiel des Jahres 2017) Carsten über EXIT - Das Spiel - Die Grabkammer des Pharao (Kennerspiel des Jahres 2017)
    Wenn am Ende eines Spieleabends noch 45-60 Minuten in einer rätselfreuden Runde übrig sind, kann man sich mal an der ersten der drei EXIT-Spiele versuchen.
    Haben wir uns gedacht.
    Wie ist es gelaufen?
    Zäh...leider.
    Von Anfang an fühlten wir uns nicht richtig mitgenommen vom Rätselweg, eher alleingelassen ohne konkreten Auftrag.
    Ist das schon Teil des Rätsels? Gleich zu Anfang, ohne Erfahrung mit der Spielidee, auf einer Buchseite festgesetzt zu werden?
    Ich weiß nicht..
    Die ersten Hinweise waren schon hier fällig, erzählten uns meist aber das, was wir eh schon wussten, ohne uns entscheidend weiter zu bringen.
    Mitten im Spiel dann die ersten Unmutsäußerungen. "Wie lange mag das noch gehen?"
    Zum Ende des Spiels wurde es besser, auch von der Form der Rätsel her.
    Nach gut 2 Stunden erst war das Kapitel abgeschlossen.

    Was ist EXIT-Das Spiel in diesem Abenteuer?
    Aus meiner Sicht der nur mittelmäßig gelungene Versuch, auf eine Modeerscheinung in der Welt "da draußen" aufzuspringen.
    Mitspieler am Tisch wurden nicht müde zu behaupten, dass die Konkurrenz das deutlich besser hinbekommen habe.
    Das beiliegende Heft, in dem man immer wieder mal blättern muss, wie auch die Spielkarten sind für meine Augen in fortgeschrittenem Alter sehr klein gedruckt. Hinweise dort waren nur sehr sehr schwer zu erkennen.
    Zwischendurch wurde bewusst ein falscher Weg eingeschlagen, nur um die Sache überhaupt beenden zu können.

    Wer es anschafft, der muss wissen, dass es kein zweites Mal gibt.
    Das Spiel weiterzuverkaufen ist nicht möglich.
    Hier wurde tatsächlich ein Einmalspiel produziert nach den 2 Stunden Spiel ist die ganze Box nur noch Abfall.

    Die anderen beiden Teile liegen hier noch. Mal sehen, ob mit etwas Erfahrung beim Mechanismus ein leichterer Einstieg möglich ist.
    Wir waren jedenfalls etwas enttäuscht...

    Carstens Wertung:
    • Doreen S., Sabine S. und 2 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 23 Kommentare!
    • Stefan K.
      Stefan K.: :) Tschuldige Carsten, ich vergesse immer, dass schriftliche Kommentare "keinen Ton" haben...ich habe das mit einem Augenzwinkern gemeint im... weiterlesen
      20.09.2017-13:33:27
    • Carsten W.
      Carsten W.: Okay, dann ist alles gut. Cheers!
      20.09.2017-14:41:11
  • Die Burgen von Burgund - Kartenspiel Carsten über Die Burgen von Burgund - Kartenspiel
    Das Kartenspiel zum großartigen Evergreen Die Burgen von Burgund?
    Das braucht doch kein Mensch! Zu stark ist das allseits bekannte Brettspiel, zu groß die Befürchtung, dass man bitter enttäuscht wird.
    Ich habe dem Kartenspielchen mit der kleinen Schachtel zum kleinen Preis eine Chance gegeben, nicht zuletzt nach einer Probepartie auf Yucata.

    Wer das Brettspiel bereits kennt, der findet sich im Kartenspiel aufgrund der Designtreue auch direkt gut zurecht.
    Anstelle der Plättchen erwerben wir hier halt Karten, die wir später in unser Fürstentum platzieren können. Jede der Karten hat dabei eine vertraut wirkende zusätzliche Funktion.
    Motor sind wiederum die gleichen Karten, die uns als Würfelersatz dienen, Würfelaugen sind aufgedruckt.

    Das Ziel des Spiels ist dabei aber ganz anders als beim großen Bruder.
    Wir sammeln "Drillinge", also je drei Karten der gleichen Farbe, die je nach Sorte unterschiedliche Punkte für das Set bringen. Je früher wir solche Sets bilden, umso höher auch der Bonus, der dafür ausgeschüttet wird.
    Dies ist auch schon der hauptsächliche Punktelieferant für die schlussendliche Auszählung.

    Weitere Punkte bringen die verkauften Waren, die wir über verbaute Schiffe bekommen und unterschiedliche Tiere, die wir über ausliegende Weiden generieren können.
    Außerdem winken Bonuspunkte für denjenigen, der Sets der einzelnen Farben als erster zustande bringt oder alle 7 Kartenfarben im Fürstentum verbauen konnte.
    7? Jawohl. Als neuer Gebäudetyp ist das Kloster als würziges Element hineingekommen.
    Es erleichtert als Joker die Bildung von Drillingen oder ist als reiner Klosterdrilling der wertvollste, den man bauen kann.

    Und? Braucht man das Kartenspiel, wenn man noch immer sehr gern und oft das Brettspiel spielt?
    Ich meine ja. Das Kartenspiel fühlt sich anders an. Das Spielziel ist ausreichend anders um ein neues Spielgefühl zu vermitteln.
    Dabei ist es in 30 bis 40 Minuten gespielt und hat deshalb auch das Zeug zum Absacker.

    Der Anschein der "kleinen" Spiels täuscht dabei trotz der geringen Kartengröße, die Auslage auf dem Tisch ist echt raumgreifend. Für ein Kneipenspiel taugt das Spiel eher nicht.
    Im Spiel zu zweit sind die Entscheidungen noch etwas kniffliger, weil nur eine geringe Anzahl an Karten überhaupt ins Spiel kommt. Da kann es schonmal vorkommen, dass man 2 Runden auf eine Kartenfarbe wartet, die dann schlicht nicht mehr kommt.
    Dies und die Unbarmherzigkeit der "Kartenwürfel" führt dann auch dazu, dass der Glücksfaktor recht hoch erscheint.

    Insgesamt finde ich, es ist ein guter Spin-Off geworden und verdient seine eigenständige Beachtung.
    Für mich sind 5 Punkte hier gerechtfertigt, auch wenn ich mir ein Regulativ gewünscht hätte, dass bestimmte Kartentypen "auf jeden Fall" ins Spiel kommen. So macht es ja auch der große Bruder....

    Carstens Wertung:
  • Vienna Carsten über Vienna
    Mal sehen, was sind die Zutaten für ein nettes Familienspiel bei Schmidt Spiele im Jahr 2015? Lass uns eins zurechtbasteln!

    Zutat 1 - ein Thema:
    Wir haben mit Michael Menzel einen Topgrafiker an Bord, mit dessen Hilfe wir die 3 bis 5 Spieler ins Wien des 19.Jahrhunderts eintauchen lassen - Romy Schneider als Sissi inklusive. Dort statten wir den Sehenswürdigkeiten der Stadt mittels Fiaker einen Besuch ab, der uns Vorteile im Spiel bringen wird. Dem Spielplan spendieren wir eine helle Tag- und eine dunkle Nachtseite, die aber spielerisch keinen Unterschied haben, sondern nur eine andere Atmosphäre transportieren.

    Zutat 2 - Ein bisschen was von Kingsburg:
    Ein Würfeleinsetzspiel also. Der Klassiker Kingsburg (oder das jüngere Kingsport Festival) mag hier eine Ideenvorlage gewesen sein. Allerdings wurde das Konzept um das komplexe Spielelement des persönlichen Tableaus entschärft. Außerdem haben Würfelwerte hier i.d.R. gleich mehrere Einsetzfelder zur Wahl, so dass der Blockadeeffekt im Vergleich zu Kingsburg abgemildert wird.

    Zutat 3 - Ein bisschen Egizia:
    Der mechanismus, nach dem entlang einer Straße nur Felder besetzt werden sürfen, die vor dem letzten besetzten liegen, ist z.B. von Egizia wohlbekannt. Hier wurde allerdings durch den Einsatz von Münzen, die das Einsetzen auf zurückliegenden Feldern zulassen, das Konzept abgemildert.

    Zutat 4 - Ein Mehrheitenelement:
    Vergleichbar mit der Militärphase von 7 Wonders werden Symbole aus der persönlichen Personenauslage in der Anzahl mit den direkten Nachbarn verglichen und Punkte dafür vergeben.

    Zutat 5 - Bonuskarten:
    Fünf verschiedene Effekte bieten die Bonuskarten, die häufig im Spiel den Besitzer wechseln, mitunter aber nicht so stark sind, dass es den Gegnern arg wehtut. Halt ein bisschen weichgespült, der Zielgruppe entsprechend.

    Fünf Zutaten also, die uns sehr bekannt vorkommen, vielleicht abgesehen vom Thema.
    Alle durchaus gegenüber den Vorbildern deutlich entschärft und damit spielt sich Vienna auch sehr harmonisch.
    Die Zielgruppe ist eindeutig der Familienspieler.
    Die Spieldauer bewegt sich auch in Vollbesetzung selten über 45 Minuten, bis ein Sieger durch das Überschreiten der endbedingenden 25 Punkte feststeht.

    A propos Besetzung:
    Das Spiel macht in der kleinen Besetzung zu dritt deutlich weniger Spaß als in Vollbesetzung, es ist einfach zu wenig los auf dem Brett (trotz regulierendem zusätzlichen Würfel).
    Auch sonst kommt Vienna über das Urteil "nett" in unseren Spielrunden nicht hinaus. Wenigspieler können dem Konzept noch mehr abgewinnen als Vielspieler, für die das Spiel zu wenig konfrontativ sein wird.

    "Nett" hier aber im besten Sinn, es ist ein flottes, schönes Familienspiel.
    Ich vergebe 4 Punkte.

    Carstens Wertung:
  • The Game - Spiel so lange du kannst Carsten über The Game - Spiel so lange du kannst
    Mit "The Game" erblickte ein Jahr nach "Hanabi" ein weiteres kooperatives Kartenspiel in der kleinen Schachtel das Licht der Welt und man durfte durchaus gespannt sein, ob die Jury "Spiel des Jahres" ein weiteres Mal ein solches kompaktes Format prämieren würde.

    Soweit ist es bekanntlich nicht gekommen.
    Für mich schwamm das Spiel anfangs recht eindeutig auf der Erfolgswelle von Hanabi mit. Erst nach mehreren Partien in unterschiedlicher Besetzung festigte sich auch bei mir der Eindruck, dass die beiden Spiele nebeneinander existieren können.
    Die Form der Kommunikation - auf die es in beiden Spielen ankommt - ist grundliegend eine andere, sowohl in Umfang, wie auch in Qualität.
    Fokussiert man sich bei Hanabi darauf, möglichst hilfreiche Hinweise in sparsamer Form zu liefern, so lebt The Game von deutlich mehr Gesprächen am Tisch.

    Ziel ist es, gemeinsam alle 98 Zahlenkarten auf 4 Ablageplätzen zu platzieren. Jeder Spieler muss pro Zug 2 (oder nach belieben mehr) Karten ablegen, auf zwei Ablageplätzen in aufsteigender, sonst in absteigender Wertigkeit.
    Eine "Retterregel" erlaubt es, in einem Zahlenabstand von genau 10 in entgegengesetzter Richtung den Stapel "zurückzuholen".

    Die Gespräche am Tisch nehmen mitunter kryptische Formen an, weil man die genauen Zahlenwerte auf der Hand seinen Mitstreitern nicht direkt nennen darf.
    Permanent wird nun adressiert, welcher Stapel gerade ABSOLUT TABU ist, man entschuldigt sich laufend dafür, dass man gerade auf diesen oder jenen Stapel ablegen musste oder entwickelt eigene Sprachregelungen für "knapp", "sehr knapp" oder "sehr sehr knapp".
    In der richtigen Runde ist eine Partie The Game damit ein kommunikatives Highlight und als Familien-Mitbringspiel eine gute Empfehlung.

    Der einzige Punktabzug betrifft die Designfehler des Spiels.
    Unter dem Titel im Netz zu suchen ist nicht einfach. Man findet eher Verweise auf die Game of Thrones-Blu Ray-Kollektion, als einen Link zum Spiel.
    Über die düstere Totenkopf-Grafik kann man (und ist man) geteilter Meinung sein, die Kartenqualität ist allerdings hoch.

    Für mich ist es ein 5 Punkte Spiel.

    Carstens Wertung:
  • Qwixx - Big Points Carsten über Qwixx - Big Points
    Mit Big Points erwartet die Qwixx-Gemeinde eine weitere Variante, mit der wie immer Kreuze entsprechend der Würfelzahlen von links nach rechts in Reihen gesetzt werden wollen.

    In dieser Variante sind 2 Bonusreihen zwischen gelb und Rot, sowie zwischen grün und blau gesetzt worden. Auch in diesen Reihen wird von links nach rechts angekreuzt.

    Man kann eine Zahl dieser Bonusreihe ankreuzen, wenn man in einer der Reihen darüber oder darunter bereits ein Kreuz auf der entsprechenden Zahl gesetzt hat.
    Das Kreuz in der Bonusreihe zählt am Schluss wie ein Kreuz für die Reihe drüber und für die Reihe drunter, so dass gut und gerne auch mal mehr als 15 Kreuze je Reihe zusammen kommen können.

    Die Version Big Points verlängert das kleine Würfelspiel nicht unerheblich. Es ist sehr verlockend, möglichst lückenlos zu spielen und aufgrund der vielen Optionen entstehen auch deutlich weniger Zwänge als im Basisspiel.
    Dafür entstehen wahrhaft astronomische Gesamtpunktzahlen von meist über 200 Punkten.

    Eine Variante, mit der man frustlos nach den Sternen greifen kann. Für uns war es zu leicht, Punkte zu machen, wir ziehen deshalb die Normalversion vor.
    Ich gebe knapp 4 Punkte dafür.

    Carstens Wertung:
  • Fiese 15 Carsten über Fiese 15
    Die bunten Würfel haben es Autor Steffen Benndorf schon vor Qwixx angetan.

    Fiese 15 ist ein Würfelspiel aus der Würfelturm-Reihe von Schmidt Spiele. Alle Spiele dieser Reihe vereint, dass der Würfelturm zugleich eine stabile Klappbox für die Reise ist.
    Ich lernte das Spiel dereinst über eine Schmidt Spiele-Weihnachtsaktion kennen, bei der man online eine Runde würfeln konnte um mindestens 12 Punkte zu erreichen und dann an einem Gewinnspiel teilzunehmen.

