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Pascal V.

Pascals Errungenschaften:

Kultist
Pascal fühlt sich in der Welt von H.P. Lovecraft zuhauseChaot
Pascal schafft es, dass vor, während und nach dem Spiel keiner mehr einen klaren Gedanken fassen kann.Vengeance - Roll & Fight
Pascal ist auf Rache aus.Blitz
Pascal ist total reaktionsschnell.Ostereifinder
Pascal hat das 2012er Osterei gefundenSpieleschmiede.Live
Pascal kennt sich in der Schmiede aus.Queen of 12
Pascal schnappt sich die Steine der Macht.immer mal da
Pascal ist ab und an mal auf Spielertreffen.Videot
Pascal spielt auch mal gern Videospiele. Spielen verbindet!Star Wars Fan
Pascal ist ein eingefleischter Star Wars Fan und läuft auch schon mal mit dem Lichtschwert herum.Punkteshop-Wächter
Pascal kontrolliert täglich den Punkteshop auf Neuheiten.Online-Expo 2020
Pascal hat an der Spiele-Offensive Online-Expo 2020 teilgenommen.
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  • True Stories Pascal über True Stories
    Ratespiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren von Reinhard Staupe.

    Die Spieler müssen aus einem Wust von wilden Geschichten zu einem Thema, immer die Richtige herauspicken, nur dann gibt es auch Punkte! Ein lustiges Ratespiel für Fans unnötigen Wissens, Klugscheisser und Besserwisser *G*.


    Spielvorbereitung:
    Die Fragekarten werden gut gemischt und mit der Rückseite in die Box (der Unterkarton) gestellt, die als Kartenhalter dient - es sollte dann nur von dieser Seite gezogen werden^^.
    Die Spieler erhalten jeweils einen Satz Tippkarten ("A" und "B") und ein Spieler wird zum Punktenotierer gekürt^^.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler zieht eine Karte und liest sich die Karten ruhig durch und entscheidet sich für eine der vier Antworten, die er den Spielern dann offerieren wird, wenn er die Frage der Karte deutlich vorliest.

    Die Karten sind alle gleich aufgebaut und haben nur der Optik halber verschiedene Farbhintergründe, die Farben bedeuten sonst nichts.
    Ganz oben steht die Frage, die dann vorgelesen werden soll, darunter folgen 4 Antworten, wovon aber nur eine tatsächlich zutrifft, diese ist entsprechend hervorgehoben und hat als einzige den zu tippenden Buchstaben A oder B vor sich stehen. Die drei falschen Antworten haben den entsprechend anderen Buchstaben vor sich stehen, also lässt sich auch schnell erkennen, wenn drei Antworten denselben Tipp-Buchstaben haben, dass diese auf jeden Fall falsch sind^^.

    Das Ziel die Mitspieler hinter's Licht zu führen, wird meistens am besten erreicht, wenn die beiden Antworten möglichst neutral vorgelesen werden. Spieler mit eingebautem Pokerface haben hier sicherlich Vorteile^^.

    Es wird also die Frage vorgelesen, sowie die richtige und die ausgesuchte falsche Antwort. Wichtig dabei ist, dass die Reihenfolge eingehalten wird, denn die richtige Antwort steht auf der Liste der vier Antworten immer als Erste oder als Letzte auf der Karte. Ist die erste Antwort die Richtige, muss man diese nach der Frage auch als Erste vorlesen und danach eine der drei falschen Antworten, die man gewählt hat. Steht die richtige Antwort als Letzte auf der Liste, liest man entsprechend erst eine der falschen Antworten und dann die Richtige vor.
    Das muss so sein, damit die Tipp-Karten richtig eingesetzt werden können!

    Wurde alles spannend vorgelesen^^, müssen die Mitspieler nun ihren Tipp abgeben, entscheiden sich für "A" oder "B" und legen die entsprechende Karte verdeckt vor sich ab. Haben sich alle entschieden, drehen sie die Karten gleichzeitig auf und es kommt zur Auswertung.
    Der Vorleser gibt die richtige Lösung bekannt und jeder Spieler, der richtig getippt hat, bekommt einen Punkt, der Vorleser bekommt für jeden falsch abgegebenen Tipp einen Punkt. Alles wird entsprechend auf dem Punktezettel notiert und es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn als neuer Fragensteller.

    Um Wartezeiten zwischen den Fragen zu verkürzen, können sich die Spieler entscheiden, dass jede Runde gleich alle Spieler eine Karte ziehen und jeder schon mal für sich vorliest, während der aktuelle Spieler sich entscheidet.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach einer vorher festgelegten Anzahl von Runden und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

    Eine ungefähre Schätzung ergibt lt. Anleitung, dass z.B. für 4 Spieler drei Runden gespielt werden sollten, um auf ca. 20min. Spielzeit zu kommen (s. Tabelle dort).


    Varianten:
    Besserwisser; hier werden die Tipp-Karten nicht benötigt, aber jeder Spieler erhält Zettel und Stift. Der Fragensteller liest nun alle Antworten vor, allerdings in einer eigen gewählten Reihenfolge und merkt sich dafür Buchstaben von A-D. Die Mitspieler notieren dann entsprechend einen der vier Buchstaben und danach wird wieder aufgelöst. Diesemal erhalten aber nur die ratenden Spieler Punkte.


    Fazit:
    "TS" ist ein lustiges, schnelles Ratespiel für jede Gelegenheit und Besetzung.

    Die Fragen und Antworten rund um die jeweilige Geschichte sind herrlich abstrus und bringen einem viel Gesprächsstoff für die Stammkneipe bei *G*.

    Der Spielablauf ist simpel und rasch durchführbar, nur eben das Durchlesen und Wählen der Antworten kann etwas dauern, aber wenn sich damit alle gleichzeitig beschäftigen, geht es eigentlich.

    Ob man all das wirklich wissen muss, was da vermittelt wird, sei dahingestellt *G*, aber lustig ist es zum großen Teil allemal und man sollte mal reingeschaut haben.

    So läßt sich schliessen, dass ein weiteres Ratespiel dieser Art den Spielemarkt erreicht hat und das zu Recht :)!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: moses Spiele
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://www.moses-verlag.de/de/themenwel ... ue-stories
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11213
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Black Stories - Last Man Falling Pascal über Black Stories - Last Man Falling
    Rabenschwarze Mau Mau - Variante ab 2 Spielern ab 12 Jahren.

    Die Spieler müssen in dieser oft kopierten Version des klassischen "Mau Maus"'s ihre Karten loswerden und dabei möglichst den Mitspielern eben dieses durch Sonderkarten erschweren. Doch diese Version aus dem Black Stories - Universum kommt nun besonders düster und sarkastisch daher^^.


    Spielvorbereitung:
    Die Karten werden gut gemischt und in der Tischmitte als Nachziehstapel platziert, die oberste Karte wird offen daneben gelegt.
    Die Spieler erhalten jeder 7 Karten vom Stapel verdeckt auf die Hand und der Spieler mit dem kürzesten Strafregister wird Startspieler^^.


    Spielziel:
    Als Erster alle seine Karten abgelegt zu haben!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler legt immer eine Karte von seiner Hand auf den Ablagestapel, wobei entweder die Mordwaffe (Pistole, Messer, Bombe, Gift) oder die Zahl der auszuspielenden Karte mit der Obersten des Ablagestapels übereinstimmen muss.

    Kann der Spieler nicht passend ablegen, zieht er vom Stapel eine Karte nach, kann er nun passend ablegen, darf er dies umgehend machen, ansonsten muss er passen.

    In jedem Fall folgt nun der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    Liegen Sonderkarten auf dem Ablagestapel muss der aktive Spieler diesen folgen oder eine gleiche ausspielen, um den Effekt auf den nachfolgenden Spieler zu übertragen - nicht bei jeder Sonderkarte möglich.

    Sonderkarten:

    - "Waffenwahl" (alle vier Mordwaffen); der Spieler, der diese Karte auslegt, bestimmt, welche Mordwaffen-Karte der nachfolgende Spieler ausspielen muss. Diese Karte darf jederzeit, aber nicht auf sich selbst gespielt werden und man darf mit dieser Karte das Spiel nicht beenden!

    - "Doppelmord" (2 Särge sowie Waffensymbol +2); der Spieler, dem diese Karte quasi vor die Nase auf den Ablagestapel gelegt wurde, muss 2 Karten ziehen, darf keine Karte ablegen und passt. Die Karte darf auf sich selbst ausgespielt werden (und damit evtl. abgewehrt bzw. an den nächsten Spieler abgegeben werden) und auf eine gleiche Waffenkarte.

    - "Vierfach-Attentat plus Waffenwahl" (alle vier Waffen sowie 2 Särge mit +4); diese Karte darf nur ausgespielt werden, wenn keine der eigenen Handkarte zur ausliegenden Karte auf dem Ablagestapel passt. Wenn ausgespielt, darf die nächste zu spielende Waffenart bestimmt werden und der folgende Spieler muss 4 Karten nachziehen (und darf keine davon ablegen). Mit dieser Karte darf das Spiel nicht beendet werden!

    - "Geänderte Fluchtrichtung" (2 laufende Gangster sowie Waffensymbol); wird diese Karte ausgespielt, ändert sich sofort die Spielrichtung (Uhrzeigersinn -> gegen den Uhrzeigersinn bzw. umgekehrt). Die Karte darf auf sich selbst und auf passende Waffenkarte abgelegt werden.

    - "Knast" (Gitter sowie Waffensymbol); wird diese Karte ausgespielt, muss der nachfolgende Spieler einmal aussetzen. Die Karte darf auf sich selbst und auf eine passende Waffenkarte gelegt werden.

    - "Verpfeifen" (2 Hände); der Spieler, der diese Karte ablegt, darf sich einen Mitspieler aussuchen und mit diesem die komplette Kartenhand tauschen. Der betroffene Spieler darf dafür als Nächster ausspielen und muss die Karte bedienen, der unter der Verpfeifen-Karte liegt. Die Karte darf auf jede Karte ausgespielt werden.

    Hat ein Spieler schliesslich nur noch 1 Karte auf der Hand, muss er dies laut verkünden, indem er "Last Man Falling" ruft!

    Bestrafungen:

    - "Ansage vergessen"; wer vergisst mit der letzten Karte die obligate Ansage zu tätigen, muss 2 Karten nachziehen!

    - "Dummschwätzer"; macht ein Spieler seinen Mitspielern Vorschläge was oder wie sie zu spielen hätten, wird dies mit 2 nachzuziehenden Karten bestraft!

    - "Vollidiot"; wer eine Karte ausspielt, obwohl er nicht am Zug ist oder eine falsche Karte ablegt, muss diese zurücknehmen und eine zusätzliche Karte nachziehen!

    - "Staatsanwalt"; wer der Meinung ist, dass der Spieler, der die "Vierfach-Attentat"-Karte ausgespielt hat, dies zu Unrecht getan zu haben, äussert diesen Verdacht. Der betroffene Spieler muss dann seine Handkarten offenlegen und damit beweisen, dass er die Karte doch spielen durfte, weil er keine passende Waffe bzw. Zahl zur Verfügung hatte.
    Damit kann der Verdachtsäussernde Spieler, den das Attentat betreffen würde, versuchen dies abzuwenden.
    Hat der angeklagte Spieler jedoch korrekt gespielt, muss der Ankläger nun 6 statt 4 Karten nachziehen.
    Wurde der Angeklagte aber des Zuwiderhandelns überführt, muss er nun die 4 Karten nachziehen!


    Spielende:
    Eine Runde endet, sobald ein Spieler seine letzte Karte ablegen konnte.
    Das Spiel verläuft über X (vereinbarte) Runden oder bis zu einer bestimmten Punktzahl.

    Punkte erhalten alle Spieler, die zum Rundenende noch Karten auf der Hand halten.
    Dabei zählen alle Mordwaffen-Karten ihren Zahlenwert, die Waffenwahl-Karte 15 Punkte, die Doppelmord-Karte 10 Punkte, die Vierfach-Attentat-Karte 20 Punkte, die Fluchtrichtungs-Karte 10 Punkte, die Knast-Karte 10 Punkte und die Verpfeifen-Karte 30 Punkte.

    Wer die wenigsten Punkte am Ende des Spiels hat, gewinnt.


    Varianten:
    Wer das Spiel nach einiger Zeit gemeiner gestalten will, kann sich folgende Variaten zu Gemüte führen.

    - "Attentat parieren"; man kann eine "Geänderte Fluchtrichtung"-Karte (mit passenden Waffensymbol!) auf eine "Doppelmord"-Karte legen und damit die Attacke umkehren, so dass der Ausspielende selbst betroffen wird, es sei denn, er kann seinerseits ebenfalls die Richtung (wieder) ändern.

    - "Selbstanzeige"; ein Spieler kann einer "Doppelmord"-Karte entgehen, wenn er auf diese eine "Knast"-Karte (mit passendem Waffensymbol!) legt. Dadurch ist er zwar ins Gefägnis ge-, aber dem Angriff entkommen. Der nach ihm folgende Spieler ist nun das Opfer, ausser er kann ebenfalls auf die Art dem Angriff entfleuchen, usw.

    - "Verpennt"; wer nicht mitbekommt, dass er nun an der Reihe wäre, muss eine Strafkarte nachziehen - darf dann aber durch dieses "Aufmerksammachen"^^ normal weiterspielen.

    - "Bandensterben"; beim Ablegen der viertletzten Karte, muss der Spieler "Three Men Falling" rufen, beim Ablegen der drittletzten Karte dann "Two Men Falling" und bei der vorletzten, wie gehabt "Last Man Falling".
    Wird eine der Ansagen verschlafen, müssen sofort 2 Karten nachgezogen werden!

    - "Dauerfeuer"; zwei oder mehr identische Karten (Waffe UND Zahl stimmen überein) dürfen auf einmal abgelegt werden.

    - "Spirale der Loser"; wenn jmd. keine passende Mordkarte ausspielen kann, zieht nicht nur eine Karte nach, sondern so lange, bis er bedienen kann.


    Fazit:
    Hier liegt mal eine ganz verrückte und abwechslungsreiche "Mau Mau" / "UNO" - Variante vor, die nicht nur die "Black Stories"-Fans verzaubern wird!

    Das klassische Spielprinzip zieht nach wie vor und kann jede Alters- und Spielgruppe überzeugen und zu vielen Runden motivieren.
    Die Änderungen dieser Edition machen das Spiel dann zwar eher für ältere Kinder und Erwachsene interessant, aber dafür werden viele sinnvolle (thematische) Anpassungen und Neuerungen geboten. Vor allem die sehr genialen mitgelieferten Varianten werten das Spielgeschehen nochmals auf!

    Die Gestaltung der Karten ist im typischen "Black Stories"-Stil gehalten und damit weniger bunt und fröhlich, wie man es von all den gleichen Spielen kennt. Diese brutalle Tristesse gibt den Spieländerungen aber den passenden Flair und man hat sich schnell an die Aussicht gewöhnt.

    Rundum gelang es dem Verlag hier zwei Welten wunderbar miteinander zu verbinden und ein sehr unterhaltsames Kartenspiel herauszubringen!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: moses Spiele
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://www.moses-verlag.de/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11210
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Buongiorno, Signorina Pascal über Buongiorno, Signorina
    Reaktionsspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren.

    In diesem Kartenklassiker aus Italien müssen die Spieler besonders gut aufpassen, wenn es darum geht ihre Karten loszuwerden. Denn es geht nicht nur darum, der Schnellste zu sein, sondern vor allem richtig zu liegen *G*. So muss je nach ausgespielter Karte gegrüsst, gepatscht, aufgestanden oder Kusshände verteilt werden. Wer es nun schafft, bei den rasanten Runden den Überblick zu bewahren und als Erster alle Karten ausgespielt zu haben, gewinnt.


    Spielvorbereitung:
    Die Karten werden gut gemischt und verdeckt an die Spieler verteilt, so dass jeder ungefähr gleich viele Karten bekommt.
    Die Spieler lassen die Karten als verdeckten Stapel vor sich liegen und dürfen sie nicht ansehen.
    Der jüngste Spieler wird Startspieler.


    Spielziel:
    Als Erster alle Karten los zu werden!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler zieht immer die oberste Karte von seinem Stapel von sich weg, so dass alle die Karte möglichst gleichzeitig sehen und dann reagieren können, in die Tischmitte - hier werden alle Karten "gesammelt".
    Dies geht reihum so weiter, bis eine Karte aufgedeckt/abgelegt wird, die eine Aktion auslöst.

    Karten:

    - Nudel; solange Pasta ausgespielt wird, passiert nichts und es geht normal weiter.

    - Krone; sobald eine Karte mit einer Krone in der Tischmitte liegt, müssen alle ganz schnell salutieren (eine Hand flach mit den Fingerspitzen zur Stirn führen).

    - Signorina; sobald eine Dame auf einer abgelegten Karte zu sehen ist, müssen alle schnell und vor allem laut^^: "Buongiorno, Signorina!" rufen.

    - Kuhhirte; sobald dieser Herr erscheint, müssen alle flink eine Kusshand in den Raum werfen (symbolisch Kuss auf die Fingerspitzen andeuten und wegpusten^^).

    - Pferd; taucht ein Pferd auf einer ausgespielten Karte auf, muss blitzschnell auf die Karte (in der Tischmitte ausliegend!) gehauen werden.

    Die Karten wollen alle genau angeschaut werden, denn nicht immer ist die jeweilige Figur (oder die Krone) leicht zu erkennen. Ganz fies und mit voller Absicht *G* wurden die Karten zum Teil nämlich entsprechend gestaltet, dass man schon genau hinschauen muss, um zu erkennen, welche Aktion denn nun gemeint ist.

    Der Spieler, der am langsamsten bei den Aktionen reagiert hat, muss alle Karten aus der Tischmitte an sich nehmen, sie mischen und unter seinen Nachziehstapel schieben! Zum Trost^^, darf dieser dann aber die nächste Runde beginnen.

    Bei einem Unentschieden, bzw. wenn man sich nicht wirklich festlegen kann oder will, wer der Langsamste war, wird einfach normal weitergespielt und die Karten bleiben vorerst in der Tischmitte liegen.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler seine letzte Karte ausspielt und im Falle einer Aktion, diese rechtzeitig genug mit ausführt. Dieser Spieler gewinnt.


    Varianten:
    Das Spiel funktioniert auch sehr schön mit kleineren Kindern (ab 5), da werden dann einfach schwierige Ausdrücke, wie das ital. Begrüssen vereinfacht/eingedeutscht ("Hallo!").


    Fazit:
    Hier gelang es dem Verlag ein tolles Spiel mitzubringen^^, denn Mitarbeiter haben das sehr alte Spiel im Urlaub entdeckt, begeistert kennengelernt und nun wurde es in Form einer dezenten Neuinterpretation auf dem dt. Markt veröffentlicht.

    Die Illustrationen der Karten sind sehr schön geworden, wenn auch (beabsichtigt^^) teils etwas verwirrend. Darüber hinaus haben die Karten eine angenehm griffige Stärke, so dass das schnelle Zocken gut von der Hand geht.

    Schnell sollte das Spiel auch vollzogen werden, denn wenn zu lange Pausen entstehen, geht ein Großteil des Spielspaßes verloren, da es ja eben auf die Reaktionszeiten der Mitspieler ankommt :).

    Ansonsten liegt hier ein grandioses Reaktionsspiel vor, dass sich durch die verschiedenen Aktionen und die Gestaltung an sich genug von ähnlichen Spielen abhebt und somit einer Kaufempfehlung, für jede Spielrundenbesetzung, nichts im Wege steht.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: moses Spiele
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/175 ... -signorina
    - HP: http://www.moses-verlag.de/de/themenwel ... -signorina
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11207
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Abyss - Grüne Edition (Marchand) Pascal über Abyss - Grüne Edition (Marchand)
    Taktisches Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 14 Jahren von Bruno Cathala und Charles Chevalier.

    Die Spieler wollen jeder König von Abyss werden, doch um in den Tiefen der Meere herrschen zu können, müssen sie sich zuerst beweisen. Durch Anhäufung der meisten Einflusspunkte wird ihnen dies gelingen, wenn sie genügend Verbündete sammeln, wertvolle Orte kontrollieren und Monster besiegen.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan kommt in die Mitte des Tisches und die Bedrohungsleiste wird daneben gelegt und mit dem Bedrohungsplättchen auf deren erstem Feld versehen.
    Die Monsterplättchen werden verdeckt gemischt und als Vorrat zusammen mit den Schlüsseln beiseite gelegt.

    Die Erkundungskarten (Seestern-Symbol rückseitig) werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel auf ihren Platz auf der Erkundungsleiste am oberen Rand des Spielplans abgelegt.
    Die Karten der Edlen (Dreizacksymbol rückseitig) werden ebenfalls gemischt und als verdeckter Nachziehstapel auf ihren Platz auf der Hofleiste am unteren Rand des Spielplans platziert und die ersten sechs Karten offen daneben in der Reihe ausgelegt.

    Die Ortstafeln (Schlüsselsymbole rückseitig) werden als verdeckter Nachziehstapel unterhalb des Spielplans positioniert und die erste Tafel offen daneben ausgelegt.

    Die Spieler erhalten zum Start jeder eine Perle und eine Kunststoffschale zum Sammeln derselben. Die restlichen Perlen werden in der übrigen Schale als Vorrat zur Seite gestellt.
    Ein Startspieler wird bestimmt.


    Spielziel:
    Die meisten Einflusspunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler muss in seinem Zug bestimmte Phasen in vorgegebener Reihenfolge durchführen, danach folgt dann der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    1.) "Politik am Hof" (optional)

    Wenn dem aktiven Spieler die aktuelle Auslage der Edlen auf der Hofleiste nicht zusagt, kann er leere Felder gegen Bezahlung einer Perle pro Feld auffüllen, indem er vom Nachziehstapel neue Edle auslegt.
    Dies wird sonst normalerweise erst später durchgeführt, wenn nur noch 2 Edle ausliegen (s.u.). Im weiteren Verlauf seines Zuges kann er dann von den neuen Edlen einen auswählen und anwerben (s.u.). Die Edlen verhelfen dem Spieler nicht nur zu Einflusspunkten, sondern bieten auch Besonderheiten durch bestimmte Effekte und evtl. auch Schlüssel, welche zur Kontrolle von Orten benötigt werden (s.u.).

    Diese optionale Aktion kann im späteren Verlauf des Spieles durchaus interessant werden.

    2.) "Eine Aktion durchführen" (Pflicht)

    Der Spieler muss in seinem Zug eine Aktion durchführen und hat dabei die Wahl aus:

    - "Erkunde die Tiefen"; der Spieler erkundet das tiefe Nass und sucht neue Verbündete. 5 Völker residieren im Abyss, die Tintenfische (blau), Schalentiere (grün), Krebse (rot), Seepferdchen (gelb) und Quallen (lila). Darüber hinaus spuken auch diverse Monster dort unten herum und man weiss nie genau, wem man nun begegnen wird. Die Verbündeten werden benötigt, um Edle anwerben (bezahlen) zu können und ausserdem bringen sie am Ende auch Einflusspunkte ein.

    Der Spieler deckt vom Nachziehstapel der Erkundungsleiste die oberste Karte auf und legt sie auf das erste Feld der Leiste.

    Handelt es sich bei der Karte um einen Vertreter der verbündeten Völker, muss der Spieler erst seinen Mitspielern (im Uhrzeigersinn) die Möglichkeit geben, diesen anzuwerben.

    Möchte ein Spieler die Karte "kaufen" zahlt er dem aktiven Spieler 1 Perle und nimmt sich die Karte auf die Hand. Jeder Spieler darf bei dieser Aktion nur 1 Verbündeten anheuern und jeder weitere Kauf durch einen Mitspieler kostet 1 Perle mehr!
    Danach deckt der aktive Spieler eine neue Karte auf und legt sie auf den freigewordenen Platz und das Prozedere wiederholt sich.

    Möchte kein Spieler die Karte erwerben, darf der aktive Spieler sich diese Karte umsonst aneignen und damit die Aktion beenden.
    Möchte auch er die Karte nicht haben, deckt er die Nächste auf und legt sie auf das folgende freie Feld und das Prozedere wiederholt sich.

    Wird das 7. und letzte Feld der Erkundungsleiste mit einer Karte belegt, da zwischendurch alle Spieler gepasst haben und keine Karte mehr wollten (oder konnten, da jeder immer nur 1 erwerben darf), endet die Aktion automatisch und der aktive Spieler MUSS diese 7. Karte (umsonst) nehmen. Zudem erhält er 1 Perle (siehe auch Aufdruck auf der Leiste) aus dem Vorrat.

    Sollte eine der aufgedeckten Karten ein Monster sein, muss sich der aktive Spieler entscheiden, ob er das Monster bekämpfen will, oder nicht.
    Läßt er es ziehen, wird der Bedrohungsmarker auf der Bedrohungsleiste um 1 Feld nach unten verschoben und er deckt die nächste Karte vom Stapel auf und folgt dem bekannten Prozedere (s.o.).
    Will er es aber bekämpfen, besiegt er es automatisch und nimmt sich eines der verdeckten Monsterplättchen - hierauf ist ein Punktwert abgebildet, den er sich geheim ansehen darf und am Ende des Spiels zu seinem Gesamtpunkten addiert - und erhält eine Belohnung gemäß der Bedrohungsleiste. Damit beendet er aber auch diese Aktion.

    Bedrohungsleiste:
    Je weiter der Bedrohungsmarker auf der Leiste nach unten verschoben wird, desto wertvoller wird die Belohnung, die ein Spieler erhält, wenn er schliesslich ein Monster bekämpft. Die Belohnungen reichen von 1 Perle oder 1 Monsterplättchen über 1 Schlüssel hin zu 1 Schlüssel und 2 Perlen. Es kann sich also durchaus lohnen, abzuwarten. Das Problem ist dabei nur, dass es nur 6 Monsterkarten gibt (auch wenn diese bei der Neubildung des Nachziehstapel wieder neu eingemischt werden, bleibt es eine magere Chance) und die Mitspieler ebenfalls ein Auge auf der Bedrohungsleiste haben werden, um evtl. "zuzuschlagen". Daher sollte man vllt. lieber früher, als zu spät ein Monster bekämpfen.

    Wurde die Erkunden-Aktion beendet, werden alle evtl. noch ausliegenden Karten verdeckt auf dem "Rat" (großes Ablagefeld in der Spielplanmitte) entsprechend dem Volk (siehe Farben und kleine Grafiken unter den Ablageplätzen) abgelegt.

    - "Unterstützung vom Rat erbitten"; liegen im "Rat" reichlich Karten und der Spieler mag eh gerade von einem bestimmten Volk mehr Unterstützung erfahren, um später einen Edlen anwerben zu können, kann er diese Aktion hier wahrnehmen.

    Er sucht sich einen verdeckten Stapel eines Volkes aus und nimmt sich alle Karten von hier auf die Hand - es gibt kein Handkartenlimit.
    Die Karten der Verbündeten weisen Werte von 1-5 auf und sind addiert entsprechend hilfreich beim "Bezahlen" von Edlen-Karten.

    - "Einen Edlen anwerben"; hat der Spieler genügend Verbündeten-Karten eines bestimmten Volkes, kann er als Aktion auch eine Karte vom "Hof" kaufen, also einen Edlen (Soldaten-Kaste, Bauern-Kaste, Politiker-Kaste, Magier-Kaste, Händler-Kaste oder Botschafter-Kaste eines jeweiligen Volkes (s.o.)) anwerben - sollten Punkte fehlen, kann für jeden fehlenden Punkt zum Erwerb eines Edlen eine Perle bezahlt werden.
    Die Edlen bringen nicht nur Einflusspunkte mit, sondern auch bestimmte Effekte, die das Spielerleben erleichtern (z.B. schenkt der "Ladenbesitzer" dem Spieler 1 Perle oder "Der Sucher" zwingt die Mitspieler 2 Perlen abzuwerfen oder man darf 2 Stapel statt nur 1 aus dem Rat nehmen, wenn man diesen um Unterstützung bittet (s.o.), wenn man den "Alchemisten" besitzt, u.v.a. - manche Effekte sind andauernd, manche nur einmalig beim Erwerb der Karte aktiv) und darüber hinaus auch Schlüssel, um Orte im Abyss zu annektieren, die wiederum Punkte oder Effekte mit sich bringen.

    Eine Edlenkarte ist wie folgt aufgebaut:
    Oben links stehen die Einflusspunkte, oben rechts sind evtl. Schlüssel abgebildet, die der Edle dem Spieler mitbringt. Das Bild des Edlen reicht über die ganze Karte, sein Titel steht unten und darunter ein evtl. Effekt-Text. Links davon finden sich die Kosten und Voraussetzungen zum Erwerb.

    Um einen(!) beliebigen der ausliegenden Edlen anzuheuern, muss der Spieler dessen Kosten bezahlen können.
    Die Zahl unten links gibt an, auf welchen Wert der Spieler mit den passenden (siehe Hintergrundfarbe und Symbol links unten) Verbündeten-Karten kommen muss, z.B. für den "Meister der Magie" des Quallen-Volkes 10 Punkte, also von den lila Verbündeten-Karten z.B. Karten mit den Werten 2+3+5.

    Doch damit nicht genug, denn die Edlen wollen oft nicht nur mit Karten des eigenen Volkes "bezahlt" werden, sondern erwarten mitunter auch eine gewisse Vielfalt, auf dass sich der Spieler auch redlich bemühen möge^^. Dafür sind über dem Symbol des Volkes (unten links über der Kosten-Zahl) weitere kleine Kugeln (Blasen) abgebildet. Für jede Kugel müssen beim Bezahlen Karten eines anderen Volkes inkludiert werden!
    Beim obigen Beispiel des "Meisters der Magie" ist das nämlich eigentlich der Fall, er erwartet nicht nur Karten des eigenen Volkes, sondern auch welche von 2 weiteren Völkern. Je mehr Völker hierbei erwartet werden, desto schwieriger wird evtl. das Anwerben, denn die Kosten müssen zwar nur mindestens beglichen werden (es darf darüber hinaus bezahlt werden, es gibt aber kein "Wechselgeld"), die Anzahl der verschiedenen Völker muss aber exakt eingehalten werden.

    So kann der Erwerb eines Edlen, der nur 6 kostet, dadurch erschwert werden, wenn er erwartet, durch 3 zusätzliche Völker bezahlt zu werden (also plus dem Eigenen, das immer erwartet wird). Ein Beispiel wäre dann 1 (lila) + 1 (grün) + 1 (gelb) + 3 (rot), es kommt also auf die Handkartenzahl und die Wahlmöglichkeiten an, die der Spieler sich im Laufe des Spiels angeeignet hat.

    Wurde sich für einen Edlen entschieden und dieser "bezahlt", werden die benutzten Verbündeten-Karten abgeworfen, bis auf die mit dem niedrigsten Wert (bei mehreren gleichen Karten, sucht sich der Spieler eine aus). Diese Karte legt der Spieler offen vor sich aus, sie gilt nun als mit dem Spieler "vereint". Sie kann nicht mehr zum Anwerben von Edlen benutzt werden, bringt aber am Ende des Spiels weitere Einflusspunkte.
    Die ausliegenden Edlen-Karten am Hofe werden nach einem Erwerb immer alle soweit nach rechts verschoben, dass sie direkt nebeneinander liegen, so bilden sich freie Plätze direkt neben dem Nachziehstapel.

    Sollte der aktive Spieler in seinem Zug, diese Aktion nutzend, die drittletzte Karte der Edlen vom "Hof" nehmen, erhält er automatisch 2 Perlen (siehe Aufdruck auf der Leiste) und füllt die Leiste wieder komplett mit Karten vom Nachziehstapel auf.

    3.) "Kontrolle über Orte" (Pflicht)

    Wenn der Spieler über 3 Schlüssel verfügt, muss er diese Phase ausführen! Schlüssel erhalten die Spieler durch Edle (auf deren Karten oben rechts abgebildet) und/oder durch besiegte Monster(belohnungen).

    Er muss nun einen der offen ausliegenden Orten nehmen oder 1-4 Orte vom verdeckten Stapel ziehen, einen auswählen und die restlichen zu den Anderen offen hinlegen. Je mehr Orte man zur besseren Auswahl zieht, desto mehr Wahl gibt man auch den Mitspielern, wenn sie soweit sind, da nun mehr Orte offen ausliegen. Hier gilt es also auch gut zu beobachten, welche Mitspieler evtl. schon in Kürze davon profitieren könnten.

    Der gewählte Ort wird vor dem Spieler ausgelegt - er kann mehrere Orte im Laufe des Spiels besitzen - und die für die "Erschliessung" genutzten Edlen (diejenigen, die die bis zu 3 Schlüssel gebracht haben) werden an den Ort gelegt - sollten sie besondere Effekte gehabt haben, sind diese nun nicht mehr aktiv! Die Schlüsselmarker werden zurück in den Vorrat gelegt.
    Der Ort gibt neben einer schicken Grafik ebenfalls Einflusspunkte an - oftmals an eine Bedingung geknüpft, die die Punkte noch erhöhen kann (z.B. "Der verschlossene Turm" bringt für jeden Edlen mit Schlüssel 3 Punkte, oder "Die Spiegelstadt" kopiert den Effekt eines Ortes von einem Mitspieler oder "Der Thronsaal" ist soviele Einflusspunkte wert, wie der stärkste Edle im Besitz, u.v.a.).

    Hat der aktive Spieler schliesslich alle verpflichtenden Phasen/Aktionen durchgeführt, folgt der nächste Spieler.


    Spielende:
    Das Spielende wird eingeleitet, sobald ein Spieler seinen 7. Edlen auslegt oder wenn ein Spieler einen Edlen anwirbt und danach den Hof nicht mehr komplett auffüllen kann.
    Jeder Spieler, ausser dem Auslösenden, führt nun noch einen kompletten Zug aus.
    Es folgt die Schlusswertung für die jeder Spieler noch die schwächste seiner Verbündetenkarten ausspielen darf (zum "Vereinen") und wirft alle anderen Karten ab.
    Jeder rechnet nun seine erreichten Einflusspunkte zusammen und läßt sie von einem Spieler auf dem Punkteblock notieren. Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Summe, bei Gleichstand zählen die meisten Perlen und danach der wertvollste Edle.

    Es gibt EP für jeden Ort, den ein Spieler kontrolliert (s. dort).
    Es gibt EP für jeden Edlen, den ein Spieler angeworben hat (s. Karte).
    Es gibt EP für den jeweils stärksten (mit dem höchsten Zahlenwert) Verbündeten jeden Volkes, den ein Spieler vor sich ausliegen hat (mit dem er sich vereint hat).
    Es gibt EP für jedes Monsterplättchen im Besitz (s. Wert).


    Fazit:
    "Abyss" sieht verdammt gut aus und die gesamte Gestaltung und Konzeption macht ordentlich was her!

    So ist das Vereinen der Verbündeten, um die Edlen zu beknien sich einem anzuschliessen, genauso ausgetüftelt, wie das Erkunden durch die Bietaktionen und Monster abwechslungsreich ist.
    Die Züge gehen rasch von statten und das u.U. etwas länger dauernde Erkunden bleibt durch die Involvierung aller Spieler trotzdem kurzweilig.

    Die düstere Atmosphäre der schicken Grafiken trägt enorm zum Spielreiz bei und verstärkt den Eindruck der Spieltiefe. Die gewisse Interaktion zwischen den Spielern durch das Bieten oder durch bestimmte Effekte gaukelt einem sehr positiv vor, dass niemand vor sich so hinspielt und die nötige Voraussicht und taktische Finesse hie und da, welche Aktionen zu welchem Zeitpunkt am besten ausgeführt werden, bestätigen dies, da jeder das allgemeine Spielgeschehen beobachten sollte.

    Durch die vielen Besonderheiten der Edlen und Orte bieten sich auch verschiedene Vorgehensweisen zum Punktesammeln an und der gar nicht so versteckte Glücksanteil (durchs Nachziehen^^) spielt hierbei sicherlich eine Rolle, läßt sich aber durch eben diese Effekte recht häufig und gut kompensieren.
    So machte das Spiel einen insgesamt sehr ausbalancierten Eindruck.

    Die gut strukturierte Anleitung, nebst guten Übersetzungen, die angenehme Spieldauer von max. 60min., die schnellen Rundenabläufe und das eingängige Spielprinzip lassen jede Form von Spielertypen/-besetzungen zu und damit bietet sich "Abyss" einem sehr breiten Publikum an.

    Wer gerne mit dem Sammeln von Karten und taktischen Punktegenerieren hantiert, ist hier wunderbar aufgehoben. "Abyss" drängt sich förmlich auf, wenn man die stylische Optik einmal verdaut hat^^, da es überdies spielerisch zu überzeugen weiss!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee (Bombyx)
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/155987/abyss
    - HP: http://www.asmodee.com/ressources/jeux_ ... byss_3.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11201
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Black Fleet Pascal über Black Fleet
    Seeräuberisches Wettrennen für 3-4 Spieler ab 14 Jahren von Sebastian Bleasdale.

    Die Spieler schippern mit ihrem Handels- und Piratenschiff in einer entlegenen Ecke der Karibik umher und sind dabei bedacht möglichst gute Erträge mit geladenen Waren zu erzielen. Zugleich erwehren sie sich mit temporär angeheuerten Kriegsschiffen gegen die Piraten der Mitspieler. Das Ziel bleibt es letztenendes aber, durch geschicktes Dublonenanhäufen sich durch die Siegbedingungen zu kaufen, um schliesslich die Tochter des Gouverneurs zu retten, wofür eine hübsche Stange Lösegeld nötig sein wird.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan kommt in die Tischmitte und die beiden Kriegsschiffe (gelb, lila) werden dort auf ihre Startplätze (relativ mittig) gestellt, die Häfen werden mit den farblich passenden Warensteinen (grün, blau, rot, lila, gelb) belegt.
    Die Dublonen kommen als Bankvorrat zur Seite.

    Die Entwicklungskarten werden nach ihren Rückseiten (5, 8, 11, 14) sortiert, jeweils gemischt und an jeden Spieler 1 ausgeteilt, der Rest kommt aus dem Spiel.
    Die Karten legen die Spieler verdeckt vor sich ab (dürfen sie sich aber jederzeit ansehen) und von den Siegkarten legt jeder eine (je nach Schwierigkeitswahl die 10er oder 20er) rechts neben diese Auslage - so ergibt sich auch ein schönes Panoramabild.
    Die Spielerfarbenkarten (weiss, braun, grau, schwarz (Startspielerkarte)) werden zufällig an die Spieler verteilt, welche diese dann links ihrer Auslage anlegen.
    Die Bewegungs- und Sonderkarten werden noch als gut gemischte Nachziehstapel verdeckt neben dem Spielplan abgelegt.

    Die Spieler nehmen sich in ihrer Farbe die beiden Schiffe und stellen sie zunächst vor sich ab. Hinzu kommen noch je 1 Sonder- und 2 Bewegungskarten.

    Der Startspieler stellt sein Handelsschiff auf ein Hafenfeld seiner Wahl und belädt das Schiff mit drei der dortigen Warensteine, die Mitspieler tun ihm das nachfolgend der Reihe nach gleich.
    Die Piratenschiffe kommen erst bei einer Bewegungsaktion ins Spiel (über die drei Randfelder "Ferne Meere").


    Spielziel:
    Als Erster die eigene Siegkarte zu kaufen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler führt immer folgende Schritte aus, bevor der nächste Spieler im Uhrzeigersinn folgt.

    1) Eine Bewegungskarte spielen
    Die erste Aktion im eigenen Zug ist immer das Ausspielen einer Bewegungskarte. Mit dieser werden das eigene Handels- und Piratenschiff sowie eines der Kriegsschiffe auf dem Spielplan bewegt.

    Die Bewegungskarte zeigt dabei immer drei Werte für die Schiffe untereinander an:
    - Kriegsschiff (lila, gelb): Bewegungsreichweite
    - Piratenschiff: Bewegungsreichweite
    - Handelsschiff: Bewegungsreichweite

    Die Reichweite beträgt dabei zwischen 2 und 6 Felder, die das jeweilige Schiff beliebig auf dem Spielplan gefahren werden darf, aber nicht muss.
    Ganz unten findet sich auf den meisten Bewegungskarten überdies noch eine (grafische) Info darüber, ob am Ende des eigenen Zugs Sonderkarten abgeworfen oder gezogen werden.

    2) Schiffe bewegen, Aktionen ausführen, evtl. Sonderkarte spielen
    Nun wird die Bewegungskarte ausgeführt und die gewünschten Schiffe um bis zu der Reichweite bewegt, die auf der Karte angegeben ist.
    Schiffe können über Felder mit befreundeten Schiffen (eigene Schiffe und die Kriegsschiffe, die aktuell benutzt werden dürften) hinwegziehen, Felder mit Feindschiffen sind aber blockiert und natürlich kann ein Schiff nur über Meeresfelder bewegt werden (Ausnahme: Sonderkarten)!

    Vor, während oder nach der Bewegung können die Schiffe je 1 Aktion ausführen:

    - Ein Kriegsschiff kann, wenn es benachbart zu einem (fremden) Piratenschiff steht, die Piraten angreifen. Der Kampf findet automatisch statt und gilt ebenfalls als automatisch gewonnen, das Piratenschiff wird versenkt und geht damit an dessen Besitzer zurück - hatte es eine Ware geladen, wird diese zurück zum passenden Hafen gelegt. Der Spieler des Kriegsschiffs erhält 2 Dublonen.

    - Das Handelsschiff kann seine Ladung an einem der jeweils drei Hafenfelder eines Hafens löschen, der die Waren auch aufkauft und der Besitzer erhält entsprechend dem dortigen Einkaufspreis 2-3 Dublonen pro Warenstein (Sonderkarten können bessere Preise einbringen, Überfälle durch Piraten reduzieren die Ladung).
    Die Warensteine werden immer zum zugehörigen Hafen zurückgelegt (auch wenn dies etwas komisch anmuten mag, dass die Waren zu der Zeit gebeamt werden^^).
    Anschliessend werden vom aktiven Hafen direkt wieder drei Warensteine geladen. Das Verkaufen und Laden gilt hierbei als 1 Aktion.

    Falls das Schiff versenkt wurde, beginnt der Spieler den Zug des Handelsschiffes damit, dass er es an einen beliebigen Hafen stellt und mit den dortigen Waren belädt.

    - Das Piratenschiff kann gegnerische Handelsschiffe überfallen, wenn es zu einem solchen benachbart steht. Das Handelsschiff gilt als automatisch geentert und eine evtl. geladene Ware wird auf das Piratenschiff gebracht. Ferner erhält der Piratenspieler 2 Dublonen aus der Bank.
    Sollte das Handelsschiff hiernach ohne Waren sein, gilt es als versenkt und wird dessen Besitzer zurückgegeben.

    Verfügt das Piratenschiff über eine Warenladung kann es als alternative Aktion die Ware an einem Strand abladen und vergraben (die Ware wird zum Schatz). Dies geht an allen erreichbaren Stränden mit einem Schaufelsymbol. Der Spieler erhält dann Dublonen im Wert der am Strand angebenen Schatzzahl.

    Beginnt der Spieler mit dem Piratenschiff ausserhalb des Spielplans (bei Spielstart oder wenn es versenkt wurde), setzt er es zunächst auf eines der "Ferne Meere"-Felder und zieht es dann von dort aus entsprechend der Bewegungskarte.

    Während des eigenen Zuges, kann der Spieler zudem beliebig viele Sonderkarten spielen. Der Karte ist der geeignete Zeitpunkt zu entnehmen!
    Die Sonderkarten zeigen immer in der oberen Hälfte ein hübsches Bild, darunter den Titel der Karte und die untere Hälfte gibt den Aktionstext wieder. Da gibt es so lustige Sachen, wie die "Monsterwelle", die ein Schiff über eine Insel bewegen (heben) kann, oder den "Rückenwind", der das Piratenschiff 2 Felder extra fahren läßt, oder den "Wirbelsturm", der es erlaubt zwei benachbarte Schiffe die Positionen tauschen zu lassen, u.v.m.

    3) Eine Bewegungskarte und evtl. Sonderkarte(n) ziehen
    Am Ende seines Zuges wird die ausgespielte Bewegungskarte (sowie evtl. Sonderkarten) abgeworfen. Sollte die Bewegungskarte zudem bedingen das auch eine Sonderkarte von der Hand abgeworfen werden muss, führt der Spieler dies ebenfalls durch.
    Danach werden soviele Bewegungskarten neu nachgezogen, bis der Spieler wieder 2 auf der Hand hat und falls die zuvor ausgespielte Bewegungskarte angab, dass eine oder zwei Sonderkarte,n gezogen werden dürfen, wird dies nun auch noch gemacht - bis zu einem Maximum von 3 Sonderkarten auf der Hand.

    Sollte ein Nachziehstapel aufgebraucht sein, wird dessen Ablage gemischt und dient als neuer verdeckter Nachziehstapel.

    Es folgt der nächste Spieler.

    4) Entwicklungs- und/oder Siegkarte bezahlen und umdrehen (optional)
    Wenn der Spieler möchte, kann er vor der Zugübergabe an den nächsten Spieler noch eine(!) seiner Entwicklungskarten oder später die Siegkarte kaufen und umdrehen.

    Sobald alle Schiffe bewegt wurden, kann eine beliebige der vier verdeckt ausliegenden Entwicklungskarten gekauft werden (Dublonen gehen an die Bank). Hiernach wird sie umgedreht und ihr Effekt ist ab sofort gültig (z.B. "Kaperbrief", das Kriegsschiff darf auch Handelsschiffe angreifen oder "Größere Segel", alle zu bewegenden Schiffe dürfen 1 Feld weiter fahren oder "Frachtbrief", für jede Lieferung erhält man Gold, als wenn man 1 Ware mehr verkauft hätte, u.v.m.)!

    Sobald alle Entwicklungskarten umgedreht wurden, darf die Siegkarte gekauft werden - nicht vorher!
    Die Siegkarte wird dann ebenfalls bezahlt (10 oder 20 Dublonen) und umgedreht und löst das Spielende aus.


    Spielende:
    Das Spiel geht in die letzte Runde, sobald ein Spieler seine Siegkarte kaufen konnte. War der Spieler rechts vom Startspieler an der Reihe, endet das Spiel und es gewinnt der Spieler, der die Siegkarte gekauft hat - sollte dies inzwischen mehreren Spielern gelungen sein, gewinnt, wer die meisten Dublonen besitzt.


    Fazit:
    "Black Fleet" ist ein sehr unterhaltsames und gelungenes Wettrennen in recht thematischer Atmosphäre.
    Die Regeln sind leicht verständlich, der Rundenablauf dementsprechend schnell eingängig und die vielen Sonder- und Entwicklungskarten bringen reichlich Abwechslung ins Spiel.
    Der Zug eines Spielers ist auch schnell abgehandelt (selbst bei Extrem-Grüblern) und daher ist die Wartezeit auch nicht sonderlich schlimm.
    Aufmachung und Gestaltung sind ziemlich hübsch anzuschauen, nur die Mischung aus Kunststoffschiffen und Holzwaren ist wohl den Produktionskosten geschuldet - Holzsschiffe hätten das Spiel edler aussehen lassen, zumal die Dublonen sehr wertig klimpernd daherkommen^^. Die Karten sind ziemlich cool kreiert und die Texte insgesamt alle (auch in der Anleitung) übersichtlich und teils spassig zu lesen.

    Das Spiel weiss also durch eine positive Kurzweiligkeit zu überzeugen und auch die Balance zwischen einer gewissen taktischen Vorgehensweise und dem Kartenziehglück ist gelungen.
    Jeder kommt auf seine Kosten und selbst die schlechtesten Karten erlauben immerhin noch soviel Bewegungsfreiheit, dass man auf Kaperfahrt gehen kann.

    Eine Dublonenknappheit gibt es also eher selten und damit (und dem simplen Regelwerk) bietet das Spiel auch keinen besonderen Schwierigkeitsgrad und eignet sich somit als leichte (und hübsche^^) Kost für zwischendurch oder zum Abschluss eines Spieleabends.
    Das vorgeschlagene Alter von 14 Jahren läßt sich nicht so ganz nachvollziehen, konnten sogar 8-jährige (mit etwas Erklärung und Lesehilfe) recht problemlos mitspielen.

    Insgesamt darf man "Black Fleet" aber eine gute Note attestieren und durchaus zum Kauf empfehlen. Das neckisch umgesetzte Thema und die Leichtigkeit des spielerischen Seins machen es für viele verschiedene Spielergruppen attraktiv.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee (Space Cowboys)
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/157403/black-fleet
    - HP: http://www.asmodee.com/ressources/jeux_ ... leet_2.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11195
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Eddie, pass auf! Pascal über Eddie, pass auf!
    Laufspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren von Seven Towns, Ltd.

    Die Spieler nehmen am großen Erdmännchen-Rennen teil und müssen versuchen, als Erste ihre 3 Figuren ins Ziel zu bringen. Doch Vorsicht, der fiese Adler lauert im Gebüsch und schnellt plötzlich hervor, um sich ein Erdmännchen zu schnappen, wenn dieses nicht aufpasst.


    Spielvorbereitung:
    Die Spielplanteile werden zusammengesteckt und der Kunststoffhügel anschliessend daraufgestellt (in die vorgesehenen Lochungen). Das so erstellte Spielfeld kommt in die Tischmitte, so dass alle gut heranreichen und sich vor jeweils einen der farbigen Knöpfe, auf dem Hügel, setzen können.
    Spielt eine Farbe nicht mit, kann deren Farbknopf mit dem kleinen, drehbaren Felsen daneben gesperrt werden, damit der Knopf eingedrückt bleibt.
    Die Spielkarten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt.


    Spielziel:
    Als Erster seine drei Erdmännchen ins Ziel zu bringen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler zieht die oberste Karte vom Nachziehstapel und führt deren Anweisung(en) aus, danach folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    - Spurenkarten; wird eine Karte aufgedeckt, bei der unten Pfotenabdrücke zu sehen sind, bewegt der Spieler um soviele Felder sein Erdmännchen vorwärts (besetzte Felder werden übersprungen und zählen nicht mit).

    Jeder Spieler kann immer nur ein Erdmännchen zugleich auf dem Spielfeld haben, erst, wenn ein Erdmännchen oben am Hügel sicher angekommen ist, darf das Nächste ins Spiel gebracht werden.

    - Käferkarten; wird eine Karte aufgedeckt, bei der unten ein Käfer zu sehen ist, kann der Spieler sein Erdmännchen zum nächsten freien Käferfeld springen lassen.
    Dies kann das nächste vor ihm, aber auch hinter ihm sein, wenn dieses näher liegt! Sind Käferfelder besetzt, wird einfach bis zum Nächsten gesprungen, sind keine Käferfelder mehr frei oder die Figur steht gerade auf einem solchen Feld, wird die Aktion gar nicht ausgeführt!

    - Adlerkarten; wird eine Karte aufgedeckt, bei der unten ein Adler zu sehen ist, wird das aktive Erdmännchen zunächst um die ebenfalls angegebene Spurenanzahl bewegt. Dann müssen alle Spieler ihre Hände flach auf den Tisch legen und der aktive Spieler drückt auf den Adlerfelsen, um zu sehen, ob der Adler aufwacht und zuschlägt, oder nicht.

    Wenn der Adler erwacht (die Adlerfigur schnellt hervor), was zufällig gesteuert ist und somit nicht immer passieren muss, müssen alle schnell reagieren und auf ihren zugehörigen Farbknopf am Hügel drücken!
    Die Felder der Spieler, die schnell genug reagiert haben, verschwinden im Hügel, die des langsamsten Spielers bleiben oben.
    Ein Erdmännchen des "erwischten" Spielers muss nun vom Hügel wieder zurück auf das Startfeld oder, wenn ein weiteres Erdmännchen schon auf dem Spielfeld steht, kann dieses um ein Feld zurückgezogen werden.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler sein drittes Erdmännchen auf den Hügel bringen konnte.


    Fazit:
    Das Spiel an sich sieht nicht nur schnuckelig aus, die Idee ist auch nett. Reaktionsspiele dieser Art gibt es zwar einige auf dem Markt, aber "Eddie, pass auf!" kommt spassig genug daher, dass es auch seine Daseinsberechtigung hat.

    Die Spieler freuen sich über gut gezogene Karten und wetteifern um die Plätze auf dem Hügel. Die Schadenfreude ist dabei noch größer, wenn es ein Erdmännchen nicht rechtzeitig unter die Erde schafft. So ist das Spiel recht kurzweilig und einfach sowieso.

    Der Haken ist leider nur, dass die eigentliche Funktion des hervorSCHNELLENDEN Adlers nur bedingt mitspielt!
    Der Zufallsmechanismus ist von Kommissar Zufall offensichtlich verhaftet worden, denn der Adler kam in den meisten Spielen vllt. zweimal aus seinem Gebüsch hervor.
    Und wenn er dann hervorsprang, dann so rasch, dass der auslösende Spieler selbst nie eine Chance hatte, gleichzeitig auf seinen Farbknopf zu drücken. Somit war der Spieler, der eine Adlerkarte zog immer der "Verlierer".
    Ungünstig hierbei auch die Sitzpositionen der Spieler, denn wer gegenüber des Adlerfelsens sitzt, muss eben über den Hügel oder umständlich drumherum greifen und behindert damit evtl. die Mitspieler, wenn diese an ihre Farbknöpfe gelangen wollen - oftmals werden so auch die Erdmännchenfiguren auf dem Hügel umgestossen.

    In der Hoffnung, dass bei anderen Ausgaben zumindest der Adler richtig funktioniert, bleiben noch 3 von 6 Punkten übrig.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://www.asmodee.de/ressources/jeux_v ... ss-auf.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11186
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Alien Frontiers 4th Edition (en) Pascal über Alien Frontiers 4th Edition (en)
    Taktisches Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 13 Jahren von Tory Niemann.

    Die Spieler müssen in diesem Kolonialisierungsspiel ihre Schiffe (Würfel) geschickt einsetzen, um alle nötigen und möglichen Vorteile und Aktionen gut nutzen zu können, damit sie als erfolgreichste Akteure Planet, Mond und Orbitalstationen beherrschen.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan (mit der gewünschten Würfelart-Seite (normale oder Raketenwürfel)) kommt in die Tischmitte. Dieser zeigt den zu besiedelnden Planeten "Maxwell", seinen Mond und einige Orbitalstationen. Der Planet ist in 8 Regionen unterteilt auf die die passenden Regionenmarker gelegt werden, mittig auf "Burroughs Desert" wird zudem der weißliche Würfel ("Relic Ship") abgelegt - dieser kann im Spiel als zusätzliches "Schiff" erworben werden.
    Bei weniger als 4 Spielern, werden noch einige Plätze an den Orbitalstationen und der Mondmine mit "Blindmarkern" abgedeckt, damit auch nur der Spielerzahl entsprechend viele Aktionsplätze frei sind.

    Die Siegpunktleiste wird neben dem Spielfeld abgelegt und auf Feld "0" die Spielerraketen abgestellt.
    Die "Alien Tech Cards" (Aktionskarten) werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel in Höhe der Station "Alien Artefact" neben den Spielplan und die obersten drei Karten aufgedeckt daneben gelegt.
    Die Treibstoff-Marker werden am Spielplan in Höhe der Station "Solar Converter" und die Erz-Marker neben der Station "Lunar Mine" abgelegt, die Feld-Generator-Plättchen (bzw. -Figuren) kommen einfach links des Spielbretts beiseite. So sind alle erwerbbaren Ressourcen thematisch und optisch gut platziert und i.d.R. für alle Spieler gut erreichbar.

    Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe jeweils die 6 Würfel ("Raumschiffe") und 6-8 Kolonien (je nach Spielerzahl) sowie die Rakete für die Siegpunktleiste.
    3 Würfel legen sie auf der "Maintenance Bay" in Reihe bereit, diese werden sie in den Runden gleich einsetzen können, die 3 übrigen Würfel kommen auf Höhe der Station "Shipyard" neben den Spielplan und kommen erst im Laufe des Spiels hinzu.

    Ein Startspieler wird erwürfelt und der Spieler links von ihm erhält zum Start noch einen Treibstoff-Marker, der nächste Spieler einen Erz-Marker und der letzte Spieler einen Treibstoff- und Erz-Marker.
    Ausserdem wird noch jedem Spieler offen eine "Alien Tech Card" zugespielt.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler führt immer seinen kompletten Zug durch, bevor danach der nächste Spieler im Uhrzeigersinn folgt.

    In seinem Zug nimmt sich der Spieler all seine Schiffe (Würfel) aus der "Maintenance Bay" (Wartungswerft) und wirft sie einmalig. Dann setzt er sie entsprechend der Augenzahlen und seiner Taktik auf dem Spielplan ein.

    Darüber hinaus können jederzeit im eigenen Zug die "Alien Tech Cards" eingesetzt werden, so denn die evtl. nötigen Kosten bezahlt werden können - meist ist das Treibstoff, manche Karten erlauben aber auch einen Effekt durch Abwerfen derselben (diese Karten bringen dann die "Field Generators" ins Spiel). Jede Karte darf nur einmal pro Zug eingesetzt und nur eine einzige Karte darf abgeworfen werden.

    Karten:
    Die "Alien Tech Cards" funktionieren wie Aktionskarten und bringen bestimmte Vorteile. Die Karten "Alien City" und "Alien Monument" bringen sofort 1 Siegpunkt ein, "Orbital Teleporter" erlaubt das Umsetzen von einem schon eingesetzten Schiff im selben Zug oder "Data Crystal" gestattet gegen Bezahlung von 1 Treibstoff pro Kolonie eines Gebietes auf dem Planeten, die Nutzung des Gebietsbonus'. Alle Karten (bis auf die beiden Siegpunktkarten) kommen mehrfach vor, wollen bezahlt werden und bringen umgehende Vorteile.
    Je nach Zeitpunkt können sie so die eigene Taktik pro Zug wertvoll unterstützen.

    In erster Linie werden aber die Orbitalstationen genutzt werden. Diese geben eine bestimmte Anzahl an freien Plätzen vor, wieviele "Schiffe" hier abgestellt werden können und welche Augenzahl die "Würfel" haben müssen. Manche verlangen gleiche Würfel (5, 5), manchen ist es egal (1, 4, 5) und eine erwartet eine Reihe (2, 3, 4). Nachfolgend die Stationen und deren Funktionen und Voraussetzungen:

    - "Alien Artifact"; hier gibt es zwei Möglichkeiten, zum einen kann die Auslage der drei "Alien Tech Cards" erneuert werden, dazu wird einfach ein "Schiff" beliebigen Wertes (Augenzahl) "angedockt" (auf eines der freien Felder gelegt). Dann werden die drei ausliegenden Karten unter den Nachziehstapel gelegt und drei neue Karten offen ausgelegt.

    Die zweite Möglichkeit hier, besteht darin sich eine der offenen "Alien Tech Cards" zu nehmen.
    Dazu müssen "Schiffe" andocken, die zusammen mindestens dem Wert "8" entsprechen! Möchte man hier mehrmals dafür andocken, müssen die nächsten Schiffe ebenfalls auf den Wert "8+" kommen - sofern noch Platz da ist.
    Die entfernte "Alien Tech Card" wird dann direkt mit einer Neuen vom Stapel ersetzt.

    - "Colonist Hub"; die Station dient dazu Kolonien auf den Planeten zu bringen. Dies ist ein langatmiger Weg, aber kostengünstig. Es werden hier einfach "Würfel" beliebigen Wertes, in einer gewählten Reihe, abgesetzt und die hier stehende Kolonie um soviele Felder weiter nach rechts gerückt, wie Würfel gesetzt wurden. Hat der Spieler noch keine Reihe (es darf nur eine Reihe pro Spieler genutzt werden!) in Anspruch genommen, setzt er mit dem ersten "Würfel" eine Kolonie auf das erste Feld ein, weitere Würfel bewegen die Kolonie dann schon weiter nach rechts. Wird das Gebiet "Asimov Crater" kontrolliert, darf die Kolonie sogar um ein Feld extra weiterbewegt werden.
    Das Ziel ist hier das 7. Feld einer Reihe, denn kommt der Kolonie-Spielstein schliesslich hier an, darf er umgehend auf dem Planeten auf ein beliebiges Feld (sofern möglich) gestellt werden.
    Sollten einmal mehr Bewegungspunkte vorhanden sein, dürfen die weiteren für eine neue Kolonie hier schon genutzt werden (wenn der Kolonie-Spielstein z.B. auf dem sechsten Feld stand und um bis zu 3 Felder bewegt werden konnte, dürften die nun zwei übrigen Bewegungen für einen neuen Kolonie-Spielstein genutzt werden und dieser somit gleich auf das zweite Feld gestellt werden).

    Die letzte Kolonie eines Spielers darf dabei jederzeit von der Station entfernt werden, wenn sie durch eine andere Möglichkeit auf den Planeten gesetzt werden kann.

    - "Colony Constructor"; die Station bietet ebenfalls eine Möglichkeit Kolonien auf den Planeten zu bringen. Dazu müssen allerdings drei gleiche "Würfel" platziert und 3 Erz bezahlt werden.
    Die Kolonie darf dann sofort auf ein beliebiges Gebiet gestellt werden (sofern möglich).

    - "Lunar Mine"; jedes hier andockende "Schiff" erhält ein Erz aus dem Vorrat. Jedes Schiff muss dabei dem Wert des vorherigen Schiffes entsprechen oder höherwertiger sein.

    - "Maintenance Bay"; hier starten alle "Schiffe" jede Runde und hier werden neue "Schiffe" abgestellt, bevor sie in der nächsten Runde mitbenutzt werden können. Ausserdem wird hier jedes "Schiff" wieder zurückgestellt, dass nirgends andocken kann. Auch Schiffe, die durch bestimmte Aktionen vertrieben wurden, kommen hierher.

    - "Orbital Market"; hier müssen zwei "Schiffe" gleichen Wertes andocken, um den Tauschhandel zu ermöglichen. Es darf beliebig oft Treibstoff gegen Erz getauscht werden, im Verhältnis des Schiffswertes zu 1 (Bsp.: zwei 3er-Schiffe docken an = 3:1 (3 Treibstoff gegen 1 Erz)).

    - "Raiders' Outpost"; bei den Banditen kann einmalig eine 3er-Reihe "Schiffe" angedockt werden, d.h. im Wert "1, 2, 3", "2, 3, 4", "3, 4, 5" oder "4, 5, 6". Um die besetzte Station erneut zu nutzen, muss ein Spieler die hier angedocke Reihe übertrumpfen, liegt also z.B. "2, 3, 4" aus, muss der nächste Spieler hier mindestens "3, 4, 5" anlegen und vertreibt die anderen "Schiffe" dann zur "Maintenance Bay".
    Das erfolgreiche Andocken gestattet dem Spieler schliesslich entweder bis zu 4 Rohstoffe (Treibstoff, Erz) oder 1 "Alien Tech Card" bei seinen Mitspielern zu stehlen. Dabei darf der Rohstoffdiebstahl beliebig auf Spieler aufgeteilt werden, die Karte natürlich nur von einem Spieler.

    - "Shipyard"; hier müssen zwei gleichwertige "Schiffe" angedockt werden, um ein neues Schiff bauen zu können. Drei weitere "Schiffe" warten ja (draussen) auf jeden Spieler, doch kosten sie unterschiedlich viel. Das 4. "Schiff" kostet den Spieler 1 Treibstoff und 1 Erz, das 5. 2 Treibstoff und 2 Erz und das 6. 3 Treibstoff und 3 Erz.
    Wurden die Kosten bezahlt, wird ein neuer Würfel ("Schiff") des Spielers (in seiner Farbe) auf die "Maintenance Bay" gestellt und steht ab der nächsten Runde zur Verfügung.
    Je mehr "Schiffe" man im Spiel hat, desto mehr Möglichkeiten bieten sich einem.

    - "Solar Converter"; hier kann man Treibstoffe erhalten. Dazu dockt man mit beliebigen "Schiffen" an und erhält pro Schiff X Treibstoff. Die Anzahl hängt vom "Schiffs"wert ab, so gibt es bei "1"/"2" 1 Treibstoff, bei "3"/"4" 2 Treibstoffe und bei "5"/"6" 3 Treibstoffe.

    - "Terraforming Station"; eine weitere Station, die das Siedeln auf dem Planeten mit Kolonien ermöglicht. Dazu muss ein Schiff mit dem Wert "6" andocken und die Kosten von 1 Treibstoff und 1 Erz bezahlt werden.
    Nun darf der Spieler direkt eine Kolonie auf ein beliebiges Gebiet des Planeten setzen (sofern möglich). Allerdings wird durch diesen Prozess das eingesetzte "Schiff" aufgebraucht und der Würfel wird ausserhalb des Spielbrettes abgelegt, um später evtl. durch das "Shipyard" wieder ins Spiel zu kommen.
    Daher darf diese Aktion auch nur dann eingesetzt werden, wenn der Spieler zu dem Zeitpunkt über mindestens 4 "Schiffe" verfügt, denn die Spieler müssen immer 3 "Schiffe" aktiv im Spiel haben!

    Planet:
    Die acht Gebiete auf dem Planeten gilt es zu besiedeln und zu kontrollieren. Sie bieten dafür ebenfalls bestimmte Boni, die der Spieler, der hier jeweils die meisten Kolonien stehen hat, für sich einsetzen kann. Zum Beispiel kann der kontrollierende Spieler des Gebietes "Herbert Valley" Schiffe für 1 Treibstoff und 1 Erz weniger, als normal, bauen und somit sogar das 4. Schiff umsonst. Das Gebiet "Heinlein Plains" gestattet dem kontrollierenden Spieler einen generellen Tauschwert von 1:1 am "Orbital Market" anstatt X:1.
    Solange man die meisten Kolonien im jeweiligen Gebiet besitzt, behält man auch den Regionenmarker und somit den Bonus, sobald dort aber jmd. gleich viele Kolonien baut, kommt der Regionenmarker zurück in das Gebiet und niemand hat solange Anspruch auf den Bonus, bis jmd. wieder die Mehrheit besitzt und das Gebiet kontrolliert.
    Je nach Vorgehensweise lohnt es sich also bestimmte Gebiete möglichst rasch zu besetzen und mehrheitlich besetzt zu halten!

    Generatoren:
    Die Feld-Generatoren gibt es jeweils einmal in der Klasse "Isolation Field", welcher die Boni eines Gebietes aufhebt, als "Positron Field", welcher dem Spieler des zugehörigen Gebietes einen zusätzlichen Siegpunkt einbringt und als "Repulsor Field", der verhindert, das weitere Kolonien auf ein bestimmtes Gebiet gesetzt werden.
    An diese Generatoren kommt man über die "Alien Tech Cards" und sollte sie weise einsetzen.

    Wenn der aktive Spieler alle Schiffe platziert (falls Schiffe einmal nicht eingesetzt werden können, müssen sie zurück auf die "Maintenance Bay" gestellt werden) und/oder seine Karten eingesetzt hat, endet sein Zug und der nächste Spieler folgt.

    Haben alle Spieler ihre "Schiffe" eingesetzt und Züge beendet, werden alle "Schiffe" wieder zurück zur "Maintenance Bay" gestellt und in der nun folgenden neuen Runde wieder von dort aus genommen, gewürfelt, usw.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler seine letzte Kolonie auf den Planeten setzt, endet das Spiel.
    Punkte erhalten die Spieler durchgehend und müssen am Ende eigentlich nur noch kontrolliert werden: 1 Siegpunkt pro gesetzter Kolonie, 1 SP pro kontrolliertem Gebiet, je 1 SP für die "Alien Tech Cards": "City" und "Monument" und 1 SP für die Kontrolle des Gebiets mit dem "Positron Field Generator".
    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Bei Gleichstand werden die "Alien Tech Cards", Erz- und Treibstoff-Marker verglichen.


    Varianten:
    Für ein längeres Spiel starten die Spieler im 3er- und 4er-Spiel einfach mit 8 Kolonien.

    Hier noch zwei kleine Erweiterungen zum Grundspiel, die bisher in Dtld. einzeln zu erwerben waren:

    - "Alien Frontier: Factions"; diese Erweiterung bringt das Spielmaterial (in lila 8 Kolonien, 1 Raketensiegpunktmarker ([i]auch für die anderen 4 Farben des Grundspiels) und 6 Würfel[/i]) für einen 5. Spieler mit sich sowie 8 neue "Alien Tech Cards", 8 Fraktionstafeln und 24 Agenda-Karten.
    Die Erweiterung erlaubt den Spielern mit den Agenda-Karten geheime Ziele zu verfolgen und zu erfüllen, um so mehr Einfluss auf dem Planeten und damit Siegpunkte zu erhalten. Die Frakionstafeln dienen dazu, den Spielern bestimmte, einmalige Vorteile zu bescheren und werden dazu am Spielbrett angelegt und entsprechend benutzt.

    - "Alien Frontier: Faction Pack #1"; dieser Booster-Pack bringt für die "Factions"-Erweiterung neues Material in Form einer neuen Fraktionstafel ("Xeno Explorations, Inc."), 2 neuen Agenda-Karten, 1 neuen "Alien Tech Card" und dem R.E.V. (Remote Exploration Vehicle; Spielfigur) mit. Die bekannten Regeln bleiben unverändert.


    Fazit:
    "Alien Frontiers" ist ein sehr spannendes und kurzweiliges Würfelspiel, das Glück, Workerplacement und Taktik unter einen Hut packt.

    Die Regeln und Spielabläufe sind eingängig und schnell verinnerlicht und sorgen so für einen recht zügigen Rundenverlauf. Die Spielmechanik sorgt dabei dafür, dass jeder Spieler, ob glücklich oder vom Pech verfolgt zu seinen Chancen kommt. So gab es eine Testrunde in der 3 von 4 Spielern recht schnell zu 5-6 Schiffen kamen und so viel in ihren Zügen machen konnten und der 4. Spieler viele Runden lang nur mit seinen 3 Start-Schiffen hantieren konnte und dennoch so glücklich warf, dass er viele Rohstoffe verdienen und Kolonien einsetzen konnte.

    So gibt es auch immer etwas zu tun, zu planen, vorauszuschauen oder bei den Mitspielern zu beobachten und somit immer herrlich viel Abwechslung, kaum Langatmigkeit (Extremgrübler können natürlich immer mal das Spiel bremsen). Eine direkte Interaktion zwischen den Spielern gibt es nur durch Gebiets"kämpfe" und den Einsatz der Banditen-Station, aber dennoch kommt einem das Spiel nicht wie ein Mehrspieler-Solitair vor :).

    Die vielen Aktionsmöglichkeiten erlauben viel taktische Tiefe, denn das richtige Ausnutzen der Stationen und der Gebietsboni sowie der "Alien Tech Cards" will gut überlegt sein. Der Schlüssel zum Erfolg liegt meist in einer guten Mischung all der Möglichkeiten und dies läßt sich auch laufend auf der Siegpunktleiste verfolgen, wenn die Marker der Spieler während des Spiels auf- und absteigen. Der Wettstreit unter den Spielern bekommt so auch nochmal einen gewissen Pfiff, wenn man direkt sieht, wie sich die Aktionen auch auf die Punkte auswirken - vor allem, wenn dies in der falschen Richtung geschieht^^.

    Die 4. Edition bringt dem Spiel nicht nur überarbeitete Regeln (die übrigens sehr gut strukturiert und zu lesen sind), sondern auch der Gestaltung ein noch hübscheres Gesicht. Die Feld-Generatoren-Plättchen können nun durch Kunststoffminiaturen ersetzt werden und die Holzmarker-Kolonien weichen schicken bekuppelten Ministädtchen aus Plastik. Und anstelle eines Koloniemarkers werden nun eigene Raketen als Siegpunktmarker hergenommen.
    Ansonsten sind Material und Aufmachung weiterhin zu loben. Ein besonderer Clou sind auch die Aufbewahrungsschachteln für jeden Spieler, in die sämtliches Spielmaterial gefüllt wird, dito für die allgemeinen Spielmaterialien.

    "AF" konnte bisher über viele Runden überzeugen und machte immer wieder auch in verschiedenen Besetzungsrunden und -größen Spaß. Vielspieler sind sicherlich bevorteilt, aber generell kann das Spiel jedem Spieler gefallen.
    Die bisher erschienenen Erweiterungen dürften das Spiel gut ergänzen und bringen i.d.R. noch mehr Varianz in die Runden.

    "AF" darf unbedingt in jedes Spielregal Einzug finden und sollte auch von Zweiflern zumindest mal Probe gespielt werden, um eines besseren belehrt zu werden^^.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Game Salute (Clever Mojo Games)
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/487 ... -frontiers
    - HP: http://www.gamesalute.com/AlienFrontiers
    - Anleitung: englisch
    - Material: englisch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11160
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Pass auf, kleine Krabbe Pascal über Pass auf, kleine Krabbe
    Sandiges Glücksspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren von Marco Teubner.

    Die Spieler kreieren mit ihren Förmchen Kunstwerke aus "magischem" Sand und platzieren diese möglichst geschickt am Strand, so dass diese am längsten vom ankommenden Wasser verschont bleiben.


    Spielvorbereitung:
    Der Schachteldeckel wird umgedreht und dient als "Sandkasten", in ihm werden die Förmchen gefüllt und bearbeitet. Dementsprechend wird hier nun auch der "magische" Sand eingefüllt.
    Der Strandspielplan wird in die Tischmitte gelegt und die Wasserplättchen als gemischter, offener Stapel danebengelegt.
    Die Spieler suchen sich jeder ein Förmchen aus und der Startspieler nimmt sich noch den Würfel.


    Spielziel:
    Die meisten Sandkunstwerke auf dem Spielplan zu haben!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler wirft den Würfel und entsprechend des Ergebnisses führt er eine der folgenden Aktionen aus:

    - "Fülle, fülle Förmchen" (Muschel-Symbol); es darf eine Sandfigur gebaut werden. Dafür wird das Förmchen im Sandkasten gefüllt und der Sand festgedrückt. Dann wird ein beliebiges, freies Strandfeld gewählt, auf dem die Sandfigur aus dem Förmchen entlassen wird.

    - "Wasser marsch!" (Wellen-Symbol); die oberste Wellenkarte wird vom Stapel genommen und auf ein beliebiges, freies Strandfeld gelegt. Dabei muss die Welle aber mit einer anderen Welle verbunden sein, wenn schon welche ausliegen, ansonsten wird die Welle auf eines der freien Wasserfelder unterhalb des Strands abgelegt.
    Die Welle wird ebenfalls auf einem Wasserfeld abgelegt, wenn sie an keine vorhandene Welle angelegt werden kann, weil sie nicht zusammenpassen (unterschiedlich gezackte Rand-Form), oder im sehr seltenen Fall gegen eine neue Welle getauscht werden, falls kein Wasserfeld mehr frei ist.

    Sollte ein Welleplättchen hierbei auf ein Feld gelegt werden, auf dem eine Sandfigur liegt, wird die Sandfigur weggespült (kommt in den Sandkasten)!

    Findet sich auf dem Wellenplättchen eine "Flaschenpost" oder ein "Schiff", wird sie normal angelegt, aber danach darf der Spieler gleich noch einmal würfeln.

    Hat der aktive Spieler seinen Zug durchgeführt, folgt nun der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald alle Felder mit Sandfiguren und/oder Wellen belegt wurden. Nun wird gezählt, wessen Sandfigur am häufigsten am Strand ausliegt, derjenige hat gewonnen. Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.


    Fazit:
    Autor und Verlag ist hier ein sehr niedliches Kinderspiel gelungen.
    Die Kleinen mögen es ja in der Regel im und mit Sand zu spielen und hiermit kann dies nun auch auf dem heimischen Ess- oder Spieltisch zelebriert werden, wenn das Wetter draussen z.B. nicht passt.
    Ganz toll ist auch die Anleitung, welche den Eltern alle Bedenken nimmt, bzgl. des Sandes IM HAUS und den Kids genau erklärt, was es mit diesem "magischen" Sand (Quarzsand mit etwas Öl versetzt) auf sich hat und gibt allgemeine Regeln vor, wie z.B. den Sand, trotz Unbedenklichkeit, nicht in den Mund zu nehmen oder nach dem Spielen gemeinsam aufzuräumen^^.

    Das Spiel an sich ist natürlich ein reines Glücksspiel durch den Würfeleinsatz, aber in bisherigen Testrunden kam dennoch immer jedes Kind mit seinem Förmchen zum Zug. Auch das gemeine Wegspülen anderer Sandfiguren konnte gut ertragen werden, da die Vergeltung ja auf dem Fusse folgen kann^^.

    Die Illustrationen und sonstige Aufmachung sind sehr hübsch und absolut themen- und kindgerecht. Die Materialqualität stimmt ebenfalls im großen und ganzen, die Plastikförmchen sind vllt. etwas dünn, so dass die Kids beim wilden "Formen" evtl. den einen oder anderen Riss verursachen könnten.
    Der Sand ist tatsächlich relativ einfach wieder einzusammeln, da er gut "pappt", allerdings fasst er sich etwas "komisch" an, durch das eingegebene Öl. Auch das Arbeiten mit diesem und dem Förmchen muss hie und da etwas geprobt werden, wird der Sand zu fest eingedrückt, läßt er - als Sandfigur - sich nur noch sehr schwer herausbringen, wird er zu locker eingelassen, entsteht die gewünschte Form hingegen nicht so richtig.

    Rundum macht das Basteln und Würfeln den Kleinen aber großen Spaß und die Eltern können unbesorgt dem Spiel seinen Lauf lassen.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: moses Spiele
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/175 ... ine-krabbe
    - HP: http://www.moses-verlag.de/de/component ... ine-krabbe
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11157
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Progress: Erfindung des Fortschritts Pascal über Progress: Erfindung des Fortschritts
    Zivilisationsspiel für 1-5 Spieler ab 12 Jahren von Andrei Novac und Agnieszka Kopera.

    Die Spieler wetteifern um die best entwickelste Nation und müssen dabei geschickt ihre Forschungen vorantreiben, um auch stets führend zu sein.


    Spielvorbereitung:
    Zuerst werden die Technologie-Karten sortiert, einmal nach der Spielerzahl (z.B. kommen im 2-Personen-Spiel alle 3+, 4+ Karten aus dem Spiel) und nach ihrem Zeitalter (I, II, III). Dann werden sie gut gemischt und als verdeckte Nachziehstapel bereitgelegt.
    Die Machttafel (mit den Reihen "Ruf", "Bevölkerung" und "Militär") wird in der Tischmitte platziert und die Wissens-Marker (Naturwissenschaft, Ingenieurwissenschaft, Kultur und Allgemeinwissen (als Joker)) als sortierter Vorrat sowie die schwarzen Holzsteine daneben.
    Die Spieler erhalten je eine Spielertafel und Technologie-Übersicht* sowie in ihrer Wunschfarbe alle Markersteine. Je einen hiervon setzen sie auf das erste Feld jeder Fertigkeitenreihe der Spielertafel und nochmal je einen auf das Startfeld der drei Leisten der Machttafel.
    Um die Spielertafel herum sollte genügend Platz sein, um die Karten später gut auslegen zu können.
    Abschliessend nimmt sich noch jeder Spieler Karten vom Technologie-Stapel "I" - je nach Spielerzahl erhalten die dem Startspieler nachfolgenden Spieler mehr Karten.

    *Spielertafel:
    Die Spieler halten hier mit ihren Spielsteinen die jeweiligen Fertigkeiten auf dem Laufenden, je nach Entwicklung.

    Folgende Reihen sind hier vertreten:
    - "Anzahl der Aktionen"
    - "Anzahl der Karten, die gezogen werden dürfen"
    - "Anzahl der Handkarten"
    - "Anzahl der Möglichkeiten einen Ablagestapel in den korrespondierenden Nachziehstapel einzumischen, um dann die oberste Karte zu ziehen"
    - "Anzahl der Technologien, die sich gleichzeitig in der Entwicklung befinden dürfen"
    - "Anzahl der Marker, die auf eine Technologie-Karte gelegt werden müssen, wenn die Forschungsaktion genutzt werden soll"
    - "Anzahl der Karten die gezogen werden dürfen und dafür abgelegt werden müssen".


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Die Spieler vollziehen ihren kompletten Zug, bevor der nächste Spieler an die Reihe kommt.
    Der aktive Spieler hat dabei immer drei Phasen zu durchlaufen.

    1) Entwicklungsphase; in dieser Phase wird von den Technologie-Karten, die sich noch in der Entwicklung befinden, je einer der Marker entfernt. Wird der letzte Marker von einer Technologie-Karte genommen, wird diese Technologie sofort aktiv und der Spieler kann augenblicklich deren Boni/Fertigkeiten nutzen.
    Der Spieler kann sich zudem entscheiden, am Ende dieser Phase, jegliche noch in der Entwicklung befindlichen Technologie-Karten wieder auf die Hand zu nehmen.

    2) Aktionsphase; jetzt darf der Spieler soviele Aktionen durchführen, wie die entsprechende Fertigkeit auf seiner Spielertafel zuläßt. Nachfolgend die Aktionsmöglichkeiten:

    - Enteckung
    Mit dieser Aktion werden Technologie-Karten direkt in die Spielerablage gelegt und können fortan genutzt werden.
    Um eine Karte ausspielen zu können, muss diese bezahlt werden. Dies geschieht mit Hilfe von Wissen, die Karte gibt vor, welches sie voraussetzt.
    Zudem gibt es einige Karten, die bestimmte Entwicklungen als Bedingung voraussetzen, um die eigentlichen Kosten zu ersparen. Damit spart man sich wertvolle Wissensmarker^^, aber diese Karten müssen dann natürlich schon in der Spielerauslage vorhanden sein (Karten in der "Entwicklung" zählen dazu).

    Jede Kosten-Zeile (die Karten können mehrere, verschiedene Kosten haben) einer Karte muss seperat bezahlt werden.
    Die Kosten werden durch Abwerfen von Karten (dort steht unten links, wieviel "Allgemeinwissen" die Karte wert ist) gedeckt und/oder durch die Nutzung von Wissensmarkern (werden umgedreht).
    Man erhält Wissensmarker durch Einnahmen von ausgelegten Technologie-Karten.

    - Forschung
    Alternativ zum Auslegen und Bezahlen von Technologie-Karten kann man mit dieser Aktion auch Karten auslegen, aber sie befinden sich dann noch in der "Entwicklung".
    Die Karte wird abseits von den "fertigen", ausliegenden Technologie-Karten gelegt und erhält soviele schwarze Holzsteine, wie es der aktuelle Forschungsstand vorgibt (s. entspr. Fertigkeit)!
    Bei jeder neuen Runde werden dann von diesen zu erforschenden^^ Karten je ein Stein wieder entfernt und sobald eine Karte frei von den Forschungssteinen ist, kann sie zu den anderen gelegt werden und ist ab sofort einsatzbereit.
    Vorher sind sie zwar nicht aktiv, gelten aber mit für Voraussetzungen bei bestimmten Karten und sind eben eine sehr kostengünstige Alternative, die eben nur etwas länger dauert.

    - Karten ziehen
    Entsprechend der Fertigkeit darf man X viele Karten ziehen, verzichtet dann aber auf jede weitere Aktion dieser Phase.

    - Karten ziehen und ablegen
    Diese "Schnell-Zieh"-Form erlaubt entsprechend der Fertigkeit viele Karten (von beliebigen (offenen) Stapeln) zu ziehen und danach entsprechend viele Karten wieder abzuwerfen (auf die richtigen Ablagestapel^^).
    Das Abwerfen zählt hier aber nicht als Wissens-Generierung.

    - Ablagestapel einmischen und ziehen
    Hier bietet sich die Möglichkeit, abgeworfene Karten wieder in den zugehörigen Nachziehstapel einzumischen und danach eine Karte zu ziehen, um vllt. an wünschenswerte Karten zu gelangen. Entsprechend der Fertigkeitenanzahl, darf dies entsprechend oft wiederholt werden (wobei das Einmischen übersprungen werden kann, wenn es gerade keinen Ablagestapel gibt, weil er z.B. justamente schon eingebracht wurde).


    3) Unterhaltsphase;
    Hier wird der aktuelle Zug beendet. Der aktive Spieler wirft alle evtl. überzähligen Handkarten ab (s. Handkartenlimit) und dreht evtl. vorhandene und genutzte Wissensmarker wieder auf ihre farbige Seite.

    Es folgt der nächste Spieler.

    Neues Zeitalter:
    Damit irgendwann neue Karten von den Zeitalter-Stapeln II und III ins Spiel kommen können, müssen entsprechend viele ausliegende Technologie-Karten (bei allen Spielern zusammen) über ein Symbol des aktuellen Zeitalters verfügen - die genaue Zahl hängt von der Spielerzahl ab!
    Sobald die nötige Anzahl an Symbolen vertreten ist, wird das nächste Zeitalter eingeläutet und der zugehörige Kartenstapel ins Spiel gebracht - fortan können Karten auch von diesem Stapel genommen werden.
    Bei Erreichen des 3. Zeitalters ("III") werden alle Karten des Zeitalters "I" aus dem Spiel genommen - ausser denen, die als fertig entwickelte Technologie ausliegen.


    Spielende:
    Sobald entsprechend der Spielerzahl X "IV"-Zeitalter-Symbole bei den Spielern ausliegen, endet das Zeitalter "III" und damit auch das Spiel sofort.
    In der Schlußwertung werden dann alle Punkte der Spieler addiert (Machttafel, Spielertafel) und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


    Varianten:
    Es gibt noch Regelanpassungen für ein Solospiel sowie für schnelleres Spielen mit mehreren Personen.
    Darüber hinaus lagen dem Spiel noch diese Mini-Erweiterungen bei:

    Persönlichkeiten; hier kommen 15 Personenkarten (Philosophen, Wissenschaftler und Künstler) mit ins Spiel, die nacheinander ins Spiel kommend, den Teilnehmern bestimmte Vorzüge und Boni bescheren - je nach Zeitalter.

    Meilensteine; hiermit kommen 16 neue Karten (altertümliche, mittelalterliche und neuzeitliche Meilensteine) ins Spiel, die nacheinander offen ausgelegt und durch Zahlung ihrer Kosten abgeschlossen werden. Die Spieler, die sich hierbei am meisten beteiligt haben, profitieren von den Belohnungen und Siegpunkten.

    Industrielle Revolution; diese Erweiterung ergänzt das Spiel um 55 neue Karten für das Zeitalter "IV".
    Dadurch wird das Spiel nicht mehr am Ende von "III" beendet, sondern mit diesen Karten - und all den schicken Neuerungen durch diese^^ - fortgeführt.


    Fazit:
    "P: EoT" ist ein sehr schickes Kartenzivilisationsspiel, bei dem es besonders auf taktisches Vorausplanen und Agieren ankommt.

    Die Zugänglichkeit ist dabei recht angenehm ausgefallen, nicht zu simpel, aber mit wenig Übung sind die Spielabläufe schon bald routiniert abhandelbar.

    Die Balance machte ebenfalls einen guten Eindruck, so konnte in den Testspielen nicht wirklich festgestellt werden, dass die eine oder andere Strategie uneinholbar wäre.

    Wie bei jedem Ziv-Spiel wird klein angefangen und dann immer weiter expandiert (territorial oder wissenschaftlich^^) und hier gibt es wirklich viel zu entwickeln, entdecken und forschen!
    Auch die indirekte Ankündigung von Erweiterungen läßt das Spielerherz hier höher schlagen, denn noch mehr Auswahl würde in dem Zusammenhang noch mehr taktische Möglichkeiten bedeuten.
    Die schon enthaltenen Mini-Erweiterungen (bzw. Varianten) geben dem Spiel bis dato schon mal zusätzlichen Schwung und machen das ohnehin sehr interessante und spannende Szenario auch nochmal herausfordernder.
    Insgesamt wurde das Technik-Thema auch sehr gut eingefangen!

    "P: EoT" ist ein sehr unterhaltsames Spiel, dass nicht nur Vielspielern Spaß machen dürfte.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: NSKN Games
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... technology
    - HP: http://www.nskn.net/en2/games/progress/
    - Anleitung: englisch
    - Material: englisch (Titel und Bezeichnungen)
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=10355
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
    • Matthias N., Edith G. und 12 weitere mögen das.
    • Andreas B. mag das nicht.
    • Pascal V. Matthias N. Oliver M. Dagmar S. Ali B. Edith G. Reinhard O. Andreas H. wolfgang S. Sascha D. Andreas W. Heike K. Christian E. Denis P.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Zeige alle 8 Kommentare!
    • Pascal V.
      Pascal V.: danke :)

      [man kann durch "Hausregeln" die Zeit aber verkuerzen, dazu koennte man z.B. einige Karten heraussortieren, damits nicht solange... weiterlesen
      04.07.2015-10:53:19
    • Timo A.
      Timo A.: Zu fünft eine Qual, zu zweit ganz gut. Es sind ja Erweiterungen in der Regel angekündigt, bei denen ich hoffe, dass sie mehr Interaktion... weiterlesen
      01.08.2015-16:46:17
  • Rivet Wars: Eastern Front Pascal über Rivet Wars: Eastern Front
    Taktisches Miniaturen-Kampfspiel für 2 Spieler ab 14 Jahren von Ted Terranova.

    In der von vielen Kriegen inzwischen verwüsteten Welt Rivet, findet das Grauen kein Ende und die Kriegsmaschinerie der beiden verfeindeten Parteien läuft nach wie vor erbittert auf Hochtouren. Die Spieler stehen sich mit den Fraktionen der Allierten- und Bismarck-Einheiten auf verschiedensten Karten gegenüber und es gilt den Gegner schnell zu besiegen, bevor die eigenen Verluste zu groß werden.


    Spielvorbereitung:
    Die Spieler wählen die Fraktion, mit der sie kämpfen wollen und nehmen sich hierzu alle Miniaturen, nebst zugehörigen Eigenschaftskarten, die Flaggen-Chips und 2 Siegpunktmarker (jeweils auf die entsprechende Fraktionsseite gedreht) für das Wertungstableau. Ihr Fraktionstableau (mit der richtigen Seite nach oben^^) legen sie vor sich ab - es dient in erster Linie zur Übersicht.

    Nachdem sich die Spieler noch für ein Szenario* entschieden und dieses aufgebaut haben, wird daneben das Wertungstableau gelegt, so dass beide Spieler es gut im Blick haben. Einer ihrer Siegpunktmarker kommt auf die Punkteleiste vor der "1" und der zweite Marker auf die zum Szenario passende "Rivet"-Zahl.

    Schadensmarker, Gas-Marker, Minenfeld-, Stacheldraht- und Panzersperrenplättchen kommen als Vorrat zur Seite (evtl. werden sie je nach Szenario auch gar nicht benötigt).
    Die "Action!"- und "Geheime Mission"s-Karten werden sortiert, gut gemischt und verdeckt auf ihre Plätze auf dem Wertungstablau gelegt.

    *Szenarien: am Ende der Anleitung werden 10 Szenarien zum Nachspielen vorgeschlagen, mit genauen Angaben, welche Kartenteile benötigt und wie sie aneinandergelegt werden (die beidseitig bedruckten Kartenteile sind entsprechend nummeriert (1A/1B - 9A/9B)). Zudem sind die Startaufstellungen der Einheiten auf den Karten markiert und wo evtl. welche spielrelevanten Plättchen (Bunker, Ziele, Panzersperren, Minen, etc.) hingelegt werden sowie welche Fraktion über welche Startattribute (Aufstellungspunkte, Rivets) verfügt und natürlich die jeweiligen Siegbedingungen.

    Kartenteil:
    Ein (Landschafts-)Kartenteil besteht aus 3x3 Segmenten, welche wiederum aus 2x2 Feldern bestehen.
    Die beiden (hier) vorkommenen Landschaftsarten sind "offenes Feld" und "Planken" (Schützengräben) und erlauben manchen Einheiten ein besserer Vorankommen (Infanterie kann auf Planken z.B. "laufen").

    Eigenschaftskarten:
    Die Eigenschaftskarte einer Einheit ist immer gleich aufgebaut und zeigt dabei das Konterfei mit dem Namen sowie evtl. Siegpunktbelohnungen (für das Zerstören dieser Einheit) zur Rechten und das Fraktionssysmbol sowie die Aufstellungskosten (plus evtl. Rivet-Kosten (Rivetpunkte sind für besondere Erweiterungen mancher Einheiten nötig)), Lebenspunkte, Bewegungsreichweite (pro Zug) und Rüstungsklasse zur Linken.
    Darunter sind die Reichweite für Boden- und Luftangriffe ersichtlich und evtl. Spezialfähigkeiten dieser Einheit. Ausserdem finden sich hier die Angriffsmöglichkeiten (Anzahl der Versuche und evtl. Spezialregeln (Gasangriff, Flächenangriff, u.a.)) sowie die Würfel-Vorgaben, wie viele Würfel gegen welche Rüstungsart genutzt werden können.


    Spielziel:
    Als Erster die Siegbedingung zu erfüllen (i.d.R. X Siegpunkte)!


    Spielablauf:
    Die Spieler führen ihren Zug immer komplett durch, bevor der Gegenspieler an die Reihe kommt. Dabei durchlaufen sie auch immer die folgenden 5 Phasen:

    1) Kartenphase
    In dieser Phase kann der aktive Spieler an weitere "Geheime Mission"s- und/oder "Action!"-Karten gelangen.
    Als Erstes wird, sofern vorhanden, eine "Action!"-Karte - bei Bedarf - abgeworfen. Dann wird eine neue "Action!"-Karte nachgezogen (bis max. 3 "Action!"-Karten auf der Hand). Hiernach werden bis zu zwei Karten vom Stapel der "Geheimen Missionen" gezogen (bis max. 2 "Geheime Mission"s-Karten auf der Hand).
    Geheime Missionen müssen erfüllt werden, um sie wieder "los zu werden", diese Karten können nicht abgeworfen werden!

    "Action!"-Karten:
    Diese Karten bringen immer einen gewissen Vorteil für den Spieler und erlauben ihm z.B. weitere Einheiten aufzustellen, extra Angriffe auszuführen, u.v.a.!

    Ganz oben findet sich der Name der Karte, darunter die Aktion und der Zeitpunkt, wann die Karte gilt.
    Abgerundet wird das ganze noch mit einem atmosphärischen Text, der sich oft zu lesen lohnt :)!
    Ganz unten findet sich noch eine sogenannte Abweichungsgrafik, diese ist bei einigen Kampfaktionen von Bedeutung, da sie eine gewisse Unberechenbarkeit in die Kämpfe bringen soll (s.u.).

    Hinweis: zu Spielbeginn darf der Startspieler in seinem ersten Zug keine "Action!"-Karte ziehen!

    "Geheime Mission"s-Karten:
    Mit Hilfe dieser Karten kann man schnell an weitere Siegpunkte gelangen (z.B. durch die Kontrolle einer strategischen Stellung oder dem Platzieren von Einheiten im Feindgebiet, u.v.a.), allerdings sind sie nicht immer in jedem Szenario gut umzusetzen und können evtl. auch eher hinderlich sein - auch hier kommt wieder der simulierte Unberechenbarkeitsrealismus ins Spiel.

    Ganz oben findet sich der Name der Karte und direkt darunter ein spielthematisches Bild. Danach folgt das Ziel und die Menge der zu erreichenden Siegpunkte.

    Siegpunkte, die der Spieler durch Karten(erfüllung) erhält, werden direkt auf die Punkteleiste übertragen.

    2) Aufstellungsphase
    Diese Phase ist in der Regel nur zu Spielbeginn im ersten Zug der Spieler interessant, allerdings kann es durch Aktionskarten im Verlaufe des Spiels dazu kommen, dass weitere Einheiten ins Spiel kommen, dann sind wieder die hier beschriebenen Regeln von Bedeutung!

    Je nach Szenario haben die Spieler eine bestimmte Aufstellungs- und Rivetpunktzahl zur Verfügung.
    Dementsprechend suchen sie sich aus ihrem Einheitenpool die für dieses Szenario wohl passendsten Einheiten aus und stellen sie auf die vorgegebenen Startfelder des Kriegsgebietes. Dabei achten sie natürlich auf die Landschaftsarten und ob die Einheiten dort abgestellt werden können.
    Die Kosten pro Einheit entnimmt man der Fraktionsübersicht oder den Einheitenkarten.

    Manche spezielle oder besonders starke Einheiten benötigen zu den Aufstellungskosten noch sogenannte Rivet-Punkte, dies sollte beachtet werden, wenn die Einheiten gewählt oder verbessert (durch Aufsteckteile) werden.
    Es darf auch immer nur ein Held pro Fraktion zur gleichen Zeit im Spiel sein!

    Ungenutzte Aufstellungspunkte verfallen am Ende dieser Phase, Rivets können dagegen aufgespart werden (s. Marker auf dem Wertungstableau).

    3) Kampfphase
    Nun kann der Spieler Segmentweise seine Einheiten aktivieren und einen Angriff oder eine spezielle Fähigkeit ausführen lassen. Eine Einheit kann nur einmal pro Kampfphase aktiviert (also ausgewählt) werden, aber u.U. mehrmals angreifen.
    In einem Segment (s. Unterteilung der Kartenteile oben) können mehrere Einheiten stehen und somit werden sie alle zugleich aktiviert, aber nach Wahl des Spielers (nacheinander) zum Angriff genutzt.

    Die Abfolge ist für jeden Kampf gleich:

    - Segment wählen

    - evtl. Vorteile des Segments f. d. Einheit prüfen; besonders geschützt, o.ä.

    - Einheit wählen; diese Einheit führt nun einen Angriff oder eine Spezialfähigkeit aus

    - Angriff durchführen; es wird ein Segment in Kampfreichweite (entspricht der Angabe auf der Einheitenkarte; es darf dabei nur ein Feld diagonal gezählt werden) ohne freundliche Einheit gewählt und die Zieleinheit via der Segment-Zielrangfolge ausgemacht.

    Ein Segment ist in vier Felder aufgeteilt, auf denen die Einheiten stehen. Auf dem Wertungstableau ist ein solches Segment mit vier Felder für beide Spieler aufgedruckt und zeigt in gespiegelter Gegenüberstellung eine Nummerierung der Felder mit 4, 3, 2, 1 ["4" links oben, "3" rechts oben, "2" links unten, "1" rechts unten]! So kann ersehen werden, welches Feld (bzw. Einheit) bei einem Angriff als Erstes betroffen ist.
    Erst, wenn die Einheit in Feld "1" besiegt wurde, kann Feld "2" angegangen werden, usw. Erstreckt sich eine Einheit aufgrund ihrer Größe über mehrere Felder, sind die dazugehörigen Felder nach einem erfolgreichen Angriff natürlich ebenfalls "besiegt".

    Wenn klar ist, welche Einheit angegriffen wird, werden deren evtl. Vorteile geprüft. Danach ihre Rüstung, um festzustellen, wieviele Würfel genutzt werden können (s. Rüstungsart vs. Würfelanzahl auf den Übersichten).

    Nun werden die Würfel einmal geworfen und wenn ein Würfel ein Ergebnis von 5+ aufzeigt, wird ein Schaden von 1 Punkt verursacht, dabei ist es egal wieviele 5en und/oder 6en in diesem einen Wurf geworfen wurden. In der Regel ist damit die gegnerische Einheit besiegt, manche aber verfügen über mehr Lebenspunkte, hier muss dann ein weiterer Angriff erfolgen und solange wird ein Schadensmarker zur Einheit gelegt.
    Verfügt die angreifende Einheit über die Möglichkeit mehr als einmal anzugreifen, wird das Prozedere nochmal wiederholt.

    Bei manchen Angriffen kann es zu Abweichungen beim Zielen kommen, dies wird entsprechend angegeben. Dann muss eine "Action!"-Karte gezogen und die Grafik am unteren Bereich betrachtet werden. Sie zeigt in einem Raster mittig das gedachte Ziel an und per Pfeil das Segment auf das sich der folgende Angriff nun tatsächlich beziehen wird. Auf die Art kann es auch schon mal zu "friendly fire" kommen und eine eigene Einheit getroffen werden, denn der Angriff wird nun komplett durchgeführt.

    - Spezialfähigkeit ausführen; wird dies einem normalen Angriff vorgezogen, folgt der Spieler der Beschreibung der entsprechenden Spezialfähigkeit und führt diese aus (z.B. Segment-Flächenattacke durch Artillerie, welche alle Einheiten in einem Segment zugleich trifft oder Gas-Angriff, welcher nicht nur einen Bereichsschaden verursacht, sondern später als Wolke weiterbesteht und über die Karte wandert, u.a.).

    Eine Übersicht über alle besonderen Fähigkeiten (Scharfschütze, Reichweitenbonus, u.a.), auch solche defensiver Art (immun gegen Gas, verstärkte Verteidigung, u.a.), findet sich am Ende der Anleitung.

    - weitere Einheit desselben Segments auswählen und Angriff durchführen

    - nächstes Segment wählen und Angriff(e) durchführen, usw. bis alle möglichen (gewollten) Angriffe beendet wurden.

    4) Bewegungsphase
    Nachdem evtl. Kämpfe ausgeführt wurden, kann der Spieler nun seine Einheiten auf der Landschaft bewegen.
    Die Reihenfolge wurde extra so gehalten, damit mehr taktiert werden muss und nicht durch eine Bewegung in eine bessere Position gebrachte Einheit Vorteile erhält.

    Es wird wieder ein Segment ausgewählt und alle Einheiten hierin können gemäß ihrer Bewegungsreichweite bewegt werden. Dazu wird ebenfalls geprüft, ob eine Einheit evtl. Boni durch die Landschaftsart erhält (Infanterie kann sich i.d.R. z.B. schneller über Planken bzw. in Schützengräben bewegen; heisst X Felder mehr).

    Ein Bewegungspunkt gleicht der Bewegung vom Ausgangssegment in ein Benachbartes, aber niemals in ein vom Feind besetztes Segment. Einmal in der Bewegung darf die Einheit diagonal bewegt werden (somit auch zwischen Segmenten hindurch, die von Feinden besetzt sind).

    Dies wird für alle Segmente durchgeführt, die eigene Einheiten beherbergen, die Bewegung ist aber nicht zwingend.
    Ferner können die Einheiten im neuen Segment beliebig positioniert werden.

    5) Sammelphase
    In dieser Schlussphase pro Zug wird geprüft, ob der Spieler Siegpunkte erhält. Dies ist je nach Szenario unterschiedlich, aber meist geht es darum, bestimmte Positionen zu erreichen und zu halten (besetzt ein Spieler strategisch wichtige Stellungen am Ende seines Zuges, erhält er hierfür Siegpunkte; besitzt er die Stellung auch noch zu Beginn seines nächsten Zuges, kann er eines seiner Flaggenplättchen hier ablegen und die Einheiten abziehen, die Stellung gilt jetzt weiterhin als besetzt, ganz ohne anwesende Einheiten, bis der Gegner sie übernimmt).

    Anschliessend folgt der Gegenspieler mit seinem Zug.


    Spielende:
    Sollte nach einer Sammelphase ein Spieler die für das Szenario gültige Siegbedingung erfüllt haben, endet das Spiel mit diesem als Gewinner. War dies der Startspieler, darf der Mitspieler noch einen Zug ausführen.
    Im Falle eines Unentschiedens, wird solange weitergekämpft, bis ein Spieler die Runde mit mehr Siegpunkten abschliesst.


    Varianten:
    Siehe die diversen Szenarien!
    ("Holt die Flagge", "Haltet den Hügel 356", "Grabenkriege!", "Raus aus dem Graben", "Der Dornbusch", "Haltet die Stellung", "Hauptstrasse", "Der königliche Grenzposten", "Tod aus dem Himmel!", "K.O.-Schlag")


    Fazit:
    "RW:EF" ist ein grandioses Tabletop-vergleichbares Duell im Brettspielgenre. Dem Autor ist es gelungen, die komplizierten und sehr aufwendigen Abläufe großer Taktikspiele dieser Art auf ein Kernstück zu reduzieren, ohne dabei den Anspruch auf Herausforderung, Abwechslung und Motivation zu vernachlässigen.

    Die Spielbalance ist absolut gegeben und so liegt es allein am Spieler, je nach Szenario die richtigen Taktiken zu entwickeln, um zum Erfolg zu kommen. Das nötige Quentchen Würfelglück ist in der Regel leicht zu verarbeiten und auch bei zunächst eher einseitig verlaufenen Kampagnen alsbald zu kompensieren mit Hilfe der verschiedenen Spielkarten.
    Sollte es wider Erwarten so gar nicht laufen, spielt "RW:EF" seinen nächsten großen Vorteil gegenüber den Anderen aus, es ist schnell gespielt! So können leicht mehrere Szenarien, oder auch dasselbe für eine Revanche, hintereinander gespielt werden, denn ein Kampf dauert maximal 45min.!

    Neben der guten Spielmechanik, spielt natürlich auch die Aufmachung eine Rolle und da sind die Steam Punk - Miniaturen allesamt klasse geworden. Beide Fraktionen kommen mit sehr detaillierten und abwechslungsreichen Einheiten daher. Trotz teils unterschiedlicher Werte sind sie aber als absolut ausgeglichen zu betrachten.
    Die Landschafts-Kartenteile und zusätzlichen Plättchen sind atmosphärisch passend gestaltet und die Spielkarten klasse getextet (die Übersetzung ist gut gelungen!) und mit schicken Grafiken bzw. Bildern versehen.
    Die recht gut strukturierte Anleitung gibt viele Übersichten her und protzt mit reichlich kleinen Geschichtchen in Tagebuch-Auszugsform auf jeder Seite und Propaganda-Plakaten der Fraktionen, so dass der Leser auch gleich ins Spielgeschehen gesogen wird.

    Fans und Neugierige werden hier auf ihre Kosten kommen und Vielspieler dürfen sich gerne mit Gelegenheitsspielern an einen Tisch setzen, denn das Spielprinzip und der Ablauf sind schnell erklärt.
    Als spannend und spassig zugleich darf man die Partien betrachten und verfolgen, denn trotz des natürlich sehr martialischen Themas und den Kämpfen auf dem Spielfeld findet sich immer auch eine Prise schwarzer Humor zwischen den Aktionszeilen.

    Nicht unbedingt spassig, aber sehr ausgetüftelt ausgedacht sind dann noch die verschiedenen Sonderfähigkeiten einiger Einheiten, wie z.B. der schon oben erwähnte verabscheuungswürdige Gasangriff der Bismarck-Einheiten oder das brutale Flächenbombardement alliierter Kampftruppen. Ersterer unterliegt physikalischem Zufallsprinzip, wenn die anschliessende Gaswolke über die Kriegsszenerie schwebt und sogar vor eigenen Einheiten nicht Halt macht und Zweitere kann so manche unterlegene Situation gegenüber den meist besser ausgestatteten Bismarck-Einheiten ausmerzen.

    Ganz Kriegsspiel findet man hier also reichlich "Action", worüber sich evtl. Themenabgeneigte klar sein sollten, bevor sie sich doch mal mit an den Tisch setzen.
    Wer es rein spielerisch sieht, wird hier auf jeden Fall glücklich, denn das Spiel bietet alles, was man für ein solches Duell benötigt und erwartet und sogar noch mehr.
    Gespannt sein darf man, ob Asmodee uns auch die zahlreichen Erweiterungen auf Deutsch bringen wird, denn mit diesen kann man sich ein ganzes Universum zurechtbasteln und unvergleichlich größere Szenarien zusammenstellen und nachspielen.

    "RW:EF" gehört unbedingt in jeden Spieleschrank und bekommt eine Kauf-Unbedenklichkeitsempfehlung ausgestellt, solange man sich für das Taktieren auf Segmentfeldern mit sehr kriegerischem Thema anfreunden kann.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee (Cool Mini or Not)
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/136 ... tern-front
    - HP: http://www.asmodee.de/ressources/jeux_v ... -front.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11124
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Kniffel Master Pascal über Kniffel Master
    Taktisches Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling.

    Die Spieler müssen in dieser neuen Variante des altbekannten Würfelklassikers nun nicht mehr nur die üblichen Würfelergebnisse (Paare, Drillinge, Vierlinge, Straßen, etc.) erhalten, sondern auch bestimmte Aufgaben lösen. Für alles gibt es Sternchen zur Belohnung^^ und wer zuerst 15 davon sammeln konnte, gewinnt das Spiel.


    Spielvorbereitung:
    Jeder Spieler erhält eine Spieltafel und vier Punktemarker in seiner Wunschfarbe.
    Die Sternchen werden als Vorrat beiseite gelegt und der Startspieler nimmt sich die fünf Würfel.

    Die Spieltafel zeigt mittig sechs Reihen für die Punktemarker der Würfel 1-6 sowie eine "Münz"reihe unten, in der ebenfalls ein Punktemarker seinen Weg machen kann. Oben gibt es Bonussterne-Stellplätze für das erste Abschliessen von 4, 5 oder allen 6 Zahlenreihen.
    Linker Hand sind die Aufgaben gelistet, die es je einmalig zu lösen gilt und darunter ist eine kleine Übersicht abgebildet, die aufzeigt, für welche Wurfergebnisse der Punktemarker auf der Münzleiste vorrücken darf.
    Rundherum sind Kerben eingebracht, an die die Sternchen gelegt werden können.


