Profilseite von Pascal V.
Pascal V.

Pascals Errungenschaften:

Nikolaus 2010
Pascal hat anderen wertvolle Geschenktipps gegebenInnovativ
Pascal mag Spiele, die auch innovativ neue Medien mit einbeziehen.Marathonspieler
Pascal spielt gerne Spiele, die mindestens 4 Stunden dauern.Videot
Pascal spielt auch mal gern Videospiele. Spielen verbindet!Trading-Card-Fan
Pascal spielt gern Trading-Card-SpieleSchnellblicker
Pascal gewinnt Spiele für gewöhnlich gleich bei der ersten Partie.Pokerface
Pascal mag BluffspieleDödel
Pascal übersieht häufig den entscheidenden Zug um viele Punkte zu machen.Loskäufer
Pascal besorgt sich im Punkteshop jedes Los in der Hoffnung, es müsse doch beim nächsten Mal endlich klappenJapan 2011
Pascal ist in Gedanken bei den Menschen in Japan.Cubus
Pascal mag Spiele mit Ecken und Kanten.Weißspieler
Pascal spielt gern mit Weiss.
Alle ansehen

Wen suchst du?



Von Pascal V. bewertete Spiele (1381 Stück):



Zeige Seite 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
  • Geister, Geister, Schatzsuchmeister Pascal über Geister, Geister, Schatzsuchmeister
    Ein neckisches Wettrennen gegen die Geisterzeit für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.

    Die Spieler müssen im Spukhaus alle 8 Juwelen einsammeln, vor dem Haus ablegen und sich selbst in Sicherheit bringen, bevor es in 6 Räumen anfängt zu spuken. Gelingt es, gewinnen die Spieler gemeinsam als Team, sind die Geister schneller, verlieren alle.

    Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt und vorbereitet. Die ersten 4 Geister werden platziert und in jeden Raum mit einem roten Buchstaben werden die Juwelen-Plättchen gelegt.
    Die Geisterkarten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel neben dem Haus-Plan platziert. Der Zahlenwürfel und die beiden Geisterwürfel liegen bereit.
    Die Spieler suchen sich jeder eine Farbe aus, stellen ihre Figuren vor die Haustür und bestimmen den Startspieler.

    Der aktive Spieler würfelt mit dem Zahlenwürfel und bei 1-5 zieht er eine Karte, um festzustellen in welchem Raum ein neuer Geist auftaucht. Bei einer 6 kommt kein neuer Geist zum Vorschein.
    Anschliessend bewegt er sich um die Augenzahl im Haus vorwärts.
    Räume zählen dabei wie ein Feld und können so als Abkürzungen hergenommen werden, dürfen aber nur durch die Türen betreten/verlassen werden.

    Das Ziel ist nun die Spielfigur in einen Raum zu bringen, in dem ein Juwel liegt. Erreicht man so einen Raum, kann der Juwelenpappmarker in den Rucksack der Figur gesteckt werden. Nun muss die Figur wieder vor die Haustür gebracht und der Juwel dann draussen abgelegt werden. Danach geht es wieder hinein ins Geisterhaus, usw.
    Sollte in dem Zielraum bereits ein Geist sein, muss dieser erst bekämpft werden. Dazu wird ein Geisterwürfel geworfen. Zeigt dieser einen grünen Geist, ist der Umtriebige besiegt und wird entfernt (zurück zum Vorrat). Befinden sich mindestens zwei Spieler in einem Raum mit Geistern, darf der aktive Spieler mit 2 Würfeln werfen!

    Geister sollten "auf dem Weg" immer mal wieder bekämpft werden, denn sobald 3 Geister in einem Raum zusammenkommen, wird aus ihnen ein großer Spuk.
    In diesem Fall werden die drei kleinen grünlichen Geister aus dem betroffenen Raum entfernt und gegen einen großen roten Spukgeist getauscht.

    Um einen Spuk zu besiegen, müssen mindestens 2 Spieler im selben Raum sein und mit den Geisterwürfeln einen roten Geist werfen!
    Solange ein Spuk im selben Raum wie ein Spieler mit Juwel existiert, muss dieser zerstört werden, bevor der Spieler weitergehen darf.
    Sollten in 6 Räumen zugleich Spukgeister vertreten sein, haben alle Spieler sofort verloren.

    In der fortgeschritteneren Variante, werden noch besondere Karten in den Nachziehstapel gemischt, die das Spiel der Geister beschleunigen. Da gibt es die Karten "Zieh 2 und mische!" und "Zieh 3 und mische!", dadurch kommt schneller Spukiges in das Haus. Zudem sind da noch die beiden Karten "Alle blauen Türen sind verschlossen." und "Alle grünen Türen sind verschlossen.", welche genau das bedeuten und den Spielern das Laufen im Haus enorm erschweren können.

    GGS ist ein hübsch gestaltetes Kinderspiel und fördert den Teamgeist beim Rennen gegen den Spuk im Haus.
    Nach zwei, drei Spielrunden wird man aber nur noch die fortgeschrittene Version spielen wollen, da die Grundregeln doch etwas sehr simpel sind und die Spieler fast nicht verlieren können.
    Die Kids waren in den Testrunden (2-4 Spieler,innen) aber allesamt begeistert und fanden die knuffigen Geister gar nicht so gruselig und das gemeinsame Wettrennen recht spannend, so dass immer mindestens 2 Runden hintereinander gespielt wurden.
    Die Erwachsenen waren bei der Variante ob des Würfelglücks dann auch ziemlich involviert^^ und konnten die Kinder dabei gut anleiten, ohne sich zu langweilen.
    Ein Clou wäre es gewesen, die Geister im Dunklen leuchten zu lassen, denn die typisch bekannte phosphorizierend grünliche Farbe hätten sie schon mal. Aber im Hellen spielt es sich schon gut genug^^.


    [Wir danken MATTEL für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Die drei ??? und der Feuerdiamant Pascal über Die drei ??? und der Feuerdiamant
    Ein tolles Deduktionsspiel im 3 Fragezeichen-Universum für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.

    Als Team versuchen die Spieler die Verbrechen in Rocky Beach aufzuklären, bevor die Gefahrenleisten ihnen einen Strich durch die Rechnung machen, denn sobald ein Zählstein dort das Ende erreicht, verlieren alle gemeinsam. Gelingt es jedoch den Oberbösewicht vorher zu identifizieren ist das Spiel besiegt!

    Den Spielplan drappiert^^ man schön in der Tischmitte und bereitet ihn mit den ersten Personen- und Indizienkarten vor - auf jeden der 10 Orte kommt nämlich je eine davon verdeckt hin. Auf die vier Gefahrenleisten aussen herum, wird jeweils der Zählstein auf das Feld der Schwierigkeitswahl 1-5 gestellt. Je weiter fortgeschritten, desto schwerer wird es für die Spieler die Fälle rechtzeitig zu lösen. Auf die Leisten wird auf den markierten ("!") Feldern noch jeweils ein zufällig gezogenes Ereigniskärtchen offen abgelegt.

    Die Kriminalfall-Übersichten werden vorgelesen und dann parat gelegt, die Hindernisplättchen, Würfel, Indizien- und Detektivkartenstapel als Vorrat an eine Spielfeldseite gelegt und die Zugaktionen-Übersicht so, dass sie für alle gut sichtbar ist.
    Die Verdächtigenleiste braucht etwas Platz unter sich und wird entsprechend am Spielbrett platziert. Von den Indizienkarten wird eine zufällig gezogen und verdeckt ans Ende dieser Leiste gelegt. Dieses Indiz verrät den wahren Kriminellen!

    Die Spieler suchen sich ihre Figuren aus und stellen diese auf die Zentrale (dem Schrottplatz^^) auf dem Spielplan. Dazu erhalten sie ihre Namensplättchen und drei Detektivkarten zum Spielstart.
    Ein Startspieler wird bestimmt.

    Der aktive Spieler wird immer zuerst würfeln, dann Aktionen durchführen und abschliessend Karten nachziehen.

    Der Gefahrenwürfel wird zuerst geworfen und der passende Zählstein auf der zugehörigen Gefahrenleiste entsprechend vorgerückt. Sollte dabei ein Ereignisplättchen überschritten werden, wird dieses umgehend ausgeführt. Dabei kann es durchaus vorkommen, dass sich Gefahrenleisten gegenseitig aktivieren!

    Nun wird der Bewegungswürfel gerollt und entsprechend der Augenzahl, darf sich der Spieler mit seiner Figur fortbewegen - dabei zählen die Orte genauso als ein Feld, wie die "Fingerabdruck"felder zwischen ihnen, sofern der Weg oder der Ort nicht gesperrt ist. Der Spieler darf aber auch stehenbleiben.

    An einem Ort kann der Spieler dann seine Aktionen, so denn er will bzw. kann, durchführen.
    Er kann dabei vor Ort eine Indizien- oder Personenkarte aufdecken.

    Deckt er eine Person auf, wird festgestellt, ob es einer der Verdächtigen oder ein Helfer ist. Helfer können im Laufe des Spiels sehr nützlich sein, da sie z.B. untergetauchte Verdächtige wieder ins Spiel bringen oder Hindernisse entfernen können.

    Offenbart sich ein Verdächtiger, so kann dieser nun auch direkt verhört werden.
    Dies macht immer dann Sinn, wenn irgendwo in Rocky Beach ein Indiz offenliegt, das sich mit dieser Person in Verbindung bringen läßt (auf den Indizienkarten ist links unten immer das Konterfei einer verdächtigen Person abgebildet, so weiss man, dass die beiden Karten quasi zusammengehören).
    Findet sich eine solche Karte, wird sie vom Plan genommen und unter die Verdächtigenleiste bei der entsprechenden Person gelegt. Hiernach wird eine neue Indizienkarte vom Nachziehstapel ins Spiel gebracht.

    Sollten sich so 4 Indizien zu einer Person sammeln lassen, ist diese Person als unschuldig anzusehen! Denn ausschliesslich der Verdächtige, der nur 3 Indizienkarten vorweisen kann, ist der Gesuchte - denn das fehlende 4. Indiz und somit der Hauptbeweis gegen diese Person, liegt ja verdeckt an der Verdächtigenleiste!
    Nach einem erfolgreichen Verhör, zieht sich der Spieler eine Detektivkarte.

    Sollte sich kein passendes Indiz finden lassen (es kann durchaus von nöten sein gegen Ende des Spiels auch einmal verdeckte Indizienkarten aufzunehmen), ist das Verhör fehlgeschlagen und der Verdächtige entfleucht empört und seine Karte wird vom Spielplan genommen und beiseite gelegt. Sie muss später durch andere Hilfsaktionen erst wieder hereingebracht werden.

    Sollten Ortschaften oder Wege durch Hindernisse gesperrt sein (passiert öfters durch Ereignisse), können diese nur durch Helfer entfernt werden oder durch 2 Spieler, die sich gleichzeitig dort aufhalten müssen.

    Für die 4. Aktion muss sich der Spieler in der "Zentrale" befinden. Dort stehend, darf er dann eine Detektivkarte nachziehen.

    Wurde der Detektivkartenstapel aufgebraucht, gibt es keine weiteren mehr, denn alle ausgespielten Karten kommen aus dem Spiel!

    Zum Abschluss seines Zuges darf der Spieler noch eine oder mehrere seiner Detektivkarten spielen. Manche der Karten haben aber auch ein "Mitspieler"-Symbol, dann darf man diese Karte im Bedarfsfall dem Mitspieler in dessen spezieller Situation überlassen (z.B. um den Gefahrenwürfel oder ein Ereignis zu ignorieren).

    Sobald alle sechs Indizienkarten einer Farbe offenliegen, ist der dazu passende Kriminalfall gelöst und dessen Abschluss kann auf der Karte vorgelesen werden^^.

    Das Spiel endet, wenn entweder der gesuchte Verdächtige überführt wurde (siehe Indizienkarten oben) und damit alle Spieler gewinnen, oder wenn die Spieler den Falschen anklagen, dann verlieren alle. Ebenfalls verloren haben alle, wenn einer der Gefahrenzähler sein Ende erreicht, denn dann konnte einer der parallel verlaufenden Fälle nicht gelöst bzw. dessen Ereignis nicht verhindert werden (Bsp. Trinkwasser von Rocky Beach wurde vergiftet, oder der Feuerdiamant wurde geraubt^^).

    Hier liegt ein tolles Detektivspiel vor, dass nicht nur durch seinen Umfang und die parallel laufenden Fälle begeistert, sondern auch durch das vielfältige und sehr hübsche Material. Der Interaktions-Aufwand und die vielen Aktionsmöglichkeiten während des Spiels zwischen den Spielern und dem Spiel selbst motivieren über viele Runden. Durch die zufällige Verteilung wird das Konzept auch nicht so bald langweilig.
    Die Besetzung funktioniert sehr gut in 3er sowie 4er Runden und die Spieldauer ist mit guten 75min. absolut angenehm.
    Im Gegensatz zu den meisten Deduktionsspielen hat man hier richtig viel zu tun und taucht so mehr in das Geschehen ein, es ergibt sich zwar auch hier mit der Zeit ein gewohnter Rundenablauf, aber durch die vielen Ereignisse wird dieser doch immer wieder auch durchgewirbelt und die Spielergemeinschaft muss zusehen, wie sie dem entgegenwirken kann.
    Einzig die "play smart" - Option ist durch die Gängelung an das iOS keine Ruhmespunkte wert, da sie trotz sehr netter Aufmachung und weiterer Optionen, eben nicht mehr zeitgemäß ist durch diese einseitige Betriebssystem-Unterstützung bzw. -fesselung.
    Daher nur 5 von sonst sehr verdienten 6 Punkten!


    [Wir danken Kosmos für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Finger weg! Achtung Hochspannung Pascal über Finger weg! Achtung Hochspannung
    Brisanter Ratespaß für 3-8 Spieler ab 12 Jahren.

    Komponenten und Spielmechanik hat man anderswo schon früher gesehen, aber die umfangreichen und durchaus hirnverzwirbelnden Ratekarten sorgen dennoch für reichlich Abwechslung, wenn die Spieler versuchen von den jeweils 8 vorgegebenen Antworten, eben genau die 1 nicht zu wählen bzw. zu raten, die falsch wäre^^. Wem dies bis zum Ende am besten gelingt, gewinnt mit den meisten Punkten bei "FINGER WEG!".

    Die Ratekategorien sind unterteilt in Sport, Dies & Jenes, Biologie & Medizin, Geschichte & Politik, Kunst & Kultur, Wissenschaft & Arbeit und Geografie. Die insgesamt 287 Karten werden zu Beginn entsprechend sortiert und gut gemischt als Nachziehstapel bereitgelegt.
    Den "Sicherungskasten" (ein Haltetableau, welches linksseitig über kleine Schieberegler verfügt, die die winzige Lösung, in Form eines Blitz-Symbols auf den Karten, verdecken) und die Startspielerkarte bekommt der zuvor gewählte Spieler.
    Ein Spieler wird auserkoren die Punkte auf dem beiliegenden Notizblock festzuhalten.
    Die Mitspieler erhalten schliesslich noch jeder eine "Finger weg!"-Scheibe, mit der sie sich immer entscheiden müssen, ob die aktuelle Ansage korrekt ist bzw. eben nicht^^.

    Der aktive Spieler nimmt sich eine beliebige Karte und schiebt sie mit der Rückseite in den umgedrehten "Sicherungskasten", so kann niemand den Lösungsblitz ersehen.
    Nun liest er die Aussage vor und die möglichen Antworten.
    Er entscheidet sich auch als Erster für eine Antwort, von der man NICHT die Finger weglassen muss, da sie nicht mit der Aussage übereinstimmt - dies ist immer das Ziel, solange "im Spiel zu bleiben" und mitzuraten, ohne die "Finger weg!"-Antwort zu erwischen!

    Nun müssen alle Spieler im Uhrzeigersinn folgend, ihre Scheibe auf die Seite ihrer Wahl drehen und damit angeben, ob sie der Meinung sind, dass der aktive Spieler im Recht ist, oder nicht.

    Jetzt schiebt der Spieler am Zug den zugehörigen Regler der benannten Antwort zur Seite und offenbart einen Blitz oder ein leeres Feld.
    Letzteres gewährt ein Fortbestehen aller Spieler in dieser Runde mit derselben Meinung. Der "Sicherungskasten" wechselt zum nächsten Spieler und dieser muss sich nun wiederum für eine Antwort entscheiden, usw.

    Zeigt sich der Blitz, dann war dies die falsche Wahl bzw. richtige Antwort im Bezug auf die Titel-Aussage der Karte. Alle Spiele, die diese Antwort wählten, bekommen soviele Punkte gutgeschrieben, wie es offene "Sichtfenster" gibt, scheiden aber anschliessend aus dieser Runde aus!

    Dies geht pro Runde immer so weiter, bis entweder alle Spieler durch "falsches" Raten ausgeschieden sind oder der Blitz mit der letztmöglichen Wahl aufgedeckt wurde. Wer auch immer bis hierhin dabei war, bekommt zur Belohnung 10 Punkte gutgeschrieben.

    Eine neue Runde beginnt und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn erhält nun die Startspielerkarte und vollführt die entsprechenden Spielzüge, wie oben beschrieben.

    Das Spiel endet, sobald jeder Spieler einmal Startspieler war und es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

    Hier liegt ein sehr unterhaltsames Spiel vor, dass vielleicht ein wenig polarisiert. Denn Mechanik und Vielfalt sprechen eindeutig für ein Familienspiel, die Fragenqualität aber spricht mehr Spieler an, denen Genius-Editionen bekannter Ratespiele viel zu leicht sind.
    Eine gehörige Portion Allgemeinbildung vorzuweisen schadet hier nämlich ganz und gar nicht und daher weist das Spiel die Altersbegrenzung mit 12+ zu recht auf!
    Es macht durchaus Spass und weiß zu motivieren, aber dafür müssen die Spieler Zeit mitbringen, denn viele Fragen laden geradezu dazu ein, ausgiebig zu grübeln, auch wenn schlussendlich dann doch die Devise gilt: entweder man weiss es gleich oder kommt doch nicht drauf^^.
    So können sich manche Runden etwas ziehen, wenn alle 8 vorgegebenen Antworten die Spieler zweifeln und jedesmal erneut nur raten lassen - da sollte sich die Spielrunde jeweils überlegen, Karten frühzeitig einfach auszutauschen, um den Spielspaß insgesamt nicht zu sehr zu bremsen.
    Lernen kann man auf jeden Fall einiges, denn das beigelegte Lösungsheft zu sämtlichen Fragen, klärt i.d.R. lexikonmäßig alles auf :)!
    Rundum bleibt ein feines Denkspiel, dass vllt. hie und da erstmal persönlich getestet werden mag, aber sonst gewieften Ratefreunden durchweg Spaß machen kann.



    [Wir danken ZOCH für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Sauschwer Pascal über Sauschwer
    Witziges Schätzspiel für 2-8 Spieler ab 10 Jahren.

    Die Spieler sollen hier einschätzen, welche Seite einer Waage (Pappwippe (lila/rot) auf kleinem Holzbalken) mehr Gewicht tragen muss. Sie legen nach und nach Karten, die bestimmte Gegenstände beschreiben, an eine Seite der Waage und stellen "Helmut", die Schweinsfigur, immer auf die Seite, von der sie glauben, dass sie nun die Schwerere ist.

    Danach ziehen sie eine Karte vom gut durchgemischten Nachziehstapel, so dass immer 3 Karten vor dem Spieler offen liegen und der nächste Spieler ist an der Reihe und legt eine Karte an, usw.

    Dies geht solange gut, bis ein Spieler der Meinung ist, dass das nicht mehr stimmt und Einspruch erhebt oder insgesamt 8 Karten ausliegen.
    Jetzt wird geprüft, welche Aussage stimmt bzw. welche Seite der Waage nun das meiste Gewicht trägt.

    Zuerst müssen die Spieler dafür alle ihre anfänglich erhaltenen zweifarbigen Schweinpopo-Marker *G* heimlich auf die Seite drehen (lila/rot), von der sie meinen, dass es die Gewichtigere ist^^.
    Dann werden alle ausliegenden Karten umgedreht und deren dort aufgedrucktes Gewicht (in kg) pro Waagenseite zusammengerechnet.

    Die Ergebnisse werden gegenübergestellt und geben einen "Gewinner" an, die schwerere Seite eben^^.

    Nun decken die Spieler ihre Marker auf und offenbaren, ob sie nun richtig lagen oder nicht. Spieler, die korrekt geraten haben, erhalten Punkte und zwar 1 pro Spieler, der falsch geschätzt hat.
    Anschliessend werden die ausliegenden Karten verräumt und die Waage mit einer neuen Karte rate-startbereit^^ gemacht. Eine neue Runde beginnt.

    Das Spiel endet nach 6 Runden oder sobald ein Spieler 20 Punkte erreicht.


    Sauschwer ist mitunter tatsächlich sauschwer, denn wer weiss auf die Schnelle wirklich wieviel "1000 Sesterzen des Marc Aurel, wie sie 166 n.Chr. geprägt wurden" wiegen oder "Ein Landescheinwerfer eines Airbus A310" oder "Das Malz, das benötigt wird, um 100 Liter Bier herzustellen" *G*? Und wenn nun solcherlei Objekte zuhauf kunterbunt auf beiden Waagenseiten aufzufinden sind, kommt man schon mal ins Straucheln.
    Aber das macht die Gaudi des Spiels aus und obendrein "lernt" man beinahe noch etwas (stellt sich eben die Frage, ob man das neu erlernte Wissen auch behält^^).
    Die 188 Karten sind allesamt sehr abwechslungsreich und von 0,x bis 1000e Kilogramm schwer :) und motivieren dadurch das Spiel über mehrere Runden hinweg immer wieder geniessen zu können - so denn man Ratespiele mag, denn mehr gibt es hier nicht, aber das macht eine Heidenfreude.
    Die Testrunden waren sehr angetan, überrascht und erstaunt, wie man doch mit so wenig, so viel (Spielspass) erreichen kann. Spielidee und -mechanik sind also als gut befunden worden und die Aufmachung ist zudem sehr witzig gestaltet.
    Ein rundum gelungenes feines Party- und Familienspiel!


    [Wir danken ZOCH für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • The Walking Dead (dt.) Pascal über The Walking Dead (dt.)
    Zombie-Glücksspiel für 1-4 Spieler ab 16 Jahren.

    Es gilt in der herrschenden Zombie-Apokalypse zu überleben und sich mit Nahrung, Waffen und sonstiger Ausrüstung zu versorgen. Ganz wie in der namensgebenden Comic- bzw. Tv-Serie schleichen die Protagonisten also durch gruselige Strassenschluchten, dunkle Seitengassen, verlassene Häuser und düstere Camps und müssen minütlich mit Beisser-Attacken rechnen.

    Das Spiel wird entsprechend der Mitspielerzahl vorbereitet. Die Ausrüstungs-, Begegnungs- und Beisser-Karten werden gut gemischt und neben das Spielbrett platziert. Die Ortsplättchen an die jeweiligen Ecken gelegt, die Verbündetenplättchen, die Team-Marker, Zombie-Pappfiguren und der Würfel griffbereit gelegt.
    Die Spieler wählen sich einen Charakter aus, erhalten dessen Spielerkarte und die Papp-Figur, welche sie in der Mitte des Plans im Camp postieren. Abschliessend bekommt jeder noch 5 Ausrüstungskarten und 2 Verbündetenmarker zum Start.

    Das Spielziel ist nun die 4 Ecken des Spielplans zu erreichen und je ein Ortsplättchen einzusammeln, um anschliessend mit allen Vieren ins Camp zurückzukehren für den Sieg.

    Die Felder der sehr geraden Wege des Spielbretts lösen i.d.R. bei jedem Ankommen eine Begegnung mit Zombies aus, dafür weisen aber auch einige Angriffs-Boni (+1, +2) für die Spieler aus und einige wenige gelten als Ruhezonen, denn dort passiert einmal nichts.
    In den Ecken des Spielbretts angekommen, müssen die Spieler hier 2 Begegnungen hintereinander überleben und erhalten dann als Belohnung ein entsprechendes Ortsplättchen - diese bringen auch nochmal einen Bonus mit.

    Der Zug eines aktiven (überlebenden) Spielers sieht vor, dass er würfelt und sich entsprechend der Augenzahl bewegen muss. Dann führt er die Feldaktion evtl. aus - Begegnungskarte ziehen, o.a. - und beendet seinen Zug. Der nächste Spieler folgt.

    Kommt es zu einer Begegnung, zieht der Spieler vom zugehörigen Nachziehstapel die oberste Karte und muss nun kämpfen.
    Für den Kampf wirft er ebenfalls den Würfel und addiert eventuelle Boni von z.B. Ausrüstungsgegenständen. Diesen Gesamtkampfwert stellt er nun dem angreifenden Beisser gegenüber. Auf der gezogenen Begegnungskarte ist ein Wert aufgedruckt, den es zu schlagen gilt (grösser-gleich) sowie evtl. weiterer Aktions- oder Hinweistext.
    Wurde der Untote besiegt, wird die Karte abgeworfen und der Spieler erhält i.d.R. eine Belohnung (steht auch auf der Karte).
    Verliert dagegen der Spieler, wird er gebissen. Um dies zumindest ein paar wenige Male dennoch zu überleben, gibt es die Verbündetenmarker. Pro Biss gibt man einen davon ab (opfert quasi einen Statisten). Hat man aber keine mehr, wird man "wirklich" gebissen und verwandelt sich in einen Zombie!

    Als Zombie ist man aber nicht gleich aus dem Spiel ausgeschieden. Hier wird weitergespielt^^. Zombie-Spieler bewegen sich fortan ebenfalls via Würfel, nur dürfen sie vorher stoppen und müssen nicht die volle Augenzahl nutzen.
    Als Zombie hat man auch alle vorherigen eigenen Vorräte sowie die Charakterkarte und -figur abzugeben, dafür erhält man nun 4 Beisserkarten, das Zombie-"Team"-Abzeichen und eine Zombie-Pappfigur.
    Der Zombie-Spieler hat nun natürlich als Ziel die Ex-Mitspieler zu jagen und zu töten. Erreicht er ein Feld mit einem Spieler, wird ein Kampf durchgeführt - genauso wie eine Begegnung, nur, dass der Zombie-Spieler eine Beisser-Karte ausspielt und damit den zu schlagenden Kampfwert vorgibt.

    Sollte ein weiterer Spieler endgültig gebissen werden, ändern sich die Spielabläufe ein wenig, denn nun spielt nicht mehr im Endeffekt jeder gegen jeden, sondern Team Zombies gegen Team Überlebende. Denn es reicht jetzt, wenn ein Überlebender alle 4 Ortsplättchen einsammelt und es lebend ins Camp zurückschafft, damit alle überlebenden Spieler gewinnen.

    So verläuft das Spiel über einige Runden, bis es eine "Seite" schliesslich geschafft hat^^.

    Die Lizenz wurde gut umgesetzt, Atmosphäre, Gestaltung und Kartenfotos transportieren den Grusel gut herüber. Das Spielbrett hätte dafür etwas mehr spielerische Abwechslung gut vertragen können. Der Rundparcours mit stur geraden Wegen - ausser für die Zombies, die dürfen mal durch Abwasserrohre "abkürzen"^^ - mutet etwas öde an, verstärkt natürlich auch durch die bedingte Tristheit der Wegegrafik und -farbe.
    Die Spielmechanik erlaubt leider keine wirklichen taktischen Winkelzüge - für keine der Parteien - und basiert ausschliesslich auf dem Würfel- und Kartenzieh-Glück.
    Dadurch bleibt das Spiel zwar kurzweilig, da laufend "action" angesagt ist und jeder Spieler recht rasch durch ist mit seinem Zug, aber eine gewisse Abwechslung misst man spätestens nach dem 2. Spiel, wenn die Spiel-Karten beginnen sich zu wiederholen oder zumindest sehr zu ähneln.
    Als Überlebender ist man aber immerhin einer gewissen Spannung erlegen, denn die permanent knappe Ausrüstung und die ewig ungerecht hohen Kampfwerte der Zombies, bringen einen da schon zum "Schwitzen". Die Zombie-Spieler dagegen sind recht moderat unterwegs, es kann ihnen ja nichts mehr passieren - im Falle eines verlorenen Kampfes, kommen sie nächste Runde einfach an einem zufälligen Startplatz wieder - und irgendwann "kriegt" man die restlichen Spieler schon.

    Richtig schlecht ist das Spiel nun aber nicht, denn es macht immerhin was her, ist für Fans sicherlich eine Sammler-Anschaffung wert und verglichen mit der akutellen Überflutung an Zombie-Spielen, schneidet es nur bedingt schlechter ab.
    Die Modularität, die Konkurrenzprodukte mitbringen, geht dieser Version hier deutlich ab, aber das eigentliche Spielprinzip, X Spieler rennen innert einer bestimmten Zeit zu einem bestimmten Ort und müssen zum Durchhalten X einsammeln, ist gleich. Dito das überall anzutreffende Würfeln gegen Fortuna, ab und an halt nur geschickter versteckt in Story und zusätzlicher Ausstattung.
    Diesbezüglich hätte man hier auch mehr aus der Lizenz herausholen können, bietet das "Walking Dead"-Universum doch reichlich "Material", um so ein Spiel in einer monströsen Deluxe-Edition mit Begleitromanen, etc. herauszubringen.
    So bleibt es ein eher unterdurchschnittliches Spiel in der Zombieschwemme, geprägt vom oben erwähnten Glücksfaktor.



    [Wir danken Kosmos für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Move it Pascal über Move it
    Ein interessantes Sportspiel für 2-8 Spieler ab 6 Jahren.

    Hier sportelt jeder gegen jeden oder in Teams um den Erhalt von insgesamt 10 Goldmedaillen für den Sieg. Dazu müssen diverse sportliche Übungen ausgeführt werden, die nur korrekt durchgeführt auch eine Belohnung bringen - die Gegenspieler bestimmen dabei, ob alles in Ordnung ist!

    Zur Spielübersicht gehört ein Spielbrett mit klassichem Lauffeld und Übungskarten sowie 2 Würfeln. Die Spieler wählen ihre Spielfigur und den Startspieler.

    Der aktive Spieler würfelt und zieht entsprechend der Augenzahl auf den Feldern vorwärts, gelangt er dabei auf ein Sternfeld, sucht er sich eine Übungskategorie aus und zieht davon eine Karte. Vollendet er die Übung zur Zufriedenheit aller Mitspieler, erhält er einen Sternmarker.
    Für 1 Sternmarker kann man im Laufe des Spiels Spieler bestimmen, die nur 1 Würfel benutzen dürfen, für 2 Marker darf man eine Goldmedaille behalten, wenn man sie sonst verlieren würde und für 3 Marker bestimmt man einen Spieler, der ein Feld zurückgehen muss.
    Gelangt der Spieler auf ein Wassergraben- oder Hürdenlauffeld, muss er eine Goldmedaille abgeben.
    Kommt ein Spieler auf einem Feld mit einer anderen Spielfigur zu stehen, muss er eine Übungskarte ausführen, der der dortige Spieler bestimmen darf. Gelingt ihm die Übung, muss der andere Spieler das Feld räumen und seine Figur um 1 zurückbewegen, ansonsten muss er selbst auf das letzte Freifeld zurück (gelbe Felder hinter den 100m-Markierungen).
    2 Gold-Medaillen erhält man immer für die korrekte Durchführung einer Übungskarte auf den 100m-Feld-Markierungen (100, 200, 300, 400)!

    Die Übungskarten - in den Kategorien: Stärke, Motorik, Kondition - stellen jeweils die Übung anhand einer Skizzierung dar und geben die Anzahl der Übungen bzw. die Dauer in Sekunden vor, sowie die Nr. zum Nachschlagen im Übungsheft (dort finden sich Beschreibungen zu den Übungen).

    Teams führen die Übungen immer gemeinsam aus!

    Rundum ein nettes Familien- bzw. Gruppenspiel. Ausgedacht und gefördert vom dänischen Sportverband fand es den Weg auch nach Deutschland und wird hier vom Deutschen Olympischen Sport Bund (DSOB) empfohlen.
    Die Intention war/ist, vor allem Kindern mehr "gesunde" Bewegung zukommen zu lassen und dies in spielerischer Weise zu verpacken.
    Da macht es auch nicht viel aus, wenn klassische Sportübungen dann auf einmal fantasievollere Namen erhalten (Liegestütz = "den Planet schieben"^^).
    Die Übungskarten können dann auch als Inspiration für Gruppenübungen und eigene Spiele hergenommen werden - alles unter dem mehrfach zu findenen Hinweis, dass nur "gesunde" Menschen die Übungen durchführen sollten!

    Das Spiel selbst ist leider eher mittelmäßig, in seinen Regeln nicht immer wirklich klar (Übersetzungsprobleme?) und das Material könnte deutlich attraktiver sein.
    Ein Gewinnen ist dabei eigentlich nicht möglich, da lt. Regel 10 Medaillen dafür nötig sind, man aber offiziell nur 8 gewinnen, aber jederzeit welche verlieren kann.
    Daher empfiehlt sich das Spiel nur als Dreingabe, bezahlt wird hier in erster Linie das Übungsheft. Ob dies dann nötig ist oder sich auch anderweitig im Internet bzw. Buchhandel oder Sportverein nach Wahl finden liesse, sollte dann jeder Bewegungsinteressierte selbst entscheiden.
    Als Geschenk für Kinderorganisationen aber sicherlich eine nette Angelegenheit.
    2.5 von 6 Punkten = knappe 3.

    [Wir danken Piatnik für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • MiniStory - Atlantic City Pascal über MiniStory - Atlantic City
    Ein Rollenspiel in den 20er Jahren der Prohibition für 3-5 Spieler ab 16 Jahren.

    Diese Mini Story gibt den Spielern ein Grundgerüst an die Hand, mit dem sie ihre Geschichte erzählen bzw. fortspinnen können. Das Ziel ist ein spannender Abend mit schauspielerischen Überraschungen, wendigen Argumenten^^ und Durchsetzungsvermögen zur richtigen Zeit, um die Geschichte gemeisam zu erleben, aber auch abschliessen zu können.

    Erlaubt ist quasi alles, der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt, nur ein bisschen Mut und Überwindung gehört vielleicht gelegentlich dazu^^.
    Das Spiel gibt Hinweise und Vorschläge, wie die "Runden" verlaufen können, aber die Spieler können sich jederzeit ihre eigenen Regeln dazu passend kreieren.
    Wenn jemand also kein Gangsterboss werden will, sondern plötzlich zum Zombie mutiert oder die Whiskeyflaschen und Revolver gegen einen Pflug auf einer Farm tauschen will....nur zu, die Mitspieler sind sicherlich gespannt, wie die Geschichte so ihren Lauf nahm und nehmen wird.

    Das Spiel gibt Hilfen in Form von Karten. Am Anfang werden zufällig oder nach Wahl Charakterkarten verteilt. Diese sind zweiseitig bedruckt und die Mitspieler sollten zunächst nur die Bildseite kennenlernen (kurzer Steckbrief) und die Rückseite mit detaillierteren Infos zur Person bleibt nur dem Darsteller vorbehalten.

    Der nächste Baustein sind die Motivationskarten, welche den Spielern jeweils geheim ein Ziel vorgeben (im Rahmen des gegebenen Themas i.d.R. Geld, Waffen oder Alkohol zu "sammeln").
    Hiernach folgen noch sogenannte Beziehungskarten, welche immer zwischen 2 Teilnehmern gespielt werden. So wissen die jeweiligen "Sitz"nachbarn nun wie sie zueinander stehen (z.B. verbindet sie ein gemeinsam begangenes Verbrechen in der Vergangenheit, oder sind sie Kriegs- oder Zellenkameraden, etc.).

    Zuletzt werden noch die Ereigniskarten gut gemischt und als Nachziehstapel bereitgelegt, dito die Schicksalskarte, welche immer dann zum Einsatz kommt, wenn sich 2 Spieler nicht einigen können, wie es weitergeht und mit dieser ein Dritter die Entscheidung fällt.

    Die Regel schlägt dann noch einen ungefähren Ablauf vor, den die Spieler (zeitlich flexibel) versuchen einzuhalten, um die gespielte Geschichte in einem gewissen Rahmen zu halten. Dafür gibt es also 6 Akte: die Vorstellung, das Zwischenspiel, die Entscheidung, den Showdown, den Abschluss und das Finale.
    Die einzelnen Akte gestalten sich mit Hilfe der Karten und den Ideen der Mitspieler.
    Am Ende muss es dann auch nicht beim Finale bleiben, vielleicht ist es nur der Anfang eines neuen Kapitels?^^

    Wer gesellige Gruppenspiele mag und die bekannten Dorf-Horrorgeschichten oder mittelalterliche Geplänkel am Hof hinter sich hat und nach neuem "Stoff" sucht, ist hier gut aufgehoben. Das Spiel gibt reichlich Hilfestellungen für Stolpersteine im erzählerischen Ablauf und die Aufmachung der Karten transportiert die 20er Jahre Atmosphäre gut herüber.
    Wie immer bei solchen Story-getragenen Spielen müssen die Spieler ein gewisses Faible dafür mitbringen und aufgeschlossen sein, sich einzubringen. Ist dies gegeben, kommt auch Spannung und Spaß auf und die Mitspieler haben es selbst durchgehend in der Hand, wie lange das Spiel dauern soll.
    In diesem Spiel-Genre also eine willkommene Abwechslung.


    [Wir danken NORIS für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Castro Pascal über Castro
    Feiner Glücksspiel-Taktik-Mix für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.

