Profilseite von Marcel R.
Marcel R.

Marcels Errungenschaften:

6 Jahre Spieleschmiede
Marcel hat der Spieleschmiede zum Geburtstag gratuliert!Händler
Marcel mag Spiele, in denen gehandelt wird.Clinic - 2. und 3. Erweiterung
Marcel ist wieder zurück im Krankenhaus.etwas enthusiastisch
Marcel hat 15 mal "Mag ich" geklickt.7 Jahre Spieleschmiede
Marcel hat ein Spieleschmiede Projekt unterstützt.Entdecker
Marcel mag Spiele, in denen Gebiete erforscht werden.Themen-Fan
Marcel mag thematische Spiele lieber als abstrakte Spiele.Rurik
Marcel beansprucht den Thron von Kiew.Mississippi Queen
Marcel führt den eigenen Raddampfer.armer Schlucker
Marcel hat schon über 1000 Punkte erhalten.Gastgeber
Marcel lädt oft zu sich zum Spielen ein.Übersetzer
Marcel übersetzt fremdsprachige Spielregeln einfach selbst.
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Von Marcel R. bewertete Spiele (19 Stück):



  • Keyforge: Ruf der Archonten - Archonten-Deck Marcel über Keyforge: Ruf der Archonten - Archonten-Deck
    Habe das Starterdeck erhalten (2 Packungen) und las die Starter-Anleitung: bei den Ablageregeln, Begrifflichkeiten, deren Auswirkungen und wann welche Karte wo aus dem Spiel und erschöpft werden soll, war ich verwirrt. Las ich dann die komplette Anleitung und hatte zu dem Spiel gar keine Lust mehr...wurden immer mehr Begrifflichkeiten und Spezialitäten. 36 Seitenanleitung für ein angeblich flottes Duell-Spiel war mir zuviel.

    Und immer schielte ich zu meinem ´Legenden von BlueMoon´...das geht flotter und smoother von der Hand und das Verständnis ist besser.

    Keyforge muss man nicht haben...als Neueinsteiger vielleicht.

    Einzig die graphische Gestaltung ist fein...

    Marcels Wertung:
  • Switch & Signal Marcel über Switch & Signal
    Dieses Spiel macht für diejenigen Spaß welche das Thema Eisenbahn mögen, gern kooperativ spielen, logistische Aufgaben lösen möchten und ein Quäntchen Glück vertragen.
    Eingängig, familientauglich, zeitlich im Rahmen wenngleich auch fordernd.

    Gelungen finde ich die Lokmodelle, das Transportieren der Waren (Klätzchen) in diesen, die Karten- und die Spielplangestaltung…farblich, klar thematisch, knackig aber nicht zu kindlich oder quietschig. Man möge auch gern die Weichensteinchen (rund schwarz) und die roten Signal-Steinchen (rund rot) durch Kunststoffminiaturen ersetzen aber das wiederum würde die Funktionalität behindern…insofern alles richtig gemacht.

    Das Spiel läuft fluffig, fördert die Zusammenarbeit der Mitspieler und hat eine klare Siegbedingung bzw. ein klares Ende…ohne Diskussion…außer man unterhält sich danach was besser „gemanaged“ werden könnte. Ab und an kleines Kopfkino am Rande wenn zwei Loks frontal aufeinander fahren oder gar ein rotes Signal überfahren müssten.

    Auf was man hier warten könnte sind jedoch tolle Erweiterungen (neue Kartenfunktionen (Zugausfälle, Weichen- Signalstörungen, Gleisbauarbeiten)) …mal schauen!?

    Wie schon eingangs erwähnt macht das Spiel Spaß aber es läuft eben „nur“ auf die Fahrrichtungssteuerung der Loks hinaus… große Abwechslung oder gar ein hohen Spannungsbogen ist (ohne Erweiterungen) nicht zu erwarten. Eben vielleicht nur der Zeitdruck es vor „Ablauf“ des Kartenstapels zu schaffen…das nur als Nachteil erwähnt.

    Alles in allem ein schönes, rundes, familientaugliches (auch Solo-) Spiel.


    Marcels Wertung:
  • Tricky Druids Marcel über Tricky Druids
    „Möchten Sie gern ein Pilz und zwei Frösche im Glas haben, Herr Druiden-Nachbar?“. „Aber gern doch!“… so die Unterhaltung bei dem Spiel.

    Material:
    Schöne große verschiedengestaltete Sichtschirme, große stabile Trank-Karten, gute Pappmarker der Zutaten und mehrere Würfel mit farbigen Bildchen der Zutaten. Alles in Allem sehr gut und solide.

    Spielziel:
    Als Erster 4 Tränke gebraut zu haben.

    Spielablauf:
    Hinter seinem Sichtschirm befindet sich ein Trankrezept auf welchem man jeweils min. 1 der geforderten Zutaten benötigt und einen Mülleimer. Um ein Trank fertig zu stellen muss man mehrere bestimmte Zutatenplättchen auf diesem abgelegt haben.
    Zutaten können sein Pilze, Kobold-Haarschopf, Frosch im Glas, Flasche mit Sternenstaub, Alraune oder Honig.

    Der Kniff des Spiels: Druide/Druidin am Zug würfelt alle Würfel, nimmt sich symbolgleiche Zutaten aus dem Vorrat (müssen nicht alle sein welche die Würfel zeigen) und bietet diese einem Anderen an!
    Nun kann der andere Druide es annehmen und man geht leer aus. Oder er nimmt diese nicht an und man muss diese selbst verwenden.
    Gut ist, wenn man alles oder etwas benötigt, nicht benötigtes kommt in den persönlichen Mülleimer mit max. 3 Zutatenablagen (4 wenn ein Trank misslungen ist).
    Wenn der Mülleimer voll ist und man muss dort wieder was „reinwerfen“ ist der Trank misslungen…muss diesen halbfertig abwerfen und einen neuen nehmen; Mülleimer wird auch geleert.
    Ist eine Trankkarte voll belegt mit Zutaten präsentieret man diesen seinen Mitspielern und nimmt einen neuen Trank.

    Fazit:
    Ein feiner und genialer Kniff abzuwägen, welche Zutaten man selbst benötigt…vielleicht der andere nicht benötigt oder aber noch anderen "Mist" beigibt um seinen Mülleimer voll werden zu lassen oder ich habe noch genug Platz…

    Das Spiel ist schnell aufgebaut, erklärt und spielt sich flott mit eingangs erwähntem Dialog… der Kniff kommt dann beim Spielen. Vorerst denkt man, was ein leichtes aber nach erster Runde zündet es. Es ist ein einfaches Familienspiel mit schickem Thema welches auch ausgetauscht werden könnte. Doch so wie es ist, ist es gut und spielenswert.


