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Sascha L.

Saschas Errungenschaften:

Schmied
Sascha ist ein Spieleschmied.sehr enthusiastisch
Sascha hat 500 mal "Mag ich" geklickt.Ostereifinder
Sascha hat das 2012er Osterei gefundengut vernetzt
Sascha hat 20 Freunde gewonnen.Essen 2017
Sascha hat den Messestand von Spiele-Offensive.de in Essen 2017 besucht und uns moralisch unterstützt.Graf Ludo 2018
Sascha hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2018 teilgenommen.Nikolaus 2014
Sascha hat tolle Geschenktipps zu Weihnachten 2014 gegeben. Facebook-Supporter
Sascha hilft Spiele-Offensive.de auf Facebook, um bekannter zu werden.Graf Ludo 2017
Sascha hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2017 teilgenommen.Weihnachten 2012
Sascha hat dem Weihnachtsmann einen Wunschzettel geschickt.Nikolaus 2012
Sascha hat tolle Geschenktipps zu Weihnachten 2012 gegeben. Tabletop-Fan
Sascha spielt gern Tabletops
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Von Sascha L. bewertete Spiele (11 Stück):



  • Star Wars: X-Wing 2.Edition - Galaktisches Imperium Konvertierungsset Sascha über Star Wars: X-Wing 2.Edition - Galaktisches Imperium Konvertierungsset
    Das X-Wing Miniaturenspiel erhält eine zweite Edition! Viele Spieler haben bis dato eine menge Geld in ihre 1.Edition-Schiffchen gesteckt und damit diese Sammlungen nun nicht obsolet werden, erbarmt sich FFG/Asmodee und spendiert den Fans der ersten Stunde ein Konvertierungsset, welches erlaubt die Modelle der 1.Edition in der 2.Edition weiterhin zu spielen. Super Sache! Naja,... auf den ersten Blick schon... schaut man genauer hin gibt es doch den ein oder anderen Umstand, welcher diese Veröffentlichung in einem nicht ganz so tollen Licht stehen lässt...

    Aber von vorn...
    Was will dieses Konvertierungsset?
    Laut offizieller Beschreibung enthält das Set alle Komponenten, die man benötigt um die Schiffe der 1. Edition in die 2. Edition zu konvertieren, inklusive Schiffskarten, Ausrüstungskarten, Schiffplättchen und Manöverräder!
    Eine Auflistung zeigt uns welche und wieviele Schiffe das Konvertierungsset konvertiert!
    Im Falle des Imperium-Sets wären das:

    3 – Alpha-class Star Wing
    3 – Inquisitor’s TIE
    2 – Lambda-class Shuttle
    2 – TIE Advanced
    3 – TIE Aggressor
    3 – TIE Bomber
    2 – TIE Defender
    4 – TIE Fighter
    3 – TIE Interceptor
    2 – TIE Phantom
    2 – TIE Punisher
    3 – TIE Striker
    2 – VT-49 Decimator

    Zusätzlich liegen dem Set mittlere Plastikbasen inklusive Haltestäbchen bei, welche für einige Schiffsmodelle benötigt werden, die in der 2.Edition nicht mehr auf einer kleinen oder großen Base unterwegs sind.
    Dann gibt es noch alle Karten und Schiffsmarker aus den weitern Veröffentlichungen der 1.Welle der 2. Edition, passend zur Fraktion des Konvertierungssets. So dass man sich als 1.Editionsbesitzer nicht noch einen TIE-Fighter als einzel Modell zulegen muss um an die neuen Karten zu kommen, die es in der 1. Edition noch nicht gab.

    Die Qualität der Materialien sind im Vergleich zur 1. Edition nicht wirklich schlechter, aber eben auch nicht besser geworden.
    Vereinzelt sind bei den Konvertierungssets verschobene Drucke/Stanzungen aufgetreten.
    (Im Netz findet man Beispielbilder) Bei einer Abweichung im Millimeterbereich braucht man dabei aber nicht auf Ersatz hoffen.
    Wirklich unschön beim Konvertierungsset des Imperiums ist allerdings die Tatsache, dass sich ein Fehldruck durch alle deutschen Sets zieht! Es fehlen 3 Schiffsplättchen der TIE-Fighter "Pilot der Akademie". Stattdessen hat sich hier ein einzigartiger Pilot 3mal verewig, der noch nicht mal ein TIE-Fighter Pilot ist! (Auch hierzu gibt es Beispielbilder im Netz / Thread im offiziellen Asmodee Forum) Wie mit diesem Fehler Seitens des Verlags umgegangen wird ist noch offen, aktuell gibt es eine ausdruckbare PDF mit den richtigen Pilotenplättchen auf der AsmodeeHP. (Stand September 2018).

    Hält das Set was es verspricht?
    Ja, es konvertiert die Schiffe aus der 1.Edition.
    Das man je nach bestehender Sammlungsgröße nicht alle seine Schiffe konvertiert bekommt, wenn man sich nur ein Set kauft ist auch klar und sollte kein Minuspunkt sein.

    Aber Achtung!
    Die Auflistung der Schiffe gibt lediglich die Anzahl der enthaltenen Manöverräder wieder!
    Die Anzahl der Pilotenkarten/plättchen ist dem leider nicht immer gleichzusetzen.
    Dies hat zur Folge, dass diverse Squadkombinationen mit nur einem Konvertierungsset nicht gespielt werden können, obwohl dies die Auflistung suggeriert!

    Da auch alle übrigen Marker ein neues Design bekommen haben, hätte dem Konvertierungsset sicherlich auch ein paar Schild, Evade, Fokus usw. Token beiligen können, da muss man sich wohl noch einige Zeit mit dem Material der 1. Edition weiterhelfen.

    Mein Fazit fällt leider wenig euphorisch aus.
    Ich denke man hätte bei dieser Veröffentlichung einiges besser machen können.
    Das Set patzt bei den Kombinationsmöglichkeiten im Staffelbau und hat einen ärgerlichen Mangel im Bezug des Fehldrucks! Ich hoffe, dass letzteres durch Ersatz behoben wird. Aktuell liegt meine Bewertung für dieses Set, aus Sicht eines StarWars-Fans, grad noch bei 4 Punkten. Wobei 3, vorallem wegen des Fehldrucks wohl auch vertretbar wären,...

    Saschas Wertung:
  • TF22 LOAD! Sascha über TF22 LOAD!

    Eins vorweg... ich bin eigentlich kein Fan von Stichspielen!...
    Trotzdem hat es mir dieses kleine, feine Spiel angetan.

    Doch worum gehts...

    === Kurzübersicht ===

    TF22 LOAD! ist ein Stichspiel für 2 Personen.
    Jeder Spieler versucht durch gewonnene Stiche sein eigenes Raumschiff möglichst optimal mit Containern zu beladen, sich Container-Mehrheiten zu sichern und nach 3 Runden die meisten Punkte zu erhalten.

    === Verpackung und Inhalt ===

    Alles findet Platz in einer schicken Metalldose, die farbigen Container sind super modelliert (keine "schnöden" Holzwürfelchen) und die Karten stimmig illustriert!

    2 Raumschiffkarten mit je 5 Container-Stellplätzen
    40 RCU-Container: je 10 in den 4 Grundfarben
    28 Container-Karten: je 7 in den 4 Grundfarben (Zahlenwerte je 1x die 0 und 2x die Werte 1, 2 und 3)
    2 Zählkarten: Vorderseite 1-40, Rückseite 41-80
    2 modellierte Zähler-Figuren: Roboter Kampfeinheiten (RCUs aus dem TF22-Universum)
    1 Übersichtskarte über die Container-Stapelmöglichkeiten

    === Das Spiel ===

    Das Spiel geht über 3 Runden.
    Gestochen wird zunächst nach Farben (Grün sticht Blau oder Rot, Blau sticht Rot oder Gelb,...) erst bei gleicher Farbe sticht der höhere Zahlenwert der Karte!
    Bei gleicher Farbe und gleichem Zahlenwert ist es unentschieden und die Karten wandern auf den Ablagestapel.
    Gewinnt man den Stich erhält man beide Karten und darf einen Container, passend zur Gewinnerfarbe auf sein Schiff laden, oder ggf. einen bereits platzierten Container in der Gewinnerfarbe umladen/umstapeln.

    Jedes Raumschiff verfügt über 5 Container-Stellplätze.
    Container können, bzw. müssen nach einer festgelegten Farbreihenfolge gestapelt werden.
    (von unten nach oben: gelb -> rot -> blau -> grün)
    Hierbei offenbart sich eine sehr schöne, taktische Komponente, denn nur wer klug und vorausschauend stapelt kann gewinnen und/oder dem Gegenspieler den ein oder anderen Stich klauen, bzw. die Wertungen vermiesen.

    Nach jeder Runde ist es nämlich entscheidend für die Punkteermittlung, welcher Spieler eine Mehrheit in einer Containerfarbe hat! Bei Gleichstand gibts 0 Punkte für diese Farbe!
    Hat man die Mehrheit in einer Farbe, zählt man den Punktwert aller farblich passenden Karten aus seinem Stapel gewonnener Stiche zusammen und erhält so seine Punktzahl.

    Geladene Container aus den Vorrunden bleiben auf dem Schiff, d.h. es wird zunehmends schwerer gewonnen Stiche und somit Container "unterzubringen". Kann man einen gewonnen Stich nicht "unterbringen" erhält der Gegenspieler beide Karten und darf sich einen Container in der Farbe einer der beiden Karten aussuchen!! (D.h. wenn Gelb -> Grün gestochen hat, der Gewinner aber kein Gelb mehr laden/umladen kann, darf der Gegenspieler entweder einen gelben oder einen grünen Container laden/umladen)...

    Vorallem diese Spielkomponente hat mich letztlich überzeugt das Spiel auch mitzunehmen.
    Mit einer Spielzeit von ca. 20 Minuten ist es ein schnelles, forderndes 2-Personenspiel, mit sehr schöner Aufmachung, Ausstattung!

    Leute die Stichspiele mögen sollten sich diesen kleinen Schatz sicherlich gönnen und andere, zu denen ich auch zähle ;), lassen sich vermutlich auch davon überzeugen, dass nicht jedes Stichspiel 0815 sein muss! ;)

    Saschas Wertung:
  • Tenakee Sascha über Tenakee
    Ich schnitz' mir einen Totempfahl!

    Bei den Indianern in Tenakee findet mal wieder ein großer Totempfahl-Wettbewerb statt. Gemeinsam schnitzen die Teilnehmer an den Totempfählen,... mit jedem hinzugefügtem Totem werden sie höher, schöner und vorallem wertvoller!
    Darum lauert jeder Indianer auch darauf einen besonders tollen Totempfahl mit seiner Spitze abzuschließen um solch einen Pfahl für sich alleine beanspruchen zu können. Denn nur wer am Ende die wertvollsten Totempfähle besitzt kann den Wettbewerb gewinnen.


    === Verpackung und Inhalt ===


    Die kleine Pappschachtel enthält folgendes:

    70 x Totem-Karten (je 10 in den Werten 1 - 6 / je 5 in den Werten 8 und 10)
    10 x Krieger-Karte
    10 x Squaw-Karte
    15 x Spitze-Karte
    1 x Häuptling-Karte

    1 x Startspieler-Totempfahl
    1 x Anleitung

    Die Karten sind auf ihrer Vorderseite durchgängig mit kräftig, bunten Motiven illustriet.
    Die Griffigkeit und Stabilität der Karten entspricht dem Standard und sollte demnach keinen Grund zur Beanstandung geben.

    Der Startspieler-Totempfahl besteht aus zwei bunt bedruckten Pappteilen, welche vor jedem Spiel zusammengebaut, bzw. ineinander geschoben werden müssen. So entsteht ein schicker, kleiner Totempfahl den der Startspieler vor sich stellt.


    === Das Spiel ===


    Bevor es los gehen kann werden die 70 Totem-Karten (Werte 1-10) gemischt.
    Jeder Spieler erhält 14 Totem-Karten auf die Hand.
    Zusätzlich erhält jeder Spieler 3 "Spitze"-Karten, 2 "Krieger"-Karten und 2 "Squaw"-Karten.
    Die restlichen, nicht benötigten Karten wandern zurück in die Kartenschachtel.

    Die "Häuptling"-Karte wird nur in einer Spielvariante benötigt! (Dazu später mehr...)

    Zuletzt muss noch der Startspieler-Totempfahl zusammengebaut werden und dann darf gespielt werden.

    Startspieler ist der jüngste Mitspieler, er/sie nimmt sich den
    Startspieler-Totempfahl und stellt diesen vor sich auf den Tisch.

    Das Spiel läuft über 7 Runden.
    Zu Beginn jeder Runde wählt jeder Spieler aus seinen Handkarten 3 Karten (geheim) aus und legt die restlichen verdeckt vor sich ab.
    Mit den gewählten 3 Handkarten spielt er/sie die erste Runde.

    Der Spieler mit dem Startspieler-Totempfahl beginnt die Runde und legt eine seiner 3 Handkarten in die Tischmitte.
    Mit dieser Karte beginnt er/sie entweder:

    - einen neuen Totempfahl
    oder
    - baut einen bereits ausliegenden Totempfahl weiter, bzw. schließt ihn ab!

    (Bei 3-4 Spielern dürfen höchstens 3 Totempfähle auf dem Tisch liegen, bei 5 Spielern bis zu 4)

    Reihum spielt jeder Mitspieler jeweils eine Karte aus.
    Hat jeder seine 3 Karten ausgespielt beginnt eine neue Runde.
    Der Startspieler-Totempfahl wandert im Uhrzeigersinn weiter. Jeder Spieler wählt erneut 3 Karten aus seinen verbliebenen Spielkarten verdeckt aus und dann darf der Startspieler wieder damit beginnen eine Karte auszuspielen.

    Einen Totempfahl abschließen

    Legt ein Spieler eine Spitze-Karte an das obere Ende eines Totempfahls, ist dieser abgeschlossen.
    Der Spieler erhält alle Karten des abgeschlossenen Totempfahls und legt sie
    vor sich ab.

    Ein Totempfahl kann auch mit einer Squaw-Karte abgeschlossen werden, wenn diese an eine Krieger-Karte angelegt wird.

    Karten welche in einer Runde nicht ausgespielt werden können (z.B. eine Squaw-Karte in einer Runde in welcher keine Krieger-Karte an einem Totempfahl liegt), verfallen und werden abgelegt.
    ACHTUNG! Ein Spieler darf eine Handkarte nicht verfallen lassen, wenn er eine andere seiner Handkarten spielen kann!
    Die Reihenfolge in welche die Handkarten ausgespielt werden können ist egal!

    Hier nochmal die wichtigsten (Anleg/Ausspiel-)Regeln zusammengefasst:

    -Auf eine Krieger-Karte kann nur eine Squaw-Karte gespielt werden
    -Eine Kriegerkarte kann an jede Totem-Karte gelegt werden
    -Eine Kriegerkarte darf (bzw. muss, wenn es nur diese Möglichkeit dafür gäbe) ausgespielt werden um einen neuen Totempfahl zu beginnen!

    Nach 7 Runden ist das Spiel beendet. Jeder Spieler zählt die Punkte seiner erhaltenen Karten zusammen.
    Krieger-, Squaw-, und Spitze-Karten geben keine Punkte.
    Wer die meisten Punkte hat gewinnt!

    Eine erwähnte Variante des Spiels funktioniert folgendermaßen:

    Das Spiel wird so oft gespielt, wie Spieler Teilnehmen. Nach jedem Spiel werden die Punkte addiert und auf einem Zettel notiert. In dieser Variante kommt die "Häuptlingskarte" ins Spiel, diese wird vor dem Spieler abgelegt, der in
    der Gesamtwertung in Führung liegt.


    === Fazit ===


    Zugegeben, während der ersten Spiele macht es Spaß den farbenprächtigen Totempfählen beim wachsen zuzusehn.
    Ich denke vorallem Kinder, die gerade ihre ersten Erfolge in und mit Mathe feiern und gerne "Cowboy und Indianer" spielen können an diesem Spiel Freude haben.
    Die älteren Spieler unter uns spielen dann der Kinder wegen gerne mit, aber für einen zünftigen Spieleabend unter Erwachsenen reicht es vermutlich nur bedingt. Als kleiner Appetizer ist es aber sicherlich geeignet...

    Taktische Tüfteleien fehlen den Strategen unter uns immerhin nicht gänzlich. Bei der Auswahl der 3 Handkarten für jede Runde darf/sollte schonmal das Köpfchen eingeschaltet werden.
    Wer z.B. seine Spitze-Karten gleich zu Anfangs verbrät bekommt vermutlich nur "kleine" Totempfähle und ist im späteren Spielverlauf dazu gezwungen die
    folgenden/übrigen Totempfähle für die Mitspieler wertvoller zu machen.
    Auch gilt es einen geeigneten Moment für das Abschließen eines Totempfahls zu erhaschen, das Spiel geht über 7 Runden jeder Spieler hat aber nur maximal 5-mal die Möglichkeit eine Wertung zu erziehlen.
    Wer es schafft sich die Anzahl der Squaw-Karten seiner Mitspieler zu merken, kann sich eventuell wertvolle Totempfähle mit Krieger-Karten sichern...

    Letztendlich spielt sich das Spiel dann doch immer gleich, was ja nicht zwangsweise schlecht sein muss, hätte man dem Spiel allerdings noch zusätzliche Aktionskarten beschert, um es "beweglicher" zu halten, dann würde es in der Gunst mancher Spieler sicherlich steigen.

    Was nun ürbrig bleibt sind für mein Empfinden gute 4 Punkte!
    Ein Kartenspiel für zwischendurch mit einfachem, gut geschriebenem Regelwerk und einer kleinen Prise Taktik.

    Liebe Grüße!
    Und weiterhin viel Spaß beim Spielen...

    Sascha

    Saschas Wertung:
  • Galaxy Trucker Sascha über Galaxy Trucker
    Lustiges Gefahrengut!

    Der Weltraum, unendliche Weiten, dies sind die Abenteuer des Frachters "Lahme Ente"....
    Tjoaa, zu diesem Schiffsnamen kommt jemand, der bei der Konstruktion seines Raumschiffs zu wenig auf den Einbau von Triebwerken setzt. Aber was sollte ich machen,... auf dem Schrottplatz waren einfach keine brauchbaren Teile mehr zu finden. Immerhin kann ich mit meinen mächtigen, doppelläufigen Kanonen punkten,... ohweh... die brauchen ja extra Energie und ich habe gerade mal 4 Batterien an Bord!!!...
    Aber wird schon reichen, ich hab ja keine Schutzschilde.... öhm... oh Mist.... wusste ich hab was vergessen!
    Genug Frachtraum und Platz für die Crew gibts es.... aber wird mein Schiff mit dieser Konfiguration heil am Ziel ankommen,... immerhin könnten Meteoriten, Piraten oder gar Sklavenhändler auftauchen....

    === Verpackung und Inhalt ===

    1 x Flugplan
    8 x doppelseitige Raumschiffpläne
    60 x Flugkarten (je 20 für die Etappen I, II und III)
    64 x Kredits in verschiedenen Werten
    144 x Raumschiff Bauteile, davon 4 Grundteile
    4 x Startreihenfolge-Marker (1-4)
    40 x Graue Menschen-Figuren
    8 x Alien-Figuren in 2 Farben (4 x Lila + 4 x Braun)
    8 x Raumschiff-Spielsteine (je 2 x Blau, Gelb, Grün, Rot)
    36 x Energie-Steine
    56 x Holzwürfelchen/Warensteine (Rot,Blau,Grün,Gelb)
    1 x beidseitig bedruckte Regelkarte für die Etappe II und III
    2 x Würfel
    1 x Sanduhr
    1 X Anleitung

    Die schön illustrierte Spielschachtel (32 x 23 x 7 cm) bietet eine vorteilhafte Aufteilung im Innenraum.
    Alles findet hier seinen Platz. Zwei größere Fächer beinhalten die Masse an Raumschiffsbauteilen und Kredits, Spielsteine und Flugkarten werden in zwei kleineren Fächern aufbewahrt. Oben auf liegen die Raumschiffspläne und der Flugplan.
    Alle Spielplättchen, die Raumschiffspläne, die Kredits und der Flugplan sind auf ausreichend dickem Karton gedruckt.
    Die Figuren und Ernergiesteine sind aus Kunststoff, einzig die Warensteine und natürlich die Würfel sind aus Holz.
    Die Anleitung ist durchgehend farbig und leicht verständlich geschrieben. Viele Beispiele helfen bei (zugegeben wenigen) Verständnisfragen.

    === Das Spiel ===

    Ziel des Spiels ist es mit einem selbst zusammengebauten Raumfrachter Waren zu transportieren und möglichst als erster und vorallem heil ans Ziel zu kommen. Am Ende jeder Flugetappe erhält man Kredits. Wer nach der 3. Flugetappe die meisten Kredits hat gewinnt.

    Das Spiel gliedert sich grundsätzlich in zwei Phasen, pro Flugetappe.
    Die Bau/Konstruktions-Phase und die Flugphase.

    Spielvorbereitungen:

    Je nach Flugetappe legt man den Flugplan mit der passenden Regelkarte auf den Spieltisch. Am besten an eine Seite des Tisches, wo dennoch alle Spieler bequem den Flugplan erreichen können.
    Die Regelkarte gibt die Anzahl und Art der Flugkarten vor, die man später während der Flugphase zieht.
    Pro Flugetappe werden mit dieser Information 3 + 1 Kartenstapel gebildet. 3 Stapel werden unterhalb des Flugplans gelegt, diese dürfen während der Schiffsbauphase von allen Spielern beliebig oft durchgeschaut werden. Der letzte 4. Stapel wird Abseits gelegt, diesen darf niemand durchsehen, er bildet am Ende der Bauphase zusammen mit den anderen 3 Flugstapeln den gesamten Flugstapel für die Etappe.
    Weiterhin gibt die Regelkarte die Abstände der Raumschiffs-Figuren auf der Flugleiste zu Beginn einer Etappe vor und das Preisgeld für den erst-, zweit-, dritt-, und viertplatzierten Spieler am Ende der Etappe. Zusätzliche gibt die Regelkarte Auskunft über die Höhe der Bonus-Kredits, welche ein Spieler bekommt, der am Ende einer Etappe das "schönste Schiff" vorweisen kann. (D.h. das Schiff mit den wenigsten freien Flächen)
    Abhängig von der Flugetappe wird die Sanduhr auf die jeweilige Position auf dem Flugplan gestellt.
    (Etappe I auf das Feld mit der I, Etappe II auf der Feld mit der II usw.)

    Die Spieler nehmen sich je nach Flugetappe den passenden Raumschiffsplan und eines der farbigen Grundteile und legen dieses auf den dafür vorgesehenen Platz auf dem Raumschiffsplan. Zusätzlich erhält jeder Spieler zwei Raumschiff-Spielsteine in der Farbe seines Grundteils.

    Zuletzt werden alle Raumschiff-Bauteile verdeckt in die Tischmitte gelegt.

    Die Bau/Konstruktionsphase:

    Die Raumschiffspläne zeigen eine schematische Darstellung des Raumschiffs in Form von quadratischen, freien Flächen. Diese Flächen können mit diversen Raumschiffbauteilen belegt werden. Jedes Bauteil besitzt entweder einen oder mehrere Anschlüsse, dies können Doppelte-, Einfache- oder sogenannte Multi-Anschlüsse sein. Die Funktion hiervon sollte selbsterklärend sein,... ein einfacher Anschluss passt nur an einen anderen einfachen Anschluss, ein doppelter Anschluss nur an einen doppelten und an einen Multi-Anschluss passt jede Art von Anschluss.
    Das Grundteil der Spieler hat an jeder Kante einen Multi-Anschluss, so dass man leichter einen Anfang findet.

    Die Spieler basteln in der Bau/Konstruktionsphase also nun ihr eigenes Raumschiff, indem sie Raumschiffsbauteile aus dem Vorrat in der Tischmitte ziehen. Hierbei gilt es einige Regeln zu beachten:
    - Es gibt keine Zugreihenfolge, alle dürfen gleichzeitig Teile ziehen
    - Es darf immer nur mit einer Hand, EIN Schiffsteil-Plättchen gezogen werden. Die andere Hand bleibt über dem Schiffsplan. Das schiffsteil wird mit einer Hand aus dem Vorrat gezogen, über dem eigen Schiffsplan umgedreht und angeschaut, wenn man es nicht anbauen will/kann legt man es OFFEN zum Vorrat zurück. Jeder Spieler, auch man selbst, darf ab dann dieses offen liegende Bauteil nehmen, statt ein verdecktes!
    - Sobald ein Teil auf dem Schiffsplan angebaut wurde, darf es in dieser Phase nicht wieder entfernt werden!
    - Kanonen können in alle Richtungen zeigen, müssen aber immer ein freies Feld vor sich haben!
    - Triebwerke müssen die Triebwerksöffnung immer nach "hinten" haben und es muss ebenfalls ein Feld hinter einem Triebwerk frei sein.

    Wer als erstes sein Raumschiff fertig gebaut hat, bzw. nicht mehr weiter bauen will nimmt sich den 1. Spieler-Marker, wer als zweites fertig ist den Marker mit der Nummer 2 usw.
    Nachdem alle mit dem Schiffsbau fertig sind, kontrollieren die Spieler ihre Schiffe gegenseitig auf Fehler in der Konstruktion. Findet man einen Fehler, müssen falsch verbaute Teile entfernt werden. Sollte hierbei ein Teil entfernt werden müssen, welches ein Bindeglied zwischen anderen Teilen ist, kann es passieren, dass mehrere Teile abgelegt werden müssen. Abgelegte Teile werden auf dem Schiffsplan in das dafür vorgesehen Feld gelegt. Am Ende einer Etappe müssen diese abgelegte Teile bezahlt werden!

    Raumschiff Bauteile:

    Pilotenkabinen:
    Fasst zwei menschliche Figuren

    Lagerraum:
    Unterteilt in weiße, und rote Lagerräume.
    Rote Lagerräume fassen alle Waren.
    Weiße nur gelbe, grüne und blaue Warensteine.
    Rote Warensteine sind Gefahrengut! ;)


    Doppel-Kanonen:
    Bieten doppelte Angriffskraft, brauchen aber Energie!

    Doppel-Triebwerk:
    Bietet doppelten Schub, braucht aber Energie!

    Schutzschilde:
    Schützen vor "kleinen" Laserschüssen, sowie kleinen Meteoriten. Brauchen Energie!

    Batterien:
    Liefern Energie

    Alien-Lebenserhaltungssysteme:
    Müssen in Verbindung mit einer Pilotenkabine gebaut werden, wenn man ein Alien auf seinem Schiff
    beherbergen will. Statt den zwei menschlichen Figuren in der Pilotenkabine kann man nun EIN Alien
    in die Pilotenkabine setzten. Jedes Raumschiff darf maximal EIN Alien jeder Farbe mit sich führen.
    Ein braunes Alien bringt hierbei einen Bonus von 2 Punkten auf Triebwerke.
    Ein lila Alien bring einen Bonus von 2 Punkten auf die Kanonen.

    Verbindungsstücke:
    Schiffteile die keine Funktion haben ausser, wie der Name schon sagt, eine Verbindung herzustellen/zu ermöglichen.

    Bauen auf Zeit:
    Zu Beginn der Bauphase wird die Sanduhr auf dem Flugplan umgedreht und in das Feld mit der passenden EtappenNummer gestellt. Sobald der Sand ganz durchgelaufen ist, darf die Sanduhr auf das nächste Feld gestellt und umgedreht werden. Auf das letzte Feld, das "Start"-Feld darf die Sanduhr nur von einem Spieler gestellt werden, der sein Raumschiff schon fertig gebaut hat! Den übrigen Spielern bleibt somit noch so lange Zeit ihr Schiff sinnvoll fertig zu bauen, bis die Sanduhr einmal noch durchgelaufen ist.
    (Bsp.: Die Spieler befinden sich in Etappe II. Sobald die Bauphase beginnt wird die Sanduhr von irgend einem Spieler auf Feld II umgedreht. Ist der Sand durchgelaufen, steht die Sanduhr solange auf Feld II bis ein Spieler sie auf Feld I stellt und umdreht!... Von Feld I auf das Feld "Start" darf die Sanduhr nur von einem Spieler gestellt werden, der sein Schiff fertig gebaut hat.)
    Die Sanduhr wandert nicht automatisch weiter, bzw. wird nicht gleich im Anschluss weiter umgedreht!
    Zusätzlich kann die Sanduhr Felder nicht überspringen! D.h. vergessen die Spieler die Sanduhr weiterzuziehen und der erste Spieler, der sein Schiff fertig hat will die anderen daran hindern ihr Schiff noch weiter zu bauen, darf er die Sanduhr nicht von Feld II gleich auf das "Start"-Feld ziehn,... er müsste in diesem Fall erst die Sanduhr auf Feld I durchlaufen lassen und dann nochmals auf dem "Start"-Feld!

    Die Flugphase:

    Nachdem sich die Spieler ihre 1. Spieler-, 2. Spieler-, usw. ... Marker genommen haben positionieren sie ihre Raumschiff-Spielsteine entsprechend dieser Marker auf dem Flugplan. Alle übrigen Raumschiffteile aus dem Vorrat in der Tischmitte werden für das weitere Spiel nicht benötigt und wandern zurück in die Spielschachtel! Auf jede Pilotenkabine werden 2 Menschen-Figuren gesetzt, es sei denn man hat eine Pilotenkabine mit einem Alien-Lebenserhaltungssystem gekoppelt,... dann darf man in diese Pilotenkabine auch ein Alien setzen.
    Auf alle Batterie-Plättchen, welche im Raumschiff verbaut wurden, werden entsprechend der Anzahl an abgebildeten Batterien, Energie-Steine gelegt.

    Die Flugkarten-Stapel werden zusammen gemischt und neben den Flugplan gelegt. Wichtig hierbei ist, dass eine Flugkarte mit der richtigen Etappenzahl auf der Rückseite oben liegen muss. Spielt man die 2. Flugetappe muss also eine Karte mit der "II" auf der Rückseite erste Karte das Flugkartenstapels sein.
    Der flug durchs All dauert nun so lange bis die letzte Flugkarte aufgedeckt und abgehandelt wurde, wer nach dieser Karte mit seinem Raumschiff-Spielstein in Führung liegt, bekommt die Prämie für den ersten Platz, der zweite die Prämie für den zweiten Platz,... usw.
    Was kann alles auf dem Flug duchs All passieren?
    Hier eine kurze Zusammenfassung einiger Ereignisse, die durch die Flugkarten ins Spiel kommen.
    Die Flugkarten betreffen immer ALLE Spieler! Der 1. Spieler, der Führende, darf zwar die Flugkarten immer aufdecken und hat das Privileg zu erst auf eine Flugkarte zu reagieren, dies ist aber nicht immer von Vorteil!

    Meteoriten:

    Auf diesen Karten ist eine Anzahl von kleinen und/oder großen Meteoriten abgebildet. Zusätzlich befindet sich neben jedem Meteoriten noch ein Pfeil, welcher die Richtung angibt, aus welcher der Meteorit aufs Raumschiff zu schlagen droht.
    Nun kommen die Würfel ins Spiel!
    Rund um die Raumschiffspläne sind Zahlenwerte aufgedruckt, die Raumschiffsplättchen liegen also quasi auf einem Gitternetz in welchem jede Reihe/Spalte einem Zahlenwert zugewiesen ist.
    Der Führende Spieler würfelt für den ersten auf der Flugkarte abgebildeten Meteoriten. Zeigt der Pfeil neben diesem Meteoriten von oben nach unten, kommt der Meteor also frontal auf das Schiff zugeflogen und zwar in der Spalte = dem Ergebnis des Würfelwurfs.
    Kleine Meteoriten prallen an geschlossenen Raumschiffsteilen wirkungslos ab, trifft ein kleiner Meteorit allerdings auf einen unverbauten, offenen Anschluss... so wird das Raumschiffsteil vom übrigen Schiff "abgesprengt". Dies kann zur Folge haben, dass auch mehrere Raumschiffsteile abgelegt werden müssen, wenn das getroffene Teil ein "Bindeglied" war. Hat man einen richtig ausgerichteteten Schutzschildgenerator verbaut, kann man einen Energiestein abgeben und somit Schaden verhindern, d.h. den kleinen Meteoriten "abprallen" lassen.
    Große Meteore können hingegen nur mit den Kanonen des Schiffs abgeschossen werden. Trifft ein großer Meteor also nicht direkt auf eine Kanone,... verliert der Spieler in jedem Fall das Schiffsteil, auf welches ein großer Meteor trifft. (Schutzschilde sind gegen große Meteore zu schwach) Trifft ein großer Meteor auf eine Kanone, muss man diese ggf. noch mit einem Energiestein aktivieren, sofern es sich um eine "Doppel"-Kanone handelt.

    Gleiches Prinzip wird bei Angriffen von Piraten etc. angewendet, nur treffen hierbei keine Meteoriten auf das Schiff sondern LaserSchüsse! Kleine Laser-Schüsse können nur durch die Aktivierung eines Schildgenerators abgewehrt werden, große Laser-Schüsse richten immer Schaden an, sofern sie auf ein Schiffsteil treffen.

    Piraten lassen sich allerdings auch abwehren, so dass es erst gar nicht zu einem Beschuss kommt. Auf der Piraten-Karte sind noch weitere Werte vermerkt, z.B. auch die Anzahl/Stärke der Kanonen. Hat der Spieler gleichviel Kanonen, passiert ihm nichts, die Piraten fliegen zum nächsten Spieler in der Reihe weiter und dieser vergleicht dann seine Waffenstärke mit der der Piraten.
    Hat der Spieler eine höhere Waffenstärke besiegt er die Piraten und bekommt eine Belohnung, welche auch auf der Piraten-Karte vermerkt ist. Nimmt er die Belohnung an, muss er allerdings oft auch "Flugzeit" verlieren und zieht mit seinem Raumschiff-Spielstein entsprechend viele Felder zurück. (Bsp.: Raumpiraten greifen an. Auf der Karte befinden sich folgende Informationen: Waffenstärke 8, zwei kleine Laserschüsse von links, ein großer Laserschuss von hinten, Belohnung 10 Credits, Flugzeitverlust 2 Felder. Es spielen 4 Spieler. Der Führende-Spieler vergleicht als erstes seine Waffenstärke mit der der Piraten. Er hat 4 normale und 2 Doppel-Kanonen an Bord seines Schiffes. Somit hat er eine Waffenstärke von 4, falls er die beiden Doppel-Kanonen mit je einem Energiestein aktiviert kommt er auf eine Waffenstärke von 8! [4+2+2] Da er sich dem Beschuss nicht aussetzen will, entscheidet er die Doppel-Kanonen zu aktivieren und hat somit einen Gleichstand der Waffenstärken. Seinem schiff passiert nichts. Die Piraten fliegen zum nächsten Spieler in der Reihe, dieser berechnet seine Waffenstärke und vergleicht sie mit der der Piraten. Spieler 2 kommt nur auf eine Waffenstärke von 6 und hat somit weniger als die Piraten und muss die Treffer hinnehmen. Er würfelt für jeden auf der Karte verzeichneten Laserschuss und entfernt getroffene Schiffplättchen von seinem Spielplan. Die Piraten fliegen zum 3. Spieler in der Reihe weiter, auch dieser vergleicht nun seine Waffenstärke, er kommt auf 9. Spieler 3 schlägt somit die Waffenstärke der Piraten und vernichtet sie. Er entscheidet sich die Belohnung von 10 Credits für die vernichtung der Piraten zu nehmen und zieht mit seiner Spielfigur 2 Felder zurück. Der 4. Spieler in der Reihe hat nichts mehr zu befürchten, da die Piraten von Spieler 3 schon vernichtet wurden.)

    Planeten-Karten:
    Auf der Reise durchs All wollen die Spieler natürlich auch ihre Lagerräume füllen um die Waren am Ende der Reise gegen Credits eintauschen zu können. Diese Möglichkeit erhalten sie durch diverse Flugkarten, die ungefährlichsten sind hierbei die Planeten-Karten. Auf diesen Karten sind neben einer Planetenillustration auch immer 1-4 Warenfelder aufgedruckt die die Menge und Farbe der zu erhaltenden Warenwürfelchen vorgeben. Der führende Spieler entscheidet sich zuerst ob und wenn ja welches Warenfeld er für sich beanspruchen möchte, dann folgen der Reihe nach die restlichen Spieler. Es kann somit vorkommen, dass nicht alle Spieler Warensteine erhalten können.

    Es gibt noch diverse andere Flugkarten, die ich jetzt nicht alle erwähnen will. Im Prinzip ist es immer die gleiche Mechanik. Werte werden zusammengezählt und verglichen, je nach Ergebnis erhält man entweder eine Belohnung oder muss befürchten, dass das Schiff in seine Einzelteile zerfällt! ;)
    So kann man zum Beispiel auf eine verlassene Raumstation treffen, hat man genug Besatzung mit an Bord darf man diese "durchsuchen" und erhält auf diesem Wege auch Warensteine, oder man hat mal Glück und die "Freier Weltraum"-Karte wird aufgedeckt. Hier kommt es dann auf die Motoren-Stärke an... im Prinzip renchnet man sie genau so zusammen wir die Waffenstärke und darf dann entsprechend viele Felder mit seinem Raumschiff-Spielstein vor ziehen!

    === Fazit ===

    Galaxy Trucker ist meiner Meinung nach ein schönes Spiel für den eher seichten Spieleabend und auf jeden Fall auch
    Familientauglich. Es vereint verschiedene Spielmechanismen und deshalb sollte sich jeder in irgend einem Abschnitt des Spiels "zu Hause" fühlen.

    Der Aufbau seines eigenen Raumschiffs kam nach meinen Erfahrungen bisher bei allen Mitspielern gut an.
    Es macht einfach Spaß sich seinen Raumfrachter selbst zusammen zu basteln und mit diesem dann eine Flugetappe zu bestreiten. Gleichzeitig ist dieser Abschnitt des Spiels aber auch die Phase mit einem großen "Ärger/Frust-Potential"... durch die zeitliche Begrenzung und die Tatsache, dass alle Spieler gleichzeitig an ihren Schiffen basteln, können gute/passende Schifftsteile schnell vergriffen sein und letztendlich ärgert man sich dumm und dämlich nur eine Klapperkiste als fliegenden Untersatz zu haben.

    Schnell fällt hierbei auch auf, dass Spieler, welche dieses Spiel schon öfters gespielt haben einen Vorteil gegenüber Neulingen haben, weil sie wissen welches Teil man lieber behält und welches man eher mal wieder zurück legen kann. Es mag wohl stimmen das es fast nie jemand schafft ein "perfektes" Raumschiff zu bauen, dafür stimmt es aber, dass wohl immer ein Spieler dabei ist, der eine sprichwörtliche Schrottkiste hat!... ist dieser Spieler immer der gleiche, spielt man bald ohne ihn! ;)

    Auch ist die Interaktion zwischen den Spielern eher auf ein
    Minimum begrenzt. (Dies ändert sich geringfügig mit der Erweiterung)

    "Wie? Einfach nur Karten aufdecken und ab und zu mal würfeln?"
    Dieser Satz ist mir nach einigen Spieleabenden in Erinnerung geblieben.
    Sicherlich sind die Entscheidungen, welche man während der Flugetappen treffen muss simpel, dennoch nicht gänzlich ohne taktischen Anspruch.
    Gedanken wie: "Nutze ich meine Energie und vernichte die Piraten um mir die Belohnung zu holen, oder lasse ich sie zu dem hinter mir fliegenden Mitspieler durch, damit er in Stücke geschossen wird?"... "Wenn ich auf dem Planeten lande, kann ich zwar Fracht laden, aber verliere auch X Flugtage und ein anderer Spieler erreicht vielleicht vor mir das Ziel?!", sind keine Seltenheit.

    Ein Lob verdient auch die Anleitung, hier war wohl ein Komiker am Werk! Witzige Anekdoten lockern das Regelstudium auf. Der Spieler wird in Form eines "Testfluges" an die Hand genommen und lernt die grundsätzlichen Spielzüge nach und nach. Auch das Design, mit seinen knubbeligen Raumfahrern und den stimmig illustrierten Schiffbauplättchen weiß zu gefallen.

    Letztendlich kann ich mich aber nicht dazu durchringen Galaxy Trucker mit der Höchstpunktzahl zu belohnen. Es gibt aber immerhin sehr sehr gute 5 Punkte!

    Vielleicht verderben zu viele Spielelemente manchmal den
    Brei... *Schulterzuck*
    Das hektische Gewusel während der Bauphase ist auch nicht
    jedermanns/fraus Sache.

    Dennoch lohnt es sich Galaxy Trucker zu spielen, ich mag
    das Spiel!!... ein Fehlkauf ist es in meinen Augen
    keinesfalls.... auch wenn ich immer der mit dem Frachter "Lahme Ente" bin! ;)

    So, das wars dann mal wieder von mir!
    viel Spaß beim Spielen!

    Euer Sascha

    Saschas Wertung:
  • Cranium Zigity Sascha über Cranium Zigity
    Manchmal weiß das Spielerherz nicht so recht auf was es Lust hat.
    Manchmal steht der Sinn nach UNO/MauMau,... aber ne Runde Scrabble wäre auch nett... oder doch was mit Zahlen,... oder Sammelzeugs!?... Aber ich gebe mich nicht mit einem zufrieden ich will ALLES!... Wie?... Gleich 4 Spiele in einem,... das geht doch nicht!?... Geht wohl!.. Und zwar mit Zigity!!!

    ===Kurzübersicht===

    Zigity ist ein Kartenspiel, optisch und teils inhaltlich orientiert es sich am Brettspiel "Cranium"! (Welches ich hiermit auch sehr empfehlen kann ;))

    ===Verpackung und Inhalt===

    Aus einer verhältnismäßig einfach gestalteten Pappschachtel fällt uns eine schicke Metalldose in die Hände.
    Knallig bunt, mit Prägemotiven! Darin sind alle Karten sicher aufbewahrt, einfach toll!...
    In der Metalldose liegen die, insgesammt 80, Spielkarten und die Anleitung!
    Das Besondere an den Karten,... sie sind (teils) durchsichtig!!... also aus einer Art Plastik und dadurch fast unverwüstlich!
    Lange Haltbarkeit ist somit garantiert.

    Die Anleitung ist schön gegliedert und illustriert. Einmal kurz drüber geschaut und schon kanns losgehn!

    Die Karten teilen sich in 3 Grundkategorien auf:
    Die so genannten "Kombikarten" (WörterWurm, DenkOnaut, KreatoKater, StarSeller)
    "Freikarten"
    und "Aktionskarten"

    ===Das Spiel===

    Das Grundspielprinzip orientiert sich an bekannten Spielmechanismen, wie man sie von MauMau oder UNO kennt.
    Ziel des Spiels ist es, alle seine Handkarten abzulegen. Wer dies als erstes schafft hat gewonnen!

    Zu Beginn erhält jeder Spieler 7 Karten. Die restlichen Karten, werden als Nachzugstapel in die Mitte des Tischs gelegt und die oberste Karte wird aufgedeckt. Diese Karte muss eine "Kombikarte" sein, damit das Spiel starten kann, sollte eine "Frei-" oder "Aktionskarte" aufgedeckt worden sein, wird solange eine neue Karte aufgedeckt, bis eine "Kombikarte" erscheint! Je nach Art der Kombikarte (WörterWurm, DenkOnaut, KreatoKater, StarSeller), muss der aktive Spieler nun versuchen passende Karten von seiner Hand abzulegen. Geht dies nicht, zieht er eine Karte vom Nachzugstapel und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist an der Reihe.

    Eine "Kombikarte" ist nach folgendem Schema aufgebaut:

    Jede "Kombikarte" hat in der Mitte ein großes, rundes Symbol, welches die Art der Karte vorgibt. Hier erkennt man ob es sich um eine WörterWurm-, DenkOnaut-, KreatoKater-, oder StarSeller-Karte handelt. Neben den verrückten ComicFiguren und einem beschreibenden Schriftzug, lassen sich die Karten auch farblich zuordnen,... WörterWurm = gelb, DenkOnaut = rot, KreatoKater = blau und StarSeller = grün.
    In ihren 4 Ecken, hat jede "Kombikarte" ein farbliches Symbol, welches zu den 4 "Kombikarten"-Arten passt.
    Oben links = gelber Punkt mit aufgedrucktem Buchstaben (A-Z), o.r. = roter Punkt mit aufgedrucktem Zahlenwert (1-6), u.l. = eines von drei Möglichen Puzzelteilen (linke Hälfte, Mittelpunkt, rechte Hälfte), u.r. = grüner Punkt mit aufgedrucktem Instrument (Trommel, Trompete, Flügel, Gitarre).

    Jede KombiKarte stellt eine andere Anforderung an den aktiven Spieler:
    WörterWurm = Bilde ein Wort
    DenkOnaut = Bilde die Summe 11
    KreatoKater = Vervollständige das Puzzle
    StarSeller = lege die passenden Instrumente ab

    Liegt also, zum Beispiel, eine aufgedeckte WörterWurm-Karte aus, muss der Spieler, der am Zug ist, ein Wort mit seinen Handkarten und der ausliegende WörterWurm-Karte bilden. Zunächst schaut er sich die WörterWurm-Karte an und sucht das gelbe Punktsymbol oben links auf der Karte und ermittelt den darauf aufgedruckten Buchstaben, in unserem Beispiel sei es ein "A"! Jetzt schaut er sich seine Handkarten an und versucht mit seinen "Kombikarten", von welchen jede ja auch einen Buchstaben in der linken, oberen Ecke besitzt, ein Wort zu bilden. Er hat Glück und legt Kombikarten mit den Buchstaben "M", "U" und "B" ab und bildet somit das Wort "Baum"... die Aufgabe der WörterWurm-Karte wurde erfüllt, der aktive Spieler konnte 3 Karten loswerden und nun ist der nächste Spieler am Zug!
    Die Reihenfolge der abgelegten Karten ist nicht wichtig, der aktive Spieler bestimmt welche von seinen abgelegten Karten "oben" liegt und gibt somit die Aufgabe für den nächsten Spieler vor!

    Der nächste Spieler schaut also welche Hauptkategorie nun oben liegt.

    Ist es eine DenkOnaut-Karte muss er mit dieser und seinen Handkarten die Summe 11 bilden! (Ist also die Zahl oben rechts auf der ausliegenden DenkOnaut-Karte "2", müssen Karten im Gesamtwert von "9" abgelegt werden um diese Aufgabe zu erfüllen.)

    Ist es eine KreatoKater-Karte muss der aktive Spieler die zwei fehlenden Puzzleteile ergänzen. Er schaut also nach, welches Teil unten links auf der KreatoKater-Karte abgedruckt ist, ist es das linke Teil, kann der Spieler die Aufgabe nur erfüllen, wenn er 2 Karten, eine mit einem Mittelpunkt und eine mit einem rechten Teil ablegt.

    Ist es eine StarSeller-Karte, so kann der aktive Spieler beliebig viele Karten mit gleichem Symbol (Trommel, Trompete, Flügel, Gitarre) ablegen.

    Die "Freikarten" sind in diesem Spiel die Joker!.. sie können immer für einen Kartenwert, also für einen Buchstaben, eine Zahl, ein Puzzleteil oder ein Instrument gespielt werden. "Freikarten" können nie alleine gespielt werden.

    Kann eine Aufgabe einer "Kombikarte" nicht erfüllt werden, muss als "Strafe" eine Karte vom Nachzugstapel gezogen werden und der nächste Spieler ist an der Reihe, oder der Spieler spielt eine "AktionsKarte".
    "Aktionskarten" machen das Spiel noch spaßiger, hier verbergen sich jene Karten, welche man auch aus ähnlichen Spielen kennt. Man kann die Spielrichtung wechseln, Spieler zwingen zwei, oder drei Karten vom Nachzugstapel zu ziehn, oder mit einer "Weiter"-Karte einfach eine "Ziehe-2"-Karte, oder ähnliche, blocken, bzw. an den nächsten Spieler weiterreichen. Wann immer keine "Kombikarte" oben auf dem Ablagestapel liegt, wird für den nächsten Spieler solange vom Nachzugstapel aufgedeckt, bis wieder eine erscheint!

    Anders als bei diversen Varianten von z.B. MauMau, lässt sich eine "Ziehe-2"/"Ziehe-3" karte nicht blocken, indem man sie verdoppelt... also noch eine gleiche Karte drauf legt und den nächsten Spieler dann quasi zwingen würde 4 oder gar 6 Karten zu ziehen! Solche Karten lassen sich nur mit der "Weiter"-Karte, oder der "Drehen"-Karte blockieren!

    Nachdem man die Karten aufgenommen hat, als Folge einer "Ziehe-2/Ziehe-3"-Karte, ist gleich der nächste Spieler am Zug!

    Das war alles zum Spielablauf!

    ===Fazit===

    Zigity ist das richtige Spiel für Leute, die die Nase voll haben, von MauMau und/oder UNO, oder einfach ein ähnliches Spiel suchen.
    Die Regeln sind schnell verinnerlicht und selbst für jüngere Mitspieler leicht verständlich.

    Die Karten sind robust... man braucht keine Angst haben, dass sie durch regelmäßigen Gebrauch, oder gar, fettige "Chips-Finger" in Mitleidenschaft gezogen werden. Und schüttet mal wer etwas Cola, oder sonst was darüber... EGAL.. einfach unters Wasser halten, abwaschen, abtrocknen und fertig!
    Solange man die Karten nicht knickt, hat man wohl sehr, sehr lange Freude an und mit diesem Spiel!
    Die schicke Metallbox schützt die sowieso schon robusten Karten perfekt, ist nicht zu groß und passt auch in die kleinste Tasche!
    Zigity ist demnach ein Spiel, was überall geht... zu Hause, im Garten, am Strand... ja im Prinzip sogar unter Wasser!!! :)))... schon genial finde ich!

    Die unterschiedlichen Aufgaben, gepaart mit den Aktionskarten bieten wunderbaren, kurzweiligen Spielespaß!

    Meine Spielgruppe greift schon seit längerer Zeit eher zu Zigity,... UNO verstaubt in der Schublade.

    Negativ viel mir nur eine Sache auf... genau das, was das Kartenspiel, zumindest optisch, klar von anderen Spielen abhebt,...die teilweise transparenten Karten! Sieht zwar wirklich schick und spacig aus, macht es zuweilen aber schwer, z. Bsp. das aktuelle Puzzleteil einer KreatoKater-Karte zu erkennen, wenn die Karten nicht ordentlich auf dem Ablagestapel liegen. Eigentlich ist man immer wieder mal damit beschäftigt den Stapel gerade zurücken und vorallem bei oben benannter Kategorie, legt man die Karte für diese Aufgabe dann zunächst neben den Stapel, um es besser erkennen zu können. Somit stört die Transparenz dann manchmal ein wenig.

    Sind die Karten ganz frisch ausgepackt sollte man vorsichtig mischen! Die Karten sind verdammt glatt... :)
    Nach häufigem Gebrauch, fassen sie sich auch eher "schmierig" an... spätestens dann sollte man ihnen mal ein Bad gönnen! :)

    Leute die bisher weder MauMau, noch UNO mochten, haben mit diesem Spiel vermutlich auch keine Freude,... sollten wegen den Wortpuzzel- und Rechenelementen, allerdings ruhig mal an Testspiel wagen. Aber vorsicht, es könnte ja doch gefallen! ;)

    Also das wars dann mal wieder von mir!
    Man spielt sich!

    Grüßle!
    Sascha

    Saschas Wertung:
  • Ghost Stories Sascha über Ghost Stories
    Wu-Feng, der Herr der Neun Höllen, will wieder in das Reich der Lebenden zurückkehren und seine Schreckensherrschaft fortsetzen, hierfür benötigt er jedoch die Urne mit seiner Asche. Durch Nachforschungen macht er sie in einem kleinen Dorf der Mitte ausfindig und sendet Massen von Geisterschergen aus, um die Dorfbewohner zu vertreiben und somit die Urne schnellstmöglich zu bergen. Die Rechnung hat er allerdings ohne die 4 mutigen Taoisten gemacht, welche die Grenze zwischen dem Reich der Toten und der Lebenden sichern. Bewaffnet mit ihrem Mut, ihrem Glauben und ihrer Kraft versuchen sie, die Inkarnation von Wu-Feng zurück in die Verdammnis zu schicken, aus der sie kommt.


    === Verpackung und Inhalt ===


    4 x Spieltafeln
    9 x Dorffelder
    3 x Tao-Würfel
    1 x spezieller Tao-Würfel
    1 x Fluch-Würfel
    55 x Geister-Karten
    10 x Wu-Feng Inkaranations-Karten
    20 x Tao-Marker
    20 x Qi-Marker
    4 x Taoisten-Figuren
    4 x Yin-Yang-Marker
    8 x Spuk-Figuren
    2 x Buddha-Figuren
    1 x "Tao inaktiv" Marker
    1 x "Mantra der Schwächung" Marker
    4 x "Kraft inaktiv" Marker
    3 x Kraft-Marker
    1 x Spielregel (jeweils in Deutsch, Englisch und Französisch enthalten)
    2 x Spielhilfen (Deutsch, Englisch, Französisch)
    1 x Punkteblatt

    Die Spieltafeln und Dorffelder sind auf ausreichend dickem Karton, mehrfahrbig bedruckt. Die durchweg schönen Illustrationen, sowohl die der Spielkarten, als auch des übrigen Materials (Dorffelder, Marker) tragen zu einem stimmigen Spielgefühl bei.
    Der Einsatz in der Spielbox hält die Spieltafeln ganz gut an ihrem Platz, der Rest liegt allerdings mehr oder weniger lose in der Box. Eine bessere Aufteilung wäre wünschenswert gewesen.
    Die Spielregel liegt in 3 Sprachversionen dem Spiel bei. Interessanter Weise gibt es zu jeder Sprachversion ein eigenes Heft, auch die Spielhilfen liegen somit mehrfach in verschiedenen Sprachausführungen vor.


    === Das Spiel ===


    Bevor Wu-Feng nach der Urne mit seiner Asche suchen darf, gilt es das Dorf für die Heimsuchung vorzubereiten.
    Die 9 Dorffelder werden gemischt und dann in 3 x 3er Reihen zu einem Quadrat ausgelegt. An jede Kante kommt eine Taoisten-Spieltafel. Die Seite der Taoisten-Spieltafel kann zufällig bestimmt, oder vom Spieler ausgewählt werden.
    Dies ist die erste wichtige Entscheidung im Spiel, da jeder Taoist zwei spezielle Fähigkeiten besitzt, von denen er im Spiel jeweils nur eine einsetzen kann. Die Seite der Spieltafel entscheidet darüber welche spezielle Kraft vom Taoisten genutzt werden kann.

    Jede Taoisten-Spieltafel ist wie folgt strukturiert:
    Den größten Teil der Spieltafeln nehmen 3 Kartenfelder ein, auf diese Felder werden die erscheinenden Geister gelegt. Oberhalb jedes dieser Felder befinden sich 2 runde Felder, diese sind als Zugpfad für die Spuk-Figuren gedacht. Im linken unteren Bereich befindet sich ein Symbol, welches Auskunft über die Spezialfähigkeit des Taoisten gibt. Für jeden Taoisten gibt es farblich passend eine Spieltafel. (Grün, Gelb, Blau, Rot)

    Jeder Spieler nimmt sich:
    4 Qi-Marker (Lebensenergie)
    1 Yin-Yang-Marker (gibt dem Taoisten eine zusätzliche, spezielle Aktion, dazu später mehr)
    1 Tao-Marker, passend zu seiner Spieltafel-/Spielfiguren-Farbe. (Gelb=Reisschälchen, Blau=Spiegel, Rot=Räucherstäbchen, Grün=Glöckchen)

    Jetzt wird noch der Geisterkartenstapel vorbereitet und dann kann es losgehen.
    Die 10 Wu-Feng-Inkarnationskarten werden gemischt und eine Karte wird verdeckt gezogen.
    Die Geisterkarten werden gemischt, dann zählt man 10 Karten von unten/hinten ab, legt auf diese 10 Karten die verdeckt gezogene Wu-Feng-Inkarnationskarte und legt dann den restlichen Geisterkartenstapel oben drauf! Fertig!

    Nun kann es los gehen!

    Startspieler ist der Spieler, der als letztes einen Kung-Fu Film gesehen hat! :) *Hoijoaaa Handkantenschlag*

    Ein Spieler hat in seinem Spielzug zwei Phasen zu absolvieren, welche sich auch in einige Unterpunkte gliedern.
    Zunächst muss er alle Aktionen der Yin-Phase abhandeln, in dieser Phase agiert/reagiert das Spiel,... uhm.. also Wu-Feng!
    Danach folgt die Yang-Phase, in welcher der Taoist aktiv wird.

    1.Die Yin-Phase

    1 a.) Spuk-Phase:
    Der aktive Spieler schaut auf seine Spieltafel, befindet sich darauf mindestens eine Geisterkarte mit der Kraft "Spuk" so muss er die Spuk-Figur dieser Karte um ein Feld weiter bewegen. D.h. Von der Geisterkarte auf das erste Feld über der Karte,... falls die Figur schon auf diesem Feld steht, dann auf das nächste, letzte Feld. Sollte die Spuk-Figur das letzte Feld auf der Spieltafel erreichen, spukt der Geist im nächsten Dorffeld vor sich. -> Das Dorffeld wird dann umgedreht und ist inaktiv. Der Geist hat den Bewohner aus dem Dorf vertrieben, jegliche Boni des Dorffeldes sind für die Taoisten nicht mehr nutzbar! Die Spuk-Figur wandert in diesem Fall dann wieder zurück auf die Geisterkarte und bewegt sich in der nächsten Spuk-Phase wieder weiter...

    1 b.) Fluch/Folter-Phase:
    Befindet sich auf der Spieltafel eine Geisterkarte mit der Kraft "Folter" muss der aktive Spieler den Fluch-Würfel werfen und das Ergebnis ausführen.
    Ergebnisse des Fluchwürfels:
    -Es passiert nichts. (leeres Feld)
    -Der Taoist verliert ein Qi.
    -Der Taoist muss alle Tao-Marker abgeben.
    -Es erscheint ein neuer Geist.
    -Ein Geist Spukt im nächsten aktiven Dorffeld vor der Geisterkarte. -> Dorffeld umdrehn!

    1 c.) Neuer Geist oder Qi-Verlust
    Als letztes schaut der Spieler ob auf seiner Spieltafel noch ein Platz für eine weitere Geisterkarte frei ist.
    Falls nein,... verliert der Taoist ein Qi und die Yang-Phase beginngt.
    Falls auf seiner Spieltafel noch Platz ist, deckt er eine neue Geisterkarte vom Geisterkartenstapel auf und fügt sie nach folgender Regel dem Spiel hinzu:

    Als erstes kontrolliert er die Farbe der Geisterkarte. (auch hier gibt es Rot, Grün, Gelb und Blau, zusätzlich auch noch Schwarz) Die Farbe der Geisterkarte bestimmt auf welche Spieltafel der Geist gelegt wird. Blaue Geister sollten immer auf die blaue Spieltafel gesetzt werden, grüne Geister immer auf die grüne Spieltafel, usw.
    Sollte eine Tafel schon voll belegt sein, darf die Geisterkarte auf eine beliebige Spieltafel mit freiem Platz gelegt werden,... sollte überhaupt kein Platz mehr frei sein, verliert der aktive Spieler ein Qi und die Geisterkarte wird abgelegt!
    Schwarze Geister sollten immer zuerst auf die eigene Spieltafel gelegt werden, sofern noch Platz ist.

    Ist der Geist auf einer Spieltafel platziert worden, schaut man unten links auf der Geisterkarte nach, ob dort ein Symbol aufgedruckt ist.

    Geisterkarten können in der unteren Hälfte 3 Symbole aufweisen, dies sind die Mächte der Geister. Ein Machtsymbol ganz links, eins in der Mitte und eins rechts. Sollte der Geist in der linken unteren Ecke ein Symbol haben, muss dieses beim Erscheinen, also ins Spiel bringen der Karte, ausgeführt werden. Die Symbole in der Mitte der Karte werden in jeder Runde aktiv (genauer in der Yin-Phase, z.B. "Spuk" bzw. "Folter") und die Symbole unten rechts werden aktiv, wenn der Geist erfolgreich "ausgetrieben" wurde.

    2. Yang-Phase:

    2 a.) Bewegung (optional)
    Der Taoist darf sich maximal 1 Dorffeld weiter bewegen. Er darf diagonal, vertikal und horizontal ziehen. (Ausnahme ist hierbei der Rote-Taoist, sofern er mit der Spezial-Kraft "Fliegen" spielt, hiermit darf er auf jedes beliebige Dorffeld in seiner Bewegungsphase ziehen)

    2 b.)
    Als nächste muss sich der Spieler/Taoist entscheiden ob er
    - einen Dorfbewohner um Hilfe bittet
    oder
    - einen Geist austreiben will

    Jedes Dorffeld ist quasi Heimat eines Dorfbewohners welcher, sofern er anwesend ist (Das Dorffeld wurde nicht umgedreht), dem Taoist hilfreich zur Seite stehen wird, wenn der Taoist ihn um Hilfe bittet. Die Boni der Dorffelder werde ich später alle aufführen.

    Steht der Taoist auf einem Dorffeld welches an den Platz einer Geisterkarte angrenzt, so kann er versuchen diesen Geist "auszutreiben".
    Um einen Geist erflogreich auszutreiben muss er mit einem Würfelwurf gegen den Widerstandswert des Geistes bestehn. Auf jeder Geisterkarte ist im linken oberen Bereich der Widerstandswert des Geistes abgedruckt.
    Dieser setzt sich aus einer bestimmten Anzahl farblicher Punkte zusammen, wobei rote Geister immer rote Punkte, gelbe Geister immer gelbe Punkte, usw. haben. Die Tao-Würfel besitzen, anstatt von Zahlenwerten, eben diese farblichen Punkte, Rot, Grün, Gelb, Blau, Schwarz und Weiß (Joker)! Wenn der Geist z.B. einen Wiederstandwert von 3 roten Punkten hat, muss der Taoist mindestens 3 rote Punkte würfeln um ihn auszutreiben. Natürlich zählen auch Joker als Treffer und der Taoist würde auch mit 1 roten Punkt und zwei weißen Punkten gegen den Geist gewinnen. Sollte der Taoist allerdings nicht genügend passend farbliche Punkte erwürfelt haben und er auch keine Joker haben, kann er noch seine Tao-Marker ausgeben um vielleicht doch noch zu gewinnen.
    (Bsp.: Ein Geist mit dem Widerstandswert "3 blaue Punkte" soll ausgetrieben werden... der Spieler würfelt mit 3 Taowürfeln und erhält: Rot, Grün, Blau. Nur ein Erfolg, da er allerdings noch 2 blaue Tao-Marker (Spiegel) besitzt, kann er beide abgeben und hat somit doch 3 blaue Erfolge und der Geist ist ausgetrieben.)
    Sollte eine Austreibung erfolgreich sein erhält der Spieler/Taoist auch oft eine Belohnung, welche immer das 3. Symbol (unten rechts) auf der Geisterkarte angibt. Danach wird die Geisterkarte auf den Ablagestapel gelegt.
    (Achtung, manche Geister verfluchen den Taoisten auch nach einer erfolgreichen Austreibung, was in den meisten Fällen einen Wurf des Fluch-Würfels zur Folge hat)
    Sollte ein Taoist nicht erfolgreich gewesen sein passiert nichts!... der Geist bleibt weiterhin auf der Spieltafel liegen und kann in seiner nächsten Yin-Phase wieder seine Macht einsetzen... sofern der Geist ein mittleres Machtsymbol auf seiner Geisterkarte hat.

    2 c.)
    Als Abschluss seines Zuges, darf der Taoist eine Buddha-Figur auf einen freien Geisterkarten-Platz legen, sofern er in einer Runde vorher eine Buddha-Figur aus dem Buddha-Tempel genommen hat! (Dorffeld-Aktion!) Zusätzlich muss der Taoist natürlich auch auf einem Dorffeld stehen, welches an ein freies Geisterkarten-Feld auf einer Spieltafel angrenzt.
    Die Buddha-Figur würde eine dort erscheinende Geisterkarte sofor vernichten,... allerdings bekommen die Taoisten dafür keine Belohnung. Die Geisterkarte wird abgelegt und die Buddha-Figur wandert zurück auf das Dorffeld "Buddhistischer Tempel".
    Nun würde der nächste Spieler im Uhrzeigersinn mit der Yin-Phase seiner Spieltafel beginnen....

    Jeder Taoist darf vor oder nach jeder Aktion seiner Yang-Phase, seinen Yin-Yang-Marker ausspielen. Dieser würde einem Taoisten eine zusätzliche Aktion gewähren in welcher er entweder, die Hilfe eines beliebigen Dorfbewohners in Anspruch nehmen darf, OHNE sich auf dem betreffenden Dorffeld zu befinden, oder er wählt ein beliebiges bereits umgedrehtes, inaktives Dorffeld aus und dreht es auf die aktive Seite zurück.
    Die Taoisten können ihren Yin-Yang-Marker durch das Austreiben bestimmter Geister wieder zurückgewinnen.

    So verteidigen die Taoisten tapfer weiter das Dorf, bis schließlich Wu-Fengs Inkarnations-Karte gezogen wird. Diese Karte gilt es nach gleichem Prinzip wie eine normale Geisterkarte zu besiegen, bevor!!.. die letzten 10 Karten des Geisterkarten-Stapels gezogen wurden. Allerdings sind Inkarnations-Karten um einiges schwerer zu besiegen, als gewöhnliche Geister-Karten.
    (Der Widerstandswert einer Inkarnationskarte ist meist höher als der einer normalen Geisterkarte und zusätzlich kann er aus unterschiedlichen Farbpunkten bestehn) Zusätzlich haben viele Inkarnations-Karten noch ein paar fiese Effekte, wie z.B. "die Taoisten müssen die Inkarnation ohne die Hilfe von Tao-Markern schlagen", oder "Die spezial Fertigkeiten aller Taoisten sind inaktiv".. usw.
    Schaffen es die Taoisten die Inkarantion Wu-Fengs zu besiegen, dann haben sie gemeinsam das Spiel gewonnen.

    Verlieren würden die Taoisten das Spiel wenn:

    - alle Taoisten tot sind.
    - sie die Inkarnation Wu-Fengs nicht besiegen bevor die letzte Karte vom Geisterkartenstapel aufgedeckt wurde.
    - zu irgend einem Zeitpunkt 4 Dorffelder umgedreht/inaktiv sind. (Schwierigkeit Anfänger-Spiel)
    - zu irgend einem Zeitpunkt 3 Dorffelder in einer Reihe, horizontal oder vertikal, umgedreht/inaktiv sind.(Schwierigkeit Anfänger-Spiel)

    Achtung,... selbst nachdem man die Inkarnation Wu-Fengs ausgetrieben/besiegt hat, muss man dennoch die Belohnung/den Fluch der Inkarnationskarte erdulden. Sollte dadurch ein 4. Dorffeld umgedreht werden, oder eben das 3. einer Reihe.. dann ist das Spiel trotzdem verloren!! (Schwierigkeit Anfänger-Spiel)

    Die anderen Schwierigkeitsstufen unterscheiden sich wie folgt von der Anfänger Spielstufe:

    Schwierigkeit "Normal": Die Taoisten verlieren das Spiel schon bei 3 umgedrehten Spielfeldern, diese müssen nicht in einer Reihe umgedreht worden sein. Die Taoisten starten mit 3 statt 4 Qi-Punkten.
    Schwierigkeit "Alptraum": "Normal" + Es gibt mehrere Inkarantionen von Wu-Feng in einem Spiel. 4 bei 3-4 Spielern, 3 bei 1-2 Spielern.
    Schwierigkeit "Hölle": "Normal" + "Alptraum" + Die Spieler müssen ohne Yin-Yang-Marker starten.

    Hier noch eine kurze Übersicht über die Dorffelder und deren Boni:

    Friedhof:
    Der aktive Spieler holt einen toten Taoisten mit 2 Qi-Punkten ins Spiel zurück und wirft einmal den Fluchwürfel. Sollte hierbei das Symbol "Spuk in einem Dorffeld" fallen, wir der Friedhof umgedreht und ist dann inaktiv!

    Taoistischer-Altar:
    Macht einen Spuk in einem Dorffeld rückgängig. -> Das Dorffeld wird auf die aktive Seite gedreht und der aktive Spieler muss einen neuen Geist ins Spiel bringen!

    Marktstand des Kräuterhändlers:
    Der aktive Spieler würfelt zwei Tao-würfel und nimmt sich die Tao-Marker der entsprechend, gewürfelten Farben. Joker = freie Wahl eines Tao-Markers

    Hütte der Hexe:
    Der aktive Spieler kann ein Qi abgeben um einen beliebigen Geist auszutreiben. Er bekommt für diesen Geist keine Belohnung. Die Inkaranation Wu-Fengs kann nicht mit Hilfe der Hexe besiegt werden.

    Buddhistischer Tempel:
    Der aktive Spieler darf sich eine Buddha-Figur nehmen.

    Turm des Nachtwächters:
    Zwingt alle Spuk-Figuren zurück auf ihre Geisterkarten.

    Gebetskreis:
    Der aktive Spieler legt einen beliebigen Taomarker aus der Reserve in den Gebetskreis. Ab jetzt ist jeder Geist der entsprechenden Farbe um einen Punkt geschwächt! (Bsp.: Im Gebetskreis liegt ein roter Tao-Marker (Räucherstäbchen). Ein Geist mit dem Widerstandswert "3 rote Punkte" würde schon mit 2 Erfolgen besiegt werden.)

    Pavillon der Himmlischen Winde:
    Erlaubt es dem aktiven Spieler einen beliebigen Geist von einer Spieltafel auf eine andere Spieltafel, mit freiem Geisterkarten-Feld zu legen. Zusätzlich darf der aktive Spieler einen anderen Taoisten auf ein beliebiges Dorffeld setzen.

    Teehaus:
    Der aktive Spieler nimmt einen Tao-Maker seiner Wahl aus dem Vorrat und erhält ein Qi. Anschließend muss er einen neuen Geist ins Spiel bringen.

    Und damit es komplett ist, zum Schluss noch die Fähigkeiten der Taoisten:

    Der blaue Taoist:
    - "Reiter der Winde" -> Der blaue Taoist kann in einer von ihm bestimmten Reihenfolge die Hilfe eines Dorfbewohners erbitten UND eine Austreibung durchführen.
    - "Schwingen des Kranichs" -> Der blaue Taoist kann entscheiden ob er in seiner Runde entweder 2 Mal die Hilfe eines Dorfbewohners in Anspruch nimmt, ODER 2 Mal eine Austreibung durchführt.

    Der rote Taoist:
    - "Tanz über den Gipfeln" -> Der rote Taoist kann sich in seiner Bewegungsphase nicht nur auf ein angrenzendes Dorffeld bewegen sondern auf ein beliebiges.
    - "Weg der Zwillingswinde" -> Der Rote Taoist darf einen anderen Taoisten um ein Feld bewegen.

    Der gelbe Taoist:
    - "Bodenlose Taschen" -> Der gelbe Taoist darf sich zu Beginn seiner Bewegungsphase einen beliebigen Tao-Marker aus dem Vorrat nehmen.
    - "Mantra der Schwächung" -> Der gelbe Taoist kann ein "Mantra der Schwächung" auf einen beliebigen Geist legen, dieser Geist hat dann einen um 1 verringerten Widerstandswert!

    Der grüne Taoist:
    -"Liebling der Götter" -> Der grüne Taoist kann jeden Taowürfel erneut werfen, zusätzlich darf er auch den Fluch-Würfel erneut werfen um das Ergebnis zu verändern.
    - "Stärke des Bambus" Der Grüne Taoist erhält für alle Austreibungen einen vierten Taowürfel (den speziellen Tao-Würfel). Zusätzlich muss der grüne Taoist NIE den Fluchwürfel werfen.


    === Fazit ===


    Fans asiatischer Geistergeschichten kommen mit diesem Spiel voll auf ihre Kosten.
    Wer die Filme der "Chinese Ghost Story"-Trilogie kennt, wird viele Motive, auf den Karten und anderen Spielmaterialien, wieder erkennen.
    Doch auch diejenigen unter uns, die nicht viel mit dieser Materie am Hut haben, können sich auf ein spannendes und abwechslungsreiches Spiel freuen.

    Wie fast jedes kooperative Gesellschaftsspiel fördert "Ghost Stories" die Kommunikation unter den Spielern. Es gilt zu koordinieren wann wer, was wo macht!
    Interessant ist auch, dass sich Ghost Stories ohne weiteres auch alleine spielen lässt. Bisher habe ich damit allerdings die Erfahrung gemacht, dass es im Solospiel nicht wirklich einfacher ist zu gewinnen.

    Hierzu eine kurze Erläuterung:
    Für jedes Spiel, egal ob 1, 2, oder 3 Spieler spielen, liegen alle Spieler-Tafeln an den Dorffeldern.
    Die Spieler-Tafeln, welche von keinem Spieler genutz werden, werden als neutrale Spieler-Tafeln bezeichnet und erhalten vom Start an nur 3 Qi! Alle anderen Spieler erhalten 1 Kraftmarker (Im Solospiel erhält der spieler 3 Kraftmarker). Diese Kraftmarker können dazu genutzt werden um die Spezial-Fähigkeiten der anderen "neutralen" Spieltafeln zu aktivieren. Der Kraft-Marker wird nach Verwendung auf das mittlere Dorffeld gelegt. Wenn ein Taoist seine Runde auf dem mittleren Dorffeld beendet, darf er diese Kraftmarker dort wieder aufnehmen.
    Die neutralen Spieler-Tafeln haben keine Yang-Phase,.. müssen aber eine verkürzte Yin-Phase durchlaufen. Einziger Unterschied zur normalen Yin-Phase eines Spielers ist hierbei, dass eine neutrale Spieler-Tafel, sollte sie am Ende der Yin-Phase noch einen oder mehrere freie Geisterkartenplätze haben, KEINE Geisterkarte ins Spiel bringt!

    Spätestens nachdem man als Solospieler seinen letzten Kraft-Marker ausgegeben hat, wird es schwerer die Bedrohung durch die Geister abzuwenden. Da man die Kraft-Marker nur wiedererlangt, wenn man auf dem mittleren Dorffeld seinen Zug beendet, verpasst man die Chance einen Geist auszutreiben. Man steht nicht nur vor der Wahl, Dorfbewohner um Hilfe bitten, oder Geist austreiben, sondern muss auch noch abwegen, ob man Zeit genug hat auf dem mittleren Dorffeld zu "pausieren"!?

    Unsere ersten Spiele waren doch von einem auffällig hohen Frustfaktor geprägt!
    Es wollte sich einfach kein Erfolg einstellen. Ständig wurden wir von Geistern mit der Macht "Spuk" regelrecht überrand! (Dorffelder werden durch die "wandernde" Spuk-Figur umgedreht). Es blieb einfach nicht genug Zeit bei mehreren Geistern, die diese Macht hatten, alle rechtzeitig auszutreiben.
    Natürlich fragten wir uns ob wir vermutlich eine Regel nicht richtig verstanden hatten... nach mehrmaligem Regelstudium waren wir immer noch nicht schlauer, bzw. schien uns die Regel für das versetzen einer Spuk-Figur recht unfair.
    Ich weiß nicht wie lange wir gebraucht haben um mal auf die Idee zu kommen in der englischen Anleitung diese Stelle nachzuschlagen,.... und.... TADAAA... da hat sich doch glatt ein fataler!! Übersetzungsfehler eingeschlichen.

    Deshalb folgt hier jetzt eine Fehlerberichtigung!

    Regel aus dem deutschen Regelheft (S.4, Abschnitt A. Geist(er) mit der Macht Spuk, Zeile 10-11)
    "Die Spuk-Figur wird anschließend wieder auf das Feld zurückgestellt und ist bereit für den folgenden Zyklus."

    Die gleiche Regel aus dem englischen Regelheft:
    "The Haunting figurine is then immediatly returned to the card, ready for the next such cycle""

    Die richtige Übersetzung auf Deutsch muss lauten:
    "Die Spuk-Figur wird anschließend wieder auf die Geister-Karte zurückgestellt und ist bereit für den folgenden Zyklus."

    Möglich, dass in neueren Auflagen des Spiels dieser Übersetzungsfehler schon behoben wurde, falls nicht, hilft dieser Hinweis hoffentlich anderen Spielern.

    Nun ist es einfacher gegen das Spiel zu gewinnen, naja,... zumindest im Schwierigkeitsgrad "Anfänger". :)

    Bis auf den Übersetzungsfehler in der deutschen Anleitung und einem fehlenden Ordnungssystem in der Spielbox, habe ich rein gar nichts an diesem Spiel zu bemängeln.
    Zum Glück liegt dem Spiel auch das Regelwerk in der Originalsprache bei. Wäre dies nicht der Fall, hätte es einen Punkt Abzug gegeben. Letztendlich steht einem ungetrübtem Spielgenuß nichts mehr im Wege, deshalb volle Punktzahl.
    Jeder Fan kooperativer Brettspiele sollte "Ghost Stories" in seinem Spieleregal haben.


    Viel Spaß beim Spielen!
    Grüßle!
    Sascha



    Saschas Wertung:
  • Bang! - Deluxe Edition (The Bullet!) Sascha über Bang! - Deluxe Edition (The Bullet!)
    High Noon am Spieletisch!... ein Sheriff versucht Ordnung zu schaffen, indem er/sie alle Outlaws und Kopfgeldjäger
    'beseitigt'! Natürlich haben die Outlaws andere Ziele, das Leben ist doch so viel besser ohne Gesetzeshüter und auch wenn der Kopfgeldjäger zunächst auf besagte Kopfgelder der Outlaws aus ist, findet er es zum Schluss doch besser, wenn er das Sagen in der Stadt hätte,... dieser Sheriff ist ohnehin eine Memme!... und so kommt es wie es kommen muss... wilde Schießereien, bei welchen jeder versucht seine Haut zu retten und ein bestimmtes Ziel zu erreichen.
    Willkommen in der Welt der rauchenden Colts, schnellen Pferde, Whisky, Saloons und Indianer... willkommen bei "BANG!"

    ---
    === Kurzübersicht ===
    ---

    Bang! ist ein Kartenspiel, angesiedelt in der Welt des Wilden Westens!
    Das Grundspiel ist ausgelegt für 4 - 7 Spieler.
    Durch hinzufügen der Erweiterung 'Dodge City' lässt es sich
    allerdings auch mit 3 - 8 Spielern spielen!

    ---
    === Verpackung und Inhalt ===
    ---

    Die de Luxe Version beinhaltet das Grundspiel 'Bang!', sowie alle bisher erschienen Erweiterungen 'Dodge City', 'A Fistful of Cards' und 'High Noon'. Ausserdem sind noch zwei neue Karten für 'High Noon' und drei besondere Personenkarten enthalten, die zuvor nur auf Messen/Conventions verteilt wurden.
    Zusätzlich gibt es zwei Blanko-Karten für eigene Ideen und als besonderes Geschenk "ein glänzender, neuer Sheriff-Stern!" ... Leider ist der 'glänzende, neue Sheriff-Stern' nur aus "glänzendem, neuem Plastik" und fällt duch seine Verarbeitung qualitativ selbst hinter den Sheriff-Sternen zurück, welche man zu Fasching im Handeln kaufen kann.
    Die silberne Farbe greift sich schnell ab und auch die Befestigungsmethode, eine enge Plastiklemme,
    verleitet eher dazu, den Stern in der Packung zu lassen!...
    Denke auch, dass die Klemme, vorallem in den Händen von jüngeren Spielern leicht abrechen wird, wenn man zu ungestüm ans Werk geht!

    Ein wirkliches Prachtstück und Hingucker ist allerdings die
    Umverpackung, die alle Spielmaterialien beherbergt!
    Alles findet Platz in einer übergroßen Patronenkugel aus
    Metall!..."WOW!" Und wenn ich übergroß sage, dann meine ich das auch! (ca. 32cm hoch mit einem Durchmesser von ca. 10cm)


    Vielleicht hätte es auch eine kleinere Ausgabe getan, vorallem Leute mit Platzmangel im Spieleregal wird es etwas ärgern... genug 'Luft' ist nämlich in der Patrone, was darauf schließen lässt, dass es auch kleiner gegangen wäre! Naja.. jetzt habe ich eine riesen Patronenkugel im Regal... man überlege sich mal,... wenn man sowas im Gepäck dabei hat und am Flughafen, o.ä. 'durchleuchtet' wird.... könnte lustig werden... aber ich schweife ab.. zurück zum Thema!...

    Im Inneren der Patronenkugel befindet sich ein Plastikeinsatz in welchem die Karten sicher und fest sitzen, auch der Sheriff-Stern hat in diesem Plastikeinsatz seinen Platz!

    Die Spielregel liegt lose in der Patrone!
    Das Heftchen ist mehrfarbig und liefert neben den normalen
    Regeln auch genug Beispiele, so dass ein schneller Einstieg
    nicht schwer fällt!... super!

    Optische Gestaltung der Karten ist sehr schön und stimmig!
    Material der Karten ist gut und griffig!

    Inhalt Grundspiel Bang!:

    80 Spielkarten (Rückseite: Einschusslöcher)
    16 Personenkarten (Rückseite: 5 Patronen)
    7 Rollenkarten (1 Sheriff, 2 Hilfsheriffs, 3 Outlaws, 1 Kopfgeldjäger)
    (Rückseite: Stern)
    7 Übersichtskarten mit Erklärungen der Symbole (Rückseite: braun)

    Inhalt Erweiterungen
    Dodge City:

    40 Spielkarten
    15 Personenkarten
    8 Rollenkarten
    1 Übersichtskarte


    A Fistful of Cards / High Noon:

    jeweils 15 Karten

    ---
    === Das Spiel ===
    ---

    Das Spiel lebt vorallem durch seinen 'Rollenspiel'- Aspekt!
    Zu Beginn werden, je nach Spielerzahl die einzelnen Rollen zugelost.

    Es gibt folgende Rollen:

    Sheriff
    Hilfssheriff
    Outlaw
    Kopfgeldjäger

    Im Grundspiel mit 4 Personen sieht die Rollenverteilung wie folgt aus:

    1 x Sherrif, 2 x Outlaw , 1 x Kopfgeldjäger
    (Hilfssheriffs kommen erst ab einem 5 Personenspiel hinzu)

    Jede Rolle kann das Spiel auf einem anderen Weg gewinnen.
    Der Sheriff muss alle Outlaws und Kopfgeldjäger beseitigen.
    (Hilfssheriffs würden das Spiel gemeinsam mit dem Sherrif
    gewinnen, haben demnach die gleichen Ziele und sollten vorallem den Sheriff schützen)
    Die Outlaws gewinnen das Spiel, wenn sie den Sheriff ausschalten.
    Der Kopfgeldjäger kann das Spiel nur gewinnen wenn er der
    letzte, "lebende" Charakter, im Spiel ist!

    Der Clou bei diesem Spiel ist, alle, bis auf den Sheriff,
    halten ihre Rollen geheim! (Die Rollenkarte des Sheriffs wird offen vor sich ausgelegt, alternativ könnte man sich den Plastikstern anstecken...)
    Im Laufe des Spiels muss man versuchen anhand der Handlungen seiner Mitspieler herauszufinden, wer welche Rolle spielt, um sein Spielziel zu erreichen und zu gewinnen. In einem 4 Spieler-Spiel ist es schnell klar wer welche Rolle verkörpert, deshalb steigt der Spielspaß mit zunehmender Spielerzahl auch an!...
    (Es ist sehr ärgerlich und zugleich auch belustigend für die Gegenspieler, wenn der Sheriff, unwissentlich einen Hilfssheriff erschießt!*g*)

    Auch wenn es in einem 4 Spieler-Spiel zunächst so aussieht, dass der Sheriff alleine gegen 3 antritt, ist dies auf den zweiten Blick keines Falls so!
    Der Kopfgeldjäger würde das Spiel nämlich sofort
    verlieren, wenn der Sherrif von den Outlaws ausgeschaltet
    wird... somit hilft der Kopfgeldjäger zunächst dem Sheriff!
    Aufgabe des Sherrifs ist es in dieser Spielerkonstellation
    also, schnellstmöglich herauszufinden, wer die Rolle des
    Kopfgeldjägers spielt!

    Nachdem die Rollen zugelost wurden, werden die Personenkarten zufällig verteilt!
    Das (Grund-)Spiel kommt mit 16 unterschiedlichen Personenkarten daher, jeder Charakter hat dabei eine individuelle Spezialfertigkeit und Lebensenergie. Die Karten sind stimmig illustriert.
    Neben einem Namen und dem Portrait des Charakters,
    wird am Kartenrand anhand von abgebildeten Patronen die
    Lebensenergie angezeigt. Werte für die Lebensenergie reichen von 3 - 4 Punkten, wobei der Sheriff immer +1 auf seine Lebensenergie erhält!
    Im Unteren Teil der Personenkarte wird die Spezialfähigkeit des Charakters beschrieben.
    (so lautet z.B. die Spezialfähigkeit von Willy the Kid : "Er darf in seinem Zug beliebig viele Bang!-Karten ausspielen")

    Sind auch die Personenkarten verteilt worden, erhält jeder
    Spieler noch eine weitere Personenkarte, von welcher er
    allerdings nur die Rückseite nutzt. Auf der Rückseite der
    Personenkarten sind 5 Patronenkugeln zu sehen... diese Karte wird als Lebensenergie-Anzeiger verwendet. Man schiebt sie so unter seine Personenkarte, dass noch genau soviele Patronen hervorschauen, wie der Charakter Lebensenergie hat... wird der Charakter getroffen schiebt man diese Karte ein Stück weiter unter die Personenkarte und zeigt so den neuen Stand seiner Lebensenergie an!
    Der Stand der Lebensenergie ist wichtig, weil sie das Handkartenlimit vorgibt!
    Hat ein Charakter also zum Beispiel noch 3 Lebensenergie, darf er am Ende seines Zuges nur noch 3 Karten auf der Hand halten, der Rest muss auf den Ablagestapel gelegt werden.
    Die Lebensenergie bestimmt somit auch die Anzahl der
    Startkarten, welche die Spieler auf die Hand bekommen!

    Nachdem jeder seine Rollen- und Personenkarte, sowie seine
    Startkarten erhalten hat, kann das Spiel beginnen!

    Die übrigen Spielkarten werden als Nachziehstapel in die Mitte des Tisches gelegt, der Nachziehstapel wird im Spiel als "Talon" bezeichnet!

    Startspieler ist immer der Sheriff!

    Ein Zug besteht aus 3 Phasen:

    1. 2 Karten vom "Talon" ziehen
    2. Karten ausspielen
    3. Handkartenlimit überprüfen

    Phase 1 ist selbsterklärend.

    In Phase 2 findet nun die richtige Action statt!
    Der Aktive Spieler darf soviele Karten spielen wie er auf der Hand hat, mit einer Ausnahme, er darf pro Zug nur eine Bang!-Karte ausspielen.
    Bang!-Karten sind Karten, mit denen auf die Mitspieler geschossen wird!
    Um einen Spieler zu treffen muss man zunächst schauen, ob dieser in Reichweite ist! Jeder Spieler besitzt, zu jeder Zeit, einen Colt, der die Reichweite 1 besitzt. Jeder Spieler kann also nur auf seine direkten Tischnachbarn, zur Linken, bzw. Rechten schießen, solange er keine "bessere" Waffe verwendet!

    In einem 4 Spieler-Spiel sitzt also mindestens ein Spieler
    immer ausser Schussreichweite, sofern man ihn nicht mit einer "besseren" Waffe aufs Korn nimmt. Um diesen Spieler treffen zu können müsste man seinen Spielcharakter mit einer Waffe ausrüsten, die ihm eine Reichweite 2 verschafft!

    Der aktive Spieler darf also eine Bang!-Karte in seinem Zug
    spielen und eine beliebige Anzahl von sonstigen Ereignis-
    und/oder Ausrüstungskarten, die er auf der Hand hat!

    Ausrüstungskarten erkennt man schnell durch einen blauen
    Kartenrand, sie bleiben nach dem Ausspielen im Spiel.
    Ausrüstungskarten werden offen vor sich ausgelegt, wenn man sie ausspielt, hierbei muss allerdings darauf geachtet werden, dass keine Karte doppelt ausliegen darf, auch darf der Charakter immer nur EINE Waffe benutzen.

    Ereignis-Karten haben einen braunen Kartenrand, nach dem
    Ausspielen, wird das Ereignis ausgeführt und danach wandert die Karte auf den Ablagestapel!

    Alle enthaltenen Ereignis- und Aurüstungskarten hier aufzuführen, würde zu weit gehen. Ich möchte nur soviel sagen, dass alle möglichen Ereignisse,
    welche man aus ähnlichen Kartenspielen kennt, auch hier Einzug gefunden haben...
    So gibt es die Möglichkeit einen anderen Spieler, per
    Gefängniskarte, aussetzen zu lassen, man kann Mitspieler
    zwingen Karten von der Hand, oder Karten die sie vor sich
    ausliegen haben abzulegen... oder sich diese Karten selbst
    unter den Nagel reißen!... etc.

    Dadurch, dass die Spielkarten in der unteren, linken Ecke die Symbolik normaler Kartenspiele haben (Herz, Caro, Kreuz, Pic, + Nummernwerte 2 - 10 ,sowie Bube, Dame, König, Ass), lassen sich einige Ereignisse per Zufallsprinzip entscheiden.
    Hat ein Spieler zum Beispiel die Karte "Fass" vor sich
    ausliegen und ein anderer Spieler spielt eine Bang!-Karte gegen ihn, so kann er versuchen sich hinter dem Fass zu ducken und dem Schuss somit ausweichen. Ob das funktioniert wird anhand einer Karte entschieden die vom Talon aufgedeckt und danach gleich abgelegt wird. Zeigt diese Karte in der linken unteren
    Ecke ein Herz, konnte der Spieler einen Treffer von der Bang!-Karte verhindern!

    Spieler, gegen die eine Bang!-Karte gespielt wurde, haben
    zusätzlich immer die Möglichkeit, mit einer 'Ausweichen'-Karte, einen Treffer durch eine Bang!-Karte zu vermeiden.

    Besitzt der Spieler eine 'Bier'-Karte, kann er sich heilen und gewinnt einen Punkt Lebensenergie zurück.

    Nachdem der aktive Spieler alle Aktionen in Phase 2 ausgeführt hat, die er ausführen möchte, überprüft er seine Lebensenergie und vergleicht diese mit der Anzahl der Karten, die er noch auf der Hand hat.
    Hat er mehr Karten auf der Hand als Lebensenergie muss er
    soviel Karten ablegen, bis Lebensenergie und Handkarten den
    gleichen Wert haben...
    (Beispiel: 3 Lebensenergie = 3 Karten dürfen noch auf der Hand behalten werden.)

    Dann kommt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an die Reihe und beginnt seinen Zug mit Phase 1... 2 Karten vom Talon ziehen.... etc.

    Das Spiel endet wenn:

    - der Sherrif ausgeschaltet wurde = alle Outlwas gewinnen!
    - der Sherrif (+ ggf. die Hilfssherrifs) alle Outlaws und
    Kopfgeldjäger ausgeschaltet haben = Sherrif/Hilfssherif gewinnen
    - der Kopfgeldjäger der letzte überlebende ist und somit das Spiel dann gewinnt!

    Damit sollte der Spielablauf geklärt sein!
    Jetzt fehlen in diesem Bericht nur noch ein paar Zeilen zu den Erweiterungen, die sich auch in der 'DeLuxe Box' befinden..

    Dodge City :

    Dodge City ist die 'kartenstärkste' Erweiterung (40 neue
    Spielkarten!!), endlich lässt Sich Bang! auch zu 8 spielen und es wird sogar eine Regel vorgestellt, die das Spiel zu 3. ermöglicht.
    Da hierbei aber mit offenen Rollen gespielt wird,
    fällt ein spannender Teil des Spiels weg und etwas Spielspaß bleibt auf der Strecke.

    15 neue Personenkarten bringen neuen Schwung in die Partien.

    Am Spielablauf ändert sich weitestgehend nichts, einzige
    Neuerung sind Ausrüstungs-Karten mit einem grünen Rand!
    Diese bleiben nach Ausspielen offen vor dem Spieler liegen,
    dürfen aber erst im nächsten Zug des Spielers "benutzt/aktiviert" werden!
    Sonst bleibt alles wie im Grundspiel beschrieben!


    High Noon / A Fistful of Cards:

    Pro Erweiterung gibt es 15 spezielle Karten die, anders als die Karten aus der Dodge-City-Erweiterung, nicht in den
    Spielkartenstapel (Talon) gemischt werden dürfen!

    Diese Karten bilden einen eigenen Zugstapel.

    Vor Spielbeginn entscheidet der Sheriff ob mit der 'High Noon' oder der 'A Fistful of Cards' Erweiterung gespielt werden soll.
    Er wählt eine Erweiterung, mischt diese und legt den Stapel gut sichtbar für alle vor/neben sich ab. Ab der zweiten Runde nimmt der Sheriff die oberste Karte von diesem Stapel, liest den Text auf dieser laut vor und legt die Karte in die Tischmitte. Alle anderen Spieler müssen in ihren Zügen den Text dieser Karte beachten, bis im darauffolgenden Zug eine neue Karte vom Sheriff gezogen wird und diese dann zur aktuellen Karte wird,
    welche von allen anderen Spielern befolgt/beachtet werden muss.
    (Bsp.: Eine Karte aus der 'High Noon'-Erweiterung, mit dem
    Titel 'Kater', hat folgenden Spieltext: 'Alle Personen
    verlieren für diese Runde ihre besonderen Fähigkeiten' - Die Personenkarte des Sheriffs und alle anderen Personenkarten der restlichen Mitspieler können ihre Spezialfertigkeiten nicht nutzen, bis der Sheriff zu Beginn seines nächsten Zuges eine neue Karte vom, in diesem Falle, 'High Noon'-Stapel aufdeckt)

    ---
    === Fazit ===
    ---

    Bang! knallt!... und das gewaltig!

    Bisher konnte ich mit diesem kleinen, feinen Spiel in jeder
    Spielrunde für Begeisterung sorgen,... selbst bei Leuten, die eigentlich nicht auf Kartenspiele standen, wurde nach der ersten Partie gleich eine weitere Runde gefordert... und danach noch eine... und noch eine...

    Da eine durchschnittliche Runde gerade mal um die 30 Min.
    dauert... kommen schnell 4 - 5 Spiele zusammen.

    Die Regeln hat man schnell verinnerlicht, die meisten Karten erklären sich durch ihren aufgedruckten Spieltext, bzw. die Symbole, sowieso von selbst!

    Einen hohen Wiederspielwert erlangt Bang! durch die
    verschiedenen Personenkarten, so gleicht kein Spiel dem
    anderen, es bleibt immer spannend.

    Wichtig bei diesem Spiel ist allerdings, dass man nie vergisst, dass es ein Spiel ist und es Spaß machen soll,... es ist ein "Ärger"-Spiel... bei welchem man versucht seine Gegener durch allerlei fiese Methoden aus dem Spiel zu werfen, durch viel Kartenpech kann das für einige Spieler schon nach dem zweiten Zug der Fall sein, wenn sich die anderen z.B. auf jemanden sprichwörtlich "einschießen". ;)

    Diese Edition besticht vorallem durch ihre ungewöhnliche
    Verpackung! Sowas hab ich bisher noch nicht gesehen!
    Und der Inhalt ist natürlich auch nicht zu verachten... vom Sheriff-Stern mal abgesehn.
    Die Erweiterungen "A Fistful of Cards" und "High Noon" bekommt man zur Zeit nur noch in dieser Edition, ausser man hat das Glück über einzelne Restbestände irgendwo zu stolpern.
    Die Bonuskarten, die es zuvor nur als Geschenk auf Messen etc. gab nimmt man natürlich auch gerne mit!

    Für jemanden der noch nicht das Grundspiel besitzt, also quasi ganz neu auf dieses Spiel stößt, kann diese Edition nur eine klare Kaufempfehlung sein, weil er alles bekommt, was bis dato für Bang! erschienen ist!
    Leute die schon Bang! und Dodge City besitzen, sollten sich
    fragen, ob sie "A Fistful of Cards" und "High Noon" wirklich brauchen,... es wertet das Spiel zwar schon auf, aber ist meiner Meinung nach nicht zwingend notwendig, weils auch ohne noch sehr viel Spaß macht!

    Eingefleischte Bang!-Fans und Sammler von Spezial Editionen
    dürfen hier aber auch bedenkenlos zuschlagen!

    Einzig Leute, die rein gar nichts mit dem WildWest-Thema
    anfangen können und auch keine "Ärger"-Spiele mögen,... könnten an diesem Spiel kein Gefallen finden!

    In meinen Spielrunden kommt es jedenfalls immer mal wieder auf den Tisch!

    Also,... hoffe mein Bericht hat
    Euch gefallen, ich sattel nun mein Pferd und reite dem
    Sonnuntergang entgegen... auf bald und Yeeehaaa!

    Euer Sascha


    Saschas Wertung:
  • Roter November Revised Sascha über Roter November Revised
    'Das experimentelle gnomische Unterseeboot BFGS Roter November ist in Seenot geraten.
    Die Technik des Bootes spielt verrückt und auf einmal funktioniert nichts mehr.
    Feuer brechen aus, Wasser bricht ein und lebensnotwendige Systeme versagen immer
    wieder. Hilfe ist unterwegs, aber die gnomischen Matrosen müssen zusammenarbeiten,
    wenn sie bis zur Ankunft der Retter überleben wollen.'

    === Verpackung und Inhalt ===

    In der sehr kompakten Spieleschachtel findet man:

    1 x Spielbrett
    3 x Katastrophenleisten-Spielsteine (grün,rot,blau)
    54 x Gegenstands-Marker
    10 x Überflutungs-Marker
    10 x Feuer-Marker
    4 x Gefahr-Marker
    8 x Gnomen-Karten
    8 x Gnomen-Matrosen (Figuren)
    9 x Zeit-Marker ( 8 Matrosen-Zeit-Marker + 1 Geisterzeit-Marker)
    1 x Aktionswürfel (W10)
    2 x Übersichts-Karten (Spielzugübersicht / Erläuterung der Gegenstands-Marker)
    56 x Ereigniskarten
    1 x Spielanleitung

    Es ist schon erstaunlich, dass dieses gesamte Material in die gerade mal 3,5 x 19,5 x 10 cm (H x B x T) kleine Box passt.Die Spielfigürchen sind bunt gemischt und schön gestaltet. Alle Karten sind griffig und lustig illustriert. Die Gegenstands-Marker und Feuer/Überflutungs-Marker sind auf ausreichend dickem Karton gedruckt.
    3 farbige Holzwürfelchen müssen als Katastrophenleisten-Marker her halten. Das Spielbrett zeigt das U-Boot mit seinen insgesammt 10 durchnummerierten Räumen, ausserhalb des U-Bootes ist das Meer-Feld, in dessen rechten oberen Ecke lauert bedrohlich ein Riesenkraken, in der linken oberen Ecke befinden sich die Katastrophenleisten (Ersticken-Leiste, Hitze-Leiste, Überdruck-Leiste)... An den Rändern des Spielbretts, also um das Spielfeld herum, ist eine Zeitleiste abgedruckt (60-0).

    === Das Spiel ===

    Bevor die Spieler mit ihren Matrosen-Gnomen ums nackte Überleben kämpfen können, sind ein paar Spielvorbereitungen zu treffen.
    Jeder Spieler schnappt sich eine Matrosenfigur und die dazugehörige, fablich passende, Matrosen-Karte, sowie den farblich passenden Zeit-Marker! Die Matrosen-Karte wird mit der "nüchtern Seite" nach oben vor sich abgelegt. (Ja,... die Matrosen können sich betrinken!! *g*) Je nach Spielerzahl werden die Zeit-Marker auf dem entsprechenden Feld auf der Zeitleiste am Spielbrettrand platziert. Jeder Spieler wirft einmal den 10-seitigen Würfel und bestimmt somit den Raum des U-Boots in welchem seine Matrosen-Figur platziert wird.

    Aus den Gegenstands-Markern werden 6 "Grog"-Marker heraus gesucht und offen in die Kapitänskajüte gelegt. Dies ist der private Grogvorrat des Kapitäns,... tjaja... diese alte Schnappsdrossel!! *tststs*
    Die restlichen Gegenstandsmarker werden gemischt und verdeckt neben das Spielfeld gelegt.
    Jeder Spieler zieht sich nun 2 Gegenstands-Marker.

    Zum Schluss wird der Ereigniskartenstapel vorbereitet. Die "Kraken"-Karte wird aus dem Stapel genommen. Der Stapel wird gemischt und verdeckt neben den Spielplan gelegt. (Erst nachdem der Stapel einmal aufgebraucht wurde, wird die "Kraken"-Karte wieder in den Stapel gemischt.

    So,... jetzt kann der Kampf ums Überleben beginnen...

    Ziel des Spiels ist es das U-Boot 60 Spiel-Minuten lang funktionstüchtig zu halten, eben so lange bis Hilfe kommt.
    Die Matrosen überbrücken diese Zeit, indem sie im U-Boot von Raum zu Raum stürmen und dort diverse Schäden und Fehlfunktionen beheben.
    Für jede Aktion die ein Matrose durchführt muss er Zeit aufwenden, will man z.b. einen Grog-Marker aus dem Vorrat des Kapitäns nehmen, so muss man pro Grog-Marker 1 Minute aufwenden. Das gleiche gilt, wenn man sich im Lagerraum mit neuen Gegenstands-Markern ausrüsten will,... pro gezogenem Gegenstands-Marker muss der Matrose 1 Minute aufwenden. Das öffnen einer Luke, um von einem Raum in einen anderen zu gehn, kostet ebenfalls 1 Minute usw.
    Der Spieler nutzt den "Geisterzeit-Marker" um die Menge an verwendeten Minuten während seines Spielzugs auf der Zeitleiste festzuhalten. (Nicht seinen Zeit-Marker in der Farbe seiner Spielfigur!)

    Der Spielzug eines Spielers gliedert sich in 4 Zugphasen.
    1. Bewegung (optional)
    2. Aktion
    3. Ohnmachtsprobe
    4. Aktualisierung

    Zu Jeder Phase hier eine kurze Beschreibung.

    1. Bewegung (optional)
    Die Matrosen können sich durch Luken in alle Räume das U-Boots bewegen, sofern diverse Luken nicht blockiert sind.
    Für das Öffnen einer Luke wendet man immer 1 Minute auf, das Betreten eines Raumes ist hingegen kostenlos, sofern der Raum nicht überflutet ist. Falls ein Raum überflutet ist, kostet es eine zusätliche Minute den Raum zu betreten.
    Falls in einem Raum Feuer ausgebrochen ist, darf der Matrose den Raum nur betreten wenn er vorher einen "Feuerlöscher"-Gegenstands-Marker gespielt hat, oder einen Grog "getrunken" hat,... der Matrose trinkt sich Mut an! ;)

    2. Aktion
    Die Matrosen müssen in ihrem Zug immer 1 Aktion ausführen. Hier ein kleiner Überblick über einige der möglichen Aktionen:

    Warten/ nichts tun - Kosten : 1 Min.
    Gegenstandsmarker ziehen - Kosten : 1 Min. pro Marker (max 4 im Lagerraum / max 2 in der Kapitänskajüte)
    Blockierte Luke öffnen - Kosten : 1 - 10 Min.
    Feuer löschen - Kosten : 1 - 10 Min.
    Wasser abpumpen - Kosten : 1 - 10 Min.
    Sauerstoffpumpen reparieren - Kosten : 1 - 10 Min.
    ...

    Ob eine Reparatur-Aktion erfolgreich ist erfahren die Spieler durch einen Würfelwurf.
    Zunächst müssen sie angeben wieviel Minuten ihr Matrose für die Behebung das Problems aufwenden will.
    Würfelt ein Spieler niedriger oder gleich der aufgewendeten Zeit, hat er die Reparatur-Aktion erfolgreich durchgeführt.
    ( Bsp.: Spieler A steht mit seinem Matrosen vor einer blockierten Luke. Er will die Blockierung lösen und entscheidet sich 6 Minuten dafür aufzuwenden. Er wirft den Würfel, bei 1-6 hat er Erfolg und nimmt den Luke-blockiert-Maker von der Luke, bei 7-10 passiert nichts, die Luke bleibt blockiert.)
    Die Spieler dürfen Gegenstands-Marker dafür einsetzen Würfelwürfe zu vereinfachen. Hat z.B. der Matrose aus dem obigen Beispiel den Gegenstands-Marker "Brechstange", kann er ihn dazu benutzen eine blockierte Luke zu öffnen.
    Die "Brechstange" verleiht einen +3 Modifikator, d.h. wenn der Matrose 6 Minuten aufwendet und zusätzlich die Brechstange spielt, würde er nur noch versagen wenn eine 10 gewürfelt wird. (6 Minuten + 3 = 9) Der Spieler muss den Geisterzeit-Marker in diesem Fall allerdings nur um 6 Minuten/Felder weiter bewegen,... nicht um 9!!

    Für jede Reparatur-Aktion gibt es passende Gegenstandsmarker!
    "Grog"-Marker sind hierbei verhängnisvolle Joker! Verhängnisvoll deshalb, weil sie auf alle Reparaturaktionen einen +3 Modifikator geben, dafür aber den Trunkenheitsgrad des Matrosen erhöhen, sobald ein Grog "getrunken", ausgespielt wird. Der Tunkenheitsgrad wird mit Hilfe der Matrosen-Karte angezeigt, sie wird von ihrer "Nüchtern-Seite" auf die "Betrunken-Seite" gedreht und kann dort dann 4 Trunkenheitsgrade anzeigen. Nüchtern kann ein Matrose nur werden, wenn er einen Kaffee-Marker ausspielt!
    (Anzumerken wäre noch, dass in einem Raum mit niedrigem Wasserstand alle Aktionen, bis auf die "Wasser-abpumpen-Aktion" und die "Warten-Aktion" 2 Min. zusätzlich kosten. In einem Raum mit Feuer-Marker ist nur die "Feuerlöschen-Aktion" möglich!)

    3. Ohnmachtsprobe
    Eine Ohnmachtsprobe muss nur abgelegt werden, wenn der Matrose in seinem Spielzug einen, oder mehrere, Grog-Marker benutzt hat. Hierbei schaut der Spieler auf seiner Matrosenkarte den Trunkenheitsgrad nach (1-4) und deckt dann die oberste Karte des Ereigniskartenstapels auf. Ist die Zahl in der rechten unteren Ecke auf der Karte dabei größer als der Trunkenheitsgrad, passiert nichts, ist sie kleiner oder gleich, fällt der Matrose in Ohnmacht. Die Spielfigur wird umgekippt und der Geisterzeit-Marker wandert 10 Minuten weiter auf der Zeitleiste

    4. Aktualisierung
    Abschließend holt der Zeit-Marker des Spielers zum Geisterzeit-Marker auf!
    Der Spieler nimmt jetzt den Zeit-Marker in der passenden Farbe seiner Spielfigur und führt ihn die Zeitleiste entlang in Richtung Geisterzeit-Marker. Hierbei durchfährt er zwangsweise "Zeit"-Felder, die ihn dazu auffordern eine Ereigniskarte zu ziehen und auszuführen! Auf diese Weise passieren schlimme Dinge im U-Boot, die er selbst oder eben seine Mitspieler versuchen müssen zu beheben. So kann z.B. ein Feuer in einem zufälligen Raum (Würfelwurf) ausbrechen, oder Wasser irgendwo einbrechen. Oder das U-Boot taucht plötzlich unkontrolliert ab und zwingt den Spieler den Katastrophenleisten-Spielstein auf der "Überdruckleiste" um 1 oder sogar 2 Felder weiter zu bewegen. Dann sollte sich schnell jemand zum Maschinenraum begeben um dort eine Reparatur an den Maschinen vorzunehmen, damit man den Katastrophenleisten-Spielstein wieder zurückbewegen kann. Sollte nämlich an irgend einem Punkt im Spiel einer der 3 Katastrophenleisten-Spielsteine das Ende seiner Katastrophenleiste erreichen, haben die Spieler verloren!

    Die Katastrophen-Leisten:

    Jedes Mal wenn im U-Boot ein Feuer ausbricht, wird der Katastrophenleisten-Spielstein der "Ersticken-Leiste" weiter bewegt. Die Matrosen können den Stein zurücksetzen wenn ihnen eine "Sauerstoffpumpen-reparieren-Aktion" gelingt!
    Wenn Die Ereigniskarte "Reaktorüberhitzung" während der Aktualisierungsphase gezogen wird, wird der Katastrophenleisten-Spielstein der "Hitze-Leiste" weiter bewegt. Die Matrosen können den Stein zurücksetzen indem ihnen eine "Reaktor-reparieren-Aktion" gelingt.
    Wann und wie der Spielstein auf der "überdruck-Leiste" bewegt wird, wurde weiter oben schon beschrieben.

    Zusätzlich gibt es einige ganz fiese Ereigniskarten, die die Spieler dazu auffordern einen bestimmten "Gefahr-Marker" auf der Zeitleiste zu platzieren. Dieser wird von der Stelle aus, von welcher die Karte ins Spiel kommt, 10 Minuten weiter auf der Zeitleiste platziert. (Bsp.: Während der Aktualisierungsphase passiert der Zeit-Marker des Spielers auch Ereigniskartenfelder, bei jedem Ereigniskartenfeld muss der Spieler stehen bleiben und eine Ereigniskarte aufdecken, von diesem Feld aus, würde dann ein eventueller Gefahren-Marker 10 Min. weiter auf der Zeitleiste platziert.) Die angezeigte Gefahr, z.B. "Raketenstart" muss verhindert werden, bevor alle Spieler diesen Gefahr-Marker auf der Zeitleiste mit ihren Zeit-Markern passiert haben! Der Raketenstart kann durch eine erfolgreiche Reparatur-Aktion in dem Raum der Raktenabschusskontrolle verhindert werden. Schaffen die Spieler es nicht, verlieren sie das Spiel sofort. (Es können nur Spieler, die den Gefahr-Marker mit ihrem Zeitmarker noch nicht passiert haben, versuchen diese Gefahr zu bannen)

    Hat man alle Phasen abgeschlossen, schaut man nach, welcher Spieler auf der Zeitleiste am weitesten zurück liegt. Dieser Spieler ist dann als nächstes am Zug. Es kann somit durchaus vorkommen, dass ein Spieler mehrmals hintereinander am Zug ist.

    Zum Schluss nochmal ganz kurz:

    Die Spieler verlieren das Spiel sofort wenn
    - an irgend einem Punkt im Spiel einer der Katastrophenleisten-Steine das Ende einer Katastrophenleiste erreicht.
    - sie es nicht schaffen die Gefahr eines "Gefahren-Markers" zu bannen, bevor alle Zeit-Marker den Gefahren-Marker auf der Zeitleiste überholt haben.
    - alle Matrosen gestorben sind.

    Die Spieler gewinnen das Spiel wenn
    - alle "Zeit-Marker" das letzte Zeitleistenfeld erreicht haben.

    === Fazit ===

    Tja nun,... leider, leider verfehlt "Roter November" ganz knapp die Höchstbewertung.
    Ich spiele es wirklich gerne, die lustige, originelle Aufmachung und Thematik erheitern eine Spielerunde,... allerdings erst nachdem man die ganze Sache mit der "Zeitaufwendung" mal geschnallt hat!
    Zeit-Marker,... Geister-Zeitmarker,... Raum betreten kostet keine Zeit, solange er nicht überflutet ist,... in einem überfluteten Raum dauern alle Aktionen länger,... da sind meiner Meinung nach jüngere Mitspieler erst einmal überfordert.
    "Roter November" ist eines der Spiele, wo vorallem Gelegenheitsspieler öfters die Anleitung durchblättern müssen. Ein Inhaltsverzeichnis sucht man in dieser übrigens vergebens. Immerhin gibt es 2 Zusammenfassungskarten die diesen Malus wieder wett machen.

    Hat man die Spielmechanik aber dann erstmal verstanden, stünde einem ungetrübten Spielgenuß nichts mehr im Wege, wenn da nicht eins noch wäre,... das Spielbrett!!!
    Wie ich oben schon kurz erwähnt hatte,... es ist erstaunlich, wie das ganze Material in solch eine kleine Box passt!
    Leute mit chronischem Platzmangel im Spieleregal freuen sich zunächst... und dann kommt die erste Spielpartie mit 6+ Spielern!
    Ich meine,... ok,... in einem U-Boot ist es eben eng, aber musste das Spielbrett denn wirklich so... klein sein (35,5 x 18 cm)??
    während man mit bis zu 4-5 Spielern noch ganz gut mit den "Räumlichkeiten" auskommt, beginnt es ab 6 Spielern, vorallem wenn noch schön viele "Luke-blockiert-Marker", Feuer-Marker und Überflutungs-Marker auf dem Spielbrett liegen, immer unübersichtlicher zu werden. Marker verrutschen weil die Gnome ohne Rücksicht auf Verluste durchs Boot wuseln...
    Die Zeit-Marker werden so oder so nicht auf das Spielbrett gelegt sondern direkt daneben, also neben das Spielbrett... geht ganz gut,... dennoch ist diese Platzmangelgeschichte mein Hauptgrund für den einen Punkt Abzug!

    Ansonsten ist das Spiel wirklich toll und ich empfehle es vor allen denen, die kooperative Spiele lieben.

    Im Regelheft findet man ein paar Variationen um das Spiel anzupassen. So lässt es sich z.B. auch ohne weiteres zu zweit spielen, wenn man pro Spieler 2 Gnome kontrolliert. Die Regelergänzung "Weniger tödlicher Tod" ;) macht die Matrosen-Gnome quasi unsterblich, würde ein Matrose sterben gibt er stattdessen einfach alle Gegenstands-Marker ab, nimmt seine Matrosen Figur vom Spielbrett, würfelt mit dem Würfel und bestimmt so einen Raum indem sein neuer Gnom auftaucht, allerdings ohne irgendwelche Gegenstände im Gepäck zu haben.

    Wer ein noch fieseres Spiel wünscht und auch nicht ganz so sehr auf Kooperation setzt, kann mit der "Durchgeknallte Gnome" Regelvariation spielen. Hierbei kann man, sofern der Gnom eine "Brechstange" mit sich rumschleppt einen anderen Gnom erschlagen und ihm somit seine Gegenstandsmarker klauen!...

    Auch wenn die Spielbrettgröße, bei mehreren Spielern eher schlecht als recht ist, muss man der, ich nenns mal minimalistischen Aufmachung noch etwas positives zusprechen ->
    "Roter November" ist ein perfektes Spiel für den Urlaub,... es passt in jede Reisetasche!

    Das Spiel macht spaß und kann fesseln, auch ohne Grog! :)
    Viel Spaß beim Spielen.

    Gruß!
    Sascha



    Saschas Wertung:
    • Alexander K., Erik S. und 25 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 10 Kommentare!
    • Jasmin R.
      Jasmin R.: Platzprobleme nicht direkt, aber wenn ein Spielstein mittig draufsteht (geht auch kaum anders, außerdem sollte das doch wohl so sein), dann kann ... weiterlesen
      01.07.2014-14:04:27
    • Sascha L.
      Sascha L.: Japp, das ist ein Problem!
      Echt doof, wenn die schon ne Neuauflage machen, hätten die da dran auch mal schrauben können.
      01.07.2014-14:23:37
  • Pandemie (alte Version) Sascha über Pandemie (alte Version)
    Das Schicksal der Menscheit liegt in Deiner Hand. Genauer gesagt in einem Reagenzglas, denn nur mit Hilfe von Gegenmitteln, können die tödlichen Seuchen, welche auf der Erde wüten bekämpft, und die Menschheit gerettet werden.
    Als Mitglied eines 4-köpfigen Forscherteams reist man quer über den Erdball, versucht Seuchen einzudämmen und genug Informationen für die Herstellung eines Gegenmittels zu sammeln. Es ist ein Wettlauf gegen die Zeit, denn mit jedem neuen Ausbruch, sinkt die Hoffnung auf Erfolg!

    === Kurzübersicht===

    Pandemie ist ein kooperatives Brettspiel, d.h. die Spieler spielen gemeinsam gegen das Spiel! Hierbei gibt es keinen einzelnen Sieger und auch niemanden der alleine die Schmach des Verlierers tragen muss.
    Man gewinnt, oder verliert gemeinsam im Team!

    === Verpackung und Inhalt ===

    In der schön gestalteten Spielbox befinden sich folgende Materialien:

    1 x Spielbrett
    5 x Spielfiguren aus Holz
    6 x Forschungslabore aus Holz
    6 x Marker (Ausbruchmarker, Infektionsmarker, 4 Gegenmittelmarker)
    96 x Seuchenwürfel aus Holz (je 24 in gelb, rot, blau, schwarz)
    59 x Spielerkarten
    48 x Infektionskarten
    5 x Rollenkarten
    4 x Übersichtskarte
    1 x Spielanleitung

    Das Innere der Spieleschachtel ist durch eine Pappeinlage in zwei Bereiche, ein breites Fach und ein schmales, geteilt. Diese Einlage ist mit Symbolen aus dem Spiel, farblich bedruckt. Die Holzteile werden in einem Zip-Beutel geliefert, ein eindeutiger Pluspunkt, fallen die vielen Steinchen somit nicht wild in der ganzen Schachtel umher! Leider wird der Pluspunkt durch die fehlenden Plätze für die Karten wieder zunichte gemacht! Die Karten passen zwar in das schmale Fach, werden dort aber nicht ausreichend gehalten, so dass sich die Kartenarten, zumindest untereinander, leicht vermischen. Aber mit ein paar Streifen Pappe und etwas Klebeband, schafft sich der Bastler da schnell selbst Abhilfe! :)

    Das Spielbrett ansich zeigt eine Weltkarte, auf welcher diverse Städte als farbige Punkte hervorgehoben sind.
    Die farbigen Punkte passen zu den farbigen Seuchenwürfeln (gelb, rot, blau, schwarz) und geben vor in welchen Städten/Gebieten die einzelnen Seuchen wüten können.
    Die Städte sind untereinander mit dünnen, roten Linien verbunden. Diese Linien geben die direkten, möglichen "Reiserouten" vor! In der rechten oberen Hälfte befindet sich der Ablageort für den "Infektionskarten"-Stapel und die Anzeige für den Infektionsgrad. In der linken unteren Hälfte des Spielbretts ist die Leiste für die Anzahl an Ausbrüchen und im unteren Bereich des Bretts ist der Ablageort für die Spielerkarten, sowie die Leiste für die Anzeige der entdeckten Heil/Gegenmittel!

    Die Spielanleitung ist mehrfarbig, mit vielen Beispielbildern/zügen und ist auch wirklich leicht verständlich geschrieben.


    === Das Spiel ===


    Maximal 4 Spieler dürfen sich bei Pandemie als Weltretter versuchen. Jeder Spieler verkörpert eine von insgesammt 5 möglichen Rollen im Spiel. Jede Rolle besitzt eine individuelle Fähigkeit und kann das Spielgeschehen mehr oder weniger entscheidend beeinflussen. Die Rollen werden zugelost.

    Die möglichen Rollen und ihre Spezialfähigkeiten:

    Arzt - Kann Seuchen optimal behandeln
    Wissenschaftler - Kann schneller Gegenmittel finden
    Forscher - Kann seine Erkenntnisse leichter mit den Spielern teilen
    Betriebsexperte - errichtet schneller Forschungslaboratorien
    Dispatcher - koordiniert andere Spielfiguren, darf also die Spielfiguren der anderen Spieler, statt seiner bewegen.

    Nachdem die Rollen zugelost wurden, müssen sich die Spieler entscheiden, ob sie ein Einführungs-, Standard- oder Heldenspiel spielen wollen. Je nach Wahl, werden unterschiedlich viele "Epidemie-Karten" in den Spielerkartenstapel gemischt! (Einführungsspiel = 4 Karten, Standardspiel = 5 Karten, Heldenspiel = 6 Karten) Ist eine Entscheidung gefallen, kann das Spiel aufgebaut werden.

    Ich beschreibe hier den Aufbau eines Einführungsspiels.

    Aus dem Kartenstapel der Spielerkarten, werden zunächst alle "Epidemie-Karten" herausgenommen und beiseite gelegt!
    Je nach Spielerzahl erhält nun jeder Spieler seine Start-Hand-Karten.
    Bei 2 Spielern erhält jeder Spieler 4 Karten, bei 3 Spielern jeder 3 Karten und bei 4 Spielern jeder 2 Karten!
    Danach werden die übrigen Spielerkarten geschmischt und man bildet etwa 4 gleichgroße Kartenstapel aus diesen Karten. In jeden Stapel wird nun eine der "Epidemie-Karten" gemischt. Nun werden alle Stapel übereinander gelegt, der daraus entstandene Stapel bildet den Spielerkarten-Stapel, von welchem die Spieler während des Spiels Karten nachziehen. (Im Standartspiel hätte man 5 stapel gebildet und in jeden eine "Epidemie-Karte" eingemischt, im Heldenspiel 6...). Der Spielerkarten-Stapel wird auf das dafür vorgesehene Feld auf dem Spielbrett gelegt.
    Der Spielerkarten-Stapel enthält hauptsächlich Stadtkarten, jede Stadt auf dem Spielbrett hat genau EINE Stadtkarte im Spielerkartenstaple, zusätlich enthält dieser noch einige, wenige Ereigniskarten, die den Spielern helfen und natürlich die gefürchteten Epidemie-Karten!

    Die Spieler beginnen das Spiel immer in Atlanta. Also stellen sie ihre Spielfiguren auf das "Atlanta"-Feld und positionieren dort ebenfalls ein Forschungslabor.

    Als nächstes wird ermittelt wo zu Beginn des Spiels Seuchen ausbrechen.
    Nachdem der Infektionskartenstapel gemischt und auf den entsprechenden Platz auf dem Spielbrett gelegt wurde, werden die drei obersten Karten von diesem aufgedeckt. Alle Infektionskarten haben eine Stadt auf der Vorderseite und weisen eine der vier Seuchenfarben auf. Auch hier gilt, jede Stadtkarte gibt es einmal in diesem Stapel. Die ersten 3 aufgedeckten Karten sind z.b. HongKong (rot), Sidney (rot), Moskau (schwarz). In jede dieser Stadt werden nun 3 Seuchenwürfel der entsprechenden Farben gelegt. (HonKong 3 rote Seuchenwürfel, Sidney 3 Rote Seuchenwürfel, Moskau 3 schwarze Seuchenwürfel) Die 3 Karten werden auf den Infektionskarten-Ablagestapel gelegt und es werden 3 neue Karten vom Infektionskartenstapel aufgedeckt. Diesmal werden je 2 Seuchenwürfel in entprechender Farbe auf die entsprechenden Städte gelegt. Die Karten wandern ebenfalls auf den Ablagestapel und es werden letztmalig 3 weitere Karten vom Infektionskartenstapel aufgedeckt. Jetzt wird je 1 Seuchenwürfel in entsprechender Farbe in die entsprechenden Städte gelegt.

    Das waren die Spielvorbereitungen! ... jetzt geht es los!

    Beginnen darf der Spieler, der als letztes krank war!!.... das ist doch mal eine originelle Art! :)

    Der Spielzug eines Spieler ist in folgende Abschnitte unterteilt:

    1. 4 Aktionen ausführen
    2. 2 neue Spielerkarten vom Stapel ziehen
    3. den "Überträger" spielen. (neue Infektionskarten aufdecken)

    Jeder Spieler hat in seinem Spielzug die Möglichkeit 4 Aktionen auszuführen, in beliebiger Reihenfolge.
    Die möglichen Aktionen sind unterteilt in einfache und besonderes Aktionen:

    Einfache Aktionen:

    Auto: 1 Aktion um in eine benachbarte Stadt zu reisen, also in eine Stadt die durch eine "Reiseroute" mit dem Ausgangspunkt verbunden ist... verbraucht der Spieler alle 4 Aktionen.. kann er auf diese Weise also vier Städte weit ziehen!

    Direktflug: der Spieler kann eine Stadtkarte von seiner Hand ablegen, um direkt in diese Stadt zu reisen/fliegen.(Bsp.: Der Spieler hat die Karte von HongKong auf der Hand, legt diese für eine Aktion ab und zieht seine Spielfigur nach HongKong)

    Charterflug: Wenn ein Spieler in einer Stadt ist, von welcher er eine Stadtkarte auf der Hand hat, kann er diese Ablegen und sich zu einer anderen Stadt seiner Wahl, irgendwo auf dem Spielbrett begeben. (Bsp. der Spieler steht in Atlanta, hat die Karte von Atlanta auf der Hand, er legt diese Karte für eine Aktion ab und zieht seine Spielfigur nach HongKong)

    Zubringerflug: diese Aktion ermöglicht es den Spielern von Forschungsstation zu Forschungsstation für nur einen Aktionspunkt zu reisen. Da es zu Beginn des Spiels nur die Forschungsstation in Atlanta gibt ist diese Aktion erst möglich, wenn die Spieler, woanders ein neues Forschungslabor errichtet haben!

    Besondere Aktionen:

    Ein Forschungslabor errichten: Möchte ein Spieler ein Forschungslabor errichten, muss er die Stadtkarte abglegen in welcher das Forschungslabor gebaut werden soll, zusätzlich muss er sich auch in dieser Stadt befinden! (Bsp.: Meine Spielfigur steht in HongKong, ich möchte dort ein Forschungslabor errichten und lege die HongKong-Karte aus meiner Hand ab. Danch stelle ich ein Forschungslabor nach HongKong. Ab jetzt können alle Spieler, für einen Aktionspunkt von Atlanta nach HongKong, oder umgekehrt reisen.)
    ++ Achtung! Die Rolle des Betriebsexperten erlaubt es ein Forschungslabor NUR für eine Aktion zu errichten, d.h. der Betriebsexperte benötigt keine Stadtkarte um ein Forschungslabor zu bauen! ++

    Ein Gegenmittel entdecken: Jeder Spieler kann ein Gegenmittel zu einer der 4 Seuchen entwickeln indem 5 Stadtkarten von der gleichen Farbe abgelegt werden. Dazu muss sich die Spielfigur allerdings an/in einer Forschungsstation befinden. (Bsp.: 5 schwarze Stadtkarten ablegen = Gegenmittel für die schwarze Seuche entdeckt)
    ++ Achtung! Der Wissenscchaftler benötigt nur 4 Karten einer Farbe!! ++

    Seuche behandeln: Jeder Spieler kann Seuchen behandeln, d.h. er kann für eine Aktion, EINEN Seuchenwürfel an seinem Standort entfernen!
    ++ Achtung! Der Arzt kann für eine Aktion ALLE Seuchenwürfel an seinem Standort entfernen! ++
    +++ Sollte für eine Seuche schon ein Gegenmittel entwickelt worden sein, kann jeder Spieler für eine Aktion ALLE Seuchenwürfel an seinem Standort entfernen und der Arzt kann sogar ALLE Seuchenwürfel an seinem Standort entfernen OHNE eine Aktion dafür aufwenden zu müssen => ist von einer Farbe kein Seuchenwürfel mehr auf dem Spielbrett und es wurde schon ein Gegenmittel entwickelt, kann diese Art (Farbe) der Seuche nie wieder auftreten, die Seuche ist ausgerottet!..d.h. wird eine Infektionskarte mit einer Farbe aufgedeckt zu welcher ein Gegenmittel entdeckt wurde und gegenwärtig kein Seuchenwürfel dieser Farbe mehr auf dem Spielbrett ist, wird diese Karte nicht beachtet/ausgeführt +++

    Wissen teilen: Die Spieler können Stadtkarten weitergeben! Dies geht allerdings nur, wenn sich beide Spieler in der gleichen Stadt befinden und zusätzlich dürfen sie auch nur die Stadtkarte der Stadt weitergeben, in welcher sie sich gerade befinden. (Bsp.: Spieler A und Spieler B befinden sich in Moskau, Spieler A kann von Spieler B nun die Moskau-Karte erhalten, oder umgekehrt.)
    ++ Achtung! Der Forscher kann eine beliebige Stadtkarte weitergeben und ist nicht auf die Stadtkarte der Stadt, in welcher er sich gerade befindet beschränkt! ++


    Nachdem der Spieler 4 Aktionen ausgeführt hat, zieht er zwei neue Karten vom Spielerkartenstapel!

    Ereigniskarten können jederzeit ausgespielt werden, auch während des Zuges eines Mitspielers und kosten keinen Aktionspunkt.

    Ist eine der beiden neu gezogenen Karten eine "Epidemie-Karte", geht diese nicht auf die Hand sondern wird unverzüglich ausgeführt... doch dazu gleich mehr.

    Nachdem der Spieler zwei Karten gezogen hat, spielt er den "Überträger". Er bringt neue Seuchenwürfel ins Spiel.
    Hierzu wirft er zunächst einen Blick auf die Infektionsraten-Leiste unterhalb des Infektionskarten-Stapels.
    Ein Marker auf der Leiste gibt an, wieviel Karten vom Infektionskartenstapel aufgedeckt werden müssen und diese geben denn wiederum an welche Städte einen zusätzlichen Seuchenwürfel erhalten.

    Hat der Spieler die Rolle des Überträgers abgeschlossen, ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe und beginnt mit seinen 4 Aktionen!


    Die Seuchenwürfel und ein "Ausbruch":

    Jede Stadt kann eine maximale Anzahl von 3 Seuchenwürfeln fassen! Sollte an irgend einem Zeitpunkt im Spiel, ein weiterer Seuchenwürfel auf diese Stadt gelegt werden, ist dies nicht möglich, stattdessen findet ein "Ausbruch" statt!! Ein Ereignis, welches die Spieler immer versuchen sollten zu verhinden. Denn statt in die besagte Stadt einen Seuchenwürfel zu legen, wird nun in JEDE angrenzende Stadt (verbunden durch die Reiserouten) ein neuer Seuchenwürfel der Ursprungsfarbe gelegt!!!... Sollte dies bedeuten, dass dieser eine Würfel in einer angrenzenden Stadt auch das Limit von 3 Seuchenwürfeln übertreffen würde, gibt es in jener Stadt einen weiteren Ausbruch!! Und von dort aus wird ebenfalls ein Seuchenwürfel in jede angrenzende Stadt gelegt!!... dies kann eine riesige Kettenreaktion zur Folge haben!
    Bei jedem Ausbruch, wird der Marker auf der Ausbruchleiste um ein Feld weiter bewegt... Vorsicht! Die Welt verkraftet insgesammt nur 8 Ausbrüche... beim 8. Ausbruch ist das Spiel für die Spieler verloren!!!

    Die Epidemie-Karte:

    Wird beim ziehen der 2 Spielerkarten eine "Epidemiekarte" aufgedeckt, muss diese sofort ausgeführt werden!!
    Der Spieler setzt den Marker der Infektionsgrad-Leiste um einen Wert höher, dies kann bedeuten, dass er, wenn er den Überträger am Schluss seines Zuges spielt nicht mehr nur 2 Karten aufdecken muss... sondern 3 oder sogar 4!!
    Zusätzlich zieht er die UNTERSTE Karte des Infektionskartensatpels und legt in diese Stadt 3 Seuchenwürfel! Diese Karte wandert auf den Infektionskarten-Ablagestapel.
    Abschließend mischt er den Ablagestapel der Infektionskarten und legt diesen OBEN auf den Infektionskartenstapel!
    Das bedeutet, dass in jeder Stadt, welche seit Spielbeginn Seuchenwürfel erhalten hat, nun wieder Seuchenwürfel kommen werden!... Ausbrüche sind jetzt sehr wahrscheinlich!!


    Die Spieler können das Spiel nur auf eine Art gewinnen... indem sie zu jeder Seuche, das Gegenmittel entwickeln!

    Die Spieler verlieren das Spiel, wenn eine der folgenden 3 Dinge geschehen:

    - Der Marker der Ausbruchleiste wandert auf das 8. Feld!
    - der Spielerkartenstapel aufgebraucht/leer ist!
    - ein Seuchenwürfel hinzugefügt werden muss, es aber keinen Würfel dieser Farbe mehr gibt!


    ===Fazit===

    Von Anfang an spannend und absolut kommunikativ überzeugt Pandemie, auch mit relativ einfacher Ausstattung, auf ganzer Linie!!
    Kein Spiel für Eigenbrötler, Teamwork ist gefragt. Man muss versuchen so gut wie möglich vorauszuplanen und die Fähigkeiten seiner Spielfigur weise nutzen.

    Während bei anderen kooperativen Spielen, das Spiel zu Beginn erher seicht vor sich hinplätschert (z.B. Schatten über Camelot, Herr der Ringe), brennt bei Pandemie von Anfang an die Hütte! Das Spielbrett und die Spielkarten sind stimmig illustriert und zum Aufbau einer geeigenten Spielatmosphäre vollkommen ausreichend.
    Die Seuchen werden in Form von farbigen Holzwürfelchen dargestellt, fasst sich nett an, sieht nett aus und reicht zur Veranschaulichung der Seuchenherde.
    Auch wenn ich Spielteile aus Holz mag, so hätte ich mir diesmal für die Spielfiguren doch etwas detailliertere Figuren gewünscht, so dass nicht nur eine Zuordung über die Spielsteinfarbe, sondern auch über deren Form möglich wäre. So erhält man "nur" Figuren, wie man sie aus dem alten "Mensch ärgere Dich nicht" kennt!... Schade!...
    Immerhin wurde in der deutschen Version die Spielfigurengröße angepasst, diese war im englischen Original doch etwas zu großzügig ausgefallen.

    Auffällig ist der knackige Schwierigkeitsgrad. Selbst das Einführungsspiel ist eine verdammt harte Nuss!
    Aber gerade hier liegt der Reiz des gesamten Spiels... eben den Spielmechanisumus zu besiegen... eine Niederlage spornt erst recht zu einer neuen Runde an! Und dabei wird nie eine Runde wie die andere sein, es gibt 5 Rollen, da das Spiel aber nur für 4 Spieler gedacht ist, fehlt immer eine Rolle im Forscherteam!
    Hierbei fällt auf, dass der Arzt, wenn er nicht im Team ist, am schmerzlichsten von allen Mitgliedern, vermisst wird!
    In meinen Spielrunden haben wir bisher noch nie gewonnen, wenn der Arzt nicht mit von der Partie war!
    Somit scheinen die Rollen leider nicht wirklich ausbalanciert zu sein.

    Mir als Kartographen und sicherlich auch einigen die etwas in Erdkunde aufgepasst haben, stoßen ein paar wirklich doofe Fehler ins Auge. Da sie allerdings nicht die Spielmechanik stören und auch optisch nur sekundär auffallen, ist es für mich kein Grund dem Spiel nur 5 Punkte zu geben.
    So ist zum Beispiel London nicht dort auf der Karte zu finden, wo es wirklich liegt... auf dem Spielbrett liegt es fast an der Westküste der UK.. also eher an der Stelle an welcher man Bristol vermuten würde... schlechte Qualitätskontrolle!!... Aber wie schon gesagt,... es trübt den Spielspaß nicht wirklich.

    Man erhält ein spannendes Brettspiel, das auch bisherige "Kooperativ-Muffel" zu überzeugen weiß!
    Ein Seuchenbekämpfungsszenario in ein Brettspiel umzusetzen verdient schon Anerkennung.

    Also lasst Euch anstecken! ;)
    Man spielt sich!

    Liebe Grüße!
    Sascha

    Saschas Wertung:
  • Memoir 44 - Terrain Pack (engl.) Sascha über Memoir 44 - Terrain Pack (engl.)
    Nach meinem Bericht zum Hauptspiel Memoir'44, habe ich nun einmal die Erweiterungen unter die Lupe genommen und möchte meine Erkenntnisse nun preisgeben!
    Dieser Bericht befasst sich mit der ersten Erweiterung, welche von Days of Wonder auf den Markt gebracht wurde, das Terrain Pack!
    Auf das eigentliche Spielprinzip werde ich nicht mehr eingehen, hierzu möchte ich für Interessierte auf meinen bereits bestehenden Artikel verweisen. Spieltechnisch werde ich lediglich die Neuerungen erwähnen, aber nun erstmal der Reihe nach....

    ---
    Verpackung/Inhalt:
    ---

    Das "TerrainPack" enthält folgende Teile:

    88 Terrainplättchen (Berge, Wüste, Seen, Bahnschienen, Straßen,...)
    20 runde Marker (Minen, Medallien,...)
    16 "Hindernisse" (Straßenblockade, Pontons, neue Bunkertypen...)
    28 Special Unit Abzeichen
    2 Regelhefte, 1 x Englisch und 1 x Französisch (Die Regelhefte enthalten 4 historische Szenarios)


    Das Design der Verpackung orientiert sich an der des Hauptspiels. Die Qualität des Materials ist allerdings weitaus billiger. Auch fand ich diese Art der "Zwiebelschichten"-Verpackung etwas ungewöhnlich, aber wohl zweckmäßig.
    Genauergesagt besteht die Verpackung aus drei Schichten... zunächst wäre da der Einband, quasi eine Art Schuber, aus verhältnismäßig dünnem Karton, farbig bedruckt. In diesem steckt eine Pappschachtel mit schwarz-weiß Grafik bedruck, soll von der Optik her wohl an eine Art Munitionskiste, oder sowas, erinnern. In dieser Pappschachtel befindet sich dann eine durchsichtige Box, aus Plastik. Letztere ist auch alleinig dafür verantwortlich, das die Spielmaterialien durch Transport oder ähnlichem, nicht zu Schaden kommen.
    Der Vorteil dieser Verpackungsart liegt auf der Hand... für alle folgenden Erweiterungen muss nur der "Umschlag/Schuber" neu gedruckt werden, die Pappschachtel bleibt gleich und die Plastikbox muss angepasst werden. Einmal Produktionskosten gespart!

    ---
    Regelerweiterungen / Neue Teile
    ---

    Das TerrainPack liefert eine Unmenge an neuen Geländeplättchen, welche das Hauptspiel in seiner Variationsvielfalt weiter bereichert.
    Allen vorran wären da die Geländeplättchen für Straßen und ganz besonders die Eisenbahnschienen zu nennen.
    Es gibt nun die Möglichkeit Truppen oder eine große Haubitze mit einem Zug von A nach B zu transportieren, auf Straßen erhöht sich die Bewegungsreichweiter der Einheiten, während die neuen Plättchen für geflutete Felder (Marshes) die Bewegung einschränken.
    Neu sind auch Flussgabelungen, mehrere Plättchen mit einer Wasserfläche, so lässt sich endlich ein richtiger See formen und einige neue Gebäudearten.
    Es gibt Fabrikanlagen, Radarstationen, Gefangenenlager und Flugfelder, einen Staudamm, Bahnhof und einiges mehr!

    Es gibt einige Geländeplättchen mit Wüstenterrain (Oasen, Wüstenstädte..). Somit sollen sich Schlachten in Afrika schöner darstellen lassen. Hierzu gibt es auch eine kleine Regelerweiterung für den Panzerkampf. Nach einem erfolgreichen Nahkampf dürfen Panzer nun zwei Felder nachrücken, statt einem. Vorausgesetzt diese Regel ist im Szenario beschrieben.
    Doof bei dieser ganzen Sache ist nur,...
    Das Spielbrett des Hauptspiels "beisst" sich mit diesen Geländeplättchen in Wüstenoptik. Es besitzt nämlich nur eine Spielseite mit grünem (Wiese) Untergrund und eine mit dargestellter Küstenregion.
    Somit lassen sich Wüstenschlachten nur stimmig spielen, wenn man auch das neue Spielbrett, welches seperat erhältlich ist, besitzt. Dieses bietet eine Seite mit Wüstenotpik und eine mit verschneiter Landschaft.

    Neue Regeln oder Erweiterungen werden im Regelheft durch ein Symbol hervorgehoben, so dass der Kundige Memoir'44-Spieler gleich alles findet was sich geändert hat. Ich finde das ist mal eine sehr schöne Art, dem Nutzer alles schön einfach zu präsentieren. Die Optik des Regelheftes steht dem des Hauptspiels in nichts nach und man hat Freude am durchblättern.

    Die meisten Änderungen kommen durch die neuen Geländeplättchen ins Spiel.
    So hat man zum Beispiel die Möglichkeit, durch das Besetzen einer Radarstation, den Gegner zu zwingen, eine AirStrike-Karte eine Runde vor Ausspielung anzusagen... Vorteil.. man hat die Möglichkeit seine Einheiten so zu stellen, dass möglichst wenig Verluste entstehn.

    Eine wirklich tolle Neuerung ist das neue "Aufgabensystem".
    So kann es in einem Szenario das Ziel sein, einen Damm zu sprengen. Hierzu müssen Einheiten eine bestimmte Rundenzahl ein Gebiet halten. Durch neue Tokens/Spielplättchen wird der Schaden/Fortschritt der Zerstörung angezeigt.
    Es gibt mit dieser Erweiterung Minenfelder, Pioniere haben die Möglichkeit diese zu entschärfen.
    Der besondere Clou hierbei... man weiß vorher nicht, wie "gefährlich" ein Minenfeld ist!
    Die Spielmarken werden verdeckt gemischt und dann platziert, der Schaden reicht von 0 - 4! Wobei diese Zahl die Anzahl der zu werfenden Würfel angibt, wie beim Hauptspiel gilt hierbei... Eine Einheit wird getroffen und ausgeschaltet wenn das jeweils passende Einheitensymbol gewürfelt wird!

    Zuvor unpassierbare Flüsse können durch den Bau einer Pontonbrücke nun überquert werden.

    Sogenannte BigGuns, also eine quasi sehr starke Artillerie, halten Einzug aufs Schlachtfeld... diese Kanonen können sich auf ein Ziel einschießen! Während der erste Schuss noch die normalen vorgegebenen Schadenswürfel verwendet, wird beim erneuten Schuss auf gleiches Feld ein Schadenswürfel mehr verwendet! Diese Spielfeld wird mit einem Fadenkreuzmarker gekennzeichnet.

    Brücken, Gleisanlagen, etc. können gesprengt werden! Auch dies bietet die Möglichkeit Szenarios variabler zu gestalten.

    ---
    Fazit
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    Alles zusammen gesehn ist es eine Erweiterung die sich jeder Fan leisten sollte!
    Die neuen Möglichkeiten durch Variationen des Geländes heben die Langzeitmotivation um ein weiteres nach oben!
    Endlich gibt es Einheitenmarker der 101st. Airborne, eine Regel für das Sprengen von Brücken oder anderen Objekten... Minenfelder... alles Sinnvolle Dinge, die das Spielgeschehen weiter aufpeppen.

    Viel Spaß beim Spielen wünscht
    Sascha


    Saschas Wertung:
  • Memoir 44 (engl.) Sascha über Memoir 44 (engl.)
    Memoir'44,... ein weiteres Strategiebrettspiel, angesiedelt im 2. Weltkrieg.
    Ich habe mir dieses Spiel gekauft, weil ich mich für diese Thematik schon immer interessiert habe und ich ein Fan von Strategietiteln bin. Als passionierter Axis&Allies Spieler wahr ich gespannt in wie weit mich dieses Spiel, aus dem Hause "Days of Wonder", begeistern könnte.

    Schon nach dem Öffnen des schön gestalteten Kartons und dem ersten Überfliegen der Anleitung wusste ich, dass dieses Spiel das Geld wert ist!
    Die Fabenpracht der Spielmaterialien, die Verarbeitung und die liebe zum Detail sind einfach beeindruckend!
    Gewohnte Days of Wonder Qualität würde ich sagen.

    Die Box enthält folgende Materialien:

    1 doppelseitiges Spielbrett (Strand/Küste + Innland)
    144 Figuren (Achse und Alliierte, Soldaten, Panzer, Artillerie)
    36 Hindernisse (Panzersperren, Stacheldraht, Sandsäcke)
    44 Terrainplättchen
    60 Kommando-Karten
    9 Gelände/Terrain-Karten
    8 Würfel
    2 Kartenhalter
    1 Regel & Szenario Heft
    1 Days of Wonder Online-Zugangs-Nummer (auf der Rückseite der Anleitung)

    Das Spielbrett ist mit großen HEX-Feldern überzogen, in welchen jede Einheit genug Platz findet.
    Durch die Terrainplätchen (Wald, Hecken, Flüsse, Hügel, Städte) entsteht nach den Szenariovorgaben im Regelheft das Schlachtfeld. Als weitere "Geländeplättchen" wären noch die Brücken und Bunker zu nennen!

    Das Spiel ist komplett auf Englisch!!
    Es ist für zwei Spieler ausgelegt!

    Ich will versuchen den Spielablauf anhand des ersten Szenarios aus dem Regelheft, kurz zu erläutern.

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    Im ersten Szenario geht es um die Mission der britischen Luftlandeeinheiten, welche zwei Brücken hinter den feindlichen Linien sichern sollen, um den Deutschen somit eine Versorgung der Strände zu erschweren und ihr eigenes, späteres , Vorankommen zu sichern!
    Alle Szenarien sind echten Schlachten/Operationen nachempfunden.. in diesem Fall geht es um die "Pegasus Brücke"!
    Eine kurze, geschichtlich korrekte, Einweisung stimmt auf die bevorstehende Schlacht ein!

    Das Spielfeld wird aufgebaut, die Einheiten aufgestellt, dann zieht jeder Spieler die angegebene Zahl an Kommando-Karten und schon kann es los gehn!

    Die Kommando-Karten geben vor, welche Einheiten, in welchem Bereich des Spielbretts vom Spieler bewegt werden dürfen, bzw. Aktionen ausführen dürfen. Das Spielbrett ist in 3 Bereiche geteilt, eine linke Flanke, Frontale und die rechte Flanke. Kenntlich gemacht wird dies durch eine dünne, rote, gestrichelte Linie auf dem Spielbrett.
    Jeder Spieler darf in seinem Zug eine Kommandokarte spielen und deren Aktion ausführen.
    Ist der aktive Spieler fertig, zieht er/sie eine neue Kommandokarte und der Gegenspieler ist am Zug!

    Gewonnen hat der Spieler, der als erstes eine vorher festgesetzte Zahl an Medallien erlangt hat.
    Im Falle des ersten Szenarios wären das 4 Medallien!
    Medallien erhält man durch das ausschalten einer ganzen Einheit (Bsp.: 4 Soldaten bilden eine Einheit) oder durch das erreichen/erfüllen bestimmter Ziele.
    Im ersten Szenario gibt es zwei Brücken... jede dieser Brücken ist eine Medallie "wert". Wenn es der Spieler der Alliierten also schafft, beide Brücken zu besetzen und diese zu halten, dann ist er dem Sieg schon ein ganzes Stückchen näher!

    Jede Einheit (Soldaten, Panzer, usw.) hat eine bestimmte Bewegungs- und Schussreichweite, sowie unterschiedliche, von der Entfernung abhängige, Schadenswerte! Gelände und Hindernisse geben hierbei Boni in der Verteidigung oder einen Abzug im Angriffswert. Der Kampf wird durch Würfel entschieden.

    Die Würfel haben Symbole auf ihren Seiten (Soldat, Panzer, Granate, Flagge, Stern), man trifft eine Einheit, wenn das passende Symbol gewürfelt wird!
    Ein Soldat schaltet einen Soldaten aus, ein Panzer erziehlt einen Treffer gegen einen Panzer, eine Granate erziehlt einen Treffer gegen alle Ziele! Dann besteht noch die Möglichkeit, dass eine Flagge gewürfelt wird... wenn dies geschieht muss sich die angegriffene Einheit zurückziehen. Letztes Symbol ist der Stern, dieser ist im Allgemeinen eine Niete... und er zählt nur, bei speziellen Karten, die einen Stern-Wurf erfordern um eine Aktion ausführen zu können!

    ---

    Nach mehrmaligem Spielen von Memoir'44 kann ich nur sagen, dass das Spiel einfach fantastisch ist!
    Die Möglichkeit sich die Schlachtfelder immer neu zusammenstellen zu können, bietet eine Unmenge an Variationen und hebt somit die Langzeitmotivation.

    Ein weiterer Pluspunkt ist die Spielzeit!
    Eine Partie dauert zwischen 30 und 60 Minuten. Das muss eigentlich kein Pluspunkt sein, aber wer schonmal Axis&Allies gespielt hat, wird wissen, dass es einfacher ist, Mitspieler zu finden, die nicht 5 - 10 Stunden vor einem Brettspiel sitzen wollen! ;)
    Es ist schwer zu beschreiben... ich würde Memoir'44 als .. erfrischend, schnell und spannend bezeichnen.

    Im vergleich zum großen Axis&Allies möchte ich noch einige Unterschiede aufführen, die mir negativ auffielen, aber eigentlich gar nicht wirklich negativ sind! ;) Der Spielspaß bei Memoir'44 stimmt!! Und das ist was letztendlich zählt!

    Also... Memoir'44 soll ein Strategietitel sein... in den Grundzügen stimmt das sicherlich, aber durch die Tatsache, dass hier zwei Glücksfaktoren über Sieg oder Niederlage entscheiden, stimmt die Bezeichnung nicht mehr so ganz.

    Axis&Allies hat den Glücksfaktor Würfel!
    Memoir'44 hat den Glücksfaktor Würfel UND Karten!!... Wenn man seine Einheiten in einem Gebiet stehen hat zu dem die passende Gebietskarte fehlt, kann man gar nichts machen!! ;) Kann allerdings auch recht spannend sein dann! :)

    Weiterhin wäre das Kampfmodell zu erwähnen.
    Memoir'44 bietet keine Möglichkeit auf Angriffe direkt zu reagieren! (Stimmt nicht ganz, es gibt eine Karte im Spiel, die das "Unterbrechen" des gegnerischen Angriffs erlaubt)
    Axis&Allies hat es so gelöst, dass alle Einheiten des Verteidigers in einer Kampfrunde zurückfeuern dürfen (ich weiß, dass U-Bote bei A&A diese Sache widerlegen, aber darum gehts jetzt ja nicht ;)) und somit, dem Angreifer manchmal mehr Schaden zufügen können, als der Angreifer dem Verteidiger! Dies ist bei A&A eine taktische Komponente die immer beachtet werden sollte.
    Memoir'44 scheint ein eher offensiveres Spiel zu sein.... Der Angreifer muss zunächst keine Angst vor zurückschießenden Gegnern haben, im Gegenteil,... hatt der Gegner in seinem Zug keine Karte auf der Hand, die es ihm/ihr ermöglicht mit der zuvor unter Beschuss geratenen Einheit zu agieren,... dann guckt er wirklich dumm aus der Wäsche! ;)

    Nun gut, dass soll es aber auch gewesen sein, ich hoffe, ich konnte mit meiner Bewertung/Beschreibung einigen Leuten hier aufzeigen was dieses Spiel bietet.

    Ich will noch kurz Anmerken, dass in meiner Box, ein paar Soldatenfiguren, durch eine unglückliche Verpackung total verzogen und verbogen waren!...
    Habe das dem Support von Days of Wonder gemeldet und 5 Tage später hatte ich, kostenlos, nagelneue Figuren, per Post! :)
    Also an dieser Stelle auch mal ein "Daumen-Hoch" für den Support von Days of Wonder!

    Ich empfehle es jedem, der sich für die Thematik 2. Weltkrieg und Strategiespiele interessiert!

    Und jetzt...
    Viel Spaß beim Spielen!

    Gruß!

    Sascha


    Saschas Wertung:

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