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Profilseite von Bernd W.
Bernd W.

Bernds Errungenschaften:

Höhlenforscher
Bernd mag Spiele, die in Höhlen spielen.Outdooraktivist
Bernd spielt gerne Spiele in der freien Natur.Videot
Bernd spielt auch mal gern Videospiele. Spielen verbindet!Senfdazugeber
Bernd kommentiert gerne die neuen Errungenschaften anderer.Gelegenheitstester
Bernd hat 5 Rezensionen zu Artikeln verfasst.Regelfuchs
Bernd liest gerne Spielregeln und ist Fachmann für RegelfragenGrübler
Bernd ist ein Langzeitgrübler, der sich auch von Fingertrommlern nicht aus der Ruhe bringen lässtStrategiespiele-Fan
Bernd mag StrategiespieleJammerlappen
Wenn Bernd ein Spiel verlieren sollte, stellt euch auf stundenlanges Gejammer ein.Auspöppler
Bernd liebt es, neue Spiele auszupacken und auszupöppeln und ordnet alles schön in die Spielschachtel.Lautstark
Bernd begleitet jeden Spielzug mit einem Stöhnen, Seufzen oder anderen Geräuschen.Listenreicher
Bernd erstellt gerne und häufig Spielelisten.
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Von Bernd W. bewertete Spiele (36 Stück):



  • Hellapagos Bernd über Hellapagos
    Zu den Mechanismen des Spiels muss ich ja nichts mehr sagen.

    Das Spiel ist sowas von lustig!!!
    Beim ersten Regeln durchlesen habe ich noch gedacht: Äh gut...und wollen wir das wirklich spielen oder doch nicht was anderes?
    Aber Das Spiel etnwickelt eine gewisse Eigendynamik die in Diskussionen endet, die sich wohl auch so in Realität abspielen würden. Und diese Diskussionen finden ja immer statt, da das Spiel so ausgelegt ist, dass nicht alle die Insel verlassen können.
    Es bedarf natürlich einer gewissenen Runde für das Spiel. Wenn man nur langweilige Grübler hat, sollte dieses Spiel nicht auf den Tisch, in meinen bisherigen Runden, war es immer äußerst lustig.

    Volle 6 Punkte für diese tolle Idee!





    Bernds Wertung:
  • Wir sind das Volk! Bernd über Wir sind das Volk!
    Ich habe mir vor Kurzem zwei 2P-Spiele gekauft mit geschichtlichem Hintergrund....13 Tage Kuba und dieses hier. Beide gefallen mir sehr, sehr gut. Während 13 Tage Kuba weniger komplex, kürzer zu spielen und mit einem etwas höheren Glücksanteil versehen ist (siehe meine Rezi dort), ist WsdV ein Strategiebrocken. Man mag am Anfang gar nicht glauben, dass so viel taktische Tiefe in so einer kleinen Schachtel daher kommen kann.

    Wenn ich das Fazit vorwegnehmen darf: Wer Interesse hat an einem 2P-Spiel mit geschichtlichem Hintergrund, geringem Glücksfaktor und hohe taktische Tiefe hat, sollte hier unbedingt zugreifen. Das Regelwerk ist gar nicht so kompliziert und auf jeden Fall eindeutig. Es ist allerdings elementar wichtig für die Spielstrategie, die Karten zu kennen. Sprich: Man sollte nach dem Regelstudium 2-3 Partien zu spielen, um die Karteneffekte kennenzulernen. Erst dann kann man "richtig" spielen.
    Ich habe das Glück, einen Spielpartner zu haben, der ähnlich begeistert von dem Spiel ist, so dass das Spiel auch häufig auf den Tisch kommt.

    Aber zurück auf los. Worum geht es (grobe Regeldarstellung)?

    Das Spielt handelt von der Zeit vor dem Mauerfall. Ein Spieler spielt die BRD, der anderre die DDR.

    Die BRD muss versuchen, entweder die Wirtschaftskraft der DDR komplett lahm zu legen, oder dort jede Menge Massenaufstände zu erzeugen.

    Die DDR gewinnt, wenn am Ende des Spiels die BRD es nicht geschafft, einer der obigen Bedingungen zu erreichen, oder wenn alle Sozialisten auf dem Spielfeld sind (und ein weiterer auf das Spielfeld gelegt werden müsste).

    Das Spiel geht über 4 Runden, jede Runde hat 2 Phasen. In jeder Runde erhält jeder Spieler 2 Karten, 7 weitere werden offen ausgelegt.
    Es gibt Leisten in dem Spiel für Devisen, Sozialisten, Prestige und Republikflucht.

    Während eines Zuges spielt ein Spieler eine Karte aus, die er auf verschiedene Art und Weise nutzen kann: Lebensstandard erhöhen (schürt Unruhe beim Gegner), Wirtschaft aufbauen(Fabriken, Strassen), Unruhe entfernen und das Ereignis der Karte auslösen. Jede Karte stellt ein geschichtliches Momentum dar, die Ereignisse beziehen sich immer auf Erhöhung / Reduzierung einer der Leisten, Auf-/Abbau von Wirtschaft oder Lebensstandard.

    Es gibt hier zahlreiche Siegstrategien, aber eine könnte sein: BRD erhöht an zentralen Stellen den Lebensstandard und baucht seine Wirtschaftkraft auf, und versucht gleichzeitg die Deviseneinnahmen der DDR zu torpedieren.
    Bei der DDR ist die Sozialistenleiste sehr wichtig. Hat sie die Möglichkeit, diese Leiste zu pushen, sollte sie dies unbedingt tun. Den Sozialisten verringern Unruhe und sind ja auch eine Siegbedingung. Wenn sie die Möglichkeit nicht hat, sollte sie versuchen, über Erhöhung der Deviseneinnahmen ihren Lebensstandard(LS) zu halten. LS sind wichtig, um Unruhen im eigenen Land zu vermeiden, ggfs. auch beim Gegner welche zu erzeugen. Massenproteste zu Beginn im Spiel bei der BRD kann diesen massiv stören. Und Zeit läuft bei diesem Spiel für die DDR, den sie gewinnt, wenn sie überlebt.

    Zu guter Letzt: Ein wenig Glücksmomente gibt es auch in diesem Spiel. So erhält z.B. jeder am Anfang einer Runde 2 Karten. Wenn die DDR Karten erhält, die sehr stark für die BRD sind, hat sie Glück. Auch werden immer wieder neue Karten ausgelegt und der erste hat das Glück, sich die stärkste Karte herauszusuchen. Man kann zwar beeinflussen, wer beginnt, aber ein Glücksmoment ist aber da.
    Dies ist aber völlig ok. Dadurch spielt sich jede Partie unterschiedlich. So war es zumindestens bei uns so. Bei 13 Tage Kuba ist das Glücksmoment deutlich höher.


    uff, jetzt habe ich schon einiges vom Spielfluß erzählt ohne die Regeln im Detail zu erklären, aber ich hoffe, ich habe das INteresse geweckt. Es ist aus meiner Sicht ein "Must Have".



    Bernds Wertung:
  • Star Wars: Imperial Assault - Jabba der Hutt Erweiterung Bernd über Star Wars: Imperial Assault - Jabba der Hutt Erweiterung
    Also die SO sagt, ich soll das Produkt bewerten...nun ja...es ist...Jabba...the Hutt...was soll man dazu sagen...braucht man für das Auge, wenn man IA spielt ;-)

    Bernds Wertung:
  • Kanagawa (dt.) Bernd über Kanagawa (dt.)
    Kanagawa gefällt. Und zwar sehr. Wir haben uns dieses Spiel ausgesucht, um über die Wiehnachtstage zu kommen. Naturgemäß dürfen da keine Spiele auf den Tisch, die einer langen Erklärung bedürfen oder gar komplex sind ;-) Wir haben es jeden Tag 2x gespielt und es wurde nicht langweilig. Kanagawa stellt die ideale Mischung zwischen Familienspiel und einfachen Regeln einerseits und Knobelfaktor andererseits dar.

    Das Material ist sehr ansprechend, die Maltöpfe sind wirklich gelungen und eine Bastmatte ist auch mal was innovatives. Das Thema hat uns auch sehr gefallen, die Spielzeit ist auch wirklich kurz, was auch angenehm.

    Ein rundum gelungenes Spiel, was man nur empfehlen kann.

    Bernds Wertung:
  • 13 Tage - Die Kubakrise 1962 Bernd über 13 Tage - Die Kubakrise 1962
    Da mein 2. Hobby Salsa Tanzen ist und ich letztes Jahr (ok - vor 6 Wochen ;-) ) auch schon in Kuba war... war dieses Spiel faktisch ein Pflicht-Blindkauf.
    Und ich wurde nicht enttäuscht: Die Autoren schaffen es, Thema und Spielgefühl perfekt in Einklang zu bringen: Eskalation und De-Eskalation sind zentrale Elemente des Spiels. Man muss als moralischer Sieger (= meistes Ansehen) aus dem Disput herausgehen, ohne einen Nuklearkrieg zu provozieren. Herausgekommen ist ein Spiel, welches bereits beim 2. Spiel flüssig läuft und durchaus in 30-40 Minuten schnell durchgespielt werden kann.

    Worum geht es nun?
    Es ist ein 2 Personenspiel, in dem jeder eine Seite der Kubakrise übernimmt, d.h. USA oder Russland. Es gibt 9 umkämpfte Gebiete (Kuba, Italien, ....) und 3 DefCon-Skalen (Politik, Öffentliche Hand, Militär). Man lernt bei dem Spiel auch, denn ich kannte ehrlich gesagt die DEFCON-Skalen noch nicht. Diese gehen von 5 (Frieden) bis 1 (maximale Einsatzbereitschaft). Das Spiel beginnt bei DefCon 3 ;-)
    Ziel des Spiels ist es, zu Eskalieren, aber keinen Nuklearkrieg auszulösen (= am Ende einer Runde ein Marker auf DefCon=1 oder alle Marker auf DefCon=2 ==> dann hat man das Spiel verloren). Wenn beide Parteien dies bis zum Ende des Spiels schaffen, gewinnt der mit dem höchsten Ansehen. Ansehen erlangt man durch Erfüllung von Agendazielen: Von 3 Zielen, die man jede Runde bekommt, muss man eine Agenda verfolgen. Dabei kennt der Gegner die 3 Ziele, jedoch nicht das Ziel, welches man verfolgt. Bluffen ist also erlaubt.

    Den Spielablauf im Detail muss ich hier nicht darstellen, es gibt ein klasse Erklärvideo dazu, welches hier auch abrufbar ist.

    Fazit:
    Das Spielgefühl gibt gut die damalige Situation wieder: Um Ansehen zu gewinnen, muss man zumeist die Eskalation nach vorne treiben. Fortschreitende Eskalation bedeutet aber steigende Gefahr eines Nuklearkrieges, was wiederum die Niederlage bedeutet. Man muss also immer am Rander einer Niederlage operieren, um zu gewinnen. Das Spiel geht über max. 3 Runden, in der 1. Runde eskaliert man idR (Marker nach oben schieben), in den folgenden Runden geht man eher auf De-Eskalation, um den Nuklearkrieg zu vermeiden.

    Das Spiel ist kartengetrieben, und die einzelnen Karten spiegeln die Eckpunkte der Kubakrise gut wider.

    Was kann man an dem Spiel kritisieren? Es gibt einen Glücksanteil bei dem Spiel, da man jeder Runde 5 Karten zieht. Man kann zwar eine Karte immer auf 2 Arten nutzen, aber es gibt nunmal bessere und weniger gute Karten. In den bisherigen 2 Partien überwiegte aber eindeutig der Spaßfaktor, da man sich immer nahe am Nuklearkrieg bewegte. Für Leute, die dies nicht mögen, sei dann eher "Wir sind das Volk" empfohlen.

    Das Einzige, was ich in den Folgespielen noch validieren muss, sind die Nachwirkungen. Pro Runde und ggfs. während einer Runde muss/kann man eine Karte für das Spielende beiseite legen. Die Ansehen auf den Karten werden addiert und zum Ansehen nach Ende Runde 3 hinzuaddiert. Während der 3 Runden kann man Ansehen bis maximal 5 erhalten, darüberhinaus erfolgt eine Kappung. Bei Wertung der Nachwirkung erfolgt keine Kappung, so dass hier noch ein völliger Turn Around erfolgen kann. So war es in einem Spiel so, dass ich mit +5 Ansehen geführt habe und mein Gegener bei Wertung der Nachwirkungen noch (netto!) +7 Ansehen ergattert hat und somit gewonnen hat. Theoretisch wäre somit eine Strategie möglich, dass man das eigentliche Spiel beiseite läßt und ausschließlich auf die Nachwirkungen geht...was sehr langweilig wäre. Man kann dies sicher durch Hausregeln anpassen, aber hier sollte man aufpassen.


    Summa Summarum haben die Autoren aber ein wundervolles Spiel konzipiert, das Spielgefühl und Thema wunderbar verzahnen, dabei die Regeln einfach und die Spieldauer erfrischend kurz halten. Und ganz nebenbei lernt man noch das eine oder andere von der Kubakrise dazu.

    Eine klare Kaufempfehlung von mir - nicht nur an Vielspieler, sondern auch an Gelegenheitsspieler.



    Bernds Wertung:
    • Peter W., Christian S. und 3 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Bernd W.
      Bernd W.: Habe gerade gesehen, dass das video auch hier direkt angeboten wird ;-)
      01.01.2018-21:49:44
    • Christian S.
      Christian S.: Hallo Bernd. Danke für Deine schöne Rezension. Bezüglich der Spielphase "Nachwirkungen" möchte ich jedoch etwas korrigieren: Es ist richtig,... weiterlesen
      10.01.2018-09:22:44
    • Bernd W.
      Bernd W.: oh, danke Christian. Chaka, doch gewonnen! Das macht auch irgendwie Sinn und überbetont nicht die Nachwirkungen. Werde dann bei Gelegenheit die Rezi anpassen.
      10.01.2018-13:17:19
  • Fields of Green (engl.) Bernd über Fields of Green (engl.)
    Da ich die sehr hohen Wertungen nicht ganz nachvollziehen kann, hier eine kurze Einwertung meinerseits. Ich habe das Spiel auf der Spiel ;-) einmal komplett durchspielen dürfen.

    Ob man das Spiel mag oder nicht, hängt stark davon ab, ob man Multiplayer Solitaire - Spiele mag oder nicht. Jeder bastelt so vor sich hin an seinen Feldern, Interaktion gibt es bis auf das Drafting gar keine. Das Optimieren macht Spaß und funktioniert gut, hier kann ich die positiven Beschreibungen unterstreichen.
    Im fortgeschrittenen Spiel ist vieles aber auch Vertrauenssache, da man nicht jeden Schritt des Mitspielers kontrollieren will. Aus der Hinsicht ist es zu zweit vielleicht besser zu spielen als zu Viert.

    Wie gesagt, wer Multiplayer Solitaire Spiele mag (wie zB auch Progress), der kann hier sicherlich bedenkenlos zugreifen, die anderen sollten hier nicht blind kaufen, sondern erstmal probe Spielen. Ich stand kurz vor einem Blindkauf (weil ich das Thema mag) und war froh, dass ich es nicht gekauft habe.



    Bernds Wertung:
  • Cottage Garden Bernd über Cottage Garden
    Als Fan von Uwe Rosenberg musste ich mir das Spiel zulegen.
    Mir war klar, dass es ein Familienspiel ist und da meine Freundin eine erklärte Wenigspielerin ist, passt dies ja auch. Gesagt, gekauft, ausgepackt.
    Das Material ist sehr ansprechend und es wurde sich viel Mühe gegeben, dem Spiel Atmosphäre einzuhauchen.

    Das Spiel an sich allerdings kommt nicht über Mittelmaß hinaus.
    Ja, das Spielen ist "nett", gerade auch dann, wenn man mal den Kopf nicht anstrengen will.
    Das Spiel läuft aber über 5-6 Runden, ohne dass sich irgendein Spannungsbogen aufbaut. Jeder spielt so vor sich hin, jede Runde gleicht der anderen. Lediglich die letzte weicht ein wenig davon ab.

    Vom Reiz ist Cottage Garden am ehesten vergleichbar mit Puzzeln oder Rätseln oder Sudoku lösen: Angenehmer Zeitvertreib, man kommt sich nicht sehr in die Quere (was ja auch ok ist), aber es gibt definitiv bessere Spiele. Z.B. Patchwork.

    Cottage Garden ist m.E. ein etwas missglückter Versuch, aus Patchwork ein Vollpreisspiel für 4 Personen zu machen.

    Mit Kindern ist das Spiel jedoch wieder sehr empfehlenswert. Puzzeln mag jedes Kind und so ab 6 Jahren sollte man auch Spaß an diesem Spiel haben. Ganz nach dem Motto: Der Weg ist das Ziel und nicht die erreichten Siegpunkte am Ende.

    Wer als Päärchen Spiele zu zweit sucht, ist bei anderen Spielen (Patchwork, Jaipur, Targi, 7 Wonders Duel) definitiv besser aufgehoben.



    Bernds Wertung:
  • The Gallerist - Deluxe (inklusive dt. Übersetzungspaket) Bernd über The Gallerist - Deluxe (inklusive dt. Übersetzungspaket)
    Nachdem ich das Spiel nun ein paar Mal habe spielen können, traue ich mich mal an eine Rezension.

    The Gallerist ist ein Spiel, welches sich mit der Kunst beschäftigt: Man entdeckt junge Künstler, kauft deren Gemälde und fördert diese, um den Bekanntheitsgrad zu steigern und somit auch die natürlich vorher gekauften Gemälde. Gleichzeitig muss man schauen, dass die vielen Besucher in die eigene Lobby/Galerie gehen - und nicht in die der Gegner. Nebenbei muss man schauen, dass auch im internationalen Markt der Künstler vertreten ist.

    Das Spielmaterial ist sehr hochwertig, die Pappe ist wirklich dick, die Staffeleien das tolle Extra und die Bilder auf den Gemäldeplättchen kommen wirklich von (jungen) Künstlern.

    Der Spielverlauf ist im Kern genauso simpel wie bei KANBAN: Man setzt seinen Pöppel auf einen der 4 Plätze und hat dort die Auswahl zwischen 2 Aktionen. Zusätzlich zu diesen Aktionen hat man noch die Möglichkeit Besucher in die eigene Lobby / Galerie zu locken oder einen Boni zu nutzen.
    Diese 2 Aktionen sind jeweils:
    (1) Künstler entdecken / Gemälde kaufen
    (2) Künstler unter Vertrag nehmen / Bild verkaufen
    (3) Künstler bewerben / Assistenten anheuern
    (4) Internationaler Markt / Auktion

    Im Detail möchte ich nicht auf die einzelnen Aktionen eingehen, es soll lediglich einen thematischen Überblick geben.

    Ziel des Spiel ist es aber auch hier, Geld zu scheffeln. D.h. Künstler zu entdecken, diese bekannt zu machen und die (vorher gekauften) Bilder teuer an den Kunstliebhaber zu verkaufen. Wie im richtigen Künstlerleben auch, ist das Geld zu Lebzeiten - sprich Spielzeit - sehr knapp, d.h. man schwankt immer zwischen der Entscheidung, ein Gemälde im Wert steigen zu lassen oder es zu verkaufen, weil man ja von irgendwas leben muss ;-).


    Interessantes Feature ist, dass man keinen Platz (Spielort) blockieren kann: Ist ein anderer Spieler an einem Ort, wo man selber gerne hin möchte, verdrängt man diesen einfach. Dieser hat jedoch als Ausgleich am Ende des Zuges eine sogenannte „Rauswurf“-Aktion, bei der u.a. eine Aktion nochmal durchführen darf (was allerdings auch kostet). Der Effekt ist i.W. die geringe Downtime eines Spielers, weil man immer auch mal außerhalb der Reihe „dran“ ist.

    Was in meinen Augen etwas unglücklich bzw. unnötig geraten ist, ist der Internationale Markt. Die Aktionen dort sind sehr abstrakt und führen nur zu unnötigen Verkomplizierung des Spiels. Hier wäre weniger mehr gewesen. Dies haben alle meine Spielerunden als Fazit gehabt.
    (Beim Int. Markt darf man sich ein Endwertungsplättchen aussuchen. Auf diese bewusst hin zu spielen ist aber deutlich komplexer als bei KANBAN). Ein einfacherer Mechanismus hätte dem Spielfluss und der Zugänglichkeit sehr gut getan.

    Als Fazit verbleibt, dass das Thema und die optische Aufbereitung des Themas einfach Klasse sind. Der Spielmeachnismus und insbesondere der Verdrängungsmechanismus ist auch wirklich gelungen, bei der Rauswurfaktion muss man immer überlegen, ob die Aktion die Kosten rechtfertigt. Das Spiel scheint perfekt ausbalanciert zu sein, was bei Vital Lacerda wohl schon fast Standard ist. Einzig den Internationalen Markt hätte man „besser“ designen können.

    Vom Mechanismus her finde ich KANBAN noch einen Ticken besser, dafür ist bei Gallerist das Thema erfrischender und auch das Spielmaterial besser.

    Ich schwanke zwischen 5 und 6, nehme den Mittelwert 5,5 …und somit eine 6 ;-)


    Bernds Wertung:
  • Polis: Fight for the Hegemony (engl.) Bernd über Polis: Fight for the Hegemony (engl.)
    Das Spiel ist absolut grandios. Keine Ahnung, warum mir das Spiel erst beim Ausverkauf hier in der SO aufgefallen ist (und kurz vorher bei yucata.de), aber es ist ein wirklich tolles 2-Personenspiel, was m.E. eine Neuauflage und viele Käufer verdient hat.
    Für eine Regelübersicht sei da Video von SpieLama auf yucata wärmstens empfohlen, aber nur kurz:

    Es spielt Sparta gegen Athen über 4 Runden. Eine Runde endet, wenn eine Partei keine Aktion mehr ausführen will oder kann. Man gewinnt das Spiel, wenn man am Ende die meisten Punkte hat, die sich aus der Anzahl Bevölkerung zzgl. der Prestigeprunkte ergibt.

    Wenn eine Partei dran ist, kann er 2 von 12 Aktionen durchführen:
    + Galeeren, Handelsschiffe, Soldaten (Hopliden) ausbilden
    + Galeeren, Handelsschiffe, Soldaten (Hopliden) bewegen
    + Diplomaten(Proxenos) bewegen oder auslösen, Bürgerkrieg anzetteln
    + Neues Projekt beginnen
    + Stadt (Polis) belagern oder Tribut einfordern.

    Auf die einzelnen Schritte will ich hier gar nicht eingehen, aber worum geht es im Spiel:

    Man muss schauen, dass man im Spiel die eigene Bevölkerung geschickt wachsen läßt und gleichzeitig sicherstellt, dass diese über Handelsschiffe und Tribute auch ernährt bekommt.
    Die Soldaten und/oder Galeeren sind so geschickt aufzustellen, dass diese Landwege versperren oder Seegebiete kontrollieren, so dass der Gegner nicht handeln kann bzw. andere Landgebiete erobern kann.

    Man kann das Spiel völlig friedlich spielen oder auch sich ständig in Kämpfe verwickeln (lassen). Man kann sich zu See beharken oder alles auf dem Land abspielen lassen.

    Das alles muss aber wohl überlegt sein, denn alle Bewegungsaktionen kosten Prestigepunkte und somit Siegpunkte. Und somit muss man immer genau prüfen, wann man passen möchte oder wann man noch eine Aktion ausspielen möchte.

    Es gibt zwar ein paar Grundstrategien aber keine Partie gleicht der anderen. Somit ist der Wiederspielreiz enorm hoch. Die ersten 2-3 Partien wirken auf einen, als ob man planlos irgendwelche Aktionen durchführt, aber sehr schnell merkt man die Mechanismen und deren Auswirkungen.

    Wer noch eine Gelegenheit zum Kauf sieht...kaufen!
    Für die anderen sei yucata empfohlen...ich stehe für eine Partie jederzeit bereit!













    Bernds Wertung:
  • Die Piraten der 7 Weltmeere Bernd über Die Piraten der 7 Weltmeere
    Ich bin durch die vielen positiven Stimmen zur und nach der Messe dazu verleitet worden, das Spiel blind zu kaufen und ich bin Gott Sei Dank nicht enttäuscht worden.

