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Achim S.

Achims Errungenschaften:

Entdecker
Achim mag Spiele, in denen Gebiete erforscht werden.Lancelot
Achim mag es gerne Ritterlich, Mittelalterlich und Historischoft kommentiert
Achim hat auf eigene Veröffentlichungen 500 Kommentare erhalten.Styropor Vogel for President
Achim ist ein <a href="http://www.spiele-offensive.de/Forum/Styropor-Vogel-For-President-210-0.html">Insider</a>2 Jahre Spielernetzwerk
Achim war dabei, als das Spielernetzwerk 2 Jahre alt wurde.3 Jahre Spielernetzwerk
Achim war dabei, als das Spielernetzwerk 3 Jahre alt wurde.Plus Ultra
Achim hat sich die Gunst von Kaiser Karl V gesichert.9 Jahre Spiele-Offensive.de
Achim hat den 9. Geburtstag von Spiele-Offensive.de mitgefeiert.sehr mitteilsam
Achim hat 300 Pinnwandeinträge verfasst.Japan 2011
Achim ist in Gedanken bei den Menschen in Japan.Pechvogel
Achim würfelt grundsätzlich die Zahlen, die gerade nichts nutzen und zieht nur die Karten, die gerade totaler Unsinn sind.Graf Ludo 2014
Achim hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2014 teilgenommen
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Von Achim S. bewertete Spiele (46 Stück):



  • Cacao Achim über Cacao
    Nach nun mehreren Partien von Cacao, muss ich sagen, dass das Spiel wirklich toll ist, aber nicht zum Dauerbrenner taugt - zum Glück gibt es bald eine Erweiterung. Nichtsdestotrotz ist das ein schön gestaltetes und schnell erklärtes Spiel für "zwischendurch", oder als kleiner Absacker. Auch für Einsteiger oder Kinder sehr gut geeignet, da es nicht zu komplex ist und sich flott spielt.
    Aus Vielspielersicht müsste ich evtl. eine niedrigere Note geben, aber ich finde das Spiel einfach gelungen und nett.

    Achims Wertung:
  • Port Royal (Händler der Karibik) Achim über Port Royal (Händler der Karibik)
    Port Royal ist für mich eines der besten "Kleinspiele" die es gibt. Der Glücksfaktor hält sich in Grenzen (nur wenn man am Start Pech hat, kann's ganz doof laufen) und es hat durchaus viel an Taktik und durchaus etwas "Tiefe". Zudem ist es sein Spiel, dass man wunderschön mit Kindern (ab 6) spielen kann. Vor allem ist es recht schnell gespielt (man kann aber durchaus auch die Siegpunkte erhöhen) und hat (zumindest bei uns) eine sehr hohen Wiederspielreiz. Gerade als "Absacker" oder "Zwischenspiel" auch gut geeignet. Für mich vom Preis-Leistungsverhältnis ein wirklich ein perfektes Spiel. Empfehlenswert mit den Karten der Erweiterung und durchaus auch mit Varianten.

    Achims Wertung:
  • Mombasa Achim über Mombasa
    Ich habe Mombasa eher zufällig auf der Messe kennengelernt, als mich jemand fragte, ob ich das mitspielen will. Nachdem uns das Spiel ca. 20 Minuten lang kompetent erklärt wurde, legten wir los. Manches daran ist ein wenig gewöhnungsbedürftig und die Mechanismen zu durchschauen am Anfang ziemlich schwierig.
    Ich möchte das Spiel hier auch nicht im Detail beschreiben, das hat Norbert schon wirklich sehr ausführlich getan, sondern lediglich meine (subjektive) Meinung dazu abgeben.
    Das Spiel hat mich sofort gefesselt: Ein Spiel voller Taktik- und Strategieüberlegungen mit unterschiedlichen Wegen an Siegpunkte zu kommen. Sicher mit einigen bekannten Mechanismen, aber hier neu gemischt. Vielleicht kann man sagen, es wurde hier zu viel verschiedenes zusammengewürfelt; ich finde es jedoch stimmig, allerdings auch ziemlich komplex.
    Das Spiel kombiniert Elemente eines Deckbau-Spiels (Erwerben neuer Karten) mit denen eines Personeneinsatzspiels (Bonusmarker). Beim zusätzlichen Ausbreitungsmechanismus können u.a. Boni erworben werden, die dem Vorwärtskommen auf Kompanieleisten (was evtl. wiederum Boni gibt oder Felder freischaltet) oder auf den Tableauleisten Diamanten (&#61672; Siegpunkte) oder Buchhaltung (&#61672; Siegpunkte) sorgen. D.h. auf der Buchhaltungsleiste wird dadurch lediglich der Weg (durch Bücher) bereitet. Den muss man in einer Buchhalteraktion dann noch beschreiten. Hierfür muss man u.a. in seiner Auslage (anfangs 3 Karten) auch die entsprechenden Karten liegen haben, um hier vorwärts zu kommen.
    Tja, man erkannt auch hier: Die Karten dienen hier diesem Vorwärtskommen, können zusätzlich wenn man die Mehrheit ausliegen hat, durch die Bonusleiste zum „kostenlosen“ Vorrücken auf den Komponieleisten beitragen und dann am Ende zum Kauf neuer Karten oder zum Ausbreiten eingesetzt werden. Und beim Ausbreiten wiederum kann man (neben Erhalt der oben genannten Boni) noch den Wert einer (indirekt auch mehrerer) Kompanien beeinflussen und damit (hoffentlich) die eigene Position stärken.
    Anfangs etwas schwierig zu managen ist, dass man 3 Slots für seine Karten hat und auch 3 zugehörige Ablagestapel. Hiervon wiederum darf man dann am Ende eine Reihe wieder auf die Hand nehmen. Die andern Karten stehen eben erst später wieder zur Verfügung. Genau gesagt: Die 3 ausgelegten Karten bekomme ich nie auf einmal wieder, sondern auf 3 Runden verteilt. Hier muss (kann) man schon 2-3 Schritte vorausplanen (oder einfach taktisch reagieren). Aber: man kann durch die Zusatzboni ja auch noch Karten kostenpflichtig (für einen Zug) anmieten, was anfangs durch die Geldknappheit nur eingeschränkt möglich ist. Außerdem sind da ja auch noch die lieben Mitspieler. Und diese muss man auch im Auge haben, um festlegen zu können, welchen Zug man als erstes macht. Dadurch ist aber durchaus etwas Interaktion geboten.
    Fazit: Ein echtes Vielspieler-Spiel, dessen Möglichkeiten man sich nach und nach erarbeiten muss. Daher muss man es fast zwangsweise öfter spielen. Für mich enthält es viele, aber stimmig miteinander verzahnte Mechanismen. Zudem enthält es seine eigene Erweiterung durch die variablen Kompanieleisten. Die Anleitung ist wirklich sehr gut und auch das Material ist gut (Standard), bis auf die Tatsache, dass ein Teil der Einer-Münzen zu groß gestanzt ist und manches sehr klein (aber mit Brille gut erkennbar) geraten ist. Fürs letztere gibt es einen kleinen Abzug. Daher nur ein 5,7.


    Achims Wertung:
  • Empires: Age of Discovery - Deluxe Edition (inklusive dt. Übersetzungspaket) Achim über Empires: Age of Discovery - Deluxe Edition (inklusive dt. Übersetzungspaket)
    Empires – Age of Discovery – Das Spiel kannte ich vorher nicht und war gespannt was auf mich zukommen würde. Ich war dann begeistert, als ich das Spiel auspackte – eine Riesen-Spielschachtel in begeisternder Qualität. Darin enthalten: Ein großer, sehr stabiler Spielplan, genauso stabile Spielertableaus und Hunderte von Spielfiguren in insgesamt 8 Farben. Dazu silberne und goldene Metallmünzen in einem „Samtbeutel“. Beim Durchlesen der Regel tat ich mich allerdings an der ein oder anderen Stelle etwas schwer. Insbesondere beim Anheuern von Spezialisten muss man nämlich nur auf dem letzten Feld 5 Dollar bezahlen, was ich anfangs überlesen hatte. Auch warum in der deutschen Regel am Ende die „Karte der World-Erweiterung“ ist, war mir nicht klar. Das Regelheft der World-Erweiterung ist leider auch sehr spärlich ausgefallen. Es wird u.a. nicht erwähnt, welche Region schon entdeckt ist. Und warum die Entdeckungskarten in der World-Erweiterung nicht benutzt werden sollen, erschließt sich mir auch nicht.
    Das erste Spiel lief dann auch nicht ganz so flüssig. Ich empfehle außerdem jedem, die Entdeckungen mit „Auskundschaften“ ggf. auch „Erkunden für Fortgeschrittene“ zu spielen. Die Ursprungsregel ist m.E. sehr glückslastig. Und den Baumeister sollte man anfangs auch weglassen oder nur zum Kauf der Bauwerke zulassen (das allein ist schon wertvoll).
    Das Spiel selbst werde ich hier im Detail nicht beschreiben. Das haben Reinhard und Harald schon „perfekt“ gemacht.
    Insgesamt finde ich das Spiel atmosphärisch richtig toll. Es macht wirklich Spaß hier die einzelnen Regionen zu besiedeln, sich Handelswaren anzueignen, Spezialisten anzuheuern. Im Vordergrund steht meist das Dilemma: Was mache ich zuerst? Man bekommt an sich von allem was. Es ist an sich für jeden genügend da. Das Schöne am Spiel ist, dass jede Ereignistafel „irgendwie“ anders gespielt wird.
    Die „Initiative“ ist am Anfang eher mal wichtig, um Geld zu bekommen; insbesondere in den letzten Runden ist aber der Startspieler von großer Bedeutung. Am „Hafendock für Aussiedler“ ist es insbesondere in Runde 1 und auch zwischendurch interessant, ganz vorne zu stehen, um die Handelswaren zu bekommen, vor den Wertungen sind aber die hinteren Plätze meist besser, um Einfluss auf die Mehrheiten zu haben. Klar: Ohne „Handelswaren“ wird man nicht auskommen können – und je mehr desto besser. Auch hier ist (zumindest ab Runde 2) zuerst zuzuschlagen meist vorteilhaft. Ganz speziell ist die „Handelsschifffahrt“: Hier heißt es taktieren: Wie viele Siedler (insbesondere Kapitäne und Händler) haben die Mitstreiter? Können Sie mich überbieten? Eine Niederlage hier schmerzt, wenn man seine Siedler umsonst platziert hat. „Große Bauwerke“: Sind unbedingt nötig. Da man sich bereits in der ersten Runde ein Bauwerk leisten kann, sollte man das unbedingt auch kaufen. Auch hier lohnt es sich - insbesondere in Runde 1 und 7 - als Erster dran zu sein. Die „Entdeckungen“ sind auch nicht zu unterschätzen. Kann man hier doch u.U. mit einem Siedler 4 Siegpunkte einfahren. Hier gibt es einige zu ernten, aber wie oben erwähnt, sollte man hier nicht mit Ausgangsvarianten spielen. Dies ist auch das Feld, auf das übrige Siedler kommen. Dann die „Spezialisten“: Klar, hat man durch Spezialisten keinen Zug mehr, man hat statt in dieser Runde einen Arbeiter der nächsten Runde eine höherwertigen Siedler, der Geld bringt oder spart (Händler oder Baumeister) oder an bestimmter Stelle doppelt zählt (Händler, Kapitän, Priester). Wer will hier nicht mehr als einen haben. Und zuletzt der „Krieg“, der die Mehrheitsverhältnisse ändern kann: Eher vor den Wertungen wichtig und bei meinen Partien bisher von geringerer Bedeutung.
    Man sieht: Viele Möglichkeiten und es heißt, taktisch, auf die sich bietenden Möglichkeiten zu setzen und auch zu beobachten, was die Gegner im Vorrat und geplant haben. Ein spannendes Spiel voller Interaktion, bei dem sich durch die unterschiedlichen Wertungsbereiche erst am Schluss der Sieger ergibt. Von dieser Seite aus hat das Spiel für mich klare sechs Punkte verdient.
    Dennoch gibt es ein paar kleine Dinge die mich stören: Bei unterschiedlicher Anzahl der Spieler wird nur das Hafendock eingeschränkt. Dadurch bekommen die Handelswaren m.E. in kleinerer Besetzung doch mehr Gewicht. Auch sind die Bauwerke z.T. etwas zu stark bzw. stark unterschiedlich in den Werten und insbesondere der Startspieler der ersten Runde kann ggf. davon stark profitieren, daher ist die Lösung der alternativen Startspieler-Reihenfolge (Anhang 1) durchaus zu überdenken. Und klar ist es schön, 8 Farben zur Auswahl zu haben, aber ob dies den doch so hohen Preis wert ist?! Auch die World-Erweiterung lässt zu wünschen übrig. Außer anderen Handelswaren und einer Region mehr bringt Sie nicht viel Neues und die Spielregel dazu hätte (wie anfangs erwähnt) ruhig etwas umfangreicher sein können.
    Nichtsdestotrotz denke ich, dass das Spiel in einem „Vielspieler“-Spieleschrank fehlen sollte und bewerte es mit einer 5,7.



    Achims Wertung:
  • Orléans Achim über Orléans
    Nachdem ich nun Orleans mehrere Male gespielt habe, muss ich sagen, das Spiel gefällt mir wirklich gut, hat mich aber nicht ganz so begeistert wie manch anderes, obwohl ich manche Nacht darüber gegrübelt habe, wie sich der Anfang (die ersten drei Züge) noch optimieren lässt.
    Die Möglichkeit sein "Kartenset", hier "Plättchenset" selbst zu gestalten ist an sich ja nicht neu, aber dass das in Verknüpfung der einzelnen Aktionen geschieht, ist wirklich neu und spannend und führt zu einem neuen Spielgefühl. Denn sich nur auf bestimmte Aktionen zu konzentrieren, führt schnell zu einer "einseitigen Beutelfüllung". Andererseits kann man diese Dilemma durch entsprechende Gebäude oder durch "Entsorgung im Rathaus" ganz gut lösen. Daher finde ich das Spiel wirklich "gut konstruiert". Auch die Interaktion auf der Landkarte ist interessant und man muss wirklich generell darauf achten, welche Zugmöglichkeiten sich die Spielpartner vor einem geschaffen haben, um nicht doch noch auf einen Zug verzichten zu müssen.
    Auch ein Glückselement kommt durch die Stundenkarten ins Spiel, die allerdings manchmal auch "sehr unglücklich" kommen. Aber generell ist eine "schlechte Plättchenhand" ja nicht sooo tragisch, da ja kein Zug verloren geht, sondern man einfach im nächsten Zug dann mehr Plättchen zur Verfügung hat.
    En gute Varianz des Spiels entsteht durch die zufällige Verteilung der Warenplättchen, so das man schon zu Spielbeginn schauen muss, welche der Gebäude sich evtl. (nicht) lohnen.
    Diskussionen gab es oft um das "Badhaus". Wir spielen das jetzt als 3-2-Version, d.h. 3 Plättchen nehmen, 2 zurücklegen. Dadurch wird der "Bauer" ähnlich wie Schiffer oder Lehrer mit dem entsprechenden Gebäude zum "Joker".
    Ein kleiner Kritikpunkt ist meines Erachtens, dass die Plättchen im Beutel fast "untergehen" und manches sich "am Rand versteckt". Ansonsten muss man die leicht eingängige Spielanleitung loben und das Spiel ist trotz seiner "Tiefe" recht schnell erklärt, da es keine "unnötigen Schnörkel" enthält.
    Für mich eines der besten Spiel dieser Saison und auf jeden Fall einen Kauf wert.

    Achims Wertung:
  • Mensch ärgere Dich nicht - Das Kartenspiel Achim über Mensch ärgere Dich nicht - Das Kartenspiel
    Nachdem Pascal das Spiel wieder ausführlich beschrieben hat, hier auch von mir ein kurzer Eindruck.
    Als ich das Spiel zu ersten Mal sah, war ich sofort von den netten Pöppels begeistert. Die Grafikerin hat hier tolle Arbeit geleistet und Märchenfiguren, Popstars etc. wirklich witzig abgebildet. Allein schon für dies kleinen Kunstwerke ist es wert, sein Geld auszugeben.

    Und: Obwohl ich an sich kein großer Freund von Mensch ärgere Dich nicht und auch nicht von glücksbetonten Kartenspielen bin, so hat mir dieses doch sehr gut gefallen. Das Schöne daran ist, dass man trotz des Glückfaktors ein wenig taktisch spielen kann: Entweder davonrennen und schnell ins Ziel oder versuchen, mit mehreren Reihen hinterhergehen und die Reihen des Gegners kürzen. Es macht einfach Spaß, den anderen die Karten aus ihren Reihen zu klauen und der Ärgerfaktor hält sich in Grenzen. Selten wird man ganz rausgeworfen, meist nur ein bisschen gerupft - ärgerlich aber verkraftbar.

    Ein gutes Spiel mit einer tollen Grafik, einfache, aber spannend und spaßig. Es eignet sich auch für Kinder gut - auch schon (vereinfacht) für 6-7 jährige zum Rechnen lernen!



    Achims Wertung:
  • Arler Erde Achim über Arler Erde
    Nachdem Bernd und Pascal diese Spiel wirklich treffend und ausführlich beschrieben haben, brauche ich zum Ablauf und Mechanismus nicht allzu viel erwähnen. Es ist halt ein typischer "Rosenberg", mit Elementen aus den schon bekannten Spielen und doch irgendwie en wenig anders. Auch wenn der Preis für ein Zwei-Personen-Spiel ein wenig abschreckt: Wenn man das Spiel in die Hand nimmt, merkt man schon am Gewicht, das da "was drin" ist. Tolle Holzfiguren mit Aufklebern, jede Menge Plättchen ... für meinen Geschmack schon fast ein wenig zu viel von jedem, aber gut je nachdem wie jemand spielt, kann schon das ein oder andere knapp werden.

    Also zu Bewertung der Reihe nach:
    Das Material ist absolut toll, schön gestaltet und hochwertig! Die Spielregel ist gut lesbar und genial ist das Blatt mit der Kurzspielanleitung, in dem auch die Start-"Aufstellung" beschrieben ist, die ich sonst so oft in der Anleitung suchen muss. Das Spiel selbst bietet vielfältige Möglichkeiten eine Strategie zu entwickeln, um an möglichst viel Punkte zu bekommen. Es hat bis auf die Tatsache, dass einem der Gegner vielleicht das angestrebte Feld belegt, keinen Glücksfaktor. Und genau darin werden sich die Geister scheiden. Das Spiel hat kaum Interaktion, ist ein reines Optimierungsspiel. Ich selbst mag das. Es hat für mich einen gewissen Suchtfaktor, doch immer ein bisschen erfolgreicher zu sein als beim letzten Mal. Irgendwie meint man am Ende auch, man hat noch so viel Platz und Möglichkeiten - man könnte durchaus noch 2 Halbjahre dranhängen. Aber das ist ja durchaus auch machbar.
    Aber wie gesagt, man muss sich dessen bewusst sein, dass es doch immer ähnlich abläuft und nur wenig Zufallskomponenten gibt.
    Was ich auch toll fand, dass Uwe Rosenberg hier die Geschichte seiner Heimat abbildet und das im Beiheft wirklich toll beschrieben ist. Es macht echt Spaß nach 2-3 Partien da zu lesen und die Hintergrundgeschichte zu kennen.

    Mein Fazit: Für einen stolzen aber durchaus gerechtfertigte Preis bekommt ihr hier ein 2-Personen-Optimierungsspiel mit toller Atmosphäre und Suchtpotential.







    Achims Wertung:
  • Russian Railroads Achim über Russian Railroads
    Nachdem das Spiel schon ausführlich beschrieben wurde, nun meine Meinung nach einer größeren Anzahl von Partien zu zweit, zu dritt und zu viert.
    Mir hat das Spiel von Anfang an gefallen und ich stehe auch noch dazu, wenngleich es nicht die Vielfalt bietet wie beispielsweise ein "Terra Mystica". Wichtig für eine ausgewogene Partie ist, dass alle das Spiel ein wenig kennen. Denn, wenngleich man auch ohne Ingenieure gewinnen kann, ist es doch wichtig, sie (wenn es günstig geht) zu ergattern. Wird einem das zu leicht gemacht, kann man locker davonziehen. Hier denke ich, ist auch die zusätzliche Wertung (40/20 Punkte) der Ingenieure fast ein wenig zu stark, da man ja mit dem Besitz schon recht gute Vorteile hat. Wichtig ist auch dass man einem starken Ingenieurbesitzer nicht die 1-er-Loks als Industrie überlässt, da man auch hiermit satte Punkte generieren kann. Generell gilt also, dass es durchaus wichtig ist, den Gegner mit im Auge zu behalten. Und insbesondere sollte man selbst immer etwas Geld zur Verfügung haben, um spontan reagieren zu können. Insbesondere beim 1er Spiel ist man fast verloren, wenn man recht früh keine Münze mehr hat.
    Ansonsten gibt es durchaus verschiedene Möglichkeiten, sich weiterzuentwickeln, sei es durch frühe Punkte auf der Strecke nach Kiev, und dort oder Richtung Vladivostock mit dem zusätzlichen Männchen oder durch die Bonuskärtchen auf der Strecke nach Sankt Petersburg, die einem durch aus einen guten Punkte- oder Schienenschub geben können. Alles in allem kann man sich zwar eine Strategie überlegen, muss aber oft recht kurzfristig reagieren, je nachdem, was einem die Mitspieler 'übriglassen'.
    Dabei ist es trotzdem wichtig, sich nicht zu verzetteln und überall ein bisschen mitzumachen. Besser auf 2 Dinge/Strecken den Schwerpunkt legen!

    Russian Railroad bekommt bei mir keine glatte 6, da der Variantenreichtum etwas fehlt und das Spiel nicht 100% das Eisenbahnfeeling rüberbringt (einen Tick zu abstrakt), aber mit 5,6 reicht es dennoch zur Bestnote!

    Übrigens: Zu zweit spielt sich das Spiel wieder ganz anders als zu viert!


    Achims Wertung:
  • Schiffe versenken - mittel (Schmidt) Achim über Schiffe versenken - mittel (Schmidt)
    Das Spiel "Schiffe Versenken" an sich ist ja ein Klassiker und immer wieder nett auch oder gerade mit Kindern. Ein zeitloses Spiel, das eine 4-5 verdient hat. Als wir jedoch diese Ausgabe gespielt haben, hab zuerst ich mich geärgert, dass mir immer wieder mal ein Stift rausgefallen ist und danach auch mein 7-jähriger Sohn, der nach anfänglicher Begeisterung über das Spiel dann aufgehört hat, weil im auch Stifte rausfielen. Das hochgeklappte Teil steht auch ziemlich steil. Zudem ist dabei auch der Unterschied zwischen weißen und gelben Stiften sehr schwer zu erkennen (Warum nimmt man da nicht rot?). Bei einem "Reisespiel" muss man wohl gewisse Abstriche machen, daher noch eine "2". Aber wenn der Spaß verloren geht. Dann lieber Bleistift und Zettel!

    Achims Wertung:
  • Die Glasstraße Achim über Die Glasstraße
    Die Beschreibung des ganzen Spiels lasse ich hier weg, das haben ja schon andere gemacht.
    Hier nun mein Eindruck: Was mir sehr gut gefällt: Die Regeln sind sehr einfach und das Spiel ist in 5-10 Minuten erklärt! Die Ertrags-/Produktionsräder sind sehr interessant, aber anfangs gewöhnungsbedürftig. "Ich hatte gerade noch 2 Lehm, nun sind sie weg!" Hierfür braucht man 2-3 Spiele, bis man diesen Effekt richtig im Griff hat. Über den (für mich) neuen Machanismus des Trittbrettfahrens kann man sich streiten. Einerseits kann man hier, wenn man gut plant (und Gegner einschätzen kann) oder einfach Glück hat, einige Zusatzaktionen abgreifen, andererseits, kann es schon mal passieren, dass man immer jemanden mitzieht und daher weniger Aktionen hat. Besonders ärgerlich ist, wenn man mitfahren "muss" und das eigentlich nicht will, weil man für die angestrebte und nun auszuführende Aktion (z.B. Gebäudebau) noch nicht die notwendigen Rohstoffe hat (Die Karte hat evtl. man just in diesem Moment noch verdeckt vor sich). Ganz lassen sich diese Nachteile nie vermeiden. Aber wenn man das Spiel 2-3 mal gespielt hat, kann man besser einschätzen, was die Gegner evtl. ausspielen werden, um bewusst diese Karten zum "mitfahren" zu benutzen.
    Noch ein Hinweis: Startspieler zu sein ist nicht unbedingt ein Vorteil!
    Wir haben die letzten Runden immer mit 5 Runden gespielt, dann ist das Spiel auch zu Ende!
    Fazit: Für mich ist "Die Glasstraße" ein schön gestaltetes und anpruchsvolles Spiel mit relativ einfachen Regeln (Regel ist gut und teils witzig geschrieben) und einem netten Mechanismus, allerdings auch ein klein wenig glückslastig, da es schon vorkommen kann, dass man in 2 Runden mal nur 6-8 Aktionen hat, während der Mitspieler sich an 14 Aktionen freut...
    Für mich in der Wertung eine 4,8.


    Achims Wertung:
  • Bora Bora Achim über Bora Bora
    Auch ich will hier nicht das Spiel selbst beschreiben, das haben andere schon sehr gut und ausführlich gemacht.
    Mein Eindruck zum Spiel: sehr komplex mit vielen verschiedenen Mechanismen, die aber zum einen sehr gut ineinander greifen und zum anderen das Thema ganz toll wiedergeben. Aufgrund der Komplexität ist es sinnvoll, dass man einen "Erklärer" hat, der einem beim ersten Spiel anfangs auch den ein oder anderen Tipp gibt.
    Sehr interessant ist, dass man am Ende oft mehr Punkt hat, als man glaubt. Bei 18 "Würfelzügen" kommen dann teilweise doch über 200 Punkte zusammen, aber das liegt auch an den Frauen und Männerwertungen und der Endwertung. Interessant ist wirklich, dass man vor der Endwertung oft nicht genau sagen kann, wer am Schluss vorne liegt und nachher oft überlegt, was der/die besser/anders gemacht hat.

    Wenn man wirklich alles optimieren will, kann man über jeden Zug lange nachdenken, denn das Spiel hat so viele "Einzelbaustellen", deren taktische Möglichketen einem erst nach mehrmaligen Spielen auffallen. Z.B.macht es Sinn, beim Besiedlen der Inseln sich so zu positionieren, dass man kurz vor Ende (nach allen anderen) erst die hochwertigen Fische fängt, die einem dann quasi durch die Endwertung doppelte Punkte bringen. Oder anfangs (mit einer 6) schon auf den Tempel zu setzen, damit man hier lange Zeit ohne weitere Aktion Punkte und ein Götterplättchen bekommt (das ja an sich schon 4 Würfelpunkte wert ist). Klar sollte man auch die 10 Punkte beim Bauen abgreifen, die es in der Höhe nur in den ersten 2 Runden gibt. Aber auch "gute" Frauen und Männerplättchen sind von Anfang an wichtig, um hier keine Aktionen zu verschenken. Wer hier 3 Blütenmädchen oder -männer ergattern kann bringt es (mit Verdopplergott) auf 12 Extra-Siegpunkte. Hmmm und sammle ich die Tattoos, um dann viele Siegpunkte abzugreifen oder gebe ich sie einzeln aus, um Startspieler (oder 2.) zu werden/bleiben, was sich besonderes dann empfiehlt, wenn man viele Muscheln sammelt. Und nebenbei will man ja auch noch seine Aufgaben erfüllen?!? Die macht meines Erachtens auch Sinn, doch wenn man zu sehr darauf schaut, vergibt man sich oft Siegpunkte an anderer Stelle.

    So: Hierin sehe ich nun auch das kleine Manko. Das Spiel ist m.E. wirklich nur für Spielecracks geeignet. Wenigspieler verlieren sich vermutlich in den vielen Möglichkeiten. Daher vergebe ich nur (eine allerdings gute) 5.

    P.S. zum Glücksfaktor bei den Aufgabenkarten: Jeder zieht neben der einfachen Anfangskarte 3 oder 4 Kärtchen und legt die übrigen zurück. So kann man verhindern, dass man am Anfang schon die schwer erfüllbaren Inselkärtchen bekommt
    Zun den ausliegenden Götterkarten: Liegen 3 gleiche Götter aus, wird eine unter den Stapel geschoben und ein neuer gezogen


    Achims Wertung:
  • Village Inn (Die erste Erweiterung) Achim über Village Inn (Die erste Erweiterung)
    Von Sandra D wurde der Inhalt und Ablauf ja schon gut beschrieben.
    Ich finde, für alle Village-Freunde ist diese Erweiterung ein Muss, da das Spiel hierfür noch spannender und flexibler wird, wenngleich der Preis für eine Erweiterung recht hoch ist. (Vielleicht gibt es bei der S-O ja bald ein "Bundle" zum Sonderpreis?). Ich finde auch, die Karten sind teilweise ein wenig zu stark geraten, da sie oft 4,5,6 oder mehr Siegpunkte bringen. Trotzdem bringen sie das Spiel nicht aus der Balance. Interessant, ist dass es Karten gibt, die bei Spielende Punkte bringen und welche die zu einem beliebigen Zeitpunkt (im eigenen Zug) eingesetzt werden können. Die Karten sind sehr gut beschrieben und auch in der (wieder sehr guten) Anleitung klar erläutert.
    Was ich toll finde, ist wie die Erweiterung auf den Plan eingepasst ist und dass sie (fast) keiner Erklärung bedarf, außer: Die Karten vor dem Spiel einmal - getrennt nach Endwertung und Aktionen - durchgehen. Und nicht vergessen: Zuerst eine Karte drunterschieben, dann eine auswählen!
    Fazit: So macht Village echt noch mehr Spaß! Und das evtl. auch noch zu fünft!


    Achims Wertung:
  • Village (das Dorf) Achim über Village (das Dorf)
    Nach vielen guten und ausführlichen Bewertungen und vielen Spielrunden meinerseits, nun auch ein Kommentar von mir: Das Spiel kommt bei uns immer wieder gerne auf den Tisch, weil es doch ein klein wenig anders ist als die anderen Worker-Placement-Spiele. Am Anfang etwas gewöhnungsbedürftig: Seine "Arbeiter" sterben zu lassen. Aber solange das "chronisch" ist, ist es kein Problem! ;-)). Nett ist der Mechanismus, dass man Güter entweder Einsatz seiner Lebenszeit oder durch Tauschen erwerben kann. Schön finde ich auch, dass man durch den Erwerb von Gütern seine Aktion "bekommt" (Mal was anderes).
    Das Spiel ist gut austariert, es gibt "viele Wege zum Ziel". Ob auf Wanderung, beim Markt, durch Getreidemahlen oder Kirchenbesuch: Überall kann man seine Punkte erwerben. Und meiner Erfahrung nach sollte man das auch!

    Ich denke, jeder, der Worker-Placement-Spiele mag, sollte sich auch Village leisten. Das Preis-Leistungs-Verhältnis lohnt sich. Ein wirklich gut ausgestattetes, schönes gestaltetes Spiel.

    Ein kleiner Mangel im sonst stimmigen Konzept: "Vom Heiraten bekommt man Nachwuchs?

    Ein Tipp für Anfänger: Immer daran denken: Zuerst ein Würfelchen nehmen!

    Was gerne vergessen/überlesen wird: Durch die Hochzeit kann man auch einen "Arbeiter" auf sein Hoffeld zurückholen.

    Noch ein Tipp: Gerade ein unerwarteteter Markttag (über die Brunnenaktion - 3 gleich Würfelchen) kann einem oft einen guten Vorteil bringen!

    Meines Erachtens hat das Spiel aufgrund des stimmigen Ablaufs, der schönen Grafik und weil es sehr gut austariert ist, seinen Preis wirklich verdient.
    Die Erweiterung (Village Inn) verleiht dem Spiel noch mehr Tiefe. Die würde ich auf jeden Fall empfehlen.

    Achims Wertung:
  • Drecksau Achim über Drecksau
    An sich sind wir nicht so die "Kartenspieler". Wir wurde auf der Messe angesprochen, ein "kurzes, schnelles Spielchen" zu machen und waren gleich begeistert. Das Spiel ist witzig und nimmt einen schnell gefangen. Sicher kein Spiel für lange Spieleabende, aber ein netter "Absacker" und ein Klasse Familienspiel, das auch kleine Kinder (ab 5) sehr gerne spielen. Die nette Grafik zum witzigen Thema rundet das Spiel noch ab.
    Wir warten schon auf eine "Erweiterung"!?!

    Achims Wertung:
  • Agricola - Mehr Ställe für das liebe Vieh Achim über Agricola - Mehr Ställe für das liebe Vieh
    Die Erweiterung bietet ein paar Sondergebäude mehr, die das Spiel ein klein wenig abwechslungreicher machen. Aber so richtig aufgewertet wird das Spiel dadurch nicht. An sich hätte man die paar Kärtchen auch etwas einfacher verpacken und günstiger machen können.
    Ein klares "Kann", wenn man das Spiel mag und oft spielt.

    Achims Wertung:
  • Agricola - Die Bauern und das liebe Vieh Achim über Agricola - Die Bauern und das liebe Vieh
    Ich empfinde das Spiel gut als
    - Einsteigerspiel zu Agricola
    - schnelles 2-Personen-Spiel als Alternative zu Agricola

    Die positiven Empfindungen sind das gute Spielmaterial (wieder Klasse Zeichnungen) und die für mich sehr gute Anleitung, die einen schnellem Einstieg ermöglicht.

    Das Spiel macht echt Spaß und ist "als Familienspiel" auch für jüngere gut geeignet.
    Nicht ganz so gut empfand ich, dass man sehr auf "Masse" spielen muss und es dann teilweise doch etwas unübersichtlich wird, wenn man sehr viele Tier einzäunt. Zum Glück gibt es (zu wenig) Mehrfach-Kärtchen. Hier wären große (5er-) Tiere nett gewesen.

    Aber alles in allem ein schönes, nicht zu komplexes Spiel, für Vielspieler auch mal so zwischendurch oder als Absacker ganz nett.

    Ich würde es mit 4-5 bewerten, aufgrund der schönen Gestaltung eher die 5.


    Achims Wertung:
  • Civilization - Das Brettspiel Achim über Civilization - Das Brettspiel
    Es sind schon einige wirklich gute Rezis abgegeben wurden, denen ich mich weitgehend anschließen kann. Ich bin einer, der diese Spiel vorher nicht (als PC-Spiel) kannte und doch hat es mich gleich in den Bann genommen. Ein tolles Aufbauspiel, das aufgrund seiner Komplexität wie Peter Mergentaler schon erwähnt hat, sicher kein Familienspiel, sondern ein Spiel für Vielspieler ist, die lange und anspruchsvolle Spiele lieben. Man muss das Spiel aber 2-3 mal spielen, bis man die Mechnismen intus hat und (so war es zumindest bei uns), die Spielregeln beherrscht. Ein paar Dinge wurden mir auch aus der Spielregel anfangs nicht ganz klar (Pionier auf eigenen Stadtfeldern, Kampf an mehreren Fronten, Niederlage nach Verlust aller kämpfenden Einheiten???) aber auf www.civilization-brettspiel.de konnte ich ein paar der Fragen klären und auch einige Tipps mitnehmen, die den Einstieg ins Spiel erleichtern. Aber die "nicht ganz optimale" Regel ist auch schon der einzige Kritikpunkt. Ansonsten ist das Spiel wirklich schön gestaltet hat einen wenig glücklastigen Anteil und ist von den Siegbedingungen gut austariert.
    Meine Empfehlungen wäre noch, auf einer Karte per Marker immer die aktuelle Phase zu markieren, da die einzelnen Aktionen, insbesondere bei 3 Städten doch oft "etwas lange dauern" und man sich dann manchmal fragt: Hatten wir die Phase davor schon gespielt?!? Zudem hat es sich als gut erwiesen eine kleine Tabelle Stadt 1, 2, 3 und die jeweils aktuell darin vorhandenen Handels-, Produktions- bzw. Kultursymbole aufzuschrieben. Dann hat man einen schnellen Überblick (auch für die Pionierzuordnung) und braucht nicht jedes mal nachzuzählen.
    Trotz diesen kleinen Kritiken, ein rundum gelungenes Spiel mit einer Bewertung von 5,7 - also 6 Punkten!

    Achims Wertung:
  • Stone Age - Mit Stil zum Ziel Erweiterung Achim über Stone Age - Mit Stil zum Ziel Erweiterung
    Das das Spiel hier schon ausführlich beschrieben wurde, nur eine kurze Meinung dazu:

    Ich finde, diese Erweiterung gibt dem Spiel einfach noch mehr Tiefer und Breite. Die Möglichkeiten, Schmuck zu kaufen und als Joker-Rohstoff einzusetzen, entschärft ein wenig das oft knappe Holzfeld. Die zusätzlichen Hütten und "Sammelkarten" sind wirklich gut gelungen und ergänzen das Spiel prima. In den Testrunden hat sich allerdings herausgestellt, dass kaum jemand weiter als zum Feld "4" beim Schmuckpfad geht. Scheint sich wohl kaum zu lohnen. Wir hatten auch kein Problem mit der "Auflage". Dies ist bei uns fast nie "verrutscht"
    Ich würde Stone Age-Liebhabern diese Erweiterung durchaus empfehlen, zu mal es in der "e-Bucht" durchaus Interessenten für den leeren Karton gibt ;-)

    Achims Wertung:
  • Die Siedler von Catan - Junior Achim über Die Siedler von Catan - Junior
    Die Siedler von Catan Junior ist m.E. eine sehr gute Einstiegsmöglichkeit für "Brettspielneulinge" und Kinder ab 5 Jahren.
    Trotz der Veränderungen/ Vereinfachungen hat man durchaus das "Siedler-Feeling". Nur ein Würfel- das genügt, dadurch ist auch die Wahrscheinlichkeit für die Zahlen gleich. Durch fest vorgegebene Plätze kann jeder am Anfang dieselben Rohstoffe bekommen (Schaf, Rum, Holz, Säbel). Später kann man auch noch Goldsäcke erhalten. Statt Straßen baut man Schiffe, statt Siedlungen Piratenburgen. Auch der Räuber wurde entschärft (kein Ziehen von Handkarten). Zudem gibt es auch auf dem Marktplatz Karten zu Tauschen (neben dem normalen Tauschen).
    Nett vereinfacht sind die auch die "Coco-hilft" (= Entwicklungs) -Karten.

    Gut gelungen ist die Grafik und die Einbettung in ein Piratenspiel. Das macht es für die Kinder sehr attraktiv.

    2-3 Dinge haben mir jedoch nicht so gefallen: Die Startplätze zum Anfang sind nicht gleich aufgeteilt, das sie u.U. nur "kurze Entwicklungswege bieten" und die Regel, dass bei 5 gleichen Karten auf dem Marktplatz die getauscht werden, bevorzugt den nachfolgenden Spieler oft beträchtlich, so dass man diese Situation nur ungern herbeiführt. Zudem, finde ich, sind die Rohstoffe aus den Feldern nicht so spontan erkennbar, wie beim "normalen" Siedler-Spiel.

    Insgesamt aber ist "Catan-Junior" ein tolles Familienspiel mit hohem Aufforderungscharakter an die "Kleinen".



    Achims Wertung:
  • Die Burgen von Burgund Achim über Die Burgen von Burgund
    Die Burgen von Burgund- für mich eines der besten Spiele in letzter Zeit. Da Mahmut und Reinhard das Spiel schon ganz prima und ausführlich beschrieben haben, werde ich das hier nicht erneut tun. Ich werde einafch kurz beschreiben, was mir daran gefallen hat.
    Zu einen ist es trotz Würfel kein sehr glückslastiges Spiel. Bis auf wenige Ausnahmen vielleicht bekommt man an sich immer ein "passendes" Kärtchen. Es sind ja an sich genügend da. Das Schöne ist ist, man kann fast mit jedem Kärtchen etwas anfangen und bekommt (fast) immer eine sofortige Belohnung durch einen Extra-Zug oder Siegpunkte. Die Kunst liegt darin, die Züge so hintereinander zu planen, dass sich ein Optimum daraus ergibt. Da ist nicht immer einfach.
    Das das Spiel sehr gut austariert ist, merkt man daran, dass es nicht die eine gute Karte gibt, sondern jede in etwa gleich stark ist. Was mir auch perfekt gefallen hat, ist dass am Ende jeder sein Tableau fast gefüllt hat und im Normalfall weit über 100 Punkte hat. Bei uns lagen die Mitspieler meist nah beisammen.
    Der Kniff ist, die kleinen Vorteile herauszufinden, z.B. möglichst am Anfang gleich 2 oder mehr kleine Gebiete (mit 1-2 Kärtchen) fertig zu bekommen, um dadurch mehr Punkte zu erhalten. Silberminen sind in Runde 1 und 2 natürlich auch lukrativ, da sie dann letztendlich jeweils 2 Extrakärtchen bringen. Auch kleine Dinge, wie "lass zuerst andere ein Schiff bauen und setzt dich dann oben drauf", um einen Startspielervorteil zu haben, sind sinnvoll.
    Sicher gibt es noch viele andere taktische Dinge, aber genau das macht das Spiel auch aus. Es gibt nicht nur eine Gewinnstrategie, sondern man muss kurzfristig anhand seines Tableaus und der Würfel entscheiden, was man macht. Trotz mancher Nachdenkphase läuft das Spiel recht flott, da alle gleichzeitig würfeln und die "Nicht-Startspieler" so schon ihre Züge planen können.
    Von mir eine 6 aufgrund der gut abgestimmten Elemente, den ständigen "Belohnungen" und der hervorragenden Anleitung!




    Achims Wertung:
    • Christian D., Heike K. und 13 weitere mögen das.
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    • Mahmut D.
      Mahmut D.: Gefällt mir, kurz und knapp, aber verdammt informativ! Daumen hoch!
      10.12.2011-22:33:03
    • Edgar A.
      Edgar A.: Für 6 Punkte fehlen aus meiner Sicht ein paar Kleinigkeiten. Dafür müsste das Spiel etwas abwechslungsreicher sein.
      21.07.2012-18:48:50
    • Jörg L.
      Jörg L.: Danke für die Tipps. Leider schon über 1 Jahr nicht mehr gespielt.
      20.10.2015-19:17:51
  • Glen More Achim über Glen More
    Glen More empfinde ich als eine Art Mischung von Carcassonne und Agricola. Es hat dabei noch eine besondere Note durch die Art, wie die Plättchen zu erwerben sind. Man kann ein weiter vorne liegendes Plättchen erwerben, doch dann kommt man erst später wieder dran und die Mitspieler holen sich in der Zeit 1 oder 2 Plättchen. Am Anfang scheut man sich davor. Doch bei der Endabrechnung zählt jedes Plättchen im Prinzip 3 Minuspunkte. Dadurch relativiert sich das Ganze.

    Das Spiel ist im Prinzip schnell erlernt, doch kommen anfangs Fehler immer wieder vor: Straße oder Fluss werden nicht fortgesetzt, man will das Plättchen an einen Platz anlegen, an dem kein Clanmitglied steht, .... .

    Worum geht es im Prinzip: Kärtchen erwerben und bei sich passend anlegen. Dadurch die umgebenden Kärtchen aktivieren und z.B. Rohstoffe erhalten, in Siegpunkte oder Whisky tauschen, Clanmitglieder erhalten, verschieben, oder zu Chieftains machen oder besondere Orte erhalten. Zusätzliche und oft viele Siegpunkte erhält man bei 3 Wertungen für die Chieftains, Whisky und besondere Orte.
    Ein wirklich reizvolles Spiel mit erstaunlicher Tiefe und mit nicht allzu langer Dauer. Auf alle Fälle kaufenswert.
    Für mich eine 5 mit Tendenz zur 6.




    Achims Wertung:
    • Jörg L., Amadeus S. und 11 weitere mögen das.
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    • Edgar A.
      Edgar A.: Für ein 5-Punkte-Spiel fehlt mir hier einfach die Tiefe. Das Spiel endet an einem Punkt, wo es bei anderen Spielen erst interessant zu werden beginnt.
      21.07.2012-18:50:05
    • Stefan W.
      Stefan W.: Achim, eigentlich hatte ich das Spiel "abgehakt" (ohne es eigentlich zu kennen) - durch deine Bewertung geb ich ihm vlt doch 'ne Chance :-)
      01.12.2013-09:07:28
    • Jörg L.
      Jörg L.: Schon oft überlegt. Aber auch auf der Spielemesse für 12 EUR nicht mitgenommen. Hätte ich deine Rezension vorher gelesen, hätte ich mich wohl... weiterlesen
      20.10.2015-19:19:27
  • Die Siedler von Catan - Das schnelle Kartenspiel Achim über Die Siedler von Catan - Das schnelle Kartenspiel
    Nachdem Pascal v.E. das Spiel schon ausführlich beschrieben hat, spare ich mir das an dieser Stelle. Das "Schnelle" kommt an sich hier ins Spiel, dass man nihct würfelt, sondern einfach Karten nachzieht und dass Ritter und Straßen auch Siegpunkte bringen. Dass diese einem evtl., vom Nachbarn geklaut werden ist ein neuer Aspekt. Ebenso, dass sie abwechselnd Vorteile oder Siegpunkte bringen. Eigentlich ein ganz interessanter Ansatz. Das Spiel lebt auch ein wenig von der "Verknappung" und dem "Klauen" von Karten. Für "friedliche" Aufbau-Spieler sicher nicht das Ideale. Doch lassen sich hier auch Lösungen finden. Ich finde das Spiel an sich gut gemacht. Es hat ein meines Erachtens ein sehr gutes Preis-Leistungsverhältnis und ist einfach ein "kleines Siedler zu Mitnehmen". Ich denke, bei dem Preis sollte man es einfach haben und irgendwann mal "mitbestellen". Meine Note wäre eine gute 4+, für ein kleines Spiel in der Preislage sicher eine sehr gute Note!

    Achims Wertung:
  • Die Kinder von Carcassonne (Carcassonne Junior) Achim über Die Kinder von Carcassonne (Carcassonne Junior)
    Ein prima Spiel um Kinder an Legespiele heranzuführen! Das Spiel ist im Prinzip eine stark vereinfachte Version des Orginals, bei dem es darum geht, Wege, auf denen farbige Männchen abgebildet sind, abzuschließen und so seine Figürchen loszuwerden. Die Regeln sind einfach und werden von Kindern ab 4 schnell aufgefasst. Besonders hervorzuheben wäre die tolle Gestaltung der etwas vergrößerten Plättchen und Figuren, sowie die gelungene Anleitung! Für mich ein absolut empfehlenswertes Kinderspiel!

    Achims Wertung:
  • Lotti Karotti Achim über Lotti Karotti
    Ein nettes Kinderspiel (ich finde ab 4), das auch Erwachsenen Spaß macht. Es geht darum, eines seiner 4 Häschen, durch Karten gesteuert, oben auf dem Hügel ins Ziel zu bringen. Durch einen Drehmechanismus entstehen immer wieder Löcher, in denen Häschen verschwinden. Das Spiel selbst ist gelungen, nur fehlen trotz der einfachen Regeln, ein paar genauere Informationen im einfach gestalteten Regelblatt. Das kann man sich dann aber selbst zurecht legen. Die Häschen selbst sind haptisch auch nicht sehr schön gestaltet, man darf für den Preis aber auch keine HABA-Qualität erwarten. Für mich trotzdem ein tolles Kinderspiel, das diese sehr schnell verstehen. Jederzeit einen Kauf wert.

    Achims Wertung:
  • Kohle - Mit Volldampf zum Reichtum Achim über Kohle - Mit Volldampf zum Reichtum
    Nachdem Thomas Helbig den Spielablauf schon prima zusammengefasst hat, hier nur noch ein paar Anmerkungen vomn mir zum Spiel, dass ich im Rahmen einer Aktion hier günstig erwerben konnte.

    Zur Gestaltung: Den Spielplan selbst finde ich nicht sonderlich schön (Geschmäcker sind halt verschieden!), aber dennoch sehr übersichtlich und zweckmäßig und er spiegelt in seiner Aufmachung (insbesondere auch der Karten) das Zeitalter der Industrialisierung gut wider.

    Zur Regel: Die Anleitung finde ich gut aufgebaut mit Aufbau, Grundablauf und dann den Details.

    Zum Spiel: Es ist anfangs etwas komplex und man macht sicher auch den ein oder anderen kleinen Fehler. Ungewohnt ist eben, dass ich Einkommen und Punkte z.T. dadurch bekommt, dass andere mir "meine" (haste gedacht!) Rohstoffe von meinen Kärtchen "klauen". Sinn ist es aber, dass diese möglichst schnell leer werden und dadurch aktiviert werden, mein Einkommen erhöhen und Siegpunkte bringen. Auch die Bedeutung der Verbindungen (Siegpunkte UND die Möglichkeit, andere Städte zu erreichen) wird erst nach und nach klarer. Wir haben zudem auch "den fernen Markt" falsch eingeschätzt, der es meist nur einem Spieler erlaubt dort 2-3 Baumwolle zu verkaufen. Zudem muss man mit kalkulieren, das machmal auch noch ein hoher Preis für die Rohstoffe zu bezahlen ist.

    Alles in allem aber, auch aufgrund der vielen gelungenen "Wirtschaftsmechanismen", ist das Spiel für Vielspieler einfach klasse. Denn es bringt wie viele Spiele immer wieder die Dilemma-Situation, dass man einfach zu wenig Züge hat: Kredit aufnehmen, Karten entwickeln oder doch zuerst eine Eisenhütte bauen, aber dann verkauft der Mitspieler vor mir die Baumwolle?...... Aber gerade darin liegt ja auch der Reiz und die Möglichkeit, kurzfristig auf geänderte "Wirtschaftsbedingungen" angemessen zu reagieren!

    Nach und nach erschließen sich einem die taktischen Möglichkeiten, wie z.B. als letzter bewusst wenig Geld auszugeben, um gleich wieder an die Reihe zu kommen und quasi 4 Züge in Folge zu haben. Oder: Kredite am Anfang aufzunehmen, da ich später fü reinen Kredit mehr "Felder" zurück muss. Mein Tipp an Anfänger: Schaut euch die Rücksiten der Kärtchen immer wieder mal an: Was bringt wie viel Einkommen oder Siegpunkte?! und denkt daran, dass die 1-er Kärtchen nach der Kanal-Phase entfernt werden. Ein paar 2er-Stützpunkte zu Beginn der Eisenbahnphase kann Gold bzw. Siegpunkte wert sein!

    Kleiner Wermuthstropfen: Wer gegen Ende schlechte Karten hat, kann fast nichts mehr tun!

    Für mich ist "Kohle" zwar kein 100%-Muss Spiel, aber eines das man haben sollte!






    Achims Wertung:
  • Catan - Städte und Ritter Erweiterung für 5-6 Spieler Achim über Catan - Städte und Ritter Erweiterung für 5-6 Spieler
    Gehört generell dazu, wenn man ab und zu mal einen Gast mehr hat.

    Achims Wertung:
  • Die Siedler von Catan - Städte & Ritter Erweiterung Achim über Die Siedler von Catan - Städte & Ritter Erweiterung
    Diese Erweiterung vertieft das Spiel wesentlich. Durch die Handelswaren, denn man bei Städten (am Holz-, Erz- oder Wolle-Feld) erhält und die damit verbundenen Stadtausbauten erhält zum einen abhängig vom Würfelergebnis Ereigniskarten und später auch Siegpunkte (ähnlich der Handelsstraße). Allerdings können Städte durch einen nach 7 mit einem Extra-Würfel erwürfelten Schiffen stattfindenden Barbarenüberfall (statistisch nach jedem 14. Wurf) auch mal verloren gehen. Andererseits kann hier bei erfolgreicher Abwehr der Barbaren der stärkste Verteidiger als "Retter Catans" auch eien Siegpunkt erwerben.
    Durch die Erweiterung werden Erz und Wolle wichtiger, da erstens bei einer Stadt nur 1 Rohstoff abfällt und zweitens Ritter zur Verteidigung der Städte gebaut werden müssen.
    Tipp 1: Um den Glücksfaktor am Anfang zu minimieren, kann man die Barbaren in der ersten Runde friedlich landen lassen, denn manchmal schafft man es einfach nicht, rechtzeitig die Rohstoffe für einen kampfbereiten Ritter zusammenzubekommen.
    Tipp 2: Die Regel, dass derjenige eine Stadt verliert, der am wenigsten zur Verteidigung beigetragen hat, empfinden wir in manchen Fällen auch als ungerecht (A hat 3 Städte und 2 Ritter, B hat 1 Stadt und 1 Ritter und B soll nun eine Stadt verlieren? ==> Siehe Variante "Faire Barbaren".

    Aber insgesamt wollte ich auf die diese Erweiterung nicht mehr verzichten!!!
    Ach ja: Städtekalender zum umblättern ist ein Muss (kann im Catanshop nachbestellt werden) ! Das "Pappteil" in der neuesten AUsgabe ist völlig unpraktisch!

    Achims Wertung:
  • Catan - Seefahrer Erweiterung für 5-6 Spieler Achim über Catan - Seefahrer Erweiterung für 5-6 Spieler
    Gehört einfach dazu, wenn mal ab und zu einen Spieler mehr zu Gast hat und bietet mehr Farbauswahl!

    Achims Wertung:
  • Die Siedler von Catan - Seefahrer Achim über Die Siedler von Catan - Seefahrer
    Die Seefahrer gehören meines Erachtens dazu wie die Butter zum Brot. Man kann dadurch immer wieder tolle neue Szenarien aufbauen (kleine Inseln, zwei große, Entdecken, ......) Ob man den Seeräuber einsetzt, kann man selbst entscheiden. Bei uns gibt es kein "Siedler" ohne Seefahrer!!!

    Achims Wertung:
  • Die Siedler von Catan - 5-6 Spieler Erweiterung Achim über Die Siedler von Catan - 5-6 Spieler Erweiterung
    Gehört einfach dazu! Und sei's nur wegen der Lieblings-Spielerfarben ;-)!


    Achims Wertung:
  • Die Siedler von Catan Achim über Die Siedler von Catan
    Die Siedler von Catan zu bewerten, ist fast wie Schach oder Backgammon zu bewerten. Ein Spiel das da ist und fast jeder kennt. Für mich das Top-Spiel der letzten Jahrzehnte. Das Beste daran ist, das es durch den variablen Grundaufbau immer wieder anders ist. Zudem kann man es durch die vielen Erweiterungen, duch im Web erhältliche Szenarien und durch eigene Hausregeln immer wieder anders gestalten. Ein Muss für mich ist die Seefahrer-Erweiterung und an sich sollte man auch Städte und Ritter mit einbeziehen.
    Catan: Ein Muss für alles Startegiespieler!

    Achims Wertung:
  • Navegador Achim über Navegador
    Ein interessantes und spannendes Spiel, das viele herkömmliche Elemente vereint. Ein Aktionsrondell, Marktmechanismen, Kauf von Produktionstätten, Erwerb von Kolonien, Segeln, ... Aber ist das irgendwie neu gemischt und gut austariert. Im Prinzip geht es darum, einige Errungenschaften auszubauen (Kirche, Werft, Produktionsstätten, Kolonien, Entdeckungen ..) Zugleich sollte man sich "Multiplikatoren" dieser Ausbauten beschaffen, denn daraus entstehen letztendlich die Siegpunkte. Nebenbei sollte man sich ab und zu Geld am Markt besorgen, um das alles zu finanzieren.
    Durch das Aktionsrondell hat man immer nur 3 der 8 Aktionen kostenfrei zur Verfügung, was man anfangs leicht übersieht!
    Ich finde das Spiel ist taktisch anspruchsvoll. Es ist dennoch, wenn man zwei, drei Dinge verstanden hat, leicht zu spielen, zumal erst am Ende erkennbar wird, wer letztendlich Sieger wird. Ein kleiner Glücksfaktor liegt darin, dass man evtl. beim Erwerb des Privilegs (Multiplikatoren) auf dem Rondell etwas ungüntsig steht und sadurch kein "passendes" mehr bekommt. Aber das ist auszugleichen. Klar ist auch, dass man nicht alle Errungenschaften gleich ausbauen kann und es daher viele Wege zum Sieg gibt. Für mich ein sehr gelungenes SPpel, das mich aber doch nicht so sehr begeisterte, das es eine glatte 6 verdient hätte. Für mich eine 5+ und daher sehr zu empfehlen, ein "Should have!"


    Achims Wertung:
  • Brändi Dog - Das Kultspiel aus der Schweiz Achim über Brändi Dog - Das Kultspiel aus der Schweiz
    Brändi-Dog ist ein schön gestalteter "Mensch-ärgere-dich-nicht"-Ableger, der anstatt mit Würfeln mit den Karten eines Romme-Blattes gespielt wird. Jeder Spieler bekommt zwischen 2 und 6 Karten auf die Hand und darf dann mit seinem gegenüber sitzenden Partner noch ein Karte tauschen. Jeder bewegt zuerst nur seine Figuren und darf, wenn er alle im Ziel hat, dem Partner helfen. Seinen taktischen Reiz gewinnt das Spiel dadurch, dass die zu spielende Karte ausgewählt werden darf und bestimmte Karten Sonderfunktionen haben. z.B. As = Spielkugel einsetzen, 1 oder 11 vorwärts; König: Spielfigur einsetzen oder 13 vor; Bube: Tauschen der Plätze einer eigenen mit einer anderen Kugel, 4: 4 Rückwärts oder vorwärts; 7 darf auf mehrere Figuren aufgeteilt werden und schlägt auch beim Überspringen! Joker ersetzt eine beliebige Karte.

    Natürlich spielt das Kartenglück auch eine Rolle, wenn ich keine Karte zum Einsetzen der Kugeln habe oder mir der richtige Wert zum Beenden fehlt, aber gerade der Kartentausch mit dem Partner relativiert das etwas.
    Für mich quasi ein Mensch-ärgere-dich-nicht in neuer Dimension.
    Leider ist es nur zu viert oder zu sechst "gut" spielbar und der Preis etwas hoch, aber der Erlös kommt z.T. einem guten Zweck zugute.


    Achims Wertung:
  • Merkator Achim über Merkator
    Ein interessantes Kaufmannspiel, bei dem man Gebäude und/oder Waren erwirbt und Verträge erfüllt oder in Geld zum Kauf der ersteren umwandelt. Jeder erfüllte Vertrag bleibt erhalten und man erhält einen um 1 teureren dazu. Die Verträge kann man jeweils nur an bestimmten Orten erfüllen, zu denen man "reisen" muss (einfach den Kaufmann auf den Ort stellen). Je nach Ziel bekommt oder bezahlt man "Zeitmarker". Zusätzlich bekommnt man an den Orten bestimmte Waren, die man zum späteren Erfüllen der Verträge einlagern kann. Durch "Mitreisen" mit den Spielpartnern, kann man ebenfalls (gegen Zeitmarker) Verträge erfüllen. Ein paar Kleinigkeiten noch, dann wäre das schon fast die Spielregel. Diese ist für ein an sich komplexes Spiel mit Tiefe doch recht einfach und gut gestaltet.
    Schön ist, dass jeder seine Züge weitgehend vorausplanen kann, was den Spielablauf beschleunigt. Dennoch fehlt mir im Gegensatz zu den Rosenberg-Spielen Agricola und Le Havre irgendwas an Spielreiz, so dass ich es nicht als Topp-Spiel ansehen. Dennoch hat es eine 5(+) voll verdient.
    Emfehlung: Mit mindestens 3 Verträgen anfangen und den Anfangswarensteinen, sonst dauert's zu lange!

    Achims Wertung:
  • Diego Drachenzahn Achim über Diego Drachenzahn
    Ein ganz nettes Spiel für Kinder - auch mal als Spaß-Spiel für Erwachsene geeignet. Man versucht drei Kugeln in ein bestimmtes Feld rollen zu lassen und die Mitspieler müssen gleichzeitig raten, wlches Feld man treffen wollte. Nett gemacht, schöne Deko und gute Idee, die Drachen auf dem Kistenrand als Zählmarker reiten zu lassen. Das Spiel ist auch an sich nicht schlecht, aber Kinder zeigen durch Emotionen oder Versuche, die Kugeln zu lenken doch zu sehr, wohin sie gezielt haben. Sicher kein Spiel, das man haben muss, aber aufgrund des Preis-Leistungsverhältnisses doch eine Anschaffung wert.

    Achims Wertung:
  • Shaun das Schaf - Köttel-Alarm Achim über Shaun das Schaf - Köttel-Alarm
    Ein an sich sehr witziges Kinderspiel, das den Kleinen viel Freude bereitet. Es ist auch seht schön gestaltet. Der Würfel entscheidet, ob man einen Köttel von der Wiese nehmen darf oder mit der Mistgabel gleich mehrere aufräumen und zwar solange bis der nächste die Gabel würfelt und mit "Köttelalarm" beginnt, seine Köttel von der Wiese zu räumen.

    Zwei kleine Mankos gibt es meines Erachtens: Die passend geformten Köttel müssen auf die Wiese gestellt werden, ansonsten rollen die zylinderförmigen Hölzchen an den Rand. Da wären "Würfelchen" geschickter gewesen. Und es ist nicht klar, ob wenn einer Köttelalarm ausgerufen hat, die anderen auch einzelen Köttel wegräumen dürfen. Leider! Deshalb als Kinderpiel einen Punkt Abzug.

    Achims Wertung:
  • Luna - Im Tempel der Mondpriesterin Achim über Luna - Im Tempel der Mondpriesterin
    Wieder ein Worker-Placement-Spiel, aber einfach ein wenig anders als andere. Zuerst ein Lob der schönen Ausstattung. Die Hauptinsel mit ihren 7 Inselchen drum herum wirkt einfach schöner als ein einfaches Spielbrett, auf dem man das auch unterbringen hätte können. Auch die Novizen sind nett gestaltet.
    Worum geht es? In Kürze: durch Abziehen der Novizen (anfangs paarweise) von den Inseln bekommt man Aktionsplättchen oder kann die Novizen "in den Tempel bringen", wo sie andere Mönche verdrängen können oder neue Mönche gewinnen. Die Aktionsplättchen ermöglichen es u.a. die Novizen wieder zu aktivieren, zu versetzen oder auf einer bestimmten Insel einen Tempel zu bauen. Durch "Ausblasen" von 4 Kerzen wird eine Spielrunde (von 6) beendet und jeweils eine Zwischenwertung herbeigeführt. Durch unterschiedlichste Aktionen kann man immer wieder zu Siegpunkten kommen. Auch hier scheint der Mechanismus sehr ausgewogen. Nach ein paar Runden spielt sich das Spiel recht flott und durch bestimmte "Kettenzüge"- Aktivieren - versetzen - AKtivierungsplättchen holen, .... kann man in einer Spielrunde gut mal 10 oder mehr Züge machen.
    Ich finde, ein sehr gelungenes Spiel in einer tollen Aufmachung und gebe eine 5,7!

    Achims Wertung:
  • Era of Inventions Achim über Era of Inventions
    Habe das Spiel heute zum ersten Mal gespielt und fand es gut. Allerdings muss ich Hartmut Madlener im Bezug auf das Material zustimmen. Die naturfarbenen und weißen Klötzchen lassen sich schwer , die schwarzen Scheiben von den violetten Spielerscheiben fast gar nicht unterscheiden. Leider enthält auch die Spielregel einige Tippfehler und lässte ein paar Fragen offen. Ansonsten spielt sich das Spiel recht gut. Der Startspielernachteil ist nicht sooo gravierend.

    Zum Spiel selbst: Man kauft oder produziert oder tauscht Rohstoffe, baut damit Fabriken, macht Erfindungen und schützt diese evtl. durch Patente vor Plagiaten. Oder man produziert Waren die Siegpunkte oder Geld bringen (meist auch dem Erfinder). Sinnvoll ist es, mit seinen Spielersteinen eine Aktion mehrfach durchzuführen (soweit möglich), da einem pro Rund nur 2 Aktionen zur Verfügung stehen und das Spiel je nach Spielerzahl nach 8-10 Runden beendet ist. Es gibt mehrere Wege zum Sieg und es zeichnet sich kein "Königsweg" ab. Leider unterbleibt es nicht, während des Spiels, ab uns zu nachzulesen, bei welcher Aktion man wie oft etwas erwerben kann. Dies wäre als Info auf dem Spielplan sicher möglich gewesen. Aufgrund der Schwächen in Material uns Anleitung deshalb anstatt einer möglichen 5 nur eine 4.

    Achims Wertung:
  • Saba - Palast der Königin Achim über Saba - Palast der Königin
    Wir haben das Spiel neulich geschenkt bekommen. Es ist schön gestaltet und lädt durchaus zum Spielen ein. Man bekommt im Hafen Rohstoffe und ggf. Zusatzaktionen, die man aber erst nach ein, zwei Partien zu schätzen weiß! Danach darf man, wenn man die richtigen Rohstoffe für die ausliegenden Karten hat, am Palast bauen und (gegen Gold) eine Spielfigur in eine Stadtteil setzen, die in den Folgerunden Rohstoffe oder Tauschmöglichkeiten bringt , sofern dort nicht auch der Wesir (siehe Räuber bei Siedler) steht. Auch kann man gegen Abgaben von Rohstoffen zu bestimmten Zeitpunkten Wertungen (insg. 3) auslösen, was natürlich nur der führende Spieler macht. Das spielt sich insgesamt recht gut und macht auch Spaß, da die Mechanismen interessant und aufeinander abgestimmt sind. Allerdings hat das Spiel ein paar kleine Mängel: Das Anbauen der Tore ist etwas "fummelig" - da kann schon mal ein Männchen umfallen. Aber: da jeder in jedem Spielzug nur ein Palastteil bauen darf und das fast immer auch macht, hat derjenige, der das erste Teil baut, (meist der Startspieler im 2. Zug) meist einen klaren Vorteil und ist nur schwer und mit etwas Kartenglück einzuholen. Zumal bei den ersten Wertungen auch noch ein "Vorsprungsstein" auf die Schatzkammer gestellt wird. So haben das zumindest unsere Partien ergeben. Evtl. müsste man hier den Bau mehrere Palastteile in einem Zug zulassen oder die Rohstoffe oder Spielfiguren etwas verknappen?!? Zumindest sollte man unbedingt mit den Profiregeln spielen, das entschärft das ein klein wenig.

    Achims Wertung:
  • Agricola - Moorbauern Erweiterung Achim über Agricola - Moorbauern Erweiterung
    Kann man ein solch gutes Spiel wie Agricola noch verbessern? Es geht tatsächlich! "Moorbauern" bringt dem Spiel noch mehr Tiefe. Durch die neuen Plättchen wird die Ausgangsituation, die schon durch unterschiedliche Anschaffungen und Ausbildungen sehr variantenreich ist, noch mehr verändert. Tja und das Dilemma: "Was mach ich denn jetzt am Besten?" wird durch die zusätzlichen Aktionsmöglichkeiten ohne Familienmitglieder noch verschärft. Immer noch scheint man einfach zu wenig Züge zu haben. Kleiner Nachteil: Der Startspielervorteil ist jetzt noch gewichtiger, da weniger freie Aktionsmöglichkeiten da sind, als Spieler, bzw. deren später möglicher Kauf doch recht teuer ist. (==> Varianten)
    Genial ist, wie viele neue Anschaffungen es gibt, die auch wirklich wieder sehr gut gelungen und sehr ausgewogen sind.
    Aber alles in allem: Wer Agricola mag, muss die Moorbauern dazu kaufen!


    Achims Wertung:
  • Die Tore der Welt Achim über Die Tore der Welt
    Nach "Die Säulen der Erde" nun auch "Die Tore der Welt" als Spiel? Ist das nur ein Abklatsch des Vorgängers? Weit gefehlt! Das Spiel hat u.a. auch einen neuen interessanten Spielmechanismus. Gespielt wird das Spiel in 4 Phasen, die wiederum in 6 Teilphasen zerfallen.
    Es geht darum in am Ende jeder Phase in 3 Bereichen ausreichend "Waren" zu besitzen, da es sonst zum Teil empfindliche Strafen gibt. Zusätzlich sollte man nebenbei noch Siegpunkte einsammeln, was Anfangs ganz schön schwierig ist.
    Zum Ablauf:
    Es wird vom jeweiligen Startspieler eine (von 48!)) Ereigniskarte aufgedeckt, die 1. ein Ereignis für alle auslöst (mal gut, mal schlecht - das hatten wir ja schon mal), aber abhängig, davon wie die Karte angelegt wird, erhält jeder Spieler eine andere Ware o.ä. Zusätzlich bekommt der Startspieler eine wiederum von der Position der Karte abhängige "Ware". Hier heißt es genau zu recherchieren. Nun darf jeder (pro Teilphase) aus seinen 12 (!!) Aktionskarten eine spielen und muss eine andere aber gleich weglegen, was oft weh tut. Schön dabei, das "Privileg" das es erlaubt, eine Aktion 2 mal durchzuführen! So bekommt man nach und nach seine "Waren" zusammen, wenn einen nicht eine Ereigniskarte wieder etwas zurückwirft. Schön dabei ist, dass einen die "Strafen" gut dosiert sind und zwar (wenige) Siegpunkte kosten und zusätzliche noch eine Aktion oder Ware, aber letztendlich den Aufbau nicht empfindlich stören, d.h. es entstehen im allgemeinen keine Frust-Situationen.
    Alles in allem ein tolles Strategiespiel, das sich unglaublich toll an die Romanvorlage anlehnt. Sehr gelungen!

    Ein Tipp noch für Einsteiger: Am Anfang wirklich die "Einstiegs-Ereigniskarten" verwenden und jedem Spieler eine Ware oder ähnliches zusätzlich spendieren, ansonsten ist die erste Runde sehr hart!


    Achims Wertung:
  • Cuba Achim über Cuba
    Ein wirklich schön gestaltetes Spiel, das zwar einige bekannte Elemente kombiniert, aber doch auch mit (zumindest für mich) Neuem aufwartet. So, dass Roh-/Baustoff-Erträge durch den Arbeiters und die Erträge durch den Vorarbeiter durch Setzen derselbe Figur bestimmt werden. Dies setzt auch viel Nachdenken voraus beim Element: ich ersetze Roh-/Baustoffe durch Gebäude. Welche? In welcher Reihe? Den Gegner zu beobachten heißt es, wenn es darum geht, wann setze ich welche Karte ein – auch dies ein interessantes Element! Tja und dann Aktion oder Ersatzwert? Die Ersatzwerte (zumindest Siegpunkte) werden gegen Ende immer attraktiver. Für mich auch neu – Die Gesetzesgestaltung und die Bestimmung des Startspielers durch die zuletzt gespielte Karte. Damit kommt der Ausspielreihenfolge eine weitere Bedeutung zu.
    Insgesamt gefällt mir das Spiel. Aber irgendwie spielt es sich nicht ganz so flüssig wie andere Spiele. Man glaubt auch durch seine Aktionen immer nur wenige Punkte zu erzielen. Zumal man auch beim Bauen immer ausrechnet, ob sich das für die verbleibenden Runden noch lohnt.


    Achims Wertung:
    • Marius M., Domenic M. und 31 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 6 Kommentare!
    • Daniel D.
      Daniel D.: Ja, die ist leider ausverkauft..
      Tipp: Du kannst höchstens nochmal die Erweiterung aufrufen und dann oben auf "dieses Spiel im Spielernetzwerk"... weiterlesen
      30.08.2013-21:39:02
    • Michael K.
      Michael K.: Santiago de Cuba mag ich sehr
      Ist der große Bruder auch so gut?
      17.03.2015-20:29:11
  • Stone Age Achim über Stone Age
    Noch ein Spiel mit Rohstoffen und einzusetzenden Männchen – Hatten wird das nicht schon? Obwohl das Spiel schon ein wenig an „Säulen der Erde“ oder „Caylus“ erinnert und vielleicht auch etwas an „Agricola“ angelehnt ist, hat es doch ein paar ganz spezifische Eigenheiten, wie z.B. das Auswürfeln der Rohstoffe und Nahrung mit einem Würfel pro eingesetztem Stammesmitglied und die Verwendungsmöglichkeit von Werkzeugen, sozusagen als dauerhafte, feste Würfelpunkte. Auch die Wertung am Schluss mit den erworbenen Karten ist interessant gemacht.

    Wie auch bei „Agricola“ ist das Spiel ein Dilemma-Spiel: Mach ich zuerst dies oder eher das, eigentlich bräuchte ich beides. Irgendwie ist immer alles ein wenig knapp – aber dennoch hat man hier nie das Gefühl den Anschluss zu verpassen, da doch jeder immer noch „was Gutes“ bekommt.

    Wichtig ist ... eigentlich alles! Dennoch sollte man darauf achten, rechtzeitig am Anfang immer wieder Äcker zu bestellen, um „feste Nahrung“ zu erhalten. Denn ansonsten muss ich meine Leute immer wieder zum Beeren sammeln, Fische fangen oder Bären jagen schicken. Damit fehlen Sie mir anderswo. Natürlich sind auch Werkzeuge sinnvoll, um dauerhaft „sicher“ an Rohstoffe zu kommen. Von vielen werden dann die Händlerkarten unterschätzt und nur genommen, wenn Sie einen guten „Erstertrag“ liefern. Aber: Wenn sich durch eine Karte pro Werkzeug, Nahrung oder Männchen am Ende 2 Punkte erzielen lassen, so sind das im Schnitt ca. 14 Punkte und das für 1, 2 oder 3 Rohstoffe. Selbst 4 Rohstoffe können da mal investiert werden. Das schöne ist: Es gibt (meist) genug für alle!

    Ich finde, das Spiel begeistert und reizt immer wieder zu neuen Partien!

    Meine Empfehlung: Die Erweiterung aus der Spielbox-Sonderausgabe „Hans im Glück –Der Almanach“ mit 6 Sonderkarten besorgen, die das Ganze noch ein wenig aufwerten. Da gibt es z.B. dann jede Runde ein Holz, Lehm, Stein oder es gibt ein Werkzeug, eine Nahrung oder einen zusätzlichen Mitstreiter zu erwerben. Wir legen diese Sonderkarten immer extra, mischen (bei Spiel zu zweit) 4 davon mit 4 normalen Karten und legen diese 8 Karten dann oben auf die 2 Stapel (mit zuvor 3 (oder 4 ;-)) normalen Karten). Damit sind die Karten früher im Spiel und machen Sinn. Denn am Ende will die meist keiner mehr.

    Ach ja und die Grafik wäre auch noch zu loben – wirklich klasse! Früher kaufte man sich extra Wimmelbücher, die sind beim Spiel quasi inclusive!

    Nun viel Spaß,
    Achim Schopf


    Achims Wertung:
  • Agricola - Kennerspiel Achim über Agricola - Kennerspiel
    Beim Öffnen der Schachtel der erste Eindruck: Randvoll mit Material, kein unnötiger Platz verschwendet, kein unnötiges Plastik!!! Natürlich dauert es eine Weile, bis man die gut verständliche Anleitung gelesen hat. Das Spiel an sich ist wirklich toll. Es entsteht zwar immer das Gefühl, man hat zu wenig Züge. Aber das geht dem Gegner ebenso. Die Zeit geht sehr schnell rum - eigentlich zu schnell. Genial gemacht ist zum einen, dass das Spiel sowohl alleine, als auch mit mehr Spielern durch Erweiterung des Kartenvorrats toll gelöst ist und "passt". Überhaupt sie Karten - daurch ergeben sich "unendlich" neue Spielsituationen. Man kann nicht immer dieselbe Startegie spielen. Toll gelöst ist auch dass die Spieltableaus auf den Rückseiten Wertungsbeispiele, Zählhilfen, Ablagemöglichkeiten bieten, wenn das Spiel mit weniger als 5 Spielern gespielt wird! Kurzum: Alles ist richtig passend konstruiert und bietet bei etwas Kreativität genügend Platz für eigene Spielvarianten - Kartenauswahl, Tausch von Rohstoffen, ....

    Achims Wertung:
    • Christian K., Monika K. und 60 weitere mögen das.
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    • Daniel D.
      Daniel D.: @Achim: Ich werd jetzt evtl Lookout-Erklärbär für Agricola@Co.. *freu*

      @Edgar: Echt,findest Du? Wir spielen Agricola sehr häufig, und ich finde ... weiterlesen
      21.07.2012-23:25:12
    • Florian M.
      Florian M.: Ja da geb ich Achim recht!
      10.08.2012-12:21:23
  • Anno 1701 - Das Brettspiel Achim über Anno 1701 - Das Brettspiel
    Für "Siedler"-Spieler eine echte Variante mit Anklängen aus Anno 1503. Für uns eine gelungene Mischung aus beiden Spielen.

    Achims Wertung:
  • Catan - Händler & Barbaren Erweiterung Achim über Catan - Händler & Barbaren Erweiterung
    Die Varianten Händler und Barbaren und Barbarenüberfall sind neu und auch interessant zu spielen. Nur sehen die Plastikfiguren zur Holzversion nicht sooo toll aus. die weiteren Ergänzungen/Szenarion waren als Give-Aways, in Atlantis oder in Catan-News bereits (in ähnlicher Form) erhältlich - so dass diese Ergänzung für denjenigen, der schon macnhes davon hat nur wenig neues bringt fürs Geld.

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