    Spielziel:
    Als Erster 15 Sternchen zu erhalten!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler darf bis zu dreimal die Würfel werfen und bei jedem Wurf entscheiden, welche Würfel er nochmal werfen möchte.
    Liegen spätestens nach dem dritten Wurf die Würfel zu seiner Zufriedenheit aus (oder auch nicht^^), muss er eine von vier Aktionen ausführen:

    1) Eine Aufgabe erfüllen; hat der Spieler nach seinen drei Würfen ein hier passendes Ergebnis erzielt (z.B. eine kl Strasse (2, 3, 4, 5) oder ein Full House (3, 3, 3, 5, 5)), legt er an die passende Reihe ein Sternchen in die Aussparung, ausser bei der gr. Straße, dort darf er 2 und beim Kniffel 3 Sternchen anlegen.
    Eine mit Sternchen belohnte Reihe, ist für das restliche Spiel gesperrt.

    2) Das Ergebnis für 1 oder 2 Zahlenreihen verwenden; hat der Spieler nach seinen drei Würfen ein hier passendes Ergebnis erzielt, kann er den Punktemarker in der entsprechenden Zahlenreihe um 2-X Felder vorziehen. Der Marker wird immer von außen das erste Mal eingesetzt und es müssen mindestens 2 Würfel mit derselben Zahl vorliegen, um in der zugehörigen Reihe den Marker bewegen/einsetzen zu dürfen (Bsp. 1, 1, 3, 4, 5).
    Liegen zweimal gleiche Würfel vor und der Spieler möchte diese jeweils in eine Zahlenreihe legen, so kann er dies ebenfalls tun, solange es eben mindestens je 2 sind (Bsp. 2, 2, 3, 3, 5).

    Erreicht der Punktemarker das Ende einer Zahlenreihe, erhält der Spieler dafür ein Sternchen, das er neben der Reihe in die Aussparung legt und nimmt den Punktemarker wieder zu sich. Diese Reihe ist nun für das restliche Spiel gesperrt.
    Wird die 4., 5. bzw. 6. Reihe beendet, wird ein Punktemarker auf die entsprechenden Boni-Plätze gestellt (s.o.).

    3) Das Ergebnis in der Münzreihe verwenden; hat der Spieler nach seinen drei Würfen ein hier passendes Ergebnis erzielt (1 Paar, 2 Paare, 1 Drilling, 1 Vierling = 1, 2, 2, 3 Münzfelder vorwärts ziehen) oder hat noch einen Punktemarker zu setzen, der nicht mehr gesetzt werden kann (pro solchen sogenanntem "Überhang" ein Münzfeld vorwärts) oder hat einen Wettlauf gewonnen (1. (2 Münzfelder vor) oder 2. Platz (1 Münzfeld vor) im Erreichen einer Aufgabe oder dem Schliessen einer Zahlenreihe) oder eine bereits erfüllte Aufgabe nochmals geworfen (3 Münzfelder vorziehen), kann er hier einen Punktemarker um entsprechend viele Felder vorbewegen.
    Erreicht der Punktemarker das Ende dieser Reihe, erhält der Spieler ein Sternchen, das er in die letzte Aussparung unter dieser Reihe legt. Hiermit ist das letzte Feld dieser Reihe gesperrt und ein weiteres Bewegen auf der Münzreihe muss nur noch bis zum vorletzten Feld vollzogen werden, um das nächste Sternchen zu erhalten. Das nächste Sternchen kommt dann in die Aussparung des vorletzten Feldes, danach geht es genauso weiter mit dem dritt- und viertletzten Feld.

    4) Das Ergebnis in einer Zahlen- und der Münzreihe verwenden; hat der Spieler nach seinen drei Würfen ein hier passendes Ergebnis erzielt (z.B. 2, 2, 3, 3, 6 ...und die 3er-Zahlenreihe ist schon geschlossen), kann der Spieler einen jeweiligen Punktemarker entsprechend einsetzen/bewegen.

    Hinweis: auf den Zahlenreihen dürfen insgesamt immer nur drei Punktemarker gleichzeitig eingesetzt sein. Eine neue Reihe kann erst begonnen werden, wenn eine Reihe abgeschlossen und der zugehörige Punktemarker zurückgenommen wurde!

    Nachdem der aktive Spieler seinen Zug beendet hat, gibt er die Würfel an den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn weiter.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler sein 15. Sternchen erhalten hat, wird die laufende Runde zu Ende gespielt, hiernach endet das Spiel.


    Fazit:
    Das Erfolgsautoren-Duo liefert hier eine solide Variante ab, die das bekannte Spielkonzept ein wenig auffrischt und etwas mehr Abwechslung mit sich bringt.

    Der Glücksanteil ist bekannt hoch und gehört zum Spielprinzip einfach dazu.
    Gelegentlich kann es zu kleineren Durststrecken kommen, bis man wieder an der Reihe ist, da hilft nur zugucken und den Mitspieler (nicht) alles Gute wünschen^^.

    Aufmachung und Gestaltung sind dabei Kniffeltypisch anzusehen, die Spielertafel übersichtlich, sobald das Punktesystem verinnerlicht ist^^ und die Pappsternchen und Würfel von standardisierter Wertigkeit.

    Rundum kann man dem Spiel also seine Daseinsberechtigung im Spielregal attestieren und für Kniffel-Fans findet sich hiermit zudem eine schöne Neuerung.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Schmidt Spiele
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/171 ... fel-master
    - HP: http://www.schmidtspiele.de/produkt-det ... 49306.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11055
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Särge Schubsen Pascal über Särge Schubsen
    Merk- und Reaktionsspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren von Thierry Chapeau.

    Die Spieler müssen in der alten Vampirburg aufräumen und daher auch die ganzen Särge wegpacken. Dazu schubsen sie die ihnen zugeteilten Särge weg und hoffen als Erster fertig zu werden.


    Spielvorbereitung:
    Die Knoblauchkarte wird für alle gut erreichbar in der Tischmitte ausgelegt.
    Die 43 Vampirkarten werden durchgemischt und an jeden Spieler 4 ausgeteilt, die die Spieler offen vor sich auslegen. Die restlichen Karten bilden den Nachziehstapel.
    Der gewählte Startspieler erhält beide Würfel (Farb- und Symbol-Würfel).

    Auf den Vampirkarten befinden sich, neben den schaurig-schönen Bildgrafiken, unten mittig kleine Symbole (Totenkopf, Mondsichel, Fledermaus) in einem gelben oder lila-farbenen Kreis. Die sollte sich jeder Spieler sehr gut merken^^.


    Spielziel:
    Als Erster 4 Särge aus dem Spiel "schubsen"!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler wirft beide Würfel und alle Spieler zugleich müssen das Wurfergebnis rasch auswerten und entsprechend als Schnellste reagieren (oder auch nicht^^).

    Die möglichen Ergebnisse:

    - es wird eine Kombination gewürfelt, die der Spieler vor sich offen ausliegen hat; wenn der Farbwürfel gelb oder lila oder beides (halb/halb) zeigt, muss noch der Symbolwürfel geprüft werden und wenn der Totenkopf, die Mondsichel oder die Fledermaus sich mit dem Farbhintergrund auf einer der eigenen, offen ausliegenden Karten befindet, heisst es GANZ SCHNELL zuschlagen und zwar auf die Knoblaufkarte!
    Wessen Hand zuunterst liegt, falls mehrere Spieler losgepatscht haben, gewinnt und darf die entsprechende Vampirkarte auf die Sargseite drehen.
    Hier gilt es nun sich die Karte gut gemerkt zu haben, denn einmal auf der Sargseite liegend, darf die Karte nicht mehr nachgeschaut werden!

    - es wird eine Kombination gewürfelt, von der der Spieler weiss, dass sie sich unter einem Sargdeckel in seiner Auslage befindet; auch hier gilt es als Erster zuzuschlagen und die eigene Hand zuunterst auf der Knoblauchkarte liegen zu haben^^. Nun wird die gedachte Karte umgedreht, zum Beweis, dass sich tatsächlich das gewürfelte Ergebnis auf ihr befindet. Die Karte darf nun zur Seite gelegt werden (der Sarg wird weggeschubst^^) und es wird eine neue Karte nachgezogen und offen in die eigene Auslage gelegt, wenn der Spieler weniger als 4 Karten vor sich ausliegen hat.

    - es wird eine Kombination gewürfelt, von der der Spieler weiss, dass sie sich unter einem Sargdeckel in der Auslage eines Mitspielers befindet; nach dem selben Prozedere wird nun kontrolliert, ob die auserkorene Karte wirklich mit dem Wurf übereinstimmt. Ist dem so, bleibt sie offen liegen und der Mitspieler muss nun wieder erst einen passenden Wurf abwarten, bevor er sie wieder auf die Sargseite drehen darf.

    - wird mit dem Farbwürfel das "!" gewürfelt und der Symbolwürfel zeigt den "Totenkopf", DARF NIEMAND AUF DIE KNOBLAUCHKARTE SCHLAGEN! Wenn sich ca. 5sek. jeder daran hält und nicht doch aus Versehen mit der Hand in der gefühlten Hektik nach vorne zuckt, geht es mit dem Wurf des nächsten Spielers weiter.

    - wird mit dem Farbwürfel das "!" gewürfelt und der Symbolwürfel zeigt die "Mondsichel", gilt es für alle wieder als Schnellste zuzuschlagen. Wem dies gelingt, darf bei 1 bis 2 Spielern beliebig 2 verdeckte Karten tauschen! Er darf sich dabei die Karten heimlich anschauen - sollten keine verdeckten Karten ausliegen, werden stattdessen offene Karten ausgetauscht.

    - wird mit dem Farbwürfel das "!" gewürfelt und der Symbolwürfel zeigt die "Feldermaus", auch hier heisst es wieder als Schnellster zuzuschlagen. Wer das schafft, darf entweder eine eigene offene Karte auf die Sargseite drehen oder eine eigene verdeckte Karte weglegen (und evtl. eine Neue nachziehen) oder eine beliebige, verdeckte Karte eines Mitspielers auf die offene Seite drehen.

    Sollte ein Spieler bei einer dieser Aktionen einen Fehler machen (falsche Karte gewählt, zugehauen, wenn er hätte ruhig bleiben sollen, usw.^^), erhält er zur Strafe eine weitere Karte vom Nachziehstapel, die er dann offen in seiner Auslage ablegt. So können im Laufe des Spiels auch locker mehr als 4 Karten vor einem Spieler ausliegen.

    Hat der aktive Spieler gewürfelt und alle die Runde überlebt *G*, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn mit seinem Zug.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler seine 4. Karte "wegschubsen" konnte - dieser Spieler gewinnt.


    Fazit:
    Das "Särge schubsen" macht einen teuflischen Spaß und kann so manchesmal einen Spieler durchaus zur Weißglut bringen und Zeter&Mordio schreien lassen^^.
    Aber selbst die ausweglosesten Situationen lassen sich plötzlich lösen, wenn das Würfelglück und die Reaktionszeit mitspielen und so kann auch gewinnen, wer 8 Karten vor sich ausliegen hat :)!

    Das Spielprinzip ist klassisch und einfach und die Spielrunden sehr schnell.
    Die Dauer eines kompletten Spiels beläuft sich auf ca. 15-20min., je nach Besetzungsrunde und -größe.
    Die andauernde (körperliche^^) Interaktion läßt alle permanent angespannt und hochkonzentriert sein (oder wirken^^) und so kommt niemals Langatmigkeit auf.
    Die Motivation zieht das Spiel aus der Herausforderung und dem Wettbewerb zwischen den Spielern und die sehr "hübschen" Karten tragen ihres dazu bei *G*.

    "Särge schubsen" ist wieder ein gelungenes, kleines Spiel des DreiMagier-Teams und machte in allen Testrunden immer höllisch Freude^^!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Schmidt Spiele (DreiMagierSpiele)
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/171 ... e-schubsen
    - HP: http://www.dreimagier.de/produkt-detail ... 40876.html
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, holländisch, italienisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11052
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Qwirkle Cards Pascal über Qwirkle Cards
    Kartenspielvariante des bekannten Kombinationsbrettspiels für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Susan McKinley Ross.

    Die Spieler müssen wie beim großen Vorbild versuchen, sogenannte Qwirkle zu sammeln, dass sind 6 Karten gleicher Farbe oder gleicher Symbole. Wer bis zum Spielende die meisten davon sammeln konnte, gewinnt. Doch so leicht, wie es klingt ist es dann doch nicht, denn jeder darf bei jedem anlegen und Qwirkle bilden und so kommt es häufig dazu, dass einem ein eigens geplanter Qwirkle vor der Nase weggeschnappt wird.


    Spielvorbereitung:
    Die Spielkarten werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel in der Tischmitte abgelegt. Die Spieler erhalten von diesem je 9 Karten auf die Hand.


    Spielziel:
    Die meisten Qwirkle zu erhalten!


    Spielablauf:
    Nachdem zu Spielbeginn herausgestellt wurde, wer anfängt und die ersten Karten auslegt, muss ab nun der aktive Spieler immer mindestens 1 Karte ausspielen.

    Der Spieler darf beim Ausspielen eine eigene Reihe bilden (mit Karten einer Farbe oder gleicher Symbole), die aber mindestens aus 3 Karten bestehen muss oder aber er legt an existierende Reihen Karten an.
    Zu beachten ist unbedingt, dass in keiner Reihe eine Farbe oder ein Symbol doppelt vorkommen darf!
    Wenn es sich ergibt, dürfen beliebige, ausliegende Reihen auch komplett umgruppiert werden, solange sie anschliessend noch den Legeregeln entsprechen (mindestens 3 Karten und keine doppelt).

    Hat der Spieler seine Karten abgelegt, zieht er abschliessend immer soviele Karten vom Stapel nach, bis er wieder 9 auf der Hand hat. Es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    Wer es dann im Laufe des Spiels schafft, aus einer beliebigen Reihe einen Qwirkle zu machen, nimmt diesen an sich und legt ihn verdeckt ab.


    Spielende:
    Das geht in die letzte Runde, sobald die letzte Karte vom Nachziehstapel gezogen wurde. Nachdem nun noch einmal jeder(!) an der Reihe war, wird abgerechnet und wer die meisten Qwirkle sammeln konnte, gewinnt.


    Fazit:
    "QC" wurde sehr gut umgesetzt, man merkt fast gar nicht den Unterschied zur großen Schwester - vom Material abgesehen^^ - und so kommt auch hier schnell die Wettsammelwut auf, wenn sich geplante Kombinationen ergeben oder auch nicht, durch die bösen, bösen Mitspieler.

    Die Karten sind griffig und von einer Stärke, die sehr viele Runden überstehen läßt. Optisch ist das Spiel natürlich eher zweckdienlich, denn mehr als die bekannten Symbole und Farben ist nicht zu sehen.

    Für die schnellere Variante zwischendurch, empfiehlt sich das Kartenspiel allen Qwirkle-Fans sowieso, aber auch Qwirkle-Fremde können hierdurch einen guten Einstieg erfahren!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Schmidt Spiele
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/171 ... rkle-cards
    - HP: http://www.schmidtspiele.de/produkt-det ... 75034.html
    - Anleitung: deutsch, italienisch, französisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11045
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Knätsel Pascal über Knätsel
    Ratespiel für 3-6 Spieler ab 10 Jahren von Klaus Teuber.

    Die Spieler müssen mit Hilfe von Knetmasse Gegenstände formen, deren wahre Gestalt die Mitspieler erraten sollen (Rätsel aus Knete = Knästsel^^).


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan kommt in die Tischmitte und der einmalig zusammengesetzte Ratetrichter (passt danach wunderbar in die entsprechende Vorrichtung des Plastikinlays im Karton) in dessen Mitte.
    Die Knetunterlagen (samt Fragehilfestellungen^^) werden an die Spieler verteilt, welche sich zudem noch ihre Knet-Farbe aussuchen und die passende Knetmasse erhalten sowie 1 Ratestein, 2-3 Hinweisscheiben (je nach Spielerzahl), die Spielfigur (welche auf das Startfeld (s. gr. Pfeil) gestellt wird) sowie 2-3 Lösungszettel (je nach Spielerzahl) und einen Stift (nicht inkludiert).

    Nun kreiert jeder Spieler 2-3 Knätsel (je nach Spielerzahl) und platziert je eines auf ein freies Knätselfeld (je umgeben von 8 kleinen Feldern) auf dem Spielplan und legt eine Hinweisscheibe seiner Farbe auf dem Startfeld, der das Knätselfeld umgebenen Hinweisfelder, ab. Zu jedem Knätsel schreibt der Spieler die Lösung auf die Rückseite eines Lösungszettels und schiebt diesen dann verdeckt ca. zur Hälfte unter den Spielplan am passenden Knätselfeld, so dass nun vom Zettel die nummerierten Buchstabenfelder (1-5) noch zu sehen sind - hier können später Buchstaben notiert werden, die zur Lösung beitragen.

    Die Gestaltung eines Knätsel sollte dabei (je nach kreativem Einfallsreichtum und Können^^, siehe dazu auch die Vorschläge der Übersichten) nicht zu deutlich, aber auch nicht zu unkenntlich vollzogen werden. Also nicht mit Gravurmesser noch die feinsten Konturen auftragen^^, aber auch nicht einfach nur einen Klops hinlegen, irgendwo dazwischen, so dass mit gezielten Fragen das Objekt auch erraten werden kann.


    Spielziel:
    Als Erster das Zielfeld zu erreichen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler wählt ein Knätsel eines Mitspielers und schiebt dessen Hinweisscheibe um ein Feld im Uhrzeigersinn weiter und gelangt so auf ein Aktionsfeld. Entsprechend der dort gegebenen Möglichkeit stellt er Fragen oder verlangt Hinweise. Dann kann er das Knätsel auflösen oder seinen Zug erstmal beenden, woraufhin der nächste Spieler im Uhrzeigersinn folgt.

    Die Hinweisfelder:

    - Weißes Hinweisfeld ("??"); der Spieler darf hier bis zu 2 Fragen stellen, die sich vom Gestalter des Knätsels mit "Ja" oder "Nein" beantworten lassen. Dabei darf nicht direkt nach dem Lösungswort oder einem bestimmten Buchstaben gefragt werden (Bsp.: Ist das ein Auto? Ist der erste Buchstabe ein Q? Zulässige Fragenbeispiele finden sich auch auf den Übersichten).

    - Graues Hinweisfeld ("ABC"); hier fordert der Spieler den Gestalter auf einen bestimmten Buchstaben (deutlich) zu nennen. Zur Wahl stehen dabei die ersten 5 (sofern soviele vorhanden) Buchstaben und dafür sind die 5 Buchstaben(unterstrich)plätze auf den Lösungszetteln gedacht. Zum Beispiel kann nach dem 2. Buchstaben gefragt werden und dieser wird dann auf Position "2" des Lösungszettels eingetragen.

    - Weiss-graues Hinweisfeld ("??"/"ABC"); hier dürfen entweder bis zu 2 Fragen gestellt oder nach einem Buchstaben gefragt werden.

    Hat der aktive Spieler seine Antwort(en) erhalten, folgt der nächste Spieler und führt seinerseits entsprechend eine Aktion durch.

    Die Antworten sollte man sich immer gut merken (die Mitspieler hören ja mit) und bei einer Erleuchtung, darf jederzeit ein Knätsel gelöst werden - dabei muss es sich nicht um das gerade befragte Knätsel handeln.

    Wer sich traut, ruft laut "Lösung" und wirft seinen Ratestein in den Trichter. Sind hier mehrere Spieler gleichzeitig aktiv, entscheidet die Reihenfolge der aus dem Trichter unten herauspurzelnden Steine, wer zuerst seine Lösung preisgeben darf.
    Ist der Lösungsvorschlag falsch, muss die Spielfigur(!) um soviele Felder zurückgezogen werden, wie auf dem aktuellen Feld rote Pfeile abgebildet sind und der evtl. nächste Spieler versucht sich an der Lösung.
    Ist der Lösungsvorschlag richtig, zieht die Spielfigur(!) um soviele Felder vor, wie auf dem aktuellen Feld grüne Pfeile abgebildet sind.
    Der Gestalter darf bei richtigem Erraten des Objekts ebenfalls seine Figur vorziehen und zwar um soviele Felder, wie neben dem Hinweisfeld des gelösten Knätsels steht, auf dem die Hinweisscheibe gerade liegt.

    Das genannte Lösungswort muss dabei immer exakt mit dem Wort auf dem Lösungszettel übereinstimmen (Bsp.: "Falter # Schmetterling", "Karotte # Rübe")!
    Um dies genauer einzugrenzen, sind eben die Buchstabenanforderungen da.

    Nach den Lösungsversuchen erhalten die Spieler ihre Ratesteine zurück.


    Spielende:
    Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler das Zielfeld erreicht bzw. überschreitet und damit das Spiel gewinnt, oder wenn ein Spieler an die Reihe kommt und in dem Moment ALLE Knätsel der Mitspieler bereits gelöst wurden. Dann gewinnt, wer mit seiner Figur am weitesten vorne steht.


    Fazit:
    Laut Pressetext kehrt der große Autor Teuber mit "Knätsel?!" zu seinen Wurzeln zurück und in der Tat kann man einige Parallelen zu "Barbarossa" erkennen.
    Spielidee und -umsetzung sind auch gelungen, doch der richtig große Wurf ist es vom Erfolgsverwöhnten Klaus Teuber nicht so ganz geworden.

    Catan scheint ausgemolken und Norderwind wartet auf seine Erweiterung, da darf mal wieder ein seichteres Familienspiel her. Und "Knätsel?!" macht auch richtig Spaß, wenn die Besetzungsrunde stimmt und alle Beteiligten auch Spaß am geschickten Gestalten haben. Die Idee der Hinweisfelder ist dabei pfiffig wie simpel und passt sich sehr gut ins Spielgeschehen ein, macht es das Spiel doch sehr interaktiv und fordert laufend alle Spieler gut aufzupassen.
    Somit werden die Wartezeiten bis zum eigenen Zug, nicht als solche wahrgenommen.

    Der Wettlauf zum Zielfeld bringt denn auch die Motivation mit, selbst wenn man nicht so zufriedenstellend geknetet hat, da durch das offene Fragen und Raten ja jeder jederzeit Hinweise bekommen und so auch im Zug anderer Spieler punkten kann.

    Aber schlussendlich wiederholt sich das Prozedere doch zu sehr, um als Spielekracher durchzugehen und vieles hängt auch von der Kreativitätslustigkeit der Mitspieler ab. So braucht es schon einige Versuche bzw. Spiele, um ein Gefühl zu bekommen, wie genau oder ungenau (sofern talentiert^^) man kneten sollte, um das Spiel aufrecht zu erhalten und nicht zu leicht oder gar unmöglich.

    Spiel und Materialqualität (abgesehen von den fehlenden Stiften) sprechen für Autor und Verlag, Innovations- oder Spielepreise sieht man aber nicht am Horizont.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/172164/dohdles
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909- ... tsel-7652/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: bis auf die Übersichten, sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11012
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Bad Bunnies Pascal über Bad Bunnies
    Glücksspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren von Jacques Zeimet.

    Die Spieler müssen nacheinander Zahlenkarten ablegen und dabei jedesmal angeben, ob der nachfolgende Spieler eine höhere oder niedrigere Karte spielen muss. Wenn ein Spieler nicht "bedienen" kann, scheidet er aus.


    Spielvorbereitung:
    Der langohrigste Spieler wird Startspieler, mischt die Karten und verteilt verdeckt an jeden 7 Karten. Die restlichen Karten werden als Nachziehstapel bereitgelegt.


    Spielziel:
    Als Erster 60 Punkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Der Startspieler beginnt die Runde, indem er eine beliebige Karte ausspielt und angibt, ob die nächste auszulegende Karte einen höheren oder niedrigeren Wert haben soll.
    Dementsprechend muss der im Uhrzeigersinn nachfolgende Spieler eine Karte auslegen, die höher oder niedriger ist - die Karten werden alle auf einem Ablagestapel gesammelt, so dass immer die zuletzt abgelegt Karte zuoberst liegt.

    Legt der nachfolgende Spieler dieselbe Karte ab, so wird dies "doppeln" genannt und er muss "Doppel Hoppel" sagen^^.

    Alternativ zu einer höheren, niedrigeren oder gleichen Karte, kann ein Spieler auch immer die "1" oder "7" auslegen. Beide gelten als Joker und können auf alle Karten abgelegt werden.
    Allerdings darf die "1" (kleiner Joker) nicht auf "gedoppelte" Karten gelegt, aber selbst "gedoppelt" werden. Nach der "1" erfolgt zudem immer ein "Neustart", der Spieler der folgenden Karte muss erst wieder "höher/niedriger" sagen.
    Die "7" (großer Joker) darf auf alle Karten gelegt werden und kann als einzige Karte ein "Doppeln" auflösen, ansonsten müssen die Spieler immer weiter dieselbe ausliegende Karte spielen^^. Nach der "7" muss auch wieder die nachfolgende Karte bestimmt werden (höher/niedriger) und eine "7" kann auf eine andere "7" gelegt werden, löst aber kein "Doppeln" aus!

    Kann ein Spieler nun gar nichts ausspielen, was passen würde, legt er seine Karten aus der Hand verdeckt vor sich ab und scheidet für diese Spielrunde aus!

    Passen alle Spieler, gewinnt derjenige, der die letzte Karte abgelegt hat.
    Gelingt es allerdings mehreren Spielern bis zur 7. und letzten Kartenrunde durchzuhalten, so darf von diesen niemand als letzte Karte einen Joker ausspielen (sondern stattdessen dann auch ausscheiden!), ausser die aktuell ausliegende Karte ist auch ein Joker. Dann gewinnt auch schliesslich der Spieler, der die letzte Karte ablegen konnte - wenn auch manchmal mit einem unfairen Bauchgefühl für die anderen "Überlebenden"^^.

    Der Gewinner einer Runde zählt alle Karten im Ablagestapel und erhält die Anzahl als Punkte gutgeschrieben.
    Diese ausgespielten Karten kommen als Reservestapel neben den regulären Nachziehstapel - sie kommen wieder (gemischt) ins Spiel, wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist.
    In der nächsten Runde erhalten wieder alle Spieler 7 (neue) Karten, falls jmd. noch Karten auf der Hand hält, darf er entscheiden, ob er sie behalten und nur aufstocken will oder komplett abwirft.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler 60+ Punkte erreicht hat, derjenige ist dann der Gesamt-Gewinner.


    Fazit:
    "BB" ist ein fieses, kleines Kartenspiel, das immer wieder mal auf den Tisch kommt. Es kann durch seine Einfachheit und dem schnellen Spielverlauf punkten, bringt eine coole Kartenoptik mit und weiss durch die nötige Portion Schadenfreude und Glück immer wieder zu motivieren.

    Die Vorgabe der zu erreichenden 60 Punkte ist schnell erspielt und so mag die geneigte Runde bald die Punkteschraube nach oben drehen, so geschehen in den Testrunden in 4er- und 5er-Runden.

    Insgesamt bleibt zu urteilen, dass hier ein Leichtgewicht mit Finesse und viel Spaß vorliegt!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Schmidt Spiele
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/171447/bad-bunnies
    - HP: http://www.schmidtspiele.de/produkt-det ... 75033.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11009
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Vienna Pascal über Vienna
    Glücksspiel in schönem Ambiente für 3-5 Spieler ab 10 Jahren von Johannes Schmidauer-König.

    Die Spieler sind als durchtriebene Lebemänner in Wien unterwegs, um neue Kontakte zu knüpfen, da sie schnell in der Gesellschaft emporsteigen möchten.
    Dies führen sie mit Hilfe ihrer Würfel aus, die auf bestimmte Felder gesetzt werden, um spätere Aktionen auszulösen. Der Haken dabei ist, dass die Würfel immer weiter gesetzt werden müssen, um an die besonders interessanten Felder zu gelangen, doch die Mitspieler wollen dies unfairerweise auch irgendwie....*G*!


    Spielvorbereitung:
    Die Spieler entscheiden sich, ob sie Wien bei Tag oder Nacht erleben möchten (kein spielrelevanter Unterschied) und legen die entsprechende Seite des Spielplans nach oben in die Tischmitte.
    Die Sonderkarten (mit rotem Hintergrund) - bis auf die Startspielerkarte, die der gewählte Spieler erhält - werden mit der Gendarm-Figur, dem weißen Extra-Würfel und dem Geld neben den Spielplan bereitgelegt. Die Personenkarten werden gemischt, als verdeckter Nachziehstapel zur Seite gelegt und soviele Karten aufgedeckt, wie Spieler teilnehmen minus 1.
    Die Spieler nehmen sich die 4 Würfel ihrer Wunschfarbe und suchen sich eine der Start-Personenkarten aus (beginnend rechts vom Startspieler entgegen dem Uhrzeigersinn). Ihren Siegpunktmarker stellen sie auf das Startfeld der Siegpunktleiste, welches der Spielerzahl entspricht. Abschliessend nimmt sich jeder als Startgeld soviele Münzen aus dem Vorrat, wie die Start-Personenkarte angibt.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler setzt immer 1 oder 2 seiner zuvor geworfenen Würfel auf eines der Ortsfelder und danach folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn, der dies seinerseits ausführt. Dies geschieht abwechselnd, bis alle Spieler ihre Würfel gesetzt haben - es müssen alle Würfel genutzt werden! - und dann folgt die Auswertung.

    Jeder Spieler würfelt einmal alle eigenen Würfel, sobald er das erste Mal in der laufenden Runde am Zug ist, danach bleiben die Würfel, bis zu ihrem Einsatz, unverändert liegen.
    Die Würfel werden in Richtung des Straßenverlaufs eingesetzt, d.h. von "Krieau" aus bis hin zum "Heuriger".

    Die Felder geben allesamt ein Wurfergebnis vor, welches exakt mit dem oder den einzusetzendem/n Würfel/n übereinstimmen muss. Entweder wird also 1 Würfel abgelegt oder 2 Würfel, deren Summe der Vorgabe des Feldes entspricht.

    Den oder die nächsten Würfel, den/die der Spieler dann einsetzen möchte, sobald er wieder am Zug ist, muss er dann rechts der/des zuvor gesetzten Würfel/s einsetzen. Da die Mitspieler aber sicherlich hier und da interessante Felder schon besetzt halten, wandern die Spielerwürfel also immer weiter die Straße entlang - sofern die Augenzahlen dies erlauben -, bis sie einen Platz finden. Ein Feld kann immer nur von einem Spieler besetzt werden!

    Eine Ausnahme gibt es, wenn die nachfolgenden Felder nicht mit den Würfelaugen harmonieren und der Spieler 1 Münze Gebühr bezahlt, dann darf er auch Felder zurück"gehen" und Würfel auf Vorherigen platzieren.
    Zudem gibt es ein Sonderfeld, auf dem die Würfel abgelegt werden können, die sonst keinen "Platz" mehr finden: den "Geheimbund". Damit ist gewährleistet, dass auch wirklich immer alle Würfel gesetzt werden können.
    Hier erhält der Spieler pro Würfel - unabhängig von dessen Augenzahl - sofort 1 Münze.

    Wurden schliesslich alle Würfel von allen Spielern in der aktuellen Runde gesetzt, folgt die Auswertung.

    Die wiederum wird Feld für Feld in der Straßenfolge abgehandelt - ausser bei den "SOFORT"-Feldern (mit einem "Blitz"-Symbol versehen), welche gleich beim Einsetzen der Würfel ihren Effekt auslösen ("Krieau" [die Gendarm-Figur darf auf ein beliebiges Feld gestellt werden, welches nun für alle in dieser Runde gesperrt ist], "Prater" [es darf sofort ein ausliegender Würfel auf eine beliebige Seite gedreht werden], "Geheimbund" [s.o.; hier dürfen beliebig viele Würfel von versch. Spielern liegen]).

    Die Felder geben dabei immer vor, was zu tun ist:

    Münzen: der Spieler, der hier Würfel platziert hat, nimmt sich entsprechend viele Münzen aus der Bank.

    Siegpunkte: der Spieler, der hier Würfel platziert hat, zieht seinen Punktemarker entsprechend viele Felder auf der Punkteleiste vor.

    Personenkarten: der Spieler, der hier Würfel platziert hat, nimmt eine der Personenkarten aus der Auslage und bezahlt 1 Münze. Da immer eine Karte weniger ausliegt, als Spieler teilnehmen, wird es hier häufiger zu einem Wettlauf kommen, wer noch eine Karte erhält^^.
    Die Personenkarten werden vor den Spielern seitlich aufeinandergelegt (gefächert), so dass immer die Symbole auf der linken Seite der Karten zu sehen sind.

    Sonderkarten (roter Hintergrund): der Spieler, der hier Würfel platziert hat, nimmt sich die korrespondierende Sonderkarte aus der Auslage oder gegebenenfalls von einem Mitspieler!

    - Startspieler; der Spieler wird in der nächsten Runde zum ersten Spieler.
    - Doppelzug; der Spieler darf nach seinem regulären Zug, gleich noch einmal einen Zug ausführen. Danach dreht er diese Karte um 90°, damit ersichtlich ist, dass sie schon genutzt wurde.
    - Würfeljoker; der Spieler darf hier nach seinem ersten Wurf aller Würfel, jede 1 hier ablegen und beim späteren Einsetzen diese auf eine beliebige Zahl drehen.
    - Zusätzlicher Einfluss ("Sissi"^^); der Spieler legt diese Karte zu seinen anderen Personenkarten und hat nun bei allen Symbolen einen zusätzlichen Einfluss.
    - Zusatzwürfel; der Spieler nimmt sich den weißen Würfel und hat ab der nächsten Runde einen weiteren Würfel zur Verfügung.

    Pestsäule: der Spieler, der hier Würfel platziert hat, bewirkt eine Wertung der "Bürger"-Symbole und vergleicht die Anzahl seiner "Bürger"-Symbole mit seinen Sitznachbarn. Für jede Mehrheit erhält er 2 Siegpunkte, für jeden Gleichstand 1 Siegpunkt.

    Stephansdom: der Spieler, der hier Würfel platziert hat, bewirkt eine Wertung der "Kirchen"-Symbole und vergleicht die Anzahl seiner "Kirchen"-Symbole mit seinen Sitznachbarn. Für jede Mehrheit erhält er 2 Siegpunkte und 1 Münze, für jeden Gleichstand 1 Siegpunkt.

    Schloss Belvedere: der Spieler, der hier Würfel platziert hat, bewirkt eine Wertung der "Kronen"-Symbole und vergleicht die Anzahl seiner "Kronen"-Symbole mit seinen Sitznachbarn. Für jede Mehrheit erhält er 3 Siegpunkte, für jeden Gleichstand 1 Siegpunkt.

    Gloriette: der Spieler, der hier Würfel platziert hat, bewirkt eine Wertung eines Symbols seiner Wahl, muss dafür aber 1 Münze zahlen. Für die Wertung erhält er X Siegpunkte, wie bei den einzelnen Feldern (s.o.), allerdings darf kein Symbol erneut gewertet werden, dass durch ein Feld vom selben Spieler zuvor schon gewertet wurde.

    Tiergarten: hier muss der Spieler ein Würfelpaar (Bsp.: zwei 4er) ablegen und kann dann bei einem Spieler 3 Münzen oder bei zwei verschiedenen Spielern je 1 Münze stehlen.

    Heuriger: hier muss der Spieler ein Würfelpaar (Bsp.: zwei 4er) ablegen und erhält dann pro Sonderkarte in seinem Besitz 1 Siegpunkt.

    Nach der Auswertung, des zuletzt besetzten Feldes endet die aktuelle Runde und die Nächste wird vorbereitet.
    Falls der Gendarm eingesetzt wurde, kommt dieser wieder neben das Spielbrett und evtl. noch ausliegende Personenkarten werden entfernt und Neue vom Stapel in die Auslage nachgezogen. Dabei ist zu beachten, dass niemals gleiche Personenkarten ausliegen dürfen! Wird eine solche gezogen, kommt sie unter den Stapel und es wird erneut nachgezogen (dies gilt auch beim Aufbau des Spiels).
    Die Sonderkarten verbleiben bei den aktuellen Besitzern und der Startspieler beginnt die neue Runde.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler nach der Auswertung mehr als 25 Siegpunkte hat, endet das Spiel. Es folgt noch eine weitere, letzte Auswertung der Symbole und hiernach gewinnt, wer die meisten Siegpunkte erreichen konnte.


    Fazit:
    "Vienna" ist ein tolles, simples und sehr spannendes Würfelspiel!
    Die Glücksmomente gehören zwangsläufig dazu, ob gut oder schlecht *G* und machen einen Teil des Spielreizes aus. Meist läßt sich aber doch immer (gerade auch mit den Sonderkarten) etwas aus jedem Wurf machen und so kommt man Runde für Runde auf der Siegpunktleiste vorwärts.
    Ein wenig taktieren kann man aber auch, denn je nach Besetzen von Feldern und Nutzen der Sonderkarten kann vorausschauend agiert werden und so, so manchem Spieler, der gerade nicht aufpasst, ein Schnippchen geschlagen werden und zack! wechseln die wertvollen Sonderkarten den Besitzer oder die Mehrheiten bei den Symbolen der Personenkarten ändern sich knapp genug, um zu punkten^^.

    Der Spielverlauf ist sehr kurzweilig, die Regeln rasch verinnerlicht und die hübsche Gestaltung von Spielplan und Karten trägt immens zur Atmosphäre bei. Man fühlt sich wirklich ein wenig in der vorgegebenen Geschichte wieder, während man mit der imaginären Kutsche die Straße entlang fährt, immer auf der Suche nach den nächsten einflussreichen Persönlichkeiten bzw. Orten, in denen man sich einfach blicken lassen muss ("sehen und gesehen werden" eben^^).

    Die Testrunden verliefen in 3er- und 4er-Runden sehr angenehm, halten sich doch Spannung, Herausforderung, Glück und pseudointeraktive Schadenfreude wunderbar die Waage und so war reichlich Motivation vorhanden, jeweils gleich mehrere Runden zu spielen.

    "Vienna" ist ein wunderbar umgesetztes Würfelspiel mit schicker Abwechslung (siehe auch den Nachtplan), das langanhaltenden Spielspaß verspricht!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Schmidt Spiele
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/171492/vienna
    - HP: http://www.schmidtspiele.de/produkt-det ... 49305.html
    - Anleitung: deutsch, französisch, italienisch, englisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11006
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
    • Denis P., Reinhard O. und 11 weitere mögen das.
    • Pascal V. Oliver M. Dagmar S. Beatrice N. M. Beate J. Reinhard O. Timo A. Amed B. Oliver K. Andreas H. claudia J. Heike K. Denis P.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Zeige alle 9 Kommentare!
    • Pascal V.
      Pascal V.: s.o., bisher hab ich es noch nicht selbst probiert, koennte mir aber vorstellen, dass es geht!
      19.08.2015-21:18:04
    • gelöschte P.
      gelöschte P.: Man müsste im zweierspiel denke ich ein Paar Felder dich machen evtl wenigstens eines der LILA Felder, welche Peronen bringen. Vielleicht auch 2 ... weiterlesen
      10.10.2018-13:19:51
  • Der Herr der Ringe - Die Reise nach Mordor Pascal über Der Herr der Ringe - Die Reise nach Mordor
    Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Michael Rieneck.

    Die Spieler müssen, ganz im Tolkien'schen Sinne, den EINEN RING zum Schicksalberg bringen, um ihn dort zu vernichten. Dafür machen sich die 4 Gefährten Frodo, Merry, Pippin und Sam auf den Weg und würfeln sich zum Ziel. Parallel allerdings sind ihnen die Nazgul auf den Fersen und sollten diese zuerst am Schicksalsberg ankommen, ist alles verloren!


    Spielvorbereitung:
    Jeder Spieler erhält einen Zettel vom Block, der die Stationen der Reise anzeigt sowie einen Stift und kreist auf dem Blatt den Helden ein, der gespielt werden soll, nachdem sich die Spieler entschieden haben, welche der beiden Seiten sie nutzen möchten (Vorderseite: normales Spiel, Rückseite: Orte mit Sonderfähigkeiten).
    Die Würfel erhält der gewählte Startspieler - jeder benutzt immer alle Würfel, aber je nach Ergebnis, zählen die Farben zu den Spielern!


    Spielziel:
    Als Erster Mordor zu erreichen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler wirft die Würfel, legt mindestens 1 beiseite und wirft erneut, so oft, bis er aufhören will ("weißer Baum") oder er nicht mehr würfeln kann (letzter Würfel herausgelegt). Dann werden die Ergebnisse ausgewertet, entsprechend auf dem eigenen Zettel notiert und es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    Das Ziel ist immer, möglichst weit auf der gegebenen Strecke voran zu kommen, dafür müssen die Gefährten "Ringe" würfeln und dürfen dann auf ihrem Weg die runden Felder ausstreichen, bis sie ans Ziel gelangen. Gleichzeitig muss aber für die Nazgul der (kürzere!) Weg mit den eckigen Felder jeweils auch entsprechend ausgestrichen werden, sollten sie "aktiv" werden.

    Beim Herauslegen der Würfel gilt noch zu beachten, dass von jedem Symbol immer nur 1 Würfel herausgelegt werden darf und Würfel mit Nazgul immer herausgelegt werden müssen (bei mehreren Nazgul dann 1) - also schon mehrere, aber immer verschiedene Würfel! Und es darf nie "freiwillig aufgehört" werden, ausser es wird der "Weiße Baum" geworfen.

    Die Würfel:

    "Ring": wird dieser gewürfelt, kann auf der Strecke ein Feld der Gefährten ausgestrichen werden, sie kommen voran.

    "Ork": Orks zerstören alle gesammelten Würfel! Muss also einmal ein Ork (am Ende des Zugs) mit herausgelegt werden, zählen die Ringe nicht!

    "Gefährte": ein Gefährte hält einen Ork auf und kann somit nötigenfalls die Ringe retten.

    "Nazgul": Nazgul reisen quasi mit den Gefährten um die Wette, kommen sie zuerst am Ziel an, endet das Spiel augenblicklich. Ein Nazgul-Würfel muss immer pro Zug herausgelegt werden, allerdings kommen hier nun die Spielerfarben hinzu, denn "nur" den Nazgul des schwarzen Würfels, der eigenen Farbe und von den Farben, die evtl. nicht mitspielen, muss der aktive Spieler einen Würfel für sich gezwungenermassen beiseite legen.
    Einen Nazgul-Würfel in der Farbe eines anderen Spielers, kann der aktive Spieler beruhigt zur Seite legen, denn dieser zählt bei der Auswertung nicht für ihn, sondern für den gewählten Mitspieler^^.
    Jeder muss pro Nazgul ein Feld von deren Reiseweg ausstreichen!

    "Gandalf": der weise Zauberer sorgt dafür, dass die Reise der Nazgul länger dauert, indem er die Möglichkeit bietet ein Feld der Nazgul zu halbieren. Ein solches Feld muss dann zweimal ausgestrichen werden, bevor es zum Nächsten weitergeht!

    "Weiße Baum": dieser ermöglicht es dem Spieler mit dem Würfeln sofort aufzuhören, wenn er das möchte. Alle Würfel werden dann noch entsprechend zugeteilt und gewertet, aber es besteht kein Risiko mehr, mit weiteren Würfen ein evtl. gerade sehr gut ausliegendes Ergebnis zu verschlechtern.

    Würfel-Beispiel:
    "1. Wurf: 3 Orks, 2 Ringe" = 1 Ring herauslegen
    "2. Wurf: 1 Gandalf, 1 Gefährte, 1 schwarzer Nazgul, 1 roter Nazgul" = Gandalf und den roten Nazgul (Farbe eines Mitspielers) herauslegen
    "3. Wurf: 1 Ring, 1 Gefährte, 1 Ork" = 1 Ring herauslegen
    "4. Wurf: Weißer Baum, 1 Gefährte" = Gefährten herauslegen und auf Risiko den schwarzen Würfel nochmal werfen
    "5. Wurf: 1 schwarzer Nazgul" = 1 Nazgul herauslegen

    ...bedeutet hier: 2 Reisefelder der Gefährten ausstreichen, 1 Nazgul-Feld halbieren und ein Feld ausstreichen, der Mitspieler (Rot) muss ein Nazgul-Feld ausstreichen, der Gefährte verfällt.

    Weitere Ergebnis-Beispiele:
    "3 Ringe, 1 Ork, 1 Nazgul" = der Spieler muss ein Feld der Nazgul ausstreichen und darf keines seiner Reisefelder ausstreichen, weil der Ork alle Ringe vernichtet hat.

    "1 Ring, 1 Gefährte, Weiße Baum, 1 blauer Nazgul, 1 roter Nazgul" = der Spieler der Farbe Grün beendet seinen Zug sofort und kann ein Feld seiner Reisestrecke ausstreichen. Seine Mitspieler, welche die Farben Blau und Rot haben, müssen je ein Feld der Nazgul bei sich ausstreichen, der Gefährte verfällt.

    "2 Gandalf, 1 Ork, 1 Gefährte, 1 Nazgul" = der Spieler teilt zwei seiner Nazgul-Felder in Hälften auf und streicht eines der halben Felder aus. Der Ork und der Gefährte verfallen eigentlich, der Gefährte tötet zwar den Ork, aber es gibt keinen Ring zu beschützen, daher wäre es hier nun egal.


    Spielende:
    Das Spiel endet, wenn entweder alle Spieler ausgeschieden sind oder sobald ein Spieler den Schicksalsberg in Mordor erreicht hat und damit auch gewinnt.


    Varianten:
    Orte mit Sonderfunktionen; die Grundregeln bleiben gleich, nur, dass nun alle Orte (ausser Beutelsend und Mordor) nun auch den Spielern dort besondere Aktionen bzw. Effekte bieten.

    Bruchtal: es dürfen Ringe mit gleichen Symbolen rausgelegt werden
    Moria: Gandalf hat keinen Effekt
    Lothlorien: die Gefährten zählen doppelt, ein Gefährte kann also 2 Orcs töten
    Rohan: jeder Wurf darf einmal wiederholt werden
    Helms Klamm: die Orcs zählen doppelt, es werden also 2 Gefährten benötigt, um 1 Orc zu töten
    Gondor: Nazgul haben auf den aktiven Spieler keinen Effekt
    Minas Tirith: alle Nazgul zählen für den aktiven Spieler
    Kankras Lauer: -1 Ring, somit werden mind. 2 Ringe benötigt, um ins Ziel zu gelangen


    Fazit:
    "HdR: DRnM"^^ ist ein tolles, schnelles und einfaches Würfelspiel mit cooler Lizenz. Die Thematik wird erstaunlich atmosphärisch übertragen, da richtig mitgefiebert wird, auch wenn man nur entfernt von der großen Geschichte gehört hat, da die Optik der Blätter herrlich gestaltet wurde und der Wettlauf, insbesondere mit den Sonderfähigkeiten der Orte, sehr spannend von statten geht.

    Der zwangsläufige Glücksanteil macht das Spiel nur herausfordernder, da unberechenbarer und lehnt sich somit noch mehr an die spannende Geschichte an, da auf der Reise eben vieles Unvorgesehenes passieren kann^^.
    Die Interaktion findet durch das Zuteilen von fiesen Nazgul statt, ansonsten spielt eigentlich jeder für sich, aber dadurch, dass die Züge sehr schnell ablaufen, fällt dies kaum ins Gewicht - eine sogenannte Downtime ist nicht wirklich zu spüren.

    Spiel, Spaß und Spannung sind in diesem kleinen, aber sehr feinen Spiel also garantiert und nun muss der Verlag nur noch den Notizblock zum Nachbestellen anbieten, denn die 50 Blatt werden schnell aufgebraucht sein :)!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/175 ... ach-mordor
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909- ... inge-7678/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral (bis auf die Übersicht der Variante)
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11000
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
    • Stefan K., Pascal V. und 12 weitere mögen das.
    • Pascal V. Oliver M. Dagmar S. Edith G. Stefan K. Andreas H. Klaus-Peter S. Dominic S. Florian B. Heike K. Michael K. Karsten W. Gunther W. Denis P.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Zeige alle 4 Kommentare!
    • Dominic S.
      Dominic S.: Wüsste nicht, vond em Spiel in irgendeiner VOrschau gelesen zu haben; grad zufälligst drüber gestolpert und nun durch DEINE Rezi überzeugt, dass ... weiterlesen
      12.04.2015-09:43:00
    • Pascal V.
      Pascal V.: sehr gerne :)

      und weil ich gerad an anderer Stelle gefragt wurde, bzgl. Größe der Blätter und Laminieren: 14 x 9,5cm!
      12.04.2015-13:55:38
  • Da Luigi - Pasta und Basta! Pascal über Da Luigi - Pasta und Basta!
    Planspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Rüdiger Dorn.

    Die Spieler müssen ein italienisches Restaurant zum Erfolg führen, indem sie die Gäste möglichst rasch und korrekt bedienen. So zufriedengestellte Kunden bringen die nötigen Punkte zum Gewinnen ein, ansonsten verlassen sie das Etablissement und haben bestimmt nichts Gutes darüber zu erzählen.


    Spielvorbereitung:
    Der Marktplatz wird in die Tischmitte gelegt und auf jedes seiner 12 Marktplatzfelder werden, gemäß der Anzahl der dort aufgedruckten "grauen Würfeln", X Speisenwürfel gelegt, die zuvor im Stoffbeutel untergebracht und gut durchgemischt wurden und nun aus diesem zufällig gezogen werden.
    Aus den Gästekarten werden die 8 Startkarten heraussortiert, der Rest gut gemischt und X (X = Spielerzahl) mal 12 Karten abgezählt, die auf das rote Ablagefeld des Marktplatzes gelegt werden. Übrige Gästekarten kommen aus dem Spiel.
    Die Blumenstrauß-/Zitronen-Plättchen (beidseitig jeweils mit dem anderen bedruckt) werden in 2 gleichen Nachziehstapeln auf die korrespondierenden Felder des Marktplatzes abgelegt.
    Die Spieler erhalten jeweils eine zusammensteckbare Ristorante-Leiste, 2 der Startgästekarten (1x mit 2 Speisen, 1x mit 4 Speisen abgebildet), welche an die entsprechenden "Zeit"plätze der Ristorante-Leiste gelegt werden, sowie 3 Speisenwürfel aus dem Stoffbeutel.

    Speisenwürfel müssen immer(!) auf Gästekarten gelegt werden, wenn sie passen, ansonsten werden sie links oberhalb der Ristorante-Leiste als Vorrat abgelegt, bis sie auf eine Gästekarte gelegt werden können.

    Die Gästekarten zeigen immer den Gast und links neben ihm 2-4 Speisen, die er gerne hätte. Oben links sind die möglichen Siegpunkte angegeben und oben mittig die Wartezeit, die der Gast maximal bereit ist zu verweilen. Oben rechts zeigen manche Karten noch eine Besonderheit (in Symbolform) auf, die dieser Gast mit sich bringt.

    Die Ristorante-Leiste weist links aussen einen Ablageplatz aus, an den die erfüllten Gästekarten abgelegt werden und rechts aussen ein Ablagefeld für Sträuße bzw. Zitronen.
    Dazwischen befindet sich die Zeitleiste, 6 Plätze für Gäste mit Minutenwerten (60min., 50min., 40min., 30min., 20min., 10min.), an denen die Gästekarten gelegt werden, während sie darauf warten bedient zu werden.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler muss immer eine dieser beiden Aktionen wählen und danach folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn:

    1) Gäste bedienen (einkaufen, servieren, kassieren)
    Solange mindestens ein Gast im eigenen Ristorante verweilt, kann diese Aktion ausgeführt werden und zwar in dieser Reihenfolge:

    - Einkaufen; auf dem Marktplatz können die nötigen Speisen (Zutaten) gekauft werden. Dafür nimmt sich der Spieler immer alle dort ausliegenden Speisenwürfel eines Feldes und legt sie zunächst als Vorrat bei sich ab.

    Um die Zeit zu simulieren, die benötigt wird, die Speisen zu besorgen, liest man am linken Rand der jeweiligen Reihe, von deren Feld die Speisenwürfel genommen wurden, die Uhr ab. Es sind 0, 1, 2 oder 3 Uhren abgebildet und entsprechend viele Speisen wurden auch besorgt - je mehr Zeit benötigt wird, desto mehr konnte eingekauft werden.
    Je nach Uhrenzahl (die erste Reihe des Marktplatzes ist "zeitlos"^^) müssen die Gäste im eigenen Ristorante dann jeweils um ein Feld nach rechts bewegt werden - damit wird ihre Wartezeit simuliert und somit sollte aufgepasst werden, je nach Platzsituation der Gäste, sich nicht zuviel Zeit zu lassen, da die Erfüllung ihrer Wünsche u.U. sonst nicht mehr klappen wird.

    Die "Zeit" kann dabei auf verschiedene Gäste aufgeteilt werden, gelegentlich muss sie das auch, da ein Gast immer nur soweit nach rechts verschoben werden kann, wie neben ihm auch noch Plätze frei sind. "Stösst" ein Gast auf einen schon am nächsten Platz Sitzenden, kann er nicht weiter verschoben werden. So muss man oft erst andere Gäste "verschieben", bevor die weiter links Sitzenden genötigt werden können^^. Ferner darf bei dieser Aktion kein Gast das Ristorante verlassen, auf dem äusserst rechten Feld (10min.) ist also Schluss!
    Das "Zeit"management ist also ein wichtiger Faktor im Spiel und man sollte schauen, Gäste mit geringeren Wünschen eher auf die Kurzzeitplätze zu verschieben, da diese i.d.R. leichter zu erfüllen sind.

    Kann ein Spieler seine Gäste nicht so verschieben, dass sie noch geduldig warten würden/können, kann der Kauf nicht getätigt und es muss ein anderes Feld auf dem Marktplatz gewählt werden, auch wenn dies dann vllt. Speisen sind, die erstmal nicht wirklich gebraucht werden!

    Sollten am Ende eines Spielzuges alle Felder einer Reihe des Marktplatzes leer sein, werden diese wieder mit neuen Würfeln aus dem Stoffbeutel aufgefüllt (gemäß der dort erlaubten Anzahl).

    - Servieren; ist der Einkauf beendet, muss der Spieler nun alle Speisen aus seinem Vorrat auf Gästekarten verteilen, die dort untergebracht werden können. Es dürfen keine Speisen aufgespart werden, für andere (noch kommende) Gäste, aber der Spieler kann entscheiden, welchem Gast er welche Speisen gibt, wenn mehrere dasselbe verlangen.

    Besonderheit: braune Speisenwürfel werden nur von den Start-Gästen verlangt, hier dienen diese Würfel als "Nachspeise". Ansonsten sind die braunen Speisenwürfel als Joker einsetzbar (2 braune Würfel = 1 beliebiger Speisenwürfel) und 4 beliebige Speisenwürfel lassen sich ebenfalls wie ein Joker nutzen.

    - Kassieren; konnten einem Gast alle Essenswünsche erfüllt/serviert werden (alle 2-4 Speisen liegen als Würfel auf der Karte), darf nun kassiert werden. Dazu werden die Speisenwürfel von der Karte entfernt und neben den Marktplatz gelegt - sie kommen (noch) nicht in den Stoffbeutel - und die Karte verdeckt auf das Ablagefeld für "erfüllte Bestellungen", links der Ristorante-Leiste. Die Punkte links oben auf der Karte zählen am Ende des Spiels als Siegpunkte!

    2) Neue Gäste begrüssen (und evtl. servieren, kassieren)
    Ohne Gäste nutzt das beste Ristorante nichts^^ und daher wird man immer wieder nach neuen Gästen Ausschau halten - zu einem Muss wird diese Aktion, wenn keine Gäste mehr im Ristorante verweilen!

    Der Spieler nimmt sich vom Gästekartennachziehstapel soviele Karten, wie Spieler teilnehmen plus 1 verdeckt zu sich. Dann dreht er sie einzeln nacheinander um und entscheidet für jede Karte, ob er sie selbst behält oder einem Mitspieler gibt.
    Er selbst muss 2 behalten und je 1 an seine Mitspieler geben!
    Durch das einzelne Aufdecken, fällt die Entscheidung oft schwer und kann sich nachträglich als Irrtum erweisen, aber so ist das Ristorante-Leben eben^^.

    Die verteilten Karten müssen die Spieler dann entsprechend der angegebenen Wartezeit an ihrer Ristorante-Leiste ablegen, sofern möglich, ansonsten werden andere Gäste verschoben und verlassen evtl. sogar das Lokal.

    Verlässt ein Gast das Ristorante, gilt die "Bestellung" logischerweise als nicht erfüllt und die Karte wird abgeworfen (auf dem Marktplatz auf den blauen Ablageplatz). Befanden sich Speisenwürfel auf der Karte, werden diese neben dem Marktplatz abgelegt. Der ehemalige Besitzer dieser Karte muss sich zudem ein Zitronen-Plättchen nehmen!

    Zitronenplättchen zählen am Ende des Spiels jeweils 1 Minuspunkt - Straußplättchen 1 Pluspunkt!
    Auf der zugehörigen Ablagefläche der Ristorante-Leiste darf aber immer nur eine Sorte der Plättchen ausliegen, also entweder Sträuße oder Zitronen. Würde ein konträres Plättchen dazukommen, wird es wieder zusammen mit einem der Vorhandenen abgeworfen (quasi als Ausgleich für den evtl. Minus- oder Pluspunkt).

    Wurde die neue Gastkarte angelegt, wird auch sofort ihre evtl. Besonderheit ausgeführt! Dies kann das Nachziehen von 1-2 Speisenwürfeln aus dem Stoffbeutel bedeuten, oder es muss ein Zitronen-/Straußplättchen gezogen werden oder ein Gast wird gezwungen sich ein Feld weiter nach rechts zu begeben. Ferner kann es dazu kommen, dass der Spieler einen Speisenwürfel oder ein Strauß-/Zitronenplättchen abgeben muss oder einen neuen Gast vom Stapel ziehen muss (inkl. dem Anlegenprozedere).

    Ist dies für eine neue Gastkarte durchgeführt worden, wird die nächste aufgedeckt - nicht vorher!

    Am Ende des Zuges muss der Spieler, wie beim Servieren, allen Gästen vorhandene Speisenwürfel aus seinem Vorrat geben (Würfel auf die Karten legen).

    Nach Beendigung einer der beiden Aktionen ist der Zug des aktiven Spielers beendet und es folgt der Nächste im Uhrzeigersinn.

    Hinweis: sollte der Stoffbeutel einmal leer sein, werden alle am Marktplatz zur Seite gelegten Speisenwürfel in ihn gefüllt. Sollten einmal nicht mehr genug Speisenwürfel zur Verfügung stehen, muss jeder, der mehr als 10 Speisenwürfel in seinem Vorrat hat, soviele Speisenwürfel (seiner Wahl) zurück in den Beutel geben, bis er "nur" noch 10 hat.


    Spielende:
    Sobald in der Aktion "Neue Gäste begrüßen" der Gästekartenstapel aufgebraucht wird, wird das Spielende eingeleitet - falls noch Gäste zur Ausführung des Zuges des aktiven Spielers benötigt werden, kann er diese aus den zu Spielbeginn weggelegten Karten ziehen.
    Jeder Spieler (auch der Aktive, der das Ende auslöste) ist nun noch genau einmal dran, um die Aktion "Gäste bedienen" auszuführen. Dann endet das Spiel.
    Abschliessend zählen die Spieler die Punkte zusammen, die ihnen die Gäste eingebracht haben, addieren evtl. Boni durch Blumensträuße und ziehen Mali durch Zitronen ab. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt das Spiel.


    Fazit:
    "DL" ist ein sehr gewitztes Planspiel mit gemeinen Glückselementen, die das Spiel aber eher aufwerten, als komplizieren. Wie in der "wirklichen" Gastronomie, weiss man halt nie genau, was für Gäste da auf einen zukommen und wieviele Speisen tatsächlich umgesetzt werden. Dies wird hier also recht gut "simuliert" und obendrein mit einer Portion Schadenfreude gewürzt, wenn dann so fiese Besonderheit ins Spiel bzw. zum Spieler kommen, gegen die man sich gerad nicht so wirklich "wehren" kann^^.

    Die Idee die Zeit mit dem Einkaufprozedere zu simulieren, auch wenn dieser natürlich eigentlich schon längst vorher geschehen sein sollte^^, ist durchweg gelungen und nach der ersten Spielrunde jedem klar verständlich. Überhaupt sind die Regeln in der Anleitung auch gut erklärt.

    Aufmachung und Gestaltung sind thematisch sehr hübsch und das Material macht einen durchgehend wertigen Eindruck. Interaktion zwischen den Spielern ist durch die "Besonderheiten" jederzeit gegeben, das eigentliche Planen und Wirtschaften macht aber jeder für sich aus. Die Spielzeit ist mit 40min. realistisch angegeben und wurde in den Testrunden selten unter- oder überschritten.
    Von Balance zu reden ist durch das Kartenziehglück etwas schwierig, aber die Spielmechanik machte nie einen wirklich unfairen Eindruck.

    Bestimmte Hausregeln (*G*) oder eigene Varianten bieten sich nach ein paar Spielen schon an und peppen das Geschehen dann nochmals auf, vllt. wird es aber auch mal eine kl. Erweiterung geben?
    Bis dahin liegt aber ein gut durchdachtes und spassiges Spiel vor, das für viele Runden zu motivieren weiss!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/172162/da-luigi
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909- ... uigi-7654/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10953
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Lumis - Der Pfad des Feuers Pascal über Lumis - Der Pfad des Feuers
    Glückslastiges Taktikspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Stephen Glenn.

    Die Spieler müssen im Duell oder im Team gegeneinander taktieren und geschickt ihre Feuersteine auf dem Spielplan einsetzen, um vor dem Gegner die andere Seite mit einer durchgehenden Verbindung zu erreichen.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan kommt in die Tischmitte, die neutralen Turmsteine als Vorrat zur Seite und die Spieler erhalten in ihrer gewählten Farbe (gelb, rot) einen Satz Farbkarten, die Feuersteine und 2 Nachschubkarten.
    Die Farbkarten mischen sie gut durch, legen ihn als verdeckten Nachziehstapel vor sich ab und ziehen die 5 obersten Karten auf die Hand.
    Die gelb-spielende Partei legt die Nachschubkarten mit der 1 und der 3 vor sich ab, die rot-spielende Partei derer mit der 2 und 4. Gelb beginnt das Spiel.


    Spielziel:
    Als Erster die gegenüberliegende Grundlinie zu erreichen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler hat immer die Wahl zwischen diesen 4 Aktionen und führt eine davon pro Zug aus:

    1) Karten ziehen; der aktive Spieler wählt eine der beiden Nachschubkarte und zieht ihrer Zahl entsprechend viele Karten von seinem Nachziehstapel auf die Hand. Danach wird die gewählte Karte umgedreht und zeigt nun die rückseitige Zahl für die nächste Aktion.

    Bsp.: der Spieler wählt die Nachschubkarte mit der "2", zieht 2 Karten und dreht sie um auf die "3". Wählt er in einem späteren Zug diese Karte, zieht er "3" Karten, dreht sie um, usw.

    Es gilt generell ein Handkartenlimit von 15!

    2) Karten an den Teampartner geben; der aktive Spieler wählt eine der Nachschubkarte und gibt seinem Partner soviele Karten von seiner Hand und dreht danach die Nachschubkarte um. Diese Aktion entfällt im 2er-Spiel!

    3) Einen Turm setzen; auf dem Spielfeld sind zwischen all den kleineren Feldern größere sechseckige Felder verteilt. Nur auf diesen darf ein Turm gebaut werden!

    Um einen Turm setzen zu können, muss der Spieler die passende Farbkarte dazu ausspielen. Es kann auch gleich ein mehrstöckiger Turm gebaut werden, wenn pro Turmstein eine Karte gespielt wird (z.B. 3 Turmsteine auf blauem Feld = 3 blaue Farbkarten). Nach dem Turmbau wird immer ein eigener Feuerstein oben aufgesetzt.

    Einen Turm auf einer eigenen Grundlinie kann mit einer beliebigen Farbkarte gebaut werden und darf dort niemals überbaut werden.

    Es darf ein gegnerischer(!) Turm überbaut werden, wenn dieser um mindestens einen Turmstein erhöht wird, d.h. der Spieler muss auch soviele passende Farbkarten ausspielen, wie der Turm anschliessend hoch sein wird. Dann tauscht er die Feuersteine entsprechend aus.

    4) Türme miteinander verbinden; um zwei eigene Türme miteinander verbinden zu können, muss der Spieler den Weg zwischen ihnen mit den entsprechend passenden Farbkarten schliessen können und über genügend Feuersteine verfügen, die dort jeweils abgestellt werden.
    Sind Türme einmal miteinander verbunden, können diese nicht mehr überbaut werden und die gesetzten Feuersteine verbleiben ebenfalls bis zum Spielende dort.
    Ein Weg muss immer komplett gebaut werden und darf nicht begonnen und in einem späteren Zug beendet werden!
    Bereits existierende Verbindungen dürfen benutzt werden, um Neue zu erstellen.

    Hat der aktive Spieler eine der Aktionen ausgeführt, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn, bzw. sein Kontrahent.

    Generelle Regeln:
    Das Hindernis in der Mitte darf nicht bebaut oder für eine Verbindung genutzt werden!
    Sollten einmal nicht mehr genug Turmsteine zur Verfügung stehen, werden alle Türme auf dem Spielfeld, die durch eine Verbindung geschützt sind, auf 1 Turmstein reduziert.
    Teamspieler dürfen sich nicht absprechen!


    Spielende:
    Das Spiel endet sofort, wenn eine Partei die gegenüberliegende Seite mit einer durchgehenden Verbindung erreicht und damit gewinnt oder einer Partei die Feuersteine ausgehen, in dem Fall gewinnt die Gegnerpartei!


    Fazit:
    Vom Erfinder des grandiosen 2er-Spiels "Ballon Cup" muss man einiges erwarten dürfen und das Spiel hält auch vieles ein, denn auf jeden Fall macht es schelmischen Spaß.
    Das Spielprinzip ist altbacken und kennt man seit Halma über Twixt bis hin zu (Con)Hexagon und dennoch ist es immer wieder eine Herausforderung 2 Seiten spielerisch miteinander zu verbinden, während der oder die Gegner versuchen genau das zu verhindern, um ihr eigenes Ziel zu erreichen.

    In dieser Variante sind es hübsche Feuersteine, die auf Türmchen platziert den Weg von einer Grundlinie zur anderen zieren und auch hier gilt es taktisch klug und vor allem (sehr) vorrausschauend zu agieren, denn das Glück beim Kartennachziehen ist häufig erbarmungslos abstinent^^!

    So hilft alles feine Sinnieren nichts, wenn die nötigen Karten einfach nicht auf die Hand kommen wollen und so ist man häufig mehr damit beschäftigt nach alternativen Routen zu suchen, als fiese Fallen (hier Sackgassen^^) für den Gegner zu bauen. Dies macht das Spiel dann auch etwas fad, verglichen mit den Varianten, die komplett ohne Glücksanteil auskommen, andererseits aber auch fordernd, denn man ist gezwungen für alle Eventualitäten zu planen, ohne sich dabei wegmäßig^^ zu verzetteln.

    Die einen werden's mögen, die anderen nicht. In unseren Testrunden kam es auch genau dazu, die einen fanden es genial und wollten immer noch eine Runde spielen, die anderen warfen schnell das Handtuch, weil zu selten die richtigen Farbkarten kamen.
    So kam es zu einigen Hausregeln/-varianten, wie z.B. komplett ohne Karten zu spielen. Aber dann braucht es auch nicht unbedingt dieses Spiel, wer allerdings noch nichts in dieser Art zu Hause im Regal hat, macht auch nicht viel falsch, denn Grauzellenmassevertilgenden Spass kann es dennoch immer wieder machen^^.

    Ob im Team oder einfach ein Duell gespielt wird, ist relativ egal, Spielprinzip, Dauer und Freude am glücklichen/glücklosen Taktieren bleiben in beiden Versionen gleich.

    Das Material will ein wenig eingespielt werden, denn die Türmchen wollen nicht immer gleich ineinanderpassen und auch die Feuerchen fallen gerne wieder ab, da muss kräftig angedrückt werden und wer dazu nicht die Karten aus der Hand legen will, wird sich schwer tun - und dabei wurde diesmal nicht in Asien produziert.
    Auch das Spielbrett möchte etwas "gegengebogen" werden, damit es wirklich plan aufliegt.

    Rundum kommt das Spiel aber mit thematisch passender und wertig wirkender Ausstattung daher, fordert den Spieler und macht viele Runden Spaß, wenn man sich mit dem Glücksanteil arrangiert (und dagegen ankämpft^^).





    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/172 ... des-feuers
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909-909/Lumis-7653/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10927
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Loony Quest Pascal über Loony Quest
    Originelles Zeichenspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren von Laurent Escoffier und David Franck.

    Die Spieler müssen Pfade zu vorgegebenen Bedingungen zeichnen, der Haken, sie zeichnen diese auf eine transparente Folie nach Gutdünken und einer Portion Augenmaß, denn das Vorbild darf nur angeschaut werden. Dabei müssen Hindernisse umgangen und Bonuspunkte erreicht werden, ganz zu schweigen von der eigentlichen Aufgabe fehlerlos von A nach B zu gelangen^^.


    Spielvorbereitung:
    Der Unterkarton dient als "Spielkonsole" (mit Auflagefläche) und wird in die Tischmitte gestellt. Er bietet neben der Ablagefläche für die Weltenkarten auch eine Punkteleiste am oberen Rand ringsherum, an welcher die Spieler ihre Punktestäbchen einsetzen, um den aktuellen Stand anzuzeigen.
    Die Bonus- und Strafplättchen werden gut gemischt und als verdeckte Stapel bereitgelegt, die Sanduhr wird für alle gut sichtbar neben die Konsole gestellt.

    Die Spieler erhalten allesamt eine Unterlage (mit der weißen Seite nach oben auslegen), einen Stift (mit Schwämmchen), eine Folie ("Bildschirm"; wird auf die Unterlage gelegt), ein Charakterplättchen nach Wahl, nebst passendem Punktestäbchen.
    Die Spieler entscheiden sich dann noch für eine der 7 Welten und nehmen sich die 3 (beidseitig bedruckten) Levelkarten hiervon und den 1. Level legen sie auf die Spielkonsole.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Die Spieler agieren immer alle gleichzeitig.
    Auf Kommando wird die Sanduhr (30sek.) umgedreht und alle fangen an zu zeichnen. Sobald die Uhr abgelaufen ist, oder wenn alle fertig sind, wird ausgewertet und danach folgt der nächste Level.

    Das Ziel jeder Runde ist es, den vorgegebenen Level zu schaffen. Dies wird hier durch das Einzeichnen von Wegen und/oder dem Einkreisen oder Markieren von Objekten erledigt.
    Ein Level wird durch die Landschaft mit diversen Hindernissen auf der aktuellen Weltenkarte dargestellt.
    Auf der Weltenkarte ist zudem unten immer zu erkennen, wie die Aufgabe lautet und welche evtl. Boni und Strafen es gibt.
    Um also den Level zu meistern, wird die Aufgabe geprüft und dieser entsprechend auf der (eigenen^^) Folie gezeichnet. In der Regel geht es darum, von A nach B zu gelangen und unterwegs Hindernissen auszuweichen, die Minuspunkte bedeuten bzw. Boni in Form von z.B. Sternen einzusammeln - heisst, diese beim Zeichnen zu berühren.

    Die auf der "Konsole" ausliegende Weltenkarte wird also betrachtet und bei Zeichenstart so gut es geht nach Augenmaß, Einschätzung oder Erinnerung - je nach dem, ob der Spieler aus dem Kopf nachzeichnet oder den Stift blind führt, während er die Welt anschaut^^ - eine z.B. durchgehende Linie vom Start zum Ziel gezeichnet, wenn dies die Aufgabe vorgibt.

    Die Aufgaben können lauten:

    - Von A nach B eine durchgehende Linie zeichnen, um so die beiden Objekte zu verbinden.
    - Von A beginnend diverse Ziele durchlaufen (eine Linie, die "alles" berührt) und irgendwo endet.
    - Eine Anzahl X Objekte einschliessen (einkreisen, wobei die Form schliesslich egal ist).
    - Eine Anzahl X Objekte markieren (dort einen Punkt setzen).

    Bei all dem muss darauf geachtet werden, dass die vorgegebenen Strafbedingungen, die sich seitlich der Aufgabensymbole - und manchmal genauer betrachtet werden müssen, um sie genau zu entziffern - finden, möglichst NICHT erfüllt werden^^. Meist kommt es darauf an bestimmte Hindernisse beim Zeichnen nicht zu berühren, da es sonst Minuspunkte hagelt.
    Umgekehrt sollte natürlich versucht werden, Bonuspunkte einzusammeln (entsprechendes Objekt "berühren"). Da gibt es in späteren Welten auch so spannende Dinge wie Käfige, in denen Punkte eingesperrt sind und um an diese heranzukommen, muss zuvor ein Schlüssel "berührt" werden. Oder die Schalter, um Lasersperren zu deaktivieren, u.a. :)!

    Eine einfache Aufgabe sähe also ungefähr so aus, dass man am gedachten Start den Stift ansetzt und diesen dann in hübschen Schlängellinien bis zum Ziel führt und dabei eben geschickt Hindernisse umgeht und Extras einsammelt.

    Ist die Zeit abgelaufen, müssen alle ihren Stift zur Seite legen und beginnend mit dem ältesten Spieler (später mit demjenigen, der die meisten Punkte hat) bringen die Spieler ihre Folie auf der Konsole an und nun können alle ersehen, ob der gezeichnete Weg auch wirklich passt.

    Dazu muss der Weg im(!) Startobjekt beginnen (nicht daneben^^) und im(!) Ziel enden, so denn es ein vorgebenes Ziel gab. Die Linie/n dürfen dabei keine Hindernisse berühren und tun sie es doch, erhält der Spieler entsprechend den Bedingungen X Minuspunkte. "Berührte" Boni werden gleich mit gutgeschrieben/gegengerechnet.
    Wurde die Aufgabe an sich aber gelöst (z.B. A mit B verbinden), gibt es hierfür die Punkte zur gestellten Aufgabe, von denen werden evtl. Mali abgezogen bzw. Boni aufgerechnet. Weniger als "0" Punkte kann ein Spieler aber nicht erhalten, d.h. sein Wertungsstäbchen bleibt dort stecken, wo es gerade ist - das eingesetzte Inlay im Unterkarton zeigt übrigens durch Kerben auch die Punkte an, falls jemand zu groß ist, um die Werte am Rand gut sehen zu können.
    Dies erledigen nun alle Spieler nach und nach, um ihre Punkte zu erhalten (oder auch nicht^^), bevor der nächste Level angegangen wird.

    Sollte eine Zeichnung nicht den Regeln entsprechen, wird sie gar nicht erst zur Wertung zugelassen, also nicht auf die Konsole zur Kontrolle gelegt!
    Dazu gehören Zeichnungen, bei denen sich Linien kreuzen oder in verschiedene Pfade spalten, genauso wie Wege, an denen man erkennt, dass der Stift mehrmals erneut angesetzt wurde.

    Bei den Mali sei noch erwähnt, dass diese immer Strafplättchen einbringen und diese wiederum erschweren das nächste Zeichnen teils enorm. So gibt es den "Krampf", welcher dem betroffen Spieler befiehlt nur mit anhaltend durchgestrecktem Arm zeichnen zu dürfen oder den "Wirbel", bei dem die Unterlage auf die bunte Seite gedreht werden muss und so das Orientieren doch sehr erschwert.
    Bei den Boni gibt es nicht nur Punkte einzuheimsen, sondern auch Bonusplättchen, die z.B. die erhaltenen Punkte erhöhen können oder den Mitspielern eins auswischen. Da gibt es z.B. den "Moskito", der den gewählten Mitspieler zwingt das Plättchen auf seinem Stift zu balancieren, während er zeichnet^^.

    Die neue Runde beginnt, wenn alle bereit sind und die neue Welt auf die Konsole gelegt wurde, dabei wird jeder neue Level immer um 90° gedreht, so dass sich die Draufsicht für alle Spieler immer ändert - und somit zeichnet auch jeder für sich immer einen komplett anderen, eigenen Weg, der eben nur aus seiner Sicht funktioniert.


    Spielende:
    Das Spiel endet, nach Beendigung der kompletten Welt, die die Spieler zuvor ausgesucht haben, heisst, alle Level dieser Welt müssen durchgespielt worden sein. Die Spieler können sich natürlich entscheiden, eine zuvor festgelegte Zahl von Welten durchzuspielen.
    Der Spieler, der die höchste Punktzahl auf der Leiste erreicht hat, gewinnt das Spiel.


    Varianten:
    Arcade-Modus; vor Beginn jeden Levels wird das oberste Strafplättchen aufgedeckt und dessen Auswirkung beginnt sofort und gilt (zusätzlich) für alle Spieler! Hat ein Spieler dasselbe Plättchen schon (zur Strafe) vor sich liegen, legt er dieses direkt unter den Strafplättchenstapel.

    Elfen-Bonuslevel; in manchen Level-Welten sind kleine Elfen zu sehen, wenn ein Spieler diese bei seiner Zeichnung berührt, darf er (und nur er!) einen geheimen Bonus-Level (s. die Extra-Levelwelten) sofort betreten und durchführen, bevor der nächste Spieler seine Auswertung dieser Runde vornimmt.
    Dazu wählt er eine Seite der Levelkarte und legt sein Charakterplättchen auf den Startplatz unten. Nun schnippt er das Plättchen über die Karte und wenn es auch nur zum Teil auf der "Welt" liegenbleibt, erhält er Punkte entsprechend dem Bereich, auf dem das Plättchen liegenblieb.
    Bei der "Menschenfressenden Mauer" liest man die Punkte auf dem Mauerstück mit dem höchsten Wert ab - wird eine fleischfressende Pflanze berührt, gibt es keine Punkte.
    Am "Sandstrand" werden die Werte der Töpfe addiert, die das Plättchen berührt.


    Fazit:
    Diese Videospiel-nachempfunde Spielwelt ist vielleicht nicht jedermanns Sache, aber auch rein objektiv muss man zugeben, dass die Grafiken allerliebst und sehr detailliert sind. Der optische Gesamteindruck macht so einiges her und qualitativ stimmt auch alles - schön wäre die Möglichkeit Stifte (samt Schwamm) und Folien nachbestellen zu können, denn nach vielen(!!) Spielen nimmt deren Wertigkeit zwangsläufig ab. So hat ein Kind in einer Testrunde mit dem Filzer sehr fest aufgedrückt und da blieben später, trotz Säuberns, leichte Schlieren zurück. Nach 50 Spielen könnte man dann meinen, dass man keine transparente Folie mehr vorliegen hat.

    Spätestens die Spielmechanik aber sollte jedem Spielebegeisterten ein Lächeln abfordern, denn die Vielfalt der Herausforderungen mit den 42 inkludierten Level-Welten, bietet nicht nur reichlich Abwechslung, sondern vor allem auch erfrischend Neues.
    Zeichenspiele mit Reaktions-/Zeitelementen gibt es schon einige am Markt, aber ein solches noch nicht und mei, macht das einen Spaß!

    Ein Spiel, das komplett ohne direkte Interaktion auskommt und dennoch den Wettstreit zwischen den Spieler so kommunikativ fördert, gibt es selten. Denn jede Zeichnung wird natürlich genauestens auf der Konsole untersucht und beäugt und nötigenfalls diskutiert :) und oftmals wird dabei festgestellt, wieviele verschiedene Lösungsmöglichkeiten es gibt, so dass auch das erneute Spielen eines Levels Sinn und Spaß macht.

    Die Idee den Weg eines unsichtbaren Helden in einem Videospiellevel nachzuzeichnen und dabei evtl. noch diverse Effekte auszulösen ist genial und herrlich simpel umgesetzt, denn Folie und Stift sind die einzig nötigen Werkzeuge. Und niemand muss ein Experte im Zeichnen sein, eine Linie oder Punkte schafft jeder *G*.

    In den, verschiedentlich besetzten, Testrunden kam sehr viel Freude und Erstaunen auf und es wurden immer mehrere Welten durchgespielt, alleine um schon zu schauen, was da als Nächstes kommt^^.
    Man darf also auch sehr gespannt sein, was es an, zwangsläufig zu erwartenden, Erweiterungen geben wird, um neue Welten und Puzzle einzubringen - und vllt. auch Ersatzmaterial^^.
    So ergab es sich i.d.R., dass mindestens 2 Stunden gespielt wurden - eine Welt ist aber deutlich unter 20min. zu bewältigen.

    Einziges Manko für den Spieleinsteiger ist das Regelheft, denn dieses ist unseres Erachtens nach, falsch herum aufgebaut. Viele Fragezeichen in den Gesichtern der Tester konnten erst mit den letzten Seiten der Anleitung geklärt werden. Wer "LQ" aber einmal gespielt, kann es ruckzuck allen anderen erklären.

    Rundum bleibt nur zu schliessen, dass hier ein geniales Spiel vorliegt, das in Gestaltung und Spielwitz vieles zur Zeit in den Schatten stellt und unbedingt in jede Sammlung gehören sollte!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee (Libellud)
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame ... oony-quest
    - HP: http://en.libellud.com/games/loony-quest
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10921
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • La Cosa Nostra Pascal über La Cosa Nostra
    Kämpferisch-intrigantes Kartenspiel für 3-5 Spieler ab 16 Jahren von Johannes Sich.

    Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Mafia-Bossen und müssen sich gegenseitig ausspielen und bekämpfen, um der Reichste unter ihnen zu werden. Beim Aufbau ihres Imperiums schicken die Spieler ihren Gegnern Gangster auf den Hals, heuern Auftragskiller an, betreiben allerlei illegale Geschäfte, betrügen und lügen....alles für den Erfolg! Doch wird sich dieser auch einstellen? Niemand weiß, was die Zukunft bringen wird oder allein der nächste Deal mit einem Mitspieler.


    Spielvorbereitung:
    Die Kartenablagefelder für die Aufträge, Einflusskarten und Businesskarten werden in der Tischmitte arrangiert.
    Die Auftragskarten werden nach den Runden I, II, III, IV (siehe Kartenrückseite) sortiert, gemischt und als verdeckte Nachziehstapel auf ihre entsprechenden Ablagefelder gelegt.

    Die Spieler erhalten von den Einflusskarten je einen Informanten, Handlanger und Intriganten. Die restlichen Karten werden gemischt und als Nachziehstapel auf ihren Platz abgelegt, dito die drei Monopolkarten.
    Schliesslich erhalten die Spieler noch je 2.000$ Startkapital und das restliche Geld wird sortiert als Bank beiseite gelegt.
    Nun wählen die Spieler noch zu Beginn jeder einen Boss und erhalten in dessen Farbe die zugehörigen Gangsterkarten und Deal-Marker.

    Je nach Boss bekommen die Spieler ausserdem zum Start noch einige Businesskarten (dies können Geschäftsmänner oder Geschäfte und Betriebe sein). Die übrigen Businesskarten werden gut gemischt und als Nachziehstapel auf den korrespondierenden Platz gelegt - die obersten vier Karten begeben sich zudem offen in die passende Auslage.

    Die Spieler bereiten nun ihre Kartenauslage vor (die drei Start-Gangster werden offen ausgelegt und über diesen die Businesskarten, die übrigen Gangster werden unter die Bosskarte gelegt und können später angeheuert werden), legen Geld und Deal-Marker zu Seite und das Spiel kann beginnen.


    Spielziel:
    Das meiste Geld anzuhäufen!


    Spielablauf:
    Das "Familien"geschäft^^ verläuft über insgesamt 4 Runden und in jeder Runde gibt es 4 Phasen durchzuführen.

    1) Karten ziehen; zu Beginn jeder Runde erhält der Spieler Auftrags- und Einflusskarten (die Anzahl steht unter dem jeweiligen Auftragskartennachziehstapel auf dem Kartenablagefeld), die er verdeckt auf die Hand nimmt. Diese bilden das Herzstück der Spielmechanik und werden in den folgenden beiden Phasen entsprechend eingesetzt.

    2) Planungsphase; nachdem alle Spieler ihre Rundenkarten erhalten haben, beginnt das Planen ihrer Geschäfte. Dazu legen sie, beginnend beim Startspieler, eine Auftragskarte auf einen ihrer freien Gangster verdeckt ab. Danach folgt der nächste Spieler, usw. Hat der letzte Spieler seinen ersten Auftrag abgelegt, beginnt das Prozedere wieder beim Startspieler, so lange, bis alle Spieler alle Gangster mit Aufträgen versehen haben.

    Aufträge: es gibt zwei Sorten von Aufträgen, zum einen solche, die der Spieler verdeckt auf einem Gangster ablegt, dies sind i.d.R. geschäftliche Besorgungen oder Erledigungen oder solche der eher handgreiflichen Art und sogenannte Kauf-Aufträge.
    Letztere sind der Wunsch des Spielers eine Businesskarte zu kaufen. Dazu nimmt er sich eine solche Karte aus der offenen Auslage und legt sie auf einen seiner freien Gangster. Ist er dann am Zug in der Aktionsphase, kann er diesen Geschäftsmann anheuern bzw. den Betrieb kaufen und erhält ab jetzt das entsprechende Einkommen am Zahltag und kann zudem den Nutzen der Business-Karte ab sofort mit einplanen.
    Bis er diese Karte aber tatsächlich gekauft hat, bleibt es nur ein Wunsch, denn es gibt genügend mögliche Ereignisse (durch die Mitspieler), dass es nicht zum Kauf kommt.
    Die entstandene Lücke im "Markt" wird immer sofort mit einer neuen Karte vom Nachziehstapel gefüllt!

    Monopol: hat ein Spieler aus einer Branche mindestens 2 Karten vor sich liegen und insgesamt mehr hiervon als alle anderen Spieler, hält er das Monopol in diesem Gewerbe und erhält die dazugehörige Monopol-Karte (Prostitution, Drogenhandel, Geldverleih) und am Zahltag 5.000$ extra (pro Monopol).

    Gangster: die Gangster haben alle einen bestimmten Stärkewert von 1-4 (Pistolensymbole).
    Dieser Wert gibt vor, mit wievielen Würfeln der Spieler arbeiten darf. Je mehr, je besser, da jeder Auftrag i.d.R. voraussetzt eine bestimmte Anzahl Würfel mit einer bestimmten Augenzahl zu würfeln, damit der Auftrag als erfolgreich gilt!

    Zudem dürfen die Spieler jederzeit in der Planungsphase eventuell günstige Einflusskarten zu ihren Aufträgen legen. Diese können z.B. dem Gangster mehr Würfelpower geben oder bei einem Gegner die Kampfstärke senken, etc.

    Haben alle Spieler nacheinander alle Gangster (einzeln) mit Aufträgen versorgt, folgt die Ausführung der Pläne.

    3) Aktionsphase; nun werden die Pläne ausgeführt, wieder beginnend mit dem Startspieler und reihum jeder Auftrag einzeln.

    Der aktive Spieler darf sich aussuchen, mit welchem Gangster er beginnt und dreht die dort abgelegte Auftragskarte um - ausser es handelt sich um einen Kauf-Auftrag, dann wird die ausliegende Businesskarte einfach bezahlt und in die entsprechende Reihe der eigenen Auslage gelegt (und kann ab jetzt auch für evtl. Vorausplanungen mit genutzt werden!).
    Nun wird der Auftrag vorgelesen und ausgeführt, indem der Anweisung gefolgt wird.

    Angriffe: solche Karten sind mit einem Fadenkreuz-Symbol versehen und haben immer ein/en Geschäft/Betrieb, Geschäftsmann oder Gangster eines Mitspieler zum Ziel. Dieser wird vom aktiven Spieler benannt und mit der Nennung der Karte spezifiziert.
    Auf der Karte ist ferner angegeben wieviele Würfel erfolgreich mit welcher Augenzahl geworfen werden müssen. Oft gibt es hier 2 Möglichkeiten, die sich im Erfolg unterscheiden und unterschiedlich viele Würfel voraussetzen.

    Bsp.: Bombenanschlag auf ein Casino; um es für diese Runde zu deaktivieren muss mit mindestens einem Würfel eine 4 geworfen werden, um es gänzlich zu zerstören müssen zwei Würfel mindestens eine 4 anzeigen!

    Bsp.: Diebstahl; um Mitspieler X 5.000$ aus dessen Kasse zu stehlen, muss mit mindestens einem Würfel eine 3 geworfen werden.

    Jobs: bei solchen Aufträgen wird i.d.R. ein Geschäft abgewickelt, z.B. das Geld beim Zuhälter eingetrieben oder Autos gestohlen und diese verkauft. Für Jobs werden meistens bestimmte Geschäfte, Betriebe und/oder Geschäftsleute benötigt, um sie durchführen zu können - dies ist auch auf diesen Karten am unteren Rand vermerkt.

    Bsp.: Autodiebstahl; um diesen Job durchzuführen, muss der Spieler eine Werkstatt besitzen oder mit einem anderen Spieler einen Deal abgeschlossen haben, dessen Werkstatt benutzen zu dürfen. Um nun Autos im Wert von 9.000$ zu stehlen, müssen mindestens 2 Würfel eine 3 zeigen und für 7.000$ 1 Würfel eine 3.

    Deals: dürfen jederzeit angeboten und besprochen werden (s. Planungsphase)! Solange ein Auftrag nicht ausgeführt wird, kann noch bis kurz vor knapp verhandelt werden^^.
    Hierbei sind die Spieler völlig frei und können anbieten, was sie wollen (vorzugsweise Spielrelevant *G*). In der Regel wird dies Geld sein, so kann z.B. angeboten werden, dass für die Nutzung der Werkstatt dem Mitspieler jetzt 2.000$ gegeben werden und nach Durchführung des Auftrags nochmal 1.000$.
    Inwiefern sich die Spieler einigen und vor allem hinterher auch daran halten, sei jedem selbst überlassen. ...Ring frei^^!
    Wurde ein Deal abgeschlossen, legt der aktive Spieler einen seiner Deal-Marker auf die Karte(n) seines Deal-Partners, um dies auch deutlich aufzuzeigen.
    Ein Deal steht, wenn er abgemacht wurde, d.h. die besprochene Karte muss dem Spieler auch zur Verfügung gestellt werden, dieser aber wiederum muss sich an evtl. vereinbarte nachträgliche Zahlungen nicht halten^^.
    Interessant wird es, wenn eine dritte Partei dafür sorgt, dass die gewählte Karte nicht mehr zur Verfügung steht, wenn es soweit ist - z.B. durch einen Anschlag - und der zahlende Spieler somit leer ausgeht.

    4) Zahltag; haben alle Spieler alle Aufträge durchgeführt (oder evtl. abgeworfen, da sie nicht mehr durchführbar waren), endet die aktuelle Runde mit dem Zahltag.
    Die Spieler zählen die Einkünfte all ihrer Businesskarten zusammen (plus evtl. Monopol) und erhalten diese Summe aus der Bank als Einkommen.
    Eventuell deaktivierte Karten sind hierbei natürlich ausgeschlossen, werden aber nach Beendigung der Auszahlungen wieder aktiviert, um hoffentlich in der nächsten Runde Einnahmen zu generieren.
    Abschliessend dürfen die Spieler jetzt noch einen(!) neuen Gangster rekrutieren. Dazu suchen sie sich eine ihrer noch unter der Bosskarte liegenden Gangsterkarten aus und bezahlen sie, wenn sie können. Danach wird der neue Gangster in die Reihe der anderen gelegt und steht ab der kommenden Runde für Auftragsarbeiten zur Verfügung.

    Bevor der Startspieler (nach links) wechselt, wird noch das Handkartenlimit überprüft. Jeder Spieler darf bis zu 3 Auftrags- und 3 Einflusskarten mit in die nächste Runde nehmen. Weitere Karten müssen abgeworfen werden!


    Spielende:
    Nach der Aktionsphase der vierten Runde endet das Spiel mit dem letzten Zahltag. Als Abschluss erhalten die Spieler aber diesmal das Doppelte ihrer Einkünfte ausgezahlt (inkl. Monopole)!
    Der Spieler mit den meisten aktiven Gangstern erhält zudem einen Bonus von 15.000$ - bei Gleichstand bekommt niemand etwas - und für besonders gewalttätige Bosse gibt es noch weiteres Geld für getötete (gegnerische) Gangster.
    Der Spieler mit dem meisten Geld gewinnt schliesslich.


    Varianten:
    Spionieren: es ist nun erlaubt Spione, Informanten und nach Absprache auch Handlanger und andere Einflusskarten, jederzeit zu spielen. Hierdurch wird noch mehr Dynamik ins Spiel gebracht.

    Business-Bonus: am Ende jeder Runde erhält der Spieler mit dem höchsten Einkommen weitere 5.000$ extra als Anreiz für alle, sich mehr um "das Geschäft" zu kümmern^^.


    Fazit:
    La Cosa Nostra ist ein tolles, unterhaltsames, optisch sehr atmosphärisches und äußerst spannendes Spiel geworden!

    Das qualitative Material macht von Anfang an Lust auf das Spiel und die übersichtliche und gut geschriebene Anleitung sorgt für einen schnellen Einstieg.

    Beginnt die erste Runde i.d.R. noch zaghaft, sind die Spieler aber spätestens ab der 2. Runde Feuer&Flamme und gehen in der Welt der Bosse wunderbar auf und schicken ihre Gangster wie selbstverständlich auf "Geschäftsreisen"^^.
    Dadurch, dass die Spieler immer abwechselnd an der Reihe sind, kommt auch nie Langeweile auf, da jeder recht zügig zu tun bekommt und zudem auch beobachtet werden muss, was die anderen so anstellen. Schliesslich kann es sein, dass die eigenen, angedachten Aufträge plötzlich nicht mehr zustande kommen und da will schnell überlegt sein, wie man den Plan noch retten kann.
    Zum Beispiel durch einen spontanen Deal!

    Die Interaktion ist in dem Spiel ganz groß geschrieben, auch wenn es möglich ist, in ruhigen, sanften^^ Runden vor sich hinzuspielen. Aber zumeist wird gehandelt und betrogen, dass sich die Tischplatte durchbiegt.
    Das Schöne aber ist die Ausgewogenheit dabei! Wer sich nicht auf permanente Deals und spielerische Streitereien einlassen will, kommt eben auch halbwegs voran - allerdings werden schon so manche Aufträge dafür sorgen, dass man aufgrund der Attraktivität der zu erstehenden Summen, sich um die Mitstreiter kümmern will^^.

    So verlaufen die Runden oft so schnell und spannend, dass man die verstrichene Zeit gar nicht merkt - so muss ein Spiel sein!
    Der zeitliche Rahmen beläuft sich denn auch auf ca. 50-80min., je nach Besetzung.

    Durch das recht offen und direkt umgesetzte Thema ist die Altersempfehlung ab 16 Jahren schon in Ordnung, schliesslich werden hier, u.a., Mordanschläge geplant und verübt und vieles mehr. Es schliesst sich aber nicht gänzlich aus der Reihe der Familienspiele aus, wenn denn die Spieler halbwegs aufgeklärt sind^^, ansonsten liegt der Fokus ganz klar auf erwachsenere Viel- und Party-/Gruppen-Spieler.

    Glück und Taktik halten sich die Waage, die Spielmechanik funktionierte in jeder Situation und die enorme Karten-Vielfalt sorgen für durchgehende Motivation und fordern zu vielen Spielrunden heraus.

    La Cosa Nostra ist ein äusserst gelungenes Suchtspiel^^ und muss unbedingt empfohlen werden!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Hard Boiled Games
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1517 ... osa-nostra
    - HP: http://www.lacosanostra-kartenspiel.de/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7743


    Pascals Wertung:
  • ZomBee Pascal über ZomBee
    Schnelles Würfelspiel für 2-5 Spieler ab 7 Jahren von Klaus Kreowski.

    Die Spieler versuchen als fleissige Bienchen Honigtropfen zu sammeln, doch die böse und grässliche Zombie-Biene "Zombee" hat etwas dagegen und kreuzt immer wieder ungefragt ihren Weg.


    Spielvorbereitung:
    Die 14 Blumenchips werden gemischt und mit ihrer Blumenseite nach oben in der Tischmitte ausgelegt.
    Die Spieler erhalten jeder 2 gelbe Honigtropfen, die restlichen Honigtropfen werden als Vorrat beiseite gelegt.
    Ein Startspieler wird bestimmt, der auch sogleich die 5 Würfel erhält.


    Spielziel:
    Der letzte übriggebliebene Spieler zu sein!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler darf immer bis zu dreimal würfeln - zuerst mit allen 5 Würfeln, danach entscheidet er, wieviele er beiseite legen möchte, nur die grünen ZomBee-Würfel MÜSSEN zur Seite gelegt werden und dürfen nur erneut gewürfelt werden, wenn ein "Zzz"-Würfel geworfen wurde (dann darf innert der drei Würfe ein Zombee-Würfel zusammen mit einem "Zzz"-Würfel neu gerollt werden)!

    Spätestens nach dem 3. Wurf werden die Würfel ausgewertet (und zwar immer in dieser Reihenfolge!):

    1.) "Zzz" bringt in der Wertung nichts

    2.) pro 3+ gewürfelte "Tropfen" erhält der Spieler einen gelben Honigtropfen aus dem Vorrat - jeder Spieler darf aber nur maximal 3 "Tropfen" zur selben Zeit besitzen

    3.) pro "ZomBee"-Würfel muss ein Blumenchip umgedreht werden!

    Wenn dabei eine "Biene" aufgedeckt wird, passiert zunächst nichts weiter.
    Wird eine "?" aufgedeckt, wählt der aktive Spieler einen Mitspieler, der seinerseits einen Blumenchip umdrehen muss.
    Wird der "ZomBee"-Chip aufgedeckt, endet die Runde sofort und der aktive Spieler verliert einen seiner Honigtropfen an den Vorrat, war dies sein Letzter, scheidet er auch aus dem Spiel aus!
    Zum Vorbereiten einer neuen Runde werden nun alle Chips wieder umgedreht, neu gemischt und es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    4.) Nun wird den "Bienen" noch einmal Beachtung geschenkt, denn für jede aufgedeckte Biene, müssen die Mitspieler (beginnend links vom aktiven Spieler) einen weiteren Blumenchip umdrehen - wurden mehr Bienen aufgedeckt, als Mitspieler teilnehmen, müssen die Spieler (der aktive Spieler wird übersprungen!) je einen weiteren Chip umdrehen.

    Auch hier gelten die o.g. Regeln für das Aufdecken von "Bienen", "?" und "ZomBee".
    Wurde "ZomBee" nicht aufgedeckt, bleiben alle umgedrehten Chips offen liegen und es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn mit seinem Zug.


    Spielende:
    Das Spiel endet, wenn der vorletzte Spieler ausgeschieden ist, der Spieler, der nun noch mindestens 1 Honigtropfen besitzt, gewinnt.


    Varianten:
    Turnier-Variante; hier kommen die grünen "Schleimtropfen" mit ins Spiel. Das Spiel verläuft nach den bekannten Regeln, nur, dass jeder Spieler nur 1 Honigtropfen zum Start erhält und insgesamt nur 2 Tropfen zur selben Zeit besitzen darf.
    Wer als letzter Spieler mit mindestens 1 Tropfen übrig bleibt, erhält 1 grünen Schleimtropfen, danach beginnt ein neues Spiel. Wer zuerst zwei Spiele für sich entscheiden kann, gewinnt.


    Fazit:
    "ZomBee" ist ein schickes, schnelles Würfelspiel mit hohen Glücks- und Ärgerfaktor. Es eignet sich wunderbar für "das Spiel zwischendurch" wie auch als Einstieg oder dem berühmten Absacker.
    Es ist schnell erklärt und verstanden, die Runden gehen rasch von statten und die Interaktion fördert das soziale Miteinander (*G* Schadenfreude FTW *G*).
    Es läßt sich gut in jeder Besetzungsform spielen und kommt in einer kleinen Schachtel für die Reise daher.

    "ZomBee" ist ein Leichtgewicht im positiven Sinne und darf gerne immer wieder mal auf den Tisch kommen!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/172257/zombee
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909-909/ZomBee-7664/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10885
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Panik - Pilze Pascal über Panik - Pilze
    Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren von Jordi Gene und Gregorio Morales.

    Die Spieler sammeln Pilze aus Leidenschaft, auch wenn diese das nicht so toll finden^^. Allerdings wollen die Mitspieler meistens genau die selben Pilze und schon geht der Wettstreit los :)!


    Spielvorbereitung:
    Die 60 beidseitig bedruckten Pilzkarten werden gut gemischt, als verdeckter Nachziehstapel in die Tischmitte gelegt und die obersten 4 Karten als Auslage offen daneben ausgelegt. Beim späteren Nachziehen, wird eine neue Karte immer mit ihrer Rückseite nach oben in die Auslage gelegt! Wenn im Spiel von der "Rückseite" einer Pilzkarte die Rede ist, ist damit die (zunächst) verdeckte Seite gemeint.
    Die 26 Aktionskarten werden ebenfalls gut durchmischt und an jeden Spieler verdeckt 3 ausgeteilt, der Rest kommt als verdeckter Nachziehstapel neben die "Pilz-Auslage".
    Der Wertungsblock (mit den Namen der Spieler versehen) wird für die Schlusswertung mit einem Stift beiseite gelegt.

    Die Spieler setzen immer die Aktionskarten ein, je nach Anforderung in einer entsprechenden Funktion (s.u.)!


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu machen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler hat immer die Wahl zwischen diesen 3 Aktionen:

    1) Sammelkarte ausspielen; generell dient jede ausgespielte Aktionskarte zum Einsammeln von ausliegenden Pilzen. Zuerst wird aber immer auf das Aktionssymbol der Karte in der linken oberen Ecke geschaut und dieses ausgeführt:

    - 1 Pilzkarte zusätzlich vom Nachziehstapel zur Auslage legen (Symbol: Kartenstapel mit wegweisendem Pfeil und "1x")
    - 2 Pilzkarten zusätzlich vom Nachziehstapel zur Auslage legen (Symbol: Kartenstapel mit wegweisendem Pfeil und "2x")
    - 1 Karte in der Auslage auf ihre Rückseite drehen (Symbol: Karte mit 180° rundzeigendem Pfeil und "1x")
    - 2 Karten in der Auslage auf ihre Rückseite drehen (Symbol: Karte mit 180° rundzeigendem Pfeil und "2x").

    Wurde die Aktion ausgeführt, werden nun die Pilzkarten aus der Auslage genommen, die der Abbildung der ausgespielten Karte entsprechen.
    Es kann immer nur eine Pilzart pro Zug eingesammelt werden, von dieser aber beliebig viele Karten.
    Der Spieler legt die Karten vor sich in Stapeln aus (in ihren "Pilzkorb"^^) und zwar nach Pilzarten sortiert und dabei immer mit der Seite nach oben, mit der er sie auch aus der Auslage genommen hat! Bei mehreren Karten sollte immer diejenige auf dem Stapel oben liegen, die den niedrigsten Wert hat - es können nämlich Karten gestohlen werden^^.

    Anschliessend wird die Auslage vom Nachziehstapel wieder mit Karten aufgefüllt, sollten weniger als 4 Karten dort liegen.

    Tipp: beim neuen Auslegen von Pilzkarten vom Nachziehstapel, sollte man sich merken, welche Pilzart auf der Rückseite abgebildet ist, für den Fall der "Karte umdrehen"-Aktion, um beim Ausspielen einer Sammelkarte eben möglichst viele Pilze einsammeln zu können.

    2) Sonderkarte ausspielen; anstelle einer Sammelkarte, kann der Spieler eine Sonderkarte ausspielen, sofern er sie auf der Hand hat:

    - "Pilzparty", erlaubt dem Spieler eine Pilzart zu wählen und hiervon alle Pilzkarten aus der Auslage zu nehmen und bei sich abzulegen.
    Hiernach wird die Auslage entsprechend wieder aufgefüllt.

    - "Klau", erlaubt dem Spieler eine Karte von einem Mitspieler zu stehlen (nur die zuoberst liegende Karte eines Sammelstapels) und bei sich abzulegen (mit der genommenen Seite auf den passenden eigenen Stapel oder einen Neuen damit beginnen).

    3) Aktionskarten tauschen; alternativ zum Ausspielen einer Karte kann der aktive Spieler seine Aktionskarten tauschen, indem er 1, 2 oder alle 3 abwirft und entsprechend viele neu nachzieht.

    Nachdem er eine Aktion ausgeführt und die evtl. genutzte Aktionskarte abgeworfen hat, zieht er wieder auf 3 Handkarten (ist der Aktionskartennachziehstapel einmal aufgebraucht, wird dessen Abwurfstapel neu gemischt und dafür hergenommen) nach und dann folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald der Pilzkartennachziehstapel aufgebraucht ist - die letzte Karte also in die Auslage gelegt wurde.
    Für die Punktewertung zählen die Spieler pro gesammelter Pilzart die Werte zusammen und tragen diese in den Wertungsblock ein.
    Zu diesen Werten erhält noch der Spieler mit der höchsten Punktzahl einer Pilzart 3 Punkte extra (ausser bei den roten Panik-Pilzen, hier bekommt der Erste 4 Punkte!), der Zweitplatzierte 2 Punkte und der Drittplatzierte 1 Punkt.
    Es gewinnt, wer schliesslich die meisten Siegpunkte hat.


    Varianten:
    Spiel für 2; die Regeln und der Spielablauf bleiben gleich, nur bei der Wertung gibt es lediglich 1 Punkt (bzw. 2 bei den Panikpilzen) für den Erstplatzierten, der Zweite bekommt 0 extra Punkte.


    Fazit:
    "Panik Pilze" ist ein sehr ordentlich entworfenes Sammelspiel mit lustig-hübschen Karten, eingängigen Regeln sowie simplem und schnellem Spielablauf.

    Glücksanteile finden sich natürlich immer beim Nachziehen der Karten, aber mit Hilfe der Aktionen lässt sich auch so manches ein wenig vorausplanen und die Interaktion zwischen den Spielern ist neben der Schadenfreude und dem Wetteifer vor allem durch das Klauen der Karten gegeben, entweder durch eine Sonderkarte oder dem simplen "vor der Nase wegschnappen"^^.

    Die Testrunden verliefen in unterschiedlichen Besetzungrn recht entspannt und spassig und dauerten selten länger als eine gute halbe Stunde.
    Das Sammeln motivierte dabei nicht nur wegen der kurzen Spieldauer für mehrere Spielrunden.

    Es bleibt zu schliessen, dass hier ein gutes Kartenspiel vorliegt, dass bei dem kleinen Preis unbedingt in die Sammlung gehört^^.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame ... anik-pilze
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909- ... ilze-7679/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10882
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • The Big Bang Theory - Das geniale Spiel Pascal über The Big Bang Theory - Das geniale Spiel
    Biet- und Sammelspiel mit TV-Lizenz für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Michael Schacht.

    Die Spieler wollen alle die begehrten Gegenstände aus der TV-berühmten WG ergattern und bieten als Sheldon, Penny, Leonard, Raj, Howard, Bernadette und Amy auf so tolle Dinge, wie "Sheldons Platz", den "Killerobot M.O.N.T.E." oder einfach ein "Diadem" *G*.
    Mit Hilfe ihrer farbigen Handkarten wetteifern die Spieler dann um das höchste Gebot, doch so einfach war in der TV-Serie noch nie etwas^^ und so wird auch hier alles eher chaotischer, wenn die Paradoxon-Plättchen ins Spiel kommen und die Bietregeln komplett umkehren.


    Spielvorbereitung:
    Jeder Spieler erhält ein Set aus 15 Karten (man achte auf die Kartenrückseiten), mischt diese, nimmt sich 5 und legt den Rest als verdeckten Stapel vor sich ab.
    Je nach Spielerzahl erhält zudem jeder noch 2-4 Paradoxon-Plättchen, die zunächst geheim gehalten werden.
    Die 18 "Haben will"-Karten^^ werden nach ihren Farben (grün, blau, rot) sortiert und in der Tischmitte verdeckt nebeneinander abgelegt.
    Der Spieler, der am schönsten das "Katzenlied" vortragen kann, wird Startspieler^^.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 6 Runden und jede Runde ist in 5 Phasen unterteilt.

    1) Neue "Haben will"-Karten; zu Beginn jeder Runde, wird von jedem der drei farbigen Stapel eine Karte offen ausgelegt. Um diese Karten bieten die Spieler nun.

    2) Paradoxon-Plättchen aktivieren; hier entscheiden sich die Spieler, ob sie eines ihrer Paradoxon-Plättchen ausspielen wollen. Wenn ja, legen sie es verdeckt in die Tischmitte - die neuen Regeln werden für alle Spieler gelten^^.

    Bsp.: "Farbvertauscher: Blau = Rot, Rot = Blau", Karten die für die blaue "Haben will"-Karten zum Bieten abgelegt wurden, zählen nun für Rot und umgekehrt.

    Bsp.: "Leonard + Penny = +2 +2", wer Karten ausgespielt hat, auf denen beide Charaktere vertreten sind, erhält +2 auf alle eigenen roten und blauen Karten.

    Bsp.: "Sheldon! = +3", wer mindestens eine Karte mit Sheldon ausgespielt hat und sonst keine andere Person, erhält +3 auf die eigenen grünen Karten.

    3) Karten ausspielen; in dieser Phase spielen alle nacheinander 1 Karte aus, bis alle gepasst haben. Die Karten zeigen neben ihrer Farbe (und einem evtl. Charakter) vor allem ihren Wert an - manche Karten sind zweigeteilt und zeigen 2 unterschiedliche Farben mit verschiedenen Werten, hier wählt der Spieler aus und legt die gewünschte Farbe nach oben zeigend (zur Tischmitte hin) aus.
    Es dürfen nach und nach beliebig Karten zu allen Farben ausgelegt werden, aber immer nur 1 Karte auf einmal.

    4) Auswertung; nun wird ausgewertet, wer wohl welche "Haben will"-Karte gewonnen hat. Zunächst wird noch geprüft, ob Paradoxon-Plättchen ausgespielt wurden, wenn ja, werden diese nun aufgedeckt und deren Regeln gelten ab sofort und drehen evtl. die eine oder andere vermeintliche Mehrheit in einer Farbe^^.
    Jeder zählt, die Paradoxon-Plättchen beachtend, die Werte seiner Karten pro Farbe zusammen und der Spieler, der jeweils den höchsten Wert erreicht, gewinnt die entsprechende "Haben will"-Karte und legt sie verdeckt zu sich.
    Der Gewinner muss nun alle hierfür eingesetzten Karten aus dem Spiel nehmen, die evtl. Verlierer nehmen ihre Karten wieder zu sich auf die Hand.
    Bei einem Gleichstand erhält niemand die umworbene Karte, sie kommt aus dem Spiel.

    5) 2 Karten nachziehen; am Ende einer Runde zieht jeder Spieler 2 Karten von seinem Nachziehstapel auf die Hand, dabei ist es egal, wieviele Karten er noch auf der Hand hält.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der 6. Runde und alle Spieler zählen nun ihre Punkte auf den "Haben will"-Karten zusammen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.


    Varianten:
    Taktischer: die Paradoxon-Plättchen werden immer gleich offen gespielt oder ganz weggelassen.

    Chaotischer: niemand erhält zu Spielbeginn ein Paradoxon-Plättchen, stattdessen werden sie als gemischter Nachziehstapel herangezogen und in Phase 2 eines verdeckt in die Tischmitte gelegt und erst in Phase 4 aufgedeckt, so dass niemand weiss, was sich evtl. ändert!


    Fazit:
    "TBBT-DGS" ist nicht nur für Fans der Serie ein lohnendes Spiel. Für die aber natürlich besonders, finden sich doch sehr viele Anspielungen und Zitate wieder und vor allem Ausschnitt-Fotos :).

    Der Bietmechanismus ist nicht innovativ, aber durch die möglichen Regeländerungen kommt immer wieder Spannung auf und die teils überraschenden Wendungen sorgen so nicht nur für Abwechslung, sondern passen eben auch genau zum Inhalt der doch recht lieb-chaotischen TV-Serie.

    Die simplen Regeln, der dadurch leichte Zugang und die kurzweiligen Rundenabläufe machen das Spiel einfach und schnell und so können auch mehrere Runden absolviert werden, ohne dass die Wiederholung zu schnell an Reiz verliert.

    Die Aufmachung ist recht simpel, die Wertigkeit des Materials völlig in Ordnung und die schon erwähnten Serien-Bezüge klasse^^.
    Interaktion und Glücksanteile finden sich in jeder Runde wieder, denn davon lebt das Spiel ja auch.

    Insgesamt kann das Spiel durchaus überzeugen und in verschiedenen Besetzungen gerne seinen Weg auf den Spieltisch finden.





    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame ... iale-spiel
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909- ... piel-7658/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10797
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Crazy Time Pascal über Crazy Time
    Merk- und Reaktionsspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Alex et sa Guitare.

    Die Spieler müssen sich, in diesem chronometrisch-inspiriertem Spiel, die vorgegebenen Ausspiel-Regeln, die sich rundenweise ändern (können), immer gut merken, wenn sie ihre Karten ausspielen, da sich jederzeit eine Situation ergeben kann, die eine schnelle Reaktion erfordert.
    So heisst es permanent aufpassen und mit viel Glück schnell die eigenen Karten loswerden.


    Spielvorbereitung:
    Die Stopp-Karte kommt für alle gut erreichbar in die Tischmitte, die "?"- und "!"-Karten werden gut gemischt und je als Nachziehstapel beiseite gelegt - beim Einsteigerspiel werden noch die Karten, die für "Fortgeschrittene" markiert sind heraussortiert. Diese Karten definieren neue Regeln, am Ende jeder Runde, dabei gibt die "?"-Karte vor wann die neue Regel zutrifft und die "!"-Karte, was dann zu tun ist.
    Die 63 Zeitkarten werden gemischt und gleichmäßig an die Spieler verteilt, welche sie als verdeckten Nachziehstapel vor sich ablegen.


    Spielziel:
    Die wenigsten Minuspunkte zu erhalten bzw. als Erster alle Karten ausgespielt zu haben!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler hat immer zwei Aktionen auszuführen:

    1) Uhrzeit ansagen
    Beginnend beim Startspieler (Kartengeber) wird die Spiel-Uhrzeit angesagt, immer zuerst 1 Uhr, dann 2 Uhr, usw., d.h. der aktive Spieler muss zur bisherig angesagten Zeit eine Stunde addieren. Dies trifft normalerweise zu, aber im Laufe des Spiels kann sich dies umkehren, wenn neue Zeitregeln zutreffen, also z.B. rückwärts laufende Zeit oder in halb-stündigen Intervallen, etc.

    2) Zeitkarte aufdecken
    Nachdem der aktive Spieler die "Zeit" angesagt hat, deckt er die oberste Karte seines Nachziehstapels auf - und zwar so, dass die Mitspieler die Karte zuerst sehen können und legt sie daneben, zwecks Bildung eines Ablagestapels.

    Nun gilt es die aktuellen "Zeitregeln" zu beachten!
    Die Grundregeln jedes Spiels lauten "Zeitmaschine" und "Synchronisieren".

    Erstere bewirkt, dass nach dem Aufdecken der Zeitmaschinen-Karte sich die Zeit umkehrt, nun also gegen den aktuellen Uhrzeigersinn die Zeit angesagt werden muss!

    Bsp.: der Spieler sagt 3 Uhr an, deckt die 4 Uhr - Zeitmaschine auf und damit muss der nächste Spieler 2 Uhr sagen.

    Die zweite Regel löst eine Aktion aus. Wenn die angesagte Uhrzeit des aktiven Spielers mit der Zeit der Karte, die er aufdeckt, übereinstimmt, wird die Zeit synchronisiert und verlangt von den Spielern alle gleichzeitig auf die "Stoppkarte" zu klatschen. Wer hier der Letzte bzw. Langsamste ist, muss kassieren!

    "Kassieren" bedeutet, dass der betroffene Spieler alle Karten aus den Ablagen aller Spieler an sich nehmen muss, diese mischt und hiervon die 5 obersten Karten zieht. Diese muss er unter seinen Zeitkartenstapel schieben, der Rest kommt für diese Runde aus dem Spiel.
    Hiernach ist dieser Spieler am Zug und beginnt wieder mit der Ansage "1 Uhr" (die Zeitrichtung ist dann immer vorwärts), deckt eine Karte auf, usw.

    Sollte bei der hektischen Kartenaufdeckerei einmal ein Spieler der Meinung sein, dass sich jemand vertan hat und eine Zeitregel missachtete, kann er laut "Zeitriss!" rufen, auf den Spieler zeigen, den er verdächtigt und die Zeitregel nennen, deren Missachtung er erkannt hat.

    Nun überprüfen alle Spieler gemeinsam, ob der angeklagte Spieler tatsächlich die genannte Regel nicht beachtet hat.
    Ist dem so, muss er "kassieren", hat er dagegen nichts falsch gemacht oder der Ankläger hat die falsche Regel zitiert, muss der aktive Spieler "kassieren"!

    Für den selteneren Fall, dass gleich mehrere Zeitregel auf einmal zutreffen, sobald eine Karte aufgedeckt wird, gibt es einen "Kurzschluss" und keine der aktuellen Regeln wird aktiviert!
    Der nächste Spieler führt die Zeitreihenfolge einfach so fort, wie sie vor dem Kurzschluss galt und deckt seine oberste Zeitkarte auf - ab jetzt werden wieder die Regeln beachtet.
    Falls jemand dennoch (versehentlich) auf eine Regel beim Kurzschluss reagiert und ein Mitspieler bemerkt dies, darf dieser "Zeitriss beim Kurzschluss!" rufen^^.
    Dann kassiert entweder der Spieler, der den Fehler beging oder der langsamste Spieler, falls mehrere Spieler aus Versehen auf die Stoppkarte klatschten oder der Spieler, der zuletzt am Zug war, weil der eigentliche Fehler schon einige Züge her ist.

    Sollte ein Spieler sich mal zu lange Zeit nehmen für seinen Zug (hrhr, Anti-Extrem-Grübler-Schutz^^!), dürfen die anderen laut "Tick, Tack, Tick, Tack" aufsagen, auf ihn zeigen und wenn er sich nicht beeilt, erlebt er einen Zeitriss!

    Eine Runde endet, sobald ein Spieler am Ende seines Zuges seinen Zeitkartenstapel aufgebraucht hat.

    Am Ende jeder Runde, wird für die folgende Runde eine neue Zeitregel hinzugefügt!
    Diese gilt dann zusätzlich zu den Bisherigen, bis zum Spielende.
    Hierfür deckt der Gewinner der aktuellen Runde, die oberste "?"- und "!"-Karte auf und legt damit die neue Regel fest - er darf sich zudem einen Namen für diese Regel ausdenken, der genannt werden wird, wenn die Regel eintritt.

    Für die neue Runde, werden wieder alle Zeitkarten gemischt, verdeckt an die Spieler verteilt, usw.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der 3. (Einsteiger, es gewinnt der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten) bzw. 4. (Fortgeschrittene, es gewinnt das Spiel, wer die Schlussrunde gewinnt) Runde.


    Fazit:
    "CT" ist ein nettes Spiel für große Runden und hier vornehmlich für Erwachsene. Aus dem Spiel ist wunderbar ein Trinkspiel zu gestalten und anders kann man die vielen wirren Regelbeachtungen im hektischen Spielverlauf auch kaum nach- (oder aus-^^)halten!

    Die Grundidee (geboren in einer Skihütte?!!) an sich ist bestimmt witzig und das Chrono-Chaos zieht auch eine Weile in den Bann, aber ein Dauerbrenner wurde es in den Testrunden nicht.

    Die Aufmachung ist ganz hübsch, die Karten griffig und die vielen Regelkarten sorgen für eine gute Weile der Abwechslung. Interaktion und Kurzweil sind durch die Spielmechanik zwangsläufig gegeben.

    Wer ein chaotisches (Trink-)Spiel sucht, ist hier sicherlich gut aufgehoben, für den normale(re)n Spielverkehr dient "CT" aber leider nicht unbedingt.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame ... crazy-time
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909- ... Time-7660/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10794
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
    • Dagmar S., Pascal V. und 6 weitere mögen das.
    • Pascal V. Oliver M. Mario G. Dagmar S. Andrea E. Klaus-Peter S. Steffen W. Denis P.
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    • Zeige alle 4 Kommentare!
    • Timur T.
      Timur T.: Es als ein Trinkspiel zu bezeichnen, finde ich persönlich als ein weniger objektives Urteil. Es gibt sicher Spiele welcher stärker polarisieren... weiterlesen
      09.11.2015-01:52:58
    • Pascal V.
      Pascal V.: "Halli Galli" kam bei uns auch nicht so gut an^^. "Trinkspiel" im weitesten Sinne passt hier aber dennoch ganz gut, denn gerade Deine... weiterlesen
      09.11.2015-07:30:48
  • Drachenhort Pascal über Drachenhort
    Laufspiel für 2-7 Spieler ab 8 Jahren von Reiner Knizia.

    Die Spieler müssen aus der großen Drachenhöhle flüchten, in der sie unvorstellbare Schätze gesucht und gefunden haben, aber dummerweise ist der Drache erwacht, der die Reichtümer beschützt und jagt nun die Helden.
    Mit flinken Würfeln versuchen die Spieler der Höhle zu entkommen, doch niemand weiss wirklich, wer welche Figur spielt, da heisst es aufmerksam sein und hoffen, dass den eigenen Figuren die Flucht gelingt - und dabei den anderen hie und da ein Bein stellen^^, denn nur der Schnellste erhält auch die meisten Punkte.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett wird mit der Seite des ersten Fluchtweges (erkennbar an der noch intakten Treppe in der Ecke der Schatzkammer) in die Tischmitte gelegt und der Drache wird in die Schatzkammer gestellt. Alle Spielfiguren kommen auf das Startfeld direkt daneben und die Räume, die über einen leuchtenden Punkt verfügen, erhalten einen beliebigen Edelstein.
    Die Siegpunkttafel wird neben das Spielbrett gelegt und die silbernen und goldenen Punkte-Chips in dessen Nähe.

    Von den gut gemischten Spielkarten zieht jeder Spieler unbesehen eine, sieht sie sich heimlich an und legt sie verdeckt vor sich ab. Die Karte zeigt auf, welche drei Helden ins Ziel gebracht werden wollen, um möglichst viele Punkte zu erhalten - auf die gilt es also besonders gut zu achten, aber nicht zu auffällig, damit die Mitspieler nichts ahnen^^.
    Ein Startspieler wird gewählt, der dann auch den Würfel erhält.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Die Spieler müssen ihre Helden über zwei Fluchtspielpläne ziehen, bis das Abenteuer hoffentlich gut endet^^.

    Der erste Fluchtweg findet auf dem schon ausliegenden Spielplan statt und der aktive Spieler würfelt und bewegt eine beliebige Figur um entsprechend viele Räume vorwärts.
    Im Zielraum angekommen, kann ein evtl. vorhandener Edelstein eingesammelt werden und die Figur wird abschliessend in den dunklen Bereich des Raumes verschoben.

    Alle Figuren müssen, nach Ankunft, immer in den dunklen Bereich gestellt werden, wenn der Raum darüber verfügt (es gibt Räume ohne dunkle Bereiche, hier können Figuren auch später noch mit jeder Zahl wegbewegt werden) und können danach (eigentlich) nicht mehr bewegt werden!
    Die Bewegung muss immer komplett ausgeführt werden und besetzte Räume werden immer übersprungen, also auch nicht mitgezählt!

    Der Würfel zeigt dabei die Zahlen 1, 3, 4, 6 und zweimal eine golden umrahmte 2.
    Nur die "2" erlaubt es auch Figuren zu bewegen, die in einem dunklen Bereich eines Raumes stehen (die "2" kann also alle Figuren bewegen). Diese können somit evtl. nochmal schnell weiterbewegt werden, bevor der Drache zuschnappt.

    Sollte der Weg einmal auf einer Falle enden, wird die gezogene Figur auf den aktuellen Raum des Drachen gestellt und von dort nochmal 3 Räume vorgezogen.

    Dies wird nun solange fortgeführt, bis alle Helden in dunklen Bereichen stehen. Sobald dies der Fall ist, pausieren die Helden und der Drache bewegt sich!

    Auf beiden Spielplänen bewegt sich der Drache beim ersten Mal nur um einen Raum, von der Schatzkammer zum Startraum.
    Danach bewegt er sich jedesmal um bis zu 5 Räume vorwärts!
    Trifft er dabei auf einen Helden, stoppt er in diesem Raum und der Held ist gefangen.
    Die Heldenfigur wird vom Spielplan genommen und an die farblich passende Reihe der Siegpunkttafel gestellt. Das zugehörige Punktefeld erhält den aktuell obersten Punktechip, beim ersten gefangenen Helden also den "1er"-Chip und beim ersten Fluchtplan den silbernen Chip, beim zweiten Fluchtplan den goldenen Chip.
    Jeder weitere gefangene Held erhält den nachfolgenden Chip auf "sein" Punktefeld der Tafel, somit erhalten die Helden, je länger sie "durchhalten" auch mehr Punkte :).
    Gefangene Helden sind damit auch für die aktuelle Flucht aus dem Spiel.

    Hat sich der Drache ereignislos um 5 Räume bewegt oder gestoppt und einen Helden gefangen, endet sein Zug und eine neue Runde für die Helden beginnt. Es wird wieder solange gewürfelt und gezogen, bis alle in dunklen Bereichen stehen, usw.

    Eine Flucht endet, sobald es einem Helden gelingt aus der Höhle zu entkommen, also über das letzte Feld des langen Weges hinausgezogen zu werden. Oder, wenn der Drache den vorletzten, noch "im Rennen" befindlichen Helden gefangen hat.

    Konnte ein Held fliehen, erhält dieser auf sein passendes Feld der Siegpunkttafel den "8"er-Punktechip und alle anderen in der Reihenfolge, in der sie zum Ausgang stehen, die übrigen Punkte-Chips.
    Im Falle eines "Sieges" des Drachen, erhält der nun gefangene Held den "6"er-Punktechip und der letzte übrige Held den "8"er-Punktechip.

    Nach der ersten Flucht, wird nun der Spielplan aufgeräumt, evtl. noch in Räumen liegende Edelsteine kommen in den Vorrat, die Figuren und der Drache werden heruntergenommen und der Plan umgedreht. Die zweite Fluchtseite wird nun genauso aufgebaut, wie die Erste, also der Drache in die Schatzkammer gestellt, alle Helden in den Startraum daneben und einige Räume mit Edelsteinen bestückt.
    Die Spielkarten verbleiben bei den Spielern nach wie vor verdeckt :)! Die silbernen Punktechips bleiben auf der Siegpunkttafel ebenfalls liegen.

    Die zweite Flucht wird genauso gespielt, wie die Erste - auch die Wertung bei geglückter oder misslungener Flucht ist gleich.


    Spielende:
    Nach der 2. Flucht endet das Spiel, sei es, weil ein Held es geschafft hat aus der Höhle zu entkommen oder weil der Drache den vorletzten Verbliebenen geschnappt hat.
    Entsprechend der auf der Siegpunkttafel liegenden Punktechips kann nun jeder Spieler die Punkte für seine drei Helden zusammenrechnen und addiert evtl. gesammelte Edelsteine (je +1 Punkt) hinzu.
    Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt!


    Fazit:
    Der Spielkern von "Heimlich & Co." wurde sehr schön in diese Neuinterpretation transportiert und zeitgemäß angepasst.
    War der Vorgänger seinerzeit zu Recht zum Spiel des Jahres gekürt worden, ist er heute doch ein wenig monoton.
    Drachenhort frischt das Spielprinzip auf, indem nun nicht nur auf eine Figur, sondern gleich auf Drei aufgepasst werden muss.

    Die flüchtige Hatz mit dem Drachen im Nacken und der Punktevermehrung durch das Einsammeln der Edelsteine sorgt zudem für weitere Motivation - schadenfreudig gemein sind die Fallen^^.

    Das Spiel eignet sich für jede Besetzungsform und auch schon für jüngere, "spiel-agile"^^ Kinder. Also ganz toll geeignet als Familienspiel, aber auch für eine lockere Runde unter Vielspielern.

    Gestaltung und Material sind ebenfalls sehr gelungen (einigen dürfte der Drache sehr bekannt vorkommen, ist er doch eine Kopie von "Wo war's?"^^), die Anleitung verständlich gut formuliert und strukturiert und die Rundenabläufe zügig. Ein Spiel dauert max. 60 Minuten, je nachdem wieviele Spieler teilnehmen und dabei kommt die Interaktion nicht zu kurz, da doch laufend dafür gesorgt werden muss, dass "die Anderen" nicht weiterkommen *G*.

    Das Spiel darf sich also auch kaufen, wer schon das Original besitzt, da die Neuerungen dies durchaus rechtfertigen.
    Alle anderen Interessierten dürfen sowieso nicht am Spiel vorbeigehen^^!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Ravensburger
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/173337/drachenhort
    - HP: http://www.ravensburger.de/shop/spiele/ ... index.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=10538
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Space Cadets Pascal über Space Cadets
    Kooperatives Taktikspiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren von Brian, Sydney und Geoff Engelstein.

    Die Spieler müssen in verschiedenen Offiziers-Rollen an Bord eines Raumschiffes ihren Aufgaben nachkommen und Notsituationen meistern. Das ganze geschieht i.d.R. zeitgleich unter Druck und mit der Möglichkeit, dass jederzeit alles schiefgehen kann^^. Obendrein werden sie von ihrer Nemesis^^ verfolgt und müssen dafür sorgen, ihr immer voraus zu sein.


    Spielvorbereitung:
    Je nach Spielerzahl, Erfahrung und Missionswahl übernehmen die Spieler bestimmte (oder vorgebene) Rollen und dementsprechend erhalten sie das zugehörige Spielmaterial.
    Dieses ist sehr umfangreich und muss einmalig gut sortiert werden, damit man nicht jedesmal soviel Zeit damit verbraucht.
    Einmal nach Rollen zugeordnet, läßt sich das Material dann schnell vorbereiten bzw. ablegen (jeder Spieler kümmert sich dabei komplett um seine Rolle und allem, was dazu gehört).

    Exemplarisch hier nur mal die Komponenten für den Waffenoffizier: Torpedoleiste, 18 Torpedokarten und 24 Torpedopuzzleteile (müssen innert 30sek. Tetris-ähnlich passend fertiggestellt werden, um schiessen zu können) und den Torpedochip (dieser wird auf der Leiste zur Feststellung des erzielten Schadens eingesetzt).


    Spielziel:
    Das jeweilige Missionsziel zu erreichen!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und diese jeweils über 9 Phasen, bis das Missionsziel erreicht wurde oder die Crew vorher scheitert.

    Das ganze geschieht zudem meist unter Zeitdruck und die Spieler agieren immer gleichzeitig, ausser in den Beratungs- und Vorbereitungsphasen.

    Die Spieler können auch mehrere verschiedenen Rollen übernehmen, sollten aber dabei beachten, keine Rollen zu spielen, die sich gegenseitig behindern, wenn es um das gleichzeitige Ausführen von Aktionen geht.

    Stationen & Rollen:

    - Captain
    Auf der Spielertafel des Captains werden alle Phasen untereinander dargestellt und er sorgt für die Einhaltung der Reihenfolge und der vorgegebenen Zeiten, indem er die Sanduhr entsprechend umdreht und von Phase zu Phase weiterbewegt.
    Bei Diskussionsengpässen hat er die Entscheidungsgewalt.
    Der Captain darf zu Spielbeginn 4 experimentelle Ausrüstungsgegenstände wählen, die jeweils einmalig im Spiel einsetzbar sind.

    - Maschinenraum
    Auf der Spielertafel wird die Energie für die einzelnen Stationen des Raumschiffs eingeteilt (max. 4 pro Station).
    Der zuständige Offizier (Spieler) durchläuft hierzu drei Phasen, die Diskussion um die Energieverteilung, die Vorbereitung hierzu und die Aktion als solche.
    Für die tatsächliche Verteilung muss er X Maschinenraumplättchen in eine bestimmte Anordnung bringen (puzzlen) und dabei möglichst viele Symbole zusammenfügen (jedes Plättchen verfügt in der Mitte über ein ganzes und an den Seiten über vier halbe Symbole).

    - Sensoren
    Der Offizier muss hier durch Ertasten von "Tetris"-Teilen im Stoffbeutel die richtigen Sensorplättchen herausziehen, um dann auf der Spielertafel entsprechend agieren zu können. Via Vorbereitung, Aktion und Auswertung werden hier Ziele (zum Beschuss oder für den Traktorstrahl) erfasst und/oder Sektorfelder gescannt.

    - Schilde
    Die Schilde dienen dem Schutz, z.B. gegen Asteroiden oder Feindbeschuss, sind aber nicht immer leicht zu berechnen, da die Energieverteilung ein sensibles Händchen erfordert. Der eingeteilte Offizier (SO) bestimmt während seiner Aktionsphase die Einteilung von Schildstärken (Bug, Achtern, Steuerbord, Backbord), mit Hilfe von zu verteilenden Schildplättchen auf der Spielertafel.

    - Waffen
    Der Waffenoffizier (WO) kann, je nach verfügbarer Energie, mehrere Torpedorohre bereit machen, um auf Gegner zu schiessen. Dazu nutzt er Torpedokarten, die ein Puzzlefeld aufweisen, welches mit Tetris-ähnlichen Puzzleteilen innert der vorgegebenen Zeit korrekt belegt werden will, um das Torpedo auch wirklich auf den Weg schicken zu können.
    Die tatsächlichen Schüsse werden dann auf der Spielertafel (Torpedoleiste) mit einem Marker, schnippend, ausgeführt.

    - Steuerung
    Das Raumschiff selbst ist als Plättchen auf den Sektorenkarten des Spielfeldes abgelegt und zeigt dabei immer in eine vorgebene Richtung.
    Der Navigator muss nun dafür Sorge tragen, dass das Raumschiff alle Gegebenheiten des Alls (Gravitationslöcher, u.a.) nutzt, um dem Missionsziel so schnell es geht nahe zu kommen und dabei auch feindlichen Schiffen auszuweichen, etc.
    Hierfür werden Manöverkarten eingesetzt, die der zuständige Spieler zusammen mit der gegebenen Geschwindigkeit und verfügbaren Energie in 3 Phasen (Vorbereitung, Aktion, Auswertung) nutzt.
    Vorhandene Spezialmanöverkarten erlauben dabei besonders gewagte und schnelle Bewegungen, die u.U. aber auch das Raumschiff schädigen können.

    - Traktorstrahl
    Der Traktorstrahloffizier (TSO) kann via Memory-Spielchen passende Symbole auf der Spielertafel arrangieren, sofern er sie pärchenweise aufdeckt und so Ziele festhalten, um es dem Waffenoffizier zu vereinfachen gegnerische Schiffe anzugreifen oder um missionsbedingte Vorgaben zu erreichen (Kristalle einsammeln, o.ä.).
    Dies kann in der entsprechenden Phase mehrfach ausgeführt werden und zu Erfolg oder Misserfolg führen.

    - Schadenskontrolle
    Der zuständige Offizier ist dafür verantwortlich eventuelle erlittene Schäden festzustellen und zu reparieren. Dies wird geschehen, sobald die Schilde versagen bzw. die Schildpunkte aufgebraucht sind. Jeder weitere Treffer sorgt für direkte Schäden am Raumschiff.
    Mit Hilfe von zugeteilten Schadenskarten, wird Art und Dauer des Schadens bestimmt.
    Zum Reparaturvorgang und den verschiedenen Schadenseffekten kommt auch noch regelmäßig ein Schichtwechsel hinzu, der den Umgang zusätzlich erschwert, da nun Spieler ihre Stationen wechseln müssen.
    Kommt es nun zu vermehrtem Schaden auf einer Schiffsseite, kann es passieren, dass die entsprechenden Schadenskarten aufgebraucht werden und hieraus ein Kernbruch erfolgt. Dieses eigentliche Ende des Raumschiffs, läßt sich durch abgestimmtes Teamwork in den Aktionsphasen der Spieler eventuell noch durch eine Kernbruchreparatur verhindern.

    - Sprungantrieb
    Der Sprungantrieb dient dazu eine Mission abzuschliessen, indem der aktuelle Sektor hiermit verlassen wird. Dazu muss der Offizier via Würfeln gleiche Ergebnisse erreichen und kann diese mit eingesetzten Sprungkarten u.U. beeinflussen.

    Phasen:

    1) Diskussion & Energieverteilung (3min.)
    Hier bestimmen die Spieler gemeinschaftlich, unter der Moderation des Captains, was sie planen und ausführen möchten, welche Aktionen bevorzugt werden sollten, im Sinne der Mission, etc.
    Der Maschinenraumoffizier kann hier nun auch die Energieverteilung thematisieren (basierend auf der Verteilung der vorherigen Runde) und nötigenfalls Energie im Verhältnis 2:1 umverteilen.
    Der Captain dreht währenddesen 6x die Sanduhr um, damit bleiben dem Team also genau 3min. zur Absprache.

    2) Stationen vorbereiten (-)
    Hier bereiten die Spieler, basierend auf den zuvor geführten Abmachungen, eventuell ihre Stationen vor, indem sie das passende Spielmaterial entsprechend einsetzen (z.B. muss der Steuermann ja die zugeteilte Energie auf Geschwindigkeit und Manövrierbarkeit aufteilen und auch entsprechend Manöverkarten ziehen, etc.).
    Die Spieler dürfen sich dabei ZEit lassen, damit auch alles wirklich an seinem Platz "sitzt"^^.

    3) Aktionen (30sek.)
    Hier müssen alle Spieler ihre Stationen gleichzeitig bedienen, innert der vorgegebenen, knappen Zeit. Der Steuermann platziert die Manöverkarten, der SO die Schildplättchen, der Sensorenoffizier sucht die benötigten Puzzleteile heraus, der WO komplettiert die Torpedopuzzle und im Maschinenraum werden die Energieplättchen arrangiert.
    [Im 3er/4er-Spiel sind die Aktionen in 2 separate Phasen aufgeteilt!]

    4) Auswertung (-)
    Nun werden - ohne Zeitlimit - die ganzen Aktionen ausgewertet, d.h. (in dieser Reihenfolge!), dass der SO die Schildpunkte auf der Zählleiste markiert, der Steuermann das Schiff (auf dem Sektorenplan) bewegt sowie dabei evtl. Schäden registriert und die Sensorenstation scannt die Sektoren (auf Feindschiffe, neue Planteile, etc.), je nach gefundenen (ertasteten) Sensorpuzzleteilen.

    5) Traktorstrahl-Versuche (30sek.)
    Nun kann der zuständige Offizier innerhalb der 30 Sekunden die Traktorplättchen rasch umdrehen, zwecks Paarfindung, um entsprechend Objekte im Sektor festhalten zu können oder aber auch nur, um sich die Position der Plättchen für ein nächstes Mal zu merken.

    6) Waffen abfeuern (30sek.)
    Pro erfolgreich geladenem Torpedorohr (s. Torpedokartenpuzzle), kann nun der Torpedochip geschnippt werden, um Schäden am Gegner zu verursachen. Je nach evtl. vorhandenen Zielerfassungsverbesserungen, wird eine der drei vorgegebenen Zahlen pro Abschnitt der Torpedoleiste als Wert genommen (grau: ohne Bonus, weiss: mit Zielerfassung, rot: mit Superzielerfassung).

    7) Feindliche Aktionen (-)
    Eventuelle (entdeckte) feindliche Schiffe werden nun bewegt und führen Aktionen (Angriffe) durch.

    Dazu wird für jedes Feindschiff versucht das Spielerschiff zu erfassen, eine Bewegung durchzuführen (und evtl. die Zielerfassung wieder zu verlieren) und schliesslich evtl. das Feuer auf das Spielerschiff zu eröffnen.
    Auch Feindschiffe können durch "Hindernisse" im All schaden nehmen!

    Die ganze Phase verläuft ohne Zeitlimit und am Ende wird das Nemesis-Schiff weiter Richtung Spielgeschehen gerückt (oder wird stärker).
    Die Nemesis ist immer hinter den Spielern her und wird sie überallhin verfolgen und sie ist unzerstörbar! Aber sie kann Schaden nehmen und dadurch wieder um X Felder zurückversetzt werden.

    8) Sprung (30sek.)
    Dieser Antrieb wird aktiviert, um Sprungkarten zu erhalten oder bei Missionserfüllung den finalen Sprung zu initiieren.

    9) Reparaturen (30sek.)
    Falls es Schäden am Raumschiff gab, können diese nun repariert werden.

    Nach der 9. Phase beginnt wieder eine neue Runde von vorn.


    Spielende:
    Je nach Mission bei Erreichen der Ziele, mit dem Sieg für das Team, oder nach Zerstörung des Raumschiffs, in welchem Fall alle verloren hätten.


    Varianten:
    Siehe die diversen Missionen.


    Fazit:
    "SC" ist ein schön aufgemachtes und sehr aufwendiges Spiel.
    Der Kooperationsgedanke steht absolut im Vordergrund und ein erfolgreiches Absolvieren der Missionen erfordert ein eingespieltes, geduldiges und tolerantes Spielerteam.

    Dies fördert sicherlich den Zusammenhalt fester Spielgruppen, erschwert es aber zu spontanen Spielgelegenheiten zu laden.
    Dazu kommt, dass die Regeln teils durchwachsen geschrieben und unübersichtlich strukturiert sind. Es bedarf daher gründlicher Vorbereitung bzw. eines guten Erklärbären mit langem Geduldsfaden.

    Einmal im Spiel angekommen, ist es aber durchaus spannend und die anhaltende Hektik und das an allen Stationen vorprogrammierte Chaos sorgt für ein Nachahmensempfinden^^ bekannter SciFi-Filmszenen, bei denen gleich die Kommandobrücke in die Luft zu fliegen droht^^.

    Die vielen Aufgaben und Möglichkeiten der einzelnen Stationen fordern die Spieler durchgehend sehr und erwarten eine gewisse konsequente Konzentration. Dadurch ist aber auch viel Abwechslung geboten und wer sich darauf richtig einläßt, erfährt so auch die nötige Motivation für die gut 2 Stunden Spielzeit pro Mission (inkl. aller Vorbereitungen und Absprachen, etc.).

    Dies setzt aber voraus, dass sich alle Beteiligten ausführlich mit dem Spiel und dessen Komponenten und vor allem den vielen Regelabschnitten auch entsprechend auseinandergesetzt haben, um auch evtl. gemeinsam, den einen oder anderen Stolperstein zu erkennen und zu verstehen.

    Für erfahrene Vielspieler und ausdauernde Enthusiasten also durchaus einen Blick wert - die Marke hat sich ja inzwischen stark breit gemacht, mit diversen Spin-Offs -, aber wer auf eingängigere Spielekost mit selbem Thema, ohne dass es weniger spannend oder zu leicht wäre, steht, sollte sich unbedingt den Mitbewerber "Damage Report" ansehen, der das Spielerlebnis dann doch besser umsetzt.

    Somit bleibt zu schliessen, dass es ein durchaus nettes Spiel ist, mit einigen guten kooperativ-fördernden Ansätzen, aber unter'm Strich an zu vielen Stellen zu durchwachsen wirkt, um wirklich den Spielfluss angenehm aufrecht zu halten.

    Unter http://strongholdgames.com/spacecadets/ gibt es einige kurze Tutorials zur Übersicht der einzelnen Stationen auf dem Raumschiff.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee (Stronghold Games)
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... ace-cadets
    - HP: http://www.asmodee.com/ressources/jeux_ ... cadets.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=10591
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Kakerlaloop Pascal über Kakerlaloop
    Reaktions- und Wettlaufspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren von Inka und Markus Brand.

    Die Spieler müssen ihre Käfer in Sicherheit bringen. Diese sind nämlich gefrässigerweise in fremden Territorium unterwegs und laben sich an allem, was der Hinterhof der Kakerlake so hergibt. Doch die merkt das schnell und kommt angerast, um die Käfer zu vertreiben. Nun heisst es sich mucksmäuschenstill zu verhalten, vielleicht übersieht die Kakerlake ja den einen oder anderen? Verschwindet sie wieder in ihrem unterirdischen Reich, heisst es schnell die Krabbelbeine in die Hand nehmen und zum sicheren Ziel flitzen.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan (zunächst mit der einfacheren Seite, welche u.a. eine Fischgräte deutlich zeigt) wird in den Unterkarton über den vier kleinen Säulen eingelassen und die beiden Looping-Bahnen werden an den Seiten eingesteckt.
    Die Spieler suchen sich ihre Wunschfarbe aus, nehmen sich die drei passenden Käfer und stellen sie auf das Startfeld (bei der Maus).
    Der gewählte Startspieler nimmt sich den Würfel.
    Die Kakerlake (der HEXbug Nano v2^^) wird eingeschaltet und mit einem leichten Stupser in eine Looping-Bahn gestossen, so dass sie "unten" nun fleissig rumwetzen kan, bis sie den Weg wieder nach oben findet.


    Spielziel:
    Alle eigenen Käfer als Erster ins Ziel (gegenüberliegende Seite mit dem Efeu) zu bringen!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft relativ hektisch, da alle schnell würfeln sollten, damit die nachfolgenden Spieler rasch wieder an der Reihe sind, um ebenfalls wieder schnell würfeln zu könnnen. Es geht ja darum, seine Käfer möglichst rasch von A nach B zu bringen.

    Also wirft der aktive Spieler den Würfel und bewegt einen (beliebigen) seiner Käfer um die entsprechende Augenzahl (komplett) vorwärts. Dann nimmt sich der nachfolgende Spieler (im Uhrzeigersinn) den Würfel und führt seinen Zug durch, usw., bis die böse Kakerlake erscheint.

    Immer, wenn die Kakerlake zum Vorschein kommt und auf der Spielfeldfläche herumwuselt, ist für alle Spieler Pause angesagt!
    Niemand darf einen Käfer bewegen oder würfeln - wurde parallel zum Erscheinen der Kakerlake gewürfelt, merkt sich der aktive Spieler dies und darf seinen Käfer - sofern noch möglich - bewegen, wenn die Kakerlake wieder verschwunden ist.

    Die Kakerlake fetzt nun also im Hinterhof umher und wird dabei mit hoher Wahrscheinlichkeit auch die Käfer anstossen - nur Käfer, die sich zuvor auf eine der Säulen retten konnten, sind sicher.

    Ist die Kakerlake nach einer Weile (dies kann mitunter sehr schnell gehen, aber auch mal ein Weilchen dauern^^) dann wieder entfleucht, müssen alle Käfer, die nun nicht mehr auf einem Feld stehen, wieder auf das Startfeld versetzt werden und ihren Lauf von vorne beginnen!
    Käfer, die noch so halb auf einem Feld stehen (demselben oder einem anderen) haben Glück gehabt und dürfen (wieder richtig hingeschoben) auf dem Feld bleiben. Von hier aus geht es für sie per Würfelwurf weiter, wenn der Spieler am Zug ist.

    Die Bewegung der Käfer muss übrigens immer komplett ausgeführt werden, d.h. alle Würfelaugen werden genutzt! Besetzte Felder werden mitgezählt, aber übersprungen.
    Beim Erreichen des Zielfelds dürfen ausnahmsweise überschüssige Würfelaugen verfallen.

    Ist die Kakerlake also weg, geht es mit dem raschen Würfeln und Käfer-Ziehen weiter, bis sie wieder auftaucht, usw.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler alle eigenen Käfer ins Zielfeld gebracht hat, endet das Spiel mit diesem als Gewinner.


    Varianten:
    Die Spielfeldrückseite bietet nochmal längere Wege, um das ganze spannender zu machen. Zudem können Profis auch mit mehreren Farben gleichzeitig spielen.

    Und für Fieslinge kann man das Spiel auch mit "Rauswerfen" spielen und durstigen Erwachsenen fällt da bestimmt auch noch was ein^^.


    Fazit:
    Nach "Kakerlakak" kommt nun das zweite Spiel mit den coolen HEXBug Nanos auf den Markt und wieder haben die Autoren Brand daraus ein witzig hektisches Familienspiel gezaubert.

    Da alle immer fast gleichzeitig am Zug sind, bleibt die Hektik durchgehend erhalten und die macht auch den Hauptteil des Spielspaßes aus. Zusammen mit dem Vertreter der neuesten Generation der HEXBugs ist auch das reine Zuschauen eine Gaudi, wenn das kleine Teil wie ein Derwisch herumwuselt.

    Schadenfreude wechselt sich mit Erleichterung ab, wenn die Käfer geschubst werden oder gar das Ziel erreichen. Hier lassen sich auch herrlich Wetten abschliessen^^. Interaktion ist durch das WÜrfelgrabschen gegeben^^ ["hey, ich bin dran, gib schon her!" *G*], aber eine Spielrunde dauert i.d.R. max. 10min., also fällt es nicht so auf.

    Das Material ist von bekannter Qualität und die Gestaltung thematisch treffend und fein anzuschauen. Auch das die "neuen" HEXBugs nun "Beinchen" oben angebracht haben, so dass sie "auf Kopf" vorwärtsvibrieren^^ können, ist in den Looping-Bahnen wunderbar zu verfolgen.
    Die Batterie der "Kakerlake" hält sehr lange durch und wenn mit ihr nicht zu wild umgegangen wird (Füßchen überdehnen/verbiegen), wird sie viele Spiele mitmachen - und kann natürlich auch in der HEXBug Nano-Welt eingesetzt werden.

    Das einfache Konzept, die kaum nennenswerten Regeln (die aber schön übersichtlich in der kleinen Anleitung niedergeschrieben sind) und die schnellen Spielrunden machen "Kakerlaloop" zu einem Besetzungsallrounder für jede Spielgelegenheit.

    "Kakerlaloop" reiht sich gut ein in die HEXBug-Spielkonzepte und es darf gehofft werden, dass noch mehr spassige und abwechslungsreiche Ideen mit den "Kakerlaken" an uns Spieler weitergereicht werden :)!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Ravensburger
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... akerlaloop
    - HP: http://www.ravensburger.de/shop/neuheit ... index.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10564
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Flash! Pascal über Flash!
    Würfelspiel für 2-6 Spieler ab 7 Jahren von Thierry Denoual.

    Die Spieler müssen mit ihren Würfeln als Erste versuchen eine vorgegebene Kombination zu erwürfeln, wem dies oft genug gelingt, gewinnt.


    Spielvorbereitung:
    Entsprechend der Spielerzahl werden Punktemarker in der Tischmitte ausgelegt (Bsp. 4 Spieler: Marker 1-4).
    Jeder Spieler erhält 6 Würfel in seiner gewählten Farbe und ein Spieler übernimmt den Aufgaben- und Punkteblock und trägt dort alle Spielernamen ein.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erzielen!


    Spielablauf:
    Der jüngste Spieler wählt die erste Aufgabe und auf Kommando fangen alle gleichzeitig an zu würfel.
    Jeder würfelt solange, bis er mit seinen Würfeln die geforderte Kombination erreicht hat, dabei dürfen Würfel zwischendrin natürlich zur Seite gelegt werden.
    Anstelle der "1" haben die Würfel einen "Blitz" abgebildet und dieser dient als Joker für jede beliebige Zahl und erleichtert so das Schaffen von Kombinationen.

    Wem es zuerst gelingt die Aufgabe zu lösen, ruft laut "FLASH!" udn nimmt sich den höchstwertigen Punktemarker der mittig ausliegt. Die nachfolgenden Spieler, die die Kombination erreichen, nehmen sich die jeweils niedrigeren Punktemarker.

    Sind alle Spieler fertig (wobei der letzte Spieler nicht zu Ende würfeln muss und automatisch den 1-Punkt-Wertungsmarker erhält), wählt der Sieger dieser Runde die Aufgabe für die nächste Runde und es beginnt von Neuem die Würfelhatz.

    Die geforderten Kombinationen:
    - Sechserpasch (six-of-a-kind); alle sechs Würfel zeigen die gleiche Zahl

    - Drei Paare (three pairs); drei Würfelpaare zeigen je zweimal die selbe Zahl

    - Alle gerade (all even); alle Würfel zeigen gerade Zahlen an

    - 1 Vierling und 1 Paar (four-of-a-kind and a pair); ein Set von vier gleichen und zwei gleichen Zahlen

    - Alle ungerade (all odds); alle Würfel zeigen ungerade Zahlen an

    - Zwei Drillinge (two three-of-a-kind); zwei Sets von je drei gleichen Zahlen

    - Strasse (straight); die sechs Würfel zeigen eine Sequenz (Blitz, 2, 3, 4, 5, 6)

    - Flash (flash); alle Würfel zeigen einen Blitz.


    Spielende:
    Sobald alle Aufgaben des Aufgabenblattes erledigt sind, endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.


    Varianten:
    Freestyle Flash; jeder Spieler erfüllt eine eigens ausgesuchte Aufgabe und kann diese auch während des Zuges ändern, wenn sich die Würfel entsprechend (besser) ergeben. Jede Aufgabe kann aber nur einmal gemacht werden.

    Speed Flash; hier werden keine Punkte aufgeschrieben, dafür scheidet der Spieler, der als Letzter in der aktuellen Runde einen Wertungsstein nimmt, aus - bis nur noch einer übrig ist!


    Fazit:
    Ein in der Tat sehr schnelles Würfelspiel. Stark angelehnt an die bekannten Spielmechaniken von Kniffel & Co., hat es dennoch einen eigenen Reiz und machte in den Testrunden viel Spaß.

    Durch die wechselnden Aufgaben (s. a. Varianten) bleibt eine durchgehende Kurzweiligkeit und Abwechslung bestehen, während Fortuna immer wieder aufs Neue herausgefordert wird.

    Die Würfel lassen sich gut werfen und wirken sehr wertig, die Anleitung kurz und präzise, Punkteblock (nachbestellbar) und Stift werden mitgeliefert und obendrein gibt es noch ein cooles Netzsäckchen, in dem alles Platz findet, nachdem die transparente Präsentationsbox ausgedient hat.

    Ein feines kleines, schnelles Spiel für jede Gelegenheit.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Blue Orange Games
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/138748/flash
    - HP: http://www.blueorangegames.com/index.php/games/flash
    - Anleitung: deutsch, englisch, holländisch, portugiesisch, italienisch, spanisch, französisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8344

    Pascals Wertung:
  • Ratzeputz Pascal über Ratzeputz
    Memoryspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren von Christine Basler und Alix-Kis Bouguerra (Stine & Kis).

    Die Spieler helfen Zwerg Tilli in seinem Garten beim Möhren-Ernten und dies tunlichst rasch, denn der ewig hungrige Hase Ratzeputz stibitzt die Möhren schneller, als man sie pflücken kann.


    Spielvorbereitung:
    Um die Spielfläche vorzubereiten, müssen sich die Spieler erst einmal entscheiden, ob sie die einfache oder schwere Variante spielen möchten. Die entsprechende Seite der Drehscheibe wird dann auf die Halterung im Unterkarton gelegt - der Unterkarton dient als Garten - und darüber kommt der Spielplan.

    Die Drehscheibe wird nun mit Hilfe der Grifflöcher so gedreht, dass der Hase Ratzeputz in einem Loch zu sehen ist und 5 weitere leere Löcher. Das Möhrengrün wird in alle sichtbare Löcher gesteckt und die Möhrenrüben selbst kommen zunächst alle in den Stoffbeutel. Aus diesem zieht ein Spieler nun 3 Rüben heraus und steckt sie (via Magnetverbindung) an drei beliebige Möhrengrün und diese wieder zurück in ihr Erdloch - die Spieler sollten sich merken, wo nun Rüben zu finden wären.

    Zwerg Tilli wird auf das Startfeld (der Stein auf den die Fussspuren zulaufen^^) gestellt und ein Spieler wird zum Startspieler bestimmt, dieser erhält auch den Würfel.


    Spielziel:
    Gemeinsam mehr Mohrrüben zu sammeln, als Ratzeputz stibitzen kann!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler würfelt und bewegt Tilli um entsprechend viele Steinfelder, dabei ist die Richtung egal, sie muss nur beibehalten werden.
    Wird eine Möhre gewürfelt, darf Tilli auf ein beliebiges Steinfeld gestellt werden.

    Nun steht Tilli immer zwischen zwei herausragenden Möhrengrünstrüngen und entscheidet sich für eine, die er dann (vorsichtig) herauszieht.

    Hängt am Ende eine Rübe dran, darf er sie abnehmen und der aktive Spieler legt sie vor sich ab, danach wird das Möhrengrün einfach wieder in das Erdloch gesteckt.

    Findet sich allerdings keine Möhre, wird eine zufällig aus dem Stoffbeutel gezogen, am Grün befestigt und alles zusammen vorsichtig ins Erdloch zurückgesteckt. Und nun kommt Ratzeputz! Die frische Möhre lockt ihn an und so muss der Spieler gleich noch die Drehscheibe in Pfeilrichtung um ein Erdloch weiterdrehen. Ist nun ein Plumpsen zu hören, war er erfolgreich und hat eine Möhre geschnappt - nur welche?^^

    Wird Ratzeputz selbst entdeckt beim Ziehen eines Mohrengrüns, hat er alle überrascht und bekommt ebenfalls eine Möhre. Dazu wird eine Möhre aus dem Stoffbeutel gezogen und auf sein Feld gestellt und mit etwas Schwung (Karton festhalten!) erneut die Drehscheibe bewegt. Dabei sollte die Möhre (und vllt. auch eine weitere, die ganze Hasenfamilie ist sehr hungrig *G*) ins Erdloch plumpsen. Danach wird das Möhrengrün einfach wieder eingepflanzt.

    Ab und an kann es sein, dass der liebe Maulwurf Blinki auftaucht. Er ist ein ganz ruhiger Geselle, grüßt alle nur kurz und buddelt dann weiter - hier wird einfach das Möhrengrün wieder zurückgesteckt.

    In jedem Fall folgt hiernach der nächste Spieler im Uhrzegersinn.

    [Sollten Rüben, warum auch immer, unter Tage fallen, plumpsen, rollen, durch evtl. Ungeschicktheit, ist dies einfach Pech und Ratzeputz freut sich^^.]


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald die letzte Rübe aus dem Stoffbeutel gezogen und angepflanzt sowie die Drehscheibe noch einmal benutzt wurde.
    Nun werden alle Möhren vorsichtig aus ihren Erdlöchern gezogen und beiseite gelegt und der Spielplan entfernt.
    Dann werden die Möhren in der Hasenhöhle (dem Unterkarton) gezählt und mit der Zahl der Möhren, die die Spieler gesammelt haben verglichen. Die Partei, die nun mehr Möhren besitzt hat gewonnen :)!


    Varianten:
    Anstatt nur die Anzahl der Möhren zu vergleichen, können auch Punkte gesammelt werden. Dabei sind die orangenen Möhren 1 Punkt wert, die Gelben 2 und die Roten 3 Punkte.


    Fazit:
    "Ratzeputz" ist ein wunderbares Kinderspiel, an dem auch die ganze Familie Spaß haben wird.

    Die Gestaltung und Wertigkeit ist absolut kindgerecht, macht viele Runden Freude und hält einiges aus.

    Die beiden Schwierigkeitsgrade bringen erstaunlich viel Abwechslung ins Spiel, denn trotz (oder gerade wegen^^) der Altersempfehlung tun sich ältere Mitspieler überraschend schwer Fortuna davon zu überzeugen, Ratzeputz einmal nicht so schnell alles wegfressen zu lassen.
    Dadurch, dass man sich auf Dauer einfach nicht merken kann, wo nun gerade die "Möhrenschneider" sind, wenn die Scheibe gedreht wird, kommt merklich Spannung auf :). Dies sorgt obendrein auch für eine weitere Portion Motivation es nochmal spielen zu wollen.

    Der Wechsel zwischen Memory und Würfelglück wirkt sehr schön austariert und so kann das kurzweilige Spiel viel Vergnügen bereiten beim jungen Spielevolk und ihren Angehörigen :).




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/172306/ratzeputz
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909- ... putz-7665/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10531
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Jumbo & Co Pascal über Jumbo & Co
    Stich-/Sammelspiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren von Detlef Wendt.

    Die Spieler müssen versuchen möglichst viele Karten zu fangen, um am Ende die meisten Punkte zu haben. Dabei müssen sie aber ihre Mitspieler genau einschätzen können und immer korrekt erahnen, welche Karten wohl abgelegt werden, bevor sie ihre eigene ablegen. Denn die Maus jagt den Elefanten, der den Hund, dieser die Katze und die wiederum die Maus - ein heilloses Durcheinander also in jeder Runde^^.


    Spielvorbereitung:
    Die Spieler erhalten je einen Kartensatz (16 Karten a 4 Tiere mit den Werten 1-4) in ihrer Wunschfarbe und nehmen diese verdeckt auf die Hand.
    Die vier Hilfskarten (Hund, Katze, Maus, Elefant) werden für alle gut erreichbar ausgelegt und die vier Startkarten (Hund, Katze, Maus, Elefant) kommen in die Tischmitte, sie dienen als erste Auslage.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel läuft über 16 Runden und in jeder Runde legen die Spieler eine Karte verdeckt aus und decken sie gleichzeitig auf, um dann festzustellen, wer welche Karten "fängt" bzw. verjagt.

    Wenn alle Karten vor den Spielern aufgedeckt wurden, wird festgestellt, welcher Spieler eine Hilfskarte erhält, die das anschliessende Jagen (Fangen) erlaubt.

    Jeder, der als Einziger eine Tierart ausgespielt hat, erhält automatisch die zugehörige Hilfskarte. Haben mehrere Spieler dasselbe Tier ausgelegt, erhält derjenige die Hilfskarte, der den höheren Wert auf seiner Karte hat. Im Falle eines Gleichstands erhält niemand der Beteiligten die Hilfskarte, aber ein Spieler, der vllt. eine (nächst)niedrig-wertigere Karte desselben Tieres ausgespielt hat.

    Nun steht fest, wer sich auf die Jagd begeben kann und dies wird auch sogleich ausgeführt.

    Entsprechend der vorgegebenen Formel: "Maus verjagt Elefant, Elefant verjagt Hund, Hund verjagt Katze, Katze verjagt Maus" werden nun die ausliegenden Karten (die offene Auslage und die von den Spielern abgelegten Karten) an die zugehörigen Jäger verteilt. Die legen die Karten bei sich als verdeckten Stapel ab.

    Bsp.: es liegen aus 1 Elefant und 2 Katzen, die 4 Spieler legen ab 1 Hund (will die Katzen jagen), 2 Mäuse (wollen den Elefanten jagen), 1 Elefant (denkt sich, dass bestimmt 1 Hund ausgespielt wird und will den jagen).
    Die beiden Spieler, die die Mäuse ausgelegt haben, haben beide eine Maus mit dem Wert 3 ausgespielt und scheiden daher aus, sie erhalten keine Hilfskarte. Der Spieler mit dem Hund verjagt erfolgreich die beiden Katzen und nimmt sie zu sich. Der Spieler mit dem Elefanten verjagt den ausgespielten Hund und nimmt diesen zu sich. Die beiden Katzen bleiben liegen und die beiden Mäuse und der Elefant werden dazugelegt.

    Bleiben Karten liegen, werden diese der mittigen Auslage hinzugefügt.
    Sollten einmal keine Karten übrig bleiben, wird in der nächsten Runde die neue Auslage gebildet, indem jeder Spieler eine Karte dafür abwirft, die darauf folgende Runde wird dann wieder eine Jagdrunde.

    So verläuft das Spiel immer weiter.


    Spielende:
    Das Spiel endet, wenn alle Spieler ihre letzte Karte ausgespielt haben und entsprechend alle Tiere verteilt wurden.
    Anschliessend zählt jeder Spieler die Werte der Tierkarten seines Sammelstapels zusammen und der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl gewinnt.


    Fazit:
    Die Neuauflage des Klassikers "Mausen" macht genauso viel Spass und sieht hübsch aus und bringt griffige Karten mit.
    Das Spielprinzip ist jedoch ebenfalls genau gleich und bringt daher keine Neuerungen mit sich. Wer also das Original noch besitzt, braucht die Neuauflage eigentlich nicht.

    Wer den Vorgänger nicht besitzt oder kennt, sollte dagegen zugreifen, denn das sehr kurzweilige Spielprinzip weiss die Spieler schnell einzufangen und zu unterhalten.

    Einziger Malus ist die Farbwahl der Kartenrückseiten für die Spielerfarben, so wurde der Grünton zweimal gewählt - ob aus produktionstechnisch bedingten Gründen ein Fehler vorliegt kann nicht gesagt werden. Einmal als recht normaler Grünton und einmal als hellerer Grünton mit einem Hang zum Gelblichen. Dies ist recht schwer auseinander zu halten und daher schade drum.

    Das Spiel selbst bleibt von der Idee her unverbraucht und dient als Absacker genauso wie als Turnierspiel - aber nichts für Schadenfreudephobiker^^.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Abacus Spiele
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/11084/jumbo-co
    - HP: http://www.abacusspiele.de/?m=spiele&catid=2&id=172
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10528
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • MammuZ Pascal über MammuZ
    Schummelspiel für 3-7 Spieler ab 7 Jahren von Nikolay Pegasov.

    Die Spieler müssen, in diesem Kartenspiel um prähistorische Tierarten, versuchen als Erste ihre Karten los zu werden. Dies gelingt durch Ablegen der Karten und dabei darf (und muss^^) durchaus geschummelt werden, oder es sterben gleich ganze Tierarten aus, weil jemand alle Karten einer Art sammeln und abwerfen konnte.


    Spielvorbereitung:
    Je nach Spielerzahl werden einige Tierarten gänzlich aus dem Spiel genommen, entsprechend werden auch die 6 Dino-Karten auf die Spielerzahl reduziert.
    Hiernach werden alle Karten zusammengemischt und gleichmäßig an die Spieler verteilt.
    Die 8 Übersichtskarten (abzgl. der Tiere, die evtl. aus dem Spiel sind), welche angeben, wieviele Karten einer Tierart überhaupt im Spiel sind, werden für alle gut sichtbar (mit der bunten Seite nach oben) ausgelegt.


    Spielziel:
    Als Erster alle Karten abgelegt zu haben!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler sagt entweder eine Tierart an und legt dann 1-4 Karten aus oder er erweitert eine evtl. schon auf dem Tisch liegende Herde, indem er Karten natürlich^^ genau dieser Art dazulegt.

    Der Startspieler bzw. im Falle eine Anzweifelung der vorherigen Herde der folgende Spieler sagt immer eine Tierart (Mammut, Bär, Hirsch, Säbelzahntiger, Hase, Eichhörnchen, Ziesel, Maus) an und legt dazu verdeckt mindestens 1, höchstens jedoch 4 Karten aus. Hierbei behauptet er natürlich steif und fest, dass alle Karten von genau der besagten Tierart stammen.
    Dann folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn, der nun die ausliegende "Herde" und deren Zusammenstellung anzweifeln kann oder selbst noch Karten dazulegt.

    Er wird neue Karten hinzufügen, wenn er dem vorherigen Spieler glaubt und/oder die Chance nutzt, um einfach Karten los zu werden. Dabei kann er kräftig schummeln und hoffen damit durchzukommen oder ganz ehrlich Karten ablegen. Dies entscheidet dann das Bauchgefühlt bzw. die Handkartenauswahl :).
    Legt er Karten hinzu, kann er also seinerseits 1-4 Karten ablegen und ebenfalls behaupten, dass diese von genau derselben Art sind, wie die schon Ausliegenden.
    Es folgt der nächste Spieler, usw. - wenn natürlich inzwischen mehr Karten ausliegen, als es von dieser Art überhaupt gibt, ja dann......muss sich einer mal trauen und das ganze anzweifeln^^.

    Der Spieler zweifelt an, wenn er der Meinung ist, dass das alles überhaupt nicht stimmen kann oder weil er den Spieler zu durchschauen glaubt *G*.
    In dem Fall kündigt er dies laut an und darf EINE Karte der Herde bzw. der zuletzt ausgelegten Karten aufdecken.

    Nun passiert folgendes, entweder er hat zu Recht angezweifelt und deckt eine Karte auf, deren Tierart nicht zu der zuvor einmal Angesagten gehört, dann muss der vorherige Spieler alle ausliegenden Karten auf die Hand nehmen oder er hatte Unrecht und die aufgedeckte Karte war völlig in Ordnung, dann muss er alle Karten auf die Hand nehmen.
    Als Drittes könnte es aber sein, dass eine Dino-Karte aufgedeckt wird, in diesem Fall wird die zugehörige Sonderaktion ausgeführt.

    "Brontosaurus": der Vorgänger des aktiven Spielers muss alle Karten aufnehmen.
    "Pterosaurus": der aktive Spieler muss alle Karten auf die Hand nehmen.
    "Triceratops": der aktive Spieler wählt einen Mitspieler, der alle Karten aufnehmen muss.
    "Stegosaurus": der aktive Spieler mischt alle ausliegenden Karten und verteilt sich anschliessend einzeln an alle Spieler, bis sie aufgebraucht sind.
    "Plesiosaurus": die aktuell ausliegenden Karten werden zu einem Stapel zusammengelegt und der aktive Spieler beginnt eine neue "Herde". Muss später jemand die ausliegenden Karten nehmen, erhält er den "alten Stapel" ebenfalls hinzu.
    "Tyrannosaurus Rex": alle ausliegenden Karten kommen aus dem Spiel und werden, nach Tierart sortiert, unter die jeweiligen Übersichtskarten gelegt.

    So verläuft das Spiel bis zum Ende weiter.

    Sollte ein Spieler einmal alle (übrigen) Karten einer Tierart auf der Hand haben, zeigt er dies an und legt sie zu der entsprechenden Übersichtskarte. Diese wird dann auf die abgedunkelte Rückseite gedreht und die Tierart gilt nun als ausgestorben - sie kann also nicht mehr offiziell im Spiel vorkommen/genannt werden.
    Dinos können hier NICHT aussterben^^!


    Spielende:
    Sobald ein Spieler seine letzte Karte auslegt, wird eventuell auch das Ende eingeläutet. Der folgende Spieler muss nun die Auslage anzweifeln und entsprechend eine Karte davon umdrehen. Dreht er eine korrekte Tierkarte um, endet das Spiel sofort! Erwischt er den Spieler mit einer falschen Karte, muss der alle Karten (wieder) auf die Hand nehmen und das Spiel geht weiter. Kommt eine Dino-Karte zum Vorschein, wird deren Aktion ausgeführt und sollte der auslösende Spieler dann immer noch kartenlos sein, endet das Spiel ebenfalls.
    Das Spiel kann ebenfalls durch ein Aussterben beendet werden, wenn der aktive Spieler damit seine letzte Karte los wird.
    In jedem Fall eines Spielendes, gewinnt der betreffende Spieler!


    Fazit:
    "MammuZ" ist ein herrliches Spiel für zwischendurch oder als Anreger oder Absacker *G*. Die Spielmechanik ist nicht neu, aber schön umgesetzt. Die Karten sind allesamt sehr süß anzuschauen und recht griffig für viele Spielrunden.
    Die Regeln und Rundenabläufe sind simpel und schnell erklärt und so eignet sich das Spiel auch für jedwede Besetzung.
    Interaktion ist durchweg gegeben und ein Spiel dauert maximal 20 Minuten.

    Wer derlei Bluffspiele mag, ist hier sehr gut aufgehoben, wer dagegen ernste Schwierigkeiten hat, seine Mitspieler richtig einzuschätzen oder keine Glücksspiele mag, sollte erstmal zugucken und sich dann vom Spaß anstecken lassen^^ - und wenn es nur die Schadenfreude ist, die dann motiviert *G*.

    Auf jeden Fall liegt hier ein schnelles und lustiges Spiel vor, welches durch die Bank weg alle Altersklassen begeistern kann - sofern ein Fünkchen Humor irgendwo versteckt ist :).




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Abacus Spiele
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/172073/mammuz
    - HP: http://www.abacusspiele.de/?m=spiele&catid=2&id=171
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10525
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Cacao Pascal über Cacao
    Taktisches Legespiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Phil Walker-Harding.

    Die Spieler müssen als Stammeshäuptlinge ihre Untertanen zu Reichtum führen, indem sie in dieser exotischen Dschungelwelt geschickt ihre Kakao-Anbauten verwalten und fleissig Handel treiben. Gelöst ist dies durch Anlegen von Plättchen mit unterschiedlichen Aktionsmöglichkeiten, die immer wieder neue Kombinationsmöglichkeiten bieten.


    Spielvorbereitung:
    Jeder Spieler nimmt sich eine Wasserträgerfigur in seiner Wunschfarbe und erhält dazu noch die runde Dorftafel und die 11 farblich passenden Arbeiterplättchen.
    Der Wasserträger wird auf das "-10" - Feld der Dorftafel gestellt und je nach Spielerzahl werden noch ein paar Arbeiterplättchen aus dem Spiel genommen.
    Die Arbeiterplättchen legt jeder (gemischt und verdeckt) vor sich ab und zieht drei auf die Hand.

    Für die Spielfeldvorbereitung kommt zu Anfang nur ein "Einzelplantage"n-Plättchen und ein "Markt (Wert 2)"-Plättchen in die Tischmitte und zwar so, dass sie sich (diagonal) an einer Ecke (miteinander) berühren.
    Die restlichen Dschungelplättchen werden gemischt und als Nachziehstapel bereitgelegt, von dem die zwei Obersten offen ausgelegt werden.


    Spielziel:
    Das meiste Gold zu besitzen!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und in jeder Runde legt jeder Spieler eines seiner Arbeiterplättchen an, führt eventuelle Aktionen aus, legt neue Dschungelplättchen an und füllt die Auslage auf, um abschliessend ein Arbeiterplättchen nachzuziehen.

    - Arbeiterplättchen einsetzen; der aktive Spieler wählt eines seiner Arbeiterplättchen von der Hand und legt es an die Spielfeld-Auslage an. Dazu gilt zu beachten, dass zum einen die Plättchen immer Seite an Seite anliegen müssen und zum anderen, dass Arbeiterplättchen immer nur an Dschungelplättchen gelegt werden dürfen - dito Dschungelplättchen immer nur an bzw. zwischen Arbeiterplättchen!

    Dadurch, dass sich die Arbeiterplättchen so immer nur an den Ecken "berühren" und der neben ihnen entstehende Platz leer bleibt, wird, sobald eben ein Plättchen zwischen 2 Arbeiterplättchen passen würde, dieser Platz sofort mit einem Dschungelplättchen aus der offenen Auslage belegt.
    So werden die beiden Plättchenarten also immer abwechselnd angelegt und erlauben den Arbeitern an Aktionen teilzuhaben, die die Dschungelplättchen mitbringen.

    Die Arbeiterplättchen haben an allen Seiten 0-3 Arbeiter abgebildet und so können, je nachdem mit welcher Seite das Plättchen an ein Dschungelplättchen angelegt wird, entsprechend oft die Aktionen genutzt werden - dazu darf das Plättchen beliebig gedreht werden, bevor es angelegt wird.

    - Dschungelplättchen einsetzen; sobald sich ein Platz zwischen zwei Arbeiterplättchen ergibt (s.o.), wird ein Dschungelplättchen hier angelegt! Es kommt vor, dass gleich zwei solcher Plätze belegt werden wollen.
    Beide Plättchen werden aus der offenen Dschungelplättchen-Auslage genommen - und diese (erst) am Ende des Zuges wieder vom Nachziehstapel aufgefüllt - und der aktive Spieler entscheidet zwischen welche Arbeiterplättchen er das jeweilige Dschungelplättchen legen will.

    - Aktionen nutzen; sobald Dschungelplättchen ins Spiel kommen, werden die evtl. angrenzenden Arbeiter aktiviert! Je nach abgebildeter Arbeiterzahl an der Seite des betroffenden Plättchens, wird die Aktion für den Spieler entsprechend oft ausgelöst.

    Alle Dschungelplättchen bringen Aktionsmöglichkeiten mit sich:

    - Plantage: über Plantagen erhalten die Spieler die namensgebende Frucht und zwar pro Arbeiter 1 Kakao(holz)frucht an einer einfachen Plantage und pro Arbeiter 2 Kakao(holz)früchte bei einer Doppelplantage.
    Der Kakao wird dann auf der Spielertafel abgelegt, es ist Platz für maximal 5 Kakao(holz)früchte gleichtzeitig.

    - Markt: am Markt können die Kakaofrüchte verkauft werden. Dazu werden sie von der Spielertafel zurück in den allgemeinen Vorrat gegeben.
    Pro Arbeiter kann eine Frucht verkauft werden und pro Frucht erhält der Spieler 2-4 Gold aus dem allgemeinen Vorrat, je nachdem welcher Markt (Wert 2, 3, 4) ausliegt.

    - Goldgrube: Goldgruben gibt es mit dem Wert 1 und 2 und entsprechend viel Gold pro Arbeiter kann sich der Spieler dann nehmen.

    - Wasser: pro anliegendem Arbeiter kann der Wasserträger auf der Spielertafel um ein Feld fortbewegt werden. So kommt er hoffentlich bald aus dem Minus-Punktbereich heraus und bringt viele extra Punkte.

    - Sonnenkultstätte: insgesamt bis zu 3 Sonnensteine kann sich der Spieler hier nehmen (1 pro Arbeiter), mehr Platz gibt es nicht auf der Spielertafel.
    Für die Abgabe eines Sonnensteins darf der Spieler ein eigenes, schon ausgelegtes, Arbeiterplättchen mit einem anderen von der Hand überdecken. Dies ist gegen Ende des Spiels erlaubt, wenn es keine Dschungelplättchen mehr zum Anlegen gibt und so die dortigen Aktionen erneut nutzen und/oder z.B. für eine andere Mehrheit an einem Tempel sorgen^^.

    - Tempel: während des Spiels bringen die Tempel erst einmal keinen Vorteil, aber am Ende des Spiels erhält der Spieler, der hier die meisten Arbeiter anliegen hat 6 Gold, der Zweitplatzierte 3 Gold (s.u.)!

    Hat der aktive Spieler alles durchgeführt, beendet er seinen Zug und füllt die Dschungelplättchen-Auslage evtl. wieder auf, indem er ein oder zwei Plättchen vom Nachziehstapel offen ablegt. Es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Das Spiel endet am Ende der Runde, in der alle Spieler ihr letztes Arbeiterplättchen ausgelegt haben. Es folgt die Schlusswertung.
    Zuerst werden die Tempel einzeln gewertet, wer dort die Mehrheit an Arbeitern besitzt, erhält 6 Gold, der Zweitplatzierte 3 Gold. Im Falle eines Gleichstands, erhalten beide Erstplatzierte 3 Gold und ein evtl. Zweitplatzierter nichts. Ein Gleichstand bei Zweitplatzierten führt zu 0 Gold für die Beteiligten.
    Für jeden Sonnenstein, den ein Spieler nocht besitzt, erhält er 1 Gold.
    Nun zählen alle ihr Gold zusammen und fügen den Wert der Wasserträgerleiste hinzu.
    Der Spieler mit der höchsten Gold(punkt)zahl gewinnt das Spiel!


    Fazit:
    Hier liegt ein tolles Legespiel vor, das viel Taktik von den Spielern erwartet, denn abgesehen von dem bisschen Ziehglück, muss und kann alles geplant werden. Trotzdem ist "Cacao" durchaus auch als Familienspiel zu sehen, da die Regeln recht eingängig sind und der Spielablauf zügig vonstatten geht. Vielspieler (und Gelegenheitsspieler) kommen aber unserer Meinung nach zu gleichen Teilen auf ihre Kosten, es variiert eben nur der Wettkampflevel :)!

    Die Carcassonne-Ähnlichkeit kommt nicht von ungefähr, so wurden, neben der gleich wirkenden Spielfeldauslage, die Original-Meeples ausgeliehen, um hier als Wasserträger zu dienen :).
    Ansonsten hat das Spiel aber nichts mit dem anderen^^, bekannten Legespiel zu tun.

    Spielmechanik und Rundenverlauf sind durchdacht und ausgewogen und so gibt es verschiedene Möglichkeiten die meisten Punkte einzuheimsen. Hierdurch und aufgrund des immer variablen Spielfeldaufbaus ist jede Menge Abwechslung und Motivation für Wiederholungsspiele geboten.

    Optisch kommt das Spiel ausserdem hübsch daher und die Pappteile haben alle eine spieltaugliche Wertigkeit.
    Eine Spielrunde dauert im Schnitt maximal eine Stunde (Achtung! Extremgrüblergefahr^^), meist aber eher die angegebenen 45 Minuten.

    Rundum kann man festhalten, dass dem Autor ein schönes Spiel gelungen ist und "Cacao" sollte von jedem mindestes einmal probegespielt werden, aber der Kauf ist fast schon ein Selbstläufer^^.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Abacus Spiele
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/171499/cacao
    - HP: http://www.abacusspiele.de/?m=spiele&catid=4&id=170
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10522
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Versailles Pascal über Versailles
    Workerplacementspiel für 2-5 Spieler ab 12 Jahren von Andrei Novac.

    Die Spieler agieren als Baumeister für König Louis, XIV und wetteifern um seine Gunst. Denn nur, wer sich als der wahre Künstler erweist, wird der persönliche Architekt des Königs werden. Also ran an die Zeichenbretter und die Arbeiter auf den Weg geschickt, es gibt viel zu tun.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte und alle Ressourcenwürfel auf ihre vorgesehenen Plätze (Holz (braun) zum Sägewerk, Marmor (weiß) zum Steinbruch, Gold (gelb) zur Goldmine).
    Die Schlossbauteile werden gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt, fünf von den Kärtchen werden offen auf die Leiste der Gilde der Baumeister gelegt. Die Dekorationsmarker werden sortiert und neben die Gilde der Kunsthandwerker gelegt und die Königsfigur wird auf das erste Feld des Königswegs gestellt.

    Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe die Arbeiterfiguren und Fortschrittsmarker sowie den Aktivierungs- und Siegpunktmarker und je 2 Doppel-Bewegungsmarker.
    Je einen Fortschrittsmarker setzen sie auf einer der drei Arbeitsmethoden bei der Gilde der Alchemisten ab und den Siegpunktmarker auf das Starfeld der Siegpunktleiste.
    2 Arbeiter kommen auf das "Ankunftsfeld der neuen Arbeiter" und je nach Spielerzahl dürfen die Spieler noch weitere Arbeiter auf dem Spielfed unterbringen (s. Tabelle), alle anderen Arbeiter kommen aus dem Spiel.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte (SP) zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und der jeweils aktive Spieler führt alle seine Aktionen durch, bevor der nächste Spieler folgt. Es gilt seine Arbeiter zu bewegen und an den jeweiligen Standorten die zugehörigen Aktionen auszuführen.

    Pro Zug muss der Spieler mindestens einen seiner Arbeiter von einem Standort zu einem anderen bewegen und zwar generell immer entlang der Richtungspfeile, die an jedem Pfad angebracht sind.
    Der Spieler kann aber immer entscheiden, ob er einen normalen Bewegungszug für einen Arbeiter ausführt oder eine sogenannte Doppel-Bewegung.

    Erstere Bewegung erlaubt dem Spieler 1 Arbeiter um 1 Standort weiter zu bewegen und muss dabei die Pfeilrichtung beachten.
    Zweitere gestattet den Einsatz eines Doppel-Bewegungs-Markers - sofern noch (aktiv) vorhanden - und damit die Bewegung von 2 Arbeitern gemäß der "normalen" Fortbewegung (beide vom selben Ort zum selben Ort) oder das Fortziehen 1 Arbeiters entlang zweier Richtungspfeil, wobei ein Standort übersprungen werden muss. Der Marker wird danach auf die "Erschöpft"-Seite gedreht.

    Am Zielort der ausgeführten Bewegung setzt der Spieler dann noch seinen Aktivierungsmarker ein, welcher es erlaubt den Standort zu aktivieren, sprich dessen Effekt/Aktion zu nutzen. Es dürfen aber niemals Arbeiter zu einem Standort gezogen werden, an dem sich der Aktivierungsstein befindet!

    Alle Orte gestatten, entsprechend der eigenen Arbeiterzahl dort, Vorteile, die zur richtigen Zeit richtig eingesetzt werden wollen.

    - Steinbruch; wird der Steinbruch aktiviert, erhält der Spieler entsprechend seiner dort abgestellten Arbeiter (1, 2, 3 oder mehr) Marmorressourcen (1, 2, 3) in den eigenen Vorrat.

    - Goldmine; wird die Goldmine aktiviert, erhält der Spieler entsprechend seiner dort abgestellten Arbeiter (1, 2, 3 oder mehr) Goldressourcen (0, 1, 2) in den eigenen Vorrat.

    - Sägewerk; wird das Sägewerk aktiviert, erhält der Spieler entsprechend seiner dort abgestellten Arbeiter (1, 2, 3 oder mehr) Holzressourcen (1, 2, 3) in den eigenen Vorrat.

    - Gilde der Baumeister; hier sind verschiedene Aktionen je nach eingesetzten Arbeitern möglich.

    Das Nehmen eines Schloßteils setzt 1 Arbeiter voraus und das erste Teil kostet zudem 1 Gold. Bis zu 4 Schloßteile darf ein Spieler vor sich ausliegen haben. Die übrigen Schloßteile werden nicht aufgerückt.

    Es können 1 oder 3 Schloßteile aus der Auslage entfernt werden, wenn 1 oder 2 Arbeiter eingesetzt wurden. Die übrigen Schloßteile werden sofort aufgerückt.

    Ausserdem besteht hier einmal die Wahlmöglichkeit mit dem Einsatz 1 Arbeiters einen seiner Doppel-Bewegungsmarker wieder auf die aktive Seite zu drehen.

    Wurden alle gewünschten Optionen dieses Standorts genutzt, endet der Zug hier und die Schloßteile werden evtl. noch aufgerückt und die Auslage nun wieder auf 5 ergänzt. Sollten hiernach nur noch 7 oder weniger Kärtchen im Nachziehstapel verbleiben, endet das Spiel sofort.

    - Gilde der Kunsthandwerker; hier können die punkteträchtigen Dekoraktionen gekauft werden. Entsprechend der dort abgebildeten Tabelle werden dazu X Arbeiter und X Ressourcen benötigt.

    - Gilde der Alchemisten; das Aktivieren dieses Standorts ermöglicht das Weiterrücken der Fortschrittsmarker der Arbeitsmethoden. Dabei werden immer die Kosten (und die Arbeiterzahl) der nächsten Position fällig, zu der ein Marker gerückt wird.

    Die verschiedenen Arbeitsmethoden generieren Vorteile für den Spieler, wie den Erhalt von zusätzlichen Ressourcen, das Nutzen von Standorten, ohne sie selbst aktiviert zu haben oder den Erhalt von Ressourcen, wenn ein Mitspieler einen entsprechenden Standort aktiviert.

    - Zentraler Bauhof; hier legt der Spieler bei Aktivierung eigene Schloßteile passend ab oder an.
    Dazu benötigt er jeweils soviele Arbeiter, wie auf dem entsprechenden Schloßteil angegeben ist und bezahlt die ebenfalls angegebenen Ressourcen und Dekorationen.
    Sollte auch nach Drehen des Schloßteils kein gültiger Anlegeplatz gefunden werden können, darf dieses Teil nicht genutzt werden.
    Bei erfolgreichem "Bau", erhält der Spieler noch die auf dem Kärtchen verzeichneten Siegpunkte, die er sofort auf der Siegpunkteleiste vermerkt.

    - Lieblingsplatz des Königs (Ankunftsort neuer Arbeiter); hier können neue Arbeiter ins Spiel geholt werden (wenn 2 oder 3 Arbeiter zur Aktivierung eingesetzt werden) und die Doppel-Bewegungs-Marker wieder auf ihre aktive Seite gedreht werden (beide Marker mit dem Einsatz 1 Arbeiters).
    Die Neueinstellung (das Herausbewegen vom Standortauslagefeld auf das Wegfeld) geschieht aber erst am Ende des Zuges, so dass die Arbeiter nicht sofort genutzt werden können.

    Hinweis:
    Jedesmal, wenn der "Lieblingsplatz des Königs" aktiviert wird oder ein Arbeiter mit einem Doppelzug darüber hinweg bewegt wird, wird die Königsfigur um genau ein Feld vorgerückt! Erreicht der König das Ende seines Weges, endet das Spiel sofort.


    Spielende:
    Das Spiel endet sofort - und der aktive Spieler darf seinen Zug nicht zu Ende bringen -, wenn eine der folgende Bedingungen ausgelöst wird: der König erreicht das letzte Feld seines Weges, der zentrale Bauhof ist komplett belegt oder der Stapel der Schlossteile ist aufgebraucht und die Ablage verfügt nicht mehr über mindestens 7 Kärtchen, um deinen neuen Stapel zu bilden.

    Es folgt die Schlusswertung und der Spieler mit der höchsten Siegpunktzahl gewinnt:

    Je 3 Holz, 3 Marmor und 2 Gold sind 1 SP wert.
    Jedes Schloßteil im Besitz ist 1 SP wert.
    Jedes Dekorationsteil im Besitz ist 3 SP wert.


    Fazit:
    "Versailles" ist ein sehr hübsches Workerplacement-Spiel, bei dem sich viele Möglichkeiten bieten, um den Sieg davon zu tragen.

    Die gegebene taktische Tiefe ist dabei in jedem Zug zu spüren und die abwechslungreich gestalteten Aktionsmöglichkeiten halten die Kurzweil stets aufrecht.

    Allerdings plätschert nach einigen Spielen das Prinzip doch etwas dahin, denn bei aller Motivation bleibt der Kern des Spiels immer gleich. So weiß das Bewegen und Aktivieren zunächst zu überzeugen, aber auf Dauer helfen nur noch die mitgegebenen Erschwernisse (König schneller vorrücken,...), um die Spannung zu halten.

    Um dies nicht falsch zu verstehen, das Spiel macht Laune und das für eine ganze Zeit, nur nach all den Testrunden, braucht es doch erstmal Pause, bevor es wieder auf den Tisch kommt.

    Die Kritik, die mancherorts zu lesen ist, dass mitten im Spiel keine Anlegemöglichkeit mehr für Schloßteile besteht, konnten wir (noch) nicht nachvollziehen, aber es gibt ja auch andere Taktiken, um Siegpunkte zu generieren.

    Rundum liegt hier ein feines Spiel vor, dass gerne in die Sammlung gelangen darf, aber nicht zwangsläufig zu den Top Ten gehört - vllt. ändert da eine evtl. Erweiterung etwas dran?!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: NSKN Games
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... versailles
    - HP: http://www.nskn.net/en2/games/versailles/
    - Anleitung: englisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10358
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Progress: Evolution of Technology (en) Pascal über Progress: Evolution of Technology (en)
    Zivilisationsspiel für 1-5 Spieler ab 12 Jahren von Andrei Novac und Agnieszka Kopera.

    Die Spieler wetteifern um die best entwickelste Nation und müssen dabei geschickt ihre Forschungen vorantreiben, um auch stets führend zu sein.


    Spielvorbereitung:
    Zuerst werden die Technologie-Karten sortiert, einmal nach der Spielerzahl (z.B. kommen im 2-Personen-Spiel alle 3+, 4+ Karten aus dem Spiel) und nach ihrem Zeitalter (I, II, III). Dann werden sie gut gemischt und als verdeckte Nachziehstapel bereitgelegt.
    Die Machttafel (mit den Reihen "Ruf", "Bevölkerung" und "Militär") wird in der Tischmitte platziert und die Wissens-Marker (Naturwissenschaft, Ingenieurwissenschaft, Kultur und Allgemeinwissen (als Joker)) als sortierter Vorrat sowie die schwarzen Holzsteine daneben.
    Die Spieler erhalten je eine Spielertafel und Technologie-Übersicht* sowie in ihrer Wunschfarbe alle Markersteine. Je einen hiervon setzen sie auf das erste Feld jeder Fertigkeitenreihe der Spielertafel und nochmal je einen auf das Startfeld der drei Leisten der Machttafel.
    Um die Spielertafel herum sollte genügend Platz sein, um die Karten später gut auslegen zu können.
    Abschliessend nimmt sich noch jeder Spieler Karten vom Technologie-Stapel "I" - je nach Spielerzahl erhalten die dem Startspieler nachfolgenden Spieler mehr Karten.

    *Spielertafel:
    Die Spieler halten hier mit ihren Spielsteinen die jeweiligen Fertigkeiten auf dem Laufenden, je nach Entwicklung.

    Folgende Reihen sind hier vertreten:
    - "Anzahl der Aktionen"
    - "Anzahl der Karten, die gezogen werden dürfen"
    - "Anzahl der Handkarten"
    - "Anzahl der Möglichkeiten einen Ablagestapel in den korrespondierenden Nachziehstapel einzumischen, um dann die oberste Karte zu ziehen"
    - "Anzahl der Technologien, die sich gleichzeitig in der Entwicklung befinden dürfen"
    - "Anzahl der Marker, die auf eine Technologie-Karte gelegt werden müssen, wenn die Forschungsaktion genutzt werden soll"
    - "Anzahl der Karten die gezogen werden dürfen und dafür abgelegt werden müssen".


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Die Spieler vollziehen ihren kompletten Zug, bevor der nächste Spieler an die Reihe kommt.
    Der aktive Spieler hat dabei immer drei Phasen zu durchlaufen.

    1) Entwicklungsphase; in dieser Phase wird von den Technologie-Karten, die sich noch in der Entwicklung befinden, je einer der Marker entfernt. Wird der letzte Marker von einer Technologie-Karte genommen, wird diese Technologie sofort aktiv und der Spieler kann augenblicklich deren Boni/Fertigkeiten nutzen.
    Der Spieler kann sich zudem entscheiden, am Ende dieser Phase, jegliche noch in der Entwicklung befindlichen Technologie-Karten wieder auf die Hand zu nehmen.

    2) Aktionsphase; jetzt darf der Spieler soviele Aktionen durchführen, wie die entsprechende Fertigkeit auf seiner Spielertafel zuläßt. Nachfolgend die Aktionsmöglichkeiten:

    - Enteckung
    Mit dieser Aktion werden Technologie-Karten direkt in die Spielerablage gelegt und können fortan genutzt werden.
    Um eine Karte ausspielen zu können, muss diese bezahlt werden. Dies geschieht mit Hilfe von Wissen, die Karte gibt vor, welches sie voraussetzt.
    Zudem gibt es einige Karten, die bestimmte Entwicklungen als Bedingung voraussetzen, um die eigentlichen Kosten zu ersparen. Damit spart man sich wertvolle Wissensmarker^^, aber diese Karten müssen dann natürlich schon in der Spielerauslage vorhanden sein (Karten in der "Entwicklung" zählen dazu).

    Jede Kosten-Zeile (die Karten können mehrere, verschiedene Kosten haben) einer Karte muss seperat bezahlt werden.
    Die Kosten werden durch Abwerfen von Karten (dort steht unten links, wieviel "Allgemeinwissen" die Karte wert ist) gedeckt und/oder durch die Nutzung von Wissensmarkern (werden umgedreht).
    Man erhält Wissensmarker durch Einnahmen von ausgelegten Technologie-Karten.

    - Forschung
    Alternativ zum Auslegen und Bezahlen von Technologie-Karten kann man mit dieser Aktion auch Karten auslegen, aber sie befinden sich dann noch in der "Entwicklung".
    Die Karte wird abseits von den "fertigen", ausliegenden Technologie-Karten gelegt und erhält soviele schwarze Holzsteine, wie es der aktuelle Forschungsstand vorgibt (s. entspr. Fertigkeit)!
    Bei jeder neuen Runde werden dann von diesen zu erforschenden^^ Karten je ein Stein wieder entfernt und sobald eine Karte frei von den Forschungssteinen ist, kann sie zu den anderen gelegt werden und ist ab sofort einsatzbereit.
    Vorher sind sie zwar nicht aktiv, gelten aber mit für Voraussetzungen bei bestimmten Karten und sind eben eine sehr kostengünstige Alternative, die eben nur etwas länger dauert.

    - Karten ziehen
    Entsprechend der Fertigkeit darf man X viele Karten ziehen, verzichtet dann aber auf jede weitere Aktion dieser Phase.

    - Karten ziehen und ablegen
    Diese "Schnell-Zieh"-Form erlaubt entsprechend der Fertigkeit viele Karten (von beliebigen (offenen) Stapeln) zu ziehen und danach entsprechend viele Karten wieder abzuwerfen (auf die richtigen Ablagestapel^^).
    Das Abwerfen zählt hier aber nicht als Wissens-Generierung.

    - Ablagestapel einmischen und ziehen
    Hier bietet sich die Möglichkeit, abgeworfene Karten wieder in den zugehörigen Nachziehstapel einzumischen und danach eine Karte zu ziehen, um vllt. an wünschenswerte Karten zu gelangen. Entsprechend der Fertigkeitenanzahl, darf dies entsprechend oft wiederholt werden (wobei das Einmischen übersprungen werden kann, wenn es gerade keinen Ablagestapel gibt, weil er z.B. justamente schon eingebracht wurde).


    3) Unterhaltsphase;
    Hier wird der aktuelle Zug beendet. Der aktive Spieler wirft alle evtl. überzähligen Handkarten ab (s. Handkartenlimit) und dreht evtl. vorhandene und genutzte Wissensmarker wieder auf ihre farbige Seite.

    Es folgt der nächste Spieler.

    Neues Zeitalter:
    Damit irgendwann neue Karten von den Zeitalter-Stapeln II und III ins Spiel kommen können, müssen entsprechend viele ausliegende Technologie-Karten (bei allen Spielern zusammen) über ein Symbol des aktuellen Zeitalters verfügen - die genaue Zahl hängt von der Spielerzahl ab!
    Sobald die nötige Anzahl an Symbolen vertreten ist, wird das nächste Zeitalter eingeläutet und der zugehörige Kartenstapel ins Spiel gebracht - fortan können Karten auch von diesem Stapel genommen werden.
    Bei Erreichen des 3. Zeitalters ("III") werden alle Karten des Zeitalters "I" aus dem Spiel genommen - ausser denen, die als fertig entwickelte Technologie ausliegen.


    Spielende:
    Sobald entsprechend der Spielerzahl X "IV"-Zeitalter-Symbole bei den Spielern ausliegen, endet das Zeitalter "III" und damit auch das Spiel sofort.
    In der Schlußwertung werden dann alle Punkte der Spieler addiert (Machttafel, Spielertafel) und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


    Varianten:
    Es gibt noch Regelanpassungen für ein Solospiel sowie für schnelleres Spielen mit mehreren Personen.
    Darüber hinaus lagen dem Spiel noch diese Mini-Erweiterungen bei:

    Persönlichkeiten; hier kommen 15 Personenkarten (Philosophen, Wissenschaftler und Künstler) mit ins Spiel, die nacheinander ins Spiel kommend, den Teilnehmern bestimmte Vorzüge und Boni bescheren - je nach Zeitalter.

    Meilensteine; hiermit kommen 16 neue Karten (altertümliche, mittelalterliche und neuzeitliche Meilensteine) ins Spiel, die nacheinander offen ausgelegt und durch Zahlung ihrer Kosten abgeschlossen werden. Die Spieler, die sich hierbei am meisten beteiligt haben, profitieren von den Belohnungen und Siegpunkten.

    Industrielle Revolution; diese Erweiterung ergänzt das Spiel um 55 neue Karten für das Zeitalter "IV".
    Dadurch wird das Spiel nicht mehr am Ende von "III" beendet, sondern mit diesen Karten - und all den schicken Neuerungen durch diese^^ - fortgeführt.


    Fazit:
    "P: EoT" ist ein sehr schickes Kartenzivilisationsspiel, bei dem es besonders auf taktisches Vorausplanen und Agieren ankommt.

    Die Zugänglichkeit ist dabei recht angenehm ausgefallen, nicht zu simpel, aber mit wenig Übung sind die Spielabläufe schon bald routiniert abhandelbar.

    Die Balance machte ebenfalls einen guten Eindruck, so konnte in den Testspielen nicht wirklich festgestellt werden, dass die eine oder andere Strategie uneinholbar wäre.

    Wie bei jedem Ziv-Spiel wird klein angefangen und dann immer weiter expandiert (territorial oder wissenschaftlich^^) und hier gibt es wirklich viel zu entwickeln, entdecken und forschen!
    Auch die indirekte Ankündigung von Erweiterungen läßt das Spielerherz hier höher schlagen, denn noch mehr Auswahl würde in dem Zusammenhang noch mehr taktische Möglichkeiten bedeuten.
    Die schon enthaltenen Mini-Erweiterungen (bzw. Varianten) geben dem Spiel bis dato schon mal zusätzlichen Schwung und machen das ohnehin sehr interessante und spannende Szenario auch nochmal herausfordernder.
    Insgesamt wurde das Technik-Thema auch sehr gut eingefangen!

    "P: EoT" ist ein sehr unterhaltsames Spiel, dass nicht nur Vielspielern Spaß machen dürfte.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: NSKN Games
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... technology
    - HP: http://www.nskn.net/en2/games/progress/
    - Anleitung: englisch
    - Material: englisch (Titel und Bezeichnungen)
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10355
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
    • Klaus-Peter S., Udo W. und 4 weitere mögen das.
    • Pascal V. Matthias P. Klaus-Peter S. Beatrix S. Udo W. Denis P.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Zeige alle 4 Kommentare!
    • Matthias P.
      Matthias P.: Ehrlich gesagt habe ich nicht alles gelesen denn ich kennen Progress inzwischen recht gut. Ich schließe mich aber deinem Fazit. Die ersten... weiterlesen
      28.02.2015-16:24:12
    • Pascal V.
      Pascal V.: jupp und danke f. d. Bestaetigung^^
      28.02.2015-17:54:57
  • TOP TRUMPS - Breaking Bad Pascal über TOP TRUMPS - Breaking Bad
    Quartettspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.

    Die Spieler vergleichen die Attribute ihrer Karten miteinander und versuchen immer mit dem höchsten Wert die Karte des oder der Gegenspieler,s zu stechen.


    Spielvorbereitung:
    Alle Karten gut durchmischen und zu möglichst gleichen Teilen an alle Spieler verteilen.


    Spielziel:
    Alle Karten zu erhalten!


    Spielablauf:
    Die Spieler halten die Karten als Stapel in der Hand, so dass sie immer nur die vordersten Karte sehen können.
    Der aktive Spieler sucht sich ein Attribut auf seiner Karte aus, von dem er hofft, dass er den höchsten Wert hat und liest diesen vor. Die anderen Spieler müssen nun dasselbe Attribut auf ihrer vordersten Karte suchen und dessen Wert ebenfalls vorlesen.
    Wer nun den höchsten Wert aufweisen kann, gewinnt die Karten von den Mitspielern und steckt sie mit seiner aktuellen Karte hinter seinen Handkartenstapel. Nun sucht er sich einen Wert auf der neuen, nun vorne liegenden, Karte aus, liest ihn vor, usw.


    Spielende:
    Sobald sich ein Spieler alle Karten aneignen konnte oder nach zuvor vereinbarter, gesammelter Kartenanzahl, endet das Spiel mit diesem als Gewinner.


    Fazit:
    Das neue Quartett von Top Trumps zeigt zum ersten Mal eine Erwachsenen-TV-Serie als Lizenzspiel, "Breaking Bad".
    Diese zu Recht vielerorts als Kult bezeichnete TV-Serie handelt kurz zusammengefasst von einem Chemielehrer, der sich mit einem ehemaligen und leicht kriminellen Schüler zusammenrauft und ein Meth-Labor betreibt, um seiner Familie möglichst viel Geld in möglichst kurzer Zeit zu hinterlassen, da er einen tödlichen Krebs diagnostiziert bekam.
    Im Laufe der Serie lernen wir reichlich Charaktere kennen, meistens obskurer Art^^, und erleben so manche Wandlung sowie überraschende Wendungen.

    Vieles hiervon wurde nun auf die Quartett-Karten umgemünzt und zeigen fast alle nennenswerten Charaktere aus der Serie, wie natürlich Walter (auch als Heisenberg^^) und Jesse sowie viele andere (Gustavo Fring, Hank Schrader, Todd Alquist, Skinny Pete, Jane Margolis,...).
    Die Attribute, die hier zum Vergleichen ausgewählt wurden, passen so denn auch wunderbar ins Bild: "Gerissenheit", "Familiensinn", "Einfluss", "Temperament" und "Kriminell".

    Die Karten zeigen dabei die Charaktere in Nahaufnahmen aus der Serie, nebst Namen, Attributen und einem Info-Text (in recht kleiner Schrift), der ein wenig aus dem Nähkästchen plaudert^^.

    TT hat hier wieder ein gelungenes Quartett, einer mal etwas anderen Art herausgebracht.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Winning Moves
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://winningmoves.de/top-trumps/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=10188
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Hyperborea Pascal über Hyperborea
    Eroberungsspiel für 2-6 Spieler ab 14 Jahren von Andrea Chiarvesio und Pierluca Zizzi.

    Die Spieler erkunden die wieder entdeckten Gebiete ihrer ehemaligen Heimat, dem legendären Reich Hyperborea, sie erobern im Wettstreit mit den anderen Königreichen im ewig währenden Zwist die Landstriche zurück und entwickeln ihre jeweiligen Völker mit neuen Errungenschaften und Technologien, um sich den neuen Gegebenheiten anzupassen.


    Spielvorbereitung:
    Die Ruinenplättchen werden sortiert (bronze, silber, gold) und als verdeckter Vorrat beiseite gelegt, sie kommen später ins Spiel, wenn ein neues Landteil entdeckt wird und über Ruinen verfügt. Die "Verbesserte Technologie"-Karten werden ebenfalls sortiert (I, II, III, IV), gemischt und verdeckt als Nachziehstapel zur Seite gelegt, wobei die jeweils beiden obersten Karten aufgedeckt werden und einen grauen Zivilisationswürfel erhalten.
    Die Zivilisationswürfel dienen als nach Farben sortierter Vorrat und die Geisterfiguren werden bereitgehalten.

    Technologie-Karten:
    Die Karten zeigen alle oben links als römische Zahl den Stapel an, von dem sie stammen, oben mittig den Namen und oben rechts die Siegpunkte.
    Ein großes Bild folgt mittig und unten links sind die Zivilisationswürfel abgebildet, die man hier platzieren muss, um die Karte bzw. deren Effekt, der unten rechts steht, zu aktivieren.

    Um das Spielfeld aufzubauen, wird ein zufälliges Zentralfeld gezogen und in der Tischmitte ausgelegt. Um dieses herum werden dann sechs Grenzländer verdeckt arrangiert und die Spieler legen ihre Heimatländer gemäß Vorgabe an diese an.

    Die Spieler erhalten zudem das Spielertableau der gewählten Fraktion, die 10 Spielfiguren - 3 hiervon stellen sie auf ihr Heimatland -, zufällig 1 von den 2 Fraktionsplättchen (geben je eine Sonderfähigkeit für den Spieler wider) sowie den Stoffbeutel der zugehörigen Farbe 6 Entwicklungsmarker und alle Festungsmarker.
    Die Marker verteilen sie auf ihrem Tableau noch auf die 6 Entwicklungsbereiche und zwar einen auf Stufe 3, einen auf Stufe 2, einen auf Stufe 1 und drei auf Stufe 0, wobei sich jeder Spieler aussuchen kann, welche Bereiche er für welche Stufe wählt.
    Aus dem Vorrat nehmen sie sich noch je 1 Würfel jeder Zivilisationswürfelfarbe plus einen beliebigen Würfel extra und stecken diese in ihren Stoffbeutel.

    Spielertableau:
    Das Spielertableau zeigt oben vier Ablageplätze für (v.l.n.r.) "verfügbare Würfel", "Siegpunkte", "Friedhof", "ungenutzte Würfel".
    - hier werden die Zivilisationswürfel gelagert, bevor und nachdem sie genutzt bzw. nicht genutzt wurden, sowie die erhaltenen Siegpunkte und besiegten Geister.

    Darunter folgen links die Ablageplätze der Basistechnologien (v.o.n.u.) "Erkundung" (1. Set* = 2x Bewegung; 2. Set = 1x Bewegung und 1 Spielfigur einbringen), "Kriegskunst" (1. Set = 1 Angriff oder 2 Festungen platzieren; 2. Set = 1x Angriff und 1x Bewegung), "Wachstum" (1. Set = 1 Spielfigur einbringen und 1 Festung platzieren; 2. Set = 1 Spielfigur einbringen und 1x Angriff) und auf der rechten Seite "Fortschritt" (1. Set = je einmal 1 Entwicklunsmarker um 1 Feld nach rechts verschieben; 2. Set = 1 Entwicklungsmarker um 2 Felder nach rechts verschieben), "Handel" (1. Set = 1 Siegpunkt erhalten; 2. Set = 1 Siegpunkt erhalten und 1 Entwicklungsmarker um 1 Feld nach rechts verschieben) und "Wissenschaft" (1. Set = 1 Karte "Verbesserte Technologie" erhalten, 2. Set = 1 Karte "Verbesserte Technologie" erhalten und 1 Siegpunkt erhalten).
    - hier können Zivilisationwürfel, entsprechend der auf den Feldern verlangten Farben, abgelegt werden, um die zugehörige(n) Aktion(en) auszulösen.

    [*Set = 1-X farbige Felder, auf denen Zivilisationswürfel abgelegt werden]

    In der Mitte kommen die Entdeckungsmarker unter, jeweils auf den Start-Feldern (v.o.n.u.) "Erkundung", "Kriegskunst", "Wachstum", "Fortschritt", "Handel" und "Wissenschaft".
    - die Leiste dient dazu, sich weitere/neue Zivilisationswürfel zu verdienen, die dann mit in den Stoffbeutel kommen und so die Chance auf eine bestimmte (gewünschte) Farbe zu erhöhen.

    Wurde alles vorbereitet, zieht nun noch jeder Spieler 3 Zivilisationswürfel unbesehen aus seinem Stoffbeutel und legt sie auf das Ablagefeld "verfügbare Würfel" seines Spielertableaus.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler kann in seinem Zug soviele Aktionen in beliebiger Reihenfolge durchführen, wie er möchte bzw. kann, danach folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    Zu Beginn seines Zuges, muss er aber immer erst evtl. gesetzte Festungsmarker entfernen (zurück in den eigenen Vorrat) und kontrollieren, ob er mindestens 3 Spielfiguren auf dem Spielfeld stehen hat - sind es weniger, muss er nun welche ins Spiel bringen (ins Heimatland).
    Schliesslich überprüft er, ob er Karten ausliegen hat, die einen Effekt bei Zugbeginn haben (Kreis mit Pfeil - Symbol) und führt diese evtl. aus.

    Nun kann er seine eigentlichen Aktionen für diese Runde angehen.

    [Aktionen/Würfel]
    Um eine oder mehrere der vielen möglichen Aktionen der Basis- oder verbesserten Technologien nutzen zu können, muss der Spieler lediglich aus dem Bereich der verfügbaren Würfel die Passenden wählen und auf die entsprechenden Felder des Sets der jeweiligen Technologie(n) ablegen. Sind alle nötigen Felder besetzt worden, tritt der gewünschte Effekt umgehend ein bzw. ist er nutzbar.

    Hierfür stehen ihm zu Beginn, die anfänglich 3 gezogenen Würfel zur Verfügung.
    Die zu besetzenden Felder zeigen i.d.R. eine Farbe auf, auf die ein farblich passender Würfel gelegt werden muss, aber einige sind auch bunt dargestellt, auf diese kann ein beliebiger Würfel abgelegt werden.

    Es müssen nicht alle Felder (eines Sets) einer Technologie in einer Runde besetzt werden, man kann dies auch in einer der nächsten Runden zu Ende führen, um den jeweiligen Effekt dann zu nutzen.
    Wenn aber ein Set voll besetzt ist, muss diese Aktion ausgeführt werden.
    Sollte durch nachträgliches Ablegen das zweite Set derselben Technologie nun auch komplettiert sein, kann es dagegen nicht genutzt werden, da jede Technologie nur einmal pro Runde eingesetzt werden darf.

    Werden Würfel nicht eingesetzt, kommen sie auf die Ablage "unbenutzte Würfel"!

    Mit Hilfe der Aktionen werden u.a. auch die Spielfiguren bewegt, die so neue (Grenz-)Länder entdecken und dort evtl. Ruinen oder Städte besuchen können.

    [Bewegen]
    Eine Bewegungsaktion ist immer gleich einem Bewegungspunkt (BP) und je nach Gelände braucht eine Spielfigur unterschiedlich viele Bewegungspunkte, um dort hin- bzw. weggezogen werden zu können.
    Generell kostet es 1 BP, um 1 Figur von einem Feld auf ein anderes zu ziehen.
    Um eine Spielfigur auf ein Waldgelände zu bewegen, muss 1 zusätzlicher BP ausgegeben werden. Um ein Sumpffeld zu verlassen, muss ein zusätzlicher BP ausgegeben werden. Um ein Gebirge zu betreten oder zu verlassen, muss ein zusätzlicher BP ausgegeben werden. Bewegungen auf gleichen Geländetypen kosten keinen extra BP!

    Sobald eine Figur sich durch eine Bewegung einem noch verdeckten Grenzlandfeld nähert, wird dieses umgedreht.
    Findet sich hierauf eine (oder mehrere) Ruine(n), werden, entsprechend dem dort angegebenen Symbol (Bronze, Silber, Gold), (je) drei Ruinenplättchen verdeckt aufeinandergestapelt auf die Ruine gelegt und obendrauf kommt eine Geisterfigur - auf Städte wird nie ein Geist gestellt.

    [Entdecken]
    Wurde ein neues Stück Land entdeckt (und entsprechend vorbereitet) und finden sich dort Ruinen oder Städte, können diese auch betreten werden. Dies kostet keinen Bewegungspunkt, allerdings muss zuvor ein/e evtl. in der Ruine oder Stadt befindlicher Geist oder gegnerische Spielfigur besiegt werden.
    Wurde der Feind besiegt, stellt man seine Figur in die Stadt oder Ruine und erhält bei Ersterer die dort abgebildete(n) Aktion(en) bzw. nimmt sich bei Letzterer das oberste Ruinenplättchen - dieses bringt immer eine besondere Aktion mit sich, die man sofort oder später einsetzen kann.
    Besiegte Gegner und Geister werden auf dem eigenen Spielertableau auf dem Friedhof abgelegt!
    Eine Spielfigur in einer Ruine oder Stadt kann sich fortan nicht mehr wegbewegen (bis zu einen "Reset")!

    [Kämpfen]
    Ein Kampf verläuft denkbar einfach, die beteiligten Figuren müssen sich auf dem selben Feld befinden und der Angreifer muss über entsprechende Angriffspunkte durch zuvor erlangte Aktionen besitzen. Ohne besondere Schutzmassnahmen ist jeder Gegner mit einem Angriffspunkt besiegt. Sollte eine Festung vor Ort liegen, benötigt der Angreifer 2 Angriffspunkte.
    Besiegte Figuren (niemals die Eigenen) werden, wie schon erwähnt, auf dem Spielertableau abgelegt, aber sobald eine weitere gegnerische Spielerfigur hinzukäme, wird diese an den Besitzer zurückgegeben - Geister verbleiben auf dem Friedhof! Hat der siegreiche Spieler aber schon von jedem beteiligten Spieler (also jeder Farbe) eine Figur auf seinem Friedhof liegen und es kommt eine weitere hinzu, gibt er diese ebenfalls retour, erhält dafür dann aber jedesmal 1 Edelstein (1 SP) aus dem allgemeinen Vorrat!

    [Entwicklung]
    Eine weitere mögliche Aktion erlaubt das Verschieben der Entwicklungsmarker.
    Die Marker müssen mindestens über das Feld "4" hinausgezogen werden, um sie anschliessend wieder auf "0" zu setzen, aber dafür einen Zivilisationswürfel der entsprechenden Farbe aus dem Vorrat zu erhalten und in den eigenen Stoffbeutel zu stecken. So "entwickelt" sich ein Volk, da nun beim nächsten Mal in eine bestimmten Entwicklungsbereich mehr Würfel zur Verfügung stehen (beim Ziehen aus dem Beutel). Dadurch ergeben sich nach und nach mehr Aktionsmöglichkeiten bzw. das Einsetzen von Würfeln auf die entsprechenden Felder der Technologien.
    Erreicht ein Marker sogar das 6. Feld und wird dann zurückgesetzt, erhält der Spieler 2 neue Würfel dieser Farbe.
    Nur so (und über bestimmte Technologie-Karten bzw. Bonus-Aktionen) erhält man neue Würfel hinzu.

    [Sonstiges]
    Weiterhin kann der Spieler mit Hilfe der technologischen Aktionen neue Spielfiguren auf das Spielfeld bringen (immer zuerst ins Heimatland setzen), Festungen auf Felder ablegen, auf denen eine eigene Spielfigur residiert, um diese bis zum nächsten Zug zu schützen oder neue "verbesserte Technologie"-Karten erhalten.

    Vor dem Erhalt einer "verbesserte Technologie"-Karte, darf der Spieler zwei der acht ausliegenden Karten wegtauschen, indem er sie unter den zugehörigen Stapel legt und von den entsprechenden Stapeln neue Karten auslegt. Dies dient der besseren Auswahl, falls dem Spieler die Karten nicht zusagen. Hat er sich schliesslich für eine Karte entschieden, nimmt er diese zu sich und legt den mit"gekauften"^^ grauen Würfel (diese bringen nichts ein und dienen als Aktionsblocker) auf die Ablage der ungenutzten Würfel - er kommt später so mit in den Stoffbeutel und kann ungünstigerweise mitgezogen werden. Die Karten werden offen vor dem Spieler ausgelegt und können sofort genutzt werden, wenn die nötigen Würfel vorhanden sind.

    Alle Symbole der Technologien (und auf Spielfeldern abgebildeten Aktionen) sind in einer ausführlichen Übersicht in der Anleitung erklärt.

    Bsp.: "Phalanx"; bei Ablage eines roten und eines beliebigen Würfels erhält der Spieler hier 1 Angriffspunkt und 1 Festung. Zudem ist die Karte bei Spielende 2 SP wert.

    Hat der aktive Spieler schliesslich alles erledigt, kündigt er sein Zugende an und verschiebt alle eventuell noch vorhandenen Würfel aus dem Bereich der "verfügbaren Würfel" in den der "ungenutzten Würfel". Dann zieht er unbesehen 3 (oder weniger, falls nicht mehr soviele Würfel vorhanden sind - also immer schön darauf achten, dass die Aktionen auch für den Nachschub an genügend Würfeln im Stoffbeutel (so dass eben mindestens immer 3 enthalten sind) reichen) Würfel aus seinem Stoffbeutel und legt sie auf das Feld der "verfügbaren Würfel" für die nächste Runde. ALLE anderen Zivilisationswürfel verbleiben dort, wo sie aktuell liegen! D.h., das alle besetzten Aktionen in der nächsten Runde nicht verfügbar sind.

    Sollte der Spieler am Zugende keine Würfel mehr im Stoffbeutel haben, muss er einen sogenannten "Reset" ausführen.

    Nun kommen alle Würfel aus dem "unbenutzten Würfel"-Bereich zurück in den Beutel, genauso wie alle Würfel eines komplettierten Sets von Technologie-Feldern. Würfel, die auf Technologie-Feldern liegen, deren Set aber noch nicht vollendet ist, können liegen bleiben, genauso wie Würfel auf Set-Feldern, die einen permanenten Effekt bieten - die Wahl liegt beim Spieler, ob er die Ziv.-Würfel vllt. für andere Aktionen gerade dringender benötigt.

    Darüber hinaus werden nun alle Spielfiguren von Städten und Ruinen heruntergenommen, sie verbleiben aber auf dem Feld, und können sich nun ab der nächsten Runde wieder bewegen.
    Abschliessend zieht er auch in diesem Fall 3 Würfel unbesehen aus dem Beutel und legt sie entsprechend auf dem Spielertableau ab, damit er in der nächsten Runde auch wieder etwas machen kann.


    Spielende:
    Je nach gewählter Spiellänge endet das Spiel bei Erfüllung von 1 (kurzes Spiel), 2 (normales Spiel) oder aller 3 (langes Spiel) Sieg-Bedingungen.

    Die Siegbedingungen sind dabei entweder 12 (oder 15 bei 2 Spielern) Siegpunkte im eigenen Bereich "Siegpunkte" liegen zu haben und/oder eine 5. "Verbesserte Technologie" zu besitzen und/oder die letzte Spielfigur auf das Spielfeld gesetzt zu haben.

    Für die jeweilig erfüllte Bedingung erhält der Spieler das zugehörige Zielplättchen (2 Siegpunkte) und kann seinen Zug beenden. Hiernach dürfen alle anderen Spieler noch einen Zug durchführen und würden bei Erfüllung einer Siegbedingung ebenfalls ein entsprechendes Zielplättchen erhalten. Dann folgt die Schlusswertung.

    Die Spieler addieren ihre Siegpunkte und der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme gewinnt!

    - 1 SP pro Edelstein im Siegpunktbereich
    - 1 Geist (auf dem eigenen Friedhof) = 1 SP, 2 Geister = 3 SP, 3 Geister = 6 SP, jeder weitere Geist +1 SP
    - 1 SP für jede vernichtete gegnerische Spielfigur (s. auch oben)
    - 1 SP pro Zivilisationswürfel aus dem Stoffbeutel (nur nicht für die Grauen)
    - 2 SP pro Zielplättchen
    - SP für "Verbesserte Technologien" (s. Karte)
    - 1 SP f. d. Kontrolle (relative Mehrheit von Einheiten) pro Heimatlandfeld, 2 SP pro kontrolliertem Grenzlandfeld, 4 SP für die Kontrolle über das Zentralfeld


    Fazit:
    "Hyperborea" kommt als schwergewichtige Packung daher, inklusive enorm viel Material, welches aber, sortiert, gar nicht nach viel aussieht, wenn die Startaufstellungen vollzogen sind. Eigentlich sind da nur die relativ klein wirkende Spielfläche und die Spielertableaus, die hervorstechen. Die ganzen Vorräte an weiteren Spielutensilien liegen neben an und so macht das Spiel erstmal einen Eindruck von einem überladenem 3X-Spiel, das 4. X fehlt ja immerhin^^.
    Aber denkste :)!

    Sobald man sich durch die - teilweise etwas durcheinander wirkend aufgebaute - Anleitung gearbeitet und die Spielabläufe verinnerlicht hat, entwickelt sich nach und nach ein enorm tiefgreifendes, taktisch anspruchsvolles und Workerplacement-angehauchtes Kampf- und Optimierungsspiel aller erster Güte.
    Die relativ eingeschränkte Spiel-Aktionsfläche bietet alles, was das geneigte Spielerherz verlangt und das auf so übersichtliche Weise. Die so klein wirkende Spielwelt in der Tischmitte bietet Spieltiefe für bis zu 3 Stunden, wenn man alles nutzen will.
    Aber genauso ist auch ein (relativ) schnelles Spiel für die (mutigen^^) Gelegenheitsspieler möglich, wenn sie denn einen guten Erklärbären dabei haben. Die Autoren haben es geschafft, ein herrlich komplexes Spiel auch für weniger ambitionierte Kämpfernaturen (nicht bös gemeint^^) interessant zu machen!

    Viele Runden in unterschiedlicher Besetzung konnten keine eingleisigen Vorgehensweisen bestätigen, sondern belegten eher gut austarierte Spielmechaniken. Glücksmomente sind gegeben, aber eher zu vernachlässigen, die Planung der eigenen Aktionsmöglichkeiten steht klar im Vordergrung.
    Die Interaktion zwischen den Spielern ist durchaus spürbar, man kann aber auch (in kleinen Runden) versuchen sich aus dem Weg zu gehen, dennoch kommt nie Monotonie oder Langatmigkeit auf, denn das ewige Optimieren der eigenen Zivilisation sowie die unausweichliche Konfrontation mit den Spielelementen (neu entdeckte Länder, Städte, Ruinen und Geister) sorgen für anhaltende Motivation - und durch die große Vielfalt an Technologien bleibt auch die Abwechslung konstant über viele Spiele erhalten.

    Die Gesamt-Spieldauer läßt sich durch die festlegbaren Siegbedingungen leicht beeinflussen und die Wartezeit zwischen den eigenen Spielzügen ist überschaubar (nach den ersten Runden des "Hineinfindens").
    Die Spielatmosphäre wird durch das schicke Material und die schönen Hintergrundgeschichten der Völker (am Ende der Anleitung) getragen und gestärkt.
    Bis alle Möglichkeiten des Spiels (Kartenvielzahl, modularer Spielfeldaufbau, etc.) ergründet und durchgespielt wurden, vergehen noch viele Runden und dann darf man vllt. auf eine Erweiterungen hoffen, denn der Spielkern bietet sich hierfür gut an.

    "Hyperborea" gehört in jede Sammlung ehrgeiziger Spieleenthusiasten und biedert sich im allerpositivsten Sinne auch jedem anderen nur halbwegs am Thema Interessierten unbedingt an!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee (Yemaia / Asterion Press)
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... hyperborea
    - HP: http://www.asmodee.com/ressources/jeux_ ... orea_3.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10347
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
    • Oliver S., Klaus-Peter S. und 12 weitere mögen das.
    • Pascal V. Oliver M. Stephanie B. Edgar A. Frank L. Rainer K. Klaus-Peter S. Matthias B. Thomas L. Oliver S. Jörg L. Doris S. Frank S. Denis P.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Klaus-Peter S.
      Klaus-Peter S.: Ich habe dieses sehr sehr gute Spiel bereits gespielt und stimme den Ausführungen zu. Mann kann die Spiellänge beeinflussen und auch die... weiterlesen
      25.02.2015-07:19:31
    • Pascal V.
      Pascal V.: :)
      25.02.2015-09:32:26
  • Cluedo - The Big Bang Theory Pascal über Cluedo - The Big Bang Theory
    Das berühmte Detektiv-Spiel gibt es nun in einer speziellen "The Big Bang Theory"-Edition, nach der erfolgreichen TV-Serie um die lustig-schräge WG von Wissenschaftlern und ihren Alltagsabenteuern, für 2-6 Spieler ab 8 Jahren.

    Der Spielablauf bleibt dabei relativ klassisch, nur, dass hier kein Mord geschehen ist, sondern jemand eine Schandtat begangen hat. Und zwar an Dr. Sheldon Lee Cooper, B.S., M.S., M.A., Ph. D., Sc. D., höchstpersönlich und die Spieler müssen herausfinden, wer der Täter und welches die Schandtat genau war und wo das alles stattgefunden hat. Wem dies zuerst gelingt, gewinnt das Spiel.


    Basis-Spielablauf:
    Das Spielbrett wird hierfür in die Tischmitte gelegt, die Spielfiguren und Schandtatgegenstände kommen zunächst alle in die Mitte.
    Von den 21 Spielkarten (6 Verdächtige, 6 Schandtatengegenstände, 9 Räume (des Mietshauses)) werden je eine pro Kategorie zufällig verdeckt gezogen und in die Fallakte gesteckt, ohne dass jemand die Karten erkennen kann. Die restlichen Karten werden gut gemischt und verdeckt an die Spieler verteilt.

    Die Spieler suchen sich jeder eine Spielfigur aus und erhalten ein Blatt vom Notiz-Block.
    Auf diesem können sie sogleich ihre Handkarten vermerken, da diese ja nun nicht in der Fallakte stecken können und somit nicht an der Schandtat beteiligt sind. Im Laufe des Spiels werden hier weitere Hinweise vermerkt, indem betreffende Personen, Gegenstände und Räume ausgestrichen oder vorgemerkt werden^^.

    Der aktive Spieler nimmt die Würfel und zieht anschliessend dem Wurf entsprechend seine Spielfigur. Das Ziel ist dabei immer ein Raum, denn nur dort kann ein Spieler einen Verdacht äußern, in dem er eine Person benennt und deren Spielfigur zum selben Raum zieht, wie auch den vermutlich betroffenen Gegenstand.
    So hat er dann Ort, Person und Gegenstand zusammen, benennt diese noch einmal laut und offiziell und läßt sich nun von seinen Mitspielern im Uhrzeigersinn aufklären, inwiefern er Recht hat.

    Die Mitspieler müssen dem aktiven Verdachtsäusserer^^ nun heimlich eine Karte zeigen - auch wenn sie mehrere der Benannten hätten, immer nur eine! -, so dass sie kein anderer Spieler sehen kann. Der Spieler am Zug notiert sich dies auf seinem Notizzettel und beendet damit seinen Zug.
    Sollte der direkte Nachbar keine Karte auf der Hand haben, die den Verdächtigungen entspricht, kommt der nächste Spieler an die Reihe, um etwas aufzuzeigen, kann dieser das auch nicht, geht es so weiter.

    Konnte kein Mitspieler den Verdacht widerlegen, kann der aktive Spieler nun Anklage erheben und in der Fallakte nachsehen, ob er richtig liegt. Wenn dem so ist, zeigt er die dort einliegenden Karten allen Mitspielern und gewinnt. Sollte er falsch liegen, muss er schweigen und scheidet aus dem Spiel.
    Was aber, wenn ihm keiner eine Karte zum Widerlegen des Verdachts zeigen konnte und er nicht in die Fallakte schauen will? Hm, sollte er selbst geblufft haben, um einen bestimmten Teil auszuschliessen? :)

    So verläuft das Spiel immer weiter, bis schliesslich einem klar ist, wer der Frevler war, welchen Gegenstand er oder sie geschändet hat und wo die Tat stattfand.


    Editions-Spielablauf/-änderungen:
    Die "The Big Bang Theory"-Edition nun bietet hier nicht die klassischen Räumlichkeiten der altherrschaftlichen Villa, sondern bekannte Räume des Serienmietshauses, alle jeweils mit einer sytlischen Zeichnung präsentiert: Waschküche, Bad, Wohnzimmer (Penny), Schlafzimmer (Leonard), Küche, Schlafzimmer (Sheldon), Wohnzimmer (Sheldon&Leonard), Treppenhaus, Dachboden.

    Als Spiel-Charaktere erscheinen hier als Ermittler und Verdächtige zugleich: Raj, Bernadette, Penny, Howard, Leonard und Amy.
    Hierbei wählen die Spieler eingangs nicht nur die Spielfigur, sondern erhalten auch dazu eine passende Personenkarte (inkl. einer einmalig im Spiel nutzbaren Sonderfähigkeit).

    Die begangenen Schandtaten in Gegenstandsform wären hier: "Eselsohr im Comic", "Zerlegter Shelbot", "Formel vom Board gewischt", "Gelöschte Festplatte", "Fleckige Polster" und "Verschmutzte Zahnbürste".

    Der eigentliche Spielablauf verhält sich sonst wie oben beschrieben, bis auf folgende Ergänzung.

    Es gibt noch sogenannte "Sheldon"-Karten, die - wenn man nicht nur nach den Originalregeln spielen will - anfänglich noch als gut gemischter und verdeckter Nachziehstapel neben das Spielbrett gelegt werden.

    Reicht ein Würfelwurf einmal nicht aus, um in einen Raum zu gelangen, kann stattdessen versucht werden ein Shelden-Feld zu betreten ("?"-Felder).
    Auf dem Feld angekommen (evtl. übrige Augenzahlen können verfallen), darf eine "Sheldon"-Karte gezogen und deren Anweisung befolgt (und deren Serien-Zitat vorgelesen^^) werden.

    Bsp.: "Du hast noch einen Zug." - "Ich helfe den Schwachen. Auch deshalb bin ich wie Batman." - "Spiele den Zug jetzt oder hebe ihn auf."

    Bsp.: "Du kannst sechs zu deinem Wurf dazu rechnen, wenn du mir das Lied singst, das ich gerne höre, wenn ich krank bin." - "Jetzt oder später, wenn du magst."

    Bsp.: "Welchen Teil von 'ein inverser Tangent nähert sich der Asymptote an' verstehst du denn nicht?" - "Wenn jemanden eine Karte gezeigt wird, verlange sie auch zu sehen." - "Tu es jetzt oder später, wenn du es nötiger hast."


    Diese Edition ist hübsch anzuschauen und bemüht sich erfolgreich Fans zu überzeugen. Atmosphärisch fühlt man sich so auch gleich wie in einer TV-Folge. Allein schon das Schachtelcover mit dem bekannt genervten Blick Sheldons und der Frage "Wer hat Sheldon erzürnt?" sorgt schon für Lachmuskelaufwärmendes Grinsen und wer sich die "Schandtaten" durchliest, weiss sogleich welches Stündlein geschlagen hat^^!

    Die nötigen Änderungen sind nahtlos gelungen und passen sich schön in das Spielprinzip ein. Die Rundenabläufe sind eingängig und kurzweilig mit dezenten Längen je nach Würfelglück.
    Nett ist auch die Dreingabe in Form von Regelanpassungen für das Spiel zu Zweit oder im Team.

    Im Kern bleibt Cluedo jedoch Cluedo und ob es nun eine spezielle Edition mit Bonuskarten braucht oder das Original reicht, entscheiden die Fans des Spiels bzw. der Serie.
    Das Spiel selbst gehört zu den besten Deduktionsspielen und wer ein "The Big Bang Theory"-Spiele- ode Fangeschenk sucht, ist hier sicherlich gut bedient.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Winning Moves
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... ang-theory
    - HP: http://winningmoves.de/cluedo/g/cluedo- ... ng-theory/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10327
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Miss Lupun Pascal über Miss Lupun
    Logikspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren von Thomas Sing und Ralf-Peter Gebhardt.

    Die Spieler müssen auf einem 4x6 Felder großen Spielbrett vorgegebene Rechenaufgaben durch Ablegen von Zahlenplättchen lösen. Da alle das selbe Spielbrett benutzen, kommen sich die Spieler mit ihren Zahlen schon mal ins Gehege.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett (Zeilen 1-6, Spalten A-D) kommt in die Tischmitte und die 138 Aufgabenkarten werden als gut gemischter Nachziehstapel auf ihren Platz gelegt.
    Die Spieler erhalten alle einen Satz Zahlenspielteine (0-9) in ihrer Wunschfarbe und ziehen sich jeder 4 Aufgabenkarten. Von diesen müssen sie 3 behalten und eine wieder unter den Stapel zurückschieben. Nun wird noch ein Startspieler ausgemacht.


    Spielziel:
    Die höchste Punktzahl zu erreichen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler legt einen seiner Zahlenspielsteine auf ein beliebiges, freies Feld des Spielbretts und schon folgt der nächste Spieler.

    Bei der Ablage sollte natürlich im Sinne der gegebenen Aufgaben darauf geachtet werden, dass die Zahl auch im Hinblick auf die Mitspieler, welche ja jederzeit ihrerseits eine Zahl durchaus störend in eine Reihe oder Spalte ablegen könnten, ihre Daseins- und vor allem eine (rechnerische) Überlebenschance hat^^.

    Bsp.: die Aufgabe verlangt, dass in der Reihe "5" die Summe 20 ausliegt, nachdem dort nun schon eine 7 und 4 ausliegt, legt der betroffene Spieler noch eine vorsichtige 4 aus und hofft seine 5 noch unterzubringen, doch schon legt der nächste Spieler dort eine 9 ab und erfüllt seine Aufgabe (Reihe "5" größer 20).

    So kann es hin und her gehen, andererseits kommt es auch vor, dass einem selbst noch die rettende Zahl fehlt, da sie schon für eine andere Aufgabe verwendet wurde und ein Mitspieler legt ganz unverhofft genau diese Zahl für einen (ungewollt^^) auf das passende Feld.


    Spielende:
    Das Spiel endet sobald alle 24 Felder belegt sind (bzw. alle 20 Spielsteine bei 2 Spielern abgelegt wurden). Nun rechnen die Spieler ihre Punkte zusammen und derjenige, der die höchste Punktzahl vorweisen kann, gewinnt.


    Varianten:
    Dem Spiel liegen noch Joker- und Win-Karten bei, sowie Joker-Spielsteine.

    Die Jokerkarten werden mit den Aufgabenkarten gemischt und wenn eine Jokerkarte gezogen wird, nimmt sich der Spieler einen Jokerstein, wirft die Jokerkarte ab und zieht eine Neue. Der Jokerstein kann auf das Spielbrett ganz normal gelegt werden und zählt bei der Auswertung als beliebige Zahl für den betroffenen Spieler.
    Der Haken, sollte der Jokerstein zufällig so liegen, dass auch ein anderer Spieler diesen für seine Aufgabe nutzen kann, darf er dies!

    Die Win-Karten werden mit den Aufgabenkarten gemischt und wenn eine Win-Karte gezogen wird, wird sie vor dem Spieler ausgelegt - er zieht keine neue Aufgabenkarte.
    Die Win-Karte ermöglicht es dem Spieler, nach Lösen der 3 eigenen Aufgaben, sofort das gesamte Spiel zu gewinnen, unabhängig der Punktzahlen.

    Natürlich lassen sich beide Varianten auch kombinieren.


    Fazit:
    "Miss Lupun" ist sehr feines Spiel - nicht unbedingt für jede Runde geeignet, da hier doch so manches Hirnzwirbeln angesagt ist^^, aber wenn drauf eingelassen, macht es richtig Spass!

    Die Gestaltung ist zwar eher nüchtern, aber man soll sich ja auch ganz auf die Zahlen konzentrieren und das Anagramm zu Plus/Minus verlangt da schon volle Aufmerksamkeit.

    Die Aufgaben sind dabei schön abwechslungsreich, auch wenn sich einige ähneln, wird doch jedesmal eine andere Vorgehensweise erwartet. Vor allem eben wegen der Mitspieler, die so ganz dreist, einfach ihre eigenen Aufgaben lösen wollen und so so manche ungehörige Zahl in den Weg legen.
    Doch da kommt nicht nur Schadenfreude, sondern vor allem Ehrgeiz auf :) ...das muss doch zu lösen sein?!

    Rundum ein gelungenes Knobel- und Rechenspiel für Logikfüchse und solche, die es werden wollen - aber auch für fast jeden anderen^^.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Winning Moves
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... der-zahlen
    - HP: http://winningmoves.de/weitere-spiele/g ... er-zahlen/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10324
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Träxx Pascal über Träxx
    Taktisches Zeichen- bzw. Wegfindungsspiel für 1-4 Spieler ab 8 Jahren von Steffen Benndorf und Reinhard Staupe.

    Die Spieler müssen auf ihrer Tafel den optimalen Weg einzeichnen, um möglichst viele Punkte am Ende des Spiels zu erhalten. Der Haken dabei ist, dass der Weg, den sie "gehen" können durch Karten vorgegeben wird und zwar Feld für Feld. Da gilt es abzuwägen und Geduld zu beweisen, nicht zu vorschnell eine bestimmte Richtung einzuschlagen, sonst verpasst man am Ende noch wertvolle Felder.


    Spielvorbereitung:
    Die 15 Karten werden gemischt und als Nachziehstapel in der Tischmitte platziert.
    Jeder Spieler erhält eine Tafel, auf der die Strecke über die Felder eingetragen werden wird sowie einen Stift (abwischbare Tinte).
    Die Felder auf den Tafel sind identisch aufgebaut, nur der Startpunkt variiert bei allen leicht um ein Feld.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler zieht die oberste Karte vom Stapel und deckt sie daneben auf.
    Nun haben alle Spieler die Möglichkeit einige oder alle oder auch keines - und immer in beliebiger Reihenfolge - der dort aufgezeigten 4-5 Farbfelder für ihre Strecke zu nutzen.

    Bei Spielbeginn setzen sie an ihrem vorgegebenen Startpunkt an und entscheiden sich für eine Richtung. Ab der 2. Runde dürfen sie dann an einem der beiden Enden der eigenen Strecke fortfahren, aber den kompletten Zug, es darf nicht an beiden Enden "ein Teil" angesetzt werden.

    So wird im Laufe des Spiels Feld für Feld vereinnahmt, wichtig ist es immer darauf zu achten, sich nicht in Sackgassen zu zeichnen^^, sondern immer eine weitere Wegrichtung offen zu halten, falls möglich.

    Wurde ein Feld mit einer Zahl erreicht, wird dies laut angekündigt und war man der Erste an diesem Zahlenfeld - oder in derselben Runde mit anderen -, darf man sich nun in der rechten Zahlentabelle die volle Zahl aufschreiben.

    Bsp.: die "9" wurde in derselben Runde von 2 Spielern zum ersten Mal von allen erreicht, daher dürfen diese beiden Spieler in der Tabelle bei der "9" auch 9 Punkte eintragen.

    Wird das Zahlenfeld später im Spiel von anderen Spielern auf ihrer Tafel erreicht, erhalten diese nur noch den halben Wert (aufgerundet) für ihre Zahlentabelle, im obigen Beispiel also 5 Punkte (4,5 aufgerundet). Um sich dies besser merken zu können, sollten alle Spieler, die das Zahlenfeld noch nicht erreicht haben, wenn jmd. sein Erreichen laut ansagt, einen kl. Punkt auf das Feld oder in der Zahlentabelle machen, dann wissen sie, sie bekommen später nur noch die Hälfte der Punkte.

    So verläuft das Spiel dann solange weiter, mit abwechselndem Ziehen der Karten durch die Spieler, bis der Stapel aufgebraucht ist.

    Zu beachten sei noch, dass alle Felder einen Wert von 1 Minus-Punkt haben, die nicht in der Strecke eingebunden sind^^.


    Spielende:
    Sobald der Kartenstapel aufgebraucht wurde, endet das Spiel nach der laufenden Runde.
    Nun zählen die Spieler ihre notierten Punkte in der Zahlentabelle zusammen und ziehen hiervon die Summe der Felder ab, die nicht in der Strecke eingebunden sind.
    Die Anleitung empfiehlt dazu, alle Felder auf der Spieltafel mit einem Kreuz zu versehen, die nicht zur gezeichneten Strecke gehören, um einen besseren Überblick zu haben.
    Der Spieler mit der nun höchsten Gesamtpunktzahl gewinnt das Spiel.


    Varianten:
    Solospiel; der Spielverlauf bleibt gleich, allerdings erhält der Spieler für erreichte Zahlenfelder nur die volle Punktzahl, wenn die vorherige(n) Zahl(en) kleiner war(en), sonst nur die halbe Punktzahl (aufgerundet). End-Ergebnisse größer gleich 40 sind sehr gut.


    Fazit:
    "Träxx" ist ein tolles und herausforderndes Spiel, wie bei dem Autoren-Duo auch nicht anders zu erwarten^^, das immer wieder an den Spieltisch lockt!

    Die simplen Regeln und der eingängige Spielablauf machen das Spiel zum Kandidaten für jedwede Besetzung, ob Solist^^, Gelegenheitsspieler, Familiengruppe oder Vielspielerveteranen, alle sollten hier zufrieden sein und viele Runden spielen wollen.

    Die Wege, je nach Vorgabe der Farben, in dieser Hexfeld-artigen Spielwelt, immer gut zu verknüpfen ist dabei gar nicht so einfach, wie es zunächst scheint. Denn natürlich spielt auch das Glück mit hinein und macht manche Planung zunichte, andererseits muss man wohlwissend um diese Möglichkeit, seinen Weg immer so geschickt anlegen, dass auch immer eine Flucht (nach vorne^^) übrig bleibt.

    Die Altersgrenze kann bei pfiffig aktiven Kids auch bis zu 6 Jahren heruntergesetzt werden, wie einige Testrunden zeigten. Und nicht immer sind Vollzeitstrategen im Vorteil :)!
    Natürlich spielt jeder für sich, daher gibt es hier nur kommunikative Interaktion^^, aber ein Spiel dauert max. 15min.

    Einziger kleiner Haken für dezent sehschwächere Spieler ist die Unterscheidung der Zugehörigkeit der Kanten der sechseckigen Felder, wenn die Wegzeichnung nicht exakt mittig durch die Felder läuft, da gelegentlich der Eindruck entsteht, dass Feld sei noch nicht benutzt - die Felder sind großzügig gestaltet und wenn ein dünnerer Strich eher seitlich verläuft, muss da schon mal mehrfach hingeschaut werden. Aber da hilft gemeinsames Nachgucken und darauf Hinweisen in freundlichen Gruppen^^.

    Zudem ist, wie bei allen Spielen mit abwischbaren Flächen, die Gefahr gegeben ab und an Streckenteile oder eingetragene Zahlen in der Tabelle mit Arm oder Ärmel zu verwischen. Hier sollte also ein wenig aufgepasst werden^^.

    Insgesamt ist das Spiel aber ein Knobelknaller ganz im Metier des Qwixx-Genies, das wunderbar zugänglich sowie leicht und schnell zu spielen ist!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: NSV
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/173092/traxx
    - HP: http://www.nsv.de/neuheiten-fachhandel.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10321
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • The Game - Spiel so lange du kannst Pascal über The Game - Spiel so lange du kannst
    Kooperatives Kartenlegespiel für 1-5 Spieler ab 8 Jahren von Steffen Benndorf.

    Die Spieler müssen versuchen alle vorhandenen Zahlen-Karten auf 4 Stapel abzulegen und dürfen sich dabei sogar dezent absprechen. Dennoch wird es sehr schwer werden, überhaupt "das Spiel" zu besiegen, denn der Haken ist, dass die Stapel vorgeben in welcher Zahlenfolge die Karten abgelegt werden müssen.


    Spielvorbereitung:
    Die 4 Reihenkarten werden in der Tischmitte untereinander ausgelegt. Sie geben je 2x vor, Karten nur absteigend bzw. aufsteigend ablegen zu können.
    Die Zahlenkarten werden gut gemischt und an jeden Spieler hiervon 6 ausgeteilt und der Rest wird als Nachziehstapel bereitgelegt.


    Spielziel:
    (Möglichst) Alle Karten abzulegen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler muss immer mindestens 2 Karten auf einen der vier Stapel ablegen, solange der Nachziehstapel noch existiert. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, muss nur noch mindestens 1 Karte abgelegt werden.

    Die Ablagestapel entstehen neben den Reihenkarten und es soll immer nur die oberste Karte des Stapels zu sehen sein.

    Entsprechend der Vorgabe der je 2 Reihenkarten dürfen auf den zugehörigen Stapeln nur Karten abgelegt werden, die einen höheren bzw. niedrigeren Wert, als die vorherige Karte, haben.
    Es ist für die Spieler sehr von Vorteil, wenn zwischen den abgelegten Karten möglichst kleine Zahlenabstände bestehen, aber manchmal ist es, aufgrund der eigenen Kartenhand, nicht anders möglich, als doch mal einen "Quantensprung" abzulegen (Bsp. f. Stapel mit höher abzulegenen Karten: es liegt die 23 und es wird die 55 abgelegt).

    Dafür gibt es aber eine kleine Ausweichmöglichkeit in diesem sonst so fordernden Spiel, nämlich den sogenannten "Rückwärts-Trick".
    Wenn ein Spieler eine Karte auf einen Stapel auslegen kann, deren Differenz genau "10" zu der ausliegenden Karte beträgt, ist deren Ablage erlaubt und ermöglicht den Spielern somit, wieder etwas höher bzw. niedriger auf diesen Stapel abzulegen.

    Falls möglich, darf der aktive Spieler auch mehr als 2 Karten ablegen, sogar all seine Handkarten. Natürlich sollte dies im Zuge einer kooperativen Spielweise so geschehen, dass für die Mitspieler ein Stapel nicht kurzfristig blockiert wird.
    Daher sind gewisse Absprachen erlaubt, zwar dürfen niemals ganze Zahlenwerte genannt oder gar Karten gezeigt werden, aber Hinweise a la "bitte auf den Stapel nichts mehr legen" oder "hier nur noch sehr kleine Sprünge zulassen" oder "mei, ich hab nur noch hohe Karten", usw. sind da durchaus tolerabel :)!

    Hat der aktive Spieler seine gewünschten Karten abgelegt, zieht er wieder auf 6 Handkarten nach und es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler nicht mehr ablegen kann oder das Spiel tatsächlich geschlagen wurde und alle Karten auf den Stapeln untergebracht werden konnten.
    Entsprechend hat das Spiel oder haben die Spieler gewonnen :) ...wenn am Ende "nur" noch 10 Karten übrig sind, hat man schon ein sehr gutes Ergebnis erreicht.


    Varianten:
    Profis verlangen das Ablegen von 3 statt 2 Karten und/oder spielen nur mit 5 statt 6 Handkarten.


    Fazit:
    "The Game" ist ein faszinierend einfaches und schweres Spiel zugleich!
    Die Regeln sind denkbar einfach, der Spielablauf simpel. Aber das Spiel zu schlagen scheint fast unmöglich.
    Es wird herausfordernder, je mehr Spieler mitspielen, da die Kartenverteilung immer undurchschaubarer und die erlaubten Absprachen schwerer werden.

    Die martialisch wirkende Kartengestaltung trägt ihres auch dazu bei, die Spieler ein wenig einzuschüchtern, wenn es denn so gar nicht "laufen" will^^.

    Die Spielmechanik schafft es aber immer wieder, trotz aller aufkommender Verzweifelung in vielen Spielrunden, den bzw. die Spieler dennoch immer wieder zu einer weiteren Runde heranzulocken!
    Der zwangsläufige Glücksanteil ist hier der Antrieb, denn es muss ja doch zu schaffen sein *G*.

    Ein Spiel, das die Geduld fordert, nicht aufzugeben und dies dabei so geschickt unbemerkt macht, dass es sich auch genauso beim Kauf verhalten wird und ganz plötzlich im heimischen Spielregal liegt^^.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: NSV
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://www.nsv.de/neuheiten-fachhandel.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10297
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Rush Hour Shift Pascal über Rush Hour Shift
    Glückslastiges Knobelspiel für 2 Spieler ab 8 Jahren von BMT.

    Die Spieler müssen, wie im Original, dem Verkehrschaos entfliehen und ihr Auto aus dem Stau retten, nur, dass es hier auch unvorhergesehene Strassenverschiebungen geben kann. Wem es zuerst gelingt an allen Hindernissen vorbeizukommen und per freier Bahn vom Spielplan zu fahren, wird gewinnen.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielfeld wird aus den drei Fahrbahnteilen zusammengesteckt und in die Tischmitte gelegt. Die Karten werden gut gemischt und an jeden Spieler 4 ausgeteilt, der Rest kommt als Nachziehstapel zur Seite. Die Spieler einigen sich noch auf ein vorgegebenes Szenario - oder kreieren selbst eines - und bauen entsprechend die Autos auf.


    Spielziel:
    Als Erster sein Auto aus dem Stau zu lotsen und "vom Spielplan zu fahren"!


    Spielablauf:
    Grundsätzliche Regeln: die Spieler können jedes Auto bewegen, nur nicht das des Gegners und kein Auto darf angehoben werden oder sich seitwärts bewegen.

    Der aktive Spieler legt eine Handkarte vor sich aus und führt dann deren Aktionsmöglichkeit aus, wirft sie anschliessend ab und zieht eine Karte nach. Es folgt der Gegenspieler, usw.

    Die Karten:

    - Bewegen; wird eine solche Karte (rundes, weißes Verkehrschild mit einer Zahl) ausgespielt, kann der Spieler beliebige Autos um X Felder bewegen, also vor- und/oder zurück.

    - Spielfeld verschieben; diese Karte (rautenförmiges, oranges Verkehrsschild) erlaubt das Verschieben der Straße. Das Spielbrett läßt sich an den zwei Straßenanbindungen der Spieler nach links/rechts verschieben, so dass sich neue (gerade) Fahrmöglichkeiten ergeben können. Z.B. ist im geraden Zustand der Strecke vor dem Auto des aktiven Spielers ein LKW im Weg, aber wenn die Spielfläche um drei Felder nach links verschoben wird, ist der Weg frei^^.

    - Freie Fahrt; diese Karte (eckiges, blaues Verkehrsschild) erlaubt, dass ein beliebiges Auto über beliebig viele Felder vorangezogen werden darf bzw. bis es auf ein Hindernis stößt. Praktisch, wenn der Weg des Spielerautos frei ist, aber das Strassenende noch z.B. 10 Felder weit entfernt ist, hier fährt der Wagen also einfach bis zum Ende durch.

    - Bewegen und Verschieben; mit dieser Karte (rundes, weißes und darunter rautenförmiges, oranges Verkehrsschild) darf der Spieler zunächst Autos um X Felder bewegen und danach die Spielfläche verschieben.


    Spielende:
    Das Spiel endet augenblicklich, wenn einer der Spieler sein Auto auf der gegenüberliegenden Seite von der Straße herunter bewegen konnte. Dieser Spieler hat damit gewonnen.


    Fazit:
    "RH:S" ermöglicht endlich das Spielen zu 2. mit diesem grandiosen Verkehrsknobler^^.
    Das Original bleibt dabei unübertroffen, doch die Idee mit dem Verschieben des Spielfeldes hat schon was.

    Das Spielprinzip bleibt gleich, nur dass jetzt die reine Logik im Hintergrund bleibt, da das Glück Einzug gewinnt. Das Ziehen der Karten bzw. das Erhalten der nötigen Karten ist nun mal Glückssache und die Spielmechanik gibt nun keine Möglichkeiten her, dies durch vorausschauendes Planen zu kompensieren.
    Das heisst nicht, dass es keinen Spass macht so zu spielen, es kommen gar ungewohnte, aber nette Varianzen auf die Art ins Spiel, allerdings kam es häufiger zu einem quasi-Remis, da die Spieler mehr oder weniger immer dieselben Karten erhielten.
    So zog sich ein Spiel unendlich in die Länge, da beide immer die gleichen Schritte ausführten (Spielfeld nach links verschieben - Spielfeld nach rechts verschieben, Auto X 2 Felder - Auto X 2 Felder zurück, usw.), aber dies liegt wohl in der Natur der Sache bei so einer Spielvariante, wenn niemand nachgibt^^ und viel anders läßt sich der Spielkern auch nicht anpassen.

    Nichts desto trotz bleibt für Fans und Freunde des Klassikers eine hübsche Variante, um endlich mal nicht nur allein zu spielen^^!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: HCM Kinzel (Thinkfun)
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: https://shop.hcm-kinzel.eu/cgi-bin/shop ... 16&dlink=1
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, spanisch, portugiesisch, holländisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10294
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Gravity Maze Pascal über Gravity Maze
    Logikspiel für 1 Spieler ab 8 Jahren von Oli Morris.

    Das Labyrinth der Schwerkraft findet sich hier im wahrsten Sinne wieder, denn es gilt bei jeder neuen Herausforderung die Kugel vom höchsten Punkt eines Turmes A zum niedrigsten Punkt des Turmes B zu bringen. Doch die Pfade dazwischen sind jedesmal voller Irrwege und so müssen die Türme unterwegs geschickt platziert werden, damit die Kugel ungehindert rollen kann.


    Spielvorbereitung:
    Es wird eine Aufgabe herausgesucht und laut Vorgabe das Spielfeld vorbereitet - in der Regel werden einige Türme in einer bestimmten Ausrichtung aufgestellt und der Startpunkt (für die Kugel) vorgegeben.
    Die Türme sind an allen Seiten am Rand mit kleinen schwarzen Punkten versehen, so dass man von der Aufgabenkarte aus nachvollziehen kann, welche Seite des Turmes wie herum auf dem Spielfeld platziert werden muss - ab und an wird ein Turm auch gelegt und/oder auf andere Türme gesteckt.


    Spielziel:
    Der Spieler muss Aufgabe um Aufgabe lösen und sich so durch die verschiedenen Schwierigkeitsgrade arbeiten, bis alle 60 geschafft wurden.


    Spielablauf:
    Nachdem die Vorgaben aufgebaut sind, nimmt sich der Spieler die Türme zur Hand, die er für diese Aufgabe noch benutzen muss und versucht durch Drehen und Wenden die richtige "Seite" zu finden und den jeweiligen Turm zu platzieren.

    Damit fährt er fort, bis alle Türme verbaut wurden und die Kugel "rollt"^^.


    Spielende:
    Sobald der Spieler den Weg für die Kugel mit den vorgegebenen Türmen korrekt bahnen konnte und sie im Inneren des roten Zielturms landet, ist die aktuelle Aufgabe geschafft und es kann die Nächste angegangen werden.
    Die Lösung zu jeder Aufgabe steht auf der Rückseite der Karte.


    Fazit:
    "GM" ist wieder ein sehr gelungenes Logik-Spiel von Thinkfun, welches großen Spaß macht und immer wieder durch die vielen Schwierigkeitsstufen zum Weitermachen fordert.
    Die Materialqualität ist dabei sehr gut und das Regelwerk verständlich erklärt.

    Die Idee mit der Schwerkraft zu arbeiten ist pfiffig und der "Kind-im-Manne"-Effekt, ob der quasi-Murmelbahn, ist äusserst groß und verführerisch^^.

    Bis alle Türme bzw. deren Innenleben, die die Kugel ja mal da hin, mal dort hin leiten^^, kennengelernt wurden, vergehen einige Spielstunden und so bleibt die fordernde Motivation stetig erhalten.

    Auf jeden Fall einen Kauf wert, wenn man sich für derlei Hirnverzwirbler begeistern kann und etwas für die ruhige Spielstunde allein sucht :)!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: HCM Kinzel (Thinkfun)
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: https://shop.hcm-kinzel.eu/cgi-bin/shop ... 11211&all=
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, spanisch, portugiesisch, holländisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10291
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Winter der Toten Pascal über Winter der Toten
    Semi-Koop-Überlebenskampfspiel für 2-5 Spieler ab 13 Jahren von Isaac Vega und Jon Gilmour.

    Die Spieler müssen in einer post-apokalyptischen, von Zombies überrannten, Welt einen weiteren, harten Winter durchstehen. In einer Gruppe von Überlebenden, die eine kleine Kolonie gegründet hat, gilt es sich gegen die ewig anstürmenden Zombies zu erwehren und genauso um die alltäglichen, nötigen Dinge zu bemühen, wie z.B. Essen oder Schutz vor Krankheiten.
    Zu allem Überfluss sind die Menschen ja auch noch Individuen^^, die teils ihren ganz eigenen Bedürfnissen und Zielen nachgehen, die nicht immer mit der Gemeinschaft d'accord gehen müssen. Wie wird dieses Szenario nur enden...?


    Spielvorbereitung:
    Der Koloniespielplan kommt in die Tischmitte und um ihn herum die 6 Standorttafeln (Polizeiwache, Schule, Tankstelle, Krankenhaus, Supermarkt, Bücherei).
    Alle Karten werden nach ihrer Art sortiert, gemischt und auf die entsprechende Plätze als Nachziehstapel gelegt (die "Gemeinsames Ziel"-Karte (welche je nach Text noch weitere Vorbereitungen erwartet, z.B. auf welche Zahlen die Moral- und Rundenmarker gehören) und die Krisenkarten auf den Kolonieplan, die Standort-Gegenstandskarten auf die jeweiligen Tafeln). Die weiteren Karten "Überlebende", "Schicksal" und "Geheime Zielkarten für Verbannte" kommen neben den Spielplan.
    Die Marker (Zombies, Barrikaden, Nahrung, Nahrungsmangel, Frost/Wunde, hilflose Überlebende, Geräusche) werden sortiert und in jeweiligen Vorräten an die Seite gelegt. Alle Zombie- und Überlebende-Figuren werden neben dem Spiel bereitgehalten, dito die Würfel.

    Die Spieler erhalten jeweils eine Spieltafel, die als Übersicht der möglichen Aktionen und zur An- und Ablage der Überlebenden-Karten sowie der Würfel dient, sowie ein "geheimes Ziel" (nach einem bestimmten Vorbereitungsprozedere), das sie (i.d.R.) mit dem "gemeinsamen Ziel" erfüllen müssen - hier kann auch eine Verräterkarte enthalten sein, dieser würde dann gegen das gemeinsame Ziel arbeiten.
    Dann zieht jeder 4 Überlebende-Karten, wählt hiervon 2 aus und legt die anderen beiden wieder zurück zum Nachziehstapel. Einer der beiden Gewählten wird dann noch zum Gruppenführer (der eigenen Überlebenden, es kommen im Laufe des Spiels vllt. noch mehr hinzu) erkoren und links der Spieltafel abgelegt, der andere Überlebende wird unter die Tafel gelegt - die zugehörigen Spielfiguren werden in der Kolonie postiert.
    Nun erhält noch jeder Spieler X Würfel (Anzahl der Überlebenden +1 zu Beginn jeder neuen Runde), die auf dem Feld "unbenutzte Würfel" der Spieltafel abgelegt werden.
    Abschliessend erhält noch jeder 5 der Gegenstands"start"karten.

    Der Spieler, dessen "Gruppenanführer" den höchsten "Einflusswert" hat, wird Startspieler und erhält den Startspielermarker (Messer).

    Karten:
    - "Gemeinsames Ziel" (per Zufall oder Gruppenentscheid gewählt), zeigt oben den Namen und darunter die Vorgabe für evtl. zusätzliche Spielvorbereitungen. Die untere Hälfte gibt den Aufgabentext wieder und darunter findet sich eine zeitliche Einschätzung dieses Szenarios (kurz, mittel, lang (45-210min.)).

    - "Geheimes Ziel" (nur für den jeweiligen Spieler gedacht), zeigt den Titel und die Bedingungen an, die es zu erfüllen gilt.

    - "Überlebende", zeigt oben links den Namen und den früheren Beruf (für das Spiel aktuell noch uninteressant^^) und oben rechts die drei Attribute: "Einflusswert", "Angriffswert" und "Durchsuchungswert" - diese geben vor, wie integriert die jeweilige Person in der Kolonie ist und wie gut sie im Kämpfen bzw. Durchsuchen von Orten ist (je niedriger hier die Zahl, desto besser, da mehr Würfel zur Wahl stehen werden). Mittig ist ein schrecklich schönes Bild der Person zu bestaunen^^ und darunter findet sich noch ein Sonderfähigkeitstext mit der Angabe, wo/wann diese eingesetzt werden kann.

    - "Objekte", zeigt ein Bild des Gegenstandes und darunter dessen Bezeichnung und das Spielsymbol (Waffe, Benzin, Bildung, Nahrung, Medikament, Werkzeug, Überlebender) hierfür. Darunter findet sich ein Text, der angibt, wohin die Karte nach ihrer Nutzung abgelegt wird und was sie leisten kann. Unten findet sich dann noch der Standort (wichtig für die Zuordnung der Karten bei der Spielvorbereitung).

    - "Krise", zeigt ein atmosphärisches Bild und darunter den Titel sowie die zu erfüllende Vorgabe mit einem entsprechenden Symbol (z.B. Benzinkanister, es muss soviel Benzin zusammengetragen werden, wie es (nicht verbannte) Überlebende gibt).
    Unten stehen dann noch die Konsequenz bei Misserfolg sowie ein Bonus, falls die Aufgabe übererfüllt wird.

    - "Schicksal", zeigt oben den Titel und darunter den Auslöser-Text, also was im Spiel passieren muss, damit diese Karte gilt. Unten finden sich dann 2 Möglichkeiten, aus denen der betroffene Spieler wählen kann - hier geht es i.d.R. um eine Konsequenz, die den oder alle Spieler betrifft.


    Spielziel:
    Das gemeinsame Ziel zu erreichen, bevor das Spiel endet - und jeder für sich sein geheimes Ziel.


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über X Runden - die Anzahl wird durch evtl. Spielvorgaben bestimmt und/oder durch das vorzeitige Erreichen des gemeinsamen Ziels - und in jeder Runde gilt es die Spieler- und Koloniephase durchzuführen.

    Die Spielerphase umfaßt dabei alle Aktionsmöglichkeiten der einzelnen Spieler nacheinander, das Erleben einer neuen Krise und dem Durchleben eines individuellen Schicksals.
    Die Koloniephase beinhaltet alle Bewertungen und Anpassungen der laufenden Runde, wie z.B. ob genügend Nahrung vorhanden ist und bringt neue Zombies ins Spiel.

    Spielerphase:
    Zu Beginn einer jeden Runde wird eine Krisen-Karte aufgedeckt und vorgelesen - es gilt die Krise in der Koloniephase abzuwenden, indem genügend Karten mit dem vorgegebenen Spielsymbol gesammelt werden! Dann nehmen alle Spieler ihre Würfel von der Ablage der benutzten Würfel und werfen sie erneut - zusammen mit evtl. neuen Würfeln für neue Überlebende in der eigenen Gruppe -, um sie dann auf die Ablage der unbenutzten Würfel zu legen (entfällt in der ersten Runde), dort verbleiben sie unberührt, bis zu einem evtl. Einsatz.

    Nun beginnt der Startspieler und nach ihm folgen die Anderen im Uhrzeigersinn, sobald er seinen Zug beendet hat.

    Mit dem Zugbeginn eines Spielers zieht der jeweils rechte Nachbar noch eine Schicksalskarte und liest sie sich durch - er muss sie ins Spiel einbringen, wenn der im Text verzeichnete Auslöser zum Tragen kommt und dem aktiven Spieler dann die entsprechenden Möglichkeiten mitteilen. Tritt bis zum Spielzugende des aktiven Spielers der Auslöser nicht ein, wird die Schicksalskarte zurück unter den Stapel gelegt, ansonsten kommt sie aus dem Spiel, wenn sie abgehandelt wurde.

    Bis dahin - falls es überhaupt zu einem schicksalhaften Ereignis kommt, meist ist gerade zu Anfang die betroffene Person noch gar nicht im Spiel - kann er folgende Aktionen, in beliebiger Reihenfolge, durchführen - die zum Teil nur mit Hilfe seiner Würfel aktiviert werden können.

    - Angreifen; ein Spieler kann jemanden angreifen, wenn er sich am selben Standort, wie das "Ziel" aufhält. Dies werden in der Regel Zombies sein, aber man kann auch andere Überlebende angreifen (nur die der Mitspieler, nie die eigenen und nie hilflose Überlebende (kommen als Marker i.d.R. durch Ereignisse ins Spiel)!).

    Soll also ein Angriff durchgeführt werden, so wird zuerst der Angriffswert des Überlebenden nachgesehen, der den Kampf beginnen soll. Entsprechend des Wertes muss einer der noch ungenutzten Würfel pro Angriff eingesetzt, also auf die Ablage für benutzte Würfel gelegt werden. Ist zum Beispiel der Kampfwert "2", ist dies ziemlich gut, da alle Würfelaugen ab "2" benutzt werden können - also immer größer gleich dem eigenen Angriffswert -, z.B. ein Würfel mit einer "3". Ein Angriffswert von "6" erschwert das Ganze dann doch erheblich, aber solche Charaktere sind dann meist gut im "Durchsuchen"^^.

    Findet der Angriff (durch Würfel- oder Kartenaktion; es sind mehrere Angriffe pro Zug möglich, solange jedesmal ein Würfel oder eine Karte dies erlaubt) gegen einen Zombie statt, ist dieser augenblicklich erledigt und wird vom Spielplan/Standort entfernt - Zombies halten hier nicht viel aus, dafür gibt es SEHR VIELE von ihnen^^. Sind mehrere Zombies am umkämpften Standort vertreten, wählt der Spieler den zu entfernenden Zombie aus.

    Es muss nach jedem Zombiekampf der "Infektions"-Würfel geworfen werden, um festzustellen, ob der Überlebende sich bei der Aktion verletzt hat.

    Der 12-seitige, rote Würfel kann dabei folgendes aufzeigen:

    - leere Seite; nichts passiert.

    - Wunden-Symbol; der Überlebende hat sich im Kampf verletzt und erhält einen Wunden-Marker (auf die zugehörige Karte legen).

    - Frost-Symbol; der Überlebende hat im Kampf eine Erfrierung erlitten (der herrschende Winter ist wirklich fies kalt^^) und erhält einen entsprechenden Marker (auf die zugehörige Karte legen). Frost-Wunden zählen ebenfalls als Wunden, aber zusätzlich verursachen sie jede neue Runde automatisch eine weitere, normale Wunde!

    - Biss-Symbol; der Überlebende wurde im Kampf vom Zombie gebissen und ist daran gestorben. Figur und Karte kommen aus dem Spiel, evtl. zugeordnete Ausrüstungs-Karten erhält der Spieler auf die Hand zurück. Doch damit nicht genug, wurde ein Überlebender gebissen, breitet sich umgehend die Infektion aus! Das heisst, sollten sich weitere Überlebende am selben Standort aufhalten, wird automatisch derjenige infiziert, der über den niedrigsten Einflusswert verfügt.

    In einem solchen Fall hat der kontrollierende Spieler zwei Möglichkeiten, entweder er tötet den Überlebenden (nimmt ihn aus dem Spiel), um eine weitere Ausbreitung zu unterbinden oder er wirft den "Infektions"-Würfel und je nach Ergebnis, bleibt der Betroffene am Leben und die Infektion breitet sich nicht aus (leere Würfel-Seite) oder er stirbt doch und die Infektion breitet sich weiter aus (jedes andere Würfelergebnis) und das Prozedere beginnt mit dem nächsten Überlebenden, dessen Einflusswert nun der Niedrigste ist, von Neuem, usw.! Es kann also durchaus zu einem Massensterben kommen, oder mit Glück passiert eben nichts weiter.

    Findet der Angriff gegen einen anderen Überlebenden statt, wird der nötig gewählte Würfel geworfen und wenn das Ergebnis kleiner gleich dessen Angriffswert ist, erleidet er eine Wunde und der angreifende Spieler darf beim Spieler des Opfers noch eine Handkarte ziehen.
    Passt das Würfelergebnis nicht, passiert nichts. Im Kampf zwischen Überlebenden wird der Infektionswürfel nicht benötigt.

    Der aktive Spieler braucht also in jedem Fall für einen Kampf einen passenden Würfel zum Angriffswert des agierenden Überlebenden oder eine entsprechende Aktionskarte. Je mehr Überlebende ein Spieler kontrolliert, um so mehr Würfel stehen ihm auch zur Verfügung, damit steigen die Chancen auf (rundenanfänglich) bessere Wurfergebnisse, zudem gibt es noch einige Modifikatoren, die dies beeinflussen können.
    Der Haken, je mehr Überlebende, desto mehr Verantwortung (Nahrung, Abfallproduktion, etc.).

    Generell gilt, dass jeder Überlebende stirbt, sobald er über 3 Wunden verfügt! Daher sollten immer "Medikamente" in den Vorräten vorhanden sein, die je 1 Wunde heilen können. Ausserdem, immer wenn ein Überlebender stirbt, sinkt die Moral um 1 und wird entsprechend auf der Moralleiste vermerkt (bei "0" endet das Spiel!).
    Verliert ein Spieler seinen letzten Überlebenden, muss er sofort auch alle Handkarten aus dem Spiel nehmen. Er zieht eine neue Überlebende-Karte und bringt diesen Überlebenden dann als seinen neuen Gruppenanführer ins Spiel.

    - Durchsuchen; ein Überlebender kann jeden Standort, ausser der Kolonie - da gibt es nichts zu holen^^ -, durchsuchen, d.h. er gibt einen Würfel ab, der seinem Durchsuchungswert entspricht (größer gleich). Dann zieht er die oberste Karte des vorhandenen Standort-Gegenstandstapels, sieht sie sich an und entscheidet, ob er noch mehr Karten ziehen möchte, bevor er diese auf die Hand nimmt.
    Wenn er noch weiter suchen will, z.B. weil die gezogene Karte im Moment völlig unpraktisch ist, muss er einen Geräuschmarker auf ein dafür vorgesehenes, noch freies Feld des Standorts legen, da weiteres Herumkramen einfach Lärm macht^^ - ist kein Feld mehr für einen Marker frei, entfällt diese Option. Später in der Koloniephase, werden durch die Geräusche evtl. Zombies zu diesem Standort kommen!
    Hat er nun genug Karten gesehen, entscheidet er sich für eine und nimmt sie auf die Hand, der Rest wird unter den Stapel zurückgeschoben.
    Anstelle der geräuschvollen Such-Option, kann sich der kontrollierende Spieler auch entscheiden, den Überlebenden mehrmals "normal" suchen zu lassen, solange er noch über passende Würfel zum Abgeben verfügt.

    - Sonderfähigkeit eines (eigenen) Überlebenden nutzen; falls eine Zahl (in Klammern) vor dem Text der Sonderfähigkeit eines Überlebenden steht, muss auch hier ein entsprechender Würfel eingesetzt werden, sollte der Überlebende die Fähigkeit nutzen.
    Auch hier kann die Aktion mehrmals durchgeführt werden - falls der Text nichts Gegenteiliges sagt -, wenn über genügend passende Würfel verfügt wird.

    - Verbarrikadieren; Überlebende können an ihrem Standort Eingänge (alle Felder auf die Zombies gestellt werden können) verbarrikadieren, indem sie dort einen entsprechenden Marker ablegen. Kommt später ein Zombie hierher und es ist deswegen kein Platz mehr für ihn, wird er nicht platziert und wandert in den Vorrat zurück, aber der Barrikade-Marker wird mit entfernt. Das ist sehr praktisch, um bestimmte Bereiche vor einem Überrennen zu schützen, allerdings gibt es auch Ereignisse bei nicht abgewendeten Krisen, die alle Barrikaden entfernen. Je nach Krisen-Stand sollte also auch abgewägt werden, ob die Ausgabe eines Würfels (hier egal mit welcher Augenzahl) auch lohnt.

    - Abfall entsorgen; auch hier kann ein Überlebender, der sich in der Kolonie aufhalten muss, für einen beliebigen Würfel einmal Abfall entsorgen (aus dem Spiel nehmen) und zwar die drei obersten Karten des Stapels. Dies ist nicht so unwichtig, wie es scheint, denn pro 10 Karten im Abfallstapel sinkt die Moral um 1!

    - Zombies anlocken; möchte ein Spieler Zombies anlocken, oder besser weglocken in den meisten Fällen, nutzt er diese Aktion mit einem beliebigen Würfel und darf (bis zu) 2 Zombies von beliebigen Standorten auf verschiedene Eingänge eines Standortes, an dem ein gewählter (eigener) Überlebende steht, umpositionieren.

    - Karten ausspielen (für diese Aktion wird kein Würfel benötigt); es können beliebig viele Karten ausgespielt werden. Allerdings kommen alle Karten auf den Abfallstapel und der ist für die Moral nicht unwichtig (s.o.) - die Ausnahme: "Ereignis"-Karten kommen aus dem Spiel und Ausrüstungskarten werden Überlebenden zugeordnet (an deren Karten angelegt), nicht auf den Abfall geworfen!

    Dies betrifft also z.B. alle genutzten Nahrungs-, Medikamenten- oder Benzin-Gegenstandskarten.

    Bsp.: der Spieler legt 2 Nahrungs-Gegenstandskarten ab (auf den Abfall) und dafür je 1 Nahrungsmarker auf das Nahrungsvorratsfeld in der Kolonie. Nahrung ist in der Koloniephase wichtig, da alle Überlebenden in der Kolonie etwas zum Beissen brauchen (und zwar kein Gehirn^^)!

    Bsp.: die Abgabe einer Benzin-Gegenstandskarte unterbindet den Zwang den Infektionswürfel werfen zu müssen, wenn ein Überlebender den Standort wechselt (es darf davon ausgegangen werden, dass er motorisiert und damit zu schnell für einen Zombie unterwegs ist^^).

    Bsp.: die Abgabe einer Medikamenten-Gegenstandskarte entfernt einen Wund- oder Frostmarker von der gewählten Überlebenden-Karte.

    - Karten zur Abwendung der aktuellen Krise beisteuern (für diese Aktion wird kein Würfel benötigt); man kann beliebig viele Karten von der Hand, oder auch Überlebenden zugewiesenen Karten, zur Abwendung beisteuern, indem sie verdeckt auf den entsprechenden Ablageplatz gelegt werden. Verdeckt deswegen, damit niemand sieht, welche Karten man ablegt, denn evtl. Verräter haben z.B. kein Interesse daran Karten mit dem passenden Spielsymbol beizusteuern und jede nicht passende Karte zählt bei der Auswertung für das Eintreten der Krise.

    - Überlebende bewegen (für diese Aktion wird kein Würfel benötigt); ein Spieler darf jeden Überlebenden einmal pro Zug bewegen, d.h. von einem Standort zu einem beliebigen anderen (egal ob Zombies "im Weg" sind), solange ein freies Feld vorhanden ist. Nach der Bewegung muss allerdings immer der "Infektions"-Würfel einmal geworfen und evtl. entsprechend ausgeführt werden.

    - Nahrungsmarker ausgeben (für diese Aktion wird kein Würfel benötigt); es dürfen Nahrungsmarker aus dem Kolonievorrat ausgegeben (zurück in den allgemeinen Vorrat) werden, um (pro Marker) die Augenzahl eines unbenutzten Würfels um 1 nach oben zu korrigieren.

    - Um Karten bitten (für diese Aktion wird kein Würfel benötigt); man darf andere Spieler um Gegenstandskarten bitten und wenn die sich bereit erklären dem nachzukommen, werden diese offen und direkt ausgespielt (und können nicht zur Abwendung der Krise genutzt werden).

    - Ausrüstung weitergeben (für diese Aktion wird kein Würfel benötigt); befinden sich mehrere Überlebende am selben Standort, können sie Ausrüstungsgegenstände tauschen bzw. weitergeben.

    - Über eine Verbannung abstimmen (für diese Aktion wird kein Würfel benötigt); einmal pro Zug, darf man einen Spieler ankreiden und zu dessen Verbannung aufrufen - z.B. weil man glaubt, er ist ein Verräter oder weil man von sich ablenken will^^. Dann müssen alle Mitspieler sogleich mit Daumen hoch oder runter darüber abstimmen. Man kann sich nicht selbst vorschlagen und bei Gleichstand entscheidet der aktuelle Startspieler.

    Wird ein Spieler in die Verbannung geschickt, zieht dieser sofort eine "Geheime Zielkarte für Verbannte", welche sein ursprüngliches, persönliches Ziel ersetzt oder abändert und entfernt all seine Überlebenden aus der Kolonie, sollten dort welche stehen, und verteilt sie auf beliebige andere Standorte - inkl. dem "Infektions"-Würfelwurf.

    Fortan gelten für diesen Spieler andere Regeln. Er darf keine Karten mehr zur Abwendung der Krise beisteuern, er setzt keine hilflosen Überlebenden mehr in die Kolonie (z.B. durch Textanweisung einer Karte vorgegeben, wird dies nun ignoriert) und wenn eine Gegenstandskarte für das Hereinbringen neuer Überlebender sorgt, werden diese nicht in der Kolonie abgestellt.
    Er darf keine Nahrungsmarker mehr zur Änderung eines Würfels ausgeben, dafür dann aber Nahrungsgegenstandskarten nutzen, er nimmt nicht an Abstimmungen teil und wenn er Karten ausspielt, kommen diese aus dem Spiel und nicht auf den Abfallstapel.
    Die Kolonie verliert keinen Moralpunkt, wenn einer seiner Überlebenden stirbt.

    Koloniephase:
    Nachdem alle Spieler ihre Züge beendet haben, folgt die Koloniephase, in der nachfolgendes stattfindet:

    - Nahrung verteilen; zunächst wird überprüft, ob genügend Nahrung für alle (hilflosen) Überlebenden in der Kolonie (Überlebende, die sich woanders aufhalten, können sich selbst vesorgen) vorhanden ist. Pro 2 (hilflosen) Überlebenden wird 1 Nahrungsmarker aus dem Vorrat der Kolonie entfernt. Gibt es nicht genügend Nahrungsmarker für alle, wird kein Marker entfernt und stattdessen 1 Hungermarker in den Kolonievorrat gelegt. Pro Hungermarker sinkt die Moral um 1.

    - Abfall überprüfen; der Abfall wird auf seine Menge hin überprüft und pro 10 Karten sinkt die Moral um 1.

    - Krise abhandeln; es werden alle für die Krise abgelegten Karten gemischt und dann nacheinander aufgedeckt. Alle Karten, die dem vorgegebenen Spiel-Symbol der Krisenkarte entsprechen zählen zur Abwendung, alle anderen Karten dagegen.

    Bsp.: es werden 6 Benzinkarten benötigt und es liegen 10 Karten vor, davon 8 Benzinkarten und 2 Nahrungskarten = 8-2 = 6, gerade noch geschafft und die Krise abgewendet.

    Liegt die Gesamtzahl also über der Vorgegebenen, wurde die Krise abgewendet und alles ist gut, wurden sogar mindestens 2 Karten zuviel (nach Abzügen) beigesteuert, steigt die Moral zusätzlich um 1.
    Liegt die Gesamtzahl allerdings unter der Vorgegebenen, wird sofort der vermerkte Misserfolg ausgeführt.
    Nach dem Abhandeln der Krise werden alle beigesteuerten Karten aus dem Spiel entfernt.

    - Zombies ins Spiel bringen; nun kommen neue Zombies ins Spiel und zwar pro 2 (hilflosen) Überlebenden ein Zombie in die Kolonie. An alle anderen Standorte kommt ein Zombie pro dort stehendem Überlebenden neu hinzu und für jeden evtl. vorhandenen Geräuschmarker an den Standorten wird ein Würfel geworfen und jedes Ergebnis kleiner gleich 3 bringt ebenfalls einen Zombie herbei - der Geräuschmarker wird aber entfernt.
    Zombies werden immer nur auf ihre Einsetz-Felder (Biohazard-Symbol) gestellt.

    Um Zombies in der Kolonie einzusetzen, richtet man sich nach den nummerierten Eingängen und setzt die Zombies abwechselnd pro Eingang ein. D.h., bei z.B. 10 Zombies, kommt der erste Zombie auf ein freies Feld bei Eingang 1, der zweite Zombie auf ein freies Feld bei Eingang 2, usw. bis Eingang 6, dann kommt der siebte Zombie auf ein freies Feld wieder bei Eingang 1, der achte Zombie bei Eingang 2, usw.!
    Ist an einem Eingang kein freies Feld mehr für einen Zombie, weil dort eine Barrikade liegt, wird diese mit dem Zombie zusammen entfernt.
    Ist an einem Eingang kein freies Feld mehr vorhanden, wird dieser Eingang überrannt! In diesem Falle wird der auslösende Zombie entfernt und ein Überlebender (der mit dem geringsten Einflusswert) stirbt - sind nur hilflose Überlebende in der Kolonie, stirbt einer von diesen. Der "Infektions"-Würfel kommt hier nicht zum Einsatz. Ist kein Überlebender vor Ort, passiert nichts und nur der Zombie wird entfernt.
    Erinnerung: pro verstorbenen (hilflosen) Überlebenden sinkt die Moral um 1.

    An anderen Standorten wird genauso verfahren, nur, dass es hier halt nur einen Eingangsbereich gibt.
    Reichen die Zombiefiguren nicht aus, kann man noch Zombie-Marker aus dem Vorrat verwenden.

    - Gemeinsames Ziel prüfen; wird festgestellt, dass nun das gemeinsame Ziel erreicht wurde, endet das Spiel sofort!

    Abschliessend wird (sonst) der Rundenanzeiger um ein Feld nach unten gezogen und der Startspielermarker wechselt zum nächsten Spieler. Eine neue Runde beginnt.


    Spielende:
    Am Ende jeder Koloniephase wird überprüft, ob die Bedingung für das gemeinsame Ziel erfüllt wurde, ist dem so, endet das Spiel sofort und alle Spieler die ihr geheimes Ziel erreicht haben, gewinnen, alle anderen haben verloren!
    Das Spiel endet ebenfalls sofort, wenn der Runden- oder Moral-Anzeiger auf "0" gesetzt wurde - hier wird dann auch nicht das gemeinsame Ziel überprüft, i.d.R. verlieren also alle.


    Varianten:
    - kooperative Variante; in dieser rein kooperativ zu spielenden Variante, gibt es keine geheimen Ziele für die Spieler, alle konzentrieren sich auf die gemeinsame Aufgabe, deren Karte zudem auf die "schwierigere" Seite gedreht wird. Es gibt auch keine Verbannungsmöglichkeit und alle Karten mit dem "nicht kooperativ"-Symbol werden aus dem Spiel entfernt.

    - 2-Spieler; hier gelten dieselben Regelanpassungen, wie bei der kooperativen Variante und die beiden Spieler erhalten je 7 statt 5 Startkarten und dürfen 3 statt 2 Überlebende bei der Startauswahl behalten.

    - Verräter; es wird nur eine geheime "nicht-Verrat"-Zielkarte pro Spieler herausgelegt, statt 2, somit steigt die Chance auf einen Verräter.

    - Hardcore; es werden die Rückseiten der Zielkarten genutzt, die eine schwerere Herausforderung darstellen.

    - Tödlich; falls der letzte Überlebende eines Spieler stirbt, scheidet nun auch der Spieler ganz aus dem Spiel! Seine Karten werden auch aus dem Spiel genommen.


    Fazit:
    "WdT" ist ein geniales Spiel, auch oder gerade weil es sich wieder um das Zombie-Thema dreht?! Zumindest geht das Spiel etwas andere Wege, als die üblichen Survival-Horrorspiele, denn zum einen ist hier schon alles passiert, die Apokalypse ist da und es geht nicht um eine Flucht, sondern um das schlichte Überleben und Zurechtkommen in dieser neuen Welt. Und zum anderen hängt vieles an den Charakteren und ebenso auch von ihnen ab, da sie ein gemeinsames Ziel mit ihren eigenen Bedürfnissen unter einen Hut bringen müssen.
    Kommende Erweiterungen werden sicherlich auch hier ansetzen und noch mehr Tiefe in die Charakterentwicklungen bringen und für mehr Interaktion sorgen.

    Trotz des (i.d.R.) gemeinsamen Zieles agiert natürlich jeder viel für sich, jeder ist schliesslich meist sich selbst der Nächste und so wird auch hier viel nebeneinander her gespielt, was aber nicht wirklich negativ auffällt - es sollten sich also Mehrspieler-Solitäre wie auch Koop-Freunde gleichermaßen wohl fühlen^^ -, da die Spielatmosphäre es immer schafft ein "wir"-Gefühl zu vermitteln und sei es nur durch die Bitte um hilfreiche Karten unter den Spielern oder durch das Sorgetragen für genügend Nahrung für alle.

    Auch hierdurch wird die vllt. gedachte Langatmigkeit der einzelnen Spielzüge entkräftet, da einerseits sowieso Spannung herrscht und man gerne beobachtet und andererseits die Entscheidungen eines Spielers durchaus Konsequenzen für das Vorgehen eines anderen Spielers haben können. Durch dieses "Mitgehen" und Aufpassen wird man herrlich in die Spielwelt hineingesogen.

    Deren Regeln und Abläufe wirken anfangs zwar recht umfangreich, aber nach ein paar Spielrunden verinnerlicht jeder die Aktionsmöglichkeiten gut und es kommt jeder immer schneller zum Zuge.
    Die Anleitung ist dafür, bis auf sehr wenige Stellen, auch schön deutlich und baut sich recht strukturiert auf und geizt nicht mit Bilderklärungen. Sehr schön sind auch die Kurzgeschichten zu jeder Zielaufgabe am Ende der Anleitung, die enorm zur Atmosphäre beitragen.
    Die Kartentexte sind dagegen manchmal etwas unklar oder nicht zu Ende gedacht/übersetzt, z.B. der Aufgabentext des gemeinsamen Ziels "Forschungsobjekte", aus dem nicht wirklich hervorgeht, wie das Erfüllen nun aussehen soll (bei wievielen Zombiemarkern ist Schluss?).
    Das sehr umfangreiche Material ist durchweg wertig produziert und thematisch herrlich gestaltet. Nur der Hauptspielplan wellt sich an dessen Enden etwas nach oben, so dass hier eine Weile schwere Bücher angesagt sind.

    Die Spielmechanik offenbart sich der Spielgruppe nach und nach klarer und erweist sich als, bis zum Ende, sehr durchdacht. Nur eines verwunderte die Testspieler in unseren Runden ein wenig, das Bewegen ist zu einfach. Denn jeder Überlebende kann zu jedem Standort wechseln, obwohl meistens sehr viele Zombies im Weg sind?! Gut, es wird immer der Infektionswürfel geworfen, um festzustellen, ob der Überlebende von einem Zombie erwischt wurde, aber wenn z.B. alle Eingänge durch Zombies belegt sind, sollte das Betreten etwas erschwert werden. Zum Beispiel muss erst ein Zombie erlegt werden, um einen Durchgang zu schaffen?! Man denke an die Massen von Zombies an den Zäunen und Toren von z.B. "The Walking Dead"^^.
    Das ist kein wirklich wilder Punkt, nur kurz aufgekommen und dezent diskutiert worden. Man kann ja auch sagen, die Zombies sind i.d.R. zu dumm und langsam, um ein Betreten eines Standortes zu verhindern (solange sich nicht so agieren wie in "World War Z"^^).

    Auf jeden Fall ist der Schwierigkeitsgrad in den ersten Spielen auch so schon fordernd genug, denn bis sich alle Spieler sattelfest durch die Welt von "WdT" bewegen, vergehen schon einige Momente und die Runden sind doch schneller zu Ende, als einem meistens lieb ist.
    Die richtigen Karten für die jeweilige Krise in der nötigen Menge zu sammeln ist allein schon oft eine monströse Aufgabe, wenn sich Fortuna beim Ziehen der Karten querstellt, die Schicksalsbegegnungen und die Kolonie-Pflege obendrauf runden dann das Sorgenpaket gut ab. Also braucht es nicht wirklich zusätzliche Erwschernis beim Betreten von Standorten *G* und bis man die "Hardcore"-Seiten der Zielkarten nutzt, werden sicherlich auch erst noch viele Überlebende zu Zombiefutter oder Eisblöcken verarbeitet.

    Das Gute dabei ist aber, dass man nie das Gefühl hat, "das kann man gar nicht schaffen", dafür steht dem auch einfach zuviel Abwechslung durch die Vielzahl an Karten entgegen. Und jedes Spiel kann völlig anders verlaufen, als das Vorherige.

    "WdT" ist ein Spiel zum gruselig Wohlfühlen und sollte Viel-, wie auch "normale" Spieler ansprechen, wenn die Abläufe gut erklärt wurden bzw. mit etwas Übung recht bald gut sitzen.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Heidelberger Spieleverlag (Plaid Hat Games)
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... roads-game
    - HP: http://www.heidelbaer.de/dyn/products/d ... rtNr=HE735
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10288
    - Online-Variante: -


    Pascals Wertung:
  • Quanto Pascal über Quanto
    Sammelspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren von Mike Fitzgerald.

    Die Spieler müssen durch geschicktes Auslegen ihrer Zahlenkarten weitere Karten sammeln und so am Ende über die meisten verfügen, um zu gewinnen.


    Spielvorbereitung:
    DIe Karten werden gut gemischt und an jeden hiervon 4-5 (je nach Spielerzahl) ausgeteilt und vier weitere Karten offen ausgelegt, der Rest kommt als Nachziehstapel daneben. Die Zahlenchips ("Quanto"'s) werden für alle gut erreichbar in der Tischmitte nebeneinander ausgelegt.


    Spielziel:
    Die meisten Karten zu sammeln!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler durchläuft immer folgende 4 Phasen, bevor der nächste Spieler folgt:

    1) Karte ausspielen; es wird eine Karte auf eine der ausliegenden Karten gespielt.

    2) Aktion ausführen; es stehen 3 Aktionen zur Wahl:

    - Eine oder mehrere aus der Auslage an sich nehmen. Eine Karte, wenn sie dem Wert der ausgespielten Karte entspricht, mehrere Karten, wenn diese zusammen den Wert der ausgespielten Karte ergeben. Die Karte,n werden dann auf einem "Gewinnstapel" beiseite gelegt.

    - Einen "Quanto" bilden. Es wird eine Karte ausgespielt, die der Spieler vor sich ablegt und anschliessend legt er eine Karte aus der Auslage dazu. Die Summe dieser beiden Karten (dem "Quanto") erlaubt ihm das Nehmen eines hierzu passenden Zahlenplättchens. Das Zahlenplättchen wird vor diesen so gebildeten Stapel abgelegt und nun darf der Spieler aus der Auslage weitere Karten nehmen und hier auf den Stapel legen. Eine Karte, die dem Wert des Quanto entspricht oder mehrere Karten, die gemeinsam dem Wert entsprechen.

    Der "Quanto" kann weiter ausgebaut werden, indem der Spieler in einer weiteren Runde eine Karte ausspielt und zusammen mit einer (oder mehreren) Karte(n) aus der Auslage auf einen Wert kommt, der dem "Quanto" entspricht, dann darf er die Karten ebenfalls hier ablegen.
    Alternativ kann er den "Quanto" auch nehmen und seinem Gewinnstapel hinzufügen. Dazu spielt er eine Karte aus, die dem "Quanto" entspricht und darf danach eine (oder mehrere) Karte(n) aus der Auslage, die (gemeinsam) dem Quanto entspricht (entsprechen), nehmen und noch dem Stapel hinzufügen.

    - Eine Karte abwerfen. Können die ersten beiden Möglichkeiten nicht genutzt werden, kann der Spieler eine Karte in die Auslage ablegen. Sollte die Karte eine "1", "2" oder "3" sein, wird deren Sondereigenschaft nun durchgeführt (s.u.)!

    Sonderkarten:

    - "1"; der Spieler darf von seinen Mitspielern eine Karte einfordern, die sie ihm von ihrem Gewinnstapel geben und er sie auf seinen ablegt.

    - "2"; der Spieler muss eine zweite Karte ausspielen (die ebenfalls eine der drei Aktionen auslösen kann). Dies wiederholt sich, wenn noch eine "2" ausgespielt wird.

    - "3"; der Spieler deckt 3 Karten vom Nachziehstapel auf (wenn möglich) und legt diese offen neben die Auslage. Von diesen wählt er eine aus, um eine der drei Aktionen auszuführen, spielt er dabei noch eine "3" aus, werden wieder drei Karten aufgedeckt. Die jeweils anderen (gezogenen) Karten werden abgeworfen.

    - "Regenbogen" ("4", "11"); die Karten bieten zwei Möglichkeiten, zum einen können sie aus der Hand gespielt werden, um einzelne Karten oder den "Quanto" zu nehmen und erlauben dann die Hinzunahme einer weiteren, beliebigen Karte aus der Auslage auf den eigenen Gewinnstapel. Oder sie wurde für die Auslage nachgezogen, dann erhöht sie das Auslagenlimit um je +1 (also statt z.B. nur 4 Karten in der Auslage, nun 5).

    - "Joker"; ein Joker wird entweder klassisch eingesetzt und kann so für eine Zahl ("1" - "12") genutzt werden, oder zum Stehlen des Gewinnstapels eines Mitspielers.
    Hierfür legt er den Joker auf den Gewinnstapel eines Gegners, wenn er die zweite Aktion "Quanto nehmen" wählt, anstatt auf den eigenen und nimmt sich so dessen Stapel und legt ihn auf seinen.

    3) Auslage auffüllen; hat der Spieler alle gemacht, was er wollte, füllt er die Auslage wieder entsprechend auf.

    4) Kartenhand auffüllen; am Ende seines Zuges füllt er seine Kartenhand wieder auf (4-5 Kartenlimit, je nach Spielerzahl).


    Spielende:
    Sobald die letzte Karte vom Nachziehstapel genommen wurde, entfällt fortan das Auffüllen und wenn kein Spieler mehr eine Karte auf der Hand hält, endet das Spiel.
    Der Spieler mit den meisten Karten gewinnt.


    Fazit:
    "Quanto" ist ein kleines, feines Kartenspiel für die Runde zwischendurch.
    Das Regelwerk wirkt allerdings etwas aufgebläht, wohl um möglichst viel Varianz mit den Karten zu ermöglichen - hier wäre weniger aber mehr gewesen.
    Die Karten sind schön bunt und von einer griffigen Stärke. Der Rundenablauf, so denn einmal verinnerlicht, ist eingängig und relativ zügig möglich.

    Die Kurzweil hält für einige Spielrunden an, aber irgendwann wiederholt sich der Ablauf zu sehr, so dass erstmal eine längere Pause nötig wird, bevor das Spiel wieder auf den Tisch kommt.

    Rundum aber durchaus spielenswert, am besten im Zuge eines Amigo-Kartenspiel-Abends (es gibt ja soviele^^).




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Amigo
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/132357/sloop
    - HP: http://www.amigo-spiele.de/artikel-105903.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10234
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • SOLOmino Pascal über SOLOmino
    Domino meets Mau-Mau (UNO) für 2-6 Spieler ab 6 Jahren von Wilfried Lepuschitz und Arno Steinwedler.

    Die Spieler legen abwechselnd ihre Karten nach bestimmter Vorgabe ab und versuchen dabei die Gegner entsprechend einzuschätzen, um diesen das Ablegen zu erschweren.
    Wer konnte als Erster alle Karten los werden?


    Spielvorbereitung:
    Alle Spielkarten werden gut gemischt und an die Spieler je 8 hiervon ausgeteilt, der Rest kommt als verdeckter Nachziehstapel in die Tischmitte und die oberste Karte wird als "Startkarte" offen ausgelegt.


    Spielziel:
    Als Erster alle Karten abgelegt zu haben!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler hat immer die Wahl zwischen zwei Aktionen, führt diese aus und dann folgt der nächste Spieler:

    1) Karte anlegen; der Spieler legt eine Karte von seiner Hand an die ausliegende "Kartenschlange" und zwar an eines der beiden Enden.
    Da die Karten immer nur zur Hälfte übereinandergelegt werden, bleibt die obere bzw. untere Hälfte frei für die nächste Karte. Und genau danach richtet sich auch die Kartenablage, denn die offen ausliegende Hälfte muss mit einer Hälfte der Karte genau übereinstimmen, die der Spieler dort hinlegen will: entweder in Farbe, Zahl oder Aktion(ssymbol)!
    (Bsp.: blaue 4 auf blaue 6, grüne 5 auf gelbe 5, "Plus"-Symbol auf "Plus"-Symbol)

    Aktionssymbole:
    "Sperrzeichen" - Aussetzen; der nachfolgende Spieler muss aussetzen und wird übersprungen

    "U-Turn-Zeichen" - Richtungswechsel; die Spielerreihenfolge ändert sich sofort von Uhrzeigersinn zu gegen den Uhrzeigersinn oder umgekehrt.

    "Plus-Zeichen" - eine Karte ziehen; der nachfolgende Spieler muss entweder eine Karte ziehen oder, sofern er ebenfalls eine solche Aktionskarte hat, dieselbe an eines der beiden Enden auslegen und dann müsste dessen nachfolgende Spieler 2 Karten ziehen, usw.

    "Kartenhand/Pfeil-Zeichen" - Kartentausch mit einem Mitspieler; der Spieler kann mit einem beliebigen Mitspieler die Kartenhand tauschen.

    "Kartenhand/Pfeile-Zeichen" - Kartentausch reihum; der Spieler entscheidet, in welche Richtung alle Spieler mit dem so bestimmten Nachbarn ihre Kartenhand tauschen müssen.

    "Fragezeichen" - Karte erfragen; der Spieler zieht eine Karte vom Nachziehstapel und legt sie vor den nachfolgenden Spieler aus. Dieser muss nun eine Karte darauflegen, die mit einer Hälfte exkat übereinstimmt, also in Farbe UND Zahl/Symbol. Kann er dies, werden nun beide Karten an den nächsten Spieler gegeben und dieser muss wiederum auf die oberste Karte ein passende ablegen, usw.
    Kann ein Spieler keine passende Karte dazugeben, muss er alle Karten auf die Hand nehmen.

    2) Karte nachziehen; kann oder will der aktive Spieler keine Karte anlegen, zieht er eine vom Nachziehstapel. Nun dürfte er diese anlegen, wenn sie an ein Ende passt, ansonsten behält er sie auf der Hand und der nächste Spieler folgt.


    Spielende:
    Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler seine letzte Karte anlegen konnte. Allerdings muss er zuvor, mit nur noch einer Karte auf der Hand, deutlich "Solomino" sagen, um das bevorstehende Ende anzukündigen^^. Vergisst er dies, muss er zur Strafe eine Karte nachziehen.
    Alternativ endet das Spiel, wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist, dann gewinnt der Spieler, der die wenigsten Karten auf der Hand hält.


    Varianten:
    "Zwischenwerfen"; das Spiel verläuft wie gehabt, nur, wenn ein Spieler eine Karte auf der Hand hat, deren Hälfte genau in Farbe und mit Zahl mit einem ausliegenden Ende der Kartenschlange übereinstimmt, darf er diese anlegen, auch, wenn er gar nicht an der Reihe ist. Und danach kommt der ihm nachfolgende Spieler dran!


    Fazit:
    "Solomino" ist ein nettes Familenkartenspiel für zwischendurch.

    Die Idee ist so gut, wie schräg und machte in den Spielrunden durchaus Spaß^^.
    Viel Platz ist aber nötig, denn die Kartenschlange wächst und wächst und da stößt so mancher Spieltisch bald an seine Grenzen.

    Die Regeln sind leicht zugänglich, der Spielverlauf kurzweilig, wenn auch repetitiv.
    So spielte es sich in den Testrunden schnell herunter und war dadurch ein angenehmer Kandidat für schnelle Spiele, die man mal eben auf den Tisch holt.
    Die Aktionskarten lockern das Geschehen dabei ein wenig auf und können schon mal für ein wenig Ungemach in schadenfroher Runde sorgen.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Amigo
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/171368/solomino
    - HP: http://www.amigo-spiele.de/artikel-105923.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10218
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Bubble Bomb Pascal über Bubble Bomb
    Reaktionsspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Henri Kermarrec.

    Die Spieler müssen alle gleichzeitig versuchen, die für sie richtigen Bombenplättchen, aus der gemeinsamen Auslage, zu grabschen, um eine Vorgabe punkteträchtig zu erfüllen.


    Spielvorbereitung:
    Die Papp-Bomben werden in der Tischmitte, mit zufälliger Seite nach oben, bereit gelegt - nur die Bubble Bomb muss mit der Vorderseite ausgelegt werden.
    Die 56 Plastik-Chips kommen in den Stoffbeutel, werden gut durchgemischt, 9 gezogen und ebenfalls in die Tischmitte gelegt und dann zieht noch jeder Spieler für sich 7, die er vor sich hinlegt.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Auf ein Startsignal hin, fangen alle Spieler zugleich an und suchen und grabbeln nach passenden Chips für ihre Auslage.

    Die 9 ausliegenden Papp-Bomben zeigen verschiedene Symbole und/oder Farben auf, die es zu sammeln gilt.
    Die 9 ausliegenden Plastik-Chips stehen dabei zur Verfügung einzeln genommen zu werden, um die eigene Auslage für eine der Vorgaben, die sich jeder Spieler geheim für sich ausgesucht hat, zu vervollständigen.

    Dabei steht eine farbige Papp-Bombe dafür, nur Chips dieser Farbe vor sich ausliegen zu haben, eine Papp-Bombe mit einem bestimmten Symbol hingegen verlangt, dass man nur Chips mit diesem Symbol vor sich liegen hat, unabhängig von der Farbe.

    Alle Chips (und die Papp-Bomben) sind beidseitig bedruckt und so ist es erlaubt und von Nöten, dass diese auch immer umgedreht werden, auf der Suche nach dem Passenden.

    Jeder Spieler darf immer mit einer Hand die eigene Auslage durchwühlen, indem er die Chips dort umdreht und genauso mit den Chips in der allgemeinen Auslage verfahren - nur die Papp-Bombem bleiben zunächst unberührt.

    Auf diese Weise suchen die Spieler, die für sie gerade passenden Chips. Haben Sie einen in der Auslage gefunden, legen sie erst einen ihrer Chips in die Auslage und nehmen sich dann das begehrte Zielobjekt.
    Diese Reihenfolge ist wichtig, damit niemals zu viel Chips vor dem Spieler liegen und die Hektik (sowie die Schadenfreude^^) schön hoch gehalten wird, denn es kann gut sein, dass der auserkorene Chip in der Sekunde von einem Mitspieler geschnappt wird *G*.

    Vorgaben:
    - Chips mit der selben Farbe; es müssen 7 Chips von einer Farbe vor dem Spieler ausliegen, um eine solche Vorgabe zu erfüllen. Die abgebildeten Symbole sind dabei egal, natürlich muss die Farbe einer der ausliegenden Bomben entsprechen^^.
    (in gelb: Kreuz, Stern, Stern, Spirale, Spirale, Dreieck, Quadrat)

    - Chips mit dem selben Symbol; es müssen 7 Chips mit dem selben Symbol vor dem Spieler ausliegen, um eine solche Vorgabe zu erfüllen. Die Farben sind dabei egal, natürlich müssen die Symbole einer der ausliegenden Bomben entsprechen^^.
    (Stern: gelb, gelb, rot, rosa, lila, hellgrau, blau)

    - Beim Regenbogen gilt es jede Farbe einmal vor sich liegen zu haben, unabhängig von den Symbolen.
    (rosa Spirale, grünes Kreuz, rotes Dreieck, lila Quadrat, blauer Kreis, gelber Stern, hellgrauer Stern)

    - Bei der "Alle Symbole"-Bombe müssen eben alle Symbole vor dem Spieler vertreten sein, unabhängig ihrer Farbe.
    (blauer Kreis, hellgraue Spirale, gelbes Kreuz, gelbes Dreieck, blaues, gewelltes Qaudrat, rosa Quadrat, grüner Stern)

    - Für die Bubble Bomb werden 7 verschiedene Symbole in 7 verschiedenen Farben benötigt!
    (hellgraues Quadrat, gelbes Kreuz, blaues, gewelltes Quadrat, rotes Dreieck, lila Kreis, grüner Stern, rosa Spirale)

    Hat es ein Spieler dann geschafft, durch Umdrehen und Tauschen, vor sich eine Auslage zu schaffen, die einer der bombigen Vorgaben entspricht, ruft er laut "BUMM!" und unterbricht damit kurz das Spiel. Er zeigt die Auslage und läßt sich die Korrektheit von den Mitspielern bestätigen, dann dreht er die Papp-Bombe, deren Vorgabe er erfüllt hat auf die andere Seite, um eine "neue Aufgabe" für alle zu erhalten.
    Je nach gelöster Vorgabe erhält er natürlich auch noch eine Belohnung:

    - handelte es sich um eine einfache Farb- oder Symbol-Bombe, legt er einen seiner Chips beiseite (zählt am Ende 1 Punkt) und nimmt sich aus dem Stoffbeutel einen Neuen für seie Auslage.

    - handelte es sich um die Regenbogenbombe oder die "alle Symbole"-Bombe, nimmt er sich einen Chip aus dem Beutel, den er als Punkt beiseite legt und tauscht seine 7 Chips gegen 7 aus der mittigen Auslage.

    - handelte es sich um die Bubble Bomb, nimmt er das Bubble Bomb - Plättchen zu sich (am Ende 3 Punkte wert) - liegt es schon bei einem Mitspieler, nimmt er es diesem weg - und tauscht seine 7 Chips gegen 7 aus der mittigen Aulage (er legt keinen Chip zur Seite).

    - wurden gleich mehrere Vorgaben erfüllt (z.B. eine Farbe und alle Symbole), legt sich der Spieler 2 Chips zur Seite und nimmt sich 2 Neue aus dem Beutel.

    Als zusätzliche Option steht es jeden Spieler frei auch mal "BANZAI!" zu rufen :).
    Nämlich immer dann, wenn er schon 6 der Chips bei sich liegen hat, um eine Vorgabe zu erfüllen, und den fehlenden 7. bei einem Mitspieler sieht! Hier darf er ausnahmsweise mit diesem Mitspieler tauschen - ob der will oder nicht^^ - und gibt ihm einen seiner Chips und nimmt sich den Auserkorenen.

    So läuft das Spiel immer chaotisch weiter, bis die Endbedingung erfüllt wird.


    Spielende:
    Bei 4 Spielern endet das Spiel sofort, sobald der letzte Chip aus dem Beutel gezogen wurde. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten, wobei jeder beiseite gelegte Chip 1 Punkt und die Bubble Bomb 3 Punkte wert ist.
    Bei 2-3 Spielern endet das Spiel, sobald einer 9 Siegpunkte erreicht hat.


    Fazit:
    "Bubble Bomb" ist ein feines Spiel für lustige Runden, die es gerne mal hektisch werden lassen^^. Wer mit dieser Art Geschicklichkeitsspielen aber gar nichts anfangen kann, wird sich auch schwerlich überreden lassen, denn im Vordergrund steht nun mal die Grabscherei^^.

    Dadurch, dass sich die Vorgaben laufend ändern können, bleibt die Abwechslung konstant gegeben, nur die Unterbrechungen zur Kontrolle der Spielerauslage passen irgendwie nicht zum Gesamtkonzept. Diese Zwangspause stört den Spielfluss, ohne dass man ausmachen könnte, wie es anders zu lösen wäre, da es ja keine nachträgliche Kontrollmöglichkeit gibt - z.B. bei der Endwertung.

    Als Hausregel kann ja unterstellt werden, dass alle ehrlich spielen und sich niemals vertun^^.

    Das Spielmaterial ist gewohnt wertig und das die bombigen Vorgaben aus Pappe sind, statt wie alle anderen Chips aus Kunststoff, mag wohl der besseren Unterscheidung dienen?!

    Auf jeden Fall bleibt ein nettes Familienspiel für viele Alters- (durchaus auch unter 8J.) und Besetzungsgruppen.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Amigo
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... ubble-bomb
    - HP: http://www.amigo-spiele.de/artikel-105610.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10199
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Mein erstes Bohnanza Pascal über Mein erstes Bohnanza
    Kartenlege- und Sammelspiel für 3-5 Spieler ab 4 Jahren von Heike Kiefer, Hayo Siemsen und Uwe Rosenberg.

    Die Spieler sammeln in dieser vereinfachten Version weiterhin verschiedene Bohnen und legen sie geschickt aus, um möglichst viele Bohnentaler zu verdienen.
    Es gewinnt am Ende, wer die meisten Taler einheimsen konnte.

    Um die Regeln und Abläufe sukzessive zu erlernen, beginnt man das Spiel mit nur wenigen Bohnensorten (die allesamt keine Namen aufgedruckt haben, da man unterstellen darf, dass die Zielgruppe noch nicht lesen kann).
    Die Anleitung versucht dann in vermeintlich kleinen Schritten, das "Anbauen" der Bohnen, das Tauschen derselben und das Ernten zu klären.

    Erst nach vielen Testspielen sollen dann nach und nach die anderen Bohnenkarten ins Spiel integriert werden sowie die Erweiterung der Bohnenfelder und eventuelle Missernten.


    Fazit:
    Bohnanza ist ein großartiges Spiel und hat zu Recht soviele Fans und Erweiterungen und die lange Geschichte. Aber diese Version braucht es nicht wirklich.
    Die Anleitung ist nicht einstiegsfreundlicher, als das Original, die Karten ohne Titelnamen (welche Bohne ist welche, dies ist hier nicht so wirklich einfach zu erkennen) irgendwie atmosphäre-arm und die aufklappbaren Bohnenfelder sind nicht unbedingt sehr wertig, da sie leicht verbiegen und knicken können in Kinderhänden.

    Ob Bohnanza auch wirklich schon ab 4 Jahren gespielt werden sollte, unabhängig von den versuchten Vereinfachungen der Spielabläufe, darf auch dahingestellt sein.
    Das Familien und Eltern mit ihren Kleinsten viel spielen wollen (und sollen) ist sehr löblich und wenn es da große Bohnanza-Fans im Kreise gibt, läge dies auch nahe. Aber für das Alter gibt es soviel kindgerechteres, auch aus dem Hause Amigo!

    Da nutzt auch das dreiseitige Expose eines Pädagogen am Ende der Anleitung nicht viel, wie sich "MeB" nun spielen soll und wie es die Kids nach und nach trainiert.

    In verschiedenen Runden konnte niemand die neuen Regeln auf Anhieb richtig umsetzen - auch das Original erwartete ja schon genaueres Lesen und Ausprobieren beim Spielen *G* - und erst nach und nach eröffnet sich dann der neu angedachte (simplifizierte) Spielablauf. Von Kindergartenkinder zu erwarten, dass sie sich dies selbstständig erarbeiten geht schon mal gar nicht und Betreuer und Erwachsene kommen aktuell scheinbar ins Schleudern dabei. Da kann man auch gleich das Original erklären und einfach ein bisschen was weglassen bzw. durch Hausregeln abändern.
    Dies wurde auch schon mit Kindern ausprobiert (ab 7 Jahren) und da reichte das Original sowie etwas Kreativität aus.

    Amigo bringt in der Regel sehr gute Spiele heraus und "Bohnanza" ist eine tolle Marke, aber diese Edition schmeckt sehr nach Lizenz-Ausnutzen.
    Wir bleiben dennoch Amigo treu und hoffen einfach mal wieder auf neue Ideen und Spiele, es muss halt nicht alles für jeden und in jeder Form zusätzlich herausgebracht werden.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Amigo
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... s-bohnanza
    - HP: http://www.amigo-spiele.de/artikel-105760.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10196
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Risiko Transformers Pascal über Risiko Transformers
    Lizenz-Strategieklassiker für 2-4 Spieler ab 10 Jahren.

    Die Spieler müssen wie im klassischen Original Gebiete erobern, nur, dass hier zwei klare Fronten existieren: Autobots und Menschen gegen die Decepticons.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan (mit leicht akutalisierten Länderbezeichnungen) kommt in die Tischmitte, die Energon-Marker werden auf die zugehörige Leiste gelegt, um diese zunächst zu "füllen" und die Karten werden nach Territorien- und Power-Karten sortiert, gut gemischt und die Territorien als Nachziehstapel bereitgelegt.
    5 weitere Energon-Marker werden zufällig auf beliebige Länder verteilt, die dem Spieler bei Eroberung dann die Marker überlassen, um die Leiste wieder auffüllen zu können.
    Die Spieler entscheiden sich für ihre Rollen im Spiel, wobei einer die Autobots (und Menschen) übernehmen muss. Dann erhält jeder die Einheiten seiner Fraktion.
    Von den menschlichen Spielfiguren wird je eine auf jedes Land gestellt, die Transformers kommen erst mit den ersten Spielzügen ins Spiel.
    Abschliessend erhalten die Spieler noch jeder 3 Power-Karten.


    Spielziel:
    In diesem Szenario gilt es für die Decepticons vorrangig die Welt zu erobern und somit alle Autobots zu vernichten und alle Menschen zu versklaven und die Autobots müssen alle Decepticons besiegen.
    Es steht den Decepticons-Spielern frei, sich jederzeit ebenfalls auch gegenseitig anzugreifen.


    Spielablauf:
    Der Spieler links vom Autobots-Spieler beginnt, danach folgen die Spieler im Uhrzeigersinn und der Autobots-Spieler kommt immer als Letzter an die Reihe.

    Die Spieler durchlaufen dabei immer dieselben Phasen: Einheiten ins Spiel bringen, evtl. Power-Karten ausspielen, evtl. kämpfen, evtl. Karten ziehen, evtl. Einheiten versetzen.

    Zu Beginn des Spiels, können alle Spieler 5 Einheiten auf den Spielplan bringen, ab der 2. Runde immer 3 Einheiten plus evtl. weitere, je nach möglichen Boni.

    Decepticons-Spieler bringen ihre Einheiten immer über einen der vier Startpunkte, die in den Ecken des Spielplans verzeichnet sind, ins Spiel.
    Jeder Startpunkt "berührt" dabei ein Land, in das die neuen Einheiten gestellt werden. Von hier aus gehen die Decepticons jeweils ihre Eroberungszüge an.

    Der Autobots-Spieler kann seine Einheiten überall dort einsetzen, wo menschliche Einheiten stehen, da er sie quasi verstärkt und unterstützt.

    Es werden immer 3 (anfangs 5) Einheiten eingebracht und pro besetzten Kontinent kommen noch weitere Einheiten hinzu (s. Tabelle).
    Ausserdem können Karten gegen Einheiten getauscht werden. Immer, wenn ein Spieler ein Land (zurück-)erobert hat, erhält er dafür eine Territorien-Karte vom Nachziehstapel. Auf den Karten sind unten ein bis zwei Sterne abgebildet und für X Sterne gibt es im Tausch Y Einheiten (s. Tabelle).
    Die Decepticons-Spieler erhalten zudem noch 1 Einheit extra pro 5 versklavten Menschen.

    Während der Einsetzphase können zudem Power-Karten ins Spiel gebracht werden. Manche müssen dann sofort genutzt werden, andere können offen liegen bleiben, um sie z.B. später in der Kampfphase zu nutzen.
    Die Power-Karten bringen dabei sehr unterschiedliche Ereignisse ins Spielgeschehen, welche nicht immer vorteilhaft für den aktiven Spieler sein müssen.

    Hat der Spieler seine Einheiten eingesetzt, kommt es evtl. zu einem Kampf.
    Dies trifft bei Decepticons-Spieler gleich von Anfang an zu, da sie in einen Kampf verwickelt werden, sobald sie ein Land mit einer menschlichen Einheit betreten.
    Ansonsten gilt: gerade eingesetzte Einheiten dürfen nicht sofort kämpfen, nur schon im Spiel befindliche Einheiten können andere angreifen - dies wird auch zwangsläufig durch die Vorgabe dargestellt, dass neue Einheiten der Decepticons immer erst ins Startgebiet gestellt werden müssen und Autobots offiziell nur unterstützend eingreifen.

    Der Kampf verläuft ziemlich klassisch, der Angreifer kündigt an, wen er von wo angreift - ausser im geschilderten anfänglichen Fall, da ist es ziemlich klar, wer wo kämpft^^.
    Es greifen aber immer nur max. 3 Figuren des aktiven Spielers (schwarze Würfel) auf einmal an und der Verteidiger (rote Würfel) kann auch immer nur max. 2 Figuren zugleich entgegenhalten. Natürlich können die Kämpfe anschliessend vom selben Gebiet aus fortgesetzt werden, wenn noch mehr Figuren vorhanden sind. 1 Figur vom Angreifer muss aber wie immer zum Schutz im jeweiligen Gebiet verbleiben und kann nicht mitkämpfen!

    Die Spieler würfeln und vergleichen die Augenzahlen und stellen sie einander gegenüber. Die höhere Zahl gewinnt und der Unterlegene muss eine seiner Figuren entfernen. Bei Gleichstand gewinnt immer der Verteidiger!
    Eventuelle Boni/Mali durch Ereignisse der Powerkarten sind zu beachten.

    Der Kampf läuft solange, bis der Angreifer stoppt, weil er keine Figuren mehr übrig hat oder das Gebiet erobert hat oder aufhören will. Im Siegesfalle zieht er noch X Figuren in das annektierte Gebiet.
    In jedem Fall kann er nun von dem neuen oder einem anderen Gebiet aus noch einen weiteren Kampf führen oder seinen Zug beenden.
    Beendet er seinen Zug, kann er noch pro (zurück-)erobertem Land eine Territorien-Karte ziehen.
    Haben Decepticons-Spieler menschliche Einheiten besiegt, nehmen sie diese immer zu sich, da sie fortan als Sklaven dienen.

    Sollte ein Spieler im Kampf seine letzten Figuren auf dem Spielplan verlieren, scheidet er aus dem Spiel!

    Bevor der nächste Spieler folgt, können noch Einheiten umpositioniert werden, um z.B. bestimmte Grenzgebiete zu verstärken, etc.
    Die Transformers sind dabei aber etwas langsam und so werden nicht, wie klassisch bekannt, einfach Einheiten über angrenzende, eigene Gebiete beliebig weit versetzt.
    Hier gilt, dass Autobots und Menschen ihre Einheiten so oft versetzen können, wie sie wollen - menschliche Einheiten dürfen sogar ein Land unbesetzt zurücklassen! -, aber immer nur über eine Grenze pro eigenen Zug, sie kommen also nur langsam voran.
    Deceptions-Spieler dürfen ihre Einheiten aus einem Land in ein beliebiges anderes Land, das über durchgehende "Nachbarn" angebunden ist, versetzen, aber eben nur einmal.

    Bsp.: Autobots sind in Südeuropa vertreten und es können in die angrenzenden Territorien Westeuropa, Ägypten, Mittlerer Osten, Russland und Nordeuropa jeweils X Einheiten versetzt werden - 1 muss zurückbleiben.

    Bsp.: Decepticons sind in Indien vertreten und es können in ein beliebiges, eigenes Gebiet Einheiten - 1 muss zurückbleiben - versetzt werden, z.B. nach Alaska, da China, Mongolei, Kamtschatka und Alaska ebenfalls dem Spieler gehören.

    War der Autobots-Spieler an der Reihe, wird vom Energon-Meter ein Marker entfernt!
    Sind keine Marker mehr auf dieser Leiste, endet das Spiel sofort.
    Die 5 in der Spielwelt verteilten Energon-Marker können jederzeit auf die Leiste gelegt werden, wenn sie mit erobert wurden.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald der Energon-Meter leer ist - oder eine Fraktion komplett eliminiert wurde.
    Es gewinnt die Fraktion, die über mehr Territorien verfügt - bei den Decepticons-Spielern, dann noch derjenige, der von diesen die meisten Länder besetzt hält.


    Fazit:
    Diese SciFi-Edition bringt den Klassiker in einem thematisch wunderbar passenden Gewand zurück! Kämpfe austragen und Gebiete absichern, entspricht dem Kern des Spiels und findet sich in der Serie (Comic, TV) und den Filmen ja auch permanent wieder.

    Hinzu kommt, dass durch die dezenten Regelanpassungen auch eine wirkliche Transformer-Atmosphäre im Spiel vorherrscht.

    Wer ausgedehent spielen mag, kann dies auch mit dieser Lizenz zelebrieren.

    Die Testrunden in 3er und 4er - Besetzungen unterschiedlicher Spielernaturen verliefen allesamt sehr positiv, konnten doch auch Serienfremde das Thema als passend empfinden und die neue Mechanik wurde als erfrischend angenommen.

    Das Material wurde auch sehr schön angepasst und wertig produziert. Wie immer sind die Figuren zwar ein wenig klein, dafür aber reichlich vorhanden.

    Für jeden Risiko- und Transformers-Fan sei das Spiel unbedingt empfohlen!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Winning Moves
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... ecepticons
    - HP: http://winningmoves.de/risiko/g/risiko-transformers/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10185
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Holterdipolter - Spitz dein Ohr am Blocksberg-Tor Pascal über Holterdipolter - Spitz dein Ohr am Blocksberg-Tor
    "Hör"spiel für 2-5 Spieler ab 5 Jahren von Guido Hoffmann und Jens-Peter Schliemann.

    Die Spieler feiern mit anderen Hexen und Zauberern am Blocksberg die Walpurgisnacht und erhoffen sich einen der Stein der Weisen zu ergattern, der ihre Zauberkraft verstärken würden. Auf rätselhafte Weise rollen die Steine durch den Blocksberg herunter, doch niemand weiss genau, wo ein Stein landen wird, denn es ist stockfinster und man kann sich nur auf sein Gehör verlassen.


    Spielvorbereitung:
    Der Blocksberg wird auf den Unterkarton gestellt und alle Hexen- und Zaubererplättchen ringsum vor die Öffnungen gesteckt. Die Spielfigur vom Kater Hugo von Samt^^ wird auf ein beliebiges Steinfeld platziert und die Kugeln (Steine der Weisen) kommen in das sechseckige Sammelschälchen.
    Die Spieler erhalten jeweils eine der kleinen Schalen und der gewählte Startspieler nimmt sich den Würfel.


    Spielziel:
    Die meisten Steine der Weisen sammeln!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler nimmt sich eine Kugel aus dem großen Sammelschälchen und läßt sie, sobald alle ganz ruhig sind, oben in die Öffnung des Blocksbergs fallen.
    Alle lauschen gebannt dem Rollen der Kugel, wohin sie wohl kullern wird.
    Nun wirft der aktive Spieler den Würfel und geht dann mit dem Kater bis zu sovielen Feldern in beliebiger Richtung voran, wie die Augenzahl vorgibt - natürlich möglichst zu der Hexe oder dem Zauberer, von der/dem er glaubt, dass dort nun der Stein der Weisen liegt - reicht die Augenzahl nicht, um zum gewünschten Ziel zu kommen, einfach trotzdem das aktuelle Figurenplättchen nehmen, man weiss ja nie^^.
    Am Ziel angekommen, nimmt er nun das Figurenplättchen weg und die Kugel rollt heraus...oder auch nicht.

    Stand er richtig und die Kugel kam heraus, nimmt er diese an sich und legt sie in seine Schale und beendet seinen Zug. Alle Figurenplättchen werden wieder an ihre Plätze gesteckt und es folgt der nächste Spieler, mit einer neuen Runde.

    War es leider der falsche Platz, behält er das Figurenplättchen bei sich und beendet seinen Zug. Es folgt der nächste Spieler und versucht seinerseits die Kugel zu finden - dies geht solange reihum, bis jemand die Kugel gefunden hat.


    Spielende:
    Je nach Spielerzahl endet das Spiel, sobald ein Spieler 4, 5 oder 7 Steine gesammelt hat und damit gewinnt.


    Varianten:
    Profis stecken das Figurenplättchen wieder an seinen Platz, auch wenn die Kugel nicht an dieser Stelle herauskam. So muss man sich genau merken, wo schon nachgeschaut wurde.


    Fazit:
    "Holterdipolter" ist ein sehr süßes und spannendes Spiel für Kids und Familien.
    Die Aufmachung ist sehr herzig und das Material auch sehr wertig.

    Die Regeln werden durch die gute Anleitung leicht erklärt und der Spielablauf geht flott von der Hand.
    Die Spannung bleibt das ganze Spiel über erhalten, da jedesmal von Neuem alle Kinderköpfe zum Berg geneigt werden, um mucksmäuschenstill zu lauschen, wohin denn da der Stein der Weisen kullert^^.

    Der Wetteifer und das Sammeln macht den Kids viel Spass und das Spiel dauert auch maximal 25min., so dass niemals Langatmigkeit aufkommt.

    Ein sehr zu empfehlendes Spiel für den Nachwuchs und dessen familiären Anhang :).




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: moses Verlag
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://www.moses-verlag.de/de/themenwel ... erdipolter
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10182
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:

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