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Pascal V.

Pascals Errungenschaften:

Astronaut
Pascal mag Spiele, die im Weltraum spielen.Nikolaus 2011
Pascal hat beim Nikolausgewinnspiel 2011 teilgenommen.Logistiker
Pascal hat zwar keinen Platz mehr für neue Spiele, bekommt die neuen aber immer irgendwie ins Regal.Lautstark
Pascal begleitet jeden Spielzug mit einem Stöhnen, Seufzen oder anderen Geräuschen.Weihnachtsengel
Pascal ist ein Engel und unterstützt die Spiele-Offensive.de bei der Produktion der Regelerklärungsvideos.Schmiedegott/-göttin
Pascal unterstützt immer oder oft die Spieleschmiede, selbst wenn es nichts für den eigenen Geschmack ist.Regelfuchs
Pascal liest gerne Spielregeln und ist Fachmann für RegelfragenEssen 2013
Pascal hat den Messestand von Spiele-Offensive.de in Essen 2013 besucht und uns moralisch unterstützt.Rollenspiel-Fan
Pascal spielt gern Rollenspiele.Blauspieler
Pascal spielt gern mit Blau.Errungenschaftsjäger
Pascal kauft sich alle Errungeschaften im PunkteshopBankraub
Pascal hat mit Bankraub an einem Spieleschmiede Coup teilgenommen
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Von Pascal V. bewertete Spiele (1392 Stück):



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  • 6 nimmt! Jubiläumsedition Pascal über 6 nimmt! Jubiläumsedition
    Der Klassiker in der 20 Jahres-Jubiläums-Edition für 2-10 Spieler ab 10 Jahren von Wolfgang Kramer.

    Noch immer geht es darum, Zahlenkarten an die Auslage anzulegen, aber diesmal kann man die Reihen schneller und fieser füllen mit den Null-Komma-Karen *G*.


    Spielablauf:
    Die Zahlenkarten werden gut zusammengemischt und an jeden Spieler 10 ausgeteilt. Vier weitere Karten werden offen untereinander ausgelegt, der Rest der Karten wird nicht mehr benötigt.

    Die Spieler müssen nun eine ihrer Karten aussuchen und verdeckt vor sich ablegen, um schliesslich alle gemeinsam, die Karten umzudrehen. Der Spieler, der die niedrigste Zahl ausgespielt hat, beginnt und danach in entsprechender Folge die restlichen Spieler.

    Der aktive Spieler muss seine Karte an eine der vier Reihen anlegen und zwar genau dort, wo seine Karte in der Zahlenfolge aufsteigend und von der Differenz her am ehesten passt.
    Bsp.: es liegen eine 4, 30, 76 und 93 aus...der Spieler spielt eine 19. Die Karte muss demnach an die 4 angelegt werden, da sie größer als die 4 ist, aber kleiner als alle anderen.

    Dadurch, dass man nie weiss, welche Zahlen die Mitspieler ausspielen, kann es durchaus schwierig werden, die eigene Karte so anzulegen, wie gedacht^^. Häufig hat dann doch noch der ein oder andere Spieler ein Karte, die gerade so noch "dazwischen" passt und schwupps liegt man mit dem Anlegen ganz hinten.
    Das ist insofern blöd^^, da eine Reihe ab der 5. angelegten Karte beendet ist!
    Wer auch immer die 6. Karte an diese Reihe anlegen "muss", nimmt die gesamte Reihe an sich und legt die neue (sechste) Karte an deren Stelle hin.
    So kann es durchaus vorkommen, dass die Spieler mehrere Male so eine Reihe nehmen müssen, bis die Spielrunde endet oder wer glücklich spielt niemals :)!

    Auf den Karten sind unterschiedlich viele, kleine "Hornochsenköpfe" *G* abgebildet und die werden am Rundenende zusammengezählt und notiert.

    So geht es reihum weiter, bis alle Spieler ihre 10 Karten ausgespielt haben.

    Wer nach X Runden dann die niedrigste(!) "Punkt"zahl vorweist, hat gewonnen.

    Diese Jubiläumsversion bringt nun 3 Varianten und eine neue Kartengattung mit.
    Zu den üblichen Zahlenkarten gesellen sich nun die 0,0 bis 0,9 hinzu^^!

    Bei der ersten Variante, erhalten alle Spieler zunächst eine dieser neuen Zahlenkarten zufällig zugeteilt und der Rest wird zu den anderen Zahlenkarten gemischt. Das Spiel verläuft dann normal weiter, nur eben mit 11 statt 10 Handkarten.
    "0,"-Karten dürfen nicht aneinander angelegt werden, aber an eine beliebige Reihe, da sie den Wert ja nur dezent^^ erhöhen.

    Die zweite Variante zwingt die Spieler erst eine Karte zum linken Nachbarn zu schieben, dann erst die zu ihnen geschobene Karte (von rechts^^) aufzunehmen und dann erst regulär eine Karte verdeckt zum Ausspielen abzulegen.
    Nur die letzte Karte wird ganz normal genutzt.

    Die dritte Variante macht das Spiel schön taktisch, denn hier erhalten alle Karten mit mindestens 2 Hornochsen eine Sonderfunktion.

    2 Hornochsen: sobald eine solche Karte in eine Reihe gelegt wird - egal an welche Position! - darf nur noch EINE weitere Karte angelegt werden und die muss die Reihe nehmen!

    3 Hornochsen: dito, nur dass noch ZWEI Karten angelegt werden dürfen und diese letzte Karte muss die Reihe nehmen!

    5 Hornochsen: dito, nur dass noch VIER Karten angelegt werden dürfen und diese letzte Karte muss die Reihe nehmen!

    7 Hornochsen: dito, nur dass noch SECHS Karten angelegt werden dürfen und diese letzte Karte muss die Reihe nehmen!

    Diese Sonderfunktionen gelten immer nur für die ERSTE (passende) Karte einer Reihe!


    Fazit:
    "6nimmt!" bleibt ein Klassiker und ein wunderbares Ärgerspiel, das in keiner Kartensammlung fehlen darf.
    Diese Edition nun bringt mit den neuen Karten einen weiteren Schub Spielspaß mit und rechtfertigt alleine deswegen schon die erneute Anschaffung des (selben) Spiels^^.
    Die Varianten spielen sich ebenfalls sehr interessant und kurzweilig und peppen die normalen Runden gehörig auf!
    Es bleibt nicht viel zu urteilen, Material und Aufmachung sind ebenfalls wieder wertig und hübsch hornochsig^^ und wer sich auch nur annähernd mit Schätzspielen anfreunden kann, kommt um "6nimmt!" nicht herum :)!

    Pascals Wertung:
  • Quiddler Pascal über Quiddler
    Forderndes KartenWORTspiel für 1-8 Spieler ab 10 Jahren von Marsha J. Falco.

    Die Spieler erhalten Buchstabenkarten mit denen sie Worte bilden sollen, der Haken, sie müssen alle Karten auf einmal ablegen können.


    Spielablauf:
    Die Karten (A-Z, CH, ER und QU) werden gut durchgemischt und der älteste Spieler wird zum (ersten) Kartengeber und verteilt an jeden Spieler in der ersten Runde 3 Karten (jede weitere Runde kommt eine Karte hinzu!). Die restlichen Karten bilden einen Nachziehstapel, wobei die oberste Karte offen ausgelegt wird.

    Der Spieler links vom Geber beginnt.
    Der aktive Spieler muss immer eine Karte ziehen (die offenliegende Karte oder vom Nachziehstapel), schauen, ob er Karten ablegen kann und zum Schluss noch eine Karte abwerfen.
    Im Falle der Wortauslage, muss also eine Karte zum Abwerfen übrig bleiben!

    Hat der Spieler ein oder mehrere Wörter "auf der Hand", so kann er sie ausspielen - es muss immer die komplette Hand ausgespielt werden!
    Damit wird auch zugleich die letzte Runde eingeläutet, alle Mitspieler haben nun noch eine Chance ebenfalls Worte abzulegen. Die Rundenwertung folgt sogleich und die Spieler erhalten für korrekt (im Zweifelsfalle ein Wörterlexikon heranziehen oder eine Einigung erzielen^^) ausgelegte Wörter die Punkte der Buchstabenkarte addiert als Summe aufgeschrieben, abgezogen werden dabei alle noch auf der Hand verbliebenen Buchstabenkarten.
    Dabei zählen die Buchstaben jeweils nur einmal, wenn sie mehrmals im Wort vorkommen!

    Bsp.: "Speer" wurde ausgelegt, "S" = 2, "P" = 7, "E" = 2, "ER" = 7 Punkte 0 18 Punkte. Wäre das Wort mit 2 "E" und 1 "R" statt dem "ER" gelegt worden, würde das "E" nur einmal für die Punkte gezählt werden!

    Zusätzlich gibt es je 10 Punkte für den Spieler mit den meisten Worten und/oder dem längsten Wort. Herrscht hier ein Gleichstand, bekommt niemand die Extrapunkte.

    Wenn ein Spieler mindestens ein Wort ausgelegt hat, aber noch Karten auf der Hand verbleiben, werden deren Punkte vom ausgelegten Wort zwar abgezogen, aber bei dieser Form der Wertung gibt es keine Minuspunkte, ein Spieler kann also nur 0 Punkte erhalten. Hat ein Spieler kein Wort ausgelegt, kann er dagegen sehr wohl unter 0 Punkte, also Minus-Werte erhalten.

    Bsp.: das oben ausgelegte Wort ergibt 18 Punkte, nun verbleiben dem Spieler aber noch 2 Karten auf der Hand: "I" = 2 und "Z" = 7 Punkte, also werden von den 18 noch 9 abgezogen = 9 Punkte gesamt.

    Nach der Rundenwertung beginnt die nächste Runde mit neuem Kartengeber und nun einer ausgeteilten Karte mehr.

    Das Spiel endet nach der 8. Runde (10 Karten). Der Spieler, der nun die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt.


    Fazit:
    Ein nettes Wortakrobatikspiel, eine Mischung aus Scrabble und Rommé.
    Die Buchstabenkarten sind etwas gewöhnungsbedürftig, da sie allesamt sehr verschnörkelt gestaltet wurden. Gut aber ist die Idee mit den Doppelbuchstabenkarten "ch", "er" und "qu", die in der Konstellation ja häufiger benötigt und einzeln eher selten gezogen werden. Das Glück spielt hier natürlich eine besonders große Rolle, denn noch so großer Intellekt kann sich eben nicht mit Fortuna anlegen und so passiert es desöfteren, dass man auf halbgaren Worten einfach sitzenbleibt.
    Auch ist die Versuchung groß mit simplen Füllwörtern über die Runden zu kommen, gerade in den ersten Spielrunden mit noch wenigen Karten.
    Je nach Gruppengröße kann sich mit Grüblern der Rundenablauf auch gut ziehen, was etwas lästig werden kann, da eine ablenkende Unterhaltung währenddessen schwerfällt.
    Erfreulich aber für Freunde des Solitärs ist die Solo-Variante, die durchaus zu gefallen weiß.
    Wer in größeren Gruppen wert auf gepflegte non-verbale Unterhaltung legt^^, ist hier sicher gut aufgehoben, alle anderen suchen sich dann etwas "aktivere" Wortspiele.

    Pascals Wertung:
  • Saboteur 2 Pascal über Saboteur 2
    Erweiterung zum (semi-)kooperativen Wettlaufspiel um Zwergenbuddler für 2-12 Spieler ab 8 Jahren von Frederic Moyersoen.

    Wieder buddeln die Spieler zielstrebig dem Goldschatz entgegen, aber diesmal sind noch mehr Hindernisse, aber auch Kontermöglichkeiten, im Spiel^^.


    Spielablauf:
    Die Grundregeln und der Aufbau bleiben dem Basisspiel treu [Wege- und Aktionskarten von beiden(!) Spielen zusammenmischen; Goldkarten kommen aus dem Spiel, dafür gibt es nun Gold-Chipmarker; zwischen Start und Ziel sieben Kartenbreiten Platz lassen; jeder Spieler erhält 6 Handkarten], nur, dass nun schon 2 Spieler um die Wette buddeln können und insgesamt bis zu 12 Spieler teilnehmen dürfen.

    Was ändert sich also?
    Zum Einen werden alle Zwergenkarten gegen die 15 Neuen ausgetauscht, da gibt es nun nämlich 4 blaue und 4 grüne Goldsucher, 1 Chefzwerg^^, 1 Profiteur und 2 Geologen sowie 3 Saboteure.

    Die "normalen" Zwerge arbeiten nun in Teams, d.h., wenn ein blauer Zwerg den Schatz korrekt erreicht, haben alle Spieler gewonnen, die ebenfalls einen blauen Zwerg zugeteilt bekommen haben.

    Die anderen Zwerge arbeiten auf eigene Faust. Der "Chef" steht über dem Teamgedanken und gewinnt einfach mit den Grünen oder den Blauen, je nachdem, wer halt zuerst ankommt^^ bekommt allerdings 1 Gold weniger - ausser er erreicht den Schatz und die Teams wurden durch Türen in den Gängen an einer direkten Verbindung gehindert und es spielt kein Profiteur mit, dann erhält er alleine 4 Gold :)!

    Der "Profiteur" gewinnt immer, egal ob die Goldsucher oder die Saboteure gewinnen, allerdings erhält er vom Ertrag 2 Gold weniger. Gewinnt er alleine, erhält er 3 Gold und zwar dann, wenn er den Schatz erreicht, kein Chef im Spiel ist und die Teams durch verschlossene Türen keine Verbindung herstellen können. Ausserdem gewinnt er 3 Gold, wenn nimaned es zum Schatz schafft^^.

    Die "Geologen" graben für sich alleine ohne Interesse am Schatz, sie erhalten aber am Ende soviel Gold, wie sie unterwegs Kristalle freigeschaufelt haben - auf einigen Wegekarten sind Kristalle abgebildet. Sind beide Geologen im Spiel, teilen sie sich das Gold.

    Der Spielablauf wird um eine Aktion erweitert, neben dem Auslegen von Wege- oder Aktionskarten oder dem Passen kommt nun noch die Option hinzu, 2 Karten abzuwerfen, um 1 Sperrkarte zu entsorgen! Sehr nützlich, allerdings spielt man fortan mit einer Karte weniger (5 statt 6), da beim Nachziehen nach wie vor nur 1 Karte gezogen wird.

    Neue Wegekarten gibt es natürlich auch, da wäre einmal die "Brücke" (2x), bei der mindestens einer der beiden Wege angeschlossen werden muss, die "Doppelkurve" (2x), bei der auch der Anschluss eines Weges genügt sowie ein Weg mit einer "Leiter" (4x), der eine direkte Verbindung mit dem Startfeld herstellt und somit Blockierungen unterwegs quasi umgeht und den Weg mit "Tür" (grün/blau; je 3x), der für ein Team den Weg ganz einfach versperrt!

    Bei den Aktionskarten gibt es auch einige Neuzugänge.
    Per "Diebstahl" (4x) ist es möglich am Ende einer Runde, wenn das Gold verteilt wird, einem Mitspieler 1 Gold zu klauen^^ - allerdings darf der Dieb nicht im Gefängnis sitzen!
    Der "Mützentausch" (2x) erlaubt es, sich eine neue Zwergenkarte (von den Nicht-Verteilten) zu ziehen und die Alte abzuwerfen.
    "Gefangen" (3x) wird, wer von einem Mitspieler diese Karte vor sich gelegt bekommt. Dieser Spieler ist temporär gesperrt und darf keine Wegekarten ausspielen, keinen Diebstahl durchführen und wird auch bei der Rundenwertung ausgelassen!
    Wird ein solcher Spieler mit der Karte "Befreit" (4x) wieder zum Spiel zugelassen^^, wirft er beide Karten ab.
    "Hände weg" (3x) entfernt eine "Diebstahl"-Karte.
    Die "Inspektion" (2x) erlaubt es die Zwergenkarte eines Mitspielers heimlich anzuschauen.
    Und "Handkarten tauschen" (2x) macht genau dies^^, der Spieler tauscht mit einem beliebigen Mitspieler die komplette Kartenhand (unabhängig von der Kartenzahl) - der betroffene Spieler darf allerdings eine Karte nachziehen.

    Das Rundenende - nach drei Runden endet das Spiel - tritt ebenfalls ein, sobald ein Spieler den Schatz erreicht hat und die Wertung verläuft aber dezent anders.
    So bekommen alle beteiligten Gewinner entsprechend ihrer Anzahl (die Mitglieder eines Teams sowie evtl. Chef und Profiteur) 1 - 5 Gold. Bsp.: Blau (2 Spieler) erreicht das Ziel, Grün (2 Spieler) ist durch eine Tür gesperrt, ausserdem sind noch ein Chef und ein Profiteur dabei, somit gibt es 4 Gewinner (2x blau, Chef, Profiteur) und es erhält jeder 2 Gold.
    [1 Gewinner = 5 Gold, 2 = je 4, 3 = je 3, 4 = je 2, 5+ = je 1.]


    Fazit:
    Für Fans des Basisspiels ist die Erweiterung Pflicht! Für alle die Saboteur noch nicht kennen, aber gerne in grösseren Gruppen spielen, sind nun beide Spiele Pflicht! :)
    S2 macht alles richtig und erweitert das Spiel sinnvoll an den richtigen Stellen, ohne das Grundspiel zu überladen oder zu verfremden. Der Spielfluss und die Atmosphäre bleiben gleich, es sieht immer noch alles (thematisch) hübsch aus und die Motivation für viele Runden wird eher noch gesteigert.
    Die neuen Wege-, Aktions- und Zwergkarten passen sich sehr gut ein und bringen das richtige Maß an frischer Abwechslung mit.
    Durch den Team- bzw. Einzelkämpfer-Gedanken macht das Spiel auch tatsächlich Sinn und Spaß in einem reinen (2er-)Duell und bei 12 Spielern wird es herrlich chaotisch, aber nie unübersichtlich (nicht selbst mitgespielt, in Runde beobachtet!).
    Uneingeschränkte Empfehlung für diese Erweiterung! :)

    Pascals Wertung:
  • Saboteur Pascal über Saboteur
    (Semi-)Kooperatives Labyrinth-Wettlauf-Spiel für 3-10 Buddler ab 8 Jahren von Frederic Moyersoen.

    Die Spieler schlüpfen in die Rolle von zwergischen Bergarbeitern und sollen einen Stollen nach dem anderen graben, um einen großartigen Goldschatz zu finden. Der Haken dabei, ein Teil der Spieler kann dabei heimlich zur Rolle eines Saboteurs verdingt worden sein und diese müssen verhindern, dass der Schatz jemals gefunden wird.


    Zu Spielbeginn werden die Wege- und Aktionskarten gut zusammengemischt und als Nachziehstapel bereitgelegt, dito der Goldkartenstapel.
    Die Startkarte (Leiter) und die drei Zielkarten (verdeckt; eine davon zeigt den Goldschatz) werden so ausgelegt, dass zwischen Start und Ziel sieben Karten gelegt werden können.
    Die Spieler erhalten je nach Teilnehmerzahl 4-6 Karten vom Nachziehstapel auf die Hand. Zudem werden noch entsprechend viele Zwergen- und Saboteurkarten zusammengemischt und zufällig an die Spieler verteilt, welche sich diese heimlich anschauen und verdeckt halten bis zum Ende des Spiels - so kennt nun auch jeder seine Rolle :).

    Der aktive Spieler hat nun immer die Möglichkeit eine Wegekarte auszuspielen und an einen vorhandenen Wegeanschluss regelkonform anzulegen, eome Aktionskarte zu nutzen oder zu passen.

    Durch das Ausspielen von Wegekarten entsteht von der Startkarte weg über die sieben Kartenbreiten ein Labyrinth aus Gängen, welches vielerlei Abzweigungen und auch Sackgassen aufweisen kann. Sobald eine der drei Zielkarten erreicht wurde, wird diese umgedreht und offenbart entweder .....nichts^^ oder den gesuchten Goldschatz.
    Die Zwerge müssen versuchen, möglichst gezielt durchgehende(!) Verbindungen zwischen Start und Ziel zu legen und die Saboteure versuchen dies natürlich zu verhindern oder zumindest zu erschweren.

    Aktionskarten werden immer vor einen Spieler ausgelegt. Da gibt es Sperrkarten, die so lange verhindern, dass ein Spieler Wegekarten auslegt, bis er genau diese Sperrkarte mit ihrem Gegenstück entfernen kann. So kann man auch bei sich selbst eine Sperrkarte entfernen. Dann gibt es da noch die Geröllkarte, die es erlaubt eine Wegekarte zu entfernen sowie eine Karte, die es dem aktiven Spieler ermöglicht, eine der drei verdeckten Zielkarten anzuschauen.
    Es werden immer alle beteiligten Karten nach der Aktion abgeworfen!

    Wenn ein Spieler passt, muss er eine Handkarte verdeckt abwerfen.

    Sobald ein Spieler die Zielkarte mit dem Goldschatz aufdeckt, endet die laufende Runde und alle beteiligten Spieler erhalten zur Belohnung Goldkarten.
    Ist ein ununterbrochener Weg vom Startfeld zum Zielfeld vorhanden, haben die Goldsucherzwerge gewonnen und es werden soviele Goldkarten gezogen, wie Spieler teilnehmen. Der Spieler, der die Zielkarte aufgedeckt hat, erhält alle Karten und sucht sich eine davon aus, die restlichen Karten gibt er dann gegen den Uhrzeigersinn an den nächsten Spieler, bis alle Karten aufgeteilt wurden - es kann dazu kommen, dass so einige Spieler mehrere Goldkarten erhalten. Die Saboteure gehen leer aus.
    Wurde die Zielkarte nicht korrekt erreicht, haben die Saboteure gewonnen. Je nach Sabteurzahl bekommen die Spieler 2-4 Goldstück-Karten. Die Zwergenspieler gehen leer aus.
    Die Spieler sollten ihre Goldkarten verdeckt halten!

    Nach der dritten Runde endet das Spiel und es gewinnt der Spieler mit den meisten Goldstücken.


    Saboteur ist ein tolles Verwirr- und Bluffspiel, da man erst nach und nach erahnen kann, wer auf welcher Seite steht, denn nicht immer sind die vermeintlich offensichtlichen Aktions- oder Wegekarten verräterisch - gerade am Anfang -, sondern meist eher die Verhaltensweisen am Spieltisch *G*.
    Die Runden verlaufen angenehm kurz - auch mit lästigen Extremgrüblern^^ - und die Spielmechanik ist schön simpel, so dass sich hier alle Spieler-Proflie wiederfinden und wohl fühlen dürften. Richtig Spaß macht es denn auch ab 5 Spielern, da die Verwirrtaktiken hier so richtig aufgehen können^^. Gestaltung und Material sind darüber hinaus auch völlig in Ordnung und passen wunderbar zum Thema.
    Sehr schön auch, die Möglichkeit der wechselnden Rollen, da bei jedem Rundenbeginn die Karten neu verteilt werden.
    Rundum ein tolles Gruppenspiel, sehr zu empfehlen!

    Pascals Wertung:
  • Money Lisa Pascal über Money Lisa
    Kunst-Auktionsspiel für 3-4 Spieler ab 10 Jahren vom Belser Verlag.

    Die Spieler treten als Kunstsammler bei verschiedenen Auktionen auf und versuchen die beste Sammlung zu erstellen, um am Ende mit den meisten Prestige-Punkten zu gewinnen.

    Die Spielvorbereitung ist schnell erledigt, der Spielplan wird zurechtgelegt, die Gemäldekarten gemischt und je 9 auf die vier Plätze auf dem Spielfeld abgelegt, die Trickkarten kommen ebenfalls als gut gemischter Nachziehstapel auf ihren Platz.
    Die Spieler erhalten je einen Satz Geldkarten (1-10) und eine Spielfigur sowie einen Zählstein in ihrer gewählten Farbe. Der Startspieler erhält noch den Würfel und darf als Erster mit seiner Spielfigur auf einem Auktionshaus nach Wahl Platz nehmen, um die Erste von 2 Gemäldekarten als Startanlage zu nehmen. Schlussendlich sucht sich noch jeder eine Geldkarte aus, die er verdeckt bei sich unter den Spielplan legt, diese Karte zählt bei der gr. Ausstellung als zusätzliche Prestigepunkte für den Letztplatzierten! Nachdem dies reihum jeder Spieler durchgeführt hat, beginnt das Spiel.

    Der aktive Spieler würfelt zunächst immer und bewegt seine Figur um die entsprechende Augenzahl vorwärts - bei der Sonderseite 1/2/3/4 des Würfels, kann sich der Spieler die Zugweite aussuchen.

    Der Rundgang zeigt dabei verschiedene Aktionsfelder, deren Ausführung je folgendes bewirkt:

    - Trickkartenfeld: der Spieler nimmt sich die oberste Karte vom korrespondierenden Nachziehstapel - bis zu 6 Trickkarten darf jeder Spieler verdeckt bei sich halten. Ab der 7. Karte muss eine Beliebige abgeworfen werden. Mögliche Karten: +/- 1 Million $, +/- 2 Millionen $, neu würfeln oder STOP! (zum Verhindern einer Angriffsaktion).

    - Falsche Expertise: der Spieler kann bei einem beliebigen Mitspieler eine der obersten, ausliegenden Karten umdrehen - diese kann dann bei einer kl. oder gr. Ausstellung nicht mitgewertet werden! Alternativ kann er eine eigene Karte wieder umdrehen.

    - Zwangstausch: der Spieler kann mit einem beliebigen Mitspieler eine offene, obenliegende Gemäldekarte tauschen.

    - kl. Ausstellung: es gibt 4 dieser Felder und die Aktion wird aktiv, sobald 2 Felder zugleich von Spielfiguren besetzt sind. Alle offen ausliegenden Gemäldekarten der Spieler können nun themen- oder farbenweise gewertet werden (1 = 1, 2 = 4, 3 = 9 Punkte) und den Spielermarker entsprechend auf der Prestigepunkteleiste vorziehen.

    - Auktionshaus (offen/verdeckt): der Spieler entscheidet sich auf diesem Feld für eine der beiden vorgegebenen Auktionsarten (offen: höchstes Gebot/niedrigstes Gebot gewinnt bzw. höchstes Gebot (nur mit geraden Zahlen der Geldkarten)/niedrigstes Gebot (nur mit ungeraden Zahlen der Geldkarten) gewinnt - verdeckt: höchstes Gebot/niedrigstes Gebot gewinnt bzw. höchstes Gebot + Würfel gewinnt) und anschliessend legen alle Spieler eine ihrer Geldkarten offen/verdeckt aus und der Spieler, der nach Vorgabe gewinnt, erhält die oberste Gemäldekarte vom am Auktionshaus angrenzenden Stapel.

    Nach 9 Auktionen endet die erste Sammelnrunde und es findet eine gr. Ausstellung statt. Wieder werden die Serien offener Gemäldekarten gewertet, diesmal mit 1 = 1 Punkt, 2 = 4, 3 = 9, 4 = 16, 5 = 25, 6 = 36 Punkte. Jede Karte kann dabei natürlich nur Teil einer Serie (Thema, Farbe) sein!

    Nach der gr. Ausstellung der zweiten Sammelrunde endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Prestigepunkten gewinnt.


    Das Spiel ist schön ausgestattet (Originalkopien der bekanntesten Gemälde) und informativ (auf jeder Gemäldekartenrückseite sind ausführliche Informationen zu Bild und Künstler zusammengestellt - der Belser Verlag ist hier u.a. besonders durch seine "Wie erkenne ich (Kunst)?"-Reihe bekannt) und kann auch Nichtkunstkenner gut unterhalten. Der Bietmechanismus sowie die Rundenabläufe sind simpel und eignen sich für jede Form der Spielrundenbesetzung gleichermassen.
    Die Runden verlaufen recht zügig und es kommt nie wirklich Langeweile auf, natürlich wiederholen sich die Abläufe, bringen aber gerade in den ersten Runden genug Spass und Abwechslung mit.
    Am Ende bleibt ein gutes Gelegenheitsspiel für Jedermann :).

    Pascals Wertung:
  • Monster unterm Bett Pascal über Monster unterm Bett
    Kooperatives Kartenspiel für 1-5 Spieler ab 5 Jahren von Antoine Bauza.

    Die Monster sind los und die Spieler müssen dem armen Kind im Bett in den geruhsamen Schlaf helfen und die Monster vertreiben. Gut, dass jedes anständig erzogenes^^ Monster Angst vor einem bestimmten Spielzeug hat, denn damit werden die Spieler die Alptraumverursacher einen nach dem anderen in die Flucht schlagen.

    Zur Vorbereitung wird erst das Bett erstellt, dazu werden für das einfache Spiel die 20 normalen Monsterkarten genommen - die 5 Karten mit den Doppelmonstern sind für die Profi-Ghostbuster^^ - und gut gemischt als Stapel auf die Karte mit dem Sonnenaufgang gelegt. Das Bett ist gemacht :) - um das Bett herum muss Platz für je 1 Karte an allen Seiten sein.
    Die Zeitkarten I-III werden an der Seite ausgelegt und die Spielzeugplättchen - bis auf die "Alte Socke" und den "Hasenfuss", welche für eine Variante benutzt werden - verdeckt und gemischt bereitgelegt. Die Schrankkarte kommt abseits vom Bett auf den Tisch - hier drunter werden die vergraulten Monsterkarten abgelegt.
    Abschliessend wird noch die erste Monsterkarte gezogen und offen ans Kopfende des "Betts" gelegt.

    Der aktive Spieler schaut sich immer zuerst die um das Bett ausliegenden Monster an und versucht sich zu erinnern, wo das, in einer Gedankenblase über dem jeweiligen Monster abgebildete, Spielzeug wohl liegt.
    Dann nimmt er sich eines der Spielzeugplättchen und dreht es um, ist es eines der bei den Monstern abgebildeten Objekte, vertreibt er damit diese "in den Schrank" und legt das Plättchen wieder verdeckt an seinen Platz.
    War es ein Spielzeug, vor dem keines der ausliegenden Monster Angst, wird das Plättchen wieder zurückgelegt und die nächste (erste) Zeitkarte wird umgedreht.
    In beiden Fällen folgt der nächste Spieler.

    War das vertriebene Monster, das z.Z. einziges Monster am Bett, wird direkt eine neue Monsterkarte gezogen und ans Kopfende gelegt.
    Wurde die dritte Zeitkarte umgedreht, haben die Spieler zu lange erfolglos herumprobiert und ein weiteres Monster fasst seinen Mut zusammen und kommt unter dem Bett hervorgekrochen - eine weitere Monsterkarte wird gezogen und angelegt.

    Die Spieler gewinnen, wenn die letzte Monsterkarte aufgedeckt wird und so die Sonnenaufgangskarte sichtbar wird - die noch verbliebenen Monster fürchten sich im Hellen und flüchten von allein.
    Die Monster "gewinnen", sobald es ihnen gelingt, das Bett vollständig zu umzingeln!

    Als Varianten kann man probieren, die Zeitkarten einzeln wegzulassen, so dass nur zwei oder gar nur eine Karte ausliegt, bevor ein neues Monster erscheint.
    Oder die Plättchen "Alte Socke" und "Hasenfuss" kommen ins Spiel, dabei ist die Socke nur im Weg, denn wer sie "zieht", erreicht nichts, kein Monster fürchtet sich vor einer alten Socke^^ und beim zweiten Ziehen des Hasenfussplättchens - beim ersten Mal passiert nichts, das Kind kriecht einfach nur unter die Decke^^ - wird sofort ein Monster an eine freie Bettseite gelegt.
    Die dritte Variante bringt die Doppelmonster-Karten ins Geschehen, hier muss der aktive Spieler zwei Plättchen ziehen und beide Spielzeuge müssen passen.

    Insgesamt ein schön aufgemachtes Spiel mit Herz & Witz und für die Kleinen schon eine Herausforderung, aber leider auf Dauer, trotz Varianten, kein Dauerbrenner. Auch die mäßig kurzweiligen Spielabläufe bringen nur für die erste Runde genügend Motivation auf, sobald etwas ältere Kinder mitspielen und Erwachsene betreuen das Memory-Spiel auch mehr, als das sie dort mit eintauchen könnten.
    Kein wirklich schlechtes Spiel, aber eher ein Nischenprodukt.

    Pascals Wertung:
  • Monster auf der Flucht Pascal über Monster auf der Flucht
    Ein spassiges Laufspiel für 2-5 Aliens ab 8 Jahren von Andreas Pelikan.

