Profilseite von Mario G.
Mario G.

Marios Errungenschaften:

Twist of Fate
Mario hilft Oliver Twist eine sichere Zuflucht zu finden.Ostereierfinder 2019
Mario hat mindestens ein Osterei gefunden.Spiele-Kaufsüchtiger
Mario kriegt nie den Hals voll beim Spielekauf.SO Weihnachtsgeschenke-Markt-Besucher 2021
Mario hat einen virtuellen Glühwein auf dem SO-Weihnachtsgeschenke-Markt 2021 geschlürft.Zero
Mario hat die Null auf der Hand.immer mal da
Mario ist ab und an mal auf Spielertreffen.Foren-Meister
Mario hat 250 Beiträge im Forum oder Spielernetzwerk veröffentlicht.Das Streben nach Glück - Die weite Welt
Mario bereist die weite WeltOnline-Expo 2021
Mario hat an der Spiele-Offensive Online-Expo 2021 teilgenommen.Trickerion - Dahlgaards Akademie
Mario packt die Zauberbücher aus.Brooke
Mario hat sich erfolgreich gegen Piraten zur Wehr gesetzt.Höhlenforscher
Mario mag Spiele, die in Höhlen spielen.
Alle ansehen

Wen suchst du?



Von Mario G. bewertete Spiele (16 Stück):



  • Atiwa Mario über Atiwa
    Für mich hat es einen Moment gedauert ins Spiel zu kommen, zuerst wegen dem sehr lang gezogenen Regelwerk und zu Beginn des Spiels wegen der vielen Aktionsfelder. Gegen Mitte des Spiels kamen wir dann besser zurecht, weil man wußte was für den Enginebuilder nötig war. Am Ende war es ernüchternd nur noch ein Ressourcen hin und her geschiebe und wirkte eher wie ein Rechenschieber. Tendenz für mich eher in Richtung New York Zoo vom Schwierigkeitsgrad her. Das Thema ist nett und macht neugierig, kommt meines Erachtens nur beim Regellesen und vielleicht noch bei Spielbegin durch. Ein paar Stunden Zeitvertreib sind drin, da die Spielmechanik funktioniert und fließt. Jedoch nutzten sich Neugier und Spielmechanik bei mir schnell ab.

    Marios Wertung:
  • Burggrafen des Westfrankenreichs Mario über Burggrafen des Westfrankenreichs
    ´Burggrafen des Westfrankenreichs´ + ´Gates of Gold´ + ´Keeper of Keys´

    Autor: Shem Phillips und Sam J. MacDonald
    Grafikdesign: ´The Mico´
    Herausgeber: Garphil Games, Schwerkraft Verlag,
    Spielzeit: ca. 30 Min. pro Spieler (60-120 Minuten)
    Spielzeit mit Erweiterungen: 30 - 40 Min. pro Spieler
    Spielerzahl: 1 – 4 Spieler
    Alter: ab 14+ Jahre

    Die ´Burggrafen´ sind der 3. und letzte Teil der ´Westfrankenreich-Trilogie´. Wie schon die beiden Vorgänger begeistert mich dieses Spiel unglaublich und ich mag gar nicht sagen welches davon das Bessere ist. Jedes für sich spielt sich dermaßen unterschiedlich und wirkt auf mich wie ein Meisterwerk seiner Klasse. Erst die tollen Grafiken von ´The Mico´, die ähnliche Spielsymbolik und die unglaubliche Verzahntheit der Mechanismen innerhalb jedes Spiels, lassen diese Werke zu einer Trilogy zusammen wachsen.

    Bei den ´Burggrafen´ haben wir vorrangig eine Deckbaumechanik verbunden mit einem sehr innovativen Kartenausspielmechanismus auf meinem Spielertableau. Wie bei einem Vörderband, schiebe ich zu Beginn des Zuges alle Karten auf meinem Tableau nach rechts (dies passiert im ersten Zug noch nicht, da noch keine Karten ausliegen). Danach spiele ich eine Karte auf den äußerst linken freien Platz des Tableaus, evtl. triggern nun Soforteffekte der ausgespielten Karte, oder ein Dauereffekt könnte während meines Zuges noch wirksam werden. Die Zahl links oben auf der Silbermünze der Karte gibt an wie weit ich meinen Burgrafen auf dem Rondel ziehen muss, ich darf weiteres Silber zahlen um weitere Felder vorwärts zu ziehen. Auf dem Rondelspielplan gibt es zwei Pfade die ich im Uhrzeigersinn bereisen kann. Einen Außenpfad, der es mir erlaubt Handel zu treiben um Ressourcen oder Silber zu erhalten oder eines von 9 Gebäuden zu bauen. Auf dem Innenpfad kann ich die Aktion Bücher übersetzen/schreiben ausführen oder meine Soldaten in der Burg einsetzen. Außerdem kann man pro Runde eine Karte auf dem Rondelteil mitbenutzen und/oder eine Karte kaufen. Aber ich glaube das führt gerade zu weit, da ich hier nicht das ganze Spiel beschreiben kann. Wichtig ist, dass jede der Aktionen mich im Spiel irgendwie weiter bringt, was sich insgesamt sehr belohnend anfühlt.

    Während ich die ´Paladine´ als sehr geradlinig empfand und mir das Spiel mitgeteilt hat: ´Wenn Du diese Aktion noch öfter machen willst, dann musst Du erstmal die andere Aktion öfter machen um das entsprechende Attribut zu steigern´, bin ich bei den Burggrafen wieder sehr auf mich gestellt und mir wird wie bei den ´Architekten´ die Wahl gelassen, den roten zielführenden Faden aufzunehmen oder ganz andere Dinge im Spiel auszuprobieren. Manchmal hat man auch keine Wahl, weil meine Handkarten, die zufällige Auslage der Karten und/oder Bücher es gerade nicht zulassen meine Strategie weiter zu verfolgen, wie ich es eigentlich planen wollte. Das kann manchmal leicht frustrieren, führt aber dazu das sich keine Partie so spielen lässt wie die Partie zuvor und ich andere Kniffe finden muss um in jeder Partie erfolgreich zu sein.

    Ich finde die ´Burggrafen´ machen sich die Essenzen aus ´Architekten´ und ´Paladine´ zu nutze und bilden ein faszinierend anderes TopSpiel der Reihe. Die Wiedererkennungsmerkmale insbesondere duch die Grafiken von ´The Mico´ (für mich ist er der Mann mit den 1001 Gesichtern) untermauern das Spielgefühl und sind in die Mechaniken so eingebettet, das ich immer das Gefühl bekomme: Genau so muss ein Spieldesign aussehen.

    Die Erweiterungen: ´Gates of Gold´ + ´Keeper of Keys´
    Zu beiden Erweiterungen kann man sagen, man braucht sie nicht unbedingt, denn mit dem Basisspiel hat man ein gut funktionierendes Spiel, welches meines Erachtens ein wenig unverdient im BGG Ranking den beiden anderen nachsteht.
    Wem das nicht reicht, und wer Fan der Reihe ist, der sollte auf jeden Fall einen Blick auf die Erweiterungen werfen. Beide bringen zusätzliche Kniffe und weitere Mechaniken mit ins Spiel, welche auf jeden Fall auch die Komplexität und Spieldauer steigern.
    Bei ´Gates of Gold´ bekommen wir ein Deck mit Outsidern, sowie ein weiteres Deck mit King´s Order Karten, über die wir die Outsider in unser Deck holen können (was Siegpunkte verspricht) oder diese in einem einmal Effekt aus der Auslage abwerfen, wo sie uns einmalig Vorteile bringen. Im Weiteren gibt es neue Castle Leader Cards, welche die Belohnung die man bekommt, sobald man mit einem Ritter/Arbeiter in die Mitte der Burg gelangt, variieren. Hinzu kommen natürlich noch 5 neue Helden und 28 neutrale Townsfolk-Karten die mithelfen, die neuen Mechaniken zu integrieren.

    Bei der ´Keeper of Keys´ Erweiterung verhält sich das fast ähnlich. Diese zielt jedoch darauf ab, das die Spieler nun noch mehr Helden in ihr Deck bekommen können was zusätzliche starke Effekte hervorrufen kann. Hinzu kommen die neuen Chest Tiles, die uns weitere Boni-Effekte bringen sobald wir sie an unser neues Spielertableau anlegen, was in etwa auch für die 3 öffentlichen Gebäude gelten kann, wenn man sie baut.

    Alles in allem blähen die Erweiterungen die ´Burggrafen´ ganz schön auf, aber es ist nicht nur heiße Luft die da kommt! Spielt man beide Erweiterungen zusammen, wird es zur großen Denkaufgabe das Spiel noch zu managen und alles im Blick zu haben.

    Für jene denen beim Basisspiel das Glas erst halbvoll war, die können hier sicher zugreifen, wer sich unschlüssig ist, sollte es erstmal ausprobieren.

    Mir gefallen die Burggrafen des Westfrankenreichs, samt Erweiterungen jedenfalls sehr, auch wenn es hier und da ein paar Ecken und Kanten bekommen hat.
    Ich kann jedenfalls gar nicht genug kriegen von den beiden Autoren und natürlich von ´The Mico´. Daher warte ich auch schon gespannt auf den Start der neuen Trilogy mit ´Reisende des Südtigris´.








    Marios Wertung:
  • Wilde Serengeti Mario über Wilde Serengeti
    Für wen ist Wild Serengeti geeignet? 2-4 Spieler, ab 14 Jahre, Kennerspieler. Pro Person sollte man gut 30 Minuten Spielzeit einplanen, spielst Du mit Neulingen und/oder Grüblern rechne noch was drauf...

    Wer hat es gemacht? Bad Comet ein neuer Koreanischer Verlag - die das Spiel über Kickstarter finanziert hat. Das Spiel erscheint etwa im Spätsommer/Herbst auf deutsch bei der Spiele-Offensive, welche das Spiel über die Spieleschmiede umgesetzt haben.

    Was für ein Spiel ist Wild Serengeti?
    Aktionsauswahl, Puzzleelemente und Aufträge erfüllen.
    Wir Spieler sind Dokumentarfilmer und möchten möglichst viele wilde Tiere vor unsere Kamera bekommen, am besten noch in einer bestimmten Reihenfolge oder auf unterschiedlichem Terrain oder zueinander benachbart. Zu Beginn suchen wir uns Szenen (Aufträge) aus, die wir erfüllen wollen. Diese Szenen bringen uns verschiedene Symbole, Ressourcen und/oder Siegpunkte, die wir sammeln und nutzen möchten. Das Spiel läuft über 6 Durchgänge und jeder Spieler erhält eine vorgegebene Anzahl (6/7) an Aktionspunkten, die er pro Durchgang nutzen kann um diverse Aktionen auszuführen. Die 12 unterschiedlichen Tierarten sind in 4 verschiede Kategorien eingeteilt und ich kann bspw. meinen Kamerameeple auf ein Tieraktionsfeld setzen und je nach Einsatzfeld 1 oder 2 Aktionsmarker zahlen um ein Tier meiner Wahl zu nehmen und es irgendwo in dem Raster des Spielfelds einzusetzen. Natürlich versuche ich die Tiere so zu positionieren, das sie in meine Szene passen, welche ich gerade filmen möchte. Andere Aktionen sind bspw. Tiere im Raster miteinander zu tauschen, ein Tier 1-3 Felder zu bewegen oder neue Aufträge zu erhalten...
    ...ein Kinderspiel!? Die Aktionsmöglichkeiten sind eigentlich schnell verstanden und verinnerlicht und in 3 Minuten erklärt. Wären da nicht die unterschiedlichen Auftragskarten mit ihren diversen Symbolen, welche das Spiel dann doch auf Kennerspielniveau anheben...

    Mein Fazit: Es macht mir genügend Spaß Wild Serengeti zu spielen. Es ist hochwertig hergestellt und hat man erstmal den Überblick über die Symbolik der Auftragskarten gewonnen, so ist es ein anspruchsvolles aber auch belohnendes Brettspiel mit vielen feinen Nuancen.
    Aber es gibt auch Kritik: Vieles an dem Spiel ist vor allem Glücksabhängig. Welche Szenenkarten gut zu erfüllen sind ist von Spiel zu Spiel unterschiedlich, ebenso betrifft dies die Wertung mancher Symbole und wie oft und effektiv man diese im Spiel ausführen kann. So hat bspw. ein Spieler einen Auftrag der ihm 10 Punkte einbringt, die Spielsituation gibt es her, das er nur ein Tier bewegen muss und er kann diesen Auftrag erfüllen. Ein anderer Spieler hat einen ählichen Auftrag, nur mit anderen Tierarten und er muss dafür 3-4 Aktionen verbrauchen um den Auftrag zu erfüllen, wenn er Pech hat versetzt ihm ein anderer Spieler auch noch eines der benötigten Tiere, wodurch er noch weiter ins Hintertreffen geraten kann. Dies kann manchmal schon etwas frustrierend sein. Ebenso explodiert die Spielzeit und Downtime, wenn Spieler viele unerledigte Aufträge vor sich liegen haben und immer wieder überprüfen müssen, welchen davon sie am günstigten erledigen können, da sich die Situation auf dem Spielbrett gerade bei 4 Spielern deutlich ändern kann, bis man wieder am Zug ist.
    Die Aktionsmöglichkeiten sind recht überschaubar und werden mit der Zeit von 6 Durchgängen recht eintönig. Optional gibt es noch Spezialisten, welche zu Beginn verteilt (zufällig/nach Wahl) werden können. Sie gibt es auf verschiedenen Schwierigkeitsstufen und bringen entweder eine asymetrische Fähigkeit oder eine andere Möglichkeit um zusätzlich an Punkte zu kommen
    Dennoch gefällt mir das Spiel vor allem weil es mir das Gefühl vermittelt, dieses Spiel aus einer anderen Perspektive zu spielen als wie andere Spiele. Obwohl es keine wirklichen Neuerungen an Spielmechanismen bietet fühlt es sich innovativ an und ich finde es hat ein Alleinstellungsmerkmal in meiner Sammlung. Wer dem Spiel seine Schwächen verzeihen kann (und entsprechend Zeit mitbringt), der darf ein ansprechend illustriertes und schön gestaltetes Puzzlespiel geniesen.

    Ich hadere sehr mit mir dem Spiel 5 Punkte zu geben, da es dies durch seine Optik sicher verdient hätte. Spielmechanisch und vor allem weil mir die Wertungen teilweise unausgewogen vorkommen, vergebe ich 4 Punkte die knapp an einer 5 vorbei schrammen.

    Marios Wertung:
  • Living Forest - Kennerspiel des Jahres 2022 Mario über Living Forest - Kennerspiel des Jahres 2022
    Ich muss leider sagen das mir das Spiel gar nicht so gut gefällt. Zum ersten halte ich es für einen runtergebrochenen Ableger von ´Mystik Vale´, welches ich Top finde.
    Man sammelt 12 Blumen (auf Tieren und Bäumen), 12 verschiedene Bäume oder 12 Flammen (durch Löschaktion)... das hört sich gar nicht mal so schlecht an, ist aber völlig unausgewogen und hat absolute Schwächen. Im folgenden habe ich einiges beschrieben was mich an dem Spiel stört. Achtung: negative Spoiler!

    - Bisher waren in meinen Partien immer die Bonusplättchen die Spielentscheider. Wer auf die Laufaktionen setzt kommt schneller zum Ziel, indem er den anderen Spielern die benötigten Elemente klaut.
    - Wer sich Magiefragmente holt kann seine Einzelgänger aus dem Spiel werfen und fortann immer sein komplettes Deck ausspielen.
    - Die Feuerwarane sind völlig ungefährlich, weil es immer jemanden gibt der sich die ausliegenden Feuerplättchen holt.
    - Werden nur wenig Tiere gekauft (in meinen bisherigen Partien habe ich mir nie mehr als 3 Tiere geholt) funktioniert die vielgelobte Flammenstrategie nicht.

    Am meisten stört es mich, das ich im Grunde gar keine eigenen Entscheidungen treffe, sondern nur dem Flow des Spieles folge und gegen Ende des Spieles nur noch versuche andere Spieler daran zu hindern das Spiel zu beenden (sofern ich es nicht selbst der gejagte bin).
    Die Story des Spieles erschließt sich mir auch nicht so richtig. Wir versuchen alle den Wald vor den Gefahren zu retten, aber am Ende versuche ich meine Mitstreiter in die Pfanne zu hauen, um als der beste Retter zu gelten...
    Der erste Gedanke, der mir bei den Tiergrafiken kommt ist ´...konnte da Jemand keine Augen malen?´ :/
    Ich finde es ist definitiv ein Familienspiel, aber zum einen sind die Regeln so unklar, das sich da nur Kennerspieler reinfuchsen können und selbst mir sind am Anfang einige Fehler unterlaufen. Ich weiß bis jetzt noch nicht sicher ob meine eigenen 3 Bonusplättchen auch für mich zählen (insbesondere das mit dem Baum, da ich den Baum ja schon besitze, aber verschiedene Bäume haben muss). Zum anderen kann ich mir vorstellen das die Grafik (inbesondere der Augen) für Kinder verstörend sein können (ab 10 Jahren ist ja nur eine Empfehlung), aber da habe ich auch keine Messwerte, bei letzterem sind mir nur ein paar Kommentare aus dem Internet aufgefallen.
    Grundsätzlich möchte ich das Spiel eigentlich mögen, aber es gibt so viele bessere Spiele, die ich lieber auf den Tisch bekommen möchte.


    Marios Wertung:
    • Sabrina T., Christian D. und noch jemand mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Sabrina T.
      Sabrina T.: Trifft zu 100 Prozent auch meine Meinung
      21.09.2022-16:49:51
    • Mario G.
      Mario G.: Ich muss zugeben, dass ich immer noch einen markanten Spielfehler drin hatte, weil ich mir die Regel wohl nicht ganz so gut durchgelesen habe.... weiterlesen
      23.09.2022-07:55:54
  • Architekten des Westfrankenreiches Mario über Architekten des Westfrankenreiches
    "Architekten des Westfrankenreichs" + "Ära der Handwerker"

    Autor: Shem Phillips und Sam J. MacDonald
    Grafikdesign: The Mico
    Herausgeber: Garphil Games, Schwerkraft Verlag,
    Spielzeit: ca. 20 min. pro Spieler (45-120 Minuten)
    Spielerzahl: 1 – 6 Spieler
    Alter: ab 14+ Jahre (geht locker schon ab 12 Jahre, mit Spielerfahrung auch etwas Jünger)

    Die "Architekten" sind der 1. Teil der Westfrankenreich-Trilogie und ich schreibe diese Rezension zur Erweiterung "Ära der Handwerker", welche im März bei Schwerkraft auf Deutsch erschienen ist.
    Zu den "Architekten des Westfrankenreichs" wird hier schon viel gutes und richtiges berichtet. Es ist mein meistgespieltes Lieblingsspiel, da man es gut/leicht erklären kann und es ohne viel Aufwand schnell auf dem Tisch bekommt. Das Mittelalter-Thema (nichts Neues jedoch gut verpackt), aber vor allem die kruden Charakterzeichnungen von "the Mico" tragen viel zu dieser atmosphärischen Zeitreise bei. Die Spielmechaniken greifen gut verzahnt ineinander und stellen die Spieler immer wieder vor wichtige Entscheidungen. "Gehe ich jetzt zum Schwarzmarkt oder bringe ich erst meine Gefangenen zum Gefängnis oder aber hole ich mir zuerst noch den Gehilfen, der mir Reputation verschafft, wenn ich die Aktion ausführe". Der Interaktionsgrad schwankt von Spiel zu Spiel und hängt an der Bereitschaft der Spieler, diese Interaktion einzugehen: "Mir reicht es, ab jetzt nehme ich auch Eure Leute gefangen!" Wehe dem, der sich im Netz der Interaktion verfängt und sich darin verheddert, gleichwohl geht es manchmal jenen die Korrupt werden um sich Steuern zu ersparen, so, dass sie sich nur schwer aus diesem Sumpf wieder befreien können. Man kann sich hier leicht verzetteln und das eigentliche Spielziel völlig aus den Augen verlieren, nämlich Gebäude und an der Kathedrale zu bauen, doch genau das macht für mich den Reiz dieses Spiels aus, bei dem ich am Ende immer unheimlich viel Spaß habe, auch wenn ich das Spiel am Ende nicht gewinne.

    Die Erweiterung "Ära der Handwerker" bohrt die "Architekten" noch ein wenig mehr auf. Ein wenig mehr von dem was wir schon hatten und 2 neue Mechanismen, welche das Spiel aus meiner Sicht noch Spielenswerter machen.
    Es gibt Material für einen 6. Spieler. Ich weiß nicht ob hier noch ein weiterer Spieler Not tut, dank Corona konnte ich das auch noch nicht testen. Gut finde ich die beiden neuen Charaktere, welche mit neuen Startbedingungen und jeweils einer neuen Fähigkeit den Wiederspielwert erhöhen.
    12 Neue Gehilfen- und Gebäudekarten tragen dazu bei das sich die beiden neuen Mechanismen im Spiel einfügen.
    Der Handwerker ist ein etwas größerer Arbeiter-Meeple, der Dank einer guten Ausbildung etwas mehr kann als unsere gewöhnlichen Arbeiter. Er zählt beim einsetzen auf ein Feld, als würde ich zwei Abeiter gleichzeitig einsetzen, so erhalte ich bspw. sofort 2 Holz/Stein, 3 Ziegel oder 1 Gold. Die Ausnahme bilden dazu Steueramt und Schwarzmarkt, wo ich stattdessen eine Reputation weniger verliere. Steht der Handwerker an einem Ort, so zählt er wie ein Arbeiter.
    Die neuen Verstärkungskarten mit denen man entweder die Gehilfen verbessern oder den Gebäuden einen Soforteffekt zukommen lassen kann, fügen sich super in das Spiel ein und bringen jeweils am Ende nochmal Extrapunkte. Dies ist echt ein cooler Kniff, der Shem und Sam hier gelungen ist, der uns viele vergnügte Spielstunden versprechen dürfte.

    Fazit:
    Ich kann mir die Erweiterung „Ära der Handwerker“ nicht mehr weg denken, auch wenn man sie modular dazu oder auch wieder heraus nehmen könnte.
    Ich spielte „Architekten“ zuletzt öfters Solo, da es Kurzweilig und schnell mal eine Runde in einer knappen Stunde gespielt ist. Zu Zweit ist es spielbar, macht aber erst mit 3 bis 4 Personen richtig Laune, mit 5 oder 6 Spielern könnte ich mir vorstellen das es mit Spielern die das Spiel gut kennen funktioniert, aber das es auch aus dem Ruder laufen kann, weil 4-5 Aktionen das Spiel beeinflussen können, bis ich wieder am Zug bin.
    Die neuen Verstärkungskarten bohren die Combos die ich vorher schon mit den Gehilfen bilden konnte nochmal auf und erlauben mir die Fähigkeiten eines Gehilfen noch stärker und effektiver zu nutzen. Der Handwerker fügt sich sogar noch besser und simpler ein. Ich finde es einfach Großartig das bei diesem Spiel so ziemlich alles passt, die Spielmechanismen, das Thema und die wundervolle Grafik in die ich mich schon bei Räuber der Nordsee verliebt habe.

    Die Westfrankenreich-Trilogie
    Ich bin schon sehr gespannt darauf, was uns die "Burggrafen des Westfrankenreichs" im Dezember bescheren werden, wenn sie dann das Licht unserer Spieltische erblicken. Von dem was ich bisher davon gesehen habe, schlägt es sicher in eine ähnliche Kerbe wie seine erfolgreichen Vorgänger. Somit verspreche ich mir auch viel von der "Folianten-Saga", welche allen drei Spielen eine kleine Vernetzungsmöglichkeit, sowie eine Koop-Variante bieten wird.
    Bisher ist für mich „Paladine des Westfrankenreichs“ das beste Spiel der Reihe, auch wenn die „Architekten“ das fluffigere Spiel sind, so sind die „Paladine“ viel herausfordernder und machen alles mindestens genauso richtig, wenn nicht sogar besser. Und auch bei diesen bin sehr gespannt was Shem und Sam sich in der angekündigten Erweiterung zu „Paladine“ noch einfallen lassen werden. Ich möchte auf jeden Fall noch mehr davon!

    Marios Wertung:
  • Paladine des Westfrankenreichs Mario über Paladine des Westfrankenreichs
    "Paladine des Westfrankenreichs"

    Autor: Shem Phillips und Sam J. MacDonald
    Grafikdesign: The Mico
    Herausgeber: Garphil Games, Schwerkraft Verlag,
    Spielzeit: ca. 30 min. pro Spieler (90-120 Minuten)
    Spielerzahl: 1 – 4
    Alter: ab 14+ Jahre

    Die "Paladine" sind der 2. Teil der Westfrankenreich-Trilogie und folgen was Design und Symbolik angeht dem Vorgängerspiel "Architekten". Der Schwierigkeitsgrad liegt jedoch deutlich höher, aber es soll auch nicht übertrieben klingen, es ist ein knackiges Kennerspiel im Gegensatz zu den "Architekten", die ich als einfaches Kennerspiel einordnen würde. Hat man den/die Vorgänger (bspw. Räuber der Nordsee/Architekten) schon gespielt (würde ich als Einstieg empfehlen) kommt man durch die von Spiel zu Spiel übernommenen Symbole sicher schneller bei den "Paladinen" zum Zug.
    Die ersten 1-3 Spiele sind hier wahre Lernspiele bis man die Regeln und Spielmechaniken drauf hat, welche Anfangs die Story des Spiels sehr überlagern. Nun, jeder Paladin musste mal als Knappe anfangen und als solcher hat man noch nicht so viel von der Welt gesehen. Wer also bis zu 3 Partien hinter sich hat, darf sich selbst zum Paladin schlagen und wird immer sicherer in der Handhabung, welchen Paladin er aussendet, welche Bürger er für seinen Nachschub rekrutiert, wie gut er seine Stadt mit Mauern schützt, welche Feinde er besiegt oder gar bei sich unterwirft. Es gibt sehr viele Entscheidungen zu treffen, viele Stellschrauben die berücksichtigt werden wollen und jede Entscheidung beeinflusst was ich in meinem Zug als nächstes noch tun kann.
    In den 7 Runden die wir spielen ist es vor allem wichtig die Eigenschaftsleiste im Auge zu behalten und dazu beizutragen, diese Runde um Runde in allen Kategorien zu steigern, was dir dazu verhilft bessere Ziele/Aktionen angehen zu können.

    Mein Fazit: Die "Paladine" sind ein unglaublich gelungenes Optimiererspiel. Es gibt so viele Mechaniken die hier wunderbar ineinander greifen, dass ich nur noch geflasht bin. Ich habe mit jeder Spielerzahl Spaß daran (zu viert mit Anfängern ist ein ticken zu lang) und jedes Spiel verläuft nach ähnlichen Mustern aber immer wieder anders. Es gibt nicht all zuviel Interaktion zwischen den Spielern, was ich etwas bemängele, aber dies hat auch den Vorteil das jeder seinen nächsten Zug schon gut vorausplanen kann. Wer keines der Vorgängerspiele kennt, der steigt in etwa bei Schwierigkeitgrad "Orlèans" ein, wer diese schon kennt und ein paar mal auf dem Tisch hatte, hat zum Schwierigkeitsvergleich nur noch ein "Flügelschlag" vor sich. Für mich ist es eine klare 6er Wertung, weil mir nichts dazu einfällt, was man hier hätte noch besser machen können... möchtest du lieber mehr Interaktion und/oder einen leichteren Schwierigkeitsgrad, dann spiel die "Architekten".

    Im März'20 startet übrigens die Förderung zum letzten Teil der Trilogie "Viscounts of the west kingdom" und die zugehörige "Tomesaga" welche alle drei Teile verbinden soll, ich bin sehr gespannt, was da noch auf uns zu kommt!

    Marios Wertung:
  • Die Burgen von Burgund inkl. 10 Erweiterungen Mario über Die Burgen von Burgund inkl. 10 Erweiterungen
    BuBu ist eines meiner Lieblingsspiele von Stefan Feld und Alea. Es ist in jeder Spielerkombination 2-4 Spieler spannend und ich kann es als ein sehr gutes 2 Personenspiel jedem empfehlen der taktisch-strategische Spiele mag.

    Ich besitze das Spiel in der Originalversion von 2011 und dachte mir, ich schenke meiner Frau diese Neuauflage, weil wir beide das Spiel sehr mögen und für ca 35,- € kann man es sich ja mal gönnen, wenn es eine aufgehübschte Version von einem geliebten Spiel geben soll.

    Grundsätzlich wollten wir uns darauf einlassen, dass das Spiel mit neuer Grafik erstmal auch eine Umgewöhnung bei der Symbolik auslösen wird, aber...
    Um das Ganze abzukürzen habe ich eine Positiv/Negativ-Liste erstellt, die neue Version im Vergleich mit der alten Version von BuBu:

    + doppelseitiger Spielplan (2-3 Spieler/ 4 Spieler)
    + alle Plättchen sind dicker/stärker
    + alle Erweiterungen

    - kein Inlay (bei 50 € sollte man eins erwarten dürfen)
    - der Spielplan wirkt im ersten Moment wie ein Wimmelbild...man gewöhnt sich nach einigen Spielzügen daran, weil man mehr auf die Spielelemente achtet...
    - bei den Spielertableaus sind die Würfel nicht mehr Transparent sondern weiß, man sieht sie besser, aber dauerhaftes hingucken führt evtl. zu Augenkrebs, hier hätte man das alte Konzept beibehalten und nur die Würfelaugen deutlicher hervorheben sollen...
    - die neuen Grafiken verschwimmen teilweise so mit dem Hintergrund, dass man nur bei genauem hinschauen sehen kann was es darstellen soll, bspw. Warenplättchen 1 = grüne Kleider auf grünem Grund, 2 = lila Trauben auf violettem Grund und die anderen Waren machen es nicht viel besser; die grüne Burg: da kam ich gleich auf den Vergleich mit einer Hüpfburg und auch die Tiere sind eher "Mäh" als "Müh", bei heutigen grafischen Standards hätte man das sicher besser lösen können.

    +/- die Würfel und Holzmarker sind von gleicher Qualität
    +/- das die Zeichenerklärung auf einem extra Tableau sind, weiß noch nicht ob ich das gut finde, ist erstmal Gewöhnungsbedürftig...
    +/- auch das jetzt alle Ablagen (Geld, Arbeiter, Waren) auf der rechten Seite des Spielertableaus ist sehr Gewöhnungsbedürftig, insbesondere da ich mit rechts würfele und hier immer wieder drüber greifen muss, finde ich nicht gut gelöst...

    Fazit:
    Hätte ich abgewartet und mir das neue Exemplar bei anderen erstmal angeschaut, könnte ich gut auf einen Kauf verzichten, ich hätte hier von einer Jubiläumsedition und dazu für 50 € deutlich mehr erwartet (zumal das Spiel zu 90% nur aus Pappe besteht), selbst die 35 € die ich gezahlt habe, sind hier eindeutig zu viel, selbst wenn ich das Spiel noch nicht hätte (andere Spiele haben in der Preisklasse mehr zu bieten!). Für mich fühlt es sich nicht richtig an und ich kann es nun auch nicht guten Gewissens meiner Frau schenken (ihr gefällt das Original besser), wenn auch nicht alles schlecht ist, so ist es nur bedingt durch die Erweiterungen leicht besser als das Original. Es hat an seiner Basis die tollen Mechaniken nicht eingebüßt, aber das Auge spielt mit und hier scheinen zu viele Köche am Kochen gewesen zu sein und heraus kamen "Die Hüpfburgen von Burgund". Schade eigentlich!

    Ich würde es Neulingen nur zu einem günstigeren Preis empfehlen und wer das Spiel schon besitzt, sollte gut überlegen ob es ihm ein paar zusätzliche Mini-Erweiterungen Wert sind, sich das Spiel noch mal zuzulegen.

    Marios Wertung:
    • Denise S., Sarah K. und 7 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Martin P.
      Martin P.: Wenn du bedenkst, was das Grundspiel und das mühsame Zusammensammeln aller Erweiterungen aus den unterschiedlichsten Quellen gekostet hat und... weiterlesen
      03.01.2020-07:54:54
  • Nemeton Mario über Nemeton
    "Nemeton"

    Autor: Johann Favazzos
    Herausgeber: Giant Roc, "Blam!",
    Spielzeit: ca. 25 min. pro Spieler (ca. 35 min. pro Spieler mit Neulingen)
    Spielerzahl: 2 – 4
    Alter: ab 10 Jahre

    Fazit: "Nemeton" ist ein sehr schönes in sich stimmiges Optimierer Spiel, mit einer gut zusammen gesetzten Spielmechanik, aber es ist nicht der große Euro Kracher. Dies muss es aber auch nicht sein. Das Thema ist an sich liebevoll eingebettet nur eines stört mich daran: "An welcher Stelle, beim Teutates, befreie ich den Wald von einem Fluch?" Für mich passt es besser, dass es ein Druidenwettstreit ist und wer am Ende die meisten Punkte ergattert, gewinnt die goldene Sichel, dass Fluch-Thema geht völlig an mir vorüber...
    Die Synergie mit dem Mond und den wachsenden Kräutern, sowie deren Einsatzmöglichkeiten um Tiere anzuwerben oder Tränke zu brauen, machen mitunter viel Spaß, überhaupt möchte man am liebsten die ganze Zeit am Zug sein. Damit komme ich dann aber schon zum Knackpunkt, die Downtime ist sehr hoch, besonders zu viert, insbesondere wenn Jemand alles genau durchplanen muss. Im Grunde ist Nemeton daher ein Optimierspiel das vielleicht nicht für Optimierer gedacht ist, bzw. wenn sich hier vier Optimierer finden, dann haben sie es auch nicht anders verdient (:

    Aber es gibt Maßnahmen um die Downtime zu minimieren:
    1. Der erste Gedanke ein Plättchen anzulegen ist fast immer richtig. Es war in meinen Partien jetzt schon so oft, dass Spieler ihre erste Idee verwarfen, etliche andere Legemöglichkeiten probierten und am Ende wieder den ersten Gedanken aufgriffen...
    2. Benutze einen Zeitnehmer, aber nicht um die Zeit zu begrenzen, sondern für jeden Spieler wird die Zeit gestoppt die er zum Spielen braucht...am Ende werden die erreichten Siegpunkte <geteilt> die benötigten Minuten gerechnet, wer jetzt den höchsten Wert erreicht gewinnt die Runde.

    Ich vergebe hier unangefochtene 5 Punkte für ein solides Spiel, dass den einen Punktverlust für die hohe Downtime hinnehmen muss. Nemeton ist ein sehr schönes thematisches Spiel, welches ich gerne mit entscheidungsfreudigen Menschen spielen möchte...



    Marios Wertung:
  • Das Streben nach Glück Mario über Das Streben nach Glück
    "Das Streben nach Glück"

    Autoren: David Chircop, Adrian Abela
    Herausgeber: Artipia Games, Kobold Spieleverlag
    Design und Entwicklung: Vangelis Bagiartakis
    Spielzeit: ca. 20 min. pro Spieler (ca. 30 min. pro Spieler mit Neulingen)
    Spielerzahl: 1 – 4 (5 mit Nachbarschaft-Erweiterung)
    Alter: ab 10 Jahre

    Ich muss sagen, ich habe dieses Spiel völlig verkannt und es vor zwei Jahren als es auf Englisch erschienen ist, als "Spiel des Lebens" Imitation erstmal völlig aus meinen Blickfeld verbannt. Zum Glück hat es die Spieleschmiede jetzt auf Deutsch übersetzt und der Hype auf dieses Spiel hat mich doch sehr Neugierig gemacht und nach bisher 5 Spielrunden mit Familie und Freunden, bin ich hier von einem sehr guten und innovativem Spiel überrascht worden, und es ist inzwischen keine Frage mehr, dass ich es in meine Sammlung holen muss...

    Grundsätzlich ist "Das Streben nach Glück" ein Arbeitereinsetzspiel (Worker Placement) und erfindet dieses Genre nicht neu. Ich setze einen Arbeiter (hier Sanduhren) auf ein Aktionsfeld und bekomme für meine so eingesetzte Zeit ein "Goodie" in Form von Ressourcen, Geld oder auch Karten. Ziel des Spieles ist es, ein gutes, gesundes, glückliches, bzw. ein besseres Leben zu führen als meine Mitspieler, indem ich mehr Erfolgspunkte sammle als sie.

    Das Herzstück des Spiels sind eindeutig die vielen unterschiedlichen Karten (ca. 180 Karten im Grundspiel) die sich in verschiedene Kategorien aufteilen lassen: Inneres Kind, Lebensziele, Ziele, Gegenstände & Aktivitäten, Job und Partner... es macht sehr viel Spaß, diese Karten zusammen mit seiner Familie oder mit Freunden beim spielen zu entdecken (daher macht euch eine Freude und lest sie euch nicht alle alleine durch).

    Mich hat "Das Streben nach Glück" total überrascht und auch wenn es die Thematik von "Spiel des Lebens" aufnimmt, so macht es aus meiner Sicht alles nur besser. Es gibt durch die zufällige Kartenauslage sicher immer noch einen Glücksfaktor, aber ich habe hier viel mehr das Gefühl eigene Entscheidungen zu treffen und mein virtuelles Leben selbst in die Hand nehmen zu können.
    Am meisten Spaß machen die vielen Karten, welche im Spiel oft zu verbalen Interaktionen mit meinen Mitspielern führen "Hey, ich habe eine Brettspielsammlung"-"OK, aber nur ein Regal, da kann ich locker noch mithalten, hehe!"), so fehlt mir insgesamt ein wenig eine spielmechanische Interaktion... - welche durch die gemeinsamen Projekte immerhin leicht angedeutet werden - die einzige andere Möglichkeit einem anderen Spieler zu interagieren, ist es, ihm eine Karte vor der Nase weg zu schnappen, und selbst das fällt bei der großen Kartenauswahl nur wenig ins Gewicht, ansonsten spielt hier jeder für sich. Manchmal kommt etwas Schadenfreude auf, wenn sich ein anderer Spieler zu viel Stress macht, aber auch Neid, wenn der andere Spieler 3 Ressourcen sparen kann, weil sein Glückslevel ganz oben steht.
    Alles in allem gefällt mir "Das Streben nach Glück" sehr gut und man kann es sicher Aufgrund seiner großen Varianz noch oft auf den Tisch holen...
    Ein kleiner Kritikpunkt: Die Geldmarker sind sehr knapp gehalten, im Spiel zu viert haben sie uns noch nie ausgereicht und ich musste mir mit anderen Markern aushelfen. Auch das hin und her wechseln von 1er und 5er Ressourcenmarkern ist mitunter manchmal nervig und stört zeitweilig den Spielfluss...
    Tip für Neulinge: Durch die vielen unterschiedlich zu handhabenten Karten, auch innerhalb der gleichen Kategorie ist es nicht immer einfach alle Regeln nach dem Regelwerk zu spielen, besonders in den ersten Partien. Wenn ihr es nicht revidieren könnt, spielt die Partie so weiter und berücksichtigt die Regel dann im nächsten Spiel.
    Als letztes möchte ich noch anmerken, dass das Gewinnen einer Partie ja ganz schön ist, hier ist es mir aber wichtiger virtuell gut gelebt zu haben, was auch dann funktionieren kann, wenn man Letzter wird. Schlimm sind hier Spieler, die sich die Beste Karte suchen müssen um den meisten Profit heraus zu schlagen, diese kosten allen Mitspielern wahrscheinlich eine Menge von deren realen Lebenszeit...
    Ich vergebe hier eine sehr gute 5, weil mir hier für ein Spitzenspiel noch eine Kleinigkeit fehlt, aber vielleicht gibt es ja mal eine Erweiterung mit der sich das noch etwas rauskitzeln lässt...


    Marios Wertung:
    • Patricia S., Yvonne G. und 13 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Zeige alle 4 Kommentare!
    • Johann N.
      Johann N.: Ich muss deinen Tipp für Neulinge mal ausprobieren, genau dieser Punkt macht es für mich weder uneingeschränkt empfehlenswert noch Familien-... weiterlesen
      16.10.2019-12:13:31
    • Katja R.
      Katja R.: Ich bin sehr dankbar für dieses Spiel. Das Spiel des Lebens war jahrelang das Lieblingsspiel meines Mannes. Ich kann gar nicht sagen, wie sehr... weiterlesen
      14.11.2023-16:42:59
  • Räuber der Nordsee - Grundspiel Mario über Räuber der Nordsee - Grundspiel
    Ich möchte mich kurz zu Räuber der Nordsee äußern und ein wenig auf die beiden Erweiterungen "Felder des Ruhms" und "Halle der Helden" eingehen, die es, warum auch immer, noch nicht in der SO gibt.

    Für mich ist RdN eines der Besten und aktuell bei mir das meistgespielte Spiel, was bei meiner Sammlung schon was heißen will. RdN ist das komplexeste Spiel innerhalb der Nordsee-Trilogie, auch wenn der Spielmechanismus an sich gar nicht so komplex erscheint (ich setze einen Arbeiter ein - ich nehme einen anderen Arbeiter vom Brett und mache jeweils dadurch eine Aktion), die Fülle an verfügbaren Aktionsmöglichkeiten muss man zu Beginn erst mal verinnerlichen und ergründen wann mir welche Aktion was bringt. Hinzu kommen die vielen unterschiedlichen Karten, die ich kennen muss, um sie taktisch gut einsetzen zu können. Doch tiefer wollte ich gar nicht in das Basisspiel einsteigen. Wichtig ist, das das Grundspiel einem schon so viele Optionen bietet, dass man sich Fragen muss: Braucht man dazu eigentlich überhaupt eine Erweiterung?
    Dazu die klare Antwort: Nein braucht man nicht! RdN bietet in seiner Basis schon ein gutes komplexes Spiel auf Kennerspielniveau, welches sicher viele Stunden Spielspaß bietet...

    Wer es aber noch etwas komplexer mag oder schon die zigste Partie hinter sich hat, dem kann eine zusätzliche Erweiterung sicher noch auf die Sprünge helfen...

    Felder des Ruhms im einzelnen:
    - 30 Neue Wikinger Karten - speziell mit den Aktionen und Mechanismen dieser Erweiterung verwoben
    - Spielmaterial für einen 5. Spieler
    - 2 Walkürewürfel - ersetzen die roten Würfel aus dem Grundspiel, wenn du möchtest - der Unterschied: auf der II ist ein Walküresymbol, d.h. du verlierst zusätzlich einen deiner angeheuerten Wikinger, wenn du schlecht würfelst.
    - Neuer Ort zum Plündern: Weiher - kann unter ähnlichen Bedingungen wie ein Hafen erobert werden
    - Ruhmesleiste: Eine zusätzliche Quelle für Siegpunkte, wenn du dich besonders Stark zeigst
    Vor allem aber führt FdR die "Jarls" ein. Mächtige Gegner die sich dir während deiner Raubzüge entgegen Stellen. Du hast die Wahl, ob du vor einem Jarl fliehst, ihn besiegen oder sogar in deine Mannschaft anheuern möchtest.
    - fliehst du = verlierst du 1 Ruhm oder Siegpunkt
    - besiegst du ihn = erhälst du Ruhm aber deine Mannschaft erhält Wundenmarker, welche die Mannschaft schwächen (jede Wunde veringert die Stärke eines Wikingers um 1)
    - unterwirfst du ihn = erhält deine Mannschaft weniger Schaden, aber du erhältst einen fähigen Mitstreiter der dir am Spielende nochmal Siegpunkte einbringen kann.
    Im Spiel mit den Jarls muss man noch gewiefter vorgehen, wann ist der richtige Zeitpunkt sich dieser Herausforderung zu stellen. Mein Tipp: Du solltest genauso bereit dafür sein einen Jarl zu töten, wie auch ihn in deine Mannschaft zu holen.

    Halle der Helden im einzelnen:
    - 30 Neue Wikinger Karten - speziell mit den Aktionen und Mechanismen dieser Erweiterung verwoben
    - 6 Spieletableaus
    - Spielmaterial für einen 5. (bzw. 6. Spieler mit beiden Erweiterungen)
    - Neuer Ort im Dorf: Das Langhaus – erlaubt dir entweder einen Auftrag zu erfüllen oder dir einen von 3 ausliegenden Wikingern auf die Hand zu nehmen, dabei erhältst du zusätzlich 1-2 Met.
    - Aufträge: Um Aufträge zu erfüllen musst du Wikingerkarten von der Hand abwerfen, deren Gesamtstärkewert mindestens so hoch ist wie der Stärkewert der auf dem Auftrag angegeben ist. Dafür erhältst du die aufgedruckten Ressourcen und am Ende des Spieles Siegpunkte.
    - Met - kannst du in Kämpfen einsetzen, was deine Stärke um je 1 Punkt erhöht. Der eingesetzte Met muss danach abgeworfen werden.
    - Ansehensplättchen: Es kommen zufällig 4 Ansehensplättchen ins Spiel. Du kannst ein solches Plättchen erwerben indem du 3 gleiche Aufträge (es gibt 3 Arten von Aufträgen) erfüllst.


    Tipp für den Spielaufbau mit Halle der Helden: Zu Beginn des Spiels mischt alle Aufträge und verteilt sie verdeckt auf den Beutefeldern bevor ihr die Beute zufällig auf diesen verteilt. Wird das Beutefeld dann beraubt, deckt ihr das Auftragsplättchen auf. Leicht wird sonst vergessen, diese Plättchen nach dem Beutezug auf das Beutefeld zu legen oder man fragt sich bei einem schon genommenen Auftrag: War auf dem Beutefeld schon ein Auftrag gelegen?

    Meine Meinung: Beide Erweiterungen verlängern das Spiel jeweils um weitere 20 Minuten, pro weiteren Spieler 5. und 6., kann man getrost auch nochmal 20-30 Minuten Spiellänge mit einrechnen. Natürlich generiert man dadurch auch mehr Downtime, zumal man noch weniger den eigenen Zug vorausplanen kann, bis man wieder an der Reihe ist. Thematisch und Spielmechanisch fügen sich beide Erweiterungen phantastisch in das Spiel ein, wodurch es mir echt schwer fällt einzuschätzen welche der beiden Erweiterungen ich mehr empfehlen kann. Wir bekommen neue Optionen für taktische Überlegungen und zusätzliche Quellen für noch mehr Siegpunkte und es fühlt sich an als würden die Erweiterungen schon immer dazu gehören. Für mich sind sie kaum wegzudenken, aber es gestaltet sich schon schwierig mutige Spieler zu aquirieren um in den vollen Genuss des Spieles zu kommen, denn es ist jetzt mit allen Modulen schon ein 2,5 - 3h Hammer (zumindest bisher) und das zu viert. Das Spiel legt mit einer Erweiterung schon eine Schippe Komplexität zu und mit beiden Erw. ist es HD. Was nicht zuletzt der hochwertigen Qualität geschuldet ist (es setzt zwar gegenüber dem Grundspiel nichts mehr drauf, aber es hält den hohen Standard). Trotzdem, der Preis macht die Musik. Für 35€ kann ich mir schon ein vollwertiges Spiel ala Dice Forge zulegen und das kostet hier nur eine der Erweiterungen. Klar, eine so gute Qualität kostet, aber 70€ für beide Erweiterungen gegenüber 45€ für das Basisspiel (was ich schon als obere Preisklasse bezeichne) das ist recht happig für einen kleinen Geldbeutel und dafür das dies ebendem nur eine bzw. zwei Erweiterungen sind. Meiner Ansicht nach hätte es völlig ausgereicht, beide Erw. zum Preis des Grundspiels in einer Box raus zu bringen...
    Hier muss aber jeder für sich selbst abwegen, ich habe mich dazu hinreißen lassen, es zu kaufen und bereue es noch nicht, da es, wenn auch nicht immer mit allen Erweiterungen, immer wieder den Weg auf meinen Spieltisch findet…

    @Sammlerbox:
    Vorteil: - du bekommst hölzerne Proviantmarker
    - du bekommst alles aus RdN incl. Erweiterungen schön sortiert in eine Box
    Nachteil: - kostet 25€
    - passt nicht mehr zu den anderen Nordseeboxen, weil größer
    - ich erhalte 3 Leerboxen

    Meine Meinung: Ich habe außer den 6 Spielertableaus (die man für das Spiel nicht zwingend braucht) alles aus den Erweiterungen in der kleinen RdN Basisbox untergebracht. incl. Metallgeld für 6 Spieler.
    Die 6 Spielertableaus passen Prima in Schiffbauer der Nordsee mit dazu, die ich auch gerne mal mit auf Spielabende nehme...wenn ich RdN dabei habe.

    Marios Wertung:
  • Schiffbauer der Nordsee Mario über Schiffbauer der Nordsee
    Die Schiffsbauer der Nordsee sind, auch wenn in Deutschland erst als zweites auf deutsch erschienen, der erste Teil der Nordsee Trilogie des Autors Shem Philips. Ziel des Spieles ist es am Ende die meisten Siegpunkte zu haben, welche wir durch den Bau von Schiffen und Gebäuden erhalten. Das Spiel endet in der Runde in der es einem Spieler gelungen ist sein 4. Schiff zu bauen.
    Das Spiel läuft über mehrere Runden/Tage, die wie folgt in drei Phasen ablaufen:
    Morgens- Kartendraft: der Startspieler (wechselt nach jedem Tag) zieht so viele Karten wie Spieler mitspielen +1. Er sucht sich eine Karte aus und gibt die restlichen nach links weiter. Dies macht er 3mal so das jeder Spieler am Ende dieser Phase 3 Karten auf der Hand hat (der letzte Mitspieler hat immer 2 Karten zur Auswahl und wirft eine Karte ab).
    Mittags- Aktionsphase: Hier darf jeder Spieler so viele Aktionen machen wie er bezahlen kann, beginnend mit dem Startspieler führt jeder seinen kompletten Zug aus indem er Ressourcen oder Werkzeuge kauft, Handwerker anheuert, mit Dorfbewohnern handelt, einen Schiffsauftrag annimmt oder ein Schiff oder Gebäude fertigstellt.
    Abends- Vorbereitungsphase: Die Spieler erhalten Gold Einkünfte und Arbeiter für den nächsten Tag.

    Meine Meinung: Ich liebe die Nordseesaga, insbesondere Räuber der Nordsee mit seinen Erweiterungen und auch die Entdecker der Nordsee erwarte ich sehnsüchtig. Mit den Schiffsbauern ist es halt so eine Sache, es wirkt auf mich grober und nicht so rund wie seine Nachfolger, da ich oft auf verschiedene Karten warte und sie einfach nicht bekomme und mit manch anderen Karten gerade gar nichts anfangen kann. Schiffsbauer ist vor allem ein Ärgerspiel, denn ich versuche unnachlässig meinen Mitspielern einen Strich durch ihren schönen Spielaufbau zu ziehen und verhindere dass sie an bestimmte Karten kommen die sie brauchen, wenn ich kann... das hat natürlich auch Folgen auf meinen eigenen Spielaufbau. So kann es dann schon mal dazu kommen das eine Partie sehr lange dauert, und am Ende gewinnt dann der Spieler, der sich allen Angriffen zum Trotz durchsetzen konnte. Besonders zu empfehlen für "Königsmacher", da sich ein Spieler leicht in der Position befinden kann, wen seiner Mitspieler er angreift und wen er dadurch gewinnen lässt.
    Was mir am Meisten an den Schiffsbauern gefällt ist zum einen schon irgendwie die Unberechenbarkeit (wie oben beschrieben, man muss sich halt darauf einlassen können) und zum anderen natürlich seine thematische Einbindung in die Nordseesaga und die tollen Grafiken von "The Mico" die sich in den Folgespielen immer wieder finden und die Saga einfach abrunden. Dies hat mich vor allem dazu bewogen dem Spiel eine 5 zu geben. Ohne Anbindung an die Trilogie würde ich ihm eine gute 4 zutrauen. Wer die Nordseesaga als solche spielen will, der kommt sicher nicht dran vorbei.
    Was mir hingegen gar nicht gefällt ist, dass man für Schiffbauer der Nordsee die Dorfbewohner Erweiterung schon braucht, damit das Spiel etwas flüssiger läuft. Mit dieser bekommt jeder Spieler pro Runde noch eine von fünf Aktionsmöglichkeiten welche deutlich zu einem flüssigeren Spiel beitragen. Leider muss man für diesen aus meiner Sicht wichtigen Zusatz nochmal mit 10€ hinlangen. In meiner englischen Ausgabe war dies zum Glück ohne Aufpreis mit drin.

    Marios Wertung:
  • Carson City - Big Box Mario über Carson City - Big Box
    Carson City – Big Box
    Städtebau, Goldsuche, Rodeos und Revolvermannduelle

    Autor: Xavier Georges
    Herausgeber: Quined Games
    Illustrator: Alexandre Roche
    Spielzeit: ca. 30 min. pro Spieler
    Spielerzahl: 2 – 6
    Alter: ab 13 Jahre

    Die Big Box umfasst: Carson City Basisspiel; Erweiterung I: Gold & Guns; Erweiterung II: Horses & Heroes; 2 Promocharaktere & 1 Block: Ein neuer Anfang (Spielvariante)

    Hinweis: Ich versuche Euch einen groben Einblick in dieses Westernepos zu verschaffen. Wer mehr erfahren möchte kann sich die deutsche Spielregel als PDF bei BGG herunterladen. Diese ist sehr gut gegliedert und erklärt.

    Carson City ist ein sehr umfangreiches Vielspielerspiel, dass uns mitten in das Leben als Bewohner einer wachsenden Westernstadt hineinkatapultiert. Genaugenommen sind wir Spieler die Begründer und Investoren dieser kleinen Wildweststadt. Spielziel ist es möglichst schnell gewinnbringende Gebäude zu errichten, um noch mehr Geld für größere Gebäude zu erhalten und dieses in die wichtigen Siegpunkte umzuwandeln. Nebenher wird ein wenig geschossen, wenn sich ein schießwütiger Nachbar erdreistet den Saloon auszunehmen oder die Bank zu überfallen.

    Spielaufbau
    Zu Beginn müssen wir entscheiden ob wir mit oder ohne Fluss spielen wollen und den beidseitig bedruckten Spielplan entsprechend auf dem Tisch ausbreiten (es gibt auch die Möglichkeit mit einem variablen Fluss zu spielen). Die Flussvariante sollte aber vorerst nur von erfahrenen Spielern gewählt werden und schränkt das Spiel bei 5 oder 6 Spielern sicher etwas ein.
    Mit dem schwarzen und weißen W6 wird der Schnittpunkt für das Startplättchen bestimmt, gleiches gilt für die 9 Berge.
    Als nächstes werden 7 Personenkarten/Stadtbewohner aus den vorhandenen 18 Charakteren gewählt. Diese können nach Zufall (eher Wage), eigener Regie (mit Erfahrung) oder mit den in der Spielregel vorgegebenen Kombination (empfohlen) ausgesucht werden. Bei der ersten Partie wird nahegelegt die Charaktere 1-7 zu wählen. Jede Personenkarte hat zwei Seiten mit jeweils unterschiedlichen Fähigkeiten die eine auf der gelben, die andere auf einer roten Seite. Letztere sind optional und bringen noch etwas mehr Abwechslung ins Spiel. Auf den ersten Blick wirken die Personenkarten nicht gut austariert, doch da wir jede Runde in eine neue Rolle schlüpfen, gleicht sich das wieder aus.
    Als letztes erhält jeder Spieler: eine Hand voll Dollar (15 $), ein paar Cowboys (3 von max. 10), einen Colt und zwei Parzellen Land (die noch während des Spielaufbaus platziert werden, sowie eine Straße.

    Spielrundenüberblick
    Carson City wird über 4 Spielrunden gespielt. Jede Spielrunde ist in 4 Phasen unterteilt.

    Phase 1: Personenkarte wählen: Diese beeinflusst die Spielerreihenfolge, vergibt eine besondere Fähigkeit und bestimmt wie viel Geld ein Spieler mit in die folgende Runde nehmen darf.
    Phase 2: Aktionen planen: Die Spieler setzen abwechselnd in Zugreihenfolge einen Cowboy auf ein Aktionsfeld, Gebäude, Parzelle oder passt.
    Phase 3: Aktionen ausführen: In vorgegebener Reihenfolge werden die Aktionen ausgeführt. Wird eine Aktion von mehreren Cowboys beansprucht, findet ein Duell zwischen den Spielern statt.
    Phase 4: Rundenende: Vorbereitung für die nächste Runde.

    Mögliche Aktionen sind:
    *4 $ Einkommen / für 4 $ ein Pferd erwerben (wenn die Variante „Pferde“ gespielt wird);
    3 Pistolen (erhöht die Angriffskraft bei Duellen);
    3 Straßen (werden hin und wieder benötigt um Gebäude bauen zu dürfen);
    *1 Straße; (Straßen darf ein Spieler in seinem Zug jederzeit in der Stadt einsetzen);
    Grundstücke kaufen (kostet $1 + $1 für jedes angrenzende Gebäude oder Berg);
    7 Felder (kosten $3 - $12) Gebäude kaufen (bspw. Ranch, Mine, Bank, Drugstore, Saloon,+++): diese bringen in den folgenden Runden Einkünfte und müssen auf eigenen Grundstücken errichtet werden. Die meisten Gebäude haben zur Bedingung, das auch ein Wohnhaus errichtet werden muss, dieses kostet zwar kein Geld, benötigt aber einen zusätzlichen freien Bauplatz;
    Bauen aufschieben: Wenn ein Spieler ein Gebäude nicht bauen kann oder möchte, darf er es in seinen persönlichen Vorrat legen oder ein Gebäude aus seinem Vorrat einsetzen;
    Einkommen aus Grundbesitz: $2 für jede eigene Parzelle auf dem Spielplan.
    Einkommen für Cowboys: $2 für jeden Punkt Feuerkraft und Cowboys in seinem persönlichen Vorrat;
    Einkommen durch Glücksspiel: Wirf 2 W6 und erhalte $2 - $12;
    Einkommen aus Gebäuden: Die Spieler erhalten Einnahmen aus dem Ertrag ihrer Gebäude, abhängig von der Funktion der Gebäude;
    Siegpunkte aus Grundbesitz: 1 SP für je 2 Parzellen im eigenen Besitz.
    Siegpunkte für Cowboys: 1SP für je 2 Punkte Feuerkraft und Cowboys in seinem persönlichen Vorrat;
    Siegpunkte für Gebäude: 1SP für jedes Gebäude auf seinen Parzellen (Ausnahme: Wohnhäuser und Berge bringen keine Punkte);
    4x Felder Erwerb von Siegpunkten: Belibig viele Siegpunkte für $2, $3, $4 oder $5. Um so weiter das Spiel fortschreitet, umso weniger Felder stehen hier zur Auswahl.

    *bei diesen Aktionen sind keine Duelle möglich, d.h. jeder darf diese Aktion wählen und nutzen.

    Duelle
    Ein weiterer Spielbestandteil sind die fast unverzichtbaren Duelle. Jeder beteiligte Spieler wirft dazu einen W6. Die erwürfelte Augenzahl wird zur Feuerkraft des Spielers hinzugezählt (Anzahl der Revolver + Cowboys im persönlichen Vorrat). Der Spieler mit dem höheren Gesamtwert gewinnt das Duell und darf diese Aktion dann ausführen.
    Dieser Aspekt lässt das Spiel etwas „zufällig“ erscheinen, jedoch lässt es sich sogar das einplanen, bspw. gibt es Möglichkeiten einem Duell auszuweichen. Es ist aber auch nicht so tragisch ein Duell zu verlieren, man verliert zwar die Aktion in dieser Runde, aber der Cowboy zählt bei einem weiteren Duell zur Feuerkraft dazu und er steht auch in der nächsten Runde zusätzlich zur Verfügung. Der Duellgewinner muss seinen Cowboy in den allgemeinen Vorrat ablegen.
    Mit der Variante: Das Recht des Stärkeren wird das Würfelglück nochmal minimiert, indem statt der Würfel Duellplättchen zum Einsatz kommen. Diese machen das Spiel deutlich taktischer, wenn auch nicht unbedingt berechenbarer.


    Spielende
    Das Spiel endet nach der 4. Runde. Die Dollars, die man am Ende noch besitzt können 6:1 in Siegpunkte umgewandelt werden. Jedes eigene Gebäude, Wohnhaus und Berg zählt 2 Siegpunkte. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel.

    Wem umfangreiche thematische Spiele gefallen und sich auf eine etwas längere Westernodysee einstellen kann, der findet in Carson City ein geniales Cowboy-Placemen-Spiel mit sehr viel Tiefgang. Die Duelle sind ein wenig gewöhnungsbedürftig, aber sie geben dem Spiel die richtige Würze, denn es kann eben manchmal nur den einen geben. Sicher lässt der Glücksfaktor für manche Spieler mal Frustmomente aufkommen, weil sie die entsprechende Parzelle nicht bekommen und/ oder das gewünschte Gebäude nicht erhalten oder bauen können, aber es gibt gute Möglichkeiten wieder zurück zu kommen und bspw. mit dem Erhalt der passenden Personenkarte alles wieder aufzuholen.
    Für Greenhorns möchte ich raten, in der ersten Runde noch kein Duell anzuzetteln und in der zweiten Runde max. eine Duellherausforderung pro Spieler zu erlauben. Ab der dritten Runde werdet ihr dann schon merken, dass es sich ganz ohne Duelle kaum noch bewältigen lässt.
    Tipp: Behaltet die Anzahl der Colts aller Spieler gut im Auge. Solange diese ausgeglichen sind entscheidet allein das Glück darüber, wer ein Duell gewinnt, d.h. im Umkehrschluss: wer sich nicht auf sein Glück verlassen will, für den ist es immer gut hier einen kleinen Vorsprung zu haben.
    Die „Pferde“Variante kann das Spiel variabler machen, durch sie hat ein Spieler die Möglichkeit einer Duellsituation nachträglich aus dem Weg zu gehen.

    Aber gewinnt jetzt bitte nicht den Eindruck, dass es in Carson City nur um Duelle geht. Dem ist nicht so, weil man in diesem Spiel einfach alles im Auge behalten muss: Wie viel Geld habe ich? Sollte ich mir eine Parzelle kaufen? Kann ich das nächste Gebäude kaufen und gleich einsetzen? Worauf spekulieren meine Mitspieler? Und reicht mir das Geld das ich mit in die nächste Runde nehme?
    Manchmal kann es sogar von Vorteil sein einen Mitspieler zu unterstützen, weil dieser gerade ein Gebäude bauen möchte, welches meine eigenen Gebäude in der Stadt aufwerten wird.

    Die Spiellänge richtet sich nach Anzahl und Erfahrungsgrad der Spieler. Mit Greenhorns muss man eine gute halbe Stunde Spielaufbau und Regelerklärung einrechnen. Zudem sollten bei einer solchen Posse nicht mehr als 4 Spieler beteiligt sein und möglichst wenige Erweiterungen/Varianten eingebaut werden (bspw. nur einfache Gebäudearten). Eine Posse mit erfahrenen Spielern kann natürlich aus den vollen Schöpfen, bei 2-3 Spielern bietet sich die Flussvariante an, bei 5-6 Spielern wird es recht eng in Carson City und blaue Bohnen stehen auf der Tageskarte.

    Mit den zusätzlichen Varianten sollte man vorsichtig umgehen und diese vornehmlich mit Spielern spielen, die sich schon einen guten Überblick über das Spiel verschafft haben. Neben den schon erwähnten Varianten gibt es noch:
    Ein neuer Anfang: Jeder Spieler erhält $50 und einen "Einkaufszettel" auf dem jeder aussuchen kann mit welcher Startaufstellung er beginnen möchte. Diese Auswahl muss er dann entsprechend bezahlen.
    Outlaws: Der Startpunkt der Banditen wird zufällig ausgewürfelt. Von dort aus greifen sie die gewinnbringenden Gebäude von Carson City an und sollten von den Spielern vertrieben werden, sofern sie das eigene Einkommen angreifen. Diese Variante habe ich zwar noch nicht ausprobiert, daher bin ich noch sehr gespannt darauf.

    Die 18 verschiedenen Personenkarten finde ich sehr gelungen. Sie beugen die Regeln ein wenig und bieten einzigartige Vorteile welche ich in der Runde nutzen kann, in der ich die Person bekommen habe. Hier ist es schon ein Vorteil früh an der Reihe zu sein um den Stadtbewohner zu ergattern mit dem man sein Vorhaben auf den Spielbrett am besten Umsetzen kann.

    Ich kann jedem, der sich für dieses Spiel begeistern kann oder ihm nicht völlig abgeneigt gegenüber steht, raten, mindestens 2 Partien zu wagen um die ineinandergreifenden Spielmodi zu verinnerlichen und die Komplexität und Möglichkeiten in Carson City zu erfassen. Das hört sich zwar nach viel Zeit und "Arbeit" an, die man Investieren muss, aber mit einem erfahrenen Erklärbären und Mitspielern auf etwa dem gleichen Level, ist manchmal schneller High Noon als man gedacht hat.

    Ich gebe dem Spiel 6 Punkte mit Sternchen, weil ich bisher noch kein Spiel kennen gelernt habe, welches Strategie und Glückselemente so gut miteinander vereinbaren kann. Hinzu kommt das Westernthema das in das Spiel tief eingebettet wurde und durch die Varianten nicht vollgepackt oder überstrapaziert wird, sondern ausgebaut und am Ende noch abgerundeter ist.
    Ich kann kaum die nächste Partie „Carson City“ erwarten. Meine Mitspieler waren bisher durch die Bank von dem Spiel angetan selbst unsere Skeptikerin musste am Ende eingestehen, dass es ihr Spaß gemacht hat (okay, sie hat die Partie auch um einen Punkt gewonnen).
    Das Basisspiel von Carson City ist schon ca. 8 Jahre alt, es nutzt Spielmechanismen die vergleichbar sind mit Caylus, Cuba, Korsaren der Karibik, Puerto Rico oder Agricola und doch ist es komplett anderes Spiel das es zu spielen lohnt.
    Für mich kann ich eine klare Kaufempfehlung abgeben, aber ich genieße es, dass ich zur Zeit noch Spieler überzeugen kann und das Thema ist noch lange nicht überreizt.


    Viel Spaß bei all Euren Spielen



    Marios Wertung:
  • Halt mal kurz Mario über Halt mal kurz
    Wer denkt "Halt mal kurz" ist ein antisozialistischer Antiterroranschlag aus dem Hause Känguru, der liegt damit genau Goldrichtig. Känguru heißt bei den Aborigines "Ich verstehe Dich nicht!" und genauso geht es Spielern, die dieses Spiel zum ersten Mal spielen und noch nie von Marc-Uwe Kling gehört haben oder bisher dachten, dass es Kängurus nur in Australien gibt. Für Fans und alle die sich ein wenig in die Geschichte hineinfinden wollen empfehle ich dringend die Hörspielanleitung auf http://www.halt-mal-kurz.de und wer davon nicht genug bekommt, sollte die Bücher/Hörspiele "Känguru-Chroniken, -Manifest und -Offenbarung" in Angriff nehmen.

    Zum Spiel: Wie bei UNO oder Mau Mau, gewinnt der Spieler der als erstes alle seine Karten losgeworden ist. Es gibt zwei Farben die roten Witzig-Karten und die blauen nicht Witzig-Karten. Ein Farbwechsel ist nur möglich durch die drei Symbole oben auf der Karte: Känguru, Kleinkünstler und/oder Pinguin.
    Kann ich keine Karte in die Mitte spielen, muss ich eine Karte ziehen und der nächste Spieler ist sofort mit ausspielen dran. Sobald eine Karte Ordnungsgemäß und nach den bisher beschriebenen Regeln ausgespielt wurde, muss die Anweisung auf der Karte befolgt werden.
    Es gibt folgende Karteneffekte:
    Die Witzig-Karten (Rot)
    - Der Kommunismus: Alle Spieler geben ihre Karten an den Kartenleger, dieser mischt die Karten und teilt sie dann Links herum an alle aus.
    - Halt mal kurz - Mische Deine Handkarten und gib einem beliebigen Spieler die Hälfte davon (abrunden - genau Du kannst Deine letzte Karte so nicht loswerden).
    - Ach mein, Dein...: Tausche Deine Handkarten mit denen eines Mitspielers.
    - Schnick, Schnack, Schnuck: Der Gewinner gibt dem Verlierer 1 Karte.
    - Gruppen Schnick, Schnack, Schnuck: Ich bekomme 1 Karte von allen Mitspielern die gegen mich gewonnen haben, dann gebe ich eine Karte an alle Mitspieler, die gegen mich verloren haben.
    - Vollversammlung: Alle Spieler Stimmen darüber ab, wer wem eine Karte zu geben hat (es kann dabei auch zu keinem Ergebnis kommen).
    - Not to do Liste: Diese Karte kann ich zwischen werfen, nachdem mir klar wird, dass mir etwas Schlimmes widerfahren soll. Ich muss aber eine Karte vom Nachziehstapel ziehen.
    Die Nicht-Witzig-Karten (blau):
    - Polizei (Stiefel/Kopf): Wer aus versehen auf die Polizei haut, muss eine Karte ziehen. Der Kartenleger darf jemanden bestimmen, der nun mit offenen Karten spielen muss, bis wieder eine Polizei-Karte gespielt wird.
    - Nazi (Stiefel/Kopf): Wer einen Nazi sieht muss (mit der flachen Hand) draufschlagen, wer als letzter schlägt muss eine Karte ziehen.
    - Der Kapitalismus: Der oder die mit den meisten Karten zieht 2 Karten.
    Die Ausnahme von der Regel (grün):
    - Razupaltuff: Diese Karte kann nicht abgelegt werden. Wer sie bekommt muss Razupaltuff rufen. Man wird sie nur durch weitergeben wieder los.

    Wenn erst einmal die Begrifflichkeiten geklärt sind (es gibt auch noch einige kleine Feinheiten, bspw. wenn ich ein Schnick, Schnack, Schnuck gewinne sage ich: "Es ist halt kein Glücksspiel!", es wird auch immer mit Brunnen gespielt, es sei denn jemand sagt:"ohne Brunnen!"), dann kommen auch Nicht-Känguru-Fans mit dem Spiel zurecht, aber ich finde es viel spaßiger, weil ich die Geschichten kenne.

    Ich finde dieses Spiel sehr gelungen und kann es nur weiter empfehlen. Ich hätte mir noch ein paar Karten und Effekte mehr gewünscht (aber das tue ich meistens), aber es ist stimmig und für ein breites Publikum zugänglich. Am meisten Spaß macht es mit 4 oder mehr Spielern. Obwohl es einige ähnliche Spiele gibt, vergebe ich eine sehr gute 5 für seine innovative Umsetzung, Witz und Nicht-Witz.



    Marios Wertung:
  • Quadropolis Mario über Quadropolis
    Quadropolis - Quadratisch, praktisch, sehr gut

    Autor: Francois Grandon
    Herausgeber: Days of Wonder
    Illustration: Sabrina Miramon
    Spieldauer: 30 – 60 Min.
    Spielerzahl: 2-4
    Alter: ab 8 Jahre

    So oder so ähnlich lässt sich Quadropolis in aller Kürze beschreiben. Es kommt daher als ein feines Workerplacement und Optimierungsspiel, welches sowohl Gelegenheitsspielern (Classic-Version) als auch Vielspielern (Expert-Version) genügend Anspruch verspricht.

    Jeder Spieler besitzt ein 4x4 Felder großes Tableau auf dem er seine Gebäude so baut, dass sie am Spielende den bestmöglichen Punkteertrag einbringen. Damit ein Gebäude am Ende überhaupt Punkte abwirft muss dieses (je nach Gebäudeart) mit Energie oder Einwohnern (Kunden/Arbeiter)
    besetzt werden.

    Classic-Version
    Es werden 4 Phasen gespielt. Zu Beginn jeder Phase kommen neue Gebäude auf die 5x5 Felder große Auslage (Baustelle) in der Tischmitte. Dann ist jeder Spieler genau vier mal an der Reihe und spielt einen seiner 4 Architekten mit den Werten 1-4 aus. Zug um Zug setzen die Spieler einen ihrer Architekten ein um ein Gebäude aus der Auslage zu erhalten und es auf dem eigenen Tableau einzusetzen.
    Dabei muss darauf geachtet werden, dass noch kein anderer Spieler an dieser Stelle einen Architekten liegen hat und das der gespielte Architekt nicht auf den Stadtplaner zeigt. Im Weiteren ist die Nummer des gespielten Architekten dafür ausschlaggebend, welches Plättchen ich erhalte und wo ich es später auf meinem Tableau einbauen muss.
    Beispiel: mit Architekt Nr.3 muss ich mir ein Gebäudeplättchen nehmen, dass 3 Felder vom Rand entfernt liegt und es anschließend auf dem Tableau in der 3. Reihe oder 3. Spalte einsetzen. (Eine Ausnahme gibt es hier bei den Wohngebäuden, die auch aufeinander gebaut werden dürfen, somit darf mit Architekt Nr.3 ein Wohngebäude aufgestockt werden, welches schon eine 2. Etage besitzt, unabhängig davon ob sich dies in Reihe oder Spalte Nr. 3 befindet.

    Ein so eingesetztes Gebäude wirft dann entsprechende Ressourcen Energie/Einwohner/Siegpunkte ab, welche in der linken oberen Ecke des Plättchens abgebildet sind. In der rechten oberen Ecke ist zu erkennen, zu welchem Gebäudetyp das Gebäude gehört und in der unteren rechten Ecke sind die Ressourcen abgebildet, die zur Aktivierung des Gebäudes spätestens zum Ende des Spiels benötigt werden.

    Jeder Gebäudetyp besitzt eine spezielle Bauvorgabe um möglichst viele Punkte auszuwerfen:

    Wohnhäuser/Hochhäuser bringen SP gemäß der erreichten Bauhöhe.
    Geschäfte zählen SP gemäß den Kunden, die sie besuchen.
    Bürgerämter erhalten SP für die Verbreitung in verschiedenen Bezirken.
    Parks bringen SP für jedes angrenzende Hochhaus.
    Fabriken erhalten SP gemäß der benachbarten Geschäfte und Häfen.
    Häfen zählen SP gemäß ihrer Anzahl in einer Reihe oder Spalte

    Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel.

    Die Classic-Version ist sehr Einsteiger freundlich und auch Vielspieler sollten diese zum leichteren Verständnis 2-3 mal gespielt haben, bevor sie sich an die Experten-Version machen. Vor allem die Baubedingungen der Gebäude müssen erst verinnerlicht werden, was aber schnell gelingt, da die tolle Grafik das Spiel Stimmungsvoll unterstützt. Allgemein ist das Spielmaterial, wie von Days of Wonder gewohnt, qualitativ Hochwertig, Stabil und Atmosphärisch gut umgesetzt.

    Experten-Version
    Ab jetzt werden 5 Phasen gespielt. Hinzu kommt der Architekt Nr. 5, 2 weitere Gebäudetypen (Bürogebäude/Monumente). Die Classic-Plättchen werden entfernt, dafür werden die Expert-Plättchen hinzugefügt.
    Die Architekten werden alle auf ihre graue Rückseite gedreht und stehen ab jetzt allen Spielern zur Verfügung. Wer an der Reihe ist, wählt einen Architekten aus diesem Pool und legt ihn wie gehabt an die Baustelle. Es ist nun möglich, dass ein Spieler während einer Phase mehrmals einen Architekten mit der gleichen Nummer wählt (sofern vorhanden). Es werden aber weiterhin nur vier Runden gespielt, somit bleiben immer so viele Architekten übrig wie Spieler teilnehmen.
    Zu Beginn wird auch das Spieler-Tableau umgedreht. Wir haben jetzt 5x5 Felder zum bebauen zur Verfügung und auch die stapelbaren Gebäude (Hochhaus und Bürogebäude) können auf Stufe 5 gebaut werden und bringen dann richtig Punkte. Auch die anderen Gebäudearten profitieren Punktemäßig von dem größeren Tableau. Nur für uns wird es ein wenig schwerer, aus der vergrößerten Auswahl und dem ausladenden Tableau den richtigen Gebäudecocktail zusammen zu stellen.

    Quadropolis ist ein gut gelungenes und schnelles Optimiererspiel (wobei die Geschwindigkeit durch Perfektionisten etwas leiden kann; ein optionaler Zeitnehmer kann hier Unterstützen). Das ausprobieren und spielen der Classic-Version bringt schon vielfältigen Spaß, der sich für mich in der Expert-Variante nochmal anspruchsvoll steigert. Die Spielmechanismen greifen thematisch ineinander und sind angenehm ausbalanciert. Meine bisherigen Partien gingen immer knapp aus und selbst wenn ich am Ende nicht ganz oben auf dem Podest stehe, habe ich eine kleine Stadt entwickelt.

    Leicht Negativ, aber das gehört zu einem solchen Spiel, kann es in der letzten Runde einer Phase passieren, dass ein Spieler ein Gebäudeplättchen nehmen muss, das er gar nicht haben möchte. Ganz selten kann es vorkommen das ein Spieler leer ausgeht oder das ein Plättchen auf seinem Tableau nicht eingebaut werden kann. Letzteres liegt aber meist an der eigenen Planung.

    Hier findest Du übrigens die komplette deutsche Spielanleitung als PDF:
    https://cdn0.daysofwonder.com/quadropolis/de/img/qp_rules_de.pdf


    Marios Wertung:
  • Barony (en) Mario über Barony (en)
    Barony – Ein taktisches Spiel um Macht und Herrschaft
    Autor: Marc André
    Herausgeber: Matagot
    Illustration: Ismaèl
    Spieldauer: ca. 45 Min.
    Spielerzahl: 2-4 Spieler
    Alter: ab 14 Jahren – (kann sicher schon ab 12 Jahren gespielt werden)
    Als einer von vier blaublütigen Baronen streitest du um die Vorherrschaft in einem entlegenen Königreich. Dein Ziel: Zum mächtigsten Herzog aufzusteigen und als solcher zum König ernannt zu werden.
    Damit dies gelingt, muss jeder Baron seine Ritter aussenden um das Gelände zu erobern. Dörfer, Festungen und Städte müssen errichtet werden und mit dem erlangten Ruhm (Siegpunkte) steigt jeder Edelmann in der Gunst des Kaisers auf. Gelingt es einem oder mehreren Baronen zum Herzog aufzusteigen wird das Spielende eingeleitet und der erfolgreichste Blaublüter wird zum König des Landes gekrönt (welcher nicht zwingend ein Herzog sein muss).
    Spielaufbau:
    Der Spielplan besteht aus mehreren Geländeplättchen, welche wiederum aus 3 einzelnen Sechsecken bestehen. Jedes Sechseck zeigt eine von fünf Geländearten (Acker, Ebene, Gebirge, See oder Wald). Pro Spieler werden 9x dieser Geländeplättchen benötigt, welche die Spieler möglichst zufällig als zusammenhängenden Spielplan auf dem Tisch ausbreiten.
    Die Ressourcenmarker, welche es für jede Region (außer See) gibt, werden neben dem Spielplan bereit gelegt. Jeder Spieler nimmt sich die Spielfiguren seiner Farbe. Die Wertungssteine kommen auf Feld 0 der Wertungsskala. Der jüngste Spieler bestimmt wer Startspieler wird.
    Jeder Spieler setzt nun 3 Städte und 3 Ritter wie folgt ein: Der Startspieler setzt 1 Stadt und 1 Ritter ein, dann folgen die anderen im Uhrzeigersinn bis auf den letzten Spieler der sofort alle seine 3 Städte und jeweils einen Ritter zu jeder Stadt setzen darf. Dann setzen alle Spieler gegen den Uhrzeigersinn jeweils ihre verbliebenen 2 Städte mit Ritter auf den Spielplan.
    Folgende Einschränkungen müssen beim Einsetzen noch bedacht werden:
    Auf Wald- und Seefeldern dürfen keine Städte errichtet werden. Städte dürfen weder auf noch angrenzend an eine andere Stadt (auch eigene) gesetzt werden.
    Spielablauf:
    Beginnend mit dem Startspieler führen die Spieler der Reihe nach jeweils genau EINE von sechs möglichen Aktionen aus:
    1. Rekrutieren der Ritter (2 oder 3)
    2. Bewegung der Ritter (1 oder 2 Ritter, max. 1 Feld)
    3. Bau (ersetze 1 bis 7 Ritter durch Dörfer oder Festungen, kassiere entsprechende Ressourcenmarker)
    4. Neue Stadt errichten (Ein Dorf in eine Stadt umwandeln)
    5. Feldzug (nimm 2 Ritter, einer kommt ganz aus dem Spiel, der andere darf auf ein beliebiges freies Feld am Spielplanrand eingesetzt werden)
    6. Adelstitel (Löse Ressourcenpunkte ein um deinen Rang zu verbessern)
    Für jede Aktion gibt es noch diverse Einschränkungen (bspw. dürfen Seefelder weder bebaut noch betreten werden usw.).
    Auf folgenden Link erhaltet ihr die kompletten Regeln als PDF-Datei http://www.matagot.com/spip.php?page=telechargements&id_article=572&id_rubrique=&produit=376&lang=en
    Nach und nach erweitert jeder Baron seine Baronie, wobei es dabei anfangs noch recht friedfertig hergeht. Solange nur ein Ritter oder Dorf jeder Farbe in einem Sechseck steht, sind alle verbrüdert und leben in Eintracht, doch wehe ein weiterer Ritter gleicher Farbe stößt hinzu und schon sind alle anderen auf einen Schlag besiegt. Wird auf diese Weise ein Dorf zerstört, erhält der Eroberer vom Besitzer des Dorfes ein Ressourcenplättchen seiner Wahl, sofern dieser ein solches besitzt.
    Als gewiefter Baron muss man erkennen, welche Aktion zu welchem Zeitpunkt sinnvoller ist. So ist es nach einer umfangreichen Bauphase erst mal wichtig in seinem Rang aufzusteigen, bevor andere Spieler einem die Punkte wieder abjagen können. Wichtig ist es auch, die Aktionen der Gegner mit zu verfolgen um nicht plötzlich von diesen eingekesselt oder von attraktiven Ressourcenfeldern ausgeschlossen zu sein. Sollte man aber doch in eine solch schlechte Lage geraten, bietet ein mutiger Feldzug (Aktion 5.) vielleicht einen letzten Ausweg und verhilft dann sogar dazu, die Gegner an deren Schwachpunkt zu treffen und zu Überraschen.
    Ein Dorf eines Gegners einzunehmen ist meist lukrativ. Sofern vorhanden, stiehlt man dem Gegner wichtige Punkte und man kann im nächsten Zug durch Bau eines eigenen Dorfes auf dem eroberten Feld ein weiteres Ressourcenplättchen erhalten.
    Bewertung / Fazit
    Der Autor Mark André liefert mit Barony (wie zuvor mit „Splendor“) ein sehr passables Spiel ab, mit sehr anspruchsvollem Spielmaterial und wenig Platz für große Glücksmomente.
    Barony kommt daher als strategisches Eroberungsspiel, welches durch seinen Zug um Zug-Charakter zu bestechen weiß. Wie Interaktiv eine Partie wird, liegt in den Händen der Spieler und/oder wird durch die Startaufstellung initiiert. Begehrt und umkämpft sind Äcker- und Ebenenfelder, welche die meisten Punkte versprechen. Es sei daher geraten, erworbene Errungenschaften (in Form von Ressourceplättchen) abzusichern und das Reich stetig zu vergrößern. Wer zu viel wagt und diesen Rat nicht beherzigt, dem kann es dagegen leicht schlecht ergehen.
    Mir persönlich gefällt genau das an Barony so sehr, denn es ist ein ehrliches Eroberungsspiel bei dem man sich nicht hinter Karten- oder Würfelglück oder -pech verstecken kann. Es ist rundum stimmig. Die Mechanismen greifen gut ineinander und gehen schon ab der 2. Partie in Fleisch und Blut über. Und auch wenn sich mehrere Barone um die Herrschaft kloppen, dann passiert es nun mal, dass einem plötzlich jemand anders in den Rücken fallen kann oder eine Strategie nicht aufgeht. Es kann eben nur einer zum König gekrönt werden und das darf ja wohl kein Weichei sein.

    Positiv:
    - Tolles Spielmaterial aus Holz. Der variable Spielplan verspricht viele abwechslungsreiche Partien.
    - Leicht zu lernendes Spielprinzip, das nach einem ersten Spiel völlig verstanden ist.
    - Viele Strategien sind möglich = hoher Wiederspielwert
    - Erfrischend neues Punktesystem
    - Sehr gut für 2 Spieler
    - Geringer Glücksfaktor
    Neutral
    - Bei 3 und 4 Spielern muss man sich auf ein weniger planbares Spiel einstellen
    Negativ:
    - Die Symbole auf der Spielhilfe sind leicht Gewöhnungsbedürftig.
    - Wenn man ins Hintertreffen gerät, wird es schwer aufzuholen.
    - Bei 3 oder 4 Spielern kann es für einen Spieler zu Frustsituationen kommen wenn er an zu vielen Fronten kämpfen muss, bzw. als leichte Beute fungiert.
    Spieltipp:
    Alle Spieler sollten möglichst immer den vermeintlich stärksten Gegner attackieren. So bleibt das Spiel bis zum Ende spannend und die Frustmomente werden zum großen Teil minimiert.


    Marios Wertung:
  • Orléans - Fan-Kit Erweiterung Mario über Orléans - Fan-Kit Erweiterung
    Die Holzfiguren werten das ohnehin schon tolle Spiel sehr gut auf. Es dauert eine kleine Weile die Aufkleber anzubringen, aber dies funktioniert sehr gut und bisher nach mehrmaligen Einsatz und Aufbewahrung im Stoffbeutel ist mir noch kein einziger wieder abgegangen (obwohl ich den ein oder anderen beim bekleben noch mal abgezogen hatte, weil er nicht richtig saß). Sie passen nicht so schön wie die runden Papppersonenmarker, doch in meinem Spiel wirkten diese schon recht gebraucht.
    Der 5. Spieler (für den die Ersatzfiguren und Aufkleber gedacht sind) dagegen sollte etwas mit bedacht ausprobiert werden. Er verlängert das Spiel um locker 20-30 Minuten und wir haben noch eigene Hausregeln für ihn entworfen, denn sonst wird es echt eng beim Reisen und Kontorbau:
    - In jeder Stadt dürfen immer zwei Kontore stehen, aber nie von der selben Farbe.
    - Auf jeden Flusslauf werden Grundsätzlich 2 Warenplättchen gelegt. (Dies führt dazu, dass weniger Plättchen im Vorrat verbleiben.
    - Es werden insgesamt nur 16 Runden gespielt (wir entfernen das Startplättchen und ein weiteres zufälliges Ereignis).
    Die neuen Dorfausbauten fügen sich gut ein.
    Alles in allem eine Runde Sache. Ich möchte das Fan-Kit nicht missen, gebe aber trotzdem nur 5 Punkte, weil man alles nicht unbedingt braucht. Es ist keine Mogelpackung sondern eher eine Nobelpackung.


    Marios Wertung:

Hier weitershoppen:


Warenkorb mitnehmen und Porto sparen!

Puzzle-Offensive.de
Kreativ-Offensive.de
Holzeisenbahn-Offensive.de
Wuerfel-Offensive.de

So geht´s weiter:


Zur vorherigen Seite
Zur Startseite
Hilfe
Kontakt: Servicehotline: +49 (0) 180 50 55 77 5
(0,14 €*/min aus dem deutschen Festnetz, Mobilfunktarife max. 0,42 €*/min)
  Bitte beachte hierzu unsere Verbraucherinformationen zu entgeltlichen Mehrwertdiensten.*inkl. MwSt.
Startseite  Versandkosten & Teillieferungen   Sitemap   Hilfe   Impressum   Kontakt   AGB & Kundeninfo   Widerrufsbelehrung   Datenschutz   Batterieentsorgung   Partnerprogramm   Pressebereich
Brettspiele, Gesellschaftsspiele und Kartenspiele
0 180 50 55 77 5
Mo.-Fr. 11:00-15:00 Uhr
(0,14€/min, bei Mobilfunk max. 0,42€/min)
deutschlandweit
versandkostenfrei
(59€ Mindestbestellwert)
Suche:

Unser Shopsystem benötigt Cookies, um zu funktionieren. Darüber hinaus bitten wir dich um die Zustimmung, Cookies von Drittanbietern verwenden zu dürfen, damit wir in aggregierter, also anonymer Form sehen können, woher unsere Besucher kommen und wie sie sich auf unseren Seiten bewegen. Dadurch können wir uns für dich immer weiter verbessern.