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Torsten S.

Torstens Errungenschaften:

Abomination
Torsten tritt in die Fußstapfen Frankensteins.Gelbspieler
Torsten spielt gern mit Gelb.Duellant
Torsten spielt am liebsten Spiele zu zweitDice Hospital
Torsten hat erfolgreich ein neues Krankenhaus gegründet!Tolerance
Torsten bekehrt alle Ungläubigen10 Jahre Spiele-Offensive.de
Torsten hat beim 10 jährigen Jubiläum von Spiele-Offensive.de mitgefeiert.Tauschwillig
Torsten lässt sich auch mal auf einen Spieletausch ein.SO-Junkie
Torsten kann von Forum, Pinnwänden und den Leuten hier einfach nie genug bekommen.Graf Ludo 2023
Torsten hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2023 teilgenommen.20 Jahre Spiele-Offensive.de
Torsten hat beim 20 jährigen Jubiläum von Spiele-Offensive.de mitgefeiert.Gallia Cisalpina
Torsten kämpft um die Vorherrschaft südlich der Alpen.Tekhenu
Torsten errichtet den Tempel des Amun-Ra.
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Von Torsten S. bewertete Spiele (21 Stück):



  • GAP Torsten über GAP
    Interessantes kleines Kartenspiel mit einen besondern Twist.

    Torstens Wertung:
  • Fanthatle Torsten über Fanthatle
    Ein großer Blender, völlig überproduziert. Sieht schön aus, hält aber nicht, was es verspricht. Vor allem die Mechanik, das es nur an einem Tag im Jahr wirklich spielbar ist, hat mich doch sehr überrascht. Da hat die KI beim Designen wohl einen kleinen Aussetzer gehabt.

    Torstens Wertung:
  • Arcana Rising Torsten über Arcana Rising
    Arcana Rising ist ein Card-Drafting und Setcollection Spiel für 1 bis 6 Spieler/innen. Es werden drei Runden mit jeweils 6 Aktionen gespielt. In jeder Runde wähle ich eine Karte aus, bei der ich mich entscheiden muss, ob ich sie in meinen Zauberbereich lege, oder sie abwerfe, um Zauber zu wirken. Die restliche Karten werden weiter gegeben.

    Welche Zauber ich wirken kann, ist jedesmal abhängig davon, welche 2 Mondscheiben im aktuellen Zug ausliegen. Die Mondscheiben werden zu Beginn einer Runde zufällig auf dem Mondtableau verteilt. Durch die Zauber bekomme ich Ressourcen, die ich später wieder zum Erwerb neuer Zauber oder anderer Effekte einsetzen kann.

    Am Spielende erhalte ich noch Punkte für Ressourcen und durch Effekte von verschiedenen Karten. Auch während des Spiels kann ich bereits durch einige Zauber Siegpunkte generieren.

    Arcana Rising nutzt einige bekannte Mechanismen, entwickelt aber auch einen eigenständigen Spielfluss. Durch das zufällige Ziehen der Mondscheiben und die vielen im Spiel enthaltenen Karten, die nie alle zur Verfügung stehen, ist ein hoher Wiederspielreiz gegeben. Ich versuche immer, dass Beste aus dem begrenzten Vorrat zu machen. Und dadurch, dass ich immer sehen kann, welche Zauber ich in späteren Zügen zur Verfügung habe, ist auch gute Planung gefragt.

    Das Siel macht in jeder Besetzung Spass, da immer alle beteiligt sind und keine Downtime entsteht. Auch Solo funktioniert es sehr gut. Auch hier versuche ich möglichst viele Siegpunkte zu erreichen, die mir nach einer Tabelle bestimmte Erfolge geben.

    Wie schon gesagt, es ist nichts wirklich Neues im Spiel, aber aus dem, was es hat, entwickelt sich ein thematisches,kurzweiliges und schönes Spiel und wird mit Sicherheit öfter auf den Tisch kommen.





    Torstens Wertung:
  • Pictures - Orange Erweiterung Torsten über Pictures - Orange Erweiterung
    Ich denke, zum Grundspiel muss man nichts mehr sagen :-)
    Die Erweiterung bietet 110 neue Bilder (55 doppelseitige Karten) und vor allem zwei neue Material-Sets, mit denen das Spiel zum einen jetzt auch mit bis zu 6 Personen spielbar ist. Außerdem kommt dadurch mehr Abwechslung und Varianz ins Spiel, da immer wieder andere Material-Sets im Spiel sind.

    Das erste Set besteht aus einem doppelseitigen Bilderrahmen (Runder, bzw quadratischer Rahmen) und 16 Acrylsteinen mit verschiedenen schwarz/weißen Mustern. Es können beliebig viele Steine im quadratischen Rahmen platziert werden. Außerdem können in zwei Varianten genutzt werden.
    Variante 1: Man kann beliebig viele Steine im runden Rahmen platziert werden (der Rahmen selber muss frei bleiben), oder Variante 2: Alle 16 Steine müssen im quadratischen Rahmen platziert werden, dabei können sie auch auf ihre weiße Seite gedreht werden.

    Das zweite Set besteht aus 2 Stücken Filz (quadratisch und rund), sowie 5 Wäscheklammern, die beliebig kombiniert werden können.

    Für Fans des Spiels ist das eine klare Kaufempfehlung, wer mit dem Spielprinzip nichts anfangen kann, wird die Erweiterung nicht brauchen. Uns macht es Spass und wird jetzt wieder öfter auf den Tisch kommen.

    Torstens Wertung:
    • Christiane K. mag das.
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    • Christiane K.
      Christiane K.: Das ist echt sehr schade, dass die nicht gleich größer gemacht wurden. Vorallem für den Preis....
      16.01.2022-01:47:17
    • Torsten S.
      Torsten S.: Ich persönlich finde die Kartengröße optimal (in der normalen Version). Kartenauslage plus Spielmaterial, das ja auch immer weiter gereicht... weiterlesen
      16.01.2022-02:29:02
  • Maji Torsten über Maji
    MAJI (Kiswahili für "Wasser") ist eine der Überraschungen der diesjährigen Spiel für mich. Ein strategisches 2-Personen Spiel, das mit einfachen Regeln, dabei aber hoher taktischer Überlegung daher kommt.

    Autor: Marius Spix
    Illustration: Nicole Pustelny
    Verlag: Spieltrieb 2019

    Worum geht es?
    Die beiden Spieler konkurrieren darum, als erstes einen Brunnen fertig zu stellen, der zudem natürlich auch ausreichend Wasser führen muss. Der erste Spieler, der dies erreicht, gewinnt einen Rubin. Wer als erstes vier Rubine gesammelt hat, gewinnt das Spiel.


    Spielmaterial:
    25 quadratische Serengeti-karten (5x Wasserstellen, 10x Ziegel, 10x Büffel)
    je 6 Brunnenteile in zwei Farben
    1 Arbeiterfigur mit Sockel
    7 rote Rubine
    5 blaue Wasserkristalle
    2 Ziegenmarker (für die Variante)
    Spielanleitung (D/E)

    Aufbau:
    Die 25 Serengeti-Karten werden offen in einem 5x5 Raster ausgelegt. Auf alle Wasserstellen wird ein blauer Kristall gelegt. Jeder erhält die Brunnenmarker in seiner Farbe. Der Spieler, der die Runde beginnt, stellt die Arbeiterfigur entweder an die mittlere Spalte oder Reihe des Spielfeldes.

    Spielablauf:
    Es wird abwechselnd gespielt, wer am Zug ist, nimmt aus der Reihe oder Spalte, an der die Arbeiterfigur steht, eine der Serengeti-Karten und dreht sie auf die verdeckte Seite. Danach stellt er die Arbeiterfigur an die Spalte oder Reihe der genommenen Serengeti-Karte. Es wird also immer zwischen Reihe und Spalte gewechselt. Je nachdem, welche Karte umgedreht wurde, gibt es drei Möglichkeiten.

    1. Lehmziegel: Wer diese Karte gewählt hat, nimmt sich die entsprechende Anzahl Brunnenteile (1, 2, 3 oder 4) aus seinem Vorrat und legt sie vor sich als Brunnen aus. Weniger Teile zu nehmen, als auf der Karte vorgegeben, ist nicht erlaubt.
    2. Wasserstelle: Wer diese Karte gewählt hat, nimmt sich den Wasserkristall und legt ihn in seinen Brunnen oder vor sich ab.
    3. Wer diese Karte gewählt hat (der wählen muss), legt die entsprechende Anzahl seiner Brunnenteile (1, 2, 3, oder 4) wieder zurück in seinen Vorrat. Hat man weniger Brunnenteile als die Karte vorgibt, werden alle Brunnenteile zurück gelegt. hat man noch keine verbaut, passiert nichts.

    Rundenende:
    Eine Runde kann auf drei mögliche Arten enden:
    1. Ein Brunnen ist mit sechs Teilen fertig gestellt. Ob mit Wasser oder ohne spielt keine Rolle.
    Wer einen Wasserkristall in seinem Brunnen hat, erhält einen Rubin zur Belohnung. Kein Wasser im Brunnen? Man macht sich lächerlich und der Gegenspieler erhält einen Rubin. Sollte der Brunnen aus mehr als 6 Teilen bestehen, muss für jeden überschüssigen Ziegel ein Wasserkristall mehr im Brunnen sein, um den Rubin zu erhalten.

    2. In der Zeile oder Spalte, an der die Arbeiterfigur steht, ist keine Serengeti-Karte mehr.
    Wer mindestens einen Wasserkristall gesammelt hat, erhält einen Rubin. Falls beide Spieler Wasserkristalle haben, geht der Rubin an den Spieler, der mehr Brunnenteile hat. Bei Gleichstand hier an den, der mehr Wasserkristalle hat. Wenn dann immer noch Gleichstand herrscht, gehen beide leer aus.

    3. Ein Spieler hat alle fünf Wasserkristalle gesammelt.
    Das ist sogar dann einen Rubin wert, wenn kein Brunnen vollendet wurde-

    Der Spieler, der seinen vierten Rubin erhält, gewinnt das Spiel.

    Variante - Die Ziegen
    Zu Beginn erhält jeder Spieler einen Ziegenmarker mit der bunten Vorderseite in seinen Vorrat. Wenn jetzt eine für einen Spieler ungünstige Situation eintritt, kann man seinen Ziegenmarker umdrehen, um auf seinen Zug zu verzichten (Ja, passen kann hier wirklich nützlich sein ;-) Dies geht nur einmal pro Runde und auch nur dann, wenn man nicht mehr Wasserkristalle als sein Gegner besitzt, außerdem darf die gegnerische Ziege nicht im vorherigen Zug eingesetzt worden sein (Die deutsche Regel ist da fehlerhaft. Dort heißt es "... nicht weniger Wasserkristalle ...", laut Autor ist aber die oben angegebene Regel korrekt, die englische ist übrigens auch korrekt!) Zu Beginn einer neuen Runde wird die Ziege wieder auf die Vorderseite gedreht.

    Fazit:
    MAJI hat trotz seiner einfachen Regeln eine enorme Spieltiefe. Man muss schon einige Züge vorher denken können, um sich die passenden Serengeti-Karten zu sichern, oder um seinem Gegner halt die möglichst unpassenden zuzuschanzen. Die Spieldauer ist mit vielleicht 10-15 Min pro Runde super, und es bleibt selten bei nur einer Runde. Die unterschiedlichen Arten, eine Runde zu beenden, lassen immer wieder taktische Überlegungen zu, und dadurch, dass man nie so sicher sein kann, was der Gegner plant, wird die eigene Strategie immer wieder aufs Neue überdacht. Die Ziegen geben dem Spiel zusätzlich noch eine Würze, die absolut dazu genommen werden sollte.
    Einziges Manko ist meiner Meinung nach die etwas überdimensionierte Schachtel, was aber wohl dem Umstand geschuldet ist, dass Spieltrieb MAJI in erstaunlich kurzer Zeit produziert hat und wohl die günstigste Variante genommen hat.

    Die Grafik ist schlicht, aber dem Spiel angemessen und definitiv nicht überfrachtet.

    Für mich auch angesichts des günstigen Preises eine klare Kaufempfehlung. Freunde taktischer Duelle können hier nichts falsch machen.




    Torstens Wertung:
    • Marius S., Nicole Z. und 7 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 4 Kommentare!
    • Yvonne N.
      Yvonne N.: Lieben Dank für die Info:)Sehr schade,dass Ihr keinen Preis gewonnen habt :( Ich verstehe wirklich nicht,warum bei Spiel des Jahres nicht ein... weiterlesen
      17.02.2020-17:57:02
    • Marius S.
      Marius S.: Hallo Yvonne,

      das freut mich aber, dass dir Maji so gut gefällt. Vielleicht magst du ja eine kleine Rezension schreiben.

      Liebe Grüße und... weiterlesen
      17.02.2020-21:59:32
  • Yam Yam Torsten über Yam Yam
    Yam Yam ist ein Push-your-Luck Kartenspiel für jüngere Kinder von Klaus Zoch, illustriert von Doris Matthäus. Es geht darum, seine Igel rechtzeitig vor dem Wintereinbruch schlafen zu legen.

    Spielmaterial

    16 Igelkarten in den vier Spielerfarben, auf der Vorderseite wache, auf der Rückseite schlafende Igel.
    40 Futterkarten (11x 1, 11x 2, 9x 3 und 9x 4 Futter)
    4 Winterkarten, die zusammengesetzt ein Winterbild ergeben.

    Spielvorbereitung

    Jeder Spieler erhält 4 Igel einer Farbe, die er mit der wachen Seite vor sich ablegt
    Die Futter- und Winterkarten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel ausgelegt. Daneben wird im Lauf des Spieles ein Ablagestapel gebildet.

    Spielablauf

    Im Uhrzeigersinn zieht jeder Spieler eine Karte vom Nachziehstapel. Abhängig von der gezogenen Karte kann folgendes passieren:
    Eine Winterkarte wird offen ausgelegt, aus den Winterkarten entsteht im Spielverlauf ein aus den vier Karten bestehendes Winterbild.
    Wenn eine Futterkarte aufgedeckt wird, kommt es darauf an, wie viele wache Igel man noch vor sich liegen hat:
    Hat der Spieler gleich viel oder mehr wache Igel, als die Futterkarte anzeigt, nimmt er die Karte zu sich. Ist aber mehr Futter auf der Karte als wache Igel vor einem liegen, wird die Karte auf den Ablagestapel gelegt.
    Danach darf man einen seiner Igel schlafen legen, dafür wird eine Igelkarte einfach umgedreht.

    Wer bereits alle seine Igel schlafen gelegt hat, spielt trotzdem weiter, jede Futterkarte wird aber automatisch auf den Ablagestapel gelegt.

    Spielende und Spielsieg

    Wenn die vierte Winterkarte aufgedeckt wird oder kein Igel mehr wach ist, endet das Spiel sofort.
    Wenn nur ein einziger Spieler bereits vier schlafende Igel hat, ist dieser der Gewinner. Wenn mehrere Spieler alle ihre vier Igel schlafen gelegt haben, gewinnt derjenige, der die meisten Futterkarten eingesammelt hat.

    Fazit

    Yam Yam ist ein nettes, kleines Spiel für jüngere (ab ca 4 Jahre) Kinder, die sich um die ihnen anvertrauten Igel kümmern müssen und versuchen, sie rechtzeitig vor den Gefahren des Winters zu schützen. Der Push-your-Luck Mechanismus ist ansprechend umgesetzt und die niedlichen Illustrationen tun ihr Übriges. Das Kartenmaterial ist von guter Qualität, die Anleitung (in Deutsch und Englisch) ist verständlich geschrieben und mit ausreichend Illustrationen bebildert. In den Runden, die ich mit Kindern gespielt habe, kam es sehr gut an und es wurde immer wieder eine neue Runde eingefordert.




    Torstens Wertung:
  • Targi - Die Erweiterung Torsten über Targi - Die Erweiterung
    Da ich schon den Prototypen testen durfte, habe ich mich umso mehr gefreut, das die Erweiterung auch ihren offiziellen Weg in die Läden gefunden hat. Ich spiele Targi seitdem nicht mehr ohne die Erweiterung.

    Durch die neuen Mechanismen erweitern sich die Möglichkeiten für die Spieler enorm. Besonders die Wanderdünen bringen noch mal eine ganz neue Dimension in das sowieso schon gute Spiel. Sie sind auf der einen Seite sehr mächtig, aber wenn ich sie einsetze, verliere ich einen Knotenpunkt auf dem Spielfeld.

    Torstens Wertung:
  • Operation: Kindergarten Torsten über Operation: Kindergarten
    "Operation: Kindergarten" ist ein taktisches Würfelplacement-Spiel für 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren, lasst Euch von dem Titel nicht täuschen, es fällt definitiv eher in die Vielspieler, als in die Familienspielerecke. Aber von vorne:

    Ziel des Spieles ist es, als Kindergärtner/in die Kinder einer KiTa vor Gefahren zu beschützen und sie rechtzeitig in den eigenen Gruppenraum zu bringen, damit sie von ihren Eltern abgeholt werden können. Die Leitung der KiTa ist mit ihren Nerven am Ende und sucht einen Nachfolger. Gestartet wird bei 100%, wer am Ende noch die meiste Power hat, also am nächsten an den 100% liegt, wird die/der neue KiTa-Leiter. Kinder, die am Ende nicht im eigenen Gruppenraum sind, bringen Abzüge, dadurch, das man auch Kinder anderer Gruppen in seinen Raum bringen kann, bringen diese für die Mitspieler dann auch einige Abzüge. Übrigens, es gibt hier keine Pluspunkte, sondern nur Abzüge, wie im wirklichen Leben also ;-)

    Spielmaterial:

    Vier Kindergärtner (Holzpöppel) in den Spielerfarben
    Eine Direktorin (Grau)
    76 Holzmarker
    - 4 Bewegungsmarker (je einer in jeder Spielerfarbe)
    - 24 Boo-Boo Würfel (je 6 in jeder Spielerfarbe, zum markieren von Verletzungen)
    - 48 Boo-Hoo-Marker (je 12 in jeder Spielerfarbe, zum markieren von leichteren Unstimmigkeiten)
    36 Kinder (jeweils 3x3 Kinder in jeder Spielerfarbe)
    24 Chaosmarker (doppelseitig, eine Seite markiert den Ort, an dem sie auftauchen, die andere das Chaos, das dort eintritt)
    2 Stoffbeutel (einer für die Kinder, einer für das Chaos, übrigens sind in jedem Spiel andere Stoffbeutel, also ist im Prinzip jedes Spiel ein Unikat ;-)
    1 Spielbrett (doppelseitig bedruckt)

    Spielablauf:

    Das Spiel läuft über 6 Runden mit jeweils 5 Phasen (in den ersten 3 Runden 6 Phasen). Jeder Spieler betreut insgesamt 9 Kids, drei Knirpse (die Kleinsten), drei Krümel (mittlerres Alter) und drei Lümmel (Vorschule).

    Phase 0: Aufstellung - (in den ersten drei Runden): Die Kinder kommen auf den Hof, zunächst die Knirpse, in der zweiten Runde die Krümel und zum Schluss die Lümmel.

    Phase 1: Morgenrunde - Der Startspieler würfelt alle Würfel und reihum werden die Würfel im Aufenthaltsraum der Erzieher abgelegt. Dadurch werden der Startspieler, die Bewegungen der Kinder, der Erzieher und die Aktionen festgelegt.

    Phase 2: Kinder - Die Kinder werden einzeln oder in Stapeln (bis zu drei) abhängig von den Würfeln bewegt und verursachen gelegentlich Zusammenstössen, die Marker auf den Plan bringen, welche bei der Bewertung Abzüge bringen können.

    Phase 3: Kindergärtner - Die Spieler bewegen wieder abhängig von den ausgelegten Würfeln ihre Erzieher, führen Aktionen aus und wenden Routinen an, um mit dem Chaos im Hof fertig zu werden und die Kinder (in den Runden 4-6) wieder in die Gruppenräume zu bringen.

    Es stehen 6 Aktionen und Routinen zur Verfügung, von denen jeweils eine in beliebiger Reihenfolge ausgeführt werden kann (erst Aktion, dann Routine, oder umgekehrt) Es kann auch auf die Ausführung verzichtet werden:

    1. Ordnen - Einzelne Kinder können angewiesen werden, sich in eine bestimmte Richtung zu bewegen.
    2. Verarzten - Marker, die anzeigen, das sich ein Kind verletzt hat, können vom Spielplan entfernt werden.
    3. Aufräumen - Während des Spiels kommen potentielle Gefahren für die Kinder auf den Plan, diese können mit dieser Aktion entfernt werden.
    4. Beruhigen - Wenn sich Kinder erschreckt haben, fangen sie an zu weinen, mit dieser Aktion können sie beruhigt (Marker entfernt) werden.
    5. Umgruppieren - Bis zu drei Kinder angrenzend zum Erzieher können auf dem Plan umgruppiert werden.
    6. Tragen - Erzieher können bis zu drei Kinder aufnehmen und an anderer Stelle ablegen.

    Diese 6 Aktionen sind immer verfügbar, die Routinen sind in den ersten 5 Punkten die gleichen, allerdings ist es von einer Würfelzahl abhängig, welche Routinen durchgeführt werden dürfen.

    6. Rennen - Im sechsten Punkt unterscheidet sich die Routine von der Aktion, sie gibt einfach nur zusätzliche Bewegungsmöglichkeiten für den Erzieher.

    Ordnen, Umgruppieren und Tragen sind auch die Möglichkeiten, durch die Kinder in die Gruppenräume bewegt werden können.

    Phase 4: Chaos - In dieser Phase werden werden Chaosmarker, die bereits auf dem Hof liegen und je nach Art bestimmte Kinder betreffen, ausgeführt. Chaos, das eingetreten ist, wird dann vom Plan entfernt. Danach kommen neue Chaosmarker auf den Hof.

    Phase 5: Bewertung - Die Spieler verlieren Punkte durch während der Runde auf dem Feld platzierte Marker und den Aufenthaltsort der KiTa-Leitung.

    Am Ende der sechsten Runde verlieren die Spieler noch einmal Punkte abhängig davon, wie viele Kinder sie nicht in ihren eigenen Gruppenraum bringen konnten.

    Zusätzlich zum Grundspiel gibt es noch zwei Varianten, eine Vielspieler- und eine sog. Kriegsspielervariante, die sich im Schwierigkeitsgrad ziemlich steigern. Der Spielplan hat eine 2 & 4-Spieler-, auf der Rückseite eine spezielle 3 Spielerversion. Die Illustrationen sind wunderbar ironisch und mir haben beim Erklären auf der Spiel diverse Leute aus dem pädagogischen Bereich gesagt, das sie so einige Sachen aus ihrem Leben wiedererkannt haben. Und alle hatten dabei ein Schmunzeln auf dem Gesicht!

    Torstens Wertung:
  • Samurai Spirit Torsten über Samurai Spirit
    In diesem kooperativen Spiel von Antonio Bauza muss eine Gruppe von Samurai (1-7 Spieler) ein kleines Dorf vor Angreifern beschützen. Das Dorf besteht aus 3 Familien, 6 Bauernhäusern und abhängig von der Mitspieleranzahl aus einer Reihe von Barrikaden. Es läuft über drei Runden, die immer schwieriger werden, da in jeder Runde stärkere Räuber angreifen. Zunächst sind nur Plünderer im Angriffsdeck (Angriffswert 1-4, insgesamt Spielerzahl x 7). In der zweiten Runde kommen Gefolgsleute (Angriffswert 5, Spielerzahl), dann in der dritten Runde Anführer (Angriffswert 6, Spielerzahl) dazu.

    Jeder Spieler hat ein Samurai-Tableau mit einem Kampfplatz (Kampfstärke 8-10), einem Bereich, den der Samurai beschützen muss (Bauern, Bauernhöfe, Familien) und einem je nach Charakter unterschiedlichem Talent. Ausserdem gibt es einen individuellen Kiai-Wert, der aktiviert wird, wenn er genau erreicht wird.

    Der Spielplan zeigt das Dorf mit Ablagefeldern für Bauernhöfe, Barrikaden und Familien. An drei Seiten des Dorfes werden Räuberkarten (verdeckter Stapel), Eindringlinge (verdeckter Stapel) und besiegte Räuber (offene Ablage) angelegt.

    In seinem Spielzug zieht man eine Karte vom Räuberstapel und muss sich entscheiden, ob man kämpft, unterstützt oder passt.
    Beim Kämpfen gibt es zwei Möglichkeiten. Entweder ich wähle die Konfrontation, dann lege ich die Räuberkarte rechts an meinen Charakter an und gehe auf meiner Stärkeleiste so viele Felder herauf, wie der Stärke des Räubers entspricht. Sie bleiben dort solange liegen und werden in der nächsten Runde versetzt übereinander gelegt, bis entweder mein Kiai aktiviert wird oder die Summe der Räuberkarten meine Kampfstärke überschreitet und ich bewusstlos werde und für den Rest der Runde passen muss. Ausserdem muss dann eine Barrikade aus dem Dorf entfernt werden. Wenn mein Kiai aktiviert wird, DARF ich es nutzen und lege die zu unterst liegende Räuberkarte ab, passe meine Stärkeleiste dann entsprechend der Summe der Räuberkarten an. Beim Kiai können beispielsweise dem Dorf eine Barrikade hinzugefügt oder Wunden geheilt werden.
    Oder ich lege die Karte links an, und verteidige damit mein Dorf. Dort können aber maximal drei Karten liegen, die die passenden Symbole zeigen (Hut für Bauern, Bauernhof oder Familie). Ziehe ich eine weitere Karte mit einem bereits angelegten Symbol, muss ich kämpfen.
    Verschiedene Räuberkarten zeigen ein Strafsymbol, das ich zu Beginn meines nächsten Zuges ausführen MUSS. Beispielsweise kann ich Wunden erleiden, Barrikaden können abbrennen oder Eindringlinge können vor dem Tor des Dorfes lauern. Wenn ich erneut kämpfe, wird dieses Symbol dann überdeckt.

    Die zweite Möglichkeit ist das Unterstützen, dabei kann ich meine Spezialfähigkeit an einen meiner Mitspieler weiter geben, die er dann in seinen nächsten Zug nutzen kann. Am Ende seines Zuges muss er dann die Spezialfähigkeit an mich zurück geben, ob er sie eingesetzt hat oder nicht. Spezialfähigkeiten können unter anderem das Ignorieren von Strafsymbolen, oder das Weitergeben von Räuberkarten an andere Spieler sein. Wenn ich aber unterstütze, muss die oberste Karte vom Räuberstapel auf den Stapel der Eindringlinge gelegt werden.

    Als dritte Möglichkeit kann ich Passen, bin dann aber für den Reste der Runde aus dem Spiel.

    Wenn Charaktere verwundet werden, kommen bei zwei Wunden Ihre animalischen Fähigkeiten zum Vorschein (die Charakterkarte wird umgedreht), die immer eine höhere Stärkeleiste (bis 13) und ein mächtigeres Kiai haben. Bei vier Wunden stirbt ein Charakter und ist aus dem Spiel.

    Wenn der Stapel der Räuberkarten leer ist, endet eine Runde.
    Dann wird überprüft, wer keinen Hut auf der Verteidigungsseite seiner Charakterkarte hat. Jeder dieser Charaktere erleidet eine Wunde. Wer keinen Bauernhof auf seiner Verteidigungsseite hat, entfernt einen Bauernhof vom Dorf. Fehlt eine Familie, muss eine solche aus dem Dorf entfernt werden. Übrig gebliebene Familien geben einen kleinen Bonus (entweder wird eine Wunde geheilt, eine Barrikade dem Dorf hinzu gefügt oder die oberste Karte der Eindringlinge abgelegt). Danach werden die Eindringlinge einzeln aufgedeckt. Für jeden Eindringling, der ein Feuersymbol zeigt, wird eine Barrikade aus dem Dorf entfernt, sind dort keine Barrikaden mehr, brennen Bauernhöfe ab.

    Sollte noch mindestens ein Bauernhof und eine Familie übrig sein, beginnt die nächste Runde. Wenn am Ende der dritten Runde noch mindestens ein Bauernhof und eine Familie im Dorf sind, haben alle Spieler gemeinsam gewonnen.

    Es gibt verschiedene Schwierigkeitsstufen (mehr oder weniger Barrikaden zu Spielbeginn, Strafen bei Zerstörung von Bauernhöfen, Familienbonus wird nicht angewendet), sowie etwas abweichende Regeln bei 1 oder 2 Spielern.

    Insgesamt empfinde ich "Samurai Spirit" als sehr thematisches (an den Film "Die 7 Samurai" von Akira Kurosawa) angelehntes Spiel, das vor allem für grössere Gruppen (ab 4 Mitspielern) sehr gut geeignet ist. Den kooperativen Ansatz mag ich sowieso, allerdings ist es selber auf dem Schwierigkeitsgrad Normal (Einfach, Normal, Schwierig, Heldenhaft) nicht leicht zu gewinnen und man muss besonders seine Sonderfähigkeiten gut einsetzen und weiter geben, um überhaupt eine Chance zu haben. Gute Absprachen unter den Spielern sind unerlässlich.

    Die Solospielervariante finde ich nur zum Einstieg und Lernen des Spiels sinnvoll, die 2-Spieler Variante ist für mich auch nicht wirklich gelungen.

    Die Spieldauer wird auf der Schachtel nicht angegeben, kommt aber so mit 1,5 bis 2 Stunden mit Erklärung und je nach Diskussionsfreudigkeit der Gruppe hin.

    Das Spielmaterial ist von sehr guter Qualität, die Symbolik der Sonderfähigkeiten ist zu Beginn ein klein wenig verwirrend, in der Regel aber gut erklärt. Die Regel selber ist gut und ausführlich, hätte meiner Meinung nach etwas besser strukturiert sein können und eine Kurzübersicht über die Symbole und Abläufe würden den Einstieg erleichtern.




    Torstens Wertung:
  • K2 - Broad Peak Torsten über K2 - Broad Peak
    Geniale und spannende Erweiterung zu dem sowieso schon klasse K2. Neue Herausforderungen warten auf die Bergsteiger!

    Torstens Wertung:
  • NichtLustig - Fäkalini Torsten über NichtLustig - Fäkalini
    Nettes kleines Würfelspiel aus dem Joscha Sauer Universum. Die Spielanleitung ist ziemlich witzig, das Spiel selber eine Kniffelvariante mit Ärgerfaktor!

    Torstens Wertung:
  • Mölkky Mini (Indoor) Torsten über Mölkky Mini (Indoor)
    Zunächst mal, Mölkky ist als Outdoor-Spiel genial, die "winzige" Indoor-Version verdirbt einem aber ziemlich den Spass.

    Bei dem Spiel geht es darum, die 12 nummerierten Kegel mir dem Wurfholz ("Mölkky" genannt) umzuwerfen.
    Dazu werden die Kegel zunächst in einiger Entfernung nach einem bestimmten Muster aufgebaut. Das heisst, das man Indoor schon einen ziemlich ordentlichen Raum haben muss. Dann werfen abwechselnd alle Spieler nacheinander.

    Gewinner ist, wer zuerst genau 50 Punkte erreicht. Diese bekommt man folgendermaßen:

    Wenn man genau EINEN Kegel trifft, dann bekommt man die eingebrannte Punktzahl (also maximal 12 Punkte) gutgeschrieben.

    Trifft man MEHRERE Kegel, dann bekommt man so viele Punkte, wie man Kegel umgeworfen hat (also z.B. bei 4 umgeworfenen Kegeln 4 Punkte), unabhängig von der eingebrannten Zahl. Liegt jedoch ein Kegel auf einem anderen Kegel oder auf dem Mölkky auch nur minimal auf, zählt er nicht.

    Wer zuerst genau 50 Punkte erreicht gewinnt, sollte man mehr als 50 Punkte machen, wird man auf 25 Punkte zurückgestuft.

    Wichtig:

    Es darf geworfen werden wie man will. Und mit genügend Schwung fliegen die Dinger sonstwo hin, weil sie einfach viel zu leicht sind. Mal abgesehen davon, das alles, was zu Bruch gehen kann, akut gefährdet ist ;-)

    Die Kegel werden immer dort aufgestellt, wo sie liegen bleiben. Dadurch wird das Spielfeld immer größer!

    Der Reiz an dem Spiel ist, dass man gerade gegen Ende, wenn man mit einer bestimmten Punktzahl Schluss machen kann, ziemlich genau zielen muss.

    Also, Outdoor in der grossen Version absolut zu empfehlen, die Indoor Version ist nicht mehr als eine kleine Spielerei, die den Spielspass draussen in keinster Weise aufkommen lässt.


    Torstens Wertung:
  • Jubiläumswundertüte - 11 Jahre Spiele-Offensive.de Torsten über Jubiläumswundertüte - 11 Jahre Spiele-Offensive.de
    Für meine Seite bin ich mit dem Paket absolut zufrieden, das von den 7 enthaltenen Spielen 3 schon länger auf meiner Beobachtungs- oder Wunschliste standen. Ob der Rest in meiner Sammlung bleibt und damit öfter auf den Tisch kommt oder anderweitig genutzt wird, muss sich nach Probespielen erst noch heraus stellen. Daher gibt es auch nur 4 Punkte.

    Torstens Wertung:
  • Targi Torsten über Targi
    Ein wirklich schönes und bis zum Schluss spannendes 2-Personen Spiel.

    Der Spielmechanismus mit den Kreuzungspunkten und dem sich damit verändernden Spielplan ist neu und innovativ. Es als Kartenspiel zu bezeichnen wäre dem Spiel wirklich nicht angemessen, auch weil man tatsächlich nie mehr als eine einzige Karte auf der Hand haben kann.

    Für meine Begriffe ein "grosses" Spiel mit neuen und sehr gut ausbalancierten Mechanismen, das bestimmt öfter auf den Tisch kommen wird. Und das zu einem wirklich prima Preis!

    Torstens Wertung:
  • Takenoko Torsten über Takenoko
    Zu Marias Beschreibung des Spiels kann ich nicht wirklich etwas hinzufügen. Stimme Ihr da voll und ganz zu. Nur einen winzig kleinen Kritikpunkt möchte ich hinzufügen.

    Bei den gemischten Beeten kann man, auch wenn sie verdeckt gestapelt werden, leider erkennen, welche Farbe sie haben. Der Nachteil lässt sich aber dadurch vermeiden, das man sie in der Tiefziehbox belässt, nachdem sie gemischt wurden. Vielleicht eine Anregung für eine Neuauflage, die bestimmt kommen wird.

    Ansonsten ein wirklich gelungenes Spiel, das sicher auch dazu geeignet ist, bisherige Nicht- oder Wenigspieler an etwas komplexere Spiele heran zu führen. Die graphische Gestaltung (fast alle Beetplättchen haben ein unterschiedliches Design), die kurzen Regeln und die sehr gut aufgebaute Spielregel tun ein Übriges.

    Für den ein oder anderen mag es ein wenig zu bunt sein, es passt aber wunderbar zur Aufmachung und der entstehende Bambusgarten sieht gerade mit dieser Farbgebung sehr ansprechend aus.

    Torstens Wertung:
  • Hive Carbon Torsten über Hive Carbon
    Der Klassiker in edlem Gewand. Und ausserdem sind beide sonst nur separat erhältlichen Erweiterungen (Moskito, Marienkäfer) bereits enthalten.

    Torstens Wertung:
  • Luna - Im Tempel der Mondpriesterin Torsten über Luna - Im Tempel der Mondpriesterin
    Habe mangels Mitspielern bisher nur den Einspielermodus getestet (ausser auf der Spiel), und selbst der ist nicht der Einfachste.

    Ein bisschen erschlagen wird man schon von der Menge an Aktionen, die man zur Verfügung hat. Nach ein paar Runden klappt es aber immer besser und man muss nicht immer wieder die Anleitung zu Hilfe nehmen.

    Ich freu mich schon auf die ersten Runden in unserer Spielegruppe.

    Torstens Wertung:
  • Die verbotene Insel Torsten über Die verbotene Insel
    Pandemie light, allerdings schneller aufgebaut und etwas leichter zu spielen. Für zwischendurch bestens geeignet. Prima als Einstieg in die kooperative Spielewelt.

    Torstens Wertung:
  • Die Abenteurer - Der Tempel des Chac Torsten über Die Abenteurer - Der Tempel des Chac
    Einfach, schnell zu lernen und trotz des Glücksfaktors ein nette Spiel für zwischendurch. Je mehr Mitspieler, desto mehr Spass.

    Torstens Wertung:
  • Bang! - Deluxe Edition (The Bullet!) Torsten über Bang! - Deluxe Edition (The Bullet!)
    Ich hatte bisher nur den ersten Teil, bin aber jetzt von den Erweiterungen und den spielerischen Möglichkeiten begeistert. Bang! wird in unserer Spielerunde auf jeden Fall öfter auf den Tisch kommen.

    Torstens Wertung:
  • So ein Eiertanz Torsten über So ein Eiertanz
    Ich habe es bisher ein paar Mal mit meiner siebenjährigen Tochter gespielt und bin von Ihr auch ganz schön über den Tisch gezogen worden. Die Funvariante (in der zweiten Runde muss man versuchen, dem Gegner die Punkte streitig zu machen, anstatt nur für sich selber Punkte zu sammeln), macht uns beiden etwas mehr Spass, weil sie ein wenig mehr Taktik erfordert. Mit mehr als zwei wird es wahrscheinlich noch netter sein, weil man sich da gegenseitig mehr in die Quere kommt. Die 3 gibt es jetzt nur für das Spielen zu zweit, ich denke, bei mehr als zwei Spielern ist es definitiv eine 2.


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