    Worum geht´s?
    Aus den mitgelieferten Aufgabenkärtchen werden 10 zufällig gezogen, diese werden gespielt.
    Die Kärtchen zeigen für jeden der sechs unterschiedlich farbigen Würfel ein Limit an, die Summe der Limits ist stets 15.
    Wer an der Reihe ist würfelt und legt mindestens einen der Würfel heraus. Erlaubt sind nur Wurfergebnisse, die das Limit nicht übersteigen.
    Jederzeit kann man aufhören, um sich die herausgelegten Würfelaugen gutschreiben zu lassen. Sind es 5 Würfel, die man erfolgreich untergebracht hat, gibt es 5 Extrapunkte, sind es sogar alle sechs, dann wird die Punktzahl verdoppelt.
    So ist die maximale Punktzahl einer Runde 30 Punkte.

    Erzielt man keinen gültigen Wurf, so bekommt man als Trostpflaster die Augen der nicht belegten Limits gutgeschrieben.
    Nach 10 Runden hat jeder jedes Kärtchen bespielt und wer die meisten Punkte erzielt hat, gewinnt.

    Eine in meiner Sicht etwas sperrige Variante mit Malussystem für den Punktführenden ist noch zusätzlich enthalten.

    Fiese 15 (später nur "15") ist ein nettes Würfelspielchen und als Aufwärmer oder Absacker gut zu brauchen. Für den Urlaub ist es bestens geeignet wegen der stabilen Box.
    Den Langzeitreiz des später erschienenen Qwixx erreicht es zwar nicht ganz, trotzdem kommt es bei uns immer mal wieder auf den Tisch.
    Ich vergebe gute 4 Punkte.

    Carstens Wertung:
    • Bernd J. mag das.
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    • Steffen B.
      Steffen B.: Hallo Carsten,
      Ich habe eben gesehen, dass dir "Fiese 15" damals ganz gut gefallen hat. Du solltes nach der Spielwarenmesse unbedingt mal einen... weiterlesen
      20.01.2017-14:22:15
    • Carsten W.
      Carsten W.: Hallo Steffen, danke für den Tipp! Das werde ich sehr gerne tun. :)
      Fiese 15 läuft bei uns immer noch ab und an als Würfelabsacker oder Vorwärmer. :)
      20.01.2017-14:36:12
  • Der Brettspiel - Adventskalender 2015 Carsten über Der Brettspiel - Adventskalender 2015
    So, nachdem nun fast alle Türchen des Kalenders geöffnet wurden ziehe ich mal ein persönliches Fazit zum Brettspiel-Adventskalender 2015.

    24 Minierweiterungen zu mehr oder weniger populären Gesellschaftsspielen. Früher hieß sowas mal Promo oder Give-away, wenn es im Rahmen einer Messe oder in Fachgeschäften verteilt wurde.
    Diese Zeiten sind freilich vorbei. Der gierige Kunde zahlt (mich eingeschlossen) mittlerweile gerne 2-3 Euro für ein paar Plättchen oder Karten.
    Diese Quote hochgerechnet ergibt sich so schließlich auch der Preis für dieses Kalenderprodukt.

    Eine schöne Idee, möchte man meinen, sich Tag für Tag in der Adventszeit überraschen zu lassen. Und ich gehöre tatsächlich zu den Old-School-Adventskalender-Usern, der auch jetzt, 3 Tage vor Heiligabend noch Restspannung übrig behalten haben.

    Trotzdem muss konstatiert werden, dass es so gut wie unmöglich war, sich wirklich überraschen zu lassen.
    Da ist zum einen die Artikelbeschreibung der Online-Händler gewesen, in der alle enthaltenen Spiele gelistet wurden.
    Richtig ist: Wenn ich hier nicht eine gute Quote erkannt hätte an Spielen, die ich selber besitze, hätte ich nie 46 Euro auf den Tisch gelegt. Insofern wohl als Verkaufsansatz unerlässlich.

    Zum anderen ließ es sich natürlich nicht vermeiden, dass der Inhalt des Kalenders vom Verkaufsstart an auf allen bezogenen Online-Plattformen schon feilgeboten wurde, mit Bild oder ohne, als Kauf, als Tausch, wie auch immer.
    Dem wehrhaften Old-Schooler konnte hier so manche Überraschung versaut werden.

    Dies vorhersehend hat der Verleger einen fragwürdigen Schachzug gewählt, um den Advents-Spirit der Vorfreude zu bewahren: Die Regeln zu den Minierweiterungen müssen jeweils online heruntergeladen und selber gedruckt werden.

    Hier hört für mich der Spaß auf...
    Ich habe auf jeden Fall erwartet, die kleinen Zettelchen mit im Kalender zu finden.
    Der eigene Ausdruck - jeweils in Farbe und Hochglanz - frisst das Kalendergeld eigentlich noch einmal auf. Man will es dann ja auch schön haben.

    Mein Fazit:
    - Eine tolle Idee, dieser Adventskalender. Er sieht super aus und ist gut konzipiert.
    - Ich hatte Glück, meine Haben-Quote lag gut über 50% der Spiele, so dass es sich auch gelohnt hat.
    - Die enthaltenen Erweiterungen sind zum großen Teil auch spielerisch interessant, Ausnahmen gibt es aber natürlich auch.
    - Dass die Regeln selber gedruckt werden müssen, finde ich unverzeihlich.
    - Der Preis ist relativ hoch für das gebotene.
    - Der Kalender hat mich dazu gebracht, Spiele zu kaufen, die ich sonst nicht gekauft hätte. Insofern hat er den eigentlichen Sinn einer "Promo" auch transportiert.

    Ich würde es 2016 wohl wieder tun, aber wieder vorher die Artikelbeschreibung gut studieren.

    Carstens Wertung:
    • Simone H., Harald S. und 15 weitere mögen das.
    • Tanja und Marcus M. mag das nicht.
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    • Zeige alle 18 Kommentare!
    • Carsten W.
      Carsten W.: @Tanja und Marcus: Klar ist das meine subjektive Meinung, das geht ja auch nicht anders.
      Was würde Dir(Euch fehlen, um es eine Rezi nennen zu dürfen?
      21.12.2015-20:29:48
    • Thomas L.
      Thomas L.: Ich finde den Kalender auch echt klasse, habe mir die Spannung bis zuletzt erhalten und wurde nicht entäuscht. Ganz ehrlich ... so ein... weiterlesen
      29.12.2015-08:36:14
  • Port Royal (Händler der Karibik) Carsten über Port Royal (Händler der Karibik)
    Port Royal ist eines der Pegasus-Kartenspiele, die in der kleinen Schachtel viel Spielspaß versprechen.

    Ursprünglich in Österreich erschienen als "Händler der Karibik" und mit Ruhm und Ehre überhäuft als Sieger des Hippodice-Wettbewerbs. Aber das nur am Rande.

    Wir funktionierts?
    In unserem Kartenstapel finden sich vier Arten von Karten:
    - Schiffskarten in 5 verschiedenen Schiffsfarben
    - Personenkarten verschiedener Funktionen
    - Expeditionskarten, die Punkte für Waren versprechen
    - dazu gibt es noch Steuereintreiberkarten
    Alle Karten haben auf der Rückseite ein Goldstück und fungieren alternativ als Geldeinheit.

    Der Spieler am Zug zieht nacheinander so viele Karten vom Stapel und deckt sie auf, wie er mag. Zieht er allerdings das zweite Schiff der selben Farbe ist sein Zug erfolglos vorbei. Soweit der Can´t Stop-Effekt, der einen ermutigt im rechten Moment aufzuhören.
    Hat man sich entschlossen, das Nachziehen zu beenden, so wählt man eine der aufgedeckten Karten, um sie zu nutzen.
    Eine Schiffkarte bringt 1 bis 4 Geldkarten.
    Eine Personenkarte muss mit 3 bis 9 Geldkarten bezahlt werden, bringt 1 bis 3 Siegpunkte und eine besondere Funktion für den Besitzer.
    Eine Expeditionskarte wird direkt nach dem Ziehen zur Seite gelegt und wartet auf den ersten, der sie erfüllen kann.
    Eine Steuereintreiberkarte bestraft denjenigen Spieler, der 12 oder mehr Goldstücke gesammelt hat mit der Abgabe der Hälfte seines Goldes, bringt aber auch ein Gold für Spieler, die hinten oder vorne bei bestimmten Merkmalen sind.

    Das Besondere nun:
    Die anderen Spieler in der Runde dürfen sich der Reihe nach eine der übrigen Karten aussuchen, müssen beim Erwerb aber dem aktiven Spieler ein Geld dafür zahlen. So muss man immer auf der Hut sein, welche Karten man den Mitspielern liegen lässt.

    Das Spiel endet in der Runde, in der ein Spieler 12 oder mehr Punkte ausliegen hat.

    Mein Spieleindruck:
    Port Royal entfaltet seinen Spielreiz erst dann so richtig, wenn man die enthaltenen Karten gut kennt.
    Die besonderen Funktionen der Personenkarten sind unterschiedlich mächtig und in passender Kombination führen die richtigen Karten sicher zum Sieg.
    Da gibt es Personen, die es erlauben eine Karte mehr zu erwerben, manchen bringen eines der Symbole zum Erwerb einer Expeditionskarte, manche verbilligen den Personenerwerb oder erhöhen die Geldeinnahme für bestimmte Schiffsfarben und vieles mehr.

    Leider kann man sich nur nie sicher sein, ob die ersehnten Karten denn nun überhaupt ins Spiel kommen, denn viele Karten werden als Geldstücke verwendet und auf diese Weise zunächst aus dem Spiel genommen.
    So gehört ein ordentlicher Glücksfaktor durchaus mit zum Spiel.
    Die vielfältigen taktischen Ansätze der eigenen Personenzusammenstellungen machen Port Royal aber auch langfristig zu einem spannenden Spiel, bei dem man immer mal wieder was ausprobieren will oder muss.

    Port Royal ist in meinen Augen das schönste Pegasus-Spiel in der kleinen Schachtel. Hier gibt es wirklich nichts zu meckern und es funktioniert in jeder Besetzung nahezu gleich gut.

    Ich vergebe knappe 6 Würfelaugen dafür und lasse nicht unerwähnt, dass die Umsetzung auf Yucata sehr gut gelungen ist.



    Carstens Wertung:
    • Torsten F., Markus S. und 13 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Tobias S.
      Tobias S.: Auch ich finde das Spiel sehr schön,
      Idealbesetzung mMn mit 4 Personen, da das Handeln mit den Mitspielern dann den größten Reiz entfaltet. Mit ... weiterlesen
      27.07.2017-19:32:29
  • Auf nach Indien! Carsten über Auf nach Indien!
    Auf nach Indien! ist eines der Pegasus-Spiele, die in kleiner Schachtel mit wenig Material viel Spielspaß versprechen, wie zuvor bereits z.B. Love Letter.

    Es ist am besten beschrieben mit einem "Klötzchen-Management"-Spiel. Die Spieler haben die Aufgabe, Siegpunkte zu sammeln, indem sie in der Rolle von Seefahrern im Zeitalter der Entdecker von Lissabon aus die Welt besegeln um irgendwann Indien zu entdecken.
    Die zu entdeckenden Gebiete werden durch verdeckte Spielkarten - die Küstenstädte entfernter Länder - dargestellt, an deren Küstenseite man mit seinen Schiffen entlangfahren kann.

    Dort angekommen kann man dauerhafte Gebäude errichten (2 vorgegebene pro Karte) oder eine der beiden Handelswaren (von 6 möglichen im Spiel) anwerben.
    Durch den Verkauf verschiedener Handelswaren versorgt man sich regelmäßig mit Geld und Siegpunkten. Das Geld wird im Wesentlichen benötigt, um neue Schiffe einzusetzen oder Technologien zu erwerben, die das Vorankommen erleichtern sollen.
    Dazu hat der Spieler pro Zug 2 Aktionen zur Verfügung.

    Der Clou, der besondere Mechanismus an diesem Spielchen ist der Einsatz von Spielsteinen. Diese genau 13 Stück sind zum einen Anzeiger für Geld und für Siegpunkte, zum anderen Schiffe, Gebäude, Warensteine oder Technologien.
    Dabei gilt schlicht: Wenn ich Siegpunkte bekomme, aber keinen Spielstein habe um sie anzuzeigen, dann verfallen die Punkte einfach.
    Insofern ist ein gutes Management der kleinen Würfelchen unerlässlich.
    Folgerichtig endet das Spiel in der Runde, in der 2 Spieler ihr letztes Klötzchen ins Spiel gebracht haben, alternativ mit der Entdeckung der letzten Karte, also Indiens.

    Auf nach Indien! Ich hätte mir sehr gewünscht, das Spiel hätte mich so mitgenommen, wie ich es nach den verschiedenen Previews erwartet habe.
    Leider bleibt der Spielspaß weitgehend aus.
    Der Mechanismus ist zwar pfiffig, aber der Ablauf monoton. Oft macht der Spieler das gleiche: Aktion 1 - Schiffe bewegen, Aktion 2 - Waren verkaufen - oder umgekehrt.
    Dabei gibt die Start-Spielerreihenfolge im Prinzip die Züge für die ersten 2-3 Runden schon weitgehend vor.

    Ich persönlich habe das Problem, dass sich die Regeln des Spiels nicht festigen möchten. Ich muss jedes Mal neu nachlesen, wie das Spiel eigentlich ging. Gemessen daran, wie viele Spielregeln ich problemlos aus den Schubladen im Kopf rausholen kann, spricht das nicht für die Eingängigkeit des Spiels.

    Nicht zu verzeihen finde ich die Technologiekarten. Das sind 3 relativ kleingedruckte Karten mit je 4 Technologien, die besetzt werden können.
    Jeder Spieler soll diese "gut überblicken" können.
    Die Wahrheit ist, dass niemand am Tisch wirklich einen Überblick über diese Möglichkeiten haben wird. Hier wäre eine Symbolsprache sehr hilfreich gewesen.
    Oder eine Übersichtskarte für jeden Spieler, das wäre doch bestimmt noch drin gewesen.