    Die Regeln wurden hier schon erklärt, hier, wie immer, mein Eindruck vom Spiel:

    Die 1. Partie dauert ein wenig, da, für ein Nicht-Vielspielerspiel die Regeln doch etwas lang sind, aber am Ende der Regeln stellt sich heraus, das die Länge des Regelheftes nicht korreliert ist mit der Komplexität des Spiels.
    Es werden lediglich die Charaktere sehr ausführlich und vollständig beschrieben als auch das verschiedene Material samt Funktion.

    Wenn eine Person das Spiel schon kennt, ist die Einarbeitungszeit auch deutlich kürzer. Aber das ist ja auch nix Neues.

    Das Spiel an sich ist erfrischend, das Spielmaterial schön und das Thema ansprechend.
    Es macht schlichtweg Spaß, das Spiel zu spielen und es eignet sich für eine Breite Masse an Spielern. Der Kampfmechanismus ist witzig, wenn auch der derjenige, der auch wirklich kämpfen muss, nicht gesondert belohnt wird, sondern sich eher ärgern muss. Denn nur diejenigen, die zuschauen und nicht kämpfen und die im Kampf erfolgreichen werden belohnt.

    Das Spiel kann man uneingeschränkt empfehlen und ich bin froh, auf dieses Spiel aufmerksam geworden zu sein.











    Bernds Wertung:
  • 7 Wonders - Duel Bernd über 7 Wonders - Duel
    Nachdem Leaders und Babel nicht sooo prickelnd waren, war ich zunächst etwas skeptisch beim neuen Produkt aus der 7 Wonders-Familie.
    Umso besser ist es, dass ich positiv überrascht wurde. Es überzeugt absolut als 2P-Spiel, das 7 Wonders Gefühl bleibt absolut erhalten.
    Die Einarbeitungszeit ist, wenn man 7 Wonders kennt, minimal.
    Man merkt aber recht schnell, dass die Mechanismen doch etwas anders sind.
    Geht man auf zivilen Sieg, erkennt man schnell, dass die blauen Karten das Non-Plus-Ultra und siegentscheidend entsccheidend sind.

    Der Forschungssieg scheint noch am leichtesten zu erreichen zu sein, hier muss man von anfang an aufpassen, dass der Gegner nicht zuviele sammelt. Siegpunkte gibt es hauptsächlich über die Plättchen, die Karten selber sind weniger punkteträchtig ;-)

    Der Militärsieg ist wohl am schwierigsten zu erreichen, aber die Möglichkeit zwingt beide Spieler in Militärkarten zu investieren.

    Duel ist ein Spiel, welches Lust auf Mehr macht. Die Spieldauer ist auch erfrischend kurz, der Aufbau ist da noch am langwierigsten.

    Von mit eine klare Kaufempfehlung, es wird sich bei uns nach Jaipur und Targi in die Topliste der 2P-Spiele einnisten.


    Bernds Wertung:
  • La Cosa Nostra Bernd über La Cosa Nostra
    Ich habe das Spiel gestern zum 1. Mal spielen können...und ich muss sagen..ein erfrischend gemeines, neuartiges Spiel, welches man zum Kauf nur empfehlen kann.
    Man denkt ja mittlerweile, dass es keine neuen Spiele mehr geben kann, die auch ein wirklich ein neues Spielgefühl vermitteln..La Cosa Nostra tut es!

    Die Spielregeln erkläre ich nicht, sondern will hier nur meine Eindrücke vermitteln:

    Beim Start des Spiels fragt man sich schon, wie das so mit dem Verhandeln und Lügen & Betrügen so geht und überlegt auch, ob es nicht nachteilig für einen selber ist, wenn man sich bei einem Mitspieler in die Nesseln setzt bzw. dessen Geld abknöpft.

    Aber spätestens ab der 2. Runde erkennt man - teilweise auch anhand der Auftragskartenn, die man auf der Hand hat - dass der Hinweis in der Anleitung absolut richtig ist: Ohne Handeln und Erpressung kommt man nicht weit bei dem Spiel...was ja bei einem Mafiosi-Spiel auch absolut authentisch ist.

    Essentiell für das Spiel ist es allerdings, dass alle Spieler dies auch als Kern des Spiels erkennen und munter handeln und Vereinbarungen nicht einhalten. Beleidigte Leberwürste, die bei dem 1. Angriff pikiert reagieren, sind fehl am Platze. Das Spiel ist nun mal ein Hauen und Stechen und man muss darauf achten, dass man am Ende als der reichste Mafiosi darsteht.

    In meiner gestrigen Runde war es super lustig, der Kommunikationsanteil an dem Spiel ist außerordentlich hoch und es macht wirklich einen Heidenspaß.

    Bei vielen neuen Spielen kann man ja mittlerweile sagen, dass es ungefähr so ist wie Spiel "x" oder "Y"...Bei La Cosa Nostra kann ich sagen, dass ich kein vergleichbares Spiel kenne und somit gehört es in jede Spielesammlung eines Vielspielers.












    Bernds Wertung:
  • Mysterien der Templer Bernd über Mysterien der Templer
    Da ich es bei den Messevorschnäppchen wieder gesehen habe, muss ich nun doch eine kleine Rezension schreiben, da es einfach nicht sein kann, dass solch ein Spiel mit 5 bewertet wird.
    Das Thema ist reizvoll, das Materiak ansprechend, daher habe ich es mir bei der letzten Spiel blind als Schnäppchen gekauft...und bin voll reingefallen.
    Das Regelheft strotzt nur so vor Fehlern, es bleiben zahlreiche Fragen offen, der Autor ist zudem nicht gewillt, dazu Stellung zu nehmen.
    Wer hier mehr Details will, der schaue bitte auf bgg nach.

    Ich kann vor diesem Spiel nur warnen! Es wirft m.E. auch ein schlechtes Bild auf den Heidelberger Verlag, der anscheinend Produkte ungetestet in ihr Portfolio mit aufnehmen....

    Bernds Wertung:
  • Vienna Bernd über Vienna
    Also ich habe es zu Dritt gestern spielen können und ich bin bei dem Spiel gemischter Meinung.
    Zu dem Spielprinzip hat Pascal ja bereits alles gesagt: Es ist schnell erklärt und wenig komplex, so dass es ohne Bedenken in die Kategorie "Familienspiele" geschoben werden kann.

    Positiv ist, dass es funktioniert, keine handwerklich Fehler gemacht werden und es ein paar Möglichkeiten gibt, Siegpunkte zu generieren. Im gestrigen Spiel war die Strategie "Keine Personenkarten, dafür direktes Abgreifen der 5/3/2-Siegtpunktfelder" erfolgreich, dies kann aber bei 5 Spielern weniger erfolgversprechend sein.
    Punktetechnisch ist es ein munteres hin und her und wenn man den Startspieler hat und gleichzeitig die Doppelzugkarte, kann man einige Punkte abräumen.
    Positiv ist auch die schnelle Spielzeit: Die angegebene 30min pro Person impliziert vermutlich auch die Aufbauzeit des Spiels;-)

    Negativ ist, dass das Thema doch arg aufgesetzt ist und ich nicht so warm werde mit dem Spiel. Schon beim 1. Spiel spielt es sich wie Blitzschach, man setzt relativ schnell seine Würfel auf die Plätze.

    Das Spiel könnte sehr gut geeignet sein, wenn man mit Kindern spielt. Als Einstiegsdroge in die Spielewelt durchaus empfehlenswert.

    Vergleichbar ist das Spiel vlt. mit EL Gaucho (selbe Kategorie), El Gaucho finde ich aber irgendwie besser, netter umgesetzt. Wenn einer beide Spiele noch nicht hat, würde ich eher El Gaucho empfehlen.

    Von der Bewertung schwanke ich zwischen 4 und 5, aber es ist gibt schon so viele gute Spiele, da müssen neue Spiele einfach mehr bieten, daher die 4.




    Bernds Wertung:
    • Nicole F., claudia J. und 5 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Andreas H.
      Andreas H.: Interessante Rezi, Bernd, denn sie deckt sich genau mit meinem Eindruck vom Wochenende. Es ist ein schnelles Spiel mit leichtem Einstieg, aber... weiterlesen
      21.05.2015-13:27:27
    • Daniel R.
      Daniel R.: 30 Minuten Pro Peron nicht, sondern 30 minuten für die ganze Partie!

      10.10.2018-13:22:49
  • Lewis & Clark (dt.) Bernd über Lewis & Clark (dt.)
    Ich habe mir das Spiel in der heidelberger Aktion günstig erstanden und es kam glücklicherweise auch zeitnah auf den Spieltisch. Und was soll sagen: Ich war direkt sehr begeistert von dem Spiel, was wirklich nicht sehr häufig vorkommt.
    + Die Regeln sind nicht überfrachtet mit tausend Details, sehr schnell hat man diese verinnerlicht.
    + Es gibt einige Wege zum Ziel, von denen ich noch einige ausprobieren werde. Das Konkurrieren um die Hilfskräfte - äh Indianer - fehlende kostenlose (bzw. zeitlose) Plätze auf den Booten, sowie Ressourcen ist sehr reizvoll umgesetzt. Man muss seine Züge bis zum nächsten Lagerplatz genau planen, sonst wandert man ungewollt ein paar Flussstücke zurück - Gebirgsabschnitte wären noch trauriger ;-)

    Dass man als Startspieler einen Malus hat, habe ich noch nicht feststellen können. Ich habe gestern als Startspieler gewonnen xD. Deer Nachteil durch das Auslegen der Karte gleicht sich durch den Vorteil aus, direkt den 1. Begleitcharakter nehmen zu können, der in meinem Fall auch sehr effizient war.

    Wirklich schön ist auch, dass man eine Siegpunktleiste am Rand des Spielbretts vergeblich sucht. Jahaaa, der Fluss ist natürlich der Ersatz, aber eben ein sehr schöner.

    L&C gehört zu den Spielen, die ich wärmstens empfehlen kann.

    Von der Komplexität her siedelt es sich zwischen Familienspiel und Kennerspiel ein. In der Familie spielt man es halt nicht so streng strategisch, in einer Vielspielerrunde wird hart gefightet. In beiden Runden kommen alle Leute auf ihre Kosten.



    Bernds Wertung:
  • Florenza - Das Kartenspiel Bernd über Florenza - Das Kartenspiel
    Soo, heute kam das Kartenspiel auf den Tisch und anbei meine Eindrücke:

    Florenza ist ein leicht zu erlerndes Kartenspiel, bei dem man ein italienisches Familienoberhaupt darstellt und versuchen muss, besser als andere Familienoberhäupter die Stadt weiterzuentwickeln.
    Es werden bewährte Mechanismen verwendet: Man muss Geld und Rohstoffe sammeln. Damit kann man dann Monumente und Gebäude bauen, sowie Künstler einstellen. Alles bringt natürlich Siegpunkte.

    Wenn man die Erweiterung hat, kann man das Spiel mit bis zu 6 Personen spielen, ansonsten nur bis zu Viert.

    Es gibt wirklich nicht die eine Siegstrategie, sondern mehrere: Ein Monument mit 19 SP hört sich verlockend an, ist aber sauteuer. Ein kleineres Momument zusammen mit einem Top-Künstler bringt fast genauso viel, ist aber ein wenig günstiger. Und Und und...

    Wer Port Royal oder Ruhm für Rom mag, wird auch an diesem Spiel gefallen finden. Von der Komplexität würde ich es zwischen beiden SPielen ansiedeln.

    Einziger, aber nicht zu vernachlässigender Kritikpunkt ist, dass man für ein Kartenspiel ungewöhnlich viel Platz braucht. Der Aufbau benötigt schon ein wenig Zeit und Platz und während des Spiels hat man immer eine Menge Karten auf der Hand (oder eben vtlt. auf dem Tisch). Es ist also kein Spiel, was man mal im Urlaub an einem kleinen Tisch spielen kann.

    Ich finde das Spiel schön, da es die Thematik von dem gleichnamigen, komplexeren Brettspiel gut rüberkommt. Ich finde auch placentia als Verlag sehr angenehm.

    Von daher bekommt das Spiel gute 5 Punkte. wer den Kritikpunkt höher bewertet, kommt wohl auf 4 Punkte.