    Marcels Wertung:
  • Rollecate Marcel über Rollecate
    Noch nie was von gehört aber nun weiss ich es…Rollecate, eine längst vergessene Kleinbahn in Holland.

    Material:
    Feine kleine Schachtel, hübsche Karten in guter Qualität, klare nette Graphik, gelunge Schachtel-Illustration und eine Dampflok (Retailversion aus Holz, in der Deluxeversion schwere detaillierte Metallminiatur). Die Anleitung ist mehrsprachig und eindeutig geschrieben. Spielhilfen liegen bei.

    Spielablauf:
    Man lege 3 Schienen aus und setze auf die vorletzte Karte die Lok. Jeder Spieler nimmt sich 2 Handkarten, der Nachziehstapel wird verdeckt bereitgelegt…schon kann es auf die Fahrt gehen. Der Spielerzug sieht folgendermaßen aus:

    1. Handkarte nachziehen

    2a. Passen und Strafkarte ziehen (letzte Schienenkarte der Strecke) und Lok eine Karte vorziehen (wenn möglich)

    oder
    2b. Beliebig viele Karten mit gleicher Zahl an den vorderen Schienenstrang anlegen ABER keine Zahl 1 an 3 legen bzw. keine 2 an eine 4.
    Zahlen addieren und so viel Würfel werfen. Für jedes Radsymbol auf den Würfel die Lok eine Karte vorziehen… ist dies nicht möglich dann überzählige Karten vom hinteren Schienenstrang als Strafkarten aufnehmen.

    oder
    2c. Chaoskarte (lose liegende Schienenschwellen) aus Hand auf eigene Strafkartenstapel legen.

    Beim Ablegen der Strafkarten auf seinen Strafstapel hat man immer die Möglichkeit zahlengleiche Karten zu „kombinieren“ und abzuwerfen!

    Spielziel:
    Am wenigsten Strafkarten und Handkarten zum Spielende (Nachziehstapel aufgebraucht) aufzuweisen bzw. wenigste Summe der Zahlen auf den Karten.

    Fazit:
    Klingt einfach, ist es auch. Ein bisschen Glück beim Karten ziehen, etwas taktieren bei den Aktionen und Karten legen, etwas Glück beim Würfeln. Schön anzusehen wie die Lok auf dem Schienenstrang „fährt“.

    Das Spiel ist hübsch, schnell aufgebaut, ein Lückenfüller, schnell gespielt… kann man auch solo spielen. Ich mag es...



    Marcels Wertung:
  • Coffee Roaster Marcel über Coffee Roaster
    Der Name ist Programm…es duftet nach Kaffee oder eben doch nach Angebranntem?

    Material:
    Eine Freude die Schachtel zu öffnen… tolles Material, dicke Chips, feine gestaltete Spielertableaus, die Aufgabenkarten (Kaffeeart und Herkunft) nochmalig in eine schöne Papphülle gesteckt, die Chips in einem Sortiertray welcher von unten mit den Symbolen markiert ist (Sortierung danach sehr vereinfacht)- sehr vorbildlich und schick!

    Spielablauf:
    Ziel des Spieles ist, einen Kaffee nach vorgegebenem Geschmack zuzubereiten, die Bohnen dementsprechend zu rösten. Man suche sich eine Kaffeesorte aus (Aufgabenkarte), legt die angezeigte Anzahl an Kaffeebohnen, Feuchtigkeitschips und verdorbene Bohnen in einen Beutel…diese mischen.
    Je nach fortgeschrittener Spielrunde zieht man eine bestimmte Anzahl an Chips aus dem Beutel (Nein, es ist nicht Quacksalber von Quedlinburg) und entscheidet dann, was man mit den Chips (Bohnen, Bonuschips) tut: Feuchtigkeitsplättchen werden abgeworfen (Kaffee entfeuchtet), Bohnen dürfen auf einem Tableau abgelegt werden um Zusatzaktionen freizuschalten…nachdem man das getan hat muss man die übrigen Bohnen rösten, d.h. um 1 Röstgrad erhöhen (von 0 schrittweise auf 4…danach verbrennt die Bohne) und tut diese in den Beutel zurück…mischen.

    Wenn man meint Weiterzurösten spielt man eine weitere Runde, darf dann mehr Chips ziehen, weitere Aktionen Freischalten usw.
    Wenn man nicht Rösten möchte „präsentiert“ man seinen Kaffee…zieht aus dem Beutel nach und nach Chips und legt diese auf die Kaffeetasse bis alle freien Felder belegt sind. Die Röstgrade stellen dann die Punkte dar…je nach Aufgabe (Kaffeeart) bekommt man mehr oder weniger Punkte.
    Das ist der grobe Ablauf des Spieles. Üblich spielt man über 3 verschiedene Kaffeearten (Stufen) und addiert die Punkte (gibt noch weiter Punkte für Bohnenmenge gleicher Röstung usw.)

    Fazit:
    Doch, es erinnert an Quacksalber von Quedlinburg im Kaffeeuniversum für Solospieler. Und doch; es macht mir Spaß. Trotz toller Bohnen (Röstgrade) die ich im Beutel habe schaffe ich es manchmal nicht auf die geforderte Punktzahl…Pech gehabt. Oder es läuft gut.

    Wer das Bag-Building-Prinzip, Solospiele und Kaffee mag, der sollte zugreifen!!! Der Wiederspielreiz ist hoch. Für mich eine Perle!


    Marcels Wertung:
  • Rurik - Kampf um Kiev - Deluxe Edition mit Miniaturen (dt.) Marcel über Rurik - Kampf um Kiev - Deluxe Edition mit Miniaturen (dt.)
    Ein kurzer Text zu dem Spiel:

    Material:
    Sehr gute Qualität, schönes Schachtelinlay, großer Spielplan, super Graphik, sehr schöne (Groß)Miniaturen (verschiedene Anführer)….da gibt es nichts zu meckern! (Kickstarter-Ausgabe).