    Das Amt zur Erhaltung ausserirdischer Monster schlägt Alarm, denn die Sonne der ortsnächsten Galaxie droht zur Supernova zu werden und die ansässigen Monster sollen unverzüglich evakuiert werden.
    Die Spieler greifen rettend ein, indem sie nach und nach Monsterkarten ausspielen und dieselben vorwärts bewegen, weit weg vom Zentrum der nahenden Explosion. Kommt es schliesslich zum Knall gewinnt der Spieler, dessen Monster seiner zuvor abgeschlossenen Wette entsprechend in der Fluchtreihenfolge gut platziert ist^^.

    Zu Spielbeginn werden die Monsterkarten gut durchgemischt und in drei etwa gleichgroße Stapel aufgeteilt. Zwei der Stapel werden wieder zusammengelegt und bilden den Nachzugstapel und zugleich die Mitte der Galaxie (künftige Supernova^^). Von diesem Stapel aus, wird mit den restlichen Karten eine Spirale großzügig ausgelegt, die sich zu einem Tischrand hin orientiert.
    Auf der ersten ausgelegten Karte nebem dem Stapel werden die 5 Monsterfiguren zum Start positioniert.
    Je eine der 5 Monsterkarten (offen) und je eines der 5 Monsterplättchen (verdeckt) werden an die Spieler verteilt. Dies sind nun die Monster, auf die die Spieler wetten, dass sie die beste Position erreichen werden - welches übrigens nicht unbedingt der erste Platz sein muss^^!
    Abschliessend erhält jeder noch 2 Monsterkarten vom Stapel auf die Hand.

    Der jüngste Spieler beginnt und fortan zieht der aktive Spieler eine Karte vom Nachziehstapel und spielt eine Karte aus.

    Auf den Karten sind entweder Monster abgebildet, das entsprechende Monster wird dann um ein Feld vorwärts bewegt - ist das Zielfeld besetzt, wird solange weiter "gesprungen", bis ein freies Feld erreicht wird - oder eine Aktion.
    Aktionen können sein: mehrere Monster sind abgebildet, da darf man sich eines aussuchen, oder "Platzwechsel", dann dürfen 2 Monster miteinander ihren Platz tauschen - allerdings darf kein anderes Monster dazwischen stehen! - oder der offen ausliegende Favorit darf mit einem Mitspieler getauscht werden.

    Das Spiel verläuft dann reihum so weiter, bis der Nachziehstapel aufgebraucht ist, dann werden die ausliegenden Karten der Spirale von hinten aufgezwirbelt^^ und sobald eine Karte genommen werden müsste, auf der noch ein Monster steht, endet das Spiel - alternativ, sobald ein Monster die letzte, äusserste Karte erreicht.

    Nun werden die Platzierungschips I-V (0, 3, 2, 1, -1 Punkt,e) an die Monster, entsprechend ihrer Position, gelegt und hiernach umgedreht. Die dort nun aufgedruckten Punkte werden mit den beiden Monstern jeden Spielers zusammengezählt und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

    Rundum ein tolles und spassiges Wettlaufspiel mit zuckersüßen Zeichnungen auf den Karten - Monster zum Liebhaben^^ - und viel Kurzweil. Die Kids unterhalten sich dabei genauso gut, wie die Erwachsenen, von daher ein zu empfehlendes Familienspiel!

    Pascals Wertung:
  • Hoppladi Hopplada Pascal über Hoppladi Hopplada
    Ein irrwitziges Würfelspiel für 2-7 Spieler ab 8 Jahren von Markus Kropf.

    Es gilt mit bestimmten Würfelkombinationen auf mindestens 333 Punkte zu kommen, um das Spiel in die letzte Runde zu bringen und anschliessend mit den meisten Punkten zu gewinnen.

    Die 7 Würfel zeigen dabei folgende Symbole: EInzelhase, Doppelhase/Zweierstall, Dreierstall, Viererstall, Fünferstall, Möhre.

    Der aktive Spieler darf so oft würfeln, wie er mag, er muss dabei nur immer mindestens einen Hasen erwürfeln. Hasen und Ställe werden beiseite gelegt, um auf Punkte-Kombos zu kommen und der Rest nochmal geworfen.
    Ist bei einem Wurf kein Hase dabei, endet der Zug sofort und es gibt keine Punkte.
    Hört der Spieler freiwillig auf, zählt er seine erreichten Punkte zusammen, notiert sie und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn folgt. Dieser kann sich dann entscheiden, ob er den vorhandenen Punktewurf übernimmt und nur noch mit den übrigen Würfel sein Glück versucht. Gute Gelegenheit für geschenkte Punkte, aber mit hohem Risiko, denn würfelt er keinen Hasen, ist der Zug direkt punktelos vorbei.

    So geht es reihum weiter, bis das Spiel endet. Am besten wird über mehrere Runden gespielt und am Ende gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl.

    Ein teils recht wirres (Punktekombinationen), aber immer witziges Würfelspiel für die Gelegenheitsrunden.

    Pascals Wertung:
  • Dig Mars Pascal über Dig Mars
    Feines, kleines und schnelles Familienspiel für 2-4 Schatzsucher ab 8 Jahren.

    Auf dem Mars wurden geheimnisvolle Entdeckungen gemacht und die großen Erdkonzerne, die eine Expedition realisieren könnten, wittern das große Geschäft mit außerirdischen Artefakten und Erfindungen.
    Die Spieler vertreten je eines dieser Konsortien und landen auf dem Mars, um Grabungen nach diesen Schätzen vorzunehmen. Wer wird die wertvollsten Entdeckungen machen?


    Spielablauf:
    Die 48 Entdeckungskarten werden gut gemischt und zufällig in einem 4x4 Raster ausgelegt, dabei liegen immer 3 Kärtchen übereinander. Die Schatzpunktmarker kommen als Vorrat neben das Spielfeld.
    Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe (schwarz, blau, rot, weiß) je 4 Stationsspielsteine und 3 Ausrüstungsmarker.
    Ein Startspieler wird bestimmt und dieser darf als Erster einen seiner Stationssteine auf einer beliebigen Entdeckungskarte platzieren - dies ist sein Startplatz -, die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn und platzieren ihrerseits je einen Stationsstein auf dem Ausgrabungs(spiel)feld.
    Ihre Ausrüstungsmarker legen die Spieler jeweils auf das Level 1-Feld ihrer Ausrüstungskarten (Grabungs- und Bergungsausrüstung und Expeditionsflotte). Das Spiel kann beginnen.

    Der aktive Spieler hat immer drei Aktionen zur Auswahl, welche er in beliebiger Reihenfolge nutzen kann.

    Graben: der Spieler kann auf dem Feld unter einem seiner Stationssteine eine Grabung vornehmen. Dazu muss der Level seiner Grabungsrüstung, dem des Gesteins entsprechen (Ausrüstungslevel = 2, Gestein = 2 Pfeile nach unten = Level 2; passt, Ausgrabung kann durchgeführt werden)!

    Bergen: der Spieler kann den ausgegrabenen Schatz unter einem seiner Stationssteine heben. Dazu muss der Ausrüstungslevel der Bergungsausrüstung mindestens dem des Schwierigkeitgrades auf dem Schatzkärtchen entsprechen.

    Versetzen: der Spieler kann einen Stationsstein in der Reihe senkrecht oder waagerecht auf den nächsten Kartenstapel versetzen. Leere Felder können dabei übersprungen werden. Eine Platzierung auf einem leeren Feld macht Sinn, wenn man im späteren Zug die Richtung wechseln will.

    Aufrüsten: Gegen Bezahlung von Schatzpunkten (auf den geborgenen Schatzkarten abgebildet; die Schatzmarker im Vorrat dienen hier als "Wechselgeld"), kann die Ausrüstung aufgelevelt werden.
    So erlaubt das Aufrüsten der Grabungs- und Bergungsausrüstung das Graben in härterem Gestein und das schwierigere Bergen von Schätzen. Wenn die Expeditionsflotte aufgerüstet wird, darf sofort ein weiterer Stationsstein ins Spiel gebracht und auf ein beliebiges Kartenfeld gestellt werden.

    Nachdem der Spieler seine drei Aktionen durchgeführt hat, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    Gelegentlich stehen mehrere Spieler mit ihren Stationssteinen auf dem selben Feld, hier wird eine Kooperation fällig, wenn eine Grabung oder eine Bergung vorgenommen wird.
    Vorteil: höhere Gesteins- bzw. Schatzlevel können bewältigt werden (Ausrüstungslevel des aktiven Spielers +1 pro zusätzlich anwesendem fremden Stationsstein).
    Nachteil: Bei der Bergung wird der Schatzwert geteilt, wobei der aktive Spieler immerhin einen evtl. Punktrest erhält (Schatz = 5 Punkte, 2 Spieler, der aktive Spieler erhält 3, der Mitspieler 2 Schatzpunkte).

    Einige Schatzkarten weisen Bonussymbole auf, diese können zusätzliche Aktionen (extra Grabung oder Bergung; fremden oder eigenen Stationsstein versetzen; beliebige, verdeckte Karte heimlich anschauen) erlauben oder einen extra Schatzpunkt einbringen.

    Das Spiel endet, sobald je nach Spielerzahl eine bestimmte Punktzahl erreicht wurde (2 Spieler = 40 Punkte, 3 = 30, 4 = 20). Der entsprechende Spieler muss dies innert seines Zuges bekanntgeben, um zu gewinnen. Er gewinnt auch, wenn zum gleichen Zeitpunkt jemand anderes ebensoviele oder mehr Punkte erreicht hat (z.B. durch Schatz teilen).
    Sollten die Entdeckungskärtchen aufgebraucht sein, ohne dass sich jmd. als Sieger gemeldet hat, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.


    Fazit:
    Dig Mars bringt mit seinem Material eine schöne marsianische Atmosphäre mit und verläuft kurzweilig und simpel genug, um als braves Familienspiel durchzugehen. Wirkliche Taktik findet sich hier keine, aber auch alles entscheidende Glücksmomente gibt es nicht - so gesehen ist das Spiel wunderbar ausbalanciert.
    Das abwechselnde Platzieren der Spielsteine und die zugehörigen Aktionen unterhalten Spieler schon ab knapp 7 Jahren und die Testrunden machten in verschiedenen Besetzungen (jung&alt, Männlein/Weiblein, 3er/4er-Runden) gleichviel Spaß.
    Es ist somit kein Schwergewicht und die Spielmechanik bestimmt keine Innovation, aber irgendwie bringt der Spielablauf dennoch reichlich Flair herüber und wurde gerne mehrmals erprobt.
    Mit knappen 30min. Spielzeit ist es daher ein klassischer - angenehmer - Lückenfüller, also gut als Starter, Absacker oder eben für zwischendurch.
    Ein Spiel zum Gernhaben^^.



    [Wir danken Brain Games für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Om Nom Nom Pascal über Om Nom Nom
    Om Nom Nom ist ein herrlich gemeines Würfel-, Karten- und Schätzspiel für 1-6 Spieler ab 8 Jahren.

    Der Schätzanteil des Spiels bezieht sich darauf, dass die Mitspieler eingeschätzt^^ werden wollen, welche Tierkarte sie wohl ausspielen werden. Denn es gilt die fetteste Beute zu machen und sie mit einem sättigenden "OmNomNom"-Mampf-Geräusch genüsslich zu verspeisen.

    Die drei sehr hübschen und jeweils in drei Tier-Bereiche unterteilten Spielflächen werden nebeneinander auf dem Tisch und die 15 Tiersymbol-Würfel daneben bereit gelegt.
    Die Spieler erhalten alle einen Satz Karten (Wolf, Hase, Igel, Frosch, Katze, Maus) in ihrer Wunschfarbe.

    Das Ziel ist in der Stadt, im Wald und um das Biotop herum^^ die Nahrungskette zu seinem Vorteil zu nutzen :)!
    Bei Rundenbeginn werden die Würfel geworfen und ihren Symbolen entsprechend auf den Spielflächen verteilt - also z.B. die Fliegen am untersten Ende der Biotop-Nahrungskette^^, darüber der Frosch und ganz oben der Igel.
    Wurde dies korrekt vorbereitet legen die Spieler nun alle verdeckt eine ihrer Handkarten ab und drehen sie alle gleichzeitig um. Nun werden die Karten ebenfalls auf die zugehörige Tierfläche gelegt, um sie anschliessend auswerten zu können.
    Bleiben wir bei dem obigen Beispiel und nehmen uns das Biotop vor. Wenn hier nun ein Spieler einen Igel ausgespielt hat und ein anderer einen Frosch, wurden die Karten dort passend abgelegt. Nun steht aber der Igel in der Nahrungskette über dem Frosch und frisst diesen. Also nimmt der Besitzer der Igelkarte alle Frösche an sich, die dort liegen - Würfel und Karte(n).
    Der Froschspieler ärgert sich verzweifelt, während seiner letzten Atemzüge, über seine Gier, da er so gerne die 6 ausliegenden Fliegenwürfel unter sich genommen hätte und der Igel mampft schmatzend "OmNomNom" vor sich hin.

    Eigentlich^^ legt der Igelspieler aber seine Igelkarte vor sich hin und schiebt gefangene Froschkarten darunter und legt die Froschwürfel oben auf. Am Spielende ergeben die Karten und Würfel Siegpunkte.

    Sollten nun mehrere Spieler ihre höchsttaktischen Überlegungen in Richtung desselben Tierbereichs gelenkt haben, muss entschieden werden, wer wieviel Beute erhält.
    Dazu besagt die Regel, dass im verschwenderischen Falle von mehr Beute als Nutzniesser, die Beute gleichmässig aufgeteilt wird und alles "Überschüssige" einfach liegen bleibt.
    Falls es aber mehr gierige Mampfer gibt, als Beute vorhanden ist, gehen alle Tiere hungrig nach Hause.
    Dann freut sich der Spieler, der vielleicht noch als Einziger das höchstplatzierte Tier auf der Hand hat und dieses beim nächsten Zug ungefährdet einsetzt.

    In jedem Fall werden alle eingesetzten Tierkarten von den Spielflächen genommen und spielen diese Runde nicht mehr mit - dazu kann man die Karten z.B. unter das jeweilig genutzte Spielbrett schieben.

    So verläuft jede Spielrunde über 6 Setzrunden, bis also alle Karten verwendet wurden. Sollte am Ende noch Beute ausliegen, verfällt diese.
    Nun wird ausgewertet, welche Beute die Spieler gemacht haben.
    Hierfür zählt jeder Spieler seine Karten (Beute und die genutzte Tierkarte), die je 1 Punkt einbringen und die gefangenen Würfel. Dabei zählen die schwarzen Würfel 1 und die roten Würfel (Käse, Fliege, Möhre) 2 Punkte.
    Die Summe wird auf dem mitgelieferten Notizblock bei jedem Spieler notiert und es beginnt die nächste Runde, nachdem die Spielfläche wieder mit neu geworfenen Würfeln vorbereitet wurde und die Spieler ihre Karten auf die Hand zurückgenommen haben.

    Das Spiel endet nach der 3. Runde und der Spieler mit der höchsten Siegpunktzahl gewinnt.

    Die Solitärvariante lässt den Spieler gegen 2 (einfach) oder 3 (schwierig) imaginäre Gegner antreten. Dazu nimmt er sich einen Kartensatz und legt für die Mitspieler in spe auch je einen verdeckt aus.
    Das Spiel verläuft nach den Grundregeln und der Solist deckt in der Kartenphase einfach die oberste Karte des jeweiligen Decks der Pseudomitspieler^^ auf, wobei er selbst immer als Erster seine Karte aufdeckt.
    Für die Auswertung notiert die Punkte für alle "Spieler".


    Mit Om Nom Nom liegt ein vertrackt tolles Familienspiel vor, welches die gängigen Mechanismen mit Würfeln und Karten abdeckt. Es ist ein Glücksspiel, aber eines das zu motivieren weiss, wenn auch häufig auf einer positiv-ärgerlichen Ebene *G*. Denn als Spieler will man häufig einfach nicht wahrhaben, dass ein anderer Spieler so falsch eingeschätzt wurde, wenn dieser dann doch das gerade denkbar ungünstigste Tier im auserkorenen Bereich ausgespielt hat und so die Beutehoffnung zunichte macht. Und doch will es gleich in der nächsten Setzrunde heimgezahlt werden - und gelingt es hier ebenfalls nicht, dann aber auf jeden Fall in der folgenden Spielrunde und wenn da nicht, dann aber..........!
    Herrlich, das Spiel weiss mit Mitteln zu motivieren, bei denen andere den Spieler schon längst, sich Haareraufend, vertrieben haben.
    Dabei hilft es dem Spiel auch ungemein, dass es mit so einem netten Charme daher kommt. Optisch stimmt einfach alles und das Material ist ebenfalls wertig.
    Die Spieldauer ist angenehm kurz, die Regeln einfach und schnell erklärt - die paar Übersetzungsausreisser können getrost ignoriert werden.
    So kam in 3er und 4er - Testrunden über mehrere Spiele hinweg immer wieder (Schaden-)Freude auf, die auch ansteckend genug war, das sogar absolute Pechvögel ein Schmunzeln nicht verheimlichen konnten.
    Ein gelungenes, kurzweiliges Spiel, dass mehr als ein Geheimtipp werden sollte!



    [Wir danken Brain Games für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Social Network Pascal über Social Network
    Schnelles Kartenspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren.

    Die Spieler müssen versuchen ihre Karten, im Rahmen eines social-media-Wettbewerbs, am schnellsten los zu werden und erhalten dafür je nach Erfolg rundenweise Punkte gutgeschrieben. Wer wird die meisten Punkte einheimsen?


    Spielablauf:
    Die Spieler erhalten jeweils ihren Satz Karten (25x), sortieren die beiden Abstimmungskarten heraus, mischen den Rest gut durch und legen sie als verdeckten Nachziehstapel vor sich ab. Zum Start ziehen sie hiervon 5 Karten auf die Hand.

    Auf ein Startzeichen beginnen alle Spieler gleichzeitig ihre Karten auszuspielen - es gibt keine Reihenfolge - und dürfen jederzeit, wenn sie weniger als 5 Karten auf der Hand haben, entsprechend Karten nachziehen. Auch ist erlaubt, jederzeit Karten, die einem gerade nicht passen, unter den Nachziehstapel zu schieben und genauso viele Karten wieder nachzuziehen. Im Laufe des Spiels ergibt sich bei jedem Spieler ein Stapel ausgespielter Karten, dies ist sein "Profil".

    Besondere Karten:
    - "Galerie"-Karte (Fotoapparat); die Karte wird auf das eigene Profil gelegt und wird so zur eigenen Galerie - der Spieler kann dies auch à la Facebook & Co. auch entsprechend umschreiben, wenn er dies sofort allen Mitspielern mitteilt!
    - "Gefällt mir"-Karte (Daumen hoch); die Karte kann nur auf andere Profile abgelegt werden und da nur auf eine "Galerie"- (da aber nur 1mal) oder eine andere "Gefällt mir"-Karte!
    - "Wettbewerb"-Karte (Sieges-Podest); die Karte wird auf das eigene Profil gelegt und dann wird umgehend laut und deutlich eine Aufgabe gestellt (Bsp.: "Dreimal in die Luft springen!" oder eine Wissensfrage stellen, etc.). Der Spieler, der die Aufgabe als Erster erledigt und der Aufgabensteller dürfen dann beide eine Karte (von Hand oder vom Nachziehstapel) extra ablegen - aber mit der Bildseite nach unten. Der Spielfluß wird hierbei nicht unterbrochen!
    - "Quiz"-Karte (Fragezeichen); die Karte wird auf das eigene Profil gelegt und sofort "STOP!" gerufen. Das Spiel wird nun kurzzeitig unterbrochen (niemand kann mehr Karten ausspielen!) und der auslösende Spieler muss eine Behauptung in den Raum^^ stellen (Bsp. "Meine Lieblingsfrucht ist die Banane!") und legt seine Antwort per Abstimmungskarte verdeckt vor sich ab. Die Mitspieler müssen nun ihrerseits eine Abstimmungskarte (wahr/falsch) auswählen und auslegen. Liegen alle Karten aus, werden sie gleichzeitig umgedreht und gewertet.
    Lagen alle Spieler mit ihrer Einschätzung richtig, dürfen alle, ausser dem Quizsteller, eine Karte (von Hand oder dem Nachziehstapel) mit dem Bild nach unten auf ihr Profil ablegen. Haben nur einige Mitspieler richtig geschätzt, dürfen sie und der Quizsteller eine Karte ablegen. Hat keiner richtig geraten, darf nur der Quizsteller eine Karte ablegen.

    Das Umdrehen der extra abzulegenden Karten (als Belohnung) dient dazu, dass diese Karte nicht wirksam wird.

    Sobald ein Spieler seine letzte Karte ausgespielt hat, endet die Runde und die Punkte werden gezählt.
    Jeder Spieler erhält einen Punkt pro Karte seines Profils (eigene und fremde) und zieht sich einen Punkt pro Handkarte und verbleibende Karten des Nachziehstapels ab!
    Nach der dritten Runde endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


    Fazit:
    Social Network ist ein reines Kartenablegespiel mit aufgesetztem Modethema - die fashion addicts wird es freuen. Die Regeln sind etwas umständlich formuliert und es braucht einige Runden, um diese hoffentlich richtig umsetzen zu können. Material und Aufmachung passen ziemlich gut zum Thema, sind die Kartenrückseiten doch einer PC-Maus aus der Draufsicht nachempfunden und sämtliche Symbolik im Spiel den klassischen Icon-Grafiken der bekannten Netzwerke nachgebildet.
    Der Spielablauf ist dann relativ kurzweilig, weil jeder zur selben Zeit aktiv ist, aber so richtig Spaß will in dem Chaos irgendwie nicht richtig aufkommen. Die Aufgabenstellungen und "Quiz"-Fragen zwischendrin, bringen nicht die erhoffte Abwechslung, auch wenn es zum Thema passt sich im Netzwerk durch entsprechende Fragen näher zu kommen bzw. kennen zu lernen.
    Die Motivation reicht dann gerade - in einer lustigen Runde - das Spiel über die drei Runden zu beenden, aber ob es nochmal hervorgeholt wird, wage ich zu bezweifeln.
    Schade, auch wenn uns das Thema des Spiels nicht so wirklich interessiert hat, könnte es ja die Massen ansprechen, wenn man sich die smarten Verkaufszahlen so ansieht, aber dafür müßte das Spiel dann m.E. einfach mehr Pepp bieten.



    [Wir danken Brain Games für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Indoor Curling Pascal über Indoor Curling
    Eine tolle Umsetzung des Outdoorsports für 2-8 Spieler ab 7 Jahren.

    Curling ist seit 1998 eine olympische Disziplin und weltweit die am schnellsten wachsende Wintersportart, aber es streiten sich noch bis heute Holländer und Schotten darüber, wer das Spiel erfunden hat - da stehen Gemälde gegen Curlingsteine aus dem 16. Jahrhundert.
    Curling ist ein Fairplay-Sport und jegliches unangebrachtes Verhalten ist traditonell komplett verpöhnt!
    Die gegeneinander spielenden Teams "schieben"/"stossen" dabei je 8 Curlingsteine (18kg/Stein) über bis zu 10 Runden auf der exat 43m lange Eisbahn ins punkteträchtige Ziel. Am Ende gewinnt das Team mit den meisten Punkten.

    Diese Indoor-Variante nun ist natürlich eine Miniatur-Ausgabe, aber nichts desto trotz vollwertig spielbar!


    Spielablauf:
    Die Spieler teilen sich in zwei Teams auf - dabei macht es nichts, wenn ein Team mehr/weniger Mitspieler hat - und wählen ihre Curlingsteinfarbe.
    Die Curlingbahn (1,20m) wird auf dem Tisch mit den beiden Magnetstangen jeweils am Ende beschwert und liegt so gerade und glatt aus.
    Tipp für Haustierbesitzer: nicht auf dem Boden spielen, die weisse Kunststofffolie zieht wirklich jedes Haar an, das sich vor dem Staubsauger versteckt hatte^^.

    Die Teams schubsen jeweils einen Mini-Curlingstein über die Bahn und wer am nächsten ans Ziel gelangt, beginnt den Wettkampf.

    Die Teams wechseln sich nach jedem gespielten Stein ab - auch innert der Teams wird laufend durchgewechselt.

    Die Bahn ist in mehrere Zonen unterteilt.
    Die erste Linie ist die "1. Hogline", die Hand des Spielers darf beim Anschubsen/Loslassen des Steins niemals über diese Linie ragen, sonst ist die Aktion ungültig!
    Die zweite Linie ist die "2. Hogline", über diese Linie müssen die Steine mindestens gelangen, um am Punktespiel teilhaben zu können!
    Die dritte Linie ist die "Teeline", diese dient für das fortgeschrittene Spiel, wenn es gilt Wächtersteine ("Guards") zwischen dieser und der zweiten Hogline zu platzieren.
    Die vierte Linie ist die "Backline", jeder Stein, der hierüberrutscht, ist aus dem Spiel - dito alle Steine, die die Bahn seitwärts verlassen!
    Das kreisförmige Ziel ist das "Haus" (blauer Kreis) und hierin mittig der "Button" (roter Kreis).

    Die Spieler versuchen nun also abwechselnd ihre Steine so über die Bahn rutschen zu lassen, dass sie möglichst im "Haus" landen - zur Kontrolle von oben auf das Spiel schauen, sobald ein Stein den blauen Kreis berührt, gilt er als "im Haus"!
    Wurden alle Steine genutzt, folgt die Wertung.
    Das Team, dessen Steine näher am Zentrum ("Button") liegen, als der nächstliegende (beste) Stein des gegnerischen Teams, erhält pro diesem eigenen Stein 1 Punkt.

    Hiernach werden die Steine eingesammelt und es beginnt der nächste Durchgang.
    Die Spieler einigen sich zuvor auf eine bestimmte Anzahl von Durchgängen (Bsp. 8) oder eine Siegpunktzahl (Bsp. 10), entsprechend lange wird das Spiel so fortgesetzt.

    Die Fortgeschrittenen unter den Curling-Spielern nutzen auch gleich die Option der Wächtersteine, wie im echten Sport. Dazu dürfen die Teams ihre ersten beiden Steine so spielen, dass sie (hoffentlich^^) zwischen zweiter Hogline und der Teeline stoppen - und ausserhalb des "Haus"es! Sie dürfen nun bis zum dritten gespielten Stein vom gegnerischen Team nicht berührt oder weggestossen werden, sonst kommt der ausführende Curlingstein für diesen Durchgang aus dem Spiel.


    Fazit:
    Man mag es zuerst nicht glauben, aber diese Kleinstversion des bekannten Wintersports macht urig Laune.
    Das Material ist erstklassig, die Bahn ist dünn, aber sehr strapazierfähig und die beiden beschwerenden Magnetstangen eine tolle Idee. Die kleinen Plastik-Curlingsteine verfügen über eine sehr gut integrierte Stahlkugel, die bestens sitzt und die Steine gut gleiten läßt!
    So macht es Spass die Steine zu schubsen (vor allem die Gegnerischen^^) und möglichst nahe dem Zentrum zu punkten.
    Es entstand in den Testrunden richtig gehender Teamspirit bei den Spielergruppen und die Motivation den Wettkampf immer weiter fort zu führen war erstaunlich hoch.
    Diese recht simple und doch fordernde Sportart ist sicherlich (auch in dieser Umsetzung^^) nicht jedermanns Sache, da die Geschicklichkeitshürde des "richtigen Gleitens und Loslassens" der Steine geübt werden will.
    Wer sich aber für derlei Party- und Sport-Spiele interessiert und/oder begeistern kann, kommt voll auf seine Kosten.
    Nett ist auch die Beigabe eines kleinen Schwamms für jedes Team, um die Bahn ja sauber zu halten von jeglichen Krümmeln, Staubkörnern und Haaren *G*! Die ganze Packung ist übrigens sehr praktisch aufgebaut - alles hat seinen genauen Platz - und in ihrer Größe unkompliziert transportierbar.
    Man darf gespannt sein, welche Sportarten (nach Bowling, Golf, Billard und Curling^^) noch brauchbar miniaturisiert werden können und demnächst auf unseren Tischen landen.



    [Wir danken Kosmos für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Abluxxen Pascal über Abluxxen
    Ein diebisch pfiffiges Kartenspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling.

    Die Spieler wollen ihre Handkarten loswerden^^, dies gelingt ihnen durch simples Ablegen passender Farben. Der Haken, die Mitspieler sorgen dafür, dass man wieder Karten auf die Hand nehmen muss. Wem gelingt es dennoch als Erstem alle Karten abzulegen und zu gewinnen?

    Spielablauf:
    Die Luxx-Karte erhält der jüngste Spieler, der damit auch Startspieler wird. Die Spielkarten werden allesamt gemischt und als Nachziehstapel abgelegt. Hiervon erhält jeder Spieler 13 Karten auf die Hand und 6 werden als offene Auslage neben den Stapel gelegt.

    Der aktive Spieler muss immer mindestens eine Karte auslegen - es dürfen auch mehr sein, z.B. auch mit einer Joker-Karte ("X"). Ist es mehr als eine Karte, müssen die Karten dieselbe Zahl aufweisen.
    Liegen schon Karten vor ihm, werden die Neuen auf die alten Karten leicht nach oben versetzt gelegt, damit man immer sehen kann, was zuvor abgelegt wurde.

    Nach der Auslage wird kontrolliert, ob er bei den Mitspieler Karten "abluxxen" muss, dazu wird verglichen, ob der nächste Nachbar - im Uhrzeigersinn - eine niedrige Zahl in gleicher Stückzahl ausliegen hat.
    Ist dies der Fall, wird er "abgeluxxt"; dazu muss er seine zuoberst liegenden betroffenen Karten entweder dem aktiven Spieler geben, wenn der dies will (Vorrang) oder selbst auf die Hand nehmen oder abwerfen und dieselbe Anzahl an Karten nachziehen.
    Das gleiche wird dann mit dem nächstfolgenden Spieler durchgeführt, usw., solange die Bedingung für ein "Abluxxen" zutrifft.

    Der Gag dabei soll sein, dass der "abgeluxxte" Spieler wieder Karten auf die Hand nehmen muss, also mehr Aufwand hat, seine Karten loszuwerden oder, wenn der aktive Spieler die Karten haben wollte, dieser dann vllt. mit der späteren Auslage der neu erhaltenen Karten nochmal Punkte machen kann.

    Das Ziel bleibt es ja, seine Handkarten so schnell es geht los zu werden, da bei Spielende Karten auf der Hand Minuspunkte zählen und die Ausliegenden Pluspunkte - also je mehr, je besser^^.

    Bsp.: der aktive Spieler legt zwei blaue 9er aus, er schaut zu seinem nachfolgenden Nachbarn und der hat zwei 7er ausliegen - selbe Anzahl und niedrigerer Wert = Karten werden "abgeluxxt". Der aktive Spieler hat selbst noch zwei 7er auf der Hand und entscheidet sich dafür die beiden 7er selbst auf die Hand zu nehmen, um später dann vier 7er auslegen zu können. Damit hätte er dann zwei Karten mehr ausgelegt, was gleichbedeutend mit zwei weiteren Siegpunkten am Ende des Spiels ist und bei vier ausgelegten Karten, ist die Chance relativ gut, dass sie vllt. nicht "abgeluxxt" werden.
    Der nächste folgende Spieler hat drei 2er ausliegen, kommt zum "Abluxxen" also nicht in Frage, der dritte Mitspieler aber hat zwei 4er ausliegen und wird "abgeluxxt". Der aktive Spieler entscheidet sich, die Karten nicht haben zu wollen und somit muss der betroffene Mitspieler nun die Karten selbst wieder auf die Hand nehmen oder abwerfen und zwei neue Karten aus der offenen Auslage und/oder vom Nachziehstapel ziehen. In beiden Fällen hat er wieder zwei Karten auf der Hand, die er loswerden muß!

    Wurden auf die Art alle Mitspieler kontrolliert und beendet der aktive Spieler seinen Zug und es folgt nun der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    Das Spiel verläuft so über einige Runden, bis ein Spieler seine letzten Karten ausgespielt hat und damit das Spiel sofort beendet. Nun zählen alle Spieler ihre ausliegenden Karten (pro Karte 1 Punkt, die Zahlenwerte sind uninteressant) zusammen und subtrahieren hiervon die Anzahl übriger Handkarten. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


    Fazit:
    "Abluxxen" ist ein tolles, kniffliges, taktisches, gemeines und teils hinterhältiges sowie mit dezenten Glücksanteilen versehenes Kartenknobelspiel, das wunderbar herausfordernd für viele Runden zu motivieren weiß! Die Karten sind stabil und liegen gut in der Hand, die Optik ist hier zweitrangig, da es um reines Zahlenvergleichen geht^^, aber der auf allen Karten aufgedruckte Luchs ist schon niedlich :).
    Die Taktik steht hier im Vordergrund, denn es ergibt sich jede Runde eine neue Möglichkeit, seine Karten mit Bedacht abzulegen, um direkt oder durchaus auch später die Gegner "abzuluxxen" - man achte immer schön auf die versetzte Auslage vorheriger Runden bei den Mitspielern, "da geht fast immer was"^^, so daß es aber auch vorkommen kann, nach einer eigenen "Abluxx"-Runde gleich die nächste für einen Gegenspieler vorzubereiten.
    Die gemischten Spielrunden machten in 3er und 4er Runden am meisten Spass und waren von der Zeit her mit je ca. 20min. angenehm bemessen.
    Ein feines Spiel für jeden Einsatzzweck: Starter, Absacker, Zwischendurch-Turnier-Zockrunden, usw. :)!