    Kniffel & Co. meets Vier gewinnt 3D...trifft es hier am ehesten :)! Die Spieler müssen versuchen auf dem Spielbrett eine Reihe horizontal, vertikal oder diagonal mit 4 eigenen Steinen zu besetzen. Der Haken, die Felder geben vor, wann auf ihnen ein Stein gesetzt werden darf, nämlich nur wenn ein bestimmtes Ergebnis gewürfelt wird: ein Zwilling, Drilling, Vierer, Strasse, Full House oder ein 5er (Kniffel, Yahtzee, Yatzy, etc.)! Gelingt es einem Spieler das selbe Ergebnis zu erreichen und will er auf das selbe Feld setzen, kann er den Stein des Gegenspielers mit dem Eigenen überbauen. Das hängt dann zwar noch von der Anzahl der Wurfversuche ab, ob dies dann erlaubt ist, bringt aber eine spannende Komponente in diese Mischmechanik.

    Ein feines, kleines Spiel mit reichlich Kurzweil liegt uns hier vor! Das Material ist sehr wertig und bunt anzusehen^^. Es machte in 2er, 3er und 4er - Runden viel Spass und es ist recht motivierend die bekannten Spielabläufe in einem Mix zu erleben und durchaus über mehrere Runden zu spielen.
    Für Fans der "altbekannten" Spiele mit Hang zum Probieren von "neuen" Ideen auf jeden Fall einen Blick wert!


    [Wir danken NORIS für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Geistesblitz 5 vor 12 Pascal über Geistesblitz 5 vor 12
    Geniales Reaktions- und Logikspiel für 2-8 Spieler ab 8 Jahren.

    Auch in dieser Version gilt es wieder der schnellste Mitdenker und Grabscher zu sein^^, um am Ende zu gewinnen. 9 sehr wertige Holzfiguren liegen aus und nach Kartenvorgabe kann nur eine von ihnen rasch genommen werden. Wer am schnellsten querdenken^^ kann, grabscht zuerst!

    Zunächst werden die 9 Holzfiguren (weißes Gespenst, roter Flakon, rote Eule, blaue Uhr, blaue Taschenlampe, schwarze Fledermaus, schwarzer Hut, grüner Spiegel, grüner Schlüssel) in der Tischmitte im Kreis aufgebaut, so dass alle Mitspieler gut an sie gelangen können.
    Die 63 Bildkarten werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt.

    Ein Startzieher, äh, -spieler wird bestimmt, der als Erster vom Stapel die oberste Karte zieht und so umdreht, dass alle Spieler gleichzeitig einen guten Blick darauf werfen können.
    Und schon geht es los, denn nun müssen alle gleichzeitig überlegen, welche Figur gesucht ist und diese dann vor allen anderen an sich reissen^^.

    Das funktioniert so: auf der Bildkarte sind drei der Holzobjekte abgebildet, aber mitunter in anderen Farben. Nur eines ist - wenn überhaupt - in der richtigen Farbe zu sehen. Der Spieler, der diese Figur als Schnellster erkennt, schnappt sie sich aus der Tischmitte heraus!
    Bsp.: die Karte zeigt ein grünes Gespenst, eine blaue Taschenlampe und eine rote Fledermaus. Nur die Taschenlampe wird in ihrer richtigen Farbe (so wie die Holzfigur auch tatsächlich auf dem Tisch liegt/steht; s.o.) dargestellt. Somit ist dies das gesuchte Objekt und muss schnell genommen werden.

    Wenn nun aber keines der gezeigten Objekten dem Original entspricht, müssen die Spieler ausschliessen, welche Figur als Einzige übrig bleibt, die NICHT in irgendeiner Form (Abbildung der Figur UND/ODER der Farbe!!!) gezeigt wird.
    Bsp.: die Karte zeigt eine grüne Uhr, eine weiße Feldermaus und einen roten Hut. Keines entspricht dem Original, was bleibt übrig? Es kann nicht die Uhr, die Fledermaus oder der Hut sein und nichts in den Farben grün, weiß oder rot! Somit bleiben als Farben nur blau und schwarz übrig. Es gibt in blau die Uhr und die Taschenlampe und in schwarz die Fledermaus und den Hut. Die beiden Schwarzen fallen raus, da ihre Form ja abgebildet ist. Bei blau ist die Uhr abgebildet, aber die Taschenlampe fehlt. Damit bleibt sie als einziges Objekt aussen vor und ist damit das Gesuchte!

    Das war es auch schon mit der bekannten Grundspielmechanik, hier nun um neue Figuren erweitert. Das macht schon so viel Spaß. Aber diese Edition bietet noch mehr :)!

    Die namensgebende Erweiterung "5 vor 12" verlangt von den Spielern nämlich ihre Grabsch-Hände im Zaum zu halten, wann immer eine Uhr und ein Gespenst gemeinsam auf der gezogenen Karte abgebildet sind. Denn dann gilt es "nur" die gezeigte Uhrzeit laut als Erster zu rufen^^!

    Und da das immer noch nicht genug ist, um die Spielgeister zu verwirren, gibt es noch einige Varianten im Spiel :)!

    "Gespiegelte Figuren" verlangt von den Spielern genau die Figur zu schnappen, die auf der Karte im Spiegel(!) abgebildet wird!

    "Eulalia, die sprechende Eule" mischt sich kräftig ein und erwartet, dass die Spieler den Namen des Objekts rufen und nicht schnappen, sobald sie selbst mit abgebildet ist! Bsp.: gesucht ist die Uhr, also nicht die Holzfigur schnappen, sondern laut "UHR" rufen^^.

    "Der Eulenspiegel (jetzt kommt Farbe ins Spiel)" sorgt dann endgültig fürs K.O.^^, denn nun soll weder geschnappt noch gerufen werden, wenn Eule und Spiegel zugleich auf der gezogenen Karte abgebildet sind. Nun soll die Farbe gerufen werden, deren Objekt im Spiegel zu sehen ist *G*!

    Am besten spielt man mit allen Varianten zugleich und bestellt die Männer in Weiß schon mal vorab in einer Stunde vorbei zu kommen :).

    Falls Fehler gemacht werden (rufen, obwohl man schnappen müsste; falsche Figur geschnappt; schnappen und gleichzeitig rufen; falsch rufen; schnappen, obwohl man rufen müsste; oder alles auf einmal *G*), muss der betroffene Spieler eine seiner gewonnenen Karten (sofern vorhanden) abgeben. Falls alle Spieler falsch liegen, muss jeder eine Karte abgeben und niemand bekommt die akutell Ausliegende.

    Das Spiel endet, wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist. Nun gewinnt der Spieler, die die meisten Karten sammeln konnte.

    Das Original war schon genial, aber diese neue Edition hat ihre Daseinsberechtigung absolut verdient - nicht nur für Fans und Sammler.
    Die neuen Figuren bringen peppiges Chaos ins Spiel und die Varianten sorgen für ein heilloses Durcheinander auf dem Tisch und in den Köpfen der Spieler *G*.
    Superhirne, Turnierspieler, Familien und Gelegenheitsspieler wie auch Hardcore-Strategen *G* finden hier ihr Spielewohl und können sich so richtig auslassen vor Schadenfreude oder wirklicher Verzweiflung herausschreiend, so dass die Nachbarn gleich auch rüberkommen und mitspielen wollen^^.
    Die Testrunden (2-5 Spieler) machten in jeder Besetzung Spass und mit etwas angezogener Handbremse auch den jüngeren Mitspielern (5-8).
    Das Material bedarf eigentlich keiner Kommentierung, denn das ist Verlagstypisch wieder erste Wahl!
    Hier liegt eindeutig ein Geistesblitz (unter den Gesellschaftsspielen) vor, also unbedingt anschaffen :)!



    [Wir danken ZOCH für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Risiko Star Wars - Die Trilogie Pascal über Risiko Star Wars - Die Trilogie
    DER Strategie-Klassiker nun in einem neuen Star Wars - Gewand für 2-5 Spieler ab 10 Jahren.

    Mit dieser Version liegen gleich 2 Spiele vor, einmal läßt sich das klassische Risiko nach normalen, bekannten Regeln mit den Star Wars - Figuren spielen und, in einer interessanteren Variante, eben die Star Wars Version und diese wiederum, je nach Spielerbesetzung, auch in verschiedenen Modi.
    Dabei geht es nicht nur um die All-Eroberung^^, sondern je nachdem auch um das Fangen des teuflischen Imperators, dem Vernichten aller Rebellen oder dem Besetzen aller wirtschaftlich interessanter Rohstoffplaneten, um zu gewinnen.

    Im Kern des klassischen Risikos erhalten die Spieler zufällig eine bestimmte Anzahl an Planeten (Ländern^^) und vorgegebene Armeen (Soldaten). Per Würfel wird entschieden, ob ein Angreifer (aktiver Spieler) einen benachbarten Planeten erobert oder nicht. Wer alle Gegner besiegt und somit alle Planeten erobert, gewinnt.

    Diese Star Wars Variante geht da nun weiter.
    Zunächst gibt es hier nun drei Fraktionen: das Imperium, die Rebellen und die Hutten. Alle haben ihre eigenen Ziele: die Rebellen vernichten, den Imperator zu fangen, 10 Rohstoffplaneten zu besetzen.

    Je nach Spielerzahl werden diese Fraktionen entsprechend aufgeteilt.
    So spielen z.B. bei 4 Teilnehmern je 2 in Teams als Rebellen gegen die imperialen Schergen - hierzu gibt es die jeweiligen Einheiten in je gleicher Stückzahl und in 2 Farben (Rebellen in orange-rot/gelb und das Imperium in grau/weiss). Die Hutten sind neutral, werden zwar ganz normal mit aufgestellt, aber können sich nur verteidigen - ein beliebiger Spieler übernimmt das Würfeln - und nicht aktiv ein- bzw- angreifen.

    Spielen 5 Strategen mit, übernimmt jeder eine Fraktion, wobei auch hier die Rebellen und Imperialen jeweils als Teams agieren, aber ebenfalls auch nur gemeinsam gewinnen können, auch wenn sie ihre Planeten und Einheiten jeweils allein verwalten - Absprachen sind dabei erlaubt und es gibt sogar die Möglichkeit einen kontrollierten Planeten untereinander abzutreten, um den Durchflug von Raumschiffen und Einheiten zu ermögliche/erlauben.

    Im Spiel zu Dritt, übernimmt je ein Spieler alle Einheiten der Rebellen, des Imperiums und der Hutten. Die Zielvorgaben bleiben gleich. Bei zwei Spielern wird genauso verfahren, nur, dass nun die Hutten wieder als rein neutrale Fraktion aufgestellt werden.

    Für jedes Mitspielerszenario gibt es eine tabellarische Vorgabe, die bestimmt, welche Fraktion mit wievielen Start-Einheiten beginnen und wieviele Planeten sie anfänglich besetzen darf. Zum Beispiel dürfen die Rebellen im 3er-Spiel mit ihren 30 Start-Streitkräften 15 Planeten besetzen, das Imperium mit 35 Einheiten 20 Planeten und die Hutten mit 25 Einheiten nur 7 Planeten.
    Dies gefällt, da so das (Original-) Star Wars Universum anfänglich recht genau simuliert wird, bezüglich der Verbreitung und des Einflusses der Fraktionen.

    Das Spiel ist schnell vorbereitet, die Fraktions-Einheiten sind vorsortiert und auf das Spielbrett werden nur noch ein Todesstern-Marker auf das Startfeld des Machteinfluß-Zeigers gestellt und eine Hutten-Einheit auf den Zähler für die besetzten Rohstoffplaneten.
    Die Fraktionskarten werden sortiert und getrennt gemischt und als verdeckte Nachziehstapel bereitgelegt. Die Marker für die imperialen Basen, die Asteroidenfelder und 6- sowie 8-seitigen Würfel kommen neben das Spielbrett.

    Zu Spielbeginn entscheiden sich die Spieler also für eine "Seite" und erhalten die entsprechenden Einheiten (1er und 3er) sowie die zugehörigen Raumschiffmarker. Dadurch wird auch der Startspieler bestimmt, lt. Vorgabe beginnen die Rebellen, dann folgt das Imperium, hiernach die Hutten. Die Spieler sollten sich also auch dementsprechend platzieren, damit problemlos reihum gespielt werden kann^^.

    Die 42 Planeten des Spielplans werden nun aufgeteilt, indem der Startspieler mit dem Setzen seiner ersten Einheit beginnt. Er setzt sie auf einen beliebigen Planeten und danach folgt der nächste Spieler und sucht sich ebenfalls einen Planeten zum Platzieren seiner ersten Einheit aus, usw.
    Dies geht reihum so weiter, bis jeder Spieler die Anzahl Planeten besetzt hält, die die Spieleranzahl-Vorgabe erlaubt.
    Hiernach können die Spieler noch ihre restlichen Start-Einheiten als Verstärkungen beliebig auf die eigenen Planeten verteilen.
    Der Spieler des Imperiums darf nun noch den Todesstern an einem beliebigen eigenen Planeten stellen.

    Die Star Wars Atmosphäre wird nun schon langsam zu den Spielern transportiert^^ und der Startspieler beginnt nun weit, weit entfernt, in einer anderen Galaxis....*G*!

    Der aktive Spieler zählt immer die Anzahl seiner besetzten Planeten, teilt dies durch 3 und erhält die abgerundete Zahl als Einheiten für seinen Zug (mindestens jedoch immer 3). Bsp.: bei 16 Planeten erhält er 5 Einheiten (16:3 abgerundet).
    Sollte er schon eine ganze Region von Planeten erobert haben, erhält er dafür noch einen Bonus von zusätzlichen Einheiten. Die jeweilige Anzahl läßt sich auf dem Spielbrett neben den Regions-Namen ablesen. Auch Kartensets (s.u.) könnten noch weitere Einheiten einbringen.
    Diese Verstärkung verteilt er nun auf seine Planeten, entsprechend seiner geplanten Vorgehensweise.
    Danach kann er einen Angriff ausführen oder passen und das Spiel weitergeben.

    Will er einen Angriff durchführen, benennt er den Ziel- und den Ausgangsplaneten des Kampfes. Er nimmt sich die 1-3 (je nachdem mit wievielen Einheiten er angreift) schwarzen Angriffswürfel und der Verteidiger die weißen Verteidigungswürfel (1 oder 2, je nachdem wieviele Einheiten er zur Verfügung hat).
    Nun wird abwechselnd gewürfelt und die Ergebnisse gegenübergestellt. Dabei gewinnt immer die jeweils höhere Augenzahl, bei Gleichstand allerdings immer der verteidigende Spieler.

    Bsp.: der Angreifer wirft 3 Würfel (er greift mit 4 Einheiten an, 1 muss immer ausgenommen werden, da ein Planet immer mit 1 Einheit besetzt bleiben muss!) mit dem Ergebnis 5, 3, 2 und der Verteidiger mit 1 Würfel (er hat nur 1 Einheit auf dem Zielplaneten) eine 5. Damit gewinnt der Verteidiger diese Würfelrunde und der angreifende Spieler muss eine seiner Einheiten vom Ausgangsplaneten entfernen.
    Will er weiterhin angreifen, darf er nun nur noch mit 2 Würfeln agieren.
    Er entscheidet sich dafür und wirft 6, 4. Dem Verteidiger gelingt nur der Wurf einer 2, somit muss er seine Einheit vom Planeten entfernen und der Aggressor hat den Planeten erobert. Er darf nun 1 oder 2 der verbleibenden Einheiten auf diesen neuen Planeten versetzen [3 Einheiten sind zwar noch bei seinem Ausgangsplaneten vorhanden, aber 1 muss ja, zwecks Besetzung, zurückbleiben!].

    Nun kann sich der aktive Spieler entscheiden weiterhin zu kämpfen und dies mit anderen Planeten fortzuführen oder den Zug zu beenden.
    Möchte er nicht weiterkämpfen, kann er nun noch Einheiten zwischen benachbarten oder durch Hyperraumsprungknotenpunkte verbundenen eigenen Planeten verschieben, um so eine andere Ausgangsposition für seinen nächsten Zug zu erreichen oder eine bestimmte Region abzusichern.
    Im Falle eines erfolgreichen Eroberns von mindestens einem fraktionsfremden Planeten, darf er noch eine Karte seines Fraktionsstapels ziehen (immer nur 1).

    Die Karten geben den Spielern Vorteile an die Hand, die im Verlauf des Spiels mitunter entscheidend sein können.
    So sind die Karten auf verschiedene Weisen je einmalig einsetzbar.

    Auf jeder Karte ist ein Raumschiffsymbol (links unten) zu sehen: Jäger-Klasse, Bomber und Zerstörer. Nun kann der Spieler Serien sammeln und diese dann am Anfang seines Zuges, wenn es gilt die Verstärkungen zu ermitteln, die gesetzt werden dürfen, gegen eine bestimmte zusätzliche Zahl an Einheiten tauschen.
    Dabei gilt: 3x Jäger = 4 Einheiten, 3x Bomber = 5 Einheiten, 3x Zerstörer = 6 Einheiten und jede Klasse 1x = 7 zusätzliche Einheiten.

    Alternativ kann eine Karte ausgespielt werden, um das abgebildete Raumschiff bauen zu können. Die Karte wird abgeworfen und der passende Raumschiffmarker vom Spieler zu einem beliebigen eigenen Planeten gelegt. Es kann nur immer nur 1 Raumschiff pro Runde gebaut werden und von jedem Typ dürfen nur 3 insgesamt auf dem Spielbrett vertreten sein.

    Die Raumschiffe bringen nicht zu verachtende Vorteile mit sich und die Spieler sollten sich überlegen diese möglichst zügig mit einzuplanen.

    Jäger: der Besitzer darf einen Würfel mit dem Ergebnis "1" solange neu würfeln, bis eine höhere Zahl geworfen wird [X Jäger = X "1er"-Würfel neu werfen].

    Bomber: der Besitzer darf die Augenzahl des höchsten Ergebnisses um 1 erhöhen [2 Bomber erlauben das Erhöhen des besten und zweitbesten Wurfes um 1, 3 Bomber (nur beim Angreifer möglich) das Erhöhen aller drei Ergebnisse um je 1].

    Zerstörer: der Besitzer darf einen 6-seitigen Würfel durch einen 8-seitigen Würfel ersetzen [X Zerstörer = X 8-seitige Würfel].

    Die dritte Möglichkeit eine Karte zu nutzen, ist die Ausführung des Karteneffekts.
    Dazu liest der Spieler den Kartentitel und -text laut vor und befolgt die Anweisung.

    Hier gibt es eine bunte Vielfalt an zusätzlichen Aktionsmöglichkeiten und Boni, zum Beispiel für die Hutten:

    "Kopfgeldjäger: Karte am Anfang einer Invasion auspielen.
    Sie dürfen zwei 8-seitige Würfel während der gesamten Invasion einsetzen, zusätzlich zu allen Raumfschiffboni."

    Eine sehr starke Karte, da dürfte der Verteidiger sich sehr schwer tun.
    Übermächtig sind solche Karten allerdings auch nicht, denn im Laufe des Spiels kämpfen da zum Teil Dutzende Einheiten gegeneinander und unterlegene Spieler können so einen gewissen Ausgleich schaffen. Ferner sind fast nur so Mega-Gegner (s. Imperium) zu besiegen.

    Ein Beispiel für das Imperium:
    "Es ist sinnlos, sich zu wehren: Karte ausspielen, nachdem ein Gegner 1 oder 2 Streitkräfte in einer Schlacht verloren hat.
    Ihr Gegner verliert 2 weitere Streitkräfte auf diesem Planeten. Wenn er nur noch 2 Streitkräfte hat, verliert er eine."

    Die Karte kann vom Würfelpech geplagten Spielern sehr helfen und sieht mit Darth Vaders Konterfei auch noch sehr schick aus :)!

    Und ein Rebellenbeispiel:
    "Aufruhr: Karte am Anfang Ihrer Runde ausspielen.
    Wählen Sie einen Planeten des Imperiums. Alle seine Streitkräfte (bis auf eine) müssen auf einen benachbarten Planeten fliehen. Ist dies nicht möglich, sind diese Streitkräfte zerstört."

    Ebenfalls eine sehr leckere^^ Karte und sehr schön einsetzbar bei kombinierten Angriffen auf die böse Seite.

    Der Spieler kann in seinem Zug durchaus mehrere Effekte ausspielen und diese eventuell geschickt kombinieren, so sind auch erfolgreiche Angriffe zum Beispiel auf den Todesstern möglich!

    Der Spieler des Imperiums hat noch folgende Optionen in seinem Zug: er darf den Todesstern bewegen und einsetzen, wenn er die dazugehörigen Fraktionskarten besitzt und imperiale Basen auf eigenen Planeten gründen.

    Todesstern: anfänglich beliebig bei einem eigenen Planeten platziert, kann er beim Ausspielen der entsprechenden Karte nun zu jedem Planeten auf dem Spielplan geschickt werden! Dort angekommen, kann er - ebenfalls mit entsprechender Fraktionskarte - den Planeten und alle auf ihm befindlichen Einheiten zerstören.
    Nach diesem brutalen Akt der Erbarmungslosigkeit wird ein Asteroidenmarker auf den Planeten gelegt. Dieser ist nun zerstört und kann von niemanden mehr angeflogen werden. Auch ein Durchflug ist nicht mehr möglich. So ergeben sich neue taktische Möglich- bzw. Schwierigkeiten, wenn das Areal großzügig umrundet werden muss, um einen Zielplaneten im Umfeld zu erreichen.
    Ferner dient der Todesstern auch als quasi unbezwingbare Defensiveinheit, denn der Planet den er umkreist ist nicht angreifbar! Es muss erst der Todesstern zerstört werden, bevor eine Invasion auf dem Planeten stattfinden kann.

    Wenn der Todesstern angegriffen wird, verteidigt sich dieser nicht. Der Angreifer muss aber mit den drei Würfeln mindestens auf eine Gesamtaugenzahl von 18 kommen!
    Natürlich können hier nun entsprechende Verstärkungseffekte und Raumschiffe hinzugezogen werden.

    Imperiale Basis: zu Beginn jeder Runde, darf der Imperiums-Spieler einen von den 6 verdeckten (und zuvor gemischten) Basis-Markern nehmen, sich diesen ansehen und auf einem beliebigen eigenen Planeten verdeckt ablegen.
    Dieser Planet ist nun zusätzlich geschützt, denn der Spieler darf sich für eine Basis, wenn angegriffen, einen 8-seitigen Verteidigungswürfel nehmen, um die Invasoren abzuwehren.
    Zusätzlicher Effekt: auf einem der Marker ist der Imperator abgebildet! Die Hauptaufgabe der Rebellen ist ja, den Imperator zu finden und zu stellen. Daher ist es ratsam via Pokerface^^ einen solchen Basismarker weit weg vom Rebelleneinfluß zu platzieren!

    Schön ausgedacht, denn zum einen war das Imperium immer sehr mächtig und hat seine stationären Anlagen gut geschützt und zum anderen war der Imperator ja durchaus auf Reisen unterwegs und besichtigte auch imperiale Stationen.
    Hier wird also auch wieder gut auf die Geschichte des SW-Universums eingegangen.

    Durch kämpferische Aktionen der Spieler und durch Effekte der Fraktionskarten werden ausserdem die Machteinfluß- und Planetenzahl-Anzeiger beeinflusst!

    Der Planetenzähler für die Hutten zeigt immer an, wieviele (grün umrandete) Rohstoffplaneten von ihnen schon erobert - und gehalten - wurden (der Huttenspieler muss hier für korrekte Darstellung sorgen). Ab dem 6. Planeten dürfen die Hutten am Ende eines erfolgreichen Zuges extra Karten ziehen.

    Der Anzeiger für die Machtverhältnisse dunkle bzw. helle Seite bringt den jeweiligen Fraktionen der Imperialen oder Rebellen Vorteile. Je weiter der Marker zur dunklen Macht hin versetzt wird, desto mehr Karten darf der "dunkle" Spieler z.B. nach erfolgreichem Eroberungszug am Ende seiner Runde zusätzlich ziehen. Und der Todesstern erhält zusätzliche "Panzerung" (18 + X als Würfelergebnis nötig zum Besiegen). In die andere Richtung verhält es sich genauso für die Rebellen mit der zusätzlichen Kartenzahl bzw. der Verringerung der Todessternpanzerung^^.
    Das Imperium startet hier mit einem leichten Vorteil, da der Marker um ein Feld zur dunklen Seite hin versetzt wird.
    Auch wieder passend zum dunklen Teil der Geschichte, da das Böse ja vorherrschend war.

    Es ist also im Interesse der Spieler, dies genau zu beobachten und nach Möglichkeit für ihre Seite zu beeinflussen - durch Karteneffekte oder Aktionen: Rebellen dürfen den Marker versetzen, wenn sie den Todesstern zerstören oder eine imperiale Basis erobern. Das Imperium hingegen, immer, wenn der Todesstern einen Planeten vernichtet.

    Das Spiel verläuft so rundenweise weiter, bis eine Fraktion ihr Ziel erreicht hat, z.B. wenn die Rebellen eine imperiale Basis angreifen und besiegen und sich dort der Imperator aufhielt.


    Hier liegt eine Risiko-Version vor, die nicht nur einfach eine bekannte Lizenz aufgedrückt bekam, sondern diese wunderbar ins Spielgeschehen einflechtet.
    Die Star Wars - Atmosphäre ist im ganzen Spiel zu spüren und das Spielprinzip an sich eignet sich hervorragend für dieses Universum.
    Für Risiko wie auch Star Wars -Fans ein absolutes Muß, kommt das Spiel ausserdem auch in einer schönen Aufmachung daher. Der Spielplan weist 42 ausgesuchte (bekanntere) Planeten (in Fotoqualität, aber stilistisch nicht vorherrschend) auf und die Fraktionskarten die typischen Symbole und viele Bilder aus den Filmen.
    Die zwar etwas fummeligen Einheiten ließen sich wohl nicht wesentlich größer gestalten - aufgrund der schieren Anzahl und dem dann vorherrschenden Platzmangel in der Schachtel und auf dem Spielbrett - dafür aber ziemlich detailliert, womit der Wiedererkennungswert absolut gegeben ist.
    Auch der Rest ist passend zum Thema gehalten, wie die schwarz/weißen Würfel z.B.^^ und die stabilen Pappmarker zeigen u.a. die klassischen Raumschifftypen.
    Der bekannte Spielmechanismus des taktisch klugen Setzen und Versetzen von Einheiten gepaart mit Fortunas bösem Blick^^ bei den allgegenwärtigen Würfelentscheidungen wurde hier sehr gut erweitert. Denn die zusätzlichen Aktionsmöglichkeiten verlangen vom Spieler mehr Aufmerksamkeit, sorgen aber zugleich auch für viel Abwechslung. Glückswürfelhasser können durch Karteneffekte Fortuna eins auswischen^^ und Grosskampfstrategen legen sich umfangreiche Pläne zurecht, bevor sie auf Planetenhatz gehen.
    Das Einbringen der unterschiedlichen Fraktionen beschert zudem weitere Pro-Spiel - Motivation, da es so immer wieder gern hervorgeholt wird, um mal die "andere" Seite zu spielen oder als Huttenvertreter hämisch dem Schlachtengewusel zuzuschauen und heimlich Planeten zu annektieren.
    Risiko bleibt, nicht zuletzt durch die eingängig einfache Mechanik, der Strategie-Kurzweil-Meister und toppt sich selbst nun in dieser Version.
    Eindeutiger Kaufbefehl für alle Interessierten!



    [Wir danken Winning Moves für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Steam Park Pascal über Steam Park
    Ein feines Aufbau- und Optimierungsspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren.

    "Wo Roboter Dampf ablassen" heisst es so schön passend auf dem Deckblatt der Anleitung und in der Tat, hier geht es darum Vergnügungsparks für die hart schuftende Roboterbevölkerung von Roboburg zu errichten. Ganz dem dortigen Modetrend folgend sprießen diese Parks nämlich überall aus den nietenbehaftenden Böden und die Spieler wollen natürlich an den Gewinneversprechenden Attraktionen ihren Anteil erlangen. Dazu bauen und wirtschaften sie über 6 Runden an diesem Ziel und der Spieler mit den meisten Einnahmen wird gewinnen.

    Genügend Platz für alle Spielmaterialien geschafft, werden diese zunächst auch auf dem Tisch der Spielwahl^^ sortiert. Die zuvor zusammengesteckten Attraktionen (nach Farbe und Größe getrennt), die Bank (die Währung heißt hier Danari und wird in 1er, 5er, 10er und 50er - Scheinen sortiert), Besucherbots, Zusatzgeläneplättchen und Schmutzmarker bekommen alle ihren eigenen überschaubaren Platz^^. Die Bonuskarten
    werden gut gemischt und verdeckt als Nachziehstapel bereit- und der Rundenzähler sowie die Schmutzwertungsleiste für alle gut sichtbar zur Seite gelegt.
    In den Stoffbeutel wird von jeder Farbe 1 Besucherbot gesteckt und die Reihenfolgenmarker in der Tischmitte für alle Spieler gut und schnell erreichbar abgelegt.

    Die Spieler erhalten jeweils ein großes Pappschwein^^ (dient zur Ablage der Würfel), 6 Würfel, 1 Startgelände (4x4) und 3 Bonuskarten (zunächst je 6, daraus sucht man sich 3 aus, die anderen 3 werden in den Stapel zurückgelegt).

    Das Spiel verläuft über 6 Runden und jede Runde ist in 4 Phasen unterteilt: Würfelphase, Schmutzphase, Aktionsphase, Einkommensphase.


    In der rundenbeginnenden Würfelphase agieren die Spieler immer alle gleichzeitig und werfen ihre 6 Würfel so oft sie wollen. Dabei legen sie immer den oder die Würfel auf das Schwein^^, von denen sie meinen, dass sie sie in der Aktionsphase unbedingt einsetzen wollen und würfeln mit dem Rest weiter. Und zwar solange, bis ein Spieler alle 6 Würfel auf dem Schwein gesichert hat.

    Dieser Spieler erhält den Reihenfolgemarker mit der "1", der nächste Spieler, der "fertig" ist, erhält den Marker mit der "2", dann folgt die "3" und schliesslich der Marker mit dem "ZZZZZZ" (eine 4 gibt es nicht, denn der Letzte ist auf jeden Fall eine Schlafmütze *G*) - bei 4 Spielern; bei 3 Spielern wird der Marker mit der "3" und bei 2 Spieler die Marker mit der "3" und der "2" aus dem Spiel genommen.

    Der letzte Spieler darf noch genau dreimal würfeln, wenn der vorletzte Reihenfolgenmarker genommen wurde und muss dann mit dem Ergebnis leben, das ausliegt :)!

    Wer also glücklich würfelt und/oder sich schnell entscheiden kann ist in der Aktionsphase als Erster dran und hat Vorteile durch die auf den Reihenfolgenmarkern aufgedruckten "Kehr"-Symbole (s. Verschmutzung). Dieser Bonus wird auf den nachfolgenden Marker immer schwächer und der letzte Reihenfolgenmarker bringt gar einen Malus mit sich!

    Die Würfel geben dabei je 5 Symbole und ein leeres Feld vor. Dies wären "Attraktion bauen", "Stand bauen", "Schmutz entfernen", "Besucherbot anlocken", "Bonuskarte ausspielen".

    Entsprechend den später geplanten Aktionen, sammeln die Spieler eine bestimmte Anzahl von jedem Würfelsymbol. Möchte ein Spieler z.B. eine 3er-Attraktion bauen, benötigt er 3x das Würfelsymbol "Attrakion bauen", die restlichen 3 Würfel nutzt er dann für etwas anderes.


    Als nächstes folgt die sogenannte "Schmutzphase". Hier wird festgestellt, wie stark verdreckt die jeweilige Parkanlage aktuell ist. Dieser Umstand muss dann natürlich so gut es geht behoben werden.
    Dazu zählen die Spieler eventuell vorhandene Schmutzsymbole auf ihren gesicherten Würfeln (recht kleines "Fleck"-Symbol in der rechten oberen Ecke) und addieren hierzu die Anzahl vorhandener Besucherbots sowie den eventuellen Malus vom letzten Reihenfolgenmarker. Die Gesamtsumme "Schmutz" müssen sie sich als Plättchen vom Vorrat nehmen und bei sich auslegen.
    Wer im Besitz des ersten oder zweiten Reihenfolgenmarkers ist, kann sich an dieser Stelle dessen Bonus (Kehrbesen-Symbole) anrechnen und 4 bzw. 2 Schmutzmarker wieder entfernen!

    Tipp für das 2er-Spiel: Nur den 2. und letzten Reihenfolgenmarker verwenden, damit die Bonus-Unterschiede hier nicht zu gross werden.

    Am Ende des Spiels werden noch vorhandene (angesammelte) Schmutzmarker mit reichlich Minus-Punkten bestraft (s. Schmutzwertungsleiste)!

    Die dritte Phase nun ist die "Aktionsphase". In dieser werden die gewürfelten Ergebnisse ausgeführt. Dies führt zu 6 möglichen Aktionen, die in beliebiger Reihenfolge durchgeführt werden können.


    "Attraktion bauen": Je nach Anzahl der hierfür zurückgelegten Würfel, sucht sich der Spieler eine oder mehrere Akttraktionsgebäude aus und legt dafür jeweils die zugehörigen Würfel vom Schwein herunter.
    Um das Gebäude zu bauen, muss er folgende Regeln beachten: eine Attraktion muss immer ein Feld Abstand (auch diagonal) zu einem anderen Gebäude haben! Attraktionen derselben Farbe hingegen müssen nebeneinander gebaut werden.
    Die Gebäude müssen immer vertikal/horizontal gebaut werden und dürfen nur auf freien Felder innerhalb des Baugeländes gestellt werden.
    Der Spieler darf immer nur 1 Attraktionsgröße per Runde verbauen!

    "Stand bauen": gemäß der geworfenen Würfelsymbole kann der Spieler eine Anzahl Stände bauen. Von diesen gibt es 5 verschiedene, die jeweils andere Vorteile bringen.
    Die Bauregeln gleichen denen der Attraktionen, immer 1 Feld Abstand zu anderen Gebäuden; Stände gleicher Art dürfen Feld an Feld stehen.

    'Sicherheitsdienst': pro Stand darf man beim Ziehen von Besucherbots aus dem Beutel, einen Unpassenden wieder hineinwerfen und erneut ziehen.

    'Information': pro Stand darf ein Besucherbot einer "fremden" Farbe auf eine Attraktion bis zum Rundenende gestellt werden (interessant f. d. Einnahmenphase!).

    'Casino': pro Stand darf ein Würfelergebnis während der Aktions(!)phase geändert werden.

    'Toilette': pro Stand kann man in der Aktionsphase jedes "Schmutz entfernen"-Symbol zweimal nutzen.

    'Werbeagentur': pro Stand kann in der Aktionsphase jedes Besucherbot-Symbol wie 2 gezählt werden.

    "Besucherbots anlocken": um nun auch Geld verdienen zu können, müssen Besucher unterhalten und dazu zu den eigenen Attraktionen gelockt werden. Entsprechend der Zahl der beiseite gelegten Besucher-Würfel nimmt der Spieler nun Besucherbot-Figuren nach Wahl aus dem allgemeinen Vorrat und wirft sie zu den (immer) vorhandenen 6 Figuren in den Stoffbeutel. Anschliessend mischt er alle durch und zieht sich dieselbe Anzahl an Figuren wieder heraus.
    Hat er zu seinen Attraktionen farblich passende Besucherbots gezogen und entsprechend noch Plätze frei, setzt er diese nun auf die zugehörige Schaubude^^. Die Besucherbots verbleiben auf ihrem Platz bis zum Spielende!

    Die Anzahl der Bots erhöht sich evtl. durch vorhandene Werbeagenturen und Informationsstände (s. Stände).

    Kann er die gezogenen Bots nirgends verwenden, kommen sie zurück in den allgemeinen Vorrat, somit verbleiben zwar immer andere, aber immer nur 6 Bots im Beutel - für den Glücksanteil beim "Wuscheln" *G*.

    "Sauber machen"^^: um weiterhin für Ordnung zu sorgen und Schmutz zu entfernen, können entsprechend zuvor gewählte Würfel nun eingesetzt werden. Pro Würfel darf der Spieler nun 2 Schmutzmarker entfernen - der Wert erhöht sich evtl. durch vorhandene Toiletten (s. Stände).

    "Bonuskarten spiele": der Spieler kann von seinen 3 vorhandenen Bonuskarten nun 1-3 ausspielen, je nachdem wieviele passende Würfel er vorliegen hat.
    Die Bonuskarten bringen immer Geld (Danari) ein. Dazu geben sie bestimmte Bedingungen vor, die erfüllt sein wollen, um dann Danari in Höhe von 1-X in die Spielerkasse zu spülen.
    Bsp.: "Anzahl aller Stände aller Sorten im Park: 0 = 1 Danari, 1-2 = 2D., 3-4 = 4D., 5 = 7D., 6+ = 10D." oder "Anzahl Leerseiten, die du diese Runde gewürfelt hast: 0 = 1 Danari, 1 = 3D., 2 = 6D., 3 = 9D., 4+ = 13D." oder "Anzahl lilafarbener Felder (von Attraktionen) in deinem Park: 0 = 1 Danari, 1 = 2D., 2 = 3D., 3 = 5D., 4 = 8D., 5+ = 11D.", uvm.

    "Park erweitern": der Spieler kann jeden Würfel mit Symbol, den er nicht benötigt (hat), für den Erwerb eines zusätzlichen Geländeplätchens (2x2) verwenden. Dieses Zusatzgelände muss an das Startgelände bzw. weitere Zusätze immer so angelegt werden, dass eine Seite komplett anliegt.
    Im Laufe des Spiels wird der Platz knapp, durch weitere Bauten und die Abstandsregel, daher sollten die Spieler sich rechtzeitig genug mal einen Würfel dafür beiseite legen.