    Bernds Wertung:
  • Kanban Automotive Revolution (engl.) Bernd über Kanban Automotive Revolution (engl.)
    (Die Rezension bezieht sich auf die Deutsche Version)

    Puhhh-KANBAN....ich hab's geschafft, dass so ein Schwergewicht nicht im Regal verstaubt, sondern relativ zeitnah auf den Tisch gekommen ist.

    Wenn man KANBAN in Wikipedia nachschlägt, erhält man folgende Antwort:
    Kanban ist eine Methode der Produktionsprozesssteuerung. Das Vorgehen orientiert sich ausschließlich am tatsächlichen Verbrauch von Materialien am Bereitstell- und Verbrauchsort. Kanban ermöglicht eine Reduktion der lokalen Bestände von Vorprodukten in und nahe der Produktion, die dort in Produkten der nächsten Integrationsstufe verbaut werden. Ziel der Kanban-Methode ist es, die Wertschöpfungskette auf jeder Fertigungs-/Produktionsstufe einer mehrstufigen Integrationskette kostenoptimal zu steuern.
    Womit klar ist: KANBAN ist ein Managerspiel und zwar in einer Automobilfabrik.
    KANBAN bedeutet aber auch erstmal eins: Arbeit. Wie war der 1. Kommentar nach dem gemeinsamen Erarbeiten der Regeln: Sicher ein gutes Spiel, aber sich auch kein Mainstream.
    Will heißen: Es sind am Anfang sehr viele Regeln, sehr viele Teilchen und sehr viel zu erklären. Es ist ein komplexes Strategiespiel mit geringem Glücksfaktor. Man braucht am Anfang schon so seine 2h, um alles verstanden zu haben und danach 1 Spiel, um die Mechanismen zu verstehen. Erst dann kann man langsam anfangen, eine Strategie aufzubauen, um der bösen Sandra eins auszuwischen. Wer bei Bruxelles gestöhnt hat w/ der vielen Regeln, sollte nicht weiterlesen und KANBAN vergessen, wem es aber nichts ausmacht, erstmal Arbeit zu investieren, der wird mit einem tollen Spiel belohnt. Denn wenn sich die Erhellung einstellt, hat man ein sehr atmosphärisches, in sich gut verzahntes Spiel vor sich.
    Eine sehr gute Video-Einführung in das Spiel kann man auf cliquenabend finden, so dass ich mich hier kurz fasse, um einen Eindruck zu vermitteln.
    KANBAN ist eine Wirtschaftssimulation, bei der man Arbeiter in einer Autofabrik ist. Es gibt mehrere Abteilungen: Montage, Innovation, Logistik, Verwaltung, Personal und Design. In jeder Runde ist man in einer Abteilung und verrichtet dort in maximal 4 Zeitschichten seine Arbeit. Zeitschichten geben die Anzahl Aktionen vor.
    Was wenig verwunderlich ist, dass die einzelnen Abteilungen eng miteinander verzahnt sind... In der Logistik besorgt man sich die Autoteile, in der Montage baut man die Autoteile zusammen, um das fertige Auto in die Innovations/test-Abteilung zu schicken, wo es getestet und ggfs. verbessert wird. Auch kaufen kann sich das Auto dann. In der Design-Abteilung besorgt man sich Blaupausen und Designverbesserungen. Diese benötigt man, um die fertigen Autos aus der Innovationsabteilung in die eigene Garage zu stellen oder erstmal eine Design-Verbesserung vorzunehmen (die natürlich mehr Punkte bringt). In der Personalabteilung wird man belohnt für gesparte Zeit (Effizienz!!!) und man bekommt Belohnungen, wenn man sich fortbildet. Richtig, in jeder Abteilung hat man dann noch die Möglichkeit, sich fortzubilden. Dies geht ganz normal über Leistenhochklettern.
    In der Verwaltung wird dann regelmäßig eine Konferenz abgehalten, wo man letztlich Ziele erfüllen kann und somit Siegpunkte erringen kann. Jeder hat 3 Ziele auf der Hand und zusätzlich gibt es 4 offene Ziele, die jede Runde neu ausgelegt werden. Zusätzlich liegt noch ein Endzielplättchen aus.

    Dies sollte für einen ersten Eindruck genügen, mehr im Video.
    Fazit:
    Der Autor hat viel investiert, um das Spiel sehr atmosphärisch wirken zu lassen. Dies ist ihm gelungen. Das Regelheft ist super gut geschrieben, auch auf die Einbettung in das Thema wird viel Text verwendet. Das Spiel ist zwar ein klassisches Workerplacement Spiel, aber irgendwie…anders. Denn es können immer 2 Arbeiter in einer Abteilung arbeiten, somit ist eine Blockade immer nur eingeschränkt möglich. Weiterhin hat die Aktionswahl in der aktuellen Runde Auswirkungen auf die Reihenfolge der nächsten Runde und wo Sandra sich hinbewegt und Punkte verteilt. Durch die Zielkarten ergibt sich natürlich auch ein gewisses Zufalls- und somit Glückselement, aber meine aktuelle Einschätzung ist, dass dies nicht größer in Gewicht fällt.
    Wenn man Spiele wie Bruxelles mag, dem wird auch KANBAN gefallen. In meiner Spielerunde haben wir uns entschieden, dass wir baw KANBAN 1x die Woche spielen…und das will was heißen…
    Denn jeder will die besten Autos mit den besten Designs haben xD


    Bernds Wertung:
    • Edgar A., Oliver M. und 7 weitere mögen das.
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    • Edgar A.
      Edgar A.: Das Spiel ist mir schon auf der Messe aufgefallen und ich hätte es gerne mal ausprobiert. Scheint sich ja zu lohnen!
      02.12.2014-23:19:33
    • Bernd W.
      Bernd W.: Auf der Messe hatte ich aber auch kein Erfolg, es erklärt zu bekommen, der Erklärbaer war etwas überfordert. Aber das spiel ist vlt auch nicht geeignrt, um es auf der messe erklaert zu bekommen.
      03.12.2014-07:35:13
  • Deus Bernd über Deus
    Nachdem ich es nun ein paar Mal spielen konnte, eine Einwertung von meiner Seite:
    DEUS ist ein angenehm und flüssig zu spielendes Gesellschaftsspiel, welches auf dem Anspruchsniveau von zB Istanbul oder Alhambra anzusiedeln ist.
    D.h. es ist kein komplexes Vielspielerspiel, aber auch kein Glücksspiel a la Camel up.
    Schön ist, dass die Regeln in weniger als 10 Minuten erklärt sind. Somit kann man das Spiel auch in einer Runde spielen, wo auch mal Wenig-Spieler dabei sind.
    Nichtsdestotrotz sind die verschiedenen Wege, Gewinnpunkte zu generieren, eng miteinander verzahnt, und es ist mitnichten einfach, zu gewinnen.

    Aber erstmal zu den Regeln:

    DEUS ist kein "Siedler von Catan"-Clown, wie die Kontinentalplatten vermuten lassen könnten, sondern in erster Linie ein Kartenspiel. Man gewinnt trotzdem dann, wenn man am meisten Siegpunkte hat ;-)
    Zu Beginn hat man 5 Karten auf der Hand sowie eine Ressource von jeder Ressourcenart (Holz, Lehm, Stein, Getreide). Des Weiteren 5 Geld und 3 SP.
    Es gibt sechs verschiedene Typen von Karten. Mit 4 von den 6 Typen kann man - ineinander sehr gut verzahnt -, irgendwelchen Bonus erhalten: Rohstoffe, Geld, Siegpunkte. Mit dem 5. Typ, Militär, kann man die Mitspieler nett ärgern. Mit dem 6. Typ, Tempel, kann man sich Siegpunkte am Spielende sichern.
    Für jeden Kartentyp, außer den Tempeln, gibt es Gebäudespielsteine, von denen man jeweils 2 in seine Ablage stellt, der Rest kommt in den Vorrat.
    Neben den Karten wird auch eine Region, die aus mehreren Kontinentalplättchen besteht, ausgelegt, welche wiederum aus verschiedenen Gebieten (Acker, Wald, Lehm, Gebirge, Wasser...und...Barbarendörfe) besteht. Auf die einzelnen Gebiete werden dann die Gebäudespielsteine gelegt.
    Wenn man dran ist, hat man immer 2 Möglichkeiten:
    1.) Karte aus Hand vor sich ablegen und somit kaufen
    2.) Die Götter anrufen. Yo, richtig gelesen, die Götter anrufen. Es ist ja nicht selten so, dass man zu einem fertigen Spielmechanismus ein Thema sucht und aufsetzt. Aber warum man die Götter anruft, wenn man - nun zurück zur Regel - eine beliebige Anzahl von Handkarten ablegt, um einen Bonus zu erhalten, erschließt sich mir nicht.
    Nun zur Möglichkeit 1, Handkarte ausspielen und kaufen:
    Jede Karte kostet etwas (Geld / Ressourcen), nach Bezahlung kann man sie vor sich ablegen. Man kann dann ein Gebäudespielstein auf ein Gebiet setzen. Beim Setzen von Steinen auf die Gebiete kann man entweder auf Ausbreitung spielen oder Konzentration (im Sinne von Viele eigene Steine auf einem Gebiet). Es gibt einige Karten die sich auf die Konzentration beziehen („Erhalte 2SP für von Dir besetzte Gebiete mit 2 Gebäudespielsteinen“). Ausbreitung macht Sinn, wenn man Barbarendörfer angreifen will und Mitspieler ärgern will. Ein Barbarendorf gilt als angegriffen, wenn alle Gebiete rund um ein Barbarendorf besetzt sind und mind. eine Militäreinheit dabei ist. Der Gewinner erhält einfach die SP, die auf dem Barbarendorf liegen.
    Militäreinheiten können bewegt werden, und Geld oder SP von Mitspielern nehmen. Ärgerlich. Für den Mitspieler. ;-)
    Beim Auslegen der Karte werden Karten vom gleichen Kartentyp immer hintereinander gelegt. Denn beim Auslegen eines Kartentyps darf man alle bereits ausgelegten Karten des gleichen Typs nochmal aktivieren.
    Wenn man eine Tempelkarte auslegt, setzt man als Spielstein einen Tempel aus dem Vorrat auf das Feld.
    2. Möglichkeit: Götter anrufen.
    Da man beim Auslegen einer Karte keine Karte nachziehen darf, wird es irgendwann einsam auf der Hand. Mit der 2.Möglichkeit kann man x Karten ablegen, dabei aber nur die oberste zeigen. In Abhängigkeit von dieser obersten Karte und der Anzahl abgelegter Karten kann man folgende Boni ergattern: Geld bekommen, Ressourcen bekommen, (mehr) Karten bekommen, SP bekommen. (mehr) Gebäudespielsteine bekommen.
    Das Spiel endet, wenn entweder kein Tempel mehr im Vorrat ist oder alle Barbarendörfer überfallen worden sind.
    Ich denke, dass genügt für einen Überblick.
    Spielgefühl
    Das Spiel hat uns sehr gefallen, weil es schnell erklärt ist und kein Hirnverzwiebler ist. Es erinnert mich ein wenig an 7 Wonders: Man muss schon ein wenig Erfahrung haben, um grundsätzliche Fehler zu vermeiden, aber wenn man in einem 4P-Spiel Erster wird, schafft man es nicht aus eigener Kraft. Wenn man Letzter wird, darf man sich durchaus auch in den Spiegel schauen und „DuDu“ sagen.
    Ähnlich wie bei 7 Wonders gibt es Karten, die stärker sind als andere. Aber es gibt wirklich viele Möglichkeiten SP zu ergattern, so dass man sich immer wieder neu auf Basis der Kartenhand neu ausrichten muss. Und wenn man mal schlechte Karten auf der Hand hat, dann ruft man eben die Götter an und holt sich neue Karten – und einen Bonus nebenbei auch noch.
    Um zu gewinnen, braucht man schon mind. 30 Punkte, eher 40 Punkte. Auch in Abh. der Spieleranzahl. Dabei sind die Barbarendörfer nur ein kleiner Baustein beim Sammeln. Anfangs dachte ich noch, dass sich alles darauf konzentriert, aber durch SP-Karten und Tempel sind da noch einige andere Vertreter vorhanden.
    Den reinen Strategen unter uns wird es nicht so sehr gefallen, da man keine Strategie aufbauen kann und ähnlich wie bei 7 Wonders ist ein gewisser Glücksanteil vorhanden. Auch wie die Mitspieler sich auf den Gebieten ausbreiten und wer wen stört ist nicht unwichtig.

    Mir gefällt es, da man es mal schnell zwischendurch spielen kann und in meiner Spielerunde sind auch einige dabei, die häufiger auch einfacherer Spiele spielen wollen. De Spieldauer ist mit ca. 60 Minuten auch ein echtes Argument.
    Der Preis (40EUR) ist m.E. am oberen Ende des Akzeptablen angesiedelt. Wenn ich bedenke, dass ich bei Arler Erde für den gleichen Preis ein Vielfaches(!) an Material und Illustration bekomme, ist der Spielidee-Anteil am Preis doch recht hoch. Die Illustrationen bei DEUS finde ich auch eher mager. Aber dies mag jeder selbst bewerten, es fließt nicht in meine Bewertung ein. Ich hatte das Glück, die Tischversion in Essen für die Hälfte des Preises zu bekommen, für 40EUR hätte ich es mir nicht geholt.

    Bei der Bewertung schwanke ich ein wenig zwischen 4 und 5, vergebe somit eine 4,5 was zu einer 5 führt



    Bernds Wertung:
  • Arler Erde Bernd über Arler Erde
    Nachdem ich nun ein paar Partien in Arler's Erde rumgebuddelt habe, wage ich mich mal an eine Rezension. Meiner Meinung nach ist das Spiel hier nicht einfach zu rezensieren, da man das Spiel aus einigen Blickwinkeln heraus sehen kann und das Spiel nicht jedem gefallen wird.

    Aber ich fange einfach mal an. Da es die 1. Rezi ist, werde ich - für mich unüblich - einen kurzen Überblick über die - übrigens hervorragend geschriebenen - Regeln geben:

    REGELÜBERSICHT
    ---------------
    Wie bereits bekannt, versucht Uwe mit diesem Spiel die Geburtstadt seiner Eltern dem geneigten Spieler näher zu bringen. Allerdings nicht zur Geburtsstunde der Eltern, sondern so um 1800.

    Das Spiel dauert 9 Runden (Halbjahre) und man hat immer 4 Arbeiter zur Verfügung. In Summe also exakt 36 Aktionen (für den Kenner der Regeln: Ohne die Jederzeit-Aktionen natürlich) Die Überraschung ist: Am Ende gewinnt derjenige mit den meisten Siegpunkten. Und Uwe-Typisch gibt es wieder für fast alles, was man so macht, Siegpunkte.

    Was kann man machen?
    1.) Es gibt 10 Handwerksgeräte, die man auf jeweils eigenen Skalen verbessern kann. Jedes Gerät bringt einem irgendwas (Holz, Lehm, Nahrung, Torf,....) und je besser der Skalenwert ist, desto effizienter ist das Gerät.
    2.) Tierzucht gehört zum Pflichtprogramm von gefühlt jedem 2. Spiel von Uwe, so auch hier. In meinen Spielen habe ich die Tierchen aber noch nie gefuttert (was aber geht), sondern immer auf den Weiden stehen lassen (Punkte!) bzw. vor den Karren gespannt. Es gibt Pferde, Kühe und Schafe. Wenn man am Ende von jedem 3 hat, gibt es dafür immerhin 15 Punkte. Bei einer Meßlatte von 100 Punkten am Ende des Spiels ist das ein recht ordentlicher Beitrag.
    3.) Wo es Tiere gibt, sind auch Ackerfelder und - neu - Flachsfelder nicht weit. Diese generieren Getreide und Flachs
    4.) Torf, welches auf entwässerten Moorfeldern (=plättchen) steht, kann man stechen (ernten). Torf ist, neben Holz und Lehm einer der wichtigen Basisrohstoffe.
    5.) Man kann Gebäude kaufen, die einem irgendeinen Boni gibt. Die günstigen bringen einen kleinen regelmäßigen Bonus, die teuren Gebäude haben mehr Siegpunkte und einen einmaligen Bonus.
    6.) Land muss urbar gemacht werden, in dem die Deiche nach vorne geschoben werden (mechanisch ausgedrückt). Vorteil: Man gewinnt Felder, auf die man zB Gebäude stellen kann.
    7.) Darüberhinaus gibt es einige Aktionsfelder, die den einen oder anderen Ertrag bringen.

    In Arle hat man damals nicht nur Tiere gezüchtet und Äcker beackert, sondern auch Kleidung aus Wolle oder Leder hergestellt, die man dann in den Karren wirft, vor dem 1 oder 2 Pferde gespannt sind. Damit fährt man dann in den nächsten Ort, um diese zu veredeln oder zu verkaufen. Aber auch Holz und Lehm kann man veredeln (Bauholz / Ziegel)

    Man hat mehrere Karren zur Verfügung, die unterschiedliche Größen haben. Man sollte schon die richtige Kombi an Karren haben, um alles zu veredeln / verkaufen, was man gerade so braucht. Mit Bauholz/Ziegel kann man zB die besseren Gebäude kaufen, Kleidung bringt entweder Siegpunkte oder ein Haufen Nahrung, wenn man diese zuerst veredelt und anschließend verkauft.
    Nahrung ist bei dem Spiel übrigens das geringste Problem. Zumindest was die Ernährung betrifft. Man braucht die Ernährung hauptsächlich für den Kauf von Gebäuden. Wenn man die Arler Kirche bauen will (habe ich bislang immer gemacht!), die 15 Siegpunkte einbringt, braucht man einiges an Nahrung, um die faulen Mönche darin zu ernähren ;-)

    Interessant ist auch, dass in einem Halbjahr nicht alle Aktionen zur Verfügung stehen. So kann nur im Sommer Bäume gefällt werden, während nur im Winter der Ofen angeschmissen wird.

    Ein Aktionsfeld, der Lehnsbauer(o.ä.), erlaubt es, ein bereits besetztes Aktionsfeld gg. Zahlung von 2 nahrung nochmal zu nutzen. Dies finde ich eine faire Sache ;-) und entspannt ein wenig das Gegenseitig-Ärgern, was man von Agricola kennt.

    Ich könnte jetzt noch viel mehr ins Detail gehen, aber ich denke für einen ersten Überblick sollte es genügen.

    Es ist ein typisches Workerplacement Spiel, wo man Ressourcen erwerben muss (über geringe regelmäßige Einkommen via Gebäude/Äcker, einmalig über Gebäude/Aktionsfelder ohne Handwerksgeräte, einmalig mit Handwerksgeräten entsprechend Skalenwert) und diese möglichst gewinnbringend in Punkte umsetzen muss.
    Der Mechanismus der Karren gefällt mir sehr. Auch thematisch passt dies gut ins Spiel: Zuerst werden die Rohstoffe generiert, dann werden diese woanders hingebracht zum veredeln, anschließend zum Verkauf. Ach ja: Für das Reisen an sich zum Verkauf von Produktenbekommt man auch noch Siegpunkte.

    _ ENDE REGELN _

    KOMPLEXITÄT & SPIELDAUER
    -------------------------
    Das Spiel ist weniger komplex als gedacht. Klar, man muss sich am Anfang durch die Regeln kämpfen und beim 1. Spiel noch ein paar Mal nachschlagen. Insbesondere die Verwendung der Karren und wofür ich Rohstoff X brauche. Aber das eigentliche Spielprinzip ist sehr simpel und nach 2 Partien kann man das Regelheft archivieren. Insbesondere durch die wirklich gelungene thematische Einbettung kann man sich die Regeln leicht merken. Und wenn Alzheimer doch mal zuschlägt, dann gibt es eine sehr gute mitgelieferte Regelübersicht, bei anderen Spielen muss man da erst auf fleissige BGG-Helfer warten.

    Man wird eine Weile damit beschäftigt sein, optimale Strategien zu entwickeln. Warum mache ich was? Wozu brauche ich etwas? Was macht Sinn? Dafür gibt es im Regelheft aber eine sehr gute Übersicht, die einem bei der Beantwortung der Fragen hilft.

    Ich habe in mehreren Partien völlig unterschiedliche Wege eingeschlagen und komme zu ähnlichen Punktzahlen. Das Spiel läßt also mehrere gleichwertige Wege. Ich kann noch nicht abschließend beurteilen, ob es mit mehr Erfahrung zu einem "Parallel-Optimieren" a la Istanbul wird, oder ob man sich auch empfindlich beharkt.

    Was die Spieldauer angeht:
    Zu Beginn wird es sicher 3 Stunden ab Spielbeginn (ohne Aufbau ;-) )dauern, danach geht es auch sicher in der Hälfte der Zeit. Aber auch hier gilt: Die Spieldauer hängt stark von den beteiligten Personen ab.

    VERGLEICH ZU AGRICOLA
    ---------------------
    Dem einen oder anderen wird sich fragen, ob es ein weiteres Agricola Produkt ist und ob es sich lohnt, neben Agricola auch noch Arler Erde zuzulegen. Den 3er Vergleich mit Caverna erspare ich mir an dieser Stelle mal.
    Da die Antwort zu der Frage höchst individuell ist, kann ich hier keine pauchale Empfehlung geben, aber immerhin ein wenig vergleichen:
    + ist dabei eine Gemeinsamkeit, - ein Unterschied

    + Selbes Thema
    + Ungefähr selbe Anzahl an Aktionen (na ja, nicht so wichtig)

    - Bei Arler Erde hat man überhaupt kein Ernährungsproblem. An Nährwerte kommt man
    immer. Man hat eher das Problem: Welche Rohstoffe soll ich in welcher Anzahl produzieren, damit ist auch am sinnvollsten eingesetzt werden können.
    - Es ist nicht so kompetitiv im Sinne von Blockieren: Man hat pro Halbjahr gefühlte
    15 Aktionsfelder aber nur insgesamt 8 Arbeiter.
    - Kein Anwachsen von Bürgern: Man hat immer 4 Knechte ;-)

    Eigentlich ist nur das Thema identisch.


    SPIELGEFÜHL UND FAZIT
    ---------------------

    Man muß Landwirtschaftsthemen mögen, um dieses Spiel zu mögen. Wer diesem Thema neutral gegenübersteht oder bei einem Spiel nur der Mechanismus interessiert, der braucht dieses Spiel nicht. Da geht mir zB bei Weltraumthemen so.

    Es ist ein 1-2 Personenspiel. Das ist für viele ein Grund, das Spiel nicht zu kaufen, da viele möglichst zu viert oder fünft spielen wollen. Außerdem ist es hilfreich, den Spielpartner nicht ständig zu wechseln. Denn wie bei vermutlich vielen der etwas komplexeren 2P - Spiele sind die ersten Partien vermutlich sehr einseitig, was Leute dazu verleitet, das Spiel nicht zu spielen. Man benötigt schon 2-4 Spiele, um nicht Kanonenfutter (oder in Uwe-Sprache: Pferdeäpfelfutter) zu sein.

    Der Mechanismus an sich ist teilweise langweilig (Hochskalieren der Handwerksgeräte, hat schon ein wenig Exceltabellencharakter), teilweise richtig gut gelungen (Handkarren und Veredelung/Verkauf der Waren / Rohstoffe)

    Was ich jetzt noch nicht abschätzen kann, ist, ob man ab einem gewissen Erfahrungschatz immer wieder das Gleiche macht. Man entdeckt im Laufe der Zeit 3,4,5 gute Strategiewege und nimmt in Abh. vom Gegner immer den dann gerade besten Weg.
    Dies könnte langweilig werden.

    Was ich aber auf jeden Fall bestätigen kann, dass Arler Erde wirklich ein sehr thematisches Spiel ist und schlichtweg angenehm zu spielen ist.
    Das Spielmaterial ist sehr hochwertig und für einen 2P-Spiel ist wirklich massig dabei.
    Die Spielregel ist sehr gut geschrieben und selbst für einen Spieleeinsteiger gibt es keine offenen Fragen, die das Regelheft nicht beantwort.