    Spielablauf:
    Man legt seine nummerierten Gehilfen auf einen Aktionsplan. Dabei ist die Nummer die Macht; hohe Nummer ganz oben auf den Aktionsspalten (verdrängt niedrige Macht), wobei man seine Macht mit Münzen temporär erhöhen kann. Höhere Platzierung auf dem Aktionsplan bringen stärkere Aktionen! Aktionen sind Einheiten Mustern, Laufen, Bauen (Festung, Kirche, Markt), Kämpfen, Rohstoffe (Fell, Honig, Stein, Holz, Fisch) einziehen.
    Wenn alle Spieler alle Berater gelegt haben, werden reihum die mit der niedrigsten Macht zuerst ausgelöst bzw. mit kleinster Initiative. Auf dem Aktionsplan wird isofern "das Spiel entschieden"!
    Und man grübelt etwas, denn mit viel Macht ist der Berater später am Zug sodann man sich auch Gedanken machen muss was man in welcher Reihenfolge machen möchte. Sehr wichtig zu beachten (und zu verinnerlichen).

    Dann geht es an das „abarbeiten“ seiner Aktionen auf dem Spielbrett mit Gebäuden bauen, Figuren einsetzen/ bewegen, kämpfen und/oder Rohstoffe eintreiben. Neben den Hauptaktionen darf man eigene Taten (Aufgabenkarten) erfüllen, Intrigenkarten ausspielen (Bonusaktionen) oder seine gesammelten Rohstoffe gegen Aktionen eintauschen.

    Nach der Runde wird bei jedem Spieler geprüft, wie weit die Fortschritte in Regionen beherrschen, Rohstoffe sammeln und Bauen gediehen sind. Diese Dinge geben dann die Punkte im und am Spielende; neben Erfüllung von Taten und einer eigenen persönlichen Aufgabe. Nach 4 Runden ist das Spiel vorbei.

    Fazit:
    Wie schon erwähnt wird das Spiel über den Aktionsplan entschieden- beim Setzen der „Worker“. Das Spiel beinhaltet auch einen Area-Control- Mechanismus, das verleitet, die Kampfaktion auszuführen. Und die (meine Erfahrung) führt nicht groß zum Spielsieg. Es fühlt sich eher wie ein Wettlaufspiel an… wer hat zügig, ohne große Störung die Fortschritte erreicht bzw. seine persönliche Aufgabe erfüllt. Zudem das Kämpfen nicht üppig belohnt wird (erster Platz auf Kampfleiste 3 Punkte, der Zweite nur 1. Punkt…das war es schon). Dann schon eher viele Regionen besetzen (8 Punkte) und viele Rohstoffe auf seinem Boot (eigen Tableau) anlegen (8 Punkte) oder in angrenzenden Regionen gebaut (8 Punkte). Man kann also friedlich nebeneinander Spielen…mal ein bisschen stänkern.

    Das Spiel läuft flott, die Regeln sind überschaubar und verständlich, der Arbeiter-Einsetzmechanismus birgt den eigentlichen Kniff! Für mich ein gutes Spiel.


    Marcels Wertung:
    • Johann N., Uwe H. und 5 weitere mögen das.
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    • Johann N.
      Johann N.: Der Solomodus ist aber nur ein Regel-Lernmodus. Oder schnall ich da was nicht? Schade, war mein Kaufgrund..
      16.10.2019-11:50:35
    • Rita R.
      Rita R.: Sehr gute Zusammenfassung: knapp, überschaubar u das Wesentliche enthalten. Top, so wünsche ich mir das!
      05.02.2020-13:19:10
  • Nemo´s War Marcel über Nemo´s War
    Kaptain Nemo (lat.: niemand), Aufwiegler gegen Großbritanien und unterwegs mit der Nautilus im Kampf für die Unterdrückten mit Hilfe des gefunden Goldes spanischer Schiffe am Grunde der Meere.
    Ich habe das Spiel vor längerer Zeit auf Englisch „ergattert“ und werde insofern meine Eindrücke schildern ohne eine ausführliche Rezession darzulegen:

    MATERIAL:
    Das Material des Spieles ist von sehr guter Qualität (dicker Spielplan, leinenfinish-Karten, Holzmarker, U-Bootminiatur, Kunststoffkristalle, Vielzahl Pappmarker, Würfel). Herausragend ist, dass eine Spielhilfe auf dem Spielplan aufgedruckt wurde, so dass man trotz kurzem Nachsehen nur auf den Plan schauen braucht…vorbildlich! Die (engl.) Anleitung ist reich bebildert und sehr gut beschrieben… ich hatte keine Probleme wenngleich es viele Regeln beinhaltet.

    Einem Abenteuerspiel dienlich sind eine Vielzahl Abenteuer-Karten, Karten um sein U-Boot aufzupeppen, eine Menge zu findender Schätze (Token) und natürlich einen Beutel voll Feinde (Schiffs-Token).
    Der Spielplan besteht hauptsächlich aus den Weltmeeren sowie Ablagemöglichkeiten der zerstörten Schiffe und den Schadensleisten des Kaptain Nemo, seinem U-Boot, der Mannschaft und das voranschreiten der Geschichte (Bekanntheitsgrad des Kaptain).

    SPIELABLAUF:
    Der Kern des Spieles lässt sich vergleichen mit einem „Pandemie-ähnlichen“ vermehrenden Bedrängnis gegnerischer Schiffe, einem Würfel- und einem Entdeckungsspiel. Es werden 3 Kapitel und ein Finale gespielt.

    Eine Runde besteht im Wesentlichen aus dem würfeln der Würfel welche das Erscheinen von gegnerischen Schiffen auf den Weltmeeren beeinflusst UND gleichermaßen die Menge der zur Verfügung stehenden Aktionen. Mit den Aktionen kann man Schiffe bekämpfen, sein U-Boot reparieren, die Mannschaft heilen, Aufstände erzeugen, Schätze suchen, U-Boot bewegen (Meere befahren), Abenteuer erleben…

    Vor dem wählen der Aktion zieht man jedoch eine Abenteuerkarte welche einen Test oder einen Bonus enthalten kann. Ein Test muss durchgeführt werden und kann einen Erfolg oder einen Misserfolg herbeiführen (würfeln und als Augenzahlmodifikator die Nemo-UBoot-Mannschaftsleiste zuziehen).
    Die gewählte Aktion ist nicht immer erfolgreich, es müssen dazu ebenfalls die Würfel geworfen werden; die Augenzahl gibt den Erfolg /Misserfolg in verschiedener Stärke an (Tabelle auf dem Spielplan aufgedruckt).

    Auch beim Kampf gegen Schiffe wird gewürfelt, diese können sich wehren und unserem Nemo, sowie der Mannschaft Schaden zufügen…zugleich auch den Bekanntheitsgrad des Nemo erhöhen und das Spielende näherkommen lassen. Zudem können versenkte Schiffe als Punkte verbucht werden…oder als „Zahlungsmittel“ ausgegeben werden um sein U-Boot aufzubessern (gesunkener Schrott der Schiffe wird genutzt).

    SPIELZIEL:
    Ziel des Spiels ist das Durchhalten (Durchleben)der 3 Kapitel der Geschichte inkl. Finale. Danach erhält man je nach „Motivation“ des Nemo Multiplikatoren der Punkte gesunkener Schiffe, gefundener Schätze, erfolgreicher Tests, Reststärke der Mannschaft, des Nemo und des U-Bootes usw. Anschließend kann man in einem Zusatzheft, je nach Punktezahl, eine Abschlussgeschichte lesen.
    Ein vorzeitiges Ende kann herbeigeführt werden wenn Nemo entdeckt wurde… die Meere voller gegnerischer Schiffe sind oder aber die Natuilus kaputt; Mannschaft tot; Nemo verendet.

    FAZIT:
    Um nicht ins Detail zu gehen; das Spiel ist wunderbar elegant aufgezogen mit vielen Möglichkeiten die Schwierigkeit zu variieren, sich mit einer speziellen Motivation des Nemo in das Abenteuer zu stürzen und das Abenteuer-Ende zu erleben. Die Karten geben eine gute Variabilität und Abwechslung sowie das Erschienen der Schiffe auf den Weltmeeren. Gleichermaßen hat man viele Wahlmöglichkeiten seiner Aktionen…wenn auch in mancher Runde keine! bis nur max. 5 möglich.

    Ja, es kann auch mal keine Aktion möglich sein wo wir auch schon zur dunklen Seite des Spieles abtauchen: es wird viel gewürfelt und Vieles hängt vom Würfelglück ab auch wenn man die Augenzahlen modifizieren darf (wenn man es kann). Das Spiel verdichtet sich im Laufe der Zeit insofern, dass man immer mehr von gegnerischen Schiffen bedrängt wird. Man nimmt Schaden…ist unablässig am Kämpfen und versucht das Abenteuer bis zur finalen Karte „durchzuhalten“… wobei das Spiel ca. 1,5-2 Stunden dauert und es, vorsichtig ausgedrückt, weist ein gewisses Wiederholungsgefühl …Durchhaltefaktor auf.

    Mir macht es dennoch viel Spaß, das Abenteuer nimmt seinen Lauf, kann viel variieren… als Solospiel hervorragend, da nur EIN Charakter vorhanden, ein echtes Brettspiel mit einem Haufen Material und nur einer Miniatur.- die Nautilus!!!

    Wermutstropfen für mich ist nur, das es nun auf Deutsch herauskommt (hätte ich mal gewartet, aber man weiss ja nie), ich mich durch die englischen Flavortexte der Abenteuerkarten „mühen“ muss…aber ich behalte es (eben auch schon wegen der engl. Promopacks ;)

    PS: Wer die Möglichkeit hat, dann per 3D-Druck die Schadensanzeiger drucken und anmalen (sind als Bullaugen dargestellt)


    Marcels Wertung:
    • Cornelia S., Florian B. und 5 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Torsten S.
      Torsten S.: Für die deutsche Version sind auch die Promopacks (sogar mehr, als in der englischen Fassung aktuell) erhältlich.
      06.03.2020-18:43:46
    • Cornelia S.
      Cornelia S.: @Marcel sehr gute Rezension.
      Ich möchte auch nochmals unterstreichen, dass bei diesem Spiel das Würfelglück ein maßgebeliche Rolle spielt. Wer... weiterlesen
      31.10.2020-12:08:07
  • Imhotep - Das Duell Marcel über Imhotep - Das Duell
    Caesar vs. Cleopatra…äh… Amun Ra vs. Nofretete…nein…Imhotep „Der in Friede kommt“!
    (Auszug Wikipedia „Ein hoher Würdenträger unter König Djoser (3.Dynastie). Er gilt als der erste große Baumeister des Alten Reichs in Ägypten und war Oberster Baumeister und Vorlesepriester“).

    Ich habe nicht den großen Bruder, tendierte hier, aufgrund guter Bewertungen, zu diesem Zweipersonen –Spiel und wurde nicht enttäuscht.
    Klassische Kosmos-Kleinschachtel, solide schönes Spielmaterial, gute Gestaltung, klare Regeln.

    Natürlich könnte man die Spielmechanik vom Thema entkoppeln, die Schiffe sind zudem nur Ablage…dennoch passen das Material und die Gestaltung zum Thema, sowie das bauen eines Obelisken (in Säulenform), einer Pyramide (in Dreiecksform), eines Tempels und einer Grabkammer (als Raum-Figurienen).

    Ein vertracktes spannendes Duell-Spiel im Tic-Tac-Toe-Style mit taktischer Tiefe.
    Es gibt zwei Varianten: A) Ist ein Punktesammelspiel bzw. baue alles was geht. Version B) Herausfordernder und taktischer. Ein guter Schlagabtausch zwischen nehmen, wegnehmen, ärgern, zubuttern, beeinflussen, abwarten… gefiel mir besser.
    Man könnte auch eine Mischvariante aus A) und B) spielen. Habe es noch nicht versucht…aber wird nachgeholt.

    Das Spiel läuft dennoch rund und flott und lädt am selbigen Abend zu einer Revanche ein.
    Wer Freund von Zweipersonenspielen ist, Duelle mag…dann zugreifen!


    Marcels Wertung:
  • Die Quacksalber von Quedlinburg - Kennerspiel des Jahres 2018 Marcel über Die Quacksalber von Quedlinburg - Kennerspiel des Jahres 2018
    Quedlinburg: pittoreskes altes Fachwerkstädtchen mit mittelalterlich märchenhaftem Charme, Käsekuchenhaus und Burg…wie auf dem Cover der Spieleschachtel!
    „Familien glücksbetont schönes Bag-Building-Spiel“ bringt es auf den Punkt… wer das mag greift zu und nimmt den Rührlöffel, wer das nicht mag lässt andere die Suppe brauen.

    Das Material ist wunderschön stimmungsvoll gestaltet. Ich liebe die räumliche Darstellung der Zutatenbücher und des Kochtopfes mit allem drum herum. Dicke Pappe, ordentlich kaschierte Karten, Stoffbeutel ABER leider mit kleinen Papp-Zutatenplättchen (Martin Klein (Blog: Spielerleben) hat dazu schöne Farb-Token entworfen für den 3D-Druck).
    Beim reingreifen in den Stoffbeutel, in welchem die Zutaten liegen, fummelt man nur in einer Beutelecke herum und hat dann noch einen Faden der Beutelinnseite zwischen den Fingern.

    Des Weiteren ist die Farbgestaltung etwas unglücklich gewählt: Die Spielertöpfe unterscheiden sich in den Farben gold, silber, bronze, kupfer. Die Zugehörigen Token sind gelb, braun, silber, gold. Und die dazu gehörigen 50iger-Siegpunktplättchen sind blau, rot, grün und gelb. Richtig gelesen, ich war auch verwirrt!!! Schlimm ist das nicht, da Tropfen- und Ratten-Token auf dem Spielertableau verbleiben… nur die 50iger-Siegpunktplättchen muss man sich merken welchen man (Farbe) besitzt.

    Das Spiel läuft rund und flott; nimmt vorher gekaufte Zutaten aus seinem Beutel und „kocht“ sein Gebräu. (gehe nicht weiter auf Spielablauf ein, da schon von anderen Rezensenten erklärt). Kleine Überraschung ist auch die am Rundenanfang gezogene „Wahrsagerkarte“.

    „Leider“ hatte ich auch die Erfahrung gemacht: Letzte Runde, viele tolle 4erToken im Beutel gesammelt aber zog „nur“ Knallerbsen, so dass ich vorzeitig aufhören musste, grrr!
    Mitspieler hatte nur 1er Token und legte eine Zutat nach der anderen und erzielte mit der aktuellen Suppe mehr Punkte… er gewann letztlich das Spiel mit einem mehr erkauften Punkt (mittels 2 Rubinen).
    Man kann es natürlich auch anders sehen: Glückliches Händchen nacheinander Knallerbsen zu ziehen ;)
    Sein Beutel mit Zutaten zu „pimpen“ macht Spass. Man ist angeregt eine bunte Mischung aus vielen Plättchen aber auch guten Plättchen anzulegen- Knallerbsen sind immer dabei.

    Die Mechanik, die punktemäßig rückstehenden Mitspieler den Rattentoken nutzen zu dürfen (Vorschub des Startfeldes auf dem Topf) finde ich elegant…wenngleich etwas stark und ungerecht.

    Und dennoch: ein fein gewürztes Familienspiel das von Stimmung, Leichtigkeit, Augenschmaus, Glück und Schadenfreude lebt und das ich nicht missen möchte. Mir gefällt es, trotz den wenigen Unzulänglichkeiten. Und…fahrt mal nach Quedlinburg und esst Käsekuchen!


    Marcels Wertung:
  • Winziges Verlies Marcel über Winziges Verlies
    Frauenpower in den Dungeon…gegen Schleimmonster, Yeti, Hydra, Riesen Brocken und vielem mehr.
    Kurz verwirrt, da es in der englischen Version „One Deck Dungeon“ heisst (welche ich ebenso besitze) aber das ändert an dem Spiel und dem Material nichts. Also auch hier…zugreifen!

    Doch zuvor eine kurze Rezi: Kleine handliche Box, eine Menge Karten (Bossmonster, Dungeon- und Heldenkarten). Die Helden, wie eingangs erwähnt, sind alles hübsche Damen…mal sehr erfrischend. Viele kleine bunte Würfel, Holzherzen (Lebenspunkte) und Klötzchen (Tränke). Auf der Levelkarte ist zudem der Spielablauf abgebildet. Alles vorbildlich und von guter Qualität!
    Die graphische Gestaltung ist Geschmackssache; alles in einem leicht niedlich erscheinenden Comicstil. Bin zwar nicht Freund davon aber habe mich damit arrangiert.

    Und nun kurz zum Spielprinzip: wie im englischen Richtig „Eindeck-Dungeon“- zieht man von EINEM Nachziehstapel vier Türen verdeckt aus, investiert Zeit (auch vom Nachziehstapel gezogen), öffnet Türen und versucht mit Würfeln die Herausforderung zu meistern.
    Jede Heldin besitzt gleiche Eigenschaften wie Schnelligkeit, Kampfstärke, Zauberkraft, evtl. Jokerwürfel in unterschiedlicher Stärke und ebendies dargestellt durch gelbe, blaue, rote und schwarze Würfel. Um das Monster bzw. die Falle zu meistern bedarf es eine bestimmte Anzahl an Farbwürfe; viel wichtiger die Augenzahl. Modifiziert kann dies durch Zauber, gesammelte Gegenstände und Fähigkeiten.
    Die Heldin kann das Monster bzw. die Falle nach Miss(Erfolg) aufnehmen (Loot) und sich Aufleveln, Verstärken und Verbessern. Eben alles wie in einem „klassischen“ Dungeon.
    Ist der Nachziehstapel leer, steigt man ins nächste Level ab bis man nach dem 3. „Dungeonabstieg“ das vorher gewählte Bossmonster vor die Lanze bekommt. Der Endkampf ist angesagt… verringere die Lebenspunkte des Monsters in mehreren Durchgängen oder Du segnest vorher das Zeitliche.

    Alles in allem ein rundes Spiel bei dem man aber viel würfeln muss und Würfelglück haben sollte. Richtig gelesen, es ist im Grunde ein Würfelspiel bei dem das Glück nicht unerwähnt bleiben soll. Auch wenn man noch so viele Würfel werfen und modifizieren darf … wenn die Augenzahlen zu gering ist, hagelt es Lebenspunkt- und Zeitabzug (der Nachziehstapel schrumpft schnell (Dungeonabstieg)…das Bossmonster ist schon zu hören).
    Dennoch mag ich das Spiel, da es viel Varianz enthält: Wahl der Heldin, des Bossmonsters, Einsatz des Loot’s (aufgesammelte Dinge), Modifikation der Würfel… und die Spannung der zu öffnenden Türen folglich den Erfolg des Würfelwurfes. Und gegen das Endmonster zu gewinnen?!…probiert mal!

    Der Aufbau ist schnell gemeistert, das Spiel ist in ca. einer halbe Stunde durch… ein fixer kleiner hübscher würfellastiger Dungeoncrawler in kompakter kleiner Box.
    Es bleibt in meiner Sammlung und wer dem englischen Mächtig ist; es gibt noch eine Zusatzbox (Forest of Shadows – Wald der Schatten).


