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Martina G.

Martinas Errungenschaften:

massenhaft Freunde
Martina hat 300 Freunde gewonnen.Stuttgart 2012
Martina war auf dem Spiele-Offensive.de Stand auf der süddeutschen Spielemesse in Stuttgart 2012Gelegenheitstester
Martina hat 5 Rezensionen zu Artikeln verfasst.Spiele-Kaufsüchtiger
Martina kriegt nie den Hals voll beim Spielekauf.Schwarzspieler
Martina spielt gern mit Schwarz.Essen 2010
Martina hat uns an unserem Messestand in Essen besucht.Cafe
Für Martina zählt nur die Bohne.Essen 2011
Martina hat uns an unserem Messestand in Essen besucht.Nikolaus 2010
Martina hat anderen wertvolle Geschenktipps gegeben3 Jahre Spielernetzwerk
Martina war dabei, als das Spielernetzwerk 3 Jahre alt wurde.etwas einfallsreich
Martina hat 3 Varianten für Spiele veröffentlicht.Spiel.digital
Martina hat an der SPIEL.digital bei der Spiele-Offensive.de teilgenommen.
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Von Martina G. bewertete Spiele (43 Stück):



  • WÜRFELmania Martina über WÜRFELmania
    Würfelmania hat sich für mich interessant angehört, weil ich zugegebenermaßen gerne würfle. Ich hatte keine bestimmte Vorstellung dazu und ging einfach ganz gespannt und mit Vorfreude an die Partie ran.

    Das Spiel enthält verschiedenste Arten von Würfel. Mit seiner Figur geht man durch einen Parcour bei dem man im Lauf des Spiels 2 x durch dieselben Bereiche kommt auf dem Weg zum Ziel. Ist ein Spieler an der Reihe zieht er eine Karte in der Farbe des Bereiches auf der seine Figur steht. Steht er zufällig bei Beginn seines Zuges auf einem Juhu-Feld darf er selbst wählen aus welchem Bereich er eine Karte haben möchte.

    Der blaue Bereich enthält überwiegend Aufgaben bei denen man malen muss. Erraten die anderen Spieler den zu malenden Begriff, darf sowohl der Maler als auch der Spieler, der den Begriff zuerst erraten konnte eine bestimmte Anzahl auf dem Spielplan vorangehen.

    Den gelben Bereich fand ich schon etwas abwechslungsreicher. Da musste man z.B. aus vorgegebenen Würfeln einen Turm bauen oder zu Bildern auf Bilderwürfeln Filmtitel nennen, die im Titel diese Gegenstände enthalten. Filmtitel nachspielen, den die Mitspieler zu erraten haben uvm.

    Manche Aufgaben beinhalten auch Rechenaufgaben oder dass alle Spieler würfeln müssen um einem bestimmten Ergebnis möglichst nahe zu kommen oder der erste Spieler der 2 Pasch gewürfelt hat darf eine Bestimmte Anzahl von Schritten weiterlaufen.

    Bei vielen der Karten ist es so, dass Mitspieler die chance haben durch schnelles erraten oder Glück beim Würfeln mit voran zu kommen.

    Im roten Bereich sind Quizfragen zu beantworten. Da nicht soooo viele Karten dort vorhanden sind, konnten die Spieler, die Würfelmania schon gespielt hatten sich bei vielen Karten an die Antwort erinnern, was sie auch zugaben. Wir haben die Karten dann gegen die nächste ausgetauscht. Für die anderen, die es noch nicht gespielt hatten waren viele der Fragen schwer zu beantworten.

    Erreicht ein Spieler das Zielfeld darf sein linker Sitznachbar - ähnlich wie bei Quelf - entscheiden aus welchem Bereich er noch Aufgabe lösen muss um tatsächlich der Sieger zu sein.

    Ich war relativ schnell und als erste im gelben Bereich, aber bereits als ich den 1. gelben Bereich erreichte fand ich das Spiel schon so langweilig, dass ich mit einem Blick auf den Restparcour versuchte abzuschätzen wie lange ich mich durch dieses Spiel wohl noch durchquälen muss. Wir haben zu sechst gespielt und die Partie zog sich ganz schön in die Länge.

    Es gibt Ähnlichkeiten zu Quelf (Aufgaben v. Karten lösen, Parcour bis zum Ziel durchlaufen und dann noch eine letzte Aufgabe lösen) aber nur ganz entfernt. Vielleicht macht es mehr Spaß mit ausreichend Alkohol im Blut. Ich war enttäuscht von dem Spiel und würde es nicht mehr unbedingt spielen wollen.

    Durch den Würfelbonus gibt's noch 3 Punkte von mir. Den die Würfel rechtfertigen meiner Meinung nach auf jeden Preis. Für die Menge der Würfel, die auf mich einen hochwertigen Eindruck machen (ich kenne mich da aber nicht aus) ist das Spiel vermutlich sogar günstig.

    Martinas Wertung:
  • Helvetia Martina über Helvetia
    Ja, so war das im Mittelalter, viel Arbeit früh heiraten, meistens noch im Schulalter. Mit Liebe und romantik hat das leider wenig zu tun. Natürlich achten die Eltern darauf ihre Kinder gut zu verheiraten, damit sich der wohlstand mehrt. Nur das auch Männer direkt von der Schule aus verheiratet wurden ist mir neu. Auch Gentechnisch schienen sich die Menschen damals schon gut auszukennen, haben sie doch die Möglichkeit, sich auszusuchen, ob ein Mädchen oder ein Junge geboren werden soll.

    Das Schachteldesign ist mit der Schweizer Flagge eher schlicht gehalten, passt aber zum Thema. Wir spielen schließlich in einem Schweizer Bergdorf. Es lässt nicht unbedingt auf ein wunderschön und ansprechend gestaltetes, doch recht komplexes Spiel schliessen. Der Spielablauf erschliesst sich einem jedoch sehr schnell. Selbst wenn man nicht an der Reihe ist, wird es nicht langweilig, weil man den nächsten Zug überlegt, um dann enttäuscht zu sein, weil ein anderer ihn vor einem durchführt. Es kann jemand in die Familie einheiraten, Grund zur Freude gibt es, wenn ein anderer Spieler seine - und die angeheiraten Figuren mit dem Nachwächter aufweckt, sofern man in diese Familie eingeheiratet hat.

    Das Ärgernis über die Siegpunktverteilung kann ich nicht teilen. Das war in unserer Partie kein Thema. Es ist doch in vielen Spielen so, dass der erste, der eine bestimmte Aktion schafft mehr Punkte bekommt. Das spornt doch nur mehr an. Genauso, dass die Plättchen von Nachtwächter, Baumeister, Pfarrer und Hebamme einem zum Spielrundenende wieder weggenommen werden und bei Gleichstand bei einem bleiben finde ich sogar gerade gut. Man hat ja die Möglichkeit es zu verhindern, dass die Plättchen, welche Siegpunkte geben, wieder wegkommen, kann dann halt aber wiederum was anderes nicht machen. Ich finde das wertet das Spiel auf und macht es spannend.

    Neu und erstaunlich war für mich, das der Siegpunktezähler jede Runde immer nur auf die Zahl gestellt wird, die man in der entsprechenden Runde erreicht hat. Es wird also nicht Runde für Runde die Anzahl an Punkten vorgezogen, sondern man ist immer wieder aufs Neue angehalten Punkte zu machen. Sonst geht's halt wieder Rückwärts auf der Siegpunktleiste. Interessante Idee, wenn man auch anfangs denkt, dass man dann wohl nie die 20 Siegpunkte erreicht, die das Spielende herbeiführen. Aber es funktioniert tatsächlich und die erreichten Punkte lagen bei uns nicht weit auseinander. Typisch schweizerisch und auch eher ungewöhnlich ist, dass gegen den Uhrzeigersinn gespielt wird.

    Im späteren Spielverlauf wird es schon etwas anstrengend die Übersicht zu behalten, weil immer mehr Gehöfte ausliegen. Gutes Licht ist zu empfehlen.

    Wer ein bisschen Zeit mitbringt, dem öffnet sich ein schönes Spiel.

    Ich schwanke momentan noch zwischen 5 und 6 Punkten. Da ich es erst einmal gespielt habe möchte ich es erst nochmal austesten bevor ich die volle Punktzahl gebe.

    Martinas Wertung:
  • Scheibenwelt - Ankh-Morpork Martina über Scheibenwelt - Ankh-Morpork
    Scheibenwelt ist nicht nur optisch sondern auch spielerisch ein sehr schönes Spiel, das man gerne wieder spielt.

    Die Regeln sind recht einfach, in den Spielablauf sind eigentlich fortwährend alle Mitspieler eingebunden, da die Karten die von den Mitspielern ausgespielt werden in der Regel auch den Spielablauf und oft die eigenen Figuren oder einen selbst betrifft.

    Die Spieldauer ist sehr angenehm und nicht zu lange. Nach zwei gespielten Partien freue ich mich schon auf die nächste.

    Das nur mal vorab, da ich nach einem langen Spielewochenende zwar sehr glücklich, aber auch sehr müde bin. Sobald ich Zeit finde werde ich sicher noch Infos dazu schreiben.

    Martinas Wertung:
  • Mieses Karma Martina über Mieses Karma
    Auf das Spiel selbst wurde ja bereits eingegangen. Daher direkt zur Bewertung.

    Vorab eine kleine Info um Benotung bzw. meine Bewertungen besser zu verstehen.

    Ich bewerte Spiele immer nach dem Aspekt, wofür sie gedacht sind. Oder versuche es zumindest. Gerade Vielspieler neigen m. E. schnell mal dazu ein Spiel abzuwerten, weil es nicht strategisch genug oder zu glückslastig ist. Aber nicht alle Spiele haben Strategen oder Vielspieler als Zielgruppe. Dieses Spiel ist definitiv nicht für diese Art von Spielern gemacht worden, sondern eher als netter Spielspass, der auch Wenigspieler nicht überfordert.

    Wenn ich Mieses Karma beispielsweise rein vom Aspekt her, ob es meinen Ansprüchen als Fan von Strategiespielen entspricht, dann müsste es bei mir Durchfallen. Das wäre aber dem Spiel gegenüber weder Fair noch gerechtfertigt.

    "Mieses Karma" gefällt mir ziemlich gut, obwohl ich das Thema - Reinkarnation, also sterben und idealerweise als höhere Lebensform wiedergeboren werden - eigentlich nicht so mag. Aber ist nett gemacht. Was ich besonders gut finde sind die unterschiedlichen Tiereigenschaften, welche sehr hilfreich sein können. Wer gelb nicht mag, den wird die Farbe evtl. abschrecken. ;-) Denn Schachtel, Spielpläne und Karten leuchten in einem fröhlichen Gelb. Ich für meinen Teil mag diese Farbe ja :D.

    Es gewinnt auch nicht zwangsläufig der Spieler, dessen Mensch zuerst gestorben ist, wie man vielleicht annehmen sollte. Die Karten, die man für 4 verschiedene oder 4 gleiche Symbole einbehalten darf sollten nicht unterschätzt werden. Sie sind oft entscheidend bei der Endwertung, da man für diese ja auch nochma 2 Punkte je Karte erhält.

    In meinen Spielrunden kam es gut an. Schade nur, dass man es erst ab 3 Spielern spielen kann.


    Martinas Wertung:
  • Drachenherz Martina über Drachenherz
    Nicht nur optisch ein sehr schönes Spiel für 2 Personen, dass man gerne wieder und wieder spielt. Es ist einfach zu lernen und erklärt sich fast von selbst. Trotzdem wird es nicht langweilig. Zudem ist es schnell gespielt. Da durch die Karten auch ein recht hohes Glückselement mitspielt, verläuft jede Partie anders. Trotzdem ist durchaus auch etwas Taktik gefragt. Vielspielern mag dieses Spiel vielleicht zu glückslastig sein.


    Martinas Wertung:
  • Rattenscharf - Rat Hot Martina über Rattenscharf - Rat Hot
    Rattenscharf ist ein sehr nettes, wenn auch etwas glückslastiges Legespiel für 2 Personen. Ein schnelles Spiel für zwischedurch, bei dem man gerne mal mehrere Partien hintereinander spielt.

    Eine Partie kann durchaus mal nach 2 - 5 Minuten beendet sein, muss aber nicht. Es ist sehr einfach und schnell erklärt und die Grafik ist nett gemacht.

    Ziel ist es zu verhindern, das 3 Ratten der eigenen Farbe offen sichtbar sind und möglichst viele Punkte durch sinnvolles Einsetzen der Legeplättchen zu erreichen. Liegen insgesamt drei Ratten einer Farbe sichtbar aus, endet das Spiel sofort und der Besitzer dieser Ratten (also der, der mit der entsprechenden Farbe spielt) hat verloren. Nach jedem Zug - also nach jedem gelegten Warenstreifen - erfolgt eine Zwischenwertung.

    Da die Legeplättchen blind gezogen werden kann man es leider nicht immer verhindern, das 3 Ratten offen liegen. Spätestens wenn keine Legeplättchen mehr zum Nachziehen vorhanden sind endet das Spiel und es erfolgt die Endwertung. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

    Wir haben dieses Spiel oft in unserer Mittagspause gespielt und hatten immer sehr viel Spaß dabei.

