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Jean G.

Jeans Errungenschaften:

2 Jahre Spielernetzwerk
Jean war dabei, als das Spielernetzwerk 2 Jahre alt wurde.Nikolaus 2013
Jean hat tolle Geschenktipps zu Weihnachten 2013 gegeben. Essen 2011
Jean hat uns an unserem Messestand in Essen besucht.Kein Schatzibonus
Jean kann es nicht leiden, wenn Pärchen beim Spiel zusammenarbeiten.oft kommentiert
Jean hat auf eigene Veröffentlichungen 500 Kommentare erhalten.Sklaventreiber
Jean spielt gern Worker-Placement-Spiele.Fantasy Fan
Drachen, Trolle, Baumkuschler? Her damit! Jean mag Spiele mit Fantasythema.Regelmasochist
Jean liebt komplizierte Spielregeln.Essen 2010
Jean hat uns an unserem Messestand in Essen besucht.Bösewicht
Jean ist ein Bösewicht...einfallsreich
Jean hat 10 Varianten für Spiele veröffentlicht.Miniaturen-Fan
Jean mag Spiele mit Miniaturen.
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Von Jean G. bewertete Spiele (56 Stück):



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  • Nebel über Valskyrr Jean über Nebel über Valskyrr
    Nebel über Valskyrr ist ein rein kooperatives Kartenspiel in einem Fantasy Setting.

    Jeder Spieler wählt einen von 7 verschiedenen Helden und nimmt das entsprechende Tableau und Kartendeck dazu. Die Spieler bewegen sich dabei immer als Gruppe gemeinsam über ein aus quadratischen Feldern zufällig zusammengestelltes Spielfeld und lösen auf jedem Feld eine zufällige Begegnung, einer Art Queste die eine Gewinnbedingung besitzt und mit einer Menge Feinden aufwartet.

    Treten Feinde über eine Begegnung ins Spiel werden diese anhand eines Mechanismus auf die Spieler verteilt, was oft relativ gleichmäßig geschieht. Ein Spieler kann seine Feinde angreifen und wird von diesen angegriffen. Will er mit Feinden anderer Spieler oder mit anderen Spielern interagieren ist immer eine größere Reichweite seiner Fähigkeiten/Karten vonnöten.

    Die Spielercharaktere, die vom Kleriker über Bogenschützen zum Magier und Krieger reichen, haben ein festes Grundset an Karten, dem Heldendeck, und festgelegter Ausrüstung. Von diesem Deck werden pro Runde immer auf 5 Karten auf die Hand aufgezogen und dann Spieler nach Spieler ausgespielt. Modifiziert wird das Deck nur durch Gegenstände die im Zuge von Belohnungen nach bestandenen Aufgaben gezogen werden, und nach besonderen Heldenfähigkeiten die mit Geld das durch getötete Monster erlangt wird, gekauft werden können.
    Die Besonderheit hierbei ist, das die Anzahl der Karten gleichzeitig die Lebenspunkte der Charaktere wiederspiegelt. Alle Karten auf dem Nachzugstapel, dem Ablagestapel und der Hand sind die Lebenspunkte, Karten auf dem Friedhof hingegen die verlorenen Lebenspunkte. Liegen zu irgendeinem Zeitpunkt alle Karten auf dem Friedhof, ist der Spieler besiegt und das gesamte Spiel verloren.
    Eine weitere Besonderheit ist, das man den Ablagestapel nicht einfach mischen und zum Nachzugstapel legen kann, sondern über Heilung (Ausruhen, Heiltrank, Heilmagie) Karten vom Ablagestapel unter den Nachzugstapel legen darf, oder vom Friedhof auf den Ablagestapel.

    Kämpfe werden rein über Karten ausgefochten, auf Würfel verzichtet das Spiel komplett. Durch geschicktes hantieren mit dem Nachzugstapel und seinen Fähigkeiten besiegt man Gegner, hilft Kameraden und heilt oder unterstützt die Gruppe.
    Gegner können verschoben, zu sich herangezogen werden, andere Spieler beschützt oder geheilt werden, oder man erzwingt möglichst schnell einen Abschluss des Questes um die Gegner in alle 4 Winde zu verstreuen.
    Absprache und Zusammenspiel ist hier also überaus wichtig.

    Glücksfaktor ist in diesem Spiel also durchaus vorhanden, aber fällt weniger stark ins Gewicht, schnell kennt man seinen Möglichkeiten und kann irgendwann schon damit rechnen wann einem welche Möglichkeiten zur Verfügung stehen und so besser auf Situationen einstellen.

    Der Wiederspielfaktor ist durch ein zufälliges Spielfeld, zufällig erscheinende Begegnungen/Quest und deren Monster gegeben. Sowie der Tatsache dass ein Charakter in einem Spiel nicht alle seiner möglichen erweiterten Fertigkeiten wird erlernen können und man von Spiel zu Spiel sicherlich andere Dinge wird ausprobieren wollen.

    Die Regeln sind etwas komplex, viele Aktionen stehen symbolreich formuliert auf den Karten, was ein einlesen und interpretieren der Symbole nötig macht, aber für Spieler die bereits Trading Cardgames oder Living Card Games kennen stellt das keine große Herausforderung dar und wird selbst von unerfahrenen Spielern schnell nach einigen Runden verinnerlicht. Fragen zu Karten können anhand der kooperativen Charakters des Spieles auch schnell in der Runde geklärt werden.

    Das Spielmaterial allerdings ist nicht so hochwertig wie man es von den meisten Spielen aus dem Hause der Heidelbären gewohnt sein mag. Die Pappmarker und Tableaus sind stabil, aber die Karten ungewohnt dünn und nehmen an den Kanten schnell kleine Macken. Die Anleitungen sind dünnes Papier.

    Rundum ist es ein interessantes Spiel mit Interaktion und Absprache mehr auf Taktik als Glück basierend.

    Jeans Wertung:
    • Achim T., Klaus-Peter S. und 6 weitere mögen das.
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    • Sarah R.
      Sarah R.: Die Einstiegshürde ist nicht zu unterschätzen. Aber wenn mans einmal raus hat, ist es quasi ein kooperativer Deckbuilder. Hat mir gut gefallen.
      13.12.2015-19:42:33
    • Achim T.
      Achim T.: Danke für die Rezension. Gut und nachvollziehbar. So hätte ich mir die Anleitung gewünscht.
      28.11.2017-07:01:45
  • Gears of War - Brettspiel Jean über Gears of War - Brettspiel
    Gears of War ist ein reines Coop Spiel, das heisst die 1 bis 4 Spieler spielen zusammen um es zu gewinnen.

    Hierbei ist pro Spielrunde jeder Spieler nacheinander am Zug, wobei am Ende seines Zuges die Gegnerfiguren anhand eines Kartendecks gezogen werden.

    Das Missionsziel wird durch eines von mehreren verschiedenen Szenarien festgelegt die auch recht abwechslungsreich sind.

    Wiederspielbarkeit der verschiedenen Szenarien wird dadurch erreicht dass der teilweise Aufbau des Spielgebietes zum Teil zufällig geschieht. Aus bis zu 3 Kartendecks die aus vorher festgelegten Räumen bestehen und unter den Kartendecks gemischt werden, wir das Missionsgebiet aufgebaut.

    Der Glücksfaktor in diesem Spiel kommt in den Würfelwürfen zum Kampf vor, wobei der Angreifer mehrere Würfel wirft um Angriffssymbole zu erreichen, während der Verteidiger mit gewürfelten Schilden zu kontern versucht.
    Aber auch das Ziehen der K.I.-Karten, der Karten die die Aktionen der Gegner bestimmen, ist vom Glück abhängig, da eine günstig oder ungünstig gezogene Karte das Spiel beeinflussen kann.

    Bemerkenswert bei Gears of War im Gegensatz zu anderen Spielen sind die folgenden Mechanismen:

    * die Spieler haben 6 Aktionskarten die gleichzeitig die Lebenspunkte angeben, und zu Beginn ihres Zuges ziehen sie 2 neue Handkarten nach. Das hat zur Folge das jede Aktion, jede Reaktion, jeder verbesserte Verteidigungswurf gleichzeitig auch Verlust von Lebenspunkten bedeutet und das besondere Abwägen von deren Einsatz nötig macht.

    * Gegnerfiguren haben auch Lebenspunkte, die geben aber nur den Wert an Schaden an den man erreichen muss um den Gegner zu töten. Erreicht man dies nicht in einem Würfelwurf, wird der Gegner verletzt. Lebenspunkte werden nicht akkurat nachgehalten, stattdessen erhält die Figur einen Verletzt-Marker der angibt das die Lebenspunkte auf ein niedrigeres Niveau gesunken sind. Diesen neuen Wert muss man nun mit seinem Schadenswurf erwürfeln. Schafft man dies nicht, bleibt die Figur verwundet und es geschieht nichts weiter negatives. Erreicht man Wert, ist sie natürlich vollständig getötet. Es kann aber auch sein das der Gegner sich heilt, wodurch der Marker entfernt wird und sie wieder den vollen Schaden kassieren muss.
    Ein vereinfachtes aber effektives System im Gegensatz dazu jeden einzelnen Lebenspunkt individuell zu protokollieren.

    Fazit:

    Gears of War ist ein herausforderndes spannendes kooperatives Spiel, Geeks würden coop Dungeon Crawler dazu sagen.

    Das Fehlen von Rundenbegrenzungen in den Szenarien führt dazu das ein Spiel auch über mehrere Stunden gehen kann wenn man entsprechend vorsichtig und langsam fortschreitet.

    Woran das Spiel schwächelt ist meiner Meinung nach die Atmossphäre.
    Das Setting, basierend auf ein Computerspiel, ist zwar stimmig und interessant, aber schlecht eingebunden und ausgenutzt. Die Story wird den Spielern nicht nahe gebracht, die Szenarien nur grob dargestellt und die weiterführenden Texte der verschiedenen Abschnitte in den Szenarien versucht durch zitierte Funksprüche zu transportieren. Wenn man das Computerspiel aber nicht kennt, misslingt das völlig. Charaktere sind farb- und einfach charakterlos, Gegner sind einfach nur unterschiedliche Angriffs- und Verteidigungswürfel, und ein Abschnittsziel ist "gehe auf Spielfeld XY und aktiviere das Fragezeichen da", und kein "wir müssen uns bis zum Ende der Station durchkämpfen und dort die Bombe platzieren".

    So fehlt hier auch leider völlig ein Kampagnenmodus. Die Szenarien machen zwar Spaß, aber an einer weiterführenden Kampagne in der man seine Charaktere entwickelt und in der Story voranschreitet fehlt es hier leider völlig.

    Das Spielmaterial ist wertig aber unter Umständen mag man für das Geld bei der Konkurrenz einen größeren Umfang vorfinden. Enttäuscht wird man vielleicht sein wenn man mehr Gegner-Typ-Karten vorfindet als Spielfiguren und feststellt das mehrere Gegener-Typen durch ein und diesselbe Figurensorte dargestellt werden sollen. (Das überschneidet sich aber nie, so dass es zu keinen Verwechslungen kommen kann)
    Das ist nicht schlimm, spart Kosten, aber es ist doch heutzutage eher unüblich für dieser Art Spiele.

    Grauenhaft, und was auch Punktabzüge gibt, sind die Spielerfiguren.
    Von den 4 Spielerfiguren sieht eine herausstechend anders aus, die anderen sind aber derart ähnlich, lediglich in einer Beinstellung oder Kopfbedeckung unterschiedlich, dass sie nur bei genauerem Hinsehen zu unterscheiden sind. Stehen sie in der Mitte des Tisches auf dem Spielplan, womöglich sogar noch alle in direkter Nähe, sind sie kaum mehr zu Unterscheiden und schnell greift man beim Zug daneben oder sieht sich plötzlich in einer falschen Situation weil man sich verguckt hat. Selbe Waffe, selbe Kampfstellung, selbe Farbe des Plastiks. Das geht mal gar nicht!

    Aber so wie die Figuren der Gegner austauschbar sind und die Figuren der Spieler sich alle ähneln, so spiegelt es auch die größte Schwächer des Spiels wieder, die Farblosigkeit.
    Mehr Unterschiede, eventuell an Fähigkeiten, der Spieler und der Gegner hätte dem Spiel gut getan. Da bieten andere Genre-Vertreter wesentlich mehr.

    Jeans Wertung:
  • Zombicide (Season 1) (dt.) Jean über Zombicide (Season 1) (dt.)
    Zombicide ist ein kooperatives Spiel für 1 bis 6 Spieler in dem jeder Spieler die Rolle von einem oder mehr Überlebenden übernimmt und sich durch Missionen mit Zombies kämpfen muss.

    Nach Möglichkeit übernimmt jeder Spieler soviel Überlebende das 6 erreicht werden, wobei keiner einen mehr als die anderen spielt.

    Der Spielablauf ist größtenteils sehr berechenbar, was nicht negativ zu werten ist, sondern eher von Vorteil, bietet es doch Möglichkeiten Taktiken über das Vorgehen zu entwickeln da man die Zugregeln der Zombies kennt und diesen so gezielt ausweichen kann bzw. gezielt irgendwo hinlocken um die Missionsziele zu erreichen. In gewisser Weise bildet dieses einfache System die Dummheit und Hirnlosigkeit der Zombies gut ab. ;)
    Wird das Spiel dadurch zu einfach? Nein. Es gibt genug Regeln die das eigene Handeln beschränken und die Regeln zum Auftauchen neuer Zombies sind auch mit einigen Überraschungen gespickt, so das durchaus Überlebende auf ihren Missionen sterben und ein Teilerfolg erzielt wird, oder gar der Trupp zu Zombiecrunch wird.

    Eine Spielrunde geht reihum von Spieler zu Spieler wobei jeder Spieler erst alle seine Überlenden nacheinander abhandelt.
    Hierbei hat jeder 3 Aktionen die er als Bewegung, Kampf, Suchen oder Sonderaktionen nutzen kann.
    Waren alle Spieler am Zug, sind die Zombies dran die sich durch ein ausgeklügeltes System bewegen müssen. Und zwar rennen sie immer auf die nächsten sichtbaren Überlebenden zu. Um das System der Sichtlinien nicht komplex werden zu lassen werden diese nur in geraden Linien ermittelt. Sind aber keine Überlebenden zu sehen, muss sich der Zombie zu der lautesten Zone auf kürzestem Weg bewegen. Hierzu später mehr.
    Nachdem alle vorhandenen Zombies bewegt wurden, werden an Zombiebrut-Feldern neue Zombies mittels Karten aufgestellt. Wieviele dort erscheinen hängt von der Risikostufe der Überlebenden ab, die nach dem mit der höchsten Stufe geht. Danach geht die Runde wieder an die Spieler.

    Besonderheit beim Abfeuern von Waffen und Einreissen von Türen ist, das manche Aktionen Lärm erzeugen. Für jede Aktion die Lärm erzeugt wird ein Lärmmarker in die Zone gelegt. Dies ist später wichtig um die Zombies zu bewegen die keine Überlebenden sehen können. Dann ermittelt man die lauteste Zone auf dem Spielbrett anhand der Lärmmarker, wobei jeder Überlebende selber auch als ein Marker zu zählen ist, und so weiss man wohin man die Zombies bewegen muss, jedenfalls so lang bis ein Überlebender ins Sichtfeld des Zombies gerät.
    Nahkampfwaffen sind meist leise, es sei denn man sägt mit der Kettensäge rum, und Brecheisen mach noch lautlos Türen auf während eine Feuerwehraxt schon Lärm erzeugt.

    Die Risikiostufe eines Überlebenden ist zugleich die Erfahrung und gewisser weise das "Level" das ein Überlebender hat. Mit jedem getöteten Zombie, und oft auch mit dem Einsammeln von Missionszielen, erlangt der Überlebende Erfahrung die irgendwann dazu reicht um von der Risikostufe Blau in Gelb, Orange und zum Schluss in Rot zu wechseln. In jeder Stufe erhält er eine neue Fähigkeit, wobei in Orange und Rot die Möglichkeit besteht zwischen mehreren möglichen eine auszuwählen. So zum Beispiel erhalten alle in der zweiten Risikostufe, also Gelb, eine zusätzliche Aktion pro Runde.
    Die Risikostufe verdient ihren Namen dadurch das sie beim Auftauchen neuer Zombies herangezogen wird. Die Risikostufe des Überlebenden mit der Höchsten wird herangezogen wenn es darum geht zu schauen wieviele Zombies von welcher Art wo auftauchen.

    Der Kampf wird nach einem einfachen System abgehandelt. Man wählt eine der in der Hand gehaltenen Waffen und benutzt diese auf eine Zone. Auf eine Zone deshalb, weil bei Fernkampfwaffen nicht möglich ist sich ein Ziel frei zu wählen. Nun würfelt man Würfel 6 entsprechend der Angabe auf der Waffenkarte und muss eine Augenzahl gleich oder höher ebenfalls entsprechend der Waffenkarte erwürfeln. Für jeden Erfolg erzielt man einen Treffer mit der Stärke der Waffe. Eine Pistole zum Beispiel bietet 1 Würfel der bei 4+ (Augenzahl 4, 5, 6) trifft und jeweils 1 Schaden verursacht. Die meisten Zombies halten nur 1 Schaden aus, somit ist für jeden Treffer ein Zombie erledigt. Maschinenpistolen zum Beispiel werfen 3 Würfel womit man mit einem Schuss mehrere Zombies töten könnte. Besonderheit hierbei ist allerdings, das es zwei Zombiearten gibt die 2 bzw. 3 Schaden aushalten. Nun ist es nicht so das man mit 2 bzw. 3 Treffern einer Waffe die nur 1 Schaden verursacht dieser Gefahr entledigt, die Zombies stören sich nicht an solchen Nadelstichen. Nein, hierbei muss man mit einer Waffe anrücken die bereits 2 Schaden zu verursachen vermag um sich überhaupt dieser Gegner zu entledigen. Eine Shotgun zum Beispiel wäre hier gut, trifft diese doch auf einer 5+ mit 2 Schaden.
    Aber das ganze wäre ja noch so schön leicht wenn es nicht die Regel der Ziel- oder Trefferpriorität gäbe. Wie oben erwähnt greift man Zonen, nicht Modelle an, und die Treffer die man in einer Zone verursacht werden zuerst nach einer gewissen Priorität verteitl. Erst wenn alle Modelle dieser Priorität erledigt sind, dürfen die übrigen Treffer auf die nächsten verteilt werden. Dies sieht wie folgt aus:

    1. Überlebende -> 2. Schlurfer (1 Lebenspunkt) -> 3. Fettsäcke (2 Lebenspunkte) -> 4. Läufer (1 Lebenspunkt)

    Ja, richtig, das heisst man würde erst alle befreundeten Spieler in einer Zone mit Zombies töten müssen, bevor man überhaupt Zombies trifft, weshalb wir solch einen Unfug auch tunlichst lassen sollten und im Vorfeld bei der Bewegung uns Gedanken darüber machen was wir anstellen.
    Schnell erkennt man auch das die Fettsäcke mit ihren 2 Lebenspunkten die schnellen und gefährlicheren Läufer schützen, prallen doch nach obiger Regel alle Treffer mit nur 1 Schadenspunkt wirkungslos an den Fettsäcken ab.
    Einzige Ausnahmen zu dieser Regel stellt das Zielfernrohr dar, das auf ein Gewehr montiert immer eine freie Zielwahl erlaubt, und der Nahkampf. Sämtliche Nahkampfwaffen umgehen diese Regel und man darf sein Ziel frei wählen, wodurch Nahkampfwaffen nicht überflüssig sondern notwendig werden.

    Der Kampf für Zombies läuft einfacher ab. Stehen sie in einem Feld mit Überlebenden und haben eine Aktion, ist dies eine Aktion Kampf. Diese trifft automatisch. Jeder Treffer erzeugt eine Wunde bei einem Überlebenden. Hat ein Überlebender 2 Wunden, ist er tot.
    Also lasst diese Biester nicht an euch rankommen!

    Das klappt solange gut, solange nicht unerwartete Dinge eintreffen, wie das statt der Karte die neue Zombies auftauchen lassen sollte eine der seltenen Karten gezogen wird, das alle Zombies einer bestimmten Art eine zusätzliche Runde haben! Meisten wird in so einem Fall mindestens einer gefressen.
    Ausserdem können Zombies selten auch mitten unter den Überlebenden durch Gullideckel auftauchen und somit die Planung für die nächsten Runden und Taktiken zunichte machen.
    Sollte man nicht brav die Zombies erledigen und in eine Situation kommen in der keine neuen Zombiemodelle mehr aufgestellt werden können, gilt dass jedesmal wenn ein Zombiemodell einer bestimmten Art auf das Spielfeld gesetzt werden müsste, aber nicht vorhanden ist, diese Art Zombies eine komplette weitere Runde erhält. Lecker! Zumindest für die Zombies.

    Seine Chancen im Kampf gegen Zombies erhöht man durch bessere Ausrüstung, und diese findet man durch Suchaktionen in Räumen oder an Autos. Eine Aktion Suchen pro Runde steht jedem überlebenden zu, und neben zahlreichen verschiedenen Nah- und Fernkampfwaffen gibt es auch wenige Ausrüstungsgegenstände. Da man einige Waffen beidhändig nutzen kann, also zwei gleiche Waffen mit zwei Händen mit nur einer Aktion nutzen kann, ist es sinnvoll nach dem passenden Pärchen zu suchen.

    Das Spielmaterial ist gelungen, die Qualität der Miniaturen ist gut und detailliert, die Anzahl der Miniaturen groß. Die Kartenteile groß und schön anzusehen. Zwar wäre es schön gewesen eine Möglichkeit zu bieten dass diese sich nicht ständig auseinander schieben sondern zusammenstecken lassen, aber es geht auch so.
    Ein durchschnittliches Spielfeld ist 3x3 Felder groß, wobei ein Feld nur etwas kleiner als der Karton selbst ist. Somit braucht das Spielfeld mehr Platz als zum Beispiel das Spielbrett von Arkham Horror. Allerdings ist das weitere Spielmaterial auf 2 Kartenstapel, ein paar Markern, Miniaturen und den Tableaus für die Überlebenden beschränkt. Da man die Ausrüstung vollständig auf den Tableaus der Überlebenden unterbringen kann ergibt sich trotz des umfangreichen Spielfeldes immer noch mehr Platz und eine ruhigere Anordnung auf dem Spieltisch als zum Beispiel bei einer Partie Arkham Horror.


    FAZIT

    Zombicide ist ein spannendes taktisches Spiel das viel Zusammenarbeit und Absprache erfordert.
    Die Regeln sind umfangreich aber nicht zu komplex und sind schnell gelernt.
    Einziges Manko bei dem Spiel ist wohl die Regel das wenn ein Überlebender tot ist, ist auch der Spieler raus. Da das Spiel keine weitere Möglichkeit bieten dem Spieler neu einzusteigen mag dies frustrierend sein wenn dies zu früh und nicht vor einem absehbaren Ende geschieht. Der Spieler kann dann zwar immer noch die Zombiemodelle aufstellen und bewegen, dennoch ist dies nur eine Notlösung.
    Trotz allem machte das Spiel allen Beteiligten immer sehr viel Spass und trieb uns, wie bei guten Spielen üblich, dazu an bis mitten in die Nacht hinein eine Mission nach der anderen zu spielen.
    Wir freuen uns daher schon auf Erweiterungen und neue Charaktere.


    Jeans Wertung:
    • Sarah R., Roland S. und 15 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 5 Kommentare!
    • Jean G.
      Jean G.: doppelte Aktivierung von Läufern Todesursache Nr. 1 ;)
      Oder durch die doppelte Aktivierung stürmen soviele Zombies in die Felder der... weiterlesen
      17.11.2013-12:49:18
    • Heiko W.
      Heiko W.: Gute Rezension, hat bei mir lust auf mehr gemacht. Ich packs mal auf die Wunschliste ;)
      16.07.2014-06:24:51
  • Target Earth Jean über Target Earth
    Target Earth ist ein Kooperatives Brettspiel für bis zu 4 Spieler, die vor dem Hintergrund einer Alieninvasion die Erde verteidigen müssen.

    Es wird hierbei um die Nationen bzw. Länder der Erde gekämpft, die sowohl Siegpunkte als auch Einkommen liefern.
    Zu Spielbeginn haben die Aliens genauso viele Nationen besetzt, wie den Spielern als Allianz zur Verfügung steht, und der Rest, besonders die mächtigsten Nationen, sind noch neutral.

    * Der Spielablauf *

    In 7 Runden wird dann versucht mehr Siegpunkte als die Aliens zu erlangen, und gleichzeitig die Aliens und ihr Vorhaben vollständig erforscht zu haben.

    Jede Runde gliedert sich auf in die Phasen

    A) Einkommen
    B) Forschung
    C) Diplomatie
    D) Produktion
    E) Abfangen
    F) Missionen
    G) Rückkehr
    H) Ende der Runde

    In der ersten Phase A wird das Einkommen, generiert durch die zur Allianz gehörenden Nationen ermittelt. In Phase B wird ein Forschungsprojekt beschlossen, das Geld, Labore und manchmal auch etwas Alientechnologie benötigt. Hierbei steht zur Auswahl sowohl die verschiedenen Truppengattungen in der Stärke zu verbessern, als auch die Alientechnologie zu erforschen um der Siegesbedingung näher zu kommen.
    Das Geld was nach Abzug der Forschung noch übrig ist, wird nun gleich unter den Spielern aufgeteilt. Sie nutzen das Geld um ihre Basis, ein 6 mal 6 Felder umfassendes Tableau mit verschiedensten Modulen auszustatten, um Hangar zu bauen, Jäger zu parken, in Kaserne Bodentruppen zu stationieren, Labore zur Forschung, Radare zur Aufklärung zu bauen, und zwar in Phase D.
    Vorher wird in Phase C die Diplomatie behandelt. Hierbei können die Spieler eine neutrale Nation wählen und versuchen auf ihre Seite zu ziehen, indem sie mit zwei sechsseitigen Würfeln den Diplomatiewert der Nation zu überwürfeln versuchen. Gelingt dies, schließt sich die Nation an, die Spieler erhalten Siegpunkte und mehr Einkommen.
    Die nächste Phase, E, lässt die Spieler nacheinander eine bestimmte Anzahl Ufos verdeckt ziehen und platzieren. Verschieden schwere Ufos attackieren nun verschiedene Nationen, die ebenfalls zufällig ermittelt werden. Hierunter können sogar die Basen der Spieler selber fallen.
    Sind die Ufos erschienen, setzen die Spieler nun diesen ihre Abfangjäger entgegen. Im Kampf gilt es dabei entsprechend der Stärke sechsseitige Würfel zu würfeln und die Augenzahl von 5 oder 6 als Erfolg zu werten. Die Seite mit den meisten Erfolgen, zerstört eine Einheit des Gegners.
    Sind alle Kämpfe abgehandelt worden, landen die verbliebenen UFOs und setzen in Phase F Bodentruppen ab. Nun können die Spieler mit Landungsschiffen und ihren eigenen Bodentruppen in die angegriffenen Nationen fliegen um den Alienangriff abzuwehren. Der Kampf verläuft hierbei ähnlich, nur das die Bodentruppen noch in Infanterie und Panzer, mit verschiedenen Stärken, unterschieden werden.
    Erst wenn die Aliens auch die Bodentruppen der Spieler besiegt haben, steht ihnen ein Diplomatiewurf auf die Nation zu, um sie entweder aus der Allianz der Spieler zu einer neutralen Nation zu machen, oder auf ihre Seite zu ziehen.
    In der Vorletzten Phase G kehren dann alle Truppen zu ihren Spielern zurück. Zuletzt wird geprüft ob die Forschung abgeschlossen werden kann.
    Während des Rundenablaufs stehen den Spielern Karten zur Verfügung, von denen jeder maximal eine ausspielen kann, um ihre Aktionen zu unterstützen und zu verbessern.

    * Das Material *

    Das Material des Spiels ist größtenteils durchdacht und liebevoll gestaltet. Es mangelt aber an einigen Stellen in der Qualität. So sind die Pappschablonen nicht gut genug gestanzt und beim austrennen der vielen Marker bleiben oft Reste hängen, und es ist schwierig sie aus dem Karton zu drücken. Hierbei sollte man sich lieber Zeit und ein scharfes Schneidwerkzeug gönnen.
    Die Marker fürs Einkommen, Siegpunkte und Alientechnologie sind sehr klein, fast schon zu klein, und anzeigen von bestimmten Werten fällt generell schwer. Muss der Marker doch genau auf dem erreichten Wert liegen, anstatt in einer Spalte darüber oder darunter

    * Fazit *

    Target Earth ist ein gut gelungenes Koop-Spiel mit einem interessanten Hintergrund, und hat bisher jeder Spielrunde Spass bereitet. Die Regeln mögen anfangs etwas komplex erscheinen, aber nach bereits einer Runde hat man verstanden wie es funktioniert. Der Schwierigkeitsgrad ist anfangs recht hoch, bis man die Taktiken gefunden hat die Erfolge versprechen und sich die Spieler aufeinander abgestimmt und eingespielt haben.
    Ein kleiner aber feiner Geheimtipp aus dem fernen Spanien. Das einzige was die Punktwertung meiner Meinung nach mindert ist das nicht ganz gelungen Spielmaterial.

    Jeans Wertung:
  • Yggdrasil Jean über Yggdrasil
    Yggdrasil lässt die Spieler,mit Hintergrund der germanischen Mythologie, zusammen gegen das Brett spielen im Versuch zu gewinnen.

    Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines der germanischen Götters wie Odin, Thor, Heimdall etc., die sich im wesentlichen nur durch ein schön skizziertes Tableau und einer Spezialfähigkeit unterscheiden. So bekommt Tor einen +1 Bonus im Kampf, während Odin zwei Feindkarten ziehen und nur eine davon ausspielen darf.

    Ziel des Spiels ist es zu verhindern das die 6 verschiedenen Feinde der Götter, namentlich Loki, Fenris etc., der Halle Odins nähern und somit den Weltenbaum Yggdrasil zerstören.
    Und so geht es darum alle 42 Feindkarten zu spielen und wenn dieser Stapel verbraucht ist, und die Feinde es nicht geschafft haben Walhalla zu überrennen, haben die Spieler gewonnen.

    Der Weg nach Walhalla besteht aus mehreren Schritten und Teilbereichen. Zu Beginn der Runde eines jeden Spielers muss dieser zuerst eine Feindkarte aufdecken, den entsprechenden Feind einen Schritt näher Richtung Walhalla zu schieben und die Sonderfertigkeiten der Feinde zu aktivieren. So bringt Loki zum Beispiel Eisriesen ins Spiel die meist bestimmte Aktionen der Spieler solange blockieren bis der Eisriese getötet wurde.
    Das Spiel ist verloren wenn es auch nur ein Feind schafft bis Walhalla vorzudringen, oder aber eine bestimmte Anzahl Feinde einen gewissen Fortschritt vorweisen kann. So reicht es aus wenn bereits 5 Feinde die äußeren Tore Walhallas hinter sich gelassen haben.

    Um dies zu verhindern haben die Spieler natürlich mehrere Möglichkeiten an der Hand. 3 Aktionen pro Runde und viele verschiedene Möglichkeiten, doch die wohl wichtigste ist der Kampf gegen einen Feind. Hierbei hat der Feind je nachdem wie weit er fortgeschritten ist, einen festen Wert an Stärke der erreicht werden muss. Der Spieler kann zuvor bei den Zwergen eine Waffe anfertigen oder verbessern lassen, welche ihm einen Bonus gibt, er kann die Walküren losschicken um Wikinger für den Kampf zu sammeln, er kann die Elfen um Hilfe bitten. All dies gibt ihm Bonuspunkte im Kampf gegen einen Feind, und zuguterletzt wird noch ein Würfel geworfen der 0 bis 3 Punkte hinzuaddieren kann. Gelingt der Kampf, wird der entsprechende Feind um ein Feld weiter zurück geworfen und man hat noch etwas Verschnaufzeit neue Kräfte zu sammeln um dies erneut zu versuchen.

    Hierbei kommt es sehr auf kooperatives Spiel an, denn die Mechaniken des Spiels sind voll auf ein Zusammenspiel ausgelegt.
    So gibt es für jeden Feind eine entsprechende Waffe, so dass man sich absprechen muss wer sich um wen kümmern wird. Elfenmarker gibt es auch grad nur Anzahl an Spieler +1 ein, ein wildes Sammeln ist hier eher kontraproduktiv und es sollte abgesprochen werden wer Hilfe benötigt. Die Walküren die Wikinger sammeln sind einer der wichtigsten kooperativen Spielmechaniken. Pro Runde darf ein Spieler entweder die Walküren auf eine der vier Inseln versetzen, oder selber Wikingerseelen sammeln.
    Bei diesen vier Inseln handelt es sich um vier verschiedene Säckchen in denen ungleichmäßig Wikinger und Feuerriesen (Nieten) verteilt sind. Umso weiter die Walküren vorangeschritten sind, umso eher kommen sie zu Inseln in deren Säckchen mehr Wikinger als Feuerriesen verteilt sind. So kann ein Spieler praktisch den Weg für einen anderen Spieler ebnen.
    Ausserdem kann die Verteilung der Wikinger in diesen Säckchen dadurch beeinflusst werden, das als eine Aktion 5 Marker herausgezogen und alle Feuerriesen aus dem Zug entfernt werden, oder bis zu 5 Wikinger aus der Hölle Hel in ein beliebiges Säckchen gelegt werden.

    Eine gute Absprache ist hier also angesagt, und egoistisches Spielverhalten wird unweigerlich zur Niederlage führen.

    Was das Spielmaterial angeht ist es größtenteils sehr gut gelungen. Das Spielbrett zeigt den Weltenbaum Yggdrasil und alle Bereiche mit möglichen Aktionen. Die Aktionen sind mit verschiedenen Runen gekennzeichnet und bebildert beschrieben, so das das ganze Spielmaterial ohne Text auskommt. Somit genügt eine multilinguale Anleitung.
    Die Zeichnungen sind sehr schön gelungen und ein reiner Augenschmaus. Der Marker der Walküren ist hübsch anzuschauen, hätte aber hochwertiger sein können. Auch wäre es schön gewesen den Startspieler zu markieren, bzw. ihm 3 Marker für seine Aktionen in die Hand zu geben, wodurch er darstellen kann welche Aktionen er schon durchgeführt hat und nicht versehentlich nochmal in derselben Runde durchführt.
    Die Säckchen sind einfach aber zweckmäßig, schön in verschiedenen Farben. Hierbei muss aber beim Aufbau geachtet werden das entsprechend der Anleitung die richtige Anzahl an Wikinger und Feuerriesen in das richtige Säckchen gemischt werden.

    Alles in allem jedoch ein sehr gelungenes kooperatives Spiel das den Hintergrund stimmungsvoll und gut recherchiert erfasst und für viel Spass am Abend sorgt.

    Jeans Wertung:
  • Scheibenwelt - Ankh-Morpork Jean über Scheibenwelt - Ankh-Morpork
    Das Spiel Scheibenwelt - Ankh Morpork hat offensichtlich einfache Regeln zu bieten, was aber nicht heisst das dieses Spiel einfach zu gewinnen ist, sondern sogar eine gewisse Komplexität bietet.

    Grunsätzlich gilt, pro Runde spielt jeder Spieler eine Handkarte aus, führt 1 bis alle Aktionen auf der Karte der Reihe nach durch, und dann zieht man auf 5 Handkarten auf.

    Unter den Aktionen gibt es verschiedenste, man kann Spielfiguren entfernen, Häuser bauen, Spielfiguren versetzen, Kartentexte ausführen und eine weitere Karte ausspielen.
    Klingt einfach, ist es aber nicht unbedingt, denn die Komplexität steckt im Detail. Schnell verliert man den Überblick welcher Bezirk nun von wem beherrscht wird, ob man dort bauen darf oder nicht (Unruhemarker vorhanden?) und welche Auswirkungen Trolle und Dämonen dort haben, die auch alle Sonderregeln haben. Dazu muss man im Hinterkopf die verschiedensten Siegbedingungen seiner Gegner im Auge behalten und die eigene Taktik durchziehen.
    Man sollte sich also nicht davon täuschen lassen das die Regeln offensichtlich schnell erklärt sind, so einfach ist es dann doch nicht.

    Scheibenwelt ist eines dieser Spiele, das unbedingt ein erstes "Testspiel" braucht, ehe man es richtig spielen kann. Spass wird man so schon ab dem ersten Spiel haben, aber für Taktiker und man will ja auch schließlich gewinnen, ist es erstmal notwendig mit allen Regeln vertraut zu werden und alle Karten mal gesehen und kennengelernt zu haben, denn Keine gleicht der Anderen.

    So ist es zum Beispiel verwirrend gewesen und wurde uns erst zum Ende bewusst, das Dämonen und Trolle genau wie Handlanger versetzt werden können. Zwar steht das Symbol auf Karten für "Handlangeraktionen", und jeder Spieler hat Figuren die als Handlanger bezeichnet werden, aber das Dämonen und Trolle als "Handlanger gelten" steht in den Regeln die man schnell mal überliest oder vergisst.
    Eine Regel die man beachten sollte, diese Manko tut dem Spiel aber nichts ab.

    Ansonsten ist das Spiel wunderschön gestaltet. Die Figuren sind alle aus Holz und stellen die Figuren gut dar. Der Spielplan ist ansehnlich gestaltet, und das beste sind natürlich die Karten, die alle Bewohner der Scheibenwelt gut rüberbringen und Wiedererkennungswert haben. Selbst für nicht Fans bietet das Spiel somit einiges an Witz und Spass.

    Die Dauer des Spiels ist treffend angegeben, auch wenn für die ersten Runden wegen des häufigeren Nachschlagens der Regeln ein längeres Spiel zu erwarten ist.
    Bereits ab 2 Spieler kann man hier Spass machen, auch wenn es da schwierig wird diveres Siegbedingungen zu erfüllen und eine Punktwertung erst am Ende des Spiels einen Sieger ermitteln wird.
    Was den Glückfaktor anbetrifft, der ist dadurch gegeben das man Karten zieht und von 5 zufälligen Karten seine Taktik zusammenstellen muss. Dies ist zwar ein Glückfaktor, der aber nicht so sehr ins Gewicht fällt wie ein reines Gewürfel.
    Die Ereignisse hingegen die mittendrin mal auftreten können sind dann von einem Würfelwurf abhängig und damit absolut zufällig. Das hat allerdings den Vorteil das nicht der Spieler der das Ereignis auslöst im Vorteil ist, sondern auch er selber betroffen sein könnte.

    Bezüglich der Punktwertung gibt es auszusetzen, das die Punktwertung entgegen der Einfachheit der Regeln recht umständlich und Komplex ist. Man muss beachten welche Bezirke unter bestimmten Bedingungen nicht gewertet werden dürfen. Dann muss man aufaddieren, multiplizieren um die Endsumme zu erhalten. Kein Problem, wenn man irgendwie eine Punktelaufzeile oder ähnliches hätte um seine Marker bequem zu verschieben. So wird man einiges im Kopf zusammenrechnen müssen und das ist nach heutigem Stand nicht mehr up to date.
    Ob eine Punktzeile am Spielbrettrand der Atmossphäre soviel abgetan hätte, darüber lässt sich streiten, aber ein kleines Tableau mit Zahlen wäre praktisch gewesen.

    Alles in allem ein sehr schönes gut zu spielendes Spiel mit einer bekannten und lustigen Thematik. Die Mankos sind verschmerzbar und man dürfte schnell lernen damit umzugehen um das Spiel ganz auskosten zu können.

    Jeans Wertung:
  • Battlestar Galactica - Das Brettspiel (dt.) Jean über Battlestar Galactica - Das Brettspiel (dt.)
    Battlestar Galactica - Das Brettspiel basiert auf der gleichnamigen TV Serie die erstmalig 2005 erschien.

    Hierbei übernehmen die Spieler Persönlichkeiten der Geschichten an Bord der Galactica und müssen sich kooperativ Zylonenangriffe erwehren. Jedoch ist, der Geschichte der TV Serie folgend, einer der Spieler selber ein verdeckter Zylon der gegen die Menschen spielt und heimlich versucht die Menschen verlieren zu lassen.

    Hierbei kommen Loyalitätskarten ins Spiel. Für jeden Spieler werden zwei Karten in einen Stapel gemischt, und entsprechend der Anzahl der Mitspieler sind bis zu zwei Karten davon Zylonenkarten. Zuerst erhält jeder eine und schaut sich seine Karte verdeckt an. Im Laufe des Spiels erhält jeder dann seine zweite Karte und spätestens dann existiert ein Zylon.
    Der Zylonenspieler kann verdeckt versuchen die Menschen zu schädigen, vielleicht indem er sich nicht äußerste Mühe gibt oder sogenannte Fertigkeits-Checks sabotiert, oder er kann sich auch enttarnen und dann von der Zylonenflotte aus direkte Aktionen durchführen. Das ist möglich, aber irgendwie nur halb so spaßig als wenn man mutmaßt und verdächtigt wer für welche Seite spielt.

    Gewonnen haben die Menschen denn die Galactica über eine Entfernung von 8 Einheiten Überlichtssprünge durchgeführt hat und nach dem letzten Sprung die Welt Kobol erreicht.
    Verloren haben sie, wenn die Galactica 6 zerstörte Orte aufweist und damit als zerstört gilt, oder wenn eine der vier Ressourcen, die da wären Treibstoff, Nahrung, Moral und Bevölkerung, auf 0 gefallen ist.
    Am häufigsten tritt der Fall ein das eine Ressource auf 0 fällt, zumal es nur wenige Möglichkeiten gibt diese wieder aufzufrischen.

    Die Spieler ziehen über Orte der Galactica und Colonial One (ein weiteres Schiff) und können dort Aktionen ausführen wie Jäger starten und lenken, Zivilschiffe kommandieren, Überlichtsprung einleiten etc., oder aber sie führen Aktionen ihrer Fertigkeitskarten aus.
    Fertigkeitskarten gibt es 5 verschiedene Kategorien (Politik, Taktik, Führerschaft, Raumkampf und Technik) und jeder Spieler zieht zu Beginn seiner Runde 5 dieser Karten aus den Kategorien entsprechend den Vorgaben seines Charakters.
    Benutzt werden können die Aktionen und Texte dieser Karten, oder ihr Zahlenwert für sogenannte Fertigkeitschecks, eines der wichtigsten Elemente des Spiels

    Fertigkeits-Checks bestehen daraus das vorgegeben wird welche Kategorien von Fertigkeiten gezählt werden. Zum Beispiel Führerschaft und Politik. Dann legt jeder Spieler verdeckt eine beliebige Anzahl an Karten auf einen Stapel, hinzu kommen 2 Karten von einem durchgemischten Stapel, dem Schicksalsstapel.
    Ist der Stapel für den Fertigkeits-Check jetzt aufgebaut, wird er gut durchgemischt damit man nicht erkennt welcher Spieler welche Karte beigesteuert hat, und dann wird ausgewertet:

    - jeder Punktwert einer Fertigkeitskarte aus der geforderten Kategorie zählt positiv
    - jeder Punktwert aus einer Kategorie die nicht gefordert wurde, zählt negativ und wird abgezogen

    Erreicht man im Endergebnis die fest angesetzte Zahl für den Fertigkeits-Check, ist dieser bestanden und es geschieht meist nichts. Liegt man jedoch darunter, kommen oft negative Effekte zum Zuge, vielleicht konnte man dann nicht verhindern das ein Saboteur einen Sprengsatz legte und man verliert 1 Treibstoff, zum Beispiel.
    Das interessante an diesen Fertigkeits-Checks ist nun aber, das ja ein Spieler ein Zylon und damit Feind ist, und da jeder verdeckt Karten beisteuern, kann er extra Karten dazu legen um diesen Check misslingen zu lassen. Die Tatsache das immer 2 Karten von einem Kartenstapel in dem alle Kategorien vertreten sind noch hinzukommen, müssen den Zylon nichtmals enttarnen. Vielleicht sieht es so aus als kämen alle negativen von diesem Schicksalsstapel, vielleicht hat aber doch ein Zylon mitgewirkt. Wer weiss...

    Das Element der Paranoia wer der Zylon ist, ist eines der Hauptelemente und macht das Spiel sehr spannend. Zwar gibt es Möglichkeiten sich die Loyalitätskarten anderer Spieler anzuschauen, aber selbst dann weiss nur der Spieler welcher schauen durfte, wer ihm gegenüber sitzt. Alle anderen beteiligten Spieler können Aussagen wie "er ist ein Zylon" oder "ich bin ein Mensch" kaum glauben schenken, da gelogen oder geblufft werden könnte, egal von wem.

    Doch das ist nicht die einzige Ebene auf der gestritten wird. Für Taktiker und Würfelfetischisten gibt es noch den Raumkampf. Während auf einer Ebene jede Runde durch Krisenkarten Fertigkeits-Checks und Ereigniss ausgelöst werden, tobt rund um die Galactica ein Raumkampf, bei dem Zivilschiffe geschützt werden müssen. Wird eines zerstört, gehen auch immer Ressourcen dabei verloren und die Ressourcenanzeiger fallen weiter gegen 0.
    So werden Jäger ausgesandt um feindliche Jäger zu zerstören, und Basissterne (Kampfschiffe der Zylonen) anzugreifen.

    Battlestar Galactica bietet ein umfangreiches Spiel mit vielen Möglichkeiten und Krisenherden an allen Fronten. So bietet es neben taktischen Elementen wie den Raumkampf, Möglichkeiten der Intrigen und des Bluffens bei Fertigkeits-Checks aber auch Interaktion zwischen den Spielern. So ist es möglich Verdächtigungen auszusprechen und andere Spieler ins Gefängnis (Brig) zu werfen was sie in ihren Aktionen stark einschränkt und getarnte Zylonen somit zwingt nicht aktiv zu sabotieren oder sich gleich zu enttarnen.
    Die Titel des Präsidenten der Zwölf Kolonien und den Admiral der Flotte, bieten weitere Befugnisse und Spielmechanismen für die Spieler, wobei Präsidenten (ab)gewählt werden können und der Admiral durch den Präsidenten neu vergeben werden kann. Viel Stoff für Intrigen.

    Das Material glänzt durch stimmungsvoll gestaltete Plastikmodelle für die Raumschiffe, wobei die Basissterne der Zylonen durch Pappschablonen dargestellt werden, was dem Spiel aber keinen Abbruch tut.
    Es werden zahlreiche Karten mitgeliefert und während des Spiels müssen oft genug die Fertigkeitsstapel durchgemischt werden, so das ein Spieler hierfür eine verwalterische Aufgabe übernehmen sollte.
    Die Ressourcenanzeigen wurden sehr schön umgesetzt durch Zahlenkreise mit Schablonen die an das Spielbrett geclippst werden, so das durch eine Drehscheibe der aktuelle Wert angezeigt werden kann. Sehr schön gelöst.

    Lediglich an den Kategorien der Fertigkeitsstapel ist etwas auszusetzen. Auf den Krisenkarten die angeben welche Kategorien für einen Fertigkeits-Check zum Erfolg benötigt werden, werden diese bloss durch Farben dargestellt. Für farbschwache oder farbenblinde Mitspieler gibt es immer noch die Möglichkeit die Art der Kategorie ("Politik", "Taktik", etc.) auf der Karte nachzulesen, jedoch muss Farbe erstmal mit einem Blick auf dem Brett in die Kategorie 'übersetzt' und dann angesagt werden.
    Man hätte auch einfach zu den Farben jeder Kategorie noch ein Symbol (Quadrat, Kreis, Dreieck etc...) zuweisen können so das sofort für jeden ersichtlich ist welche Kategorien benötigt werden.

    Und selbst wer die Serie nicht kennt, wird Spass an diesem Spiel haben. Von drei Mitspielern kannte einer die Serie garnicht, und zwei nur einzelne Folgen vom reinzappen. Das Spiel hat uns nach einigen Nächten dazu gebracht die Serie anzuschauen. Dann aber gewinnt es noch ein wenig mehr an Tiefe.

    Jeans Wertung:
  • Die Sternenfahrer von Catan Jean über Die Sternenfahrer von Catan
    Die Sternfahrer von Catan versetzt die Spieler in die Zukunft und bietet ihnen Möglichkeiten Planeten zu besiedeln.

    Aus dem Spiel "Die Siedler von Catan" wurden einige grundlegende Elemente und Mechanismen benutzt und mit neuen interessanten Elementen erweitert.

    Jeder Spieler startet zunächst mit einem Raumflughafen an zwei Planeten, wobei hier die Planeten, mit Nummern versehen, die Rohstofflieferanten darstellen, als ein Äquivalent zu den Landschaften und ihren Nummern bei Siedler von Catan.
    Über einen großen Spielplan gilt es nun mit Raumschiffen ins All hinaus zu fliegen, die verdeckt liegenden Ziffernplättchen auf den Planetensystem zu erkunden und neue Kolonien und damit neue Einnahmequellen für Rohstoffe zu etablieren.
    Hinzu kommt das es verschiedene Völker gibt an denen Handelsposten errichtet werden können um Bonuskarten und weitere Siegpunkte zu erlangen.

    Das besondere an diesem Spiel sind auf den ersten Blick die Mutterschiffe.
    Das sind große Plastikraketen die symbolisch für den Ausbau der Raumschiffe steht. So kann man mit Rohstoffe Laserkanonen, Antriebe und Frachtringe dazukaufen, welche dann gleich anschaulich an das Plastikmodell geclippst werden und Boni geben.
    Ausserdem befinden sich in der Rakete 4 verschiedenfarbige Kugeln die unten an einem durchsichtigen Zylinder in einer Zweierkonstellation bestimmte Werte ergeben. Man schüttelt die Rakete, stellt sie ab und zählt die Zahlenwerte der beiden farbigen Kugeln zusammen um die Bewegungsreichweite seiner Raumschiffe zu erhalten. Dazu zählt man noch die angebauten Antriebe.
    Ist jedoch eine der Kugeln schwarz, kommt es zu einer Begegnung im Weltall und es wird eine Begegnungskarte gezogen.

    Auch das Element der Begegnungskarten ist neu gegenüber "Die Siedler von Catan" und macht das Spiel interessanter und stimmungsvoller. Ein Mitspieler zieht die Karte und liest es dem aktiven Spieler vor. Hier wird eine Situation beschrieben bei der der aktive Spieler Entscheidungen zu fällen hat oder auf Ergebnisse durch Anzahl der Laserkanonen oder Antriebe kommen muss, die der Mitspieler dann entsprechend auflöst und weiterliest.

    Sternenfahrer von Catan hat viel Spielmaterial, versucht mit dem nahezu einzigartigem Element der Mutterschiffraketen zu beeindrucken was doch schon Wirkung zeigt, allerdings neigt das gealterte Plastik dazu spröde zu werden und die Clipps die die Antriebe halten brechen dann sofort ab.
    Der Rest des Spiels überzeugt auch, auch wenn man eingestehen muss das es mit dem Urcatan nicht viel gemeinsam hat, sondern lediglich daran anknüpft. Dessen bewusst kann man ein komplexeres längeres Spiel mit Handel und Besiedlung genießen.
    Wer allerdings ein Siedler von Catan im Weltraum erwartet, der wird vielleicht etwas enttäuscht werden da nur die Grundelemente übernommen wurden.

    Jeans Wertung:
  • Blue Moon Jean über Blue Moon
    Blue Moon ist ein schön gestaltetes Kartenspiel für zwei Spieler die sich duellieren wollen.

    Ein länglicher Spielplan in der Mitte bietet jedem Spieler Markierungen zum Anlegen seiner Karten, sowie eine Kurzübersicht des Rundenablaufs.
    Jeder Spieler übernimmt das Kartenset eines Volkes. Zuerst wird der Anführer offen ausgelegt und dann geht es reihum darum das jeder Spieler eine Anführerfähigkeit ausspielt, so er eine auf der Hand hat, danach einen Charakter legt der diese Runde kämpft. Hierbei benennt er das Element, Feuer oder Erde, in dem der Kampf ausgefochten wird, sofern er einen Kampf startet, andernfalls setzt er den Kampf im gewählten Element fort. Durch Verstärkungs und Unterstützungskarten addieren sich weitere Punkte zum Kampfwert.
    Das interessante hierbei ist, es ist eine Art Bietsystem. Ein Spieler gibt eine Vorlage eines Kampfwertes, und der nächste Spieler muss diesen Wert mit seinem Charakter und Boni überbieten. Andernfalls verliert er den Kampf, darf dann aber seinerseits einen neuen Kampf eröffnen, das Element wählen und so seinen Kontrahenten dazu bringen dieses überbieten zu müssen.

    Gewonnen hat wer als erster alle drei Drachenfiguren besitzt und dann nochmal gewinnt, oder die meisten Drachenfiguren besitzt wenn das Spiel dadurch endet das einem die Handkarten ausgehen weil der Nachziehstapel auch schon verbraucht ist.

    Eine Drachenfigur bekommt man immer dann, wenn man selber gewinnt und der Gegner keine Drachenfigur besitzt. Besitzt er eine solche, muss er diese erst in die Spielplanmitte stellen. So ist die Wahrscheinlichkeit mit allen drei Drachen zu gewinnen nicht unbedingt groß.

    Blue Moon kommt mit zwei spielbereiten Völkern daher, kann aber durch weitere Sets um etliche Völker erweitert werden, auch Sets mit besonderen Karten die jedes Volk nutzen kann sind hinzukaufbar.

    Als Fazit kann man sagen das es ein sehr schönes und stimmungsvolles Spiel ist, mit schön gezeichneten Bildern, einer einfachen Dynamik die zu recht spannenden Kämpfen führt und zu angenehm bemessenen Partien so das man gleich eine Revanche fordert.

    Jeans Wertung:
  • Der Name der Rose Jean über Der Name der Rose
    Im Namen der Rose ist nicht ganz das, was man sich darunter vorstellt.
    Einige kennen die Bücher, mehr jedoch den Film, in denen es darum geht das in einem Kloster mysteriöse Morde geschehen und ein Verdächtiger gesucht wird.

    Hier knüpft das Spiel an, aber was wo geschieht ist völlig irrelevant. Auch geht es nicht darum einen bestimmten Täter ausfindig zu machen. Die Spieler erzeugen im Verlauf des Spieles Verdacht und Indizien, die jeder Mönch ansammelt, und zum Schluss gewinnt derjenige Spieler dessen Mönch am wenigstens Indizienpunkte angesammelt hat, also am unschuldigsten ist.
    Deduktiv an diesem Spiel ist lediglich, welcher Spieler welchen Mönch verkörpert. Errät man dies in der letzten Runde richtig, bekommt dieser Mönch nochmal sehr viele Indizienpunkte was ihn schnell zum Verlierer machen kann. Meist soviel das dieses Element das Führende in der Endauswertung ist.

    Das knifflige, und das was das Spiel ausmacht, ist die Kunst zu verschleiern welchen Mönch man selber spielt, und gleichzeitig zu versuchen mit diesem so wenig Indizienpunkte zu bekommen wie möglich, um am Ende als Gewinner da zu stehen. Denn setzen kann jeder Spieler jeden Mönch, und so steuern ob dieser wenig Verdachtspunkte bekommt, oder welche hinzubekommt, die dann letztendlich in Indizienpunkte umgewandelt werden.

    Was man hierbei nicht erwarten sollte, das ein Mörder gesucht werden soll der im Verlauf des Spiels aufgedeckt wird, nichtmals ein Schwarzes Schaf das zuvor bestimmt wird, wie vielleicht aus anderen deduktiven Spielen, sondern lediglich abschätzen welchen Mönch ein anderer Spieler spielt und diesem einen reinwürgen, versuchen seinen eigenen gut wegkommen zu lassen. Hinzu kommt das 3 mal jeder Spieler einen Mönch von den 6en aufdecken muss, den er nicht spielt, was das Abschätzen leichter macht und die Taktik etwas ändern kann.

    Dennoch alles in allem ein sehr interessantes Spiel das stimmungsvoll wirkt und Spass macht, bei dem es um kombinieren und vermuten sowie bluffen ankommt.

    Jeans Wertung:
  • Kleine Helden - Schurken und Halunken Jean über Kleine Helden - Schurken und Halunken
    Schurken und Halunken bringt nun die dunkle Seite der Kleinen Helden ins Spiel und so sind alle neuen Helden äußerst böse angehaucht, vom Lich über Dunkelelf, Troll bis hin zum Schattenkrieger und Werwolf ist so einiges an fiesen kleinen Helden vertreten.

    So werden auch im Bereich der Ereignisse und Gegenstände thematisch passend mehr düstere Elemente eingebracht und erweitern das bestehende Set an Karten.

    Ein neuer Mechanismus wird unter anderem mit den NSCs eingeführt. Diese können ausgespielt werden und geben doch ansehnliche Effekte und Boni solange sie im Spiel sind. Versehen mit eigenen Lebenspunkte, aber nicht mit der Möglichkeit ausgerüstet zu werden, können sie von anderen Spielern angegriffen und natürlich getötet werden.

    Ein weiteres neues Element sind hierbei die Dämonen.
    Zieht ein Spieler einen Dämon, kann er diesem direkt vor einem anderen Spieler auslegen, der dann von diesem Dämon heimgesucht wird. Die Dämonen haben extreme negative Effekte und Abzüge auf den betroffenden Spieler, so das dieser versuchen wird sobald er dran ist den Dämon anzugreifen und zu vernichten um sich des Malus zu entledigen.
    Ein schöner neuer Mechanismus um die Mitspieler weiter zu ärgern, zu schwächen und sich selber so etwas Zeit zu verschaffen.

    Alles in allem eine sehr interessante und gelungene Erweiterung, die nicht unbedingt ein Muss ist, aber durch die schöne Vielfalt und der dunklen Thematik einiges an Spielspaßaufwertung verspricht.

    Jeans Wertung:
  • Kleine Helden 2 - Verstärkung Jean über Kleine Helden 2 - Verstärkung
    Diese Erweiterung für Kleine Helden bringt neben allerlei neuen Gegenständen, Manövern und Heldentypen auch einige neue Spielelemente mit.

    Da wären zum Einen die NSCs, diese Karten aus dem Deck der Manöver sind wie Bonuseffekte, die NSCs werden ausgespielt und bringen einen guten Bonus pro Runde mit sich, der aber verloren geht sobald die NSCs sterben. Da sie nur wenige Lebenspunkte haben können sie schnell von einem Spieler beseitigt werden.

    Doch die bedeutendste Änderung am Spiel sind die Aufträge. Jeder Spieler bekommt nun einen Auftrag mit dem er das Spiel vorzeitig, also bevor die Siegbedingung eintritt das nur noch 1 Spieler lebende Helden hat, beenden kann.
    Dadurch das unter anderem ein Auftrag dabei ist wie "überlebe 6 Runden lang mit mindestens einem Helden" werden die Spieler unter Zugzwang gesetzt wodurch ein stundenlanges Auf- und Hochrüsten entfällt und es häufiger zu Angriffen und Scharmützeln kommt. Insgesamt wird das Spiel dadurch viel lebendiger und schneller und in der Zeit in der man ein Spiel vor dieser Erweiterung geschafft hat, spielt man nun 2 oder 3.

    Desweiteren lockert sich das eng an "Das Schwarze Auge" gehaltene Spiel das Thema und lässt neue fantastische Heldentypen zu wie Zentauren, Katzenmenschen und ähnliche.

    Als Fazit des ganzen kann man sagen das dies praktisch schon eine must-have Erweiterung ist, da die Aufträge unbedingt Einzug ins Spielgeschehen halten sollten, längst überfällig gewesen hätten sie schon im Grundspiel erscheinen sollen.

    Jeans Wertung:
  • Warrior Knights (dt.) Jean über Warrior Knights (dt.)
    Warrior Knights lässt die Spieler einen Baron samt Gefolgschaft auf einer fiktiven europäischen Karte übernehmen.

    Gewonnen hat derjenige Baron der mehr als die Hälfte aller Städte erobert hat, oder die meisten Einflusspunkte besitzt. Geprüft werden die Siegbedingungen am Ende jeder Runde solange bis eine davon eintritt. Einflusspunkte gibt es eine festgelegte Anzahl die zu bestimmten Zeiten ausgeteilt werden, so erhält jeder Spieler für jede gehaltene Stadt am Ende einer Runde einen solchen Punkt.

    Die Regeln und Optionen wirken sehr kompliziert, auch die Möglichkeiten, aber nach ein paar Runden, spätestens nach einem Spiel, kennt man sich perfekt damit aus und kann seine Taktiken entwickeln und auf ein Ziel spielen.

    Jeder Baron hat eine Anzahl an Aktionskarten und kann je zwei davon in 3 Prioritätenstapel mischen. So das in jedem Prioritätenstapel von jedem Baron 2 Aktion plus zweier neutraler Ereignisse liegen, diese gut gemischt werden und dann Stapel für Stapel, Karte für Karte aufgedeckt und ausgepielt werden.
    Am Anfang weiss man noch nicht recht was das bringt und wie man vorgehen muss, ist dennoch recht wichtig und kann entscheidend sein wenn ein Spieler seine Truppen zuerst bewegt und damit Eroberungspläne eines anderen zunichte macht.

    Jede Aktion ist noch einer von drei Kategorien zugeordnet die nach ausführen der Aktion auf die entsprechende Kategorie gelegt werden. Im Falle das soviel Karten wie die doppelte Anzahl an Spielern beträgt in einer Kategorie liegen, werden Sondereignisse ausgelöst, so kann durch massiver Einsatz von Karten die Truppenbewegungen und Anheuerungsgesuche bedeuten eine Söldnerkaufphase ausgelöst werden, oder Aktionen die viel mit Politik zu tun haben, einen Ratssitzung einberufen lassen.

    Ein Spieler übernimmt immer den Ratsvorsitz, schön dargestellt durch einen Hammer wie man ihn aus Gerichtssitzungen kennt.
    Der Spieler mit den meisten "Stimmen", die man durch Aktionskarten sammeln kann, wird Ratsvorsitz, welcher im Falle das eine Ratssitzung ausgelöst wird, die drei auf dem Spielplan ausliegenden Agendas in die Reihenfolge bringt über die abgestimmt wird.
    Diese Agendas sind vielfältig in ihren Effekten, können ganze Spielregeln betreffen oder nur einzelne Barone. So wird darüber entschieden wer als Verräter erklärt wird, oder wer eine Konzession auf bestimmte Waren und damit Zusatzeinkünft erhält.
    Entschieden wird eine Abstimmung dadurch das die Spieler ihre zuvor gesammelten Stimmen in die Hände nehmen, eine bestimmte Anzahl in die Faust nehmen und in die Spielmitte halten bis alle gleichzeitig ihre Fäuste öffnen und zeigen wieviel Stimmen sie eingesetzt haben. Dann erst muss er sagen ob er für Ja oder Nein, oder für einen bestimmten Baron stimmt.
    Eingesetzte Stimmen werden abgelegt, nicht verwendete können aufgespart werden.

    Ein weiteres Amt der Spieler ist das Kirchenoberhaupt. Dieser erhält einen tollen Bischofsstab als Pappmarker und kann Glaubenspunkte ansammeln. Wie beim Ratsvorsitz gilt auch hier, das der Spieler mit den meisten Glaubenspunkten Kirchenoberhaupt wird.
    Manchmal fordern neutrale Ereigniskarten das Kirchenoberhaupt auf Karten von einem bestimmten Ereignisdeck zu ziehen, deren Kartenrücken schon ansagt ob die Karten neutral, gut, oder schlecht sind. Das Kirchenoberhaupt darf bei neutralen Karten bestimmen, wer die Karte ziehen und ausführen muss. Bei guten Karten darf er einen anderen Spieler bestimmen, will es selbst diese Karte ziehen, muss es einen Glaubenspunkt ausgeben. Bei schlechten Ereigniskarten darf es selber die Karte ziehen und die Konsequenzen tragen, soll ein anderer Spieler davon betroffen sein, muss ein Glaubenspunkt ausgegeben werden.
    So kann man sich das Kirchenoberhaupt gerne die positiven Ereignisse zuschustern und mit den schlechten die starken Mitspieler schwächen, denn da können schonmal Anführer, ganze Armee oder gar Städte bei verloren gehen.

    Weitere Aktionen sind natürlich noch das Bewegen von Truppen, wobei Soldaten allein, die in Form von Karten mit Kontingenten dargestellt, nicht bewegt werden können sondern einem von 4 möglichen Rittern mit bestimmten Eigenschaften zugeteilt werden müssen.

    Ausserdem ist es möglich Handelsexpeditionen nach Übersee, wie China oder Ceylon zu schicken. Hierbei können die Spieler bis zu 5 Gold an Investition tätigen und das Kirchenoberhaupt noch seinen Segen dazu geben. Nach etwa drei Runden löst sich dann auf ob die Expedition ein Fehlschlag und die Investitionen verloren sind, oder man ein vielfaches ausgezahlt bekommt.

    Kurz sei hier noch auf das Kampsystem eingegangen die durch sogenannte Schicksalskarten bestimmt werden. Diese Karten sind überladen mit den verschiedensten Informationen, weil sie für jeden Zufallseffekt benutzt werden können. Auf jeder Karte ist nämlich eine Stadt, ein Baron, ein Rittersymbol, Ergebnisse der Handelsexpeditionen, Revolte, eine Söldnernation und Kampfergebnis vermerkt. Letztere sind für den Kampf wichtig.
    Für je 100 Mann Kampfstärke einer Armee zieht man eine Schicksalskarte. Ein Ritter zählt wie 200 Mann, was aber nur bedeutet das man 2 Karten extra zieht, und von den gezogenen Karten zweie auswählt die wieder abgelegt werden müssen.
    Dann werden die Karten des Angreifer mit dem des Verteidiger verglichen. Die Karten können mit folgenden Kampfergebnissen aufwarten: 100 Verluste zufügen, 100 Verluste vermeiden, 1 Siegpunkt erringen, 1 weitere Schicksalskarte ziehen
    Fügt der eine Spieler mehr Verluste zu als der andere vermeiden kann, nimmt er Verlustmarker. Damit scheiden Truppenkarten nicht aus dem Spiel aus, für weitere Kämpfe ist die Stärke aber um 100 reduziert, was bedeutet 1 Karte weniger zu ziehen.
    Ist nach Abhandeln der Verluste keine Armeestärke auf 0 reduziert worden, werden die Siegpunkte verglichen. Bei Gleichstand wird eine weitere Runde ausgefochten. Hat einer genau einen Siegpunkte mehr als der Gegner, erlangt er einen Teilsieg und der Unterlegene muss sich sofort zurück ziehen. Hat er gar zwei oder mehr Siegpunkte mehr, wird der gegnerische Ritter getötet und vom Spielfeld genommen (kann später wieder eingesetzt werden).
    So ist es auch möglich nur durch Siegpunkte Städte zu erobern ohne ihnen Verluste zu bescheren, denn das schwächt die Verteidigung der Städte im Falle der Belagerung durch andere Spieler.

    Neben den genannten Optionen gibt es noch Belagerung von Städten (verhindert ziehen von Einflusspunkten für diese Stadt und lässt diese kampflos in die gegnerische Hand fallen wenn sie nicht verteidigt wird), stürmen von Städten, niederbrennen von Städten und und und.

    Alles in allem ist es ein sehr umfangreiches Spiel mit vielen Optionen für die Spieler, so das man sich schon der Möglichkeiten bewusst sein sollte um eine gute und klare Strategie zu verfolgen die zum Sieg führt. Meiner Erfahrung nach hat man das aber spätestens nach einem Spiel raus.
    Spass macht es dennoch, da es sehr liebe- und stimmungsvoll gestaltet ist und den Hauch des Feudalsystems spüren lässt. Man kann seine Mitspieler direkt durch Konfrontationen und Angriffe ärgern, wie durch politische Entscheidungen indem man Agendas gegen Barone durchbringt, oder negative Ereignisse auf Barone abwälzt als Kirchenoberhaupt.
    Für die große Vielfalt, tolle Atmossphäre und schön mittelalterliches Gemetzel, volle Punktzahl.

    Gelegenheitsspieler sollten aber vielleicht die Hände davon lassen da die große Vielfalt an möglichen Aktionen und Auswirkungen der verschiedenen Aktionskarten zu verwirrend und komplex wirken könnten. Man muss schon komplexere Spiele mögen.

    Jeans Wertung:
    • Dominik W., Sarah R. und 15 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 8 Kommentare!
    • André G.
      André G.: "Gewonnen hat derjenige Baron der mehr als die Hälfte aller Städte erobert hat, oder die meisten Einflusspunkte besitzt. Geprüft werden die... weiterlesen
      21.11.2011-14:22:01
    • Jean G.
      Jean G.: oh nein, stimmt, da hast nen Fehler entdeckt. Die Einflusspunkte sind ein fester Pool, und wenn der aufgebraucht ist, endet das Spiel und der... weiterlesen
      21.11.2011-19:26:42
  • Der Herr der Ringe - Basisspiel Jean über Der Herr der Ringe - Basisspiel
    Herr der Ringe ist das klassische kooperative Spiel schlechthin.
    Es war auch das erste der kooperativen Spiele die ich kennen- und lieben gelernt hab.

    Hierbei übernehmen bis zu 5 Spieler jeder jeweil einen der Hobbits aus der Geschichte und machen sich mit dem Ring auf dem Weg zum schwarzen Berg um diesen dort zu zerstören, doch vorsicht, sobald Sauron den Ring in die Hände bekommt, endet das Spiel.

    Dies wird durch einen separaten Spielplan dargestellt der mit von weiss bis schwarz schattierten Felden darstellt, wie sehr die Hobbits in die Dunkelheit fallen bzw. wie sehr Sauron das Licht in Finsternis taucht.
    Denn die Hobbits beginnen auf den weissen Feldern und Sauron auf den Schwarzen, und im Verlauf des Spiels wandern die Figuren aufeinander zu. Erreicht ein Hobbit Sauron, scheidet der Hobbit aus. War das der Ringträger, ist das Spiel sofort beendet.

    Auf den anderen Spielplänen wird dann der Weg der Hobbits schön grafisch und anschaulich beschrieben, wobei verschiedene Etappen des Weges durch verschiedene Spielpläne dargestellt sind.
    Hierbei gilt es die Etappe zu beenden, dazu gibt es aber mehrere Möglichkeiten. Entweder die Hobbits beenden ihren Weg auf dem Plan, oder aber es treten alle negativen Ereignisse ein bis es zu einem ganz gewaltigen Fehlschlag kommt. In beiden Fällen ist die Etappe beendet, und so Sauron noch nicht im Besitz des Ringes ist, geht das Spiel weiter.
    Gesteuert wird der Ablauf durch Plättchen die gemischt und aufgedeckt werden und manchesmal Möglichkeiten in der Aktion lassen, zum Beispiel eine Figur zu bewegen, aber auch Sauron wandern zu lassen. Zusätzlich kann mit Handkarten Unheil abgewendet oder auf den Wegen vorangegangen werden.
    Eine weitere Schwierigkeit die sich bietet ist das pro Spielplan bis zu dessen Ende jeder Spieler 3 Symbole sammeln muss. Diese erlangt er meist durch die Nebenwege des Spielplans. Für jedes Symbol das ihm am Ende des Plans fehlt, muss seine Hobbitfigur ein Feld Richtung Schatten und damit Richtung Sauron gehen.

    Das Problem dabei ist, bewegt sich Sauron, kann er nicht wieder zurück bewegt werden, die Luft wird also sozusagen dünner. Die Hobbits hingegen können fürs Aussetzen wieder einen Schritt zurück machen.
    Jetzt steht man aber immer wieder vor dem Problem, ob man lieber seinen Hobbithintern rettet und zurück geht, damit aber den Spielplan nicht vorantreibt, oder ob man riskiert sich zu opfern aber damit den Spielplan ein Stück zuende bringt.

    Das Spiel ist sehr schwierig und fordert von allen Mitspielern höchste Konzentration und Absprache, sowie Opferbereitschaft. Spieler die nur auf ihr eigenes Wohl bedacht sind, oder lieber die ein oder andere Handkarte auf der Hand behalten um sie für sich zu sparen, sind hier eher fehl am Platze.
    Man benötigt auch immens Geduld denn es dauert schon einige Spiele bis man überhaupt vielleicht mal den letzten Spielplan erreicht, der dann wirklich sehr hart wird und Verluste einfordert.

    Nicht umsonst ist ein Formular mit beigelegt um die Erfolge und Punkte einer Partie zu vermerken, wodurch man neue Rekorde festhalten kann. Denn ich selber habe schon viele Spiele in verschiedenen Spielerkonstellationen gespielt, aber noch nie erlebt das das Spiel geschafft wurde. Dennoch frustriert es nicht, es spornt nur noch mehr an.

    Das Spiel ist nur was für Vielspieler, denn mehrere Partien an einem Abend sind ein Muss. Die erste ist sozusagen nur zum Aufwärmen, jede weitere ein Versuch es doch mal zu schaffen.
    Gelegenheitsspieler dürften hier sehr enttäuscht werden, auch sollte alle Spieler das Spiel schon kennen um sich darauf einzustellen. Ich habe aber den Eindruck das das Spiel leichter wird, umso mehr Spieler dran teilnehmen.

    Das Material ist sehr schön, die Hobbits werden durch bunte Plastikfiguren dargestellt, Sauron durch ein Auge im schwarzen Turm. Der Ring ist ein großer goldener Ring der über den entsprechenden Hobbit gelegt werden kann.
    Die Spielplänge und Karten weisen allesamt die lizensierten Bilder von John Howe, einem bekannten und guten Künstler in Sachen Herrn der Ringe, auf, wodurch das Spiel insgesamt sehr stark an Stimmung und Tiefe gewinnt.

    Jeans Wertung:
  • SpongeBob - Mensch ärgere Dich nicht Jean über SpongeBob - Mensch ärgere Dich nicht
    Dieses "Mensch Ärgere Dich nicht" hat exakt diesselben Regeln wie das klassische, bietet aber an Brett und Figuren thematisch Spongebob als Hintergrund.

    Die Figuren sind wie folgt besetzt, Spongebob, Patrick, Mister Krabs und Taddeus. Sie sind aus nicht zu hartem aber bei weitem auch nicht zu weichem bunten Plastik und sehr schön anzuschauen. Wenn sie dann mal vom Spielbrett und manchesmal auch vom Tisch geworfen werden, überstehen sie ohne Macken oder Absplitterungen den Fall auf den Boden.
    Einziges Manko, Spongebob selber hat im Gegensatz zu den anderen keine runde Basis, sondern eine längliche, hinzu kommt das die dünnen Beinchen leicht verbogen sein können und die Figuren nach vorn oder hinten gekippt sind, so das in dem Fall den ich kennengelernt hab 2 Figuren schief standen, die eine immer vorn über kippte.

    Dadurch das dem Spiel eine Thematik und hübsche Aufmachung, insbesondere hübsche Figuren mitgegeben wurde, bekommt es glatt einen Punkt mehr als die klassische Version von mir.

    Jeans Wertung:
  • Classic Line Mensch ärgere Dich nicht Jean über Classic Line Mensch ärgere Dich nicht
    "Mensch Ärgere Dich nicht", eines der altbekanntesten Spiele überhaupt, geeignet für jung und alt.

    Die Regeln sich sehr schnell erklärt und verständlich, das Spielbrett übersichtlich und schlicht, kein Schnickschnack der ablenkt.

    Jeder Spieler hat 4 Figuren die er einmal ums Spielfeld bewegen muss um sie dann auf den Endülätzen in Sicherheit zu wieden. Bewegt wird nach Augenzahl. Bei einer 6 darf man eine Figur, sofern noch vorhanden, aus seinem "Depot" auf sein Startfeld setzen, und nochmal würfeln und dann eine beliebige Figur ziehen. Landet eine Figur auf dem Feld einer gegenerischen Figur wird diese aus dem Spiel geworfen und landet wieder in ihrem jeweiligen Depot.
    Gewonnen hat, wer als erster alle seine 4 Figuren auf den 4 Zielfeldern unterbringen konnte. Durch den Schlagmechanismus wird dies aber durchaus zu einem spannenden und langwierigen Unterfangen.

    So simpel wie die Regeln sind, so sehr hängen sie vom Würfelglück und Glück der Spieler ab. Taktik kommt kaum zum tragen. Wenn man nicht mehr als eine Figur auf dem Spielfeld hat, kann man nur seinem Würfeln folgen, kommen dann noch Spielvarianten wie "Schlagzwang" hinzu, wird einem manchesmal die Wahl der Bewegung abgenommen.
    Ein einfacher, lustiger Spass als Absacker nach einem anstrengenden Abend, aber ohne viel Tiefgang und Komplexität. Meist bleibt es dann auch nur bei einer Runde durch den geringen Wiederspielwert.

    Jeans Wertung:
    • Pascal V. mag das.
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    • Zeige alle 5 Kommentare!
    • Martina W.
      Martina W.: Schöne Rezension. Auch wenn es für mich eher zu den Hass-Spielen zählt. Nicht, weil ich nicht verlieren kann oder mich aufrege, wenn ich... weiterlesen
      23.01.2011-18:59:27
    • Christian M.
      Christian M.: Kompakte Erklärung eines Klassikers.
      20.01.2013-04:48:04
  • Monopoly Classic (2000) Jean über Monopoly Classic (2000)
    Monopoly, tausend mal kopiert, tausend mal ist nichts passiert, tausend und eine Variation.

    Monopoly hat sich über den LAuf der Jahre kaum verbessert und krankt immer noch an dem alten Mechanismus.

    Ein Spielbrett ist in verschiedene Straßenzüge eingeteilt die gekauft werden können, wobei ein Straßenzug, dargestellt durch eine Farbe, nochmal in drei Straßen unterteilt ist.
    Das Spiel unterteilt sich grob in 2 Phasen. In der ersten Phase geht es darum Strassen zu kaufen und alle einer gleichen Phase zu sammeln, abzukaufen oder sonstwie zu erlangen, in der zweiten dann werden Häuser und Hotels gebaut und es beginnt das Ausnehmen der Mitspieler.
    Gezogen wird durch Würfeln, kommt man auf eine Straße die noch keinem gehört, kann man diese gegen ihren Preis erwerben. Gehört die Straße einem Spieler, wird eine Miete fällig die der Spieler der darauf gelandet ist dem besitzenden Spieler schuldet. Hierbei errechnet sich die Miete nach der Anzahl der dort verbauten Häuser und Hotels und der allgemeinen lukrativität der Straße. Straßen die am Ende des runden Spielbretts liegen sind, weil man länger dorthin braucht, teurer zu erwerben aber auch lukrativer in der Höhe der Mieten.

    Problem ist die Regel das man erst Straßen bebauen kann, wenn man alle Straßen einer Farbe des Straßenzuges besitzt. So können Spieler die eine einzelne Straße besitzen einen Aufbau blockieren oder für teuer Geld verkaufen oder eintauschen.

    Das Dilemma bei der ganzen Sache ist, da die Züge der Spielfigur und damit die Kaufmöglichkeiten durch Würfelwürfe abhängen, kann es faire Runden geben in denen jeder eine gute Auswahl an Baumöglichkeiten hat, aber der Normalfall ist eine vollkommen ungleich und unfair verteilte Aufteilung der Straßen.
    Um an Geld durch Mieten zu kommen braucht man alle Straßen einer Farbe, sonst bekommt man nicht schnell genug an viel Geld um die Mieten an diejenigen zu bezahlen die ganze Straßenzüge besitzen und schon Gebäude darauf errichtet haben.

    Das es in dem Spiel noch Ereigniskarten mich lächerlich niedrigen Gewinnen und Kosten gibt, rettet auch nichts mehr, genauso wenig wie die Tatsache das man Geld bekommt wenn man über das Startfeld zieht. Denn dieses braucht man meist dazu um Schulden zu begleichen oder ist bei der nächsten Miete in einem fortgeschrittenen Spiel schon wieder gleich aufgezehrt.

    Das Fazit des Spiel ist also, das nur die 1. Phase im Spiel vielleicht Spass macht. Sobald aber klar ist wie sich die Straßen auf die Spieler verteilen und es zur zweiten Phase übergehen würde, entscheidet sich auch ob das Spiel weiterhin Spaß macht oder ein langsames "sterben" der Spieler bedeutet, die nur darauf warten ausgenommen zu werden. Allzu schnell ist ersichtlich wer die Partie gewinnt und es gibt keinen Mechanismus der das noch umwerfen oder ändern könnte und soviel Glück selber aus der Misere zu kommen kann man nicht haben. Vielleicht fehlt einem für jeden Straßenzug den man hat genau eine Straße die im Besitz des führenden Spielers ist, dann kann man gleich einpacken da er den Teufel tun wird diese rauszurücken. Nichtmals Ereigniskarten können Straßen wieder enteignen oder sonstwie beeinflussen.

    Das Spiel ist alles andere als fair und nicht richtig durchdacht. Ob es damals Testspiele gab ist zweifelhaft, warum es so gut ankommt und in tausenden Varianten exisitiert ist ebenfalls unvorstellbar.
    Der einzige Grund weshalb man es mal gespielt haben sollte ist, um zu wissen wie Spiele nicht sein sollten.
    Sonst eine klare Empfehlung gegen den Kauf dieses Spiels oder irgendeiner Variante davon.

    Jeans Wertung:
  • Arkham Horror - Kingsport Horror (dt.) Jean über Arkham Horror - Kingsport Horror (dt.)
    Kingsport Horror ist eine Arkham Horror Erweiterung die das Spiel um ein Drittel des Spielbretts erweitert. Das neue Spielbrett kann oben angelegt werden. Dazu kommt eine Fülle an Karten und weiterem Spielmaterial.

    Neben zwei Heralden/Vorboten deren Mechanismus in "König in Gelb" eingeführt wurde, erschweren 4 neue große Alte und 24 neue Monstermarker das Spiel. Hinzu kommt der Mechanismus der Strudel, die in Kingsport entstehen können und durch Arkham wüten.

    Strudel haben 4 Marker die alle aufliegen müssen bis er entstehen kann. Er entsteht anhand der Monstersymbole auf den Mythos und solch ein Marker hat eine Verbindung mit einem Standort auf dem neuen Kingsport Brett. Steht ein Ermittler an so einem Standort darf er zusätzlich zu den üblichen aktionen auch einen entsprechenden Marker von der Leiste der Strudel entfernen, oder falls ein Strudel bereits offen ist und durch Arkham wütet, einen Marker umdrehen. Liegen alle 4 Marker eines offenen Strudels auf der Rückseite, wird dieser geschlossen.
    Das fiese an den Strudeln ist, das sie teilweise wie Tore behandelt werden, nur das sie niemanden in eine andere Welt saugen, sondern bloss Monster ausspucken. Hinzu kommt das jeder Strudel ein Monstersymbol einer Farbe hat, und diese genau wie Monster durch Arkham wandern. Und ist der Hintergrund auf dem sich das Symbol auf der Mythoskarte befindet gleich mit der Farbe des Strudels, dann kommt auch noch ein Verderbenmarker auf die Verderbenleiste.

    Weiterhin kommt 8 neue Ermittler ins Spiel, die meines erachtens nach mitunter die interessantesten und stärksten Ermittler sind, und lediglich in der Innsmouth Horror Erweiterung gleichwertige Ermittler findet.

    Noch ein Vorteil für die Spieler ist, das hier 3 "Wächter" eingeführt werden. Diese haben das Kartenformat der Vorboten des großen Alten, bieten aber positive Effekte für das gesamte Spiel:

    - Bast: als Katzengöttin schützt sie die Heimstatt. Spendet man 2 $ um die Streunerkatzen zu füttern erhält der Ermittler ein Bast-Marker. Jede Runde muss er all seinen Fokus dafür aufwenden ihn zu behalten, oder er legt ihn ab. Aber solange er den Bastmarker besitzt, kann kein Monstermarker das Feld des Ermittlers betreten.

    - Nodens: jedesmal wenn ein Ermittler gesegnet wird, zieht er zusätzlich eine Nodens Karte. Auf dieser Karte steht ein weiterer positiver Effekt. Die Karte wird zusammen mit der Segnung abgelegt, wenn diese aus dem Spiel kommt.

    - Hypnos: in jeder Unterhaltsphase wird eine Hypnoskarte gezogen die einen Standort in Arkham bezeichnet. Dort kommt ein zusätzlicher Hinweismarker aufs Spielfeld. Ausserdem gilt, das jeder Ermittler der in dieser Runde dort eine Begegnung hat, 2 statt 1 Begegnungskarten zieht, und sich eine davon aussuchen kann.

    Aber Kingsport Horror hat noch mehr zu bieten.
    Der Kampf gegen den großen Alten wird verfeinert, durch weitere Karten.
    Ein Deck bestehend aus roten und grünen Karten, wird mit den roten zuunterst und den grünen obendrein aufgebaut. Dazu gibt es für jeden großen Alten 3 spezielle Karten die daneben gelegt werden.
    Nun wird zu beginn jeder Runde in der gegen den großen Alten gekämpft wird erst einen Karte gezogen und aufgedeckt. Hierbei besagt grün lediglich, das es noch einfach ist, während die roten Karten andeuten das es hart ist und dem Ende zugeht.
    Jede Karte gibt an wer in dieser Runde zuerst angreift, die Ermittler oder der große Alte selber. Dann gibt es Sondereffekte, wie zum Beispiel das jeder Zauber in dieser Runde 0 geistige Gesundheit kostet, oder aber auch das wer angreifen will, 2 Ausdauer ablegen muss. Im grünen und roten Deck gibt es jeweils eine Karte "finsterer Plan des großen Alten". Dann wird eine von den 3 speziellen Karten des großen Alten gezogen und wie ein Angriff gewertet. Das sind stimmungsvolle, auf den entsprechenden großen alten abgestimmte Angriffe die oft recht heftig sind.
    Ausserdem gibt es im Deck der roten Karten noch eine Karte, die besagt das alles vorbei ist und der große Alte gewinnt. In gewisser Weise ist die Zeit sozusagen abgelaufen.



    Das Fazit der ganzen Erweiterung fällt äußerst positiv aus.

    Negativ anzumerken ist nur die Abhandlung der neuen Strudel, da man nun in bzw. nach der Mythosphase auf mehr achten muss, die Mythosphase komplexer und länger werden lässt. Ausserdem ist es, wie bei jeder Erweiterung mit extra Brett, schwierig wenn man weniger als 4 Ermittler ist das gesamte Spielfeld unter Kontrolle zu haben, so das wenn man Pech hat schonmal schnell einige Strudel durch Arkham wüten.

    Positiv hingegen sind die neuen guten Ermittler mit interessanten Hintergründen. Die Wächter bringen gute Unterstützung ins Spiel, die man auch gerne hinzu nehmen kann wenn man nicht gerade Kingsport spielt um es etwas einfacher zu gestalten.
    Ausserdem peppt der alternative Kampf gegen den großen Alten der durch die neuen Karten gesteuert wird diesen unheimlich auf, so das wir die Karten ausschließlich verwenden.

    Alles in allem ist das also wirklich schon ein Pflichtkauf als Erweiterung für Arkham Horror. Selbst wenn man das zusätzliche Brett weg lässt, bietet es genug neue gute Verbesserungen, insbesondere für die Ermittler, das es sich schon sehr lohnt.

    Jeans Wertung:
    • Andreas S., Sergije B. und 8 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Uwe R.
      Uwe R.: Mit Deinen Rezis hast Du es Dir selbst eingebrockt - jetzt musst Du immer die an Dich gestellten Erwartungen erfüllen ;J

      *Daumen hoch*
      31.01.2011-14:17:09
    • Jens G.
      Jens G.: Auch diese Rezi klingt sehr interessant. Da werd ich mir wohl über kurz oder lang doch alle Arkham Horror Erweiterungen holen müssen...
      08.02.2011-14:06:47
  • Arkham Horror - König in Gelb Jean über Arkham Horror - König in Gelb
    Bei dieser reinen Kartenerweiterung wird "Der König in Gelb" thematisiert und bereits wie bei "Schwarzer Pharao" hat man die Wahl ob man es zu einem Gastauftritt kommen lassen will und die Erweiterung nur kurzzeitig ins Spiel eingreift, oder ob man die Karten komplett ins Spiel mischt.

    Neue Ermittler gibt es auch hier nicht, aber der komplett neue Mechanismus der Herald wird hier eingeführt. Diese sind die Vorboten des Großen Alten und erschweren ein Spiel unter Umständen sehr.
    (Ich muss gestehen das ich noch kein Spiel mit einem Herald hatte da die normalen Spiele schon schwer genug sind)

    Zudem wird wieder ein Haufen neuer Karten für Gegenstände und Zauber geboten. Neu hierbei sind einige Zauber, die es erlauben eine magische Effektkarte zu ziehen. So kann man sich zum Beispiel in eine Bestienform zaubern, deren Effekt es ist das man einen Bonus auf den Kampfwert bekommt, dann aber vielleicht Abzüge auf Wissen oder so hat. Der Effekt muss jede Runde aufrechterhalten werden oder bei manchen bleibt er es automatischund kann beendet werden.

    Die sogenannten "Blight"-Karten korrumpieren Verbündete. So kann es passieren das einige "Verbündete" ins Spiel kommen die bis zum Spielende so negative Effekte haben wie das alle Zauber desjenigen der den Verbündeten besitzt 1 geistige Gesundheit mehr kosten. Nun nein, die wird man nicht so einfach los.

    Thematisch handelt es sich bei "Der König in Gelb" um ein gleichnamiges Theaterstück das in Arkham aufgeführt wird und die Menschen fasziniert und "verseucht". Neben oben erwähnten "bösen Verbündeten" kann es statt Monstermarker noch Aufstände geben oder Mythoskarten erforden es eine Aktkarte aufzudecken.

    Bei diesen Aktkarten handelt es sich um den nächsten Akt des Theaterstückes. Nummerieriert von 1 bis 3 erlaubt es durch Opferbringen der Spieler den Akt zu verhindern. So reicht es für den ersten Akt vielleicht schon 3 Verderbenmarker auf die Leiste des großen Alten zu legen um den ersten Akt nicht beginnen zu lassen, für den 2. ist das Opfer aber vielleicht schon größer, und ist der 3. Akt erstmal angebrochen ist das Spiel sofort zu Ende, denn der König in Gelb hat gesiegt.

    Alles in allem eine recht interessante Erweiterung die vieles aber sehr schwer macht und von den Kartenerweiterungen eine der schwersten. Die Thematik ist interessant, aber ich würde diese Erweiterung nur empfehlen wenn wer vom Schwierigkeitsgrad gelangweilt ist und das Spiel durch Heralde/Vorboten, die Theateraufführung mit ihren Akten oder weitere fiese Begebenheiten aufpeppen will.

    Jeans Wertung:
  • Arkham Horror - Schwarze Ziege der Wälder Jean über Arkham Horror - Schwarze Ziege der Wälder
    Diese reine Kartenerweiterung für Arkham Horror bietet neben einer neuen Herald Karte, viele neue Gegenstände, besondere Gegenstände und Zauber.
    Dazu erweitert es das Spiel noch um 9 neue Monstermarker, von denen einige recht einfach und thematisch zur Erweiterung passen, andere aber doch verdammt heftig sind.

    Thematisch befasst es sich mit der schwarzen Ziege der Wälder und ihren tausend Jungen.
    So kann man an einigen Kultorten (Wälder von Arkham) eine Mitgliedschaft des "Kultes der Tausend" erlangen und wird dadurch eine Art Kultist. Von da an zieht man an drei Orten in Arkham (darunter wieder die Wälder) statt einer normalen Standortkarte eine spezielle Kutlereignisskarte. Deren Besonderheit liegt meist darin das man etwas opfern muss, sei es nun Ausdauer, Gegenstände oder gar Hinweismarker. Tut man dies, sind die positiven Effekte sehr gut, so das man einen guten Anreiz hat zu den Kultisten zu wechseln. Lehnt man die Forderung ab oder kann sie nicht erfüllen, sind aber die negativen Auswirkungen auch meist sehr heftig.

    Zudem kommen nun Korrotpionskarten ins Spiel.
    Ein Deck bestehend aus roten Karten die unten hinkommen und grünen Karten die darauf gelegt werden. Zu bestimmten Ereignissen erhält man eine Korruptionskarte mit einem Monstersymbol. Es gibt oft einen permanenten Effekt der immer zählt, aber auch einer der nur ausgelöst wird wenn bei der Monsterbewegung der Mythoskarte das Monstersymbol der Korruptionskarte gezogen wird.
    Sind die grünen Karten noch relativ harmlos, kommt man irgendwann dahin das man von den roten Karten ziehen muss und dann wird es richtig ungemütlich für die Ermittler.
    Im Spiel mit einer kleinen Spielgruppe von 3 Spielern und etlichen Erweiterungen die ins Kartendeck gemischt sind, kommen Korruptionen aber nicht so häufig vor das man fürchten müsste in die roten zu rutschen.

    Alles in allem eine recht interessante Erweiterung die wieder etwas mehr Abwechslungs ins Spiel bringt, dennoch kein Muss darstellt.

    Jeans Wertung:
  • Arkham Horror - Der Fluch des schwarzen Pharao (alt) Jean über Arkham Horror - Der Fluch des schwarzen Pharao (alt)
    Bei dieser kleinen aber feinen Erweiterung handelt es sich um eine reine Kartenerweiterung die das Spiel um einige Mechanismen erweitert.

    Hier ist kein neues Board oder gar Ermittler enthalten, dafür aber 166 Karten die zum Teil aus Standort und Torkarten bestehen, aber auch aus 21 Zauberkarten, 7 neuen Verbündetenkarten, Verbannt-Karten, Vor- und Nachteilskarten und Reliquienkarten.

    Es können nun Ereignisse eintreten die einen Spieler aus einem Stadtteil verbannen, das heisst er darf einen Standort der Farbe dessen Verbannt-Karte er erhalten hat nicht mehr betreten oder nutzen.

    Es können Vor- und Nachteile, teilweise durch Zauber, erworden werden die unter bestimmten Bedingungen wieder verloren gehen. Diese sind nicht zum Verwechseln mit Fertigkeitskarten.

    Und schließlich die Reliquienkarten sind mächtige Gegenstände an die man nur schwer rankommt aber massive Vorteile geben, wie zum Beispiel das man für eine bestimmte Rundenanzahl die Sonderfertigkeiten bestimmter anderer Ermittler zusätzlich erhält.

    Das Thema dieser Erweiterung ist eine ägyptische Ausstellung die nach Arkham kommt, daher auch der Name der Erweiterung. So sind alle Reliquien, einige Zauber etc. auf das Thema abgestimmt und fügen sich gut ins Spiel ein.

    Eine lustige Karte ist die Mythoskarte (Gerücht), das der Pfarrer zur Altkleidersammlung aufruft weil er in den Straßen nur noch Menschen in Lumpen sieht. Doch leider sieht er schlecht, denn in Wirklichkeit sind es wandelnde Mumien die Arkham unsicher machen, und so müssen die Ermittler bei jeder Bewegung in Arkham Schleichenproben ablegen oder gegen eine Mumie kämpfen und gewinne, bei jedem Bewegugnspunkt!
    Oder ein Sandsturm lässt Arkham in Sand versinken und man muss 2 Bewegungspunkte pro Feld aufwenden um voran zu kommen.

    Die Varianten diese Erweiterung einzubinden sind: es als permanente Ausstellung ins komplette Deck mit einzumischen oder es als Wanderausstellung mitten im Spiel für kurz Zeit erscheinen zu lassen, wobei die Decks separat gehalten und separat gezogen wird. Wir haben die Karten aber einfach ins Grundspiel gemischt.

    Der Preis ist nicht schlecht, die Erweiterung hat einiges zu bieten, dennoch ist kein Muss-ich-haben-kauf, da einige andere Erweiterungen besser ausgefallen sind, meiner Meinung nach.

    Jeans Wertung:
  • Descent - Ersatzwürfelset Jean über Descent - Ersatzwürfelset
    Das Würfelset für das Descent Grundspiel dient nicht nur dazu unter der Couch verloren gegangen oder von Haustieren verschleppte Würfel zu ersetzen, sondern auch und eher sogar um den Spielern mehr Würfel zu bieten.

    Denn allzu oft kommt es vor das Würfel hin und her gereicht werden müssen oder gar mühsam zusammen gesucht werden wenn sie wieder auf dem ganzen Tisch und allen Mitspielern verteilt sind. Zwar braucht nicht jeder Spieler ein eigenes Set, aber als ewiger Overlordspieler ist es schon sehr entspannend ein eigenes Würfelset zu besitzen was man nicht mit den Spielern teilen muss, denen man meist gegenüber sitzt.

    Der Preis mag zwar hoch erscheinen, aber umgerechnet auf die Anzahl der Würfel und der Tatsache das es Spezialwürfel (keine üblichen Augenzahlen von 1 bis 6) sind, liegt der Preis doch bei weit unter einem Euro pro Würfel und ist als eine einmalige zusätzliche Anschaffung in Ornung, die sich meiner Meinung nach auch auszahlt.

    Jeans Wertung:
  • Arkham Horror - Schatten über Innsmouth Jean über Arkham Horror - Schatten über Innsmouth
    Schatten über Innsmouth ist eine weitere sehr umfassende Erweiterung für Arkham Horror.

    Neben einem separaten Board und vielen neuen Karten, bietet es auch wieder etliche neue Spielmechanismen.

    Das ergänzende Spielbrett bietet diesesmal keine neue anderen Welten, und auch keine neuen Gegenstände oder Zauber sind mit an Bord. Dennoch wird das Spiel um viele neue Standort-, Mythos- und Torkarten erweitert. Es komme sage und schreibe 16 neue Ermittler ins Spiel, die größtenteils sehr gute Charaktere darstellen und einiges an Innovationen bieten. Auch die großen Alten haben wieder neue böse Dinge im Gepäck, und wäre der Wust an neuen Monstern, Marker und so noch nicht genug, gibt es nun für jeden Ermittler auch "Persönliche Hintergründe" zu erreichen und Innsmouth Look Karten als eine böse Überraschung für die Ermittler.

    Zudem erhält der Große Alte nun eine weitere Möglichkeit zu erwachen, nämlich wenn die Tiefen Wesen aufsteigen aus ihrer Stadt vom Grund des Meeres und ihn dadurch sozusagen erwecken.
    Eine "Aufstiegsleiste" am Rand des Spielfeldes markiert den Fortschritt, und jedesmal wenn ein Monster auf dem Spielbrett von Innsmouth in ein Feld mit einem Mahlstrom wandert (bereits aus Horror von Dunwich bekannt) wird die Leiste mit einem weiteren Marker gefüllt. Ebenso wenn sich an dem Standort ein Portal öffnen sollte, an dem sich ein Älteres Zeichen befindet und dieses verhindert.
    Jedoch können die Ermittler noch verhindern das sich die Leiste allzu schnell füllt indem auf der Leiste der FBI-Razzia insgesammt 6 Hinweismarker geopfert werden. Hierbei müssen in den drei verschiedenen Stadtteilen von Innsmouth je 2 Hinweismarker aufgewendet werden, um die Aufstiegsleiste wieder zu leeren.

    Desweiteren ist Innsmouth bereits von Anhängern der Tiefen Wesen und diesen selbst unterwandert, so das ab einem bestimmtem Fortschritt auf der Verderbenleiste des Großen Alten ein Bewegen in Innsmouth sehr schwierig wird. Das heisst bei jedem Standort und in jedem Straßengebiet gibt es einen Modifikator für eine Schleichenprobe die bestanden werden muss, um nicht sofort ins Gefängnis von Innsmouth zu wandern. Dort wird einem, bis zum Ausbruch daraus, jede Runde schlimme Dinge angetan.
    Leider gibt es hier dann ein Manko. Es wird zwar festgelegt wann der Fall dieses "Ausnahmezustandes" in Innsnmouth eintritt und die Bewegung mit Schleichenproben verknüpft ist, aber dies kann man nur an der Verderbenleiste des großen Alten ablesen. Ein Marker der dies direkt auf dem Brett anzeigt wäre hierbei sehr viel hilfreicher gewesen, zumal der große Alte bei uns aus Platzmangel nicht immer so nah am Spielbrett schläft.

    Doch nach all dem Schlechten für die Ermittler, gibt es auch wieder kleine Lichtblicke, nämlich die "Persönlichen Hintergründe".
    Hierbei wird für jeden Ermittler, auch allen bereits in anderen Erweiterungen und im Grundspiel erschienenen, ein persönlicher Hintergrund mitgegeben, der entweder erfüllt werden kann, oder ein Misserfolg wird. Dabei kann er bei einem Erfolg positive Effekte haben, negative im Falle eines Misserfolges. So zum Beispiel kann der Fotograf beim Sammeln von 2 Tortrophäen von dem Effekt profitieren eine Dividende, so er nicht schon eine hat, zu erhalten und die nie wieder zu verlieren, aber sollte er jemals bevor es zum Erfolg kommt zu irgendeinem Zeitpunkt 5 oder mehr Hinweismarker besitzen, darf er nie wieder eine Dividendenkarte besitzen.

    Nicht zu vergessen sind die 16 neuen Ermittler der Erweiterung, die an Werten nicht aussergewöhnlich sind, aber anhand ihrer Sonderfertigkeiten und Spielmöglichkeiten einiges aufzubieten haben.
    So kann "Skids" zum Beispiel bei jeder Fertigkeitsprobe jede geworfene "1" dazu nutzen diese mit 2 Würfeln neu zu würfeln. Silas Marsh hingegen ist ein Seefahrer mit Innsmouth Abstammung, der für 2 Bewegungspunkte zu jedem Wasserfeld reisen kann (damit auch zwischen Innsmouth und Arkham hin und her) und in diesen Standorten auf jede Probe eine Bonus von +2 bekommt. Trish hat ganz tolle Sonderregeln. Schnell fällt auf das die höchsten Werte ihrer Attribute immer auf der rechten Seite des Schiebers auf dem Charakterbogen sind. Nun muss sie in jeder Unterhaltsphase alle Schieber ganz nach links setzen, und darf alle Schieber in einem Gesamtumfang von 5 Feldern weit nach rechts schieben, also nur einen Schieber aufs Maximum setzen, oder alle recht mittig.
    Alles in allem sehr spielenswerte Ermittler, vielleicht wird man die Hilfe des einen oder anderen auch dringend gegen die neuen großen Alten gebrauchen.

    Alles in allem eine sehr runde und tolle Erweiterung, die nicht bloss nur ein paar neue Gegner und Ermittler bietet, sondern auch ein wenig an den Spielmechanismen dreht.
    Zwar mangelte es bei den Erweiterungen von Arkham Horror selten an Innovationen, aber hier hat man es geschafft weiter am Ball zu bleiben und interessante Aspekte ins Spiel zu bringen, so das ich die Erweiterung auch wieder nur voll empfehlen kann.

    Jeans Wertung:
  • Dungeoneer 2 - Brutstätte Jean über Dungeoneer 2 - Brutstätte
    Dungeoneer 2 ist ein eigenständiges unabhängiges Spiel zu Dungeoneer (1) und keine Erweiterung die das erste Set benötigt.

    Zum Ablauf und der Mechanik hab ich schon beim ersten Teil einiges geschrieben, aber grob umrissen legt man mit Karten einen Dungeon aus und jeder Spieler wandert mit einem gewählten Helden durch diesen Dungeon, sammelt Schätze und Fähigkeiten und versucht sein Ziel zu erreichen.

    Hierbei gibt es zwei Spielmodi, jeder Spieler spielt für sich und muss 3 Heldentaten vollbringen um zu gewinnen. Dabei spielt auch jeder gleichzeitig den Kerkermeister und kann mit Monstern und Fallen seinen Mitspielern Steine in den Weg legen. Oder es spielt ein Spieler den Kerkermeister und die anderen zusammen einen Heldengruppe die insgesamt 3 Heldentaten vollbringen müssen, zudem jeder eine verdeckte persönliche Heldentat.
    Der Spielmechanismus (bereits in meiner Rezension des ersten Teils erläutert) ist hierbei durchdacht und gut zu handhaben, passt sich gut in das Spiel ein.

    Zu bemängeln gibt es auch hier wieder das bis auf den Karten, nur ein Würfel beiliegt, man aber eigentlich jede Menge Marker oder zumindest einen Stift und Zettel braucht um es gescheit spielen zu können.
    Ansonsten ein kleines, platzsparendes und leicht überall mit hin zu nehmendes Dungeoncrawler spiel.

    Dungeoneer 2 unterscheidet sich von Dungeoneer (1) nur in der Thematik, hier sehen die Dungeons anders aus (nicht so mein Geschmack) und Helden und Monster sind andere. Beide Spiele können separat gespielt werden, oder zusammen gemischt werden, wie man es mag.

    Jeans Wertung:
  • Dungeoneer Jean über Dungeoneer
    Dungeoneer ist ein Kartenspiel das sich der Thematik von Helden in einem Dungeon widmet.
    Hierbei gibt es zwei Möglichkeiten das Spiel zu spielen.

    Einmal kann jeder Spieler einen Held spielen, dessen Aufgabe es ist 3 Heldentaten zu vollbringen und lebend aus dem Dungeon zu entkommen. Hierbei zieht und kontrolliert er auch Monster und Fallen die er auf seine Mitspieler hetzen kann um sie bei ihrem Unterfangen zu stören.

    Die andere Variante ist, das ein Spieler den Kerkermeister übernimmt und allein die Kontrolle über die Monster und Fallen inne hat, während die anderen Spieler als eine Gruppe agieren, hierbei 3 Heldentaten insgesamt erledigen müssen plus jeder seine eigene, die verdeckt ist damit der Kerkermeister sie nicht sehen kann.
    Der Kerkermeister gewinnt hierbei das Spiel wenn er so viele Helden getötet hat wie Heldenspieler am Tisch sitzen.

    Letztere Variante (auch "Kampagnenvariante" genannt) war von uns bevorzugt und darauf bezieht sich auch die Wertung.

    Die Grundfunktionen des Spiels sind aber gleich.
    Jeder Spieler wählt sich einen von verschiedenen Charakteren die mit Werten von Lebenspunkten, Nahkampf, Magie und Geschwindigkeit daher kommen, sowie einer Sonderfertigkeit. Ausserdem ist angegeben wieviele Talente und Schätze der Charakter ausliegen haben und damit nutzen darf.
    Auf einer Skala werden die Ruhmes- und Gefahrpunkte die ein Held ansammelt markiert.

    Ein Kartendeck stellt nun die Räumlichkeiten und Gänge dar und wird nacheinander zu einem Dungeon zusammen gelegt. Hierbei erfordern Fallen oder verschlossene Türen Proben um den Raum zu durchschreiten und jeder Raum weist eine Anzahl an Ruhmes- und Gefahrpunkten aus. Die Punkte des Raumes in dem ein Charakter zum Stehen kommt, werden dem Helden nun aufaddiert.
    Ruhmespunkte benötigt der Heldenspieler um Talent- und Schatzkarten von seiner Hand zu aktivieren und auszuspielen, während Gefahrpunkte vom Kerkermeister eingesetzt werden Monster und Fallen auszuspielen. Hierbei kauft er sich mit den Punkten eines Spielers ein Monster oder eine Falle und setzt sie nur gegen den Spieler ein dessen Gefahrpunkte er benutzt hat.

    Proben und Kämpfe laufen simpel ab. Der Angreifer gibt die Eigenschaft vor auf die geprobt wird, zum Beispiel Nahkampf, Magie oder Geschwindigkeit, nimmt seinen Wert dahingehend zugrunde und würfelt einen Würfel 6. Mit der Augenzahl addiert vergleicht er diesen Wert mit dem Wert seines Gegners der das gleiche gemacht hat, und der mit dem höheren Wert fügt dem unterlegeneren Schaden zu.
    Während Helden wählen können in welcher Kategorie sie angreifen, ist das Monstern vorbestimmt, obwohl sie manchesmal in einer anderen Kategorie gar besser als ihr Kontrahent wären.

    Das Material an sich ist spärlich, viele Karten und zwei Würfel. Man benötigt aber noch Marker für die Ruhmes- und Gefahrpunkte jedes Helden, sowie Marker für die Lebenspunkte. Zwar kann man das alles auch auf Zetteln notieren, ist aber nicht unbedingt so stilvoll.
    Die Karten selber sind etwas breiter als übliche Spielkarten, und ziemlich dünn, leicht biegbar. Die Bilder, Aufdrucke und Texte hingegen sind von sehr guter Qualität, schön anzusehen.

    Das Spiel an sich macht schon einiges her und bietet tollen Spielspass, auch wenns manchmal ein wenig knifflig ist den Dungeon beisammen zu halten da die Karten leicht verrutschen. Auch das Fehlen von Markern fällt ins Gewicht da das Spiel ohne wenigstens Zettel und Stift, also ohne Vorbereitungen vor einem Spiel, nicht spielbar wäre.

    Jeans Wertung:
  • Zombies!!! (2te Ausgabe) (dt.) Jean über Zombies!!! (2te Ausgabe) (dt.)
    Zombies ist ein spaßiges Spiel das am besten mit mehreren gespielt wird und einen großen Ärgerfaktor besitzt.

    Ziel des Spiels ist es primär als einziger mit dem Hubschrauber aus der Zombieverseuchten Stadt zu entkommen. Sollte das Ziel nicht möglich sein, weil der Landeplatz des Hubschraubers nicht angelegt werden kann, gewinnt derjenige der zuerst 25 Zombies getötet hat. Dies ist auch die Gewinnbedingung solang der Landeplatz noch nicht ausgelegt wurde.

    Das Spielfeld ist nämlich modular und noch nicht offen ausgespielt.
    Alle beginnen im Stadtzentrum und jeder Spieler beginnt seinen Zug damit eine Karte vom Stadtkartenstapel nachzuziehen und an die Stadt anzulegen, dann mit Zombies zu füllen und sich zu bewegen.

    Die Regeln eines Spielerzugs sind einfach.
    Als erste zieht und legt man einen Stadtkartenteil an, dann wirft man einen Würfel um sich so viele Felder zu bewegen. Kommt man auf ein Feld mit einem Zombie, muss man kämpfen. Ein Würfelwurf entscheidet über den Sieg, bei einer 5 oder 6 wurde der Zombie getötet. Hat man dies nicht geschafft, kann man sich entscheiden einen von drei Lebensmarkern abzugeben, oder für jeden Munitionsmarker den man abgibt das Würfelergebnis um 1 zu verbessern.
    Lebens- und Munitionsmarker können im Verlauf des Spiels wiedergewonnen und aufgesammelt werden.
    Hat man seinen Zug beendet, entscheidet ein erneuter Würfelwurf, wieviele Zombies man um genau 1 Feld bewegen muss. Ja, muss! So lang es möglich ist muss man so viele Zombies bewegen. Hierbei kann man natürlich anstreben sich seinen Weg frei zu machen, oder Zombies in den Weg der anderen Spieler zu bewegen.

    Zuletzt kann man entscheiden wieviele von den 3 Handkarten man abwerfen will, wobei mindestens eine auf der Hand behalten werden muss. Pro Runde, also von seinem Zug bis zu seinem nächsten, darf man auch nur eine Handkarte ausspielen.
    Und diese bringen Würze ins Spiel, denn es sind nicht nur Waffen und andere Boni darunter, sondern auch Karten um neue Zombies aufs Spielbrett zu stellen, zu bewegen oder gar die Zugphase eines anderen Spielers zu übernehmen und ihn so quer in die Zombies reinlaufen zu lassen.

    Zuguterletzt noch, stirbt ein Charakter, scheidet der Spieler nicht aus, sondern die Figur wird bloss wieder ins Stadtzentrum mit der Startausrüstung gestellt.

    Alles in allem ist es ein sehr einfaches, schnell zu erlernendes Spiel, was aber nicht schnell gehen muss sondern sich sogar Stunden hinziehen kann. Dies ist besonders dann der Fall wenn der Hubschrauberplatz aufgedeckt wurde und nun ein Wettrennen dahin beginnt, wobei jeder Handkarten und Zombies spielt um die anderen Spieler wieder möglichst weit nach hinten zu werfen und selber voran zu kommen, was aber zu äußerst witzigen Situationen kommen kann, in der sich aber nie jemand wirklich geärgert fühlt.

    Ein Manko des Spiels sind die dünnen Stadtteilkarten. Sie lassen sich zwar gut mischen, können sich aber leicht wölben und verrutschen ziemlich schnell auf glatten Oberflächen, so das nach einigen Spielzügen die Stadt wie durch ein Erdbeben durchgeschüttelt aussschaut.
    Dennoch hohe Punktzahl für den einfachen Spaß zwischendurch.

    Jeans Wertung:
  • Die Säulen der Erde Jean über Die Säulen der Erde
    Die Säulen der Erde bezieht sich auf das gleichnamige Buch und ermöglicht den Spielern sich am Bau der Kathedrale zu beteiligen.
    Dies wird durch die Siegpunkte dargestellt, und wer am Ende des Baus, denn dieser verläuft automatisch, die meisten Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel da er am meisten dazu beisteuern konnte.

    So geht es Runde um Runde darum Handwerker anzuheuern die Rohstoffe in Siegpunkte verwandeln, Rohstoffe abzubauen, und spezielle Felder zu besetzen die Sonderkarten einbringen, Ein- und Verkauf ermöglichen, von Steuern befreien oder ähnliches.

    Taktik und Strategie sind hier groß geschrieben, Glücksfaktoren gibt es weniger, denn Würfel fallen keine, die gezogenen Karten stehen jedem zur Verfügung und lediglich die Reihenfolge der Baumeister sind ein Glücksfaktor, die allerdings auch durch ihren Preis für den Einsatz bedingt sind.

    Bemerkenswert bei diesem Spiel ist noch, das der Startspieler hier nicht automatisch wechselt, sondern durch Einsatz eines Baumeisters dazu gebracht werden muss.
    Allerdings betrifft dies nur die aller erste Phase, in der die zwei Handwerker und 8 Rohstoffekarten ausliegen, denn hier darf der Startspieler zuerst eine wählen, was aber manchesmal schon wichtig sein kann.
    Sehr schön hingegen ist der Mechanismus der Baumeister. Jeder Spieler hat 3 Baumeister die er auf dem Plan für besondere Aktionen einsetzen kann und die Phase 2 darstellt. Alle Baumeister kommen in Leinensäckchen und werden nun nacheinander gezogen. Der Spieler dem der gezogene Baumeister gehört darf sofort entscheiden ob er gegen Zahlung von Gold sofort auf den Spielplan setzt, oder passt wodurch dieser nicht verloren ist, aber kostenlos nach allen anderen Baumeistern nochmal gesetzt werden darf. Bemerkenswert hierbei ist noch, das der Einsatz des ersten Baumeisters 7 Gold kostet, der des zweiten bereits nur noch 6, des dritten nur noch 5, bis der achte und alle weiteren Baumeister kostenlos sind.
    Durch dieses Element ist es sehr offen wer zuerst seinen Baumeister setzen kann, und manchmal werden alle 3 Baumeister eines Spielers gezogen bevor überhaupt ein anderer dran ist, manchmal passiert es aber auch das ein Spieler den Baumeister nicht setzen kann, da er das nötige Geld nicht zahlen kann und somit passen muss.
    Die letzte und 3. Phase einer Runde besteht dann darin alle Rohstoffe die man gesammelt hat mittels seiner Baumeister in Siegpunkte umzuwandeln

    Die Spielmechanik an sich ist sehr gut und ausgewogen, meist gibt es ein Kopf an Kopf rennen und erst in den letzten Runden, wenn die guten Handwerker auftauchen, entscheidet sich dann so mancher Siegeslauf.

    Das Spielmaterial ist sehr schön, das Brett ist von bester Qualität, also was die Zeichnug betrifft, und die Spielsteine sind allesamt aus Holz. Leider mangelt es hier in Teilen.
    Die Arbeiter sind alles kleine Männchen, was schön gelungen ist, die Baumeister sehen aus wie Schach-Läufer, was nicht schlimm ist, und die Kathedrale, als Rundenmarker benutzt, besteht aus 6 Teilen die zu einer Kathedrale zusammen gebaut werden, ABER die Rohstoffmarker sind allesamt gleichgroße lediglich andersfarbige Holzklötzchen.
    Wer die Spiele Stone Age und Im Schutze der Burg kennt, die vergleichbar zu Die Säulen der Erde sind, weiss das die Rohstoffmarker durchaus sehr schön dargestellt werden können durch passende Formen.
    Denn bei schwacher Beleuchtung und/oder für Leute mit einer Farbschwäche kann das ganze dann schon etwas anstrengender werden. Und es ist einfach schade, das hätte das Spiel perfekt gemacht.

    Dennoch gibt es für die tiefe Atmossphäre des Spiels und der stimmigen und guten Spielmechanik die volle Punktzahl von mir.
    Ich vergleich zu den drei vergleichbaren Spielen Stone Age und Im Schutze der Burg schneidet Die Säulen der Erde meiner Meinung nach am besten ab.

    Jeans Wertung:
  • Stone Age Jean über Stone Age
    Stone Age ähnelt sehr den Spielen "Im Schutze der Burg" und "Säulen der Erde", bietet dennoch eine eigene Spielmechanik und ist kein blosser Abklatsch.

    Hier übernimmt jeder Spieler einen Stamm in der Steinzeit und ist darum bemüht diesen zum Erfolg zu führen, durch Siegpunkte dargestellt. Siegpunkte bekommt man in erster Linie durch Hüttenbau der durch Rohstoffe finanziert wird. In zweiter und weitaus ausschlaggebender Form durch eine Endabrechnung die die Anzahl an verschiedenen erlangten "technologischen Errungenschaften" (Heilkräuter, Töpferei etc.) berücksichtig, wie durch Karten gesammelte Multiplikatoren (dargestellt durch kleine Personen auf der Karte) mit jeweils Anzahl der Felder, Anzahl der Stammesbevölkerung, Anzahl der gebauten Hütten und Anzahl der hergestellten Werkzeuge.
    Hierbei ist es sehr wichtig im Auge zu behalten genügend Multiplikatoren für seine Zwecke zusammeln und spezialisierungen auf einen bestimmten Bereich sind sicherlich von Vorteil.

    Der Rundenablauf ist simpel. Der Reihe nach setzt jeder Spieler an einem Ort auf dem Spielplan eine beliebige, bis zu dortigen Maximum mögliche, Anzahl an Stammesmitgliedern auf das Spielbrett. Hat einer einen Ort gewählt und gesetzt, ist der nächste Spieler dran, so lange bis jeder seine Dorfbewohner untergebracht hat.
    Neben Ressourcenbeschaffung kann man den Ackerbau erhöhen, Werkzeuge herstellen oder neue Stammesmitglieder zeugen. Zudem kann man eine Karte erwerben und Hütten bauen.
    Das Spiel endet erst wenn alle Hütten verbaut sind, oder die Kartenauslage von vier Karten nicht mehr mit dem Nachzugstapel aufgefüllt werden kann.

    Ein großer Glücksfaktor kommt bei der Ressourcenbeschaffung zum Zuge. Jedes hier eingesetzte Stammesmitglied erlaubt dem Spieler einen Würfel zu werfen und die Augenzahlen zu addieren. Jedem Rohstoff ist eine Wertigkeit von 2 bis 6 zugeordnet. Man teil seine Augenzahl durch den Wert des Rohstoffes, und erhält die Anzahl an Rohstoffen (abgerundet).
    Beispiel:
    3 Dörfler stehen beim Lehm das eine Wertigkeit von 4 hat. Der Spieler würfelt 4, 4 und 5 = 13. Geteilt durch 4 wegen des Lehms, erhält der Spieler also 3 Lehm.
    Verbessern kann man den Würfelwurf mit Werkzeugen. Diese haben Werte von 1 bis 4 und können pro Runde eingesetzt werden um den Würfelwurf um ihren Wert zu verbessern.

    Gewiss mag dieser Glücksfaktor des Spiels recht zufällig zu erscheinen, aber man kann seine Chancen durch Werkzeuge und Einsatz von Dorfbewohnern erhöhen, und schließlich ist eine Strategie immer noch ausschlaggebend zur Erlangung von Siegpunkten und dem Sieg.

    Die Spielregeln sind recht schnell verstanden und das Spiel ist für jeden eingängig und macht großen Spass.
    Im Vergleich zu den zuerst genannten Spielen wie "Säulen der Erde" und "Im Schutze der Burg", siedel ich Stone Age in der mitte von den beiden an, was Spaß betrifft. Es ist liebevoll gestaltet und hat einen gewissen Reiz, leider ist zuviel Würfelwurf integriert und meist weiss man schon welche 3 Felder auf dem Spielplan zuerst besetzt werden, nur jede Runde von einem anderen Spieler zuerst.
    Alles in allem dennoch ein sehr schönes Spiel das in keiner Spielesammlung fehlen sollte.


    Jeans Wertung:
  • Im Schutze der Burg Jean über Im Schutze der Burg
    Im Schutze der Burg hat liebevoll gestaltes Spielmaterial zu bieten wie man es selten sieht.

    In erster Linie sollte man da das Spielbrett erwähnen das eine Burg bei Sommer zeigt. Auf der Rückseite befindet sich exakt dieselbe Szenerie, nur im Winter. Spielbar sind uneingeschränkt beide Seiten, je nach Belieben, aber zusätzlich kann man in der Winterversion noch Ereigniskarten verwenden, die das Spiel ein wenig würzen und im Gegensatz zur Sommerversion variieren.
    Als nächstes muss man die Holzrohstoffe und Holsgesellen erwähnen. Die Rohstoffe sind in Form ihrer Art geschnitten, so sind Silberbarren barrenförmig, Lehm wie kleine Ziegelchen, Holz braune Stäbe und Sand ist so ein gelber Haufen. Hübsch, das biete ansehnliche Teile und eine gute Haptik. Ergänzt wird es durch die bunten Holzgesellen von denen im Lauf des Spiels immer mehr auf den Spielplan wandern.
    Zuletzt kann man dann hier noch die Marker erwähnen die die Baupläne darstellen. Diese werden auf die verschiedenen Gebäude der Burg gelegt und geben die Siegpunkte und den Wert an Rohstoffen an die man aufwenden muss um den Bauplan zu bauen.

    Ziel des Spiels ist es die Burg in einer festen Zahl an Spielrunden aufzubauen und dabei die meisten Siegpunkte zu erhalten. Hierbei kommt es nicht drauf an die Burg fertig zu stellen, sondern nur wer am taktischsten die meisten Punkte einheimst. So werden Runde um Runde Charakter wie Arbeiter, Steinmetz, Maurer und Baumeister ausgespielt, die nicht nur die Reihenfolge angeben, sondern auch alle verschiedene Optionen gewähren. So erlaubt der eine beim Bau eines Gebäudes statt der Siegpunkte Geld zu erhalten, ein anderer kann einem Arbeiter eines anderen Spielers Rohstoffe abkaufen und für sich verwenden.
    Während Gebäude meist sofort Siegpunkte ausschütten, bringen die Gesellen, die mittels Lehrgeld an verschiedene Stellen der Burg eingesetzt werden, zum Schluss in einer Abrechnung gehörige Boni.

    Ein Manko an diesem Spiel ist die Anleitung. Diese ist zwar etwas konfus im Ablauf aufgebaut, und Anfang muss man sie zweimal lesen um es zu verstehen, dafür offenbart sich das beim Nachschlagen bestimmter Funktionen, wie "wie funktioniert der Einsatz des Händlers" oder "was genau macht dieses Gebäude", dass man schnell die Informationen zu finden sind die man sucht. Langes suchen entfällt dadurch, leider zu kosten des Spieleinstiegs der durch ein oder zwei Testrunden dann erarbeitet werden muss.

    Ausserdem ist Im Schutze der Burg sehr strategisch. Man spiel die Charaktere von seiner Hand, bis man den Baumeister spielt um alle abgelegten wieder aufzunehmen. Da der Baumeister selber nichts als das machen kann, sollte man ihn nicht zu oft spielen um keine Zeit zu verplempern.
    Also muss man gut seine Züge durchdenken, mindestens einen Zug im Voraus planen und optimieren soweit es geht.

    Das Setting an sich ist sehr stimmig und schön umgesetzt.

    Nun der Vergleich. Gerne wird Im Schutze der Burg mit Stone Age und Säulen der Erde verglichen, da alle Spielbretter gleich hohe Qualität haben, Spielmaterial hochwertig ist und ähnlichen Pinzipien folgen: durch Einsatz von Rohstoffen (zu bauen und) Siegpunkte zu erlangen.
    Meiner Meinung nach schneidet im Schutze der Burg von den Dreien aber am schlechtesten ab. Es ist sehr schön, keine Frage, macht viel Spass, aber irgendwie fehlt da der Pepp, die Prise Salz und Pfeffer sind hier nicht zu schmecken.
    Dennoch für den günstigen Preis vollstens zu empfehlen!

    Jeans Wertung:
  • Zum Roten Drachen Jean über Zum Roten Drachen
    Zum Roten Drachen bringt das Thema Abenteuer, Dungeon Crawler und Rollenspiele an den Tisch, den Kneipentisch genauer gesagt. Einige Abenteurer setzen sich nach einem Abenteuer zusammen und versaufen ihr geplündertes Gold.
    Hierbei übernimmt jeder Spieler einen der vier Charaktere. Jeder Charakter besitzt ein eigenes Kartendeck, die sich im groben alle ähneln, aber doch so unterscheiden das sich jeder Charakter anders spielt und eigene Vor- und Nachteile hat.

    Deirdre die Elfenpriesterin besitzt viele Fähigkeiten um Karten die gegen sie gespielt werden abzuwehren, oder ihre Trinkfestigkeit zu heilen. Dafür hat sie keine Offensivkarten

    Zot der Magier, besitzt allerlei fiese Tricks um Angriffe gegen ihn umzukehren oder jemand anderem sein Bier vor die Nase zu zaubern, auch im Zocken ist er gut, dafür hat er kaum Möglichkeiten sich zu heilen.

    Fiona die Kriegerin dagegen besitzt viele Offensivkarten und kann gegen sie gespielte Karten gut kontern oder abwehren, dafür mangel es auch ihr an Möglichtkeiten ihren Alkoholpegel zu senken.

    Und Gerki der Dieb ist natürlich ein exzellenter Zocker.

    Gespielt wird Spieler für Spieler in den Phasen

    A) Karten ablegen und auf 7 Handkarten ziehen
    B) Aktion spielen
    C) Getränk kaufen
    D) Trinken

    A ist trivial, B heisst man spiel eine Aktionskarte, dies kann den Beginn einer Zockerrunde einleuten, wobei um Gold gespielt wird, oder den anderen Spielern eines auswischen und meist ihre Trinkfestigkeit senken.
    In C nimmt der Spieler eine Karte vom Getränkestapel in der Mitte und legt sie ohne selber gesehen zu haben verdeckt einem Spieler aus seinen Getränkestapel vor die Nase.
    Bei D ist er dann selber dran die oberste Karte von seinem eigenen Getränkestapel zu trinken, das heisst aufdecken und den Anweisungen des Getränks folgen. (meist steigt der Alkoholpegel)

    Im Verlauf des Spiels sinkt die Trinkfestigkeit und steigt der Alkoholpegel, und wann immer die beiden sich treffen scheidet der Spieler aus dem Spiel aus.
    Er scheidet auch aus wenn er kein Gold mehr besitzt. Dieses kann man durch Zahlen neuer Getränke verlieren, in Zockerrunden oder man wird genötigt etwas abzugeben.

    Zockerrunden ist ein Kartenspiel im Spiel. Hierbei gilt es mit spezielen Zockerkarten den momentan höchsten Trumpf zu besitzen und zu hoffen das die anderen nicht kontern können, um so den Einsatz abzustauben.
    Simpel gemacht, nett und funktioniert gut.

    Als Fazit lässt sich sagen, das Zum Roten Drachen ein schönes und lustiges Spiel mit dem Hintergrund einer Fantasy-Abenteuergruppe nach dem Questen ist.
    Die Bilder sind schön gezeichnet und die Texte sind witzig und köstlich, man sollte der Anweisung, die Kartentexte laut vorzulesen, unbedingt folge leisten. Von der Priesterin hört man dann immer nur "meine Göttin..." und wenn der Magier schreit "Pooooky, tu das nicht!" weiss man schon das sein Hase schon wieder Amok läuft und einer Trinkfestigkeit verlieren wird.

    Ich freu mich schon wenn im Juni 2011 der zweite Teil erscheint, der das Spiel um 4 neue Charaktere, darunter einem Halboger und Zwergen, erweitert.

    Jeans Wertung:
    • Melvin W., René I. und 12 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Julia H.
      Julia H.: Das klingt sehr spaßig! Jean, du sollst doch nicht ständig dafür sorgen, dass meine Wunschliste wächst! :P
      26.11.2010-18:41:01
    • Jean G.
      Jean G.: die Wunschliste ist men nen paar Euro schnell wieder auf den Ursprungszustand vor dieser Bewertung gebracht. ;)
      26.11.2010-19:51:05
    • Gero R.
      Gero R.: Paradoxerweise klingt Deine Rezension für mich nach der Möglichkeit eines unaufdringlichen Einstiegs in das Fantasy-Thema und damit nicht so... weiterlesen
      20.03.2011-06:58:17
  • Kleine Helden - Das Kartenspiel Jean über Kleine Helden - Das Kartenspiel
    Das "Kleine Helden" Kartenspiel basiert auf wunderschön anzuschauenden Zeichnungen von Laura Balzer, wohl der deutschen John Kovalic (Munchkin und Co).

    Die Zeichnungen basierten ursprünglich auf dem Rollenspiel "Das Schwarze Auge", und daran lehnt sich auf "Kleine Helden" an. So sind Zauber, Fertigkeiten, Charaktere und das Spielsystem sehr an das Rollenspiel angelehnt, doch auch für unerfahrene des Genres bietet das Kartenspiel viel Spass.

    Jeder Spieler bekommt zwei kleine Helden, einen magiebegabten und einen "normalen", und hat für jeden Aktionen und Reaktionen pro Runde zur Verfügung. Hierbei kann er auch entscheiden Karten von einem der drei Stapel zu ziehen. Ausrüstung, Zauber und Manöver stehen zur Auswahl, und kann sich und seine kleinen Helden für den Kampf wappnen. Kommt es dann zum Gefecht, wird mittels den Werten und einem Würfelwurf verglichen und entschieden welcher Effekt nun eintritt und wer wieviel Schaden bekommt.
    Hierbei bieten zahlreiche Zauber, Sonderkarten und Manöver viel Überraschungen und Abwechslung, reissen das Spielglück herum.

    Das Spiel an sich ist top, die Gestaltung ist erste Sahne und das Spielprinzip überzeugt, auch wenn es nicht viel von der Komplexität des zugrundeliegenden Rollenspiels verloren hat.
    Einziges Manko an diesem Spiel ist die lange Dauer. Für gewöhnlich ziehen die Spieler es vor ihre Helden perfekt auszustatten und entsprechend gute Handkarten zu haben, so das bis zum ersten Angriff, den sich keiner traut zu wagen weil dann das Schlachten erst richtig losgeht, einige Stunden ins Land ziehen können.

    Jeans Wertung:
  • DOOM - Das Brettspiel Jean über DOOM - Das Brettspiel
    DOOM, das Brettspiel zum Computerspiel, ist ein semi-coop Spiel, wobei ein Spieler die Monster bzw. Aliens spielt, und die anderen Spieler sich zusammen tun um die Missionen zu erfüllen.
    Und sie müssen sich zusammen tun, denn im Alleingang schafft es keiner und sie verlieren.

    Bis zu 4 Marines treten also gegen den Bösewicht an und versuchen meist lebend aus der Mission zu entkommen, wobei die einzelnen Missionen nicht nur bloss vorgegebene Räumlichkeiten sind, sondern auch schön ausgestaltet mit diversen rollenspielerischen Elementen. So können die Marines in einem Raum einen sterbenden Wissenschaftler finden der ihnen verrät wo eine neue Geheimwaffe gelagert wird, und noch während er in ihren Armen stirbt erscheinen viele kleine eklige Spinnenmonster um sie zu attackieren.
    Das Spiel an sich ist von Material und Tiefgang her schön gestaltet, schwächelt meiner Meinung aber noch an diversen Kinderkrankheiten die mit Descent erst ausgemerzt wurden.
    So zum Beispiel bekommt der Bösewicht keine Grenze auferlegt wann er welche Monster erscheinen lassen kann, er zieht Karten von seinem Kartenstapel und darf in der ersten Runde schon die stärksten Monster erscheinen lassen. (Bei Descent muss man je nach Monsterstärke Bedrohungspunkte bezahlen, von denen man Anfangs nur sehr wenige hat)
    So kann das Spiel bei einem wirklich bösen Bösewichtspieler mehr frustrierend als spaßig werden. Daher ist es zu empfehlen Spieler an die Position zu setzen die wissen wie sie ein Spiel herausfordernd und spannend, aber schaffbar gestalten können.

    Alles in allem ist das ein interessantes Spiel in einem Science Fiction setting, das aber aufgrund diversen unausgewogenheiten und Kinderkrankheiten an Punkten einbüßt, zumal das Spiel einen hohes Maß an Kooperation von den Marine-Spielern erfordert, so das dies den Schwierigkeitsgrad nochmal anhebt.

    Jeans Wertung:
  • Fantasy Business Jean über Fantasy Business
    Fantasy Business ist ein Kartenspiel mit ein paar Münzen und nem Zettel für die Preise.

    Man ersteigert ausliegende Waren um sie dann gewinnbringend zu verkaufen, wobei man sich mit den anderen Warenbesitzer absprechen sollte welchen Preis man nimmt, denn nur der günstigste kann verkaufen. Sind das mehrere, verkaufen alle betroffenen. Geht man zu tief runter, hat man nicht genug Gewinnspanne. Blufft einer und unterbietet die anderen, stehen diese dumm da. Jemand der eine Ware ganz allein besitzt, somit ein Monopol hat, kann hier den Preis diktieren und sich gut Geld zuspielen.
    Hinzu kommen die Spezielkarten mit verschiedenen Ereignissen. Die fieseste davon ist die Monopol-Karte die die Ware einer Sorte von allen Spielern einem Spieler einbringt.

    Das Spiel ist jetzt nicht so gut, viel Taktik und Strategie gibt es hier nicht, es geht eher ums bluffen und handeln, ausserdem muss man Ausgaben und Gewinn im Auge behalten. Das Fantasysetting peppt das Spielprinzip nicht wirklich auf und nimmt keinen Bezug zur Fantasyatmossphäre. Man hätte es genauso gut mit Alltagswaren wie Fernsehern, Computern und Autos umsetzen können.
    Viel Spass hat es somit nicht gemacht und hat auch keinen hohen Wiederspielwert.

    Jeans Wertung:
  • Fiese Verliese Jean über Fiese Verliese
    Ein sehr schön gestaltetes Spiel vom Zeichner der Munchkin Karten.

    Hierbei geht es darum mit einer Gruppe aus zusammengestellten Abenteurern in verschiedene Dungeons zu gehen und Schätze raus zu holen.
    Die Spielmechanik ist denkbar einfach, jeder Abenteurer hat für jeden Dungeon eine Wertung von A bis E und einen Stärkewert. Jeder Dungeon hat einen Kartenstapel mit Buchstaben und einem Goldwert. Wird eine Karte aufgedeckt und ist der gezogene Buchstaben bei einem seiner Abenteurer für diesen Dungeon abgedruckt, stirbt dieser Abenteurer im Dungeon, oder im Falle das mehrere den Buchstaben haben, nur einer von ihnen. Dabei wird ein Blutplättchen auf diesen Dungeon gelegt.

    Der Stärkewert der Abenteurer gibt an, ob er einen anderen im direkten Duel besiegen kann. Denn beginnend mit dem Startspieler setzt jeder seine Gruppe auf einen Dungeon, doch wenn zwei oder mehr Gruppen in denselben wollen, müssen diese sich erst vor dem Eingang duellieren, wobei 1 zu 1 die Abenteurer nacheinander verglichen werden, und derjenige mit dem niedrigeren Stärkewert besiegt den mit höherem.

    Der Clou bei der Sache, manche buchstaben kommen häufiger vor als andere, und Abenteurer die einen niedrigen Stärkewert haben, haben Buchstaben mit hoher Wahrscheinlichkeit für Dungeons.So das man schon entscheiden muss ob man eine Abenteurergruppe zusammen stellt die keine Verluste hat und viel aus dem Dungeon an Gold raustragen kann (Summe aller Stärkewerte ist das maximale Gold was getragen werden kann), oder aber eine Gruppe baut die in der Lage ist Duelle zu gewinnen und so einem andern Spieler den Dungeonbesuch vermasselt.
    Nachteil, die Gruppe die das Duel vor dem Dungeon gewonnen hat, muss in diesen auch rein, was im Falle einer Gruppe die nur auf den direkten Kampf ausgelegt ist, oft zu hohen bis vollständigem Verlust der Gruppe führt.

    Und wie gewinnt man dieses Spiel?
    Um Gold geht es hierbei nicht, Gold braucht man nur um neue Abenteurer zu kaufen.
    Es gewinnt derjenige der als erster 7 Blutpunkte hat. Jeder Spieler besitzt einen geheim zugeteilten Dungeon. Stirbt ein Abenteurer eines anderen Spielers in diesem Dungeon, wird ein Blutplättchen darauf gelegt und zählt als Blutpunkt. Stirbt aber ein eigener Abenteurer in seinem Dungeon, zählt dessen Blutplättchen als Minuspunkt bei der Berechnung der Blutpunkte.
    Derjenige der im Duell die Gruppe eines Kontrahenten besiegt, erhält von diesem direkt ein Blutplättchen und damit Blutpunkt und legt es vor sich ab.

    Da niemand weiss wem welcher Dungeon gehört, beginnt alsbald eine Knobelei in welchen Dungeon man noch mit welchen Charakteren gehen kann. Geht man auf Nummer sicher und räumt den Stammdungeon leer der aber schon viele Blutplättchen aufweist, oder wechselt man doch lieber in einen anderen Dungeon der noch keine Punkte zu verzeichnen hat, auch wenn man da mit hoher Wahrscheinlichkeit jemanden verliert? Oder geht man gar in seinen eigenen Dungeon um zu bluffen und die anderen Spieler zu täuschen?

    Ein lustiges Spielchen dessen Runden doch schonmal etwas länger dauern können, im einen Moment sehr frustrierend sein können wenn eine Gruppe mit einem mal ausradiert wird, im andern aber doch wieder aufbauend da man sich seinem Sieg nahe sieht weil die Gruppe eines anderem Spielers ebenso in seinem Dungeon viele Blutplättchen gelassen hat.

    Die Anleitung hat allerdings einen Fehler, an der Stelle an der gesagt wird das A bis E am häufigsten auftreten, liegt der Fehler genau dort das das vertauscht wurde. Bezieht man sich auf die Aussage in der Anleitung baut man eine völlig falsche Abenteurergruppe auf und wundert sich in den ersten Spielen warum man immer Tote zu beklagen hat.
    Die Kärtchen für Dungeons sind auch nur etwas dickeres Hochglanzpapier und daher leicht zu verbiegen und nicht so handlich.

    Jeans Wertung:
  • Mall of Horror Jean über Mall of Horror
    Bei Mall of Horror erhält jeder Spieler die 3 Charakter "die Blondine", "der Starke" und "der Typ mit der Knarre" und alle verschanzen sich in einem Einkaufscenter und Zombies dringen von aussen ein.

    Im Wesentlichen geht es darum die Räume des Einkaufscenter und bestimmten Gesichtspunkten zu besetzen, denn jeder Raum fasst nur eine maximale Anzahl an Leuten, bis auf das Parkdeck, aber das ist gefährlich!
    Während vor den Räumen die Zombies lungern, verbarrikadieren sich im Innern die Menschen. Hierbei gilt, für jede Person in einem Raum kann 1 Zombie daran gehindert werden durchzubrechen. Für jeden "Starken" sogar 2 Zombies. Stehen mehr Zombies draussen als die Menschen drin aufhalten können, brechen die Zombies durch und einer aus dem Raum muss ihnen zum Frass vorgeworfen werden, damit die anderen überleben.
    Anders ist es beim Parkdeck, hier wird für jeden Zombies ein Mensch gefressen, da das Parkdeck nicht verbarrikadiert werden kann.

    Das besondere an diesem Spiel ist, das jeder Spieler eine Tafel mit einem Zeiger bekommt auf dem die Nummern für die Räume und die Spielerfarben abgebildet sind. Verdeckt dreht man den Zeiger auf die entsprechende Option, wartet bis alle gewählt haben und dann wird aufgedeckt.
    Denn es ist nämlich so das jede Runde eine Person eines Spieler sich in einen anderen Raum bewegen muss. Doch in welchen, das muss man nicht ansagen, das wird verdeckt gemacht. Danach wird ausgewertet. Sollte jemand in einen Raum gehen der schon voll ist, weil vielleicht vorher ein anderer schon schneller da war, wird die Person auf das Parkdeck gestellt.
    Eine andere Anwendung ist das Wählen des Opfers. Sind die Zombies durchgebrochen und einer muss geopfert werden, wählen alle Spieler die in diesem Raum vertreten sind die Farbe des Spielers, dessen Person geopfert werden soll. Wobei gilt, das für jede Person der eigenen Farbe ein Spieler 1 Stimme hat, und für "den Typ mit der Knarre" sogar 2 Stimmen.

    Sobald nur noch 3 Personen leben, ist das Spiel beendet da ein Hubschrauber erscheint und diejenigen rettet. Gewonnen hat derjenige, der die meisten Punkte hat, denn jeder Charakter hat verschiedene Punktwertungen.
    "Die Blondine" zählt mit 7 Punkten am meisten, hat aber den Nachteil, das der Raum mit den meisten Blondinen einen extra Zombie anzieht, weil schnatternde Frauen recht laut sind und so Aufmerksamkeit auf sich ziehen. (so stehts in der Anleitung, der Sexismus ist nicht von mir)

    Zuguterletzt noch kurz die Räume erläutert.
    Das Security-Büro als Raum hat die besondere Eigenschaft, das dort jede Runde gewählt wird, wer der Chef der Security ist. Dieser Spieler ist der Startspieler. Er muss aber auch die 5 Würfel, wovon jeder angibt vor welchem der 6 Räume ein neuer Zombie platziert wird, verdeckt würfeln, darf sich die Würfel aber anschauen und weiss somit schon wo die Zombies als nächstes Zuschlagen. Allerdings ist er auch der einzige der in der Bewegungsphase als erster und offen ansagen muss, in welchen Raum er sich bewegt.

    Das Parkdeck hat das besondere Merkmal das dort, sollten die Leute dort nicht von Zombies gefressen werden, derjenige gewählt werden darf der 2 Karten vom Sonderkartenstapel zieht. Die eine darf er behalten, die andere muss er einem anderen Spieler geben.

    Die Karten bringen eine weitere unsichere Komponente ins Spiel.
    So kann mit Waffen die man dort bekommt 1 bis 2 Zombies vor einem Raum getötet werden, es kann auch auf die Würfel der zu erscheinenden Zombies gelünkert werden oder man verschafft sich bei einer Abstimmung zusätzlich eine weitere Stimme. Fies ist es, das "Verstecken", das heisst bei einer Abstimmung verstecken sich alle Mitglieder. Man darf nicht mitwählen, kann aber auch nicht gewählt und somit geopfert werden.

    Alles in allem ist es ein recht einfache und spannendes Spiel mit viel Interaktion.
    Leider ist die Anleitung etwas konfus geraten und ein Nachschlagen und nachlesen ist sehr schwierig, was nicht am englischen liegt sondern einer gewissen fehlenden Struktur.
    Der Spielmechanismus ist gut, kann aber manchesmal frustrierend sein, denn oft ist es so das der Chef der Security lange Zeit Chef der Security bleibt wenn er es geschickt anstellt, und mit etwas Glück kann derjenige der sich auf dem Parkdeck verschanzt immer die Karten für sich abstauben und so auch massive Vorteile erlangen.
    Allerdings ist das Parkdeck auch recht risikobehaftet.
    Ein technisches Manko, die Aufkleber mit den Charakteren gehen nach einigen Einsätzen allzu leicht von den bunten Holzspielsteinen ab. Hier sollte man gleich mit Nagellack oder ähnlichem drüberlackieren und so zusätzlich verkleben.

    Jeans Wertung:
  • Pandemie (alte Version) Jean über Pandemie (alte Version)
    Pandemie beschreibt ein immer wieder aktuelles Thema von Krankheitserregern die ausbrechen und die Welt bedrohen.
    Hierbei gilt es insgesamt 4 Seuchen einzudämmen das einfacher gesagt als getan ist. Man benötigt lediglich 5 Karten von derselben Seuche und kann gegen diese ein Gegenmittel erstellen. Problem ist nur, das man maximal 7 Handkarten hat, man nicht so wie man es braucht Handkarten bekommt, und zum tauschen mit anderen Mitspielern muss man, sofern nicht grad einer die Forscherin ist, auch immmer in der entsprechenden Stadt die auf der Karte angegeben ist sein.
    Hinzu kommt das sich die Seuchen immer weiter ausbreiten und man aufpassen muss das es nicht zu Ausbrüchen kommt die, sollte man insgesamt 8 Ausbrüche gehabt haben, das Spiel beenden. Also ist es angesagt die Krisenherde abzuwandern und zu heilen.
    Das alles unter einen Hut zu bekommen und die Krisenherde einzudämmen sowie 5 Karten für eine Seuche zu sammeln, erfordert viel Absprache und kooperatives Vorgehen.

    Das Spielmaterial kommt mit viel buntem Holz daher, was simpel aber sehr zweckmäßig ist, ausserdem gibt es eine übersichtliche Weltkarte, die nicht ganz ohne Fehler ist.
    (London liegt plötzlich an der Westküste Englands, weitere Fehler sind nicht auszuschließen) Auf dem Spielbrett gibt es dann auch genug Platz für Marker und Karten- sowie Ablagestapel, was sehr zuvorkommend ist.

    Das Spiel glänzt mit seinen einfachen Regeln und hohem Spaßfaktor, sowie hoher Wiederspielbarkeit.
    Die Regeln sind schnell verstanden und das wichtigste findet auf doppelseitig bedruckten Referenzkarten Platz. Eine Partie ist recht schnell gespielt, weit unter einer Stunde so das man immer und immer wieder schnell eine weitere Partie anschließen kann. Selbst wenn man gewonnen hat ist das kein Grund aufzuhören.

    Jeans Wertung:
    • Eckhard F., Uwe R. und 16 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Gero R.
      Gero R.: Sehr schön beschrieben!
      Haben gestern (zu zweit) gleich drei Partien hintereinander gespielt, bis wir endlich einmal gewonnen hatten -... weiterlesen
      04.12.2010-10:50:23
  • Frag Gold Edition Jean über Frag Gold Edition
    Frag ist eine generelle Umsetzung von First Person Shooter Computerspiel im Deathmatch-Modus.

    Auf einem Spielfeld das einer Arena gleicht ziehen die Spieler jede Runde mit einer erwürfelten Anzahl an Feldern. Werden Ausrüstungs- oder Waffenfelder betreten, besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit das man eine entsprechende Karte ziehen darf.
    Zugregeln sind hier offen, man hat 1 bis 2 Angriffe pro Runde und kann diese mit seiner Bewegung kombinieren wie man will, ohne an Konventionen wie "erst ziehen, dann Angreifen oder umgekehrt" gebunden zu sein.

    Vieles hängt von den zuvor gewählten Eigenschaften ab. Auf Leben, Geschwindigkeit und Zielsicherheit werden 1 bis 4 Punkte verteilt, insgesamt aber auf alle drei nur 7 Punkte.
    Geschwindigkeit gibt hierbei die Anzahl der Würfel wieder, die man werfen darf um sie so viele Felder weit zu bewegen.
    Zielsicherheit gibt bei einem Angriff die Anzahl der Würfel wieder, die man würfeln darf, um so viele Felder weit zu schießen, was einen Treffer bedeutet, oder einen Fehlschuss falls die Augenzahl nicht ausreicht.
    Leben zählt in zweierlei Hinsicht. Erstens sind es die Lebenspunkte, zweitens sind das die Würfel die man werfen darf, um Schaden abzufangen.

    Schaden wird hier wie folgt berechnet.
    Der Angreifer würfelt so viele Würfel wie die benutzte Waffen an Schaden macht (üblicherweise 2 bis 4, manchmal auch mehr). Das Ergebnis dieses Wurfes wird durch die Augenzahl die der Verteidiger mit seinen Würfeln die er für Leben gewürfelt hat geteilt und abgerundet. So viele Lebenspunkte verliert der Verteidiger.
    Beispiel:

    Angreifer hat 4 Würfel Schaden, würfelt 5+6+3+3 = 17
    Verteidiger hat 2 Würfel Lebe und würfelt 5+4 = 9
    17 geteilt durch 9 = 1,... abgerundet 1 Lebenspunkt geht verloren
    Hätte der Verteidiger aber Pech gehabt und 1+1 = 2 gewürfelt, dann
    17 durch 2 = 8,5
    Er würde also 8 Lebenspunkte verlieren.

    So zeigt das Spiel zwar schon eine taktische Komponente beim Wahl der Eigenschaften auf und wie man sich über das Feld bewegt und die Waffen einsetzt, aber welche Waffen man bekommt hängt viel vom Würfel- und Kartenglück.

    Gewonnen hat derjenige, der es schafft 3 mal einen Spieler zu töten.
    Wurde ein Spieler getötet, startet er nächste Runde neu. Die Waffen liegen auf dem Feld an dem er gestorben ist, was mit Markern angezeigt wird, im fortlaufenden Spiel aber sehr viel Platz braucht und unübersichtlich wird.

    Das Spielmaterial ist einfach aber gut, ebenso wie die Regeln einfach sind und schnell erlernt sind. Störend ist nur der Glückfaktor der hier stark mit reinspielt durch die Varianz der Würfe.
    Wer ein Spiel ohne viel Tiefgang sucht das Spass macht wird hier gut bedient, aber es wird auch sicherlich schnell langweilig.

    Jeans Wertung:
  • Igels - Das Kartenspiel Jean über Igels - Das Kartenspiel
    Bei Igels geht es darum das jeder Spieler eine Tierart wählt und danach treten die Tiere in Kämpfen um die begehrten Leckereien des Waldes an.

    Aus einem ausgewählten Deck an kämpfenden Tierchen, die für jede Waldtierart sehr verschieden sind, wählt man in jeder Runde erstmal seinen Anführer. Nur dessen auf der Karte abgedruckten Sonderfertigkeiten zählen auch. Dann schickt man reihum immer mehr Kämpfer von seinem Deck ins Gefecht bis alle gepasst haben und nicht mehr erhöhen.
    So kann man offen ausliegend schon die Stärke aller Kampfparteien sehen, doch in einer weiteren Phase legen die Spieler nun verdeckt Sonderkarten aus. Diese können die eigenen Tierchen stärken, oder die gegnerischen schwächen, oder gar durch Auftauchen eines Raubvogels den Kampf in dieser Runde für nichtig erklären.
    Wurden alle Karten aufgedeckt, abgehandelt und die Stärken der Parteien ermittelt, darf der Gewinner der Runde sich zwei Nahrungskarten aus dem Vorrat nehmen, die praktisch die Punkte darstellen. Hierbei gibt es manchesmal auch Bonuspunkte für gewisse Tierrassen, wenn die einen lieber Nüsse, die anderen aber lieber Würmer mögen.
    In der nächsten Runde dann müssen die zuvor gekämpften Tierchen ausruhen und man muss in der neuen Runde schauen was einem noch zur Verfügung steht. So entsteht ein taktisches Element bei dem es darum geht nicht alle Kämpfer ins Gefecht zu schicken um in den nächsten Runden noch mithalten zu können.

    Die Illustrationen sind sehr schön gemacht, sehr witzig, und der Humor betrifft eher junge Erwachsene aufwärts, da er stellenweise doch recht subtil und "anstößig" sein kann.

    Und eigentlich wäre es ein tolles Kartenspiel was auch immer guten Anklang bei uns fand, wenn es nicht da einen Spieler gäbe der immer die Spielmechanik aushebelt und mit der Holzhammermethode vorgeht, somit den ganzen Spielspaß verdirbt.
    Und zwar setzt er abwechselnd in einer Runde alle seine Tierchen zum Kampf, so das er die Runde auf jedenfall gewinnt, und wartet die nächste Runde da diese sich ausruhen müssen. In einem Spiel mit mehr als 2 Spielern bekommt er somit jede zweite Runde Nahrungskarten. Da in den restlichen Runden die übrigen Spieler sich bekämpfen und die Nahrungskarten mal hier und dahin wechseln ist besagter Spieler dann fast immer Gewinner, und hat sich so gut wie nicht am Spiel und der Interaktion mit den Mitspielern beteiligt. Warum grade das dann noch sein Lieblingsspiel war...
    Na, jedenfalls war dies leider ein Manko des Spiels das dieses nicht mit Regeln kontern konnte, bei der Entwicklung wohl nicht aufgefallen und abgefangen wurde. Deshalb massiver Punktabzug.

    Jeans Wertung:
  • Wikinger - Die vergessenen Eroberer (ProLudo) Jean über Wikinger - Die vergessenen Eroberer (ProLudo)
    Die Wikinger - Die vergessenen Eroberer, ist ein stimmungsvolles Brettspiel das mit schönem Spielmaterial daher kommt.

    Jeder Spieler übernimmt ein Wikingervolk und muss versuchn durch Handel, Plünder und Besiedlung Siegpunkte zu erlangen und somit sein Volk zum erfolgreichsten der Epoche zu führen. Hierbei sind die ausliegenden Sagakarten wichtig, diese sind wie Missionen die angeben was behandelt, geplündert oder besiedelt werden muss um diese Extrasiegpunkte zu erhaschen. Dabei kommt es nicht drauf an wer diese vollständig erfüllt, sondern nur wer den letzten Schritt macht um die Mission zu erfüllen, denn diese liegen offen für jeden sichtbar aus.

    An sich hat das Spiel eine schöne Thematik und gute Regeln, es lässt Handlungsspielraum und erfordert vorausschauendes und taktisches denken, wenn es zum Beispiel darum geht sein Schiff mit Wikingern und Waren zu beladen, so um seine angestrebten Ziele zu erfüllen, aber flexibel genug um auf hoher See sein Ziel zu ändern falls einem ein anderer Spieler zuvorkommt.

    Leider fehlt es an Interaktion in diesem Spiel. Jeder Spieler spielt praktisch für sich selbst, Handel und Unterstützung sowie Kämpfe mit Spielern gibt es nicht, nur ein Wettrennen wer als erstes die entsprechende Saga erfüllt.
    Ausnahmen für Interaktion sind einige wenige Runenkarten aus dem großen Runenkartenstapel. Dort ist es einem dann einmalig erlaubt eine Siedlung eines anderen Spielers anzugreifen, oder vielleicht durch ungünstige Winde sein Schiff zu versetzen.

    Komplex an diesem Spiel ist die Siegpunktberechnung.
    Das unter jeder Siedlung versteckt verschiedene Siegpunktwertigkeiten angebracht sind, ist ja noch einfach, und das Sagakarten die meisten Siegpunkte bringen, auch, aber zum Schluss in der Endabrechnung fliessen allerlei Dinge ein, wie wer die meisten Städte erobert hat, wer die meisten Großstädte gebrandschatzt hat, ob komplette Gebiete besiedelt wurden, und und und. Das ist eine Fülle die man bei den ersten Spielen kaum auswendig behalten kann oder wissen kann, und gerade das ist doch wichtig um seine Strategie für dieses Spiel festlegen zu können, um agieren zu können und während des Spiels auch seine Strategie ändern zu können wein ein anderer Spieler fleissig Punkte in einem Gebiet am einheimsen ist.
    Leider fehlt diesbezüglich eine Kurzübersicht für jeden Spieler, was sichrlich sehr praktisch gewesen wäre.

    Wen das aber nicht stört und nicht scheut ein paar Partien auf gut Glück zu spielen, der wird sicherlich seine Freude an Wikinger - vergessene Eroberer haben.

    Jeans Wertung:
  • Colosseum Jean über Colosseum
    Colosseum handelt inhaltlich davon im alten Rom ein Colosseum aufzubauen und Spektakel abzuhalten.

    Das ganze geschieht mit sehr einfachen Regeln die in verschiedenen Phasen angewendet werden.

    Phase I besteht daraus zu investieren und zu bauen, und so kann man neue Tribühnen kaufen, das Colosseum erweitern oder ein neues Spektakelprogramm kaufen

    Phase II besteht aus Versteigerungen. Verschiedene Märkte bieten je 3 mögliche "Requisiten" (hier Spektakelplättchen genannt) an die es gegen seine Mitspieler zu ersteigern gilt um die passende Kombination an zum Beispiel Gladiatoren, Pferden und Musikern für seine Programme zu haben. Da hier niemand leer ausgeht wird der Preis nur durch begehrte Marktangebote in die Höhe getrieben.

    Phase III ist Handel unter den Spielern. Hier können sie ihre Spektakelplättchen anderen Spielern feilbieten, und so unnützes gegen Bares oder nützlichere Plättchen tauschen.

    Phase IV ist dann wohl eine der interessantesten. Zuerst wird gewürfelt und die sogenannten Adligen, bestehend aus 3 Senatorenfiguren, 2 Konsulfiguren und 1 Kaiserfigur über das Spielbrett gezogen, in der Hoffnung mit diesen in seinem eigenem Colosseum zu landen, da dies extra Zuschauer anlockt.
    Dann wird eine Programmkarte gewählt und versucht die Vorgabe an den Spektakelplättchen für dieses Programm mit seinen gesammelten zu erfüllen. Danach berechnet sich die Anzahl der Zuschauer die angezogen werden. Ist dies mit all den Zuschauerboni verrechnet werden, wird der Zuschauerrekordmarker des Spielers aktualisiert und Geld in Höhe der angezogenen Zuschauer ausgezahlt.

    Phase V ist dann eine kurze Abrechnug, hier wird unter anderem dem schlechtesten Spieler vom besten ein Spektakelplättchen als Schenkung überlassen.

    Das ganze geht so 5 Runden lang, was doch schon arg kurz zu sein scheint, danach ist nicht derjenige Gewinner der die meisten Taler sammeln konnte, sondern derjenige der den höchsten Zuschauerrekord hält, und der Weg dahin muss sich erst erarbeitet werden.

    Dieses simple Grundprinzip hat jeder schnell verstanden und man kann sich ganz dem liebevoll gestalteten Spiel hingeben. Nicht nur das Spielbrett und die schön gestalteten Marker laden dazu ein sich der Atmossphäre hinzugeben, besonders hübsch find ich die Adligenfiguren. Alle übergroß aus Holz gefertigt, und die Senatoren sind noch schlicht gehalten, während die Konsuln weisse Tuniken tragen und der Kaiser gar mit goldenem Kürass und Lorbeerkranz daher kommt.
    Die Würfel sind witzigerweise auch mit römischen Zahlen versehen.

    Alles in allem ist Colosseum ein sehr schönes Spiel, das nicht nur mit einfachen Regeln, sondern auch schönem Spielmaterial zu überzeugen weiss.

    Jeans Wertung:
  • Seeschlacht (Phalanx) Jean über Seeschlacht (Phalanx)
    Bei diesem Kartenspiel übernimmt jeder Spieler eine Flotte der Weltkriegsteilnehmer und stellt anhand einer Punkteanzahl seine Flotille zusammen die ihr in den Kampf schickt. Dabei wählt man zwischen kleineren und größeren Kampfschiffen aus, sowie sofern vorhanden auch noch Flugzeugträger und U-Boote.

    Hierbei gibt es doch markante Unterschiede zwischen den Nationen England, Amerika, Japan, Frankreich, Italien und Deutschland und nicht jede bietet überhaupt Flugzeugträger und/oder U-Boote an.

    Die Regeln sind ganz schön unstrukturiert aufgeführt und beschrieben, so dass ein zweifaches Lesen der Regeln schon geradezu notwendig ist. Hinzu kommt, das wenn Fragen während des Spiels entstehen, eine Antwort in der Anleitung nur schwer zu finden ist, eben aufgrund dieser Unstrukturiertheit und man dann das Regelwerk immer wieder überfliegen muss.

    Es wird zum Aufbau schon etwas Platz benötigt da jeder seine Flotte in bis zu 3 Reihen auslegt.
    Mit Handkarten die Angriffs und Abwehrmanöver, sowie Sonderkarten, darstellen beginnt man nun Reihum Angriffe zu erklären, wobei drauf geachtet werden muss das für die feuernden Geschütze auch die passenden Kaliber auf seinen Schiffen vorhanden ist. Der Verteidiger darf dann Karten ausspielen um diese Angriffe abzuwehren.
    So geht es reihum bis einer feindliche Schiffe im Wert einer bestimmten Punkteanzahl versenkt hat

    Es ist ein recht einfaches und interessantes Spiel, das allerdings allzu sehr von manch einem Würfelwurf oder den gezogenen Karten abhängt, da hilft dann auch nicht unbedingt Taktik.
    Ausserdem sind Flugzeugangriffe zu stark, da diese mit einem einzigen geglückten Wurf jedes Schiff versenken können, während man mit Geschützangriffen bei den großen Brocken schon mehrere Runden braucht um sie zu versenken.
    Die Thematik ist auch nicht jedermanns Sache so das es nicht unbedingt in einer bunt gemischten Runde auf den Tisch gebracht werden kann.

    Jeans Wertung:
  • Chez Goth (dt.) Jean über Chez Goth (dt.)
    Chez Goth ist ein alleinständiges Kartenspiel aus der Chez Geek Reihe.

    Die Gothic Subkultur dient hierbei als Hintergrund für eine schaurig schwarze WG, in der jeder Spieler sein Zimmer hat und einem Beruf nachgeht.
    Ziel ist es eine gewisse Anzahl an sogenannten Slackpunkten zu sammeln, um zu siegen. Erreicht wird dies durch zukaufen von Gegenständen, ausüben von Aktionen und gewinnen von begehrten Freunden.

    Doch Vorsicht, es gibt auch unwillkommene Gäste die man schnell mal ins Zimmer eines Mitspielers abschieben kann und dort dann vielleicht alle Tabak- oder Alkoholvorräte schnorren und verbrauchen.

    Die Karten sind von Steve Jackson designed der ja schon durch Munchkin bekannt sein sollte. Das Thema Gothic ist sehr gut getroffen worden. In meiner Spielrunde, allesamt Gothics, waren wir erstaunt mit welcher fundierten Kenntnis herangegangen wurde, oder leben wir einfach nur Klischees?!
    Spass macht dieses verrückte Kartenspiel allemal, aber als Kenner der Szene ist es gar ein Muss!

    Im Vergleich zu Chez Geek jedoch wird dieses Spiel um Herzblutmarker erweitert die temporär einen Bonus auf die Slackpunkte geben, die man aber auch schnell wieder verlieren kann.

    Einzige Nachteil an diesem Kartenspiel ist, das zum markieren der Slackpunkte irgendwas fehtl. Empfohlen sind Würfel, aber auch alles was man zählen kann, und sei es nur die Erdnüsse aus der Knabberschale am Spieltisch.
    Dennoch schade das es hier nicht für eine Punkteleiste mit Marker gereicht hat.

    Jeans Wertung:
  • Arkham Horror - Das Grauen von Dunwich Erweiterung Jean über Arkham Horror - Das Grauen von Dunwich Erweiterung
    Das Grauen von Dunwich ist eine Spielbretterweiterung in Form eines schmalen Bretts, das an das bestehende Brett angelegt wird.
    Die Ermittler können zu diesem neuen Bereich über den Bahnhof gelangen wenn sie 1$ für das Ticket zahlen.

    Neben neuen Orten und 2 neuen Portalen, bietet das Spiel auch jede Menge neuer Monster und Zusatzkarten die nahezu jeden Kartenstapel erweitern.

    Neben neuen Ermittlern stehen auch nun starke große Alte zur Verfügung die versuchen einem das Leben schwer zu machen, und dabei ganz schän knifflig sind.

    Neue Regeln bietet die Erweiterung auch, so gibt es Invaliditätskarten, diese können gezogen werden sobald Gesundheit oder Geist auf 0 sinken, und anstatt die Hälfte aus seinem Inventar noch einzubüßen, kann man sich entscheiden eine Karte zu ziehen und alles zu behalten, ja sogar voll geheilt zu sein. Doch ob es das wert ist vielleicht nur noch maximal 4 Gegenstände rumtragen zu können, das muss man selber entscheiden.

    Ausserdem gibt es auf dem neuen Board einige Portale in die Monster hineinlaufen können. Geschieht dies, wird ein Grauen von Dunwich Marker ausgelegt. Sind drei Stück davon angesammelt, erscheint das Grauen von Dunwich, ein sehr starkes und mächtiges Monster, das oft Resistenzen und gar Immunitäten hat, den Kampf ordentlich erschwert und dazu noch 5 bis 8 Lebenspunkte vorweisen kann. Nichts was man mal einfach zur Strecke bringt, also immer schön aufpassen das keine Monster in die Tore rennen.

    An sich ist diese Erweiterung schön und bringt ordentlich Schwierigkeit ins Spiel, allerdings ist es mit weniger als 4 Spielern nicht zu empfehlen. Vielleicht sind sogar 4 zu wenig, denn das gesamte Spielbrett wird größer und es ist nicht immer möglich einen Ermittler dort oben zu haben um ein Erscheinen des Grauens von Dunwich zu verhindern.
    Man kann das Board aber auch ganz beiseite lassen, also nicht ins Spiel integrieren sondern nur die Karten, Ermittler und großen Alten, das klappt auch recht gut.

    Jeans Wertung:
  • Arkham Horror Würfelset Jean über Arkham Horror Würfelset
    Ein stimmungsvolles Würfelset das das Spiel gut ergänzt. Es kann die 5 vorhandenen weissen Würfel ersetzen oder aber zusätzlich hinzugenommen werden, da man manchmal schonmal Proben mit weit mehr als 5 Würfeln zu würfeln hat.

    Besonderheit hierbei ist, das die 5 und die 6 mit einem Älteren Zeichen versehen sind, so das man sofort erkennt ob man einen Erfolg erwürfelt hat oder nicht.
    Zudem kommt das grün auch nicht von irgendwoher, denn dieses Grün hat diesselbe Farbe wie die Steine aus denen das alte R'lyeh erbaut ist, der Ort irgendwo unter dem Meer vor der Antarktis, an dem Cthulhu schläft.

    Und tolle Würfel kann man nie genug haben! :)

    Jeans Wertung:
  • Zombies!!! 5 - Totencampus (2.Edition) Jean über Zombies!!! 5 - Totencampus (2.Edition)
    Zombies! Totencampus erweitert das Basis-Spiel um das Thema Universität.

    Nach dem schwachen 3. und 4. Teil kommt nun endlich mal wieder etwas frischeres ins Spiel, darunter die Regeln um die Eingeweide. Kurzfristig wohl mit "Mut" übersetzt, heisst es im englischen aber noch "Guts" (Eingeweide) und kommt den Markern die wie ein Darm aussehen auch näher als die deutsche Übersetzung.

    Diese "Mut"-Marker stehen dafür, wieviele Ereigniskarten man maximal auf der Hand haben darf. So startet auch jeder mit 3en davon.
    Nun ist es so, das immer wenn man im Kampf eine 6 würfelt, man einen "Mut"-Marker hinzu gewinnt, bis man 5 davon hat, während man bei einer gewürfelten 1 einen "Mut"-Marker verliert bis man keine mehr hat, was auch zum Verlust von Handkarten führen kann.
    Desweiten greifen die Ereigniskarten diese Regeln auf, und können unter anderem alle Mut-Marker wieder auf 3 setzen, oder einem Gegenspieler aller seiner Mut-Marker berauben, etc.

    Ausserdem wurde unter dem Deckmantel des Antisexismus bei den Ereigniskarten nicht mit Darstellungen von weiblichen Charakteren im Kampf gegen Zombies oder anderen Effekten gespart. Inwiefern das aber nicht sexistisch sein soll, da es sich doch nur um Uni-Schönheiten handelt, sei mal dahin gestellt. ;-)

    Das Uni-Gelände selber unterscheidet sich, wie die anderen Kartensets zuvor auch, nicht viel von dem bisherigen, es sieht anders aus, spielt sich aber nicht anders


    Jeans Wertung:
  • Zombies!!! 3 - Mall Walkers (2nd Edition)(engl.) Jean über Zombies!!! 3 - Mall Walkers (2nd Edition)(engl.)
    eine weitere Themenerweiterung für Zombies!, diesmal das Thema Einkaufscenter.

    Eingebunden wird die Erweiterung wie schon bei den anderen zuvor durchs Einmischen des Eingangs ins Basis-Set, während man die Einkaufscenter-Kartenteile auf einem separaten Stapel liegen hat und nach Eröffnung entscheiden kann von welchem Kartenstapel man zieht und dann entsprechend anlegt.

    Als Neuerungen gibt es hier bloss Lüftungsschächte in den Verkaufsräumen, die es den Zombies, und nur den Zombies, ermöglicht von einem Lüftungsschacht zum nächsten zu ziehen, was so doch schonmal zu einem unvorgesehenen Auftauchen von Zombies führt.
    Und es ist wieder mal ein Heli-Port dabei, der auf dem Dach des Einkaufscenters ist, also nur über dieses betreten werden kann.

    Jeans Wertung:
  • Zombies!!! 2 - Zombie Korps (2.Edition) Jean über Zombies!!! 2 - Zombie Korps (2.Edition)
    dieses Addon erweitert das Basis-Spiel Zombies! um das Thema Militärbasis.

    Die Kartenteile kommen mit einem Eingang und einem weiteren Heliport daher, sowie einigen speziellen Gebäuden.
    Eingebunden werden kann die Basis auf verschiedene Arten und weisen, die gängigste ist wohl, die Kartenteile separat vom Basis-Spiel zu mischen und daneben zu legen. Den Eingang der Basis mischt man aber ins Basis-Spiel. Sobald dort der Eingang gezogen wird, wird dieser ausgelegt und von nun an kann der Spieler entscheiden ob er ein Stadtteil an die Stadt legt, oder von der Basis ein Kartenteil zieht und an Basis-Kartenteile anlegt.

    Die neuen Ereigniskarten erweitern das Spiel um neue Möglichkeiten, hinzu kommt das für eine Runde alle Zombies zu Superzombies werden, heisst sie können 2 Felder weit laufen, man kann sie nur bei einer 6 auf dem Würfel besiegen.

    Die 6 Leuchtzombies, die wirklich im dunkeln leuchten, was aber nicht viel bringt da man den Rest des Spiels nicht mehr sieht, stehen für 6 Superzombies die in einem Militärlabor gezüchtet wurde und automatisch auf das Spiel losgelassen werden sobald das Kartenteil aufgedeckt wird. Diese haben permanent die oben genannten Regeln.

    Jeans Wertung:
  • Last Night on Earth (engl.) Jean über Last Night on Earth (engl.)
    Das auffälligste an Last Night on Earth ist die künstlerische Gestaltung.
    Alle Personen und Zombies sind mit mehr oder weniger größerem Aufwand verkleidet und geschminkt worden, in Szene gesetzt und fotografiert worden und dann mit einem graphischen Filter der aussieht als hätte man Bilder anhand eines Fotos nachgemalt, bearbeitet worden.
    Dadurch wirkt das ganze natürlich auf den ersten Blick sehr auffällig, aber auch gut, ist mal was anderes und anhand mancher Bilder von Karten kann man erahnen das die Akteure bestimmt Spass gehabt haben müssen.

    Das Spiel an sich gestaltet sich wird so gespielt, das Zombies wie Charaktere alle von Spielern gespielt werden. Es gibt immer 4 Charaktere die gegen eine Horde von Zombies antreten und nach Szenario bestimmte Dinge erfüllen müssen.
    Anhand der Spieler wird dann ermittelt, wie die Seiten verteilt werden:

    2 Spieler: 1 Zombiespieler, 1 Spieler mit 4 Charakteren
    3 Spieler: 1 Zombiespieler, 2 Spieler mit je 2 Charakteren
    4 Spieler: 2 Zombiespieler, 2 Spieler mit je 2 Charakteren
    5 Spieler: 1 Zombiespieler, 4 Spieler mit je 1 Charakter

    Die Zombies sind langsam aber zahlreich, drängen die Charakter in die Enge während die versuchen ihre Ziele zu erfüllen, dabei kaum ausgerüstet sind und Schusswaffen selten, aber am effektivsten sind. Im Nahkampf haben die Charaktere immer noch Vorteile durch Waffen, können aber schnell verlieren wenn 2 oder mehr Zombies sie gleichzeitig angreifen.

    An sich ist das Spiel nicht schlecht, es ist aber zu unausgewogen. Meist verbringen die Charaktere Runden um Runden in Gebäuden um nach Gegenständen zu suchen (Karten ziehen) bis sie mal was finden was entweder brauchbar ist oder der Erfüllung des Szenarios dient. Dabei immer auf der Hut oder der Flucht vor den Zombies.
    Da das ganze Szenario aber eine maximale Rundenanzahl hat die auch schnell verbraucht ist, enden die meisten Partien dadurch das die Zeit abgelaufen ist, die Szenariobedinungen nicht erfüllt wurden, und die Zombies gewinnen.
    Selten kommt es mal anders, und das ist frustrierend für die Spieler die ums Überleben kämpfen. Denn manchesmal muss man wirklich Glück haben aus dem riesen Stapel an Karten die richtigen zu finden.

    Aber es macht schon Spass, so ist es ja nicht, nur mangelt es an einem Gleichgewicht. Zwar werden Zombies weniger gern gespielt da man sich mit einem Charakter der Gegenstände sammeln kann mehr identifizieren kann, aber umso frustrierter werden die Spieler wenn sie mal um mal verlieren einfach weil die Zeit davon gelaufen ist.
    Sonst sicherlich ein Spiel an dem man Spass haben kann.

    Jeans Wertung:
  • Legenden von Camelot Jean über Legenden von Camelot
    Thematik und Gestaltung des Spiels sind stimmig und sehr liebevoll. Einige bekannte Fantasyzeichner (man sagte mir da hätte wer auch schon für Magic Karten gezeichnet) geben den Karten des Spiels ein sehr anschauliches und gefühlvolles Bild.

    Die Spielmechanik ist eigentlich recht simpel, aber es entsteht ein nicht zu unterschätzender Aufwand. Man muss seine Charaktere geschickt an drei Orten einsetzen um Quests nud Aufgaben zu lösen. Das man dabei nicht nur Überblick über seine Charaktere und Möglichkeiten behalten muss, sondern auch nen Blick auf die Mitspieler werfen, lässt hier viel Grübeleien entstehen und ziehen so manchen Zug eines Spielers in die Länge.

    Interaktionen zwischen den Spielern erfolgen durch einige wenige Charaktere oder einige Karten. So können manche Charaktere andere angreifen und ausschalten, andere wiederum schützen vor solchen Gehässigkeiten. Wenn man allerdings die falschen Karten, und damit Pech, hat, kanns schonmal sein das man jede Runde einen Charakter durch einen hinterhältigen Ritter eines anderen Spielers verliert ohne viel entgegen zu wirken.

    Der Platzaufwand für dieses Kartenspiel ist auch zu beachten, da drei Ortskarten ausgelegt werden an denen die Charaktere angelegt werden. Ein Einfaches Kartenspiel mit Handkarten und einem Ablagestapel ist dies nicht.

    Alles in allem ist es stimmungsvoll und gut gemacht, allerdings ist es nicht ganz ausbalanciert und hatte in meiner Gruppe keinen großen Wiederspielwert.

    Jeans Wertung:
  • Filou Jean über Filou
    Ein einfaches und schnell zu erlerndes Kartenspiel, das mit den niedlichen Zeichnungen und der Thematik der Katzen jung und alt, männlich wie weiblich fesseln kann.

    Hier spielt sowohl eine gewisse Taktik als auch die Fähigkeit zu bluffen und etwas Glück mit rein, um im Endeffekt die meisten Mäuse nach Hause zu tragen, und es kommt schonmal häufiger zur hämisch lustigen Situationen wenn sich der große Gewinn des einen doch als Niete entpuppt.

    Ein Kartenspiel das überall und bei jedermann gespielt werden kann.

    Jeans Wertung:

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