    [Wir danken Ravensburger für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Le Havre - Der Binnenhafen Pascal über Le Havre - Der Binnenhafen
    Optimierungsspiel für 2 Spieler ab 10 Jahren von Uwe Rosenberg.

    Als 2-Spieler-Version mit einigen Abstrichen (weniger komplex) und Änderungen (Aktionsrad) des großen Bruders "Le Havre" kommt hier der Binnenhafen daher :).

    Beim Aufbau fällt zunächst die triste Optik auf, mit den Pfeilsymbolen und vier Farben (blau, gelb, braun, rot). Aber schnell wird klar, dass dies nicht nur gewollt, sondern auch sehr hilfreich ist, um die Verwaltung der beiden Aktionen einfach zu gestalten.

    So bleiben den Spielern nämlich wirklich nur die beiden Möglichkeiten (Produktions-)Gebäude zu kaufen und zu platzieren oder schon vorhandene zu nutzen - der Verkauf von Gebäuden zum halben Preis als "Extra"-Aktion mal beiseite gelassen^^.

    Das Ziel: Reichtum! Durch die Anschaffung von Gebäuden, die entweder durch Produktion Waren erschaffen, diese vermehren oder veräußern wird Geld verdient und wer am Ende das meiste davon besitzt, gewinnt.

    Der Ablauf ist dabei - einmal verstanden^^ - sehr simpel. Die Spieler nutzen ihr Aktionsrad für alles und das eigene Warenlager nur zur Anzeige der Bestände.
    Es gibt 6 Sektionen auf dem Aktionsrad, die per rundenweiser Drehung des Pfeils durchlaufen werden. Ein neues Gebäude muss immer rechts vom Pfeil platziert werden und darf in dieser aktuellen Runde nicht genutzt werden. Ansonsten unterteilt der Pfeil durch seine Basis die Sektoren immer durch Werte von 0, 2, 3, 4, 4 + 1 Franc.
    Das heisst, ein neues Gebäude kommt eben auf Feld 0 (erste direkt rechts vom Pfeil) und kann somit 0x benutzt werden, also gar nicht nach dem Kauf :)!
    Gebäude die in den anderen Sektoren zuvor platziert wurden, können entsprechend der aktuellen Pfeillage^^ öfters gewählt werden. Liegt z.B. die Reederei in Sektor 3, darf deren Funktion dreimal genutzt werden, hier dreimal 3 Franc kassieren.
    Auch die Gebäude des Mitspielers dürfen benutzt werden, allerdings erhält dieser dafür jedesmal 1 Franc.

    Das ganze verläuft über insgesamt 12 Runden und es gewinnt, wer bis dahin taktisch schlau das meiste Geld anhäufen konnte.

    Diese 2er-Version ist eine tolle Alternative zum großen Spiel und bietet fast genauso viel Abwechslung und Optimierungsfreude. Auch sind die beiden Spieler fortwährend involviert, da sie ihre Aktionen immer abwechselnd durchführen und somit kommt keinerlei "Länge" auf.
    Der Wiederspielbarkeit steht mit den vielen Gebäuden auch nichts im Weg, bis die alle erprobt und erfolgreich in Taktiken integriert worden, vergehen viele Runden.
    Die Spieldauer liegt mt den angebenenen 30min. genau im Rahmen, sobald man das Spiel einmal kennt!

    Pascals Wertung:
  • Gruselrunde zur Geisterstunde Pascal über Gruselrunde zur Geisterstunde
    Ein tolles Merkspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren von Kai Haferkamp.

    Die Spieler müssen sich die Positionen von Monstren im Spukhaus merken und erhalten rundenweise die Aufgabe ein bestimmtes Paar zu finden. Wem dies zuerst dreimal gelingt, gewinnt.


    [u][b]Spielablauf:[/b][/u]
    Vor Spielbeginn sollte jedesmal das Geisterhaus neu zusammengesetzt werden, da so garantiert ist, dass die Monster-Figuren auch immer an einer anderen Stelle platziert sind^^. Die Rückwand und Seitenwände werden einfach in die Unterschachtel des Kartons eingesteckt - das Plastikinlay gibt dabei auch die Steckplätze vor - und der Boden eingelegt. Danach werden die Figuren an ihren "Pappmauerschiebern"^^ zufällig eingesteckt und die Mauervorsprünge jeweils vor sie, so sind sie verdeckt und können nur gesehen werden, wenn sie von der Wand weg in den Raum geschoben werden. Zuletzt kommt die Vorderseite mit dem präparierten Guckloch und der kleinen Lampe am Boden in die Schachtel.
    Die Decke schliesst das Haus und oben drauf kommen die Monster in Bildern auf einem Rund-Puzzle, inkl. 2-3 Steinteufel-Figuren, um auszumachen, welche Monster gerade gesucht werden sollen. Abstimm-Marker und Grusel(-Siegpunkt-)chips werden beiseite gelegt.

    Der jüngste Spieler beginnt und der linke Nachbar darf 2-3 (je nach Schwierigkeitswahl) Figuren auf die Puzzle-Monster stellen, um vorzugeben, wen der aktive Spieler zu suchen hat.

    Beim Zusammenbau des Geisterhauses durften alle Spieler ausgiebig hineinschauen und versuchen sich zu merken, wo welche Monster "eingehängt" wurden.

    Er versucht nun also einzuschätzen, wo die Monster stecken und schiebt dann dazu die entsprechenden "Mauerschieber"^^ von außen hinein. Danach schaut er durch das Guckloch und drückt zugleich auf den Lampenknopf unten. Das schaurig grüne Licht erleuchtet nun das Hausinnere und zeigt die gewählten Monster. Sind es die Richtigen, gibt der Spieler dies an und die Mitspieler dürfen zur Überprüfung ebenfalls hineinschauen. Der Spieler erhält zur Belohnung einen Siegpunktchip und der nachfolgende Spiler ist an der Reihe.
    Hat er nur einen Teil oder gar keines der Gesuchten gefunden, sagt er dies auch und der nächste Spieler folgt mit seinem Zug - auch hier wird der linke Nachbar wieder die Figuren aussuchen (s.o.), diesmal allerdings nur eine von ihnen um ein Feld weiter verschieben - so bleibt eine Chance, dass die Spieler sich nach und nach merken können, wo die gesuchten Figuren sich alle aufhielten.

    In der "Hauptspiel" genannten erweiterten Variante können die Mitspieler, bevor der aktive Spieler ins Gucklock schaut, noch ihre Einschätzung abgeben, ob er wohl richtig oder falsch liegen wird. Dafür erhalten sie dann entsprechend 1 Siegpunktchip, oder nicht. Hierbei erhält der aktive Spieler bei erfolgreicher Entdeckung 2 Siegpunktchips.

    Das Spiel endet sobald ein Spieler 3 Punkte gesammelt hat bzw. in der erweiterten Fassung entsprechend der Spielerzahl eine bestimmte Anzahl Punkte.


    [u][b]Fazit:[/b][/u]
    Ein sehr aufwändig gestaltetes Memory-Spiel mit thematisch hübschem und wertigem Material, das die Kinder sehr erfreute. Vor allem der Gag mit dem schaurigen, grünen Licht, das von unten her die Monster in der Halle anleuchtet war ein Renner.
    In unterschiedlich besetzten Runden waren die Kinder gleichermaßen anhaltend interessiert und spielten die gut 30min. (je nach Memory-Erfahrung^^ auch weniger Minuten) konsequent durch. Das Aha-Erlebnis bei gefundenen Monsterfiguren war immer amüsant zu beobachten und als Erwachsener kann man sich auch gut in das Spielgeschehen integrieren, da durch das Versetzen der Figuren (höherer Schwierigkeitsgrad mit 3 *g*) doch eine gewisse Herausforderung beim Wiederfinden der Papp-Monster besteht^^.
    Insgesamt also ein schönes und motivierendes Merkspiel für die ganze Familie!



    [Wir danken Ravensburger für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Die Logikpiraten Pascal über Die Logikpiraten
    Ein sehr feines Logikspiel für Vor- und Grundschüler (1-4 Spieler, ab 5 Jahren) von Wolfgang Dirscherl.

    Es gilt Logikrätsel auf vorgegebenen Karten in einem von je vier Schwierigkeitsgraden zu lösen. Ist dies gelungen, muss der Spieler noch seine Schussgenauigkeit^^ beweisen, bevor er sich einen oder mehrere Schätze zur Belohnung nehmen darf.


    Spielablauf:
    Zuerst muss das Spielfeld aufgebaut werden - da hilft am besten ein älterer Mitspieler - indem der untere Schachtelteil mit der Punkterückwand, dem Seefeld und dem Schiff zusammengesteckt wird - das Schiff bedarf noch einer integrierten "Steck"-Rampe. Die beiden Fischmonster^^ und die Schätze mit 2-fachen Aufdruck können fürs Erste beiseite gelegt werden, sie kommen für erfahrenere Spieler in Frage. Die Rätselkarten auf die braune (einfache) Seite gedreht, gemischt und als Stapel vorbereitet und die 1-fachen Schätze werden verdeckt gemischt und bereitgelegt, wie auch die "Kanonen"kugel.

    Der jüngste Spieler beginnt und nimmt sich die oberste Rätselkarte.
    Die ersten beiden Reihen sind leichter zu lösen, die Dritte und Vierte benötigen dagegen schon etwas mehr Logikverständnis - die vierte Reihe kann auch gelegentlich Erwachsene ins Schwanken bringen^^.
    Konnte der Spieler die Aufgabe meistern, schaut er auf der Rückseite der Karte nach - die Lösung steht immer auf der jeweiligen Rückseite, also die der braunen Seite auf der Blauen und umgekehrt, ganz praktisch gelöst^^ - und vergleicht die Lösung mit der eigenen Antwort. Stimmt beides überein, darf der Spieler nun mit dem Schiff die Kugel ins Rollen bringen und dabei in die richtige Grube. Auf der "Punkte"wand sind alle vorhandenen Symbole in Reihe aufgedruckt, so dass die darunter liegenden Gruben immer zu einer bestimmten Spalte gehören.
    Der Spieler sucht also das Lösungssymbol der Aufgabe auf dieser Wand und muss nun genau in die zugehörige Grube "schiessen", dafür hat er drei Versuche - es kommt vor, dass die Kugel zu schnell rollt und wieder herausspringt, aber sonst sollte es immer gleich klappen^^.
    Bei erfolgreichem Beschuss, kann sich der aktive Spieler nun einen Schatz nehmen und wenn er möchte auch mehrere, allerdings darf dann bei den umgedrehten Schatzplättchen niemals eines auftauchen, dass schon in diesem Zug genommen wurde, denn dann müssen alle aktuellen Schätze wieder zurückgegeben werden. Es gilt also gut sein Glück abzuwägen *G*.

    Nach Abschluss folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn und jeder Spieler sollte versuchen, altersgemäß, eine passende Schwierigkeitsreihe auf den Karten zu wählen.

    So verläuft das Spiel rundenweise, bis alle Schätze aufgenommen wurden. Bei Spielende zählen die Spieler ihre Schätze zusammen, und es gewinnt derjenige mit der größten Sammlung.

    Die Variante für erfahrenere Logiker bringt nach Wahl eines oder beide Seemonster mit ins Spiel. Die 2-fachen Schätze werden nun ebenfalls mit ins Spiel genommen und mit den anderen Schatzplättchen zusammengemischt.
    Der linke Nachbar des aktiven Spielers darf nun ein oder beide Monster auf dem Meerfeld aufstellen, bevor der Spieler am Zug sich auf seiner Karte für eine Reihe entscheidet. So dsind die bis zu 2 "Bahnen" versperrt und der aktive Spieler hat es schwer mit der Kugel in die Grube zu treffen. Voraussichtlich wird er hier nun die drei Versuche benötigen, um z.B. die Schwanzflosse eines Monsters zu treffen, damit dieses sich dreht und den Weg freigibt. Die Monster dürfen dabei nur auf dem Wasser stehen und werden wieder dahingestellt, sollten sie durch die Kugel zum Strand geschoben worden sein.


    Fazit:
    Das Spiel aus der Reihe "spielend NEUES lernen" wirbt mit dem Fördern von Konzentration, Geschicklichkeit, logischem Denken und dem Erkennen von Reihen und Mustern und wurde darauf auch vom ZNL (Transferzentrum für Neurowissenschaften und Lernen, Leitung Prof. Dr. Dr. Manfred Spitzer) geprüft.
    Nun, das hört sich erstmal sehr wichtig an und soll Vertrauen schaffen. Unserer Meinung nach wurde das Ziel auch erfüllt, ob es denn so hochtrabend formuliert sein muss, steht auf einem anderen Blatt.
    Die Kids in den Testrunden waren jedenfalls allesamt begeistert und betreuende Erwachsene konnten dem Spiel ebenfalls Kurzweil abgewinnen. Die Rätsel sind allesamt logisch, in entsprechenden Schwierigkeitsgraden, zu lösen und es ist schön zuzusehen, wie die Kinder sich dabei auch gegenseitig helfen und ermutigen bzw. bestätigen. Das Spiel schafft es durch die hübsche Aufmachung das Thema Piraten - immer ein Klassiker unter Kindern^^ - mit den Aufgaben so zu verzahnen, dass kaum gemerkt wird, dass da eigentlich das Hirn trainiert wird :)!
    Die Spieldauer ist mit knapp 20min. dabei auch gut bemessen und in der Tat mag Kind auch solitär spielen, sei es wegen des tollen Materials oder einfach zum Üben.
    Insgesamt liegt hier ein gutes Lernspiel vor, dass empfohlen werden darf!



    [Wir danken Ravensburger für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Jetzt fahrn wir übern See Pascal über Jetzt fahrn wir übern See
    Ein wunderbares Kinderliedspiel für 2-8 Spieler ab 4Jahren.

    Das Spielziel ist, die ausliegenden Bildkarten dem vorgetragenen Lied zuzuordnen. Wer als Erster zugreift, behält die Karte und am Ende gewinnt, wer die meisten Karten sammeln konnte.

    Von den 40 wunderschönen grossen Bildkarten werden 5 zufällig entfernt und aus dem Spiel genommen. Die übrigen 35 werden in 5 Reihen à 7 Karten ausgelegt, so dass sie von allen gut gesehen werden können.
    Der Liedkartenstapel wird gut gemischt und dem Spielleiter gereicht - i.d.R. ein Erwachsener oder ein älteres Kind, das lesen kann und vorsingen mag^^.

    Vor Spielbeginn sollte noch sichergegangen werden, dass die mitspielenden Kinder die meisten Lieder schon einmal gehört haben und die Illustrationen erkennen können - hierzu können ein paar Lieder kurz angesungen oder gesummt und die Bildkarten näher angeschaut werden.

    Beginnt das Spiel, müssen alle gut zuhören und die Bildkarten scharf im Auge behalten^^. Der Vortragende zieht eine Liedkarte vom Stapel und intoniert die dort abgedruckte Strophe - ob kristallklar gesungen, gesummt oder improvisiert obliegt dem Akteur, zumindest erkennbar sollte es sein :).

    Die Kinder lauschen den Klängen und suchen zugleich nach der wohl passendsten Bildkarte. Wer sich sicher ist, die richtige Karte gefunden zu haben, patscht ganz schnell auf diese und ruft Stopp!
    Wurde die Karte richtig erkannt - eine kleine Abbildung der korrekten Karte ist auf der Liedkarte abgebildet - darf sie behalten werden, lag der Grabscher^^ falsch, bleibt sie liegen und eine evtl. schon eigene gesammelte Bildkarte muss abgegeben werden (aus dem Spiel, zu den zuvor Aussortierten).
    Einen kleinen Haken gibt es dabei noch, denn 5 Bildkarten fehlen ja, also müssen alle genau schauen, denn es könnte ja sein, dass ein Lied vorgetragen wird, dessen zugehörige Bildkarte also gar nicht ausliegt - also gilt es auch mit Bedacht zu schauen und zu suchen^^! In dem Fall machen die Kinder einfach nichts bzw. geben dies an und nach Kontrolle des Spielleiters geht es mit dem nächsten Lied weiter.

    Das Spiel endet, sobald die drittletzte Karte aufgenommen wurde, der Spieler erhält die beiden letzten Karten noch dazu. Wer nun insgesamt die meisten Karten sammeln konnte, gewinnt das Spiel.

    Hier liegt ein tolles Kinderspiel vor, dass für Familien mit Kindern, Kindergruppen, Kindergärten und Vorschulen wunderbar geeignet ist, den Kleinen das Liedgut spielerisch näher zu bringen.
    Die sehr schön gezeichneten Illustrationen sind allesamt den Liedtexten gut zuzuordnen und fördern bei den Kids die Beobachtunsgabe. Die nötige Konzentration wird ohne Langeweile geübt, da alle gespannt und ruhig^^ zuhören. Die Spieldauer ist dann auch angenehm kurz und es lassen sich bestimmt viele Spielvariationen und Hausregeln finden im Wettbewerb des Kartensammelns.


    [Wir danken Drei Hasen in der Abendsonne für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Nullern Pascal über Nullern
    Ein Stichspiel für 2-7 Spieler ab 8 Jahren.

    Es gilt die Stiche über 20 Runden richtig anzusagen und dabei nicht zuviele Risiken einzugehen, denn jede falsche Vorhersage bringt Minuspunkte, doch wer in der Runde nullt, gewinnt so richtig viele Punkte^^.

    Die 80 Spielkarten (in 4 Farben je von 1-20) werden gut gemischt und in der ersten Runde je 1 an die Mitspieler verteilt sowie eine Karte immer offen in die Tischmitte gelegt. In der zweiten Runde gibt es 2 Karten, in der Dritten 3, usw.
    Ab der 10. Runde wird wieder "runtergespielt", nach den 10 Handkarten gibt es dann wieder nur 9, dann 8, usw. bis zur 19. Runde. In der letzten Runde wird die eine Karte pro Spieler nicht ausgeteilt, sondern verdeckt hingelegt und die Spieler dürfen den evtl. Stich oder Nicht-Stich erraten!

    Der Spieler am Zug - links vom Geber (wechselt im Uhrzeigersinn) - schaut sich seine Karte(n) an und gibt eine Prognose ab, wieviele Stiche er wohl machen wird. Dabei gilt es auch zu beachten, welche Karte offen ausliegt, denn diese gibt die Trumpffarbe vor! Auch darf die Ansage die aktuelle Handkartenzahl nicht übertreffen (bei 7 Karten auf der Hand, kann man nun mal nicht 9 Stiche machen *G*).
    Danach gibt der nächste Spieler in der Reihe seine Vorhersage ab, usw.

    Wurden alle Ansagen auf dem beiliegenden Block notiert, beginnt der Startspieler der Runde mit dem Ausspielen der ersten Karte.
    Reihum müssen die Mitspieler nun ebenfalls eine Karte ausspielen. Dabei muss hier nie die Farbe bedient werden, es gewinnt den Stich, wer als Erster die höchste Zahl ausspielt oder mit der höchsten Karte trumpft. Nur wenn die Trumpffarbe als erste Karten ausgespielt wird, muss in der Trumpffarbe bedient werden - sofern eine passende Karte vorhanden ist.

    Sind alle Karten der laufenden Runde ausgespielt folgt die Rundenwertung.
    Hier werden nun die vorherigen Aussagen mit der tatsächlichen Ausbeute verglichen^^.

    Wer einen oder mehrere Stiche gemacht hat und dies vorhersagte, erhält 10 Punkte + 1 Punkt pro korrekt vorausgesagtem Stich; Bsp. 3 Stiche vorhergesagt, 3 Stiche gemacht = 10+1+1+1 = 13 Punkte.

    Wer einen oder mehrere Stiche angesagt, aber keinen gemacht hat, bekommt 0 Punkte und einen "Hupfer" (ein Minuszeichen hinter dem aktuellen Runden-Punktestand des Spielers).

    Wer mehr oder weniger Stiche gemacht hat (z.B. auch bei einer "0"-Ansage), als angesagt bekommt soviele Punkte, wie er tatsächlich Stiche gemacht hat und einen "Hupfer"; Bsp.: 3 Stiche angesagt, 2 Stiche gemacht = 2 Punkte und ein Minuszeichen dahinter!

    Wer 0 Stiche ansagt und dies einhält, wird mit 20 Punkten belohnt!

    Bei Spielende werden alle Punkte zusammengezählt und die "Hupfer" mit jeweils 5 Minuspunkten abgezogen!
    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

    Ähnlich dem Kassenschlager Wizard kommt auch hier ungehemmte Schadenfreude auf, wenn die Prognosen der Mitspieler so richtig in die Hose gehen. Oftmals auch durch das eigene spielerische Zutun provoziert^^.
    Nullern unterscheidet sich so nur dezent von der Konkurrenz, macht dies aber recht sympathisch - auch wenn die Hupfer eine fiese Dreingabe sind :).
    Die Aufmachung ist nett, passend und das Material zock-wertig, da können die Karten auch gerne "skatmäßig geklopft" werden, die Pappstärke macht dies problemlos mit^^.
    Wunderbar für Eröffnungsrunden geeignet, auch bei verschiedener Besetzung und recht kurzweiliger Spieldauer.


    [Wir danken Drei Hasen in der Abendsonne für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Feuerdrachen Pascal über Feuerdrachen
    Ein feines Wett-Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren.

    Nach 1000 Jahren steht der Vulkan Rubino wieder vor dem Ausbruch und die abenteuerlustigen Spieler, als Drachenreiter, können es kaum erwarten, die dabei wieder ausgespuckten Rubine einsammeln zu können. Wer am meisten einsammelt gewinnt am Ende.

    Das Spielbrett kommt dazu in die Tischmitte. Der Vulkan wird mittig aufgebaut, die Würfel werden bereitgelegt, die Rubine als Vorrat angehäuft.
    Die Spieler wählen sich eine Farbe und stellen dann ihre beiden Drachenfiguren auf eines der beiden Startfelder auf.
    Zudem nehmen sie das zugehörige Säckchen an sich und befüllen es zum Start mit je 3 Drachenrubinen und Kohlestücken.

    Nach der Startspielerwahl geht es los^^.
    Der aktive Spieler wirft die beiden Würfel (je 1, 2, 2, 3, 4, Vulkan) und führt das Ergebnis aus:
    - Ist kein Vulkan dabei, wird einfach einer der beiden eigenen Drachen entsprechend der Zahl eines Würfels auf den Feldern um den Vulkan fortbewegt. Der zweite Würfel gibt dann an, wieviele Rubine aus dem Vorrat in den Vulkan gefüllt werden.
    - Wurde ein Vulkan gewürfelt, wird das Oberteil des Vulkangebildes kurz(!) angehoben. Die Rubine, die nun herauspurzeln und über den Spielplanrand hinaus geraten, kommen wieder in den Vorrat zurück. Sind Rubine einem Feld nicht richtig zuzuordnen, entscheidet der aktive Spieler wohin der Rubinstein geschoben wird. Alle anderen Rubine bleiben so auf den Feldern liegen. Mit dem Ergebnis des zweiten Würfels, darf nun ein eigener Drache fortbewegt werden.
    - Wurden 2 Vulkane gewürfelt, kommen drei Rubine in den Vulkan und danach wird das Vulkanoberteil wieder kurz(!) angehoben und entsprechend mit den Rubinen verfahren.

    Um nun die Rubine einsammeln zu können, muss eine Drachenfigur auf ein Feld ziehen, auf dem Rubine liegen. Dann darf der Spieler alle Rubine einsammeln und in sein Sammelsäckchen stecken. Kommt der Spieler auf ein Feld mit Figuren der Mitspieler ohne ausliegenden Rubinen, darf er bei einem der Mitspieler einen Rubin aus dessen Säckchen klauen - sofern mindestens ein Rubin enthalten ist, sonst ging der Griff ins Leere^^ bzw. zu einem wertlosen Kohlestück. Sind auf einem Zielfeld sowohl Spielfiguren, als auch lose Rubine, darf der Spieler beide Aktionen durchführen!

    Landen durch eine Vulkanaktion Rubine auf einem Feld, auf dem schon Spielfiguren stehen, passiert nichts, sie bleiben liegen! Ein Spieler muss aktiv auf ein Feld ziehen, um Rubine einsammeln zu können.

    Das Spiel endet, sobald nicht mehr genug Rubine im Vorrat liegen, wie in den Vulkan geworfen werden müssten!
    Nun zählen alle Spieler ihre gesammelten Rubine (Kohlestücke zählen nicht) und der Spieler mit den meisten Rubinsteinen gewinnt.

    Ein sehr nettes Familienspiel, das bei den Kids den Sammeltrieb weckt und über "taktische" Züge nachdenken läßt (welcher der beiden Drachen steht günstiger, etc.), um am ehesten an wertvollen Rubinfeldern anzukommen. Eine recht kurzweilige Spieldauer ermutigt zu mehreren Runden und das Material ist auch wie immer sehr wertig und atmosphärisch passend. Das spannende Wettrennen macht auch den Eltern Spass :).


    [Wir danken HABA für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • FEX - Hetzen nach Schätzen Pascal über FEX - Hetzen nach Schätzen
    Ein tolles Wettrennspiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren.

    Bei dieser turbulenten Piraten-Hatz kommt es darauf an mit Geschick und etwas Glück und ganz viel Laufen^^ als Erster alle Schatztruhen abgegrast zu haben, um zu gewinnen.

    Zu allererst nimmt sich jeder Spieler einen Stoffbeutel und ein Set Piratenkarten (von jeder Farbe eine Karte) - die Karten kommen in den Beutel, den Beutel tragen die Spieler bei sich.

    Die 4 farbigen Schatzkisten erhalten jeweils eine anders-farbige Schatzkarte (normale, farbige Spielkarte, kein Schatzplan^^) und werden dann im Spielbereich (Kinderzimmer, Wohnzimmer, ganze Wohnung, gesamtes Haus, Haus und Garten, Haus und komplette Nachbarschaft, Nachbarsviertel und öffentlicher Park....etc.^^) möglichst weit auseinanderstehend verteilt.
    An einem vereinbarten Startpunkt wird die Kompasskarte auf den Boden gelegt und die Pirat Fex - Holzfigur daraufgestellt. Alle Spieler stellen sich an die Karte mit mindestens der Fuss-Spitze heran :)!
    Dann kann es auf Kommando ("Wir werden FETZ-Piraten, fertig, los!") losgehen.

    Die Spieler rennen nun jeder zu einer (anderen) Schatzkiste - die Schatzkisten haben einen deutlichen farbigen Streifen um die Kiste herum, daran kann man gut erkennen, welche Kiste gemeint ist - öffnen diese und schauen sich die inliegende Karte an. Diese gibt nun die Farbe der Kiste vor, zu der sie als Nächstes hinrennen müssen! Zuvor legen sie aber eine zufällig gezogene Karte aus ihrem Beutel in die Kiste auf die vorhandene Karte. So muss ein nachfolgender Spieler auf jeden Fall zu einer anderen Kiste rennen!
    Bsp.: In der grünen Schatzkiste liegt eine blaue Karte, also muss der Spieler, nachdem er eine seiner Karte hineingelegt hat, rasch zur blauen Kiste laufen!

    In der Hektik wird gerne mal vergessen, eine eigene Karte in die Kiste zu legen, da sollte am Anfang aufgepasst werden.

    Dies geht nun solange, bis ein Spieler all seine Karten losgeworden ist und zurück zum Startplatz (Kompasskarte) gelaufen ist, um sich die Pirat Fex - Figur zu schnappen. Dieser Spieler hat dann gewonnen!

    Als Varianten gibt es dann noch die Möglichkeit, statt nach den Farben, nach den Symbolen, die auf den Karten sowie den Schatzkisten aufgedruckt sind, zu gehen.
    Dann könnte man noch die Deckel der Truhen vertauschen, wenn man mit den Symbolen spielt. So kann man sich nicht anhand der Truhenfarbe die "richtige" Truhe merken, sondern muss genauer schauen^^.
    Als weitere Idee, können die Spieler die Pirat Fex - Figur mit einbringen. Diese wird an eine der Truhen gestellt und wer auch immer zu dieser Truhe kommt, muss erst eine bestimmte Aktion ausführen (dreimal in die Hände klatschen, 5 mal in die Luft springen, sich im Kreis drehen, etc.) und darf erst danach die übliche Reihenfolge abarbeiten. Danach nimmt er die Figur mit zur nächsten Kiste und der hier nachfolgende Spieler muss die auferlegte Aktion zuerst durchführen, usw.!
    Die schwierigste Variante ist dann die Symbol-Meuterei! Hier wird auch die Holzfigur zu einer Kiste gestellt und wer zu dieser gelangt, muss erst zurück zum Kompass laufen und laut "MEUTEREI!" rufen (so dass es auch wirklich alle hören^^) und nun gilt es für alle nicht nach Farben zu suchen, sondern nach den Symbolen.
    Dann rennt er wieder zur Kiste zurück, führt die eigentliche Aktion zu Ende und nimmt die Figur mit zur nächsten Kiste. Der hier nachfolgende Spieler muss dasselbe durchmachen, nur, dass es jetzt wieder die Farben sind, nach denen gesucht wird :) - usw.!

    Ein tolles und sehr spassiges Spiel mit sehr wertigem Material. Die Hatz ist ein super Spaß für die Kids und man kann das Areal beliebig erweitern und so auch ans Wetter anpassen. Die Rennerei beschäftigt die Kids nicht nur, sie tauchen richtig in die "Schatzjagd" ein und trainieren gleichzeitig Gedächtnis, Konzentration, Orientierung und Koordination. Man kann es auch gut in Teams spielen, z.B. je ein Erwachsener und ein Kind - auf Familientreffen^^.
    Rundum gelungen, kurzweilig und abwechslungsreich und für die Kleinen immer wieder motivierend!


    [Wir danken HABA für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Richard Ritterschlag Pascal über Richard Ritterschlag
    Ein tolles Legespiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren.

    Als Knappen von Ritter Ratlos - immer auf der Suche nach seinem Pferd^^ - sind die Spieler bemüht, durch Meistern von königlichen Aufgaben, selbst zu Ruhm und Ehre zu kommen, um schliesslich zum Ritter geschlagen zu werden. Dafür müssen sie die Landschaften durchwandern und Aufgaben aufspüren. Wem es zuerst gelingt vier davon auch zu lösen, gewinnt und darf fortan gemeinsam mit Ritter Ratlos durch die Lande ziehen.

    Die dreieckigen Landschaftsplättchen werden bis auf das Startplättchen mit der Burg, welches direkt ausgelegt wird, alle gut gemischt und in mehrere möglichst gleiche Stapel verdeckt bereitgelegt.
    Die Aufgabenplättchen werden an die Spieler verteilt und zwar je nach Mitspielerzahl 4-6.

    Der aktive Spieler zieht nun immer ein Landschaftsplättchen von einem beliebigen Stapel, dreht es um und schaut, wo er es anlegen kann/mag.
    Dazu muss beachtet werden, dass die Seite des anzulegenden Plättchens jeweils an die Seite schon ausliegender Plättchen passen muss. D.h., plane Landschaftsflächen passen aneinander, geteilte Felder mit einem farbigen Kreuz dürfen nur an ein gleichfarbiges Kreuz eines entsprechenden Feldes gelegt werden. Manche Landschaftsplättchen haben an einer Spitze auch einen kleinen Teil eines Turnierplatzes, ein solches kann dann auch nur so gelegt werden, dass diese Spitze an andere Turnier(spitzen^^)landschaftplättchen passt oder diese "Spitze" ins Freie zeigt.

    Die Aufgabenplättchen (Drachen besiegen, Prinzession befreien, Räuber fangen, Schatz finden, Riesen bezwingen, Hexe verjagen) haben auf ihrer Rückseite eine Art Mini-Schatzkarte mit 2 farbigen Kreuzen aufgedruckt. Einige Landschaftsplättchen weisen ebenfalls ein Teilfeld mit einem farbigen Kreuz auf.
    Kann ein Spieler ein Landschaftsplättchen so anlegen, dass sich ein solches Feld (immer 2-teilig) zu einem ganzen komplettiert (2x gleiche Kreuzfarbe), darf dieser Spieler ein passendes Aufgabenplättchen hier drauf ablegen! Die Chancen hierzu sind familientauglich gut, da ja auf jedem Aufgabenplättchen 2 Farben zur Wahl stehen. Man entscheidet sich für eine und legt die Aufgabe dann mit der Bildseite nach oben auf das "Feld" und weiss auch so, welche Aufgabe gelöst wurde^^.

    Gelingt es einem Spieler einen Turnierplatz zu vollenden, darf er dort ein Aufgabenplättchen nach Wahl offen ablegen!

    Ein wenig Hilfe gibt es im Spiel noch von Ritter Ratlos, denn immer, wenn ein Landschaftsteil mit einem Pferd aufgedeckt und angelegt wird, kommt auf dieses Feld die Ritterfigur und der Spieler, der als Nächstes an diese Landschaft ein Plättchen anlegt, darf gleich noch eins ziehen und anlegen - aber nur 2 insgesamt.

    Der Spieler, der zuerst alle Aufgabenplättchen ablegen konnte, gewinnt das Spiel.

    Für Solisten gibt es noch eine Solitärvariante, bei der es gilt in drei Schwierigkeitsstufen vorgebene Burglandschaften mit den Landschaftsplättchen nachzubauen, gemäß den Legeregeln - aber ohne die Aufgaben.

    Hier liegt wieder ein tolles Kinder- und Familienspiel vor, das schnell verstanden und gespielt ist. Es fördert die Aufmerksamkeitsspanne und Konzentration, macht dabei viel Spass und motiviert durch die Kurzweil und auch die süße Aufmachung des Spielmaterials für viele Runden!
    Dezente Ähnlichkeiten mit Carcassonne sind dabei durch die Aufgaben geschickt umschifft^^ und die Einbettung in die niedliche Geschichte spricht die Kinder einfach - unserer Testerfahrung nach von 4-8 Jahren - gut an.


    [Wir danken HABA für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Maus van Klecks Pascal über Maus van Klecks
    Ein kreatives Farbenspiel für 3-5 Künstler ab 5 Jahren.

    Es gilt der kleinen Maus van Klecks in ihrem Atelier zu beweisen, dass man auch mit ihren kleinen Utensilien toll malen kann. So stehen den Spielern immer nur 3 Farben zur Wahl, mit denen sie bestimmte Motive darstellen sollen. Wem dies am besten gelingt, erhält als Erster die begehrten drei Törtchen und gewinnt.

    Jeder Spieler erhält zunächst eine Spielfigure, einen Sichtschutz und je einen der 10 farbigen Pappkleckse^^ sowie eine Malerpalette. Die Malutensilien werden alle hinter den Sichtschutz gelegt.
    In die Tischmitte kommen die 7 bunten Stifte und Pinsel kreisförmig so arrangiert, dass zwischen ihnen genug Platz für die Spielfiguren bleibt. Ein Startplatz wird auserkoren und alle Figuren dort aufgestellt, ausserdem kommt an diese Stelle der Törtchenvorrat. Der Motiv-Würfel liegt ebenfalls parat.

    Ein Startspieler wird bestimmt und würfelt. Je nach geworfener Vorgabe ("ein Tier", "einen Gegenstand", "etwas, das man essen kann", "etwas, das in einem Märchen, in einem Film oder in einer Geschichte vorkommt", "etwas, von dem man träumen oder das man sich wünschen kann", "etwas, das mit dem Buchstaben beginnt, den dein linker Nachbar dir vorgibt" ...malen), denkt er sich ein passendes Motiv aus und nennt es. Nun müssen die Spieler hinter ihrem Sichtschutz die Malerpalette mit den drei Farbklecksen bestücken, die sie am ehesten benutzen würden, um das besagte Motiv zu malen!

    Dabei gilt es auch abzuwägen, welche Farben wohl die anderen Spieler nutzen würden, denn, nachdem alle fertig sind, werden die Sichtwände beiseite genommen und die Paletten jeweils mit allen anderen verglichen. Wer nun dieselbe Farbe gewählt hat, wie mindestens ein anderer Spieler erhält einen "Bewegungspunkt". Dies wird am besten pro Spieler verglichen und dieser setzt seine Figur entsprechend (zwischen den ausgelegten Stiften und Pinseln!^^) voran.
    Wer so dann einmal den Kreis durchgelaufen ist, kommt am Startplatz vorbei und darf sich dort ein Törtchen wegnehmen.
    Der Spieler, dem dies zuerst dreimal gelingt, hat mit drei Törtchen das Spiel gewonnen!

    Es gibt noch eine 2-Spieler-Variante, in der die beiden Spieler gemeinsam gegen Maus van Klecks spielen. Dazu werden nur 3 Törtchen an den Startplatz gelegt und nur eine Figur für die Spieler und Maus van Klecks^^. Die Spieler gehen nun wie gehabt jeder für sich vor - ohne Absprache - und beim Vergleichen der Farben, dürfen die Spieler ihre Figur pro Übereinstimmung ein Feld vorwärtsbewegen, aber Maus van Klecks wird pro nicht übereinstimmendem Farbklecks bewegt! Wer erhält zuerst 2 Törtchen und gewinnt? :)

    Hier liegt wieder ein schönes und fantasievolles Spiel vor. Material und Aufmachung stimmen fröhlich ein und motivieren die Spieler zu Farbexperimenten. Kreativität und Kommunikation werden ganz nebenbei gefördert und Spass macht es obendrein! Klein und Gross spielen hier auch wunderbar zusammen, entdeckt man doch so die unterschiedlichen Möglichkeiten der Farbvarianzen pro Motiv und der Erklärung dazu^^ - die Sichtweisen und die Begründung der Kleinen, warum sie welche Farbe bei dem Motiv als wichtig ersehen - grosses Kino^^.
    Schnell gespielt, immer wieder motivierend, klar zu empfehlen!


    [Wir danken HABA für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Kayanak - Angeln, Eis & Abenteuer Pascal über Kayanak - Angeln, Eis & Abenteuer
    Ein spassiges Angelspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren.

    Die Spieler gehen hier ihrer eisbärigen Lieblingsbeschäftigung nach, dem Eisfischen. Dazu wandern sie über Eisschollen, hacken Löcher in das Eis und versuchen mit Glück fette Beute zu angeln. Wer zuerst 10 Fische angelt, bevor sämtliche Schollen durchlöchert sind, gewinnt.

    Das Spielfeld befindet sich in der (Unter)Schachtel und wird wie folgt vorbereitet: die 90 Fische (kleine und grössere Metallkügelchen) werden in den Schachteluntersatz geschüttet, dann wird der erste (mit Löchern versehene) Kartoneinsatz (Eisgrundschicht) aufgelegt, ein Blatt Papier hieraufgelegt und schliesslich die eigentliche, durchlöcherte^^ Spielfläche oben auf geklemmt (so kann das Blatt Papier nicht verrutschen und erhält eine gewisse Spannung).
    Nun wird die ganze Schachtel etwas hin- und herbewegt (nicht zu stark schütteln), so dass die vielen Kügelchen unbesehen hin- und herrollen können und sich ihren Platz in einer der vielen Mulden - direkt unter den potentiellen Eislöchern - suchen. Angel und Würfel werden bereitgelegt.

    Die Spieler wählen eine Farbe und erhalten dann je ihre Eisbärenfigur und den Fischkorb (grössere Holzschale). Ihre Figur stellen sie zum Start auf einen beliebigen Platz auf dem Eisfeld.

    Nach der Startspielerbestimmung verläuft das Spiel im Uhrzeigersinn, wobei der aktive Spieler immer erst würfeln muss, um festzustellen, welche Aktion ihm zur Verfügung steht.

    Der Würfel zeigt dabei:
    - ein freundliches Eisbärgesicht (mit drei Punkten); der Spieler darf sich um drei Felder fortbewegen, d.h. von seiner Position aus um drei "Löcher" in beliebiger Richtung. Dabei dürfen besetzte Eislöcher nicht betreten oder übersprungen werden; auf schon gebohrten Eislöchern darf der Bär zum Stehen kommen.

    - eine Spitzhacke (mit drei Punkten); der Spieler darf mit der Spitzhacke (das angespitzte Ende der Angel) drei Löcher ins Eis "schlagen". Er darf dabei aber nur direkt um seine Position herum agieren. Tipp: die Spielfläche leicht festhalten, das Eindrücken des Papiers mit der "Spitzhacke" kann durchaus zu wackligen Erschütterungen der Figuren führen.

    - einen Fisch (mit drei Punkten); der Spieler darf dreimal die Angel auswerfen. Dies kann er auch nur in direkt benachbarten Eislöchern versuchen, aber durchaus mehrmals beim selben Eisloch. Das magnetische Ende der Angel "fängt" dabei mit einem relativ deutlichem Klack die Fische ein und die Angelschnur muss dann nur noch ruhig nach oben gezogen werden. Die Beute wird dann in die Holzschale gelegt. Tipp: manchmal sind die Eislöcher im Papier dezent ausgefranst, so dass man die Angel auch händisch leicht hinunterdrücken darf.

    - einen Stern (ein bis drei Punkte); der Spieler darf sich eine Aktion aussuchen und diese bis 1-3mal durchführen oder verschiedene Aktion nacheinander nutzen.

    Ist der Spieler dann fertig oder kann er bei einer Aktion nicht alle Punkte aufbrauchen - verfallen die restlichen Aktionsmöglichkeiten - ist der nächste Spieler an der Reihe.

    Das Spiel endet, sobald ein Spieler in dieser Variante 10 Fische (die Größe der Kügelchen ist dabei egal) gefangen hat oder alle möglichen Eislöchern aufgeschlagen wurden, dann gewinnt der Spieler mit den meisten erbeuteten Fischen.

    Die etwas schwierigere Variante bringt einen zweiten Würfel und Pappmarker ins Spiel. Beide Würfel werden immer zusammen geworfen und der schon Bekannte wie gehabt genutzt, der zweite türkisfarbene Würfel zeigt die Augenzahlen 1, 1, 2 und 3 (die dann zu den Aktionspunkten des normalen Würfels hinzugenommen werden) sowie ein "Betreten verboten" - Symbol und ein "Eiskristall" - Symbol.

    Beim "Betreten verboten"-Wurf wird eine ganze Eisscholle damit tabu. Der Spieler legt ein entsprechendes Plättchen auf eine Scholle (das ganze Spielfeld besteht aus Eisschollen, die wiederum ja in einzelne "Loch"felder eingeteilt sind) und diese ist damit für das restliche Spiel gesperrt und darf nicht mehr betreten werden. Sind von einer Nachbarscholle aber Eislöcher zum Hacken oder Angeln erreichbar, dürfen diese genutzt werden.

    Beim "Eiskristall"-Wurf friert ein Eisloch wieder zu und kann nicht mehr aufgeschlagen werden. Hierfür wird ein passendes Plättchen auf ein beliebiges Eisloch gelegt.

    In beiden Fällen kann es aber vorkommen, dass es kein Plättchen mehr im Vorrat gibt, dann wird das entsprechende Plättchen vom Spielfeld genommen und umgelegt. Auf die Art können ehemalige Restriktionen doch nochmal aufgehoben werden^^.

    Die Wertung ist bei dieser Variante dann auch etwas anders und zwar endet das Spiel, sobald ein Spieler 15 Fische gefangen hat, wobei hier nun die Größenunterschiede beachtet werden - die "dickeren" Kügelchen zählen für 2 Fische - oder auf jeder Eisscholle mindestens ein Loch freigehackt wurde.

    Kayanak ist ein tolles und lustiges Spiel mit leichten Geschicklichkeitseinlagen. Wunderbar aufbereitet und gestaltet und clever durchdacht mit dem einfachen Papier-Trick als Eisschicht. Das mitgelieferte Papier (5 Blätter) ist etwas dicker und simuliert damit tatsächlich das erschwerte Hacken in Eis^^. Die zusätzliche Variante bringt dem ohnehin stark motivierendem Spiel noch weitere Abwechslung. Nach einer kurzen Einführung können auch die jüngeren Kids gut alleine spielen, aber auch bzw. gerade als gemischt besetztes Familienspiel macht es ebenfalls sehr viel Spass für alle Beteiligten - da ist auch der Glücksanteil beim Angeln nicht so schwergewichtig, wenn nun so gar kein Fisch "anbeissen" will^^. Auf jeden Fall für eine Aufnahme in jede Spielsammlung empfohlen!


    [Wir danken HABA für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Love Letter Pascal über Love Letter
    Ein feines Personenkartenspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Seiji Kanai.

    Die Spieler verkörpern Verehrer einer schönen Prinzessin und müssen versuchen ihr ihre Liebesbriefe zukommen zu lassen, am strengen Königsvater vorbei, der ganz andere Heiratspläne für seine Tochter hat.

    Um dies zu bewerkstelligen nutzen die Spieler die verschiedenen Personen am Königshofe und deren geschickten Fähigkeiten, um rundenweise der Prinzessin immer näher zu kommen.

    Die Spielkarten werden gut gemischt und als Nachziehstapel bereitgelegt - jeder Spieler erhält zu Beginn eine Karte hiervon und eine Karte kommt als stille Reserve aus dem Spiel (so soll ein wenig Undurchsichtigkeit ins Spiel gelangen, da so niemand weiß, welche Karte bzw. Person fehlt und dies ist beim Einschätzen während des Spiels durchaus auch wichtig).
    Zudem bekommt jeder eine Übersichtskarte zu den Fähigkeiten der Personen und deren Anzahl im Spiel.

    Der aktive Spieler muss immer die oberste Karte von Stapel ziehen und hat nun 2 Karten auf der Hand. Er muss eine davon aussuchen, die er ausspielt, die Andere behält er auf der Hand.
    Je nachdem, ob die ausgespielte Personenkarte nun eine ausführbare Aktion hat, wird diese durchgeführt oder der nächste Spieler folgt im Uhrzeigersinn.

    Die schönen, großen Karten haben allesamt einen Wert in der linken oberen Ecke, ein Portrait des Charakters mittig und untenstehend einen Aktionstext.

    Mögliche Aktionen können da sein:
    - "Baron": als geschickter Intrigant weiss er die Spieler gegeneinander aufzubringen und so erlaubt die Karte dem Spieler seine verbliebene Handkarte mit einem beliebigen Mitspieler zu vergleichen und der Spieler mit der niedrigwertigeren Karte scheidet sofort aus dem Spiel aus.

    - "Priester": als Vertrauter kann man ihm Geheimnisse vermeintlich sicher beichten^^ und so muss ein beliebiger Mitspieler dem aktiven Spieler seine Handkarte zeigen.

    - "Zofe": sie bemuttert und beschützt alle, die ihr nahe stehen und so ist der Spieler, der die Karte ausspielt, bis zu seinem nächsten Zug vor allen Aktionen gefeit.

    Nun gibt es noch einige Charaktere mehr im Spiel, so auch die Prinzessin selbst und es gilt die Karten im richtigen Moment auszuspielen, nachzuhalten und ein wenig einzuschätzen und zu raten :). Interessanterweise funktioniert dies hier aber um einiges angenehmer, spielerisch leichter und thematischer, als bei manch ähnlichem Mitbewerber.
    Die Aufmachung ist wunderhübsch gelungen und die Karten sind schön groß, übersichtlich und stabil.
    In diversen 3er-Runden konnte das Spiel sehr kurzweilig überzeugen und auch wenn durch Pech ein Spieler sehr vorschnell ausscheiden kann, bleiben alle "am Ball", denn die nächste Runde folgt sogleich!

    Es werden übrigens soviele Runden gespielt, wie nötig sind, um eine bestimmte Anzahl (je nach Anzahl der Mitspieler) Herzen (süße, kleine, rote Holzherzen) zu erhalten, bevor das Spiel mit dem Gewinner des Herzens der Prinzessin endet.

    Schnell, leicht, motivierend, spannend, immer wieder gerne hervorzuholen für mehrere Runden oder für zwischendurch als Aufwärmer oder Absacker *G*.


    Pascals Wertung:
  • Leelawadee Pascal über Leelawadee
    Taktikspielchen für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Corne van Moorsel.

    Die Spieler sollen als Gärtner versuchen möglichst geschickt farbige Blumen in ihrem Garten anzulegen, um die umherschwirrenden Schmetterlinge nicht nur anzulocken, sondern für die rundenweise Punktewertung auch bei sich halten zu können.

    Zu Spielbeginn werden die Blumen allesamt in den Stoffbeutel gesteckt, die Schmetterlinge mittig bereitgelegt und die Spieler erhalten alle einen Garten (je mit 10 Plätzen für die Blumen).

    Der Startspieler erhält den Beutel und zieht, gemäß der Spielerzahl 4-8 Blumen heraus und legt sie ebenfalls mittig parat. Er darf dann auch als Erster eine Blume an sich nehmen und in seinen Garten legen. Danach folgen die Mitspieler reihum im Uhrzeigersinn und für die zweite zu nehmende Blume geht es gegen den Uhrzeigersinn wieder retour.
    So werden jede Runde immer neue Blumen ins Spiel bzw. in die Gärten gebracht.

    Bei jeder gepflanzten Blume wird aber kontrolliert, ob sie einen Schmetterling anlockt.
    Einfarbige Schmetterlinge werden zu einem Garten fliegen, sobald dieser in ihrer Farbe die meisten oder gleich viele Blumen im Verbund (benachbart) besitzt, wie jeder andere Garten. Zweifarbige Schmetterlinge verhalten sich genauso, nur, dass nun eben 2 Blumenfarben passend im Verbund und der entsprechenden Menge vorhanden sein müssen. Der fünffarbige Schmetterling bequemt sich nur bei einer Mehrheit zu einem anderen Garten hin.
    Zu beachten ist noch, dass neu ankommende Schmetterlinge immer mit ihren Fühlern zum Garten hingedreht abgelegt werden - dies ist für die Punktewertung interessant.

    Die Runde endet, wenn die letzte Blume aufgenommen wurde und die Schmetterlinge sich eventuell neu positioniert haben. Nun wird abgerechnet und zwar pro Runde immer ein Punkt mehr als zuvor. Also in der ersten Runde gibt für jeden Schmetterling, der seine Fühler Richtung Blumen ausgerichtet hat 1 Punkt, in der zweiten Runde 2 Punkte, in der dritten 3, usw.
    Für Schmetterlinge, die sich vom Garten weggedreht haben, gibt es die halbe Punktzahl abgerundet, also in den Runden 1-5 entsprechend 0-2 Punkte.

    Das Spiel endet nach der 5. Runde und da gibt es nochmal eine Kontrolle, ob jeder Spieler auch jede Blumenfarbe in seinem Garten vertreten hat, wenn nämlich nicht, werden pro fehlender Farbe 6 Punkte abgezogen!
    Der Spieler mit den meisten Punkten (Runden 1-5 addiert) gewinnt.


    Das Material sieht wunderhübsch aus, erfüllt aber nicht ganz die Erwartungen, nach den Crowdfunding-Versprechungen, da es sich doch eher "nur" wie gehärtetes Gummi (also Kunststoff) anfühlt, denn an "Keramik" erinnert. Die Regeln sind simpel - wenn im Deutschen in der Anleitung vielleicht auch eher 2mal-lesebedürftig - und der Spielablauf schnell erklärt. Die Runden spielen sich dementsprechend auch schön kurzweilig und mit den eingepackten Erweiterungen (andere Gartenformen/-teile und die Hummel, inkl. eigener Regel (bringt Minuspunkte im Garten)) auch eine Weile abwechslungsreich. Das Taktieren hängt natürlich von den Mitspielern und ihrer Blumenwahl ab, so dass man entweder glücklich oder blöd dreinschaut, je nachdem, was übrig bleibt.
    Dies und die teils recht friemelige Schmetterlingskontrolle mit jedem Blumenzuwachs - es kommt leicht zu Diskussionen und mehrfacher Regelneuauslegung^^, da die an sich simple Mechanik durchaus irritieren kann, wenn man nicht durchgehend gut aufpasst und nachhält, wo welche Farbe denn nun schon lag oder gerade angelegt wurde, etc. - störte uns recht beim Spielen und hemmte den Spielfluss.
    Unter dem Strich bleibt ein sehr hübsches, zu teures Spiel, das ab und an mal hervorgeholt wird, für den Niedlichkeitsfaktor.

    Pascals Wertung:
  • Swordfish Pascal über Swordfish
    Taktisches Fischfangspiel für 2-6 Spieler ab 14 Jahren von Pierluigi Frumusa und Davide Rizzi.

    Die Spieler verkörpern die wagemutigen Fischer an der Küste zu einem der ergiebigsten Fischgründe der Weltmeere, der Flämischen Kappe.
    Es gilt mit Glück und Mut die größten Fische zu fangen und zu verkaufen, um dafür dann seine Schiff wieder flott zu machen oder gar eine Flotte aufzubauen.
    Schwertfischkönig wird am Ende der Spieler, der seine Fischer am geschicktesten einsetzen konnte und die meisten Punkte gesammelt hat.

    Das Spiel ist wunderschön aufbereitet und vermittelt eine ungeheure See-Atmosphäre. Die Regeln sind leider etwas durchwachsen geschildert und es braucht schon mindestens ein live!-Spiel, um einige offene Fragen zu klären.
    Die Spieler fahren abwechselnd und rundenweise ihre Schiffe mit dem nötigen Treibstoff und genügend Ködern die Seefelder hinaus. Einige der markierten Fischgründe sind erst ab einer gewissen Spielerzahl zugänglich, so bleibt der richtige Wettkampf und die Spannung um die orkanartigen Stürme mehr den 4 und 5 Spieler - Partien überlassen.
    Der Fischfang ist recht mühselig, da dieser sehr glücksabhängig ist (man "fischt" aus einem Beutel blind einen Fischmarker) und die Prozedur: vom Hafen zum Fischplatz, fischen und zurück viele Runden dauert, sollte man nicht durchgehend "Vollgas" geben und allen vorhandenen Treibstoff verbrauchen - eine normale Bewegung bringt das Schiff (am Anfang) immer nur ein Feld weit.
    Gerade am Anfang bremst dies extrem aus und mit Pech kommt man über den kleinen Seelenverkäufer von Fischkutter nie hinaus und dümpelt so vor sich hin.

    Sollte einem Fortuna hold sein und man hat von Anfang an nur die absolut nächsten Fischgründe im Visier gehabt und gleich die dicken geldbringenden Brocken geangelt, kann man im Laufe des Spiels dagegen eine beachtliche Flotte aufstellen und mit 2-3 Schiffen unterwegs zu sein, ist gleichbedeutend mit einem Selbstläufer - es kann nichts mehr schiefgehen. Aber dafür braucht es stupide Disziplin und viel Glück.

    Die Spielmechanik als solche ist mit Übung, wie gesagt, irgendwann Routine und macht auch Sinn von den Abläufen her. Nur irgendwo haben die Entwickler leider verpasst, dem Spieler mehr Motivation zu bescheren, denn noch so schöne Optik und an sich logische Prinzipien, täuschen nicht über die eingeschränkten taktischen Möglichkeiten und den enormen Glücksfaktor hinweg.
    Ein schönes Spiel also für Hardcore-Zocker(!), alle anderen schnuppern erstmal in einer Probepartie hinein.

    Pascals Wertung:
  • Isla Dorada Pascal über Isla Dorada
    Ein spassiges Abenteuer-Expeditionsspiel für 3-6 Spieler ab 10 Jahren von Bruno Faidutti.

    Die Spieler wollen gemeinsam, nach einem Flugzeugabsturz auf einer vermeintlich einsamen Insel, die Gegend erkunden und merken sehr schnell, dass es dort vor Schätzen und hilfsbereiten Tieren nur so wimmelt. Das ist nach dem Unglück zu schön, um wahr zu sein, daher kommt schnell Zwist unter den Gestrandeten auf, denn jeder will in eine andere Richtung, um seiner Schatzfährte nachzugehen. Obendrein kreuzen auch noch Flüche und magische Sprüche den Weg der Abenteurer in spe. Wem wird es wohl gelingen, die meisten Schätze zu sammeln?

    Spielvorbereitungen und Regeln sind schnell erledigt und die Spieler können durch Bietaktionen bestimmen, in welche Richtung sie vom Startfeld aus losmarschieren und so weiter von Ort zu Ort, um hoffentlich reichlich Schätze (+ Boni) einzuheimsen.
    Die Wege (Wüste, Dschungel, Gebirge, Wasser) sind mit Hilfe der örtlichen Tiere und anderen Hilfsmitteln zu bewältigen. Um den Mitspielern mal eins auszuwischen oder ihnen zuvor zu kommen, gibt es noch reichlich Sonderkarten, z.B. müssen da 2 Mitspieler Handkarten abwerfen oder ein Spieler wird vom Bieten ausgeschlossen, oder ein Weg wird von Bigfoot blockiert, uvm.
    Die zugehörige Übersicht für jeden Spieler ist klasse aufgemacht - wie überhaupt alles am Spiel: Grafik, Gestaltung, Aufbereitung, Figuren (3 extra grosse Minis), Material :) - und erklärt deutlich alle Karten und Aktionen.

    Um das Spiel zu gewinnen, muss der Spieler am Ende seine Schicksalskarte (gibt i.d.R. vor, welche Orte besucht werden mussten oder eine bestimmte Art und Anzahl von HandKarten, etc.) erfüllt haben, um viele Punkte zu kassieren und addiert dazu seine gefundenen Schätze und Boni bzw. subtrahiert evtl. Fluchkarten und so die höchste Gesamtpunktzahl vorweisen.

    Isla Dorada ist ein schönes und witziges Spiel, mit annehmbaren Glücksfaktor und leichtem Zugang - ein Spiel für jedermann und jede Besetzung.

    Pascals Wertung:
  • Fürstenfeld Pascal über Fürstenfeld
    Feines, einfaches Wirtschaftskreislaufspiel für 2-5 Spieler ab 12 Jahren von Friedemann Friese.

    Die Spieler versuchen mit landwirtschaftlicher Produktion und dem Verkauf der Erzeugnisse an Brauereien genug Geld zusammen zu tragen, um ihr Land mit effektiveren Produktionsstätten zu versehen. Das auf die Weise gesteigerte Einkommen will dann zum richtigen Zeitpunkt in das Hauptziel investiert werden, nämlich dem Palastbau zu eigenen Ehren^^.

    Das Spiel läßt sich recht flink vorbereiten und die Regeln sind schnell verinnerlicht.

    Rundenweise erwirtschaften die Spieler auf ihren Spielfeldern (eigene Spieltafeln) Rohstoffe (Wasser, Gerste, Hopfen) und erhalten evtl. durch besondere Gebäude Boni für die einzelnen Phasen. Diese sind: Karten ziehen, Rohstoffe erhalten, Rohstoffe verkaufen, Gebäude bauen, Karten abwerfen, Marktpreise aktualisieren.
    Der Verkauf findet nur an eine bestimmte Anzahl Brauereien statt und je nach Bedarf (zufällig gezogene Karten zu Spielbeginn) erhalten die Spieler Geld und beeinflussen die Preise für die nächste/n Runde/n. Ein Spieler darf dabei auch nur an eine der verfügbaren Brauereien verkaufen.
    Wurden mehr Waren verkauft, als die jeweilige Brauerei bedurfte, werden die Preise nach unten korrigiert, gab es einen Rohstoff dagegen zu wenig oder gar nicht, steigen die Preise wg. der erhöhten Nachfrage. So nehmen die Spieler direkt und indirekt Einfluß auf den Spielablauf.
    Die Reihenfolge der Spieler ist auch sehr wichtig, da so eventuell bessere Preise schnell vor der Nase weggeschnappt wurden. Es beginnt immer der Spieler, der auf der Reihenfolgenleiste zu hinterst liegt - zuvor am wenigsten Geld verdient hat.

    Der herausfordernde Haken für die ersten Spiele ist die immerwährende Entscheidungsqual, welche Gebäude genutzt bzw. überbaut werden sollen. Denn auf dem Spielergelände ist nur Platz für 6 und davon wollen gerade in den ersten Runden, zumindest 3 für die Rohstoffe belegt sein. Zum Ende des Spiels hin aber, geht es ja um den Palastbau und es gewinnt, wer zuerst alle 6 Teile ausliegen hat. Hier MUSS also nach und nach Vorhandenes überbaut werden und geht somit für die Aktionen "verloren".

    Hat man irgendwann den Spielmechanismus "durchgespielt"^^, gibt es noch die Expertenvariante, die alles noch mal herausfordernder macht!

    Insgesamt liegt hier wieder ein tolles 2F-Spiel vor, für jede Sorte Spieler^^ und jede Art von Rundenbesetzung.

    Pascals Wertung:
  • Mount Everest Pascal über Mount Everest
    Feines Planspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren von Adam Katuza.

    Die Spieler schlüpfen in die Rollen erfahrener Bergsteiger, die Touristen mit unterschiedlichem Können zum Gipfel des Mount Everest und zurück bringen sollen - und zwar gesund und lebend^^.


    [u][b]Spielablauf:[/b][/u]
    Die Spielvorbereitung inkludiert das Herrichten des Spielbretts (einfache oder schwere Seite des doppelseitig bedruckten Spielplans wählen), der Spieler- und Wettertafeln (Sommer oder Winter) sowie der Marker und Karten.
    Auf das Startfeld (Basis-Camp) stellen die Spieler 2 (unterschiedliche) ihrer Bergsteigerfiguren und 1 auf das Punktefeld "5".
    Sie nehmen sich noch die 2 Spielertafeln (Bergsteiger) sowie noch einen Kartensatz und die Camp-Marker in ihrer Farbe an sich. Die Karten sortieren sie in Bewegungs- und Akklimatierungskarten, mischen beide Stapel gut durch und nehmen sich als Starthand 6 Karten von Ersteren.
    Die Touristen-, Sauerstoff- und Risikomarker werden zu Vorräten sortiert, der Wetterstein kommt auf das erste Feld der ersten Wetterkarte - eine Wetterkarte steht für 3 Tage, wandert der Stein darüber hinaus, zieht er automatisch auf die nächst Aufgedeckte.

    Die Touristen sind in 2 Klassen unterteilt, einmal in trainierte Kletterer (lila; bringen bei Erreichen des Gipfels 2 Punkte und nochmal 2 Punkte bei Rückkehr im Basiscamp - sollten sie sterben gibt dies 3 Minuspunkte) und untrainierte, wohlhabende Abenteurer (gelb; bringen bei Erreichen des Gipfels 3 Punkte und nochmal 3 Punkte bei Rückkehr im Basiscamp - sollten sie sterben gibt dies 4 Minuspunkte).

    Die Spieler steuern je 2 Bergsteiger über ihre beiden Spielertafeln. Jeder kann bis zu 4 Touristen auf den Berg führen, es liegt am Spieler, welche Taktik er verfolgen möchte und wieviel Risiko er bereit ist einzugehen, damit alle lebend hoch und wieder herunter kommen. Sobald wertvolle Ausrüstung mitgenommen wird, fehlt der Platz für Touristen(marker), nimmt man aber kein Zelt oder Sauerstoff mit, kann es da oben ganz schön heikel werden.

    Wer zuletzt zelten oder klettern war, erhält den Startspielermarker und beginnt.

    Eine Runde ist in 5 Phasen unterteilt:

    1) Kartenauswahl; jeder Spieler sucht sich aus seinen 6 Handkarten drei aus (Bewegungskarten, um einen oder beide Bergsteiger vorwärts zu bringen) und legt sie verdeckt vor sich. Sind alle bereit, werden die Karten gemeinsam aufgedeckt.

    2) Risiko-Marker; der Spieler, der die höchste Bewegungskartensumme (Seilkarten zählen hierbei nicht mit) hat, muss sich einen der drei offen ausliegenden Risikomarker nehmen. Den Wert des Risikomarkers (0-2) muss der betroffene Spieler in seiner Aktionsphase von der Bewegung oder der Akklimatisierung abziehen!

    3) Aktionen; im Basis-Camp können die Bergführer ihre Kunden einladen und Ausrüstung einpacken. Treffen sich die beiden Bergsteiger eines Spieler auf einem Feld können sie Ausrüstung und Kunden tauschen und in einem Camp auf dem Berg können sie Ausrüstung und Touristen ab- bzw. einladen.

    Die Bewegung wird durch die zuvor ausgelegten Karten, den Bergfeldern und das Wetter bestimmt. Die Karten - evtl. abzgl. eines Risikomarkers - können beliebig auf die beiden Bergsteiger verteilt werden, aber einmal zugeordnet, bleiben die Bewegungspunkte eingeteilt - Bewegungspunkte müssen nicht aufgebraucht werden, ein Bergsteiger kann auch mal stehen bleiben.
    Manche (Seil-)Karten erlauben nur die Bewgung in eine Richtung: aufwärts oder abwärts - die Bergsteiger können aber beliebig die Richtung ändern während ihrer Bewegung.
    Auf einem Bergfeld können je nach Höhe nur eine bestimmte Anzahl Bergsteiger stehen bleiben, siehe dazu die Tabellen auf dem Spielplan (Bsp.: zw. 7.000m und 8.000m dürften in einem 3er-Spiel nur 2 Figuren auf einem Feld stehen).
    Bergfelder können zudem bestimmte Erschwernisse anzeigen, z.B. gelbe Zahlen geben vor, wieviel Extra-Bewegungspunkte der Bergsteiger benötigt, um dieses Feld betreten zu können. Rote und blaue Zahlen geben Mali oder Boni zur Akklimatisierung bei.

    Recht früh zu Beginn der Bergtour stoßen die Kletterer auf eine Eisregion, hier liegen Plättchen aus, die bei Betreten umzudrehen sind, um zu erfahren, ob es hier auch weitergeht. Die Plättchen zeigen entweder eine "Leiter" an, dann kann über dieses Feld einfach gezogen werden, oder eine Schlucht, dann ist dieses Feld gesperrt oder eine gelbe "2", dann werden 2 Extra-Bewegungspunkte zum Überqueren benötigt.

    Es gibt Bewegungskarten die bei der Akklimatisierung eine Subtraktion vorsehen, diese gilt es ebenfalls zu beachten und auszuführen!

    Kommt der Bergsteiger auf einem Feld zu stehen und hat noch Bewegungspunkte (soviele, wie das Betreten des Feldes bedurften) übrig, kann er hier ein Camp aufschlagen, sofern er das Zelt dabei hat und die Bewegungspunkte mit einer Seil(aufwärts)karte begleicht.

    Sauerstoffflaschen dienen dazu - je nachdem in welcher Höhe sie eingesetzt werden - Akklimatisierungskarten ziehen zu dürfen (unter 6.000m keine, 6-7.000m eine, 7-8.000m zwei, über 8.000m drei Karten). Diese können die Spieler dann in Phase 1 einsetzen, bevor sie ihre Bewegungskarten ziehen.
    Entsprechend des Wertes der Karte ziehen sie den Touristenmarker auf der zugehörigen Bergsteigertafel um soviele Felder nach rechts.
    Generell können die Werte bis zu "6" ansteigen, aber das Maximum am Rundenende ist 3 (unerfahren) bzw. 4 (erfahren) und auf diesen Wert wird der Marker dann evtl. immer herunterkorrigiert.
    Die Sauerstoffflaschen können nur in Camps genommen und somit benutzt werden und müssen dementsprechend zuvor dort abgeladen worden sein!

    Wurden Touristen zum Gipfel bzw. wieder zur Basis gebracht, werden die erhaltenen Siegpunkt sofort auf der Punkteleiste vermerkt.

    4) Akklimatisierungskontrolle; hier werden die aktuellen Überlebenschancen aller Klienten überprüft und die Marker entsprechend angepasst - so z.B., wenn der Bergführer (mit seinen Klienten) auf einem Feld steht, das eine rote oder blaue Zahl anzeigt (s.o.) oder das Wetter auf bestimmten Höhen zu schlecht ist oder auf dem selben Feld ein Camp steht.

    5) Rundenende; der Startspielermarker wird an den linken Nachbarn weitergereicht, der Wetterstein wird ein Feld weitergezogen und die Spieler ergänzen ihre Hand wieder auf 6 Karten.

    Das Spiel endet nach der 18. Runde - das letzte Wetterfeld - und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


    [u][b]Fazit:[/b][/u]
    ME spielt sich eigentlich fast genauso wie K2. Es hat dabei schon einen gewissen eigenen Reiz und wenn die Spielabläufe einmal "sitzen", macht es auch genau soviel Spaß, wie das geistige Vorbild. Andererseits wird aber auch nichts wirklich Neues geboten. Die Thematik ist dezent anders und die Mechanik wurde etwas geändert, aber an sich verläuft das Spiel genau gleich. Das muss nicht schlecht sein, schliesslich ist K2 ein sehr gutes Spiel, aber wer mehr oder anderes (Neues) erwartet hat, wird etwas enttäuscht.
    Die Kurzweiligkeit der Runden durch das Vorausplanen und Taktieren steht auf jeden Fall auch wieder auf der Haben-Seite, auch funktioniert das Spiel in jeder Besetzungsrunde. Material und Aufmachung sind ebenfalls absolut in Ordnung. Klasse auch, dass das beidseitige Spielbrett so vorbereit ist, dass man es problemlos als Erweiterung für K2 benutzen kann.
    Dennoch kann sich der geneigte Spielekenner nicht des Eindrucks erwehren, hier einen Aufguss vorliegen zu haben.
    Wer den Vorgänger nicht kennt, kann sich nun entscheiden, zu welchem Spiel er greifen möchte und sollte dies einfach von Verfügbarkeit und Preisunterschied ausmachen.
    Solide 4 Punkte für ein gutes Spiel, wenn es nur nicht schon "so" bekannt wäre.




    [Wir danken Rebel.pl für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Lemminge Pascal über Lemminge
    Ein feines Laufspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren von Sebastian Bleasdale.

    "Wer springt zuerst?" hat in diesem Spiel zum Glück eine andere Bedeutung, als den Lemmingen sonst nachgesagt wird^^, hier geht es nur darum, als Erster den Gipfel zu erreichen, um von dort ins kühle Nass zum Baden zu springen! Auf dem Weg dahin müssen die Spieler dabei einige Hindernisse überwinden und wenn einmal ein Mitspieler den Weg versperrt wird dieser einfach weggeschoben :).


    Spielablauf:
    Das Spielbrett wird in der Tischmitte für alle gut erreichbar platziert und die Landschaftsmarker sowie Bonusplättchen sortiert daneben gelegt. Von den Landschaftskarten werden von jeder Sorte (Wald, Wasser, Wüste, Gebirge, Sumpf) je eine Karte mit dem Wert "2" herausgesucht und als offene Auslage abgelegt, die restlichen Karten wollen gut gemischt und als Nachziehstapel bereitgelegt werden. Hiervon erhalten die Spieler je nach Spielerzahl X Karten, wobei nach dem ausgemachten Startspieler alle Mitspieler je eine Karte mehr bekommen.
    Die Spieler wählen noch eine Spielfigurfarbe, stellen ihre beiden Lemming-Figuren auf den Startplatz und legen die zugehörige Farbkarte vor sich ab.

    Der aktive Spieler hat immer die Wahl zwischen der Bewegung eines Lemmings oder dem Auffüllen seiner Kartenhand.
    Möchte er einen seiner Lemminge bewegen, muss er eine Karte ausspielen und auf die passende Landschaftsauslage legen. Ist die oberste dort ausliegende Karte größer gleich der Ausgespielten, zählt der Spieler die Kartenwerte dieser Landschaftsauslage zusammen - die Karten auf jeder Auslage werden leicht versetzt übereinandergelegt, so dass man die Zahlenwerte immer erkennen kann - und darf seine Figur um bis zu soviele Felder bewegen - Bsp. der Spieler legt eine 1er Wasserkarte auf den passenden Stapel ab, dort liegen schon eine 2, 1, 1. Somit kann er eine Figur um 2+1+1+1 = 5 Felder bewegen.

    Ist die ausgespielte Karte aber größer als die oberste Karte der anvisierten Auslage, wird diese komplette Auslage abgeworfen und die neue (grössere) Karte dort abgelegt und der Lemming darf sich um bis zu dieser Zahl an Felder fortbewegen - Bsp. der Spieler legt eine 3er Waldkarte auf den passenden Stapel ab, dort liegen schon eine 2, 1, 0. Somit ist die "3" die höchste Karte und die Auslage wird abgeworfen, der Spieler bewegt seine Figur um bis zu 3 Felder.
    Ausserdem erhält der Spieler einen der zugehörigen Landschaftsmarker (ist kein passender mehr vorhanden, nimmt er einen der Bonusmarker als Ersatz). Dieser muss aber sofort, noch vor der Bewegung der Spielfigur, ausgelegt werden. Mit diesen Markern kann der Spieler sich selbst z.B. eine Abkürzung verschaffen oder anderen Spielern den Weg blockieren.

    Die Bewegung erfolgt immer über die Wiesenfelder und/oder der Landschaft der ausgespielten Karte.
    Ohne passende Landschaftskarte kann ein anderes Landschaftsfeld als die Wiese nicht betreten werden - dies gilt nicht beim Verlassen eines bestimmten Landschaftsgebietes.
    Es darf auch immer nur ein Lemming auf einem Feld stehen, bewegt sich eine Figur auf ein besetztes Feld, wird die dort stehende Figur in gerader Zugrichtung weggeschoben - nie zur Seite. Es kann vorkommen, dass durch das Verschieben, mehrere Figuren geschoben werden müssen (sogar der eigene zweite Lemming) - auch auf andere Landschaftsgebiete, dies macht nichts aus. Allerdings wird pro verschobener Figur (und Feld) ein Bewegungspunkt extra verbraucht!

    Alternativ zur Bewegung, kann der aktive Spieler auch seine Kartenhand auffüllen. Bevor Karten nachgezogen werden, dürfen beliebig viele Handkarten abgeworfen und danach wieder bis 6 (Limit) auf die Hand genommen werden. Ist der Stapel aufgebraucht, wird die Ablage gemischt und dient als neuer Nachziehstapel.

    Hat der aktive Spieler eine der Aktionen durchgeführt, endet sein Zug und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn kommt an die Reihe.

    Das Spiel endet, sobald ein Spieler beide Lemminge ins Ziel gebracht hat, dieser Spieler gewinnt.


    Fazit:
    Lemminge ist ein lustiges und schnelles Spiel für die ganze Familie. Es sieht hübsch aus und die Materialien sind auch sehr wertig. Der Spielablauf ist kurzweilig, die Spielmechanik simpel und die Runden immer spannend. Die Spieler müssen versuchen, möglichst schnell voran zu kommen, aber zugleich auch die Gegner dabei behindern. Ab 4 Spielern wird es herrlich chaotisch, da verändert sich die Landschaft laufend und der eben noch gedachte Weg zum Ziel ist völlig blockiert, so wird das Taktieren und Vorausschauen gefördert^^.
    Dezente Anleihen an das berühmte Malefiz erkennt man schmunzelnd, wenn auch eher abgemildert, aber dennoch bleibt das Prinzip, mehrere Figuren ins Ziel zu bringen und den Anderen genau dies zu erschweren (hier durch Landschaftswandel statt Blockadesteinen). Ein Glücksfaktor ist kaum auszumachen, da durch die meistens volle Kartenhand reichlich Alternativen zur Ablage zur Verfügung stehen und mit gelegentlichem Knobeln findet sich immer eine Routenlösung *G*.
    Auf jeden Fall macht das Spiel Spaß und ist für unterschiedliche Spielgruppen und mehrere Runden gut geeignet.



    [Wir danken AMIGO Spiele für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • TF22 RELOAD! Pascal über TF22 RELOAD!
    Logikpuzzle mit Stichallüren^^ für 2 Spieler ab 14 Jahren.

    Dieses Kartenspiel umreißt die Geschehnisse vor der eigentlichen Handlung im TF22-Universum. Hier geht es noch um die Vorbereitungen vor der Eroberungs"reise" zum Planeten GH-328 und die Spieler konkurrieren als Frachtkapitäne. Wem es gelingt die Raumschiffe so geschickt mit den Roboterkampfeinheiten (RCUs) zu beladen, dass er die meisten Punkte damit generiert, gewinnt das Spiel.

    Zunächst aber werden den beiden Spielern je eine Raumschiffkarte (mit 5 Containerstellplätzen) und je eine Zählkarte mit Zählerfigur übergeben. Eine allgemeine Übersichtskarte mit den Stapelbedingungen liegt für beide sichtbar bereit.

    Von den 28 Containerkarten kommen 4 vorerst aus dem Spiel und die restlichen Karten werden gut gemischt und je 12 verdeckt an die Spieler als Handkarten verteilt.

    Die 4x10 kleinen Containermodelle werden nach ihren Farben (rot, grün, blau, gelb) sortiert als Vorrat bereitgelegt.

    Das Spiel verläuft über drei Runden mit Zwischenwertungen. In jeder Runde muss versucht werden, durch Gewinnen der Stiche, Container an sich zu nehmen und gut auf der Schiffskarte zu platzieren.
    Dabei gilt die Stapelreihenfolge: "grün" über "blau" über "rot" über "gelb", also gelb zu unterst, grün ganz oben (Idealreihenfolge!).

    Die Spieler beginnen, indem sie verdeckt eine ihrer Handkarten ausspielen und dann gleichzeitig umdrehen.

    Ähnlich der Stapelreihenfolge für Container sind auch die Stichfarben entsprechend priorisiert. Somit sticht "grün" sowohl "blau" als auch "rot". "Blau" sticht "rot" und "gelb", "rot" sticht "gelb" und nur "gelb" sticht "grün". Bei gleicher Farbe gilt der höhere Zahlenwert. Besteht immer noch Gleichstand gehen beide Spieler "leer" aus.

    Der Gewinner des Stichs nimmt beide Karten an sich und legt sie verdeckt bei sich ab. Dann nimmt er in der "Gewinnerfarbe" einen der Container aus dem Vorrat und stellt ihn auf seine Raumschiffskarte entsprechend den Stapelregeln ab.
    (Auf freie Felder darf jeder Container gestellt werden)

    Bei Gleichstand legt jeder Spieler seine Karte bei sich verdeckt ab und keiner nimmt einen Container auf.

    Nicht immer kann oder will man die Container stapeln, gelegentlich müssen sie umgeräumt werden. Dieses "Umladen" ist ebenfalls erlaubt, wenn man einen Stich gewinnt. Allerdings darf nur ein Container in der "Gewinnerfarbe" und von oben eines Stapels im Raumschiff umgeladen werden ( - auf einen anderen Stapel oder leeres Feld).

    So verläuft das Spiel nun 12 Runden lang, bis die Spieler ihre letzte Karte ausgespielt haben.
    Nun folgt die erste Wertung.

    Hierzu kontrollieren die Spieler, wer in welcher Farbe die meisten Container verladen hat. Derjenige nimmt sich dann aus seinem abgelegten Stiche-Stapel die passenden Farbkarten heraus und addiert die Werte. Die Summe zieht er mit der Zählerfigur auf der Punkteleiste vor.
    Herrscht bei einer Farbe Gleichstand, erhält niemand Punkte für diese.

    Die 2. und 3. Runde verlaufen genauso - aber nicht vergessen jetzt alle herausgelegten Karten mit zu mischen vor dem erneuten Verteilen von je 12 Karten^^.

    Im Falle dessen, dass ein Spieler einen Stich zwar gewinnt, aber keinen Container regelkonform in seinem Raumschiff platzieren kann, erhält der Gegenspieler beide Karten des Stichs und wählt aus diesen eine "Gewinnerfarbe" und nimmt sich den passenden Container.
    Kann auch der Mitspieler nichts in seinem Raumschiff platzieren, werden die beiden Karten herausgelegt und zählen nicht mit zur Wertung am Ende der Runde.

    Das Spiel endet nach der dritten Runde und es folgt eine letzte Wertung.
    Nun können auch eventuell Bonuspunkte verteilt werden. Diese 3 Pluspunkte gibt es für jeden Ideal-Stapel (Container in der Reihenfolge von unten nach oben: gelb, rot, blau, grün).

    Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.


    TF22 Load ist ein feines Taktik-Puzzle-Stichspiel, dass beide Spieler lange fesselt und durchaus zu mehreren Runden zu motivieren weiss! Kenner des Universums fühlen sich auch gleich heimisch.
    Material und Aufmachung sind passend und zweckdienlich hübsch^^. Für Freunde des 2er-Spiels sehr zu empfehlen!

    Pascals Wertung:
  • TF22 Mine Pascal über TF22 Mine
    Ein weiteres Spiel aus dem TF22-Universum für 2-4 Spieler ab 14 Jahren.

    Diesmal geht es aber nicht um das platzsparende Verladen von Containern oder dem Kampf um das weiße Ranium direkt auf dem Planeten GH-328, sondern um die Erzgewinnung selbst.
    So wird aus Karten ein Feld aufgebaut, welches die Stollen und Schächte einer alten Mine auf dem Planeten GH-328 darstellt und die Troll Factory Unlimited will dort das seltene Element "Weißes Ranium" abbauen.

    Die Spieler übernehmen dabei die Rolle einer der 4 konkurrierenden Minencrews und bewegen sich schrittweise durch die vielen unübersichtlichen Minengänge, um schliesslich Einheiten dieses wertvollen Energie-Elements zu entdecken und zu transportieren. Wem es gelingt hiervon als Erster 3 Einheiten zum Raumlader zu schaffen, gewinnt das Spiel!

    Das Spiel wird zunächst vorbereitet, in dem aus den 36 beidseitig bedruckten Minenkarten (verschiedene Stolllen-Arten in den 4 Farben weiß, rot, blau und gelb), in jeder der Farben eine Kreuzung herausgesucht und in der Tischmitte zusammen als Quader ausgelegt werden. Auf diese kommen die farbig passenden Minencrew-Meeples (je 1 Holzmännchen und Basislager (runde Scheibe)).
    Um diese 4 Karten herum, wird einmal komplett ein Ring von Minenkarten gelegt (der Innenring) und auf die Eckkarten kommt je ein weißes Ranium (kleine, naturholzfarbene Oktagone).
    Um diese Reihe herum, wird ein weiterer Kartenring gelegt (der Aussenring), nun sind alle Karten aufgebraucht.
    Die drei Raumladerkarten werden an drei Aussenpositionen des Aussenrings angelegt.
    Die vier Erze (schwarze Holzstäbchen; sie dienen als Aktionsmarker) erhält der zufällig bestimmte Startspieler und die 9 Punktemarker (kleine, gelbe Holzscheiben) werden als Vorrat beiseite gelegt.
    Bei Bedarf legen sich die Spieler noch die Übersichtskarten zurecht.

    Der Startspieler darf nun noch bis zu 2 Minenkarten nach Wahl vertauschen. Hiernach wählen die Mitspieler gegen den Uhrzeigersinn ihre Farbe aus, mit der sie spielen und starten wollen (evtl. wichtig für die ersten "freien" Wege zum Rohstoff hin), zuletzt wählt der Startspieler die übriggebliebene Farbe - bei drei Spielern bleibt Weiß aussen vor, für 2 Spieler gibt es eine Variante, bei der jeder 2 Farben spielt.
    Zur Auswahl der Farbe gehören neben den Figuren auf dem Spielfeld noch je 5 Symbolkarten als gemischter und verdeckter Stapel vor den Spieler.

    Folgende Aktionen stehen dann dem aktiven Spieler jeweils zur Verfügung (er muss alle 4 Aktionsmarker einsetzen!):

    für je 1 Erz:
    - eine beliebige Minenkarte um 180° drehen

    - eine beliebige Minenkarte über die Längsseite (auf Rückseite; sämtliche Figuren verbleiben auf der Karte) umdrehen

    - eine beliebige Minenkarte über Kurzseite (auf Rückseite; sämtliche Figuren verbleiben auf der Karte) umdrehen

    - Bewegung innerhalb eines Stollentyps (Farbe): über soviele farblich gleiche, zusammenhängende Karten hinweg, wie der Spieler möchte.

    - Wechsel des Stollentyps

    - weißes Ranium einsammeln: dazu muss die Spielfigur auf derselben Karte stehen und legt dann das Ranium vor sich (Anzahl nicht beschränkt).

    - weißes Ranium stehlen: der Spieler steht auf derselben Minenkarte wie ein Mitspieler, der über weißes Ranium vor sich verfügt und greift diesen an. Dazu ziehen beide Akteure eine ihrer Symbolkarten und zeigen deren Zahlenwert vor. Vom Zahlenwert wird die Anzahl eigener Ranium-Einheiten abgezogen, der nun höhere Gesamtwert gewinnt den Kampf. Gewinnt der Angreifer, nimmt er sich ein Ranium vom Mitspieler und setzt seine Crew sofort ins Basislager zurück. Gewinnt der Verteidiger, muss er eine Aktion für ein Erz (gratis) ausführen. Bei Gleichstand passiert nichts.

    - Raumlader bewegen: sofern nicht durch einen andere Raumlader in der Bewegungsrichtung eingeschränkt, darf die Raumladerkarte um eine Minenkarte vorwärts oder rückwärts bewegt werden.

    - Übergabe des weißen Raniums an den Raumlader: durch einen Stollentyp hinweg zum Raumlader hin bewegen und bis zu 2 Einheiten auf einmal verladen. Hierfür erhält der Spieler je einen gelben Siegpunktmarker und stellt danach seine Crew wieder ins Basislager. Das weiße Ranium kommt wieder auf das Spielfeld. Dazu wird vom rechten Nachbarn eine eigene Symbolkarte aufgedeckt und das Ranium auf eine "leere" Minenkarte gelegt, die über das gleiche Symbol verfügt - ist dies nicht möglich, darf er das Ranium auf eine beliebige Karte des Innenrings legen.

    für 2 Erz:
    - Transporterfalle: der Spieler steht mit mehreren anderen Figuren auf derselben Minenkarte und darf nun alle konkurrierenden Minencrews auf eine andere Minenkarte (gleichen Stollentyps) versetzen - evtl. Basislager und weißes Ranium verbleiben aber auf der Ausgangskarte.

    für 3 Erz:
    - Geheimstollen: der Spieler darf seinen Minencrew auf ein beliebiges Feld in der Mine setzen, sofern Start- und Zielkarte zum selben Stollentypen gehören und auf der Zielkarte kein Ranium liegt.

    Das benutzte Erz wird jeweils an den nachfolgenden Spieler gereicht. Sind alle vier Erze aufgebraucht, beginnt der nächste Spieler seinen Zug. Sind alle Symbolkarten ausgespielt, werden diese einfach zu einem neuen Stapel gemischt.

    Erreicht nun nach einiger Spielzeit einer der Spieler den 3. Siegpunkt, gewinnt dieser und das Spiel endet sofort.

    Hier handelt es sich um ein kurzweiliges, taktisches Setzspiel, dass durchweg über mehrere Runden zu motivieren weiss. Gelegenheits- und Vielspieler finden sich gleichermaßen zurecht. Die Varianz durch die beidseitig bedruckten Minenkarte ist sehr hoch und bringt jedesmal neue Startvoraussetzungen. Das Glücksmoment durch das Kartenziehen der Symbole bzw. Zahlenwerte im Kampf ist relativ vernachlässigbar, da die gegnerische Crew auf ihrem Weg zum Raumlader ebenfalls jederzeit überfallen werden kann und zudem das Spiel noch eine Variante mitbringt, um dies noch weiter einzuschränken. So kann man sich zu Spielbeginn einigen die Symbolkarten nicht wie hier beschrieben einfach nacheinander zu ziehen und auszuspielen, sondern gleich alle auf die Hand zu nehmen und je selbst "strategisch" entscheiden, wann welche Karte ausgespielt wird. Extrem glückslastiger ginge es aber auch, wenn nach jedem Ausspielen einer Karte der restliche Stapel genommen und neu gemischt wird^^.
    Das Material ist wertig und die Karten griffig, was wichtig ist, da das Spielfeld laufend Aktionen ausgesetzt ist (Karten um-/drehen, etc.). Dramatisches Verschieben der Spielfläche kommt hier deswegen nicht vor.
    Die Spannung bleibt bei jeder Besetzung (2-4) gleichermaßen erhalten und macht Spass.
    Rundum ein gelungenes Spiel aus der TF22-Reihe!


    [Wir danken dem TF Verlag für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
    • Stefan W., Carsten G. und 10 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 5 Kommentare!
    • Wolfram  D.
      Wolfram D.: Ich frage mich auch wie oft du ein Spiel spielst bevor du eine Rezi schreibst!?
      24.01.2014-01:39:24
    • Pascal V.
      Pascal V.: Hm, waere sowas nicht langsam passender auf der PW statt bei der Rezi?^^
      Aber gut, ein Spiel vor der Bewertung wurde (je nach Komplexität und... weiterlesen
      24.01.2014-12:18:30
  • Vikings - Krieger des Nordens Pascal über Vikings - Krieger des Nordens
    Taktikangehauchtes Kampfspiel für 3-4 Spieler ab 14 Jahren von Tomasz Kaznocha und Tomasz Kazmierski.

    Die Spieler schlüpfen in die Rollen von kampferprobten Wikingern und segeln plündert durch die Inselketten ihrer Heimat. Ihr Ziel: die Töchter der verfeindeten Thans zu entführen und in ihr Heimatdorf zu bringen. Wem dies mit allen Töchter seiner Gegner zuerst gelingt, hat seine wahre Macht bewiesen und wird König des Nordens.


    [b][u]Spielablauf:[/u][/b]
    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte und das Seemonster auf seinen Platz in der See. Die Spieler wählen eine Farbe und erhalten hierzu ihr Langschiff - kommt in den Starthafen des Spielers - und die Spielertafel, welche sie vor sich ablegen.
    Die Töchter-Karten werden nach ihren Farben sortiert und als Stapel bereitgelegt, dito der Würfel. Die Aktionskarten werden gut gemischt und zum Nachziehstapel neben den Plan gelegt. Die Spieler erhalten zum Start hiervon je 6 Karten auf die Hand.

    Wer zuletzt auf einem Segelschiff war, beginnt das Spiel^^.

    Abgesehen von der ersten Runde bei Spielbeginn, zieht der aktive Spieler als erstes immer zwei Karten nach.

    Der aktive Spieler kann immer soviele Aktionskarten ausspielen, wie er kann/mag und eine(!) Standardaktion ausführen.
    Die Mitspieler haben aber auch immer die Möglichkeit auf eine ausgespielte Aktionskarte zu reagieren, bevor der aktive Spieler sie ausführt!

    Die Aktionskarten unterteilen sich in Windkarten und Textkarten.
    Die Windkarten dienen ausschliesslich der Bewegung der Schiffe und die hübsch bebilderten Textkarten erlauben bestimmte Aktionen gegen die Mitspieler, das Seeungeheuer, dienen eigenen Vorteilen bei der Schiffsbewegung, uvm.

    Das Spielbrett ist in viele Felder unterteilt und diese wiederum haben an ihren Seiten Symbole, die vorgeben, welche Windkarten benötigt werden, um von einem Feld zum Nächsten ziehen zu können.
    Die Windkarten bieten immer zwei zufällige unterschiedliche Symbole zur Auswahl an.

    Die Standardaktionen sind:

    - ein gegnerisches Schiff angreifen, wenn sich beide auf dem selben Feld befinden; der angreifende Spieler würfelt und bei einer "1"-"3" mislingt die Attacke und der Verteidiger darf beim Angreifer und vom Stapel eine Karte ziehen und das attackierende Schiff um ein Feld wegbewegen. Wirft er eine "4" oder "5", gewinnt dagegen der Angreifer und er darf sich je eine Karte vom Gegner und dem Nachziehstapel ziehen sowie das besiegte Schiff versetzen. Bei einer "6" gewinnt der aktive Spieler ebenfalls die genannten Belohnungen und zusätzlich ein Mannschaftsmitglied des Gegners!

    - das Seeungeheuer angreifen, wenn sich Schiff und Ungeheuer auf dem selben Feld befinden - es gibt Aktionskarten, die das Seeungeheuer bewegen können; der Kampf verläuft ähnlich wie gegen ein Schiff, bei einer "1" - "3" gewinnt das Seeungeheuer und der Spieler muss sein Schiff zurückversetzen. Ab einer "4" hingegen gewinnt der Spieler und darf sich 2 Karten vom Nachziehstapel nehmen sowie das Ungeheuer beliebig versetzen.

    - Plündern, wenn das Schiff auf einer fremden Dorfinsel gelandet ist; der Spieler gibt an, dass er nun plündern wird und die Mitspieler haben, wie bei Aktionskarten, die Chance zu reagieren. Wurde die Aktion nicht "abgewehrt", nimmt sich der Spieler die farblich zugehörige Tochterkarte und legt sie auf seine Spielertafel als weiteres Mannschaftsmitglied - sonst liegen hier Helden (Aktionskarten), die besondere Vorteile mit sich bringen.

    [i]Wann immer kein Platz mehr auf der Spielertafel ist (3 Karten max.), muss eine Karte abgeworfen werden, bevor die Neue dort abgelegt werden kann![/i]

    - Fest abhalten; wenn ein Spieler sein Schiff in den eigenen Hafen fährt, kanner nun entführten Than-Töchter in sein Camp bringen und ihnen zu Ehren und zur Demonstration seiner Macht ein Fest feiern lassen. Im Camp sind die Töchter sicher vor jeglichen Einflüssen durch Aktionskarten. Sollte eine Tochterkarte allerdings noch unter dem Einfluss einer Aktion stehen, kann sie nicht von Bord ins Camp transportiert werden (z.B. Seekrankheit), nur "gesunde" Töchter können gefeiert werden *G*.

    - ein Opfer bringen; der Spieler kann den Göttern zwei gleiche(!) Karten opfern und zieht eine pro Paar neu nach.

    Abschliessend kann der Spieler noch einmal Rudern ausführen lassen, welches keine Windkarte benötigt, um mit dem Schiff auf ein beliebiges benachbartes Feld ziehen zu können, allerdings beendet diese Aktion den Zug immer sofort.

    [u]Zusammengefasst:[/u] 2 Karten ziehen, in beliebiger Reihenfolge: beliebig viele Aktionskarten ausspielen, eine Standardaktion ausführen, evtl. Rudern, Zugende, der nächste Spieler folgt im Uhrzeigersinn.

    Die Reaktion der Mitspieler erfolgt immer unmittelbar nach dem Ausspielen einer beliebigen Aktionskarte des aktiven Spielers. Dies ist rein optional und hängt in der Regel vom Spielverlauf und den Absichten der Spieler ab^^.
    Die Karten, welche die Mitspieler als Reaktion ausspielen, werden auf die Aktionskarte des aktiven Spielers gelegt und wenn alle gepasst haben, in umgekehrter Reihenfolge abgearbeitet. So werden Vorhaben abgewehrt und/oder evtl. doch wieder aktiviert, usw.!
    Bsp.: der aktive Spieler spielt eine Karte aus, die es ihm erlaubt ein beliebiges Schiff für eine Runde aussetzen zu lassen. Die Reaktion des nächsten Spielers in der Reihe ist passen^^, der betroffene nächste Spieler hat eine Reaktionskarte ("Trickster"), die eine vorherige Aktion ungültig macht und der vierte Spieler passt ebenfalls. Somit ist die Ausgangsaktion nichtig und der aktive Spieler spielt evtl. eine weitere Karte aus.

    So verläuft das Spiel rundenweise, bis es einem Spieler gelingt allen gegnerischen Thans ihrer Töchter zu berauben (und ein Fest abzuhalten), dieser Spieler gewinnt sofort.


    [b][u]Fazit:[/u][/b]
    Vikings ist ein recht gutes Aktionsspiel - als Spieler hat man immer etwas abzuwägen und somit zu tun. Material und Aufmachung sind wertig und passen gut zum nordischen Thema. Die Aktionskarten sind vielfältig und bieten reichlich Gemeinheiten, um die Mitspieler auf Trab zu halten.
    Der Spielablauf ist eingängig und trotz des zunächst umständlich wirkenden Reaktions-Mechanismus' zügig spielbar. So verlaufen die Runden an sich recht kurzweilig, allerdings nach einer Weile auch etwas monoton. Die Karten bieten zwar Abwechslung, aber im Prinzip macht man immer dasselbe und ist gerade durch die Karten auch relativ vom Glück abhängig. So wiederholt sich das Spielprinzip bis zum Ende, welches in den ersten zwei Spielen noch nicht herbeigesehnt wird, aber ab dem dritten, vierten Spiel dann doch schon mal - vor allem, wenn für einen Teil der Spieler das Kartenglück nun so gar nicht zünden will.
    Vikings ist ein (anfänglich) gutes Spiel und darf gerne immer wieder zwischendurch mal hervorgeholt werden, aber ob es häufig auf den Tisch kommt, steht zu bezweifeln.
    Vielleicht könnten die Autoren mit einer gewieften Erweiterung mehr Tiefgang ins Spiel bringen?



    [Wir danken Rebel.pl für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Der zerstreute Pharao Pascal über Der zerstreute Pharao
    Ein tolles Knobelspiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren von Günther Baars.

    Die Spieler sollen dem schusseligen Pharao helfen seine wertvollen Artefakte in der Schatzkammer wieder zu finden.
    Dafür gilt es die Pyramidensteine auf dem Spielfeld (immer einen um ein Feld) so zu verschieben, dass sich die Schätze unter ihnen zeigen.
    Diese Position müssen sich die Spieler merken, denn es kann sein, dass die Aufgabenkarten verlangen die Schätze mehrmals zu finden und ausserdem dienen sie oft als Orientierungspunkt für andere Schatzplätze^^.
    Fies wird es dann, wenn einige der Aufgabenkarten das Spielbrett beeinflussen, z.B. muss es mal 90 Grad gedreht werden oder die Spieler direkt, wenn ein Duell aufgedrängt wird oder ein bestimmter Schatz gefunden werden muss, bevor das Spiel normal weiterlaufen kann.

    Ein tolles Familienspiel mit Memory-Effekt und viel spassiger Knobelei.

    Pascals Wertung:
  • Bruxelles 1893 Pascal über Bruxelles 1893
    Ein astreines Workerplacementspiel für 2-5 Spieler ab 13 Jahren von Etienne Espreman.

    Brüssel, 1893, die Spieler stellen Architekten zur Zeit des Jugendstils dar und wollen mit ihren eigenen Entwürfen zu Ruhm und Ehre gelangen.
    Dies gelingt ihnen durch kreativen und taktischen Einsatz ihrer Rundenaktionen, indem sie kleinere Kunstwerke im Atelier erschaffen und verkaufen, im königlichen Theater wichtige Bekanntschaften schließen und/oder Bauvorhaben realisieren.

    Das alles wird durch raffinierte Spielmechaniken umgesetzt und die Abläufe greifen nahtlos ineinander, so hat jede Aktion zwangsläufig eine Auswirkung auf die Folgenden.
    Die Komplexität zeigt sich dann auch schon durch das Nutzen von 2 Spielbereichen und den vielen, vielen Möglichkeiten die eigenen Aktionen, aber auch die der Mitspieler im Auge zu behalten - oder eben nicht^^.
    Da wollen Mehrheiten erreicht werden, um Bonuskarten einzuheimsen oder Punkte zu generieren, genauso wie das Weggrabschen der richtigen Kontaktpersonen zu timen ist.
    Geld ist generell Mangelware und immer möchte man mehr machen, als es möglich ist, denn die einzusetzenden Assistenz-Figuren, welche die "Arbeit" für den Spieler übernehmen, sind immer viel zu schnell aufgebraucht.

    Hier liegt aber auch, u.a., der Reiz des Spiels, ewig und immer wieder neue Vorgehensweisen auszuloten. Bis man das Spiel wirklich, in aller Tiefe, ergründet hat und die verschiedenen Spiel- und Siegmöglichkeiten getestet und erkannt hat, vergehen viele interessante und kurzweilige Spielrunden.
    Material, Grafik, Aufmachung, etc. passt ebenfalls alles wunderbar zusammen und macht einen wertigen Eindruck.

    Glücksmomente gibt es kaum, Hirnverzwirbelungen und Entscheidungsnöte dagegen sehr viele :) - nichts für Vielgrübler! 1-2 Std. sollte man je nach Besetzungsrunde veranschlagen und es empfiehlt sich auf jeden Fall den sogenannten Vielspielern :)!

    Ganz klare Empfehlung für alle Spielsüchtige, die nicht genug von durchplanbaren Runden bekommen können^^.

    Pascals Wertung:
  • Auf Achse Pascal über Auf Achse
    Tolles Planspiel für 2-4 Spieler ab 8/10 Jahren von Wolfgang Kramer.

    Es gilt innert Deutschland und den Grenzstädten der Nachbarländer geschickt Warenaufträge mit seinen LKWs zu erfüllen, um möglichst viel Geld zu verdienen.

    Spielplan und Spielmaterial werden den Regeln gemäß vorbereitet und die Spieler suchen sich ihre Lieblingsfarbe nebst passendem Zubehör aus^^.

    Der Spielablauf gibt vor, dass mit 2 Würfeln geworfen wird, aber nur die Augenzahl eines Würfels (nach Wahl) zum Bewegen der LKW-Figur genutzt wird.
    In Städten bzw. durch eine offenen Auslage erhalten die Spieler ihre Transportaufträge und versuchen hierbei den vorhandenen Platz im LKW (6 Stellplätze) bestens auszunutzen und so evtl. mehrere Aufträge parallel zu erfüllen. Später kann noch ein Anhänger dazu erworben werden für weitere Transportplätze.

    Kommt der Spieler in einer Zielstadt an, entlädt er den LKW und bekommt einen bestimmten Ertrag hierfür. Unterwegs kann es dabei zu diversen Ereignissen kommen.
    Baustellen halten auf oder versperren den Weg, besondere Aufträge versprechen mehr Geld, andere lassen die Mitspieler alt aussehen, uvm.

    Es ist immer etwas los auf den Straßen *G* und die Spieler rangeln um die lukrativsten Aufträge auf ihren Wegen. Dieser ewige Wettbewerb, das vorausschauende Planen, die überraschenden Ereignisse und die Variante für jüngere Mitspieler, machen das Spiel zu einem tollen Familienspiel genauso wie ein feines Taktikspiel für versierte Spielfreaks :).

    Ein Klassiker, der auch heute noch wärmstens zu empfehlen ist!

    Pascals Wertung:
  • Würfelmania 2 Pascal über Würfelmania 2
    Zweiter Tei der Würfelspass-Reihe für 2-6 Spieler ab 12 Jahren.

    Der verrückte Party-Spaß kann zusammen mit dem ersten Teil gespielt werden (Karten und Würfel zusammenwerfen und/oder auch das zweite Spielbrett mit anlegen, quasi als Turnier, nach dem ersten Ziel weiter auf dem zweiten Brett^^) oder als Standalone, also allein :)!
    In jedem Fall gilt es Aufgabenkarten zu ziehen und diese mit Hilfe der vielen verschiedenen Würfel zu meistern und zur Belohnung auf dem Spielplan um einige Felder vorwärts zu ziehen, um als Erster ins Ziel zu gelangen.


    Spielablauf:
    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte, die drei Kartensorten werden sortiert (blaue Aktionskarten, rote Quizkarten, gelbe Knobelkarten) und als Stapel bereitgelegt und die 22 Würfel kommen neben das Spielbrett zur 30sek.-Sanduhr.
    Die Spieler wählen eine Farbe und stellen ihre Spielfigur auf das Startfeld.

    Ein Startspieler wird bestimmt und fortan muss der aktive Spieler eine Karte von dem Stapel ziehen, in dessen Spielfeldbereich (blau, gelb, rot) er zur Zeit steht.
    Die blauen und gelben Karten liest er je laut vor und befolgt diese - sie geben an, welche und wieviele Würfel benötigt werden, die Aufgabe selbst und wieviele Felder die Figur vorgezogen werden darf, wenn die Aufgabe bestanden wird.
    Die roten Quizkarten dagegen liest immer der linke Nachbar vor, da auf diesen auch die Antwort steht. Um heraus zu finden, welche der 5 Fragen gewählt wird, wird der Farbwürfel geworfen und entsprechend der erwürfelten Farbe die passende Frage vorgelesen - bei schwarz hat der aktive Spieler die freie Auswahl.

    Ansonsten geht es einfach immer so reihum weiter, passende Aufgabenkarte ziehen, Aufgabe bestehen und weiterziehen oder nicht und stehenbleiben^^.

    Die blauen Aktionskarten verlangen da z.B.: [Nimm alle Würfel] "Wirf den roten Zahlenwürfel und starte die Sanduhr. Stapel bis Ablauf der Zeit alle Würfel des Spiels in so vielen Türmen auf, wie du gewürfelt hast." (2 Felder)

    Die gelben Knobelkarten bringen so Sachen wie z.B.: [Nimm 1 gelben Zahlenwürfel, 1 grünen Zahlenwürfel] "Starte die Sanduhr. Wirf bis Ablauf der Zeit immer beide Würfel so oft, bis ihre Summe eine Quadratzahl ergibt." (2 Felder)

    Die roten Quizfragen sind unterteilt in 5 verschiedene Kategorien (gelb, rot, lila, grün, orange) und geben hieraus eine Frage (samt Antwort^^) vor. Zum Beispiel aus dem Bereich Geschichte: "Von welchem Land aus brachen die Pilgerväter 1620 mit der Mayflower nach Amerika auf?" (Aus England).
    Oder aktuelles Allgemeinwissen *G*: "Was bedeutet die Abkürzung 'TGIF'?" (Thank god it's Friday).

    Sobald ein Spieler das Zielfeld erreicht, wird ihm vom linken Nachbarn eine Kategorie vorgeschrieben aus der eine Karte für die Masterfrage gezogen wird.
    Löst er die Masterfrage, hat er sofort gewonnen, wenn nicht, bleibt er dort stehen, bis er wieder am Zug ist und eine neue Aufgabe gestellt bekommt.


    Fazit:
    W2 ist eine genauso gelungene Würfelspassparade, wie der erste Teil. Neue Fragen, mehr Würfel, gleicher Spaß! Für Fans des Vorgängers eine ganz klar Kaufempfehlung, für Sammler sowieso und für alle anderen mit Faible für Würfel ebenfalls!
    In jeder Besetzungsrunde (auch mit durchaus jüngeren Spielern möglich!!) gleich gut spielbar (aber je mehr, desto besser^^), sehr kurzweilig, abwechlungsreich und auch fordernd, mit einer Portion Glück und gute Laune und Hang zur Geschicklichkeit sowie mit Quiz-Allüren versehen finden sich am Tisch Familien, Turnierwürfler, Gelegenheits- und Vielspieler ein!
    Zusammen mit dem großen Vorgänger oder eben alleine gespielt, empfiehlt sich W2 als Ergänzung, wie als Reisevariante.



    [Wir danken AMIGO Spiele für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Pingi Pongo Pascal über Pingi Pongo
    Schönes Laufspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren.

    Bringt Eure Pinguin-Familie sicher über die Eisscholen zu ihrem Ziel und passt dabei bloß auf brüchiges Eis und den wilden Orca auf!


    Spielablauf:
    Legt das Spielbrett in die Tischmitte und stellt die Pinguinfiguren auf das Startfeld sowie den Orca auf die unterste blau (Schwimm-)Linie auf seinen Platz (kleiner Pfeil). Den Würfel erhält der jüngste Spieler, welcher auch anfangen darf!

    Das Ziel ist es, alle eigenen Pinguinfiguren (Mama, Papa, Kind^^) zum Südpol zu geleiten - die südlichste, größte Eisscholle. Dazu wird bei jedem Zug der Würfel geworfen und eine der Figuren um die Augenzahl vorgezogen.
    Zeigt der Würfel seine blaue Seite, darf ein eigener Pinguin stattdessen schwimmen und so eine Abkürzung zwischen zwei Eisbergen nehmen. Aber nur, wenn der Pinguin sich auf einem Eisberg befindet - die abkürzende Schwimmroute gilt nur von Eisberg zu Eisberg - und sich der Wal nicht gerade im selben Wasserbereich befindet!
    Kann der Spieler keine seiner Figuren schwimmen lassen, darf er stattdessen eine beliebige Figur um 1 Feld vorziehen.

    Es darf immer nur 1 Pinguin auf einer Eisscholle stehen - auf den Eisbergen dürfen sich mehrere aufhalten. Würde eine Figur mit der geworfenen Augenzahl auf eine besetzte Eisscholle gelangen, wird diese übersprungen bis zum nächsten freien Feld.
    Beachtet werden wollen die brüchigen Eisschollen, denn wer hier steht und überholt wird, muss zum letzten Eisberg zurück - sonst würde die Eisscholle brechen, durch die rasante Erschütterung^^.
    Fies: auch die Eisberge sind immer brüchig, also kann man im schlimmsten Falle zu einem Eisberg zurückfallen und dort auch nochmal überrundet werden und muss dann gleich einen weiteren Eisberg zurück.
    Landet eine Figur auf einer Eisscholle mit einem abgebildeten Wal, wird der Orca bewegt und zwar im Kreis immer von einem Pfeilsymbol zum Nächsten, so dass er sich immer auf einer Schwimmlinie befindet und diese blockiert.

    Das Spiel endet, sobald es einem Spieler gelingt alle drei Pinguinfiguren ins Ziel zu bringen - dieser Spieler gewinnt.


    Fazit:
    Schön aufgemachtes und sehr wertiges Material wurde dem Spiel mitgegeben. Das Wettrennen ist schön einfach konzipiert, von kurzer Spieldauer und sehr spaßig.
    Der fiese Ärgerfaktor der brüchigen Eisschollen kann die Spieler sehr "beschäftigen"^^, aber auch motivieren mehrmals spielen zu wollen ("na warte Du!!!") - besonders wenn man kurz vor dem Ziel wieder fast bis zum Anfang geschickt wurde *G*. Derlei Glücks- bzw. Pechmomente macht das Spiel aber bestimmt wieder beim nächsten Würfeln "schwimmend"^^ wett.
    Es funktioniert gut in jedweder Besetzungsform und man kann sagen, dass hier ein rundum gelungenes Familienspiel für viele Runden vorliegt.



    [Wir danken Noris Spiele für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Der kleine Hobbit: Sieg über Smaug Pascal über Der kleine Hobbit: Sieg über Smaug
    Tolkienisches Hobbitrennen um die Schätze im Einsamen Berg für 2-6 Spieler ab 8 Jahren.

    Die Spieler verkörpern jeweils Bilbo und die Zwergengefährten, welche von Beutelsend zum Einsamen Berg reisen und dabei allerlei Abenteuer zu bestehen haben, um schliesslich dem bösen Drachen Smaug die gehorteten Schätze unter der feurigen Nase wegzuschnappen. Wer hier am gewieftesten vorgeht, gewinnt am Ende das Spiel.


    Spielablauf:

    Zur Vorbereitung des Spiels, wird der Spielplan in die Tischmitte gelegt, die Abenteuer- und Gandalfkarten gut gemischt als Nachziehstapel auf ihre Plätze auf dem Spielbrett und die Drehscheibe zum Bestehen der Abenteuer kommt mit den beiden roten Würfeln erstmal zur Seite.
    Der Drachenhort wird mit Edelsteinen und dem 20-seitigen Würfel befüllt und in der Spielfeldmitte bereitgestellt.
    Die Spieler erhalten in ihrer gewählten Farbe eine Hobbitfigur, einen Marker und eine Siegpunktetafel sowie einen Edelstein aus dem allgemeinen Vorrat.
    Ihre Figur platzieren sie auf dem Startfeld, den Edelstein auf dem ersten Schatzsäckchen auf der Tafel und den Marker auf der "0" der Erfahrungsleiste.
    Der jüngste Mitspieler beginnt die Partie.

    Der aktive Spieler würfelt mit den beiden roten Würfeln und zieht seine Figur um entsprechend viele Felder (immer nur) vorwärts, dabei nutzt er entweder die Augenzahl eines Würfels und beide zusammen!
    Das Feld, auf dem die Figur zu stehen kommt, gibt eine Aktion vor, die es auszuführen gilt. Danach endet der Spielzug und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist an der Reihe.

    Die Aktions-Felder verlangen von den Abenteurern einiges ab, aber es gibt auch Hilfen auf der Reise.
    So gibt es da Gandalf-Felder (grosses "G"-Symbol), auf denen darf ein Spieler eine Karte vom Gandalf-Nachziehstapel nehmen und wenn er sie behalten möchte, zahlt er einen Edelstein in den Vorrat, ansonsten wirft er sie ab - insgesamt darf man maximal 4 Gandalfkarten besitzen, müsste man eine Fünfte ziehen, wird sie abgeworfen. Die Gandalfkarten bringen Hilfe in Form von Waffen, Gefährten, Gegenständen oder Zaubern. Manche Karten haben ein Smaug-Symbol ("Drachenschwanz") und nur wer eine solche Karte besitzt, darf auch gegen Smaug im Kampf antreten!

    Dann sind da natürlich Abenteuer-Felder ("Schwert"-Symbol), deren Betreten immer mit einem Risiko verbunden ist. Der linke Nachbar des aktiven Spielers zieht hier eine Karte vom Abenteuerkartenstapel und liest sie laut vor.
    Je nach Art der Karte hat der Spieler verschiedene Möglichkeiten das Abenteuer zu meistern. Oft wird nach einem bestimmten Gegenstand gefragt, besitzt er eine solche Gandalfkarte, gibt er diese einfach ab oder er muss eine Schicksalsherausforderung bestehen mit Hilfe der Derhpfeilscheibe bestehen - dies funktioniert nach dem Stein-Schere-Papier - Prinzip, also eins schlägt immer das andere. Hier schlägt Wasser das Schwert (es rostet), Schwert das Holz (es zerhackt das Holz) und Holz das Wasser (es schwimmt oben auf).
    Wieder andere Aufgaben können sein: vorgelesene Hobbit-Zitate repetieren oder kleinere Rätsel lösen, bei denen 4 Antworten vorgegeben sind.
    Im Erfolgsfalle gibt es meistens Erfahrungspunkte oder andere Belohnungen. Bei Misserfolg steht auf der Karte, welche Art Strafe dem Spieler wiederfährt.

    Schatz-Felder ("Diamant"-Symbol) bringen dem Spieler, der hierauf landet, einen Edelstein ein.

    Das Feld des Meisterdiebs ("Hand"-Symbol) erlaubt dem Spieler den Versuch den Edelstein (sofern noch vorhanden) auf dem benachbarten Felsvorsprung des Drachenhorts zu stehlen. Dazu rechnet der Spieler die Anzahl seiner im Besitz befindlichen Edelsteine und die Erfahrungspunkte zusammen. Nun würfelt er mit dem 20-seitigen Würfel und wenn das Ergebnis kleiner gleich der soeben errechneten Summe ist, gelingt der Diebstahl und er nimmt den Edelstein zu sich. War der Wurf allerdings zu hoch, muss er einen seiner Edelsteine (sofern vorhanden) in den Drachenhort legen.

    Der Zufluchtsort ("Haus"-Symbol) zwingt den Spieler zur Ruhe, seine Figur muss hier stehenbleiben und kann, unabhängig vom Würfelergebnis, nicht weitergezogen werden!
    Dafür erhält der Spieler hier einen Edelstein und kann eine seiner Gandalfkarten abwerfen, um sich eine Neue zu ziehen. In der nächsten Runde kann er wieder ganz normal weiterziehen.

    Ein Feld erlaubt es Gandalfkarten einzutauschen, dazu gibt der aktive Spieler eine Karte ab und erhält dafür einen Edelstein.

    Der Spielplan ist in 6 Abschnitte unterteilt, welche die Reiseroute der Gefährten wiedergeben ("Grenze zur Wildnis", "Nebelberge", "Der Carrock", "Nachtwald", "Langer See", "Verwüstung des Drachen") und zwischen den Abschnitten gibt es neben den normalen Verbindungswegen auch geheime Abkürzungen. Diese können genutzt werden, wenn der Spieler die dort abgebildete Gandalfkarte besitzt und abgibt. Für das Benutzen dieses Weges erhält er obendrein einen Edelstein und einen Erfahrungspunkt.
    Die Nutzung des Geheimweges ist hier auch in beide Richtungen erlaubt! Das Feld auf dem der Spieler danach landet, wird ganz normal ausgeführt.

    Ist das Zielfeld, die berühmte "Türschwelle", endlich erreicht, kann der Spieler sich dem Drachen Smaug stellen - wenn er im Besitz einer Gandalfkarte mit dem Smaug-Symbol ist!
    Nun werden wieder Edelsteine und Erfahrungspunkte des Spielers zusammengezählt und er benutzt den 20-seitigen Würfel. Wirft er ein Ergebnis kleiner gleich der Angriffssumme, landet er einen erfolgreichen Treffer und darf sich einen Edelstein aus dem Drachenhort (oder einem der Felsvorsprünge) nehmen - gelingt dem Spieler zum ersten Mal ein Treffer, darf er seinen Erfahrungspunktemarker auf die Seite "+5" umdrehen und erhält am Ende des Spiels 5 Punkte extra.
    Bei einem Misserfolg vertreibt Smaug den Spieler bis zum letzten Zufluchtsort!

    Das Spiel endet, sobald alle Edelsteine vom Einsamen Berg eingesammelt wurden.
    Nun addieren die Spieler die Anzahl ihrer Edelsteine und Erfahrungspunkte - sowie den evtl. "+5"-Bonus - zusammen und der Spieler mit den meisten Punkte gewinnt.


    Fazit:

    Hier liegt ein nettes Familienspiel vor mit einfachem Spielablauf, aber genug Tiefe, um für einige Abwechslung zu sorgen. Aufmachung und Material vermitteln schön das Tolkien-Feeling der Geschichte und der Drachenhort ist dabei schon ein Schmankerl auf dem Tisch. Wirklich taktisches Vorgehen gibt es hier keines, die Glücksmomente überwiegen zwangsläufig durch das Würfeln und Kartenziehen. Dies ist aber kein wirklicher Beinbruch, denn komplexere und umfangreichere Spiele zum Thema gibt es schon - sicher dadurch auch bessere, aber keine solchen Familienspiele.
    Der kleine Hobbit ist kurzweilige Abenteuerunterhaltung für ein breites Altersspektrum (durchaus schon ab 6/7 Jahren) und größere Spielrunden und macht da einfach Spaß. Die Spieldauer ist aufgrund der schnellen Rundenwechsel auch angenehm kurz in Relation zur Mitspielerzahl ungefähr 60-80min.
    Somit haben wir hier also keinen Überflieger aus dem Tolien-Universum, aber ein feines Spiel für zwischendurch und wunderbar geeignet für Gelegenheitsspieler und Familienrunden.



    [Wir danken Piatnik für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Basilica Pascal über Basilica
    Taktisches Legespiel für 2 Spieler ab 10 Jahren.

    Beim großen Kathedralenbau wetteifern die Spieler darum, den größten Beitrag zu leisten, um zu gewinnen.


    Spielablauf:
    Der kleine Spielplan wird für die beiden Spieler gut erreichbar auf dem Tisch platziert. Die Figur des Königs sowie je 1 Spieler-Marker kommen an den Anfang der Punkteleiste. Die Bauteile-Karten (Vorderseite: farbiger Hintergrund, evtl. mit Kronen / Rückseite: Befehlssymbol(e)) werden gut gemischt und als ein Nachziehstapel über dem Spielplan abgelegt. Anschliessend werden hiervon 2x3 Karten gezogen und die ersten 3 kommen auf die Befehlskartenreihe und die zweiten 3 Karten auf die untere Elementkartenreihe des Spielplans. Gerüstkarten und Mosaikfenstermarker kommen als Vorrat zur Seite.
    Die Spieler erhalten ihre Spielermarker (12 Handwerkerholzwürfel (minus 1 f. d. Punkteleiste)), je 4 Beförderungsmarker, 1 Münze und 1 +30/+60 Punktemarker.

    Das Ziel für die beiden konkurrierenden Spieler ist nun, möglichst die Mehrheiten der ausgelegten (Farb-)Zonen zu erlangen, indem sie ihre Handwerker entsprechend platzieren.

    Der aktive Spieler muss drei Aktionen ausführen, diese darf er aber beliebig kombinieren. Er kann sich am "Ausbau der Kathedrale" beteiligen, indem er aus der Elementreihe eine Bauteilkarte nimmt und unterhalb des Spielplans passend anlegt - d.h., das neue Bauteil muss an ein Vorhandenes angelegt werden, Jokerkarten dürfen nicht nebeneinander liegen und die Baureihe darf nicht über den Spielplanrand hinausgehen.
    Er kann einen "Handwerker aufstellen" und so eine Zone für sich abstecken. Bei den Wertungen bekommt derjenige die Punkte, der die Mehrheit in den Zonen besitzt.
    Wichtig: ein Handwerker darf immer NUR aufgestellt werden, nachdem ein Bauteil ausgelegt wurde!
    Schliesslich kann er sich noch entscheiden, einen "Befehl auszuführen".
    Befehle werden aus der offenen Auslage der oberen Befehlskartenreige genommen. Der Befehl wird sofort ausgeführt:

    - Beförderung, der Spieler kann einen seiner Beförderungsmarker zu einem aufgestellten Handwerker legen. Dabei gibt es den "Architekten", der die Punkte einer gewerteten Zone verdoppelt, den "Meister-Steinmetz", der den Handwerker bei der Mehrheitenverteilung wie zwei Handwerker zählen läßt und den "Muskelprotz", der bei der Mehrheitenberechnung ein Unentschieden für sich entscheidet.

    - Verwirrung, erlaubt dem Spieler einen seiner Handwerker zurück in seinen Vorrat zu legen und einen Handwerker des Gegenspielers auf ein benachbartes Feld zu verschieben.

    - Handwerker bewegen, erlaubt dem Spieler das Verschieben eines eigenen Handwerkers um ein Feld waagerecht oder senkrecht.

    - Einstellen, erlaubt dem Spieler einen Handwerker auf eine ausliegende, unbesetzte Bauteilkarte zu stellen.

    - Mosaikfenster, erlaubt das Platzieren eines Mosaikfenstermarkers bei einem eigenen aufgestellten Handwerker. Diese Zone wird bei einer Wertung zwei zusätzliche Punkte (pro Fenster) für den Mehrheitenbesitzer einbringen.

    - Gerüste, erlaubt das Anlegen von zwei Gerüstkarten, um dadurch freie Felder für weiteres Anbauen zu blockieren.

    - Katastrophe, erlaubt das beliebige Entfernen einer ausliegenden Bauteilekarte, auf der kein Handwerker steht.

    Karten-Lücken auf der Spielplankartenauslage werden immer sofort durch Nachziehen geschlossen.

    Immer, wenn ein Bauteil ausgelegt wird, auf dem Kronen abgebildet sind, wird die Königsfigur auf der Punkteleiste ein Feld vorgezogen. Erreicht der König die Felder 10, 20, 30 kommt es jeweils zu einer Wertung des aktuellen Baufortschritts - wobei Feld 30 auch zugleich das Ende des Spiels einläutet.

    Bei einer Wertung vergleichen die Spieler ihre Mehrheiten pro (Farb-)Zone der Bauabschnitte. Es gilt zu beachten, dass Jokerkarten immer für 2 Farben stehen und so durchaus auch zugleich 2 Zonen bedienen können. Der Spieler mit der jeweiligen Mehrheit bekommt pro zugehörigem Bauteil einen Punkt gutgeschrieben.
    Erreicht ein Spieler mehr als 30 Punkte auf der Punkteleiste, legt er einfach seinen +30 - Marker daneben, um dies anzuzeigen und beginnt die Leiste wieder bei 1.

    Das Spiel endet nach der dritten Wertung oder wenn der Bauteilekartenstapel zum zweiten Mal durchgespielt wurde.


    Fazit:

    Basilica ist ein kleines feines Taktikspiel, bei dem sich 2 Spieler schön die Haare raufen und an die Gurgel gehen können :)! Es ist kein Überflieger, aber sorgt für gute "Laune"^^. Die Spieldauer ist angenehm kurz (außer evtl. bei Extrem-Grüblern) und die Runden verlaufen so durchweg kurzweilig. Das Material ist ansprechend und wertig.

    Die taktische Varianz erschließt sich den Spielern spätestens im 2. Spiel und bietet mit den zu Anfang leicht zu unterschätzenden Befehlskarten eine erstaunliche Tiefe. Vor allem in der richtigen Kombination entfalten sie durchaus nervenzerfetzende Zornesfalten auf der Stirn des Gegners *G*.
    Ansonsten verläuft das Spiel vermeintlich einfach, indem immer nur passend die farblichen Bauteile so angelegt werden, dass ein Handwerker möglichst gleich 2 Zonen auf einmal ungefährdet für sich behauptet, während der Gegner (hoffentlich^^) nur noch dem davoneilenden König hinterherblicken kann und bei der Punktewertung leer ausgeht.
    Aber nur solange, bis dieser am Zug ist und hundsgemeine Befehle bellt und schon sieht die zukünftige Punkteverteilung wieder ganz anders aus. Genug Abwechslung ist also geboten und unfair ist die Spielbalance dabei niemals.

    Insgesamt also ein schöner Taktik-Spaß für zwischendurch.



    [Wir danken Rebel.pl für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Der kleine Hobbit Pascal über Der kleine Hobbit
    Tolkienisches Hobbitrennen um die Schätze im Einsamen Berg für 2-6 Spieler ab 8 Jahren.

    Die Spieler verkörpern jeweils Bilbo und die Zwergengefährten, welche von Beutelsend zum Einsamen Berg reisen und dabei allerlei Abenteuer zu bestehen haben, um schliesslich dem bösen Drachen Smaug die gehorteten Schätze unter der feurigen Nase wegzuschnappen. Wer hier am gewieftesten vorgeht, gewinnt am Ende das Spiel.


    Spielablauf:

    Zur Vorbereitung des Spiels, wird der Spielplan in die Tischmitte gelegt, die Abenteuer- und Gandalfkarten gut gemischt als Nachziehstapel auf ihre Plätze auf dem Spielbrett und die Drehscheibe zum Bestehen der Abenteuer kommt mit den beiden roten Würfeln erstmal zur Seite.
    Der Drachenhort wird mit Edelsteinen und dem 20-seitigen Würfel befüllt und in der Spielfeldmitte bereitgestellt.
    Die Spieler erhalten in ihrer gewählten Farbe eine Hobbitfigur, einen Marker und eine Siegpunktetafel sowie einen Edelstein aus dem allgemeinen Vorrat.
    Ihre Figur platzieren sie auf dem Startfeld, den Edelstein auf dem ersten Schatzsäckchen auf der Tafel und den Marker auf der "0" der Erfahrungsleiste.
    Der jüngste Mitspieler beginnt die Partie.

    Der aktive Spieler würfelt mit den beiden roten Würfeln und zieht seine Figur um entsprechend viele Felder (immer nur) vorwärts, dabei nutzt er entweder die Augenzahl eines Würfels und beide zusammen!
    Das Feld, auf dem die Figur zu stehen kommt, gibt eine Aktion vor, die es auszuführen gilt. Danach endet der Spielzug und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist an der Reihe.

    Die Aktions-Felder verlangen von den Abenteurern einiges ab, aber es gibt auch Hilfen auf der Reise.
    So gibt es da Gandalf-Felder (grosses "G"-Symbol), auf denen darf ein Spieler eine Karte vom Gandalf-Nachziehstapel nehmen und wenn er sie behalten möchte, zahlt er einen Edelstein in den Vorrat, ansonsten wirft er sie ab - insgesamt darf man maximal 4 Gandalfkarten besitzen, müsste man eine Fünfte ziehen, wird sie abgeworfen. Die Gandalfkarten bringen Hilfe in Form von Waffen, Gefährten, Gegenständen oder Zaubern. Manche Karten haben ein Smaug-Symbol ("Drachenschwanz") und nur wer eine solche Karte besitzt, darf auch gegen Smaug im Kampf antreten!

    Dann sind da natürlich Abenteuer-Felder ("Schwert"-Symbol), deren Betreten immer mit einem Risiko verbunden ist. Der linke Nachbar des aktiven Spielers zieht hier eine Karte vom Abenteuerkartenstapel und liest sie laut vor.
    Je nach Art der Karte hat der Spieler verschiedene Möglichkeiten das Abenteuer zu meistern. Oft wird nach einem bestimmten Gegenstand gefragt, besitzt er eine solche Gandalfkarte, gibt er diese einfach ab oder er muss eine Schicksalsherausforderung bestehen mit Hilfe der Derhpfeilscheibe bestehen - dies funktioniert nach dem Stein-Schere-Papier - Prinzip, also eins schlägt immer das andere. Hier schlägt Wasser das Schwert (es rostet), Schwert das Holz (es zerhackt das Holz) und Holz das Wasser (es schwimmt oben auf).
    Wieder andere Aufgaben können sein: vorgelesene Hobbit-Zitate repetieren oder kleinere Rätsel lösen, bei denen 4 Antworten vorgegeben sind.
    Im Erfolgsfalle gibt es meistens Erfahrungspunkte oder andere Belohnungen. Bei Misserfolg steht auf der Karte, welche Art Strafe dem Spieler wiederfährt.

    Schatz-Felder ("Diamant"-Symbol) bringen dem Spieler, der hierauf landet, einen Edelstein ein.

    Das Feld des Meisterdiebs ("Hand"-Symbol) erlaubt dem Spieler den Versuch den Edelstein (sofern noch vorhanden) auf dem benachbarten Felsvorsprung des Drachenhorts zu stehlen. Dazu rechnet der Spieler die Anzahl seiner im Besitz befindlichen Edelsteine und die Erfahrungspunkte zusammen. Nun würfelt er mit dem 20-seitigen Würfel und wenn das Ergebnis kleiner gleich der soeben errechneten Summe ist, gelingt der Diebstahl und er nimmt den Edelstein zu sich. War der Wurf allerdings zu hoch, muss er einen seiner Edelsteine (sofern vorhanden) in den Drachenhort legen.

    Der Zufluchtsort ("Haus"-Symbol) zwingt den Spieler zur Ruhe, seine Figur muss hier stehenbleiben und kann, unabhängig vom Würfelergebnis, nicht weitergezogen werden!
    Dafür erhält der Spieler hier einen Edelstein und kann eine seiner Gandalfkarten abwerfen, um sich eine Neue zu ziehen. In der nächsten Runde kann er wieder ganz normal weiterziehen.

    Ein Feld erlaubt es Gandalfkarten einzutauschen, dazu gibt der aktive Spieler eine Karte ab und erhält dafür einen Edelstein.

    Der Spielplan ist in 6 Abschnitte unterteilt, welche die Reiseroute der Gefährten wiedergeben ("Grenze zur Wildnis", "Nebelberge", "Der Carrock", "Nachtwald", "Langer See", "Verwüstung des Drachen") und zwischen den Abschnitten gibt es neben den normalen Verbindungswegen auch geheime Abkürzungen. Diese können genutzt werden, wenn der Spieler die dort abgebildete Gandalfkarte besitzt und abgibt. Für das Benutzen dieses Weges erhält er obendrein einen Edelstein und einen Erfahrungspunkt.
    Die Nutzung des Geheimweges ist hier auch in beide Richtungen erlaubt! Das Feld auf dem der Spieler danach landet, wird ganz normal ausgeführt.

    Ist das Zielfeld, die berühmte "Türschwelle", endlich erreicht, kann der Spieler sich dem Drachen Smaug stellen - wenn er im Besitz einer Gandalfkarte mit dem Smaug-Symbol ist!
    Nun werden wieder Edelsteine und Erfahrungspunkte des Spielers zusammengezählt und er benutzt den 20-seitigen Würfel. Wirft er ein Ergebnis kleiner gleich der Angriffssumme, landet er einen erfolgreichen Treffer und darf sich einen Edelstein aus dem Drachenhort (oder einem der Felsvorsprünge) nehmen - gelingt dem Spieler zum ersten Mal ein Treffer, darf er seinen Erfahrungspunktemarker auf die Seite "+5" umdrehen und erhält am Ende des Spiels 5 Punkte extra.
    Bei einem Misserfolg vertreibt Smaug den Spieler bis zum letzten Zufluchtsort!

    Das Spiel endet, sobald alle Edelsteine vom Einsamen Berg eingesammelt wurden.
    Nun addieren die Spieler die Anzahl ihrer Edelsteine und Erfahrungspunkte - sowie den evtl. "+5"-Bonus - zusammen und der Spieler mit den meisten Punkte gewinnt.


    Fazit:

    Hier liegt ein nettes Familienspiel vor mit einfachem Spielablauf, aber genug Tiefe, um für einige Abwechslung zu sorgen. Aufmachung und Material vermitteln schön das Tolkien-Feeling der Geschichte und der Drachenhort ist dabei schon ein Schmankerl auf dem Tisch. Wirklich taktisches Vorgehen gibt es hier keines, die Glücksmomente überwiegen zwangsläufig durch das Würfeln und Kartenziehen. Dies ist aber kein wirklicher Beinbruch, denn komplexere und umfangreichere Spiele zum Thema gibt es schon - sicher dadurch auch bessere, aber keine solchen Familienspiele.
    Der kleine Hobbit ist kurzweilige Abenteuerunterhaltung für ein breites Altersspektrum (durchaus schon ab 6/7 Jahren) und größere Spielrunden und macht da einfach Spaß. Die Spieldauer ist aufgrund der schnellen Rundenwechsel auch angenehm kurz in Relation zur Mitspielerzahl ungefähr 60-80min.
    Somit haben wir hier also keinen Überflieger aus dem Tolien-Universum, aber ein feines Spiel für zwischendurch und wunderbar geeignet für Gelegenheitsspieler und Familienrunden.



    [Wir danken Piatnik für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Inkognito Pascal über Inkognito
    Neuauflage des klassischen Agentenspiels für 3-5 Spieler ab 13 Jahren.

    Im wilden Treiben des venezianischen Karnevals huschen unbemerkt Agenten umher, auf der Suche nach ihren Partnern und der Erfüllung ihrer geheimen Mission. Die Spieler schlüpfen in deren Rollen und müssen versuchen vor dem gegnerischen Team ihre Aufgabe zu erfüllen. Dazu müssen sie naseweises Gespür an den Tag legen und viele umherirrende Figuren treffen und befragen. Und was hat es mit diesem neugierigen Botschafter auf sich, der überall zugleich zu sein scheint?


    Spielablauf:

    Der Spielplan Venedigs kommt in die Tischmitte, das (Schüttel-)Phantom auf seinen Platz in der Lagune und der Botschafter auf sein schwarzes Startfeld.
    Die Spieler erhalten je einen Satz Spielfiguren (4; groß, klein, dick, dünn) und Karten (8; je 4 Identitäts- und Gestaltkarten) in ihrer Wunschfarbe sowie einen großen, faltbaren Reisepaß, der als Sichtschirm dient und ein Notizblatt auf dem alle Mitspielernamen und Farben zu Beginn eingetragen werden - später folgen Spielnotizen.
    Die Spielfiguren werden auf ihren zugehörigen Felder auf dem Spielplan platziert.
    Die 12 grauen Geheimkarten werden sortiert - je 4 Identitäts-, Gestalt- und Missionskarten - und gut gemischt und dann von jeder Sorte eine an jeden Spieler verdeckt verteilt!
    So wird für jeden Spieler festgelegt, welchen Charakter er spielt - und damit auch seine Teamzugehörigkeit -, wie dieser aussieht (Spielfigurform) und welche Aufgabe er mit seinem Teamkameraden zu erfüllen hat.

    Der aktive Spieler hat nun immer folgendes zu tun: eigene Figuren ziehen und danach andere Figuren befragen, sofern eine eigene Figur mit einer Anderen dasselbe Feld teilt.

    Um eine Figur bewegen zu können, muss der Spieler immer zu Beginn seines Zuges das Phantom kräftig schütteln, damit die farbigen Kugeln in ihm schön durcheinander geraten. Schliesslich stellt man das Phantom stabil auf den Tisch und in den unteren Aussparungen kommen drei Kugeln zum Vorschein und geben die Bewegungsmöglichkeiten an.
    Die Farben und ihre Bedeutung:
    - orange, der Spieler darf eine seiner Figuren auf dem Landweg um 1 Feld weiterziehen
    - blau, der Spieler darf eine seiner Figuren auf dem Wasserweg um 1 Feld weiterziehen
    - weiß, der Spieler darf eine seiner Figuren auf dem Land- oder Wasserweg um 1 Feld weiterziehen
    - lila, der Spieler darf eine Figur eines Mitspielers auf dem Land- oder Wasserweg um 1 Feld weiterziehen
    - schwarz, der Spieler darf die Botschafter-Figur auf dem Land- oder Wasserweg um 1 Feld weiterziehen

    Der Spieler muss nicht alle drei Aktionen (der Kugelvorgaben) ausführen, wenn er nicht will. Zu beachten ist beim Ziehen der Figuren, dass niemals Figuren derselben Farbe auf dem selben Feld stehen dürfen und nie mehr als eine Figur derselben Farbe getroffen werden darf.

    Um seinem Ziel näher zu kommen, muss der Spieler ja andere Figuren treffen und diese befragen. Dies geschieht, indem eine eigene Figur auf dasselbe Feld gezogen wird, auf dem schon eine fremde Figur oder der Botschafter steht bzw. wenn man eine fremde Figur oder den Botschafter auf ein Feld mit einer eigenen Figur zieht.

    Befragt wird ein Mitspieler bei einem Treffen dadurch, dass der aktive Spieler Einblick in dessen Karten verlangt. Er kann dabei nach der Identität - dann muss der gefragte Spieler ihm zwei Identitäts- und eine Gestaltkarte zeigen, wobei davon eine der Wahrheit entsprechend muss - oder der Gestalt fragen - dann muss der gefragte Spieler ihm zwei Gestalt- und eine Identitätskarte zeigen, wobei davon eine der Wahrheit entsprechend muss.
    Wenn der Botschafter befragt wird, kann von einem beliebigen Mitspieler auf dieselbe Art Einblick in 2 Gestalt- oder 2 Identitätskarten verlangt werden.

    Die erfahrenen Informationen notiert sich der aktive Spieler und erfährt so nach und nach im Spiel, wer welchen Charakter darstellt. Dabei sollten auch die Karten notiert werden (andere Symbole,...), welche man den Mitspielern gezeigt hat, um ein wiederholtes Zeigen der selben Kartenkombination zu vermeiden.
    Wenn sich der beteiligte Spieler nämlich korrekt erinnert und bemängelt, dass ihm diese Karten schon gezeigt wurden, muss der Beschuldigte zur Strafe eine Karte weniger zeigen - im weiteren Wiederholungsfalle bedeutet das, dass nur noch die der Wahrheit entsprechende Karte gezeigt werden kann, also Vorsicht^!.

    Nach der Befragung versetzt der aktive Spieler die befragte Figur (oder den Botschafter) auf ein beliebiges freies Feld. Nun kann evtl. eine weitere Figur getroffen und befragt werden oder der Zug wird beendet und es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    Im Spiel ist es also wichtig, die eigene Identität möglichst lange und geschickt geheim zu halten, aber ebenso wichtig ist es, schnell den eigenen Partner ausfindig zu machen, bzw. diesem dasselbe nicht zu sehr zu erschweren. Die Hauptaufgabe ist es ja die vorgegebene Mission zu erfüllen, doch jeder Teamspieler kennt nur einen Teil der Mission. Erst, wenn beide Spieler ihre Missionskarten zusammenbringen ergibt sich die Lösung und sie wissen, was sie zum Beenden und Gewinnen des Spiels tun müssen.
    Die Missionskarte eines Spieler gibt nur einen Teil eines Codes preis (z.B. "A"), erst die Kombination beider Karten vervollständigt diesen (z.B. "AC") und man kann in der Missionstabelle nachlesen, was zu tun ist (z.B.: "AC" = "Ziehe Lord Fiddlebottom auf das Feld #5.").

    Bei der Partnersuche sollte man allerdings auch vorsichtig sein, nicht versehentlich dem falschen Spieler die richtige Information zu geben *G*.
    Die Charaktere, die die Spieler "verkörpern" haben alle einen Steckbrief, der vieles über sie verrät, z.B. auch bestimmte Angewohnheiten, diese könnte man ja beim Spielen anbringen. Zufälliges mehrfaches Augenzwinkern wäre eine Option, wenn man Lord Fiddlebottom spielt^^.
    Ist man sich sicher, kann man bei einem Treffen zur Befragung, statt einer der verlangten farbigen Identitäts- und/oder Gestaltkarten, eine der grauen Geheimkarten zeigen. So erhalten die Teamspieler auch Kenntnis von den Mission-Codes!

    Ähnlich kann man natürlich auch mit den (bekannten) Gegner vorgehen, indem einfach die Gewohnheiten anderer Charaktere nachgeahmt werden^^, nur beim Zeigen der Karten muss halt nach wie vor eine der Wahrheit entsprechen!

    Das Spiel ist beendet, wenn ein Spieler am Zug ist und seine Mission für das Team erfüllen kann. Nun muss nur noch bewiesen werden, dass die richtigen Partner zusammen sind und die Mission auch der Aufgabe entspricht. Dazu werden die entsprechenden Karten aufgedeckt. Passt alles, hat das aktive Team gewonnen, falls nicht, gewinnt automatisch das andere Team.


    Fazit:
    Ein tolles Spiel haben wir hier in der Riege der Scotland Yards & Co.^^!
    Material und Aufmachung sind top und unterstützen die Atmosphäre des Spiels sehr.
    Das Rätseln und Raten und Vermuten und Verwiren und Konspirieren und Heimlichtun macht viel Spaß und sorgt immer für genügend Motivation bei der deduktiven Erschließung aller nötigen Hinweise zum Lösen der Aufgabe :).
    Dabei geht es auch immer gut voran, wirkliche Stillstände, bei denen ein Spieler vor lauter Verzweiflung nicht mehr wußte, wohin, haben wir nicht erlebt!
    Dezente Glücks- und Frustmomente können durch das Zwangsversetzen der Figuren nach der Befragung aufkommen, sind aber durch die Spielmöglichkeit mehrerer eigener Figuren auch wieder zu vernachlässigen.

    Als reines 4er-Spiel bringt Inkognito aber auch 2 ausgeklügelte Variaten für 3 und 5 Spieler mit. So ist bei der 3-Spieler-Version einem Spieler der Partner abhanden gekommen - er wurde verhaftet - und nun muss herausgefunden werden, welchen Spieler dies trifft. Denn der Solist muss nun zusehen aus Venedig zu flüchten, während die anderen beiden versuchen ihre Mission zu erfüllen.
    Bei der 5-Spieler-Variante übernimmt ein Spieler die Rolle des Botschafters und versucht die Identitäten der Spieler aufzudecken und sie bei der Polizei anzuzeigen.

    Beide Varianten machen in der entsprechenden Besetzung dann auch tatsächlich genauso viel Spaß, wie weitere Testrunden bezeugten. Rundum also eine schöne Idee, dem Klassiker hier so noch mehr neues Leben einzuhauchen.
    Ansonsten sind die Unterschiede in der Ausstattung und der Spielweise nicht so gravierend, dass man als Besitzer des Originals unbedingt auch die Neuauflage bräuchte. Alle Interessierten und Fans solcher Spielmechanismen sollten aber unbedingt zuschlagen :)!



    [Wir danken Piatnik für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Dominant Species Pascal über Dominant Species
    Ein tolles - weil komplex und doch zugänglich - Spiel über um Dominanz kämpfende Spezies für 2-6 Spieler ab 12 Jahren.

    Es gilt durch taktische Überlegungen die Spielzeit zu überstehen, um am Ende die (einzig) dominierende Spezie anzuführen.

    Das Spiel kommt mit optisch etwas kargem Material daher, es ist aber durchaus passend und praktisch und vor allem sehr umfangreich^^.

    Zunächst wird das Spielbrett vorbereitet.
    Das tischfüllende Spielfeld (die Erde anno dazumal^^) wird möglichst mittig drappiert^^. Der Startbereich wird mit den entsprechenden Hexfeldern (derer gibt es: Wasser, Sumpf, Feld&Wiese, Savanne, Wald, Dschungel, Berg, Wüste, Tundra) und den ersten Elementplättchen (eine Form von Versorgung durch Sonne, Wasser, Gras, Samen, Larven, Fleisch) auf ihren Ecken belegt - siedlerangehaucht, kommen die Elemente immer auf die Ecken der Felder, so dass sie gleich für mehrere gelten können.
    Weitere 3x vier zufällige Elementplättchen kommen auf der Aktionsübersicht auf die je 4 passenden Felder (Anpassung, Überfluss, Reisen). Der Rest kommt in den Stoffbeutel.
    Die weiteren Hexfelder kommen auf drei gleichmässig verteilte Stapel auf ihren entsprechenden Platz auf dem Spielbrett.
    Die Spielkarten (Dominanzkarten) werden gemischt und als Nachziehstapel beiseitegelegt, bis auf die obersten Fünf, welche auf die entsprechenden Felder neben der Aktionsübersicht kommen. Die "Eiszeit"-Karte kommt hiernach unter den Stapel und markiert das Ende des Spiels.

    Die Spieler suchen sich je eine Tierspezies aus (Reptilien, Amphibien, Spinnentiere, Insekten, Vögel, Säugetiere) und erhalten hierzu die passende Übersichtstafel, den Tiermarker und die zugehörig farbigen Holzmarker (Kegel (Dominanzmarker), Zylinder (Aktionsmarker), Würfel (Tiermarker)).
    Den Tiermarker legen sie auf der Initiative-Leiste der Aktionsübersicht von links nach rechts in der Reihenfolge der umgekehrten Nahrungskette aus. Die Reihe bestimmt die Rangfolge der Spieler.
    Schliesslich legt jeder Spieler gemäß seiner gewählten Spezie noch 2+1+1 Tiere auf passenden Feldern aus (s. Tierübersichtstafel).

    Das Spiel läuft dann durch 3 Phasen (planen, ausführen, erneuern) über so lange, bis die Eiszeit-Karte gezogen wird. Hiernach kommt es zur Schlusswertung.

    Die drei Spielphasen:

    Planung.
    Während dieser Phase überlegen die Spieler, was sie in der nächsten Aktionsphase alles machen möchten und platzieren dazu ihre Aktionsmarker auf die entsprechenden Aktionsfelder, solange dort noch jeweils Platz ist.
    Dies sind: Initiative, Anpassung, Rückbildung, Überfluss, Ödland, Schwund, Vereisung, Artenbildung, Reisen, Abwanderung, Konkurrenz, Dominanz.

    Die Regeln sind insgesamt recht ausführlich, daher kürze ich hier auf das Nötigste :)

    Die 12 Planungsphasen bauen quasi aufeinander auf, bzw. die nächst nachfolgende ergibt sich "natürlich-bedingt"^^.
    Zuerst wird entschieden, ob jemand die Reihenfolge der Spieler ändern möchte, wenn bei der "Initiative" ein Marker gesetzt wurde - am Ende der Planungsphase, wenn alle Spieler fertig sind, wird diese Aktion gleich ausgeführt und derjenige Spieler darf den Marker anschliessend noch(mal) zur Planung einsetzen.

    Nachfolgend kommt die "Anpassung", bei der die Spieler eines der dort auf der Übersichtstafel liegenden Elementplättchen zu sich auf die Tiertafel nimmt (bis zu 6 (2 vorgedruckt + 4 weitere) dürfen hier liegen), damit wird die Spezie anpassungsfähiger.
    Alle Aktionen werden immer eine nach der anderen von links nach rechts (der Platzierungen auf der jeweiligen Leiste) durchgeführt!

    Die "Regression" bedingt den Verlust der Elementplättchen aller Spieler auf ihren Tafeln, gemäß der dort ausliegenden Elemente. Durch Platzieren eines Aktionsmarker kann dies hier (pro Element 1x) verhindert werden.

    Während der "Überfluss"aktion darf hier eines der Elementplättchen genommen und auf der Erde an beliebiger (Eck-)Stelle platziert werden. So kann man der Spezie helfen in bestimmten Bereichen "Fuss zu fassen".

    Das "Ödland" sorgt für aufgeräumte Verhältnisse^^, indem alle Elementplättchen auf Tundraflächen entfernt (in den Stoffbeutel) werden, die denen, die noch auf dem zugehören Aktionsfeld liegen, gleichen. Dadurch müssen sich Spezies evtl. anpassen, da bestimmte Voraussetzungen für ihr Überleben nicht mehr gegeben sind.
    Diese Aktion wird auch durchgeführt, wenn kein Spieler hier einen Aktionsmarker gesetzt hat!

    Der "Schwund" setzt hier noch einen drauf, denn von allen Elementplättchen, die hier auf der Leiste liegen, wählt der aktive Spieler eines und dieses wird auf der Erde einmalig eingesammelt und in den Stoffbeutel zurückgelegt.

    Die "Vereisung" kühlt die Erde ab^^. Der Spieler darf hier ein Tundrafeld ins Spiel bringen, in dem er es an mindestens ein angrenzendes ausliegendes Tundrafeld anlegt.
    Alle evtl. dort stehenden Tiere werden, bis auf je Eines entfernt - sie kommen zu ihren Besitzern in den Vorrat (Gen-Pool) zurück. Der aktive Spieler erhält gemäß der Punkteübersicht Punkte für die Anzahl der so nun zusammenhängenden Tundrafläche.
    Sollte auf die Art ein Elementplättchen von Tundraflächen umzingelt^^ sein, wird es entfernt!

    Während der "Artenbildung" darf der Spieler auf der Erde neue Tiere einbringen. Und zwar korrespondierend mit dem Element auf dem der Aktionsmarker hier gesetzt wurde. 1-4 Tiere kommen so aus dem Gen-Pool je nach Landschaftsart ins Spiel (z.B. Tundra nur 1, im Wald schon 3).
    Der Spieler, der die Spezie der Insekten übernommen hat, darf hier immer 1 Tier beliebig auf ein Feld setzen, auch ohne auf dieser Leiste einen Aktionsmarker gesetzt zu haben!

    Beim "Reisen" darf der Spieler eines der aussen wartenden^^ Hexfelder ins Spiel bringen und somit die "Welt" vergrössern. Das neue Feld muss an mindestens ein schon Ausliegendes angrenzen. Zudem darf der Spieler eines der auf dieser Leiste ausliegenden Elementplättchen an eine Ecke dieses neuen Feldes legen. Je nachdem, an wieviele Felder das Neue nun grenzt, gibt es auch noch Bonuspunkt für den Spieler.

    Die "Abwanderung" erlaubt es dem Spieler X Tiere auf andere Felder zu verschieben (wandern zu lassen), wobei X der Zahl entspricht, auf der der Aktionsmarker dieser Leiste stand. Dabei kann er die Anzahl beliebig aufteilen.
    Dies ist z.B. nötig, wenn ein Feld nicht mehr genug Nahrung bietet und die Spezie so zum Aussterben verdammt wäre.
    Der Spieler der Vögel-Spezie darf seine Tiere immer gleich um 2 Felder weit bewegen!

    In der "Konkurrenz"-Runde kann der Spieler sich unliebsamer Mitbewerber entledigen^^. Je nachdem auf welchem Feld dieser Leiste seine Aktionsfigur stand, darf er die passenden Erdfelder aussuchen und dort jeweils ein Tier eines Konkurrenten entfernen (aus dem Spiel)!
    Die Spezie der Spinnentiere dürfen dies immer durchführen, auch ohne hier einen Aktionsmarker gesetzt zu haben!

    Die "Dominanz" wird ausgewertet, indem gemäss der auf dem Spielbrett aufgedruckten Werte-Tabelle Punkte für Mehrheitsverhältnisse auf Erdflächen vergeben werden.
    Dazu wählt der aktive Spieler ein Feld aus, dass noch nicht gewertet wurde und der Spieler mit den meisten hier vertretenen Tieren erhält die lt. Tabelle höchste Punktzahl, der Zweite die zweithöchste, usw. - sofern vorhanden! Im Falle eines Gleichstand bekommt die höhere Punktzahl der Vertreter der Spezie, die in der Nahrungskette höher steht^^.
    Sollte eine der gewerteten Spezies auf dem gewählten Feld dominierend sein (mit Kegelfigur^^), muss dieser Spieler auch eine der fünf ausliegenden Dominanzkarten nehmen und direkt ausführen! Hiernach kommt die Karte aus dem Spiel.

    Ausführung.
    All diese Möglichkeiten wollen also bedacht und vorausgeplant sein und in der nun folgenden Ausführungsphase abgearbeitet werden.

    Erneuerung.
    Ist dies durch, folgt als dritte Phase die Erneuerung. Hier wird alles für die nächste Runde vorbereitet. Das bedeutet, das alle Tiere die vom Aussterben bedroht waren und blieben (weil sie nicht auswandern konnten und es keine Nahrung mehr gibt, o.ä.) aus dem Spiel genommen werden.
    Der Spieler, der die "Überlebenskarte" besitzt (immer derjenige, der die meisten Tiere auf Tundraflächen eingesetzt hat), bekommt nun Bonuspunkte und die offen ausliegenden Dominanzkarten werden wieder aufgestockt.
    Alle Aktionsmarker, die noch auf der Vereisungleiste (rechts vom ehemalig ganz links stehenden Spielermarker) rücken ein Feld nach links auf und alle Elementplättchen auf den Leisten von "Rückführung", "Schwund" und "Reisen" werden entfernt und in den Stoffbeutel gelegt. Elementplättchen vom "Ödland" wandern von dessen Leistenfeld auf das des "Schwundes", dito alle Plättchen vom "Überfluss"-Leistenfeld auf das des "Ödlands" sowie alle Plättchen von der "Anpassung" zur "Rückführung".
    Die so freigewordenen Leistenfelder werden wieder mit je 3x vier neuen (aus dem Stoffbeutel) Elementplättchen belegt.

    Nun beginnt eine neue Runde und alles beginnt erneut :)!

    Das Spiel endet, wie schon erwähnt, sobald die "Eiszeit"karte gezogen wird.
    Es werden noch die Erneuerungsbedingungen ausgeführt (Aussterben, Überleben, Dominanzkarten) und anschliessend alle Dominanzmarker entfernt. Nun werden letztmalig alle Landschaften gewertet und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

    DS ist ein geniales, komplexes Spiel. Umfangreich, aber gut zu erlernen. Fast unendliche Möglichkeiten der taktischen Vorgehensweise und somit immer wieder motivierend zum erneuten Spielen. Wenn genug Zeit eingeplant wird :)! Ein Spiel dauert locker 2.5 bis 3 Stunden! In der Regel eher Richtung 4 Stunden. Aber dabei wird es nie langweilig, weil jeder immer gespannt verfolgt, wie die Mitspieler vorgehen und ob die eigenen Pläne aufgehen und wenn nicht, wie man sich möglichst zügig an die neuen Gegebenheiten anpasst. Denn schliesslich ist dies ein Spiel des Überlebens, nichts für Weicheier *G* ...und bitte auch nichts für Extremgrübler!
    Das Material ist sehr wertig und vielfältig, wenn auch, wie eingangs erwähnt, eher karg zum Anschauen. Aber das vergeht schnell, denn man achtet hier weniger drauf, als auf die Funktionalität und die ist mehr als gegeben!
    Rundum also ein toller Taktikbrocken, an den sich - behutsam herangebracht - auch gerne einmal Gelegenheitsspieler probieren dürfen, denn die Abläufe sind an sich recht leicht und schnell verinnerlicht!


    [Wir danken GMT Games für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Blood Bound (dt.) Pascal über Blood Bound (dt.)
    Ein gruseliges Koop-Spiel für 6-12 Spieler ab 14 Jahren.

    Die Spieler geraten in den uralten aber neu entfachten Krieg der Vampire und spielen nun für den Clan der Rose oder den Clan der Bestie, um den gegnerischen Anführer zu unterwerfen und den Krieg für den eigenen Clan zu entscheiden.


    Spielablauf:

    Vor Spielbeginn werden die Loyalitäts-Marker sortiert und als Vorrat bereitgelegt, die Rangmarker der Zahlenfolge nach aufgereiht und die Sonderkarten zu den passenden Rangmarkern gelegt. Die Spieler erhalten jeder eine Übersichtskarte - auf dieser sind die Ränge und Sonderfähigkeiten näher erklärt.

    Um nun festzustellen, wer (geheim) für welchen Clan arbeitet, werden die Charakterkarten wie folgt vorbereitet und verteilt.
    Es werden von jedem Clanstapel soviele Karten zufällig gezogen, wie Spieler teilnehmen, dann wird jeweils die Hälfte der Karten wieder abgelegt. Die so abgezählten Clankarten werden nun gut zusammengemischt und je 1 verdeckt an die Spieler verteilt.
    Die Spieler schauen sich ihre Charakterkarte geheim an und zeigen ihrem linken Nachbarn das Clansymbol der Karte. Dazu legen sie die Übersichtskarte auf die Charakterkarte und verdecken damit alles, bis auf den kleinen Ausschnitt unten rechts, wo das Clansymbol freigestellt ist.
    Abschliessend wird ein Startspieler bestimmt.

    Der aktive Spieler erhält den Pappdolch^^ und hat immer 2 Optionen: attackieren oder passen. Das Attackieren eines anderen Spielers ist auch die einzige Möglichkeit, etwas über diesen herauszufinden.
    Wenn ein Spieler also einen Schaden erleidet, muss er einen Teil seiner Identität preisgeben. Hierfür nimmt der betroffene Spieler einen Marker aus dem Vorrat, der einem der drei auf der Charakterkarte oben rechts abgebildeten Symbole entspricht.
    Es darf aber auch nur ein Marker pro Symbol insgesamt genommen werden und der Spieler ist verpflichtet nicht zu mogeln^^!

    Bevor ein Spieler angegriffen wird, darf dieser um Unterstützung bitten.
    Durch eine solche Intervention würde der hilfsbereite Spieler den Schaden einstecken und müsste seinen Rang preisgeben - helfen dürfen nämlich nur Spieler, deren Rangmarker noch im Vorrat ausliegt.
    Dies kann in mehreren Fällen Sinn machen, zum einen könnte ein befreundetes Clanmitglied vor der Bloßstellung bewahrt werden, zum anderen könnte aber auch ein verfeindeter Spieler so ein Täuschungsmanöver vollführen und später durch eine Sonderfähigkeit z.B. noch mehr Schaden zufügen.
    In jedem Fall kann der betroffene Spieler eine Hilfe aber auch spontan ablehnen^^.

    Jeder Charakter verfügt über eine Sonderfähigkeit, die aber nur genutzt werden kann, wenn im Falle eines eingesteckten Schadens der Rangmarker aufgenommen und damit preisgegeben wurde.

    Gelingt dem aktiven Spieler der 4. Schaden bei einem (verdächtigen) Gegenspieler, ist dieser unterworfen, das Spiel endet sofort und alle Spieler decken ihre Charakterkarten auf! Stellt sich dabei heraus, dass der Anführer (die Karte mit dem niedrigsten Rang im Spiel) des verfeindeten Clans besiegt wurde, hat der Clan des ausführenden Spielers gewonnen. Ist es jedoch eine beliebige andere Feindfigur, hat er mit seinem Clan verloren!

    Variante bei ungerader Spielzahl: der Inquisitor kommt ins Spiel!
    Hier kommt, bei der Spielvorbereitung, eine der beiden Inquisitor-Charakterkarten zufällig mit in den Stapel der zu verteilenden Charakterkarten.
    Zudem werden die zugehörigen Marker mit in den Vorrat gelegt sowie eine zu bestimmende Anzahl (s. Tabelle auf der letzten Seite der Anleitung) Fluchkarten hinzu.

    Der Inquisitor hat folgende Fähigkeiten bzw. Einschränkungen: er kann niemanden angreifen, der schon 3 Schaden erlitten hat, kann aber immer ein beliebiges Loyalitätssymbol aufnehmen (und so vorweisen), wenn er Schaden erleidet.
    Seine bei Schaden einsetzbare Sonderfähigkeit erlaubt ihm, alle Fluchkarten aufzunehmen, sie sich anzuschauen und an beliebige Spieler je eine zu verteilen.
    Die betroffenen Spieler dürfen sich die Fluchkarten bis zum Ende des Spiels nicht ansehen!
    Sein Ziel ist es dabei, dem Anführer des siegreichen Clans die Fluchkarte "Wahrer Fluch" unterzuschieben. Gelingt es ihm, wird dies bei Spielende durch Aufdecken aller Karten offenbart und er reißt den Sieg an sich und gewinnt alleine! Liegt die ausschlaggebende Fluchkarte aber bei einem anderen Spieler, ist sie wirkungslos.
    Der Inquisitor ist auch der einzige Charakter, der gewinnt, wenn er unterworfen wird!


    Fazit:

    Blood Bound erfindet das Gruppenspiel nicht neu. Die auf dem Markt erhältlichen Spiele um ebenso gruselige Gestalten, wie z.B. Werwölfe^^, lassen die Spieler einen ähnlichen Spielablauf erleben.
    Die Karten sind auch hier grausig-hübsch anzuschauen und das Material ist vielfältig und wertig.
    Dennoch, BB hat seinen eigenen Reiz. Ab 6-8 Spieler kommt hier spürbare Spannung auf und die umher geisternden Verdächtigungen verlangen ein gutes Gespür, etwas Glück sowie dezente Schauspielerei, um lange genug durchzuhalten.
    Wie bei jedem Spiel dieser Art müssen alle Beteiligten natürlich bereit sein, sich auf das Spielgeschehen "richtig" einzulassen.

    Was BB etwas abhebt ist der Charakter des Inquisitors und die vielfältigen Sonderfähigkeiten der Clanmitglieder.
    Der "Älteste" irritiert z.B. die Gegenspieler durch Vertauschen der Anführer-Ränge, der Spieler mit dem schwächsten Rang wird nun zum Clan-Boss. Der Alchemist könnte ein befreundetes Clanmitglied nach einer Intervention um 1 Schaden heilen, so kann der Geheilte dann einen Marker zurücklegen und bei erneuter Aufnahme seine Fähigkeit noch einmal einsetzen. Der Berserker kontert einen eingesteckten Schaden, indem er dem Angreifer ebenfalls direkt einen Schaden zufügt. Die Kurtisane unterbindet Interventionsmöglichkeiten und der Leibwächter beschützt Clanmitglieder, bis er selbst Schaden erleidet - die geschützten Spieler können solange nicht angegriffen werden!
    Geschicktes Taktieren, wann welches Talent eingesetzt wird, hängt natürlich zu einem gewissen Grad von der "Menschen"kenntnis der Spieler ab, aber sobald die Beteiligten nach ein paar Runden im Spiel gefangen sind, offenbaren sich ungeahnte deduktive Möglichkeiten *G*.

    Mit BB liegt ein Gruppenspiel vor, dass sich durchaus neben anderen gleichartigen Spielen im Regal behaupten kann.



    [Wir danken dem Heidelberger Spielverlag für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Geile Idee Pascal über Geile Idee
    Kreatives Partyspiel für 3-6 Spieler ab 13 Jahren.

    In diesem höchst kommunikativen Spiel gilt es anhand von Stichwortkarten tolle Erfindungen zu gestalten und diese überzeugend zu präsentieren. Dem gewieftesten Spieler winkt so am Ende der Sieg.


    Spielablauf:

    Die je 90 Gegenstands- und Eigenschafts-Karten werden gut gemischt und als Nachziehstapel in die Tischmitte gelegt. Die 30 Punktechips kommen daneben.

    Das Spiel verläuft über 4 bis 7 Runden, je nach Mitspielerzahl und die Runden sind in je 4 Phasen unterteilt: Karten ziehen, Erfindungen gestalten, selbige präsentieren, Produkt des Jahres wählen^^.

    Zu Beginn jeder Runde ziehen die Spieler je 3 Karten vom Gegenstands- und Eigenschafts-Kartenstapel.
    Falls ein Spieler mit seinen Karten nichts anzufangen weiß, darf er sie einmalig alle abwerfen und 2x3 Neue ziehen.

    Als nächstes überlegen die Spieler nun jeder für sich, was für eine Erfindung sie wohl mit den beschreibenden Karten kreieren könnten. Dazu dürfen sie soviele Karten benutzen, wie sie möchten und auch bestimmte Worte der Karten ändern - sie sind schliesslich Erfinder^^ - und die Bildtexte sind ebenfalls nur Vorschläge.
    Ist ein Spieler fertig, legt er die gewählten Karten verdeckt vor sich ab.

    Sind alle soweit folgt der dritte Schritt, die Präsentation.
    Ein Spieler nach Wahl fängt an und kann sich nun so richtig ins Zeug legen - wenn er möchte, man kann sich auch strikt an die Kartentexte halten.
    Je einfallsreicher jemand aber seine Erfindung den Mitspielern präsentiert und schmackhaft macht, desto wahrscheinlicher wird er auch entsprechend Punkte machen. Die Mitspieler dürfen währenddessen natürlich bissige Kommentare oder Fragen anbringen, aber nicht in der Art, dass die Präsentation völlig gestört wird.

    Haben alle Spieler ihre Erfindungen dargeboten, folgt die abschließende Phase, die Wahl des besten Produkts.
    Ein Spieler wird bestimmt, von 3 herunter zu zählen und dann müssen alle Spieler auf den Spieler zeigen, der ihrer Meinung nach die gelungenste Präsentation vorgeführt hat - dabei darf man nicht auf sich selbst zeigen!
    Jeder Spieler auf den gezeigt wird, erhält einen Punktechip und der Spieler mit den meisten "Stimmen" erhält einen weiteren Chip.

    Das Spiel endet nach der der Spielerzahl entsprechenden Rundenzahl und der Spieler mit den meisten Punktechips gewinnt.


    Fazit:

    Ein nettes Gruppenspiel, an dem schon mindestens 4 kreative Köpfe teilnehmen sollten. Spieler, die sich nicht vorstellen können, sich innert relativ kurzer Zeit etwas einfallen zu lassen, um darüber auch frei zu reden, sollten einen großen Bogen um das Spiel machen. Es fordert schon Engagement und Bereitwilligkeit, sonst wird man nur sich selbst und anderen mit den Fragezeichen im Gesicht den Spielfluß und -Spaß verderben.
    Wobei der Spaß eben auch sehr von den Teilnehmern abhängt, da das Spiel selbst eigentlich nur die Idee mitbringt, aber sonst weder durch Material oder besondere Regelvarianten die Kreativität im Besonderen schürt.
    Aufmachung und Material kommen somit eher trist, aber zweckdienlich daher. Die vorgeschlagenen Grundideen für die Erfindungen sind von "blubb!" über "ganz nett" hin zu "pfiffig" gut durchmischt.
    3 Punkte für die Idee und den Gruppenspaß in einer eingeschworenen Gemeinschaft.



    [Wir danken dem Heidelberger Spielverlag für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • 12 Realms (dt.) Pascal über 12 Realms (dt.)
    Ein kooperatives Abenteuerspiel für 1-6 Spieler ab 11 Jahren.

    In wunderschönen, bunten Königreichen werden sich die Spieler als Legenden- oder Märchenfiguren den bösen, dunklen Lords stellen und versuchen sie zu vertreiben.
    Gelingt dies winken Ruhm und Reichtum, ansonsten werden die friedvollen Landen von bösen Schergen überrannt.


    Spielablauf:
    Je nach vorhandener Edition folgt zuerst eine aufwendige Vorbereitung des reichlich vorhandenen Spielmaterials. Da werden Königreichs- und Stadtkarten sortiert und gemischt, Eindringlings-, Schatz und Artefakt-Tokens (Marker) als Vorräte bereit- und Münzen sowie Würfel nahe abgelegt.
    Die Spieler entscheiden sich für die einzusetzenden Königreiche und platzieren die zugehörigen Tableaus. Hinzu kommt die Wahl der Bösewichte (nebst Miniatur, wenn vorhanden) und der zu spielenden Helden, nebst Material (und Miniatur, wenn vorhanden).
    Schliesslich wird noch ein Startspieler für die Zugrunden bestimmt.

    Jede Runde beginnt mit der "Invasions"-Phase.
    Hier ziehen die dunklen Lords (außer bei Spielstart) immer ein Feld auf ihrer Invasionsleiste (1-20) vor und kommen ins Spiel, sobald sie Feld 16 erreichen. Ferner werden die Fähigkeiten eventuell vorhandener Eindringlinge pro Königreich abgehandelt. Schliesslich werden pro Königreich zwei Königreichkarten +1 gezogen und abgehandelt.
    Hier kommen neue Eindringlinge, Artefakte und Schätze auf die Spielpläne. Dazu steht auf den Karten genau, wie dies von statten geht oder ob besondere Fähigkeiten (löst das Erscheinen z.B. aus, dass noch andere Eindringlinge hinzukommen, u.ä.), etc. zu beachten sind. In der Regel wird der Gebietswürfel geworfen, um festzustellen, wo im Königreich der entsprechende Marker platziert wird.

    Die zweite Phase, ist die "Aktions"phase.
    Hier können die Spieler nun aktiv werden, indem sie sich bewegen (gemäß ihrer Fähigkeit entsprechend oft; es wird jedesmal ein "Schnelligkeits"marker pro Bewegung in ein angrenzendes Gebiet verlangt), Eindringlinge angreifen (die Eindringlingsmarker geben vor, was der Held leisten muss) und/oder Schätze (bringen Gold ein) bzw. Artefakte (ein Spieler benötigt 3 Artefakte um einen dunklen Lord attackieren zu können) finden und bergen.
    Jede Aktion bedingt das Nutzen eines der Talente des Helden, in Form eines Markers, der nun zur Seite geschoben wird, um anzuzeigen, dass er benutzt wurde.

    Befinden sie sich auf einem Stadtfeld, können sie die Stadt besuchen und dort pro Aktion 2 Stadtkarten ziehen und davon eine für 2 Gold kaufen - dabei handelt es sich meistens um hilfreiche Gegenstände.
    Ausserdem kann man nur in einer Stadt (oder mit Hilfe ganz bestimmter magischer Gegenstände) per "Reisen"-Option in ein anderes Königreich wechseln.

    Die Aktionsphase des aktiven Spielers endet, sobald er alle möglichen/vorhandenen Talente genutzt hat und diese somit erschöpft sind oder er nichts mehr tun will.
    Es folgt der nächste Spieler mit seinen Aktionen.

    Die dritte Phase dient der "Erholung".
    Alle genutzten Talente werden zurück auf ihre vorgegebenen Plätze der Heldentableaus gelegt, sind voll regeniert und können wieder in der nächsten Aktionsphase eingesetzt werden.

    Dies umschreibt das Spiel in seinen Basiszügen. Hinzu kommen reichlich erweiterte Regeln, u.a. durch die vielen Zusätze, wie z.B. die dunklen Festungen und andere Varianten.

    Das Spiel endet, sobald einer der dunklen Lords in "seinem" Königreich das letzte Invasionsfeld erreicht hat oder wenn alle dunklen Lords und Eindringlinge vernichtet wurden.


    Fazit:

    Hier liegt ein optisch oppulent schönes Spiel vor, dessen Grafiken und Farbwahl das Fantasy-Setting wunderbar zu den Spielern transportiert.
    Der simple Spielablauf (sobald einmal verinnerlicht; inkl. Anleitungen und FAQs in Reichweite^^) bringt dann auch genug Kurzweiligkeit auf, um dem Spiel über die mindestens 16 Runden hinweg zu folgen. Es gibt eigentlich immer etwas zu tun und zu entdecken, auch wenn sich sich vieles wiederholt. Soweit das Oberflächliche.

    Mit allen Zusätzen und Erweiterungen und wenn alle nachträglichen Korrekturen und Ergänzungen bedacht worden sind, entfaltet sich fast ein episches Spielgefühl.
    Allerdings nur in gewissem Rahmen und bei unbedarften (Mit-)Spielern. Denn wer das Spiel von seiner quasi Entstehungsphase an kennt und begleitet hat (s. Crowdfunding), wird mit unterschiedlich starken Frustnarben gekennzeichnet sein, da das Spiel noch lange nach offiziellem Erscheinen verarztet werden musste.

    Der Verlag gab sich unbestritten sichtlich Mühe es allen nachträglich Recht zu machen, aber der erste Eindruck zählt meist und der war durch die vielen Fehler und Fehlerchen eher durchwachsen (Fehldrucke, fehlendes Material, ungenügend verarbeitetes Material (Figuren), uvm.).
    Setzt man dies zum (geförderten) Kaufpreis in Relation bleibt ein bitterer Nachgeschmack.

    Das Spiel selbst ist dann kein schlechtes, trotz der epischen Anmutungen aber auch kein überragendes geworden! Wenn man in einer 3er-Runde z.B. einmal alles durchgeackert hat, bleibt danach kein Gefühl der "das muss ich unbedingt nochmal spielen"-Motivation, sondern eher eine gewisse Erleichterung: "puh, geschaft" - nicht zuletzt auch durch die "windige" Anleitung(en).

    Es bleibt abzuwarten, was die geplanten Erweiterungen (weitere Königreiche) noch bringen und/oder ändern werden und vllt. so das Spielerlebnis nochmal aufwerten können.
    So bleibt ein nettes Fantasy-Spiel übrig, mit allerdings schönen Hinguck-Effekten!




    [Wir danken Mage Company für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Bongo Pascal über Bongo
    Ein herrlich hektisches Knobelspiel für 2-5 Spieler ab 16 Jahren.

    Es gilt bei einem Wurf von 5+2+x+x+x Würfeln die richtigen Tiere schnell genug zu erkennen und laut zu benennen. Wem dies am besten und vor allem häufigsten gelingt, gewinnt.


    Spielablauf:

    Je nach gewünschter Spielart, werden entsprechend viele Würfel benötigt. Für das Grundspiel sind es die 5 weißen Basiswürfel mit den drei abgebildeten Tieren: Bongo, Gnu und Rhino sowie 2 gelbe Würfel mit 1-3 Bambushölzern.
    Die Fortgeschrittenen spielen mit den "Wilderern" und nehmen noch 2 rote Tierwürfel hinzu und die Experten erhalten noch einen weiteren Würfel, den des grünen Tierhüters.
    Die Trophäen-Chips werden als Vorrat beiseite gelegt. Ein Startspieler wird bestimmt und es kann losgehen.

    In allen Varianten spielen die weißen und gelben Würfel die Hauptrolle.
    Dabei dienen die Gelben dazu, festzustellen, welches Tier wie oft gesucht wird!
    Hier muss gerade in den ersten Spielrunden die Anleitung griffbereit liegen, da die zu beachtenden Kombinationen erst einmal auswendig gelernt sein wollen^^.

    Zeigen die beiden gelben Würfel je 1 Bambusholz, ist das Tier gesucht, das genau 1mal zu sehen ist!
    Zeigen die beiden gelben Würfel je 2 Bambushölzer, ist das Tier gesucht, das genau 2mal zu sehen ist!
    Zeigen die beiden gelben Würfel je 3 Bambushölzer, ist das Tier gesucht, das genau 3mal zu sehen ist!

    Soweit, so einfach.

    Zeigen die beiden gelben Würfel 1 Bambusholz und 2 Bambushölzer, ist das Tier gesucht, das genau 3mal zu sehen ist!
    Zeigen die beiden gelben Würfel 1 Bambusholz und 3 Bambushölzer, ist das Tier gesucht, das genau 2mal zu sehen ist!
    Zeigen die beiden gelben Würfel 2 Bambushölzer und 3 Bambushölzer, ist das Tier gesucht, das genau 1mal zu sehen ist!

    Schon interessanter.

    Nun müssen aber auch die weißen Würfel "mitspielen" :)!
    Wenn nämlich 2 Tierarten in Frage kämen (Bsp. 2 Tiere gesucht: gewürfelt wurden 2 Gnus, 2 Rhinos, 1 Bongo), wird nämlich die Suche spontan geändert und die Tierart ist gesucht, die übrig bleibt, also nicht dem eigentlichen Suchmuster entspricht (im Bsp. hier wäre dies dann "1 Bongo")!
    Und wenn nun kein Tier in der nötigen Anzahl zu sehen ist, wird NICHTS gesucht und genau das anstelle des Tiernamnes gerufen: "NICHTS!"^^.

    Jetzt sind wir angekommen.

    Das alles wird natürlich von allen Spielern gleichzeitig beobachtet und hirnverzwirbelnd gesucht! Wer zuerst richtig hereinruft, erhält einen zum gerufenen Tier passenden Trophäen-Chip. Im Falle des richtigen "NICHTS!", kann man sich einen Chip aussuchen.

    So wird rundenweise mit abwechselnden Würfelschmeissern^^ gespielt, bis der Trophäen-Chip-Vorrat aufgebraucht ist. Wer nun die meisten Chips einsammeln konnte, gewinnt.

    Wem dies dann noch alles viel zu einfach ist, spielt einfach mit den oben schon angedeuteten Varianten.

    Die beiden roten Wilderer-Würfel "töten" ein Tier und bringen somit die Anzahl der zu findenden Tiere gut durcheinander.
    Dabei gilt:
    - zeigen die roten Würfel beide das gleiche Tier, wird von diesem eines erschossen und kann bei der Zählung nicht mehr berücksichtigt werden.
    - zeigen die roten Würfel je ein anderes Tier, wird das Tier erschossen, das nicht zu sehen ist und dieses kann dann bei der Zählung nicht berücksichtigt werden.

    Bsp.: gesucht werden 2 von einer Tierart (gelb), gewürfelt wurden 2 Bongos und 3 Rhinos (weiß) und die Wilderer mischen sich mit einem Gnu und einem Bongo ein (rot).
    Normalerweise wäre "Bongo" der richtige Ruf gewesen, aber hier wird nun ein Rhino erschossen (2 versch. rote Würfel!) und damit gibt es 2 Bongos und 2 Rhinos, welches die eigentliche Suche kippt und damit das Tier gesucht wird, dass nicht "gesehen" wird, also das "GNU" will gerufen werden!

    Und da das für die Spezies da draussen natürlich Kindergartengeburtstagsniveau ist^^, spielen sie lieber gleich noch mit dem "Wildhüter" zusammen.
    Zu den 9 Würfeln kommt so noch ein zehnter, grüner Würfel hinzu. Dieser zeigt ebenfalls die 3 Tierarten, aber das Tier, das hier nun mitgewürfelt wird, ist geschützt! Es kann von den Wilderern NICHT erschossen werden!

    Bsp.: nehmen wir die Ausgangssituation vom Wilderer-Beispiel und fügen einen grünen Rhino-Wurf hinzu. Somit wird das Rhino nicht erschossen und es bleibt bei den 2 Bongos und somit ist der richtige Ruf (wieder) "Bongo"!


    Fazit:

    Hier haben wir endlich mal ein ganz anderes Würfelspiel vorliegen. Nichts mit Zahlen beiseitelegen und sammeln oder neu würfeln. Es ähnelt zwar vom Prinzip her manchem hektischen Kartenpendant (Geistesblitz sei erwähnt), spielt sich aber nicht nur durch die Würfel, sondern auch durch das abstruse Regelwerk^^, doch anders genug, um sich um einen Regalplatz erfolgreich zu bewerben!
    Das Prinzip ist eigentlich simpel und der Spielablauf sehr kurzweilig, aber spätestens ab der fortgeschritteneren Version ist es auch zugleich so fordernd, das jeder ambitionierter Knobelfan nicht mehr davon loskommt :)!
    Dabei bleibt das Spiel durch den Wettbewerb unter den Spielern durchgehend zügig und es kam in unseren Testrunden (mit verschiedenen Großhirnschwergewichten^^) nie zu verzweifelter Langeweile, weil alle nur ergebnislos auf die Würfel starrten - nach einer Weile ist man sozusagen "drin" und hat diese Würfelscheuklappentierartenargusaugen entwickelt *G*.
    Es bleibt somit ein tolles Knobelspiel mit Würfeln, das sehr zu empfehlen ist!



    [Wir danken dem Heidelberger Spielverlag für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Die nackte Wahrheit Pascal über Die nackte Wahrheit
    Ein therapeutisches Schätzspiel für 3-7 Spieler ab 13 Jahren.

    Die nackte Wahrheit soll über die Mitspieler herausgefunden werden und dazu werden viele intime, peinliche, ungewöhnliche, direkte und auch ganz alltägliche Feststellungen aufgetan und die jeweiligen Spieler hierzu eingeschätzt. Wem wird dies am besten gelingen und wieviel will man wirklich wissen^^?


    Spielablauf:

    Die Spieler erhalten jeweils in ihrer gewählten Farbe Bewertungskarten von 1-X (Mitspielerzahl minus 1), d.h. bei 4 Spielern, erhalten alle die Karten 1, 2 und 3.
    Die Eigenartkarten werden als gemischter Nachziehstapel verdeckt abgelegt und jeder Spieler erhält hiervon X (Mitspielerzahl) Karten - bei 4 Spielern also 4 Karten. Zuvor einigt man sich noch darauf, welche Aussagenreihe man von den Karten zum Spielen wählt: die Aussagen der schwarzen oder weißen Sprechblase.
    Die gelben und lilafarbenen Punktechips bilden einen Vorrat.

    Das Spiel verläuft über 4 Runden und dabei gibt es in den ersten 3 Runden je 2 Phasen: Verteilen von Eigenartenkarten und eine Bewertung.

    In Phase 1 verteilt jeder Spieler an jeden Mitspieler eine Karte mit einer Eigenart ("Kommt vom Fischen oder Jagen immer ohne Beute wieder."; "Kümmert sich nie um seine Haare."; "Hält sich für unschlagbar im Bett."), die er diesem am ehesten zuordnen würde. So bleibt danach 1 Karte übrig, welche entfernt wird, da man sich selbst keine Karte zuspielt.

    In Phase 2 werden diese Karten schliesslich bewertet. Hier beginnt ein freiwilliger Spieler^^ und legt seine ihm zuvor zugeteilten Karten offen aus und liest sie vor - dabei sind die ausliegenden Karten von links nach rechts als nummeriert anzusehen, d.h. ganz links liegt die Karte 1, rechts von dieser folgt Karte 2, usw.
    Nun müssen die Mitspieler mi Hilfe ihrer Bewertungskarten entscheiden, welche Eigenart sie am zutreffendsten finden.
    Dazu legen sie verdeckt die Zahlenkarten (1-X, s.o.) aus, die zu der ihrer Meinung nach ausliegenden Karte passt.
    Der Patient^^ (aktive Spieler), macht bei der Bewertung selbst auch mit!

    Anschliessend decken alle Spieler ihre Karten auf und stellen fest, welche Eigenart am häufigsten gewählt wurde. Die Spieler, die dies richtig mit eingeschätzt haben, erhalten alle 1 Punkt. Der "Patient" nimmt die so gewählte Eigenartkarte zu sich und die restlichen Karten werden aus dem Spiel genommen.
    Es folgt der nächste Spieler nach dem gleichen Prozedere.

    So verlaufen die drei ersten Runden nach gleichem Schema.
    In der vierten und abschließenden Runde, etnfällt die erste Phase und es wird gleich die zweite Phase gespielt.
    Jeder Spieler sollte nun (wieder) drei Eigenartkarten vor sich liegen haben, die die Mitspieler jedem am passendsten zugeteilt hatten. Diese drei Eigenarten werden nun nochmals gewertet, um die ultimative Eigenart des (aktiven) Spielers zu offenbaren *G*.

    Der "Patient" legt also die drei Karten offen in die Tischmitte, liest alle drei nochmal vor und die Mitspieler bewerten diese nun ein letztes Mal.
    Die Eigenart, die nun am häufigsten gewählt wird, sollte die Entsprechendste sein^^ und alle daran mitwirkenden Spieler erhalten diesmal 2 Punkte.

    Wurde dies für jeden Mitspieler durchgeführt, zählen alle ihre Punkte zusammen und der Spieler mit dem meisten Punkten gewinnt.


    Fazit:

    Hier liegt ein nettes Partyspiel vor, wobei die vorgegebenen Eigenarten teilweise etwas arg schwierig den (meisten) teilnehmenden Personen zuzuordnen sind, aber im großen und ganzen kann das Spiel mit den bekannten (und teils sehr alten) ähnlichen Spielen - wie Therapy, Eine Chance für die Liebe, Privacy, Wahrheit oder Lüge, uvm. - ganz gut mithalten.
    Diese doch eigene Spielmechanik des rundenweise Herausfilterns der letztendlich eigentlichen Eigenart der Spieler^^, setzt das Spiel hier sogar von den gleichen Genrevertretern etwas ab und wenn die Mitspieler allesamt ein dickes Fell haben und sich bewußt auf dieses Charakter-Einschätzen einlassen, macht das Spiel in jeder Rundengröße Spass.
    Wer aber so gar nicht mit derlei "Ausfrage"spielen zurechtkommt, sollte das Weite suchen^^.
    Die Spieldauer ist angenehm übersichtlich. Material und Aufmachung wirken etwas trist und die Alterseinschränkung ab 13 Jahren könnte auf 16 angehoben werden - je nach Lebenserfahrung der Mitspieler.
    Unter dem Strich bleibt eine Empfehlung für Fans des Genres auf der Suche nach neuem "Futter", alle anderen schauen bei einem Probespiel erst einmal zu.




    [Wir danken dem Heidelberger Spielverlag für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Spinnengift und Krötenschleim Pascal über Spinnengift und Krötenschleim
    Ein sehr feines Memory-Spiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren.

    Die Spieler verkörpern Hexen in ihrem Hexenstüberl beim Brauen von monströsen Tränken. Doch übel spielt ihnen ein Kobold mit, der alles in der "Küche" durcheinanderbringt und so gilt es die richtigen Zutaten zu suchen und zu finden. Wem dies am besten gelingt, verdient die meisten Punkte und gewinnt.


    Spielablauf:

    Das Spielbrett wird in der Tischmitte vorbereitet - auf jedes freie Feld kommt einer der gelben Plastikchips und die Zutatenkärtchen (gut gemischt) werden verdeckt einzeln um den Plan herumgelegt. Der Hexenkessel wird zusammengebaut und ein Monster kopfüber hineingesteckt, der Zutatenwürfel paratgelegt und die Hexenorden(siegpunkt)marker in 4 Haufen aufgeteilt in die 4 Ecken des Spielbretts gelegt. Die Spieler wählen ihre Figur und stellen sie neben einen beliebigen 1-Punkt-Chip auf dem Spielfeld.
    Vor Spielstart werden noch 6 beliebige Zutatenkärtchen kurz (10sek.) umgedreht, damit jeder schon mal weiss, wo einige der Zutaten versteckt liegen. Der jüngste Spieler darf anfangen.

    Der aktive Spieler schaut immer zuerst, dass er auf einem Feld mit einem Chip steht, ist dies nicht der Fall darf er sich um ein Feld vorbewegen oder um 2, wenn ein Feld dabei leer ist - gegen Ende des Spiels interessant.
    Nun schaut wer, wieviele Punkte (Löcher) der Chip bei ihm hat, denn soviele Zutaten gilt es zu sammeln (1-4, Sternchen = 5).
    Dann rollt er den Zutatenwürfel und muss nun die gezeigte Zutat finden.
    Dazu deckt er das Kärtchen auf, von dem er meint, dass es die gesuchte Zutat zeigen wird - von jeder Zutat gibt es drei Kärtchen.
    Stimmen Würfelbild und Kärtchen überein, hat der Spieler eine richtige Zutat gefunden, läßt das Kärtchen offen liegen und würfelt evtl. erneut, wenn er noch mehr Zutaten suchen muss (s. Chip)!

    Hat er alle Zutaten zusammen, bekommt er den Chip, welchen er sogleich in den Hexenkessel wirft und einen Hexenorden - zwei Orden, wenn es ein Sternchen-Chip (5 Zutaten) war!
    Der Hexenkessel fasst 2-6 Chips, bevor er überquillt und ein Monster "ausspuckt" - dies geschieht immer zufällig. Der Spieler der den auslösenden Chip einwarf, erhält auch das Monsterchen.

    Hat er sich einmal vertan, ist der Zug sofort beendet.
    In beiden Fällen werden die offengelegten Kärtchen wieder umgedreht sowie der Hexenkessel evtl. neu "geladen" und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn folgt.

    So verläuft das Spiel immer weiter und die Spieler können sich (hoffentlich^^) nach und nach merken, wo welche Zutaten liegen - dafür ist es natürlich wichtig, dass die Kärtchen auch an ihren Plätzen liegenbleiben und nicht durcheinandergebracht werden!
    Das Spiel endet, sobald nur noch 2 Chips auf dem Spielplan liegen oder wenn das letzte Monster aus dem Hexenkessel "befreit" wurde.

    Am Ende werden Orden und Monster (je 1 Punkt) pro Spieler zusammengezählt und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


    Fazit:

    Das Spiel kam 2012 nicht umsonst unter die ersten drei Nominierten zum Kinderspiel des Jahres. Es sieht hübsch aus, die Materialien sind sehr wertig und die Regeln einfach. Die Mischung aus Memory, Wettlauf und Glück begeistert nicht nur die Kids, auch die Erwachsenen, die mitspielen dürfen^^, sind recht schnell vom Spielablauf gefangen. Es spielt sich atmosphärisch und kurzweilig und in kleinen wie grossen Runden gleich gut.
    Die aufkommende Spannung hält das Spiel über durch, egal wer gerade dran ist, alle schauen gebannt zu, ob er die richtigen Kärtchen wählt und vergleichen gedanklich ihre Einschätzung hierzu. Die Spieler hierbei von "aussen" zu betrachten, kann auch schon sehr unterhaltsam sein :)!
    Herrn Klaus "Catan" Teuber ist hier ein tolles Familienspiel gelungen.



    [Wir danken Kosmos für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Acht-Minuten Imperium Pascal über Acht-Minuten Imperium
    Flinkes Taktikspiel für 2-5 Spieler ab 12 Jahren.

    Die Spieler wollen innert einer bestimmten Rundenzahl die Welt erobern - oder zumindest den größten Anteil an ihr haben und dafür Siegpunkte kassieren. Wer seine Truppen also geschickt platziert und obendrein noch die richtigen Waren sammelt, gewinnt.


    Spielablauf:

    Die Spieler entscheiden sich für eine Seite des doppelseitigen Spielplans und erhalten in ihrer hölzernen Wunschfarbe ihre 14 Armeen und 3 Städte.
    Die Warenmarker werden nur bei der erweiterten Variante benötigt und können aus dem Spiel genommen werden, die Münzen kommen als Vorrat beiseite.
    Jeder Spieler bekommt noch gemäß der Gesamtmitspielerzahl X Münzen.
    Zum Spielstart werden die Aktionskarten gut durchgemischt und als verdeckter Nachziehstapel an einer Spielplanseite abgelegt. Die 6 obersten Karten werden offen danebengelegt.

    Der aktive Spieler nimmt sich nun eine der offenen Karten nach Wahl, bezahlt diese eventuell - die Karten kosten in der Auslage von links nach rechts: 0,1,1,2,2,3 - und führt deren Aktion sofort aus, wenn er möchte. Danach legt er die Karte offen vor sich ab - die auf ihr abgebildete Ware dient am Spielende in einer bestimmten Set-Zahl der Siegpunktmehrung.
    Nun wird die Kartenauslage um die Lücke nach links verschoben und eine Neue nachgelegt und der nächste Spieler folgt.

    Die Aktionssymbole auf den Karten erlauben dabei das Einsetzen neuer Armeen in das Startgebiet oder in jedes Gebiet mit einer eigenen Stadt. Oder es dürfen Armeen per Land- und/oder Seeweg bewegt werden oder es wird eine Stadt gebaut oder eine Anzahl X feindlicher Armeen zerstört.
    Dabei wird dort ebenfalls immer vorgegeben, wieviele Einheiten eingesetzt, bewegt oder zerstört werden können. Gelegentlich gibt es auch eine und/oder -Wahl zu treffen.

    Die Waren sind immer oben auf den Karten abgebildet und sollten möglichst konzentriert gesammelt werden, denn je mehr von einer Sorte bei der Endabrechnung vor dem Spieler liegen, desto mehr Punkte erhält er für diese.

    Das Spiel endet, sobald die Spieler ein bestimmte Anzahl Karten vor sich ausliegen haben - dies wird durch die Spielerzahl vorher bestimmt.

    Bei der Endabrechnung erhält nun jeder Spieler für Gebiete, Kontinente und Waren Punkte gutgeschrieben.
    Dabei bekommt der Spieler 1 Punkt pro Gebiet, über das er alleine herrscht - also die Mehrheit an Armeen (eine Stadt zählt hierbei auch wie eine Armee) besitzt - und 1 Punkt pro Kontinent, wenn er dort die meisten Gebiete kontrolliert.
    Die Waren ergeben X Punkte pro Anzahl Y Karten^^....Bsp.: 5 Punkte für 4 Karten "Kristalle".

    Als Varianten bietet das Spiel noch z.B. das lange Spiel, bei dem einfach 3 Partien gespielt werden, um den ultimativen Eroberer zu küren oder es werden die Warenmarker ins Spiel gebracht. Hierbei werden die Marker zufällig auf Gebiete verteilt und der Spieler, der dieses Gebiet am Ende besitzt, erhält von der dortigen Ware, bei der Setzusammenstellung für die Siegpunkte, 1 zusätzlich.


    Fazit:

    Das Spiel hält, was es verspricht. Es ist schnell aufgebaut, schnell erklärt, schnell verstanden und schnell gespielt! Schnell verdaut ist es nicht, denn es fordert gerne zu weiteren Runden auf. Und man läßt sich gerne darauf ein, denn die taktischen Möglichkeiten sind trotz des kleinen Spiels^^ recht groß! Ob man nun auf einem Kontinent für die schnelle Vorherrschaft sorgt, versucht rasch zu expandieren oder nur Waren sammelt,... - selbst die gleiche Vorgehensweise spielt sich doch immer wieder angenehm anders, durch die viele Aktionskarten und deren Varianz.
    Dabei gibt es keine wirkliche Glücksmoment-Abhängigkeit, denn jede Karte ermöglicht eine brauchbare Aktion.
    Fiese Grübler können das Spielgeschehen ins Stocken bringen, aber i.d.R. gehen die Runden flüssig von statten, da eben immer nur 1 Karte gespielt wird.
    Das Spiel funkionierte sowohl in 2er wie auch 4er - Runden sehr gut und die angegebenen 20min. Spielzeit kommen auch in etwa hin (15-30min.)!
    Optisch ein bisschen spartanisch ist das Material aber dennoch zweckmäßig hübsch^^.
    Wer ein schnelles Taktikspiel für zwischendurch oder Turnierrunden am Stück sucht, ist hiermit gut bedient!


    Pascals Wertung:

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