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Profilseite von Pascal V.
Pascal V.

Pascals Errungenschaften:

Vielspieler
Pascal spielt echt viel und oft.Nachteule
Pascal ist bevorzugt nachts bei Spiele-Offensive.de unterwegs.Pedant
Pascal sorgt immer dafür, dass Karten, Marker und Spielfiguren ordentlich liegen.Miniaturen-Fan
Pascal mag Spiele mit Miniaturen.Aussteiger
Pascal mag Spiele, die in der Südsee angesiedelt sindLancelot
Pascal mag es gerne Ritterlich, Mittelalterlich und HistorischStar Wars Fan
Pascal ist ein eingefleischter Star Wars Fan und läuft auch schon mal mit dem Lichtschwert herum.Auspöppler
Pascal liebt es, neue Spiele auszupacken und auszupöppeln und ordnet alles schön in die Spielschachtel.München 2010
Pascal hat uns an unserem Messestand auf der Münchner Spielwiesn besucht.Weihnachtsengel
Pascal ist ein Engel und unterstützt die Spiele-Offensive.de bei der Produktion der Regelerklärungsvideos.SO-Junkie
Pascal kann von Forum, Pinnwänden und den Leuten hier einfach nie genug bekommen.10 Jahre Carcassonne
Pascal hat sich ein Andenken ans 10 Jahre Carcassonne-Jubiläum gesichert.
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Von Pascal V. bewertete Spiele (1452 Stück):



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  • Skull King Pascal über Skull King
    Hübsches Stichspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren von Brent Beck.

    Die Spieler müssen durch Vorhersagen ihrer beabsichtigen Stichzahl Punkte generieren und nutzen dabei Sonderkarten zur weiteren Verwirrung der Gegner.


    Spielablauf:
    Alle Karten werden gut zusammengemischt und an jeden Spieler pro Runde aufsteigend eine mehr verteilt. In der ersten Runde also 1 Karte an jeden, in der zweiten Runde 2 Karten an jeden, usw. bis zur zehnten Runde, in der jeder Spieler 10 Karten auf die Hand bekommt. Die restlichen Karten werden immer beiseite gelegt.

    In alter Piratenmanier kündigen die Spieler, nach Ansicht ihrer Handkarten, an, wieviele Stiche sie voraussichtlich machen werden. Dazu streckt jeder, der bereit ist eine Faust zur Tischmitte hin und wenn alle Mitspieler soweit sind wird mit einem YO-HO-HO die Faust auf und ab bewegt, um beim "HO" schliesslich auf dem Tisch landend soviele Finger zu zeigen, wie Stiche geplant sind^^! Bei mehr als 5 Stichen, sagt der Spieler die gewünschte Zahl gleichzeitig laut an.

    Ein Spieler notiert dies auf dem beiliegenden Punkteblock in der schmalen Spalte für jeden Spieler und dann geht es los.

    Der Spieler links vom Kartengeber (dieser wechselt jede Runde reihum im Uhrzeigersinn) fängt an und spielt eine Karte aus.
    Die nachfolgenden Spieler müssen diese bedienen, wenn sie eine Karte dieser Farbe auf der Hand haben. D.h., legt der aktive Spieler eine blaue 5 aus, muss der nachfolgende Spieler ebenfalls eine blaue Karte ausspielen (eine höhere, wenn er den Stich machen will, eine niedrigere, wenn er den Stich nicht haben will).
    Hat er keine blaue Karte, kann er eine beliebige andere Farbkarte abwerfen, damit verzichtet er auch auf den Stich, da nur eine höhere Zahlenkarte derselben Farbe greifen würde.
    Hat er allerdings eine Sonderkarte auf der Hand, kann er das gezwungene Bedienen vermeiden und stattdessen diese ausspielen!

    Die Karten sind in den Farben Blau, Gelb, Rot und Schwarz mit den Werten 1-13 vorhanden. Wobei Schwarz quasi die Trumpffarbe im Spiel ist - mit ihr übernimmt man einen Stich, den man nicht bedienen kann, sie dient nicht zum Abwerfen bei einer anderen Farbe, Bsp.: die schwarze 3 sticht eine gelbe 10.
    Hinzu kommen noch Sonderkarten, wie die weiße Flagge ("Escape"), deren Wert immer "0" ist und somit i.d.R. dazu dient einen Stich auf keinen Fall bekommen zu wollen. Ferner die Meerjungfrau ("Mermaid"), die über allen Farben steht und zudem als Einzige den Obermotz "Skull King" schlagen kann (sie verführt ihn^^), die schreckliche Mary ("Scary Mary"), welche nach Wahl als "weiße Flagge" oder als "Pirat" dienen kann und natürlich die Piraten, die alle Farbkarten und die Meerjungfrau übertrumpfen sowie schliesslich den Chef ("Skull King"), der alle schlägt.

    Rangfolge aufgeschlüsselt: Skull King (*) > Pirat/Scary Mary > Meerjungfrau (*) > Schwarz > Blau, Gelb, Rot > weiße Flagge/Scary Mary.

    Wurden alle Karten der aktuellen Runde ausgespielt, folgt die Kontrolle und Wertung.
    Dabei wird reihum geschaut, ob die Spieler ihrer Ankündigung folgen konnten.
    Hat ein Spieler die Voraussage erfüllt, bekommt er die angesagte Stichzahl mit 20 multipliziert gutgeschrieben (Bsp. 3 Stiche angekündigt, 3 Stiche gemacht = 60 Punkte). Im Falle einer angesagten und erfüllten Null-Runde, also der Spieler will keinen Stich machen, erhält der Spieler die aktuelle Runden"nummer" mal 10 als Punkte gutgeschrieben (Bsp. in Runde 4 wären das 4x10 = 40 Punkte).

    Hat ein Spieler mehr oder weniger Stiche gemacht, als er angesagt hatte, erhält er die Differenz mit 10 multipliziert als Minuspunkte (Bsp. 4 angesagt, 2 gemacht = 2x10 = 20 Minuspunkte).
    Im Falle der oben erwähnten Null-Runde würde dies bedeuten, die aktuelle Runden"nummer" mal 10 als Minuspunkte, wobei hier egal ist, um wieviele Stiche der Spieler falsch lag (Bsp. 0 gesagt, 3 gemacht in Runde 6 = 6x10 = 60 Minuspunkte).

    Bonuspunkte gibt es für das "Fangen" von Piraten und/oder des Piratenanführers.
    Wenn der "Skull King" in seine Stich Piraten fängt, erhält er für jeden 30 Punkte extra! Fängt die Meerjungfrau in ihrem Stich den "Skull King" erhält sie dafür 50 Punkte!

    Nach der zehnten Runde endet das Spiel und der Spieler mit der höchsten (positiven^^) Punktzahl gewinnt.


    Fazit:
    Ja, es handelt sich um einen Wizard-Klon und ja, damit ist der Spielablauf bekannt und nichts Neues und die Karten sind thematisch genauso hübsch anzuschauen.
    Dennoch oder gerade deswegen macht das Spiel aber genausoviel Spaß. Und es hat seine Berechtigung neben dem Original im Regal zu liegen, da es durch die Sonderkarten und eine dezent abweichende Rechnungsart genügend Andersartigkeit an den Tag legt.
    Das Spielprinzip spielt sich locker leicht, ohne dabei aber monoton zu werden, denn das rundenweise erneute Einschätzen der eigenen Chancen gegen Fortunas Kartenvergabe und dem taktischen Vorgehen der Mitspieler motiviert jedesmal.
    Die Rangfolge der Karten sitzt so auch schon nach den ersten Runden und so kann man sich ganz auf die eigene Spielweise und die der Mitspieler^^ konzentrieren.
    Ein weiterer Unterschied ist, dass sich Skull King schon ab 2 Spieler spielen läßt, Wizard erst ab 3. Dennoch bleibt es spannender je größer die Spielrunde ist!
    Auf jeden Fall lohnt sich das Spiel - erst recht, wenn man den Vorgänger noch gar nicht besitzt - und jeder geneigte Kartentaktiker sollte unbedingt probespielen.

    Pascals Wertung:
  • Big Deal Pascal über Big Deal
    Raffiniertes Geldkartenspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren von Brent Beck.

    Die Spieler sammeln Vermögenswerte mit dem Ziel nach wenigen Runden die Millionengrenze zu brechen, doch nur durch ehrliches Sammeln ist noch niemand Millionär geworden *G*.


    Spielablauf:
    Sämtliche Karten werden gut durchgemischt und an jeden Spieler 4 ausgeteilt, der Rest kommt als Nachzugstapel in die Tischmitte und die oberste Karte wird offen ausgelegt.

    Der aktive Spieler kann immer nur eine Aktion ausführen und zur Wahl stehen da:
    ein Set mit den Handkarten bilden und auslegen, ein Set mit Hilfe der Auslage bilden und auslegen, einem Mitspieler das zu oberst ausliegende Set zu stehlen versuchen oder eine Karte abwerfen.

    Die Karten zeigen allesamt luxuriöse Werte, wie ein klassisches Auto, eine Yacht, das versteckte Geld unter der Matraze^^, ein Sparschwein^^, Aktien, ein Haus, das Bankkonto, Juwelen, die Münz- oder Briefmarkensammlung sowie Silber und Gold - wobei die Edelmetalle als Joker fungieren.

    Ein Set besteht immer aus 2 Karten desselben Wertgegenstandes. Hat der Spieler also 2 gleiche Karten auf der Hand, kann er diese vor sich auslegen - das erste Set ist dabei geschützt, kann also nicht gestohlen werden. Jedes weitere Set wird leicht versetzt auf das Vorherige gelegt, damit immer alle Sets zu sehen sind.

    Liegt in der Auslage eine Karte, die der Spieler benutzen kann, um ein Set zu erstellen, weil er keine zweite Karte auf der Hand hat oder nutzen will, darf er diese oberste ausliegende Karte zur Setbildung nutzen.

    Sieht der Spieler bei einem Mitspieler die Möglichkeit dessen oberstes Set an sich zu reissen^^, kann er dies tun, indem er eine gleiche Karte ausspielt und ihn somit \"angreift\". Der Mitspieler kann sich \"verteidigen\", indem er seinerseits eine gleiche Karte, des anvisierten Sets, ausspielt und so den Angriff abwehrt. Nun kann der angreifende, aktive Spieler wiederum eine gleiche Karte ausspielen, um den Angriff fortzusetzen, usw., bis einer der beiden Beteiligten, keine passende Karte mehr hat. Der \"Gewinner\" erhält dann das Set sowie alle bis hierhin ausgespielten Karten und ergänzt das Set um diese - diese einzige Möglichkeit, das ein Set aus mehr als 2 Karten besteht! Alternativ zur nötigen Karte, kann immer ein Joker ausgespielt werden.

    Wenn der Spieler keine der Aktionen nutzen kann oder möchte, wirft er eine Handkarte auf den Ablagestapel offen ab.

    Am Ende seines Zuges füllt der aktive Spieler seine Kartenhand wieder auf 4 auf und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn folgt.

    Das Spiel verläuft so weiter, bis der Nachzugstapel aufgebraucht ist und ein Spieler keiner Karten mehr auf der Hand hat - es wird also evtl. noch etwas weitergespielt, wenn der Nachziehstapel leergezogen wurde - alle anderen Spieler werfen ihre Handkarten dann ohne Wertung ab.

    Nun folgt die Rundenwertung. Die Spieler zählen alle vor sich liegenden Kartenwerte zusammen und notieren das Endergebnis.
    Es wird soviele Runden gespielt, bis ein Spieler mindestes 1 Million zusammengetragen hat. Es gewinnt dann der Spieler mit dem höchsten Betrag vor sich!


    Fazit:
    Big Deal ist ein simples, schnell gelerntes bzw. erklärtes Spiel mit hübsch-witzigen Karten aus stabilem Karton. Es ist ein herrliches Ärgerspiel mit großem Glücksfaktor, aber auch dezenten taktischen Überlegungsmöglichkeiten, denn weder pures Sammeln, noch übereiltes \"Angreifen\" bringen den Reichtum nach Haus^^. Oft heißt es wagemutig abwarten und zum richtigen Zeitpunkt zuzuschlagen - immer vorausgesetzt, die richtigen Karten in der passenden Anzahl auf der Hand zu haben.
    Die Sets, um die sich lange \"gestritten\" wird, sind die wertvollsten und oft lassen sich diese als sogenannter lachender Dritter, leicht abstauben :)!
    Das Kartenspiel geht flüssig von der Hand, die Runden sind schnell und es kommt nie Langeweile auf, da ständig die Auslage der Mitspieler mit der eigenen verglichen und geflucht und gebannt auf den Kartenstapel geschaut wird, was da wohl als Nächstes gezogen wird. Die \"Raff-Raff-Rüpli\"-Manier wird durch die amüsant gezeichneten Karten sehr schön unterstützt und eine Runde vergeht flinker, als zunächst bei dem recht großen Kartenstapel vermutet.
    Alter uns Besetzungsgröße der Runde spielte fast keine Rolle, wir konnten in den Testrunden jederzeit gleich viel Spaß ausmachen.
    Ein feines Kartenspiel für zwischendurch oder auch mehrere Runden!

    Pascals Wertung:
  • Monopoly Der Hobbit - Smaugs Einöde Pascal über Monopoly Der Hobbit - Smaugs Einöde
    Der Klassiker um Geld und Immobilien findet seine Fortsetzung mit der Lizenz zum 2. Teil der Hobbit-Trilogie "Smaugs Einöde" für 2-6 Spieler ab 8 Jahren.

    Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich. Jeder Spieler versucht für sich durch glückliches Würfeln viele Felder (hier sind es bekannte Orte und in erster Linie die Behausungen der teilnehmenden Charaktere, wie z.B. "Beorns Haus", "Düsterwald", "Kili, der Zwerg" oder "Legolas") in Anspruch nehmen zu können, um diese zügig mit Gebäuden zu bebauen und so die Mieten noch zu erhöhen, die jeder Mitspieler, der auf eben diesen Feldern landet bezahlen muss^^.


    Spielablauf:
    Das Spiel ist klassisch schnell aufgebaut, jeder sucht sich eine Spielfigur aus und erhält Startkapital, die Bank und Grundstückskarten werden sortiert vorbereitet und die Häuser und Hotels (hier Boote und Steghäuser) als Vorrat beiseite gelegt.

    Die Spielerfiguren wandern auf dem Spielbrett herum und kaufen möglichst alles auf, befolgen Anweisungen, wenn sie einmal auf einem Ereignisfeld (hier "Düsterwaldweg" bzw. "Schatztruhe") landen und Karten ziehen müssen oder zahlen Strafen auf den Steuerfeldern (hier für "Gefangen im Netz" oder "Gefangen in einem Fass").
    An Mitspieler werden Mieten, so denn sie es mitbekommen, wenn man auf einem Feld steht, das ihnen gehört^^, bezahlt.

    Irgendwann wird es nur noch einen Spieler geben, der über genügend liquide Mittel verfügt und das Spiel gewinnt.

    Diese Edition ändert daran nichts, aber lässt das Spiel im Hobbit-Style atmosphärisch aussehen!
    Das Geld wurde angepasst und zeigt so die Zwergentruppe auf ihrer Wanderschaft.
    Die Ereignis- und Gemeinschaftskarten (s.o.) und das Spielbrett zeigen natürlich reichlich Szenen aus der Serie und erzeugen großen Wiedererkennungswert für alle Tolkien-Fans.
    Ein Highlight sind auch noch die 6 sehr wertigen, schweren und detailreichen Zinnfiguren, welche berühmte Utensilien aus den Filmen darstellen.

    Der normale Spielablauf kann noch etwas beschleunigt werden, wenn der beiliegende rote Tempo-Würfel hinzugenommen wird, dessen Augenzahlen (1, 2, 3) werden zum Wurf der beiden normalen, weißen Würfel hinzuaddiert. Wird der "Bus" gewürfelt, darf man sich aussuchen, ob man einen oder beide weiße Würfel nutzt und bei "Mr. Monopoly" führt man den Zug normal aus, darf danach aber noch bis zum nächsten freien Grundstücksfeld ziehen und diese kaufen.


    Fazit:
    Das Spiel gefällt und macht Spass, sieht hübsch aus und ist ein Sammlerstück für alle Hobbit-Fans. Wer heutzutage nichts mehr mit dem Monopoly-Prinzip anfangen mag, kann sich immerhin an der Optik erfreuen^^.
    Alle anderen, die sich gerne noch mal ans Kartensammeln und Miete-Kassieren ergötzen mögen und zudem noch den alten neuen Gefährten^^ etwas abgewinnen können, müssen zuschlagen!

    Pascals Wertung:
  • Mystery Rummy - Jack the Ripper Pascal über Mystery Rummy - Jack the Ripper
    Eine Mischung aus dezentem Ausschlussverfahren und dem Kartenspiel Rommé für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Mike Fitzgerald.

    Die Spieler versuchen in dieser Geschichte Jack, the Ripper zu enttarnen, indem sie verschiedene Kartensätze ausspielen und so nach und nach durch Punktemehrheit dem Übeltäter auf die Schliche kommen.

    Jeder Spieler erhält eine Übersichtskarte und die 62 Spielkarten werden gut gemischt als Nachziehstapel abgelegt, wobei je nach Spielerzahl jeder noch 8-10 Handkarten erhält und eine Karte offen die Ablage beginnt.
    Unter den Karten finden sich Hinweise (36 Charakter-, Brief- und Jokerkarten), Ereignisse (25 Aktionen und Charaktere, darunter Verdächtige, Opfer, Tatorte und Alibi-Karten) und die "Der Ripper entkommt"-Sonderkarte.
    Dabei sind die Karten alle gleich aufgebaut, mittig findet sich oben der Name, darunter ein Konterfei und unten ein Spieltext (i.d.R. auszuführende Aktion) sowie Infotext. Rechts oben steht der Wert der Karte und links oben der Typ.

    Der Spieler links vom Kartengeber beginnt und im Uhrzeigersinn folgen die anderen Spieler reihum.
    Der aktive Spieler hat dabei immer drei Aktionen abzuhaken: er muss eine Karte ziehen (vom Nachziehstapel oder die Oberste von der Ablage), er kann Karten ausspielen und er muss eine Karte ablegen.

    Um nun Charaktere ausschliessen oder beschuldigen zu können, müssen Karten ausgespielt ("gemeldet") werden und dies verläuft ähnlich wie bei Rommé. Um auslegen zu dürfen, muss man mindestens drei Karten einer Farbe ausspielen und zwar von den Hinweisen (s. auch Kartentyp), die Anzahl der ausgespielten Charakterkarten deutet dann darauf hin, wer wohl der Verdächtige Nr. 1 sein wird - je mehr einer Person, desto verdächtiger ist er oder sie^^.
    Einzelne Karten können ebenfalls vom Spieler vor sich ausgelegt werden, wenn von diesem Charakter schon ein "Set" woanders (bei einem Mitspieler) ausliegt, dies sind dann Ergänzungen und bringen am Ende des Durchgangs direkt ihren Kartenwert als Punkte ein.
    Derlei Hinweise abzulegen funktioniert aber nur, wenn ein Opfer ausliegt, evtl. werden also einige Runden vergehen, bis schliesslich Karten ausgespielt werden können.
    Joker-Karten können hierbei übrigens fehlende Farben ersetzen.

    Ereignisse werden hingegen immer einzeln ausgespielt, mal in den eigenen Spielbereich, mal direkt auf die Ablage. Der Kartentext gibt vor, was genau zu tun ist. Es darf aber nur ein Ereignis pro Zug ausgespielt werden!

    Das Spiel verläuft so reihum, bis entweder ein Spieler seine letzte Handkarte ausspielt oder verliert (durch eine Aktion), der Ripper entkommt oder der Nachziehstapel 2mal "durch" ist.

    Hiernach folgt die Punktewertung und zwar unterschieden danach, ob der Fall gelöst wurde, oder nicht.
    Existiert mindestens ein Verdächtiger ohne Alibi und endete das Spiel normal, durch das Ablegen einer letzten Karte, wurde der Fall gelöst. Verloren gilt die "Untersuchung", wenn der Ripper entkam oder keine Verdächtigungen ausliegen.

    Im ersten Fall erhalten die Spieler die Kartenwerte aller bei sich ausliegenden Karten als Punkte gutgeschrieben. Handkarten bringen dagegen Minuspunkte ein.
    Der große Punktebonus kommt aber durch die verdächtige und so überführte Person (der Charakter, dessen gesamten ausliegenden Karten den höchsten Wert haben und der kein Alibi, aber einen Verdacht ausliegen hat!), alle Spieler, die hiervon Karten bei sich ausliegen haben, erhalten deren Werte je verdoppelt aufgeschrieben.

    Im zweiten Fall addieren die Spieler die Kartenwerte aller Opfer- und Tatort-Karten in ihrem Spielbereich. Der Spieler, der die "Ripper entkommt"-Karte evtl. ausspielte, erhält 35 Punkte.

    Nach X Runden gewinnt, wer zuerst mind. 100 Punkte erreicht.


    Mystery Rummy macht erstaunlich viel Spaß und funktioniert in jeder Besetzungsgröße sehr gut. Die bekannten Mechanismen und die leicht strategischen Rundenabläufe motivieren durchaus für mehrere Runden und so kommt man leicht auf die 100 Zielpunkte. Ein bisschen Glück beim Kartenziehen, etwas Taktik, wann man welche Karte ausspielt (oder besser nicht^^) und dezentes Einschätzen der Mitspieler sorgen für genügend Abwechslung beim Spielen.
    Die Karten sind thematisch hübsch anzuschauen und sehr stabil und auch der passend große Karton macht nicht nur optisch was her, sondern glänzt mit einer tollen Aufgeräumtheit.

    Pascals Wertung:
  • Matchball Pascal über Matchball
    Geschicklichkeits- und Partyspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren von Andrew und Jack Lawson.

    Triff mit dem Ball in die Punkteringe und gewinne als Erster mit 15 Punkten. Ganz einfach, kennt man von jeder Kirmes...achja? *G*


    Spielablauf:
    Zum Aufbau sucht man sich viel Platz, es bietet sich ein grosser bzw. langer Tisch an (oder ein entsprechendes Pendant oder draussen auf der Spielstrasse oder ein Gartentisch, o.ä.) und legt die Innenschachtel mit den 9 Vertiefungen an ein Ende des Tisches und auf die Vertiefungen nach Vorgabe die farbigen Punkteringe. Hinter den Vertiefungen wird die "Abprall"-Wand eingesteckt und Würfel und Ballzange werden bereitgelegt. Die Zahlenmatten 1, 2 und 3 kommen noch vor die Schachtel und dienen als Aufschlagfelder.
    Die Spieler entscheiden sich noch, ob sie jeder gegen jeden oder in Teams spielen wollen. Ein Startspieler wird bestimmt und los geht es.

    Zum Wurf muss der aktive Spieler mindestens 50cm vom Tischrand entfernt stehen.
    Zuvor wird noch der Würfel geworfen, dieser gibt vor, welches Aufschlagfeld unbedingt genutzt werden muss, bevor der Ball in die Schachtel fliegt.

    Bsp. es wurde eine "2" gewürfelt, damit die nun hoffentlich getroffenen Ringe auch Punkte bringen, MUSS der Spieler das Aufschlagfeld "2" treffen und von dort muss der Ball dann zu den Ringen "hüpfen"^^.

    Jeder Spieler darf die drei Bälle einmal werfen und so versuchen, möglichst viele Punkte zu machen (drei 1er-, zwei 2er-, drei 3er- und einen 4er-Punktering,e gibt es).
    Dies geht abwechselnd solange weiter, bis ein Spieler (Team) mindestens 15 Punkte erreicht hat, die Runde wird dann noch zu Ende gespielt und bei Gleichstand gibt es ein "Sudden Death"-Stechen.

    Man kann sich vorher entscheiden, ob ein Spieler den Spielleiter mimt und als solcher das "unparteiische" Würfeln übernimmt, die Punkte aufschreibt und klärt, ob ein Wurf gültig war :).

    Als Varianten gibt es dann noch die "Punktlandung", ähnlich dem Dart-Spielen muss hier exakt die 15 erreicht werden, ansonsten müssen die überzähligen Punkte "rückwärts" heruntergespielt werden (auf die 15). Oder das Spiel mit Handicap, der Gewinner der letzten Runde muss von einem immer grösser werdenden Abstand aus werfen.
    Die Punkteringe lassen sich noch beliebig umverteilen und man könnte ohne Würfel spielen. Ohne Würfel könnte auch heissen, dass man mit dem ersten Ball das Aufschlagfeld "1", mit dem zweiten Ball die "2" und mit dem dritten Ball das Feld "3" zuerst treffen muss! Die Partyvariante sieht vor, dass die Spieler komische Verrenkungen machen müssen und in dieser Pose versuchen den Ball geschickt zu werfen und bei mehr als 4 Spielern könnte man sich überlegen nur mit zwei Bällen oder nur bis 12 Punkte zu spielen, damit nicht zu lange Wartezeiten entstehen.


    Fazit:
    Matchball ist keine Innovation, aber ein tolles und sehr unterhaltsames Geschicklichkeitsspiel! Material und Aufmachung sind dabei sehr wertig und fröhlich bunt^^. Für die Partyspiel-Ecke oder lustige Runden jederzeit geeignet und genauso auch für den Kindergeburtstag. Die Ähnlichkeit zu CuPonk, diversen Trinkspielen und Kirmes-Varianten ist sicherlich nicht ungewollt, bringt das ganze aber nun nach Hause in einem kompakten Stil!
    Die zahllosen Anpassungsmöglichkeiten ermutigen zu vielen noch spassigeren Haus- bzw. Outdoor^^-Regeln und die famose Kurzweiligkeit motiviert zu mehreren Runden oder gar Turnieren :).
    Unserer Erfahrung nach ist die Wartezeit auch bei großen Gruppen absolut im Rahmen und verschmerzbar. Das Spiel ist so simpel im Ablauf und doch (je nach Agilität^^) schwer zu meistern, das sich Vollzeitnörgler, die das Spielegenre nicht mögen, hier wunderbar wohl fühlen können *G*, alle anderen haben einfach nur Spaß!
    Matchball will ein - Achtung! Neu-Deutsch^^ - Fun-Game sein und das erfüllt es voll und ganz!

    Pascals Wertung:
  • Monopoly Teenage Mutant Ninja Turtles Pascal über Monopoly Teenage Mutant Ninja Turtles
    Der Klassiker um Geld und Immobilien findet Einzug in die Welt der Ninja Turtles für 2-6 Spieler ab 8 Jahren.

    Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich. Jeder Spieler versucht für sich durch glückliches Würfeln viele Felder (hier sind es bekannte Orte und "Straßen", wie z.B. "Splinters Dojo", "Kraang Versteck" oder ""Eingang Abwasserkanal") in Anspruch nehmen zu können, um diese zügig mit Gebäuden zu bebauen und so die Mieten noch zu erhöhen, die jeder Mitspieler, der auf eben diesen Feldern landet bezahlen muss^^.

    So wandern die Spielerfiguren auf dem Spielbrett herum und kaufen möglichst alles auf, befolgen Anweisungen, wenn sie einmal auf einem Ereignisfeld (hier "Turtle Power" bzw. "Mutagen") landen und Karten ziehen müssen oder zahlen Strafen auf den Steuerfeldern (hier für Pizza oder Reparaturen^^).
    An Mitspieler werden Mieten, so denn sie es mitbekommen, wenn man auf einem Feld steht, das ihnen gehört^^, bezahlt.

    Irgendwann wird es nur noch einen Spieler geben, der über genügend liquide Mittel verfügt und das Spiel gewinnt.

    Diese Edition ändert daran nichts, aber lässt das Spiel im Turtles-Style schön aussehen!
    Das Geld wurde angepasst und zeigt neben dem Turtles-Logo Pizzastücke (ihre Lieblingsspeise^^), als "Sicherheitsmerkmal" *G*.
    Die Ereignis- und Gemeinschaftskarten (s.o.) und das Spielbrett zeigen natürlich reichlich Szenen aus der Serie und erzeugen eine heimische Atmosphäre für alle TMNT-Fans.
    Ein Highlight sind auch noch die 6 sehr wertigen, schweren und detailreichen Zinnfiguren, welche die berühmtesten Persönlichkeiten darstellen: Splinter, Shredder, Raphael, Michelangelo, Donatello und Leonardo.

    Der normale Spielablauf kann noch etwas beschleunigt werden, wenn der beiliegende rote Tempo-Würfel hinzugenommen wird, dessen Augenzahlen (1, 2, 3) werden zum Wurf der beiden normalen, weißen Würfel hinzuaddiert. Wird der "Bus" gewürfelt, darf man sich aussuchen, ob man einen oder beide weiße Würfel nutzt und bei "Mr. Monopoly" führt man den Zug normal aus, darf danach aber noch bis zum nächsten freien Grundstücksfeld ziehen und diese kaufen.

    Das Spiel gefällt und macht Spass und ist ein guter Übergang für Kids vom Monopoly Junior hin zum "normalen" Monopoly, sieht hübsch aus und ist ein Sammlerstück für alle Turtles-Fans. Wer heutzutage nichts mehr mit dem Monopoly-Prinzip anfangen mag, kann sich immerhin an der Optik erfreuen^^.
    Alle anderen, die sich gerne noch mal ans Kartensammeln und Miete-Kassieren ergötzen mögen und zudem noch den Kanal-Kröten^^ etwas abgewinnen können, müssen zuschlagen!

    Pascals Wertung:
  • TOP TRUMPS - Monster High Pascal über TOP TRUMPS - Monster High
    Die Zeichentrickcharaktere der berühmt-berüchtigen Monster High kommen nun auch zum geneigten Quartett-Fan nach Hause. Das neue Quartett von Top Trumps hat die Charaktere der TV-Serie zum Thema und setzt dies thematisch sehr schön um!

    Die Karten repräsentieren so ziemlich alle Charaktere (Count Fabulous, Cleo de Nile, Neptuna, Clawd Wolf, Venus McFlytrap, Operetta, Jackson Jekyll, Sir Hoots a Lot, Robecca Steam, Lagoona Blue, u.v.a.) der Trickserie in atmosphärisch ausgeschnittenen Nahaufnahmenzeichnungen, nebst Namen, Attributen und einem Info-Text, der so manches Wissenswertes für die Fans aufweisen kann.

    So werden die Hintergrundinformationen zu sämtlichen Charakteren der Serie erklärt, wenn auch die gewählte Schreib-Schrift - zwar optisch passend, aber - etwas klein geraten ist.

    Als Spielattribute gibt es hier: Alter, Killerstyle, Monster-Freund, Wildheit und G.E.-Ergebnis ("Grusel-Eignungstest-Ergebnis"). Die Werte passen natürlch genau zu den Charakteren und unterstützen das monströse Flair der Serie thematisch ziemlich gut.

    Bei einem Quartett kommt es darauf an, 4 Karten einer Gruppe zu sammeln, um am Ende die meisten Gruppierungen zu haben, aber die Top Trump - Editionen gehen gleich ans Eingemachte und lassen die Spieler mit den Werten ein Stichspiel spielen. Wer möchte kann sich aber Gruppierungen ausdenken bzw. solche festlegen und klassisch spielen, beides gelingt gut und kurzweilig.
    Für Fans und Neugierige durchaus empfehlenswert.

    Pascals Wertung:
  • Deutschland - Das Kartenspiel Pascal über Deutschland - Das Kartenspiel
    Ein neckisches Orientierungsspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Günter Burkhardt.

    Die Spieler müssen versuchen die Position von Orten in Deutschland mit Tippkarten zu bestimmen und dabei angeben in welcher Himmelsrichtung der Ort am ehesten liegt und/oder wieviele Einwohner dort leben.


    Spielablauf:
    Die 96 Ortskarten werden gut gemischt und mit der Namensseite nach oben als Nachziehstapel bereitgelegt, rechts davon werden die vier Obersten genauso ausgelegt.
    Die Spieler erhalten in ihrer gewünschten Farbe je einen Satz Tippkarten (N, O, S, W, meisten Einwohner, wenigsten Einwohner).

    Ein Startspieler wird bestimmt und folgend müssen die Spieler reihum eine ihrer Tippkarten an die vier ausliegenden Ortskarten legen.
    Jeder Spieler muss dabei drei Tippkarten abgeben - alle Spieler legen die Tippkarten in Reihenfolge unter die Ortskarten, dies ist für die Punktevergabe wichtig.
    Jeder entscheidet sich also, ob er/sie je nach Ortskenntnis^^ den Ort in eine bestimmte Himmelsrichtung zu platzieren gedenkt und/oder die Einwohnerzahl bestimmen will.

    Auf der Rückseite einer Ortskarte findet sich der Name, die Einwohnerzahl, ein Infotext und die Rastereinteilung in Zahlen 0-150 (Nord - Süd) bzw. 0-90 (West - Ost).

    Die Tipps werden immer in Relation abgegeben, d.h. wie weit südlich liegt Ort A im Vergleich zu den anderen drei Orten, sprich, welcher Ort liegt am südlichsten? Diesem würde der Spieler dann das "S", für Süden, anlegen. Dito, welcher der vier Orte hat die meisten Einwohner, usw.

    Bsp.:
    "Friedrichshafen" (Baden Württemberg), 57.150 Einwohner, N-S: 147, W-O: 34
    Die Stadt liegt als fast ganz im Süden und relativ mittig auf der West-Ost-Achse und hat eher wenig Einwohner.

    "Mönchengladbach" (Nordrhein-Westfalen), 255.090 Einwohner, N-S: 76, W-O: 4
    Die Stadt liegt eher mittig auf der Nord-Süd-Achse, aber ziemlich weit westlich und hat relativ viele Einwohner.

    Die beiden Städte im Vergleich:
    Von den beiden Städten liegt Friedrichshafen "am südlichsten" und hat die wenigsten Einwohner. Mönchengladbach liegt "am westlichsten" und hat die meisten Einwohner.

    Auf die Weise müssen die Spieler nun die VIER ausliegenden Ortschaften für sich "vergleichen", wenn sie ihre Tippkarten ausspielen.

    Wenn jeder Spieler seine dritte Karte ausgelegt hat, endet die Tipprunde und die Ortskarten werden umgedreht und offenbaren nun ihre wahren Positions- und sonstigen Daten.
    Für die Wertung kontrollieren die Spieler nun gemeinsam, ob die angelegten N, O, S, W bzw. Einwohner-Tippkarten richtig liegen. Falsch angelegte Karten werden entfernt, dadurch rücken evtl. weiter unten liegende Karten hoch (s.o., die Karten werden pro Ortschaft untereinander angelegt), um die Lücken zu schliessen.
    Nach der Kontrolle werden die Tipps gewertet, dabei zählen die Karten in der ersten Reihe - also direkt unter den Ortskarten - drei Punkte, die Karten darunter zwei Punkte und darunter einen Punkt. Ab der vierten Reihe gibt es keine Punkte mehr - aber das Anlegen dort kann sich evtl. doch lohnen, wenn eben ein vorheriger Spieler eine Karte falsch angelegt hat und so die eigenen aufrückt.

    Die Punkte werden notiert und eine neue Runde beginnt.
    Die Spieler erhalten all ihre Tippkarten zurück und die vier ausgelegten Ortskarten kommen aus dem Spiel und vier neue Orte werden vom Stapel gezogen.
    Wieder wird bis zu dreimal getippt, usw.

    Das Spiel verläuft bei 2-3 Spielern über 6 Runden und bei 4-6 Spielern über 8 Runden. Es gewinnt jeweils der Spieler mit den meisten Punkten.


    Fazit:
    Die Kartenvariante des großen Bruders (Deutschland - Finden Sie Minden) ist durchweg gelungen. Die Runden- bzw- Tippabläufe wurden stark vereinfacht, machen aber nach wie vor Spaß und die Karten geben dabei immer noch das Wichtigste an Informationen preis. Die Karten sind zwar etwas klein, aber übersichtlich genug und recht stabil. Die Anleitung gibt auf ihrer Rückseite eine Deutschlandkarte preis, mit aufgelegtem Raster (0-150, 0-90), so dass genau nachgeschaut werden kann, wenn Uneinigkeit bestünde.
    Die beigefügte Variante die Tippkarten verdeckt abzulegen ist ebenfalls recht unterhaltsam und gibt dem ganzen noch etwas Würze, da man sich so bei Unsicherheit nicht an den Mitspielern orientieren kann^^.
    Als kleinere, mobile Version ist das Spiel für Geographie-Fans also absolut zu empfehlen!

    Pascals Wertung:
  • Crazy Cat - Wilde Jagd Pascal über Crazy Cat - Wilde Jagd
    Niedliches Leiterspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren.\r\n\r\nDie wilden Katzen wollen zum Käse, doch dazu müssen sie die Kanalisation durchqueren, um ans Ziel zu gelangen. Der Weg dorthin ist aber vollgestopft mit Mäusen, die immer wieder versuchen die Katzen abzulenken und sie mal hierhin, mal dorthin durch Abflussrohre locken. Welchem Spieler gelingt es dennoch als Erstem das Ziel zu erreichen?\r\n\r\n\r\nSpielablauf:\r\nDie Spielplan wird zusammengepuzzelt und die Spieler stellen ihre Figuren auf den Startplatz. Der gewählte Startspieler erhält den Zahlenwürfel, der Sonderwürfel kommt zunächst beiseite.\r\n\r\nDer aktive Spieler wirft also immer den Zahlenwürfel und bewegt sich um die entsprechende Augenzahl viele Felder vorwärts. Gelangt er dabei auf ein Feld mit einem Abflussrohr, in dem das Hinterteil einer Maus zu sehen ist, folgt er diesem nach oben oder unten, je nachdem in welche Richtung sich die Maus bewegt.\r\n\r\nWird mit dem Zahlenwürfel eine Maus gewürfelt, kommt der Sonderwürfel zum Einsatz und muss ebenfalls geworfen werden. Zeigt dieser anschliessend ein Käsestück, darf der aktive Spieler den Platz seiner Figur mit dem Führenden tauschen, zeigt er dagegen eine Maus auf, muss er den Platz mit dem Hintersten tauschen.\r\n\r\nDas Spiel verläuft so also weiter reihum, bis es schliesslich einem gelingt ins Ziel zu kommen und den Käse für sich zu beanspruchen :)!\r\n\r\n\r\nFazit:\r\nCrazy Cat ist ein sehr hübsch anzuschauendes und klassisch spassiges Leiterspiel. Die Kinder sind begeistert und schwenken zwischen Schadenfreude und \"kleinen\" Wutausbrüchen^^ hin und her, je nach Würfelglück - von sich selbst, wie auch den Mitspielern *G*. Erwachsene spielen auch gerne eine Runde mit, aber für mehrere Runden geht einem da schon die Puste aus, da sich diese durchaus mal bis zu 30+ Minuten ziehen kann - die Kleinen findens aber toll.\r\nEtwas ungewöhnlich fehlt die klassische \"Leiter\" die das halbe Spielfeld überqueren läßt und in der letzten Feldreihe, kann man nicht mehr runterrutschen. Aber sonst macht man als Käufer hier nichts falsch, da die Leiterspiele zur Zeit eh nicht so doll verbreitet sind.\r\nSpassig auch der Look, den sich Kosmos da hat einfallen lassen für ihre neue Kids-Reihe \"Crazy Cat\", das Spiel kommt in einer Plastikmülltonne daher und das Spielfeld besteht aus lauter Puzzleteilen, damit es überhaupt da rein passt. Aber so gibt es auch immer gleich eine kleine Aufgabe für die Kids, bevor das Spiel losgeht.\r\nIn den Testrunden kam diese positiv an, es kann natürlich auch mal lästig sein, da es nicht sofort losgeht.\r\nFür Sammler vielleicht interessant, die weiteren 4 Spiele dieser Reihe kommen somit ebenfalls in einer Mülltonne daher, aber jede andersfarbig, so kann man sich was hübsch Buntes ins Kinderspielregal stellen^^.

    Pascals Wertung:
  • Jupiter Pascal über Jupiter
    Feines Taktikspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Reiner Knizia.

    Die Spieler setzen abwechselnd ihre Sonden auf einem Planquadrat und müssen dabei geschickt die Jupitermonde umrunden, um möglichst viele Punkte zu erhalten.

    Der 4x6-Felder große Spielplan wird ausgelegt und die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe 6 Sonden (gr. Spielsteine) und 1 Wertungsstein. Die 6 großen Würfel werden zur Seite gelegt.
    Je nach Spielerzahl wird nur ein Teil des Spielfeldes genutzt, bei 2 Spielern ein 4x4 - Feld, bei 3 Spielern ein 4x5 Feld und nur bei 4 Spielern das ganze 4x6 Feld.

    Der aktive Spieler muss nun entweder eine seiner "Sonden" platzieren oder einen Würfel werfen und diesen dann auf einem Feld platzieren - gesetzt werden darf auf jedes freie Feld.
    Die Idee hier ist nun, so zu setzen, dass man möglichst viele Punkte macht, ohne den Mitspielern ebenfalls Punkte zu schenken!
    Wenn eine Sonde eingesetzt wird, erhält der Spieler für sie Punkte von allen Würfeln, die in waagerechter oder senkrechter Reihe liegen.
    Wird ein Würfel eingesetzt (mit der geworfenen Augenzahl nach oben), erhalten die Spieler der Steine, die senkrecht oder waagerecht in Reihe zu ihm liegen, die Augenzahl als Punkte gutgeschrieben.

    Das Spiel verläuft so rundenweise, bis kein Feld mehr auf dem Spielfeld frei ist.
    Es gewinnt, wer die meisten Punkte sammeln konnte.

    Ein sehr gutes, wenn auch simples und kleines Spiel für alle Taktikfreunde.
    Der Glücksfaktor des Würfelns ist obsolet, da die geschickte Platzierung der Steine und Würfel das Wichtigste ist, die Punktehöhe ist da zu vernachlässigen.
    Es funktioniert in jeder der drei möglichen Besetzungsgrößen gleich gut und fordert durch den Wunsch immer wieder eine andere Herangehensweise zu probieren auch zu vielen Runden auf^^.
    Die beiden Varianten von Knizia in dieser franjos-Edition sorgen zusätzlich für weitere Abwechslung und spielen sich ebenfalls sehr interessant.
    Durchaus also ein Spiel zum Wiederholen *G*.

    Pascals Wertung:
  • 6 nimmt! Jubiläumsedition Pascal über 6 nimmt! Jubiläumsedition
    Der Klassiker in der 20 Jahres-Jubiläums-Edition für 2-10 Spieler ab 10 Jahren von Wolfgang Kramer.

    Noch immer geht es darum, Zahlenkarten an die Auslage anzulegen, aber diesmal kann man die Reihen schneller und fieser füllen mit den Null-Komma-Karen *G*.


    Spielablauf:
    Die Zahlenkarten werden gut zusammengemischt und an jeden Spieler 10 ausgeteilt. Vier weitere Karten werden offen untereinander ausgelegt, der Rest der Karten wird nicht mehr benötigt.

    Die Spieler müssen nun eine ihrer Karten aussuchen und verdeckt vor sich ablegen, um schliesslich alle gemeinsam, die Karten umzudrehen. Der Spieler, der die niedrigste Zahl ausgespielt hat, beginnt und danach in entsprechender Folge die restlichen Spieler.

    Der aktive Spieler muss seine Karte an eine der vier Reihen anlegen und zwar genau dort, wo seine Karte in der Zahlenfolge aufsteigend und von der Differenz her am ehesten passt.
    Bsp.: es liegen eine 4, 30, 76 und 93 aus...der Spieler spielt eine 19. Die Karte muss demnach an die 4 angelegt werden, da sie größer als die 4 ist, aber kleiner als alle anderen.

    Dadurch, dass man nie weiss, welche Zahlen die Mitspieler ausspielen, kann es durchaus schwierig werden, die eigene Karte so anzulegen, wie gedacht^^. Häufig hat dann doch noch der ein oder andere Spieler ein Karte, die gerade so noch "dazwischen" passt und schwupps liegt man mit dem Anlegen ganz hinten.
    Das ist insofern blöd^^, da eine Reihe ab der 5. angelegten Karte beendet ist!
    Wer auch immer die 6. Karte an diese Reihe anlegen "muss", nimmt die gesamte Reihe an sich und legt die neue (sechste) Karte an deren Stelle hin.
    So kann es durchaus vorkommen, dass die Spieler mehrere Male so eine Reihe nehmen müssen, bis die Spielrunde endet oder wer glücklich spielt niemals :)!

    Auf den Karten sind unterschiedlich viele, kleine "Hornochsenköpfe" *G* abgebildet und die werden am Rundenende zusammengezählt und notiert.

    So geht es reihum weiter, bis alle Spieler ihre 10 Karten ausgespielt haben.

    Wer nach X Runden dann die niedrigste(!) "Punkt"zahl vorweist, hat gewonnen.

    Diese Jubiläumsversion bringt nun 3 Varianten und eine neue Kartengattung mit.
    Zu den üblichen Zahlenkarten gesellen sich nun die 0,0 bis 0,9 hinzu^^!

    Bei der ersten Variante, erhalten alle Spieler zunächst eine dieser neuen Zahlenkarten zufällig zugeteilt und der Rest wird zu den anderen Zahlenkarten gemischt. Das Spiel verläuft dann normal weiter, nur eben mit 11 statt 10 Handkarten.
    "0,"-Karten dürfen nicht aneinander angelegt werden, aber an eine beliebige Reihe, da sie den Wert ja nur dezent^^ erhöhen.

    Die zweite Variante zwingt die Spieler erst eine Karte zum linken Nachbarn zu schieben, dann erst die zu ihnen geschobene Karte (von rechts^^) aufzunehmen und dann erst regulär eine Karte verdeckt zum Ausspielen abzulegen.
    Nur die letzte Karte wird ganz normal genutzt.

    Die dritte Variante macht das Spiel schön taktisch, denn hier erhalten alle Karten mit mindestens 2 Hornochsen eine Sonderfunktion.

    2 Hornochsen: sobald eine solche Karte in eine Reihe gelegt wird - egal an welche Position! - darf nur noch EINE weitere Karte angelegt werden und die muss die Reihe nehmen!

    3 Hornochsen: dito, nur dass noch ZWEI Karten angelegt werden dürfen und diese letzte Karte muss die Reihe nehmen!

    5 Hornochsen: dito, nur dass noch VIER Karten angelegt werden dürfen und diese letzte Karte muss die Reihe nehmen!

    7 Hornochsen: dito, nur dass noch SECHS Karten angelegt werden dürfen und diese letzte Karte muss die Reihe nehmen!

    Diese Sonderfunktionen gelten immer nur für die ERSTE (passende) Karte einer Reihe!


    Fazit:
    "6nimmt!" bleibt ein Klassiker und ein wunderbares Ärgerspiel, das in keiner Kartensammlung fehlen darf.
    Diese Edition nun bringt mit den neuen Karten einen weiteren Schub Spielspaß mit und rechtfertigt alleine deswegen schon die erneute Anschaffung des (selben) Spiels^^.
    Die Varianten spielen sich ebenfalls sehr interessant und kurzweilig und peppen die normalen Runden gehörig auf!
    Es bleibt nicht viel zu urteilen, Material und Aufmachung sind ebenfalls wieder wertig und hübsch hornochsig^^ und wer sich auch nur annähernd mit Schätzspielen anfreunden kann, kommt um "6nimmt!" nicht herum :)!

    Pascals Wertung:
  • Quiddler Pascal über Quiddler
    Forderndes KartenWORTspiel für 1-8 Spieler ab 10 Jahren von Marsha J. Falco.

    Die Spieler erhalten Buchstabenkarten mit denen sie Worte bilden sollen, der Haken, sie müssen alle Karten auf einmal ablegen können.


    Spielablauf:
    Die Karten (A-Z, CH, ER und QU) werden gut durchgemischt und der älteste Spieler wird zum (ersten) Kartengeber und verteilt an jeden Spieler in der ersten Runde 3 Karten (jede weitere Runde kommt eine Karte hinzu!). Die restlichen Karten bilden einen Nachziehstapel, wobei die oberste Karte offen ausgelegt wird.

    Der Spieler links vom Geber beginnt.
    Der aktive Spieler muss immer eine Karte ziehen (die offenliegende Karte oder vom Nachziehstapel), schauen, ob er Karten ablegen kann und zum Schluss noch eine Karte abwerfen.
    Im Falle der Wortauslage, muss also eine Karte zum Abwerfen übrig bleiben!

    Hat der Spieler ein oder mehrere Wörter "auf der Hand", so kann er sie ausspielen - es muss immer die komplette Hand ausgespielt werden!
    Damit wird auch zugleich die letzte Runde eingeläutet, alle Mitspieler haben nun noch eine Chance ebenfalls Worte abzulegen. Die Rundenwertung folgt sogleich und die Spieler erhalten für korrekt (im Zweifelsfalle ein Wörterlexikon heranziehen oder eine Einigung erzielen^^) ausgelegte Wörter die Punkte der Buchstabenkarte addiert als Summe aufgeschrieben, abgezogen werden dabei alle noch auf der Hand verbliebenen Buchstabenkarten.
    Dabei zählen die Buchstaben jeweils nur einmal, wenn sie mehrmals im Wort vorkommen!

    Bsp.: "Speer" wurde ausgelegt, "S" = 2, "P" = 7, "E" = 2, "ER" = 7 Punkte 0 18 Punkte. Wäre das Wort mit 2 "E" und 1 "R" statt dem "ER" gelegt worden, würde das "E" nur einmal für die Punkte gezählt werden!

    Zusätzlich gibt es je 10 Punkte für den Spieler mit den meisten Worten und/oder dem längsten Wort. Herrscht hier ein Gleichstand, bekommt niemand die Extrapunkte.

    Wenn ein Spieler mindestens ein Wort ausgelegt hat, aber noch Karten auf der Hand verbleiben, werden deren Punkte vom ausgelegten Wort zwar abgezogen, aber bei dieser Form der Wertung gibt es keine Minuspunkte, ein Spieler kann also nur 0 Punkte erhalten. Hat ein Spieler kein Wort ausgelegt, kann er dagegen sehr wohl unter 0 Punkte, also Minus-Werte erhalten.

    Bsp.: das oben ausgelegte Wort ergibt 18 Punkte, nun verbleiben dem Spieler aber noch 2 Karten auf der Hand: "I" = 2 und "Z" = 7 Punkte, also werden von den 18 noch 9 abgezogen = 9 Punkte gesamt.

    Nach der Rundenwertung beginnt die nächste Runde mit neuem Kartengeber und nun einer ausgeteilten Karte mehr.

    Das Spiel endet nach der 8. Runde (10 Karten). Der Spieler, der nun die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt.


    Fazit:
    Ein nettes Wortakrobatikspiel, eine Mischung aus Scrabble und Rommé.
    Die Buchstabenkarten sind etwas gewöhnungsbedürftig, da sie allesamt sehr verschnörkelt gestaltet wurden. Gut aber ist die Idee mit den Doppelbuchstabenkarten "ch", "er" und "qu", die in der Konstellation ja häufiger benötigt und einzeln eher selten gezogen werden. Das Glück spielt hier natürlich eine besonders große Rolle, denn noch so großer Intellekt kann sich eben nicht mit Fortuna anlegen und so passiert es desöfteren, dass man auf halbgaren Worten einfach sitzenbleibt.
    Auch ist die Versuchung groß mit simplen Füllwörtern über die Runden zu kommen, gerade in den ersten Spielrunden mit noch wenigen Karten.
    Je nach Gruppengröße kann sich mit Grüblern der Rundenablauf auch gut ziehen, was etwas lästig werden kann, da eine ablenkende Unterhaltung währenddessen schwerfällt.
    Erfreulich aber für Freunde des Solitärs ist die Solo-Variante, die durchaus zu gefallen weiß.
    Wer in größeren Gruppen wert auf gepflegte non-verbale Unterhaltung legt^^, ist hier sicher gut aufgehoben, alle anderen suchen sich dann etwas "aktivere" Wortspiele.

    Pascals Wertung:
  • Saboteur 2 Pascal über Saboteur 2
    Erweiterung zum (semi-)kooperativen Wettlaufspiel um Zwergenbuddler für 2-12 Spieler ab 8 Jahren von Frederic Moyersoen.

    Wieder buddeln die Spieler zielstrebig dem Goldschatz entgegen, aber diesmal sind noch mehr Hindernisse, aber auch Kontermöglichkeiten, im Spiel^^.


    Spielablauf:
    Die Grundregeln und der Aufbau bleiben dem Basisspiel treu [Wege- und Aktionskarten von beiden(!) Spielen zusammenmischen; Goldkarten kommen aus dem Spiel, dafür gibt es nun Gold-Chipmarker; zwischen Start und Ziel sieben Kartenbreiten Platz lassen; jeder Spieler erhält 6 Handkarten], nur, dass nun schon 2 Spieler um die Wette buddeln können und insgesamt bis zu 12 Spieler teilnehmen dürfen.

    Was ändert sich also?
    Zum Einen werden alle Zwergenkarten gegen die 15 Neuen ausgetauscht, da gibt es nun nämlich 4 blaue und 4 grüne Goldsucher, 1 Chefzwerg^^, 1 Profiteur und 2 Geologen sowie 3 Saboteure.

    Die "normalen" Zwerge arbeiten nun in Teams, d.h., wenn ein blauer Zwerg den Schatz korrekt erreicht, haben alle Spieler gewonnen, die ebenfalls einen blauen Zwerg zugeteilt bekommen haben.

    Die anderen Zwerge arbeiten auf eigene Faust. Der "Chef" steht über dem Teamgedanken und gewinnt einfach mit den Grünen oder den Blauen, je nachdem, wer halt zuerst ankommt^^ bekommt allerdings 1 Gold weniger - ausser er erreicht den Schatz und die Teams wurden durch Türen in den Gängen an einer direkten Verbindung gehindert und es spielt kein Profiteur mit, dann erhält er alleine 4 Gold :)!

    Der "Profiteur" gewinnt immer, egal ob die Goldsucher oder die Saboteure gewinnen, allerdings erhält er vom Ertrag 2 Gold weniger. Gewinnt er alleine, erhält er 3 Gold und zwar dann, wenn er den Schatz erreicht, kein Chef im Spiel ist und die Teams durch verschlossene Türen keine Verbindung herstellen können. Ausserdem gewinnt er 3 Gold, wenn nimaned es zum Schatz schafft^^.

    Die "Geologen" graben für sich alleine ohne Interesse am Schatz, sie erhalten aber am Ende soviel Gold, wie sie unterwegs Kristalle freigeschaufelt haben - auf einigen Wegekarten sind Kristalle abgebildet. Sind beide Geologen im Spiel, teilen sie sich das Gold.

    Der Spielablauf wird um eine Aktion erweitert, neben dem Auslegen von Wege- oder Aktionskarten oder dem Passen kommt nun noch die Option hinzu, 2 Karten abzuwerfen, um 1 Sperrkarte zu entsorgen! Sehr nützlich, allerdings spielt man fortan mit einer Karte weniger (5 statt 6), da beim Nachziehen nach wie vor nur 1 Karte gezogen wird.

    Neue Wegekarten gibt es natürlich auch, da wäre einmal die "Brücke" (2x), bei der mindestens einer der beiden Wege angeschlossen werden muss, die "Doppelkurve" (2x), bei der auch der Anschluss eines Weges genügt sowie ein Weg mit einer "Leiter" (4x), der eine direkte Verbindung mit dem Startfeld herstellt und somit Blockierungen unterwegs quasi umgeht und den Weg mit "Tür" (grün/blau; je 3x), der für ein Team den Weg ganz einfach versperrt!

    Bei den Aktionskarten gibt es auch einige Neuzugänge.
    Per "Diebstahl" (4x) ist es möglich am Ende einer Runde, wenn das Gold verteilt wird, einem Mitspieler 1 Gold zu klauen^^ - allerdings darf der Dieb nicht im Gefängnis sitzen!
    Der "Mützentausch" (2x) erlaubt es, sich eine neue Zwergenkarte (von den Nicht-Verteilten) zu ziehen und die Alte abzuwerfen.
    "Gefangen" (3x) wird, wer von einem Mitspieler diese Karte vor sich gelegt bekommt. Dieser Spieler ist temporär gesperrt und darf keine Wegekarten ausspielen, keinen Diebstahl durchführen und wird auch bei der Rundenwertung ausgelassen!
    Wird ein solcher Spieler mit der Karte "Befreit" (4x) wieder zum Spiel zugelassen^^, wirft er beide Karten ab.
    "Hände weg" (3x) entfernt eine "Diebstahl"-Karte.
    Die "Inspektion" (2x) erlaubt es die Zwergenkarte eines Mitspielers heimlich anzuschauen.
    Und "Handkarten tauschen" (2x) macht genau dies^^, der Spieler tauscht mit einem beliebigen Mitspieler die komplette Kartenhand (unabhängig von der Kartenzahl) - der betroffene Spieler darf allerdings eine Karte nachziehen.

    Das Rundenende - nach drei Runden endet das Spiel - tritt ebenfalls ein, sobald ein Spieler den Schatz erreicht hat und die Wertung verläuft aber dezent anders.
    So bekommen alle beteiligten Gewinner entsprechend ihrer Anzahl (die Mitglieder eines Teams sowie evtl. Chef und Profiteur) 1 - 5 Gold. Bsp.: Blau (2 Spieler) erreicht das Ziel, Grün (2 Spieler) ist durch eine Tür gesperrt, ausserdem sind noch ein Chef und ein Profiteur dabei, somit gibt es 4 Gewinner (2x blau, Chef, Profiteur) und es erhält jeder 2 Gold.
    [1 Gewinner = 5 Gold, 2 = je 4, 3 = je 3, 4 = je 2, 5+ = je 1.]


    Fazit:
    Für Fans des Basisspiels ist die Erweiterung Pflicht! Für alle die Saboteur noch nicht kennen, aber gerne in grösseren Gruppen spielen, sind nun beide Spiele Pflicht! :)
    S2 macht alles richtig und erweitert das Spiel sinnvoll an den richtigen Stellen, ohne das Grundspiel zu überladen oder zu verfremden. Der Spielfluss und die Atmosphäre bleiben gleich, es sieht immer noch alles (thematisch) hübsch aus und die Motivation für viele Runden wird eher noch gesteigert.
    Die neuen Wege-, Aktions- und Zwergkarten passen sich sehr gut ein und bringen das richtige Maß an frischer Abwechslung mit.
    Durch den Team- bzw. Einzelkämpfer-Gedanken macht das Spiel auch tatsächlich Sinn und Spaß in einem reinen (2er-)Duell und bei 12 Spielern wird es herrlich chaotisch, aber nie unübersichtlich (nicht selbst mitgespielt, in Runde beobachtet!).
    Uneingeschränkte Empfehlung für diese Erweiterung! :)

    Pascals Wertung:
  • Saboteur Pascal über Saboteur
    (Semi-)Kooperatives Labyrinth-Wettlauf-Spiel für 3-10 Buddler ab 8 Jahren von Frederic Moyersoen.

    Die Spieler schlüpfen in die Rolle von zwergischen Bergarbeitern und sollen einen Stollen nach dem anderen graben, um einen großartigen Goldschatz zu finden. Der Haken dabei, ein Teil der Spieler kann dabei heimlich zur Rolle eines Saboteurs verdingt worden sein und diese müssen verhindern, dass der Schatz jemals gefunden wird.


    Zu Spielbeginn werden die Wege- und Aktionskarten gut zusammengemischt und als Nachziehstapel bereitgelegt, dito der Goldkartenstapel.
    Die Startkarte (Leiter) und die drei Zielkarten (verdeckt; eine davon zeigt den Goldschatz) werden so ausgelegt, dass zwischen Start und Ziel sieben Karten gelegt werden können.
    Die Spieler erhalten je nach Teilnehmerzahl 4-6 Karten vom Nachziehstapel auf die Hand. Zudem werden noch entsprechend viele Zwergen- und Saboteurkarten zusammengemischt und zufällig an die Spieler verteilt, welche sich diese heimlich anschauen und verdeckt halten bis zum Ende des Spiels - so kennt nun auch jeder seine Rolle :).

    Der aktive Spieler hat nun immer die Möglichkeit eine Wegekarte auszuspielen und an einen vorhandenen Wegeanschluss regelkonform anzulegen, eome Aktionskarte zu nutzen oder zu passen.

    Durch das Ausspielen von Wegekarten entsteht von der Startkarte weg über die sieben Kartenbreiten ein Labyrinth aus Gängen, welches vielerlei Abzweigungen und auch Sackgassen aufweisen kann. Sobald eine der drei Zielkarten erreicht wurde, wird diese umgedreht und offenbart entweder .....nichts^^ oder den gesuchten Goldschatz.
    Die Zwerge müssen versuchen, möglichst gezielt durchgehende(!) Verbindungen zwischen Start und Ziel zu legen und die Saboteure versuchen dies natürlich zu verhindern oder zumindest zu erschweren.

    Aktionskarten werden immer vor einen Spieler ausgelegt. Da gibt es Sperrkarten, die so lange verhindern, dass ein Spieler Wegekarten auslegt, bis er genau diese Sperrkarte mit ihrem Gegenstück entfernen kann. So kann man auch bei sich selbst eine Sperrkarte entfernen. Dann gibt es da noch die Geröllkarte, die es erlaubt eine Wegekarte zu entfernen sowie eine Karte, die es dem aktiven Spieler ermöglicht, eine der drei verdeckten Zielkarten anzuschauen.
    Es werden immer alle beteiligten Karten nach der Aktion abgeworfen!

    Wenn ein Spieler passt, muss er eine Handkarte verdeckt abwerfen.

    Sobald ein Spieler die Zielkarte mit dem Goldschatz aufdeckt, endet die laufende Runde und alle beteiligten Spieler erhalten zur Belohnung Goldkarten.
    Ist ein ununterbrochener Weg vom Startfeld zum Zielfeld vorhanden, haben die Goldsucherzwerge gewonnen und es werden soviele Goldkarten gezogen, wie Spieler teilnehmen. Der Spieler, der die Zielkarte aufgedeckt hat, erhält alle Karten und sucht sich eine davon aus, die restlichen Karten gibt er dann gegen den Uhrzeigersinn an den nächsten Spieler, bis alle Karten aufgeteilt wurden - es kann dazu kommen, dass so einige Spieler mehrere Goldkarten erhalten. Die Saboteure gehen leer aus.
    Wurde die Zielkarte nicht korrekt erreicht, haben die Saboteure gewonnen. Je nach Sabteurzahl bekommen die Spieler 2-4 Goldstück-Karten. Die Zwergenspieler gehen leer aus.
    Die Spieler sollten ihre Goldkarten verdeckt halten!

    Nach der dritten Runde endet das Spiel und es gewinnt der Spieler mit den meisten Goldstücken.


    Saboteur ist ein tolles Verwirr- und Bluffspiel, da man erst nach und nach erahnen kann, wer auf welcher Seite steht, denn nicht immer sind die vermeintlich offensichtlichen Aktions- oder Wegekarten verräterisch - gerade am Anfang -, sondern meist eher die Verhaltensweisen am Spieltisch *G*.
    Die Runden verlaufen angenehm kurz - auch mit lästigen Extremgrüblern^^ - und die Spielmechanik ist schön simpel, so dass sich hier alle Spieler-Proflie wiederfinden und wohl fühlen dürften. Richtig Spaß macht es denn auch ab 5 Spielern, da die Verwirrtaktiken hier so richtig aufgehen können^^. Gestaltung und Material sind darüber hinaus auch völlig in Ordnung und passen wunderbar zum Thema.
    Sehr schön auch, die Möglichkeit der wechselnden Rollen, da bei jedem Rundenbeginn die Karten neu verteilt werden.
    Rundum ein tolles Gruppenspiel, sehr zu empfehlen!

    Pascals Wertung:
  • Money Lisa Pascal über Money Lisa
    Kunst-Auktionsspiel für 3-4 Spieler ab 10 Jahren vom Belser Verlag.

    Die Spieler treten als Kunstsammler bei verschiedenen Auktionen auf und versuchen die beste Sammlung zu erstellen, um am Ende mit den meisten Prestige-Punkten zu gewinnen.

    Die Spielvorbereitung ist schnell erledigt, der Spielplan wird zurechtgelegt, die Gemäldekarten gemischt und je 9 auf die vier Plätze auf dem Spielfeld abgelegt, die Trickkarten kommen ebenfalls als gut gemischter Nachziehstapel auf ihren Platz.
    Die Spieler erhalten je einen Satz Geldkarten (1-10) und eine Spielfigur sowie einen Zählstein in ihrer gewählten Farbe. Der Startspieler erhält noch den Würfel und darf als Erster mit seiner Spielfigur auf einem Auktionshaus nach Wahl Platz nehmen, um die Erste von 2 Gemäldekarten als Startanlage zu nehmen. Schlussendlich sucht sich noch jeder eine Geldkarte aus, die er verdeckt bei sich unter den Spielplan legt, diese Karte zählt bei der gr. Ausstellung als zusätzliche Prestigepunkte für den Letztplatzierten! Nachdem dies reihum jeder Spieler durchgeführt hat, beginnt das Spiel.

    Der aktive Spieler würfelt zunächst immer und bewegt seine Figur um die entsprechende Augenzahl vorwärts - bei der Sonderseite 1/2/3/4 des Würfels, kann sich der Spieler die Zugweite aussuchen.

    Der Rundgang zeigt dabei verschiedene Aktionsfelder, deren Ausführung je folgendes bewirkt:

    - Trickkartenfeld: der Spieler nimmt sich die oberste Karte vom korrespondierenden Nachziehstapel - bis zu 6 Trickkarten darf jeder Spieler verdeckt bei sich halten. Ab der 7. Karte muss eine Beliebige abgeworfen werden. Mögliche Karten: +/- 1 Million $, +/- 2 Millionen $, neu würfeln oder STOP! (zum Verhindern einer Angriffsaktion).

    - Falsche Expertise: der Spieler kann bei einem beliebigen Mitspieler eine der obersten, ausliegenden Karten umdrehen - diese kann dann bei einer kl. oder gr. Ausstellung nicht mitgewertet werden! Alternativ kann er eine eigene Karte wieder umdrehen.

    - Zwangstausch: der Spieler kann mit einem beliebigen Mitspieler eine offene, obenliegende Gemäldekarte tauschen.

    - kl. Ausstellung: es gibt 4 dieser Felder und die Aktion wird aktiv, sobald 2 Felder zugleich von Spielfiguren besetzt sind. Alle offen ausliegenden Gemäldekarten der Spieler können nun themen- oder farbenweise gewertet werden (1 = 1, 2 = 4, 3 = 9 Punkte) und den Spielermarker entsprechend auf der Prestigepunkteleiste vorziehen.

    - Auktionshaus (offen/verdeckt): der Spieler entscheidet sich auf diesem Feld für eine der beiden vorgegebenen Auktionsarten (offen: höchstes Gebot/niedrigstes Gebot gewinnt bzw. höchstes Gebot (nur mit geraden Zahlen der Geldkarten)/niedrigstes Gebot (nur mit ungeraden Zahlen der Geldkarten) gewinnt - verdeckt: höchstes Gebot/niedrigstes Gebot gewinnt bzw. höchstes Gebot + Würfel gewinnt) und anschliessend legen alle Spieler eine ihrer Geldkarten offen/verdeckt aus und der Spieler, der nach Vorgabe gewinnt, erhält die oberste Gemäldekarte vom am Auktionshaus angrenzenden Stapel.

    Nach 9 Auktionen endet die erste Sammelnrunde und es findet eine gr. Ausstellung statt. Wieder werden die Serien offener Gemäldekarten gewertet, diesmal mit 1 = 1 Punkt, 2 = 4, 3 = 9, 4 = 16, 5 = 25, 6 = 36 Punkte. Jede Karte kann dabei natürlich nur Teil einer Serie (Thema, Farbe) sein!

    Nach der gr. Ausstellung der zweiten Sammelrunde endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Prestigepunkten gewinnt.


    Das Spiel ist schön ausgestattet (Originalkopien der bekanntesten Gemälde) und informativ (auf jeder Gemäldekartenrückseite sind ausführliche Informationen zu Bild und Künstler zusammengestellt - der Belser Verlag ist hier u.a. besonders durch seine "Wie erkenne ich (Kunst)?"-Reihe bekannt) und kann auch Nichtkunstkenner gut unterhalten. Der Bietmechanismus sowie die Rundenabläufe sind simpel und eignen sich für jede Form der Spielrundenbesetzung gleichermassen.
    Die Runden verlaufen recht zügig und es kommt nie wirklich Langeweile auf, natürlich wiederholen sich die Abläufe, bringen aber gerade in den ersten Runden genug Spass und Abwechslung mit.
    Am Ende bleibt ein gutes Gelegenheitsspiel für Jedermann :).

    Pascals Wertung:
  • Monster unterm Bett Pascal über Monster unterm Bett
    Kooperatives Kartenspiel für 1-5 Spieler ab 5 Jahren von Antoine Bauza.

    Die Monster sind los und die Spieler müssen dem armen Kind im Bett in den geruhsamen Schlaf helfen und die Monster vertreiben. Gut, dass jedes anständig erzogenes^^ Monster Angst vor einem bestimmten Spielzeug hat, denn damit werden die Spieler die Alptraumverursacher einen nach dem anderen in die Flucht schlagen.

    Zur Vorbereitung wird erst das Bett erstellt, dazu werden für das einfache Spiel die 20 normalen Monsterkarten genommen - die 5 Karten mit den Doppelmonstern sind für die Profi-Ghostbuster^^ - und gut gemischt als Stapel auf die Karte mit dem Sonnenaufgang gelegt. Das Bett ist gemacht :) - um das Bett herum muss Platz für je 1 Karte an allen Seiten sein.
    Die Zeitkarten I-III werden an der Seite ausgelegt und die Spielzeugplättchen - bis auf die "Alte Socke" und den "Hasenfuss", welche für eine Variante benutzt werden - verdeckt und gemischt bereitgelegt. Die Schrankkarte kommt abseits vom Bett auf den Tisch - hier drunter werden die vergraulten Monsterkarten abgelegt.
    Abschliessend wird noch die erste Monsterkarte gezogen und offen ans Kopfende des "Betts" gelegt.

    Der aktive Spieler schaut sich immer zuerst die um das Bett ausliegenden Monster an und versucht sich zu erinnern, wo das, in einer Gedankenblase über dem jeweiligen Monster abgebildete, Spielzeug wohl liegt.
    Dann nimmt er sich eines der Spielzeugplättchen und dreht es um, ist es eines der bei den Monstern abgebildeten Objekte, vertreibt er damit diese "in den Schrank" und legt das Plättchen wieder verdeckt an seinen Platz.
    War es ein Spielzeug, vor dem keines der ausliegenden Monster Angst, wird das Plättchen wieder zurückgelegt und die nächste (erste) Zeitkarte wird umgedreht.
    In beiden Fällen folgt der nächste Spieler.

    War das vertriebene Monster, das z.Z. einziges Monster am Bett, wird direkt eine neue Monsterkarte gezogen und ans Kopfende gelegt.
    Wurde die dritte Zeitkarte umgedreht, haben die Spieler zu lange erfolglos herumprobiert und ein weiteres Monster fasst seinen Mut zusammen und kommt unter dem Bett hervorgekrochen - eine weitere Monsterkarte wird gezogen und angelegt.

    Die Spieler gewinnen, wenn die letzte Monsterkarte aufgedeckt wird und so die Sonnenaufgangskarte sichtbar wird - die noch verbliebenen Monster fürchten sich im Hellen und flüchten von allein.
    Die Monster "gewinnen", sobald es ihnen gelingt, das Bett vollständig zu umzingeln!

    Als Varianten kann man probieren, die Zeitkarten einzeln wegzulassen, so dass nur zwei oder gar nur eine Karte ausliegt, bevor ein neues Monster erscheint.
    Oder die Plättchen "Alte Socke" und "Hasenfuss" kommen ins Spiel, dabei ist die Socke nur im Weg, denn wer sie "zieht", erreicht nichts, kein Monster fürchtet sich vor einer alten Socke^^ und beim zweiten Ziehen des Hasenfussplättchens - beim ersten Mal passiert nichts, das Kind kriecht einfach nur unter die Decke^^ - wird sofort ein Monster an eine freie Bettseite gelegt.
    Die dritte Variante bringt die Doppelmonster-Karten ins Geschehen, hier muss der aktive Spieler zwei Plättchen ziehen und beide Spielzeuge müssen passen.

    Insgesamt ein schön aufgemachtes Spiel mit Herz & Witz und für die Kleinen schon eine Herausforderung, aber leider auf Dauer, trotz Varianten, kein Dauerbrenner. Auch die mäßig kurzweiligen Spielabläufe bringen nur für die erste Runde genügend Motivation auf, sobald etwas ältere Kinder mitspielen und Erwachsene betreuen das Memory-Spiel auch mehr, als das sie dort mit eintauchen könnten.
    Kein wirklich schlechtes Spiel, aber eher ein Nischenprodukt.

    Pascals Wertung:
  • Monster auf der Flucht Pascal über Monster auf der Flucht
    Ein spassiges Laufspiel für 2-5 Aliens ab 8 Jahren von Andreas Pelikan.

    Das Amt zur Erhaltung ausserirdischer Monster schlägt Alarm, denn die Sonne der ortsnächsten Galaxie droht zur Supernova zu werden und die ansässigen Monster sollen unverzüglich evakuiert werden.
    Die Spieler greifen rettend ein, indem sie nach und nach Monsterkarten ausspielen und dieselben vorwärts bewegen, weit weg vom Zentrum der nahenden Explosion. Kommt es schliesslich zum Knall gewinnt der Spieler, dessen Monster seiner zuvor abgeschlossenen Wette entsprechend in der Fluchtreihenfolge gut platziert ist^^.

    Zu Spielbeginn werden die Monsterkarten gut durchgemischt und in drei etwa gleichgroße Stapel aufgeteilt. Zwei der Stapel werden wieder zusammengelegt und bilden den Nachzugstapel und zugleich die Mitte der Galaxie (künftige Supernova^^). Von diesem Stapel aus, wird mit den restlichen Karten eine Spirale großzügig ausgelegt, die sich zu einem Tischrand hin orientiert.
    Auf der ersten ausgelegten Karte nebem dem Stapel werden die 5 Monsterfiguren zum Start positioniert.
    Je eine der 5 Monsterkarten (offen) und je eines der 5 Monsterplättchen (verdeckt) werden an die Spieler verteilt. Dies sind nun die Monster, auf die die Spieler wetten, dass sie die beste Position erreichen werden - welches übrigens nicht unbedingt der erste Platz sein muss^^!
    Abschliessend erhält jeder noch 2 Monsterkarten vom Stapel auf die Hand.

    Der jüngste Spieler beginnt und fortan zieht der aktive Spieler eine Karte vom Nachziehstapel und spielt eine Karte aus.

    Auf den Karten sind entweder Monster abgebildet, das entsprechende Monster wird dann um ein Feld vorwärts bewegt - ist das Zielfeld besetzt, wird solange weiter "gesprungen", bis ein freies Feld erreicht wird - oder eine Aktion.
    Aktionen können sein: mehrere Monster sind abgebildet, da darf man sich eines aussuchen, oder "Platzwechsel", dann dürfen 2 Monster miteinander ihren Platz tauschen - allerdings darf kein anderes Monster dazwischen stehen! - oder der offen ausliegende Favorit darf mit einem Mitspieler getauscht werden.

    Das Spiel verläuft dann reihum so weiter, bis der Nachziehstapel aufgebraucht ist, dann werden die ausliegenden Karten der Spirale von hinten aufgezwirbelt^^ und sobald eine Karte genommen werden müsste, auf der noch ein Monster steht, endet das Spiel - alternativ, sobald ein Monster die letzte, äusserste Karte erreicht.

    Nun werden die Platzierungschips I-V (0, 3, 2, 1, -1 Punkt,e) an die Monster, entsprechend ihrer Position, gelegt und hiernach umgedreht. Die dort nun aufgedruckten Punkte werden mit den beiden Monstern jeden Spielers zusammengezählt und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

    Rundum ein tolles und spassiges Wettlaufspiel mit zuckersüßen Zeichnungen auf den Karten - Monster zum Liebhaben^^ - und viel Kurzweil. Die Kids unterhalten sich dabei genauso gut, wie die Erwachsenen, von daher ein zu empfehlendes Familienspiel!

    Pascals Wertung:
  • Hoppladi Hopplada Pascal über Hoppladi Hopplada
    Ein irrwitziges Würfelspiel für 2-7 Spieler ab 8 Jahren von Markus Kropf.

    Es gilt mit bestimmten Würfelkombinationen auf mindestens 333 Punkte zu kommen, um das Spiel in die letzte Runde zu bringen und anschliessend mit den meisten Punkten zu gewinnen.

    Die 7 Würfel zeigen dabei folgende Symbole: EInzelhase, Doppelhase/Zweierstall, Dreierstall, Viererstall, Fünferstall, Möhre.

    Der aktive Spieler darf so oft würfeln, wie er mag, er muss dabei nur immer mindestens einen Hasen erwürfeln. Hasen und Ställe werden beiseite gelegt, um auf Punkte-Kombos zu kommen und der Rest nochmal geworfen.
    Ist bei einem Wurf kein Hase dabei, endet der Zug sofort und es gibt keine Punkte.
    Hört der Spieler freiwillig auf, zählt er seine erreichten Punkte zusammen, notiert sie und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn folgt. Dieser kann sich dann entscheiden, ob er den vorhandenen Punktewurf übernimmt und nur noch mit den übrigen Würfel sein Glück versucht. Gute Gelegenheit für geschenkte Punkte, aber mit hohem Risiko, denn würfelt er keinen Hasen, ist der Zug direkt punktelos vorbei.

    So geht es reihum weiter, bis das Spiel endet. Am besten wird über mehrere Runden gespielt und am Ende gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl.

    Ein teils recht wirres (Punktekombinationen), aber immer witziges Würfelspiel für die Gelegenheitsrunden.

    Pascals Wertung:
  • Dig Mars Pascal über Dig Mars
    Feines, kleines und schnelles Familienspiel für 2-4 Schatzsucher ab 8 Jahren.

    Auf dem Mars wurden geheimnisvolle Entdeckungen gemacht und die großen Erdkonzerne, die eine Expedition realisieren könnten, wittern das große Geschäft mit außerirdischen Artefakten und Erfindungen.
    Die Spieler vertreten je eines dieser Konsortien und landen auf dem Mars, um Grabungen nach diesen Schätzen vorzunehmen. Wer wird die wertvollsten Entdeckungen machen?


    Spielablauf:
    Die 48 Entdeckungskarten werden gut gemischt und zufällig in einem 4x4 Raster ausgelegt, dabei liegen immer 3 Kärtchen übereinander. Die Schatzpunktmarker kommen als Vorrat neben das Spielfeld.
    Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe (schwarz, blau, rot, weiß) je 4 Stationsspielsteine und 3 Ausrüstungsmarker.
    Ein Startspieler wird bestimmt und dieser darf als Erster einen seiner Stationssteine auf einer beliebigen Entdeckungskarte platzieren - dies ist sein Startplatz -, die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn und platzieren ihrerseits je einen Stationsstein auf dem Ausgrabungs(spiel)feld.
    Ihre Ausrüstungsmarker legen die Spieler jeweils auf das Level 1-Feld ihrer Ausrüstungskarten (Grabungs- und Bergungsausrüstung und Expeditionsflotte). Das Spiel kann beginnen.

    Der aktive Spieler hat immer drei Aktionen zur Auswahl, welche er in beliebiger Reihenfolge nutzen kann.

    Graben: der Spieler kann auf dem Feld unter einem seiner Stationssteine eine Grabung vornehmen. Dazu muss der Level seiner Grabungsrüstung, dem des Gesteins entsprechen (Ausrüstungslevel = 2, Gestein = 2 Pfeile nach unten = Level 2; passt, Ausgrabung kann durchgeführt werden)!

    Bergen: der Spieler kann den ausgegrabenen Schatz unter einem seiner Stationssteine heben. Dazu muss der Ausrüstungslevel der Bergungsausrüstung mindestens dem des Schwierigkeitgrades auf dem Schatzkärtchen entsprechen.

    Versetzen: der Spieler kann einen Stationsstein in der Reihe senkrecht oder waagerecht auf den nächsten Kartenstapel versetzen. Leere Felder können dabei übersprungen werden. Eine Platzierung auf einem leeren Feld macht Sinn, wenn man im späteren Zug die Richtung wechseln will.

    Aufrüsten: Gegen Bezahlung von Schatzpunkten (auf den geborgenen Schatzkarten abgebildet; die Schatzmarker im Vorrat dienen hier als "Wechselgeld"), kann die Ausrüstung aufgelevelt werden.
    So erlaubt das Aufrüsten der Grabungs- und Bergungsausrüstung das Graben in härterem Gestein und das schwierigere Bergen von Schätzen. Wenn die Expeditionsflotte aufgerüstet wird, darf sofort ein weiterer Stationsstein ins Spiel gebracht und auf ein beliebiges Kartenfeld gestellt werden.

    Nachdem der Spieler seine drei Aktionen durchgeführt hat, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    Gelegentlich stehen mehrere Spieler mit ihren Stationssteinen auf dem selben Feld, hier wird eine Kooperation fällig, wenn eine Grabung oder eine Bergung vorgenommen wird.
    Vorteil: höhere Gesteins- bzw. Schatzlevel können bewältigt werden (Ausrüstungslevel des aktiven Spielers +1 pro zusätzlich anwesendem fremden Stationsstein).
    Nachteil: Bei der Bergung wird der Schatzwert geteilt, wobei der aktive Spieler immerhin einen evtl. Punktrest erhält (Schatz = 5 Punkte, 2 Spieler, der aktive Spieler erhält 3, der Mitspieler 2 Schatzpunkte).

    Einige Schatzkarten weisen Bonussymbole auf, diese können zusätzliche Aktionen (extra Grabung oder Bergung; fremden oder eigenen Stationsstein versetzen; beliebige, verdeckte Karte heimlich anschauen) erlauben oder einen extra Schatzpunkt einbringen.

    Das Spiel endet, sobald je nach Spielerzahl eine bestimmte Punktzahl erreicht wurde (2 Spieler = 40 Punkte, 3 = 30, 4 = 20). Der entsprechende Spieler muss dies innert seines Zuges bekanntgeben, um zu gewinnen. Er gewinnt auch, wenn zum gleichen Zeitpunkt jemand anderes ebensoviele oder mehr Punkte erreicht hat (z.B. durch Schatz teilen).
    Sollten die Entdeckungskärtchen aufgebraucht sein, ohne dass sich jmd. als Sieger gemeldet hat, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.


    Fazit:
    Dig Mars bringt mit seinem Material eine schöne marsianische Atmosphäre mit und verläuft kurzweilig und simpel genug, um als braves Familienspiel durchzugehen. Wirkliche Taktik findet sich hier keine, aber auch alles entscheidende Glücksmomente gibt es nicht - so gesehen ist das Spiel wunderbar ausbalanciert.
    Das abwechselnde Platzieren der Spielsteine und die zugehörigen Aktionen unterhalten Spieler schon ab knapp 7 Jahren und die Testrunden machten in verschiedenen Besetzungen (jung&alt, Männlein/Weiblein, 3er/4er-Runden) gleichviel Spaß.
    Es ist somit kein Schwergewicht und die Spielmechanik bestimmt keine Innovation, aber irgendwie bringt der Spielablauf dennoch reichlich Flair herüber und wurde gerne mehrmals erprobt.
    Mit knappen 30min. Spielzeit ist es daher ein klassischer - angenehmer - Lückenfüller, also gut als Starter, Absacker oder eben für zwischendurch.
    Ein Spiel zum Gernhaben^^.



    [Wir danken Brain Games für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Om Nom Nom Pascal über Om Nom Nom
    Om Nom Nom ist ein herrlich gemeines Würfel-, Karten- und Schätzspiel für 1-6 Spieler ab 8 Jahren.

    Der Schätzanteil des Spiels bezieht sich darauf, dass die Mitspieler eingeschätzt^^ werden wollen, welche Tierkarte sie wohl ausspielen werden. Denn es gilt die fetteste Beute zu machen und sie mit einem sättigenden "OmNomNom"-Mampf-Geräusch genüsslich zu verspeisen.

    Die drei sehr hübschen und jeweils in drei Tier-Bereiche unterteilten Spielflächen werden nebeneinander auf dem Tisch und die 15 Tiersymbol-Würfel daneben bereit gelegt.
    Die Spieler erhalten alle einen Satz Karten (Wolf, Hase, Igel, Frosch, Katze, Maus) in ihrer Wunschfarbe.

    Das Ziel ist in der Stadt, im Wald und um das Biotop herum^^ die Nahrungskette zu seinem Vorteil zu nutzen :)!
    Bei Rundenbeginn werden die Würfel geworfen und ihren Symbolen entsprechend auf den Spielflächen verteilt - also z.B. die Fliegen am untersten Ende der Biotop-Nahrungskette^^, darüber der Frosch und ganz oben der Igel.
    Wurde dies korrekt vorbereitet legen die Spieler nun alle verdeckt eine ihrer Handkarten ab und drehen sie alle gleichzeitig um. Nun werden die Karten ebenfalls auf die zugehörige Tierfläche gelegt, um sie anschliessend auswerten zu können.
    Bleiben wir bei dem obigen Beispiel und nehmen uns das Biotop vor. Wenn hier nun ein Spieler einen Igel ausgespielt hat und ein anderer einen Frosch, wurden die Karten dort passend abgelegt. Nun steht aber der Igel in der Nahrungskette über dem Frosch und frisst diesen. Also nimmt der Besitzer der Igelkarte alle Frösche an sich, die dort liegen - Würfel und Karte(n).
    Der Froschspieler ärgert sich verzweifelt, während seiner letzten Atemzüge, über seine Gier, da er so gerne die 6 ausliegenden Fliegenwürfel unter sich genommen hätte und der Igel mampft schmatzend "OmNomNom" vor sich hin.

    Eigentlich^^ legt der Igelspieler aber seine Igelkarte vor sich hin und schiebt gefangene Froschkarten darunter und legt die Froschwürfel oben auf. Am Spielende ergeben die Karten und Würfel Siegpunkte.

    Sollten nun mehrere Spieler ihre höchsttaktischen Überlegungen in Richtung desselben Tierbereichs gelenkt haben, muss entschieden werden, wer wieviel Beute erhält.
    Dazu besagt die Regel, dass im verschwenderischen Falle von mehr Beute als Nutzniesser, die Beute gleichmässig aufgeteilt wird und alles "Überschüssige" einfach liegen bleibt.
    Falls es aber mehr gierige Mampfer gibt, als Beute vorhanden ist, gehen alle Tiere hungrig nach Hause.
    Dann freut sich der Spieler, der vielleicht noch als Einziger das höchstplatzierte Tier auf der Hand hat und dieses beim nächsten Zug ungefährdet einsetzt.

    In jedem Fall werden alle eingesetzten Tierkarten von den Spielflächen genommen und spielen diese Runde nicht mehr mit - dazu kann man die Karten z.B. unter das jeweilig genutzte Spielbrett schieben.

    So verläuft jede Spielrunde über 6 Setzrunden, bis also alle Karten verwendet wurden. Sollte am Ende noch Beute ausliegen, verfällt diese.
    Nun wird ausgewertet, welche Beute die Spieler gemacht haben.
    Hierfür zählt jeder Spieler seine Karten (Beute und die genutzte Tierkarte), die je 1 Punkt einbringen und die gefangenen Würfel. Dabei zählen die schwarzen Würfel 1 und die roten Würfel (Käse, Fliege, Möhre) 2 Punkte.
    Die Summe wird auf dem mitgelieferten Notizblock bei jedem Spieler notiert und es beginnt die nächste Runde, nachdem die Spielfläche wieder mit neu geworfenen Würfeln vorbereitet wurde und die Spieler ihre Karten auf die Hand zurückgenommen haben.

    Das Spiel endet nach der 3. Runde und der Spieler mit der höchsten Siegpunktzahl gewinnt.

    Die Solitärvariante lässt den Spieler gegen 2 (einfach) oder 3 (schwierig) imaginäre Gegner antreten. Dazu nimmt er sich einen Kartensatz und legt für die Mitspieler in spe auch je einen verdeckt aus.
    Das Spiel verläuft nach den Grundregeln und der Solist deckt in der Kartenphase einfach die oberste Karte des jeweiligen Decks der Pseudomitspieler^^ auf, wobei er selbst immer als Erster seine Karte aufdeckt.
    Für die Auswertung notiert die Punkte für alle "Spieler".


    Mit Om Nom Nom liegt ein vertrackt tolles Familienspiel vor, welches die gängigen Mechanismen mit Würfeln und Karten abdeckt. Es ist ein Glücksspiel, aber eines das zu motivieren weiss, wenn auch häufig auf einer positiv-ärgerlichen Ebene *G*. Denn als Spieler will man häufig einfach nicht wahrhaben, dass ein anderer Spieler so falsch eingeschätzt wurde, wenn dieser dann doch das gerade denkbar ungünstigste Tier im auserkorenen Bereich ausgespielt hat und so die Beutehoffnung zunichte macht. Und doch will es gleich in der nächsten Setzrunde heimgezahlt werden - und gelingt es hier ebenfalls nicht, dann aber auf jeden Fall in der folgenden Spielrunde und wenn da nicht, dann aber..........!
    Herrlich, das Spiel weiss mit Mitteln zu motivieren, bei denen andere den Spieler schon längst, sich Haareraufend, vertrieben haben.
    Dabei hilft es dem Spiel auch ungemein, dass es mit so einem netten Charme daher kommt. Optisch stimmt einfach alles und das Material ist ebenfalls wertig.
    Die Spieldauer ist angenehm kurz, die Regeln einfach und schnell erklärt - die paar Übersetzungsausreisser können getrost ignoriert werden.
    So kam in 3er und 4er - Testrunden über mehrere Spiele hinweg immer wieder (Schaden-)Freude auf, die auch ansteckend genug war, das sogar absolute Pechvögel ein Schmunzeln nicht verheimlichen konnten.
    Ein gelungenes, kurzweiliges Spiel, dass mehr als ein Geheimtipp werden sollte!



    [Wir danken Brain Games für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Social Network Pascal über Social Network
    Schnelles Kartenspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren.

    Die Spieler müssen versuchen ihre Karten, im Rahmen eines social-media-Wettbewerbs, am schnellsten los zu werden und erhalten dafür je nach Erfolg rundenweise Punkte gutgeschrieben. Wer wird die meisten Punkte einheimsen?


    Spielablauf:
    Die Spieler erhalten jeweils ihren Satz Karten (25x), sortieren die beiden Abstimmungskarten heraus, mischen den Rest gut durch und legen sie als verdeckten Nachziehstapel vor sich ab. Zum Start ziehen sie hiervon 5 Karten auf die Hand.

    Auf ein Startzeichen beginnen alle Spieler gleichzeitig ihre Karten auszuspielen - es gibt keine Reihenfolge - und dürfen jederzeit, wenn sie weniger als 5 Karten auf der Hand haben, entsprechend Karten nachziehen. Auch ist erlaubt, jederzeit Karten, die einem gerade nicht passen, unter den Nachziehstapel zu schieben und genauso viele Karten wieder nachzuziehen. Im Laufe des Spiels ergibt sich bei jedem Spieler ein Stapel ausgespielter Karten, dies ist sein "Profil".

    Besondere Karten:
    - "Galerie"-Karte (Fotoapparat); die Karte wird auf das eigene Profil gelegt und wird so zur eigenen Galerie - der Spieler kann dies auch à la Facebook & Co. auch entsprechend umschreiben, wenn er dies sofort allen Mitspielern mitteilt!
    - "Gefällt mir"-Karte (Daumen hoch); die Karte kann nur auf andere Profile abgelegt werden und da nur auf eine "Galerie"- (da aber nur 1mal) oder eine andere "Gefällt mir"-Karte!
    - "Wettbewerb"-Karte (Sieges-Podest); die Karte wird auf das eigene Profil gelegt und dann wird umgehend laut und deutlich eine Aufgabe gestellt (Bsp.: "Dreimal in die Luft springen!" oder eine Wissensfrage stellen, etc.). Der Spieler, der die Aufgabe als Erster erledigt und der Aufgabensteller dürfen dann beide eine Karte (von Hand oder vom Nachziehstapel) extra ablegen - aber mit der Bildseite nach unten. Der Spielfluß wird hierbei nicht unterbrochen!
    - "Quiz"-Karte (Fragezeichen); die Karte wird auf das eigene Profil gelegt und sofort "STOP!" gerufen. Das Spiel wird nun kurzzeitig unterbrochen (niemand kann mehr Karten ausspielen!) und der auslösende Spieler muss eine Behauptung in den Raum^^ stellen (Bsp. "Meine Lieblingsfrucht ist die Banane!") und legt seine Antwort per Abstimmungskarte verdeckt vor sich ab. Die Mitspieler müssen nun ihrerseits eine Abstimmungskarte (wahr/falsch) auswählen und auslegen. Liegen alle Karten aus, werden sie gleichzeitig umgedreht und gewertet.
    Lagen alle Spieler mit ihrer Einschätzung richtig, dürfen alle, ausser dem Quizsteller, eine Karte (von Hand oder dem Nachziehstapel) mit dem Bild nach unten auf ihr Profil ablegen. Haben nur einige Mitspieler richtig geschätzt, dürfen sie und der Quizsteller eine Karte ablegen. Hat keiner richtig geraten, darf nur der Quizsteller eine Karte ablegen.

    Das Umdrehen der extra abzulegenden Karten (als Belohnung) dient dazu, dass diese Karte nicht wirksam wird.

    Sobald ein Spieler seine letzte Karte ausgespielt hat, endet die Runde und die Punkte werden gezählt.
    Jeder Spieler erhält einen Punkt pro Karte seines Profils (eigene und fremde) und zieht sich einen Punkt pro Handkarte und verbleibende Karten des Nachziehstapels ab!
    Nach der dritten Runde endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


    Fazit:
    Social Network ist ein reines Kartenablegespiel mit aufgesetztem Modethema - die fashion addicts wird es freuen. Die Regeln sind etwas umständlich formuliert und es braucht einige Runden, um diese hoffentlich richtig umsetzen zu können. Material und Aufmachung passen ziemlich gut zum Thema, sind die Kartenrückseiten doch einer PC-Maus aus der Draufsicht nachempfunden und sämtliche Symbolik im Spiel den klassischen Icon-Grafiken der bekannten Netzwerke nachgebildet.
    Der Spielablauf ist dann relativ kurzweilig, weil jeder zur selben Zeit aktiv ist, aber so richtig Spaß will in dem Chaos irgendwie nicht richtig aufkommen. Die Aufgabenstellungen und "Quiz"-Fragen zwischendrin, bringen nicht die erhoffte Abwechslung, auch wenn es zum Thema passt sich im Netzwerk durch entsprechende Fragen näher zu kommen bzw. kennen zu lernen.
    Die Motivation reicht dann gerade - in einer lustigen Runde - das Spiel über die drei Runden zu beenden, aber ob es nochmal hervorgeholt wird, wage ich zu bezweifeln.
    Schade, auch wenn uns das Thema des Spiels nicht so wirklich interessiert hat, könnte es ja die Massen ansprechen, wenn man sich die smarten Verkaufszahlen so ansieht, aber dafür müßte das Spiel dann m.E. einfach mehr Pepp bieten.



    [Wir danken Brain Games für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Indoor Curling Pascal über Indoor Curling
    Eine tolle Umsetzung des Outdoorsports für 2-8 Spieler ab 7 Jahren.

    Curling ist seit 1998 eine olympische Disziplin und weltweit die am schnellsten wachsende Wintersportart, aber es streiten sich noch bis heute Holländer und Schotten darüber, wer das Spiel erfunden hat - da stehen Gemälde gegen Curlingsteine aus dem 16. Jahrhundert.
    Curling ist ein Fairplay-Sport und jegliches unangebrachtes Verhalten ist traditonell komplett verpöhnt!
    Die gegeneinander spielenden Teams "schieben"/"stossen" dabei je 8 Curlingsteine (18kg/Stein) über bis zu 10 Runden auf der exat 43m lange Eisbahn ins punkteträchtige Ziel. Am Ende gewinnt das Team mit den meisten Punkten.

    Diese Indoor-Variante nun ist natürlich eine Miniatur-Ausgabe, aber nichts desto trotz vollwertig spielbar!


    Spielablauf:
    Die Spieler teilen sich in zwei Teams auf - dabei macht es nichts, wenn ein Team mehr/weniger Mitspieler hat - und wählen ihre Curlingsteinfarbe.
    Die Curlingbahn (1,20m) wird auf dem Tisch mit den beiden Magnetstangen jeweils am Ende beschwert und liegt so gerade und glatt aus.
    Tipp für Haustierbesitzer: nicht auf dem Boden spielen, die weisse Kunststofffolie zieht wirklich jedes Haar an, das sich vor dem Staubsauger versteckt hatte^^.

    Die Teams schubsen jeweils einen Mini-Curlingstein über die Bahn und wer am nächsten ans Ziel gelangt, beginnt den Wettkampf.

    Die Teams wechseln sich nach jedem gespielten Stein ab - auch innert der Teams wird laufend durchgewechselt.

    Die Bahn ist in mehrere Zonen unterteilt.
    Die erste Linie ist die "1. Hogline", die Hand des Spielers darf beim Anschubsen/Loslassen des Steins niemals über diese Linie ragen, sonst ist die Aktion ungültig!
    Die zweite Linie ist die "2. Hogline", über diese Linie müssen die Steine mindestens gelangen, um am Punktespiel teilhaben zu können!
    Die dritte Linie ist die "Teeline", diese dient für das fortgeschrittene Spiel, wenn es gilt Wächtersteine ("Guards") zwischen dieser und der zweiten Hogline zu platzieren.
    Die vierte Linie ist die "Backline", jeder Stein, der hierüberrutscht, ist aus dem Spiel - dito alle Steine, die die Bahn seitwärts verlassen!
    Das kreisförmige Ziel ist das "Haus" (blauer Kreis) und hierin mittig der "Button" (roter Kreis).

    Die Spieler versuchen nun also abwechselnd ihre Steine so über die Bahn rutschen zu lassen, dass sie möglichst im "Haus" landen - zur Kontrolle von oben auf das Spiel schauen, sobald ein Stein den blauen Kreis berührt, gilt er als "im Haus"!
    Wurden alle Steine genutzt, folgt die Wertung.
    Das Team, dessen Steine näher am Zentrum ("Button") liegen, als der nächstliegende (beste) Stein des gegnerischen Teams, erhält pro diesem eigenen Stein 1 Punkt.

    Hiernach werden die Steine eingesammelt und es beginnt der nächste Durchgang.
    Die Spieler einigen sich zuvor auf eine bestimmte Anzahl von Durchgängen (Bsp. 8) oder eine Siegpunktzahl (Bsp. 10), entsprechend lange wird das Spiel so fortgesetzt.

    Die Fortgeschrittenen unter den Curling-Spielern nutzen auch gleich die Option der Wächtersteine, wie im echten Sport. Dazu dürfen die Teams ihre ersten beiden Steine so spielen, dass sie (hoffentlich^^) zwischen zweiter Hogline und der Teeline stoppen - und ausserhalb des "Haus"es! Sie dürfen nun bis zum dritten gespielten Stein vom gegnerischen Team nicht berührt oder weggestossen werden, sonst kommt der ausführende Curlingstein für diesen Durchgang aus dem Spiel.


    Fazit:
    Man mag es zuerst nicht glauben, aber diese Kleinstversion des bekannten Wintersports macht urig Laune.
    Das Material ist erstklassig, die Bahn ist dünn, aber sehr strapazierfähig und die beiden beschwerenden Magnetstangen eine tolle Idee. Die kleinen Plastik-Curlingsteine verfügen über eine sehr gut integrierte Stahlkugel, die bestens sitzt und die Steine gut gleiten läßt!
    So macht es Spass die Steine zu schubsen (vor allem die Gegnerischen^^) und möglichst nahe dem Zentrum zu punkten.
    Es entstand in den Testrunden richtig gehender Teamspirit bei den Spielergruppen und die Motivation den Wettkampf immer weiter fort zu führen war erstaunlich hoch.
    Diese recht simple und doch fordernde Sportart ist sicherlich (auch in dieser Umsetzung^^) nicht jedermanns Sache, da die Geschicklichkeitshürde des "richtigen Gleitens und Loslassens" der Steine geübt werden will.
    Wer sich aber für derlei Party- und Sport-Spiele interessiert und/oder begeistern kann, kommt voll auf seine Kosten.
    Nett ist auch die Beigabe eines kleinen Schwamms für jedes Team, um die Bahn ja sauber zu halten von jeglichen Krümmeln, Staubkörnern und Haaren *G*! Die ganze Packung ist übrigens sehr praktisch aufgebaut - alles hat seinen genauen Platz - und in ihrer Größe unkompliziert transportierbar.
    Man darf gespannt sein, welche Sportarten (nach Bowling, Golf, Billard und Curling^^) noch brauchbar miniaturisiert werden können und demnächst auf unseren Tischen landen.



    [Wir danken Kosmos für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Abluxxen Pascal über Abluxxen
    Ein diebisch pfiffiges Kartenspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling.

    Die Spieler wollen ihre Handkarten loswerden^^, dies gelingt ihnen durch simples Ablegen passender Farben. Der Haken, die Mitspieler sorgen dafür, dass man wieder Karten auf die Hand nehmen muss. Wem gelingt es dennoch als Erstem alle Karten abzulegen und zu gewinnen?

    Spielablauf:
    Die Luxx-Karte erhält der jüngste Spieler, der damit auch Startspieler wird. Die Spielkarten werden allesamt gemischt und als Nachziehstapel abgelegt. Hiervon erhält jeder Spieler 13 Karten auf die Hand und 6 werden als offene Auslage neben den Stapel gelegt.

    Der aktive Spieler muss immer mindestens eine Karte auslegen - es dürfen auch mehr sein, z.B. auch mit einer Joker-Karte ("X"). Ist es mehr als eine Karte, müssen die Karten dieselbe Zahl aufweisen.
    Liegen schon Karten vor ihm, werden die Neuen auf die alten Karten leicht nach oben versetzt gelegt, damit man immer sehen kann, was zuvor abgelegt wurde.

    Nach der Auslage wird kontrolliert, ob er bei den Mitspieler Karten "abluxxen" muss, dazu wird verglichen, ob der nächste Nachbar - im Uhrzeigersinn - eine niedrige Zahl in gleicher Stückzahl ausliegen hat.
    Ist dies der Fall, wird er "abgeluxxt"; dazu muss er seine zuoberst liegenden betroffenen Karten entweder dem aktiven Spieler geben, wenn der dies will (Vorrang) oder selbst auf die Hand nehmen oder abwerfen und dieselbe Anzahl an Karten nachziehen.
    Das gleiche wird dann mit dem nächstfolgenden Spieler durchgeführt, usw., solange die Bedingung für ein "Abluxxen" zutrifft.

    Der Gag dabei soll sein, dass der "abgeluxxte" Spieler wieder Karten auf die Hand nehmen muss, also mehr Aufwand hat, seine Karten loszuwerden oder, wenn der aktive Spieler die Karten haben wollte, dieser dann vllt. mit der späteren Auslage der neu erhaltenen Karten nochmal Punkte machen kann.

    Das Ziel bleibt es ja, seine Handkarten so schnell es geht los zu werden, da bei Spielende Karten auf der Hand Minuspunkte zählen und die Ausliegenden Pluspunkte - also je mehr, je besser^^.

    Bsp.: der aktive Spieler legt zwei blaue 9er aus, er schaut zu seinem nachfolgenden Nachbarn und der hat zwei 7er ausliegen - selbe Anzahl und niedrigerer Wert = Karten werden "abgeluxxt". Der aktive Spieler hat selbst noch zwei 7er auf der Hand und entscheidet sich dafür die beiden 7er selbst auf die Hand zu nehmen, um später dann vier 7er auslegen zu können. Damit hätte er dann zwei Karten mehr ausgelegt, was gleichbedeutend mit zwei weiteren Siegpunkten am Ende des Spiels ist und bei vier ausgelegten Karten, ist die Chance relativ gut, dass sie vllt. nicht "abgeluxxt" werden.
    Der nächste folgende Spieler hat drei 2er ausliegen, kommt zum "Abluxxen" also nicht in Frage, der dritte Mitspieler aber hat zwei 4er ausliegen und wird "abgeluxxt". Der aktive Spieler entscheidet sich, die Karten nicht haben zu wollen und somit muss der betroffene Mitspieler nun die Karten selbst wieder auf die Hand nehmen oder abwerfen und zwei neue Karten aus der offenen Auslage und/oder vom Nachziehstapel ziehen. In beiden Fällen hat er wieder zwei Karten auf der Hand, die er loswerden muß!

    Wurden auf die Art alle Mitspieler kontrolliert und beendet der aktive Spieler seinen Zug und es folgt nun der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    Das Spiel verläuft so über einige Runden, bis ein Spieler seine letzten Karten ausgespielt hat und damit das Spiel sofort beendet. Nun zählen alle Spieler ihre ausliegenden Karten (pro Karte 1 Punkt, die Zahlenwerte sind uninteressant) zusammen und subtrahieren hiervon die Anzahl übriger Handkarten. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


    Fazit:
    "Abluxxen" ist ein tolles, kniffliges, taktisches, gemeines und teils hinterhältiges sowie mit dezenten Glücksanteilen versehenes Kartenknobelspiel, das wunderbar herausfordernd für viele Runden zu motivieren weiß! Die Karten sind stabil und liegen gut in der Hand, die Optik ist hier zweitrangig, da es um reines Zahlenvergleichen geht^^, aber der auf allen Karten aufgedruckte Luchs ist schon niedlich :).
    Die Taktik steht hier im Vordergrund, denn es ergibt sich jede Runde eine neue Möglichkeit, seine Karten mit Bedacht abzulegen, um direkt oder durchaus auch später die Gegner "abzuluxxen" - man achte immer schön auf die versetzte Auslage vorheriger Runden bei den Mitspielern, "da geht fast immer was"^^, so daß es aber auch vorkommen kann, nach einer eigenen "Abluxx"-Runde gleich die nächste für einen Gegenspieler vorzubereiten.
    Die gemischten Spielrunden machten in 3er und 4er Runden am meisten Spass und waren von der Zeit her mit je ca. 20min. angenehm bemessen.
    Ein feines Spiel für jeden Einsatzzweck: Starter, Absacker, Zwischendurch-Turnier-Zockrunden, usw. :)!



    [Wir danken Ravensburger für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Le Havre - Der Binnenhafen Pascal über Le Havre - Der Binnenhafen
    Optimierungsspiel für 2 Spieler ab 10 Jahren von Uwe Rosenberg.

    Als 2-Spieler-Version mit einigen Abstrichen (weniger komplex) und Änderungen (Aktionsrad) des großen Bruders "Le Havre" kommt hier der Binnenhafen daher :).

    Beim Aufbau fällt zunächst die triste Optik auf, mit den Pfeilsymbolen und vier Farben (blau, gelb, braun, rot). Aber schnell wird klar, dass dies nicht nur gewollt, sondern auch sehr hilfreich ist, um die Verwaltung der beiden Aktionen einfach zu gestalten.

    So bleiben den Spielern nämlich wirklich nur die beiden Möglichkeiten (Produktions-)Gebäude zu kaufen und zu platzieren oder schon vorhandene zu nutzen - der Verkauf von Gebäuden zum halben Preis als "Extra"-Aktion mal beiseite gelassen^^.

    Das Ziel: Reichtum! Durch die Anschaffung von Gebäuden, die entweder durch Produktion Waren erschaffen, diese vermehren oder veräußern wird Geld verdient und wer am Ende das meiste davon besitzt, gewinnt.

    Der Ablauf ist dabei - einmal verstanden^^ - sehr simpel. Die Spieler nutzen ihr Aktionsrad für alles und das eigene Warenlager nur zur Anzeige der Bestände.
    Es gibt 6 Sektionen auf dem Aktionsrad, die per rundenweiser Drehung des Pfeils durchlaufen werden. Ein neues Gebäude muss immer rechts vom Pfeil platziert werden und darf in dieser aktuellen Runde nicht genutzt werden. Ansonsten unterteilt der Pfeil durch seine Basis die Sektoren immer durch Werte von 0, 2, 3, 4, 4 + 1 Franc.
    Das heisst, ein neues Gebäude kommt eben auf Feld 0 (erste direkt rechts vom Pfeil) und kann somit 0x benutzt werden, also gar nicht nach dem Kauf :)!
    Gebäude die in den anderen Sektoren zuvor platziert wurden, können entsprechend der aktuellen Pfeillage^^ öfters gewählt werden. Liegt z.B. die Reederei in Sektor 3, darf deren Funktion dreimal genutzt werden, hier dreimal 3 Franc kassieren.
    Auch die Gebäude des Mitspielers dürfen benutzt werden, allerdings erhält dieser dafür jedesmal 1 Franc.

    Das ganze verläuft über insgesamt 12 Runden und es gewinnt, wer bis dahin taktisch schlau das meiste Geld anhäufen konnte.

    Diese 2er-Version ist eine tolle Alternative zum großen Spiel und bietet fast genauso viel Abwechslung und Optimierungsfreude. Auch sind die beiden Spieler fortwährend involviert, da sie ihre Aktionen immer abwechselnd durchführen und somit kommt keinerlei "Länge" auf.
    Der Wiederspielbarkeit steht mit den vielen Gebäuden auch nichts im Weg, bis die alle erprobt und erfolgreich in Taktiken integriert worden, vergehen viele Runden.
    Die Spieldauer liegt mt den angebenenen 30min. genau im Rahmen, sobald man das Spiel einmal kennt!

    Pascals Wertung:
  • Gruselrunde zur Geisterstunde Pascal über Gruselrunde zur Geisterstunde
    Ein tolles Merkspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren von Kai Haferkamp.

    Die Spieler müssen sich die Positionen von Monstren im Spukhaus merken und erhalten rundenweise die Aufgabe ein bestimmtes Paar zu finden. Wem dies zuerst dreimal gelingt, gewinnt.


    [u][b]Spielablauf:[/b][/u]
    Vor Spielbeginn sollte jedesmal das Geisterhaus neu zusammengesetzt werden, da so garantiert ist, dass die Monster-Figuren auch immer an einer anderen Stelle platziert sind^^. Die Rückwand und Seitenwände werden einfach in die Unterschachtel des Kartons eingesteckt - das Plastikinlay gibt dabei auch die Steckplätze vor - und der Boden eingelegt. Danach werden die Figuren an ihren "Pappmauerschiebern"^^ zufällig eingesteckt und die Mauervorsprünge jeweils vor sie, so sind sie verdeckt und können nur gesehen werden, wenn sie von der Wand weg in den Raum geschoben werden. Zuletzt kommt die Vorderseite mit dem präparierten Guckloch und der kleinen Lampe am Boden in die Schachtel.
    Die Decke schliesst das Haus und oben drauf kommen die Monster in Bildern auf einem Rund-Puzzle, inkl. 2-3 Steinteufel-Figuren, um auszumachen, welche Monster gerade gesucht werden sollen. Abstimm-Marker und Grusel(-Siegpunkt-)chips werden beiseite gelegt.

    Der jüngste Spieler beginnt und der linke Nachbar darf 2-3 (je nach Schwierigkeitswahl) Figuren auf die Puzzle-Monster stellen, um vorzugeben, wen der aktive Spieler zu suchen hat.

    Beim Zusammenbau des Geisterhauses durften alle Spieler ausgiebig hineinschauen und versuchen sich zu merken, wo welche Monster "eingehängt" wurden.

    Er versucht nun also einzuschätzen, wo die Monster stecken und schiebt dann dazu die entsprechenden "Mauerschieber"^^ von außen hinein. Danach schaut er durch das Guckloch und drückt zugleich auf den Lampenknopf unten. Das schaurig grüne Licht erleuchtet nun das Hausinnere und zeigt die gewählten Monster. Sind es die Richtigen, gibt der Spieler dies an und die Mitspieler dürfen zur Überprüfung ebenfalls hineinschauen. Der Spieler erhält zur Belohnung einen Siegpunktchip und der nachfolgende Spiler ist an der Reihe.
    Hat er nur einen Teil oder gar keines der Gesuchten gefunden, sagt er dies auch und der nächste Spieler folgt mit seinem Zug - auch hier wird der linke Nachbar wieder die Figuren aussuchen (s.o.), diesmal allerdings nur eine von ihnen um ein Feld weiter verschieben - so bleibt eine Chance, dass die Spieler sich nach und nach merken können, wo die gesuchten Figuren sich alle aufhielten.

    In der "Hauptspiel" genannten erweiterten Variante können die Mitspieler, bevor der aktive Spieler ins Gucklock schaut, noch ihre Einschätzung abgeben, ob er wohl richtig oder falsch liegen wird. Dafür erhalten sie dann entsprechend 1 Siegpunktchip, oder nicht. Hierbei erhält der aktive Spieler bei erfolgreicher Entdeckung 2 Siegpunktchips.

    Das Spiel endet sobald ein Spieler 3 Punkte gesammelt hat bzw. in der erweiterten Fassung entsprechend der Spielerzahl eine bestimmte Anzahl Punkte.


    [u][b]Fazit:[/b][/u]
    Ein sehr aufwändig gestaltetes Memory-Spiel mit thematisch hübschem und wertigem Material, das die Kinder sehr erfreute. Vor allem der Gag mit dem schaurigen, grünen Licht, das von unten her die Monster in der Halle anleuchtet war ein Renner.
    In unterschiedlich besetzten Runden waren die Kinder gleichermaßen anhaltend interessiert und spielten die gut 30min. (je nach Memory-Erfahrung^^ auch weniger Minuten) konsequent durch. Das Aha-Erlebnis bei gefundenen Monsterfiguren war immer amüsant zu beobachten und als Erwachsener kann man sich auch gut in das Spielgeschehen integrieren, da durch das Versetzen der Figuren (höherer Schwierigkeitsgrad mit 3 *g*) doch eine gewisse Herausforderung beim Wiederfinden der Papp-Monster besteht^^.
    Insgesamt also ein schönes und motivierendes Merkspiel für die ganze Familie!



    [Wir danken Ravensburger für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Die Logikpiraten Pascal über Die Logikpiraten
    Ein sehr feines Logikspiel für Vor- und Grundschüler (1-4 Spieler, ab 5 Jahren) von Wolfgang Dirscherl.

    Es gilt Logikrätsel auf vorgegebenen Karten in einem von je vier Schwierigkeitsgraden zu lösen. Ist dies gelungen, muss der Spieler noch seine Schussgenauigkeit^^ beweisen, bevor er sich einen oder mehrere Schätze zur Belohnung nehmen darf.


    Spielablauf:
    Zuerst muss das Spielfeld aufgebaut werden - da hilft am besten ein älterer Mitspieler - indem der untere Schachtelteil mit der Punkterückwand, dem Seefeld und dem Schiff zusammengesteckt wird - das Schiff bedarf noch einer integrierten "Steck"-Rampe. Die beiden Fischmonster^^ und die Schätze mit 2-fachen Aufdruck können fürs Erste beiseite gelegt werden, sie kommen für erfahrenere Spieler in Frage. Die Rätselkarten auf die braune (einfache) Seite gedreht, gemischt und als Stapel vorbereitet und die 1-fachen Schätze werden verdeckt gemischt und bereitgelegt, wie auch die "Kanonen"kugel.

    Der jüngste Spieler beginnt und nimmt sich die oberste Rätselkarte.
    Die ersten beiden Reihen sind leichter zu lösen, die Dritte und Vierte benötigen dagegen schon etwas mehr Logikverständnis - die vierte Reihe kann auch gelegentlich Erwachsene ins Schwanken bringen^^.
    Konnte der Spieler die Aufgabe meistern, schaut er auf der Rückseite der Karte nach - die Lösung steht immer auf der jeweiligen Rückseite, also die der braunen Seite auf der Blauen und umgekehrt, ganz praktisch gelöst^^ - und vergleicht die Lösung mit der eigenen Antwort. Stimmt beides überein, darf der Spieler nun mit dem Schiff die Kugel ins Rollen bringen und dabei in die richtige Grube. Auf der "Punkte"wand sind alle vorhandenen Symbole in Reihe aufgedruckt, so dass die darunter liegenden Gruben immer zu einer bestimmten Spalte gehören.
    Der Spieler sucht also das Lösungssymbol der Aufgabe auf dieser Wand und muss nun genau in die zugehörige Grube "schiessen", dafür hat er drei Versuche - es kommt vor, dass die Kugel zu schnell rollt und wieder herausspringt, aber sonst sollte es immer gleich klappen^^.
    Bei erfolgreichem Beschuss, kann sich der aktive Spieler nun einen Schatz nehmen und wenn er möchte auch mehrere, allerdings darf dann bei den umgedrehten Schatzplättchen niemals eines auftauchen, dass schon in diesem Zug genommen wurde, denn dann müssen alle aktuellen Schätze wieder zurückgegeben werden. Es gilt also gut sein Glück abzuwägen *G*.

    Nach Abschluss folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn und jeder Spieler sollte versuchen, altersgemäß, eine passende Schwierigkeitsreihe auf den Karten zu wählen.

    So verläuft das Spiel rundenweise, bis alle Schätze aufgenommen wurden. Bei Spielende zählen die Spieler ihre Schätze zusammen, und es gewinnt derjenige mit der größten Sammlung.

    Die Variante für erfahrenere Logiker bringt nach Wahl eines oder beide Seemonster mit ins Spiel. Die 2-fachen Schätze werden nun ebenfalls mit ins Spiel genommen und mit den anderen Schatzplättchen zusammengemischt.
    Der linke Nachbar des aktiven Spielers darf nun ein oder beide Monster auf dem Meerfeld aufstellen, bevor der Spieler am Zug sich auf seiner Karte für eine Reihe entscheidet. So dsind die bis zu 2 "Bahnen" versperrt und der aktive Spieler hat es schwer mit der Kugel in die Grube zu treffen. Voraussichtlich wird er hier nun die drei Versuche benötigen, um z.B. die Schwanzflosse eines Monsters zu treffen, damit dieses sich dreht und den Weg freigibt. Die Monster dürfen dabei nur auf dem Wasser stehen und werden wieder dahingestellt, sollten sie durch die Kugel zum Strand geschoben worden sein.


    Fazit:
    Das Spiel aus der Reihe "spielend NEUES lernen" wirbt mit dem Fördern von Konzentration, Geschicklichkeit, logischem Denken und dem Erkennen von Reihen und Mustern und wurde darauf auch vom ZNL (Transferzentrum für Neurowissenschaften und Lernen, Leitung Prof. Dr. Dr. Manfred Spitzer) geprüft.
    Nun, das hört sich erstmal sehr wichtig an und soll Vertrauen schaffen. Unserer Meinung nach wurde das Ziel auch erfüllt, ob es denn so hochtrabend formuliert sein muss, steht auf einem anderen Blatt.
    Die Kids in den Testrunden waren jedenfalls allesamt begeistert und betreuende Erwachsene konnten dem Spiel ebenfalls Kurzweil abgewinnen. Die Rätsel sind allesamt logisch, in entsprechenden Schwierigkeitsgraden, zu lösen und es ist schön zuzusehen, wie die Kinder sich dabei auch gegenseitig helfen und ermutigen bzw. bestätigen. Das Spiel schafft es durch die hübsche Aufmachung das Thema Piraten - immer ein Klassiker unter Kindern^^ - mit den Aufgaben so zu verzahnen, dass kaum gemerkt wird, dass da eigentlich das Hirn trainiert wird :)!
    Die Spieldauer ist mit knapp 20min. dabei auch gut bemessen und in der Tat mag Kind auch solitär spielen, sei es wegen des tollen Materials oder einfach zum Üben.
    Insgesamt liegt hier ein gutes Lernspiel vor, dass empfohlen werden darf!



    [Wir danken Ravensburger für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Jetzt fahrn wir übern See Pascal über Jetzt fahrn wir übern See
    Ein wunderbares Kinderliedspiel für 2-8 Spieler ab 4Jahren.

    Das Spielziel ist, die ausliegenden Bildkarten dem vorgetragenen Lied zuzuordnen. Wer als Erster zugreift, behält die Karte und am Ende gewinnt, wer die meisten Karten sammeln konnte.

    Von den 40 wunderschönen grossen Bildkarten werden 5 zufällig entfernt und aus dem Spiel genommen. Die übrigen 35 werden in 5 Reihen à 7 Karten ausgelegt, so dass sie von allen gut gesehen werden können.
    Der Liedkartenstapel wird gut gemischt und dem Spielleiter gereicht - i.d.R. ein Erwachsener oder ein älteres Kind, das lesen kann und vorsingen mag^^.

    Vor Spielbeginn sollte noch sichergegangen werden, dass die mitspielenden Kinder die meisten Lieder schon einmal gehört haben und die Illustrationen erkennen können - hierzu können ein paar Lieder kurz angesungen oder gesummt und die Bildkarten näher angeschaut werden.

    Beginnt das Spiel, müssen alle gut zuhören und die Bildkarten scharf im Auge behalten^^. Der Vortragende zieht eine Liedkarte vom Stapel und intoniert die dort abgedruckte Strophe - ob kristallklar gesungen, gesummt oder improvisiert obliegt dem Akteur, zumindest erkennbar sollte es sein :).

    Die Kinder lauschen den Klängen und suchen zugleich nach der wohl passendsten Bildkarte. Wer sich sicher ist, die richtige Karte gefunden zu haben, patscht ganz schnell auf diese und ruft Stopp!
    Wurde die Karte richtig erkannt - eine kleine Abbildung der korrekten Karte ist auf der Liedkarte abgebildet - darf sie behalten werden, lag der Grabscher^^ falsch, bleibt sie liegen und eine evtl. schon eigene gesammelte Bildkarte muss abgegeben werden (aus dem Spiel, zu den zuvor Aussortierten).
    Einen kleinen Haken gibt es dabei noch, denn 5 Bildkarten fehlen ja, also müssen alle genau schauen, denn es könnte ja sein, dass ein Lied vorgetragen wird, dessen zugehörige Bildkarte also gar nicht ausliegt - also gilt es auch mit Bedacht zu schauen und zu suchen^^! In dem Fall machen die Kinder einfach nichts bzw. geben dies an und nach Kontrolle des Spielleiters geht es mit dem nächsten Lied weiter.

    Das Spiel endet, sobald die drittletzte Karte aufgenommen wurde, der Spieler erhält die beiden letzten Karten noch dazu. Wer nun insgesamt die meisten Karten sammeln konnte, gewinnt das Spiel.

    Hier liegt ein tolles Kinderspiel vor, dass für Familien mit Kindern, Kindergruppen, Kindergärten und Vorschulen wunderbar geeignet ist, den Kleinen das Liedgut spielerisch näher zu bringen.
    Die sehr schön gezeichneten Illustrationen sind allesamt den Liedtexten gut zuzuordnen und fördern bei den Kids die Beobachtunsgabe. Die nötige Konzentration wird ohne Langeweile geübt, da alle gespannt und ruhig^^ zuhören. Die Spieldauer ist dann auch angenehm kurz und es lassen sich bestimmt viele Spielvariationen und Hausregeln finden im Wettbewerb des Kartensammelns.


    [Wir danken Drei Hasen in der Abendsonne für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Nullern Pascal über Nullern
    Ein Stichspiel für 2-7 Spieler ab 8 Jahren.

    Es gilt die Stiche über 20 Runden richtig anzusagen und dabei nicht zuviele Risiken einzugehen, denn jede falsche Vorhersage bringt Minuspunkte, doch wer in der Runde nullt, gewinnt so richtig viele Punkte^^.

    Die 80 Spielkarten (in 4 Farben je von 1-20) werden gut gemischt und in der ersten Runde je 1 an die Mitspieler verteilt sowie eine Karte immer offen in die Tischmitte gelegt. In der zweiten Runde gibt es 2 Karten, in der Dritten 3, usw.
    Ab der 10. Runde wird wieder "runtergespielt", nach den 10 Handkarten gibt es dann wieder nur 9, dann 8, usw. bis zur 19. Runde. In der letzten Runde wird die eine Karte pro Spieler nicht ausgeteilt, sondern verdeckt hingelegt und die Spieler dürfen den evtl. Stich oder Nicht-Stich erraten!

    Der Spieler am Zug - links vom Geber (wechselt im Uhrzeigersinn) - schaut sich seine Karte(n) an und gibt eine Prognose ab, wieviele Stiche er wohl machen wird. Dabei gilt es auch zu beachten, welche Karte offen ausliegt, denn diese gibt die Trumpffarbe vor! Auch darf die Ansage die aktuelle Handkartenzahl nicht übertreffen (bei 7 Karten auf der Hand, kann man nun mal nicht 9 Stiche machen *G*).
    Danach gibt der nächste Spieler in der Reihe seine Vorhersage ab, usw.

    Wurden alle Ansagen auf dem beiliegenden Block notiert, beginnt der Startspieler der Runde mit dem Ausspielen der ersten Karte.
    Reihum müssen die Mitspieler nun ebenfalls eine Karte ausspielen. Dabei muss hier nie die Farbe bedient werden, es gewinnt den Stich, wer als Erster die höchste Zahl ausspielt oder mit der höchsten Karte trumpft. Nur wenn die Trumpffarbe als erste Karten ausgespielt wird, muss in der Trumpffarbe bedient werden - sofern eine passende Karte vorhanden ist.

    Sind alle Karten der laufenden Runde ausgespielt folgt die Rundenwertung.
    Hier werden nun die vorherigen Aussagen mit der tatsächlichen Ausbeute verglichen^^.

    Wer einen oder mehrere Stiche gemacht hat und dies vorhersagte, erhält 10 Punkte + 1 Punkt pro korrekt vorausgesagtem Stich; Bsp. 3 Stiche vorhergesagt, 3 Stiche gemacht = 10+1+1+1 = 13 Punkte.

    Wer einen oder mehrere Stiche angesagt, aber keinen gemacht hat, bekommt 0 Punkte und einen "Hupfer" (ein Minuszeichen hinter dem aktuellen Runden-Punktestand des Spielers).

    Wer mehr oder weniger Stiche gemacht hat (z.B. auch bei einer "0"-Ansage), als angesagt bekommt soviele Punkte, wie er tatsächlich Stiche gemacht hat und einen "Hupfer"; Bsp.: 3 Stiche angesagt, 2 Stiche gemacht = 2 Punkte und ein Minuszeichen dahinter!

    Wer 0 Stiche ansagt und dies einhält, wird mit 20 Punkten belohnt!

    Bei Spielende werden alle Punkte zusammengezählt und die "Hupfer" mit jeweils 5 Minuspunkten abgezogen!
    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

    Ähnlich dem Kassenschlager Wizard kommt auch hier ungehemmte Schadenfreude auf, wenn die Prognosen der Mitspieler so richtig in die Hose gehen. Oftmals auch durch das eigene spielerische Zutun provoziert^^.
    Nullern unterscheidet sich so nur dezent von der Konkurrenz, macht dies aber recht sympathisch - auch wenn die Hupfer eine fiese Dreingabe sind :).
    Die Aufmachung ist nett, passend und das Material zock-wertig, da können die Karten auch gerne "skatmäßig geklopft" werden, die Pappstärke macht dies problemlos mit^^.
    Wunderbar für Eröffnungsrunden geeignet, auch bei verschiedener Besetzung und recht kurzweiliger Spieldauer.


    [Wir danken Drei Hasen in der Abendsonne für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Feuerdrachen Pascal über Feuerdrachen
    Ein feines Wett-Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren.

    Nach 1000 Jahren steht der Vulkan Rubino wieder vor dem Ausbruch und die abenteuerlustigen Spieler, als Drachenreiter, können es kaum erwarten, die dabei wieder ausgespuckten Rubine einsammeln zu können. Wer am meisten einsammelt gewinnt am Ende.

    Das Spielbrett kommt dazu in die Tischmitte. Der Vulkan wird mittig aufgebaut, die Würfel werden bereitgelegt, die Rubine als Vorrat angehäuft.
    Die Spieler wählen sich eine Farbe und stellen dann ihre beiden Drachenfiguren auf eines der beiden Startfelder auf.
    Zudem nehmen sie das zugehörige Säckchen an sich und befüllen es zum Start mit je 3 Drachenrubinen und Kohlestücken.

    Nach der Startspielerwahl geht es los^^.
    Der aktive Spieler wirft die beiden Würfel (je 1, 2, 2, 3, 4, Vulkan) und führt das Ergebnis aus:
    - Ist kein Vulkan dabei, wird einfach einer der beiden eigenen Drachen entsprechend der Zahl eines Würfels auf den Feldern um den Vulkan fortbewegt. Der zweite Würfel gibt dann an, wieviele Rubine aus dem Vorrat in den Vulkan gefüllt werden.
    - Wurde ein Vulkan gewürfelt, wird das Oberteil des Vulkangebildes kurz(!) angehoben. Die Rubine, die nun herauspurzeln und über den Spielplanrand hinaus geraten, kommen wieder in den Vorrat zurück. Sind Rubine einem Feld nicht richtig zuzuordnen, entscheidet der aktive Spieler wohin der Rubinstein geschoben wird. Alle anderen Rubine bleiben so auf den Feldern liegen. Mit dem Ergebnis des zweiten Würfels, darf nun ein eigener Drache fortbewegt werden.
    - Wurden 2 Vulkane gewürfelt, kommen drei Rubine in den Vulkan und danach wird das Vulkanoberteil wieder kurz(!) angehoben und entsprechend mit den Rubinen verfahren.

    Um nun die Rubine einsammeln zu können, muss eine Drachenfigur auf ein Feld ziehen, auf dem Rubine liegen. Dann darf der Spieler alle Rubine einsammeln und in sein Sammelsäckchen stecken. Kommt der Spieler auf ein Feld mit Figuren der Mitspieler ohne ausliegenden Rubinen, darf er bei einem der Mitspieler einen Rubin aus dessen Säckchen klauen - sofern mindestens ein Rubin enthalten ist, sonst ging der Griff ins Leere^^ bzw. zu einem wertlosen Kohlestück. Sind auf einem Zielfeld sowohl Spielfiguren, als auch lose Rubine, darf der Spieler beide Aktionen durchführen!

    Landen durch eine Vulkanaktion Rubine auf einem Feld, auf dem schon Spielfiguren stehen, passiert nichts, sie bleiben liegen! Ein Spieler muss aktiv auf ein Feld ziehen, um Rubine einsammeln zu können.

    Das Spiel endet, sobald nicht mehr genug Rubine im Vorrat liegen, wie in den Vulkan geworfen werden müssten!
    Nun zählen alle Spieler ihre gesammelten Rubine (Kohlestücke zählen nicht) und der Spieler mit den meisten Rubinsteinen gewinnt.

    Ein sehr nettes Familienspiel, das bei den Kids den Sammeltrieb weckt und über "taktische" Züge nachdenken läßt (welcher der beiden Drachen steht günstiger, etc.), um am ehesten an wertvollen Rubinfeldern anzukommen. Eine recht kurzweilige Spieldauer ermutigt zu mehreren Runden und das Material ist auch wie immer sehr wertig und atmosphärisch passend. Das spannende Wettrennen macht auch den Eltern Spass :).


    [Wir danken HABA für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • FEX - Hetzen nach Schätzen Pascal über FEX - Hetzen nach Schätzen
    Ein tolles Wettrennspiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren.

    Bei dieser turbulenten Piraten-Hatz kommt es darauf an mit Geschick und etwas Glück und ganz viel Laufen^^ als Erster alle Schatztruhen abgegrast zu haben, um zu gewinnen.

    Zu allererst nimmt sich jeder Spieler einen Stoffbeutel und ein Set Piratenkarten (von jeder Farbe eine Karte) - die Karten kommen in den Beutel, den Beutel tragen die Spieler bei sich.

    Die 4 farbigen Schatzkisten erhalten jeweils eine anders-farbige Schatzkarte (normale, farbige Spielkarte, kein Schatzplan^^) und werden dann im Spielbereich (Kinderzimmer, Wohnzimmer, ganze Wohnung, gesamtes Haus, Haus und Garten, Haus und komplette Nachbarschaft, Nachbarsviertel und öffentlicher Park....etc.^^) möglichst weit auseinanderstehend verteilt.
    An einem vereinbarten Startpunkt wird die Kompasskarte auf den Boden gelegt und die Pirat Fex - Holzfigur daraufgestellt. Alle Spieler stellen sich an die Karte mit mindestens der Fuss-Spitze heran :)!
    Dann kann es auf Kommando ("Wir werden FETZ-Piraten, fertig, los!") losgehen.

    Die Spieler rennen nun jeder zu einer (anderen) Schatzkiste - die Schatzkisten haben einen deutlichen farbigen Streifen um die Kiste herum, daran kann man gut erkennen, welche Kiste gemeint ist - öffnen diese und schauen sich die inliegende Karte an. Diese gibt nun die Farbe der Kiste vor, zu der sie als Nächstes hinrennen müssen! Zuvor legen sie aber eine zufällig gezogene Karte aus ihrem Beutel in die Kiste auf die vorhandene Karte. So muss ein nachfolgender Spieler auf jeden Fall zu einer anderen Kiste rennen!
    Bsp.: In der grünen Schatzkiste liegt eine blaue Karte, also muss der Spieler, nachdem er eine seiner Karte hineingelegt hat, rasch zur blauen Kiste laufen!

    In der Hektik wird gerne mal vergessen, eine eigene Karte in die Kiste zu legen, da sollte am Anfang aufgepasst werden.

    Dies geht nun solange, bis ein Spieler all seine Karten losgeworden ist und zurück zum Startplatz (Kompasskarte) gelaufen ist, um sich die Pirat Fex - Figur zu schnappen. Dieser Spieler hat dann gewonnen!

    Als Varianten gibt es dann noch die Möglichkeit, statt nach den Farben, nach den Symbolen, die auf den Karten sowie den Schatzkisten aufgedruckt sind, zu gehen.
    Dann könnte man noch die Deckel der Truhen vertauschen, wenn man mit den Symbolen spielt. So kann man sich nicht anhand der Truhenfarbe die "richtige" Truhe merken, sondern muss genauer schauen^^.
    Als weitere Idee, können die Spieler die Pirat Fex - Figur mit einbringen. Diese wird an eine der Truhen gestellt und wer auch immer zu dieser Truhe kommt, muss erst eine bestimmte Aktion ausführen (dreimal in die Hände klatschen, 5 mal in die Luft springen, sich im Kreis drehen, etc.) und darf erst danach die übliche Reihenfolge abarbeiten. Danach nimmt er die Figur mit zur nächsten Kiste und der hier nachfolgende Spieler muss die auferlegte Aktion zuerst durchführen, usw.!
    Die schwierigste Variante ist dann die Symbol-Meuterei! Hier wird auch die Holzfigur zu einer Kiste gestellt und wer zu dieser gelangt, muss erst zurück zum Kompass laufen und laut "MEUTEREI!" rufen (so dass es auch wirklich alle hören^^) und nun gilt es für alle nicht nach Farben zu suchen, sondern nach den Symbolen.
    Dann rennt er wieder zur Kiste zurück, führt die eigentliche Aktion zu Ende und nimmt die Figur mit zur nächsten Kiste. Der hier nachfolgende Spieler muss dasselbe durchmachen, nur, dass es jetzt wieder die Farben sind, nach denen gesucht wird :) - usw.!

    Ein tolles und sehr spassiges Spiel mit sehr wertigem Material. Die Hatz ist ein super Spaß für die Kids und man kann das Areal beliebig erweitern und so auch ans Wetter anpassen. Die Rennerei beschäftigt die Kids nicht nur, sie tauchen richtig in die "Schatzjagd" ein und trainieren gleichzeitig Gedächtnis, Konzentration, Orientierung und Koordination. Man kann es auch gut in Teams spielen, z.B. je ein Erwachsener und ein Kind - auf Familientreffen^^.
    Rundum gelungen, kurzweilig und abwechslungsreich und für die Kleinen immer wieder motivierend!


    [Wir danken HABA für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Richard Ritterschlag Pascal über Richard Ritterschlag
    Ein tolles Legespiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren.

    Als Knappen von Ritter Ratlos - immer auf der Suche nach seinem Pferd^^ - sind die Spieler bemüht, durch Meistern von königlichen Aufgaben, selbst zu Ruhm und Ehre zu kommen, um schliesslich zum Ritter geschlagen zu werden. Dafür müssen sie die Landschaften durchwandern und Aufgaben aufspüren. Wem es zuerst gelingt vier davon auch zu lösen, gewinnt und darf fortan gemeinsam mit Ritter Ratlos durch die Lande ziehen.

    Die dreieckigen Landschaftsplättchen werden bis auf das Startplättchen mit der Burg, welches direkt ausgelegt wird, alle gut gemischt und in mehrere möglichst gleiche Stapel verdeckt bereitgelegt.
    Die Aufgabenplättchen werden an die Spieler verteilt und zwar je nach Mitspielerzahl 4-6.

    Der aktive Spieler zieht nun immer ein Landschaftsplättchen von einem beliebigen Stapel, dreht es um und schaut, wo er es anlegen kann/mag.
    Dazu muss beachtet werden, dass die Seite des anzulegenden Plättchens jeweils an die Seite schon ausliegender Plättchen passen muss. D.h., plane Landschaftsflächen passen aneinander, geteilte Felder mit einem farbigen Kreuz dürfen nur an ein gleichfarbiges Kreuz eines entsprechenden Feldes gelegt werden. Manche Landschaftsplättchen haben an einer Spitze auch einen kleinen Teil eines Turnierplatzes, ein solches kann dann auch nur so gelegt werden, dass diese Spitze an andere Turnier(spitzen^^)landschaftplättchen passt oder diese "Spitze" ins Freie zeigt.

    Die Aufgabenplättchen (Drachen besiegen, Prinzession befreien, Räuber fangen, Schatz finden, Riesen bezwingen, Hexe verjagen) haben auf ihrer Rückseite eine Art Mini-Schatzkarte mit 2 farbigen Kreuzen aufgedruckt. Einige Landschaftsplättchen weisen ebenfalls ein Teilfeld mit einem farbigen Kreuz auf.
    Kann ein Spieler ein Landschaftsplättchen so anlegen, dass sich ein solches Feld (immer 2-teilig) zu einem ganzen komplettiert (2x gleiche Kreuzfarbe), darf dieser Spieler ein passendes Aufgabenplättchen hier drauf ablegen! Die Chancen hierzu sind familientauglich gut, da ja auf jedem Aufgabenplättchen 2 Farben zur Wahl stehen. Man entscheidet sich für eine und legt die Aufgabe dann mit der Bildseite nach oben auf das "Feld" und weiss auch so, welche Aufgabe gelöst wurde^^.

    Gelingt es einem Spieler einen Turnierplatz zu vollenden, darf er dort ein Aufgabenplättchen nach Wahl offen ablegen!

    Ein wenig Hilfe gibt es im Spiel noch von Ritter Ratlos, denn immer, wenn ein Landschaftsteil mit einem Pferd aufgedeckt und angelegt wird, kommt auf dieses Feld die Ritterfigur und der Spieler, der als Nächstes an diese Landschaft ein Plättchen anlegt, darf gleich noch eins ziehen und anlegen - aber nur 2 insgesamt.

    Der Spieler, der zuerst alle Aufgabenplättchen ablegen konnte, gewinnt das Spiel.

    Für Solisten gibt es noch eine Solitärvariante, bei der es gilt in drei Schwierigkeitsstufen vorgebene Burglandschaften mit den Landschaftsplättchen nachzubauen, gemäß den Legeregeln - aber ohne die Aufgaben.

    Hier liegt wieder ein tolles Kinder- und Familienspiel vor, das schnell verstanden und gespielt ist. Es fördert die Aufmerksamkeitsspanne und Konzentration, macht dabei viel Spass und motiviert durch die Kurzweil und auch die süße Aufmachung des Spielmaterials für viele Runden!
    Dezente Ähnlichkeiten mit Carcassonne sind dabei durch die Aufgaben geschickt umschifft^^ und die Einbettung in die niedliche Geschichte spricht die Kinder einfach - unserer Testerfahrung nach von 4-8 Jahren - gut an.


    [Wir danken HABA für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Maus van Klecks Pascal über Maus van Klecks
    Ein kreatives Farbenspiel für 3-5 Künstler ab 5 Jahren.

    Es gilt der kleinen Maus van Klecks in ihrem Atelier zu beweisen, dass man auch mit ihren kleinen Utensilien toll malen kann. So stehen den Spielern immer nur 3 Farben zur Wahl, mit denen sie bestimmte Motive darstellen sollen. Wem dies am besten gelingt, erhält als Erster die begehrten drei Törtchen und gewinnt.

    Jeder Spieler erhält zunächst eine Spielfigure, einen Sichtschutz und je einen der 10 farbigen Pappkleckse^^ sowie eine Malerpalette. Die Malutensilien werden alle hinter den Sichtschutz gelegt.
    In die Tischmitte kommen die 7 bunten Stifte und Pinsel kreisförmig so arrangiert, dass zwischen ihnen genug Platz für die Spielfiguren bleibt. Ein Startplatz wird auserkoren und alle Figuren dort aufgestellt, ausserdem kommt an diese Stelle der Törtchenvorrat. Der Motiv-Würfel liegt ebenfalls parat.

    Ein Startspieler wird bestimmt und würfelt. Je nach geworfener Vorgabe ("ein Tier", "einen Gegenstand", "etwas, das man essen kann", "etwas, das in einem Märchen, in einem Film oder in einer Geschichte vorkommt", "etwas, von dem man träumen oder das man sich wünschen kann", "etwas, das mit dem Buchstaben beginnt, den dein linker Nachbar dir vorgibt" ...malen), denkt er sich ein passendes Motiv aus und nennt es. Nun müssen die Spieler hinter ihrem Sichtschutz die Malerpalette mit den drei Farbklecksen bestücken, die sie am ehesten benutzen würden, um das besagte Motiv zu malen!

    Dabei gilt es auch abzuwägen, welche Farben wohl die anderen Spieler nutzen würden, denn, nachdem alle fertig sind, werden die Sichtwände beiseite genommen und die Paletten jeweils mit allen anderen verglichen. Wer nun dieselbe Farbe gewählt hat, wie mindestens ein anderer Spieler erhält einen "Bewegungspunkt". Dies wird am besten pro Spieler verglichen und dieser setzt seine Figur entsprechend (zwischen den ausgelegten Stiften und Pinseln!^^) voran.
    Wer so dann einmal den Kreis durchgelaufen ist, kommt am Startplatz vorbei und darf sich dort ein Törtchen wegnehmen.
    Der Spieler, dem dies zuerst dreimal gelingt, hat mit drei Törtchen das Spiel gewonnen!

    Es gibt noch eine 2-Spieler-Variante, in der die beiden Spieler gemeinsam gegen Maus van Klecks spielen. Dazu werden nur 3 Törtchen an den Startplatz gelegt und nur eine Figur für die Spieler und Maus van Klecks^^. Die Spieler gehen nun wie gehabt jeder für sich vor - ohne Absprache - und beim Vergleichen der Farben, dürfen die Spieler ihre Figur pro Übereinstimmung ein Feld vorwärtsbewegen, aber Maus van Klecks wird pro nicht übereinstimmendem Farbklecks bewegt! Wer erhält zuerst 2 Törtchen und gewinnt? :)

    Hier liegt wieder ein schönes und fantasievolles Spiel vor. Material und Aufmachung stimmen fröhlich ein und motivieren die Spieler zu Farbexperimenten. Kreativität und Kommunikation werden ganz nebenbei gefördert und Spass macht es obendrein! Klein und Gross spielen hier auch wunderbar zusammen, entdeckt man doch so die unterschiedlichen Möglichkeiten der Farbvarianzen pro Motiv und der Erklärung dazu^^ - die Sichtweisen und die Begründung der Kleinen, warum sie welche Farbe bei dem Motiv als wichtig ersehen - grosses Kino^^.
    Schnell gespielt, immer wieder motivierend, klar zu empfehlen!


    [Wir danken HABA für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Kayanak - Angeln, Eis & Abenteuer Pascal über Kayanak - Angeln, Eis & Abenteuer
    Ein spassiges Angelspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren.

    Die Spieler gehen hier ihrer eisbärigen Lieblingsbeschäftigung nach, dem Eisfischen. Dazu wandern sie über Eisschollen, hacken Löcher in das Eis und versuchen mit Glück fette Beute zu angeln. Wer zuerst 10 Fische angelt, bevor sämtliche Schollen durchlöchert sind, gewinnt.

    Das Spielfeld befindet sich in der (Unter)Schachtel und wird wie folgt vorbereitet: die 90 Fische (kleine und grössere Metallkügelchen) werden in den Schachteluntersatz geschüttet, dann wird der erste (mit Löchern versehene) Kartoneinsatz (Eisgrundschicht) aufgelegt, ein Blatt Papier hieraufgelegt und schliesslich die eigentliche, durchlöcherte^^ Spielfläche oben auf geklemmt (so kann das Blatt Papier nicht verrutschen und erhält eine gewisse Spannung).
    Nun wird die ganze Schachtel etwas hin- und herbewegt (nicht zu stark schütteln), so dass die vielen Kügelchen unbesehen hin- und herrollen können und sich ihren Platz in einer der vielen Mulden - direkt unter den potentiellen Eislöchern - suchen. Angel und Würfel werden bereitgelegt.

    Die Spieler wählen eine Farbe und erhalten dann je ihre Eisbärenfigur und den Fischkorb (grössere Holzschale). Ihre Figur stellen sie zum Start auf einen beliebigen Platz auf dem Eisfeld.

    Nach der Startspielerbestimmung verläuft das Spiel im Uhrzeigersinn, wobei der aktive Spieler immer erst würfeln muss, um festzustellen, welche Aktion ihm zur Verfügung steht.

    Der Würfel zeigt dabei:
    - ein freundliches Eisbärgesicht (mit drei Punkten); der Spieler darf sich um drei Felder fortbewegen, d.h. von seiner Position aus um drei "Löcher" in beliebiger Richtung. Dabei dürfen besetzte Eislöcher nicht betreten oder übersprungen werden; auf schon gebohrten Eislöchern darf der Bär zum Stehen kommen.

    - eine Spitzhacke (mit drei Punkten); der Spieler darf mit der Spitzhacke (das angespitzte Ende der Angel) drei Löcher ins Eis "schlagen". Er darf dabei aber nur direkt um seine Position herum agieren. Tipp: die Spielfläche leicht festhalten, das Eindrücken des Papiers mit der "Spitzhacke" kann durchaus zu wackligen Erschütterungen der Figuren führen.

    - einen Fisch (mit drei Punkten); der Spieler darf dreimal die Angel auswerfen. Dies kann er auch nur in direkt benachbarten Eislöchern versuchen, aber durchaus mehrmals beim selben Eisloch. Das magnetische Ende der Angel "fängt" dabei mit einem relativ deutlichem Klack die Fische ein und die Angelschnur muss dann nur noch ruhig nach oben gezogen werden. Die Beute wird dann in die Holzschale gelegt. Tipp: manchmal sind die Eislöcher im Papier dezent ausgefranst, so dass man die Angel auch händisch leicht hinunterdrücken darf.

    - einen Stern (ein bis drei Punkte); der Spieler darf sich eine Aktion aussuchen und diese bis 1-3mal durchführen oder verschiedene Aktion nacheinander nutzen.

    Ist der Spieler dann fertig oder kann er bei einer Aktion nicht alle Punkte aufbrauchen - verfallen die restlichen Aktionsmöglichkeiten - ist der nächste Spieler an der Reihe.

    Das Spiel endet, sobald ein Spieler in dieser Variante 10 Fische (die Größe der Kügelchen ist dabei egal) gefangen hat oder alle möglichen Eislöchern aufgeschlagen wurden, dann gewinnt der Spieler mit den meisten erbeuteten Fischen.

    Die etwas schwierigere Variante bringt einen zweiten Würfel und Pappmarker ins Spiel. Beide Würfel werden immer zusammen geworfen und der schon Bekannte wie gehabt genutzt, der zweite türkisfarbene Würfel zeigt die Augenzahlen 1, 1, 2 und 3 (die dann zu den Aktionspunkten des normalen Würfels hinzugenommen werden) sowie ein "Betreten verboten" - Symbol und ein "Eiskristall" - Symbol.

    Beim "Betreten verboten"-Wurf wird eine ganze Eisscholle damit tabu. Der Spieler legt ein entsprechendes Plättchen auf eine Scholle (das ganze Spielfeld besteht aus Eisschollen, die wiederum ja in einzelne "Loch"felder eingeteilt sind) und diese ist damit für das restliche Spiel gesperrt und darf nicht mehr betreten werden. Sind von einer Nachbarscholle aber Eislöcher zum Hacken oder Angeln erreichbar, dürfen diese genutzt werden.

    Beim "Eiskristall"-Wurf friert ein Eisloch wieder zu und kann nicht mehr aufgeschlagen werden. Hierfür wird ein passendes Plättchen auf ein beliebiges Eisloch gelegt.

    In beiden Fällen kann es aber vorkommen, dass es kein Plättchen mehr im Vorrat gibt, dann wird das entsprechende Plättchen vom Spielfeld genommen und umgelegt. Auf die Art können ehemalige Restriktionen doch nochmal aufgehoben werden^^.

    Die Wertung ist bei dieser Variante dann auch etwas anders und zwar endet das Spiel, sobald ein Spieler 15 Fische gefangen hat, wobei hier nun die Größenunterschiede beachtet werden - die "dickeren" Kügelchen zählen für 2 Fische - oder auf jeder Eisscholle mindestens ein Loch freigehackt wurde.

    Kayanak ist ein tolles und lustiges Spiel mit leichten Geschicklichkeitseinlagen. Wunderbar aufbereitet und gestaltet und clever durchdacht mit dem einfachen Papier-Trick als Eisschicht. Das mitgelieferte Papier (5 Blätter) ist etwas dicker und simuliert damit tatsächlich das erschwerte Hacken in Eis^^. Die zusätzliche Variante bringt dem ohnehin stark motivierendem Spiel noch weitere Abwechslung. Nach einer kurzen Einführung können auch die jüngeren Kids gut alleine spielen, aber auch bzw. gerade als gemischt besetztes Familienspiel macht es ebenfalls sehr viel Spass für alle Beteiligten - da ist auch der Glücksanteil beim Angeln nicht so schwergewichtig, wenn nun so gar kein Fisch "anbeissen" will^^. Auf jeden Fall für eine Aufnahme in jede Spielsammlung empfohlen!


    [Wir danken HABA für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Love Letter Pascal über Love Letter
    Ein feines Personenkartenspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Seiji Kanai.

    Die Spieler verkörpern Verehrer einer schönen Prinzessin und müssen versuchen ihr ihre Liebesbriefe zukommen zu lassen, am strengen Königsvater vorbei, der ganz andere Heiratspläne für seine Tochter hat.

    Um dies zu bewerkstelligen nutzen die Spieler die verschiedenen Personen am Königshofe und deren geschickten Fähigkeiten, um rundenweise der Prinzessin immer näher zu kommen.

    Die Spielkarten werden gut gemischt und als Nachziehstapel bereitgelegt - jeder Spieler erhält zu Beginn eine Karte hiervon und eine Karte kommt als stille Reserve aus dem Spiel (so soll ein wenig Undurchsichtigkeit ins Spiel gelangen, da so niemand weiß, welche Karte bzw. Person fehlt und dies ist beim Einschätzen während des Spiels durchaus auch wichtig).
    Zudem bekommt jeder eine Übersichtskarte zu den Fähigkeiten der Personen und deren Anzahl im Spiel.

    Der aktive Spieler muss immer die oberste Karte von Stapel ziehen und hat nun 2 Karten auf der Hand. Er muss eine davon aussuchen, die er ausspielt, die Andere behält er auf der Hand.
    Je nachdem, ob die ausgespielte Personenkarte nun eine ausführbare Aktion hat, wird diese durchgeführt oder der nächste Spieler folgt im Uhrzeigersinn.

    Die schönen, großen Karten haben allesamt einen Wert in der linken oberen Ecke, ein Portrait des Charakters mittig und untenstehend einen Aktionstext.

    Mögliche Aktionen können da sein:
    - "Baron": als geschickter Intrigant weiss er die Spieler gegeneinander aufzubringen und so erlaubt die Karte dem Spieler seine verbliebene Handkarte mit einem beliebigen Mitspieler zu vergleichen und der Spieler mit der niedrigwertigeren Karte scheidet sofort aus dem Spiel aus.

    - "Priester": als Vertrauter kann man ihm Geheimnisse vermeintlich sicher beichten^^ und so muss ein beliebiger Mitspieler dem aktiven Spieler seine Handkarte zeigen.

    - "Zofe": sie bemuttert und beschützt alle, die ihr nahe stehen und so ist der Spieler, der die Karte ausspielt, bis zu seinem nächsten Zug vor allen Aktionen gefeit.

    Nun gibt es noch einige Charaktere mehr im Spiel, so auch die Prinzessin selbst und es gilt die Karten im richtigen Moment auszuspielen, nachzuhalten und ein wenig einzuschätzen und zu raten :). Interessanterweise funktioniert dies hier aber um einiges angenehmer, spielerisch leichter und thematischer, als bei manch ähnlichem Mitbewerber.
    Die Aufmachung ist wunderhübsch gelungen und die Karten sind schön groß, übersichtlich und stabil.
    In diversen 3er-Runden konnte das Spiel sehr kurzweilig überzeugen und auch wenn durch Pech ein Spieler sehr vorschnell ausscheiden kann, bleiben alle "am Ball", denn die nächste Runde folgt sogleich!

    Es werden übrigens soviele Runden gespielt, wie nötig sind, um eine bestimmte Anzahl (je nach Anzahl der Mitspieler) Herzen (süße, kleine, rote Holzherzen) zu erhalten, bevor das Spiel mit dem Gewinner des Herzens der Prinzessin endet.

    Schnell, leicht, motivierend, spannend, immer wieder gerne hervorzuholen für mehrere Runden oder für zwischendurch als Aufwärmer oder Absacker *G*.


    Pascals Wertung:
  • Leelawadee Pascal über Leelawadee
    Taktikspielchen für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Corne van Moorsel.

    Die Spieler sollen als Gärtner versuchen möglichst geschickt farbige Blumen in ihrem Garten anzulegen, um die umherschwirrenden Schmetterlinge nicht nur anzulocken, sondern für die rundenweise Punktewertung auch bei sich halten zu können.

    Zu Spielbeginn werden die Blumen allesamt in den Stoffbeutel gesteckt, die Schmetterlinge mittig bereitgelegt und die Spieler erhalten alle einen Garten (je mit 10 Plätzen für die Blumen).

    Der Startspieler erhält den Beutel und zieht, gemäß der Spielerzahl 4-8 Blumen heraus und legt sie ebenfalls mittig parat. Er darf dann auch als Erster eine Blume an sich nehmen und in seinen Garten legen. Danach folgen die Mitspieler reihum im Uhrzeigersinn und für die zweite zu nehmende Blume geht es gegen den Uhrzeigersinn wieder retour.
    So werden jede Runde immer neue Blumen ins Spiel bzw. in die Gärten gebracht.

    Bei jeder gepflanzten Blume wird aber kontrolliert, ob sie einen Schmetterling anlockt.
    Einfarbige Schmetterlinge werden zu einem Garten fliegen, sobald dieser in ihrer Farbe die meisten oder gleich viele Blumen im Verbund (benachbart) besitzt, wie jeder andere Garten. Zweifarbige Schmetterlinge verhalten sich genauso, nur, dass nun eben 2 Blumenfarben passend im Verbund und der entsprechenden Menge vorhanden sein müssen. Der fünffarbige Schmetterling bequemt sich nur bei einer Mehrheit zu einem anderen Garten hin.
    Zu beachten ist noch, dass neu ankommende Schmetterlinge immer mit ihren Fühlern zum Garten hingedreht abgelegt werden - dies ist für die Punktewertung interessant.

    Die Runde endet, wenn die letzte Blume aufgenommen wurde und die Schmetterlinge sich eventuell neu positioniert haben. Nun wird abgerechnet und zwar pro Runde immer ein Punkt mehr als zuvor. Also in der ersten Runde gibt für jeden Schmetterling, der seine Fühler Richtung Blumen ausgerichtet hat 1 Punkt, in der zweiten Runde 2 Punkte, in der dritten 3, usw.
    Für Schmetterlinge, die sich vom Garten weggedreht haben, gibt es die halbe Punktzahl abgerundet, also in den Runden 1-5 entsprechend 0-2 Punkte.

    Das Spiel endet nach der 5. Runde und da gibt es nochmal eine Kontrolle, ob jeder Spieler auch jede Blumenfarbe in seinem Garten vertreten hat, wenn nämlich nicht, werden pro fehlender Farbe 6 Punkte abgezogen!
    Der Spieler mit den meisten Punkten (Runden 1-5 addiert) gewinnt.


    Das Material sieht wunderhübsch aus, erfüllt aber nicht ganz die Erwartungen, nach den Crowdfunding-Versprechungen, da es sich doch eher "nur" wie gehärtetes Gummi (also Kunststoff) anfühlt, denn an "Keramik" erinnert. Die Regeln sind simpel - wenn im Deutschen in der Anleitung vielleicht auch eher 2mal-lesebedürftig - und der Spielablauf schnell erklärt. Die Runden spielen sich dementsprechend auch schön kurzweilig und mit den eingepackten Erweiterungen (andere Gartenformen/-teile und die Hummel, inkl. eigener Regel (bringt Minuspunkte im Garten)) auch eine Weile abwechslungsreich. Das Taktieren hängt natürlich von den Mitspielern und ihrer Blumenwahl ab, so dass man entweder glücklich oder blöd dreinschaut, je nachdem, was übrig bleibt.
    Dies und die teils recht friemelige Schmetterlingskontrolle mit jedem Blumenzuwachs - es kommt leicht zu Diskussionen und mehrfacher Regelneuauslegung^^, da die an sich simple Mechanik durchaus irritieren kann, wenn man nicht durchgehend gut aufpasst und nachhält, wo welche Farbe denn nun schon lag oder gerade angelegt wurde, etc. - störte uns recht beim Spielen und hemmte den Spielfluss.
    Unter dem Strich bleibt ein sehr hübsches, zu teures Spiel, das ab und an mal hervorgeholt wird, für den Niedlichkeitsfaktor.

    Pascals Wertung:
  • Swordfish Pascal über Swordfish
    Taktisches Fischfangspiel für 2-6 Spieler ab 14 Jahren von Pierluigi Frumusa und Davide Rizzi.

    Die Spieler verkörpern die wagemutigen Fischer an der Küste zu einem der ergiebigsten Fischgründe der Weltmeere, der Flämischen Kappe.
    Es gilt mit Glück und Mut die größten Fische zu fangen und zu verkaufen, um dafür dann seine Schiff wieder flott zu machen oder gar eine Flotte aufzubauen.
    Schwertfischkönig wird am Ende der Spieler, der seine Fischer am geschicktesten einsetzen konnte und die meisten Punkte gesammelt hat.

    Das Spiel ist wunderschön aufbereitet und vermittelt eine ungeheure See-Atmosphäre. Die Regeln sind leider etwas durchwachsen geschildert und es braucht schon mindestens ein live!-Spiel, um einige offene Fragen zu klären.
    Die Spieler fahren abwechselnd und rundenweise ihre Schiffe mit dem nötigen Treibstoff und genügend Ködern die Seefelder hinaus. Einige der markierten Fischgründe sind erst ab einer gewissen Spielerzahl zugänglich, so bleibt der richtige Wettkampf und die Spannung um die orkanartigen Stürme mehr den 4 und 5 Spieler - Partien überlassen.
    Der Fischfang ist recht mühselig, da dieser sehr glücksabhängig ist (man "fischt" aus einem Beutel blind einen Fischmarker) und die Prozedur: vom Hafen zum Fischplatz, fischen und zurück viele Runden dauert, sollte man nicht durchgehend "Vollgas" geben und allen vorhandenen Treibstoff verbrauchen - eine normale Bewegung bringt das Schiff (am Anfang) immer nur ein Feld weit.
    Gerade am Anfang bremst dies extrem aus und mit Pech kommt man über den kleinen Seelenverkäufer von Fischkutter nie hinaus und dümpelt so vor sich hin.

    Sollte einem Fortuna hold sein und man hat von Anfang an nur die absolut nächsten Fischgründe im Visier gehabt und gleich die dicken geldbringenden Brocken geangelt, kann man im Laufe des Spiels dagegen eine beachtliche Flotte aufstellen und mit 2-3 Schiffen unterwegs zu sein, ist gleichbedeutend mit einem Selbstläufer - es kann nichts mehr schiefgehen. Aber dafür braucht es stupide Disziplin und viel Glück.

    Die Spielmechanik als solche ist mit Übung, wie gesagt, irgendwann Routine und macht auch Sinn von den Abläufen her. Nur irgendwo haben die Entwickler leider verpasst, dem Spieler mehr Motivation zu bescheren, denn noch so schöne Optik und an sich logische Prinzipien, täuschen nicht über die eingeschränkten taktischen Möglichkeiten und den enormen Glücksfaktor hinweg.
    Ein schönes Spiel also für Hardcore-Zocker(!), alle anderen schnuppern erstmal in einer Probepartie hinein.

    Pascals Wertung:
  • Isla Dorada Pascal über Isla Dorada
    Ein spassiges Abenteuer-Expeditionsspiel für 3-6 Spieler ab 10 Jahren von Bruno Faidutti.

    Die Spieler wollen gemeinsam, nach einem Flugzeugabsturz auf einer vermeintlich einsamen Insel, die Gegend erkunden und merken sehr schnell, dass es dort vor Schätzen und hilfsbereiten Tieren nur so wimmelt. Das ist nach dem Unglück zu schön, um wahr zu sein, daher kommt schnell Zwist unter den Gestrandeten auf, denn jeder will in eine andere Richtung, um seiner Schatzfährte nachzugehen. Obendrein kreuzen auch noch Flüche und magische Sprüche den Weg der Abenteurer in spe. Wem wird es wohl gelingen, die meisten Schätze zu sammeln?

    Spielvorbereitungen und Regeln sind schnell erledigt und die Spieler können durch Bietaktionen bestimmen, in welche Richtung sie vom Startfeld aus losmarschieren und so weiter von Ort zu Ort, um hoffentlich reichlich Schätze (+ Boni) einzuheimsen.
    Die Wege (Wüste, Dschungel, Gebirge, Wasser) sind mit Hilfe der örtlichen Tiere und anderen Hilfsmitteln zu bewältigen. Um den Mitspielern mal eins auszuwischen oder ihnen zuvor zu kommen, gibt es noch reichlich Sonderkarten, z.B. müssen da 2 Mitspieler Handkarten abwerfen oder ein Spieler wird vom Bieten ausgeschlossen, oder ein Weg wird von Bigfoot blockiert, uvm.
    Die zugehörige Übersicht für jeden Spieler ist klasse aufgemacht - wie überhaupt alles am Spiel: Grafik, Gestaltung, Aufbereitung, Figuren (3 extra grosse Minis), Material :) - und erklärt deutlich alle Karten und Aktionen.

    Um das Spiel zu gewinnen, muss der Spieler am Ende seine Schicksalskarte (gibt i.d.R. vor, welche Orte besucht werden mussten oder eine bestimmte Art und Anzahl von HandKarten, etc.) erfüllt haben, um viele Punkte zu kassieren und addiert dazu seine gefundenen Schätze und Boni bzw. subtrahiert evtl. Fluchkarten und so die höchste Gesamtpunktzahl vorweisen.

    Isla Dorada ist ein schönes und witziges Spiel, mit annehmbaren Glücksfaktor und leichtem Zugang - ein Spiel für jedermann und jede Besetzung.

    Pascals Wertung:
  • Fürstenfeld Pascal über Fürstenfeld
    Feines, einfaches Wirtschaftskreislaufspiel für 2-5 Spieler ab 12 Jahren von Friedemann Friese.

    Die Spieler versuchen mit landwirtschaftlicher Produktion und dem Verkauf der Erzeugnisse an Brauereien genug Geld zusammen zu tragen, um ihr Land mit effektiveren Produktionsstätten zu versehen. Das auf die Weise gesteigerte Einkommen will dann zum richtigen Zeitpunkt in das Hauptziel investiert werden, nämlich dem Palastbau zu eigenen Ehren^^.

    Das Spiel läßt sich recht flink vorbereiten und die Regeln sind schnell verinnerlicht.

    Rundenweise erwirtschaften die Spieler auf ihren Spielfeldern (eigene Spieltafeln) Rohstoffe (Wasser, Gerste, Hopfen) und erhalten evtl. durch besondere Gebäude Boni für die einzelnen Phasen. Diese sind: Karten ziehen, Rohstoffe erhalten, Rohstoffe verkaufen, Gebäude bauen, Karten abwerfen, Marktpreise aktualisieren.
    Der Verkauf findet nur an eine bestimmte Anzahl Brauereien statt und je nach Bedarf (zufällig gezogene Karten zu Spielbeginn) erhalten die Spieler Geld und beeinflussen die Preise für die nächste/n Runde/n. Ein Spieler darf dabei auch nur an eine der verfügbaren Brauereien verkaufen.
    Wurden mehr Waren verkauft, als die jeweilige Brauerei bedurfte, werden die Preise nach unten korrigiert, gab es einen Rohstoff dagegen zu wenig oder gar nicht, steigen die Preise wg. der erhöhten Nachfrage. So nehmen die Spieler direkt und indirekt Einfluß auf den Spielablauf.
    Die Reihenfolge der Spieler ist auch sehr wichtig, da so eventuell bessere Preise schnell vor der Nase weggeschnappt wurden. Es beginnt immer der Spieler, der auf der Reihenfolgenleiste zu hinterst liegt - zuvor am wenigsten Geld verdient hat.

    Der herausfordernde Haken für die ersten Spiele ist die immerwährende Entscheidungsqual, welche Gebäude genutzt bzw. überbaut werden sollen. Denn auf dem Spielergelände ist nur Platz für 6 und davon wollen gerade in den ersten Runden, zumindest 3 für die Rohstoffe belegt sein. Zum Ende des Spiels hin aber, geht es ja um den Palastbau und es gewinnt, wer zuerst alle 6 Teile ausliegen hat. Hier MUSS also nach und nach Vorhandenes überbaut werden und geht somit für die Aktionen "verloren".

    Hat man irgendwann den Spielmechanismus "durchgespielt"^^, gibt es noch die Expertenvariante, die alles noch mal herausfordernder macht!

    Insgesamt liegt hier wieder ein tolles 2F-Spiel vor, für jede Sorte Spieler^^ und jede Art von Rundenbesetzung.

    Pascals Wertung:
  • Mount Everest Pascal über Mount Everest
    Feines Planspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren von Adam Katuza.

    Die Spieler schlüpfen in die Rollen erfahrener Bergsteiger, die Touristen mit unterschiedlichem Können zum Gipfel des Mount Everest und zurück bringen sollen - und zwar gesund und lebend^^.


    [u][b]Spielablauf:[/b][/u]
    Die Spielvorbereitung inkludiert das Herrichten des Spielbretts (einfache oder schwere Seite des doppelseitig bedruckten Spielplans wählen), der Spieler- und Wettertafeln (Sommer oder Winter) sowie der Marker und Karten.
    Auf das Startfeld (Basis-Camp) stellen die Spieler 2 (unterschiedliche) ihrer Bergsteigerfiguren und 1 auf das Punktefeld "5".
    Sie nehmen sich noch die 2 Spielertafeln (Bergsteiger) sowie noch einen Kartensatz und die Camp-Marker in ihrer Farbe an sich. Die Karten sortieren sie in Bewegungs- und Akklimatierungskarten, mischen beide Stapel gut durch und nehmen sich als Starthand 6 Karten von Ersteren.
    Die Touristen-, Sauerstoff- und Risikomarker werden zu Vorräten sortiert, der Wetterstein kommt auf das erste Feld der ersten Wetterkarte - eine Wetterkarte steht für 3 Tage, wandert der Stein darüber hinaus, zieht er automatisch auf die nächst Aufgedeckte.

    Die Touristen sind in 2 Klassen unterteilt, einmal in trainierte Kletterer (lila; bringen bei Erreichen des Gipfels 2 Punkte und nochmal 2 Punkte bei Rückkehr im Basiscamp - sollten sie sterben gibt dies 3 Minuspunkte) und untrainierte, wohlhabende Abenteurer (gelb; bringen bei Erreichen des Gipfels 3 Punkte und nochmal 3 Punkte bei Rückkehr im Basiscamp - sollten sie sterben gibt dies 4 Minuspunkte).

    Die Spieler steuern je 2 Bergsteiger über ihre beiden Spielertafeln. Jeder kann bis zu 4 Touristen auf den Berg führen, es liegt am Spieler, welche Taktik er verfolgen möchte und wieviel Risiko er bereit ist einzugehen, damit alle lebend hoch und wieder herunter kommen. Sobald wertvolle Ausrüstung mitgenommen wird, fehlt der Platz für Touristen(marker), nimmt man aber kein Zelt oder Sauerstoff mit, kann es da oben ganz schön heikel werden.

    Wer zuletzt zelten oder klettern war, erhält den Startspielermarker und beginnt.

    Eine Runde ist in 5 Phasen unterteilt:

    1) Kartenauswahl; jeder Spieler sucht sich aus seinen 6 Handkarten drei aus (Bewegungskarten, um einen oder beide Bergsteiger vorwärts zu bringen) und legt sie verdeckt vor sich. Sind alle bereit, werden die Karten gemeinsam aufgedeckt.

    2) Risiko-Marker; der Spieler, der die höchste Bewegungskartensumme (Seilkarten zählen hierbei nicht mit) hat, muss sich einen der drei offen ausliegenden Risikomarker nehmen. Den Wert des Risikomarkers (0-2) muss der betroffene Spieler in seiner Aktionsphase von der Bewegung oder der Akklimatisierung abziehen!

    3) Aktionen; im Basis-Camp können die Bergführer ihre Kunden einladen und Ausrüstung einpacken. Treffen sich die beiden Bergsteiger eines Spieler auf einem Feld können sie Ausrüstung und Kunden tauschen und in einem Camp auf dem Berg können sie Ausrüstung und Touristen ab- bzw. einladen.

    Die Bewegung wird durch die zuvor ausgelegten Karten, den Bergfeldern und das Wetter bestimmt. Die Karten - evtl. abzgl. eines Risikomarkers - können beliebig auf die beiden Bergsteiger verteilt werden, aber einmal zugeordnet, bleiben die Bewegungspunkte eingeteilt - Bewegungspunkte müssen nicht aufgebraucht werden, ein Bergsteiger kann auch mal stehen bleiben.
    Manche (Seil-)Karten erlauben nur die Bewgung in eine Richtung: aufwärts oder abwärts - die Bergsteiger können aber beliebig die Richtung ändern während ihrer Bewegung.
    Auf einem Bergfeld können je nach Höhe nur eine bestimmte Anzahl Bergsteiger stehen bleiben, siehe dazu die Tabellen auf dem Spielplan (Bsp.: zw. 7.000m und 8.000m dürften in einem 3er-Spiel nur 2 Figuren auf einem Feld stehen).
    Bergfelder können zudem bestimmte Erschwernisse anzeigen, z.B. gelbe Zahlen geben vor, wieviel Extra-Bewegungspunkte der Bergsteiger benötigt, um dieses Feld betreten zu können. Rote und blaue Zahlen geben Mali oder Boni zur Akklimatisierung bei.

    Recht früh zu Beginn der Bergtour stoßen die Kletterer auf eine Eisregion, hier liegen Plättchen aus, die bei Betreten umzudrehen sind, um zu erfahren, ob es hier auch weitergeht. Die Plättchen zeigen entweder eine "Leiter" an, dann kann über dieses Feld einfach gezogen werden, oder eine Schlucht, dann ist dieses Feld gesperrt oder eine gelbe "2", dann werden 2 Extra-Bewegungspunkte zum Überqueren benötigt.

    Es gibt Bewegungskarten die bei der Akklimatisierung eine Subtraktion vorsehen, diese gilt es ebenfalls zu beachten und auszuführen!

    Kommt der Bergsteiger auf einem Feld zu stehen und hat noch Bewegungspunkte (soviele, wie das Betreten des Feldes bedurften) übrig, kann er hier ein Camp aufschlagen, sofern er das Zelt dabei hat und die Bewegungspunkte mit einer Seil(aufwärts)karte begleicht.

    Sauerstoffflaschen dienen dazu - je nachdem in welcher Höhe sie eingesetzt werden - Akklimatisierungskarten ziehen zu dürfen (unter 6.000m keine, 6-7.000m eine, 7-8.000m zwei, über 8.000m drei Karten). Diese können die Spieler dann in Phase 1 einsetzen, bevor sie ihre Bewegungskarten ziehen.
    Entsprechend des Wertes der Karte ziehen sie den Touristenmarker auf der zugehörigen Bergsteigertafel um soviele Felder nach rechts.
    Generell können die Werte bis zu "6" ansteigen, aber das Maximum am Rundenende ist 3 (unerfahren) bzw. 4 (erfahren) und auf diesen Wert wird der Marker dann evtl. immer herunterkorrigiert.
    Die Sauerstoffflaschen können nur in Camps genommen und somit benutzt werden und müssen dementsprechend zuvor dort abgeladen worden sein!

    Wurden Touristen zum Gipfel bzw. wieder zur Basis gebracht, werden die erhaltenen Siegpunkt sofort auf der Punkteleiste vermerkt.

    4) Akklimatisierungskontrolle; hier werden die aktuellen Überlebenschancen aller Klienten überprüft und die Marker entsprechend angepasst - so z.B., wenn der Bergführer (mit seinen Klienten) auf einem Feld steht, das eine rote oder blaue Zahl anzeigt (s.o.) oder das Wetter auf bestimmten Höhen zu schlecht ist oder auf dem selben Feld ein Camp steht.

    5) Rundenende; der Startspielermarker wird an den linken Nachbarn weitergereicht, der Wetterstein wird ein Feld weitergezogen und die Spieler ergänzen ihre Hand wieder auf 6 Karten.

    Das Spiel endet nach der 18. Runde - das letzte Wetterfeld - und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


    [u][b]Fazit:[/b][/u]
    ME spielt sich eigentlich fast genauso wie K2. Es hat dabei schon einen gewissen eigenen Reiz und wenn die Spielabläufe einmal "sitzen", macht es auch genau soviel Spaß, wie das geistige Vorbild. Andererseits wird aber auch nichts wirklich Neues geboten. Die Thematik ist dezent anders und die Mechanik wurde etwas geändert, aber an sich verläuft das Spiel genau gleich. Das muss nicht schlecht sein, schliesslich ist K2 ein sehr gutes Spiel, aber wer mehr oder anderes (Neues) erwartet hat, wird etwas enttäuscht.
    Die Kurzweiligkeit der Runden durch das Vorausplanen und Taktieren steht auf jeden Fall auch wieder auf der Haben-Seite, auch funktioniert das Spiel in jeder Besetzungsrunde. Material und Aufmachung sind ebenfalls absolut in Ordnung. Klasse auch, dass das beidseitige Spielbrett so vorbereit ist, dass man es problemlos als Erweiterung für K2 benutzen kann.
    Dennoch kann sich der geneigte Spielekenner nicht des Eindrucks erwehren, hier einen Aufguss vorliegen zu haben.
    Wer den Vorgänger nicht kennt, kann sich nun entscheiden, zu welchem Spiel er greifen möchte und sollte dies einfach von Verfügbarkeit und Preisunterschied ausmachen.
    Solide 4 Punkte für ein gutes Spiel, wenn es nur nicht schon "so" bekannt wäre.




    [Wir danken Rebel.pl für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Lemminge Pascal über Lemminge
    Ein feines Laufspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren von Sebastian Bleasdale.

    "Wer springt zuerst?" hat in diesem Spiel zum Glück eine andere Bedeutung, als den Lemmingen sonst nachgesagt wird^^, hier geht es nur darum, als Erster den Gipfel zu erreichen, um von dort ins kühle Nass zum Baden zu springen! Auf dem Weg dahin müssen die Spieler dabei einige Hindernisse überwinden und wenn einmal ein Mitspieler den Weg versperrt wird dieser einfach weggeschoben :).


    Spielablauf:
    Das Spielbrett wird in der Tischmitte für alle gut erreichbar platziert und die Landschaftsmarker sowie Bonusplättchen sortiert daneben gelegt. Von den Landschaftskarten werden von jeder Sorte (Wald, Wasser, Wüste, Gebirge, Sumpf) je eine Karte mit dem Wert "2" herausgesucht und als offene Auslage abgelegt, die restlichen Karten wollen gut gemischt und als Nachziehstapel bereitgelegt werden. Hiervon erhalten die Spieler je nach Spielerzahl X Karten, wobei nach dem ausgemachten Startspieler alle Mitspieler je eine Karte mehr bekommen.
    Die Spieler wählen noch eine Spielfigurfarbe, stellen ihre beiden Lemming-Figuren auf den Startplatz und legen die zugehörige Farbkarte vor sich ab.

    Der aktive Spieler hat immer die Wahl zwischen der Bewegung eines Lemmings oder dem Auffüllen seiner Kartenhand.
    Möchte er einen seiner Lemminge bewegen, muss er eine Karte ausspielen und auf die passende Landschaftsauslage legen. Ist die oberste dort ausliegende Karte größer gleich der Ausgespielten, zählt der Spieler die Kartenwerte dieser Landschaftsauslage zusammen - die Karten auf jeder Auslage werden leicht versetzt übereinandergelegt, so dass man die Zahlenwerte immer erkennen kann - und darf seine Figur um bis zu soviele Felder bewegen - Bsp. der Spieler legt eine 1er Wasserkarte auf den passenden Stapel ab, dort liegen schon eine 2, 1, 1. Somit kann er eine Figur um 2+1+1+1 = 5 Felder bewegen.

    Ist die ausgespielte Karte aber größer als die oberste Karte der anvisierten Auslage, wird diese komplette Auslage abgeworfen und die neue (grössere) Karte dort abgelegt und der Lemming darf sich um bis zu dieser Zahl an Felder fortbewegen - Bsp. der Spieler legt eine 3er Waldkarte auf den passenden Stapel ab, dort liegen schon eine 2, 1, 0. Somit ist die "3" die höchste Karte und die Auslage wird abgeworfen, der Spieler bewegt seine Figur um bis zu 3 Felder.
    Ausserdem erhält der Spieler einen der zugehörigen Landschaftsmarker (ist kein passender mehr vorhanden, nimmt er einen der Bonusmarker als Ersatz). Dieser muss aber sofort, noch vor der Bewegung der Spielfigur, ausgelegt werden. Mit diesen Markern kann der Spieler sich selbst z.B. eine Abkürzung verschaffen oder anderen Spielern den Weg blockieren.

    Die Bewegung erfolgt immer über die Wiesenfelder und/oder der Landschaft der ausgespielten Karte.
    Ohne passende Landschaftskarte kann ein anderes Landschaftsfeld als die Wiese nicht betreten werden - dies gilt nicht beim Verlassen eines bestimmten Landschaftsgebietes.
    Es darf auch immer nur ein Lemming auf einem Feld stehen, bewegt sich eine Figur auf ein besetztes Feld, wird die dort stehende Figur in gerader Zugrichtung weggeschoben - nie zur Seite. Es kann vorkommen, dass durch das Verschieben, mehrere Figuren geschoben werden müssen (sogar der eigene zweite Lemming) - auch auf andere Landschaftsgebiete, dies macht nichts aus. Allerdings wird pro verschobener Figur (und Feld) ein Bewegungspunkt extra verbraucht!

    Alternativ zur Bewegung, kann der aktive Spieler auch seine Kartenhand auffüllen. Bevor Karten nachgezogen werden, dürfen beliebig viele Handkarten abgeworfen und danach wieder bis 6 (Limit) auf die Hand genommen werden. Ist der Stapel aufgebraucht, wird die Ablage gemischt und dient als neuer Nachziehstapel.

    Hat der aktive Spieler eine der Aktionen durchgeführt, endet sein Zug und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn kommt an die Reihe.

    Das Spiel endet, sobald ein Spieler beide Lemminge ins Ziel gebracht hat, dieser Spieler gewinnt.


    Fazit:
    Lemminge ist ein lustiges und schnelles Spiel für die ganze Familie. Es sieht hübsch aus und die Materialien sind auch sehr wertig. Der Spielablauf ist kurzweilig, die Spielmechanik simpel und die Runden immer spannend. Die Spieler müssen versuchen, möglichst schnell voran zu kommen, aber zugleich auch die Gegner dabei behindern. Ab 4 Spielern wird es herrlich chaotisch, da verändert sich die Landschaft laufend und der eben noch gedachte Weg zum Ziel ist völlig blockiert, so wird das Taktieren und Vorausschauen gefördert^^.
    Dezente Anleihen an das berühmte Malefiz erkennt man schmunzelnd, wenn auch eher abgemildert, aber dennoch bleibt das Prinzip, mehrere Figuren ins Ziel zu bringen und den Anderen genau dies zu erschweren (hier durch Landschaftswandel statt Blockadesteinen). Ein Glücksfaktor ist kaum auszumachen, da durch die meistens volle Kartenhand reichlich Alternativen zur Ablage zur Verfügung stehen und mit gelegentlichem Knobeln findet sich immer eine Routenlösung *G*.
    Auf jeden Fall macht das Spiel Spaß und ist für unterschiedliche Spielgruppen und mehrere Runden gut geeignet.



    [Wir danken AMIGO Spiele für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • TF22 RELOAD! Pascal über TF22 RELOAD!
    Logikpuzzle mit Stichallüren^^ für 2 Spieler ab 14 Jahren.

    Dieses Kartenspiel umreißt die Geschehnisse vor der eigentlichen Handlung im TF22-Universum. Hier geht es noch um die Vorbereitungen vor der Eroberungs"reise" zum Planeten GH-328 und die Spieler konkurrieren als Frachtkapitäne. Wem es gelingt die Raumschiffe so geschickt mit den Roboterkampfeinheiten (RCUs) zu beladen, dass er die meisten Punkte damit generiert, gewinnt das Spiel.

    Zunächst aber werden den beiden Spielern je eine Raumschiffkarte (mit 5 Containerstellplätzen) und je eine Zählkarte mit Zählerfigur übergeben. Eine allgemeine Übersichtskarte mit den Stapelbedingungen liegt für beide sichtbar bereit.

    Von den 28 Containerkarten kommen 4 vorerst aus dem Spiel und die restlichen Karten werden gut gemischt und je 12 verdeckt an die Spieler als Handkarten verteilt.

    Die 4x10 kleinen Containermodelle werden nach ihren Farben (rot, grün, blau, gelb) sortiert als Vorrat bereitgelegt.

    Das Spiel verläuft über drei Runden mit Zwischenwertungen. In jeder Runde muss versucht werden, durch Gewinnen der Stiche, Container an sich zu nehmen und gut auf der Schiffskarte zu platzieren.
    Dabei gilt die Stapelreihenfolge: "grün" über "blau" über "rot" über "gelb", also gelb zu unterst, grün ganz oben (Idealreihenfolge!).

    Die Spieler beginnen, indem sie verdeckt eine ihrer Handkarten ausspielen und dann gleichzeitig umdrehen.

    Ähnlich der Stapelreihenfolge für Container sind auch die Stichfarben entsprechend priorisiert. Somit sticht "grün" sowohl "blau" als auch "rot". "Blau" sticht "rot" und "gelb", "rot" sticht "gelb" und nur "gelb" sticht "grün". Bei gleicher Farbe gilt der höhere Zahlenwert. Besteht immer noch Gleichstand gehen beide Spieler "leer" aus.

    Der Gewinner des Stichs nimmt beide Karten an sich und legt sie verdeckt bei sich ab. Dann nimmt er in der "Gewinnerfarbe" einen der Container aus dem Vorrat und stellt ihn auf seine Raumschiffskarte entsprechend den Stapelregeln ab.
    (Auf freie Felder darf jeder Container gestellt werden)

    Bei Gleichstand legt jeder Spieler seine Karte bei sich verdeckt ab und keiner nimmt einen Container auf.

    Nicht immer kann oder will man die Container stapeln, gelegentlich müssen sie umgeräumt werden. Dieses "Umladen" ist ebenfalls erlaubt, wenn man einen Stich gewinnt. Allerdings darf nur ein Container in der "Gewinnerfarbe" und von oben eines Stapels im Raumschiff umgeladen werden ( - auf einen anderen Stapel oder leeres Feld).

    So verläuft das Spiel nun 12 Runden lang, bis die Spieler ihre letzte Karte ausgespielt haben.
    Nun folgt die erste Wertung.

    Hierzu kontrollieren die Spieler, wer in welcher Farbe die meisten Container verladen hat. Derjenige nimmt sich dann aus seinem abgelegten Stiche-Stapel die passenden Farbkarten heraus und addiert die Werte. Die Summe zieht er mit der Zählerfigur auf der Punkteleiste vor.
    Herrscht bei einer Farbe Gleichstand, erhält niemand Punkte für diese.

    Die 2. und 3. Runde verlaufen genauso - aber nicht vergessen jetzt alle herausgelegten Karten mit zu mischen vor dem erneuten Verteilen von je 12 Karten^^.

    Im Falle dessen, dass ein Spieler einen Stich zwar gewinnt, aber keinen Container regelkonform in seinem Raumschiff platzieren kann, erhält der Gegenspieler beide Karten des Stichs und wählt aus diesen eine "Gewinnerfarbe" und nimmt sich den passenden Container.
    Kann auch der Mitspieler nichts in seinem Raumschiff platzieren, werden die beiden Karten herausgelegt und zählen nicht mit zur Wertung am Ende der Runde.

    Das Spiel endet nach der dritten Runde und es folgt eine letzte Wertung.
    Nun können auch eventuell Bonuspunkte verteilt werden. Diese 3 Pluspunkte gibt es für jeden Ideal-Stapel (Container in der Reihenfolge von unten nach oben: gelb, rot, blau, grün).

    Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.


    TF22 Load ist ein feines Taktik-Puzzle-Stichspiel, dass beide Spieler lange fesselt und durchaus zu mehreren Runden zu motivieren weiss! Kenner des Universums fühlen sich auch gleich heimisch.
    Material und Aufmachung sind passend und zweckdienlich hübsch^^. Für Freunde des 2er-Spiels sehr zu empfehlen!

    Pascals Wertung:
  • TF22 Mine Pascal über TF22 Mine
    Ein weiteres Spiel aus dem TF22-Universum für 2-4 Spieler ab 14 Jahren.

    Diesmal geht es aber nicht um das platzsparende Verladen von Containern oder dem Kampf um das weiße Ranium direkt auf dem Planeten GH-328, sondern um die Erzgewinnung selbst.
    So wird aus Karten ein Feld aufgebaut, welches die Stollen und Schächte einer alten Mine auf dem Planeten GH-328 darstellt und die Troll Factory Unlimited will dort das seltene Element "Weißes Ranium" abbauen.

    Die Spieler übernehmen dabei die Rolle einer der 4 konkurrierenden Minencrews und bewegen sich schrittweise durch die vielen unübersichtlichen Minengänge, um schliesslich Einheiten dieses wertvollen Energie-Elements zu entdecken und zu transportieren. Wem es gelingt hiervon als Erster 3 Einheiten zum Raumlader zu schaffen, gewinnt das Spiel!

    Das Spiel wird zunächst vorbereitet, in dem aus den 36 beidseitig bedruckten Minenkarten (verschiedene Stolllen-Arten in den 4 Farben weiß, rot, blau und gelb), in jeder der Farben eine Kreuzung herausgesucht und in der Tischmitte zusammen als Quader ausgelegt werden. Auf diese kommen die farbig passenden Minencrew-Meeples (je 1 Holzmännchen und Basislager (runde Scheibe)).
    Um diese 4 Karten herum, wird einmal komplett ein Ring von Minenkarten gelegt (der Innenring) und auf die Eckkarten kommt je ein weißes Ranium (kleine, naturholzfarbene Oktagone).
    Um diese Reihe herum, wird ein weiterer Kartenring gelegt (der Aussenring), nun sind alle Karten aufgebraucht.
    Die drei Raumladerkarten werden an drei Aussenpositionen des Aussenrings angelegt.
    Die vier Erze (schwarze Holzstäbchen; sie dienen als Aktionsmarker) erhält der zufällig bestimmte Startspieler und die 9 Punktemarker (kleine, gelbe Holzscheiben) werden als Vorrat beiseite gelegt.
    Bei Bedarf legen sich die Spieler noch die Übersichtskarten zurecht.

    Der Startspieler darf nun noch bis zu 2 Minenkarten nach Wahl vertauschen. Hiernach wählen die Mitspieler gegen den Uhrzeigersinn ihre Farbe aus, mit der sie spielen und starten wollen (evtl. wichtig für die ersten "freien" Wege zum Rohstoff hin), zuletzt wählt der Startspieler die übriggebliebene Farbe - bei drei Spielern bleibt Weiß aussen vor, für 2 Spieler gibt es eine Variante, bei der jeder 2 Farben spielt.
    Zur Auswahl der Farbe gehören neben den Figuren auf dem Spielfeld noch je 5 Symbolkarten als gemischter und verdeckter Stapel vor den Spieler.

    Folgende Aktionen stehen dann dem aktiven Spieler jeweils zur Verfügung (er muss alle 4 Aktionsmarker einsetzen!):

    für je 1 Erz:
    - eine beliebige Minenkarte um 180° drehen

    - eine beliebige Minenkarte über die Längsseite (auf Rückseite; sämtliche Figuren verbleiben auf der Karte) umdrehen

    - eine beliebige Minenkarte über Kurzseite (auf Rückseite; sämtliche Figuren verbleiben auf der Karte) umdrehen

    - Bewegung innerhalb eines Stollentyps (Farbe): über soviele farblich gleiche, zusammenhängende Karten hinweg, wie der Spieler möchte.

    - Wechsel des Stollentyps

    - weißes Ranium einsammeln: dazu muss die Spielfigur auf derselben Karte stehen und legt dann das Ranium vor sich (Anzahl nicht beschränkt).

    - weißes Ranium stehlen: der Spieler steht auf derselben Minenkarte wie ein Mitspieler, der über weißes Ranium vor sich verfügt und greift diesen an. Dazu ziehen beide Akteure eine ihrer Symbolkarten und zeigen deren Zahlenwert vor. Vom Zahlenwert wird die Anzahl eigener Ranium-Einheiten abgezogen, der nun höhere Gesamtwert gewinnt den Kampf. Gewinnt der Angreifer, nimmt er sich ein Ranium vom Mitspieler und setzt seine Crew sofort ins Basislager zurück. Gewinnt der Verteidiger, muss er eine Aktion für ein Erz (gratis) ausführen. Bei Gleichstand passiert nichts.

    - Raumlader bewegen: sofern nicht durch einen andere Raumlader in der Bewegungsrichtung eingeschränkt, darf die Raumladerkarte um eine Minenkarte vorwärts oder rückwärts bewegt werden.

    - Übergabe des weißen Raniums an den Raumlader: durch einen Stollentyp hinweg zum Raumlader hin bewegen und bis zu 2 Einheiten auf einmal verladen. Hierfür erhält der Spieler je einen gelben Siegpunktmarker und stellt danach seine Crew wieder ins Basislager. Das weiße Ranium kommt wieder auf das Spielfeld. Dazu wird vom rechten Nachbarn eine eigene Symbolkarte aufgedeckt und das Ranium auf eine "leere" Minenkarte gelegt, die über das gleiche Symbol verfügt - ist dies nicht möglich, darf er das Ranium auf eine beliebige Karte des Innenrings legen.

    für 2 Erz:
    - Transporterfalle: der Spieler steht mit mehreren anderen Figuren auf derselben Minenkarte und darf nun alle konkurrierenden Minencrews auf eine andere Minenkarte (gleichen Stollentyps) versetzen - evtl. Basislager und weißes Ranium verbleiben aber auf der Ausgangskarte.

    für 3 Erz:
    - Geheimstollen: der Spieler darf seinen Minencrew auf ein beliebiges Feld in der Mine setzen, sofern Start- und Zielkarte zum selben Stollentypen gehören und auf der Zielkarte kein Ranium liegt.

    Das benutzte Erz wird jeweils an den nachfolgenden Spieler gereicht. Sind alle vier Erze aufgebraucht, beginnt der nächste Spieler seinen Zug. Sind alle Symbolkarten ausgespielt, werden diese einfach zu einem neuen Stapel gemischt.

    Erreicht nun nach einiger Spielzeit einer der Spieler den 3. Siegpunkt, gewinnt dieser und das Spiel endet sofort.

    Hier handelt es sich um ein kurzweiliges, taktisches Setzspiel, dass durchweg über mehrere Runden zu motivieren weiss. Gelegenheits- und Vielspieler finden sich gleichermaßen zurecht. Die Varianz durch die beidseitig bedruckten Minenkarte ist sehr hoch und bringt jedesmal neue Startvoraussetzungen. Das Glücksmoment durch das Kartenziehen der Symbole bzw. Zahlenwerte im Kampf ist relativ vernachlässigbar, da die gegnerische Crew auf ihrem Weg zum Raumlader ebenfalls jederzeit überfallen werden kann und zudem das Spiel noch eine Variante mitbringt, um dies noch weiter einzuschränken. So kann man sich zu Spielbeginn einigen die Symbolkarten nicht wie hier beschrieben einfach nacheinander zu ziehen und auszuspielen, sondern gleich alle auf die Hand zu nehmen und je selbst "strategisch" entscheiden, wann welche Karte ausgespielt wird. Extrem glückslastiger ginge es aber auch, wenn nach jedem Ausspielen einer Karte der restliche Stapel genommen und neu gemischt wird^^.
    Das Material ist wertig und die Karten griffig, was wichtig ist, da das Spielfeld laufend Aktionen ausgesetzt ist (Karten um-/drehen, etc.). Dramatisches Verschieben der Spielfläche kommt hier deswegen nicht vor.
    Die Spannung bleibt bei jeder Besetzung (2-4) gleichermaßen erhalten und macht Spass.
    Rundum ein gelungenes Spiel aus der TF22-Reihe!


    [Wir danken dem TF Verlag für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
    • Kevin S., Mike S. und 10 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 5 Kommentare!
    • Wolfram  D.
      Wolfram D.: Ich frage mich auch wie oft du ein Spiel spielst bevor du eine Rezi schreibst!?
      24.01.2014-01:39:24
    • Pascal V.
      Pascal V.: Hm, waere sowas nicht langsam passender auf der PW statt bei der Rezi?^^
      Aber gut, ein Spiel vor der Bewertung wurde (je nach Komplexität und... weiterlesen
      24.01.2014-12:18:30
  • Vikings - Krieger des Nordens Pascal über Vikings - Krieger des Nordens
    Taktikangehauchtes Kampfspiel für 3-4 Spieler ab 14 Jahren von Tomasz Kaznocha und Tomasz Kazmierski.

    Die Spieler schlüpfen in die Rollen von kampferprobten Wikingern und segeln plündert durch die Inselketten ihrer Heimat. Ihr Ziel: die Töchter der verfeindeten Thans zu entführen und in ihr Heimatdorf zu bringen. Wem dies mit allen Töchter seiner Gegner zuerst gelingt, hat seine wahre Macht bewiesen und wird König des Nordens.


    [b][u]Spielablauf:[/u][/b]
    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte und das Seemonster auf seinen Platz in der See. Die Spieler wählen eine Farbe und erhalten hierzu ihr Langschiff - kommt in den Starthafen des Spielers - und die Spielertafel, welche sie vor sich ablegen.
    Die Töchter-Karten werden nach ihren Farben sortiert und als Stapel bereitgelegt, dito der Würfel. Die Aktionskarten werden gut gemischt und zum Nachziehstapel neben den Plan gelegt. Die Spieler erhalten zum Start hiervon je 6 Karten auf die Hand.

    Wer zuletzt auf einem Segelschiff war, beginnt das Spiel^^.

    Abgesehen von der ersten Runde bei Spielbeginn, zieht der aktive Spieler als erstes immer zwei Karten nach.

    Der aktive Spieler kann immer soviele Aktionskarten ausspielen, wie er kann/mag und eine(!) Standardaktion ausführen.
    Die Mitspieler haben aber auch immer die Möglichkeit auf eine ausgespielte Aktionskarte zu reagieren, bevor der aktive Spieler sie ausführt!

    Die Aktionskarten unterteilen sich in Windkarten und Textkarten.
    Die Windkarten dienen ausschliesslich der Bewegung der Schiffe und die hübsch bebilderten Textkarten erlauben bestimmte Aktionen gegen die Mitspieler, das Seeungeheuer, dienen eigenen Vorteilen bei der Schiffsbewegung, uvm.

    Das Spielbrett ist in viele Felder unterteilt und diese wiederum haben an ihren Seiten Symbole, die vorgeben, welche Windkarten benötigt werden, um von einem Feld zum Nächsten ziehen zu können.
    Die Windkarten bieten immer zwei zufällige unterschiedliche Symbole zur Auswahl an.

    Die Standardaktionen sind:

    - ein gegnerisches Schiff angreifen, wenn sich beide auf dem selben Feld befinden; der angreifende Spieler würfelt und bei einer "1"-"3" mislingt die Attacke und der Verteidiger darf beim Angreifer und vom Stapel eine Karte ziehen und das attackierende Schiff um ein Feld wegbewegen. Wirft er eine "4" oder "5", gewinnt dagegen der Angreifer und er darf sich je eine Karte vom Gegner und dem Nachziehstapel ziehen sowie das besiegte Schiff versetzen. Bei einer "6" gewinnt der aktive Spieler ebenfalls die genannten Belohnungen und zusätzlich ein Mannschaftsmitglied des Gegners!

    - das Seeungeheuer angreifen, wenn sich Schiff und Ungeheuer auf dem selben Feld befinden - es gibt Aktionskarten, die das Seeungeheuer bewegen können; der Kampf verläuft ähnlich wie gegen ein Schiff, bei einer "1" - "3" gewinnt das Seeungeheuer und der Spieler muss sein Schiff zurückversetzen. Ab einer "4" hingegen gewinnt der Spieler und darf sich 2 Karten vom Nachziehstapel nehmen sowie das Ungeheuer beliebig versetzen.

    - Plündern, wenn das Schiff auf einer fremden Dorfinsel gelandet ist; der Spieler gibt an, dass er nun plündern wird und die Mitspieler haben, wie bei Aktionskarten, die Chance zu reagieren. Wurde die Aktion nicht "abgewehrt", nimmt sich der Spieler die farblich zugehörige Tochterkarte und legt sie auf seine Spielertafel als weiteres Mannschaftsmitglied - sonst liegen hier Helden (Aktionskarten), die besondere Vorteile mit sich bringen.

    [i]Wann immer kein Platz mehr auf der Spielertafel ist (3 Karten max.), muss eine Karte abgeworfen werden, bevor die Neue dort abgelegt werden kann![/i]

    - Fest abhalten; wenn ein Spieler sein Schiff in den eigenen Hafen fährt, kanner nun entführten Than-Töchter in sein Camp bringen und ihnen zu Ehren und zur Demonstration seiner Macht ein Fest feiern lassen. Im Camp sind die Töchter sicher vor jeglichen Einflüssen durch Aktionskarten. Sollte eine Tochterkarte allerdings noch unter dem Einfluss einer Aktion stehen, kann sie nicht von Bord ins Camp transportiert werden (z.B. Seekrankheit), nur "gesunde" Töchter können gefeiert werden *G*.

    - ein Opfer bringen; der Spieler kann den Göttern zwei gleiche(!) Karten opfern und zieht eine pro Paar neu nach.

    Abschliessend kann der Spieler noch einmal Rudern ausführen lassen, welches keine Windkarte benötigt, um mit dem Schiff auf ein beliebiges benachbartes Feld ziehen zu können, allerdings beendet diese Aktion den Zug immer sofort.

    [u]Zusammengefasst:[/u] 2 Karten ziehen, in beliebiger Reihenfolge: beliebig viele Aktionskarten ausspielen, eine Standardaktion ausführen, evtl. Rudern, Zugende, der nächste Spieler folgt im Uhrzeigersinn.

    Die Reaktion der Mitspieler erfolgt immer unmittelbar nach dem Ausspielen einer beliebigen Aktionskarte des aktiven Spielers. Dies ist rein optional und hängt in der Regel vom Spielverlauf und den Absichten der Spieler ab^^.
    Die Karten, welche die Mitspieler als Reaktion ausspielen, werden auf die Aktionskarte des aktiven Spielers gelegt und wenn alle gepasst haben, in umgekehrter Reihenfolge abgearbeitet. So werden Vorhaben abgewehrt und/oder evtl. doch wieder aktiviert, usw.!
    Bsp.: der aktive Spieler spielt eine Karte aus, die es ihm erlaubt ein beliebiges Schiff für eine Runde aussetzen zu lassen. Die Reaktion des nächsten Spielers in der Reihe ist passen^^, der betroffene nächste Spieler hat eine Reaktionskarte ("Trickster"), die eine vorherige Aktion ungültig macht und der vierte Spieler passt ebenfalls. Somit ist die Ausgangsaktion nichtig und der aktive Spieler spielt evtl. eine weitere Karte aus.

    So verläuft das Spiel rundenweise, bis es einem Spieler gelingt allen gegnerischen Thans ihrer Töchter zu berauben (und ein Fest abzuhalten), dieser Spieler gewinnt sofort.


    [b][u]Fazit:[/u][/b]
    Vikings ist ein recht gutes Aktionsspiel - als Spieler hat man immer etwas abzuwägen und somit zu tun. Material und Aufmachung sind wertig und passen gut zum nordischen Thema. Die Aktionskarten sind vielfältig und bieten reichlich Gemeinheiten, um die Mitspieler auf Trab zu halten.
    Der Spielablauf ist eingängig und trotz des zunächst umständlich wirkenden Reaktions-Mechanismus' zügig spielbar. So verlaufen die Runden an sich recht kurzweilig, allerdings nach einer Weile auch etwas monoton. Die Karten bieten zwar Abwechslung, aber im Prinzip macht man immer dasselbe und ist gerade durch die Karten auch relativ vom Glück abhängig. So wiederholt sich das Spielprinzip bis zum Ende, welches in den ersten zwei Spielen noch nicht herbeigesehnt wird, aber ab dem dritten, vierten Spiel dann doch schon mal - vor allem, wenn für einen Teil der Spieler das Kartenglück nun so gar nicht zünden will.
    Vikings ist ein (anfänglich) gutes Spiel und darf gerne immer wieder zwischendurch mal hervorgeholt werden, aber ob es häufig auf den Tisch kommt, steht zu bezweifeln.
    Vielleicht könnten die Autoren mit einer gewieften Erweiterung mehr Tiefgang ins Spiel bringen?



    [Wir danken Rebel.pl für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Der zerstreute Pharao Pascal über Der zerstreute Pharao
    Ein tolles Knobelspiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren von Günther Baars.

    Die Spieler sollen dem schusseligen Pharao helfen seine wertvollen Artefakte in der Schatzkammer wieder zu finden.
    Dafür gilt es die Pyramidensteine auf dem Spielfeld (immer einen um ein Feld) so zu verschieben, dass sich die Schätze unter ihnen zeigen.
    Diese Position müssen sich die Spieler merken, denn es kann sein, dass die Aufgabenkarten verlangen die Schätze mehrmals zu finden und ausserdem dienen sie oft als Orientierungspunkt für andere Schatzplätze^^.
    Fies wird es dann, wenn einige der Aufgabenkarten das Spielbrett beeinflussen, z.B. muss es mal 90 Grad gedreht werden oder die Spieler direkt, wenn ein Duell aufgedrängt wird oder ein bestimmter Schatz gefunden werden muss, bevor das Spiel normal weiterlaufen kann.

    Ein tolles Familienspiel mit Memory-Effekt und viel spassiger Knobelei.

    Pascals Wertung:
  • Bruxelles 1893 Pascal über Bruxelles 1893
    Ein astreines Workerplacementspiel für 2-5 Spieler ab 13 Jahren von Etienne Espreman.

    Brüssel, 1893, die Spieler stellen Architekten zur Zeit des Jugendstils dar und wollen mit ihren eigenen Entwürfen zu Ruhm und Ehre gelangen.
    Dies gelingt ihnen durch kreativen und taktischen Einsatz ihrer Rundenaktionen, indem sie kleinere Kunstwerke im Atelier erschaffen und verkaufen, im königlichen Theater wichtige Bekanntschaften schließen und/oder Bauvorhaben realisieren.

    Das alles wird durch raffinierte Spielmechaniken umgesetzt und die Abläufe greifen nahtlos ineinander, so hat jede Aktion zwangsläufig eine Auswirkung auf die Folgenden.
    Die Komplexität zeigt sich dann auch schon durch das Nutzen von 2 Spielbereichen und den vielen, vielen Möglichkeiten die eigenen Aktionen, aber auch die der Mitspieler im Auge zu behalten - oder eben nicht^^.
    Da wollen Mehrheiten erreicht werden, um Bonuskarten einzuheimsen oder Punkte zu generieren, genauso wie das Weggrabschen der richtigen Kontaktpersonen zu timen ist.
    Geld ist generell Mangelware und immer möchte man mehr machen, als es möglich ist, denn die einzusetzenden Assistenz-Figuren, welche die "Arbeit" für den Spieler übernehmen, sind immer viel zu schnell aufgebraucht.

    Hier liegt aber auch, u.a., der Reiz des Spiels, ewig und immer wieder neue Vorgehensweisen auszuloten. Bis man das Spiel wirklich, in aller Tiefe, ergründet hat und die verschiedenen Spiel- und Siegmöglichkeiten getestet und erkannt hat, vergehen viele interessante und kurzweilige Spielrunden.
    Material, Grafik, Aufmachung, etc. passt ebenfalls alles wunderbar zusammen und macht einen wertigen Eindruck.

    Glücksmomente gibt es kaum, Hirnverzwirbelungen und Entscheidungsnöte dagegen sehr viele :) - nichts für Vielgrübler! 1-2 Std. sollte man je nach Besetzungsrunde veranschlagen und es empfiehlt sich auf jeden Fall den sogenannten Vielspielern :)!

    Ganz klare Empfehlung für alle Spielsüchtige, die nicht genug von durchplanbaren Runden bekommen können^^.

    Pascals Wertung:
  • Auf Achse Pascal über Auf Achse
    Tolles Planspiel für 2-4 Spieler ab 8/10 Jahren von Wolfgang Kramer.

    Es gilt innert Deutschland und den Grenzstädten der Nachbarländer geschickt Warenaufträge mit seinen LKWs zu erfüllen, um möglichst viel Geld zu verdienen.

    Spielplan und Spielmaterial werden den Regeln gemäß vorbereitet und die Spieler suchen sich ihre Lieblingsfarbe nebst passendem Zubehör aus^^.

    Der Spielablauf gibt vor, dass mit 2 Würfeln geworfen wird, aber nur die Augenzahl eines Würfels (nach Wahl) zum Bewegen der LKW-Figur genutzt wird.
    In Städten bzw. durch eine offenen Auslage erhalten die Spieler ihre Transportaufträge und versuchen hierbei den vorhandenen Platz im LKW (6 Stellplätze) bestens auszunutzen und so evtl. mehrere Aufträge parallel zu erfüllen. Später kann noch ein Anhänger dazu erworben werden für weitere Transportplätze.

    Kommt der Spieler in einer Zielstadt an, entlädt er den LKW und bekommt einen bestimmten Ertrag hierfür. Unterwegs kann es dabei zu diversen Ereignissen kommen.
    Baustellen halten auf oder versperren den Weg, besondere Aufträge versprechen mehr Geld, andere lassen die Mitspieler alt aussehen, uvm.

    Es ist immer etwas los auf den Straßen *G* und die Spieler rangeln um die lukrativsten Aufträge auf ihren Wegen. Dieser ewige Wettbewerb, das vorausschauende Planen, die überraschenden Ereignisse und die Variante für jüngere Mitspieler, machen das Spiel zu einem tollen Familienspiel genauso wie ein feines Taktikspiel für versierte Spielfreaks :).

    Ein Klassiker, der auch heute noch wärmstens zu empfehlen ist!

    Pascals Wertung:
  • Würfelmania 2 Pascal über Würfelmania 2
    Zweiter Tei der Würfelspass-Reihe für 2-6 Spieler ab 12 Jahren.

    Der verrückte Party-Spaß kann zusammen mit dem ersten Teil gespielt werden (Karten und Würfel zusammenwerfen und/oder auch das zweite Spielbrett mit anlegen, quasi als Turnier, nach dem ersten Ziel weiter auf dem zweiten Brett^^) oder als Standalone, also allein :)!
    In jedem Fall gilt es Aufgabenkarten zu ziehen und diese mit Hilfe der vielen verschiedenen Würfel zu meistern und zur Belohnung auf dem Spielplan um einige Felder vorwärts zu ziehen, um als Erster ins Ziel zu gelangen.


    Spielablauf:
    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte, die drei Kartensorten werden sortiert (blaue Aktionskarten, rote Quizkarten, gelbe Knobelkarten) und als Stapel bereitgelegt und die 22 Würfel kommen neben das Spielbrett zur 30sek.-Sanduhr.
    Die Spieler wählen eine Farbe und stellen ihre Spielfigur auf das Startfeld.

    Ein Startspieler wird bestimmt und fortan muss der aktive Spieler eine Karte von dem Stapel ziehen, in dessen Spielfeldbereich (blau, gelb, rot) er zur Zeit steht.
    Die blauen und gelben Karten liest er je laut vor und befolgt diese - sie geben an, welche und wieviele Würfel benötigt werden, die Aufgabe selbst und wieviele Felder die Figur vorgezogen werden darf, wenn die Aufgabe bestanden wird.
    Die roten Quizkarten dagegen liest immer der linke Nachbar vor, da auf diesen auch die Antwort steht. Um heraus zu finden, welche der 5 Fragen gewählt wird, wird der Farbwürfel geworfen und entsprechend der erwürfelten Farbe die passende Frage vorgelesen - bei schwarz hat der aktive Spieler die freie Auswahl.

    Ansonsten geht es einfach immer so reihum weiter, passende Aufgabenkarte ziehen, Aufgabe bestehen und weiterziehen oder nicht und stehenbleiben^^.

    Die blauen Aktionskarten verlangen da z.B.: [Nimm alle Würfel] "Wirf den roten Zahlenwürfel und starte die Sanduhr. Stapel bis Ablauf der Zeit alle Würfel des Spiels in so vielen Türmen auf, wie du gewürfelt hast." (2 Felder)

    Die gelben Knobelkarten bringen so Sachen wie z.B.: [Nimm 1 gelben Zahlenwürfel, 1 grünen Zahlenwürfel] "Starte die Sanduhr. Wirf bis Ablauf der Zeit immer beide Würfel so oft, bis ihre Summe eine Quadratzahl ergibt." (2 Felder)

    Die roten Quizfragen sind unterteilt in 5 verschiedene Kategorien (gelb, rot, lila, grün, orange) und geben hieraus eine Frage (samt Antwort^^) vor. Zum Beispiel aus dem Bereich Geschichte: "Von welchem Land aus brachen die Pilgerväter 1620 mit der Mayflower nach Amerika auf?" (Aus England).
    Oder aktuelles Allgemeinwissen *G*: "Was bedeutet die Abkürzung 'TGIF'?" (Thank god it's Friday).

    Sobald ein Spieler das Zielfeld erreicht, wird ihm vom linken Nachbarn eine Kategorie vorgeschrieben aus der eine Karte für die Masterfrage gezogen wird.
    Löst er die Masterfrage, hat er sofort gewonnen, wenn nicht, bleibt er dort stehen, bis er wieder am Zug ist und eine neue Aufgabe gestellt bekommt.


    Fazit:
    W2 ist eine genauso gelungene Würfelspassparade, wie der erste Teil. Neue Fragen, mehr Würfel, gleicher Spaß! Für Fans des Vorgängers eine ganz klar Kaufempfehlung, für Sammler sowieso und für alle anderen mit Faible für Würfel ebenfalls!
    In jeder Besetzungsrunde (auch mit durchaus jüngeren Spielern möglich!!) gleich gut spielbar (aber je mehr, desto besser^^), sehr kurzweilig, abwechlungsreich und auch fordernd, mit einer Portion Glück und gute Laune und Hang zur Geschicklichkeit sowie mit Quiz-Allüren versehen finden sich am Tisch Familien, Turnierwürfler, Gelegenheits- und Vielspieler ein!
    Zusammen mit dem großen Vorgänger oder eben alleine gespielt, empfiehlt sich W2 als Ergänzung, wie als Reisevariante.



    [Wir danken AMIGO Spiele für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Pingi Pongo Pascal über Pingi Pongo
    Schönes Laufspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren.

    Bringt Eure Pinguin-Familie sicher über die Eisscholen zu ihrem Ziel und passt dabei bloß auf brüchiges Eis und den wilden Orca auf!


    Spielablauf:
    Legt das Spielbrett in die Tischmitte und stellt die Pinguinfiguren auf das Startfeld sowie den Orca auf die unterste blau (Schwimm-)Linie auf seinen Platz (kleiner Pfeil). Den Würfel erhält der jüngste Spieler, welcher auch anfangen darf!

    Das Ziel ist es, alle eigenen Pinguinfiguren (Mama, Papa, Kind^^) zum Südpol zu geleiten - die südlichste, größte Eisscholle. Dazu wird bei jedem Zug der Würfel geworfen und eine der Figuren um die Augenzahl vorgezogen.
    Zeigt der Würfel seine blaue Seite, darf ein eigener Pinguin stattdessen schwimmen und so eine Abkürzung zwischen zwei Eisbergen nehmen. Aber nur, wenn der Pinguin sich auf einem Eisberg befindet - die abkürzende Schwimmroute gilt nur von Eisberg zu Eisberg - und sich der Wal nicht gerade im selben Wasserbereich befindet!
    Kann der Spieler keine seiner Figuren schwimmen lassen, darf er stattdessen eine beliebige Figur um 1 Feld vorziehen.

    Es darf immer nur 1 Pinguin auf einer Eisscholle stehen - auf den Eisbergen dürfen sich mehrere aufhalten. Würde eine Figur mit der geworfenen Augenzahl auf eine besetzte Eisscholle gelangen, wird diese übersprungen bis zum nächsten freien Feld.
    Beachtet werden wollen die brüchigen Eisschollen, denn wer hier steht und überholt wird, muss zum letzten Eisberg zurück - sonst würde die Eisscholle brechen, durch die rasante Erschütterung^^.
    Fies: auch die Eisberge sind immer brüchig, also kann man im schlimmsten Falle zu einem Eisberg zurückfallen und dort auch nochmal überrundet werden und muss dann gleich einen weiteren Eisberg zurück.
    Landet eine Figur auf einer Eisscholle mit einem abgebildeten Wal, wird der Orca bewegt und zwar im Kreis immer von einem Pfeilsymbol zum Nächsten, so dass er sich immer auf einer Schwimmlinie befindet und diese blockiert.

    Das Spiel endet, sobald es einem Spieler gelingt alle drei Pinguinfiguren ins Ziel zu bringen - dieser Spieler gewinnt.


    Fazit:
    Schön aufgemachtes und sehr wertiges Material wurde dem Spiel mitgegeben. Das Wettrennen ist schön einfach konzipiert, von kurzer Spieldauer und sehr spaßig.
    Der fiese Ärgerfaktor der brüchigen Eisschollen kann die Spieler sehr "beschäftigen"^^, aber auch motivieren mehrmals spielen zu wollen ("na warte Du!!!") - besonders wenn man kurz vor dem Ziel wieder fast bis zum Anfang geschickt wurde *G*. Derlei Glücks- bzw. Pechmomente macht das Spiel aber bestimmt wieder beim nächsten Würfeln "schwimmend"^^ wett.
    Es funktioniert gut in jedweder Besetzungsform und man kann sagen, dass hier ein rundum gelungenes Familienspiel für viele Runden vorliegt.



    [Wir danken Noris Spiele für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Der kleine Hobbit: Sieg über Smaug Pascal über Der kleine Hobbit: Sieg über Smaug
    Tolkienisches Hobbitrennen um die Schätze im Einsamen Berg für 2-6 Spieler ab 8 Jahren.

    Die Spieler verkörpern jeweils Bilbo und die Zwergengefährten, welche von Beutelsend zum Einsamen Berg reisen und dabei allerlei Abenteuer zu bestehen haben, um schliesslich dem bösen Drachen Smaug die gehorteten Schätze unter der feurigen Nase wegzuschnappen. Wer hier am gewieftesten vorgeht, gewinnt am Ende das Spiel.


    Spielablauf:

    Zur Vorbereitung des Spiels, wird der Spielplan in die Tischmitte gelegt, die Abenteuer- und Gandalfkarten gut gemischt als Nachziehstapel auf ihre Plätze auf dem Spielbrett und die Drehscheibe zum Bestehen der Abenteuer kommt mit den beiden roten Würfeln erstmal zur Seite.
    Der Drachenhort wird mit Edelsteinen und dem 20-seitigen Würfel befüllt und in der Spielfeldmitte bereitgestellt.
    Die Spieler erhalten in ihrer gewählten Farbe eine Hobbitfigur, einen Marker und eine Siegpunktetafel sowie einen Edelstein aus dem allgemeinen Vorrat.
    Ihre Figur platzieren sie auf dem Startfeld, den Edelstein auf dem ersten Schatzsäckchen auf der Tafel und den Marker auf der "0" der Erfahrungsleiste.
    Der jüngste Mitspieler beginnt die Partie.

    Der aktive Spieler würfelt mit den beiden roten Würfeln und zieht seine Figur um entsprechend viele Felder (immer nur) vorwärts, dabei nutzt er entweder die Augenzahl eines Würfels und beide zusammen!
    Das Feld, auf dem die Figur zu stehen kommt, gibt eine Aktion vor, die es auszuführen gilt. Danach endet der Spielzug und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist an der Reihe.

    Die Aktions-Felder verlangen von den Abenteurern einiges ab, aber es gibt auch Hilfen auf der Reise.
    So gibt es da Gandalf-Felder (grosses "G"-Symbol), auf denen darf ein Spieler eine Karte vom Gandalf-Nachziehstapel nehmen und wenn er sie behalten möchte, zahlt er einen Edelstein in den Vorrat, ansonsten wirft er sie ab - insgesamt darf man maximal 4 Gandalfkarten besitzen, müsste man eine Fünfte ziehen, wird sie abgeworfen. Die Gandalfkarten bringen Hilfe in Form von Waffen, Gefährten, Gegenständen oder Zaubern. Manche Karten haben ein Smaug-Symbol ("Drachenschwanz") und nur wer eine solche Karte besitzt, darf auch gegen Smaug im Kampf antreten!

    Dann sind da natürlich Abenteuer-Felder ("Schwert"-Symbol), deren Betreten immer mit einem Risiko verbunden ist. Der linke Nachbar des aktiven Spielers zieht hier eine Karte vom Abenteuerkartenstapel und liest sie laut vor.
    Je nach Art der Karte hat der Spieler verschiedene Möglichkeiten das Abenteuer zu meistern. Oft wird nach einem bestimmten Gegenstand gefragt, besitzt er eine solche Gandalfkarte, gibt er diese einfach ab oder er muss eine Schicksalsherausforderung bestehen mit Hilfe der Derhpfeilscheibe bestehen - dies funktioniert nach dem Stein-Schere-Papier - Prinzip, also eins schlägt immer das andere. Hier schlägt Wasser das Schwert (es rostet), Schwert das Holz (es zerhackt das Holz) und Holz das Wasser (es schwimmt oben auf).
    Wieder andere Aufgaben können sein: vorgelesene Hobbit-Zitate repetieren oder kleinere Rätsel lösen, bei denen 4 Antworten vorgegeben sind.
    Im Erfolgsfalle gibt es meistens Erfahrungspunkte oder andere Belohnungen. Bei Misserfolg steht auf der Karte, welche Art Strafe dem Spieler wiederfährt.

    Schatz-Felder ("Diamant"-Symbol) bringen dem Spieler, der hierauf landet, einen Edelstein ein.

    Das Feld des Meisterdiebs ("Hand"-Symbol) erlaubt dem Spieler den Versuch den Edelstein (sofern noch vorhanden) auf dem benachbarten Felsvorsprung des Drachenhorts zu stehlen. Dazu rechnet der Spieler die Anzahl seiner im Besitz befindlichen Edelsteine und die Erfahrungspunkte zusammen. Nun würfelt er mit dem 20-seitigen Würfel und wenn das Ergebnis kleiner gleich der soeben errechneten Summe ist, gelingt der Diebstahl und er nimmt den Edelstein zu sich. War der Wurf allerdings zu hoch, muss er einen seiner Edelsteine (sofern vorhanden) in den Drachenhort legen.

    Der Zufluchtsort ("Haus"-Symbol) zwingt den Spieler zur Ruhe, seine Figur muss hier stehenbleiben und kann, unabhängig vom Würfelergebnis, nicht weitergezogen werden!
    Dafür erhält der Spieler hier einen Edelstein und kann eine seiner Gandalfkarten abwerfen, um sich eine Neue zu ziehen. In der nächsten Runde kann er wieder ganz normal weiterziehen.

    Ein Feld erlaubt es Gandalfkarten einzutauschen, dazu gibt der aktive Spieler eine Karte ab und erhält dafür einen Edelstein.

    Der Spielplan ist in 6 Abschnitte unterteilt, welche die Reiseroute der Gefährten wiedergeben ("Grenze zur Wildnis", "Nebelberge", "Der Carrock", "Nachtwald", "Langer See", "Verwüstung des Drachen") und zwischen den Abschnitten gibt es neben den normalen Verbindungswegen auch geheime Abkürzungen. Diese können genutzt werden, wenn der Spieler die dort abgebildete Gandalfkarte besitzt und abgibt. Für das Benutzen dieses Weges erhält er obendrein einen Edelstein und einen Erfahrungspunkt.
    Die Nutzung des Geheimweges ist hier auch in beide Richtungen erlaubt! Das Feld auf dem der Spieler danach landet, wird ganz normal ausgeführt.

    Ist das Zielfeld, die berühmte "Türschwelle", endlich erreicht, kann der Spieler sich dem Drachen Smaug stellen - wenn er im Besitz einer Gandalfkarte mit dem Smaug-Symbol ist!
    Nun werden wieder Edelsteine und Erfahrungspunkte des Spielers zusammengezählt und er benutzt den 20-seitigen Würfel. Wirft er ein Ergebnis kleiner gleich der Angriffssumme, landet er einen erfolgreichen Treffer und darf sich einen Edelstein aus dem Drachenhort (oder einem der Felsvorsprünge) nehmen - gelingt dem Spieler zum ersten Mal ein Treffer, darf er seinen Erfahrungspunktemarker auf die Seite "+5" umdrehen und erhält am Ende des Spiels 5 Punkte extra.
    Bei einem Misserfolg vertreibt Smaug den Spieler bis zum letzten Zufluchtsort!

    Das Spiel endet, sobald alle Edelsteine vom Einsamen Berg eingesammelt wurden.
    Nun addieren die Spieler die Anzahl ihrer Edelsteine und Erfahrungspunkte - sowie den evtl. "+5"-Bonus - zusammen und der Spieler mit den meisten Punkte gewinnt.


    Fazit:

    Hier liegt ein nettes Familienspiel vor mit einfachem Spielablauf, aber genug Tiefe, um für einige Abwechslung zu sorgen. Aufmachung und Material vermitteln schön das Tolkien-Feeling der Geschichte und der Drachenhort ist dabei schon ein Schmankerl auf dem Tisch. Wirklich taktisches Vorgehen gibt es hier keines, die Glücksmomente überwiegen zwangsläufig durch das Würfeln und Kartenziehen. Dies ist aber kein wirklicher Beinbruch, denn komplexere und umfangreichere Spiele zum Thema gibt es schon - sicher dadurch auch bessere, aber keine solchen Familienspiele.
    Der kleine Hobbit ist kurzweilige Abenteuerunterhaltung für ein breites Altersspektrum (durchaus schon ab 6/7 Jahren) und größere Spielrunden und macht da einfach Spaß. Die Spieldauer ist aufgrund der schnellen Rundenwechsel auch angenehm kurz in Relation zur Mitspielerzahl ungefähr 60-80min.
    Somit haben wir hier also keinen Überflieger aus dem Tolien-Universum, aber ein feines Spiel für zwischendurch und wunderbar geeignet für Gelegenheitsspieler und Familienrunden.



    [Wir danken Piatnik für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Basilica Pascal über Basilica
    Taktisches Legespiel für 2 Spieler ab 10 Jahren.

    Beim großen Kathedralenbau wetteifern die Spieler darum, den größten Beitrag zu leisten, um zu gewinnen.


    Spielablauf:
    Der kleine Spielplan wird für die beiden Spieler gut erreichbar auf dem Tisch platziert. Die Figur des Königs sowie je 1 Spieler-Marker kommen an den Anfang der Punkteleiste. Die Bauteile-Karten (Vorderseite: farbiger Hintergrund, evtl. mit Kronen / Rückseite: Befehlssymbol(e)) werden gut gemischt und als ein Nachziehstapel über dem Spielplan abgelegt. Anschliessend werden hiervon 2x3 Karten gezogen und die ersten 3 kommen auf die Befehlskartenreihe und die zweiten 3 Karten auf die untere Elementkartenreihe des Spielplans. Gerüstkarten und Mosaikfenstermarker kommen als Vorrat zur Seite.
    Die Spieler erhalten ihre Spielermarker (12 Handwerkerholzwürfel (minus 1 f. d. Punkteleiste)), je 4 Beförderungsmarker, 1 Münze und 1 +30/+60 Punktemarker.

    Das Ziel für die beiden konkurrierenden Spieler ist nun, möglichst die Mehrheiten der ausgelegten (Farb-)Zonen zu erlangen, indem sie ihre Handwerker entsprechend platzieren.

    Der aktive Spieler muss drei Aktionen ausführen, diese darf er aber beliebig kombinieren. Er kann sich am "Ausbau der Kathedrale" beteiligen, indem er aus der Elementreihe eine Bauteilkarte nimmt und unterhalb des Spielplans passend anlegt - d.h., das neue Bauteil muss an ein Vorhandenes angelegt werden, Jokerkarten dürfen nicht nebeneinander liegen und die Baureihe darf nicht über den Spielplanrand hinausgehen.
    Er kann einen "Handwerker aufstellen" und so eine Zone für sich abstecken. Bei den Wertungen bekommt derjenige die Punkte, der die Mehrheit in den Zonen besitzt.
    Wichtig: ein Handwerker darf immer NUR aufgestellt werden, nachdem ein Bauteil ausgelegt wurde!
    Schliesslich kann er sich noch entscheiden, einen "Befehl auszuführen".
    Befehle werden aus der offenen Auslage der oberen Befehlskartenreige genommen. Der Befehl wird sofort ausgeführt:

    - Beförderung, der Spieler kann einen seiner Beförderungsmarker zu einem aufgestellten Handwerker legen. Dabei gibt es den "Architekten", der die Punkte einer gewerteten Zone verdoppelt, den "Meister-Steinmetz", der den Handwerker bei der Mehrheitenverteilung wie zwei Handwerker zählen läßt und den "Muskelprotz", der bei der Mehrheitenberechnung ein Unentschieden für sich entscheidet.

    - Verwirrung, erlaubt dem Spieler einen seiner Handwerker zurück in seinen Vorrat zu legen und einen Handwerker des Gegenspielers auf ein benachbartes Feld zu verschieben.

    - Handwerker bewegen, erlaubt dem Spieler das Verschieben eines eigenen Handwerkers um ein Feld waagerecht oder senkrecht.

    - Einstellen, erlaubt dem Spieler einen Handwerker auf eine ausliegende, unbesetzte Bauteilkarte zu stellen.

    - Mosaikfenster, erlaubt das Platzieren eines Mosaikfenstermarkers bei einem eigenen aufgestellten Handwerker. Diese Zone wird bei einer Wertung zwei zusätzliche Punkte (pro Fenster) für den Mehrheitenbesitzer einbringen.

    - Gerüste, erlaubt das Anlegen von zwei Gerüstkarten, um dadurch freie Felder für weiteres Anbauen zu blockieren.

    - Katastrophe, erlaubt das beliebige Entfernen einer ausliegenden Bauteilekarte, auf der kein Handwerker steht.

    Karten-Lücken auf der Spielplankartenauslage werden immer sofort durch Nachziehen geschlossen.

    Immer, wenn ein Bauteil ausgelegt wird, auf dem Kronen abgebildet sind, wird die Königsfigur auf der Punkteleiste ein Feld vorgezogen. Erreicht der König die Felder 10, 20, 30 kommt es jeweils zu einer Wertung des aktuellen Baufortschritts - wobei Feld 30 auch zugleich das Ende des Spiels einläutet.

    Bei einer Wertung vergleichen die Spieler ihre Mehrheiten pro (Farb-)Zone der Bauabschnitte. Es gilt zu beachten, dass Jokerkarten immer für 2 Farben stehen und so durchaus auch zugleich 2 Zonen bedienen können. Der Spieler mit der jeweiligen Mehrheit bekommt pro zugehörigem Bauteil einen Punkt gutgeschrieben.
    Erreicht ein Spieler mehr als 30 Punkte auf der Punkteleiste, legt er einfach seinen +30 - Marker daneben, um dies anzuzeigen und beginnt die Leiste wieder bei 1.

    Das Spiel endet nach der dritten Wertung oder wenn der Bauteilekartenstapel zum zweiten Mal durchgespielt wurde.


    Fazit:

    Basilica ist ein kleines feines Taktikspiel, bei dem sich 2 Spieler schön die Haare raufen und an die Gurgel gehen können :)! Es ist kein Überflieger, aber sorgt für gute "Laune"^^. Die Spieldauer ist angenehm kurz (außer evtl. bei Extrem-Grüblern) und die Runden verlaufen so durchweg kurzweilig. Das Material ist ansprechend und wertig.

    Die taktische Varianz erschließt sich den Spielern spätestens im 2. Spiel und bietet mit den zu Anfang leicht zu unterschätzenden Befehlskarten eine erstaunliche Tiefe. Vor allem in der richtigen Kombination entfalten sie durchaus nervenzerfetzende Zornesfalten auf der Stirn des Gegners *G*.
    Ansonsten verläuft das Spiel vermeintlich einfach, indem immer nur passend die farblichen Bauteile so angelegt werden, dass ein Handwerker möglichst gleich 2 Zonen auf einmal ungefährdet für sich behauptet, während der Gegner (hoffentlich^^) nur noch dem davoneilenden König hinterherblicken kann und bei der Punktewertung leer ausgeht.
    Aber nur solange, bis dieser am Zug ist und hundsgemeine Befehle bellt und schon sieht die zukünftige Punkteverteilung wieder ganz anders aus. Genug Abwechslung ist also geboten und unfair ist die Spielbalance dabei niemals.

    Insgesamt also ein schöner Taktik-Spaß für zwischendurch.



    [Wir danken Rebel.pl für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:

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