    Wenn ich ein kleines Kartenspiel aus der Pegasus-Reihe empfehlen sollte, dann wäre es zweifellos Port Royal. Auf nach Indien! kann diesem Maßstab an Spielspaß nicht das Wasser reichen.

    Carstens Wertung:
  • Amerigo Carsten über Amerigo
    Als Amerigo seinerzeit in Essen auf der Messe vorgestellt wurde, war ich wirklich abgeschreckt.
    Wirklich hässlich fand ich das Spiel, ein Spielfeldraster ohne Charme, und dann der Würfelturm, das großartige innovative Element, nie dagewesen?
    Queen Games selbst hat den Turm doch schon mehrfach in Spielen verbaut.

    Der neue Feld kam in der Großbox des Verlags mit individuellem Tiefziehteil und sollte anfangs 60 Euro kosten.
    Spätestens hier war mein Interesse erloschen.

    Erst lange Zeit später durfte ich dann bei Freunden eine Proberunde spielen und - sieh da - spielmechanisch wusste Amerigo dann doch sehr zu gefallen.
    Und seit der für den Verlag übliche Preisverfall auch vor diesem Spiel nicht Halt gemacht hat, stand es plötzlich auch auf meiner Wunschliste.

    Zum Spiel:
    Das Material hat die für den Verlag übliche hohe Qualität.
    Meines Erachtens hätte man allerdings auch eine kleinere Schachtel nehmen können und damit vielleicht eine realistischere Preisempfehlung dranschreiben können.
    Es erwartet uns im wesentlichen ein Haufen Pappmarker, einige Holzteile und der Würfelturm aus Pappe und Plastik. Nach wie vor finde ich das Design allerdings wenig ansprechend und "trocken" gestaltet.

    Die Spielregel ist gut strukturiert und gut verständlich.
    Lediglich das Kapitel rund um das Gold im Spiel muss ich jedes Mal wieder lesen, es will sich einfach nicht einprägen.

    Das Spielgefühl ist für ein Werk von Stefan Feld weniger verkopft als bei anderen Spielen. Recht flott können die Aktionen von der Hand gehen. Langfristige Planungen sind ohnehin weder wirklich möglich, noch sinnvoll.
    Es ist eher ein taktisches Spiel, bei dem man stets das beste aus dem Würfelergebnis machen muss.
    Mir gefällt der Turm-Mechanismus sehr gut, nach dem man sich für eine gefallene Würfelfarbe entscheiden muss, im Wert der am meisten gefallenen Farbe.
    Das sorgt für knifflige Entscheidungen und auch Zockerelemente bei den in jeder Runde drohenden Piraten.
    Dabei sei auch erwähnt, dass das Thema weit weniger aufgesetzt erscheint als bei Burgund, Bora Bora oder Aquasphere.
    Immerhin bedrohen hier keine Oktopoden die tapferen Seefahrer....

    Fazit:
    Amerigo ist ein spannendes Spiel von Stefan Feld, das vom Anspruch her nicht so weit oben angesiedelt ist, wie manch anderes seiner Werke.
    Es kommt in zu großer Schachtel und gewöhnungsbedürftiger "funktioneller" Optik.
    Es bietet 90-120 Minuten flotten Taktikspaß mit nur sehr begrenzter Planbarkeit seiner Aktionen.
    Das macht es in gewisser Weise besonders unter dem Feldspielen und ist mir 5 Punkte wert.

    Carstens Wertung:
  • Sankt Petersburg Carsten über Sankt Petersburg
    Sankt Petersburg räumte 2004 eine ganze Reihe von internationalen Spielepreisen ab, unter anderem erlangte es die Topposition beim Deutschen Spiele Preis.
    Zum zehnjährigen Jubiläum dieses schon lange vergriffenen Kleinods spendierte der Hans im Glück-Verlag dem Spiel mit Hilfe der Spieleschmiede eine überarbeitete und erweiterte Neuauflage.

    In Grundzügen sei Sankt Petersburg noch einmal erklärt.
    Unser Auftrag ist der Aufbau der titelgebenden Stadt in der Zarenzeit.
    Es handelt sich um ein Kartenspiel "mit Brett", auf dem ein wechselndes Angebot an Karten zum Kauf ausliegt. Die Karten gibt es in 4 verschiedenen Typen, die in getrennten Phasen die bestehende zentrale Auslage ergänzen und von dort mit Papiergeld erworben werden, um die eigene Auslage zu erweitern.

    Die grünen Handwerkerkarten sorgen für ein stabiles Einkommen, das zum Ende der grünen Phase ausgeschüttet wird.
    Die blauen Gebäudekarten sorgen im Wesentlichen für Siegpunkte, manchmal auch für Geld, das zum Ende der blauen Phase eingestrichen wird.
    Die roten Adligenkarten zeigen verschiedene Amtspersonen, die wir anwerben, um Geld und Punkte zu erwirtschaften, die am Ende der roten Phase verteilt werden.
    Zum Spielende gibt es Siegpunkte für möglichst viele verschiedene Adligenkarten in der eigenen Auslage.
    Die vierte Phase schließlich bieten Verbesserungskarten, mit denen man Karten der anderen 3 Phasen überbauen kann um deren Ertrag zu steigern. Am Ende dieser Phase gibt es keine Ausschüttung.

    Karten, die zu diesem Zeitpunkt nicht erworben wurden, werden in der nächsten Runde günstiger, in der übernächsten Runde werden sie aus dem Spiel genommen.

    Das Spiel endet, wenn einer der 4. Phasenstapel aufgebraucht wird und die Runde zu Ende geht. Natürlich gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

    Sankt Petersburg ist bereits in dieser Spielform ein Klassiker und ein in jeder Besetzung (2-4) gut zu spielender und fordernder Titel.
    Erst nach einigen Partien durchblickt man die Mechanismen. Erwerbe ich Karten? Zu welchem Zeitpunkt erwerbe ich sie? Kaufe ich sie direkt oder nehme ich sie erstmal auf die Hand? Investiere ich in Punkte oder sorge ich für ein stabileres Einkommen?
    Diese Fragen stellen sich praktisch in jedem Zug.

    Was bietet uns nun die Neuauflage des Spiels?

    Zunächst einmal ist es möglich, das alte Grundspiel unverändert zu spielen und das ist gut so. Es hat zur alten Auflage bereits zwei Erweiterungsmodule gegeben, die zum Teil heftig diskutiert wurden, ob ihrer vermeintlich fehlenden Ausgewogenheit.
    Beide Module sind hier auch (bedingt) enthalten (teils per Zukauf für Schmiede).

    Zentrale Neuerung ist aber die neue gelbe Phase, eine zusätzliche Spielphase zwischen der grünen und blauen Phase, in der mit gelben Karten ein Mehrheitenspiel eingerückt wird.
    Hier gibt es jede Runde eine steigende Zahl an Siegpunkten in 5 Kartenkategorien (Warenarten) zu gewinnen. Außerdem - und das sollte nicht außer Acht gelassen werden - birgt die gelbe Phase zusätzliche Geldeinnahmemöglichkeiten.
    Diese Phase funktioniert besonders gut in größerer Besetzung zu viert oder gar zu fünft - die Besetzung zu fünfen ist nun möglich.

    Weiter Module - teils schmiedeexklusiv - können optional hinzugenommen werden, sind aber eher kleine Varianten.

    Die Qualität der Neuauflage ist meines Erachtens über jeden Zweifel erhaben.
    Ein gut durchdachtes, individuelles Tiefziehteil beherbergt alle Karten und sonstigen Materialien auch dann, wenn die Karten eingetütet wurden.
    Spielplan, Holzsteine und Karten kommen in der vom Verlag gewohnten hohen Qualität.
    Das Design der Karten gefällt mir persönlich um vielen Längen besser als das der alten Auflage - und das nicht nur wegen des von mir zugekauften Portraits.

    Sankt Petersburg ist in der Neuauflage ein tolles Spiel geworden, erfrischend neu mit der gelben Phase, aber ebenso nostalgisch wegen der Möglichkeit, einfach das alte Spiel neu zu erleben.

    Ich gebe dem Spiel die Bewertung, die es verdient. Großes Kino!

    Carstens Wertung:
  • Jenseits von Theben Carsten über Jenseits von Theben
    In Jenseits von Theben verkörpern 2 bis 4 Spieler Archäologen in der Zeit der vorletzten Jahrhundertwende, als es in Südeuropa und dem vorderen Orient offenbar einiges zu entdecken gab.

    Der Spielplan zeigt die Karte Europas und der besagten Ausgrabungsgebiete.
    Die Forscher bewegen sich anhand eingezeichneter Wege zwischen europäischen Großstädten und sammeln dort Ausrüstungsgegenstände und Fachwissen über die Ausgrabungsstätten ein oder nehmen an Kongressen teil - alles in Form von Sammelkarten.
    Rund um den Spielplan verläuft eine vermeintliche Siegpunktleiste, die sich aber in Wirklichkeit als Wochenleiste entpuppt. Jede Aktion, die wir durchführen, kostet nämlich Zeit, die auf der Leiste abgetragen wird.
    Wer aktuell in der Zeitschiene am weitesten hinten liegt, der ist stets am Zug.
    Andere Spiele wie die Werft oder Glen More haben die Zug-Reihenfolge ähnlich geregelt.

    Das Spiel geht je nach Spielerzahl über 2 bis 3 Jahre (zu 52 Wochen), dann ist Schluss.
    Bis dahin wollen wir unsere gesammelten Gegenstände möglichst ergiebig zu Ausgrabungen an den 5 Stätten nutzen.
    Pro Spieljahr können wir jede der Stätten einmal besuchen.
    Dort angekommen bestimmt unser Fachwissen über den Ort, wie wahrscheinlich es ist, etwas schönes bei Ausgrabungen zu finden.
    Dazu kommt das so genannte "Chronokel" zum Einsatz, eine Drehscheibe. Mit dieser kann ermittelt werden, wie viele Wochen ich bei wie viel Fachwissen einsetzen muss, um Plättchen aus dem Beutel ziehen zu dürfen.

    Dann kommt der stets spannende Moment, der Griff zum Beutel.
    Für jede Ausgrabungsstätte gibt es einen eigenen, bestückt mit unterschiedlich wertigen Fundstücken und ebenso vielen Nieten. Je mehr Plättchen ich ziehen darf, umso wahrscheinlicher sind natürlich gute Funde, oft genug jedoch zieht man überwiegend Nieten aus dem Beutel, insbesondere wenn andere Spieler schon ordentlich Beute gemacht haben.

    Mit den gesammelten Fundstücken können nun noch Ausstellungen durchgeführt werden, die ebenso Punkte bringen wie die Fundstücke selber, die Teilnahme an möglichst vielen Kongressen und die Anhäufung von Fachwissen (Mehrheitswertung je Ausgrabungsstätte).
    Nach 90 kurzweiligen Minuten sollte so ein Sieger gefunden sein.

    Jenseits von Theben gehört zu den thematisch schlüssigsten Spielen, die ich kenne.
    Der Wettlauf um die besten Ausrüstungsgegenstände und um das größte Fachwissen im ersten Teil des Spiels ist genauso stimmig wie das Rennen um die besten Funde in den Ausgrabungsstätten.
    Getoppt wird das ganze durch den enormen Glücksfaktor beim Griff in den Fundbeutel, wo die Strategen vor Schmerz aufschreien, wenn die ganze Arbeit im Vorfeld beim Ziehen von 9 Nieten in Folge für die Katz gewesen ist.
    Gerade dieser Glücksfaktor gehört aber definitiv zum Feeling eines Archäologen eingangs des 20sten Jahrhunderts.

    Das Spiel ist - typisch für die Spiele des Verlags - wunderbar ausgestattet nd liebevoll designt. Es macht in jeder Besetzung Spaß und kommt bei uns immer mal wieder auf den Tisch.
    Die Spielregel ist an der ein oder anderen Stelle vielleicht nicht sinnvoll strukturiert, insgesamt aber nachvollziehbar. Die Regeln selbst sitzen nach den ersten paar Runden.
    Dabei liegt noch ein Blatt mit Hintergrundinfos zu den Fundstücken - wer hier mehr erfahren möchte...

    Ich vergebe auch nach Jahre noch 5 gute Punkte für das Spiel, das nominiert war für das Spiel des Jahres 2007.

    Carstens Wertung:
  • Sags mir! Personen Carsten über Sags mir! Personen
    "Sag´s mir" ist die Neuauflage des modernen Partyspiel-Klassikers "Time´s up", das es bereits in den gleichen Kategorien "Family", " Film" und "Personen" gegeben hat.

    Inhaltlich ist das Spiel gegenüber dem Vorgänger unverändert.
    Die teilnehmenden 4 bis 12 Spieler teilen sich in Teams auf, die in drei Raterunden Begriffe von den Karten erraten müssen.

    Dabei wird in der ersten Runde der gesuchte Begriff so lange umschrieben, bis es gefunden wurde. Hier darf ein ungeliebter Begriff nicht "geschoben" werden.

    In der zweiten Runde werden die gleichen Begriffe erneut umschrieben, diesmal aber nur unter Verwendung eines einzigen Wortes. Auch das Rateteam hat dabei nur einen Rateversuch. Ungeliebte Begriffe dürfen jetzt geschoben werden.

    In Runde drei werden erneut die gleichen Begriffe gesucht, diesmal pantomimisch dargestellt. Es darf wieder geschoben werden.

    "Sag´s mir" ist eines der wenigen Partyspiele, die es schaffen, auch Partyspiel-Muffel zu begeistern. Die Hemmschwelle, sich hier insbesondere im Pantomime-Teil "zum Affen" zu machen, ist erstaunlicherweise deutlich niedriger als bei anderen Klassikern des Genres.
    Das mag daran liegen, dass die Begriffe sich über 3 Runden entwickeln können, bevor sie auf diese Weise dargestellt werden müssen.
    Da kommt es im Wesentlichen darauf an, die Eselsbrücken der Vorrunden zu bedienen. Dabei werden Personen, die eigentlich unmöglich pantomimisch erklärt werden können, plötzlich zum Kinderspiel.

    Das Spiel macht also im Party-und-Spaß-Genre alles richtig, allein die Endlichkeit der Karten macht ihm in gleicher Spielrunde über kurz oder lang das Leben schwer.

    Ich kann den Birkenau-Klassiker aber bedingungslos empfehlen.

    Carstens Wertung:
  • Robinson Crusoe - Abenteuer auf der verfluchten Insel Carsten über Robinson Crusoe - Abenteuer auf der verfluchten Insel
    In Robinson Crusoe und seinen Abenteuern auf der verfluchten Insel werden wir auf die berühmte einsame Insel entführt und müssen dort eine von sechs verschiedenen Aufgaben kooperativ bestehen.

    Wird das Spiel zu weniger als 3 Leuten gespielt, steht uns der eingeborene Freitag oder ein Hund zur Seite, die uns bei unserem Unterfangen unterstützen.

    Der Szenarienplan erklärt uns neben ein paar mechanischen Rahmenbedingungen, welche Aufgabe wir bestehen müssen und wieviele Runden wir dazu Zeit haben.
    Jeder bekommt eine von 4 Rollen (Koch, Soldat, Zimmermann, Forscher) zugewiesen.
    Und dann geht auch schon los.

    Der große Spielplan führt uns pro Spielrunde durch insgesamt 6 Spielphasen.
    1. Zunächst wird ein Ereignis gezogen, das üblicherweise einen unheilvollen Effekt hat und das uns zusätzlich mit weiteren negativen Folgen droht, wenn wir nichts gegen das Ereignis unternehmen.

    2. Dann wird die Gruppenmoral geprüft, ein variabler Wert, der uns bei eitel Sonnenschein Bonuschips bringt, ansonsten ebensolche kostet. Die Bonuschips kann jeder Charakter zum Einsatz seiner Spezialfähigkeiten nutzen.

    3. Dann erhalten wir Erträge. Der Spielplan zeigt die einsame Insel in Form von Hexfeldern. Eines davon ist zu Anfang sichtbar, dort sind wir angelandet.
    Weitere Felder werden wir im Laufe des Spiels erkunden müssen. Jedes Feld bringt uns Ressourcen, es gibt Nahrung und/oder Holz. Das Feld, auf dem wir "wohnen" bringt uns alle dort erhältlichen Erträge.

    4. Dann kommen wir zur Aktionsphase und hier offenbart das Spiel seine hohe Komplexität. Zwei Aktionspunkte stehen jedem Spieler zur Verfügung. Nur zwei. Und es werden auch im Laufe des Spiels kaum einmal mehr. Und es gibt natürlich viele Baustellen, die alle beackert werden wollen.
    Da wäre die anfangs gezogene Ereigniskarte, gegen deren Effekt gearbeitet werden sollte. Hier ist in der Regel ein Aktionspunkt ausreichend, oft aber braucht man dafür zusätzlich aber einen Ausrüstungsgegenstand.
    Dieser will erst man hergestellt werden. Eine üppige Auswahl an Gegenständen wartet darauf gebaut zu werden.
    Genauso wie ein Unterschlupf, ein Dach, Palisaden oder Schnitzwaffen. All das will berücksichtigt werden, will man nicht dem Wetter schutzlos ausgeliefert sein oder eine realistische Chance haben, wenn wilde Tiere aus dem Urwald kommen.
    Die Insel will natürlich auch weiter erkundet werden und wir sollen auch Nahrung oder Holz aus dem Urwald einsammeln.

    All das kann man jeweils mit einem oder zwei Aktionspunkten tun.
    Schicken wir gleich zwei Aktionspunkte ins Rennen, ist die Aktion "save" und kann einfach umgesetzt werden.
    Versuchen wir es mit nur einem Punkt, so müssen 3 Würfel geworfen werden. Hier entscheidet sich dann, ob die Aktion gelingt, ob wir uns dabei fürchterlich weh tun und ob ein weiteres unheilvolles Ereignis dabei ausgelöst wird.

    5. In der anschließenden Wetterphase müssen wir je nach Szenario und Spielrunde noch das Wetter auswürfeln. Regen und Schnee, oder gar ein Vulkanausbruch drohen unserem Camp und wer jetzt kein Dach über dem Kopf hat, wird nicht ohne Schaden davonkommen.

    6. Schließlich ist der Albtraum von einem Tag vorbei und wir gehen schlafen. Natürlich nicht ohne dass jeder vorher noch was zu essen bekommt. Wer hungern muss, tut auch das nicht schadlos.

    Viele Baustellen also, die eng miteinander verzahnt sind.
    Und wem all das nicht als Herausforderung reicht, der sei darauf hingewiesen, dass überleben alleine ja nicht reicht.
    Die Aufgabe der Szenarienkarte will ja auch noch gelöst werden.
    Holz am Strand stapeln? Gipfelkreuze auf nebligen Bergen aufstellen? Ne olle Tusse von einem Fels im Meer holen? All das fordert auch unsere Aufmerksamkeit.

    Das Spiel wird gewonnen, wenn die Szenarientafel erfüllt wird, verloren wird es in der Regel dadurch, dass ein Charakter seinen letzten Lebenspunkt verliert.
    Denn immer wenn die Gruppe etwas abgeben muss, was sie nicht hat, bezahlt sie das mit Lebensenergie.

    Fazit:
    Robinson Crusoe ist ein Schwergewicht unter den kooperativen Brettspielen. Die Mechanismen sind komplex verzahnt und es bedarf genauer Planung, damit nicht im allerletzten Zug genau das eine Holz fehlt.
    Auf der anderen Seite aber drohen permanent Ereignisse, die man kaum verhindern kann und die jede Planung ad absurdum führen.
    Gerade haben wir die nötigen 4 Holz zusammen um sie am Strand zu stapeln, da kommen Termiten und fressen halt alles auf.
    Eine halbe Stunde haben wir überlegt, wie wir an Nahrung kommen, bis wir ein paar Bananen finden, da beobachten uns plötzlich Affen im Camp.

    Hier liegt dann auch der Knackpunkt, warum das Spiel so polarisiert.
    Atmosphärisch ist dem ganzen nichts vorzuwerfen. Das Spielmaterial ist üppig und schön gestaltet. Die Unzahl an Karten im Spiel sorgt für grenzenlose Abwechslung.
    Wie auf der einsamen Insel weiß man halt nie, was einen erwartet. Das ist stimmig und das ist gut so, erlaubt aber nur bedingt Planungen.
    Wenn man sich darauf einlassen kann, erhält man ein tolles Koop-Spiel mit stimmigem Setting.
    Wirft man allerdings die fehlende Planbarkeit in die Wagschale, sagt einem das Spiel einfach nicht zu. Mir persönlich fehlen bei den Ereignissen auch mal positive Auswirkungen, zu 98% sind die Karten negativ behaftet.

    Eine große Hürde (und eine massive Abwertung) ist allerdings die Spielregel.
    Ein dicker Wälzer, voll mit Sonderlocken und Regeln für bestimmte Einzelfälle.
    Das wäre so nicht nötig gewesen, behaupte ich.
    Nachschlagen nach bestimmten Regelecken wird zur quälenden Suche, weil auch kaum etwas da steht, wo man es vermutet.
    Auch der Kartenalmanach ist nicht vollständig, die Karte, die ich gerade erklärt haben will, ist garantiert nicht behandelt.

    Im Fazit ist Robinson Crusoe ein wirklich tolles kooperatives Spiel, das schwierig zu meistern ist, dessen Ausgang von der (meist ausbleibenden) Gnade der Ereignisse abhängig ist. Es hat ein unnötig komplexes Regelwerk und teilweise nicht intuitiv richtig zu spielende Kleinregeln.

    Ich gebe als Gesamtwertung irgendwas zwischen 4 und 5 Punkten, greife hier mal zur 4.

    Carstens Wertung:
  • Love Letter Carsten über Love Letter
    Irgendwie wirklich erstaunlich, was für ein interessantes Spielchen man aus nur 16 Karten machen kann!
    Love Letter habe ich mittlerweile in verschiedenen Spielrunden getestet.
    Ich bringe meine Eindrücke mal zu Papier bevor kommende Woche die Nominierten zum roten Pöppel bekannt gegeben werden.

    1) Love Letter beeindruckt mit schönen Spielkarten in einem ungewöhnlichen Format, aber von sehr guter Qualität. (Pegasus-Ausgabe, die vorherige kenne ich nicht)
    2) Love Letter ist leicht zu erklären und auch für Wenigspieler schnell zu erfassen.
    3) Ich hatte erwartet, dass gerade Wenigspieler von der Einfachheit überzeugt sind, musste aber lernen, dass der Funke nicht immer überspringt.
    4) Es gibt hochinteressante Konstellationen von Karten auf den verschiedenen Händen, wenn aber davon einfach keine zustande kommt, dann wird eine Runde Love Letter doch schnell zum einfachen Ablegespiel und am Schluss hat halt jemand die Prinzessin.

    Ich mag Love Letter, sogar sehr.
    Ob es nun in Kürze - wie von vielen erwartet - mit dem Hauptpreis SdJ ausgezeichnet wird, werden wir sehen. Es hätte zwar das Zeug dazu, aber ich glaube nicht an mehr als eine Empfehlung der Jury.
    Mittelfristig bietet das Spielchen dann doch zu wenig Varianz, um dauerhaft zu fesseln. 4 weitere Karten hätten dem Spiel vielleicht doch gut getan, auch wenn es dann vielleicht unübersichtlicher geworden wäre.

    Ich vergebe irgendwas zwischen 4 und 5 Punkten für Love Letter, bin aber eher bei der 4. Ich werde den Kauf gewiss nicht bereuen und bin auch jederzeit wieder gerne dabei.

    Carstens Wertung:
  • Die Legenden von Andor Carsten über Die Legenden von Andor
    Die Legenden von Andor - Laufen und Kämpfen für fortgeschrittene Gruppen kooperativer Fantasy-Liebhaber
    Eine Rezension über dieses Spiel zu schreiben ist nicht einfach, da in vielen anderen Rezis schon sehr viel richtiges Pro und Kontra geschrieben wurde.

    Zum Spielablauf verweise ist gerne auf Reinhard und seine Zeilen.

    Nachdem wir mittlerweile zumindest die ersten 4 Legenden und ein paar Fanlegenden gespielt haben, erlaube ich mir ein kurzes Fazit zum Kennerspiel des Jahres.

    Man merkt deutlich, dass Michael Menzel schon eine ganze Reihe von Spielen grafisch bearbeitet hat, denn er macht bei seinem Erstling als Autor eine ganze Menge richtig.
    Das Land Andor zieht jede Menge Spieler in den Bann, Viel- wie Wenigspieler, und ist im Dunstkreis der Hobbitverfilmungen auch strategisch gut positioniert worden.

    Was bei mehrfachem Spielen auffällt, ist der recht hohe Schwierigkeitsgrad der Legenden, der den Spielern eine ordentlich Frusttoleranz abverlangt. Mal läuft einem nur die Zeit davon, mal ist man der Übermacht der Kreaturen ausgeliefert, mal verliert man das eigentliche Legendenziel aus dem Auge, weil man in Kämpfe verwickelt ist.

    Das Land Andor besticht auf der anderen Seite aber mit seinem schönen Material und der vollgepackten Kiste. Allein der Spielaufbau verlangt schon 10 Minuten.

    Schade nur, dass es nur 5 Legenden ins Grundspiel geschafft haben, die man zwar häufiger spielen muss, um sie zu meistern, aber die trotzdem Geschmack auf mehr machen. Mittlerweile erschienene Erweiterungen waren sicher schon vorausschauend eingeplant. Wann kommt der erste neue Spielplan?

    Jede Menge Fan-Legenden sind online abrufbar und können in hoher Qualität gebastelt werden - wer es denn mag. Einige haben wir schon gespielt und ich muss sagen, dass da tolle Ideen dabei sind.

    Was in meinen Runden für Kritik an Andor gesorgt hat:
    Zuallererst die katastrophale Nummerierung der Felder! Wer sich dieses Nummernsystem hat einfallen lassen, gehört echt bestraft. Dauernd sucht man an einzelnen Feldern und die Logik dahinter ist überhaupt nicht nachvollziehbar.
    Dann haben wir auch immer kleinere Probleme mit der Spielregel, weil wir das, was wir gerade suchen, einfach nicht finden wollen. Kleine Regelunklarheiten bleiben darüber hinaus bestehen.

    Unterm Strich ist D.L.v.Andor ein tolles, ansprechendes Spiel mit kleinen Mängeln. Es ist fordernd und bringt Viel- und Wenigspieler zusammen, ist also wirklich wie gemacht für den grauen Spielepöppel.
    Es birgt natürlich wie viele Koopspiele die Gefahr, dass ein erfahrener Spieler sich als Leader sieht und die Regie übernimmt.

    Die vorgegebene Spieldauer von 60-90 Minuten reißen wir übrigens regelmäßig locker. 2 Stunden sind ab Legende 3 realistischer.

    Mir ist das Spiel 5 Punkte wert.

    Carstens Wertung:
  • La Boca Carsten über La Boca
    Eine charmante Idee, die die Brands da hatten, ein kooperatives und kommunikatives Bauklötzchen-Spiel zu erfinden.

    In diesem Spiel geht es darum, aus einem Satz verschiedenfarbiger Holzteile in unterschiedlichen Formen gemeinsam eine Vorgabe nachzubauen.
    Dabei sitzen sich jeweils zwei Spieler gegenüber. Auf einer Aufgabenkarte ist eine Figur aus zwei Perspektiven dargestellt, so dass jeder Spieler nur seine Seite des Ergebnisses sehen kann.

    Die richtige Lösung lässt sich nur kommunikativ nachbauen. Fragen wie "Wo siehst Du rot?" oder "Siehst Du was von dem blauen?" werden hektisch gestellt und beantwortet.
    Denn La Boca geht auf Zeit. Je schneller die Stopuhr angehalten werden kann, wenn die richtige Lösung gefunden wurde, umso mehr Punkte gibt es für die Akteure.

    Dabei spielt jeder einmal mit jedem Mitspieler zusammen, bevor die Partie endet und der Spieler mit den meisten Punkten den Sieg davon trägt.

    Die Aufgabenkarten im Spiel gibt es in zwei Schwierigkeitsstufen, dei leichtere Fassung verwendet einen (roten) Stein weniger, der in der Regel am sperrigsten unterzukriegen ist.

    Im Fazit macht La Boca wirklich viel Spaß. Schon nach wenigen Partien hat man für sich den Eindruck, dass so viel Routine eingekehrt ist, dass es nur noch um 20 Sek. oder 30 Sek. pro Runde geht.
    Dann aber gibt es - ähnlich wie bei Ubongo - die eine Runde in der sich zwei Spieler gegenübersitzen, die einfach nicht darauf kommen, wie sie den letzten Stein noch unterbringen sollen und die Aufgabe gelöst wird.
    Die Schadenfreude am Tisch wirkt dann noch lange nach.

    La Boca ist sicher ein Spiel für jung und alt und funktioniert in unterschiedlichen getesteten Spielrunden immer gut.
    Mehr als 4 Spieler hatten wir noch nicht am Tisch, in Viererrunde ist die Sache nach 30 Minuten erledigt und vielleicht hängt man gleich noch ne Runde dran.

    2 Kritikpunkte habe ich am Spieldesign anzubringen:
    Zum einen bietet das Schachtelinlay zu wenig Platz für das Spielmaterial, das sich nur mühsam in Tetris-Manier wieder in der Schachtel unterbringen lässt.

    Zum anderen finde ich es seltsam, dass sich die mitgelieferte Stopuhr nicht abschalten lässt. Sie bleibt immer an und ich bin sehr gespannt, wie lang die Batterie halten wird, die nur mit kleinem Schraubendreher gewechselt werden kann.
    Hier wäre evtl. eine Solar-Lösung möglich gewesen, aber natürlich könnte die Probleme bei künstlichem Licht haben.

    Ich gebe La Boca solide 5 Punkte und spreche im Segment "Bauklötzchen-Spiel" eine echte Empfehlung aus.

    Carstens Wertung:
  • Village (das Dorf) Carsten über Village (das Dorf)
    Die Idee hinter Village hatte mich schon vor dessen Veröffentlichung gepackt, als Peter Eggert in einem Video auf Mallorca zu sehen war und über "Das Dorf" erzählte, das soweit "fast fertig" war.

    Von Anfang an fand ich die Idee unverbraucht und neuartig, das Ableben der eigenen Spielfiguren zu seinem Vorteil nutzen zu können und auf der anderen Seite auch als Damokles-Schwert im Auge halten zu müssen, das im unpassenden Spielmoment fällt.

    Village ist ein Worker-Placement-Spiel der etwas anderen Sorte, eingebettet in eine absolut stimmige Thematik des Dorflebens im 19. Jhdt, die wunderbar grafisch präsentiert wird.
    Es gibt auf dem Spielplan verschiedene Orte, an denen Aktionen ausgeführt werden.
    Wie oft die Aktionen eines Ortes genutzt werden können, wird durch farbige Würfel dargestellt. Der Spieler am Zug nimmt einen der Würfel und führt die zugehörige Aktion durch.

    Im Handwerk produziert man Arbeitsgerät oder schafft Tiere an, auf dem Dorfplatz kann sich vermehrt werden.
    Der Erntezug bringt eine Ladung Korn, in der Ratsstube kann man seinen Einfluss im Dorf erhöhen, indem man die Karriereleiter aufsteigt.
    In der Kirche werden Geistliche ausgebildet, auf dem Markt werden produzierte Güter verkauft und außerhalb des Dorfs kann gewinnträchtig zu Nachbardörfern gereist werden.

    Für all das werden spätestens zum Spielende Siegpunkte fällig, die meisten Aktionen kosten allerdings auch Zeit.
    Nach Ablauf einer bestimmten Zeitspanne sterben Familienmitglieder, für die tunlichst noch ein Platz in der Dorfchronik der ehrbaren Ahnen frei sein sollte, denn ansonsten finden sie leider nur im anonymen Hinterhofgrab eine Ruhestätte.

    Wer in Sachen vorausschauender Spielweise und richtigem Timing das beste Händchen hat, dessen Familie geht am Schluss in die Annalen ein und gewinnt.

    Village war zurecht das Kennerspiel des Jahres.
    Es stellt die Spieler permanent vor Entscheidungszwänge, wobei man stets dem Druck ausgesetzt ist, an bestimmten Stellen schneller zu sein als die Mitspieler.
    Es sticht vor allem dadurch heraus, dass es auch nach vielen Partien keine absolute Strategie gibt, die zwangsläufig zum Sieg führt.
    Hier verläuft jede Partie irgendwie anders und ist nebenbei auch unterschiedlich von der Spieldauer.
    Denn erst wenn die Dorfchronik oder der anonyme Dorffriedhof voll sind, endet das Spiel abrupt.

    Ich gebe Village die volle Punktzahl, weil hier ganz viel richtig gemacht wurde und es eben nicht einfach nur ein weiteres Arbeiter-Einsetz-Spielchen ist. Ich empfinde auch den Grad der Interaktion als hoch, weil die eigenen Aktionen direkt die anderen Spieler unter Druck setzen können und durch Zusatzaktionen beeinflusst werden kann, wer wie oft pro Runde zum Zug kommt.
    Herausragend ist auch die Qualität der Spielanleitung.

    Abstriche mache ich nur für das Spiel zu zweit. Hier ergeben sich nicht die gleichen Zwänge wie in voller Besetzung und es plätschert eher so vor sich hin.

    Carstens Wertung:
    • Christian Z., Andreas B. und 14 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 11 Kommentare!
    • Iris K.
      Iris K.: mir gefiel beim ersten Spiel von Village die Tatsache, dass Familienmitglieder versterben. Dass Aktionen Zeit verbrauchen, findet man ja in... weiterlesen
      09.05.2014-08:14:41
    • Jasmin R.
      Jasmin R.: Na bei den Schweizern gehen die Uhren eben anders ;-)
      09.05.2014-10:02:38
  • Kingdom Builder Carsten über Kingdom Builder
    Kingdom Builder bespielen wir derzeit intensiv als Turniervorbereitung.

    Worum geht es?
    Auf einem variablen, vierteiligen Spielplan werden reihum solange je 3 der sechseckigen Felder mit eigenen Häusern besetzt, bis einer seinen Häuservorrat aufgebraucht hat. Dabei steuert eine Handkarte, auf welche der 5 Geländearten die Häuser eingesetzt werden. Es muss nach Möglichkeit angrenzend zu bestehenden Häusern eingesetzt werden.
    Auf dem Plan einzusammelnde Aktionsplättchen ermöglichen es, zusätzliche Häuser einzusetzen oder bereits eingesetzte zu versetzen.

    Siegpunkte werden sodann anhand von 3 anfangs gezogenen Zielkärtchen bestimmt. Hier gibt es eine Reihe verschiedener Bedingungen von zusammenhängenden Gebieten über Mehrheiten in Quadranten, Nachbarschaften zu bestimmten Feldern usw.
    Je nachdem erweisen sich manche Zielkärtchen als erfolgversprechender als andere. So muss jeder Spieler taktisch die Entscheidung treffen, über welchen Weg er wohl die meisten Siegpunkte erzielen möchte.

    Kingdom Builder macht Spaß und ist nach gut 30 Minuten in der Regel durch.
    Damit erfüllt es als großformatiges Spiel auch die offensichtlichen Vorgaben der Jury Spiel des Jahres und wurde Preisträger.

    Was ist Kingdom Builder nun aber nüchtern betrachtet?
    Es ist abstrakt - das Spielthema ist beliebig und eine entsprechende Atmosphäre des Königreichaufbaus ist nicht auszumachen.
    Es ist einfach - wenn auch an einigen Stellen immer mal wieder nachgelesen werden muss, ob es nicht doch eine Spezialregel gibt. Als Kostprobe empfehle ich das Bildbeispiel zur Bedingung "Lords".
    Es ist relativ teuer - für das Gebotene, wenn man den Originalpreis betrachtet. Von Erweiterungen und Queenies mal abgesehen.
    Taugt es als Familienspiel? Bedingt schon, wenn man es einfach dahinspielt. Aber es steckt mehr Taktik drin als auf den ersten Blick ersichtlich und das wird die Oma mit dem Enkelchen wahrscheinlich überfordern.

    Im Fazit ist Kingdom Builder in meinen Augen ein fragwürdiger Titelträger des Hauptpreises 2012, aber sicher kein schlechtes Spiel.
    Es lässt eine direkte Revanche zu und bietet nach einer Partie Raum für Überlegungen, was man hätte besser machen können.

    Leider verfügt das Spiel - wenn es schlecht läuft, und das kommt häufiger vor - über einen mächtigen Glücksfaktor.
    Habe ich beim offensichtlich unverzichtbaren Aktionsplättchen anhand der Handkarte keine Chance heranzukommen, dann kann ich das kaum mehr aufholen.
    Hier wäre es vielleicht interessanter gewesen, von 2 Handkarten eine auswählen zu dürfen. Ich vergebe im Gesamtpaket 4 Punkte.

    Carstens Wertung:
  • Las Vegas Carsten über Las Vegas
    Dass ich das noch erleben darf!
    Ein aktuelles Spiel, das so generationenübergreifend funktioniert, dass die Schwiegereltern es von sich aus als Abendunterhaltung vorschlagen!
    Das muss schon ein ganz besonderes Spiel sein, das das möglich macht.

    Dabei ist Vegas bzw. nun Las Vegas ein einfaches Würfelspiel, bei dem um Mehrheiten in 6 Würfelcasinos gestritten wird.
    Wer an der Reihe ist würfelt, und setzt alle Würfel eines beliebigen gewürfelten Wertes auf das Casino der gleichen Zahl.
    Wenn alle Würfel rausgelegt wruden, entscheiden Mehrheiten in den Casinos über die Gelderträge.
    Der Clou: Bei einem Gleichstand freut sich stets der lachende Dritte und greift auch mit weniger Würfeleinsatz die große Kohle ab.

    Einen besonderen Reiz machen auch die neutralen weißen Würfel aus, die im Spiel bis zu 4 Spieler eingesetzt werden (können).
    Einige von diesen hat jeder zur Verfügung, um seine Mitspieler zu ärgern und Gleichstände zu provozieren.

    Las Vegas ist ein tolles Spiel für den geselligen Abend. Es kann von ca. 8 bis mindestens 70 Jahren begeistern und das können nicht viele Spiele.
    Kinderleicht mit der richtigen Prise Ärgerfaktor und variabel in der Spiellänge, wenn man von den 4 Spielrunden der Anleitung abweichen mag.
    Ich vergebe 5 Punkte für das Spiel mit den bunten Würfeln.

    Carstens Wertung:
  • Castro Carsten über Castro
    Cuatro ist ein Würfelspiel, bei dem derjenige gewinnt, der auf einem Spielplan vier Felder in einer Reihe belegen kann.

    Dabei werden fünf Würfel bis zu fünf mal geworfen, mit denen in Kniffelmanier Kombis erzielt werden wollen wie Drillinge, Full Houses etc.
    Den Spielplanfeldern sind dabei unterschiedliche Würfelergebnisse zugeordnet.

    Der Clou: Ein besetztes Planfeld ist alles andere als sicher, denn es kann überbaut werden, wenn es einem anderen Spieler gelingt, das Zielergebnis in weniger Würfen zu erzielen.
    So gibt es ein munteres Gerangel um die begehrten Felder, bis einer die geforderten vier Felder in einer Reihe voll hat.
    Als alternative Siegbedingung gilt, dass man die drei Spielplanfelder "Kniffel/Yatzy" besetzt hat.

    Das Material dieses kleinen Spiels ist durchaus hochwertig. Massive Holzhäuser dienen als Spielsteine und fordern auch zwischen den Zügen zum Türmchenbauen auf.

    Trotzdem es sich hier eigentlich nur um eine Mischung aus Kniffel und Just 4 Fun Colours (oder 4 Gewinnt) handelt, gefällt es mir doch sehr gut und ich vergebe gerne 5 Punkte. Es wirkt einfach frisch.

    Carstens Wertung:
  • Mayday! Mayday! Carsten über Mayday! Mayday!
    Der Käptn ist tot, lang lebe der Käptn!
    Nun ja, hoffentlich....
    Denn eines ist klar, unser Flugkapitän an Bord ist nicht durch ein Tropenvirus getötet worden, sondern offenbar durch Menschenhand.
    Der Verdacht liegt nahe, dass Saboteure in der Crew zu suchen sind.
    Wem also gewähren wir Crewmitglieder als Gruppe nun Zugang zum Cockpit um die Kiste zu landen?

    Darum geht es bei diesem kommunikativen Spiel und Vertrauen, Mißtrauen und Deduktion.
    Der Mechanismus ist denkbar leicht, wenngleich er gut erklärt sein muss.
    Jeder Spieler hat drei verdeckte Charakterkarten vor sich liegen, die in Summe definieren, ob er gut oder böse ist.
    Die Saboteure haben zwei Schurkenkarten und eine ehrliche vor sich ausliegen, bei den braven Crewmitgliedern ist es umgekehrt.

    Nach und nach sammeln die Spieler nach einem vorgegeben Muster Informationen über die anderen, indem sie sich eine dieser Karten anschauen dürfen.
    Das Problem ist also, dass man selber nie mehr als 1/3 der Charakter-Informationen der anderen Spieler kennt.
    Angesehene Karten markiert man mit Pappchips als "gut" oder "böse", je nachdem, was man gesehen hat.
    So fügt sich in der Gruppe nach und nach ein Bild zusammen, wer denn wohl vertrauenswürdig ist. Natürlich dürfen die Saboteure (und nur die) dabei schummeln um sich gegenseitig zu schützen oder ehrliche Crewmen zu denunzieren.

    Laufend wird über Einzelschicksale abgestimmt. Wer bekommt die begehrten Marken der Unschuldsvermutung, wer gilt als vertrauenswürdig und wer bekommt von der Gruppe schließlich den Zutritt zum Cockpit?
    Gelangt ein Saboteur ins Cockpit, ist die Runde zu seinen Gunsten entschieden.
    Ansonsten wählt der Spieler im Cockpit nun einen weiteren Spieler aus, den er mitnimmt usw. bis alle ehrlichen Spieler im Cockpit sind. Dann ist das Spiel zu Gunsten der ehrlichen Crewmitglieder entschieden.

    Mayday Mayday lebt natürlich - ähnlich wie z.B. die Werwölfe von Düsterwald - von der Kommunikation am Tisch. Wer schweigt ist ebenso verdächtig wie der permanent redenschwingende und anklagende Spieler.
    Als Saboteur den Zutritt zum Cockpit zu bekommen ist sehr schwer und erfordert ein gutes Timing dafür, wann man ehrlich spielt und wann man lügt.
    Ein Fehler dabei wird von gut agierenden ehrlichen Spielern zwangsläufig durchschaut.

    Durch die überschaubare Dauer einer Partie von gerade mal 25-40 Minuten schließen sich gerne weitere Runden an. Bei uns ist das Spiel auf Anhieb auf große Begeisterung gestoßen.
    Es ist im Prinzip leicht zu verinnerlichen wie es läuft, das Regelwerk hätte aber eingängiger gestaltet werden können. Einige Formulierungen sind ohne Erklärbären am Tisch nicht gleich zu verstehen. (Was ist denn bitte ein Gerangel-CM?)
    Auch die Funktionen der individuellen Aktionskarten sind nicht immer eindeutig erklärt.

    Hier gibt es also wegen der Regel Abzüge in der B-Note.
    Der Spielreiz allein geht aber klar eher in Richtung der 6 Punkte, ein sehr stimmiges Konzept.
    Als Plagiat zu Düsterwald mag ich es übrigens nicht bezeichnen, weil es doch eine andere Mechanik hat, auch wenn das Spielgefühl sich ähnelt.
    Dafür ist Mayday schon für Runden zu 6-7 interessant, das ist Düsterwald eher nicht.
    ********************************************************************************
    Kleiner Nachschlag:
    Ich stelle fest, dass 6-7 Spieler wohl die optimale Besetzung für das Spiel ist.
    Die für die Schmiede exklusive Erweiterung für 9 oder 10 Spieler erweist sich in der Praxis als unübersichtlich und mit dann 90 Minuten Spielzeit auch als zu lang.
    Am besten testet man also gleich in der vermeintlichen Optimalbesetzung aus, dann weiß das Spiel wirklich zu gefallen.

    Carstens Wertung:
  • Bruxelles 1893 Carsten über Bruxelles 1893
    ---vorsichtige Ersteindrucksbewertung---

    In Bruxelles 1893 werden wir von einem erfrischend anderen Setting überrascht, wir sammeln Siegpunkte in der Frühzeit des Jugendstils.

    Dazu stehen uns zwei Spielplanteile zur Verfügung, in die wir Arbeiter einsetzen können. Auf der einen Seite gibt es einen variablen Spielplanteil mit 25 Feldern mit 5 verschiedenen Funktionen.
    Von diesem Plan ist in jeder der 5 Spielrunden nur ein abgesteckter Bereich für die Arbeiter verfügbar. Auf diesem Plan ist der Einsatz mit Kosten verbunden, die frei wählbar sind (mind. 1 Geld).
    Am Ende der Runde werden hier Mehrheiten in Spalten (in Geld) mit besonderen Belohnungen vergütet und für Mehrheiten an Feldkreuzungen gibt es Punkte.

    Die Funktionen der Felder (ganz grob):
    Bilder malen (gibt es in 5 Farben)
    Bilder am Markt verkaufen (zu variablen Marktpreisen)
    Baustoffe nehmen (es gibt 3 verschiedene, außerdem Joker)
    Gebäude bauen und damit ein Feld besetzen (dafür braucht man die Baustoffe)
    Personen anheuern, die Belohnungen bringen

    Auf einem zweiten Spielplan sind weitere 4 mögliche Aktionen wählbar - kostenlos. Hier kriegt man Geld an der Börse, die Jokerbaustoffe, eine der 5 Aktionen des anderen Spielplans oder darf Personenkarten nutzen.
    Ein besonderes Augenmerk kommt der verfügbaren Anzahl an Personen zu, die sich immer mal wieder ändert. Man kann Personen durch übermäßigen Einsatz auf Spielplan 2 in eine Art Gefängnis verlieren, sie aber mit passenden Karten zurückbekommen.

    Laufend gibt es für alles mögliche mehr oder weniger Punkte oder Geld und in der Schlusswertung gibt es nochmal ordentlich was zu holen.

    (vorläufiges)Fazit:
    Mit Bruxelles wurde mir ein Workerplacement-Schwergewicht vorgestellt, wie ich finde.
    Eine ganze Menge miteinander verzahnter Mechanismen lässt einen ständig überlegen, wo der nächste Arbeiter am geschicktesten eingesetzt werden kann.
    Für Grübler und Rechner ist das eine willkommene Spielwiese, sich auszutoben und dann können sich auch die nur 5 Spielrunden ziehen.

    Von der Gestaltung her ist es "mal was anderes", ein Spiel am Jugendstil angelehnt zu sehen. Allerdings sind insbesondere die Piktogramme nicht intuitiv zu erfassen und teilweise inakzeptabel klein abgedruckt und dann auch nicht hilfreich.

    Mir erscheint nach der Erstpartie unerlässlich, möglichst zügig die Gebäude zu bauen. Strategien, die sich auf die Personenkarten oder das Bildermalen konzentrierten, kamen dagegen bei weitem nicht an.
    Wenn sich dies in Folgepartien bewahrheitet, wäre es schade, weil das Spiel suggeriert, es gäbe verschiedene Wege zum Sieg.
    Nur scheinen sie unterschiedlich mühsam und aufwändig zu sein.

    Alles in allem ist das Spiel im früheren Brüssel aber unbedingt einen Blick wert und ich vergebe zunächst 5 Punkte.

    Carstens Wertung:
    • Andrea K., charlotte S. und 10 weitere mögen das.
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    • Bernd W.
      Bernd W.: Die Bilder Malen Strategie funktioniert bei mir aber hervorragend. Gerade in der Kombi mit vielen Persönlichkeiten. Ich komme da durchaus auf... weiterlesen
      05.11.2014-16:48:16
  • Würfelspiel Würfelwurst Carsten über Würfelspiel Würfelwurst
    Würfel Wurst ist eines der vielen kompakten Würfelspiele im "Jahr des Würfels" 2012.

    Das besondere an dieser Reihe, die in ähnlicher Form bei Kosmos und Amigo vorliegt, ist die Schachtel, die als Würfelbecher benutzt werden kann.
    Unhandlich und laut, deshalb würfle ich doch lieber mit den Händen.

    Worum gehts? Jeder der bis zu 4 Spieler hat 6 Marker mit Tieren offen vor sich liegen.
    Der Spieler an der Reihe würfelt mit den insgesamt 8 Würfeln und legt mindestens einen raus. Den Rest würfelt er neu und legt wieder mindestens einen raus, solange bis alle Würfel rausgelegt wurden.

    4 der Würfel zeigen die 6 Tierarten auf ihren Seiten, die anderen 4 Würfel sind Zahlenwürfel. Die Zahlenwürfel sind nicht regelmäßig und zeigen Werte zwischen 2 und 5, sowie je eine Wurst.

    Nachdem alle Würfel rausgelegt wurden, benennt man eine Tierart, die man werten will.
    Die Anzahl dieses Tiers multipliziert mit der niedrigsten erwürfelten Zahl ergibt den Punktgewinn.
    Eine gewürfelte Wurst reduziert den Multiplikator auf 1.
    Hingegen eine erfolgreiche Zockerei, nach der 4 Würste offen liegen, zählt 7 als Multiplikator.

    Zuletzt muss der Chip der gewerteten Tierart abgegeben werden, dieses Tier kann in den nächsten Runden nicht gewertet werden.
    Das Spiel geht 6 Runden, jeder muss also jede Tierart einmal werten.
    Der Spieler mit den meisten gesammelten Punkten gewinnt.

    Fazit:
    Würfel Wurst ist in meinen Augen das charmanteste der vielen kleinen Würfelspiele, weil es schnell erklärt und schnell gespielt ist, sowie einen pfiffigen Kniff hat.
    Das erwarte ich von einem kleinen Würfelspiel.

    Schade nur, dass es nicht für bis zu 6 Spieler konzipiert wurde. Ein paar Pappmarker hätten genügt und das hätte problemlos funktioniert.

    Ich vergebe hier gute 4 Punkte, weil es im Vergleich zu anderen der Reihe besser ist, aber halt trotzdem nur ein kleines Würfelspiel.

    Carstens Wertung:
  • Blindes Huhn (Kosmos) Carsten über Blindes Huhn (Kosmos)
    Blindes Huhn ist ein Kartenspiel für 3 bis 5 Spieler, bei dem geboten, geblufft und gezockt wird.

    Im Kartenstapel befinden sich Kükenkarten in 5 Farben mit Werten von 1 bis 4, darüber hinaus blinde Hühner und ebenso viele goldene Körner.

    Der Spieler am Zug zieht vom gemischten Stapel 3 Karten, sieht sie sich an, legt eine oder zwei davon verdeckt in die Mitte, die übrige(n) offen.
    Anschließend gibt er selber ein Gebot für diese 3 Karten ab, das reihum jeder einmal überbieten kann.
    Das Höchstgebot wird in Form von Kükenkarten aus der eigenen Auslage gezahlt, zu Beginn hat jeder bereits eine Startauslage erhalten.

    Ziel ist es, am Schluss des Spiels die meisten Karten bzw. die höchsten Werte in den Kükenkarten ausliegen zu haben.
    Da man die angebotenen Kükenkarten auch mit Küken bezahlen muss, steckt man immer im Dilemma, welche Farbe man sammelt oder vernachlässigt. Außerdem kauft man ja die Katze im Sack und weiß nie wirklich, ob sich das Gebot auch lohnt.

    Zusätzliche Würze bekommt die Sache dadurch, dass man eben auch blinde Hühner finden kann, die satte Minuspunkte zählen. Goldene Körner bringen hingegen wenige Pluspunkte.
    In der Kombination Blindes Huhn + Goldenes Korn sind hier aber satte Pluspunkte zu erzielen.
    Es ist nunmal sprichwörtlich vorteilhaft, wenn das blinde Huhn auch mal ein Korn findet.

    Fazit:
    Uns gefällt dieses Spiel in der kleinen Kosmos-Schachtel richtig gut. Die Illustrationen auf den Karten sind ein echtes Highlight, das Spiel läuft absolut flüssig, hat einen gesunden Ärgerfaktor und erlaubt Spielern mit Pokerface mit dem richtigen Gebot zur richtigen Zeit Akzente zu setzen.
    Dabei ist es durchaus familientauglich und weiß Viel- und Wenigspieler gleichermaßen zu begeistern.

    Carstens Wertung:
  • Aber Hallo! Carsten über Aber Hallo!
    Das Frontcover mit dem zwielichtigen Jack in the Box täuscht etwas.

    Was in dieser Kartenbox von Piatnik drinsteckt, ist ein Stichspiel, das sich alles andere als locker dahinspielt, sondern echte Denkarbeit ist.

    Gespielt wird mit Karten in 4 Farben und Werten von 0 bis 11, wobei die Null jeweils doppelt vorkommt. Ein paar Karten werden beiseite gelegt, der Rest vollständig verteilt. Je Runde werden so viele Stiche gespielt, bis alle Karten gelaufen sind.

    In jedem Stich erhält die stärkste Karte die Stichkarten (mit 1-3 Punkten darauf), während die niedrigste Karte einen Farbchip in der Stichgewinnerfarbe bekommt.
    Die Farben haben dabei eine Wertrangfolge, die sich bei jeder neuen Karte verändern kann.
    Nur in der Kombination von Punkten und Farbchip wird die betreffende Farbe zum Punktelieferanten, ansonsten wird die Farbe mir Minuspunkte bringen.

    Fazit:
    Das Hirn schlägt wirklich Salto bei diesem Spiel. Hintergrund ist, dass der Wert eine Spielfarbe sich immer dann ändert, wenn die Farbe, die man in den Stich legt, in diesem Stich erstmalig gespielt wird. Es herrscht aber Bedienzwang.
    Damit nicht genug: Hat diese Karte, die ich spiele einen Wert von 0 bis 5, dann geht diese Farbe in der Reihenfolge eins nach oben, bei einer 6 bis 11 jedoch eins nach unten.
    Dabei noch zielgerichtet zu spielen, so dass man einen bestimmten Farbchip bekommt (die schwächste Karte im Stich kriegt ja einen Chip in der Farbe der höchsten Stichkarte), ist gedankliche Schwerstarbeit.

    Ein feines Spiel, wirklich mal (wieder) eine andere Stichspielvariante, aber aufgrund des Denksports auch eine zähe Geschichte - mit einem Cover, das etwas ganz anderes suggeriert.

    Nicht unerwähnt bleiben sollte die sehr gute Kartenqualität, hier spielt der Verlag seine Kernkompetenz auf.
    Ich vergebe insgesamt 4 Punkte.

    Carstens Wertung:
    • Andreas J. mag das.
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    • Andreas J.
      Andreas J.: Hallo Carsten, danke für die anschauliche Beschreibung. Bin noch unsicher, ob sie mich eher abschreckt oder doch zum Ausprobieren-Wollen verleiten wird.
      01.08.2013-10:10:20
    • Carsten W.
      Carsten W.: Wenn Du denn die Chance hast, es noch zu bekommen, dass probiere es ruhig aus. Aber es ist wirklich Denksport, Andreas! Für manchen vielleicht... weiterlesen
      01.08.2013-10:16:24
  • Zug um Zug - Deutschland Carsten über Zug um Zug - Deutschland
    Der neueste Spross der Zug-um-Zug-Reihe entführt die bis zu 5 Spieler nicht in entfernte Ecken der Welt, wie zuletzt das Kartenmaterial nach Asien oder Afrika, sondern präsentiert zum 10jährigen Jubiläum des Basisspiels die für uns heimische Deutschland-Karte.

    Dabei haben wir es hier mal wieder mit einem vollständigen, eigenständigen Spiel zu tun, während zuletzt die Ausgaben in Form einer kartensammlung eher als Erweiterung anzusehen waren.
    Das bedeutet: Waggons, Zählsteine, Waggonkarten etc. sind enthalten.

    Der Kenner der Reihe erinnert sich an die vergriffene Sonderauflage "Märklin-Edition", die bereits auf einer Deutschland-Karte gespielt wurde.
    Im Vergleich zu dieser sind die Strecken auf dem Plan wohl unverändert, es wurde jedoch auf die editionsspezifischen Zusatzregeln mit Passagieren verzichtet.

    Fazit:
    Zug um Zug ist ein Klassiker. Vergleicht man diese Deutschland-Variante mit den anderen Vollversionen (USA-Karte, Europa, Märklin), so ist es eher ein Schritt zurück zu den Anfängen, denn die Regeln vom Spiel des Jahres 2004 sind hier absolut unverändert auf die Deutschland-Karte übertragen worden.
    Im Vergleich zu Europa (Bahnhöfe, Fährverbindungen) und Märklin (Passagiere) ist das Spiel damit wieder leichter geworden, es fehlt aber irgendwie das neue in dieser Edition.
    Dafür hat man hier die großformatigen Waggon- und Zielkarten verwendet, die man in den alten Basisspielen als Zusatzset (USA 1910 bzw. Europa 1912) hinzukaufen konnte.

    Nach wie vor macht Zug um Zug großen Spaß, die optische Gestaltung und die Spielregel ist hier wieder einwandfrei, da es aber im Prinzip eine reduzierte Version der Märklin-Edition ist und nicht mehr verhindert dies die Höchstnote.

    Carstens Wertung:
  • Freitag Carsten über Freitag
    Robinson ist ein Trottel.

    Zu diesem Schluss muss zweifellos der Eingeborene Freitag gelangen, der die Geschicke des frisch angespülten berühmten Schiffbrüchigen versucht zu koordinieren.
    Denn dieser bärtige Kerl im besten Mannesalter mit dem unterschwelligen Wahnsinn im Blick ist einfach für nichts zu gebrauchen.
    Ganz gleich, vor welche Herausforderung der Inselurwald den Knilch stellt, er reagiert „unkonzentriert“ oder gar „sehr blöde“ und bezahlt seine abenteuerlichen Kampfversuche mit blutigen Schrammen in Form von Lebenspunkten. Wäre „Freitag“ eine amerikanische Sitcom, es würden permanent künstliche Lacher vom Band eingespielt, derart peinlich sind die Kampfversuche des Neuankömmlings.

    Hat er denn doch einmal einen seiner wenigen genialen Momente, so ist die Freude groß. Das Abenteuer „Die Insel ein bisschen erkunden“ kann gemeistert werden.
    Als Belohnung bekommt Robinson ein Leckerli in Form von speziellen Erfahrungen.

    Findet man eine kleine Schatztruhe, so steckt man künftige Niederlagen etwas besser weg, erlangt man gar Ausrüstung in Form eines geschnitzten spitzen Gegenstands (jawoll!), steigen die Chancen erheblich, sich künftig sogar erfolgreich mit wilden Dschungeltieren wie zum Beispiel einem Urwaldhuhn oder später auch Kannibalen messen zu können.

    Bis dahin ist der Weg jedoch steinig. Robinson verweigert sich gerne mal der Sammlung von Erfahrungswerten, dann bleibt Ausbilder Freitag immer noch die Option, seinem neuen Kameraden unter Androhung von Gewalt seine bösen Angewohnheiten auszutreiben.

    Vergeblich schaut sich der gute Freitag um auf der Suche nach jemandem, der ihn unterstützt und von diesem Wahnsinnigen befreit.
    Natürlich! Schließlich sind wir auf der berüchtigten „einsamen Insel“, und Freitag ist folgerichtig ein Spiel für eins bis eins Personen, ein Solo-Spiel.

    Nach drei Spieljahren sollte Robinson sich einen brauchbaren Erfahrungsschatz zusammengestellt haben, denn dann nähern sich Piraten der Insel.
    Diese wollen in einem epischen Endkampf bezwungen werden um siegreich aus dem Spiel zu gehen.
    Ob Freitag sich im Anschluss zufrieden mit seiner Ausbildung zeigt, lässt sich anhand einer Punktausbeute festmachen. Vielleicht kommt man auch zu dem Schluss, dass es besser wäre, die Uhren noch mal zurück zu drehen und gleich wieder von vorn zu starten. Das insbesondere, wenn Robinson unterwegs sein Lebenslichtlein auslöscht, was gar nicht so unwahrscheinlich ist.
    Eines ist aber sicher: So richtig Freunde werden Robinson und Freitag erst mit viel Spielerfahrung und selbst dann schlägt das Glück gerne mal einen Purzelbaum.

    Vermutlich legt man zumindest als ambitionierter Spieler die kleine grüne Schachtel dann auch nicht so schnell wieder zur Seite. Schließlich kann man mit Kartenglück hadern oder ausprobieren, wie man es vielleicht doch besser machen kann.

    Nur eines ist sicher: Robinson ist ein ziemlicher Trottel und dazu noch sehr blöde. Hmpf!

    Nüchtern betrachtet ist Freitag aus dem 2F-Verlag ein Deckbuilding-Kartenspiel, bei dem mittels Kampfkarten zufällig gezogene Herausforderungen bestanden werden müssen.
    Bestandene Abenteuer führen zu besseren Kampfkarten. Beide Kartensorten durchlaufen mehrere Stapeldurchläufe. Die Abenteuer werden im Laufe des Spiels schwieriger, die Kampfkarten hoffentlich besser, allerdings werden diese bei jedem Durchlauf mit einer so genannten Tollpatschkarte bestückt, die Robinsons Leben zusätzlich erschwert.

    Carstens Wertung:
  • Thurn und Taxis - Glanz und Gloria Carsten über Thurn und Taxis - Glanz und Gloria
    Glanz und Gloria ist die erste von zwei Erweiterungen zum Spiel Thurn & Taxis.

    In der flachen Schachtel erwartet einen ein Spielplan, der Norddeutschland und angrenzende Gebiete zeigt, sowie entsprechende Stadtkarten und Siegpunktchips.
    Aus dem Grundspiel werden nur die Stationshäuser benötigt, sowie je nach gespielter Variante die Kutschenkarten.
    Das Regelblatt stellt die Spieler vor die Wahl eine von 2 Varianten zu verwenden.

    Entweder die Regeln des Grundspiels werden unverändert auf die norddeutsche Karte übertragen oder es wird mit den speziellen Regeln der Erweiterung gespielt.

    Hierzu sind die Rückseiten der Stadtkarten von entscheidender Bedeutung, auf denen je 1-3 Pferde abgebildet sind, die man vor die eigene Kutsche spannen kann.
    Beim Ausspielen von Stadtkarten in die eigene Auslage hat man stets die Wahl, die Karte mit der Vorderseite ins Streckennetz anzulegen oder mit der Rückseite Pferde vor die Kutsche zu spannen.
    Wer eine Strecke zur Wertung bringen will, benötigt mindestens so viele Pferde wie er Stadtkarten ausgelegt hat.

    Als weitere Neuerung bietet Glanz und Gloria die 4 freien Städte auf dem Spielplan, die zu keinem farbigen Gebiet hinzuzählen. Wer in einer solchen als erster eine Station errichtet, bekommt einen Siegpunkt.

    Fazit:
    Glanz und Gloria ist eine schöne Alternative zum Grundspiel, wenn man der ursprünglichen Süddeutschland-Karte überdrüssig ist. Von den beiden Erweiterungen lohnt sich hier die Anschaffung deutlich mehr.
    Die Variante mit den Kutschpferden ist dabei eine deutliche Erleichterung im Spiel. Die Partie endet nun stets damit, dass ein Spieler alle Stationshäuser aufs Brett bringen kann, da es die Kutschenkarten (und damit die Rolle des Wagners) nicht mehr gibt.
    Die Gefahr, dass man eine ausliegende Strecke ungenutzt abreißen muss, gibt es nicht mehr, da es keine Beschränkungen für das Anlegen der Pferde ins Gespann gibt. Und dieser "Thrill" fehlt mir in der Variante etwas.
    Hier habe ich im Gegensatz zu anderen Rezensenten eher den Eindruck, vom Glück abhängig zu sein, weil die Streckenplanung noch viel intensiver wird als im Grundspiel. Wenn dann die Karten nicht kommen, dann komme ich auch nicht an die lukrativen 7er oder 8er Streckenplättchen heran.

    Ich bin deshalb ein Freund der ursprünglichen Regeln, nehme dafür aber auch gerne den neuen Spielplan als frisches Element.
    Dass man hier darauf verzichtet hat, ein zweites Basisspiel herauszubringen, fand ich nie tragisch. Die Ausstattung mit neuen Stationshäusern und die Aussicht auf geringere Absatzzahlen als im Basisspiel hätten sich im Preis sicher deutlich gemerkbar gemacht.
    Für den heutigen Preis als Restposten ist die Erweiterung eine klare Kaufempfehlung.

    Carstens Wertung:
  • Targi Carsten über Targi
    Nachdem es eine ganze Weile ruhiger gewesen ist in der Kosmos-Reihe für 2 Spieler kommt mit Targi ein Spiel, das als Erstlingswerk seines Schöpfers gleich ganz oben in der Reihe anzusehen ist.

    Hier wird deutlich, wie ein "Karten-Brett-Spiel" funktioniert.
    Das Spielmaterial besteht fast ausschließlich aus Karten, deren einer Teil einen starren Spielfeldrahmen, der andere Teil durchwechselnde Felder innerhalb des Rahmens darstellt.
    Das übrige Material sind Holzfiguren und Waren sowie Siegpunkte als Pappmarker.

    In diesem Spiel geht es um Workerplacement, Ressourcen-Management und Aufbau einer gewinnträchtigen Auslage. Zentraler Mechanismus ist, dass die Spieler ihre Figuren abwechselnd auf Felder des Rahmens setzen um in deren gedachtem Schnittpunkt eines des zentralen Kärtchen zu beanspruchen.
    Im Zentrum liegen Warenkarten, sowie Ausbaukarten für eine eigene Auslage, die mit den Ressourcen, die es in 4 Sorten gibt, gekauft werden können.

    So einfach die Idee, so genial ist sie umgesetzt.
    Sehr viele strategische Überlegungen hält das Spiel für denjenigen bereit, der es schon ein paar mal gespielt hat und weiß, welche Karten im Spiel sind.
    Neu ist der Mechanismus mit dem "Schnittpunkt-Denken" freilich nicht, erinnert er mich doch entfernt an "Indus" oder stärker an "Guatemala Cafe".
    In keinem dieser Spiele sind die Möglichkeiten aber so schlüssig verzahnt wie hier in Targi.

    Im Fazit ist Targi ein gar nicht mal so schnelles Spiel für 2 zumindest ambitionierte Spieler, die sich gerne auf ein bißchen Grübelei einlassen.
    Einen gewissen Glücksfaktor gibt es an der ein oder anderen Stelle im Spiel auch (welche Karten kommen nach?).
    Der Faktor Interaktion ist durch die dauernde Mühe, den Gegenspieler auf den variablen Feldern einzuschränken recht hoch ausgeprägt.
    Die Spielregel ist leicht verständlich geschrieben.
    Das Thema ist aufgesetzt, trotzdem passt es irgendwie gut ins Gesamtbild.

    In die überwiegend vorzügliche Reihe des Kosmos-Verlags passt dieses Klein-Od jedenfalls bestens hinein und wird auf Sicht gewiss in einem Atemzug mit den ganz großen der Reihe genannt werden.
    Sehr gut umgesetzt ist übrigens auch die Online-Übersetzung auf Yucata.
    Von mir gibt es die volle Punktzahl und eine unbedingte Kaufempfehlung.

    Carstens Wertung:
  • Cuba Carsten über Cuba
    Sonne, eine gut laufende Tabakplantage, folgsame Arbeiter, gutaussehende Damen und ein Bündel voll Geldscheine, das erwartet uns im übertragenden Sinne auf Cuba.

    Hier können sich bis zu 5 eifrige Plantagenbesitzer für 2 bis 3 Stunden im Kampf um Siegpunkte miteinander messen.

    Worum geht es?
    In 6 Spielrunden haben die Spieler jeweils die Möglichkeit, 4 ihrer insgesamt 5 Gehilfen anzuheuern, mit denen eine Aktion ausgelöst wird.
    Der Satz der Rollenkarten ist dabei für jeden der gleiche.
    - Der Arbeiter sorgt auf dem eigenen Plantagenspielplan des Spielers für die Einnahme von Roh- und Baustoffen in Abhängigkeit davon, wo die Arbeiterfigur dort eingesetzt wird.
    - Die Händlerin engagiert man, um am offenen Rohstoff- und Warenmarkt einzukaufen oder zu verkaufen.
    - Der Architekt baut unter Einsatz von Baustoffen unterschiedlichste Gebäude aus einer offenen Auslage auf den Plantagenspielplan.
    - Der Vorarbeiter nutzt in Abhängigkeit vom Standort der eigenen Arbeiterfigur ein oder mehrere Gebäude und deren Sonderfunktionen.
    - Der Bürgermeister belädt ein im Hafen liegendes Schiff mit Waren oder Rohstoffen je nach dessen Bedarf gegen Siegpunkte.

    Der zentrale Kniff dabei ist der Aufbau des Plantagenspielplans als Raster aus 3x4 Feldern. Die Felder, die beim Arbeier und beim Vorarbeiter genutzt werden können, sind diejenigen, die zur eingesetzten Arbeiterfigur in waagerechter oder senkrechter Linie liegen. Alle anderen Felder sind in der Runde wertlos.

    Mit der fünften, nicht eingesetzten Rollenkarte, werden Parlamentsstimmen bestimmt (Wertigkeit der Rolle 1-5). Gegen Einsatz von Pesos kann die eigene Stimmgewalt noch aufgebessert werden.
    Wer hier die Mehrheit hat, bestimmt 2 von 4 möglichen Gesetzen die erlassen werden. Sie wurden zu Beginn der Runde aufgedeckt. Mit diesen Gesetzen lassen sich Siegpunkte machen oder bestimmte Aktionen für die Folgerunde begünstigen oder sanktionieren.

    Nach 6 Runden gewinnt der punktstärkste Spieler.

    Fazit:
    Cuba ist ein tolles Spiel und der "Kopf" einer ganzen Themenfamilie im Hause Eggert.
    Insbesondere beim Material wurde hier geklotzt statt gekleckert.
    Der zentrale Spielplan, die offen liegenden Gebäude, die jeweiligen Plantagenpläne, all das ist schon ordentlich raumgreifend und vorzüglich illustriert. Die Waren sind stilecht aus Holz gefertigt und insbesondere die Rumflaschen ein echter Hingucker.
    Abgerundet wird der gute Eindruck von den hilfreichen Rundenübersichten, die spendiert wurden.

    Der Mechanismus mit den Rollenkarten und der Positionierung auf dem Plantagenplan ist gelungen und die Spannung trägt über die ganze Spieldauer.
    Das einzige, was diesem schönen Spiel anzulasten ist, ist dass Grübler die Sache nahezu endlos berechnen und in die Länge ziehen können.
    Dabei liegt der gnadenlose Optimierer hier schlussendlich in den seltensten Fällen vor dem Intuitivspieler, weil eben nicht alles vorhergesehen werden kann.
    Auf diese Weise vergehen im extremen Fall dann auch schonmal über 3 Stunden und das ist dann definitiv zu lang.

    In einer geübten Vielspielerrunde, wenn alle Cuba schon einmal kennen gelernt haben, erwartet einen aber ein sehr gutes Spiel und gute 2 Stunden forderndes Vergnügen.
    Ich vergebe 5 Punkte mit Tendenz nach oben.

    Carstens Wertung:
  • Hart an der Grenze Carsten über Hart an der Grenze
    Hart an der Grenze ist ein Bluffspiel für 3-6 Hobbyschmuggler von Kosmos in der großen Schachtel.

    Es geht darum, aus einer Kartenhand von 5 Karten einige auszuwählen und in einem Blechkoffer zu deponieren. Dem reihum wechselnden Sheriff/Zollfahnder muss nun jeder Spieler ansagen, was sich wohl in seinem Koffer befindet.
    Auf den Handkarten gibt es dreierlei Sorten legaler Waren und dreierlei Sorten illegaler Waren, die nicht angesagt werden dürfen.

    Der Sheriff sucht sich nun einen der Mitspieler aus, der seinen Koffer zur Überprüfung öffnen muss. Dieser Mitspieler darf den Sheriff noch durch Einsatz von Dollars versuchen zu bestechen, doch keinen Blick in den Koffer zu werfen.
    Ansonsten wird die Kiste geöffnet. Sind nur die angesagten legalen Waren enthalten, gibt es eine Entschädigung für den braven Touristen, ansonsten drohen harte Sanktionen (in Geld).

    Die nicht kontrollierten Mitspieler frohlocken, sie haben ihren Kofferinhalt durchgebracht und dürfen ihn hinter dem Koffer ablegen.
    War jeder einmal in der Rolle des Sheriffs, so endet eine Runde. Nun darf jeder bis zu drei seiner erbeuteten Karten unter den Koffer legen, die restlichen Karten werden nun zu Geld gemacht, wobei die illegalen Waren natürlich deutlich lukrativer sind als die anderen.

    Nach drei kompletten Spielrunden endet das Spiel. Nun kommen die Karten unterm Koffer ins Spiel, diese können nun bis zu einem bestimmten Kontingent zum doppelten Preis verkauft werden, wobei derejnige als erstes verkauft, der die meisten der jeweiligen Waren besitzt. Ist das Kontingent erschöpft, gehen die anderen leer aus.
    Wer das meiste Geld besitzt, gewinnt.

    Hart an der Grenze gefällt mir aus den gleichen Gründen nicht, warum es andere sehr empfehlenswert finden.
    Zunächst einmal ist es sinnvollerweise nur in Besetzungen zu 5 oder 6 Spielern spielbar, die anderen Besetzungen funktionieren nicht so gut, weil es fast unmöglich ist, falsch angesagte Waren durch zu bekommen.
    Außerdem kommt der Spielspaß - wie bei vielen interaktiven Bluffspielen - nur dann auf, wenn die Spieler in der Lage sind, am Tisch auch ein bißchen "Theater" zu machen, sich also furchtbar grämen, dass gerade ihr Koffer geöffnet werden soll, oder ein Pokerface aufsetzen können, das andere Spieler nicht leicht durchschauen.
    Wer hier nicht mithalten kann, wird das Spiel nicht gewinnen und wahrscheinlich auch keinen großen Spaß haben.

    Das viel gelobte Material finde ich völlig überfrachtet für ein solches Spiel und wenig praktikabel.
    Ich habe mehrfach erlebt, dass auf engem Raum mit voller Besetzung die Spielerstapel "hinter" oder "unter" dem Koffer miteinander verschmolzen, dass am Schluss nach dem Auszählen keiner so recht wusste, wem welche Karten gewesen sind usw.
    Und ganz im Ernst: ein kleines Bluffspiel mit Karten wegen der seltsamen Blechkoffer und ein paar Holz-Aktionssteinen zum großen Kosmosspiel zu machen und damit zum großen Preis verkaufen zu können, schmeckt mir grad gar nicht.
    Sicher spielt das Auge hier mit, aber das Spiel ließe sich durchaus auch in eine Amigoschachtel packen.

    Den großen Lobeshymnen mag ich mich also nicht anschließen und spiele nächstes mal lieber wieder ein anderes Bluffspiel.

    Carstens Wertung:
  • Die Siedler von Catan - 5-6 Spieler Erweiterung Carsten über Die Siedler von Catan - 5-6 Spieler Erweiterung
    Hurra! Die Siedler sind auch zu sechst spielbar!
    Natürlich beherbergt auch meine Sammlung diese Erweiterung quasi vom ersten Tag an.

    Aber ganz ehrlich: Geöffnet wurde sie seit vielen Jahren nicht.
    Eine Catanrunde zu 5 oder 6 Spielern zog sich immer schier endlos hin, insbesondere wenn man auf der mühsamen Suche nach einem Handelspartner erkennen musste, dass der dringend erforderliche Rohstofftausch nicht zustande kam.

    Die Regel mit dem "Zwischenbauen" hat mir ohnehin nie besonders gefallen.
    Klar war sie notwenig, um den Räuber nicht zu stark zuschlagen zu lassen, aber insbesondere wenn zwei Spieler gleichzeitig zwischenbauen wollten und das gleiche Feld im Auge hatten, gab es durchaus mal Tumulte.

    Catan ist für mich ein Spiel für (3 oder) 4 Spieler. Punkt.
    In der Besetzung funktioniert es einfach am besten.
    Die Spielerfarben der Erweiterung kann man ja durchaus wählen.

    Carstens Wertung:
    • Bernd J., Dagmar S. und 4 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Oliver S.
      Oliver S.: *mag die Rezi, stimmt aber nicht zu, da Catan für ihn immer ein Spiel für 5 Spieler war und ist. Punkt.*
      27.05.2013-18:34:00
    • Christian  Z.
      Christian Z.: Ich spiele es am liebsten zu fünft. Habe aber noch das alte aus Holz, kenne die Regel zwischenbauen gar nicht. wir haben es fast immer zu fünft gespielt
      02.02.2017-11:12:47
    • Christian  Z.
      Christian Z.: in Verbindung mit Städte&Ritter natürlich!
      02.02.2017-11:13:14
  • Die Siedler von Catan Carsten über Die Siedler von Catan
    Nach über zwei Jahren Spielernetzwerk nun auch mal eine Rezi zu den Siedlern zu verfassen ist schon irgendwie komisch, aber die Lücke will ich doch mal schließen.

    Das hinlänglich bekannte Spiel um die Gebietskontrolle auf den Sechseckfeldern hat die deutsche Brettspielwelt seinerzeit ziemlich auf den Kopf gestellt.
    Unzählige Erweiterungen, Spin-Offs, Literatur bis hin zum Roman, Fan-Merchandising und Promo-Zeugs haben für Autor und Verlag eine nie versiegende Einnahmequelle geschaffen.

    Dabei waren die Kritiken der Profis seinerzeit durchaus verhalten, wie man z.B. hier lesen kann: http://sunsite.informatik.rwth-aachen.de/keirat/txt/D/Diesiedl.html
    Das Fazit am Schluss ist zurückblickend schon ein Lacher.

    Ich selber habe mich auch immer gern im Catan-Universum getummelt. Sei es aus Sammeltrieb, der - ich muss es zugeben - mit den Siedlern begann oder auch weil es damals einfach den Nerv voll getroffen hat und man gierig auf mehr war - und vor allem neidisch auf den Kumpel, der schon die Städte und Ritter-Kiste daheim hatte.

    Welche Wertung mag man dem Basisspiel also anhaften?
    Nüchtern betrachtet ist dieses ganz ohne Erweiterungsmodule schon fast etwas öde. Je nach Konstellation aus Zahlenchips und Rohstofffeldern sind bestimmte Rohstoffe halt häufig oder nicht so häufig vertreten am Tisch. Da sitzt man teilweise mehrere Runden untätig am Tisch und kann gar nichts machen.
    Oft läuft eine Partie Catan sehr zäh, weil die Würfel den Spielern nicht hold sind und es deshalb schlicht keinen Handel am Tisch geben kann.
    Vom Startspielervorteil ganz zu schweigen, wenn es nur ein oder zwei wirklich starke Startfelder am Tisch gibt. Der erfahrene Catanist sieht sowieso direkt, wo die gewünschte Zahlenkombi zu haben ist.
    Auch dieses ständige Nachzählen, wer nun gerade wie viele Siegpunkte hat, ist eigentlich sehr lästig.

    So bleibt mir für das Basisspiel eigentlich eine Wertung von 4 Punkten zu vergeben.

    Den Extrapunkt gibt es für "alles drumherum", denn was wäre die Vielspielerwelt heute ohne die ewige Frage nach Holz oder Plastik?
    Ohne Diskussionen zur Kompatibilität der Erweiterungen mit der alten Holz- oder schlimmer noch der Jubiläumsfassung?
    Ohne die regelmäßige Aussicht auf eine weitere große Erweiterung aus dem Hause Kosmos um die Sammelwut zu befriedigen?
    Ohne den nostalgischen Touch des "dieses Szenario müssten wir auch nochmal spielen"?
    Ohne all die platzfressenden Objekte der Begierde bis hin zum ultimativen "Buch zum Spielen"?
    Und ohne die PC- und Online-Varianten, die 2-Spieler-Hilfskrücken, Bundesland-Spielpläne, schokoladigen Kooperationen mit dem Süßwarenhandel, verlagsübergreifenden Promo-Huldigungen und und und...

    Ich gebe also knappe 5 Punkte, aber nur, weil die Holzsiedlungen auch mit Plastikschiffen zu kombinieren sind. :-)

    Carstens Wertung:
  • Tzolkin - Der Maya Kalender Carsten über Tzolkin - Der Maya Kalender
    Eigentlich würde es hier genügen zu sagen, dass ich die großartige Rezi von Peter M. einfach unterschreiben möchte. Es ist damit bereits alles gesagt und zutreffend wiedergegeben.

    Tzolkin ist für mich bislang das Highlight des aktuellen Spielejahrgangs.
    Obwohl es sich im Prinzip um ein klassisches Worker-Placement-Spiel handelt, suggeriert es zumindest durch das Einsetzen auf und rechtzeitige wieder Runternehmen von den Rädern etwas neues, unverbrauchtes.

    Und tatsächlich ist das Urteil thematisch passend: Alle Effekte sind sehr schön miteinander "verzahnt". Im Spiel zu viert wird es herrlich eng auf dem Spielfeld und das Haushalten mit den Maisvorräten ist absolut herausfordernd.

    Anfangs beschlich uns das Gefühl, dass es einen großen Startspielervorteil gibt, weil dieser günstiger auf die Räder kommt, allerdings hat bislang stets der hinten sitzende Spieler den Sieg davon getragen.

    Ich kann Tzolkin als Strategiespiel empfehlen. Es hat ein paar kleine Regeldetails, die man gerne überliest oder vergisst, wenn man aber mal alles verinnerlicht hat, läuft es reibungslos und bietet bis zu 4 Spielern gute 2 Stunden spannenden Spielspaß.
    Von mir (auch) eine klare Kaufempfehlung!

    Wenn die Räder jetzt noch farblich ausgestaltet wären, ich glaube, ich würde mich glatt verlieben...

    Carstens Wertung:
  • Wo ist das Gehirn? Carsten über Wo ist das Gehirn?
    Wo ist das Gehirn?

    Diese essenzielle Frage können sich bis zu 8 Spieler in diesem Gaudi-Kartenspiel stellen.
    In einem Zombie-Frittenbuden-Szenario versucht man als erster seine Handkarten loszuwerden. Wer an der Reihe ist und keine Karte mehr hat, der gewinnt und darf den ach so harten Arbeitstag an der Fritteuse beenden - mit oder ohne Hirn.
    Denn die Krux in diesem Spiel: Es gibt nur ein Hirn am Tisch (ein Würfel), das - einmal unachtsam fallen gelassen - meistbietend versteigert wird.
    Geboten wird mit Zahlenkarten, reihum darf man eine bieten um das Hirn zu bekommen und die Spielrunde zu beginnen.
    Ansonsten hält man Aktionskarten in der Hand, deren Text für einigen Wirbel am Tisch sorgt. Einige dieser Karten darf man nur spielen, wenn man das Hirn besitzt. Ansonsten sind diese Karten tabu.
    Die Aktionskarten sorgen mit lustigen Texten für den Austausch von Handkarten, das Umverteilen des Hirns, für neue Bietrunden, weil man unachtsamerweise sein Hirn hat fallen lassen und und und....

    Wer immer schon wusste, dass ihn die Gurken bei der Arbeit anstarren, wer lieber nicht wissen will, was genau das ist, was sich Mayonnaise schimpft, wer sich vornimmt, nächstes Mal das Frittiergut lieber mit einer Zange als mit bloßen Händen aus der Fritteuse zu fischen, der ist mit "Wo ist das Gehirn?" richtig beraten.

    Das Spiel hat wegen seiner lustigen Gestaltung durchaus Kultpotenzial, es gibt aber 2 Kritikpunkte, die ich hier nicht verschweigen möchte.
    Zum einen ist das Truant-Schachtelformat ziemlicher Käse. Es ist unpraktisch und Karten drohen heraus zu rutschen.
    Zum anderen empfehle ich, mit nicht mehr als 5-6 Spielern auf Hirnjagd zu gehen. Durch den dauernden Wechsel der Spielerreihenfolge - in Abhängigkeit davon, wer das Hirn erhält - kann es durchaus passieren, dass man in später Sitzposition zum Zuschauer verdammt ist - und zwar für das ganze Spiel.
    Abhilfe schaffen vielleicht Hausregeln für die Verteilung der Bietkarten - das müsste man noch testen.

    Für Runden, die etwas lockeres, "hirnloses" als Absacker spielen wollen, ist das hier aber eine echte Bank.
    Ein paar Aktionskarten mehr wären nett gewesen. Wer weiß, vielleicht gibt es ja mal ne Minierweiterung. ;-)

    Ich geh jetzt ne Runde Gehirnfußball spielen - wer kickt mit?

    Carstens Wertung:

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