    Marcels Wertung:
  • TA-KE Marcel über TA-KE
    Knackiges Cover der Spielschachtel und tolles Spielmaterial („Pokerchips“) mit einer gelungen Grafik. Ich finde es erfrischend anders was der Herr A. Fühler auf den Tisch gebracht hat. Kann mich nur den Vorrezensenten anschließen; für Freunde von 2 Personenspiele eine klare Kaufempfehlung.

    Im Nachgang nur noch ein paar kleine Kritikpunkte auf hohem Niveau:
    Die Zählfelder der Siegpunktleiste sind kleiner als der Zählchip, exakte Ablage ist erforderlich. Die „Gartenbrücke“ der Zählleiste ist auf den „ersten Blick“ nicht eindeutig ob diese zwei oder ein Zählfeld darstellen…darunter durchgezogen wird diese jedoch nicht mitgezählt...“Aufpassen beim Voranschreiten!“ Des Weiteren hätten die im Audienzsaal aufgedruckten Personen nochmals graphisch etwas „herausgezogen“ werden können (farbig chipgrößerer Rand oder seitl. versetztes Ikon der Person), d.h. liegen dort noch Chips kann man leider nicht sehen welche Person darunter im Audienzsaal aufgedruckt sind.

    Aber das tut dem Spiel keinen Abbruch… bleibt in meiner Sammlung!!!



    Marcels Wertung:
  • Okiya Marcel über Okiya
    Mein Statement zu Okiya fällt als 4. Rezensent natürlich kürzer aus- dennoch ein paar Worte:
    Die graphische Gestaltung ist dem Thema passend ausgeführt, es ist aber aufgesetzt doch man hat sich eben für die Geisha-Häuser im alten Japan entschieden. Das Material ist gut, die Karten sind stabil und ausreichend groß (passt auch auf Kneipentisch), 3 Holzblumen liegen bei für eine kleine Kampagne.
    Was mit dem wenigen Spielmaterial aber besser wäre, ist die Minimierung der Spieleschachtel…dann könnte man es sogar in der Jackentasche transportieren.

    Habe jetzt mehrere Partien hinter mir; es spielt sich recht flott und es bemüht, im positiven Sinne, den Kopf. Der Mechanismus ist einfach aber der Kniff mit der Motivvorgabe für die nächste Runde macht es spannend; kann zu längerer Vorüberlegung anregen.

    Ich finde das Spiel ganz nett; die kurze Spielzeit regt zu Revange-Runden an bzw. zum spielen der Minikampagne. Als Absacker oder kurze Runde am Abend …ganz gut. Wer so etwas mag macht mit dem Spiel nichts falsch.


    Marcels Wertung:
  • Superhot - Das Kartenspiel Marcel über Superhot - Das Kartenspiel
    A la Matrix: die Zeit strecken und sich langsam bewegen… die Kugeln kommen langsam auf einen zu —((O
    Leider noch nie am PC gezockt aber „suuuper hotte“ Idee und nun die „Move-Time-Mechanic“ in einem Kartenspiel umzusetzen…macht Lust auf das analoge Spiel.

    Möchte hier nicht noch einmal auf den Spielablauf eingehen- eher eine Begründung meiner nicht 6er Punktbewertung abgeben:
    Neben der genialen Idee erzeugt leider die Mitnahme der graphischen Gestaltung aus dem PC-Spiel eine gewisse „kühl- mechanische Atmosphäre“ am Spieltisch. Nur weiße Karten, rot mit etwas leichtem grau ist nicht so der Knaller als Kartengestaltung (eher bekannt bei Prototypen). Auch die Motive fördert nicht die Spannung bzw. Sinn-Zweck der Karten (graues Ding: ach so, eine Säule/ Flaschenregal: Trinken? Werfen?/ Karte verkehrt herum? nein, eine Staue…Füße oben…warum?)

    Die Spielmechanik ist gut gelöst muss aber verstanden und umgesetzt werden…neben den Fehlern in der Anleitung hakt es in den ersten Spielrunden.
    Nach der Konsultation im Netz zu findender FAQ’s (und dank den Vor-Rezensenten) hat man es kapiert und spielt es richtig aber es fühlt sich immer noch mechanisch und kühl an…ist es doch „im PC“ besser aufgehoben? Werde leider nicht so warm mit dem Kartenspiel obwohl ich die Idee suuuper finde. Behalten; dem Spiel noch eine Chance geben? Oder verschenken?! Ich schwanke, stocke in der Bewegung und gebe dem Karten-Spiel gute 4 Punkte.


    Marcels Wertung:
  • Terrible Monster Marcel über Terrible Monster
    In einer abgelegenen Gegend in den USA- in den Sümpfen- lebt das unsagbar hässlich schreckliche Monster; es gegen seinen Kontrahenten zu beschwören bringt den unmittelbaren Sieg…wenn alles gut läuft.

    16 Karten (Grundspiel) welche aus Monster und Aktionen bestehen. Die Graphik ist comichaft passend zum Thema, die Karten sind in guter Qualität und untergebracht in hosentaschenformatiger Schachtel… eben ein Mikrokartenspiel für zwei Personen.
    Die Anleitung ist ausreichend gut, die Regeln sind einfach und mit Schulenglisch lässt sich das Spiel meistern. Zudem liegt noch je Spieler eine Spielhilfe bei- einziges Manko, die Kartenerklärungen sind nur eine Kopie der Kartentexte ohne klärende Worte. Aber das tut dem Spiel in keinster Weise weh…außer die Monster beißen… hat jemand seine vier Lebenspunkte verloren freut sich der andere und gewinnt.

    Man besitzt zum Anfang 5 Handkarten, zieht eine vom Stapel und darf dann aus der Hand bis 2 Karten ausspielen. Monster legt man „bleibend“ vor sich aus welches erst im Folgezug Schaden austeilt. Aktionen werden nach dem Spielen abgeworfen welche Funktionen wie „Ziehe 2 weitere Karten“, „Siehe Handkarten von Gegner an“, „Teile 2 Schaden aus“, „Nimm Karte vom Ablagestapel“, „Spiele weitere Karte“ usw. beinhalten. Hört sich banal an hat aber seinen Kniff. Zudem kann man die vom Gegner gespielte Karte mit seinen vorhandenen Konter-Markern annullieren.

