Profilseite von Simone H.
Simone H.

Simones Errungenschaften:

5 Jahre Spieleschmiede
Simone hat der Spieleschmiede zum Geburtstag gratuliert!Essen 2013
Simone hat den Messestand von Spiele-Offensive.de in Essen 2013 besucht und uns moralisch unterstützt.Nikolaus 2016
Simone hat tolle Geschenktipps zu Weihnachten 2016 gegeben. Detektivspiele-Fan
Simone mag DetektivspieleZoowärter
Simone mag Tiere und Spiele mit TierenHöfling
Simone spielt Spiele mit Diplomatie und Intrige.Schwarzhumorist
Simone mag gerne Spiele mit schwarzem Humor und gibt gerne böse Kommentare ab, wann immer einer passt oder auch nicht.Beduine
Simone mag Spiele, die in der Wüste angesiedelt sind.wird sehr oft gegrüßt
Simone hat 500 Einträge auf seine Pinnwand erhalten.Knobelspiele-Fan
Simone knobelt gern.2 Jahre Spielernetzwerk
Simone war dabei, als das Spielernetzwerk 2 Jahre alt wurde.Aussteiger
Simone mag Spiele, die in der Südsee angesiedelt sind
Alle ansehen

Wen suchst du?



Von Simone H. bewertete Spiele (7 Stück):



  • Hanabi Simone über Hanabi
    Also zum Spielablauf haben meine Vorgänger ja schon genug geschrieben.
    ABER: mir hat es richtig gut gefallen. Klar ist es kein abendfüllendes Spiel, aber das will es ja auch nicht sein. Es ist simpel von den Regeln, aber hat viel Tiefe. Es ist ein kooperatives kleines Kartenspiel, mit einem tollen und vor allem innovativen Mechanismus. Und das zu einem super Preis. Was will man mehr? Und je nachdem wieweit man Betonungen, Körpersprache und Wertigkeiten durch die Reihenfolge, in der man etwas zeigt, zulässt, kann man den Schwierigkeitsgrad für die eigene Spielgruppe auch noch individuell bestimmen.
    Alles in allem gibt's deshalb von mir eine gute 5!

    Simones Wertung:
  • Yedo Simone über Yedo
    Da ich Yedo als Prototypen beim Hernerspielewahnsinn probespielen durfte, kann ich jetzt nur sehr kurz meinen ersten Eindruck wiedergeben:
    Yedo ist ein Workerplacement im alten Japan. Schön verschachtelt, mit Bietrunde ähnlich der bei „Fürsten von Florenz“, Aufgabenerledigen mittels Sammeln von verschiedenen Fähigkeiten, Ausbauten, Waffen und Geld. Viele bekannte Mechanismen, die aber stimmig neu zusammengestellt wurden. Schöne Grafik passend zum Thema. Der permanente Geldmangel war mein größtes Problem. Trotzdem: Mir hat’s richtig gut gefallen! Landet bei mir auf der Hätte-ich-auch-gerne-Liste. Wie wär’s mal wieder mit einer Holzkiste? Dann wäre es defintiv ein Muss-ich-aber-sowas-von-unbedingt-haben! (Dann aber bitte ohne die Original-Stinke-Eier!)
    Sollte sich in der Zwischenzeit nichts verschlimmbessert haben: Unbedingte Kaufempfehlung!
    Note: 5 mit starker Tendenz zur 6

    Simones Wertung:
  • Senji Simone über Senji
    Senji spielt im mittelalterlichen Japan zur Zeit der Samurai. Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines Daimyo und versucht im Laufe des Spiels möglichst viele Ehrenpunkte zu sammeln. Dies kann man mittels
    * Sieg bei einem Kampf
    * Sammeln von Hanafuda-Karten(-serien) (sowohl durch Ziehen als auch Handeln)
    * Diplomatiekarten der Mitspieler
    * Familienmitglieder der Mitspieler als Gäste
    Die drei wichtigen Elemente des Spiels sind hierfür Militär, Diplomatie und Handel (im Sinne von Kartentausch). Im Vordergrund steht ganz klar das Stärken des eigenen Militärs, sei es um andere Spieler anzugreifen oder nur um sich gegen andere Spieler zur Wehr setzen zu können. Unterstützt wird das dann durch Absprachen, um sich gegen andere zu verbünden oder den vermeintlichen Konkurrenten zunächst mal auf Abstand zu halten.

    Die genauen Regeln zu Senji findet ihr hier http://de.asmodee.com/ressources/bonus/senji-regel.pdf .

