Für die Funktion unseres Onlineshops sind Cookies unerlässlich (z.B. für die Warenkorbfunktion) und werden daher automatisch gesetzt. Zusätzlich möchten wir mit Ihrer Erlaubnis aber gern auch das 'Facebook-Pixel' von Facebook für statistische Zwecke verwenden. Dadurch können wir mit Hilfe eines Cookies feststellen, wie unsere Marketingmaßnahmen auf Facebook wirken und diese ggf. verbessern. Über Ihr Einverständnis hiermit würden wir uns sehr freuen. Informationen zum 'Facebook-Pixel', zu Cookies und dem Ihnen zustehenden Widerspruchsrecht erhalten Sie in unserer Datenschutzerklärung. akzeptieren ablehnen
Profilseite von Pascal V.
Pascal V.

Pascals Errungenschaften:

Frühlingsspieler
Pascal spielt im FrühlingVideot
Pascal spielt auch mal gern Videospiele. Spielen verbindet!Graf Ludo 2013
Pascal hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2013 teilgenommenMiniaturen-Fan
Pascal mag Spiele mit Miniaturen.Facebook-Supporter
Pascal hilft Spiele-Offensive.de auf Facebook, um bekannter zu werden.Lernspiele-Fan
Pascal lernt gern mit Spielen.Blindschleiche
Pascal kauft manche Spiele, auch ohne sie zu kennen, nur aufgrund von Rezensionen.Ostereifinder 2013
Pascal hat mindestens ein Osterei gefunden.Pilot
Pascal mag Spiele rund um das Thema FliegereiAthlet
Pascal mag Spiele mit Körpereinsatz.Mundtot
Pascal redet nicht gern beim Spielen.Kaffeejunkie
Pascal braucht mindestens eine Kanne Kaffee beim spielen
Alle ansehen

Wen suchst du?



Von Pascal V. bewertete Spiele (1518 Stück):



Zeige Seite 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
  • Game Over Pascal über Game Over
    Ein irrwitziges Memory-Spiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren von Jeremy Peytevin.

    Die Spieler wollen als kleine, tapfere Barbaren ihre Prinzessin aus dem Verlies befreien und bahnen sich dazu ihren Weg durch Monsterhorden. Wem wird es zuerst gelingen die verschollene Prinzessin zu finden und zu befreien?


    Spielablauf:
    Die 25 Verlieskarten werden gut gemischt und als 5x5 Raster ausgelegt. Jeder Spieler sucht sich einen Barbaren aus und legt die Karte an eine Verlieskarte auf "seiner Seite", dies ist dann der "Eingang" für den jeweiligen Spieler. Die 4 Waffen werden zunächst an die Seite gelegt.

    Der aktive Spieler sucht sich eine Waffe aus und legt sie zu seiner Barbarenkarte. Nun dreht er die Eingangskarte zum Verlies um und je nachdem, was zum Vorschein kommt, geht es für ihn weiter oder es ist "GAME OVER"^^.
    Zeigt sich auf dem umgedrehten Bild eine Prinzessin (im Käfig), ein Schlüssel, ein Teleporter (erlaubt dem Spieler sich an eine beliebige Stelle des Verlieses zu teleportieren und von da aus weiter zu gehen) oder ein Monster (hier BLORK genannt) mit einem Waffensymbol, dass der zuvor ausgesuchten Waffe entspricht - und das Monster somit besiegt werden kann - darf der Spieler weitermachen. Dazu sucht er sich wieder eine Waffe aus, entweder er behält die Vorherige oder legt diese zurück und wählt eine andere und dreht ein Verlieskärtchen waagerecht oder senkrecht angrenzend um.
    Dies darf er solange weitermachen, bis er entweder einen Schlüssel und die passende Prinzessin (selbe Farbe wie der Barbar) gefunden und damit befreit hat - er gewinnt dann das Spiel sofort - oder er auf ein Monster trifft, zu dem er nicht die passende Waffe vor sich ausliegen hat oder ein unbesiegbares Monster vorfindet.
    Im ersten Fall ist sofort "GAME OVER" und alle offenen Karten werden wieder verdeckt und der nächste Spieler ist dran, im zweiten Fall wird der unbesiegbare Blork mit einer noch verdeckten Karte aus dem Verlies getauscht (keine Eingangskarte!). Der Zug ist ebenfalls vorbei, wenn der Spieler nicht mehr weiterziehen kann, weil alle Karten, die an seine zuletzt umgedrehte Karte angrenzen, bereits offen liegen.


    Fazit:
    Die total witzigen Zeichnungen und der schnelle Rundenablauf machen aus dem Spiel schon jetzt einen kleinen Klassiker. Der Wettlauf gegen die Mitspieler um den besseren Memory-Effekt und dem nötigen Quentchen Glück macht unheimlich viel Spaß und sorgt allenthalben für Schadenfreude und Motivation zugleich. Die Regeln sind simpel, die Rundengröße spielt keine Rolle (es funktioniert gleich gut mit 2, 3, 4 Spielern), es ist schnell (1-15min.!^^) und ruckzuck hervorgeholt bzw. aufgebaut.
    Ideal für Turnierrunden, Trinkspiele^^, Aufwärmer, Absacker oder einfach als Spielesnack zwischendurch.

    Pascals Wertung:
  • Wo hat der Rauhaardackel sein "h" gelassen? Pascal über Wo hat der Rauhaardackel sein "h" gelassen?
    Ein feines Spiel für Rechtschreib-Spürnasen^^ ab 14 Jahren für beliebig viele Spieler.

    Dieses lockere Quizspiel gibt ganz allgemeine Sätze vor und streut mal Fehler hinein und mal nicht. Die teilnehmenden Querdenker^^ sollen nun anhand vorgebener Antworten bekannt geben, welche Variante denn in der deutschen Sprache (heute) die Richtige ist!
    Wirkliche Regeln oder ein Punktesystem gibt es nicht. Es soll einfach drauflos "gewusst" werden und Spass am Entdecken und (neu) Lernen machen.
    Eine einfache Strichliste für die Spieler mit "richtig"/"falsch" bringt ein wenig Kompetition.

    Leicht angelehnt an die Black Stories - Reihe (im Sinne des Erratens ohne Punkte) kommt dieses Wissensspiel recht kurzweilig und zugleich motivierend daher.
    Mehrfaches Spielen übt gar den Gebrauch des richtigen Wortschatzes :), so dass die 50 Karten nicht so schnell langweilig werden, trotz Wiederholung!


    Randnotiz zum Autor: "Christian Stang, in den Medien auch als Rechtschreibpapst bekannt, hat schon früh eine ausgeprägte Schwäche für die deutsche Rechtschreibung entwickelt. Als Postbeamter ohne Abitur hat er eine ungewöhnliche Karriere gemacht. Mit 30 veröffentlichten Werken zum Thema Rechtschreibung ist Stang eine Koryphäe auf seinem Gebiet. Aktuell ist er für drei Jahre als Orthografieberater an die Universität Regensburg abgeordnet und lehrt dort Studenten korrekte deutsche Rechtschreibung. Der Spitzname Rechtschreibpapst kommt nicht von ungefähr. Einst schenkte Stang dem emeritierten Papst Benedikt XVI. ein deutsch-italienisches Wörterbuch und erhielt nicht nur einen persönlichen Dankesbrief, sondern auch die Gelegenheit, bei der Herausgabe der Gesammelten Schriften des Papstes orthografisch mit Rat und Tat zur Seite zu stehen."!

    Pascals Wertung:
  • TOP TRUMPS - Nationalmannschaft 2014 Pascal über TOP TRUMPS - Nationalmannschaft 2014
    Passend zur Fußball-WM 2014 in Brasilien bringt uns Top Trumps ein Quartett über die sportlichen Helden, die es dieses Mal "richten" sollen^^.

    Die Karten repräsentieren alle Teilnehmer "unserer" Truppe und noch einige mehr, um das Quartett vollzubekommen^^ (z.B. ist hier auch noch Mario Gomez im Spiel), mit FIFA-typischen Portraitfotos, nebst Namen, Spielernummer, Attributen und einem Info-Text, der die Hintergrundinformationen zu sämtlichen Spielern beleuchtet.

    Als Spielattribute gibt es hier: Größe (cm), Länderspiele, Tore, Titel, Geburtsjahr und geben so nicht nur die Werte für eine Stichspielvariante, sondern schon viel Wissenswertes für Fußballfans.

    Wie immer kommt es beim Quartett darauf an, alle 4 Karten einer Gruppe zu sammeln, um am Ende die meisten Gruppierungen zu haben oder mit den Werten ein Stichspiel zu spielen. Beides gelingt gut und kurzweilig.

    Für Fans und Neugierige durchaus empfehlenswert, gerade jetzt auf der WM-Welle *G*.

    Pascals Wertung:
  • Black Stories 9 Pascal über Black Stories 9
    50 neue Rätsel für Liebhaber der makabren Rätseleinlagen.

    Bekannt gruselig thematisch aufbereitete Karten in üblicher Black Stories - Größe und Stärke zeigen eine schwarz-weiss-rote Zeichnung und den zugehörigen Rätseltext auf der Vorderseite und eine ausführliche Aufklärung auf der Rückseite.
    Der Autor und geistige Vater der Black Stories - Serie, Holger Bösch, ist immer bemüht, durch Inspiration des allgemeinen weltlichen Chaos', sich neue Geschichten für die Fans auszudenken, um Gebieter des Makabren spielen zu dürfen^^.

    Bsp. (stark gekürzt) aus dem Spiel:
    "Heiße Ware: Weil er Tomatensuppe gerne heiß zu sich nahm, musste er sterben."
    - Ein Dealer schluckte in Plastikbeutelchen verpacktes Heroin zum Schmuggeln im Flugzeug und aß am Flughafen noch eine Tomatensuppe. Die war jedoch so heiss, dass die Plastikbeutel beschädigt wurden und er im Flugzeug an einer Überdosis starb.

    "Toller Hecht: Weil er ihnen etwas bieten wollte, starben sie alle. Darüber freuten sich andere."
    - Eine Familie mietete sich ein Glasbodenboot, um vor der Küste Ägyptens die Unterwasserwelt zu erkunden. Der Vater wollte nicht auf die Mahnungen hören und steuerte ein Korallenriff an. Das Boot prallte auf, der Glasboden zerbrach und sie versanken. Dies lockte ein Rudel Haie an, das sich über das Festmahl freute.

    Die 50 Karten sorgen für eine gute Weile Spielspass. Immer schwarzhumorig und makaber und äußerst irritierend! Eine gute Ergänzung zur Sammlung der Black Stories.

    Pascals Wertung:
  • Black Pete Pascal über Black Pete
    Black Pete ist eine "Schwarzer Peter"-Variante, angelehnt an das Black Stories - Universum und dementsprechend als makaber einzustufen. Somit vllt. auch nicht unbedingt für die ganz Kleinen geeignet, die mit "Schwarzer Peter" die Kartenspielwelt zum ersten Mal erkunden wollen :)!

    Beim Original "Schwarzer Peter" geht es darum gleiche Kartenpaare zu sammeln (i.d.R. gleiche oder zueinander passende Bilder), indem bei den Mitspielern eine Karte gezogen wird. Diese duerfen dann abgelegt werden und so verringert sich die Handkartenzahl der Spieler immer weiter, bis nur noch einer eine Karte auf der Hand hat, den sogenannten schwarzen Peter - den gibt es naemlich nur einmal.
    So wird natürlich gehofft und gezittert, dass man nie den besagten Einzelgänger zieht bzw. ihn endlich los wird!

    In dieser Edition geht es nicht wirklich um gleiche Bildpaare, sondern um aufeinanderfolgende Ereignisse^^. So z.B. ein Finger der ins Wasser gehalten wird und ein Prianha mit einem Finger im Maul *G*. Fairerweise sind die Karten aber auch allesamt mit Buchstaben+Zahlen gekennzeichnet (A1+A2, B1+B2, usw.), so dass man auch fernab der grausigen Zusammenhänge die Karten sortieren kann.
    Interessant am Rande (bei unserer Edition), diese Kennzeichnung ist offenbar für Linkshänder gedacht, denn die Buchstaben/Zahlen sind in der rechten oberen Ecke aufgedruckt, so dass beim ueblichen Auffächern der Kartenhand diese erstmal verborgen bleiben.

    Als Bonus gibt es noch 15 Rätsel obendrein, denn was wäre eine Kartenedition aus der Black Stories - Reihe, ohne die spannenden Texte?!^^
    Der Packung liegt ein kleines gefaltetes "Booklet" bei, in welchem die Rätsel aufgelistet sind und wie immer sind sie natürlich recht schaurig (siehe oben.....der arme Mann wollte nur seine Schnittwunde etwas kühlen und zack! war die Wunde endgültig weg^^!).

    Ein spassiger Kindheitserinnerungs-Spieleabend-Aufwärmer (oder -Abschluss) und gehört somit unbedingt in jede Black Stories - Sammlung!


    Pascals Wertung:
  • Sultaniya Pascal über Sultaniya
    Bau(lege)spiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Charles Chevalier und Xavier Collette.

    Die Spieler bauen um die Wette den schönsten Palast, um beim Sultan den besten Eindruck zu hinterlassen - das Ziel: zum Großwesir ernannt zu werden.


    Spielvorbereitung:
    Die Gebäudeplättchen werden sortiert ("Tore zur Wüste" (blau, Erdgeschoss), "Mauern" (rot, 1.OG), "Gemächer des Prinzen" (grün, 2.OG), "goldene Dächer" (golden, Dach)), gemischt und als jeweilige Nachziehstapel in der Tischmitte platziert.
    Die Saphire werden als "Bank" bereitgelegt und die Punktetafel kommt an die Seite. Die Dschinn-Figuren werden auf dieser in den Ecken platziert und die Spieler legen ihren Punktemarker auf das Feld "0". Die Spieler erhalten zudem ein Spielertableau nach Wahl und eventuell (je nach gewähltem Charakter) Sapphire zum Start. Abschliessend zieht jeder zwei geheime Zielkarten und legt diese bei sich ans Spielertableau.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler hat die Wahl aus drei Möglichkeiten eine zu wählen:

    - Bauen; der Spieler sucht sich einen der vier Baustapel aus und deckt bis zu drei Plättchen daneben auf. Dann MUSS er von einer der so evtl. mehreren aufgedeckt ausliegenden Reihen ein Plättchen nehmen und bei seiner Spielertafel anlegen.

    Vornehmlich versucht der Spieler natürlich trefflich passende Gebäudeplättchen zu wählen, so denn sie denn auch ausliegen - z.B. ein Bauplättchen, dass auch einen Turm und Wachposten aufweist, wenn seine Spielertafel als Bonuspunkte für das Spielende eben Türme mit angibt und für die Mehrheit an Wachposten gibt es auch extra Punkte.

    Als Bauregel gilt, dass unter dem neu zu legenden Plättchen schon Bauteile ausliegen - es dürfen keine "Löcher" im Palastgebäude entstehen und ein "Kippen" eines Bauteils über die Kante eines Unteren ist auch zu vermeiden - sowie die seitliche Begrenzung eingehalten wird, nämlich nicht über die Breite der ausliegenden Geheimzielplättchen links und rechts.
    Ausserdem müssen die Stockwerke nur mit den passenden Gebäudeteilen bebaut werden, also EG-Teile ins EG, usw. und immer versetzt, d.h. ein neues Bauteil kommt auf zwei vorhandene Bauteille, so dass die unteren je zur Hälfte als Stütze dienen!

    Die Plättchen sind doppelseitig bedruckt, so dass man das Bauteil auf die Seite drehen kann, die zum Anlegen besser passt.
    Wurde ein Plättchen einmal verbaut, darf es auf normalen Wege nicht mehr verschoben werden!

    - Dschinn rufen; vier Dschinns stehen zur Verfügung und helfen dem Spieler gegen Bezahlung von 1-3 Saphiren pro Einsatz aus so mancher Bedrängnis.

    So kann der blaue Dschinn (1 Saphir) alle ausliegenden Plättchen vor einem Stapel unter diesen schieben und bis zu drei Neue ziehen. Von diesen MUSS der Spieler dann aber eines nehmen.

    Der rote Dschinn (2 S.) erlaubt das Versetzen eines eigenen Palastbauteils oder Entfernen desselben (dann wird es unter den zugehörigen Stapel geschoben), anschließend darf er normal bauen.

    Der grüne Dschinn (2 S.) erlaubt dem Spieler zweimal in seinem Zug zu bauen und somit auch Plättchen von zwei Stapeln auslegen, bevor er sich für je eines zum Bauen entscheidet.

    Der gelbe Dschinn (3 S.) gestattet dem Spieler sich einen Stapel nach Wahl zu nehmen und durchzuschauen, dabei ein beliebiges Plättchen an sich zu nehmen und es direkt zu verbauen. Den Rest legt er, ohne die Reihenfolge zu ändern, wieder zurück.

    - Passen; der Spieler macht nichts, erhält aber 2 Saphire.

    Hat der Spieler seine Aktion ausgeführt, folgt der Nächste im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Nachdem ein Spieler sein fünftes Dachplättchen gebaut hat, dürfen die Mitspieler noch je einen Zug machen, dann endet das Spiel. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten, die sich aus den Punktefeldern seines Spielertableaus ergeben, den errichteten Symbolen im Palast und den geheimen Zielen.

    Bsp.: eine Spielertafel kann angeben, dass der Spieler 1 SP pro verbautem Fenster erhält, 3 SP pro Kuppel, 6 SP pro fertiggestelltem Tor (welches aus drei Plättchen besteht!). Hinzu kommen immer noch Punkte für die meisten Wachposten (+9/+6/+3) und evtl. Extra-Punkte, die direkt auf den Gebäudeplättchen abgedruckt sind. Ein geheimes Ziel könnte sein pro 2 Saphire 1 SP zu erhalten oder 1 SP extra für die Bauspalte mit den meisten Türmen übereinander, o.ä.


    Varianten:
    - Solo; der Spieler baut das Spiel wie für 2 Spieler auf und muss versuchen innert 20 Zügen das fünfte Dach gebaut zu haben. Das Ziel hierbei ist es, möglichst viele Punkte dabei zu erreichen.

    - Profi; die geheimen Ziele werden bei den Spielern offen hingelegt, dies erhöht die Intensität des Gegeneinanders!


    Fazit:
    Sultaniya ist ein feines kleines Legespiel mit morgenländischem Bauthema^^.
    Material und Aufmachung sind sehr positiv zu vermerken und die Regel ist recht eingängig.
    Das Spiel selbst ist dann auch sehr geeignet für verspielte Familien und Gelegenheitsspieler, da es mit dezentem Glücksanteil und sehr leichter Taktikkost daherkommt.
    Echte Interaktion gibt es zwar nicht, da man sich höchstens gegenseitig dringend benötigte Bauteile wegschnappt, aber langweilig ist es deswegen nicht. Das "laute" Grübeln über den nächsten Bauschritt oder das Wettkeifen über dreistes Wegschnappen von Gebäudeplättchen kann sehr unterhaltend sein *G*.
    Unterm Strich bleibt das geschickte Anlegen der Gebäudeteilen, um möglichst reichlich Punkte einzufahren. Dies motiviert denn auch für mehrmaliges Hervorholen des Spieles, aber für einen Dauerbrenner reicht es deswegen nicht.
    Vollbluttaktiker können einmal probespielen, um es gesehen zu haben, ansonsten empfiehlt es sich eher für alle, die nach leichter Kost suchen und einfach mit hübschen Plättchen wettbewerbsmäßig unterhalten werden wollen.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/145012/sultaniya
    - HP: http://de.asmodee.com/ressources/jeux_v ... taniya.php
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=6196

    Pascals Wertung:
  • Splendor Pascal über Splendor
    Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Marc Andre.

    Die Spieler sammeln Edelsteinkarten, die dabei helfen noch mehr Edelsteine zu horten, um Siegpunkte zu erhalten und schneller zusätzlich Adlige anzulocken, als die Mitspieler, um nochmal mehr Siegpunkte zu bekommen.
    Hört sich simpel an, ist es auch^^!


    Spielvorbereitung:
    Die 40 Edelstein-Chips werden sortiert, die 90 Entwicklungskarten ebenfalls und danach je vier der drei Sorten nebeneinander aufgedeckt. Die Adligenkarten werden gemischt und soviele aufgedeckt, wie Spieler teilnehmen +1, der Rest kommt aus dem Spiel.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu sammeln!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler kann sich immer für eine von vier Aktionen entscheiden:

    - 3 Edelsteinchips verschiedener Farben nehmen; gerade zu Beginn sinnvoll, um überhaupt Kaufpotential zu haben. Insgesamt darf ein Spieler aber nur 10 Edelsteinchips bei sich haben!

    - 2 Edelsteine gleicher Farbe nehmen; gut, um schnell viel von einer Sorte zu erhalten. Der Haken: es müssen zum Zeitpunkt der Aufnahme mindestens vier dieser Edelsteine in der Auslage liegen! Insgesamt darf ein Spieler aber nur 10 Edelsteinchips bei sich haben!

    - 1 Entwicklungskarte reservieren; hat man Befürchtungen, eine auserkorene Karte könnte in Kürze von einem Mitspieler weggenommen werden, nimmt man diese einfach auf die Hand und erhält zusätzlich noch 1 Goldchip (sofern vorhanden). Dies ist auch die einzige Möglichkeit an Goldchips zu gelangen, die als Joker dienen, um evtl. fehlende andere Edelsteine bei einem Kauf zu ersetzen. Insgesamt darf man aber nur drei Karten auf der Hand haben!

    - 1 Entwicklungskarte kaufen; gegen die entsprechende Bezahlung kauft man eine Karte aus der offenen Auslage oder bezahlt eine reservierte Karte. In jedem Fall wird die Karte dann offen vor dem Spieler ausgelegt und ab dann zählt diese Karte als ein Edelstein der entsprechenden Farbe bei Käufen dazu! Somit benötigt man weniger der Edelsteinchips. Mehrere Karten werden versetzt untereinander gelegt, so dass immer die evtl. Siegpunkte und der Edelstein zu sehen ist.

    Die Entwicklungskarten wurden zu Anfang ja nach ihren drei Stufen sortiert und dementsprechend sind sie auch unterschiedlich viel wert bzw. kostspielig.
    Jede Karte zeigt auf der linken Seite die benötigte Menge an Edelsteinen für den Kauf dieser Karte (z.B. 6 Diamanten, 3 Sapphire, 3 Onyxe) in passender Farbe und Zahl sowie oben links die eventuelle Siegpunktzahl (z.B. 4) - eher selten bei den Stufe 1 - Entwicklungskarten zu finden, dafür dienen diese zur schnelleren Vorratsbildung an Edelsteinen. Oben rechts ist der "gesponsorte" Edelstein zu sehen und mittig eine Illustration.

    Die Adligenkarten kommen ins Spiel, sobald ein Spieler über die Mindestvoraussetzungen verfügt, die einen Adligen anlocken. Dieser kommt dann einfach zu Besuch und bleibt dann auch bis zum Spielende dreist da hocken^^.
    Die Adligen bringen am Spielende je 3 Siegpunkte ein und zeigen, wie die Entwicklungskarten, an ihrer linken (unteren) Seite die nötigen Edelsteine an, ab deren Gesamtzahl sie dann zum Spieler kommen wollen.
    Dazu kontrolliert jeder Spieler am Ende seines Zuges, ob er die Bedingungen von einem der ausliegenden Adligen erfüllt und nimmt sich dann EINE der Adligenkarten zu sich.

    Entstandene Lücken bei den offenen Entwicklungskartenreihen werden vom zugehörigen Nachziehstapel wieder aufgefüllt. Ist ein Stapel aufgebraucht, gibt es hiervon einfach keine neuen Karten mehr!

    So verläuft das Spiel rundenweise im Uhrzeigersinn weiter, bis die Endbedingung von einem Spieler ausgelöst wird.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler (mindestens) 15 Siegpunkte erreicht hat, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt und dann endet das Spiel. Der Spieler mit den meisten Punkten (ausliegende Karten plus evtl. Adlige) gewinnt.


    Fazit:
    Ein feines Spiel mit toller Materialgüte und hübscher Optik!
    Die Sammelwut packt jeden spätestens nach der zweiten Runde^^ und fortan geht es nur noch darum schnellstens genügend Edelsteine der bevorzugten Sorte zu sammeln, um weitere und wertvollere Entwicklungskarten nehmen zu können.
    Eine sehr simple und eingängige Spielmechanik, die aber sehr motivierend ist und selbst Grübler zu beschleunigten Überlegungen anheizt^^!
    Die Glücksmomente fallen eher unter den Tisch, da alle Spieler zu gleichen Teilen am Glück und Unglück weggegrabschter Karten teilhaben *G*, schwere taktische Kost liegt hier aber auch nicht vor. Splendor ist einfach ein gutes Sammelspiel, das man nicht so leicht beiseite legen mag und sich so mehrere Runden hintereinander anbieten.
    Es spielt sich auch erstaunlich gleich gut in unterschiedlicher Besetzung (2-4 Spieler), wobei es alleine vom Ansporn her zu mehreren am meisten fordert :)!
    Auch die veranschlagte Zeit von einer guten halben Stunde passte wunderbar in den Testrunden und es darf sich obendrein auch an verschiedene Spielerzielgruppen wenden, also Familien, wie auch Viel- und Gelegenheitsspieler werden hier glücklich.
    Bezüglich der gängigsten Vorgehensweise(n) sei noch gesagt, dass es da (eine) solche gibt, aber diese sich ebenfalls fein unterwandern läßt - spätestens, wenn alle Teilnehmer ihrer geläufig sind^^.
    Eine mangelnde Interaktion kann man spielbedingt natürlich feststellen, aber wer bei dem Spiel ruhig bleibt und nichts von sich gibt, spielt nicht richtig *GGG*, Splendor zwingt einen geradezu zu diversen Ausrufen und Unterhaltungen dazu :)!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/148228/splendor
    - HP: http://de.asmodee.com/ressources/jeux_v ... ndor_4.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=6191

    Pascals Wertung:
  • Die Baumeister - Mittelalter Pascal über Die Baumeister - Mittelalter
    Kartenlegespiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Frederic Henry und Sabrina Miramon.

    Die Spieler errichten um die Wette punkteträchtige Gebäude via Mikromanagement um die rentabelsten Arbeitereinsätze.


    Spielvorbereitung:
    Die Gebäudekarten werden gut gemischt und mit der Bauseite nach oben als Stapel bereitgelegt - von diesem werden noch fünf Karten in Reihe nebeneinandergelegt.
    Von den Arbeiterkarten erhält jeder Spieler einen zufälligen Lehrling, hiernach werden die restlichen Karten gut gemischt und als Nachziehstapel unterhalb des Gebäudekartenstapels gelegt und ebenfalls fünf Karten in Reihe danebengelegt.
    Die Spieler erhalten noch jeder 10 Münzen - der Rest dient als Bank - und ein Startspieler wird bestimmt.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erlangen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler darf in seinem Zug 3 Aktionen ausführen - weitere Aktionen sind erlaubt, aber kosten je 5 Münzen!

    Als eine Aktion gilt:

    - Gebäude beginnen; der Spieler nimmt sich eines der fünf ausliegenden Gebäude. Entstandene Lücken werden am Ende des Zugs vom Nachziehstapel ausgeglichen.

    - Arbeiter anwerben; der Spieler nimmt sich einen der fünf ausliegenden Arbeiter. Entstandene Lücken werden am Ende des Zugs vom Nachziehstapel ausgeglichen.

    - einen Arbeiter zum Bau schicken; einen Arbeiter zu einem Gebäude schicken und den dafür nötigen Sold bezahlen. Wird mehr als ein Arbeiter zum selben Gebäude geschickt, zehren sich die Aktionen auf: 1 Arbeiter pro Gebäude = 1 Aktion, 2 Arbeiter zum selben Gebäude = 3 Aktionen(!!), 3 Arbeiter zum selben Gebäude = 6 Aktionen, usw.!

    - Münzen nehmen; pro übriger Aktion können X Münzen genommen werden. 1 Aktion = 1 Münze, 2 Aktionen = 3 Münzen, 3 Aktionen = 6 Münzen.

    So wird zu Anfang auf jeden Fall erstmal nach wertvollen Gebäuden und guten Arbeitern Ausschau gehalten.
    Hier sollte der Spieler aber genau abwägen und die Arbeiter z.B. vergleichen. Mancher Handlanger ist durchaus kosteneffektiver als ein Meister^^ und wertvolle Gebäude bringen viele Siegpunkte, benötigen aber auch einige Zeit länger, bis sie errichtet werden können. Wehe, wenn da ein Mitstreiter mit kleineren Bauten schneller die 17 Zielsiegpunkte erreicht^^.
    Liegen zwei, drei Gebäude vor dem Spieler und er hat eine gute Auswahl Arbeiter zur Verfügung, gilt es schnell den Bau zu beenden. Sehr hilfreich sind dann auch Maschinen, die zunächst auch wie ein Gebäude errichtet werden wollen, danach aber wie eine Arbeitskraft eingesetzt werden können, nur, dass sie keinen Sold verlangen :)!

    Ein Arbeiter (Lehrling, Handlanger, Geselle, Meister) verlangt zwischen 2 und 5 Münzen, bevor er einen Finger rührt - dies gilt es auch ins Verhältnis zum erwarteten Gewinn durch das Gebäude zu setzen....wenn die Arbeiter zusammen schon 11 Münzen kosten würden, das Gebäude aber nur 8 Münzen Belohnung einbringt, müssen die Siegpunkte (hier wohl um die 2) schon lohnen bzw. die zuletzt Benötigten sein^^.

    Um ein Gebäude zu errichten, werden bestimmte Bauteile benötigt, je nachdem sind das Steine, Holz, Ziegel und Wissen. Jeder Arbeiter bringt hiervon 0-3 mit und so müssen die unterschiedlich gut geschulten Bauarbeiter geschickt kombiniert werden.

    So spielt es sich dann reihum im Uhrzeigersinn weiter, bis die Endbedingung erfüllt wird.


    Spielende:
    Sobald jemand 17 Siegpunkte erreicht hat, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt und dann folgt die Schlussabrechnung. Alle Spieler zählen ihre Gebäude (und Maschinen) - Siegpunkte zusammen und addieren noch je 1 Siegpunkt pro 10 Münzen hinzu. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel und wird zum Baumeister des Königs ernannt^^.


    Fazit:
    Ein tolles Spiel in kleiner Packung und zum kleinen Preis. Dafür ist dann auch viel drin und zwar nicht nur hübsches Material, sondern auch viel Spiel!
    Ein teils sehr taktisches, teils sehr optimierungssüchtiges Spiel, mit einem Hang zum Workerplacement durch optimiertes Kartensammeln....also hier steckt vieles unter der Haube. Aber das Schöne ist dabei, es klappt und passt gut zusammen. Die Spielabläufe ergänzen sich, die Mechanik harmoniert durch und durch und nur sehr wenig Langatmigkeit kommt durch Grübel-Bremsen^^ auf.
    Bei einer Dauer von max. 45min. wird es auch gerne öfters gespielt und in verschiedenen Runden wusste es zu überzeugen und trotz, oder gerade wegen, seiner "Größe" zu erstaunen :)!
    Empfehlenswerter Mini, unbedingt anschauen!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... iddle-ages
    - HP: http://www.asmodee.com/ressources/jeux_ ... ster_2.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch (Namen der Arbeiter)
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=6158

    Pascals Wertung:
  • Trivial Pursuit - Der Deutsche Fußball-Bund Reise-Edition Pascal über Trivial Pursuit - Der Deutsche Fußball-Bund Reise-Edition
    Quizspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren.

    Die Spieler stellen sich in diesem Quizklassikers den Fragen rund um den Deutschen Fussballbund.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan kommt in die Tischmitte und die Fragekarten werden gut gemischt und bereitgelegt. Die Spieler suchen sich eine Farbe aus und erhalten dazu die Spielfigur "Wissensspeicher", welche sie in der Mitte des Spielplans aufstellen.


    Spielziel:
    Die sechs Wissensfrage und abschliessend die Masterfrage richtig zu beantworten!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler wirft den Würfel und zieht dann seine Spielfigur um entsprechend viele Felder in eine Richtung vorwärts. Das Feld, auf dem er nun landet, steht für eine bestimmte Wissensfrage, nach Farben sortiert, die er nun von seinem linken Nachbarn vorgelesen bekommt.
    Kann er die Frage richtig beantworten, darf er erneut würfeln, die Figur ziehen und eine weitere Frage beantworten, usw.
    Kann er die Frage nicht beantworten, endet sein Zug hier und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist an der Reihe.

    Gelangt der Spieler auf eines der großen "Eck"felder und beantwortet die Frage dort richtig, erhält er einen sogenannten Wissensstein. Hat er schon einen solchen, wird die Frage ganz normal abgehandelt.

    Die "Nochmal würfeln"-Felder erlauben genau dies, der Spieler darf nochmal würfeln, ohne eine Frage beantworten zu müssen.

    Die DFB-Edition nun, glänzt mit Fragen aus der Welt des Fussballs und nicht mit rein allgemeinbildenen Fragen, wie das Originalspiel.

    Die Themengebiete sind hier also:
    - "Nationalspieler und -trainer" (blau)
    - "Frauen-Nationalmannschaft" (rosa)
    - "Geschichte des DFB" (gelb)
    - "Europameisterschaften" (lila)
    - "Weltmeisterschaften" (grün)
    - "DFB-Pokal" (orange)

    Fragenbeispiele:
    1) "Wer wurde 1982 zum Ehrenspielführer der deutschen Nationalmannschaft ernannt?" (blau)

    2) "Wen besiegte die Frauen-Nationalmannschaft 2007 im WM-Finale?" (rosa)

    3) "Gegen wen spielte die DDR-Nationalmannschaft ihr letztes Länderspiel 1990?" (gelb)

    4) "In welchen EM-Finale erzielte Oliver Bierhoff ein 'Tor des Jahres'?" (lila)

    5) "Wer verwandelte den entscheidenen Elfmeter im WM-Finale 1990 gegen Argentinien?" (grün)

    6) "In welchem Jahr gewann Werder Bremen zuletzt den DFB-Pokal?" (orange)


    Spielende:
    Sobald ein Spieler aus jeder Wissenskategorie einen Spielstein ergattern konnte, macht er sich auf den Weg ins Zentrum - das genau erreicht werden muss, ansonsten muss er mit den übrigen Würfelaugen um das Ziel herumzirkeln^^ - und beantwortet dort dann die Masterfrage. Dazu suchen die Mitspieler gemeinsam eine beliebige Frage aus. Kann er die Frage richtig beantworten, gewinnt er und das Spiel ist damit beendet. Wenn er nicht richtig antwortet, muss er das zentrale Feld verlassen und beim nächsten Mal wieder versuchen hineinzugelangen, usw.


