Profilseite von Jan-Hendrik S.
Jan-Hendrik S.

Jan-Hendriks Errungenschaften:

Side Quest
Jan-Hendrik hat die im finsteren Dungeon gefangene Jungfrau gerettet.Eroberer
Jan-Hendrik mag Spiele, in denen erobert werden kann.Stichspiel-Fan
Jan-Hendrik spielt gern StichspieleExperimentator
Jan-Hendrik experimentiert gern.Oktoberfest
Jan-Hendrik mag das Oktoberfest und feiert virtuell mitsehr enthusiastisch
Jan-Hendrik hat 500 mal "Mag ich" geklickt.Ostereifinder 2013
Jan-Hendrik hat mindestens ein Osterei gefunden.Leelawadee
Jan-Hendrik hat Leelawadee in der Spieleschmiede gepflückt.Pokerface
Jan-Hendrik mag BluffspieleForscher & Entdecker
Jan-Hendrik mag es zu forschen und Neues zu entdecken.Graf Ludo 2012
Jan-Hendrik hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2012 teilgenommenSammelspieler
Jan-Hendrik mag Spiele, in denen etwas gesammelt wird.
Alle ansehen

Wen suchst du?



Von Jan-Hendrik S. bewertete Spiele (19 Stück):



  • Dominion (Schmidt Spiele) Jan-Hendrik über Dominion (Schmidt Spiele)
    Das Leben eines Fürsten ist abwechslungsreich und spannend. Die Ländereien wollen geschützt sein, das städtische Leben soll sich entwickeln, auf den Märkten muss gehandelt und gefeilscht werden und auch die Steuereinnahmen müssen stimmen. Denn ohne Geld lässt sich schlecht wachsen. Und größer werden soll es, Dein eigenes Herzogtum – zur Not auch auf Kosten der Nachbarn. Doch diese hegen natürlich ganz ähnliche Gedanken …

    Bei Dominion von Hans im Glück schlüpfen bis zu vier Spieler in die Rolle mittelalterlicher Fürsten. Beginnend mit ein paar Ländereien und einer Handvoll Gold baut Ihr nach und nach Euer Herzogtum aus, errichtet Gebäude, siedelt Händler und Marktplätze an, erhöht Eure Einnahmen und ärgert Eure Nachbarn. Denn letztlich verfolgt Ihr alle das gleiche Ziel: Euer Dominion soll das Größte sein!

    Anders als das Thema vermuten lässt ist Dominion kein langes, kompliziertes Brettspiel, sondern ein abwechslungsreiches Kartenspiel. Jeder Spieler beginnt mit den gleichen zehn Ländereien (=Punktekarten) und Geldkarten, von denen Ihr stets fünf auf der Hand haltet. Vor jedem Spiel werden zehn verschiedene Ausbaukarten ausgewählt oder zufällig bestimmt, welche Ihr im Laufe des Spiels mehrfach erwerben könnt. Jede Karte stellt ein Gebäude oder eine Person dar, mit der Ihr Eure Handlungsmöglichkeiten vergrößert. Zudem könnt Ihr neue Geldkarten und Ländereien kaufen, wobei letztere Punkte bringen, aber gleichzeitig den eigenen Spielfluss behindern. Denn mit jeder erworbenen Karte wächst der eigene Stapel und die Wahrscheinlichkeit, eine bestimmte Karte zu ziehen sinkt.

    So gilt es, in jedem Spielzug die eigenen fünf Handkarten bestmöglich einzusetzen, um seinen Kartenstapel, der das eigene Herzogtum darstellt, mit nützlichen Erweiterungen, Geld und Punkten zu vergrößern. Viele dieser Karten helfen Euch selbst weiter, manche beeinflussen auch das Spiel Eurer Mit-Herzoge. Da heißt es clever abwägen, was wohl am sinnvollsten ist. Denn man sollte nie vergessen, dass nicht das schönste und abwechslungsreichste Herzogtum gewinnt, sondern das mit den meisten punkteträchtigen Ländereien.

    Das Faszinierende an Dominion ist die große Vielfalt an Karten und der sich daraus ergebenden Handlungsmöglichkeiten. Jede für sich ist einfach und leicht verständlich, doch durch ihre Kombination entstehen immer wieder neue Spielvarianten. Je nach Auswahl der zehn Ausbaukarten kann der Schwerpunkt auf Handel, auf Bauen und Gestalten, auf Interaktion oder auch einer bunten Kombination davon liegen. Dass man seine eigenen Möglichkeiten durch den Zukauf neuer Karten selbst bestimmen kann, erhöht den Anreiz noch weiter. Und trotz dieser Vielfalt sind die Grundmechaniken so einfach gehalten, dass man - wenn man erstmal mit den Karten vertraut ist - eine Partie locker in einer halben Stunde spielen kann.

    Fazit:
    Dominion ist einzigartig in seiner Spielmechanik und gilt nicht umsonst als eines der besten Spiele des Jahrgangs 2008. Einfach genug für einen schnellen Einstieg und gleichzeitig so variantenreich, dass auch Vielspieler immer wieder eine neue Herausforderung finden, bietet es langanhaltenden Spielspaß für jeden, der eine Alternative zum klassischen Brettspiel sucht. Und dank der relativ kurzen Spielzeit kann man problemlos mehrere verschiedene Szenarien an einem Abend spielen und unterschiedliche Facetten dieses Spiele-Highlights entdecken…


    Jan-Hendriks Wertung:
  • Cloud 9 Jan-Hendrik über Cloud 9
    Zum Ballonfahren braucht man gute Nerven und eine gehörige Portion Mut. Angst vor großer Höhe darf man jedenfalls keine haben. Doch wissen wir seit Ikarus auch, dass es gefährlich sein kann, zu hoch aufzusteigen. Denn Hochmut kommt bekanntlich vor dem Fall…

    Bei „Cloud 9“ dreht sich alles genau um diese Fragen. Ein Heißluftballon steigt immer höher, von Wolke zu Wolke. Und mit jedem Zug stellt sich die Frage, ob der nächste Spieler ihn mit seinen Karten wohl zu noch größeren Höhenflügen bewegen kann. Hierbei kommt es auch auf’s Glück an, denn welche Karten benötigt werden, entscheiden hierbei farbige Ballonwürfel…

    Reihum entscheiden die Spieler, ob sie im Ballon verbleiben oder lieber „aussteigen“ und die sicheren Punkte mitnehmen. Gar nicht so einfach, denn mit jeder Wolke steigen natürlich die Punkte, aber auch das Risiko. Lediglich der Kapitän hat keine Wahl, er muss die geforderten Karten spielen oder mit dem Ballon zu Boden sinken. So ergibt sich ein flottes Spiel mit Höhenflügen und Niedergängen in rascher Folge, bis ein Spieler die erforderliche Siegpunktzahl erreicht.

    Cloud 9 bietet:
    • Farbenfrohes Spielmaterial
    • Regeln, die in 2 Minuten erklärt sind
    • Einen flotten Verlauf und eine kurze Spielzeit
    • Schnelle Abwechslung für 3-6 Spieler

    Fazit:
    Cloud 9 ist schnell erklärt und schnell gespielt. Mit seiner Mischung aus Spekulation und Glück sorgt es für kurzweilige Abwechslung und ist gerade für Familien mit Kindern gut geeignet.


    Jan-Hendriks Wertung:
  • Backseat Drawing Jan-Hendrik über Backseat Drawing
    Die „Montagsmaler“ und andere Shows oder Spiele, bei denen einer zeichnet und andere raten, kennt wohl jeder. Ist ja eigentlich auch `ne simple Sache. Doch was passiert, wenn der Zeichner gar nicht weiß, was er da malt, und ein anderer ihm sagt, wie er seine Striche ziehen soll? Endet das in großer Ratlosigkeit oder in großem Spaß? Genau das gilt es bei Backseat Drawing von Out of the Box Games herauszufinden…

    Vor Spielbeginn werden die Teilnehmer in zwei Gruppen aufgeteilt, die jeweils einen Erklärer und einen Zeichner nominieren. Die beiden Erklärer schauen sich den ersten Begriff vom Stapel der Objektkarten an und versuchen, diesen so schnell und präzise wie möglich zeichnen zu lassen. Hierbei dürfen sie nur Begriffe verwenden, die Formen, Größen oder Anzahlen beschreiben und die Position der Elemente angeben. Mit Pfeilen dürfen sie zudem auf bestimmte Punkte des Bilds hinweisen lassen. Alles was das Objekt beschreiben würde, ist jedoch Tabu. Gar nicht so einfach, da man nie weiß, wie der Zeichner die Anweisungen umsetzt…

    Beide Teams – einschließlich der Zeichner – versuchen auf diese Art so schnell wie möglich den gefragten Begriff zu erraten. Wem es zuerst gelingt, der erhält die Begriffskarte und damit einen Punkt. Anschließend werden die Aufgaben des Erklärers und des Zeichners innerhalb der Teams weitergegeben und eine neue Runde beginnt. Das Team, welches als erstes sieben Begriffe erraten hat, gewinnt!

    Backseat Drawing bietet:
    - viele verschiedene Begriffe, mal einfach, mal herausfordernd
    - zwei abwaschbare Zeichentafeln und mehrere Marker
    - einen schnellen, lebhaften Spielverlauf
    - Zeichen-Spaß auch für größere Runden

    Fazit:
    Das Schöne an Backseat Drawing ist, dass man nicht zeichnen können muss. Denn errät keiner das Bild, ist der Erklärer schuld – wobei dieser das natürlich das Gegenteil behaupten wird. Wer Anspruch und Tiefgang erwartet, ist hier sicher fehl am Platz. Wer jedoch einfach nur Spaß in größerer Runde sucht und sich gerne auch mal mit einem erstaunten „Ach so!“ vor die Stirn schlägt, der wird an diesem Spiel seine Freude haben.


    Jan-Hendriks Wertung:
  • Wikinger Jan-Hendrik über Wikinger
    Die Wikinger – raue Krieger aus dem hohen Norden. Sie waren barbarische Hünen, die in Runen schrieben, heidnische Götter anbeteten und literweise Met tranken. Sie kannten keine Furcht, konnten segeln wie kein zweites Volk und waren die Schrecken der nördlichen Meere. Wo sie auf ihren Raubzügen hinkamen, hinterließen sie Spuren der Verwüstung. So dachte man jedenfalls lange über dieses stolze Volk. Doch dank Wickie, den Loggerheads und nicht zuletzt der Verfilmung von Asterix und die Normannen wissen wir, dass die Wikinger auch andere, viel weniger kämpferische Seiten hatten.

    Wikinger von Hans im Glück bietet euch die Möglichkeit, einige dieser friedfertigeren Seiten der Nordmannen zu entdecken. Als Anführer eines Wikingerstammes entdeckt ihr die Inseln vor eurem Festland und besiedelt sie. Hierbei schickt ihr Späher ins Land, sorgt für Nahrung, baut Gold ab und erwehrt euch der Angriffe feindlicher Piraten – stets mit dem Ziel, euer Ansehen zu steigern. Denn am Ende zählen für einen erfolgreichen Wikinger doch nur Gold und Ruhm.

    Wikinger bietet:
    • stimmungsvolles Spielmaterial
    • leicht verständliche Regeln
    • eine klar vorgegebene Spieldauer
    • eine innovative Kaufmechanik
    • einen guten Mix aus Taktik und Glück
    • kaum Interaktion zwischen den Spielern
    • lockere Unterhaltung für einen geselligen Abend

    Fazit:
    Wikinger ist ein sehr schönes Spiel, das man immer wieder gerne rausholt. Das einzige was fehlt, um dem Thema wirklich gerecht zu werden, ist die Möglichkeit, bei seinen Mitspielern auf Beutezug zu gehen. Dem Spielspaß tut dies jedoch keinen Abbruch und daher ist Wikinger ein heißer Tipp für gemütliche Abende mit Familie und Freunden.


    Jan-Hendriks Wertung:
  • Ubongo 3D Jan-Hendrik über Ubongo 3D
    Schon die alten Chinesen liebten es, aus verschieden geformten Steinen knifflige Bilder zu legen und damit das Vorstellungsvermögen herauszufordern. Ein Denksportvergnügen, das bis heute nichts von seiner Faszination verloren hat und immer wieder in Form von Rätseln und Spielen aufgegriffen wurde. Mit dem Erscheinen von Tetris machte das Spielprinzip den Sprung in die Welt der Computer- und Videospiele und begeisterte eine neue Generation von Spielern. Doch am schönsten bleibt es, wenn man am Tisch gemeinsam spielen kann.

    Mit Ubongo feierte der Kosmos-Verlag bereits 2005 einen großen Erfolg. Das Prinzip war einfach: Jeder Spieler hatte die gleichen verwinkelten Spielsteine und musste auf Zeit eine bestimmte Form damit legen. Der Schnellste bekam dafür Punkte und es ging in die nächste Runde – so lange bis eine bestimmte Siegpunktzahl erreicht war. Ein lockerer Knobelspaß für Groß und Klein, der überall gut ankam.

    Mit Ubongo 3D wird das Ganze eine Ebene komplizierter. Denn jetzt haben die Spielsteine auch Ecken und Winkel, die nach oben gehen. Die zu bildenden Formen und Muster müssen hiermit nun in zwei Lagen gebildet werden – natürlich ohne Hohlräume oder überstehende Enden. Gar nicht so einfach, da die Spielsteine richtig ineinander anzuordnen…

    Verschärft wird das Ganze durch den Zeitdruck, denn alle Spieler puzzeln gleichzeitig gegen die Uhr. Jeder hat dabei eine etwas andere Aufgabe, so dass auch spicken beim Nachbarn nicht weiterhilft. Da heißt es konzentriert bleiben und sich nicht aus der Ruhe bringen lassen. Denn auch als Zweiter oder Dritter gibt’s noch Punkte in Form von Edelsteinen zu holen, wenn man sein Muster rechtzeitig fertig hat. Es gewinnt, wer nach neun Durchgängen die wertvollste Edelsteinsammlung hat.

    Fazit:
    Mit der 3D-Variante wird der Knobelspaß Ubongo tatsächlich in eine neue Dimension gebracht. Der Mix aus Grübelei, Zeitdruck und Belohnung ist rundum gelungen und wird daher nicht nur der „Generation Tetris“ viele Stunden kniffliger Knobelfreude bescheren!


    Jan-Hendriks Wertung:
  • Die Tore der Welt Jan-Hendrik über Die Tore der Welt
    „Die Säulen der Erde“ von Ken Follett – erschienen 1990 – gilt als ein Meilenstein der historischen Literatur und war monatelang fester Bestandteil der Bestseller-Listen. Millionen Menschen rund um den Globus ließen sich faszinieren von der Geschichte rund um den Bau einer Kathedrale im fiktiven Örtchen Kingsbridge im Süden Englands. Fast 20 Jahre später erschien der von Fans lange ersehnte Nachfolge-Band „Die Tore der Welt“, welcher rund 200 Jahre später erneut in Kingsbridge spielt.

    Bereits 2007 hat der Kosmos-Verlag mit seiner Brettspiel-Umsetzung des ersten Ken Follett Romans „Die Säulen der Erde“ für Furore gesorgt. Im gleichnamigen Brettspiel schlüpften die Spieler in die Rolle von Baumeistern, die sich am Bau der Kathedrale von Kingsbridge beteiligen. Hierbei gelang es dem Autoren-Team Michael Rieneck und Stefan Stadler die Stimmung des Buches einzufangen, aber gleichzeitig ein eigenständiges, äußerst abwechslungsreiches Spiel zu kreieren. Nicht umsonst wurde es unter anderem mit dem Deutschen Spielepreis 2007 ausgezeichnet.