    Ich vergebe für das Spiel 5 Punkte. 1 Punkt Abzug erhält es für die eingeschränkte Verwendung (es macht nur bei 2 gleichermaßen erfahrenen Spielern Spaß. Ich weiß, darüber kann man sich streiten, aber ich berücksichtige dies) sowie für den exceltabellen wirkenden Skalierungsmechanismus der Handwerksgeräte, der vlt. durch die hohe Anzahl der Handwerksgeräte ein wenig vorsticht. Auch bin ich mir noch nicht sicher, ob der Langzeitspielspaß ähnlich hoch ist wie bei Agricola. Aber Agricola hätte auch 10 Punkte verdient ;-)

    Das Spiel wird nicht jeder mögen, aber ich bin froh, dass Spiel gekauft zu haben.

    Puhh, noch nie so eine lange Rezi geschrieben, vermutlich habe ich die Hälfte vergessen, aber man kann ja editieren ,-)


    Bernds Wertung:
  • AquaSphere Bernd über AquaSphere
    Von mir wie immer eine Einwertung des Spiels ohne Spielregelerläuterungen:

    Ich bin nach Essen gefahren und habe mir fest vorgenommen, AquaSphere links liegen zu lassen. I.W. weil Stefan Feld dafür bekannt ist, zuerst den Mechanismus zu entwickeln und dann ein Thema aufzusetzen. Von der Sorte Spiele habe ich mit Bubu, Russian Railroads und Bruxelles ja schon einige Vertreter im Schrank.

    Aber als dann Donnerstags AquaSphere direkt meine 1. Station war, blieb ich dort auch stehen und durfte sogar knapp 2h Probespielen. Die Erklärbärin war super und ab der 2. Runde wußte man auch schon, warum man was macht. Ok, dass man Kristalle braucht, um die Punkteschranken zu überwinden, hätte ich mir merken sollen ;-)

    Das Spiel hat mir von Anfang an super gefallen und es ist m.E. das beste Spiel von Stefan Feld. Abends in Essen kam es direkt wieder auf den Tisch.

    Auch wenn es nicht allen gefällt - ;-) - ich vergleiche es gerne mit Burgen von Burgund. Dort wie auch hier muss man erst etwas von A nach B bringen, um es dann von B aus siegpunkteoptimal zu nutzen.

    Aber AquaSphere ist viel flexibler und hat mehr Tiefgang. Durch den Techbaum(heißt der so?) sind die einzelnen Schritte in einer Runde immer wieder anders und läßt vielfältige Strategien zu. Auch die ausliegenden Karten sind immer wieder anders.
    Das Thema ist natürlich auch hier aufgesetzt, aber die Grafiken und Illustrationen sind liebevoll gemacht. Wenn eine Partie zu Ende ist, hat man direkt Lust, wieder eine neue zu spielen. Es gibt sehr viele Möglichkeiten, Siegpunkte zu generieren, so dass es nicht langweilig werden sollte.

    Der Preis ist absolut in Ordnung. Gerade im Vergleich zu Spielen wie Five Tribes bekommt man hier ein Super Spiel zu einem angemessenen Preis.

    Für mich eine klare Kaufempfehlung.

    Bernds Wertung:
  • Bruxelles 1893 Bernd über Bruxelles 1893
    Sooo...nachdem ich es jetzt ein paar Mal auf boite habe spielen können, folgt nun auch eine Einschätzung - keine Regelerläuterung - von mir:

    Bruxelles ist zu Anfang ein schwer zugängliches Spiel, wodurch sich - wie in meiner Spielerunde - schnell die Meinung etabliert, nööö, eigentlich nicht so meins.
    Deswegen blieb es eine Weile im Schrank liegen.
    Warum ist das so?
    Es ist von der Optik erstmal gewöhnungsbedürftig: Arg bunt, Viele Symbole, die anfangs nicht intuitiv sind, viele kleine Regelen. Und dann auch noch das Thema: Architekten! Persönlichkeiten! Kunstwerke! Bauwerke!

    Wenn man sich aber durch die Regeln gekämpft hat und 3-4 Spiele innerhalb kurzer Zeit hinter sich gebracht hat, erkennt man, dass man mit diesem Spiel ein perfekt balanciertes Hardcore-Optimierungsspiel vor sich liegen hat. Glücksfaktor? Null!.

    Es gibt zahlreiche Wege zum Erfolg. Was anfangs als "Too much Input" empfunden wird, wandelt sich später zu "Super, hoher Wiederspielreiz durch die Vielzahl an Möglichkeiten".

    Die Idee die Persönlichkeiten in 3 Varianten zu Nutzen (1xEffekt, Multi-Effekt, Tableauablage), ist klasse und öffnet die Tür zu verschiedenen Strategien.

    Die Idee mit den Nebenaktionen ist auch witzig, da dies zu frühem Bauen von Gebäuden animiert, um entsprechende Felder auf dem Jugendstilplan zu blockieren bzw. anderen wenig schmackhaft zu machen.

    Damit sich das Spiel aber völlig entfaltet, muss man es häufiger und in kurzen Abständen spielen.

    Wer eher der Typ ist, ein und dasselbe Spiel alle 3 Monate mal auf den Tisch wandern zu lassen, dem rate ich von dem Spiel ab.

    Wer aber Optimierungsspiele mit Null Glücksfaktor mag, zB Russian Railroads, dem sei das Spiel wärmstens empfohlen.

    I like it!

    Bernds Wertung:
    • Guido E., Carsten W. und 9 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Steffi S.
      Steffi S.: Tolle Rezi Bernd. Stimme voll und ganz mit Dir überein.
      05.09.2014-14:19:48
    • Carsten W.
      Carsten W.: Ja, passt...
      05.09.2014-14:38:29
    • Guido E.
      Guido E.: Da stimme ich dir auch zu. Allerdings fand ich den Einstieg nicht ganz so komplex wie beschrieben. Vielleicht liegt es an der guten... weiterlesen
      26.01.2016-18:15:04
  • Istanbul Bernd über Istanbul
    Ich schreibe hier, wie immer, nicht die Regeln nochmal hin, sondern vermittle meine Spieleindrücke,ich habe es in den letzten 2 Tagen 5 mal Spielen können:

    Die Regeln sind schnell erklärt und auch an einem Freitag abend - nach einer andtrengenden Arbeitswoche - , so gegen 23:45 kann man es riskieren, Istanbul als 1. auf den Tisch zu bringen und die Regeln durchzulesen.

    Die Spieldauer ist echt angenehm und die 40 Minuten passen ganz gut, Schnellspieler können hier auch Rekorde aufstellen. Denn die Downtime ist extrem niedrieg.

    Es spielt sich flüssig, der Mechanismus ist sehr rund und es ist auch kein Ärgerspiel, man kann sich gegenseitig nur wenig beeinflussen. Vlt. maximal beim Wegschnappen der Bonuskarten auf der Karawenserei.

    Nach den erten beiden Partien dachte ich noch, dass man immer dasselbe macht und das Spiel dadurch eintönig wird, aber die nachfolgenden Partien haben gezeigt, dass es mehrere Wege gibt die nach Rom...äh...zu den Rubinen führen.

    Mit den Bonuskarten,Würfeln, dem Gouverneur und dem Schmuggler kommen auch mehr oder weniger große Glückselemente ins Spiel. Wenn man auf dem Postamt ist, wo der Gouverneur und der Schmuggler ist und man die Funktion des Postamts per Bonuskarte 2x
    nutzen kann, dann ist das - gerade am Anfang eines Spiels . ein verdammt guter Zug...für den Einen. Aber dies stört das Spielgefühl nicht.

    Von der Komplexität reicht Istanbul so an Nauticus rein: Kleiner, feiner und überschaubarer Mechanismus. Der Wiederspielreiz, insbesondere auch durch die geringen Downtime Zeiten und die geringe Spieldauer, ist hoch.

    Einzige Bemerkung: Für mich wäre Istanbul eher Spiel des Jahres, weil es nicht soo komplex ist und Camel Up wäre für mich ein Kinderspiel des Jahres. Aber das ist ein anderes Thema...,--)




    Bernds Wertung:
  • Francis Drake Bernd über Francis Drake
    Nachdem das Spiel nun deutlich günstiger geworden ist, konnte ich nicht mehr widerstehen. Auf der Spiel'13 habe ich es anspielen können und insbesondere das Material hat mich sehr überzeugt. Aber 70 EUR waren es mir damals nicht wert.

    Der Spielmechanismus wurde schon dargelegt, daher hier "nur" meine persönliche Einschätzung:

    Das Spielmaterial ist einfach hervorragend, klar die Nr 1 bei meiner Spielesammlung. Alleine die Dicke des Spielbretts ist beeindruckend, aber auch die Schiffe, die Edelsteine und die schön gestalteten Schatztruhen sind bemerkenswert.

    Der Spielmechanismus ist schnell erklärt, somit bekommt man auch Gelegenheitsspieler an den Tisch. Aber trotzdem ist es nicht einfach zu gewinnen. In der 1. Phase muss man geschickt abwägen, welche Ressourcen/Vorteile man ergattern möchte und mit welcher Geschwindigkeit man durch die Orte wandern will. Soll ich auf die Queen drauf springen oder mir erst 3 Kanonen besorgen? Soll ich jetzt schon den Golden Hint holen oder mir erst noch Proviant besorgen? Fragen über Fragen....

    Die Spiellänge ist angenehm, in 2h ist ein Spiel inkl. Aufbau locker gespielt, in einer erfahrenen Runde geht es sicher auch in 90min.

    In der Kombi hervorragendes Spielmaterial und "einfache Regeln aber Schwer zu gewinnen" kann aus meiner Sicht nur eine 6er Wertung rausspringen.

    Für die Strategen unter uns sei aber angemerkt, dass es nicht so komplex ist. Wer ein strategisches Schwergewicht a la Agricola oder Civilization erwartet, wird enttäuscht sein. Von der Komplexität ist es eher mit --hmm---- vlt. Puerto Rico vergleichbar.

    Grüße
    Bernd


    Bernds Wertung:
  • Die Glasstraße Bernd über Die Glasstraße
    Also...nun muß ich doch auch einmal ein paar Worte zu Glücksstraße...äh..Glasstraße verlieren. Ich habe es mir in Essen blind gekauft, weil Uwe einen gewissen Vertrauensbonus genießt bei mir.

    Das Material ist sehr solide, die Pappkärtchen kann man durchaus als massiv bezeichnen. Die Regeln sind schön und übersichtlich erklärt, der Mechanismus mit den Ressourcenrädern ist schön.

    Ich habe es nun ein paar Mal spielen können, gestern auch 2x solo und irgendwie habe ich immer wieder dieselben Gefühle:

    + Kaum hat man angefangen, ist es schon zu Ende. Man hat das Gefühl, dass man nun
    auch gar nix gebacken bekommt. Das "Punkte-Kriegen-Gefühl" ist Mangelware bei dem
    Spiel.
    + Ob man 16 Punkte oder 30 Punkte bekommt, hängt sehr stark von den Gebäuden ab. Es
    gibt Spielerunden, die einen einfach nicht gefallen, weil man keine gescheite
    Gebäudekombi bekommen kann (das sind dann die 16-Punkte-Spiele)
    + Dass man zwangsweise Handwerker ausspielen muss, kann einen manchmal ganz schön
    die Planung zerhauen...was bei der kurzen Spieldauer schön zermürbend ist.

    Dass die Anz. der Aktionen der einzelnen Spieler stark variieren kann, ist mir in den bislang gespielten Partien nicht so aufgefallen bzw. die Extreme sind bislang nicht aufgetreten. Aber hier gibt es in den Varianten auch nette Lösungen dafür.

    Glasstraße sollte eine Light Variante zu den komplexeren Spielen wie Agricola werden, aber man muß trotzdem viel grübeln, um die gegebene Gebäudeauswahl in eine Strategie umzusetzen. Somit spricht es eher Vielspieler an. Die sind aber enttäuscht, dass es zu dünn ist. Gelegenheitsspieler bekommen trotz "Light" keinen richtigen Zugang zum Spiel.


    Summa Summarum eigentlich birgt Glasstraße eine schöne Grundidee, einen schönen Grundmechanismus, der aber "irgendwie" besser umgesetzt oder weiterentwickelt werden kann...entweder in Richtung Gelegenheitsspieler oder in Richtung Vielspieler.











    Bernds Wertung:
  • Camel Up Bernd über Camel Up
    Mein Fazit des Spiels ist: Es ist mehr ein Kinderspiel als ein Gesellschaftsspiel.
    Das Spiel ist liebevoll gemacht und während des Spiels gibt es einige Lacher, was nicht jedes Spiel schafft. Der Glücksfaktor hier liegt aber bei gefühlten 99%.

    Bei Spiel des Jahres denke ich immer an Spiele wie Zug Um Zug oder Alhambra. Camel Up kann diesen Spielen bei Weitem nicht das Wasser reichen, weder vom Spielmechanismus noch vom Umfang her.

    Als Kinderspiel ist es m.E. hervorragend geeignet und auch in einer Erwachsenenrunde, die gerne auch mal das Gesellige und Blödeln beim Spiel in den Vordergrund stellt.

    Als Spiel des Jahres ist für mich der Glücksfaktor definitiv zu hoch und auch der Anspruch - der ja Jahr für Jahr stetig sinkt - ist für ein Gesellschaftsspiel zu niedrig.

    Wertung? hmmm: Als Kinderspiel eine 6, als Erwachsenenspiel eine wohlwollende 4.


    Bernds Wertung:
    • André P., Karsten S. und 5 weitere mögen das.
    • Sven F. und Norbert H. mögen das nicht.
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    • Bernd W.
      Bernd W.: Äheem, da muss ich doch widersprechen, MArtina. ..zwischen Vielspielerspiele und Camel Up gibt's nooch einiges...
      Wie gesagt, Zug Um Zug und... weiterlesen
      30.05.2014-19:17:45
    • Martina K.
      Martina K.: Ich finde es definitiv nicht ausschließlich ein Kinderspiel, wir haben in Erwachsenenrunden schon viel Spaß damit gehabt - aber über Geschmack... weiterlesen
      30.05.2014-19:46:17
  • Tzolkin - Der Maya Kalender Bernd über Tzolkin - Der Maya Kalender
    Also seit ich via Internet die Möglichkeit habe, Tzolk'in (häufiger) zu spielen - offline kommen ja immer wechselnde Spiele auf den Tisch . bin ich sehr begeistert über das Spiel.
    Es kommt daher mit überschaubaren Regeln, aber mit einem neuartigen, sehr gelungenem Spielmechanismus. Die Spiele sind immer wieder anders - auch abhängig davon, wie die Spielerreihenfolge am Anfang ist - und es gibt auch mehrere Siegstrategien: Geht der eine auf Rohstoffe, Tausch in Mais und Gebäude, gehe ich auch Schädel. Und Palenque mit Gebäude gibt es ja auch noch.

    Tzolkin gehört für mich zu den Spielen, die nie langweilig werden und zu zweit genauso gut funktionieren wie zu viert. Zu fünft (bei der Erweiterung) fand ich es nicht so schön, da es dann doch zu sehr zufallsgetrieben ist, wann welches Plätzchen auf dem Rad gerade frei wird.

    Tzolkin ist auch ein Spiel, auf das sich Nicht-Vielspieler einlassen, so zumind. meine Erfahrung. Man muss dann halt die Geduld mitbringen, dass die ersten Spiele der Neulinge voll in die Hose gehen, danach tritt der Lerneffekt ein ;-)

    Frohes Spielen!







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    • Wibke E., Ulrich H. und 5 weitere mögen das.
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    • Martina K.
      Martina K.: Was sind denn Nicht-Vielspieler? Meinst du Gelegenheitsspieler? Ich fand den Ausdruck gerade interessant gewählt, wollte mal nachfragen. :)
      04.04.2014-15:51:19
    • Bernd W.
      Bernd W.: Hehe, wollte man einen anderen Begriff wählen als Gelegenheitsspieler.
      M.a.W. meine ich eigentlich die Spezie von Leuten, die sich nicht so... weiterlesen
      04.04.2014-15:57:25
    • Martina K.
      Martina K.: Nicht-Vielspieler - werd ich mir mal merken *g
      04.04.2014-16:03:44
  • Nauticus Bernd über Nauticus
    Nachdem ich es nun durch yucata.de häufiger spielen konnte, offline kam es erst 2x dazu, traue ich mir nun auch eine Rezension zu:

    Zusammengefasst ist Nauticus ein Spiel, welches auf der einen Seite typische Merkmale eines komplexen Strategiespiels aufweist (was mache ich in welcher Reihenfolge, damits optimal für mich wird?), andererseits durch die geringe Anzahl an verschiedenen Möglichkeiten (Schiff, Mast, Segel, Krone) ein erfrischendes Spiel für einen Abend nach einem anstrengenden Tag ist. Es ist nicht glückslastig wie vielleicht Can't Stop, aber man muß sich auch nicht das Hirn zermartern.

    Dem aufmerksamen Leser mag aufgefallen sein, dass ich oben bei der Aufzählung die Waren nicht erwähnt habe. Dies erfolgte bewußt, denn bei allem, was ich sonst so schon ausprobiert habe, konnte ich nicht erkennen, dass eine Strategie mit Waren erfolgversprechend ist. Die höchsten Punkte (max. derzeit 144 im 2-Personenspiel) habe ich immer dann erreicht, wenn ich die Waren dort gelassen habe, wo sie sind...im Vorrat. Die Kombi Schiffe mit Kronenmasten ist einfach deutlich stärker als Schiffe mit Waren. Hier müßte man die Waren etwas aufwerten, z.B. dass nicht jeder Auslieferung einer Ware ein Arbeiter kostet. Aber vielleicht habe ich auch die Strategie auch noch nicht gefunden....Wer kennt eine?

    Nauticus gehört m.E. zu den Spielen, wo sich Vielspieler (Warum nicht, ist ja ganz nett!) und Gelegenheitsspieler (Schön, geht ja noch von den Regeln her!) gesichtswahrend treffen können.

    Den einen Punkt Abzug gebe ich wegen den Waren.

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  • Der Herr der Ringe - Der Ringkrieg 2. Edition Bernd über Der Herr der Ringe - Der Ringkrieg 2. Edition
    Hallo!

    nachdem ich nun ein paar Partien spielen konnte - und tatsächlich auch meinen ersten Sieg verbuchen konnte ^^ - hier mein 2. Eindruck:
    Ringkrieg ist ein episches Spiel, welches sich an Spieler richtet, die lieber weniger Spiele besitzen wollen, sich mit diesen aber umso intensiver beschäftigen wollen.
    "Episch" bedeutet meistens lange Regeltexte und lange Spieldauer. Bei Rinkrieg muss man nur das Regelbuch meistern, die Spieldauer danach hält sich so ab dem 3./4. Spiel mit ca. 3h in akzeptablem Rahmen.
    Das Spielmaterial ist sehr schön, lediglich die Unterscheidung der Völker bei den freien Völkern ist mühselig, hier hätte man die Figuren auch unterschiedlich bemalen können. Aber das kann man ja auch selber machen.

    Das Spiel ist sehr gut ausbalanciert, die Matches sind immer sehr eng. Auch das Element Würfelglück" läßt immer wieder neue Spiele(situationen) entstehen. In dem einen Spiel hat man die Macht des Ringes schnell nach oben gepuscht, bei dem anderen Spiel ist die Jagd nach dem Ring ziemlich erfolglos, dafür ist Minas Tirith relativ schnell in Orks Hand. Über das gesamte Spiel gleicht sich das Würfelglück so ziemlich aus, so dass man immer entscheiden muss, was man so mit seinen Würfeln machen soll. Und ja, die strategische Option des Neuwurfs, sei es bei der Jagd oder im Kampf, sollte sehr wohl in Anspruch genommen werden.

    Das Spiel ist ein Spiel für 2 Spieler, ich weiß nicht, ob es Spaß macht, wenn man es zu Viert spielt. Wohl eher nur in dem Sinne, dass man es als 2-Spielerspiel spielt und sich lediglich austauscht.

    Da man im Spiel jed Seite auch immer 2 Siegmöglichkeiten hat, muss ein Spiel auch nicht kriegerisch sein. Die Schattenseite kann sich z.B. nur auf die Jagd konzentrieren, wogegen die freien Völker auch mal einen Fehler der Schattenseite ausnutzen kann, um 2 Festungen zu erobern.

    Die Ereignis und Charakterkarten sind sehr schön designed und bringen die wohltuende Abwechlsung bzw. Unsicherheit rein.

    Ich kann es wirklich jedem empfehlen, der sich ein variantenreiches Spiel in der Tolkien-Welt wünscht.
    Aber in der Einstiegsphase sollten die nächsten 15-20Spielstunden, die man zur Verfügung hat, dem Ringkrieg gewidmet werden.
















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  • Airlines Europe Bernd über Airlines Europe
    HalliHallo,

    ich habe das Spiel aus einer der vielen Adventskalendar günstig erstanden - und ich muß sagen, der Spontan-Kauf war kein Fehler!

    Das Spielmaterial ist schön und den Spielmechanismus durchdringt man auch nicht sofort. Auch wenn man relativ schnell merkt, dass man auch Glück zum Sieg benötigt. Deswegen ist es für mich weniger ein Vielspielerspiel, sondern ein gutes Familienspiel, dass in meiner Familie auch bei meinen Eltern gut ankam.

    Der Spielmechanismus selber erinnert mich aber eher an Alhambra anstatt an Zug Um Zug. Bei Letzterm ist eigentlich nur die Optik des Spielbretts ähnlich, das wars dann aber auch.

    Ähnlich wie bei Alhambra muss man hier Geldkarten - äh, Aktien - sammeln, um diese in die Alhambra - äh, in seinen Aktienbestand - zu legen. Stadtmauern gibt es hier keine, dafür aber auch 3 Wertungen, die nach dem gleichen Prinzip funktionieren.
    Die Wertungshöhe kann man bei Airlines beeinflussen durch den Erwerb von Lizenzen.

    Ich selber bin ein Vielspieler, der eher komplexere Spiele mag, aber auch ab und an Spiele spielen möchte wie Zug um Zug oder Alhambra. Airlines passt super in diese Klasse.
    Viele Mehrheitenspiele habe ich nicht, so dass ich nicht beurteilen kann, ob das Spiel sich genügend von anderen Spielen abhebt und somit einen Kauf rechtfertigt.


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    • Christian G., carmen K. und 3 weitere mögen das.
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    • Bernd W.
      Bernd W.: Was ich vergessen habe: Besonders bemerkenswert bei der Anleitung ist der Text zum enmischen der Wertungskarten in den Kartenstapel: Viel... weiterlesen
      03.01.2014-13:33:32
    • Christian G.
      Christian G.: Ich finde den Text in der Anleitung zu dem Thema nicht so problematisch. Man muss eben Schritt für Schritt vorgehen, dann wundert man sich auch nicht.
      08.06.2014-12:22:35
    • Bernd W.
      Bernd W.: Gewundert habe ich mich nicht. Aber man kann Sachverhalte eben einfach oder kompliziert ausdrücken. Die Regelbeschreibung von Alhambra zeigt,... weiterlesen
      10.06.2014-16:13:52
  • Russian Railroads Bernd über Russian Railroads
    Hallo,

    anbei nur kurz meine Erfahrungen aus meinen ersten 4 Partien. Es ist ein hervorragendes Workerplacement Spiel, welches mich persönlich sehr begeistert und meine Bewertung wäre eine glatte 6.
    Ich vergebe allerdings nur eine 5, weil mehrere Mitspieler die Anmerkung haben fallen lassen, dass dieses Spiel schon sehr technisch, mechanisch ist. Es ist nunmal nicht so eingebettet in ein Thema wie Agricola oder Caverna. Selbst Terra Mystica, wo das Fantasy Thema auch künstlich eingebettet wurde, wurde deutlich mehr Flair bescheinigt als RR.
    RR hat nur oberflächlich was mit einem Eisenbahnspiel zu tun. Warum braucht man 4 Gleise? Industrialisierung? Na gut, dann schiebe ich den Marker eins weiter.

    Ich überspitze das ein wenig. Für mich bleibt es ein Spitzenspiel.
    Aber für den eher technischen Charme des Spiels ist ein Punkt Abzug aber durchaus gerechtfertigt.





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  • Caverna - Die Höhlenbauern Bernd über Caverna - Die Höhlenbauern
    Zwerge an die Macht!