    Fazit:
    Das Grundspiel und Spielprinzip ist über jede Kritik erhaben^^, solide und mehrfach erprobt. In dieser Reiseedition ist auch das Material gut untergebracht und nur der improvisierte Spielplan aus dünner Pappe macht nicht viel her, dafür verfügt er aber über sehr gute vorgefaltete Linien, so dass es zu keinem Welleneffekt beim Auslegen kommt.
    Die 330 Fragen sind allesamt gut recherchiert und abwechslungsreich. Die Antworten dazu erklären ebenfalls alles Nötige drumherum, sofern nötig.

    Alle Fans des Fussballs mit einer Quiz-Spieleneigung werden hier nicht drumherum kommen.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Winning Moves
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://winningmoves.de/trivial-pursuit/g/trivial-pursuit-dfb-reise-edition/
    - Anleitung: deutsch (auf der Schachtelrückseite)
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=6093











    *Antworten :)

    1) Franz Beckenbauer
    2) Brasilien
    3) Belgien
    4) 1996 gegen Tschechien (Golden Goal nach Verlängerung im EM-Finale)
    5) Andreas Brehme
    6) 2009 (mit dem 1:0 gegen Bayer Leverkusen)

    Pascals Wertung:
  • Evolution - Time to Fly - Erweiterung Pascal über Evolution - Time to Fly - Erweiterung
    Erweiterung zum Optimierungsspiel für 2-6 Spieler ab 12 Jahren von Dmitry Knorre.

    Die Spieler erschaffen immer noch Tierspezies mit ihren Spiel- und Aktionskarten und versuchen dabei ihr Tier so überlebensfähig wie möglich zu gestalten. Im Konkurrenzkampf müssen sich die Kreaturen dann gegeneinander beweisen.


    Spielvorbereitung:
    Die neuen Karten werden mit den Spielkarten aus dem Grundspiel gut vermischt - es stehen nun ca. 50 Millionen Kombinationsmöglichkeiten zur Verfügung - und an jeden Spieler sechs Karten verdeckt ausgeteilt, die restlichen Karten bilden den Nachziehstapel. Die Futtermarker (rot = Grundnahrung, blau = Zusatzfutter, gelb = Fettspeicher) werden seitlich bereitgelegt und ein Startspieler wird bestimmt.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu sammeln!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft nach den bekannten Grundregeln.

    Die neuen Eigenschaftskarten in Kurzform dargestellt:

    - "Muschel"; wird das Tier von einem Raubtier angegriffen, kann es sich in die Muschel zurückziehen. Das so geschützte Tier darf aber bis zum Zugende Nahrung nur durch Umwandlung eines Fettspeichers bekommen.
    Stirbt das Tier dennoch, verbleibt die Muschelkarte für alle nutzbar im Spiel!
    Ein Spieler nimmt sich diese, während der Nahrungsaufnahme, und legt sie auf ein Tier.

    - "Intellekt"; erlaubt dem Tier bei Angriffen eine beliebige Eigenschaft des Opfers zu ignorieren.

    - "Anglerfisch"; wird das Tier angegriffen, dreht es hiermit den Spiess um und stattdessen wird der Angreifer zum Opfer. Obendrein darf bei dieser Konterattacke eine beliebige Eigenschaft des Gegners ignoriert werden.

    - "Spezialisierung"; während der eigenen Nahrungsaufnahmephase anwendbar. Anstelle eines roten Nahrungsmarkers, wird ein Blauer genommen und auf eine Eigenschaft gelegt, die nun kein anderer Spieler bei einem Tier nutzen darf.

    - "Trematode"; wird auf ein Tierpaar gelegt und steigert parasitär die Nahrungsaufnahme bei beiden um je 1.

    - "Verwandlung"; erlaubt das Abwerfen einer Eigenschaft während der Nahrunsphase, anstelle der Aufnahme eines Futtermarkers. Dafür erhält der Spieler einen Marker Zusatzfutter.

    - "Tintenwolke"; einmal in der Nahrungsphase, kann sich das Tier so vor dem Angriff eines Raubtieres schützen.

    - "Lebendgeburt"; ist ein Tier satt, kann es mit dieser Eigenschaft ein neues Tier schaffen. Dazu wird die oberste Karte vom Nachziehstapel mit der Tierseite vor dem Spieler abgelegt.

    - "Hinterhalt"; ermöglicht einem Raubtier ein anderes Tier in der Futterphase zu fressen, wenn es einen Nahrungsmarker zieht.

    - "Fliegen"; ein Tier mit dieser Eigenschaft kann nicht durch ein Raubtier angegriffen werden, das über mehr oder gleich viel Eigenschaften verfügt. Achtung: manche Parasiten- oder Paareigenschaften können ein Tier "schwerer" machen und dann wird es wieder angreifbar.


    Spielende:
    Wurde der Nachziehstapel aufgebraucht, wird noch eine Runde gespielt, dann endet das Spiel. In der Endabrechnung erhält jeder Spieler pro überlebenden Tier 2 Punkte und 1 Punkt für jede Eigenschaft des Tieres. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


    Fazit:
    Diese Erweiterung wertet das Spiel ungemein auf. Die vielen neuen Kombinationsmöglichkeiten sorgen für noch mehr Abwechslung und experimentelle Neugier. In Kombination kommt das Basisspiel somit noch öfters auf den Spieltisch^^.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: RussianBoardGames
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... of-species
    - HP: http://www.russianboardgames.com/evolution.html
    - Anleitung: englisch, französisch, deutsch
    - Material: englisch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=6088

    Pascals Wertung:
  • Evolution - The Origin of Species Pascal über Evolution - The Origin of Species
    Optimierungsspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren von Dmitry Knorre.

    Die Spieler erschaffen Tierspezies mit ihren Spiel- und Aktionskarten und versuchen dabei ihr Tier so überlebensfähig wie möglich zu gestalten. Im Konkurrenzkampf müssen sich die Kreaturen dann gegeneinander beweisen.


    Spielvorbereitung:
    Alle Spielkarten gut durchmischen und an jeden Spieler sechs Karten verdeckt verteilen, die restlichen Karten bilden den Nachziehstapel. Die Futtermarker (rot = Grundnahrung, blau = Zusatzfutter, gelb = Fettspeicher) werden seitlich bereitgelegt und ein Startspieler wird bestimmt.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu sammeln!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und jede Runde ist in vier Phasen unterteilt.

    Mit der "Entwicklungsphase" beginnt jede Runde und die Spieler, beginnend mit dem Startspieler, legen nacheinander Karten vor sich aus. Dies wird i.d.R. zu Beginn immer ein Tier sein - die Rückseite jeder Karte zeigt eine Echse als allgemeines Tiersymbol und diese Seite legt man dafür dann ab.
    An die Tierkarte können dann nach und nach Eigenschaftskarten, leicht versetzt, angelegt werden.

    Die Eigenschaftskarten machen dann auch den Kern des Spiels aus.
    Mit diesen läßt sich das Tier in einen Fleischfresser verwandeln, ihm extra Fettdepots (ist ein Tier in der Nahrungsphase schon gesättigt, kann es einen Nahrungsmarker in einen Fettspeichermarker wandeln), besondere Flüchter-Fähigkeiten oder Körpergröße geben. Besondere Eigenschaften, wie z.B. verbesserte Kommunikation unter gleichartigen Tieren, parasitäres Verhalten, Giftdrüsen zu entwickeln oder die Möglichkeit den Schwanz abzuwerfen, um nicht ganz gefressen zu werden durch diese Ablenkung, u.v.m.

    Die zweite Phase dient zur "Bestimmung der Futterbasis", also wieviel Nahrung für jedes Tier zur Verfügung stehen wird.
    Je nach Spielerzahl gibt es unterschiedlich viele Nahrungsmarker aus dem Vorrat: bei 2 Spielern, ein Würfelwurf+2, bei 3 Spielern zwei Würfel+0, bei 4 Spieler zwei Würfel+2.
    (Bei 5-8 Spielern, wenn mit 2 Spielen gespielt wird, erhöht sich dies entsprechend!)

    Die "Phase der Nahrungsaufnahme" folgt direkt anschliessend und erlaubt den Spielern nacheinander, abwechselnd, eine rote Futtermarke zu nehmen und auf eines ihrer Tiere zu legen. Dies geht solange, bis alle Futtermarker aufgebraucht sind (s. Phase 2) oder kein Tier mehr Futter aufnehmen kann.
    Manche Eigenschaften (z.B. "Kooperation") erlauben es mehr als eine Futtermarke auf einmal aufzunehmen.
    Je nachdem, wie weit fortgeschritten ein Tier ist, kann bzw. muss es auch unterschiedlich viel fressen, z.B. ein Tier, das generell einen Futterbedarf von 1 hat und zusätzlich durch die Eigenschaften "Groß" (+1) und "Parasit" (+2), benötigt schlussendlich 4 Nahrungsmarker.

    Die letzte Phase dient zur Auswertung, welche Tiere "Aussterben" und abschliessend werden "neue Karten" verteilt.
    Hierbei werden alle unterernährten Tiere samt Eigenschaften auf einen eigenen Abwurfstapel abgelegt - der eigene Abwurfstapel darf auch jederzeit durchgeschaut werden.
    Solange ein Spieler noch Tiere vor sich ausliegen hat, erhält er nun neue Karten: 1 + Anzahl der ausliegenden Tiere. Hat er keine Tiere mehr, erhält der Spieler automatisch 6 neue Karten.

    Bevor die nächste Runde beginnt, werden noch alle Futtermarker aufgeräumt.


    Spielende:
    Wurde der Nachziehstapel aufgebraucht, wird noch eine Runde gespielt, dann endet das Spiel. In der Endabrechnung erhält jeder Spieler pro überlebenden Tier 2 Punkte und 1 Punkt für jede Eigenschaft des Tieres. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


    Fazit:
    Hier liegt ein pfiffiges Kartenspiel vor, das einzig in seiner tristen Aufmachung nicht zu überzeugen weiß. Ansonsten konzentriert sich die Spielmechanik gänzlich auf die Optimierungsmöglichkeiten der Tiere durch die vielen Eigenschaftskarten. Durch diese kommt auch reichlich Abwechslung ins Spiel sowie Motivation für mehrere Runden, da sich immer neue Kombinationsmöglichkeit vor dem spielerischen Auge entfalten^^.
    Je mehr Spieler teilnehmen, desto interessanter und spannender wird es, auch wenn dadurch das Risiko von Grübler-Bremsen steigt!
    Es ist kein komplexes Schwergewicht wie Dominant Species (Brett- und Kartenspielversion) oder Ursuppe, macht aber dennoch für eine knappe Stunde gut Spaß.
    Insgesamt darf es gerne mal auf den Tisch kommen und fördert die kreativen Gen-Genies unter den Spielern *G*.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: RussianBoardGames
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... of-species
    - HP: http://www.russianboardgames.com/evolution.html
    - Anleitung: englisch, französisch, deutsch
    - Material: englisch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=6085

    Pascals Wertung:
  • Fußball-Fieber Pascal über Fußball-Fieber
    Dynamisches Kartenspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Pierre Viau.

    Die Spieler müssen in drei Spielrunden durch geschicktes Ausnutzen ihrer Spielkarten die simulierten Fußballspiele gewinnen, um die meisten Punkte zu erhalten.


    Spielvorbereitung:
    Die etwas aufwendige Vorbereitung beginnt mit der Wahl einer Mannschaft für jeden Mitspieler - es stehen alle 32 Landesvertreter der aktuellen WM'14 zur Verfügung.
    Um anschliessend unter den Spielern für Gleichheit zu sorgen, gibt es noch sogenannte Spielstärke-Anpassungskarten. Jeder Spieler, der über eine Spielstärke von 1, 3 oder 4 verfügt, erhält eine solche Karte und legt von dieser den Wert +1, -1 oder -2 sichtbar an die Mannschaftskarte an. Somit haben alle Spieler einen Stärkewert von "2"! Die späteren Gegner im Spiel sind hiervon nicht betroffen, dafür gibt es dann Aktions- und Reaktionskarten.

    Hiernach werden die Gruppengegner ausgelost. Dazu werden alle nicht benutzten Mannschaftskarten auf ihre Rückseite gedreht und nach den Gruppen A, B und C sortiert. Hiervon erhält dann jeder Spieler verdeckt eine Karte.
    Zudem wird jedem Spieler zufällig eine Gruppenspielauswahlkarte gegeben, auf der die Reihenfolge angegeben ist, in der gespielt werden muss, z.B. kann die Karte "B, A, C" anzeigen, so dass der Spieler dann zuerst gegen die zugeilte Mannschaft aus Gruppe B spielen muss, danach gegen die aus A und dann aus C.

    Die Anordnung der Karten vor jedem Spieler will noch eingehalten werden, so legt jeder Spieler seine Mannschaft (plus evtl. Stärkeanpassungskarte) vor sich ab und rechts daneben die drei gegnerischen Mannschaften um 90° auf die Seite gedreht und links kommt die Spielstandsanzeigekarte hin, die mit der Gruppenkarte (z.B. "B, A, C", s.o.) abgedeckt wird.
    Die aktuell gegnerische Mannschaft wird dann kopfüber oberhalbd der eigenen Mannschaftskarte positioniert und alle evtl. folgenden Aktions- und/oder Reaktionskarten kommen bei dieser, wie bei der Eigenen, immer versetzt darunter, so dass man den Aktions-/Reaktionswert, aber auch eben die Mannschaftskarte sehen kann!

    Schließlich erhält noch jeder 2 Joker-Auswechslungskarten und 8 Karten vom gut gemischten Spielkartennachziehstapel.

    Die Spielkarten inkludieren die Aktions- und Reaktionskarten, welche zur Unterstützung des eigenen Teams oder eines Gegners eines Mitspielers, wie auch zur Schwächung des eigenen Gegners oder eines Mitspielers dienen.

    Bsp.:
    Aktionskarten:
    - "Elfmeter"; gibt +1 Spielstärke
    - "Fan-Gesang"; gibt +1 Spielstärke
    - "Doppel-Verletzung"; gibt -2 Spielstärke
    - "Rote Karte"; gibt -1 Spielstärke
    - "Powerplay"; gibt +2 Spielstärke
    - "Schlechter Tag"; gibt -1 Spielstärke
    - u.a.

    Reaktionskarten:
    - "Fan-Choreographie"; gibt +2 auf die Spielstärke, wenn "Fan-Gesang" ebenfalls ausliegt
    - "Glanz-Parade"; entfernt eine "Elfmeter"-Karte
    - "Trainer-Ansprache"; entfernt eine "Schlechter Tag"- oder "Auseinandersetzung"-Karte
    - "Mannschaftsarzt"; reduziert die Dauer einer "Verletzung" oder einer "Doppel-Verletzung" um 1
    - "Erschöpfung"; reduziert den Effekt von "Training" und "Traumkombination" um 2
    - u.a.


    Spielziel:
    Die Vorrunde zu überstehen und/oder die meisten Punkte zu machen.


    Spielablauf:
    Der Rundenablauf an sich ist dann relativ simpel, alle Spieler spielen ihre Partie und nacheinander eine Karte aus oder passen. Wer passt, kann später wieder einsteigen, aber sobald alle Spieler gepasst haben, endet die Partie und es wird ausgewertet!

    Die Spieler können nun also Aktionskarten ausspielen, um ihre Mannschaft zu stärken (z.B. um die eigene Spielstärke "2" gegenüber dem Gegner mit einer "4" zu verbessern, bietet sich eine "Traumkombination" an, die +2 auf die eigene Stärke addiert) oder die gegnerische Mannschaft eines Mitspielers, um es diesem schön schwer zu machen^^ (z.B. eine von ihm ausgespielte "Verletzung"skarte gegen dessen Gegner mit einem "Mannschaftsarzt" zu entfernen) oder um Gegner zu schwächen.
    Dasselbe gilt für das Ausspielen von Reaktionskarten, mit denen man passende (siehe auch am Farbhintergrund des Kartenkopfes) Aktionskarten entfernt oder beeinflusst.

    In jedem Fall wird immer die aktuelle Stärke des jeweiligen Teams und seines Gegners kontrolliert und gegebenenfalls angepasst. Dazu wird die Spielstandsanzeigekarte entsprechend genutzt und die Abdeckkarte hoch- oder runtergeschoben (+/- Werte).

    Haben dann alle gepasst, endet die laufende Partie und jeder Spieler kontrolliert seinen "Endstand" (die Spielstärke ist hier gleich einem Torergebnis). Ist die Anzeige im grünen (positiven) Bereich, hat der Spieler gewonnen und bekommt 3 Punkte gutgeschrieben sowie in Klammern daneben die Torzahl (Stärkedifferenz), wird nichts angezeigt, weil die Stärken ausgeglichen sind, gab es ein Unentschieden und der Spieler erhält 1 Punkt, zeigt der Anzeiger den roten Bereich, gibt es 0 Punkte, da das Spiel verloren wurde.

    Alle eingesetzten Karten werden abgelegt und das gegnerische Team entfernt. Das nächste Team in Folge wird über der eigenen Mannschaft platziert und jeder darf einmal bis zu 2 Karten abwerfen und bis zu 2 Karten neu nachziehen. So kommt hoffentlich etwas brauchbareres Material auf die Hand^^.
    Nun folgt wieder derselbe Spielablauf und dasselbe auch in der 3. Runde.


    Spielende:
    Sobald alle drei Partien gespielt wurden, endet das Spiel und die Punkte der Spieler werden addiert. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt, evtl. wird die Tordifferenz zur Entscheidung hinzugezogen.


    Varianten:
    Möchten die Teilnehmer länger spielen, können sie das Turnier noch ins Viertelfinale, Halbfinale und bis zum Finale begleiten.
    Diese Finalspiele werden vom Ablauf her ähnlich gespielt, nur dass die neu gezogenen Karten im Viertelfinale bis zum Finale benutzt werden, es gibt keine Nachziehmöglichkeiten, "was weg ist, ist weg" *G*. Man qualifiziert sich hier für die nächste Runde durch einen Sieg oder ein Unentschieden. Wer verliert, fliegt raus!


    Fazit:
    Passend zur aktuellen Fußballweltmeisterschaft bringen Verlag und Autor hier ein feines Kartenspiel heraus, mit dem man die Spiele relativ gut simulieren kann.
    Es gibt reichlich zu taktieren und zu grübeln, aber auch fiese Glücksanteile bei der Kartenhand. Aber dies kennt man ja auch aus dem echten Fußball-Leben, ohne das gewisse Quentchen Glück, gibt es keinen Meister :)!
    Die Karten sind auch schön wertig und abwechslungsreich gestaltet, nur die Spielerkonterfeis hätten etwas weniger griesgrämig kreiert werden können, da gibt es manche Gesichtsausdrücke, die man glatt mit Hannibal Lector vergleichen könnte^^.
    Die Anleitung an sich ist eigentlich gut strukturiert, aber es braucht eine Spielrunde, um alles wirklich zu verinnerlichen und die ineinandergreifende Spielmechanik in Kartenform gänzlich zu verstehen.
    Dann aber liegt ein kurzweiliges Spiel vor, das gerne und gerade aktuell^^ hervorgeholt wird, um mal "mitzuspielen" *G*.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... all-fieber
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-1243 ... schreibung
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=6081

    Pascals Wertung:
  • Faulpelz - Erst mal ne Runde abhängen Pascal über Faulpelz - Erst mal ne Runde abhängen
    Taktiksammelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Rüdiger Dorn.

    Die Spieler müssen versuchen möglichst viele gleiche Tierkarten zu sammeln, um für diese entsprechend Punkte zu erhalten. Der Haken dabei ist, dass man immer nur ein Tier der Rasse sammeln darf, deren Karte man ausgespielt hat und sie muss frei zugänglich sein. Sehr knifflig^^!


    Spielvorbereitung:
    Den Begrenzungrahmen zusammenstecken und in die Tischmitte legen und dann die 105 Tierplättchen mischen und zufällig in den Rahmen in einem 15x7 Raster legen - ein wenig Abstand zwischen den Plättchen schadet nicht, um sie später besser greifen zu können, die äusserst linke sowie die unterste Reihe werden dabei ausserhalb des Rahmens liegen.
    Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe ein Set mit sechs Tierkarten (Löwe, Faultier, Nilpferd, Pandabär, Wildschwein, Robbe), mischen diese und legen sie als Nachziehstapel vor sich ab. Die drei obersten Karten werden dann verdeckt auf die Hand gezogen. Ein Startspieler wird bestimmt.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu sammeln!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler legt eine seiner drei Handkarten aus und kann nun dasselbe Tier, das auf der Karte abgebildet ist, aus der Auslage an sich nehmen. Allerdings muss das Tierplättchen erreichbar sein, d.h. es muss an mindestens einer Seite frei liegen - nebenliegende Plättchen und der Begrenzungsrahmen sind somit quasi "im Weg"!
    Nach dem ersten Tierplättchen MUSS der Spieler dann auch gleich ein zweites Tierplättchen nehmen, welches senkrecht oder waagerecht an das Vorherige angrenzt.
    Lag das Tierplättchen zuvor allein, nimmt er kein weiteres Plättchen auf.

    Kann der Spieler einmal kein Tierplättchen aufnehmen, da das durch die Karte ausgelegte Tier nicht frei ist, legt er die Karte einfach so ab und der nächste Spieler folgt.

    Die eingesammelten Plättchen legt der Spieler offen vor sich ab und Tierplättchen derselben Tierrasse untereinander, bis er entsprechend der vorgegebenen Punktzahl (rechts oben) genügend Symbole (links oben) auf den jeweiligen Tierplättchen zusammen hat. Dann wird diese Plättchenauslage als verdeckter Stapel zur Seite gelegt.
    Bsp.: "Faultier, Punkte: 7", der Spieler hat 4 Tierplättchen vom Faultier vor sich untereinander liegen, die je 1, 3, 1 und 2 Symbole aufweisen. Somit hat er zusammen 7 Symbole mit 4 Plättchen gesammelt und die nötige Punktzahl von 7 erreicht. Er legt die Plättchen verdeckt zur Seite. Am Spielende werden nur die fertigen Stapel gezählt.

    Als Joker gibt es im Spiel die "schrägen Vögel" (Pelikan, Kakadu, Tukan). Diese kann man genauso wie ein Tierplättchen aufnehmen, wenn sie "erreichbar" sind, aber immer nur als zweites Plättchen, nie als Erstes. Die schrägen Vögel zählen als 1 Symbol pro Plättchen. Es darf immer nur eine Vogelart pro Tierplättchenreihe gelegt werden, dann aber durchaus mehrere.

    Am Ende des Zuges nimmt sich der Spieler die oberste Karte seines Nachziehstapels auf die Hand, so daß er wieder drei Karten hat.
    Kann er keine Karte mehr nachziehen, da der Stapel aufgebraucht ist, muss er erst die Handkarten rundenweise ganz ausspielen. Hat er keine Handkarten mehr, wird der Nachziehstapel komplett gemischt und wieder drei Karten neu auf die Hand gezogen.


    Spielende:
    Sobald der Nachziehstapel der Spieler zum zweiten Mal durchgespielt wurde - also jede Tierkarte zweimal ausgespielt wurde - endet das Spiel und die gesammelten Tierplättchen werden gewertet. Der oben rechts auf jeder Tierkarte abgebildete Wert wird pro gesammelten Stapel addiert und der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl gewinnt.
    Bsp.: der Spieler hat zwei Wildschweinstapel, 1 Nilpferdstapel, 1 Löwenstapel und 1 Faultierstapel; egal aus wievielen Plättchen jeweils ein Stapel besteht, es zählt nur einmalig der Punktwert des Tieres, hier: 3+3+4+6+7 (Wildschwein+Wildschwein+Nilpferd+Löwe+Faultier) = 23 Punkte.


    Fazit:
    Faulpelz ist ein tolles Taktikspiel, das durch sein süßes Äußeres zunächst gar nicht diesen Anschein erwecken will. Aber man kommt mit der Zeit ganz schön ins Grübeln und muss gut aufpassen, was die Mitspieler so vorhaben, denn ganz plötzlich sind die angestrebten Plättchen nicht mehr da^^. Auch ergeben sich immer wieder andere Ausgangssituationen, bis man wieder an der Reihe ist, da wird das Vorausplanen gar nicht so einfach. Dennoch ist es rein taktisch zu sehen, denn Glücksanteile gibt es keine, da das Kartennachziehen für alle gleich ist.
    Die Testrunden dauerten zu 3. und 4. je ca. 20-25min. und waren somit obendrein auch noch angenehm kurzweilig.
    Das Spielmaterial ist von guter Qualität und die Anleitung schön übersichtlich. Nicht zuletzt dadurch ist der Spielablauf auch wunderbar eingängig.
    Wer ein gutes Taktikspiel für zwischendurch sucht, das schon allein optisch mal so ganz anders daherkommt, sollte hier unbedingt zuschlagen :)!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/153388/faulpelz
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909- ... schreibung
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=6072

    Pascals Wertung:
  • Monopoly Brasilien Pascal über Monopoly Brasilien
    Geldspiel für 2-8 Spieler ab 8 Jahren.

    Der Klassiker um Geld und Immobilien findet seine Fortsetzung passend zur Fußballweltmeisterschaft 2014 in Brasilien. Mit dieser Edition wird das Land vorgestellt, auch wenn sich überall natürlich das Fußballthema ebenfalls wiederfindet.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte, die Ereignis- und Gemeinschaftskarten (hier: Fernseh- und Radiostationen "Sistema Brasileiro de Televisao" und "Radio Nacional FM Brasilia") werden gut gemischt und auf ihre Plätze abgelegt, die Bank wird vorbereitet und die Häuser und Hotels (hier: "Tribünen" und "Stadien") als Vorrat beiseitegelegt.
    Die Straßen, Bahnhöfe sowie Wasser- und E-Werk ([i]hier: Ortskarten, Stadien ("Stadion Maracana", "Arena da Amazonia", "Estadio Mineirao", "Estadio Nacional de Brasilia") sowie die Touristenattraktionen "Zuckerhut Rio de Janeiro" und "Cristo Redentor"[/i]) werden sortiert und zum späteren Erwerb an die Seite gelegt.
    Die Spieler erhalten jeweils 1.500,- R$ (Reales; brasilianischer Real-Dollar) und suchen sich eine der acht exklusiven Spielfiguren aus: "FIFA Worldcup Pokal", "Hamburger", "Fußball", "Trink-Becher", "Fußballschuh", "Tor", "Baseballcap" oder "Trillerpfeife" und stellen sie auf "LOS".


    Spielziel:
    Die Gegenspieler zu ruinieren^^ und/oder das meiste Geld zu sammeln.


    Spielablauf:
    Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich. Jeder Spieler versucht für sich durch glückliches Würfeln viele Felder (hier sind es in erster Linie Städte und Orte, wie z.B. "Sao Paulo", "Belo Horizonte", "Porto Alegre", "Manaus" u.a.) in Anspruch nehmen zu können, um diese zügig mit Gebäuden zu bebauen und so die Mieten noch zu erhöhen, die jeder Mitspieler, der auf eben diesen Feldern landet, bezahlen muss^^.

    Die Spielerfiguren wandern dafür auf dem Spielbrett herum und kaufen möglichst alles auf, befolgen Anweisungen, wenn sie einmal auf einem Ereignisfeld landen und Karten ziehen müssen oder zahlen Strafen auf den Steuerfeldern (hier für "Strandstuhlmiete and er Copacabana" oder "Eintritt Autodromo Jose Carlos Pace").
    An Mitspieler werden Mieten, so denn sie es mitbekommen, wenn man auf einem Feld steht, das ihnen gehört^^, bezahlt.

    Der aktive Spieler würfelt also zuerst immer beide WÜrfel und zieht seine Figur entsprechend viele Felder vorwärts, im Falle eines Paschs (beide Würfel zeigen die selbe Augenzahl), darf nach dem Zug noch einmal gewürfelt werden. Beim dritten Pasch hintereinander allerdings geht es ins Gefägnis - zuviel Glück muss bestraft werden *G*.
    Im Gefägnis sitzend kann man aktuell nichts machen und versucht in der nächsten mit einem gewürfelten Pasch herauszukommen oder eine Gefägnis-Frei-Karte auszuspielen oder per Kaution in Form von 50,- R$.


    Spielende:
    Irgendwann wird es nur noch einen Spieler geben, der über genügend liquide Mittel verfügt und das Spiel gewinnt.
    Oder nach jeder Form einer Hausregel (bestimmte Geldsumme erreichen, X Hotels/Häuser bauen, bestimmte Straßenkombinationen haben, etc.)!


    Varianten:
    Der normale Spielablauf kann noch etwas beschleunigt werden, wenn der beiliegende rote Tempo-Würfel hinzugenommen wird, dessen Augenzahlen (1, 2, 3) werden zum Wurf der beiden normalen, weißen Würfel hinzuaddiert. Wird der "Bus" gewürfelt, darf man sich aussuchen, ob man einen oder beide weiße Würfel nutzt und bei "Mr. Monopoly" führt man den Zug normal aus, darf danach aber noch bis zum nächsten freien Grundstücksfeld ziehen und dieses kaufen.


    Fazit:
    Diese Edition ändert nichts am Spielprinzip, aber lässt das Spiel für Freunde des Fernwehs Urlaubsgefühle wahr werden^^!
    Das Spielbrett bringt den brasilianischen Eindruck relativ gut herüber, die Karten sind passend fotografiert und die acht detailreichen Zinnfiguren zeigen klassische Fußball(stadien)-Utensilien^^.
    Die Qualität der Materialien stimmt ebenfalls und die Anleitung ist eingängig und übersichtlich strukturiert.
    Das Spiel gewinnt heute keine Innovationspreise mehr, aber wer gerne zwischendurch 2 Stunden mit Immobilien wirtschaften mag, ist bei Monopoly immer noch gut aufgehoben und die aktuellen Lizenzumsetzungen sind für Fans immer ein Sammelargument und Hingucker!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Winning Moves
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/160804/monopoly-brasilien
    - HP: http://winningmoves.de/monopoly/g/brasilien/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=6065

    Pascals Wertung:
  • Monopoly - Skylanders Swap Force Pascal über Monopoly - Skylanders Swap Force
    Geldspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren.

    Der Klassiker um Geld und Immobilien findet seine Fortsetzung mit einer Lizenz zu den aktuell erfolgreichsten Miniatur-Spielfiguren "Skylanders". Diese gibt es nun schon in der dritten Generation für Videospielkonsolen und brachten die Innovation mit, dass die Figuren selbst die fortgeschrittenen Spielstände speichern und so mit zu Freunden genommen werden können, um dort dann mit dem eigenen Spielstand weiterzuspielen. Dazu werden die Figuren, mit inkludierten RFID-Chip, einfach auf ein, beim Hauptspiel mitgeliefertes, Portal (USB-Leseplatte) gestellt.
    Die "Swap Force"-Reihe erlaubt nun zusätzlich das Kombinieren der Figuren untereinander, für noch mehr Varianten im Spiel, indem die Körperteile geteilt und vertauscht werden.

    Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich. Jeder Spieler versucht für sich durch glückliches Würfeln viele Felder (hier sind es Behausungen, Geschäfte und Attraktionen der Spielfiguren und ingame-Charaktere, wie z.B. "Wash Bucklers Schiffsreinigung", "Jet-Vacs Indoor-Skydiving", "Spyros Chompy-Restauran", u.a.) in Anspruch nehmen zu können, um diese zügig mit Gebäuden zu bebauen und so die Mieten noch zu erhöhen, die jeder Mitspieler, der auf eben diesen Feldern landet, bezahlen muss^^.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte, die Ereignis- und Gemeinschaftskarten (hier: "Glück-O-Tron"- und "Schatztruhe"-Karten)) werden gut gemischt und auf ihre Plätze abgelegt, die Bank wird vorbereitet und die Häuser und Hotels (hier: "Hütten" und "Schlösser") als Vorrat beiseitegelegt. Die Straßen, Bahnhöfe sowie Wasser- und E-Werk ([i]hier: Ortskarten, Verkehrsmittel ("Flynns Ballon-Touren", "Luftpiraten-Express", "Molekin-Minenzug", "Schreckliche Schiffstransporte") sowie "Drill-X' Beat-Boxring" und "Lichtkern Elektro"[/i]) werden sortiert und zum späteren Erwerb an die Seite gelegt.
    Die Spieler erhalten jeweils 1.500,- Skylander-Geld und suchen sich eine der sechs exklusiven Spielfiguren aus: "Kaos", "Schaf", "Kanone", "Piratenschiff", "Chompy" oder "Schwerter" und stellen sie auf "LOS".


    Spielziel:
    Die Gegenspieler zu ruinieren und/oder das meiste Geld zu sammeln.


    Spielablauf:
    Die Spielerfiguren wandern auf dem Spielbrett herum und kaufen möglichst alles auf, befolgen Anweisungen, wenn sie einmal auf einem Ereignisfeld landen und Karten ziehen müssen oder zahlen Strafen auf den Steuerfeldern (hier für "Aurics Reisebüro-Gebühr" oder "Persephones Juwelen-Laden").
    An Mitspieler werden Mieten, so denn sie es mitbekommen, wenn man auf einem Feld steht, das ihnen gehört^^, bezahlt.

    Der aktive Spieler würfelt also zuerst immer beide WÜrfel und zieht seine Figur entsprechend viele Felder vorwärts, im Falle eines Paschs (beide Würfel zeigen die selbe Augenzahl), darf nach dem Zug noch einmal gewürfelt werden. Beim dritten Pasch hintereinander allerdings geht es ins Gefägnis - zuviel Glück muss bestraft werden *G*.
    Im Gefägnis sitzend kann man aktuell nichts machen und versucht in der nächsten mit einem gewürfelten Pasch herauszukommen oder eine Gefägnis-Frei-Karte auszuspielen oder per Kaution in Form von 50,- Skylander-Geld.


    Spielende:
    Irgendwann wird es nur noch einen Spieler geben, der über genügend liquide Mittel verfügt und das Spiel gewinnt.
    Oder nach jeder Form einer Hausregel (bestimmte Geldsumme erreichen, X Hotels/Häuser bauen, bestimmte Straßenkombinationen haben, etc.)!


    Varianten:
    Der normale Spielablauf kann noch etwas beschleunigt werden, wenn der beiliegende rote Tempo-Würfel hinzugenommen wird, dessen Augenzahlen (1, 2, 3) werden zum Wurf der beiden normalen, weißen Würfel hinzuaddiert. Wird der "Bus" gewürfelt, darf man sich aussuchen, ob man einen oder beide weiße Würfel nutzt und bei "Mr. Monopoly" führt man den Zug normal aus, darf danach aber noch bis zum nächsten freien Grundstücksfeld ziehen und dieses kaufen.


    Fazit:
    Diese Edition ändert nichts am Spielprinzip, aber lässt das Spiel im Skylanders-Style atmosphärisch aussehen!
    Das Geld wurde angepasst und zeigt übergroß das Skylanders-Logo und das Spielbrett läßt die Herzen der Fans der Spielreihe höherschlagen und ein Highlight sind auch noch die sechs detailreichen Zinnfiguren.
    Die Qualität der Materialien stimmt ebenfalls und die Anleitung ist eingängig und übersichtlich strukturiert.
    Das Spiel gewinnt heute keine Innovationspreise mehr, aber wer gerne zwischendurch 2 Stunden mit Immobilien wirtschaften mag, ist bei Monopoly immer noch gut aufgehoben und die aktuellen Lizenzumsetzungen sind für Fans immer ein Sammelargument und Hingucker!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Winning Moves
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... skylanders
    - HP: http://winningmoves.de/monopoly/g/skyla ... wap-force/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=6062

    Pascals Wertung:
  • Der kleine Drache Kokosnuss - Ausflug ins Abenteuer Pascal über Der kleine Drache Kokosnuss - Ausflug ins Abenteuer
    Wettlaufspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren von Manfred Ludwig.