    Martinas Wertung:
  • Zatre Brettspiel Martina über Zatre Brettspiel
    Sehr schönes Legespiel mit einfachen Regeln! Auf diese will ich hier nicht mehr eingehen, weil sie schon auf der Seite des Spiels und in anderen Rezessionen beschrieben wurden.

    Das Spiel ist sehr gut zu zweit spielbar, aber auch alleine kann man sich gut damit beschäftigen. Es nicht schwierig, aber macht Spaß. Die Ähnlichkeit mit Scrabble ist zwar da, das Spielgefühl ist aber ein anderes. Während Scrabble bei mir im Schrank verstaubt, kommt Zatre eher auf den Tisch, weil's mir einfach auch viel mehr Spaß macht.

    Früher gab es mal eine Ausgabe in welcher der Plan aus Rastern bestand, so dass die Spielsteine fest an ihrem Platz verankert waren und nicht verrutschen konnten. Diese war m. E. die beste aller Ausgaben. Leider besitze ich nur die hier abgebildete Ausgabe.

    Ich kann hier guten Gewissens eine Empfehlung für jedermann aussprechen.

    Martinas Wertung:
  • Ochs & Esel (Metalldose) Martina über Ochs & Esel (Metalldose)
    Ochs & Esel ist ein lustiges Kartenspiel, dass in einer sehr schön gestalteten Blechdose erhältlich ist. Ich habe es gestern abend das erste Mal gespielt und fand es total lustig. Wie es funktioniert wurde ja in der vorherigen Rezession bereits geschrieben.

    Wir haben nur mit dem Esel gespielt und waren zu sechst. Darunter auch der Autor von diesem Spiel, Wolfgang Kramer. Da alle anderen Ochs & Esel bereits kannten wurde mir das Spiel erklärt und ich musste mich nicht mit der Spieleanleitung auseinandersetzen. Es war schon recht spät, oder eigentlich ziemlich früh, aber es hat Lust auf mehr gemacht.

    Ich spiele eigentlich lieber Brettspiele als Kartenspiele und bin immer froh, wenn niemand Karten spielen will. Aber einige wenige Kartenspiele machen auch mir Spaß und dazu gehört Ochs und Esel auf jeden Fall dazu.

    Natürlich ist es kein komplexes Meisterwerk, aber wird das wirklich von Kartenspielen erwartet? So etwas spielt man doch hauptsächlich um ein bisschen Spaß und Zerstreuung zu finden und den bietet dieses Spiel allemal. Sucht man absolute Strategiehammer, wird man bei Brettspielen eher fündig werden. Dort gibt es in diesem Bereich sicher wesentlich mehr Auswahl. Wobei man bei diesem Spiel auch taktisch klug vorgehen sollte, wenn natürlich auch der Glücksanteil sehr hoch ist.

    Ich hatte mir erst überlegt weniger Punkte zu vergeben, weils ja "nur" ein Kartenspiel ist, aber ich hatte so viel Spaß damit und dass ist ja wohl das Ausschlaggebende.

    Eignet sich eher als Absacker als zum Einstieg in einen Spieleabend, weil man nichts mehr anderes spielen möchte, wenn man erst mal damit angefangen hat.

    Martinas Wertung:
  • Auf den Spuren von Marco Polo Martina über Auf den Spuren von Marco Polo
    Das Spiel punktet mit wunderschöner Optik und ist sicher auch nett für Familien oder Wenigspieler, Vielspielern würde ich es wenn überhaupt eher als Absacker zum Ende eines Spieleabends empfehlen. Für mich ist es kein Spielehighlight und der Wiederspielreiz ist eher niedrig. Ich würde es zwar wieder mitspielen, aber wohl nicht selbst vorschlagen.

    Martinas Wertung:
  • Die Tore der Welt Martina über Die Tore der Welt
    Wer Säulen der Erde mag, dem wird vermutlich auch dieses Spiel gefallen. Wenn es auch ganz anders ist als Die Säulen der Erde.

    Wie auch bei Säulen der Erde ist die Graphik wunderschön und sehr ansprechen. Schon dadurch fällt es nicht schwer Mitspieler für eine Partie zu finden. Ich muss jedoch zugeben, dass es mir mit diesem Spiel ging wie mit Stone Age, je öfter ich es spiele habe umso besser gefällt es mir.

    Das Prinzip beim Ausspielen einer Karte auch immer eine eine Karte ablegen zu müssen fand ich anfangs sehr hart, wenn nicht sogar zu hart, und beim ersten Spiel kann man sich auch nur schlecht entscheiden, welche Karte man ablegen soll.

    Spätestens nach der 2. Partie weiß man besser was Sinn macht und was nicht. Zudem noch die Abgaben am Ende einer Runde. Man ist immer am "kämpfen" um alle erforderlichen Abgaben zusammen zu bekommen. Aber letztendlich macht dieses Element auch ein bischen den Reiz des Spieles aus. Es soll ja auch nicht zu einfach sein.

    Noch dazu gibt es für jede Runde mehr Ereigniskarten, als im Spiel eingesetzt werden, so dass man nie genau weiß, mit welchen Ereigniskarten man rechnen kann/muss. Dadurch gestaltet sich das Spiel auch immer wieder anders.

    Martinas Wertung:
  • Der Pate Martina über Der Pate
    Das Spiel spielt in New York in den 40er Jahren. Jeder übernimmt die Rolle eines Sizilianischen Paten, der seiner Familie zu Reichtum, Ansehen und Einfluss verhelfen will.

    Um das Spiel zu gewinnen muss er versuchen das meiste Geld beiseite zu schaffen. Gleichzeitig muss er stetig versuchen, Ansehen und Einfluss zu steigern, da alles Geld nicht hilft, wenn er auf den ensprechenden Leisten nicht weit genug vorne liegt.

    Wie komme ich an Geld? Es gibt einmal die Möglichkeit über legale Geschäfte, also über das Einkommen des eigenen Geschäftes an Geld zu bekommen, das meiste Geld gibt’s jedoch für illegale Geschäfte. Das Einkommen in jeder Runde ist abhängig davon, auf welchem Betrag der Einkommensleiste der Marker der jeweiligen Familie gerade liegt. Dieser kann durch das entsprechende Einsetzen des weißen Würfels auf dem Würfeltableau beeinflusst werden. Dazu später mehr.

    Als Startkapital gibt es für jeden Paten 15.000 $ (10.000 $ stehn in der Regel, allerdings hat sich auf der Spiel in Essen gezeigt, dass das zu wenig sein kann. Die Regel soll wohl dahingehend angepasst werden). Einkommen gibt es erst mal nicht. Dazu muss erst der oben angesprochene Marker versetzt werden.

    Das ganze Geld verhilft hilft einem jedoch wenig, wenn man es bis zum Ende der 7. Runde - welche das Spielende einführt - nicht geschafft hat, das letzte Feld der während des Spiels festgelegten K.O.-Leiste nicht zu erreichen. Dann scheidet man nämlich aus. Die Festlegung der K.O.-Leiste wird weiter unten beschrieben.

    Zu Beginn des Spiels stellt jeder drei Paten auf eines der Stadtviertel. Bei weniger als 4 Spielern werden die restlichen Viertel mit den übrig gebliebenen Neutralen Farben belegt. Für die neutralen Spieler werden keine Würfelaktionen durchgeführt, aber es können beispielsweise deren Geschäfte übernommen werden. Spieler rechts neben dem Startspieler setzt das Gangsterauto auf einen beliebiges Autofeld. Das daran angrenzende Stadtviertel steht unter besonderem Schutz. D. h. dass keine Razzia, Geschäftsübernahme oder ähnliches dort durchgeführt werden kann.

    Der Ablauf einer Spielrunde ist wie folgt:



    1. Startspieler zahlt Einkommen aus der Bank aus
    2. Der Startspieler deckt eine Ereigniskarte auf (diese gilt für alle und bestimmt auch wie weit das Gangsterauto fährt und welcher Stein auf der Ereignisleiste in Richtung K.O.-Feld nach oben versetzt wird. Spätestens in der 7. Runde steht fest, welche Entwicklungsleiste – Ansehen oder Einfluss - als K.O.-Leiste festgelegt wird.)
    3. Würfelaktionen durchführen (reihum)



    Das besondere an dem Spiel ist der Mechanismus des Würfeltableaus, welches letztendlich auch die Haupteinnahmequelle für das Geld ist.

    Beginnend beim Startspier handelt jeder sein Würfeltableau ab. Dieser würfelt mit allen 4 Würfeln, welche er der Reihe nach auf die Reihen verteilt.

    Die erste Reihe bestimmt das Einkommen. Es darf ein Würfel ausgewählt werden, welcher auf den abgebildeten Würfel mit der gleichen Punktezahl abgelegt wird. Alle Spieler welche ein Familienmitglied auf einem Geschäft mit der entsprechenden Würfelzahl stehen haben – also auch die Konkurrenz – bekommen den darauf abgedruckten Betrag ausgezahlt. Bei der Würfelzahl 1 und 2 gibt es noch eine weitere Besonderheit. Hier dürfen die betroffenen Paten zusätzlich noch ihren Stein auf der Einfluss-/ oder der Ansehensleiste um ein Feld nach rechts verschieben.

    Ist bei dem Würfelwurf eine Marionettenhand abgebildet, kann diese auf das Feld Presse gelegt werden. Ein Einkommen erhält der Spieler in diesem Fall nicht, sondern er kann seinen Einflussmarker und seinen Ansehensmarker um ein Feld nach rechts versetzen.

    Hat sich der Pate für ein Feld entschieden werden die restlichen Würfel wieder gewürfelt und ein Feld der zweiten Reihe wird nach Wahl belegt usw.. Während auf dem 1. Feld nur die Augenzahl und nicht die Farbe der Würfel relevant sind, kann man auf den weiteren Reihen seine Würfel grundsätzlich nur auf das Farbgleiche Feld setzen. Die Würfelaugen entscheiden über die genaue Auswirkung des Feldes. Auf die 4. und letzte Reihe wird der übrige Würfel gesetzt. Er muss nicht erneut gewürfelt werden, da hier die Augenzahl keine Auswirkungen hat. Man sollte immer bedenken, welche Würfel in den unteren Reihen noch gebraucht werden, bzw. welche Würfel einem weiter unten evtl. eher schaden oder zumindestes lästig sein könnten. Diese Überlegung sollte einen schon beim Belegen der 1. Würfelreihe belgleiten. Die Bedeutung der Felder sind übersichtlich in der Spieleanleitung aufgelistet, weswegen ich hier nicht darauf eingehen will. Die Anleitung ist auch ansonsten gut verständlich und übersichtlich gestaltet. Großes Lob dafür.



    Fazit:

    Der Pate ist ein sehr stimmiges Spiel, bei dem man sich direkt in seine Rolle hineinversetzt fühlt. Er hat aber auch einen hohen Frustfaktor und ist nichts für zartbesaitete. Wenn alle überwiegend auf ein und denselben Mitspieler einhacken, dann kann das schon sehr frustrierend sein. Allerdings ist das Element mit dem Würfeltableau sehr reizvoll. Man sollte den Paten öfter spielen. Bei der ersten Partie ist die Bedeutung der Felder auf dem Würfeltableau etwas verwirrend, da man die Bedeutung noch nicht auswendig weiß und noch öfter wegen der Bedeutung der einzelnen Felder nachschlagen muss. Die Felder sind jedoch zusätzlich auch auf einem Beiblatt nochmal erklärt. Ich würde empfehlen dieses zu kopieren (der besseren Übersicht wegen am besten in Farbe), damit jedem Spieler ein Exemplar zur Verfügung steht. Wenn man erst mal die Bedeutung der Felder kennt, was schon nach wenigen Partien der Fall ist, funktioniert der Spielablauf auch flotter. Zu zweit ist es durch die neutralen Farben zwar gut spielbar, letztendlich versucht man aber doch immer dem „lebendigen“ Gegner zu schaden.

    Das Material ist hochwertig und die Atmosphäre stimmig.

    Insgesamt hat mir "Der Pate" recht gut gefallen. Ich habe ihn schon mit allen Besetzungen gespielt. Am besten spielt es sich zu viert. Die Benotung fällt mir schwer. Ich spiele es recht gerne und erkläre es auch gerne, aber aufgrund des hohen Frustpotenzials und weil man eigentlich gezwungen ist zu den anderen Mitspielern böse zu sein - ich bin ein friedliebender Mensch und wer versenkt seine Freunde schon gerne im Hudson River oder schickt sie ins Gefängnis? ;-) - gibt's Punkteabzug. Vor allem musste ich mir in mehreren Partien mit unterschiedlichen Mitspielern anhören, "da Du ja das Spiel schon kennst und wir nicht, gehen wir halt gegen Dich" (na Danke). Daher nur 4 Punkte.

    Martinas Wertung:
    • Thorsten S., Peter M. und 8 weitere mögen das.
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    • Amadeus S.
      Amadeus S.: Danke für Deine ausführliche Rezi, Martina :-)
      Wir hatten in unseren Runden schon viel Freude damit. Ich würde in der Benotung eher zur 5 tendieren!!
      10.07.2011-16:39:22
    • Martina G.
      Martina G.: Naja, inzwischen würde ich vielleicht auch eher ne 5 vergeben. Die Idee mit dem Würfeltableau ist schon gut. Und wenn man jemanden dabei hat,... weiterlesen
      10.07.2011-20:22:54
  • Die Seeräuber Martina über Die Seeräuber
    Mit den richtigen Leuten gespielt, macht es sehr viel Spaß, es ist flott gespielt und man spielt gerne noch eine zweite Runde. In der falschen Runde, wenn die Leute grübeln und zögern sehnt man sich dem Ende entgegen. Daher gibt's, obwohl es mir persönlich sehr gut gefällt, nur 4 Punkte, weil der Spielspaß hier wirklich sehr abhängig von den Mitspielern ist.

    Martinas Wertung:
  • Hansa Teutonica Martina über Hansa Teutonica
    Hat man sich bei Hansa Teutonica erst mal durch das Material auf dem Schreibtisch durchgearbeitet und sich gemerkt, was denn nun wofür da ist, erschließt sich einem ein spannendes Spiel mit unglaublich vielen taktischen Möglichkeiten. Wohl auch dadurch ist es darauf zurückzuführen, dass man es immer und immer wieder spielen möchte, um die beste Gewinnstrategie auszutesten. Aber was ist die beste Strategie?. Das muss wohl jeder für sich herausfinden.

    Zuallererst steht man vor einem Berg an Regeln, der einem unüberwindbar scheint. Dabei ist es eigentlich gar nicht so kompliziert. Der Spielplan hat zwei Bedruckte Seiten. Eine für 2 – 3 Spieler welcher weniger Städte enthält und einer für 4 – 5 Spieler, der schon wesentlich voller aussieht.

    Jeder Spieler hat einen Schreibtisch vor sich und erhält je 27 Händler (kleine Holzwürfel) und 4 Großhändler (runde Scheiben). Auf diesem Schreibtisch befindet sich verschiedene nummerierte Bereiche, die man zu Beginn mit den kleinen Holzwürfeln und Scheiben besetzt.

    Links oben befindet sich ein Schlüsselbrett an dem kleine Schlüssel hängen (aufgezeichnet sind). Dabei stehen zahlen in einem Kreis. Rechts daneben gibt es Münzsymbole, ebenfalls mit Zahlen darauf, in der Unteren – dem Spieler zugewandten Reihe – finden sich auf der linken Seite Farbsymbole, in der Mitte Kreise (hier werden die Großhändlerscheiben hingelegt) und rechts Säcke mit Zahlen drauf. Das ist Quasi die Zentrale von der aus ihr schalten und walten könnt. Von jedem der 5 Bereiche wird der linke Holzwürfel entfernt, so dass die darunter liegende Zahl / Farbe sichtbar wird. Auch die entsprechende Holzscheibe wird entfernt.

    Nachdem der Startspieler ermittelt wurde werden die Händler, welche nicht auf das Tableau gepasst haben an die Mitspieler verteilt. Der Startspieler Erhält 5 Händler, der nächste Spieler 6 Händler, der dritte 7 Händler usw. für seinen persönlichen Vorrat. Ein Stein wird auf die Null der Zählleiste gestellt. Die restlichen Steine werden erst mal beiseite gelegt. Sie gehen in die sog. Kasse, dem allgemeinen Vorrat.

    Die Spieler haben in ihrem Zug je nachdem, was und wie viel auf dem Schreibtischtableau aufgedeckt ist unterschiedlich viele Aktionsmöglichkeiten. Diese kann der Spieler der am Zug ist beliebig oft und in beliebiger Reihenfolge durchführen.

    Aktionen können sein:

    Händlersteine aus der Kasse in seinen persönlichen Vorrat nehmen – entsprechend
    dem sichtbaren Betrag auf den Einnahmen des Schreibtisches.

    Händlersteine aus seinem Vorrat auf dem Spielplan einsetzen


    Händlersteine anderer Mitspieler verdrängen und einen eigenen an dieser Stelle einsetzen. Will ein Spieler einen Händlerstein eines anderen Mitspielers verdrängen, so muss er einen zusätzlichen Händlerstein, bzw. zwei zusätzliche Händlersteine zur Verdrängung eines Großhändlers in die Kasse legen. Der verdrängte Spieler darf sofort seinen verdrängten und einen bzw. zwei weiteren Händlersteine wenn ein Großhändler vertrieben wurde aus der Kasse auf angrenzenden freien Handelsrouten platzieren. Wenn alle angrenzenden Routen belegt sind, dann dürfen auch an diese angrenzende Routen gewählt werden. Befinden sich in der Kasse keine Steine mehr des verdrängten Spielers, darf er welche aus dem eigenen Vorrat nehmen. Falls er auch dort keine mehr hat, darf er bereits ausliegende Händlersteine versetzen.

    Händler auf dem Plan umsetzen: Der Spieler darf maximal so viele eigene Händlersteine auf dem Spielplan versetzen, wie dies dem aufgedeckten Wert, also dem Entwicklungsstand der Eigenschaft Liber sophiae in der Mitte des Schreibtisches entspricht. Der eigene Großhändler darf zwar die Position mit einem eigenen Händler tauschen, allerdings dürfen bei dieser Aktion keine gegnerischen Steine verdrängt werden.


    Eine Handelsroute einrichten:. Wenn ein Spieler alle Verbindungspunkte einer Handelsroute zwischen zwei Städten besetzt hat, kann dieser Spieler eine „Handelsroute einrichten“ wählen. Die Handelsroute wird nach Erfüllen der Voraussetzung nicht automatisch eingerichtet, sondern es ist eine eigene Aktion dafür erforderlich. Wählt der Spieler diese Aktion, was er auf jeden Fall tun sollte, werden immer Siegpunkte vergeben und evtl. dort ausliegende Bonusmarker genommen. Zusätzlich darf der Spieler die entsprechende Eigenschaft entwickeln wenn eine an die Handelsroute angrenzenden Städte das Symbol einer der Eigenschaften auf den Spielertableaus zeigt. Je nach Handelsroute werden auch noch Sonderprestigepunkte vergeben wie in der Regel beschrieben.

    Das Spiel kann auf mehrere Arten enden:


    - Ein Spieler erreicht 20 oder mehr Prestigepunkte

    - Die Bonusmarker können nicht nachgefüllt werden

    - In der 10. Stadt sind alle Niederlassungen besetzt.


    Auswertung:

    Nach dem Spielende zählen alle Spieler ihre Prestigepunkte zusammen. Das sind erstens die Punkte, die auf der Prestigepunkteleiste festgehalten wurden. Außerdem erhält jeder Spieler für jede vollständig entwickelte Eigenschaft vier weitere Prestigepunkte (Ausnahme: Eigenschaft Netzwerk. Hier gibt es keine Prestigepunkte). Für die im Spiel gesammelten Bonusmarker gibt es ebenfalls noch Punkte. Hierbei ist es egal, ob diese während des Spiels genutzt worden sind. Die Wertung der Bonusmarker findet wie folgt statt:


    1 Bonusmarker = 1 Prestigepunkt

    2 od. 3 Bonusmarker = 3 Prestigepunkte

    4 od. 5 Bonusmarker = 6 Prestigepunkte

    6 od. 7 Bonusmarker = 10 Prestigepunkte

    8 od. 9 Bonusmarker = 15 Prestigepunkte

    10 od. mehr Bonusmarker = 21 Prestigepunkte


    Fazit

    Hansa Teutonica bietet viele unterschiedliche Strategien die einen zum Sieg führen können, so dass es nie langweilig wird und man es wieder und wieder spielen möchte. Geht man eher auf Städte mit Eigenschaftsentwicklungsmöglichkeiten? Nutzt man die dortigen Möglichkeiten der Eigenschaftsentwicklung oder setzt man sich rein um Punkte zu gewinnen? Manch einer lässt sich vielleicht auch bewusst verdrängen. Die Möglichkeit des Verdrängens anderer Händler verschafft nicht nur dem verdrängenden selbst einen Vorteil sondern gibt dem Vertriebenen einen nicht zu unterschätzenden Vorteil.

    Für mich ist Hansa Teutonica das Highlight des Jahres 2009. Es gefällt mir noch weitaus besser als beispielsweise Vasco da Gama oder Egizia.


    Martinas Wertung:
  • Die Siedler von Catan - Jubiläumsausgabe Martina über Die Siedler von Catan - Jubiläumsausgabe
    Ich konnte mir die Jubiläumsausgabe bereits ansehen (... und anfassen :-)...) und selbst mir als Plastikliebhaber, zumindest was die "Die Siedler von Catan" betrifft - ansonsten mag ich Holzzubehör in der Regel auch lieber -, hat das Herz höher geschlagen. Selbst die Spielplanteile sind aus Holz (MDF) und die Erweiterung für 5 - 6 Spieler ist auch gleich enthalten. Die Holzfiguren sind im Viking-Stil. Auch die Box sieht sehr edel aus. Mit den Siedler-Editionen 1 bis 3 ist die Jubiläumsausgabe nicht kompatibel. Die Hexafelder, aus denen der Spielplan zusammengesetzt wird sind bei der Holzausgabe zu hoch. Städte und Ritter - Edition 3 könnten zum Spiel dazu genommen werden.

    Martinas Wertung:
    • Torsten S., Jean-Claude F. und 10 weitere mögen das.
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    • Martina G.
      Martina G.: Inzwischen habe ich mein eigenes Exemplar bekommen und finde es sehr edel.
      Ich weiß jedoch, dass viele der Boxen Fehlerhaft waren, was die... weiterlesen
      10.10.2010-11:18:30
    • Amadeus S.
      Amadeus S.: @Martina:
      Hast Du Dir tatsächlich die edle Ausführung geholt... Da bin ich ja platt! Bei unserem letzten Zusammentreffen hatten wir noch darüber ... weiterlesen
      10.07.2011-16:53:39
  • Gackerei ums Hühnerei Martina über Gackerei ums Hühnerei
    Lustiges Reaktionsspiel. Gackerei ums Hühnerei ist ein Reaktionsspiel bei dem es um das Ausbrüten von Eiern geht.

    Die Eierkarten, welche aus festem Karton sind, werden verdeckt gemischt. Auf den meisten Eiern sind Kücken in verschiedenen Farben abebildet, auf einigen Eiern jedoch ist ein Fuchs abgebildet. Jeder Spieler nimmt sich davon 5 Stück und legt sie jeweils verdeckt auf seinen Stuhl. Alle Spieler setzen sich drauf – und „brüten“! Der Spieler der an der Reihe ist würfelt.

    Der Würfel zeigt an, ob ein rotes, gelbes oder blaues Küken ausgebrütet werden soll. Jetzt ist Reaktion gefragt! Die Spieler schauen schnell nacheinander unter ihre Eier, ob sich ein solches Küken dort verbirgt. Hat ein Spieler ein passendes Küken gefunden, legt er es rasch ins Nest auf den Tisch, hält seine Hand darüber und gackert laut. Aber aufgepasst! Deckt ein Spieler einen Fuchs auf und legt ihn ins Nest, dann ruft er laut: „Vorsicht, Fuchs!“ Alle Spieler müssen möglichst schnell ihre Hand auf das Nest legen, also Hand auf Hand. Wer am langsamsten ist, muss ein Ei, das er schon gesammelt hat abgeben. Hat er noch kein Ei gesammelt, dann muss er auch nichts abgeben.

    Das Spielprinzip ist sehr einfach und schnell erklärt. Es ist nicht nur für Kinder sehr witzig und bringt viel Spaß. Es wird einem aber auch schnell warm dabei. Wir haben es in einer Erwachsenenrunde gespielt und hatten eine Menge Spaß dabei.

    Martinas Wertung:
  • Nicht lustig - Lemming Mafia Martina über Nicht lustig - Lemming Mafia
    Ziel des Spieles ist es Aufträge zu erfüllen und die Lemminge in entsprechender Reihenfolge (ist Auftragsabhängig) über die Klippe springen zu lassen.

    Interessant an dem Spiel ist, dass jeder alle Lemminge bewegen darf, welche übrigens sehr nett dargestellt sind. Jeder bekommt eine Art Auftragskarten auf die Hand (3 Stück) und muss versuchen diese Aufträge zu erfüllen. Sind die Aufträge am Ende des Spiels erfüllt, dann bekommt man die darauf abgedruckten Pluspunkte. Für nicht erfüllte Aufträge gibt es Minuspunkte. Es besteht jedoch die Möglichkeit, Aufträge im Laufe des Spiels loszuwerden. Dafür gibt es spezielle Felder auf dem Spielbrett, die man ansteuern kann. Einige der Felder ermöglichen es Wetten abzugeben, in welcher Reihenfolge die Lemminge ankommen werden. Liegt man richtig, bekommt man hierfür auch noch Punkte. Auf anderen Feldern bekommen die Lemminge einen Betonklotz ans Bein. Mit bis zu 2 Betonklötzen können sie sich gerade noch weiterschleppen. Einen dritte aber überleben sie nicht. Doch auch hierfür gibt es eine Lösung. Auf einigen Feldern darf man jeweils einen Betonklotz wieder abbauen.

    Ein nettes Spiel zum Auftakt oder als Absacker einer Spielerunde.

    Martinas Wertung:
  • Nicht lustig - Labor Chaos Martina über Nicht lustig - Labor Chaos
    Ungewöhnlich aber witzig. Wer bekommt seine Karten am schnellsten los? Bei manchen Karten denkt man, oh je, die kriege ich nie los. z. B. bei gibt die Karte an einen ab, der keine Brille trägt, oder gib die Karte dem, der auf die Toilette gehen muss, oder der lacht (diese Karte bekommt man normalerweise leicht los) usw. Es gibt immer eine Möglichkeit mehrere Karten einer Art loszuwerden, so dass man auch Karten, die man evtl. schwieriger loswerden könnte, dann abwerfen kann.

    Martinas Wertung:
  • Kraken - Alarm Martina über Kraken - Alarm
    Lustiges Kinderspiel. Die Papa Kurt Krake und Sohn Kuno sind auch vom Material her echt toll gemacht. Auch die Fischplättchen sind sehr schön. Die Idee, Kurts Tentakel durch das Pendel (eine durchsichtige Schnur mit einer Kugel unten dran) quasi in Bewegung zu setzen ist toll und versetzt jeden in Spannung... wird das Schiff vom Pendel umgeworfen oder hat man nochmal Glück gehabt? Sehr empfehlenswerte Neuheit, die Kindern sicher viel Spaß macht. Kleiner Tipp: Je näher das Schiff am Holzmast steht, desto größer ist die Gefahr, dass es umgeworfen wird. Das kann für den einen spannender sein, für den anderen aber auch den Frustfaktor erhöhen.

    Martinas Wertung:
    • Pascal V., Annett S. und 10 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Martina G.
      Martina G.: Meine Bewertung gilt dem Spaßfaktor für Kinder. Es ist ja auch ein reines Kinderspiel. Für Erwachsene ist es etwas langweilig und als reines... weiterlesen
      10.10.2010-15:14:54
    • Amadeus S.
      Amadeus S.: Danke für Deine Ergänzung, Martina! ;-)
      Bei Promos bin ich immer froh, wenn jemand die "Krakelei" als Erklärer für mich übernimmt!
      Für Kinder... weiterlesen
      10.07.2011-16:58:50
    • carmen K.
      carmen K.: Ich habe eine Minipromoversion davon und das hat schon viel Spaß gemacht.
      16.05.2012-13:13:04
  • Atlantis Martina über Atlantis
    Ein wunderschön gestaltetes Legespiel um das sagenumworbene Atlantis.

    Vor dem Spiel wird zuerst ein Weg aus einer bestimmten Anzahl A und B-Plättchen, auf deren Vorderseite ein Symbol und eine Zahl aufgedruckt ist, sowie aus Wasserplättchen ausgelegt. So ist kein Spielplan wie der andere.

    Jeder Spieler erhält 3 Spielfiguren und eine Unterschiedliche Anzahl an Karten (der Startspieler erhält die wenigsten Karten, der Nachfolgende Spieler einer Karte mehr als der Startspieler und der danach folgende wiederum 2 Karten mehr als der Startspieler usw. um den Startspielervorteil auszugleichen) mit den gleichen Symbolen/Farben wie auf den Wegeplättchen. Die Spieler müssen nun versuchen mit Hilfe der Karten ihre 3 Figuren von Atlantis aus zum Zielfeld, dem Festland zu bringen und dabei möglichst viele Siegpunkte zu sammeln. Man kann mehrere Karten in einem Zug ausspielen, aber immer nur eine Karte nachziehen (s. Spielregel). Sobald man eines oder zwei Figuren ins Zielfeld gebracht hat, darf man nach jedem Zug zwei, bzw. bei zwei Figuren drei Karten nachziehen.

    Allerdings haben sie hierfür nur eine Brücke zur Verfügung mit deren Hilfe ein Wasserfeld kostenfrei überquert werden kann. Es muss gut überlegt sein, wann diese Brücke eingesetzt wird, da alle anderen Mitspieler ebenfalls kostenfrei über die Brücken der anderen gehen dürfen.

    Will man ein Wasserloch, von denen es im weiteren Spielverlauf immer mehr geben wird, ohne Brücke überqueren, so muss er seine zuvor errungenen Siegpunkte dafür abgeben, und zwar jeweils den Wert des niedrigeren Plättchens, das an das Wasserloch angrenzt.

    Sieger ist, wer am Ende des Spiels die meisten Siegpunkte besitzt.

    Atlantis ist schnell erklärt und leicht zu verstehen. Außerdem ist es schnell gespielt (ca. 30 Minuten) und eignet sich daher gut als Abschluss einer Spielerunde (wobei ich gegen mehrere Partien auch nichts einzuwenden häte). Eine sehr schöne Neuerscheinung, die mir auf Anhieb gut gefallen hat und daher 5 gute Sterne verdient hat (6 Sterne bekommen nur ganz wenige Spiele von mir).

    Martinas Wertung:
    • Pascal V., Jasmin R. und 22 weitere mögen das.
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    • Gero R.
      Gero R.: Eine sehr gut strukturierte, übersichtliche und informative Rezension! Nahezu perfekt - mir als Zu-zweit-Spieler hätte eine kurze Anmerkung zur... weiterlesen
      05.11.2010-09:59:45
    • Amadeus S.
      Amadeus S.: Das Spiel wir ja öfters kontrovers diskutiert. ;-)
      Für mich und unsere Spielrunden ist es aber auf jeden Fall auch eine 5-Punkte-Landung!... weiterlesen
      10.07.2011-17:02:40
    • Martina G.
      Martina G.: Hallo Gero, ich habe das Spiel auch schon zu zweit gespielt und es hat mir ebenfalls gut gefallen. Man könnte meinen, dass es zu zweit einfacher ... weiterlesen
      03.09.2011-11:06:18
  • La Citta Martina über La Citta
    Eigentlich ein recht interessantes taktisches Spiel, dass aber viel Zeit und Platz in Anspruch nimmt. Dadurch wird es bei uns - obwohl es eigentlich ein gutes Spiel ist - wohl eher nicht so oft auf den Tisch kommen. Da ich Spiele mit so langer Spieledauer nicht so gerne mag, gibt's einen Punkt Abzug. La Cittá sollte man am besten zu Beginn eines Spielenachmittags spielen und alles aufbauen, bevor die Mitspieler kommen, damit man gleich losspielen kann, da schon alleine der Aufbau einiges an Zeit kostet.

    Martinas Wertung:
  • Torres Martina über Torres
    Zeitloses Spiel, das auch heute noch sehr interessant ist und es auch sicher bleiben wird. Die Spieleanleitung ist zwar leicht verständlich und das Spiel ist schnell verstanden, aber es ist taktisch nicht ohne. Je nach Mitspieler, kann es ganz schön anspruchsvoll sein. Es spielt sich auch in jeder Besetzung gut, was man nicht von vielen Spielen behaupten kann.

    Martinas Wertung:
  • Blox Martina über Blox
    Leicht erlernbares taktisches Brettspiel. Wenn man mit unterschiedlichen Mitspielern spielt, muss man sich m.E. auch immer neu anpassen darin, wie man agiert. So entstehen immer neue Spiele und Herausforderungen. Es kann durchaus auch mal sinnvoll sein, den vorletzten Turm einer Höhe stehen zu lassen.

    Die Grafik ist Geschmacksache. Sie passt sicherlich gut zur Art des Spieles und so gesehen ist die Gestaltung noch recht hübsch. Auch die Spieleanleitung ist sehr übersichtlich gehalten und sehr gut verständlich.

    Das Inlet der Schachtel ist wunderbar, wenn man es flach lagert und nicht versucht senkrecht, wie ein Buch aufzubewahren. Wobei man lobend erwähnen muss, dass Ravensburger sich wirklich Mühe gegeben hat, alles optimal unterzubringen, so dass auch bei Transport oder senkrechter Lagerung so viel wie Möglich am vorbestimmten Platz bleibt. Wenn man das Spiel zwischen andere Spiele "einklemmen" kann funktioniert eine senkrechte Lagerung durchaus.

    Sehr schönes Spiel vom KRAG-Team!


    Martinas Wertung:
  • Traders of Carthage (en) Martina über Traders of Carthage (en)
    Bei Traders of Carthage spielen ein großer Stapel Karten in vier Farben (blau, gelb, rot und grün) und den Werten 2, 3 und 5 die Hauptrolle. Die Karten können sowohl als Warenkarten wie auch als auch Geldkarten eingesetzt werden.

    Spielvorbereitung:

    Neben dem Markt (in Pfeilrichtung werden 5 Karten ausgelegt). Neben der Farn werden ebenfalls in Pfeilrichtung 3 Karten ausgelegt.

    Jeder Spieler erhält einen Reservierungsstein und einen Spielstein in einer Farbe seiner Wahl sowie Karten im Wert von mindestens 8. Dadurch kann die Anzahl der Karten eines jeden Spielers Varieren. Diese Karten dienen als Anfangskapital, können allerdings auch hilfreich sein zum Schutze gegen Piraten. Nachdem jeder Spieler seine Karten hat, darf er sich ein Wertungsplättchen in der Farbe seiner Wahl nehmen.

    Die restlichen Karten werden als Zugstapel auf der vorgesehenen Fläche der Farm abgelegt.


    Wer am Zug ist, hat drei Möglichkeiten:

    1. Sich eine Karte zu reservieren (mit seinem Reservestein)

    oder

    2. Den gesamten Markt aufkaufen, bis auf die reservierten Karten der Mitspieler. (Dazu werden alle ausliegenden Karten die nicht von fremden Spielern reserviert wurden im Wert addiert. Dieser Wert muss vom aufkaufenden Spieler bezahlt werden)

    oder

    3. Eine Geldkarte aus dem Markt nehmen, auch hier sind reservierte Karten der anderen Spieler ausgeschlossen.

    Wenn kein freier Markt mehr existiert, wird dieser mit den Karten aus der Farm aufgefüllt zusätzlich werden zwei unbekannte Karten vom Ziehstapel dazugelegt. Dadurch kann die Anzahl der Karten am Markt auch mal höher als 5 Karten sein. Nach dem Auffüllen des Marktes werden drei neue Karten an die Farm angelegt.

    Bewegung der Schiffe:
    Kauft ein Spieler Karten, legt er diese nach Farben sortiert offen vor sich aus. Je nach Anzahl der Karten wird das Schiff der entsprechenden Farbe 1 bis 2 Felder nach vorne – Richtung Karthago gezogen. Also bei einer Warenkarte: Zugweite 1, bei 2 und mehr Warenkarten 2 Felder weiter.
    zwei aufeinanderfolgende Felder, welche unmittelbar vor Karthago liegen, sind Piratenfelder.

    Erreicht ein Schiff Karthago kommt es zu einer Wertung. Alle Karten in der Auslage der Spieler mit der entsprechenden Farbe (...des Schiffes, das in Karthago angekommen ist) erhalten Punkte (der Höchste Wert + evtl. noch zusätzlich vorhandene Wertungsplättchen in der zu wertenden Farbe x die Anzahl der ausliegenden Karten in der Farbe. Das Ergebnis wird aufgerundet auf volle fünf Punkte. Entsprechend dieser Punktezahl werden die gerade ausgewerteten Karten umgedreht (Rückseite nach oben). Jede Karte zählt hierbei 5 Punkte. Überzählige Karten werden auf den Ablagestapel auf den Markt gelegt, falls die Karten nicht reichen, darf man verdeckt vom Zugstapel die fehlende Anzahl ziehen und dazu legen. Zuletzt wird der Spielstein darauf gestellt und man erhält noch ein weiteres Wertungsplättchen in der soeben gewerteten Farbe.

    Wenn eines oder mehrere Schiffe anderer Farbe zu diesem Zeitpunkt auf einem Piratenfeld steht bzw. stehen, wird geprüft, ob die Besitzer einer Auslage in dieser Farbe seine Karten schützen kann. Hier spielen die auf den Karten abgebildeten Amphoren eine Rolle. Jede Amphore schützt eine Karte DAUERHAFT vor Verlust durch Piraten. Der Besitzer der Auslage muss also eine oder mehrere Karten in der von Piraten bedrohte Farbe auslegen, auf welcher möglichst ausreichend Amphoren abgebildet sein sollten. Diese sind jedoch nicht auf jeder Karte enthalten. Karten mit dem Wert 5 enhalten keine Amphoren. Mit Karten des Wertes 3 ist es möglich eine Karte zu schützen (1 Amphore) und auf den Karten mit dem Wert 2 sind 2 Amphoren abgebildet. Die zum Schutz ausgespielten Karten müssen auf den Ablagestapel gelegt werden. Die geschützten Karten werden bis zur entgültigen Auswertung quer vor den Spieler gelegt.

    Das Spiel endet, wenn ein Spieler 8 Wertungsplättchen hat.

    Mir wurde das Spiel zum Glück vom Besitzer erklärt. Meine eingeschlafenen Englischkenntnisse würden wohl sicher nicht für die Übersetzung einer Spieleanleitung reichen. Für das Spiel selbst benötigt man keine Englischkenntnisse.

    Traders of Carthage ist von der Optik her wirklich schön und auch gut gemacht. Hat man die Gelegenheit dieses Spiel öfter zu spielen wird man taktisch sicher ganz anders vorgehen, weil man weiß, was man sich besser sichern sollte. Das wurde mir erst im Verlauf des Spiels richtig klar. Da die Piratenfelder direkt beieinander lieben und man nur 1 oder 2 Schritte mit den Schiffen ziehen darf, kommt man um einen zwischenstopp auf diesen Feldern nie drum herum. Man sollte sich auch immer gut überlegen, was man macht, um den Gegnern nicht noch zuzuspielen. Wir haben dieses Spiel zu viert gespielt. Zu zweit oder dritt stelle ich es mir interessanter und berechenbarer vor. Zu viert hat es sich etwas in die Länge gezogen.

    Der Preis für dieses Spiel erscheint mir etwas hoch, wenn ich es an
    - vom Material her - vergleichbarem messe. Aber ich vermute, dass es sich vielleicht um einen kleineren Verlag handelt, der höhere Produktionskosten hat. So nett ich dieses Spiel fand, für den Preis gibt's Punkteabzug.


    Martinas Wertung:
  • Maori Martina über Maori
    Nettes Legespiel, in sehr schöner, ansprechender Verpackung. Maori hat mich spontan an eine Mischung zwischen Ozeanien und Herr der Ziegen erinnert. Ozeanien, weil man Inselplättchen passend in einen Ozean legen muss, um anschließend mit dem Schiff daraufzuziehen, um im weiteren Verlauf von dort aus weitere Inselkärtchen anzusteuern. An Herr der Ziegen hat es mich erinnert, weil man mit einem Schiff um ein Quadrat mit 16 Plättchen fährt und sich je nachdem wo man steht in der Reihe Inselplättchen raussuchen kann. Nimmt man sich ein Plätttchen, das weiter weg liegt, bezahlt man dieses mit Muscheln (aus Holz), die ich irgendwie nett fand, weil sie mich an Schäfchen erinnert haben. Naja, eigentlich wollte ich ja auch immer mit Schäfchen bezahlen, aber meine Mitspieler versicherten mir jedes Mal auf’s neue, dass es keine Schäfchen, sondern Muscheln seien. Anders als bei Ozeanien, ist z. B. dass auch ausgewertet wird, was auf den Inseln abgebildet ist. Es gibt in Maori beispielsweise Punkte für Palmen, Hütten (in Verbindung mit Palmen) und Blumenkränze (die man zu einem Kreis zusammenfügen sollte.). Auch die Art an ein Inselplättchen zu gelangen ist eine andere.

    Das schöne an Maori ist, dass man es gut zum Abschluss einer Spielerunde spielen kann, weil es schnell erklärt, unkompliziert und relativ schnell gespielt ist.

    Der Funke ist bei mir leider nicht so richtig übergesprungen. Vielleicht auch, weil es mich zu sehr an bereits da gewesenes erinnert hat. Meiner Meinung nach gibt es bessere Frühjahrsneuigkeiten 2009.


    Martinas Wertung:
  • Caylus Martina über Caylus
    Caylus ist ein sehr spannendes, komplexes Taktikspiel um das Buhlen zur Erreichung der Gunst des Königs. Als Baumeister des Königs hat man die Aufgabe, die Mittelalterliche Stadt Caylus und die Festung des Königs auf- und auszubauen.

    Obwohl es eigentlich nicht schwer zu verstehen ist, welche Möglichkeiten man hat und was zu tun ist, muss man sehr viel bedenken und planen und man kann speziell im fortgeschrittenen Stadium durchaus mal den Überblick verlieren und seine Arbeiter an einer Stelle einsetzen, an der man zum Zeitpunkt der Abhandlung noch nicht die Rohstoffe benötigt, die man dafür brauchen würde. Für Einsteiger ist dieses Spiel eher nicht geeignet, da Caylus schon zu den komplexeren Spielen gehört. Vielspielern hingegen wird dieses Spiel sehr zusagen.

    Wer es erstmalig spielt kann sich glücklich schätzen, wenn er einen Mitspieler dabei hat, der dieses Spiel kennt und es erklären kann, da die Anleitung sehr lang ist. Man hat leider nur begrenzt Baumeister zur Verfügung und auch mit dem Geld muss man gut haushalten. Rohstoffe sind sowieso meistens Mangelware. Dadurch – und natürlich auch, weil die Mitspieler auch Ihre Baumeister einsetzen dürfen und jedes Feld nur einmal belegt werden darf, kann man nicht überall sein.

    Doch wo sollte man zuerst hin, wo kann man später einsetzen? Immer wieder gerät die Planung durcheinander, weil das Feld, das man als nächstes belegen wollte in der Zwischenzeit durch einen anderen Mitspieler belegt ist. Es entstehen keine langweiligen Wartepausen, weil man eigentlich immer am Überlegen und berechnen ist, was man noch benötigt, und was man noch machen möchte und welcher Zug wohl als erstes Sinnvoll wäre usw. So bleibt es spannend über die gesamte Spieldauer.


    Mich hat Caylus schnell überzeugt und Lust auf mehr gemacht. Das Spielmaterial (aus Holz bzw. manche Teile auch aus dicker Pappe) wirkt hochwertig und die Optik des Spiels ist sehr schön! Einziger negativer Punkt für mich ist die winzig geschriebene Spieleanleitung, bei der man sich nicht nur zu später Stunde und evtl. nicht ganz optimalem Licht eine Lupe wünscht.


    Martinas Wertung:
  • Bombay Martina über Bombay
    Eine optisch sehr schöne Ystari Frühjahrsneuheit (2009). Um zu gewinnen muss man an möglichst viel Geld kommen. Dazu zieht man mit seinem Elefanten auf dem Spielplan umher und kauft Waren (Seidenstoffe), die man auf seinen Elefant packt und später wieder zu Geld macht, bzw. mit denen man einen Palastbau bezahlen kann.

    Ist man am Zug, so hat man drei Aktionspunkte die man wie folgt verteilen kann:

    A. Passen und eine Rupie kassieren. (kostet 3 Aktionspunkte)
    B. Seinen Elefanten auf dem Spielplan bewegen.
    (Jede Bewegung kostet einen Aktionspunkt, das Betreten eines
    Hügels kostet 2 Aktionspunkte)
    C. Einen Seidenballen in einer Handelsstation kaufen. (1 Aktion)
    E. Einen Seidenballen in einer Stadt verkaufen (1 Aktion)
    F. Einen Palast bauen (ein Aktionspunkt plus einen Seidenballen)

    Der Spielplan ist sehr schön und die Idee, die Waren auf den Elefantenrücken zu transportieren ist sehr nett. Allerdings haben wir festgestellt, dass derjenige, dem es gelingt, seine Paläste an strategisch guten Stellen zu platzieren, auch am ehesten die Gewinnbedingungen – nämlich am Ende das meiste Geld zu haben – erfüllen wird. Dies wird wohl am ehesten dem Startspieler gelingen, wenn auch der letzte Spieler in der Startrunde zu Beginn eine Rupie mehr hat.

    Wir haben dieses Spiel mit der Höchstbesetzung zu fünft gespielt. Ich denke dass es zu dritt oder zu viert optimal wäre. Das wurde uns auch von einem Mitspieler bestätigt, der dieses Spiel seither nur in kleinerer Besetzung gespielt hatte. Bei 5 Mitspielern war der Spielplan sehr überladen und es war schwierig Bauplätze für seine Paläste zu finden.

    Der Rundenzähler (bestehend aus einzelnen Chips) ist leider nicht so optimal. Das geht besser.

    Es gibt einige Spiele, von denen ich bereits nach der ersten Partie so begeistert bin, dass ich sie unbedingt haben will. Bombay gehört nicht dazu. Allerdings würde ich eine weitere Partie sicher nicht ablehnen. Es ist nicht mein persönliches Highlight, aber ein nettes Spiel, das man mal ausprobieren sollte um seine eigene Meinung zu bilden. Von unserer Spielerunde wurde es teilweise kritisch beäugt, einer meinte aber auch er fände es rund. Allerdings waren auch 3 Spieleautoren mit von der Partie, die ein Spiel sicher noch ganz anders durchleuchten wie ein „normaler Endverbraucher“ wie ich es bin und auch die meisten anderen.


    Martinas Wertung:
  • Coloretto Martina über Coloretto
    Eines meiner Lieblingskartenspiele. Die Regeln sind einfach und schnell verstanden. Absolute Kaufempfehlung!

    Martinas Wertung:
  • Il Principe (Amigo) Martina über Il Principe (Amigo)
    Il Principe ist ein schönes taktisches Versteigerungsspiel, bei dem man aber mindestens zu dritt, besser noch zu viert oder zu fünft sein sollte. Man muss schon gut überlegen, was man macht. Oftmals scheitert der Plan, weil man z. B. nicht bedacht hat, dass es zwar prima ist, wenn man die fehlende Gebäudekarte noch ergattern kann, um dann mit den restlichen, bereits vorhandenen Karten eine bestimmte Stadt zu bauen und deshalb verbissen um diese Karte mitsteigert, nur um dann anschließend festzustellen, dass man zwar nun alle Karten beisammen hat, aber die Stadt gar nicht mehr bauen kann, weil man sie nicht mehr bezahlen kann. Es gibt schon Möglichkeiten in diesem Spiel gemein zu anderen zu sein und das Blatt kann sich auch ganz schnell wenden, so dass Spieler, welche die meiste Zeit im hinteren Bereich der Siegpunktleiste unter „ferner liefen“ rangierten oder eher immer nur schwaches Mittelfeld waren, sich am Ende plötzlich auf Platz 1 und 2 befinden und somit gewinnen.

    Man sollte nicht die Macht der Rollenkarten unterschätzen. Diese beinhalten Aktionen, welche man sofort ausführen darf und die evtl. bei der weiteren Rollenverteilung entscheidend sein können (z. B. die grüne Rollenkarte, bei der man eine verdeckte – nicht grüne - Karte wieder auf die Vorderseite drehen kann und dadurch evtl. in dieser Farbe nun doch wieder die Mehrheit zu besitzen um eine weitere Rollenkarte zu erhalten) und insbesondere Geld einbringen, wenn andere Spieler Städte bauen, die beispielsweise mit den Karten in den Farben der eigenen Rollenkarte bezahlt werden müssen. Das gemeine ist auch, dass man beim Auslegen der Gebäudekarten nicht beliebig viele unterschiedliche auslegen darf sondern nur beliebig viele einer Farbe, wodurch einem die Auswahl der Karten oftmals recht schwer fällt.

    Geld ist sehr wichtig in diesem Spiel und immer knapp. Die Auswertung der Stadtplättchen bringt bei der Gesamtwertung bei raffinierter Auslage evtl. auch noch mal viele Punkte. Unser Spiel hat gezeigt, dass es nicht zwangsläufig so ist, dass diejenigen, welche die meisten Städte gebaut haben, auch am Ende gewinnen. Auch sollte man daran denken, dass jedes Set mit 5 verschiedenfarbigen Kartenfarben, sowie die meisten Handkarten, die Rollenkarten und der Besitz des meisten Geldes am Ende auch Siegpunkte einbringen.

    Il Principe reicht sicher nicht an Stone Age oder Puerto Rico ran, aber dennoch ist es ein schönes Spiel, dessen unzählige Möglichkeiten den Sieg zu erlangen sich einem vermutlich erst voll und ganz nach mehreren Spielen eröffnet.

    Zu diesem Preis kann man nur eine Kaufempfehlung aussprechen!

    Martinas Wertung:
  • Nur die Ziege zählt Martina über Nur die Ziege zählt
    Wer Wizard mag wird dieses Spiel vermutlich auch mögen. Als es mir erklärt wurde dachte ich oooch neee, Wizard in goldiger Aufmachung und etwas abgeschwächter Form, was das vorhersagen betrifft (ich kann Wizard nicht leiden. Stiche voraussagen liegt mir einfach nicht.).

    Bei nur die Ziege zählt ist es allerdings etwas anders. Jeder Spieler erhält 8 Karten auf denen eine unterschiedliche Anzahl von Ziegenköpfen und ein Kartenwert zu sehen sind, ein rundes Plättchen, das seine Farbe anzeigt, eine kleine Holzziege in seiner Farbe und ein etwas größeres Tipp-Plättchen, mit vier unterschiedlich langen Seiten, ähnlich der Form eines Trapezes auf der an jeder Seite unterschiedlich viele Herzchen abgebildet sind.

    Dieses Tipp-Plättchen muss man nun der Reihe nach - beginnend mit dem Startspieler - an einen kleinen durchnummerierten Zähltafel anlegen (dies ist beidseitig möglich) und so seinen Tipp abgeben, wieviele Ziegenköpfe man am Ende des Spiels gesammelt hat. Je kleiner der Bereich ist, den man abdeckt, umso mehr Siegpunkte erhält man wenn man recht behält. Deckt man größere Bereiche ab, muss man sich mit weniger Siegpunkten zufrieden geben, hat allerdings natürlich auch höhere Chancen richtig zu liegen. Wer daneben liegt, weil er seinen Punktebereich nicht erreicht oder gar mehr Ziegenköpfe gesammelt hat, geht mit null Punkten leer aus.

    Danach beginnt das Stichspiel. Der Spieler der den höchsten Kartenwert ausgespielt hat erhält jeweils den Stich. Er addiert alle Ziegen auf sämtlichen Karten die der Stich beinhaltet und zusätzlich noch den Wert der niedrigsten Karte seines Stichs (Zahl in der Ecke der Karte). Dann darf er seine Ziege um diese Anzahl Punkte auf der Zähltafel nach oben versetzen.

    Dieses Spiel wird so viele Runden gespielt wie Mitspieler dabei sind. Gewinner des Spiels ist wer am besten geschätzt hatte und somit am Ende die meisten Punkte erreicht hat.

    Durch das abdecken teils größerer Bereiche ist es einfacher richtig zu liegen. Die Spieler haben auch die Möglichkeit Ihre Plättchen an die schmalen Seiten zu legen, wenn sie der Meinung sind, dass Sie mehr als 60 Ziegen erreichen (oben anlegen) oder keine einzige Ziege erhalten (unten anlegen). Dafür bekommt man wenn man recht behält sogar 5 Punkte, da man hierfür die breiteste Seite mit 5 aufgedruckten Herzen hinlegt. Diese darf seitlich der Zähltafel nicht abgelegt werden.

    Da man, wenn man komplett daneben gelegen hat mit seinem Stich (ich bin darin besonders gut) einfach keine Punkte bekommt und nicht noch Minuspunkte erhält, wie das bei Wizard der Fall ist, hat man unter Umständen eher die Chance noch aufzuholen. Wenn es auch nicht mein Favorit unter den Kartenspielen werden wird, weil ich einfach keine Spiele mag, bei denen ich Stiche abschätzen muss, so hat es mir doch wesentlich besser als Wizard gefallen. Natürlich ist auch hier ein hoher Glücksanteil dabei. Wenn man fast nur Karten im Mittleren Bereich hat, ist es recht schwierig einen Stich zu machen.

    3,5 Punkte würde ich schon für dieses Spiel geben. Da aufgerundet wird, gibt's halt 4 Punkte. Nur 3 Punkte würde ich dann doch für zu wenig empfinden, schon wegen der netten Aufmachung des Spiels und da ich halt vorbelastet bin durch meine persönliche Abneigung gegen diese Art von Spielen.


    Martinas Wertung:
  • Alexander der Grosse Martina über Alexander der Grosse
    Alexander der Große ist ein Strategiespiel mit sehr schönem, ansprechenden Spielmaterial. Man folgt dem Weg des berühmten Königs von Makedonien. Mir persönlich hat es nicht ganz so gut gefallen, was vielleicht auch an der Spielweise eines Mitspielers lag (welche nicht nur mich gestört hat). Ich fand es ganz okay, aber ein wenig langweilig auch, weil wir teilweise längere Wartezeiten hatten. Meine Mitspieler dagegen fanden dieses Spiel recht gut. Einer hat sich das Spiel aufgrund dieser Partie sogar gekauft. Wir haben es zu dritt gespielt. Ich könnte mir vorstellen, dass es zu viert oder zu fünft ein recht gutes, spannendes Spiel wird. Zur besseren Übersicht für die Spieler habe ich das Spielhilfsblatt für jeden Spieler kopiert, damit es jederzeit eingesehen werden kann. Zum derzeitigen Preis kann man es ruhig kaufen und ausprobieren. Die Spieleanleitung fand ich gut verständlich.

    Martinas Wertung:
  • Trans America Martina über Trans America
    Wieder mal ein tolles Brettspiel in der kleinen Schachtel von Winningmoves. Ist es mal ausgepackt hat man ein großes Brettspiel vor sich mit schönem Spielmaterial aus Holz. Besonders nett fand ich, dass sogar ein kleiner Gummiring beigefügt war um die Karten zusammen zu halten, nach dem entfernen der Folie. Winningmoves denkt wirklich an alles!

    Bei Trans America ist es das Ziel eines jeden Spielers seine Städte, die er auf der Kartenhand hat quer durch Amerika zu verbinden. Das Spielbrett ist in 5 Bereiche unterteilt. Jede Kartenfarbe zeigt einen Bereich an. Die Karten welche auf der Vorderseite eine Stadt anzeigen (mit Namen und Markierungspunkt auf der Landkarte wo diese Stadt zu finden ist) und auf der Rückseite 5 unterschiedliche Farben zeigen, werden zu Beginn einer jeden Runde gemischt und verdeckt auf dem Spielbrett verteilt. Jeder Spieler nimmt sich nun von jeder Kartenfarbe (blau, rot, grün, gelb und orange) eine Karte vom Spielbrett.

    Wenn man seine Karten sieht denkt man zu Anfangs, oh je, wie soll ich das schaffen, ist ja alles so weit auseinander. Durch geschicktes Legen seiner Schienen kann man jedoch seinen Schienenstrang mit dem der anderen verbinden und dieses Schienennetz ebenfalls mitbenutzen um schneller an sein Ziel zu kommen. Natürlich können die anderen Spieler dann ebenso das verlängerte Schienennetz für ihren Weg nutzen. Die Eisenbahnloks in den Spielerfarben werden auf das Startfeld der Zählleiste gestellt. Auf die Barriere am Ende der Zählleiste wird eine Schiene quer gelegt.

    Beginnend mit dem Startspieler (dieser hat eine Startspielerkarte vor sich ausliegen) werden die Startfiguren irgendwo auf den Plan gesetzt und die ersten Schienen daran angelegt. Natürlich stellt man die Startfigur so, dass man seine Städte von dort aus möglichst gut erreichen kann. Ist ein Spieler am Zug, kann er entweder 1 bis 2 Schienen auf ebenem Gelände ablegen oder auch nur 1 Schiene um Gebirge zu bewältigen oder als Brücke über Flüsse (jeweils durch eine Doppellinie gekennzeichnet). Hat ein Spieler alle Städte welche seine Karten anzeigen durch ein zusammenhängendes Schienennetz miteinander verbunden, so muss er dies durch vorzeigen seiner Handkarten beweisen. Dann wird abgerechnet. Jeder Weg, der zur Erreichung der noch nicht angebundenen Städte eines Spielers zurück gelegt werden müsste gilt als Minuspunkt (ebene Strecken: 1 Minuspunkt, Wege über Flüsse und Gebirge: 2 Minuspunkte) und muss auf der Zählleiste nach vorne gegangen werden. Dabei wird der günstigste Weg berechnet. Je weiter eine Lok auf der Zählleiste vorne ist, umso weniger Punke gibt es. Wenn nach dem 2. Durchgang der Spieler mit den wenigsten Punkten (also derjenige, dessen Lok am weitesten vorne steht) noch 4 oder mehr Punkte hat, wird die Barriere (das zu Beginn gelegte Gleisstück) um 2 Felder nach vorne (in Richtung der Loks) geschoben. Das Spiel endet wenn eine Lok die Barriere überfährt.

    Eigentlich kann ich Eisenbahnspiele nicht leiden. Transamerica jedoch ist ein schönes interessantes Spiel, dass mir auf Anhieb gefallen hat. Ich spiele regelmäßig und viel, manchmal auch mit Leuten die eher selten spielen und viele meiner Spiele zu komplex finden und manchmal deswegen recht schnell abblocken und lieber was anderes spielen wollen. Das schöne an Transamerica ist, dass es auch für Wenigspieler und Familien gut geeignet ist und auch mir Spaß macht. Es ist nicht schwierig und schnell erklärt. Die Anleitung ist gut verständlich und kurz gehalten. Daher gibt's von mir gute 5 Sterne mit Tendenz zu 6 Sternen.


    Martinas Wertung:
  • Einauge sei wachsam Martina über Einauge sei wachsam
    Einauge sei wachsam! ist eine Frühjahrsneuheit 2009 von Wolfang Kramer (meinem Lieblingsspieleautor) und Michael Kiesling. Ich hatte das Glück es vor zwei Wochen schon spielen zu können. Meines Wissens nach ist es noch nicht im Verkauf. Die Erwartungen die ich an diese Autoren hatte wurden nicht enttäuscht! Einauge sei wachsam ist ein tolles Karten-Brett-Spiel.

    Im großen und ganzen geht es bei dem Spiel darum möglichst viele Karten einer Farbe zu sammeln. Gewinner ist, wer am Ende des Spiels die meisten Diamanten besitzt.

    Wichtig sind dabei auch die auf den Karten abgebildeten Symbole (z, B. Schatztruhe, Messer, Dukaten oder Diamanten, welche man später als Zahlmittel einsetzt oder zur Erhaltung von Siegpunkten benötigt), die man beim Kauf (ja, was man will muss man kaufen) erhält. Kann man einer weitere Karte an die bereits vorhandenen Karten derselben Farbe anlegen. Erhält man sämtliche Symbole aller Karten aus dieser Reihe erneut. In jedem Zug darf man eine Karte aus der Auslage kaufen. Anschließend eine Karte von Einauge (vom Piratentisch) erkämpfen. Pro Karte müssen 3 Säbel gezahlt werden. Ist ein Säbel auf der Karte abgebildet, zahlt man einen weiteren Säbel, den man allerdings durch das auslegen wieder bekommt. Mich hat das Spiel total begeistert!!!

    Das einzige was mir nicht so gut gefallen hat, waren die Schiffskarten, die als Joker verwendet werden können (allerdings keinerlei Symbole enthalten) und alle zuunterst unter den Nachziehstapel kommen. Bei 3 Spielern, hat dann der letzte der am Zug ist dann m. E. das Pech, dass er nicht mehr aus 6 Farbkarten mit Symbolen sondern nur noch aus 5 Farbkarten und einer Schiffskarte auswählen kann. Leider war ich in diesem Spiel die dritte und hatte auf eine weitere Farbkarte gehofft, weil mir die vorhandenen nicht zugesagt haben. Ich würde das Spiel daher so abwandeln, dass ich die Schiffskarten entweder komplett durch eine weitere Farbe austauschen würde (Je nach Anzahl der Spieler sortiert man einige Farben aus) oder diese einfach zusammen mit den anderen Karten mischen würde, so dass zwischendurch mal eine Karte im Spiel auftauchen kann, aber nicht alle zusammen.

    Einauge sein wachsam! hat mir sofort gefallen (obwohl ich verloren habe) und ich werde hoffentlich noch sehr oft Gelegenheit haben es spielen zu können.


    Martinas Wertung:
  • Aton Martina über Aton
    Von den vielen Spielen die ich besitze, welche ausschließlich für 2 Personen gedacht sind (derzeit ca. 14 Stück) unterscheidet sich Aton ganz klar dadurch, dass es für mich eher Brettspiel- als Kartenspielcharakter hat. Wodurch es mir sehr gut gefällt, da ich eigentlich nicht so der Kartenspielefan bin. Es ist ein spannendes Spiel für Taktiker und man sollte schon gut überlegen, wie man die vier vorhandenen Karten einer jeden Runde anlegt.

    Spielvorbereitung:

    Bei Aton übernimmt jeder Spieler die Rolle eines Hohepriesters (Aton oder Amun) im alten Ägypten. Vor Beginn des Spiels wird der Spielplan aus 6 Teilen zusammengesetzt. Der Spielplan zeigt in der Mitte 4 Tempel mit je 12 unterschiedlich eingefärbten (blau, grün, gelb, schwarz und braun mit Zahlenwerten) Spielfeldern, um die Tempel herum eine Zählleiste, auf 2 gegenüberliegenden Seiten sind jeweils Kartuschen (Ovale Umrahmungen mit Bildern darin) aufgezeichnet und am unteren Teil des Spielplanes befindet sich das sogenannte Totenreich mit 8 Feldern.

    Jeder Spieler erhält 36 Spielkarten in den Werten 1 bis 4 in seiner Farbe (blau oder rot) sowie 29 Spielsteine in seiner Farbe und einen Tauschstein (weiß) zwei Zählsteine werden vor die 1 (also quasi auf Null) der Zählleiste gesetzt. Die Karten eines jeden Spielers werden gemischt und verdeckt auf seine Seite des Spielbretts gelegt.


    Spielverlauf:

    Vor jedem Zug nehmen sich die Spieler 4 Karten von diesem Stapel, welche sie vor dem anderen Spieler verdeckt halten. Sollte man einmal gar nicht zufrieden sein mit seinen Karten darf man einmalig seinen weißen Tauschstein einsetzen und neue Karten ziehen (diese Option habe ich noch nie in Anspruch genommen) Diese 4 Karten werden dann verdeckt den verschiedenen Kartuschen zugeordnet. Die Kartuschen werden der Reihe nach gleichzeitig aufgedeckt (beginnend mit Kartusche 1), ausgewertet und erst dann wird die nächste Kartusche aufgedeckt usw.

    Die 1. Kartusche entscheidet ob und wie viele Siegpunkte ein Spieler erhält. Der Spieler der den höheren Kartenwert gelegt hat erhält das doppelte der Differenz als Siegpunkte, die er sofort auf der Siegpunktleiste vorangehen darf. Bei Gleichstand bekommt niemand Siegpunkte.

    Beispiel: Spieler 1 hat eine Karte mit dem Wert 4 gelegt und Spieler zwei eine 4 - 2 = 2 x 2 = 4 Siegpunkte.

    Die 2. Kartusche legt die Spielreichenfolge weg und man darf ab dem 2. Zug Steine entfernen. Hier zählt die niedrigere Karte. Wessen Wert niedriger ist, der darf seinen Zug zuerst machen. bei gleichen Werten beginnt der Spieler, der bei der 1. Kartusche den kleineren Wert hatte. Sollte auch hier gleichstand herrschen, werden so lange Karten vom Kartenstapel gezogen, bis einer der Karten eine niedrigere Karte als der andere gezogen hat.

    Wenn schon Steine auf den Tempeln liegen sollten (was erst ab der 2. Runde sein kann) darf der Spieler der als erstes am Zug ist Spielsteine aus den Tempeln entfernen. Die Anzahl der zu entfernenden Steine ergibt sich aus dem Wert seiner gelegten Karte minus 2. Wenn das Ergebnis positiv ist, werden entsprechend viele gegnerische Steine eigener Wahl aus den Tempeln entfernt. Sollte das Ergebnis jedoch minus 1 lauten, muss ein eigener Stein nach eigener Wal entfernt werden. Falls nicht genügend Steine in den Tempeln vorhanden sein sollten werden entsprechend weniger herausgenommen.

    Mit der 3. Kartusche, bestimmt man den Tempel, in denen der Spieler Steine entfernen bzw. in die er Seine einsetzen darf. Alle Tempel deren Nummer kleiner sind oder die dem Kartenwert entsprechen dürfen genutzt werden.

    An der 4. Kartusche wird bestimmt wie viele Steine die Spieler einsetzen dürfen. Steine dürfen nur auf unbesetzte Felder gesetzt werden. Können nicht mehr alle Steine platziert werden, kommen diese auf ein freies Feld im Totenreich. Ebenso können nur Steine eingesetzt werden, die sich noch im Vorrat befinden.

    Ins Totenreich kommen auch alle Steine, die aus den Tempeln entfernt werden. Sobald das Totenreich komplett besetzt ist kommt es nachdem beide Spieler ihre Züge beendet haben zu einer Wertung.


    Wertung:

    Jeder Tempel wird unterschiedlich gewertet:

    In Tempel 1 wird gezählt wie viele Steine jeder Spieler dort eingesetzt hat. Der Spieler mit den meisten Steinen darin erhält die Differenz der Spielsteine beider Spieler.

    In Tempel 2 bekommt der Spieler mit den meisten Steinen in diesem Tempel 5 Siegpunkte.

    Im Tempel 3 bekommt der Spieler mit den meisten Steinen einen Siegpunkt je eingesetzten Stein.

    Bei Mehrheit in Tempel 4 bekommt der Spieler 3 Siegpunkte für jedes von ihm besetzte blaue Feld.

    Auch die oben erwähnten eingefärbten Felder in den Tempeln haben eine Bedeutung. Der Spieler mit den am meisten besetzten schwarzen Feldern bekommt bei der Wertung 8 Siegpunkte. Desweiteren erhalten die Spieler, die Plättchen auf den braunen Bonusfeldern abgelegt haben den darauf angegebenen Wert (+ 1 oder + 2) als Siegpunkte.

    Die grünen und gelben Felder sind für das Spielende bzw. für den Sieg entscheidend. Mehr dazu, s. Spielende.

    Nach einer Wertung entfernen beide Spieler - beginnend mit dem Führenden, bzw. bei Gleichstand beginnt Rot - abwechselnd 4 eigene Steine aus den Tempeln. Dabei muss, sofern möglich, aus jedem Tempel ein eigener Stein entfernt werden. Sollte ein Spieler in einem der Tempel keine Steine haben, so muss er dafür aus dem höchsten Tempel in dem er Steine ausliegen hat einen Stein entfernen.


    Spielende:

    Das Spiel endet sofort beim Abhandeln der 1. oder 4. Kartusche, falls in dem Moment eine der vier Siegbedingungen erfüllt ist: wenn ein Spieler entweder 40 Siegpunkte erreicht hat oder alle Felder eines Tempels oder alle gelben oder alle grünen Felder durch einen Spieler besetzt sind.


    Fazit:



    Aton ist einfach zu erlernen, aber sollte nicht unterschätzt werden. Der Glücksanteil durch das Ziehen der Karten ist m. E. nicht zu groß. Durch eine gute Verteilung der Karten kann man eine Partie ganz klar für sich entscheiden. Daher ein sehr gutes Spiel für Strategen. Die Graphik ist sehr schön und ansprechend und die Spielsteine aus Holz, was ich sehr gerne mag. Mir hat es bereits bei der ersten Partie sehr gut gefallen. Daran hat sich bis heute nichts geändert. Es bekommt daher von mir sehr gute 5 Punkte (mit Tendenz zu 6 Punkten)!


    Martinas Wertung:
  • Byzanz Martina über Byzanz
    Nettes, unkompliziertes Kartenspiel für 3 bis 6 Spieler, bei dem es um die Ver- bzw. Ersteigerung von ausliegenden Warenangeboten geht. Ist einfach zu erlernen. Auch die Grafik der Karten ist recht nett. Ein schönes Spiel das auch für Familien und Wenigspieler geeignet ist. Um einiges besser gefällt mir allerdings das ebenfalls im Herbst 2008 herausgebrachte Kartenspiel Poison von Amigo.

    Martinas Wertung:
  • Alexandros Martina über Alexandros
    Ich kann mich meinem Vorredner nur anschließen. Alexandros ist ein tolles Taktikspiel, hinter dem mehr steckt, als der kleine Karton es vermuten lässt. Beim Spielmaterial gibt es absolut nichts zu meckern. Es ist hochwertig und sämtliche Spielsteine, Mauern usw. sind aus Holz.

    Ich habe (leider) lange gebraucht, um mich für den Kauf dieses Spiels zu entscheiden, weil mir persönlich zum einen die Optik nicht so gefallen hat (- reine Geschmackssache - inzwischen gefällt sie mir besser.), zum anderen haben mich auch die teilweise eher schlechten Rezensionen davon abgehalten dieses Spiel zu kaufen. Die ich, seit ich das Spiel zum ersten Mal gespielt habe überhaupt nicht nachvollziehen kann. Obwohl ich mich zugegebenermaßen mit Spieleanleitungen schwer tue, habe ich diese zur Abwechslung mal verstanden.

    Bei meinem Exemplar (Neu und OVP) haben 2 Mauerteile gefehlt die mir Winnig Moves nach einer E-Mail sofort zugesandt hat. Leider kam der Briefumschlag aufgeschlitzt ohne Inhalt an (ein Problem, das unserer Post bekannt ist), so dass sie mir nach einer weiteren Mail erneut anstandslos noch einmal 6 Mauerteile zugesandt haben. Großes Lob an Winning Moves!!! Für mich ist Alexandros ein kleiner aber feiner Schatz in meinem Spielebestand, der zu meinen Lieblingsspielen gehört. Noch dazu gibt es dieses Spiel zum kleinen Preis.

    Von mir erhält dieses Spiel eine absolute Kaufempfehlung. Ich habe bei der Bewertung zwischen 5 und 6 geschwankt. Da aber nur ganz wenige Spiele von mir eine 6 erhalten und es die Bewertung 5 - 6 nicht gibt, habe ich mich für eine sehr gute 5 entschieden (Tendenz zu 6).


    Martinas Wertung:
  • Horus (deutsch) Martina über Horus (deutsch)
    Horus hat mich durch das Legen der Plättchen und vom Spielesprinzip her etwas an Carcassonne erinnert. Evtl. wird es Leuten die eingefleischte Fans von Carcasonne sind (ich mag Carcasonne, aber ich muss es nicht ständig spielen) auch recht gut gefallen. Ich habe Horus einmal gespielt (zu dritt) und für mich beschlossen, dass es kein weiteres Mal geben wird. Ich fand es einfach nur langweilig. Muss aber zur Verteidigung des Spiels sagen, dass ich jemanden kenne, der dieses Spiel besitzt und es gut findet. Geschmäcker sind halt verschieden.

    Martinas Wertung:
  • Der Palast von Eschnapur Martina über Der Palast von Eschnapur
    Beim Palast von Eschnapur geht es darum, als Baumeister den Palast des Maharadschas zu vollenden. Je nach Spieleranzahl wird eine bestimmte Anzahl von Palastteilen (bis zu 8) mit den nummerierten Baufeldern nach oben nebeneinander in die Tischmitte gelegt. Darunter kommt die Siegpunkteleiste.

    Jeder Spieler erhält ein Spielertableau und erhält acht Bauplatzkarten, einen Siegpunktestein, eine Privilegscheibe und 16 Goldkarten in derselben Farbe.

    Zu Beginn entscheidet sich jeder Spieler für zwei Palastteile, an den er in dieser Runde bauen will, indem er zwei Karten mit der Nummer des Palastes, in dem er bauen will verdeckt vor sich auslegt. Die Paläste werden immer von unten nach oben aufgebaut. Das einsetzen beginnt also auf der niedrigsten Zahl, aufsteigend.

    Nach dem Auslegen der Palastkarten wird jeder der fünf „Beamten“ auf dem Tableau (angezeigt durch 5 verschiedene Felder) mit einer Goldkarte „bestochen“. Das heißt, dass man auf jedes Feld jeweils eine Geldkarte legt (diese gibt es in den Werten 0, 1, 2, 3 und 5).

    Im ersten Feld darf der höchstbietende eines der vier Felder eines anderen Mitspielers für die laufende Runde blockieren. Dieser Spieler muss dann seine Karte auf die der Blockierstein gelegt wurde, bis zur nächsten Runde verdeckt liegen lassen und darf an der entsprechenden Aktion nicht mitbieten. Er bekommt aber zur Entschädigung ein Baustein.

    Das zweite Feld erlaubt dem höchstbietenden die Bauarbeiten an einem Palastteil für die laufende Runde stillzulegen (an diesem Palastteil darf dann in dieser Runde nicht gebaut werden. Falls dies in der nächsten Runde niemand in Anspruch nehmen will, wird die Sperrung - eine Abdeckung der Palastzahl – dann wieder entfernt. Es darf nie der Palast über zwei Runden gesperrt werden. Bei einer weiteren Versetzung der „Kappe“ muss diese auf jeden Fall an einem anderen Palast eingesetzt werden.) Die Karten werden dann der Reihe nach aufgedeckt und der Gewinner führt die entsprechende Aktion aus.

    Das dritte Feld entscheidet, wie viele Steine man erhält zum späteren verbauen.

    Der Gewinner des 3. Feldes darf die Spielreihenfolge für die laufende Runde einteilen. Er entscheidet mit nummerierten Plättchen in Form einer Hand, wer als erstes, als zweites usw. die Paläste bebauen kann. Es kann durchaus von Vorteil sein, besonders in der Anfangsphase, sich selbst als letzter bauen zu lassen.

    Feld eins bis 4 werden der Reihe nach gleichzeitig aufgedeckt. Wer eine Nullkarte legt, hat kein Interesse, die jeweilige Aktion zu gewinnen und darf seine Karte dann wieder auf die Hand nehmen. Bei Gleichstand der Höchsten Punktzahl gewinnt der Spieler, der alleine die nächst niedrigere Karte ausgelegt hat. Außer er hat eine Null gelegt. Diese gewinnt nie.

    Beim Ergattern der Bausteine müssen sich bei Gleichstand die Spieler den Wert der Karte teilen. Ergibt es einen ungeraden Wert, wird aufgerundet.

    Beispiel beim Spiel mit 3 Spielern:

    Spieler 1 und 2 haben jeweils eine Goldkarte mit dem Wert 5 gelegt. Sie müssen sich den wert teilen. 5 : 2 = 2,5, da aufgerundet wird erhalten beide Spieler jeweils 3 Bausteine. Spieler 3 hat eine Karte mit dem Wert 3 ausgelegt und bekommt auch 3 Steine

    In jedem Palast gibt es auch ein Prämienfeld, das allen dort vorhandenen Spielern einen Goldsegen in Höhe von 3 Goldstücken einbringt. Diese Goldstücke dürfen der Reihe nach aus der Bank entnommen werden, Wenn einem 3 Gold zustehen aber nur noch 5er Goldkarten in der Bank sind wenn man an der Reihe ist, hat man Pech gehabt und geht leer aus, da man nicht aus seinen Handkarten rausgeben, bzw. wechseln darf. Wenn z. B. nur noch 5er und 2er Goldkarten übrig sind, dann muss man sich mit einer Zweierkarte begnügen.

    Nach dem verteilen der Bausteine setzen die Spieler ihre Bausteine in der vorgegebenen Reihenfolge (Siehe Beschreibung des 3. Feldes) in die Paläste ein. Erst wenn alle Mitspieler ihre Bausteine eingesetzt haben wird das 5. Feld aufgedeckt, welches dem Gewinner erlaubt, einen beliebigen Stein (das kann ein eigener oder ein Stein eines Mitspielers sein) in einen anderen Palast nach Wahl zu versetzen. Es darf jedoch kein Stein aus einem gesperrten Palast entnommen werden und es darf auch keiner darin eingesetzt werden.

    Die Gewinnerkarten des Tableaus müssen sofort an die Bank gegeben werden. Die Verliererkarten bleiben erst mal auf Ihrem Platz. Am Ende der Runde darf jeder Spieler so viele Punkte mit seiner Privilegscheibe auf der Siegpunktleiste nach vorne rücken, wie der Wert auf der „Verlierer-Geldkarte“ ist. Danach müssen auch diese Karten an die Bank abgegeben werden. Nur die Null-Karten darf man immer behalten. Mit diesen Punkten können sich die Spieler nützliche Privilegkarten erkaufen, die jedoch nicht ganz billig sind

    Sind in einem Palast alle Felder mit Bausteinen besetzt wird abgerechnet. Dabei schaut man nach, auf welchem Wert der am weitesten oben stehende Stein eines jeden Spielers steht. Zu diesem Wert addiert man die Anzahl der Steine die der jeweilige Spieler in diesem Palast verbaut hat. Der Stein, dessen Feldwert man ermittelt hat wird dabei auch mitgezählt. Die Spieler dürfen dann mit ihrem Siegpunktestein auf der Punkteleiste entsprechend dem Ergebnis nach vorne Rücken.

    Nach Fertigstellung einer vorgegebenen Anzahl von Palastteilen endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

    Besonders schön gestaltet fand ich die einzelnen Paläste die sowohl auf der Vorderseite als auch auf der Rückseite (ist ein Palastbau abgeschlossen werden die Bausteine nach der Wertung wieder ihren Besitzern zurück gegeben und der Palast wird umgedreht. Auf der Rückseite ist dann der fertig gebaute Palast zu sehen) bedruckt sind. Auch die Tableaus für die Spieler sind sehr schön gestaltet, auch farblich. Leider sind diese aber aus sehr dünner Pappe, was ich etwas schade fand. Wenn man sorgsam damit umgeht, sollte dies jedoch kein Problem darstellen. Ansonsten ist das Spielmaterial hochwertig. Die Bausteine und Punktezähler sind aus Holz.

    Wir haben den Palast von Eschnapur zu dritt gespielt. Das Spiel ist m. E. eher was für Vielspieler. Ich fand es am Anfang recht verwirrend, obwohl ich auch nicht gerade wenig spiele. Es war nicht schlecht, aber mein Lieblingsspiel wird es wohl nicht werden, zumal ich Schwierigkeiten hätte im näheren Bekanntenkreis Leute zu finden, mit denen ich es spielen könnte, weil da alle eher selten spielen und das Spiel wohl zu schwierig finden würden. Einem anderen Mitspieler (Vielspieler) hat es wiederum sehr gut gefallen. Ich und meine Mitspielerin fanden es schwer zu erkennen, was das richtige ist um gut abzuschneiden. Zudem hatte ich in der Bausteinphase auch immer das Pech, dass egal, welche Zahl ich ausgelegt hatte, immer ein anderer auch denselben Goldwert ausgelegt hatte. Als ich dann endlich mal 5 Bausteine bekommen habe, war das Spiel zu Ende und ich hatte auch nicht mehr die Chance alle Bausteine einzusetzen. Vielleicht würde es mir besser gefallen, wenn ich es öfter spielen würde. Dann kann man sicher auch besser abschätzen, welcher Zug mehr Sinn macht. Mit Grüblern sollte man es auch nicht spielen. Diese könnten das Spiel ziemlich in die Länge ziehen.

    Da ich "Der Palast von Eschnapur" nur einmal gespielt habe und ich nicht sagen kann, ob er mir nach mehrerer Partien evtl. doch mehr Spaß machen würde, was ich mir durchaus vorstellen kann, vergebe ich 4 Sterne, aber momentan mit der Tendenz in Richtung 3 Sternen.


    Martinas Wertung:
  • Stone Age Martina über Stone Age
    Ein optisch sehr schönes Spiel, mit umfangreichem und hochwertigen Spielematerial, das m. E. auch für Wenigspieler nicht zu schwierig ist. Das hochwertige Spielmaterial scheint sowieso Standard bei Hans im Glück/Schmidtspiele zu sein. Auch die Regel ist gut verständlich, was für mich sehr wichtig ist, weil ich beim Spielen oftmals schon an der Spielregel scheitere, wenn ich nicht jemanden dabei habe, der das Spiel schon kennt. Die Zeit in der wir es gespielt haben verging für mich wie im Flug und hat Lust auf mehr gemacht. Je öfter ich es spiele, desto besser gefällt es mir. Nach der ersten Partie hätte ich 5 Punkte vergeben. Nachdem ich Stone Age nun schon ein paar Mal gespielt habe, muss ich auf jeden Fall 6 Punkte vergeben.

    Anscheinend wurde die Schachtelgröße geändert. Ich hatte immer wieder gelesen, das nicht alles Material reinpassen soll. Das war bei den Spielen mit denen wir gespielt haben und auch bei meinem Exemplar nicht der Fall. Ich fand es auch toll, dass gleich einige Zipbeutel beigefügt waren um alles ordentlich verpacken zu können. Auch die Schachteleinteilung gefällt mir gut.

    Die Würfel als Glückselement machen mir persönlich Spaß, wobei man sein Glück ja auch durch die Verteilung der Männchen etwas beeinflussen kann. Für 2 oder 3 Spieler gibt es kleine Abwandlungen der Regeln um das ganze spannend zu halten und nicht zu einfach werden zu lassen.

    Es macht sogar mit zwei Personen Spaß, wobei mich dabei etwas stört, dass die Rohstoffbereiche bei der 2 Personen-Regel immer nur von jeweils einer Person belegt werden können, also wenn ein Spieler beispielsweise schon Männchen beim Gold eingesetzt hat, muss der andere Spieler auf Silber, Ton oder Holz einsetzen, wenn er Rohstoffe will. Ohne diese Sonderregel wäre es wahrscheinlich zu langweilig und zu einfach. Ich hatte halt immer das Pech, dass mir zuerst andere Stellen wichtiger waren zu belegen und dann immer der Rohstoff schon vom Gegenspieler belegt war, den ich gerne gehabt oder gebraucht hätte. Wahrscheinlich hat mich diese Regel deshalb gestört.

    Stone Age verdient auf jeden Fall eine Kaufempfehlung.

    Martinas Wertung:
  • Schotten-Totten (en) Martina über Schotten-Totten (en)
    Das beste 2-Personen-Spiel, das ich kenne. Über die witzige Grafik kann ich mich jedes mal noch neuem Amüsieren. Es ist schon ein große Portion Glück dabei, aber da dies für beide Seiten gilt, ist das nicht schlimm. Das schöne daran ist, dass es schön klein ist und in jede Handtasche passt und schnell gespielt ist. Außerdem braucht man keinerlei Zubehör wie Block oder Bleistift und es ist schnell erklärt und leicht verständlich. Da kann man in einer halben Stunde schon mal 2 - 3 Spiele machen. Es ist daher auch unser Lieblingsspiel für die Mittagspause bei der Arbeit.

    Martinas Wertung:
  • Go West (deutsch) Martina über Go West (deutsch)
    Ich hätte es wohl nicht gekauft, wenn es nicht so günstig gewesen wäre. Glück für mich, denn es ist ein wirklich schönes Spiel mit sehr ansprechendem, reichhaltigen Spielematerial aus Holz. Etwas aufpassen muss man allerdings wegen der braunen und gelben Landstriche auf den Karten. Aber obwohl die Farben auf den Karten ähnlich sind, können sie eigentlich nicht verwechselt werden, weil die Grafik darauf ganz klar zeigt, für welchen Bereich die Karte gedacht ist. Auf jeden Fall eine Kaufempfehlung, selbst wenn es teurer wäre. Ich hätte nicht gedacht, dass ich für so wenig Geld so ein tolles Spiel bekommen kann.

    Martinas Wertung:
  • Poison Martina über Poison
    Klasse Spiel mit Suchtfaktor für 3 bis 6 Personen, bei dem auch ein wenig Merkvermögen gefragt ist. Besonders, was die eigenen einkassierten Karten betrifft.

    Hier bekommt man viel Spaß für relativ wenig Geld. Ist auf jeden Fall einen Kauf wert.



    Martinas Wertung:
  • Herr der Ziegen Martina über Herr der Ziegen
    Herr der Ziegen ist ein echt putziges Spiel für die ganze Familie. Alleine schon das Aufbauen ist eine Freude, wenn jeder seine Ziegen (aus Holz) und das dazugehörige Gatter (Stall) erhält (es muss schließlich alles seine Ordnung haben, nicht das die Viecher ausbüchsen. Ich fand das total witzig) und man die Karten mit der wirklich süßen lustigen Grafik zu einem Spielfeld auslegt. Von jeder Farbe gibt es Ziegenkarten mit der Wertigkeit 1 bis 5. Die Ziegen erinnern teilweise an Berühmtheiten, wie z. B. Blues Brothers, Elvis, Superman, die Freiheitstatue und Napoleon, andere wiederum sind als Sträflinge, Hexen, Prinzessinnen usw. dargestellt. Die Regeln sind nicht schwierig und man kann gleich loslegen.

    Spielziel: In möglichst vielen Sorten möglichst viele Ziegen sammeln. Aber Vorsicht, sind andere schneller beim Sammeln und haben zuerst 8 Punkte mit einer Ziegensorte zusammen, musst Du Deine Ziegen dieser Gruppe an sie abtreten.

    Herr der Ziegen ist ein Spiel, dass sowohl Erwachsenen als auch Kindern Spass macht. Es war leider nicht mein Exemplar, mit dem wir gespielt haben, damals konnte man es meines Wissens nach auch noch nicht kaufen, aber es steht weit oben auf meiner langen "WILL HABEN" Liste. Da mir 4 Sterne etwas zu wenig erscheinen und 4 - 5 Sterne nicht zur Auswahl stehen bekommt Herr der Ziegen, auch für das schöne Spielmaterial 5 Sterne von mir, wenn es die auch vielleicht nicht ganz erreicht, weil es sicherlich anspruchsvollere, komplexere Spiele gibt (wem das besser gefällt) und auch Spiele die mir noch besser gefallen. Allerdings sind die auch nicht in 30 - 40 Minuten gespielt und nicht für jeden geeignet. Und eigentlich zählt doch der Spielspaß und den hat man bei diesem Spiel!

    Martinas Wertung:
  • Zack und Pack Martina über Zack und Pack
    Lustiges Spiel, das mich ein wenig an Ubongo erinnert. Zu Beginn des Spiels erhält jeder 75 Geld.

    Das Spiel enthält 5 Ladeteile (Holzklötze) in Unterschiedlichen Längen (1 - 5). Wer wieviel Ladung erhält wird reihum erwürfelt. Für jede Ladegröße gibt es einen Würfel in derselben Farbe, welcher allerdings u. a. auch null Augen enthält, so dass man nicht immer alle Größen zur Verfügung hat. Nachdem jeder Spieler seine Ladung erhalten hat nimmt sich jeder zwei LKW-Karten von einem verdeckten Stapel (wir haben zu viert gespielt in anderer Besetzung kann sich die Anzahl meines Wissens nach verändern), die er verdeckt vor sich auslegt. Die LKW-Karten haben sowohl unterschiedliche Ladeflächen und können unterschiedlich hoch beladen werden. Sie werden gleichzeitig umgedreht. Nun geht die hektische Phase los. Jeder Spieler muss sich schnellstmöglichst von den anderen Spielern (eigene Karten sind Tabu) eine LKW-Karte schnappen, von der er denkt, dass er Sie gut beladen kann. Der langsamste muss sich eine Karte vom verdeckten Stapel nehmen (wir haben es jedoch so gespielt, dass sich jeder bei den offen ausliegenden Karten der anderen bedienen konnte).

    Nun kann der LKW beladen werden. Die Ladung sollte im Idealfall die gesamte Ladefläche ausfüllen und zwar in der Höhe, die auf der LKW-Karte angegeben wurde. Für jede Ladung die auf dem LKW fehlt wird 1 Geld abgezogen. Für jede Ladung die nicht auf dem LKW integriert werden konnte muss man zwei Geld pro Ladung abgeben (bei einem 5er-Stein sind das gleich mal 10 Geld). Derjenige Spieler, der am wenigsten Zahlen musste erhält 10 Geld von der Bank. Gewonnen hat letztendlich derjenige, der zum Schluss am meisten Geld besitzt.

    Wir hatten viel Spaß bei diesem Spiel. Es ist schnell gespielt und auf jeden Fall eine Kaufempfehlung wert.

    Martinas Wertung:
    • Sinja L., Christian K. und 29 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Frank L.
      Frank L.: Tolle Rezension! Jetzt kann ich mir etwas unter dem Spiel vorstellen.
      29.12.2010-01:02:40
    • Katja R.
      Katja R.: Vor allem sollte man sich das Spiel sichern, wenn man es noch haben möchte. Kosmos hat es (leider) aus dem Programm genommen...
      01.07.2011-23:14:35
    • Amadeus S.
      Amadeus S.: Wir empfanden es auch als "Suchtspiel". Einmal angefangen, sollte man sich für die zur verfügung stehende Zeit nicht unbedingt was "größeres"... weiterlesen
      10.07.2011-19:21:23

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