    Von mir gibt's jetzt nur eine kurze Zusammenfassung des Spielablaufs und meine Meinung zum Spiel:
    Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler 1 von 3 zufällig gezogenen Samurai (jeder Samurai hat einzigartige Fähigkeiten!), 3 Festungen und 3 Militäreinheiten, die in den Startgebieten eingesetzt werden dürfen. Außerdem bekommt jeder die zu seiner Familie gehörenden 12 Diplomatiekarten. Diese haben unterschiedliche Werte, jeder Spieler hat aber identische Kartensätze, die sich nur durch die Familienfarben und –symbole unterscheiden. Zusätzlich gibt's für jeden 4 sogenannte Hanafuda-Karten, die es nach diversen Kriterien zu sammeln gilt.

    Das Spiel verläuft nun in Runden zu jeweils 4 Phasen (Jahreszeiten) solange, bis wenigstens ein Spieler die magische Zahl von 60 Ehrenpunkten erreicht hat. Dann wird das Jahr noch zu Ende gespielt und der tatsächliche Sieger verkündet.

    Vor jeder Runde kommt der Kaiser zum derzeitig führenden Spieler. Dieser Punkt ist nicht zu unterschätzen, da dieser Spieler die Reihenfolge der einzelnen Abläufe in dieser Runde bestimmt.

    Winter: In dieser Phase (genau 4 Minuten lang, entsprechende Sanduhr gehört zum Spiel) werden Verhandlungen mit den Mitspielern geführt. Hierfür ist es von Vorteil, wenn diese auch räumlich getrennt (zumindest ausser Hörweite der anderen) geführt werden können. Mittels entsprechender Karten wird militärische Unterstützung zugesagt, Stillhalteabkommen werden durch Austausch von Familienmitgliedskarten abgesichert, Handelskarten werden getauscht (um später in der Herbstphase Hanafuda-Karten von Mitspielern einfordern zu können). Der Tausch mit Karten Dritter ist dabei nicht nur erlaubt, sondern unbedingt die Grundlage von Intrigen.

    Frühjahr: Jetzt werden verdeckt die Befehle für die einzelnen Provinzen gegeben (Produktion = 2 Hanafudakarten ziehen, Rekrutierung = 2 neue Militäreinheiten, Marschbefehl = Militäreinheiten bewegen).



    Sommer: Die Befehle werden in der vom führenden Spieler bestimmten Reihenfolge ausgeführt. Hierbei kann es bei den Marschbefehlen zu Kämpfen kommen. Kämpfe werden ausgewürfelt. Samurai bringen Boni. Das Ergebnis kann nachträglich mittels einer verdeckt gespielten Militärunterstützungskarte eines unbeteiligten Mitspielers geändert werden. Die speziellen Fähigkeiten der Samurai können zusätzlich den Ausgang eines Kampfes beeinflussen. Beide Kämpfer verlieren Einheiten in der umkämpften Provinz (der Verlierer alle Einheiten und auch Samurai, der Sieger "nur" die gleiche Anzahl an Militäreinheiten wie der Verlierer). Nur der Sieger bekommt Ehrenpunkte für den Kampf (Verteidiger = Anzahl aller verlorenen Einheiten von beiden Kämpfenden bzw. doppelt soviel für den siegreichen Angreifer).
    Achtung: Der Verteidiger darf während eines Kampfes ein Familienmitglied des Gegners, dessen Familienkarte er besitzt, töten und erhält hierfür entsprechende Ehrenpunkte, der Gegner verliert die doppelte Punktezahl. Dies ist besonders ärgerlich, wenn man diese Familienkarte eigentlich im Besitz eines anderen Mitspielers wähnte.

    Herbst: Der Führende bestimmt wieder die Spielreihenfolge. Nun können die Handelskarten den Mitspielern unter den auf den Karten abgedruckten Bedingungen zurückgegeben werden, d.h. man erhält dafür zwischen 1 und 5 Hanafuda-Karten, aus denen man sich aber nur eine auswählen darf vom Handelspartner. Hanafuda-Karten-Kombinationen können gegen Ehrenpunkte oder neue Samurai eingetauscht werden. 5 Diplomatie-Karten (von jedem Gegner muss eine dabei sein) an die ursprünglichen Besitzer zurückgeben gibt 10 Pluspunkte und für die Gegner je 1 Minuspunkt. Dies sollte man sich für kurz vor Schluss vorbehalten, da man hierfür auf die entsprechenden Vorteile der Karten bzw. Absicherungen eigener Familienmitglieder verzichtet. Durch Auslegen fremder Familienkarten als Gäste erhält man entsprechend Ehrenpunkte, nimmt sich aber die Möglichkeit, im Falle eines Angriffs dieser Familie dieses Mitglied töten zu dürfen. Ein Zurücknehmen solcher Karten auf die Hand führt wiederum zum entsprechenden Punktabzug.

    Das war der Ablauf im Groben. Senji erinnert stark an Diplomacy, hat aber zusätzliche Elemente, die das Spiel meiner Meinung nach spannender und unterhaltsamer machen. Vor etwa 20 Jahren habe ich das erste Mal Diplomacy gespielt – und gewonnen. Danach fand sich jahrelang niemand mehr, der es erneut mit mir spielen wollte, weil "ich mich ja nie an irgendwelche Absprachen halte" und so "hinterhältig" bin. Die Befürchtung, dass sich dies bei Senji wiederholen könnte, habe ich nicht. Klar kann man auch hier intrigieren und die schönsten Versprechungen machen. Aber das ist wie bei Diplomacy ja auch so gewollt und macht den Reiz aus. Bei Senji sichert man sich allerdings durch den Tausch von Familienmitgliedern oder auch anderen Karten ab, dass Absprachen eingehalten werden müss(t)en. Hier muss man sich nicht alleine darauf verlassen, wie "vertrauenswürdig" die anderen Spieler sind. Wer etwas von mir will, muss mir etwas wenigstens Gleichwertiges geben. Aus reiner Freundschaft wird hier nichts gemacht. Kuscheln kann ich woanders. Und wenn sich nicht gerade alle gegen einen selbst verbünden, kann man sogar auf mehr oder weniger friedlichem Weg den Sieg einfahren (vielleicht mit einem kleinen bisschen Kartenglück). Hierzu wartet man einfach ab, bis sich die anderen gegenseitig die Köpfe eingeschlagen haben, und ist dann lachender Dritter bzw. in unserem Fall Sechster und wird dann lachender Erster.

    Fazit: Insgesamt gefällt mir Senji sehr gut. Es wurde nie langweilig. Zum einen kann man seinen eigenen Weg zwar grob bestimmen, also ob eher friedlich oder kämpferisch, aber meist wird dieser Plan von den anderen Spielern, die ja dummerweise auch gewinnen wollen, durchkreuzt, so dass man immer mal wieder umplanen muss. Zum anderen gibt es die Möglichkeit zu verhandeln, zu intrigieren, zu verbünden und dabei nicht ausser Acht zu lassen, was die anderen wohl so planen. Ich jedenfalls fand mich knappe 3 Stunden gut unterhalten und würde Senji jederzeit wieder spielen.

    Ach ja: Karten- und Würfelglück ist bei Senji zwar nicht unerheblich, aber sicher nicht störend, sondern eher die Würze, die es zu einem "lockeren" Strategiespiel macht, zumal man seinem Glück durch gezielte Planung auch etwas auf die Sprünge helfen kann. Besonders angenehm fand ich die 4-Minuten-Sanduhr, die verhinderte, dass diplomatische Verhandlungen allzu lange dauerten (im Vergleich dazu fand ich z.B. die 15-minütigen Verhandlunsphasen bei Diplomacy immer zu lang).

    Anmerkung der Rezi-Autorin: Wem dieser PEEP bekannt vorkommt: nein, hier wurde nichts geklaut. Im Spielboxforum bin ich auch als quasselgnom unterwegs.

    Simones Wertung:
  • Der Herr der Ringe - Die Suche Simone über Der Herr der Ringe - Die Suche
    Tja, was soll ich dazu sagen. Es war einfach grottenschlecht. Spielspaß kommt da nicht auf. Einmal gespielt und nie wieder. Schade um die verschwendete Zeit.

    Simones Wertung:
  • Episches Munchkin Simone über Episches Munchkin
    Ganz klares MUST-HAVE für alle Munchkin-Fans. Die Karten sind okay, aber der Stufenzähler ist nunmal richtig toll. Einen kleinen Punkt Abzug gibt's, weil man für die bessere Handhabung etwas nacharbeiten sprich abschmiergeln muss. Aber wenn er dann noch selbst bemalt wird (und das ist ja wohl Pflicht!), ist es DER ultimative Level counter. Beide Daumen hoch!