    Caverna ist ein klares Vielspielerspiel und richtet sich an Personen, die gerne auch 3-5 Stunden mit einem Spiel verbringen wollen...wenn es sich denn lohnt. Und es lohnt sich! Auch für Agricola-Besitzer!

    Die Aufgabe in dem Spiel ist es, mit seinen 2 Zwergen, die man am Anfang hat, seine Höhle einzurichten, Minen zu bauen aber auch im Wald Acker anzulegen und anzubauen sowie Tiere zu züchten. Dabei darf man nicht vergessen, seine Zwerge und etwaige Nachkommen zu ernähren.

    Da es eigentlich für fast alles was man macht, später Siegpunkte gibt, gibt es eine Vielzahl von Strategiemöglichkeiten, die alle ausprobiert werden sollten. Somit ist ein langer Spielspaß garantiert und relativiert den hohen Preis. Zum Vergleich: Ein Kinobesuch mit 6 Leuten kostet genauso viel und ist nach 2h rum. Bei Caverna ist man da noch nicht mal bei der Hälfte des Spiels angelangt.

    Für Fans von Agricola sei angemerkt, dass Caverna denselben Grundmechanismus hat, sich aber deutlich angenehmer spielt. Es ist kein Mangelspiel, denn durch 2 neue Möglichkeiten (Rubine und Streifzüge = Möglichkeiten, an Rohstoffe und/oder Aktionen zu kommen) ist es deutlich einfacher, seine Zwerge zu ernähren. Es gibt keine Anschaffungs- unf Ausbildungskarten mehr, dafür Gebäude, die man in seine Höhle legen kann und verschiedene Funktionen haben: Wohnhöhle als Raum für Nachkommen, mehr Rohstoffe erlangen, mehr Nahrung erlangen, mehr Siegpunkte erlangen. Als Basisbrett hat man nun nicht nur sein Ackerfeld, sondern nun ein Wald- und ein Höhlenfeld. Da jedes unbenutztes Feld am Ende einen Minuspunkt bringt, muss man immer auch beide Seiten verfolgen.

    Derjenige mit der geschicktesten Auswahl von Gebäuden wird letztlich der Sieger sein, daher ist das Studium der Gebäude sehr wichtig, damit man seine Ressourcenstrategie darauf auslegen kann. Aber was passiert, wenn ein Gegner das Gebäude nimmt, was man selber haben will? Mist, umdenken! Aber das ist ja auch das schöne im Spiel: Das Blockieren der Gegner ist nicht mehr so einfach möglich wie bei Agricola, aber kleine Stiche sind auch Stiche ;-)

    Das Material finde ich sehr schön. Gemüse, Getreide, Holz sowie die Tierarten sind als solche wirklich schön erkennbar. Und die Spielbretter verdienen wieder ihren Namen...man hat also von dem Fiasko von Ora et labora gelernt.

    Auch wenn man es wohl selten zu siebt spielen wird, ist es nett, die Möglichkeit zu haben, das Spiel von 1-7 Spielern zu spielen. Auch wenn ich noch nicht alle Kombinationen ausprobiert habe, bin ich mir sicher, dass es sehr gut ausbalanciert ist. Uwe Rosenberg ist einer der wenigen Autoren, die es schaffen, Spiele zu entwicklen, die bei jeder Spieleranzahl sehr gut funktionieren.

    Neben Russian Railroads ist Caverna für mich das Kenner Spiel der Messe 2013.Caverna noch 2 Ticken mehr als Railroads da es vielseitiger ist.

    Und ja, auch wenn man Agricola schon besitzt, lohnt sich Caverna. Und man wird trotzdem beide Spiele spielen. Agricola ist ein wenig komplexer w/den Karten, bei Caverna ist die Einsteigshürde zu beginn etwas höher, da mehr erklärt werden muss, spielt sich aber anschließend einfacher.

    Der Herbst ist da, der Winter kommt: Laßt die Zwerge Waffen schmieden und in den Kampf ziehen, ich bin dabei! Ihr hoffentlich auch!

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  • Terra Mystica Bernd über Terra Mystica
    Tja, an den umfangreichen Rezis erkennt man, dass das Spiel einen nicht los läßt und wirlich eine Sonderstellung unter den Spielen einnimmt, sozusagen Primus inter Pares unter den Sechsern.

    Keine Angst, ich schreibe keinen weiteren Roman, ich repräsentiere mit dieser Rezi die emotionale Seite:
    Ein echt goiles Spiel!!!

    Und da auch nicht gekämpft wird, is es hervorragend für Pazfisten geeignet ;-)

    VG
    Bernd

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  • Civilization - Ruhm und Reichtum Erweiterung (dt.) Bernd über Civilization - Ruhm und Reichtum Erweiterung (dt.)
    Es ist sehr schwer, die Erweiterung zu beurteilen, ich würde lieber 2 Noten vergeben: eine glatte 1 und eine 5. Warum?
    Zuerst das Positive;-) - die 5 - :
    + Es ist mit 5 Spielern spielbar
    + Die neuen Elemente integrieren sich nahtlos in das Basisspiel und verzahnen die
    Gewinnmöglichkeiten weiter.
    Die neuen Elemente sind i.W. die Investitionsmarker und die Änderung bei den gr. Persönlichkeiten. Man kann nun zu Beginn einer Runde einen Münzmarker tauschen in einen Investitionsmarker. Diesen kann man nutzen um einen Bonus bei Technologie, Kultur, Militär oder Produktion zu bekommen. Der Bonus ist teilweise - besonders in Verbindung mit einigen Tech-Karten sehr heftig und verzahnt die verschiedenen Gewinnmöglichkeiten schön.
    Bei den gr. Persönlichkeiten gibt es nun Karten, die man ziehen kann. Der Inhalt der Karte ist ein zusätzlicher, z.T. heftiger Bonus, der zusätzlich zu den normalen Eigenschaften einer gr. Perönlichkeit kommt. Das Legen der gr. Pers. ist wie gehabt, wann das Ausspielen der Karte erfolgt kann man selbst bestimmen und hängt von dem INhalt ab. Ein schönes Feature.
    Eine weitere Neuerung ist, dass man durch das Auflösen einer Figur in einer Stadt einmalig +2Prod oder einmalig +2 Kampfstärke bekommt: Wir fanden dies als überflüssige Neuerung, weil auch sehr teuer.
    Relikte sind die Ruinen aus dem PC-Spiel: Auf den neuen Karten gibt es insgesamt 3 Relikte, die entweder eine Tech, 2 gr. Pers, oder 2 Investitionsmarker bringen. Heftige Boni also. Prinzipiell eine gute Idee, aber wenn ein Spieler 2 davon ergattern kann, weil diese zufällig in seiner Nähe sind, kann alleine das schon ein Spiel entscheidend beeinflussen. Im PC-Spiel ist der Bonus nicht so heftig. Man hätte hier den Bonus etwas abschwächen sollen.
    Weitere Neuerungen wie neue Barbs-Boni etc. halten sich in Grenzen. Die Metropole (Hauptstadt auf 2 Feldern) bringt einen größeren Randbezirk und höheren Verteidigungsbonus. Aber durch die Invest.Marker wird der Militärsieg eher noch unattraktiver, daher haben wir diese Neuerung als nicht besonderes hoch angesehen. Dies könnte sich aber durch mehrfaches Spielen ändern.

    Warum nun die glatte 1?
    Der Startbonus der Zivilisationen ist völlig unausgewogen und gerät durch den Investitionsmarker völlig aus dem Gleichgewicht.
    So ist z.Bsp. der Araber superstark und dem Inder deutlich überlegen. Dies kann man mathematisch leicht beweisen. In unserem Spiel hat der Araber den Kultursieg erreicht, da war der Inder - auch Kultur getrieben - gerade mal bei der Hälfte angelangt. Und der Grieche, auf TechSieg getrimmt, hatte ebenfalls gerade mal die Hälfte. Die bisherigen Zivs werden durch die Inv.Marker auch deutlich unausgewogener.

    Hier hätte man auf Herstellerseite deutlich mehr darauf achten sollen, wenn man schon den Startbonus ins Spiel bringt. Testspielen hat hier wohl faktisch nicht statt gefunden.

    Wir haben als einzig sinnvolle Lösung - denn das Spiel an sich ist ja Klasse - vereinbart, den Startbonus einer Civ. zu ignorieren. Dadurch beginnt jeder mit den gleichen Voraussetzungen und die Unausgewogenheit ist kein Thema mehr. Vielleicht man noch jede Civ. eine zufällige Starttechnologie ziehen lassen.

    Summa Summarum eine 3, wegen der Unausgewogenheit, die die Erweiterung mit sich bringt. Hier hat der Hersteller einfach schlampig gearbeitet.

    VG
    Bernd










    Bernds Wertung:
  • 7 Wonders Bernd über 7 Wonders
    Als wir haben das Spiel an einem Spielewochenende zum ersten Male gespielt...und es war das Spiel was an dem WE am meisten gespielt wurde. Was nicht heißen will, dass es das Beste Spiel war von denen, die zur Verfügung stand, aber es war ad a) mit 7 bzw. 8 Spielern spielbar, es war leicht erlernbar und die angegebene Spieldauer stimmt ausnahmsweise auch. Der Glücksfaktor ist bei dem Spiel vermutlich höher als man annimmt - es fehlt die Beeinflussung des Kartenstapel und einige Karten sind wirklich deutlich wertiger als andere - aber es ist natürlich auch Geschick dabei und man muss ständig abwegen zwischen den Fragen "Was ist die beste Karte für mich" und "Welche Karte würde meinen Nachbarn am meisten bringen".
    In Summe also kein tiefgründiges und komplexes aber erfrischendes Spiel. Man kann ja nicht immer Komplexitätsmonster wie Axies&Allies spielen;-))) Oder Doom, was uns dieses WE auch zur Verzweiflung gebracht hat.

    Bernd



    Bernds Wertung:
  • Civilization - Das Brettspiel Bernd über Civilization - Das Brettspiel
    Hallo,

    umfangreiche Rezensionen gibt es ja bereits, ich möchte - nach einigen durchspielten Nächten ;-) - nochmals meinen Senf - äh - 6er Wertung dazugeben.
    Nachdem in den ersten Spielen jeder mit sich selbst beschäftigt war und weniger auf die Aktivitäten der Anderen geschaut hat, ist es nun so, dass zwar jeder auf seine - i.W. durch die gewählte Nation vorgegebene - Siegvariante hinarbeitet, aber schon prüft, ob es Sinn macht, andere zu "stören" (sei es durch Karten oder durch Militär).
    Weiterhin hat in den ersten Spielen so ziemlich jeder sein Militär vernachlässigt, weil es im Internet eher so klang, dass diese Sieg-Option fast unmöglich sei. Was man dabei vergaß: Wenn alle das Militär vernachlässigen, bis auf einen, hat der Eine wiederum sehr gute Chancen, durch Militär zu gewinnen ;-) Also: Stadtmauer und eine Kaserne sind fast Pflicht für die Verteidigung. Und auch der Verlust einer (normalen) Stadt kann schmerzhaft sein....

    Einziger Wermutstropfen ist das nicht ganz interpretationsfreie Regelbuch. Aber nach ein paar Runden merzt man das selber aus und gut ist.

    Mich würde nur interessieren, wer das Spiel schon mal in 3h zu Ende gespielt hat? Bei uns dauert das immer 4-6h - je nachdem, ob ein Neuling oder ein Regeldiskutierer dabei ist;-)

    Freue mich schon auf die Erweiterung.

    VG
    Bernd






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  • Jubiläumswundertüte - 8 Jahre Spiele-Offensive.de Bernd über Jubiläumswundertüte - 8 Jahre Spiele-Offensive.de
    Perfekte Wundertüte. Habe noch nicht viel Zeit gehabt, aber die Auswahl an Spielen ist gelungen!

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    • Zeige alle 4 Kommentare!
    • Stefan K.
      Stefan K.: Worauf bezieht sich nun Dein Kommentar?
      Ich wollte wissen was denn in Deiner Wundertüte damals so drin war... ;^)
      25.10.2012-20:55:46
    • Bernd W.
      Bernd W.: äh sorry;-) Also Patrizier, Genoa und Colosseum waren die größeren Spiele. Dazu noch kleinere Kartenspiele.
      28.11.2012-12:01:29

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