    Meine Mitspieler taten sich etwas schwer den Ablauf, den Kniff und die „Einfachheit“ am Anfang zu verstehen (Bsp: Terrible Monster darf man nicht direkt ausspielen, erst durch Mutation des Cute Beast und… die Monster entfalten ihre Wirkung erst zum Anfang des eigenen Folgezuges)….ab der zweiten Runde lief es dann aber besser.
    Die Runden können zwischen 5 und 20 Minuten lang sein…also Zeit für Revange-Runden. Wenn der Knoten geplatzt ist, man die Kartenfunktionen kennt, und sich dem unkompliziert trashigen Thema hingibt, macht es Spaß!

    Aufgewertet kann das Spiel mit der Desperation-Erweiterung: die Spieler besitzen einen Charakter mit eigenen Fähigkeiten welche alternativ zum Handkartenspielen genutzt werden kann.

    Alles in allem ein kleines kurz-fetziges Hau-Drauf-Spiel mit ungewöhnlichem Thema, wenig Karten und monströsem Ausgang. Probiere es aus! Da es klein und günstig ist, tut es nicht weh es weiter zu verschenken wenn es nicht gefällt oder aber man behält es und nimmt kein Platz weg.


    Marcels Wertung:
  • Die Händler von Osaka Marcel über Die Händler von Osaka
    Ganz nach dem Holzschnitt von Katsushika Hokusai sollte man sich vor den „Großen schwarzen Wellen“ in Acht nehmen…Handelsschiffe auf dem Weg nach Edo (heute Tokio) werden dort versinken…

    Jeder Spieler verkörpert einen Händler welcher seine Waren per Schiff nach Edo bringen und verkaufen möchte; der Ertrag bringt Siegpunkte.
    Um nicht ganz ins Regeldetail zu verfallen: 4 farbverschiedene Schiffe fahren von Okinava nach Edo, jeder Spieler besitzt Handkarten welche als Geld dienen und kann jeweils eine weitere vom Markt als Geld auf die Hand nehmen.
    Oder muss ALLE Marktkarten kaufen und vor sich ablegen. Dann fahren die waren-farbgleichen Schiffe Richtung Edo; ein oder zwei Felder weit.
    Oder man darf eine Karte vom Markt oder der Produktionsreihe reservieren. Ist der Markt leer, werden die drei Produktionskarten dort hingeschoben und der Markt sowie Produktionsreihe aufgefüllt.

    Kommen Schiffe in Edo an ist Zahltag: Jeder Spieler verkauft, abhängig von der Schiffsfarbe, die jeweiligen vor sich ausliegenden Karten nach einer kleinen Formel:
    Je Farbreihe Karte mit höchstem Wert x Kartenzahl + evtl farbgleiche Ertragstoken= Ergebnis aufgerundet auf 5 bzw. 10. Das Ergebnis dann durch 5 Teilen und deren Zahl erhält man als Siegpunkte (Karten) und bekommt zudem farbgleiche Ertragsmarker (diese dienen permanent als zusätzliche „Karte“)- klingt kompliziert ist aber einfach.
    Zugleich versinken Schiffe auf den großen Wellen, hier darf man seine Waren versichern. Wenn nicht verliert man alle farbgleichen Warenkarten. Das Spiel endet wenn ein Spieler 8 Ertragstoken gesammelt hat, die Spieler zählen jeweils die Anzahl seiner Sieg-Karten- wer mehr hat gewinnt.

    Das Spielmaterial ist hochwertig (kleiner Spielplan, viele Karten, 4 Schiffe, Ertragstoken, je Spieler zwei Holzmarker), die graphische Gestaltung ist gelungen und zum Thema passend. Die Anleitung ist verständlich, die Schachtelgröße angemessen.

    Das Spiel ist flott, scheint trivial durch das Set-Collektion aber entwickelt sich zunehmend zu einem vertrackten Management: Wieviel Geld habe ich auf der Hand? Welche Karten liegen im Markt? Welche Farbe und wie hoch ist der Preis alles zu bezahlen? Welche könnte ich Reservieren? Welche benötige ich? Nehme ich eine als Geld? Wo liegt das farbgleiche Schiff? Kurz vor Edo (Zahltag und Siegpunkte)oder auf den gefährlichen Wellen? Kann ich Karten versichern? Was sammelt der Gegner? usw.

    Viel abzuwägen und dennoch keine Paralyse-Analyse da wenig Aktionen möglich; das Spiel gefällt mir!
    Es ist abgerundet, spannend, fordernd, taktierend mit einer Prise Kartenglück, besitzt eine indirekte Interaktion, dauert nicht lange, haptisch und visuell ansprechend. Vorerst zu Zweit gespielt, welches sehr gut funktioniert, bei bis zu vier Spieler kann ich keine Aussage treffen.

    Von mir: Kaufempfehlung und klare 5 Punkte wert!


    Marcels Wertung:
  • Lemonade Stand (engl.) Marcel über Lemonade Stand (engl.)
    Lemonade Stand (Limonaden-Stand) ist eine überaus „erfrischende“ Umsetzung des Computerspielklassikers bzw. die erste „betriebswirtschaftliche Erfahrung“ eines Teenies.
    Es ist auf ein flottes Kartenspiel abgespeckt, man muss hier keine Becher, Zucker o.ä. kaufen…hier auf das Wesentliche reduziert. Ein Kartenspiel mit sehr gutem Material in kleiner Schachtel und einer überaus stimmungsvollen Graphik; passend zum Thema -comichaft kindlich…man steht ja am Anfang seiner betriebswirtschaftlichen Karriere ;)
    Ziel des Spiels ist es aus dem vorhergesagtem Wetter das tatsächlich eintretende Wetter abzuschätzen, ausreichend Limonadensaft bereitzustellen und hoffen das das jeweilige Wetter (Sonne, Regen, Bewölkung) eintritt und genug durstige Leute am Stand vorbeikommen und den Verkaufspreis des Saftes akzeptieren … denn dafür verdient man Geld und gewinnt das Spiel wenn man das meiste davon hat (nach ca. 10 Runden). Stellt sich das jeweilig prognostizierte Wetter nicht ein bleibt man auf seinem Saft sitzen.
    Das Spiel enthält Wetter“bericht“-Karten, beidseitig genutzte Spielkarten mit Münzgeld bzw. Saftmenge, jeder Spieler seinen Stand mit den jeweiligen Saftpreisen und die Dollarnoten mit rückseitigen Aktionen…welche dem Spiel etwas Würze verleiht. Mit diesen kann man Ärgern oder sich selbst Gutes tun.
    Das Spiel verläuft recht flott, ist eine Art push-your-luck (Wettervorhersage), ist graphisch genau das Richtige für das Spiel und fordert immer eine Revanche bzw. ich mache es nächste Mal besser!
    Und wenn man mal alles Geld verplempert hat dann rennt man zu Mami und lässt sich einen Nickel schenken ;)
    Das Spiel ist nur auf Englisch erhältlich stellt aber bei dem Spiel keine Hürde dar. Auf den Aktionskarten steht etwas Text aber der ist kurz und verständlich gehalten.
    Lemon Stand ist ein kleiner Geheimtipp für Freunde kurzer Kartenspiele mit besonderem Thema und einem unverbrauchtem Spielmechanismus. Von mir eine klare Kaufempfehlung.
    Wer mehr zum Spiel sehen und wissen möchte schaut auf die Boardgamegeek-Seite.


    Marcels Wertung:
  • Capital Lux (engl.) Marcel über Capital Lux (engl.)
    Capital Lux- ein Kartenspiel mit beiliegenden Holzscheiben. Das Material ist sehr gut, die graphische Gestaltung exzellent, ungewöhnlich (Kwanchai Moriya) und dem Thema passend… futuristische Welt um die Metropole Lux.

    Und das war es auch schon mit dem Thema: zwar passende Graphik aber -aufgesetzt. Es hätten auch weiße Zahlenkarten sein können. Und es ist auch egal ob sich im Capital ein „Kleriker“ oder ein „Agent“ befinden; es geht hier nur um die Hauptfunktion (Karte ziehen oder Holzscheibe nehmen etc.)

    Ich empfinde das Spiel als etwas „unbeweglich“. Es funktioniert und der Mechanismus Mehr als alle anderen, aber weniger als in der Mitte (Zitat „Peters kleine Spielwelt“) ist ungewöhnlich und spricht vorerst an. Es hängt aber viel vom Drawing im Vorfeld ab (Handkarten-Verteilmechanismus). Wenn keine passenden Karten im Spiel sind weiss man an welchen „Schrauben“ man drehen könnte, kann es aber nicht…man kann wenig Einfluss auf den Spielverlauf nehmen, das Spiel spielt einen… Timing ist nett, funktioniert aber nur unzureichend. Man kann nur zusehen das der Gegner nicht viel Punkte einheimst…es kann mal klappen, kann für sich selbst aber zum Nachteil sein.

    Ich und meine Spieler fanden ebenso die Bonuskartenabhandlung am Rundenende etwas unschön…wer schon viele Punkte in der eigenen Auslage (Homeland) je Farbsegment aufweist, bekommt noch eine hochzahlige Bonuskarte UND wird Startspieler nächster Runde… es werden drei gespielt.
    Alles in allem ein schön gestaltetes Spiel mit ungewöhnlichem Mechanismus; beides sprach mich an.

    Kann man haben, muss man aber nicht. Möchte aber erwähnen, dass ich mehrmals nur in Zweierbesetzung gespielt habe. Vielleicht funktioniert es mit mehreren Spielern besser, man sollte aber eine Proberunde spielen um zu fühlen ob es gefällt.
    Ich habe mein Exemplar wieder unter die „Spiel“Leute gebracht… ein vergilben im Spielschrank hat es dennoch nicht verdient.


    Marcels Wertung:
  • Pergamon Marcel über Pergamon
    Artefakte ausgraben, Förderungsgelder erhalten und im Berliner Pergamonmuseum ausstellen; ein ungewöhnliches Thema aber in diesem Spiel sehr gut umgesetzt. Der Spielplan ist ansprechend und übersichtlich gestaltet, das Material ist sehr gut, der Spielablauf flüssig und die Anleitung lässt keine Fragen offen und ein nachschlagen ist nicht erforderlich.
    Ich habe es zu Zweit wie auch zu Dritt gespielt… zu Zweit gibt es einen Grabräuber der sehr gut als Dummy funktioniert und auch ein Zweierspiel spannend gestaltet. Vor allem ist die „Dritte Person“ sehr schnell und leicht abzuhandeln und verfehlt seine Wirkung nicht. Toll finde ich auch, dass das Spiel nur 12 Runden andauert; für Wenigspieler auch ein Ende in Sicht ist. Das Spiel verläuft reibungslos… man hat Mechanismen wie bieten, sammeln, legen sehr gut miteinander und stimmig im Sinne des Themas kombiniert. Pergamon bietet Interaktion wie auch eigenes Kombinieren und Glück. Das Spiel verläuft erstaunlich flott und unkompliziert, meist zum Erstaunen der Spieler welche sich meist auf das Sammeln der Artefakte konzentrieren und vorerst von den viergeteilten Spielsegmenten bieten, sammeln, kombinieren und ausstellen überfordert sind. Es kommt schnell zu Punkteabrechnungen und erkennt zeitnah Erfolg oder Misserfolg, kann aber auch schnell seine Strategie anpassen. Die Startspielerreihenfolge wechselt im Sinne der zuvor gespielten Bietrunde, auch hier keine Benachteiligung von Spielern, es liegt im eigenen Geschick wann ich meinen Zug tätige.
    Ein vorerst unscheinbares Spiel hinter einem schlichten Packungs-Cover (was vorerst vom Kauf abhält) aber mit sehr schönem Inhalt und einem atmosphärischem „Wettlauf“ um die besten Ausstellungen im Pergamonmuseum. Deutliche Kaufempfehlung!


    Marcels Wertung:
  • Hive Marcel über Hive
    Hive mit den sehr schön haptisch angenehmen Spielsteinen eignet sich hervorragend für ein und mehr Spielrunden in der Kneipe bei einem Glas Bier oder auf Reisen. Bin zwar kein großer Liebhaber von Schach oder ähnlich abstrakten Spielen aber dieses hier ist schnell gespielt, kann mit Kopfgrübeln oder aus dem Bauch gespielt werden und lädt schnell zu einer Revanche ein. Die Funktionen der Insekten sind schnell verinnerlicht und isnd durch die Insektenart fast selbsterklärend (Grashüpfer springt, Käfer krabbelt auf etwas...)Vor allem der Tragebeutel macht es zu einem unverwüstlichen Mitnehm-Spiel bei dem auch kleine Kinder ihre Freude haben am entdecken und sortieren der Insekten ohne das man Angst haben müsste das die kleinen tollpatschigen Händchen teure Karten knicken oder das mühsam sortiere Kleinmaterial durcheinander bringen (spreche hier von anderen Spielen). Eine klare Kaufempfehlung!

    Marcels Wertung:

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