    Simones Wertung:
  • Divinare Simone über Divinare
    Schönes Schätzspiel mit Karten. Durch das zwangsweise „Auslegen und Vorhersagen“ und dem „Weitergeben eines Teils der Karten“ zu bestimmten Zeitpunkten, gibt und erhält man auch nur teilweise Informationen zu der Anzahl der aktuell im Spiel befindlichen Karten der 4 Spielfarben. Dabei ist das „Vorhersagen“ ziemlich tricky. Legt man eine Karte aus, muss man seinen Vorhersagemarke auf dem entsprechenden „Farbtableau“ in jedem Fall umsetzen, entweder auf eine „freie“ Zahl oder auf das neutrale Feld. Dieser Setzzwang macht einen Großteil der eigenen Taktik aus. Relevant für die Wertung ist nämlich nur das Feld am Ende der jeweils letzten Ausspielrunde. Da kann es nach der letzten Weitergaberunde schonmal vorkommen, dass man ärgerlicherweise von dem eigentlich sicheren Tipp wegsetzen muss. Interessanter wird das Ganze noch dadurch, dass die einzelnen Kartenfarben nicht gleichverteilt im kompletten Kartenstapel vorhanden sind und immer nur ein Teil der Karten ausgeteilt werden, wodurch die Wahrscheinlichkeiten für jede Kartenfarbe auch unterschiedlich sind.

    Simones Wertung:
  • Seasons Simone über Seasons
    Sehr schönes Spiel, bei dem es mal wieder darum geht, die meisten Siegpunkte bis Spielende zu sammeln. Es werden „3 Jahre“ gespielt. Zu Beginn erhält jeder Spieler verdeckt 9 Spezialkarten, die er in 3 Stapel zu je 3 Karten aufteilen muss. Einen Stapel nimmt man sofort, die beiden anderen Stapel belegt man mit Markern für das 2. und das 3. Jahr. Jeder Spieler hat ein eigenes Tableau vor sich ausliegen. Jede Runde werden (Anzahl der Spieler + 1) Würfel in der aktuellen Jahreszeitenfarbe gewürfelt. Beginnend mit dem Würfelnden darf sich im Uhrzeigersinn jeder Spieler einen dieser Würfel nehmen und nutzen. Dies kann sein um Energieplättchen zu sammeln, Kristalle (=Siegpunkte) direkt zu sammeln, eine zusätzliche Spezialkarte zu nehmen, die erlaubte Anzahl der auslegbaren Spezialkarten für einen selbst zu erhöhen (Anzeige am Tableau) oder Energieplättchen zu dem jahreszeitabhängigen „Preis“ in Kristallpunkte umzuwandeln. In der Tischmitte liegt eine große Jahreszeitenscheibe, auf der die aktuelle Jahreszeit mit einem kleinen Marker angezeigt wird, der mittels der aufgedruckten Punkte (zwischen 1 und 3) des übriggebliebenen Würfels am Ende einer Runde vorgesetzt wird. Sobald das Ende des 3.Jahres überschritten wird, endet das Spiel. Jedes Jahreszeitensegment zeigt ausser dem Tauschkurs an, welche Energiesorte aktuell auf den Würfeln nicht auftaucht (dies ist in dieser Jahreszeit dann natürlich auch die wertvollste), welche selten und welche zwei Sorten am häufigsten auf den zur Jahreszeit gehörenden Würfeln vorkommt. Es gibt 4 verschiedene Energiesorten: Feuer, Wasser, Luft und Erde. Am Tableau gibt es 7 Lagerplätze für Energieplättchen, mehr dürfen nur mit einer entsprechenden Spezialkarte gelagert werden. Man benötigt die Energieplättchen um damit das Ausspielen der Spezialkarten zu „bezahlen“. Mit diesen Karten erhält man entsprechend dem Kartentext Sonderfähigkeiten (dauernd, zu speziellen Zeitpunkten oder am Ende des Spiels). Ausserdem gibt es am Ende des Spiels für jede ausgespielte Karte die aufgedruckte Zahl an Siegpunkten, für jede nicht ausgespielte Karte gibt es 5 Minuspunkte.
    Mir hat’s gefallen!

    Simones Wertung:

So geht´s weiter:


Zur Startseite
Hilfe
Kontakt: Servicehotline: +49 (0) 180 50 55 77 5
(0,14 €*/min aus dem deutschen Festnetz, Mobilfunktarife max. 0,42 €*/min)
  Bitte beachten Sie hierzu unsere Verbraucherinformationen zu entgeltlichen Mehrwertdiensten.*inkl. MwSt.
Startseite   Sitemap   Hilfe   Impressum   Kontakt   AGB & Kundeninfo   Widerrufsbelehrung   Datenschutz   Batterieentsorgung   Partnerprogramm   Pressebereich
Brettspiele, Gesellschaftsspiele und Kartenspiele
0 180 50 55 77 5
Mo.-Fr. 10:00-18:00 Uhr
(0,14€/min, bei Mobilfunk max. 0,42€/min)
deutschlandweit
versandkostenfrei
(25€ Mindestbestellwert)
Suche: