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Andreas S.

Andreas Errungenschaften:

Schnäppchenjäger
Andreas kann bei Sonderangeboten und Gruppendeals einfach nicht widerstehen.Graf Ludo 2013
Andreas hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2013 teilgenommenFresssack
Andreas mag Spiele, die Essen oder Trinken zum Thema haben10 Jahre Spiele-Offensive.de
Andreas hat beim 10 jährigen Jubiläum von Spiele-Offensive.de mitgefeiert.Zocker
Andreas mag Zockerspiele.Höfling
Andreas spielt Spiele mit Diplomatie und Intrige.Sortierer
Andreas mag Spiele, bei denen etwas zugeordnet werden soll.Bösewicht
Andreas ist ein Bösewicht...Pechvogel
Andreas würfelt grundsätzlich die Zahlen, die gerade nichts nutzen und zieht nur die Karten, die gerade totaler Unsinn sind.3 Jahre Spielernetzwerk
Andreas war dabei, als das Spielernetzwerk 3 Jahre alt wurde.Nachteule
Andreas ist bevorzugt nachts bei Spiele-Offensive.de unterwegs.Grimoria Zaubermeister
Andreas weiß Grimoria auch zu schätzen, wenn es nicht fürs Spiel des Jahres nominiert ist.
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Von Andreas S. bewertete Spiele (15 Stück):



  • Mage Wars (engl.) Andreas über Mage Wars (engl.)
    Verpackungsinalt:

    Arena - Spielplan
    2 Spellbooks - Zauberbücher
    322 Spell Cards
    4 Magier Karten
    4 Magier - Fähigkeitkarten
    2 Magier Status Boards
    20 Aktionsmarker (jeweils 10 in rot und blau)
    2 Schnellzauber Marker
    9 Angriffswürfel
    1 Effekt Würfel (W12)
    1 Initiative Marker
    3 Ability Marker
    7 Guard (Wächter) Marker
    6 Ready Marker
    20 Condition Markers
    24 Damage Counters
    8 Mana Counters

    Spielvorbereitung:

    Der Arena Spielplan wird mittig ausgelegt, jeder Spieler wählt einen der im Spiel
    enthaltenen 4 Magierkarten samt Fähigkeitskarte sowie eines der 2 mitgelieferten Status Boards. Auf dem eigenen Status Board werden die Startwerte (Lebenspunkte, Manapunkte, sowie Manageneration (Channeling) eingestellt. Dies erfolgt mit mitgelieferten Holzmarkern.
    Vor dem ersten Spiel müssen die Spieler nun aus den mitgelieferten 322 Zauberkarten ihr Zauberbuch zusammenstellen. Dies erfolgt auf folgende Weise:
    Jeder verwendete Zauberspruch ist zumindest einer von 10 Zauberschulen (Zauberelementen, wie Natur, Heilig, Erde, Wasser, Feuer..) zugeordnet und weist in der Karte selbst einen gewissen Zauberrang auf. Jeder Magier ist in zumindest einer dieser Elementklassen bereits ausgebildet. Zauberkarten mit diesen Elementen können daher dem eigenen Zauberbuch unter Ausgabe der einfachen Menge an Punkten der Zauberstufe dieser Karten hinzugefügt werden.
    Für Zauberkarten, deren Elemente der Magier nicht beherrscht, müssen hingegen die doppelten Punkte des entsprechenden Zauberstufenwertes der Zauberkarte hinzugerechnet werden. Manche Magier weisen auch Schwächen in bestimmten Elementen der Zauberschulen auf. Dies ist auf den Magierkarten vermerkt. Möchte ein Magier Zaubersprüche dieser Elemente erlernen, muss er hierfür die 3-fache Menge des Zauberspruchranges dafür ausgeben. Weitere Einschränkungen bei der Auswahl der Zauber bestehen, da einige Zaubersprüche nur von Magiern (zb. nur Feuermagier, Beastmaster etc) verwendet werden können. Auch die Anzahl der verwendeten Zaubersprüche ist wie folgt limitiert:
    Lvl 1 Spells: max. 6 Kopien der jeweiligen Karte
    lvl 1+: max. 4 Kopien der jeweiligen Karte
    Epic Spells: max. 1 Kopie der jeweiligen Karte
    Insgesamt stehen den 4 mitgelieferten Magiern für die Erstellung Ihres Zauberbuches
    120 Punkte (Wert ist auf der Magierübersichtskarte vermerkt) zur Verfügung.
    Vorgefertige Zauberbücher für einen schnellen Spieleinstieg sind in der Anleitung abgedruckt.

    Spielziel:

    Ziel des Spiels ist es, durch Anwendung seiner Zaubersprüche, Angriffszauber, Verstärkungszauber, Beschwörungen, Ausrüstungszauber etc. den gegnerischen Magier zu besiegen.

    Spielverlauf:
    Zu Beginn der ersten Kampfrunde, werden die Magierkarten auf dem Arenaeingangsfeldern platziert und darauf jeweils 1 Action Marker sowie 1 Quickcast Marker platziert. Nun wird ein Initiative - Wurf mit dem W12 durchgeführt, um festzustellen, welcher Magier das Spiel beginnen darf.
    Dieser Initiative Wurf erfolgt nur am Beginn der ersten Runde. Danach wechselt der Initiative Marker am Beginn einer neuen Kampfrunde jeweils zum Gegner.

    Die Spielrunden selbst sind in weiterer Folge in 2 Phasen aufgeteilt.

    1. Phase: Ready Stage - "Auffrischungsphase"

    In dieser Phase wechselt der Initiative Marker und werden von beiden Spielern die folgenden Schritte gleichzeitig durchgeführt:
    Action Marker, Quickcast Marker werden aufgefrischt (auf die aktive, bereite Seite gedreht), die Managenerations Punkte werden dem Manavorrat hinzuaddiert, Unterhaltungskosten für Zauber müssen bezahlt werden, Effektmarker welche auf Creaturen bzw. Einheiten etc. ausliegen werden abgehandelt.
    Danach wird die Planungsphase durchgeführt, welche den Magiern erlaubt 2 Zauberkarten des eigenen Zauberbuches vorzubereiten. Diese Karten werden verdeckt vor sich abgelegt, und können auch nur diese ausgewählrten Karten in dieser Kampfrunde eingesetzt werden. Die Auswahl der Karten sollte daher gut überlegt sein.
    Im nächsten Schritt werden die ausgewählten Zauber zugeordnet.
    Zu Beginn können diese nur dem jeweiligen Magier zugeordnet werden. Im weiteren Spielverlauf ist es aber auch möglich, Familiars bzw. Spawnpoints zu beschwören, welche ebenfalls Magie wirken können bzw. Creatueren beschwören können.
    Falls in der vorherigen Phase ein Zauber (Creaturenzauber) einem Spawnpoint zugeordnet wurde, kann dieser im nächsten Schritt beschworen (gezaubert) werden.
    Damit endet die Ready Stage und es wird mit der

    2. Action Phase fortgesetzt.

    Die Action Phase ist die Hauptphase des Spiels. Hier werden Einheiten, Magier (zählt als Stufe 6 Creatur), Ausrüstungszauber, Fallenkarten etc. beschworen und Bewegungen sowie Angriffe durchgeführt.
    Beginnend mit dem Spieler mit dem Initiativemarker wird nun abwechselnd eine Creatur ausgewählt und aktiviert. Für eine Aktivierung muss der entsprechende Aktionsmarker der Creatuer auf die Rückseite (inaktiv) gedreht werden.
    Nun kann mit dieser Kreatur entweder eine Bewegungsaktion (normalerweise 1 Feld) und 1 schnelle Kampfaktion, 1 Bewegungsaktion (1 Feld) plus ein weiteres Feld als schnelle Akion, oder eine Vollaktion oder Schnellaktion durchgeführt werden.
    Vollaktionszauber sind auf den jeweiligen Zauberkarten mit dem Sanduhrsymbol versehen, während Schnellaktionen das Blitzsymbol aufweisen.
    Weiters ist es möglich eine weitere Quickspell Action des Magiers (Blitzsymbol) durchzuführen. In jeder Phase gibt es Zeitfenster, wann dieser Zauber gewirkt werden kann. Generell ist dies nach Aktivierung einer Creatur, noch bevor mit ihr eine Aktion durchgeführt wird, sowie nach Beendigung einer Aktionsphase einer Kreatur möglich.
    Will oder kann man mit dieser Kreatur keine weitere Aktion durchführen und ist auch der Quickcast bereits verbraucht, oder man möchte diesen später in der jeweiligen Runde einsetzen, kommt der Gegner zum Zug, welcher auf die selbe Weise ebenfalls einer seiner Kreaturen aktivieren muss, und die angeführten Schritte durchführt.
    Hierbei ist anzumerken, dass generell Zugzwang besteht. Passen kann ein Spieler hierbei nur, wenn der Gegner mehr aktive Kreaturen am Spielplan hat als man selbst.
    Bei Gleichstand ist daher ein Passen nicht mehr möglich und muss auf jedenfall eine aktive Kreatur aktiviert werden.

    Direkte Zauber (zb. Angriffszauber) oder zerstörte Kreaturen bzw. Verstärkungen werden nach dem Ausspielen im eigenen Ablagestabpel abgelegt. Es ist jedoch auch möglich mit Ausrüstungszaubern diverse Zaubersprüche an Ausrüstungen zu binden (Keyword: Spellbind) Dadurch kann der Pool der in der Planungsphase ausgewählten Zauber erhöht werden, und müssen auf diese Weise gewirkte Zauber nicht in den Ablagestapel gelegt werden. Ausgwählte Zauberkarten, welche man in der jeweiligen Spielrunde nicht wirken konnte, bekommt man in sein Zauberbuch zurück.

    Nachdem alle Spieler wie angeführt abwechselnd Ihre Aktionen durchgeführt haben, beginnt ein neuer Spielzug nach demselben Schema. Wurden in der vorherigen Runde Creaturen beschworen, wurden diese mit einem Aktionsmarker versehen (passive Seite des Aktionsmarkers, wegen Einsatzverzögerung).

    Der ganze Vorgang wird solange fortgeführt bis ein Magier besiegt wurde.
    Natürlich müssen bei Kamp - bzw. Zauberschritten festgelegte Ausführungsreihenfolgen eingehalten werden, da es natürlich möglich ist Zauber zu unterbrechen, bzw. Rüstungen einzusetzen und dadurch Angriffen auszuweichen. Dies ist aber in der Beschreibung gut erklärt und stellt soweit kein Problem dar.

    Das Ganze klingt also relativ simpel, was es teilweise auch ist.
    Der Teufel steckt allerdings im Detai! Da das Spiel wesentliche Elemente von Sammelkartenspielen (LCG bzw. TCG) enthält, weisen sowohl Kreaturen als auch Zauber eine Unzahl von "Keywords" Schlüsselwörtern auf. Diese sind naturgemäß nicht mit ähnlich bzw. gleichklingenden Schlüsselwörtern anderer Sammelkartenspiele ident.
    Die Kenntnis dieser Schlüsselwörter ist aber für den weiteren Spielverlauf und Spielerfolg entscheidend. In der Spielbeschreibung wird extra darauf hingewiesen, dass manche Schlüsselwörter auf bestimmten Kreaturen nicht extra angeführt werden.
    Lebende Kreaturen können daher immer durch entsprechende Zauber geheilt bzw. eingeschläfert werden, auch wenn dies nicht extra auf den Kreaturen angeführt wird, während nicht lebende Kreaturen immer mit dem Trait begrenztes Leben (können nicht geheilt werden) und Gift immun versehen sind.
    Zu bemerken ist, dass die Liste der Schlüsselwörter insgesamt 5 Seiten in der englischen Beschreibung aufweist. Für den Anfang ist es daher gut möglich, dass man mit der großen Anzahl der Schlüsselwörter etwas überfordert ist.

    Trotz der angeführten Anfangschwierigkeiten sind jedoch auch tolle Elemente vorhanden. Verstärkungszauber oder Flüche werden zum Beispiel in 2 Schritten gezaubert.Im ersten Schritt wird der Verstärkungszauber verdeckt an eine Kreatur angelegt (Manakosten 2) Für das Aufdecken der Verstärkung fallen je nach Zauberkarte weitere Manakosten an, und wird die jeweilige Verstärkung auch erst ab dem Aufdecken
    aktiv. Da solche Verstärkungen auch als Ablenkung "Fake" gespielt werden können, sind somit zahlreiche taktische Möglichkeiten vorhanden.


    Das Spiel ist also sehr kompex, weshalb es unmöglich ist, das Spiel hier in einer kurzen Rezi im Detail zu erklären.
    Wer jedoch schon Erfahrungen mit Sammelkartenspielen gemacht hat, dem dürfte der Einstieg nicht allzu schwer fallen. Wer sich über das umfangreiche Regelstudium wagt, wird aber in jedem Fall viel Freude an dem Spiel haben.

    Abschließend noch ein kurzer Hinweis zur Erweiterung "Core Spell Tome"

    Mit der angeführten Erweiterung werden weitere 110 Karten mit Zaubersprüchen für das Grundspiel geliefert. Eine genaue Auflistung der Zaubersprüche liegt dem Pack aber nicht bei. Wer sich für den Deckbau seines Zauberbuchs alle möglichen Optionen offen halten möchte, wird mit 1 Erweiterungspack nicht das Auslangen finden.


    Andreas Wertung:
  • Ikusa (engl.) Andreas über Ikusa (engl.)
    Ikusa: (3. Auflage des Spieles "Shogun, MB, bzw. 1995 Samurai Swords, Hasbro)

    Ikusa beinhaltet:

    1 rulebook
    1 game board
    1 deck of 72 Province cards
    436 durable, plastic play pieces
    6 12-sided dice
    5 reference screens and army cards
    5 planning trays
    5 turn order markers
    12 battle markers
    1 flag-label sheet

    Verlag: Avalon Hill
    Autor: Michael Gray
    Alter: ab 14 Jahren
    Anzahl der Spieler: 2 bis 5 Spieler
    Spieldauer: ist mit 240 Minuten angegeben.

    Spielvorbereitung:

    Das große schön verarbeitete Spielbrett wird aufgeklappt. Die Planing Trays (Sichtschirme) die Army Cards und der Master Tray werden je nach Spieleranzahl bereit gestellt.
    Die 4 Blanko Provinzkarten werden entfernt und das Provinzkartendeck wird gemischt.
    Entsprechend der Spieleranzahl werden die Provinzkarten einzeln an die Mitspieler verteilt:
    2 Spieler: 2x 17 pro Spieler (jeder Spieler spielt getrennt 2 Farben)
    3 Spieler: 22 pro Spieler
    4 Spieler: 17 pro Spieler
    5 Spieler: 13 pro Spieler

    Die entsprechenden Provinzkarten werden angesehen und auf Ihnen je 1 Ashigaru Speerkämpfer platziert.

    Die Spielreihenfolgemarker werden je nach Spieleranzahl verdeckt bereitgelegt und
    gemischt. Jeder Spieler zieht danach 1 Marker um die Spielreihenfolge festzulegen.

    Geldeinnahmen (Koku) wird festgestellt: Das Einkommen ergibt sich, indem man die Anzahl seiner beherrschten Provinzen durch 3 dividiert, wobei abgerundet wird.

    Erste Verstärkungseinheiten werden in den Provinzen platziert:
    Jeder Spieler nimmt sich hierzu aus seinem Vorrat 12 Ashigaru Speerkämper und stellt sie bereit.
    In der zuvor bestimmten Zugreihenfolge werden nun abwechselnd immer jeweils 2 Speerkämpfer in eine beliebige der beherrschten Provinzen gelegt, bis alle 12 Kampfeinheiten platziert wurden. Ein Maximum von 3 Einheiten darf hierbei pro Provinz nicht überschritten werden.

    Die Armeen werden vorbereitet:
    Die Armee-Karte bietet Platz für 3 Armeen, welche von den eigenen Daimyos angeführt werden. Jeder Daimyo weist hierbei eine gewisse Sockelform auf (Kreis, Rechteck, Sechseck). Die Daimyos werden entsprechend Ihrer Sockelform und Ihres Wappens auf der Armeekarte platziert. Die dazugehörenden Army - Erfahrungs Marker werden auf dem äußerst linken Feld des entsprechenden Daimyos platziert.
    Der dazugehörige Armee-Marker wird bereitgelegt.

    Jede Armee wird nun mit folgenden Einheiten an den dafür vorgesehenen Feldern versehen:
    1 Daimyo
    1 Samurai-Bogenschütze
    1 Samurai-Schwertkämpfer
    2 Ashigaru-Gewehrschützen

    Nun werden die Armee-Marker (welche die vom jeweiligen Daimyo angeführten Armeen darstellen) in Zugreihenfolge abwechselnd auf eine beliebige eigene Provinz gesetzt, bis alle 3 Armeemarker aller Spieler gesetzt wurden.

    Die Zugreihenfolgemarker werden eingesammelt.
    Die Spielvorbereitungen wurden getroffen und das Spiel kann beginnen:

    Spielablauf:
    Das Spielgeschehen wird in einzelnen Spielabschnitten (Action Sequenz) abgehandelt.
    Diese Reihenfolge wird solange erneut ausgeführt, bis ein Spieler die Siegbedingungen erreicht hat.

    1 ) Planungsphase:
    In diesem Abschnitt planen die Spieler den jeweiligen Ablauf der gesamten Spielrunde.
    Das zuvor erhaltene Koku (Geld) muss hierbei auf nachfolgend angeführten Aktionen aufgeteilt
    Werden. Kein Koku darf hierbei zurückbehalten werden. Die Aufteilung des Koku ist hierbei für den Verlauf der Spielrunde entscheidend, da mittels Koku darauf geboten wird, welcher Spieler zuerst
    An die Reihe kommt, oder aufgrund der Gebote diverse Vorteile erhält. Im Planungs Tray sind für die zuordenbaren Phasen eigene Abschnitte reserviert. Die einzelnen Aktionen sind auf der Innenseite des Sichtschirmes nochmals kurz erklärt.
    Nachdem alle Spieler die Planungsphase erledigt haben, wird die Aufteilung des Koku vorgezeigt und es werden folgenden Phasen, je nach vorherigem Koku – Gebot abgehandelt.

    2) Festlegen der Zugreihenfolge – Schwertfolge.
    Jener Spieler der in der Planungsphase die meisten Münzen hierfür geboten hat, darf zuerst einen der ausliegenden Zugreihenfolgemarker auswählen. Bei Gleichstand wird zwischen den Höchstbietenden Spielern gelost, falls sich diese nicht einigen können. Je nach Geboten der Spieler wird so die weitere Reihenfolge der Ausführung der weiteren Spielphasen für diese Runde festgelegt.

    3) Bauphase:
    Hat ein Spieler in der Planungsphase 2 Koku in diesen Bereich investiert, so darf er jetzt, in einer seiner beherrschten Provinzen 1 Schloss errichten, oder ein bereits bestehendes Schloss in eine Festung aufwerten. Pro Runde können für diese Option maximal 2 Koku ausgegeben werden. Der Bau bzw. das Upgrade mehrerer Schlösser pro Spieler pro Runde ist somit nicht möglich.
    Wenn keine Bauteile mehr vorhanden sind, verfällt das Koku.

    4) Ausheben von Kampfeinheiten:
    Die maximale Menge der rekrutierbaren regulären Kampfeinheiten ist beschränkt. Sie richtet sich nach der Anzahl der vom Spieler beherrschten Provinzen. Ein Spieler kann in dieser Phase somit niemals mehr Einheiten rekrutieren, als er Provinzen beherrscht.
    Mit den in der Planungsphase in diesen Bereich investiertem Koku kann der Spieler nun wie folgt
    Für jeweils 1 Koku folgende Einheiten rekrutieren:
    1 Samurai – Bogenschützen oder
    2 Samurai – Schwertkämpfer oder
    1 Samurai – Schwertkämpfer + 1 Ashigaru Gewehrschützen oder
    2 Ashigar – Gewehrschützen oder
    3 Ashigaru - Speerkämpfer
    Nachdem die Anzahl der von den Spielern rekrutierten Einheiten feststeht, sie es die Spielregel vor,
    dass die Spieler Ihre Einheiten gleichzeitig auf dem Spielbrett (den von Ihnen beherrschten Provinzen und oder Armeen) platzieren. Um dies gerechter zu gestalten kann man hierbei jedoch auch ähnlich der Phase 5, jene Provinzkarten, auf welchen Einheiten in eine Provinz oder Armee platziert werden sollen, verdeckt vor dem Spieler abgelegt werden, um dann die Einheiten auf den verdeckten Karten zu platzieren. Somit wird die Aufteilung geheim festgelegt und es kommt zu keinen Regeldiskussionen zwischen den Spielern. Nachdem die rekrutierten Einheiten platziert worden sind wird mit Phase 5 fortgefahren.

    5) Anheuern von Ronin:
    Jeder Spieler kann für jeweils 1 in diese Aktion investiertes Koku nunmehr in Zugreihenfolge
    2 Ronin vom Spielvorrat an sich nehmen. Wenn die Anzahl der angeworbenen RONIN feststeht, werden diese wie in Punkt 4 beschrieben geheim auf den verdeckt vor sich abgelegten Provinzkarten
    Platziert. Ronin – Einheiten sind Söldnereinheiten, welche nur für die jeweilige Spielrunde eine Verstärkung darstellen. Am Ende der Phase 8 werden diese, sofern noch vorhanden zurück in den Vorrat gelegt. RONIN Einheiten sind relativ starke Söldnereinheiten. Ihr Vorteil liegt darin, dass sie verdeckt platziert werden und Armeen bzw. Provinzeinheiten verstärken. Dabei ignorieren sie die üblichen Höchstbelegungen. So ist es zb. Möglich in einer Provinz/Armee, in welcher sich bereits 5 reguläre Kampfeinheiten befinden 4 zusätzliche Ronin zu platzieren (immer 1 Ronin weniger als reguläre Kampfeinheiten! Diese Regel muss immer beachtet werden).

    6) Anheuern des Ninja:
    Der Spieler der in der Planungsphase das höchste Gebot für den Ninja abgegeben hat, darf Ihn nun an sich nehmen. Bei Gleichstand der Gebote bekommt niemand den Ninja.
    Der Nina kann wie folgt eingesetzt werden:
    a) Als Meuchelmörder : einsetzbar in der Kampfphase während den Schritten A, B oder D
    b) Als Spion in der nächsten Runde.
    Bei einer Meuchelmörderattacke darf der Beherrscher des Ninja diesen in den angeführten Phasen einsetzen, um einen beliebigen gegnerischen Daimyo zu sabotieren. Um diese Sabotage erfolgreich durchführen zu können, muss ein Würfelwurf auf einem W12 bestanden werden.
    Erfolg: Würfelergebnis 1-8 (Der Daimyo wird aus der Armee – Karte entfernt, der Armee-Marker wird am Spielbrett umgelegt). Diese Armee kann in dieser Spielrunde weder bewegt werden, noch kann man mit Ihr angreifen. Falls Sie angegriffen wird, verteidigt sie aber. Wird die betroffene Armee bis zum Ende der Spielrunde aufgerieben, sodass nur noch der Daimyo allein in der Armee verbleibt gilt er als besiegt und wird permant aus dem Spiel entfernt. Verbleibt wenigstens noch 1 reguläre Kampfeinheit bis zum Ende der Runde in der Armee des Daimyo wird diese Kampfeinheit in den Planning Tray gestellt und der Daimyo statt dessen wieder auf der Armee-Karte platziert. Die Erfahrung des Daimyo wird hierbei aber wieder auf das äußerst linke Feld 1 zurückgesetzt.
    Doch Achtung: Schlägt die Meuchelattacke fehl, darf nunmehr sofort der betroffene Gegner
    Eine Meuchelattacke versuchen. Diese gelingt bei einem Würfelwurf von 9-12 und hat dieselben Folgen wie oben beschrieben.

    Möchte man den Ninja nicht als Meuchelmörder einsetzen, kann man Ihn in der nächsten Planungsphase dazu benutzen, um Koku Zuteilung eines gegnerischen Spielers auszuspionieren,
    noch bevor man seine eigene Zuteilung festlegen muss.
    Besonderheiten: in der 1. Spielrunde darf der Ninja nicht als Meuchelmörder eingesetzt werden!
    7) Kampfphase:
    Die wohl wichtigste Phase in diesem Spiel. Hier werden Armeen und Provinzeinheiten bewegt, Kämpfe ausgefochten und Gebiete erobert.
    Die Kampfphase unterteilt sich in folgende Spielabschnitte:

    A ) Bewegung der Armeen (von Daimyos angeführt).
    Nur von Daimyos angeführte Armeen (3 an der Zahl) dürfen sich in diesem Abschnitt bewegen.
    Sie dürfen sich hierbei in benachbarte (angrenzende) freundliche Provinzen bewegen. Die Anzahl der Bewegungspunkte ist hierbei von der Erfahrungsstufe des Daimyo abhängig.
    Neutrale bzw. feindliche Provinzen können hierbei nicht betreten werden.
    Diese Bewegungsphase dient dazu, um die Armee des Daimyo in die richtige Angriffsposition für später folgende Angriffe zu bewegen.

    B) Festlegung der Erstangriffe:
    Der aktive Spieler legt nun fest, mit welchen Armeen und / oder Provinzkräften er welche feindliche Provinzen angreifen möchte. Jeder bevorstehende Kampf wird hierbei mittels Kampfmarkern (Pfeilmarker) angezeigt. Angezeigte Kämpfe müssen dann aber in Phase C gekämpft werden, falls dies möglich ist.

    C ) Kämpfe austragen:
    Der aktive Spieler darf nun wählen in welcher Reihenfolge die von ihm angezeigten Kämpfe abgehandelt werden.
    Kampfablauf: Kämpfe werden ausgewürfelt, wobei für jede im Kampf beteiligte Einheit 1 W12 Würfel gewürfelt wird. Kampfablauf und Trefferchance wie folgt:

    1) Samurai – Bogeneinheit: Fernkampf trifft bei 6 oder weniger
    2) Gewehrschützen: Fernkampf trifft bei 4 oder weniger
    3) Für jeden Treffer wird von den Spielern aus der eigenen Armee 1 Einheit entfernt.
    4) Daimyo Nahkampf trifft bei 6 oder weniger
    5) Schwertkämpfer und Ronin Nahkampf trifft bei 5 oder weniger
    6) Speerkämpfer Nahkampf trifft bei 4 oder weniger
    7) Für jeden Treffer wird von den Spielern aus der eigenen Armee 1 Einheit entfernt.
    8) Der Angreifer kann den Kampf abbrechen, ansonsten beginnt der Ablauf von Vorne.
    Dieser Kampfablauf wird für jeden angezeigten Kampf durchgeführt. Erfahrene Armeen mit Daimyos dürfen entsprechend Ihres Erfahrungsranges zusätzliche Angriffe durchführen.
    Besonderheiten und Boni: In der ersten Runde dürfen keine Provinzen in denen sich eine Armee mit Daimyo aufhält angegriffen werden!!
    Bonus für Schloß: 4 zusätzliche Speerkämpfer für den Kampf
    Bonus für Festung: 5 zusätzliche Ronin für den Kampf

    Daimyo Erfahrung: War eine Armee mit Daimyo an einem erfolgreichen Kampf beteiligt, gewinnt der Daimyo an Erfahrung. Als erfolgreicher Kampf gilt, wenn sich vor dem Kampf in einer feindlichen Provinz Einheiten befunden haben, und sich bei Kampfende keine feindlichen Einheiten mehr befinden. Eroberung eines neutralen bzw. unbesetzten Gebietes zählt somit nicht. Erfahrung bekommt man nur für das Angreifen, nicht jedoch für das Verteidigen. Pro Spielrunde kann jeder Daimyo auch bei mehreren gewonnen Kämpfen nur 1 Erfahrungsschritt erhöht werden.
    D ) Abschließende Bewegungen:
    In dieser Phase dürfen sich alle Armeen / Provinzkräfte nochmals bewegen. Hierbei gilt, dass in jeder beherrschten Provinz zumindest 1 Einheit als Garnison zurückbleiben muss.
    8 ) angeheuerte Ronin werden vom Spielplan entfernt.
    9 ) Koku wird bestimmt, danach beginnt der Rundenablauf von Neuem.

    Spielziel / Siegbedingungen:
    Im 2 Spielerspiel: 50Provinzen beherrschen
    Im 3 Spielerspiel: 40 Provinzen beherrschen
    Im 4 Spielerspiel 35 Provinzen beherrschen
    Im 5 Spielerspiel 30 Provinzen beherrschen
    Auch ist es möglich einen Spieler frühzeitig zu eliminieren. Dies ist der Fall, wenn man alle 3 Daimyos
    Des Spielers aus dem Spiel entfernt.

    Fazit: Auch wenn das Regelwerk anfangs ziemlich umfangreich schien, ist das Regelwerk an sich relativ einfach gehalten. Schon nach wenigen gespielten Spielrunden ist der Ablauf selbstverständlich. Taktische Möglichkeiten sind zwar einige vorhanden, bei der Durchführung
    der Taktiken ist man dann aber dennoch sehr vom Würfelglück abhängig, da man keine Möglichkeiten hat, in diesen Mechanismus einzugreifen. Ansonsten ist das Spielmaterial, abgesehen von den fehlenden Schwertern der Originalversion, welche jetzt durch Zugfolgemarker ersetzt wurden, recht ordentlich ausgeführt. Insgesamt würde ich das Spiel daher mit 5 Punkten bewerten!





    Andreas Wertung:
  • Ascension - Chronicle of the Godslayer (engl.) Andreas über Ascension - Chronicle of the Godslayer (engl.)
    Ascension - Chronicle of the Godslayer

    Ein schnelles Deck-Aufbauspiel für 2-4 Spieler, wobei auch in Teams zu jeweils
    2 Spielern gespielt werden kann.

    Spielinhalt:

    1 Spielplan
    50 Beads (Kristallsteine - zeigen die Ehrenpunkte an)
    davon 25 kleine durchsichtige Kristallsteine - Wertigkeit 1 Ehrenpunkt
    davon 25 große rote Kristallsteine - Wertigkeit 5 Ehrenpunkte
    200 Karten
    davon 4 Starterdecks zu je 8 Apprentice und 2 Milita Karten
    davon 100 Center Deck Karten
    davon 1 Kultisten - Karten
    davon 30 Mystische Karten
    davon 29 Kampfkarten - Schwere Infantrie

    Spielvorbereitung:

    Der Spielplan wird ausgelegt.
    Die 100 Centerdeck - Karten werden gemischt und auf den dafür vorgesehen Platz verdeckt abgelegt. Jeder Spieler bildet sich ein Starterdeck aus 8 Apprentice und 2 Milita Karten. Diese werden gemischt und davon 5 Karten zufällig gezogen (Starthand).
    Die restlichen 5 Karten bilden das Spielerdeck und dienen als Nachziehstapel.

    Die Mystischen Karten, die Schwere Infantrie Karten und die Kultistenkarte werden auf den vorgeshenen Plätzen abgelegt. Diese Karten sind in weiterer Folge während des Spielzuges immer verfügbar.

    Vom Centerdeck werden 6 Karten gezogen und in einer Reihe aufgelegt (Center - Reihe).
    Aus dieser Reihe können dann während des Spielzuges Artefaktkarten bzw. Heldenkarten erworben werden sowie Feindkarten bekämpft werden.

    Abhängig von der Spieleranzahl wird die angegebene Menge an Ehrenpunkten - Kristallsteinen in einem allgemeinen Stapel bereitgelegt:
    2 Spieler 60
    3 Spieler 75
    4 Spieler 90

    Ein Startspieler wird ausgelost.

    Spielablauf:

    Der aktive Spieler darf nun von seiner Hand beliebig viele Karten ausspielen um damit entweder Runen oder Kampfkraftpunkte zu erhalten. Mit diesen Punkten können dann abhängig von der Kampfkraft entweder Monster von der Center-Reihe oder auch der ausliegende Kultist bekämpft werden. Bekämpfte Monster werden in einem eigenen Ablagestapel abgelegt. Einzige Ausnahme: die Kultistenkarte (diese kann beliebig oft bekämpft werden) Mit erworbenen Runen können abhängig von der Anzahl der erworbenen Runen entweder Helden oder Artefaktkarten von der Center-Reihe und/oder Karten von den ausliegenden Stapeln (Mystische Karten oder Schwere Infantrie Kampfkarten) erworben werden.
    Können keine weiteren Karten mehr gespielt werden werden die erworbenen Artefakt, Helden- und die verbliebenen Handkarten in den persönlichen Ablagestapel geworfen.
    5 neue Karten vom Spielerdeck werden nachgezogen. Sind nicht mehr ausreichend Karten vorhanden wird der persönliche Ablagestapel gemischt und dem Spielerdeck hinzugefügt.
    Danach kommt reihum der nächste Spieler zum Zug.

    Durch das Bekämpfen von Monstern erhält man entweder Ehrenpunkte oder diverse Bonusaktionen wie extra Karten ziehen oder gegnerischer Spieler in Ihren Aktionen einschränken.
    Auch ist es durch diese Aktionen möglich schlechtere Karten aus dem Deck zu entfernen, damit in späteren Zügen bessere Handkarten zur Verfügung stehen.

    Spielziel: Ziel des Spieles ist es, die meisten Ehrenpunkte zu ergattern.
    Hierbei ist anzumerken, dass einige Karten, welche sich im Spielerdeck befinden, bzw. diesem Deck im Laufe der Spielzüge hinzugefügt werden, auch extra Ehrenpunkte einbringen.

    Spielende: Sobald der letzte der zur Verfügung stehenden Ehrenkristalle aus dem allgemeinen Stapel genommen wird, endet das Spiel.
    Hierbei wird die aktuelle Spielrunde aber noch zu Ende gespielt, sodass alle Spieler die gleiche Anzahl an Spielrunden zur Verfügung hatten. Hierbei können selbstverständlich noch weitere Ehrenpunkte gewonnen werden.

    Nachdem der letzte Spieler seinen Zug beendet hat werden die gewonnen Ehrenkristallpunkte mit den Ehrenpunkten der Karten des jeweiligen Spielerdecks addiert. Der Spieler mit den meisten Ehrenpunkten gewinnt das Spiel.

    Fazit: Wie in der Spielbeschreibung angeführt, handelt es sich um ein schnelles Deck - Aufbauspiel. Das Spielprinzip hierbei ist leicht verständlich und bereits von anderen Spielen (Dominion oder Thunderstone) bekannt. Das Spiel spielt sich schnell und flüssig und macht mindestens gleich viel Spaß wie die zuvor angeführten Spiele.
    Einziges Manko: Das Spiel ist derzeit nur in englischer Sprache verfügbar.

    Für das Spiel ist zwischenzeitlilch auch bereits eine Erweiterung: Ascension - Return of the Fallen erschienen. Die Erweiterung erhält neben 2 Starterdecks auch noch diverse zusätzliche Monster, Helden und Artefaktkarten.
    Die Spielerweiterung ist nach den gleichen Regeln wie das Grundspiel separt mit 2 Spielern spielbar kann aber auch dazu verwendet werden, das Basisspiel zu erweitern.
    Mit der angeführten Erweiterung ist das Spiel dann mit bis zu 6 Spielern (bzw. 3-2er Teams) spielbar.
    Meine Wertung daher 5 Punkte!


    Andreas Wertung:
  • Luna - Im Tempel der Mondpriesterin Andreas über Luna - Im Tempel der Mondpriesterin
    Zum Spielmechanismus wurde hier ja schon alles erklärt, braucht man also nichts mehr hinzufügen :)
    Auf jedenfall ein tolles Spiel mit guter Ausstattung, leicht erlernbarem Regelwerk und dennoch vielen Aktionsmöglichkeiten.


    Andreas Wertung:
  • Dominant Species (engl.) Andreas über Dominant Species (engl.)
    Konnte kürzlich eine deutsche Ausgabe des Spieles ergattern und habe es auch gleich gestern zu Zweit getestet.
    Das Spiel gefällt mir sehr gut, da es trotz leichtem Regelwerkes eine relativ große Spieltiefe aufweist.
    Was mir weiters gut gefällt ist, dass Tiermarker, Aktionsmarker und Dominanzmarker in Holz gehalten sind. Für meinen Geschmak hätte man aber da statt 55 einzelnen Tiermarkern auch einige größere (5er bzw. 10er Wertigkeit) beigeben können.
    Freue mich aber schon darauf das Spiel in größerer Runde testen zu können :)

    Andreas Wertung:
  • Cave Troll Andreas über Cave Troll
    Cave Troll ist ein schnelles Spiel für 2-4 Spieler.
    Spielziel ist ganz einfach: Am Ende des Spiels gewinnt der Spieler mit dem meisten
    Gold :)

    Verpackungsinhalt:

    1 Spielplan
    Heldenfiguren in 4 unterschiedlichen Farben davon mehrere gewöhnliche Helden und
    je 4 verschiedene Spezialhelden (Barbar, Zwerg, Dieb und Ritter)
    3 verschiedene Monster (Gespenst, Orc und Höhlentroll) in jeder der 4 Farben
    insgesamt sind das 68 Plastikfiguren
    6 Artifakt -Karten
    104 Spielkarten (26 pro Spielerfarbe)
    4 Wertungszähler

    Spielvorbereitung

    Der Spielplan wird aufgeklappt, und jeder Spieler wählt eine Spielfarbe
    und die dazugehörenden Monster und Heldenfiguren sowie die dazugehörenden Spielkarten
    der jeweiligen Farbe. Karten mit dem Dreieckssymbol werden hierbei aus den Spielkartendecks entfernt - dieser werden nur für die alternativen Spielregeln benötigt.
    Die 6 Artefaktkarten werden gemischt und verdeckt auf einem Stapel neben dem Spielplan abgelegt.
    Jeder Spieler mischt sein Kartendeck und legt es in einem Stapel verdeckt vor sich ab. Die Wertungszähler der Spieler werden auf den Anfang der Wertungsleiste gelegt.
    Jetzt zieht jeder Spieler die oberste Karte seines Decks, welche er vor den andern Spielern geheim halten muss.
    Jetzt wird zufällig der Startspieler bestimmt und das Spiel kann beginnen.

    Dem aktiven Spieler stehen nun folgende Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung.

    1) 1 Karte vom eigenen Spielkartendeck ziehen und danach 1 Karte spielen
    2) 1 Helden oder Monsterfigur 1 Feld bewegen
    3) 1 Artefakt Karte spielen
    4) 1 Helden oder Monsterfähigkeit einsetzen.

    Jede der angeführten Aktionen stellt 1 Aktion dar. Der aktive Spieler darf in seinem
    Zug bis zu 4 Aktionen ausführen. (In der ersten Runde können das weniger sein, je nach Anzahl der Spiler)

    Hierzu ist zu bemerken, dass jeder Raum des Spielbrettes (Dungeons) abgesehen von den 4 Treppen und den 3 Höhlen einen bestimmten Goldwert aufgedruckt hat, welchen man beim Auslösen einer Wertung auf der Wertungsliste vorrücken darf.

    Wertungen werden durch das Spielen von Karten ausgelöst, wobei es 2 Möglichkeiten gibt 1 Wertung auszulösen:
    1) Die ausgespielte Karte besagt selbst, dass eine Wertung in einem frei bestimmbaren Raum ausgelöst wird (pro Deck 1x enthalten)
    2) Durch die gespielten und am Ablagestapel abgelegten Karten wird eine Wertung ausgelöst. Das ist immer dann der Fall, wenn die ausgespielten Karten 5 oder mehr Sanduhren aufweisen. (Karten des Decks können keine bis mehrere Sanduhren aufweisen)
    Ist das der Fall werden die Karten im Ablagestapel entfernt und Wertungen aller Dungeonräume vorgenommen. Hierbei bekommt natürlich nur der Spieler den Goldwert des jeweiligen Raumes gutgeschrieben, wer die Überzahl an Helden im jeweiligen Raum aufweisen kann.

    Taktische Möglichkeiten ergeben sich durch die jeweiligen Helden bzw. Monsterfähigkeiten:

    Gewöhnlicher Held / Abenteurer
    : Keine Heldenfähigkeit, zählt 1 Punkt für die Wertung im Raum
    Barbar: zählt in einem Raum bei einer Wertung für 2 Helden
    Dieb: Kann sich für 1 Aktion in jedes beliebige Dungeonfeld bewegen
    Ritter: Befindet sich ein Ritter in 1 Raum dürfen sich keine anderen gegnerischen Monster und Helden, ausgenommen einem anderen Ritter, in diesen Raum bewegen.
    Zwerg: Verdoppelt den Goldwert eines Dungeonfeldes (zählt nicht für Schatztruhen)

    Schatztruhen: Karte des Spielerdecks.. Wird diese Karte gespielt muss eine eigene Schatzkiste in einem Raum nach Wahl platziert werden. Diese erhöht den Goldwert des Raumes um 4.

    Monsterfähigkeiten: Höhlentroll: kann in einen beliebigen Dungeonraum gesetzt werden (ausgenommen Treppen und Gruben), auch wenn sich dort Helden befinden. Jeder Spieler der dort Helden platziert hat, darf nur 1 Helden in ein angrenzendes Feld wegziehen.
    Die anderen Helden und Monster verlassen sofort das Spiel. Der Troll kann nicht mehr vom Feld weggezogen werden und blockiert das Feld. Keine anderen Figuren können fortan durch das Feld durchziehen (Ausnahme: eine Artefaktkarte besagt etwas anderes)

    Orc: Kann durch 1 Aktion einen anderen Helden im selben Raum besiegen
    Gespenst: Wenn ein Gespenst einen Raum betritt kann es einen beliebigen Helden 1 Raum vom Dungeonfeld wegbewegen. (Befinden sich in einem Raum eine Kombination aus 5 Helden/Monstern ist das Feld ebenfalls blockiert, Gespenster können in dieses Feld jedoch einmarschieren, wenn hierbei 1 Held wegbewegt wird)

    Spielende: Das Spiel endet sobald ein Spieler 1 Aktion beendet und danach keine Karte mehr in seinem Spielerdeck enthalten ist. In diesem Fall wird eine Endwertung vorgenommen und danach endet das Spiel.

    Fazit: Sehr einfaches, schnell erlernbares Regelwerk. Leicht verständlich auch wenn die Anleitung in englischer Sprache gehalten ist. Großartige taktische bzw. strategische Spieltiefe kann man sich nicht erwarten, da man bei den Kartenaktionen immer nur 1 Karte nachzieht und danach sofort 1 Karten spielen muss. Vorbereitung von taktischen Zügen daher nicht möglich, auch hängt es stark davon ab, welche Karten zu welchem Zeitpunkt nachgezogen werden. Seinen einzigen Höhlentroll will man ja ungern gleich zu Beginn des Spieles einsetzen...
    Ansonsten aber ein sehr flott spielbares und lustiges Dungeonspiel.
    Meine Wertung daher 5 Punkte



    Andreas Wertung:
  • Dungeons & Dragons - Wrath of Ashardalon (engl.) Andreas über Dungeons & Dragons - Wrath of Ashardalon (engl.)
    Packungsinhalt:

    Das Spiel beinhaltet ein Menge an Spielmaterial, darunter:
    5 Spielbare Helden (5 Heldenkarten, beidseitig bedruckt für Levelaufstieg)
    dazugehörige Helden Power - Cards
    22 Standard Dungeon Tiles
    1 Start Dungeon Tile
    18 Adventure Tiles
    1 Dire Chamber Entrance Tile sowie 5 Dire Chamber Dungeon Tiles
    1 Horrid Chamber Entrance Tile sowie 5 Horrid Chamber Dungeon Tiles
    Adventure Cards, Eoncounter Cards - Deck, Monster Cards, Treasure Cards
    sowie unzählige Marker
    und viele detaillierte Monsterfiguren und 5 Heldenfiguren
    1 Regelbuch (englisch)
    1 Adventure Book (beinhaltet 13 Adventures)

    Spielvorbereitung:

    Jeder Spieler wählt sich seinen Spielcharakter aus und wählt die dazu gehörigen
    Helden Power Karten aus. Die Heldenpowerkarten legen hierbei fest, welche Angriffe bzw. Zauber, je nach gewähltem Charakter, benutzt werden können.
    Standartattacken bzw. Zauber können hierbei immer wieder eingesetzt werden, spezielle Powercards können hierbei jedoch nur 1x benutzt werden und müssen nach Gebrauch geflipped werden. Einige Ereigniskarten sowie bestimmte Schätze ermöglichen es im Zuge des Spielverlaufes solche Karten wieder zurückzuflippen um diese erneut benutzen zu können.

    Je nach gewähltem Adventure werden die entsprechenden Dungeontile gemischt und verdeckt in einem Stapel bereit gelegt.
    Gleiches gilt für das Monsterdeck, das Ereignisdeck und das Schatzkartendeck.

    Das Startdungeontile wird ausgelegt, die Spieler setzen Ihre Spielfigur auf eine gewählte Startposition und das Spiel kann beginnen.

    Ziel des Spiels:
    Hängt vom gewählten Adventure ab. Zum Beispiel solange im Dungeon überleben bis die geheime Horrid Chamber gefunden wird. Diese dann aufdecken und alle darin gespawnten Monster besiegen...

    Spielablauf:

    Relativ einfach gehalten. Der Spielerzug unterteilt sich prinzipiell in 3 Phase:

    1) Heldenphase:
    In dieser Phase können sich Helden fortbewegen und auch Kämpfe austragen.
    Die Phase ist so wie bei zb. "Descent" in 2 "Halbphasen" unterteilt. Wahlweise
    können sich die Helden entsprechend Ihrer auf der Heldenkarte abgedruckten Werte
    entweder zuerst fortbewegen oder zuerst einen Kampf austragen.
    Doppelkampf oder Doppelbewegung ist nur durch Anwendung spezieller Karten bzw.
    Powercards oder Schatzkarten möglich.
    Gewisse Aktionen die Helden durchführen können, erfordern hierbei anstelle einer
    der angeführten Aktionan ausgeführt zu werden, zb. Sofortheilung anstelle der
    Heldenbewegung.
    Wurde durch ein Ereignis zb. eine Falle aktiviert, kann der Held versuchen, die
    Falle zu entschärfen. Dies geschieht anstelle der Kampfphase, wobei ein Test
    mit einem 20-seitigen Würfel durchgeführt wird und ein Würfelergebnis von 10+
    erforderlich ist.

    2) Exploration Phase:
    Hat der Held Phase 1 am Rand eines Dungeontiles beendet wird nunmehr ein neues
    Dungeontile vom Stapel genommen und entsprechend der Pfeilmarkierung an
    den vorhandenen Dungeon angelegt.
    Eine Monsterkarte wird vom Monsterstapel gezogen und am Spawnpunkt des neu
    angelegten Tiles aufgestellt. War die angeführte Pfeilmarkierung in schwarz
    gehalten wird zusätzlich noch eine Ereigniskarte gezogen und ausgeführt.
    Bei weißer Pfeilmarkierung passiert nichts weiter.
    Sollte in dieser Phase kein neues Dungeontile aufgedeckt werden, muss der
    aktive Spieler die oberste Ereigniskarte ziehen und ausführen.


    3) Villain Phase:
    In dieser Phase werden die Bewegungen und Angriffe der Monster/Kreaturen
    abgehandelt. Monster müssen in diesem Spiel immer einem Spieler zugeordnet
    sein, das heisst, werden neue Monster während des aktiven Spielzuges durch
    einen Spieler aufgedeckt, legt er diese Monsterkarte der Reihe nach vor sich
    ab. In Phase 3 wird diese Reihe nun linear abgehandelt. Die Kreaturen bewegen
    sich nun entsprechend der Vorgaben auf der Monsterkarte und führen gegebenenfalls
    auch Angriffe auf den bzw. die Helden durch. Sollten sich hierbei bei weiteren
    Spielern gleichnamige Monster im Spiel befinden, werden diese auch bei den nicht
    aktiven Spielern aktiviert und führen ebenfalls Bewegungen bzw. Angriffe durch.
    Danach wechselt der Startspieler und die angeführten Schritte werden von neuem
    durchgeführt.

    Sollte ein Spieler Held sterben wird dieser durch sogenannte "Healing Surges" wiederbelebt. Dies kann aber meist nur 2x pro Spiel durchgeführt werden.
    Sollten danach weitere Helden sterben, hat die Heldengruppe das Spiel verloren.

    Wird von einem Helden in Phase 1 oder mehrere Kreaturen / Monster besiegt, erhält
    er als Belohnung 1 Schatzkarte (immer nur 1 auch wenn mehrere Monster besiegt wurden)
    Die besiegte Monsterkarte (jede Monsterkarte weist eine Punktewertung auf) wird für
    alle Spieler zugänglich abgelegt. Dies ist daher wichtig, da man das Ausführen von
    schlechten Ereignissen durch Ausgabe von 5 Punkten (meistens 2- 3 besiegte Monsterkarten) abwenden kann.
    Weiters kann man mit diesen Punkten auch seinen Helden auf Stufe 2 (Rückseite der Heldenkarte) aufwerten, falls man in einem Kampf eine 20 gewürfelt hat. Für den Aufstieg des Helden müssen hierbei ebenfalls 5 Punkte ausgegeben werden.

    Kämpfe: Kämpfe werden mit 1 20-seitigen Würfel durchgeführt. Das Würfelergebnis wird
    mit dem Angriffswert der eingesetzten Angriffskarte addiert und dann mit dem Verteidigungswert des Monsters (auf der Monsterkarte abgedruckt) verglichen.

    Fazit: Ein kooperatives Board - Tapletopgame für 1-5 Spieler, mit realtiv schönen und detaillierten Figuren. Das Regelwerk ist zwar in englischer Sprache aber aufgrund der wenigen Aktionsmöglichkeiten ziemlich einfach gehalten.
    Die Dungeons müssen nicht ala "Descent" immer neu aufgebaut werden, sondern generieren sich aus dem Spiel heraus. Das Spiel spielt sich daher relativ flott und sollte das Abenteuer vorzeitig verlorgen gegangen sein, müssen nur einige Kartenstapel neu gemischt werden und das Abenteuer kann von neuem beginnen.
    Meine Wertung daher 5 Punkte





    Andreas Wertung:
  • Defenders of the Realm (engl.) Andreas über Defenders of the Realm (engl.)
    Konnte das Spiel gestern das erste Mal testen und möchte Euch nun meine Eindrücke mitteilen :)

    Spielinhalt:

    1 großer Spielplan (im Ganzen, zusammenklappbar)
    8 Helden - Charakter Karten
    8 Helden Miniaturen
    4 General - Charakterkarten
    4 Miniaturen der Generäle
    100 Spielfiguern, davon je 25 in der Farbe der zugehörigen Generäle
    1 War Status Board - zeigt den Phasenfortschritt im Spiel an
    1 Darkness Spread Kartendeck (Fortschrittskartendeck der dunklen Seite, für Bewegungen der Generäle und Platzierung neuer feindlicher Miniaturen verantwortlich)
    1 Kartendeck mit Heldenkarten
    1 Kartendeck mit Questkarten
    12 Verderber-Kristalle
    5 Tokens für magische Tore/ Portale
    12 Würfel, davon je 3 in den Farben der feindlichen Figuren (rot, blau, schwarz, grün
    7 Status - Tokens (benötigt für die Anzeige des Kampffortschrittes sowie für die Anzeige der Wundenmarker der feindlichen Generäle)
    42 Tokens für die Lebenspunkteanzeige

    Was auf den ersten Blick auffällt, ist die tolle Verapckung des Spieles. So ist die mitgelieferte Schachtel in mehrere Fächer unterteilt, wo man das angeführte Spielmaterial problemlos versorgen kann.

    Ziel des Spieles;

    Der bzw. die Spieler (Helden) versuchen die Stadt "Monarch City", von wo aus das Spiel auch begonnen wird, gegen die feindlichen Horden und Generäle zu verteidigen!

    Sieg- Verlustbedingungen:

    Verlieren kann man das Spiel auf zahlreiche Arten:
    1) Sobald 1 feindlicher General Monarch City betritt
    2) Sobald sich alle Figuren einer feindlichen Rasse auf dem Spielplan befinden und zumindest 1 weitere davon aufgebaut werden müsste
    3) Sobald sich mindestens 5 feindliche Figuren (keine Generäle) in Monarch City befinden
    4) wenn der letzte der 12 Verderber Kristalle auf dem Spielplan platziert wird

    Gewinnen kann man dagegen nur auf 1 Art und zwar, wenn alle 4 feindlichen Generäle besiegt werden!

    Spielvorbereitung:

    Spielplan und Spielmaterial werden ausgelegt, und das benötite Spielmaterial bereit gelegt.

    Jeder Spieler wählt oder zieht verdeckt eine Helden Charakterkarte, sowie 2 Heldenkarte und 1 Quest Karte.
    Falls 2 Spieler den selben Helden wählen wollen, sehen die Spielregeln vor, dass der heldenhaftere der beiden Spieler zuerst wählt :)

    Nachdem ein Portal Token auf der dafür vorgesehen Stelle des Spiels gelegt wurde wird die Startaufstellung der bösen Seite festgelegt.

    Hierbei werden alle der 4 feindlichen Generäle auf Ihrem gekennzeichneten Startfeld gemeinsam mit 3 Figuren der selben Farbe abgestellt. Auf dem Startfeld des roten Generales wird weiters ein Verderber Kristall abgelegt, da bereits 3 feindliche rote Figuren ein Gebiet verderben.

    Danach werden 3 Fortschrittskarten des Bösen (Darkness Spread Karten) gezogen, welche jeweils 2 Gebiete auf der Karte aufweisen müssen, welche verschieden zu den Geibten der Startaufstellung der Generäle sind.
    Dort werden jeweils 2 feindliche Figuren in der Farbe des abgebildeten Feldes abgestellt.

    Danach werden 3 weitere Fortschrittskarten gezogen, auf welchen wiederum 2 Gebiete abgebildet sein müssen. Auf diesen Gebiten werden in der gleichen Weise wie zuvor jeweils 1 weitere feindliche Figur platziert. Falls auf diese Weise auf einem Feld 4 feindliche Figuren abgestellt werden würden, wird die Karte abgelegt und eine andere gezogen.
    Jetzt ist die Startaufstellung abgeschlossen und das Spiel kann beginnen!

    Spielablauf:

    Laut Spielregeln beginnt der aggressivste Spieler das Spiel. Falls dies nicht festehen sollte wird laut Spielregel vorgeschlagen, die Sache "draußen" auszutragen :)

    Bei meinem Solospiel hatte ich als Held den Zwerg gezogen.
    Dieser Held hat folgende Eigenschaften:
    5 Lebenspunkte, diese werden für die Anzahl der durchführbaren Aktionen benötigt
    Wenn der Zwerg den Spielzug in einem roten Gebiet beginnt, darf er in diesem Zug 1 Aktion mehr durchführen
    1 Wiederholungswurf bei einem Kampf gegen den feindlichen blauen General
    Der Zwerg ignoriert 1 Wunde von feindlichen Figuren und Generälen.

    Der Spielzug selbst unterteilt sich jetzt in 3 Phasen

    1) Handelsphase:
    Abhängig von der Anzahl an Lebenspunktemarker (in meinem Fall 5) kann man verschiedene Aktionsmöglichkeiten durchführen! Pro durchgeführter Aktion wird dabei ein Lebensmarker umgedreht, um die Anzahl der verbleibenden Aktionen festzustellen.

    Bewegen: normale Bewegung 1 (2 Felder durch Abwurf einer Heldenkarte mit dem Symbol Reiter, 4 Felder durch Abwurf einer Heldenkarte mit dem Symbol Adler, direkte Bewegung zu einem Portal oder auf das Gebit durch Abwurf einer Heldenkarte mit dem Symbol Portal)
    Weitere Aktionsmöglichkeiten: Magische Portale Errichten, Heldenfähigkeiten einsetzen, Karten nachziehen in Wirtshäuern, Verseuchtes Land von 1 Verderbniskristall heilen, Wunden Heilen, Kampf gegen Figuren oder feindliche Generäle beginnen)
    Mit nur einem Aktionspunkt kann man hierbei einen Kampf gegen alle in einem Gebiet befindlichen Figuren (ausgenommen Generäle, diese zählen nicht als Figuren) begonnen werden. Für jede dieser Figur wird hierbei ein Würfel in der entsprechenden Farbe gewürfelt. Je nach Rasse bzw. Farbe der Feinde ist hierbei für einen Treffer ein Würfelwurf von 3 (Grün, Orsk) bis 5 (blaue Drachen) erforderlich.
    Für Kämpfe gegen Generelle wird die Anzahl der möglichen Würfelwürfe pro Kampf durch Abwurft entsprechender Heldenkarten (dort ist aufgedruckt, wieviel Würfel man für den Kampf gegen bestimmte Generäle verwenden darf) bestimmt.

    Phase 2: in Phase 2 werden vom Helden 2 neue Heldenkarten nachgezogen, sollte die Handgröße hierbei die Zahl 10 übersteigen, wird nach dem Ziehen auf 10 Karten abgeworfen.

    Phase 3: Fortschritt des Bösen: Je nach dem Status des Warstatusboardes werden von jedem Helden 1-3 Karten des Fortschrittstapels der dunklen Seite gezogen und laut Spielrelgen ausgeführt.

    Es kann somit passieren, dass sich die feindlichen Generäle schnell weiter Richtung Monarch City bewegen und auch weitere feindliche Figuren platziert werden.
    Sollte es hierbei vorkommen, dass durch das Platzieren 4 feindliche Figuren auf einem Feld zu stehen kommen würden, wird statt dem Aufbau der 4. Figur stattessen ein Verderbniskristall auf dem Feld abgelegt. Weiters wird in alle unmittelbar angrenzenden Felder je 1 weitere Figur der feindlichen Figur, welche die Verderbung ausgelöst hat, aufgestellt. (Overrun). Mehrmalige Verderbung und Overruns sind hierbei möglich. Zb. befinden sich bereits 3 feindliche Figruen auf einem Feld, und würden 2 weitere darauf platziert werden, wird das Feld 2x verdorben (2 Kristalle aufgelegt) und in alle direkt angrenzenden Felder 2 weitere Figuren der entsprechenden Farbe aufgestellt. Diese Gebiete können dadurch ebenfalls verdorben werden. Overruns werden auf diese Weise in den angrenzenden Gebieten jedoch keine ausgelöst!

    Der Spielmechanismus zeigt also relativ früh seine "böse" Seite. Als Solo-Held kann man sich schwer dafür entscheiden, welche Aktion dringender durchgeführt werden soll. Feindliche Generäle kann man erst bekämpfen, wenn sich diese alleine auf einem Feld befinden. Bekämpft man aber die Figuren, werden an andere Stelle des Spielplanes neue aufgebaut, Länder werden verderbt und Generäle ziehen auch unaufhaltsam in Richtung Monarch City! :)

    Auch scheint es alleine kaum möglich zu sein, feindliche Generäle in einem Kampf zu besiegen, da diese in einer Kampfrunde besiegt werden müssen. Schafft man das nicht, muss man die jeweiligen nachteiligen Folgen für das Versagen im Kampf auf sich nehmen, wobei dies für den Helden meist tödlich endet. In diesem Fall wird der Held, seine Karten und Questen entfernt, und man startet mit einem neuen Helden wieder in Monarch City.

    Für das Spiel sind auch bereits 2 Erweiterungen (Drachenerweiterung und Barbarenerweiterung) erhältlich.
    Weitere Heldenerweiterungen sind auf der englischen Site von Eaglegames bereits angekündigt!

    Besonders interssant für Fans der Tabletop - Gemeinschaft ist, dass sämtliche Figuren auch in bereits bemalter Form erhältlich sind bzw. vorbestellt werden können. Man kann das Spiel daher auch optisch wesentlich aufpeppen!

    Bleibt nur zu hoffen, dass diese Figuren auch über Spieleoffensive geordert werden können :)

    Fazit:

    Eín tolles Kooperatiosspiel für etwas längere Spieleabende, das sein volles Potential vermutlich erst mit 3 oder 4 Spielern entfaltet!


    Andreas Wertung:
    • Frank B., Andreas S. und 16 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • René I.
      René I.: Danke für die gute Rezension. Jetzt hält mich nur noch der hohe Preis vom kaufen ab ;-)
      20.05.2011-15:00:54
    • André G.
      André G.: Schöne Rezi aber in einem Punkt möchte ich dir wiedersprechen: Tabletoper freuen sich nicht über bemalte Figuren, sondern über welche, die sie... weiterlesen
      19.10.2011-14:58:28
  • Hannibal: Rome vs Carthage (engl.) Andreas über Hannibal: Rome vs Carthage (engl.)
    Spielinhalt:

    1 Spielplan (8 Teile)
    86 politische Marker (Häfen, Gebietsmarker)
    66 Kampfeinheiten (runde Pappmarker mit Zahlen)
    14 Generäle (Pappmarker)
    14 Palstikfüße für die oben angeführten Generäle
    13 Städtemarker
    8 Stammesmarker ( 5 Neutral, 3 Karthago)
    8 General – Tokens
    5 Belagerungsmarker
    1 Prokonsul – Marker
    64 Strategiekarten
    48 Kampfkarten
    2 6-seitige Würfel
    1 Regelheft

    Spielvorbereitung:

    Die 8 Spielplanteile werden wie ein Puzzle zu einem Gesamtspielplan zusammengefügt.
    Die Aufteilung in 8 Teile spart zwar in der Verpackungsschachtel Platz, der zusammengesetzte Spielplan ist dadurch aber teilweise gewölbt. Ein zusammenklappbarer Gesamtspielplan in einer größeren Schachtel verpackt wäre daher wünschenswert gewesen.
    In weiterer Folge werden laut Spielvorgabe die roten (römischen) und blauen (Karthago) Gebietskarten (beidseitig bedruckt, 1 Seit rot, die andere blau) aufgelegt.
    Startarmeen sowie Generäle werden auf beiden Seiten laut Spielvorgabe aufgebaut.
    Kampfkarten und Strategiekarten werden gemischt und in jeweils einem separaten Stapel seitlich des Spielplans abgelegt.
    Danach beginnt das Spiel mit der 1. Rundenphase.
    Pro Spielrunde werden hierbei folgende Phasen durchgeführt:

    1) Reinforcement Phase: Diese Phase entfällt in der 1. Spielrunde.
    In dieser Phase erhalten beide Fraktionen die festgelegten Kampfeinheiten als Nachschub, welche nach Spielvorgabe in bestimmten Regionen platziert werden können. In dieser Phase können mit den Verstärkungseinheiten auch Generäle platziert werden.
    Ab der 2. Spielrunde kann vom römischen Spieler auch einer der im Spiel befindlichen Konsuls als Prokonsul bestimmt werden. Die anderen Konsuls werden entfernt und der römische Spieler zieht zufällig 2 neue Konsuls aus dem Vorrat. Zuvor entfernte Konsuls können auf diesem Weg erst wieder das Spiel betreten, nachdem alle Konsuls verwendet bzw. „gewählt“ worden sind.
    In Runde 6 erhält der römische Spieler zusätzlichen einen 2. Prokonsul sowie 5 extra Kampfeinheiten.

    2) Deal Strategy Phase: Jeder Spieler erhält die am Spielplan abgedruckte Anzahl von Strategiekarten. Diese ist von der Rundenanzahl abhängig. Zu Beginn sind das 7 Karten, zum Schluss dann 9 Karten.

    3) Strategy Phase: Die Strategiekarten werden von den Spielern abwechselnd (immer nur jeweils 1 Karte) gespielt. Dies geschieht solange, bis auf diesem Weg kein Spieler mehr Karten vorrätig hat.
    Vom römischen Spieler kann hierbei zu Beginn eine spezielle Strategiekarte(2 Kartentypen sind möglich) abgegeben werden, um die Phase zu beginnen. Möchte oder kann dies der römische Spieler nicht, wird vom Karthager bestimmt, welche Seite mit dem Ausspielen der Strategiekarten beginnen muss.
    Strategiekarten können hierbei auf folgende Arten genutzt werden:

    a) Spielen der Karte mit dem auf der Karte im linken oberen Eck abgedruckten Operationswert. (Zahlen 1-3 möglich). Die angeführte Zahl ist entweder in roter , blauer oder rot/blauer Farbe abgedruckt. Dies bestimmt gleichzeitig, von welcher Fraktion die Karte gespielt werden kann.
    Je nach Wert der Zahl können damit entsprechend viele Gebietsmarker auf dem Spielplan platziert werden oder 1 General mit entsprechendem Strategiewert (bei 3 jeder General) aktiviert und gemeinsam mit Kampfeinheiten bewegt werden. Bewegung über Meere ist hierbei nur möglich, wenn auf der Karte ein Schiff aufgedruckt ist. Strategiekarten mit dem Wert 3 können auch für den Erwerb von 1 Kampfeinheit (gemeinsames Platzieren eines Generals mit dieser Einheit ist möglich) verwendet werden.

    b) Im unteren Teil der Strategiekarte ist ein Text abgedruckt, welcher ein Ereignis beschreibt. Die Strategiekarte kann somit auch als Ereigniskarte gespielt werden, und der Text des angeführten Ereignisses wird ausgeführt.

    c) Falls eine Karte aufgrund der Farbe nicht gespielt werden kann, oder der Spieler keine Karte spielen möchte, kann alternativ auch 1 Karte abgeworfen werden.

    4) Winterphase: Befinden sich in dieser Phase Kampfeinheiten (mit oder ohne General) in feindlichen Gebieten oder in nicht freundlich gesinnten Gebieten mit Stammesmarkern
    Muss ein Würfelwurf durchgeführt werden. Je nach Würfelergebnis müssen dann abhängig von der Truppenanzahl Kampfeinheiten abgebaut werden.
    Dasselbe gilt für Armeen welche eine Belagerung einer Stadt durchführen.

    5) Political Isolation Removal Phase: In dieser Phase wird geprüft, ob sich Gebiete laut Regelwerk in isoliertem Zustand befinden, also nicht mit anderen Gebieten verbunden sind. In diesem Fall müssen dies Gebietsmarker abgebaut werden, was unter Umständen dazu führt, dass die Kontrolle in einer Provinz verloren geht (Provinzen gelten nur als kontrolliert, wenn man mehr als die Hälfte der Gebietsmarker kontrolliert) und daher weitere Gebietsmarker abgebaut werden müssen.

    6) Victory Check: Es wird geprüft, wieviele politische Punkte die jeweiligen Fraktionen anhand Ihrer Gebietsmarker kontrollieren. Jene Fraktion, welche weniger Punkte aufweist, muss die Differenz in Form von Gebietsmarker abbauen.

    7) Zugende: Der Rundenmarker wird eine Runde nach vorne gedreht und die angeführten Schritte beginnen erneut!

    Das Spielen der in Punkt 3 angeführten Strategiekarten kann je nach Durchführung der Truppenbewegungen auch zu Kämpfen führen.
    Hierbei werden dann von beiden Seiten Handkarten nach folgender Regel gezogen:
    1 Kampfkarte pro Kampfeinheit + Handkarten des Kampfratings des kommandierenden Generals (1-4). Nachdem auf diese Weise der Kampf initiiert worden ist, beginnt der Kampf.
    Auf den Kampfkarten sind diverse Gefechtsformationen abgebildet. Der angreifende Spieler legt nun 1 Kampfkarte mit einem Symbol ab, der Verteidiger versucht den Angriff abzuwehren, indem eine Karte mit gleichem Symbol ablegt. Der Kampf geht solange weiter, bis 1 Seite keine Kampfkarten mehr hat, oder der Verteidiger kein entsprechende Kampfkarte entgegensetzen kann und somit unterliegt. Es wird geprüft, wieviele Runden der Kampf andauerte. Beide Spieler würfeln nun und prüfen anhand einer Tabelle, wieviele Einheiten bei den Kampfhandlungen vernichtet worden sind.
    Sind in der Armee des unterlegenen Spielers noch Truppen vorhanden, muss der Verlierer abermals würfeln, um zu bestimmen, wieviele Truppen beim Rückzug verloren gehen.
    Sind dann noch Truppen vorhanden kann sich die unterlegene Armee laut Spielregeln auf befreundete Gebiete (maximal 4 Felder) zurückziehen. Führt der Rückzug durch feindlich kontrollierte Gebiete gehen weitere Einheiten verloren.
    Um diese Regeln noch etwas komplizierter zu gestalten ist es natürlich möglich, vor Kampfbeginn einen Unterbrechungsangriff zu starten (sobald die gegnerische Armee 1 Feld angrenzend zu der eigenen Armee gezogen ist). Auch ist es möglich nach der erfolgreichen Verteidigung einer Kampfrunde die Kampfrolle zu wechseln und einen Gegenangriff zu starten.
    Rückzug in einer laufenden Kampfrunde ist nur dem Angreifer möglich. Ob diese angeführten Aktionen erfolgreich sind, wird wiederum mit einem Würfelwurf ermittelt, wobei der Würfelwurf von dem Ehrenrang des kommandierenden Generals abhängig ist und kleiner oder gleich hoch dieses Wertes ausfallen muss.

    Positiv fällt auf, dass die angeführten Würfeltabellen direkt auf dem Spielplan integriert sind, und daher das rasche Ablesen der Verluste ersichtlich ist.

    Negativ fällt aber folgendes auf: Dafür, dass es sich um ein taktisches Strategiespiel handeln soll, welches kaum glücksabhängig ist, stoßen folgende Punkte übel auf:

    Die Sinnhaftigkeit und auch Stärke der durchführbaren Aktionen sind von den gezogenen Strategiekarten abhängig. Das Ziehen dieser Karten erfolgt zufällig und die Anzahl der Karten hängt von der jeweiligen Spielrunde ab. Wenn man Pech hat, zieht man hierbei Karten, welche man nicht ausführen kann und hat somit in der jeweiligen Phase weniger Aktionen zur Verfügung als der Gegner. In noch ungünstigeren Fällen zieht der Gegner spielstarke Karten, denen man nichts entgegenzusetzen hat. Da nur Bewegungsbefehle unterbrochen werden können, gibt es keine Möglichkeiten, solchen ungünstigen Spielsituationen entgegen zu wirken. Man ist also zum ersten Mal dem Glücksfaktor ausgeliefert!!

    Des weiteren ist man wiederum vom Würfelglück abhängig, wenn es darum geht zu bestimmen, wieviele Einheiten im Kampf vernichtet werden bzw. wenn bestimmt wird, ob Gegenangriffe des Generals, oder Rückzugsversuche der Armeen gelingen oder fehl schlagen.
    Gleiches gilt für Belagerungen auf gegnerische Städte und Häfen, wenn es darum geht zu bestimmen, wieviele Belagerungsmarker man erhält (3 Marker erforderlich für eine erfolgreiche Belagerung). Durch diesen Würfelwurf werden gleichzeitig auch die Verluste der belagernden Armeen bestimmt.

    Für ein Spiel, das Ansprüche auf hohe taktische und strategische Möglichkeiten stellt, spielt mir daher der Glücksfaktor eine entschieden zu hohe Rolle. Auch stellt sich mir die Frage, wozu ein so umfangreiches und ausführliches Regelwerk erforderlich ist, wenn dann die entscheidenden Resultate erst wieder durch glückliches Ziehen von Strategiekarten oder durch Würfelglück entschieden werden. Es stimmt natürlich, dass sich das Spiel (nachdem das Regelwerk beherrscht wird) recht flüssig und flott gespielt werden kann. Angesichts der zuvor angeführten Glücksfaktoren kann ich m ich aber bestenfalls dazu durchringen, das Spiel mit 4 Punkten zu bewerten! Dies daher, da es sich anhand der angeführten Punkte bestenfalls um eine umfangreichere und mit mehr Detaillregeln versehenen Version von Battlelore handelt.


    Andreas Wertung:
    • Andreas S., Matthias H. und 8 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • gelöschte P.
      gelöschte P.: Klar ist Kartenziehen Glück, Würfeln auch. Das ziehen von Karten stellt aber Politische Zwänge in dieser Zeit dar die es nunmal gab. Würfeln... weiterlesen
      09.07.2011-09:14:49
    • Andreas S.
      Andreas S.: Das stimmt schon! Mir persönlich war es insgesamt aber dennoch etwas zuviel vom Glücksfaktor, und ich habe ja auch nichts anderes als meine... weiterlesen
      09.07.2011-10:42:07
    • gelöschte P.
      gelöschte P.: Ja klar, wollte nur eben beide Positionen neben einander stellen. Mit Diplomacy hast du natürlich recht. Aber Diplomacy ist ja schon fast wieder ... weiterlesen
      09.07.2011-11:43:20
  • Schatten über Camelot - Merlins Macht Andreas über Schatten über Camelot - Merlins Macht
    Tolle und sehr gute Erweiterung des Grundspieles!!

    Durch die im Spiel enthaltenen Charaktere wird die Auswahl der spielbaren Ritter erweitert, und die Anzahl der Mitspieler auf insgesamt 8 erhöht.

    Merlin ist nunmehr auch mit einer Spielfigur mit von der Partie und beeinflusst das Spiel indem er Ritter, welche sich auf Reisen begeben, begleiten kann.
    Dies wird durch den neu eingeführten Reisestapel bewerkstelligt. Immer wenn ein Ritter sich auf Reisen begibt, wird von diesem Stapel eine Karte gezogen und somit ermittelt, welches Ereignis eintritt.
    So kann Merlin Ritter, die sich bei einer Aufgabe befinden, unterstützen indem er ihnen das Ziehen von weißen Karten ermöglicht! Dies ist sonst ja nur in Camelot unter Vollbringung einer Heldentat möglich!

    Mir gefällt die Erweiterung sehr gut, dafür vergebe ich hierfür auch die volle Punkteanzahl.

    Andreas Wertung:
  • Schatten über Camelot Andreas über Schatten über Camelot
    Schatten über Camelot ist ein wirklich tolles Spiel, dass in unserer Spielerunde immer wieder gerne gespielt wird!

    Man schlüpft hierbei in die Rolle eines edlen Ritters und versucht hierbei gemeinsam mit anderen Rittern gegen den Spielmechanismus zu gewinnen. Hierbei gilt es allein oder gemeinsam mit anderen Rittern erfolgreich Abenteuer zu bestehen, und Camelot gegen die Belagerung durch Kriegskatapulte zu beschützen sowie erfolgreich gegen die Pikten und Sachsenbelagerung vorzugehen. Auch die Suche nach dem heiligen Gral darf hierbei natürlich nicht fehlen! Als Belohnung winken weiße Schwerter, welche in Camelot abgelegt werden. Bei Misserfolg werden jedoch schwarze Schwerter abgelegt!
    Das Spiel ist gewonnen, sobald alle ablegbaren Schwerter (es sind glaub ich 12 an der Zahl) in Camelot abgelegt worden sind und davon mehr als die Hälfte weiß ist!

    Das Spiel kann auch in größerer Runde gespielt werden! Wenn es hierbei zu leicht werden sollte, kann man auch mit der "Verräter-Regel" spielen. Ein oder mehrere Ritter spielen hierbei verdeckt für die böse Seite! Wenn sich ein Ritter verdächtig machen sollte, ist eine Anklage aber erst möglich, sobald mindestens 6 Schwerter in Camelot abgelegt worden sind.
    Auch ist es möglich das Spiel anstatt als Ritter als Knappe zu beginnen. Es muss hierbei dann erst ein Auftrag erfolgreich bestanden werden, um zum Ritter geschlagen zu werden und dadurch die Spezialfähigkeit des Ritters verwenden zu können!

    Das Spiel ist bereits in der vorliegenden Grundversion toll spielbar und bietet in einer lustigen Runde einen gewissen Suchtfaktor!
    Die Erweiterung Merlins Macht, welche das Grundspiel noch um weitere Charaktere sowie zusätliche Spielmechanismen erweitert, kann ich ebenfalls vorbehaltlos empfehlen.
    Fazit: Das Spiel ist jeden Cent wert und daher als Note eine eindeutige 6!


    Andreas Wertung:
  • Earth Reborn (engl.) Andreas über Earth Reborn (engl.)
    Bei Earth Reborn handelt es sich um ein sehr komplexes taktisches Strategiespiel mit starken Tabletop - Elementen!

    Inhalt / Ausstattung: Das Spiel umfasst umfangreiches Spielmaterial:
    12 Spiel / Charakterfiguren
    1 Spiel Rahmen
    91 doppelseitige Grundplättchen
    12 doppelseitige Charakterkarten
    31 doppelseitige Ausrüstungskarten
    36 Missionskarten
    48 Befehlsteile / Plättchen
    6 Kampfwürfel
    6 Suchwürfel
    179 Spiel Tokens
    4 Spieler Sicht Schirme
    1 Stoffbeutel
    1 Regelbuch - englisch

    Für den nicht gerade billigen Kaufpreis wird also einiges geboten!

    Spielvorbereitung:

    Da es sich um ein sehr umfangreiches Spiel mit komplexem Regelwerk handelt, erfolgt die Erklärung des Regelwerks anhand verschiedener Szenarien. Es gibt insgesamt 9 Szenarien, wobei man langsam an die komplexen Regeln herangeführt wird.
    Die Szenarien enthalten hierbei bestimmte Missionsziele, die es zu erreichen gibt und geben auch Initative und Siegbedingungen vor. Die Szenarien bieten hierbei meiner Meinung nach den Spielern nicht gleiche Siegchancen und dürften lediglich zur Erklärung des Regelwerks dienen. Wenn man jedoch alle Szenarien durch hat und somit sämtliche Spielregeln bekannt sind, gibt es die Möglichkeit eine eigene Spielkarte zu erstellen!
    Dies sieht dann so aus, dass nach vorgegebenem Regelwerk abwechselnd Bauteile auf der Karte platziert werden und so ein Spielplan kreiert wird. Je nach Bauteil kann man hierbei Missionspunkte erhalten oder auch abgezogen bekommen.
    Für jedes Teil, dass hierbei nicht entsprechend der bestehenden Regeln am Spielplan abgelegt werden kann, gibt es Abzüge bei den Missionspunkten.
    Ist die Karte dann erstellt, stellt man sich in Tabletop-Manier aus den bestehenden Charakteren seine Party zusammen und kann diese auch ausrüsten. Für jeden Charakter und für die verwendete Ausrüstung wird dann natürlich die entsprechende Anzahl an Missionspunkten / Siegpunkten abgezogen. Danach werden Missionskarten gezogen, die den Spielverlauf sowie die Siegbedingungen bestimmen.

    Spielablauf:
    Jeder Spieler startet mit 5 Befehlsplättchen (einmaliger Tausch aller 5 Plättchen am Spielbeginn ist möglich) und einer gewissen Anzahl an Kommandopunkten je nach Partyzusammenstellung. (Bei den einzelnen Missionen bestehen andere Vorgaben).

    Danach werden abwechselnd die Spielcharaktere auf der Karte platziert.

    Von den Spielern werden dann Gebote mit Kommandopunkten abgegeben um zu ermitteln, wer Initative hat und somit das Spiel beginnen darf.
    Danach werden abwechselnd Charaktere aktiviert (Charakterkarte wird gedreht) und die zur Auswahl stehenden Aktionen je nach Charakterkarte durchgeführt. Die Anzahl der durchführbaren Aktionen wird hierbei je nach Charakter durch die maximale Anzahl an pro Runde verwendbarer Kommandopunkte bestimmt.

    Folgende Aktionsmöglichkeiten: Bewegen, Nahkampf, Fernkampf, Interaktion mit Gebäudeteilen (zb. Aktivieren von speziellen Gebäudefähigkeiten), Suche nach Ausrüstungsgegenständen, Aktivierung der Heldenspezialfähigkeit, Aktivierung von mitgeführter Ausrüstung, Nachziehen von 1 Befehlsplättchen aus dem Stoffbeutel für 1 Kommandopunkt, Kauf eines Befehlsplättchens vom Ablagestapel für 2 Kommandopunkte)
    Die Anzahl der möglichen Aktionen ist vielfältig und erfordert daher eine genaue Planung. Auch hängt die Sinnhaftigkeit der durchführbaren Aktionen natürlich von den zu Beginn gezogenen Befehlsplättchen ab. Oft müssen daher neue Befehlsplättchen nachgezogen werden, um sinnvolle Aktionen durchführen zu können.

    Um es noch komplexer zu machen, gibt es natürlich auch noch die Möglichkeit, Aktionen des Gegners zu unterbrechen. Das ist immer dann möglich, wenn ein Charakter das 1. Mal in die Sichtlinie eines gegnerischen Charakters zieht bzw. wenn ein Charakter direkt an einem angrenzenden Feld einer gegnerischen Spielfigur anlangt.
    Es werden hierbei wiederum gleichzeitig Kommandopunkte verdeckt geboten. Der Gewinner darf dann seine Aktion durchführen. Für Unterbrechungen ist es jedoch wichtig, Befehlsplättchen mit roten und oder gelben Symbolen vorrätig zu haben.

    Bereits aktivierte Charaktere dürfen erst dann wieder aktiviert werden, wenn alle anderen Charaktere der Party aktiviert worden sind. Unterbrechungsangriffe sind hiervon jedoch ausgenommen.

    Dieser Vorgang setzt sich so lange fort bis die Spieler keine Kommandopunkte mehr vorrätig haben und alle Spieler gepasst haben. Danach werden die überzähligen Befehlsplättchen abgelegt und die Charaktere wieder aktiviert. Eine neue Spielrunde kann beginnen.

    Zusätzlich zu den bereits angeführten Möglichkeiten, kann man bereits verwundete Charaktere (auf Rückseite geflipped) auch gefangen nehmen und foltern um zusätzliche Siegpunkte zu erhalten. Auch kombinierte Angriffe von mehreren Einheiten gleichzeitig sind möglich.

    Fazit: Laut Hersteller ist das Spiel für 2-4 Personen ausgelegt. Die Spielzeit wird mit 45 Minuten bis 4 Stunden angegeben.
    In Bezug auf die vorgegebenen Missionen (Szenarien 1-9), welche für das Erlernen der Regeln vorgesehen sind, mag das auch zutreffen.
    Für Spiele mit selbst generierten Karten und Missionsziele würde ich jedoch längere Zeit einplanen, da schon allein das Platzieren der Gebäudeteile sehr taktisch ist.

    Obwohl es sich bei dem Spiel um eines der besten ist, die ich bisher getestet habe, vergebe ich für das Spiel nur 5 Punkte! Das deshalb, da bei dem Spiel leider auch Würfel zum Einsatz kommen, und das Spiel in bestimmten Situationen auch durch Würfelglück entschieden werden kann.
    So ist es zum Beispiel lästig, wenn man es trotz Verwendung einer Zeitbombe nicht schafft, mit 6 oder mehr Würfeln einen Wert von 10 plus zu erreichen, um sich durch ein Mauerteil zu sprengen.
    Oder man kämpft z.B. mit Fernkampf innerhalb der Sichtlinie über die ganze Karte und fügt einem Charakter auf diese Weise mit einem perfekten Schuß (kritischer Treffer Symbol am Kampfwürfel) mehrere Wunden zu.
    Trotz dieses kleinen Mankos kann ich das Spiel ohne Vorbehalte empfehlen!



    Andreas Wertung:
    • Stefan Z., mario V. und 12 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Stefan Z.
      Stefan Z.: Deinen Kritikpunkt am Ende sehe ich anders weil:

      Wenn du z.B. die Bombe falsch legst und die Sprengkraft nicht gezielt auf die Mauer geht ,... weiterlesen
      10.01.2013-14:40:46
  • Runewars - Kampf um Terrinoth (alt) Andreas über Runewars - Kampf um Terrinoth (alt)
    Mit Sicherheit eines der besten Spiele die sich derzeit in meiner Spielesammlung befinden. Für den mit sicherheit für den Umfang der Ausstattung angemessenen Preis erhält man eine Fülle an Spielmaterial in ansprechender Qualität.
    Da die Spielwelt bei jedem Spiel anhand der gezogenen Questkarten neu bestimmt wird, wird das Spiel nie langweilig. Jede der 4 spielbaren Rassen weist spezielle Stärken auf, und beöntigt für die Rekrutierung von Einheiten auch andere Mengen an Rohstoffen. Es ist daher wichtig, sich diese frühzeitig zu sichern, da von Menge der kontrollierten Rohstoffe (Nahrung, Holz, Erze) auch die Menge der rekrutierbaren Einheiten abhängt. Ziel des Spieles ist es in den Besitz von 6 Drachenrunenmarkern, welche sich in Gebieten verdeckt abgelegt befinden, zu bringen. Dies kann man entweder durch Eroberung der entsprechenden Gebiete oder auch über das Erfüllen von Aufträgen mit seinen angeworbenen Helden erreichen. Für das erfolgreiche Absolvieren von Aufträgen mit Helden erhält man Belohnungen, welche einerseit den Held verstärken, aber andererseits auch für Drachenrunen eingetauscht werden können.
    Aber das ist bei weitem noch nicht alles!
    Beim Spielen des Spieles merkt man jedoch, dass das Spiel eher für 3-4 Spieler ausgelegt ist, da die Balance bei 2 Spielern nicht zu 100% gegeben ist.
    Die Kombination von diversen Machtkarten (zb. Übernahme eines feindlichen Helden, Errichtung einer beschädigten Burg durch Helden) sind im frühen Stadium des Spieles zu stark, da sie nicht kompensiert werden können, da Einheiten nur in Festungen aufgebaut werden können, und daher für den Nachschub unerlässlich sind.
    Alles in allem ist das Spiel aber eines der besten dieses Genres und sollte daher in keiner Spielesammlung fehlen!






    Andreas Wertung:
  • Chaos in der alten Welt Andreas über Chaos in der alten Welt
    Tolles Spiel für Zwischendurch! Ausstattung und Ausführung des Spielmaterials ist sehr ansprechend. Leider nur in der 4 - Spieler Variante wirklich ausbalanciert, dann macht es dafür aber umso mehr Spaß!

    Andreas Wertung:
  • Diplomacy (engl.) Andreas über Diplomacy (engl.)
    Ich kenne das Spiel auch noch von der ursprünglichen Originalfassung!
    Was mich an dem Spiel so fasziniert ist, dass es gänzlich ohne Glücksfaktor auskommt.
    Das Spiel kommt auch mit an sich wenigen Regeln aus. Die Schwierigkeit im Spiel besteht aber darin, die Übersicht zu behalten, da jeder Armee oder Flotte ein Befehl erteilt werden muss, und schon 1 Fehler hierbei eine ganze Kette von Befehlen hinfällig werden lassen kann. Es hängt also sehr viel davon ab, den bzw. die Gegner richtig einzuschätzen. Für Fans dieses Genres daher ein Spiel, dass man probiert haben sollte!

    Andreas Wertung:

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