    So war es nur konsequent, dass für das Brettspiel zum neuen Roman „Die Tore der Welt“ das gleiche Autoren-Team an den Start ging. Herausgekommen ist dabei ein umfangreiches, opulent gestaltetes Bauspiel, das trotz seiner Spielzeit von rund 2 Stunden garantiert keine Langeweile aufkommen lässt. Bemerkenswert ist, dass man als Spieler problemlos in die Atmosphäre von Kingsbridge eintauchen kann – völlig egal, ob man das Buch gelesen hat oder nicht.

    Jede Runde beginnt mit einem vom Roman inspirierten Ereignis, das positiv oder negativ sein kann und alle Spieler betrifft. Dann erhält man sein Einkommen, wobei der aktive Spieler darauf Einfluss einnehmen kann, wer was bekommt, und anschließend noch einen Bonus in Form einer besonderen Gunst erhält. Nun spielt jeder reihum eine Karte, welche seine Handlung in dieser Runde bestimmt. Grundsätzlich stehen allen Spielern hierfür die gleichen zwölf Aktionskarten zur Verfügung, von denen pro Spielabschnitt sechs gespielt werden.

    Die Handlungsmöglichkeiten reichen vom Einbringen von Felderträgen über den Zugewinn an Frömmigkeit in der Kathedrale oder den Handel auf dem Markt bis hin zum Ausbau von Gebäuden in Kingsbridge. Einige Aktionen werden durch aktuelle Geschehnisse beeinflusst. So lassen sich zum Beispiel mit der Aktion Medizin deutlich mehr Punkte erzielen, wenn die Pest in Kingsbridge ausbricht. Genau so kann es aber auch passieren, dass der Handel auf dem Markt zum Erliegen kommt und die Preise verfallen, weil die neue Brücke noch nicht fertig gebaut wurde.

    Nach jeweils sechs Runden endet ein Spielabschnitt und die Abgaben werden fällig. Nun gilt es, genug Getreide im Speicher zu haben und seine Steuern zu zahlen. Zudem sollte man belegen können, dass man ein frommes Leben geführt hat, um nicht den Zorn der Kirche auf sich zu ziehen. Um letztlich erfolgreich zu sein, muss man sich also in allen Bereichen des Lebens engagieren und dabei stets das Verdienen von Siegpunkten im Auge behalten. Denn es gewinnt, wer nach drei Spielabschnitten bzw. 18 Runden die meisten Punkte hat.

    Fazit:
    „Die Tore der Welt“ besticht durch seine prächtige Gestaltung und die stimmungsvolle Spielatmosphäre. Den Autoren ist es gelungen, ein vielschichtiges Spiel zu erschaffen, bei dem sämtliche Mitspieler nahezu konstant am Spielgeschehen beteiligt sind. Trotz großer Handlungsvielfalt und langer Dauer spielen sich „Die Tore der Welt“ angenehm einfach und es kommt zu keinem Zeitpunkt Langeweile auf. Eine würdige Umsetzung eines großartigen Buches – und garantiert nicht nur für Ken Follett-Fans interessant!


    Jan-Hendriks Wertung:
  • Revolte in Rom Jan-Hendrik über Revolte in Rom
    Nero – einer der umstrittensten Herrscher der Antike. Aus Film und Fernsehen kennen wir ihn nur als den Verrückten, der seine Mutter ermordete und Rom in Brand stecken ließ. Historiker berichten zudem von seinem Hang zur Dekadenz und einer übermäßigen Liebe für alles Griechische. Senat und Armee vernachlässigte er sträflich, weshalb es jede Menge in Unruhe in Rom gab und verschiedene Parteien versuchten, ihre Position zu stärken.

    Revolte in Rom ist in Neros Tagen angesiedelt und nutzt den Unfrieden, der seinerzeit in Rom herrschte, als Hintergrund. Zwei Spieler treten hierbei mit Karten auf unterschiedlichen Gebieten gegeneinander an und versuchen, Ihren Einfluss in Rom zu stärken. Mit Hilfe von Gladiatoren, Generälen, Sehern, Attentätern und mehr streiten sie um die Vorherrschaft in der ewigen Stadt und errichten Foren, Tempel, Markthallen und andere Gebäude, die ihren Einfluss mehren. Und das Ganze ist verpackt in einen interessanten Spielmechanismus, der auch bei Vielspielern keine Langeweile aufkommen lässt.

    Revolte in Rom bietet:
    • einen spannenden, antiken Wettstreit für zwei
    • ein intelligentes, abwechslungsreiches Spielprinzip
    • leicht verständliche Regeln
    • viele, ansprechend gestaltete Karten
    • eine gute Balance zwischen Taktik und Glückselementen
    • die Möglichkeit, den anderen kräftig zu ärgern
    • ständig neue Spielsituationen
    • jede Menge Spielspaß

    Fazit:
    Revolte in Rom gehört zu den abwechslungsreichsten Spielen für zwei Personen, die es derzeit gibt. Dank einfacher Regeln, einem reizvollen Spielprinzip und einer ansprechenden Optik wird es sicher häufig auf dem Spieltisch landen – ideal, wenn die Freunde gerade mal keine Zeit haben!


    Jan-Hendriks Wertung:
  • Quo Vadis Jan-Hendrik über Quo Vadis
    Der Senat – das höchste Gremium im Römischen Reich. Sein Einfluss ist so groß, dass selbst der Kaiser in seinen Entscheidungen die Meinung des Senats berücksichtigen muss. Wer hier sitzt hält die Zügel der Macht in der Hand. Und natürlich will jede Adelsfamilie möglichst viel Einfluss in diesem Gremium haben. Doch ist es ein langer und beschwerlicher Weg durch die Niederungen der Politik, um in das Zentrum der Macht zu gelangen.

    Bei Quo Vadis übernehmt ihr eine römische Adelsfamilie auf ihrem Weg in den Senat. Ihr verbündet euch mit anderen Spielern, um in den Gremien aufzusteigen, und wechselt die Bündnispartner, wie es gerade am besten passt. Je nach Situation werdet ihr die Unterstützung anderer Spieler benötigen, daher lohnt es sich nicht, nachtragend zu sein. Auf dem Weg durch die Gremien verdient ihr euch Lorbeeren und mehrt so euer Ansehen. Denn am Ende gewinnt die Familie mit dem höchsten Ansehen – sofern sie es in den Senat geschafft hat.

    Quo Vadis bietet:
    • extrem einfache Spielregeln
    • viel Raum für Diskussionen und Gefeilsche
    • ständig wechselnde Bündnisse unter den Spielern
    • einen sehr geringen Glücksfaktor

    Fazit:
    Quo Vadis ist ein einfaches Spiel mit minimalem Glücksfaktor, das vom permanenten Taktieren in den Verhandlungen unter den Spielern lebt. Wer gerne feilscht und diskutiert, wird hierbei voll und ganz auf seine Kosten kommen, ein geselliges Familienspiel ist Quo Vadis jedoch nicht.


    Jan-Hendriks Wertung:
  • Gloria Mundi Jan-Hendrik über Gloria Mundi
    Achtung, die Goten kommen! Die Völkerwanderung war der Anfang vom Ende des Römischen Reichs. Immer mehr Volksstämme siedelten sich in den vermeintlichen Grenzen des Imperiums an und begründeten ihre eigenen kleinen Reiche. Das riesige und kaum noch verwaltbare Imperium Romanum war viel zu träge, um auf diese Gefahr zu reagieren und konnte dem Vormarsch anderer Völker wenig entgegen setzen. Und so zogen kriegerische Stämme immer weiter durchs Römische Reich, bis die Goten sich sogar gen Rom wandten.

    Vor dem Hintergrund eines niedergehenden Imperiums ist das Brettspiel Gloria Mundi angesiedelt. Hierbei schlüpft ihr in die Rollen römischer Staatsmänner und versucht, euren Einfluss zu nutzen, um eine Zukunft jenseits von Rom aufzubauen. Runde um Runde steht ihr vor der Frage, ob ihr den herannahenden Goten Tribut zahlt oder den Niedergang einiger Ländereien in Kauf nehmt – nicht nur bei euch, sondern auch bei euren Mitspielern. Dies kann schon mal für hitzige Diskussionen sorgen, denn es sind die Erträge aus den eigenen Ländereien, die euch helfen, euch in Richtung Afrika abzusetzen. Und am Ende gewinnt, wer sich am weitesten von Rom entfernt hat, wenn die Goten dort einfallen.

    Gloria Mundi bietet:
    • stimmungsvoll gestaltetes Spielmaterial
    • einfache, schnell erlernte Regeln
    • Aktionen, die sich auf alle Spieler auswirken
    • wenig Leerlauf, da man an jeder Runde beteiligt ist
    • viel Taktik, wenig langfristige Planung
    • immer neue Spielsituationen
    • einen steten Wechsel aus Freude und Ärger
    • eine überschaubare Spieldauer

    Fazit:
    Gloria Mundi gehört zu den wenigen Spielen, die sowohl Grübler als auch Leute, die schnelle Spiele mögen, gleichermaßen ansprechen. Nur wer sich zu sehr ärgert, wenn ihm mal seine Pläne durchkreuzt werden, der sollte lieber die Finger von diesem lassen. Für alle anderen bietet Gloria Mundi einen guten Mix aus einfachen Regeln, Abwechslung und Interaktion.


    Jan-Hendriks Wertung:
  • Caesar und Cleopatra - Metallbox Jan-Hendrik über Caesar und Cleopatra - Metallbox
    ER ist der Mann, der ganz Gallien unterworfen hat. SIE ist die Frau mit der schönsten Nase der Antike. Klar, die Rede ist von Caesar und Cleopatra, dem Traumpaar aus den Tagen des Alten Roms. Und wie es sich bei einem Promi-Paar gehört, sollen auch bei den beiden öfter mal kräftig die Fetzen geflogen sein.

    Im Kartenspiel Caesar & Cleopatra schlüpfen zwei Spieler – nicht notwendigerweise Mann und Frau – in die Rollen des streitlustigen Paars. Durch das verdeckte und offene Anlegen von Einflusskarten versuchen sie, die Mitglieder der wichtigsten römischen Gremien auf ihre Seite zu ziehen. Dass hierbei nicht immer mit fairen Mitteln gespielt wird und schon mal Spione und Attentäter zum Einsatz kommen, versteht sich fast von selbst – schließlich geht es beim großen Streit um nichts Geringeres als die Unabhängigkeit Ägyptens.

    Caesar & Cleopatra bietet:
    • einen lockeren Kartenwettstreit für zwei
    • leicht verständliche Spielregeln
    • einen zügigen Spielverlauf ohne großes Grübeln
    • stimmungsvoll gestaltete Spielkarten
    • Raum zum Bluffen und Täuschen
    • einen relativ geringen Glücksfaktor

    Fazit:
    Caesar & Cleopatra hat auch vierzehn Jahre nach seinem Erscheinen nichts von seinem Charme verloren. Die Spielmechanik ist bekannt und relativ einfach, bietet aber trotzdem genug Abwechslung, um nicht zu schnell langweilig zu werden. Alles in allem ein nettes Spiel für zwei.


    Jan-Hendriks Wertung:
  • Colosseum Jan-Hendrik über Colosseum
    Brot und Spiele – so hielt man im alten Rom das Volk bei Laune. Wer großartige Spiele organisierte stand hoch in der Gunst der Mächtigen. Und die größten Spiele fanden von je her im Amphitheatrum Flavium – dem Colosseum – in Rom statt. 99 Tage dauerten alleine schon die Einweihungsfeierlichkeiten dieser einzigartigen Arena und waren wohl das größte Spektakel, das das Römische Reich gesehen hat.

    Beim Brettspiel Colosseum schlüpft ihr in die Rolle eines römischen Impressario und buhlt um die Gunst von Volk und Kaiser. In euren Arenen treten die besten Schauspieler, die wildesten Tiere und die tapfersten Gladiatoren an, um das Publikum zu unterhalten. Atemberaubende Kulissen und prachtvolle Ausbauten eurer Arenen locken Senatoren, Konsuln oder vielleicht gar den Kaiser zu euren Schauspielen. Wer am Ende des Spiels das größte Spektakel Roms inszeniert und die meisten Zuschauer in seine Arena gelockt hat gewinnt und darf sich fortan Großer Impressario nennen.

    Colosseum bietet:
    • aufwändig gestaltetes Spielmaterial
    • durchdachte, gut verständliche Regeln
    • einen leichten Einstieg ins Spiel
    • einen abwechslungsreichen Spielverlauf
    • einen guten Mix aus Planung und Interaktion
    • eine hohe Spieltiefe mit vielen Wegen zum Sieg
    • den Reiz, es immer wieder zu spielen

    Fazit:
    Colosseum gehört eindeutig zu den Highlights des Spielejahrgangs 2007 und hat bis heute nichts von seinem Reiz verloren. Aufgrund des leichten Einstiegs ist es absolut familientauglich und auch Vielspieler wird es immer wieder an den Spieltisch fesseln.


    Jan-Hendriks Wertung:
  • Aquädukt Jan-Hendrik über Aquädukt
    Der Aquädukt – Meisterwerk antiker Baukunst und Quell des Lebens für viele römische Siedlungen. Als Teil der Wasserversorgung überspannten sie Täler und brachten Wasser in die Städte und Dörfer. Erstaunlich ist, dass es den römischen Baumeistern hierbei gelang, über Hunderte von Metern Gefälle von wenigen Zentimetern einzuhalten. Noch heute beeindrucken die Überreste dieser Bauwerke Touristen in Süd- und Westeuropa.

    Im Brettspiel Aquädukt geht es getreu dem Motto „Häuser bauen ist nicht schwer, für Wasser sorgen umso mehr!“ um den Bau von Häusern und Kanälen. So entstehen in zwanzig Gebieten Siedlungen, die ausgehend von fünf Quellen mit dem kühlen Nass versorgt werden müssen. Hierbei achtet jeder Spieler darauf, dass die Bewohner der eigenen Häuser nicht auf dem Trockenen sitzen, während man den anderen Spielern gerne mal das Wasser abgräbt. Denn am Ende des Spiels zählen nur die Gebäude, die mit Wasser versorgt sind.

    Aquädukt bietet:
    • eine gelungene Umsetzung des Themas
    • gut gearbeitetes Material in netter Optik
    • einfache, schnell erklärte Regeln
    • eine gute Mischung aus Planung und Würfelglück
    • kurze, aber variable Spielzüge
    • unterschiedliche Wege zum Sieg
    • wenig Interaktion zwischen den Spielern
    • 30-45 abwechslungsreiche Minuten

    Fazit:
    Aquädukt ist schnell erklärt und eignet sich gut als Einstieg oder zum Ausklang eines Spieleabends. Für Wenigspieler bietet es gute Unterhaltung ohne zuviel Regelwirrwarr, Vielspieler werden es als kurzweilige Abwechslung schätzen.


    Jan-Hendriks Wertung:
  • Die 3 Gebote Jan-Hendrik über Die 3 Gebote
    Der Kultplatz ist von Kerzen erleuchtet, die Artefakte liegen in verschiedenen Bereichen des Ritualkreises. Nervös stehen die Novizen bereit, sich reihum der vor ihnen liegenden Prüfung zu stellen. Welche Regeln hat die Hohepriesterin wohl diesmal aufgestellt? Womit erlangen die Novizen ihr Wohlwollen und welche Handlungen gilt es zu vermeiden?

    *****

    Die Hohepriesterin lächelt zufrieden. Wie bei jedem Ritual hat sie zwei Gebote und ein Tabu erlassen, die den Novizen natürlich nicht bekannt sind. Und schon betritt der erste Prüfling den Ritualplatz. Er nimmt ein weißes Artefakt aus einem sechseckigen Segment auf und legt es in den äußeren Kreis. Sehr schön, das gibt Punkte. Aber warum nimmt er denn bloß die linke Hand dafür? Zu schade, dafür muss leider was abgezogen werden. Mit ernster Mine verkündet die Hohepriesterin das Ergebnis dieser Prüfung…

    *****

    Grübelnd betritt die zweite Novizin den Kultplatz. Was hat ihr Vorgänger wohl richtig gemacht und wo lag sein Fehler? Muss man ein weißes Artefakt bewegen oder ist die Farbe egal? Hängen die Punkte vielleicht mit der Form der Segmente zusammen? Und sollte man das Artefakt besser nur mit der rechten Hand berühren? Egal, den Mutigen gehört die Welt und sie wird schon herausfinden, wofür es bei dieser Prüfung Punkte gibt...

    *****

    Erwartungsvoll blickt die Hohepriesterin auf den Ritualkreis. Soeben hat die zweite Novizin ihre Prüfung begonnen und auch sie hat sich für ein weißes Artefakt entschieden. So weit, so gut. Aber was macht sie denn jetzt? Erst redet sie beruhigend auf das Artefakt ein, nur um dann plötzlich aufzuspringen, das Artefakt in die Luft zu schmeißen und fröhlich singend um den Kultplatz zu tanzen. Mit einem kräftigen "Na, wie war ich?" legt sie das Artefakt schließlich in ein dreieckiges Segment des Platzes. Mit der Hohepriesterin gesprochen (wenn auch etwas respektlos!), das gibt Extrapunkte. Mal sehen, wie viel von ihrem wilden Verhalten die anderen Novizen wohl nachahmen, um mehr Punkte zu bekommen...

    *****

    Hinter der etwas skurrilen Aufmachung von "Die 3 Gebote" verbirgt sich ein leichtgängiges Spiel, das man jederzeit auf den Tisch bringen kann. Wenn man es ernst nehmen möchte, bietet das Spiel eine herrliche Grübelei in mehreren Runden, während derer man versucht, die aktuellen Gebote zu erahnen und Punkte zu hamstern. Durch die Verhaltensregeln kommt jedoch auch noch eine Party-Komponente hinzu, die zum Herumalbern einlädt und für Stimmung am Tisch sorgt. So ergibt sich je nach Spielrunde ein etwas anderes Spielerlebnis, doch gute Laune ist immer dabei.

    Fazit:
    An "Die 3 Gebote" wird jeder seine Freude haben, von der Familie mit Kindern bis zur fröhlichen Studentenrunde. Simple Regeln mit ein wenig Grübelei und der Möglichkeit, nebenbei noch vergnüglichen Blödsinn zu machen, ergeben ein unterhaltsames Spiel für jede Gelegenheit.


    Jan-Hendriks Wertung:
  • Finca Jan-Hendrik über Finca
    Mallorca, Insel mit zwei Gesichtern. Auf der einen Seite sonnige Strände, blaues Meer, wilde Partys. Es wird gefeiert, bis zur totalen Erschöpfung. Auf der anderen Seite ein völlig anderes Bild. Traumhafte, nahezu unberührte Landschaften, blühende Mandelbäume, mildes Klima und eine entspannte Lebensart. Hier hätte so mancher gerne seine Finca stehen.

    Das Brettspiel "Finca" von Hans im Glück erlaubt es uns, in diese Welt einzutauchen. Wir schlüpfen für ein Stündchen in die Rolle mallorquinischer Bauern, lassen den Wind für reiche Erträge sorgen und bringen sie gemütlich mit dem Eselskarren zum Markt.

    Ganz so entspannt wie das jetzt klingt, ist es jedoch nicht, denn das Obst pflückt sich leider nicht von selbst. Und wir sind ja auch nicht der einzige Bauer, der sich damit sein süßes Leben finanzieren möchte. Also muss ein wenig Arbeit dann doch sein…

    Für die Ernte stehen uns eine Handvoll Familienmitglieder zur Verfügung, die sich auf einem "Windrad" mit 12 Segmenten bewegen und dort die verschiedenen Früchte einsammeln. Wie weit sie jeweils ziehen und wie groß der Ertrag ist, hängt dabei von der Position der restlichen Bauern aller Spieler ab - ein erfrischend einfacher, sehr abwechslungsreicher Spielmechanismus.

    Die geernteten Früchte werden schließlich in die verschiedenen Regionen der Insel verkauft. Natürlich ist die Nachfrage in jedem Gebiet anders und verändert sich im Laufe der Zeit. Da gilt es, immer wieder zu schauen, was gerade gefragt ist. Wer geschickt verkauft, kann sich zudem den einen oder anderen Bonus verdienen. Wenn in einer bestimmten Anzahl Regionen der Hunger nach Obst vollständig gestillt wurde, endet das Spiel und der erfolgreichste Bauer gewinnt.

    Fazit:
    Finca überzeugt mit einer wunderschönen Gestaltung und einem eingängigen, abwechslungsreichen Spielmechanismus. Langeweile kommt während des Spiels nie auf, denn die einzelnen Spielzüge sind sehr kurz und das Handeln der Mitspieler beeinflusst die eigenen Möglichkeiten. Alles in allem ein tolles Spiel, bei dem sowohl Gelegenheitsspieler als auch Vielspieler voll auf ihre Kosten kommen!


    Jan-Hendriks Wertung:
  • Stone Age Jan-Hendrik über Stone Age
    Es heißt ja immer wieder, unser heutiges Verhalten sei durch steinzeitliche Triebe geprägt. Männer sehen sich als die starken Ernährer und Beschützer, Frauen hingegen als Hüterin der Familie, verantwortlich für die schönen Dinge im Leben. Und wenn man mal eine Gruppe Männer am Grill beobachtet, dann könnte man doch fast meinen, sie leise "Fleisch, Fleisch, Fleisch…" brummen zu hören. Und es kann doch auch kein Zufall sein, dass die ganzen Deko-Doku-Sendungen allesamt von Frauen moderiert werden. Oder sollten diese ganzen Rollenklischees etwa doch kompletter Unfug sein und die steinzeitliche Prägung von Mann und Frau nur ein Mythos? Werfen wir doch einfach einen Blick in die Vergangenheit!

    Stone Age von Hans im Glück entführt uns in die Frühgeschichte der Menschheit. Als Oberhaupt eines kleinen Stammes versuchst Du, der eigenen Sippe den Fortschritt zu bringen und für ihr Wohlergehen zu sorgen. Von der Jagd auf wilde Mammuts und anderes Getier über Abbau und Sammeln von Holz und Steinen bis hin zum Fertigen einfacher Werkzeuge stellt sich Dein Stamm den alltäglichen Herausforderungen der Steinzeit. Runde um Runde gilt es neu zu entscheiden, wie Du Deine Personen am besten einsetzt, um die lebensnotwendigen Rohstoffe und das Material für zivilisatorische Fortschritte zu erlangen. Oder kannst Du gar zwei Personen entbehren und in der Hütte für Nachwuchs sorgen? Denn wachsen soll Deine Sippe ja auch…

    Das Ziel bei Stone Age ist es, Punkte für den Fortschritt des eigenen Stammes zu erhalten. Diese gibt es für das Errichten von Gebäuden und durch den Erwerb von Zivilisationskarten, wofür man natürlich Rohstoffe benötigt. Da jedoch die Anzahl an Plätzen, wo man die jeweiligen Ressourcen erwerben kann, begrenzt ist, entsteht ein spannender Wettstreit, bei dem man schon mal ein, zwei Runden im Voraus planen sollte. Etwas Glück gehört aber auch dazu, denn die Menge an Rohstoffen, die eine Person ersammeln kann wird durch Würfeln ermittelt. So ergibt sich ein abwechslungsreicher Spielverlauf, bei dem man eigentlich stetig voran kommt, nur eben nicht immer so schnell, wie man es sich wünschen würde. Und bei der großen Schlusswertung zeigt sich dann, wessen Sippe sich am besten entwickelt hat.

    Fazit:
    Stone Age ist ein wirklich gelungener Mix aus Planen, Taktieren und dem nötigen Quäntchen Glück, der lang anhaltenden Spielspaß bietet. Nur die Frage nach der steinzeitlichen Prägung von Mann und Frau bleibt wohl unbeantwortet, denn die kleinen Holzfiguren geben leider keinen Hinweis auf ihr Geschlecht…


    Jan-Hendriks Wertung:
  • Packeis am Pol Jan-Hendrik über Packeis am Pol
    "Packeis am Pol" ist eine Neuauflage des Spiels "Pingvinas", welches im Oktober 2003 im Bambus Spieleverlag erschienen ist. Es handelt sich hierbei um ein kurzweiliges Zugspiel, bei dem 2-4 Spieler versuchen, sich mit einer kleinen Gruppe an Pinguinen möglichst viele Fische einzuverleiben.

    Die Vorderseite der Schachtel zeigt eine launige Szene mit Pinguinen, die gerade dabei sind, Fische einzusammeln, welche den Eindruck eines schnellen und unterhaltsamen Spiels vermittelt. Im Inneren finden sich dann je 4 Pinguine in 4 Farben sowie 60 sechseckige Eisschollen aus Pappe, auf denen jeweils 1-3 Fische abgebildet sind. Das Spielmaterial ist durchweg gut verarbeitet. Die Pinguin-Figuren aus Holz sind ansprechend gestaltet und auch die Eisschollen wissen zu gefallen. Ein anschauliches Bild von der Optik des Spiels bekommt man durch die Abbildung einer laufenden Partie, welche sich auf der Rückseite der Verpackung befindet. Lediglich bei der Größe der Schachtel hat der Verlag deutlich übertrieben, das gesamte Material hätte problemlos in einen halb so großen Karton gepasst. So bekommt die Schachtel ein wenig den faden Beigeschmack einer Mogelpackung.

    Die Spielanleitung im DIN A5-Format erläutert auf 2½ Seiten in gut verständlicher Weise die einfachen Regeln von "Packeis am Pol". Unterstützt werden die Erläuterungen durch mehrere Bilder, die anschaulich die verschiedenen Zugmöglichkeiten illustrieren.

    Zu Beginn des Spiels werden die 60 Eisschollen in einem wabenförmigen, annähernd quadratischen Muster ausgelegt, in dem sich Reihen von 7 und 8 Plättchen abwechseln. Anschließend setzen die Spieler abwechselnd ihre Pinguine ein, wobei die Anzahl von der Zahl der Mitspieler abhängt. Bei zwei Spielern erhält jeder vier Pinguine, bei drei Teilnehmern je drei und bei vier Personen lediglich zwei. Dies führt dazu, dass das Spiel bei zwei Personen etwas mehr Planung und Taktik zulässt, was die Spieltiefe deutlich steigert. Bei vier Personen stehen eher das Erkennen von Gelegenheiten und das vereinzelte "dem anderen ein Schnippchen schlagen" im Vordergrund.

    Im Verlauf des Spiels ziehen die Teilnehmer abwechselnd jeweils einen ihrer Pinguine in gerader Linie beliebig weit über das Eisfeld und erhalten hierbei die Eisscholle, auf der sie ihren Zug begonnen haben. Hierdurch bilden sich mit der Zeit im mehr Löcher im Eisfeld, die nicht übersprungen werden dürfen. Genauso wenig ist es erlaubt, eine Eisscholle zu betreten oder zu durchqueren, auf der bereits ein anderer Pinguin steht. Dies setzt sich solange fort, bis kein Spieler mehr einen seiner Pinguine bewegen kann. Wer am des Spiels die meisten Fische eingesammelt hat, gewinnt das Spiel.

    Fazit:
    Dank der einfachen Regeln ist "Packeis am Pol" blitzschnell erklärt und auch für Kinder gut geeignet. Eine Partie dauert selten länger als 20 Minuten und bietet kurzweilige Unterhaltung für Zwischendurch. Gerade bei zwei und mit leichten Abstrichen auch bei drei Spielern kann man noch ein paar taktische Finessen in das eigene Spiel bringen, wodurch das Ganze auch bei mehrmaligem Spielen interessant bleibt. Wenn man "Packeis am Pol" also noch günstig irgendwo findet, sollte man auf jeden Fall zugreifen.

    Jan-Hendriks Wertung:
  • Hamburgum Jan-Hendrik über Hamburgum
    Ein Wettstreit um Handelsmacht und Ansehen - "Hamburgum" entführt zwei bis fünf Spieler in das 17. Jahrhundert. Gewachsen durch protestantische Flüchtlinge des 30jährigen Kriegs und gestärkt durch den Handel zur See erlebt die Stadt eine Periode des Wohlstands, in der bedeutende Handelsfamilien um Prestige wetteifern. Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Handelsherren und bemühen sich um lukrativen Handel und ein wachsendes Ansehen in der Stadt. Denn am Ende gewinnt der Spieler mit dem meisten Prestige.

    Die stimmungsvoll gestaltete Verpackung spricht an und vermittelt einen guten Eindruck von der Optik des eigentlichen Spiels. Die Abbildung des Spielmaterials auf der Rückseite beseitigt die letzten Zweifel an der umfangreichen und hochwertigen Ausstattung des Spiels. Vom stabilen Spielplan über Schiffe und Marker aus Holz bis hin zu kleinen Glöckchen aus Metall lässt das Material keine Wünsche offen. Zudem sind sämtliche Elemente beidseitig bedruckt, einmal in Deutsch und einmal in Englisch. Der englische Spielplan zeigt hierbei das London des 17. Jahrhunderts, so dass man direkt ein alternatives Szenario dazu bekommt.

    Die umfangreiche Anleitung mit vielen Bildern und Beispielen ist gut verständlich und lässt keine Fragen offen. Ein Schnelleinstiegsszenario, bei dem die ersten Spielzüge vorgegeben sind, ermöglicht es zudem, zügig in "Hamburgum" einzutauchen und die Anleitung nur bei Detailfragen heranzuziehen. Eine englische Spielanleitung und ein Booklet mit Infos zum geschichtlichen Hintergrund runden das Ganze ab.

    Im Verlauf des Spiels versuchen die Teilnehmer durch Spenden für den Bau von sechs Kirchen Prestigepunkte zu erwerben. Sind sämtliche Kirchen fertiggestellt, endet das Spiel und der Mitspieler mit dem größten Ansehen gewinnt. Um dieses Ziel zu erreichen, müssen die Spieler Handel treiben und die nötigen Baustoffe für die Kirchen erwerben. Hierbei werden ihre Aktionsmöglichkeiten durch die Gebäude festgelegt, in denen sie sich gerade befinden. Diese werden durch acht Felder auf einem Rondell dargestellt, wobei das Kontor als einziges Gebäude doppelt vorkommt.

    Im Rahmen seines Spielzugs zieht der Spieler zunächst auf dem Aktionsrondell. Möchte er hierbei mehr als drei Felder weit ziehen, so kostet ihn dies Prestigepunkte. Anschließend wählt er seine Aktion gemäß dem Gebäude aus, in dem er sich nun befindet. Dabei gibt es folgende Möglichkeiten:

    Rathaus: Hier werden die 28 Gebäude der Stadt verkauft, die jeweils unterschiedliche Vorteile im Spiel bringen.

    Produktionsgebäude: Hiervon gibt es drei verschiedene, für Bier, Zucker und Tuch. Wer auf dieses Feld zieht, erhält automatisch neue Waren, deren Anzahl sich durch den Kauf von Produktionsgebäuden in der Stadt steigern lässt.

    Werft: Hier werden neue Schiffe gebaut, die für den Seehandel erforderlich sind.

    Kontor: Hier können entweder Handelswaren verkauft oder Rohstoffe für den Kirchenbau erworben werden. Beim Verkauf wird die Menge durch die Anzahl und die Liegeplätze der eigenen Schiffe im Hafen bestimmt, der Preis wird durch die Produktionskapazitäten in der Stadt festgelegt. Beim Kauf von Baumaterial gilt, dass der Preis pro Stück mit zunehmender Menge steigt.

    Kirche: Hier werden letztlich die Spenden für den Kirchenbau gemacht. Zu jeder Kirche gibt es insgesamt fünf Spendenplättchen, aus denen die Spieler bei jedem Bauschritt wählen können. Diese bringen für unterschiedliche Verdienste Prestigepunkte, z.B. in Abhängigkeit von der Anzahl an eigenen Gebäuden in der Stadt oder von der Anzahl Schiffe im Hafen.

    Durch die kurzen Spielzüge entwickelt sich ein dynamisches Spiel, bei dem man immer ein wenig vorausplanen muss. Jeder Spielzug bringt einen voran, aber man muss ständig abwägen, was sich gerade am meisten lohnt. Kauft man viele Baustoffe, sind diese zwar sehr teuer, aber man benötigt weniger Aktionen. Errichtet man viele Gebäude, floriert der eigene Handel, aber man verwendet viele Spielzüge darauf, die andere zum Kirchenbau nutzen könnten. Hat man jedoch nicht genug Einkünfte, läuft man Gefahr, nicht zum Spenden zu kommen. Dies sind nur einige Beispiele der Entscheidungen, vor denen man in jedem Zug steht, und die für ein abwechslungsreiches, taktisches Spiel sorgen. Das Schöne dabei ist, dass man Fehler relativ zügig korrigieren kann und die Spannung in der Regel bis zum Spielende bestehen bleibt.

    Fazit:
    "Hamburgum" besticht durch eine gelungene Kombination aus einfachen Mechanismen und großer Spieltiefe. Der leichte Einstieg und die Vielfalt an möglichen Taktiken machen es sowohl für Wenig- als auch für Vielspieler interessant, wobei es sicherlich kein leichtes Partyspiel ist. Aber dafür wird es einen immer wieder an den Spieltisch locken und für gesellige Spielstunden sorgen. Dank des hohen Wiederspielfaktors und des hervorragenden Spielmaterials ist es seinen Preis mehr als wert!


    Jan-Hendriks Wertung:
  • Die Fürsten von Florenz Jan-Hendrik über Die Fürsten von Florenz
    Die Fürsten von Florenz - ursprünglich bei Alea erschienen, jahrelang vergriffen, von Pro Ludo überarbeitet und neu aufgelegt, doch leider wieder vergriffen. Sehr schade, denn gerade die Neuauflage hat es in sich! Neben einer äußerst gelungenen Optik bietet das Spiel nun zusätzliche Regeln für zwei Spieler und gleich zwei Erweiterungen, die für noch mehr Abwechslung sorgen.

    In Die Fürsten von Florenz schlüpfen die Spieler in die Rolle von italienischen Edelleuten zur Zeit der Renaissance und versuchen, Künstler und Gelehrte an ihren Hof zu locken. Diese vollbringen dort eindrucksvolle Werke und mehren so das Ansehen ihres Mäzens. Hierfür versuchen die Spieler, möglichst optimale Schaffensbedingungen zu bieten, denn je besser die Bedingungen für den Gelehrten sind, desto größer fällt die Anzahl an Prestigepunkten für sein Werk aus. Wer am Ende über das höchste Ansehen verfügt, gewinnt das Spiel.

    Das Spiel besteht aus sieben Runden, die sich jeweils in zwei Phasen gliedern. Zunächst kommt eine Versteigerungsphase, an der alle Spieler teilnehmen. Hierbei können Landschaften, Gaukler, Baumeister, Prestige- und Abwerbekarten erworben werden. Allerdings kann jedes dieser Elemente nur von einem Spieler ersteigert werden und man darf pro Runde nur ein Objekt erwerben.

    Während Landschaften und Gaukler beim Vollbringen von Werken helfen, erleichtern die Baumeister das Errichten von Gebäuden. Die Prestigekarten stellen Sonderaufgaben dar, die am Spielende zusätzliche Punkte bringen und mit den Abwerbekarten kann man ausgespielte Personen eines Mitspielers an den eigenen Hof holen. Da jedes Element einen weiter bringen kann, wird man in dieser Phase nie etwas nutzloses ersteigern. Die Frage ist nur, ob man das, was einem am meisten helfen würde, auch bekommt bzw. was man dafür zu bezahlen bereit ist.

    In der zweiten Phase führen die Spieler nacheinander zwei der folgenden Aktionen aus:
    - Freiheit einführen
    - Gebäude errichten
    - Person an den Hof holen
    - Bonuskarte erwerben und
    - Werk vollbringen
    Führt man in seinem Fürstentum die Reise-, Meinungs- oder Religionsfreiheit ein, fühlen sich die Künstler und Gelehrten wohler und es fällt ihnen leichter, beeindruckende Werke zu vollbringen. Jeder Gelehrte hat zudem ein bestimmtes Gebäude, welches sein Wirken unterstützt und den Wert seines Werks erhöht. Die Schwierigkeit beim Errichten dieser Bauwerke sind der begrenzte Platz auf dem eigenen Bauplan und die sehr unterschiedlichen Grundflächen der einzelnen Gebäude. Da stellt sich schnell die Frage, ob man nicht einen Baumeister anwerben sollte, damit die Häuser aneinander angrenzen dürfen. Allerdings kann man dann in dieser Runde nichts ersteigern, was beim Vollbringen eines Werks hilft.

    Entschließt sich der Spieler, ein Werk zu vollbringen, so wählt er einen Gelehrten von seiner Hand aus und prüft, ob genug Voraussetzungen erfüllt sind, um die Mindestwerkzahl (=Wert des Werks) der aktuellen Runde zu erreichen. Hierbei zählen der bevorzugte Landschaftstyp des Gelehrten, ein unterstützendes Gebäude sowie eine bestimmte Freiheit. Die Kombination dieser Elemente ist beim jedem Gelehrten verschieden. Gaukler und bereits ausliegende Personenkarten sowie eventuell eingesetzte Bonuskarten erhöhen zudem den Wert des Werks. Der sich ergebende Wert wird nun in Florin ausgezahlt, die man teilweise oder vollständig in Prestigepunkte umwandeln kann. Wichtig ist es hierbei, abzuschätzen, wie viel Geld man in den nächsten Runden noch benötigen wird und möglichst viele Prestigepunkte zu kassieren. Wer nach sieben Runden über das meiste Prestige verfügt, gewinnt das Spiel!

    Ergänzend zu diesen Spielregeln bietet die Neuauflage der Fürsten von Florenz noch eine Variante für zwei Spieler sowie zwei Erweiterungen. In der Erweiterung "Muse & Prinzessin" werden im Anschluss an die Versteigerungsphase noch sechs Charakterkarten versteigert, die dem Spieler Vorteile für die jeweilige Runde bieten. So kann zum Beispiel mit der Prinzessin ein Werk vollbracht werden, bei dem jede Landschaft und jedes Gebäude die Werkzahl erhöht, während der Kardinal eine zusätzliche Aktion in der Bauphase gewährt. Bei der zweiten Erweiterung "Kooperativ bauen" werden die Baupläne der Spieler aneinander gelegt und so die Möglichkeit geschaffen, dass man mit seinen Nachbarn gemeinsam Gebäude errichtet, die dann beiden nutzen. Wo die erste Erweiterung vor allem die taktische Tiefe des Spiels erhöht hat, richtet sich diese Variante eindeutig an die Verhandler und Feilscher unter uns. Beide Erweiterungen sind gut durchdacht, bringen Abwechslung ins Spiel und sorgen für mehr Interaktion zwischen den Spielern.

    Fazit:
    Die Fürsten von Florenz ist ein rundum gelungenes Spiel, das trotz relativ einfacher Regeln eine große Vielfalt an taktischen Möglichkeiten bietet. Da jede Partie anders verläuft, wird es die Spieler über viele Abende immer wieder an den Spieltisch fesseln und auch die neuen Erweiterungen stellen eine echte Bereicherung dar. Alles in Allem sind die Fürsten von Florenz eine exzellente Neuauflage eines hervorragenden Spiels und sollten in keiner gut sortierten Spielesammlung fehlen!


    Jan-Hendriks Wertung:
  • Bootleggers Jan-Hendrik über Bootleggers
    Amerika zur Zeit der Prohibition – Wer kennt dieses Szenario nicht? Es ist die Ära von Scarface und anderen Gangsterbossen, illegalen Brennereien und natürlich auch von Elliot Ness und seinen Gesetzeshütern. Bei »Bootleggers« schlüpfen drei bis sechs Spieler in die Rolle eines dieser Bandenchefs und versuchen, ihren schwarzgebrannten Whisky unter die Leute zu bringen und zum reichsten Ganoven der Stadt zu werden.

    Bereits die überwiegend in dunklen Blau- und Grautönen gehaltene Verpackung stimmt hervorragend auf die Atmosphäre des Spiels ein. Sie vermittelt zudem einen guten Eindruck von der durchweg gelungenen Optik des gesamten Spielmaterials von »Bootleggers«. Dies beinhaltet unter anderem einen ansprechend gestalteten Spielplan aus stabilem Karton, anschauliche Plättchen für die eigenen Brennereien und eine Vielzahl von stimmungsvollen Handlungskarten. Ein Highlight sind sicherlich die Plastik-LKWs, mit denen der Whisky transportiert wird, und die sehr detaillierten Kunststoffminiaturen der jeweiligen Gangmitglieder. Insgesamt präsentiert sich »Bootleggers« als ein stimmiges und atmosphärisches Ganzes.

    Die genau wie das Spielmaterial leider bisher nur in bestem Gauner-Englisch vorliegende Anleitung erklärt in gut verständlicher Manier die Regeln von »Bootleggers«. Eine Vielzahl von Beispielen und Illustrationen stellt jedoch sicher, dass diese auch mit eingeschränkten Sprachkenntnissen gut zu verstehen sind. Eine detaillierte Auflistung sämtlicher Spielkarten, eine Regelvariante für ein verkürztes Spiel und eine Sammlung von Antworten auf die häufigsten Fragen runden das Beiheft ab.

    Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler die Brennerei seiner Familie, einen kleinen Laster, ein Bandenmitglied, sein bescheidenes Startkapital und zwölf sogenannte „Muscle Cards“. Mit letzteren wird grundsätzlich die Spielreihenfolge bestimmt. Diese Ausstattung stellt das Fundament dar, auf dem das Familiengeschäft aufgebaut wird.

    Eine Runde ist grundsätzlich in sechs Phasen unterteilt. Zunächst legt jeder Spieler verdeckt eine Muscle Card vor sich, die dann gleichzeitig umgedreht werden. Nun bezahlt jeder den aufgedruckten Lohn sowie das Gehalt für seine Lasterfahrer. Anschließend wird in der eben bestimmten Reihenfolge jeweils eine von den offen ausliegenden Aktionskarten gewählt. Hierbei kann es sich um zusätzliche Produktionskapazitäten, neue Bandenmitglieder, die Möglichkeit, fremde Laster auszuräumen oder andere Gangster zu eliminieren und noch viel mehr handeln. Eben alles, was zu einem echten Mafiaspiel gehört.

    Anschließend schicken die Spieler ihre Jungs in die verschiedenen Kneipen („Speakeasies“), um dort an Einfluss zu gewinnen. Mit einer einzigen Ausnahme öffnen die Lokale nur, nachdem eine bestimmte Anzahl an Gaunern dorthin gesendet wurde. Wer als letztes eine Karte ausgewählt hat genießt nun den Vorteil, zu sehen, wo die anderen Spieler ihre Schergen hinschicken, und dann entsprechend reagieren zu können.

    Im dritten Abschnitt wird dann der Whisky gebrannt, der in Phase Vier zu den offenen Kneipen gebracht wird. Nachfolgend wird der Stoff in Abhängigkeit von der Nachfrage und dem Einfluss der einzelnen Gangs bei den jeweiligen Speakeasies verkauft. Zum Abschluss der Runde werden alle gespielten Karten abgelegt. Ab der vierten Runde kommt zudem noch der lange Arm des Gesetztes ins Spiel und der „Copper“ versucht die Brennerei, die in der letzten Runde am meisten produziert hat, dicht zu machen.

    Während sämtlicher Phasen können die Spieler miteinander handeln und Absprachen treffen, die natürlich nicht eingehalten werden müssen – wir sind schließlich Gangster und keine Ehrenmänner. Wer nach zwölf Runden das meiste Geld verdient hat, ist der ruchloseste Gauner und gewinnt das Spiel!

    Einfache, zügige Spielmechanismen, ein ansprechendes Spieldesign und eine sehr gelungene Atmosphäre sind die Stärken von »Bootleggers«. Die Würfel, mittels derer Produktion und Nachfrage bestimmt werden, bringen ein gewisses Glückselement ins Spiel. Jedoch gleicht sich dies in der Regel über den Spielverlauf aus und am Ende setzt sich meist die bessere Strategie durch. Darüber hinaus sorgt das Zufallselement auch dafür, dass die Spieler mehr untereinander handeln müssen, was die Freude am Spiel noch weiter erhöht. Die Vielfalt an Aktionskarten steigert zudem die Wiederspielbarkeit. Insgesamt dürfte »Bootleggers« langanhaltenden Spielspaß bieten.

    Fazit:
    »Bootleggers« ist eine rundum gelungene Schattenwirtschaftssimulation mit hochwertigem Design und gut verzahnten Spielmechanismen. Wenn man Filmklassiker wie „Der Pate“ oder „Die Unbestechlichen“ mag, dann wird man dieses Spiel lieben. Also Leute, dämpft das Licht, zündet die Zigarren an und lasst den Bandenkrieg beginnen...


    Jan-Hendriks Wertung:
    • Silke S., Gero R. und 4 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Gero R.
      Gero R.: Wow, Deine erste Rezension macht definitiv Lust auf mehr, Jan-Hendrik: Respekt!
      28.08.2011-09:31:47
    • Reinhard O.
      Reinhard O.: Das wollte ich unbedingt in Birkenau spielen. Jetzt erahne ich durch diese tolle Rezi, was mir da entgangen ist...;-)
      28.08.2011-10:46:42
    • Jan-Hendrik S.
      Jan-Hendrik S.: Dann hat die Rezi ja ihren Zweck erfüllt... ;-)
      Wird beim nächsten Treffen wieder eingepackt!
      28.08.2011-11:33:12

Hier weitershoppen:


Warenkorb mitnehmen und Porto sparen!

Puzzle-Offensive.de
Kreativ-Offensive.de
Holzeisenbahn-Offensive.de
Wuerfel-Offensive.de

So geht´s weiter:


Zur vorherigen Seite
Zur Startseite
Hilfe
Kontakt: Servicehotline: +49 (0) 180 50 55 77 5
(0,14 €*/min aus dem deutschen Festnetz, Mobilfunktarife max. 0,42 €*/min)
  Bitte beachte hierzu unsere Verbraucherinformationen zu entgeltlichen Mehrwertdiensten.*inkl. MwSt.
Startseite  Versandkosten & Teillieferungen   Sitemap   Hilfe   Impressum   Kontakt   AGB & Kundeninfo   Widerrufsbelehrung   Datenschutz   Batterieentsorgung   Partnerprogramm   Pressebereich
Brettspiele, Gesellschaftsspiele und Kartenspiele
0 180 50 55 77 5
Mo.-Fr. 11:00-15:00 Uhr
(0,14€/min, bei Mobilfunk max. 0,42€/min)
deutschlandweit
versandkostenfrei
(59€ Mindestbestellwert)
Suche:

Unser Shopsystem benötigt Cookies, um zu funktionieren. Darüber hinaus bitten wir dich um die Zustimmung, Cookies von Drittanbietern verwenden zu dürfen, damit wir in aggregierter, also anonymer Form sehen können, woher unsere Besucher kommen und wie sie sich auf unseren Seiten bewegen. Dadurch können wir uns für dich immer weiter verbessern.