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Matthias S.

Matthias Errungenschaften:

Foren-Meister
Matthias hat 250 Beiträge im Forum oder Spielernetzwerk veröffentlicht.Nikolaus 2013
Matthias hat tolle Geschenktipps zu Weihnachten 2013 gegeben. Bankraub
Matthias hat mit Bankraub an einem Spieleschmiede Coup teilgenommen3 Jahre Spielernetzwerk
Matthias war dabei, als das Spielernetzwerk 3 Jahre alt wurde.mitteilsam
Matthias hat 50 Pinnwandeinträge verfasst.Taschenuniversum (P.U.P.S. Mach2)
Matthias unterstützt die Forschung.oft kommentiert
Matthias hat auf eigene Veröffentlichungen 500 Kommentare erhalten.Würfelgemüse
Matthias hat das meiste Gemüse angebaut!München 2014
Matthias hat die Spiele-Offensive.de in München auf der Spielwies´n 2014 besuchtGraf Ludo Abstimmung 2011
Matthias hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2011 teilgenommen.Romolo o Remo? Schmied
Matthias hat geholfen, das Romolo o Remo? Imperium mit aufzubauenSankt Petersburg
Matthias hat mitgeholfen, Sankt Petersburg neu zu errichten.
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Von Matthias S. bewertete Spiele (26 Stück):



  • Black Spy Matthias über Black Spy
    Black Spy ist ein nettes Stichspiel mit hohem Ärgerfaktor, bei dem man teure Stiche vermeiden muss, denn der Spieler mit den meisten Punkten verliert.

    Die Bedienregel unterscheidet dieses Spiel von anderen Stichspielen:
    Man muss nämlich entweder die angespielte Farbe oder die Zahl (!) bedienen. Damit kann man sich öfter mal vor dem Übernehmen eines Stiches drücken, auch wenn man die Farbe noch hat. Auch eingefleischte Skat- oder Doppelkopf-Spieler müssen sich darauf erst einstellen.

    ACHTUNG: In den anderen Rezensionen wurde die Punktwertung (und teilweise auch die Bedienregel) falsch angegeben, denn nur die schwarzen Karten bringen Pluspunkte, ein Stich aus ausschließlich farbigen Karten ist 0 (oder gar -5) Punkte wert und damit harmlos (bzw. erstrebenswert).

    Matthias Wertung:
    • Franziska W., Uwe S. und 3 weitere mögen das.
    • Uwe S. Alexander J. Martina R. Heike K. Franziska W.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Martin W.
      Martin W.: Danke für den Achtungshinweis Matthias ! Ich hab die Regel rauf und runter gelesen um zu prüfen, ob ich echt was überlesen habe und mich auch... weiterlesen
      25.12.2017-22:11:36
    • Matthias S.
      Matthias S.: Leider hat mich der andere Rezensor blockiert, weil es ihm nicht passte, das ich Fehler angemerkt habe. Dies ist nicht die einzige fehlerhafte... weiterlesen
      27.12.2017-06:41:29
  • Naova Matthias über Naova
    Knapp spannender als Quartett-Spiele.

    Jeder hat 6 Karten, wählt eine davon für die erste Runde, alle decken gleichzeitig auf, der Stärkste gewinnt.
    Bei Stärke-Werten zwischen 1 und 3 ist es wahrscheinlich, dass es unentschieden ausgeht, dann dürfen alle daran Beteiligten in die zweite Runde, von den verbliebenen fünf Karten wählen sie zwei, decken gleichzeitig auf, der Stärkste gewinnt. Sollte es wieder zu einem Gleichstand kommen, spielt man jetzt die verbleibenden drei Karten, der Stärkste gewinnt und bekommt alle beteiligten Karten als Siegpunkte.
    Das einzig "Spannende" sind die Sonderfähigkeiten, weil sie jeweils nur in einer bestimmten Runde (1, 2 oder 3) wirken und man kurz überlegen muss, wie man seine Karten auf die (möglichen) drei Runden aufteilt.


    Mag sein, dass das Spiel für 10-jährige spannend ist (in welchem Alter spielt man Sportwagen-, Motorräder- oder sonstige Quartetts?), für alle anderen würde ich es nicht empfehlen.


    Disclaimer: Ich habe von diesem Spiel KEIN Rezensionsexemplar geschenkt bekommen.


    Matthias Wertung:
  • Beasty Bar Matthias über Beasty Bar
    Eine angesagte Bar ist nicht angesagt, wenn es keinen Türsteher und keine Warteschlange gibt! Deswegen kommt man auch nicht so leicht in die Beasty Bar, sondern stellt sich erstmal an. Die "Drängelmeile" hat Platz für 5 Tiere, wenn sie voll ist, dürfen die ersten zwei rein und der letzte in der Schlange kriegt einen Tritt in den Allerwertesten (Das war's!). Die restlichen Tiere stellen sich brav weiter an und hoffen, beim nächsten Schwung dabei zu sein.
    Jedes Tier hat eine Eigenschaft, die beim Anstellen zum Tragen kommt, bei einigen ist sie sogar permanent und wird immer wieder aktiviert. Der Löwe z.B. vertreibt alle Affen und setzt sich als König der Tiere selbstverständlich auf den ersten Platz, die Giraffe steigt immer wieder über ein schwächeres Tier hinweg und das Chamäleon imitiert ein anderes Tier in der Schlange...

    Jeder Spieler hat einen (bis auf die Farbe identischen) Satz aus allen 12 Tieren, diese werden jedoch gemischt und man hat immer nur 4 Karten zur Auswahl auf der Hand. Damit versucht man, geschickt auszulegen und möglichst viele eigene Tiere in die Bar zu schleusen. Sind alle Karten gespielt, wird gezählt, wie viele Tiere welcher Farbe es in die Bar geschafft haben. Die Variante für Profi-Spieler vergibt dabei pro Tier unterschiedliche Punktwerte.

    Die Karten sind groß und stabil (ähnlich wie bei Love Letter) und haben witzige Illustrationen.

    Natürlich ist das Spiel ein wenig glücksabhängig, einige werden ständig jammern, dass sie im falschen Moment die falschen Karten auf der Hand haben, aber es ist ein großer Spaß - nicht nur für Kinder und Familien, sondern für zwischendurch oder als Absacker auch für "gestandene Vielspieler-Runden".

    Matthias Wertung:
  • Stories Matthias über Stories
    Bei Stories muss man ein wenig Spaß an Wortspielen haben - darin gleicht es (neben der Schachtelaufmachung) dem Spiel Eselsbrücke (ebenfalls von Schmidt Spiele).

    Ein Spieler zieht eine Karte und liest einen Satzanfang vor, z.B. "Als mir neulich die Kleidung aus der Umkleidekabine geklaut wurde...". Jetzt müssen alle Mitspieler fünf Worte aufschreiben, von denen sie glauben, dass der Erzähler sie gleich verwenden wird (erlaubt sind nur Hauptworte, Verben und Eigenschaftswörter).
    Danach liest der Erzähler den Anfang nochmals vor und erzählt dann frei weiter, nachdem er die Sanduhr gedreht hat. Alle Spieler haken ihre Worte ab, wenn sie genannt werden. Mit Zwischenfragen darf man den Erzähler in die Richtung seiner Worte lenken, die erste Frage kostet einen Punkt, die zweite zwei Punkte.

    Bei der Auswertung kommt es nun noch drauf an, ob mehrere Spieler das gleiche Wort aufgeschrieben haben, denn dafür gibt es nur 2 Punkte. Hat ein Spieler alleine ein Wort notiert und wurde dies genannt, so ist es 4 Punkte wert. Jeder zählt seine Punkte zusammen (und vergisst die Abzüge für die Zwischenfragen nicht), der Erzähler bekommt so viele Punkte, wie der beste Spieler dieser Runde -- es bringt also nichts, absichtlich am Thema vorbeizuerzählen.

    Ein Block mit Wertungstabelle und 10 Bleistifte sind vorhanden, die Karten haben jeweils eine harmlose (langweilige?) Seite ("Als ich das erste mal Ski gefahren bin..." und eine absurde Seite ("Bei meinem letzten Besuch der Internationalen Raumstation..."), der Erzähler darf sich beide ansehen und für eine entscheiden.

    In der richtigen Runde ist dies ein herrlich albernes Spiel, denn meist kommt (nicht mal beabsichtigt) ziemlicher Unsinn dabei heraus.
    Sicherlich kann man auch pädagogisch wertvolle Lernziele ("Spontanes freies Sprechen über ein gegebenes Thema") darin finden, aber in welchem Spiel findet sich das nicht?


    Matthias Wertung:
  • YAY! Matthias über YAY!
    Ein wunderbares, kurzweiliges Würfelspiel!
    Durch den Holzrahmen auch gut unterwegs spielbar, wir hatten es diesen Sommer (zusammen mit Qwixx) bei jedem Biergartenbesuch dabei.

    Als Aufwärmer oder Absacker zwischen schweren Strategie-Spielen kommt es bei Vielspielern ebenso gut an wie bei "Nicht-Profi-Spielern", die sonst immer nur kniffeln.


    Für junge Schüler nebenbei eine gute Kopf-Rechen-Übung.


    Matthias Wertung:
  • Grimoria Matthias über Grimoria

    Eins vorweg: Ich habe erst eine Partie gespielt und die nächste wird leider nicht so bald folgen, daher ist die Bewertung der vorsichtige erste Eindruck, der sich nach oben oder unten ändern könnte! Der Wiederspielreiz war gestern bei mir und den Mitspielern hoch, aber ich kann noch nicht abschätzen, wie das nach zehn Partien ist.
    Daher zunächst eine 4 statt einer 5.

    Bei Grimoria versuchen die Spieler, mit Hilfe von Zaubersprüchen Gefährten um sich zu scharen und Schätze zu sammeln, um nach einer gewissen Anzahl von Runden (abhängig von der Spieleranzahl) die meisten Siegpunkte vorweisen zu können.
    Zunächst stehen nur wenige Zaubersprüche zur Verfügung, in jeder Runde kommt ein neuer, mächtigerer Zauber hinzu.
    Auf dem Spielbrett werden in jeder Runde Karten ausgelegt (Anzahl der Mitspieler + 1), von denen eine verdeckt ist.
    Jeder Spieler hat ein Zauberbuch, in dem er mit einem Lesezeichen festlegt, was er diese Runde zaubern möchte. Haben sich alle entschieden, werden die Sprüche auf dem Spielplan zunächst markiert und legen die Spielerreihenfolge fest, denn sie werden von der kleinsten zur höchsten Nummer abgearbeitet. Dabei kommen jedoch Sprüche, die von mehreren gewählt wurden, erst am Ende an die Reihe, was auch einen "kleinen" Zauber nach hinten schieben kann.
    Jeder Spieler macht nun die drei Aktionen "Gewählten Zauber wirken" (Mitspielern Gefährten abwerben, Schatzkarten ziehen, Geld beschaffen, sich vor Angriffen schützen, die Kartenauslage verändern und anderes), "Funktionen von Gefährten nutzen" (z.B. verschaffen sie ihm unter gewissen Bedingungen Geld) und als letztes "Ziehen einer Karte aus der aktuellen Auslage".
    Wer eine gute Karte (z.B. eine mächtige Person) ergattern möchte, muss sich also mit einem schwachen Zauber begnügen, um möglichst als erster an die Reihe zu kommen.

    Schatzkarten und Gefährten bringen am Ende des Spiels Siegpunkte, einige Gefährten haben im laufenden Spiel keine Funktion, belohnen den Spieler aber unter bestimmten Bedingungen mit noch mehr Punkten.

    Das Spiel ist sehr schön gemacht, es kommt mit einer erfrischend kurzen Regel aus, der zusätzliche "Almanach" erklärt jedoch die Sprüche und Eigenschaften der Gefährten genauer, falls der Text auf der Karte Fragen offen lässt.

    Ich freue mich auf die nächsten Partien!

    Matthias Wertung:
  • Santa Cruz Matthias über Santa Cruz
    Santa Cruz ist eine neu entdeckte Insel, welche die Spieler vom Meer aus besiedeln. Der Spielplan zeigt diese Insel, es sind Wege und Flüsse eingezeichnet und auf markierten Plätzen liegen (zunächst verdeckte) Gebäudeplättchen. Hütten, Kirchen und Leuchttürme im Wert von 1 bis 5 Siegpunkten sind darauf abgebildet, einige Gebäude haben eine Zusatzfunktion oder bringen dem Spieler ein Vogel-Plättchen, für das er (am Ende) zusätzliche Siegpunkte bekommt. Die Plättchen an der Küste sind offen, sobald ein Gebäude gebaut wurde, werden benachbarte Plättchen aufgedeckt und damit wird die Insel nach und nach erschlossen.
    Die Spieler bekommen Holzgebäude in ihrer Farbe (8 Hütten, 3 Kirchen und 2 Leuchttürme) und wählen nacheinander (der Startspieler zuletzt) einen Satz Bewegungskarten, die sich jeweils unterscheiden: Viel Schiff, viel Fluss, viel Weg und ausgeglichen. Mit zwei verdeckt gezogene Wertungskarten hat nun jeder 9 Aktionen für die erste Spielhälfte auf der Hand. Der erste Zug ist zwingend "Anlanden an der Küste" (diese Aktion kostet keine Bewegungskarte), ab der zweiten Runde hat jeder Spieler die freie Auswahl aus seinen (restlichen) Karten: Eine Bewegungskarte spielen und ein Gebäude bauen oder eine Wertungskarte ausspielen und damit die abgebildete Wertung für ALLE Spieler auslösen.
    Bei der Bewegung gibt es drei Arten: Mit dem Schiff kann ein beliebiges Küstengebäude gebaut werden, mit Weg und Fluss wird von einem eigenen, bereits vorhandenen Gebäude ausgehend weitergebaut.
    Die Wertungskarten bringen jeweils allen Spielern, die die abgebildete Bedingung erfüllen, Siegpunkte. Hier kommen die Zusatzfunktionen der Gebäude ins Spiel, denn es gibt Wertungen für Holz, Gold, Zucker, Ziegen und Fisch. Weitere Wertungskarten belohnen das Bauen aller Gebäudetypen, vieler Häuser oder vergeben sogar pro Gebäude an der Küste (oder an Flüssen) Punkte.
    Da jeder Spieler alle seine Handkarten spielen muss, empfielt es sich natürlich, die Bedingungen seiner eigenen Karten zu erfüllen -- am Besten, bevor die anderen soweit sind, denn was nützen mir 10 Punkte für meine Goldhütte, wenn alle anderen auch eine haben?
    Wenn alle Karten gespielt wurden, endet die erste Spielhälfte. Jeder Spieler nimmt seine Gebäude wieder zurück in seinen Vorrat und bekommt verdeckt eine neue Wertungskarte. Jetzt darf sich jeder Spieler (der auf der Wertungsleiste schlechteste Spieler beginnt) einen Kartensatz aussuchen, diesmal inklusive Wertungskarten aus der ersten Hälfte (er darf auch wieder seine eigenen nehmen). Von den jetzt drei Wertungskarten legt jeder eine verdeckt ab, so dass die Mitspieler nicht sicher sein können, welche von den bekannten Wertungen noch im Spiel sind.
    Jetzt beginnt die Besiedelung genau wie zuvor, nur sind eben schon einige (bei vier Spieler fast alle) Gebäude sichtbar.
    Nach dem zweiten Durchgang werden noch die gesammelten Vogel-Plättchen ausgewertet und wer jetzt auf der Zählleiste ganz vorn steht, hat gewonnen.

    Das Spiel ist schnell aufgebaut und dauert nicht zu lange, das Material fühlt sich gut an, wie üblich bei Hans im Glück, alles in allem ein schönes Familienspiel, das zu zweit ebenso wie zu dritt oder viert funktioniert.

    Das Problem des Spiels ist die Ungewissheit, welche Wertungen im Spiel sind. Damit hat der Zufall einen (zu) großen Einfluss, der eine baut "aus Versehen" das richtige und bekommt Punkte bei jeder Wertung, der andere setzt auf das Falsche Pferd und geht fast leer aus. Insofern ist es als Familienspiel sehr schön, die Erwachsenen gewinnen nicht jedes Spiel, sondern können auch mal Pech haben, für Strategen bietet sich vielleicht die Variante an, die einige der nicht benutzten Wertungskarten aufdeckt und somit den Zufall etwas bremst.



    Matthias Wertung:
  • Maori Matthias über Maori
    Bei Maori versuchen alle Spieler, auf ihrem Tableau möglichst wertvolle Inseln zu bauen. Es liegt immer ein Quadrat aus 16 Inselkarten in der Tischmitte, um das ein (gemeinsam genutztes) Entdeckerschiff seine Runden dreht und vorgibt, in welchem Bereich der nächste Spieler ein Inselplättchen nehmen darf. 1-2 Plättchen muss man es pro Zug weiterschieben, zusätzliche Boote auf dem eigenen Tableau und Muschelgeld vergrößern die Reichweite und erlauben es, ein innen liegendes Plättchen zu nehmen.
    Die Inselteile erinnern zwar an Carcassonne, sind aber einfacher aufgebaut, es gibt nur Anfänge, Mittelstücke oder komplette kleine Inseln. Dafür ist es interessant, die weiteren Einzelheiten zu beachten, denn die abgebildeten Palmen sind es, die Siegpunkte bringen. Hütten auf den Inseln verdoppeln die Palmenpunkte, Muscheln am Strand bringen sofort "Bargeld" (in Form von Muscheln), ein Boot erhöht die Reichweite beim Entdecken der nächsten Inseln und ein geschlossener Blumenkranz auf zwei Benachbarten Inselteilen gibt nochmals Punkte.

    Hat der erste Spieler alle 16 Felder seines Tableaus mit Plättchen bestückt, endet das Spiel und die Punkte werden gezählt. Zusätzlich gibt es jetzt auch noch Punkte für die größte Bootsflotte und den reichsten Spieler.


    Das Spiel ist schnell erklärt und dauert nicht zu lange, eine nette Sache besonders für gemischte Gruppen (Alter / Spieleerfahrung).

    Material und Gestaltung sind wie üblich bei Hans im Glück sehr schön.



    Matthias Wertung:
  • Sticht oder nicht (Metalldose) Matthias über Sticht oder nicht (Metalldose)
    Ein Stichspiel mit lustigen Karten und wechselnden Regeln.
    Eigentlich gibt es keinen Trumpf und jeder Stich gibt einen Punkt. Aber vor dem Spiel werden von vier Stapeln Regelvariationen aufgedeckt und die zwei Spieler hinter dem Geber dürfen sich jeweils für eine Regel entscheiden (die anderen beiden werden nicht genutzt). Damit gibt es vielleicht Trumpf oder Karten einer Sorte geben zusätzliche Plus- bzw. Minuspunkte, oder der Spieler mit den meisten/wenigsten Stichen (einer Sorte) bekommt zusätzliche Punkte (abgezogen).
    Außerdem hat jeder Spieler eine Sonderkarte, mit der er einmal pro Runde den Wert einer eigenen Karte beim Ausspielen um 2 Punkte erhöhen oder verringern kann.

    Die Idee, die Regeln variabel zu gestalten, ist lustig, aber die Möglichkeiten sind in diesem Spiel sehr begrenzt. Die vier Stapel, von denen die Zusatz-Regeln angeboten werden, haben jeweils annähernd identische Karten (für die verschiedenen Farben):
    1.) "xy ist Trumpf"
    2.) "Jede xy-Karte gibt einen (Minus)-Punkt"
    3.) "Wer die meisten/wenigsten xy-Karten hat bekommt +/- 3 Punkte"
    4.) "Wer die wenigsten/meisten Stiche macht, bekommt +/- 5 Punkte"

    Für ein "ernstes" Spiel ist es zu langweilig, für ein "chaotisches" Spiel zu geordnet.

    Wem die Sache mit den sich ändernden Regeln gefällt, sollte lieber Stich-Meister kaufen, da können plötzlich mehrere Farben/Zahlen Trumpf sein und es gibt Regeln, die das Spielziel komplett verändern.


    Matthias Wertung:
  • Mogel Motte Matthias über Mogel Motte
    Mogelmotte ist ein Kartenspiel, bei dem jeder versucht möglichst schnell seine Karten loszuwerden. Gelegt wird jeweils eine angrenzende Zahl (auf eine 3 passt eine 2 oder eine 4), einige Sonderkarten verteilen "Geschenke" oder erfordern eine schnelle Reaktion der Mitspieler. Lustig wird das Spiel jetzt dadurch, dass alle Spieler bis auf einen einzelne Karten "wegmogeln" dürfen (und teilweise müssen, weil Mottenkarten nicht normal abgelegt werden können). Der Spieler mit der Wächterwanze vor sich darf nicht mogeln, er versucht stattdessen, seine Mitspieler dabei zu erwischen. Gelingt ihm dies, gibt er dem Ertappten eine Karte von seiner Hand und zusätzlich die Wächterwanze (und das damit verbundene Amt des Aufpassers).

    Das Spiel ist herrlich albern und kommt natürlich bei (großen) Kindern besonders gut an. Die Karten sind wie bei der Kakerlaken-Reihe niedlich gezeichnet.

    Bitte nach dem Spielen unbedingt die Karten zählen (den Boden absuchen und Taschen, Dekolletés, Ärmel leeren)!


    Matthias Wertung:
  • The City Matthias über The City
    Bei The City fungieren die Karten als Gebäude und gleichzeitig als Geld. Pro Zug legt man eine Karte aus (baut das Gebäude) und bezahlt den Preis mit Handkarten (also Gebäuden, die noch nicht gebaut wurden). Jedes Gebäude hat zwei Werte: Einnahmen und/oder Siegpunkte. Hat nun jeder Spieler ein Gebäude errichtet (oder nicht gebaut und ersatzweise eine neue Handkarte erworben), werden die Siegpunkte und Einnahmen wie auf den Gebäuden angegeben verteilt (Punkte aufgeschrieben und "Geld" in Form von Karten nachgezogen). Jetzt wird geprüft, ob jemand 50 Siegpunkte erreicht hat und damit das Spiel endet.

    Das Spiel ist sehr glücksabhängig. Wer frühzeitig ein passendes Gebäude bauen kann, bekommt einfach in jeder Runde mehr Siegpunkte als die anderen, was im Normalfall nicht mehr einzuholen ist. Insofern ist das Beste, was man dazu sagen kann: "Es ist ja schnell (15 min) vorbei!" Der Wiederspielreiz hält sich in Grenzen, einfach auf bessere (Start)Karten zu hoffen reicht mir nicht aus.


    Matthias Wertung:
  • Einfach Genial Matthias über Einfach Genial
    Einfach genial ist ... einfach genial. Ja, sorry, das haben alle anderen auch geschrieben. Stimmt aber nun mal!

    Auf dem Spielbrett mit sechseckigen Feldern werden Zweier-Plättchen so gelegt, dass dabei Reihen mit gleicher Farbe entstehen (bzw. verlängert werden). Je nach Länge dieser Reihen gibt es für diese Farben Punkte.

    Am Ende zählt jedoch bei jedem Spieler die Farbe, von der er am WENIGSTEN Punkte erreicht hat. Man hat also oft das Dilemma, dass es in einer Farbe viele Punkte gäbe, man aber eigentlich lieber seine schlechteste Farbe voranbringen sollte, auch wenn es da grade mal einen Punkt zu holen gibt.

    Auch wenn die aus einem Sack nachgezogenen Plättchen natürlich ein gewisses Zufallselement ins Spiel bringen, ist es doch hauptsächlich Taktik, die über Sieg oder Niederlage entscheidet.

    Für vier Spieler gibt es eine Team-Variante, in der mir das Spiel noch mehr Spaß macht.

    Matthias Wertung:
  • Funkenschlag Matthias über Funkenschlag
    Funkenschlag ist eine Wirtschaftssimulation, bei der es um die Energieversorgung eines Landes geht. Der Ablauf jeder Runde ist klar gegliedert (und auf kleinen Merkkärtchen für jeden Spieler abgedruckt): Es werden Kraftwerke ersteigert, Rohstoffe gekauft, Städte ans eigene Stromnetz angeschlossen und schließlich Geld eingenommen, indem man durch Verfeuern der Rohstoffe in den Kraftwerken seine Städte mit Strom versorgt.

    Was zunächst einfach klingt, wird durch diverse Mechanismen zu einem immer wieder spannenden Wettrennen. Zum Beispiel darf der schlechteste Spieler (Anzahl der Städte) immer als erstes bauen und Rohstoffe kaufen (je mehr gekauft wird, desto teurer wird der jeweilige Rohstoff), der beste Spieler muss als erstes ein Kraftwerk zur Versteigerung auswählen (und auch kaufen, wenn die Mitspieler lieber auf ein Besseres warten wollen). Der Kraftwerksmarkt besteht aus vier Karten, die ersteigert werden dürfen; die (vermutlich) nächsten vier liegen aber schon offen, so dass man auf das Nachrücken spekulieren kann.

    Das Spiel ist durch Einschränkung des Gebiets und unterschiedliche Schlussbedingungen für alle Spieleranzahlen gut zu spielen. Zu zweit fällt es mir am leichtesten, bei sechs Leuten ist es harte Arbeit (aber trotzdem ein großer Spaß!).

    Dem Grundspiel liegen zwei Karten (D und USA) bei, es gibt einige Erweiterungen, die neben anderen Spielplänen teilweise auch gewisse Änderungen im Regelwerk mitbringen (veränderter Rohstoffmarkt, Atom-Strom-freie Zone, geteilter Rohstoffmarkt, ...).




    Matthias Wertung:
  • Stich-Meister Matthias über Stich-Meister
    Dieses Kartenspiel ist ein einfaches Stichspiel, bei dem jeder Stich einen Punkt bringt. Aber da das ja zu langweilig wäre, gibt es neben den Spielkarten noch Regelkarten - jeder Spieler hat davon immer drei zur Auswahl. Von diesen kommen in jeder Runde vier ins Spiel und variieren die Regeln. Es gibt also vielleicht Trumpf (Farbe, Zahl, auch gern mehrere zusammen), die Punktevergabe ändert sich (bestimmmte Farben zählen plötzlich Minus -- dumm, wenn dies ausgerechnet grade Trumpf ist), man verdient an den Punkten des rechten oder linken Nachbarn mit (oder bekommt diese abgezogen) oder der Spieler, der am Ende der Runde die wenigsten Punkte hat, bekommt ein paar Punkte geschenkt.

    Wer Stichspiele mag und flexibel ist, kann mit diesem Spiel viel Spaß haben, man darf es nur nicht zu ernst nehmen.



    Matthias Wertung:
  • Ligretto rot Matthias über Ligretto rot
    Ligretto ist ein wunderbar hektisches Spiel, bei dem alle gleichzeitig versuchen, ihre Karten möglichst schnell in der Tischmitte abzulegen.
    Jeder Spieler hat einen auf der Vorderseite identischen Kartensatz (1-10 in rot, gelb, grün, blau), durch unterschiedliche KartenRÜCKseiten können die Karten jedoch hinterher genau einem Spieler zugeordnet werden.
    Deswegen gibt es auch drei Boxen: Ligretto rot, grün und blau haben jeweils vier andere Rückseitenfarben, so dass man es auch zu zwölft spielen kann.

    Für Kinder und Jugendliche ein Pflichtspiel, Eltern haben beim Mitspielen sicher auch ihren Spaß!



    Matthias Wertung:
  • Dominion (Schmidt Spiele) Matthias über Dominion (Schmidt Spiele)
    Dominion hat einen (für mich) neuen Mechanismus: Jeder Spieler hat je einen persönlichen Nachzieh- und Ablagestapel. Vom (verdeckten) Nachziehstapel werden fünf Karten gezogen, damit muss der nächste Spielzug bestritten werden und danach wandern die Karten auf den (offenen) Ablagestapel. Ist der Nachziehstapel leer, wird der Ablagestapel gemischt und bildet dann den neuen Nachziehstapel.
    Man spielt sich also immer wieder durch seine Karten hindurch, durch Zukauf von Aktions- und Geldkarten kommt man zu größerer Kaufkraft und kann so die teuren Punktekarten erwerben, die am Spielende den Sieg bringen. Mit Angriffskarten kann man seine Mitspieler ärgern.

    Jede Partie wird mit zehn verschiedenen Aktionskarten gespielt, in der Schachtel sind 25 vorhanden, es gibt also eine Menge Kombinationsmöglichkeiten. Für den Start werden in der Anleitung einige Sets vorgeschlagen, man kann aber auch selber reihum auswählen oder den Zufall entscheiden lassen. Dadurch verläuft jede Runde etwas anders und es wird nicht langweilig.



    Matthias Wertung:
  • Stone Age Matthias über Stone Age
    Bei Stone Age schickt jeder Spieler reihum Mitglieder seines Steinzeit-Clans zur Arbeit, um Rohstoffe und andere Vorteile zu erarbeiten. Natürlich sind die besten Plätze knapp bemessen, die Arbeiter zu wenige und am Ende der Runde wollen sie auch noch etwas essen. Baue ich Werkzeuge, um die Rohstofferträge zu steigern oder bestelle ich lieber den Acker, um meinen Clan unabhängig von der Jagd zu ernähren? Oder verzichte ich in dieser Runde auf beides, um Nachwuchs zu bekommen und einen Arbeiter mehr zu haben?
    Siegpunkte können auf unterschiedliche Arten erwirtschaftet werden: Mit Holz, Lehm, Stein und Gold kann man Hütten bauen und sofort Siegpunkte erhalten, aber auch Zivilisationskarten kaufen, die am Ende des Spiels punkten.

    Das Spiel ist perfekt ausbalanciert, keine Strategie führt sicher zum Sieg und keine ist von vornherein zum Scheitern verurteilt -- und das unabhängig von der Anzahl der Mitspieler.

    Mit sehr schöner Grafik, viel Holzmaterial und einem Würfelbecher aus Leder lässt auch die Ausstattung des Spiels keine Wünsche offen.


    Matthias Wertung:
  • Hawaii Matthias über Hawaii
    Hawaii wird in fünf Runden gespielt, in denen die Häuptlinge über den Spielplan laufen, um Hütten und andere Plättchen für ihre Dörfer zu kaufen. Die gekauften Plättchen werden an einen Winkel (den wir aus Wikinger kennen) angelegt und bringen Vorteile während des Spiels oder bei der Endabrechnung. Für die Bewegung werden Füße benötigt und für den Einkauf Muscheln, am Anfang jeder Runde bekommen die Spieler hiervon eine gewisse Menge. Am Ende jeder Runde werden Siegpunkte an diejenigen Spieler verteilt, die eine vorgegebene Menge Geld ausgegeben haben. Das Dilemma ist nun, dass die Rohstoffzuteilung von Runde zu Runde magerer wird, gleichzeitig aber die Anforderung für die Siegpunktausschüttung steigt.

    Das Spiel ist spannend und hat eine schöne Ausstattung.
    Bei drei und vier Spielern funktioniert es gleichermaßen, zu fünft habe ich es bisher nicht gespielt.



    Matthias Wertung:
  • Geistesblitz Matthias über Geistesblitz
    Bei Geistesblitz stehen 5 farbige Holzfiguren in der Mitte und es wird eine Karte aufgedeckt. Die Karte zeigt zwei dieser Gegenstände, allerdings (teilweise) in der falschen Farbe. Entweder ist ein Gegenstand in der richtigen Farbe dabei, dann muss man nach diesem greifen. Oder beide abgebildeten Dinge haben die falsche Farbe, dann muss man den Gegenstand nehmen, der _nicht_ abgebildet ist und dessen Farbe _nicht_ abgebildet ist. Wer das richtige Holzteil in der Hand hält, bekommt die Karte und die nächste wird aufgedeckt.

    Ein sehr schönes Spiel, in jeder Hinsicht. Die Regel ist einfach, den richtigen Gegenstand zu finden trotzdem schwer :-) Die Abbildungen auf den Karten sind niedlich, die Holzteile robust (sind bei uns schon quer durch die Küche geflogen).



    Matthias Wertung:
  • Eselsbrücke (Schmidt) Matthias über Eselsbrücke (Schmidt)
    Das Spielprinzip -- mehrere Begriffe zu einer kleinen Geschichte zu verbinden -- liegt nicht jedem (was nichts mit Intelligenz- oder Humorlosigkeit zu tun hat), die Bewertung trägt also den Zusatz "wenn man sprachliche Kreativität mag".
    Dann nämlich ist es ein sehr kurzweiliges Spiel, bei dem es meist viel zu lachen gibt. Ordentliches Material, nette Grafiken, alles in allem eine runde Sache.

    Matthias Wertung:
  • Null und nichtig Matthias über Null und nichtig
    Das Spiel hat zwar einfache Regeln, aber es ist sehr vom Zufall gesteuert.
    Da die Kartenablage absolut beliebig ist (kein Bedienzwang, die höchste Karte sticht), ist keinerlei Steuerung möglich. Wer keine hohen Karten hat, bekommt auch keine von anderen, wer keine Nullen hat, muss niedrige Stiche machen und seine Punkte damit reduzieren.



    Matthias Wertung:
  • Ligretto Twist Matthias über Ligretto Twist
    Wie der Name schon andeutet - es ist eine Mischung aus Ligretto und Twister.

    Die Karten sind nur farbig, es gibt keine Zahlen.
    Jeder versucht, so schnell wie möglich seinen Stapel loszuwerden, und zwar jeweils eine Karte mit einer Hand auf einen farblich passenden Stapel in der Mitte. Die Hand bleibt auf dem Stapel liegen und blockiert ihn, mit der anderen Hand wird die nächste Karte aufgedeckt und abgelegt. Diese Hand bleibt nun liegen und die andere darf wieder agieren.

    Das Spiel ist genauso hektisch wie Ligretto, aber die Aufgabenstellung so banal, dass ich es nur für kleine Kinder oder für "alberne Parties" vorschlagen würde.

    Selbst meine Ligretto- und Würfel-Ligretto begeisterten Töchter (15, 17) haben es nach der ersten Runde freiwillig wieder eingepackt.

    Matthias Wertung:
  • Geizen Matthias über Geizen
    Das Spiel kommt über "ganz nett" nicht hinaus. Für Wenigspieler vielleicht kurzweilig, bei Vielspielern kommt es sicher nicht so oft auf den Tisch. Hoher Glücksfaktor, kurze Spieldauer (variabel gestaltbar durch Verringern/Erhöhen des Startguthabens).

    Der Würfelturm ist sehr laut und die Würfel sind von zwei Seiten (Rückwand und Vorderkante) nicht zu sehen, wenn man um einen Tisch sitzt. Insofern nur unterwegs zu empfehlen, z. B. auf der Wiese oder am Strand. Eine Bastelanleitung zur Geräuschdämmung habe ich als Variante eingetragen, dann kann man auch im Zug würfeln, ohne den gesamten Waggon zu wecken.

    Matthias Wertung:
  • Fiese 15 Matthias über Fiese 15
    Ein einfaches Würfelspiel mit "Can't-Stop"-Mechanismus (mit weniger Punkten aufhören oder mit Risiko weitermachen?). Für Vielspieler eher langweilig, für Einsteiger und Kinder vielleicht interessant. Kure Spieldauer, hoher Glücksfaktor.

    Der Würfelturm ist sehr laut und die Würfel sind von zwei Seiten (Rückwand und Vorderkante) nicht zu sehen, wenn man um einen Tisch sitzt. Insofern nur unterwegs zu empfehlen, z. B. auf der Wiese oder am Strand. Eine Bastelanleitung zur Geräuschdämmung habe ich als Variante eingetragen, dann kann man auch im Zug würfeln, ohne den gesamten Waggon zu wecken.

    Matthias Wertung:
  • Extra! Matthias über Extra!
    Ein nettes Spiel, das flott erklärt und gespielt ist. Natürlich hat es als Würfelspiel einen hohen Glücksfaktor, aber man hat schon taktische Möglichkeiten, das Risiko allzu vieler Minuspunkte zu vermindern.

    Der Wertungsblock ist mit 90 Blatt (doppelseitig bedruckt) sehr ordentlich, 6 Stifte liegen bei.

    Der Würfelturm ist sehr laut und die Würfel sind von zwei Seiten (Rückwand und Vorderkante) nicht zu sehen, wenn man um einen Tisch sitzt. Insofern nur unterwegs zu empfehlen, z. B. auf der Wiese oder am Strand. Eine Bastelanleitung zur Geräuschdämmung habe ich als Variante eingetragen, dann kann man auch im Zug würfeln, ohne den gesamten Waggon zu wecken.


    Matthias Wertung:
  • Blockers! Matthias über Blockers!
    Das Spielbrett von Blockers hat 9 Spalten (1-9) und 9 Zeilen ( A-I), zusätzlich ist es durch 9 Symbole in quadratische Blöcke unterteilt. Gelegt werden nun Plättchen, die neben der Spielerfarbe noch eine Zahl, eine Ziffer oder ein Symbol zeigen. Natürlich darf man jedes Plättchen nur auf eins der 9 Felder legen, auf die es passt, also eine "3" nur in Spalte 3, ein "A" nur in die Reihe A und einen Kreis nur auf eins der Kreis-Felder. Die Spieler versuchen, möglichst alle eigenen Plättchen zusammenhängend zu legen, denn für jedes "Gebiet" (senkrecht oder waagerecht aneinander liegende Plättchen einer Farbe) bekommt man am Ende einen Minuspunkt. Weitere Minuspunkte kann man sich einhandeln, indem man fremde ausliegende Plättchen entfernt, um ein eigenes dort zu platzieren (dabei darf man jedoch ein Gebiet eines Gegners nicht zerteilen).

    Das Spiel ist kurzweilig und auch zu fünft flott gespielt. Mit zwei Personen sollte man vielleicht lieber die in der Regel angegebene Variante (jeder zwei Farben, aber freie Auswahl, welche der beiden grade gesetzt wird.) spielen.

    Das Brett hat zwar ein Plastikraster für die Plättchen, aber diese passen nicht alle perfekt hinein, oft stehen sie auf einer Seite hoch. Das Entfernen gegnerischer Steine ist fummelig (vielleicht hilft ein Sauggreifer für Kontaktlinsen?).


    Matthias Wertung:

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