    Die Spieler müssen versuchen, als Erste, mit ihrem Lieblingscharakter aus der Drache Kokosnuss-Reihe, auf der Entenblumenwiese anzukommen. Doch bevor sie die sagenhafte Entenblume ergattern können, müssen sie die Waldgeister, den Troll, die Hängebrücke und die Fresspflanze überwinden.


    Spielvorbereitung:
    Der Spieplan wird zusammengesteckt und in die Tischmitte gelegt, die Drehscheibe und der Würfel kommen daneben. Die Spieler suchen sich ihre Lieblingsfigur aus und stellen diese auf eines der Startfelder (diesen gewählten Weg dürfen sie im ganzen Spiel nicht mehr verlassen) und legen den zugehörigen Marker vor sich ab.


    Spielziel:
    Als Erster das Zielfeld zu erreichen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler wirft den Würfel und bewegt seine Spielfigur bei zwei oder drei angezeigten grünen Füßen entsprechend weit vorwärts oder bei einem roten Fuß ein Feld zurück.
    Zeigt der Würfel jedoch den "Drehpfeil", setzt der Spieler den Würfel auf eines der sechs Füße-Felder (drei Grüne (1, 2, oder 3 Felder vorziehen) und drei Rote (1, 2 oder 3 Felder zurückziehen)) am Spielfeldrand und dreht den Pfeil der Drehscheibe.
    Der Pfeil bleibt nach einer kurzen Weile auf einem der vier abgebildeten Bilder der vier Spielhelden stehen und nun muss der Spieler, dem diese Spielfigur gehört, entsprechend dem gesetzten Würfel, seine Figur um 1-3 Felder vor- oder zurückziehen!

    Doch damt ist noch nicht genug der Glücksspielerei^^, denn fast alle Felder auf dem Spielplan zeigen ebenfalls grüne oder rote Füße bestimmter Anzahl an und entsprechend muss die Figur bewegt werden, landet sie auf einem solchen!

    Nach dieser wilden Lauferei, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Der Spieler, der zuerst mit seiner Figur die Entenblumenwiese erreicht, gewinnt den Ausflug ins Abenteuer.


    Varianten:
    Bei zwei Spielern sucht sich jeder noch einen zweiten Marker aus.


    Fazit:
    Hier liegt ein an sich schnörkelloses Wettrennspiel vor, dass die Lizenz atmosphärisch schön zu den Spielern transportiert. Das kleine Spiel ist schnell aufgebaut und ebenso schnell gespielt, weswegen es von der Zielgruppe auch gerne mehrmals gespielt wird.
    Die Glücksanteile sind jedoch enorm und so müssen sich die Kids öfters zusammenreissen, nicht wütend zu werden, wenn es so gar nicht vorwärts geht - ein gutes Spiel also, um das Verlieren zu üben^^.
    Insgesamt bleibt es aber "nur" ein nettes Spiel, denn zu simpel sind die sich wiederholenden Abläufe. Die Materialqualität ist sehr gut.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... -abenteuer
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909- ... schreibung
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=6034

    Pascals Wertung:
  • Was ist Was Junior - Mein erstes Quiz Pascal über Was ist Was Junior - Mein erstes Quiz
    Quizspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren von Anja Wrede.

    Die Spieler erraten in 4 Wissensbereichen ("Was passt zusammen?", "Erstes Zählen", "Farben und Formen", "Was reimt sich? (bzw. hat den selben ersten Buchstaben)") nur mit Hilfe von Abbildungen die Lösungen. In schnellen Raterunden können so alle Kinder auch ganz ohne Lesekenntnisse mitspielen.


    Spielvorbereitung:
    Der Unterkarton wird mit dem Spielplan bestückt und die Quizkarten (gut gemischt) können nun in die Schlitze gesteckt werden, die als Kartenhalterungen dienen sollen.
    Die Spieler suchen sich je eine Piratenspielfigur nach Wunsch aus und stellen sie auf ein beliebiges Spielfeld.
    Ein Startspieler wird bestimmt und dieser erhält gleich den Würfel.


    Spielziel:
    Als Erster fünf Quiz-Karten zu erhalten.


    Spielablauf:
    Der Spieler am Zug wirft den Würfel und bewegt seine Spielfigur entsprechend der Augenzahl in eine Richtung auf dem Spielfeld vor - andere Spielfiguren werden dabei einfach übersprungen. Das Feld auf dem er zu stehen kommt, gibt die Kartenfarbe vor, von der er nun eine Quizkarte ziehen muss.

    Die Karten sind in vier Kategorien und Farben eingeteilt.
    Blau = Mengen- und Zahlenbereich (finde die gleiche Anzahl Gegenstände, u.ä.), Grün = Erkennen von Bildzugehörigkeiten (Werkzeug+Handwerker, etc.), Rot = Farben und Formen (Welches Objekt passt zu dem Schatten oder Vergleichen (welches Bild gleicht welchem)), Gelb = Bereich Sprache (hier geht es entweder darum, welche beiden Objekte zusammengehören oder sich reimen oder mit dem selben Buchstaben anfangen).

    Die gezogene Karte legt der Spieler vor sich ab und versucht die Aufgabe zu lösen.
    Bsp.: rote Karte, ein Schatten eines Baggers ist zu sehen, darunter drei Wahlmöglichkeiten: Schiff, Haus, Bagger

    Der aktive Spieler muss sich nun für eines der drei Objekte unten entscheiden und dann die Karte mit zwei Fingern (i.d.R. Daumen und Zeigefinder) so umdrehen, dass der Finger auf der Rückseite der Karte in etwa auf der Stelle liegt, die auf der Vorderseite das gewünschte Lösungs-Objekt zeigt.
    Diese recht pfiffige Lösungsmechanik ist dadurch wunderbar simpel, denn auf der Rückseite ist genau auf der Höhe des richtigen Objekts der vorderen Seite, ein weißes Lösungskästchen in Kinderfingerkuppengröße^^ und einem Papagei daneben, der mit einem Flügel darauf zeigt. So erkennt das Kind einfach die Richtigkeit der Lösung.

    Hat der Spieler die Aufgabe gelöst, darf er die Karte behalten, ansonsten wird sie hinter den zugehörigen Stapel gesteckt. In jedem Fall folgt der nächste Spieler.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler seine fünfte Quizkarte erhält, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt. Sollte es hiernach mehrere Spieler mit fünf Karten geben, haben diese gemeinsam gewonnen oder es wird noch ein Stechen gespielt.


    Varianten:
    Für ein längeres Spiel kann man sich auf mehr zu erreichende Karten einigen, z.B. zehn Karten. Das Spiel könnte auch enden, sobald ein Spieler von jeder Farbe eine Karte besitzt. Und schliesslich gibt es noch die Idee, dass ein Spieler, der auf einem Spielfeld mit der selben Farbe, wie seiner Spielfigur, steht, eine extra Karte ziehen und beantworten darf.


    Fazit:
    "Mein erstes Quiz" ist ein wunderbar durchdachtes und sehr hilfreiches Spiel, um das Wissen der Kleinen zu fördern und zu fordern und eignet sich auch damit sehr gut für Kinderbetreuungsgruppen bei der gelegentlichen Prüfung der aktuellen (altersgemäßen) Fähigkeiten in den genannten Bereichen.
    Die Aufmachung ist einfach gehalten und dabei kindgerecht gestaltet (niedliche, aber jederzeit alltagstaugliche und somit wiedererkennbare Grafiken) und recht wertig.
    Lediglich die Idee mit den Kartenschlitzen im Spielplan ist nicht so ganz durchdacht, da die Karten problemlos in Schräglage geraten können und damit nicht mehr gerade stehen, sondern wegrutschen können. Gerade wenn die Youngsters alleine spielen kommt es dann oft vor, dass die Karten in den Unterkarton rutschen - bei kleine übereifrigen Grabschhänden^^ - und damit erstmal weg sind.
    Hier gilt es also etwas aufzupassen bzw. zu beobachten und zu helfen.

    Ansonsten ist das Spiel aber toll konzipiert, da eben ohne jegliche Lesekenntnisse gespielt werden kann! Die Spannung und der zugehörige Wettbewerb zauberte bisweilen ein Leuchten in die Testeraugen^^ - die aber der Kennzeichnung entsprechend wirklich eher zwischen 4 und 7 zu suchen sind, ältere Kinder sind hier dann eher ziemlich unterfordert.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... rstes-quiz
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909- ... schreibung
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=6025

    Pascals Wertung:
  • Voll Schaf Pascal über Voll Schaf
    Taktik-Legespiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren von Francesco Rotta.

    Die Spieler müssen versuchen ihre Schafe alle auf der Weide unterzubringen. Dies wird dadurch erschwert, dass alle Spieler auf die selbe Weide wollen^^ und ein Überspringen oder Rauswerfen nicht funktioniert. Wer grenzt die anderen am besten aus?


    Spielvorbereitung:
    Jeder Spieler erhält die 16 Schafe seiner Wunschfarbe und stellt sie als einen Stapel vor sich ab, zudem bekommt jeder 4 Weidetafeln.
    Die Spieler legen nun abwechselnd die Weidetafeln in der Tischmitte aneinander und können dabei absolut kreativ sein, nur eine Seite muss immer mit der einer anderen Tafel angrenzen. Ist die Weide fertiggestellt, stellt jeder Spieler seinen Schafsstapel auf einem äussersten Weidefeld ab.


    Spielziel:
    Die meisten Schafe auf der Weide unterzubringen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler teilt einen seiner Schafstapel in zwei neue Stapel, wobei im neuen Stapel mindestens ein Schaf enthalten sein muss, und bewegt diesen Stapel (der andere bleibt an seinem ursprüngchlichen Platz stehen und muss seinerseits mindestens über ein Schaf verfügen) in gerader Linie bis zum Ende der Weide bzw. bis auf ein schon ausliegendes Schaf gestossen wird.
    Im Spielverlauf ergeben sich so durchaus mehrere Stapel, von denen der Spieler dann immer einen aussucht zum Teilen und erneutem Ziehen, etc.
    Kann ein Stapel nicht mehr bewegt werden, weil er von allen Seiten blockiert wird, bleibt er so stehen - auch, wenn er noch über mehrere Schafe verfügt.
    Kann ein Spieler keinen seiner Stapel mehr bewegen, scheidet er aus!


    Spielende:
    Kann kein Spieler mehr ziehen, gewinnt der Spieler, der die meisten Weidenfelder mit seinen Schafen besetzt hat.


    Fazit:
    Dieses so simpel scheinende und süß dreinschauende Spiel^^, hat es ganz schön in sich! Einfache Regeln, schnelle Runden und ein eingängiger Mechanismus lassen die Spieler rasch in das Taktik-Geschehen eintauchen und die Zeit um sich herum vergessen - wobei eine Partie selten länger als 20min. dauert!

    "Nur mal eben die Schafe geradeaus bewegen, kein Ding und dann gleich in die andere Richtung weiter....ach nee, da zieht ja schon mein Nachbar hin, aaah, hm, dann eben da lang, och nö, wieso hab ich das vorher nicht gesehen, dass da schon alles blockiert wird?! grummel-grübel..." - so geht es rundenweise hin und her und somit besteht hier ein Fest für Grübler! Das wäre dann auch das einzig Negative an diesem feinen Spiel^^, aber man kennt ja seine Pappenheimer und überlegt es sich dann vorher, ob man sich auf ein Spiel einläßt *G*.

    Auf jeden Fall lohnt es sich aber für alle Taktik-Fans, denn so einfach strukturiert und doch so schwer zu meistern, da gibt es nur wenige Spiele und man darf sich ruhig an majestätische Vergleiche heranwagen und dabei auch an Schach denken.
    Durch das variable Anlegen der Weidenfelder ergibt sich auch immer wieder ein neues Spielfeld und so helfen zwar einige Standard-Vorgehensweisen bei unbedachten Spielern weiter, aber man muss sich doch auch immer wieder erneut anpassen.
    So kommt keine Langeweile auf und der Mechanismus beschäftigt einen recht lange und das Spiel befindet sich wieder und wieder auf dem Tisch^^.
    Erwähnenswert ist auch noch die Materialqualität, die Weidenfelder sind aus recht stabiler Pappe und die Schafe sind schwere, Hartkunststoffchips, die an grüne Mini-Eishockeypucks erinnern^^.




    weiterführende Hinweise:
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... ttle-sheep
    - HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/voll-schaf
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=6021

    Pascals Wertung:
  • Fox & Chicken Pascal über Fox & Chicken
    Gruppenspiel für 7-41 Spieler ab 8 Jahren von Stephanie Burrows Fox und Michael Fox.

    Die Spieler, aufgeteilt in Hühner und Füchse^^, müssen versuchen sich gegenseitig zu entlarven und schlußendlich auszuschalten, um selbst zu den Überlebenden zu gehören.


    Spielvorbereitung:
    Ein Spielleiter wird ernannt, der sich um die Moderation und Einhaltung der Regeln und Abläufe kümmert. Entsprechend der Spielerzahl wird dann jeweils eine Rollenkarte verdeckt an die Spieler verteilt. Die Spieler schauen sich ihre Karte gut an und halten diese bis zum Spielende oder zu einem Zeitpunkt verdeckt, den der Spielleiter bekannt gibt. Eventuell teilnehmende Sonderkarten sollten im Vorfeld erklärt werden!
    Wenn es im Spiel darum geht, herauszufinden, wer welche Rolle inne hat, darf nach Strich und Faden gelogen werden^^.

    Zu Spielbeginn muss der Spielleiter noch erfahren, wer welche Rolle zugeteilt bekommen hat, dazu läßt er sich am besten eine kleine Einleitungsgeschichte einfallen und während er diese ("es geschehen seltsame Dinge im Hühnerstall, Kolleginnen verschwinden,............") vorträgt, schliessen ALLE Spieler ihre Augen. Beendet er die Einführung, fordert er die Füchse auf ihre Augen zu öffnen - je nach Spielerzahl sollte er sich nun die Namen notieren, ansonsten gut merken^^.
    Nun weiss er, wer alles für die Hühner und die Füchse spielt. Nun ruft er noch einzeln die evtl. vertretenen Sonder-Charaktere auf und merkt sich diese Personen ebenfalls.
    Wichtig ist, dass immer alle ihre Augen geschlossen haben, bis der Spielleiter sie aufruft sie zu öffnen.

    Karten-Beispiele:
    - "Finsterer Fuchs"; einmal im Spiel darf er seine böse Macht einsetzen und einen Gegenspieler in der Nachtphase einfach so vernichten^^!

    - "Der Arzt (Huhn)"; zu Beginn einer Nacht-Phase kann ein Gefährte ausgewählt werden und alles Schlimme, was ihm widerfahren würde, passiert nun dem Arzt.

    - "Kult-Huhn"; das Kulthuhn gewinnt ganz normal mit allen anderen Hühnern, wenn die Füchse vertrieben wurden, wenn es aber das Gefühl hat, dass die Chancen sehr schlecht stehen, gibt es sich zu erkennen und beschwört mit dem Pickronomicon den mächtigen Gluckthulhu, so dass ALLE vernichtet werden und niemand gewinnt.

    - "Vegetarier-Fuchs"; als Doppelagent spielt sich diese Rolle nicht einfach, denn in der Nacht-Phase muss er zwar unauffällig mit für das Fressen bestimmter Hühner stimmen, um nicht aufzufallen, tagsüber jedoch hilft er seinen geflügelten Freunden dabei die Füchse zu dezimieren^^. Er gewinnt zusammen mit den Hühnern, wenn alle anderen Füchse vertrieben wurden.


    Spielziel:
    ÜBERLEBEN!!!! :)


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft abwechselnd über Nacht- und Tag-Phasen, bis eine Seite gewonnen hat. Der Spielleiter beginnt wieder mit einer kleinen Einführung ("heute finden sich einige neue Hühner im Hof ein.....sie sind etwas größer, als andere, aber das stört keinen, denn alle wollen nur friedlich miteinander Körner picken....^^") und erklärt den Eintritt der Nacht und alle Spieler schließen wieder die Augen.

    Es werden nun die Füchse gebeten ihre Augen zu öffnen und gemeinsam auf ein Huhn, das sie fressen wollen - leise und vorsichtig mit Armen/Händen, so dass nebensitzende Hühnerspieler^^ nicht merken, wer direkt nebenan sitzt^^ - zu zeigen.
    Der Spielleiter darf ruhig eingreifen und die Füchse drängen, wenn keine Einigung absehbar ist: "...die Füchse sollten sich beeilen, die Sonne geht schon auf...!".

    Es folgt die Tagphase mit der Einleitung des Spielleiters: "Es beginnt ein neuer Tag, doch etwas stimmt nicht im Hühnerstall....es herrscht Unordnung, überall liegen Federn und es gibt Pfotenspuren....UND....ein Huhn fehlt...", oder so ähnlich und er nennt den Namen des Spielers, der gefressen wurde. Dieser Spieler deckt seine Rollenkarte auf und scheidet nun aus dem Spiel.
    Schade für ihn, gut für die restlichen Hühner, denn nun dürfen sie sich rächen und gemeinsam einen (vermeintlichen) Fuchs bestimmen und ihn fortjagen. Wenn sich die Hühner einigen, wird der bestimmte Spieler ebenfalls aus dem Spiel scheiden und zwar egal, ob er wirklich ein Fuchs war - "...aber ich bin sicher, ich habs genau da am Platz rascheln hören,.....^^". Wollen oder können sich die Hühner nicht innert einiger kurzen Minuten einigen, geht das Spiel wieder normal weiter und es folgt die nächste Nacht-Phase, ohne dass ein Spieler fortgejagt wird.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald es mehr Füchse als Hühner gibt, da sie so in der Tag-Phase alle Abstimmungen kontrollieren würden! Die Hühner gewinnen und haben endlich wieder Ruhe, wenn alle Füchse vertrieben wurden.


    Varianten:
    Weniger Varianten, als viel mehr Vorschläge für Kartensets bei entsprechender Spielerzahl: "Der einfache Einstieg" (Anfängerspiel ohne Sonderkarten, Spielerzahl egal, ALLE Karten werden als normale Karten angesehen), "Der nächste Schritt" (Küken und Huhn im Fuchspelz sorgen als Spione im Fuchslager für Spannung), "Etwas raffinierter" (nun folgen die Fuchsprinzessin sowie Ratz und Fatz und bringen Chaos im Hühnerlager), "Sehr anspruchsvoll" (um das ganze hinterhältiger zu gestalten, übernehmen erfahrene Spieler den Vegetarier-Fuchs, die Mutterhenne und/oder den Hahn) und "Der ultimative Hühnerhof" (keine normalen Karten, jeder übernimmt eine Sonderrolle^^).


    Fazit:
    Wieder ein Gruppendeduktionsspiel, aber eines mit einem ungewöhnlichen Szenario und irrsinnig witzigen Charakteren (Chewgacka und Henne Solo, Darth Füchsin oder Obi Henn Kenobi, u.a.^^).
    Wer nach einer Abwechslung in diesem Spielgenre sucht, wird hier bestimmt fündig, denn das frische und andere Setting sorgt schon für viel Spaß. Die simplen Regeln und die große Vielfalt an Rollenkarten sorgen für viel Motivation. Natürlich müssen die Spieler schon eine gewisse Neigung zu solchen Party-Gruppenspielen haben und einer muss immer bereit sein, den Moderator zu mimen - aber dies kann ja abgewechselt werden -, aber wenn sich jeder ein wenig auf die Atmosphäre einläßt und entsprechend mitspielt, wird mit einer Menge Spaß belohnt.
    Die Grafiken der Karten sind auch ganz herzallerliebst und themaitsch lustig kreiert worden und die Kartenstärke hält zudem auch viele Spiele aus.

    Als nicht so großer Fan der Spielegattung - es gibt einfach zuviele Spiele dieser Art mit gleichem Thema - war ich doch sehr angetan und die Testrunde ebenfalls, daher darf das Spiel gerne empfohlen und eine Daseinberechtigung im Spieleregal ausgestellt werden.




    weiterführende Hinweise:
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... ox-chicken
    - HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/fox-chicken
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, holländisch
    - Material: mehrsprachig
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=6018

    Pascals Wertung:
  • Torjäger Pascal über Torjäger
    Taktikspiel für 2 Spieler ab 8 Jahren von Ingo Althöfer.

    Die Spieler bewegen als Trainer ihre Mannschaft über das Fussballfeld und versuchen die meisten Tore zu erzielen.


    Spielvorbereitung:
    Zuerst wird entschieden, ob der Spielplan mit der klassischen Rasenseite- oder mit der Strassenfussball-Seite gespielt wird. Dann suchen sich die Spieler ihre Mannschaft (Deutschland, Brasilien, Italien, Türkei) aus und platzieren sie auf den Feldern: der Torwart (Nummer 1) wird ins Tor gestellt und die 10 Spieler (Nummern 2-6, je zweimal) beliebig auf die Felder der zwei Reihen davor. Die mittleren drei Felder des Spielplans bleiben frei. Die Fussballmarker legen die Spieler vor die "0" der Torleiste. Schliesslich wird noch ein Startspieler bestimmt, der den Würfel erhält.


    Spielziel:
    Als Erster 3 Tore zu erzielen.


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler würfelt und zieht gemäß der Augenzahl den entsprechenden Spieler seiner Mannschaft ein Feld vorwärts - es darf immer nur vorwärts gezogen werden (gerade und diagonal), niemals seitlich oder zurück!
    Kann der betroffene Spieler nicht bewegt werden - alle möglichen Felder vor ihm sind besetzt -, darf ein eigener Spieler nach Wahl vorwärts gebracht werden.

    Ein Tor wird erzielt, indem ein Spieler in das gegnerische Tor gezogen wird oder wenn der Gegner seine Figuren nicht mehr bewegen kann.


    Spielende:
    Sobald 3 Tore erzielt worden, endet das Spiel sofort und der auslösende Spieler gewinnt.


    Varianten:
    Als schnelle Variante wird nur um das erste Tor gespielt.


    Fazit:
    Diese Neuauflage des bekannten "Finale" überzeugt durch zeitgemäße Aufmachung, Optik und Material-Qualität.
    Das Spiel ist rasch aufgebaut, die Regeln und Spielabläufe sind simpel und die Runden verlaufen schnell ab - selbst mit Grüblern^^. Daher empfanden wir es in den Testrunden als prima Spiel für zwischendurch, welches durchaus auch mal für grübelige^^ Minuten sorgen kann, aber niemals langatmig wirkt. Eine Spielrunde dauerte ca. 10min., somit lassen sich lockere 30min. pro Spiel ansetzen.
    Auch als Turnierspiel eignet es sich vorzüglich, einfach 2-3 Spiele besorgen und dann mit 2-12 Spieler (inkl. Zuschauer durch abwechselnde Runden^^) um Pokale spielen :)!
    Rundum gefällt das Spiel auf ganzer (Tor-)Linie^^ und darf gerne gekauft werden - noch schnell vor der WM'14 :)!



    weiterführende Hinweise:
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/20769/finale
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909- ... schreibung
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=5966

    Pascals Wertung:
  • Sicher ans Ziel Pascal über Sicher ans Ziel
    Lernspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren von Marco Teubner.

    Die Spieler lernen hier selbstständiges und sicheres Verhalten im Straßenverkehr. Dazu müssen sie im Spiel mehrere Verkehrssituationen erkennen und richtig beurteilen, um als Erste sicher ins Ziel zu gelangen.


    Spielvorbereitung:
    Der Kartenständer wird zusammengefaltet^^ und Polizist Pauls Konterfei vorne eingesteckt, um als Sichtschutz zu dienen, denn hier kommen gleich alle Verkehrskarten hinein. Die Karten zeigen beidseitig eine Verkehrssituation, einmal richtig und einmal falsch und unter dem Bild sieht man Polizist Pauls Gesicht lächeln oder traurig dreinblicken und genau dieser Hinweis wird verdeckt.
    Der Straßenspielplan wird zusammengesteckt und in die Tischmitte gelegt und die Kinder suchen sich eine Spielfigur aus und stellen sie auf das Startfeld. Der Polizeimarker wird mit den Straßenplättchen neben dem Spielfeld bereitgelegt.


    Spielziel:
    Möglichst viele Verkehrssituation richtig einschätzen und als Erster ins Ziel zu gelangen, um von Polizist Paul dann die Verkehrssichertheitsurkunde zu erhalten, denn er und seine Kollegen beobachten das Geschehen ganz genau!


    Spielablauf:
    Der jüngste Spieler beginnt, danach folgen die anderen im Uhrzeigersinn.
    Der Spieler am Zug schaut sich immer die vorderste Karte im Verkehrskartenständer an und beschreibt die abgebildete Situation. Dabei achtet er insbesondere auf die Kinder und beurteilt dann deren Verhalten.
    Den Polizeimarker zur Hand nehmend, wird dieser abschliessend auf die lächelnde oder traurige Seite gedreht, um anzugeben, ob die aktuelle Situation richtig oder falsch von den Kindern gehandhabt wird.

    Nun darf er die Karte aus dem Ständer nehmen und kontrollieren, ob die Antwort richtig war. Zeigt Polizist Paul am unteren Rand der Karte dasselbe Gesicht (lächelnd, traurig), wie der Polizeimarker, hat der aktive Spieler die Situation richtig eingeschätzt und darf zur Belohnung seine Figur um so viele Felder vorziehen, wie neben Polizist Pauls Konterfei (in Würfelform) die Zahl angibt.
    Stimmen die Gesichter nicht miteinander überein, bleibt die Figur des Spielers stehen. In beiden Fällen ist der Zug beendet, die Karte wird abgelegt und der nächste Spieler ist an der Reihe.

    Die Spieler können (und sollten) sich auf jeden Fall auch die Rückseite der Karte ansehen, um nachzuvollziehen, wieso Polizist Paul lächelt oder traurig schaut. Der direkte Vergleich hilft beim Verstehen bzw. untermauert sehr schön die Meinung.

    Straßenübergänge haben eine Sonderstellung. Gelangt der Spieler mit seiner Figur an einen Übergang und hätte noch Laufpunkte übrig, muss er zunächst stehenbleiben und wie im echten Verkehr erst schauen, ob die Straße frei ist. Dazu wird ein Straßenplättchen vom Stapel gezogen und auf das blau markierte Feld gelegt.
    Zeigt das Straßenplättchen nun eine freie Straße oder eine grüne Fußgängerampel, darf der Spieler seinen Zug fortsetzen - der Übergang zählt dabei nicht. Zeigt das Plättchen allerdings eine befahrene Straße oder eine rote Ampel, heisst es davor stehen zu bleiben und abzuwarten, der Zug ist beendet und die restlichen Laufpunkte verfallen.
    LIegt schon ein Straßenübergangsplättchen aus und es zeigt eine freie Straße, darf der Zug ungehindert durchgeführt werden, zeigt der Übergang hingegen eine befahrene Straße, wird dieses Plättchen entfernt und abgelegt und ein Neues gezogen und platziert. Nun wird wieder so verfahren, wie oben schon beschrieben.
    Beides gilt auch, wenn der Zug am Übergang beginnt, da der Vorherige auf dem Feld vor dem Übergang endete.


    Spielende:
    Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler das Ziel erreicht hat. Dieser Spieler gewinnt das Spiel.
    (Es darf natürlich auch solange weitergespielt werden, bis alle im Ziel angekommen sind.)


    Varianten:
    "Memo"-Variante für Verkehrsprofis; hierbei gilt es sich Verkehrssituationen gut einzuprägen und als Erster vier Karten zu sammeln. Es werden auch nur die Verkehrskarten benötigt, das restliche Spielmaterial kann aufgeräumt werden. Es werden fünf Karten offen ausgelegt und der aktive Spieler muss sich diese genau anschauen und die abgebildeten Situationen merken.
    Nun wirft oder schnippt oder dreht er den Polizeimarker und schaut nach, welche Seite nach oben zeigt. Ist es das Symbol zum "Umdrehen" einer Karte, werden die Mitspieler eine der fünf Karten umdrehen, während der aktive Spieler die Augen geschlossen hält. Zeigt der Marker das "Tausch"-Symbol, dürfen die Mitspieler eine der fünf Karten gegen eine beliebige Karte vom Nachziehstapel austauschen, während der Spieler am Zug die Augen geschlossen hält.
    In beiden Fällen, erhält der Spieler die betroffene Karte, wenn er sie richtig beschreiben kann bzw. erkennt, welche getauscht wurde. Anschliessend wird die entstandene Lücke mit einer Karte vom Stapel gefüllt. Liegt er falsch, bekommt er keine Karte. In jedem Fall folgt der nächste Spieler.


    Fazit:
    Spielerisch fördern sollen die Lernspiele von Ravensburger und auch hier gelingt dies wieder sehr gut.
    Gemäß der Rückseitenwerbung des Kartons werden hier spielerisch Lernimpulse vermittelt und so "sicheres und selbstständiges Verhalten" und "genaues Schauen und Beurteilen von Situationen" im Verkehr gefördert. Pädagogisch geprüft und empfohlen von der ZNL (Transferzentrum für Neurowissenschaften und Lernen), hat das Spiel auch ein zertifiziertes Logo aufgedruckt bekommen :).

    Es wird aber auch gehalten, was versprochen wurde.
    Die Kinder in den Testrunden (7 Jahre) kannten zwar in der Regel schon die meisten Verkehrsregeln, aber es gab dennoch genügend neue und variable Situationen an und abseits der Straße, die sie neu kennenlernen und beurteilen mussten. Jedes Kind war dabei so motiviert auch immer genau zu erklären, was da auf dem Bild vor sich geht und warum es dieser oder jener Meinung ist, wenn es an das Einschätzen der Situation ging. Hier hilft auch die gute Aufbereitung des Lehrmaterials und die kindgerechte Einbindung der Spieler als ernstgenommene Verkehrsteilnehmer durch die durch das Spiel führende Figur Polizist Paul.
    Es beruhigt zu sehen, wie die Kleinen doch schon mehr einzuschätzen wissen, als man ihnen vllt. zutraut und dies macht auch den Eltern Freude und Mut mit ihren Kindern mehr und eher gemeinsam den Umgang mit dem Verkehr live! zu üben.
    Das Spiel übt auf verständliche Weise viele verschiedene Verkehrssituationen und das so abwechslungsreich, dass die Kinder gerne jederzeit zum Spiel zurückkommen.
    Erwähnenswert ist auch noch die hilfreiche Übersicht am Ende der Anleitung mit diversen Sicherheitsregeln für Kinder und Eltern im allgemeinen Verkehr.



    weiterführende Hinweise:
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... r-ans-ziel
    - HP: http://www.ravensburger.de/shop/grosse- ... index.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=5959

    Pascals Wertung:
  • Rund ums Taschengeld Pascal über Rund ums Taschengeld
    Lernspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren von Kai Haferkamp.

    Die Spieler lernen hier insbesondere den Umgang mit Geld und vorausschauende Entscheidungen zu treffen, indem sie den zahlreichen Versuchungen eines Rummelplatzes entgegentreten und über mehrere Runden versuchen ihr Geld sinnvoll auszugeben oder zu sparen.


    Spielvorbereitung:
    Zunächst werden die 4 Spielplanteile zusammengesteckt, dann die Aktionskarten nach (Kopf-)Farben und Nummern (1-4) sortiert, die Bank vorbereitet (alle Münzen und Scheine in die richtigen Fächer legen). Entsprechend der Spielerzahl X Warenplättchen auf den passenden Plätzen auf dem Rummel verteilen, die Sparschweinfigur auf "Montag" stellen und den Würfel bereitlegen.
    Die Bankkarten werden 2x2 an die Bankfelder des Spielplans gelegt, von den Aktionkarten die Karten mit der "1" an die korrespondierenden Felder gelegt und die Ereigniskarten verdeckt auf ihren Ablageplatz.
    Die Spieler nehmen sich ihre Wunschfigur, stellen sie auf den zugehörigen Startplatz und erhalten noch eine Übersichtstafel und 2 Euro Starttaschengeld.


    Spielziel:
    Alle Zielaktionen zu erfüllen und dabei meiste Geld zu besitzen.


    Spielablauf:
    Der jüngste Spieler beginnt, die anderen folgen im Uhrzeigerseinn.
    Am Zug wirft der Spieler zuerst den Würfel und bewegt seine Figur um die Augenzahl in eine beliebige Richtung auf dem Spielfeld - ein Besuch in die Mitte des Spielplans, zum Rummel, ist über die vier Ereignisfelder möglich; auch als Abkürzung zu nutzen. Dabei muss die Figur nicht unbedingt um die gesamte Augenzahl fortbewegt werden.

    Wer den Rummel besucht oder auch nur durchwandert, muss immer eine Ware kaufen!
    Der Spieler auf dem Rummel sucht sich ein beliebiges Spielzeug- oder Süßigkeitsplättchen aus, nimmt es zu sich auf die Übersichtstafel (Warenkorb) und bezahlt den umseitigen Preis an die Bank.
    Hat der Spieler nicht genug Geld zum Bezahlen dabei, muss er solange auf dem Rummel stehenbleiben, bis es wieder Taschengeld (sonntags) gibt!

    Endet der Zug des Spielers auf einem farbigen (lila, blau, orange) Aktionsfeld, kann er die dort eventuell liegende Karte kaufen - liegt hier keine Karte, folgt direkt das Zugende. Dazu bezahlt er den Betrag an die Bank, nimmt sich die Karte und legt sie an das entsprechend gekennzeichnete Feld seiner Übersichtstafel - diese Karten dürfen nur einmal genommen werden. Anschliessend legt er die nächste Karte vom passenden Stapel hier ab - es muss immer eine Karte von jeder Aktionsart (Freizeit, Essen, Herzenswunsch) ausliegen!

    Die "grünen" Aktionsfelder dienen zum Taschengeld aufbessern, hier können verschiedene Tätigkeiten (mit Hunden Gassi gehen, Rasenmähen, Trödel verkaufen, etc.) ausgeführt werden, wofür es dann die aufgedruckte Summe in Euro von der Bank gibt - die Karte wird dann ebenfalls an die Übersichtstafel gelegt. Die "Geld verdienen"-Aktionskarten kann ein Spieler mehrmals an sich nehmen.
    Die Karte von einem Bankfeld nimmt der Spieler sich einfach und legt einen beliebigen Geldbetrag auf ihr ab. Bei 2 und 3 Euro gibt es am Ende 20 bzw. 50cent Zinsen als Spar-Belohnung, andere (niedrigere) Beträge bringen kein Extra-Einkommen.

    Auf dem roten Ereignisfeld wird eine Karte vom Ereigniskartenstapel gezogen, der Text für alle vorgelesen und erhält oder bezahlt Geld von der bzw. an die Bank. Der Spieler kann mehrere Ereigniskarten sammeln und auch später bezahlen - ohne Auszusetzen -, wenn gerade nicht genug Geld vorhanden ist.

    Das Zugende wird mit dem Weitersetzen des Sparschweines eingeleitet. Erreicht es so den "Sonntag", erhält jeder Spieler 2 Euro aus der Bank. Es folgt der nächste Spieler.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler alle sechs Aktionen erfüllen konnte (je eine Karte "Essen", "Freizeit", "Herzenswunsch", "Ereignis", "Geld verdienen" und "Bank" an seiner Übersichtstafel liegen hat) und 1 Warenplättchen gesammelt hat, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt und dann endet das Spiel. Es gewinnt, wer eben alle Aktionen durchführen konnte und bei Gleichstand, der Spieler mit dem meisten Bargeld.


    Varianten:
    Für ältere bzw. erfahrene Spieler empfiehlt sich die "Profi"-Variante, bei der bei allen Karten und Warenplättchen die rote Seite hergenommen wird. Diese zeigt Preise als Kommazahlen, Euro und Cent, an.
    Als Starttaschengeld erhalten alle Spieler hier 3 Euro.


    Fazit:
    Spielerisch fördern sollen die Lernspiele von Ravensburger und auch hier gelingt dies wieder hervorragend.
    Gemäß der Rückseitenwerbung des Kartons werden hier spielerisch Lernimpulse vermittelt und so "vorausschauendes Denken" und "Entscheidungen treffen" gefördert ("wenn ich mir nun die Süßigkeit auf dem Rummel kaufe, reicht das Geld nicht für den Herzenswunsch", u.ä.). Pädagogisch geprüft und empfohlen von der ZNL, hat das Spiel auch ein zertifiziertes Logo aufgedruckt bekommen :).

    Aber hier wird auch gehalten, was versprochen wird. Die Kids in den Testrunden - zuerst eher skeptisch - waren ziemlich schnell Feuer und Flamme für den simplen Spielablauf und konnten erstaunlich schnell und gut entscheiden, was sie wirklich wollen und brauchen - im Hinblick auf das Spielziel, aber auch aus persönlicher Sicht^^. Aus Elternsicht wurde positiv erstaunt der Kopf geschüttelt und die Hoffnung keimte auf, die nächsten Taschengeldverhandlungen sinnvoller führen zu können *G*.
    Die Aufmachung und Grafik sind absolut themen- und kindgerecht und animieren die Spieler sich in der Szenerie wirklich vorzukommen. Nur die Pappkarten sind etwas dünn geraten und könnten ein wenig stabiler gefertigt sein.
    Es herrscht genügend Abwechslung vor für mehrere (Lern-)Spielrunden und die 3er-Runden wollten immer gleich nochmal spielen. Das Spiel kann ruhigen Gewissens empfohlen werden.



    weiterführende Hinweise:
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... aschengeld
    - HP: http://www.ravensburger.de/shop/grosse- ... index.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=5956

    Pascals Wertung:
  • Alliances (engl.) Pascal über Alliances (engl.)
    Taktikspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Elad Goldsteen.

    Die Spieler versuchen in Teams die Weltherrschaft an sich zu reissen, indem sie nach und nach neutrale und gegnerische Gebiete erobern.


    Spielvorbereitung:
    Nachdem die Teams gebildet wurden und sich die Spieler brav gegenübersitzen, werden die 20 Gebietsplättchen gemischt und zufällig in einer 4x5 Anordnung aufgedeckt. Jedes Team erhält die 16 Marker-Chips in seiner Farbe und setzt 2x3 davon auf gegenüberliegende Ecken der Gebietsplättchen als Startpositionen. Abschliessend werden alle Spielkarten gemischt und an jeden Spieler 12 Karten verdeckt ausgeteilt.

    Die Gebietsplättchen zeigen mittig eine Region und in den Ecken die drei Macht-Symbole "Politik" (blau), "Wirtschaft" (grün) und "Militär" (rot).
    Die Spielkarten gibt es dazu in den drei Farben mit den Werten 1-12 sowie einigen Sonderkarten, die bestimmte Aktionen auslösen können. So zum Beispiel die "Embargo"-Karte, die alle Karten der Wirtschaftsmacht vom Tisch fegt^^ oder die "Verstärkung"skarte, die den Wert einer ausgespielten Militärkarte verdoppelt, u.a. (es gibt 4 Sonderkarten pro Machtfarbe).


    Spielziel:
    In der "2 von 3"-Kampagne zu dominieren.


    Spielablauf:
    Das Spiel dauert durchaus einige Runden - bis eben eine Seite im Verhältnis 1 Spiel mehr gewonnen hat, als die gegnerische Seite - und jede Runde besteht aus 2 sich wiederholenden Phasen, der Bietphase und der Konfliktphase.

    Die Bietphase legt eigentlich nur fest, wieviele Gebiete ein Team glaubt erobern zu können.
    Dazu nennt jeder Spieler reihum ein Gebot (Anzahl der Gebiete) und eine der dominierenden Mächte - dies ergibt sich aus der Kartenhand, je mehr Karten von einer Farbe vorhanden sind, desto wahrscheinlicher sind auch viele Siege in diesem Machtbereich.

    Bsp.:
    Spieler 1: 10 Politik - Spieler 2: 12 Militär - Spieler 3: 12 Wirtschaft - Spieler 4: passe - Spieler 1: 12 Politik - Spieler 2: 13 Militär - Spieler 3: passe - Spieler 4: passe - Spieler 1: passe.

    Es gewinnt Spieler 2, er wird Startspieler und das Militär wird die vorherrschende Macht in dieser Runde (d.h. rot ist Trumpf^^).

    Gebote müssen eine Gebietszahl von 10-20 beinhalten und das folgende Gebot muss vom Wert her höher sein, als das Vorherige oder einen gleichen Wert, aber eine höhergestellte Macht vorweisen (Politk > Wirtschaft > Militär)! Wer einmal gepasst hat, ist ganz aus der Bietrunde raus und kann nicht wieder einsteigen.

    Nun folgt die Konfliktphase. Hier wird nun um die Gebiete gekämpft, indem jeder reihum Karten ausspielt, die bedient oder gestochen werden.
    Der Startspieler entscheidet sich für ein Gebiet, um das nun gekämpft werden soll und stellt dort den Kampfmarker ab.
    Solange es neutrale Gebiete gibt, müssen diese angegriffen werden, erst wenn diese alle erobert wurden, weitet sich der Kampf auf gegnerische Gebiete aus! Ein anzugreifendes Gebiet muss dabei auch immer waagerecht oder senkrecht an ein eigenes angrenzen.

    Der Startspieler spielt nun eine Karte aus und die nachfolgenden Spieler müssen eine Karte derselben Macht (Farbe) ausspielen oder eine Sonderkarte. Haben sie beides nicht, dürfen sie irgendeine Machtkarte ausspielen. Um einen Konflikt zu gewinnen, muss ein Spieler die höchste Karte in diesem Zug gespielt haben, dies ist entweder die höchstwertige Karte in der anfänglich ausgespielten (Macht-)Farbe oder ein "Trumpf", wenn eine Karte mit der dominierenden Machtfarbe auf eine andere Farbe gespielt wurde.

    Bsp.:
    Spieler 1 spielt eine Wirtschaftskarte 5 aus, Spieler 2 "bedient" mit einer Wirtschaftskarte 2, Spieler 3 wirft eine Politikkarte 1 ab und Spieler 4 trumpft mit einer Militärkarte 6 (s. obiges Bsp.)!

    Spieler 4 gewinnt den Konflikt und legt einen Chip seines Teams auf das aktuelle Gebiet. Er wird nun auch der neue Startspieler und stellt den Kampfmarker auf ein neues Gebiet seiner Wahl, um das gekämpft werden soll. Die ausgespielten Karten kommen auf eine Ablage. Wurde ein gegnerisches Gebiet erobert, wird der eigene Chip auf den Vorhandenen gelegt.

    So werden alle 12 Karten nach und nach ausgespielt und die Runde mit der Wertung der Gebiete beendet.
    Nun wird festgestellt, ob die Vorhersage des Gewinners der Bietphase auch eingetroffen ist.
    Nach obigen Beispiel muss das Team also mindestens 13 Gebiete erobert haben, trifft dies zu, wurde die erste Kampagne gewonnen und ein weiterer Sieg in Folge würde den Spielsieg bedeuten.
    Wurden weniger Gebiete erobert, gewinnt entsprechend das gegnerische Team!


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Team 2 Kampagnen hintereinander gewonnen hat.


    Varianten:
    Es gibt noch eine 2-Spieler und 3-Spieler Option. Bei 2 Spielern kommt eine "Drafting"-Phase hinzu, bei der die beiden Konkurrenten abwechselns Karten ausspielen und nachziehen und so versuchen möglichst wertvolle Karten auf der Hand zu behalten, wenn der "Nachziehstapel" aufgebraucht ist und das Spiel beginnt.
    Bei 3 Spielern, spielt abwechselnd jeder einmal alleine gegen die anderen beiden Spieler über somit insgesamt 3 Kampagnenrunden.


    Fazit:
    Unter dem Strich liegt hier ein einfaches Stichspiel vor. Aufgebauscht durch das weltbeherrschende Thema und untermalt mit martialisch-süßen Grafiken^^. Der Ablauf ist simpel und die Regeln eingängig, somit steht einem, auch durch die Sonderkarten, abwechslungsreichen Taktikspielchen nichts im Wege.
    Und genau das bekommt der Spieler auch, ein kleines, feines Eroberungsspielchen mit Glücksmomente beim Kartenspiel. Gut für zwischendurch, aber keine kräftige Hausmannskost für den vielspielenden Taktiker. Eher für geneigte Gelegenheitsspieler mit Hang zu nostalgischen Erinnerungsmomenten an vergangene Spielesammlungen (Schach-, Dame-, Mühle-, Skat-, Doppelkopf-, etc.) -Runden - halt alles auf seichterer Ebene und schon mal da gewesen.
    Das Spiel gefällt und ist gut, aber es drängt sich nicht so sehr in den Vordergrund einer allabendlichen Spieleauswahl und findet sich daher eher seltener auf dem Tisch wieder.



    weiterführende Hinweise:
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/127748/alliances
    - HP: http://www.goldenegggames.com/#!alliances/c215x
    - Anleitung: englisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=5912

    Pascals Wertung:
  • Archipelago Krieg und Frieden Erweiterung Pascal über Archipelago Krieg und Frieden Erweiterung
    Schnell-Check:

    - zu teuer
    - kaum was drin
    - unbedingt vorher genau angucken/testen
    - Karten: bekannte Grafiken
    - Erw.-Prinzip: ganz nett

    Pascals Wertung:
  • Slavika (engl.) Pascal über Slavika (engl.)
    Mehrheiten-Taktikspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren von Marcin Weenicki.

    Die Spieler übernehmen die Rollen von Adelsfamilien, die um die Hand der Prinzessin wetteifern. Im Kampf, gegen die das Land überfallende Monster, müssen von ihnen die meisten Ehrenpunkte gesammelt werden, um ihr Ziel zu erreichen und die Prinzessin mit dem ältesten Sohn zu "ver"-ehelichen.


    Spielvorbereitung:
    Je nach Spielerzahl werden die passenden Regionskarten ausgelegt und die Monster- sowie Schatzkarten (Schätze und Monatskarten (geben die fortschreitende Zeit wieder, bis die Prinzessin zur Ehe bereit ist)) gut gemischt und als Nachziehstapel bereitgelegt. Unter die Regionskarten kommen dann noch 1-2 Schatzkarten, je nach Vorgabe der Region.
    Die Spieler erhalten jeweils ein Set Heldenkarten (2 Krieger, 1 Dieb, 1 Magier, 1 Waldläufer, 1 Bogenschütze), 1 Punktetafel mit 2 Punktemarkern (f. 1er und 10er - Schritte), 1 Übersichtskarte und verdeckt 5 Monsterkarten vom Nachziehstapel.
    Ein Startspieler wird gewählt.


    Spielziel:
    Die meisten Ehrenpunkte am Ende des Spiels erreicht zu haben.


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler muss immer drei Karten in der korrekten Reihenfolge ausspielen, zuerst eine Heldenkarte, dann eine Helden- oder eine Monsterkarte und abschliessend noch eine Monsterkarte.
    Damit wird verhindert, dass die Spieler erstmal alle nur Helden ausspielen und es kommt Spannung und "Bewegung" ins Spiel^^.
    Die Karten dürfen an jede Region angelegt werden (Helden auf die Heldenseite, Monster auf die Monsterseite), solange noch Platz für sie vorhanden ist. Die Karten werden auf ihrer zugehörigen Seite immer nebeneinander angelegt - neben die zuvor Ausgelegte.
    Die Regionskarten geben links (Monster) und rechts (Helden) jeweils die maximale Anzahl an Karten vor, die dort abgelegt werden dürfen.
    Ist die Höchstzahl an freien Plätzen zur Rechten vergeben, darf dort kein Held mehr abgelegt werden und wurde auf der Monsterseite die letztmögliche Karte angelegt, wird direkt der Kampf ausgelöst - egal, wieviele Helden gegenüber liegen!

    Ein Kampf wird ganz einfach durch Gegenüberstellung ausgewertet, die Summe der Kampfstärke der Monster wird mit der Summe der Stärke der Helden verglichen. Haben die Helden gleich viel oder mehr Stärke in den Kampf mit eingebracht, gewinnen sie, ansonsten die Monster.
    Bei der Stärkenberechnung müssen noch eventuelle Modifikatoren berücksichtigt werden, z.B. erhält der Magier +2 auf seinen Kampfwert pro anwesendem Krieger, eine Nymphe auf Monsterseite löscht alle Spezialfähigkeiten der Helden in der Region und manche Regionen können selbst Einfluss auf den Kampf nehmen, indem sie eine Klasse oder Rasse bestärken oder schwächen.

    Verlieren die Helden, erhält niemand Ehrenpunkte und die Spieler nehmen ihre dort angelegten Heldenkarten wieder auf die Hand zurück, die Monsterkarten werden abgelegt und es kommen weitere Schatzkarten, gemäß der Regionsvorgabe, unter die Regionskarte - was einen zukünftigen Kampf dort noch lohnenswerter machen soll. Die beteiligten Spieler ziehen Monsterkarten auf die Hand nach, bis sie wieder Fünf haben und dann verläuft Runde wieder wie gehabt weiter.

    Gewinnen die Helden, werden die Monsterkarten abgelegt und die Schatzkarte(n) aufgedeckt. Nun wird verglichen, wer den höchsten Gesamtkampfwert beigesteuert hat. Derjenige erhält die Schatzkarte(n) und darf sich dessen (deren) Punkte auf der eigenen Tafel gutschreiben und zudem erhält er die höchsten auf der Regionskarte angegebenen Ehrenpunkte. Der Spieler mit dem zweithöchsten Kampfwert erhält die zweithöchsten Ehrenpunkte für seine Punktetafel und gelegentlich gibt es auch Punkte für den Drittplatzierten.
    Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler, dessen Heldenkarte näher an der Regionskarte anliegt.
    Manche Charakterklassen können hier vorher noch Einfluss nehmen, z.B. kann der Magier beim Ablegen an beliebiger Stelle "Platz nehmen"^^ und schiebt die anderen Karte damit zur Seite, ein Ranger kann eine eigene Heldenkarte austauschen.

    Alle Beteiligten erhalten Bonuspunkte, falls ein besonders gemeingefährliches Monstet mit besiegt wurde. Diese Monster (Werwolf, Vampir, Riesenschlange) sind entsprechend gekennzeichnet und geben 1-3 Punkte auf ihren Karten dafür vor.
    Hatte ein Spieler bei der gewerteten Region einen Dieb ausgespielt, darf er diesen nun noch dazu nutzen, beim Erstplatzierten entweder die Schätze zu stehlen und sich selbst gutschreiben oder alternativ die Schätze liegen lassen und die Bonuspunkte für die eigene Punktetafel stibitzen.
    Die beteiligten Spieler ziehen Monsterkarten auf die Hand nach, bis sie wieder Fünf haben und dann verläuft Runde wieder wie gehabt weiter.


    Spielende:
    Das Spiel endet, wenn die vierte von den fünf Monatskarten gezogen und offenbart wurde. Die zugehörige Region wird noch gewertet und danach gewinnt der Spieler mit der höchsten Summe an Ehrenpunkten.


    Varianten:
    Kurzspielvariante (max. 40min.); alle Monats-Karten kommen heraus und von den Schatzkarten werden nur die Wertvollsten genommen, je nach Spielerzahl: 2 Spieler - 9 Karten, 3 - 10, 3 - 11, 5 - 12. Das Spiel endet hier, wenn keine Schatzkarte mehr nachgelegt werden kann.


    Fazit:
    Slavika ist ein tolles, einfaches und schnelles Kartenspiel. Man holt es gerne zwischendurch hervor, um ein paar Runden mit Monstern zu kämpfen und gegen die Mitspieler zu taktieren. Die Grafiken machen was her und die Kartenstärke überzeugt mit stabiler Wertigkeit für viele Spiele.
    Die Sonderfähigkeiten bringen immer wieder Wendungen ins Spielgeschehen und durch die Bank weg, ist man immer beschäftigt, so dass keine Langatmigkeit aufkommen kann. Der gewisse Glücksanteil durch das Nachziehen der Monster ist zwangsläufig und dabei kein notwendiges Übel, sondern erforderlich für die Spannung :).
    Die Anleitung ist übersichtlich und die Regeln erschliessen sich rasch.
    Die 3er-Testrunden dauerten knapp unter einer Stunde (mit Grübler an Bord^^) und waren geprägt von der Motivation noch mehr spielen zu wollen.



    weiterführende Hinweise:
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/127589/slavika
    - HP: http://www.rebel.pl/product.php/1,1010/ ... avika.html
    - Anleitung: englisch, polnisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=5831

    Pascals Wertung:
  • Star Wars - Angriff der Klonkrieger Pascal über Star Wars - Angriff der Klonkrieger
    Kooperatives Taktikspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Inka und Markus Brand.

    Die Spieler kämpfen hier gemeinsam als Jedikrieger gegen eine unendliche Welle von Kampfdroiden und müssen sich gut absprechen in ihren Entscheidungen, damit sie lange genug durchhalten, bis Meister Yoda mit den rettenden Transportschiffen kommt.

    Nach erfolgter Vorbereitung der Spielarena erleben die Spieler rundenweise Angriffswelle um Angriffswelle und müssen ihre möglichen Aktionen gut ausnutzen, um nicht vorzeitig ihr Leben zu verlieren.
    Da werden die angrenzenden Kampfdroiden, Super-Kampfdroiden und/oder Droidekas direkt bekämpft oder via Machtschüben aus der Arena gefegt. Der Machtlevel der Spieler muss auch laufend im Auge behalten werden, erlaubt er ihnen doch die Würfel zu beeinflussen - und mit diesen wird alles im Spiel gesteuert.

    Die Spieler haben jeder X Würfel (je nach Mitspielerzahl) zur Verfügung und setzen diese auf ihren Spielertafeln oder auf Bedrohungskarten ein, wenn die Augenzahl der vorgebenen Zahl entspricht.
    Wichtig ist das Erfüllen der Vorgaben von Bedrohungskarten, denn wenn die Spieler bis zum jeweiligen Rundenende nicht die vorgebene Summe oder bestimmte Würfelzahlen dort abgelegt haben, ist das Spiel entweder direkt verloren oder aber es fluten sich noch mehr Droiden in die Arena.

    Die Spieler verlieren augenblicklich, wenn ein bestimmtes Mitglied stirbt (Charakter-Bedrohungskarten), der Machtlevel auf "0" sinkt, eine der Droidenklassen keinen Nachschub mehr anfordern kann (weil die Klasse komplett in der Arena aufgelaufen ist, die Spieler es also nicht geschafft haben, wenigstens einen Teil zurückzuschlagen^^) oder eine Mega-Bedrohung nicht aufgehalten wurde.
    Die Spieler gewinnen ausschliesslich nur, wenn sie bis zum Ende der 5. Runde durchhalten!

    Das Spiel fängt wunderbar die Filmatmosphäre des zweiten Teils ein, als Padme Amidala, Anakin Skywalker und Obi Wan Kenobi in der Arena auf Geonosis um ihr Leben kämpfen und der böse Count Doku immer mehr Monster und Droiden auf sie hetzt, bis schliesslich eine Eingreiftruppe Jedis zur Hilfe eilt und nach langen Kämpfen auch Yoda mit den Klontruppen eintrifft. Die grafische Gestaltung gibt zwar überwiegend triste Brauntöne wieder, aber dies entspricht nun mal der filmischen Arenaumgebung. Die Jedi-Spielfiguren und Droidenmarker sind qualitativ wertig und ebenfalls passend kreiert.
    Die Anleitung ist gut strukturiert und vermittelt die Spielabläufe verständlich und so präsentiert sich auch der Rundenablauf, alles recht einfach und schnell erledigt.
    Nur das Absprechen will gut durchdacht und geübt sein, denn das Spiel kann schneller zu Ende sein, als man meint :)!



    Pascals Wertung:
  • Rokoko Pascal über Rokoko
    Optimierungsspiel für 2-5 SPieler ab 12 Jahren von Matthias Cramer, Louis Malz und Stefan Malz.

    In Rokoko setzen die Spieler ihre Arbeiterkarten ein, um bestimmte Aktionen auslösen zu können und so im Spielverlauf immer mehr Ansehen zu erhalten. Wer bei Spielende dann über das größte Ansehen verfügt, gewinnt.

    Das Spiel ist recht zugänglich und der Spielablauf an sich simpel. Wenn man einmal die Anleitung durchgearbeitet hat, wird alles spätestens in den ersten Spielzügen klar und die Runden verlaufen recht eingängig.

    Die Spieler sollen bis zum großen Ballereignis in wenigen Wochen (7 Runden) fleissig Schneiderarbeiten durchführen und so die Kunden zufrieden stellen, die sich die Kleider und Röcke ausleihen und sie bei Hofe zur Schau tragen. Besonders schöne Ballkleider erwecken natürlich besondere Aufmerksamkeit und damit steigt das Ansehen des Künstler, der er geschneidert hat.
    Für die schnelle Münze zwischendurch können Kleider auch verkauft werden, ansonsten "lebt" der Schneider von seinem Einkommen am Rundenende.

    Als Möglichkeiten zur Verbesserung seines Einkommens und dem Schneiderhandwerk obliegt es dem Spieler neue Arbeiter anzuheuern, mit vielfältigen neuen Fähigkeiten (z.B. sparsamer mit den Stoffen umgehen oder zusätzliches Ansehen generieren, Geld für eine bestimmte Anzahl Arbeiter(karten) zu erhalten, u.v.m.), oder Stoffe, Garn und Spitze einzukaufen, Kleideraufträge anzunehmen, Ausstattungen zum Ballhaus beizutragen oder gar Arbeiter zu entsenden (für Geld an den Königshof zu vermitteln).

    Mit vielerlei Möglichkeiten ausgestattet, taktiert es sich also dezent durch die Runden und als Ziel wird natürlich immer im Auge behalten, viele Kleider zu kreieren und im Ballhaus unterzubringen, denn wer am Ende die meisten Kleider verliehen hat, hat deutliche Vorteile bei der Punktewertung.

    Material und Aufmachung sind wunderbar thematisch angepasst und von guter Qualität.
    Der Spielverlauf ist angenehm gehalten, da jeder immer etwas zu tun hat und die Glücksmomente sind recht stark reduziert.
    Bei einer Spielzeit von ca. 1,5 Stunden wird man gut unterhalten und behält das Spiel mit ziemlicher Sicherheit in guter Erinnerung, so dass es rasch wieder auf den Tisch kommt!

    Pascals Wertung:
  • Einfach Genial Aktions-Ausgabe Pascal über Einfach Genial Aktions-Ausgabe
    Knobelspiel für 1-4 Spieler ab 8 Jahren von Reiner Knizia.

    Die Spieler müssen durch vorausschauendes Anlegen ihrer Spielsteine versuchen, möglichst punkteträchtige Symbolreihen zu erschliessen.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan kommt in die Tischmitte (es werden je nach Spielerzahl nur bestimmte Felder des Plans genutzt) und die Spielsteine werden im Stoffbeutel gut durchgemischt und jedem Spieler verdeckt sechs hiervon zugeteilt. Zudem erhält jeder Spieler eine Punktetafel und die dazugehörigen, farbigen Markersteine, die er zunächst alle auf Feld "0" platziert.


    Spielziel:
    Im Vergleich aller Markierungssteine, den besten Letztplatzierten zu besitzen.


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler muss einen seiner Spielsteine ausspielen und legt ihn passend auf dem Spielplan an vorhandene Spielsteine bzw. einem aufgedruckten Farbsymbol an. Anschliessend wird der Spielzug direkt gewertet und danach werden die Spielsteine wieder auf 6 aufgefüllt. Es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    Die Spielsteine haben allesamt zwei gleiche oder unterschiedliche Symbole aufgedruckt. Der erste Spielzug eines jeden Spielers erzwingt das Anlegen an ein passendes, aufgedrucktes Symbol auf dem Spielfeld, bei späteren Zügen kann jeder seinen aktuell gewählten Spielstein anlegen, wie er möchte - gemäß den Legeregeln innerhalb des definierten Spielfeldes. Sinn macht es aber natürlich, diesen so anzulegen, dass er bei der nachfolgenden Wertung möglichst viele Punkte einbringt.
    Dabei wird immer die Symbolreihe gewertet, die durch den angelegten Spielstein bestimmt wurde, niemals der gelegte Spielstein selbst.
    Die sechseckigen Spielsteine können somit in fünf Richtungen (die sechste würde den 2. Teil des eigenen Spielsteins einbeziehen, was nicht erlaubt ist, dafür kann von diesem 2. Teil aus ebenfalls bis zu fünfmal eine Reihe gewertet werden) eine Reihe werten und zwar in der entsprechenden Richtung so weit, wie die Reihe ununterbrochen das passende Symbol darstellt.
    Für jedes so erreichte "Feld" gibt es einen Punkt und die Gesamtsumme wird pro Farbsymbol mit dem zugehörigen Markerstein auf der Punktetafel des Spielers vorgerückt.
    Erreicht ein Marker das Punktfeld "18", gestattet dies dem Spieler immer einen direkten Bonuszug.


    Spielende:
    Sobald kein Spielstein mehr regelkonform gelegt werden kann, endet das Spiel. Es werden nun alle Punktetafeln verglichen und der Spieler dessen letztplatzierter Markierungsstein im Verhältnis zu denen der Mitspieler die höchste Punktzahl erreicht hat, gewinnt.


    Varianten:
    - Team; je zwei Spieler agieren gemeinsam und die Teams sollten sich gegenüber sitzen. Jedes Team nutzt 2 Punktetafeln aneinandergelegt - bei Erreichen der 18 Punkte-Marke, wird der Markierungsstein weiter auf Feld "0" der nächsten Tafel gestellt.
    - Solo; der Solist zieht immer nur einen Spielstein nach - hat also keine sechs Spielsteine vor sich - und nutzt ebenfalls zwei Punktetafeln aneinandergelegt. Ausserdem spielt er nur auf der weißen Spielfläche.


    Fazit:
    In der Tat ein einfach geniales Spielprinzip, einfach zu lernen, einfach zu spielen, aber gar nicht so einfach zu gewinnen. Immer wenn man denkt, man liegt meilenweit vorne, wird man um so schneller eingeholt ! Sehr trickreich und immer wieder spannend, jedes Spiel verläuft gänzlich anders !
    Simple Logik und Anleitung lassen einen gleich ins Spiel abtauchen und immer wieder neu probieren und wetteifern!
    Diese neuere Edition ändert daran nichts und nach wie vor kann das Spiel nur empfohlen werden!



    weiterführende Hinweise:
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/9674/ingenious
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-1086 ... schreibung
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=5798

    Pascals Wertung:
    • Pascal V., Oliver M. und 7 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Zeige alle 10 Kommentare!
    • Pascal V.
      Pascal V.: Fotos online :)
      31.05.2014-17:40:38
    • Pascal V.
      Pascal V.: Ergänzung:
      "*Editionsvergleich: diese Version ist gute 10%u20AC günstiger, was sich durch das Material bemerkbar macht. Statt harten... weiterlesen
      31.05.2014-17:40:50
  • BANG! Samurai Sword Rising Sun Erweiterung Pascal über BANG! Samurai Sword Rising Sun Erweiterung
    Erweiterung zum Gruppenkartenspiel "Samurai Sword" für 3-8 Spieler ab 8 Jahren von Emiliano Sciarra.

    Die Spieler müssen immer noch im Geheimen ihren Aufträgen nachkommen und so den Shogun schützen oder ihn meucheln. Im Nachfolgenden werden die Neuerungen vorgestellt.


    Spielvorbereitung, Spielziel, Spielablauf, Spielende :
    Die Vorbereitung verläuft genau so wie im Grundspiel, nur dass jetzt bis zu 8 Spieler teilnehmen können und dann alle Rollenkarten verteilt würden.
    Unverändert versucht jede Fraktion auch weiterhin ihr Ziel zu erreichen, also das Eliminieren des Gegners.
    Genauso gleich verhält es sich auch beim prinzipiellen Spielablauf und dem Spielende.

    Neuerungen:
    Regelergänzungen:
    - "Banzai"; wenn ein Spieler seinen letzten Widerstandspunkt verliert, ist er nicht nur "besiegt", sondern muss nun soviele Karten vom Nachziehstapel ziehen und offen ablegen, wie er insgesamt Widerstandspunkte auf seiner Charakterkarte angegeben hat.

    - "Aufdecken"; wenn ein Spieler, aufgrund eines Effekts, eine Karte aufdecken muss, nimmt er die oberste Karte vom Nachziehstapel und legt sie offen auf den Ablagestapel. Anschliessend wird das Symbol in der rechten unteren Ecke der Karte überprüft, ob es einem der vier vorgebenen Symbole entspricht, das dann die zugehörige Aktion bzw. den Effekt der Karte sofort auslösen: Fuji, Koi, Torii, Origami.

    - "Vorrang des Shogun bei Gleichstand"; im Gegensatz zum Grundspiel, gewinnt nun das Shogun/Samurai-Team auch bei Gleichstand!

    - "4er/6er-Spiel"; eine der Samurai-Karten wird verdeckt aus dem Spiel genommen.

    - "8er-Spiel"; es werden alle Rollenkarten verwendet, die Ronin bilden ein Team (wissen aber (noch) nicht, wer der jeweils andere ist), der Shogun beginnt mit 5 und alle anderen Spieler mit 4 Ehrenpunkten.

    Karten:
    - Aktionskarten; Doppeltreffer, Gegenangriff, Intuition, Nachahmung*
    - Besitzkarten; Bauer, Diener, Fluch, Kote*, Offene Wunde
    - Waffenkarten; Chigirki, Jitte, Kozuka, Kusanagi, Makibishi, Manriki Gusari, Shigehto Yumi, Tanto*, Tessen, Zen*
    - Charakterkarten; Gracia, Kanbei, Kenshin*, Lady Chacha, Masamune*, Motonari, Okuni, Shima, Shingen, Yoshihiro, Yukimura

    *Bsp.:
    - Nachahmung; der Schwierigkeitsgrad spielt keine Rolle und der Effekt kann auf eigene Besitzkarten angewandt werden.

    - Kote; man darf auch sich selbst als Ziel wählen.

    - Tanto; verliert der Spieler seinen letzten Widerstandspunkt, weil er "Tanto" gegen sich selbst eingesetzt hat, gewinnt er 1 Ehrenpunkt, anstatt 1 zu verlieren.

    - Zen; bestimmt die Anzahl der Verwundungen, indem alle Besitzkarten vor dem angegriffenen Spieler gezählt werden.

    - Kenshin; Waffenkarten, die nicht das "Origami"-Symbol aufweisen, können zwar gegen ihn eingesetzt werden, haben jedoch keine Wirkung.

    - Masamune; der Spieler muss nicht immer 3 Karten aufdecken, er kann aufhören, sobald ihm eine gefällt.


    Fazit:
    Die Erweiterung passt sich nahtlos in das Grundspiel ein und die Ergänzungen belassen das Spiel immer noch gut ausbalanciert. Die Regelergänzungen und neuen Karten machen Sinn und vor allem Spaß, da sie viel Abwechslung bringen.
    Die Möglichkeit nun auch mit zwei mehr Spielern die Meuchelrunden durchführen zu können ist ein weiteres dickes Plus für das Spiel und alle BANG!-Freunde dürfen sich auf diesen Zusatz freuen, da er die Sammlung gut komplettiert.



    weiterführende Hinweise:
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgameexpan ... rising-sun
    - HP: http://www.abacusspiele.de/?m=spiele&catid=2&id=162
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=5784

    Pascals Wertung:
  • Koboldbande Pascal über Koboldbande
    Ein tolles Kinderspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren von Gina Manola.

    Bei diesem Spiel aus der Ö-Koo - Reihe müssen die Kinder den Kobolden helfen, den Weg durch den undurchdringlichen Wald zur Drachenhöhle zu finden, denn dort wartet ein wertvoller Schatz auf mutige Entdecker. Unterwegs gilt es noch Schlüssel zu finden, um die schwere Schatztruhe auch öffnen zu können und das alles müssen sie schneller schaffen, als der allmähliche aufwachende Drache, der sich zu der Truhe schleicht.


    Spielablauf:
    Der waldige Spielplan kommt in die Tischmitte und mit Hilfe der beiden Würfel machen die Kinder aus, wo die 4 Schlüssel und das Süßigkeitenkärtchen abgelegt werden. Dazu werden der Farb- und Symbolwürfel jeweils geworfen und somit die Reihe und Spalte ausgemacht, in dessen Feld dann die Schlüssel bzw. das Kärtchen gelegt werden. Die 27 Wege- und 10 Drachenkärtchen werden gut zusammengemischt und einzeln verdeckt um den Spielplan verteilt.
    Ein Startspieler wird bestimmt und schon geht die rasante Hatz los.

    Der aktive Spieler nimmt sich eines der verdeckten Plättchen, dreht es um und wenn es ein Wegeplättchen ist, legt er es passend auf den Plan. D.h. die Wege müssen sich immer fortsetzen, es kann also nicht eine Waldseite an eine Wegseite gelegt werden.
    Es wird immer oben links am Waldeingang begonnen und dann gemeinsam entschieden, wie sich der Weg am besten weiter entwickeln sollte. Die Kobolde müssen ja nicht nur unten rechts den Höhleneingang und damit die Schatztruhe mit den Wegeplättchen genau erreichen, sondern unterwegs auch 3 Schlüssel und die Süßigkeiten aufsammeln.
    Um die Süssigkeitenl zu bekommen, reicht es, wenn ein Wegeplättchen zu dem Feld mit einem offenen Weg hinzeigt, wo sie liegen - die Süßigkeitenkarte kann dann neben das Feld bei der Schatztruhe gelegt werden und ein Drachenkärtchen darf dann dorthin abgelegt werden, weil die süßen Leckereien den Drachen ablenken^^.
    Für die Schlüssel und das Erreichen des Schatztruhenfeldes müssen die Wegeplättchen genau auf das Zielfeld gelegt werden - 3 Schlüssel finden ihren Platz in der Höhle auf den zugehörigen Plätzen.
    Deckt der Spieler ein Drachenplättchen auf, wird es unten in der Höhle auf den jeweils nächsten freien Platz gelegt - wird so ein Drachenplättchen auf den Schatz gelegt, endet das Spiel und die Kobolde haben verloren.

    So verläuft das Spiel reihum abwechselnd weiter, bis die Kobolde hoffentlich rasch, mit einem Wegeplättchen den Schatz erreicht haben und so gemeinsam gewinnen.


    Fazit:
    Hier wurde ein ganz liebes Legespiel entworfen, das sowohl optisch, als auch von der einfachen Spielmechanik her zu überzeugen weiß. Die Ö-Koo - Reihe zeichnet sich zudem durch den durchweg kooperativen Spielgedanken aus und führt auch hier die Kinder zum Spielen zusammen und nicht in einen Wettbewerb gegeneinander. Der ökologische Anteil hierbei ist, dass das Material aus nachhaltigen Forstbeständen produziert wurde und die Folie recycelbar ist.
    Der Spielablauf geht flink von der Hand und die Kids schauen immer gespannt bei den anderen zu, welches Kärtchen wohl umgedreht wird, daher entsteht auch nie eine Wartepause oder Langeweile.
    Die Motivation für mehrere Spielrunden ist hoch, da das Glück beim Ziehen der Kärtchen durchaus mal launisch sein kann, aber nie im stressigen Sinne. Die Mitspieler in den Testrunden empfanden dies dann eher als Herausfoderung, denn als "nervig". Es läßt sich auch gut in das Spiel in Form einer spannenden Geschichte mit einbauen, denn dann war z.B. einer der Kobolde etwas unvorsichtig und trat auf einen Ast, der den Drachen durch das knacksende Geräusch aufhorchen und seinen Schritt beschleunigen ließ^^.
    Überhaupt eignet sich das Spiel auch gut für Kindergruppen mit einem erzählaffinen Betreuer.
    Insgesamt ist dies ein gelungenes Koop-Spiel, das Kinder zu begeistern weiß!

    Pascals Wertung:
  • Zieh Leine, Flynn! Pascal über Zieh Leine, Flynn!
    Geschicklichkeits-Memo-Spiel für 2-5 Spieler ab 6 Jahren von Stefan Dorra und Manfred Reindl.

    Die Spieler sollen als Piraten von der frechen Eule Flynn ihre gestohlenen Sachen wiederholen. Dazu müssen sie all die glitzernden Dinge aber unter ihrem Nest hervorreissen, ohne dass sie es merkt.


    Spielvorbereitung:
    Alle Schnurkarten nach ihren Gegenständen sortieren und dann diese 4er-Stapel aufeianderstellen, so dass immer in jede Richtung eine Schnur zeigt. Jeder Spieler erhält 7 Münzen, die er mit der Eulen-Seite zu sich legt. Der Würfel wird bereitgelegt.


    Spielziel:
    Alle Gegenstände richtig wiederfinden und der Eule entreissen und so als Erster alle sieben Münzen umdrehen.


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler wirft immer zuerst den Würfel und muss dann den gezeigten Gegenstand in dem Stapel finden. Dazu sollte er sich gut gemerkt haben, in welcher Höhe ungefähr sich die 1-4 Gegenstände befinden und dann an der zugehörigen Schnüre so schnell wie möglich ziehen, um - ähnlich dem Tischdeckentrick, bei dessen Wegziehen alles Geschirr unbekümmert stehen bleibt^^ - das Gegenstandsholzplättchen aus dem Stapel zu fischen, ohne dass der Stapel umfällt oder auch nur Flynn aus seinem Krähennest poltert.

    Gelingt es den gesuchten Gegenstand unbeschadet herauszufischen, darf eine der Münzen umgedreht werden. Sollte es der letzte der 4 gleichen Gegenstände gewesen sein, darf als Bonus sogar auch eine zweite Münze umgedreht werden!

    Falls es der falsche Gegenstand war, passiert nichts weiter. Der Gegenstand kommt zur Seite und es darf eben keine Münze umgedreht werden - dito, wenn mehrere Gegenstände gezogen wurden.
    Sollte jedoch der Stapel umfallen und/oder Flynn aus seinem Krähennest stürzen - unabhängig davon, ob der richtige oder ein falscher Gegenstand gezogen wurde - wird es richtig böse^^! Der aktive Spieler muss alle schon umgedrehten Münzen wieder auf die Flynn-Seite drehen, die Mitspieler können alle ihre umgedrehten Münzen aus dem Spiel nehmen - so sind sie im Falle eines Mislingens besser geschützt, da sie nicht mehr so viele Münzen "schaffen" müssen - und der Turm wird wieder richtig aufgebaut.

    Generell darf der Stapel nie begradigt oder sonst wie "korrigiert" werden und muss, bis zu einem Sturz, immer so gespielt werden, wie er halt gerade "steht"^^.

    Wenn einmal alle Gegenstände einer Sorte herausgefischt wurden, werden sie wieder als ein Stapel unter Flynns Krähennest geschoben.

    Das Spiel endet, sobald ein Spieler seine (sieben) Münzen umdrehen konnte!


    Fazit:
    Hier gelang dem moses Verlag wieder ein Bravour-Stück, denn nicht nur der Memory-Effekt birgt hier eine echte Herausforderung für jedes Alter, vor allem das spassige Schnell-Ziehen sorgt für großes Vergnügen.
    Die Motivation bleibt stetig vorhanden und die sehr kurzweiligen und unterhaltsamen Runden lassen die Lachfalten spriessen^^.
    Zartbesaitete Gemüter sollten vielleicht ein wenig auf Abstand gehen, wenn da die Schnüre gezogen werden und so die Spieler um ganze Armlängen um sich schlagen vor Fliehkraftwucht *G*, auch Blutdruckproblembehaftete Spieler sollten sich im Klaren sein, dass dies auf jeden Fall auch ein Ärgerspiel ist :)! In den Testrunden machte es aber jedem Spaß und lediglich die Dauer sollte vielleicht ein Spielleiter im Auge behalten, falls durch zittrige Hände das Ende nicht absehbar zu sein scheint.
    Auf jeden Fall ist es schnell, lustig und an sich einfach^^ und daher durchaus für entsprechend geeichte Runden zu empfehlen!

    Pascals Wertung:
  • Out of Mine Pascal über Out of Mine
    Knobelspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Martin Nedergaard Andersen.

    Die Spieler müssen per geschicktem Auslegen von Kristallplättchen ihren jeweiligen Minenstollen gut ausfüllen, um viele Punkte zu erhalten. Dabei gilt es aber sich zu sputen, denn sobald ein Spieler fertig ist, schallt der Ruf "OUT OF MINE" und alle müssen die Bergmine wieder verlassen.


    Spielvorbereitung:
    Alle Kristallplättchen (deren Form den Tetris-Steinen nachempfunden ist) werden nach ihren Farben sortiert und für alle gut erreichbar als Vorrat abgelegt.
    Jeder Spieler erhält ein Stollentableau nach Wahl (alle haben 20 freie Felder zum Ablegen der Kristallplättchen zur Verfügung, allerdings sind diese jeweils anders angeordnet), sechs weitere Tableaus kommen zum späteren Nachziehen beiseite und die Schatzkarten werden gut gemischt als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Die Schatzkarten geben vor, welche Kristallplättchen benutzt werden dürfen, um den Stollen zu füllen - dazu steht neben den fünf unterschiedlich farbigen Kristallen jeweils ein Wert (Bsp.: gelb 2x, blau 0x, grün 3x, rot 1x, weiß 1x).


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu sammeln.


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und dabei spielen alle immer gleichzeitig.
    Zu Rundenbeginn ziehen alle Spieler verdeckt eine Schatzkarte und sobald der gewählte "Oberzwerg" *G* das Startkommando gibt, drehen alle die Schatzkarte um.
    Nun gilt es für alle rasch die auf der Karte geforderten Kristallplättchen zu schnappen und im Stollen unterzubringen. Die Pappkristalle sind teils unterschiedlich geformt und wollen bedächtig gedreht und gewendet werden, bis sie auch wirklich alle(!) Platz haben, ohne, dass irgendwo etwas "übersteht".
    Wichtig ist auch, dass die Kristallplättchen nur mit einer Hand aus dem Vorrat genommen und mit nur einer Hand auf den Stollen gelegt werden! Kristalle, die einmal im Stollen liegen, dürfen dann mit beiden Händen "arrangiert" werden.

    Wem dies zuerst gelingt ruft lauthals "Out of Mine" und die Runde ist beendet.
    Nun wird jeder Stollen geprüft, ob die ausliegenden Kristalle auch den Vorgaben der jeweils gezogenen Schatzkarte entsprechen (richtige Anzahl und Farben).
    Jeder Spieler erhält nun erstmal 10 Punkte und muss hiervon jedes freie Feld im Stollen abziehen - wenn also noch 10 Felder frei sind, gibt es 0 Punkte. Der Spieler, der zuerst fertig war, erhält noch 2 Bonuspunkte, wenn alles richtig liegt, hat er jedoch einen Fehler gemacht, werden ihm 2 Punkte abgezogen.

    Die Punkte werden dann notiert und es beginnt die nächste Runde.
    Der Spieler, der zuvor die Runde als Erster beenden konnte, legt sein Stollentableau weg (es kommt aus dem Spiel), zieht ein Neues vom Stapel und mischt dieses mit denen der anderen Spieler und verteilt an jeden so ein neues Stollentableau. Jeder sucht sich eine Seite (Vorder-/Rückseite) aus und es geht wieder mit dem Ziehen einer neuen Schatzkarte und dem Startruf los.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der 7. Runde, wenn kein neues Stollentableau mehr nachgenommen werden kann.
    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt!


    Varianten:
    Es gibt noch zwei Profi-Varianten, die "Unterstützung durch die Elfen" und "Gute Funde - Schlechte Funde"^^.
    Bei der Ersten müssen die Elfen, die auf jedem Stollentableau am Rand zu sehen sind, berücksichtigt werden. Das Feld, auf das sie vom Rand her hinschauen, muss mit einem gleichfarbigen Kristallplättchen belegt sein, um einen Bonuspunkt zu bekommen.

    Bei der Zweiten geht es noch tiefer ins bergische Eingemachte, denn nun sollen noch weitere Funde entdeckt und fiese Nager und Würmer vermieden werden. Auf den Schatzkarten gibt es dafür weitere Symbole, die bisher ignoriert wurden, nämlich oben links einen Holzwurm oder eine Ratte und unten Gold oder Silber - jeweils mit einer 1 oder 2 daneben. Wer es nun schafft Gold und Silber auf den zu verlegenden Kristallplättchen in der Hektik zu sehen und korrekt zu verlegen, erhält pro Fund +1 oder +2 Punkte hinzu. Wem aber Holzwürmer oder Ratten in die Quere kommen, erhält für diese am Ende der Runde -1 oder -2 Punkte!

    Natürlich kann man auch beide Varianten kombinieren und hat so richtig viel Spaß bei der ubongischen Hetze :)!


    Fazit:
    Out of Mine ist ein geniales Spiel für alle Knobelfans, denen es bei Denkspielen sonst oft zu langsam vorangeht^^. In bester Ubongo-Manier werden hier Pappteile, um die Wette, möglichst passend abgelegt und zugleich auf evtl. korrekte Boni geachtet.
    Die hierbei angenehme Hektik spornt gegenseitig an und so hört man im Spiel nicht so ernstgemeinte Flüche wie Freudenrufe gleichermaßen und fleissig umherzuckende Hände müssen aufpassen sich nicht zu verheddern, wenn zum selben Kristallteil gegriffen wird :)!
    Durch die herrliche Aufmachung, Optik und Schlachtrufe^^ wird dem Spieler auch sehr schön eine "Glück Auf!"-Mentalität suggeriert und überhaupt hinterließen die Testrunden (zu dritt und zu viert) einen zufriedenen Eindruck nach Beendigung des Spiels.
    Es wird i.d.R. auch immer versucht am Ende dann gemeinsam nach einer Lösung zu suchen, wenn dies einem Spieler nicht innert der Zeit geglückt ist, da die Herausforderung doch so motivierend ist ("das muss doch zu schaffen sein?!?!!!!!") - auch wenn der betroffene Spieler das kurzzeitig nicht so sieht *G*.
    Durch die Varianten und das Punktesystem grenzt sich OoM auch gut von den nahen Verwandten ab!

    Hier liegt also ein gutes Spiel für zwischendurch oder mehrere Runden vor, bei dem sich Viel- und Gelegenheitsspieler gleichermaßen gern treffen.



    weiterführende Hinweise:
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/153509/out-of-mine
    - HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/out-mine
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, holländisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=5760

    Pascals Wertung:
  • Condottiere Pascal über Condottiere
    Taktispiel für 2-6 Spieler ab 12 Jahren von Dominique Ehrhard.

    Die Spieler übernehmen die Rolle von Söldnerhauptleuten (Condottieri), die, in Italien zur Zeit der Renaissance, für die vorherrschenden Stadtstaaten in die Schlacht ziehen und deren Einflussgebiet vergrößern sollen. Mit List und Tücke, taktischer Raffiniesse und dem Bluff zur rechten Zeit, gelingt es dann nach und nach die umgebenden Landstriche zu erobern und den Sieg zu erlangen.

    Das kleine Spiel ist schnell vorbereitet, braucht es doch nur den Spielpan zu entfalten, den Spielern die Eroberungsmarker in der Wunschfarbe zu geben und die Aktionskarten gut zu mischen, von denen jeder Spieler 10 auf die Hand erhält.
    Der Startspieler setzt den Condottiere-Spielstein auf einen Landstrich seiner Wahl und bestimmt damit den ersten Austragungsort eines Kampfes.

    Ein Kampf wird durch die Auslage der Handkarten ausgefochten. Beginnend mit dem aktiven Spieler legt jeder reihum eine Karte aus - diese eigene Auslage wird die Schlachtreihe!.
    Dies machen die Spieler so lange, bis keiner mehr eine Karte ausspielen kann oder will - ein einzelner Spieler kann dabei durchaus noch einige Runden lang alleine Karten auslegen, um seine Schlachtreihe zu verstärken.

    Nun wird verglichen, welcher Spieler den höchsten Schlachtwert vorweisen kann, dieser Spieler darf einen Markierungsstein in die umkämpfte Region stellen und sie damit besetzen. Er ist nun auch der neue aktive Spieler, der sich die nächste Region zum Kampf aussuchen darf.
    Im Falle eines Gleichstands, erhält niemand das Anrecht die Region zu besetzen und als nächster Spieler kommt der linke Nachbar des aktuellen Spielers zum Zuge.

    Vor einem neuen Kampf, werfen noch alle Spieler die ausliegende Schlachtreihe ab und ziehen sich neue Handkarten.

    Diese Runden werden nun so lange gespielt, bis ein Mitspieler die Zielvorgabe erreicht hat - je nach Spielerzahl: X Regionen insgesamt oder Y aneinander angrenzende Regionen.

    Die Karten:

    - Söldnerkarten; die Basiskampfkarten im Wert von 1-10, sie bilden das Rückgrat der Schlachtreihe.

    - "Winter" (Spezialkarte); alle im Spiel befindlichen "Frühling"skarten werden abgeworfen und ALLE Söldnerkarten haben nur noch einen auf 1 reduzierten Wert, wegen der klirrenden Kälte und dem grausigen Wetter.

    - "Frühling" (Spezialkarte); alle im Spiel befindlichen "Winter"karten werden abgeworfen und die Söldnerkarte (evtl. auch mehrere) mit dem höchsten Wert wird noch um 3 erhöht, da sie sich so fr"ü"hlich motiviert fühlt^^!

    - "Bischof" (Spezialkarte); entfernt die höchste ausliegende Söldnerkarte (egal von welchem Spieler!) und erlaubt das Ein- bzw. Umsetzen des Papstspielsteins - die Region, in der der Papst "zu Besuch" ist, kann nicht angegriffen werden.

    - "Heldin" (Spezialkarte); die Karte hat einen festen Kampfwert von 10 und wird durch keine andere Spezialkarte beeinflusst.

    - "Kapitulation" (Spezialkarte); beendet die aktuelle Schlacht sofort, niemand darf mehr Karten auslegen und die Auswertung der Schlacht folgt unmittelbar.

    - "Kurtisane" (Spezialkarte); wer beim Beenden einer Schlacht die meisten Kurtisanen in seiner Reihe ausliegen hat, erhält den Condottiere-Spielstein, auch wenn er die Schlacht nicht gewonnen hat!

    - "Trommler" (Spezialkarte); hebt die Moral und verdoppelt bei der Auswertung der Schlachtreihe die Werte aller Söldner.

    - "Vogelscheuche" (Spezialkarte); die Karte dient alleine dem Bluff, sie erlaubt nach Ablage, das Zurücknehmen einer Söldner(!)karte auf die Hand und wird danach abgeworfen.


    Das Spiel sieht zunächst nach nichts besonderem aus, macht aber schon nach der ersten Runde verteufelt viel Spaß^^.
    In bisherigen 3er- und 4er-Runden konnte das Spiel überzeugen und läßt viel Spielraum zum Taktieren, bestraft aber auch sofort vernachlässigte Chancen. Somit ist jeder Spieler permanent gefordert gut aufzupassen, voraus zu planen und die ein oder andere Vereinbarung untereinander zu treffen oder einfach nicht einzuhalten - bis auf das Austauschen von Karten ist hier alles erlaubt^^!

    Ein feines Spiel, das gerne mal für schnelle Taktikrunden hervorgeholt wird.



    weiterführende Hinweise:
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/112/condottiere
    - HP: http://www.heidelbaer.de/dyn/products/d ... rtNr=HE063
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=5757

    Pascals Wertung:
  • Bremerhaven Pascal über Bremerhaven
    Biet- und Optimierungsspiel für 1-4 Spieler ab 12 Jahren von Robert Auerochs.

    Alle Spieler wollen ihren Hafen am effektivsten und ertragsreichsten einsetzen, um die meisten Siegpunkte zu erreichen. Dazu müssen sie gegeneinander um Aufträge und Schiffsladungen bieten sowie für genug Ausbauten am Hafen selbst sorgen, die das Abfertigen und Produzieren einfacher bzw. rentabel machen.

    Die Vorbereitung des Spiels ist etwas umfangreich, da sehr viele, vor allem kleine, Materialien (Kaipoller, Kisten, Fässer, Container, Passagiere, Gelder) sortiert werden wollen. Die Spielpläne werden passend zusammengesteckt, die Spieler erhalten ihre Hafentableaus, Bietkarten (Arbeiter) und ein gewisses Startkapital, je nach zuvor ermittelter Startspielerreihenfolge. Zu Beginn nötige Abdeckkarten für die Lagerplätze der Häfen und ein Prestigepunktemarker werden ebenfalls noch an die Spieler vergeben, die diese auch entsprechend platzieren.
    Ereignis-, Preis-, Gebäude- sowie Schiffs- und Auftragskarten werden evtl. sortiert und gut gemischt auf ihre Plätze gelegt. Die Ereignis(zeitungs)karten kommen auf die rechte Seite des Zeitungsständers (Holzablage) und werden später nach "links geblättert". Die Schiffsfigur zur Anzeige der verbleibenden Runden kommt je nach Spielerzahl auf das entsprechende Startfeld der Rundenleiste.

    Der Spielablauf selbst ist dann rundenweise recht einfach gestrickt, wenn auch beim Vorlesen etwas komplex anmutend - es wird sehr ausführlich und viel beschrieben, was eigentlich gar nicht so verkehrt ist, aber einen aufwendigeren Spielmodus vermittelt, als sich nachher wirklich wiederfindet^^.

    Es werden pro Runde vier Phasen durchgespielt. Die Spieler beginnen mit der Gebotsphase, bei der sie an jeden der drei ausliegenden Pläne (Stadtplan, Seefahrtsplan, Auftragsplan) ihre Arbeiterkarten (im Wert von 1-7) anlegen können, in der Hoffnung am Ende dort das jeweils höchste Gebot abgegeben zu haben - man darf mehrere Karten an einen Platz legen, die Werte werden addiert!

    Hier wird also (voraus-)geplant, was in den Ausführungsphasen nachher vollzogen werden soll. Am Stadtplan kann Geld bezogen, Gebäude gekauft, Baugenehmigungen beantragt, Arbeiterkarten erweitert, Marktpreise neu bestimmt und die Zugreihenfolge geändert werden.

    Geld bezieht man i.d.R. aus Verzweiflung, wenn man nicht weiss, wohin mit der letzten Karte z.B.^^.

    Gebäude bringen durchweg große Vorteile im Spielablauf durch zusätzliche Einnahmen, extra Warenproduktion, mehr Prestigepunkte, Vereinfachung der Lagerung, u.v.m.

    Um aber Gebäude auch bauen zu können, wird eine Baugenehmigung benötigt, die ausserdem auch die Erweiterung der Docks (zusätzliche Kaipoller bauen, die das Anlegen grösserer Schiffe erlauben) ermöglichen und die Lagerkapazitäten erhöhen (versperrte Lagerbereiche öffnen).

    Zu Beginn hat jeder Spieler 5 Arbeiterkarten im Wert von 1-5 auf der Hand, die zum Bieten benutzt werden. Hier bei der Erweiterung des Einflusses wird die Karte mit dem kleinsten Wert gegen eine aus dem eigenen Vorrat mit dem nächsthöheren Wert getauscht. So hat man später "bessere" Gebotskarten zur Verfügung.

    Das Ändern der offen ausliegenden Marktpreiskarte kann Sinn machen, wenn man durch Produktion z.B. überschüssige Waren zu einem anderen Preis los zu werden erhofft.

    Das Ändern der Zugreihenfolge (Karriereleiter) schliesslich bringt den Vorteil evtl. als Erster Gebote abzulegen und ein höheres Grundgehalt, dass beim Abhandeln dieses Feldes auch gleich immer ausgezahlt wird.

    Das Bieten auf ausliegende Schiffe und Aufträge erklärt sich von selbst, die Schiffe bringen Waren, die Aufträge fordern Waren. So muss man also zuschauen, immer möglichst just in time *G* die richtigen Waren im Hafen zu haben, um gut an dem Handel zu verdienen, sonst hagelt es Konventionalstrafen.

    Nach der Abgabe aller Gebote, folgt die allgemeine Ausführungsphase, in der die drei Pläne auf ihre Gebote hin kontrolliert werden und jeder Spieler mit dem vorliegend höchsten Gebot den Zuschlag erhält (bei Gleichstand, der in der (Zug-)Rangfolge höher Stehende). Der Spieler nimmt dann also die Karte (Schiff, Auftrag, Gebäude) zu sich bzw. führt die entsprechende Aktion durch (Bauen, Arbeiterkarten tauschen, Preiskarte tauschen, Zugreihenfolge ändern).
    Einzig die Felder der Baugehmigung und Einflusserweiterung können von mehreren Spielern benutzt werden. Hier darf der Erstplatzierte die Aktion umsonst durchführen, alle anderen zahlen die Differenz ihres Gebots zum Höchstgebot und danach den vollen Höchstgebotspreis bei mehrfacher Nutzung in den Vorrat.

    Als dritte Phase folgt die individuelle Ausführung, die eigentlich alle gleichzeitig ausführen können/dürfen.
    Hier wird nun gebaut, produziert, Waren verschoben/gewandelt (2 Kisten können in 1 Container "gepackt" werden), Prestigepunkte gesammelt (von im Hafen liegenden Schiffen und manchen Gebäuden) und evtl. Aufträge abgehandelt, wenn denn die Zeit dafür abgelaufen ist.

    Zeitmarker: eine sehr gewiefte Spielmechanik wurde durch die Zeitmarker eingebaut. Jedes Schiff und jeder Auftrag erhält bei Annahme eine Anzahl X an Zeitmarkern (durch die jeweilige Karte vorgegeben). Hiermit wird das Ankommen, Anlegen, Verladen, etc. simuliert.
    In jeder Runde wird am Ende der individuellen Phase von jeder Karte ein Zeitmarker entfernt, bis keiner mehr auf der Karte liegt. In dem Fall wird dann nämlich die Karte direkt ausgeführt, sprich, das Schiff liefert die Waren ab (Warenmarker werden von der Schiffskarte auf den Hafenplan auf freie Felder gelegt (1 Ware = 1 Feld; ausser bei Kisten, 2 Kisten = 1 Feld)) und der Auftrag erwartet die korrekten Waren in verlangter Anzahl (Waren vom Hafenplan auf die Auftragskarte legen).
    Die Schiffskarte wird einfach abgelegt und die Auftragskarte wird abgelegt, nachdem kontrolliert wurde, ob auch alles erfüllt wurde. Wenn ja, gibt es pro Ware den aktuellen Marktpreis ausgezahlt und evtl. eine Prämie, wenn nein, muss der Spieler noch eine Strafe in Form von Geld und gelegentlich Prestigepunkten zahlen.

    Nach dieser Phase folgt das "Aufräumen" und die Lücken auf den Plänen mit Karten werden regelkonform gefüllt. Zudem erfolgt hier das rundenabschliessende Ereignis in Form einer Zeitungsschlagzeile, die eine bestimmte Bedingung sofort oder für die kommende Runde zur Ausführung vorgibt (z.B. man darf nur 4 statt den 5 Gebotskarten nutzen, oder ein landendes Schiff hat eine Ware mehr an Bord, u.v.a.)! Zuletzt nehmen alle Spieler ihre Arbeiter(gebots)karten wieder auf die Hand und das Rundenanzeigeschiff^^ wird um X Felder (s. künftige Zeitungsseite) vorgezogen.

    Es beginnt eine neue Runde, wieder mit dem Bieten, usw.

    Das Spiel endet, sobald die Schiffsfigur das letzte Feld (ein Ankersymbol) der Rundenleiste erreicht hat.
    Nun werden alle evtl. noch am Hafen ausliegende Aufträge behandelt, als wären sie regulär (zeitlich) abgelaufen und der Spieler erhält je nachdem noch Geld oder zahlt Strafe.
    Abschliessend zählt jeder sein Geld und multipliziert diese Summe mit dem Prestigewert seines Hafens. Das Ergebnis ist die Siegpunktzahl und der Spieler mit der höchsten Zahl gewinnt.


    Bremerhaven ist ein tolles, gelungenes Optimierungsspiel mit viel Abwechslung und Potential für viele Spielrunden. Es klingt zunächst komplexer und schwieriger, als es dann wirklich ist. Sitzen die Rundenabläufe einmal, spielt es sich recht locker flockig, aber das ist ja nichts Schlechtes!

    Wer ein optisch und qualitativ gut aufbereitetes Bietspiel mit Hafenatmosphäre sucht, ist hier wunderbar fündig geworden. Aufgrund des immer fast zeitgleichen Absolvierens der Runden durch die Spieler kommt nie Langeweile oder Langatmigkeit auf und die paar kleinen Pausen, die entstehen könnten, werden sowieso zur (Voraus-)Planung genutzt. Glücksmomente gibt es kaum, da auch die Bietkarten (Arbeiter) von allen relativ gleichmäßig aufgewertet werden und so nur noch das Taktieren bleibt, welchen Weg man nun beschreiten möchte: viele Waren anhäufen bei gut ausgebauten Lagerplätzen im Hafen oder viele Boni durch (teure) Gebäude einheimsen, oder ganz im Zeitmanagement aufgehen bei der Verfolgung rentabler Aufträge, mit den Warenpreisen spekulieren, sich auf Zinsen ausruhen, die Damen im Rotlichtviertel alle Arbeit machen lassen, ...es gibt soviele Möglichkeiten^^ - somit wird das Spiel doch ein wenig komplex *G*, aber die Spielmechanik ist es nicht, was das Spiel auch so angenehm macht und auch für Gelegenheitsspieler apart werden läßt.

    Bei knapp 2 Stunden Spielzeit wird man gut unterhalten und freut sich eigentlich schon auf eine künftige Spielrunde!



    weiterführende Hinweise:
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/137237/bremerhaven
    - HP: http://lookout-spiele.de/spiele/bremerhaven/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch, aber alle Textkarten liegen auch auf englisch und italienisch vor
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=5748

    Pascals Wertung:
    • Erik S., Sven T. und 6 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Thomas L.
      Thomas L.: Wieder einmal ein ausführlicher, gelungener Spielbericht! Hast du es Solo auch ausprobiert?
      24.05.2014-19:17:27
    • Mahmut D.
      Mahmut D.: Vielen Dank für die schöne Rezi, Pascal! Bei mir liegt Bremerhaven seit Essen 2013 unbespielt im Regal. ich finde die Ausstattung nicht... weiterlesen
      25.05.2014-05:28:35
    • Pascal V.
      Pascal V.: Thomas: danke :) und nein, noch nicht, darum hab ich s auch nicht erwaehnt^^.

      Mahmut: danke Dir^^....ja, ich erwaehne ja wie futzelig die Teile ... weiterlesen
      25.05.2014-10:00:58
  • Black Stories Office Edition Pascal über Black Stories Office Edition
    50 neue Rätsel für Liebhaber der makabren Rätseleinlagen. Für 2 und mehr Spieler ab 12 Jahren bei 2-222 Minuten^^.

    Bekannt gruselig thematisch aufbereitete Karten in üblicher Black Stories - Größe und Stärke zeigen eine schwarz-weiss-rote Zeichnung sowie den zugehörigen Rätseltext auf der Vorderseite und eine ausführliche Aufklärung auf der Rückseite.
    Die Autoren Nicola Berger ist schwer vorbelastet^^ durch ihre jahrelange redaktionelle Mitgestaltung der Black Stories Serie und liefert uns hier schon ihre 5. eigene Edition ab.
    Diesmal finden sich die vermeintlichen Kriminalfälle im typischen Umfeld von Büros wieder und so kommt es zu manch makabrer Unterhaltung am Drucker, in der Küche, im Flur oder im Kopierraum^^.

    Bsp. aus dem Spiel:
    "Feierabend"; Nachdem ihn alle beglückwünscht hatten, fuhr er gegen einen Baum.
    - Der Mann hatte an seinem Job sehr gehangen - und an seiner Sekretärin, mit der er seit 20 Jahren seine Frau betrog. Nun war er 70 und man hatte ihm nahegelegt, den wohlverdienten Ruhestand anzutreten. DIe Aussicht, seine Frau den ganzen Tag ertragen zu müssen, war zu viel für ihn. Auf dem Heimweg fasste er einen Entschlus...

    "Selbstklebend"; Nach dem Anruf kaufe die Sekretärin eine große Menge selbstklebender Umschläge.
    - Eine Kollegin hatte sich beim Anlecken eines Briefumschlags in die Zunge geschnitten, die in den darauffolgenden Tagen immer mehr anschwoll. Sie ging zum Arzt und informierte direkt im Anschluss die Firma: Der Arzt hatte eine lebende Kakerlake aus der Zunge herausoperiert. Auf dem Umschlag hatten sich Kakerlakeneier befunden.

    Wie immer stellt ein Spieler, als Fragensteller, den Fall dar und beantwortet die Fragen der Mitspieler nur mit "ja" oder "nein". Driften die Spieler zu sehr ab, sollte der Leiter aber schon etwas darauf hinweisen.
    So verläuft das Rätselspiel, wie alle Beteiligten Lust haben, über einige Runden.

    Die 50 Karten sorgen für eine gute Weile Spielspass. Immer schwarzhumorig und makaber und äußerst irritierend! Insgesamt wieder eine gute Ergänzung zur Sammlung der Black Stories Editionen.

    Pascals Wertung:
  • Erwischt! 2 Pascal über Erwischt! 2
    Partyspiel für 4-50 Spieler ab 12 Jahren von Christian Lemay.

    Die Spieler erhalten auf einer Veranstaltung, Party, Hochzeit, einem Spieleabend, o.ä. eine Aufgabenkarte, deren drei Vorgaben sie im Laufe einer vorgebenen Zeit erfüllen müssen. Der Clou, keiner darf merken, dass sie gerade diese oder jene Aufgabe erfüllen, sonst werden sie ERWISCHT!

    Wichtig ist, dass das Spiel nur nebenher läuft, es sollte nicht im Vordergrund stehen, damit sich niemand gänzlich darauf konzentriert, was wer wohl wann gerade macht oder nicht macht^^.
    Der Gastgeber gibt jedem Gast eine der Aufgabenkarten und wer will, wird diese auch versuchen zu erfüllen.

    Unter besonderen Umständen ("Trinke Milch" - es gibt aber keine Milch oder jmd. ist allergisch), darf eine Aufgabenkarte getauscht werden.

    Innert einer bestimmten Zeit (1 Stunde, der ganze Abend, das ganze Wochenende^^) müssen dann die 3-X (falls mehr als eine Karte gemacht werden sollte) Aufgaben vollführt worden sein. Der Gastgeber gibt das Ende der Spielzeit an und die beteiligten Spieler ihrerseits nun ihre erreichten Punkte (pro erfüllter Aufgabe, ohne erwischt zu werden, gibt es 1 Punkt). Nach dieser Auflösung sollten sich dann auch Zeugen finden lassen, die bestätigen können, dass die jeweilige Aufgabe tatsächlich vollbracht wurde ("ach, DU musstest DAS machen...?!" *G*).

    Der Spieler mit den insgesamt meisten Punkten gewinnt.


    Varianten:
    - "Voll erwischt!"; hier erhalten auch die Spieler, die einen Akteur ERWISCHT haben einen Punkt.
    - "Draussen erwischt!"; hier begeben sich die Akteure nach draussen, da die speziellen Aufgabenkarten nicht in einer Whg. ausgeführt werden sollten^^.


    Fazit:
    Der zweite Teil des Partyspiels "Erwischt" erweitert das bekannte Spielszenario gelungen um viele weitere, witzige und abenteuerliche Aufgaben. Es läßt sich auch problemlos mit dem Vorgänger und dessen Mini-Erweiterung kombinieren.
    Wer gerne seine Gäste triezt oder überhaupt ein fleissiges und/oder humorvolles Publikum um sich hat, wird auch mit dieser Fortsetzung glücklich werden, wenn es darum geht sich unbemerkt 10 Sekunden am Kinn zu kratzen, absichtlich zu stolpern, schief zu singen, in die Finger zu beissen, eine erfundene Maschine zu beschreiben, bestimmte Personen nur mit Mylord und Mylady anzusprechen, unter ein Sofa oder einen Sessel zu schauen, mit tieferer Stimme zu reden, als üblich oder einfach etwas auf Papier zu notieren, ein Kompliment zu erzwingen oder auf die Rücken der Anwesenden zu klopfen.
    Klein, simpel, schnell, spaßig, vielfältig...passt in jede Sammlung^^.



    weiterführende Hinweise:
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/40808/jte-gage-que-2
    - HP: http://www.heidelbaer.de/dyn/products/detail?ArtNr=HE478
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsche Textkarten
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=5740

    Pascals Wertung:
  • Oh, Sultan! Pascal über Oh, Sultan!
    Deduktionsspiel für 5-15 Spieler ab 12 Jahren von Alex Weldon.

    Die Spieler stellen sich den Ungerechtigkeiten im Sultanat Karaya, sind dabei aber in drei Lager gespalten, den loyalen Anhängern des Sultans, die es sich weiterhin gutgehen lassen wollen, den Sklaven, die der Schufterei überdrüssig sind und den neutralen Mitläufern, die sich immer der siegreich anmutenden Seite anhängen wollen.
    Hinterlist und Mißtrauen sind dabei an der Tagesordnung, während die Spieler herauszufiden suchen, wer nun für oder gegen wen ist, um schliesslich an der Macht im Sultanat teilzuhaben.


    Spielvorbereitung:
    Je nach Spielerzahl werden entsprechend viele Karten der jeweiligen Fraktionen (Loyalisten, Rebellen, Neutrale) genutzt und entsprechend heraussortiert, gemischt und verdeckt je eine pro Spieler verteilt.
    Eine Karte bleibt immer übrig, diese kommt als Reserve in die Tischmitte und wird im Spielverlauf evtl. benötigt.
    Jeder schaut sich seine Karte an und läßt sie dann verdeckt bei sich liegen. Lüge und Betrug sind Teil des Spiels^^, aber eine Karte darf nie angeschaut bzw. freiwillig gezeigt werden, ausser durch Spionieren oder bestimmte Charakteraktionen).
    Ein Startspieler wird bestimmt und hiernach folgt immer der Spieler links vom zuletzt aktiven Spieler.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erreichen.


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler hat immer eine von drei Möglichkeiten: "Spionieren", "Tauschen" oder "Charakteraktion nutzen".

    - "Spionieren"; der Spieler darf sich die Karte eines Mitspielers ansehen, aber niemals die ausliegende Reservekarte.

    - "Tauschen"; der Spieler darf seine Karte mit einem Mitspieler tauschen. Dazu gilt zu beachten, ob die Charakterkarte des Spielers versteckt (Karte liegt verdeckt aus) oder offenbart (Karte liegt offen aus) ist.
    Im ersten Fall sucht er sich einen Mitspieler aus und tauscht dessen verdeckte Karte mit seiner, hiernach dürfen beide die Karten ansehen. Im zweiten Fall müssen alle Mitspieler ihre Augen schliessen und der aktive Spieler tauscht seine Karte verdeckt mit der eines anderen, danach dürfen die Mitspieler nachschauen, ob sich ihre Karte geändert hat - der Spieler am Zug könnte ja auch geblufft und nicht getauscht haben.

    In beiden Fällen dürfte der Spieler auch mit der Reservekarte tauschen, dies ist die einzige Möglichkeit dazu!
    Karten, die gerade zuvor getauscht wurden, dürfen so nicht zurückgetauscht werden und es dürfen nur freie Spieler involviert sein - kein verhafteter Spieler.

    - "Charakteraktion nutzen"; der Spieler nutzt die charakterspezifische Aktion seiner Karte während seines Zuges oder die Reaktion (sofern möglich) ausserhalb seines Zuges. In beiden Situationen muss die Karte offenbart sein bzw. werden.

    Charakteraktionen-Beispiele:
    - Gefangennahme (Sklaventreiber); jeder offenbarte Sklave kann gefangen genommen werden und erhält zur Kenntlichmachung eine Kettenkarte. Solange der Sklaventreiber sich nicht wieder versteckt oder stirbt, muss der jeweilige Sklave diese Runde aussetzen.

    - Attentat (Assassine); jeder Spieler kann vom Assassinen getötet werden, nur wenn ein Leibwächter neben dem Opfer oder dem Assassinen sitzt, kann dieser den Anschlag vereiteln und den Assassinen töten (als Reaktion!).

    - Vorhersage (Wahrsagerin); die Wahrsagerin darf sich 3 Karten von versteckten Mitspielern anschauen - nicht die Reservekarte! - und tätigt anschliessend eine Vorhersage, welche Fraktion gewinnen wird. Sie selbst gewinnt nur, wenn ihre Vorhersage dann auch eintrifft.

    Je nach Aktion können bestimmte Zustände auf Charaktere zutreffen, welche hierzu i.d.R. auch eine passende Karte erhalten: Schlaf (ausgelöst durch Manipulationen des Wesirs, der Spieler kann im Schlaf seine Aktionen nicht nutzen), Verhaftung (vom Leibwächter verhaftete Spieler setzen eine Runde aus), Gefangennahme (gefangene Spieler setzen solange aus, wie der Sklaventreiber sich offenbart hält) und Tod (ein gestorbener Charakter offenbart sich und nimmt am laufenden Spiel nicht mehr teil und wird bei der Sitzreihenfolge auch nicht mehr berücksichtigt).


    Spielende:
    Das Spiel endet nach 5 Runden und wer die meisten Punkte vorweisen kann, gewinnt.

    Punkte erhalten die Spieler nach jeder Runde, je nachdem, ob ihre Fraktion gewonnen hat, oder nicht.

    Die Loyalisten (Sultan, Leibwächter) gewinnen, wenn der Sultan offenbart wurde und in der nächsten Runde (lebend, frei) als Aktion den Thron besteigt oder wenn alle Assassinen getötet und höchstens noch 2 Sklaven frei und am Leben sind.

    Die Rebellen (Assassinen, Sklaven) gewinnen, wenn der Sultan ermordert wurde oder drei benachbarte Sklaven sowohl frei und offenbart sind.

    Die Neutralen (alle anderen^^) können nur mit einer der beiden Fraktionen gewinnen, indem sie sich im Laufe des Spiels auf eine Seite geschlagen haben.

    Jeder überlebende Charakter der Gewinner-Fraktion erhält 1 Punkt, wenn er versteckt oder 2 Punkte, wenn er offenbart ist.


    Fazit:
    'Oh, Sultan!' ist ein simples, schnelles und teils verzwicktes Gruppenspiel, bei dem es gilt, die richtigen Mutmaßungen zur richtigen Zeit anzustellen, um schlussendlich zu den Gewinnern zu gehören. Auch das vorausschauende Einsetzen der Aktionen hilft ungemein, aber natürlich lebt so ein kommunikatives Spiel auch vom Verhandeln und Informationstausch - nicht, dass hier auch wirklich Wahrheiten zutage gebracht werden^^. Hinterlistigkeit ist häufig von Nöten, um selbst zu überleben und so scheut der eine jegliche Aktion und der andere reagiert permanent.
    Dies ist auch die Crux solcher Spiele, wer sich nicht auf derlei Interaktion einlassen mag und dies im spielerischen Sinne mitfördert, wird sich bald langweilen oder Unwohl fühlen.
    Wem sowas gefällt bzw. nichts ausmacht, ist hier gut aufgehoben, allerdings sollten doch mindestens 8+ Spieler teilnehmen, unsere 5er-Runden waren sehr schnell durchschaut.
    Die Spieldauer passt sich natürlich der Teilnehmerzahl an, aber insgesamt verläuft alles doch recht zügig und so können die vorgegebenen fünf Runden gut in einen Spieleabend mit weiteren (anderen) Spielen eingebaut werden.
    Die Aufmachung der Karten ist hübsch, passt atmosphärisch und die Haltbarkeit der Karten läßt sich ebenfalls als gut einstufen.
    Es gibt derweil viele solcher Gruppenspiele am Markt, daher sollte sich jeder Interessierte überlegen, ob das Thema anders genug ist, um mehrere Spiele dieser Art besitzen zu wollen. Entscheidet man sich aber (auch) für dieses, wird man sicherlich nicht enttäuscht.



    weiterführende Hinweise:
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/94365/sultans-of-karaya
    - HP: http://www.heidelbaer.de/dyn/products/detail?ArtNr=HE429
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsche Texte (Aktionskarten, Übersichten)
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=5727

    Pascals Wertung:
  • Polterfass Pascal über Polterfass
    Witziges Würfelspiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren von Andreas Schmidt.

    Die Spieler würfeln abwechselnd als Schankwirt um die Ausgabe des erfrischenden (alkoholfreien^^) Nass', während die Mitspieler ihre Bestellungen (Schätzungen) abgeben. Wird genug für alle gezapft? Konnte jemand den Hals nicht voll kriegen?
    Je nach ausgeschütteter Menge erhalten die Spieler Punkte - oder nicht^^.


    Spielvorbereitung:
    Jeder Spieler erhält einen Bierdeckel^^ und die Karten (0-7) seiner Wunschfarbe.
    Ein nüchterner Spieler übernimmt den Punkteblock und besorgt sich einen Stift.
    Der Startspieler wird ermittelt und erhält als Erster alle Fasswürfel (7 normale und 2 Spezial"würfel").


    Spielziel:
    Als Erster mindestens 75 Punkte zu erreichen.


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler ist immer der Wirt und wirft als Erstes per Würfelbecher die 9 Fässer auf seinen Bierdeckel. Dies ist die erste von fünf Phasen jeder Runde.

    Die direkt anschliessende zweite Phase ist für die Mitspieler, denn diese müssen nun, anhand des bisherigen Wurfergebnisses, ihre "Bestellung" aufgeben und 1-2 Karten verdeckt auslegen mit einem Wert, den sie gerne hätten (also quasi die Liter, die sie trinken wollen *G*).

    Die dritte Phase geht wieder an den Wirt und den Ausschank, denn nun wirft der aktive Spieler die Fasswürfel so oft er möchte, bis er entweder den Zapfhahn zudreht (aufhört mit dem Würfeln) oder aber er sich verschätzt hat und der Sprit auf einmal alle ist (sein aktueller Wurf ist ungültig)^^.

    Die vierte Phase dient dem Auswerten der Fässer und die fünfte Phase der Zeche der Mitspieler.


    Das Würfeln:
    Der Wirt darf beliebig oft ab Phase 3 würfeln, allerdings ist ein Wurf nur gültig, wenn mindestens ein Fass auf dem Bierdeckel stehenbleibt (unter dem Becher)!
    Somit sollte er sich gut überlegen, wie oft er es riskieren möchte, die Fässer "rollen" zu lassen^^.
    Die Punkte auf allen stehenden Fässern werden zusammengezählt (Phase 4) und evtl. stehende Spezialfässer mit berücksichtigt: ein Doppelfass verdoppelt den Wert eines beliebigen Fasses und das durchgestrichene Fass steht für verdorbenes Nass und zwingt den Wirt ein Fass aus der Rechnung zu nehmen - es kann aber auch von Vorteil sein, je nach vermuteter Zeche der Gäste.

    Der Gesamtwert wird nun der Zeche gegenübergestellt (Phase 5). Die Spieler drehen ihre Karten um und offenbaren ihren Durst^^. Die Gesamtmenge der Bestellung wird mit der gezapften Menge verrechnet und wenn genug für alle da ist, erhält jeder Gast seine "Bestellung" als Punkte gutgeschrieben und der Wirt die übrige Differenz der Mengen.
    Reicht die Menge nicht für alle Gäste, erhält der Wirt die gesamte Wurfmenge gutgeschrieben und der gierigste Gast (der Spieler mit dem höchsten ausgepielten Wert) bekommt seine Zeche als Minus-Punkte aufgeschrieben - der genügsamste Gast dagegen, erhält die Bestellmenge des gierigsten Gastes als Punkte^^.

    Sollte es aber gar nicht erst zu einem Ausschank kommen, weil der Wirt sich verzapft^^ hat (kein Fass stand still nach dem letzten Wurf; vorherige stehende Fässer spielen keine Rolle!), erhält er gar nichts und die Gäste ihre Bestellung als Punkte.

    Wurde die Zeche abgerechnet, beginnt eine neue Runde und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist nun der Wirt und erhält die WÜrfel samt Würfelbecher.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler mindestens 75 Punkte erreicht hat und damit das Spiel auch gewinnt.


    Fazit:
    Das Würfelspiel drängt sich förmlich als kultiges Trinkspiel auf, macht aber auch ohne echten Alkohol eine Menge Spaß!
    Die Aufmachung und vor allem auch die Qualität des Spielmaterials tragen ihres dazu bei, dass ein guter Eindruck bleibt.
    Die Spielidee ist einfach witzig und der Spielablauf schön simpel, schnell und leicht zugänglich. Jeder versucht genau abzuwägen, wie weit er gehen (beim Bieten wie auch beim Würfeln^^) und wie weit Madame Fortuna vertraut werden kann :)!
    Der Glücksanteil ist natürlich groß, gehört hier aber absolut dazu und stört dadurch kein bißchen.
    Die Testrunden verliefen alle fröhlich und entspannt quer durch die Bank weg und hinterlassen damit ein gutes Gewissen für eine klare Empfehlung des Spieles!



    weiterführende Hinweise:
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/148531/polterfass
    - HP: http://www.zoch-verlag.com/spiele/karten-wuerfel/polterfass.html
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch
    - Material: sprachneutral

    Pascals Wertung:
  • Exodus - Proxima Centauri (engl.) Pascal über Exodus - Proxima Centauri (engl.)
    Strategisch umfangreiches Aufbauspiel für 2-6 Spieler ab 12 Jahren.

    Nach einem verheerenden Nuklearkrieg flüchten die letzten Überbleibsel der Menschheit in Raumschiffen zu den Sternen. Nach langer Reise treffen die in 6 Fraktionen aufgeteilten Überlebenden bei Alpha Centauri ein und werden von den Centauren aufgenommen auf 6 umliegenden Planeten ihre neue Heimat zu finden - doch nicht alle Bewohner heissen die "Neuen" willkommen.
    Die Spieler übernehmen nun je eine der Fraktionen und helfen beim Neuaufbau einer (raumfahrenden) Zivilisation.


    Spielablauf:
    Je nach Spielerzahl wird eine der vorgegebenen Planetenkonstellationen aus großen Hex-Felder, um die Raumstation des hohen Rates herum, zusammengelegt, bestehend aus Rohstoffplaneten zur Erschließung und den Heimat(start)planeten.
    Danach werden eine bestimmte Anzahl von centaurischen Widerstandskämpfern bzw. deren Raumschiffe um die Planeten positioniert.
    Das umfangreiche Material wird sortiert und in Vorrats"haufen" bereitgelegt (Raumschiffantriebe, Raumschiffkanonen, Raumschiffschilde, Planetare Raketen, Bewegungsmarker, Schadensmarker, Rohstoff-Würfel, Währungseinheiten). Die Planeten erhalten hiervon noch jeweils einen Rohstoffwürfel auf ihr Hexfeld, passend auf die Seite gedreht, dessen Wert vorgedruckt ist.
    Die Spieltafel des hohen Rates wird mit den Politik-, Bonus- und Widerstandskarten vorbereitet, indem diese gut gemischt an die angezeigten Plätze angelegt werden.
    Die Spieler erhalten alle eine eigene Spielertafel (Übersicht über Forschungen, Raumschiffe, Planeten, Rohstoffe) und dazu in ihrer gewählten Farbe 9 Raumschiffe, 4 Schiffsmarker, 5 Würfel, 30 Holzmarker (Populaionsmarker), 6 Aktionskarten, 3 Marker zum Abstimmen und 7 Marker für die Währungseinheit K.P. (kristallisiertes Platin) sowie 2 Übersichtskarten (Aktionen, Einheiten, etc. - eine Seite dient als Reihenfolgenkarte).
    Jeder sortiert sich sein Material um die Spielertafel herum und 2 der Holzmarker kommen auf den eigenen Startplaneten zur Anzeige der Bevölkerung.

    Das Spiel verläuft über 7 Runden und jede Runde ist in 5 Phasen unterteilt.

    Phase 1: "Einkommen / Verwaltung"
    - alle Marker auf dem offenen Markt werden entfernt (entfällt in der ersten Runde).
    - Bevölkerungswachstum; jeder Spieler fügt 2 Populationsmarker auf seinem Heimatplaneten hinzu (1. Runde, s. Vorbereitung)
    - Schiffe reparieren
    - Einkommen; jeder besetzte Planet generiert Einkommen in Form der dortigen Rohstoffart. Der jeweilige Würfel wird dort um eine Augenzahl reduziert und das Einkommen auf der Einkommensleiste addiert. Würde der Würfel auf einem Planet zur "0" werden, kommt der Würfel aus dem Spiel, der Planet ist erschöpft.
    - Steuern; pro Rohstoffeinkommen "Axinium" und "Phasium" muss 1 K.P. bezahlt werden. Kann die Steuer nicht bezahlt werden, darf der Rohstoff nicht aufgenommen werden.

    Phase 2: "Der hohe Rat"
    - alle Resolutionen werden entfernt (entfällt in der ersten Runde)
    - politische Entscheidungen treffen; 2-3 Politikkarten (je nach Spielerzahl) ziehen und an der Rats-Tafel anlegen - anschließend bieten die Spieler auf die Karten, um eine politische Entscheidung (z.B. ein Gesetz zur Unterstützung aller Technik, das dafür sorgt, dass alle Technologien 1 K.P. weniger kosten) für alle zu fällen.
    Um zu bieten, nehmen die Spieler einen der Wahlmarker (a, b, c entsprechend der ausliegenden Karten an den Plätzen A, B, C der Rats-Tafel) sowie einen K.P.-Marker zur Anzeige, wieviel sie bieten wollen. Beide Marker nehmen die Spieler in die Hand und erst, wenn alle Spieler bereit sind, öffnen sie gleichzeitig ihre Hände und geben so das Votum preis. Natürlich sollten sich alle Spieler zuvor über die genauen Konsequenzen der Kartenvorgabe im Klaren sein und ungültige Abstimmungen werden von der Wahl direkt ausgeschlossen.
    Auf den Reihenfolgekarten (eine Übersichtsrückseite, s.o.) stehen auch Titel, diese geben vor, welcher Spieler gerade welche Rolle inne hat. Bei den Wahlen kann der (alte) "Kanzler" bei Gleichständen die Entscheidung herbeiführen - aber nie zu seinem (direkten) Vorteil!
    Nach dieser Wahl ändert sich entsprechend des erfolgreichen Bieters (und dann nachfolgende Spieler) auch die Reihenfolge und somit die Titelinhaber.
    Der Kanzler kann nach der politischen Entscheidung, noch darüber befinden, ob eine von 2-3 (je nach Spielerzahl) Bonuskarten diese Runde ins Spiel kommt, oder nicht - der Bonus erlaubt z.B. den Bau eines Schiffes in der Aktionsphase ohne die entsprechende Aktionskarte selbst ausgespielt zu haben.

    Phase 3: "Aktionen"
    - Forschung; das Ausspielen einer Aktionskarte "Forschung" erlaubt das Lernen von einer neuen Technologie/Erfindung/Lehre (z.B. Plasmakanone, Fusionsantrieb , Grundlagen der Politik). Hierzu nimmt der Spieler einen Populationsmarker aus seinem Vorrat und stellt ihn in die Aussparung der zugehörigen Erfindung auf dem Spielertableau - zudem muss er noch die Kosten in K.P. bezahlen.
    Weitere Forschungen derselben Sparte (Farbe) vergünstigen sich um 1 K.P. und zwar kumulativ - bis hin zu 0 K.P.!
    - Bank; der Spieler erhält 4 K.P.
    - Schiffsbau; erlaubt dem Spieler den Bau von Schiffen, gemäß den Kosten auf den Blaupausen. Die Schiffe werden immer am Heimatplaneten postiert und können schon in derselben Runde in der entsprechenden Phase genutzt werden.
    - Entwicklungen kaufen; erlaubt dem Spieler Schilde, Kanonen und Antriebe für seine Schiffe zu kaufen (entsprechende Marker werden auf die Blaupausen des Spielertableaus gelegt und gelten dann automatisch für alle Schiffe diesen Typs - ausserhalb von Kämpfen dürfen die Marker auch zwischen den Schiffen neu arrangiert werden) sowie Raketen für seine Planeten.
    Natürlich muss die evtl. erforderlich Erfindung zuvor gemacht worden sein und die Kosten wollen bezahlt werden.
    - Bergbau; auf jedem bewohnten Planeten können 4 entsprechende Ressourcen hinzugefügt werden.
    - Handel; erlaubt dem Spieler den Kauf/Verkauf von Ressourcen. Er platziert dazu einen Populationsmarker auf den ersten freien Platz (von links nach rechts) auf dem Markt (mittlere Reihe des Rats-Tableaus). Nun darf er zu den dort vermerkten Konditionen 4 Handelsaktionen durchführen (ohne fortgeschrittene Handelstechnik nur kaufen oder verkaufen, mit Handelstechnik beides).
    Nachfolgende Spieler müssen die nächsten Plätze besetzen, welche immer ungünstigere Konditionen bieten.

    Bei allen Aktionen gilt, das Forschungen, Bonuskarten und/oder politische Entscheidungen diese beeinflussen können.

    Um die Aktionen nun durchführen zu können, wählen die Spieler eine Karte aus ihrer Aktionskartenhand und legen sie verdeckt vor sich ab, danach drehen alle gleichzeitig ihre Karte um. Nun werden die Aktionen (dabei handelt es sich um den oberen Textteil der Karte!) in Spielerreihenfolge ausgeführt.
    Nach dieser ersten Aktion können die Spieler noch eine ReAktion ausführen (der untere Textteil der Aktionskarten), wenn sie dies möchten. Dazu legen sie bei der eigenen Aktionskarte einen Populationsmarker vom Heimatplaneten auf die Karte, bei einer fremden Karte müssen sie 2 Populationsmarker "opfern". Nun wird die ReAktion ausgeführt und die Populationsmarker wandern in den Spielervorrat, nicht zurück zum Heimatplaneten!

    Spieler, welche die Grundlagen der Politik erforscht haben, dürfen die erste Aktionskarte hiernach wieder auf die Hand nehmen.

    Die 2. Aktion verläuft genauso ab, wie die Erste (aussuchen, auslegen, ausführen, evtl. ReAktion).
    Für eine 3. Aktion müssen die interessierten Spieler aber schon die entsprechende Forschung gemeistert haben, um sie durchführen zu können.

    Phase 4: "Abfeuern von Massenvernichtungswaffen"
    Mit den Raketen, welche dem Spieler des Planeten gehören, der die größte Population dort vorweisen kann, werden andere Planeten - außer den Heimatplaneten - angegriffen bis zu einer Entfernung von 6 Hexfeldern.
    In umgekehrter Spielerreihenfolge legen die Spieler ihre Ziele fest (dabei können sie mehrere Planeten angreifen oder alle Raketen auf einen einzigen Planeten schicken) und überprüfen die Entfernung. Dazu wird ein Würfel geworfen und wenn dieser (evtl. plus Radar-Modifikation) eine größere oder gleiche Augenzahl anzeigt, trifft die Rakete (Bsp. das Ziel ist 4 Hexfelder entfernt, es wird eine 5 geworfen = Treffer).
    Nun muss noch ausgewürfelt werden, wie hoch der Schaden sein wird. Dazu werden, entsprechend der Raketenart, eine bestimmte Anzahl Würfel geworfen und jede 5 oder 6 ist gleichbedeutend mit einem Einschlag. Je nach Raketentyp wird dann eine (oder alle) Ressource, ein (oder alle) Populationsmarker und/oder vorhandene Raketen zerstört. Schiffe im Orbit sind allerdings nicht betroffen.
    Im Falle einer kompletten Zerstörung ist das System vernichtet und das Hexfeld wird umgedreht!

    Phase 5: "Eroberung"
    In jeder Runde führen die Spieler diese Phase 2mal aus, es sei denn, es gab beim hohen Rat den Bonus für ein 3. Mal. Die Phase dient dazu Schiffe zu bewegen, die Bevölkerung wandern zu lassen und um Siegpunkte zu kämpfen.

    - Bewohner transportieren [optional]; wenn sich ein Schiff mit Transportmöglichkeit im Orbit befindet, kann der Spieler entsprechend des vorhandenen Platzes Populationsmarker auf das Schiff legen. Wer schon "Zivil-Schiffe" entwickelt hat, kann direkt zwischen bevölkerten Planeten die Bewohner transportieren.

    - Bewegungsmarker auf Schiffe setzen; jedes Schiff kann sich bis zu 3 Hexfelder weit bewegen (abhängig vom verbauten Antrieb). Alle Hexfelder haben an ihren sechs Seiten eine Zahl aufgedruckt und mit den Bewegungsmarkern wird die Richtung des Schiffes angegeben. Entsprechend der (verdeckt) gelegten Zahl wird sich das Schiff zu dem benachbarten Hexfeld (es können bis zu 3 Marker pro Schiff gelegt werden) bewegen. Ein blanker Marker bedeutet, dass das Schiff sich nicht bewegen wird.

    - Schiffe bewegen; die Bewegungsmarker werden aufgedeckt und alle Schiffe entsprechend bewegt. Anschliessend werden die Marker wieder zurück in den Vorrat gelegt.

    - Tarnmodus deaktivieren [optional]; alle (!) Raumschiffe enttarnen und somit evtl. in einen Kampf treten!
    Die Entwicklung des Radars deckt getarnte Schiffe sofort auf.

    - Konflikte lösen; sobald sich Raumschiffe von mindestens 2 unterschiedlichen Spielern auf dem selben Hexfeld befinden, kommt es zu einem Kampf. Hierzu nimmt sich jeder Spieler soviele Würfel, wie die Summe der Kanonen aller eigener Schiffe auf einem Hexfeld angibt und in umgekehrter Spielerreihenfolge wird gewürfelt. Jede 5 und 6 ist ein Treffer und der gegnerische Spieler muss einen Schadensmarker auf ein Schiff legen. Schiffe, die zerstört wurden (keine Schilde mehr), werden vom Spielplan entfernt.
    Der Kampf ist beendet, wenn auf einem Hexfeld nur noch ein Spieler Schiffe übrig hat! Der Sieger bekommt pro gegnerischem zerstörten Schiff Siegpunkte gutgeschrieben.

    - Centaurischen Widerstand bekämpfen; auf einem Hexfeld mit Centauri-Schiffen, wird nach einem Spielerkampf gleich der nächste Kampf ausgeführt, gegen den Widerstand.
    Entsprechend dem ausliegenden Centauri-Marker wird die zugehörige (oberste) Karte vom Stapel der Widerstandskarten umgedreht und offenbart den Kampf- und Verteidigungswert des Schiffes.
    Der Spieler zur Linken übernimmt während der Austragung des Gefechts die Rolle des Centauri-Schiffs und der Kampf verläuft nach den obigen Regeln.
    Im Falle eines Sieges darf der Spieler die gezogene Karte behalten und später gegen einen Bonus oder am Ende gegen Siegpunkte tauschen.
    Bei einer Niederlage werden alle evtl. Schadensmarker vom Centauri-Schiff entfernt und die Karte kommt unter den passenden Stapel zurück.

    - Bewohner abladen [optional]; Populationsmarker können vom Schiff auf den Planeten des selben Hexfeldes versetzt werden, unabhängig davon, ob es dort schon Andere gibt. Getarnte Schiffe können ebenfalls entladen - ohne Restriktionen.
    Wenn auf dem Hexfeld neben dem Planeten auch Monde abgebildet sind, muss pro zu transportierendem Populationsmarker gewürfelt werden, ob auch das richtige Ziel erreicht wird. Dies ist der Fall bei einer 4-6! Wenn die entsprechende Transporttechnik erforscht wurde, entfällt das Würfeln.

    Das Spiel endet nach der 7. Runde und der Spieler mit der höchsten Siegpunktzahl gewinnt.
    Extrapunkte gibt es für die größte Bevölkerungszahl, Schiffe und Widerstandskarten sowie politische Ränge.

    Die Anleitung bringt noch einige Spielvarianten mit, die z.B. den Spielablauf verlängern oder verkürzen oder die Kampfhandlungen hervorheben.


    Fazit:
    Exodus - Proxima Centauri ist ein wunderbares, komplexes Aufbauspiel im SciFi-Genre.
    Die vielen Möglichkeiten, die es (in der Regel optional) zu beachten gilt, fordern den phantastischen Häuslebauer in seiner ganzen Pracht und vermitteln dabei reichlich Tiefe und Gehalt.
    Wer schon immer ein Imperium im All neu gründen und ausweiten wollte, ist hier gut aufgehoben und kommt voll auf seine Kosten. Wenn diese auch nicht ganz ohne sind, denn bei dem Preis muss man leider schlucken, dass einige der Pappmarker (Movement-Tokens) dezent schief gedruckt wurden. Die Symbole sind zwar komplett auf dem Marker gelandet, haben aber alle einen gewissen Drang zur Seite hin - sind also nicht wirklich mittig platziert. Dies macht einerseits einen etwas unschönen und unfertigen Eindruck, andererseits könnte man sich auf die beiliegende (und sehr umfangreiche) Geschichte einlassen und davon ausgehen, es musste bei der Flucht eben alles schnell gehen und der andauernde Wettstreit gönnt dem Macher auch nicht gerade Ruhe zur Produktion, während da draussen schon wieder fremde Raumschiffe den Orbit unsicher machen^^.
    Also, es ist auf jeden Fall ein Kritikpunkt, aber meiner Meinung nach, kann man diesen vernachlässigen, da die Funktion der Marker nicht beeinträchtigt ist - man kann gut erkennen, was der Marker bedeutet.
    Und schon sind wir bei der Vielfalt des Materials und da gibt es eine Menge. Auch wenn vielerorts üblich, ist es doch erwähnenswert, dass das Spiel mit einem Bündel Zipptüten daherkommt, so dass man alles gut sortieren und verpacken kann. Es empfiehlt sich z.B., schon mal einen Beutel pro Spieler zu nutzen und dort alles Zugehörige zu verpacken, da doch sehr viele Kleinteile dabei sind.

    Ansonsten ist das Material sehr schön (thematisch) anzuschauen und von der Qualität absolut in Ordnung - Pappe, Holz, Plastik, alles vertreten^^. Etwas lästig waren die kleinen Aussparungen f. d. Populationswürfelchen bei allen Spielertableaus herauszufriemeln, da ist man eine gefühlte Stunde beschäftigt. Dafür glänzt die Tafel dann im Spiel mit einer tollen Übersicht und die Würfelchen können auch nicht verrutschen und "aus Versehen" falsche Infos vermitteln.
    Auch sonst ist der Übersicht einiges an Beachtung geschenkt worden, alle Karten haben z.B. ihren genauen Platz zum Anlegen und Verwalten. Lediglich die massig vorhandenen Upgrade-, Schadens- und Bewegungs-Marker häuft man einfach neben dem Spielgeschehen auf. Apropos, das Spiel braucht ab 3 Spielern schon einen großen Tisch, bei 6 Spielern sollten derer 2 angeschafft werden^^.

    Der Spielablauf ist nach ein, zwei Spielrunden durchaus gängig und wenn ein guter Erklärbär (bei entsprechendem Studium der gut strukturierten Anleitung) die Mechanik einmal in die Köpfe der Mitspieler gehämmert hat, stellt sich auch alles nicht mehr so schwierig dar - was die Komplexität des Spiels selbst aber nicht schmälert! Man kann gute 40min. pro Spieler kalkulieren, um auf eine grobe Schätzung der Gesamtspielzeit zu kommen.
    Exodus reckt sich nach dem greifbaren Twilight Imperium, kommt aber nicht so ganz an diese epische Spielreihe (mit all den Erweiterungen) heran. Das ist aber vllt. auch gar nicht so schlecht, denn so können TI-Fans wie auch TI-Geschädigte^^ ("...es....ist....zu....komplex.....aaaaah...") sich diese Alternative guten Gewissens einmal zu Gemüte führen und Trockenübungen im centaurischen All machen.
    Zu erwähnen ist noch, dass Fortuna sich trotz der Würfel ziemlich gut aus dem Spiel heraus hält und die Interaktion der Spieler untereinander immer gegenwärtig ist, da selbst das weitläufigste All ein Dorf bleibt^^.

    Die Spielrunden verlaufen angenehm, da jeder immer beschäftigt ist und erzeugen so auch eine gute Motivationsgrundlage das Spiel gewinnen zu wollen. Und da gibt es dann verschiedene taktische Möglichkeiten bzw. strategische Vorgehensweisen *G*. Ob man nun militärisch alles kleinholzt oder per Expansion und Rohstoffausbeute Reichtümer anhäuft oder durch politische Machenschaften glänzt, alles ist möglich! Niemals vernachlässigen sollte man allerdings die Forschung, sie bringt zwar keine direkten Siegpunkte ein, ist aber unerlässlich für das weitere Vorankommen.
    Die Konfliktlösungen der Raumschiff- und Planetenkämpfe sind vom Prinzip her recht simpel mit Würfeln gestaltet, aber passen gut in den gesamten Spielablauf. Alle Phasen sind so ineinandergreifend, dass es nie zu Brüchen kommt, weil irgendein Ablauf plötzlich anders zu lösen wäre.
    Am Ende bleibt ein angenehmes Spielgefühl zurück und die Lust nach mehr^^.

    Das Spiel empfiehlt sich also durchaus als würdiger Vertreter der Branche^^ und kann auch genügend Abwechslung durch die beigefügten Varianten und der modularen Planetenplanung bieten.

    Pascals Wertung:
  • Scharfe Schoten Pascal über Scharfe Schoten
    Stichspiel für 3-4 Spieler ab 10 Jahren von Arve D. Fühler.

    In diesem scharfen Kartenspiel geht es darum, dass die Spieler versuchen nach bestimmten Trumpfkriterien eine vorausgesagte Anzahl Stiche machen und nicht machen :)!


    Spielvorbereitung:
    Die vier Farbkarten (rot, gelb, grün, schwarz) werden nebeneinander in die Tischmitte gelegt. Darunter werden verdeckt vier von den zwölf Zahlenkarten angelegt - diese werden jede Runde neu gemischt!
    Die Spieler erhalten vier Tippkärtchen (von jeder Farbe eins) und bei 3 Spielern je 12, bei 4 Spielern je 10 von den Gewürzkarten auf die Hand.
    Die restlichen Karten werden nach ihrer farbigen Rückseite sortiert als "Gewürzkasten" verdeckt beiseite gelegt.

    Die farbigen Rückseiten müssen bei allen Karten immer gut sichtbar sein, die Spieler sind also gehalten, die Karten aufgefächert und nicht verdeckt zu halten - wichtig für die Mitspieler zur Einschätzung der Stichmöglichkeiten.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte durch korrekte Voraussagen sammeln.


    Spielablauf:
    Trumpfdefinition: in "Scharfe Schoten" sind alle Karten immer scharfgeschaltet^^, die Rangfolge macht es nun aus. Zunächst wird die Wertigkeit der Farben bestimmt. Hierfür wurden zu Beginn die Zahlenkarten angelegt, diese werden nun umgedreht und zeigen an, welche Farbe nun welchen Wert hat - die Farben werden entsprechend von links nach rechts sortiert.

    Bsp.:
    An Rot liegt die 3, an Gelb die 10, an Grün die 7 und an Schwarz die 1.
    Somit ist Gelb die "stärkste" Farbe und kommt ganz nach links und daneben in Rangfolge Grün, Rot und Schwarz.

    Gleichzeitig werden hieraus nun die "Supertrümpfe" ersichtlich. Dies sind die Zahlen in den jeweiligen Farben, also im o.g. Bsp.: die gelbe 10, die grüne 7, die rote 3 und die schwarze 1!

