Profilseite von Mario G.
Mario G.

Marios Errungenschaften:

viele Freunde
Mario hat 150 Freunde gewonnen.Regenbogenspieler
Mario spielt gerne bunt. Die Pöppelfarbe ist Nebensache.Mittelständler
Mario hat schon über 5000 Punkte erhalten.Regelmasochist
Mario liebt komplizierte Spielregeln.SO-Junkie
Mario kann von Forum, Pinnwänden und den Leuten hier einfach nie genug bekommen.Black Pocket Serie
Mario hat alle drei Projekte in der Spieleschmiede unterstützt.Fantasy Fan
Drachen, Trolle, Baumkuschler? Her damit! Mario mag Spiele mit Fantasythema.Spiele-Kaufsüchtiger
Mario kriegt nie den Hals voll beim Spielekauf.Optimierer
Mario mag es, wenn man in Spielen optimieren muss.kaum anzutreffen
Mario ist nur selten auf Spielertreffen zu finden.Aluhut
Mario wird sich immer an Harald Bilz erinnern.Seelenchaos
Mario tauscht am cleversten Seelen.
Alle ansehen

Wen suchst du?



Von Mario G. bewertete Spiele (5 Stück):



  • Carson City - Big Box Mario über Carson City - Big Box
    Carson City – Big Box
    Städtebau, Goldsuche, Rodeos und Revolvermannduelle

    Autor: Xavier Georges
    Herausgeber: Quined Games
    Illustrator: Alexandre Roche
    Spielzeit: ca. 30 min. pro Spieler
    Spielerzahl: 2 – 6
    Alter: ab 13 Jahre

    Die Big Box umfasst: Carson City Basisspiel; Erweiterung I: Gold & Guns; Erweiterung II: Horses & Heroes; 2 Promocharaktere & 1 Block: Ein neuer Anfang (Spielvariante)

    Hinweis: Ich versuche Euch einen groben Einblick in dieses Westernepos zu verschaffen. Wer mehr erfahren möchte kann sich die deutsche Spielregel als PDF bei BGG herunterladen. Diese ist sehr gut gegliedert und erklärt.

    Carson City ist ein sehr umfangreiches Vielspielerspiel, dass uns mitten in das Leben als Bewohner einer wachsenden Westernstadt hineinkatapultiert. Genaugenommen sind wir Spieler die Begründer und Investoren dieser kleinen Wildweststadt. Spielziel ist es möglichst schnell gewinnbringende Gebäude zu errichten, um noch mehr Geld für größere Gebäude zu erhalten und dieses in die wichtigen Siegpunkte umzuwandeln. Nebenher wird ein wenig geschossen, wenn sich ein schießwütiger Nachbar erdreistet den Saloon auszunehmen oder die Bank zu überfallen.

    Spielaufbau
    Zu Beginn müssen wir entscheiden ob wir mit oder ohne Fluss spielen wollen und den beidseitig bedruckten Spielplan entsprechend auf dem Tisch ausbreiten (es gibt auch die Möglichkeit mit einem variablen Fluss zu spielen). Die Flussvariante sollte aber vorerst nur von erfahrenen Spielern gewählt werden und schränkt das Spiel bei 5 oder 6 Spielern sicher etwas ein.
    Mit dem schwarzen und weißen W6 wird der Schnittpunkt für das Startplättchen bestimmt, gleiches gilt für die 9 Berge.
    Als nächstes werden 7 Personenkarten/Stadtbewohner aus den vorhandenen 18 Charakteren gewählt. Diese können nach Zufall (eher Wage), eigener Regie (mit Erfahrung) oder mit den in der Spielregel vorgegebenen Kombination (empfohlen) ausgesucht werden. Bei der ersten Partie wird nahegelegt die Charaktere 1-7 zu wählen. Jede Personenkarte hat zwei Seiten mit jeweils unterschiedlichen Fähigkeiten die eine auf der gelben, die andere auf einer roten Seite. Letztere sind optional und bringen noch etwas mehr Abwechslung ins Spiel. Auf den ersten Blick wirken die Personenkarten nicht gut austariert, doch da wir jede Runde in eine neue Rolle schlüpfen, gleicht sich das wieder aus.
    Als letztes erhält jeder Spieler: eine Hand voll Dollar (15 $), ein paar Cowboys (3 von max. 10), einen Colt und zwei Parzellen Land (die noch während des Spielaufbaus platziert werden, sowie eine Straße.

    Spielrundenüberblick
    Carson City wird über 4 Spielrunden gespielt. Jede Spielrunde ist in 4 Phasen unterteilt.

    Phase 1: Personenkarte wählen: Diese beeinflusst die Spielerreihenfolge, vergibt eine besondere Fähigkeit und bestimmt wie viel Geld ein Spieler mit in die folgende Runde nehmen darf.
    Phase 2: Aktionen planen: Die Spieler setzen abwechselnd in Zugreihenfolge einen Cowboy auf ein Aktionsfeld, Gebäude, Parzelle oder passt.
    Phase 3: Aktionen ausführen: In vorgegebener Reihenfolge werden die Aktionen ausgeführt. Wird eine Aktion von mehreren Cowboys beansprucht, findet ein Duell zwischen den Spielern statt.
    Phase 4: Rundenende: Vorbereitung für die nächste Runde.

    Mögliche Aktionen sind:
    *4 $ Einkommen / für 4 $ ein Pferd erwerben (wenn die Variante „Pferde“ gespielt wird);
    3 Pistolen (erhöht die Angriffskraft bei Duellen);
    3 Straßen (werden hin und wieder benötigt um Gebäude bauen zu dürfen);
    *1 Straße; (Straßen darf ein Spieler in seinem Zug jederzeit in der Stadt einsetzen);
    Grundstücke kaufen (kostet $1 + $1 für jedes angrenzende Gebäude oder Berg);
    7 Felder (kosten $3 - $12) Gebäude kaufen (bspw. Ranch, Mine, Bank, Drugstore, Saloon,+++): diese bringen in den folgenden Runden Einkünfte und müssen auf eigenen Grundstücken errichtet werden. Die meisten Gebäude haben zur Bedingung, das auch ein Wohnhaus errichtet werden muss, dieses kostet zwar kein Geld, benötigt aber einen zusätzlichen freien Bauplatz;
    Bauen aufschieben: Wenn ein Spieler ein Gebäude nicht bauen kann oder möchte, darf er es in seinen persönlichen Vorrat legen oder ein Gebäude aus seinem Vorrat einsetzen;
    Einkommen aus Grundbesitz: $2 für jede eigene Parzelle auf dem Spielplan.
    Einkommen für Cowboys: $2 für jeden Punkt Feuerkraft und Cowboys in seinem persönlichen Vorrat;
    Einkommen durch Glücksspiel: Wirf 2 W6 und erhalte $2 - $12;
    Einkommen aus Gebäuden: Die Spieler erhalten Einnahmen aus dem Ertrag ihrer Gebäude, abhängig von der Funktion der Gebäude;
    Siegpunkte aus Grundbesitz: 1 SP für je 2 Parzellen im eigenen Besitz.
    Siegpunkte für Cowboys: 1SP für je 2 Punkte Feuerkraft und Cowboys in seinem persönlichen Vorrat;
    Siegpunkte für Gebäude: 1SP für jedes Gebäude auf seinen Parzellen (Ausnahme: Wohnhäuser und Berge bringen keine Punkte);
    4x Felder Erwerb von Siegpunkten: Belibig viele Siegpunkte für $2, $3, $4 oder $5. Um so weiter das Spiel fortschreitet, umso weniger Felder stehen hier zur Auswahl.

    *bei diesen Aktionen sind keine Duelle möglich, d.h. jeder darf diese Aktion wählen und nutzen.

    Duelle
    Ein weiterer Spielbestandteil sind die fast unverzichtbaren Duelle. Jeder beteiligte Spieler wirft dazu einen W6. Die erwürfelte Augenzahl wird zur Feuerkraft des Spielers hinzugezählt (Anzahl der Revolver + Cowboys im persönlichen Vorrat). Der Spieler mit dem höheren Gesamtwert gewinnt das Duell und darf diese Aktion dann ausführen.
    Dieser Aspekt lässt das Spiel etwas „zufällig“ erscheinen, jedoch lässt es sich sogar das einplanen, bspw. gibt es Möglichkeiten einem Duell auszuweichen. Es ist aber auch nicht so tragisch ein Duell zu verlieren, man verliert zwar die Aktion in dieser Runde, aber der Cowboy zählt bei einem weiteren Duell zur Feuerkraft dazu und er steht auch in der nächsten Runde zusätzlich zur Verfügung. Der Duellgewinner muss seinen Cowboy in den allgemeinen Vorrat ablegen.
    Mit der Variante: Das Recht des Stärkeren wird das Würfelglück nochmal minimiert, indem statt der Würfel Duellplättchen zum Einsatz kommen. Diese machen das Spiel deutlich taktischer, wenn auch nicht unbedingt berechenbarer.


    Spielende
    Das Spiel endet nach der 4. Runde. Die Dollars, die man am Ende noch besitzt können 6:1 in Siegpunkte umgewandelt werden. Jedes eigene Gebäude, Wohnhaus und Berg zählt 2 Siegpunkte. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel.

    Wem umfangreiche thematische Spiele gefallen und sich auf eine etwas längere Westernodysee einstellen kann, der findet in Carson City ein geniales Cowboy-Placemen-Spiel mit sehr viel Tiefgang. Die Duelle sind ein wenig gewöhnungsbedürftig, aber sie geben dem Spiel die richtige Würze, denn es kann eben manchmal nur den einen geben. Sicher lässt der Glücksfaktor für manche Spieler mal Frustmomente aufkommen, weil sie die entsprechende Parzelle nicht bekommen und/ oder das gewünschte Gebäude nicht erhalten oder bauen können, aber es gibt gute Möglichkeiten wieder zurück zu kommen und bspw. mit dem Erhalt der passenden Personenkarte alles wieder aufzuholen.
    Für Greenhorns möchte ich raten, in der ersten Runde noch kein Duell anzuzetteln und in der zweiten Runde max. eine Duellherausforderung pro Spieler zu erlauben. Ab der dritten Runde werdet ihr dann schon merken, dass es sich ganz ohne Duelle kaum noch bewältigen lässt.
    Tipp: Behaltet die Anzahl der Colts aller Spieler gut im Auge. Solange diese ausgeglichen sind entscheidet allein das Glück darüber, wer ein Duell gewinnt, d.h. im Umkehrschluss: wer sich nicht auf sein Glück verlassen will, für den ist es immer gut hier einen kleinen Vorsprung zu haben.
    Die „Pferde“Variante kann das Spiel variabler machen, durch sie hat ein Spieler die Möglichkeit einer Duellsituation nachträglich aus dem Weg zu gehen.

    Aber gewinnt jetzt bitte nicht den Eindruck, dass es in Carson City nur um Duelle geht. Dem ist nicht so, weil man in diesem Spiel einfach alles im Auge behalten muss: Wie viel Geld habe ich? Sollte ich mir eine Parzelle kaufen? Kann ich das nächste Gebäude kaufen und gleich einsetzen? Worauf spekulieren meine Mitspieler? Und reicht mir das Geld das ich mit in die nächste Runde nehme?
    Manchmal kann es sogar von Vorteil sein einen Mitspieler zu unterstützen, weil dieser gerade ein Gebäude bauen möchte, welches meine eigenen Gebäude in der Stadt aufwerten wird.

    Die Spiellänge richtet sich nach Anzahl und Erfahrungsgrad der Spieler. Mit Greenhorns muss man eine gute halbe Stunde Spielaufbau und Regelerklärung einrechnen. Zudem sollten bei einer solchen Posse nicht mehr als 4 Spieler beteiligt sein und möglichst wenige Erweiterungen/Varianten eingebaut werden (bspw. nur einfache Gebäudearten). Eine Posse mit erfahrenen Spielern kann natürlich aus den vollen Schöpfen, bei 2-3 Spielern bietet sich die Flussvariante an, bei 5-6 Spielern wird es recht eng in Carson City und blaue Bohnen stehen auf der Tageskarte.

    Mit den zusätzlichen Varianten sollte man vorsichtig umgehen und diese vornehmlich mit Spielern spielen, die sich schon einen guten Überblick über das Spiel verschafft haben. Neben den schon erwähnten Varianten gibt es noch:
    Ein neuer Anfang: Jeder Spieler erhält $50 und einen "Einkaufszettel" auf dem jeder aussuchen kann mit welcher Startaufstellung er beginnen möchte. Diese Auswahl muss er dann entsprechend bezahlen.
    Outlaws: Der Startpunkt der Banditen wird zufällig ausgewürfelt. Von dort aus greifen sie die gewinnbringenden Gebäude von Carson City an und sollten von den Spielern vertrieben werden, sofern sie das eigene Einkommen angreifen. Diese Variante habe ich zwar noch nicht ausprobiert, daher bin ich noch sehr gespannt darauf.

    Die 18 verschiedenen Personenkarten finde ich sehr gelungen. Sie beugen die Regeln ein wenig und bieten einzigartige Vorteile welche ich in der Runde nutzen kann, in der ich die Person bekommen habe. Hier ist es schon ein Vorteil früh an der Reihe zu sein um den Stadtbewohner zu ergattern mit dem man sein Vorhaben auf den Spielbrett am besten Umsetzen kann.

    Ich kann jedem, der sich für dieses Spiel begeistern kann oder ihm nicht völlig abgeneigt gegenüber steht, raten, mindestens 2 Partien zu wagen um die ineinandergreifenden Spielmodi zu verinnerlichen und die Komplexität und Möglichkeiten in Carson City zu erfassen. Das hört sich zwar nach viel Zeit und "Arbeit" an, die man Investieren muss, aber mit einem erfahrenen Erklärbären und Mitspielern auf etwa dem gleichen Level, ist manchmal schneller High Noon als man gedacht hat.

    Ich gebe dem Spiel 6 Punkte mit Sternchen, weil ich bisher noch kein Spiel kennen gelernt habe, welches Strategie und Glückselemente so gut miteinander vereinbaren kann. Hinzu kommt das Westernthema das in das Spiel tief eingebettet wurde und durch die Varianten nicht vollgepackt oder überstrapaziert wird, sondern ausgebaut und am Ende noch abgerundeter ist.
    Ich kann kaum die nächste Partie „Carson City“ erwarten. Meine Mitspieler waren bisher durch die Bank von dem Spiel angetan selbst unsere Skeptikerin musste am Ende eingestehen, dass es ihr Spaß gemacht hat (okay, sie hat die Partie auch um einen Punkt gewonnen).
    Das Basisspiel von Carson City ist schon ca. 8 Jahre alt, es nutzt Spielmechanismen die vergleichbar sind mit Caylus, Cuba, Korsaren der Karibik, Puerto Rico oder Agricola und doch ist es komplett anderes Spiel das es zu spielen lohnt.
    Für mich kann ich eine klare Kaufempfehlung abgeben, aber ich genieße es, dass ich zur Zeit noch Spieler überzeugen kann und das Thema ist noch lange nicht überreizt.


    Viel Spaß bei all Euren Spielen



    Marios Wertung:
  • Halt mal kurz Mario über Halt mal kurz
    Wer denkt "Halt mal kurz" ist ein antisozialistischer Antiterroranschlag aus dem Hause Känguru, der liegt damit genau Goldrichtig. Känguru heißt bei den Aborigines "Ich verstehe Dich nicht!" und genauso geht es Spielern, die dieses Spiel zum ersten Mal spielen und noch nie von Marc-Uwe Kling gehört haben oder bisher dachten, dass es Kängurus nur in Australien gibt. Für Fans und alle die sich ein wenig in die Geschichte hineinfinden wollen empfehle ich dringend die Hörspielanleitung auf http://www.halt-mal-kurz.de und wer davon nicht genug bekommt, sollte die Bücher/Hörspiele "Känguru-Chroniken, -Manifest und -Offenbarung" in Angriff nehmen.

    Zum Spiel: Wie bei UNO oder Mau Mau, gewinnt der Spieler der als erstes alle seine Karten losgeworden ist. Es gibt zwei Farben die roten Witzig-Karten und die blauen nicht Witzig-Karten. Ein Farbwechsel ist nur möglich durch die drei Symbole oben auf der Karte: Känguru, Kleinkünstler und/oder Pinguin.
    Kann ich keine Karte in die Mitte spielen, muss ich eine Karte ziehen und der nächste Spieler ist sofort mit ausspielen dran. Sobald eine Karte Ordnungsgemäß und nach den bisher beschriebenen Regeln ausgespielt wurde, muss die Anweisung auf der Karte befolgt werden.
    Es gibt folgende Karteneffekte:
    Die Witzig-Karten (Rot)
    - Der Kommunismus: Alle Spieler geben ihre Karten an den Kartenleger, dieser mischt die Karten und teilt sie dann Links herum an alle aus.
    - Halt mal kurz - Mische Deine Handkarten und gib einem beliebigen Spieler die Hälfte davon (abrunden - genau Du kannst Deine letzte Karte so nicht loswerden).
    - Ach mein, Dein...: Tausche Deine Handkarten mit denen eines Mitspielers.
    - Schnick, Schnack, Schnuck: Der Gewinner gibt dem Verlierer 1 Karte.
    - Gruppen Schnick, Schnack, Schnuck: Ich bekomme 1 Karte von allen Mitspielern die gegen mich gewonnen haben, dann gebe ich eine Karte an alle Mitspieler, die gegen mich verloren haben.
    - Vollversammlung: Alle Spieler Stimmen darüber ab, wer wem eine Karte zu geben hat (es kann dabei auch zu keinem Ergebnis kommen).
    - Not to do Liste: Diese Karte kann ich zwischen werfen, nachdem mir klar wird, dass mir etwas Schlimmes widerfahren soll. Ich muss aber eine Karte vom Nachziehstapel ziehen.
    Die Nicht-Witzig-Karten (blau):
    - Polizei (Stiefel/Kopf): Wer aus versehen auf die Polizei haut, muss eine Karte ziehen. Der Kartenleger darf jemanden bestimmen, der nun mit offenen Karten spielen muss, bis wieder eine Polizei-Karte gespielt wird.
    - Nazi (Stiefel/Kopf): Wer einen Nazi sieht muss (mit der flachen Hand) draufschlagen, wer als letzter schlägt muss eine Karte ziehen.
    - Der Kapitalismus: Der oder die mit den meisten Karten zieht 2 Karten.
    Die Ausnahme von der Regel (grün):
    - Razupaltuff: Diese Karte kann nicht abgelegt werden. Wer sie bekommt muss Razupaltuff rufen. Man wird sie nur durch weitergeben wieder los.

    Wenn erst einmal die Begrifflichkeiten geklärt sind (es gibt auch noch einige kleine Feinheiten, bspw. wenn ich ein Schnick, Schnack, Schnuck gewinne sage ich: "Es ist halt kein Glücksspiel!", es wird auch immer mit Brunnen gespielt, es sei denn jemand sagt:"ohne Brunnen!"), dann kommen auch Nicht-Känguru-Fans mit dem Spiel zurecht, aber ich finde es viel spaßiger, weil ich die Geschichten kenne.

    Ich finde dieses Spiel sehr gelungen und kann es nur weiter empfehlen. Ich hätte mir noch ein paar Karten und Effekte mehr gewünscht (aber das tue ich meistens), aber es ist stimmig und für ein breites Publikum zugänglich. Am meisten Spaß macht es mit 4 oder mehr Spielern. Obwohl es einige ähnliche Spiele gibt, vergebe ich eine sehr gute 5 für seine innovative Umsetzung, Witz und Nicht-Witz.



    Marios Wertung:
  • Quadropolis Mario über Quadropolis
    Quadropolis - Quadratisch, praktisch, sehr gut

    Autor: Francois Grandon
    Herausgeber: Days of Wonder
    Illustration: Sabrina Miramon
    Spieldauer: 30 – 60 Min.
    Spielerzahl: 2-4
    Alter: ab 8 Jahre

    So oder so ähnlich lässt sich Quadropolis in aller Kürze beschreiben. Es kommt daher als ein feines Workerplacement und Optimierungsspiel, welches sowohl Gelegenheitsspielern (Classic-Version) als auch Vielspielern (Expert-Version) genügend Anspruch verspricht.

    Jeder Spieler besitzt ein 4x4 Felder großes Tableau auf dem er seine Gebäude so baut, dass sie am Spielende den bestmöglichen Punkteertrag einbringen. Damit ein Gebäude am Ende überhaupt Punkte abwirft muss dieses (je nach Gebäudeart) mit Energie oder Einwohnern (Kunden/Arbeiter)
    besetzt werden.

    Classic-Version
    Es werden 4 Phasen gespielt. Zu Beginn jeder Phase kommen neue Gebäude auf die 5x5 Felder große Auslage (Baustelle) in der Tischmitte. Dann ist jeder Spieler genau vier mal an der Reihe und spielt einen seiner 4 Architekten mit den Werten 1-4 aus. Zug um Zug setzen die Spieler einen ihrer Architekten ein um ein Gebäude aus der Auslage zu erhalten und es auf dem eigenen Tableau einzusetzen.
    Dabei muss darauf geachtet werden, dass noch kein anderer Spieler an dieser Stelle einen Architekten liegen hat und das der gespielte Architekt nicht auf den Stadtplaner zeigt. Im Weiteren ist die Nummer des gespielten Architekten dafür ausschlaggebend, welches Plättchen ich erhalte und wo ich es später auf meinem Tableau einbauen muss.
    Beispiel: mit Architekt Nr.3 muss ich mir ein Gebäudeplättchen nehmen, dass 3 Felder vom Rand entfernt liegt und es anschließend auf dem Tableau in der 3. Reihe oder 3. Spalte einsetzen. (Eine Ausnahme gibt es hier bei den Wohngebäuden, die auch aufeinander gebaut werden dürfen, somit darf mit Architekt Nr.3 ein Wohngebäude aufgestockt werden, welches schon eine 2. Etage besitzt, unabhängig davon ob sich dies in Reihe oder Spalte Nr. 3 befindet.

    Ein so eingesetztes Gebäude wirft dann entsprechende Ressourcen Energie/Einwohner/Siegpunkte ab, welche in der linken oberen Ecke des Plättchens abgebildet sind. In der rechten oberen Ecke ist zu erkennen, zu welchem Gebäudetyp das Gebäude gehört und in der unteren rechten Ecke sind die Ressourcen abgebildet, die zur Aktivierung des Gebäudes spätestens zum Ende des Spiels benötigt werden.

    Jeder Gebäudetyp besitzt eine spezielle Bauvorgabe um möglichst viele Punkte auszuwerfen:

    Wohnhäuser/Hochhäuser bringen SP gemäß der erreichten Bauhöhe.
    Geschäfte zählen SP gemäß den Kunden, die sie besuchen.
    Bürgerämter erhalten SP für die Verbreitung in verschiedenen Bezirken.
    Parks bringen SP für jedes angrenzende Hochhaus.
    Fabriken erhalten SP gemäß der benachbarten Geschäfte und Häfen.
    Häfen zählen SP gemäß ihrer Anzahl in einer Reihe oder Spalte

    Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel.

    Die Classic-Version ist sehr Einsteiger freundlich und auch Vielspieler sollten diese zum leichteren Verständnis 2-3 mal gespielt haben, bevor sie sich an die Experten-Version machen. Vor allem die Baubedingungen der Gebäude müssen erst verinnerlicht werden, was aber schnell gelingt, da die tolle Grafik das Spiel Stimmungsvoll unterstützt. Allgemein ist das Spielmaterial, wie von Days of Wonder gewohnt, qualitativ Hochwertig, Stabil und Atmosphärisch gut umgesetzt.

    Experten-Version
    Ab jetzt werden 5 Phasen gespielt. Hinzu kommt der Architekt Nr. 5, 2 weitere Gebäudetypen (Bürogebäude/Monumente). Die Classic-Plättchen werden entfernt, dafür werden die Expert-Plättchen hinzugefügt.
    Die Architekten werden alle auf ihre graue Rückseite gedreht und stehen ab jetzt allen Spielern zur Verfügung. Wer an der Reihe ist, wählt einen Architekten aus diesem Pool und legt ihn wie gehabt an die Baustelle. Es ist nun möglich, dass ein Spieler während einer Phase mehrmals einen Architekten mit der gleichen Nummer wählt (sofern vorhanden). Es werden aber weiterhin nur vier Runden gespielt, somit bleiben immer so viele Architekten übrig wie Spieler teilnehmen.
    Zu Beginn wird auch das Spieler-Tableau umgedreht. Wir haben jetzt 5x5 Felder zum bebauen zur Verfügung und auch die stapelbaren Gebäude (Hochhaus und Bürogebäude) können auf Stufe 5 gebaut werden und bringen dann richtig Punkte. Auch die anderen Gebäudearten profitieren Punktemäßig von dem größeren Tableau. Nur für uns wird es ein wenig schwerer, aus der vergrößerten Auswahl und dem ausladenden Tableau den richtigen Gebäudecocktail zusammen zu stellen.

    Quadropolis ist ein gut gelungenes und schnelles Optimiererspiel (wobei die Geschwindigkeit durch Perfektionisten etwas leiden kann; ein optionaler Zeitnehmer kann hier Unterstützen). Das ausprobieren und spielen der Classic-Version bringt schon vielfältigen Spaß, der sich für mich in der Expert-Variante nochmal anspruchsvoll steigert. Die Spielmechanismen greifen thematisch ineinander und sind angenehm ausbalanciert. Meine bisherigen Partien gingen immer knapp aus und selbst wenn ich am Ende nicht ganz oben auf dem Podest stehe, habe ich eine kleine Stadt entwickelt.

    Leicht Negativ, aber das gehört zu einem solchen Spiel, kann es in der letzten Runde einer Phase passieren, dass ein Spieler ein Gebäudeplättchen nehmen muss, das er gar nicht haben möchte. Ganz selten kann es vorkommen das ein Spieler leer ausgeht oder das ein Plättchen auf seinem Tableau nicht eingebaut werden kann. Letzteres liegt aber meist an der eigenen Planung.

    Hier findest Du übrigens die komplette deutsche Spielanleitung als PDF:
    https://cdn0.daysofwonder.com/quadropolis/de/img/qp_rules_de.pdf


    Marios Wertung:
  • Barony (engl.) Mario über Barony (engl.)
    Barony – Ein taktisches Spiel um Macht und Herrschaft
    Autor: Marc André
    Herausgeber: Matagot
    Illustration: Ismaèl
    Spieldauer: ca. 45 Min.
    Spielerzahl: 2-4 Spieler
    Alter: ab 14 Jahren – (kann sicher schon ab 12 Jahren gespielt werden)
    Als einer von vier blaublütigen Baronen streitest du um die Vorherrschaft in einem entlegenen Königreich. Dein Ziel: Zum mächtigsten Herzog aufzusteigen und als solcher zum König ernannt zu werden.
    Damit dies gelingt, muss jeder Baron seine Ritter aussenden um das Gelände zu erobern. Dörfer, Festungen und Städte müssen errichtet werden und mit dem erlangten Ruhm (Siegpunkte) steigt jeder Edelmann in der Gunst des Kaisers auf. Gelingt es einem oder mehreren Baronen zum Herzog aufzusteigen wird das Spielende eingeleitet und der erfolgreichste Blaublüter wird zum König des Landes gekrönt (welcher nicht zwingend ein Herzog sein muss).
    Spielaufbau:
    Der Spielplan besteht aus mehreren Geländeplättchen, welche wiederum aus 3 einzelnen Sechsecken bestehen. Jedes Sechseck zeigt eine von fünf Geländearten (Acker, Ebene, Gebirge, See oder Wald). Pro Spieler werden 9x dieser Geländeplättchen benötigt, welche die Spieler möglichst zufällig als zusammenhängenden Spielplan auf dem Tisch ausbreiten.
    Die Ressourcenmarker, welche es für jede Region (außer See) gibt, werden neben dem Spielplan bereit gelegt. Jeder Spieler nimmt sich die Spielfiguren seiner Farbe. Die Wertungssteine kommen auf Feld 0 der Wertungsskala. Der jüngste Spieler bestimmt wer Startspieler wird.
    Jeder Spieler setzt nun 3 Städte und 3 Ritter wie folgt ein: Der Startspieler setzt 1 Stadt und 1 Ritter ein, dann folgen die anderen im Uhrzeigersinn bis auf den letzten Spieler der sofort alle seine 3 Städte und jeweils einen Ritter zu jeder Stadt setzen darf. Dann setzen alle Spieler gegen den Uhrzeigersinn jeweils ihre verbliebenen 2 Städte mit Ritter auf den Spielplan.
    Folgende Einschränkungen müssen beim Einsetzen noch bedacht werden:
    Auf Wald- und Seefeldern dürfen keine Städte errichtet werden. Städte dürfen weder auf noch angrenzend an eine andere Stadt (auch eigene) gesetzt werden.
    Spielablauf:
    Beginnend mit dem Startspieler führen die Spieler der Reihe nach jeweils genau EINE von sechs möglichen Aktionen aus:
    1. Rekrutieren der Ritter (2 oder 3)
    2. Bewegung der Ritter (1 oder 2 Ritter, max. 1 Feld)
    3. Bau (ersetze 1 bis 7 Ritter durch Dörfer oder Festungen, kassiere entsprechende Ressourcenmarker)
    4. Neue Stadt errichten (Ein Dorf in eine Stadt umwandeln)
    5. Feldzug (nimm 2 Ritter, einer kommt ganz aus dem Spiel, der andere darf auf ein beliebiges freies Feld am Spielplanrand eingesetzt werden)
    6. Adelstitel (Löse Ressourcenpunkte ein um deinen Rang zu verbessern)
    Für jede Aktion gibt es noch diverse Einschränkungen (bspw. dürfen Seefelder weder bebaut noch betreten werden usw.).
    Auf folgenden Link erhaltet ihr die kompletten Regeln als PDF-Datei http://www.matagot.com/spip.php?page=telechargements&id_article=572&id_rubrique=&produit=376&lang=en
    Nach und nach erweitert jeder Baron seine Baronie, wobei es dabei anfangs noch recht friedfertig hergeht. Solange nur ein Ritter oder Dorf jeder Farbe in einem Sechseck steht, sind alle verbrüdert und leben in Eintracht, doch wehe ein weiterer Ritter gleicher Farbe stößt hinzu und schon sind alle anderen auf einen Schlag besiegt. Wird auf diese Weise ein Dorf zerstört, erhält der Eroberer vom Besitzer des Dorfes ein Ressourcenplättchen seiner Wahl, sofern dieser ein solches besitzt.
    Als gewiefter Baron muss man erkennen, welche Aktion zu welchem Zeitpunkt sinnvoller ist. So ist es nach einer umfangreichen Bauphase erst mal wichtig in seinem Rang aufzusteigen, bevor andere Spieler einem die Punkte wieder abjagen können. Wichtig ist es auch, die Aktionen der Gegner mit zu verfolgen um nicht plötzlich von diesen eingekesselt oder von attraktiven Ressourcenfeldern ausgeschlossen zu sein. Sollte man aber doch in eine solch schlechte Lage geraten, bietet ein mutiger Feldzug (Aktion 5.) vielleicht einen letzten Ausweg und verhilft dann sogar dazu, die Gegner an deren Schwachpunkt zu treffen und zu Überraschen.
    Ein Dorf eines Gegners einzunehmen ist meist lukrativ. Sofern vorhanden, stiehlt man dem Gegner wichtige Punkte und man kann im nächsten Zug durch Bau eines eigenen Dorfes auf dem eroberten Feld ein weiteres Ressourcenplättchen erhalten.
    Bewertung / Fazit
    Der Autor Mark André liefert mit Barony (wie zuvor mit „Splendor“) ein sehr passables Spiel ab, mit sehr anspruchsvollem Spielmaterial und wenig Platz für große Glücksmomente.
    Barony kommt daher als strategisches Eroberungsspiel, welches durch seinen Zug um Zug-Charakter zu bestechen weiß. Wie Interaktiv eine Partie wird, liegt in den Händen der Spieler und/oder wird durch die Startaufstellung initiiert. Begehrt und umkämpft sind Äcker- und Ebenenfelder, welche die meisten Punkte versprechen. Es sei daher geraten, erworbene Errungenschaften (in Form von Ressourceplättchen) abzusichern und das Reich stetig zu vergrößern. Wer zu viel wagt und diesen Rat nicht beherzigt, dem kann es dagegen leicht schlecht ergehen.
    Mir persönlich gefällt genau das an Barony so sehr, denn es ist ein ehrliches Eroberungsspiel bei dem man sich nicht hinter Karten- oder Würfelglück oder -pech verstecken kann. Es ist rundum stimmig. Die Mechanismen greifen gut ineinander und gehen schon ab der 2. Partie in Fleisch und Blut über. Und auch wenn sich mehrere Barone um die Herrschaft kloppen, dann passiert es nun mal, dass einem plötzlich jemand anders in den Rücken fallen kann oder eine Strategie nicht aufgeht. Es kann eben nur einer zum König gekrönt werden und das darf ja wohl kein Weichei sein.

    Positiv:
    - Tolles Spielmaterial aus Holz. Der variable Spielplan verspricht viele abwechslungsreiche Partien.
    - Leicht zu lernendes Spielprinzip, das nach einem ersten Spiel völlig verstanden ist.
    - Viele Strategien sind möglich = hoher Wiederspielwert
    - Erfrischend neues Punktesystem
    - Sehr gut für 2 Spieler
    - Geringer Glücksfaktor
    Neutral
    - Bei 3 und 4 Spielern muss man sich auf ein weniger planbares Spiel einstellen
    Negativ:
    - Die Symbole auf der Spielhilfe sind leicht Gewöhnungsbedürftig.
    - Wenn man ins Hintertreffen gerät, wird es schwer aufzuholen.
    - Bei 3 oder 4 Spielern kann es für einen Spieler zu Frustsituationen kommen wenn er an zu vielen Fronten kämpfen muss, bzw. als leichte Beute fungiert.
    Spieltipp:
    Alle Spieler sollten möglichst immer den vermeintlich stärksten Gegner attackieren. So bleibt das Spiel bis zum Ende spannend und die Frustmomente werden zum großen Teil minimiert.


    Marios Wertung:
  • Orléans - Fan-Kit Erweiterung Mario über Orléans - Fan-Kit Erweiterung
    Die Holzfiguren werten das ohnehin schon tolle Spiel sehr gut auf. Es dauert eine kleine Weile die Aufkleber anzubringen, aber dies funktioniert sehr gut und bisher nach mehrmaligen Einsatz und Aufbewahrung im Stoffbeutel ist mir noch kein einziger wieder abgegangen (obwohl ich den ein oder anderen beim bekleben noch mal abgezogen hatte, weil er nicht richtig saß). Sie passen nicht so schön wie die runden Papppersonenmarker, doch in meinem Spiel wirkten diese schon recht gebraucht.
    Der 5. Spieler (für den die Ersatzfiguren und Aufkleber gedacht sind) dagegen sollte etwas mit bedacht ausprobiert werden. Er verlängert das Spiel um locker 20-30 Minuten und wir haben noch eigene Hausregeln für ihn entworfen, denn sonst wird es echt eng beim Reisen und Kontorbau:
    - In jeder Stadt dürfen immer zwei Kontore stehen, aber nie von der selben Farbe.
    - Auf jeden Flusslauf werden Grundsätzlich 2 Warenplättchen gelegt. (Dies führt dazu, dass weniger Plättchen im Vorrat verbleiben.
    - Es werden insgesamt nur 16 Runden gespielt (wir entfernen das Startplättchen und ein weiteres zufälliges Ereignis).
    Die neuen Dorfausbauten fügen sich gut ein.
    Alles in allem eine Runde Sache. Ich möchte das Fan-Kit nicht missen, gebe aber trotzdem nur 5 Punkte, weil man alles nicht unbedingt braucht. Es ist keine Mogelpackung sondern eher eine Nobelpackung.


    Marios Wertung:

So geht´s weiter:


Zur Startseite
Hilfe
Kontakt: Servicehotline: +49 (0) 180 50 55 77 5
(0,14 €*/min aus dem deutschen Festnetz, Mobilfunktarife max. 0,42 €*/min)
  Bitte beachten Sie hierzu unsere Verbraucherinformationen zu entgeltlichen Mehrwertdiensten.*inkl. MwSt.
Startseite   Sitemap   Hilfe   Impressum   Kontakt   AGB & Kundeninfo   Widerrufsbelehrung   Datenschutz   Batterieentsorgung   Partnerprogramm   Pressebereich
Brettspiele, Gesellschaftsspiele und Kartenspiele
0 180 50 55 77 5
Mo.-Fr. 10:00-18:00 Uhr
(0,14€/min, bei Mobilfunk max. 0,42€/min)
deutschlandweit
versandkostenfrei
(25€ Mindestbestellwert)
Suche: