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Ernst-Jürgen R.

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Ernst-Jürgen führt den eigenen Raddampfer.Tesla vs Edison: Powering Up!
Ernst-Jürgen steht schon wieder unter Strom.Badlands
Ernst-Jürgen beherrscht die Wüste.Foren-Fachkraft
Ernst-Jürgen hat 25 Beiträge im Forum oder Spielernetzwerk veröffentlicht.Rurik
Ernst-Jürgen beansprucht den Thron von Kiew.Höyük
Ernst-Jürgen hat erfolgreich einen Clan angeführtYedo Deluxe Erweiterung
Ernst-Jürgen sichert sich erneut die Gunst des mächtigen Herrschers.Alte Dunkle Dinge: The Lost Charter
Ernst-Jürgen hat keine Angst vor alten dunklen Dingen.Schmied
Ernst-Jürgen ist ein Spieleschmied.Sector 6
Ernst-Jürgen hat einen riesigen Sauerstoffvorrat gebunkert.Nord
Ernst-Jürgen führt einen Stamm von Wikingern und kämpft um die Vorherrschaft in der Heimat.Tour Operator
Ernst-Jürgen leitet erfolgreich ein Reiseunternehmen.
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Von Ernst-Jürgen R. bewertete Spiele (8 Stück):



  • Pioneer Days (engl.) Ernst-Jürgen über Pioneer Days (engl.)
    Einige Mechanismen gefallen mir besonders gut:

    Da ist zum einen das Handling der Würfel. Es gibt fünf Würfelfarben; von jeder Farbe ist ein Würfel mehr im Spiel, als Spieler mitspielen. Alle Würfel kommen in einen Sack, der Startspieler des Tages zieht daraus einen Würfel mehr, als Spieler teilnehmen, würfelt mit allen Würfeln und dann wählt reihum jeder Spieler einen Würfel und agiert dann damit. Abgesehen von der Farbe sind alle Würfel gleich, haben also alle die selben sechs Symbole. Zum einen spielt man mit dem gewählten Würfel, hat dabei verschiedene Möglichkeiten, auch solche der Würfelmanipulation. Interessant ist dann, welcher Würfel übrig bleibt, weil er von keinem Spieler genommen worden ist. Es kommt dann auf die Farbe dieses Würfels an.
    Jeder Würfelfarbe (außer schwarz) ist ein Ereignis zugeordnet (Sturm, Überfall, Hunger, Krankheit). Für jedes Ereignis gibt es eine Leiste mit vier Feldern; ein Marker startet auf Feld 1 und das Ereignis tritt ein, wenn der Marker auf Feld 4 gelangt. Die Farbe des übrig gebliebenen Würfels bestimmt, welcher Ereignismarker vorgeschoben wird; bleibt ein schwarzer Würfel übrig, werden alle Marker ein Feld vorgeschoben.
    Bei der Wahl des Würfels, mit dem man spielen will, gibt es also vor allem drei Punkte zu berücksichtigen: Welches Würfelsymbol brauche ich, um mein eigenes Spiel voranzubringen, welches Würfelsymbol sollte ich nehmen, damit es kein anderer Spieler bekommt und welcher Würfel sollte möglichst (nicht) übrigbleiben. Der Startspieler des Tages hat die erste Wahl, der in der Reihenfolge letzte Spieler bestimmt durch seine Wahl, welcher Würfel übrigbleibt.

    Zum anderen sind es die Bürgerkarten. Diese haben zwei Funktionen, eine gilt während des Spiels, die zweite am Spielende, wenn man den Bürger dann noch hat. Die Funktionen während des Spiels sind entweder sofort bei Erhalt der Karte auszuführen, müssen erst aktiviert werden oder gelten dauerhaft. Am Spielende gibt jede Bürgerkarte Punkte für bestimmte Besitzstände. Bei der Wahl der Karte gibt es also zum einen die Funktion während des Spiels zu berücksichtigen, zum anderen, wofür man am Ende Siegpunkte bekommen kann.

    Da nichts von Dauer ist, können die Ereignisse/Unglücke ganz schön stören:
    Bei Sturm braucht man je Planwagen, den man hat, ein Holz (zu Reparaturzwecken); jeder Wagen, für den man kein Holz abgeben kann/will, nimmt Schaden, was die Ladekapizität beeinträchtigt und am Ende Siegpunkte kostet.
    Beim einem Überfall muss man die aufgerundete Hälfte seines Geldes abgeben.
    Bei Hunger muss man für jedes Rind, das man hat, 1 Dollar bezahlen, oder man verliert das Rind.
    Bei Krankheit muss man für jede Bürgerkarte, die man hat, eine Medizin abgeben. Jede nicht versorgte Bürgerkarte muss abgeworfen werden.
    Man sollte/könnte also vorsorgen, damit die Unglücke einen nicht zu hart treffen. Schließlich kann man einigermaßen gut abschätzen, wann welches Unglück eintreten wird.

    Am Ende einer jeden von vier Wochen wird eine Stadt besucht, deren Nachfrage man erfüllen kann, um Vergünstigungen zu bekommen, die Siegpunkte bedeuten.

    Spielstrategisch ist da mehr drin, als es scheint. Man kann nicht auf allen Hochzeiten tanzen. Man kann auch bewusst ein Unglück unvorbereitet über sich ergehen lassen, weil einen die Folgen nicht stören und man Wichtigeres zu tun hatte.

    Keine Angst wegen Sprachlastigkeit. Auf Boardgamegeek gibt es (meine) deutsche Übersetzungen der Spielregel, der Pioniertableaus und der Bürgerkarten.

    Ernst-Jürgens Wertung:
  • Otys Ernst-Jürgen über Otys
    Otys ist ein interessantes thematisches Spiel. Das Thema findet sich auch in den Mechanismen wieder. Die Aktionsauswahl kann trickreich sein. Das macht schon Spaß.
    Besonders schön ist, dass man Otis auch solo spielen kann. Es gibt dazu eine offizielle Soloregel (englisch) auf BGG. Dort findet sich auch meine (inoffizielle) deutsche Übersetzung der Soloregel.
    Als Spielreiznote aus meiner Sicht eher 5,5. Da es aber auch solo spielbar ist, gebe ich keine 5, sondern 6 Punkte.

    Ernst-Jürgens Wertung:
  • The Rise of Queensdale Ernst-Jürgen über The Rise of Queensdale
    Ich fasse mich kurz, weil ich in den Kommentaren und an anderer Stelle hier im Forum schon einiges gesagt habe.

    Queensdale ist ok während der Kampagne, macht auch Spaß, hält aber jedenfalls als "fertiges" Spiel einem Vergleich mit Charterstone nicht annähernd stand. In Queensdale hat man dann nur die eigenen Gebäude die man bespielen kann, während man bei Charterstone mit seinen Spielfiguren (außer mit den Helfern) auf dem ganzen Spielplan spielen kann.

    Am Ende reicht es bei mir für Queensdale nicht für mehr als 3 Punkte.

    Wer allerdings ohnehin nur die Kampagne spielen will, aber nicht später auch das fertige Spiel, der ist mit Queensdale gut bedient. Ich persönlich halte zwar auch die Kampagne von Charterstone für besser, das war aber auch für mich kein Hinderungsgrund, Spielspaß an der Queensdale-Kampagne zu haben.

    Ernst-Jürgens Wertung:
  • Catan - A Game of Thrones Ernst-Jürgen über Catan - A Game of Thrones
    Dazu habe ich bei Hall9000 schon geschrieben:
    Da geht dem Catan-Fan das Herz auf. Die Aufmachung ist sehr gut. Rahmen, Hex-Felder, Karten, Siedlungen, Straßen, Befestigungen (ersetzen hier die Städte) sind graphisch neu gestaltet. Es gibt viele Miniaturen (3 Typen Wildlinge und Wächter). Man kann mit diesem Set auch das Grundspiel spielen, interessant ist es aber wegen des Szenarios "Game of Thrones". Das erinnert nicht nur an das alte (2001) Szenario "Die große Mauer" aus "Historische Szenarien II", sondern es ist ganz offensichtlich eine Weiterentwicklung davon. Auffälligster Unterschied: Kein Mauerabschnitt ist mehr sicher, anders noch bei "Die große Mauer". Es gibt drei verschiedene Spielendebedingungen (10 Punkte, 3 Mauerdurchbrüche oder 8 Wildlinge in der "Schenkung"). Im ersteren Fall gewinnt der Spieler mit den 10 Punkten, in den beiden anderen Fällen der, der bei Eintritt der jeweiligen Spielendebedingung noch die meisten Wächter auf der Mauer hat. War schon "Die große Mauer" ein richtig gutes Szenario, ist dieses Spiel noch interessanter. Da ist es doch auch eine Herausforderung, eine brauchbare 2-Spieler-Variante zu entwickeln. Man könnte versuchen, die offizielle 2-Spieler-Regel den Besonderheiten dieses Spiels anzupassen. Vielleicht kann man aber auch mit einem neutralen dritten Spieler spielen, der abwechselnd von den menschlichen Spielern gespielt wird und mit dem man auch gewinnen könnte, wenn man mit dem neutralen Spieler gerade am Zug ist, wenn eine der Spielendebedingungen eintritt und der neutrale Spieler dann die Siegbedingung erfüllt; das schafft doch enorme strategische Probleme, wie man mit dem dritten Spieler spielen soll, damit man mit ihm gewinnen kann, der andere aber nicht. Mal schauen, was da geht, oder eben nicht.

    Ergänzung: Als 2-Spieler-Spiel spielen wir es inzwischen so: Jeder hat zwei Farben, die wie getrennte Spieler gespielt werden. In der Punktwertung kann man mit einer Farbe nur gewinnen, wenn man auch seine andere Farbe auf mindestens 6 Punkte gebracht hat. Maximal dreimal im Spiel darf man zwischen den eigenen Farben Handel treiben (wird durch Abgabe von Chips gezählt); tut man das auch nur einmal, braucht man zum Sieg 11 statt 10 Punkte. Das hat gut funktioniert. Es war auch spannend, weil der Punktsieg erst unmittelbar vor dem dritten Mauerdurchbruch erreicht wurde.

    Ergänzung: Anscheinend in allen Sprachausgaben fehlt je Farbe eine Straße. Ob es eine Nachlieferung dafür geben wird, scheint noch nicht festzustehen. Zumindest in der englischen Ausgabe soll es Druckfehler auf Karten und dem Spielplan geben. Mir sind Druckfehler in der deutschen Ausgabe nicht aufgefallen, sollten sie dennoch vorhanden sein, haben sie mich beim Spielen nicht gestört, ich habe ja auch keine bemerkt. Die fehlende Straße je Farbe könnte sich schon bemerkbar machen beim Spiel, zumal man mit dieser Ausgabe ja auch das Grundspiel spielen kann. Mich ficht es nicht weiter an, nehme ich halt aus einem anderen Catan-Spiel entsprechende Straßen, auch wenn die Farben nicht so passen. Ärgerlich ist das schon, zumal das Spiel ja doch einiges kostet.

    Weitere Ergänzung: Ich hätte mir gewünscht, dass das Element mit der zu verteidigenden Mauer spielerisch anspruchsvoller geworden wäre. Im Grunde meines Herzens ist mir an der Mauer etwas zu wenig los.

    Ernst-Jürgens Wertung:
  • Century 1 - Die Gewürzstraße Ernst-Jürgen über Century 1 - Die Gewürzstraße
    Zur Note:
    3 Punkte geben meine persönliche Einstufung wieder, die wesentlich davon geprägt ist, dass ich das Spiel mit dem alten Bazaar vergleiche. Betrachtet man es ganz für sich allein, könnte man auch 4 Punkte geben. Es ist halt weder innovativ, noch hat es irgend etwas Besonderes; aber: Es funktioniert.

    Ansonsten habe ich dazu schon bei Hall9000 geschrieben:
    Wenn es nicht schon beim Lesen und beim Betrachten des Spielmaterials aufgefallen ist, merkt man -jedenfalls als älterer Spieler- es spätestens beim Spielen: Das Spiel hat eine sehr große Ähnlichkeit in den Abläufen mit dem alten Bazaar von Sid Sackson (3M) aus den 60er Jahren des vorigen Jahrhunderts. Wie jenes ist es völlig losgelöst vom Thema ein rein abstraktes Spiel. Man erwirbt Farbklötzchen (heißen hier Kurkuma, Safran, Kardamom und Zimt) , wandelt diese in Farbklötzchen höherer Wertigkeit um (z.B. 2 gelbe in 2 rote oder 1 gelbes in 1 rotes und das dann in 1 grünes) oder tauscht sie mittels "Händler"karten (z.B. 4 gelbe in 2 grüne oder 3 rote in je 1 braunes, grünes und gelbes). Hat man die passende Kombi, erwirbt man damit eine Punktekarte unterschiedlicher Wertigkeit, je nachdem, auf welchem Platz die liegt, mit einer Gold- oder Silbermünze als Bonus, die am Schluss auch 3 bezw. 1 Punkt zählt. Händlerkarten nimmt sich aus einer Reihe, wobei man auf die links davon liegenden Händlerkarten je 1 Farbklötzchen legen muss. Wer eine Händlerkarte nimmt, auf der Farbklötzchen liegen, bekommt diese dazu. Hat einer 5 Punktekarten , wird die Runde noch zu Ende gespielt und abgerechnet. Weniger komplex als Bazaar, bei dem es nicht nur 4, sondern 5 Farben gibt. Früher habe ich oft Bazaar gespielt. Meine Erfahrung dabei: War in der Runde auch nur eine Frau, hatte kein Mann eine Chance. Bei den Frauen, mit denen ich das gespielt habe, haben die Synapsen im Bereich der Farbkombinationen deutlich besser funktioniert als bei den mitspielenden Männern, immerhin durften wir dabei sein. Ob das bei der Gewürzstraße anders ist, wird noch herauszufinden sein. Allerdings: Die abstrakte Hin- und Hertauscherei, um die für die Punktekarten passenden Kombis zu bekommen, ist vom Spielreiz her nicht wirklich meins.

    Ernst-Jürgens Wertung:
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Rainer K.
      Rainer K.: Sehe ich auch so, würde dem Spiel aber für Grafik und Ausstattung gute 4 Gesamtpunkte geben. Bis jetzt hat meine Frau alle zweier Partien gewonnen.;o)
      21.03.2017-06:42:48
    • Thorsten B.
      Thorsten B.: Ah und dann gibt deine Fau ihm eine 6? ;-)

      23.04.2017-20:50:17
  • Castle Panic (dt.) Ernst-Jürgen über Castle Panic (dt.)
    Bisher erst zweimal das Grundspiel solo gespielt. Lässig rangegangen, das Spiel ist ja ab 8 Jahren, und gleich übel verloren (alle Türme zerstört, noch 6 Monster auf dem Plan, Beutel noch nicht leer). Beim zweiten Anlauf dann doch schon etwas ernsthafter angesetzt, trotzdem verloren (alle Türme zerstört, noch 4 Monster auf dem Plan, Beutel leer); schon besser, aber noch deutlich verbesserungsbedürftig. Das Spiel hat mehr, als man ihm zutraut.

    Ernst-Jürgens Wertung:
  • New Haven Ernst-Jürgen über New Haven
    Ganz nett ist die Idee, dass die Mitspieler vom aktiven Spieler nicht verbrauchte Rohstoffe verbauen dürfen, wenn sie können, was für den aktiven Spieler das Nachziehen eines zusätzlichen neuen Gebäudes je vollständig verbrauchter Rohstoffsorte bedeutet. Ansonsten besteht die bei Legespielen meist übliche Abhängigkeit davon, welche Plättchen (Landschaften und Gebäude) man nachzieht. Versucht man zu sehr, Reihen und Spalten möglichst nur mit offenen Gebäudeplättchen zu belegen,weil das am Ende mehr Punkte bringt, wenn es klappt, kostet einen das leicht Tempo und man steht am Ende mit deutlich weniger Punkten da, als man hätte erzielen können. Insgesamt ein eher durchschnittliches Spiel, bei dem Planung eher Glücksache ist. Ziehe ich z.B. viele Schaf-Gebäude nach, aber keine Landschaftschaftsplättchen, mit denen ich viele Schafe gewinnen kann, sind meine Möglichkeiten arg eingeschränkt.

    Ernst-Jürgens Wertung:
  • Belfort (dt.) Ernst-Jürgen über Belfort (dt.)
    Die deutsche Fassung unterscheidet sich von der englischen optisch durch eine andere Schachtelform und -grafik und inhaltlich natürlich dadurch, dass Spielmaterial und Regel in deutscher Sprache enthalten sind.

    Es ist ein Mehrheitenspiel, das über sieben Runden geht. Am Ende der dritten, fünften und siebten Runde wird gewertet. Es gibt Punkte für Gebäudemehrheiten in den fünf Stadtbezirken und jeweils gesondert Punkte für Mehrheiten bei den Elben, Zwergen und Gnomen. Es gewinnt, wer nach der dritten Wertung am Spielende die meisten Punkte hat.

    Um Gebäude bauen zu können, muss man die entsprechenden Karten erwerben und die für das Bauen geforderten Rohstoffe abgeben. Rohstoffe und Gold erwirbt man durch Einsatz von Zwergen und Elben, die man auf entsprechende Ressourcenfelder setzt. Elben besorgen Holz, Zwerge Steine, Elben und Zwerge jeweils als Paar gewinnen Metall und Elben und/oder Zwerge können Gold abbauen. Wer auf den jeweiligen Ressourcenfeldern die Mehrheit an Figuren hat, erhält einen Rohstoff zusätzlich. Man kann Zwerge und Elben anwerben und so die Zahl der verfügbaren Figuren erhöhen. Man kann auch Gnome einstellen, die auf den verschiedenen Karten, nachdem sie "gebaut" sind, Zusatzfunktionen "freischalten" oder die Hauptfunktion einer Karte überhaupt erst nutzbar machen. Viele Karten verschaffen einem auch Einnahmen. Auf dem Spielplan selbst gibt es auch noch fünf Gilden (wechseln in jedem Spiel), die man nutzen kann.

    Elben und Zwerge kann man befördern zu Meistern, sie sind dann leistungsfähiger, zählen bei den Mehrheiten aber trotzdem nur als jeweils eine Figur.

    So wirklich neu ist von Spielemechanismen nichts so richtig. Dennoch ist mit der Mischung der Bestandteile und Mechanismen ein Spiel entstanden, das der spielgewohnten Familie viel Spaß bereiten kann und auch den Vielspieler anspricht.

    Ernst-Jürgens Wertung:

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