    Beim Ausspielen der Karten gilt immer der klassische Bedienzwang, wenn der aktive Spieler eine rote Karte ausspielt, müssen die nachfolgenden Spieler auch per Rot bedienen (Karten dazulegen). Liegen die Karten aller Spieler auf dem Tisch, erhält sie der Spieler, der die höchste Karte in der Farbe ausgespielt hat - er nimmt den "Stich" zu sich.
    Hat jemand die ausgespielt Farbe nicht auf der Hand, kann er eine Karte abwerfen oder den "Stich" versuchen zu trumpfen. In ersterem Fall muss er hier eine Farbkarte abwerfen, die im Rang unter der zuerst Ausgespielten steht. Nach obigen Bsp. müsste also eine schwarze Karte "abgeworfen" werden, da nur noch Schwarz im Rang unter Rot steht.
    Will er dagegen trumpfen, also den "Stich" übernehmen, muss er eine Farbe ausspielen, die im Rang höher steht, im obigen Bsp. wäre das Grün oder Gelb - der Zahlenwert spielt dabei erstmal keine Rolle!
    Will wiederum ein nachfolgender Spieler ebenfalls "trumpfen", muss er nun seinerseits eine höherrangige Farbkarte ausspielen oder in derselben Farbe ein höhere Zahl.
    Die vier zu Beginn bestimmten "Supertrümpfe" übertrumpfen dabei alle Karten, auch "höhere" Farbränge und können nur unter einander überboten werden, s.o., eine grüne 7 schlägt die rote 3.

    Die Runde läuft nun also so ab, dass der aktive Spieler eine Karte ausspielt und alle nachfolgenden entsprechend bedienen oder trumpfen. Der Spieler, der den Stich dann erhält, nimmt diesen zu sich und eine beliebige Karte vom Gewürzregal hinzu - dies kann entscheidend sein, da man hier seine Vorhersage mit beeinflussen kann. Danach ist dieser Spieler nun an der Reihe eine Karte auszuspielen, usw.

    Bevor eine Runde jedoch beginnt, muss jeder Spieler anhand seiner Handkarten entscheiden, von welcher Farbe er am Ende der Runde die meisten und die wenigsten Karten vor sich liegen hat - jeder Stich wird nach Farben sortiert vor dem Spieler abgelegt.
    Dazu nehmen die Spieler die vier Tippkärtchen verdeckt zu sich und legen alle zugleich zwei offen ab. Eines mit der vollfarbigen Seite (von dieser Farbe wird der Spieler die meisten von allen vor sich liegenden Karten haben) nach oben und das Andere mit dem weißen Rand (von dieser Farbe wird der Spieler die wenigsten von allen vor sich liegenden Karten haben).
    Dieser Voraussage müssen die Spieler nun versuchen zu folgen^^.

    Eine Runde endet, wenn die Spieler ihre letzte Karte ausgespielt haben. Nun wird kontrolliert, wer seiner Ankündigung folgen konnte.
    Jeder Spieler, der eine Voraussage erfüllt hat, bekommt hierfür 5 Punkte gutgeschrieben, konnte er beide Tipps richtig durchbringen, erhält er nicht nur 2x 5 Punkte, sondern auch noch die Differenz der Karten zwischen den Meisten und Wenigsten als Punkte zusätzlich angerechnet. Für eine "Tendenz" gibt es immerhin noch 3 Punkte (im Falle eines Gleichstands zweier Farben).


    Spielende:
    Es werden soviele Runden gespielt, wie Spieler teilnehmen, danach endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


    Fazit:
    Scharfe Schoten ist ein richtig forderndes Stichspiel, da auf sovieles geachtet werden muss. Auch wenn das Spielprinzip an sich einfach ist und die Anleitung alles gut erklärt, bleibt ein ordentlicher Grübelfaktor. Dies hindert den Spielablauf aber nicht daran, durchaus flink vonstatten zu gehen. Gerade Skat-erprobte Spieler werden schmunzeln und locker aus der Hüfte ihre Vorhersagen schiessen und die Karten auf den Tisch kloppen, aber wehe dem, der zu leichtsinnig an die Sache herangeht^^.
    Anders als bei verwandten Spielen, wie z.B. Wizard, wird hier ja nicht nur eine Stichzahl angekündigt, sondern derer zwei und so müssen die Spieler durchgehend auf der Hut sein und beim Stechen aufpassen, nicht zu früh ihre Trümpfe auszuspielen *G*.
    Und bloss nicht von den lustigen Grafiken der Karten ablenken lassen :)!

    Scharfe Schoten ist so bekannt und doch total anders, das der geneigte Kartenfreund gar nicht drumherum kommt und es sich zulegen muss!



    weiterführende Hinweise:
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1534 ... fe-schoten
    - HP: http://www.zoch-verlag.com/spiele/karte ... hoten.html
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=5704

    Pascals Wertung:
  • Laser Maze Pascal über Laser Maze
    Logik-Puzzle für 1 Spieler ab 8 Jahren von Luke Hooper.

    In diesem wunderbaren Grübelspiel soll der Spieler einen Laserstrahl durch Einsetzen von Spiegeln zu einem vorgegebenen Ziel lenken.

    Die Spiegelspielsteine (die Spiele sind immer schräg auf dem Spielstein aufgebracht, so dass der Laser um 90° umgelenkt wird) sind wie folgt vorhanden, neben dem Laserpointer (inkl. Batterie):

    - lila; dient als Zielstein und/oder Spiegel
    - grün; teil den Laserstrahl in 2 Richtungen
    - blau; doppelseitiger Spiegel
    - gelb; Kontrollpunkt, der Laser muss hier durch geführt werden - aber nur einmal!
    - schwarz; Blockadestein (hier kann kein anderer Spielstein gesetzt werden)

    Die aus der Thinkfun-Reihe bekannten Aufgabenkarten (z.B. Rush Hour), gibt es auch hier und sie geben in vier Schwierigkeitsstufen (Anfänger, Fortgeschrittener, Profi, Experte) Aufgaben vor, die es zu lösen gilt.
    Dabei werden i.d.R. die Positionen von Spielsteinen vorgegeben, die gesetzt werden müssen sowie natürlich die Position des Lasers und des Ziels.
    Am Anfang wird dies noch schön genau angegeben, später weiss man noch, dass Spielstein XY zwar gesetzt werden muss, aber nicht in welcher Ausrichtung und hiernach folgt die gänzliche Selbstständigkeit, da dann alles selbst erdacht werden muss, wenn nur noch Start und Ziel erklärt werden.

    Als Regel wäre zu beachten, dass gesetzte Steine nicht umpositioniert werden dürfen und alle angegebenen Steine müssen vom Laser passiert werden.


    Das Spiel macht irre Spaß und bringt auch mal etwas Neues in die Solitär-Puzzler-Ecke. Das Umlenken des Lasers in Spielform, läßt sich auch wunderbar als Lernspiel für Physik einsetzen (Einfallswinkel = Ausfallswinkel, Lichtbrechung, etc.) und sollte nur bei jüngeren Spielern beaufsichtigt werden, damit mit dem Laser kein Unsinn getrieben wird (Achtung bei Haustieren (Laserstrahl gen Augen, u.ä.)) - der Laser ist natürlich sehr schwach, aber es muss ja nicht sein!
    Die Aufgaben sind schön ausbalanciert und steigern sich nach und nach, so dass auch die Lernkurve des Spielers problemlos mithalten kann.
    Die höheren Schwierigkeitsgrade sind dann schon gute Herausforderungen und beschäftigen den geneigten Solitärspieler eine Weile, so dass nicht so bald Langeweile aufkommt.
    Aufmachung und Material wirken sehr wertig, die Anleitung ist schön kurz und leicht verständlich.

    Für Freunde des Logikpuzzles auf jeden Fall eine Bereicherung!



    weiterführende Hinweise:
    - BGG-Eintrag: -
    - HP: http://www.thinkfun.com/lasermaze
    - Anleitung: deutsch, englisch, portugiesisch, holländisch, spanisch, französisch
    - Material: sprachneutral

    Pascals Wertung:
  • Mensch ärgere Dich nicht - Das Kartenspiel Pascal über Mensch ärgere Dich nicht - Das Kartenspiel
    Kartenspielversion des Klassikers für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling.

    Das berühmte Vorbild wird hier durch eine Kartenauslage simuliert und die Spieler müssen versuchen, die Karten so geschickt zu sammeln, dass sie als Erste ins Ziel gelangen - dabei wird auch gerne so mancher Kartenklau in Erwägung gezogen^^.


    Spielvorbereitung:
    Die Figurenkarten werden in aufsteigender Zahlenfolge offen ausgelegt - ab 3 Spielern werden die doppelten Karten der "roten Reihe" mit ausgelegt -, so daß sich 4 farbige Reihen (von 1-40) ergeben.
    Die Würfelkarten werden gut gemischt und an jeden Spieler verdeckt 2 ausgeteilt, der Rest bildet den Nachziehstapel.


    Spielziel:
    Je nach Spielerzahl, als Erster X Punkte zu erreichen (30 Punkte bei 4 Spielern, 35 bei 3 und 40 bei 2).


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler legt eine(!) Würfelkarte auf den Ablagestapel und nimmt sich eine Figurenkarte, die deren Wert plus dem Wert der zuletzt angelegten Figurenkarte entspricht.
    Bei Spielbeginn somit nur eine der Figurenkarten 1-6.

    Bsp.:
    - vor dem Spieler liegen die 2, 4, 7, 8 und er legt eine "3" als Würfelkarte ab, somit nimmt er sich dann die Figurenkarte mit der "11" (letzte angelegte Karte = 8 + Würfelkarte 3 = 11).

    Die Karten werden vor dem Spieler in einer Reihe nebeneinander ausgelegt, insgesamt
    dürfen drei Reihen gebildet werden. Und hier kommt auch gleich eine Ausnahme beim Nutzen der Würfelkarten, immer wenn eine neue Reihe begonnen wird, darf der Spieler beide Würfelkarten ausspielen, um sogleich eine höhere Figurenkarte nehmen zu können.

    Mehrere Reihen zu bilden, kann hilfreich sein, um schneller Punkte zu sammeln, andererseits ist man dann auch eher Opfer der Kartendiebe^^, aufgrund der größeren Auswahl.

    Sollte eine gewünschte Karte einmal nicht in der Auslage liegen, darf sie beim Mitspieler geklaut werden (auch bei sich selbst!) und zwar auch mitten aus der Reihe heraus, der betroffene Spieler schiebt dann die Karten danach zusammen.

    Sobald ein Spieler auf die Art die Figurenkarte "40" erreicht, nimmt er sie zu sich und rechnet die entsprechende Kartenreihe ab. Dabei zählt jede Karte 1 Punkt und jeder eventuell vorhandene Stern auf einer Karte (Karte 15, 20, 25, 30, 35, 36, 37, 38, 39) ebenfalls 1 Punkt.
    Die Summe wird notiert und die Karten dieser Reihe wieder in die Auslage zurücksortiert!

    So verläuft das Spiel abwechselnd bis zum Ende weiter.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler nach seinem Zug die vorgegebene Zielpunktzahl erreicht oder überschritten hat. Dieser Spieler gewinnt.


    Fazit:
    Die Kartenspielvariante des wohl berühmtesten Ärgerspiels hat seine Daseinberechtigung unbedingt verdient. Auf eine völlig leichte Spielweise und Zugänglichkeit wird ein ähnlicher Wettlauf, wie bei dem Brettspiel vermittelt und das Klauen der Karten ist mindestens genauso ärgerlich, wie das Rauswerfen einer Figur. Hinzu kommt die absolut herrliche Aufmachung der Karten, die Grafik ist total süß und amüsant - es finden sich zahlreiche Anspielungen auf andere Spiele, Geschichten, Filme, usw.!
    Der, bei diesem Spiel so nötige^^, Glücksanteil ist hier ebenfalls gut durch das Ziehen der Würfelkarten eingefangen.
    Die Anpassung der bekannten Regeln wird in der Anleitung gut und leicht vermittelt.
    Rundherum liegt hier ein tolles, kleines Spiel vor, das jeder Interessierte sofort auf die Wunschliste setzen sollte!



    weiterführende Hinweise:
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/153103/mensch-argere-dich-nicht-das-kartenspiel
    - HP: http://www.schmidtspiele.de/produkt-detail/product/mensch-aergere-dich-nicht-das-kartenspiel-75020.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral

    Pascals Wertung:
  • Kakerlakentanz Pascal über Kakerlakentanz
    Lustiges Reaktionsspiel für 2-6 Spieler ab 6 Jahren von Jacques Zeimet.

    Die Spieler müssen beim Kartenablegen die Karten richtig erkennen und dazu eine Tanzbewegung machen und den Tanz benennen. Der Haken dabei, das alles geschieht irrsinnig schnell und die Karten ändern laufend ihre Bedeutung!


    Spielvorbereitung:
    Die 128 Karten werden gut gemischt und an jeden Spieler gleichmäßig ausgeteilt, übrige Karten kommen aus dem Spiel.
    Die Spielkarten werden als verdeckter Stapel in die Hand genommen, der jüngste Spieler beginnt.


    Spielziel:
    Als Erster alle Karten loszuwerden.


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler zieht geschwind wie der Wind seine oberste Karte und legt sie offen in die Tischmitte und führt den aktuell zugehörigen Tanz aus, während er ihn gleichzeitig benennt.

    Die Karten:
    - rote Kakerlake (wird gestochen); Bewegung: aufstehen, Titel: "AUA"
    - gelbe Kakerlake (quetscht sich die Nase); Bewegung: sich die Nase zudrücken, Titel: "Meeep"
    - lila Kakerlake (flattert herum); Bewegung: mit beiden Armen flattern, Titel: "Flapp Flapp"
    - türkis Kakerlake (dreht verwirrt den Finger); Bewegung: mit dem Finger kreiseln, Titel: "Bssss"
    - jede der Karten als "Tabu"-Karte (durchgestrichene Disco-Kugel mit auf dem Bild); Bewegung: keine, Titel: "STOP!"

    Die Tanzregeln:
    - der Tanz muss immer korrekt ausgeführt und gleichzeitig benannt werden!
    - der Tanz, den man aktuell auf dem Ablagestapel sieht, darf nicht nachgemacht und benannt werden, spielt man eine gleiche Karte aus, muss man einen anderen Tanz durchführen!
    - wird eine Tabu-Karte abgelegt, ruft der Spieler nur "Stop!"!
    - der Tanz, der auf der Tabu-Karte zu sehen ist, darf nicht durchgeführt werden, wird eine entsprechende Karte abgelegt, muss ein anderer Tanz aufgeführt werden!
    - sobald auf den Ablagestapel eine Tabu-Karte gelegt wurde, wird ein zweiter Ablagestapel begonnen. Wenn auf diesen zweiten Ablagestapel ebenfalls eine Tabu-Karte gelegt wird, wechseln alle mit dem Ablegen ihrer Karten wieder zum ersten Stapel, usw.! Im Augenblick des Stapel-Wechselns sind 2 Tänze tabu!!

    Bsp.:
    - ein Spieler legt eine lila Kakerlakenkarte ab und muss dementsprechend mit den Armen flattern und "Flapp Flapp" rufen.
    - ein Spieler legt eine lila Kakerlakenkarte auf den Stapel, auf dem schon eine lila Karte liegt, er darf den normalen Tanz nicht durchführen und reagiert schnell mit einem Anfassen der Nase und lautem "Meeeep".
    - der folgende Spieler legt ebenfalls eine lila Karte aus und kann nun weder das Flattern noch das Nase anfassen ausführen und entscheidet sich für das Aufstehen ("AUA").

    Tanzfehler:
    Jeder falsch durchgeführte Tanz (Bewegung, Titel sagen) und jedes Zögern von mehr als 2-3sek. wird direkt bestraft. Der Spieler erhält die komplette Auslage (evtl. zwei Stapel) zu seinen Handkarten!


    Spielende:
    Wer zuerst alle seine Handkarten loswerden konnte, beendet und gewinnt das Spiel.


    Fazit:
    Ganz wie die anderen Kakerlakenspiele aus dieser Reihe, liegt hier auch wieder ein völlig verrückter Spielspaß vor! Die immer witzige Grafik der Karten sorgt allein schon für Schmunzeln, aber der Spielablauf hat es diesmal auch in sich.

    Die aufkommende Hektik beim Spielen ist nicht nur wahnsinnig anstrengend, sondern herrlich verwirrend. Die grauen Zellen werden trainiert und gleichzeitig laufend ausgetrickst, wenn z.B. in Folge mehrfach die gleiche Karte gezogen wird und man einfach nicht den normalen Ablauf vollziehen darf^^. Vier einfache Bewegungen muss man sich nur merken, aber zusammen mit der richtigen Aussage und den Tanzregeln wird dies zu einem amüsanten Horrortrip für die Koordination :)! Eine tolle Spielherausforderung für die Familie und große Gruppen.

    Lacher garantiert, dieses Spiel gehört unbedingt in jede Spaß-Sammlung!

    Pascals Wertung:
  • Praetor Pascal über Praetor
    Workerplacement-Spiel für 2-5 Spieler ab 12 Jahren von Andrej Novac.

    Durch geschicktes Platzieren ihrer Arbeitermarker bauen die Spieler nach und nach eine Stadt aus dem römischen Fort in Brittanien. Das taktische Nutzen der städtischen Bauten zur richtigen Zeit bringt Einnahmen und Rohstoffe für weitere Planungen ein.
    Wem es zum Ende des Spiels dabei gelingt den größten Einfluss erworben zu haben, gewinnt und wird vom Caesar zum Praetor der Stadt ernannt.


    Spielvorbereitung:
    Entsprechend der Mitspielerzahl werden evtl. Stadtplättchen aussortiert, ansonsten werden sie nach den Fortschrittsjahren "I" und "II" sortiert und jeweils gut gemischt, um anschliessend aufeinander gestapelt zu werden (IIer unten, damit zuerst die Ier drankommen). Die obersten X+1 Stadtplättchen werden aufgedeckt, sie bilden die Kaufauslage (X = Spielerzahl).
    Die Stadtplättchen mit der "0" sind die Startstadtplättchen und werden, ebenfalls gemäß der Spielerzahl, offen in der Tischmitte ausgelegt - um sie herum werden im Laufe des Spiels weitere Plättchen angelegt, also sollte für reichlich Platz gesorgt werden.
    Die Rohstoffe (Holz, Stein, Marmor, Waffen) kommen zusammen mit dem Gold (5er, 1er) und den Mauerplättchen als Vorrat zur Seite. Von den Mauerplättchen wird das oberste offen ausgelegt.

    Die Spieler erhalten jeder ein Übersichts- und Spielertableau und in ihrer Wunschfarbe 15 Holzscheiben (Marker) und 8 Würfel (Arbeiter; die Augenzahl gibt den Erfahrungswert wieder). Ausserdem bekommen sie als Startkapitel 10 Gold, 4 Holz, 3 Steine, 2 Marmor, 1 Waffe.
    5 ihrer Arbeiterwürfel legen sie mit der "1" nach oben auf dem Spielertableau ins Dorf (grössere Ablagefläche links unten). Die drei restlichen Würfel kommen auf die Leiste der aktiven Arbeiter, je einmal mit der "1", "2" und "3" nach oben ausliegend.
    Einen Marker legen sie auf eine der ausliegenden Goldminen, zwei weitere Marker werden zum Start auf die Punkte- und Rundenleiste gelegt.
    Der gewählte Startspieler legt dabei einen Marker auf die "10" der Punkteleiste und die anderen Spieler im Uhrzeigersinn jeweils ein Feld dahinter, also 9, 8, 7,...!
    Der Spieler mit den wenigsten Punkten legt einen Marker auf die "I" der Rundenleiste und darf somit im ersten Zug beginnen, die restlichen Spieler folgen gemäß der Punkte hinter ihm auf die "II", "III",...!


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu sammeln, um als Praetor der Stadt eingesetzt zu werden.


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und zu Beginn jeder Runde, wird immer die Zugreihenfolge überprüft bzw. angepasst - der Spieler mit den aktuell wenigsten Punkten, wird Erster, usw.
    Hiernach folgt entsprechend dieser Reihenfolge die Aktionsphase, bei der jeder abwechselnd eine Aktion durchführt, bis jeder gepasst hat.
    Abschliessend kommt die Rundenendphase in der alle Werte, Positionen und Marker aktualisiert werden.

    Als Aktionen stehen zur Wahl:

    - Stadtteil bauen; hierfür wird ein Arbeiter(würfel) auf ein zum Kauf ausliegendes Stadtteil gesetzt, die nötigen Ressourcen bezahlt und das Kärtchen dann an die vorhandenen Stadtkärtchen angelegt - mindestens an ein schon ausliegendes Kärtchen muss das Neue angrenzen. Nun wird ein eigener Marker hierauf abgelegt, um anzuzeigen, wem dieses Stadtkärtchen gehört und überprüft, ob es neben den Punkten, die auf dem Kärtchen abgebildet sind, noch Sonderpunkte gibt.
    Jedes Stadtkärtchen hat in den vier Ecken ein Teil-Muster aufgedruckt. Passen Muster von ausliegenden und dem neu angelegten Kärtchen zusammen, gibt es pro schon liegendem und passendem Eckfeld 1 Punkt extra - dafür darf das Stadtkärtchen beim Anlegen auch beliebig gedreht werden. So soll eine Plaza nebenher gebaut werden, die aber neben diesen extra Punkten, nur optischen Wert besitzt - für die zusätzlichen Punkte allerdings, können so manche abenteuerliche Stadtausuferungen gebildet werden, anstelle von braven Blöcken^^.

    - Stadtteil nutzen; jedes Stadtkärtchen hat eine Funktion und diese kann genutzt werden, indem ein Arbeiterwürfel auf den kreisförmigen Platz mit Symbol gestellt wird. Gehört dieses Stadtkärtchen niemanden oder dem aktiven Spieler selbst, muss nichts bezahlt werden, ansonsten an den Besitzer der, neben dem Funktionssymbol, abgedruckte Wert.

    Stadtfunktionen sind da z.B.: "Holzfällerlager" (bringt X Holz ein), "Steinbruch" (bring X Steine ein), "Marmorsteinbruch" (bring X Marmor ein), "Schmiede" (X Holz werden zu X Waffen), "Goldmine" (bringt X Gold ein), "Markt" (erlaubt beliebiges Kaufen und Verkaufen von Rohstoffen, gemäß der Preistabelle (auf jedem Spielertableau abgebildet)), "Tempel des Apollo" (1 Punkt pro kontrollierten Stadtteil), "Orakel" (2 zusätzliche Moralfelder für jeden pensionierten Arbeiter), "Arbeiterlager" (erlaubt das Platzieren eines Arbeiterwürfel aus dem Dorf auf das erste Ausbildungsfeld), "Akademie" (erlaubt das Überspringen der zweiten Ausbildungsstufe), u.v.m.

    Jede Stadtteilfunktion darf nur einmal pro Runde benutzt werden!
    Bei manchen, besonderen Stadtteilfunktionen (mit grauem Hintergrund im Kreisfeld) wird kein Arbeiter abgestellt, daher legt der Spieler, der es gerade genutzt hat, dann einen Marker von sich dort temporär ab.

    In der Rundenendphase wird nun alles wieder aufgeräumt^^.
    Beginnend beim aktuellen Startspieler (hier nur der Übersicht halber) räumt jeder Spieler seine Arbeiterwürfel wieder zu sich auf das Spielertableau. Dabei erfährt jeder Arbeiter Erfahrung, der zum Bau eines neuen Stadtkärtchens genutzt wurde (erkennbar daran, dass auf einem Stadtkärtchen neben dem eigenen Marker auch ein Würfel liegt (nicht auf dem zu aktivierenden Funktionsfeld) - später kann es durchaus mal unübersichtlich werden, wenn die Stadt gut gewachsen ist!) und so wird beim Zurücksetzen auf einen Platz der aktiven Arbeiterfelder seine Augenzahl um 1 erhöht. Dasselbe gilt für Arbeiterwürfel, die die Funktion eines Stadtteils mit rotem Hintergrund genutzt haben.

    Alle anderen Arbeiter kommen ohne Erfahrungserhöhung wieder zurück - evtl. genutzte pensionierte Arbeiter werden wieder auf die untere Arbeiterleiste gestellt.
    Wird ein Arbeiterwürfel hierbei auf die "6" gedreht, wird er nun pensioniert - der Spieler erhält hier einmalig 12 Punkte im Zeitalter "I" und 8 Punkte im Zeitalter "II"!
    Arbeiterwürfel, die im Training sind, rücken ein Feld auf, also vom ersten Ausbildungsplatz auf den Zweiten oder vom Zweiten auf die Leiste der Aktiven - dabei behalten sie jeweils den Augenzahlwert "1".

    Falls das aktuell ausliegende Mauerplättchen nicht genutzt wurde, wird es aus dem Spiel genommen und das Nächste offen ausgelegt.
    Die offene Stadtkärtchenkaufauslage wird wieder auf X+1 ergänzt.

    Nun müssen noch alle Spieler ihre Arbeiter bezahlen (auch die Pensionierten), dazu zahlen sie den an jedem aktiven und pensionierten Arbeiterfeld stehenden Betrag in den Vorrat.
    Wer seine Arbeiter nicht bezahlen kann, rückt seinen Moralmarker pro fehlendem Gold um ein Feld nach links! Am Ende des Spiels wird ein negativer Moralwert von der Gesamtpunktzahl abgezogen!!!

    Abschliessend kann jeder Spieler, der möchte, einmal für 5 Punkte einen Arbeiter aus dem Trainigslager direkt auf einen aktiven Arbeiter-Platz stellen - bei Erfahrungsstufe "1".

    Nun beginnt eine neue Runde, wieder mit der Überprüfung der Punktzahl und der evtl. Änderung der Zugreihenfolge.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald entweder die komplette Stadtkärtchenauslage oder der Mauerplättchennachziehstapel aufgebraucht ist.

    Es folgt die Schlusswertung, bei der jeder aktive Arbeiter seinem Besitzer die Augenzahl (Erfahrung) Punkte einbringt - jeder "Auszubildene"^^ bringt 1 Punkt.
    Der Moralwert wird den Punkten hinzugefügt oder von diesen abgezogen.
    Alle übrigen Ressourcen können per Marktpreistabelle noch in Gold gewandelt werden und pro 10 Gold gibt es einen weiteren Punkt.

    Der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl gewinnt und wird Praetor.


    Varianten:
    - "Expertenspiel"; die Spielertafeln werden auf die Expertenseite gedreht und bringen so schon mal eine neue Erfahrung ins Spielgeschehen^^. Bei der Endabrechnung gibt es zusätzlich Punkte für den größten kontrollierten Stadtbereich (zusammenhängende Stadtkärtchen) sowie für die meisten besetzten Stadtkärtchen und/oder die meisten Dorfbewohner (der Spieler hat also kaum Arbeiter zur Verfügung gehabt).

    - "Hartes Spiel"; aus den Stadtkärtchen werden die "Märkte" entfernt - somit wird das Haushalten mit den Ressourcen um einiges wichtiger.


    Fazit:
    Mit Praetor liefert NSKN Games wieder ein grundsolides Spiel ab.
    Umfang, Aufmachung und Qualität des Materials sind absolut stimmig und transportieren auch das Thema atmosphärisch gut zu den Spielern.

    Der Stadtaufbau motiviert durch alle Runden hindurch, aufgrund der Vielzahl an Möglichkeiten, trotz dessen, dass es ja eigentlich nur 2 Aktionen zur Wahl gibt.
    Aber durch die Nutzungsmöglichkeit aller Stadtteile und auch der Kombination mit der Rohstoffbeschaffung ergibt sich immer etwas zu tun.
    Glücksanteile gibt es keine, echte Interaktion aber auch nur bedingt durch das Bezahlen der Besitzer von Stadtkärtchen, wenn deren Funktion genutzt werden will. Dennoch hat man nicht das Gefühl alleine vor sich hinzubauen, irgendwie schafft es die Spielmechanik die Rundenabläufe so abwechslungsreich zu halten, das man nie Langatmigkeit zu spüren bekommt.
    Das taktische Vorgehen ergibt sich aus den Planmöglichkeiten, wie man gerade agieren möchte, um z.B. den Mitspielern dieses oder jenes Stadtteil zuvor abspenstig zu machen.
    Insgesamt ist man laufend dabei zu Optimieren und stellt Überlegungen an und will soviel machen, so dass das Spielende meist viel zu früh kommt. Dadurch entsteht aber kein Gefühl, dass das Spiel unfertig endet, doch man könnte noch hier und da und überhaupt...^^!

    Die verschiedenen Testrunden (3er- und 4er-Runden) waren vom Ablauf her alle gleich, Spiel aufbauen, Erklären, Spielen, Begeistert sein^^.
    Das hat schon länger kein Aufbauspiel mehr geschafft und vom generellen Thema nahe dran, zuletzt Suburbia.
    Auch die Zugänglichkeit des Spiels ist hervorragend, hieran merkt man die wachsende Erfahrung des Verlags mit komplexeren Spielen. Anleitung und Prinzip sind eingängig und gut strukturiert, Schwierigkeit(svarianten) und Balance gut austariert.
    Mit etwas Geduld wird Praetor da auch schnell zum Familienspiel, auch wenn es sicherlich schon eher für sogenannte Kennerrunden gedacht ist.

    Rundum weiss Praetor zu begeistern und spielt sich hervorragend, somit also eine klare Empfehlung unsererseits!



    weiterführende Hinweise:
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/137776/praetor
    - HP: http://www.nskn.net/en2/games/praetor/
    - Anleitung: englisch, weitere Sprachen im Internet abrufbar
    - Material: bis auf die Übersichten, sprachneutral

    Pascals Wertung:
  • Ark & Noah Pascal über Ark & Noah
    Optimierungsspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Stefano Groppi.

    In Ark&Noah übernehmen die Spieler die Rollen von Noah und seinen Söhnen und bauen die berühmte Arche zusammen, um anschliessend von jedem Tier ein Paar an Bord zu bringen und vor der großen Sintflut zu retten.

    Je nach Spielerzahl wird hierfür zuerst die Arche in Teilplänen zusammengelegt (Bug, Heck und bis zu 2 weitere Mittelstücke), die 26 zu rettenden Tierpaare werden nach weiblich und männlich getrennt in zwei unterschiedlichen Stoffsäcken verstaut. Die Aktionstafel wird zusammen mit den Spielvorräten (Pechklötzchen und Tierkäfigwände) für alle gut erreichbar an die Seite gelegt.
    Die Spieler erhalten ihre Startmaterialien und wer zuletzt Regen abbekam, beginnt^^.

    Das Spiel verläuft über 10 Runden und in jeder Runde sind 2 Phasen durchzuführen: "Aktionswahl" und "Aktionsausführung".

    Bei der Aktionswahl sucht sich jeder Spieler in vorgebener Reihenfolge eine Aktion aus und platziert auf der Tafel entsprechend seine Arbeiterfigur.
    Hiernach werden die Aktionen ausgeführt - in der evtl. neuen Reihenfolge, da die Aktionen von links nach rechts behandelt werden und die Spieler hier ja evtl. neu positioniert sind.

    Zur Auswahl stehen dabei "Pech herstellen" (wird benötigt, um die Aussenwände abzudichten und gibt obendrein Siegpunkte), "Tiere sammeln" (je nach Spielerzahl werden Tierplättchen aus den Stoffsäcken gezogen und behalten; mit den Tieren wird am meisten gepunktet), "Futter sammeln" (ohne Futter kann kein Tier in einen Käfig an Bord ziehen), "Tausch" (gibt dem Spieler einen Bonus nach Wahl und er darf ein vorhandenes Tierplättchen durch Gezogene tauschen), "Holz fällen" (bringt dem Spieler Käfigwände), "Die Arche bauen" (erlaubt Käfigwände und Pech im Schiff zu verbauen/platzieren), "Die Arche beladen" (Futter und Tierpaare können an Bord gebracht werden).

    Alle Aktionen können zwar von nur einem Spieler gewählt werden, aber bis auf den "Tausch" (kann nur von einem Spieler genutzt werden!), haben alle etwas davon. Der Wahlspieler hat "nur" den Vorteil, dass er immer etwas mehr machen darf, als die anderen. Z.B. beim Beladen hat er 8 Ladepunkte (Tiere sind entsprechend ihrer Größe unterschiedlich schwer zu verladen, ein Elefantenpaar braucht da schon mal alle 8 Ladepunkte) zur Verfügung, die anderen nur 5 Punkte.

    Das verläuft so rundenweise weiter, indem die Spieler immer wieder eine neue Wahl treffen und so versuchen, möglichst viele Tiere an Bord zu bringen - oft in unfreiwilliger Teamarbeit, da das fehlende Tier meist beim Gegner liegt^^^-, oder durch Mehrheiten zu glänzen, z.B. die meisten Aussenwände beigesteuert zu haben.

    Das Spiel endet i.d.R. nach 10 Runden (der Rundenmarker erreicht das Ende der Leiste) oder alternativ dadurch, wenn alle Aussenwände der Arche gebaut wurden (inkl. Pechverkleisterung^^).
    Es gewinnt nach der Schlusswertung der Spieler mit den meisten Punkten.


    A&N kommt trotz des biblischen Themas alles andere als trocken herüber und sorgt auch durch das hübsche Material für Spielvergnügen.
    Die Spielregel ist leicht verständlich, die Rundenabläufe rasch verinnerlicht und insgesamt spielt es sich sehr kurzweilig, da laufend Überlegungen angestellt werden, was nun förderlicher für den künftigen Punktestand ist - dies muss nicht immer zwangsläufig mit der Grundidee Tiere zu retten, zu tun haben^^.
    Durchweg herrscht also Abwechslung und vorausplanende Grübelei, wobei diese nicht zur Hirnakrobatik ausartet, so taktisch schwer ist das Spiel dann auch wieder nicht.
    Aber als leichte "Workerplacement"-Form geht es gut durch und machte in verschiedener Besetzung gleich viel Spaß!

    Pascals Wertung:
  • Leg los! Pascal über Leg los!
    Kreativspiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren von Carlo A. Rossi.

    Die Spieler müssen mit Stäbchen und Scheibchen flink kleine Kunstwerke erschaffen, die die Mitspieler auch wiedererkennen und so Punkte sammeln.


    Spielvorbereitung:
    Jeder Spieler nimmt sich 10 Holzklötzchen ("Ratesteine") seiner Wunschfarbe und stellt eines davon auf Feld "0" der Wertungstafel. Die beidseitig bedruckten Motivplättchen werden in mehrere Stapel aufgeteilt, die Sanduhr bereitgestellt und die Ablagetafel mittig platziert. Die Zahlenplättchen werden gut gemischt und verdeckt nahe dem aktiven Spieler als Stapel abgelegt.
    Die Holzstäbchen und -scheiben erhält der gewählte Startspieler, danach reihum im Uhrzeigersinn der nächste Spieler.


    Spielziel:
    Als kreativster Ratefuchs und Stäbchenleger die meisten Punkte zu sammeln^^.


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler wählt zufällig 16 Motivkärtchen und legt sie auf die Ablagetafel, dabei benennt er sie laut, damit jeder weiss, welcher Gegenstand vom "Künstler", wie genau betitelt wird!
    Das Kreativmaterial liegt vor dem Spieler bereit und er hat genügend Platz zum Auslegen und Basteln^^. Nun zieht er das oberste Zahlenplättchen und schaut es sich geheim an - möglichst darauf achten, nicht zu verräterisch zur Zahl auf der Ablagetafel zu schauen, damit die Mitspieler nicht zu leicht erahnen können, welches Bild nun dargestellt werden soll!

    Nun wird die Sanduhr umgedreht und der aktive Künstler beginnt das zur Zahl passende Bild mit den Stäbchen und Scheibchen nachzustellen.
    Dies sollte mit so wenig Material wie möglich versucht werden, da alles, was benutzt wurde, für die nachfolgenden Bilder nicht mehr zur Verfügung steht!

    Es darf dabei nicht geredet werden oder heimlich durch Geräusche, Mimik, Gestik oder sonst wie auf das Zielbild hingewiesen werden. Auch dürfen keine Zahlen oder Pfeile gebastelt werden, die auf das Bild der Ablagetafel deuten.

    Die Mitspieler versuchen von Beginn an alle zugleich zu raten, was da wohl für ein Objekt entsteht und vergleichen permanent das entstehende "Kunstwerk" mit den 16 möglichen Motiven der Ablage.
    Wem es zuerst gelingt, das Motiv richtig zu erkennen, stellt einen Ratestein auf das zugehörige Bild auf der Ablagetafel, nachdem er dies vom aktiven Spieler bestätigt bekam. Dieser wiederum legt nun schnell das Zahlenplättchen offen zur Seite und ebenso das benutzte Spielmaterial, da dies nun nicht mehr genutzt werden darf.
    Schnell zieht er das nächste Zahlenplättchen nach, schaut es sich heimlich an und beginnt mit dem Nachbauen dieses Motivs, usw.

    Lag ein Mitspieler falsch, darf er keinen Ratestein setzen und scheidet für dieses Motivraten aus. Beim nächsten Bild darf er aber wieder mitmachen.

    Der Spieler am Zug hat insgesamt soviel Zeit, bis die Sanduhr durchgelaufen ist und versucht möglichst viele Bilder zu erstellen.
    Wenn einmal abzusehen ist, dass es nichts wird - entweder, weil dem Spieler nichts gutes einfallen will oder die Mitspieler total auf dem Schlauch stehen - kann das aktuelle Motiv verworfen und direkt ein neues Zahlenplättchen gezogen werden!

    Ist der Zug vorbei, erhält jeder Mitspieler soviele Punkte auf der Wertungstafel gutgeschrieben, wie er Ratesteine setzen konnte.
    Der gerade aktive Spieler erhält soviele Punkte, wie insgesamt Ratesteine platziert wurden!


    Spielende:
    Das Spiel endet, wenn jeder einmal als "Künstler" tätig war, es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.


    Varianten:
    Für die Profivariante werden die Zahlenplättchen 17-20 mit hinzugenommen und für das Auslegen der vier weiteren Motive die Zahlenleiste (17-20) unter die Ablagetafel gelegt. Der Spielablauf bleibt gleich, es sind jetzt halt mehr Motive im Spiel.


    Fazit:
    Das Spiel bringt tolles und qualitatives Material mit und die Optik ähnelt der von Comics, was gut zum spassig-gemeinten Thema passt.
    Die Spieler sollten nämlich auf jeden Fall Freude am Kreativ-Sein haben oder dem Versuch dazu nicht abgeneigt sein :)!
    Rate- und Geschicklichkeitsmuffel werden hier keine Freude haben.
    Alle anderen erwartet ein tolles, wenn auch kein innovatives, Spielkonzept, das sich von ähnlichen Spielen durch die Materialien unterscheidet. Denn normalerweise wird gemalt oder geknetet, vllt. noch mit groben Holzklötzen gebaut, aber wer schon mal mit 3 Stäbchen und 2 Scheibchen einen Formel 1 - Wagen nachgebaut hat, weiss wie anders sich dieses Prinzip hier spielt :)!
    Eigentlich jeder kann hier Punkte sammeln, denn die Voraussetzungen sind für alle gleich und die Motive ebenfalls gut ausgewogen, da ist alles leicht oder schwer zugleich, kommt ganz auf die spontane Idee an bzw. das visuelle Vorstellungsvermögen in Gedanken mit den Stäben und Scheiben etwas herzustellen *G*.
    Von der digitalen Armbanduhr, Dampflok, Schaufel, Axt und Münze über den Schmetterling, das Sandwich, dem Kayak und der Panflöte hin zum Nagel, dem Formel 1 - Wagen^^, einer Brücke oder einem Lagerfeuer, es ist wahnsinnig viel Auswahl dabei und da jeder die Obkjekte zum Teil anders benennt/benennen (Uhr, Armbanduhr, digitale Armbanduhr oder doch eher digitale Stoppuhr?^^) kann und vor allem anders darstellt, kommt so schnell keine Ratelangeweile auf.
    Abwechslung und Kurzweil gehen hier Hand in Hand und die Runden spielen sich so flott, dass man gar nicht merkt, wie die Zeit vergeht - die Sanduhr ist übrigens recht großzügig bemessen^^.

    "Leg los!" ist ein tolles, empfehlenswertes Gruppen-/Partyspiel!

    Pascals Wertung:
  • Cherry Picking Pascal über Cherry Picking
    Fruchtiges Sammelspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren von Jeroen Geenen.

    Die Spieler ernten reihum Früchte von den Bäumen, müssen dabei aber zusehen, dass sie auch die Wertvollsten abstauben, bevor sie ein anderer wegschnappt.


    Spielvorbereitung:
    Je nach Spielerzahl kommen einige Karten aus dem Spiel.
    Die sechs Baumkarten werden in Reihe nebeneinander offen ausgelegt und alle anderen "Früchte"-Karten gut gemischt und hiervon sechs Karten zufällig an die Baumkarten gelegt. Der Rest wird an die Spieler möglichst zu gleichen Teilen vergeben - bleibt eine Karte übrig, kommt sie aus dem Spiel.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte sammeln.


    Spielablauf:
    Jeder Spieler wählt pro Runde eine Handkarte aus und legt sie verdeckt vor sich, sind alle bereit, werden die Karten gemeinsam aufgedeckt.
    Nun wird ermittelt, wer zuerst seine Karten ausspielen darf und wo sie hingelegt wird:

    - wer als einziger Spieler eine "Leiter" ausgespielt hat, darf zuerst seine Karte anlegen.
    Der Spieler sucht sich dann einen Baum aus und nimmt dessen anliegende "Früchte"-Karte und legt sie auf seinen Erntestapel (bzw. zu Spielanfang beginnt er damit seinen Erntestapel), in die entstandene Lücke legt er die Leiterkarte.
    Haben mehrere Spieler eine "Leiter" ausgespielt, darf niemand diese Runde "miternten" und die Spieler legen die Leiterkarte direkt auf ihren Erntestapel.

    - wer als einziger Spieler einen "Joker" ausgespielt hat, darf als Erster (wenn keine oder mehrere Leiter/n im Spiel ist/sind) oder Zweiter ernten.
    Auch der Joker erlaubt die Wahl und Ablage auf dem eigenen Erntestapel einer beliebigen Früchte-Karte - an deren Platz wird die Jokerkarte gelegt.
    Haben mehrere Spieler einen "Joker" ausgespielt, darf niemand diese Runde "miternten" und die Spieler legen die Jokerkarte direkt auf ihren Erntestapel.

    - Wer eine "Frucht" ausgespielt hat, nimmt dafür die Karte unter dem Baun an sich bzw. auf den Erntestapel, zu dem die ausgespielte Karte passt - und legt die Ausgespielte dann dort unter dem Baum ab.
    Haben mehrere Spieler eine gleiche Fruchtkarte ausgespielt, beginnt derjenige von ihnen, der die höherwertigere Karte hat (siehe Zahl in der oberen Ecke), die anderen Spieler folgen dann in absteigender Zahlenwertfolge.

    - Wer einen "Korb" ausgespielt hat, erntet als Letzter, darf sich aber auch eine beliebige Karte aussuchen - und verfährt wie gehabt.
    Haben mehrere Spieler eine Korbkarte ausgespielt, beginnt derjenige von ihnen (am Ende), der die höherwertigere Karte hat (siehe Zahl in der oberen Ecke), die anderen Spieler folgen dann in absteigender Zahlenwertfolge.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach drei Durchgängen.

    Ein Durchgang endet, sobald die Spieler keine Karten mehr haben - die Schlusswertung folgt und danach werden die Karten neu gemischt und verteilt.
    Zunächst zählt jeder die Kartenwerte seines "Erntestapels" zusammen (Leitern und Joker haben den Wert "0"). Anschließend wird geprüft, ob noch jmd. Zusatzpunkte erhält.
    Die Leiterkarten werden quadriert (Bsp.: 3 Leitern = 3x3 = 9 Punkte), ein Obstsalat (von jeder Frucht 1 Karte) gibt 10 Punkte und als Sortenbonus gibt es 10 bzw. 20 Punkte (bei 4 bzw. 5 Karten einer Frucht) extra. Joker können einmalig als Fruchtkarten benutzt werden.

    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


    Fazit:
    Cherry Picking stellt sich als ein fröhlich lockeres Kartenspiel dar. Die Runden verlaufen schnell und spannend und die Sammelwut spornt die Spieler durchgehend an, sogar ein wenig Taktik aus der Kartenhand zu zaubern.
    Der Spielmechanismus ist simpel, die Regeln rasch erklärt, die Karten nett anzuschauen. Rundum ein feines Spiel, dass die drei vorgegebenen Durchgänge leichtfüssig durchläuft. Es finden sich auch alle Altersgruppen und Spielernaturen im Spiel gut wieder, da es sich eben sehr schön zwischendurch hervorgeholen läßt.

    Pascals Wertung:
  • Enigma Pascal über Enigma
    Rätselspaß für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Touko Tahkokallio.

    Unter dem thematischen Deckmantel eines Raumschiffabsturzes auf einem fremden Planeten, müssen die Spieler Logik-Rätsel lösen, um mit den gewonnenen Karten Leitungen zusammenzuführen, die letztenendes Plasmakammern aktivieren und das Schiff wieder flott machen würden.


    Spielvorbereitung:
    Die vier "Rätselspeicher" (Kartenablagen) werden seitlich platziert und auf sie die jeweils zugehörigen Rätsel-/Leitungs-Karten als gut gemischte Stapel gelegt (Leitungsseite nach oben).
    Auf die Kopfleiste der Ablagen kommen die Spielkomponenten zur jeweiligen Rätselart.
    Wertungsrad und Sanduhr kommen zunächst zur Seite, das Start(leitungs)kärtchen in die Tischmitte.
    Die Spieler erhalten jeweils ihrer Wunschfarbe entsprechend 4 Spielfiguren - wovon eine auf die "0" des Wertungsrads gestellt wird - und wählen einen Startspieler, der auch die Startspielerfigur erhält.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erreichen.


    Spielablauf:
    Die Spieler spielen immer alle gleichzeitig.
    Der Startspieler zieht als Erster die oberste Karte einer Rätselablage und nimmt die zugehörigen Spielmaterialien mit zu sich. Im Uhrzeigersinn folgen die Mitspieler, dürfen ihrerseits aber nur von einem Rätselstapel ziehen, der noch nicht in diesem Zug genutzt wurde und wenn alle bereit sind, gibt der Startspieler das Startkommando und alle drehen zugleich die Karte auf die Rätselseite und beginnen sofort mit der Erarbeitung der Lösung.

    Der Spieler, der sein Rätsel zuerst lösen konnte - Selbstüberprüfung ist unmittelbar möglich - dreht die Sanduhr um und nun haben die Mitspieler noch genau so lange Zeit, um ihrerseits fertig zu werden.

    Ist die Sanduhr abgelaufen bzw. sind alle Spieler fertig, wird kontrolliert, ob die Lösungen korrekt sind und diese Spieler dürfen dann ihre Rätselkarte wieder auf die Leitungsseite umdrehen und an die ausliegenden Leitungskarten (zu Anfang an die Startkarte) mit anlegen.

    Das Anlegen einer Karte erfordert, dass sie mit mindestens einer Seite an die Seite einer vorhandenen Karte gelegt wird.
    Durch das Anlegen der Karten entstehen unterschiedlich lange Leitungen, die so miteinander verbunden werden. Zwischen den Leitungen sind die sogenannten Plasmageneratoren angesiedelt, auf welche der Spieler eine seiner Figuren stellen kann (immer nur auf das aktuell ausgelegte Kärtchen).

    Das Ziel ist es hier, eine möglichst "lange Leitung" zu bauen, um viele gleichfarbige Kammern hierin einzubeziehen. Wird eine solche Leitung abgeschlossen, d.h. sämtliche möglichen Ableitungen sind geschlossen worden, erhält der Spieler pro Plasmakammer, in der Farbe auf der er eine Figur gestellt hatte, einen Siegpunkt.
    Wurde eine Wertung durchgeführt, werden die entsprechenden Figuren wieder vom Spielfeld entfernt.

    Die vier Rätselkategorien, aus denen die Spieler wählen können, nennen sich "Waagerätsel", "Bruchstückrätsel", "Röhrenrätsel" und "Winkelsteinrätsel".

    - Waagerätsel; der Spieler muss die Gewichtssteine so auf der Karte platzieren, dass die beiden Seiten der Waage ein Gleichgewicht ermöglichen. Hierbei handelt es sich um eine reine Rechenaufgabe, die i.d.R. schnell und leich zu lösen ist.

    - Bruchstückrätsel; Ubongo-ähnliches Logikpuzzle, bei dem es gilt die kleinen Teilstücke so auf der Karte zu arrangieren, dass alle benutzt werden und dabei die vorgegebenen Felder korrekt und im ganzen ausgefüllt sind - meist kaum in der Zeit lösbar.

    - Röhrenrätsel; Logikpuzzle, bei dem man alle offenen Rohre durch Verbinden und Anschliessen mit Rohrteilen verschliessen muss - i.d.R. sehr leicht.

    - Winkelsteinrätsel; mit Tetris-Steinen "La Boca"-ähnlich ein Muster nachbauen, das von oben betrachtet, genau dem auf der Karte Abgebildetem entspricht - lösbar.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler über die 15 Punkte-Marke gelangt.
    Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Siegpunktzahl.


    Fazit:
    Enigma bringt sehr schönes und wertiges Material mit.
    Das Spiel selbst kann durchaus in entsprechender Runde von Denkspielfreunden überzeugen. Die Spielmechanik ist schnell verstanden, die Anleitung dazu übersichtlich geschrieben und die Runden recht kurzweilig.

    Einzig die nicht ausbalancierten Rätsel trüben den Gesamteindruck. So sind die puren Logikrätsel recht einfach zu lösen, mit ein wenig Konzentration. Die "Fummel"rätsel (Bruchstückrätsel) dagegen gleichen einem reinen Glücksspiel und haben fast jeden Spieler in allen Testrunden nur aufgehalten und nicht unterhalten.
    So kam es, dass jeder, der Startspieler wurde, immer nur die vermeintlich einfachen Rätsel wählte (Waage-, Röhrenrätsel), um auch Punkte zu machen.
    Dies ist sehr schade, da das Spielprinzip an sich Laune macht und man so gerne mehr erwartet hätte.

    Die Wertung fällt schwer, auf den ersten Eindruck hin, gute 5 von 6 Punkten, die Rätselirritation senkt das ganze dann aber auf 3, somit ergibt sich hier eine 4 fürs Erste - eine Spielerweiterung wäre fein, zum Ausgleich^^!

    Ein feines Spiel, dass aber vorher auf den eigenen Spielgeschmack getestet werden sollte.

    Pascals Wertung:
  • Werwölfe - Vollmondnacht Pascal über Werwölfe - Vollmondnacht
    Schnelles Gruppenspiel für 3-10 Spieler ab 8 Jahren von Ted Alspach und Akihisa Okui.

    Blutrünstige Werwölfe sind unter uns und müssen entlarvt werden, sobald der Tag anbricht. Wird es gelingen die mörderischen Bestien zu erlegen oder fallen harmlose Dorfbewohner dem Lynchmob zum Opfer?


    Spielvorbereitung:
    Entsprechend der Spielerzahl werden bestimmte Rollenkarten für die Spielrunde empfohlen, andere werden aussortiert. Die gewählten Karten werden gemischt und je eine verdeckt an die Spieler verteilt, die übriggebliebenen drei Karten - es werden immer drei Karten mehr ins Spiel genommen, als Spieler teilnehmen - kommen, ebenfalls verdeckt, in die Tischmitte zu den Rollenmarkern.
    Jeder Spieler darf sich seine zugeteilte Karte vor Spielbeginn anschauen.
    Alle Spieler sollten sich über ihre Rolle im Klaren sein, dazu können sie noch im Regelheft bei den Charakteren nachlesen, worauf sie eventuell zu achten haben bzw. über welche besondere Fähigkeit sie verfügen.


    Spielziel:
    Sind Werwölfe anwesend, ist es ihr Ziel zu überleben, dabei darf KEIN Werwolf entlarvt und getötet werden! Die Dorfbewohner gewinnen, wenn sie mindestens einen Werwolf enttarnt haben.


    Spielablauf:
    Sollte man ohne die Gratis-App (übernimmt die Spielleiterrolle, moderiert das Spiel und sorgt für gruselige Stimmung) spielen, wird ein Spieler noch zum Spielleiter ernannt - dieser sollte die Standard(frage)sätze auswendig können.
    Der Spielleiter beginnt das Spiel, indem er alle anleitet die Augen zu schliessen.
    Dann ruft er in der korrekten "Aufwachreihenfolge" nacheinander die Charaktere auf, die Augen zu öffnen, ihre Rolle zu spielen und danach wieder die Augen zu schliessen - hierzu zählt er dann am besten leise bis 10, damit jeder gleich viel Zeit hatte, sich um seine mögliche Aktion zu kümmern.

    Bsp.:
    5er-Spiel mit den möglichen Rollen: 2 Werwölfe, 1 Seherin, 1 Räuber, 1 Unruhestifterin, 3 normale Dorfbewohner.

    Spielleiter:
    - "Schliesst alle Eure Augen.",
    - "Werwölfe, erwacht und seht Euch nach anderen Werwölfen um." (wenn Werwölfe mitspielen, wissen sie nun über sich erstmal Bescheid) - 12345678910,
    - "Werwölfe schlaft ein. Seherin, erwache und sieh Dir ein oder zwei Rollenkarten an. (sie darf sich eine Rolle eines Mitspielers oder 2 Rollenkarten aus der Tischmitte ansehen)" - 12345678910,
    - "Seherin, schliesse Deine Augen. Räuber, wach auf. Du darfst Deine Rollenkarte mit der eines anderen Spielers vertauschen und Dir Deine neue Karte dann ansehen. (wie alle möglichen Aktion optional, er kann, muss aber nichts vertauschen)" - 12345678910,
    - "Räuber, schlafe ein. Unruhestifterin, erwache. Vertausche die Karten zweier Spieler. (verdeckt tauschen, also nicht angucken)" - 12345678910,
    - "Unruhestifterin, schliesse Deine Augen.",
    - "Wacht alle auf."

    Ist die Nacht vorüber und der Tag bricht an, darf niemand mehr die Karten anschauen und es beginnt die Diskussion darüber, wer von den Spieler wohl ein Werwolf ist.
    Dabei darf frei argumentiert und geheuchelt werden, am Ende (nach einer zuvor festgelegten Zeit) schliesst der Spielleiter die Diskussion und zählt bis 3, dann müssen alle Spieler gleichzeitig auf einen Spieler zeigen, von dem sie vermuten, dass er/sie ein Werwolf ist.
    Derjenige Spieler, der die meisten Stimmern "erhalten" hat, stirbt umgehend - er wurde gelyncht. Bei einem Gleichstand, sterben alle daran Beteiligten!
    Spieler, die maximal eine Stimme "erhalten" haben, sterben nicht.
    Nun drehen alle Spieler ihre Rollenkarte um und es wird festgestellt, welche Gruppierung gewonnen hat.

    Wurde mindestens ein Werwolf enttarnt und getötet, gewinnen die Dorfbewohner. Gelingt dies nicht und der oder die Werwölfe blieben unbehelligt, gewinnen die Lykanthropen.


    Fazit:
    Hier liegt eine Version der viel verbreiteten Werwolf-Gruppenspiele vor, die sich sehr eingängig und schnell spielen läßt und mit tollen Grafiken daherkommt.
    Es stehen auch bekannte, qualitätsgebende Personen dahinter, so ist Ted Alspach u.a. der Autor von "Suburbia", Akihisa Okui hat "One Night Werwolf" erfunden, welches 2013 das meistverkaufte Spiel in Japan wurde, als Grafiker konnte Gus Batts gewonnen werden und die Übersetzung leistete die bessere Hälfte von Klemens Franz, Andrea Kattnig.
    Wir empfanden dies beim Spielen auch deutlich als Qualitätsmerkmal, verglichen mit ähnlichen Spielen.
    Die 12 verschiedenen Rollen (Werwolf, normaler Dorfbewohner, Seherin, Räuber, Unruhestifterin, Gerber, Betrunkener, Jäger, Freimaurer, Schlaflose, Günstling, Doppelgängerin) sind allesamt ausgewogen und zugleich herrlich irre und fies - nicht nur von den Illustrationen her^^ - da, gerade bei größeren Gruppen, am Ende kaum noch einer wirklich sicher wissen kann, wer welche Rolle innehat und so die (kurze) Diskussion einen hohen Stellenwert für die Geselligkeit hat.
    Im Gegensatz zu vergleichbaren Spielen, spielt sich "Vollmondnacht: Werwölfe" auch in kleinerer Besetzung gut und spannend und bringt Spieler aller couleur zusammen^^.

    Wer noch kein solches Gruppenspiel besitzt oder nach einer erfrischenden Alternative sucht, sollte hier unbedingt zusbeissen :)!

    Pascals Wertung:
    • Sven T., Erik S. und 11 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Zeige alle 6 Kommentare!
    • Pascal V.
      Pascal V.: Es ist quasi der kleine Bruder! Diese Version kann ohne Moderator auskommen und die Runden sind viel kürzer!

      Inwiefern sich das Spiel von... weiterlesen
      30.09.2014-07:55:57
    • Kat L.
      Kat L.: Anders als alle anderen Werwolf-Spiele wird in dieser Version nur eine einzige Nacht gespielt in der niemand stirbt. Der Sieg entscheidet sich... weiterlesen
      05.06.2017-22:56:37
  • Tokaido Pascal über Tokaido
    Ein schickes Reise- und Sammelspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren.

    In Tokaido geht es um die gleichnamige japanische Handels- und Reisestrasse, welche die Städte Kyoto und Edo (Tokyo) über 500km lang miteinander verbindet. Reisende des 17. Jahrhunderts nutzten diese Straße und ihre 53 Reisestationen, um, meist zu Fuß, gelegentlich hoch zu Pferde, die Strecke zu meistern und unterwegs die vielen verschiedenen Köstlichkeiten und Sehenswürdigkeiten zu genießen.
    Die Spieler schicken sich nun an, genau diese Route nachzugehen und während der Reise ihre Eindrücke in Punkteform zu sammeln.


    Spielablauf:
    Zunächst wird das Spielbrett bereitgelegt und vorbereitet. Dazu kommen alle Reisekarten (sortiert in ihre Sparten Mahlzeiten, Souvenirs, Begegnungen und drei verschiedenen Panoramen) gut gemischt auf ihre jeweils angegebenen Plätze und die Belohnungskarten sowie Münzen als Vorrat beiseite.
    Die Spieler wählen sich eine Reise-Charakterkarte und in ihrer Wunschfarbe erhalten sie noch eine Spielfigur, einen Punktemarker und einen Reisemarker hinzu .
    Die Punktemarker werden auf Feld 0 der Punkteleiste gelegt, die Reisemarker kommen in die runde Aussparung ihrer Charakterkarte und die Spielfiguren in zufälliger Reihenfolge auf die Standplätze des ersten Reise-Feldes - der ersten Wirtschaft/Kneipe in Kyoto.
    Abschließend erhält noch jeder soviele Geldmünzen, wie die Charakterkarte in der rechten oberen Ecke vorgibt als Startkapital.

    Die Spielerreihenfolge ergibt sich immer innert des Spiels, denn der Spieler, der am weitesten hinten auf der Straße steht, beginnt die Runde. Manche Stationen unterwegs haben mehrere Stellplätze (können nur im 4er/5er-Spiel mitbenutzt werden), dann zählt hier derjenige "am weitesten hinten", der die aktuell letzte Position dieser Plätze inne hat.

    Ein Spieler darf seine Figur so weit vorziehen (Richtung Edo), wie er will und kann dabei Felder und andere Spielfiguren überspringen. Nur an den Wirtschaften/Kneipen (4x) muss er stehenbleiben!
    Dies will aber gut überlegt sein, denn zu weite Züge lassen ihn evtl. viele wertvolle Stationen überspringen.
    Auf die Art wieder aber jedenfalls bestimmt, wer hiernach als nächster Spieler am Zug ist, nämlich derjenige, der nun am weitesten hinten steht.

    Das Ziel eines jeden Spielers ist es unterwegs soviele Punkte wie möglich zu machen, dazu dienen die unterschiedlichen Stationen während der Reise.

    Die Stationen im Einzelnen:

    - Dorf (Village); hier bekommen die Spieler Souvenirs. Dazu darf der Spieler die ersten drei Karten vom zugehörigen Stapel ziehen. Er legt sie offen vor sich hin und entscheidet sich, welche er kaufen möchte - er darf 1-3 kaufen, abhängig vom verfügbaren Geld. Der Spieler muss aber mindestens über eine Münze verfügen, um hier anhalten zu dürfen - er muss dann aber nichts kaufen.

    Diese Mitbringsel gibt es in den 4 Kategorien: Tinnef, Speisen&Getränke, Kleidung und "Kunstgegenstände" - auch jeweils an ihren Symbolen auf der Karte rechts unten zu erkennen.
    Jede erste Karte ist einen Punkt wert. Sammelt der Spieler diese Karten in Sets gibt es entsprechend mehr Punkte: für die zweite Karte aus einer anderen Kategorie gibt es schon drei Punkte, für die dritte Karte fünf und für die vierte Karte einer anderen Kategorie ganze 7 Punkte. Dabei muss die nächste punktebringende Karte aber eine andere sein, eine Karte derselben Kategorie bringt "nur" dieselben Punkte, wie ihr Vorgänger.

    Bsp. 1 Karte aus dem Bereich Speisen&Getränke = 1 Punkt. Kommt hier eine Karte aus dem Bereich Tinnef hinzu, sind es 1+3 = 4 Punkte. Käme aber nur eine weitere Karte aus Speisen&Getränke hinzu bliebe es bei 1+1 = 2 Punkte. Je eine Karte aus Speisen&Getränke, Tinnef und Kleidung plus zwei Karten aus "Kunstgegenstände" = 1+3+5+7+7 = 23 Punkte.
    Man beachte also die Reihenfolge beim Sammeln von Sets.

    Die Punkte bekommt man übrigens immer sofort auf der Punkteleiste gutgeschrieben!

    - Bauernhof (Farm); der Spieler erhält 3 Münzen aus dem Vorrat - es gibt keine Begrenzung für den eigenen Münzvorrat.

    - Ausblick/Sehenswürdigkeit (Panorama); es gibt derer 3 Verschiedene: Grünlandschaft (3 Teile), Berglandschaft (4 Teile) und Seelandschaft (5 Teile). Es gilt das Set eines Panoramas zu vervollständigen.
    Besitzt der Spieler noch gar kein Teilstück des Panoramas auf dessen Feld er gerade steht, nimmt er sich vom zugehörigen Stapel die Karte mit der 1, legt die Karte vor sich aus und erhält dafür direkt einen Punkt.
    Ansonsten nimmt er sich die nächsthöhere Zahlenkarte und legt sie neben die Vorherige - er erhält dabei die korrespondierende Punktzahl (Karte 3 = 3 Punkte, usw.).
    Wenn ein Panorama vervollständigt wurde, darf der Spieler nicht mehr auf dessen Feldern stehenbleiben!

    Belohnungskarten: es gibt derer 7, vier werden am Ende des Spiels verteilt und drei während des Spiels für fertiggestellte Panoramen. Der Spieler, der zuerst ein bestimmtes Panorama komplettiert hat, erhält die dazu passende Belohnungskarte und 3 Punkte sofort gutgeschrieben.

    - Heiße Quelle (Hot Spring); der Spieler zieht eine Karte, legt sie vor sich ab und erhält sofort die angegebenen Punkte (2 oder 3).

    - Tempel (Temple); der Spieler kann 1-3 Münzen an den Tempel spenden. Dazu werden die Münzen auf das Spielerzugehörige Ablagefeld am Tempel (5 ringförmige Plätze in den 5 Spielerfarben sind dort vorgedruckt) gestapelt. Ein Spieler, der hier stoppt muss aber mindestens eine Münze spenden (und maximal 3) - pro Münze gibt es direkt einen Punkt für den Spieler.

    - Begegnungen (Encounters); hier gibt es im Grundspiel 5 Personen, die dem Spieler begegnen können.
    Dies sind der Handelsreisende (erlaubt dem Spieler das kostenlose Ziehen einer Souvenirkarte und damit auch den Punktegewinn durch das evtl. Anlegen an ein Set), der (Tour-)Führer (erlaubt dem Spieler das abgebildete Panorama mit der ersten Karte zu beginnen oder es fortzuführen, ink. der zu erhaltenen Punkte), der Samurai (gibt dem Spieler direkt 3 Punkte), der noble Reisende (gibt dem Spieler ohne Umschweife 3 Münzen^^) und der Shinto Priester (erlaubt dem Spieler dem Tempel eine Münze aus dem allgemeinen Vorrat in seinem Namen zu spenden^^ - also auf seinem Tempelplatz).

    - Wirschatf/Kneipe (Inn); hier gibt es, wie beim Startplatz des Spiels, immer 5 Stellplätze für alle Spielfiguren. Auf diesem Feld müssen die Figuren auch stoppen und einkehren. Die Reihenfolge der Ankunft ist wichtig, da kein Spieler weiterziehen darf, bis nicht alle Mitspieler hier angekommen sind und dann in umgekehrter Reihenfolge, also wieder der hinterste Spieler zuerst, usw.
    Außerdem zieht der erste Spieler, der ankommt, soviele Karten vom passenden Stapel, wie Spieler teilnehmen +1, bei 3 Spielern also 4 Karten.
    Er schaut sich die Karten an (alle sind immer 6 Punkte wert) und darf sich eine kaufen, die restlichen Karten legt er dann für die nachfolgenden Spieler beiseite - er darf nie mehr als eine Karte kaufen und er darf keine der Speisen doppelt besitzen! Die nachkommenden Spieler haben somit immer eine Karte weniger zur Auswahl.

    Sind schliesslich alle Spieler angekommen und konnten evtl. eine der Speisen kaufen, geht es mit der Reise weiter. Unbenutzte Karten kommen wie immer unter den zugehörigen Stapel und der Spieler auf dem "letzten Platz" beginnt die Weiterreise.

    Sind alle Spieler am Ende in Edo (in der Kneipe) angekommen, endet das Spiel, die Belohnungskarten werden vergeben und eine Punkteendabrechnung folgt.

    Nun erhalten die Spieler eventuell noch Belohnungskarten (Wert je 3 Punkte). Dabei bekommt der Spieler, der die höchste Münzsumme auf seinen gesammelten Karten für Speisen aus den Kneipen hat, die "Gourmet"-Karte. Die "Bade"-Belohnung bekommt, wer die meisten Karten von heißen Quellen gesammelt hat, die Auszeichnung des "Plappermauls" bekommt der Spieler, der die meisten Begegnungskarten vorweisen kann. Den "Sammler" erhält der Spieler mit den meisten Souvenirkarten.
    Ferner bekommen noch die Spieler, die fleissig im Tempel gespendet haben zusätzliche Punkte. Der spendabelste Spieler erhält 10 Punkte extra, der nächstfolgende 7 Punkte, dann gibt es noch 4 und schliesslich für alle restlichen Spender je 2 Punkte. Wer nichts gespendet hat, bekommt auch keine Punkte und bei einem Gleichstand, bekommen die Spieler jeweils die entsprechende Punktebelohnung (Bsp.: 2 Spieler haben den zweiten Spendenplatz inne, somit erhalten beide 7 Punkte).
    Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl!

    [Die Anleitung gibt noch einige nette Varianten für fortgeschrittene Spieler (umgekehrte Reise, Kennenlern-Trip, Gastro-Check) und für das 2-Personenspiel (inkl. einem dritten neutralen Spieler) an.]


    Fazit:
    Tokaido ist ein wunderschönes und äusserst kurzweiliges Spiel.
    Es funktioniert am besten mit 3 bis 4 Spielern und bleibt dabei ein angenehmer Zeitvertreib mit einer guten Stunde Spieldauer. Das Spiel wirkt sehr ausbalanciert, denn die taktischen Elemente halten sich ausgleichend gut die Waage mit den gelegentlichen Glücksmomenten.
    Man spürt überall im Spiel die geschichtliche, kulturelle und geographische Einbindung des alten Japans und dies macht zusammen mit dem einfachen Spielprinzip sehr viel Spaß!
    Jeder Spieler unterliegt umgehend der Sammelleidenschaft und dies motiviert ungemein das Spiel zu Ende spielen zu wollen, um noch eine Partie beginnen zu können.
    Das Thema ist ansprechend (man möchte beim Spielen am liebsten in entspr. folkloristischer Kleidung an einem niedrigen Tisch sitzen und kulinarische Snacks des Landes knabbern^^) und das Material sehr wertig und atmosphärisch gestaltet. Beides läßt die Spieler leicht in das Geschehen eintauchen. Wir hatten viel Freude mit dem Spiel und möchten es wärmstens empfehlen (vllt. bei einem angewärmten Sake?^^)!

    Pascals Wertung:

So geht´s weiter:


Zur Startseite
Hilfe
Kontakt: Servicehotline: +49 (0) 180 50 55 77 5
(0,14 €*/min aus dem deutschen Festnetz, Mobilfunktarife max. 0,42 €*/min)
  Bitte beachten Sie hierzu unsere Verbraucherinformationen zu entgeltlichen Mehrwertdiensten.*inkl. MwSt.
Startseite   Sitemap   Hilfe   Impressum   Kontakt   AGB & Kundeninfo   Widerrufsbelehrung   Datenschutz   Batterieentsorgung   Partnerprogramm   Pressebereich
Brettspiele, Gesellschaftsspiele und Kartenspiele
0 180 50 55 77 5
Mo.-Fr. 10:00-18:00 Uhr
(0,14€/min, bei Mobilfunk max. 0,42€/min)
deutschlandweit
versandkostenfrei
(25€ Mindestbestellwert)
Suche: