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Profilseite von Pascal V.
Pascal V.

Pascals Errungenschaften:

Orangespieler
Pascal spielt gern mit OrangeFeuerwehrmann/-frau
Pascal mag Spiele mit Blaulicht und Rettung von Menschen.Graf Ludo 2013
Pascal hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2013 teilgenommenÄrgerspiele-Fan
Pascal mag ÄrgerspieleSpürnase
Pascal sucht gern Sachen.Punkteshop-Wächter
Pascal kontrolliert täglich den Punkteshop auf Neuheiten.Loskäufer
Pascal besorgt sich im Punkteshop jedes Los in der Hoffnung, es müsse doch beim nächsten Mal endlich klappenWeihnachten 2011
Pascal hat Weihnachten 2011 im Spielernetzwerk gefeiert.Händler
Pascal mag Spiele, in denen gehandelt wird.Zuspätkommer
Pascal verpasst irgendwie immer die besten Promos im Punkteshop.Halloween 2015
Pascal steht auf Halloween und feiert auch 2015 mit.Experimentator
Pascal experimentiert gern.
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Von Pascal V. bewertete Spiele (1452 Stück):



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  • Ricochet Robots Pascal über Ricochet Robots
    Knobelspiel für 1-X Spieler ab 10 Jahren von Alex Randolph.

    Die automatische Steuerung in der Roboterfabrik ist ausgefallen und die Spieler müssen nun schwerlich steuerbare Roboter zu ihrem Ziel geleiten und dabei reichlich Kopfarbeit leisten^^.


    Spielvorbereitung:
    Zu Spielbeginn wird aus den Spielplanteilen ein Spielfeld zusammengesteckt, dabei können die Teile beliebig kombiniert werden, solange in der Mitte die vier Farben grün, blau, rot, gelb zusammenkommen - die 8 Pläne sind beidseitig bedruckt und ergeben so 1536 mögliche Kombinationen.
    Die Zielchips werden gemischt und als verdeckter Vorrat beiseite gelegt und die Sanduhr bereitgestellt. Die 4 Roboterfiguren werden zufällig auf dem Spielplan platziert - ohne ein Zielfeld zu belegen - und anschliessend der zugehörige Standortmarker unter diese gelegt.


    Spielziel:
    Entsprechend der Spielerzahl X Zielchips zu gewinnen.


    Spielablauf:
    Zum Rundenbeginn wird als Erstes immer ein Zielchip umgedreht und offen in die Planmitte gelegt.
    Die Farbe des Chips gibt vor, welcher Roboter das Ziel erreichen muss und das Symbol den Zielort (die Zielchips finden sich alle als gedrucktes Feld auf dem Plan wieder).
    Außer bei dem Zielchip "Farbwirbel", hier darf ein beliebiger Roboter auf das zugehörige Zielfeld geleitet werden.

    Es gilt nun also den bestimmten Roboter zu seinem Ziel zu bringen. Dies planen alle Spieler zunächst für sich per Kopfarbeit^^. In ihren Gedanken rasen die Spieler über die möglichen Felder mit dem Roboter und prägen sich den Weg zum Ziel genau ein.

    Dabei ist zu beachten, dass ein Roboter immer nur geradeaus fahren kann, bis er auf ein Hindernis stößt. Hier kann er dann nach links oder rechts drehen und wieder geradeaus bis zum nächsten Hindernis fahren. Ein Bremsen ist ihm nicht möglich!
    Als Hindernisse gelten alle Mauern auf dem Spielfeld, sowie der Spielfeldrand und die Mitte. Auch andere Roboter stellen Hindernisse da bzw. können als solche genutzt werden.
    Jede Vorwärtsbewegung zählt dabei als ein Zug - also vom jeweiligen Startpunkt bis zum nächsten Hindernis.
    Die Spieler versuchen so wenige Züge, wie möglich zu nutzen, um den Roboter ins Ziel zu bringen. Dabei dürfen die anderen Roboter mit in die Planung einbezogen und auch bewegt werden - um so vielleicht an anderer Stelle als willkommenes Hindernis zu dienen. Jede Bewegung mit diesen ist aber ebenfalls gleichbedeutend mit einem zu zählendem Zug.

    Wer (als Erster) meint, eine gute Strecke gefunden zu haben, gibt dies laut kund, nennt die benötigte Zugzahl und dreht die Sanduhr um. Nun haben die Mitspieler noch genau so viel Zeit, um ihrerseits eine Strecke zu finden. Ist die Uhr abgelaufen, muss der erste Spieler seine Strecke vorführen.
    Kann der Spieler das Ziel mit dem Roboter korrekt erreichen, wird nachgefragt, ob ein Spieler dies in weniger Zügen schaffen kann. Wenn ja, ist dieser Spieler an der Reihe dies zu beweisen. Wenn nicht, hat der aktive Spieler diesen Zug gewonnen.
    In beiden Fällen erhält der siegreiche Spieler den Zielchip und es beginnt eine neue Runde.


    Spielende:
    Je nach Spielerzahl endet das Spiel, sobald ein Spieler X Zielchips gesammelt hat.


    Varianten:
    - Auf einige Spielplanteilen sind diagonale, farbige Barrieren aufgedruckt. Diese sorgen dafür, dass ein andersfarbiger Roboter abprallt und seinen Weg um 90° gedreht fortsetzt. Gleichfarbige Roboter können dagegen hindurch fahren.
    - Der silberne Roboter wird mit ins Spiel genommen und dient einfach als weiterer Roboterhindernis bzw. darf mit in den Farbwirbel gezogen werden.


    Fazit:
    Diese Neuauflage des Knobelklassikers bringt alle erhältlichen Spielpläne mit.
    Das Spiel hat nichts von seinem grüblerischen Charme verloren, denn das Prinzip bleibt unverändert und sorgt für reichlich Abwechslung, Herausforderung und Motivation.
    Der Wettstreit um die beste Wegfindung spornt jeden Mitspieler ungemein an und so sieht man bald kleine Rauchsäulen von den Köpfen der Mitspieler aufsteigen *G*. Generell sollte jedes Ziel innert 10 Zügen erreichbar sein, aber es gibt auch Ausreißer mit mehr als 20 Zügen, da wird es dann schon wild, die Strecke, vor allem, wenn sie sich eventuell mehrfach überschneidet, noch richtig im Kopf zu behalten, bis man sie vorführen kann^^.
    Die Interaktion mit dem Spiel selbst - Einbeziehung anderer Roboter - ist dabei dann auch zugleich hilfreich wie erschwerend. Insgesamt aber immer wieder toll zu bestaunen, welch simple Wege mancher findet, während andere sich "um die Ecken" quälen :).
    Wer sich ein wenig mit dem räumlichen Vorausdenken anfreunden kann, kommt um dieses Logikspiel nicht herum - spätestens jetzt heißt es also zuzuschlagen!

    Pascals Wertung:
  • Seasons Path of Destiny (2. Erw.) Pascal über Seasons Path of Destiny (2. Erw.)
    2. Erweiterung zu "Seasons" für 2-4 Spieler ab 14 Jahren von Régis Bonnessée.


    21 neue Machtkarten, 10 Karten der Verwünschungen und den passenden Würfel sowie 6 Fähigkeitenmarker sowie einen Promo-Diener "Igramul, der Verbannte" (in der Erstauflage) bringt die Erweiterung zunächst einmal mit.


    Die Neuerungen im Detail:

    - Die Karten der Verwünschungen; vor dem Spiel ziehen die Teilnehmer eine Karte und legen sie gut sichtbar für alle offen aus. Alternativ können die Spieler auch gemeinsam eine Verwünschung auswählen und so nacheinander alle "abspielen" - es können auch die Karten aus der 1. Erweiterung mit einbezogen werden.
    Jede Verwünschungskarte ändert die Regeln des Spiels, daher sollten sich alle Spieler über deren jeweiligen Effekte im Klaren sein und diese in ihre Überlegungen unbedingt mit einbeziehen.
    Zwei Karten ("Göttliche Fügung", "Macht des Schicksals") nutzen noch den Schicksalswürfel, der anstelle des bei Rundenbeginn ausgewählten Jahreszeitenwürfels genutzt werden kann.
    Der aktive Spieler kündigt dies an, legt den Jahreszeitenwürfel beiseite und wirft den Schicksalswürfel, wenn er der Meinung ist, dass ihm dieser mehr Vorteile bringen könnte.

    Der Schicksalswürfel kann dabei: "eine beliebige Energie und 2 Schicksalspunkte", "zwei beliebige Energien und 1 Schicksalspunkt", "das Wissen um die Beschwörungslehre um 1 erhöhen und 1 Schicksalspunkt", "3 Kristalle und 2 Schicksalspunkte", "1 Kristall und 2 Schicksalspunkte" oder "3 Schicksalspunkte" einbringen.

    Der Spieler, der am Ende die meisten Schicksalspunkte besitzt, erhält 20 Pretigepunkte extra! Bei Gleichstand mehrerer Spieler, erhalten alle Beteiligten 10 Prestigepunkte extra.


    - Fähigkeitenmarker; vor Spielbeginn erhält jeder Spieler einen zufälligen Fähigkeitenmarker, den er in die Aussparung des Spieltableaus legt.
    Es können auch die Marker aus der 1. Erweiterung hinzugenommen werden.

    Die besondere Fähigkeit kann ein Spieler einmal nach der Würfelaktion einsetzen und muss dann den Marker umdrehen - hier sieht er dann auch, ob er am Ende Prestigepunkte erhält oder abgezogen bekommt.

    Die neuen Marker wurden mit 13-18 nummeriert und bringen folgende Fähigkeit mit:

    - 13: oberste Machtkarte ansehen und auf die Hand nehmen; am Ende werden 5 Prestigepunkte abgezogen
    - 14: Magiestein auf der Bonusleiste um ein Feld vorziehen; am Ende werden 3 Prestigepunkte hinzugefügt
    - 15: fünf beliebige Energien abwerfen und dafür eine Machtkarte ziehen; am Ende werden 10 Prestigepunkte addiert
    - 16: den Schicksalswürfel werfen und zusätzlich zum Jahreszeitenwürfel nutzen; am Ende werden 5 Prestigepunkte hinzugezählt
    - 17: den Jahreszeitenwürfel erneut werfen und die neue Aktion zwingend nutzen; am Ende werden 9 Punkte hinzugefügt
    - 18: eine Machtkarte wählen und auf die Hand nehmen, die unter dem Bibliotheksmarker des 2. oder 3. Jahres liegt; am Ende werden 9 Prestigepunkte zusätzlich addiert.


    - die neuen Machtkarten werden einfach zu den Vorhandenen oder nach Wahl eingefügt.


    - Fallenmarker werden über der Karte "Urms Seelenkäfig" ausgelegt, wenn sie ins Spiel kommt. Der nächste Spieler, der nun eine Machtkarte ausspielt, muss diese ohne Effektnutzung oder eine ausliegende Karte opfern! Danach wird der Fallenmarker wieder entfernt.


    - Fesselungsmarker werden auf einen Gefährten eines Mitspielers gelegt, wenn der "Schlingfessler von Argos" ins Spiel kommt. Dieser Gefährte kann dann seinen Effekt nicht mehr ausüben!


    - Repliken-Machtkarten kommen über den "Replikator von Eolis" ins Spiel und sind auf 10 begrenzt. Wer den Replikator ausgespielt hat, kann per "Wasser"-Energieabgabe eine Replik ausspielen, die am Ende des Spiels 7 Prestigepunkte wert ist.


    Die Grundregeln und die Spielweise von Seasons bleibt ansonsten gleich.


    Fazit:
    Auch die zweite Erweiterung ist wieder ein Knüller und bringt reichlich neue Abwechslung ins Spiel und motiviert so wieder zum grandiosen Basisspiel erneut zurückzugreifen. Mit beiden Erweiterungen zusammen läßt sich nun schon ein sehr umfangreiches Seasons spielen, das allen Fans reichlich Freude bereiten wird.
    "Path of Destiny" macht alles richtig und erweitert das Spiel an den richtigen Stellen und schafft dabei auch die Balance zu halten und das Originalprinzip nicht zu verwässern oder zu überladen.
    In den Testrunden war viel Gegrübel und Taktieren und gute Laune vertreten und durch das modulare Zusammenstellen verschiedener Kartenpacks macht das Spiel in jeder Variante Spaß.
    Diese Erweiterung gehört unbedingt zum Hauptspiel dazu!

    Pascals Wertung:
  • Koryo Pascal über Koryo
    Ein leicht taktisches Mehrheitenspiel für 2-4 Spieler ab 13 Jahren von Gary Kim.

    Die Spieler vertreten mehrere Familien und spielen deren Charakterkarten aus, um Mehrheiten zu erlangen, die es ihnen erlauben, bestimmte Fähigkeiten zu nutzen, um ihrem Ziel näherzukommen, mit dem größten Einfluß zu gewinnen.


    Spielvorbereitung:
    Die 45 Personenkarten werden mit den 10 Ereigniskarten vermischt und als Nachziehstapel in der Tischmitte platziert. Die Einflußpunktemarker werden als Vorrat beiseite gelegt und der Startmarker wandert zum zufällig gewählten Startspieler.
    Die Jahreskarten 1-8 werden entsprechend sortiert und die 1 oben aufgelegt, das Spiel beginnt im ersten Jahr - auf den Jahreskarten ist angegeben, wieviele Karten an die Spieler verteilt werden und wieviele Karten am Ende behalten werden dürfen.


    Spielziel:
    Die meisten Einflußpunkte zu sammeln.


    Spielablauf:
    Eine Spielrunde besteht immer aus vier Phasen: Karten austeilen, Karten auslegen, Aktionen, Rundenende.

    Zunächst eine kurze Vorstellung der Personen und Ereignisse, um den Spielablauf besser verdeutlichen zu können.

    - Familie der Händler (9 Karten im Spiel, 9 Einflußpunkte); keine spezielle Fähigkeit, aber den größten Einfluß durch ihre schiere Anzahl.

    - Familie der Wissensvermittler (8 Karten im Spiel, 8 Einflußpunkte); gibt dem Spieler, der die Mehrheit hält, eine Karte mehr in Phase 1 "Karten austeilen".

    - Familie der Wächter (7 Karten im Spiel, 7 Einflußpunkte); der Spieler, der die Mehrheit hält, ist vor dem Ereignis "Barbar" geschützt.

    - Familie der Bankiers (6 Karten im Spiel, 6 Einflußpunkte); erlaubt dem Mehrheitsbesitzer in seinem Zug das Nehmen eines Siegpunktmarkers, solange noch welche im Vorrat vorhanden sind.

    - Familie der Schiffsbesitzer (5 Karten im Spiel, 5 Einflußpunkte); wer hier die Mehrheit besitzt, darf anstelle gleicher Karten beliebiger Anzahl, zwei Karten unterschiedlicher Herkunft ausspielen.

    - Familie der Priester (4 Karten im Spiel, 4 Einflußpunkte); Der Spieler mit der Mehrheit bei dieser Familie, darf in seinem Zug eine ausgespielte Ereigniskarte abwerfen.

    - Familie der Senatoren (3 Karten im Spiel, 3 Einflußpunkte); erlaubt dem Spieler mit der Mehrheit am Rundenende zwei Karten mehr zu behalten.

    - Familie der Spione (2 Karten im Spiel, 2 Einflußpunkte); erlaubt dem Mehrheitenspieler das Stehlen eines Siegpunktmarkers bei einem beliebigen Mitspieler und schützt vor dem Ereignis "Einflussnahme" (hier allerdings auch vor sich selbst, wenn er dieses Ereignis spielen will). Der Schutz wirkt nicht, sobald ein Wächter in der Auslage liegt!

    - Der Allwissende (1 Karte im Spiel, 1 Einflußpunkt); gibt dem Spieler einen andauernden Effekt, der ihn bei allen Gleichständen (außer bei der Punktewertung am Schluß) gewinnen läßt.

    - Ereignis "Barbar" (6 Karten im Spiel, -1 Einflußpunkt); erlaubt dem ausspielenden Spieler eine Personenkarte eines beliebigen Mitspielers zu zerstören.

    - Ereignis "Einflußnahme" (4 Karten im Spiel, -1 Einflußpunkte); erlaubt dem aktiven Spieler je 1 Personenkarte von zwei beliebigen Mitspielern (auch sich selbst) zu vertauschen - außer bei demjenigen, der durch die Mehrheit der Spione geschützt ist.


    1) Karten austeilen; entsprechend der Angabe auf der Jahreskarte (mittig oben), erhält jeder Spieler X Karten auf die Hand. Falls jmd. die Mehrheit der "Wissensvermittler" vor sich ausliegen hat, erhält nun eine Karte zusätzlich.

    2) Karten auslegen; die Spieler legen beliebig viele Karten verdeckt vor sich ab. Dabei dürfen sie nur Karten einer Familie hinlegen, außer dem Spieler, der die Mehrheit bei den Schiffsbesitzern inne hat.

    Alle Karten, die nicht gespielt oder in Aktionen vernichtet wurden, werden abschließend abgelegt und kommen wieder in den Nachziehstapel!

    3) Aktionen; ab dem Startspieler decken nun alle ihre Karten auf. Jeder Spieler darf während seines Zuges jederzeit die möglichen Effekte einer Familie einsetzen, wenn er die Mehrheit besitzt.

    4) Rundenende; wieder ab dem Startspieler prüft nun jeder, ob seine ausliegenden Karten dem Limit entsprechen. Hat jmd. zuviele Karten, muss er entsprechend viele ablegen, aber NUR Personenkarten. Ereigniskarten müssen liegen bleiben, ausser die Priesterfamilie kann aufgrund einer Mehrheit eingesetzt werden.


    Spielende:
    Nach der 8. Runde endet das Spiel und es folgt die Wertung.
    Die Spieler stellen die Mehrheiten fest und erhalten entsprechend der Familienwertigkeit Einflußpunkte, bei Gleichstand erhält niemand Punkte!
    Einflußpunktemarker werden dabei addiert, noch ausliegende Ereigniskarten bringen je einen Minuspunkt.
    Der Spieler mit den meisten Einflußpunkten gewinnt (ab 30 Punkten kann man sich zur Elite zählen).


    Fazit:
    "Koryo spielt in einer anachronistischen Steampunk-Welt, verwurzelt im Großkorea des 10. Jahrhunderts." ...heißt es in der Einleitung und die ansehnliche Optik der Karten spricht deutlich dafür. Die Fähigkeiten und "Familieneinteilungen" lassen die Spieler dabei zusätzlich diese Atmosphäre spüren.
    Der Spielablauf und die Runden würden dabei auch zu jedem anderen Thema passen, aber insgesamt macht es doch einen feinen Eindruck.
    Die Spielrunde sollte dabei am besten aus den maximalen vier Spielern bestehen, um auch wirklich zu greifen und die Mehrheitsspielereien spannend zu halten.
    In der passenden Runde macht das Spiel dann auch richtig Spaß und es geht laufend hin und her und man weiß nie wirklich, wie das Spiel wohl enden wird - genug Motivation für weitere Runden also.
    Brandneues erfährt der Spieler hier aber nicht und so reicht es immerhin für ein gutes Durchschnittsspiel bei voller Besetzung.

    Pascals Wertung:
  • Limes Pascal über Limes
    Taktisches Lege- und Setzspiel für 1-2 Spieler ab 8 Jahren von Martyn F.

    Es gilt durch geschicktes Setzen von Arbeiterfiguren die vorgegebenen Landschaftsplättchen optimal zu nutzen.


    [b][u]Spielvorbereitung:[/u][/b]
    Die Spieler erhalten je die Landschaftsplättchen und Figuren einer Farbe und der ältere Spieler wird zum sogenannten Vorgabe-Spieler - er gibt durch zufälliges Ziehen eines Landschaftsplättchen vor, welches Plättchen gerade gelegt werden darf/muss - und mischt seinen Landschaftsplättchenstapel gut durch.
    Der Gegenspieler sortiert seine Landschaftsplättchen nach den Zahlen 1-24, um so schneller das Gesuchte finden zu können, wenn er an der Reihe ist, es anzulegen.


    [b][u]Spielziel:[/u][/b]
    Die meisten Siegpunkte zu erlangen.


    [b][u]Spielablauf:[/u][/b]
    Insgesamt werden 16 Landschaftsplättchen in einem 4x4 Raster ausgelegt.
    Es beginnt der Vorgabespieler mit dem Aufdecken des obersten Plättchens seines Landschaftsstapels und legt dieses vor sich ab. Er kann nun noch entscheiden eine Arbeiterfigur zu platzieren und/oder seinen Zug beenden.
    Der zweite Spieler hat nun die Vorgabe bekommen, welches Plättchen er spielen muss und sucht das gleiche Plättchen, anhand der aufgedruckten Nummerierung, heraus und legt es ebenfalls vor sich und entscheidet den Zug zu beenden oder noch einen Arbeiter einzusetzen.

    Dies ist auch schon alles: Landschaft ziehen, auslegen, evtl. Figur einsetzen oder versetzen.
    Aber hieraus ergibt sich eine enorme taktische Vielfalt, denn um viele Siegpunkte zu machen, müssen natürlich Überlegungen angestellt werden, welches Landschaftsplättchen wo angelegt wird und auf welchen Bereich ein Arbeiter platziert wird.

    Ein Landschaftsplättchen ist in vier Felder unterteilt und zeigt bis zu vier verschiedene Gebiete: Wasser, Acker, Wald, Bergwachturm - einige Felder weisen zusätzlich eine Fischerhütte auf (kl. Gebäude mit blauem Dach).
    Das Anlegen unterliegt keiner besonderen Regel, außer, dass die Plättchen immer mit einer Seite komplett an ein vorhandenes Plättchen anliegen müssen - dabei dürfen sie auch beliebig gedreht werden.

    Das Einsetzen der Arbeiterfiguren ist ebenfalls recht harmlos, sie muss nur eindeutig einem Feld(gebiet) zuzuordnen sein.

    [u]Punkte gibt es für:[/u]

    - [b]Bauern[/b] ([i]Figur auf einem Ackerfeld(gebiet)[/i]) und zwar 1 pro zusammenhängendem Ackerfeld.
    - {b]Fischer[/b] ([i]Figur auf einem Wasserfeld(gebiet)[/i]) bringen 1 Punkt pro, an ein zusammenhängendes Wassergebiet, angrenzender Fischerhütte.
    - [b]Holzfäller[/b] ([i]Figur auf einem Holzfeld(gebiet)[/i]) bringen 1 Punkt für jedes senkrecht und waagerecht angrenzende Waldfeld.
    - [b]Wächter[/b] (Figur auf einem Wachturmfeld[/i]) bringen je 1 Punkt für jedes Waldfeld, dass er von seinem Turm aus senkrecht und waagerecht sehen kann. Also auch über andere Felder hinweg, nur ein weiterer Wachturm in derselben Reihe/Spalte blockiert die Sicht.

    Die Spieler müssen also zusehen, dass sie ihre Landschaftsplättchen zum einen so aus- und anlegen, dass sie möglichst große zusammenhängede Gebiete erstellen, sich andererseits aber auch, bedingt durch den Zufall beim Ziehen der Plättchen, anpassen, wenn es um Wasserfelder bzw. Fischerhütten und insbesondere um Wachtürme handelt.
    Jeder hat nur 7 Figuren zum Einsetzen. Der Arbeiter übernimmt dabei direkt den Beruf, der mit dem Feld korrespondiert. Eine eingesetzte Figur darf auch versetzt werden, dazu wird sie auf ein beliebiges waagerecht oder senkrecht angrenzendes Feld gestellt.


    [b][u]Spielende:[/u][/b]
    Nach der 16. Runde endet das Spiel automatisch.
    Nun werden die Landschaften gewertet und der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl gewinnt.


    [u]Varianten:[/u]
    - Solitärspiel: die Regeln bleiben gleich, es gilt lediglich soviele Punkte wie möglich zu erreichen und sich mit der in der Anleitung abgebildeten Punktetabelle zu vergleichen^^.
    - Mehrpersonenspiel: ist mehr als ein Limes - Spiel vorhanden, kann es auch zu 3., 4., 5., etc. gespielt werden. Es gibt so kein Spielerlimit.


    [b][u]Fazit:[/u][/b]
    Limes ist ein tolles Taktikspiel mit sehr wertigem Material und hübscher Optik.
    Man glaubt es anfänglich kaum, wie komplex sich die Landschaftsgebiete entfalten können, will man möglichst viel mit den Arbeitern zusammenfassen. Hier steckt ein ganz großer Klopfer in kleinem Gewand und der fordert und macht viel Spaß!
    Viele Testrunden zeigten auf, dass es immer wieder neue Taktiken zu erkunden gilt, da die Vielzahl an Kombinationen schier unendlich scheint und sich jedesmal ein anderes Spiel auf dem Spieltisch entfaltet.
    Für Abwechslung und Motivation ist also gesorgt und die Varianten ermöglichen ähnlichen Knobel- und Wetteifer-Spaß mit mehreren Spielern oder ganz allein, um den "Highscore" zu knacken^^.
    Unbedingt anschauen oder am besten gleich kaufen und mit nach Hause nehmen und einfach drauf los spielen!

    Pascals Wertung:
  • BANG! Samurai Sword Pascal über BANG! Samurai Sword
    [i]Action-Rollenspiel für 3-7 Spieler ab 8 Jahren von Emiliano Sciarra.[/i]

    Wie in der Vorgänger-Reihe "Bang!" übernehmen die Spieler geheim kämpferische Rollen, hier aber im feudalen Japan und nicht mehr im Wilden Westen. Sie müssen den Shogun und seine eventuellen Helfer niederstrecken und/oder gegnerische Meuchler und der Shogun-Spieler versucht seinerseits zu überleben^^.


    [b][u]Spielvorbereitung:[/u][/b]
    Entsprechend der Spielerzahl werden die Rollenkarten sortiert, gemischt und verdeckt an die Spieler verteilt. Der Spieler, der die Shogun-Karte erhalten hat, muss sie aufdecken und sich so zu erkennen geben, alle anderen Spieler halten ihre Rolle geheim!
    Nun werden alle 12 Charakterkarten (geben dem Spieler ein "Gesicht", Lebenspunkte und eine besondere Fähigkeit) gemischt und jeder Spieler erhält eine hiervon - der Rest kommt aus dem Spiel. Die Spieler decken ihre Charakterkarte auf und erhalten entsprechend der abgebildeten Symbole Widerstandsmarker (Pappscheiben für Lebenspunkte). Die restlichen Marker kommen als Vorrat beiseite.
    Außerdem erhalten die Spieler noch Ehrenpunkte(marker), der Shogun fünf, alle anderen vier.
    Abschließend werden die 90 Spielkarten gemischt und an jeden Spieler, gemäß der Teilnehmerzahl, entsprechend viele Karten als Starthand verteilt, der Rest kommt als Nachziehstapel in die Tischmitte.


    [b][u]Spielziel:[/u][/b]
    Die meisten Ehrenpunkte sammeln oder als Letzter zu überleben.


    [b][u]Spielablauf:[/u][/b]
    Mit dem Shogun beginnend und dann im Uhrzeigersinn haben die Spieler [i]4 Phasen[/i] zu durchlaufen in ihren Zug:

    - "Erholen"; der Spieler erhält alle Widerstandsmarker seines Charakters zurück, falls er welche verloren hatte.

    - "Ziehen"; der aktive Spieler zieht die zwei obersten Karten vom Nachziehstapel und nimmt sie auf die Hand. Sollte der Nachziehstapel verbraucht sein, wird die Ablage gemischt und als neuer Nachziehstapel genommen, jeder Spieler aber muss einen Ehrenmarker abgeben - dies könnte zu einem Spielende führen!

    - "Ausspielen"; der Spieler darf soviele Karten ausspielen, wie er möchte (oder gar keine). Diese nutzt er um sich selbst zu helfen oder um vermeintliche Gegner zu attackieren. Es gibt [b]Waffenkarten[/b] (mit diesen können Spieler angegriffen werden, dürfen aber nur einmal pro Zug benutzt werden!), [b]Aktionskarten[/b] (diese haben einen sofortigen Effekt und werden nach Nutzung abgeworfen) und [b]Besitzkarten[/b] (diese bringen einen andauernden Effekt und werden vor dem Spieler ausgelegt).

    - "Abwerfen"; überzählige Karten müssen abgeworfen werden. Maximal sieben Karten darf ein Spieler am Ende seines Zuges auf der Hand haben.


    Um einen Spieler angreifen zu können, muss eine Waffenkarte ausgespielt und der Schwierigkeitsgrad der Attacke festgestellt werden.
    Hierzu werden die Sitzplätze vom Angreifer zum Opfer in spe gezählt - dabei immer der kürzeste "Weg".
    [u]Bsp.:[/u] 6 Spieler (A-F); Spieler "A" ist am Zug und will Spieler "D" angreifen. Die Spieler werden virtuell rechtsrum mit den Buchstaben versehen, somit sitzt dann rechts von "A" das "B" :), dann folgt "C", "D", "E" und "F" - "F" wiederum sitzt gleich links von "A" und der "(Sitz)Kreis" schließt sich. Ob man nun links rum oder rechts rum "zählt", Spieler "D" ist 3 Plätze entfernt und somit auf "Schwierigkeitslevel" 3, was ihm 3 Rüstungspunkte einbringt.
    Also muss Spieler "A" eine Waffe (plus evtl. Effekte durch Besitzkarten) ausspielen, die mindestens über einen Angriffswert von "3" verfügt.
    Sollte der angegriffene Spieler ebenfalls weitere Effekte vor sich ausliegen haben, die ihm Rüstung verschaffen, muss dies natürlich auch berücksichtigt werden!

    Konnte der Spieler nun angegriffen werden, erleidet er entsprechend der vom Angreifer genutzten Waffe (s. Waffenkarte, der zweite Wert unter dem Angriffswert), Verwundungen. Dazu legt er entsprechend viele Widerstandsmarker in den Vorrat zurück.

    Sollte ein Spieler, bis zu seinem nächsten Zug alle Widerstandsmarker verloren haben, gilt er als besiegt und verliert einen Ehrenpunkt. Er wird nun als "harmlos" deklariert und bei evtl. "Zählungen" (s. Schwierigkeitsgrad für einen Angriff) übersprungen.


    [b][u]Spielende:[/u][/b]
    Sobald ein oder mehrere Spieler keine Ehrenpunkte mehr besitzen, endet das Spiel sofort!
    Die Spieler enthüllen nun ihre Rollen und geben so preis, für welche Seite ([b]Samurais für den Shogun, Ninjas gegen den Shogun und Samurais, der Ronin gegen alle[/b]) sie gekämpft haben - falls dies noch nicht offensichtlich war^^.
    Nun erhalten alle "überlebenden" Spieler noch Siegpunkte gemäß ihrer noch vorhandenen Ehrenpunktemarker multipliziert mit einem Wert X, abhängig von der Spielerzahl. Ferner werden evtl. Sonderkarten noch mit berücksichtigt.
    Die "Teams" zählen ihre Punkte zusammen und die Gruppierung mit den meisten Punkten hat am Ende nun gewonnen.


    [b][u]Fazit:[/u][/b]
    Das Spielprinzip des Vorgängers wurde gut in die asiatische Welt transportiert und wenn sich die Spieler auf die Atmosphäre einlassen (ein wenig theatralisches "Mitspielen" schadet da nicht^^), kann es das "Original" sogar überholen.
    Die Optik und Qualität der Spielkarten und Marker ist sehr gut, die Regeln und Abläufe - einmal verinnerlicht - einfach und die Spielrunden kurzweilig.
    Dringend zu empfehlen ist aber eine Spielrundengröße von mindestens 5 Spielern! Es gibt zwar auch eine Sonderregelung für nur 3 Spieler, aber die ist absolut langweilig.
    Für ein Gruppenspiel ist es dann in der oberen Riege anzusiedeln und die Testrunden bewiesen durchgängig Spaß und Abwechslung.

    Pascals Wertung:
  • Sheepzzz Pascal über Sheepzzz
    [i]Ein Spiel zum Schafe zählen^^ für 2-5 Spieler ab 8 Jahren von Bruno Cathala.[/i]

    Als Schäfern ist den Spielern so langweilig, dass sie anfangen die Schafe zu zählen, um dabei aber nicht einzuschlafen, wurden den Karten auch Wölfe beigemischt und so gilt es auf der Hut zu sein.


    [b][u]Spielvorbereitung:[/u][/b]
    Der Spieler mit dem lockigsten Haar wird Startspieler und bereitet die Spielkarten vor. Die Spielrichtungskarte legt er so aus, dass zunächst im Uhrzeigersinn gespielt wird und mischt die 44 Schafskarten (Schafe mit den Werten 1-19 und unterschiedlich viel abgebildeten Kopfkissen) mit den 4 Wolfskarten gut zusammen und legt von diesem Nachziehstapel die obersten drei Karten offen daneben. Den Spielern gibt er jeweils 5 Karten verdeckt auf die Hand.
    Nach Ansicht der Handkarten bestimmt der Startspieler die Zählrichtung, ob also die Reihenfolge von 1-19 oder von 19-1 beachtet werden soll und legt die Viehbestandskarte zur Erinnerung auf die entsprechende Seite neben die Auslage.


    [b][u]Spielziel:[/u][/b]
    Die wenigsten Kopfkissen zu sammeln.


    [b][u]Spielablauf:[/u][/b]
    Der aktive Spieler muss eine Karte ausspielen und eine Neue nachziehen.
    Eine Karte wird immer auf eine der drei offenen Ablagestapel (am Anfang nur die drei ausliegenden Karten) gelegt und zwar so, dass die zuvor oberste Karte nun vollständig verdeckt ist.
    Dabei gilt die richtige Zahlenfolge zu beachten, also bei 1-19 muss die auszulegende Karte einen höheren Wert haben, als die oberste Karte des zu bedienenden Stapels.
    Bei der Reihenfolge 19-1 ist es genau umgekehrt, die auszulegende Karte muss also einen geringeren Wert haben!

    In beiden Fällen ist es aber alternativ erlaubt eine Karte auszuspielen, die eine Differenz von genau 10 aufweist.

    Kann oder will der aktive Spieler keine Karte ausspielen, muss er einen der ausliegenden Stapel unbesehen zu sich nehmen! Die Karten werden bei Spielende gezählt und jedes abgebildete Kopfkissen zählt einen Minuspunkt.
    Für den nun leeren Ablageplatz legt er eine Karte von der Hand ab.

    Am Ende des Zugs zieht der aktive Spieler immer eine Karte vom Nachziehstapel nach und es folgt der nächste Spieler in aktueller Richtungsfolge.

    [b]Sonderkarten:[/b]
    - Schafskarten 1 und 19; der Spieler, der eine dieser Karten ausspielt, darf den nächsten Spieler bestimmen, der an die Reihe kommt und ihm vorschreiben, welchen Stapel er bedienen muss.

    - Schafskarten 2, 3, 17 und 18; der Spieler, der eine dieser Karten ausspielt, darf die Spielrichtung ändern (die Richtungskarte dabei auch umdrehen!) und dem nächsten Spieler vorschreiben, welchen Stapel er zu bedienen hat.

    - Wolfskarten; der Spieler, der eine dieser Karten ausspielt, dreht sofort die Viehbestandskarte um und ändert somit die Zählfolge (von 1-19 zu 19-1 oder umgekehrt)! Der genutzte Stapel wird anschliessend von einem Mitspieler gut gemischt und der aktive Spieler muss eine Karte ziehen. Zieht er eine Wolfskarte, hat er Pech und erhält den gesamten Stapel. Zieht er dagegen eine Schafskarte, bleibt der Stapel an Ort und Stelle liegen und die neue Schafskarte wird oben auf gelegt.


    [b][u]Spielende:[/u][/b]
    Sobald alle Karten des Nachziehstapels aufgebraucht sind, wird noch solange weitergespielt, bis kein Spieler mehr Karten auf der Hand hält oder ein Spieler einen Stapel nehmen musste.
    Nun zählt jeder Spieler die Kopfkissen auf seinen evtl. erhaltenen Schafskarten und sobald ein Spieler mind. 75 Kissen sein eigen nennt, schläft er ein und sein lautes Schnarchen bringt das Spiel zu einem jähen Ende^^ - ansonsten wird noch eine Runde gespielt.
    Der Spieler mit den wenigsten Kopfkissen gewinnt!


    [b][u]Fazit:[/u][/b]
    Witzige Karten, bekannte Mechanik (6nimmt!), leichte Regeln und genug Herausforderung durch die Sonderkarten, machen das Spiel zu einem kurzweiligen Spaß als Vor- oder Nachspeise einer Spielerunde.
    Schadenfreude und generell gute Laune kommt hier, wie bei den vielen ähnlichen Spielevertretern, jederzeit auf und so bleiben die Spieler gerne durchgehend am Tisch und zocken um die Schafe bzw. eher nicht *G*.
    Ein feines, kleines Kartenspiel für zwischendurch.

    Pascals Wertung:
  • Oink Pascal über Oink
    [i]Reaktionsspiel für 2-6 Spieler ab 6 Jahren von Inon Kohn.[/i]

    Den Spielern wird eine sehr gute Auffassungsgabe und ein schnelles Händchen abverlangt, wenn sie hier im richtigen Moment auf die Karten klatschen müssen. Passen die Tiere, wurde das richtige Geräusch gemacht, stimmt die Rechnung? Viel Action und noch mehr Hektik erwarten hier tierische Kartenfreunde^^.


    [b][u]Spielvorbereitung:[/u][/b]
    Die 90 Tierkarten (Hund, Katze, Kuh, Esel, Schaf, Küken, Schwein - alle mit Werten von 0-6) werden gut gemischt und an die Spieler gleichmäßig ausgeteilt - bei 4 Spielern bleiben 2 Karten übrig, diese kommen einfach raus. Die Karten werden nicht angeschaut und als verdeckter Stapel vor jedem Spieler abgelegt. In der Tischmitte sollte genügend Platz sein, da hier die Ablage entsteht, die durchaus mal etwas in die Breite gehen kann, wenn die Karten "angeflogen" kommen^^.
    Die Spieler müssen nun noch entscheiden, mit welcher Hand sie Karten vom Stapel auf die Ablage legen wollen (hierbei wird die Karte vom Spieler aus weggezogen, damit er nicht schon vorher sehen kann, was gezogen wird, aber dabei auch schnell genug, damit die anderen nicht zu viel "sehen" *G*) und mit welcher sie "zuschlagen" wollen, wenn sie eine Übereinstimmung sehen.
    Die "ACTION"-Hand kommt dann hinter den Rücken!


    [b][u]Spielziel:[/u][/b]
    Den höchsten Kartenstapel vorweisen zu können.

    [b][u]Spielablauf:[/u][/b]
    Der aktive Spieler deckt immer eine Karte von seinem Stapel auf und legt sie in die Mitte - dabei sollte er zügig vorgehen^^. Hiernach folgt direkt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn, usw.
    Tritt allerdings eine Bedingung ein, müssen alle gut aufpassen und rasch zuschlagen - nicht zu brutal^^.

    [b]Die laufend zu beachtenden Bedingungen sind:[/b]

    - "2 gleiche Tiere"; sobald die zwei obersten Karten, also die Ausliegende und die Karte, die gerade abgelegt wird, übereinstimmen, sollte zugeschlagen werden. Derjenige der beteiligten Spieler, der nun auch noch als Erster das passende Tiergeräusch richtig von sich gibt, hat gewonnen und erhält den gesamten ausliegenden Kartenstapel, den er bei sich separat ablegt.
    [i]Bsp.: 2 Hunde liegen aufeinander = zuschlagen und "WUFF" oder 2 Küken liegen aus = zuschlagen und "PIEP" :).[/i]

    - "Summe 7"; sobald die zwei obersten Karten, also die Ausliegende und die Karte, die gerade abgelegt wird, zusammen in ihren Werten "7" ergeben - egal welche Tiere abgebildet sind - wird ebenfalls zugeschlagen und laut "OINK" gerufen. Derjenige der beteiligten Spieler, der dies als Erster richtig macht, hat gewonnen und erhält den gesamten ausliegenden Kartenstapel, den er bei sich separat ablegt.

    - "Schwein"; sobald oben auf ein Schwein liegt (also die gerade abgelegte Karte vom aktuellen Spieler - die darunter spielt hier keine Rolle), wird zugeschlagen und "OINK" gerufen. Derjenige der beteiligten Spieler, der dies als Erster richtig macht, hat gewonnen und erhält den gesamten ausliegenden Kartenstapel, den er bei sich separat ablegt.

    Sollte ein Spieler einen Fehler machen, muss er sich sofort zum Affen machen und sich mit der "ACTION"-Hand den Kopf kraulen und dabei affige Geräusche von sich geben. Das Spiel läuft dabei aber weiter!

    Gehen einem Spieler während der Spielrunde die Karten seines Nachziehstapels aus, wird er beim Kartenziehen übersprungen, darf aber noch evtl. mit zuschlagen!


    [b][u]Spielende:[/u][/b]
    Sobald ein Spieler nach einer Runde keine Karten mehr zum Nachziehen hat, endet das Spiel sofort. Dito, wenn während einer Runde kein Spieler mehr Karten zum Nachziehen hat - der Ablagestapel verbleibt und verfällt dann.

    Die Spieler legen nun ihre Kartenstapel nebeneinander und der Spieler mit dem höchsten Stapel gewinnt - im Zweifelsfall werden die Karten gezählt.


    [b][u]Fazit:[/u][/b]
    Oink! ist ein rasantes und hochkomplexes Spiel, man glaubt es kaum^^. Aber die einfachen Regeln und das simple Spielprinzip täuschen darüber hinweg, wie schwer es Spielern jeglichen Alters fallen kann, die Koordination von Hand und Erinnerung, also Hirn und Mund mit dem Abruf der richtigen Tiergeräusche und dem gleichzeitigen (richtigen) zuschlagen auf die ausliegende Karte zu bewerkstelligen :)!
    In der Hektik der gut gelaunten Testrunden fiel immer wieder auf, neben schallenden Gelächter, dass der Schnellste meist perplex da saß und nicht (mehr) wusste, welches Geräusch das Tier macht oder im besten Fall wurde das Geräusch nur benannt.
    Ein schelmisches Spiel für lustige Runden mit Hang zur Selbstironie!

    Pascals Wertung:
  • Häuptling Bumm-Ba-Bumm Pascal über Häuptling Bumm-Ba-Bumm
    [i]Reaktionsspiel für 3-5 Spieler ab 6 Jahren von Stefan Dorra und Manfred Reindl.[/i]

    Häuptling Bumm-ba-Bumm ruft alle Indianer seines Stammes zusammen, um den besten Trommler auszumachen, denn nur, wer die getrommelten Nachrichten alle benachbarten Indianerdörfer richtig erkennt, kann dem schwerhörigen Medizinmann Tomm-ta-Tomm helfen. Welcher Spieler nun also am schnellsten die getrommelten Rhythmen den richtigen Bildern zuordnen kann, gewinnt.


    [b][u]Spielvorbereitung:[/u][/b]
    Es wird eine beliebige Schamanenkarte in die Mitte gelegt und um sie herum von jeder weiteren Kartensorte eine - dabei darauf achten, dass die Rhythmusangaben zur Mitte hin zeigen. Die restlichen Trommelkarten werden als Nachziehstapel beiseite und die Trommel griffbereit gelegt. Die Spieler erhalten alle noch eine Patschehand^^.

    Die Trommelkarten zeigen allesamt ein MOtiv und die Abfolge an Trommelschlägen.
    Dabei bedeutet das Trommelsymbol, dass auf eben diese geschlagen werden soll und das Kopfsymbol, das man sich vorsichtig an die Stirn patscht.


    [b][u]Spielziel:[/u][/b]
    Die meisten Karten zu sammeln und den Titel "Der-mit-den-Ohren-liest" zu erhalten^^.


    [b][u]Spielablauf:[/u][/b]
    Haben sich alle Spieler einen guten Überblick über die ausliegenden Karten verschafft, beginnt der geloste Startspieler.
    Er zieht eine Karte vom Nachziehstapel, schaut sich das Motiv an und findet das gleiche Bild - möglichst unbemerkt - in der Auslage wieder und weiss nun, welchen Rhythmus er klopfen muss. Er nimmt sich die Trommel und seine Patschehand und schlägt drauf los - entsprechend der auf der ausgeguckten Karte aufgedruckten Abfolge in Pfeilrichtung so oft auf die Trommel oder vor die Stirn^^.

    Nachdem die Abfolge genau einmal vorgemacht wurde, müssen die Spieler spätestens mit ihren Patschhänden auf die Karte hauen, von der sie meinen, dass es die Richtige ist.
    Wer sich sicher ist, darf auch schon während der Vorführung lospatschen! (Jeder hat nur einen Versuch!)

    Der Spieler, der zuerst (die Hand liegt zu unterst^^) auf die passende Karte geschlagen hat, erhält die Karte des Trommlers, welche auch zum Beweis für alle aufgedeckt wird. Es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    Hat niemand die richtige Karte erwischt, der Trommler aber keinen Fehler begangen, kommt die aktive Trommelkarte aus dem Spiel und der nächste Spieler folgt.

    Jeder Spieler, der falsch ge"tippt" hat und der Spieler, der als Letzter zugeschlagen hat, verliert eine seiner Karten - sofern vorhanden.

    Hat der aktive Trommler einen Fehler gemacht, wird die aktuelle Karte wieder in den Stapel eingemischt und er zieht eine Neue.


    [b][u]Spielende:[/u][/b]
    Sobald der Kartenstapel verbraucht ist, endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Karten gewinnt.


    [u]Varianten:[/u]
    Das Spiel gehört zur FEX-Lernspielreihe und somit gibt es auch ein paar FEX-Varianten.

    - "Noch mehr Klatsch und Tratsch"; der Indianer, der zuerst auf die richtige Karte gepatscht hat, erhält diese zur Belohnung und die aktive Trommelkarte kommt an deren Stelle in die Auslage. So wechseln die Rhythmen auch mal durch.

    - "Geheime Botschaften der Schamanen"; alle Spieler prägen sich die anfänglich in der Mitte ausgelegte Schamanenkarte gut ein, dann wird sie umgedreht. Wann immer nun ein Spieler eine Schamanenkarte vom Stapel zieht, kündigt er dies an und trommelt den Rhythmus aus dem Gedächtnis nach. Die Mitspieler müssen dann beurteilen, ob er es richtig gemacht hat. Wenn ein Indianer der Meinung ist, dass es nicht korrekt war, klatscht er mit seiner Patschhand auf die Schamanenkarte in der Mitte und sie wird umgedreht.
    Lag er richtig, bekommt er die aktuelle Karte vom Trommler zur Belohnung.
    Lag er falsch, erhält der Trommler die genutzte Karte zur Belohnung. Dies trifft auch zu, wenn alle Indiander der Meinung sind, dass richtig getrommelt wurde (sich also keiner getraut hat zuzuklatschen^^).

    - "Das gemeine Stinktier"; die Stinktierkarte kommt nun ins Spiel und wird mit in den Kreis der ausliegenden Trommelkarten gelegt. Es "vernebelt" die Sinne der Indianer, mit seinem betörenden Geruch^^ und nun müssen alle Symbole vertauscht gespielt werden. D.h. alle "Kopf"-Symbole bedeuten nun einen Schlag auf die Trommel und alle "Trommel"-Symbole einen Patscher vor die Stirn.

    - "Trommelsprache für Profis"; die Stinktierkarte kommt ins Spiel, wird aber zunächst verdeckt abgelegt. Sobald eine Schamanenkarte gezogen, getrommelt und korrekt vergeben wurde, wird die Stinktierkarte umgedreht und vertauscht wieder die Symbole. Dies herrscht solange vor, bis wieder eine Schamanenkarte im Spiel war. Die Stinktierkarte wird wieder umgedreht und wartet auf ihren nächsten Einsatz nach einer neuen Schamanenkarte, usw.

    Die Varianten können auch beliebig kombiniert werden!


    [b][u]Fazit:[/u][/b]
    Das Spiel stammt aus der "FEX - Fit fürs Lernen"-Reihe und das merkt man auch. Das Spiel fördert wunderbar spielerisch und lustig die Konzentration, Impulskontrolle und ein flexibles Mit- und Umdenken der Kids.
    Der Spielablauf an sich ist simpel und leicht zugänglich, die Spielrunden entsprechend kurzweilig und fordernd. Die Tests zeigten viel Freude beim Trommeln und Wiedererkennen der richtigen Reihenfolgen, aber auch leichten Unmut, wenn es so gar nicht gelingen wollte. Da müssen die Eltern und/oder Betreuer ein wenig auf konzentrationsschwächere bzw. leicht ablenkbare Kinder achten und vllt. helfen und sie (immer wieder mal) darauf aufmerksam machen, auch dort hin zu schauen, wo die Musik nicht^^ spielt, nämlich auf die Karten und dem Trommler ruhig zuzuhören.
    Dies gehört aber auch zum Lernprozess dazu, der hier mit angestossen wird und schliesslich soll es Spaß machen und am Ende konnte dann auch doch jeder Erfolge verbuchen!
    Das Spiel lohnt sich also auf jeden Fall und mit den Varianten kommt reichlich Abwechslung hinzu.

    Pascals Wertung:
  • Tambuzi Pascal über Tambuzi
    Reaktionsspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren von Günter Burkhardt.

    Die Spieler müssen die Savannen-Tiere vor dem aufkommenden Gewitter retten, welches diese durch ihren Regentanz hervorgerufen haben, und in die sicheren Hütten geleiten.


    [b][u]Spielvorbereitung:[/u][/b]
    Das Spielfeld wird zusammengesteckt - die Hütten dürfen ruhig jedesmal anders eingesetzt werden - und der Buzzer in die Mitte gestellt (die vorgestanzten Löcher geben Halt gegen Verrutschen). Die Spieler suchen sich je ein Paar Tiere aus und die Platzierungsmarker und Wassertropfen kommen zunächst zur Seite.


    [b][u]Spielziel:[/u][/b]
    Als Erster zwei Wassertropfen als Belohnung zu erhalten.


    [b][u]Spielablauf:[/u][/b]
    Vor jeder Runde, stellen die Spieler abwechselnd eine Tierfigur auf die Fussmatte vor einer Hütte, der Startspieler nur eine, die andere stellt er ausserhalb des Spielfeldes an das Startfeld.
    Der Startspieler wird zu Anfang bestimmt, danach ist es immer der Sieger aus der Vorrunde.

    Es gilt nun für den aktiven Spieler nach dem Druck auf den Buzzer-Knopf schnell zu reagieren und entweder seine Figur um 1-4 Felder vorzubewegen, oder nochmals den Buzzer zu drücken.

    Bei den Tatzensymbolen geht es vorwärts, entsprechend der gezeigten Anzahl - das Startfeld wird dabei immer ausgelassen, wenn es überquert wird!
    Landet die Figur auf einem Feld mit einer von einem Gegenspieler besetzten Fussmatte, schmeisst er die dortige Figur hinaus und nimmt dort selbst Stellung. Der betroffene Spieler muss nun weitermachen und den Buzzer flink drücken und seine Figur weiterziehen.
    Landet die Figur auf einem Feld mit einer leeren Fussmatte, aber einer besetzten Hütte, kann der Spieler nichts machen und muss erneut den Buzzer drücken, denn in Hütten sind die Figuren sicher.

    Bei einem Hüttensymbol hingegen wird der besetzende Spieler hinausgeworfen und die eigene Figur in der Hütte platziert - der Hinauskomplementierte muss nun weitermachen^^! Befindet sich die Figur aber auf einem hüttenlosen Feld oder die Hütte ist schon von der (anderen) eigenen Figur besetzt, muss erneut der Buzzer gedrückt werden.

    Es gilt also immer schnell den Buzzer zu drücken, rasant wahrzunehmen, welches Symbol aufleuchtet und flink die Figur zu bewegen - dabei immer auf das auszulassende Startfeld achten^^.

    Nach einer zufälligen Weile ertönt ein gewittriger Donnerschlag, der den sofortigen Stopp der laufenden Runde einläutet und der Spieler dessen Figur nicht in einer Hütte Schutz suchen konnte, fliegt hinaus. Anschliessend wird ein loses Hüttenfeld umgedreht - es wird mit einer Hütte weniger weitergespielt.
    Der nächste Spieler drückt den Buzzer und es geht weiter.

    Stehen nur noch drei Figuren auf dem Spielplan endet die Spielrunde und der Spieler mit den meisten Punkten erhält einen Wassertropfen.
    Punkte erhalten die Spieler für die jeweilige Hütte, auf der ihre Figur steht (siehe dort) und/oder für Platzierungsmarker, die der Spieler beim vorherigen Rauswurf erhalten hat^^.


    [b][u]Spielende:[/u][/b]
    Sobald ein Spieler zwei Wassertropfen erhalten hat, endet das Spiel mit ihm als Gewinner.


    [b][u]Fazit:[/u][/b]
    Tambuzi ist ein schnelles und sehr spaßiges Spiel mit toller Optik und sehr gutem Material. Der hohe Glücksfaktor gehört zum Spiel genauso dazu, wie die laufend vorherrschende Hektik - kein Spiel also für die gemütlich-beschauliche Runde :).
    Dabei werden die kleinen Spieler genauso gut unterhalten, wie die Großen, denn immer schnell genug und korrekt zu reagieren fällt oft genug allen zugleich schwer und sorgt für viel (Schaden-)Freude.
    Es besteht auch meist genug Motivation das Spiel über mehrere Runden auf dem Tisch zu lassen, da es sich so herrlich kurzweilig und -atmig^^ spielt.
    Keine Innovation, aber eine tolle Abwechslung!

    Pascals Wertung:
  • tiptoi - In Deutschland unterwegs Pascal über tiptoi - In Deutschland unterwegs
    [i]Lernspiel für 1-6 Spieler ab 7 Jahren von Ursula & Wolfgang Kramer.[/i]

    Der oder die Spieler machen sich auf eine spannende Reise quer durch Deutschland und sollen hierbei vieles über das Land kennenlernen und vermittelt bekommen.


    [b][u]Spielvorbereitung:[/u][/b]
    Die nötigen tiptoi-Datei auf den Stift laden, den Spielplan ausbreiten und die beiden Autos auf das mittige Startfeld stellen. Die Ortskarten gut mischen und als verdeckten Nachziehstapel und die Punktechips als Vorrat bereit legen.
    Jeder Spieler erhält sechs Ortskarten auf die Hand.


    [b][u]Spielziel:[/u][/b]
    Die sechs vorgegebenen Ziele abfahren, dabei unterwegs möglichst viele Fragen richtig beantworten und am Ende das Finale bestehen.


    [b][u]Spielablauf:[/u][/b]
    Im Uhrzeigersinn wird abwechselnd eines der beiden Autos um ein Feld (Straße) bewegt und kontrolliert, ob es sich beim Zielfeld um einen Ort, den ein Spieler erreichen muss handelt oder um ein Sonderfeld. Trifft beides nicht zu, folgt direkt der nächste Spieler.
    Gelangt ein Spieler auf ein Sonderfeld "Rasante Fahrt" ("Tachometer"-Sybmol), ist er gleich nochmal am Zug.
    Das Sonderfeld "Frage" ("?"-Symbol) verlangt vom aktiven Spieler auf das Fragezeichen am Spielfeldrand zu tippen und die folgende Frage zu beantworten. Dazu sucht er auf der Landkarte die Lösung und tippt sie mit dem Stift an. Gelingt es ihm, erhält er einen Punktechip, wenn nicht, darf der linke Nachbar es versuchen. Gelingt es diesem auch nicht, erhält niemand einen Punktechip und das Spiel geht normal weiter mit dem nächsten Spieler in der Reihe.
    Das Sonderfeld "Joker" ("Krone"-Symbol) erlaubt dem Spieler eine seiner Ortskarten als "erreicht" abzulegen und sie direkt abzuhandeln.

    Wird ein Zielort erreicht, legt der Besitzer der passenden Karte diese offen vor sich ab und der aktive(!) Spieler tippt sie mit dem Stift an und muss die folgende Frage mit "a", "b" oder "c" (s. Spielfeldrand) beantworten, um einen Punktechip zu erhalten, oder nicht^^.


    [b][u]Spielende:[/u][/b]
    Der Spieler, der als Erster alle seine Ortskarten ablegen konnte, tippt das "Endspiel"-Symbol ("Autobahnschild"), am Spielfeldrand, an.
    Hiermit wird die finale Quizrunde gestartet und beginnend mit dem auslösenden Spieler dürfen alle abwechselnd einmal mit dem Stift auf die entsprechende Lösung zur gestellten Frage auf den Spielplan tippen. Für jede richtige Antwort gibt es einen Punktechip. Diese letzte Runde endet, sobald alle Lösungen gefunden oder insgesamt sechs Fehler gemacht wurden.
    Nun zählen alle ihre Punktechips zusammen und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


    [b][u]Fazit:[/u][/b]
    Qualitativ ohne Frage wieder gelungen, typisch für die TipToi-Reihe! Material, Audio-Dateien, Informationen (über entspr. Option) tadelos!

    Die Kids in unseren Testrunden waren sehr angetan, wenn auch der Wissenslevel natürlich sehr unterschiedlich ist und daher die Einstellung zu Beginn auf leicht, mittel oder schwer, nie so richtig greifen kann.
    Gelegentliche Längen im Spiel gilt es von Elternseite etwas zu überbrücken.

    Bis jetzt wissen die tiptoi-"SPIELE" noch nicht zu 100% überzeugen, wie es die grandiosen Buchreihen vormachen. Zum gemeinsamen Durchstöbern des Wissenwerten über Deutschland aus Kindersicht aber ohne Frage geeignet.

    Pascals Wertung:
  • Raben stapeln Pascal über Raben stapeln
    Stapelspiel für 1-4 Spieler ab 3 Jahren von Paul Kappler.

    Der Rabe Schnabelgrün gibt den Spielern verschiedene Aufgaben zum Bau von Türmen vor, die diese geschickt lösen müssen um zu gewinnen.


    Spielvorbereitung:
    Die Holzspielsteine (4- und 5-zackige Sterne sowie Scheiben in jeweils 6 Farben) und der Farbwürfel werden mittig für alle gut erreichbar bereitgelegt und die 7 Holz-Raben schauen von der Seite zu, da sie nicht für jede Spielvariante benötigt werden.


    Spielziel:
    Allein oder gemeinsam die Aufgaben zu meistern.


    Spielablauf:
    Es stehen vier verschiedene Geschicklichkeitsherausforderungen zur Verfügung, siehe unten.
    Es beginnt bei allen vier Spielen immer der jüngste Mitspieler und dieser wirft den Farbwürfel, um zu sehen, welchen farbigen Spielstein er nehmen kann, um ihn zu verbauen. Hiernach folgt i.d.R. der nächste Spieler im Uhrzeigersinn, bis das Bauziel erreicht wurde.


    Spielende:
    Jedes Spiel endet bei Erreichen der Vorgabe.


    Varianten:
    Spiel 1: "Bunter Farbenturm" (2-4 Spieler, ab 3 Jahren); hierbei werden ganz einfach Farben und Balance (beim Stapeln) gelernt. Es wird abwechselnd gewürfelt und gemäß der angezeigten Farbe ein Spielstein genommen und flach hingelegt - ist kein Stein der angezeigten Farbe mehr im Vorrat, darf der aktive Spieler noch bis zu 2mal würfeln, danach folgt der Nächste. Die weiteren Steine werden immer oben aufgelegt, bis alle Steine verbaut wurden und ein schöner bunter Turm entstanden ist.

    Spiel 2: "Sechsfarbenturm" (2-3 Spieler, ab 3 Jahren); hier spielt jeder für sich und versucht durch glückliches Werfen des Farbwürfels Spielsteine in allen 6 Farben zu bekommen und als Türmchen zu stapeln. Sobald 6 verschiedenfarbige Holzsteine aufeinander stehen, muss nur noch einmal "grün" gewürfelt werden, um einen Raben oben drauf stellen zu können und zu gewinnen.

    Spiel 3: "Regenbogenturm" (2-3 Spieler, ab 4 Jahren); diesmal müssen die Spieler für ihren Turm die farbigen Holzsteine in der richtigen Reihenfolge stapeln, um einen Raben zu gewinnen. Wer einen dritten Raben erhält, gewinnt das Spiel. Hier werden die Regenbogenfarben in der Folge: blau-grün-gelb-orange-rot-rosa genutzt und somit muss ein Spieler, der anfänglich z.B. einen blauen Spielstein erwürfelt hat, als nächstes "rosa" oder "grün" werfen, um den entsprechenden Stein dann auf (grün) oder unter (rosa) den blauen Stein legen zu können.
    Farben, die NACH der ersten Ausliegenden kommen, werden oben auf gelegt, Farben, die, laut vorgegebener Regenbogenfarbpalette, VORHER gelistet werden, werden unten drunter geschoben.

    Spiel 4: "Rabelino-Stapelino" (1-4 Spieler, ab 4 Jahren); gemeinsam sollen hier alle Holzsteine zu einem Hochbaukunstwerk gestapelt werden :).
    Dazu wählt der Startspieler mit geschlossenen Augen vier Spielsteine aus dem bunten Haufen aus, die anschliessend in Reihe nebeneinander hochkant aufgestellt werden - die Augen sind da derweil wieder offen^^.
    Nun werfen die Spieler abwechselnd den Farbwürfel und müssen, der Farbe entsprechend, einen Holzstein oben aufstellen (ebenfalls immer hochkant). Bei "grün", "gelb" und "rot" darf allerdings auch ein Rabe genommen und eingebaut werden, anstelle der gleichfarbigen Stern- und Scheibensteine. Ist eine Steinfarbe nicht mehr präsent, kann nicht gebaut werden und der nächste Spieler folgt.
    Bricht der Bau einmal zusammen, muss von vorne begonnen werden.


    Fazit:
    Raben stapeln ist ein tolles und empfehlenswertes Spiel für die junge Spielergeneration, bei dem auch die Erwachsenen Spaß haben können. Das Material ist gewohnt hübsch und sehr wertig mit all seinen griffigen, starken Holzsteinen und hält so auch viel aus. Die vier Spielvarianten stellen dabei nur eine Basis her, denn schnell hat man eigene Varianten, Hausregeln und Ideen entwickelt, um mit den Spielsteinen weitere Variationen auszuprobieren.
    Die Kinder hatten in den Testrunden allesamt großen Spaß und man konnte richtig sehen, wie sie mit funkelnden Augen die Balance beim Turmbauen begriffen.
    Rundum gelungen, sollte das Spiel seinen Weg in jedes Kinderzimmer finden, wie auch in die Spielkiste von Kindergruppen (Betreuungen, Horts, etc.)!

    Pascals Wertung:
  • Taxi Wildlife Pascal über Taxi Wildlife
    Schnelles "Fühl"-Spiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren von Florian Racky.

    Die Spieler bemühen sich in Duellen, die längste Strecke mit den meisten Tieren zu erlangen, um zum Dschungeltaxikönig gekrönt zu werden.


    [b][u]Spielvorbereitung:[/u][/b]
    In die beiden Stoffsäcke (hell- und dunkelgrün) kommen jeweils 2 von allen Holztieren, die Streckenkarten werden sortiert (1, 2, 3), gut gemischt und als Stapel in die Mitte gelegt - die oberste Karte hiervon jeweils aufgedeckt und darunter gelegt. Die Rundenkarten in Reihenfolge (1-4) als Stapel bereitgelegen und die Duellkarten (entsprechend der Spielerzahl) sortieren und mischen. Die Spieler suchen sich eine Startkarte mit der Taxifarbe ihrer Wahl aus und legen diese vor sich ab.


    [b][u]Spielziel:[/u][/b]
    Zum Spielende hin die meisten Punkte ergattern, durch das Anlegen vieler Streckenkarten und Tieren auf diesen.


    [b][u]Spielablauf:[/u][/b]
    Die oberste Duellkarte wird aufgedeckt und gibt die beiden Kontrahenten preis - zwei Taxis in Spielerfarben -, dabei ist der beteiligte Spieler, der Kommandogeber, dessen Taxi dort eingekreist ist und eine Tatze auf der Motorhaube hat. Er bestimmt wer von beiden welchen Stoffsack bekommt - interessant, falls im Spielverlauf eine Tiersorte in einem Sack nicht mehr vorhanden ist - und gibt das Startsignal für die Grabsch&Fühl-Suche :)!

    Die ausliegenden drei Streckenkarten zeigen immer eine Strecke (ein- bis dreispurit), nebst Haltestelle an dem ein Schild mit Tiersymbol hängt. Dieses Tier muss "gezogen" werden, um die Streckenkarte nehmen zu dürfen - auf manchen Karten ist das selbe Tier auch noch in der Hintergrundgrafik zu sehen, s.u.!

    Die Duellanten nehmen die Hände auf den Rücken und dürfen nur mit einer Hand im Säckchen rumwuscheln - Erwachsene dürfen dabei mit der anderen Hand den Stoffsack aber festhalten, da die i.d.R. größere Hand sonst nicht richtig werkeln und in der Öffnung steckenbleiben kann^^ - sobald das Startkommando kam.

    Der Spieler, der als Erster meint, das richtige Tier erfühlt zu haben, zieht es schnell heraus und ruft "Taxi halt!", der Gegenspieler muss nun inne halten.
    Nun wird überprüft, ob das gezogene Tier auch zu einer der drei Streckenkarte in der Auslage passt.

    Passt das Tier zu einem Symbol einer der ausliegenden Streckenkarten, darf der Spieler die zugehörige Streckenkarte zu sich nehmen und an die vorhandene Strecke anlegen.

    Passt die Karte nun nicht an die Strecke (sie darf gedreht und vorne oder hinten an die eigene Kartenreihe gelegt werden), wird sie wieder in die Auslage gelegt, das Tier kommt wieder in den Stoffsack zurück und das nächste Duell kann beginnen, indem die folgende Duellkarte vom Stapel gezogen wird - der Gegenspieler hat dann einfach Pech nicht zum Zug zu kommen (manche verzweifelte Spieler suchen auch lieber schnell irgendein Tier, nur damit der andere keines erhält^^).
    Passt die Karte an die eigene Strecke, wird sie entsprechend mit angelegt und zählt später einen Punkt. Ist das gezogene Tier auch auf dem Hintergrund der Karte zu sehen, darf auch das Tier behalten und dort mit abgestellt werden - ein weiterer Siegpunkt, wenn nicht, kommt es zurück in den Stoffsack. Es wird eine neue Karte vom passenden Streckenkartenstapel in die Auslage gelegt und hiernach folgt das nächste Duell.

    Wurde ein falsches Holztier gezogen, kommt es zurück in den Stoffsack und der Gegenspieler darf sein Glück versuchen und ein Tier herausziehen und ebenfalls prüfen, ob alles passt.

    Dies geht so weiter, bis der Duellkartenstapel aufgebraucht ist und somit die Runde beendet. Der Duellkartenstapel wird neu gemischt und die 2. Rundenkarte aufgedeckt.


    [b][u]Spielende:[/u][/b]
    Das Spiel endet nach der letzten Duellkarte der vierten und letzten Runde.
    Nun werden die Streckenkarten und eventuell platzierten Tiere bei jedem Spieler gezählt (je 1 Punkt) und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


    [u]Varianten:[/u]
    Es ist ein 2-Spieler-Variante inkludiert, die auf die Duellkarten verzichtet, da die Spieler sich immer abwechselnd herausfordern. Das Spiel endet hier, sobald ein Spieler eine Strecke über 7 Karten ausliegen hat.


    [b][u]Fazit:[/u][/b]
    Ein wunderbares Fühl-Spiel mit Wettrenncharakter und sehr wertigem Material.
    Man sollte allerdings allen Spieler vorher erlauben, die Holzfiguren einmal "probe zu fühlen"^^, damit sie eine Vorstellung haben, was da im Stoffsäckchen lauert :).
    Ansonsten hat das Spiel sehr viel Erfolg in den Testrunden erfahren und rundum Spaß gemacht.

    Pascals Wertung:
  • Zicke Zacke - Ei Ei Ei Pascal über Zicke Zacke - Ei Ei Ei
    Memory-Laufspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren von Klaus Zoch.

    Die Spieler müssen sich gut merken, welches Huhn welches Ei legen wird, wenn sie sie auf dem Hof hin und herschieben, bis endlich der Hahn ankommt und mit seinem Krähen das Eierlegen einläutet. Wer führt sein Huhn zum richtigen Nest?


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan mit den Hoffeldern und Nestern kommt in die Tischmitte. Die Acker- und Misthaufenplättchen werden um den Hof herumgelegt und der blaue Hahn auf einen Misthaufen gestellt. Der Würfel wird bereitgelegt und die Spieler erhalten jeder einen Eierkorb. Das Säckchen wird mit allen Holzeiern befüllt und die drei gelben Hühner werden an die Spieler zufällig verteilt.


    Spielziel:
    Der Spieler, der als Erster seinen Eierkorb mit 6 Eiern befüllen konnte, gewinnt.


    Spielablauf:
    Zu Beginn jeder Runde, werden die drei Hühner mit einem Ei beglückt, also befüllt^^.
    Dazu nimmt der Startspieler drei Eier unbesehen aus dem Säckchen und verteilt an jeden Spieler eines, der ein Huhn vorbereiten möchte. Falls einmal dieselbe Farbe dreifach "gezogen" wird, kommen die drei Eier wird in das Säckchen und es wird erneut "gezogen".
    Ein Ei wird dem Huhn (von unten) in den Bauch gesteckt und durch die Schwanzfeder (Holzstab) rückwärtig festgehalten, so dass es nicht mehr herauspurzeln kann.
    Die Spieler zeigen und benennen die Eifarbe aber noch vor dem Hineinstecken, damit jeder Spieler zunächst weiß, welches Huhn mit welchem Ei umherstolzieren wird.

    Hiernach beginnt der Startspieler zu würfeln und zieht entweder den blauen Hahn ein Feld weiter (er startet und endet immer auf einem Misthaufenplättchen, dazwischen muss er immer 2 Ackerplättchen überwinden) oder bewegt eines der drei Hühner auf dem Hof auf das leere Feld - je nachdem, ob ein gelbes Huhn oder der blaue Hahn erwürfelt wurde.

    Erreicht der Hahn schliesslich einen Misthaufen, kräht er laut und fordert so die Hühner auf sich ein Nest zu suchen und dort ihr Ei zu legen.
    Der aktive Spieler darf auch gleich selbst ein Huhn wählen und in ein Nest seiner Wahl stellen - hoffentlich in das Richtige^^ - und "leert" nun das Huhn, indem er die Schwanzfeder herauszieht und das Ei herauskullern läßt. Stimmen Eifarbe und Nestfarbe überein, darf er das Ei zu sich nehmen und in seinen Eierkorb legen. Sollten hier schon Eier gelegen haben, darf er sich diese ebenfalls mitnehmen!

    Stimmen Ei- und Nestfarbe nicht überein, bleibt das Ei in diesem Nest liegen und der Spieler geht leer aus.

    In beiden Fällen folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn und darf nun seinerseits ein Huhn wählen und in ein Nest stellen, auf dass sein Huhn das richtige Ei legt^^.

    Sind alle drei Hühner ihre Eier losgeworden, beginnt die nächste Runde.
    Das Säckchen mit den Eiern wandert im Uhrzeigersinn zum nächsten Spieler, dieser "zieht" wieder drei Eier und vergibt sie an die Hühner, usw.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler seinen Eierkorb komplett befüllt hat.


    Varianten:
    Um es etwas schwerer zu machen, können gleich zwei Hühner auf einmal versetzt werden, wenn das gelbe Huhn gewürfelt wurde, statt nur einem.
    Und bei vier Spielern könnte dem vierten Spieler, der kein Huhn in ein Nest setzen konnte, erlaubt werden, die übriggebliebenen Eier in den Nestern einzusammeln.


    Fazit:
    Wieder einmal ist es dem Zoch Verlag gelungen, die Zicke Zacke - Marke erfolgreich auszubauen. Das vorliegende Spiel verfügt wieder über die gewohnt hohe Material-Qualität, leichter Zugänglichkeit, kurzer Spieldauer und viel Motivation für die Zielgruppe.
    Das Nachhalten der richtigen Ei-Farbe bei all dem Hin- und Hergeschiebe der Hühner fordert und fördert die kleinen Spieler ungemein und in der Zicke Zacke - "Verpackung" macht dies auch noch ungemein viel Spaß. Unsere gemischten Testrunden (Erwachsene und Kinder) waren durchgehend gebannt vom schnellen Spiel.
    Unbedingte Empfehlung für alle jungen Zicke Zacke - Fans und Eltern, die für ihre Kinder in das Hühner-Reich einsteigen wollen :).

    Pascals Wertung:
  • Dreadball Kick Off - Das futuristische Sportspiel (dt.) Pascal über Dreadball Kick Off - Das futuristische Sportspiel (dt.)
    Zukunfts-Football in einem Fantasy-Setting für 2 Spieler ab 14 Jahren von Jake Thornton.

    Als Trainer eines solchen "Football"-Teams versucht der Spieler seine Mannschaft zum Sieg zu führen, dabei wird nicht selten im wahrsten Sinne auch über Leichen gegangen.

    Dieser Spielversion ("Kick Off") liegen neben dem Spielfeldbrett, Würfeln und Markern - die ebenfalls eingepackten Karten spielen bei dieser Variante keine Rolle -, 2 Teams bei, den Menschen mit "The Trontek 29ers" und der wilden Horde aus Orks und Goblins mit "The Greenmoon Smackers".
    Die Figuren müssen aber noch allesamt zusammengebaut und geklebt werden - und zuvor noch aus den starren Plastikrahmen herausfeilen! Damit es halbwegs ansehnlich wird, sollte auch ein künstlerisch-begabter Spieler dabei sein, der den Figuren noch einen Anstrich verpasst.
    Während dieser eigentlich tagelangen Vorbereitung, kann schon mal das umfangreiche Regelheft studiert werden, denn auch dafür sollte man sich genug Zeit nehmen.
    Die Anleitung ist mäßig strukturiert und wirft zu Anfang mehr Fragen auf, als es das Spiel wirklich erklärt. Auch nach ein paar Testspielen muss immer wieder nachgelesen werden, da die Regeln - so einfach sie dann auch irgendwann sind, wenn oft genug angewendet - sehr undurchsichtig (formuliert) sind.

    Kommt es dann auch einmal zu einem richtigen (entsprechend aufbereiteten) Spiel, wird schnell klar, dass hier eine gewisse Unausgewogenheit bei den Mannschaften besteht. Das Team der Menschen hat einfach mehr Möglichkeiten durch seine Mannschaftsmitglieder, als das Team der Orks und Goblins. Wobei diese, wenn es dann mal zu Handgreiflichkeiten kommt, da die 29ers Würfelpech für ihre permanenten Pässe hatten, übermäßig stark bevorteilt sind mit ihren "Kampf"attributen.
    Aber das Spiel will ja Gemetzel sehen^^.

    Wer sich in das Spielgeschehen hineingefuchst hat und ein paar mögliche Taktiken erproben konnte, wird sicherlich zufrieden über die erarbeitete Kurzweiligkeit schauen, aber es bleibt dennoch der fahle Beigeschmack, dass diese Version einfach nur ein Appetithappen sein kann, der nicht mal richtig ausgegoren ist.
    Das richtige Spielgefühl verspricht erst die (teurere) Deluxe-Version.

    Pascals Wertung:
  • Maharani - Mosaic Palace Pascal über Maharani - Mosaic Palace
    Taktisches Legespiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Wolfgang Panning.

    Die Spieler sollen das Taj Mahal mit vielen Bodenmosaiken verschönern und fertigstellen, zu Ehren der Maharani, der Frau des Königs.

    Dazu müssen sie reihum von der Auslage Mosaikplättchen nehmen und diese in den vier Vierteln des Palastes nach entsprechender Legeregel platzieren.
    Das Rondell in der Mitte des Spielbrettes, welches die besagte Auslage beherbergt, dreht sich dabei immer zu jedem Spieler hin. Und so muss dieser, wenn er von einem Viertel des Rondells ein Plättchen nimmt, das er in einen anderen Bereich, als dem Zugewiesenen, verlegen möchte, seine Aktionsmarker hernehmen.
    Von diesen hat jeder Spieler genau eines pro Viertel (im Spiel durch Tiersymbole verdeutlicht: Löwe, Affe, Pfau, Elefant) und kann dies daher auch nur einmal pro Zug und Viertel nutzen.
    Die Mosaikplättchen haben alle eine Markierung einer Säule aufgedruckt, so dass das jeweilige Plättchen auch nur auf einem passenden Feld abgelegt werden darf.

    Hierdurch besteht ein gewisser Glücksmoment beim Nachziehen neuer Plättchen für die Auslage und der Möglichkeit, dass ein Mitspieler ein brauchbares Plättchen wegschnappt. Reichlich Taktik bleibt aber übrig, wenn es um das Platzieren der Plättchen geht und dem vorausschauenden Planen. Denn Punkte gibt es nicht nur für das Auslegen von Mosaikplättchen, sondern vor allem dem farbzugehörigen Erstellen ganzer Mosaike sowie dem Platzieren von Arbeitern auf diesen.
    So lassen sich besonders mit den Helfern zum Spielende hin nochmal reichlich Punkte gutmachen, wenn sie in unmittelbarer Nachbarschaft platziert werden konnten - aber immer nur einer pro Mosaikfarbe!
    Bis dahin gibt es jeweils eine Siegpunktwertung, sobald ein Viertel fertiggestellt wurde.


    Rundum macht das hübsche Spiel mehrere Runden lang Spaß und bietet durch seine Mechanismen eine motivierende Herausforderung. Dies läßt sich auch in unterschiedlichen Runden(besetzungen) durchweg spüren, aber schlussendlich fehlt dem Spiel dann doch das gewisse Etwas, um auch auf Dauer immer wieder gerne hervorgeholt zu werden.

    Pascals Wertung:
  • Fremde Federn Pascal über Fremde Federn
    Workerplacement-Deckbauspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren von Friedemann Friese.

    Als Politiker sammeln die Spieler auf dem Weg zum Wahlerfolg Siegpunkte und müssen dabei jegliche Skrupel ablegen.


    Die Aktions- und Bürokarten werden sortiert, gemischt und auf dem Spielbrett vorbereitet, die Spieler erhalten ihre Startsets und Figuren, die (temporären) Siegpunktmarker kommen auf einen Vorratshaufen.

    Das Spiel verläuft über max. 11 Runden und jede Runde ist in 4 Phasen unterteilt.
    In der ersten bestimmen die Spieler die Zugreihenfolge, durch verdecktes Bieten, die zweite Phase läßt die Spieler abwechselnd Wahlhelfer im Ministerium (Spielbrett) platzieren, um bestimmte sofortige oder spätere Aktionen auszulösen bzw. vorzubereiten, die dritte Phase erlaubt das "Kaufen" von Aktionskarten aus der offenen Auslage und die vierte Phase bereitet durch das Aufräumen der bisherigen Spieleraktionen die nächste Runde vor.

    Aktionsbeispiele (Büros und Karten):
    - der Spieler zieht sofort X Karten nach
    - der Spieler erhält X Münzen für die Kaufphase
    - der Spieler entsorgt eine Karte und erhält dafür einen Wahlhelfer extra
    - der Spieler verdoppelt die Siegpunkte für die Siegpunktmarker
    - der Spieler darf eine Karte in seinem Aktionsbereich 2mal nutzen
    - der Spieler darf einen Wahlhelfer in ein schon besetztes Büro mit hineinsetzen
    - u.v.m.

    Die Spieler versuchen durch geschickte (Erst-)Platzierung Aktionsvorteile für sich zu schaffen und durch den Zukauf weiterer Aktionskarten mehr Möglichkeiten zu erhalten. Hierdurch entsteht sehr schnell ein klassisches Wett-Deckbauen und all zu oft möchte man mehr machen, als die beschränkte Anzahl an Wahlhelfern zuläßt^^.

    Das Spiel endet, sobald ein Spieler mindestens 95 Siegpunkte auf der Erfolgsleiste erreicht hat, die 11. Runde beendet wurde (soviel Bürokarten können nachgezogen und ausgelegt werden) oder wenn ein Spieler den letzten "Doktortitel" gekauft hat.


    Die (angekündigte) Verschmelzung von "Dominion", "Agricola" und "Im Wandel der Zeiten" führte hier erfolgreich zu einem sehr kurzweiligen und lustig anzuschauendem Spiel - wobei der Schwerpunkt deutlich auf der Dominion-Mechanik liegt.
    Es gibt keine wirkliche Downtime, aber auch keine echte Interaktion, die Runden verlaufen zügig und das Spielprinzip ist recht simpel. Unter dem Strich aber, macht es Spaß und das ist es, worauf es ja ankommt.
    Sicherlich nicht das beste 2F-Spiel, aber immer noch gut genug, um es öfters mal hervorzuholen!

    Pascals Wertung:
  • Bakong Pascal über Bakong
    Laufspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren von Antoine Bauza.

    Das Ziel der Spieler ist es, schnellstens durch den Dschungel zu hetzen, zum Tempel von Bakong und zurück ins Basislager zu kehren und dabei soviele Smaragde wie möglich einzusammeln.

    Der Dschungelpfad wird jedesmal neu aufgebaut und besteht aus 24 acht-eckigen, beidseitig bedruckten Plättchen, die beliebig aneinander gelegt werden, nur das Basislager und der Tempel sind als Start und Ziel vorgegeben.
    Die großen Smaragde werden an den Tempel gelegt, die Kleinen als Vorrat zur Seite. Würfel und Ausrüstungsgegenstände kommen an den Dschungelpfad und die "AUTSCH!"-Sterne ebenfalls als Vorrat beiseite.
    Die Spieler suchen sich eine Farbe aus und erhalten dazu ihr Spielertableau (den Rucksack), die Spielfigur und dürfen sich einen Ausrüstungsgegenstand auswählen und im Rucksack verstauen.

    Die Dschungelplättchen können viele Gefahren bergen, aber auch Smaragde preisgeben, die Spieler nutzen dafür hoffentlich geschickt die Würfel und ihre Ausrüstung.
    So hilft der Kletterhaken z.B. bei Felswänden, das Seil am Fluß, der Erste-Hilfe-Kasten bei Verletzungen, die durch Gräben verursacht wurden, usw.
    Verlassene Lager beherbergen oft Ausrüstungsgegenstände, die mitgenommen werden können und in Grotten finden sich besonders viele Edelsteine.

    So gestaltet sich jedes Spiel und jeder Weg immer anders und sorgt auch für Kurzweil und Abwechslung.
    Der Wettlauf an sich ist sonst simpel gehalten, der aktive Spieler wirft die beiden Würfel und entscheidet sich ein Ergebnis zum Vorwärtsbewegen zu nutzen und das andere zuvor, um ein Plättchen umzudrehen. So entsteht bei mehreren Spielern auch rasch ein Memory-Spiel-Effekt :)!

    Bakong ist ein simples, aber nettes Laufspiel mit modularem Wegesystem^^.
    Kein Überflieger, aber durchaus zum Zwischendurchspielen für alle Spielrunden geeignet.

    Pascals Wertung:
  • Der Natur auf der Spur Pascal über Der Natur auf der Spur
    Lernspiel zu Flora und Fauna für 2-4 Spieler ab 4 Jahren von Klaus Kreowski.

    Diese Lernspielreihe möchte spielerisch fördern und nutzt das natürliche Interesse von Kindern an Tieren. Durch die drei angebotenen Spielvarianten wird dem Kind Wissen über Tiere und Bäume vermittelt und ein genaueres Schauen trainiert, so dass sie z.B. auch Spuren wiedererkennen können beim nächsten Waldspaziergang.
    Das Spiel ermutigt sowieso das Gelernte in der Natur umzusetzen und zu versuchen, die Bilder in der Realtität wiederzuerkennen und bestimmen zu können.
    So lassen sich auch für die Eltern leicht eigene Regeln und Varianten erfinden, um die Spielmöglichkeiten "draussen" zu erweitern, wenn es darum geht Bäume, Blätter und Früchte zu bestimmen oder die kleinen Spuren am Boden zu entdecken und zu erkennen.
    So wird aus dem Spiel auch schnell Praxis.

    Dem Spiel liegt ein großer Waldspielplan bei, der puzzle-artig zusammengesteckt wird. Die deutlichen und schönen Grafiken veranschaulichen das Material sehr gut.
    Eine Drehscheibe dient zur Tagesablaufbestimmung (wird gedreht, wenn ein Fehler gemacht wird - das Ziel ist meist, alles herausgefunden zu haben, bevor es wieder Nacht wird) und die Tiere, Tierspuren, Bäume, Blätter und Baumfrüchte sind auf Pappkarten beidseitig aufgedruckt. Diese sind 2-teilig und müssen i.d.R. zusammengeführt werden, um die Richtigkeit zu bestimmen. Dazu kann eine der beiden Seiten verwendet werden, wobei eine zum gesuchten Merkmal auch immer schon einen Teil der zweiten Karte angedeutet hat, die andere Seite nicht. So kann der Schwierigkeitsgrad variiert werden.

    Die drei Spielideen lauten da "Spurensuche", "Profi-Spurensuche" und "Entdeckungsjagd".

    Die Anleitung ist gut strukturiert und erklärt schnell den nötigen Ablauf des jeweiligen Spiels. Als Anhang findet sich auch noch eine lesenswerte Übersicht zu den einzelnen Pflanzen und Tieren im Spiel.

    Das Spiel ist altersgemäß von den beteiligten Pädagogen und Redakteuren umgesetzt worden und achtet durch die geradlinigen Abläufe auf kurzweilige Spielrunden.
    So kommen auch keine Längen auf und alle Beteiligten bleiben aufmerksam.

    Thema-interessierte Eltern und Betreuer können hier beruhigt zugreifen.

    Pascals Wertung:
  • Lesehexe Pascal über Lesehexe
    [Neuauflage 2014!]

    Lernspiel-Sammlung rund um Buchstaben für 1-6 Spieler ab 5 Jahren.

    Das Spiel beinhaltet einen schicken Papprahmen und 2mal 13 grüne und gelbe, stabile und doppelseitige Buchstaben-Pappkarten mit zweifacher ovaler Lochung sowie einer passenden Abbildung und Wortanfangsbeispielen. Hinzu kommt die sehr schöne und wertige Holzhexe mit 2 großen Füssen^^ - die genau in die Stanzungen der Karten passen, wenn die beiden richtigen Karten zusammengesteckt wurden - und ein Farbwürfel.

    Das Spiel bringt 7 Varianten mit, die den Kindern die Buchstaben, das Erkennen von Buchstaben und das Zuordnen derselben spielerisch beibringen.

    Diese Spielideen sind sehr gut erklärt und umschrieben: "Lesen mit der Lesehexe", "Paare suchen", "Alphabet auf- und abbauen", "Verflixte Buchstabensuppe", "Wort-Mixmax", "Die Hexe fliegt hoch..." und "Zauberwörter".

    Allesamt sehr abwechslungsreich und kurz, damit die Geduld und Motivation erhalten bleibt. Zudem bauen sie auch aufeinander auf, so dass die Herausforderung nach und nach größer wird. Auf die Art können die Kinder durchaus länger spielen und mehrere Varianten am Stück probieren - Erwachsene beobachteten das ganze interessiert in den Testrunden.

    Rundum wieder ein tolles HABA-Produkt und sehr gut geeignet, um den kleinen Lese-Interessierten auf Vorschulniveau alles Nötige zum Üben an die Hand zu geben.

    Pascals Wertung:
  • One Night Ultimate Werewolf (engl.) Pascal über One Night Ultimate Werewolf (engl.)
    Schnelles Gruppenspiel für 3-10 Spieler ab 8 Jahren von Ted Alspach und Akihisa Okui.

    Blutrünstige Werwölfe sind unter uns und müssen entlarvt werden, sobald der Tag anbricht. Wird es gelingen die mörderischen Bestien zu erlegen oder fallen harmlose Dorfbewohner dem Lynchmob zum Opfer?


    Spielvorbereitung:
    Entsprechend der Spielerzahl werden bestimmte Rollenkarten für die Spielrunde empfohlen, andere werden aussortiert. Die gewählten Karten werden gemischt und je eine verdeckt an die Spieler verteilt, die übriggebliebenen drei Karten - es werden immer drei Karten mehr ins Spiel genommen, als Spieler teilnehmen - kommen, ebenfalls verdeckt, in die Tischmitte zu den Rollenmarkern.
    Jeder Spieler darf sich seine zugeteilte Karte vor Spielbeginn anschauen.
    Alle Spieler sollten sich über ihre Rolle im Klaren sein, dazu können sie noch im Regelheft bei den Charakteren nachlesen, worauf sie eventuell zu achten haben bzw. über welche besondere Fähigkeit sie verfügen.


    Spielziel:
    Sind Werwölfe anwesend, ist es ihr Ziel zu überleben, dabei darf KEIN Werwolf entlarvt und getötet werden! Die Dorfbewohner gewinnen, wenn sie mindestens einen Werwolf enttarnt haben.


    Spielablauf:
    Sollte man ohne die Gratis-App (übernimmt die Spielleiterrolle, moderiert das Spiel und sorgt für gruselige Stimmung) spielen, wird ein Spieler noch zum Spielleiter ernannt - dieser sollte die Standard(frage)sätze auswendig können.
    Der Spielleiter beginnt das Spiel, indem er alle anleitet die Augen zu schliessen.
    Dann ruft er in der korrekten "Aufwachreihenfolge" nacheinander die Charaktere auf, die Augen zu öffnen, ihre Rolle zu spielen und danach wieder die Augen zu schliessen - hierzu zählt er dann am besten leise bis 10, damit jeder gleich viel Zeit hatte, sich um seine mögliche Aktion zu kümmern.

    Bsp.:
    5er-Spiel mit den möglichen Rollen: 2 Werwölfe, 1 Seherin, 1 Räuber, 1 Unruhestifterin, 3 normale Dorfbewohner.

    Spielleiter:
    - "Schliesst alle Eure Augen.",
    - "Werwölfe, erwacht und seht Euch nach anderen Werwölfen um." (wenn Werwölfe mitspielen, wissen sie nun über sich erstmal Bescheid) - 12345678910,
    - "Werwölfe schlaft ein. Seherin, erwache und sieh Dir ein oder zwei Rollenkarten an. (sie darf sich eine Rolle eines Mitspielers oder 2 Rollenkarten aus der Tischmitte ansehen)" - 12345678910,
    - "Seherin, schliesse Deine Augen. Räuber, wach auf. Du darfst Deine Rollenkarte mit der eines anderen Spielers vertauschen und Dir Deine neue Karte dann ansehen. (wie alle möglichen Aktion optional, er kann, muss aber nichts vertauschen)" - 12345678910,
    - "Räuber, schlafe ein. Unruhestifterin, erwache. Vertausche die Karten zweier Spieler (verdeckt tauschen, also nicht angucken)" - 12345678910,
    - "Unruhestifterin, schliesse Deine Augen.",
    - "Wacht alle auf."

    Ist die Nacht vorüber und der Tag bricht an, darf niemand mehr die Karten anschauen und es beginnt die Diskussion darüber, wer von den Spieler wohl ein Werwolf ist.
    Dabei darf frei argumentiert und geheuchelt werden, am Ende (nach einer zuvor festgelegten Zeit) schliesst der Spielleiter die Diskussion und zählt bis 3, dann müssen alle Spieler gleichzeitig auf einen Spieler zeigen, von dem sie vermuten, dass er/sie ein Werwolf ist.
    Derjenige Spieler, der die meisten Stimmern "erhalten" hat, stirbt umgehend - er wurde gelyncht. Bei einem Gleichstand, sterben alle daran Beteiligten!
    Spieler, die maximal eine Stimme "erhalten" haben, sterben nicht.
    Nun drehen alle Spieler ihre Rollenkarte um und es wird festgestellt, welche Gruppierung gewonnen hat.

    Wurde mindestens ein Werwolf enttarnt und getötet, gewinnen die Dorfbewohner. Gelingt dies nicht und der oder die Werwölfe blieben unbehelligt, gewinnen die Lykanthropen.


    Fazit:
    Hier liegt eine Version der viel verbreiteten Werwolf-Gruppenspiele vor, die sich sehr eingängig und schnell spielen läßt und mit tollen Grafiken daherkommt.
    Es stehen auch bekannte, qualitätsgebende Personen dahinter, so ist Ted Alspach u.a. der Autor von "Suburbia", Akihisa Okui hat "One Night Werwolf" erfunden, welches 2013 das meistverkaufte Spiel in Japan wurde, als Grafiker konnte Gus Batts gewonnen werden und die Übersetzung leistete die bessere Hälfte von Klemens Franz, Andrea Kattnig.
    Wir empfanden dies beim Spielen auch deutlich als Qualitätsmerkmal, verglichen mit ähnlichen Spielen.
    Die 12 verschiedenen Rollen (Werwolf, normaler Dorfbewohner, Seherin, Räuber, Unruhestifterin, Gerber, Betrunkener, Jäger, Freimaurer, Schlaflose, Günstling, Doppelgängerin) sind allesamt ausgewogen und zugleich herrlich irre und fies - nicht nur von den Illustrationen her^^ - da, gerade bei größeren Gruppen, am Ende kaum noch einer wirklich sicher wissen kann, wer welche Rolle innehat und so die (kurze) Diskussion einen hohen Stellenwert für die Geselligkeit hat.
    Im Gegensatz zu vergleichbaren Spielen, spielt sich "Vollmondnacht: Werwölfe" auch in kleinerer Besetzung gut und spannend und bringt Spieler aller couleur zusammen^^.

    Wer noch kein solches Gruppenspiel besitzt oder nach einer erfrischenden Alternative sucht, sollte hier unbedingt zusbeissen :)!

    Pascals Wertung:
  • Black Stories Medizin Edition Pascal über Black Stories Medizin Edition
    50 neue Rätsel für Liebhaber der makabren Rätseleinlagen. Für 2 und mehr Spieler ab 12 Jahren bei 2-222 Minuten^^.

    Bekannt gruselig thematisch aufbereitete Karten in üblicher Black Stories - Größe und Stärke zeigen eine schwarz-weiss-rote Zeichnung und den zugehörigen Rätseltext auf der Vorderseite und eine ausführliche Aufklärung auf der Rückseite.
    Die Autoren Nicola Berger ist schwer vorbelastet^^ durch ihre jahrelange redaktionelle Mitgestaltung der Black Stories Serie.
    Diesmal werden die vermeintlichen Kriminalfälle in einem makabren Mix aus Pillen, Patienten und Psychosen in OPs und Wartezimmern angerührt^^.

    Bsp. (stark gekürzt) aus dem Spiel:
    "Mediziner Latein: Weil Peter seine Lateinkenntnisse überschätzte, hatte er Schmerzen und das Stationsteam Spaß."
    - Peter war ein Patient, der ein Analgetikum gegen Schmerzen bekam. Eine kleine Ableitung des Wortes und ihm war klar: Es musste sich um ein Zäpfchen handeln. Trotz tagelanger rektaler Einnahme blieb die Schmerzreduzierung aus. Beim Arzt nachgefragt, erfuhr er schliesslich von seinem falschen Verständnis.

    "Auf Wiedersehen: Wäre sie nicht so hilfsbereit gewesen, hätte der Mann noch ein wenig länger leben können."
    - Ein schwer krebskranker Mann, der sich nicht mehr richtig artikulieren konnte, wollte etwas Luft schnappen und stand alleine auf, nachdem auf sein Klingeln niemand zu reagieren schien. Mit letzter Kraft zog er sich zum Fenster und öffnete es mit größter Mühe, als im selben Moment eine Krankenschwester das Zimmer betrat. Sie interpretierte die Situation als Suizid-Versuch und schubste den Mann aus Mitleid aus dem Fenster.

    Die 50 Karten sorgen für eine gute Weile Spielspass. Immer schwarzhumorig und makaber und äußerst irritierend! Sehr interessant sind auch die medizinischen Erklärungen bei einigen Fällen. Insgesamt wieder eine gute Ergänzung zur Sammlung der Black Stories Editionen.

    Pascals Wertung:
  • Gardens - Wer pflanzt die schönsten Blumen? Pascal über Gardens - Wer pflanzt die schönsten Blumen?
    Legespiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Perepau Llistosella.

    Die Spieler bauen als Gärtner eine schöne Blumenlandschaft auf und versuchen dabei ihre Lieblingsblume(nfarbe) mehrheitlich zu pflanzen.


    Spielvorbereitung:
    Das große Gartenstartplättchen wird in die Tischmitte gelegt und die 96 bunten Gartenplättchen gut gemischt und in mehreren Stapeln in der Nähe platziert.
    Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe (gelb, blau, rot, rosa) je 2 Spielfiguren, 8 Blumenbeetplättchen und ein einfarbiges Gartenplättchen.
    Eine Spielfigur kommt auf das zugehörige Startfeld auf dem großen Gartenplättchen, die andere Figur verbleibt zunächst beim Spieler.


    Spielziel:
    Am Spielende die Mehrheit bei den meisten Blumenbeeten zu besitzen. Dies gelingt durch das Platzieren der eigenen Blumenbeetplättchen auf zusammengeführten Ecken der Gartenplättchen, die so angelegt wurden, dass die eigene Blumenfarbe mehrheitlich vorhanden war.


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler führt folgende Aktionen immer aus: ein Gartenplättchen von einem Stapel ziehen und dieses am großen (Gesamt-)Garten anlegen.
    Der Spieler kann alternativ auch einmalig sein spezielles (einfarbiges) Gartenplättchen anlegen, anstatt ein Plättchen zu ziehen.

    Dabei gilt zu beachten, dass die aufgedruckten Wege und Wasserläufe immer passend zueinander angelegt werden - Weg an Weg, Wasser an Wasser - es dürfen sich keine Sackgassen oder widersprüchliche Anlagen ergeben! Ausserdem muss anschliessend eine Spielfigur des Spielers über den präsenten Weg zu diesem neuen Gartenplättchen gezogen werden können. Andere Figuren (fremde und die eigene), die dabei im Weg stehen, blockieren diesen komplett und dürfen nicht übersprungen werden!
    Falls der Spieler seine zweite Figur noch nicht eingesetzt hat, kann er dies nun (auf das neue Plättchen) tun, anstatt die vorhandene Figur zu bewegen.

    Wenn der Spieler das gezogene Gartenplättchen aktuell überhaupt nicht anlegen kann oder will, wird dieses aus dem Spiel genommen und eine Spielfigur - nur wenn schon beide eingesetzt sind - muss vom Garten entfernt werden. Dies kann hilfreich sein, wenn man aus taktischen Überlegungen heraus, die Figur anderswo neu einbringen möchte.

    Zusätzlich darf der Spieler (optional) die zweite Spielfigur - so denn sie schon "im Spiel" ist und noch nicht in irgendeiner Weise bewegt wurde - über die Wege regelkonform zu einer anderen Stelle bewegen. Die Zugweite ist dabei immer egal.

    Wenn sich am Ende des Zuges ein fertiges Blumenbeet ergeben hat, wird dieses direkt gewertet.
    Die Gartenplättchen haben an ihren vier Ecken jeweils einen Eckteil eines Blumenbeetes in einer Farbe abgebildet und führt man nun vier Gartenplättchen über ihre Ecken zusammen, ergibt sich ein 4er-Feld Blumen und somit ein Blumenbeet.
    Die Farbe, die hier nun vorherrscht, hat die Mehrheit und deren Spieler darf auf dieses 4er-Feld eines seiner Blumenbeetplättchen legen - dies kann auch für einen im Moment nicht beteiligten Spieler geschehen.
    Bei Gleichstand, erhält niemand das Legerecht und das Blumenbeet bleibt einfach offen.

    Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle 8 Blumenbeetplättchen verlegen konnte oder insgesamt nur noch 4 Gartenplättchen zum Nachziehen vorhanden sind. Die laufende Runde wird dann noch zu Ende gespielt und anschliessend gezählt, wer nun die meisten Blumenbeete für sich beanspruchen konnte und zum Gewinner gekürt wird.


    Als Varianten stehen noch die 2-Spieler- und Teamspiel-Variante "2 vs. 2" zur Verfügung.


    Fazit:
    Anfängliche Befürchtungen hier läge ein zu ähnliches Spiel zu Leelawadee oder Sanssouci vor, können getrost abgehakt werden. Das Spiel ist selbstständig und anders genug und kann höchstens in einem Themenabend über Gärten mit den anderen zusammengebracht werden :).
    Gardens ist ein schnelles, einfaches und doch recht taktisches Legespiel.
    Die Zugänglichkeit, Optik und der Ablauf sorgen dabei aber dafür, dass es in jeder Besetzungsform gespielt werden kann und für eine vergnügliche knappe Stunde sorgt.
    Oft muss man an verschiedenen "Baustellen" zugleich Obacht geben und sich mehr als einmal für das kleinere Übel entscheiden, wenn man einem Mitspieler zu einem Blumenbeet verhilft, um z.B. bessere Durchgangswege zu schaffen^^.
    Wir hatten in verschiedenen Runden mit Spielern unterschiedlicher "Spieleherkunft", Ausdauer und Alter *G* gleich viel Spaß.
    Man muss aber natürlich sagen, dass Gardens kein abendfüllendes Spiel oder eine riesige Innovation ist, aber es ist ein hübsches Spiel, dass gerne immer wieder mal hervorgeholt werden wird.

    Pascals Wertung:
  • Azteka Pascal über Azteka
    Logik-Puzzler für 2-3 Spieler ab 8 Jahren von Andrea Mainini.

    Die Spieler kämpfen im Kreis des Lebens um die Vorherrschaft. Dabei verkörpern sie das Leben oder den Tod und müssen gemäß ihrer Natur den Gegner überwältigen.


    Spielvorbereitung:
    Zunächst wird der Lebenskreis (das Spielfeld; Hartplastikdrehscheiben) zusammengesteckt. Das Spielfeld ist dabei in 4 Ringe mit je 8 Steckplätzen unterteilt und stehen vier Steckplätze in Linie zueinander ist dies ein Abschnitt.
    Die Spieler erhalten die 14 Figuren ihrer gewählten Seite - diese wird in der zweiten Runde getauscht.


    Spielziel:
    Innert 2 Runden je ein Ziel der eigenen Seite zu erfüllen.
    Ziel des Todes: Beherrschung; ein kompletter Abschnitt oder Ring muss mit eigenen Figuren besetzt sein!
    Ziel des Lebens: Verbreitung; eine eigene Figur muss in jedem Abschnitt und Ring stehen!
    Allgemeines Ziel: Alle eigenen Figuren auf dem Spielfeld abstellen!


    Spielablauf:
    Der Lebensspieler beginnt immer. In seinem Zug hat der aktive Spieler eine von zwei Möglichkeiten, etnweder er platziert eine Figur auf einem freien Platz - sie muss aber waagerecht oder senkrecht an eine eigene schon Platzierte angrenzen! - oder er dreht einen der Ringe um einen Abschnitt (45°).
    Danach folgt der Gegenspieler.

    Als Sonderfähigkeit bringen die Lebensfiguren noch die "Geburt" mit, d.h. hier, wenn ein kompletter Abschnitt mit Lebensfiguren besetzt wurde, darf eine weitere Figur beliebig - nach den Setzregeln - platziert werden.
    Die Todesfiguren haben dagegen den "Zerfall" inne und dieser ersetzt eine Lebensfigur durch eine Todesfigur, sobald eine Lebensfigur komplett von Todesfiguren umzingelt wurde (je 2 Felder also waagerecht und senkrecht).

    Eine Runde endet, sobald ein Spieler eines seiner beiden Ziele (das Eigene oder Allgemeine) erreicht hat. Hiernach folgt die zweite Runde mit Rollentausch.
    Ist die zweite Runde ebenfalls beendet, endet auch das Spiel und gewonnen hat, wer beide Runden siegreich bestreiten konnte. Haben beide Spieler je eine Runde gewonnen, siegt, wer weniger Figuren zum Erreichen des Ziels benutzt hat.


    Varianten:
    - 2-Personen-Aggro-Version: Änderungen: die Figuren dürfen beliebig aufgestellt werden, es gibt zu den zwei möglichen Aktionen noch eine weitere und zwar einen Ring um 90° zu drehen, wenn man mehr Figuren auf dem Ring hat, als der Gegner und es gibt keine Sonderfähigkeiten.

    - 3-Personen-Spiel: Änderungen: jeder Spieler hat 12 Figuren, der dritte Spieler erhält die "Mumien" und es gibt nur noch allgemeine Ziele, nämlich "Verbreiten" (mindestes eine Figur muss sich in jedem Abschnitt und jedem Ring befinden) und "Beherrschen" (ein kompletter Abschnitt oder kompletter Ring muss mit eigenen Figuren besetzt sein). Es besteht immer die Zugreihenfolge Lebensspieler, Todesspieler, Mumienspieler und es gibt nur die beiden Aktionsmöglichkeiten eine Figur beliebig zu platzieren oder einen Ring um 45° zu drehen. Sonderfähigkeiten gibt es hier keine.


    Fazit:
    Azteka ist ein wunderbar schlaues Spiel und fordert die Mitspieler bis zum Ende genau aufzupassen, denn einmal nicht genau vorausgeschaut, beendet plötzlich der Gegenspieler die Runde. Es gilt somit nicht nur die eigenen Möglichkeiten gut im Blick zu haben, sondern räumlich vor allem die Drehmöglichkeiten der Ringe zu beachten, um nicht sichergeglaubte Plätze auf einmal schwinden zu sehen!
    Material und Aufmachung sind dabei hochwertig und spartanisch zugleich, aber mehr als das Gelieferte braucht es auch nicht, um die Motivationskurve durchgehend aufrecht zu erhalten, da die volle Konzentration auf den Feldern liegt und nicht auf möglichen hübschen Grafiken, etc.
    Beachten sollte man nach ein paar Probeläufen aber, dass gleichstarke Spieler miteinander konkurrieren, denn sonst kann schnell Frust aufkommen, wenn ein Spieler mehrfach nicht nachvollziehen kann, wieso der andere so schnell fertig wurde.
    Es eignet sich also durchaus für zwischendurch und/oder mehrere Runden, aber man sollte schon ein Faible für das Quälen der eigenen grauen Zellen haben *G*.

    Pascals Wertung:
  • Karolinchen Pascal über Karolinchen
    Karten-Würfelspiel für 2-5 Spieler ab 6 Jahren von Carmen Kleinert.

    Die Spieler führen ihre Würmchen durch einen herrlichen Obstgarten und lassen sie durch Fressen der Früchte immer weiter wachsen. Wessen Wurm zuerst ausgewachsen ist, gewinnt.


    Spielvorbereitung:
    Jeder Spieler wählt sich einen Wurm aus und erhält hierzu die 7 passenden Karten und die Wurmfigur. Die Farbwürfel kommen in die Tischmitte.
    Jeder Spieler deckt die Karte mit dem Wurmkopf (ohne Lorbeeren) auf und platziert hier seine Wurmfigur. Die Karte mit dem Wurmschwanz wird auf die Fruchtseite gedreht und vor den Kopf gelegt.


    Spielziel:
    Es als Erster schaffen, die Fruchtseiten aller eigener Wurmkarten mit passenden Würfeln besetzt zu haben und so den Wurm zu vervollständigen.


    Spielablauf:
    Der Startspieler wirft die sechs Farbwürfel in der Tischmitte, so dass alle gut die Farbergebnisse sehen können.
    Nun schaut er, ob von den Farbwürfeln einer oder mehrere zu seinen ausgelegten Früchten passen. Die Farben der Würfel korrespondieren mit den Früchten auf den Wurmkartenrückseiten, von denen die Aktive immer vor dem Spieler ausliegt.
    Passen Würfel, legt er sie auf die Früchte seiner Karte, passt keiner, geschieht nichts. In jedem Fall bleiben übrig gebliebene Würfel liegen und es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn und schaut nun seinerseits nach, ob er Würfel passend legen kann.

    Wird hierbei eine ausliegende Früchtekarte bereits vollends mit Würfeln belegt, darf sofort eine neue Karte ausgewählt und mit angelegt werden. Passen hier dann gleich auch Würfel, können diese ebenfalls gleich dort platziert werden.
    Kann er keine gebrauchen, darf er die noch übrigen Würfel erneut würfeln und kontrolliert das Ergebnis erneut. Klappt es immer noch nicht, folgt wiederum der nächste Spieler, usw.

    Wurden alle Würfel aufgebraucht, folgt direkt das große Fressen und jeder Spieler setzt - sofern möglich - seine Wurmfigur auf den Platz des zuletzt gelegten Würfels auf der Früchtekarte. Die Würfel kommen allesamt wieder in die Tischmitte.
    Sollte hierbei eine Fruchtkarte "leer" gefressen worden sein, wird sie umgedreht und mit ihrer Wurmseite nun passend an die Kopfkarte bzw. das letzte Wurmglied angelegt, auf die Art wächst der Wurm nach und nach.

    Das Spiel endet, sobald ein Spieler die letzte Wurmkarte anlegen kann und so den Wurm vervollständigt. Er darf sofort die Kopfkarte umdrehen und zeigt so das strahlende Wurmsiegerlächeln mit Lorbeerkranz.


    Fazit:
    Der Wurmepos findet hier seine Fortsetzung. Nachdem "Da ist der Wurm drin" das süße Würmchenkrabbeln begonnen hatte und mit "Streifentoni" seinen indirekten Nachfolger fand, geht es nun in die dritte Runde. Und wieder ist ein tolles Spiel dabei herausgekommen.
    Karolinchen macht einfach Spaß, ist simpel im Ablauf, bei kurzweiliger Spielmechanik und passt wunderbar in das bisherige Wurmiversum!
    Es funktioniert schon ab 2 Spielern gut und zieht sich auch bei voller Besetzung nicht in die Länge. Die Altersangabe ist passend, aber auch Erwachsene haben ihre Freude mitzuspielen.

    Pascals Wertung:
  • Schmatz Spatz Pascal über Schmatz Spatz
    Ein kooperatives Kinderspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren von Edith Grein-Böttcher.

    Die Spieler versuchen gemeinsam den Spatzeltern zu helfen ihre Kinder zu füttern. Gelingt dieses, bevor die Würmchen ausgehen, gewinnen sie gemeinsam!


    Spielvorbereitung:
    Der Unterkarton dient als Spielfeld. Dessen Ecken werden noch mit den beiliegenden Pflanzenklebern verschönt und die Rondellauflagen werden eingelegt.
    Die Bildscheibe unter der Drehscheibe des Rondells zeigt verschiedene Motive, die den Würfelseiten entsprechen. Je nachdem, wie das Rondell gedreht wird, sind einige Spatzenmäulchen (Schlitze) gesperrt oder offen.
    Die Holzvögel werden auf ihre Plätze gesteckt, der Würfel kommt zur Seite und die Würmchen und Schnäbelchen werden als Vorrat bereitgelegt.


    Spielziel:
    Gemeinsam alle Spatzenkinder zu füttern, bevor es keine Würmchen mehr gibt.


    Spielablauf:
    Der Spieler am Zug gibt an, welchen Vogel er nutzen möchte und würfelt. Entsprechend des Wurfergebnisses bewegt er das Rondell solange im Kreis, bis vor dem gewählten Vogel das gesuchte Motiv erscheint.
    Nun nimmt er den Vogel vom Rondell herunter und steckt diesem ein Würmchen aus dem Vorrat in den Schnabel, sucht sich ein zur Farbe des Vogels passende Spatzenkind auf dem Spielfeld aus und füttert es. Dazu wird das Würmchen in den Schnabel-Schlitz gesteckt und wenn sich das Würmchen gänzlich hinunterdrücken läßt, wurde das Spatzenkind erfolgreich gefüttert - als Anzeichen für die Sättigung wird nun ein Schnabel in den Fütterungsschlitz gesteckt.
    Blockiert der Pappwurm aber (s.o., je nach Drehstellung des Rondells), war das Küken schon satt und der Wurm verschwendet - er wird vor dem Spieler abgelegt und kann nicht nochmal genutzt werden.

    Nach dem Zug folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.
    Das Spiel verläuft so nun weiter, bis entweder alle Spatzenküken erfolgreich gefüttert wurden oder keine Würmchen mehr übrig sind. Im ersten Fall gewinnen alle gemeinsam, im Zweiten verlieren alle gemeinsam.


    Fazit:
    Schmatz Spatz ist ein tolles Spiel für die Kleinen. Material und Aufmachung sind absolut hochwertig und zuckersüß anzuschauen. Das Spielprinzip ist simpel und schnell erklärt und die Rundenabläufe kurzweilig und aufregend durch den Zufallseffekt des Rondells.
    Die Kinder (3-7 Jahre) waren in den Spielrunden total begeistert und hielten auch mehrere Spiele hintereinander "durch".
    Problemlose Empfehlung für die Altersklasse!

    Pascals Wertung:
  • Norderwind Pascal über Norderwind
    Handelsspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Klaus Teuber.

    Die Spieler übernehmen die Rollen von Handelskapitänen, die im Handelsbund der Küstenstädte Norderkap, Trutzhavn und Olesand, durch regen Kauf und Verkauf zu Reichtum gelangen und zudem die plündernden Piraten zurücktreiben sollen.


    <u>Spielvorbereitung:</u>
    Vor dem Spiel werden einmalig die 3D-Modelle der Spielerhandelsschiffe zusammengesteckt - hiernach können sie im Karton Platz finden, wenn die Masten abgenommen werden. Ferner wird das Spiel soweit vorbereitet, dass alle Meereskarten gut gemischt und je 7 (+1 "Zielhafenkarte") an die Hafenstädte der Spieltafel angelegt werden. Die Waren Getreide, Fisch, Salz, Holz und Wein sowie die Piratenkapitänsfiguren und Goldmünzen (1er, 5er) kommen als Vorrat zur Seite, dito die beiden Würfel.
    Die Spieler erhalten zu ihrem Schiff noch jeweils 5 Gold als Startkapital und 1 Handelsbrief. Darüber hinaus für den späteren Einsatz 10 Siegpunktsteine, 4 hellblaue Mannschaftsfiguren und 4 Kanonen. Das Segel stecken sie am Mast auf Stufe 4 und eine Kanone gibt es zu Anfang geschenkt^^.

    Das <b>Spielerschiff</b> ist in drei Bereiche aufgeteilt. Am Bug werden maximal 2 Piratenkapitäne gefangen gehalten, im Laderaum bis zu 6 Waren aufgehoben und in der Kajüte am Heck haben bis zu 4 Mannschaftsmitglieder Platz sowie einer auf dem Ausguck.

    Die <b>Spieltafel</b> zeigt über den drei Hafenstädten je 9 Zielfelder mit Bedindungen, die erfüllt werden müssen, um hier je einen <b>Siegpunktstein</b> abstellen zu dürfen.
    Außerdem gibt es noch einen Siegpunktsteinplatz für die Mehrheit in jeder Hafenstadt sowie auf der rechten Leiste der Tafel noch Bonusplätze für den Einsatz aller 4 Mannschaftsfiguren und der Versorgung aller Zielhäfen.

    Die <b>Meereskarten</b> dienen dem eigentlichen Spielablauf und zeigen unterschiedliche Symbole, die zu Aktionen führen, wenn der Spieler sie nutzen möchte oder muss.
    Da gibt es die "<i>Handelshäfen</i>" für alle Warenprodukte zum An- und Verkauf in den Preisklassen 1 und 3 Goldmünzen (außer dem Wein, der immer zu 2 Goldmünzen gehandelt wird), die "<i>Ausrüstungshäfen</i>", für den Ankauf von Segeln, Kanonen oder Mannschaftsfiguren und die "<i>Händler</i>" gestatten den einmaligen Kauf oder Verkauf einer beliebigen Ware für 2 oder 3 Goldmünzen.
    Bei diesen drei Aktionskarten besteht für die Mitspieler die Chance, sie ebenfalls zu nutzen, wenn sie gar nicht am Zug sind, wenn das abgebildete "A" (für Aktionskarte) unterstrichen ist! Dafür geben sie einen Handelsbrief ab und führen die Aktion anschliessend ganz normal durch, nachdem der aktive Spieler diese abgeschlossen hat.

    An weiteren <b>Meereskarten</b> gibt es noch "<i>Schiffswrack durchsuchen</i>", welche immer 2 Goldmünzen einbringt und "<i>Zielhafen</i>", der es gestattet in der zugehörigen Hafenstadt eine der Bedingungen zu erfüllen, um die Siegpunksteine setzen zu können - aber immer nur einen pro Zug!
    Die letzte <b>Meereskarte</b> ist der "<i>Nebel</i>", der aufgedeckt den Spieler zwingt den <b>Ereigniswürfel</b> zu werfen. Zeigt der Würfel 1, 2 oder 3 Totenköpfe, greifen Piraten an und der Spieler muss nun den <b>Kampfwürfel</b> nutzen.
    Gelingt es mit diesem die Piraten zu besiegen, erhält er eine Piratenkapitänsfigur.
    Er darf so oft "kampfwürfeln"^^, wie er Kanonen auf seinem Schiff hat und der besagte Würfel sollte entsprechend oft eine Kanonenkugel (oder die Doppelkugel, wenn der Spieler eine Mannschaftsfigur beim Kanonier stehen hat) zeigen, ansonsten verliert der Spieler - allerdings bedeutet dies nur das sofortige Zugende.
    Alternativ kann der Würfel auch eine Goldmünze zeigen, welches bedeutet einen Schatz gefunden zu haben und eben genau 1 Goldmünze einbringt.


    <u>Ziel:</u>
    Als Erster alle 8-10 (je nach Spielerzahl) <b>Siegpunktsteine</b> eingesetzt zu haben!


    <u>Spielablauf:</u>
    In seinem Spielzug kontrolliert der Spieler immer zuerst seinen <b>Goldmünzenstand</b>, denn hat er keine Münzen, erhält er eine aus dem Topf für Arme :).

    Danach sucht er sich einen der drei Meereskartenstapel unter den Hafenstädten aus und zieht nach einander soviele Karten, wie sein <b>Segelstatus</b> am Schiff anzeigt (zu Anfang 4, ausbaufähig zu 5 und 6).
    Dabei muss er für jede gezogene Karte erst entscheiden, ob deren Aktion nutzen will oder muss (Nebelkarte).
    <b>2 Aktionen</b> darf er immer durchführen und dreht die genutzte Meereskarte dann um 45°, um deren Nutzung anzuzeigen - Nebelkarten zählen hier nicht als Aktion, da diese durchgeführt werden müssen, wohl aber zur Gesamtzahl der gezogenen Karten.

    Priorität hat hier am Anfang sicherlich das Ausrüsten des eigenen Schiffes und somit der Kauf von Segel, Kanonen und Mannschaft in den <b>Ausrüstungshäfen</b>.
    Hier beginnt schon die erste taktische Entscheidung, ob man lieber auf die Boni der Mannschaft setzt (der "<i>Kanonier</i>" ist hier besonders wertvoll, mit der Anschaffung von zusätzlichen Kanonen, da so durch mehrfache Wurfversuche die Chancen drastisch erhöht werden, die Piraten zu besiegen), um sich auf hoher See besser zu schlagen (weitere Vorteile sind da der "<i>Ausguck</i>", der erlaubt die oberste Meereskarte eines Stapels anzusehen und bei Nichtgefallen unter den Stapel zu schieben, oder der "<i>Buchhalter</i>", durch den bei jedem Verkauf eine Goldmünze pro Ware mehr verdient wird).

    Der Handel ist natürlich das A und O in diesem Spiel und so sollte man sich schnell merken, in welchen Stapeln die günstigen <b>Handelshäfen</b> stecken, um eben billig einkaufen und teuer verkaufen zu können.
    Geldprobleme entstehen so auch nie wirklich, so dass man sich bald auf das Erfüllen der Aufträge in den <b>Zielhäfen</b> konzentrieren kann, um so rasch die eigenen Siegpunktsteine los zu werden und die Bonussiegpunkte sowie Mehrheiten zu sichern.

    Wurde eine Zielhafenkarte gezogen und sind die aktuellen (immer das unterste(!), unbesetzte Feld des jeweiligen Hafens) Voraussetzungen erfüllt, gibt der Spieler die Waren, das Gold und/oder den gefangenen Piraten ab und setzt einen Siegpunktstein auf das entsprechende Feld.

    Hat er soviele Karten gezogen, wie er durfte oder musste vorher aufhören (Piratenüberfall), mischt er den genutzten Stapel komplett durch und legt ihn verdeckt wieder an seinen Platz. So ist gewährleistet, dass jeder Spieler bei Wahl desselben Meereskartenstapels eine andere Reihenfolge"chance" beim Ziehen der Karten hat.

    Es folgt im Uhrzeigersinn der nächste Spieler.
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle nötigen Siegpunktsteine setzen konnte - dieser Spieler gewinnt.


    <u>Fazit:</u>
    Klaus Teuber hat wieder ein schönes Spiel erschaffen. Es ist leicht zugänglich, hat kurzweilige Rundenabläufe und motiviert die Hamsterer und Händler gleichermaßen. Darüber hinaus sieht es hübsch aus und die Materialien sind trotz der Bastelei sehr wertig.
    Wer aber nun ein adäquates Pendant zu den berühmten Siedlern erwartet hat, wird enttäuscht, denn zu simpel ist der Spielablauf, zu einfach die möglichen Vorgehensweisen und zu vorhersehbar.
    Echte Probleme, die es dann taktisch zu lösen gäbe, kommen nicht vor und das Glücksmoment bei den Piratenkämpfen kann man mit etwas Geduld und Ausrüstung leicht aushebeln.
    Einzig das Wettrennen um die Vorherrschaft in den Zielhäfen bringt Spannung zu den Spielern, wem es wohl zuerst gelingen mag, die Mehrheit zu erlangen und sich dort abzusetzen und so den Bonussiegpunkt zu sichern.
    Ansonsten konkurrieren die Spieler nicht wirklich miteinander und jeder kann so vor sich hinspielen.
    Das Spielprinzip an sich funktioniert gut, Teuber halt^^, und das auch in jeder Besetzungsgröße und -runde, Spaß macht es auch für ein paar Spiele, aber ein Dauerbrenner wird es wohl leider nicht werden.
    Bleibt die Frage, ob es das sein muss oder ob ein Teuber nicht auch mal leichte Kost produzieren darf. Von uns aus, ja, aber die Erwartungshaltung war natürlich eine andere und Norderwind ist halt "nur" ein Leichtgewicht. Dafür dann aber auch gut als Familienspiel einsetzbar, das rundenweise Freude bereitet, ohne zu komplex zu werden.

    Pascals Wertung:
  • Dimension Pascal über Dimension
    Mehrdimensionales Kombinationsspiel für 1-4 Spieler ab 8 Jahren von Lauge Luchau.

    Die Spieler versuchen Aufgaben durch Setzen und Auflegen von Kugeln auf beschränktem Raum zu lösen.


    Spielablauf:
    Die Spieler erhalten Tableaus (mit kleinen Gummifüßchen, die für eine gewisse Höhe sorgen, damit die Kugeln auch gut aufliegen), auf denen sie ihre farbigen Kugeln (5x3 in weiß, schwarz, blau, grün und orange) am äusseren vorbereiteten Rand aufsetzen können. In der Mitte des Tableaus befinden sich 7 Löcher für den Aufbau der Kugeln. Ferner bekommen sie Punkte-Chips im Wert von 10 und eine Übersichtstafel mit Bilderklärungen der Aufgaben.
    Die restlichen Chips werden als Vorrat sortiert neben die Bonuschips gelegt und die Aufgabenkarten gut gemischt als Nachziehstapel vorbereitet, die Sanduhr wird mittig des Spielgeschehens aufgestellt.

    Jede der 6 zu spielenden Runden verläuft gleich. Die obersten 6 Aufgabenkarten werden gezogen und in der Tischmitte für alle gut sichtbar aufgedeckt.
    Die Sanduhr wird umgedreht und nun müssen alle Spieler gleichzeitig versuchen, die vorgegebenen Aufgaben mit ihren Kugeln zu realisieren. Dazu legen sie sie entsprechend auf ihrem Aktionsbereich in der Mitte des eigenen Tableaus ab.
    Ist die Sanduhr durchgelaufen, müssen alle aufhören und dürfen keine Kugeln mehr ein- oder umsetzen.
    Es folgt abschliessend immer eine Wertung, bei der jeder Spieler pro gesetzter Kugel erst einmal 1 Punkt erhält. Für jede nicht erfüllte Aufgabe müssen aber anschliessend 2 Punkte in Chipform abgegeben werden.

    [Es kann übrigens vorkommen, dass sich Aufgaben widersprechen und so eine oder mehrere nicht lösbar sind, dies muss man dann hinnehmen und die Punktechips am Rundenende opfern :)!]

    Bsp.:
    Vorgaben: es müssen 2 orange Kugeln platziert werden, schwarze und blaue Kugeln müssen sich berühren, grüne und weße Kugeln dürfen sich dagegen nicht berühren, es darf keine schwarze Kugel auf irgendeine andere Farbe gesetzt werden, es müssen mehr orange als schwarze Kugeln platziert werden und es sollen insgesamt 4 weiße und orange Kugeln genutzt werden.

    Auflösung: es werden 2 orange, 2 schwarze und 2 weiße Kugeln sowie eine grüne Kugel als Basis eingesetzt. Auf diese kommen eine weiße und zwei blaue Kugeln und zum Schluß noch eine orange Kugel ganz oben drauf.

    Somit wurde die Vorgabe von 2+4 orangen und weißen Kugeln erfüllt (die erste Vorgabe 2 orange Kugeln und die Zweite mit insgesamt 4 weißen UND orangen Kugeln, hier 3 Weiße + 1 Orange). Es sind auch mehr orange als schwarze Kugeln vertreten (3 zu 2) und bei richtiger Positionierung liegen sich die weißen Kugeln und die grüne Kugel zu unterst gegenüber und somit weit auseinander, die blauen Kugeln liegen auf den Schwarzen auf, womit sich diese brav berühren. Auch liegt keine schwarze Kugel auf einer Anderen.
    Es wären weniger Kugeln nötig gewesen, dies zu realisieren, aber es geht hier ja um Punktemaximierung :).

    Hierfür gäbe es 11 Punkte für die Kugeln, 0 Punkte Abzug, da alle Aufgaben erfüllt wurden und einen Bonuschip, da alle Farben benutzt wurden.

    Bonuschips gibt es immer, wenn ein Spieler alle Aufgaben gelöst hat! Und hier dann dafür, wenn er alle Farben benutzt hat und/oder weniger Kugeln platziert hat, als ein anderer Spieler.

    Die Bonuschips sind am Ende des Spiels wichtig, denn erst ab einer gewissen Anzahl gibt es auch wirklich Bonuspunkte für sie, ansonsten Mali (0 = -10 Punkte, 1 = -6, ... 5 = 1 Punkt, 6 = 3 Punkte, ... 12 = 36 Punkte).

    Am Rundenende kommen die 6 Aufgabenkarten aus dem Spiel, die Kugeln wieder in die Aussparungen des Tableaus, die Sanduhr wird evtl. vorbereitet und die nächste Runde beginnt mit dem Aufdecken von 6 neuen Aufgabenkarten.
    Nach der 6. abgehandelten Runde endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

    Als Varianten bringt das Spiel noch die Möglichkeit des Solospiels mit sowie die Idee mit 8 Aufgabenkarten zu spielen, um die Runden noch kniffliger zu gestalten und/oder dem Aussortieren von Aufgabenkarten, die sich widersprechen.


    Fazit:
    Dimension ist ein tolles Puzzlespiel, das viel Umsicht und Durchsicht^^ erfordert. Da passen die Kugeln hier, aber dort wieder nicht, da sieht das Gebilde gut aus, nur um bei der Kontrolle aufzuzeigen, dass sich die innerst liegende Kugel doch mit der falschen Nachbarschaft einläßt :), usw. usf.! Es gilt vieles zu beachten und gegen zu checken, bevor man sich gemütlich zurücklehnt^^.
    Der Zeitdruck und das hämische Grinsen der Mitspieler tut seines noch dazu, dass wirklich viel Kurzweil vorherrscht und die Zeit somit wahrlich im Nu verfliegt.
    Es macht Spaß in jeder Rundengröße, da ja keine sogenannte "Downtime" aufkommt, wenn alle gleichzeitig spielen und die Wertungen gehen flink von der Hand. Zudem kommt es mit sehr wertigem Materail daher, so dass auch deswegen schon gern damit gespielt wird. Gerne wird man sich dann auch zu mehreren Runden zusammenfinden oder mal alleine üben.
    Hier liegt ein motivierendes Logikspiel für jedwede Spielerklientel vor!

    Pascals Wertung:
  • Talo Pascal über Talo
    Bau- und Kletterspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren von Uta Krüger, Bernd Poloczek und Jens-Peter Schliemann.

    Die Spieler bauen auf demselben Feld mit Holzsteinen verschiedener Länge ihr Werk in die Höhe und müssen zugleich mit ihrer Figur treppenstufenartig hinaufklettern, um als Erste die 10.Ebene zu erreichen.


    Spielablauf:
    Das Bauplatzspielbrett kommt, flankiert von den beiden Vorratsbrettern, für alle gut erreichbar in die Tischmitte und die verschieden langen Holzsteine werden auf den Vorratsplätzen passend (1er-10er Längen) abgelegt. Die Messlatte und der Würfel werden griffbereit beiseite gelegt und die Spieler suchen sich jeder eine Spielfigur aus, welche sie auf einem der vier Startplätze aufstellen.

    Die Aufgabe ist für jeden Spieler - im Uhrzeigersinn abwechselnd - gleich, er würfelt (bis zu 3mal, falls ein Baustein nicht mehr vorhanden ist) mit dem 10-seitigen Würfel und nimmt sich, gemäß der Augenzahl einen oder mehrere Holzsteine zur Hand und verbaut diese.
    Wird z.B. eine 8 gewürfelt, kann der Spieler einen 8er-Baustein nehmen, genauso wie zwei 4er oder 5er und 3er einen 6er und 2er oder 7er und 1er. Je nach Spielfortschritt und Bausituation nimmt man das Passende(re).

    Beachtet werden muss dabei nur, dass man innerhalb des Rasters der Baufläche bleibt, erst ab Ebene 2 darf ein Baustein darüber hinausragen. Ebenfalls müssen die Bausteine am Rasterfeld (horizontal/senkrecht) ausgerichtet sein und dabei im Gleichgewicht (falls mehrere Bausteine verbaut werden, darf einer als Gegengewicht dienen) bleiben. Im Falle eines Zusammenbruchs des Konstrukts, verliert der Auslöser sofort das Spiel.

    Das Ziel seine Figur auf die 10. Ebene zu bringen, erreicht der Spieler dadurch, dass er "Treppen" anlegt und/oder die Konstrukte der Mitspieler mitbenutzt. Das Versetzen der eigenen Figur kann vor, nach und auch während des Bauens (wenn mehrere Holzsteine genutzt werden) geschehen, die einzige Regel dabei ist, dass die Figur immer nur einen Höhenunterschied auf einmal nehmen darf, dies aber nach oben wie nach unten. Somit müssen die Steine eben treppenartig angelegt werden, damit immer eine Ebene nach der anderen bestiegen werden kann, niemals 2 oder mehr auf einmal!
    Auf der aktuellen Ebene kann die Figur so weit ziehen, wie es der Platz erlaubt - also kein Hindernis im Weg liegt.
    Andere Figuren dürfen nicht übersprungen werden und können auch nicht verdrängt/geschlagen werden (wäre aber eine nette Variante^^).

    Ein Zug beinhaltet also das Würfeln, das Anlegen von Holz(bau)steinen und das eventuelle Bewegen der eigenen Figur. Danach folgt der nächste Spieler.

    Das Spiel endet, sobald ein Spieler so die 10. Ebene erreicht hat!


    Fazit:
    Talo ist ein verzwickt gutes Bauspiel, das sich dadurch von anderen abhebt, dass die Spieler schlussendlich am selben Konstrukt arbeiten (können), um ihr Ziel zu erreichen. Die Vorgabe immer dem Würfel entsprechend Bausteingrössen nehmen zu müssen und diese dann zum Teil weit im voraus planend hinlegen muss (eine 9er-Länge in der 2. Runde ist schon sehr hinderlich *G*), um später darüber mal an Höhe zu gewinnen, hat etwas für sich.
    Der Glücksanteil durch das Würfeln kann einem da natürlich schon manchmal einen Strich durch die Rechnung machen, andererseits fordert das Spiel den Akteur so auch heraus, immer wieder umzudenken und neu zu planen. Gerade für den Wiederholungsfalle kommt so auch ein Motivationsschub zustande, da jedes Spiel zwangsläufig komplett anders verläuft.
    Die ganz Kleinen dürfen auch einfach mal frei drauf losbauen, ansonsten ist das Spiel eigentlich rundenbesetzungs-universell einsetz- und spielbar *G*, kurzweilig, leicht zu verstehen und vom Material her sehr wertig mit den schweren Holzsteinen.

    Pascals Wertung:
  • Xalapa Pascal über Xalapa
    Logikpuzzler für 1-6 aufmerksame Spieler ab 8 Jahren von. Lauge Luchau.

    Ein Wettstreit unter Schamanen soll zu Tage tragen, welcher der Beste im Dorf ist, um die aufkommende Dürre abzuwehren. Dazu werden von einem mystischen Orakel verschiedene Aufgaben gestellt, die es zu meistern gilt.


    [u][b]Spielablauf:[/b][/u]
    Der Spielplan kommt in die Tischmitte, die Orakel- und Positionskarten werden sortiert und gut gemischt, die Sanduhr wird bereitgestellt und das Tagesplättchen kommt auf das erste Tagesfeld. Die Spieler erhalten jeweils ein Spielertableau, 8 Orakelsteine, 5 Missgunstplättchen und einen Schamanenstein zur Punkteanzeige auf der entsprechenden Leiste.

    Das Spiel geht über 7 Runden (Tage, an denen eben herausgefunden werden soll, wer der beste Schamane ist^^) und in jeder Runde gilt es bestimmte Vorgaben (durch ausgelegte Karten) per Setzen der Orakelsteine auf dem eigenen Tableau, zu erfüllen.
    Das Spielertableau zeigt dabei schachbrettartig auf fast allen Feldern Symbole und quer über die Fläche hinweg drei farbig geschwungene Linien (blau, gelb, rot).
    Das Ziel, die bis zu 7 Vorgaben am Tag richtig zu erfüllen und das mit so wenig Steinen wie möglich, ist somit immer genau zu schauen und zu suchen, wo der geeignetste Platz für einen Orakelstein ist.

    [b]Bsp.[/b]
    [u]Vorgaben:[/u] Die Steine sollen so angeordnet sein, dass drei von ihnen ein Dreieck bilden würden, würde man sie mit Linien verbinden. Zudem musss mindestens 1 Stein auf einem Feld mit einem Kaktus-Symbol liegen, 2 Steine sollen je auf einem Feld liegen, das von der roten Linie berührt wird, ein Stein muss in einem Eckviertel des Tableaus liegen und 2 Steine sollen noch je auf einem Feld mit einem Gecko platziert werden.

    Das heisst also, es sollte bei der Feldsuche^^ immer geschaut werden, ob nicht schon eine oder mehrere Bedingungen mit dem Platzieren von nur einem Stein erfüllt werden.
    Zum Beispiel durchkreuzt die rote Linie hier bestimmt irgendwo ein Feld, auf dem ein Gecko abgebildet ist und vielleicht ist dieses auch gleich in einem Eckviertel des Feldes, usw.

    Ist ein Spieler der Meinung, er habe alles geschafft, ruft er dies laut aus und dreht die Sanduhr um. Die Mitspieler haben nun noch soviel Zeit, um ihrerseits alle Vorgaben "richtig" zu platzieren, bis die Uhr abgelaufen ist.

    Die Wertung am Ende jeder Runde ist da nämlich unerbitterlich^^ und zeigt auf, welche Fehler im Detail steck(t)en, bei Feldern bzw. Bedingungen von denen man 100% sicher war, sie erfüllt zu haben *G*.
    Spielerweise wird nämlich genau geprüft, ob die jeweiligen Felder richtig besetzt wurden. Für jede Bedingung, die nicht korrekt erfüllt wurde (vllt. nur einen statt der zwei verlangten Steine platziert? Ist vllt. auch ein drittes Feld von der roten Linie betroffen, obwohl es nur 2 sein sollten? etc.^^), muss der Spieler ein Missgunstplättchen auf das zugehörige Tagesfeld ablegen, am Ende der Überprüfung werden diese zusammengezählt (je 3 Punkte) und die Anzahl der verwendeten Orakelsteine hinzuaddiert. Die Summe wird dann auf der Punkteleiste mit dem Schamanenstein vorgezogen - je mehr "Punkte", desto schlechter, denn es sind MISSGUNSTpunkte :)!

    [b]Bsp.:[/b] 5 Steine gesetzt, 3x Fehler begangen = 5 + (3x3) = 14 Missgunstpunkte!

    Das Spiel verläuft genau so weiter, bis das 7. Tagesfeld erreicht wurde und nach dessen Erledigung, endet das Spiel. Es gewinnt der Spieler mit den WENIGSTEN Punkte :)!

    Das Spiel bringt auch noch ein paar Varianten mit, so läßt sich z.B. der Schwierigkeitsgrad um 5 Stufen erhöhen oder durch Vorhersagen der Spielablauf noch spannender gestalten.


    [u][b]Fazit:[/b][/u]
    Das Spiel ist ganz schön gemein! Jedesmal, wenn man denkt, man hat wirklich alles bedacht, kommt irgendwo ein Fetzen eines Farbstreifens daher, der vorher bestimmt noch nicht da war^^. Oder es war absolut eindeutig, dass die Vorgabe nur von einem Stein in der Ecke sprach und nicht wie bei der Wertung auf einmal von Zweien *G*.

    Ob das nun am Zeitdruck liegt, oder den vielen verwirrenden Symbolen, die von dreisten Farbverläufen durchwoben werden und man gleichzeitig versucht, alle Bedingungen zu bedenken, während die Augen wild hin und her schielen. Ich denke da eher an eine hinterhältige Verschwörung von schamanischen Heinzelmännchen, die ganz bestimmt die Karten auf dem Spielbrett austauschen, während man auf sein Tableau starrt^^.

    Es ist schon ein vertracktes Logik-Puzzle, das da Runde für Runde gelöst werden will. Aber es macht dabei auch verdammt viel Spaß :) - das ist ja noch das Perfide am Spiel^^!
    Die 7 Runden sind recht schnell gespielt und danach schreit die Masse i.d.R. eigentlich gleich nach mehr! Die Spielmechanik ist simpel, aber hochkompliziert im Ablauf (der Augenkoordination^^), die Runden kurzweilig, aber zu schnell vorbei, die Optik und Haptik der Materialien absolut wertig, aber irritierend. Rundum also ein tolles Spiel für schräge Vögel^^ und alle, die ihre grauen Zellen gefordert wissen wollen.
    Für Vielspieler, Gelegenheitsspieler, Solisten, 6er-Gruppen und Familien gleichermaßen zu empfehlen, wird hier jeder bald erkennen, eine Perle entdeckt zu haben. Uluru, Ubongo und alle anderen müssen sich warm anziehen, hier kommt ein feister Brocken angeflogen und strebt nach deren Thron :).

    Pascals Wertung:
  • Der Schatz von Castellina Pascal über Der Schatz von Castellina
    Ein wunderbares Tast- und Memory-Spiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren.

    Das Ziel des Spiels ist es als Erster alle "eigenen" Edelsteine aus der Schatzkammer des Schloss' herauszuholen.

    Zuvor wird das Schloss aufgebaut. Dazu wird die Schatzraumbodenfläche auf den Innenkarton gelegt und die Vorderseite des Schlossgemäuers hierauf gesteckt. Die Seitenmauer angelegt mit einstecken und schliesslich den magischen Höhlenschlosseingang halbrund "falten" und im Eingangsbereich einhängen.
    Das ganze ist schliesslich wesentlich stabiler, als es sich gerade anhört^^ und die Pappteile sind auch sehr wertig in der Dicke und überhaupt schön gestaltet.

    Die verschieden farbigen (gelb, grün, rot, blau, weiss) Holzklötzchen, in grosser und kleiner Quader-Form sowie ein Rad, werden zufällig in die Schatzkammer geschüttet und ein bisschen verteilt - im vorderen "Eingriff"bereich (am Boden ist ein Gitter gezeichnet) sollten keine "Edelsteine" liegen, da diese zum einen im Weg wären und zum anderen, an die Seite gedrückt, übergangen werden könnten.

    Die Spieler suchen sich eine Farbe aus und erhalten dazu passend einen Schatzkistenmarker (eine geöffnete Schatzkiste, die auf Rasen steht).
    Ist alles vorbereitet dürfen sich nun alle Mitspieler gemeisam die Schatzkammer für 10 Sekunden anschauen und versuchen sich zu merken, wo ihre Edelsteine (zu ihrer Farbe gehörig) liegen. Dazu merkt man sich am besten, was so in der Nähe eigener Steinchen liegt :) ...z.B. liegt ein eigener grosser Holzklotz linksräumig direkt neben mehreren anderen kreisförmigen Holzsteinchen, usw.!

    Der jüngste Spieler beginnt. Das Schloss wird mit der Vorderseite zu ihm gedreht, so dass der "Eingriff" direkt vor ihm ist - es sollten alle so (hoch) sitzen, dass sie nicht durch den "Eingriff" hindurchsehen können.
    Nun steckt er eine Hand hindurch und versucht einen seiner Edelsteine zu ergreifen. Dazu darf er tasten und fühlen und auch ein bisschen herumwuscheln, wenn es denn hilft^^. Die anderen Spieler können in die Schatzkammer einsehen, dürfen aber keine Tipps geben (die Vorgabe kann man per Hausregel ja aufweichen^^) - aber durch die Beobachtung sehen, ob sich was an der Position ihrer Steine etwas ändert, bis sie selbst dran sind.
    Es darf immer nur ein Stein herausgezogen werden. Ist dies tatsächlich ein eigener, wird er auf der Schatztruhe abgelegt und der Spieler darf es gleich nochmal versuchen - solange, bis er einmal keinen "Richtigen" mehr erwischt, dann ist der nächste Spieler an der Reihe und das Schloss wird entsprechend gedreht.

    Erwischt man einen Edelstein in der Farbe eines Mitspielers, gibt man ihm diesen. Erwischt man einen weissen Edelstein, ist man einer Fälschung aufgesessen und muss diesen bei sich unter der Schatztruhe auf den Rasen legen! Sammelt man drei dieser falschen Edelsteine, scheidet man aus dem Spiel aus!
    Sollte eine Farbe gezogen werden, die gar nicht "mitspielt", wird der Edelstein über die Zinnen der Burg wieder in die Schatzkammer "geworfen" und man darf nochmal einmal sein Memory-Glück^^ versuchen.

    So geht das Spiel reihum weiter, bis ein Spieler alle 10 Edelsteine seiner Farbe gesammelt hat oder im schlimmsten Fall, alle Spieler ausgeschieden sind.

    Das Spiel ist rundum gelungen und für Kids hervorragend geeignet. Auch die Grösseren machen da noch gerne mit, denn der Wettstreit im "Fühlen&Merken" spornt alle an. Auch für Eltern gut geeignet zum Mitspielen, denn es ist teils gar nicht so einfach, das vorher gemerkte "Schatzkammerbild" im Kopf vernünftig zu verarbeiten und "mit zu drehen", wenn man dran ist, so dass man immer noch in die richtige Richtung greift bei dem Versuch die eigenen Edelsteine von den anderen zu unterscheiden - da tun sich die Kinder oft leichter^^. Fies auch, wenn die runden Holzsteinchen sich wegbewegen, wenn ein Mitspieler gegen sie stösst oder auch beim Drehen des Schlosses, wenn sie auf "Kante stehen" und durch die Kammer rollen *G*.
    Das Material ist toll und sehr schön gestaltet und die thematische Atmosphäre wird gut transportiert. Das Spiel ist auch prädestiniert für diverse Varianten und Hausregeln, so dass da so schnell keine Langeweile aufkommt. Durchaus als Familienspiel für viele Runden zu empfehlen!

    Pascals Wertung:
  • TOP TRUMPS - Der Hobbit Smaugs Einöde Pascal über TOP TRUMPS - Der Hobbit Smaugs Einöde
    Der Hobbit kehrt mit seinen Zwergenkameraden nicht nur auf der großen Leinwand wieder, sondern auch im Kartenspiel^^. Das neue Quartett von Top Trumps hat die Charaktere des Films zum Thema und setzt dies thematisch sehr schön um!

    Die Karten repräsentieren so ziemlich alle Charaktere (Bilbo Beutlin, Gandalf, Fimbul, Thorin Eichenschild, Noril, Beorn, Azog, u.v.a.) des Epos in atmosphärisch ausgeschnittenen Nahaufnahmen, nebst Namen, Attributen und einem Info-Text, der so manches Wissenswertes für die Fans aufweisen kann.

    So werden die Hintergrundinformationen zu Wargen oder den Elben aus dem Düsterwald erklärt, oder die Motivation Thorin Eichenschilds für diese abenteuerliche Reise.

    Als Spielattribute gibt es hier: Größe, Stärke, Mut, Magie und Bedrohlichkeit. Die Werte passen gut zu den Charakteren und unterstützen das Flair der Filme thematisch gut.

    Bei einem Quartett kommt es darauf an, 4 Karten einer Gruppe zu sammeln, um am Ende die meisten Gruppierungen zu haben, aber die Top Trump - Editionen gehen gleich ans Eingemachte und lassen die Spieler mit den Werten ein Stichspiel spielen. Wer möchte kann sich aber Gruppierungen ausdenken bzw. solche festlegen und klassisch spielen, beides gelingt gut und kurzweilig - wobei das Wertespiel etwas länger dauern kann, da die Charaktere allesamt recht ausgewogen sind.
    Für Fans und Neugierige durchaus empfehlenswert.

    Pascals Wertung:
  • Groovy Pips Pascal über Groovy Pips
    Schnelles Würfelspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren von Lukas Zach und Michael Palm.

    Die Spieler müssen per Würfelwurf Kartenvorgaben erfüllen und die so gewonnenen Karten sammeln, um am Ende hoffentlich die meisten Punkte eingefahren zu haben.


    Spielablauf:
    Jeder Spieler erhält einen Satz Karten in seiner Wunschfarbe, die Würfel werden bereitgelegt.

    Von seinen Karten sucht sich jeder Spieler zum Spielstart eine aus, die dann verdeckt abgelegt wird. Sind alle bereit, werden die Karten gemeinsam aufgedeckt.
    Auf diese Karten hat nun jeder Spieler Zugriff.

    Das Ziel ist es in seinem Zug mit dreimaligen Würfelwurf die Vorgabe einer ausliegenden oder einer Hand-Karte zu erfüllen. Die Karten geben dabei Drillinge zu den Zahlen 1-6, eine Straße, ein Full-House, einen Vierling und einen Fünfling wider.
    Die Würfel können innert der drei erlaubten Würfe beliebig beiseite gelegt und/oder getauscht werden. Spätestens nach dem dritten Wurf zählt aber das Ergebnis.
    Gelang es dem aktiven Spieler einer Karte zu entsprechen, nimmt er diese an sich bzw. legt er diese aus - diese Karte zählt am Ende Siegpunkte gemäß ihrem Aufdruck (oben und unten zwischen den Würfel-Symbolen für die Vorgabe).

    Bsp.: es liegen von Mitspielern eine 3er-Drillingskarte sowie 2 Fünflinge-Karten aus, der Spieler hat noch alle Karten, ausser der 2er-Drillingskarte, auf der Hand und würfelt mit 3 Würfen 3, 3, 3, 1, 5 ...damit kann er sich die ausliegende 3er-Drillingskarte nehmen und den Zug beenden. Die eigene 3er-Drillingskarte behält er auf der Hand, gibt sie ihm doch die Chance nochmals auf die "3" zu setzen in einem späteren Zug, so denn die Würfel es so wollen^^.

    Es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.
    Sollten einmal keine Karten mehr ausliegen, müssen wieder alle Spieler eine Karte nach Wahl auslegen. Dasselbe gilt für einen Spieler, wenn er in seinem Zug keine Karte erwürfeln konnte, nun muss er "zur Strafe" eine Handkarte offen auslegen, die nun alle ergattern könnten - hierzu wählt man vorzugsweise eine vermeintlich schwere Karte (gerne werden zuerst die Fünflings-Karten abgegeben).

    Das Spiel endet, sobald ein Spieler seine letzte Handkarte gewinnen konnte oder ablegen musste. Die Runde wird zu Ende gespielt und hiernach die Punkte der gewonnenen Karten gezählt. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.


    Fazit:
    Groovy Pips ist ein feines, kleines und schnelles Glücksspiel basierend auf bekannten Mechanismen. Es macht trotz der Nähe zu Kniffel bzw. Yahtzee und anderen Klonen, viel Spaß, weil durch die Möglichkeit Karten von Mitspielern zu ergattern die Schadenfreude und auch der Anreiz nochmal so groß ist :)! So gewinnt am Ende selten der glücklichste Würfler, sondern meist der glücklichere Sammler *G*. Ein kleines Maß an Taktik kann man auch hineindichten, wenn es darum geht, welche Karte ausgelegt wird und in welcher Folge man versucht Karten zu erwürfeln. Material und Optik sind ok. Für flinke Runden zwischendurch sehr gut zu haben, empfiehlt sich das Spiel an Familien und Gelegenheitsspieler allemal.

    Pascals Wertung:
    • Edgar A., Andreas H. und 5 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 4 Kommentare!
    • Pascal V.
      Pascal V.: Hm, die beiden genannten Spiele hab ich bisher nur gesehen und nicht gespielt. Die Mechanik hier ist sicherlich keine Innovation, aber es... weiterlesen
      24.03.2014-21:12:36
    • Timo A.
      Timo A.: Bei Pescado kann man Plättchen des Gegners erwürfeln, die er in der vorherigen Runde erwurfelt hat. Aber vielleicht sollte man einfach mal... weiterlesen
      24.03.2014-21:25:31
  • Carolus Magnus Pascal über Carolus Magnus
    Ein Strategiebrocken für 2-4 Spieler ab 12 Jahren von Leo Colovini.

    Die Spieler bemühen sich durch geschicktes Vorgehen Provinzen und Regionen mit ihren Burgen zu besetzen, um am Ende die Vorherrschaft des gesamten Gebiets zu erlangen.

    Nach einem etwas fummeligen Aufbau des großen Materialsortiments, geht es eigentlich recht zügig in die Spielrunden. Das Prinzip ist einfach erklärt und gespielt, aber ohne bedachtes Vorgehen kann man die erhofften Provinzen und Regionen leicht in die Hände der Gegner spielen.

    Das Ziel ist es durch Einsetzen von "Soldaten" (farbige Holzwürfelchen) die Mehrheiten der verschiedenen Adelsfamilien zu beeinflussen. Diese sitzen nämlich in den verschiedenen Provinzen und beanspruchen diese. Die Spieler wollen ihnen diese jedoch abluchsen, indem sie dort jeweils eigene Burgen einsetzen.
    Um dies nun zu bewerkstelligen, setzen die Spieler am Burghof (kl. Spielertableaus an die die farbigen Holzwürfelchen angelegt werden können) entsprechend "Soldaten" in den Farben der Adelsfamilien ein, um dahingehend auf die Mehrheiten einzuwirken, dass die Provinzen leichter zu erobern sind. Eine Eroberung findet statt, wenn die in der Provinz ausliegende Farbe in Mehrheit dem aktiven Spieler gehört, wenn er dort die Spielfigur des Königs platziert und eine eigene Burg platziert.
    Dies kann noch zum Vorteil des Spielers verändert werden, wenn Soldaten, anstatt an den Burghof in Provinzen gestellt werden.

    Bei Rundenbeginn wählt jeder einen seiner 5 Zahlenchips (1-5) verdeckt aus, um die Reihenfolge festzulegen, in der gezogen werden darf. Dabei gilt, die niedrigste Zahl beginnt.
    Der so ermittelte Startspieler kann nun X Soldaten einsetzen (je nach Spielerzahl) und so die Mehrheitsverhältnisse beeinflussen. Anschliessend bewegt er die Königsfigur um bis zu soviele Felder (Provinzen, Regionen) voran, wie sein Zahlenchip angab. Besitzt der Spieler auf dem anvisierten Feld die Mehrheit, kann er nun - sofern nicht schon vorhanden - eine Burg einsetzen und damit diese Provinz für sich beanspruchen. Liegen so mehrere Provinzen desselben Spielers nebeneinander, werden diese zu einer Region zusammengeführt (die Landschaftsplättchen werden aneinandergelegt und ergeben so ein größeres Gebiet mit mehr Soldaten und Burgen und somit auch schwerer von Gegnern übernehmbar).
    Abschliessend wird mit den drei Farbwürfeln gewürfelt, um zu ermitteln, welche "Soldaten" als Nachschub vom Vorrat wieder in die Reserve kommen.

    So wird reihum immer weitergespielt, bis entweder ein Spieler alle seine Burgen platzieren konnte oder insgesamt nur noch 4 oder weniger Regionen/Provinzen verbleiben.

    CM ist einfach toll, da mit einem relativ simplen Spielprinzip soviel gemacht werden kann. Die Mechanik einmal verinnerlicht sitzen die Spieler durchgehend alles um sich herum scharf beobachtend am Tisch und grübeln um die Wette, wie die Mehrheiten zu ihren Gunsten zu verschieben sein könnten. Das Material ist dabei zweckmäßig hübsch^^.
    CM hält sich bei uns schon lange Zeit und findet immer wieder den Weg zum Spieltisch :)!

    Pascals Wertung:
  • Captain Jacks Gold Pascal über Captain Jacks Gold
    Seeräuberisches Glücksspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Christian Fiore und Knut Happel.

    Die Spieler versuchen als Piraten möglichst zügig Münzen einzuheimsen, indem sie bestimmte Kartenkombinationen sammeln und abgeben. Wer zuerst X Münzen (je nach Spielerzahl) zusammen hat, gewinnt.

    Nach einer schnellen Vorbereitung stürzen sich die Piraten in spe auch schon ins Abenteuer und müssen fortan rundenweise entscheiden, welche Karte sie ziehen wollen, um ihr Schiff für Kaperfahrten auszurüsten. Da gibt es die leichten Karten ("Küste"), die für Ausrüstungen, wie mehr Segel und Kanonen sorgen, die moderaten Karten ("Schiffspassage"), bei denen der Handel im Vordergrund steht, so dass Waren an Bord genommen werden können und die schweren Karten ("Hohe See"), bei denen es in erster Linie gilt, andere Schiffe zu kapern.
    Gemäß den ausliegenden Kaper"briefen" (-karten) müssen die Spieler, um Münzen zu verdienen, bestimmte Schiffe angreifen oder Warenkombinationen sammeln. Haben sie dies geschafft, fahren sie zum Hafen (auf die Insel) und geben dort die gesammelten Karten ab und erhalten die zugehörige Belohnung.

    Zu Anfang sollte man also sein Schiff (Spielertableau) erstmal gut ausrüsten, um dann auf hoher See richtig Beute zu machen.
    Spielt man gleich mit den Varianten, gilt es hier noch Sonderkarten und -aktionen zu beachten und abzuhandeln. Da gibt es Seeungeheuer zu bekämpfen, Stürme zu überstehen, Sandbänke zu umschiffen, uvm.!

    Gewonnen hat, wer als Erster die vorgegebene Zahl an Münzen verdient hat.


    CJG ist ein hübsches, schnelles Spiel, bei dem sich eigentlich jeder gleich wohlfühlt. Es ist zwar glückslastig, durch das Kartenziehen, aber auch sehr abwechslungsreich durch die vielen Geschehnisse auf hoher See. Ein wenig Taktik kommt auch hinzu, wenn es um die Entscheidungen geht, womit am schnellsten Münzen verdient sind und nicht zuletzt deswegen lohnen sich auch mehrere Runden des Spielens. Erwähnenswert sind die maßgeblichen Münzen, denn hier wurden der Spieleschatzkiste richtig schwere, wertige Spielmünzen beigelegt, die herrlich scheppern und klimpern auf dem Tisch, arr arr arr!

    Pascals Wertung:
  • Le Fantome del´Opera Pascal über Le Fantome del´Opera
    Ein sehr hübsches Deduktionsspiel für 2 Spieler ab 9 Jahren.

    In dieser Version^^ des "Phantoms der Oper" gilt es nach "Mr. Jack"-Manier dem unheimlichen Treiben in der Oper auf die Schliche zu kommen, bevor der Gaststar, die Diva "La Charlotta" vollends ihr Nervenkostüm wegwirft und nach Mailand abreist - was einem Ausfall des viel gepriesenen Auftritts gleich käme und eine Blamage für die französische Polizei, ja das ganze Land, wäre!
    So treten also 2 Spieler gegeneinander an - einer als Phantom, der andere als Inspektor - und versuchen die Diva zu vertreiben bzw. den Auftritt zu retten!

    Die beiden beteiligten Spieler entscheiden sich also für eine Rolle und bereiten das Spiel vor.
    Hierzu wird das Spielbrett, welches das schöne Opernhaus, mit 10 beleuchteten Räumen und (Geheim-)Gängen, darstellt in die Tischmitte gelegt mit Ausrichtung zum Inspektor.
    Die Rundenkarte wird mit der "Inspektor"-Seite neben das Spielbrett gelegt, genauso wie die 11 gut gemischten Alibi- und 8 Charakterkarten je als verdeckte Stapel.

    Die 8 Charaktersteine (runde Holzmarker, beidseitig beklebt: verdächtig/unverdächtig) werden zufällig auf die Räumlichkeiten der Oper verteilt (1 pro Raum, nur die beiden mittleren Räume bleiben zu Anfang immer frei) - mit der "nicht verdächtig"-Seite nach oben.
    Der Marker "Stromausfall" (im Raum ist es immer dunkel) wird in den selben Raum gelegt, in dem sich der graue Charakterstein ("Joseph Buquet") befindet und der Marker "Vorhängeschloss" (nur Mme Giry kann hier durchgehen) kommt zwischen die beiden Räume im Uhrzeigersinn gesehen des blauen Charaktersteins ("Madame Giry").

    Der Marker der Diva kommt auf eines der 7 hellen Felder der Schreckenleiste. So kann eingestellt werden, wie schwierig bzw. leicht das Spiel für den oder die Spieler ablaufen soll.
    Wenn z.B. der Inspektor-Spieler schon erfahrener ist, als der Phantom-Spieler, sollte der Marker innert dieser Felder weiter nach rechts gesetzt werden.

    Erreicht der Diva-Marker das letzte rechte Feld, war der Terror zuviel für sie und sie reist nach Mailand ab!

    Der Spieler der Phantom-Rolle zieht sich noch eine Alibi-Karte (darunter die 8 Charaktere und 3 Phantomkarten), um festzulegen, welcher der Charaktere das Phantom ist und legt diese Karte auf seiner Seite dezent^^ unter das Spielbrett!
    Sollte er dabei eine Phantomkarte ziehen, mischt er diese wieder ein und zieht erneut.

    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und beginnt beim Inspektor (Rundenkarte = Inspektor-Seite).
    Dabei ist der Ablauf immer gleich: die Spieler ziehen 4 Charakterkarten und legen sie offen aus. Dann wählt der aktive (erste) Spieler eine davon aus und bewegt die Figur in Oper umher und nutzt eventuell deren spezielle Fähigkeit. Danach kommt der gegnerische Spieler an die Reihe und wählt zwei der noch ausliegenden Charaktere und bewegt sie ebenfalls. Abschliessend ist wieder der erste Spieler dran und wählt die letzte Karte.

    Das Bewegen ist recht simpel. Jeder Charakterstein^^ darf sich um soviele Räume bewegen, wie sich Charaktere in seinem "Start"raum gerade befinden. Bsp.: Madame Giry, Meg Giry und Joseph Buquet stehen allesamt im selben Raum; Madame Giry soll bewegt werden; sie darf sich bis zu 3 Räume weit bewegen!
    Zu beachten ist hierbei, dass alle Charaktere sich nur über die normalen Gänge/Treppen von Raum zu Raum bewegen dürfen, nur Meg Giry (die Tochter der Hausmeisterin ist im Opernhaus aufgewachsen und kennt jeden Winkel^^) darf auch die (rosafarbenen) Geheimgänge nutzen!

    Die Charaktere haben zudem alle unterschiedliche Eigenschaften, die es geschickt zu nutzen gilt. Manche davon MÜSSEN ausgeführt werden, manche sind optional, in jedem Fall werden sie immer bei der Bewegung ausgeführt!
    Bsp.:
    - "Joseph Buquet" muss den "Stromausfall"-Marker nach seiner Bewegung in einen anderen Raum (nach Wahl) legen.
    - "Christine Daae" kann nach ihrer Bewegung alle Charaktere aus umliegenden Räumen zu sich in den Raum locken.
    - "M. Richard" kann sich normal bewegen oder den Platz mit einem belieb igen anderen Charakter tauschen

    Wurden die 4 aktuellen Charaktere bewegt und evtl. Aktionen ausgeführt, wird überprüft, ob sich das Phantom gezeigt hat.
    Dazu muss der Phantom-Spieler bekanntgeben, ob er sich zeigen konnte, oder nicht!

    Das Phantom kann sich "zeigen" (nicht wirklich, aber es gibt dies vor, damit der Inspektor Ausschlussverfahren nutzen kann^^), wenn seine korrespondierende Figur alleine in einem beleuchteten Raum steht oder in einem verdunkeltem Raum mit egal wievielen anderen Personen.
    Steht das Phantom mit mindestens einem anderen Charakter in einem beleuchtetem Raum, muss es sich bedeckt halten!
    Hiernach kann der Inspektor all die Charaktersteine auf die "nicht verdächtig" - Seite drehen, die durch diese Bedingungen ihre Unschuld bewiesen haben^^.

    Bsp.:
    - Das Phantom kann sich nicht zeigen, da es sich mit einer anderen Person in einem beleuchteten Raum befindet. Somit kann der Inspektor ausschliessen, dass diese Personen, die alleine in einem beleuchteten oder allein oder zu mehreren in dem verdunkelten Raum (es gibt immer nur einen, da nur ein Stromausfall-Marker vorhanden ist^^) stehen, das Phantom sein könnten.
    Unter Umständen sind so auf einen Schlag 50% der Verdächtigen ausgeschlossen.

    - Das Phantom sagt, es kann sich zeigen, somit weiss der Inspektor, dass alle Personen, die sich zu mehreren in einem beleuchteten Raum befinden unschuldig sein müssen.

    In jedem Fall kommt nun zum Rundenende die Schreckenswertung für die arme Diva^^.
    Entsprechend der Anzahl der noch verdächtigen Charaktere wird die Diva auf der Schreckensleiste vorgezogen Richtung Abreise! Sie bewegt sich ein Feld zusätzlich, wenn sich das Phantom zeigen konnte!
    (Es gibt ausserdem eine Charakterkarte, welche die Diva - in der Bewegungsphase - ebenfalls um ein Feld weiterziehen läßt, wenn statt einer Alibi- eine Phantomkarte gezogen wird^^.)

    Das Spiel wird nun so weitergeführt, bis entweder nur noch eine verdächtige Person übrig bleibt und somit der Inspektor gewinnt oder die Diva das Abreisefeld erreicht hat und das Phantom sich hämisch freuen kann.

    L.F.d.l.O.^^ ist ein sehr feines Detektivspiel, mit schöner Gestaltung und so passender Atmosphäre. Man fühlt sich richtig hineingezogen in das Ambiente dieser Geschichte.
    Spielerisch überzeugt es durch die ausgewogene (weil auch bekannte) und flüssige Spielmechanik und der kurzen Spieldauer. Einmal bekannt, sollte eine Partie maximal 30min. dauern und somit eignet sich das Spiel durchaus für mehrere Runden am Stück. Kurzweil und Motivation hierfür bietet es allemal.
    Sicherlich keine Innovation und kein Schwergewicht, aber im Genre eine der besseren Versionen! Empfehlenswert.

    Pascals Wertung:
  • Risiko - Der Herr der Ringe Pascal über Risiko - Der Herr der Ringe
    Der Strategie-Klassiker nun in einer nicht weniger klassischen Herr der Ringe - Edition für 2-4 Spieler ab 10 Jahren.

    In dieser Version spielt man nach den klassischen Regeln nur eben auf dem tolkienischen Plan oder nach den HdR-Regeln und schlägt sich dabei auf die gute oder böse Seite und versucht die Macht an sich zu reissen. Indem die Spieler möglichst viele Gebiete auf ihre Seite ziehen (erobern), wenden sie das Schicksal Mittelerdes.

    Im Kern des klassischen Risikos erhalten die Spieler zufällig eine bestimmte Anzahl an Ländern und vorgegebene Armeen. Per Würfel wird entschieden, ob ein Angreifer (aktiver Spieler) ein benachbartes Lande erobert oder nicht. Wer alle Gegner besiegt und somit alle Länder erobert, gewinnt.

    Die Herr der Ringe - Edition geht da nun gemäß des Epos' um einiges weiter.
    Zunächst gibt es nur 2 Fraktionen: das Gute und das Böse - beide gibt es in je 2 Farben als komplette Sets und die Einheiten rekrutieren sich aus Elben-Schützen, Reiter von Rohan und Adler bzw. Orks, Schwarze Reiter und Höhlentrolle. Bei 3 Spielern, übernimmt ein Spieler beide gute Armeen.

    Als weitere Neuerungen kommen hinzu:

    - es gilt genügend Punkte zu sammeln, durch Gebiets- und Regionseroberungen, Bestehen von Abenteuer(karten) und gehaltene Festungen, bevor die Gefährten Mittelerde verlassen.

    - Gebiete, die durch Berge oder Flüsse (ohne Brücke) getrennt sind, sind nicht benachbart, da die diese Übergänge unüberwindbar sind.

    - einige Gebiete haben besondere Funktionen: "Festungen" erhöhen den höchsten Würfelwurf des Besitzers um 1, "Stätten der Macht" erlauben das Ziehen einer Abenteuerkarte, wenn eine Armee hier einmarschiert, "Der Weg der Gefährten" beendet das Spiel, wenn die Gefährten - von Auenland startend und durch den einen Ring symbolisiert (Pappmarker)^^ - den Schicksalsberg erreichen, nachdem sie nach den meisten vollendeten Spielzügen immer ein Feld weiter vorrückten.

    - es gibt eine zusätzliche Einheit pro Armee: das Schild, dies steht für den jeweiligen Heerführer. Sie bringen in Schlachten einen Bonus (+1 auf den höchsten Wurf) mit und können Abenteuerkarten ziehen bzw. ausspielen.

    - es gibt zwei unterschiedliche Kartenarten: "Gebietskarten" und "Abenteuerkarten".
    Die Gebietskarten ähneln dem Original und die Abenteuerkarten sind in "Missionskarten" (Aufträge bestimmte Stätten der Macht zu erobern), "Ereigniskarten" (positive oder negative Einflussnahme auf das aktuelle (eigene) Geschehen) und "Machtkarten" (Verschiebung der Machtverhältnisse) unterteilt.

    Bei der Vorbereitung für 4 Spieler erhalten die guten und bösen Spieler je die Hälfte der entsprechenden Gebietskarten zufällig ausgeteilt und besetzen diese mit ihren Einheiten. Bei 3 Spielern erhält ein Spieler alle 16 Karten der guten Seite und die beiden anderen Spieler je 8 der bösen Seite. Bei 2 Spieler erhält jeder alle 16 der entsprechenden Fraktion. Hiernach werden alle Karten zusammengemischt und dienen als Nachziehstapel.
    Danach werden abwechselnd die restlichen Gebiete nach Wahl besetzt.
    Die Heerführer werden nach dem Setzen der ersten Verstärkungsrunde ins Spiel gebracht und auf ein beliebiges, eigenes Gebiet gestellt - beide aber nie auf dasselbe!
    Jeder Spieler erhält verdeckt eine Gebietskarte sowie vier Abenteuerkarten.

    Der Spielablauf verläuft dann für jeden Spieler immer gleich:
    Erhalten und Platzieren von Verstärkungseinheiten bei Zugbeginn, Kämpfe ausführen (optional), Gebiete hiernach verstärken (optional), Gebietskarte ziehen (wenn mind. ein Kampf erfolgreich zu einer Eroberung führte), Abenteuerkarte ziehen (wenn ein Heerführer in ein neu erobertes Gebiet mit einer "Stätte der Macht" gezogen wurde), einen Heerführer platzieren (wenn noch keiner auf dem Spielbrett steht) und die Gefährten bewegen (immer!!! Der Ringmarker wird entlang seines Weges von jedem Spieler nach Zugende um ein Feld vorbewegt).

    Die Verstärkungen, also das Erhalten neuer Einheiten in jeder Runde, setzt sich aus verschiedenen Abhängigkeiten zusammen. Zu Beginn erhalten alle Gebiete mit einer Festung schon mal eine Einheit, danach werden klassisch die Gebiete gezählt und durch drei geteilt, die Summe ergibt die Anzahl weiterer Einheiten, die beliebig verteilt werden können. Zudem kann es noch Boni geben für die Kontrolle ganzer Regionen und für das Eintauschen von Gebietskarten-Sets (wie im Original: drei gleiche oder drei unterschiedliche Symbole (auf den Karten)).

    Soweit die Änderungen und Ergänzungen, der Spielablauf verläuft ansonsten klassisch.

    Will der Spieler einen Angriff durchführen, benennt er das Ziel- und Ausgangsgebiet des Kampfes. Er nimmt sich die 1-3 (je nachdem mit wievielen Einheiten er angreift) roten Angriffswürfel und der Verteidiger die schwarzen Verteidigungswürfel (1 oder 2, je nachdem wieviele Einheiten er zur Verfügung hat).
    Nun wird abwechselnd gewürfelt und die Ergebnisse gegenübergestellt. Dabei gewinnt immer die jeweils höhere Augenzahl, bei Gleichstand allerdings immer der verteidigende Spieler.

    Bsp.: der Angreifer wirft 3 Würfel (er greift mit 4 Einheiten an, 1 muss immer ausgenommen werden, da ein Planet immer mit 1 Einheit besetzt bleiben muss!) mit dem Ergebnis 5, 3, 2 und der Verteidiger mit 1 Würfel (er hat nur 1 Einheit auf dem Zielplaneten) eine 5. Damit gewinnt der Verteidiger diese Würfelrunde und der angreifende Spieler muss eine seiner Einheiten vom Ausgangsplaneten entfernen.
    Will er weiterhin angreifen, darf er nun nur noch mit 2 Würfeln agieren.
    Er entscheidet sich dafür und wirft 6, 4. Dem Verteidiger gelingt nur der Wurf einer 2, somit muss er seine Einheit vom Planeten entfernen und der Aggressor hat den Planeten erobert. Er darf nun 1 oder 2 der verbleibenden Einheiten auf dieses neue Gebiet versetzen [3 Einheiten sind zwar noch bei seinem Ausgangsplaneten vorhanden, aber 1 muss ja, zwecks Besetzung, zurückbleiben!].

    Beachten: wenn eine Festung und/oder ein Heerführer anwesend ist/sind, ändern sich die Ergebnisse des höchsten Würfelwurfs (s.o.)!

    Nun kann sich der aktive Spieler entscheiden weiterhin zu kämpfen und dies mit anderen Gebieten fortzuführen oder den Zug zu beenden.
    Möchte er nicht weiterkämpfen, kann er nun noch Einheiten zwischen benachbarten oder durch Fluglinien verbundenen eigenen Gebieten verschieben, um so eine andere Ausgangsposition für seinen nächsten Zug zu erreichen oder eine bestimmte Region abzusichern.
    Im Falle eines erfolgreichen Eroberns von mindestens einem fraktionsfremden Gebiet, darf er noch eine Karte vom Gebietskartenstapel ziehen (immer nur 1)!

    Während eines Spielzuges kann es sein, dass eine Mission erfüllt wird, wenn z.B. ein Heerführer ein Gebiet mit einer "Stätte der Macht" betritt. Die Karte wird dann offengelegt und die Belohnung sofort eingenommen.
    Machtkarten helfen während der eigenen Kampfphase oder bei denen der Mitspieler.
    Die Spieler dürfen soviele Abenteuerkarten ausspielen, wie sie wollen/können, solange noch keine neue Karte gezogen wurde. Das Handkartenlimit liegt bei 4.

    Die Gefährten werden ja am Ende jeden Zuges den (gestrichelten) Weg entlang weitergezogen, erreichen sie jedoch ein Gebiet mit einem Würfel, geht es für sie erst weiter, wenn der aktive Spieler für sie mindestens eine 3 gewürfelt hat, ansonsten verharren sie dort, bis zum Zugende des nächsten Spielers.

    Das Spiel verläuft so rundenweise weiter, bis die Gefährten ihr Ziel, den Schicksalsber, erreicht haben. Wird hier nun eine höhere Augenzahl als 3 gewürfelt, wurde der eine Ring zerstört, das Spiel endet und der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt. Wird niedriger geworfen, geht das Spiel nochmal weiter.

    Die Punkte berechnen sich nach der Anzahl der besetzten Gebiete (je 1 Punkt), der eigenen Festungen (je 2 Punkte), Punkte entsprechend der ausgespielten Abenteuerkarten und Zusatzpunkte für die Kontrolle über ganze Regionen.

    Hinweis: Erobert ein Spieler alle Gebiete von Mittelerde, bevor die Gefährten die Todessümpfe verlassen, gewinnt er das Spiel sofort!

    Varianten: 2 Spieler, Standard, Allianz, Team (inkl. "den Ring finden").


    Fazit:
    Hier liegt eine Risiko-Version vor, die nicht nur einfach eine bekannte Lizenz aufgedrückt bekam, sondern diese wunderbar ins Spielgeschehen einflechtet.
    Die HdR - Atmosphäre ist im ganzen Spiel zu spüren und das Spielprinzip an sich eignet sich hervorragend für dieses Universum.
    Für Risiko wie auch HdR - Fans ein absolutes Muß, kommt das Spiel ausserdem auch in einer schönen Aufmachung daher. Der Spielplan und die Spielkarten weisen die typischen Symbole, Schriften und viele Skizzen aus der Trilogie auf.

    Allerdings muss man schon gute Kenntnisse der tolkienischen Geographie haben, um alle Gebiete immer gleich zu finden :), die schöne elbisch-angehauchte Schrift ist nicht immer leicht zu lesen und die Orientierung fällt auf dem großen, längsseitig ausgerichtetem Spielplan ab und an mal schwer. Da gehört schon eine gewisse Geduld zum Platzieren und Wiederfinden der Einheiten bzw. Gebiete dazu^^.

    Der bekannte Spielmechanismus des taktisch klugen Setzens und Versetzens von Einheiten gepaart mit Fortunas bösem Blick^^ bei den allgegenwärtigen Würfelentscheidungen wurde hier gut thematisch umgesetzt. Die zusätzlichen Aktionsmöglichkeiten durch die Ereignisse, Missionen und Abenteuer geben dem Spieler mehr Möglichkeiten an die Hand und Abwechslung ins Spiel.

    Eindeutiger Kaufbefehl für alle Interessierten!

    Pascals Wertung:
  • Cluedo Sherlock Holmes Pascal über Cluedo Sherlock Holmes
    Das berühmte Detektiv-Spiel gibt es nun in einer speziellen "Sherlock Holmes"-Edition, nach der erfolgreichen TV-Serie um den berühmten Detektiv, welche aber in unserer Zeit spielt, für 2-6 Spieler ab 8 Jahren.

    Der Spielablauf bleibt dabei klassisch, ein Mord ist geschehen und zwar am Gentleman-Verbrecher Jom Moriarty höchstpersönlich und die Spieler müssen herausfinden, wer der Täter und welches die Mordwaffe war und wo der Mord geschah. Wem dies zuerst gelingt, gewinnt das Spiel.


    Basis-Spielablauf:
    Das Spielbrett wird hierfür in die Tischmitte gelegt, die Spielfiguren kommen alle auf ihre Startplätze und die Tatwaffen werden zufällig auf die Örtlichkeiten verteilt.
    Von den 21 Spielkarten (6 Verdächtige, 6 Tatwaffen, 9 Orte) werden je eine pro Kategorie zufällig verdeckt gezogen und in die Fallakte gesteckt, ohne dass jemand die Karten erkennen kann. Die restlichen Karten werden gut gemischt und verdeckt an die Spieler verteilt.

    Die Spieler suchen sich jeder eine Spielfigur (-Farbe) aus und erhalten ein Blatt vom Detektiv-Block.
    Auf diesem können sie sogleich ihre Handkarten vermerken, da diese ja nun nicht in der Fallakte stecken können und somit nicht am Mord beteiligt sind. Im Laufe des Spiels werden hier weitere Hinweise vermerkt, indem betreffende Personen, Waffen und Orte ausgestrichen oder vorgemerkt werden^^.

    Der aktive Spieler nimmt die Würfel und zieht anschliessend dem Wurf entsprechend seine Spielfigur. Das Ziel ist dabei immer eine Örtlichkeit, denn nur dort kann ein Spieler einen Verdacht äußern, in dem er eine Person benennt und deren Spielfigur zur selben Örtlichkeit zieht, wie auch die vermutete Waffe.
    So hat er dann Ort, Person und Waffe zusammen, benennt diese noch einmal laut und offiziell und läßt sich nun von seinen Mitspielern im Uhrzeigersinn aufklären, inwiefern er Recht hat.

    Die Mitspieler müssen dem aktiven Verdachtsäusserer^^ nun heimlich eine Karte zeigen - auch wenn sie mehrere der Benannten hätten, immer nur eine! -, so dass sie kein anderer Spieler sehen kann. Der Spieler am Zug notiert sich dies auf seinem Notizzettel und beendet damit seinen Zug.
    Sollte der direkte Nachbar keine Karte auf der Hand haben, die den Verdächtigungen entspricht, kommt der nächste Spieler an die Reihe, um etwas aufzuzeigen, kann dieser das auch nicht, geht es so weiter.

    Konnte kein Mitspieler den Verdacht widerlegen, kann der aktive Spieler nun Anklage erheben und in der Fallakte nachsehen, ob er richtig liegt. Wenn dem so ist, zeigt er die dort einliegenden Karten allen Mitspielern und gewinnt. Sollte er falsch liegen, muss er schweigen und scheidet aus dem Spiel.
    Was aber, wenn ihm keiner eine Karte zum Widerlegen des Verdachts zeigen konnte und er nicht in die Fallakte schauen will? Hm, sollte er selbst geblufft haben, um einen bestimmten Teil auszuschliessen? :)

    So verläuft das Spiel immer weiter, bis schliesslich einem klar ist, wer der Mörder war, welche Waffe er oder sie eingesetzt hat und wo die Tat stattfand.


    Editions-Spielablauf/-änderungen:
    Die "Sherlock Holmes"-Edition nun bietet hier nicht die klassischen Räumlichkeiten der altherrschaftlichen Villa, sondern bekannte Plätze des Seriengeschehens in London, alle jeweils mit einem Foto präsentiert: Irenes Wohnung, 221B Baker Street, Baskerville, The Tower of London, Das Schwimmbad, Battersea Power Station, Dartmoor, Das Labor und Mrs. Hudsons Küche^^.

    Als Spiel-Charaktere erscheinen hier als Ermittler und Verdächtige zugleich: Detective Inspector Lestrade, Mrs. Hudson, Irene Adler, John Watson, Sherlock Holmes und Mycroft Holmes.

    Der eigentliche Spielablauf verhält sich sonst wie im Original!


    Diese Edition ist hübsch anzuschauen und bemüht sich erfolgreich Fans zu überzeugen. Atmosphärisch fühlt man sich so auch gleich wie in einer TV-Folge.
    Die nötigen Änderungen sind nahtlos gelungen und passen sich schön in das Spielprinzip ein.
    Die Rundenabläufe sind eingängig und kurzweilig mit dezenten Längen je nach Würfelglück, zwecks Erreichen der Tatorte - wobei mancher auch schon geschickten Gebrauch von den Geheimgängen machte^^.
    Im Kern bleibt Cluedo jedoch Cluedo und ob es nun eine spezielle Edition braucht oder das Original reicht, entscheiden die Fans des Spiels der Serie.
    Das Spiel selbst gehört zu den besten Deduktionsspielen und wer noch ein "Sherlock Holmes"-Spielegeschenk sucht, ist hier sicherlich gut bedient.

    Pascals Wertung:
  • Charon Inc. (engl.) Pascal über Charon Inc. (engl.)
    Ein Taktikspiel für 2-5 Spieler ab 13 Jahren von Emanuele Ornella und Fred Binkitani.

    Die Spieler vertreten Großunternehmen, die nicht mehr die Rohstoffe der Erde plündern, sondern unlängst darüber hinaus im All nach Planeten und Monden Ausschau halten.
    Fündig geworden sind sie schliesslich auf Charon, dem größten Mond des Zwergplaneten Pluto und nun beginnt der Wettstreit um die lukrativsten Schürfgebiete dort.


    Zur Vorbereitung des Spiels wird das Spielbrett aufgebaut, die Spielerfähnchen zusammengesteckt und 5 davon auf die Aktionsfelder gestellt, eines auf die Zugreihenfolgeleiste und eines vor den jeweiligen Spieler, zwecks Zugehörigkeitserkennung^^. Die Karten (die #12er-Karten vorher heraussortieren und zusammen mit zwei später zufällig gezogenen Karten als Ablagestapel vorbereiten!) wollen gut gemischt und als Nachziehstapel abgelegt sein und die Edelsteine werden sortiert als Vorrat bereitgelegt.

    Zu Beginn des Spiels zieht jeder Spieler drei Karten, in den späteren Runden nur noch je zwei.
    Von den Edelsteinen kommen noch bei jedem Rundenbeginn je nach Spielerzahl pro Farbe je 3-5 in den Leinenbeutel und aus diesem wird dann so je ein Edelstein zufällig gezogen und auf ein Gebiet auf den Plan gelegt, bis der Spielerzahl entsprechend 14-20 davon ausliegen - das gesamte Gebiet ist für 3-5 Spieler entsprechend passend aufgeteilt. Die noch fehlenden und farblich passenden Edelsteine in einigen Gebieten (es können dort immer je 1-3 ausliegen) werden aus dem allgemeinen Vorrat genommen und hinzugefügt.

    Das Ziel ist es nun durch taktisches Platzieren eigener Fähnchen auf den Gebieten möglichst viele (und die richtigen) Erze zu sammeln, um mit diesen Gebäude bauen zu können, die wiederum Punkte einbringen.

    Dazu suchen die Spieler bei Rundenbeginn jeder heimlich eine ihrer Hand(gebäude)karten aus und legen sie verdeckt ab, um sie dann alle gemeinsam umzudrehen. Dies sind die Gebäude, die in dieser Runde als Auslage dienen und jeder Spieler kann ein Beliebiges hiervon bauen.

    Anschliessend folgt im Uhrzeigersinn, beginnend beim (anfänglich zufällig bestimmten) Startspieler, abwechselnd das Setzen der Fähnchen - immer nur eins auf einmal.
    Diese werden von den Aktionsfelder genommen und zu einem Wunschgebiet gesetzt. Dies hat den Sinn, dass jeder gut überlegen muss, welches Fähnchen er/sie nimmt, da die Aktionsfelder nur genutzt werden können, wenn man selbst der Spieler mit dem letzten (2-3 Spieler) oder der Besitzer eines der beiden letzten (4-5 Spieler) Fähnchen dort ist.

    Die Gebiete sind durch Stra0en unterteilt und auf diesen wiederum sind Positionspunkte aufgebracht, auf welche die Fähnchen gestellt werden können. Durch die Überkreuzungen der Straßen kann ein Fähnchen somit auf eine Ecke gestellt werden und zählt für vier Gebiete. Steht ein Fähnchen direkt auf einer Straße zählt es für die beiden angrenzenden Gebiete und als dritte Stellmöglichkeit kann das Fähnchen direkt in der Gebiet platziert werden.
    Und so rechnet sich auch die Wertigkeit (ähnlich der Zahlenplatzierung beim Roulette^^), sollten mehrere Spieler das selbe Gebiet beanspruchen, überwiegt die simple Mehrheit eines Spielers.
    Bei einem Gleichstand aber, wird kontrolliert, wer seine Position am meisten eingegrenzt hat, also statt vier Gebieten durch einen Eckpunkt (Kreuzung), nur auf 2 Gebiete setzte oder gar nur auf eines.
    Bsp.: Haben zwei Spieler je 2 Fähnchen an einem Gebiet stehen, aber einer von ihnen nur durch zwei Eckpunkte und der anderen durch einen Eckpunkt und eine Straße, gewinnt Zweiterer, weil er "näher" dran ist.

    Der Vorteil ist klar, wer auf Eckpunkte setzt, kann auf mehreren Hochzeiten tanzen, verliert aber evtl. Entscheidungskämpfe. Wer sich "spezialisiert" erhält am Ende zwar etwas sicherer, aber vllt. weniger als möglich.

    Während des Gebieteabsteckens kann schon die erste Aktionsmöglichkeit genutzt werden, so denn verfügbar: "Industriespionage", sie erlaubt das nachträgliche Versetzen eines Fähnchens!

    Haben alle Spieler ihre 4 erlaubten Fähnchen platziert, folgt das Fördern der Edelsteine. Dazu wird pro Gebiet kontrolliert, wer die Mehrheit bzw. bessere Position besitzt und diesem Spieler die zugehörigen Edelsteine gegeben.
    Sind alle Gebiete abgehandelt folgen noch die 2 nächsten Aktionsfelder "Fund eines seltenen Minerals" und "Technischer Fortschritt".
    Wer hier mit seinem fünften und letztem Fähnchen stehend das Recht auf Nutzung hat, kann sich bei der ersten Aktion einen (von sechs) Joker-Edelsteinen nehmen, der beim Bauen dann für eine beliebige Farbe eingesetzt werden kann.
    Die zweite Aktion erlaubt das Durchsuchen und beliebige Nehmen einer Gebäudekarte des Ablagestapels oder der offenen Auslage - die Anzahl der Handkarten ist nicht begrenzt.

    Wurde dies abgehandelt wird als Nächstes die Zugreihenfolge (neu) bestimmt, der Spieler mit den meisten Edelsteine in seinem (aktuellen) Besitz erhält Platz 1, die Mitspieler folgen entsprechend.

    Hiernach folgt das Ausspielen der Gebäudekarten. Die Spieler können soviele Karten aus ihrer Hand ausspielen und diese somit bauen, wie sie möchten bzw. können und EINE aus der Auslage.
    Die Gebäudekarten geben vor, welche und wieviele Edelsteine zum Bau nötig sind - jeder Spieler darf dabei jeden Gebäudetypen nur einmal bauen.
    Während dieser Phase darf die Aktion "Synchrotron" genutzt werden, welche es erlaubt eine beliebige Anzahl gleicher Edelsteine gegen entsprechend viele Edelsteine einer anderen Farbe zu tauschen.
    Generell ist das Tauschen 3:1 erlaubt (drei beliebige gegen einen beliebigen Edelstein)!

    Zum Rundenende wird alles für die nächste Runde zurückgesetzt und die letzte Aktionsmöglichkeit tritt in Kraft: "Untertagelager". Dieses Lager erlaubt dem Besetzer^^ das Mitnehmen von bis zu 6 Edelsteinen in die nächste Runde - erlaubt sind regulär nur 2!
    Übrige Gebäudekarten der Auslage werden aus dem Spiel genommen, die Spieler setzen all ihre Fähnchen wieder auf die Aktionsfelder, nicht erbeutete Edelsteine verbleiben in ihren Gebieten.

    Das Spiel endet nach der vierten Runde und die Punkte auf den ausgelegten Gebäudekarten zählt jeder Spieler für sich zusammen und es gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl.


    Charon ist ein feines Taktikspiel mit zweckmäßiger Schönheit^^ und hohem Wiederspielreiz. Es funktioniert in jeder Besetzungsgröße und erlaubt das pure Planen ohne störende Glückselemente.
    Die Rundenabläufe sind schnell eingängig und es herrscht durchgehend Kurzweil, da selbst lästige Extremgrübler rasch zum Zuge kommen (können^^).
    Es taugt aufgrund seiner an sich simplen Abläufe auch als Familienspiel, wird aber insgesamt eher die puren Taktiker ansprechen.
    Ein Kleinod, wie sich beim Testen herausstellte, welches offenbar von der Masse (noch) übersehen wurde.

    Pascals Wertung:
  • Keyflower Pascal über Keyflower
    Ein Taktik-Aufbauspiel mit Optimierungswahn für 2-6 Spieler ab 12 Jahren von Sebastian Bleasdale und Richard Breese.

    In diesem optisch an eine Mischung aus Carcassonne und Siedler erinnerndem Taktikbrocken können die Spieler in guten 2 Stunden durch vielerlei Varianz Punkte gutmachen, indem sie geschickt bieten, vorausplanen und ein florierendes Dorf aufbauen.

    Der aufwendige Spielaufbau beinhaltet diverses Sortieren von sehr vielen Markern (Holzklötzchenfiguren, -rohstoffe und Werkzeuge) und Landschaftsplättchen (in 4 Jahreszeiten, Startdörfer, Rundenanzeiger, Schiffe,...) und die Spieler dürfen sich hinter gefalteten und zusammengesteckten Sichtschirmen verstecken^^.

    Generell haben die Spieler im Ablauf immer zwei Möglichkeiten ihre rundenweise zugeteilten Arbeiterfiguren einzusetzen. Entweder wird auf ein Landschaftplättchen geboten oder es wird eines genutzt.
    Das Bieten bietet^^ sich an, um sein eigenes Dorf auszubauen und die Möglichkeit, die das Gebäude bzw. die Landschaft anbietet^^ dauerhaft zu nutzen, indem es eben vom Spieler bei sich angelegt wird.

    Dafür muss er Arbeiter an das Plättchen stellen (und zwar an "seine" Seite; die Seite des Sechsecks die ihm zugewandt ist, daher werden auch alle Landschaftsplättchen immer gleich ausgerichtet ausgelegt, wenn sie neu ins Spiel kommen - bei Vollbesetzung sollten die 6 Spieler da genau drauf achten^^!) und hoffen, dass er nicht überboten wird.
    Um einen Spieler an einem Plättchen zu überbieten muss man mindestens einen Arbeiter mehr dort hinstellen (an die eigene "Seite"^^!), aber die Arbeiter müssen(!) derselben Farbe entsprechen, wie der/die zuerst dort abgestellten Arbeiterfiguren.
    Maximal 6 Arbeiter dürfen dabei insgesamt pro Plättchen und Runde dort abgestellt werden, also im Idealfall: 1 + 2 + 3 oder wenn man ein Plättchen unbedingt sicher haben will und die Arbeiter in der Farbe besitzt, stellt man gleich als Erster drei Arbeiter dorthin, denn zum Überbieten müsste der nächste Spieler vier Arbeiter abkommandieren und das ergäbe eine Summe von 7, welches nicht erlaubt ist!

    Am Jahresende (also dem Rundenende), darf sich der Höchstbietende das Landschaftsplättchen nehmen und an sein Dorf anlegen und zwar so, dass die Wege sich ergänzen. Alle postierten Arbeiter - auch die von unterlegenen Mitspieler, die ihre Figuren nicht mehr wegbewegt haben - werden in den allgemeinen Vorrat(sbeutel) gelegt! Alle nicht erworbenen Plättchen kommen aus dem Spiel.

    Um ein Plättchen benutzen zu können, stellt man seine,n Arbeiter AUF das Plättchen (auch wieder dezent seitlich in die eigene Richtung blickend^^). Dies kann man bei den neuen, noch zu erwerbenden Plättchen in der Mitte machen, aber genauso bei den eigenen im Dorf natürlich und bei denen der Mitspieler.
    Am Rundenende erhält man dann die Rohstoffe oder Dienstleistung und nimmt die Arbeiter im eigenen Dorf wieder zu sich, in der Mitte werden sie mit entsorgt, falls das Plättchen niemand erworben hat und bei Mitspielern gehen die Arbeiter danach in deren Besitz über.

    Dieser Spielablauf wiederholt sich im Groben bis zur vierten und letzten Jahreszeit und nach dem Winter folgt dann auch die große Abrechnung.
    Gebäude bzw. Landschaftsplättchen bringen festgeschriebene Punkte ein und so manches noch zusätzliche Punkte durch bestimmte Kombinationen vorhandener Rohstoffe, Arbeiter, etc.!
    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt schliesslich.


    Keyflower ist um einiges komplexer, als die obige Kurzzusammenfassung wahrscheinlich wiedergibt, denn soviele taktische Vorgehensweisen und Möglichkeiten bieten sich an.
    Das Spiel benötigt denn auch mindestes eine Probepartie, damit sich die Abläufe allen erschliessen. Auch das Studium der vielen Gebäude und Landschaften im Vorfeld empfiehlt sich, um besser planen zu können. Dann aber macht das Spiel durchweg Spaß und das auch über mehrere Spielrunden, da es immer wieder was Neues zu erproben gilt. Als Familienspiel geht es schwerlich durch, aber sitzt einmal das Spielprinzip ist es auch kein reines Strategenspiel, es liegt irgendwo dazwischen und wer anfängliche Geduld mitbringt, wird auch bald warm werden mit dem Spiel :)!
    Allen Vielspielern sei es aber auf jeden Fall direkt empfohlen.

    Pascals Wertung:
    • Pascal V. und Andreas H. mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Pascal V.
      Pascal V.: f. Fotos s.: http://www.heimspiele.info/HP/?p=4761
      10.03.2014-00:07:43
    • Pascal V.
      Pascal V.: Korrektur:

      "Maximal 6 Arbeiter dürfen dabei insgesamt pro Plättchen und Runde dort abgestellt werden, also im Idealfall: 1 2 3 oder wenn... weiterlesen
      12.03.2014-20:57:44
  • Risiko - StarCraft Pascal über Risiko - StarCraft
    Der Strategie-Klassiker nun in einer Starcraft - Edition für 2-6 Spieler ab 10 Jahren.

    Mit dieser Version werden gleich vier Modi geboten, um das Risiko-Erlebnis im Starcraft-Universum vollends zu ergründen^^.
    Dabei geht es nicht nur um die All-Eroberung^^, um zu gewinnen, sondern auch um Vorgaben, z.B. eine bestimmte Anzahl Erfolge zu erreichen.

    Im Kern des klassischen Risikos erhalten die Spieler zufällig eine bestimmte Anzahl an Ländern (hier Planeten^^) und vorgegebene Armeen (Soldaten). Per Würfel wird entschieden, ob ein Angreifer (aktiver Spieler) ein benachbartes Lande (Planeten) erobert oder nicht. Wer alle Gegner besiegt und somit alle Länder (Planeten) erobert, gewinnt.

    Die Starcraft - Edition geht da nun weiter.
    Zunächst gibt es hier drei Fraktionen: die Protoss, die Zerg und die Menschen. Allen gemein ist dabei der schiere Überlebenswille.

    Je nach Spielerzahl werden diese Fraktionen entsprechend aufgeteilt.
    Bei 3 Teilnehmern übernimmt jeder Spieler eine Rasse. Bei 4 Spieler sind die Menschen zweimal vertreten, bei 5 Spielern ebenso die Protoss, bei 6 Spielern sind wieder alle je zweimal vertreten.

    Die Spieler erhalten nach Vorgabe der zu spielenden Variante (Grundausbildung, Kommandozentrale, Totale Eroberung, Teamspiel) entsprechend viele Starteinheiten, sowie eine Basis (die es zu halten gilt!) und eine Heldenfigur.

    Die Helden dienen zur Verstärkung von platzierten Einheiten, wenn sie sich das selbe Gebiet teilen - sind aber keine eigenständige Einheiten, sie müssen mit anderen regulären Einheiten gemeinsam bewegt werden.
    Ein Held erhöht den höchsten Wurf beim Angriff sowie der Verteidigung um 1 und kann somit durchaus eine Kampfentscheidung herbeiführen.

    Als weitere Neuerung kommen zu den Einheitenfiguren und Basen noch die Mineralienfelder. Auf 15 Gebieten wird je ein Kristall platziert, welcher dann bei der Bestimmung des Nachschubs (Einheitenzahl, die der Spieler bei Zugbeginn immer erhält) für je "+1" dazuzählt.

    Die Fraktionskarten dieser Edition werden nach den drei Rassen sortiert und getrennt gemischt und als verdeckte Nachziehstapel bereitgelegt.
    Ähnlich dem Original, erhält ein Spieler eine ihm zugehörige Fraktionskarte, wenn er mindestens ein Gebiet in seinem Zug erobert hat.
    Die Fraktionskarten sind alle gleich aufgebaut: Name, Anzahl der Verstärkungssterne, Name und Beschreibung der Fähigkeit, Anweisungen für die Fähigkeit und eine Gebietsangabe (wichtig für den Aufbau der Grundvarianten).

    Ein Spieler kann in seinem Zug beliebig viele Fraktionskarten ausspielen, er muss aber (für jede) entscheiden, ob er sie als Set für Verstärkungen nutzen möchte (z.B. bringen 4 Verstärkungssterne 7 extra Einheiten - hierzu gibt es eine Übersichtstabelle) oder die spezielle Fähigkeit (z.B. bei Defensiv-Fähigkeiten den Angreifer zu einer bestimmten Einheitenzahl für den Kampf zu zwingen^^).

    Als weitere Ergänzung dienen bei Risiko Starcraft die Erfolge. Dies sind silberne und goldene Pappmarker mit verschiedenen Vorgaben, die es zu erfüllen gilt.
    Bsp.: "Kontrolliere alle 12 Gebiete auf dem Planeten CHAR", "Kontrolliere mindestens 8 Mineralienfelder", "Übernimm mindestens 10 Gebiete, die Du zu Beginn des Zuges noch nicht kontrolliert hast" oder "Kontrolliere 2 feindliche Basen".

    Und dafür gibt es dann silberne und goldene Belohnungen: "Zusätzliches Manöver", "Garantierte Karte", "Angriffswürfel", "2 Einheiten", u.a.

    Soweit die Änderungen und Ergänzungen, der Spielablauf verläuft ansonsten klassisch.

    Der aktive Spieler zählt immer die Anzahl seiner besetzten Gebiete auf den Planeten sowie evtl. Boni durch Planeten und Mineralienfelder, teilt dies durch 3 und erhält die abgerundete Zahl als Einheiten für seinen Zug (mindestens jedoch immer 3), hier werden dann noch evtl. Einheiten durch Verstärkungssets addiert.

    Diese Verstärkung verteilt er nun auf seine Planeten, entsprechend seiner geplanten Vorgehensweise.
    Danach kann er einen Angriff ausführen oder passen und das Spiel weitergeben.

    Will er einen Angriff durchführen, benennt er das Ziel- und Ausgangsgebiet des Kampfes. Er nimmt sich die 1-3 (je nachdem mit wievielen Einheiten er angreift) roten Angriffswürfel und der Verteidiger die schwarzen Verteidigungswürfel (1 oder 2, je nachdem wieviele Einheiten er zur Verfügung hat).
    Nun wird abwechselnd gewürfelt und die Ergebnisse gegenübergestellt. Dabei gewinnt immer die jeweils höhere Augenzahl, bei Gleichstand allerdings immer der verteidigende Spieler.

    Bsp.: der Angreifer wirft 3 Würfel (er greift mit 4 Einheiten an, 1 muss immer ausgenommen werden, da ein Planet immer mit 1 Einheit besetzt bleiben muss!) mit dem Ergebnis 5, 3, 2 und der Verteidiger mit 1 Würfel (er hat nur 1 Einheit auf dem Zielplaneten) eine 5. Damit gewinnt der Verteidiger diese Würfelrunde und der angreifende Spieler muss eine seiner Einheiten vom Ausgangsplaneten entfernen.
    Will er weiterhin angreifen, darf er nun nur noch mit 2 Würfeln agieren.
    Er entscheidet sich dafür und wirft 6, 4. Dem Verteidiger gelingt nur der Wurf einer 2, somit muss er seine Einheit vom Planeten entfernen und der Aggressor hat den Planeten erobert. Er darf nun 1 oder 2 der verbleibenden Einheiten auf dieses neue Gebiet versetzen [3 Einheiten sind zwar noch bei seinem Ausgangsplaneten vorhanden, aber 1 muss ja, zwecks Besetzung, zurückbleiben!].

    Nun kann sich der aktive Spieler entscheiden weiterhin zu kämpfen und dies mit anderen Gebieten fortzuführen oder den Zug zu beenden.
    Möchte er nicht weiterkämpfen, kann er nun noch Einheiten zwischen benachbarten oder durch Fluglinien verbundenen eigenen Gebieten verschieben, um so eine andere Ausgangsposition für seinen nächsten Zug zu erreichen oder eine bestimmte Region abzusichern.
    Im Falle eines erfolgreichen Eroberns von mindestens einem fraktionsfremden Gebiet, darf er noch eine Karte seines Fraktionsstapels ziehen (immer nur 1, s.o.)!

    Das Spiel verläuft so rundenweise weiter, bis eine Fraktion ihr Ziel erreicht hat.


    Hier liegt eine Risiko-Version vor, die nicht nur einfach eine bekannte Lizenz aufgedrückt bekam, sondern diese wunderbar ins Spielgeschehen einflechtet.
    Die Starcraft - Atmosphäre ist im ganzen Spiel zu spüren und das Spielprinzip an sich eignet sich hervorragend für dieses Universum - wobei man schon die PC-Spielereihe und oder die Bücher/Comics kennen sollte.
    Für Risiko wie auch Starcraft -Fans ein absolutes Muß, kommt das Spiel ausserdem auch in einer schönen Aufmachung daher. Der Spielplan und die Fraktionskarten weisen die typischen Symbole und viele Skizzen aus den Spielen auf.
    Die zwar etwas fummeligen Einheiten ließen sich wohl nicht wesentlich größer gestalten - aufgrund der schieren Anzahl (über 330 Einheiten) und dem dann vorherrschenden Platzmangel in der Schachtel und auf dem Spielbrett - dafür aber ziemlich detailliert, womit der Wiedererkennungswert absolut gegeben ist.
    Auch der Rest ist passend zum Thema gehalten, wie die stabilen Pappmarker.
    Der bekannte Spielmechanismus des taktisch klugen Setzen und Versetzen von Einheiten gepaart mit Fortunas bösem Blick^^ bei den allgegenwärtigen Würfelentscheidungen wurde hier sehr gut erweitert. Die zusätzlichen Aktionsmöglichkeiten geben dem Spieler mehr Möglichkeiten an die Hand.
    Das Einbringen der unterschiedlichen Fraktionen beschert zudem eine weitere Pro-Spiel - Motivation, da es so immer wieder gern hervorgeholt wird, um mal die "andere" Seite zu spielen.
    Eindeutiger Kaufbefehl für alle Interessierten!

    Pascals Wertung:
  • Cluedo - Die drei ??? Pascal über Cluedo - Die drei ???
    Das berühmte Detektiv-Spiel nun in einer speziellen "Drei Fragezeichen"-Edition für 2-6 Spieler ab 8 Jahren.

    Der Spielablauf bleibt dabei klassisch, ein Mord ist geschehen und die Spieler müssen herausfinden, wer der Täter und welches die Mordwaffe war und wo der Mord geschah. Wem dies zuerst gelingt, gewinnt das Spiel.


    Basis-Spielablauf:
    Das Spielbrett wird hierfür in die Tischmitte gelegt, die Spielfiguren kommen alle auf ihre Startplätze und die Tatwaffen werden zufällig auf die Örtlichkeiten verteilt.
    Von den 21 Spielkarten (6 Verdächtige, 6 Tatwaffen, 9 Orte) werden je eine pro Kategorie zufällig verdeckt gezogen und in die Fallakte gesteckt, ohne dass jemand die Karten erkennen kann. Die restlichen Karten werden gut gemischt und verdeckt an die Spieler verteilt.

    Die Spieler suchen sich jeder eine Spielfigur (-Farbe) aus und erhalten ein Blatt vom Detektiv-Block.
    Auf diesem können sie sogleich ihre Handkarten vermerken, da diese ja nun nicht in der Fallakte stecken können und somit nicht am Mord beteiligt sind. Im Laufe des Spiels werden hier weitere Hinweise vermerkt, indem betreffende Personen, Waffen und Orte ausgestrichen oder vorgemerkt werden^^.

    Der aktive Spieler nimmt die Würfel und zieht anschliessend dem Wurf entsprechend seine Spielfigur. Das Ziel ist dabei immer eine Örtlichkeit, denn nur dort kann ein Spieler einen Verdacht äußern, in dem er eine Person benennt und deren Spielfigur zur selben Örtlichkeit zieht, wie auch die vermutete Waffe.
    So hat er dann Ort, Person und Waffe zusammen, benennt diese noch einmal laut und offiziell und läßt sich nun von seinen Mitspielern im Uhrzeigersinn aufklären, inwiefern er Recht hat.

    Die Mitspieler müssen dem aktiven Verdachtsäusserer^^ nun heimlich eine Karte zeigen - auch wenn sie mehrere der Benannten hätten, immer nur eine! -, so dass sie kein anderer Spieler sehen kann. Der Spieler am Zug notiert sich dies auf seinem Notizzettel und beendet damit seinen Zug.
    Sollte der direkte Nachbar keine Karte auf der Hand haben, die den Verdächtigungen entspricht, kommt der nächste Spieler an die Reihe, um etwas aufzuzeigen, kann dieser das auch nicht, geht es so weiter.

    Konnte kein Mitspieler den Verdacht widerlegen, kann der aktive Spieler nun Anklage erheben und in der Fallakte nachsehen, ob er richtig liegt. Wenn dem so ist, zeigt er die dort einliegenden Karten allen Mitspielern und gewinnt. Sollte er falsch liegen, muss er schweigen und scheidet aus dem Spiel.
    Was aber, wenn ihm keiner eine Karte zum Widerlegen des Verdachts zeigen konnte und er nicht in die Fallakte schauen will? Hm, sollte er selbst geblufft haben, um einen bestimmten Teil auszuschliessen? :)

    So verläuft das Spiel immer weiter, bis schliesslich einem klar ist, wer der Mörder war, welche Waffe er oder sie eingesetzt hat und wo die Tat stattfand.


    Editions-Spielablauf/-änderungen:
    Die "Drei Fragezeichen"-Edition nun bietet hier nicht die klassischen Räumlichkeiten der altherrschaftlichen Villa zum Mord an Graf Eutin (Uralt-Version^^), sondern bekannte Plätze des Örtchens^^ Rocky Beach.
    Zudem wird hier (kindgerechter) nicht ein Mordfall aufgeklärt, sondern "???"-gemäß ein sonderbarer Diebstahl. Es gilt zu beantworten, was wurde von wem gestohlen und wo hat er oder sie es versteckt!?

    Hier gibt es also - jeweils mit einer hübschen Zeichnung versehen - die aus der Hörserie bekannten Örtlichkeiten, wie den Strand, die Highschool, Marios Eispalast, das alte Stadttheater, den Friedhof, das Memorial Hospital, die Art Gallery Hall, die Bibliothek und den Palisades Park.
    Als Spiel-Charaktere sind natürlich Justus Jonas, Peter Shaw, Bob Andrews, Tante Mathilda, Onkel Titus und Inspektor Cotta vertreten - allesamt mit einer speziellen Fähigkeit, die sie im Spiel nutzen dürfen.

    Statt modellierten Waffen gibt es hier die Gegenstände als große runde Pappmarker, dies trifft auch auf die Verdächtigen zu, da hier nicht die Ermittler zu den Tatorten zitiert werden^^.
    Zusätzlich sind hier Vorteilskarten beinhaltet, die die Spieler wahlweise inkludieren können. Diese erlauben bestimmte Aktionen, die der Spieler asuführen kann, wenn er auf ein schwarzes Vorteilsfeld gezogen hat - z.B. als Alternative, weil die Augenzahl nicht bis zum gewünschten Tatort gereicht hat.

    Der eigentliche Spielablauf verhält sich sonst wie im Original!

    Als Variante gibt es in dieser Edition neu ein "Cluedo-Duell" für 2 Spieler!


    Diese Edition ist sehr hübsch anzuschauen und bemüht sich erfolgreich Fans zu überzeugen. Atmosphärisch fühlt man sich so auch gleich wie in einem der Hörspiele.
    Die nötigen Änderungen sind nahtlos gelungen und passen sich schön in das Spielprinzip ein.
    Als Familienspiel mach es zudem alles richtig, wenn die Spieler denn ein Detektivspiel aussuchen wollen :)! Die Rundenabläufe sind eingängig und kurzweilig mit dezenten Längen je nach Würfelglück, zwecks Erreichen der Tatorte - wobei mancher auch schon geschickten Gebrauch von den Geheimgängen machte^^.
    Im Kern bleibt Cluedo jedoch Cluedo und ob es nun eine spezielle Edition braucht oder das Original reicht, entscheiden die Fans des Spiels der Serie.
    Das Spiel selbst gehört zu den besten Deduktionsspielen und wer noch ein "???"-Spielegeschenk sucht, ist hier sicherlich gut bedient.

    Pascals Wertung:
  • Dungeon Roll Pascal über Dungeon Roll
    Würfelabenteuerspiel für 1-4 Spieler ab 8 Jahren von Chris Darden.

    Der oder die Spieler kämpfen sich glücksbetont durch einen imaginären Dungeon auf der Jagd nach Erfahrungspunkten und Schätzen.

    Die Schatzmarker bleiben allesamt in der Kiste (praktischer Gag des Spiels bzw. gute Zweitnutzung des Aufbewahrungs"kartons"), die Erfahrungsmarker kommen als Vorrat beiseite und die Würfel werden getrennt (weiß/schwarz) bereitgelegt. Auf Wunsch erhält jeder Spieler noch eine Übersichtskarte.

    Der aktive Spieler wirft die 7 weißen Gruppen-Würfel und hat so seine Abenteuergruppe zusammengestellt, denn die Würfel zeigen nun bestimmte Heldensymbole an (Champion, Krieger, Dieb, Zauberer, Priester). Mit dieser Gruppierung muss der Spieler nun durch den Dungeon ziehen.
    Der Spieler zur Linken übernimmt dabei immer die Rolle des Dungeon Lords und dreht den 10-seitigen Dungeonlevel-Würfel auf die aktuelle Level-Seite (zu Beginn auf die 1, nach jeder Runde um eins erhöht) und rollt entsprechend viele der schwarzen Dungeon-Würfel (zu Beginn also einen).
    Gemäß dem Wurfergebnis muss der Spieler nun reagieren und entweder Monster bekämpfen (Kobolde, Skelette, Schleimwesen), einen Trank zu sich nehmen oder Schatztruhen plündern. Die letzten beiden Möglichkeiten können erst nach einem evtl. Kampf ausgeführt werden. Die 6. Würfelseite kann einen Drachenkopf zeigen, dieser Würfel wird dann beiseite gelegt (in den Drachenhort) und ab drei hiervon muss der Spieler gegen den erwachten Drachen kämpfen.

    Ein Kampf gegen die "normalen" Monster sieht einfach vor, dass ein Gruppen-Würfel pro Monstertyp entfernt werden muss (kommt auf den Friedhof und ist für diese Runde aus dem Spiel, ausser er wird erneut "beschworen"). Vereinfacht wird dies aber dadurch, dass die Helden gegen bestimmte Monster besonders effektiv kämpfen können und so nicht nur einen Würfel, sondern gleich alle Würfel dieser Monstergattung entfernen können (Bsp. Priester sind gut gegen Skelette gewappnet und somit könnte ein Priester-Würfel bis zu 7 Skelett-Würfel entfernen!). Belohnungen gibt es hier keine.

    Der Drachenkampf gibt vor, dass drei verschiedene Helden antreten müssen, um den Kampf zu überleben. Hat der Spieler keine drei verschiedenen Helden mehr zur Verfügung, muss er sich sofort geschlagen geben und aus dem Dungeon flüchten.
    Ansonsten gewinnt er automatisch und erhält seine Belohnungen: einen Schatzmarker aus der Kiste und einen Erfahrungsmarker. Die Drachenwürfel kommen wieder zum Würfelvorrat zurück und können erneut vom Dungeon Lord geworfen werden.

    Ein Trank erlaubt es einen beliebigen Gruppen-Würfel vom Friedhof zurückzuholen und auf eine Seite nach Wahl zu drehen - so wird ein ehemaliges Gruppenmitglied zurückbeschworen.

    Eine Schatztruhe kann von einem beliebigen Gruppenmitglied geöffnet werden und erlaubt das Ziehen eines Schatzmarker (die übrigens entweder am Rundenende Erfahrungspunkte bringen können oder Heldenwürfel ersetzen) aus der Kiste. Diebe und Champions können gleich mehrere Truhen auf einmal öffnen!

    Ist dies alles abgehandelt, entscheidet der Spieler, ob er weiterspielen möchte - also tiefer in den Dungeon eindringt - oder ob er aufhören will.
    Hört er auf, erhält er soviele Erfahrungsmarker, wie der Dungeonlevel-Würfel gerade anzeigt. Macht er weiter, wird der Level-Würfel um eins erhöht und der Dungeon Lord in spe würfelt entsprechend viele schwarze Würfel und das Prozedere beginnt von vorn.

    Insgesamt spielt jeder 3 Runden, also kann dreimal in den Dungeon hinein, bevor das Spiel endet und der Spieler mit den meisten Erfahrungsmarkern obsiegt.
    Solospieler versuchen einfach ihren eigenen Highscore^^ zu übertreffen.
    Alle können sich zudem noch an der Errungenschaftstabelle in der Anleitung messen lassen.


    Dungeon Roll ist ein nettes Würfelspiel und macht auch durchaus Spass - der wiederum ist aber sehr stark vom Würfelglück abhängig, so waren unsere ersten Testrunden so glücklich verlaufen, dass wir mit derselben Heldentruppe immer durchmarschiert sind, ohne irgendwelche Probleme zu haben (es wurden permanent nur Tränke und Truhen gewürfelt, nur einmal Drachen und mit allen erhaltenen Schatzmarker-Sonderfähigkeit war es ein reiner Spaziergang).
    Die Anleitung ist zudem auch nicht wirklich klar formuliert und die Texte sind dort, wie auch auf den Karten viel zu klein gedruckt. Die Würfel sind in Ordnung, nur die gut gemeinte Gruseldruckschrift des Levelwürfels benötigt bei einigen Zahlen viel Fantasie zum Entziffern. Kiste und Karten sind etwas dünn.
    Fragt sich, ob hier Pegasus mal wieder stark eingespart hat oder das Spiel von vornherein so "wertig" gedacht war, die Crowdfundingphase des Erstentwurfs ging an uns vorbei, daher kann dies nachträglich nicht beurteilt werden.
    Vielleicht bringt die angekündigte Mini-Erweiterung etwas mehr Pepp ins Spiel, ansonsten bleibt es nur ein netter Glückswürfler mit Fantasy-Thema.

    Pascals Wertung:
  • Zug um Zug - Niederlande Erweiterung Pascal über Zug um Zug - Niederlande Erweiterung
    Erweiterungskarte für Zug um Zug für 2-5 Spieler ab 8 Jahren von Alan R. Moon.

    Diesmal reisen die Spieler quer durch die Niederlande (und ein paar Grenzstädten^^) und müssen diesmal nicht nur geschickt die Wagenplanung bedenken, sondern auch gut mit ihrem Mautkapital haushalten, da die Strecken durchgehend mit Brücken versehen sind und für die Überquerung eine Mautgebühr fällig wird.

    Für die Erweiterung werden aus dem Basisspiel je 40 Wagen pro Spieler, je ein Zählstein und 110 Zugkarten benötigt.
    Die Erweiterung bringt neben der neuen Landkarte, 44 Zielkarten und die Mautmarker mit.

    Das Spiel wird wie üblich vorbereitet (Karten mischen und verteilen, Vorräte anlegen) und die Spieler erhalten zusätzlich noch je 18 Mautmarker (zwei "4er", sechs "2er" und zehn "1er").

    Der bekannte Spielablauf (Zugkarten ziehen bzw. eine Strecke planen) greift hier ebenfalls, nur, dass diesmal beim Planen der Strecke, also dem Platzieren der Zugwaggons, eben noch Gebühren fällig werden.
    Die Gebührenhöhe ist neben den Strecken auf dem Plan aufgedruckt und reicht von 1-4.
    Kann eine Gebühr nicht bezahlt werden, muss ein Kredit aufgenommen werden. Dazu nimmt der Spieler sich eine der "-5"-Karten aus dem Vorrat und hat damit die Gebühr abgegolten - egal, wie hoch diese war! Am Ende des Spiels werden diese 5 Minuspunkte auf der Siegpunktleiste abgetragen - eine Rückzahlung des Kredits ist nicht möglich!
    Sobald ein Spieler einen solchen Kreditschein vor sich liegen hat, kann er auch nicht an der Bonuspunkteverteilung am Ende des Spiels teilnehmen!

    Die Doppelstrecken sind diesmal, unabhängig von der Spielerzahl, komplett nutzbar und wenn der erste Nutzer einer solchen Strecke die Maut noch an die Bank bezahlt, muss der zweite Nutzer die Maut an den Spieler zahlen, der zuerst hier gebaut hat!

    Das Spiel endet auch hier auf bekanntem Wege (ein Spieler hat nur noch 0-2 Waggons am Ende seines Zuges) und läutet die Schlusswertung ein.
    Die Spieler, die noch Mautmarker am Ende übrig und keinen Kreditschein vor sich liegen haben, nehmen noch an der Bonuspunktevergabe teil.
    Hier erhält der Spieler mit dem höchsten Gesamtwert an Mautmarkern noch 55 Punkte, der Zweitplatzierte 35, der Dritte 20 und der Vierte 10 Punkte. Der fünfte Platz geht leer aus.
    Der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl gewinnt.

    Als Varianten gibt es noch eine ohne die Brückenmaut und eine 2-Spieler-Version mit neutralem dritten Mitspieler.


    Diese Erweiterung bringt das Basisspiel wieder vermehrt auf den Spieltisch zurück, machen die kleinen, aber feinen Zusätze doch eine Menge Spaß und Mehrwert aus. Die Maut bringt eine zusätzliche Note für das Taktieren mit ein und die Doppelstrecken haben nun einen zusätzlichen Ärgerfaktor, wenn der Mitspieler bezahlt werden muss^^.
    Schliesslich rundet die Hollandkarte auch das Portfolio der Erweiterungen für den Sammler gut ab.
    Eine sehr gelungene ZuZ-Erweiterung, die unbedingt gespielt werden will und muss :)!

    Pascals Wertung:
  • Via Appia Pascal über Via Appia
    Straßenbau für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Michael Feldkötter.

    Rom benötigt dringend eine schnellere Reiseverbindung nach Brundisium und so bauen die Spieler die Via Appia, Steinplatte für Steinplatte, auf und reisen dabei selbst voran, um als Erste das Ziel und die höchste Siegpunktzahl zu erreichen.

    Das Spiel ist ein wenig aufwändig vorzubereiten, so müssen die diversen Marker auf dem Spielbrett sortiert untergebracht werden und der Steinbruch zusammengebaut und mit den (Holz-)Steinen versehen werden - dafür schauts dann auch ganz hübsch aus^^.
    Die Einkommenskarten (Nachziehstapel und 7 Offene als Auslage), die Bank und die Städtemarker kommen neben das Spielbrett.
    Die Spieler erhalten einen zusammen zu setzenden Sichtschirm, eine Spielfigur und einen Zählstein in ihrer Wunschfarbe sowie ein Transportkarrentableau zur späteren Ablage der Steine. Außerdem erhalten sie noch in Spielerreihenfolge ein gewisses Startkapital Sesterzen und Steine.

    Der aktive Spieler hat immer eine Aktion zur Verfügung und wählt hierbei aus "Einkommen", "Steinbruch", "Straßenbau" oder "Reisen".

    Das "Einkommen" ermöglicht den Spielern Sesterzen, welche sie dringend für die Reise benötigen werden, oder Steine, die wiederum für den Steinbruch nötig sind, um Steinplatten herzustellen, zu erhalten.

    Der "Steinbruch" erlaubt den Spielern bis zu 2 (3 mit Sondermarker "+1 Plättchen schieben") Steine auf den Steinbruchbau zu legen und per Holzschieber hoffentlich so glücklich (geschickt^^) über den Rand zu schubsen, dass von den heruntergefallenen Steinen so Platten hergestellt werden können.
    Das sieht folgendermaßen aus: der Steinbruch ist eine erhöhte Pappkonstruktion auf der eine gewisse Anzahl Steine liegen, die von zwei Seiten"wänden" eingegrenzt werden, wenn nun vom einen Ende aus, neue Steine aufgelegt und gegen die anderen geschoben werden, fallen meist zwangsläufig am anderen Ende Steine herunter^^.
    Diese können dann in ihre Pappmarker-Pendants (Steinplatten) getauscht oder jeweils für 1 Sesterze verkauft werden.

    Der "Staßenbau" läßt die Spieler ihre erworbenen Steinplatten nun verbauen, wofür sie Punkte und Bonusmarker sowie evtl. Sesterzen erhalten.
    Die auf dem Transportkarren verladenen Pappmarker können nun auf die größenmäßig passenden freien Felder des Spielplans gelegt werden und zwar immer bis zu zwei.
    Pro verlegter Steinplatte nimmt sich der Spieler dann einen Bonusmarker des Streckenabschnitts (A, B, C) und bei zwei verbauten Platten zusätzlich eine Sesterze.
    Für die Steinplatten erhält der Spieler umgehend Punkte und zwar für die kleinen 1, für die mittleren 3 und für die großen Platten 6 Punkte, die auf der Siegpunktleiste mit dem Marker vorangegangen werden.
    Als Bauregel gilt, dass nur innerhalb eines Abschnitts gebaut werden darf, den der Spieler schon bereist hat und somit an die besuchten Städte angrenzt und das die Straßenplatten über die eingezeichneten Verbindungswege auch verbunden bleiben.

    Das "Reisen" schliesslich bringt die Spieler vorwärts - immer bis zu 3 Felder pro Zug. Pro Steinplatte muss er allerdings Sesterzen zahlen und zwar für 1 eine Sesterze, für 2 drei Sesterzen und für 3 6 Sesterzen. Gezogen werden darf dabei auch nur über Steinplatten, die miteinander verbunden sind. Auf kleinen und mittleren Steinplatten darf nur eine Spielfigur stehen, auf großen zwei. Besetzte Felder können übersprungen werden, werden aber mitgezählt.
    Sobald ein Spieler eine Stadt erreicht, erhält er den dort zu oberst ausliegenden Siegpunktmarker und legt einen Stadt(holz)marker auf das zugehörige Feld.
    Dadurch wird die Reise zur Stadt für die Nachfolgender günstiger, da die Strecke nun etabliert ist. Sie zahlen nun je 1 Sesterze weniger pro Stadtmarker und pro Feld.
    Bsp.: in der Zielstadt liegen 2 Stadtmarker, damit muss ein Spieler auf der Strecke dorthin nur noch 1-2 (0, Auszahlung gibt es keine^^), 3-2 oder 6-2 Sesterzen zahlen.

    Das Spiel endet sofort, wenn ein Siegpunktplättchen bei Erreichen der Stadt Brundisium vergeben wurde oder die Via Appia komplettiert ist - die laufende Runde wir aber noch zu Ende gespielt.

    Die Schlusswertung bringt noch extra Siegpunkte für die Spieler. So erhält der Spieler mit den meisten Sesterzen noch 2 Siegpunkte und der Spieler mit den meisten Streckenbonusplättchen (A, B und C zusammen) 8 Siegpunkte extra.
    Gewonnen hat der Spieler mit der höchsten Siegpunktzahl.


    Via Appia ist ein schön anzuschauendes Spiel mit viel (wertigem) Material.
    Die Regeln sind relativ gut zu erklären bzw. verständlich und der Spielablauf "sitzt" recht zügig. So verlaufen die Runden auch sehr kurzweilig, da es immer etwas zu tun gibt, sei es zunächst Kaptial anzuhäufen oder Steine zu "kloppen" :).
    Taktisches Vorgehen erschliesst sich dem Spieler dagegen nur kaum, da lediglich beim Straßenbau etwas geplant werden kann, ansonsten überwiegt der Zufall. Dies ist für die leichte Runde mit Gelegenheitsspielern sicherlich nicht hinderlich, macht aber über viele Spielrunden hinweg nicht mehr soviel Spass.
    Als Familienspiel für einige Runden somit sehr schön geeignet, aber auf lange Sicht eher mager, bleibt zumindest eine hübsche Präsentation.

    Pascals Wertung:
  • Spectaculum Pascal über Spectaculum
    Taktikspiel mit Gauklerthema für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Reiner Knizia.

    Die Spieler steuern zusammen vier Gauklertruppen, die durch die Landen von Dorf zu Dorf ziehen und durch ihre Auftritte hoffentlich viel Geld verdienen. Da jeder Spieler jeden Trupp bewegen darf, gilt es vorausschauend zu planen, um den Mitspielern nicht zuviel Gewinn zu ermöglichen, dabei aber selbst gut zu kassieren.

    Das Spiel braucht ein wenig zur Vorbereitung, da das Spielbrett mit allen Dorfplättchen (zeigen den möglichen Verdienst an: -3 bis +3) auf den zugehörigen Feldern versehen sein will. Die 96 Wandersteine kommen allesamt in den Stoffbeutel und werden schön verwuschelt^^, die Münzen werden als Bank abgelegt, die Markierungssteine auf die Startfelder der Gauklerwerteleiste und die Gauklerkarten jeweils an die farbig zugehörige Spielbrettseite.
    Die Spieler erhalten jeder eine Übersichtskarte, 20 Dukaten Startkapital, von jedem Gauklertrupp eine Karte, die die Spieler offen vor sich auslegen und 3 zufällig gezogene Wandersteine.

    Der aktive Spieler hat immer die Möglichkeit in seinem Zug 0-2 Gaukler(karten) zu kaufen oder zu verkaufen ("unterstützen"/"entlassen"). Er muss die drei Wandersteine einsetzen und am Ende des Zuges drei neue Steine aus dem Beutel ziehen.
    Der Kartenver-/kauf muss dabei immer vor oder nach dem Setzen der Steine abgehandelt werden, nie dazwischen!
    Der Preis einer Karte richtet sich nach dem Wert, den der Markierungsstein auf der passenden Gauklerleiste gerade anzeigt.

    Das Ziel ist es also die Wandersteine auf dem Brett so zu setzen, dass die präferierte Gauklerfarbe zu den aktuell passenden Dorfplättchen hinwandert. Besitzt man also z.B. viele blaue Karten, möchte man das deren Wert steigt, also sollte die blauen Wandersteine so platziert werden, dass sie die "+1", "+2" und/oder "+3" -Dorfplättchen erreichen, um den entsprechenden Wert steigt der Markierungsstein aufwärts und die Karten lassen sich hoffentlich zu einem wesentlich besseren Kurs verkaufen, als sie gekauft wurden. Entsprechend dreht man den Spiess um, wenn man Karten kaufen, also Gaukler unterstützen will, da sollte der Wert sinken, um sie günstig einkaufen zu können, denn am Ende gewinnt, wer das meiste Geld besitzt.

    Zusätzlich gibt es bei den Dorfplättchen noch zwei Sondermarker, die einmal Geld einbringen ("Zahltag", pro Karte in dieser Farber erhält man 1 Münze) und einmal recht kostspielig werden können ("Seuche", pro Karte in dieser Farbe im Besitz muss 1 Münze bezahlt werden).
    Man kann also auch bei den anderen Spieler wunderbar die Geldbörse beeinflussen^^.

    So verläuft das Setzspiel rundenweise weiter, bis nur noch ein unbesetztes Dorfplättchen übrig ist und ein Gauklertrupp die Königsstadt in der Spielfeldmitte erreicht hat.


    In unseren Testrunden wusste das Spiel sehr zu gefallen. Sicherlich kann man darüber streiten, ob das Thema nun aufgesetzt ist oder nicht, aber die Spielmechanik funktioniert und sorgt für kurzweilige Runden. Hr. Knizia brachte in letzter Zeit auch wirklich keine Überflieger mehr heraus, aber gesunde Kost allemal. Für ein Taktikspielchen zwischendurch jederzeit geeignet, können wir Spectaculum beruhigt in der Sammlung belassen.
    Glücksmomente durch das Nachziehen der Wandersteine motivieren eher, als das sie im Wege stehen, da so die geplante Taktik eben angepasst werden muss, ansonsten verläuft alles recht logisch, wird aber durch die ansprechende Optik der Gaukler thematisch untermalt.

    Pascals Wertung:
  • Es war einmal Pascal über Es war einmal
    Kreatives Erzählspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren von Richard Lambert, Andrew Rilstone und James Wallis.

    Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Märchen-Onkeln und -Tanten^^ und erzählen mit Hilfe der Spielkarten eine Geschichte. Das Ziel ist es, diese zu einem passenden Ende zu bringen und dabei alle Karten ausgespielt zu haben, um zu "gewinnen".

    Vor Spielbeginn entscheiden sich die Spieler für eines (oder alle) der drei inkludierten Themensets "Adel", "Bürgerliche" oder "Kreaturen & Gefahren" und sortieren die zugehörigen Erzähl- und Märchen-Ende-Karten heraus. Gut gemischt erhält jeder Spieler von diesen eine Märchen-Ende- und 5-9 Erzählerkarten, je nach Spielerzahl, auf die Hand.

    Der aktive Spieler erzählt eine Geschichte mit Hilfe seiner Handkarten, indem er sich einen Begriff aussucht, diesen auslegt und beginnt. Man ist nie ausschliesslich an die Kartenbegriffe gebunden, aber wenn man eine Karte auslegen will, muss die Begrifflichkeit in der Erzählung vorkommen.
    Die Mitspieler dürfen dabei immer beurteilen, inwiefern die Geschichte (für ein Märchen) Sinn macht, oder ob der aktive Spieler nur radebrecht :)!

    Um den Erzähler zu unterbrechen und eigene Karten ins Spiel zu bringen, können die Mitspieler sogenannte Unterbrecher-Karten spielen und/oder passende eigene Karten bei Erwähnung durch den Erzähler - dabei darf er ruhig vorsichtig in die entsprechende Richtung "gedrängt"/gefragt werden^^.

    Die aktuelle Geschichte endet, sobald ein Spieler eine Märchen-Ende-Karte als Letzte ausspielen konnte, die auch zur Geschichte passt.

    Es können soviele Runden gespielt werden, wie die Kreativität die Laune oben hält *G*.


    "Es war einmal..." ist ein tolles Gruppenspiel, dass die Kreativität, Fantasaie und das freie Sprechen/Erzählen fördert und dabei sehr viel Spass macht. Die richtige Gruppe vorausgesetzt, können hier ganze Bücher neu geschrieben werden :)!
    Spannung und Freude, Staunen und Ärger können sich hier schnell abwechseln und wenn sich die Spieler darauf einlassen, wird das ganze zu einer unvergesslichen Stunde.
    Sicher nicht für jeden geeignet, sollte es aber mal von jedem zumindest getestet werden^^.

    Pascals Wertung:
  • Qwixx – Das Kartenspiel Pascal über Qwixx – Das Kartenspiel
    Taktik angehauchtes Glückskartenspiel mit Rechenallüren für 2-5 Querdenker^^ ab 8 Jahren von Steffen Benndorf und Reinhard Staupe.

    "Wer das Eine mag, wird das Andere lieben!" heißt es auf der Packung. Alle Qwixx-Fans werden sicherlich hellhörig, wenn das geniale Würfelspiel nun als Kartenversion vorliegt. Das Prinzip bleibt auch das gleiche, hat es aber auch denselben Charme?


    Spielablauf:
    Die 11 Jokerkarten können aus dem Spiel genommen werden, wenn nicht die Joker-Variante gespielt werden soll. Die 44 Spielkarten werden gut gemischt und jeder Spieler erhält vier Karten auf die Hand, der Rest wird als Nachziehstapel abgelegt und die 4 obersten Karten daneben als Auslage (mit der neutralen Farbseite nach oben!) hingelegt. Schliesslich erhält jeder Spieler noch ein Punkteblatt und einen Stift.

    Die Karten zeigen allesamt Zahlen von 2 bis 12 auf - die Rückseite zeigt die Zahlen dabei in schwarz-weiß auf einer blauen Hintergrundfarbe, die Vorderseite einen weißen Hintergrund mit den Zahlen in den vier Farben: rot, gelb, grün und blau.

    Der aktive Spieler führt in seinem Zug immer die folgenden drei Aktionen durch:

    1) er nimmt immer soviele Karten von der Auslage(!), bis er 5 Karten auf der Hand hat. Hiernach werden die Lücken in der Auslage sofort vom Nachziehstapel aus gefüllt.
    2) er benennt nun die Zahl, die auf dem Nachziehstapel zu oberst liegt, alle Spieler haben nun die Möglichkeit diese Zahl auf ihrem Punktezettel in einer beliebigen Reihe anzukreuzen, wenn sie wollen.
    3) der Spieler muss mindestens eine Karte ausspielen - er darf bis zu drei Karten ausspielen, dabei müssen die Zahlen aber in derselben Farbe vorliegen und aufeinander folgen, nur eine Lücke ist erlaubt, Bsp.: "2 und 3" oder "2 und 4" oder "2, 3, 5" - nicht erlaubt wäre: "2 und 5" oder "2, 3, 6" oder "2, 4, 6"!
    Die Zahl(en) der ausgespielten Karte(n) muss (nur) er nun in der zugehörigen Farb-Reihe eintragen/ankreuzen, wenn er das möchte - er muss eine Zahl eintragen, er kann alle eintragen.

    Kann der Spieler weder in 2) noch in 3) eine Zahl verwerten, muss er ein Kreuz bei den Fehlwürfen machen!

    Hiernach folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn mit dem selben Prozedere.

    Das Ziel bleibt dem Original treu, es müssen 2 der 4 Farbreihen geschlossen werden.
    Um eine Reihe schliessen zu dürfen, muss der Spieler in dieser mindestens 5 Kreuze gesetzt haben und dann die letzte Zahl ganz rechts inkludieren, entweder als Fünfte oder hiernach, je nach Zahlenglück^^. Schliesst er so eine Reihe, kreuzt er das Schloss-Symbol neben der letzten Zahl ebenfalls mit an und darf dieses als zusätzliches Kreuz bei der späteren Wertung mitzählen.
    Es bleibt der taktischen Überlegung jeden Spielers vorbehalten, ob er möglichst rasch zum Spielende gelangen oder lieber besonders viele Punkte (mehr Kreuze pro Reihe) machen will. Natürlich gilt es dabei die Mitspieler zu beobachten und abzuwägen, ab wann es riskant wird, eine Reihe nicht mehr abschliessen zu können.

    Eine wichtige Änderung zum Würfel-Original: die Spieler schliessen die Reihen nur für sich selbst! Die anderen Spieler können diese Reihe weiterhin auf ihrem Punktezettel nutzen!

    Das Spiel endet, sobald ein Spieler entweder zwei Reihen geschlossen hat oder 4 Fehlwürfe eintragen musste.
    Nun werden die Kreuze in den Reihen gezählt, mit den Wertungen abgeglichen und unten auf dem Punktezettel der passenden Farbe nach eingetragen sowie evtl. Fehlwürfe (-5) abgezogen. Der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl gewinnt das Spiel.

    Die Jokervariante erlaubt die namensgebenden 11 Karten in den Kartenstapel mit einzumischen. Die Zahlen der Jokerkarten sind vorgegeben, aber die Farbe darf sich der Spieler beim Ziehen dann auswählen.


    Fazit:
    Qwixx als Kartenspiel macht genauso viel Spaß, wie die Würfelversion. Zumindest ergaben dies unsere vergleichenden Testrunden. Sicherlich ist es auch eine Geschmackssache, denn mancher bevorzugt Würfel, manch anderer verteufelt sie^^. Der Glücksfaktor bleibt gleich, da die neutrale Rückseite der ausliegenden Karten so gar nichts verrät :) und auch der taktische Hauch bleibt erhalten, wie man nun am besten mit seinen Punkten/Kreuzen vorgehen will.
    Die Änderung beim Schließen einer Reihe bringt ein wenig mehr Solitär-Mehrspieler-Feeling^^, da man nun noch etwas weniger abhängig von den Mitspielern ist (sie können einem quasi nichts "verbauen"/"kaputt machen"), allerdings muss etwas mehr auf die Mitspieler geachtet werden, wie weit sind sie, wo machen sie die Kreuze genau, etc.! Aber unterm Strich bleibt sich eigentlich alles gleich.
    Qwixx ist und bleibt ein tolles Spiel! Nun schauen wir mal, ob sich die Herren Autoren noch eine Brettspielvariante einfallen lassen *G*.


    edit:
    Korrektur zu Aktion 3)

    "3) der Spieler muss mindestens eine Karte ausspielen - er darf bis zu drei Karten ausspielen, dabei müssen die Zahlen aber in derselben Farbe vorliegen und aufeinander folgen, nur eine Lücke ist erlaubt, Bsp.: "2 und 3" oder "2 und 4" oder "2, 3, 5" - nicht erlaubt wäre: "2 und 5" oder "2, 3, 6" oder "2, 4, 6"!
    Die Zahl(en) der ausgespielten Karte(n) muss (nur) er nun in der zugehörigen Farb-Reihe eintragen/ankreuzen, wenn er das möchte - er muss eine Zahl eintragen, er kann alle eintragen."



    Korrekt ist, dass man bis zu drei beliebige Karten einer Farbe ausspielen kann und die Abstände zwischen den Zahlen erst beim Ankreuzen auf dem Punktezettel beachten muss! Auf diese Weise wird man nämlich ungeliebte Karten los, die sonst die Hand blockieren!

    Die zuvor geschriebene "Variante" könnte man als zusätzliche Schwierigkeit benutzen *G*.

    Pascals Wertung:
    • Andreas H., Benjamin K. und 7 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 4 Kommentare!
    • Till M.
      Till M.: Hey, Pascal,

      zweifellos eine schöne Rezension. Das Spiel ist nett und elegant konstruiert. Allein, mir fehlts an der Interaktion.
      Irgendwie... weiterlesen
      14.03.2014-21:27:09
    • Pascal V.
      Pascal V.: hm, hrhr, nun, die spielerische Interaktion ist vllt. wahrlich etwas eingeschraenkt, aber dafuer wurde bei uns am Tisch so viel interagiert dabei^^!
      14.03.2014-21:54:57
  • Basari Pascal über Basari
    Ein verflixxt gutes Handelsspiel für 3-5 Spieler ab 10 Jahren von Reinhard Staupe.

    Die Spieler wollen durch Anhäufung von Edelsteinen die meisten Punkte einheimsen, um zu gewinnen. Doch wehe die geheimen Aktionen hierfür lassen sich nicht alleine durchführen, dann gilt es zu verhandeln und da gewinnt nicht nur das glückliche Händchen^^.


    Spielablauf:
    Die Edelsteine werden nach ihren Farben (nach ihrer Wertigkeit: rot, gelb, blau, grün) sortiert und als Vorrat beiseitegelegt und die Basarkarten gut gemischt zum Nachziehstapel.
    Die Spieler erhalten jeder drei Aktionskarten (A, B, C) und je drei der Edelsteine als Startkapital.
    Die Übersichtskarte wird neben den Nachziehstapel gelegt, so dass jeder sie gut sehen kann.
    [Die Aktionskarten "D" werden nur für 5 Spieler-Partien benötigt - hier wird dem Spieler ermöglicht Edelsteine 1:2 zu tauschen oder 1 zu nehmen.]

    Jede Runde besteht aus 3 Phasen.
    In der ersten Phase ("Basarkarte nehmen") erhält jeder Spieler eine Basarkarte, die er offen vor sich hinlegt (nachfolgende Basarkarten werden auf diese leicht nach unten versetzt gelegt, so dass man immer die Arbeiterzahl der Karten sehen kann).
    Auf den Basarkarten sind immer oben die Arbeiter zu sehen (1-4 Männchen), in der Mitte die Siegpunkte (große Zahl) und unten die Edelsteine.

    In der zweiten Phase ("Aktionskarte wählen") entscheidet sich jeder Spieler geheim für eine der drei möglichen Aktionen:

    A: der Spieler nimmt sich die oberste Basarkarte und legt sie offen auf seine ausliegende,n Karte,n
    B: der Spieler erhält die Siegpunkte, die auf der aktuellen Basarkarte (die er in Phase 1 gezogen hat!) abgebildet sind
    C: der Spieler erhält die Edelsteine, die auf der aktuellen Basarkarte (die er in Phase 1 gezogen hat!) abgebildet sind

    Haben sich die Spieler entschieden und die gewählte Karte hingelegt, drehen alle gleichzeitig die Karte um.

    Es folgt die dritte Phase ("Aktionen ausführen").

    Hat ein Spieler eine Aktion als einzigster gewählt, kann er diese direkt für sich ausführen. Wurde eine Aktion von 3 oder mehr Spieler gewählt, fällt sie aus - niemand kann sie nutzen!
    Sollte eine Aktion jedoch von genau 2 Spielern ausgesucht worden sein, müssen die beiden nun miteinander verhandeln, um festzulegen, wer sie tatsächlich nutzen darf.

    Derjenige Spieler fängt an, der mehr Edelsteine besitzt (erst in rot, dann gelb, dann grün, dann blau) oder mehr Arbeiter (wenn beide Spieler bei allen Edelstein einen Gleichstand erreichen).
    Dieser Spieler muss nun ein Angebot in Form von Edelsteinen abgeben, dass er die Aktion nutzen möchte.
    Der Gegenspieler nimmt das Angebot an oder kontert es seinerseits, indem er die Anzahl der Edelsteine erhöht oder deren Wertigkeit. Danach folgt wieder der erste Spieler und kann sein ausliegendes Angebot korrigieren oder die Auslage komplett austauschen, auf jeden Fall muss sein Angebot wiederum höher sein, wenn er denn die Aktion "gewinnen" will. Dies geht solange so weiter, bis einer der beiden "Handelspartner" das Angebot des anderen annimmt und alle ausliegenden Edelsteine an sich nimmt. Der Handelspartner hingegen erhält nun den Zuschlag zur Ausführung der Aktion.

    Bsp.:
    Eröffnungsangebot Spieler A: 1 grüner Edelstein - überboten durch 2 blaue Edelsteine von Spieler B - kontriert durch 1 grünen und einen blauen Edelstein von A - überboten durch 2 gelbe Edelsteine von B - überboten durch 1 gelben und 1 roten Edelstein von A - B nimmt die Edelsteine, A die Aktion.

    Es kann Sinn machen auf eine Aktion zu verzichten, um je nach Angebot an bestimmte Edelsteine quasi umsonst zu gelangen. Andererseits macht es je nach Spielsituation auch nichts, einmal drauf zu zahlen, hauptsache die Aktion wird gewonnen! Dies hängt mitunter jeweils von der verfolgten Taktik ab.

    Haben alle Spieler ihre möglichen Aktion durchgeführt, beginnt eine neue Runde.
    Die Spieler nehmen ihre Aktionskarten zurück und erhalten wieder jeder eine Basarkarte, die sie vor sich ablegen (evtl. auf vorhandene). Wieder werden Aktionen gewählt und ausgeführt - mit evtl. vorheriger Verhandlung. Dies wird solange weitergeführt, bis ein Spieler mindestens 15 Arbeiter vor sich ausliegen hat. Die laufende Runde wird noch beendet und es kommt zu einer Wertung.
    Alle Spieler, die mindestens 15 Arbeiter erreicht haben (durch die ausliegenden Basarkarten) bekommen 12 Punkte. Nun werden die Edelsteine von rot bis blau abgerechnet, dazu kann die Übersichtskarte zur Hilfe genommen werden.
    Der Spieler, die nun die meisten roten Edelsteine besitzt, erhält 14 Punkte, bei Gleichstand mehrerer Spieler wird die Punktzahl aufgeteilt (abrunden). Dasselbe gilt für gelb (12 Punkte), grün (10 Punkte) und blau (8 Punkte).
    Wurden alle Punkte notiert, beginnt ein neuer Durchgang nach dem selben Schema.

    Wurden drei Durchgänge gespielt, endet das Spiel und es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.


    Fazit:
    Basari ist ein raffiniertes Kartenspiel, bei dem es, neben etwas Glück beim Ziehen der Karten, in erster Linie darauf ankommt geschickt zu taktieren und den Mitspielern immer eine Nasenlänge voraus zu sein.
    Man muss immer den Edelsteinvorrat aller Mitspieler im Auge haben und gemessen am eigenen und dem Wissen um die Wertungstafel entsprechend die Aktionen einsetzen. So kann man dann versuchen Mehrheiten bei den Edelsteinen zu erreichen und/oder durch schnelles Sammeln von Karten und damit Arbeitern die Runde fix beenden. Wem es gelingt durch trickreiches Verhandeln die Mitspieler gegeneinander um ihre Edelsteinmehrheiten ringen zu lassen, kann auch durch reines Siegpunktesammeln via Aktion "B" einen Vorsprung herausarbeiten.
    Das Spiel bietet reichlich Möglichkeiten durch verschiedene Vorgehensweisen ein Spiel für sich zu entscheiden. Dies motiviert ungemein für mehrere Runden, zumal diese auch recht kurz ausfallen - angenehme 30min. kann man für 3-4 Spieler veranschlagen, wenn der Ablauf allen bekannt ist.
    Das Spiel ist auch kurzweilig und eingängig genug, um Viel- wie auch Gelegenheitsspieler einzufangen.
    Material und Optik machen auch was her, die Kunststoff-"Edelsteine" und die zweckmäßig hübschen Karten lassen ein gewisses Basar-Feeling schon aufkommen und im kleinen Karton ist das Spiel auch schnell überall mit hingenommen.
    Man darf rundum zufrieden sein mit dem Kartenspiel und es kann bedenkenlos als schnelles, feines Taktik-Spiel empfohlen werden.

    Pascals Wertung:
  • Pinguintanz Pascal über Pinguintanz
    Ein schönes Logikpuzzle für 1 Spieler ab 6 Jahren.

    Die SMART Games - Reihe ist ja bekannt für ihre schön aufgemachten Solitärspiele und kniffligen Logikpuzzle.
    Auch hier liegt wieder ein tolles Exemplar vor. Das Material ist hochwertig und die 5 Spielsteine (Eisschollen) sind wandelbar - sie lassen sich mit einem Schiebemechanismus in verschiedene Formen bringen, um so den Puzzleaufgaben gerecht zu werden.
    Es gilt die festgeklebten Pinguine auf ihren Eisschollen nach bestimmten, vorgegebenen Mustern auf der Wasserfläche (dem kleinen Spielbrett) unterzubringen. Dafür gibt es 60 im Schwierigkeitsgrad (Starter, Junior, Expert, Master) langsam steigende Aufgaben - das stabile Ringheft gibt da zunächst viel Hilfe bei den Aufgaben (Starter: hier werden die Steine umrandet dargestellt und die Pinguinpositionen angegeben, man muss quasi nur noch die Steine in die richtige Form bringen), um schliesslich nur noch rudimentär die Aufgabe vorzugeben (Expert: Es wird nur noch ein Raster mit den Pinguinpositionen vorgegeben, somit muss Position, Ausrichtung und Form der Steine überlegt werden).
    Wie immer gibt es am Ende des Buches die Lösungen nachzuschlagen.

    Das Spiel begeisterte bei uns Jung und Alt, wobei wir auch große Fans dieser Spiele sind. Aber ich denke auch rein objektiv muss man dem Spiel zugestehen, dass es sehr hübsch ist und viele knifflige, abwechslungsreiche Stunden bereitet.

    Pascals Wertung:
  • Bang! The Dice Game Pascal über Bang! The Dice Game
    Ein kurzweiliges Würfel-Rollenspiel im Wilden Westen für 3-8 Spieler ab 8 Jahren von Michael Palm und Lukas Zach.

    Die Spieler erhalten geheim eine Rolle als Sheriff, Hilfs-Sheriff, Bandit oder Gesetzloser zugeteilt. Entsprechend ihrer Rolle haben sie unterschiedliche Ziele und damit Aufgaben, der Sheriff muss alle Banditen und Gesetzlosen ausschalten und der Hilfs-Sheriff hilft ihm dabei, die Banditen wiederum wollen den Sheriff und seinen eventuellen Gehilfen loswerden. Der Gesetzlose ist gegen alles und jeden und will als Einziger übrig bleiben.
    Anders als beim großen Bruder, der mit vielen Erweiterungen versehenen und damit sehr umfangreichen Kartenspiel-Edition, wird hier alles recht flink mit Würfeln entschieden.

    Je nach Spielerzahl werden entsprechend viele oder wenige Karten der jeweiligen Rollen vergeben - für 3 Spieler gibt es eine Sonderregel.
    Die Spieler schauen sich ihre Rollenkarten geheim an und lassen diese bis zum Ende des Spiels verdeckt vor sich liegen. Nur der Sheriff muss seine Karte offenbaren!

    Nun werden noch Charakterkarten (gemischt und zufällig) an die Spieler verteilt, um zu ersehen, wen sie darstellen und welche Voraussetzungen sie mit in den "Kampf" bringen. Die Patronen auf den Karten geben an, wieviele Lebenspunkte der Spieler nun hat und er erhält entsprechend viele Marker (der Sheriff immer +2). Ferner gibt noch ein Info-Text eine besondere Fähigkeit des Charakters wieder, welche alle laut vorlesen.
    Die Übersichtskarten werden noch verteilt, die restlichen Patronenmarker und die Pfeilmarker kommen als Vorrat beiseite.

    Der Sheriff beginnt das Spiel und erhält dazu die 5 Würfel, im Uhrzeigersinn folgen dann die Mitspieler.

    Der aktive Spieler darf bis zu 3mal würfeln, wobei nach jedem Wurf geschaut wird, ob evtl. ein Würfel gewertet/ausgeführt werden muss. Er kann Würfel beiseite legen und für einen weiteren Wurf wieder hinzunehmen. Nach dem dritten Wurf steht aber das Wurfergebnis fest, wird endgültig gewertet und der Zug endet.

    Die Würfel haben folgende Symbole abgebildet:

    - "Pfeil", dieser Würfel muss sofort gewertet werden und gibt dem Spieler einen Pfeilmarker, danach kann der Spieler diesen Würfel erneut benutzen. Ist der Pfeilvorrat einmal aufgebraucht, greifen die Indianer an und jeder(!) Spieler verliert einen Lebenspunkt, hiernach werden alle(!) Pfeilmarker wieder in den Vorrat zurückgelegt.

    - "Dynamitstange", der einzige Würfel, der bei seinem Wurf sofort beiseitegelegt werden muss und nicht erneut geworfen werden darf. Bei drei oder mehr dieser Würfel erleidet der aktive Spieler sofort 1 Lebenspunkt Schaden und sein Zug endet unmittelbar.

    - "1", der erste Spieler rechts oder links vom aktiven Spieler erhält 1 Schadenspunkt.

    - "2", der zweite Spieler rechts oder links vom aktiven Spieler erhält 2 Schadenspunkte.

    - "Bierkrug", ein beliebiger Spieler erhält einen Lebenspunkt.

    - "drei Einschusslöcher", wenn drei dieser Würfel gesammelt wurden, wird die Gatling (Minigun) genutzt und fügt jedem anderen Spieler 1 Schadenspunkt zu.

    Verliert ein Spieler bei diesen Aktionen alle seine Lebenspunkte (Patronenmarker), scheidet er aus dem Spiel aus!

    Das Spiel endet, sobald der Sheriff gestorben ist oder alle Banditen und Gesetzlosen. Im ersten Fall gewinnen die Banditen (als Team), wenn mind. einer von ihnen noch lebt oder der Gesetzlose, wenn er als Einzigster überlebt hat. Im zweiten Fall gewinnt der Sheriff (evtl. zusammen mit den Hilfssheriffs als Team).


    Ganz der Bruder^^, aber genau richtig entschlackt, ohne vom schicken Flair und Spielmechanismus zuviel zu opfern! Die Würfel sorgen natürlich für einen gehörigen Glücksanteil, dafür geht das Spiel aber so flink vonstatten, das man dies gern in Kauf nimmt - ausserdem steckt hier auch ein Hauch Realismus drin, da ja im Wilden Westen eine Trefferquote nie wirklich 100% vorhergesagt werden konnte^^.
    Die Runden verlaufen also angenehm schnell und kurzweilig, auch in größerer Besetzung und machen durchweg Spaß. Mehrere Runden mit dann voraussichtlich anders verteilten Rollen motivieren so auch, nicht zuletzt um alle Charaktere und deren Besonderheiten kennenzulernen, so ist die Fähigkeit von "Willy, the Kid"^^ sehr praktisch nur 2 Gatling-Symbole würfeln zu müssen, um allen Schaden zuzufügen, wenn man ein Gesetzloser ist. Als Sheriff bietet sich vllt. "Paul Regret" an, der hingegen niemals durch eine Gatling verletzt werden kann^^.
    Alle Charaktere sind schön übersichtlich auf der Rückseite der Anleitung aufgelistet.
    Die Würfel-Variante darf also gerne empfohlen werden, für Fans, für die Kartenbesitzer und für Gelegenheitsspieler!

    Pascals Wertung:

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