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Christian H.

Christians Errungenschaften:

Halloween 2011
Sammlermedaille für Halloween 201110 Jahre Spiele-Offensive.de
Christian hat beim 10 jährigen Jubiläum von Spiele-Offensive.de mitgefeiert.7 Jahre Spieleschmiede
Christian hat ein Spieleschmiede Projekt unterstützt.Ostereierfinder 2019
Christian hat mindestens ein Osterei gefunden.Kooperativspieler
Christian spielt gern kooperative SpieleOktoberfest
Christian mag das Oktoberfest und feiert virtuell mitEssen 2012
Christian hat den Messestand von Spiele-Offensive.de in Essen 2012 besucht und uns moralisch unterstützt.wird gegrüßt
Christian hat 50 Einträge auf die Pinnwand erhalten.Ärgerspiele-Fan
Christian mag ÄrgerspieleClinic - 4. Erweiterung
Christian hat einen Keller unterm Krankenhaus entdeckt.Bees
Christian ist das fleißigste Bienchen im Stock.Ostereifinder 2013
Christian hat mindestens ein Osterei gefunden.
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Von Christian H. bewertete Spiele (11 Stück):



  • Aurimentic Christian über Aurimentic
    Hallo,

    wir hatte das Spiel ebenfalls in Essen auf der Spiel gespielt und fanden die Mischung aus Schach und ich sage jetzt einmal "Kniffel" überhaupt nicht so gut.
    Wie schon von Petra erklärt wurde, wird während des Spiels mit zwei Würfeln gewürfelt und je nachdem auf welchem Landschaftstyp sich der Wetterstein befindet werden die Rohstoffe bzw. Gebäude abgeräumt, ohne dass man sich dagegen wappnen könnte. Die Rohstofffelder können immense Punkte am Ende des Spiels bringen, gerade bei den Kristallen, aber wenn man im Spiel einmal einen schlechten Wurf abbekommen hat, finde ich es zu hart, dann nahezu alles zu verlieren. Dafür, dass man alles andere krass berechnen kann und hoch strategisch ist, ist dieser Zufalls-Mechanismus unserer Meinung völlig fehl am Platz.
    Ich mag Zufalls-Elemente in Spielen, auch jene, die einem was kosten, aber derart große Strafen können selbstverständlich überaus demotivierend und frustrierend sein.

    Ggf. hätte ein besserer Erklärer noch einen Punkt mehr rausgeholt. Für mich ist der Zufalls-Effekt einfach zu krass.

    Christians Wertung:
    • Karsten S., Christa W. und 5 weitere mögen das.
    • Sascha K. mag das nicht.
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    • Zeige alle 4 Kommentare!
    • Beate B.
      Beate B.: Gerade wen die Regel eine "Unsicherheit" aufweist ist es ein Grund, ein Spiel entsprechend abzuwerten. Und auch einen "Ersteindruck" finde ich... weiterlesen
      04.04.2017-05:38:40
    • Christian H.
      Christian H.: @Sasha: Grundsätzlich geb ich dir Recht, nach einem Spiel alleine ist eine Rezension eher wackelig, erst recht, wenn man ggf. noch nicht alle... weiterlesen
      29.08.2017-20:01:57
  • Carcassonne Mini-Erweiterung 6 Stück Christian über Carcassonne Mini-Erweiterung 6 Stück
    Die Mini-Erweiterungen für Carcassonne bestehen aus:

    Die Fluggeräte
    Die Räuber
    Die Goldminen
    Der Magier und die Hexe
    Die Depeschen
    Die Fähren
    (Die Kornkreise V.2)

    Jede Mini-Erweiterung kann einzeln oder auch zusammen mit einem der Basis-Spiele und / oder auch mit Erweiterungen gespielt werden.

    Kurzbeschreibung der einzelnen Minis:

    Die Fluggeräte: (8 Plättchen + 1 Würfel, 1 Kornkreis-Plättchen)
    Die Plättchen sind mit einem Pfeil mit Gleitflügeln markiert. (Bedeutet, dass der Effekt ausgelöst werden kann.) Nach dem Anlegen kann man wählen ob man den GFM normal setzt oder aber das Fluggerät nutzen möchte. Will man es nutzen, würfelt man den mitgelieferten Würfel und darf dann mit seinem GFM auf ein Plättchen entsprechend viele Plättchen (1-3) in die Richtung, in der der Pfeil zeigt, einsetzen. Man darf ein offenes Gebiet (ausgenommen Wiese) wählen, in dem schon ein anderer GFM steht.

    Die Räuber: (8 Plättchen + 6 Räuberfiguren, 1 Kornkreis-Plättchen)
    Die Plättchen sind mit einem gelben Sack mit einem Räuberkopf markiert. Legt man so ein Räuber-PLättchen an, darf man seine Räuberfigur auf dem Wertungstableau neben einem anderen Zähl-GFM setzen oder versetzen. Geht dieser GFM dann durch eine Wertung nach vorne erhält der Spieler des Räubers dann 50% der Punkte (der andere bekommt dennoch 100%) und der Räuber geht wieder zurück in den Vorrat.

    Die Goldminen: (8 Plättchen und 16 Goldbarren, 1 Kornkreis-Plättchen)
    Die Plättchen der Goldminen sind mit einem Goldbarren markiert. Legt man ein solchens Plättchen an, dann legt man zuerst auf dieses Plättchen und einem angrenzenden Plättchen (auch diagonal) je einen Goldbarren. Wird ein Gebiet auf den Plättchen abgeschlossen erhält der Spieler mit der Mehrheit auch alle Goldbarren von den Plättchen, die zu diesem Gebiet gehören. Am Ende des Spieles sind die Goldbarren unterschiedlich viele Punkte wert. Je mehr Goldbarren man hat, desto mehr sind die wert. Begonnen bei 1 Goldbarre allein = 1 Punkt bis 10++ dann ist jeder 4 Punkte wert.

    Der Magier und die Hexe: (8 Plättchen + 2 Holzfiguren (Hexe und Magier), 1 Kornkreis-Plättchen)

    Die Plättchen sind mit den beiden Köpfen der Hexe und dem Magier markiert. Legt man solch ein Plättchen an, dann muss man eine der beiden Figuren ein- oder umsetzen. Zu Beginn stehen diese neben der Landschaft und dürfen nur auf offene Straßen oder Städte, aber niemals beide zusammen in das gleiche Gebiet. Die Hexe reduziert die Punkte, die der Spieler beim Abschiessen des Gebietes erhält um 50%, der Magier gibt Sonderunkte in Höhe der Anzahl der Plättchen aus dem das Gebiet besteht dazu.
    Dies wird auch während der Endwertung so gehandhabt.

    Die Depeschen (8 Plättchen + 6 Gefolgsfrauen, 1 Kornkreis-Plättchen)
    Jeder Spieler kann mit der Erweiterung mit zwei Figuren auf dem Wertungstableau seine Punkte abtragen. Bleibt seine Figur dabei auf einem dunklem Wertungsfeld stehen, dann erhält (nur der aktive Spieler) eine Depesche. Die Depeschen werden gemischt und verdeckt als Stapel bereitgelegt. Sie haben eine ganz andere Rückseite. Diese haben jeweils 2 Funktionen, von nder man eine wählen darf. Funktion 1: man bekommt sofort zwei Punkte, Funktion 2: man wählt die Sonderfunktion. Diese sind bspw. man zieht noch ein Plättchen, man wertet sein kleinstes Gebiet: Straße/Kloster/Stadt so, als wenn man in der Endwertung wäre, der GFM bleibt aber dort stehen usw. (Dafür muss man nur einen GFM drin haben, muss aber nicht die Mehrheit haben.)
    Vor der Endwertung zieht man die Punkte der beiden Figuren zusammen auf eine und nimmt dann eine Figur wieder vom Wertungstableau.


    Die Fähren (8 Plättchen + 8 Fähren-Stäbchen, 1 Kornkreis-Plättchen)
    Die Plättchen haben alle einen See mit mind. 3 Landungsstege. Ohne Fähre ist der Landungssteg gleich dem Ende einer Straße. Nach dem Anlegen setzt der Spieler seinen GFM ein und dann setzt er die Fähre und verbindet damit zwei Stege. Die zweite Funktion ist, dass sobald man eine Straße verlängert in dessen Straßenverlauf eine Fähre ist, die jeweils erste Fähre in jeder Richtung eine Fähre ist umsetzen darf. Nach dem Umsetzen wird ggf. gewertet.

    (Die Kornkreise V.2) (je Mini 1 Plättchen)
    Die Kornkreise sind mit einem Kornkreis in Form einer Keule, Schildes oder Mistforke und einer kleinen Ähre markiert. Nach dem Anlegen und Werten muss der Spieler eine von zwei Möglichkeiten wählen: 1) Jeder Spieler stellt einen GFM zu einem seiner GFM in ein Gebiet auf das gleiche Plättchen dazu oder 2) jeder Spieler nimmt einen GFM von der Landschaft zurück. Welche ARt von Gebiet gemeint ist legt der Kornkreis fest: Keule = Straße, Forke = Wiese, Schild = Stadt

    Erfahrung:
    Die Minis sind ganz nett und einige Mechaniken machen schon Spaß. Jetzt das Aber:

    Goldminen: Zu zwei ist es ziemlich heftig, wenn der andere mit 10 Barren nochmal 40 Punkte bekommt, weil er einfach Glück hatte. Dadurch, dass er die Goldbarren erst setzen muss und dann den GFM. Mit Etwas Glück kann er mit dem gesetzten GFM dann auch ein Gebiet auf der Karte abschliessen. Die Golbarren wegzunehmen indem man ein Gebiet des Plättchens eher abschliesst ist ziemliches Glück. Gerade wenn man nur mit dem Basisspiel spielt. Die Kombination mit großen Erweiterungen wird noch gespielt. Diese Goldbarren bringen meiner Meinung nach einfach zu viele Punkte. Max. 16*4 = 64
    Erst ab 3 empfehlenswert.

    Räuber: Sollte ab 3 oder besser 4 SPieler gespielt werden. Grund: der aktive SPieler und der nächste Spieler, der seinen Räuber noch nicht auf dem Wertungstableau hat dürfen ihren einsetzen. Zu zweit ist das Unsinnig und was passiert, wenn alle ihren eingesetzt haben wird auch nur so erläutert, dass der aktive einsetzen oder versetzen kann, aber darf der nächste Spieler den auch versetzen oder ist das dann auf den aktiven Spieler beschränkt. Bei 6 Plättchen ist das, clever gespielt, kein Problem. Irgendwo eine 2 Punkte Straße zu machen und der Räuber ist weg. Die Idee ist ganz nett aber leider aufgrund der wenigen Plättchen kaum der Rede wert.

    Hexe und Magier: Meiner Meinung nach die beste Idee aber durch die 8 Plättchen die schlechteste Umsetzung. Sind alle gezogen, so bekommt man die Figuren nicht mehr weg. Das heißt, man muss zusehen, dasss man das Gebiet mit der Hexe so schnell wie möglich schliesst um so die minimalen Verluste zu haben. Die Figuren wirken auch noch bei der Schlusswertung. Bei mehr als 2 Spielern ggf. interessant um 2 anderen Spielern zu schaden. Aber man braucht ein Plättchen für das Umstellen, was heißt will man die Hexe loswerden und en Magier bei sich reinstellen, braucht man 2 Plättchen = 1/4 der Gesamt-Plättchen. Da der Effekt bis zum Ende des Spieles hält man aber nichts machen kann sobald die Plättchen aus sind, finde ich das echt nicht so gut.
    Meiner Meinung nach hätte der Verlag daraus eine große Erweiterung machen sollen. Mit 16 Plättche mit diesem Effekt.

    Depeschen: Die Erweiterung geht immer. Egal wie viele Spiele, egal welche Erweiterung. Einfach topp. Es ist zwar erst gewöhnungsbedürftig mit zwei Figuren zu ziehen aber das ist echt gut. Anders wie in der Beschreibung würde ich aber die Depeschen neu Mischen nachdem alle aufgebraucht wurden und nicht einfach nur verdeckt drunter schieben.

    Fähren: Die große Überraschung. Nach den Depeschen echt super. Durch den Effekt der Verlängerung kann man damit viel machen und ist keine Eintagsfliege, wie andere Minis. Zusätzlich dazu sind die auch nicht so mächtig bzgl. der Wertung/ Punkteverschiebung. Hier sind Strategen echt gut bedient.

    Fluggeräte: Der Taktikknüller. Ok, ist übertrieben, da man noch würfeln muss und entweder beim Anlegen oder beim Würfeln Glück haben muss, aber ich find die Idee klasse. Man weiß zwar nie ob man es zieht, aber wenn dann stehen einem viele Möglichkeiten mehr zur Verfügung. So kann man in alle offenen Gebiete außer Wiese hineinkommen, auch wenn diese schon besetzt sind. Klar ist das manchmal etwas gemein, aber ab dem großen GFM ist eines der Ziele des Spieles große Gebiete bauen lassen und dann zu übernehmen ;-)
    Die Wirkung ist nur punktuell und es bringt nicht das ganze SPiel aus dem Gleichgewicht. Nach dem Motto, klein aber fein.

    Die Kornkreise V 2, weil es schon einmal eine Erweiterung mit Kornkreise gab/gibt.
    Die neuen sind aber nicht identisch, weswegen man eine 12er Erweiterung hat und sich freuen kann. Der Effekt ist einmalig, nicht zu stark und jeder ist betroffen. Der aktive Spieler hat einen Vorteil aber er ist nicht zu groß und gefährdet die Balance nicht.

    Fazit: Gemischt. In Abhängigkeit davon wie viele Spieler spielen und mit welchen Erweiterungen. Momentan kann aich aber nur die Kombi mit dem Basisspiel, besser Schicksalsrad, und für zwei Spieler wiedergeben.

    Schicksalsrad 2 Spieler +
    Die Fluggeräte: 6
    Die Räuber: 3
    Die Goldminen: 3
    Der Magier und die Hexe: 2
    Die Depeschen 6
    Die Fähren 6
    (Die Kornkreise V.2) 6

    Ich erwarte je nach Spielsituation und Kombination eine sehr unterschiedlich starken Einfluss der Minis. Die Goldminen werden weniger stark, die Räuber stärker werden. Die Depeschen werden bei mehr Teilen stärker werden, weil die Gebiete größer werden.

    Für zwei Spieler gebe ich der Sammlung eine 4, bei mehr Spielern eine 6.

    Insgesamt gebe ich aber auf Grund des Carcassonne- und Sammel-Bonus eine 5.

    Btw.: ich habe die Minis schon auf meinem Zugablauf integriert, nur falls jemand Lust hat auf eine lange Runde Carcassonne mit jede Menge Erweiterungen ;-)
    https://sites.google.com/site/carcassonnefanseite/zugablaufplan

    Christians Wertung:
  • Ghost Stories - Black Secret Christian über Ghost Stories - Black Secret
    Nachdem ich jetzt mind. 40 Runden gespielt habe und davon mind. die Hälfte mit kleinen Fehlern muss ich doch auch mal etwas dazuschreiben. Nicht, dass das Spiel keine Chancen bekommt weil ich es unterlassen habe.

    Zu allererst muss man sagen, die Erweiterung richtet sich an Spieler, die Ghost Stories besitzen und schon einiges an Erfahrung haben.

    Vorab ein paar Worte zum Grundspiel: Der große Pluspunkt an Ghost Stories war bisher das gemeinsame Spielen gegen das Spiel und die unglaubliche Abwechslung, die man in dem Spiel erfährt. Dabei ist es zwischen unterhaltsam über anstreng bis fast nicht schaffbar einzustufen, je nachdem wie die Dorffelder liegen und die Reihenfolge der Geister, die gezogen werden. Hin und wieder kommen auch ein paar Runden, die einfach nicht schaffbar sind, aber diese machen den Reiz aus und wer einmal Blut geleckt hat, der läßt nicht mehr locker.

    Kurz gesagt: wer das Grundspiel liebt, sollte blind zuschalgen. Wer auch noch White Moon (die 1. Erweiterung) hat bekommt sogar noch ein paar Flüche und Karten, die nur für diese Erweiterung gemacht wurden.

    Unterschied zu Grundspiel: Im Grundspiel durften die Spieler selber entscheiden wohin die Geister entsprechend den Regeln gelegt wurden. Das macht jetzt Wu Feng, der böse Spieler. Dieser kann die gezogene Karte ausspielen und wie gehabt auf eines der Geisterfelder legen, diese Karte opfern um zu Fluchen oder aber um einen Dämonen zu beschwören. Hierbei müssen für die Flüche nur die Farben der Karten mit denen der Flüche übereinstimmen und bei den Dämonen nur die Anzahl der Widerstandspunkte. Für einen Geist mit 2 Widerständen egal welcher Farbe kann der kleinste Dämon beschworen werden, für ein Geist mit 4 der Größte. Die Dämonen haben immer einen Widerstand weniger als die Karte, die zum opfern nötig war. Die Dämonen suchen unter dem Dorf in den Katakomben nach den 3 Urnen von Wu Feng. Werden diese im Laufe der Partie gefunden, dann wird der Schatten des Wu Feng auf den Plan gerufen und alle anderen Dämonen gehen zurück. Dieser hat den Effekt Terror, wodurch das Dorffeld, auf dem er steht nicht nutzbar ist. Er ist unbesiegbar und kann die Taoisten angreifen oder den Fluchwürfel würfeln. Er kann in jeder Dämonenphase eine Aktion machen. Man hat jeweils einen Dämon mit 1, 2 und 3 Widerstände. Diese haben unterschiedliche Effekte und es gibt sie in zwei Ausführungen. Falls eine Variante einem nicht zusagt, dreht man den Plan des Wu Feng um und spielt die andere Seite. Die Dämonen finden dabei aber auch nur Schutt und Geröll oder auch mal etwas positives für die Taoisten. Ein Dämon in den Katakomben ist immer vor der Geisterphase am Zug und kann entweder einen Schritt gehen oder einen Katakombentoken umdrehen. Diese liegen in 9 Stapeln direkt unter den 9 Dorffeldern und die einzelnen Felder haben unterschiedliche Farben, die angeben, von welcher Farbe der Widerstand ist. Ist ein 2er Dämon im blauen Bereich so hat er 2 blaue Widerstände. Die Anzahl der Tokens kommt auf die Anzahl der spielenden Taoisten ab, bei einem 1 Token, ..., bei vier Taoisten 4 Tokens.

    Flüche sind nicht zu verwechseln mit den Effekten des Fluchwürfels. Wu Feng hat Flüche mit 4 verschiedenen Stärken. Demzufolge hat er auch 4 Stapel. Von denen zieht Wu Feng zu Beginn 5 einer, 4 zweier, 3 dreier und 2 vierer Flüche. Er deckt die einer auf und kann immer dann wenn zwei einer unteren Stufe gelegt wurden die nächste Stufe aufdecken = Pyramidenform. Es gibt für Flüche der Stufe 1 vier Plätze, für die der Stufe 2 drei, für Stufe 3 Flüche zwei Plätze und einen Platz für einen Stufe 4 Fluch. Ist der Stufe 4 Fluch gesetzt ist die Pyramide fertig und es werden alle abgeräumt, mit den die nicht gelegt wurden je Stufe gemischt und neu begonnen. Für eine Fluchpyramide benötigt man ca. die Hälfte der Flüche von jeder Stufe. Man hat immer einen Fluch je Stufe mehr als man benötigt. Diese reichen von ein Taoist verliert einen Token bis zu eine Inkarnation von Wu Feng kommt sofort ins Spiel. Das Flüche einer höheren Stufe stärker sind als die der kleineren Stufen sollte allen klar sein.

    Neu ist auch, dass es jetzt Platzhalterkarten (im deutschen heißen die Anforderungskarten, meiner Meinung nach hätten man Summon mit Beschwörung übersetzen sollen) für die Inkarnationen gibt. Da Wu Feng bei jeder seiner 3 Urnen und noch bei anderen Gelegenheiten eine Inkarnation auf die Hand nimmt und sich die beste aussuchen kann, wenn die Inkarnation auf das Spielfeld kommt ist Wu Feng nicht dem Kartenglück ausgeliefert. Mit dem Wachturm (Mini-Erweiterung, unbedingt empfehelnswert) sehen jetzt die Taoisten also nicht mehr welcher Wu Feng kommt.

    Ale bösen Effekte werden jetzt von Wu Feng innerhalb der Regeln ausgeführt. Dazu gehört das Platzieren der Geister, verliere 1 Qi, Tokens, ein Dorfbewohner wird gefressen et c. Letzteres natürlich nur zusammen mit White Moon und wenn die Spieler sonst wählen dürften. Den Fluchwürfel würfelt Wu Feng natürlich auch höchst persönlich.

    Die Taoisten haben als Unterstüzung die mächtigen Blut-Mantras. In der Deutshcen Anleitung heißen die verherrende Schriftrollen, aber ich mag den Namen nicht, der sagt garnichts aus. Immer wenn ein Taoist ein Qi verliert legt der Taoist dieses, wenn keine andere Regel das verbietet, auf eine Blut-Mantra seiner Wahl. Es gibt einige, die 2, 3 oder 4 Qis benötigen bevor der Effekt ausgelöst wird. Dieser wird sofort ausgelöst und reicht von "einen Taoisten versetzen" über "die schwächende Schriftrolle platzieren (auch wenn sie nicht im Spiel ist) und 2 Tokens deiner Wahl erhalten" bis zu "2 Qis und ein YinYang erhalten". Es sind sehr mächtige dabei. Dabei ist jede nur einmal verwendbar und nicht wieder einsetzbar wie bei den Flüchen von Wu Feng. Damit wird das Feld zum Qis sammeln gleich viel attraktiver und die Hexe auch. Da man das Qi setzen darf kann man so auch entweder schnellstmöglich ein Blut Mantra auslösen oder erst auf alle ein paar Qi legen damit im richtigen Augenblick nur noch eines fehlt. Zum Start wird jede Stärke gemischt und dann decken die Taoisten eine 4er, zwei 3er und eine 4er auf. Wird eine ausgelöst wird eine neue der gleichen Stufe vom Stapel gezogen. Mit etwas Pech brauhct man die kleinen zu schnell auf und wenn es keine mehr gibt hat man nur noch die starken, aber auch teureren.

    Wu Feng hat noch kleine Handlanger, die Skelette. DIese haben immer nur einen Widerstand, aber den in der Farbe des Taoisten-Boards auf dem sie liegen. Das besondere ist, dass man die nicht mit der Hexe zerstören kann, nicht mit dem Pavilion der himmlischen Winde versetzen und nicht mit Hilfe der KungFu-Schule austreiben kann. Der Gebtskreis wirkt, die schwächende Schriftrolle, die Mystische Barriere, Tokens, Mond-Kristalle, Artefakte wie das Schwert und die Kralle auch.

    Hinzu kommen wieder neue Karten, die die Dämonen unterstützen und neue Inkarnationskarten.

    Auch wenn einige Glückselemente dazu gekommen sind kann man ganz gut planen und einige Elemente wie die Tokens in den Katakomben verlieren schnell ihren Schrecken, da man schnell verinnerlicht, welche Symbole es gibt, wie viele davon und was noch kommen muss. Auch sind die Blut-Mantra die man zu Beginn zieht zwar zufällig und es liegen nicht imer die richtigen aus, aber mit dem neuen Dorffeld kann man a) ein Qi aus dem Vorrat darauf legen und b) entweder vorher oder danach eine der ausliegenden auf den Ablagestapel legen und eine neue der gleichen Stufe ziehen. So kommt man schnell an die gewünschte, schmeisst dabei aber auch zur Zeit nicht passende unwiderruflich weg.

    Die zweite Waffen der Taoisten ist die Blutsbrüderschaft. Hat ein Taoisten nur noch 1 Qi erhält er vom gegenüberliegenden Taoisten den Blutsbruder-Marker. Was das bringt? Er hat jetzt genau die gleichen Spezialfähigkeiten wie der Taoist, von dem der Blutsbruder-Marker ist. Er hat im besten Fall also zwei solange er nur 1 Qi hat und noch am Leben ist. Ist aber die Fähigkeit gegenüber geblockt hat er diese auch nicht mehr, ist dagegen seine eigene geblockt, so hat er noch die von gegenüber.

    Wer das spielt muss aber unbedingt bei Boardgamegeeks vorbei schauen und sich die gerade in der Entwicklung bestehende FAQ herunterladen. Hin und wieder gibt es noch leichte Probleme, aber wer Ghost Storie mag und auch White Moon, der kennt das schon und es macht das Spiel irgenwie sehr lebendig. Der Autor kümmert sich vorbildlich um alle Spieler-Fragen und ist auch per Mail erreichbar und sehr freundlich.

    Aja, bei der Messe Spiel2011 in Essen gab es für alle die das Spiel als pre-Order gekauft haben einen neuen Fluch-Würfel und eine neue Inkarnation von Wu Feng dazu.

    Fluchwürfel hat die Seiten Spuk, Dämon aktivieren, Fluch unabhängig der Farbe aussprechen (Fluch Pyramide), ein Skelett setzen und zwei mal nichts.

    Die Inkarnation ist Stevel Se'Qual. 3 Weiße Widerstände, nur mit White Moon spielbar. Rettet beim Erscheinen einen Dorfbewohner wenn möglich, ein Bodda wird platziert wenn er ausgetrieben wird.

    ===========
    == Fazit ==
    ===========

    Für mich ist es eine enorme Bereicherung, auch wenn das Material nicht unbedingt viel aussieht, so ist der Gewinn im Spiel extrem. Mit White Moon macht es natürlich am meisten Spaß. Nur es geht auf Kosten der Spielzeit. Spielt man bis zur letzten Karte, wenn man es bis dahin schafft bzw. braucht, dann hat man schon gut und gerne 2 Stunden mit White Moon gespielt. Ohne braucht man ca. 100min.

    Es bedarf etwas Übung und einiges an strategischem Planen, aber es ist schaffbar. Es hängt immer davon ab, wie geübt der Spieler ist, der Wu Feng spielt. Wu Feng darf sich mehr Fehler erlauben und auch hat er ggf. die mächtigeren Flüche, aber man kann gewinnen :)

    Im Gegnsatz zu Erweiterungen anderer Spieler wird Ghost Stories nicht einfacher, sondern süchtiger.
    Pandemie war schon ziemlich schwach zu Ghost Stories, jetzt mit Black Secret zeigt Ghost Stories, wie man einen Bösen Spieler richtig in das Spiel einbaut. Nicht so wie der Bio-Terrorist.
    Wer Kooperative Spiele mag udn Ghost Stories nicht hat, der verpasst auf jeden Fall das beste kooperative Spiel was ich kenne.

    Christians Wertung:
  • Planet Steam (alt) Christian über Planet Steam (alt)
    Planet Steam ... viel gehört und dann doch endlich mal geschafft zu spielen.

    Wie man schon in den anderen Rezensionen lesen kann ist das Spielmaterial sehr umfangreich und wenn man von den billigen Geldscheinen absieht auch sehr hochwertig. Zumindest bei mir kam es nicht vor, dass die Anbauten nicht in die Spalten der Tanks passen und nachgefeilt werden musste. Der Karton ist eine XXL-Standard-Größe (wie Descent, Starcraft ...) Der Spielplan ist zweimal gefaltet = dreimal so groß, wie die Grundfläche des Kartons.

    Das Spiel an sich geht darum in je Spieleranzahl unterschiedlich vielen Runden aus gewonnenen Rohstoffen möglichst viel Geld zu machen.

    Auf einem Planeten gibt es Schächte, die tief ins Innere gehen und aus denen Dampf (engl. Steam) aufsteigt. Aus diesem Dampf extrahiert man durch Tanks unterschiedliche Rohstoffe (Wasser ohne Ausbau, Erz und Quarz nur mit entsprechendem Ausbau) bzw. Energie. Diese können dann per Raumgleiter gelagert und dann am Rohstoffmarkt verkauft werden. Der Spieler selbst spielt einen von 5 Charakteren, die jeweils Sonderfähigkeiten haben.

    Die Phasen des Spiels wiederholen sich jede Runde:
    1. Jeder Spieler ersteigert einen Charakter für diese Runde
    1a. Der Spekulant (ein Charakter) versteigert einen freien Schacht (wenn keiner mehr frei ist, einen neutralen)
    2. Jeder Spieler beim Spieler mit der 1 (auf den Charakterkarten abgebildet) beginnend sucht sich einen freien Schacht aus und würfelt entweder oder nutzt eine Baugenehmigung um daraus einen eigenen zu machen. Würfelt er gehört ihm der Schacht bei einem Ergebnis 4-6, würfelt er eine 1-3, dann muss er, wenn noch möglich, einen der nahest benachbarten freien Schächte als Ersatz wählen und diesen nehmen. Hiermit sind freie Schächte in der gleichen Zeile oder Spalte gemeint. Ist kein benachbarter Schacht mehr vorhanden, dann erhält er aus der Bank 15 Credits als Entschädigung. Besonderheit der zentralen Schachtreihe: Tanks, die nur Wasser produzieren, brauchen keine Energie.
    3. Der Heizer (ein Charakter) setzt jetzt den Energiekoppler unter eine Spalte des Spielfeldes. Dieser ist ein Tank mit allen Ausbauten (muss man vorher zusammenkleben) und bringt einen Bonus von +1. Das beudeted, dass jeder Tank in der Spalte über dem Energiekoppler +1 zu seiner Basisproduktion produziert, wenn er produziert.
    4. Beim Startspieler beginnend können die Spieler jetzt neue Tanks bauen, Ausbauen, Ihre Tanks auf ihren Schächten hin und her verschieben und auch Raumgleiter aufrüsten. Die produzierten Rohstoffe müssen in die Raumgleiter passen, jeder Überschuss geht verloren. Daher hier schon drauf achten was man lagern kann und was nicht.
    5. Produktion: Jeder Spieler bezahlt zu erst die nötige Menge an Energie, die seine Tanks brauchen, wenn er will kann er auch Tanks nicht versorgen, die Produzieren dann auch nicht. Nicht versorgte Tanks produzieren nicht.
    Besonderheit: Synergie-Effekt: Stehen zwei Tanks, die den gleichen Rohstoff produzieren, auf eigene Schächte direkt benachbart (waagerecht/senkrecht) wird ein Rohstoff mehr produziert. Heißt stehen zwei Tanks, die Energie produzieren auf eigenen Schächten nebeneinander, dann produzieren die 1 (1. Tank) +1 (2. Tank) +1 Synergie = 3 Energie.
    Die produzierten Rohstoffe werden in den Raumgleitern gelagert, Überschuss geht verloren.
    6. Rohstoffhandel: Beim Startspieler beginnend kommt jeder Spieler bei jedem Rohstoff einmal dran. Er kann entweder verkaufen oder kaufen. Kauft oder verkauft ein Spieler, wird die verfügbare Menge des Rohstoffes aktualisiert und der Preis. Es kann beliebig viel verkauft, aber nur so viel wie die Mengenskala anzeigt gekauft werden. Passt ein Spieler (macht nichts) wird dennoch der Preis angepasst.
    7. Wertpapierhandel: Man kann entweder eine Baugenehmigung, eine Besitzurkunde kaufen oder aber eine Baugenehmigung verkaufen.
    8. Jahreswechsel: Tanks werden in der Produktionshalle aufgefüllt, Charaktere zurückgegeben, Energiekoppler zurückgestellt.

    Bei dem Ablauf will ich es erstmal belassen. Die komplette Spielregel ist auf Ludoarts downloadbar.

    Ich empfehle sehr die beiden Erweiterungskarten: Golden Eagle (ein Mietfrachter, der ersteigert wird und für maximal zwei Runden gemietet werden kann, bevor erneut ersteigert wird) und den Saboteur: Der Spieler, der die letzte Karte bekommt erhält diesen autom. dazu und gibt dem Spieler, der sabotiert werden soll die Karte. Dieser dreht einen seiner Schächte mit Tank um 45°. Dieser produziert diese Runde nicht und auch kann der nicht umgebaut/versetzt werden. Als Entschädigung würfelt er zum Jahreswechsel mit dem Würfel und erhält den Wert als Credits.
    Es gibt noch den Manipulator, aber der ist noch nicht eingetroffen. Dieser kann die Preisstufen zu Beginn einer Runde manipulieren.

    Wir haben seit dem ersten Spiel mit beiden Erweiterungen nicht mehr ohne die beiden Karten gespielt. Gerade mit dem Golden Eagle kommt noch etwas mehr Spieltiefe hinzu.

    Meine Meinung zum Spiel:

    Mir macht es sehr viel Spaß.

    Da alle Rohstoffe und das Geld/Credits jedes Spielers offen sind, weiß jeder was in etwa passieren kann. Einzig die Preise bei der Ersteigerung/Verkauf und die Verfügbarkeit von Rohstoffen ändern sich. Das einzige Glückselement ist das Würfeln auf die Schächte, welches aber durch Baugenehmigungen neutralsiert werden kann. Da man sich diese aber lieber für später aufheben sollte, da man neutrale Schächte nur durch Baugenehmigungen übernehmen kann (und per Versteigerung über den Spekulanten). Dieses Element stört mich aber garnicht.
    Sehr gut gemacht ist auch das Handelssystem, wobei man nach 20 Spielen aber schon sagen kann, dass Quarz und Erz fast immer am Max sind und Wasser und Strom weniger Wert sein werden bzw. zwischenzeitlich ausverkauft.
    Es macht schon Spaß Rohstofe im Markt wegzukaufen num den Preis zu treiben und andere an der Produktion zu hindern (Energie) oder daran, dass sie neue Tanks bauen können (Wasser).

    Eine andere großartige Abwechselung gibt es nicht.

    Bei keinem anderem Spiel wird bei uns auf Grund des ständigen Versteigerns so viel gerechnet wie bei Planet Steam. Nicht mal Caylus ist so rechenlastig.

    Letztendlich muss aber leider sagen, dass ich schon ein klein wenig mehr Dynamik im Spiel erwartet habe, weil es ist nicht möglich den Quarz- oder Erz-Preis zu zerreißen ohne selber Nachteile zu haben. Ggf. liegt das aber auch an unserer Spielweise. So läuft es im Standardspiel eben, wie bei fast allen Spielen, mehr oder weniger gleich ab.

    Wir spielen nur noch mit den beiden in der Spielregel aufgeführten Spielvarianten, dass man die Reihenfolge in der die Rohstoffe gehandelt werden mit Zahlen-Marker beim Ersteigern der Charaktere selber festlegen und mit dem selber Platzieren der Anfangsschächte.

    Zu dritt ist die Charakter-Kombination Heizer/Spekulant zu stark.

    Was uns anfänglich schwer zu schaffen gemacht hatte, waren einige Formulierungen in der Spielanleitung, auch wenn man es nicht glauben mag. Wir kamen mit IPF, Bank und Vorrat nicht so ganz zurecht. Zumal es oft danach schien, als gäbe es einen allgemeinen Vorrat und einen Terminal-Vorrat. Nach 2 Spielen war das dann aber auch klar.

    Mit den beiden Sonder-Karten gibt es eine 6, ohne nur eine 5.

    Spieler, die nicht stets und ständig ihre Credits nachrechnen wollen um zu wissen, wie viel sie bieten dürfen sollten die Finger vom Spiel lassen.

    Christians Wertung:
    • Andreas F., Jörn F. und 8 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • gelöschte P.
      gelöschte P.: Schöne Rezi!
      19.06.2011-15:53:11
    • Christian H.
      Christian H.: Danke, Übrigends hab ich endlich den Manipulator bekommen und muss meine absolute Empfehlung für die Zusatzkarte aussprechen. Es ist richtig... weiterlesen
      04.07.2011-14:32:27
  • Carcassonne - Das Gefolge Christian über Carcassonne - Das Gefolge
    Aktualisierung der Bewertung:

    Hier hat sich Hans im Glück die unglücklichste Formulierung der Regel erlaubt. Nach einer E-Mail-Korrespondenz ergeben sich viel mehr Möglichkeiten für das Phantom.

    Ich hab das zusamengefasst und auf meiner Seite zum Download angeboten: https://sites.google.com/site/carcassonnefanseite/regeln-zu-mini-erweiterungen

    Die Essenz ist: das Phantom verschafft dem Spieler eine 2. Setzphase.
    Meines Erachtens ist das in Kombination mit dem Zaubergang zu stark, aber man muss dazu den Zaubergang und das Phantom verfügbar haben. Von daher gehts. Die Idee des Phantoms geht bei allen Basisspielen mit Holzfiguren gut auf, bei der Jubi-Edition, in der alle Plastik sind muss man das Phantom irgendiwe markieren, da man die nicht auseinander halten kann.

    Alles in allem echt klasse, gerade zusammen mit dem Turm oder Schicksalsrad.

    Viel Spaß
    Christian

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    alte Bewertung:

    Bevor hier einer das als Holzersatz einfach nur aus Prinzip runter macht sollte man sich schon mal die Regel durchlesen.

    Das Gefolge, oder viel eher Das Phantom ist ein ziemlich interessanter Ansatz, der einiges an der Spielweise ändert. Ich sehe darin den Vorwand um Plastik-Figuren einzuführen. Man muss dieses Phantom vom normalen GFM unterscheiden können, damit man nicht durcheinander kommt.

    Der Spieler bekommt einen Plastik-GFM und darf diesen in einem Zug als zweiten GFM auf ein zweites Gebiet setzen. Wird das geschlossen geht er wie ein normaler GFM wieder zurück. Ich finde diese Tatsache sehr stark und hoffe, dass der Verlag genug Proberunden hatte. Man selber kann das erst nach einigen Spielen erkennen, ob das Gefüge und die Balance unter diesem Phantom zu sehr leidet.

    Die Empfehlung geht selbstverständlich in Richtung Holz für die Hauptfiguren, aber eine aus Plastik, die farblich transparenz ist kann man verschmerzen.

    Da ich optimistisch bin vergebe ich eine "5". falls sich das Phantom beim Spiel nur als störend herausstellt werde ich das korrigieren.

    Gruß
    Christian

    Christians Wertung:
  • Carcassonne - Brücken, Burgen und Basare (8. Erweiterung) Christian über Carcassonne - Brücken, Burgen und Basare (8. Erweiterung)
    Brücken, Burgen und Basare:
    Die Erweiterung hat zu unrecht bei mir lange im Schrank gelegen, da man echt was Neues geboten bekommt.

    Es sind 3 Module in der Erweiterung enthalten:

    Brücken: Jeder Spieler erhält zum Start 3 Brückenteile und kann damit Straßen über andere Plättchen "bauen"/verlängern, vorausgesetzt die beiden Seiten auf dem Plättchen, auf dem das Brückenteil gesetzt werden soll, weist Wiese auf. So ist es möglich Klöster auf der Wiese zu überbrücken oder eine andere Straße. Aber auch einige Stadtteile kann man überbauen oder was sehr wichtig werden kann: man kann damit diese Löcher in der Landschaft mit einem Straßenteil füllen und diese dann mit dem Brückenteil weiterführen, wenn über eines der angrenzenden Teile gebaut werden darf.

    Burgen: Wenn man eine Stadt mit zwei Plättchen abschliessen kann, darf man auch anstelle dessen eines seiner 3 Burgenplättchen über die Stadt legen und darauf sein Gefolgsmann. Nun gilt es aufzupassen! Weil die Burg erhält genauso viele Punkte wie das nächste (auf einem der 6 Plättchen) angrenzende Gebiet, welches abgeschlossen wird. Das mit den 6 Plättchen ist nicht ganz einfach mit Worten zu beschreiben: Bsp.: die beiden Stadtteile liegen vertikal übereinanderliegen, dann sind die Nachbarteile links und rechts davon. Und zwar die Nachbarteile zu beiden Plättchen die die Stadt bilden. SO ergibt sich ein Bereich von 3 Plättchen in der Horizontalen und 2 Plättchen in der Vertikalen. Wenn ein Gebiet der 6 Plättchen abgeschlossen wird, dann erhält die Burg auch diese Punkte. Egal wer es abschliesst. Das kann eine zweiteilige Straße sein, oder aber auch eine Stadt mit 20 Punkten. Hier werden Mitspieler alles dafür tun damit die Burg möglichst wenig Punkte erhalten. ... Werden 2 Gebiete gleichzeitig abgeschlossen, dann darf sich der Besitzer der Burg aussuchen welche Punkte er erhält. Ist eine Burg in dem Bereich einer anderen Burg gibt es eine Kettenreaktion und die zweite Burg erhält die Punkte der ersten Burg.

    Basare habe ich noch nicht gespielt, da ich es mindestens zu 4 erst spielen möchte. Aber im Grunde geht es darum, dass wenn ein Basar gezogen wurde, der Spieler das Plättchen noch anlegt und er dann so viele Plättchen um wie Spieler spielen offen umdreht. Dann startet eine Bietrunde: Der normalen Spiel-Reihenfolge darf jetzt der nächste Spieler sich eines der PLättchen aussuchen und ein Gebot abgeben. Die Folgespieler dürfen überbieten oder passen. Haben alle für das erste Plättchen geboten darf sich der Spieler, der das Plättchen ausgesucht hat entscheiden, ob er dem Höchstbietenden Spieler die Siegpunkte bezahlt oder ob er diese von Ihm bekommt und Ihm das Plättchen gibt. Dann ist der nächste Spieler dran, der bei dem Basar jetzt noch keine Karte erhalten hat, sucht sich wieder ein Plättchen aus und bietet darauf.

    Alles in allem eine sehr empfehlenswerte Erweiterung, die viel mehr taktische Elemente rein bringt und schon einmal hier und da für Ärger sorgt.

    Christians Wertung:
  • Carcassonne - Der Turm (4. Erweiterung) Christian über Carcassonne - Der Turm (4. Erweiterung)
    Carcassonne: - Der Turm:
    Was ist jetzt auf einmal passiert? Klaus Jürgen Wrede kommt auf einmal auf die Idee das Spiel "taktischer" und agressiver" zu gestalten. Bloßes Ziehen und Anlegen von Plättchen ist vorbei. Jetzt wird taktiert.

    Der Turm bringt nicht nur neue Plättchen ins Spiel, sondern auch einige neue Aktionen, die aus dem passiven bzw. halb aktivem (mit der Erweiterung "Bürgfräulein und Drache") Carcassonne ein deutlich offensiveres Spiel macht. Es ist jetzt möglich offensiv gegen die Mitspieler vorzugehen ohne sich geschickt in Städte oder Wiesen durchs Verbinden zweier Teilabschnitte reinzuschleichen. Jetzt kann man, vorrausgesetzt man zieht eines der neuen Plättchen, an ein Gebiet des Gegners (nicht mehr nur Mitspielers) ein Turmplättchen anlegen und dann ein Turmteil setzen und einen Gefolgsmann der in Reichweite ist gefangen nehmen. Turmteile werden auf den neuen Plättchen übereinander gestappelt und jedes Turmteil erhöht die Reichweite des Turmes. So kann man Gefolgsmänner in horizontaler und vertikaler Richtung soviele Plättchen weit gefangen nehmen wie der Turm Turmteile hoch ist. Ist der 4 Teile hoch kann man Gefolgsmänner gefangen nehmen, die 4 Plättchen links, rechts davon bzw. dadrunter oder darüber liegen gefangen nehmen, aber immer nur einen auf einmal.

    Legt man ein Turmplättchen kann man entweder ein Turmteil auf irgendeinen bereits im Spiel befindlichen Turm bzw. Turmplättchen setzen und einen Gefolgsmann gefangen nehmen, einen eigenen Gefolgsmann setzen, was aber kaum Sinn macht, da ein Mitspieler mit einem Turmteil diesen Gefangen nehmen kann oder man schliesst einen Turm ab indem man auf den Turm ein Gefolgsmann setzt.

    Gefangene Gefolgsmänner werden entweder sofort 1:1 ausgetauscht, sobald möglich oder können im eigenen Zug für 3 Siegpunkte zurückgekauft werden. Man geht dann 3 Punkte zurück und der andere 3 Punkte vor. Diese kann man dann sofort wieder einsetzen.

    Hat ein Spieler keine Turmteile mehr, kann er auch keine Gefolgsmänner mehr gefangen nehmen.

    Folgendes steht leider nicht in der Regel: Wenn ein Gefolgsmann einen Turm abschließt und daneben ist ein weiterer Turm, dann spielen wir so, dass die Gefolgsmänner auch von den Türmen gefangen genommen werden können.

    Wer Carcassonne eher etwas aktiver möchte, der sollte sich den Turm unbedingt holen.
    Da es ein richtig gutes Spiel, das auch für Anfänger geeignet ist, derart verändert ist es mir eine 5 bzw. 6 Wert.
    Spielt man es nur mit dem Grundspiel: 6
    Spielt man es noch mit anderen Erweiterungen: 5 ... das liegt wie bei allen Sonderaktionen daran, dass es einfach weniger Spielspaß bringt, wenn die Wahrscheinlichkeit so gering ist, dass ein Turmteil gezogen wird. Bei 80 Teilen ist die Wahrscheinlichkeit eines der 18 zu ziehen noch hoch, wenn man mit 150 Teilen spielt ist es schon ziemlich gering.

    Gruß
    Christian

    Christians Wertung:
  • Revolution! (Pegasus) Christian über Revolution! (Pegasus)
    Ich hab es in Essen kennen gelernt und muss sagen, dass es zu dritt schon reichlich unberechenbar sein kann.

    In der Stadt ist eine Revolution ausgebrochen und man versucht möglichst günstig die einzelnen Bewohner auf seine Seite zu bekommen. Einige davon sind für Gebäude verantworlich. Diese bringen unterschielich viele Punkte am Ende und haben unterschiedliche viele Plätze. Dies geschieht mit 3 verschiedenen Überredungskünsten: Faust (symbolisiert Gewlat), ein Brief (Erpressung) und Gold (Bestechen). Zusätzlich hat jeder Spieler noch einige Figuren, die er bei Erfolg in das entprechende Gebäude setzen kann.
    Das wäre ja auch nicht so schwer, aber die jeweilige Überredungshilfe legt jeder Spieler verdeckt hinter seinem Sichtschutz. Bei Gleichstand passiert nichts, außer dass die Überredungshilfen abgelegt werden.
    Rangordnung dabei ist: die Faust schlägt alles, egal welche Menge, der Brief schlägt das Gold und das Gold ist am wenigstens wert.
    Man kann immer nur maximal 6 Personen gleichzeitig, ich nenne es mal "bestechen". Ist es erfolgreich, so erhält man Punkte + Überredungshilfen in Form von Gold, Brief oder Faust. Zusätzlich dazu stellt man noch einen seiner Figuren in das entsprechende Gebäude des erfolgreich Bestochenen. Diese Gebäude bringen sehr viele Punkte am Ende des Spiels und dort zählt nur die Mehrheit. Bei Gleichstand passiert wieder einmal nichts.
    Und da das noch nicht unberechenbar genug ist darf man auch nicht alle mit allen 3 Dingen bestechen. Beispielweise kann man die Wirtin nicht mit einer Faust bestechen. Andere wiederum dürfen mit allen der 3 Dinge bestochen werden.

    Wenn ein Spieler ganz viel Pech hat und keinen erfolgreich bestechen konnte bzw. keine Überredungshilfen erhalten hat bekommt er 5 Gold.

    Es ist sehr lustig zu viert sicherlich schon das eine oder andere mal Grund zu verzweifeln aber Spaß macht es sicher. Zumal man auch noch mit einigen Personen ein Austausch bereits auf dem Plan befindlicher fremder Figuren durch die eigenen oder ein verschieben möglich ist.

    Christians Wertung:
    • Markus H., Markus D. und 4 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Martina K.
      Martina K.: Danke für die Rezension. In der Spielbox ist dieses Spiel nur mittelprächtig weggekommen, aber das klingt doch interessant.
      13.01.2011-15:53:42
    • Markus D.
      Markus D.: Für einige ist Revolution sicherlich zu wenig planbar, bei uns hat es aber richtig gut eingeschlagen. :-)
      24.01.2011-14:49:21
  • Starcraft Christian über Starcraft
    Ganz vorne weg muss ich echt sagen: Ich bin echt neugierig ob die Regelfragen und Mißdeutungen in der Videoanleitung angesprochen werden, da es einerseits extrem viel ist und sehr situationsabhängig. Aber wir haben beide Spiele und ich denke nicht, dass ich mir deswegen die Videorechte freischalten lasse.

    Aber jetzt zum Spiel:
    Bei SCTBG (StarCraft The Board Game) wurde wirklich versucht alles des erfolgreichen Computerspiels aufs Brett zu bringen. Überwiegend ist es auch gelungen.

    Aber einiges sei vorher gesagt: Es ist eines der wenigen Spiele, die ein absoluter Fehlkauf sein kann, weil es keiner spielen will (dauert zu lange oder zu kompliziert ...) daher vorher Probespielen!!

    Es ist eindeutig ein Vielspielerspiel, für jene die sich leicht Zahlen merken kann und im Kopf viel und schnell rechnen können. Man muss schon etwas agressiv spielen, da wenig Platz pro Spieler ist (Planeten gibt es 2*Spieleranzahl) und man sollte auch ein Pokerface aufsetzen, da es einige Momente gibt in denen man lieber besser blöfft. Taktiker und Strategen können zugreifen ...

    Gelegenheitsspieler sind aufgrund der Komplexität eher weniger Ziel des Spiels. Es gut zuviele Finessen um dass man nur 3 mal im Jahr spielt und meine Empfehlung ist, die Errata ausdrucken und jede Regelfrage in das Forum von FFG zu stellen. Dann sollte man sich für Regeln, die schwer verständlich sind bzw. bei Dingen die erstmal Klick machen müssen diese kurz zu notieren damit das nach einem halben Jahr "schneller" mit dem Klick geht.

    Zum Spiel: Man hat 6 Farben -> 2* jede der Rasse. Es gibt Befehlsmarker, die zu Beginn der Runde verdeckt auf die Planeten, auf den man ist oder auf Planet die man erreichen kann (auch wenn man vorher noch etwas bauen müsste), gelegt. Man legt immer den letzten Befehl als erstes und jeder Spieler einen, dann der Reihe nach die anderen Spieler, dann der zweite Befehlsmarker. Ist man dran muss man einen Befehlsmarker nehmen der frei ist (nutzbar) wenn man eigentlich erst lieber einen anderen hätte nehmen wollen weil man etwas bauen muss um den Bewegungsbefehl danach nehmen zu können, weil amn sonst nicht von Planet zu Planet kommen kann ist der Bewegungsbefehl verschenkt. Da man wenig Platz hat ist das das erste Problem. Man muss die anderen Spieler blockieren damit die ihre Strategie nicht durchziehen können. Gelegenheitsspieler denk ich machen hier schon die meisten Fehler. Unbedingter TIPP Kauft euch Münzkapseln und legt die Befehlsmarker dort rein, denn durch das ewige anfassen und Handschweiß leiden die sehr und sind dann schon an der Rückseite erkennbar und das darf niemals sein!

    Kurz noch was noch in der Packung ist: Kampfkarten: bei einem Kampf muss man x Karten zu den Handkarten dazu ziehen und hinter jede Kampfgruppe eine passende zu der Einheit legen. Ob die Karte passt oder nicht sieht man auf der Karte an den Bildern. Kampfgrupen: wenn SPieler a mit 3 einheiten Spieler B mit einer Einheit angreift, dann ist es eine, ganz klar. Wenn aber A mit 6 B mit 4 angreift, dann sind es 4 (Ausnahme sind Unterstützungseinheiten, die selber nicht angreifen können aber eben Boni im Kampfgeben.) Hat man keine pasenden Karten muss man blöffen.

    Planeten aus Pappe die mit einander Verbunden werden und unterschiedlich viele Gebiete und Rohstoffe haben.

    Forschungskarten, die man mit dem Forschungsbefehl in seine Kampfkarten mischen kann und somit bessere Karten bekommen kann.

    Planetnkarten, jeweils zu einem Rohstoffgebiet der Planeten.

    Arbeiter, die auf die Planetenkarten gelegt werden und dann die Rohstoffe abbauen. Das ist etwas anders als im PC-Spiel. Will man einen Space Marine bauen dann braucht man bspw. 2 Kristalle: also nimmt man 2 freie Arbeiter und legt diese auf eine Planeten-Karte mit Mineralien. Ist die Zahl dort eine =>2 alles ok, ist es eine 1, dann muss man schon überlegen, da das Gebiet "einfach ausgebeutet wird" in der nächsten Runde kommt ein Marker drauf. Macht man das ein zweites mal ist es komplett ausgebeutet und die Karte wird abgelegt.

    Ereigniskarten die in Phasen 1 bis 3 gegliedert sind und manchmal alles ändern können. Manchmal überlebt ein Gelegenheitsspieler nur deswegen noch eine Runde.

    Figuren sind klar und Ja leider brechen die Flugeinheiten leicht von den Ständern ab. Man kann neue beantragen auf engl. bei FFG.

    Spielerbögen und Gehäuse-Plättchen (Kaserne, Fahrzeugfabrik, Raumhafen, Versorgungsdepot et c.)

    Ich habe bisher ca. 20 Runden gespielt und habe da jemanden der mitlerweile alle Karten und Werte auswendig kennt und extrem optimiert spielt ... wenn man nicht das gleiche Bestreben hat dann verliert man eigentlich immer. Sind alle Spieler gleichwertig macht es sicher mehr Spaß.

    Gelegenheitsspieler: 3 Punkte für Strategen und Taktiker eindeutig 6 .... leider kann man nur eine Wertung geben und man darf nicht immer nur von Freaks ausgehen. Daher nur eine 5.

    Christians Wertung:
  • 10 Jahre alea Schatzkiste Christian über 10 Jahre alea Schatzkiste
    Es ist eine tolle Sammlung von Spiele-Erweiterungen. Gerade wenn die Spiele schon etwas angestaubt sind macht es echt Spaß die dann damit wieder zu neuem Leben zu erwecken. Ich habe zwar nur Puerto Rico, San Juan und Notre Damm, aber dafür schon alleine lohnt es sich. Ich will mir auch Lous XIV & Im Jahr des Drachen zulegen, da das Zusatzmaterial einfach mein Interesse geweckt hat.

    Für Vielspieler und Besitzer von mindestens 3 Spielen sind die Erweiterungen Pflicht. Gerade das Zusatzmaterial zu Puerto Rico, San Juan oder Wie verhext ist echt umfangreich und könnte fast schon als Minierweiterung für jeweils 5 EUR im Handel angeboten werden.

    Christians Wertung:
  • Raja Christian über Raja
    Zu Beginn ist Raja gewöhnungsbedürftig und auch benötigt man zumindest zwei Spiele damit einem die einzelnen Fähigkeiten und Möglichkeiten ihre ganze Macht demonstrieren aber danach wird es sehr, sehr spannend. Das Spiel zu zweit ist nicht ganz so strategisch geprägt, aber zu viert ist es auf jeden Fall sehr anstrengend sein Ziel zu erreichen. Allzu schnell machen einem die MItspieler einen Strich durch die Rechnung und man muss umdenken. Glücklicherweise lassen einem die Regel durchaus die Möglichkeit etwas von den geplantem abzurücken, weil beispielsweise eine Stadt nicht mehr angeschlossen ist, da ein anderer SPieler sein Haus aus dem Dorf abgezogen hat. Es ist das einzige Spiel, das ich kenne, welches dem SPieler die Möglichkeit gibt selber die Wertungsabläufe zu beeinflussen. Mit viel Pech baut man Palast und Haus in eine Stadt die nie gewertet wird weil die Reihenfolge immer geändert wird. Dann heißt es außer Spesen (hohen Kosten) nix gewesen.

    Ein durchaus sehr empfehlenswertes Spiel für Strategen und Denker. ALle die keine komplexen Spiele mögen oder sich schwer damit tun, um 3 Ecken zu denken und sich immer eine Hintertür frei zu lassen, sollten aber die Finger von lassen.

    Ich bin schon auf eine Runde zu 5 gespannt!!

    Christians Wertung:

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