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Matthias N.

Matthias Errungenschaften:

Foren-Meister
Matthias hat 250 Beiträge im Forum oder Spielernetzwerk veröffentlicht.SO-Junkie
Matthias kann von Forum, Pinnwänden und den Leuten hier einfach nie genug bekommen.extrem kommunikativ
Matthias hat 1500 Kommentare verfasst.The Warp
Matthias führt den Planeten Yortar zu neuer Blüte.sehr mitteilsam
Matthias hat 300 Pinnwandeinträge verfasst.wird sehr oft gegrüßt
Matthias hat 500 Einträge auf die Pinnwand erhalten.Sammelspieler
Matthias mag Spiele, in denen etwas gesammelt wird.Weltuntergangsüberlebender
Matthias hat den Weltuntergang am 21.12.2012 überlebt.Das Artemis Projekt
Matthias trotzt Eis und Lava.Strategiespiele-Fan
Matthias mag StrategiespieleVariantenmöger
Matthias spielt auch gerne mal eine Variante.seltener Gast
Matthias ist fast nie auf Spieletreffen zu finden.
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Von Matthias N. bewertete Spiele (96 Stück):



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  • Yedo Matthias über Yedo
    Zu Yedo gibt es ja inzwischen jede Menge Rezensionen, so dass ich mich diesmal kurz fassen kann und auf Spielbeschreibung etc. verzichte (man will ja niemanden langweilen).

    Yedo ist ein typisches "Arbeitereinsetz-Spiel", das aufgrund seines sehr stimmungsvollen Spielmaterials atmosphärisch sehr dicht rüberkommt. Durch eine Biet- und eine Handelsphase kommt auch (sehr zu meinem Leidwesen) recht viel Interaktion ins Spiel. Man erwirbt Aktionskarten, mit denen man sich Vorteile verschaffen, aber auch die Mitspieler gehörig ärgern kann. Mit Bonuskarten kann man bestimmte Spielziele verfolgen um am Ende noch mal kräftig Prestige- (also Sieg-) Punkte einzufahren. Aber auch durch das Erfüllen der Missionen kommt man, neben Geld und anderen nützlichen Dingen, an die begehrten Prestigepunkte. Die zu erfüllenden Missionskarten sind ein echtes Highlight in diesem Spiel: Toll gestaltet und mit stimmungsvoll atmosphärischen Text versehen wird man regelrecht in das alte Japan der Shoguns, Geishas und Samurais hereingezogen. Aus vier Kategorien gilt es dann, sich die Missionen auszuwählen, wobei die grünen Missionskarten die am leichtesten zu erfüllenden Missionen sind, für die es aber auch recht wenig Belohnungen gibt und die schwarzen Missionskarten echte Herausforderungen darstellen (allerdings auch mit reichlich Belohnung bei Erfüllung im Gepäck).

    Eine weitere Herausforderung ist der Wächter, der als "Störfaktor" durch die Einsetzbezirke wandert und meine Arbeiter (hier "Diener" genannt) gefangen nimmt. Hier muss ich beim Einsetzen meiner Diener darauf achten, in welchen Bezirk der Wächter als nächstes zieht. Es sei denn, meine Mitspieler ändern die Richtung des Wächters. Aber auch ich kann den Wächter mittels Aktionskarten beeinflussen, in dem ich ihn einen oder zwei Bezirke weiterziehen lasse. Oder aber ich schütze meinen Diener durch entsprechende Karten ("Bestechung des Wächters" oder "Erpressung"). Auch hier kommt wieder Interaktion ins Spiel. Auch durch die Einschränkungen der Einsatzfelder in den Bezirken kommt es zum Wettlauf und zu Gerangel um die begehrtesten Aktionen, zumal auch durch bestimmte Ereignisse der ein oder andere Bezirk für eine Runde gesperrt ist. Die Anzahl der Einsatzfelder in den Bezirken wird übrigens an die jeweilige Mitspielerzahl angepasst, so dass dieses Spiel in jeder Besetzung einwandfrei und gut austariert funktioniert.

    Fazit:

    Ein tolles, atmosphärisches Spiel, bei dem vor allem die Interaktionsfans auf ihre Kosten kommen dürften. Offenbar wollten die Autoren hier eine Brücke zwischen Interaktionsfans und Eurogamern schlagen; leider zu Lasten der Eurogamer. Ich bin über die starken Interaktionselemente nicht so recht glücklich, obwohl ich ja eigentlich als großer Fan von Workerplacementspielen zur Zielgruppe solcher Spiele gehöre.

    Trotzdem ist das Spiel klasse. Man merkt dem Spiel doch eine sehr gründliche redaktionelle Arbeit an, denn es ist alles sehr gut aufeinander abgestimmt, stimmig und es spielt sich rund. Eine tolle Anleitung, bestückt mit vielen Abbildungen und Beispielen führt einen sicher durch das doch sehr umfangreiche, aber keineswegs zu schwierige Regelwerk. Tolles, stimmiges und umfangreiches Spielmaterial runden den durchweg guten Eindruck für das Spiel ab.

    Ich habe lange überlegt, ob ich dem Spiel wegen der zu hochen Interaktionsanteile Punktabzug erteilen soll. Da ich aber ein Kritiker derjenigen bin, die einem Spiel bei mangelnder Interaktion Punkte abziehen, darf ich im umgekehrten Fall nicht den selben Fehler machen! Deshalb gebe ich dem Spiel gaaaanz knappe 6 Punkte!

    Matthias Wertung:
  • Archipelago Solo-Erweiterung Matthias über Archipelago Solo-Erweiterung
    Die Soloerweiterung von Archipelago bietet eine tolle Möglichkeit, dieses wirklich gute Spiel auch alleine zu spielen, ohne dass sich der Charakter des Spiels und seine Mechanismen dadurch grundlegend ändern. Natürlich wird das Basisspiel benötigt. Eine ausführliche Rezension des Basisspiels habe ich dort eingestellt.

    Als ich die Soloerweiterung erhalten habe, war ich zunächst einmal endtäuscht. Beim Auspacken kam ein kleines Kartenspiel (vergleichbar mit einem Skatspiel) zum Vorschein. 27 Karten plus zwei beidseitig bedruckte Karten als Spielanleitung - das wars schon. Aber ich muss zugeben, dass die Solovariante clever gelöst und letztendlich doch sein Geld wert ist. Immerhin sind 27 (!) Solovarianten enthalten, alle mit unterschiedlichen Startbedingungen und unterschiedlichen Zielen. Es gibt die Möglichkeiten, die Solopartien kurz (ca. 20 Minuten), mittel (ca. 1 Stunde) oder lang (ca. 90 Minuten) zu spielen und jede Solovariante spielt sich in der Tat aufgrund der unterschiedlichen Zielvorgaben ganz anders.

    Die Karten beinhalten jeweils den Namen des Szenarios (z.B. "der Händler", "der Verschollene" usw.), ein Startarchipel (im Unterschied zum Basisspiel immer ein anderes!), eine Startausrüstung (z.B. 1 Kolonist und drei Florin, oder 1 Schiff und ein Kolonist, oder zwei Kolonisten usw.) und eine Spiel-Ende-Bedingung (z.B. Ende des Spiels, sobald die fünfte Entwicklungskarte gekauft wurde, oder zwei Märkte errichtet wurden sowie zwei Ressourcen bei der Bank ausgegangen sind etc. etc.). Es gibt pro Szenario vier Siegbedingungen. Die unterste Siegbedingungsstufe ist natürlich, bei Erreichen des Spielendes keine Rebellion ausgelöst zu haben (der Rebellionslevel muss also unter dem Bevölkerungslevel liegen). Und dann gibt es noch drei weitere Schwierigkeitsstufen, die es zu erreichen gilt. Mal ein Beispiel: Das Szenario "Der Früchtefarmer" ist zu Ende, wenn der Solospieler seine 4. Entwicklungskarte gekauft hat. Da man in der 6.Spielphase im Unterschied zum Basisspiel IMMER eine Karte kaufen MUSS (und zwei Karten drehen muss), ist das Spiel nach der 4. Runde also vorbei. Es handelt sich also um ein Szenario mit kurzer Spielzeit. In diesen 4 Runden muss ich so viele Früchte ernten (oder kaufen oder wie auch immer) wie möglich, denn in der höchsten Schwierigkeitsstufe muss ich 13 Früchte nachweisen, für die zweithöchste Stufe immerhin noch 10 und für die dritte Stufe 8. In der leichtesten Stufe habe ich gewonnen, wenn ich 0-7 Früchte habe und KEINE Rebellion ausgelöst wurde. Um diese Ziele zu erreichen, muss ich natürlich Archipels entdecken (möglichst mit vielen Fruchtsymbolen), muss möglichst viele Arbeiter rekrutieren, ein Markt oder Hafen oder beides bauen wäre sinnvoll, dafür brauche ich aber auch die entsprechenden Ressourcen, ich brauche aber auch Geld, um in der 6.Phase den Kartenzwangskauf tätigen zu können (kann ich keine Karte kaufen, endet das Spiel ebenfalls mit einer Niederlage) usw. Und das alles muss ich in vier Runden schaffen. Eine ganz schön harte Herausforderung!

    In dem Szenario "Der Händler" muss ich in sechs Runden möglichst viele Florin verdienen, also auch hier wieder möglichst viele Archipels entdecken, Märkte bauen, Handel treiben, Ressourcen erwerben etc.

    Jedes Szenario fordert also eine andere Strategie. Manche Szenarien können z.B. auch fordern, möglichst wenig Siegpunkte zu erreichen. Als Siegpunkte gelten in diesen Szenarien dann die erworbenen Ereigniskarten (wir erinnern uns: wir MÜSSEN pro Runde eine Karte kaufen). Als Spielende-Bedingung gilt dann z.B. der Bau von zwei Märkten und der Verbrauch von zwei Ressourcen durch die Bank. Und das kann sehr lange dauern, ehe man hier das Spielende erreicht und dann hat man einfach zu viele Ereigniskarten gekauft, ärgert sich und spielt das Szenario gleich noch einmal, weil man es besser machen will und auch glaubt, zu wissen, wie es besser geht.

    Alles in allem machen die Solovarianten großen Spaß. 27 Szenarien wollen auch erst einmal gespielt werden und jedes Szenario für sich spielt sich in der Wiederholung aufgrund unterschiedlicher Ereigniskartenauslagen und unterschiedlicher Reihenfolge der zu entdeckenden Archipels immer wieder anders. Außerdem gelingt einem die schwierigste Stufe auch nicht auf Anhieb (mir bisher noch nie!), so dass ein sehr hoher Wiederspielreiz vorhanden ist. Einfach klasse, diese Solovariante und sehr zu empfehlen.

    Ich habe dem Basisspiel sehr gute 5 Punkte gegeben, also ganz knapp NICHT die volle Punktzahl, weil es halt einige ganz kleine Macken hat und ein klein wenig überfrachtet wirkt. Dafür kann ich die Solovariante aber nicht auch bestrafen, sondern muss hier anders bewerten, nämlich wie gut die Solovariante sich mit dem Basisspiel spielen lässt, OHNE den Charakter des Basisspiels zu verändern und wie gut die Solovariante sich anfühlt. Und hier komme ich nicht umhin, zum ersten Mal seit langem wieder die volle Punktzahl zu vergeben: Hochverdiente 6 Punkte! Für Solospieler ein absolutes Muss! Hier führt kein Weg dran vorbei! Ich bin begeistert!


    Matthias Wertung:
  • Archipelago Matthias über Archipelago
    Archipelago - was für ein Spiel! Bei solchen Spielen fällt eine Rezension immer besonders schwer, weil das Spiel unglaublich vollgestopft mit Material, Regeln und Ideen ist. Schon beim Öffnen der Schachtel schlägt das Vielspielerherz höher, denn es kommt eine Menge an Spielplänen, Holzmaterialien, einige Pappcounter und Spielkarten zum Vorschein. Alles sehr bunt, sehr atmosphärisch, sehr einladend! Man möchte am liebsten gleich losspielen, aber so einfach ist das nicht. Denn es gilt erst einmal, alle Regeln zu verstehen und zu verinnerlichen. Die Regeln an sich sind auch gar nicht so schwer, aber es gibt viele kleine Detail-Regeln zu beachten und unglaublich viele (vielleicht sogar zu viele) Möglichkeiten, dass diese Fülle an Regeln einen erst mal erschlägt. Aber soviel sei verraten: alles nur halb so schlimm! Als geübter Vielspieler kriegt man das problemlos auf die Reihe. Für Familien- und Gelegenheitsspieler ist das Spiel aber definitiv nichts!

    1. Spielziel:

    Wir sind Entdecker des 16.-18. Jahrhunderts und entdecken und kolonialisieren Archipels der Neuen Welt. Anfangs liegt ein Startarchipel aus, von dem aus wir weitere Archipels entdecken (anlegen) und entweder per Schiff oder zu Fuß in Besitz nehmen. Jedes Archipel beherbergt seine eigenen, landschaftstypischen Ressourcen, die es zu ernten gilt (Wälder beherbergen Holz, Berge beherbergen Steine und Eisen, das Meer beherbergt Fische, Graslandschaften beherbergen Rinderherden und Früchte). Diese Ressourcen wollen möglichst gewinnbringend verkauft werden. Dazu stehen einen zwei Märkte (lokaler Markt und Exportmarkt) zur Verfügung. Je nach Angebot und Nachfrage ändert sich hier ständig der Preis, da man auf den Märkten auch Ressourcen kaufen kann, wenn man sie dringend benötigt und selber nicht ernten kann.

    Auf den neu entdeckten Archipels leben natürlich auch Ureinwohner in Hütten, die auf Arbeit warten und somit den Arbeitsmarkt auffüllen. Drängen zu viele auf den Arbeitsmarkt (also gibt es weniger Arbeit als Arbeitskräfte) dann kann dies auch zum Anstieg von Unzufriedenheit führen. Außerdem werden in jeder Runde mindestens einmal sogenannte "Absatzmarktkrisen" über die Ereigniskarten ausgelöst. Diese Krisen müssen GEMEINSAM von allen Spielern in Form der Abgabe von bestimmten Ressourcen gelöst werden, ansonsten rebellieren einige Kolonisten, was ebenfalls auf einer Unzufriedenheitsskala festgehalten wird. Übersteigt der Rebellionslevel die Anzahl der Kolonisten auf allen Archipels, dann wird die Unabhängigkeit ausgerufen und das Spiel ist sofort für alle verloren. Es sei denn, einer der Mitspieler ist der Separatist! Derjenige gewinnt dann das Spiel sofort alleine! Natürlich kann man den Rebellionslevel aber auch schon vorher positiv beeinflussen, indem man Arbeiter vom Arbeitsmarkt anheuert, oder durch gebaute Tempel und/oder durch bestimmte Karten den Rebellionslevel senkt.

    Außerdem gilt es, seine eigenen Spielziele nicht aus den Augen zu verlieren. Jeder Mitspieler erhält zu Beginn nämlich sogenannte Zielkarten, auf denen eine Siegbedingung festgehalten wird. Diese gilt dann bei Spielende allerdings für alle. So erhält z.B. der Spieler, der den meisten Fisch (oder Steine oder Eisen o.a.) gesammelt hat, oder die meisten Tempel oder Städte gebaut hat usw. drei oder vier Siegpunkte. Der Zweitpalzierte dieser Wertung erhält zwei Punkte, der Dritte einen und der vierte oder gar fünfte geht leer aus. Da jeder Mitspieler aber nur eine Siegbedingung kennt, heißt es, auf die anderen Mitspieler zu achten, um eventuell herauszufinden, auf welches Ziel sie hinarbeiten, um hier ggf. zu reagieren. Gar nicht so einfach, denn die Mitspieler verstecken natürlich ihre Ressourcen hinter ihrem Sichtschirm.
    Auf diesen Zielkarten sind aber auch die Spiel-Endbedingungen angegeben. So endet das Spiel z.B. sofort, wenn ein dritter Markt gebaut ist oder 27 Kolonisten auf den Archipels stehen usw. Auch hier kennt jeder Mitspieler nur seine eigene Endbedingung und so ist es immer wieder überraschend, wenn dann ein anderer Mitspieler das Spiel durch Aufdecken seiner Zielkarte beendet (oder beenden muss).

    Sieger ist, wer am Ende die meisten Siegpunkte erhält.

    2. Spielmechanismen:

    Das Spiel beginnt mit einem ausliegenden Archipel, von dem aus die Spieler in einer Startrunde jeweils auf ein neu auszulegendes Archipel starten. Auf dem "Bevölkerungstableau" und auf dem "Arbeitsmarkttabelau" werden dann die entsprechenden Kolonisten und beschäftigungslose Arbeiter festgehalten. Dann werden folgende Spielzüge in einer Runde abgehandelt:

    1. Deaktivierung (nicht in der 1.Runde). Jeder Spieler erhält seine beschäftigten Kolonisten und seine deaktivierten Ereignis- oder Charakterkarten sowie seine Aktionsscheiben zurück.
    2. Spielereihenfolge (diese wird versteigert)
    3. Bevölkerungseffekte (je nach Situation auf den Märkten oder auf dem Arbeitsmarkt wird der Rebellenlevel eingestellt: Bei einem Überangebot an Waren geht der Preis in den Keller und das führt zu Unzufriedenheit, ebenso bei einem zu hohen Arbeitslosenstand)
    4. Gleichgewicht des Archipels (die ausliegenden Ereigniskarten zeigen eine "Absatzkrise" an, die von allen Mitspielern gelöst werden muss, ansonsten steigt das Rebellionsrisiko und eine Anzahl von Kolonisten wird deaktiviert (hingelegt) und steht für bestimmte Beschäftigungen in dieser Runde nicht mehr zur Verfügung)
    5.Aktionen (jeder Spieler kann nun seine drei Aktionsscheiben auf dem Aktionsrad für bestimmte Aktionen einsetzen) Man kann ernten (es stehen 6 Ressourcen zur Auswahl) wenn entsprechende Kolonisten auf entsprechenden Archipels zur freien Verfügung stehen. Man kann bauen (Markt, Hafen, Tempel, Stadt oder Schiffe) wenn man entsprechende Ressourcen zur Verfügung hat), man kann Steuern erheben und erhält für Kolonisten, Schiffe, Städte etc. Geld, was aber (verständlicherweise) den Rebellionslevel erhöht, man kann seine Schiffe und seine Kolonisten auf den Archipels verschieben, durch Fortpflanzung (wenn zwei eigene Kolonisten auf einem Archipel stehen bekommen sie Nachwuchs)und durch Rekrutierung (man wirbt für den aktuellen Preis Arbeiter aus dem Arbeitsmarkt an) erhält man neue Kolonisten, man kann Handel treiben und natürlich nicht zuletzt auch neue Archipels entdecken (indem man ein neues Archipel-Sechseck zieht und es unter Einhaltung von Anlegeregeln neu anlegt und einen aktiven Kolonisten oder ein Schiff auf das neue Archipel zieht).
    6. Ereigniskarte kaufen: Hier liegen immer 5 offene Ereigniskarten aus, die einem entsprechende Vorteile bringen. Kauft jemand eine Karte, wird die Lücke mit einer neuen Karte vom verdeckten Stapel aufgefüllt. Dadurch kann es erneut zu einer "Absatzkrise" kommen, die dann sofort wieder durch alle Spieler zu lösen ist!

    Puh...Dies war nur ein kleiner Anriss. Es gibt da noch eine Menge weiterer, ergänzener und zusätzlicher Regeln, die aber hier den Rahmen der Rezension sprengen würden!

    3. Spielmaterial:

    Das Spielmaterial ist üppig, reichlich, sehr atmosphärisch und bunt, ohne dabei aufdringlich knallig zu wirken. Die Archipels sind liebevoll und sehr detailverliebt gestaltet. Die Holzfiguren (Schiffe, Kolonisten, Aktionsscheiben) sind von guter Qualität. Die Pappcounter sind etwas klein geraten (insbesondere Märkte, Häfen, Städte und Tempel), was aber kein Problem darstellt. Es gibt drei verschiedene Kartentypen (Ereigniskarten, Zielkarten und Trendkarten) die alle gut voneinander zu unterscheiden sind. Die Ereignis- und Charakterkarten sind sehr liebevoll gestaltet. Und dann gibt es noch die 4 Tableaus (lokaler und Exportmarkt, Arbeitsmarkt, Bevölkerungsanzeige), das Aktionsrad, auf dem man seine Aktionsscheiben platzieren kann, Sichtschirme für jeden Mitspieler mit einer Spielzugübersicht, einer Baukostenübersicht und einer Steuertabelle.
    Das alles kann sehr praktisch im sehr gut aufgeteilten Inlay aufbewahrt werden. Also am Spielmaterial gibt es wirklich nichts zu meckern.

    4. Anleitung

    Die Anleitung ist sehr übersichtlich aufgebaut und lässt m.E. keine Fragen offen. In verschiedenen Foren wird dann schon mal darüber diskutiert, wie denn die Besteuerung zu handhaben sei oder dass die Migrationsphase mit dem zugegebenermaßen nicht ganz einfachen Mechanismus des Flottenverbandes und des Flottenkonvois besser hätte beschrieben werden müssen. Das kann ich NICHT bestätigen, denn für mich hat sich alles logisch aus der Spielregel erschlossen und es blieben überhaupt keine Fragen offen. Viele Beispiele führen einen wirklich gut durch die zugegebendermaßen sehr üppige Regel, so dass sich einem das Spiel recht unkompliziert erschließt. Dadurch dass das Spiel so komplex ist und somit viele kleine Spezialregeln erlernt sein wollen, ist es natürlich nicht leicht, sich die Anleitung einzuverleiben; doch dafür kann die Anleitung nichts sondern ist dem Spiel geschuldet.

    5. Fazit:

    Ein unglaublich vielschichtiges Abenteuer-, Entdecker-, Aufbau-, Wirtschafts-, Entwicklungs-, Optimierungs- und Mangelspiel. Tolles Material, tolle Atmosphäre, viele viele Möglichkeiten, jede Menge Tiefgang, hohe Anforderungen an die Spieler... Eigentlich ist alles vorhanden, was ein Vielspielerspiel ausmachen sollte. Aber: Das Spiel erstickt ein wenig an seinen vielen (überfrachteten) Möglichkeiten, die alle gar nicht ausgespielt werden können. Viele Spielkomponenten kommen oft nicht zum Tragen. Spielt man das Spiel in der Kurz- oder mittleren Version, dann kommt man in der Regel gar nicht dazu, Tempel oder Städte zu bauen (von Weltwundern ganz zu schweigen). In der Kurzversion ist mir noch nicht einmal der Bau eines Marktes oder Hafen gelungen. Das ist schade, weil man immer das Gefühl hat, das Potential des Spieles nie auszuschöpfen (nicht mal ansatzweise). Ebenfalls kritisch: Es gibt doch einige Glückskomponenten. Im Grunde genommen weis niemand, wann das Spiel sich dem Ende neigt, weil keiner die Endbedingung der Zielkarte des anderen kennt. Die durch Ereigniskarten ausgelösten Absatzkrisen sind ebenfalls u.U. Glücksache. Und das Entdecken neuer Archipele kann auch recht unglücklich enden, weil man nur eine Seite kennt und auf die Rückseite spekulieren muss, wenn die Vorderseite pardout nicht an ein eigenes Archipel mit aktiven Kolonisten passt. Am problematischsten ist wohl aber das GEMEINSAME Krisenmanagement. Liegt ein Spieler beispielsweise in einem 3er Spiel aussichtslos zurück, kann er durch Mitarbeitsverweigerung das Spiel beenden, wenn er damit eine Rebellion auslöst (nach dem Motto: "Bevor ich alleine verliere, nehme ich die anderen mit"). Überhaupt kann es passieren, dass Mitspieler kein Interesse an der Krisenbewältigung haben, weil sie sich nicht für andere "opfern" wollen. Nun gut, auf der anderen Seite gibt es auch die Möglichkeit, miteinander zu verhandeln und das wird laut Regel auch ausdrücklich gewünscht. Alles kann an Mitspieler verkauft oder verschenkt oder abgesprochen werden. Dann muss man halt seinen Mitspieler "kaufen", bzw. ihn durch Angebote oder ggf. Geschenke motivieren, mitzuhelfen bei der Krisenprävention.

    Trotzdem macht das Spiel großen Spaß. Man ertappt sich im Alltag ständig dabei, wie man darüber nachdenkt, bestimmte Spielsituationen anders zu lösen und wie man seine Strategien verbessern kann. Wenn ein Spiel das schafft, dann hat es vieles richtig gemacht.

    Trotzdem: Weniger wäre vielleicht mehr gewesen. Sechs Punkte sind wegen der o.g. Bedenken dann eben doch nicht drin. Aber sehr sehr gute 5 Punkte kann ich hier problemlos und sehr gerne vergeben. Für Vielspieler ist das Spiel ein MUSS!

    Matthias Wertung:
  • Snowdonia Matthias über Snowdonia
    Snowdonia - Ein Workerplacementspiel aus dem Hause Lookout-Games. Das alleine war mir ein Blindkauf wert und ich habe es nicht bereut!

    Im Grunde genommen bietet Snowdonia eigentlich nichts Neues: Ich habe eine begrenzte Anzahl Spielfiguren, die ich für Aktionen einsetze. Die Aktionen werden abgearbeitet und ich erhalte (hoffentlich) möglichst viele Siegpunkte. Allerdings werden in diesem Spiel bekannte Workerplacement- und Optimierungselemente geschickt und äußerst gelungen zusammen mit Eisenbahnspiel-Elementen zu einem wirklich guten Strategiespiel verwoben.

    Es geht darum, den höchsten Berg Wales im 19.Jahrhundert an das Eisenbahnnetz anzuschließen. Dafür gilt es, Gleiskarten, die um das Spielfeld herum ausgelegt sind, von Geröll zu befreien, die Gleise dann mittels Stahl zu legen, wobei der Stahl erst einmal hergestellt werden muss, wofür ich wiederum 3x Eisen benötige. Sobald die Gleiskarten von Geröll befreit worden sind, kann ich auch schon mit dem Stationsbau beginnen. Hierfür benötige ich bestimmte Materialien in bestimmter Anzahl, die ich wiederum vom Lager erwerben muss oder aber in den Werkstätten herstellen kann.

    Ich habe also pro Runde verschiedene Aktionen zur Auswahl: Gleise von Geröll befreien, Werkstoffe aus dem Lager holen, Geröll, Eisen u.a. in den Werkstätten veredeln (z.B. zu Stahl, oder Geröll zu Stein etc.), Gleise legen (wofür ich aber erst mal Stahl benötige und geräumte Gleiskarten vorhanden sein müssen), oder aber eine Lok kaufen, die im Laufe des Spiels sehr, sehr wichtig ist, oder aber ich erwerbe eine Auftragskarte und letztendlich kann ich noch meinen Vermesser den Berg hoch jagen, was von Station zu Station für die Endabrechnung immer attraktiver wird, denn je höher ich meinen Vermesser scheuche um so mehr Punkte verschafft er mir bei der Endabrechnung.

    Für all diese Aktivitäten stehen mir zunächst zwei Arbeiter (und somit pro Runde zwei Aktivitäten) zur Verfügung. Ich kann auch bestimmte Aktionen zwei Mal pro Runde benutzen, wenn die Aktionsplätze noch nicht vollständig belegt sind. Habe ich eine Lok und auch genügend Kohle in meinem Vorrat kann ich auch zu Rundenbeginn meinen versoffenen dritten Arbeiter aus dem Pub zerren und durch Arbeitstherapie versuchen, vom Trinken abzuhalten! Viel nutzen tut diese Arbeitstherapie aber offensichtlich nichts, denn der dritte Arbeiter verschwindet nach jeder Runde sofort wieder in den Pub und ich müsste ihn da erneut rauszerren, aber das kostet mich jedesmal eine Kohle, und Kohle ist in diesem Spiel eine echte Mangelware. Also nicht ganz einfach, den Arbeitstrupp zusammen zu halten. Der Vermesser turnt oben auf den Bergen rum und der Säufer hängt ständig im Pub ab. Nur zwei Arbeiter sind treu und fleißig und stehen bei jedem Wind und Wetter zur Verfügung. Apropos Wetter: Das spielt auch eine nicht unwesentliche Rolle. Mit jeder neuen Auftragskarte kommt ein Wetterwechsel ins Spiel. Scheint die Sonne, ist alles in Butter. Ich kann ein Geröll mehr abräumen und ein Gleis mehr legen. Bei Regen sieht das schon anders aus: Hier verringert sich die Anzahl der möglichen Geröllschaufeln, die ich pro Runde maximal abräumen darf. Auch der Gleisbau wird eingeschränkt. Ganz schlimm wird es bei Nebel. Da ist Geröllabräumen und Gleislegen gleich gar nicht möglich. Da möchte man sich am liebsten zu seinem Säufer in den Pub setzen.

    Und dann gibt es da noch die Ereignisse. Die können einem teilweise ganz schön die Pläne verhageln. Da hat man fleißig Werkstoffe gesammelt, um die eine derzeit erreichbare Station auszubauen (was immer lukrative Punkte bringt) und dann zieht man beim Auffüllen des Lagers aus dem Stoffbeutel diese kleinen fiesen weißen Steinchen und muss diese auf die Ereignisleiste auslegen. Und schon kann es passieren, dass die nächst erreichbare Station für den eigenen Bautrupp gesperrt wird. Echt übel. Und man hat nur 16 Markierungssteine pro Spiel zur Verfügung. Damit kann man seine gelegten Gleise markieren und seine Baustellen auf den Stationen kennzeichnen und sich somit die ausgeschriebenen Siegpunkte sichern. Aber vorsicht: Sind alle 16 Markierungssteine aufgebraucht, ist das Spiel für mich zu ende und ich kann mich erneut zu meinen Säufer in den Pub setzen und muss zähneknirschend zusehen, wie meine Konkurrenten in aller Ruhe die Bahnstrecke zu ende bauen.

    Ein wirklich tolles Spiel, das auch noch mit üppigem und guten Spielmaterial ausgestattet ist. Einziger Wehrmutstropfen ist die nicht gerade sehr verständliche Spielregel. Viele Begriffe werden vorne bereits erwähnt, aber hinten erst erklärt. Dass man für den Gleisbau genau einen Stahl benötigt wird überhaupt nirgends erklärt. Also das ist leider nur suboptimal gelöst. Auch zieht sich das Spiel am Ende dann doch ein wenig. Und so tue ich mich dann doch sehr schwer, diesem tollen Spiel 6 Punkte zu vergeben. Aber sehr sehr gute 5 Punkte hat das Spiel dann doch allemal verdient!

    Matthias Wertung:
  • Myrmes Matthias über Myrmes
    Myrmes ist ein waschechtes Optimierungs- und Mangelspiel und erreicht durchaus rosenbergsche Anspruchshaltungsnoten!

    Wir managen einen Ameinsenstaat. Diese recht innovative Idee ist stimmungsvoll sehr gut umgesetzt. Viel trägt dazu das Spielmaterial bei. Da krabbeln richtige Ameisenfiguren auf den Spielertableaus rum, die wiederum den eigenen Ameisenbau darstellen. Da gibt es Larvenkammern, Ammenkammern, Kammern für die Arbeiterinnen und Soldaten, Nahrungskammern usw. Durch einen Tunnel gelangen die Ameisen (die eigenen Spielfiguren) dann in den Garten (dem eigentlichen Spielbrett), um dort eigene Gebiete abzustecken, Insekten zu jagen, Blattlauszucht zu betreiben und sich gegen fremde Ameisen (Gegenspieler) zu behaupten. Aber der Reihe nach:

    Wir beginnen mit 3 Ammen, 2 Arbeiterinnen und einer Larve. Gespielt werden drei Jahre mit jeweils 4 Jahreszeiten, wobei der Winter als reine Auswertungsrunde dient. Für drei Jahreszeiten werden Ereigniswürfel geworfen. Diese zeigen das Ereignis auf einer Ereignisleiste an, die ich aber durch Einsatz von Larven beeinflussen kann. Nun kann ich meine Ammen in echter Workerplacement-Manier für folgende Aktivitäten einsetzen: Ich kann mit jeweils einer Amme eine Larve schlüpfen lassen und/oder für jeweils zwei Ammen Arbeiter und/oder Soldaten züchten. Die Arbeiterinnen können nun in Phase 3 entweder den Bau verlassen und im Garten auf Punktejagt gehen (eigene Gebiete mit Duftstoffen abdecken - bringt Punkte und Ressourcen -, oder Insekten jagen, was aber den Einsatz von Soldaten bedarf, die pro gejagtem Insekt abzugeben sind - bringt ebenfalls Punkte UND Nahrung oder aber ich gerate ins "Gehege" meiner Mitstreiter - bringt auch Punkte - usw.). Ich kann Arbeiterinnen aber auch in meinem Bau arbeiten lassen, was je nach erreichbarer Ebende Nahrung, Ressourcen, Larven etc. einbringt.
    Ich kann meine Ammen, wenn ich sie nicht für Brutpflege einsetze auch im sogenannten Atelier arbeiten lassen und kann dann neue Tunnel graben, neue Ammen (gegen Abgabe von Larven und Nahrung) anwerben, die Ebene meines Baues erweitern oder Aufgaben erfüllen in Form von Abgabe von Ressourcen, was mir jede Menge Siegpunkte einbringen kann.
    Ist der Winter erreicht, dann muss ich (je nachdem, in welchem der drei Jahre ich bin) den Ameisenbau durch Abgabe von Nahrung ernähren. Es sei denn, ich habe noch Soldaten im Bau. Diese bewachen pro Soldat jeweils eine Nahrung, so dass ich entsprechend weniger Nahrung abgeben kann. Ich kann aber auch drei Larven in eine Nahrung umwandeln. Nützt das alles nichts und ich kann nicht genug Nahrung abgeben, dann bekomme ich pro Nahrung, die mir fehlt 3 Minuspunkte (kommt einen aus "Agricola" ziemlich bekannt vor, stimmts?).
    Wie das in einem Optimierungsspiel nun mal so ist herrscht eigentlich immer Mangel an allem. Man könnte ständig die ein oder andere Amme mehr gebrauchen, aber auch Arbeiterinnen oder Soldaten fehlen einem ständig, Nahrung, Steine und Erde (die man zum Ausbau des Baues so dringend benötigt) sowieso. Lediglich Larven hatte ich in meinen bisherigen Spielen eigentlich immer recht ausreichend, so dass ich den ein oder anderen Nahrungsmangel immer ganz gut ausgleichen, oder die Ereignisse dann doch ganz gut in meinem Sinne modifizieren konnte.
    Ein tolles Spiel mit überraschend dichter Ameisenatmosphäre, sehr stimmungsvollem Spielmaterial und nur sehr wenigen und auch noch beeinflussbaren Glückselementen. Das Spiel ist hochtaktisch, anstrengend, grüblerisch - einfach Spitze! Manch einem mag ein wenig die Interaktion fehlen, doch das Spiel kann auch sehr interaktionsstark mit "kriegerischen" Auseinandersetzungen mit den Gegenspielern gespielt werden. In der Regel spielt man aber in der Tat optimierungsorientiert und somit viel für sich! Logischerweise kann man dieses Spiel somit auch SOLO spielen. Man schränkt die Spielfläche im "Garten" entsprechend in Kombination der Einschränkungen für 2 und für 3 Spieler ein und geht auf "Highscore-Jagd". Funktioniert einwandfrei und macht sogar solo großen Spaß.
    Man muss natürlich solche Spiele mögen. Für die reinen Spaß- und Fun-Spieler und solchen Spielern, die viel Interaktion mögen ist das Spiel definitiv nichts; für diese Spielerklientel ist es aber auch nicht gedacht!

    Warum aber gebe ich dem Spiel "nur" 5 Punkte? Zum einen sind fünf Punkte von mir immer noch eine sehr hohe Benotung und 5 Punkte werden von mir auch nur an wirklich gute Spiele verteilt! Zum anderen ist durch die Spielanleitung dann doch ein wenig Wasser im Wein. Die Anleitung ist eigentlich gar nicht mal so schlecht. Sehr systematisch aufgebaut erklärt sie das Spiel Phase für Phase und man kann so Unklarheiten recht schnell nachschlagen, wenn (und jetzt kommts!) ja wenn diese Unklarheiten denn dann auch erklärt würden! So wird in einigen Foren immer noch gerätselt, ob beim Abstecken der Gebiete auf Rasen dann auch Nahrung auszulegen ist. Außerdem widersprechen sich Anleitung und Spielertableaus hinsichtlich der Ressourcen beim Erweitern des eigenen Baus auf eine nächste Ebene (laut Regel 2 Steine und eine Erde; laut Tableaus 2 Erde und ein Stein). Auch gibt es Fehler bei den Extrablättchen "Blattlauszucht". Das sind Fehler beim Material und Unzulänglichkeiten bei der Anleitung, die einer 6-Punkte-Vergabe nicht würdig sind! Aber man kann gut mit diesen kleinen Unzulänglichkeiten leben und es bleibt ein großartiges Spiel! Sehr zu empfehlen! 5,5 Punkte!

    Matthias Wertung:
  • Target Earth Matthias über Target Earth
    "Independence Day" mit einigen Elementen aus "Krieg der Welten" gewürzt. So in etwa könnte man das Spiel "Target Earth" kurz beschreiben. Aliens greifen die Erde an und erobern ein Land nach dem anderen. Wir verkörpern die Allianz der Menschen und versuchen, die Aliens zurückzudrängen. Dazu müssen wir Forschung betreiben, aufrüsten, Gebäude errichten, Einheiten rekrutieren, Panzer, Schuttles, Helikopter, Kampfjets u.ä. beschaffen, Kämpfe gegen die Aliens bestehen und auf diplomatischen Wege die neutralen Staaten versuchen, auf die Seite der Menschenallianz zu ziehen. Haben wir nach 7 Spielrunden (also 7 Jahren) mehr Siegpunkte als die Aliens oder haben wir die Alientechnologie im 4. Level erforscht und verstanden, dann haben wir gewonnen. Vorzeitig als Sieger vom Platz geht die Allianz, wenn sie 50 Siegpunkte erringt.

    Ein hochinteressantes Thema (wenn auch nicht all zu neu) und einige wirklich interessante Mechanismen... eigentlich sind alle Voraussetzungen für ein tolles Spiel gegeben. Eigentlich... Das Spiel ist nicht schlecht, keine Frage. Und ich bereue auch die Anschaffung in keinster Weise. Dennoch gibt es einige Kritikpunkte, auf die ich später noch genauer eingehen werde.

    Wir haben es hier mit einem kooperativen Spiel zu tun. Alle Mitspieler arbeiten gemeinsam und in Absprache an dem gemeinsamen Ziel; nämlich die Alliens von der Erde zu prügeln. Jeder Mitspieler erhält seine eigene Basis, auf der er Gebäude errichten kann und seine Ressourcen verwaltet. Um Gebäude (Lagerhallen, Hangars, Radarmodule, Labore) errichten und um aufrüsten zu können, braucht die Allianz Geld. Das erhält sie von dem Nationaleinkommen der Staaten, die sich der Allianz angeschlossen haben. Um an höhere Einkommen zu gelangen (und um Siegpunkte zu bekommen) müssen also die bisher noch neutralen Staaten auf die Seite der Allianz gezogen werden. Dies geschieht mit Diplomatie. Um UFO-Angriffe der Aliens abzuwehren, muss gekämpft werden. Dafür werden Kampfjets und später auch Bodentruppen benötigt. Durch Kämpfe wird verhindert, dass neutrale Staaten in den Einflussbereich der Aliens gelangen und somit den Aliens Siegpunkte bescheren.

    Das Kampfsystem ist recht simpel (Hardcore-Cosim-Spieler werden sogar verächtlich die Nase rümpfen). Im Prinzip wird sowohl für die Allianz als auch für die Aliens jeweils die Truppenstärke und somit die Anzahl der zu werfenden Würfel ermittelt, dann wird gewürfelt. Fünfen und Sechsen gelten als Treffer. Wer die meisten Treffer erzielt hat, gewinnt. Das war schon alles.

    Überhaupt Würfel: Vieles (vielleicht sogar zu vieles) wird ausgewürfelt. Alle Kämpfe, aber auch die Diplomatie (hier muss der Diplomatiewert des neutralen Staates durch Würfelpunkte erreicht werden). Zwar kann man das Würfelglück ein wenig beeinflussen, indem man durch bestimmte Bedingungen über mehr Würfel verfügt und somit die Warscheinlichkeit, Treffer zu erzielen, erhöht. Dennoch hat mal leider zu oft das Gefühl, den Würfeln ausgeliefert zu sein. Manchmal hilft die beste Strategie nichts, wenn das Würfelpech an einem klebt.

    Material:

    Das Material ist für einen Kleinstverlag völlig okay. Mehr aber auch nicht. So richtige Atmosphäre will bei dem recht funktional gehaltenen Material einfach nicht aufkommen. Viele Pappcounter, düstere und abstrakte Spielpläne, einige Spielkarten; alles wie gesagt sehr funktional. Und es funktioniert auch recht gut, aber es wirkt alles recht abstrakt und mechanisch. Negativ aufgestoßen ist mir, dass bei der Masse an unterschiedlichen Countern kein sinnvolles Sortiersystem vorhanden ist. So muss man sich selber mit Counterboxen und Zippertüten behelfen. Da man für bestimmte Phasen des Spiels auch spezielle Spielmaker-Pools zusammenstellen muss (etwa ein Makerpool für die Angriffsziele der Aliens), benötigt man auch hierfür noch ein spezielles Gefäß oder noch besser einen undurchsichtigen Beutel. Hier hätte ich mir mehr Service durch den Verlag gewünscht. Aber gut, als Vielspieler verfügt man ja über ausreichend Hilfsmittel. Die Counter selber sind sehr stabil und von guter Qualität wie überhaupt das ganze Spielmaterial. Und es ist durchaus sehr umfangreich. Also das Preis-Leistungs-Verhältnis ist zumindest, was das Material angeht, durchaus stimmig.

    Spielregel:

    Die Spielregel lässt leider doch zu wünschen übrig. Zwar gibt es viele Beispiele und im Grunde genommen wird auch alles (wenn auch nicht immer ganz klar) erklärt. Bestimmte Regelfragen bleiben aber offen und erklären sich erst nach mehrmaligem Spielen (Aha-Effekte). So bleibt z.B. bei mir bis heute offen, wie die Solo-Variante zu spielen ist. Wenn ich es recht verstehe, kann man sich aussuchen, ob man mit zwei, drei oder vier Basen spielt. Mit einer Basis und dem kompletten Anfangskapital von 48 Geldeinheiten auf einer Basis geht wohl nicht. Oder doch? So ganz klar ist es nicht. Mit einer Basis scheint das Solospiel nicht zu funktionieren (aber wer weiß). Und so geht das leider mit so einigen anderen Regeln auch. Hier hilft nur: probieren und durch Aha-Effekte lernen. Das sollte eigentlich nicht Sinn und Zweck einer Spielregel sein. Hab auch im Internet noch keine FAQ´s entdeckt.

    Fazit:

    Interessantes, aber nicht neues Thema. Durchaus interessantes und spannendes Spiel. Teilweise aber nicht ausbalanciert. Die Siegbedingung "Alientechnologie" zum Beispiel ist so schwer zu schaffen, dass man davon als geübter Spieler schnell die Finger lässt und sofort auf Siegpunktejagd geht. Das heißt, man fängt sofort an, Länder auf die Allianzseite rüberzuziehen und rüstet auf auf Teufel komm raus, um möglichst viele Punkte zu scheffeln. Das Forschen und mühevolle und sehr ressourcenfressende Laborbauen lässt man sein. Damit gehen aber auch Spielkomponenten verloren. Auch halte ich es für recht sinnlos, auf bestimmte Waffengattungen (z.B. Panzer) zu setzen, da diese für ihren Preis einfach zu schwach sind bzw. das Preis-Leistungs-Verhältnis ggü. anderen Waffengattungen nicht stimmig ist.

    Auch ist das Spiel etwas zu glückslastig. Wer mich kennt, weiß, dass ich eigentlich nichts gegen (moderate) Glückskomponenten in einem Spiel habe. Sie bringen Abwechslung und gewisse Unabwägbarkeiten und Unvorhergesehenes ins Spiel und machen somit ein Spiel durchaus spannender und nicht zu durchdacht mechanisch. Hier bei "Target Earth" sind mir die Glückselemente aber ein wenig zu viel des Guten. Es ist keineswegs so, dass man komplett vom Spiel gespielt wird. Aber ein wenig fühlt man sich den Würfeln schon ausgesetzt, weil wirklich alles relevante im Spiel ausgewürfelt wird. Nebenbei werden auch noch die Angriffsziele ausgelost... also weniger wäre hier mehr gewesen.

    Auch der Verwaltungsaufwand des Spieles ist ein wenig zu hoch. Ständig ist man irgendwas am Verwalten, muss Einkommen und Kapital anpassen, die Kampfplätze aufräumen und neu bestücken, die Unmengen an verschiedenen Counter verwalten, Siegpunktleisten neu anpassen, die "Alienwissensleiste" verwalten undsoweiter... Das hemmt ein wenig den Spielfluss.

    Trotzdem ist das Spiel gar nicht so schlecht. Ich hab durchaus meinen Spaß, es bleibt immer spannend und man bastelt ständig an seinen Strategien rum. Es gibt verschiedene Schwierigkeitsgrade, wobei schon das Einsteigerlevel super schwer ist. Also, wer Lust an der Thematik und an kooperativen Spielen hat (das sogar semi-kooperativ gespielt werden kann) oder sogar (so wie ich) Spaß an Solovarianten hat, macht bei dem Spiel sicherlich nichts falsch. Falls die Möglichkeit besteht, rate ich aber erst einmal zu einem Probespiel.

    Wegen meiner o.g. Kritikpunkte bekommt das Spiel von mir "nur" (immer noch recht gute) vier Punkte.

    Matthias Wertung:
    • Frank B., André G. und 9 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Jean G.
      Jean G.: wir nehmen Tassen um die Angriffsziele der Aliens zu ermitteln. Die Marker der potentiellen Alienziele in eine Tasse geben. Einer hält die Tasse ... weiterlesen
      19.11.2013-10:05:31
  • Vasco da Gama Matthias über Vasco da Gama
    Also das Thema des Spiels ist nicht das Entdecken von neuen Welten, wie vielleicht der Titel "Vasco da Gama" vermuten ließe. Vielmehr handelt es sich um ein knallhartes Reederei-Wirtschaftsspiel. Befahren werden nämlich die vom Namensgeber des Spiels bereits entdeckten Seerouten um Afrika herum nach Indien. Dafür müssen Schiffe ausgehoben, Matrosen angeheuert und Kapitäne engagiert werden, Expeditionen durchgeführt und intelligent navigiert werden. Sieger wird also nicht, wie bei "Navegador" der beste Entdecker, sondern derjenige, der am besten die lukrativen Schiffsfahrten nach Indien managt. Und das ist durchaus nicht einfach!

    Man hat pro Spielrunde 4 Aktionen zur Verfügung. Diese gilt es, effizient und möglichst zeitig und sinnvoll einzusetzen. Mit den Aktionen kann man "Projekte" erwerben (also noch nicht "zu Wasser gelassene" Schiffe mit einem gewissen Navigationslimit, der Anzahl der Matrosen, die für dieses Schiff benötigt werden sowie der Siegpunktanzahl und Anzahl der Goldstücke, die man in der Navigationsphase für diese Schiffe erhält). Man kann außerdem aus den Kneipen Matrosen anheuern (pro Aktion steht einem allerdings nur eine von vier Kneipen zur Verfügung) oder auch Kapitäne engagieren. Im Navigationsfeld kann man "zu Wasser gelassene" Schiffe je nach Navigationslimit in die entsprechenden Häfen einlaufen lassen und man kann sich außerdem pro Aktion Geld oder die Hilfe von 4 Personen sichern, was nicht zu verachten ist, denn die 4 Personen können einem schon ganz schön weiterhelfen (mit Zusatzaktionen, Siegpunkten, Missionaren, die als "Joker-Matrosen" eingesetzt werden können etc.).

    Sehr innovativ ist das Spielprinzip des Aktionsteinsetzens. So muss man eine Zahl von 1-20 wählen und dabei beachten, dass die niedrigste eingesetzte Zahl als erstes ihre Aktion ausführen darf. Da gilt es, darauf zu achten, welche Aktion vor all den anderen durchzuführen ist und wie sich die Mitspieler verhalten. Es macht z.B. keinen Sinn, die niedrigste Zahl bei "Expeditionen" durchzuführen, wenn ich noch keine "zu Wasser" gelassene Schiffe" besitze und mir dafür noch Matrosen fehlen. Da wäre es sinnvoller, erst einmal Matrosen zu rekrutieren. Auch muss ich beachten, dass pro Runde immer eine andere Zahl ermittelt wird, die als erste Aktion kostenlos ist. Wähle ich z.B. eine 7 für meine erste Aktion und in dieser Runde wird die 10 als erste kostenlose Aktion ermittelt, dann muss ich schon 3 Goldstücke (10-7) opfern, um die Aktion durchführen zu können. Wähle ich aber als erste Aktion eine zu hohe Zahl, dann haben mir unter Umständen meine Mitspieler schon wertvolle Aufträge oder die besten Matrosen weggeschnappt! Hier kommt sehr viel Interaktion und taktische Raffinesse ins Spiel.

    Im Spiel selbst ist auf vieles zu achten und das macht das Spiel leider auch ein wenig "sperrig". Die Spielregel ist leider auch nicht sooo ideal. Sie erklärt zwar alles sehr verständlich und es bleiben auch kaum Fragen offen, aber sie ist nicht sehr übersichtlich und man muss schon manchmal beim Nachschlagen etwas suchen. Gerade in den ersten Partien, wo doch vieles noch nachgeschlagen werden muss, ist dies etwas nervig.

    Fazit:

    Ein tolles Spiel, was Spaß macht und sehr fordernd ist. Fehler werden kaum verziehen und in 5 Spielrunden rennt man einem früh gemachten Fehler ziemlich hoffnungslos hinterher. Ein Familienspiel ist es definitiv nicht, sondern eher für die Vielspieler gedacht. Für diese Zielgruppe ist das Spiel aber ein spielerisches Juwel, dass erst nach mehreren Partien seine ganze Vielfalt an taktischen und strategischen Möglichkeiten preis gibt. Trotz sehr schönem Spielmaterial bleibt das Spiel doch leider etwas abstrakt und vermittelt etwas wenig Atmosphäre. Aber das ist nicht weiter schlimm, dafür bietet das Spiel einfach zu viel! Obwohl Interaktionen reichlich gegeben sind gibt es auch eine wirklich gelungene Solovariante von Solo-Play (übrigens mit toller Kurzübersetzung von Martina, hier unter Varianten!). Es lässt sich somit hervorragend interaktiv aber auch hervorragend solo spielen.

    Wegen der o.g. kleinen Kritikpunkte sind es nicht ganz 6 Punkte. Aber hervorragende 5 Punkte hat das Spiel allemal verdient! Für Freunde des anspruchvollen Strategiespiels ein absolutes Muss!

    Matthias Wertung:
  • Das Ältere Zeichen Matthias über Das Ältere Zeichen
    Na also, es geht doch! Arkham Horror lässt sich also doch in einer annehmbaren Zeit, einigermaßen überschaubar, flüssig und ohne großem "Regelwust" und auf einem ganz normal großem Tisch spielen!

    Über ein halbes Jahr hab ich nun auf die deutsche Ausgabe von "Elder Sign" warten müssen, aber es hat sich durchaus gelohnt. Fast könnte man meinen, die Autoren hätten meine Kritikpunkte am "großen Bruder" Arkham Horror gelesen und das Spiel deutlich abgespeckt. Herausgekommen ist nun ein deutlich kleineres und somit auch platzsparendes Spiel, befreit von einigem "Regelballast" und trotzdem noch mit dem Charme des "Lovecraft-Universums" ausgestattet! Und dennoch ist auch "Das ältere Zeichen" KEIN Spiel für Gelegenheitsspieler; immer noch herausfordernd, mit genügend Komplexität ausgestattet und durchaus spannend.

    Am Charakter des Spiels hat sich gegenüber dem "großen Bruder" Arkham Horror eigentlich wenig verändert. Wieder gehen 1-8 Ermittler auf die Jagd nach einfachen oder besonderen Gegenständen, nach Trophäen und nicht zuletzt nach den "älteren Zeichen", denn nur mit diesen kann man die Großen Alten bannen und das Spiel gewinnen. Schauplatz ist diesmal aber nicht die Stadt Arkham, sondern "nur" die Bibliothek von Arkham. Hier müssen die Ermittler bis zu 6 Orte (offen ausliegende Abenteuerkarten) aufsuchen und die darauf gestellten "Aufgaben" erfüllen. Gelingt dies, dann warten Belohnungen in Form von einfachen oder besonderen Gegenständen, Zaubergegenständen, Trophäen oder ältere Zeichen auf die Ermittler. Verlieren die Ermittler die Aufgaben, dann verlieren sie (wie schon in "Arkham Horror") geistige Fähigkeiten oder Ausdauer und können sogar verschlungen werden. Außerdem tauchen Monster auf, die auf die Abenteuerkarten aufgelegt werden müssen und das Erfüllen der Aufgaben somit deutlich erschweren. Dafür erhöhen sich aber auch die Belohnungen beim Erfüllen der Aufgaben.

    Und was fängt man nun an mit diesen erworbenen Gegenständen, Zaubersprüchen, Trophäen und vor allem den "älteren Zeichen"? Die letztgenannten sind wichtig, um den Großen Alten zu bannen. Dieser wird vor dem Spiel aus acht verschiedenen Möglichkeiten ausgesucht und offen ausgelegt. Im Laufe des Spiels erwacht der Große Alte langsam und zwar mit jedem "Verderbenmarker" der auf der Verderbenleiste des Großen Alten abgelegt werden muss. Dies geschieht meist durch die Mythoskarten, die aller zwölf Stunden (dazu später mehr) ins Spiel kommen, aber auch z.B. durch verlorene Aufgaben. Der Große Alte kann nur durch die Anzahl der auf seiner Karte aufgedrucken älteren Zeichen gebannt werden. Gelingt dies nicht rechtzeitig und wird die Verderbenleiste mit Verderbenmarker vollständig aufgefüllt, BEVOR die Ermittler die notwendige Anzahl der älteren Zeichen auslegen können, dann erwacht der Große Alte und es kommt zu einem fast aussichtslosen Endkampf. Gelingt aber das rechtzeitige Auslegen der älteren Zeichen (oder gewinnen die Ermittler den Endkampf, was sehr unwarscheinlich ist), dann endet das Spiel mit dem Sieg der Ermittler.

    Wie aber löse ich denn nun die Aufgaben? Auf den Abenteuerkarten sind Aufgaben mit Würfelsymbolen abgebildet, die mit den 6 grünen Spezialwürfeln auszuwürfeln sind. Hier kommen jetzt auch die einfachen, besonderen oder die Zaubergegenstände ins Spiel. Diese erlauben meistens die Benutzung eines gelben oder gar eines roten Spezialwürfels. Die Mitbenutzung dieser besser ausgestatteten Spezialwürfel erleichtern das Erfüllen der Aufgaben manchmal enorm. Auch sogenannte Hinweismarker, die man ebenfalls als Belohnung für erfüllte Aufgaben erhält, können genutzt werden um misslungene Würfelwürfe zu wiederholen. Aber vorsicht: Manche Monster und auch manche Abenteuerkarten sperren schon mal den einen oder anderen Spezialwürfel. Dann sollte man schleunigst versuchen, diese Karten freizuspielen, um die Spezialwürfel wieder benutzen zu können.

    Abenteuerkarten, dessen Aufgaben erfolgreich erfüllt wurden, werden als Trophäen entfernt und bei dem siegreichen Ermittler ausgelegt. Mit Trophäen (auch besiegte Monster gelten als Trophäen) können auch alternativ zum Bestehen von Abenteuern im Souveniershop am Eingangsportal der Bibliothek Gegenstände oder Verbündete eingetauscht werden. Hier im Eingangsportal können in der Erste-Hilfe-Station auch geistige Gesundheit und Ausdauer aufgefrischt werden oder es darf im "Fundbüro" auch gezockt werden, indem ich einen grünen Würfel werfe und entweder einen Gegenstand finde, oder aber Ausdauer verliere.

    Jedes Mal, wenn ein Ermittler seinen Spielzug beendet hat (Bestehen eines Abenteuers oder Erholung im Eingangsportal) wird die Uhr um drei Stunden weitergedreht. Gelangt der Zeiger der Uhr dabei auf 12 Uhr, dann werden alle "Mitternachtseffekte" (stehen auf den offen ausliegenden Abenteuerkarten) aktiv und es wird eine neue Mythoskarte gezogen, dessen Effekt sofort wirksam wird (aber auch Mythoskarten haben Mitternachtseffekte, die dann beim NÄCHSTEN Zug auf 12 Uhr wirksam werden). Diese Effekte können neue Monster hervorrufen, oder aber ein Verderbenmarker wird auf den Großen Alten plaziert etc.etc.

    Es gibt also auch in dieser abgespeckten Version wieder viele Möglichkeiten und immer noch viele Regeln. Dennoch sind die Regeln recht leicht zugänglich. Lediglich das Platzieren von neuen Monstern auf den Abenteuerkarten hätte deutlich besser erklärt werden können (und müssen). Also ich hab ne ganze Weile gebraucht, bis ich das richtig verstanden habe und bin immer noch nicht sicher, ob ich das richtig mache.

    Das Spielmaterial ist von hervorragender Qualität. Die Abenteuerkarten, Charakterkarten, Große-Alte-Karten etc. sind übergroß und stabil und wie schon bei Arkham Horror sehr atmosphärisch gestaltet. Die Mythoskarten und die Gegenstandskarten sind hingegen ziemlich klein geraten, was aber nicht weiter stört. Etwas klein geraten sind auch die Verderbenmarker und die Marker für "geistige Gesundheit" und "Ausdauer". Aber auch das ist völlig in Ordnung. Alles passt in eine kleine Schachtel und kann somit sehr platzsparend aufbewahrt werden. Und dennoch ist das Spielmaterial durchaus umfangreich. Also das Preis-Leistungs-Verhältnis ist absolut in Ordnung!

    Das Spiel selber spielt sich viel flüssiger als der sperrige regelwustige große Bruder "Arkham Horror". Es ist auch leichter (aber deshalb noch lange nicht leicht!), das Spiel zu gewinnen. Bei "Arkham Horror" hab ich als Solospieler noch nie gewonnen; bei diesem Spiel ist es mir schon drei Mal geglückt, bei sieben Niederlagen. Ich hab allerdings noch nicht alle Großen Alten durch, um sagen zu können, ob es da noch richtig schwer zu knackende Nüsse gibt. Das Spiel beginnt recht einfach und es gelingt recht schnell, das eine oder andere Abenteuer zu bestehen. Und Anfangs tut sich auch auf der Verderbenleiste des Großen Alten noch wenig, so dass man schnell zu dem (Trug-) Schluss kommt, dass man das Spiel problemlos gewinnen wird. Doch mit zunehmender Spieldauer kommen immer mehr Monster ins Spiel, die das Erfüllen der Aufgaben immer schwerer machen und außerdem auch die Spezialwürfel sperren und eh man sich versieht, füllt sich die Verderbenleiste des Großen Alten immer schneller und bedrohlicher auf, so dass es immer mehr auf einen (sehr spannenden) Wettlauf gegen die Zeit hinausläuft.

    Manch ein Kritiker wird das Spiel möglicherweise als "wüste Würfelorgie" bezeichnen und die großen Glückskomponenten kritisieren. Ja, das Spiel ist glückslastig! Man braucht das eine oder andere Male schon Glück beim Würfeln, auch wenn man mit Gegenständen, Hinweismakern und Zaubersprüchen doch eine Menge Modifizierungsmöglichkeiten der Würfelwürfe hat. Auch das Ziehen der neu auszulegenden Abenteuerkarten und der Mythoskarten ist natürlich Glücksache. Manchmal kann es wirklich ganz dumm laufen und man verliert trotz guter Strategie das Spiel aufgrund von Pech! Das soll aber gerüchteweise auch großen Fußballmanschaften bei WM´s oder EM´s so gehen. Wie heißt es da manchmal so schön: Trotz drückender Überlegenheit mit viel Pech verloren! So ist manchmal eben das Leben. Außerdem haben wir es hier mit einem Abenteuerspiel zu tun. Da gehören Unabwägbarkeiten in Form von Zufallskomponenten einfach dazu!

    Mir macht das Spiel großen Spaß; viel mehr Spaß als das durchaus gute "Arkham Horror". Manchmal ist eben tatsächlich weniger einfach mehr!

    Für die volle Punktzahl reicht es dennoch (z.B. wegen des hohen Glücksanteils und der Regelunklarheiten beim Monsterauslegen) nicht ganz. Aber sehr, sehr gute 5 Punkte hat das Spiel allemal verdient!



    Matthias Wertung:
  • Farmerama Matthias über Farmerama
    Um es gleich vorweg zu sagen: Ich kenne das Browserspiel nicht! Entsprechend unvoreingenommen bin ich auch an das Spiel rangegangen. Naja, so ganz stimmt das auch nicht, denn schließlich bin ich ein großer Fan der Rosenberg-Spiele.

    Ich hatte eine gewisse Skepsis gegenüber dem Spiel: Ravensburger hat schließlich für seine komplexen Vielspieler-Spiele den Ableger Alea, und der war nun gerade nicht für Farmerama zuständig. Viele Vorankündigungen gingen dann auch davon aus, dass es sich bei Farmerama um ein seichtes, familientaugliches reines Funspiel handeln würde. Einzig der Autor Uwe Rosenberg passte in dieses Schema nicht so recht rein und so beschloss ich, das Risiko eines Blindkaufs einzugehen. Ich habe es nicht bereut!

    Uwe Rosenberg hat meines Erachtens tatsächlich den Brückenschlag zwischen Vielspielern und Wenig- und Familienspielern geschafft und ein (etwas anspruchsvolleres) Familienspiel entwickelt, dass auch für Vielspieler durchaus interessant sein dürfte.

    Worum geht es bei Farmerama? Wir betreiben einen Bauernhof. Wir bauen Futterpflanzen an, ernten diese, füttern damit unsere Tiere und kassieren Sternchen (Siegpunkte), wenn diese dann verwertet werden (Wolle für Schafe, Milchprodukte für Kühe, Reitstunden für Pferde etc.). Ganz nebenbei betreiben wir auch noch einen Ziergarten, der auch noch in der Endabrechnung nicht zu verachtende Siegpunkte einbringt.

    Bevor wir aber mit dem Spielen beginnen können ist Bastelarbeit angesagt. Zuerst muss das "Aktionsrad" zusammengebaut werden; anschließend sind die "Spielerräder" auf den vier Spielertableaus zusammenzubauen. Aber keine Angst: Das geht kinderleicht!

    Dann wird das Spiel aufgebaut. Dazu wird ein Aufbauplan mitgeliefert. Jeder Spieler erhält ein Tableau (mit Spielerrad), einen Ziergarten, eine Siegpunkteanzeigetafel, vier Tierfiguren (ein Pferd, eine Kuh, ein Schwein und ein Schaf) und für die eigene Scheune (also der persönliche Vorrat) Futterpflanzen (2 Heu, 2 Hafer, 2 Möhren und ein Mais) sowie drei Wasserplättchen. Einige Felder auf dem Spielertableau werden dann noch mit Futterpflanzen bestückt. Außerdem erhält jeder Spieler einen identischen Aktionskarten-Satz, bestehend aus 5 Karten mit den entsprechenden 5 Aktionsmöglichkeiten.

    Das Aktionsrad zeigt an, wieviele Aktionen ich in der aktuellen Runde für die Aktionen Aussähen, Ernten oder Wasser durchführen kann. Wähle ich z.B. die Aktion "Ernten" und das Aktionsrad zeigt an, dass ich für diese Runde 4 x ernten darf, dann hab ich für diese Runde 4 x die Möglichkeit, zu ernten (dazu später mehr). Das Aktionsrad wird zum Ende einer jeden Runde weitergedreht, so dass in jeder Runde andere Optionen möglich sind.

    Zuerst wählt jeder Spieler verdeckt (!) anhand seiner Aktionskarten die Aktion aus, die er gerne in dieser Runde ausführen möchte. Dann werden die verdeckt ausgespielten Karten aufgedeckt. Haben mehrere Spieler die gleiche Aktion ausgespielt, werden die begehrten Zierbauten für den Ziergarten vergeben. Diese bringen Belohnungen und am Ende des Spiels Siegpunkte ein. Wer bekommt nun diese Zierbauten? Hier wird anhand einer Checkliste (als Spielhilfe für jeden Spieler vorhanden) entschieden. Wer hat die bisher wenigsten Zierbauten? Bei Gleichstand: Wer hat die meisten sichtbaren Vogelscheuchen auf seinem Spielplan (können durch die Aktion "Aussähen" verdeckt werden)? usw.

    Wer eine ALLEINIGE Aktion ausgewählt hat, darf nun die größere Anzahl an Aktionen lt. Aktionsrad durchführen (praktisch als Ausgleich dafür, dass er bei der Vergabe der Zierbauten leer ausgegangen ist). Die Spieler mit den gleichen Aktionen haben nur die niedrigere Anzahl an Aktionen zur Verfügung.

    Die Aktionen im Einzelnen:

    1. Aussähen:

    Je nach Aktionsradsanzeige darf ich 2x oder 3x oder sogar 4 oder 5x Aussähen. Dazu nehme ich Futterpflanzen aus meinem Vorrat und lege eine Pflanze (z.B. eine Möhre) auf ein freies Feld. Jetzt kommt das "Spielerrad" ins Spiel: Ich darf Möhren z.B. nur in dem Bereich anpflanzen, die vom Spielerrad auch angezeigt werden. Ebenso Hafer, Heu oder Mais. Da ich das Spielerrad JEDERZEIT gegen Abgabe von Wasser drehen kann, darf ich mir also auch die Möhrenanzeige auf ein Bereich mit freien Feldern drehen und dann aussähen. Dort, wo ich EINE Möhre (oder Mais oder Hafer oder Heu) hinlege, wird sofort aus dem Vorrat eine gleiche weitere Futterpflanze draufgelegt. Dieser Mechanismus ist auch aus "Agricola" bekannt. Ich darf die Anzahl der mir für diese Runde zur Verfügung stehenden Aussäh-Aktionen natürlich auf beliebige Futterpflanzen verteilen. Hab ich z.B. 4 Aussäh-Aktionen, dürfte ich z.B. 2 x Möhren, 1 x Mais und 1 x Heu (oder wie auch immer) aussähen. Dies hängt immer auch davon ab, welche Pflanzen ich in meiner Scheune hab und welche Pflanzen ich aufgrund der Aussäh-Anzeigen meines Spielerrades wo aussähen darf. GGf. muss ich, wie oben erwähnt, Wasserplättchen opfern, um mein Spielerrad passend in die Bereiche zu drehen (dies gilt nachher übrigens auch für die Aktionen "Ernten" und "Füttern").

    2. Ernten:

    Auch hier ist die Anzeige auf dem Aktionsrad entscheident, wieviele Aktionen ich hier zur Verfügung hab. Und auch hier kann ich mein Spielerrad so steuern (wenn ich genügend Wasserplättchen hab!!!), dass ich optimal ernten kann. Ich darf nämlich nur Felder ernten, die durch das Spielerrad als Erntefelder ausgewiesen werden. Ernten heißt, dass ich mir pro Feld die darauf liegenden Pflanzen (sind pro Feld immer zwei gleiche) in meinen Vorrat nehmen darf. Pro Aktion, die ich lt. Aktionsrad zur Verfügung habe, darf ich ein Feld abernten (bei drei Aktionen also beispielsweise drei Felder).

    3. Wasser:

    Das Aktionsrad zeigt an, wieviel Wasserplättchen ich mir in dieser Runde nehmen darf. Wasser ist, wie schon erwähnt, wichtig, um das Spielerrad entsprechend passend zu drehen (und glaubt mir: das ist seeeehr wichtig im Spiel! Man kann gar nicht genug Wasser haben; man hat immer zu wenig!).

    4. Füttern:

    Auf dem Spielerrad sind 4 Tiere abgebildet. Ich kann nun mit den Futterpflanzen in meiner Scheune (meinem Vorrat) mein Pferd, Schaf, Schwein oder Kuh entsprechend des auf dem Spielertabelau angegebenen Schlüssels füttern und dieses gefütterte Tier dann auf die Weide stellen, auf das mein Spielerrad mit der entsprechenden Tierabbildung gerade steht (oder aber ich drehe das Spielerrad auf die gewünschte Weide; womit noch einmal verdeutlicht werden soll, wie wichtig Wasser in dem Spiel ist!). Gefüttert wird unterschiedlich: das Schwein frisst z.B. 3 Möhren und 2 Hafer (oder so ähnlich), während die Kuh Mais und Hafer frisst und das Pferd Heu und Mais usw. Ich darf soviel füttern, wie ich will. Wenn meine Scheune aus allen Nähten platzt, kann ich durchaus versuchen, alle vier Tiere gleichzeitig zu füttern und auf die Weide zu stellen (das ist mir allerdings bisher noch nie gelungen).

    Ganz wichtig: Wann kommt nun ein Tier in die Wertung (wann gibt´s Sternchen)? Jederzeit, wenn der auf dem Spielerrad aufgedruckte "Schnuller" auf dem Feld mit der Weide ankommt, auf dem das entsprechende Tier steht. Das Tier kommt dann zurück in den Stall (und kann in den nächsten Runden erneut gefüttert werden) und bringt sofort die in der Punktetafel angegebenen Punkte (man zieht den Punkteanzeiger um eine Stufe höher).

    5. Sämerei:

    Nun kann es vorkommen, dass man in seiner Euphorie alle Futterpflanzen verfüttert hat und auch kein entsprechender Ersatz auf den Feldern mehr liegt. Was nun? Hier hilft die Aktion "Sämerei". Jede Futterpflanze, die sich NICHT in meiner Scheune befindet (einschließlich Wasser!) darf ich mir ein Mal aus dem allgemeinen Vorrat nehmen. Anschließend darf ich genau ein Mal aussähen.

    Rundenende:

    Nachdem jeder Spieler seine Aktionen ausgeführt hat, wird "ausgemistet". Das Aktionsrad wird um eins weitergedreht. Neue Zierbauten werden aufgedeckt. Jeder nimmt wieder alle Aktionskarten in die Hand. Und weiter gehts in die neue Runde mit verdeckter Auswahl der Aktion...

    Spielende:

    Wenn keine Zierbauten mehr vergeben werden können! Dann wird gerechnet: Alle Sternchen laut Wertungstafel + alle Punkte des eigenen Ziergartens + alle noch auf den Weiden befindliche Tiere + alle noch auf den Äckern oder in der Scheune verbliebenen Futterpflanzen = Gesamtpunktzahl. Wer die meisten Punkte hat, der ist natürlich der Sieger.

    Fazit:

    Was sich hier vielleicht ein wenig kompliziert anhört, ist aber von den Regeln her wirklich ganz leicht. Der Einstieg in das Spiel ist nach wenigen Minuten möglich, die Mechanismen sind in sich schlüssig und logisch. Das Spielmaterial ist mir persönlich ein wenig zu kaugummibunt und zu kindlich, aber das ist Geschmacksache. Außerdem war hier wohl die klare Vorgabe des Browserspiels zu beachten.

    Einige Mechanismen (Aussähen, Ernten) kennt man aus "Agricola". Farmerama ist aber bei Weitem nicht so komplex und somit auch und gerade für Familien gut geeignet. Da aber doch einiges zu beachten ist (wie sähe ich optimal aus, wie ernte ich optimal, um optimal füttern zu können, wie komme ich an die begehrten Zierbauten, ohne zuviel Aktionen zu verschenken, reicht das Wasser aus, um das Spielerrad optimal verschieben zu können etc.), sollten die mitspielenden Kinder nicht all zu klein sein. Ich würde es als ein etwas anspruchsvolleres Familienspiel bezeichnen, dass auch noch als Profivariante mit noch mehr Tiefgang für die Fortgeschrittenen gespielt werden kann.

    Das Spiel kommt fast ohne Glückselemente aus und ist somit auch für Vielspieler und Strategen interessant!

    Interaktion kommt auf beim Kampf um die Zierbauten. Hier müssen die Mitspieler ganz genau beobachtet werden. Meistens ist klar, ob der Mitspieler in der nächsten Runde ernten oder füttern oder aussähen will. Hab ich dann weniger Zierbauten als mein Mitspieler oder gar mehr freie Vogelscheuchen, und liegt ein interessanter Zierbau mit hohem Punktewert aus, dann versuche ich, die gleiche Aktion, wie mein Mitspieler auszuspielen. Will dieser aber verhindern, dass ich den Zierbau bekomme, dann wird er etwas unberechenbares tun und eine völlig andere Aktion ausspielen. Dabei muss er wiederum beachten, dass er mit dieser Aktion auch etwas sinnvolles anfangen kann.

    Ansonsten baut aber jeder für sich auf seinem Tableau. Es gibt keine Möglichkeiten, die Strategie des Gegenspielers zu beeinflussen, ihn zu stören oder ähnliches. Dies führt logischerweise auch dazu, dass Farmerama auch solo gespielt werden kann. Dazu hat Uwe Rosenberg einige Regelmodifikationen vorgenommen: Die Zierbauten für den Ziergarten fallen im Solospiel komplett weg und das Aktionsrad wird etwas anders gesteuert. Es macht aber auch solo großen Spaß und die Vorgabe von 150 Punkten (und das auch noch OHNE Ziergarten!) zu erreichen ist gar nicht so einfach!

    Alles in allem ein kurzweiliges, spannendes, durchaus auch lustiges und vor allem Spaß machendes Spiel. Nicht ganz 6 Punkte, aber sehr sehr gute 5 Punkte ist das Spiel wert! Danke Uwe Rosenberg für dieses Spiel; auf Dich ist echt Verlass!!!

    Matthias Wertung:
  • Constantinopolis Matthias über Constantinopolis
    Ein tolles Handels- und Optimierungsspiel mit historischem Hintergrund und einladendem Spielmaterial.

    Gespielt wird im 6. Jahrhundert in der alten byzantinischen Kaiserstadt Constantinopel. Als Kaufmann und Händler versucht man, ein möglichst großes und effektives Handelsimperium aufzubauen und den erworbenen Reichtum in Macht und Einfluss ("Ruhmespunkte") umzuwandeln.

    Das Spielmaterial ist durchaus umfangreich. Es besteht aus einem (sehr bunten) großem Spielplan und 5 Spielertableaus, Holzwürfel in 5 Farben (für 5 verschiedene Warensorten), Holzfiguren (für die Ämterwahl) und Holzscheiben (Ruhmespunkteanzeiger, Produktionsstufenanzeiger), jede Menge Auftragskarten, Schiffskarten (drei verschiedene Arten von Schiffen), 5 Markttafeln und natürlich jede Menge Gebäudeplättchen für 5 verschiedene Gebäudearten.

    Der Spielplan dient in erster Linie als Ablage für die zu erwerbenden Gebäude, der Marktanzeigen für den aktuellen und den zukünftigen Markt, der Produktionsstufenanzeigen, der Ämterwahl-Leiste, der Ruhmespunkteanzeige und (sehr erfreulich) einer Spielphasenbeschreibung. Für meinen Geschmack ist der Spielplan etwas zu bunt und darunter leidet etwas die Übersichtlichkeit. Die Spielertableaus dienen zur Ablage der erworbenen Gebäude, der Lagerung der Waren und des Geldes sowie der eigenen Schiffsanzeigen.

    Zu Beginn einer jeden Runde werden 5 Ämter versteigert. Jedes dieser Ämter bringt verschiedene Vorteile (4 Geldmünzen, oder eine zusätzliche Ware, Baurecht an der Stadtmauer, Vorkaufsrecht bei Gebäuden, zusätzliche Auswahl bei den Aufträgen).

    Dann kommen die Schiffe aus den Vorrunden in den Häfen an (oder ziehen bei der großen Fahrt ein Seefeld weiter) und bringen Geld und Ruhmespunkte ein. Schließlich erfolgt die Warenproduktion. Hierfür benötigt man entsprechende Produktionsgebäude. Schließlich kann man Gebäude bauen (naja: eigentlich nur kaufen!). In dieser Phase darf man Waren auf dem aktuellem Markt kaufen oder verkaufen. Allerdings ist die Anzahl der verschiedenen Waren, die man handeln darf, limitiert. Der Markt wechselt von Runde zu Runde. Ebenfalls in dieser Phase kann man seine Wirtschaftsgebäude benutzen und sich dadurch zusätzliches Geld und Ruhmespunkte verschaffen.

    Schließlich darf man vom verdeckten Stapel Aufträge ziehen. Hier ist die Produktionsstufe des Spielers wichtig: Je mehr Produktionsgebäude er bisher gebaut (gekauft) hat, je mehr Auftragskarten hat er in dieser Phase zur Auswahl. Verfügt er dann auch noch über das Amt, dass ihm drei zusätzliche Aufträge zur Auswahl zugesteht, hat er in dieser Phase gegenüber seinen Mitspielern unschätzbare Vorteile.

    Nun können die Spieler entscheiden, ob sie die Aufträge annehmen. Dazu ist die Kapazität und Geschwindigkeit der eigenen Schiffe zu beachten und die zuvor produzierten oder noch im Lager befindlichen Waren spielen eine Rolle. In dieser Phase können die Spieler auch neue Schiffe kaufen, bisher noch nicht genutzte Wirtschaftsgebäude nutzen und Warenhandel auf dem Markt betreiben (dabei ist das für diese Runde bestehende Warenlimit zu beachten).

    Damit endet die Runde und nun wird der Markt gewechselt und die restlichen auf den Produktionsgebäuden verbliebenen Waren können vorher noch entweder gespendet werden (falls möglich) oder im eigenen Lager gelagert werden. Hier gilt es, eine Lagerkapazität von nur einer Ware zu beachten; es sei denn, man besitzt die Lagerhalle. Dann kann man bis zu 5 Waren lagern. Kleiner Tip: Es empfiehlt sich dringend, die Lagerhalle möglichst früh zu erwerben!

    Nach maximal 9 Runden ist das Spiel beendet. Noch auf See befindliche Schiffe erreichen jetzt den Hafen und bringen Geld und Ruhmespunkte ein. Der Spieler mit den meisten Ruhmespunkten gewinnt.

    Fazit:

    Ein typisches Handels- und Optimierungsspiel. Durch den sehr stimmungsvollen Spielplan kommt schon ein wenig byzantinisches Flair auf. Aber man muss schon ehrlich sein: Das Thema ist austauschbar! Viele Elemente kommen mir irgendwie bekannt vor. Das Annehmen und Erfüllen von Aufträgen erinnert mich schon sehr stark an "Merkator" von Uwe Rosenberg. Auch die anderen Elemente (Gebäude bauen und Vorteile nutzen, Waren handeln, Schiffe beladen und Waren verschiffen) kommen in vielen anderen Handels- und Optimierungsspielen immer wieder vor.

    Recht innovativ finde ich aber die Ämterversteigerung. Hier kommt auch Interaktion auf, die sich ansonsten auf den Wettlauf um die nur limitiert vorhandenen Gebäude und eventuell bei voller Besetzung auch um die limitiert vorhandenen Schiffe beschränkt. Solche Spiele sind aber (das liegt in der Natur der Sache) nun mal nicht auf starke Interaktion ausgelegt. Das weis man aber vorher und so sollten die Interaktionsfans von vornherein solche Spiele meiden, da sie nicht die Zielgruppe sind.

    Dennoch schlägt die Regel eine optionale Handelsregel vor. Hier dürfen die Spieler völlig frei untereinander Handel treiben, was die Interaktionen in diesem Spiel natürlich deutlich anhebt.

    Trotz der vielen bekannten Elemente ist es m.E. dem Autor gelungen, ein wunderbar aufeinander abgestimmtes Spiel zu entwickeln, dass mir auch nach mehrmaligem Spielen immer noch großen Spaß macht. Zwar sind einige kleine Glückselemente im Spiel vorhanden (insbesondere beim verdecktem Ziehen von Aufträgen), aber es gibt genügend Möglichkeiten im Spiel, diese Glückselemente zu beeinflussen, z.B. durch die richtige Ämterwahl zum richtigen Zeitpunkt.

    Schönes, stimmungsvolles Spielmaterial und ein Spiel, dass durchaus Spaß macht. Nicht gerade die Neuerfindung des Rades, aber sehr gute 5 Punkte ist mir dieses Spiel allemal wert!

    Matthias Wertung:
    • Angela D., Matthias N. und 7 weitere mögen das.
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    • Angela D.
      Angela D.: Danke für die Rezi Matthias, das Spiel steht schon länger in meinem Regal und wartet noch auf den ersten Einsatz. Ich habe es auf meiner *muss... weiterlesen
      16.04.2012-14:34:54
    • Matthias N.
      Matthias N.: Hallo Angela: Also das Spiel lohnt wirklich, gespielt zu werden!
      16.04.2012-18:04:26
  • Upon a Salty Ocean Matthias über Upon a Salty Ocean
    Als ich die Schachtel von "Upon a Salty Ocean" öffnete, war ich schon ein wenig entsetzt über das spärliche Spielmaterial. Ein recht düster daherkommender Spielplan, ein Zippertütchen mit bunten Holzwürfeln, 22 Pappcounter, 4 Spielertableaus und eine Spielregel. Das war´s! Und dabei ist das Spiel genauso teuer, wie etwa das üppig ausgestattete "Korsaren der Karibik"! Also ich war erst einmal geschockt. Aber wie so oft, lohnt sich der zweite Blick und man wird feststellen, dass es sich hierbei doch um einen Geniestreich des Verlags und des Autors handelt, um im Zeitalter der Rohstoffknappheiten Spielmaterialien einzusparen und trotzdem eine komplexe Spieltiefe zu erreichen. Vielleicht ist das ja das Konzept der Zukunft! Über den Kaufpreis muss man aber dann trotzdem noch mal reden...

    Worum geht es in diesem Wirtschafts- und Optimierungsspiel: Wir befinden uns in der französischen Hafenstadt Rouen, die im 16. Jahrhundert durch Hochseefischerei zu Reichtum und Wohlstand gekommen ist. Wir versuchen in 5 Spielrunden eine eigene Hochseefischereiflotte aufzubauen, möglichst hohe Fangerträge zu erzielen, diese Fangerträge einzusalzen (dazu benötigen wir eine funktionierende Salzproduktion), den Fang möglichst günstig auf dem Markt zu verkaufen und mit den Erträgen unseren Einfluss in Rouen durch Investitionen zu mehren.

    Jeder Spieler startet im Hafen von Rouen mit genau einem Schiff. Uns stehen pro Runde folgende Aktionen zur Verfügung:

    1. Seefahrt:

    Mit dieser Aktion schicke ich meine Fangflotte auf hohe See zum Fischfang und salze meinen Fang ein. Dazu muss ich aber eine entsprechende Anzahl Salzfässer gelagert haben, denn nur so viele Fässer Heringe oder Kabeljau kann ich letztendlich wieder in den Hafen mitbringen. Der nicht verwertete Fang geht wieder über Bord.

    Oder aber ich hole mit dieser Aktion meine Flotte nach erfolgreichem Fang wieder zurück in den Hafen.

    2. Markt:

    Mit dieser Aktion kann ich meinen Fang auf dem Markt für den derzeit gültigen Verkaufspreis verkaufen. Mit der Marktaktion verändere ich gleichzeitig auch den Marktpreis. Ich kann aber auch billig Salz oder Fischfässer kaufen, wenn der Marktpreis entsprechend niedrig ist und es meine Lagerkapazitäten auch erlauben!

    3. Hafen:

    Mit dieser Aktion kann ich neue Schiffe bauen, vorausgesetzt, die Werft und die Akademie (zwecks Ausbildung neuer Kapitäne) sind bereits gebaut. Dabei spielt es keine Rolle, ob ich oder meine Mitspieler diese Gebäude errichtet haben.

    Ich kann mit dieser Aktion aber auch Fässer umladen und umschichten. Ich kann Fischfässer aus meinen Schiffen in mein Depot einlagern und beispielsweise aus meinem Depot, falls vorhanden, Salzfässer in meine Schiffe einlagern. Dabei sind die Lagerkapazitäten zu beachten. Mein Depot fasst, je nach Ausbaustufe nur 10 oder 15 oder 30 Fässer und meine ersten beiden Schiffe fassen nur je 4 Fässer und das dritte Schiff fasst 6 Fässer.

    4. Gebäude bauen/ausbauen:

    Mit dieser Aktion kann ich Gebäude in Rouen bauen oder ggf. ausbauen. Jeder Spieler startet mit einer Saline (Salzproduktion), die immer zu Rundenende 3 Fässer Salz produziert (diese deponiere ich erst einmal in meinem Depot). Außerdem startet jeder Spieler mit einem Depot, das in der ersten Stufe 10 Fässer aufnimmt. Diese beiden Gebäude kann ich auf bis zu drei Stufen ausbauen. Außerdem kann ich noch weitere Gebäude, wie z.B. die Werft, die Akademie, den Leuchtturm, Notre Dame, eine Bank, ein Gasthaus, ein Hotel, einen Glockenturm usw. bauen. Diese Gebäude bringen unschätzbare Vorteile, wie z.B. Geld pro Runde, Schutz vor Piraten oder dem Ereignis "schlechter Fang", Reparaturen an meinen Schiffen aufgrund von Sturmschäden oder Piratenüberfällen, oder dicke Geldprämien am Ende des Spiels etc. Bei einigen Gebäuden muss ich mich sputen, diese zu errichten, weil diese nicht von allen Mitspielern erbaut werden können. Wer hier zu spät kommt, kann während des Spiels arg in Bedrängnis geraten. Gehören z.B. Werft und Akademie meinen Mitspielern, dann wird für mich der Schiffsbau ziemlich teuer und meine Mitspieler freuen sich über kräftige Bauprämien, die ich ihnen zahlen muss...

    Wie aber komme ich nun an diese Aktionen? Die ersten Aktionen sind kostenlos, werden aber im Laufe der Runde immer teurer! Mit Zählsteinen wird die Anzahl der genutzten Aktionen angezeigt. Haben bereits zwei Mitspieler die Aktion "Seefahrt" genutzt, dann muss ich zwei Geldstücke bezahlen, um diese Aktion nunmehr selber zu nutzen. Der nachfolgende Mitspieler muss dann schon drei Geldstücke bezahlen. So kann es passieren, dass im Laufe einer Runde eine Aktion 10 Geldstücke kosten kann. Erst wenn alle Mitspieler passen und keiner mehr für eine Aktion zahlen kann oder will, ist die Runde beendet. Am Rundenende produzieren die Salinen Salz (je nach Ausbaustufe), dieses wird auf den Depots der Mitspieler gelagert. Außerdem kann ich nun meine Schiffe reparieren (wenn mir der Leuchtturm gehört!), das Gasthaus bringt mir Geld ein (wenn es mir denn gehört) und ich muss ein Münzlimit beachten. Das Münzlimit beträgt am Rundenende 40 Geldstücke, es sei denn, ich hab die Bank gebaut, dann erhöht sich das Limit auf 80. Hab ich auch noch einen Tresorraum errichtet, entfällt das Münzlimit für mich ganz!

    Woher kommen aber nun Salzfässer, Fischfässer, Saline, Depots, Gebäude und Geldstücke, wenn denn kein entsprechendes Spielmaterial vorhanden ist? Die Gebäude sind alle auf dem Spielplan eingezeichnet und werden durch entsprechende Holzfarbwürfel (in der Farbe des entsprechenden Spielers) aktiviert (also gebaut). Dabei ist es dem Grafiker gelungen, die Funktionalität gut auf dem Spielplan zu integrieren und das Gesamtbild des Spielplans nicht zu stören. Ebenso werden die Kosten der Aktionen und die aktuellen Marktpreise jeweils mit schwarzen Holzwürfeln angezeigt. Salz wird durch weiße Würfel dargestellt und Herings- bzw. Kabeljaufässer durch pink- bzw. lilafarbende Würfel. Die Spielertableaus stellen das Depot und die Ladeflächen der Schiffe da. Hier werden entsprechend die Salz- bzw. Fischfässer des Spielers gelagert. Geldmünzen sind nichts weiter als die Siegpunkte im Spiel (der reichste Spieler gewinnt am Ende) und wird durch das Vorrücken auf der Siegpunktleiste dargestellt.

    Die Schiffe und die Ereignisplättchen werden durch Pappcounter dargestellt. Ach ja, die Ereignisse: Pro Runde kommt eines von 10 Ereignissen ins Spiel. Das kann ein Sturm sein, der bewirkt, dass die Schiffe auf hoher See Schaden nehmen und entsprechend Lagerkapazitäten einbüßen (dies kann am Rundenende durch den Leuchtturm wieder repariert werden - wenn sich denn der Leuchtturm in meinem Besitz befindet!). Auch durch Piratenangriffe werden die Schiffe beschädigt. Außerdem beeinflussen die Ereigniskärtchen auch pro Runde die Marktpreise.

    Fazit:

    Dem Autor und dem Verlag ist es tatsächlich gelungen, mit sehr wenig Spielmaterial ein sehr komplexes und vielseitiges Wirtschafts- und Optimierungsspiel zu entwickeln. Auch eine gewisse (düstere) vorindustrielle Atmosphäre bringt das Spiel gut rüber. Das Thema Hochseefischerei ist zumindest mir als Spielthema noch nicht untergekommen und somit eine erfrischend neue Idee. Trotzdem erfindet das Spiel das Rad nicht neu. Viele Elemente kennt man halt aus anderen Optimierungsspielen. Trotzdem gibt es einige neue innovative Ideen (z.B. der Aktionsmechanismus). Wie bei Optimierungsspielen durchaus üblich, findet nicht besonders viel Interaktion zwischen den Mitspielern statt (Handel treiben untereinander ist sogar ausdrücklich nicht erlaubt!). Das ist aber eben typisch für solche Spiele und das weis man auch vorher! Von daher sollten Interaktionsfans von vornherein solche Spiele meiden, weil sie nicht die Zielgruppe sind!!!!! Trotzdem entbrennt ein spannender Wettkampf um die beste Strategie, die einem nach 5 kurzweiligen Runden den meisten Reichtum beschehrt: Sollte man so viel Fisch wie möglich fangen und trotz immer weiter fallender Marktpreise verkaufen? Oder soll man von vornherein auf eine "Gebäudestrategie" setzen? Oder macht es die Mischung aus beiden? Schaffe ich es rechtzeitig, mir die Gebäude zu sichern, die mich vor Piraten oder Sturm schützen? Oder sind meine Mitspieler schneller? Soll ich zuerst kostenlos meine Flotte zum Fischfang schicken? Dann errichten meine Mitspieler warscheinlich kostenlos oder sehr preiswert wichtige Gebäude. Auf der anderen Seite brauche ich dringend Geld, um Aktionen zu bezahlen. Also muss ich rechtzeitig auf dem Markt, bevor meine Mitspieler durch Verkauf die Preise ruinieren. Mangel- und Sachzwänge an allen Ecken und Enden, die aber letztendlich den Reiz solcher Optimierungsspiele ausmachen.

    Die Spielanleitung, die auch in deutscher Sprache vorliegt, lässt keine Fragen offen und erklärt vieles auch durch Beispiele. Bei der Erläuterungen der Ereignisse sind die Symbole verrutscht, aber man erkennt trotzdem problemlos, was gemeint ist.

    Das (wenige) Spielmaterial ist von sehr guter Qualität. Der Wiederspielreiz ist durchaus hoch; die Spieldauer angenehm kurz (ein Spiel mit zwei Personen dauert unter einer Stunde). Die 5 Runden halte ich für absolut ausreichend (anders als in "Cuba", wo man den Eindruck hatte, dass das Spiel genau dann zu Ende geht, wenn es richtig anfängt; das ist hier angenehm anders!).

    Wäre da nicht der doch sehr hohe Preis! Und das bei mir nicht abebbende Gefühl, dass es mit viel mehr und buntem Spielmaterial eben irgendwie doch mehr Spaß macht!

    Dennoch erhält dieses Spiel von mir gute vier Punkte!

    Matthias Wertung:
    • Mahmut D., Pascal V. und 8 weitere mögen das.
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    • Roland S.
      Roland S.: Ich hab mir aufgrund deines aktuellen Forum-Eintrags (bzgl. der Interaktion, mal das Profil und die Rezzis genauer angesehen - wie vorhin schon... weiterlesen
      06.04.2012-20:01:02
    • Matthias N.
      Matthias N.: Vielen Dank für das Kompliment, Roland ;-)
      13.04.2012-11:57:38
  • Im Jahr des Drachen Matthias über Im Jahr des Drachen
    Im Jahr des Drachen ist ein "Frühwerk" von Stefan Feld. Nach den ersten beiden Partien war ich ein wenig endtäuscht, aber nach nunmehr 12 Partien hat sich meine Einschätzung relativiert und das Spiel hat seine ganze Bannbreite von taktischen und strategischen Möglichkeiten offenbart.

    Wir sind Provinzfürsten im China des 11. Jahrhunderts und versuchen, unsere Provinz 12 Monate lang (also 12 Runden) durch alle möglichen Widrigkeitn zu steuern. Es gilt dabei, Hungersnöte, Mongolenstürme und Krankheiten zu überstehen, die Geldabgaben an den Kaiser zu entrichten und für das Volk Feste auszurichten. Dazu benötigt man Ratgeber und Spezialisten, wie z.B. Heiler, Feuerwerker, Bauern, Gelehrte, Baumeister, Steuereintreiber usw. Aber vorsicht: Auch die Mitspieler sind an diesen Personen interessiert und diese sind auch nur begrenzt (und entsprechend an die Spielerzahl angepasst) verfügbar. Außerdem wollen diese Personen in Palästen wohnen, die man ihnen zur Verfügung stellen muss. Diese Paläste wollen erst einmal errichtet werden. Gut wenn dafür Baumeister zur Verfügung stehen. Habe ich aber zuviele Paläste und kann in den Dürrezeiten nicht genügend Reis zur Verfügung stellen, dann muss ich entsprechend viele Personen entlassen. Und stehen dadurch am Ende der Runde (des Monats) Paläste leer, muss ich diese entsprechend verkleinern und hab dann wieder weniger Raum für neue Personen zur Verfügung.

    Außerdem benötige ich ständig Geld (da ich sonst nicht die von Mitspielern blockieren Aktionen benutzen, oder aber die Abgaben des Kaisers entrichten kann). Hier wäre ein Steuereintreiber nützlich. Auch Raketen (für die Feste) und Reis (in den Dürrezeiten) sollten ausreichend vorhanden sein... und, und, und...

    Man sollte sich darüber im Klaren sein, dass man hier permanent Mangel verwaltet und es einem selten gelingen wird, alle Probleme gleich gut zu lösen. Wenn z.B. meine Mitspieler fleißig Kriegsherren sammeln, ist klar abzusehen, dass es mir nicht gelingen wird, bei dem Ereignis "Mongolensturm" entsprechende Verluste zu vermeiden. Es gilt also, Prioritäten zu setzen. Interaktive Elemente sind also ausreichend vorhanden.

    Am Ende jeder Runde (jeden Monats) kommt es zu Zwischenwertungen. Dann werden Siegpunkte für jeden Palast, für jede Hofdame und für jedes Privileg vergeben. Am Ende des Spiels kommt es dann noch zu einer Schlusswertung. Hier zählt dann jede Person in den eigenen Palästen doppelt und es gibt dann noch Siegpunkte für jeden Mönch. Außerdem kann man noch nicht verwendete Raketen und Reissäcke verkaufen und die Geldmünzen in Siegpunkte umtauschen.

    Ein sehr schönes Stress- und Mangelspiel; ebend typisch für Stefan Feld. Allerdings braucht man schon einige Partien, um das ganze Potential des Spieles zu überblicken. Das Spiel hat auch einige Mängel. So erscheint mir die Person des Steuereintreibers als zu stark. Hat man diesen in seinem Palast und wählt zwei- bis dreimal die Aktion "Steuern eintreiben", dann hat man eigentlich im ganzen Spiel keine Geldsorgen mehr. Hier könnte eine Hausregel helfen, indem man den Steuereintreiber etwas entwertet.

    Das Spielmaterial ist äußerst funktional. Der Spielplan verströhmt überhaupt keine Atmosphäre. Lediglich die Palastteile und die Geldmünzen wissen zu gefallen. Auch die Aufteilung auf dem Spielplan ist suboptimal. Die Aktionen, die als erste Phase pro Runde auszuführen sind, befinden sich in der Mitte, die Personen (zweite Phase)werden oberhalb ausgelegt und die Ereignisse (letzte Phase) befinden sich unterhalb. Man muss in den ersten Spielen doch relativ oft nachlesen, welche Phase abzuarbeiten ist. Außerdem wellt sich der Spielplan und liegt leider nicht flach auf (ein Problem, dass wohl nicht nur ich habe und somit wohl ein grundlegendes bei diesem Spiel ist).

    Nun ja: Ein interessantes Mangelspiel mit einigen Macken und suboptimalen Spielmaterial. Trotzdem spiele ich es sehr gerne und will es in meiner Spielesammlung nicht missen (ich bin nun mal ein unverbesserlicher Stefan-Feld-Fan). Ich gebe diesem Spiel trotz der o.g. Mängel noch recht gute vier Punkte!



    Matthias Wertung:
  • Targi Matthias über Targi
    Targi ist ein wirklich feiner Kartenbrettspiel-Leckerbissen für zwei Personen. Das Spiel kommt mit recht wenig Material in einer platzsparenden kleinen Schachtel daher und kann sich dennoch auf dem Wohnzimmertisch ganz schön ausbreiten! Schließlich werden 5 x 5 Karten zu einem virtuellen "Spielbrett" ausgelegt und jeder der beiden Mitspieler legt (im Idealfall) auch noch mal eine eigene Auslage von 3 x 4 Karten aus. Da wird der Platz schnell eng.

    In jeder Runde setzt jeder Spieler abwechselnd seine drei Stammesfiguren auf eine der 16 Rahmenkarten. Dabei sind diverse Regeln zu beachten: Man darf keine Figur auf eines der vier Eckfelder setzen, keine Figur auf ein bereits besetztes Feld, auch das vom Räuber (eine destruktive neutrale Spielfigur) besetzte Feld ist zu meiden und gegnerische Figuren dürfen sich nicht gegenüberstehen. Das engt den Aktionsradius ganz schön ein und unter diesen Umständen fällt es schwer, die drei Karten mit den optimalsten Aktionen zu besetzen. Und nicht nur das: Dort wo sich die Koordinaten der drei eigenen Figuren im Innenbereich kreuzen, stehen noch mal zwei Aktionen zur Verfügung. Da das Optimum an guten Aktionen zusammenzustellen wäre schon alleine problematisch; aber da gibt es ja auch noch den Mitspieler, der ja ebenfalls seine Figuren setzt und somit Aktionen blockiert: Es bleibt also schwierig...

    Es gibt Karten, die bringen einem Waren oder Geld und es gibt die begehrten Stammeskarten, die letztendlich (neben Sonderaktionen) die Siegpunkte bringen; für die man aber Waren und/oder Geld bezahlen muss. Ich darf auch nur eine Stammeskarte (die ich nicht bezahlen kann oder will) auf die Hand nehmen und kann diese Handkarte auch nur auf einem Aktionsfeld ("der Adlige") aktivieren oder abwerfen. Zusätzlich zu diesem Handkartenlimit kommt auch noch ein Limit für Waren und Geld, das ich maximal bei Rundenende behalten darf und spätestens jetzt wird klar, dass ich in diesem Spiel alle Hände voll zu tun habe und ziemlich viel beachten und im Auge behalten muss. Nicht zu vergessen, dass der Räuber alle vier Runden, wenn er ein Eckfeld betritt, noch Tribut von jedem Spieler in Form von Waren, Geld oder Siegespunkten verlangt. Gut, wenn man dann über eine entsprechende Stammeskarte verfügt, die einem vor solchen Überfällen schützt.

    Wie schon erwähnt, komme ich über die Stammeskarten an Siegpunkte ran. Dazu reicht es aber nicht aus, die Stammeskarte zu erhalten, sondern ich muss sie aktivieren, indem ich den auf der Karte angegebenen Preis an Waren oder Geld bezahle. Nur dann darf ich die Karte in die eigene Auslage ablegen. Hier sollte ich beachten, dass es noch Extrapunkte bei Spielende gibt, wenn es mir gelingt, in eine der drei Viererreihen vier Karten mit gleichen Symbolen oder mit vier verschiedenen Symbolen auszulegen.

    Es handelt sich hier um ein Spiel mit sehr leichten und übersichtlichen Regeln, das aber (wie oben beschrieben) unglaublichen Tiefgang entwickelt und man doch einiges beachten muss. Das Spiel ist sehr spannend, macht großen Spaß und entwickelt durch sehr gutes Spielmaterial tatsächlich eine Beduinen- und Wüstenatmosphäre und hat einen großen Wiederspielreiz. Tagri ist so ein typisches Übergangsspiel sowohl für den Gelegenheits- als auch für den Vielspieler. Beide Zielgruppen dürften sich angesprochen fühlen und beide Zielgruppen dürften auch begeistert sein. Es gibt nicht viele Spiele, denen das gelingt.

    Kleine Verpackung, großes Spiel! Recht übersichtliches, aber toll gestaltetes Spielmaterial, eine sehr gut strukturierte und leicht zugängliche Spielregel, tolle Wüstenatmosphäre, strategisch und taktischer Tiefgang, großer Spielspaß und (Trommelwirbel!) es ist sogar auch solo spielbar (bevor ihr mich jetzt wieder steinigt und kreuzigt: Die Soloregel ist diesmal nicht von mir, sondern von Torsten; ihr findet sie unter "Varianten"). Das Spiel könnte der große Überraschungshit des Frühlings werden! Ich hab keinen Punkt zum abziehen gefunden. Volle Punktzahl!

    Matthias Wertung:
  • Die Werft Matthias über Die Werft
    Ich liebe Wirtschafts- und Optimierungsspiele und somit ist es eigentlich unverzeihlich, dass mir "Die Werft" bisher durch die Lappen gegangen ist. Aber Gott sei Dank hab ich das Spiel dann doch entdeckt und bin echt begeistert!

    Beim Auspacken des Spiels wird man erst einmal von einer Flut von Pappcountern erschlagen. Man fühlt sich sofort in die guten alten "Avalon-Hill"-Zeiten zurückversetzt. Da gibt es Counter für Schornsteine, Takelagen, Kräne, Schiffsschrauben, Geschütze, Soldaten, Kaufleute, Kapitäne/Offiziere, Arbeiterchips, Güterzüge, Kanäle, Aktionsplättchen fürs Rondell, Gulden als Zahlungsmittel, Regierungsaufträge (blau und grün) und jede Menge Schiffsteile (Bugs, Hecks, Mittelteile). Hinzu kommen noch Holzmaker für den Rohstoffmarkt, für den Arbeitsmarkt, für die Crew-Anwerbungen, für die Schriffsausrüstungen und für die Zeitleiste, Holzpöppel für das Aktionsrondell, Holzscheiben für die Siegpunktleiste, kleine Holzschiffe für die Kanäle als Anzeiger für die Jungferfahrten, zwei recht große Spielpläne (das ganze Material will ja auch benutzt werden) und noch die Werftpläne für jeden Spieler. Wow! Bei dieser Materialfülle geht einem doch schon mal das Herz auf.

    Worum geht es bei diesem astreinem Wirtschafts- und Optimierungsspiel:

    Wir betreiben eine Werft und bauen Schiffe. Dazu müssen wir uns vom Schiffsteilemarkt die Schiffsteile (Bugs, Hecks und Mittelteile) besorgen. Pro Aktion (wenn ich sie denn nutzen kann) darf ich mir aber maximal drei Schiffsteile besorgen und muss diese direkt in meiner Werft verbauen. Ein fertiges Schiff muss MINDESTENS über ein Bug, ein Heck und ein Mittelteil verfügen (es dürfen auch bis zu sieben Mittelteile sein), ehe es die Werft verlassen darf und zur Jungfernfahrt in meinen von mir angemieteten Kanalsystem antreten darf. Aber mit dem blosen Verbauen von Schiffsteilen ist es nicht getan. Das Schiff sollte sinnvoller Weise auch ausgerüstet werden. Dazu werden Schornsteine, Takelagen, Schiffsschrauben, Geschütze und Kräne benötigt. Die Schiffsteile enthalten verschiedene Aufbauten, die für die o.g. Ausrüstungen vorhanden sein müssen. Ich muss also beim Erwerb der Schiffsteile auch darauf achten, ob Aufbauten für die Schornsteine, Kräne oder Takelagen vorhanden sind (nur dann kann ich diese auch entsprechend auf die Schiffe montieren). Die Schiffsausrüstungen erhalte ich über die Aktion "Schiffsausrüstung beschaffen" oder auch über die Aktion: "Rohstoffhandel". Um aber mit Rohstoffen zu handeln, um die Ausrüstungen zu erhalten, benötige ich erst einmal Rohstoffe. Ich muss mir also mit einer weiteren Aktion erst einmal Güterzüge mit Rohstoffen besorgen.

    Jedes Schiff, das die Werft verlässt, benötigt mindestens einen Kapitän, den ich anheuern muss (Aktion: Crew anheuern). Ich kann aber auch weitere Offiziere, oder Kaufleute oder auch Soldaten anheuern, da jedes Crewmitglied bei der Jungfernfahrt Punkte bringt. Aber für jedes Crewmitglied benötige ich jeweils eine Kajüte; darauf muss ich beim Schiffsteilekauf ebenfalls achten.

    Rettungsboote, Rettungsringe und Schiffsbeleuchtungen sollten möglichst auch vorhanden sein; zumindest dann, wenn die Kontrollpunkte in meinen Jungfernfahrtkanälen solche Symbole aufweisen, denn dann bringen diese Ausrüstungen noch mal Extrapunkte.

    Schornsteine, Takelagen und Schiffsschrauben erhöhen jeweils die Geschwindigkeit meines zu bauenden Schiffes. Dies ist wichtig, um bei der Jungfernfahrt in den Kanälen möglichst weit zu fahren und somit möglichst viele Kontrollpunkte anzufahren, denn bei jedem Kontrollpunkten kommt es zu Sonderwertungen (etwa für Geschütze und Soldaten, für Kräne und Kaufleute, für Rettungsboote, Rettungsringe oder Beleuchtungen oder für Geschwindigkeiten etc.).

    Wenn mein fertig gebautes Schiff dann endlich meine Werft verlässt und zur Jungfernfahrt antritt, kommt es zur Wertung und es gibt Punkte für:

    1. Geschwindigkeit
    2. für Ausrüstungen, wie Takelagen und Schornsteine
    3. für Kräne und Geschütze (jeweils 2 Punkte!)
    4. für Crewmitglieder

    Außerdem gibts dann noch die o.g. Sonderpunkte für die Jungfernfahrt. Zu beachten sind dann auch noch die Punktwertungen für die sog. "Regierungsaufträge". Jeder Spieler beginnt das Spiel mit 6 und beendet das Spiel mit 2 Regierungsaufträgen. Hier gilt es dann bei Spielende noch ordentlich Sonderpunkte abzugreifen (etwa für jedes gebaute Schiff mit mindestens zwei Schornsteinen, oder mit bestimmten Ausrüstungskombinationen etc.etc.).

    Noch nicht erwähnt habe ich den Arbeitsmarkt. Hier kann ich Handwerker rekrutieren, die mir erlauben, bestimmte Schiffsausrüstungen OHNE Vorhandensein von Aufbauten auf dem Schiff zu montieren. Oder ich rekrutiere Händler, die mir Vorteile beim Rohstoffhandel bringen, oder ich rekrutiere sog. Anwerber, die mir bei bestimmten Aktionen einen Zusatzbonus bringen etc.

    Wie aber komme ich nun an die Aktionen. Dazu gibt es ein besonders innovatives Rondellsystem, das genialerweise auch noch als Rundenzähler fungiert. Hier kann ich die Aktion auswählen, die gerade frei ist, also nicht von meinen Mitspielern blockiert wird und ich darf auch nicht die Aktion wählen, die ich in der vorherigen Runde genutzt habe. Also die Aktionswahl ist enorm eingeschränkt und ich muss ganz schön planen, um alle meine Vorhaben auch realisieren zu können (was aber nicht immer gelingt!).

    Das Spiel ist also hochkomplex und man muss vieles beachten und im Auge behalten! Dabei sind die Spielregeln gar nicht so kompliziert und dadurch, dass jede Regel logisch eingebunden ist, kommt man recht gut mit der Regelflut zurecht. Es gibt m.E. erheblich kompliziertere und umständlichere Spielregeln. Ich teile auch die Kritik an der Spielregel nicht. Sie erklärt alles in leicht verständlicher Form (selbst der etwas komplizierte Rondellmechanismus erschließt sich einem recht schnell), enthält viele Beispiele und erklärt auch vieles über Illustrationen.

    Wenn man dann das Spiesystem verinnerlicht hat, spielt sich das Spiel auch recht flüssig und flott und ein Spiel zu zweit ist dann durchaus in anderthalb sehr kurzweiligen Stunden beendet. Es macht riesigen Spaß, seine Schiffe zu konstruieren, dabei durchaus kreativ zu sein und spannend mitzufiebern, ob man es schafft, sein Schiff so auszustatten, wie man sich das vorstellt. Ein tolles Spiel und für Optimierungsfans ein Muss! Achtung: Die Interaktionen beschränken sich auf das gegenseitige Blockieren von Aktionen, die man aber nicht blockiert, um den Mitspieler zu schaden (man blockiert halt die Aktion, die man selber am nötigsten gerade benötigt). Für Interaktionsfans ist das Spiel somit definitiv nichts! Ich hingegen bin vollauf begeistert! Volle 6 Punkte!

    Matthias Wertung:
  • Arkham Horror (deutsch) Matthias über Arkham Horror (deutsch)
    Arkham Horror ist ein "Regelmonster", das seinesgleichen sucht! Es handelt sich um ein Kooperatives Spiel, dass auch solo gespielt werden kann.

    Es ist ein "Horrorspiel" im doppelten Sinne:

    Thematisch spielen wir hier in der Stadt Arkham und versuchen, diese Stadt zu retten. Tore in andere Welten öffnen sich und Monster strömen hervor und überfluten die Straßen und Standorte in der Stadt. Als Ermittler versuchen die Spieler gemeinsam, die Tore zu verschließen und zu versiegeln und die Monster zu plätten. Aber wehe, es erwacht der "Große Alte"... Diese düstere Atmosphäre wird durchaus stimmungsvoll umgesetzt.

    Aber die vielen vielen Spielregeln können ebenfalls (ungewollt) eine "Horrorstimmung" erzeugen. Schon allein die Grundregeln haben es in sich. Ich habe mir mal Kurzversionen aus dem Internet heruntergeladen: Fünf Seiten in enggedruckter Kleinschrift! Das Regelheft selber hat 24 Seiten.

    Jede Runde beginnt mit dem Einstellen seines Ermittlers. Dabei sind sechs Werte (Bewegung, Schleichen, Glück, Wissen, Kampf, Wille) zu beachten und man muss sich entscheiden, welche drei Werte man zu gunsten der anderen drei Werte man niedrig stuft, damit die anderen drei Werte hoch sind. Dies ist abhängig von der derzeitigen Situation auf dem Spielfeld. Will ich weit kommen und steht weit und breit kein Monster im Weg, brauche ich nicht zu schleichen sondern kann den Bewegungswert nach oben jubeln. Sind Monster mit hoher Horrorstufe im Weg und ich habe genug gute Waffen, die den Kampfwert steigern, dann juble ich den Willenswert hoch, um die Horrorprobe gegen das Monster bestehen zu können. Den Kampfwert kann ich vernachlässigen, denn ich hab ja genug Kampfwert über Waffen... Außerdem muss ich diverse Karten reaktivieren, bestimmte Karten müssen ausgewürfelt werden, um überhaupt im Spiel zu bleiben, ich bekomme unter Umständen Gehalt oder Dividenten etc. Wenn das überstanden ist, dann kommt die Bewegungsphase. Pro Bewegungspunkt kann ich ein Feld weiterziehen, es sei denn, ein Monster steht im Weg. Jetzt kann ich entweder vorbeischleichen (Würfelprobe mit meinem Schleichwert = Anzahl Würfel minus Malus des Aufmerksamkeitswert des Monsters) oder ich kann oder muss (bei verlorener Schleichprobe) kämpfen (Kampfwert minus Malus des Monsters = Würfelanzahl, Anzahl der Blutstropfen des Monsters = notwendige Anzahl der Erfolge, um das Monster zu besiegen, bei Niederlage = Ausdauerschaden bei mir, wie hoch, erfahre ich auch vom Pappcounter des Monsters). Seit ihr noch da? Ja? Dann geht es weiter: Nach der Bewegung bin ich auf einem Spielfeld angekommen. Hier hab ich jetzt eine Begegnung (Ziehen einer Begegnungskart = neun verschiedene Kartenstapel, je nach Standort!), oder aber hier ist ein offenes Tor und ich muss sofort in die entsprechende "andere Welt" und hab dann dort eine Begegnung (Ziehen einer Karte vom Stapel der anderen Welten, prüfen ob Farbe mit entsprechender anderen Welt übereinstimmt, abhandeln = meist Würfelproben). Jetzt kommt noch die Mythosphase: Ziehen einer Karte vom Mythoskartenstapel, jetzt öffnet sich ein Tor und ein Monster erscheint, oder es kommt zu einer Monsterflut. Außerdem bewegen sich Monster nach einem auf der Mythoskarte angegebenen Schlüssel). Und jetzt kommen schon die ersten Sonderregeln: Nicht jedes Monster bewegt sich gleich. Es gibt gelbe, rote, blaue, schwarze und grüne Monster, die alle entsprechend anderen Bewegungsregeln folgen. Viele Mythoskarten haben einen dauerhaften Effekt und müssen ständig im Auge behalten werden, damit man das Abhandeln des Effektes pro Runde nicht vergisst. Habt ihr mitgezählt? Wir sind jetzt schon bei 11 Kartenstapeln angelangt; das sind aber beileibe noch längst nicht alle. Es kommen noch Stapel für einfache, für besondere Gegenstände, für Zaubersprüche, für Fähigkeiten und für Verbündete hinzu. Außerdem gibt es noch Spezialkarten. Kommen wir zu den Makern: Hier gibt es Hinweismaker, die ich sammeln kann, um Tore zu versiegeln, oder um zusätzliche Würfel benutzten zu können, es gibt Verderbenmaker, ältere Zeichen, es gibt auch noch Geld (zum Einkaufen von Gegenständen), es gibt Tormaker, natürlich die vielen Monstermaker etc.

    Über die Terrorleiste und den Endkampf gegen den Großen Alten, das Verschließen und Versiegeln von Toren, Verloren in Raum und Zeit, "Wahnsinnig oder Bewustlos in Arkham", der Möglichkeiten zum Regenerieren etc. hab ich mich jetzt noch gar nicht ausgelassen. Puh...

    Dabei gaugelt einem das Spiel gewisse Entscheidungsmöglichkeiten vor, die man gar nicht hat. Vieles ist einfach pures Glück oder Pech. Fast alles (Kampf, Ausweichen, Horrorproben, Tore versiegeln, Proben in der anderen Welt, Begegnungen...) wird ausgewürfelt. Auch kann man sich nicht ohne weiteres ausrüsten, wie man will. Nein, auch die Ausrüstungsgegenstände werden per Zufallsprinzip als Karten gezogen und ich kann dann immerhin aus dreien entscheiden, ob und wenn ja, welchen Gegenstand ich kaufe. Aber nur wenn ich Geld habe, was auch reine Glücksache ist. Da auch die Begegnungen per Kartenziehen entschieden werden und auch die Mythosphase per Zufallsprinzip über Toröffnungen und Monsterbewegungen entscheidet (ach ja, auch die Monster werden aus einem Stoffbeutel gezogen), hab ich eigentlich so gut wie keine taktischen oder gar strategischen Möglichkeiten. Das kann zwar durchaus spannend sein (nach dem Motto: Mal sehen, was jetzt schon wieder passiert), kann aber auch ziemlich nerven.

    Wie bewerte ich nun dieses Spiel:

    1. Es kann durchaus zeitweise Spaß machen und spannend sein.
    2. Es hat eine reichhaltige Ausstattung und tolles Spielmaterial.
    3. Es hat Atmosphäre und Tiefgang und ist extrem vielfältig.

    soweit positiv!

    4. Es ist extrem glückslastig und gaukelt einem nur Entscheidungsmöglichkeiten vor.
    5. Es ist regeltechnisch viel zu überladen und verhindert so das Zustandekommen von Spielfluss und Spielspaß. Man hat immer das Gefühl, irgendetwas vergessen oder nicht beachtet zu haben (und hat damit auch meistens Recht!)
    6. Das Spiel benötigt unglaublich viel Platz. Mein ausziehbarer Wohnzimmertisch (und der ist riesig!) reicht bei weitem nicht aus, so dass ich Tische anbauen musste!
    7. Das Spiel dauert viel zu lange! Vier bis fünf Stunden sind so das Minimum. Und es kann durchaus passieren, dass das Spiel so ein bis zwei Stunden spannungslos vor sich hinplätschert, ohne dass irgend etwas spannendes passiert. Das geht mir allerdings bei den "Lovecraft-Büchern" auch immer so.

    Von daher kann ich diesem Spiel, dass ich sicherlich im Urlaub noch das ein oder andere Mal spielen werde, nur 4 Punkte geben. Die Lovecraft-Fans mögen mir verzeihen!



    Matthias Wertung:
    • carmen K., Pascal V. und 4 weitere mögen das.
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    • Gerhard R.
      Gerhard R.: Nach mehreren Partien verinnerlicht man die Regeln immer besser.
      19.03.2012-15:33:32
    • Roland S.
      Roland S.: Also hier kann ich größtenteils nur zustimmen ... gut das Problem mit dem bedarf eines Tisches der groß genug ist habe ich mit meiner... weiterlesen
      06.04.2012-19:58:42
    • gelöschte P.
      gelöschte P.: Danke für diese Einschätzung, ist auf meiner Weihnachtswunschliste
      10.12.2012-16:08:57
  • Flash Point: Flammendes Inferno (de) (ehem. Fire Rescue ) Matthias über Flash Point: Flammendes Inferno (de) (ehem. Fire Rescue )
    Nach Maltes ausführlicher und sehr guter Rezi traut man sich ja fast nicht mehr, eine eigene Bewertung des Spiels abzugeben. Man kann fast nur verlieren :) Ich wage es aber trotzdem mal.

    Das Spiel erinnert in einigen Punkten ein wenig an Pandemie. Auch hier breitet sich die Gefahr im Laufe des Spiels immer weiter aus; auch hier spielt man (in der Expertenversion) mit Spezialcharakteren, die alle unterschiedliche Eigenschaften haben und somit im kooperativem Spiel sinnvoll kombiniert werden müssen.

    Das waren aber auch schon die Gemeinsamkeiten, denn Flash Point Fire Rescue (im weiterem Verlauf dieser Rezi = FPFR) ist ein sehr eigenständiges Spiel mit hochinovativem Thema und sehr dichter, "knisternder" Atmosphäre! Simuliert wird ein Feuerwehreinsatz bei einem brennenden Wohnhaus, aus dem es gilt, möglichst 7 Opfer (Menschen und Haustiere) lebend zu bergen, bevor das Haus einstürzt. Man dringt also mit seiner Spielfigur (ein einfacher Pöppel aus Holz) in das Haus ein und kämpft sich zu den Opfern (immer drei ausliegende Pappmarker) vor. Die Pappmarker liegen verdeckt und wenn man Pech hat, dann hat man sich zu einem Fehlalarm durchgekämpft. Ist man aber zu einem Opfer vorgedrungen, muss man versuchen, dieses aus dem Haus zu schaffen. Es gilt dann, Brände zu löschen (da man ein Opfer nicht durch ein brennendes Feld ziehen darf), Türen zu öffnen oder gar Wände zu durchbrechen, um das Opfer möglichst schnell in Sicherheit zu bringen. Hat man das Opfer aus dem Haus gebracht, ist es gerettet. Pro Spielzug wird ein Rauchsymbol auf dem Spielplan, der das Innere eines Wohnhauses darstellt neu plaziert. Dies wird auf einem pfiffig durchdachten Koordinadensystem mit zwei Würfeln ausgewürfelt. Dabei kann es zu Explosionen und zu Kettenreaktionen kommen, Wände stürzen ein, Türen fliegen aus ihrer Verankerung, Opfer sterben, Feuerwehrmänner fallen um und müssen sich erst einmal regenerieren...

    Im Expertenspiel wird es dann richtig interessant. Dann kommen noch Gefahrenherde, Brandherde, Rettungs- und Löschfahrzeuge mit Löschmonitor (hochinteressantes Spielelement!) und Spezialisten hinzu. Hier kann es durch die Brandbeschleuniger und Brandherde zu richtig heftigen Kettenreaktionen kommen, und die Opfer sind außer Haus noch lange nicht gerettet, denn sie müssen erst noch durch den Rettungs- oder Löschwagen abgeholt werden.

    FPFR besticht durch eine unheimlich große Vielfalt, Spannung, Abwechslung und ist unglaublich innovativ. Viele Spielelemente sind sehr erfrischend (z.B. der Feuermonitor, mit dessen Hilfe ich gleich mehrere Brände gleichzeitig löschen kann). Dabei verbreitet FPFR eine unglaublich dichte Atmosphäre. Man hat zu keinem Zeitpunkt das Gefühl, dass das Thema aufgesetzt und beliebig austauschbar wäre. Nein, man löscht hier wirklich Feuer, hört förmlich die Schreie der Opfer, riecht den Rauch hört das Prasseln des durch das Haus tobenden Feuersturms...

    Der Schwierigkeitsgrad ist einstellbar. Das Spiel taugt sowohl als Familienspiel in der Einsteigervariante als auch als Vielspielerspiel in der Expertenvariante. Es ist durchaus auch glückslastig, aber das ist dem Spielthema geschuldet. Welcher Feuerwehrmann weis schon, welche Wand als nächstes einbricht oder in welchem Raum sich gerade eine Explosion entwickelt... So bleibt es also immer spannend.

    Das Spielmaterial ist durchaus übersichtlich. Einige unterschiedliche Pappcounter, ein (allerdings sehr stimmungsvoller) Spielplan, ein paar Karten, einige schwarze Holzwürfel, sechs farbige, abstrakte Holzpöppel und zwei unterschiedliche Würfel (W6 und W8), das wars! Um so erstaunlicher, welche Vielfalt so wenig Spielmaterial entfalten kann.

    Die Spielregel ist manchmal etwas holprig. Einige Dinge werden nicht erklärt (so suche ich heute noch den "Friedhof" und das "Rettungsfeld"). Es bleibt auch unklar, ob in der Expertenversion auch die Haustüren verschlossen werden (es ist aber anzunehmen). Muss der Feuerwehrmann denn nun, wenn er sich am Ende des Spielzuges noch in einem Zimmer mit Feuer befindet, zur Regeneration zum Ausgang, oder nur bei Explosionseffekten? Das ist nicht ganz klar und wird unterschiedlich erklärt. Dennoch erfährt man alles wichtige, um das Spiel flüssig spielen zu können. Eine große Hilfe sind auch die Spielhilfen. Ohne diese wäre es sehr schwierig, den Überblick über die Handhabung der Aktionspunkte zu behalten.

    Alles in allem ein toller und sehr spannender Spielspaß und eine erstaunlich realistische Umsetzung des Themas Feuerwehreinsatz. Dank der Expertenversion, der unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade und der sich in jedem Spiel anders entwickelnden Situationen ist auch ein Langzeitspielspaß gegeben.

    Ich wüsste nicht, wo ich einen Punkt abziehen soll. Deshalb bleibt mir nichts anderes übrig, dem Spiel die volle Punktzahl zu geben. Ich tue es aber auch gerne!

    Matthias Wertung:
  • Korsaren der Karibik Matthias über Korsaren der Karibik
    Korsaren der Karibik ist ein sehr üppig ausgestattetes Spiel. Allerdings ist der Spieleinstieg nicht so einfach, denn es gilt erst einmal, sich durch eine große, 16 Seiten dicke Spielregel durchzuarbeiten. Die einzelnen Regeln sind an und für sich nicht kompliziert, aber die vielen kleinen Sonderregeln machen das Spiel so komplex. Hinzu kommt noch eine komplizierte und regellastige Kampfregel, die man erst mal verstehen muss.

    Ich liebe ja Spiele, die eine dichte Atmosphäre ausstrahlen und genau so ein Spiel ist KdK. Man fühlt sich in die Karibik versetzt und riecht förmlich den Pulverdamf der donnernden Schiffskanonen. Als Pirat kapert man Kauffahrerschiffe, wird von Kopfgeldjägern gnadenlos gejagt, versucht seinen Schatz in Sicherheit zu bringen, schnappt Gerüchte auf und versucht, diesen auf den Grund zu gehen. Als Kaufmann versucht man, möglichst günstig Waren zu kaufen, diese möglichst gewinnbringend zu verkaufen (gelöst über ein wirklich geniales "Angebots- und Nachfragesystem"), wehrt sich gegen Piraten usw. In den Häfen können dann Kaufleute und Piraten ihre Schiffe reparieren, aufrüsten etc. Es gibt unendlich viele Handlungsmöglichkeiten in diesem Spiel und das macht den Reiz des Spieles aus. Dies verzeiht dann auch den komplexen Einstieg und Aufbau des Spiels.

    Fast kommt es gar nicht darauf an, ob man verliert oder gewinnt. Hier steht der Fun eindeutig im Mittelpunkt. Von daher stört auch der zugegebenermaßen relativ hohe Glücksanteil recht wenig. Durch den Glücksanteil (Kämpfe werden ausgewürfelt, ebenso auch Ereignisse und Gerüchte; durch die Ereigniskarten kommt es zu Stürmen, oder aber es kommen Marineschiffe oder Piratenschiffe ins Spiel etc.) wird das Spiel aber auch abwechslungsreich und spannend. Also wenn man nicht zu sehr auf Sieg spielt sondern sich auf den Spaß und die Spannung des Spieles einlässt, dann stören einen die Glückselemente auch nicht all zu sehr.

    Zwei Kritikpunkte habe ich dann aber doch noch:

    Zum einen die Länge des Spiels. Also eine Partie kann auch schon mal gut und gerne 5 Stunden dauern, das ist eindeutig zu lang. Obwohl auch diese 5 Stunden wie im Flug vergehen können.

    Zum anderen ist das Kampfsystem etwas zu kompliziert aufgebaut. Für geübte Cosim-Spieler mag das ja kein Problem sein, aber für den Brettspiel-Vielspieler ist dieses Kampfsystem schon eine Zumutung. Wenn man es dann aber mal verstanden hat, dann kommt man aber auch damit gut klar.

    Wegen der o.g. Kritikpunkte reicht es nicht ganz zur vollen Punktzahl. Aber sehr gute 5 Punkte ist mir das Spiel allemal wert. Man muss sich halt drauf einlassen...

    Matthias Wertung:
  • Trajan Matthias über Trajan
    Wow, was für ein Strategiehammer! Trajan hat das Zeug, ein absoluter Klassiker zu werden.

    Wir spielen hier in Rom zur Zeit Trajans (und somit in der Blütezeit des römischen Reiches). Wir bauen, wir handeln, wir erobern, wir kämpfen um die Vorherrschaft im Senat, wir sichern uns im Forum gewisse Vorteile und sichern uns die Gunst Trajans.

    Zu jedem Quartalsende versuchen wir, die Bedürfnisse des Volkes zu befriedigen. Insgesamt stehen uns 6 verschiedene Aktionen zur Verfügung, die (genial) über den Mancala-Mechanismus gesteuert werden. Über Forums- und Trajanplättchen kommt man aber auch an Zusatzaktionen ran. Überall gibt es Siegpunkte, aber vorsicht: Gelingt es nicht, die Bedürfnisse des Volkes zu befriedigen, gibt es sogar Punktabzüge.

    Über Bonustafeln, die ich mir durch Mehrheiten im Senat sichere, kann ich Zielvorgaben erfüllen, für die es am Spielende auch noch mal Siegpunkte regnet.

    Weiter möchte ich mich über Inhalt und Mechanismus des Spieles nicht auslassen, dies haben Peter und Reinhard mit ihren hervorragenden Rezensionen schon ausführlich getan.

    Man neigt beim Spielen dazu, sein eigenes Ding durchzuziehen und den Mitspielern aus dem Weg zu gehen. Man kann aber auch sehr gut interaktiv spielen und sich gegenseitig das Leben schwer machen. Spaß macht es aber immer.

    Die Spielregel ist fast schon beispielhaft. Es sollte mich nicht wundern, wenn diese Spielregel Auszeichnungen einheimst. Die Regel ist klar strukturiert und mit vielen Beispielen und Illustrationen versehen. Etwas besser hätte die Aktion Warenverschiffung erklärt werden können. Auch dass die Bauplättchen beim Erwerb sofort Siegpunkte auslösen wurde nicht direkt erklärt sondern taucht nur in einer kleingedruckten Beispielerklärung am Rande auf. Bis heute ist mir auch nicht klar, ob ich mir das Trajan-Plättchen erst dann nehmen kann, wenn in der Zielmulde bereits (bevor ich mit meinem Zielstein dort lande) die Farbkombination an Zielsteinen liegen muss oder aber darf der Zielstein die Farbkombination erst vervollständigen (?). Aber das ist Jammern auf hohem Niveau. Die Regel lässt sonst keine Fragen offen und erklärt die vielfältigen Aktionsmöglichkeiten wirklich hervorragend. Klasse finde ich auch, dass schon bei der Vorstellung des Spielmaterials kurz erläutert wird, wofür die Plättchen, Spielfiguren, Warenkarten etc. im Laufe des Spiels benötigt werden. Liebe Spieleautoren: Bitte nachmachen!

    Das Spielmaterial ist hochwertig und reichhaltig (dicke Spielertableaus, reichlich Holzmaterial, stabile Pappcounter, ein großer und sehr ansehentlicher Spielplan). Lediglich die Farbwahl der sechs verschiedenen Farbwürfelarten für die Mulden hätte deutlich unterschiedlicher ausfallen können. Abends bei entsprechender Beleuchtung fällt die Unterscheidung zwischen blau und grün sowie weiß und gelb schon sehr schwer.

    Ein klasse Spiel, dass einen sofort in den Bann zieht. Es gibt so viele Möglichkeiten und Strategien, die man alle irgendwie ausprobieren möchte. Mit jeder weiteren Partie entdeckt man neue Möglichkeiten. Und man kann das Spiel sogar solo spielen, obwohl es die offizielle Spielregel gar nicht vorsieht. Dazu reichen ein paar kleine Regelmodifikationen aus, die ich demnächst hier mal unter "Varianten" vorstellen werde. Und es macht auch solo Spaß!

    Ich kann gar nicht anders: Volle Punktzahl!

    Matthias Wertung:
  • Meltdown 2020 Matthias über Meltdown 2020
    Das Spiel ist aufgrund seines einfachen und simplen Mechanismus eigentlich ein reines Familienspiel, wäre da nicht die Thematik. Diese lässt eigentlich ein Freak-Spiel für Vielspieler vermuten; aber dafür ist das Spiel viel zu einfach und vor allem viel zu glückslastig. Und so weis ich nicht so recht, was ich mit diesem Spiel anfangen soll! Falsche Thematik als Familienspiel, falscher Mechanismus als Vielspielerspiel.

    Es geht in dem Spiel darum, Menschen bei havarierenden Atomkraftwerken zu retten. Dazu stehen einem 20 eigene Pöppel zur Verfügung, die auf einem variablem Spielfeld auf entsprechenden Markierungen zu plazieren sind. Beim Aufbau des Spielfeldes ist zu beachten, dass die beiden Flughäfen (als rettende Inseln) nicht in unmittelbarer Nachbarschaft liegen. Aufgabe ist nun, bei sich ständig erhöhendem Strahlungsaustritt möglichst viele der 20 Menschen mit drei zur Verfügung stehenden Fahrzeugen rauszuholen und auf die rettenden Flughäfen zu transportieren. Da gibt es zum einen den Bus, der 2 Felder pro Spielzug ziehen darf und vier Menschen aufnehmen kann, zum anderen der PKW, der zwar 3 Felder ziehen kann aber nur 3 Menschen aufnimmt und ein Hubschrauber, der wiederum zwar nur 2 Menschen aufnehmen kann, dafür aber pro Spielzug 4 Felder zieht. Pro Spielabschnitt wird per Würfelwurf (W8) ausgewürfelt, welches der 7 Atomkraftwerke auf dem Spielplan havariert und welches eventuell repariert wird. Pro Würfelwurf darf ein Fahrzeug in Bewegung gesetzt werden, um Menschen zu retten. Je nach Strahlungsaustritt werden dann entsprechend viele Felder in der Umgebung der AKW´s verstrahlt und verletzt oder tötet gar meine Pöppel. Hier müssen zum Teil richtig makabere Entscheidungen getroffen werden. Ziehe ich mit meinem Bus in die Nähe es AKW, weil dort noch ein Mensch liegt und ich noch einen Platz im Bus habe, oder entscheide ich mich dagegen, um die anderen im Bus nicht zu gefährden.

    Damit wir uns nicht falsch verstehen: Ich bin kein Moralist und will das auch überhaupt nicht negativ bewerten. Aber aufgrund des Spielmechanismus wäre dies ja ein Familienspiel und müsste eigentlich problemlos mit Kindern gespielt werden können. Aber solche Entscheidungen (Menschen absichtlich in der Gefahrenzone zurücklassen und opfern, um andere zu retten) möchte ich Kindern eigentlich nicht zumuten. Wäre das Spiel ein Vielspielerspiel, hätte ich überhaupt kein Problem damit (ich möchte auch keine neue Debatte ala´ "Puerto Rico" aufmachen). Da aber das Spiel für Vielspieler aufgrund seiner Einfachheit und aufgrund des hohen Glücksfaktors (der Würfel entscheidet, welches AKW havariert und dies führt meist zu dem Gefühl, gespielt zu werden) auf Dauer ziemlich unattraktiv sein dürfte, könnte es ja nur für die Zielgruppe Familie konzipiert sein, und dafür halte ich das Spiel aus oben genannten Gründen für nicht unbedingt geeignet.

    Ich hab auch noch ein weiteres Problem: Ich bin zwar (seit nunmehr über 30 Jahren) ein leidenschaftlicher Atomkraftgegner, aber dass in unmittelbarer Umgebung gleich 7 AKW´s fast zeitgleich havarieren, das halte ich sogar weltweit für ausgeschlossen. Von daher ist die Thematik des Spiels auch noch recht unglaubwürdig.

    Wie gesagt: Für mich als Vielspieler hat das Spiel mal kurz den Reiz des Neuem, der sich aber aufgrund des hohen nicht beeinflussbaren Glücksfaktors recht schnell verflüchtigt. Der Einstieg ist ganz leicht, die Regeln sind simpel. Ein bis zwei Spiele machen dann durchaus auch mal Spaß. Aber spätestens, wenn man anfängt, ernsthafte Strategien zu entwickeln, merkt man schnell, dass man es selber aufgrund der Glücksfaktoren nicht in der Hand hat, wieviele Menschen man rettet. Mal sind es vielleicht 16 oder 17 und ein anderes Mal mit der gleichen Strategie nur 12. Schade, denn eigentlich ist die Idee keine schlechte und da hätte man ein verdammt gutes Vielspielerspiel draus machen können. Leider nur drei Punkte!

    Matthias Wertung:
  • Freitag Matthias über Freitag
    Als passionierter Solospieler kommt man an Freitag natürlich nicht vorbei. Es ist als reines Solospiel konzipiert.

    Man beginnt mit einem recht schwachem Starterdeck und muss damit auf der ersten leichten (grünen) Stufe Abenteuer und Gefahren bestehen. Dabei gilt es, die richtige Balance zwischen absichtlichem Verlieren des Abenteuers und der damit verbundenen Möglichkeit, schwache Robinsonkarten aus dem Starterdeck zu entfernen und dem Gewinnen der Abenteuer und dem damit verbundenen Stärken des eigenen Decks zu finden. In mehreren weiteren Stufen (gelb und rot) versuche ich also, das eigene Kartendeck so zu stärken, dass ich den Endkampf gegen die Piraten bestehen kann. Das Spiel ist auf insgesamt 4 Schwierigkeitsstufen einstellbar.

    Es macht Spaß und ist durchaus sehr spannend. Die Spieldauer ist mit ca. 30 Minuten angenehm kurz und wenn man mehrere Partien hintereinander spielt (und das passiert einem sehr schnell) dann vergißt man auch schon mal die Zeit. Das Spiel hat durchaus leichten Suchtcharakter und man will es unbedingt knacken!

    Ein tolles Solospiel in kleiner und handlicher Schachtel; Regeln, die man schnell verinnerlicht hat; Spieltiefe, die es durchaus in sich hat und ein annehmbarer Preis. Mehr geht doch eigentlich nicht, oder? Volle Punktzahl!

    Matthias Wertung:
    • Benjamin B., Maren L. und 7 weitere mögen das.
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    • André G.
      André G.: Schöne Rezi aber wie siehst du den Wiederspielwert? Ich hab noch keine 10 Partien hinter mir und meine Motivation sinkt schon...
      06.01.2012-15:39:00
    • Matthias N.
      Matthias N.: Also zum Wiederspielreiz kann ich noch nichts sagen denn soooo oft hab ich noch nicht gespielt. Bis jetzt ist er bei mir hoch. Es könnte... weiterlesen
      06.01.2012-16:41:19
  • Welcome to Walnut Grove Matthias über Welcome to Walnut Grove
    Walnut Grove ist ein wirklich flottes und leicht zu spielendes Optimierungs-Worker-Placement-Legespiel. Ein wenig Agricola (light), ein wenig Carcassonne (beim Auslegen der Landschaften)sowie ein klein wenig auch ein Handelspiel wurden hier gekonnt zu einem nicht all zu anspruchsvollem Familienspiel zusammengefügt.

    Man beginnt mit einem Farmer und einem Knecht, der noch im Planwagen hausen muss und beginnt im Frühjahr mit der Erweiterung der Farm. Dazu zieht man eine gewisse Anzahl von Landschaftsplättchen aus einem Stoffbeutel und darf sich davon eine oder zwei Landschaften aussuchen, die dann mehr oder weniger sinnvoll an die Farm ausgelegt werden. Im Sommer werden diese Nutzflächen (das können Äcker, Weiden, Fischteiche oder Steinbrüche sein) entsprechend bewirtschaftet. Man setzt seinen Farmer und seinen Knecht auf entsprechende Landschaften und erzielt die dazu gehörenden Rohstoffe (Getreide- oder Milchprodukte, Fische, Steine). Diese kann man dann im Herbst in der Ortschaft "Walnut Grove" verkaufen, oder man erwirbt eine Hütte oder Scheune, oder man heuert einen neuen Knecht an etc. Im Winter muss ich dann meine Knechte, die noch im Planwagen hausen, mit Feuerholz versorgen (Knechte, die bereits in einer Hütte wohnen, brauchen kein Feuerholz) und muss meine Knechte, je nach Farbe mit entsprechend passenden Rohstoffen (blaue Knechte mit Fisch, weiße Knechte mit Milchprodukten, gelbe Knechte mit Getreide) versorgen.

    Am Ende des Spiels gibt es Punkte z.B. für Landschaften, für eingezäunte Gebiete, für Hütten, Knechte, Rohstoffe, Geld etc.

    Die Regeln sind sehr leicht und der Einstieg in kurzer Zeit möglich. Großstrategen dürften hier allerdings schnell unterfordert sein. Es ist ein Familienspiel und ein Spiel für Gelegenheitsspieler, dass aber auch dem Vielspieler durchaus mal Spaß machen dürfte und ein typisches Spiel für "zwischendurch" oder anders ausgedrückt ein typisches Absackerspiel ist. Die Spielzeit ist mit 30-45 Minuten angenehm kurz. Auch solo spielbar! Gute 5 Punkte!

    Matthias Wertung:
  • Ora et Labora (alte Version) Matthias über Ora et Labora (alte Version)
    Man nehme ca. 60% "Le Havre", ein wenig "Agricola" und "Die Moorbauern", würze das Ganze mit einer kleinen Priese "Carcassonne", garniere dies dann mit bekannten und bewährten Worker-placement-Elementen und erfinde das (Ertrags-)Rad neu und richte das Ganze dann auf einen sehr sehr großen Tisch an und nehme sich viel Zeit zum Genießen. Und fertig ist das Menue namens "Ora et labora" vom Sternekoch Uwe Rosenberg. Echt lecker, aber auch manchmal schwer verdaulich. Wie immer aber ein vorzügliches Gericht!

    In Rosenbergs neuestem Kracher geht es um die Errichtung einer möglichst effektiven Klosterwirtschaft. Man errichtet auf einer Kernlandschaft, die nach und nach um weitere (passende) Landstriche und Ariale erweitert werden muss ein Kloster, bestehend aus mehreren Klostergebäuden. Um das Kloster herum werden weitere Wirtschaftsgebäude und Siedlungen gebaut. Dabei sind verschiedene Legeregeln einzuhalten (bestimmte Gebäude dürfen nur auf bestimmten Landschaften errichtet werden; Klostergebäude müssen immer an anderen Klostergebäuden angrenzen usw.).

    Viele Elemente sind aus "Le Havre" bekannt, wie z.B. der Aufbau von sinnvollen Produktionsketten und der Erwerb und die Veredelung von Rohstoffen. Um Bauplätze für die verschiedenen Gebäude zu schaffen, müssen die Landstriche erst einmal gerodet und trockengelegt werden. Dabei erwirbt man automatisch die Rohstoffen Holz und Torf (bekannt aus "Die Moorbauern"). Der Erwerb oder die Veredelung der übrigen Rohstoffe hängt zum einen von der Nutzung der Gebäude, zum anderen aber auch vom Stand des Anzeigers auf dem Ertragsrad ab. Hier wurde der Ansammlungsmechanismus der Rohstoffe aus "Agricola" und "Le Havre" genial umgesetzt, so dass das lästige Auffüllen der Rohstoffe pro Runde (was man ja immer mal gerne vergessen hat) wegfällt.

    Man erhält am Spielende auf drei verschiedene Arten Siegpunkte: Die Gebäude haben einen gewissen Wirtschaftswert, aber auch einen Wohnwert. Der Wohnwert kommt aber nur zum Zuge, wenn die Gebäude an eine Siedlung angrenzen. Nur dann bringen auch die Wohnwerte Punkte. Und schließlich bringen auch die ganz stark zu Waren veredelten Rohstoffe (wie z.B. Keramik, Reliquien, Artefakte etc.) noch Punkte. Keines dieser Felder darf während des Spiels vernachlässigt werden. Man hat gut und gerne zwei bis drei Stunden alle Hände voll zu tun, um all diese Dinge (Erweiterung der Landstriche, Bau der richtigen Gebäude zum richtigen Zeitpunkt unter Beachtung der Legeregeln, sinnvoller Einsatz seiner Geistlichen in den Gebäuden zwecks Erwerb oder Veredelung von Rohstoffen, optimaler Einbau der Siedlungen in das eigene Bistum etc.etc.etc.) zu beachten und optimal zu nutzen. Schwitze und arbeite heißt hier das Credo.

    Man braucht viel Zeit und viel Platz für dieses Spiel. Allein schon die Einarbeitung in die Spielregel ist nicht ganz so leicht. Löblich ist, dass eine Erklärregel beigefügt ist. Dies erleichtert den Wiedereinstieg ins Spiel, wenn man mal zwei Wochen nicht gespielt hat. Die ausführliche Spielregel hat es in sich. Um das Solospiel zu spielen musste ich mich erst einmal in das Dreipersonenspiel einlesen. Danach wollte ich mir die Soloregel einverleiben, wurde aber auf die Regel des kurzen Zweipersonenspiels verwiesen und musste erst einmal dieses erarbeiten. Ich fand auch, dass die Spielregel von Le Havre deutlich übersichtlicher war. Meines Erachtens gab es hier ggü. der Le-Havre-Regel wieder einen Rückschritt in Richtung Agricola-Regel. Aber als geübter Vielspieler ist es dann doch kein Problem, die Regeln zu verstehen.

    Die allseits geübte Kritik am Spielmaterial kann ich nachvollziehen und bestätigen. Die Gebäudekarten, die teilweise deutlich komplexer als bei "Le Havre" sind, wurden sehr klein gehalten. Eine gewisse Unübersichtlichkeit ist da schon gegeben. Bei mir waren die Klostergebäude kaum von den übrigen Gebäuden zu unterscheiden, obwohl dies für die Legeregeln sehr wichtig ist.Die Kernlandschaften, Ariale und Landstriche sind zwar sehr dünn, aber das ist eigentlich kein Problem. Das Herumfummeln am Ertragsrad bei unterschiedlicher Spieleranzahl ist auch nicht so recht nachvollziehbar.

    Wirklich toll ist die Soloversion. Das Spiel lässt sich hervorragend solo spielen. Der Spielspaß ist groß und durch die Möglichkeit, das Spiel in der Frankreich- oder Irland-Version zu spielen, sowie die relativ hohe Sieghürde im Solospiel (500 Punkte!) ist auch ein Langzeitspielspaß und Wiederspielreiz gegeben. Aber wie gesagt: Man braucht viel Platz und viel Zeit!

    Das Spiel schrammt bei mir gaaaaanz knapp an den sechs Punkten vorbei! Aber hervorragende und sehr gute 5 Punkte hat das Spiel allemal verdient.



    Matthias Wertung:
    • Daniel D., Frank L. und 3 weitere mögen das.
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    • Martina K.
      Martina K.: Du hast es dir also auch geleistet. :-) Und schon die 500 geschafft? Ich noch nicht in mittlerweile glaub 3 Solospielen.
      06.01.2012-15:14:45
    • Matthias N.
      Matthias N.: Nein, mein bestes Ergebnis liegt nach 4 Partien bei 455 Punkten. Ansonsten krebse ich z.Zt. bei ca. 400 Punkten rum und stricke noch an der... weiterlesen
      06.01.2012-15:30:24
    • Daniel D.
      Daniel D.: Schöne Rezi!
      20.01.2012-06:42:35
  • Principato Matthias über Principato
    Na also es geht doch: Ein preiswertes Spiel, das auch noch gut ist und Spaß macht, auf den Markt zu bringen ist also doch kein Ding der Unmöglichkeit!
    Principato ist keine Neuerfindung des Rades, aber durchaus ein kleiner aber feiner Optimierungs-Leckerbissen.

    Man beginnt als Fürst mit einem leeren Fürstentum. Während des Spiels wird dieses Fürstentum ausgebaut. Im "Umland" können Äcker und Höfe angebaut werden. Äcker produzieren wärend der Ernte Nahrung. Diese kann nur auf Höfen gelagert werden, wobei jeder Hof nur zwei Nahrung aufnehmen kann. In der "Innnenstadt" des Fürstentums können Palazzos und Banken errichtet werden. Ein Palazzo produziert in der Marktphase Geld; dieses kann dann auf den Banken (pro Bank zwei Geld) gelagert werden. Mit Nahrung und Geld kann man Milizen und Söldner (die auf der "Stadtmauer" stationiert werden) während der Militärwertung bezahlen bzw. ernähren (nur dann bringen die Milizen und Söldner auch Punkte). Außerdem können für Nahrung und Geld auch noch Kunstwerke und Bücher angeschafft werden, die wiederum bei Ende des Spiels entsprechend Punkte bringen.

    Jeder Spieler beginnt auch noch mit zwei sogenannten "Zielkarten". Hier gilt es, entsprechend den Zielvorgaben seine Strategie auszurichten und entweder stärkeres Augenmaß auf Kunst und Bildung zu richten, oder die Wirtschaft anzukurbeln oder militärisch aufzurüsten. Je nach dem gibt es dann in der Endauswertung Punkte.

    Gesteuert werden die Aktionen durch Karten in der offenen Auslage. Diese können (und müssen teilweise sogar) ausgetauscht werden. Am Ende des Spielzuges wird die am weitesten links liegende Karte aus dem Spiel entfernt. Insgesamt gilt es auch fünf Militärwertungen zu bestehen.

    Also es kommt auf die Ausgewogenheit und den eigenen Zielvorgaben an, die es im Spiel zu beachten gibt. Man optimiert dabei nicht nur stur vor sich hin, sondern sollte immer auch den Mitspieler im Auge behalten und ihm gegebenenfalls eine Karte aus der Auslage "wegschnappen". Natürlich nur, wenn es der eigenen Strategie nicht zu sehr schadet. Auch die Militärwertung führt zur Interaktion zwischen den Spielern.

    Alles in allen ein sehr kurzweiliges, spannendes Mangel-Optimierungs-Spiel mit überraschend gutem Spielmaterial (gute Pappcounter, Holzwürfel, stabile Spielkarten, vielleicht etwas zu dünne Fürstentümer) und einer gut erklärenden Spielregel, die keine Fragen offen lässt. In irgendeiner Form sind alle Spielelemente schon mal dagewesen - macht aber nichts! Macht trotzdem Spaß. Und der Preis ist unschlagbar! Zur vollen Punktzahl reicht es nicht ganz, aber sehr gute 5 Punkte hat das Spiel allemal verdient!

    Matthias Wertung:
  • Rallyman Matthias über Rallyman
    Rallyman ist ein tolles Rennspiel, das es schon seit einem Jahr gibt und in der Spielszene, meines Erachtens völlig zu Unrecht, bisher kaum Beachtung fand. Zugegeben: Für ein Rennspiel bietet Rallyman ein bißchen wenig Interaktion (es ist sogar solo spielbar!). Aber man merkt dem Spiel an, dass ein ehemaliger Ralleyfahrer der Autor des Spiels ist! Das Spiel wurde sehr realitätsnah konzipiert.

    Geradezu begeistert bin ich von den vielen Möglichkeiten, die unterschiedlichsten Rennstrecken zusammenzustellen. Dazu reichen vier (beidseitig bedruckte) Spielbretter aus, die so unterschiedlich zusammengelegt werden können, dass mehrere tausend (!) verschiedene Ralleystrecken zusammengestellt werden können. So gleicht kein Spiel dem anderen.

    Ein Spielzug wird (nicht erschrecken!) ausgewürfelt. Es handelt sich dabei um sogenannte Gangwürfel. Hierbei ist eigentlich nur wichtig, nicht dreimal in einem Spielzug ein Ausrufungszeichen zu würfeln, sonst kommt man mit seinem Wagen "ins Schleudern" und kassiert entsprechenden Zeitstrafen. Also es gilt, wie auch auf der Ralleystrecke, das Risiko richtig einzuschätzen: Fahre ich trotz bereits zweier ausgewürfelter Ausrufungszeichen weiter oder gehe ich auf Nummer sicher und beende den Spielzug, und brauche dafür aber mehr Zeit zur Bewältigung der Ralleystrecke? Denn um Zeit geht es letztendlich. Man fährt nicht direkt Mann gegen Mann (oder Frau) sondern auf Zeit. Dafür erhält man entsprechende Zeitkarten am Ende eines Spielzuges. Also sollte man mit möglichst vielen Gangwürfeln in einem Spielzug möglichst weit kommen. Aber vorsicht: Wie schon oben erwähnt drohen die Ausrufungszeichen und beim dritten komme ich von der Strecke ab. Am Ende werden die Zeitkarten zusammengerechnet. Wer die Strecke am schnellsten bewältigt hat, der ist der Sieger der Ralley.

    Die Gangwürfel erlauben mir ein Hoch- bzw. Runterschalten der Gänge, was insbesondere in den Kurven wichtig ist. Hier gilt es, den "Aufschrieb" zu beachten, der vorschreibt, in welchen Gängen ich die Kurve nehmen darf. Weitere Details, wie Sprunghügel, verunreinigte Kurven, Reifenplatzer, von der Strecke abkommen auf unterschiedlichen Untergrund (Sand, Wasser, Wiese etc.) sorgen für ein ordentliches Ralleygefühl.

    Ein Spiel mit viel Innovation und dank der zahlreichen Streckenvarianten auch mit großem Langzeitspielspaß. Manch einer wird die fehlende Interaktion bemängeln. Mich stört dies nicht, und so gebe ich dem Spiel die volle Punktzahl. Ich könnte aber verstehen, wenn die Interaktionsfans nur 5 Punkte vergeben. Weniger Punkte hat das sehr schöne Spiel aber wirklich nicht verdient!

    Matthias Wertung:
  • Troyes Matthias über Troyes
    Troyes ist ein wirklich bemerkenswertes Spiel. Schon die Klassifizierung fällt schwer: Ist es ein Worker-placement-Spiel, oder aber ein Würfelspiel (das Spiel enthält, glaube ich, 24 Würfel!) oder ein Kartenbrettspiel ala Agricola oder ein Strategiebrettspiel? Es ist von jedem etwas und zwar in einer äußerst gelungenen Mischung. Etwas regellastig zwar und durchaus komplex, aber auch nicht sooooo kompliziert.

    Auf eine Inhaltsangabe will ich hier verzichten; das haben andere schon hervorragend gemacht (siehe z.B. die tolle Bewertung von Peter). Nur soviel: Es geht um Einfluss in einer mittelalterlichen Stadt, die vor Plünderungen und Krieg zu verteidigen ist, deren Kathedrale es zu errichten gilt, Wohlstand erhalten und vermehrt werden sollte usw.

    Herrlich auch die vielen Entscheidungszwänge, die das Spiel einem abverlangt: Setze ich meine Würfel ein, um meine Gefolgsleute in den Gebäuden zu platzieren (dies würde mir in der nächsten Runde einen höheren Würfeleinsatz und somit mehr Entscheidungsmöglichkeiten bringen), oder aber besorge ich mir Geld, um Mitspielern Würfel abzukaufen oder aber engagiere ich für das Geld einen Fachmann um eine Aktionskarte aktivieren zu können, mit der ich per Würfeleinsatz Einflusspunkte erhalte, oder Einflusspunkte in Siegpunkte tauschen kann, Geld erziele, Würfelergebnisse modifizieren kann, oder bekämpfe ich Ereignisse, die einen zu Beginn einer jeden Runde ganz schön zu schaffen machen können, oder baue ich weiter an der Kathedrale, um mir Einfluss- und Siegpunkte zu sichern. Dabei muss ich auch noch darauf achten, dass ich die Bonuspunkte durch die Persönlichkeitskarten erhalte. Es gibt also viele Strategien und Möglichkeiten, in dem Spiel zu Siegpunkten zu kommen. Aber vorsicht: Hat man sich eine Strategie zurechtgelegt, kann es vorkommen, dass die lieben Mitspieler einem die Würfel, die man dafür braucht, abkaufen (dagegen kann man sich nicht wehren). Schon ist die schönste Strategie im Eimer und man muss dann flexibel genug sein, umzudenken und eine andere Strategie zu verfolgen.

    Trotz der vielen Würfel (und einigen verdeckt gezogenen Karten) ist das Spiel in keiner Weise ein Glücksspiel. Es kommt darauf an, die Würfelergebnisse sinnvoll zu nutzen und ggf. fehlende Würfel bei den Mitspielern zu erwerben. Also in keinem Spiel bisher hat bei uns der Glücklichere gewonnen, sondern es war immer Strategie und Taktik ausschlaggebend für Sieg oder Niederlage.

    Das Design des Spiels kommt ein wenig düster daher. Die Farbe Schwarz hat schon einen dominanten Einfluss. Aber wir spielen hier im Mittelalter! Und der Begriff "finsteres Mittelalter" wurde eben konsequent auf das Spielmaterial übertragen und trägt somit viel zu einem mittelalterlichen Flair bei. Die kupferstichartigen Illustrationen auf den Karten sind gewöhnungsbedürftig aber durchaus originell.

    Ich bin selten von einem Spiel so gefordert und so gut unterhalten worden! Volle Punktzahl!

    Matthias Wertung:
  • Glen More Matthias über Glen More
    Wer Carcassonne mag, aber dieses zu glückslastig und zu wenig herausfordernd findet und wer Agricola mag, aber dieses wiederum als zu komplex empfindet, der ist bei Glen More genau richtig. Etwas komplexer als Carcassonne und deutlich leichter als Agricola, aber beinahe eine Mischung aus beiden.

    Es handelt sich um ein Legespiel mit Brettspielcharakter. Das Spiel hat leichte Regeln und der Einstieg ist nicht so wahnsinnig schwierig. Trotzdem hat Glen More durchaus auch Tiefgang. Man muss schon gut optimieren, um am Ende als Sieger dazustehen. Dabei gibt es auch durchaus innovative Elemente und das Spiel macht durchaus Spaß! Interaktionen beschränken sich aufs Wegnehmen der ausliegenden Plättchen und der Beeinflussung des Lagers (Marktes). Allerdings achtet man mehr darauf, welche Plättchen man selber braucht und das Lager beeinflusst man auch nicht, um den oder die Mitspieler zu ärgern, sondern man kauft und verkauft halt Waren und Rohstoffe, wie man sie gerade benötigt. Ansonsten baut jeder seine Auslage für sich selbst auf. Mich persönlich stört diese relativ geringe Interaktion aber keinesfalls; das Spiel bietet trotzdem genug Herausforderung und Spaß!

    Das Spielmaterial ist zwar durchaus gelungen, hätte aber eine Nummer größer ausfallen dürfen. Für Grobmotoriker und Sehschwache ist das Spiel nix!

    Für die volle Punktzahl reicht es aufgrund der Schwächen beim Spielmaterial nicht ganz. Aber gute 5 Punkte ist mir das Spiel allemal wert!

    Matthias Wertung:
  • Cities Matthias über Cities
    Cities ist ein nettes Legespiel mit worker-placement-Elementen. Man legt eine Stadt mit Sehenswürdigkeiten, Parkanlagen, Staßencafe´s etc. aus und plaziert seine Touristen. Für verschiedene Wertungskriterien gibts dann Punkte. Es handelt sich hierbei um ein sogenanntes "Multi-Solitär". Ähnlich wie bei "Take et easy" und "Don Quixote" baut jeder Spieler unter gleichen Bedingungen sein Spielfeld selber auf. Wer am Ende die meisten Punkte ergattert, gewinnt. Logischerweise somit auch solo spielbar und in dieser Variante dann auch durchaus fesselnd! Man versucht, seinen eigenen Highscore ständig zu verbessern und das kann einen schon in den Bann ziehen. Suchtgefahr sehe ich aber eher nicht, obwohl ich das Spiel immer wieder mal als "Absacker" ganz gerne hervorhole. Das Thema ist beliebig und austauschbar. Mir persönlich gefällt auch die Aufmachung nicht so, aber das ist Geschmacksache. Fürwahr kein schlechtes Spiel, aber auch kein Überflieger. Gute solide 4 Punkte!

    Matthias Wertung:
    • Yvonne N., Dirk L. und 3 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 4 Kommentare!
    • Daniel D.
      Daniel D.: Danke für die Stellungnahme, Matthias!:-)
      Hab in Deiner Rezi auch gerade nachgelesen, dass jeder Spieler sein eigenes Spielfeld baut(richtig... weiterlesen
      21.11.2011-12:17:49
    • Matthias N.
      Matthias N.: Das ist richtig: Jeder Spieler hat bei Cities sein eigenes (virtuelles) Spielfeld. Allerdings gibts keine separaten Spielpläne, sondern jeder... weiterlesen
      21.11.2011-14:40:58
  • König von Siam Matthias über König von Siam
    Hmm, was soll man zu diesem Spiel sagen...? Zur Inhaltsangabe verweise ich auf die sehr gute Rezension von Reinhard (besser krieg ich das auch nicht hin).

    Das Spiel hat einen sehr interessanten Mechanismus: Man spielt eine Karte aus seinem Kartendeck (das identisch mit dem des Gegenspielers ist) aus und setzt entsprechende Spielsteine in die Provinzen von Siam. Zum Dilemma wird dann das Nehmen müssen eines Spielsteins aus einer Provinz, da man selber von der "Siegerfraktion" die meisten Spielsteine am Ende des Spiels haben sollte! Dadurch verringert man aber auch die bestehende Mehrheit dieser Fraktion in der entsprechenden Provinz. Und es gilt dann auch noch ein Patt zu vermeiden, weil dann die Briten die lachenden Dritten sind...

    Das ganze macht durchaus Spaß, ist zumindest sehr ungewöhnlich und somit innovativ, aber es gibt dann doch ein Problem: Der Wiederspielreiz hält sich in Grenzen. Die ersten zwei, drei Mal spielt man es noch wegen des innovativen und ungewöhnlichen Spielmechanismus, aber dann hat man eigentlich genug. So ist "König von Siam" ein gutes Absackerspiel. Nicht mehr, aber auch nicht weniger...

    Matthias Wertung:
  • Thurn und Taxis Matthias über Thurn und Taxis
    Ich bekam das Spiel von Freunden geschenkt und musste es notgedrungen dann auch mit diesen Freunden spielen. Was soll ich sagen... Es war furchtbar!

    Ich hab schon viele schlechte Kritiken von diesem Spiel gelesen und wollte mich eigentlich nicht davon beeinflussen lassen. Aber leider wurden diese schlechten Kritiken dann doch von der Realität bestätigt.

    Also, auf eine Inhaltsangabe verzichte ich hier, weil dazu schon andere sehr gut und ausführlich entsprechendes geleistet haben. Nur soviel: Mir scheint das Thema ziemlich aufgesetzt und sehr beliebig zu sein, denn zu keiner Zeit hatte ich das Gefühl, eine Poststrecke aufzubauen. Vielmehr habe ich hier in einer Art "Multi-Solitär" ein all zu leichtes und von viel Glück abhängiges Kartensammelspiel auf einem Alibi-Spielbrett gespielt.

    Man spielt sehr seicht und ohne große Herausforderung vor sich hin. Als bekennender Solospieler ist das ja eigentlich kein Problem für mich, aber ein wenig Herausforderung brauchts dann schon; auch wenn es sich hierbei um ein Familienspiel für Gelegenheitsspieler handelt.

    Immerhin, meinen Freunden hats ganz gut gefallen; also kann das Spiel nun auch nicht soooo schlecht sein. Aber ich werd´s dann wohl doch weiterverschenken...

    Matthias Wertung:
    • Andrea S. mag das.
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    • Jakob J.
      Jakob J.: Naja - zwei Punkte ist wohl doch ganz schön hart! Ist eben kein Spiel für Vielspieler - aber Dank einfacher Mechanismen bei uns in einer Runde... weiterlesen
      19.10.2011-22:18:23
    • gelöschte P.
      gelöschte P.: Ich fand es eigentlich so als "ab und zu mit Wenigspielern"-Spiel gar nicht so schlecht. Ne Herausforderung war es natürlich nicht, aber da hab... weiterlesen
      10.12.2012-16:11:35
  • Macao Matthias über Macao
    Macao wirkt auf dem ersten Blick ein wenig aufgesetzt. Ein inhaltlicher roter Faden wird erst einmal nicht sichtbar: Man verschifft Waren, um diese möglichst günstig zu verkaufen, man versucht, Mehrheiten in der Stadt zu erzielen und dabei wird angestrebt, ein möglichst großes zusammenhängendes Stadtgebiet abzustecken und zu erweitern und man erwirbt Karten, deren Bedingungen für die Aktivierung erfüllt werden müssen, damit diese Vorteile bringen und Nachteile bei Nichterfüllung vermieden werden. Also thematisch sind das drei Spiele in einem, ohne erkennbare Verknüpfung miteinander. Unlogisch ist auch, dass die Schiffe auch auf hoher See noch mit Waren beladen werden können...

    Trotzdem macht das Spiel großen Spaß. Besonders der innovative Würfelmechanismus gefällt gut. Eine gewisse Glückskomponente ist wegen des Kartenziehens und des Würfelns schon vorhanden. Dennoch ist das Spiel hochtaktisch, da es gilt, sich auf die verändernden Spielverhältnisse (und Würfelergebnisse) einzustellen und entsprechend zu reagieren. Letztendlich gewinnt nur sehr selten der glücklichere Spieler. In der Regel setzt sich der taktisch und strategisch am besten agierende Spieler durch.

    Das Spiel lässt sich auch durch die hier vorgestellte Solovariante sehr gut solo spielen. Trotzdem ist es als Mehrpersonenspiel noch interaktiv genug!

    Also, tolles Spiel, tolles Material = 6 Punkte. Punktabzug gibt es für die konfuse Thematik des Spiels, den Logikfehler beim Beladen der Schiffe auf hoher See und die Glückskomponenten - macht somit nur noch 4 Punkte. Ein Zusatzpunkt für die Solo-Spielbarkeit! Somit gute 5 Punkte für ein wirklich brauchbares Spiel!

    Matthias Wertung:
  • Hamburgum Matthias über Hamburgum
    Hamburgum ist ein Rondellspiel der Kategorie: Wirtschaftsspiel, Optimierungsspiel.

    Schon das Auspacken des sehr umfangreichen und wirklich hochklassigen Spielmaterials macht unheimlich Lust aufs Spielen. Der Einstieg ins Spiel ist nicht ganz so einfach, wie z.B. bei "Navegador" (gleicher Autor). Also man muss sich die sehr gute Spielregel schon ein wenig erarbeiten. Aber schon im ersten Spiel läuft es flüssig und man merkt dem Spiel an, wie fein die einzelnen Stellschrauben doch aufeinander abgestimmt worden sind. Und auch die Spieldauer ist mit ca. 90 Minuten durchaus angenehm. Ein reines Familienspiel ist "Hamburgum" sicherlich nicht; aber Gelegenheitsspieler können durchaus mal eine Partie riskieren, denn so schwierig ist das Spiel nicht. Und es macht Spaß!

    Worum geht es?

    Als einflussreiche Familie im Hamburg nach dem 30jährigen Krieg versucht man, durch Handel mit Bier, Tuch oder Zucker, die verschifft werden müssen um sie möglichst günstig zu verkaufen,an Geld für Baustoffe (Ziegel, Holz, Kirchenglocken) zu kommen. Diese Baustoffe, die auf einem Baumarkt gekauft werden können, benötigt man als Spenden zum Bau von Kirchen. Außerdem kann man mit Holz Schiffe bauen, die man dringend zum Verschiffen der Waren benötigt und mit Holz und Tonziegel kann man Gebäude bauen, die einem verschiedene langfristige oder einmalige Vorteile bringen. Sieger ist, wer am Ende den höchsten Einsatz für den Bau der Hamburger Kirchen geleistet hat oder - abstrakt - die meisten Siegpunkte eingestrichen hat. Man möchte hunderttausend Dinge auf einmal tun und hat überhaupt nicht genügend Zeit, genügend Geld, oder es fehlen Baumaterial genau dann, wenn man sie braucht. Hat man dann endlich eine Kirchenglocke erworben, beendet der Gegenspieler genau die Kirche, die man doch selber fertigstellen wollte. Und wieder enteilt der Gegenspieler durch die neu erworbenen Bonuspunkte....

    Wie schon oben erwähnt, ist das Spielmaterial wirklich sehr einladend. Hochwertige Holzspielsteine (Holzscheiben, Schiffe) oder Pappcounter (Geld, Spendenplättchen, Bürger) sind ebenso vorhanden wie die mit Liebe zum Detail gemachten Baumaterialien (Holz,Tonziegel, die wirklich wie kleine Ziegelsteine aussehen und richtige kleine Glöckchen als Kirchenglocken). Auch den vielseits kritisierten Spielplan finde ich persönlich nun auch nicht so schlecht.

    Alles in allem ein wirklich gutes Spiel! Nicht ganz so gut, wie Navegador, aber trotzdem toll, spannend, einladend der Wiederspielreiz ist auch sehr hoch. Gnadenlos volle Punktzahl!

    Matthias Wertung:
  • Antike Matthias über Antike
    Antike ist ein wirklich üppig ausgestattetes Spiel. Jede Menge Holzspielsteine (Schiffe, Legionäre, Tempel, Städte-Holzscheiben) und zusätzlich noch Pappcounter (die drei Rohstoffe Gold, Mamor, Eisen sowie noch Geld) sind ebenso enthalten, wie ein beidseitig bespielbarer und recht großer Spielplan und Karten mit den zu erwerbenden Persönlichkeiten. Also man bekommt schon ordentlich was für sein Geld!

    Und neben der Spielanleitung ist auch noch eine "Info-Brochüre" enthalten, in der die im Spiel vorkommenden antiken Stätte, Könige, Seefahrer, Feldherren, Gelehrten etc. ausführlich beschrieben werden.

    Dank einer sehr guten Spielanleitung kann es nach kurzer Einarbeitungszeit auch schon mit dem Spielen losgehen. Glück spielt hier keine Rolle; nur die strategischen Fähigkeiten der Spieler entscheiden über Sieg und Niederlage.

    Das Spiel macht Spaß. Kein Spiel gleicht dem anderen und es gibt viele Strategien, die ausprobiert werden wollen.

    Das Kampfsystem ist recht simpel, kann aber bei ungeübten Spielern dann doch schon mal zu langen und wüsten Rechnereien führen; insbesondere gegen Ende des Spiels, wenns fast nur noch ums Tempelzerstören und Verteidigen geht. Es kann dann auch schon mal auf dem Spielbrett etwas unübersichtlich werden.

    Im großen und ganzen ein tolles Spiel, das aber nicht ganz an Navegador und Hamburgum vom selben Autor heranreicht. Gute 5 Punkte!

    Matthias Wertung:
  • Navegador Matthias über Navegador
    Navegador ist schon optisch ein sehr schönes und stimmungsverbreitendes Spiel. Man möchte angesichts des sehr schönen Spielplans und des stimmigen Spielmaterials sofort losspielen. Und das schöne ist, dass dies angesichts eines relativ leichten Spieleinstiegs auch geht.

    Und so wird losgesegelt, werden Regionen in Südamerika, Afrika und Asien entdeckt, entsprechende Kolonien gegründet, Gebäude gebaut, mit denen man gewisse Vorteile erlangt, Privilegien ergattert (die ganz wichtig als Multiplikatoren für Siegpunkte sind!), Arbeiter angeheutert, Waren verkauft oder verarbeitet und Schiffe gebaut. Die Aktionen werden dabei über das Rondell ausgesucht. Und ehe man sich versieht, sind fast zwei Stunden kurzweilig vergangen.

    Das Thema des Spiels ist sehr schön und stimmungsvoll umgesetzt. Glück spielt kaum eine Rolle; nur die eigene Strategie entscheidet über Sieg oder Niederlage. Selten hab ich so "freudig" verloren, bzw. so wenig Frust bei einer Niederlage geschoben, wie bei diesem Spiel. Es macht eben einfach Spaß. Dies ist aber auch ein klein wenig das Problem des Spiels: Es spielt sich recht seicht; der "Mangelstress" der Uwe-Rosenberg- oder Stefan-Feld-Spiele fehlt und damit auch so ein wenig der Kitzel. Aber das ist "Jammern auf hohem Niveau". Das Spiel ist gut! Basta!

    Wie man es von mir ja fast schon erwartet, hab ich natürlich getestet, ob man das Spiel auch SOLO spielen kann, wenn mal kein Spielpartner greifbar ist. Man kann!!! Allerdings sind da einige Regelmodifikationen nötig. Ich hab da mal das ganze Wochenende lang eine Solovariante erarbeitet und durchgetestet und hab diese hier mal als "Variante" reingestellt. Könnt ihr euch ja mal ansehen und testen! Mir machts auch solo Spaß (aber ich weis natürlich, dass man es besser mit mehreren spielt - bevor ihr jetzt auf mich einprügelt ;-)

    Matthias Wertung:
  • K2 (de) Matthias über K2 (de)
    Ein Rennspiel mit einer gewissen Komplexität, einem für Spiele recht exotischem Thema und als Rennspiel auch noch solo spielbar: Kann das gut gehen? Kann das Spaß machen und einen fordern? Ja, es kann!!!

    Die Aufmachung des Spiels und das Spielmaterial sind nicht sehr ansprechend. Man könnte meinen, ein 80iger-Jahre-Spiel in den Händen zu halten. Einzig der beidseitig bedruckte Spielplan weis durchaus zu gefallen. Das übrige Material ist recht funktional. Aber es erfüllt hervorragend seinen Zweck.

    Genug gemeckert. Worum geht es? Jeder Mitspieler versucht, sein aus zwei Pöppeln bestehendes Bergsteigerteam den zweithöchsten und den warscheinlich am schwierigsten zu besteigenden Berg der Welt zu bezwingen und dabei höher zu kommen (also mehr Punkte zu erzielen) als die Gegenspieler. Gesteuert wird der Spielmechanismus über ein Kartenset, über das jeder Spieler verfügt und das mit dem der Mitspieler identisch ist. Dieses Kartenset wird gemischt und 6 Karten werden gezogen. Davon muss man 3 Karten - vorerst verdeckt - ausspielen. Diese Karten enthalten sowohl die benötigten Bewegungs- als auch die Aklimatisierungspunkte. Nach dem Aufdecken der Karten entscheidet sich, welcher Spieler mit dem höchsten Risiko spielen muss, denn der Spieler, der sich für die Karten mit den meisten Bewegungspunkten entschieden hat, muss nun einen von jeweils immer drei ausliegenden Risikomakern nehmen und auch anwenden. Diese Risikomarker bewirken, dass man einen Malus von bis zu 2 Punkten für seine Bewegungs- oder Aklimatisierungsaktionen berücksichtigen muss. Nun wendet jeder Spieler reihrum seine drei ausgespielten Bewegungs- und/oder Aklimatisierungskarten an, das heißt, je nach Bewegungspunkten zieht der Spieler einen oder beide Bergsteiger seines Teams den Berg hoch. Je höher der Spieler zieht, um so mehr Bewegungspunkte benötigt er. Außerdem steigt pro Höhe auch der Verbrauch von Aklimatisierungspunkten. Gerät dabei der Vorrat an Aklimatisierungspunkten eines Bergsteigers auf unter 1, dann stirbt dieser Bergsteiger und scheidet aus. Der Spieler erhält für diesen Bergsteiger nur noch einen Siegpunkt und muss nun mit seinem verbliebenen Bergsteiger versuchen, noch möglichst hoch zu kommen. Je höher ein Bergsteiger steigt, um so mehr Punkte erhält er am Schluss des Spieles.

    Gespielt wird über 18 Runden (= Klettertage). Als Rundenzähler dienen dabei die Wetterkarten. Diese beeinflussen pro Tag das Wetter und dies kann zu zusätzlichen Abzügen bei den Aklimatisierungspunkten und zu Beeinträchtigungen der Bewegungspunkte führen.

    Das Spiel kann auch solitär gespielt werden. Hier versucht der Solospieler, seine beiden Bergsteiger möglichst hoch zu bekommen und am Leben zu erhalten. Optimal wäre es, wenn der Solospieler es schafft, beide auf den Gipfel zu bekommen und bis zum Spielende das Überleben zu sichern. Dies wird aber fast nie gelingen! Sobald ein Bergsteiger im Solospiel stirbt, dann endet das Spiel sofort.

    Die Spielregeln sind denkbar einfach und die Einstiegshürde ist - trotz einer manchmal etwas holprigen, aber dennoch nicht schlechten Spielregel - sehr niedrig. Aber das Spiel selber ist deswegen noch lange nicht einfach! Es ist unglaublich schwierig, überhaupt am Ende des Spiels noch beide Bergsteiger im Spiel zu haben! Und man wird in den ersten Spielen dann noch nicht einmal die Achttausend-Meter-Grenze überschritten haben. Das Thema Bergsteigen mit all seinen Gefahren, gerade auch was das Bezwingen von Achttausendern betrifft ist somit wirklich sehr stimmig umgesetzt. Man hat alle Hände voll zu tun, um seine Bergsteiger am Leben zu halten und möglichst weit nach oben zu bringen. Und dann gibt es auch noch verschiedene Schwierigkeitsstufen. Der Spielplan ist beidseitig mit einer leichten und einer schweren Seite bedruckt. Außerdem können auf beiden Seiten sowohl die Sommer- als auch die Wintervariante gespielt werden. Und dann kann man auch noch eine weitere Sicherheit in Form einer Rettungskarte einbauen, mit der man - einmalig - einen Bergsteiger, der eigentlich verloren ist, retten kann.

    Gewisse Glücksfaktoren sind vorhanden, denn es kann, wenn es einem seiner Bergsteiger sehr schlecht geht, passieren, dass die dringend benötigten Aklimatisierungskarten nicht gezogen werden und der Bergsteiger in der nächsten Runde stirbt. In gewisser Weise kann man diese Abhängigkeit vom Kartenglück aber auch vorbeugen, indem man seinen Bergsteiger rechtzeitig aus den aklimatisierungsintensiven Zonen rauszieht und ein Zelt errichtet. Trotzdem braucht man auch ein wenig Glück, um ganz oben anzukommen. Aber: Ist das beim wirklichen Bergsteigen nicht auch so?

    Mir macht dieses Spiel, dass auch deutlich unter einer Stunde gespielt werden kann und rasch aufgebaut ist, viel Spaß. Es ist fordernd und spannend, und wenn es nicht gelingt, seine Bergsteiger zu retten, hängt man gerne eine weitere Partie hinten dran. Da ich nicht sicher bin, ob der Langzeitspaß anhalten wird (momentan aber noch gegeben) und angesichts des doch eher funktionalen Spielmaterials vergebe ich anstelle der Höchstwertung "nur" gute 5 Punkte!



    Matthias Wertung:
  • San Juan (en) Matthias über San Juan (en)
    Wer Puerto Rico liebt kommt an seinem "kleinen Bruder" San Juan kaum vorbei. Das Kartenspiel San Juan ist von den Regeln her deutlich leichter und somit ist es auch für Gelegenheitsspieler durchaus geeignet.

    Auch im Karenspiel geht es um Rollenauswahl, Gebäudebau, Warenproduktion, Verkauf und (letztendlich läuft alles darauf hinaus) um Siegpunkte. Genial ist die Mehrfachfunktion der Karten gelöst: Handkarten dienen als "Währung", d.h. dass die geforderten Baukosten für die Gebäude mit Handkarten gezahlt werden müssen. Außerdem dienen die Karten auch als produzierte Waren und letztendlich stellen die Karten auch die Gebäude dar, die es zu bauen gilt.

    Wer gerade keinen Mitspieler zur Hand hat kann das Spiel auch problemlos solo spielen (es gibt viele gute Solovarianten im Internet). Wer es als SOLO-Spieler dabei annähernd so komplex mag, wie das Brettspiel "Puerto Rico", dem sei die Variante von "SoloPlay" auf boardgamegeek.com empfohlen (wird in Deutsch angeboten). Die hat es richtig in sich und ist richtig schwierig (dagegen ist das 2-Personen-Spiel geradezu simpel!).

    Alles in allem: Eine gelungene Kartenspielumsetzung des großen Brettspielklassikers "Puerto Rico".

    Matthias Wertung:
  • Funkenschlag Matthias über Funkenschlag
    Funkenschlag ist in jeder Hinsicht ein Superspiel. Nichts für Gelegenheitsspieler, da die Spielzeit recht lang ist und die Regeln zwar nicht schwierig aber in der Summe viéler kleiner Spezialregeln dann doch etwas komplex sind. Aber für Vielspieler das reinste Spieleparadies auf Erden!
    Als Energiekonzernchef kauft man Kraftwerke, baut sein Versorgungsnetz aus und kauft (seinen Kraftwerken entsprechend) Rohstoffe, um möglichst viele Städte mit Strom zu versorgen.
    Es ist schon witzig, an sich selbst zu beobachten, wie schnell man moralische Bedenken i.S. Atomkraft oder schmutziger Kohleenergie über Bord wirft und ohne Skrupel ein Windkraftwerk, welches 2 Städte versorgt gegen ein Atomkraftwerk mit einer Kapazität von 4 Städten austauscht. Und wenn Kohle auf dem Rohstoffmarkt gerade billig ist, dann schlägt man auch schon mal bei den Kohlekraftwerken zu. Man will eben gewinnen. Im echten Leben würde ich NIE auf Atomstrom setzen.
    Das Spiel macht einfach Spaß und erzeugt durch das Ausprobieren wollen verschiedener Strategien einen hohen Wiederspielreiz.
    Wichtig für mich als bekennenden Solospieler war auch, dass Funkenschlag durch die SoloPlay-Regeln auf boardgamegeek auch solo spielbar ist. Man spielt gegen einen imaginären Gegner, der automatisch seine Kraftwerkskapazitäten maximal (auf plus 4 seines aktuellen Stromnetzes) ausbaut, der einem immer die günstigste Verbindung zu einer freien Stadt zubaut und seine Rohstofflager auf maximale Kapazität auffüllt. In Phase 5 versorgt der imaginäre Gegner dann ganz normal sein Stromnetz. Diese Soloregeln funktionieren erstaunlich gut, weil es so für den aktiven Solospieler auch auf dem Rohstoffmarkt und auf dem Spielfeld schnell eng wird und eine sehr gute 2-Personen-Partie hervorragend simuliert wird. Ist übrigens sauschwer zu gewinnen!
    Alles in allem sowohl als Mehrpersonenspiel als auch als Solovariante ein Klassespiel! Nicht wegzudenken aus meiner Spielesammlung!

    Matthias Wertung:
  • Ghost Stories Matthias über Ghost Stories
    So, dann möchte ich mal etwas Wasser in den Wein kippen; sprich: Meine Bewertung für dieses Spiel fällt nicht so positiv aus wie die meisten Bewertungen hier.
    Das Spiel ist nicht schlecht, keine Frage. Es hat Atmosphäre und ist sehr spannend.
    Einige Dinge gefallen mir aber nicht so: Die Spielregel zum Beispiel ist ziemlich schlecht. Also man muss sich das Spiel schon richtig hart erarbeiten. Dies ist für mich an sich kein Problem, aber so schwer muss man es dem geneigten Ghost stories-Spieler dann doch nicht machen. Ganz schlecht gelöst finde ich die Symbolsprache. Das Spiel ist sprachneutral gehalten und erklärt sich über Symbole. Durchaus nicht unüblich. Aber bei Ghost stories ist die Symbolsprache derart schlecht gelöst, also dagegen ist "Race for the Galaxy" richtig einfach (und ich hatte gedacht, die Symbolsprache von RftG sei nicht mehr zu toppen - so kann man sich irren!). Also das fördert nich gerade den Spielfluss.
    Ich hab auch nichts dagegen, dass der Schwierigkeitsgrad eines Spiels sehr hoch ist und es dann einiger Anläufe bedarf, bis man mal Land gewinnt. Bei Ghost stories scheint das aber ein Marathonlauf ohne Ende zu sein. Hmm... irgendwann möchte man ja dann doch schon mal gewinnen...oder?
    Naja - trotzdem ist das Spiel nicht schlecht. Mein Geschmack trifft es dann doch nicht. Liegt sicherlich auch am Thema (aber nicht nur).

    Matthias Wertung:
  • Al Cabohne Matthias über Al Cabohne
    Alle schwärmen von Bonanza. Ich konnte dieses Spiel mangels Mitspieler bisher noch nicht spielen und war deshalb natürlich seinerzeit um so mehr erfreut, dass es auch quasi eine Solovariante von Bonanza gibt.
    Das Spiel ist sehr regellastig, was mich aber noch nie abgeschreckt hat. Es dauert aber eine ganze Weile, ehe man das Spiel flüssig (d.h. ohne nachzuschlagen) spielen kann. Dann ist es aber ganz nett und verbreitet auch ein wenig Spannung. Dadurch, dass die Bohnentaler für die Mafia doppelt zählen, ist das Spiel auch nicht ganz leicht zu gewinnen; außerdem ist die Glückskomponente nicht zu unterschätzen. Aber ganz ehrlich: Mehr als ein Spiel zwischendurch muss nicht sein. Dafür aber ganz gut geeignet. Für wenig Geld bekommt man ein nettes Spiel für zwischendurch. Nicht mehr, aber auch nicht weniger.

    Matthias Wertung:
  • Solitär Schach Matthias über Solitär Schach
    Die Regeln von Solitär-Schach sind denkbar einfach: Schlage in jedem Spielzug einer vorgegebenen Aufstellung eine Figur bis zum Schluss noch eine einzige Figur stehen bleibt. Es gelten zwar die Schachregeln für das Ziehen der Figuren; es ist aber kein reines Schachspiel sondern ein Logikspiel, was somit auch für Logik- und Knobelfans eine tolle Herausforderung darstellt. Sogar Nichtschachspieler dürften hier auf ihre Kosten kommen (für diese werden die Zugregeln der einzelnen Figuren in der Spielregel erklärt). Es warten 60 verschiedene Aufgaben mit unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen auf den Solospieler. Während die grünen (einfachen) Aufgaben noch recht schnell gelöst werden können, so beginnt schon bei der nächsten Stufe das Grübeln und es lässt einen so schnell nicht mehr los.
    Das Spiel ist ein MUSS für jeden Schachspieler aber auch sehr zu empfehlen für Logik- und Knobelfans. Die praktische Spielbox, in der auch alles Spielmaterial sehr platzsparend untergebracht werden kann, ermöglicht es auch, das Spiel überall mit hinzunehmen (z.B. ins Wartezimmer beim Arzt, oder wo immer man auch längere Wartezeiten einplanen muss). Wirklich toll! Kaufempfehlung!

    Matthias Wertung:
    • Amed B., André G. und 3 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Pascal V.
      Pascal V.: Danke und schon hab ich was zum Verschenken gefunden^^
      19.05.2011-13:02:21
    • Matthias N.
      Matthias N.: Möchte noch etwas ergänzen: Die erste Stufe (also die grünen Aufgaben) sind leider fast schon zu leicht und wohl eher was für Kinder (die... weiterlesen
      20.05.2011-12:58:05
  • Don Quixote Matthias über Don Quixote
    Ein "Carcassonne-Superlight" ohne echte Herausforderung, da man eher gespielt wird, weil die Glückselemente einfach zu groß sind! Es geht darum, in drei Runden eine begrenzte Auswahl an Plättchen in durch Kartenziehen vorgegebene Reihenfolge auf das eigene Spielerbrett sinnvoll zu platzieren. Wie bei Carcassonne muss versucht werden, Objekte (hier sind es Kirchen und Windmühlen) miteinander zu verbinden, oder möglichst viele Ritter an Burgen anzubinden oder an den Rand des Spielbretts zu postieren. Dafür gibts dann Punkte. Jeder baut auf seinem eigenen Spielbrett, wobei es bei solchen Spielen nun einmal nicht auf Interaktion ankommt. Aber das weis man ja schon vorher und ist für mich auch kein Kritikpunkt. Allerdings hat man keinerlei Einfluss auf eine Strategie, da man nie weis, welches Feld ich belegen darf und so gewinnt m.E. der glücklichere Spieler und nicht der strategisch oder taktisch am klügsten agierende Spieler!
    Für eine nette Runde zwischendurch mal ganz annehmbar, wobei in allen Spielrunden bisher immer der Frust über nicht gezogene Karten und über das große Glückselement überwog. Selbst wenn man gewinnt, wird man das Gefühl nicht los, dass es eigentlich nicht das eigene Verdienst ist. Es gibt wirklich bessere Spiele...

    Matthias Wertung:
    • Helga H., Gero R. und noch jemand mögen das.
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    • Zeige alle 4 Kommentare!
    • Gero R.
      Gero R.: Interaktion z.B. gibt es bei diesem Spiel absolut keine. Du greifst nicht ein ins Spielgeschehen, sondern schaust nur, wo Du die nächste Karte... weiterlesen
      27.06.2012-18:11:09
    • Elke B.
      Elke B.: Danke, Gero.
      28.06.2012-16:30:45
  • Race for the Galaxy - Aufziehender Sturm Matthias über Race for the Galaxy - Aufziehender Sturm
    Diese Erweiterung macht aus einem bislang reinem Kartenspiel beinahe ein Brettspiel. Ähnlich wie bei Die Siedler von Catan können jetzt Zusatzpunkte durch Sonderwertungen erzielt werden (Größte Handeslmacht etc.). Dies macht das ohnehin schon geniale Spiel nochmal reizvoller. Die neuen Starterwelten machen das Spiel variabler und sind eine sinnvolle Ergänzung.
    Genial ist natürlich die Solovariante. Hier hat sich der Autor richtig ins Zeug gelegt und eine wirklich ausbalancierte Variante vorgelegt die auch noch ganz schwer zu knacken ist. Im einfachsten Modus ist es mir tatsächlich auch schon das ein oder andere Male gelungen, gegen den Roboter (so wird der imaginäre Gegner bezeichnet) zu bestehen; allerdings immer nur mit einer Militärstategie. Mit einer reinen friedlichen Handelsstrategie scheint mir das Solospiel kaum gewinnbar (aber wer weis: vielleicht ja doch und ich muss nur lange genug üben!). Also die Solovariante weckt schon den Ergeiz und löst somit einen Wiederspielreiz aus, der bei mir noch nicht versiegt ist.

    Matthias Wertung:
  • Die Burgen von Burgund Matthias über Die Burgen von Burgund
    Durch Anlegen Punkte gewinnen, sechseckige Plättchen auslegen, würfeln, mit Waren handeln.... Wem sich jetzt der Vergleich mit Spielen wie Carcassonne oder Die Siedler von Catan aufdrängt, hat gar nicht mal so unrecht. Nur das Die Burgen von Burgund viel viel anspruchsvoller sind (ohne die o.g. Spiele damit abwerten zu wollen). Worum gehts? Auf einem allgemeinen Spielfeld liegen verschiedenfarbige wabenförmige (also sechseckige) Plättchen auf sogenannten Depots (nummeriert von 1-6) aus. Diese gilt es, zu erwürfeln und dann ebenfalls mit Würfelergebnissen auf einen eigenen Spielplan (Fürstentum) sinnvoll zu platzieren. Dabei sind verschiedene Legeregeln zu beachten. Grüne Plättchen können auch nur auf die grünen Felder gelegt werden, natürlich nur auf die erwürfelte Nummer und auch nur dann, wenn das zu legende Plättchen auch an ein bereits gelegtes Plättchen angrenzt. Durch (wirklich sehr viele!) Sonderregeln können viele Sonderwertungen erzielt werden und genau dies macht dieses wunderbare Spiel so anspruchsvoll.
    Viele werden bei dem Gedanken, dass die Spielzüge ausgewürfelt werden, leidvoll zusammenzucken! Aber keine Angst: Glück spielt hier so gut wie keine Rolle! Aus jedem Würfelwurf lässt sich irgend etwas sinnvolles machen und sei es nur, dass ich für einen Würfel zwei sogenannte "Arbeiterchips" eintausche, die ich dann später (oder sogar im gleichem Spielzug für den anderen Würfel!) einsetzen kann, um mein Würfelergebnis nach meinen Wünschen zu modifizieren. Pro Arbeiterchip kann ich nämlich das Würfelergebnis um + 1 oder - 1 korrigieren.
    Die verschiedenen Plättchen lösen, wenn sie erfolgreich auf das Fürstentum gelegt werden konnten, meistens auch noch Sonderaktionen aus. Die grünen Tierplättchen führen sofort zu Siegpunkten, andere Plättchen ermöglichen das sofortige kostenlose Nehmen von Plättchen vom allgemeinen Spielfeld, oder aber ermöglichen das kostenlose Legen eines Plättchens auf das eigene Fürstentum. Wenn ich erfolgreich ein Schiff platzieren kann, dann darf ich mir Waren aus den Warendepots nehmen. Diese kann ich dann später etweder durch das erfogreiche Platzieren der Markthalle oder durch ein Würfelergebnis verkaufen. Ich erhalte dann sofort Siegpunkte und Silberlinge. Mit Silberlingen kann ich mir vom neutralen Depot ein Plättchen meiner Wahl kaufen... etc. etc. etc.... Es gibt noch unendlich viele andere Möglichkeiten. Aber genau dies macht den Reiz dieses Spiels aus. Es gilt, in 5 Runden a´ 5 Spielzügen die sinnvollsten Kombinationen herauszufinden um möglichst viele Punkte zu erzielen. Die lieben Mitspieler versuchen natürlich ihrerseits ein optimales Ergebnis zu erzielen und so entbrennt ein "Kampf" um die besten Plättchen und auch um die lukrativsten Warendepots. Es gilt durchaus auch, den oder die Mitspieler im Auge zu behalten und gegebenenfalls nicht zuzulassen, dass diese durch bestimmte Plättchen zu hohe Sonderpunktzahlen erzielen. Dabei muss man auch die eigene Strategie im Auge behalten und taktisch auf sich immer wieder verändernde Spielsituationen einstellen (wenn z.B. der liebe Mitspieler einem ein ach so dringend benötigtes Plättchen vor der Nase wegschnappt). Also für Interaktion ist somit durchaus auch gesorgt.
    Das Spiel ist aber auch gut solitär zu spielen. Ich habe dazu unter "Varianten" mal eine von mir entwickelte Solovariante hier zur Verfügung gestellt. Ich spiele es hin und wieder sehr gerne solo und auch das macht großen Spaß!
    Leider ist das Material nicht so gut gelungen. Abends bei entsprechender Beleuchtung ist die Unterscheidung zwischen gelben und grünen Plättchen schon sehr schwierig und auch die grauen Mienenplättchen und die braunen Gebäudeplättchen lassen sich schwer unterscheiden. Auf den unbändigen Spaß, den das Spiel macht, hat das aber keinen Einfluss!
    Achtung: Das Spiel hat hohes Suchtpotential. Mich hat´s schon erwischt (Heilung ausgeschlossen!). Für mich der Topkandidat für das erste Kennerspiel des Jahres und für den deutschen Spielepreis!

    Matthias Wertung:
  • Luna - Im Tempel der Mondpriesterin Matthias über Luna - Im Tempel der Mondpriesterin
    Luna ist in vielerlei Hinsicht ein schönes Spiel: Zum einen wortwörtlich, denn das Spielmaterial ist wirklich sehr stimmungsvoll und ansehnlich. Zum anderen ist es ein komplexes und herausforderndes Spiel für Vielspieler - also so wie ich es mag! Ein ganz dickes Lob auch für die wirklich hervorragende Spielregel, denn ein Spiel mit dieser Fülle an Möglichkeiten will erst einmal erklärt werden; und das gelingt dieser Spielregel wirklich hervorragend! Wenn man das Spiel zwei- bis dreimal gespielt hat, dann hat man die einen anfangs noch so erschlagend wirkenden vielen Möglichkeiten vollkommen verinnerlicht und das Spiel läuft flüssig. Es macht Spaß und es ist auch sehr stimmungsvoll.
    Ein wenig Wasser ist dann aber doch im Wein: Solo ist das Spiel IMHO nicht oder nur kaum gewinnbar. Ich bin Experte für Solospiele und spiele wirklich oft solo. Und ich habe auch schon eine Menge Spiele solo geknackt. Bei Luna ist es mir (wohlgemerkt auf der einfachtsen Schwierigkeitsstufe!) in über 30 Partien nicht mal annähernd gelungen. Mein bestes Ergebnis lag 4 Punkte unter dem imaginären Gegner. Ich habe mehrmals kontrolliert, ob ich irgendeine Regel nicht beachte oder es falsch spiele; konnte aber keinen Regelfehler entdecken. Also als Solospiel m.E. nicht geeignet, deshalb Punktabzug, da ich es u.a. wegen der Solospielregel gekauft habe.
    Als Mehrpersonenspiel aber ein wirklich tolles Spiel! Ein mal etwas anderes Worker-Placement-Spiel.

    Matthias Wertung:
  • Vor den Toren von Loyang Matthias über Vor den Toren von Loyang
    Als großer Fan der Rosenbergspiele war ich von Loyang dann doch etwas enttäuscht. Wärend Agricola und Le Havre inzwischen richtige Klassiker geworden sind und immer wieder bei mir auf den Tisch kommen, will der Funke bei VdTvL einfach nicht überspringen. Irgendwie spielt sich das Spiel fad - ich kann eigentlich gar nicht richtig sagen, warum. Die Mechanismen funktionieren einwandfrei, das Spielmaterial hat eine hohe Qualität, die Spielregel ist wirklich vorbildlich (zurecht Gewinner der goldenen Feder in Essen!). Aber ich weis nicht: Irgendwas fehlt dem Spiel, was bei Agricola und Le Havre den Vielspielerreiz bei mir auslöst. Trotzdem gute 4 Punkte für ein gut ausbalanciertes Spiel mit den o.g. Vorzügen. Ich habs dann aber nach einem halben Jahr doch wieder verkauft! Mit Merkator ist Rosenberg dann wieder bei mir gut eingeschlagen!

    Matthias Wertung:
    • Pascal V. mag das.
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    • Mahmut D.
      Mahmut D.: Vielleicht hast VdTvL gleich zu viert gespielt und durch die fehlende Interaktion plus den Wartezeiten dann, sprang der Funke nicht über. Erste... weiterlesen
      13.11.2011-17:02:50
    • Matthias N.
      Matthias N.: Habs eigentlich nur solo und zu zweit gespielt. Fehlende Interaktion ist kein Problem für mich. Im Gegenteil, ich hasse Interaktion. Trotzdem... weiterlesen
      13.11.2011-22:23:49
  • Yggdrasil Matthias über Yggdrasil
    Yggdrasil ist ein sehr atmosphärisches kooperatives Fantasyspiel. Schon das Spielmaterial macht große Lust aufs Spielen; man fühlt sich sofort in die Thematik des Spiels (nordischer Göttermythos) hineingezogen.

    Worum geht es?

    Die Spieler schlüpfen in die Rollen nordischer Götter (Odin u.a.) und versuchen, den Weltenbaum Yggdrasil bzw. die Götterwelt Asgard vor 6 Feinden zu schützen, die mittels Karten ins Spiel kommen und immer weiter nach Asgard vordringen. Dabei gilt es zu vermeiden, dass 5 Feinde in Asgard eindringen oder 3 Feinde nach Asgard weiter vordringen oder gar ein Feind den "Durchmarsch" schafft. Um dies zu erreichen wandern die Götter durch die neun Welten von Yggdrasil und holen sich dort verschiedene Hilfen. So können sie sich bei den Zwergen mit Waffen ausstatten, die allerdings pro Waffe immer nur gegen einen speziellen Feind eingesetzt werden können. Sie können in Midgard verstorbene Wikingerseelen einsammeln (aus einem Beutel ziehen, der allerdings auch Feuerriesen = Nieten enthält). Diese Wikinger helfen den Göttern dann bei den Kämpfen gegen die Feinde, indem sie den Würfelwert des Kampfwürfels helfen, zu modifizieren. Außerdem können sich die Götter die Hilfe von Elfen sichern oder aber gegen Eisriesen kämpfen um an wertvolle Runen zu gelangen, die sehr sehr machtvoll im Kampf gegen die Feinde sein können. Da man aber mindestens 4 Eisriesen besiegen muss, um eine Rune zu vervollständigen, ist dies ein sehr schwieriger Weg, der sich aber dennoch lohnen kann, da, wie bereits bemerkt, diese Runen wirklich sehr machtvoll sind. Es gibt noch weitere verschiedene Möglichkeiten für die Götter, wie z.B. das Entfernen von Feuerriesen (= Nieten) aus den verschiedenen Beuteln, um in Midgard dann größeren Erfolg beim Einsammeln der Wikingerseelen zu haben oder auch das Auffüllen von Wikingerseelen ist möglich usw. Alle Möglichkeiten hier aufzuzählen würde den Rahmen dieser Rezension sprengen.
    Aus all diesen Möglichkeiten gilt es, immer die drei wichtigsten und sinnvollen pro Runde herauszufinden, da man pro Runde und pro Spieler nur drei Welten besuchen darf.

    Alles in allem ein sehr stimmungsvolles Spiel, in dem man immer das Gefühl hat, tatsächlich in die fantastische Welt des Yggdrasil einzutauchen. Ganz nebenbei lernt man auch noch die nordische Götterwelt kennen, wenn man sich auf dieses Thema einlässt.

    Die Spielregeln sind auf wenige Seiten beschrieben und ließen zumindest bei mir keine Fragen offen. Die Regeln an sich sind nicht sehr kompliziert, allerdings etwas umfangreich und es dauert einige Zeit, bis mal alle Möglichkeiten des Spiels und das Ineinandergreifen der vielen Möglichkeiten erkannt hat. Da das Spielmaterial sprachneutral gehalten ist, gilt es allerdings, sich erst einmal mit einer Symbolsprache vertraut zu machen, was aber recht schnell gelingt!

    Für die Interaktionfans: Das Spiel ist ein kooperatives Spiel. Interaktion findet durch Kommunikation untereinander und das Abstimmen darüber statt, welche Aktion welcher Gott zu welchem Zeitraum am sinnvollsten vornimmt. Außerdem kann man auf einer Welt untereinander gesammelte Wikinger und Elfen austauschen, was hin und wieder durchaus sinnvoll ist. Trotzdem ist dieses Spiel auch etwas für Spieler, die vieleicht nicht so sehr auf Kooperationsspiele abfahren, weil es halt sehr stimmungsvoll und fantastisch ist und durchaus auch sehr strategisch gespielt werden muss. Wer aber nur Spaß an Spielen hat, in dem man seine Mitspieler ärgern kann und deren Aufbauten zerstören kann, der sollte ganz klar die Finger von diesem Spiel lassen!
    Das Spiel eignet sich auch hervorragend als Solospiel. Hier kann man die Rolle eines oder, wenn man will, auch mehrerer Götter übernehmen. Ich habs solo probiert und es hat mich begeistert!
    Sehr positiv ist auch, dass man den Schwierigkeitsgrad immer wieder neu einstellen kann. Es gibt 4 Karten, die mehrere Feinde auf einmal vorrücken lassen und 6 Karten, die einen Feind gleich 2 Stufen auf einmal vorrücken lassen.
    Von diesen Karten können einzele oder gleich mehrere ins Spiel genommen werden und aus diesen Kombinationsmöglichkeiten ergeben sich dann 34 (!!!) verschiedene Schwierigkeitsstufen. Wow! Also Langzeitspielspaß ist da durchaus vorprogrammiert.

    Sicherlich werden einige das (durchaus vorhande)Glückselement kritisieren. Die Feinde werden mit einem Kampfwürfel angegriffen; ein Feind (Femir) muss, wenn er aktiviert wurde, mittels Kampfwürfel erst mal beruhigt werden, da sonst alle weiteren Aktivitäten blockiert sind, die Feinde werden mittels Karten ins Spiel gebracht und die Wikinger werden aus Beuteln gezogen, die auch Nieten (Feuerriesen) enthalten. Das alles kann natürlich mit viel Pech zu erheblichen Schwierigkeiten führen und verhindern, dass man eine Siegschance hat. Allerdings können diese Glückselemente in nicht unerheblichen Maße beeinflusst werden. Die Kampfwürfel lassen sich durch Wikinger, Elfen und Waffen, die man sich bei den Zwergen besorgen kann, modifizieren. Die Beutel mit den Wikingern und Nieten (Feuerriesen) kann man manipulieren, in dem man aus dem Reich der Toten bis zu 5 Wikinger holt und in einen Beutel mit vielen Nieten füllen kann oder in dem man Feuerriesen aus einem Beutel entfernen kann. Ich bin ein Vielspieler und liebe Strategiespiele. Mich haben diese Glückselemente im Spiel nicht gestört und man kann IMHO gut damit umgehen und leben!

    Alles in allem ein wirklich tolles Spiel mit viel dichter Atmosphäre, viel Spannung, Spaß und einem wirklich tollen Spielmaterial. Der Einstieg ist relativ einfach (man muss sich allerdings erst mal die Symbolsprache verinnerlichen, was aber recht schnell - viel viel schneller als z.B. bei "Ghost storries" geht). Dieses Spiel könnte zu einem echten Geheimtip werden!

    Matthias Wertung:
  • Thunderstone - Base Set (de) Matthias über Thunderstone - Base Set (de)
    Also ich kann das Gejammer über die fehlende Interaktion bei Thunderstone nicht mehr hören! Es ist ja nun hinreichend bekannt, dass die Spiele Thunderstone und Dominian keine interaktiven Spiele sind; wer sich daran stört, sollte diese Art von Spielen eben meiden. Es gibt aber genügend Liebhaber von Spielen mit wenig oder gar keiner Interaktion. Ich habe noch niemanden von denen über ein Spiel meckern hören, dass eine hohe Interaktion hat. Die gleiche Toleranz fordere ich jetzt von den Interaktionsfans aber auch ein! Wer Interaktionen liebt, hat genügend andere Spielmöglichkeiten! Wer da (so wie ich) kein all zu großen Wert darauf legt, kommt mit solchen Spielen wie Thunderstone endlich auch mal voll auf seine Kosten! Außerdem kenne ich auch genügend Interaktionsfetichisten, die Thunderstone trotz fehlender Interaktion lieben! Also, in diesem Sinne - viel Spaß bei einem tollen Spiel!

    Matthias Wertung:

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