    Die "Leerseiten" eines Würfels zählen für keine(!) Aktion während dieser Phase, auch nicht zum "Park erweitern"!


    Die hoffentlich gewinnträchtige vierte Phase, ist die Einkommensphase. Hier erhält nun jeder Spieler pro Besucherbot in seinem Park 3 Danari.
    (Eventuell bis hierher erhaltene Besucherbots "falscher" Farbe durch den Informationsstand werden nun entfernt.)


    Hiermit endet auch eine Runde und jeder Spieler, der nun weniger als 3 Bonuskarten auf der Hand hält, darf sich nach einander je 2 pro fehlender Karte nachziehen, eine aussuchen und behalten und die andere zurück zum Nachziehstapel legen.

    Nun wird der Rundenmarker noch um ein Feld vorgezogen und die nächste Runde beginnt wieder mit Phase 1, dem zeitgleichen Würfeln aller Spieler.


    Das Spiel endet nach der 6. Runde. Nun zählen alle Spieler noch ihre eventuell vorhandenen Schmutzmarker und vergleichen die Anzahl mit der Schmutztabelle. Entsprechend der dortigen Angaben muss jeder noch eine Strafe zahlen - sollte jmd. 30+ Schmutzmarker besitzen, verliert er automatisch all sein Geld!
    Der Spieler, der nun über das meiste Geld verfügt, gewinnt das Spiel - bei Gleichstand, der mit den meisten Besucherbots im Park.


    Steam Park ist ein locker fröhliches Aufbau- und Optimierungsspiel mit taktischen Finessen und annehmbaren Glücksanteil. Gestaltung und Aufmachung transportieren die schräge Steampunk-Atmosphäre wunderbar herüber und die neckischen Kommentare in der Anleitung unterstützen dies.
    Die Abläufe sind relativ intuitiv gehalten und jeder Spieler ist immer beschäftigt. Lange Grübelzeiten kommen nicht auf, da immer eindeutig ist, welche Aktionen durchzuführen sind. Abwechslung ist ebenfalls genug gegeben, da die Attraktionen wie Stände zu vielen Kombinationsmöglichkeiten auffordern. Die Bonuskarten motivieren zudem, bestimmte Varianzen zu testen, um mehr Danari zu verdienen.
    In den 3er- und 4er-Testrunden funktionierten die Abläufe gleich gut und die Spieldauer hielt sich mit etwas über einer Stunde angenehm in Grenzen, was natürlich auch der begrenzten Rundenanzahl geschuldet ist - so spielt man gerne noch eine Runde.
    Vielspieler und Gelegenheitsspieler sollten sich gleichermaßen wohl fühlen, da das Spiel eingängig und kurzweilig genug ist, um auch in Familien zu bestehen, aber zugleich auch genug Möglichkeiten für die "harten" Spieler bietet :)!
    Einzig bei der Materialwertigkeit muss man ein wenig bedächtiger hinschauen, da die Pappteile, die es für die Attraktionen zusammen zu stecken gilt, trotz ihrer brauchbaren Stärke, leicht an der bedruckten Oberfläche reißen können.



    [Wir danken CranioCreations für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
    • Sabine W., Pascal V. und 11 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Zeige alle 7 Kommentare!
    • Pascal V.
      Pascal V.: danke f. d. Blumen^^

      hm, die Wuerfel haben doch aber eine relativ normale Groesse? Mal ueberlegen, wir hatten gemischte Runden und damit auch... weiterlesen
      24.11.2013-20:33:13
    • Timo A.
      Timo A.: Schöne Rezi. Ich habe es mir für 20%u20AC gekauft und gerade zusammengebaut. Mir dünkt, dass Cranio mal ihr Stanzwerkzeug nachschärfen könnten,... weiterlesen
      09.01.2014-15:30:42
  • Die Arena von Tash Kalar Pascal über Die Arena von Tash Kalar
    Ein taktisches Legespiel für 2-4 Spieler ab 13 Jahren.

    Tash-Kalar ist eine Kampfkunst und zugleich auch der Name der berühmtesten Arena, in der sich Kampfmagier darin messen. Es gibt verschiedene Formen dieser Kampfkunst und in allen gilt es taktisch klug Zaubersteine so anzuordnen, dass die daraus entstehenden Figuren Vorteile im Kampf bringen. Am Ende kann es nur einen geben^^.

    Es bestehen 3 Kampfformen - die erhabene Form, das Duell und die Schlacht - und 4 Kampfschulen - die Highlands, Sylvaner und das nördliche und südliche Imperium.
    Alle basieren bzw. kämpfen aber nach folgenden Grundregeln.


    Zuerst ist da das doppelseitige Arena-Spielfeld, die eine Seite für die erhabene Form und die andere Seite für Duelle und Schlachten. Beide verfügen über einige rote und grüne Felder, auf die sich später einige der Beschwörungskarten beziehen.

    Die Teilnehmer erhalten jeweils alle ihre magischen Kalarit-Steine (runde Pappmarker in 4 Farben mit Waffensymbolen), die zu der Schule gehören, für die sie sich entschieden haben. Diese 20 Steine (17 Rekruten/Helden (beidseitig) und 3 Legenden) werden in der Arena nach bestimmten Vorgaben platziert, um Kampfwesen zu beschwören.
    18 Handkarten gehören zu jeder Schule und bilden die verschiedenen zu beschörenen Wesen dar: Name, Wert, Effekt(text) und die Vorgabe, wie die Steine anzuordnen sind, sind hierauf zu finden.
    Über die Einführungsspiele hinaus erhalten die Spieler dann noch Legenden- und Leuchtfeuerkarten.

    Legendenkarten stellen sehr komplexe, starke Wesen dar, die auch entsprechend schwierig zu beschwören, aber dann sehr effektiv im Kampf sind.

    Leuchtfeuerkarten sind quasi die Notreserve, denn immer wenn der Gegner übermächtig in der Arena vertreten ist, helfen diese dagegen zu halten. Dafür gibt es immer zwei Effekte auf der Karte, von denen eine oder beide aktionslos genutzt werden können, wenn der Spieler die vorgebene/n Bedingung/en erfüllt (i.d.R. eben eine Mehrheitssituation des Gegners).


    Für die erhabene Form (1 vs. 1 oder Team vs. Team) werden die Spielertableaus mit der Publikums- und Zielablage-Seite benötigt sowie der gemischte Nachziehstapel der Zielkarten, von denen dann auch gleich drei auf der zugehörigen Ablage offen hingelegt werden.

    Wenn die Bedingungen der Zielkarten erfüllt wurden, nimmt sich der Spieler die Karte. Jede Zielkarte hat einen bestimmten Siegpunktwert.

    Ziele können z.B. sein, dass eine bestimmte Anzahl grüner Felder in der Arena besetzt sein muss oder dass die eigenen Steine in einer bestimmten Konfiguration ausliegen oder dass ein gegnerischer Stein in bestimmter Weise umzingelt wird, uvm.

    Ein erhabenes Spiel endet, wenn ein Spieler 9 Siegpunkte erreicht oder die letzte Karte seines Stapels zieht.


    Bei der Duell-Variante (1 vs. 1, Team vs. Team) wird die erhabene Form des Tash-Kalar zu einem Vernichtungsspiel.
    Hier will das Publikum in der Arena die sprichwörtlichen Fetzen fliegen sehen und so bekommen die Spieler Punkte für das Zerstören von gegnerischen Steinen - mit Zielen/Vorgaben wird sich hier gar nicht aufgehalten^^.
    Zum Festhalten der Punkte werden hier die beiden Punkteleisten (0-10 und 11-21) aneinandergelegt und wer zuerst über 18 Punkte erreicht, gewinnt.
    Auch hier kann die letzte gezogene Karte eines Spielerstapels das Ende des Spiels auslösen.


    In der Schlacht-Variante (3 oder 4 Spieler) des Vernichtungsspiels kämpft jeder gegen jeden und erhält für das Festhalten der Punkte eine eigene Punktetafel (in der Farbe der gewählten Schule). Auch hier müssen die gegnerischen Steine zerstört werden, aber dies sollte möglichst gleichmäßig geschehen, damit niemand "übermächtig" wird.
    Die Schlacht endet bei 3 Spielern ab 11 und bei 4 Spielern ab 9 erreichten Punkten.
    Das Spiel endet ebenfalls beim Zug einer letzten Spielerkarte vom dann aufgelösten Nachziehstapel.


    Das Agieren in der Arena verläuft immer nach dem selben Prinzip.
    Der aktive Spieler hat 2 Aktionen zur Verfügung - ausser bei Spielbeginn, da kann der Startspieler einmalig nur 1 Aktion nutzen.

    Die Aktionen werden dazu genutzt Steine ins Spiel zu bringen. Diese sind beidseitig benutzbar und werden immer erst mit der Rekrutenseite (eine Waffe abgebildet) auf ein leeres Feld in der Arena gelegt. Später können die Rekruten zu Helden aufgewertet und auf die andere Seite (zwei Waffen abgebildet) gedreht werden.

    Der Spieler kann also Rekruten ins Spiel bringen oder, wenn schon genügend in der Arena in der richtigen Konstellation ausliegen, eine Wesenkarte ausspielen.
    Jeder Spieler hat immer 3 Wesenkarten seiner Schule sowie 2 Legendenkarten und 1 Leuchtfeuerkarte auf der Hand.

    Die Karten geben immer die Bedingungen vor, die erfüllt sein müssen, bevor sie ausgespielt werden können.
    Beispiele hierfür zu nennen, ist recht schwierig, da man die Karten und die Arena vor sich sehen sollte, um zu erkennen, wie die Steine angelegt werden sollten.
    Man stelle sich aber z.B. ein 3x3 grosses Feld vor und darin müssen 4 Rekrutensteine so liegen, dass sie ein "L" ergeben - dies wäre dann die nötige Form um die Wesenkarten "Ritter" auszuspielen. Ob dabei die rechtwinklige Anlage des Steins dabei nach oben oder unten zeigt, ist egal. Die Steine können also in jede Richtung gespiegelt liegen, hauptsache die verlangte "L"-Form ist erkennbar.

    Damit wäre dann die Bedingung für das Wesen abgeklärt und es kann ausgespielt werden. Dies ist dann aber (nach der Kartenablage) auch nur ein einfacher Rekrutenstein, der an eine bestimmte Stelle dieser Form bzw. im 3x3-Raster hingelegt werden muss.
    Sollte auf dem Feld, auf das nun der neue Stein eingesetzt wird, von einem gegnerischen Stein besetzt sein, wird dieser bei der Beschwröung vernichtet - zerstörte Steine kommen immer zurück in den Vorrat des betroffenen Spielers!
    Dann wird noch der Effekt des "Wesens" ausgeführt und erlaubt hier z.B. dem Ritter 3 Kampfbewegungen auszuführen, ohne dabei aber Rekruten zu zerstören.

    Gerade am Anfang seien hier diverse Proben erlaubt und die Spieler sollten Neulingen gegenüber nachsichtig sein :)!

    Auch sollten sich die Spieler vorher ein wenig mit allen Karten der eigenen Schule und den Legenden etwas beschäftigen, um eine Vorstellung zu bekommen, was möglich ist und welche Wesen zu welcher Situation passend den Aufwand "wert" sind, etc.

    Nach der Beschwörung ist der neue Stein wie gesagt nur noch ein ganz normaler Rekrut und kann nun mit den anderen ausliegenden Steinen zusammen eine neue Form für ein weiteres Wesen in der nächsten Runde dienen.


    Um seine Steine auf den Arenafeldern bewegen zu können, damit sie irgendwann einer bestimmten Form entsprechen, benötigt der Spieler eine Karte (z.B. die Effekte einer Leuchtfeuerkarte), die dies erlaubt.

    Das kann dann eine einfache Bewegung sein (dabei dürfen Rekrutensteine nur auf leere Felder und Helden auf leere Felder und auf Rekrutenbesetzte Felder gezogen werden), eine Kampfbewegung (dabei dürfen Rekruten auf leere Felder und auf Rekrutenfelder zum Kampf und Helden auf leere Felder, Rekrutenfelder und Heldenbesetzte Felder zum Kampf gezogen werden) oder ein Sprung (funktioniert genauso wie die beiden anderen Bewegungsarten mit den selben Einschränkungen bzw. Möglichkeiten nur eben über andere Steine hinweg) sein.
    Der Kartentext gibt dazu genau Anweisungen, wie die jeweilige Bewegung auszuführen ist.


    Hat der Spieler nun seine 2 Aktionen durchgeführt, ist der nächste Spieler am Zug und führt seine Aktionen aus, usw., bis eine Siegbedingung erfüllt wurde.
    Der Spieler der dies auslöst - meist durch das Erreichen einer bestimmten Punktzahl, s.o. - gibt dies bekannt und dann darf jeder Spieler noch einen Zug ausführen. Hiernach werden die vorhandenen Punkte zusammengezählt und der Sieger bestimmt.
    Ein eventueller Gleichstand wird dadurch aufgelöst, dass der Gewinner dann mehr aufgewertete Steine besitzen muss und im speziellen Falle danach, die meisten Steine in der Arena ausliegen hat.


    Tash-Kalar ist ein enorm tiefgreifendes, komplexes Taktikspiel. Wunderbar geeignet, um Nicht-Grübler in den Wahnsinn zu treiben, da man hier durchaus (in fortgeschrittenen Spielrunden) Stunden pro Zug verbringen kann^^.
    Es verlangt von den Spielern sich zuvor gut mit den Möglichkeiten der Spielmechanik auseinander zu setzen und bedarf einiger Testläufe, um das Spielprinzip dann auch im Griff zu haben.
    Gerade die Beschwörungskarten der Legenden fordern da viel Weitsicht und taktisches Querdenken, aber auch so manche simpel anmutende Wesen- oder Leuchtfeuerkarte kann je nach Situation vielerlei Auswirkungen mit sich bringen. Und die wollen allesamt bedacht sein.
    Die Anleitung ist hierfür gut strukturiert und gut zu lesen - man sollte sich nur etwas Zeit dafür nehmen, um sich gut konzentrieren zu können, da die einführenden Regeln und späteren ganzheitlichen Ablauferklärungen etwas sprunghaft wirken können. Dagegen hilft die ziemlich umfangreiche Spiel-Übersicht, die aber genial unterteilt ist, indem Regelabschnitte, die nur für bestimmte Formen des Spiels nötig bzw. gedacht sind, jeweils anders farbig hinterlegt wurden! So kann man sich relativ schnell zurechtfinden, wenn man etwas "nachschlagen" möchte.

    Die verschiedenen Formen spielen sich dann auch tatsächlich recht unterschiedlich, denn es macht schon viel aus, ob man nun ein bestimmtes Ziel erfüllen soll oder auf ganzheitliche Zerstörung aus ist (s. Risiko^^: Aufgabenkarte erfüllen oder Welteroberung).
    Auf jeden Fall sollten die ersten Spielrunden aber im 2er-Spiel verbracht werden, bevor man sich an die anderen Varianten heranwagt. Denn die Theorie hier in die Praxis umzusetzen kann bei einem Vernichtungsspiel in einer Schlacht z.B. durchaus eher zu Verzweiflungstaten führen, denn zu taktisch gut durchdachten Winkelzügen^^.

    Somit empfiehlt sich das Spiel auch eher an Vielspieler mit Hang zum Knobeln.
    Sicherlich können auch Gelegenheitsspieler hier ihre Freude finden, aber diese sollten dann behutsam herangeführt werden :)!
    Kennen sich alle Beteiligten gut aus, macht das Spiel auch in allen Varianten Spass, ob im Team 2 gegen 2 oder eine 3er Schlacht oder vielleicht gleich ganze Turniere abhaltend, alles passt, sitzt und hat Luft *G*.

    Material und Aufmachung kommen zunächst etwas spartanisch herüber (das Spielfeld gibt nun mal nicht viel her), sind aber in ihrer Funktion absolut zweckdienlich und schliesslich kommt es hier auch mehr auf die rasche Nutzbarkeit an und weniger auf ablenkend hübsche Grafikstile.

    Rundum verdiente 5 von 6 Punkte für ein bravouröses Taktikspiel. Und man darf gespannt sein, was CGE noch vorhat, denn auf der letzten Seite des Regelheftes wird schon düster über die Zukunft orakelt^^.



    [Wir danken Czech Games Edition für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Fit für den Einschulungstest - Monsterquatsch Pascal über Fit für den Einschulungstest - Monsterquatsch
    HABA hat hier aus ihrer Reihe "Fit für den Einschulungstest" ein grandioses Lernspiel herausgebracht!

    Das Spiel für 2-4 Spieler ab 4-6 Jahren baut auf mehreren Modulen auf und fördert nachweislich spielerisch: Raum-Lage-Beziehungen, Gegenstände benennen, genaues Schauen, genaues Beschreiben und Zuhören, die Konzentration und Kommunikation, das Reaktionsvermögen und das Gedächtnis.

    Verlagstypisch kommen die Spielmaterialien auch sehr wertig und atmosphärisch passend in einem stabilen Karton zu den Spielern.
    Das Thema hier ist das Haus und die typischen Räumlichkeiten, in denen sich das Kind aufhält. Dazu wurde ein Boden mit 2 der Länge nach einsteckbaren Wänden entworfen, die entsprechend den Räumen: Kinderzimmer, Badezimmer, Küche und Wohnzimmer liebevoll gezeichnet und bedruckt sind. So entstehen die vier Räume gut erkennbar und voneinander abgetrennt.

    In den einzelnen Spielvarianten gilt es nun mit den vielen Holzmöbeln und Einrichtungsgegenständen (Teppiche aus Kartenmaterial, Kleinstgegenstände wie Zeitungen, Bücher, Brettspiele aus Pappmarkern) die Übungen durchzuführen.

    Spiel 1: "Hier wohnt Luca"
    Hier sollen die Spieler einfach Raum für Raum einrichten. Dazu nehmen Sie abwechselnd einen Gegenstand, benennen und platzieren ihn nach eigenem Ermessen im Raum. Manche Einrichtungsgegenstände sind nicht ausschliesslich einem bestimmten Raum zuzuordnen, dann wird dieser wie gehabt genommen und in einen anderen passenden Raum gestellt - dabei soll der Spieler aber erklären, warum er das tut ("die Zeitung passt in die Küche, wenn Papa die morgens beim Kaffee liest, aber auch ins Wohnzimmer, wenn er sie abends nach der Arbeit anschaut.", etc.)!
    Wenn alle Möbel verräumt wurden ist die Runde beendet. Nun kann noch jeder die Zimmer genauer anschauen und mit den eigenen bekannten Räumen von zu Hause vergleichen und berichten, was genauso aussieht oder sich total unterscheidet.

    Spiel 2: "So sieht es bei mir aus ...und bei dir?"
    Wieder wird das "Haus" mit den Wänden vorbereitet und alle Gegenstände werden bereitgelegt. Nun kommen noch die Spielkarten hinzu. Auf diesen sind Fotos von eingerichteten Zimmern abgebildet und die Spieler sollen diese nun nach"bauen". Dazu nimmt sich ein Spieler eine Karte vom Stapel (vorher kann noch entschieden werden, wieviele Karten (2 Schwierigkeitsgrade) man dafür hernimmt, nur 5, wie die Regel es vorgibt, aber da wurde die Spieldauer als zu kurz empfunden, oder mehr) und muss nun so genau wie möglich beschreiben, wie das Zimmer aussieht - also wo steht welches Möbel, etc.! Dazu darf nie mit dem Finger hingezeigt werden^^, sondern es muss be- und/oder umschrieben werden, Bsp.: "das Spielzeugauto kommt auf den Kleiderschrank", "das Sofa steht an der linken, hellblauen Wand zur Ecke hin unter dem Bild", u.ä.
    Dabei kommt es gerade bei den schwierigeren Karten durchaus vor, dass da, nach Vorgabe, Stühle auf Kühlschränke vor der offenen Tür gestapelt werden :). Es geht hier mehr um das Schauen und die Kommunikation, denn dem vernünftigen Platzieren.
    Wurde alles richtig hingestellt gewinnen die Spieler gemeinsam die Karte. Stimmt etwas nicht mit dem Bild überein, kommt die Karte in den Karton zurück und das Chaosmonster hat die Runde gewonnen. Sind alle Karten durchgespielt worden, wird am Ende gezählt, wer die meisten Karten gewonnen hat, die Spieler oder das Chaosmonster.

    Spiel 3: "Ri-Ra-Rumpelzimmer"
    Hier werden im Haus wild durcheinander alle Möbel und Gegenstände verteilt, um anschliessend wieder in die richtigen Zimmer sortiert zu werden.
    Die Spieler nehmen sich abwechselnd einen Gegenstand aus einem Raum und müssen diesen benennen und die Farbe angeben, bevor sie ihn in den "richtigen" (s.o., manche Gegenstände sind variabel platzierbar) Raum stellen. Alternativ kann man zu Namen und Farbe auch ein Reimwort angeben.
    Sind sich die Spieler einig schliesslich alle Gegenstände wieder den richtigen Zimmern zugeordnet zu haben, haben sie gemeinsam als tolle Aufräumer "gewonnen".

    Spiel 4: "Das kleine Chaosmonster"
    Bei dieser Variante wird ein beliebiges Zimmer komplett (passend) eingerichtet. Nun erhält abwechselnd jeder Spieler einmal die Chaosmonsterfigur und darf einen beliebigen Gegenstand in diesem Zimmer verstecken. Die anderen Spieler müssen derweil ihre Augen schliessen und dürfen sie erst öffnen, wenn der aktive Spieler dies angibt. Dann gilt es so schnell wie möglich zu entdecken, was sich geändert hat und den Gegenstand schnell herauszufischen. Stimmt es, darf der Spieler den Gegenstand vor sich ablegen und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist dran und darf als Chaosmonster etwas im Raum verstecken.
    Wer zuerst 5 Gegenstände ergattert, hat gewonnen.

    Spiel 5: "Was machst Du auf den Klo?"
    Diesmal wird das Haus nicht benötigt, statt dessen suchen sich die Spieler je eine Karte von den 4 Räumen aus und legen diese in die Mitte des Tisches.
    Nun ist jeder Spieler abwechselnd dran ein Tätigkeitswort zu nennen und die Mitspieler müssen blitzschnell auf die passende Raumkarte schlagen, um einen Punkt zu machen. Z.B. wird "duschen" gesagt, dann hauen alle möglichst schnell auf die Badezimmerkarte oder bei "kochen" auf die Küchenkarte, usw.!
    Nun kann einer der Spieler eine Punkte- oder Strichliste führen oder, lt. Regel, einfach immer einen beliebigen Gegenstand an den schnellsten Spieler verteilen.
    Wer zuerste 5 Gegenstände vor sich liegen hat, gewinnt.


    In mehreren Kinderrunden konnte beobachtet werden, dass die angesprochene Förderung tatsächlich stattfindet, denn je länger gespielt wurde, desto genauer und sicherer wurden die Aufgaben erfüllt. Dabei dauert ein Spiel maximal 10-15min., somit sind die Spieler nie wirklich gestresst und fit für mehrere Runden.
    Durchweg zu empfehlen und wunderbar flexibel, man kann leicht die Regeln variieren und anpassen.


    [Wir danken HABA für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • TOP TRUMPS - Star Wars Episode II Pascal über TOP TRUMPS - Star Wars Episode II
    Aus der Top Trumps Specials - Reihe kommt wieder ein klassisches Quartett, diesmal im Gewand der Star Wars Episode 2 - Charaktere.

    Mit Close-Up-Fotos all der bekannten Haupt- und vieler Nebendarsteller direkt aus dem Film und passenden Werten, wie Jedi-Power, Dunkle Seite, Gier, Courage, Flugfähigkeit und Ruhmeshalle, machen die Karten hübsch was her. Die feine goldene Umrandung der Karten gefällt, ebenso wie die trickige Lösung die Werte mit Farbbalken zu unterlegen, so dass auch die kleinsten Fans, ohne Lese-Kenntnisse, mitspielen können, in dem einfach die Farbe angesagt wird zu der Zahl (Jedi Power = rot -> "82, ganz oben, rot", z.B.^^).

    Wie bei allen Specials hat die TT-Redaktion auch hier wieder fleissig Info-Texte gesammelt und in einem hellgrauen Kasten unter die Werte gestellt. Das meiste sollte den SW-Fans bekannt sein, aber aber viele kleine Ausführungen und Details zu den abgebildeten Filmschnipselfotos^^ vermitteln einen tieferen Eindruck der Szene.
    Sicherlich f. d. Literatur-Fans nichts weltbewegendes Neues, aber ich fand dies und die anderen Texte durchaus interessant und lesens- bzw. wissenswert, geben sie dem Spiel doch auch wieder einen gewissen Touch :).

    Quartett bleibt Quartett^^, aber dieses gehört sicherlich auch in die Sammlung jedes TT- und SW-Fans! Das Besondere an diesem ist zudem, dass es sich mit den beiden anderen Episoden-Quartetts kombinieren läßt für ein Mega-SW-Quartettspiel :)!


    [Wir danken Winning Moves für die Bereitstellung eines Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • TOP TRUMPS - Star Wars Episode III Pascal über TOP TRUMPS - Star Wars Episode III
    Aus der Top Trumps Specials - Reihe kommt wieder ein klassisches Quartett, diesmal im Gewand der Star Wars Episode 3 - Charaktere.

    Mit Close-Up-Fotos all der bekannten Haupt- und vieler Nebendarsteller direkt aus dem Film und passenden Werten, wie Jedi-Power, Dunkle Seite, Gier, Courage, Flugfähigkeit und Ruhmeshalle, machen die Karten hübsch was her. Die feine schwarze Umrandung der Karten passt zur Aufmachung, ebenso wie die trickige Lösung die Werte mit Farbbalken zu unterlegen, so dass auch die kleinsten Fans, ohne Lese-Kenntnisse, mitspielen können, in dem einfach die Farbe angesagt wird zu der Zahl (Jedi Power = rot -> "82, ganz oben, rot", z.B.^^).

    Wie bei allen Specials hat die TT-Redaktion auch hier wieder fleissig Info-Texte gesammelt und in einem hellgrauen Kasten unter die Werte gestellt. Das meiste sollte den SW-Fans bekannt sein, aber viele kleine Ausführungen und Details zu den abgebildeten Filmschnipselfotos^^ vermitteln einen tieferen Eindruck der Szene.
    Sicherlich f. d. Literatur-Fans nichts weltbewegendes Neues, aber ich fand dies und die anderen Texte durchaus interessant und lesens- bzw. wissenswert, geben sie dem Spiel doch auch wieder einen gewissen Touch :).

    Quartett bleibt Quartett^^, aber dieses gehört sicherlich auch in die Sammlung jedes TT- und SW-Fans! Das Besondere an diesem ist zudem, dass es sich mit den beiden anderen Episoden-Quartetts kombinieren läßt für ein Mega-SW-Quartettspiel :)!


    [Wir danken Winning Moves für die Bereitstellung eines Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Blackrock City Pascal über Blackrock City
    Ein nettes Bietspiel im Westernszenario für 2-4 Spieler ab 10 Jahren.

    Als Bande von Gesetzlosen gilt es die Bietrunden für sich zu gewinnen, um dafür die ausliegenden Städte zu überfallen und auszurauben und am Ende das meiste Gold zusammen zu tragen.

    Die Stadtplättchen werden kreisförmig ausgelegt, in deren Mitte kommt die Postkutsche mit dem Silber und über das Start-Stadtplättchen die Sheriff-Figur.
    Die Gefangenen-Plättchen und das Gold werden als Vorrat bereitgelegt und die Sanduhr neben die Vorräte platziert.

    Die Spieler erhalten jeweils in ihrer Farbe den kleinen Sichtschirm, die passende Spielfigur und alle Gesetzlosen-Plättchen in der Spieler-Farbe. Ausserdem bekommen sie noch 2 Uhrenplättchen und einen "vezögern/verzichten"-Marker.

    Der älteste Spieler beginnt, danach beginnt immer der Spieler, der die letzte Runde "gewonnen" hat.

    Der aktive Spieler kann immer aus drei Möglichkeiten wählen, entweder er beginnt die Bietrunde (einmaliges Bieten) oder er verzögert sie oder er verzichtet ganz.
    Verzichtet er, legt er den entsprechenden Marker vor sich und pausiert bis zur nächsten Runde.
    Verzögert er, wartet er damit erstmal die Gebote anderer Spieler ab und legt dazu den passenden Marker offen vor sich.
    Bietet er, legt er soviele seiner Gesetzlosen-Plättchen aus, wie er meint für das Gewinnen der Bietrunde zu benötigen.

    Nach ihm folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn und hat dieselben Wahlmöglichkeiten. Bietet er, muss er aber mehr Plättchen als der Vorgänger auslegen.

    Waren alle Spieler dran, wird ermittelt, wer das höchste Gebot abgegeben hat. Dieser erhält quasi den Zuschlag die aktuelle Stadt (zu der sich die Figur aber noch hinbewegen muss, s.u.) zu überfallen und nimmt sich die auf dem Stadtplättchen abgebildete "Belohnung" - dies ist Gold und/oder Gefangene zu befreien. Das Gold wird hinter den Sichtschutz gelegt, evtl. befreite Gefangene kommen zu den eigenen Gesetzlosen-Plättchen hinzu und vergrössern so die Bande.
    Der Zweite der Bietrunde darf immerhin die Postkutsche überfallen und nimmt sich einfach ein Silber aus der Mitte, alle anderen gehen leer aus.

    Alle Gesetzlosenplättchen gehen zurück an ihre Besitzer, allerdings werden sie nun (nach Gebrauch) umgedreht (von der schwarzen auf die weisse Seite) und sind automatisch verletzt! Werden sie noch einmal eingesetzt, sind sie danach tot und kommen aus dem Spiel.

    Zuvor muss aber noch der Sheriff bewegt werden! Dieser wandert von Stadtplättchen zu Stadtplättchen entsprechend der Anzahl gebotener Gesetzloser. Bsp.: es liegen insgesamt 7 Gesetzlosenplättchen aus, also bewegt sich die Sheriff-Figur um genau 7 Felder voran.
    Kommt der Sheriff hierbei auf einer Stadt zu stehen, auf der eine Spielerfigur wartet, wird ein Gesetzloser dieses Spielers verletzt. Hat der Spieler nur noch Verletzte wird einer davon getötet und kommt aus dem Spiel.

    Nach dem Wertungsabschluss und vor dem Abgriff der Beute^^, darf sich die Spielfigur des Spielers um soviele Stadtplättchen vorbewegen, wie die Differenz zwischen dem höchsten und dem niedrigsten Gebot angibt, die Stadt auf der die Figur nun ankommt, wird überfallen.
    Landet dabei die Spielfigur auf einer Stadt mit dem Sheriff, darf die Beute nicht erobert werden!

    Die Uhrenplättchen sollen etwas Schmackes in die Runden bringen. Jeder Spieler darf jederzeit ein solches Plättchen vor den aktiven Spieler legen und somit ebenfalls die Sanduhr vor ihm starten. Nun bleiben dem Spieler nur 15 Sekunden, um seinen Zug zu beenden. Schafft er dies nicht, geht der Zug quasi an ihm vorbei und der nächste Spieler ist dran.

    Das Spiel endet, sobald alle Plättchen der Gesetzlosen aufgebraucht sind oder in einer Runde alle Spieler auf ihre Optionen verzichten!
    Es gewinnt der Spieler mit dem meisten Gold und Silber.

    Ein ganz nettes Bietspiel mit sehr konfusem Regelwerk. Das Thema ist relativ aufgesetzt, vom Material her aber immerhin schön gestaltet. Kein Glanzstück, man sollte es unbedingt probespielen, vor einem evtl. Kauf!


    [Wir danken Blackrock Editions für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Dungeon Twister - Kartenspiel Pascal über Dungeon Twister - Kartenspiel
    Ein verzwicktes Abenteuerspiel für 2 Spieler ab 13 Jahren.

    Ein über 3000 Jahre alter Erzmagier schafft zu seinem Vergnügen ahnungslose Helden per Teleportationszauber in sein mit Fallen gespicktes, erbarmungsloses Labyrinth und läßt sie hier gegeneinander und die grausamen Überraschungen, die er dort verbauen ließ, antreten. Sollte es einem Helden oder einer Heldengruppe gelingen dies zu überleben und den Weg aus den dunklen Gängen heraus zu finden, ist der Sieg gewiss - doch wie lange nur?

    Das Abenteuer ist komplett kartengesteuert und so werden zu Beginn auch immer zunächst Verlies- und Heldenkarten regelkonform ausgelegt.

    Dazu bringt die Anleitung auch Einführungsspiele mit festen Kartenvorgaben mit, die den Einstieg erleichtern. Später gestalten die Spieler ihre Abenteuer weitestgehend selbstständig.
    Die Anleitung will dann auch zuerst einmal studiert werden, denn sie ist recht umfangreich und stellenweise keine leichte Lesekost. Zumindest bleiben am Ende aber quasi keine Frage offen und der Anhang beschreibt alle Helden und Objekte schön ausführlich.

    Die generelle Vorbereitung eines Spieles beinhaltet die Wahl eines Szenarios.
    Auf diesen Karten werden das Ziel (Siegpunktzahl) und die nötigen Platzierungen von Karten vorgegeben.
    Dazu wird in der Regel eine bestimmte Anzahl Raumkarten gemischt und verdeckt zurechtgelegt und die beiden Spieler entscheiden sich für eine Farbe und wählen hieraus ihre Startkarten. Dabei können sie noch aus drei Modi wählen, nämlich, ob sie jeder mit gleichen Karten spielen oder die Karten je geheim aussuchen oder für ungleiche Verhältnisse sorgen wollen, indem die Auswahl einer Karte bei einem Spieler für den anderen dann nicht mehr zur Verfügung steht!

    Hinzu kommen dann noch diverse Varianten, wie z.B. ein Zeitlimit oder Handicaps für erfahrenere Spieler.

    Ist das Spiel vorbereitet und hat man sich auf einen Startspieler geeinigt, steht dem aktiven Spieler immer zuerst der Erwerb von Aktionspunkten zur Verfügung und danach die Nutzung derselben.

    Um Aktionspunkte zu verwalten, wird die Aktionspunktekarte immer entsprechend so gedreht, dass die aktuell gültige Zahl zum Gegner zeigt. Manchen ist der Mechanismus aus anderen Spielen sicherlich bekannt, z.B. dem bekannten 2er Kartenspiel der Siedler von Catan.

    Aktionspunkte können dann für folgende Möglichkeiten genutzt werden:
    - einen Raum aufdecken (Raumkarte umdrehen)
    - einen Charakter bewegen
    - einen Raum drehen
    - über Fallgruben springen
    - Spezialfähigkeiten nutzen
    - ein Objekt benutzen
    - Nahkampf beginnen
    - Fernkampf beginnen

    Die Kosten belaufen sich normalerweise auf 1 AP pro möglicher Aktion.
    Am Ende des Zuges dürfen bis zu 3 AP mit in den nächsten Zug genommen werden.

    Räume sind jeweils in mehrere Zonen unterteilt. Um mit einem Charakter einen Raum zu betreten muss nicht nur 1 AP "bezahlt", sondern auch festgelegt werden in welche Zone er sich bewegt.
    Hierfür gibt es die Symbole "Dreieckszone" (eine Art Blitz auf einem dreieckigen Stein), "Viereckzone" (ein dem Unendlich-Symbol ähnliches Zeichen auf einem viereckigen, grünen Stein), "Kreiszone" (ein Doppelpfeil auf einem runden, bläulichen Stein) und "Drehmechanismuszone" (genau das^^, eine Apparatur mit einem Drehpfeil herum).
    So ein Raum besteht also aus teils verschlungenen Gängen und eventuellen Eigenschaften (Fallgitter, Fallgrube, u.a.) und in jedem Bereich ist eines dieser Symbole zu sehen.

    Die Helden- und Objektkarten weisen ebenfalls je eines dieser Symbole an jeder Kartenseite auf. So wird festgelegt in welchem Bereich (Zone) eines Raumes ein Held oder ein Objekt steht/liegt, indem die Karte mit dem gewünschten Symbol zum Raum gedreht wird.
    So können sich mehrere Helden im selben "Raum" befinden, aber doch voneinander durch Mauern getrennt in verschiedenen "Zonen". Dies ist für Kämpfe wichtig, wie auch für die nötigen Sichtlinien, wenn keine gerade ununterbrochene Linie zum Gegner gezogen werden kann (geschlossene Tür, eigener anderer Held im Weg, etc.)!
    Räume können zudem gedreht werden, um es so für Charaktere leicher oder schwerer zu machen, diese zu betreten.
    Ferner gilt zu beachten, dass sich am Ende einer Runde nie mehr als 3 Charaktere in der selben Zone aufhalten dürfen.

    Objekte können nicht nur genutzt (und hier gibt es anhaltende und sofortige Effekte), sondern auch zwischen Helden getauscht werden, wenn sich 2 Helden derselben Fraktion begegnen.

    Kämpfe werden durch die entsprechende Aktion ausgelöst, wenn sich Feinde in derselben Zone gegenüberstehen (Nahkampf, Gruppenkampf) oder der Angreifer eine makellose Sichtlinie zum Feind hat (Fernkampf, Gruppenkampf).
    Kampfkarten werden hierzu addiert und je nach Wertigkeit der Gewinner ausgemacht. Hiernach werden die Kampfkarten abgeworfen und bilden einen eigenen Ablagestapel.
    Eventuell Verwundete können noch im weiteren Kampf eliminiert werden und bringen dann dem Sieger 1 SP (Siegpunkt) - ausserdem verlieren sie alle bei sich getragenen Gegenstände in der Zone. Ist der Kampf beendet, können Verwundete von anderen fraktionseigenen Helden auch transportiert und so aus Krisenzonen gebracht werden.

    Weitere Siegpunkte gibt es für das Herausführen eines Charakters aus dem Labyrinth.
    Wurde die, durch das gewählte Szenario vorgegebene, Siegpunktzahl von einem Spieler erreicht, endet das Spiel.

    Das Spiel macht einen sehr guten Eindruck und kann gut mit den grösseren Brüdern mithalten. Die Kartengrafiken sind klasse und das Material schön griffig. Die Spielmechanik macht - einmal verinnerlicht(!) - Laune und vertreibt für 2 gewiefte Spieler nicht nur eine Runde mit spannender Kurzweil.
    Gerne wird nochmal zugegriffen und ein anderes Szenario gespielt. Die Motivation bleibt dabei auch trotz unterschiedlich hoher Glücksmomente immer erhalten, da immer die Chance auf einen Ausgleich bzw. eine Revanche noch im selben Spiel besteht.
    Nur mit Karten zu jonglieren muss den beteiligten Spielern natürlich liegen, denn das häufige Drehen, Aufnehmen und Hinlegen der Karten, lässt die Reihen immer wieder
    mal verrutschen. Besonders beim "Stapeln" (untereinanderfächern von Objektkarten, etc.) kann dies schon mal nervig sein.
    Rundum macht es aber Spass und Fans der Spielreihe werden sowieso nicht drum herum kommen :)!


    [Wir danken Asmodee für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Ignis Pascal über Ignis
    Ein schnelles Knobelspiel für 2 Spieler ab 8 Jahren.

    Die Elemente Feuer und Wasser sind sich so gar nicht eins und wollen sich gegenseitig auslöschen! Die Spieler unterstützen sie dabei und versuchen jeweils die Element-Steine des anderen vom Spielfeld zu schieben. Wem dies im ganzen Umfang gelingt^^, gewinnt.

    Das Spielfeld wird nach Regelvorgabe aufgebaut (Feuer und Wasser mit je 3 Steinen in je 2 Ecken und in der Mitte zusammen je 2 Steinen) und die neutralen Elementsteine Erde und Luft werden als Vorrat bereitgelegt.

    Um einen Stein ins Spiel zu bringen wird er vom Rand ins Feld geschoben. War es ein leeres Feld, passiert nichts weiter, wird jedoch ein Stein weggeschoben, schiebt dieser eventuell weitere Steine vor und auf die Weise evtl. einen Stein am anderen Randende über diesen hinaus.
    Steine die so vom Spielfeld fallen, werden immer auf ihre Rückseite (die generell grün ist / das Erdelement darstellt) gedreht und in den Vorrat gelegt.

    Sollte es vorkommen, das einmal kein Stein im Vorrat liegt, wird ein Stein am Aussenrand nach innen bewegt/geschoben.
    Erdelement-Steine dürfen dabei nie über den Rand geschoben werden! Luftelement-Steine können nur von Erdelement-Steinen vom Spielfeld geschoben werden.

    Ergibt es sich einmal, dass ein Aussenrand nur aus einer Element-Sorte besteht, wird diese sofort komplett vom Feld genommen. Dies müssen mindestens 2 Steine sein.
    Hiernach ist dieser Rand tabu, d.h. das Spielfeld verkleinert sich!

    Auf die Art versuchen die Spieler nun abwechselnd alle gegnerischen Steine vom Feld zu bekommen. Das Spiel endet, sobald dies einem Spieler gelingt.

    Hier liegt ein kurzweiliges, feines Knobelspiel vor, das sich aber auch mit Extrem-Grüblern recht zügig spielen lässt. Die angegebenen 20min. pro Spiel werden sehr sehr selten überzogen. Besonders auffällig sind die sehr wertigen Spielsteine, die sich angenehm wie Handschmeichler anfassen und ein gutes Gewicht haben^^.
    Das Spiel läßt sich gut immer wieder mal zwischendurch hervorholen und wird nicht so bald langweilig!


    [Wir danken Huch & Friends für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Mauna Kea Pascal über Mauna Kea
    Ein herrlich gefährliches Wettrennen für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.

    Die Spieler müssen versuchen von einer Insel zu fliehen, auf der ein Vulkan ausgebrochen ist und während sie vor der Lava zu entfleuchen versuchen noch ganz nebenbei punkteträchtige Artefakte einsammeln^^.

    Zunächst wird das Abenteuer^^ aber erst vorbereitet. Dazu kommt der Spielplan in die Tischmitte und die 24 Start(insel)plättchen verdeckt gemischt und auf die entsprechenden Felder des Spielfeldes offen abgelegt.
    Die 8 Boote werden ebenfalls verdeckt gemischt und dann zufällig offen auf die 8 Anlegeplätze um die Insel herum gelegt.
    Die weissen und grauen Artefaktsteine werden wie der einzelne Schwarze auf ihre vorbezeichneten Felder der Insel(plättchen) gestellt.
    Die 94 (70 Gelände- und 24 Lavafluss-Plättchen) übrigen Inselplättchen kommen in den (viel zu kleinen!) Stoffbeutel und werden "durchgemischt".

    Die Spieler erhalten je nach Gesamtmitspielerzahl 3-5 Forscher in ihrer gewählten Farbe und stellen diese abwechselnd gegen den Uhrzeigersinn auf die Startfelder in der Inselmitte.
    Anschliessend zieht jeder solange Inselplättchen aus dem Stoffbeutel, bis er über mindestens 5 Bewegungspunkte verfügt. Eventuell gezogene Lavaplättchen werden dabei von allen beiseite gelegt und kommen hiernach wieder in den Beutel zurück.

    Auf den Geländeplättchen sind in der Mitte Fußpaare abgebildet und zwar 1-3. Diese gilt es zusammen zu zählen, um auf die mindestens 5 Bewegungspunkte zu kommen.

    Mit diesen Inselplättchen beginnen die Spieler ihre Flucht. Der Spieler, der zuvor als Letzter einen Forscher platziert hatte, wird Startspieler.

    Der aktive Spieler muss nun immer entscheiden, ob er die eigenen vorhandenen Plättchen dazu benutzt, um ein Gebiet zu erweitern (zu Anfang lebenswichtig, um von der Mitte der Insel, mit dem Vulkan im Rücken^^, wegzukommen) oder um einen Forscher fortzubewegen anhand der aufgedruckten Bewegungspunkte (Fußpaare^^)!

    Um erst einmal "Wege" zu erschaffen, wird ein Plättchen an vorhandene Plättchen seitlich angelegt (also nicht über Eck).
    Die Geländeplättchen sind jeweils in 4 Felder unterteilt (durch gestrichelte weisse Linien) und zeigen entweder Wald, Wasser oder Gebirge.
    Ein Waldfeld läßt sich mit einem Bewegungspunkt durchqueren, Wasser mit Zweien und Gebirge gar nicht! So sollte man also gut überlegen, wenn ein Plättchen angelegt wird, ob man so einem eigenen Forscher den "Weg" auch wirklich erleichtert^^.....geschickt ist, wer es gleichzeitig schafft, gegnerische Forscher zu blockieren *G*!

    Um einen Forscher über die Geländeplättchen bzw. die dortigen Felder zu bewegen, gibt man stattdessen ein Plättchen ab und nutzt dessen abgebildeten Bewegungspunkte als Zahlenwert zum Vorankommen.
    Bsp.: der gedachte Weg eines Forschers offenbart 2x Waldfelder und danach 2x Wasser. Somit benötigt der Spieler 6 Bewegungspunkte, um bis zu diesem letzten Wasserfeld zu kommen, also z.B. zwei Plättchen mit drei Fußpaaren.

    Das Ziel sind immer die am Inselrand liegenden Boote.
    Doch bieten die immer nur für einen Forscher und 1-3 Artefakte Platz. Somit ist das vorprogrammierte Wettrennen eröffnet. Um ein Boot zu erreichen, muss ein Bewegungspunkt für das Boot übrig sein! Sollte der Forscher mehr Artefakte bei sich tragen, als in das Boot passen, bleiben die Überzähligen auf der Insel zurück.

    Artefakte liegen überall auf der Insel verstreut - manche müssen erst durch Hinzulegen von Geländeplättchen erreicht werden. Sobald ein Forscher genau das Feld betritt, in dem das Artefakt liegt, gehört es ihm und fortan zieht der Spieler diesen Forscher UND das Artefakt vorwärts! Die Artefaktklötzchen verbleiben also bei der Forscherfigur auf dem Spielplan.

    Hat der aktive Spieler nun seine ausliegenden Plättchen alle benutzt (es müssen immer alle Plättchen verbraucht werden!), zieht er wieder Inselplättchen nach und zwar wieder soviele, bis er mindestens 5 Bewegungspunkte vor sich liegen hat.
    Wenn hierbei nun Lavaplättchen gezogen werden, müssen diese erst immer auf der Insel ausgelegt werden, bevor er weiter nachziehen darf.
    Hat der Spieler so seine 5+ Bewegungspunkte zusammen, ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.

    Die Lavaplättchen weisen 4 unterschiedliche Pfeilarten auf. Der Vulkan in der Mitte des Spielplans, in die vier Himmelsrichtungen zeigend, ebenfalls. So wissen die Spieler genau, welches Lavaplättchen am Anfang wo angelegt werden muss - hiernach immer an das letzte passend ausliegende Plättchen. Dabei gilt zu beachten, dass die aufgedruckten Pfeile des Plättchens IMMER vom Vulkan wegzeigen müssen! So können die Spieler sich nie aussuchen, wo sie den Lavafluß gerne langfliessen lassen würden :).

    Bei den Lavaplättchen gibt es dann auch welche mit Abzweigungen, auf diesen zeigt dann eine der beiden Richtungen zusätzlich einen Punkt neben dem Pfeil auf!
    Diese Anlege-Richtung ist dann beim nächsten passenden Plättchen zunächst zu bevorzugen.
    Danach würde ein weiteres Lavaplättchen mit demselben Pfeil am anderen Ende der Abzweigung angelegt werden und so geht es abwechselnd weiter.

    Sollten sich so entstehende Lavaströme kreuzen, wird das nächste hier anzulegende Plättchen auf der anderen Seite des kreuzenden "fremden" Lavastroms angelegt - es entsteht sozusagen ein "Tunnel".

    Wird nun ein Lavaplättchen gemäß der Lege-Regel auf ein Geländefeld gelegt, auf dem noch Forscher und/oder Artefakte stehen/liegen, kommen diese allesamt aus dem Spiel - sie sind von der Lava verschlungen worden!

    Hier ensteht der Großteil der Spannung im Spiel, kann der Forscher (samt Artefakt) noch rechtzeitig genug vorwärts bewegt werden oder fliesst die Lava vielleicht um den aktuellen Standpunkt herum? Dies entscheidet der Zufall durch das "Zieh-Glück".

    Erreicht ein Spieler mit seinem Forscher, evtl. beladen mit Artefakten, ein Boot und kann es mit einem (übrigen) Bewegungspunkt besteigen, nimmt er das Boot samt Forscher und Artefakten von der Insel weg und legt es vor sich ab. Gerettet :)!

    Das Spiel endet, sobald ein Spieler keine Forscher mehr auf der Insel stehen hat (gerettet oder verloren) oder keinen Forscher mehr bewegen kann (von Lavaplättchen eingekesselt) - dies steht so nicht in der Regel, aber wurde nachträglich vom Verlag veröffentlicht, nachdem weitere Testrunden ergaben, dass in seltenen Fällen ein Forscher sich tatsächlich nicht mehr bewegen konnte!
    Nun darf noch jeder Spieler einmal seinen Zug durchführen, dann folgt die Schlusswertung.

    Für jeden geretteten Forscher gibt es drei Punkte. Für weiße Artefakte einen Punkt, für Graue zwei Punkte und für das schwarze Artefakt drei Punkte. Sollte ein geflohenes Boot noch Platz übrig gehabt haben, gibt es hier pro freigebliebenen Platz einen Minuspunkt.
    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt!


    Mauna Kea ist ein schickes Wettrennspiel. Das Thema ist nicht wirklich neu, aber schön umgesetzt - Material und Aufmachung transportieren die bedrohliche Atmosphäre gut zu den Spielern. Es ist auch ein glücksbetontes Spiel, da durch das blinde Nachziehen nie gewährleistet ist, dass der Spieler auch gut vorankommt. Auf der anderen Seite erlauben dezenten taktischen Möglichkeiten (Gebiet erweitern oder flüchten) dennoch einen gewissen Einfluss, um vor allem gegnerischen Spielern die Flucht bzw. Punktejagd zu erschweren.
    Durch das zufällige Verteilen entsteht aber auch bei jedem Spiel eine gänzlich andere Insel und ein anderer Lavaflußverlauf. Es kann vorkommen, dass die Lava schon 3/4 der Spieler eliminiert hat, bevor auch nur ein Spieler ein Artefakt einsammeln konnte :), aber genauso kann es sein, dass die Lava erst spät, aber dann vehement zu "fliessen" beginnt. In unseren Testrunden sorgte dies stets für spassige Spannung^^!

    Es wird zudem noch eine Profi-Variante mitgeliefert, bei der es zusätzlich Aktions- und Aufgabenkarten für mehr Punkte bei der Endwertung gibt. Ausserdem werden benutzte Inselplättchen nicht mehr in den Stoffbeutel zurückgelegt, sondern aus dem Spiel genommen! So kommt es schnell zu noch mehr Lava^^.
    Rundum ein sehr motivierendes Familienspiel, das gerne oft auf den Tisch kommt!


    [Wir danken Huch & Friends für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
    • Andrea E., Sven F. und 3 weitere mögen das.
    • Martin K. mag das nicht.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Zeige alle 8 Kommentare!
    • Sandra D.
      Sandra D.: Also wir haben es vergangene Woche mit 4 Personen gespielt und ich fand es überhaupt nicht toll. Nach 10 Minuten und Unmengen Lava in alle... weiterlesen
      12.11.2013-17:24:46
    • Pascal V.
      Pascal V.: Ein Aspekt, der den Reiz eines Wettrennens ausmacht. Je nachdem, wie lange Ihr Euch vorher woanders aufgehalten habt, wars eben nicht gut... weiterlesen
      12.11.2013-18:24:53
  • Citrus Pascal über Citrus
    Ein feines Plantagenbauspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren.

    Es gilt geschickt Zitrus-Felder (Orangen, Zitronen, Limetten, Blutorange und Grapefruit) anzulegen und bei den Wertungen die Mehrheit zu besitzen, um die meisten Punkte für den Sieg zu erhalten. Doch ganz so einfach, wie es zunächst scheint, klappt das nicht^^.

    Zunächst wird das Spiel vorbereitet und dazu entscheiden sich die Spieler erst einmal, ob sie die schnelle oder die lange Variante spielen wollen. Entsprechend wird die korrespondierende Seite des doppelseitigen und je in Felder unterteilten Spielplans aufgelegt.

    Die 90 farbigen Plantagenplättchen kommen in den Stoffbeutel und werden gut durchgemischt. 12 hiervon werden dann auf die vorgegebenen Reihen des Plantagenmarktes gelegt, welcher selbst neben das Spielfeld kommt. Ferner werden die 15 Finca-Plättchen als gemischter und verdeckter Stapel auf ihren dortigen Platz gestapelt.

    Die Landschaftsplättchen werden verdeckt gemischt und dann zufällig auf den Buschfeldern des Spielbrettes offen verteilt. Übriggebliebene Plättchen kommen aus dem Spiel.
    Aus den Baufeldplättchen werden diejenigen mit "A", "B", "C", "D" aussortiert (sie werden nur für eine Variante benötigt) und der Rest gemischt und als verdeckter Stapel auf dem Plantagenmarkt auf ihren Platz gelegt. Die obersten Drei hiervon werden aber noch aufgedeckt und gemäß ihres aufgedruckten Buchstabens auf Finca-Bauplätze des Spielfeldes gelegt - dort werden später neue Fincas gebaut werden können.

    Die Spieler erhalten in ihrer gewählten Farbe das Spielertableau und 6 Arbeiterfiguren sowie einen Geldmarker.
    Hinweis: es gab wohl ein Produktionsproblem, so dass im Karton nur je 5 Figuren liegen. Jedem Exemplar sollte aber ein Tütchen mit den fehlenden Figuren beigefügt werden!

    5 der Figuren stellen die Spieler auf ihrem Tableau in die "Fenster", der 6. Arbeiter kommt auf das Feld "0" der Punktezählleiste.
    Der (gelochte) Geldmarker wird über die "6" gelegt - das Startkapital.

    Nach der Startspielerbestimmnung (laut Regel, wer am besten Flamenco tanzen kann *G*) stehen dem aktiven Spieler immer 2 Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung und für eine muss er sich entscheiden.

    1) Bauen
    Am Anfang ist das Spielfeld recht karg, hie und da gibt es Landschaftsplättchen, die tolle Boni versprechen, einige Fincas warten auf einen Anbau, ansonsten tut sich da erstmal nichts. Also wird der erste Schritt sein, sich Plantagen anzuschaffen und dafür kauft man am Plantagenmarkt entsprechende Plättchen ein.

    Die 12 Felder des Marktes sind mit Pfeilen versehen, die die Richtung angeben, in der ein Kauf möglich ist. Der Spieler muss nämlich immer eine ganze "Reihe" kaufen.
    Diese kann durchaus lückenhaft sein, wenn eine kreuzende Reihe von einem anderen Spieler gekauft wurde.
    Pro Plättchen wird ein "Geld" (es gibt keine echte benannte Währung^^) fällig und entsprechend wird der Geldmarker auf dem Spielertableau nach links versetzt.

    Die erworbenen Plättchen müssen zudem komplett verbaut werden, es darf/kann nichts gelagert werden.

    Um nun ein Plättchen zu bauen, muss es an ein vorhandenes eigenes Gebiet (gleiche ausliegende Zitrus-Sorte) seitlich angelegt werden oder es muss eine neue Plantage begonnen werden. Hierzu wird das erste Plättchen auf einen Weg einer Finca gelegt.

    Um eine Finca herum sind immer genau 4 Wege (Nord, Ost, Süd, West) eingezeichnet und somit auch "nur" 4 Startplätze für Plantagen verfügbar.
    So wird halt dargestellt, dass die Arbeiter von der Finca auf das Feld gelangen können.
    Es darf aber auch immer nur eine Sorte pro "Wegfeld" gelegt werden, d.h., wenn auf einem der vier Wege schon ein Orangenplättchen liegt, kann an keinem der drei anderen Wege noch ein Orangenplättchen gelegt werden, es muss mit anderen Zitrusfrüchten so ein Plantage begonnen werden! "Drumherum" kann aber gebaut werden, wie es dem Spieler beliebt. So ergeben sich zum Teil grosse Gebiete, die um andere Plantagen herumreichen können.
    Als weitere Bauregel gilt, dass keine Felsen und Bauplätze für Fincas überbaut werden dürfen - Felder mit Landschaftsplättchen aber schon, nur so gelangt man an diese Boni-Plättchen.

    Gelingt es durch den Bau von Plantagenplättchen ein anderes (neutrales) Feld zu erreichen, darf fusioniert werden. Aber nur, wenn das anzuschliessende Feld insgesamt aus weniger Plättchen besteht, wie das, mit dem der Spieler "ankommt"^^.

    Abschliessend wird eine Arbeiterfigur vom Spielertableau auf eines der neuen Felder (i.d.R. auf das Wegfeld-Plättchen) gestellt, um anzuzeigen, wem die Plantage gehört - dies gilt nicht, wenn man "anbaut", da hier ja schon eine Figur steht.

    Ferner gilt zu beachten, dass man vor dem Kauf sicher sein muss, alle Plättchen verbauen zu können! Jedes Plantagenplättchen, dass nicht verbaut werden kann, kommt zurück in den Markt und der Spieler bekommt je 3 Punkte auf der Leiste abgezogen!

    Liegen auf dem Markt nur noch 3 oder weniger Plättchen nach einem Kauf, muss der Spieler erst ein Finca-Plättchen vom Stapel nehmen und nach Wahl auf eines der mit Baufeldplättchen belegten Fincafelder legen. So kommen immer mehr Fincas ins Spiel und somit auch mehr Plantagenplatz.
    Erst dann verbaut er seine gekauften Plantagenplättchen und anschliessend wird der Markt wieder aufgefüllt - Plättchen unbesehen aus dem Stoffbeutel ziehen und auf den zahlenwertmäßig aufsteigenden Feldern des Marktes ablegen.


    2) Ernten
    Nur über diese Aktion (und ein Bonus-/Landschaftplättchen) gelangt der Spieler an Geld. Dazu kündigt der Spieler an welche/wieviele Felder er abernten möchte und wertet diese nacheinander.
    Dazu werden die Plättchen gezählt - jedes Plättchen ist 1 Punkt wert, Plättchen mit einem Brunnen abgebildet sind 2 Punkte wert - und die eigene Figur auf der Punkteleiste entsprechend vorgesetzt.
    Hiernach wird die Arbeiterfigur der gewerteten Plantage zurück auf das Spielertableau (immer von links beginnend) gestellt.
    Auf dem Spielertableau kann man ablesen, wie hoch die Einnahmen für zurückkehrende Arbeiter sind. Ist das Ernten komplett abgeschlossen, wird neben dem zuletzt zurückgebrachten Arbeiter die Zahl an der "Fenster"-Säule abgelesen und der Geldmarker um diesen Wert nach rechts verschoben!
    Stehen z.B. am Ende der Ernte-Aktion 3 Arbeiter auf dem Tableau, erhält der Spieler "6" Geld.

    Abgeerntete Felder sind neutral und gehören niemanden, die Plättchen bleiben aber liegen!


    Finca-Wertung:
    Kommt es im Spiel dazu, dass eine Finca komplett umschlossen wird, d.h. alle 8 Felder um das Fincafeld herum, wurden bebaut, wird diese Finca gewertet.

    Hier wird eine Mehrheit ermittelt, der Spieler nämlich, der die meisten Felder im Einzugsgebiet der Finca besitzt (von den vier Wegen ausgehend und nun auch an den Ecken (zw. den Wegefeldern)), erhält die höhere Punktezahl die auf der Finca abgedruckt ist. Der nächste Spieler erhält die zweite, niedrigere Punktzahl.

    Bei einem Gleichstand um den ersten Platz erhalten alle beteiligten Spieler die entsprechenden Punkte, ein nachfolgend Zweitplatzierter geht aber leer aus. Bei einem Gleichstand um den zweiten Platz, erhalten alle Beteiligten die Punkte.

    Es ist durchaus möglich, dass es zur Wertung von mehreren Fincaplätzen kommt und ein Spieler kann durch geschickten An- bzw. Ausbau mit derselben Plantage an verschiedenen Fincas beteiligt sein.


    Die schon erwähnten Landschaftsplättchen bringen noch einmal einen gewissen taktischen Pfiff ins Spiel. Denn unter ihnen gibt es nicht nur Punkte-Plättchen (werden beiseite gelegt und am Ende in der Schlusswertung berücksichtigt) und Geld-Plättchen (der Geldmarker wird sofort entsprechend vorgerückt), sondern auch Aktionsplättchen, die der Spieler nach Belieben irgendwann in einem seiner Züge nutzen kann.
    Der "Karren" z.B. erlaubt es dem Spieler ein beliebiges Plantagenplättchen gratis vom Markt zu nehmen und direkt zu verbauen, der "Stier" kann eine beliebige Lücke füllen (um z.B. eine Finca-Wertung auszulösen) und darf nach Bebau mit einem Plantagenplättchen wieder zurückgenommen werden. Der "Meilenstein" erlaubt das direkte Nehmen eines Finca-Plättchens mit Bau und anschliessender Neubefüllung des Marktes (ohne auf die Bedingung warten zu müssen, dass 3 oder weniger Plättchen dort ausliegen). Und die "Brücke" schliesslich gestattet das "Überspringen" eines neutralen Feldes, um dahinter liegende Plantagenfelder zu erreichen und mit diesen zu fusionieren.


    Citrus ist ein erfrischend gestaltetes Lege-/Bauspiel mit taktischen Feinheiten und einem gewissen Glücksmoment (Markt). Es ist leicht zugänglich, fordert aber immer wieder bedachtes Vorgehen und vorausschauendes Planen, um möglichst gewinnträchtig Felder anlegen zu können. Die Mitspieler versuchen ihres, um einen daran zu hindern und selbst zugleich die besseren Plätze zu ergattern. Dadurch entsteht ein feiner Wettstreit, denn man kommt sich zwangsläufig in die Quere, da die Bauplätze immer nur eingeschränkt vorhanden sind. Dies ist gut so, denn bei manch anderem Spiel würde sonst jeder nur so vor sich hinbauen.
    Auch gilt es einzuschätzen, wann man lieber mal erntet und auf eine evtl. Beteiligung bei einer Finca-Wertung verzichtet, dafür aber wieder liquide ist, um begehrte Zitrusplättchen kaufen zu können.
    Die mitgegebenen Varianten lassen die Spieler den Ablauf so anpassen, dass Strategen- wie Familienspielrunden gleichermassen Spass haben werden.
    Die ebenfalls anpassbare Spieldauer ist ein weiterer Pluspunkt. So kann man eben schnell mehrere Spiele absolvieren oder sich mit allen Erschwernissen länger mit Bauplatzmängeln beschäftigen^^.


    [Wir danken DLP Games für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Qwixx Deluxe Pascal über Qwixx Deluxe
    Ein tolles, kurzweiliges Würfelspiel mit Tiefgang für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.

    Auf einem vorgedrucktem Zahlenblock gilt es die Würfelergebnisse festzuhalten. Dabei ist zu beachten, dass die 4 farbigen Reihen (rot, gelb, grün, blau) mit den passenden Augenzahlen angekreuzt werden und zwar immer von links nach rechts. Werden dabei Zahlen ausgelassen, können diese später nicht mehr nachgetragen werden.

    Der Block:
    1. Reihe: rot, 2-12
    2. Reihe: gelb, 2-12
    3. Reihe: grün, 12-2
    4. Reihe: blau, 12-2
    Hierunter folgt eine Punktewertungsübersicht sowie Felder zum Eintragen der jeweiligen Gesamtpunkte und für Fehlwürfe.
    Am Ende jeder Zahlenreihe ist noch ein Feld mit einem Vorhängeschloss. Dies wird von dem Spieler ausgekreuzt, der als Erster diese Reihe beenden will und kann.

    Jeder Spieler bekommt einen Zettel vom Block. Der aktive Spieler noch die 6 Würfel (2 weisse, je 1 roter, blauer, grüner, gelber Würfel).

    Der Spieler am Zug wirf also die 6 Würfel und entscheidet sich beim Ergebnis für eine Kombination aus 2 der Würfel. Dazu nimmt er das Ergebins eines weissen Würfels und addiert einen farbigen Würfel hinzu. Diese Zahl trägt er dann in die passende Farbreihe (des gewählten farbigen Würfels) ein!
    Der aktive Spieler MUSS eine Zahl eintragen, kann er dies nicht, muss er ein Kreuz bei den Fehlwurf-Kästchen machen! Die Mitspieler können diesen Wurf für sich nutzen und zwar das Ergebnis der beiden weissen Würfel addiert und in beliebiger Reihe eintragen.
    Danach kommt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an die Reihe und das Prozedere wiederholt sich.

    Es gilt nun zu überlegen, wieviele Zahlen man in eine Reihe eintragen möchte bzw. man vermutet die Chance dazu zu haben. Denn sobald ein Spieler die letzte Zahl in einer Reihe (12, 12, 2, 2) ankreuzt - dies darf er, sobald er mindestens 5 Zahlen in dieser Reihe hat - ist diese Farbreihe für alle gesperrt! Dazu kreuzt er das "Schloss" am Ende der Reihe an und der zugehörige Farbwürfel kommt aus dem Spiel!

    Die Chancen hängen natürlich vom Würfelglück ab, da ausgelassene Zahlen nicht nachgetragen werden dürfen (Bsp.: rote Reihe, 2-12, angekreuzt: 3, 4, 6, 10 = 2, 5, 6, 7, 8 und 9 können nicht mehr angekreuzt werden!!). Aber zugleich ist dies auch der taktische Teil des Spiels, denn es gilt abzuwägen, wann man Lücken in den Zahlenreihen läßt oder nicht - je mehr Zahlen pro Reihe angekreuzt wurden, desto mehr Punkte gibt es abschliessend. Andererseits kann man so, die Mitspieler beobachtend, vllt. anderen das Punktesammeln erschweren, wenn eine Farbreihe wegfällt^^.

    Das Spiel endet, wenn 2 Farbreihen auf die Weise gesperrt wurden oder ein Spieler 4 Fehlwürfe ankreuzen musste.

    Es folgt die Abrechnung, die den Sieger ermittelt!
    Jeder zählt in jeder Farbreihe die Anzahl der gemachten Kreuze und vergleicht dies mit der Punktelegende auf dem Zettel unten und trägt jedes Ergebnis in das entsprechend farbige Gesamtpunktefeld. Diese Felder nun addiert ergeben das Endergebnis. Dabei zählt jedes Kreuz bei Fehlwürfen 5 Minuspunkte.

    Rundum ein tolles komplett eigenständiges Würfelspiel ohne Allüren oder Anleihen bei "Vorbildern". Kurzweilig, spassig, spannend und fordernd für jede Besetzung und Runde. Vielspieler- und Familienspiel-tauglich und mit kurzer Spieldauer auch Turniergeeignet^^.

    Die Deluxe-Version unterscheidet sich von den anderen Ausgaben dadurch, dass nun vier große abwischbare Spielertableaus die Punktezettel ersetzen. 4 entsprechende Stifte gehören natürlich auch dazu.
    Die Würfel finden eine neue Heimat in einer großen, schwarzen Filz-Würfel(spiel)einlage!
    Wer das Grundspiel noch nicht kennt, muss sowieso zugreifen^^, alle anderen möchten sich vielleicht den Hauch Luxus gönnen, den das Spiel verdient hat *G*.


    [Wir danken NSV für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Habe Fertig Pascal über Habe Fertig
    Ein Kartenablegespiel mit Extrazügen^^ für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.

    Es gilt die eigenen Handkarten so schnell und gut wie möglich abzulegen, denn, wenn man in die "Lücke" spielt, wird man gleich mehrere Karten los. Wer zuerst alle Karten abwerfen konnte, gewinnt.

    Steffen Benndorf, Autor des genialen Qwixx, hat sein neues Werk nicht wirklich neu erfunden, aber mit einem erfrischenden Mechanismus versehen, der das Spiel doch von den ähnlichen Mitbewerbern, wie z.B. 6nimmt! abhebt.

    Die 66 Karten (mit den Werten 1-11 in 6 Farben, sowie je 1-4 Sternen) werden gut gemischt und davon je 12 an die Spieler verteilt. 2 Karten werden offen links und rechts vom Rest, dem Nachziehstapel, auf den Tisch gelegt.
    Die Spieler wählen zwei Karten aus, die sie als "Bonus" verdeckt ablegen (Skat: den Blinden^^) und spielen nun jeder mit 10 Karten.

    Der Spieler am Zug schaut nun die Auslage an und stellt fest, ob es eine Lücke zwischen den beiden Ablagestapeln gibt, d.h. würden weitere Zahlen zwischen die beiden Werte passen; Bsp.: es liegen links eine gelbe 3 und rechts vom Nachziehstapel eine grüne 8 aus. Damit wäre eine Lücke vorhanden, da noch die 4, 5, 6, 7 hineinpassen würden.
    Hat er eine oder mehrere Karten mit diesen Zahlen, darf er sie nacheinander ablegen, WENN sie jeweils eine andere Farbe aufweisen, als die Ausliegenden! Bsp.: s.o., möchte der Spieler eine 4 in die "Lücke" legen, darf sie nicht die Farbe gelb oder grün haben!
    Auf welchen der beiden Ablagestapel die Karte gelegt wird ist dabei egal. So kann der Spieler, wenn er selber nicht mehr Karten für die "Lücke" hat, selbige schliessen (s.o., die 4 auf die 8), damit nachfolgende Spieler, nicht ebenfalls die Chance auf einen Extrazug haben^^.
    Beim Ablegen muss er zudem noch "Lücke" rufen^^.

    Sollte festgestellt werden, dass es keine Lücke gibt, muss der aktive Spieler eine Karte vom Nachziehstapel nehmen und sie auf eine der beiden Auslagen ablegen, um so eventuell eine Lücke zu erzwingen. Dann macht er normal seinen Zug.

    Gibt es nach wie vor keine Lücke, muss er nun alternativ eine Karte ablegen, die auf einen der beiden Ablagestapel passt, entweder die selbe Zahl oder Farbe (10 auf 10, blaue 3 auf blaue 5, etc.).
    Kann oder will der Spieler keine Karte ablegen, zieht er eine Karte nach und passt.

    Dies geht nun reiihum so weiter, bis ein Spieler seine letzte Karte abwirft und diese Runde gewinnt. Er darf nun seine zu Beginn verdeckt abgelegten Karten umdrehen und sich die dort abgebildeten Sterne als Pluspunkte gutschreiben lassen.
    Die Mitspieler zählen die Sterne auf ihren verbliebenen Handkarten und notieren diese als Minuspunkte.

    Nach einer vorher festgelegten Rundenzahl wird der Gesamtsieger mit den meisten Punkten ermittelt.

    Hier liegt ein gutes und "anderes" Kartenspiel vor, dass durch diesen trickreichen Ablegemechanismus für viel Kurzweil und Spannung sorgt, So lassen sich ungebremst^^ viele Runden hintereinander wegspielen, ohne dass Langatmigkeit aufkommt - ideal für Turnierskatler auf der Suche nach Neuem^^.


    [Wir danken NSV für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Qwixx XL Pascal über Qwixx XL
    Ein tolles, kurzweiliges Würfelspiel mit Tiefgang für 2-5 Spieler ab 8 Jahren.

    Auf einem vorgedrucktem Zahlenblock gilt es die Würfelergebnisse festzuhalten. Dabei ist zu beachten, dass die 4 farbigen Reihen (rot, gelb, grün, blau) mit den passenden Augenzahlen angekreuzt werden und zwar immer von links nach rechts. Werden dabei Zahlen ausgelassen, können diese später nicht mehr nachgetragen werden.

    Der Block:
    1. Reihe: rot, 2-12
    2. Reihe: gelb, 2-12
    3. Reihe: grün, 12-2
    4. Reihe: blau, 12-2
    Hierunter folgt eine Punktewertungsübersicht sowie Felder zum Eintragen der jeweiligen Gesamtpunkte und für Fehlwürfe.
    Am Ende jeder Zahlenreihe ist noch ein Feld mit einem Vorhängeschloss. Dies wird von dem Spieler ausgekreuzt, der als Erster diese Reihe beenden will und kann.

    Jeder Spieler bekommt einen Zettel vom Block. Der aktive Spieler noch die 6 Würfel (2 weisse, je 1 roter, blauer, grüner, gelber Würfel).

    Der Spieler am Zug wirf also die 6 Würfel und entscheidet sich beim Ergebnis für eine Kombination aus 2 der Würfel. Dazu nimmt er das Ergebins eines weissen Würfels und addiert einen farbigen Würfel hinzu. Diese Zahl trägt er dann in die passende Farbreihe (des gewählten farbigen Würfels) ein!
    Der aktive Spieler MUSS eine Zahl eintragen, kann er dies nicht, muss er ein Kreuz bei den Fehlwurf-Kästchen machen! Die Mitspieler können diesen Wurf für sich nutzen und zwar das Ergebnis der beiden weissen Würfel addiert und in beliebiger Reihe eintragen.
    Danach kommt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an die Reihe und das Prozedere wiederholt sich.

    Es gilt nun zu überlegen, wieviele Zahlen man in eine Reihe eintragen möchte bzw. man vermutet die Chance dazu zu haben. Denn sobald ein Spieler die letzte Zahl in einer Reihe (12, 12, 2, 2) ankreuzt - dies darf er, sobald er mindestens 5 Zahlen in dieser Reihe hat - ist diese Farbreihe für alle gesperrt! Dazu kreuzt er das "Schloss" am Ende der Reihe an und der zugehörige Farbwürfel kommt aus dem Spiel!

    Die Chancen hängen natürlich vom Würfelglück ab, da ausgelassene Zahlen nicht nachgetragen werden dürfen (Bsp.: rote Reihe, 2-12, angekreuzt: 3, 4, 6, 10 = 2, 5, 6, 7, 8 und 9 können nicht mehr angekreuzt werden!!). Aber zugleich ist dies auch der taktische Teil des Spiels, denn es gilt abzuwägen, wann man Lücken in den Zahlenreihen läßt oder nicht - je mehr Zahlen pro Reihe angekreuzt wurden, desto mehr Punkte gibt es abschliessend. Andererseits kann man so, die Mitspieler beobachtend, vllt. anderen das Punktesammeln erschweren, wenn eine Farbreihe wegfällt^^.

    Das Spiel endet, wenn 2 Farbreihen auf die Weise gesperrt wurden oder ein Spieler 4 Fehlwürfe ankreuzen musste.

    Es folgt die Abrechnung, die den Sieger ermittelt!
    Jeder zählt in jeder Farbreihe die Anzahl der gemachten Kreuze und vergleicht dies mit der Punktelegende auf dem Zettel unten und trägt jedes Ergebnis in das entsprechend farbige Gesamtpunktefeld. Diese Felder nun addiert ergeben das Endergebnis. Dabei zählt jedes Kreuz bei Fehlwürfen 5 Minuspunkte.

    Rundum ein tolles komplett eigenständiges Würfelspiel ohne Allüren oder Anleihen bei "Vorbildern". Kurzweilig, spassig, spannend und fordernd für jede Besetzung und Runde. Vielspieler- und Familienspiel-tauglich und mit kurzer Spieldauer auch Turniergeeignet^^.
    Die XL-Version unterscheidet sich von der normalen Ausgabe dadurch, dass extra große Würfel und ein größerer Spielblock integriert wurden. Dadurch spielt es sich noch leichter und schneller und vor allem übersichtlicher von der Hand! Das Material ist wieder entsprechend wertig.
    Wer das Grundspiel noch nicht kennt, muss sowieso zugreifen^^, Besitzer des Vorbilds kaufen auch, anstatt neue Blöcke einzeln zu erwerben *G*.


    [Wir danken NSV für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • TF22 LOAD! Pascal über TF22 LOAD!
    Logikpuzzle mit Stichallüren^^ für 2 Spieler ab 14 Jahren.

    Dieses Kartenspiel umreißt die Geschehnisse vor der eigentlichen Handlung im TF22-Universum. Hier geht es noch um die Vorbereitungen vor der Eroberungs"reise" zum Planeten GH-328 und die Spieler konkurrieren als Frachtkapitäne. Wem es gelingt die Raumschiffe so geschickt mit den Roboterkampfeinheiten (RCUs) zu beladen, dass er die meisten Punkte damit generiert, gewinnt das Spiel.

    Zunächst aber werden den beiden Spielern je eine Raumschiffkarte (mit 5 Containerstellplätzen) und je eine Zählkarte mit Zählerfigur übergeben. Eine allgemeine Übersichtskarte mit den Stapelbedingungen liegt für beide sichtbar bereit.

    Von den 28 Containerkarten kommen 4 vorerst aus dem Spiel und die restlichen Karten werden gut gemischt und je 12 verdeckt an die Spieler als Handkarten verteilt.

    Die 4x10 kleinen Containermodelle werden nach ihren Farben (rot, grün, blau, gelb) sortiert als Vorrat bereitgelegt.

    Das Spiel verläuft über drei Runden mit Zwischenwertungen. In jeder Runde muss versucht werden, durch Gewinnen der Stiche, Container an sich zu nehmen und gut auf der Schiffskarte zu platzieren.
    Dabei gilt die Stapelreihenfolge: "grün" über "blau" über "rot" über "gelb", also gelb zu unterst, grün ganz oben (Idealreihenfolge!).

    Die Spieler beginnen, indem sie verdeckt eine ihrer Handkarten ausspielen und dann gleichzeitig umdrehen.

    Ähnlich der Stapelreihenfolge für Container sind auch die Stichfarben entsprechend priorisiert. Somit sticht "grün" sowohl "blau" als auch "rot". "Blau" sticht "rot" und "gelb", "rot" sticht "gelb" und nur "gelb" sticht "grün". Bei gleicher Farbe gilt der höhere Zahlenwert. Besteht immer noch Gleichstand gehen beide Spieler "leer" aus.

    Der Gewinner des Stichs nimmt beide Karten an sich und legt sie verdeckt bei sich ab. Dann nimmt er in der "Gewinnerfarbe" einen der Container aus dem Vorrat und stellt ihn auf seine Raumschiffskarte entsprechend den Stapelregeln ab.
    (Auf freie Felder darf jeder Container gestellt werden)

    Bei Gleichstand legt jeder Spieler seine Karte bei sich verdeckt ab und keiner nimmt einen Container auf.

    Nicht immer kann oder will man die Container stapeln, gelegentlich müssen sie umgeräumt werden. Dieses "Umladen" ist ebenfalls erlaubt, wenn man einen Stich gewinnt. Allerdings darf nur ein Container in der "Gewinnerfarbe" und von oben eines Stapels im Raumschiff umgeladen werden ( - auf einen anderen Stapel oder leeres Feld).

    So verläuft das Spiel nun 12 Runden lang, bis die Spieler ihre letzte Karte ausgespielt haben.
    Nun folgt die erste Wertung.

    Hierzu kontrollieren die Spieler, wer in welcher Farbe die meisten Container verladen hat. Derjenige nimmt sich dann aus seinem abgelegten Stiche-Stapel die passenden Farbkarten heraus und addiert die Werte. Die Summe zieht er mit der Zählerfigur auf der Punkteleiste vor.
    Herrscht bei einer Farbe Gleichstand, erhält niemand Punkte für diese.

    Die 2. und 3. Runde verlaufen genauso - aber nicht vergessen jetzt alle herausgelegten Karten mit zu mischen vor dem erneuten Verteilen von je 12 Karten^^.

    Im Falle dessen, dass ein Spieler einen Stich zwar gewinnt, aber keinen Container regelkonform in seinem Raumschiff platzieren kann, erhält der Gegenspieler beide Karten des Stichs und wählt aus diesen eine "Gewinnerfarbe" und nimmt sich den passenden Container.
    Kann auch der Mitspieler nichts in seinem Raumschiff platzieren, werden die beiden Karten herausgelegt und zählen nicht mit zur Wertung am Ende der Runde.

    Das Spiel endet nach der dritten Runde und es folgt eine letzte Wertung.
    Nun können auch eventuell Bonuspunkte verteilt werden. Diese 3 Pluspunkte gibt es für jeden Ideal-Stapel (Container in der Reihenfolge von unten nach oben: gelb, rot, blau, grün).

    Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.


    TF22 Load ist ein feines Taktik-Puzzle-Stichspiel, dass beide Spieler lange fesselt und durchaus zu mehreren Runden zu motivieren weiss! Kenner des Universums fühlen sich auch gleich heimisch.
    Material und Aufmachung sind passend und zweckdienlich hübsch^^. Für Freunde des 2er-Spiels sehr zu empfehlen!

    Pascals Wertung:
  • Dominion® – Special Edition Pascal über Dominion® – Special Edition
    Ein Kartendeckbauspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.

    Dominion war eine Überraschung am Markt, wie seinerzeit die Siedler von Catan. Derweil hat das Spiel seinen Siegeszug hinter sich und dominiert^^ die Spielerrunden überall.
    Ein Leichtes bei dem eingängigen Spielprinzip. Maximal zwei Eingewöhungsspiele und man kann schon anfangen verschiedene Taktiken zu erproben, die sich aus dem bloßen Studium der Karten so gar nicht erschliessen würden, wie man zunächst meint....doch weit gefehlt: schon das Basisspiel bietet nicht nur einsteigerfreundliche Szenarien zum Nachspielen an, sondern macht alsbald Mut selbst entsprechende Decks zusammenzustellen und (nach) zu spielen.
    So lassen sich die Runden auch recht gut steuern, ob es nun eine Schnelle werden soll oder eher taktisch werden darf.
    Der Autor hat es geschafft durch das modulare System verschiedener Kartendecks, insbesondere durch die inzwischen zahlreich erhältlichen Erweiterungen zum Spiel, die Motivationskurve niemals abknicken zu lassen!

    Die Special Edition nun bietet rundumerneuerte Basis-Karten mit noch detaillierteren Karten. Ob sie schöner sind als die Alten, muss jeder für sich entscheiden, auf jeden Fall sehen sie gut aus. Allerdings fallen sie schon etwas auf, wenn man sie mit "alten" Erweiterungen mischt. Die sogenannten Königskarten sind unverändert.
    Ich finde, die hätte man dann auch gleich neu kreieren können, damit sie besser zum "Neuen" passen, da auch geplant sein soll, einige Erweiterungen neu zu gestalten.

    Die beliebte Sonderkarte "Schwarzmarkt" wurde gleich mit eingepackt und steht somit direkt zur Verfügung. Zu Beginn des Spiels wird ein Nachziehstapel "Schwarzmarkt" gebildet und hier darf dann mit der Karte "nebenher" eingekauft werden :)!

    Für alle, die bisher unverständlicherweise an Dominion vorbeigegangen sind, ist nun der Zeitpunkt unbedingt zuzuschlagen gekommen! Alle eingeschworenen Fans überlegen sich, ob der Sammlerstatus lohnt oder beobachten, wie demnächst mit vorhandenen oder noch kommenden Erweiterungen (grafisch) verfahren wird, um dann eventuell umzusteigen bzw. auszutauschen.


    [Wir danken ASS für die Überlassung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Scotland Yard Pascal über Scotland Yard
    Das berühmte Jagd-Deduktionsspiel^^ in einer Neuauflage mit App für 2-6 Spieler ab 10 Jahren.

    Es gilt generell Mister X zu fangen. Diesen Part übernimmt ein Spieler und alle anderen spielen die Detektive, die ihn jagen. Mit Hilfe der klassischen Londoner Fortbewegungsmittel Taxi, Bus und U-Bahn (Underground) versuchen sie Mister X einzukreisen, während dieser mit denselben mobilen Möglichkeiten und noch der Themsenfähre unterwegs ist, immer bedacht allen auszuweichen. Gelingt ihm dies 22 Runden lang, hat er gewonnen, stellen ihn die Detektive vorher, gewinnen sie das Spiel.

    Zu Beginn des Spiels wird erstmal das Spielbrett mit Londons Strassennetz (unterteilt in nummerierten Haltestationen für alle drei Bewegungsmittel und den Verbindungswegen) in die Tischmitte gelegt. Jeder Detektiv erhält eine bestimmte Anzahl an Fahrtickets für Taxis, Busse und die U-Bahn und zieht ein Zahlenplättchen, welches seinen Startstandort auf der Karte angibt.
    Mister X bekommt ein stylisches Baseball-Cap, um seine umhersuchende Blicke gen Spielbrett zu verstecken, 2 Doppelzug-Marker, 5 geheime Fahrticket-Marker und ein Notizbrett, auf dem er seine Züge einträgt. Für das generelle Fortbewegen nutzt er beliebig Tickets aus dem allgemeinen Vorrat und legt diese auf das Brett ab, welche somit die Ortseintragung verdecken.
    Je nach Spielerzahl kommen noch Bobbies hinzu :), hierzu werden 1-2 übriggebliebenen Spielfiguren ein farbiger Kringel übergestülpt. Bobbies benötigen keine Fahrtickes und können somit beliebig oft mit allem fahren. Die Detektive entscheiden über deren Bewegung gemeinsam.

    Mister X beginnt immer die Zugrunde und bewegt sich geheim (in Gedanken^^) von seinem Startpunkt aus fort und notiert dies auf seinem Notizbrett. Anschliessend legt er hierüber ein Ticket aus dem Vorrat oder eins seiner fünf Geheimen, um zu verschleiern, welches Fahrzeug er gewählt hat.

    Danach sind die Detektive dran und bewegen sich beratschlagend auf der Karte umher, in der Hoffnung, den Flüchtigen zu stellen.
    Damit dies nicht in hoffnungsloser Raterei ausartet, muss sich Mister X alle paar Züge einmal zeigen und stellt dann seine Spielfigur auf den aktuellen Standort.
    Nun erkennen die Detektive inwiefern sie sich richtig bewegt haben oder auf dem richtigen Wege sind und versuchen nun auszuschliessen, welche Fortbewegungsmittel Mister X wohl am wahrscheinlichsten nutzen bzw. nicht nutzen wird.
    Mister X hingegen wird meist nach einer solchen Offenbarung die Doppelzugmarker einsetzen, zusammen mit den geheimen Fahrtickets vielleicht, um schnell von der entblössten Örtlichkeit zu verschwinden.

    Dies geht normalerweise nun reihum so weiter, bis das Spiel endet.
    Diese Auflage aber bringt etwas Neues hinzu, die App (f. alle Tablet und Smartphone-Betriebssysteme gratis abrufbar!).
    Man kann das Spiel natürlich auch normal spielen, aber die Software bringt noch etwas mehr Pfiff ins Spiel!

    Die App ist in erster Linie als Unterstützung zu verstehen. So kann Mister X hier all seine Züge eingeben und spart sich so das Notizbrett. Auch werden alle Tickets hier verwaltet und die nächsten möglichen Stationen vorgeschlagen. Und damit niemand ausser dem geheimnisvollen Flüchtingen Einblick erlangen kann, vergibt Mister X zu Anfang noch ein drei-ziffriges Passwort :)! Ein cooles Fortbewegungsmittel erhält Mr. X hier auch noch, wenn er die geheimen Tickets benutzt: einen Hubschrauber^^.

    Die Detektive bekommen einige Hilfe an die Hand, denn sie können nun Mister X suchen lassen.
    Dafür nutzen sie in der App die "Analyse" (alle möglichen Positionen von Mr. X werden per Stecknadeln auf dem Stadtplan angezeigt, die der Detektive aber nicht).

    "Ortung", eine Art Abstandsmesser; auf dem Plan sind 4 Funkmasten (Punkte: 13, 184, 94, 108) verteilt und wenn man auf einen die Kamera des Smartphones oder Tablets ausrichtet, erkennt die App dies und kann anhand der gespeicherten Informationen über Mister X angeben, wie weit er von diesem Mast entfernt ist. Dies wird dann mit einem roten (weit weg), gelben oder grünen (nah) Kreis umrandet.

    "Abtasten", Angabe der exakten Entfernung von Mister X zu einem Funkmast in "Taxi-Schritten".

    "Befragung", Hinweise, ob Mr. X gerade bei einer bestimmten Sehenswürdigkeit (auf dem Stadtplan vermerkt) steht oder vor kurzem da war, von Augenzeugen^^.

    Dazu kommen noch Kleinigkeiten, wie z.B. die komplette Anleitung zum Basisspiel und zur App sowie ein Probespiel mit der App.
    Grafik und Sounduntermalung sind gelungen und passen gut zum Thema. Die Bedienung geht relativ flott von statten, nur das Einklappen von Infofenster hadert gelegentlich mit seiner Funktionsweise. Toll fanden wir die Kameraintegration.
    Insgesamt ist die App (übrigens um 80MB gross und auf den gängigen Internetseiten der Systeme zu finden) durchaus als praktisch anzusehen und ein feines Gimmick. Für alle alten Scotland Yard - Hasen ist es eine gute Neuerung, einmal anders an das Spiel heranzugehen!


    [Wir danken Ravensburger für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Stromberg Pascal über Stromberg
    Juhuuu^^, endlich ein Spiel zum erfolgreichen Franchise :) ...ein Rennspiel für 3-5 Spieler ab 12 Jahren nämlich.

    In Stromberg - Das große Bürostuhlrennen sollen die Spieler zügig auf ihren Bürostühlen den Hindernisparcours durch die Capitol'schen Büroräume bewältigen und als Erste im Ziel ankommen, um zu gewinnen! Das dies nicht so einfach wird, versteht sich von selbst^^, gibt es da doch den werten Herrn Becker, die Reinigungskräfte und natürlich den Wettstreit untereinander.

    Das Spiel wird zunächst vorbereitet. Dazu legt man sich die Bürostrecke zurecht, indem die 4 Büroraumpläne beliebig angeordnet werden (Start, 2 weitere Räume, Ziel) - und somit immer eine neue "Herausforderung" bieten^^. Je nach Spielerzahl kommen noch Handicaps auf die Strecke bzw. auf bestimmte Positionen werden Reinigungskräfte postiert, an denen kein Vorbeikommen ist *G*. Die Strecke selbst besteht aus vielerlei mit Punkten unterteilten Linien, auf denen sich fortbewegt wird: horizontal, vertikal udn diagonal - immer den möglichst effektiven Weg zum Ziel hin und an Hindernissen vorbei.
    Die 12 Becker-Chips kommen auf die Becker-Leiste^^, die Spielerfiguren (Pappfiguren, mit fotografischer Abbildung der Stromberg'schen Prominenz, auf Plastikstandfüssen) auf die Startlinie, Kaffeetassen- und Telefonpappmarker auf einen Vorratsplatz und die Putzwagenpappfigur wird bereitgestellt.
    Die Spieler erhalten die zu ihrer Figur passenden Bürotische (vorher zusammenstecken), nebst evtl. Dekoration und einen Satz Spielkarten (40, 5 Karten mal 8 Runden).

    Die Bürotische gehören zur Spielmechanik, denn an ihnen werden u.a. die Handkarten ausgelegt.
    Links vom Tisch wird der eigene Nachziehstapel drappiert, rechts vom Tisch entsteht die eigene Ablage. Vor bzw. aus Sitzpositionsicht^^ hinter dem Tisch werden die aktiv ausgespielten Karten hinterlegt und unter den Tisch kommen die Arbeitskarten.
    Ferner sind die Tische recht individuell an die zugehörigen Charaktere angepasst, mit dezentem Wiedererkennungswert für Serienfans^^. Spielwichtig gibt es dann auch noch Schlitze auf der Tischplatte, zum einen f. d. Deko (Monitor, Pflanzen, etc.) und zum anderen als Steckplätze für Telefone und Kaffeetassen sowie Hängeakten (nur f. d. Profi-Version^^)!

    Falls sich kein Spieler für Stromberg selbst entscheidet, wird ein Startspieler bestimmt, ansonsten fängt natürlich immer der "Chef" an :)!

    Der aktive Spieler nimmt sich bei Rundenbeginn zunächst 5 Karten auf die Hand.
    Die Karten geben immer eine Bewegungszahl von 1-5 an, ein Foto, ein Zitat aus der Serie und evtl. ein Aktionssymbol.

    Anschliessend sucht sich der Spieler eine Karte zur Auslage aus - hierbei gilt es zu überlegen, will ich mich fortbewegen, sollte die Karte eine möglichst hohe Zahl vorweisen und ich lege sie hinter dem Tisch ab. Will ich mich auf Herrn Becker vorbereiten, sollte ich eine Karte unter den Tisch legen.
    Auf jeden Fall kommt nach Ablage einer Karte der nächste Spieler in Reihe dran und verfährt genauso. Dies geht solange reihum, bis eine Aktion eintritt oder alle Spieler ihre 5 Karten ausgespielt haben. Dann beginnt nämlich immer das eigentliche Rennen. Hiernach beginnt eine neue Runde, bei der jeder wieder 5 Karten nachzieht.

    Bewegung: Um sich fortbewegen zu können, müssen Karten auf der Rennablage^^ (hinter dem Tisch) liegen. Die hier liegenden Karten bzw. deren Bewegungswerte werden zusammengezählt und nun kann sich der eigene Bürostuhl^^, um die entsprechende Zahl (abzüglich evtl. Mali) vorwärtsbewegen. Dazu wird die Spielfigur einfach auf den Linien in die gewünschte Richtung von Punkt zu Punkt fortbewegt. Gelangt man hierbei auf eine nasse Fläche^^, muss eine gerade Bewegung durchgeführt werden. Man kann auf der rutschigen Stelle nun mal nicht "abbiegen" und schlittert vorwärts. Stösst man auf ein Hindernis, dass nicht umkurvt werden kann (Mitspieler, Putzwagen), kann man dieses wegschubsen :)! Dazu zieht man von seiner Bewegungsweite 3 ab und schiebt die störende Figur um ein Feld in eine beliebige Richtung!
    Ist die Bewegung schliesslich beendet, kommt der nächste Spieler an die Reihe.

    Aktionen: Beim vorherigen Ausspielen der Karten kann sich allerlei ergeben. So sind auf einigen Karten Aktionen abgebildet, die immer sofort ausgeführt werden müssen, wenn die Karte auf die Rennablage gelegt wird!

    Bei einem Bild von Herrn Becker z.B., wird die Becker-Figur um ein Feld auf der Leiste nach unten gesetzt. Erreicht Hr. Becker das untere Ende, gibt es eine Arbeitskontrolle. Herr Becker erscheint plötzlich im Büro und will Beweise sehen, dass auch wirklich gearbeitet wird! Wohl dem, der nun Handkarten auch unter dem Tisch versteckt hatte :), denn diese holt man nun schnell hervor und zeigt so an: "guck guck, hier, die Akten, alles bearbeitet!" *GGG*. Der oder die Spieler, die nämlich die wenigsten "Akten" vorweisen können, erhalten einen Becker-Chip. Auf diesen steht eine Zahl, um die ihr linker Nachbar ihre Figur in beliebiger Richtung verschieben darf! Der Chip kommt anschliessend auf den Schreibtisch des "faulen" Spielers und verbleibt dort auch bis zum Ende des Spiels! Er addiert sich auch mit evtl. weiteren Chips, die dazu kommen! So wird die nächste Bewegungsstrafe durch den linken Nachbar immer höher ausfallen^^. Auf jeden Fall wird nach dieser Aktion Hr. Becker wieder auf seine Ausgangsposition gestellt.

    Das Putzwagensymbol erlaubt das Verstellen der entsprechenden Figur - vorzugsweise in den Weg konkurrierender Mitspieler^^.

    Die Kaffeetasse lässt einen Gegenspieler nur noch gerade ausfahren, damit der Kaffee nicht überschwappt^^. Dies gilt nur für die aktuelle Runde, danach kann der Marker wieder vom Bürotisch genommen werden.

    Der Schredder vernichtet die Akte (eine Karte unter dem Tisch) eines beliebigen Mitspielers.

    Das Telefon erlaubt das Vergeben eines Telefonmarkers an einen beliebigen Mitspieler, welchen sich dieser in seine Tischplatte stecken muss - bis zu 3 Telefone haben pro Tisch Platz. Fortan muss sich dieser Spieler bei seiner Bewegung ein Feld pro Telefon abziehen.
    Allerdings gibt es hier Abhilfe, denn an einigen (wenigen^^) Stellen der Rennstrecke sind auf den Punkten auch Telefone abgebildet. Erreicht man ein solches Punktfeld, darf man alle Telefone wieder abgeben!

    Die Schikane entfernt bei einem beliebigen Mitspieler die höchste ausliegende "Renn"karte!

    Hier ist also eine Menge los und man sollte immer darauf Bedacht sein zwar gut vorwärts zu kommen, aber auch die "Arbeit" nicht zu vernachlässigen :) und sich nicht von den fiesen Schicksalsschlägen entmutigen lassen. Dazu gehört natürlich auch ein wenig Planung, Voraussicht und Glück, denn nicht immer reichen die 40 Karten aus, um auch ans Ziel zu gelangen!!!!

    Das Spiel geht so reihum weiter, bis 8 Runden vorbei sind. Nun sind die Karten auch aufgebraucht und mindestens ein Spieler sollte das Ziel erreicht haben, um zu gewinnen.

    Profi-Variante:
    Die Grundregeln bleiben gleich, aber nun kommen noch die bereits erwähnten Hängeregister ins Spiel bzw. in den großen Schlitz auf dem Bürotisch. Diese gewähren Sonderaktionen, die den besonderen Talenten^^ der jeweiligen Charaktere entsprechen:

    - Stromberg ist hundsgemein und erhält 5 solcher Register und mit diesen die klassischen Spielaktionen (Kaffeetasse, Telefon, Schickane, Putzwagen, Schredder), welche er zu den Spielkarten je einmal zu jeder Zeit einsetzen darf.
    - Ulf macht es sich leicht und nutzt seine 3 Register, um jederzeit eine beliebige Karte aus seinem Nachziehstapel zu nehmen und dafür eine seiner Handkarte dort wieder einzumischen.
    - Tanja ist wieder richtig fleissig und darf jederzeit eines ihrer 3 Register unter den Tisch legen, als Arbeitsaktenersatz für die Becker-Aktion. Hiernach bewegt sie die Beckerfigur auch um ein Feld nach unten!
    - Ernie verpetzt Kollegen und nutzt eines seiner 3 Register nur beim Rennen, um, entsprechend der Anzahl der Talent-Symbole (unten rechts auf den Karten abgebildete Skizzierung, die im normalen Spiel nicht beachtet wird) auf seinen ausliegenden Rennkarten, die Stühle aller Mitspieler je ein Feld in eine beliebige Richtung zu schieben.
    - Jennifer wird von Helge geschoben^^ und darf im Rennen eines ihrer 3 Register nutzen, um sich pro Talent-Symbol auf ihren ausliegenden Rennkarten ein zusätzliches Feld weiter zu bewegen.

    Nach der Nutzung eines solchen Registers, kommt selbiges immer aus dem Spiel!


    Das Spielmaterial ist recht wertig und auch die zusammengesteckten Bürotische machen einen haltbaren Eindruck. Die atmosphärische Gestaltung trägt ihres zur spielerischen Erheiterung bei - wenn es auch schade ist, dass sich viele Zitate wiederholen!
    Das Rennspiel ist durchdacht und fordert für einige Runden immer wieder erneut, durch die unterschiedliche Planungsgestaltung der Büroräume/Rennstrecke, das Testen anderer Vorgehensweisen und der zusätzlichen Variante. Für Fans der Serie zwangsläufig ein Pflichtkauf, ist es doch auch für Viel- (Streckenvielfalt (da gibt es auch Potential für Erweiterungen^^), Profi-Variante) wie Gelegenheitsspieler (einfaches System) gleichermassen interessant, da die Spielmechanik austariert wirkt und mit Spielen gleicher Kennung durchaus mithalten kann.
    Wer nun aber so gar nichts mit dem Humor anfangen kann, wird vielleicht ein nur simples Wettrennen vorfinden, aber auch hier werden dann die Aktionsmöglichkeiten für genug Abwechslung sorgen.
    Rundum ein solides Spiel, mit dem man eigentlich nichts falsch machen kann.


    [Wir danken Ravensburger für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Frieses Wucherer Pascal über Frieses Wucherer
    Ein Karten(deckbau)legespiel für 2-6 fiese Vermieter ab 12 Jahren.

    Es gilt das Spiel als größter Wucherer (mit dem meisten Geld) zu gewinnen, indem per Kartenauslage Wohnungen und Häuser erschaffen und Mieter angelockt werden. Aktionskarten helfen dabei, die Mitspieler ins Schwanken zu bringen und selbst die großen Mieten zu kassieren.

    Von den Karten werden zunächst die "Dächer"-, "Monster"- und "Gefängnis"-Karten heraussortiert und als Stapel beiseitegelegt. Die restlichen Karten mit der "Stockwerk"-Grafik auf ihrer Rückseite werden allesamt gemischt und als Nachziehstapel abgelegt. Die Münzen (1er, 5er, 10er, 50er) kommen als Vorrat beiseite.

    Die Spieler erhalten 3 1er Münzen als Startkapital und ziehen sich jeder 5 Karten vom Nachziehstapel. Nun wird noch ein Startspieler bestimmt.

    Das Spiel verläuft über mehrere Runden (bis der Nachziehstapel aufgebraucht ist) und ist jeweils in 3 Phasen unterteilt, die jeder Spieler für sich prüft bzw. durchführt.

    Die erste Phase dient zur Überprüfung der Häuser (entfällt bei Spielbeginn).
    Hier wird geschaut, ob sich z.B. in einem eigenen Haus Hausbesetzer breit gemacht haben, dann würde aus diesem Haus nun der Mieter, der die höchste Miete zahlt ausziehen und in eine passende leere Whg. des selben Spielers oder wenn kein Platz vorhanden bei einem Mitspieler einziehen. Falls beides nicht möglich sein sollte, wird die Mieterkarte auf die Ablage gelegt.
    Dann kann es da noch Mietnomaden geben, die man nur wieder los wird, wenn man pro Mietnomade 2 (1er) Münzen bezahlt und sie so bei einem Mitspieler einziehen lässt. Ist dies nicht möglich, werden sie abgelegt.
    Sollte es schliesslich einen Forscher in einer eigenen Wohnung geben, wird dieser nun ein Monster erschaffen^^! Dieses Monster zieht nach Wahl in eine eigene Wohnung oder in die eines Mitspielers - aber nie zu Hausbesetzern^^ - Monster haben schliesslich auch eine gewisse Würde *G*.

    Zusätzlich zu diesen Hauskontrollen erlaubt diese erste Phase pro Runde, das Bezahlen einer Kaution von 5 Münzen, um aus dem Gefägnis zu kommen.

    Die zweite Phase ist für das Ausspielen der eigenen Handkarten gedacht. Hier geht es um die eigentliche Action^^ im Spiel, denn man kann nun Häuser bauen, Mieter einziehen lassen und/oder Aktionskarten ausführen. Es dürfen beliebig viele Karten ausgespielt werden, man kann aber auch darauf verzichten.

    Häuserbau:
    Um ein Haus zu bauen, legt der Spieler beliebig viele Karten mit der "Stockwerk"-Rückseite vor sich ab und schliesst das Gebäude mit einer "Dach"-Karte ab. Diese nimmt er für das erste Haus gratis vom Vorratsstapel. Jedes weitere Haus kostet im Abschluss 1 Münze mehr!
    Es gibt aber auch spezielle Dachkarten unter den Standardkarten (vom Nachziehstapel), z.B. "Flachdach" oder "Dachbauwohnung", diese muss man dann nicht bezahlen, wenn man ein Gebäude damit abschliesst.
    Ausserdem gibt es auch Kellerausbauten, die dann unter das Kartenhaus^^ gelegt werden und nun wiederum Platz für "Mieter" bieten.

    Die Spieler überlegen sich also, welche Karten sie gut entbehren können (es gibt eh alle Karten mehrmals) und nutzen diese dann als Baukarten. Ferner achten sie darauf, welche Mieter sie zukünftig einziehen lassen möchten, denn nicht jeder Mieter mag große Häuser! Es ist also durchaus sinnvoll, auch mal nur 1-2 stöckige Häuser zu bauen, wobei natürlich 4-5 stöckige Gebäude reizvoll sind, da sie mehr Platz bieten - hach, immer diese Entscheidungen^^.

    Spassig (und taktisch) ist auch, dass man nicht nur die eigenen Häuser, sondern auch jederzeit die der Mitspieler (aus-)bauen kann!

    Mieter einziehen lassen:
    Mieterkarten erkennt man leicht an deren bildhaften Darstellung^^. In ihren Ecken geben dabei Symbole an, in welche Häuser bzw. Stockwerke sie (nur) einziehen werden.
    So bedeutet z.B. eine "Gebäude-1", dass dieser Mieter auf keinen Fall in ein Haus einzieht, das mehr als ein Stockwerk hat und ein evtl. Kellersymbol weist darauf hin, dass der Mieter nur in den Keller ziehen mag!
    Auf jeden Fall muss die angestrebte Wohnung leer sein und genug Platz bieten. Die meisten Mieterkaren sind im Querformat abgebildet und lassen sich somit einfach auf eine Stockwerkkarte legen. Manche Mieterkarten aber sind hochformatig und benötigen zwei übereinanderliegende leere Stockwerkkarten, auf die man diese dann ablegt!
    Jede Mieterkarte gibt darüber hinaus auch noch Hinweise auf ihre Eigenarten oder Besonderheiten. Zum Beispiel ziehen alle alten Mieter aus, wenn die Musikerband einzieht^^. Wohnt ein Hacker im Haus und es ziehen weitere Hacker ein, erstellen sie ein Netzwerk und vermehren dadurch die Mieteinnahmen, weil sie sich wohler fühlen. D.h. jeder weitere Hacker bringt +1 mehr Miete als aufgedruckt ("2").
    Es gibt aber auch "Seltsame", die nur zu Gleichgesinnten einziehen und umgekehrt mag niemand zu "Seltsamen" hinzu ziehen^^.

    Akionen nutzen:
    Möchte man Aktionskarten ausspielen, kann man diese auf eigene Häuser und auf die der Mitspieler ausführen. Diese haben dann aber die Möglichkeit mit evtl. vorhandenen "Verteidigungs"karten zu reagieren.
    Nach der Durchführung werden die Karten normal abgeworfen.

    Es gibt viele feine und fiese Aktionen, z.B. die "Bombe", die ein beliebiges Haus komplett zerstört (die Karten werden gemischt und kommen unter den Nachziehstapel) oder den "Eigenbedarf" (alle Mieterkarten, ausser den Hausbesetzern, kommen zurück auf die Hand). Auch der "Irre" ist praktisch, schleudert er doch z.B. eine Bombe zurück zum aktiven Spieler^^. Der "Umzug" zieht Mieter in eine leere Whg. um, "Mord" lässt einen Mieter verschwinden (die Mieterkarte kommt unter den Nachziehstapel) und das "Alibi" lässt die Polizei glauben, der linke Nachbar wäre der Verdächtige, statt der Spieler selbst.

    Die dritte Phase schliesslich bringt die Einnahmen.
    Die Spieler zählen nacheinander ihre Mieteinnahmen von Mietern (jeder Mieter hat einen Zahlenwert auf einem Geldscheinsymbol auf der Karte), beachten dabei evtl. Boni und Mali sowie von leerstehenden Wohnungen ein Fixum von 1 Münze.
    Die Gesamtsumme können sie sich auszahlen lassen und/oder zugleich Karten nachkaufen.
    Nur so erhält man neue Karten!
    Dabei kosten die ersten fünf Karten je eine Münze, jede weitere Karte dann je 2 Münzen. Man sollte zu Anfang aufpassen, nicht zuviele Karten zu kaufen, um immer eine gewisse Liquidität vorweisen zu können (Hausbau kostet Geld), aber auch nicht zu sparsam sein, denn ohne Karten kommen auch keine Mieter ins Spiel.

    Das Spiel geht so abwechselnd weiter, bis der Nachziehstapel aufgebraucht ist. Nun darf jeder Spieler noch einen letzten Spielzug durchführen und hiernach gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld.

    Frieses Wucherer ist ein herrlich gemeines Kartenspiel, bei dem jeder versucht ein besonders hinterhältiges Deck in der Hand zu halten und zugleich die ertragreichsten Mieter zu pflegen. Dies gelingt wunderbar durch die ausgewogene Mechanik der Aktionskarten. Zudem trägt die sehr detaillierte und äusserst humorvolle Grafik der Karten dazu bei, dass das Thema gut transportiert wird und sich die Spieler tatsächlich wie fiese Vermieter vorkommen.
    Es kommt nie Langeweile auf, da man durch die interaktiven Aktionen niemals bloss zuguckt. Der Spielablauf selbst ist dabei auch entsprechend kurzweilig und schnell.
    In unterschiedlicher Besetzung (3er und 4er Runden) konnte das Spiel jedesmal überzeugen und gehört unbedingt ins Spielerepertoire! Erneut ein gelungenes 2F (oder hier 1FW).


    [Wir danken 2F-Spiele für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Fünf Gurken Pascal über Fünf Gurken
    Ein trickreiches Stichspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren.

    Bei diesem neckischem Kartenspiel geht es darum, den letzten Stich einer Runde NICHT zu machen, sonst hagelt es Gurken^^. Und wer zuviele Gurken sammelt, verliert!

    Zunächst wird der Gurkenvorrat (süße grüne Holzgürkchen^^) beiseite gelegt und die 60 Karten gut gemischt und je 7 Karten verdeckt an die Spieler ausgegeben. Der Rest der Karten wird nicht benötigt.
    Die Karten haben Werte von 1-15 und 0-5 Gurken aufgedruckt.

    Der jüngste Spieler wird Startspieler, hiernach immer derjenige, der den Stich gemacht hat.
    Die Spieler legen nun also reihum eine Karte von der Hand auf den Tisch aus. Dabei gilt, dass der nachfolgende Spieler IMMER eine gleichhohe oder höhere Karte ausspielen muss (die nachfolgende gleichhohe Karte sticht die Vorherige). Kann oder will er dies nicht, muss er seine niedrigste(!) Karte ausspielen - ein Spiel der Ehre!.

    Dies geht 7 Stiche lang und im 7. gilt es den Stich eben nicht zu machen. Da zeigt sich nun das gewisse Taktieren der vorherigen Spielzüge kombiniert mit einer Portion von Fortunas lieblicher Gurkenspeise^^, ob dem Spieler die niedrigste oder zweit-niedrigste Karte auf dem Tisch gehört. Denn der Spieler, der den Stich macht, nimmt soviele der Gurken aus dem Vorrat an sich, wie seine Karte - die zum letzten Stich führte - aufzeigt!

    Sobald ein Spieler mehr als 5 Gurken sein eigen nennt, scheidet er aus dem Spiel.
    Dies geht solange weiter, bis nur noch ein Spieler übrig bleibt, der dann gewinnt!

    Ein äusserst gelungenes Kampfgemüsekartenstichspiel, sehr nett aufbereitet und gut durchdacht. Mal etwas anderes und der kompetitive Wettstreit motiviert ungemein^^.
    Für die schnellen Runden zwischendurch genauso gut, wie für ausgewachsene Turniere :) ...und das in so ziemlich jeder Besetzungvarianz!


    [Wir danken 2F-Spiele für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Skip-Bo Brettspiel Pascal über Skip-Bo Brettspiel
    Die Brettspielvariante des bekannten Kartenspiels für 2-4 Spieler ab 7 Jahren.

    Ähnlich dem Kartenvorbild gilt es hier eine bestimmte Kartenzahl vor allen anderen Mitspielern los zu werden, um zu gewinnen.

    Zur Spielvorbereitung wird das Spielbrett für alle gut erreichbar in der Tischmitte platziert, die Spielkarten (mit Zahlen von 1-12 und als Joker das Skip-Bo - Symbol) gut gemischt und als Nachziehstapel auf eines der beiden weissen Kartenfelder auf dem Brett gelegt. Hiervon kommen dann die 6 obersten Karten offen auf die 6 farbigen Kartenablagefelder (blau, rot, orange (gelb), lila und 2x rosa). Sollte dabei eine 12 ausgelegt werden, kommt diese in den Nachziehstapel zufällig eingesteckt zurück und das Feld bleibt leer. Anschliessend werden je 10 Karten an die Spieler verteilt, welche sie als verdeckten Stapel vor sich legen und die oberste Karte legen sie offen oben auf.
    Die Spieler wählen noch ihre Spielerfarbe aus und nehmen sich die zugehörigen 2 Spielsteine. Den ersten Spielstein setzen sie dann auf das farblich passende Eck-Spielfeld und den Zweiten auf das im Uhrzeiger folgende nächste Eckfeld. Der jüngste Spieler darf nun beginnen.

    Der aktive Spieler zieht sich zuerst immer soviele Karten vom Nachziehstapel, so dass er zu Beginn seines Zuges 5 Handkarten hat (bei seinem ersten Spielzug also gleich 5 Karten). Nun muss er versuchen Karten abzulegen. Dies kann die oberste Karte von seinem Spielernachziehstapel sein oder eine der Handkarten. Das Ziel ist es alle 10 Karten vom eigenen Nachziehstapel abgelegt zu haben! Da hier immer nur die oberste Karte ersichtlich und nicht immer passend ist, werden die Handkarten genutzt, um eine Brücke zu schlagen, sofern möglich.

    [Ein Kartenablagefeld gilt als fertiggestellt, wenn zuletzt die 12 aufgelegt wird, dann kommt dieser Stapel neben das Spielbrett und wird später als Nachziehstapel genutzt, wenn der erste aufgebraucht wird. Ein Kartenablagefeld beginnt immer mit der 1 und bleibt entsprechend so lange leer - alternativ gilt der Joker.]

    Dazu schaut der Spieler auf welchen Feldern seine beiden Spielsteine stehen. Denn er darf nur Karten auf ein bis zwei der farbigen Ablagefelder abwerfen, die farblich zu den Feldern passen, auf denen seine Figuren stehen! D.h., wenn seine beiden Spielsteine z.B. auf einem roten und einem blauen Feld stehen, darf er nur das rote und blaue Kartenablagefeld nutzen. Und hier müssen dann noch in aufsteigender Folge die Karten passen, also eine 4 auf eine 3, etc.!
    Sollte das Ausspielen aller Handkarten möglich sein, darf der Spieler gleich nochmal 5 Karten nachziehen und weiterspielen!

    Passen die eigenen Karten aktuell nicht, um auf eines der vorgebenen Felder ablegen zu können, muss der Spieler passen.

    In jedem Fall aber muss er eine Karte auf den zweiten weissen Kartenablagestapel auf dem Spielbrett, dem sogenannten Hilfsfeld, legen. Die Zahl dieser hier abgelegten Karte gibt an, um wieviele Felder er eine seiner beiden Spielsteine im Uhrzeigersinn vorwärtsbewegen darf. So gelant man also auch mal auf andere Farb- oder sogar Sonderfelder.

    Die Sonderfelder.
    Es gibt 3 Zahlenfelder mit aufgedruckter "1-4", "5-8" und "9-12", diese erlauben das einmalige (pro Zug) Ersetzen einer fehlenden Zahl beim Ablegen. Es liegt also z.B. eine 5 auf einem erlaubten Ablagestapel aus und der Spieler hat eine 7 und 8 auf der Hand, die er gerne ausspielen würde. Wenn nun sein zweiter Spielstein auf dem Sonderfeld "5-8" steht, kann er die "6" als gegeben erachten/benutzen und die 7 und 8 von der Hand auf den Ablagestapel auslegen!
    Ferner gibt es noch das Feld mit einer abgebildeten "Skip-Bo"-Karte, welches es einmal pro Zug erlaubt eine beliebige Zahl von 1-12 als Joker zu benutzen, um so ebenfalls besser Karten ablegen zu können.
    Und schliesslich gibt es da noch das "Karten-Tausch"-Feld. Dieses erlaubt das Tauschen der obersten offen Karte des eigenen Nachziehstapels mit der nächstfolgenden, während die Oberste dann unter den Stapel geschoben wird.

    Diese Sonderfelder ermöglichen ein gewisses Taktieren, wenn man seine Spielsteine bewegt, denn je nach ausgelegter Karte bzw. deren Zahl und der entsprechenden Vorwärtsbewegung kann ja in der nächsten Runde dann das etwaige Sonderfeld und dessen Funktion gemäß den eigenen Handkarten gut genutzt werden - so denn die aufliegenden Karten der Ablagestapel sich nicht gravierend ändern *G*. Also ist hier ein bisschen Vorausschau und -planung gefragt.

    Das Spiel endet, sobald ein Spieler die letzte Karte seines Nachziehstapels ablegen konnte. Dieser Spieler gewinnt.

    Rundum eine nette Umsetzung des Kartenspiels, wenn auch am Anfang etwas verwirrend mit der Beachtung der verschiedenen Farbbedingungen und auch zusammen mit den eigenen farbigen Spielsteinen^^ kann man mal durcheinander kommen. Für Kids teilweise sehr fordernd alle Möglichkeiten immer im Auge zu behalten und vorauszuplanen. Als Familienspiel dennoch gut einsetzbar und als Abwechslung zum Kartenspiel und seinen diversen Versionen durchaus interessant.


    [Wir danken MATTEL für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Was ist was? - Das große Quiz Pascal über Was ist was? - Das große Quiz
    Ein gelungenes Quizspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.

    1200 Fragen aus 6 Themengebieten stehen hier zur Verfügung. Für das richtige Beantworten der Fragen sowie das richtige Einschätzen der Mitspieler gibt es zur Belohnung Münzen. Sobald der Vorrat an Münzen auf 5 oder weniger schrumpft, endet das Spiel.

    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte und die Fragekarten nach ihren sechs Themengebieten (Tierwelt, Natur, Geografie, Technik, Kultur und Geschichte) sortiert in Stapeln daneben gelegt. Der Münzenvorrat wird vorbereitet je nach Spielerzahl.
    Die Münzen (Wert 1-3) werden gemischt und verdeckt als Vorrat aufgehäuft^^ und die beiden Würfel (Zahlenwürfel 1-3, Buchstabenwürfel A-C) werden bereitgelegt.

    Die Spieler wählen ihre Spielerfarbe und erhalten dazu passend eine Spiel(papp)figur und einen Tippstein.

    Der Startspieler wird gewählt und das Spiel beginnt.
    In jeder Runde gibt es einen Quizkandidaten (der aktive Spieler) und einen Quizmaster (links vom aktiven Spieler). Der Quizkandidat wirft die 2 Würfel und entsprechend des Ergebnisses des Zahlenwürfels zieht er seine Spielfigur auf dem Spielfeld in eine beliebige Richtung vor. So gelangt er auf ein Themenfeld, das entweder 2 Themengebiete zur Wahl stellt oder ein "?" aufzeigt. Bei ersterem wird aus den beiden Vorgegebenen ausgewählt, bei zweiterem hat der Spieler die freie Themenwahl.
    Der Buchstabenwürfel gibt dann an, welche der drei Fragen pro Karte, der Quizmaster stellen wird.

    Die Fragen A, B und C unterscheiden sich durch ihre Antwortmöglichkeiten.
    Bei Kategorie "A" gibt es drei Antwortmöglichkeiten, wovon nur eine richtig ist.
    Kategorie "B" gibt zwei Antworten vor, die in einem zeitlichen, geografischen oder kausalen Bezug zueinander stehen - es muss eine Antwort gewählt werden.
    Kategorie "C" stellt eine Behauptung auf, die als richtig oder falsch beantwortet werden muss.

    Bevor jedoch der aktive Spieler die jeweilige Frage beantworten darf, muss er kurz innehalten^^, denn zunächst müssen die Mitspieler aktiv werden. Sie dürfen nun mit ihren Tippsteinen einschätzen, ob der Quizkandidat die Frage richtig beantworten kann.
    Haben alle Mitspieler ihre Tippsteine gesetzt, beantwortet der Kandidat nun die Frage und der Quizmaster gibt die richtige Antwort bekannt.

    Jetzt wird gewertet und entsprechend Münzen aus dem Vorrat aufgedeckt und zwar soviele, wie es richtige Einschätzungen gab plus eine weitere, wenn der Kandidat richtig geantwortet hat.
    Lag der Kandidat richtig, darf er sich auch als Erster eine Münze aussuchen und nehmen, danach folgen die Mitspieler mit richtiger Einschätzung links vom Quizmaster beginnend.

    Hiernach geht es im Uhrzeigersinn weiter und die Rollen wechseln entsprechend.
    Dies geht solange, bis die Spielende-Bedingung erreicht wurde, also wenn nur noch 5 oder weniger Münzen im Vorrat liegen. Es gewinnt, wer die meisten Münzen sammeln konnte.

    Das Quizspiel hebt sich von den anderen des Genres etwas ab, da kein Spieler wirklich auf etwas warten muss, denn alle sind immer beteiligt durch das Einschätzen des aktiven Spielers. Auch die Fragen sind recht erfrischend und lassen sobald keine Langeweile unter Ratefreunden aufkommen.
    Das Spiel funktioniert in unterschiedlicher Besetzung gleich gut und lädt aufgrund der relativ kurzen Spieldauer zu mehreren Partien ein.

    Das Spiel wirbt außerdem noch mit der Möglichkeit "play it smart" ein App für das iPad zu installieren und das Tablet so ins Spiel zu integrieren. Dafür gibt es auch 4 kleine Noppenkleber, auf die das Tablet dann sanft abgelegt werden kann in der Spielfeldmitte.
    Die App unterstützt das Spiel mit Fotos und Geräuschen in 6 kleinen Spielen, die der Quizmaster per Buzzerknopf zufällig auswählt: Foto-Klick, Schätz-Quiz, Geräusche-Quiz, Dino-Ausgrabung, Länder-Quiz und Körper-Quiz. Es stehen jeweils Antworten zum "Antippen" zur Verfügung. Der Sinn dahinter ist die Ansammlung von Zeiteinheiten. Denn die App gibt eine Gesamtspielzeit vor!
    Am Ende der Spielzeit gibt es dann noch ein Abschluß"spiel", das "Labyrinth". Hier muss die eigene Spielerfigur per Fingerwischerei durch ein Labyrinth gesteuert werden und dabei möglichst viele Münzen einsammeln. So erhöht man seinen Gesamtmünzvorrat (Brett und App).
    Zum Schluß gewinnt der Spieler mit den meisten Münzen.

    Einen dicken Punktabzug gibt es dafür, dass es die App nur für iOS gibt. Dies ist nicht mehr zeitgemäß!


    [Wir danken Kosmos für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Brautkraut Pascal über Brautkraut
    Ein zungenbrecherisches Sprechsportspiel für 2-6 Spieler ab 10 Jahren.

    Brautkraut ist simpel gespielt. Es werden jedem Spieler vom gut gemischten Nachziehstapel 10 Karten als Stapel verdeckt in die Hand gedrückt und eine Karte offen ausgelegt.
    Der aktive Spieler muss nun die ausliegende Karte "vorlesen", dann eine Karte von oben des eigenen Stapels ziehen und umdrehen und ebenfalls "vorlesen". Das alles muss aber schnell geschehen, sonst ist es keine Herausforderung und wird schnell eintönig.

    Ein Haken dabei: Auf den Karten sind immer 2 Bilder und ein Pfeild abgedruckt.
    Es gibt überhaupt auch nur 4 Motive: "Kraut", "Braut", "Kleid" und "Blau", aber diese sind eben immer zu zweit und immer in unterschiedlicher Reihenfolge zu "lesen" und zwar so, wie es der Pfeil vorgibt. Also zeigt der Pfeil von der unteren Abbildung auf der Karte zur Oberen, muss auch die Untere zuerst genannt werden!
    Ferner gilt es zu beachten, ob die ausliegende Karte und die neu Hinzukommende sich unterscheiden, denn dann muss noch ein "wird zu" oder "bleibt" hinzugefügt werden!

    Verwirrend? :)
    Bsp.: Die ausliegende Karte zeigt oben eine "Braut" und der Pfeil weist auf die untere Abbildung "Kleid". Das dann "vorzulesende" Wort wäre "Brautkleid".
    Die ausgespielte Karte zeigt oben ein "Kleid" und unten "Blau", der Pfeil zeigt nach unten. Somit wäre dieses Wort "Kleidblau".
    Der ganze Satz muss dann heissen: "Brautkleid wird zu Kleidblau."

    Die Karten zeigen eine verblüffende Vielfalt mit den wenigen Komponenten und immer muss man auf der Hut sein, die richtige Reihenfolge einzuhalten und sich nicht zu verhaspeln.

    Gelingt der Sprechsport fehlerlos, passiert nichts weiter, die Karten bleiben abgelegt und der nächste Spieler ist an der Reihe.
    Stellen die Mitspieler lauthals gröhlend einen Versprecher fest, muss der ganze Ablagestapel genommen und unter den eigenen Kartenstapel geschoben werden.

    Es gewinnt, wer zuerst alle seine Karten ablegen konnte.

    Das Spiel ist kein Überflieger, macht aber aus dem Wenigen heraus eine Menge Spass, wenn man sich auf die Gaudi einläßt. Ein schöner Absacker oder als Ergänzung zu einer Party-Spielerunde. Wichtig ist halt, dass sich die Spieler einig sind auch möglichst schnell zu reden :)!

    Pascals Wertung:
  • Nacht der Magier Pascal über Nacht der Magier
    Eine grandiose Spielumsetzung mit hohem Spass- und Wiederspielbarkeitsfaktor für 2-4 Spieler ab 6 Jahren.

    Es gilt im Dunkeln seinen Zauberer so geschickt auf ein erhöhtes Spielfeld zu schieben, dass man einen der eigenen Zauberkelche in die mittige Vertiefung bugsieren kann. Das dabei allerhand aus dem Weg geräumt wird und herunterfällt sollte einen nicht ablenken^^.

    Das Spielfeld ist eine große, runde und stabile Pappscheibe, die auf einem Kartondeckelhohem Ständer aufgeklebt ist. Auf ihr ist in der Mitte eine deutliche Vertiefung in welche der phosphorizierende Feuerring platziert wird. Darauf kommt eine weitere kleinere Pappscheibe, die so den "Ring" verdeckt und ihrerseits ein gestecktes - ebenfalls phosphorizierendes - Lagerfeuer auf sich trägt.
    Hier herum werden die verschiedenen Marker (je 3 "Kelche" mit den Spielersymbolen) gestellt und um diese herum kommen in die Abstandszwischenräume Bäume und um diese wiederum blaue Holzmarker und um die schlussendlich nochmal runde Marker.
    So ist das gesamte Feld ein einziges Hindernis zum mittigen Feuer hin.

    Die Spieler erhalten je eine Zaubererfigur (mit phosphorizierendem "Kragen") nach Wahl.

    Die einzelnen Scheiben und Figuren lassen sich nur durch Schieben bewegen, indem die eigene Zaubererfigur anfangs vorsichtig von außen auf das Spielfeld geschoben wird und später auch niemals angehoben werden darf!
    Im Laufe des Spiel fällt dann so manches über den Spielrand hinunter, ist es auch mal ein Zauberer wird er wieder von beliebiger Stelle von außen auf das Spielfeld geschoben, wenn der zugehörige Spieler am Zug ist.

    Gewonnen hat, wer es als Erster schafft, einen eigenen "Kelch"marker in den Feuerring zu schieben. Dazu muss natürlich neben allerhand Steinen auch die Scheibe mit dem "Lagerfeuer" vorher weggeschoben werden.

    [Alle phosphorizierenden Teile sollten nach jeder Runde erneut eine Weile in eine Lichtquelle gerichtet gehalten werden, damit sie wieder schön im Dunkeln leuchten^^.]

    Rundum wieder ein tolles Spiel aus dem Hause DreiMagierSpiele.
    Unbedingt probieren und am besten gleich kaufen :)!

    Pascals Wertung:
  • Rabbids - Das Spiel Pascal über Rabbids - Das Spiel
    Ein tolles, spassiges Partyspiel für die ganze Familie! 3-6 Spieler nehmen ab 8 Jahren teil.

    Ein verrücktes Familienspiel mit 60 Mini-Aufgaben, die es allein, im Duell oder als Gruppe zu meistern gilt. Das Ziel dabei ist es, die zugehörigen, farbigen Karten zu sammeln, um einen Satz von 3 gleichfarbigen oder 5 unterschiedlichen Karten zu ergattern oder 12 Münzen zu verdienen für den Sieg.

    Das umfangreiche Spielmaterial wird entsprechend vorbereitet. Der Spielplan - die "Arena"^^ - kommt in die Tischmitte, die Würfel, die Sanduhr, die übergroße Maß-Sonnenbrille^^, die Münzen, das Katapult^^, die Bausteine und alle Papp(objekt)marker werden als Vorrat bereitgelegt. Die Objekt- und Zahlenkarten sowie die Minispiel-Karten werden gut gemischt als Nachziehstapel an die Seite gelegt. Vom Minispiel-Kartenstapel werden die ersten 8 an die vorgesehenen Felder auf dem Spielplan gelegt.

    Die Spieler erhalten gemäß ihrer gewählten Farbe die zugehörige Spielfigur, 3 Holzscheiben und eine Fragezeichenkarte sowie eine 1er Münze.
    Die Pappspielfigur stellen sie in Reichweite auf eines der Felder der Arenatore.

    Der gewählte Startspieler beginnt das Spiel, indem er seine Figur in der Arena um mindestens ein Feld voranzieht. Dabei ist der Zug auf das erste Feld kostenlos, möchte er weiter ziehen, muss er pro Feld eine Münze zahlen. Dies macht evtl. Sinn, wenn ihm die an jedem Feld aussen anliegende Minispiel-Karte nicht gefällt.
    Ist die Bewegung abgeschlossen, nimmt er die dort ausliegende Minispiel-Karte an sich und erhält evtl. 1-2 Münzen (0-2 sind in der rechten oberen Ecke jeder Aussenseite einer Karte abgebildet), bevor irgendetwas anderes passiert.
    Nun liest er die Karte laut vor.

    Handelt es sich um eine Solo-Aufgabe (auch daran erkennbar, dass nur ein "Rabbid" abgebildet ist), führt er die Anweisungen anschliessend direkt aus. Eventuell dazu benötigtes Spielmaterial nimmt er sich aus dem Vorrat.
    Gelingt die Aufgabe, behält der Spieler zur Belohnung die Karte.

    Ist es ein Duell (2 "Rabbids" sind abgebildet), liest er den Text auch vor und ein Nachbarspieler mischt die Fragezeichenkarten aller Mitspieler und lässt den aktiven Spieler eine davon ziehen, so wird der Duellant ermittelt. Auch hier wird evtl. nötiges Material noch aus dem Vorrat genommen.
    In der Regel verläuft die Aufgabe hier über mindestens 2 Runden, um einen eindeutigen Sieger zu ermitteln. Der siegreiche Spieler darf dann die Karte behalten - und dies ist nicht selten der Kontrahent^^.

    Bei einer Gruppenaufgabe (viele "Rabbids" sind abgebildet), wird diese ebenfalls vorgelesen und nötiges Material entsprechend verteilt - alle Spieler müssen teilnehmen.
    Hier kommt es auch vor, dass mehrere Runden "gespielt" werden müssen, um einen eindeutigen Sieger zu ermitteln, der dann zur Belohnung die Karte erhält.

    [Die Aufgaben decken dabei alles ab, was man sich nur vorstellen kann, vom einfachen Ziel-Schnippen über Memory-Effekte hin zu sportlich agilen Geschicklichkeitsleistungen und in die Irre führenden Fragen und vielem mehr!]

    Anschliessend wird eine neue Karte gezogen und auf den nun leeren Platz gelegt - beim Solisten-Spiel, kommt bei Nichtgelingen die aktuelle Karte aus dem Spiel und wird nicht wieder hingelegt.
    Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist an der Reihe.

    Dies geht nun so lange weiter, bis ein Spieler eine der Siegbedingungen erfüllt hat und damit das Spiel gewinnt und beendet.

    Seinen Reiz zieht das Spiel aus dem massig vorhandenem und super knuffigem Material und den vielen, wenn zum Teil auch irrwitzigen, Ideen der Aufgabenstellungen.
    Es ist nichts wirklich unmöglich und wenn man sich nur ein wenig auf den Spass einläßt wird man für eine gute Stunde wunderbar unterhalten.
    Es können alle mitspielen, die Runden haben in sehr unterschiedlicher Besetzung allesamt Freude bereitet und für viele Lacher gesorgt! Auch kleinere Kinder können durchaus mithalten - mit ein klein wenig augenzwinkernder Hilfe^^.
    Ein neuer Stern am Himmel der Partyspiele!!!


    [Wir danken Kosmos für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Qwixx Pascal über Qwixx
    Ein tolles, kurzweiliges Würfelspiel mit Tiefgang für 2-5 Spieler ab 8 Jahren.

    Auf einem vorgedrucktem Zahlenblock gilt es die Würfelergebnisse festzuhalten. Dabei ist zu beachten, dass die 4 farbigen Reihen (rot, gelb, grün, blau) mit den passenden Augenzahlen angekreuzt werden und zwar immer von links nach rechts. Werden dabei Zahlen ausgelassen, können diese später nicht mehr nachgetragen werden.

    Der Block:
    1. Reihe: rot, 2-12
    2. Reihe: gelb, 2-12
    3. Reihe: grün, 12-2
    4. Reihe: blau, 12-2
    Hierunter folgt eine Punktewertungsübersicht sowie Felder zum Eintragen der jeweiligen Gesamtpunkte und für Fehlwürfe.
    Am Ende jeder Zahlenreihe ist noch ein Feld mit einem Vorhängeschloss. Dies wird von dem Spieler ausgekreuzt, der als Erster diese Reihe beenden will und kann.

    Jeder Spieler bekommt einen Zettel vom Block. Der aktive Spieler noch die 6 Würfel (2 weisse, je 1 roter, blauer, grüner, gelber Würfel).

    Der Spieler am Zug wirf also die 6 Würfel und entscheidet sich beim Ergebnis für eine Kombination aus 2 der Würfel. Dazu nimmt er das Ergebins eines weissen Würfels und addiert einen farbigen Würfel hinzu. Diese Zahl trägt er dann in die passende Farbreihe (des gewählten farbigen Würfels) ein!
    Der aktive Spieler MUSS eine Zahl eintragen, kann er dies nicht, muss er ein Kreuz bei den Fehlwurf-Kästchen machen! Die Mitspieler können diesen Wurf für sich nutzen und zwar das Ergebnis der beiden weissen Würfel addiert und in beliebiger Reihe eintragen.
    Danach kommt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an die Reihe und das Prozedere wiederholt sich.

    Es gilt nun zu überlegen, wieviele Zahlen man in eine Reihe eintragen möchte bzw. man vermutet die Chance dazu zu haben. Denn sobald ein Spieler die letzte Zahl in einer Reihe (12, 12, 2, 2) ankreuzt - dies darf er, sobald er mindestens 5 Zahlen in dieser Reihe hat - ist diese Farbreihe für alle gesperrt! Dazu kreuzt er das "Schloss" am Ende der Reihe an und der zugehörige Farbwürfel kommt aus dem Spiel!

    Die Chancen hängen natürlich vom Würfelglück ab, da ausgelassene Zahlen nicht nachgetragen werden dürfen (Bsp.: rote Reihe, 2-12, angekreuzt: 3, 4, 6, 10 = 2, 5, 6, 7, 8 und 9 können nicht mehr angekreuzt werden!!). Aber zugleich ist dies auch der taktische Teil des Spiels, denn es gilt abzuwägen, wann man Lücken in den Zahlenreihen läßt oder nicht - je mehr Zahlen pro Reihe angekreuzt wurden, desto mehr Punkte gibt es abschliessend. Andererseits kann man so, die Mitspieler beobachtend, vllt. anderen das Punktesammeln erschweren, wenn eine Farbreihe wegfällt^^.

    Das Spiel endet, wenn 2 Farbreihen auf die Weise gesperrt wurden oder ein Spieler 4 Fehlwürfe ankreuzen musste.

    Es folgt die Abrechnung, die den Sieger ermittelt!
    Jeder zählt in jeder Farbreihe die Anzahl der gemachten Kreuze und vergleicht dies mit der Punktelegende auf dem Zettel unten und trägt jedes Ergebnis in das entsprechend farbige Gesamtpunktefeld. Diese Felder nun addiert ergeben das Endergebnis. Dabei zählt jedes Kreuz bei Fehlwürfen 5 Minuspunkte.

    Rundum ein tolles komplett eigenständiges Würfelspiel ohne Allüren oder Anleihen bei "Vorbildern". Kurzweilig, spassig, spannend und fordernd für jede Besetzung und Runde. Vielspieler- und Familienspiel-tauglich und mit kurzer Spieldauer auch Turniergeeignet^^. Das Material ist absolut in Ordnung und die Blöcke kann man einzeln, relativ günstig nachkaufen. Klare Kauf-Empfehlung!

    Pascals Wertung:
  • Futterneid Pascal über Futterneid
    Ein dolles Schätz- und Klauspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren.

    Die Spieler müssen durch geschicktes Einschätzen der Mitspieler und reichlichem Sammeln von Süssigkeiten am Ende mit den meisten Punkten die anderen ausstechen.

    Zunächst werden die grossen, farbigen Plastikschalen (mit Süssigkeits-Aufklebern versehen) aufgereiht in die Tischmitte gestellt und je nach Mitspielerzahl mit den Süssigkeitsplättchen (Lakritzschnecke, Lolli, Bonbon, Praline, Keks) gefüllt.

    Die Spieler erhalten jeder einen Satz Favoritenplättchen (-2, -1, ?, +2, +3) und einen Papptrennstreifen (dieser unterteilt einen Bereich vor jedem Spieler in "frei lagernd" und "gesichert").

    Das Spiel verläuft über 2 Runden und jede Runde beginnt damit, zunächst die Favoriten unter den süßen Speisen zu bestimmen.
    Dazu wird ein extra Satz von 10 Zahlenmarkern (1-8, 4 und 5 doppelt) gemischt und in der 1. Runde 5 davon beiseite gelegt (f. d. 2. Runde). Die restlichen 5 werden zufällig unter die Schalen offen hingelegt und geben so vor, welche Süßigkeit, welchen Wert hat.

    Nun sind die Spieler reihum dran und sollen ihrerseits je eines ihrer 5 Favoritenplättchen unter eine Schale verdeckt neben das schon Vorhandene legen.
    Haben alle Spieler ihre 5 Plättchen zugeteilt, beginnt die Spielrunde.

    Der hungriste Spieler darf anfangen^^.
    Der aktive Spieler muss immer Süßigkeiten an sich nehmen, hat aber immer die Wahl dabei, wieviele er nimmt und ob er sie aus den Schalen holt oder von einem Mitspieler stibitzt.
    Man darf immer eine mehr oder weniger aus den Schalen nehmen, wie der vorherige Spieler. Bsp.: Spieler A nimmt 2 süße Sachen, dann darf der nachfolgende Spieler B 1 oder 3 Süßigkeiten nehmen - der Startspieler beginnt mit einer Süßigkeit.
    Alternativ zum Griff in die Schale, darf der aktive Spieler auch bei einem Mitspieler klauen.

    Möchte man gar nichts mehr nehmen, darf man auch aus der laufenden Runde aussteigen und passen. Man sitzt dann solange aus, bis die Wertung am Rundenende beginnt.

    Wenn man nun Süßes an sich genommen hat, wird es immer zunächst überhalb des Trennstreifens abgelegt, in den sogenannten Spielbereich (ungesicherte Sammelstelle^^). Erst wenn man das nächste Mal wieder am Zug ist, darf man die Süßigkeiten die dort (noch) liegen unterhalb des Streifens deponieren - in den gesicherten Lagerbereich.
    Somit ist alles oberhalb des Trennstreifens noch nicht im Besitz des Spielers und kann auch gestohlen werden.

    Der Diebstahl ist an und für sich auch ganz einfach durchgeführt, anstatt sich aus den Schalen zu bedienen, nimmt man alles was vor einem Spieler oberhalb dessen Pappstreifens liegt an sich (und legt es ebenfalls über den Trennstreifen ab!). Der Beklaute darf aber immerhin eine der süßen Sachen retten und gleich in den gesicherten Bereich umlagern!
    Dabei muss man sich nicht an die aktuelle Mengenvorgabe durch den vorigen Spieler halten.
    Der nun nachfolgende Spieler orientiert sich aber an der Menge der Süßigkeiten, die nun vor dem Dieb liegen^^ (+/-1) - oder klaut seinerseits *G*.

    Dies wird nun solange reihum durchgespielt, bis entweder alle Schalen leer sind oder alle Spieler zuvor ausgestiegen sind.

    Am Ende der Runde werden nun die anfänglich zugeteilten, verdeckten Favoritenplättchen der Spieler aufgedeckt und ergeben nun zusammen mit dem Startzahlenplättchen eine Summe, die den Wert einer einzelnen Süßigkeit jeder Schale vorgibt.
    Zum Beispiel liegt unter der gelben Keksschale das Startzahlenplättchen 7 und danach folgen die Spielerplättchen (4er-Spiel): -1, ?, +2, -2. Das Fragezeichen nimmt immer den Wert des nachfolgenden Plättchens an, liegt es als letztes Plättchen aus, das vom vorherigen Plättchen. Im seltenen Falle, dass nur ?-Plättchen ausliegen, ist das ? gleich 0.
    Im Beispiel ergibt sich also ein Wert von 8 Punkte pro Keks (7-1+2+2-2).
    Nun rechnet man übersichtshalber erst bei jedem Spieler die Anzahl dieser Süßigkeit zusammen und notiert dies, bevor man zur nächsten Schale übergeht und sie wertet.
    Bsp. Spieler A hat 0 Kekse = 0 Punkte hierfür, Spieler B hat 6 Kekse = 48 Punkte notiert, Spieler C hat 1 Keks = 8 Punkte, Spieler D hat 2 Kekse = 16 Punkte.

    So wird jede Schale pro Spieler abgerechnet. Für die 2. Runde nimmt jeder Spieler eine seiner gesicherten Süßigkeiten aus dem Spiel, den Rest füllt jeder in die entsprechenden Schalen zurück.
    Die 2. Runde verläuft nun genauso wie die 1. Runde.
    Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten!

    Das Spiel besticht durch seine Einfachheit und die geniale Idee :)!
    Die simple Mechanik ist schnell verstanden und richtig eingesetzt (wann lohnt sich das Stehlen, wann geht man das Risiko mit vielen Süßigkeiten im ungesicherten Bereich ein, steigt man vorsichtshalber aus, um Minuspunkte bei einer Leckerei zu vermeiden, etc. pp.) enorm motivierend. Denn spätestens nach der ersten Runde kommt der echte Futterneid in jedem hervor und es wird niemandem gar nicht gegönnt *G*.
    Aufmachung und Material sind passend und zweckdienlich und neben einer Variante für 2 Spieler gibt es auch noch einen Ideenschub für weitere 2F-Spiele.
    So wird vorgeschlagen, den beiliegenden Kärtchenbogen für die Spiele "Finstere Flure", "Funkenschlag" und "Filou" herzunehmen. So werden die Schalen (mit dem entsprechend ausgeschnittenem Kärtchen davor) zur Belohnungsstätte für besondere Erfolge oder auch Miserfolge (dann zum Trost^^).
    Zum Beispiel gäbe es dann bei "Funkenschlag" die Schalen "Jedes Mal: Rohstoffkosten von mind. 20 Elektro bezahlt" oder "Jedes Mal: Erstanschluss in einer Stadt", aus denen man sich bei Erfüllung eine Leckerei entnehmen könnte - oder zur Bestrafung^^ (Hausregeln vor^^!) die Schale "Jedes Mal: ein Atomkraftwerk gebaut" nutzen mit ganz ekligem Naschwerk für die nicht so "grünen" Spieler *GGGG*.
    Rundum liegt hier ein klasse Spiel für jede Rundenbesetzung vor, kurzweilig schnell gespielt oder Turnierartig als Fressorgie, jeder wie er "mag"^^.


    [Wir danken 2F-Spiele für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Kashgar - Händler der Seidenstraße Pascal über Kashgar - Händler der Seidenstraße
    Ein sehr schönes Kartendeckspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren.

    Die Spieler sind als Gewürzhändler mit Karawanen in China unterwegs, um gewinnträchtig die Waren per Aufträgen an den Mann zu bringen. Dabei werden Handelskontakte gepflegt Bestände vermehrt und neues Personal angestellt. Der erste Spieler, der durch geschicktes Nutzen der verschiedenen Kartenfähigkeiten 25 Punkte erreicht, wird als Sieger in Kashgar gefeiert.

    Um dieses Ziel zu erreichen will zunächst aber das Spiel vorbereitet werden^^.
    Es gibt 12 Startkarten, je 3 pro Spieler, die den Anfang für alle gleich machen sollen. Diese werden gemischt und an die Spieler verteilt. Sie legen diese dann vor sich hin (in ihren "Spielbereich").
    Die 76 Standardkarten werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt, hier wird normalerweise nachgezogen, wenn eine entsprechende Anweisung vorliegt.
    Hinzu kommen 12 Sonderkarten (enthalten besonders tatkräftige Mitarbeiter^^), 12 Zusatzkarten (nur für die Variante "Hauen und Stechen" benötigt) sowie 40 Auftragskarten, die ebenfalls gut gemischt alle als verdeckte Stapel bereitgelegt werden. Von den Auftragskarten werden noch 4 offen ausgelegt!
    Als letztes gilt es noch die "Patriarchen"-Karten (rückseitig: "Matriarch") an die Spieler zu verteilen (je 3) und die Letzte ebenfalls offen bereitzulegen. Diese einzeln ausliegende Patriachkarte ermöglicht das Eröffnen einer 4. Karawanenreihe durch die Startkarte "Aristrokatin".

    Die Spieler erhalten noch alle ihr Tableau auf dem sie mit den farbigen Holzmarkern (5 Gewürzsäcke, Muli, Gold) die "3" markieren. Dies ist quasi das Startkapital.

    Ihre Karten legen sie so aus, dass die 3 Startkarten nebeneinander liegen und auf diese je eine Patriarch-Karte kommt. So bilden sich 3 Reihen, die Karawanen!
    Die Patriarch-Karten sorgen zu Spielbeginn dafür, dass die Spieler an neue Karten gelangen, da sie hier immer 2 nachziehen können. Später sind sie aber eher ein Hemmschuh^^.

    Die Karten sind alle recht gleich aufgebaut.
    Da gibt es oben den Namen und rechts daneben die evtl. Siegpunkte.
    Darunter folgen Texte auf hellem oder rotfarbigen Hintergrund - neben diesen gelegentlich auch ein Hinweis auf Kosten f. d. Aktion. Zuletzt kommt ein Bild.

    Der helle Hintergrund steht immer für eine "Karawanen-Aktion", der rotfarbene Hintergrund für eine "Abschieds-Aktion".
    Dies sind auch zwei der Möglichkeiten, die ein Spieler in seinem Zug nutzen kann.
    Die Dritte wäre das "Passen".

    Der Spieler am Zug wählt also eine der drei möglichen Aktionen und führt diese anschliessend aus. Danach folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    Die "Karawanen"-Aktionen.
    Dies sind i. d. R. Aktionen, die dem Spieler erlauben Karten zu ziehen, Aufträge zu nehmen und/oder zu erfüllen oder den Warenbestand nach oben zu korrigieren. Die genutzte Karte kommt hiernach ans Ende dieser Reihe - wird also "hinten" wieder eingereiht und kommt so in Bälde wieder zum Nutzen des Spielers zum Vorschein^^.

    Die "Abschieds"-Aktionen.
    Dies sind i. d. R. ähnliche Anweisungen, hier muss die genutzte Karte aber anschliessend aus dem Spiel genommen werden! Eine der Möglichkeiten schwache Karten später aus dem Karten-Deck zu bekommen.

    Um nun Siegpunkte zu generieren muss der Spieler dafür sorgen, dass sein Warenbestand immer gut gefüllt ist, um Aufträge erfüllen zu können.
    Die Auftragskarten kosten immer eine bestimmte Menge an Gewürzen und/oder Gold und Mulis voraus und um diesen Wert muss der Spieler dann auch auf seinem Warentableau die Marker anpassen (0-9). Ausserdem muss normalerweise auch immer ein gewisser Bestand an Mulis vorhanden sein, um einen entsprechenden Auftrag überhaupt nehmen zu dürfen.
    Neben den punkteträchtigen Aufträgen bringen einige Angestellte noch Siegpunkte mit, solange sie im eigenen Deck (in einer der Karawanenreihe) "stecken"^^. Da gibt es dann auch Abhängigkeiten, so bringt der "Bauer" z.B. soviele Punkte, wie man bei den Auftragskarten Getreidefelder sammeln konnte.

    Überhaupt sind die Karten sehr gut aufeinander abgestimmt und auch wenn jeder in erster Linie vor sich hinbastelt und -optimiert, ist so doch immer für genügend Abwechslung gesorgt, bis man sich aufgrund eingeübter Taktiken langweilen kann.

    Die mitgelieferte Variante ist zudem eine nette Idee, etwas mehr Interaktion einzubringen, so werden die Spieler hier öfters aufeinander losgehen, wenn da plötzlich der Goldvorrat erniedrigt wird oder die Mulis weniger werden.

    Kashgar ist ein erfrischend anderes, neues Kartendeckbauspiel und sorgt nach den Erfolgsserien Dominion und Thunderstone für neuen Wind im Genre.
    Bisher gespielte Runden in unterschiedlicher Besetzung waren allesamt angetan und hier und da hörte man schon Rufe nach Erweiterungen - aber nich aus Langeweile mit dem Basisdeck, sondern aus Begeisterung nach "mehr"^^. Das System sollte dafür jedenfalls geschaffen sein :)! Aufmachung und Wertigkeit sind atmosphärisch passend und gewohnt (Kosmos-)qualitativ.
    Für jeden Karten-Fan unbedingt zu empfehlen!


    [Wir danken Kosmos für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Dominion® – Die Gilden Pascal über Dominion® – Die Gilden
    Die 8. Erweiterung zum bekannten Kartendeckspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.

    Hiermit wird ein weiterer Bereich des Dominion-Grundspiels ausgebaut, der Handel.
    Mit 13 (mal 10) neuen Königreichskarten und 25 Metallmünzen kommt Schwung in den Markt und alle versuchen dem Geheimnis des Erfolgs auf die Spur zu kommen,
    Händler und Handelsgilden, Wahrsager und Berater stehen dabei den Spielern zur Seite (oder im Weg^^) und sollen die Arbeit erleichtern.

    Das Spiel wird wie gewohnt vorbereitet, indem aus einer der Basen Geld- und Siegpunktkarten bereitgelegt und anteilig an die Spieler verteilt werden.
    Dann suchen sich die Spieler gemeinsam ein fertiges Szenario aus oder erstellen selbst eines.
    Hiernach geht es reihum darum, sich aus den ausliegenden Karten, das für die eigenen Zwecke (Taktiken^^) passende Kartendeck nach und nach zusammenzustellen, um hoffentlich erfolgreich aus dem Spiel hervorzugehen.
    Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Siegpunktzahl, sobald drei beliebige Kartenstapel aufgebraucht sind oder der Siegpunktkartenstapel "Provinz" geleert wurde.

    Die Neuerungen:
    Das Spielmaterial ist weitesgehend gleich geblieben, allerdings sind die Grafiken/Aufdrucke schon etwas aufgepeppt, um mit der parallel veröffentlichten Special Edition des Grundspiels das "Neue", nach dem Verlagswechsel, zu bestärken.
    Dies sieht recht schick aus und stört nicht wirklich, da die Rückseiten der Karten mit den Alten identisch sind sowie der Grafikstil an sich ebenfalls gleich blieb.

    Die Münzen sind mit denen aus der "Seaside" und "Blützeit"-Erweiterung identisch erfüllen hier aber einen dezent anderen Zweck. Denn durch die Anweisungen von Karten aus "Die Gilden" können die Münzen hier nur in der Kaufphase benutzt werden, nicht im Zusammenhang mit dem "Schwarzmarkt", der "Handelsroute" oder auf einem Piratentableau gelagert werden.
    Sie dienen einzig dem Kauf während des aktiven Zuges, dürfen aber beim Spieler offen liegen bleiben, während die Geldkarten ja immer abgelegt werden müssen - somit stehen sie durchgehend zur Verfügung.
    Werden sie für einen Kauf genutzt, kommen sie in den allgemeinen Vorrat zurück.

    An neuen Karten gibt es: "Leuchtenmacher", "Steinmetz", "Arzt", "Berater", "Meisterstück", "Platz", "Steuereintreiber", "Herold", "Bäcker", "Kaufmannsgilde", "Metzger", "Wahrsager" und "Wandergeselle".

    Die Karten bringen Dominion-typisch wieder bestimmte Kombinationen von "+x Karten", "+x Aktion", "+x Käufe" sowie Anweisungen, die Boni (f. d. Spieler) oder Mali (f. d. Mitspieler) mit sich bringen. Bsp. "Steuereintreiber": Der Spieler entsorgt eine Geldkarte und die Mitspieler, mit mind. 5 Handkarten, müssen dieselbe Karte ablegen. Dafür nimmt sich der Spieler eine Geldkarte, die +3 mehr kostet.

    Eine Besonderheit kommt bei manchen Karten hinzu: man kann eine Karte überbezahlen! Z.B. beim "Meisterstück", dies ist eine Geldkarte (gleich einem Kupfer), die 3 kostet, aber für jede Kupfermünze, die man mehr bezahlt nimmt man sich ein Silber! Bsp.: Die Karte wird mit 6 bezahlt, kostet aber nur 3, d.h. der Spieler nimmt sich 3 Silberkarten!

    Insgesamt ist dies eine gute und typische Erweiterung, die sich recht nahtlos in das Dominion-Universum eingliedert.
    Man muss allerdings einige Szenarien durchprobieren, um auch richtige spannende (interagierende) Runden zu erlangen - dafür ist die vorherige Erweiterung "Dark Ages" einfach noch zu stark und spannend/abwechslungsreich in Erinnerung!


    [Wir danken ASS für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Monopoly Star Wars - Saga Edition Pascal über Monopoly Star Wars - Saga Edition
    Eine tolle Lizenz-Variante zum Klassiker der Brettspiele für 2-8 Spieler ab 8 Jahren.

    Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich. Jeder Spieler versucht für sich durch glückliches Würfeln viele Felder (hier Planeten statt Straßen) in Anspruch nehmen zu können, um diese zügig mit Gebäuden zu bebauen und so die Mieten noch zu erhöhen, die jeder Mitspieler, der auf eben diesen Feldern landet bezahlen muss^^.

    So wandern die Spielerfiguren auf dem Spielbrett herum und kaufen möglichst alles auf, befolgen Anweisungen, wenn sie einmal auf einem Ereignisfeld landen und Karten ziehen müssen oder zahlen Strafen auf den Steuerfeldern.
    An Mitspieler werden Mieten, so denn sie es mitbekommen, wenn man auf einem Feld steht, dass ihnen gehört^^.

    Irgendwann wird es nur noch einen Spieler geben, der über genügend liquide Mittel verfügt und das Spiel gewinnt.

    Diese Edition ändert daran nichts, aber lässt das Spiel in Star Wars - Manier schöner aussehen!
    Das Geld wurde angepasst und zeigt nun das Konterfei verschiedener typischer Star Wars-Figuren, wie dem Sturmtruppler oder Darth Maul.
    Die Ereignis- und Gemeinschaftskarten weichen den Jedi- und Sith-Karten und das Spielbrett zeigt natürlich reichlich Szenen aus den Filmen und erzeugt eine heimelige Atmosphäre für alle Star Wars Fans.
    Die Strassen-Namen, Bahnhöfe und Kraftwerke wurden mit Planeten-Namen aus dem Star Wars Universum, Schlachtraumschiffen und den beiden Todessternen ausgetauscht.
    Das Highlight sind aber die 8 sehr wertigen, schweren und detailreichen Zinnfiguren.
    Sie wurden in farbigen Plastik"untersetzern" eingelassen und stellen einige berühmte Persönlichkeiten dar: Darth Vader, Obi-Wan Kenobi, Darth Maul, General Grievous, u.a.

    Das Spiel gefällt und macht Spass, sieht hübsch aus und ist ein Sammlerstück für alle Star Wars Fans. Wer heutzutage nichts mehr mit dem Monopoly-Prinzip anfangen mag, kann sich immerhin an der Optik erfreuen^^.
    Alle anderen, die sich gerne noch mal ans Kartensammeln und Miete-Kassieren ergötzen mögen und zudem noch Star Wars etwas abgewinnen können, müssen zuschlagen!


    [Wir danken Winning Moves für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Nicht Lustig - Noch mehr Labor Chaos Pascal über Nicht Lustig - Noch mehr Labor Chaos
    Und weiter geht es mit dieser gar nicht so lustigen Serie^^ für 3-6 Spieler ab 8 Jahren.

    In dieser Variante wird ein Vorbild etwas abgekupfert: "Fluxx". Aber das macht nichts, denn es wird nur in Ansätzen kopiert und vollständig eigenständig^^ auf die NL-Serie umgemünzt! Es gilt die zu Beginn erhaltenen Handkarten alle los zu werden, aber der Haken dabei ist, das man sich an die Aufgabentexte bzw. Bedingungen auf den Karten halten muss. So kommt es durchaus vor, dass sich die Zahl der Handkarten eher mehrt, denn verringert^^.

    Jeder Spieler erhält 7 Karten auf die Hand, der Rest kommt als Nachziehstapel in die Tischmitte.

    Der aktive Spieler muss eine Karte ausspielen (und damit i.d.R. ablegen), deren Text vorlesen und befolgen und mit den Auswirkungen zurechtkommen^^. Danach folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    Dies geht solange weiter, bis es einem Spieler tatsächlich gelingt, alle seine Handkarten los zu werden - dieser Spieler gewinnt.

    Die verschiedenen Karten (Wissenschaftler, Dinos und Maschinen sowie die "Brühe") machen den Spielern das "nicht lustige" Leben aber nicht gerade leicht :)!
    So gibt es da doch auch andere Bedingungen wie das Spiel enden kann bzw. soll^^, durch das Ausspielen von "ENDE"-Karten. Auf diesen steht explizit, was erfüllt werden muss, damit das Spiel enden kann.

    Da sind die ganz "normalen" Karten schon fast liebenswert, z.B. "Sofort: Wenn ein Spieler die Augenbrauen zusammenziehtm kannst Du ihm diese Karte geben." oder "Wirf soviele Karten ab wie es weibliche Mitspieler gibt." oder "Wenn ihr in den Monaten Januar-Juni spielt, so kannst Du einen anderen Spieler zwingen, eine Karte zu ziehen" oder "Wirf 1 Karte ab für jeden übereinstimmenden Buchstaben in deinem Vornamen und dem aktuellen Wochentag." oder "Ein Mitspieler Deiner Wahl zieht soviele Karten wie der Spielraum Türen hat." oder "Zwinge einen Mitspieler eine Anzahl Karten zu ziehen, die der ersten Ziffer seines Alters entspricht." oder oder oder :)! Die Vielfalt ist gross und herrlich schräg und abwechslungsreich.

    Und hierzu kommen noch die "Brühe"-Karten^^. Dies sind Karten, die einen bestimmten Langzeiteffekt haben. Sie werden offen beiseite gelegt und müssen in der Runde von allen beachtet werden. Zum Beispiel "Bis zu Deinem nächsten Zug darfst Du für jede gespielte Wissenschaftlerkarte eine Karte abwerfen." ...sehr hilfreich :)!

    Ein sehr lustiges und rundum wunderbar ausgedachtes Spass-Kartenspiel für die ganze Familie, alle Fans der Serie und mutige Gerne-Spieler^^!
    Die Anweisungen sind allesamt witzig, fordernd und passen herrlich zum "Nicht lustig"-Universum! Die Zeichnungen sind originalgetreu und steigern die Spielatmoshpäre obendrein.


    [Wir danken Kosmos für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Flash 10 Pascal über Flash 10
    Ein nettes, schnelles und simples Kartenspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren.

    Im Spiel geht es darum, dass alle Spieler gleichzeitig versuchen ihre vorgegebene Kartenreihe in eine korrekte aufsteigende Zahlenfolge zu bringen, wem wird dies zuerst gelingen?

    Zunächst werden die Karten allesamt gut durchgemischt und an jeden Mitspieler 10 Stück verdeckt verteilt und die Spieler reihen die Karten vor sich auf.
    Die übrigen Karten kommen als wilder Haufen in die Tischmitte, so dass jeder leicht an sie herangelangt.

    Ein zu bestimmender Startspieler gibt dann das Kommando "Flash 10" zum Start des Spiels und alle decken ihre Kartenreihe rasch auf. Nun grabscht jeder geschwind in den ausliegenden Kartenhaufen und zieht sich (immer nur) eine Karte und schaut, ob er diese gut in die eigene Reihe unterbringt.
    Das Ziel ist es als Erster die 10 Karten in der Reihe in eine korrekt aufsteigende Reihenfolge zu bringen!

    Dazu wird die gezogene Karte auf eine der ausliegenden eigenen Karten gelegt. So ändert sich die Zahlenreihe permanent und es sollte versucht werden, dies so vorausschauend wie möglich zu machen. Die Zahlen reichen von 0-99, somit wäre es nicht ratsam eine 4 oder 30 ganz nach rechts zu legen, dort sollte eine möglichst hohe Zahl 75+ liegen, so dass man die 9 Karten zur Linken noch gut mit Zahlen aus der Spanne davor belegen kann^^.

    Achten sollte man noch dabei auf die "Thunder"-Karten, auf diesen ist eine "Gewitterwolke" abgebildet. Zieht man eine solche, legt man sie ebenfalls bei sich ab, allerdings verhindert diese (solange sie nicht wieder von einer anderen, neuen Karte verdeckt wird), dass der Spieler per "Stopp" die Runde als Erster beenden kann und sie zählt bei der Rundenwertung einen Minuspunkt.

    Die namensgebenden "Flash"-Karten - auf allen 5er und 10er Zahlenkarten ist ein kleines Blitzsymbol neben den Zahlen zu sehen - hingegen bringen je einen Pluspunkt ein, wenn sie in der vorliegenden Reihe enthalten sind.

    Sobald einer die laufende Runde beenden konnte, werden die ausliegenden Reihen kontrolliert. Hat der Spieler, der "Stopp" rief einen Fehler in seiner Reihe, bekommt er gar keine Punkte! Ansonsten gibt es für die korrekt fertiggestellte Reihe 10 Punkte sowie evtl. Pluspunkte durch Flashkarten.
    Die Mitspieler erhalten immerhin soviele Punkte, wie die Reihe eine aufsteigende Folge aufzeigt, auch bei ihnen werden evtl. Plus- und/oder Minuspunkte (durch die "Thunder"-Karten) verrechnet.

    Die Punkte werden notiert und eine neue Runde beginnt! Wer zuerst 50 Punkte erreicht, gewinnt das Spiel.

    Ein schnelles und spassiges Glücks- und Rechenspiel, so denn mit mindestens 3-4 Spielern gespielt wird. So dann auch für jede Besetzung geeignet und durch die kurze Spieldauer auch gerne zwischendurch gespielt oder als Absacker hergenommen. Echte Fans lassen die Siegbedingung turnierartig in die Höhe schnellen und variieren die zu erreichende Siegpunktzahl. Aufmachund und Material sind zweckmäßig.


    [Wir danken Amigo für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Käse Würfeln Pascal über Käse Würfeln
    Eine nette Würfelei für 2-5 Spieler ab 8 Jahren.

    Es gilt durch glückliches Würfeln punkteträchtige Käsekarten zu sammeln und zu sichern, damit sie nicht geklaut werden, um so am Ende mit den meisten Punkten siegreich zu sein.

    Die 6 Käsesorten (Wert 1-6) werden in Stapeln sortiert offen bereitgelegt, die Geschenkekarten und Bonuspunktekarten kommen daneben.

    Ein Startspieler wird bestimmt und erhält die 8 gelben Würfel und den unteren Schachtelteil als Würfelbecher - so denn gewollt^^.

    Die Spieler würfeln nun reihum je bis zu 4mal die Würfel und dürfen dabei nach jedem Wurf beliebig Würfel beiseite legen oder wieder mitbenutzen.

    Das Ziel ist es passend zu würfeln, d.h. hier muss 6x die 6 gewürfelt werden, um die Käsekarte mit dem Wert 6 nehmen zu dürfen, 5x die 5 für die 5er-Karte, usw.! Sollte es aber einmal eine Zahl mehr sein, z.B. 4x die 3, gilt der Wurf nicht als passend^^ - es werden immer alle 8 Würfel in diese Beurteilung mit einbezogen!! Wenn dies der letzte Wurf war, ist das Pech oder Kalkül, wenn man vorher nicht aufhören konnte, je nach dem *G*.

    Sollte eine Käsekarte nicht mehr vorrätig sein, darf auch die nächst niedrig-wertigere Karte genommen werden, aber der Wurf für die eigentlich gedachte Karte muss auch hierbei passend sein (Bsp. 5x die 5 um eine 4 zu nehmen, weil es keine 5er-Karte mehr gibt).

    Ganz gemein ist, wer die Stibitzen-Regel ausnutzt^^, denn die erlaubt, dass man bei einer passend gewürfelten Zahlenfolge nicht unbedingt die zugehörige Karte vom Vorrat nehmen muss, sondern durchaus auch von einem Mitspieler, so denn diese auf einem seiner Stapel oben auf und ungeschützt liegt!

    Sollte nun gar kein passender Wurf gelingen, darf man sich eine der Geschenkekarten nehmen. Diese erlaubt in einem beliebigen nächsten Wurf, einen Würfel auf eine passende Zahl zu drehen.

    Eine nun wie auch immer erhaltene Käsekarte wird offen vor dem aktiven Spieler ausgelegt. Die Karten mit dem niedrigeren Wert müssen immer auf die vorherig höher-wertigere Karte gelegt werden, also eine 4 auf eine 5 oder 6, usw.
    Dabei muss(!) muss eine solche Karte auch so abgelegt werden, denn neue Kartenstapel dürfen nur mit Karten begonnen werden, die nicht anders auf vorhandene Stapel gelegt werden können.

    Nur die 1er-Karten darf man, bis zu 2en, zu sich auf die Seite legen und für einen späteren Einsatz aufheben (z.b. einen Stapel aus einer 6 und 5 bestehend schnell abzuschliessen, aus Angst, jmd. klaut die 5^^).

    Stapel ergeben sich also immer von grösseren Zahlen über Kleinere (3, 2, 1 // 5, 4, 2, 1 // etc.), wobei die letzte, also zuoberst liegende Karte, eine "1" sein sollte. Denn nur wer eine "1" oben auf einen seiner Stapel legt, "schützt" diesen Stapel vor Käsedieben^^.
    Die Karte "1" ist beidseitig bedruckt und zeigt auf ihrer Rückseite eine Käseglocke^^. Auf diese Seite dreht man die Karte, möchte man einen Stapel (schützend) abschliessen. Und auch nur diese Karten werden bei der Endwertung per Multiplikator berechnet, "offene" Stapel nur addiert.

    "Schliesst" man einen solchen Stapel und besteht dieser aus 4 oder 5 Karten, erhält der Spieler zudem eine Bonuskarte. 12, 10 oder 8 Punkte bei 4er-Stapeln bzw. 25 oder 20 Punkte bei 5er-Stapeln. Es gilt also, wer zuerst kommt, mahlt zuerst - und zwar mehr Punkte^^.

    Das Spiel endet, wenn 3 der 6 Käsestapel aufgebraucht sind.
    Nun werden alle geschlossenen Stapel gewertet, indem die zu unterst liegende Zahl mit der Anzahl der Karten dieses Stapels multipliziert wird (Stapel: 4, 3, 2, 1 = 4x4 = 16 Punkte f. diesen Stapel).
    Bei nicht abgeschlossenen Stapeln werden die einzelnen Karten hierin addiert und zu der Gesamtsiegpunktsumme des Spielers hinzugefüht.
    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt die Käsehatz^^.

    Ein Würfelspiel mit dezenter Taktikforderung, wenn auch der Glücksanteil überwiegt, das in fast jeder Besetzung durchaus Spass macht. Familien mit Kindern freuen sich, aber auch erfahrenere Spieler nutzen das Spiel gerne als Hirnentzwirbler oder Absacker. Aufmachung und Material sind ebenfalls gut.


    [Wir danken Amigo für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Arche Noah Pascal über Arche Noah
    Ein nettes Familien-Kartenspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren.

    Bei Arche Noah sollen gleiche Tierpaare durch geschicktes Bieten gesammelt werden, um für diese entsprechend Punkte zu erhalten, doch wehe es ist ein Tier am Ende alleine, dann hagelt es Strafpunkte.

    Die 40 äusserst drollig gezeichneten^^ Tierkarten werden gut gemischt (abhängig von der Spielerzahl kommen evtl. Tierarten aus dem Spiel) und als Nachziehstapel für alle gut erreichbar abgelegt.
    Jeder Spieler erhält nun eine Karte hiervon und nimmt sie geheim an sich. Er darf sie anschauen, muss sie dann aber verdeckt vor sich ablegen. Auf diese Karte werden die späteren Karten abgelegt!
    Zudem bekommt jeder Spieler 12 lila-farbene und 3 grüne (etwas grössere) Chips.

    Nun werden vom Stapel soviele Tierkarten offen ausgelegt, wie Spieler teilnehmen.

    Der älteste Spieler erhält die Startspielerkarte und darf mit dem Bieten anfangen.

    Um eine der ausliegenden Karten ergattern zu können (hoffentlich passend zu den schon eigenen verdeckten Tierkarten - MEMORY!!!^^), müssen die Spieler der Reihe nach ihre lila-farbenen Chips bieten. Der Spieler, der das höchste Gebot ausgelegt hat, darf als Erster eine Karte nehmen und auf seine schon Ausliegende(n) ebenfalls verdeckt legen! Hiernach folgen die Spieler in Reihenfolge der Gebote, bei Gleichstand kommt der Spieler zuerst dran, der näher am Startspieler sitzt.
    Es ist auch ein "0"-Gebot erlaubt.

    Die verdeckten Karten dürfen niemals nachgeschaut werden!

    Die grünen Chips erlauben das Aufnehmen von 2 Karten, wenn man an der Reihe ist, oder das Verweigern der Karten, also keine aufzunehmen - es kann ja vorkommen, dass die gewünschte Karte schon von jmd. anderen genommen wurde.

    Die grünen Chips kommen nach Nutzung aus dem Spiel, die lila-farbenen Chips nach dem ersten Durchgang wieder zu den Spielern zurück.
    Dennoch sollte man gut haushalten mit dem eigenen Vorrat, denn es kam in Spielrunden durchaus öfters vor, dass ein Spieler recht früh keine Chips mehr hatte. So bürgert sich schnell ein vorsichtiges Bieten ein, bei dem maximal 2 Chips ausgelegt werden, wenn man eine Karte unbedingt will. Dies schränkt den Spielspass des Biet-Mechanismus' etwas ein!
    Am Ende des Spiel gibt es für jeden nicht ausgegebenen Chip extra Punkte.

    Hat jeder Spieler geboten und Karten erhalten (oder auch nicht), endet die Runde. Die Startspielekarte wandert zum nächsten Spieler im Uhrzeigersinn, evtl. noch ausliegende Karten kommen auf den Ablagestapel und es werden entspr. der Spielerzahl wieder neue Karten ausgelegt.

    Ein Durchgang endet, wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist. Nun kommt es zur ersten Wertung.
    Die Spieler decken ihre Karten auf und sortieren sie nach den Tierarten. Für jedes Pärchen gibt es die abgebildeten Punkte (links oben in der Ecke) addiert und für jeden Vierling noch 3 Bonuspunkte. Für einzelne Tierkarten (es gibt keine 3er-Kombi!!) gibt es die aufgedructe Zahl als Minuspunkte!

    Nach dieser Wertung folgt ein 2. Durchgang und endet dann mit der abschliessenden Wertung und dem Ermitteln des Siegers mit den meisten Punkten.

    Hier liegt ein einfaches und schön gestaltetes Karten-Memory-Spiel vor, dass durch den Bietmechanismus etwas Pepp in das Kartensammeln bringt. Es sollten aber mindestens 4 Spieler mitmachen, da es sonst etwas eintönig wirkt.
    Insgesamt macht das Spiel in Familienrunden mit Kindern Spass, ist aber kein ausserordentlicher Überflieger. Nett, schön anzuschauen und zwischendurch gerne auf den Tisch gebracht, mehr nicht, aber mehr soll es auch nicht sein.


    [Wir danken Amigo für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Mascarade Pascal über Mascarade
    Ein nettes Bluffspiel für 2-13 Spieler ab 10 Jahren.

    In Mascarade gilt es unentdeckt als erster Spieler 13 Goldmünzen zusammen zu sammeln, um zu gewinnen. Dabei versteckt sich jeder Spieler hinter einer Maske von bis zu 13 verschiedenen Charakteren und versucht durch Täuschung und Hinterlist die besonderen Fähigkeiten seines Alter Egos zu nutzen, um sich zu bereichern.

    Zu Spielbeginn werden je nach Spielerzahl Charakterkarten aussortiert und die restlichen Karten gut gemischt und an die Mitspieler verteilt. Ausserdem erhält jeder 6 Gold und die Übersichtskarten mit den Charakterfähigkeiten werden so verteilt, dass jeder Spieler guten Einblick hat.

    In die Tischmitte wird noch das Gerichtsplättchen abgelegt und darunter die teilnehmenden Charaktere in Pappmarker-Form.

    Jeder Spieler kennt seine aktuelle Charakterkarte, aber damit das nicht so unspannend bleibt, bestehen die ersten 4 Spielzüge daraus, dass die Spieler 1-4 Ungewissheit streuen sollen. Sie nutzen dazu eine der Aktionsmöglichkeiten pro Zug und tauschen ihre Karte mit dem linken oder rechten Nachbarn - oder auch nicht^^.
    Sie nehmen also eine Nachbarskarte und ihre eigenen und mischen sie unter dem Tisch (vorzugsweise kein Glastisch *G*) - oder auch nicht^^ - und legen jeweils eine Karte wieder zurück!
    Es ist dem aktiven Spieler immer selbst überlassen, ob er bei einem Tausch, die Karten wirklich vermischt oder eben nicht. Auf jeden Fall weiss nur er, was er wirklich gemacht hat^^.

    Ab dem 5. Spieler bzw. Spielzug bei weniger Mitspielern, sollten dann die normalen Abläufe greifen. Ein Spieler darf immer eine Karte mit einem Nachbarn tauschen - oder eben nicht -, sich seine Karte heimlich ansehen oder seine Person offiziell benennen!

    Die ersten beiden Aktionsmöglichkeiten erklären sich von selbst, die Dritte sei hier erläutert.
    Der aktive Spieler kündigt laut an, welche Person er z.Z. darstellt (ob dies stimmt oder nicht, weiss er evtl. nicht mal selbst). Dies geschieht i.d.R. um einen der Vorteile nutzen zu können, die jeder Charakter so mit sich bringt. Zum Beispiel kann die "Hexe" ihr Vermögen mit dem eines beliebigen Mitspielers tauschen oder der "König" erhält einfach mal so drei Gold aus der Bank. Der "Betrüger" gewinnt das Spiel schon ab 10 Goldmünzen, der "Dieb" klaut je eine Goldmünze vom linken und rechten Nachbarn, usw.

    Nun ist es an den Mitspielern, dies anzuzweifeln, damit der aktive Spieler die Aktion nicht durchführen kann. Dazu muss dann aber jeder, der dem Ausruf nicht glaubt seinerseits aufdecken, welchen Charakter er z.Z. vor sich liegen hat!

    Ist einer der Mitspieler tatsächlich die benannte Person, darf dieser nun deren Fähigkeit ausführen und alle anderen müssen eine Strafe zahlen. Dazu legen sie eine Goldmünze auf das Gerichtsgebäude!
    Hat sich niemand getraut, darf der aktive Spieler die Fähigkeit ausführen!

    Das Gerichtsgebäude: die hier im Laufe der Spielzeit gesammelten Münzen darf an sich nehmen, wer den "Richter" spielt (dies behauptet oder wirklich ist^^)! Eventuelle Strafen aus dieser aktiven Runde gehören allerdings nicht zum Fundus und werden anschliessend erst auf das Gebäude gelegt.

    Dies geht nun solange hoffentlich schön irreführend^^ immer so weiter, bis ein Spieler zuerst die 13 Goldmünzen zusammen hat!

    Die Hauptattraktion des Spiels ist auch gleichzeitig sein grösstes Handicap! Denn wenn das Ansagen der Personen nicht regelmäßig durchgeführt wird, plätschert das Spiel nur langweilig vor sich hin. Dies geschieht fast zwangsläufig bei weniger als 5-6 Spielern, da man sich, trotz der spezielleren Regeln für wenige Spieler, zu leicht merken kann, wer wen aktuell darstellt und sich somit keiner traut zu widersprechen - Kartentausch hin oder her! Bei wohl 8 Spielern aufwärts (wir hatten 3er und 5er Runden) dürfte dagegen genug Verwirrung und Ablenkung einkehren, dass sich das Spiel entfalten kann. Ein Partyspiel für große Gruppen also, bei wenigen Spielern nicht zu empfehlen!
    Das Material aber ist schon ein Hingucker, die Karten sind klasse gestaltet worden!


    [Wir danken Asmodee für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Spyrium Pascal über Spyrium
    Ein tolles Workerplacement für 2-5 Spieler ab 12 Jahren.

    Im viktorianischen England wurde eine neue, geheimnisvolle Substanz, das Spyrium, entdeckt, die zur Energiegewinnung eingesetzt, bahnbrechende neue Möglichkeiten in der Industrie eröffnete.
    Für die Spieler gilt nun geschickt das Spyrium und ihr Startkapital in alle verfügbaren Aktionen und Erfindungen zu investieren, um möglichst viele Siegpunkte zu generieren.

    Zu Spielbeginn wird das kleine Spielbrett mittig platziert und mit Spielermarken und Rundenereigniskarten (gemischt und verdeckt) bestückt. Es zeigt die Phasenreihenfolge, die Einnahmenhöhe und das aktuelle bzw. kommende Ereignis auf.
    Die Epochenkarten (hierin sind Gebäude-, Patent- und Spezialisten-Karten zu finden) werden nach ihrem rückseitig aufgedrucktem Buchstaben (A, B, C) sortiert, gemischt und als einzelne verdeckte Stapel bereitgelegt.
    Das Geld (1er, 5er), die Spyriumkristalle und die Zahlenplättchen (verdeckt und gemischt) kommen als Vorrat neben den Spielplan.

    Die Spieler erhalten je in ihrer gewählten Farbe 7 Arbeiterfiguren, 4 Marker(scheiben), 1 Basiskarte (nötige Rundeninfos, etc.) und 2 Bonusplättchen (Arbeiter/Geld) sowie 8 Pfund und 2 Spyriumkristalle als Startkapital.

    3 Arbeiter legen sie auf ihre Basiskarte, die restlichen 4 in einen allgemeinen Vorrat. Je einen ihrer runden Marker auf das Feld "Phase 1" auf dem Spielbrett, die "0" auf der Punkteleiste und auf die "2" der Residenzreihe.
    Die Bonusplättchen legen die Spieler an das Punktefeld "8" - hier erhalten die Spieler ihren ersten Bonus und wählen zwischen einem weiteren Arbeiter aus dem Vorrat oder 5 Pfund aus der Bank. Nach der Wahl kommt das nicht gewählte Bonusplättchen an das Punktefeld "20" - hier gibt es dann automatisch diesen Bonus.

    Vor jeder Runde werden vom Epochenstapel - sofern noch möglich; wenn Stapel "A" aufgebraucht wird, wird Stapel "B" begonnen, später dann von "C" - 9 Karten gezogen und in einem 3x3 Rechteck so ausgelegt, dass zwischen den Karten genug Platz bleibt, um dort Arbeiterfiguren aufstellen zu können. Zudem bekommt jeder Spieler Einnahmen in der Höhe, die seiner Platzierung auf den Residenz-Feldern entspricht (2, 3, 4, 5, 7).

    Nach dem Bestimmen des Startspieler geht es los und das Spiel dauert 6 Runden - es wird dreimal vom "A"-Stapel gezogen, 2mal vom "B"-Stapel und 1mal vom "C"-Stapel - à 2 Phasen.

    Zuerst wird Phase 1 abgehandelt, hier können alle Spieler der Reihe nach ihre Arbeiter platzieren.
    Dazu stellt der aktive Spieler einen Arbeiter von seiner Basiskarte zwischen 2 Karten in der Auslage (ausserhalb dieses Kartenrechtecks darf keine Figur gestellt werden). Danach folgt der nächste Spieler, usw. - dies geht solange, bis die Spieler keine Arbeiter mehr zum Platzieren haben oder (im späteren Spielverlauf eher üblich) keine Arbeiter setzen wollen.
    Sie können dann die 2. Phase aktivieren, indem sie ihren Marker vom linken Phasenfeld auf dem Spielbrett in das rechte Feld verschieben. Dieser Zeitpunkt kann durchaus von Spieler zu Spieler variieren, so dass sich schon ein Spieler in Phase 2 befindet, während 2 anderen Mitspieler noch in Phase 1 Arbeiter platzieren wollen.

    Phase 2 ist dann auch das Kernstück des Spiels, denn hier folgen alle punkteträchtigen Aktionen. Die Möglichkeiten im Einzelnen:

    - Geld verdienen: hierzu wird ein eigener Arbeiter von einer Karte entfernt und der Spieler erhält soviel Pfund Sterling, wie weitere Arbeiter um diese Karte herumstehen, an der der Eigene zuvor stand.

    - Karte aktivieren: dazu wird ein an dieser Karte befindlicher eigener Arbeiter entfernt und die Karte gekauft bzw. benutzt. Der Preis hierfür setzt sich aus dem aufgedruckten Preis in der rechten oberen Ecke der Karte mit der Anzahl eventuell um diese Karte weitere herumstehende Arbeiter zusammen. Bsp.: die Karte kostet 6 Pfund, es stehen noch weitere 3 Arbeiter um sie herum, somit kostet die Karte im Endeffekt 9 Pfund!
    Dies gilt für alle Kartenarten: Gebäude, Patente, Spezialisten.

    Gebäudekarten: diese werden nach dem o.g. Schema gekauft und dann rechts von der eigenen Basiskarte angelegt. Dabei ist zu beachten, dass zu dem Kaufpreis noch ein Bauplatz gekauft werden muss. Der erste Anlegeplatz ist gratis, jeder weitere (nach rechts hin) kostet immer +1 Pfund mehr (Basis, 0, 1, 2, 3,...).
    Wird ein Gebäude derselben Klasse (gleiche Symbol) gekauft, wie schon in der eigenen Auslage vorhanden und man möchte diese überbauen, ist dies erlaubt und man zahlt nur die Differenz des Kaufpreises zum vorhandenen Gebäude!
    Auf die Art kann man auch ungeliebte Gebäude loswerden oder dringend benötigten Bauplatz freimachen, wenn nicht genug Geld vorhanden ist - es können so auch Gebäude entfernt werden, die nicht zugehörig sind, dann bezahlt man aber den vollen Kaufpreis, nur nicht mehr den Bauplatzpreis.

    Patente: diese werden nach dem o.g. Schema gekauft und links von der eigenen Basiskarte angelegt. Patente benötigen keinen Bauplatz!

    Spezialisten: sie werden nach dem o.g. Schema ein- bis x-mal genutzt und bleiben dabei immer in der Auslage liegen! Häufig finden sich auf den Spezialisten zusätzlich Zahlenplättchen (zufällig vom entsprechenden Vorrat gezogen, wenn beim Vorbereiten der Runde eine Spezialistenkarte aufgedeckt wurde, auf der ein Zahlenplättchensymbol aufgedruckt ist). Diese werden nach der Benutzung reduziert (weggenommen und abgelegt). Sollte auf einer solchen Spezialistenkarte kein Zahlenplättchen mehr liegen, kann diese Karte nicht mehr benutzt werden.
    Spezialistenkarten ohne Zahlenplättchenvordruck können beliebig oft genutzt werden.

    - Gebäude nutzen: in der eigenen Auslage können Gebäude genutzt werden, indem sie einfach quergelegt werden. So wird angezeigt, dass sie schon benutzt wurden in dieser Runde! Nutzbare Gebäude benötigen in der Regel Arbeiter (von der Basiskarte), dies sollte bedacht werden, wenn man in der 1.Phase Arbeiter platziert.

    - Ereignis nutzen: die aktuell ausliegende Ereigniskarte wird genutzt, indem der Spieler seinen 4. Scheibenmarker dort ablegt, als Hinweis, dass er diese Aktion genutzt hat. Diese Aktion kann auch schon in der 1. Phase benutzt werden, aber insgesamt nur einmal!

    - Passen: kann oder will man nichts mehr machen, passt man einfach.

    Hinweis: sollten noch Arbeiter in der Auslage stehen, aber keine Karten mehr um sie herum sein, die sie nutzen könnten, müssen sie vor Rundenende dennoch weggenommen werden = 1 Aktion.

    Haben alle Spieler gepasst, ist die Runde beendet und die nächste Runde wird vorbereitet (s.o.), dazu werden alle nicht genutzten Karten aus der Auslage entfernt, evtl. gedrehte Gebäude wieder gerade gerückt, die Marker vom Phase 2 -Feld auf das Phase 1 -Feld zurückgelegt und alle zur Verfügung stehenden eigenen Arbeiter auf die Basiskarte gestellt. Die aktuelle Ereigniskarte kommt aus dem Spiel und die nächste wird auf das Feld gelegt. Die Startspielerkarte wechselt zum nächstfolgenden Spieler.

    So verläuft das Spiel die 6 Runden durch, wobei in jeder Epoche die Karten wertvoller und effektiver werden. Nachdem die 6. Runde komplett abgehandelt wurde, kommt es noch zur Endabrechnung. Hier werden die Siegpunkte ausliegender Gebäudekarten sowie Boni von Patentkarten zur bisherigen Summe der Siegpunkte hinzuaddiert! Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.

    Kleine Schachtel ganz groß! Man sieht dem Karton nicht an, was da für ein komplexes Spiel drin steckt^^.
    Beim Erststudium noch etwas verwirrend (z.B. wird der Spielfluß durch das häufigere Nachsehen in der Kartenübersicht anfänglich gehemmt), entfaltet sich schon in den ersten Runden die Vielfältigkeit des Spiels (die Symbolik ist schnell erlernt)! Die vielen verschiedenen Gebäudekarten mehren den eigenen Spyrium-Vorrat oder erhöhen die Siegpunktzahl direkt, sorgen für mehr Arbeiter oder eine bessere Position auf der Residenzanzeige. Die Patentkarten erleichtert die Nutzung von Gebäuden und die Spezialisten erlauben sofortige Effekte, wie zusätzliches Geld, Spyrium oder Siegpunkte.
    Es gibt so viele verschiedene Möglichkeiten das Spiel zu einem erfolgreichen Ende zu bringen, dass man mehrere Spiele-Runden gerne damit verbringt die unterschiedlichen Vorgehensweisen und Kombinationen auszuprobieren. Vielspieler freuen sich darüber, doch auch Gelegenheitsspieler können sich herantrauen und ihren Spass an komplexeren Spielen entdecken, wenn sie von einem Erklärbären gut herangeführt werden :)!
    Das Material wirkt in seiner Zahl zunächst überschaubar, erfüllt aber völlig seinen Zweck und mehr wäre in späteren Spielverläufen auch zuviel bzw. gar nicht nötig. Qualitativ passt auch alles.
    Rundum eine sehr positive Überraschung und motivierend gut für viele weitere Runden!


    [Wir danken Asmodee für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Jenga Tetris Pascal über Jenga Tetris
    Jenga meets Tetris: Geschicklichkeitsspiel par excellence für 1-X Spieler ab 8 Jahren.

    Es gilt den berühmten JENGA-Turm aufrecht zu halten, während man seine Tetris-bedingte Löchrigkeit zu überwinden sucht und in ungeahnte Höhen streben läßt^^.

    Zuerst bauen die Spieler mit Hilfe der Tetris-Steine (klassische Tetris-geformte Plastiksteine in länglicher, versetzter, L-, kurzer und quadratischer Form) den Turm wie üblich auf (2-3 Steine abwechselnd quer übereinandergelegt). Dabei werden einige "Löcher" bleiben, die durch die Tetris-Steine zwangsläufig entstehen, aber der Turm hält zunächst auf jeden Fall Stand :)!

    Steht der Turm, wird ein Startspieler bestimmt.
    Nun gilt es sich einen Stein aus dem Turm zu pflücken und diesen entweder oben auf zu legen oder, sofern möglich, in eines der Löcher im Turm zu stopfen. Dies alles muss absolviert werden, ohne dass der Turm zusammenbricht!
    Eine Neuerung gegenüber dem klassischen Jenga also, dass der gezogene Stein nicht nur oben auf den Turm gelegt werden kann/muss.

    Dies geht nun reihum solange weiter, bis ein Spieler den Turm zittrig^^ zum Einstürzen bringt - das Spiel endet dadurch!

    Jenga Tetris bringt neuen Wind in die Geschicklichkeitsspiel-Berühmtheit und macht durchweg Spass. Durch die Neuerng des "Löcherstopfens" kommt auch eine gern gesehene Abwechslung hinzu. Das Material ist durchweg sehr wertig und Tetris-bunt^^!
    Als Aufheller in Hirnverzwirbler-Spielerunden wunderbar geeignet. Für alle Geschicklichkeits- und Partyspiel-Hasser vllt. nicht besonders empfohlen, sollten aber auch diese es zumindest einmal probiert haben^^.


    [Wir danken Hasbro für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • SOS Titanic Pascal über SOS Titanic
    Ein nettes Kartenlegespiel für 1-5 Spieler ab 8 Jahren.

    Es gilt den geschichtsträchtig tragischen Unfall der Titanic am 14.4.1912 nachzustellen bzw. bei der Rettung der Passagiere helfend einzugreifen.
    Hierzu werden Spielkarten für die Passagiere und die Mannschaft und ein Ringbuch zur Darstellung des Untergangs des Passagierschiffs genutzt.

    Zu Anfang wird das Ringbuch auf die erste Seite aufgeschlagen, man sieht hier die Titanic unmittelbar nach dem Zusammenstoß mit dem Eisberg.
    Unter ihr sind 6 Relingzeichnungen zu sehen, auf denen die Karten abgelegt werden.
    Dazu werden die 60 Passagierkarten (lila: 1. Klasse, gelb: 2. Klasse) gut durchgemischt und die ersten 28 Karten entsprechend der Vorgaben an der jeweiligen Reling verdeckt angelegt (4, 6, 8, 10). Die jeweils letzte Karte einer Reihe wird dann aufgedeckt - man hat somit quasi eine kleine Treppenpatience vor sich liegen^^.
    Die übrigen Passagierkarten bilden einen Nachziehstapel - sie sind die noch zu rettenden Passagiere (quasi auf Wartegehalt).

    Die Spieler erhalten, je nach Mitspielerzahl, aus einem entsprechend großem Crewkartenstapel jeder zufällig ein Crewmitglied zugeteilt. Mit den Aktionskarten wird ähnlich verfahren; hier erhält jeder Spieler soviele Karten, wie sein Crewmitglied laut Aufdruck zuläßt. Die restlichen Aktionskarten dienen als Nachziehstapel.
    Nicht genutzte Crewkarten werden aus dem Spiel genommen.

    Das Spiel läßt sich solo oder als Koop-Variante spielen. Spiel man zu mehreren, wird ein Startspieler bestimmt; Absprachen bei den Aktionen sind erlaubt und erwünscht.

    Der aktive Spieler kann immer zuerst mit der sogenannten (optionalen) Bewegungsphase beginnen. Diese erlaubt, wie bei der Patience, das Umlegen der ausliegenden Passagierkarten. Es darf dabei immer nur eine um eine Zahl niedrigere Karte auf eine andere Karte derselben Passagierklasse gelegt werden. Also z.B. eine "4" der 1. Klasse (lila) aus einer Kartenreihe auf eine "5" der 1. Klasse (lila) einer anderen Kartenreihe! Wenn auf die Art eine Karte "frei" wird, die noch verdeckt ist, wird diese nun offen hingelegt und eventuell ebenfalls umgezogen, usw.
    In eine leere Reihe darf nur die jeweils höchste Karten (1. Klasse, die "13", 2. Klasse, die "17") gelegt werden, damit hiernach die jeweils kleineren Karten angelegt werden können.
    Wird eine "1" (Rettungsboot) aufgedeckt, kann diese gleich über dem Ringbuch abgelegt werden. Sie beginnt die Reihe der geretteten Passagiere. Nachfolgend passende Karten (immer noch nach Klassen sortiert) können nun auch hier angelegt werden ("2" auf die "1", "3" auf die "2", usw.)!

    Kann oder will der Spieler keine Karte(n) mehr umsortieren, folgt die zwingend auszuführende Aktionsphase.
    Hier muss entweder eine Aktionskarte ausgespielt werden, indem diese abgelegt und ausgeführt wird. Die Aktionskarten sind in der Regel sehr mächtig und können, zum richtigen Zeitpunkt eingesetzt, eine sehr große Hilfe bei der Rettung der Passagier sein.
    Oder es muss ein Rettungsversuch der Passagiere unternommen werden!
    Dazu zieht der Spieler soviele Passagierkarten nach, wie die Zahl unter dem Portrait seiner Crewkarte vorgibt (z.B. 1-5) - und zwar alle auf einmal, es ist nicht erlaubt sie einzeln zu ziehen und anzuschauen!
    Anschliessend muss geschaut werden, ob sich eine Karte an die Ausliegenden anlegen ließe. Ist dies der Fall, wurde ein Passagier gerettet, die restlichen Karten werden abgelegt - es kann ohne besondere Aktionskarte oder Fähigkeit eines Crewmitglieds immer nur eine Karte gewählt werden!
    Klappt es nicht, weil sich keine einzige gezogene Karte passend anlegen läßt, ist der Rettungsversuch gescheitert. Nun werden alle gezogenen Karten abgeworfen und die Ringbuchseiten um eins weitergeblättert - das Schiff sinkt weiter!
    Zum "Ausgleich" erhält der Spieler aber eine Aktionskarte.

    Je weiter man im Ringbuch vorankommt, desto weiter versinkt die Titanic bzw. werden die einzelnen Abschnitte mit immer mehr Wasser überflutet - bis ein Abschnitt rettungslos verloren ist (die zugehörige "Reling-Kartenablage" ist nicht mehr eingezeichnet)!
    In so einem Fall, werden die bis dahin dort anliegenden Karten mit denen des nächsten Abschnitts zusammengemischt und dort neu, gemeinsam, ausgelegt. Damit wird die panische Flucht der Passagier simuliert, indem sie so die nächste Auslage durcheinanderbringen.

    Sollte beim Nachziehen von Passagierkarten einmal nicht genügend im aktuellen Stapel sein, wird die Ablage gemischt und dient als neuer Nachziehstapel. Jedesmal, wenn dies eintrifft, wird aber auch eine Seite im Ringbuch weitergeblättert!

    So spielt sich das Spiel immer weiter (solo oder abwechselnd der Reihe nach), bis es entweder gelungen ist, alle Passagiere zu retten oder die letzte Seite des Ringbuchs aufgeschlagen wurde und die Titanic komplett versunken ist.

    Zum Schluß folgt die Abrechnung. Hier wird nun der Wert der jeweils am Ende einer Reihe geretteter Passagiere (überhalb des Ringbuches, von den 1er-Rettungsbootkarten ausgehend) ausliegenden Karten addiert.
    Einige Karten verfügen über ein Ankersymbole; liegen mehrere solcher Karten hintereinander sind sie quasi "verbunden" und geben gemäß ihrer Anzahl zusätzlich Punkte.
    Das Gesamtergebnis zeigt auf, wie erfolgreich die Crew gearbeitet hat. Die Original-Crew soll im Verhältnis gesehen eine Punktzahl von 19 erreicht haben - eine komplette Rettung läge deutlich um 70 Punkte.

    Rundum ein gelungenes Rettungsspiel auf Patience-Basis mit zusätzlichen Aktionskarten. Die Atmosphäre wird gut durch die Gestaltung des Materials und die passend ineinander greifende Spielmechanik transportiert.
    Solo macht es fast mehr Spass, als in grösserer Runde, aber auch das gemeinsame Wettschwitzen^^, um die Rettung möglichst vieler Passagiere hat seine launigen Phasen! Abwechslung bieten die Crew- und Aktionskarten zur Genüge, so dass nicht nur der Wunsch nach einem besseren Punkte-Schnitt den oder die Spieler zu einer erneuten Runde antreten läßt/lassen.


    [Wir danken Ludonaute für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Sanssouci - Wer legt den schönsten Garten an? Pascal über Sanssouci - Wer legt den schönsten Garten an?
    Ein schön umgesetztes Legespiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.

    Wer den prächtigsten Garten innert 18 Runden anlegt, gewinnt das Spiel.
    Hierzu werden die Spieler nach und nach Gartenplättchen mit Pavillons, Statuen, Kräuterbeeten, Rosenbögen und vielem mehr anlegen und ihre Adligen hindurchschlendern lassen. Je weiter der Garten"weg" ausgebaut ist und je beeindruckter die Besucher sind, desto mehr Punkte gibt es :)!

    Hierzu wird zunächst der Spielpan in die Tischmitte gelegt und auf diesen von den gut gemischten Gartenplättchen (zeigen versch. Gartensymbole und Wege an), je nach Spielerzahl, 45 bis 81 verdeckt und in möglichst gleichen Stapeln auf die zugehörigen 2x4 Plätze verteilt.
    Von den Stapeln werden anschliessend die obersten Plättchen aufgedeckt und offen auf die farbigen (weiß, grau, orange, lila, blau) Ablagefelder in der Mitte gelegt.
    Von den 9 Auftragskarten erhält jeder Spieler zufällig und geheim 2 Karten. Diese geben am Ende Extrapunkte, wenn ihre Bedingung erfüllt wurde.

    Die Spieler erhalten, gemäß ihrer gewählten Farbe, eine Gartentafel (mit 9 Spalten und 6 Reihen), 9 Adlige-Figuren (welche auf ihre Plätze am oberen Bereich der Spalten gestellt werden), einen Zählstein (kommt auf das Startfeld der Punktezählleiste auf dem Spielbrett) und 18 Spielkarten sowie eine 50/100 - Punktekarte (wird zur Anzeige benutzt, wenn mehr als 50 bzw. 100 Punkte erreicht werden).
    Die Spielkarten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel vor den Spieler gelegt und die 2 Obersten auf die Hand genommen.

    Der älteste Spieler beginnt.

    Der aktive Spieler muss immer eine Handkarte ausspielen, um eines der offen liegenden Gartenplättchen nehmen zu können.
    Die Spielkarten zeigen entweder 2 Farben auf oder ein Symbol. Bei einer Farbenkarte kann sich der Spieler entscheiden von welchem passenden Farbfeld er sich ein Gartenplättchen nimmt, bei einer Symbolkarte, kann er nur ein Gartenplättchen mit dem passenden Symbol an sich nehmen, egal auf welchem Farbfeld es lag.
    Wählt er eine Symbolkarte, dessen Symbol sich nicht bei den offenen Gartenplättchen wiederfindet, kann er sich ein Beliebiges (sehr von Vorteil!^^) aussuchen!

    Das gewählte Gartenplättchen nimmt er nun zu sich und legt es auf seiner Gartentafel passend an. Dazu muss ein Gartenplättchen, dass von einem bestimmten Farbfeld genommen wurde, immer auf das gleiche Farbfeld der zugehörigen Symbolspalte im Garten gelegt werden (die 9 Spalten zeigen neun verschiedene Gartensymbole an, die 6 Reihen geben die 6 Farben vor mit entsprechendem Punktewert (1-6))!
    Ist dies nicht möglich, da das Feld schon belegt ist, darf das Plättchen umgedreht werden (es zeigt nun einen Gärtner) und von diesem Platz ausgehend auf ein beliebiges Feld in derselben Reihe oder Spalte abgelegt werden.
    Hierdurch ist es z.B. möglich Felder zu belegen, die dringend angeschlossen werden wollen, aber das zugehörige Plättchen sich einfach nicht finden lassen will^^.

    Anschliessend darf der Spieler einen seiner Adligen bewegen.
    Dazu zieht er einen der 9 vom Startplatz und bewegt ihn in der gleichen Spalte abwärts, soweit der Weg reicht. Dabei kann er die Bewegung jederzeit vorher abbrechen, denn für jede erreichte Reihe gibt es Punkte, wenn der Adlige stehenbleibt, die gleich mit dem Zählstein vorgezogen werden. So kann sich der Spieler also überlegen, sofern möglich, gleich auf ein höherwertiges Feld hinunter zu zu ziehen, oder pro Runde je ein Feld, um alle zgehörigen Punkte mitzunehmen - der Haken, das Spiel endet ja nach 18 Runden, also wird man niemals alle Spalten bis zum Ende hinuntergehen können!

    Ist einmal ein direkter gerader Weg nicht möglich, aber links oder rechts liegt ein Plättchen an, dass die eventuelle Lücke umrunden lässt, darf dieser Weg genutzt werden. Der Adlige muss nur am Ende seines Zuges wieder in der selben, im zugehörigen, Spalte stehen und mindestens ein Feld tiefer als zuvor!
    Für das Feld, auf dem die Figur nun also zum Stehen kommt, gibt es dann die Punkte, die am Seitenrand der Reihen verzeichnet sind.

    Abschliessend zieht er noch ein neues Gartenplättchen von einem beliebigen der Stapel nach und legt es auf die entstandene Lücke der Farblage aus, wirft die benutzte Spielkarte auf seinen Ablagestapel und zieht eine Karte auf die Hand nach.
    Nun folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    Diesem Muster folgen alle Mitspieler reihum, bis die letzte, 18. Karte vom letzten Spieler ausgespielt und abgehandelt wurde. Nun folgt die Endabrechnung der Siegpunkte.

    Zu den bisher gezählten Punkten durch die Platzierung der Adligen-Figuren kommen nun noch Extra-Punkte hinzu für jede gänzlich mit Plättchen belegte Reihe (10 Punkte minus des Reihenwertes (die erste Reihe zählt nicht mit, also 10-2 bis 10-6)) und Spalte (je 5 Punkte). Sowie für die Erfüllung der Aufgabenkarten (Punkte = Positionierung des Adligen in der geforderten Reihe).
    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

    Der zu Beginn etwas wirr anmutende Zugmechanismus ist schon nach der ersten Runde verstanden und für gut befunden^^ und man ist gleich in der Motivationsspirale gefangen, weiterkommen zu wollen!
    Die mit jeder Runde immer neu entstehenden Anlegemöglichkeiten - auch immer im Hinblick auf die Erfüllung der Auftragskarten - fordern ein überlegtes Vorgehen.
    Dies macht auch den Gelegenheitsspielern Spass, wie wir feststellen konnten, ohne dass sie dabei je in übermäßiges Grübeln gerieten. Einmal verinnerlicht, spielt es sich locker "von der Hand". Die hübsche Optik trägt gut zur Atmosphäre bei und das Pappmaterial ist durchaus wertig und sollte vielen, auf jeden Fall folgenden, Runden standhalten! Sanssouci ist auch als Familienspiel zu empfehlen, da die unterschiedlichen Besetzungen sich allesamt gleich gut spielen liessen.


    [Wir danken Ravensburger für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Papyros - Die Seele der Wörter Pascal über Papyros - Die Seele der Wörter
    Schön aufgemachtes Wortsuchspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren.

    Es gilt ausgelegte Konsonanten mit Hilfe von Vokalen buchstabenweise in tatsächliche Wörter zu wandeln - die Worte zu "beseelen".
    Dies wird mit Punkten (Deben, altägyptische Währung) pro Buchstaben gewürdigt, wer so zuerst 49 erreicht, gewinnt das Spiel und die Hand der Pharaonentochter!

    Der Spielhintergrund gibt vor, dass eine königliche Tochter verheiratet werden soll und dies aber nur zulässt, wenn sich einer der ausgwählten Herren als klug und wortgewandt offenbart. So lässt sie die "Bewerber" in diesem Spiel gegeneinander antreten und will den Gewinner ehelichen.

    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte und wird zufällig mit Konsonanten-Buchstaben auf den quer über das Brett verteilten Hieroglyphenfeldern belegt. Es bleiben dabei einige der beidseitig unterschiedlich bedruckten Buchstabenplättchen übrig - so wird gewährleistet, dass jedesmal andere Buchstabenkombinationen aufliegen.
    Sämtliche Vokale (darunter auch ä, ö, ü sowie Kombinationen wie z.B. ei, eu, au) kommen in den mitgelieferten Stoffbeutel und die Spieler ziehen hieraus 9 Plättchen zum Start.
    Die Aton-Karten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt, wobei jeder Spieler noch eine Karte hiervon erhält. Eine Bank wird aus den 1er, 5er und 10er Deben-Pappmünzen gebildet.

    Reihum dürfen die Spieler nun je ein Wort bilden, indem sie beliebige Vokale aus ihrem Vorrat nehmen und vor/zwischen/hinter ausliegenden Konsonanten einer Buchstabengruppen platzieren. Bsp. "BND" liegt an einer Stelle nebeneinander, hier könnte ein "a" zwischen das "B" und "N" gelegt werden für "Band" und vllt. noch ein "e" hinter das "D" für "Bande". Es gelten alle Worte nach aktuellen Lexika/Duden und Hausregeln :)!
    In diesem Fall würde es 4 bzw. 5 Punkte/Deben geben.

    Zuvor wird aber immer mit dem Götterwürfel geworfen, um zu sehen, ob der aktive Spieler einen Bonus oder Malus erhält:
    "+2" und "+1" erlauben dem Spieler entsprechend viele Vokale vor seinem Zug nachzuziehen, "Sonne" erlaubt dem Spieler eine Aton-Karte zu ziehen, "-2" und "-1" zwingt den Spieler entsprechend viele Vokale in den Beutel zurück zu legen.

    Der Spieler am Zug darf zusätzlich auch beliebig viele seiner Aton-Karten einsetzen. Davon gibt es drei Verschiedene:
    - Umdrehen; erlaubt das Umdrehen eines beliebigen Konsonanten-Plättchens, in der Hoffnung, das so ein passenderer Buchstabe offegelegt wird
    - Tauschen; erlaubt es bis zu 2 beliebige Konsonanten-Plättchen miteinander zu vertauschen, um so bessere Kombinationen zu erreichen
    - Allianz; der Spieler bestimmt einen Mitspieler, der nun seine Vokale mit den eigenen quasi zusammenwirft und beide miteinander ein Wort ergrübeln - beide erhalten die so erreichten Punkte/Debenzahl.

    Am Ende seines Zuges zieht der Spieler ein Vokal aus dem Stoffbeutel nach.

    So spielt sich das Spiel über mehrere Runden hinweg, bis ein Spieler schliesslich 49+ Deben eingesammelt hat. Dies gelingt mitunter recht zügig, da immer die gesamte Wort(/Buchstaben)-Gruppe gewertet wird. Wenn also an eine bestehende Gruppe ein Wort neu angelegt wird, gibt es auch für das schon bestehende Wort nochmal die Punkte. Bsp. "BND" -> "Bande" -> ein "ei" über das "B" und ein "e" unter das "B" für "Eibe" macht dann 5+4 (Bande+Eibe) Deben.

    Rundum eine nette Scrabble-Variante mit grösserem Glücksfaktor, da der Würfel einen Spieler im späteren Verlauf, wenn i.d.R. nur noch 1-2 Vokale im Vorrat liegen, ganz schön zur Verzweiflung treiben kann, wenn mehrmals hintereinander die "-1" geworfen wird, da so u.U. keine Buchstaben im aktuellen Zug zur Verfügung stehen.
    Auch die Wortbildung erweist sich gelegentlich als äusserst schwer, da trotz der Sonderkarten wirklich arge Hirnverzwiebelungen nötig sind, um anderes zu erfinden, als nur notdürftige "eine", "ob", "das", etc. - Wortkreationen^^. Denn oftmals wünscht man sich eben zusätzliche Konsonanten und/oder mehr Tauschmöglichkeiten für die teils weit auseianderliegenden, vorgegebenen Buchstabeninseln. Echte Punktebringer sind dann natürlich drin, wenn es einmal doch gelingt solche einzelne Gruppen miteinander zu verbinden.
    Die Aufmachung kommt toll daher, allein die Papyrus-Rolle als Anleitung ist schon sehr stilvoll, kann dann aber doch nicht über eine unausbalancierte Spielmechanik hinwegtäuschen.
    Für Grübler durchaus zu empfehlen, sollte aber jeder zunächst eine Probepartie versuchen!


    [Wir danken dem Moses Verlag für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Nauticus Pascal über Nauticus
    Ein grandioses Planspiel der beiden Erfolgsautoren Kramer und Kiesling für 2-4 Spieler ab 12 Jahren.

    Als Spieler werkelt man hier zu gleichen Teilen als Werftbetreiber, Reeder und Kaufmann, um erfolgreich seine eigene Flotte auszubauen, Waren zu handeln und so ganz nebenbei^^ Punkte zu sammeln. Wer geschickt die Aktionsmöglichkeiten der je 7 Phasen von 4-5 Runden (je nach Spielerzahl) nutzt und mit Personal und Geld zu haushalten weiss, gewinnt am Ende mit den meisten Punkten.

    Das umfangreiche Spielmaterial will zunächst vorbereitet werden.
    Dazu kommt das Spielbrett in die Tischmitte. Auf diesem sieht man die Punkteleiste, den Rundenanzeiger und ganz wichtig den Platz für die Aktionen ausschlagebende Drehscheibe, nebst Aktionsmarkern.
    Der Vorrat umfasst diverse Schiffsteile (Bug-, Heck-, Mittelrumpfteile, Masten und Segel mit 5 verschiedenen Fahnen) sowie Waren (Kaffee, Getreide, Salz, Fisch), Arbeiter (beige Holzklötzchen) und das Geld (1er, 5er).
    Die Spieler erhalten je ein Lager (Tableau), 1 Plättchen "Extra Aktion", 15 Taler Startkapital, 4 Arbeiter und ein Set "Passe"-Marker (mit den Werten -1, -2, -3 - in dieser Reihenfolge auch übereinander legen!).

    Die Drehscheibe: Dreh^^- und Angelpunkt des Spiels. Hier werden 8 Aktionsmarker, bei Spielbeginn, herumgelegt und zwar so, dass zunächst der abgedruckte Bonus zwischen Drehscheibe und Aktionsmarker sichtbar bleibt. Die Drehscheibe wird mit dem Ankersymbol auf das Feld mit dem Bonus "3 Arbeiter" ausgerichtet.

    Nachdem der Startspieler bestimmt und diesem die Startspielerfigur gegeben wurde, erhalten die nachfolgenden Spieler noch einen Start-Bonus. Der zweite Spieler bekommt noch 1 Taler extra, der dritte Spieler 2 Taler und 1 Arbeiter extra (im Spiel zu dritt) oder 1 Taler und 1 Arbeiter (im Spiel zu viert), der vierte Spieler 2 Taler und 2 Arbeiter. Dann beginnt die erste Runde.

    Die erste von den nun sieben erlaubten Aktionsphasen beginnt beim aktuellen Startspieler, welcher zuvor zu allerst immer die Aktionen und die Drehscheibe korrigiert bzw. erneuert. Dazu nimmt er sich alle 8 Aktionsmarker, mischt diese und legt sie um die Drehscheibe herum auf die passenden Plätze - nicht die Boni verdecken! Er beginnt mit der Auslage immer neben dem Ankerfeld (im späteren Verlauf wird ein Marker mit dem Anker-Symbol ausliegen, dann gilt das Auslegen ab hier).

    Nun darf er sich eine von den 8 gegebenen Aktionen aussuchen (1 Aktion bleibt am Ende der Runde immer übrig!), den Marker dazu an die Drehscheibe vorrücken und den so nun verdeckten Bonus an sich nehmen.

    Die in einem Ring aufgedruckten Boni um die Drehscheibe herum sind:
    - 3 Arbeiter nehmen
    - 2 Arbeiter nehmen
    - 1 Arbeiter und 1 Ware nehmen
    - 1 Arbeiter nehmen und 1 Siegpunkt erhalten
    - 2 Siegpunkte erhalten
    - 4 Taler erhalten
    - 1 Mast umsonst nehmen (ins Lager!)
    - 1 Segel umsonst nehmen (ins Lager!)

    *Die goldene Regel der Anleitung soll hier gleich erwähnt werden, denn sie besagt, dass ALLES was der Spieler umsonst erhält (Arbeiter können evtl. eingesetzt werden, aber der Spieler muss kein Geld dafür ausgeben!!), erst ins Lager gelegt wird und später mit einer gesonderten Aktion verladen werden kann.*

    Den Bonus erhält der aktive (Start-)Spieler IMMER, auch wenn er die gewählte Aktion nicht benutzt/benutzen kann - und zwar NUR er!

    Die möglichen Aktionen sind:

    - Rumpf bauen
    - Mast kaufen
    - Segel kaufen
    - Waren einkaufen
    - Waren ausliefern
    - Geld abheben
    - Wertung der Kronen
    - Transport (vom Lager zur Werft)

    Wenn der Startspieler sich also für eine Aktion entschieden hat, führt er sie als Erster durch. Ist er fertig, folgt der nächster Spieler, usw. reihum, bis alle Spieler diese Aktion ebenfalls ausgeführt oder gepasst haben. Dann wird der zugehörige Aktionsmarker umgedreht an die Drehscheibe gelegt und steht nun in dieser Runde nicht mehr zur Verfügung. Der Marker mit dem Anker-Symbol wird nun auf diesen umgedrehten Aktionsmarker gelegt (immer nur nach der ersten Aktion pro Runde), um anzuzeigen, ab wo in der nächsten Runde dann der Startspieler die Aktionen anlegen kann. Die Startspielerfigur wird an den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn weitergereicht und nun darf dieser sich als Erster die nächste Aktion aussuchen und den zugehörigen Bonus an sich nehmen.

    So verläuft eine Runde, bis die 7. Aktion gewählt und abgehandelt wurde. Nun wird die Runde noch abgerechnet und die nächste Runde (so denn noch eine folgt) vorbereitet.
    Alle Spieler, die noch ein oder mehrere "Passe"-Plättchen offen vor sich liegen haben, bekommen deren Gesamtsumme als Minuspunkte auf der Siegpunktleiste abgezogen!
    Der Rundenanzeiger wird auf die nächste Runde eingestellt und die Drehscheibe wird entsprechend neu ausgerichtet (der Anker der Drehscheibe muss auf den ausgelegten Anker-Marker einer Aktion zeigen!).
    Die neue Runde beginnt wieder der Startspieler mit dem Mischen und neu Auslegen der Aktionsmarker, usw.

    Die Aktionen im Detail:
    Jede Aktion kann mehrmals ausgeführt werden, kostet dabei aber immer je 1 Arbeiter plus evtl. X Taler.

    - Rumpf bauen (blau); die Siegpunkte erhält man fast nur über Schiffe, daher sollte man sich zügig eine entsprechend grosse Flotte zulegen. Es gibt 4 Schiffsgrössen: 1er, 2er, 3er und 4er. Sie setzen sich aus entsprechend vielen Rumpfteilen (per Plättchen) zusammen. Dazu benötigt es Bug, Heck und eventuell Mittelteile.
    Ein 1er-Schiff ist ein einzelnes (fertiges) Plättchen, auf dem ein Schiff abgebildet ist. Ein 2er-Schiff setzt sich aus Bug- und Heck-Plättchen zusammen, ein 3er- und 4er-Schiff ebenfalls, nur das hier zwischen Bug und Heck noch je ein bis zwei Mittelteile eingebaut werden müssen.
    Der Bau von 3er- und 4er-Schiffen darf nie aus einem 2er-Schiff entstehen, man kann also kein Mittelteil einfach zwischen Bug und Heck schieben. Es muss von Anfang an klar ausgelegt sein, dass aus den Plättchen ein 2er, 3er oder 4er-Schiff wird!

    - Mast bzw. Segel kaufen (blau); damit ein Schiff fertigestellt werden kann, benötigt es pro Rumpfteil (Bug, Heck, Mitte) einen Mast und auf diesen wiederum ein Segel. Erst dann kann es fahren und Waren transportieren.

    Bei den Masten und Segeln gilt noch zu beachten, dass ein Schiff immer nur von einem Fahnentyp bestückt werden darf! Lediglich Kronen-Fahnen dürfen mit einer der 4 anderen Fahnen, wie ein Joker, kombiniert werden. Kronenfahnen gibt es nur als Belohnungen und zählen bei der Zwischenwertung extra Punkte!

    Ein fertig gestelltes Schiff unterbricht den Spielfluß kurzzeitig, da der Spieler hierfür belohnt wird!
    Pro komplettiertem Schiff werden die Masten gezählt und der Spieler darf sich pro Mast eine Belohnung aussuchen (jede Belohnung aber maximal 2mal!).

    Die Belohnungen:
    - 7 Taler
    - 3 Arbeiter
    - 3 Siegpunkte
    - 2 (beliebige) Waren
    - 1 Kronenmast / Kronensegel

    - Waren kaufen (blau); der Spieler sucht sich eine oder mehrere der 4 verfügbaren Waren aus und bezahlt den entsprechenden Preis. Danach legt er die Waren entweder ins Lager (wenn sie umsonst waren) oder direkt unter ein (auch unfertigen) Schiff - jeweils nur eine Ware pro Rumpfteil!

    Die Spieler dürfen zwar beliebig viele, aber immer nur eine Sorte von einem Teil oder einer Ware zu den angebenen Kosten kaufen. Wollen sie von der gleichen Sorte mehrmals kaufen, kostet jede/s weitere Teil/Ware 4 Taler fix.

    - Waren ausliefern (beige); wer über ein komplett fertiggebautes Schiff verfügt, kann die hier zugeteilten Waren nun ausliefern. Dabei wird jede Ware neben das Lager gelegt und zählt bei Spielende Punkte (je mehr von einer Sorte, desto mehr Punkte gibt es (gestaffelt)). Ein Schiff muss immer komplett entladen werden! Gelingt dies nicht, z.B. durch Arbeitermangel, darf die Aktion für das Schiff nicht durchgeführt werden.

    - Geld abheben (beige); der Spieler erhält pro eingesetztem Arbeiter 2 Taler aus dem allgemeinen Vorrat.

    - Wertung der Kronen (beige); der Spieler kann eine Zwischenwertung auslösen. Es werden alle ausliegenden Kronen (Masten, Segel, umgedrehte Passe-Plättchen) bei ihm gezählt und mit der Anzahl der eingesetzten Arbeiter multipliziert. Die Summe erhält er als Siegpunkte auf der Leiste vermerkt.

    - Transport (vom Lager zur Werft / beige); alle im Lager ausliegenden Schiffsteile oder Waren können nun zu einem Schiff gebracht oder für dessen Bau genutzt werden. Auch hier gilt dabei pro Teil muss ein Arbeiter eingesetzt werden!
    Ins Lager werden immer alle Schiffsteile und Waren gelegt, die der Spieler "umsonst" bekommen hat oder gerade nicht nutzen kann. Ist das Lager voll, kann nichts mehr aufgenommen werden!

    Aktionsmarker:
    Die Aktionsmarker unterscheiden sich in ihrer Hintergrundfarbe, so sind 4 blau gefärbt und 4 beige. Die Blauen (dies sind die ersten 4 aufgelisteten Aktionsmöglichkeiten oben) kosten in ihrer Ausführung neben einem Arbeiter pro Nutzung auch entsprechend Taler zusätzlich. Die Zahlen 0 bis 3 am Aussenrand(ring) der Aktionsmarkerplätze geben dabei den Preis pro kauf-/nutzbaren Teil vor.
    So liegt z.B. der Rumpf-Bau-Aktionsmarker auf einem Platz über dem die Zahlenfolge "1-0-3-2" aufgedruckt ist. Auf dem Aktionsmarker sind die 4 Rumpfteile (Bug, Mittelteil, Heck, 1er-Schiff) immer so angeordnet, dass sie sich genau einer dieser Zahlen zuordnen lassen. Somit würde hier der Kauf eines Bugs 1 Arbeiter + 1 Taler kosten. Das Mittelteil "kostet" nur einen Arbeiter und gibt es somit "umsonst" (und muss deswegen erst ins Lager gelegt werden!), das Heck kostet 1 Arbeiter + 3 Taler, das 1er-Schiff kostet 1 Arbeiter + 2 Taler.
    Genauso wird beim Mast-, Segel- und Wareneinkauf verfahren!

    Die beigen Aktionsmarker hingegen "kosten" nur jeweils einen Arbeiter und daher sind die Zahlen für sie uninteressant.

    Es sollte aber auf jeden Fall jeder darauf bedacht sein, immer genügend Arbeiter im eigenen Vorrat zu haben. Nachschub an Arbeitern und Talern gibt es nur durch die Boni der Aktionsmarkerplätze oder durch Belohnungen.

    Passen:
    Möchte oder kann ein Spieler eine Aktion nicht ausführen bzw. mitmachen, kann er passen. Dies ist pro Runde auch mindestens einmal zu empfehlen, weil es dann erlaubt ist eines der Passe-Plättchen umzudrehen. Die verringert zum einen die Minus-Punkte am Rundenende und zum anderen erhält der Spieler so ein Kronenabzeichen.

    Extra-Aktion:
    Jeder Spieler bekommt zu Spielbeginn ein solches Plättchen. Dieses ist dazu gedacht, eine Aktion extra (auch eine schon Umgedrehte) ausführen zu dürfen - vorzugsweise in der letzten Runde, um eventuellen Reihenfolgeschwierigkeiten zu entgehen. Eine dezente Änderung wird hier beim Einsetzen ausgelöst: der Spieler erhält 2 Arbeiter und jedes zu kaufende (erste) Plättchen einer Sorte kostet 2 Taler fix!
    Ansonsten gelten die üblichen Regeln.

    Das Spiel endet nach 4 (2 Spieler) bzw. 5 (3-4 Spieler) Runden und dauert in der Regel knapp 2 Stunden.

    Die Endabrechnung bestimmt den Sieger (das runde Siegpunkt-Übersichtsplättchen hilft hierbei).
    Dabei gelten für ausliegenden Waren einer Sorte gestaffelt Punkte (1 Ware: 2 Punkte, 2 : 5, 3 : 9, 4 : 14, 5 : 20, +5 Punkte für jede weitere Ware), für jedes 1er-Schiff 2 Punkte, für jedes 2er-Schiff 8 Punkte, 3er und 4er je 20 bzw. 35 Punkte.
    Schliesslich gibt es noch für restliche Waren und Teile (nicht fertiggebaut oder im Lager liegend) Punkte, indem diese in Taler getauscht werden. 3 Taler entsprechen dann 1 Siegpunkt.

    Mit Nauticus ist dem Erfolgsautorenduo ein echter Volltreffer gelungen.
    Durch die Bank weg können Spielmechanik und Spielfluss, Material und Optik, Dauer und Motivationsgründe (verschiedene Herangehensweisen probieren) überzeugen!
    Für Gelegenheitsspieler sicherlich etwas komplex am Anfang und daher sind diese "sanft" heranzuführen, fühlen sich Gerne-Spieler der Herausforderung neugierig gewappnet und Vielspieler mit Hang zum Genre wollen sowieso mitspielen. Dabei funktioniert das Spiel auch mit gemischten Gruppen, solange keine Dauergrübler oder ungnädige Vollprofis dabei sind.
    In bisherigen 3er-Runden machte das Spiel allen Beteiligten grossen Spass und es kam nie Leerlauf oder Langeweile auf, da ja immer etwas zu tun ist - durch die abwechselnden Aktions-Phasen sind die Wartezeiten sehr gering.
    Das Spiel wirkt so wie es ist komplett und durchdacht und fordert zu vielen weiteren Spielrunden auf!

    [Wir danken Kosmos für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:

So geht´s weiter:


Zur Startseite
Hilfe
Kontakt: Servicehotline: +49 (0) 180 50 55 77 5
(0,14 €*/min aus dem deutschen Festnetz, Mobilfunktarife max. 0,42 €*/min)
  Bitte beachten Sie hierzu unsere Verbraucherinformationen zu entgeltlichen Mehrwertdiensten.*inkl. MwSt.
Startseite   Sitemap   Hilfe   Impressum   Kontakt   AGB & Kundeninfo   Widerrufsbelehrung   Datenschutz   Batterieentsorgung   Partnerprogramm   Pressebereich
Brettspiele, Gesellschaftsspiele und Kartenspiele
0 180 50 55 77 5
Mo.-Fr. 10:00-18:00 Uhr
(0,14€/min, bei Mobilfunk max. 0,42€/min)
deutschlandweit
versandkostenfrei
(25€ Mindestbestellwert)
Suche: