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Pascal V.

Pascals Errungenschaften:

Nikolaus 2014
Pascal hat tolle Geschenktipps zu Weihnachten 2014 gegeben. Regelmasochist
Pascal liebt komplizierte Spielregeln.Nikolaus 2013
Pascal hat tolle Geschenktipps zu Weihnachten 2013 gegeben. Zombiefan
Pascal mag Spiele mit den sympathischen Untoten.Graf Ludo 2016
Pascal hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2016 teilgenommen.Videot
Pascal spielt auch mal gern Videospiele. Spielen verbindet!Quasselstrippe
Pascal redet viel und gerne beim Spielen, und das nicht nur in den Pausen.Zinker
Pascal mogelt so geschickt, dass es keiner merkt.Kämpfer
Pascal mag Spiele, in denen gekämpft wird.Pinnwand-Reisender
Pascal besucht gerne andere Pinnwände und hinterläßt dort mehr oder weniger ausführliche Grüße.Rollenspiel-Fan
Pascal spielt gern Rollenspiele.Ratespiel-Fan
Pascal mag Ratespiele
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Von Pascal V. bewertete Spiele (1381 Stück):



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  • Polterfass Pascal über Polterfass
    Witziges Würfelspiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren von Andreas Schmidt.

    Die Spieler würfeln abwechselnd als Schankwirt um die Ausgabe des erfrischenden (alkoholfreien^^) Nass', während die Mitspieler ihre Bestellungen (Schätzungen) abgeben. Wird genug für alle gezapft? Konnte jemand den Hals nicht voll kriegen?
    Je nach ausgeschütteter Menge erhalten die Spieler Punkte - oder nicht^^.


    Spielvorbereitung:
    Jeder Spieler erhält einen Bierdeckel^^ und die Karten (0-7) seiner Wunschfarbe.
    Ein nüchterner Spieler übernimmt den Punkteblock und besorgt sich einen Stift.
    Der Startspieler wird ermittelt und erhält als Erster alle Fasswürfel (7 normale und 2 Spezial"würfel").


    Spielziel:
    Als Erster mindestens 75 Punkte zu erreichen.


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler ist immer der Wirt und wirft als Erstes per Würfelbecher die 9 Fässer auf seinen Bierdeckel. Dies ist die erste von fünf Phasen jeder Runde.

    Die direkt anschliessende zweite Phase ist für die Mitspieler, denn diese müssen nun, anhand des bisherigen Wurfergebnisses, ihre "Bestellung" aufgeben und 1-2 Karten verdeckt auslegen mit einem Wert, den sie gerne hätten (also quasi die Liter, die sie trinken wollen *G*).

    Die dritte Phase geht wieder an den Wirt und den Ausschank, denn nun wirft der aktive Spieler die Fasswürfel so oft er möchte, bis er entweder den Zapfhahn zudreht (aufhört mit dem Würfeln) oder aber er sich verschätzt hat und der Sprit auf einmal alle ist (sein aktueller Wurf ist ungültig)^^.

    Die vierte Phase dient dem Auswerten der Fässer und die fünfte Phase der Zeche der Mitspieler.


    Das Würfeln:
    Der Wirt darf beliebig oft ab Phase 3 würfeln, allerdings ist ein Wurf nur gültig, wenn mindestens ein Fass auf dem Bierdeckel stehenbleibt (unter dem Becher)!
    Somit sollte er sich gut überlegen, wie oft er es riskieren möchte, die Fässer "rollen" zu lassen^^.
    Die Punkte auf allen stehenden Fässern werden zusammengezählt (Phase 4) und evtl. stehende Spezialfässer mit berücksichtigt: ein Doppelfass verdoppelt den Wert eines beliebigen Fasses und das durchgestrichene Fass steht für verdorbenes Nass und zwingt den Wirt ein Fass aus der Rechnung zu nehmen - es kann aber auch von Vorteil sein, je nach vermuteter Zeche der Gäste.

    Der Gesamtwert wird nun der Zeche gegenübergestellt (Phase 5). Die Spieler drehen ihre Karten um und offenbaren ihren Durst^^. Die Gesamtmenge der Bestellung wird mit der gezapften Menge verrechnet und wenn genug für alle da ist, erhält jeder Gast seine "Bestellung" als Punkte gutgeschrieben und der Wirt die übrige Differenz der Mengen.
    Reicht die Menge nicht für alle Gäste, erhält der Wirt die gesamte Wurfmenge gutgeschrieben und der gierigste Gast (der Spieler mit dem höchsten ausgepielten Wert) bekommt seine Zeche als Minus-Punkte aufgeschrieben - der genügsamste Gast dagegen, erhält die Bestellmenge des gierigsten Gastes als Punkte^^.

    Sollte es aber gar nicht erst zu einem Ausschank kommen, weil der Wirt sich verzapft^^ hat (kein Fass stand still nach dem letzten Wurf; vorherige stehende Fässer spielen keine Rolle!), erhält er gar nichts und die Gäste ihre Bestellung als Punkte.

    Wurde die Zeche abgerechnet, beginnt eine neue Runde und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist nun der Wirt und erhält die WÜrfel samt Würfelbecher.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler mindestens 75 Punkte erreicht hat und damit das Spiel auch gewinnt.


    Fazit:
    Das Würfelspiel drängt sich förmlich als kultiges Trinkspiel auf, macht aber auch ohne echten Alkohol eine Menge Spaß!
    Die Aufmachung und vor allem auch die Qualität des Spielmaterials tragen ihres dazu bei, dass ein guter Eindruck bleibt.
    Die Spielidee ist einfach witzig und der Spielablauf schön simpel, schnell und leicht zugänglich. Jeder versucht genau abzuwägen, wie weit er gehen (beim Bieten wie auch beim Würfeln^^) und wie weit Madame Fortuna vertraut werden kann :)!
    Der Glücksanteil ist natürlich groß, gehört hier aber absolut dazu und stört dadurch kein bißchen.
    Die Testrunden verliefen alle fröhlich und entspannt quer durch die Bank weg und hinterlassen damit ein gutes Gewissen für eine klare Empfehlung des Spieles!



    weiterführende Hinweise:
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/148531/polterfass
    - HP: http://www.zoch-verlag.com/spiele/karten-wuerfel/polterfass.html
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch
    - Material: sprachneutral

    Pascals Wertung:
  • Exodus - Proxima Centauri (engl.) Pascal über Exodus - Proxima Centauri (engl.)
    Strategisch umfangreiches Aufbauspiel für 2-6 Spieler ab 12 Jahren.

    Nach einem verheerenden Nuklearkrieg flüchten die letzten Überbleibsel der Menschheit in Raumschiffen zu den Sternen. Nach langer Reise treffen die in 6 Fraktionen aufgeteilten Überlebenden bei Alpha Centauri ein und werden von den Centauren aufgenommen auf 6 umliegenden Planeten ihre neue Heimat zu finden - doch nicht alle Bewohner heissen die "Neuen" willkommen.
    Die Spieler übernehmen nun je eine der Fraktionen und helfen beim Neuaufbau einer (raumfahrenden) Zivilisation.


    Spielablauf:
    Je nach Spielerzahl wird eine der vorgegebenen Planetenkonstellationen aus großen Hex-Felder, um die Raumstation des hohen Rates herum, zusammengelegt, bestehend aus Rohstoffplaneten zur Erschließung und den Heimat(start)planeten.
    Danach werden eine bestimmte Anzahl von centaurischen Widerstandskämpfern bzw. deren Raumschiffe um die Planeten positioniert.
    Das umfangreiche Material wird sortiert und in Vorrats"haufen" bereitgelegt (Raumschiffantriebe, Raumschiffkanonen, Raumschiffschilde, Planetare Raketen, Bewegungsmarker, Schadensmarker, Rohstoff-Würfel, Währungseinheiten). Die Planeten erhalten hiervon noch jeweils einen Rohstoffwürfel auf ihr Hexfeld, passend auf die Seite gedreht, dessen Wert vorgedruckt ist.
    Die Spieltafel des hohen Rates wird mit den Politik-, Bonus- und Widerstandskarten vorbereitet, indem diese gut gemischt an die angezeigten Plätze angelegt werden.
    Die Spieler erhalten alle eine eigene Spielertafel (Übersicht über Forschungen, Raumschiffe, Planeten, Rohstoffe) und dazu in ihrer gewählten Farbe 9 Raumschiffe, 4 Schiffsmarker, 5 Würfel, 30 Holzmarker (Populaionsmarker), 6 Aktionskarten, 3 Marker zum Abstimmen und 7 Marker für die Währungseinheit K.P. (kristallisiertes Platin) sowie 2 Übersichtskarten (Aktionen, Einheiten, etc. - eine Seite dient als Reihenfolgenkarte).
    Jeder sortiert sich sein Material um die Spielertafel herum und 2 der Holzmarker kommen auf den eigenen Startplaneten zur Anzeige der Bevölkerung.

    Das Spiel verläuft über 7 Runden und jede Runde ist in 5 Phasen unterteilt.

    Phase 1: "Einkommen / Verwaltung"
    - alle Marker auf dem offenen Markt werden entfernt (entfällt in der ersten Runde).
    - Bevölkerungswachstum; jeder Spieler fügt 2 Populationsmarker auf seinem Heimatplaneten hinzu (1. Runde, s. Vorbereitung)
    - Schiffe reparieren
    - Einkommen; jeder besetzte Planet generiert Einkommen in Form der dortigen Rohstoffart. Der jeweilige Würfel wird dort um eine Augenzahl reduziert und das Einkommen auf der Einkommensleiste addiert. Würde der Würfel auf einem Planet zur "0" werden, kommt der Würfel aus dem Spiel, der Planet ist erschöpft.
    - Steuern; pro Rohstoffeinkommen "Axinium" und "Phasium" muss 1 K.P. bezahlt werden. Kann die Steuer nicht bezahlt werden, darf der Rohstoff nicht aufgenommen werden.

    Phase 2: "Der hohe Rat"
    - alle Resolutionen werden entfernt (entfällt in der ersten Runde)
    - politische Entscheidungen treffen; 2-3 Politikkarten (je nach Spielerzahl) ziehen und an der Rats-Tafel anlegen - anschließend bieten die Spieler auf die Karten, um eine politische Entscheidung (z.B. ein Gesetz zur Unterstützung aller Technik, das dafür sorgt, dass alle Technologien 1 K.P. weniger kosten) für alle zu fällen.
    Um zu bieten, nehmen die Spieler einen der Wahlmarker (a, b, c entsprechend der ausliegenden Karten an den Plätzen A, B, C der Rats-Tafel) sowie einen K.P.-Marker zur Anzeige, wieviel sie bieten wollen. Beide Marker nehmen die Spieler in die Hand und erst, wenn alle Spieler bereit sind, öffnen sie gleichzeitig ihre Hände und geben so das Votum preis. Natürlich sollten sich alle Spieler zuvor über die genauen Konsequenzen der Kartenvorgabe im Klaren sein und ungültige Abstimmungen werden von der Wahl direkt ausgeschlossen.
    Auf den Reihenfolgekarten (eine Übersichtsrückseite, s.o.) stehen auch Titel, diese geben vor, welcher Spieler gerade welche Rolle inne hat. Bei den Wahlen kann der (alte) "Kanzler" bei Gleichständen die Entscheidung herbeiführen - aber nie zu seinem (direkten) Vorteil!
    Nach dieser Wahl ändert sich entsprechend des erfolgreichen Bieters (und dann nachfolgende Spieler) auch die Reihenfolge und somit die Titelinhaber.
    Der Kanzler kann nach der politischen Entscheidung, noch darüber befinden, ob eine von 2-3 (je nach Spielerzahl) Bonuskarten diese Runde ins Spiel kommt, oder nicht - der Bonus erlaubt z.B. den Bau eines Schiffes in der Aktionsphase ohne die entsprechende Aktionskarte selbst ausgespielt zu haben.

    Phase 3: "Aktionen"
    - Forschung; das Ausspielen einer Aktionskarte "Forschung" erlaubt das Lernen von einer neuen Technologie/Erfindung/Lehre (z.B. Plasmakanone, Fusionsantrieb , Grundlagen der Politik). Hierzu nimmt der Spieler einen Populationsmarker aus seinem Vorrat und stellt ihn in die Aussparung der zugehörigen Erfindung auf dem Spielertableau - zudem muss er noch die Kosten in K.P. bezahlen.
    Weitere Forschungen derselben Sparte (Farbe) vergünstigen sich um 1 K.P. und zwar kumulativ - bis hin zu 0 K.P.!
    - Bank; der Spieler erhält 4 K.P.
    - Schiffsbau; erlaubt dem Spieler den Bau von Schiffen, gemäß den Kosten auf den Blaupausen. Die Schiffe werden immer am Heimatplaneten postiert und können schon in derselben Runde in der entsprechenden Phase genutzt werden.
    - Entwicklungen kaufen; erlaubt dem Spieler Schilde, Kanonen und Antriebe für seine Schiffe zu kaufen (entsprechende Marker werden auf die Blaupausen des Spielertableaus gelegt und gelten dann automatisch für alle Schiffe diesen Typs - ausserhalb von Kämpfen dürfen die Marker auch zwischen den Schiffen neu arrangiert werden) sowie Raketen für seine Planeten.
    Natürlich muss die evtl. erforderlich Erfindung zuvor gemacht worden sein und die Kosten wollen bezahlt werden.
    - Bergbau; auf jedem bewohnten Planeten können 4 entsprechende Ressourcen hinzugefügt werden.
    - Handel; erlaubt dem Spieler den Kauf/Verkauf von Ressourcen. Er platziert dazu einen Populationsmarker auf den ersten freien Platz (von links nach rechts) auf dem Markt (mittlere Reihe des Rats-Tableaus). Nun darf er zu den dort vermerkten Konditionen 4 Handelsaktionen durchführen (ohne fortgeschrittene Handelstechnik nur kaufen oder verkaufen, mit Handelstechnik beides).
    Nachfolgende Spieler müssen die nächsten Plätze besetzen, welche immer ungünstigere Konditionen bieten.

    Bei allen Aktionen gilt, das Forschungen, Bonuskarten und/oder politische Entscheidungen diese beeinflussen können.

    Um die Aktionen nun durchführen zu können, wählen die Spieler eine Karte aus ihrer Aktionskartenhand und legen sie verdeckt vor sich ab, danach drehen alle gleichzeitig ihre Karte um. Nun werden die Aktionen (dabei handelt es sich um den oberen Textteil der Karte!) in Spielerreihenfolge ausgeführt.
    Nach dieser ersten Aktion können die Spieler noch eine ReAktion ausführen (der untere Textteil der Aktionskarten), wenn sie dies möchten. Dazu legen sie bei der eigenen Aktionskarte einen Populationsmarker vom Heimatplaneten auf die Karte, bei einer fremden Karte müssen sie 2 Populationsmarker "opfern". Nun wird die ReAktion ausgeführt und die Populationsmarker wandern in den Spielervorrat, nicht zurück zum Heimatplaneten!

    Spieler, welche die Grundlagen der Politik erforscht haben, dürfen die erste Aktionskarte hiernach wieder auf die Hand nehmen.

    Die 2. Aktion verläuft genauso ab, wie die Erste (aussuchen, auslegen, ausführen, evtl. ReAktion).
    Für eine 3. Aktion müssen die interessierten Spieler aber schon die entsprechende Forschung gemeistert haben, um sie durchführen zu können.

    Phase 4: "Abfeuern von Massenvernichtungswaffen"
    Mit den Raketen, welche dem Spieler des Planeten gehören, der die größte Population dort vorweisen kann, werden andere Planeten - außer den Heimatplaneten - angegriffen bis zu einer Entfernung von 6 Hexfeldern.
    In umgekehrter Spielerreihenfolge legen die Spieler ihre Ziele fest (dabei können sie mehrere Planeten angreifen oder alle Raketen auf einen einzigen Planeten schicken) und überprüfen die Entfernung. Dazu wird ein Würfel geworfen und wenn dieser (evtl. plus Radar-Modifikation) eine größere oder gleiche Augenzahl anzeigt, trifft die Rakete (Bsp. das Ziel ist 4 Hexfelder entfernt, es wird eine 5 geworfen = Treffer).
    Nun muss noch ausgewürfelt werden, wie hoch der Schaden sein wird. Dazu werden, entsprechend der Raketenart, eine bestimmte Anzahl Würfel geworfen und jede 5 oder 6 ist gleichbedeutend mit einem Einschlag. Je nach Raketentyp wird dann eine (oder alle) Ressource, ein (oder alle) Populationsmarker und/oder vorhandene Raketen zerstört. Schiffe im Orbit sind allerdings nicht betroffen.
    Im Falle einer kompletten Zerstörung ist das System vernichtet und das Hexfeld wird umgedreht!

    Phase 5: "Eroberung"
    In jeder Runde führen die Spieler diese Phase 2mal aus, es sei denn, es gab beim hohen Rat den Bonus für ein 3. Mal. Die Phase dient dazu Schiffe zu bewegen, die Bevölkerung wandern zu lassen und um Siegpunkte zu kämpfen.

    - Bewohner transportieren [optional]; wenn sich ein Schiff mit Transportmöglichkeit im Orbit befindet, kann der Spieler entsprechend des vorhandenen Platzes Populationsmarker auf das Schiff legen. Wer schon "Zivil-Schiffe" entwickelt hat, kann direkt zwischen bevölkerten Planeten die Bewohner transportieren.

    - Bewegungsmarker auf Schiffe setzen; jedes Schiff kann sich bis zu 3 Hexfelder weit bewegen (abhängig vom verbauten Antrieb). Alle Hexfelder haben an ihren sechs Seiten eine Zahl aufgedruckt und mit den Bewegungsmarkern wird die Richtung des Schiffes angegeben. Entsprechend der (verdeckt) gelegten Zahl wird sich das Schiff zu dem benachbarten Hexfeld (es können bis zu 3 Marker pro Schiff gelegt werden) bewegen. Ein blanker Marker bedeutet, dass das Schiff sich nicht bewegen wird.

    - Schiffe bewegen; die Bewegungsmarker werden aufgedeckt und alle Schiffe entsprechend bewegt. Anschliessend werden die Marker wieder zurück in den Vorrat gelegt.

    - Tarnmodus deaktivieren [optional]; alle (!) Raumschiffe enttarnen und somit evtl. in einen Kampf treten!
    Die Entwicklung des Radars deckt getarnte Schiffe sofort auf.

    - Konflikte lösen; sobald sich Raumschiffe von mindestens 2 unterschiedlichen Spielern auf dem selben Hexfeld befinden, kommt es zu einem Kampf. Hierzu nimmt sich jeder Spieler soviele Würfel, wie die Summe der Kanonen aller eigener Schiffe auf einem Hexfeld angibt und in umgekehrter Spielerreihenfolge wird gewürfelt. Jede 5 und 6 ist ein Treffer und der gegnerische Spieler muss einen Schadensmarker auf ein Schiff legen. Schiffe, die zerstört wurden (keine Schilde mehr), werden vom Spielplan entfernt.
    Der Kampf ist beendet, wenn auf einem Hexfeld nur noch ein Spieler Schiffe übrig hat! Der Sieger bekommt pro gegnerischem zerstörten Schiff Siegpunkte gutgeschrieben.

    - Centaurischen Widerstand bekämpfen; auf einem Hexfeld mit Centauri-Schiffen, wird nach einem Spielerkampf gleich der nächste Kampf ausgeführt, gegen den Widerstand.
    Entsprechend dem ausliegenden Centauri-Marker wird die zugehörige (oberste) Karte vom Stapel der Widerstandskarten umgedreht und offenbart den Kampf- und Verteidigungswert des Schiffes.
    Der Spieler zur Linken übernimmt während der Austragung des Gefechts die Rolle des Centauri-Schiffs und der Kampf verläuft nach den obigen Regeln.
    Im Falle eines Sieges darf der Spieler die gezogene Karte behalten und später gegen einen Bonus oder am Ende gegen Siegpunkte tauschen.
    Bei einer Niederlage werden alle evtl. Schadensmarker vom Centauri-Schiff entfernt und die Karte kommt unter den passenden Stapel zurück.

    - Bewohner abladen [optional]; Populationsmarker können vom Schiff auf den Planeten des selben Hexfeldes versetzt werden, unabhängig davon, ob es dort schon Andere gibt. Getarnte Schiffe können ebenfalls entladen - ohne Restriktionen.
    Wenn auf dem Hexfeld neben dem Planeten auch Monde abgebildet sind, muss pro zu transportierendem Populationsmarker gewürfelt werden, ob auch das richtige Ziel erreicht wird. Dies ist der Fall bei einer 4-6! Wenn die entsprechende Transporttechnik erforscht wurde, entfällt das Würfeln.

    Das Spiel endet nach der 7. Runde und der Spieler mit der höchsten Siegpunktzahl gewinnt.
    Extrapunkte gibt es für die größte Bevölkerungszahl, Schiffe und Widerstandskarten sowie politische Ränge.

    Die Anleitung bringt noch einige Spielvarianten mit, die z.B. den Spielablauf verlängern oder verkürzen oder die Kampfhandlungen hervorheben.


    Fazit:
    Exodus - Proxima Centauri ist ein wunderbares, komplexes Aufbauspiel im SciFi-Genre.
    Die vielen Möglichkeiten, die es (in der Regel optional) zu beachten gilt, fordern den phantastischen Häuslebauer in seiner ganzen Pracht und vermitteln dabei reichlich Tiefe und Gehalt.
    Wer schon immer ein Imperium im All neu gründen und ausweiten wollte, ist hier gut aufgehoben und kommt voll auf seine Kosten. Wenn diese auch nicht ganz ohne sind, denn bei dem Preis muss man leider schlucken, dass einige der Pappmarker (Movement-Tokens) dezent schief gedruckt wurden. Die Symbole sind zwar komplett auf dem Marker gelandet, haben aber alle einen gewissen Drang zur Seite hin - sind also nicht wirklich mittig platziert. Dies macht einerseits einen etwas unschönen und unfertigen Eindruck, andererseits könnte man sich auf die beiliegende (und sehr umfangreiche) Geschichte einlassen und davon ausgehen, es musste bei der Flucht eben alles schnell gehen und der andauernde Wettstreit gönnt dem Macher auch nicht gerade Ruhe zur Produktion, während da draussen schon wieder fremde Raumschiffe den Orbit unsicher machen^^.
    Also, es ist auf jeden Fall ein Kritikpunkt, aber meiner Meinung nach, kann man diesen vernachlässigen, da die Funktion der Marker nicht beeinträchtigt ist - man kann gut erkennen, was der Marker bedeutet.
    Und schon sind wir bei der Vielfalt des Materials und da gibt es eine Menge. Auch wenn vielerorts üblich, ist es doch erwähnenswert, dass das Spiel mit einem Bündel Zipptüten daherkommt, so dass man alles gut sortieren und verpacken kann. Es empfiehlt sich z.B., schon mal einen Beutel pro Spieler zu nutzen und dort alles Zugehörige zu verpacken, da doch sehr viele Kleinteile dabei sind.

    Ansonsten ist das Material sehr schön (thematisch) anzuschauen und von der Qualität absolut in Ordnung - Pappe, Holz, Plastik, alles vertreten^^. Etwas lästig waren die kleinen Aussparungen f. d. Populationswürfelchen bei allen Spielertableaus herauszufriemeln, da ist man eine gefühlte Stunde beschäftigt. Dafür glänzt die Tafel dann im Spiel mit einer tollen Übersicht und die Würfelchen können auch nicht verrutschen und "aus Versehen" falsche Infos vermitteln.
    Auch sonst ist der Übersicht einiges an Beachtung geschenkt worden, alle Karten haben z.B. ihren genauen Platz zum Anlegen und Verwalten. Lediglich die massig vorhandenen Upgrade-, Schadens- und Bewegungs-Marker häuft man einfach neben dem Spielgeschehen auf. Apropos, das Spiel braucht ab 3 Spielern schon einen großen Tisch, bei 6 Spielern sollten derer 2 angeschafft werden^^.

    Der Spielablauf ist nach ein, zwei Spielrunden durchaus gängig und wenn ein guter Erklärbär (bei entsprechendem Studium der gut strukturierten Anleitung) die Mechanik einmal in die Köpfe der Mitspieler gehämmert hat, stellt sich auch alles nicht mehr so schwierig dar - was die Komplexität des Spiels selbst aber nicht schmälert! Man kann gute 40min. pro Spieler kalkulieren, um auf eine grobe Schätzung der Gesamtspielzeit zu kommen.
    Exodus reckt sich nach dem greifbaren Twilight Imperium, kommt aber nicht so ganz an diese epische Spielreihe (mit all den Erweiterungen) heran. Das ist aber vllt. auch gar nicht so schlecht, denn so können TI-Fans wie auch TI-Geschädigte^^ ("...es....ist....zu....komplex.....aaaaah...") sich diese Alternative guten Gewissens einmal zu Gemüte führen und Trockenübungen im centaurischen All machen.
    Zu erwähnen ist noch, dass Fortuna sich trotz der Würfel ziemlich gut aus dem Spiel heraus hält und die Interaktion der Spieler untereinander immer gegenwärtig ist, da selbst das weitläufigste All ein Dorf bleibt^^.

    Die Spielrunden verlaufen angenehm, da jeder immer beschäftigt ist und erzeugen so auch eine gute Motivationsgrundlage das Spiel gewinnen zu wollen. Und da gibt es dann verschiedene taktische Möglichkeiten bzw. strategische Vorgehensweisen *G*. Ob man nun militärisch alles kleinholzt oder per Expansion und Rohstoffausbeute Reichtümer anhäuft oder durch politische Machenschaften glänzt, alles ist möglich! Niemals vernachlässigen sollte man allerdings die Forschung, sie bringt zwar keine direkten Siegpunkte ein, ist aber unerlässlich für das weitere Vorankommen.
    Die Konfliktlösungen der Raumschiff- und Planetenkämpfe sind vom Prinzip her recht simpel mit Würfeln gestaltet, aber passen gut in den gesamten Spielablauf. Alle Phasen sind so ineinandergreifend, dass es nie zu Brüchen kommt, weil irgendein Ablauf plötzlich anders zu lösen wäre.
    Am Ende bleibt ein angenehmes Spielgefühl zurück und die Lust nach mehr^^.

    Das Spiel empfiehlt sich also durchaus als würdiger Vertreter der Branche^^ und kann auch genügend Abwechslung durch die beigefügten Varianten und der modularen Planetenplanung bieten.

    Pascals Wertung:
  • Scharfe Schoten Pascal über Scharfe Schoten
    Stichspiel für 3-4 Spieler ab 10 Jahren von Arve D. Fühler.

    In diesem scharfen Kartenspiel geht es darum, dass die Spieler versuchen nach bestimmten Trumpfkriterien eine vorausgesagte Anzahl Stiche machen und nicht machen :)!


    Spielvorbereitung:
    Die vier Farbkarten (rot, gelb, grün, schwarz) werden nebeneinander in die Tischmitte gelegt. Darunter werden verdeckt vier von den zwölf Zahlenkarten angelegt - diese werden jede Runde neu gemischt!
    Die Spieler erhalten vier Tippkärtchen (von jeder Farbe eins) und bei 3 Spielern je 12, bei 4 Spielern je 10 von den Gewürzkarten auf die Hand.
    Die restlichen Karten werden nach ihrer farbigen Rückseite sortiert als "Gewürzkasten" verdeckt beiseite gelegt.

    Die farbigen Rückseiten müssen bei allen Karten immer gut sichtbar sein, die Spieler sind also gehalten, die Karten aufgefächert und nicht verdeckt zu halten - wichtig für die Mitspieler zur Einschätzung der Stichmöglichkeiten.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte durch korrekte Voraussagen sammeln.


    Spielablauf:
    Trumpfdefinition: in "Scharfe Schoten" sind alle Karten immer scharfgeschaltet^^, die Rangfolge macht es nun aus. Zunächst wird die Wertigkeit der Farben bestimmt. Hierfür wurden zu Beginn die Zahlenkarten angelegt, diese werden nun umgedreht und zeigen an, welche Farbe nun welchen Wert hat - die Farben werden entsprechend von links nach rechts sortiert.

    Bsp.:
    An Rot liegt die 3, an Gelb die 10, an Grün die 7 und an Schwarz die 1.
    Somit ist Gelb die "stärkste" Farbe und kommt ganz nach links und daneben in Rangfolge Grün, Rot und Schwarz.

    Gleichzeitig werden hieraus nun die "Supertrümpfe" ersichtlich. Dies sind die Zahlen in den jeweiligen Farben, also im o.g. Bsp.: die gelbe 10, die grüne 7, die rote 3 und die schwarze 1!

    Beim Ausspielen der Karten gilt immer der klassische Bedienzwang, wenn der aktive Spieler eine rote Karte ausspielt, müssen die nachfolgenden Spieler auch per Rot bedienen (Karten dazulegen). Liegen die Karten aller Spieler auf dem Tisch, erhält sie der Spieler, der die höchste Karte in der Farbe ausgespielt hat - er nimmt den "Stich" zu sich.
    Hat jemand die ausgespielt Farbe nicht auf der Hand, kann er eine Karte abwerfen oder den "Stich" versuchen zu trumpfen. In ersterem Fall muss er hier eine Farbkarte abwerfen, die im Rang unter der zuerst Ausgespielten steht. Nach obigen Bsp. müsste also eine schwarze Karte "abgeworfen" werden, da nur noch Schwarz im Rang unter Rot steht.
    Will er dagegen trumpfen, also den "Stich" übernehmen, muss er eine Farbe ausspielen, die im Rang höher steht, im obigen Bsp. wäre das Grün oder Gelb - der Zahlenwert spielt dabei erstmal keine Rolle!
    Will wiederum ein nachfolgender Spieler ebenfalls "trumpfen", muss er nun seinerseits eine höherrangige Farbkarte ausspielen oder in derselben Farbe ein höhere Zahl.
    Die vier zu Beginn bestimmten "Supertrümpfe" übertrumpfen dabei alle Karten, auch "höhere" Farbränge und können nur unter einander überboten werden, s.o., eine grüne 7 schlägt die rote 3.

    Die Runde läuft nun also so ab, dass der aktive Spieler eine Karte ausspielt und alle nachfolgenden entsprechend bedienen oder trumpfen. Der Spieler, der den Stich dann erhält, nimmt diesen zu sich und eine beliebige Karte vom Gewürzregal hinzu - dies kann entscheidend sein, da man hier seine Vorhersage mit beeinflussen kann. Danach ist dieser Spieler nun an der Reihe eine Karte auszuspielen, usw.

    Bevor eine Runde jedoch beginnt, muss jeder Spieler anhand seiner Handkarten entscheiden, von welcher Farbe er am Ende der Runde die meisten und die wenigsten Karten vor sich liegen hat - jeder Stich wird nach Farben sortiert vor dem Spieler abgelegt.
    Dazu nehmen die Spieler die vier Tippkärtchen verdeckt zu sich und legen alle zugleich zwei offen ab. Eines mit der vollfarbigen Seite (von dieser Farbe wird der Spieler die meisten von allen vor sich liegenden Karten haben) nach oben und das Andere mit dem weißen Rand (von dieser Farbe wird der Spieler die wenigsten von allen vor sich liegenden Karten haben).
    Dieser Voraussage müssen die Spieler nun versuchen zu folgen^^.

    Eine Runde endet, wenn die Spieler ihre letzte Karte ausgespielt haben. Nun wird kontrolliert, wer seiner Ankündigung folgen konnte.
    Jeder Spieler, der eine Voraussage erfüllt hat, bekommt hierfür 5 Punkte gutgeschrieben, konnte er beide Tipps richtig durchbringen, erhält er nicht nur 2x 5 Punkte, sondern auch noch die Differenz der Karten zwischen den Meisten und Wenigsten als Punkte zusätzlich angerechnet. Für eine "Tendenz" gibt es immerhin noch 3 Punkte (im Falle eines Gleichstands zweier Farben).


    Spielende:
    Es werden soviele Runden gespielt, wie Spieler teilnehmen, danach endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


    Fazit:
    Scharfe Schoten ist ein richtig forderndes Stichspiel, da auf sovieles geachtet werden muss. Auch wenn das Spielprinzip an sich einfach ist und die Anleitung alles gut erklärt, bleibt ein ordentlicher Grübelfaktor. Dies hindert den Spielablauf aber nicht daran, durchaus flink vonstatten zu gehen. Gerade Skat-erprobte Spieler werden schmunzeln und locker aus der Hüfte ihre Vorhersagen schiessen und die Karten auf den Tisch kloppen, aber wehe dem, der zu leichtsinnig an die Sache herangeht^^.
    Anders als bei verwandten Spielen, wie z.B. Wizard, wird hier ja nicht nur eine Stichzahl angekündigt, sondern derer zwei und so müssen die Spieler durchgehend auf der Hut sein und beim Stechen aufpassen, nicht zu früh ihre Trümpfe auszuspielen *G*.
    Und bloss nicht von den lustigen Grafiken der Karten ablenken lassen :)!

    Scharfe Schoten ist so bekannt und doch total anders, das der geneigte Kartenfreund gar nicht drumherum kommt und es sich zulegen muss!



    weiterführende Hinweise:
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1534 ... fe-schoten
    - HP: http://www.zoch-verlag.com/spiele/karte ... hoten.html
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=5704

    Pascals Wertung:
  • Laser Maze Pascal über Laser Maze
    Logik-Puzzle für 1 Spieler ab 8 Jahren von Luke Hooper.

    In diesem wunderbaren Grübelspiel soll der Spieler einen Laserstrahl durch Einsetzen von Spiegeln zu einem vorgegebenen Ziel lenken.

    Die Spiegelspielsteine (die Spiele sind immer schräg auf dem Spielstein aufgebracht, so dass der Laser um 90° umgelenkt wird) sind wie folgt vorhanden, neben dem Laserpointer (inkl. Batterie):

    - lila; dient als Zielstein und/oder Spiegel
    - grün; teil den Laserstrahl in 2 Richtungen
    - blau; doppelseitiger Spiegel
    - gelb; Kontrollpunkt, der Laser muss hier durch geführt werden - aber nur einmal!
    - schwarz; Blockadestein (hier kann kein anderer Spielstein gesetzt werden)

    Die aus der Thinkfun-Reihe bekannten Aufgabenkarten (z.B. Rush Hour), gibt es auch hier und sie geben in vier Schwierigkeitsstufen (Anfänger, Fortgeschrittener, Profi, Experte) Aufgaben vor, die es zu lösen gilt.
    Dabei werden i.d.R. die Positionen von Spielsteinen vorgegeben, die gesetzt werden müssen sowie natürlich die Position des Lasers und des Ziels.
    Am Anfang wird dies noch schön genau angegeben, später weiss man noch, dass Spielstein XY zwar gesetzt werden muss, aber nicht in welcher Ausrichtung und hiernach folgt die gänzliche Selbstständigkeit, da dann alles selbst erdacht werden muss, wenn nur noch Start und Ziel erklärt werden.

    Als Regel wäre zu beachten, dass gesetzte Steine nicht umpositioniert werden dürfen und alle angegebenen Steine müssen vom Laser passiert werden.


    Das Spiel macht irre Spaß und bringt auch mal etwas Neues in die Solitär-Puzzler-Ecke. Das Umlenken des Lasers in Spielform, läßt sich auch wunderbar als Lernspiel für Physik einsetzen (Einfallswinkel = Ausfallswinkel, Lichtbrechung, etc.) und sollte nur bei jüngeren Spielern beaufsichtigt werden, damit mit dem Laser kein Unsinn getrieben wird (Achtung bei Haustieren (Laserstrahl gen Augen, u.ä.)) - der Laser ist natürlich sehr schwach, aber es muss ja nicht sein!
    Die Aufgaben sind schön ausbalanciert und steigern sich nach und nach, so dass auch die Lernkurve des Spielers problemlos mithalten kann.
    Die höheren Schwierigkeitsgrade sind dann schon gute Herausforderungen und beschäftigen den geneigten Solitärspieler eine Weile, so dass nicht so bald Langeweile aufkommt.
    Aufmachung und Material wirken sehr wertig, die Anleitung ist schön kurz und leicht verständlich.

    Für Freunde des Logikpuzzles auf jeden Fall eine Bereicherung!



    weiterführende Hinweise:
    - BGG-Eintrag: -
    - HP: http://www.thinkfun.com/lasermaze
    - Anleitung: deutsch, englisch, portugiesisch, holländisch, spanisch, französisch
    - Material: sprachneutral

    Pascals Wertung:
  • Mensch ärgere Dich nicht - Das Kartenspiel Pascal über Mensch ärgere Dich nicht - Das Kartenspiel
    Kartenspielversion des Klassikers für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling.

    Das berühmte Vorbild wird hier durch eine Kartenauslage simuliert und die Spieler müssen versuchen, die Karten so geschickt zu sammeln, dass sie als Erste ins Ziel gelangen - dabei wird auch gerne so mancher Kartenklau in Erwägung gezogen^^.


    Spielvorbereitung:
    Die Figurenkarten werden in aufsteigender Zahlenfolge offen ausgelegt - ab 3 Spielern werden die doppelten Karten der "roten Reihe" mit ausgelegt -, so daß sich 4 farbige Reihen (von 1-40) ergeben.
    Die Würfelkarten werden gut gemischt und an jeden Spieler verdeckt 2 ausgeteilt, der Rest bildet den Nachziehstapel.


    Spielziel:
    Je nach Spielerzahl, als Erster X Punkte zu erreichen (30 Punkte bei 4 Spielern, 35 bei 3 und 40 bei 2).


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler legt eine(!) Würfelkarte auf den Ablagestapel und nimmt sich eine Figurenkarte, die deren Wert plus dem Wert der zuletzt angelegten Figurenkarte entspricht.
    Bei Spielbeginn somit nur eine der Figurenkarten 1-6.

    Bsp.:
    - vor dem Spieler liegen die 2, 4, 7, 8 und er legt eine "3" als Würfelkarte ab, somit nimmt er sich dann die Figurenkarte mit der "11" (letzte angelegte Karte = 8 + Würfelkarte 3 = 11).

    Die Karten werden vor dem Spieler in einer Reihe nebeneinander ausgelegt, insgesamt
    dürfen drei Reihen gebildet werden. Und hier kommt auch gleich eine Ausnahme beim Nutzen der Würfelkarten, immer wenn eine neue Reihe begonnen wird, darf der Spieler beide Würfelkarten ausspielen, um sogleich eine höhere Figurenkarte nehmen zu können.

    Mehrere Reihen zu bilden, kann hilfreich sein, um schneller Punkte zu sammeln, andererseits ist man dann auch eher Opfer der Kartendiebe^^, aufgrund der größeren Auswahl.

    Sollte eine gewünschte Karte einmal nicht in der Auslage liegen, darf sie beim Mitspieler geklaut werden (auch bei sich selbst!) und zwar auch mitten aus der Reihe heraus, der betroffene Spieler schiebt dann die Karten danach zusammen.

    Sobald ein Spieler auf die Art die Figurenkarte "40" erreicht, nimmt er sie zu sich und rechnet die entsprechende Kartenreihe ab. Dabei zählt jede Karte 1 Punkt und jeder eventuell vorhandene Stern auf einer Karte (Karte 15, 20, 25, 30, 35, 36, 37, 38, 39) ebenfalls 1 Punkt.
    Die Summe wird notiert und die Karten dieser Reihe wieder in die Auslage zurücksortiert!

    So verläuft das Spiel abwechselnd bis zum Ende weiter.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler nach seinem Zug die vorgegebene Zielpunktzahl erreicht oder überschritten hat. Dieser Spieler gewinnt.


    Fazit:
    Die Kartenspielvariante des wohl berühmtesten Ärgerspiels hat seine Daseinberechtigung unbedingt verdient. Auf eine völlig leichte Spielweise und Zugänglichkeit wird ein ähnlicher Wettlauf, wie bei dem Brettspiel vermittelt und das Klauen der Karten ist mindestens genauso ärgerlich, wie das Rauswerfen einer Figur. Hinzu kommt die absolut herrliche Aufmachung der Karten, die Grafik ist total süß und amüsant - es finden sich zahlreiche Anspielungen auf andere Spiele, Geschichten, Filme, usw.!
    Der, bei diesem Spiel so nötige^^, Glücksanteil ist hier ebenfalls gut durch das Ziehen der Würfelkarten eingefangen.
    Die Anpassung der bekannten Regeln wird in der Anleitung gut und leicht vermittelt.
    Rundherum liegt hier ein tolles, kleines Spiel vor, das jeder Interessierte sofort auf die Wunschliste setzen sollte!



    weiterführende Hinweise:
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/153103/mensch-argere-dich-nicht-das-kartenspiel
    - HP: http://www.schmidtspiele.de/produkt-detail/product/mensch-aergere-dich-nicht-das-kartenspiel-75020.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral

    Pascals Wertung:
  • Kakerlakentanz Pascal über Kakerlakentanz
    Lustiges Reaktionsspiel für 2-6 Spieler ab 6 Jahren von Jacques Zeimet.

    Die Spieler müssen beim Kartenablegen die Karten richtig erkennen und dazu eine Tanzbewegung machen und den Tanz benennen. Der Haken dabei, das alles geschieht irrsinnig schnell und die Karten ändern laufend ihre Bedeutung!


    Spielvorbereitung:
    Die 128 Karten werden gut gemischt und an jeden Spieler gleichmäßig ausgeteilt, übrige Karten kommen aus dem Spiel.
    Die Spielkarten werden als verdeckter Stapel in die Hand genommen, der jüngste Spieler beginnt.


    Spielziel:
    Als Erster alle Karten loszuwerden.


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler zieht geschwind wie der Wind seine oberste Karte und legt sie offen in die Tischmitte und führt den aktuell zugehörigen Tanz aus, während er ihn gleichzeitig benennt.

    Die Karten:
    - rote Kakerlake (wird gestochen); Bewegung: aufstehen, Titel: "AUA"
    - gelbe Kakerlake (quetscht sich die Nase); Bewegung: sich die Nase zudrücken, Titel: "Meeep"
    - lila Kakerlake (flattert herum); Bewegung: mit beiden Armen flattern, Titel: "Flapp Flapp"
    - türkis Kakerlake (dreht verwirrt den Finger); Bewegung: mit dem Finger kreiseln, Titel: "Bssss"
    - jede der Karten als "Tabu"-Karte (durchgestrichene Disco-Kugel mit auf dem Bild); Bewegung: keine, Titel: "STOP!"

    Die Tanzregeln:
    - der Tanz muss immer korrekt ausgeführt und gleichzeitig benannt werden!
    - der Tanz, den man aktuell auf dem Ablagestapel sieht, darf nicht nachgemacht und benannt werden, spielt man eine gleiche Karte aus, muss man einen anderen Tanz durchführen!
    - wird eine Tabu-Karte abgelegt, ruft der Spieler nur "Stop!"!
    - der Tanz, der auf der Tabu-Karte zu sehen ist, darf nicht durchgeführt werden, wird eine entsprechende Karte abgelegt, muss ein anderer Tanz aufgeführt werden!
    - sobald auf den Ablagestapel eine Tabu-Karte gelegt wurde, wird ein zweiter Ablagestapel begonnen. Wenn auf diesen zweiten Ablagestapel ebenfalls eine Tabu-Karte gelegt wird, wechseln alle mit dem Ablegen ihrer Karten wieder zum ersten Stapel, usw.! Im Augenblick des Stapel-Wechselns sind 2 Tänze tabu!!

    Bsp.:
    - ein Spieler legt eine lila Kakerlakenkarte ab und muss dementsprechend mit den Armen flattern und "Flapp Flapp" rufen.
    - ein Spieler legt eine lila Kakerlakenkarte auf den Stapel, auf dem schon eine lila Karte liegt, er darf den normalen Tanz nicht durchführen und reagiert schnell mit einem Anfassen der Nase und lautem "Meeeep".
    - der folgende Spieler legt ebenfalls eine lila Karte aus und kann nun weder das Flattern noch das Nase anfassen ausführen und entscheidet sich für das Aufstehen ("AUA").

    Tanzfehler:
    Jeder falsch durchgeführte Tanz (Bewegung, Titel sagen) und jedes Zögern von mehr als 2-3sek. wird direkt bestraft. Der Spieler erhält die komplette Auslage (evtl. zwei Stapel) zu seinen Handkarten!


    Spielende:
    Wer zuerst alle seine Handkarten loswerden konnte, beendet und gewinnt das Spiel.


    Fazit:
    Ganz wie die anderen Kakerlakenspiele aus dieser Reihe, liegt hier auch wieder ein völlig verrückter Spielspaß vor! Die immer witzige Grafik der Karten sorgt allein schon für Schmunzeln, aber der Spielablauf hat es diesmal auch in sich.

    Die aufkommende Hektik beim Spielen ist nicht nur wahnsinnig anstrengend, sondern herrlich verwirrend. Die grauen Zellen werden trainiert und gleichzeitig laufend ausgetrickst, wenn z.B. in Folge mehrfach die gleiche Karte gezogen wird und man einfach nicht den normalen Ablauf vollziehen darf^^. Vier einfache Bewegungen muss man sich nur merken, aber zusammen mit der richtigen Aussage und den Tanzregeln wird dies zu einem amüsanten Horrortrip für die Koordination :)! Eine tolle Spielherausforderung für die Familie und große Gruppen.

    Lacher garantiert, dieses Spiel gehört unbedingt in jede Spaß-Sammlung!

    Pascals Wertung:
  • Praetor Pascal über Praetor
    Workerplacement-Spiel für 2-5 Spieler ab 12 Jahren von Andrej Novac.

    Durch geschicktes Platzieren ihrer Arbeitermarker bauen die Spieler nach und nach eine Stadt aus dem römischen Fort in Brittanien. Das taktische Nutzen der städtischen Bauten zur richtigen Zeit bringt Einnahmen und Rohstoffe für weitere Planungen ein.
    Wem es zum Ende des Spiels dabei gelingt den größten Einfluss erworben zu haben, gewinnt und wird vom Caesar zum Praetor der Stadt ernannt.


    Spielvorbereitung:
    Entsprechend der Mitspielerzahl werden evtl. Stadtplättchen aussortiert, ansonsten werden sie nach den Fortschrittsjahren "I" und "II" sortiert und jeweils gut gemischt, um anschliessend aufeinander gestapelt zu werden (IIer unten, damit zuerst die Ier drankommen). Die obersten X+1 Stadtplättchen werden aufgedeckt, sie bilden die Kaufauslage (X = Spielerzahl).
    Die Stadtplättchen mit der "0" sind die Startstadtplättchen und werden, ebenfalls gemäß der Spielerzahl, offen in der Tischmitte ausgelegt - um sie herum werden im Laufe des Spiels weitere Plättchen angelegt, also sollte für reichlich Platz gesorgt werden.
    Die Rohstoffe (Holz, Stein, Marmor, Waffen) kommen zusammen mit dem Gold (5er, 1er) und den Mauerplättchen als Vorrat zur Seite. Von den Mauerplättchen wird das oberste offen ausgelegt.

    Die Spieler erhalten jeder ein Übersichts- und Spielertableau und in ihrer Wunschfarbe 15 Holzscheiben (Marker) und 8 Würfel (Arbeiter; die Augenzahl gibt den Erfahrungswert wieder). Ausserdem bekommen sie als Startkapitel 10 Gold, 4 Holz, 3 Steine, 2 Marmor, 1 Waffe.
    5 ihrer Arbeiterwürfel legen sie mit der "1" nach oben auf dem Spielertableau ins Dorf (grössere Ablagefläche links unten). Die drei restlichen Würfel kommen auf die Leiste der aktiven Arbeiter, je einmal mit der "1", "2" und "3" nach oben ausliegend.
    Einen Marker legen sie auf eine der ausliegenden Goldminen, zwei weitere Marker werden zum Start auf die Punkte- und Rundenleiste gelegt.
    Der gewählte Startspieler legt dabei einen Marker auf die "10" der Punkteleiste und die anderen Spieler im Uhrzeigersinn jeweils ein Feld dahinter, also 9, 8, 7,...!
    Der Spieler mit den wenigsten Punkten legt einen Marker auf die "I" der Rundenleiste und darf somit im ersten Zug beginnen, die restlichen Spieler folgen gemäß der Punkte hinter ihm auf die "II", "III",...!


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu sammeln, um als Praetor der Stadt eingesetzt zu werden.


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und zu Beginn jeder Runde, wird immer die Zugreihenfolge überprüft bzw. angepasst - der Spieler mit den aktuell wenigsten Punkten, wird Erster, usw.
    Hiernach folgt entsprechend dieser Reihenfolge die Aktionsphase, bei der jeder abwechselnd eine Aktion durchführt, bis jeder gepasst hat.
    Abschliessend kommt die Rundenendphase in der alle Werte, Positionen und Marker aktualisiert werden.

    Als Aktionen stehen zur Wahl:

    - Stadtteil bauen; hierfür wird ein Arbeiter(würfel) auf ein zum Kauf ausliegendes Stadtteil gesetzt, die nötigen Ressourcen bezahlt und das Kärtchen dann an die vorhandenen Stadtkärtchen angelegt - mindestens an ein schon ausliegendes Kärtchen muss das Neue angrenzen. Nun wird ein eigener Marker hierauf abgelegt, um anzuzeigen, wem dieses Stadtkärtchen gehört und überprüft, ob es neben den Punkten, die auf dem Kärtchen abgebildet sind, noch Sonderpunkte gibt.
    Jedes Stadtkärtchen hat in den vier Ecken ein Teil-Muster aufgedruckt. Passen Muster von ausliegenden und dem neu angelegten Kärtchen zusammen, gibt es pro schon liegendem und passendem Eckfeld 1 Punkt extra - dafür darf das Stadtkärtchen beim Anlegen auch beliebig gedreht werden. So soll eine Plaza nebenher gebaut werden, die aber neben diesen extra Punkten, nur optischen Wert besitzt - für die zusätzlichen Punkte allerdings, können so manche abenteuerliche Stadtausuferungen gebildet werden, anstelle von braven Blöcken^^.

    - Stadtteil nutzen; jedes Stadtkärtchen hat eine Funktion und diese kann genutzt werden, indem ein Arbeiterwürfel auf den kreisförmigen Platz mit Symbol gestellt wird. Gehört dieses Stadtkärtchen niemanden oder dem aktiven Spieler selbst, muss nichts bezahlt werden, ansonsten an den Besitzer der, neben dem Funktionssymbol, abgedruckte Wert.

    Stadtfunktionen sind da z.B.: "Holzfällerlager" (bringt X Holz ein), "Steinbruch" (bring X Steine ein), "Marmorsteinbruch" (bring X Marmor ein), "Schmiede" (X Holz werden zu X Waffen), "Goldmine" (bringt X Gold ein), "Markt" (erlaubt beliebiges Kaufen und Verkaufen von Rohstoffen, gemäß der Preistabelle (auf jedem Spielertableau abgebildet)), "Tempel des Apollo" (1 Punkt pro kontrollierten Stadtteil), "Orakel" (2 zusätzliche Moralfelder für jeden pensionierten Arbeiter), "Arbeiterlager" (erlaubt das Platzieren eines Arbeiterwürfel aus dem Dorf auf das erste Ausbildungsfeld), "Akademie" (erlaubt das Überspringen der zweiten Ausbildungsstufe), u.v.m.

    Jede Stadtteilfunktion darf nur einmal pro Runde benutzt werden!
    Bei manchen, besonderen Stadtteilfunktionen (mit grauem Hintergrund im Kreisfeld) wird kein Arbeiter abgestellt, daher legt der Spieler, der es gerade genutzt hat, dann einen Marker von sich dort temporär ab.

    In der Rundenendphase wird nun alles wieder aufgeräumt^^.
    Beginnend beim aktuellen Startspieler (hier nur der Übersicht halber) räumt jeder Spieler seine Arbeiterwürfel wieder zu sich auf das Spielertableau. Dabei erfährt jeder Arbeiter Erfahrung, der zum Bau eines neuen Stadtkärtchens genutzt wurde (erkennbar daran, dass auf einem Stadtkärtchen neben dem eigenen Marker auch ein Würfel liegt (nicht auf dem zu aktivierenden Funktionsfeld) - später kann es durchaus mal unübersichtlich werden, wenn die Stadt gut gewachsen ist!) und so wird beim Zurücksetzen auf einen Platz der aktiven Arbeiterfelder seine Augenzahl um 1 erhöht. Dasselbe gilt für Arbeiterwürfel, die die Funktion eines Stadtteils mit rotem Hintergrund genutzt haben.

    Alle anderen Arbeiter kommen ohne Erfahrungserhöhung wieder zurück - evtl. genutzte pensionierte Arbeiter werden wieder auf die untere Arbeiterleiste gestellt.
    Wird ein Arbeiterwürfel hierbei auf die "6" gedreht, wird er nun pensioniert - der Spieler erhält hier einmalig 12 Punkte im Zeitalter "I" und 8 Punkte im Zeitalter "II"!
    Arbeiterwürfel, die im Training sind, rücken ein Feld auf, also vom ersten Ausbildungsplatz auf den Zweiten oder vom Zweiten auf die Leiste der Aktiven - dabei behalten sie jeweils den Augenzahlwert "1".

    Falls das aktuell ausliegende Mauerplättchen nicht genutzt wurde, wird es aus dem Spiel genommen und das Nächste offen ausgelegt.
    Die offene Stadtkärtchenkaufauslage wird wieder auf X+1 ergänzt.

    Nun müssen noch alle Spieler ihre Arbeiter bezahlen (auch die Pensionierten), dazu zahlen sie den an jedem aktiven und pensionierten Arbeiterfeld stehenden Betrag in den Vorrat.
    Wer seine Arbeiter nicht bezahlen kann, rückt seinen Moralmarker pro fehlendem Gold um ein Feld nach links! Am Ende des Spiels wird ein negativer Moralwert von der Gesamtpunktzahl abgezogen!!!

    Abschliessend kann jeder Spieler, der möchte, einmal für 5 Punkte einen Arbeiter aus dem Trainigslager direkt auf einen aktiven Arbeiter-Platz stellen - bei Erfahrungsstufe "1".

    Nun beginnt eine neue Runde, wieder mit der Überprüfung der Punktzahl und der evtl. Änderung der Zugreihenfolge.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald entweder die komplette Stadtkärtchenauslage oder der Mauerplättchennachziehstapel aufgebraucht ist.

    Es folgt die Schlusswertung, bei der jeder aktive Arbeiter seinem Besitzer die Augenzahl (Erfahrung) Punkte einbringt - jeder "Auszubildene"^^ bringt 1 Punkt.
    Der Moralwert wird den Punkten hinzugefügt oder von diesen abgezogen.
    Alle übrigen Ressourcen können per Marktpreistabelle noch in Gold gewandelt werden und pro 10 Gold gibt es einen weiteren Punkt.

    Der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl gewinnt und wird Praetor.


    Varianten:
    - "Expertenspiel"; die Spielertafeln werden auf die Expertenseite gedreht und bringen so schon mal eine neue Erfahrung ins Spielgeschehen^^. Bei der Endabrechnung gibt es zusätzlich Punkte für den größten kontrollierten Stadtbereich (zusammenhängende Stadtkärtchen) sowie für die meisten besetzten Stadtkärtchen und/oder die meisten Dorfbewohner (der Spieler hat also kaum Arbeiter zur Verfügung gehabt).

    - "Hartes Spiel"; aus den Stadtkärtchen werden die "Märkte" entfernt - somit wird das Haushalten mit den Ressourcen um einiges wichtiger.


    Fazit:
    Mit Praetor liefert NSKN Games wieder ein grundsolides Spiel ab.
    Umfang, Aufmachung und Qualität des Materials sind absolut stimmig und transportieren auch das Thema atmosphärisch gut zu den Spielern.

    Der Stadtaufbau motiviert durch alle Runden hindurch, aufgrund der Vielzahl an Möglichkeiten, trotz dessen, dass es ja eigentlich nur 2 Aktionen zur Wahl gibt.
    Aber durch die Nutzungsmöglichkeit aller Stadtteile und auch der Kombination mit der Rohstoffbeschaffung ergibt sich immer etwas zu tun.
    Glücksanteile gibt es keine, echte Interaktion aber auch nur bedingt durch das Bezahlen der Besitzer von Stadtkärtchen, wenn deren Funktion genutzt werden will. Dennoch hat man nicht das Gefühl alleine vor sich hinzubauen, irgendwie schafft es die Spielmechanik die Rundenabläufe so abwechslungsreich zu halten, das man nie Langatmigkeit zu spüren bekommt.
    Das taktische Vorgehen ergibt sich aus den Planmöglichkeiten, wie man gerade agieren möchte, um z.B. den Mitspielern dieses oder jenes Stadtteil zuvor abspenstig zu machen.
    Insgesamt ist man laufend dabei zu Optimieren und stellt Überlegungen an und will soviel machen, so dass das Spielende meist viel zu früh kommt. Dadurch entsteht aber kein Gefühl, dass das Spiel unfertig endet, doch man könnte noch hier und da und überhaupt...^^!

    Die verschiedenen Testrunden (3er- und 4er-Runden) waren vom Ablauf her alle gleich, Spiel aufbauen, Erklären, Spielen, Begeistert sein^^.
    Das hat schon länger kein Aufbauspiel mehr geschafft und vom generellen Thema nahe dran, zuletzt Suburbia.
    Auch die Zugänglichkeit des Spiels ist hervorragend, hieran merkt man die wachsende Erfahrung des Verlags mit komplexeren Spielen. Anleitung und Prinzip sind eingängig und gut strukturiert, Schwierigkeit(svarianten) und Balance gut austariert.
    Mit etwas Geduld wird Praetor da auch schnell zum Familienspiel, auch wenn es sicherlich schon eher für sogenannte Kennerrunden gedacht ist.

    Rundum weiss Praetor zu begeistern und spielt sich hervorragend, somit also eine klare Empfehlung unsererseits!



    weiterführende Hinweise:
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/137776/praetor
    - HP: http://www.nskn.net/en2/games/praetor/
    - Anleitung: englisch, weitere Sprachen im Internet abrufbar
    - Material: bis auf die Übersichten, sprachneutral

    Pascals Wertung:
  • Ark & Noah Pascal über Ark & Noah
    Optimierungsspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Stefano Groppi.

    In Ark&Noah übernehmen die Spieler die Rollen von Noah und seinen Söhnen und bauen die berühmte Arche zusammen, um anschliessend von jedem Tier ein Paar an Bord zu bringen und vor der großen Sintflut zu retten.

    Je nach Spielerzahl wird hierfür zuerst die Arche in Teilplänen zusammengelegt (Bug, Heck und bis zu 2 weitere Mittelstücke), die 26 zu rettenden Tierpaare werden nach weiblich und männlich getrennt in zwei unterschiedlichen Stoffsäcken verstaut. Die Aktionstafel wird zusammen mit den Spielvorräten (Pechklötzchen und Tierkäfigwände) für alle gut erreichbar an die Seite gelegt.
    Die Spieler erhalten ihre Startmaterialien und wer zuletzt Regen abbekam, beginnt^^.

    Das Spiel verläuft über 10 Runden und in jeder Runde sind 2 Phasen durchzuführen: "Aktionswahl" und "Aktionsausführung".

    Bei der Aktionswahl sucht sich jeder Spieler in vorgebener Reihenfolge eine Aktion aus und platziert auf der Tafel entsprechend seine Arbeiterfigur.
    Hiernach werden die Aktionen ausgeführt - in der evtl. neuen Reihenfolge, da die Aktionen von links nach rechts behandelt werden und die Spieler hier ja evtl. neu positioniert sind.

    Zur Auswahl stehen dabei "Pech herstellen" (wird benötigt, um die Aussenwände abzudichten und gibt obendrein Siegpunkte), "Tiere sammeln" (je nach Spielerzahl werden Tierplättchen aus den Stoffsäcken gezogen und behalten; mit den Tieren wird am meisten gepunktet), "Futter sammeln" (ohne Futter kann kein Tier in einen Käfig an Bord ziehen), "Tausch" (gibt dem Spieler einen Bonus nach Wahl und er darf ein vorhandenes Tierplättchen durch Gezogene tauschen), "Holz fällen" (bringt dem Spieler Käfigwände), "Die Arche bauen" (erlaubt Käfigwände und Pech im Schiff zu verbauen/platzieren), "Die Arche beladen" (Futter und Tierpaare können an Bord gebracht werden).

    Alle Aktionen können zwar von nur einem Spieler gewählt werden, aber bis auf den "Tausch" (kann nur von einem Spieler genutzt werden!), haben alle etwas davon. Der Wahlspieler hat "nur" den Vorteil, dass er immer etwas mehr machen darf, als die anderen. Z.B. beim Beladen hat er 8 Ladepunkte (Tiere sind entsprechend ihrer Größe unterschiedlich schwer zu verladen, ein Elefantenpaar braucht da schon mal alle 8 Ladepunkte) zur Verfügung, die anderen nur 5 Punkte.

    Das verläuft so rundenweise weiter, indem die Spieler immer wieder eine neue Wahl treffen und so versuchen, möglichst viele Tiere an Bord zu bringen - oft in unfreiwilliger Teamarbeit, da das fehlende Tier meist beim Gegner liegt^^^-, oder durch Mehrheiten zu glänzen, z.B. die meisten Aussenwände beigesteuert zu haben.

    Das Spiel endet i.d.R. nach 10 Runden (der Rundenmarker erreicht das Ende der Leiste) oder alternativ dadurch, wenn alle Aussenwände der Arche gebaut wurden (inkl. Pechverkleisterung^^).
    Es gewinnt nach der Schlusswertung der Spieler mit den meisten Punkten.


    A&N kommt trotz des biblischen Themas alles andere als trocken herüber und sorgt auch durch das hübsche Material für Spielvergnügen.
    Die Spielregel ist leicht verständlich, die Rundenabläufe rasch verinnerlicht und insgesamt spielt es sich sehr kurzweilig, da laufend Überlegungen angestellt werden, was nun förderlicher für den künftigen Punktestand ist - dies muss nicht immer zwangsläufig mit der Grundidee Tiere zu retten, zu tun haben^^.
    Durchweg herrscht also Abwechslung und vorausplanende Grübelei, wobei diese nicht zur Hirnakrobatik ausartet, so taktisch schwer ist das Spiel dann auch wieder nicht.
    Aber als leichte "Workerplacement"-Form geht es gut durch und machte in verschiedener Besetzung gleich viel Spaß!

    Pascals Wertung:
  • Leg los! Pascal über Leg los!
    Kreativspiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren von Carlo A. Rossi.

    Die Spieler müssen mit Stäbchen und Scheibchen flink kleine Kunstwerke erschaffen, die die Mitspieler auch wiedererkennen und so Punkte sammeln.


    Spielvorbereitung:
    Jeder Spieler nimmt sich 10 Holzklötzchen ("Ratesteine") seiner Wunschfarbe und stellt eines davon auf Feld "0" der Wertungstafel. Die beidseitig bedruckten Motivplättchen werden in mehrere Stapel aufgeteilt, die Sanduhr bereitgestellt und die Ablagetafel mittig platziert. Die Zahlenplättchen werden gut gemischt und verdeckt nahe dem aktiven Spieler als Stapel abgelegt.
    Die Holzstäbchen und -scheiben erhält der gewählte Startspieler, danach reihum im Uhrzeigersinn der nächste Spieler.


    Spielziel:
    Als kreativster Ratefuchs und Stäbchenleger die meisten Punkte zu sammeln^^.


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler wählt zufällig 16 Motivkärtchen und legt sie auf die Ablagetafel, dabei benennt er sie laut, damit jeder weiss, welcher Gegenstand vom "Künstler", wie genau betitelt wird!
    Das Kreativmaterial liegt vor dem Spieler bereit und er hat genügend Platz zum Auslegen und Basteln^^. Nun zieht er das oberste Zahlenplättchen und schaut es sich geheim an - möglichst darauf achten, nicht zu verräterisch zur Zahl auf der Ablagetafel zu schauen, damit die Mitspieler nicht zu leicht erahnen können, welches Bild nun dargestellt werden soll!

    Nun wird die Sanduhr umgedreht und der aktive Künstler beginnt das zur Zahl passende Bild mit den Stäbchen und Scheibchen nachzustellen.
    Dies sollte mit so wenig Material wie möglich versucht werden, da alles, was benutzt wurde, für die nachfolgenden Bilder nicht mehr zur Verfügung steht!

    Es darf dabei nicht geredet werden oder heimlich durch Geräusche, Mimik, Gestik oder sonst wie auf das Zielbild hingewiesen werden. Auch dürfen keine Zahlen oder Pfeile gebastelt werden, die auf das Bild der Ablagetafel deuten.

    Die Mitspieler versuchen von Beginn an alle zugleich zu raten, was da wohl für ein Objekt entsteht und vergleichen permanent das entstehende "Kunstwerk" mit den 16 möglichen Motiven der Ablage.
    Wem es zuerst gelingt, das Motiv richtig zu erkennen, stellt einen Ratestein auf das zugehörige Bild auf der Ablagetafel, nachdem er dies vom aktiven Spieler bestätigt bekam. Dieser wiederum legt nun schnell das Zahlenplättchen offen zur Seite und ebenso das benutzte Spielmaterial, da dies nun nicht mehr genutzt werden darf.
    Schnell zieht er das nächste Zahlenplättchen nach, schaut es sich heimlich an und beginnt mit dem Nachbauen dieses Motivs, usw.

    Lag ein Mitspieler falsch, darf er keinen Ratestein setzen und scheidet für dieses Motivraten aus. Beim nächsten Bild darf er aber wieder mitmachen.

    Der Spieler am Zug hat insgesamt soviel Zeit, bis die Sanduhr durchgelaufen ist und versucht möglichst viele Bilder zu erstellen.
    Wenn einmal abzusehen ist, dass es nichts wird - entweder, weil dem Spieler nichts gutes einfallen will oder die Mitspieler total auf dem Schlauch stehen - kann das aktuelle Motiv verworfen und direkt ein neues Zahlenplättchen gezogen werden!

    Ist der Zug vorbei, erhält jeder Mitspieler soviele Punkte auf der Wertungstafel gutgeschrieben, wie er Ratesteine setzen konnte.
    Der gerade aktive Spieler erhält soviele Punkte, wie insgesamt Ratesteine platziert wurden!


    Spielende:
    Das Spiel endet, wenn jeder einmal als "Künstler" tätig war, es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.


    Varianten:
    Für die Profivariante werden die Zahlenplättchen 17-20 mit hinzugenommen und für das Auslegen der vier weiteren Motive die Zahlenleiste (17-20) unter die Ablagetafel gelegt. Der Spielablauf bleibt gleich, es sind jetzt halt mehr Motive im Spiel.


    Fazit:
    Das Spiel bringt tolles und qualitatives Material mit und die Optik ähnelt der von Comics, was gut zum spassig-gemeinten Thema passt.
    Die Spieler sollten nämlich auf jeden Fall Freude am Kreativ-Sein haben oder dem Versuch dazu nicht abgeneigt sein :)!
    Rate- und Geschicklichkeitsmuffel werden hier keine Freude haben.
    Alle anderen erwartet ein tolles, wenn auch kein innovatives, Spielkonzept, das sich von ähnlichen Spielen durch die Materialien unterscheidet. Denn normalerweise wird gemalt oder geknetet, vllt. noch mit groben Holzklötzen gebaut, aber wer schon mal mit 3 Stäbchen und 2 Scheibchen einen Formel 1 - Wagen nachgebaut hat, weiss wie anders sich dieses Prinzip hier spielt :)!
    Eigentlich jeder kann hier Punkte sammeln, denn die Voraussetzungen sind für alle gleich und die Motive ebenfalls gut ausgewogen, da ist alles leicht oder schwer zugleich, kommt ganz auf die spontane Idee an bzw. das visuelle Vorstellungsvermögen in Gedanken mit den Stäben und Scheiben etwas herzustellen *G*.
    Von der digitalen Armbanduhr, Dampflok, Schaufel, Axt und Münze über den Schmetterling, das Sandwich, dem Kayak und der Panflöte hin zum Nagel, dem Formel 1 - Wagen^^, einer Brücke oder einem Lagerfeuer, es ist wahnsinnig viel Auswahl dabei und da jeder die Obkjekte zum Teil anders benennt/benennen (Uhr, Armbanduhr, digitale Armbanduhr oder doch eher digitale Stoppuhr?^^) kann und vor allem anders darstellt, kommt so schnell keine Ratelangeweile auf.
    Abwechslung und Kurzweil gehen hier Hand in Hand und die Runden spielen sich so flott, dass man gar nicht merkt, wie die Zeit vergeht - die Sanduhr ist übrigens recht großzügig bemessen^^.

    "Leg los!" ist ein tolles, empfehlenswertes Gruppen-/Partyspiel!

    Pascals Wertung:
  • Cherry Picking Pascal über Cherry Picking
    Fruchtiges Sammelspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren von Jeroen Geenen.

    Die Spieler ernten reihum Früchte von den Bäumen, müssen dabei aber zusehen, dass sie auch die Wertvollsten abstauben, bevor sie ein anderer wegschnappt.


    Spielvorbereitung:
    Je nach Spielerzahl kommen einige Karten aus dem Spiel.
    Die sechs Baumkarten werden in Reihe nebeneinander offen ausgelegt und alle anderen "Früchte"-Karten gut gemischt und hiervon sechs Karten zufällig an die Baumkarten gelegt. Der Rest wird an die Spieler möglichst zu gleichen Teilen vergeben - bleibt eine Karte übrig, kommt sie aus dem Spiel.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte sammeln.


    Spielablauf:
    Jeder Spieler wählt pro Runde eine Handkarte aus und legt sie verdeckt vor sich, sind alle bereit, werden die Karten gemeinsam aufgedeckt.
    Nun wird ermittelt, wer zuerst seine Karten ausspielen darf und wo sie hingelegt wird:

    - wer als einziger Spieler eine "Leiter" ausgespielt hat, darf zuerst seine Karte anlegen.
    Der Spieler sucht sich dann einen Baum aus und nimmt dessen anliegende "Früchte"-Karte und legt sie auf seinen Erntestapel (bzw. zu Spielanfang beginnt er damit seinen Erntestapel), in die entstandene Lücke legt er die Leiterkarte.
    Haben mehrere Spieler eine "Leiter" ausgespielt, darf niemand diese Runde "miternten" und die Spieler legen die Leiterkarte direkt auf ihren Erntestapel.

    - wer als einziger Spieler einen "Joker" ausgespielt hat, darf als Erster (wenn keine oder mehrere Leiter/n im Spiel ist/sind) oder Zweiter ernten.
    Auch der Joker erlaubt die Wahl und Ablage auf dem eigenen Erntestapel einer beliebigen Früchte-Karte - an deren Platz wird die Jokerkarte gelegt.
    Haben mehrere Spieler einen "Joker" ausgespielt, darf niemand diese Runde "miternten" und die Spieler legen die Jokerkarte direkt auf ihren Erntestapel.

    - Wer eine "Frucht" ausgespielt hat, nimmt dafür die Karte unter dem Baun an sich bzw. auf den Erntestapel, zu dem die ausgespielte Karte passt - und legt die Ausgespielte dann dort unter dem Baum ab.
    Haben mehrere Spieler eine gleiche Fruchtkarte ausgespielt, beginnt derjenige von ihnen, der die höherwertigere Karte hat (siehe Zahl in der oberen Ecke), die anderen Spieler folgen dann in absteigender Zahlenwertfolge.

    - Wer einen "Korb" ausgespielt hat, erntet als Letzter, darf sich aber auch eine beliebige Karte aussuchen - und verfährt wie gehabt.
    Haben mehrere Spieler eine Korbkarte ausgespielt, beginnt derjenige von ihnen (am Ende), der die höherwertigere Karte hat (siehe Zahl in der oberen Ecke), die anderen Spieler folgen dann in absteigender Zahlenwertfolge.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach drei Durchgängen.

    Ein Durchgang endet, sobald die Spieler keine Karten mehr haben - die Schlusswertung folgt und danach werden die Karten neu gemischt und verteilt.
    Zunächst zählt jeder die Kartenwerte seines "Erntestapels" zusammen (Leitern und Joker haben den Wert "0"). Anschließend wird geprüft, ob noch jmd. Zusatzpunkte erhält.
    Die Leiterkarten werden quadriert (Bsp.: 3 Leitern = 3x3 = 9 Punkte), ein Obstsalat (von jeder Frucht 1 Karte) gibt 10 Punkte und als Sortenbonus gibt es 10 bzw. 20 Punkte (bei 4 bzw. 5 Karten einer Frucht) extra. Joker können einmalig als Fruchtkarten benutzt werden.

    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


    Fazit:
    Cherry Picking stellt sich als ein fröhlich lockeres Kartenspiel dar. Die Runden verlaufen schnell und spannend und die Sammelwut spornt die Spieler durchgehend an, sogar ein wenig Taktik aus der Kartenhand zu zaubern.
    Der Spielmechanismus ist simpel, die Regeln rasch erklärt, die Karten nett anzuschauen. Rundum ein feines Spiel, dass die drei vorgegebenen Durchgänge leichtfüssig durchläuft. Es finden sich auch alle Altersgruppen und Spielernaturen im Spiel gut wieder, da es sich eben sehr schön zwischendurch hervorgeholen läßt.

    Pascals Wertung:
  • Enigma Pascal über Enigma
    Rätselspaß für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Touko Tahkokallio.

    Unter dem thematischen Deckmantel eines Raumschiffabsturzes auf einem fremden Planeten, müssen die Spieler Logik-Rätsel lösen, um mit den gewonnenen Karten Leitungen zusammenzuführen, die letztenendes Plasmakammern aktivieren und das Schiff wieder flott machen würden.


    Spielvorbereitung:
    Die vier "Rätselspeicher" (Kartenablagen) werden seitlich platziert und auf sie die jeweils zugehörigen Rätsel-/Leitungs-Karten als gut gemischte Stapel gelegt (Leitungsseite nach oben).
    Auf die Kopfleiste der Ablagen kommen die Spielkomponenten zur jeweiligen Rätselart.
    Wertungsrad und Sanduhr kommen zunächst zur Seite, das Start(leitungs)kärtchen in die Tischmitte.
    Die Spieler erhalten jeweils ihrer Wunschfarbe entsprechend 4 Spielfiguren - wovon eine auf die "0" des Wertungsrads gestellt wird - und wählen einen Startspieler, der auch die Startspielerfigur erhält.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erreichen.


    Spielablauf:
    Die Spieler spielen immer alle gleichzeitig.
    Der Startspieler zieht als Erster die oberste Karte einer Rätselablage und nimmt die zugehörigen Spielmaterialien mit zu sich. Im Uhrzeigersinn folgen die Mitspieler, dürfen ihrerseits aber nur von einem Rätselstapel ziehen, der noch nicht in diesem Zug genutzt wurde und wenn alle bereit sind, gibt der Startspieler das Startkommando und alle drehen zugleich die Karte auf die Rätselseite und beginnen sofort mit der Erarbeitung der Lösung.

    Der Spieler, der sein Rätsel zuerst lösen konnte - Selbstüberprüfung ist unmittelbar möglich - dreht die Sanduhr um und nun haben die Mitspieler noch genau so lange Zeit, um ihrerseits fertig zu werden.

    Ist die Sanduhr abgelaufen bzw. sind alle Spieler fertig, wird kontrolliert, ob die Lösungen korrekt sind und diese Spieler dürfen dann ihre Rätselkarte wieder auf die Leitungsseite umdrehen und an die ausliegenden Leitungskarten (zu Anfang an die Startkarte) mit anlegen.

    Das Anlegen einer Karte erfordert, dass sie mit mindestens einer Seite an die Seite einer vorhandenen Karte gelegt wird.
    Durch das Anlegen der Karten entstehen unterschiedlich lange Leitungen, die so miteinander verbunden werden. Zwischen den Leitungen sind die sogenannten Plasmageneratoren angesiedelt, auf welche der Spieler eine seiner Figuren stellen kann (immer nur auf das aktuell ausgelegte Kärtchen).

    Das Ziel ist es hier, eine möglichst "lange Leitung" zu bauen, um viele gleichfarbige Kammern hierin einzubeziehen. Wird eine solche Leitung abgeschlossen, d.h. sämtliche möglichen Ableitungen sind geschlossen worden, erhält der Spieler pro Plasmakammer, in der Farbe auf der er eine Figur gestellt hatte, einen Siegpunkt.
    Wurde eine Wertung durchgeführt, werden die entsprechenden Figuren wieder vom Spielfeld entfernt.

    Die vier Rätselkategorien, aus denen die Spieler wählen können, nennen sich "Waagerätsel", "Bruchstückrätsel", "Röhrenrätsel" und "Winkelsteinrätsel".

    - Waagerätsel; der Spieler muss die Gewichtssteine so auf der Karte platzieren, dass die beiden Seiten der Waage ein Gleichgewicht ermöglichen. Hierbei handelt es sich um eine reine Rechenaufgabe, die i.d.R. schnell und leich zu lösen ist.

    - Bruchstückrätsel; Ubongo-ähnliches Logikpuzzle, bei dem es gilt die kleinen Teilstücke so auf der Karte zu arrangieren, dass alle benutzt werden und dabei die vorgegebenen Felder korrekt und im ganzen ausgefüllt sind - meist kaum in der Zeit lösbar.

    - Röhrenrätsel; Logikpuzzle, bei dem man alle offenen Rohre durch Verbinden und Anschliessen mit Rohrteilen verschliessen muss - i.d.R. sehr leicht.

    - Winkelsteinrätsel; mit Tetris-Steinen "La Boca"-ähnlich ein Muster nachbauen, das von oben betrachtet, genau dem auf der Karte Abgebildetem entspricht - lösbar.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler über die 15 Punkte-Marke gelangt.
    Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Siegpunktzahl.


    Fazit:
    Enigma bringt sehr schönes und wertiges Material mit.
    Das Spiel selbst kann durchaus in entsprechender Runde von Denkspielfreunden überzeugen. Die Spielmechanik ist schnell verstanden, die Anleitung dazu übersichtlich geschrieben und die Runden recht kurzweilig.

    Einzig die nicht ausbalancierten Rätsel trüben den Gesamteindruck. So sind die puren Logikrätsel recht einfach zu lösen, mit ein wenig Konzentration. Die "Fummel"rätsel (Bruchstückrätsel) dagegen gleichen einem reinen Glücksspiel und haben fast jeden Spieler in allen Testrunden nur aufgehalten und nicht unterhalten.
    So kam es, dass jeder, der Startspieler wurde, immer nur die vermeintlich einfachen Rätsel wählte (Waage-, Röhrenrätsel), um auch Punkte zu machen.
    Dies ist sehr schade, da das Spielprinzip an sich Laune macht und man so gerne mehr erwartet hätte.

    Die Wertung fällt schwer, auf den ersten Eindruck hin, gute 5 von 6 Punkten, die Rätselirritation senkt das ganze dann aber auf 3, somit ergibt sich hier eine 4 fürs Erste - eine Spielerweiterung wäre fein, zum Ausgleich^^!

    Ein feines Spiel, dass aber vorher auf den eigenen Spielgeschmack getestet werden sollte.

    Pascals Wertung:
    • Pascal V., Rica K. und 8 weitere mögen das.
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    • Pascal V.
      Pascal V.: hihi, unser Jr. hat die geschafft, er rechnet aber auch schon sehr gut^^!
      19.05.2014-00:41:54
    • Dagmar S.
      Dagmar S.: Ja, vielleicht hätten unsere das auch geschafft, aber konkurrierend mit Erwachsenen halte ich das doch für überzogen. Und für eine... weiterlesen
      19.05.2014-21:51:45
  • Werwölfe - Vollmondnacht Pascal über Werwölfe - Vollmondnacht
    Schnelles Gruppenspiel für 3-10 Spieler ab 8 Jahren von Ted Alspach und Akihisa Okui.

    Blutrünstige Werwölfe sind unter uns und müssen entlarvt werden, sobald der Tag anbricht. Wird es gelingen die mörderischen Bestien zu erlegen oder fallen harmlose Dorfbewohner dem Lynchmob zum Opfer?


    Spielvorbereitung:
    Entsprechend der Spielerzahl werden bestimmte Rollenkarten für die Spielrunde empfohlen, andere werden aussortiert. Die gewählten Karten werden gemischt und je eine verdeckt an die Spieler verteilt, die übriggebliebenen drei Karten - es werden immer drei Karten mehr ins Spiel genommen, als Spieler teilnehmen - kommen, ebenfalls verdeckt, in die Tischmitte zu den Rollenmarkern.
    Jeder Spieler darf sich seine zugeteilte Karte vor Spielbeginn anschauen.
    Alle Spieler sollten sich über ihre Rolle im Klaren sein, dazu können sie noch im Regelheft bei den Charakteren nachlesen, worauf sie eventuell zu achten haben bzw. über welche besondere Fähigkeit sie verfügen.


    Spielziel:
    Sind Werwölfe anwesend, ist es ihr Ziel zu überleben, dabei darf KEIN Werwolf entlarvt und getötet werden! Die Dorfbewohner gewinnen, wenn sie mindestens einen Werwolf enttarnt haben.


    Spielablauf:
    Sollte man ohne die Gratis-App (übernimmt die Spielleiterrolle, moderiert das Spiel und sorgt für gruselige Stimmung) spielen, wird ein Spieler noch zum Spielleiter ernannt - dieser sollte die Standard(frage)sätze auswendig können.
    Der Spielleiter beginnt das Spiel, indem er alle anleitet die Augen zu schliessen.
    Dann ruft er in der korrekten "Aufwachreihenfolge" nacheinander die Charaktere auf, die Augen zu öffnen, ihre Rolle zu spielen und danach wieder die Augen zu schliessen - hierzu zählt er dann am besten leise bis 10, damit jeder gleich viel Zeit hatte, sich um seine mögliche Aktion zu kümmern.

    Bsp.:
    5er-Spiel mit den möglichen Rollen: 2 Werwölfe, 1 Seherin, 1 Räuber, 1 Unruhestifterin, 3 normale Dorfbewohner.

    Spielleiter:
    - "Schliesst alle Eure Augen.",
    - "Werwölfe, erwacht und seht Euch nach anderen Werwölfen um." (wenn Werwölfe mitspielen, wissen sie nun über sich erstmal Bescheid) - 12345678910,
    - "Werwölfe schlaft ein. Seherin, erwache und sieh Dir ein oder zwei Rollenkarten an. (sie darf sich eine Rolle eines Mitspielers oder 2 Rollenkarten aus der Tischmitte ansehen)" - 12345678910,
    - "Seherin, schliesse Deine Augen. Räuber, wach auf. Du darfst Deine Rollenkarte mit der eines anderen Spielers vertauschen und Dir Deine neue Karte dann ansehen. (wie alle möglichen Aktion optional, er kann, muss aber nichts vertauschen)" - 12345678910,
    - "Räuber, schlafe ein. Unruhestifterin, erwache. Vertausche die Karten zweier Spieler. (verdeckt tauschen, also nicht angucken)" - 12345678910,
    - "Unruhestifterin, schliesse Deine Augen.",
    - "Wacht alle auf."

    Ist die Nacht vorüber und der Tag bricht an, darf niemand mehr die Karten anschauen und es beginnt die Diskussion darüber, wer von den Spieler wohl ein Werwolf ist.
    Dabei darf frei argumentiert und geheuchelt werden, am Ende (nach einer zuvor festgelegten Zeit) schliesst der Spielleiter die Diskussion und zählt bis 3, dann müssen alle Spieler gleichzeitig auf einen Spieler zeigen, von dem sie vermuten, dass er/sie ein Werwolf ist.
    Derjenige Spieler, der die meisten Stimmern "erhalten" hat, stirbt umgehend - er wurde gelyncht. Bei einem Gleichstand, sterben alle daran Beteiligten!
    Spieler, die maximal eine Stimme "erhalten" haben, sterben nicht.
    Nun drehen alle Spieler ihre Rollenkarte um und es wird festgestellt, welche Gruppierung gewonnen hat.

    Wurde mindestens ein Werwolf enttarnt und getötet, gewinnen die Dorfbewohner. Gelingt dies nicht und der oder die Werwölfe blieben unbehelligt, gewinnen die Lykanthropen.


    Fazit:
    Hier liegt eine Version der viel verbreiteten Werwolf-Gruppenspiele vor, die sich sehr eingängig und schnell spielen läßt und mit tollen Grafiken daherkommt.
    Es stehen auch bekannte, qualitätsgebende Personen dahinter, so ist Ted Alspach u.a. der Autor von "Suburbia", Akihisa Okui hat "One Night Werwolf" erfunden, welches 2013 das meistverkaufte Spiel in Japan wurde, als Grafiker konnte Gus Batts gewonnen werden und die Übersetzung leistete die bessere Hälfte von Klemens Franz, Andrea Kattnig.
    Wir empfanden dies beim Spielen auch deutlich als Qualitätsmerkmal, verglichen mit ähnlichen Spielen.
    Die 12 verschiedenen Rollen (Werwolf, normaler Dorfbewohner, Seherin, Räuber, Unruhestifterin, Gerber, Betrunkener, Jäger, Freimaurer, Schlaflose, Günstling, Doppelgängerin) sind allesamt ausgewogen und zugleich herrlich irre und fies - nicht nur von den Illustrationen her^^ - da, gerade bei größeren Gruppen, am Ende kaum noch einer wirklich sicher wissen kann, wer welche Rolle innehat und so die (kurze) Diskussion einen hohen Stellenwert für die Geselligkeit hat.
    Im Gegensatz zu vergleichbaren Spielen, spielt sich "Vollmondnacht: Werwölfe" auch in kleinerer Besetzung gut und spannend und bringt Spieler aller couleur zusammen^^.

    Wer noch kein solches Gruppenspiel besitzt oder nach einer erfrischenden Alternative sucht, sollte hier unbedingt zusbeissen :)!

    Pascals Wertung:
    • Daniel R., Annette K. und 11 weitere mögen das.
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    • Pascal V.
      Pascal V.: Es ist quasi der kleine Bruder! Diese Version kann ohne Moderator auskommen und die Runden sind viel kürzer!

      Inwiefern sich das Spiel von... weiterlesen
      30.09.2014-07:55:57
    • Kat L.
      Kat L.: Anders als alle anderen Werwolf-Spiele wird in dieser Version nur eine einzige Nacht gespielt in der niemand stirbt. Der Sieg entscheidet sich... weiterlesen
      05.06.2017-22:56:37
  • Tokaido Pascal über Tokaido
    Ein schickes Reise- und Sammelspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren.

    In Tokaido geht es um die gleichnamige japanische Handels- und Reisestrasse, welche die Städte Kyoto und Edo (Tokyo) über 500km lang miteinander verbindet. Reisende des 17. Jahrhunderts nutzten diese Straße und ihre 53 Reisestationen, um, meist zu Fuß, gelegentlich hoch zu Pferde, die Strecke zu meistern und unterwegs die vielen verschiedenen Köstlichkeiten und Sehenswürdigkeiten zu genießen.
    Die Spieler schicken sich nun an, genau diese Route nachzugehen und während der Reise ihre Eindrücke in Punkteform zu sammeln.


    Spielablauf:
    Zunächst wird das Spielbrett bereitgelegt und vorbereitet. Dazu kommen alle Reisekarten (sortiert in ihre Sparten Mahlzeiten, Souvenirs, Begegnungen und drei verschiedenen Panoramen) gut gemischt auf ihre jeweils angegebenen Plätze und die Belohnungskarten sowie Münzen als Vorrat beiseite.
    Die Spieler wählen sich eine Reise-Charakterkarte und in ihrer Wunschfarbe erhalten sie noch eine Spielfigur, einen Punktemarker und einen Reisemarker hinzu .
    Die Punktemarker werden auf Feld 0 der Punkteleiste gelegt, die Reisemarker kommen in die runde Aussparung ihrer Charakterkarte und die Spielfiguren in zufälliger Reihenfolge auf die Standplätze des ersten Reise-Feldes - der ersten Wirtschaft/Kneipe in Kyoto.
    Abschließend erhält noch jeder soviele Geldmünzen, wie die Charakterkarte in der rechten oberen Ecke vorgibt als Startkapital.

    Die Spielerreihenfolge ergibt sich immer innert des Spiels, denn der Spieler, der am weitesten hinten auf der Straße steht, beginnt die Runde. Manche Stationen unterwegs haben mehrere Stellplätze (können nur im 4er/5er-Spiel mitbenutzt werden), dann zählt hier derjenige "am weitesten hinten", der die aktuell letzte Position dieser Plätze inne hat.

    Ein Spieler darf seine Figur so weit vorziehen (Richtung Edo), wie er will und kann dabei Felder und andere Spielfiguren überspringen. Nur an den Wirtschaften/Kneipen (4x) muss er stehenbleiben!
    Dies will aber gut überlegt sein, denn zu weite Züge lassen ihn evtl. viele wertvolle Stationen überspringen.
    Auf die Art wieder aber jedenfalls bestimmt, wer hiernach als nächster Spieler am Zug ist, nämlich derjenige, der nun am weitesten hinten steht.

    Das Ziel eines jeden Spielers ist es unterwegs soviele Punkte wie möglich zu machen, dazu dienen die unterschiedlichen Stationen während der Reise.

    Die Stationen im Einzelnen:

    - Dorf (Village); hier bekommen die Spieler Souvenirs. Dazu darf der Spieler die ersten drei Karten vom zugehörigen Stapel ziehen. Er legt sie offen vor sich hin und entscheidet sich, welche er kaufen möchte - er darf 1-3 kaufen, abhängig vom verfügbaren Geld. Der Spieler muss aber mindestens über eine Münze verfügen, um hier anhalten zu dürfen - er muss dann aber nichts kaufen.

    Diese Mitbringsel gibt es in den 4 Kategorien: Tinnef, Speisen&Getränke, Kleidung und "Kunstgegenstände" - auch jeweils an ihren Symbolen auf der Karte rechts unten zu erkennen.
    Jede erste Karte ist einen Punkt wert. Sammelt der Spieler diese Karten in Sets gibt es entsprechend mehr Punkte: für die zweite Karte aus einer anderen Kategorie gibt es schon drei Punkte, für die dritte Karte fünf und für die vierte Karte einer anderen Kategorie ganze 7 Punkte. Dabei muss die nächste punktebringende Karte aber eine andere sein, eine Karte derselben Kategorie bringt "nur" dieselben Punkte, wie ihr Vorgänger.

    Bsp. 1 Karte aus dem Bereich Speisen&Getränke = 1 Punkt. Kommt hier eine Karte aus dem Bereich Tinnef hinzu, sind es 1+3 = 4 Punkte. Käme aber nur eine weitere Karte aus Speisen&Getränke hinzu bliebe es bei 1+1 = 2 Punkte. Je eine Karte aus Speisen&Getränke, Tinnef und Kleidung plus zwei Karten aus "Kunstgegenstände" = 1+3+5+7+7 = 23 Punkte.
    Man beachte also die Reihenfolge beim Sammeln von Sets.

    Die Punkte bekommt man übrigens immer sofort auf der Punkteleiste gutgeschrieben!

    - Bauernhof (Farm); der Spieler erhält 3 Münzen aus dem Vorrat - es gibt keine Begrenzung für den eigenen Münzvorrat.

    - Ausblick/Sehenswürdigkeit (Panorama); es gibt derer 3 Verschiedene: Grünlandschaft (3 Teile), Berglandschaft (4 Teile) und Seelandschaft (5 Teile). Es gilt das Set eines Panoramas zu vervollständigen.
    Besitzt der Spieler noch gar kein Teilstück des Panoramas auf dessen Feld er gerade steht, nimmt er sich vom zugehörigen Stapel die Karte mit der 1, legt die Karte vor sich aus und erhält dafür direkt einen Punkt.
    Ansonsten nimmt er sich die nächsthöhere Zahlenkarte und legt sie neben die Vorherige - er erhält dabei die korrespondierende Punktzahl (Karte 3 = 3 Punkte, usw.).
    Wenn ein Panorama vervollständigt wurde, darf der Spieler nicht mehr auf dessen Feldern stehenbleiben!

    Belohnungskarten: es gibt derer 7, vier werden am Ende des Spiels verteilt und drei während des Spiels für fertiggestellte Panoramen. Der Spieler, der zuerst ein bestimmtes Panorama komplettiert hat, erhält die dazu passende Belohnungskarte und 3 Punkte sofort gutgeschrieben.

    - Heiße Quelle (Hot Spring); der Spieler zieht eine Karte, legt sie vor sich ab und erhält sofort die angegebenen Punkte (2 oder 3).

    - Tempel (Temple); der Spieler kann 1-3 Münzen an den Tempel spenden. Dazu werden die Münzen auf das Spielerzugehörige Ablagefeld am Tempel (5 ringförmige Plätze in den 5 Spielerfarben sind dort vorgedruckt) gestapelt. Ein Spieler, der hier stoppt muss aber mindestens eine Münze spenden (und maximal 3) - pro Münze gibt es direkt einen Punkt für den Spieler.

    - Begegnungen (Encounters); hier gibt es im Grundspiel 5 Personen, die dem Spieler begegnen können.
    Dies sind der Handelsreisende (erlaubt dem Spieler das kostenlose Ziehen einer Souvenirkarte und damit auch den Punktegewinn durch das evtl. Anlegen an ein Set), der (Tour-)Führer (erlaubt dem Spieler das abgebildete Panorama mit der ersten Karte zu beginnen oder es fortzuführen, ink. der zu erhaltenen Punkte), der Samurai (gibt dem Spieler direkt 3 Punkte), der noble Reisende (gibt dem Spieler ohne Umschweife 3 Münzen^^) und der Shinto Priester (erlaubt dem Spieler dem Tempel eine Münze aus dem allgemeinen Vorrat in seinem Namen zu spenden^^ - also auf seinem Tempelplatz).

    - Wirschatf/Kneipe (Inn); hier gibt es, wie beim Startplatz des Spiels, immer 5 Stellplätze für alle Spielfiguren. Auf diesem Feld müssen die Figuren auch stoppen und einkehren. Die Reihenfolge der Ankunft ist wichtig, da kein Spieler weiterziehen darf, bis nicht alle Mitspieler hier angekommen sind und dann in umgekehrter Reihenfolge, also wieder der hinterste Spieler zuerst, usw.
    Außerdem zieht der erste Spieler, der ankommt, soviele Karten vom passenden Stapel, wie Spieler teilnehmen +1, bei 3 Spielern also 4 Karten.
    Er schaut sich die Karten an (alle sind immer 6 Punkte wert) und darf sich eine kaufen, die restlichen Karten legt er dann für die nachfolgenden Spieler beiseite - er darf nie mehr als eine Karte kaufen und er darf keine der Speisen doppelt besitzen! Die nachkommenden Spieler haben somit immer eine Karte weniger zur Auswahl.

    Sind schliesslich alle Spieler angekommen und konnten evtl. eine der Speisen kaufen, geht es mit der Reise weiter. Unbenutzte Karten kommen wie immer unter den zugehörigen Stapel und der Spieler auf dem "letzten Platz" beginnt die Weiterreise.

    Sind alle Spieler am Ende in Edo (in der Kneipe) angekommen, endet das Spiel, die Belohnungskarten werden vergeben und eine Punkteendabrechnung folgt.

    Nun erhalten die Spieler eventuell noch Belohnungskarten (Wert je 3 Punkte). Dabei bekommt der Spieler, der die höchste Münzsumme auf seinen gesammelten Karten für Speisen aus den Kneipen hat, die "Gourmet"-Karte. Die "Bade"-Belohnung bekommt, wer die meisten Karten von heißen Quellen gesammelt hat, die Auszeichnung des "Plappermauls" bekommt der Spieler, der die meisten Begegnungskarten vorweisen kann. Den "Sammler" erhält der Spieler mit den meisten Souvenirkarten.
    Ferner bekommen noch die Spieler, die fleissig im Tempel gespendet haben zusätzliche Punkte. Der spendabelste Spieler erhält 10 Punkte extra, der nächstfolgende 7 Punkte, dann gibt es noch 4 und schliesslich für alle restlichen Spender je 2 Punkte. Wer nichts gespendet hat, bekommt auch keine Punkte und bei einem Gleichstand, bekommen die Spieler jeweils die entsprechende Punktebelohnung (Bsp.: 2 Spieler haben den zweiten Spendenplatz inne, somit erhalten beide 7 Punkte).
    Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl!

    [Die Anleitung gibt noch einige nette Varianten für fortgeschrittene Spieler (umgekehrte Reise, Kennenlern-Trip, Gastro-Check) und für das 2-Personenspiel (inkl. einem dritten neutralen Spieler) an.]


    Fazit:
    Tokaido ist ein wunderschönes und äusserst kurzweiliges Spiel.
    Es funktioniert am besten mit 3 bis 4 Spielern und bleibt dabei ein angenehmer Zeitvertreib mit einer guten Stunde Spieldauer. Das Spiel wirkt sehr ausbalanciert, denn die taktischen Elemente halten sich ausgleichend gut die Waage mit den gelegentlichen Glücksmomenten.
    Man spürt überall im Spiel die geschichtliche, kulturelle und geographische Einbindung des alten Japans und dies macht zusammen mit dem einfachen Spielprinzip sehr viel Spaß!
    Jeder Spieler unterliegt umgehend der Sammelleidenschaft und dies motiviert ungemein das Spiel zu Ende spielen zu wollen, um noch eine Partie beginnen zu können.
    Das Thema ist ansprechend (man möchte beim Spielen am liebsten in entspr. folkloristischer Kleidung an einem niedrigen Tisch sitzen und kulinarische Snacks des Landes knabbern^^) und das Material sehr wertig und atmosphärisch gestaltet. Beides läßt die Spieler leicht in das Geschehen eintauchen. Wir hatten viel Freude mit dem Spiel und möchten es wärmstens empfehlen (vllt. bei einem angewärmten Sake?^^)!

    Pascals Wertung:
  • Helios Pascal über Helios
    Taktisches Lege- und Aufbauspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Martin Kallenborn und Matthias Prinz.

    Auf einer entfernten Welt liefern sich die Spieler liefern einen Wettkampf darum, wer seine Kultur am schnellsten vorwärts bringt und dafür die meisten Siegpunkte erhält.


    Spielvorbereitung:
    Das umfangreiche Material will gut sortiert werden, da wären die Rohstoffmarker für Mammutbaum, Granit, Bambus, Obsidian und Quellwasser sowie die Marker für Mana und Gebäude - alle schön für sich auf einzelen Häufchen^^. Die Siegpunktemarker könnte man auch nach ihren Werten 1, 5, 10, 30 sortieren, auf jeden Fall aber die Sonder(landschafts)plättchen. Die (normalen) Landschaftsplättchen werden à 4 einer Sorte gestapelt und der Rest als ein "großer" Nachziehstapel dazu- und das oberste Plättchen der Stapel jeweils offen davor gelegt.
    Die Personenplättchen liegen seitlich für alle gut erreichbar aus und die Aktionsplättchen werden nach Symbol(!) sortiert, gemischt und als Stapel in die Mitte gelegt. Hiervon werden dann jeweils die ersten 6 offen untereinander ausgelegt.

    Die Spieler erhalten je ein Spielertableau, ein Stadttableau, ein Stoffsäckchen (hierin werden alle erhaltenen Siegpunktmarker gesammelt), 1 Mana, 1 Sonnenmarker für die Sonnenleiste (zeigt an, wieviele Felder die Sonnenscheibe bewegt werden darf) und 1 Sonnenscheibe (auf das Sonnen(start)feld des Spielertableaus) und suchen sich reihum je ein Startlandschaftsplättchen samt Rohstoff aus, dass sie auf dem Spielertableau mittig platzieren.
    Der gewählte Startspieler erhält noch die Drachenfigur als Startersymbol und der dritte und vierte Spieler nach dem Startspieler erhält noch je einen Bonusrohstoff nach Wahl, den er ausnahmsweise mit auf das Startlandschaftsplättchen legt.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erreichen.


    Spielablauf:
    Je nach Spielerzahl verläuft Helios über 3-4 Durchgänge und die wiederum in 3 Phasen.

    Gleich die erste Phase ist die Ausschlaggebendste, denn hier werden die Aktionen abgehandelt.


    - "Aktionsphase":

    Der Startspieler wählt als Erster eines der zu unterst offen liegenden Aktionsplättchen aus und legt es an sein Spielertableau unten zur passenden Farbe an.
    Dann führt er direkt die Aktion durch:

    - Landschaftsplättchen nehmen; eines der offenen ausliegenden Landschaftsplättchen, samt aufliegendem Rohstoff auf das eigene Spielertableau legen. Beim Anlegen ist darauf zu achten, dass es an mindestens ein vorhandenes Plättchen anliegt und die Sonnenscheibe nicht eingekreist wird. Ist auf dem zu bebauenden Feld ein Bonus abgedruckt, erhält der Spieler diesen sofort (+1 beliebigen Rohstoff aus dem Vorrat oder +2 Mana).
    Alternativ kann auch ein Sonderplättchen gelegt werden, welches keinen Rohstoff einbringt und auch von der Sonnenscheibe (s.u.) ignoriert wird. Sie bringen aber am Spielende für die Schlusswertung mitunter entscheidende Mehrpunkte, durch ihre Bedingungen, ein.

    Bsp.: "Tempel", in der Schlusswertung erhält der Spieler für alle Tempel die auf Landschaftsplättchen um das Sonderplättchen herum (und auf dem Sonderplättchen selbst) stehen je 4 Punkte.

    - Gebäude bauen; ein Haus auf dem Stadttableau bauen und dafür die dort jeweils abgebildeten Rohstoffe bezahlen und eventuelle Sofort-Effekte gleich nutzen.

    Bsp.: "Tauschbasar", der Spieler kann sofort und einmalig je 3 Mana in 4 Siegpunkte wandeln (max. 3x, also zu 12 Siegpunkten).
    Bsp.: "Sonnenloge", der Sonnenmarker darf sofort einmalig um 2 Felder nach rechts gezogen werden und erlaubt der Sonnenscheibe somit sich weiter zu bewegen bei der entsprechenden Aktion.

    Oder einen Tempel auf dem Spielertableau bauen und das Holzgebäude auf ein leeres(!) Rohstofffeld stellen. Dafür wird pro Tempel ein beliebiger Rohstoff in den Vorrat bezahlt, also für den Ersten 1, für den Zweiten 2, usw.
    Dafür erhält er nach dem Bau auch direkt einmalig Mana in seinen Vorrat und zwar für den ersten Tempel 1 Mana, für den Zweiten 2 Mana, usw.

    - Sonnenscheibe bewegen; entsprechend der Sonnenmarkeranzeige darf die Sonnenscheibe auf dem Spielertableau im Uhrzeigersinn um die ausliegenden Landschaftsplättchen herum um bis zu X Felder bewegt werden. Auf dem Feld, auf dem die Sonnenscheibe zum Ruhen kommt "bestrahlt" die Sonne alles Umliegende und löst damit i.d.R. einige Effekte aus.
    Landschaftsplättchen erhalten einen Rohstoff ihres Typus, wenn sie leer sind. Mehr als ein Rohstoff darf auf keinem Landschaftsplättchen liegen, ausser temporär durch einen Bonus oder wenn auf dem Stadttableau das Lager, für dann 2 Rohstoffe pro Feld, gebaut wurde.
    "Bestrahlte" Tempel bringen 1 Siegpunkt für das eigene Feld und jedes direkt benachbarte Feld - Felder mit Tempel bringen keine Rohstoffe ein!
    Wird die Sonnenscheibe einmal um das ganze Spielerfeld bewegt (überschreitet also ihren Ausgangspunkt), gibt es als Bonus 5 oder 10 (bei entsprechendem Stadtausbau) Siegpunkte.

    Diese Aktionen werden so oft durchgeführt, wie Aktionsplättchen offen ausliegen (also 4x bzw. 6x).
    Wenn durch das Anlegen der Aktionsplättchen an die Farbreihen unterhalb des Spielertableaus vier Plättchen an einer Farbe zusammenkommen, werden diese nach Durchführung der normalen Aktion, abgelegt und gestatten als (Sammel-)Bonus eine weitere, sofort durchzuführende Bonusaktion. Der aktive Spieler darf also eine der drei Aktionen nochmal durchführen - sehr nützlich! Die einzige - einmalige - Alternative an eine solche Bonusaktion zu gelangen, ist der Bau des Palastes auf dem Stadttableau, der neben anderen Boni, auch genau dieses bietet.

    Sind die Aktionen der ersten Phase mit den letzten möglichen Plättchen zu Ende gebracht, folgt die 2. Phase.


    - "Personenphase":

    Nun können in Spielerreihenfolge alle Spieler, die über genug Mana (nicht vergessen bei den Aktionsphasen anzuhäufen; Mana ist sehr nützlich, wird aber gern zugunsten der Bauten vernachlässigt) abwechselnd eine Personenkarte anwerben.
    Hierzu wird die auf der Karte oben angegebene Menge Mana bezahlt und die Karte zu sich genommen. Wenn man über die nötigen (auf der Karte unten abgebildeten) Rohstoffe verfügt, kann man die Karte auch gleich aktivieren - denn nur aktiviert bringt die Karte auch die entsprechenden Sonderfähigkeit mit!

    Bsp.: "Architekt", bringt einen sofortigen beliebigen Bonusrohstoff und am Spielende für jedes erichtete Gebäude 3 Siegpunkte.
    Bsp.: "Fürstin", bringt den Sonnenmarker um ein Feld weiter und am Spielende für die dort angezeigte Zugweite der Sonne x2 Siegpunkte.

    Personenkarten können den Spielablauf zum Teil stark beeinflussen und sollten unbedingt im eigenen Spielablauf bedacht werden.
    Es kann jeder Spieler immer nur eine Person pro Zug anwerben, aber mehrere Personenkarten auf einmal aktivieren.

    Kann oder will kein Spieler mehr eine Personenkarte erwerben, endet diese Phase und es folgt Phase 3.


    - "Auffüllen (Ende des Durchgangs, Vorbereitung des Nächsten)":

    Alle Landschaftsplättchen, die nicht genutzt wurden, kommen aus dem Spiel, hiernach werden von allen Stapeln wieder je eines neu aufgedeckt und mit dem zugehörigen Rohstoff bestückt. Die Sonderplättchen bleiben hiervon unberührt.
    Die Aktionsplättchen werden neu ausgelegt (bei 4 Spielern bleiben 2 übrig, diese kommen auf die jeweilige Ablage), wieder je 6 pro Symbol in Reihe. Sollten nicht mehr genug Plättchen in einem Stapel vorhanden sein, wird die zugehörige Ablage gemischt und herangezogen.
    Der Startspielerdrache wandert zum nächsten Spieler im Uhrzeigersinn und der dritte und vierte Spieler nach dem Startspieler erhalten wieder je einen Bonusrohstoff nach Wahl.

    Ein neuer Durchgang beginnt mit dem neuen Startspieler, wieder bei Phase 1, den Aktionen.


    Spielende:
    Wenn jeder Spieler einmal Startspieler war und der letzte Durchgang zu Ende gespielt wurde, endet das Spiel und es folgt die Schlusswertung (anstelle der letzten Phase 3).

    Die Spieler erhalten nun noch Punkte für:

    - jedes erreichte Eckfeld mit Siegpunktanzeige (4 Siegpunkte)
    - jedes gelegte Sonderplättchen zählt nun, gemäß seiner Bedingung entsprechend viele Siegpunkte
    - jedes Gebäude auf dem Stadttableau bringt nun seine aufgedruckten Siegpunkte mit ein
    - jede aktivierte Person bringt ebenfalls Siegpunkte ein (direkt oder durch Bedingung)
    - jedes übrige Mana zählt 1 Siegpunkt
    - übrige Rohstoffe zählen keine Siegpunkte, ausser der Spieler ist im Besitz des Schatzmeisters

    Der Spieler mit der höchsten Gesamtsiegpunktzahl gewinnt.


    Fazit:
    Es ist kein Workerplacement, fühlt sich aber stellenweise so an.
    Helios ist ein gut durchdachtes und ausgewogenes Aufbauspiel mit vielen zu berücksichtigenden Elementen. Obwohl es nur 2 Phasen (die dritte "Aufräum"phase mal beseite gelassen) inne hat, bietet das Spiel alles, was ein vielspielender Taktikfreund braucht. Und das alles auch noch so eingängig, dass auch nicht so versierte Spieler mit ein wenig Eingewöhnung ihren Spaß haben!

    Die Anleitung ist sehr umfangreich geschrieben und könnte um fast die Hälfte gekürzt werden, bringt aber so auch den Gelegenheitsspielern den Ablauf des Spiels wirklich näher und durch die Wiederholungen und Beispiele gleicht es einem guten Tutorial.

    So sind die Rundenabläufe auch ziemlich leicht zu bewältigen und bieten dennoch genügend Tiefgang, ohne große Langatmigkeit für die Mitspieler, da die Aktionszüge recht rasch zu bewältigen sind. Die Überlegungen hierzu stellt der Spieler i.d.R. zwischen den Zügen an.
    Die mögliche Vielfalt nimmt der Spieler auch gerne an, möchte man doch sovieles optimieren :) ...wie bei vielen Spielen des Genres, immer mehr, als erlaubt^^.
    Die Sonnenscheibe muss unbedingt hier und dort "strahlen", aber dieses und jenes Gebäude will ich auch noch errichten, neue Landschaften müssten auch her, aber die Personenkarten brauchen mehr Mana, meiomei....^^!

    Die Abwechslung liegt denn auch im Material, denn die verfügbaren Personen- und Aktionsplättchen wechseln ja in jedem Spiel, da man doch eher selten, an die selben herankommt bzw. herankommen will, um möglichst verschiedene Herangehensweisen auszutesten. Zumindest in unseren Spielrunden war dem so, da es doch interessierte, was wäre wenn.....^^!
    Material und Gestaltung passen ebenfalls gut zu Spiel und Thema (auch wenn dieses dezent aufgesetzt wirkt) und sind von guter Qualität.

    Rundum kann man Helios durchaus jedem Interessierten empfehlen, ohne es in eine reine Viel- oder Familienspiel-Schublade zu stecken.

    Pascals Wertung:
  • Schlag den Raab KIDS Pascal über Schlag den Raab KIDS
    Spannungsgeladene Spielesammlung für 2-8 Kinder ab 8 Jahren von Max Kirps.

    Genau wie in der TV-Show von Stefan Raab, können die Kids hier die Spiele der Großen nachahmen - natürlich kindgerecht angepasst :)!
    Es gilt in einer zuvor bestimmten Rundenzahl die meisten Herausforderungen zu gewinnen und so die höchste Punktzahl zu erreichen.


    Spielvorbereitung:
    Die enorme Materialfülle (Ringe, Aufstellfüsse, Becher, Ball, Pfanne, Schnipp-Chips, Kegelschablone, Sanduhr, Kunststoffkugeln, Punkteleisten, Stoffrasen, Landkarte, Trennwände, Entschlüssungsscheiben, Tore, u.v.m.) läßt die Spieler vllt. erstmal zurückweichen, aber ein beherztes Vorsortieren der Spielutensilien ist dann doch schneller erledigt, als gedacht und hiernach können die einzelnen Spiele wunderbar angegangen werden.
    Ein großer Tisch, der rundherum benutzbar ist, ist von großem Vorteil und das Material könnte auf einem Nachbartisch untergebracht sein^^.

    Generell läßt sich mit Hilfe der Anleitung und ein wenig Kombinationsgabe^^ das Meiste sowieso auseinanderhalten bzw. zusammenlegen. Alle Spielmaterialien die in rot oder blau gehalten sind, lassen sich z.B. schon mal auf die Teams verteilen.

    Die Teams können auch gleich eingeteilt werden, eine Gruppe spielt für den TV-Star^^ "Raab", die andere Gruppe den "Herausforderer".
    Je nach Spielerfahrung und/oder Alter der Teilnehmer, kann ein Erwachsener (Betreuer) die Rolle des Moderators (Elton oder Steven) übernehmen und als solcher die Spiele auswählen, für Entscheidungen sorgen, etc - ansonsten wechseln sich die Teams hier ab.

    Die Quizkarten gehören auf jeden Fall noch sortiert und die Drehscheiben(kreisel) zusammengesteckt. Der Rest ergibt sich i.d.R. leicht^^.

    Abschliessend entscheiden sich die Spieler noch für eine der drei Spielformen: "Ratzfatz" (8 Punkte, ca. 30min.), "Medium" (28 Punkte, ca. 60min.), "Showtime" (61 Punkte, ca. 90min.).


    Spielziel:
    Das Team, das am Ende die meisten Punkte vorweist, gewinnt!


    Spielablauf:
    Am Spielunterkarton sind rundum zwei Leisten aufgedruckt, einmal von 1-15 für die Spiele und einmal von 1-61 für die Punkte.
    Die Spielnummern wechseln sich zudem in der Farbe ab und geben so die Spielkategorie vor: "Action&Risiko" (schwarz), "Glück&Geschick" (silber) oder "Knobeln&Köpfchen" (orange).
    Bei Beginn jeden Spieles wird der graue Marker um ein Feld weiter auf die aktuelle Spielnummer gesetzt, so dass dies für jeden ersichtlich ist.

    Das aktive Team (oder der Moderator) wählt dann immer zuerst ein Spiel aus, indem der Spielekreisel, welcher abwechselnd Spiele aus den drei o.g. Kategorien zeigt, gedreht wird. Gestoppt wird der Kreisel mit einem Fingertip auf die Oberfläche, was ihn "herunterbremsen" und anhalten sollte.
    Der Finger zeigt nun auf ein Spiel und es wird das nächste Spiel im Uhrzeigersinn, das zur Kategorie passt, gewählt - falls dies schon zuvor gespielt wird, wird das Nächste aus dieser Kategorie ausgewählt.

    Wurde das Spiel bestimmt, entscheiden die Teams nun, welcher ihrer Spieler die Aufgabe übernimmt.

    Anschließend wird gespielt, wobei das Team, welches mit den Punkten aktuell weiter zurückliegt, bestimmen darf, wer anfängt.
    Nun werden die Regeln zum Spiel erklärt und es geht los!

    Wurde das Spiel zu Ende gebracht, erhält das Gewinner-Team die Rundenzahl (Spielnummer) als Punkte gutgeschrieben; Bsp.: Spiel 5 = 5 Punkte.

    Hiernach geht es sofort weiter mit der nächsten Spielrunde, usw. bis die zuvor festgelegte Punktzahl von einem Team erreicht wurde.

    Alle Spiele einzeln zu erklären, würde den Rahmen sprengen, aber der Übersicht halber seien zumindest die Titel aufgelistet, die mit dem mitgelieferten Material zu spielen sind:

    "Ball fangen", "Becherball", "Bilderrätsel", "Blamieren oder Kassieren", "Chip-Fechten", "Chipschnipp", "Dotzen", "Einbein", "Entschlüsseln", "Flatterblatt", "Flohzirkus", "Hausnummern kegeln", "Hut-auf-Lauf", "Kartenpusten", "Lieder summen", "Nasenrasen", "Papier reißen", "Pfannkuchen wenden", "Pusteball", "Rechtschreibfehler", "Ringe werfen", "Scherzfragen", "Schütten", "Spiegelschrift", "Stimt's?", "Tiere finden", "Wo liegt was?", "Wort im Wort", "Zahlen jagen", "Zungenbrecher".

    Zusätzlich werden noch sechs weitere Spiele erklärt, die aber weiteres (Haushalts-)Material benötigen:

    "Ballonball", "Ballonjonglage", "Die Flasche", "Flaschenrennen", "Klammerhammer", "Wie viele?".


    - Beispiel-Erklärung: "Nasenrasen", Kategorie Action&Risiko
    (benötigtes Material: 4 Ringe, 2 Becher, Sanduhr, Stoppuhr, Stift und Papier)
    Die vier Ringe werden in einer Reihe mit ca. 20cm Abstand zueinander am Tischrand platziert und die Kontrahenten erhalten jeweils den Becher ihrer Teamfarbe.

    Die Ringe dienen als Hindernisse, zwischen denen die Spieler den umgedrehten Becher mit der Nase(!) slalom-artig hin- und zurück schieben müssen.
    Es gilt den Parcours möglichst schnell zu absolvieren. Ein Anstossen an die Ringe oder ein Kippen des Bechers hat den Neustart zur Folge.


    Spielende:
    Sobald ein Team die vorher bestimmte Punktzahl (8, 28, 61) erreicht hat, hat es gewonnen und das Spiel ist beendet.


    Fazit:
    SdR Kids ist genauso herrlich schräg, fordernd und lustig wie seine "großen Brüder"!
    Ein Partyspiel für alle, die sich auf eine feine Runde nicht zu ernster Kost einlassen mögen.
    Der Autor hat sich große Mühe gegeben, den Kern der Show auf Spielbrettniveau zu bringen und dabei soviel Abwechslung in einen Karton gepackt, wie sie sonst eben nur in der gleichnamigen, großen Fernseh-Show zu finden ist - und dort hat man ganz andere Mittel zur Verfügung.
    Es handelt sich hier um die Kids-Edition, aber in den Testrunden waren auch die "Großen" nicht minder gefordert und so kam durchgehend Spass bei allen Beteiligten auf. Hier liegt ein tolles Familienspiel vor, das Lust auf mehr macht und durch die Varianz der Spielzeit gerne immer wieder hervorgeholt wird - auch bei kleineren Spielgruppen.
    Optik, Material und Anleitung sind allesamt ansprechend, qualitativ wertig und zugänglich. Mit der Fülle an abwechslungreichen Spielrunden kann man mit dem einen Spielkarton einen ganzen Kindergeburtstag füllen!

    Pascals Wertung:
  • Burgenland Pascal über Burgenland
    Flinkes Bauspiel für 2-4 Spieler ab 9 Jahren von Inka und Markus Brand.

    Um die Wette bauen die Spieler Burgen aus, indem sie die passenden Karten sammeln und ausspielen und geschickt die diversen Boni einsetzen.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan mit den Burgen kommt in die Tischmitte, die Tauschplättchen und die gemischten Bonusplättchen als verdeckter Stapel auf ihre Plätze am Spielplanrand.
    Die Farbkarten werden als gemischter Stapel verdeckt abgelegt und Jokerkarten offen daneben.
    Die Baumeister- und Brunnenkarten wollen gut gemischt sein und offen auf ihre korrespondierenden Ablagen gelegt werden, der rote Anzeigestein wird auf den Brunnenplatz der Burg gestellt, deren Nummer die oberste Brunnenkarte angibt.
    Die Grenzsteinmarker werden zufällig auf die Wege verteilt und die Spieler erhalten jeder einen Sichtschirm und je nach Spielerzahl X Mauern, Häuser und Palasse als eigenen Vorrat. Die restlichen Gebäudefiguren werden nach vorgegebener Reihenfolge auf den Burgen des Spielfeldes verteilt.
    Der Startspieler zieht vier Karten vom Farbkartenstapel und einen Joker, die nachfolgenden Spieler ziehen ebenfalls einen Joker und jeweils eine Farbkarte mehr, als der vorherige Spieler.


    Spielziel:
    Als Erster alle Gebäudeteile verbaut zu haben.


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler hat immer zwei Aktionen zur Wahl: a) einmal bauen oder b) zwei Farbkarten nachziehen.


    a) um ein Gebäude (Mauer, Haus, Palas, Brunnen) bauen zu können, muss zunächst kontrolliert werden, zwischen welchen Grenzsteinen die Burg liegt, in der gebaut werden soll. Die Farben der Grenzsteine geben vor, welche vier Farbkarten der Spieler ablegen muss, um das gewünschte Gebäude setzen zu können.

    Dabei kann er vier Karten der einen Farbe oder jede Kombination aus den beiden vorgebenen Farben ausspielen (0:4, 1:3, 2:2, 3:1, 4:0), solange er so vier Karten ausspielen kann. Hat er Jokerkarten auf der Hand, kann er diese für jede "Fehl"farbe einsetzen - nach dem Ausspielen und Bauen werden die Farbkarten auf eine offene Ablage gelegt, die Jokerkarten wieder oben auf den offen Jokerkartennachziehstapel.

    Bauregeln:

    - Mauern dürfen auf jedes freie quadratische Feld jeder Burg gestellt werden. Anschliessend darf der Spieler für jede dort nun stehende Mauer eine Jokerkarte nehmen.

    - Häuser dürfen auf jedes freie quadratische Feld jeder Burg gestellt werden, solange pro Haus auch eine Mauer in derselben Burg steht (somit kann erstmal immer nur ein Haus gebaut werden, da es nur drei quadratische Bauplätze pro Burg gibt, aber es gibt einen "extra Bauplatz"-Bonusmarker^^).

    - Palasse dürfen auf jedes freie quadratische Feld jeder Burg gestellt werden, allerdings pro Burg nur einmal. Außerdem muss neben den üblichen vier Farbkarten auch die zuoberst ausliegende Baumeisterkarte "bezahlt" werden. Hierfür zählen die Münzen auf jeder Farbkarte und somit legt der Spieler zu den vier Farbkarten noch X Karten hinzu!

    - Brunnen werden auf das einzig runde Feld pro Burg gebaut und immer nur in der Burg, die aktuell über den roten Anzeigemarker verfügt.
    Wer einen Brunnen baut, erhält zur Belohnung soviele Münzen in Kartenform, wie die aktuell offene Brunnenablageanzeige darstellt (5, 4, 3, 3, 2, 2, 1, 1). Hiernach wird die zuoberst liegende Karte auf das noch offene Ablagefeld verdeckt abgelegt und der rote Anzeigemarker auf die neue Burg versetzt, die von der nun zuoberst liegenden Brunnenkarte angegeben wird.

    Generelle Boni:
    Jedes quadratische Baufeld zeigt ein Bonus-Symbol, entweder eine Jokerkarte (der Spieler nimmt sich nach dem Bau eine Jokerkarte), ein Münzsymbol (der Spieler nimmt sich entsprechend viele Karte auf die Hand, bis der Münzwert erreicht ist), ein Tauschsymbol (der Spieler nimmt sich ein Tauschplättchen) oder ein "?" (der Spieler nimmt sich das oberste, verdeckte Bonusplättchen).

    Das Tauschplättchen erlaubt das Vertauschen zweier beliebiger Grenzsteine.

    Die Bonusplättchen erlauben dem Spieler das Bauen eines zusätzlichen Gebäudes in einer besetzten Burg, das Bauen entgegen der Regeln, die zusätzliche Einnahme von Münzen (Karten) und/oder die alternative Bezahlung von Karten im Wert von 10 Münzen statt vier passenden Farbkarten für den Bau eines Gebäudes.

    Kann ein Gebäude nicht mehr in eine Burg gebaut werden, besteht noch die Möglichkeit in die große Burg in der Spielplanmitte zu bauen. Dort darf jedes Gebäude (ausser Brunnen) gegen entsprechende "Bezahlung" gebaut werden und zwar ohne Bauplatzbegrenzung.


    b) der Spieler zieht die zwei obersten Karten vom Farbkartennachziehstapel - es gibt kein Handkartenlimit - und beendet seinen Zug.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle seine Gebäude auf dem Spielfeld unterbringen konnte. Dieser Spieler war der schnellste Baumeister und wird zum Gewinner gekürt.


    Fazit:
    Burgenland ist ein leicht zugängliches, hübsches Bauspiel mit schnellem Rundenablauf.
    Einzig das Pappmaterial ist Ravensburger-untypisch etwas dünn geraten.
    Die Spielmechanik ist schnell verinnerlich und so lassen sich die Runden auch ohne große Grübelei flink spielen - es kommt keinerlei Langatmigkeit auf.
    Die Testrunden waren gemischt besetzt und so konnte festgestellt werden, dass sowohl Wenig-, wie auch Vielspieler gleich motiviert und angetan waren.
    Das Spiel hält auch gut die Balance zwischen leichter Taktik und gelegentlichen Glücksmomenten beim Nachziehen der Karten oder Boni, insgesamt kam nie ein unfaires Spielgefühl auf.
    Das Spiel macht Spaß und dürfte sich als Familienspiel gut in den Händlerregalen machen - ob es auch für eine SdJ-Auszeichnung reicht, wird sich zeigen^^.

    Pascals Wertung:
  • Appaloosa - Pony Race Pascal über Appaloosa - Pony Race
    Wettrennspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren von Dominique Ehrhard.

    Die Spieler versuchen ihr, verdeckt zugeteiltes, Appaloosa Pony als Erstes über die Ziellinie zu bringen, ohne dass es zu sehr auffällt^^.

    Vor Spielbeginn werden die Rennstreckenplättchen zufällig aneinander gereiht - nur das Start- und Zielplättchen sind logischerweise vorgegeben und die ersten 5 Felder vom Startfeld aus, sollen ohne Hindernisse auskommen - und bilden so jedesmal eine andere Strecke. Die sechs Ponys werden auf das Startfeld und die sechs Ponymarker mit den fünf Platzierungschips am Spielfeldrand platziert.

    Die sechs Pony-Chips werden verdeckt gemischt und an jeden Mitspieler eines verteilt. Die Spieler schauen sich "ihren" Chip an und halten diesen bis zum Spielende verdeckt, nur sie wissen nun, welches Pony sie ins Ziel bringen wollen.

    Der aktive Spieler wählt zum Zugbeginn einen Platzierungschip und legt ihn auf einen farbigen Ponymarker seiner Wahl - der Spieler beginnt dabei immer mit der Nr. 1 und die nachfolgenden Spieler nehmen dann immer den nächstfolgenden Chip, bis alle fünf gebraucht wurden.
    Das Pony auf das nun ein Chip gelegt wurde, wird direkt um entsprechend viele Felder vorgezogen, wie der Chip angibt. Da nur fünf solcher Chips vorhanden sind, wird pro Runde immer ein Pony stehenbleiben.

    Die Spieler müssen nun also zusehen, wie sie "ihr" Pony möglichst unbemerkt auf den ersten Platz bringen, indem sie auch immer mal ein anderes Pony, als das ihnen Zugeteilte, vorwärts bewegen.

    Die Rennstrecke hat dabei aber auch einige Hindernisse und Boni parat. Zum einen muss ein Pony, das seinen Zug auf einem Hindernis beendet, bei seinem nächsten Zug um soviele Felder zurück gezogen werden, wie der entsprechende Chip vorgibt und bei Feldern mit Hufeisen, darf das Pony um soviele Felder zusätzlich vorziehen, wie das Hufeisen angibt.

    Das Spiel verläuft nun rundenweise so weiter, bis ein Pony die Ziellinie erreicht bzw. überquert. Nun muss der Spieler, der zu diesem Pony "gehört" sich zu erkennen geben und hat damit gewonnen. Gehört das Pony (bei weniger als 6 Spielern) niemanden, wird weitergespielt.


    Das Pony-Rennspiel ist mit dieser Spielmechanik schon öfters anzutreffen gewesen und bringt auch keine wirklich aufsehenerregenden Innovationen mit, aber mit den Hindernis- und Boni-Feldern kommt schon ein wenig mehr Abwechslung in diese Art Wettrennspiel hinein. Die niedliche Aufmachung und Optik läßt auch zunächst ein reines (-klischeehaft-) Mädchenspiel vermuten, aber das Spiel wusste in den Testrunden sowohl Jungen, als auch Mädchen zu überzeugen!
    Rundum ein gutes Rennspiel.

    Pascals Wertung:
  • Joes Zoo Pascal über Joes Zoo
    Tierisches Suchspiel für 2-5 Spieler ab 4 Jahren von Wolfgang Dirscherl.

    Tierwärter Joe möchte die entlaufenen Tiere wieder in ihre richtigen Gehege bringen und die Spieler sollen ihm dabei helfen. Das Problem ist nur, dass die Tiere sich dabei gut verstecken und die Spieler sich gut merken müssen, wo welches Tier wohl zu finden ist.

    Für das Finden eines gesuchten Tieres erhalten die Spieler 1 Leckerli^^ und wer zuerst 6 davon gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

    Die beidseitig mit niedlichen Tierbildern (Zebra, Tiger, Krokodil, Flamingo, Ameisenbär) bedruckten 10 Tierkarten werden zufällig in der Tischmitte kreisförmig ausgelegt und die Figur des Tierwärters auf eine beliebige hiervon gestellt.
    Die Spieler erhalten jeder ein 5er-Set von Tippkarten - je mit den gesuchten Tieren.
    Die Leckerli-Marker (grüne Holzwürfelchen) und der Würfel werden bereitgelegt.

    Der aktive Spieler wirft den Würfel und zieht Joes Figur um entsprechend viele Karten(felder) vorwärts.
    Die Spieler müssen anschliessend erraten bzw. sich erinnern^^, welches Tier sich AUF DER RÜCKSEITE der Karte befindet, auf der Joe nun zum Stehen gekommen ist und legen hierzu die entsprechende Tippkarte von ihrer Hand verdeckt aus.
    Sind alle Spieler bereit, werden die Karten gleichzeitig aufgedeckt und die Zielkarte umgedreht.
    Jeder Spieler, der nun richtig getippt hat, erhält ein Leckerli, wer falsch lag, bekommt nichts.
    Anschliessend nehmen alle ihre Tippkarten wieder auf die Hand und es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    Das Spiel endet, sobald ein Spieler 6 richtige Tipps abgegeben hat.


    Joe's Zoo ist ein feines Memory-Wettrennspiel für Kids von 4-7 Jahren und mitspielenden Eltern. Optik und Material sind toll und der Spielablauf motiviert für viele Runden. Es ist auch immer wieder erstaunlich, wie die Kleinen die Eltern bei solchen Memory-Spielen übertrumpfen :) und so ist die Freude beim Spielen gleich nochmal so groß.

    Pascals Wertung:
  • Find Nix Pascal über Find Nix
    Farbenfrohes Kartenspiel für 2-6 Spieler ab 7 Jahren von Brad Ross und Robert Leighton.

    Das Ziel ist es je nach Spielerzahl eine bestimmte Anzahl Punkte zu erreichen.

    Im Spiel gilt es durch korrektes Erkennen von passenden Karten die vorliegende Bedingung (Farbe des Hintergrund, Form des Hintergrunds, Tier und/oder Gegenstand) zu erfüllen, um eine oder mehrere Handkarten ablegen zu können.

    Dazu erhält jeder Spieler pro Runde 5 Karten auf die Hand und die restlichen Karten bilden den Nachziehstapel, von welchem die oberste Karte aufgedeckt wird.

    Der aktive Spieler schaut nun bei seinen Handkarten, ob er mindestens 2 Bedingungen der zu oberst ausliegenden Karte mit einer seiner Handkarten erfüllen kann und legt diese dann ab. Kann er sogar 3 Bedingungen erfüllen, darf er eine weitere Karte, sofern möglich, ablegen, usw.
    Kann er keine Karte ausspielen, muss er eine Karte nachziehen und beendet seinen Zug.
    Ist er fertig, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    Die 81 Karten zeigen immer ein Tier (Schmetterling, Raupe, Salamander) und einen Gegenstand (Glas, Baumstamm, Birne) in der Mitte und einen farbigen Hintergrund (rot, grün, lila) in einer bestimmten Form (Rechteck, Oval, ZickZack).

    Bsp.: zeigt die aktuell ausliegende Karte einen Schmetterling auf einer Birne und der Hintergrund ist lilafarben und gezackt, müsste eine Karte zum Ausspielen mindestens auch einen Schmetterling und eine Birne zeigen (der Hintergrund wäre egal) oder einen Schmetterling und ein lilafarbenen Hintergrund, oder eine Birne und einen lilafarbenen Hintergrund.....ist der Hintergrund z.B. auch noch gezackt, stimmen 3 Elemente überein und der Spieler könnte noch eine Karte ausspielen.

    Eine Runde endet, sobald ein Spieler alle Handkarten losgeworden ist. Die Anzahl der übrigen Handkarten seiner Mitspieler erhält er als Punkte gutgeschrieben.

    Das Spiel endet, sobald ein Spieler die erforderliche Gesamtpunktzahl erreicht hat. Dieser Spieler gewinnt.


    Fazit:
    Ein sehr spassiges, buntes Familienspiel für zwischendurch, um die Hirnwindungen auf Trab zu halten oder zu bringen, je nach Bedarf^^.

    Pascals Wertung:
  • Tricky Tracks Pascal über Tricky Tracks
    Legespiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Jordi Gené & Gregorio Morales.

    Die Spieler sollen durch geschicktes Platzieren von Schienenplättchen möglichst viele Stationen miteinander verbinden, um an die wertvollen Punkte für all ihre Marker zu gelangen.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan kommt in die Tischmitte und aus den 6 grauen Startschienenplättchen werden 4 zufällig gezogen und in die Spielfeldmitte gelegt - die zwei Übrigen kommen aus dem Spiel.
    Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe 9 Schienenplättchen, die sie gut mischen und als verdeckten Nachziehstapel vor sich ablegen, wobeio sie die zwei Obersten auf die Hand nehmen. Außerdem erhält jeder Spieler noch eine Wertungstafel mit zugehörigen Punktemarkern (Holzfiguren).


    Spielziel:
    Mit dem letzten Marker die meisten Punkte zu erzielen.


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler sucht sich eines von den beiden Schienenplättchen auf seiner Hand aus und legt es auf eines der vier Schienen-Felder des Spielplans.
    Er muss hierbei versuchen, das Plättchen - auch durch drehen - so geschickt zu platzieren, dass er möglichst viele der farbigen Stationen (gelb, rot, grün, blau) miteinander verbindet.
    Gewertet wird danach die Strecke von Station zu Station einer Farbe (z.B. von einer gelben Station zu einer anderen gelben Station) über die Anzahl der beteiligten Schienenplättchen, also 1-4 - und hier durchaus mehrere Stationsstrecken, aber von einer Farbe immer nur eine Strecke (bei mehreren möglichen gelben Strecken z.B., sucht man sich dann die lohnendere heraus)!
    Konnte er also z.B. eine gelbe Strecke über 3 Schienenplättchen und eine rote Strecke dabei über 2 Schienenplättchen etablieren, zieht er den gelben Punktemarker um 3 Felder vor und den Roten um 2.

    Danach zieht der Spieler ein Plättchen von seinem Stapel nach und es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Sobald alle Spieler ihre 9 Schienenplättchen "verlegt"^^ haben, endet das Spiel.
    Es gewinnt nun der Spieler, dessen am weitesten hinten liegende Punktemarker die höchste Wertungszahl erreicht hat.


    Fazit:
    Tricky Tracks ist ein hübsches Knobelspiel, das sich zwar nicht neu erfindet, aber durch den simplen Regelzugang durchaus Spaß macht.
    Einzig Extremgrübler trüben die Spielfreude, wenn das Spiel durch sie immer wieder ins Stocken gerät.
    Dezent glücksbetont verlaufen die Runden durch das zufällige Ziehen der Schienenplättchen, aber mit schneller Beobachtungsgabe findet sich i.d.R. doch immer ein gutes Plätzchen :).
    Für zwischendurch ein angenehmer Hirnverzwirbler, der durch den (eigentlich^^) schnellen Spielablauf zu überzeugen weiß.

    Pascals Wertung:
  • Numerabis Pascal über Numerabis
    Spannendes Memo-Spiel für 2-5 kühle Rechner ab 8 Jahren.

    Die Spieler werden hier gefordert ihre Merkfähigkeit und Kombinationsgabe mit ein wenig Glück zu versehen und so die erwürfelte Aufgabe zu lösen.


    Spielvorbereitung:
    Alle Zahlenkärtchen werden verdeckt gut gemischt und dann in einem 7x7 Raster ausgelegt. Die beiden Würfel werden bereit gelegt und ein Startspieler bestimmt.


    Spielziel:
    Die meisten Kärtchen zu sammeln.


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler wirft die beiden Würfel und gibt so die Spielvariante und die Aufgabe vor.

    Der weiße Würfel gibt an, ob nur ungerade Zahlen ("N1") oder nur gerade Zahlen ("N2") aufgedeckt werden dürfen. Oder ob die Summe der aufgedeckten Kärtchen größer als 60 ("E>60") bzw. kleiner als 20 ("E<20") sein muss. Es kann auch verlangt sein, dass die Summe durch 5 teilbar ("x/5") oder die Differenz zwischen den Kärtchen kleiner gleich 5 ("^<=5") sein muss.

    Der schwarze Würfel gibt vor, ob es sich um ein Solospiel ("Solo"), eine offene Runde ("All") oder ein Solospiel mit 3 statt 2 Kärtchen ("3") handelt.

    Ist die Vorgabe bekannt, beginnt der aktive Spieler und dreht zwei (oder drei) Kärtchen um. Konnte die Aufgabe gelöst werden, nimmt er die beiden Kärtchen zu sich.

    Wenn nicht, werden die Kärtchen bei der Variante "Solo" und "3" wieder umgedreht und der nächste Spieler darf, mit derselben Vorgabe, sein Glück versuchen, usw.

    Bei der Variante "All" bleiben die aufgedeckten Kärtchen offen liegen und jeder Spieler darf die Aufgabe nach einander angehen - aber die aufgedeckten Kärtchen dazu nicht mehr nutzen! Waren alle Spieler dran, gewinnt der Spieler diese Runde, der die Vorgabe am besten erfüllt!

    Bei allen drei Varianten gilt, wenn dem aktiven Spieler schon mit dem Aufdecken des ersten (bzw. auch zweiten) Kärtchen das Lösen nicht möglich ist, beendet er seinen Zug direkt und der nächste Spieler folgt.

    Sobald die Vorgabe gelöst werden konnte, ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe und wirft die beiden Würfel erneut.


    Spielende:
    Wenn alle Kärtchen aufgebraucht sind oder die verbliebenen Kärtchen nicht mehr mit den Vorgabekombinationen nutzbar sind, endet das Spiel. Es gewinnt, wer die meisten Kärtchen sammeln konnte.


    Fazit:
    Numerabis ist ein kniffliges Memory-Spiel für "große" und jüngere Mathematiker :).
    Die Optik ist zweckdienlich, das Material von guter Qualität.
    Die Regeln sind schnell erklärt und nach ein, zwei Würfelrunden auch der Ablauf jedem klar. Hiernach folgt Runde um Runde Knobelspaß für jede Spielbesetzung - die mit der Spielart etwas anfangen mag^^.
    Eine etwas ungewohnte, aber dafür um so interessantere und abwechslungsreichere Memory-Variante.

    Pascals Wertung:
  • Quibble Pascal über Quibble
    Quizspiel für 3-6 Spieler ab 15 Jahren.

    Bei Quibble müssen die Spieler innerhalb kurzer Zeit zu vorgegebenen Themen eine bestimmte Anzahl von Begriffen nennen können, wenn sie auf dem Spielfeld weiterkommen wollen. Dabei kann sich jeder den Schwierigkeitsgrad immer selbst aussuchen, nur kommt man mit leichten Aufgaben nicht sehr weit^^.


    Spielvorbereitung:
    Den Timer mit Batterien bestücken und mit dem Farbwürfel beiseite legen.
    Die 165 Fragekarten nach Werten (Rückseite: 2, 4, 6, 8, 10) sortieren, gut mischen und als einzelne Nachziehstapel neben das Spielbrett legen.
    Die Spieler wählen eine Spielfigur und platzieren sie auf dem Startfeld.


    Spielziel:
    Als Erster das letzte Feld zu erreichen.


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler bestimmt, wieviele Punkte er machen will und nimmt sich vom entsprechenden Stapel die oberste Karte. Nun wirft er den Farbwürfel und bestimmt so, welche der drei vorgegebenen Themen (blau, rot, gelb) er angehen muss.
    Er liest die Frage laut vor und drückt dann am Timer den passenden Farbknopf (blau = 60sek., gelb = 45sek., rot = 30sek.). Nun hat er entsprechend lange Zeit die nötige Anzahl Antworten zu geben.
    Die Mitspieler achten dabei darauf, ob die Antworten korrekt sind - im Zweifelsfall nach Ablauf der Zeit per Lexikon, o.ä. klären.
    Der aktive Spieler darf aber auch Hilfe einfordern, wenn er dies laut sagt und ein Mitspieler helfen kann. Für jede genannte (richtige) Antwort eines Mitspielers, darf dieser dann entsprechend viele Felder vorziehen, wenn die Aufgabe ganz gelöst wurde.
    So können die Spieler ein wenig taktieren, ob sie den aktiven Spieler "hängen" lassen wollen - wenn er z.B: schon zu sehr führt - oder selbst ein paar Punkte mit zu erreichen suchen.

    Schafft der Spieler am Zug die Aufgabe alleine zu lösen, geht er entsprechend viele Felder mit seiner Figur vorwärts. Schafft er es nicht, darf er sich gar nicht bewegen. In beiden Fällen folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    Bsp.: der aktive Spieler entscheidet sich eine "6-Punkte"-Karte zu versuchen, nimmt eine solche an sich und würfelt "gelb". Eine dazu gehörige Aufgabe könnte sein: "5 Tennis-Grand-Slam Gewinner" oder "5 Automarken, die mit 'M' beginnen" oder "5 Zwiebelblumen" zu nennen. Ihm fallen vier ein und für die fünfte erhofft er sich Hilfe und erhält sie auch gleich. Damit darf er dann von den 6 zu erhaltenen Punkten der Karte, 5 Felder vorgehen und der helfende Spieler 1 Feld.

    Manche Karten haben noch einen kleinen (kursiven) Text am unteren Rand mit aufgedruckt, der evtl. Hilfen oder Bedingungen mit der Aufgabe verknüpft, z.B. das Punkte für eine Hilfe nicht von der Gesamtpunktzahl abgezogen werden.


    Fazit:
    Quibble ist tatsächlich noch ein Spiel, dass man sich neben den vielen Mitbewerber-Produkten anschaffen kann. Die Varianz des klassischen Quiz- und Denkspiels ist absolut ausreichend, abwechslungsreich und motivierend, um neben den bekannten Klassikern zu bestehen.
    Die Hektik bei den unterschiedlichen Zeitvorgaben und die teils fies konfusen Themenstellungen sorgen für viel Grübelei, aber auch für reichlich Grinsen ("ich weiss noch eins, ich weiss noch eins...!"^^) und vor allem sind sie mal was anderes, als die bekannte Standardkost.
    Ein wenig Glück ist natürlich auch dabei, denn je nach Wissensstand kann eine 10-Punkte-Karte für den einen völlig leicht und zugleich eine 4-Punkte-Karte nicht lösbar sein :)!
    So wird aber die Balance gut gehalten und die Spieler erfahren keine (gefühlte) Ungerechtigkeit - jeder kann glänzen und untergehen *G*.
    Die hohe Altersangabe ist der Vielfalt und dem Zeitdruck geschuldet, je nach Fragekatalog können aber durchaus auch etwas jüngere Spieler teilnehmen.
    Insgesamt geht Quibble als erfrischendes Quiz-Familien-Spiel durch.

    Pascals Wertung:
  • Die Legenden von Andor - Neue Helden Erweiterung Pascal über Die Legenden von Andor - Neue Helden Erweiterung
    Mit dieser Erweiterung bringt uns Michael Menzel nicht nur die lang erwartete Möglichkeit die Legenden nun auch mit 5 oder 6 Spielern anzugehen, sondern darüber hinaus noch neue Helden und Varianten.

    Die bisherigen Regeln und Abläufe werden durch geschickte Nutzung einfacher Systeme (z.B. hat bei 5 und 6 Spielern nicht mehr jeder einzelne einen Zeitstein zur Verfügung, sondern die gesamte Gruppe insgesamt 4 Zeitsteine - so muss sich die Gruppe gut absprechen und es wird nicht einfach durch zusätzliche Aktionen das Spiel aus der Balance gebracht) wunderbar an die neue Spielerzahl angepasst, ohne dass dabei das Spiel nur gestreckt wird.

    Die vier neuen Held(inn)en "Kheelan/Kheela", "Fenn/Fennah", "Bragor/Rhega" und "Arbon/Talvora" ermöglichen vielschichtige neue Herangehensweisen, um die Legenden zu bestehen. Und die Varianten "Der Bruderschild", "Der Schwarze Herold" und "Der Trunkene Troll" peppen das Spielgeschehen noch zusätzlich, durch dezente Änderung des Schwierigkeitsgrades, auf.

    Die zusätzlichen Spielmaterialien weisen die gleich gute Qualität auf und passen sich mit ihrer Optik natürlich nahtlos ins Geschehen ein.

    Es handelt sich hier also nicht nur um eine bloße Mehrspielererweiterung, wie dies häufig bei Spielen zu sehen ist, sondern um einen echten Mehrwert auch für Standardspiele mit 2-4 Spielern - dieser Zusatz lohnt sich also auch für diese Zielgruppe.

    Pascals Wertung:
  • Blitzdings Pascal über Blitzdings
    Famoses Partyspiel für 3-6 Spieler ab 10 Jahren von Andrew Innes.

    Bei diesem Kartenspiel müssen die Spieler permanent auf der Hut sein und im richtigen Moment schnell reagieren. Wer schaltet am schnellsten und kann zum passenden Thema den richtigen Begriff nennen?


    Spielvorbereitung:
    Zunächst entscheiden sich die Spieler mit welchem Kartenset (je 100 Karten mit farbiger Rückseite; lila: leichterer Anspruch, blau: gehobenerer Anspruch) sie spielen wollen. Dann wird das gewählte Set zusammen mit den passenden Jokerkarten gut gemischt und in etwa zwei gleich große Stapel geteilt. Die beiden Stapel werden in der Tischmitte, mit etwas Platz zwischen ihnen, abgelegt.
    Auf den Karten ist immer ein Symbol abgebildet und ein Thema genannt - die Jokerkarten haben 2 Symbole und keinen Text.


    Spielziel:
    Die meisten Spielkarten zu ergattern.


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler muss immer eine Karte von einem der beiden Stapel schnell aufdecken und vor sich ablegen, so dass alle Mitspieler die Karte rasch sehen können. Nachfolgende Karten werden immer auf die vorherige oben auf gelegt und zwar so, dass die untere Karte nicht mehr zu sehen ist.

    Sobald die Karte vor dem Spieler offen liegt, müssen alle Mitspieler schauen, ob das gleiche Symbol seiner soeben aufgedeckten Karte vor ihnen selbst liegt - der Spieler am Zug schaut seierseits flink in die Runde.
    Findet sich bei einem weiteren Spieler das Pendant, befinden sich diese beiden Spieler augenblicklich in einem Duell und müssen zum Thema (Bsp.: "Insektenart", "Möbelstück", "Sehenswürdigkeit", "Haarfarber", "Insektenart", "Fernsehsendung", "Greifvogel", u.a.) auf der Karte des jeweiligen Gegenspielers schnell einen Begriff nennen - daher ist das schnelle Auslegen der Karte wichtig, aber auch so, dass sie jeder gut sehen kann.

    Der Spieler, der schneller korrekt einen passenden Begriff zum Thema auf der Karte des Gegenspielers nennen kann, gewinnt das Duell und erhält dessen Karte und legt diese offen auf seinen Punktestapel, die eigene Karte bleibt auf seinem Spielerstapel oben auf liegen.
    Falls durch die nun, beim Spieler der seine Karte abgeben musste, zum Vorschein kommende Karte wieder zwei Spieler das gleiche Symbol offen liegen haben, gibt es erneut ein Duell - so können durchaus mehrere Kettenreaktionen entstehen.

    Findet sich bei keinem Spieler ein gleiches Symbol, geht es mit dem nächsten Spieler im Uhrzeigersinn weiter, der nun ebenfalls eine Karte zieht, usw.

    Wird eine Jokerkarte gezogen, kommt diese offen zwischen die beiden Stapel und bleibt solange aktiv, bis eine neue Jokerkarte gezogen und auf die Alte gelegt wird.
    Jokerkarten weisen zwei verschiedene Symbole auf und können somit leicht ein Duell auslösen. Denn wenn zwei Spieler je eines der Symbole bei sich ausliegen haben, beginnt sofort ein Duell zwischen ihnen.
    Nach der Jokerkarte wird vom gleichen Spieler direkt eine neue Karte gezogen.


    Spielende:
    Sobald beide Nachziehstapel aufgebraucht wurden, endet das Spiel.
    Es gewinnt der Spieler mit den meisten Karten in seinem Punktestapel.


    Fazit:
    Blitzdings ist ein unglaubliches Spiel :)!
    Man kann sich gar nicht vorstellen, wie ungemein schwierig und lustig zugleich so ein simples Kartenspiel um Symbol-Erkennung und Begriffnennung sein kann.
    Als Spieler ist man immer darauf erpicht, jede aufgedeckte Karte haargenau zu beobachten und die Augen fliegen nur so über die Auslagen aller Mitspieler. Wenn dann eine Symbolgleichheit (oder verschieden Passende bei einem ausliegenden Joker) entdeckt wurde, will schnell geschaltet und zum Thema der gegnerischen Karte ein Begriff gefunden werden, was auffälligerweise immer wieder sehr schwer zu fallen scheint *G*.
    Die abgebildeten Symbole (mit dezenten Verzierungen versehene, farbige Kreise, Rechtecke, gezackte Wellen, Punkte, u.a.) verwirren auch so schon gerne, ohne die Hektik, die einen überkommt, sobald eine neue Karte aufgedeckt wurde.
    Die Hirnhälften scheinen sich zu halbieren und oft genug kommt nur ein "ähm, ja, Dings" aus dem Mund der Duellanten^^. Von daher ist der Name des Spiels völlig zu Recht Programm!
    Dabei ist das Spielprinzip simpel und einleuchtend, die Runden schnell und abwechslungsreich und es gibt immer was zu Lachen - aus Schadenfreude oder purer Selbstverzweifelung^^.

    Blitzdings reiht sich bedingungslos bei den ganz großen Party-Spielen mit ein und wer nur ansatzweise für derlei hektische Denkspiele etwas erübrigen kann, ist zum Kauf verpflichtet :)!

    Pascals Wertung:
  • Blöder Sack Pascal über Blöder Sack
    Witziges Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Ralf zur Linde.

    Es gilt Vorgaben auf ausliegenden Karten zu erfüllen, indem man dort mehrheitlich Würfel platziert, um diese zu erhalten. Vier Karten reichen zum Sieg, aber der Weg dorthin kann schwieriger sein, als zunächst angenommen.


    Spielvorbereitung:
    Die 5 Ablagekarten (auf denen die Würfel platziert werden), werden nebeneinander (1er Pasch-, 2er Pasch-, 3er Pasch-, 4er Pasch-, 5er Pasch-Ablagekarte) ausgelegt und die 27 Sackkarten gut gemischt und als Nachziehstapel bereitgelegt. Von diesem werden die obersten 5 Karten aufgedeckt und je eine über den Ablagekarten platziert - so gehört zu jeder Ablagekarte eine Sackkarte.
    Die Spieler wählen eine Farbe und erhalten hierzu die 10 Würfel als Vorrat.
    Ein Startspieler wird bestimmt, der die "Startsack"-Karte erhält und bei sich ablegt.


    Spielziel:
    Die meisten Säcke zu sammeln^^.


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler wirft 2 Würfel aus seinem Vorrat. Nun kann er die beiden Würfel einsetzen oder einen fremden Würfel entfernen und durch einen eigenen ersetzen.

    Die Würfel kann er dabei einsetzen, wo er mag - es macht natürlich Sinn, entsprechend der ausliegenden Sackkarten zu überlegen, wie die Chancen bei den jeweiligen Ablagekarten stehen.
    Bsp.: es wurde eine 6 und eine 3 geworfen, bei einer Sackkarte steht als Bedingung die "meisten 3er", bei einer anderen die "höchste Gesamtsumme". Ohne zu schauen, wieviele Würfel schon bei den entsprechenden Karten ausliegen, wäre die 3 schon mal ganz gut bei der ersten Karte und die 6 bei der Zweiten aufgehoben.
    Liegen da allerdings schon uneinholbar viele gegnerische Würfel, wäre es Verschwendung und man schaut weiter....z.B. zu der Ablage mit ausschliesslich "geraden Zahlen", usw.

    Es erhält die Sackkarte, derjenige Spieler, der die Mehrheit der korrekten Würfel, gemäß der Vorgabe, auf der zugehörigen Ablagekarte liegen hat, sobald die Karte gewertet wird.
    Die Wertung wird ausgelöst durch den letzten platzierten Würfel (die Ablagekarte ist mit dem 9. Würfel voll) oder durch einen geworfenen Pasch!

    Würfelt der aktive Spieler mit den 2 Würfeln einen Pasch (zwei gleiche Zahlen), wird umgehend die zugehörige Ablagekarte gewertet, egal wieviele Würfel (aber mindestens einer) da schon liegen. Dann erhält der Spieler die über der zugehörigen Ablagekarte liegende Sackkarte, der die meisten Würfel dort liegen hat (und wenn er allein dort mit nur einem Würfel vertreten ist^^).
    Dies gilt bei einem 1er- bis 5er-Pasch, da dies die Ablagekarten wiedergeben, bei einem 6er-Pasch kann sich der Spieler eine der Karten aussuchen, muss aber nicht.

    Sollte es zu einem Gleichstand kommen, erhält der beteiligte Spieler die Sackkarte, der den letzten zur Bedingung passenden Würfel gesetzt hat.

    Sobald die gewertete Sackkarte dem Gewinner übergeben wurde, wird die Lücke in der Auslage durch Nachziehen einer Neuen wieder gefüllt.

    Wenn die Würfel so gar nicht (taktisch^^) passen wollen, kann der Spieler auch einen Würfel eines Mitspielers entfernen (in dessen Vorrat geben) und einen der beiden Gewürfelten an dessen Stelle setzen. Der zweite Würfel wird dann nicht genutzt und kommt zurück in den eigenen Vorrat.

    Sollte es vorkommen, dass der Spieler am Zug keine zwei Würfel mehr im Vorrat hat, muss er eine Sackkarte werten, bei der er mindestens zwei eigene Würfel liegen hat. So kann es dazu kommen, dass er eine Karte werten muss, von der er nichts hat. Nur so kann man wieder an Würfel kommen, wenn sonst nichts gewertet wurde.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler 4 Sackkarten sein eigen nennt, wird die laufende Runde zu Ende gespielt. Nun folgt die Schlusswertung, bei der noch jede verbliebende Sackkarte gewertet wird, auf deren Ablagekarte mindestens ein Würfel liegt. Danach muss jeder Spieler seine Sackkarten kontrollieren und die dort in der rechten unteren Ecke abgebildeten Säcke zusammenzählen. Der Spieler mit den meisten Säcken ist der Gewinner^^.


    Fazit:
    "Blöder Sack" wird bei dem Spiel nicht nur einmal gerufen und passt wunderbar als Titel :).
    Dieses herrliche Karten-/Würfelspiel ist völlig glücksbetont mit einem Hauch von Taktik und macht einfach Spaß. Ein bisschen "Las Vegas", ein bisschen "6nimmt!" und ganz viel neckische Freude wurden hier zusammengerührt und es kam ein schönes, abwechlungsreiches und niemals langatmiges Spiel dabei heraus.
    Die Bedingungen ("die meisten gleichen Werte", "die größte Summe unter 10", "die meisten nicht-1er", "die zuletzt gesetzte 1, 2 oder 3", u.v.m.) sind immer gemein und fair zugleich^^, so dass sich Ärger, Schadenfreude, Glücksgefühl und ein klein wenig Stolz schön die Waage halten.
    Man merkt dem Spiel dabei auch ein wenig die Herkunft des Autors an, der sein Brotgeld mit der Entwicklung von Lernsoftware gemacht hat und so finden sich auch jüngere Spieler gerne am Tisch ein.

    Wer Würfelspiele mag, darf sich hier beruhigt niederlassen :)!

    Pascals Wertung:
  • NichtLustig - Fäkalini Pascal über NichtLustig - Fäkalini
    Lustiges Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Michael Rieneck.

    Die Spieler nehmen an der Show des großen Zauberers (und Klempners) Fäkalini teil und sollen mit ihren magischen Würfeln viele Tiger- und Kaninchen-Punkte machen, ohne dabei in zuviele schwarze Lächer zu geraten^^.


    Spielvorbereitung:
    Der Würfelübersichtsplan wird zusammengesteckt und in die Tischmitte gelegt, jeder Spieler erhält den Würfel seiner Farbwahl und die restlichen (grauen) Würfel, werden parat gelegt. Die Punkteplättchen (Tiger auf der einen, Kaninchen auf der anderen Seite) werden als Vorrat beiseite gelegt und die "Schwarzes Loch"-Plättchen mit der Rückseite nach oben gut gemischt daneben.


    Spielziel:
    Nach der Schlußwertung die meisten Punkte zu haben.


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler legt seinen Würfel mit der Zylinderhut-Seite nach oben auf das Fäkalinifeld des Spielplans und würfelt mit allen anderen grauen und farbigen Mitspieler-Würfeln.
    Er schaut sich das Ergebnis an und entscheidet, welche Würfel er auf dem Plan einsetzt. Anschließen wirft er die restlichen Würfel erneut. Dies geht solange, bis alle Würfel eingesetzt worden. Nun werden die Würfel gewertet und an die Spieler evtl. entsprechend Punkte- oder "Schwarzes Loch"-Plättchen verteilt. Dann folgt der nächste Spieler, legt seinen Würfel ab, usw.

    Die Würfel zeigen folgende Symbole:

    - WC; der große Fäkalini klempnert, alle Würfel die ein WC zeigen müssen auf die WC-Leiste des Plans gelegt werden, wenn sich der aktive Spieler für die Wahl dieses Würfelsymbols entscheidet.

    - Kaninchen; der große Fäkalini zaubert, ein Kaninchen-Würfel kann auf die untere Leiste des Spielplans gelegt werden und bringt am Ende des Zuges ein Punkteplättchen "Kaninchen" (1 Siegpunkt) ein.

    - Tiger; der große Fäkalini zaubert, ein Tiger-Würfel kann auf die untere Leiste des Spielplans gelegt werden und bringt am Ende des Zuges ein Punkteplättchen "Tiger" (2 Siegpunkte) ein.

    - Zeitreisende Ente; der große Fäkalini zaubert, ein "Zeitreisende Ente"-Würfel kann auf der unteren Leiste des Spielplans gegen einen vorhandenen Kaninchen-, Tiger- oder "Schwarzes Loch"-Würfel getauscht werden - nie jedoch gegen eine andere Ente.

    - Schwarzes Loch; der große Fäkalini zaubert, ein "Schwarzes Loch"-Würfel kann auf die untere Leiste des Spielplans gelegt werden und bringt am Ende des Zuges ein "Schwarzes Loch"-Plättchen (überraschende Mali am Ende des Spiels, darf bis dahin nicht aufgedeckt werden!) ein.

    - Zylinderhut; der große Fäkalini zaubert, ein Zylinderhut-Würfel (nur auf Spielerwürfeln abgebildet) kann gegen den eigenen aktuell auf dem Spielplan liegenden Würfel getauscht werden.
    Somit kann man den Würfel eines Mitspielers dort ablegen und anschliessend fleissig "Schwarzes Loch"-Würfel mit ablegen - so denn das fiese Glück mitspielt^^. Der eigene getauschte Würfel wird mit den restlichen Würfel dann mitbenutzt.


    Spielende:
    Sobald entweder die Punkteplättchen oder die "Schwarzes Loch"-Plättchen aufgebraucht sind, endet das Spiel.
    Für die Schlußwertung drehen nun alle Spieler ihre "Schwarzes Loch"-Plättchen um und ziehen eventuell von ihrer Punktzahl (alle Kaninchen und Tiger-Plättchen) einige Punkte wieder ab. Der Spieler, der nun noch die höchste Punktzahl vorweisen kann, gewinnt.

    Die "Schwarzes Loch"-Plättchen:

    - Goldfisch; nichts passiert (0 Punkte)
    - durchgestrichenes Kaninchen (-1 Punkt)
    - durchgestrichener Tiger (-2 Punkte)
    - Kackhaufen "Kacka", der Spieler mit diesem Plättchen hat das Spiel augenblicklich verloren!


    Fazit:
    Ein unglaublich fieses und zugleich spassiges Würfelspiel liegt hier vor. Ganz dem irren "Nicht lustig"-Universum angemessen, wird hier der Spielablauf ziemlich veralbert, aber das tut dem Spiel keinen Abbruch, im Gegenteil, Fans der Comic-Reihe fühlen sich gleich pudelwohl. Und wer die Reihe nicht kennt, kommt zumindest um ein Schmunzeln nicht herum.
    Das rein glücksbetonte Spiel bringt dabei reichlich Abwechslung und Kurzweil mit und motiviert durchweg zu mehreren Spielrunden, gerade, weil es auch so simpel und leicht - trotz des evtl. unbekannten Humors^^ - zugänglich ist. Die Abläufe sind zudem schön kurz und so würfelt es sich schnell von Runde zu Runde und es kommt keine Langeweile bei den mitspielenden Beobachtern auf.
    Schnelles und lustiges Spielvergnügen für zwischendurch!

    Pascals Wertung:
  • Dominant Species: The Card Game (engl.) Pascal über Dominant Species: The Card Game (engl.)
    Der kleine Bruder zum großen Brettspiel für 2-6 Spieler ab 14 Jahren.

    Als vor über 15.000 Jahren die Eiszeit endete, begann für viele Spezies der erneute Kampf um die Vorherrschaft in ihren Lebensbereichen. Die Spieler kontrollieren in diesem schnellen Kartenspiel die Arten und deren Verbreitungs- und Überlebenswillen - doch sie müssen sich beeilen, denn nur der Stärkste überlebt und erhält die meisten Punkte^^.


    Spielablauf:
    Zuerst wird die Punkteübersicht für alle gut sichtbar bereitgelegt und mit den nötigen Markern vorbereitet. Die schwarze Figur dient als Rundenzähler (1-10) auf der Zeitlinie, die weiße Figur als Startspielerzeichen.
    Die Spieler entscheiden sich für eine Farbe und platzieren dann ein Holzklötzchen auf die "0" der Punkteleiste und das Zweite vor sich ab, um anzuzeigen, welche Farbe man spielt. Die runde Holzscheibe legen die Spieler auf die "0" der Überlebensanzeige.
    Die Aktions-Karten werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel zur Seite gelegt. Die Spieler erhalten hiervon je 7 Karten zum Start auf die Hand.
    Die rundenweise zu spielenden "Biome"-Karten werden - bis auf die See-Biome-Karte, die kommt schon mal zur Seite - gemischt und zwei hiervon unbesehen in den Spielkarton zurückgelegt. Die restlichen 9 Karten werden auf die See-Biome-Karte (diese Karte ist immer die letzte zu spielende Biome-Karte!) gelegt und bilden so nun den Rundenstapel. Die oberste Karte wird aufgedeckt und in die Mitte des Tisches gelegt, die nachfolgende Karte wird offen auf den Stapel gelegt - so können die Spieler schon für die nächste Runde vorplanen.
    Ein Startspieler wird bestimmt, dieser erhält die weiße Figur, und nachfolgend geht es im Uhrzeigersinn weiter.

    Der aktive Spieler muss immer eine Aktions-Karte aus der Hand spielen oder passen.
    Passt ein Spieler während einer Runde, muss er bei jedem weiteren Zug ebenfalls passen, bis entweder alle Spieler gepasst haben oder ein Spieler keine Handkarten mehr hat. Nun wird sofort die aktuell ausliegende Biome-Karte gewertet und alle Spieler sind wieder beteiligt.
    Hiernach beginnt die nächste Runde mit dem Auslegen der nachfolgenden Biome-Karte und dem Nachziehen neuer Aktionskarten, usw.

    Die Biome-Karten (ein Biodom; sozusagen ein geschlossenes Testareal) weisen mehrere Symbole auf, um die vorhandenen Elemente aufzuweisen (Samen, Wasser, Sonne, Fleisch, Gras, Larven), Boni bzw. Mali für bestimmte Tierarten (z.B. +1 Nahrung für Arachniden) sowie den Namen des Biomes.

    Die Aktionskarten setzen sich aus 2 Typen zusammen, den Ereignissen und den Tieren.
    Ereignisse können entweder sofortige Effekte auslösen, die nach dem Ausspielen auch schon abgehandelt sind oder von Dauer sein. Dann werden sie zu einem späteren bestimmten Zeitpunkt ausgelöst oder sind vom Ausspielen an über, bis zum Ende der Runde aktiv.
    Tierkarten repräsentieren immer eine der 6 vertretenen Klassen: Säugetiere, Reptilien, Vögel, Amphibien, Arachniden oder Insekten - erkennbar an der Abbildung auf der Karte. Die Tierkarten zeigen ein gespiegeltes Abbild der Tierart, dabei ist die obere Hälfte, mit der schwarzen Zahl in der linken Ecke, die "Gesunde", mit der die Karte ausgespielt wird (mit dieser Seite an die Biome-Karte). Die schwarze Zahl zeigt den Wert in der Nahrungskette dieses Tieres an. Darunter finden sich mitunter mehrere Element-Symbole und/oder ein Symbol zum Unterdrücken einer bestimmten Tierart (diese wird dann dominiert und auf die "schwächere" Seite gedreht oder sogar aus dem Spiel genommen).
    Die gespiegelte Seite, ist die Seite, die anzeigt, dass dieses Tier unterdrückt wird und daher einen geringeren Wert (rote Zahl) in der Nahrungskette hat und somit auch weniger Elemente aufweist.

    Hat der aktive Spieler sich für eine Karte entschieden, spielt er diese aus und legt sie vor sich.
    Bei einer Tierkarte achtet er darauf, dass die "gesunde" Seite zum Biome zeigt. In der Runde eventuell nachfolgend ausgespielte Karten legt er leicht versetzt auf die Vorherige, so dass die Symbole auf der linken Seite der Karten für alle ersichtlich sind.
    Die einzelnen Werte der Karten werden dabei immer addiert und zeigen so die Gesamtmenge der jeweiligen Werte des Spielers in dieser Runde an.
    Bsp.: es ligen vor ihm: 1 Insekt (Nahrungskettenwert: 3, 3 Nahrungssymbole Fleisch), 1 Vogel (Nahrungskettenwert: 5, 2 Sonnensymbole), somit hat er einen Nahrungskettenwert von 8 ausliegen und könnte zum Biome 3 Nahrungs- und 2 Sonnenelemente beisteuern (f. d. Abrechnung der Runde interessant).

    Im Zusammenspiel mit den Biome-Karten, die ja bestimmte Tierklassen bevorzugen oder benachteiligen können, wäre hier z.B. die Berglandschaft mit +1 zur Nahrungskette bei Vögeln und -1 bei Reptilien recht günstig, da sie den Wert von 8 auf 9 erhöhen würde, da ja ein Vogel ausliegt. Die Boni/Mali zählen dabei pro ausliegender passender Tierkarte!

    Wenn die ausgespielte Karte ein Unterdrückungssymbol aufweist, muss der aktive Spieler ein Tier der abgebildeten Gattung auf die dominierte (schwächere) Seite drehen - auch ein eigenes Tier. Gibt es kein passendes Spiel in der aktuellen Auslage aller Spieler, passiert nichts.
    Sollte ein bereits gefährdetes (geschwächtes) Tier erneut bedroht/unterdrückt werden, wird es aussterben und kommt aus dem Spiel!

    Die Ereigniskarten haben eines von zwei Symbolen abgebildet: einen Doppelpfeil oder einen einfachen Pfeil.
    Zu ersterem gehören die andauernden Ereignisse, zu zweitem die Ereignisse mit einmaligen Sofort-Effekt.
    Ereigniskarten mit anhaltenden Effekten werden laut vorgelesen und vor dem ausspielenden Spieler abgelegt. Die Einmal-Ereignisse werden nach dem Ausspielen abgeworfen.
    Falls einmal nicht alle Forderungen erfüllt werden können, verfallen diese einfach.

    Bsp.:
    - anhaltend: "Benenne eine Tiergattung. Tierkarten dieser Gattung werden beim Ausspielen direkt auf ihre schwächere Seite gedreht!".
    - sofort: "Ziehe 2 Karten. Spieler, die auf der Überlebensleiste weiter vorne stehen als Du selbst, ziehen 1 Karte."

    Am Ende einer Runde (s.o., alle Spieler haben gepasst oder ein Spieler hat keine Handkarten mehr) wird die aktuelle Biome-Karte gewertet.
    Punkte werden dabei für die Dominanz vergeben (welcher Spieler hat den höchsten Gesamtwert in der Nahrungskette) und für die passenden Elemente.

    Der Spieler, welcher die höchste Gesamtpunktzahl in der Nahrungskette vorweist erhält X Punkte, wobei X der Rundenzahl entspricht - also in der ersten Runde 1 Punkt, in der vierten Runde 4 Punkte, usw.!
    Bei einem Gleichstand erhalten alle beteiligten Spieler die Punkte.
    Spieler, die hierbei erfolgreich waren, ziehen ihren Überlebensmarker auf der Leiste um ein Feld weiter.

    Für jedes zur Biome-Karte passende Set an Elementen erhalten die Spieler ebenfalls Punkte und zwar soviele, wie auf der Biome-Karte abgebildet sind.
    Bsp. Berg-Biome; abgebildete Elemente: 3 Fleisch, 2 Sonne, 1 Samen. Der Spieler der über die meisten Fleischsymbole auf seinen ausliegenden Karten verfügt, würde somit 3 Punkte erhalten.

    Am Ende der aktuellen Runde kommt die ausliegende Biome-Karte aus dem Spiel und die bereits offen ausliegende nächste Biome-Karte vom Nachziehstapel wird in die Tischmitte gelegt - die nachfolgene Karte des Nachziehstapels wird offen umgedreht.
    Alle ausliegenden Karten (Tiere und Ereignisse) werden abgeworfen. Nur in der dritten und neunten Runde wird der Ablagestapel in den Nachziehstapel eingemischt.
    Jeder Spieler zieht 2 Aktionskarten nach - bei der Vorbereitung zur 10. und letzten Runde dürfen alle Spieler zusätzlich soviele Karten ziehen, wie ihre Position auf der Überlebensleiste angibt -, der schwarze Zeitstein wird um ein Feld vorgezogen und gibt so die neue Runde an und der weiße Startspielerstein geht an den nächsten Spieler.

    Nach der Wertung der 10. Runde endet das Spiel mit einer Schlusswertung. Der oder die Spieler auf dem höchsten Überlebensleistenfeld erhält/erhalten 5 Punkte extra. Der oder die Spieler auf dem Niedrigsten verliert/verlieren 5 Punkte. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


    Fazit:
    Die Kartenversion ist nicht minder taktisch oder weniger spielerisch tiefschürfend, aber der vereinfachte Spielablauf erlaubt ein zügiges Spielen und somit dauert ein Spiel maximal eine gute Stunde! Dies ist ein riesiger Vorteil gegenüber dem Brett-Original, welches sich locker über 4 Stunden hinziehen kann.
    Material und Aufmachung sind dabei auch recht gleich spartanisch, aber nicht hässlich - zweckdienlich eben und mit hohem Wiedererkennungswert^^.
    Ich würde das Spiel allen Fans empfehlen und denen, die sich vor der Komplexität und dem großen Karton des Brettspiels fürchten.
    Rundum wurde hier toll am Spielprinzip gefeilt, um es zu vereinfachen, ohne tragende thematische Elemente gänzlich zu verlieren. Der Wettstreit bleibt groß und die Motivation und Neugier des erneuten Ausprobierens ebenfalls. Unbedingt ausprobieren!

    Pascals Wertung:
  • HAN Pascal über HAN
    Taktikspiel, basierend auf dem Original "China", für 2-5 Spieler ab 12 Jahren von Michael Schacht in einer dezent erneuerten Version, zum 25-jährigen Jubiläum des Autors und Verlags, mit anderen Spielplänen und geänderten Varianten.

    Nachfolgend die China-Rezension, da die Grundzüge identisch sind. Am Ende dann die Aufdeckung der Neuerungen und Änderungen.

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    Im politisch instabilen China 200 v.Chr. versuchen die Spieler durch geschicktes Einsetzen ihrer Herrschaftshäuser und Botschafter, die politische Landschaft zu ihren Gunsten zu beeinflussen, um letztendlich Kaiser zu werden.


    Spielvorbereitung:
    Die Spieler entscheiden sich für eine Seite des beidseitig bedruckten Spielplans (3er/4er und 4er/5er Spielerzahl) und legen diese entsprechend in die Tischmitte.
    Bei 3 und 4 Spielern werden noch 1-2 Karten jeder Farbe der Provinz-Karten aussortiert. Die restlichen Karten werden alle zusammengemischt und an jeden Spieler verdeckt drei ausgeteilt. Die übrigen Karten kommen als Nachziehstapel an eine Spielbrettseite und davon werden die obersten vier aufgedeckt daneben gelegt.
    Die Spieler erhalten jeder die Häuser und Abgesandter ihrer Wunschfarbe und der gewählte Startspieler noch die Kaiserfigur - die er bis zum Spielende bei sich behält. Optional erhält jeder noch eine Befestigung.


    Spielziel:
    Die meisten Machtpunkte zu erhalten.


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler kann immer 1-3 Karten ausspielen und entsprechend nachziehen oder eine Karte tauschen.

    Spielt er Karten aus, kann er Häuser und/oder Abgesandte einsetzen. Dabei gilt, dass man immer nur in eine Provinz setzen darf. Die Farbe(n) der ausgepspielten Karte(n) bestimmt dabei, in welche Provinzen gesetzt werden kann - dabei können zwei Karten einer Farbe als Joker für eine Karte einer anderen Farbe genutzt werden.

    Bsp.: der aktive Spieler möchte in der Provinz Chin (gelb) Figuren (Haus und/oder Abgesandten) einsetzen und hat 1 gelbe und 2 grüne Karten auf der Hand, welche er ausspielt. Die zwei grünen Karten nutzt er als 1(!) gelbe Karte und kann somit zwei Figuren in Chin (gelb) einsetzen - pro Provinzkarte eine Figur.

    Weiterhin gilt als Einsetzregel, dass in eine Provinz, in der noch keinerlei Figuren stehen, nur eine Figur eingesetzt werden darf. Befindet sich aber mindestens eine Figur dort, darf der Spieler bis zu zwei Figuren einsetzen.
    Häuser werden immer auf Hausfelder (immer nur 1 pro Feld) gestellt und Abgesandte immer auf "Drachenfelder" (mehrere möglich) - sofern mindestens ein Haus in der Provinz steht.
    Die mehrheitliche Anzahl der Häuser einer Farbe, gibt pro Provinz die maximale Anzahl an Stellplätzen für Abgesandte vor, dabei muss kein eigenes Haus dort stehen.

    Bsp.: in Chin stehen drei Häuser des gelben Spielers und zwei Häuser des roten Spielers, somit können maximal drei Abgesandte dort unterkommen.

    Jeder Spieler kann auch einmal eine Befestigung bauen, dazu legt er ebenfalls eine Farbkarte für die gewünschte Provinz aus und sollte nachfolgend direkt ein Haus darauf bauen, da Befestigungssteine neutral sind und sonst von einem anderen Spieler besetzt werden könnten.

    Sind alle Hausfelder einer Provinz besetzt, wird kurz pausiert und eine Provinzwertung durchgeführt.
    Der Spieler mit den meisten Häusern in dieser Provinz erhält für jedes Haus (egal welcher Farbe) einen Punkt. Der Spieler mit den zweitmeisten Häusern, erhält für jedes Haus des Provinzsiegers einen Punkt. Der Drittplatzierte einen Punkt für jedes Haus des Zweitplatzierten, usw.
    Sollte ein Spieler eine Befestigung unter einem seiner Häuser gesetzt haben, erhält er die doppelte Punktzahl für diese Provinz.
    Hat ein Spieler kein Haus in der aktuellen Provinz, erhält er auch keine Punkte.
    Nach der Wertung wird zur Markierung ein Wertungsstein in die Provinz gelegt.

    Hat der Spieler seinen Zug beendet und Karten nachgezogen (immer auf drei auffüllen), folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    Möchte der aktive Spieler keine Karte(n) ausspielen, kann er alternativ eine Karte tauschen. Dazu legt er eine Karte auf den Ablagestapel und zieht, wie beim Nachziehen einer Karte, von der offenen Auslage oder vom verdeckten Nachziehstapel eine neue Karte und beendet seinen Zug damit.


    Spielende:
    Sobald der Nachziehstapel ein zweites Mal aufgebraucht wurde, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt und dann endet das Spiel. Alternativ endet das Spiel, wenn es keine Spielfiguren mehr einzusetzen gibt.

    In der Schlußwertung werden nun die Häuser aller Provinzen gewertet, die noch keinen Wertungsstein haben.
    Hiernach folgt die Bündniswertung, bei der die Abgesandten indirekt gewertet werden.
    Hier zählt nun immer die Mehrheit zwischen zwei Provinzen, sofern in jeweils beiden benachbarten Provinzen gleiche Farben vertreten sind - sonst kann es ja kein Bündnis geben!
    Um dies genau festzustellen, wird nun die Kaiser-Figur entlang der vorgegebenen Punkte 1-15 zwischen den Provinzen bewegt. Haben zwei benachbarte Provinzen Abgesandte gleicher Farben bei sich stehen, wird die Mehrheit kontrolliert und der Sieger dieses Vergleichs erhält die Gesamtzahl aller Abgesandten der beiden Provinzen als Punkte gutgeschrieben.

    Bsp.: die Kaiser-Figur kommt auf die "3" und sitzt so zwischen "Wei" und "Chin".
    In "Wei" stehen zwei Abgesandte: 1x gelb, 1x rot und in "Chin" vier Abgesandte: 2x gelb, 1x rot, 1x blau. Bei Gleichstand "gewinnen" alle beteiligten Spieler, somit sind in "Wei" gelb und rot gleichberechtigt, aber gelb hat in "Chin" die Mehrheit und somit das Bündnis, gesamt betrachtet, für sich gewonnen und erhält 6 (2+4) Punkte.

    Als Letztes werden noch die Straßen gewertet und es erhält jeder Spieler, der mindestens vier Häuser ununterbrochen in Reihe stehen hat pro Haus einen Punkt.

    Es gewinnt, wer nun die höchste Gesamtpunktzahl (an Macht) vorweisen kann.


    Fazit:
    China ist ein tolles Taktikspiel mit vielen möglichen und überraschenden Wendungen. Wähnt sich ein Spieler noch vorherrschend mit seinen vielen Häusern, wird bei der Schlusswertung schnell klar, dass die Konzentration eines Gegenspielers auf die Bündnisvorherrschaft sich besser bezahlt machte. Dies kann sich aber in jedem Spiel ändern, so machen z.B. auch viele kleine Straßenzüge viele Punkte^^.
    Dabei ist das Spiel selbst wunderbar übersichtlich und einfach gehalten, auch im Regelwerk und den Rundenabläufen. Die Spieler finden sich i.d.R. sehr schnell zurecht und konzentrieren sich ganz auf ihre Pläne.
    So kommt eine feine Kurzweiligkeit auf und eine große Motivation für weitere Runden ist auch immer zugegen.
    China ist bei weitem aber nicht nur für vielspielende Taktiker gedacht. Aufgrund seiner guten Zugänglichkeit, eignet es sich auch sehr gut als "Familienspiel" (s. Altersempfehlung).
    Dem Autor gelang hier mit einfachen Mitteln ein großes Spiel.

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    Was ist neu bzw. anders:

    - der Spielplan; der auf der einen Seite an das Original erinnernde China-Plan nennt sich "Grenzstreitigkeiten" (3-5 Spieler) und hat andere Platzierungen der Hausfelder. Die andere Seite bildet einen Stadtplan, in Stadtviertel unterteilt, ab und nennt sich "Wege der Diplomatie" (2-4 Spieler).

    - Material; es gibt nun auch Punktekarten als Wertmarkierungen, wenn ein Spieler über 50 bzw. 100 Punkte auf der Machtpunkteleiste erreicht hat. Die Karten insgesamt machen einen etwas farbintensiveren Eindruck.

    - dezente Regeländerungen; z.B. werden bei "Wege der Diplomatie" nur 3 statt 4 Karten offen als Auslage bereitgelegt.
    Es gibt mehr Einsetzmöglichkeiten für Häuser: Hafen- und Grenzfelder. Erstere bringen am Spielende extra Punkte ein, zweitere erschweren das Setzen ein wenig, da nun eine Farbkarte von beiden Regionen, oder 2 von einer, ausgespielt werden muss, zwischen denen das Grenzfeld liegt.

    - Wertung; bei der Bündniswertung ist auf dem Spielplan "Wege der Diplomatie" darauf zu achten, dass nicht zwischen alle Stadtvierteln Bündnisse möglich sind!

    Die Hafenwertung wird genauso wie eine Provinzwertung durchgeführt.
    Bsp.: von den 7 Häfen wurden 6 besetzt, Spieler gelb besitzt 4, Spieler rot 2. Spieler gelb "gewinnt" die Mehrheit und erhält 6 (4+2) Punkte, Spieler rot erhält 4 Punkte als Zweitplatzierter für die Häuser des Erstplatzierten (s.o., China-Rezension).

    - Varianten; die Befestigungen haben hier bei beiden Plänen eine Änderung erfahren.

    Bei "Grenzstreitigkeiten" müssen zwei Karten derselben (Provinz-)Farbe ausgespielt und unmittelbar ein eigenes Haus gesetzt werden (ohne weitere Karte). Es darf keine Befestigung auf ein Grenzfeld gesetzt werden.

    Bei "Wege der Diplomatie" nennen sich die Befestigungen Marktplätze (im 2-Spieler-Spiel erhält jeder zu Beginn gleich 2 der Holzmarker). Sie werden immer auf ein freies Hausfeld gesetzt und kosten 2 Karten der gleichen Stadtviertelfarbe. Direkt im Anschluss wird ein Abgesandter (ohne weitere Kosten) dort platziert - sie sind dabei unabhängig von der Anzahl-Beschränkung der Drachenfelder im selben Stadtviertel und zählen somit nicht zu diesen dazu!
    Vor der Schlusswertung werden dann alle Marktplatzabgesandte auf die zugehörigen Drachenfelder gesetzt und beeinflussen so schliesslich die Bündniswertung.

    - Anleitung; die Anleitung wurde insgesamt überarbeitet, wirkt aufgeräumter und manche Passagen sind verständlicher formuliert. Im Anhang befindet sich zudem ein zweiseitiger Bericht zum Jubiläum.


    Fazit:
    Muss man "Han" haben, wenn man schon "China" besitzt? Ja, als Fan des Spiels sowieso und auch sonst bewährt sich diese Auflage als eigenständiges Spiel.

    Trotz der zunächst eher marginal erscheinenden Änderungen, weckt "Han" doch auch genug erneute Spieltiefe und bringt feine Abwechslung in das Taktikspiel.
    Hat man noch keines der Spiele, kann man sich als Gelegenheitsspieler überlegen zu welcher Edition man greift, da beide gänzlich unabhängig voneinander zu spielen sind und beide für sich genommen erstmal reichlich Spielstoff bieten, den es auszuloten gilt - wer dann nach "mehr" lechzt, greift auch zum Anderen.

    Die Änderungen/Ergänzungen machen Sinn und verfeinern den Spielablauf ein wenig, aber nicht so schwerwiegend, dass man als Erstkäufer etwas vermissen muss.
    Alle die jetzt erst auf den Geschmack kommen und sich schwer tun "China" überhaupt noch am Markt zu finden, greifen bedenkenlos zu "Han".

    Pascals Wertung:
  • China Pascal über China
    Taktikspiel für 3-5 Spieler ab 12 Jahren von Michael Schacht.

    Im politisch instabilen China 200 v.Chr. versuchen die Spieler durch geschicktes Einsetzen ihrer Herrschaftshäuser und Botschafter, die politische Landschaft zu ihren Gunsten zu beeinflussen, um letztendlich Kaiser zu werden.


    Spielvorbereitung:
    Die Spieler entscheiden sich für eine Seite des beidseitig bedruckten Spielplans (3er/4er und 4er/5er Spielerzahl) und legen diese entsprechend in die Tischmitte.
    Bei 3 und 4 Spielern werden noch 1-2 Karten jeder Farbe der Provinz-Karten aussortiert. Die restlichen Karten werden alle zusammengemischt und an jeden Spieler verdeckt drei ausgeteilt. Die übrigen Karten kommen als Nachziehstapel an eine Spielbrettseite und davon werden die obersten vier aufgedeckt daneben gelegt.
    Die Spieler erhalten jeder die Häuser und Abgesandter ihrer Wunschfarbe und der gewählte Startspieler noch die Kaiserfigur - die er bis zum Spielende bei sich behält. Optional erhält jeder noch eine Befestigung.


    Spielziel:
    Die meisten Machtpunkte zu erhalten.


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler kann immer 1-3 Karten ausspielen und entsprechend nachziehen oder eine Karte tauschen.

    Spielt er Karten aus, kann er Häuser und/oder Abgesandte einsetzen. Dabei gilt, dass man immer nur in eine Provinz setzen darf. Die Farbe(n) der ausgepspielten Karte(n) bestimmt dabei, in welche Provinzen gesetzt werden kann - dabei können zwei Karten einer Farbe als Joker für eine Karte einer anderen Farbe genutzt werden.

    Bsp.: der aktive Spieler möchte in der Provinz Chin (gelb) Figuren (Haus und/oder Abgesandten) einsetzen und hat 1 gelbe und 2 grüne Karten auf der Hand, welche er ausspielt. Die zwei grünen Karten nutzt er als 1(!) gelbe Karte und kann somit zwei Figuren in Chin (gelb) einsetzen - pro Provinzkarte eine Figur.

    Weiterhin gilt als Einsetzregel, dass in eine Provinz, in der noch keinerlei Figuren stehen, nur eine Figur eingesetzt werden darf. Befindet sich aber mindestens eine Figur dort, darf der Spieler bis zu zwei Figuren einsetzen.
    Häuser werden immer auf Hausfelder (immer nur 1 pro Feld) gestellt und Abgesandte immer auf "Drachenfelder" (mehrere möglich) - sofern mindestens ein Haus in der Provinz steht.
    Die mehrheitliche Anzahl der Häuser einer Farbe, gibt pro Provinz die maximale Anzahl an Stellplätzen für Abgesandte vor, dabei muss kein eigenes Haus dort stehen.

    Bsp.: in Chin stehen drei Häuser des gelben Spielers und zwei Häuser des roten Spielers, somit können maximal drei Abgesandte dort unterkommen.

    Jeder Spieler kann auch einmal eine Befestigung bauen, dazu legt er ebenfalls eine Farbkarte für die gewünschte Provinz aus und sollte nachfolgend direkt ein Haus darauf bauen, da Befestigungssteine neutral sind und sonst von einem anderen Spieler besetzt werden könnten.

    Sind alle Hausfelder einer Provinz besetzt, wird kurz pausiert und eine Provinzwertung durchgeführt.
    Der Spieler mit den meisten Häusern in dieser Provinz erhält für jedes Haus (egal welcher Farbe) einen Punkt. Der Spieler mit den zweitmeisten Häusern, erhält für jedes Haus des Provinzsiegers einen Punkt. Der Drittplatzierte einen Punkt für jedes Haus des Zweitplatzierten, usw.
    Sollte ein Spieler eine Befestigung unter einem seiner Häuser gesetzt haben, erhält er die doppelte Punktzahl für diese Provinz.
    Hat ein Spieler kein Haus in der aktuellen Provinz, erhält er auch keine Punkte.
    Nach der Wertung wird zur Markierung ein Wertungsstein in die Provinz gelegt.

    Hat der Spieler seinen Zug beendet und Karten nachgezogen (immer auf drei auffüllen), folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    Möchte der aktive Spieler keine Karte(n) ausspielen, kann er alternativ eine Karte tauschen. Dazu legt er eine Karte auf den Ablagestapel und zieht, wie beim Nachziehen einer Karte, von der offenen Auslage oder vom verdeckten Nachziehstapel eine neue Karte und beendet seinen Zug damit.


    Spielende:
    Sobald der Nachziehstapel ein zweites Mal aufgebraucht wurde, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt und dann endet das Spiel. Alternativ endet das Spiel, wenn es keine Spielfiguren mehr einzusetzen gibt.

    In der Schlußwertung werden nun die Häuser aller Provinzen gewertet, die noch keinen Wertungsstein haben.
    Hiernach folgt die Bündniswertung, bei der die Abgesandten indirekt gewertet werden.
    Hier zählt nun immer die Mehrheit zwischen zwei Provinzen, sofern in jeweils beiden benachbarten Provinzen gleiche Farben vertreten sind - sonst kann es ja kein Bündnis geben!
    Um dies genau festzustellen, wird nun die Kaiser-Figur entlang der vorgegebenen Punkte 1-15 zwischen den Provinzen bewegt. Haben zwei benachbarte Provinzen Abgesandte gleicher Farben bei sich stehen, wird die Mehrheit kontrolliert und der Sieger dieses Vergleichs erhält die Gesamtzahl aller Abgesandten der beiden Provinzen als Punkte gutgeschrieben.

    Bsp.: die Kaiser-Figur kommt auf die "3" und sitzt so zwischen "Wei" und "Chin".
    In "Wei" stehen zwei Abgesandte: 1x gelb, 1x rot und in "Chin" vier Abgesandte: 2x gelb, 1x rot, 1x blau. Bei Gleichstand "gewinnen" alle beteiligten Spieler, somit sind in "Wei" gelb und rot gleichberechtigt, aber gelb hat in "Chin" die Mehrheit und somit das Bündnis, gesamt betrachtet, für sich gewonnen und erhält 6 (2+4) Punkte.

    Als Letztes werden noch die Straßen gewertet und es erhält jeder Spieler, der mindestens vier Häuser ununterbrochen in Reihe stehen hat pro Haus einen Punkt - ist ein Haus dabei mit einer Befestigung versehen, gibt es hier die doppelte Punktzahl.

    Es gewinnt, wer nun die höchste Gesamtpunktzahl (an Macht) vorweisen kann.


    Fazit:
    China ist ein tolles Taktikspiel mit vielen möglichen und überraschenden Wendungen. Wähnt sich ein Spieler noch vorherrschend mit seinen vielen Häusern, wird bei der Schlusswertung schnell klar, dass die Konzentration eines Gegenspielers auf die Bündnisvorherrschaft sich besser bezahlt machte. Dies kann sich aber in jedem Spiel ändern, so machen z.B. auch viele kleine Straßenzüge viele Punkte^^.
    Dabei ist das Spiel selbst wunderbar übersichtlich und einfach gehalten, auch im Regelwerk und den Rundenabläufen. Die Spieler finden sich i.d.R. sehr schnell zurecht und konzentrieren sich ganz auf ihre Pläne.
    So kommt eine feine Kurzweiligkeit auf und eine große Motivation für weitere Runden ist auch immer zugegen.
    China ist bei weitem aber nicht nur für vielspielende Taktiker gedacht. Aufgrund seiner guten Zugänglichkeit, eignet es sich auch sehr gut als "Familienspiel" (s. Altersempfehlung).
    Dem Autor gelang hier mit einfachen Mitteln ein großes Spiel.

    Pascals Wertung:
  • Ricochet Robots Pascal über Ricochet Robots
    Knobelspiel für 1-X Spieler ab 10 Jahren von Alex Randolph.

    Die automatische Steuerung in der Roboterfabrik ist ausgefallen und die Spieler müssen nun schwerlich steuerbare Roboter zu ihrem Ziel geleiten und dabei reichlich Kopfarbeit leisten^^.


    Spielvorbereitung:
    Zu Spielbeginn wird aus den Spielplanteilen ein Spielfeld zusammengesteckt, dabei können die Teile beliebig kombiniert werden, solange in der Mitte die vier Farben grün, blau, rot, gelb zusammenkommen - die 8 Pläne sind beidseitig bedruckt und ergeben so 1536 mögliche Kombinationen.
    Die Zielchips werden gemischt und als verdeckter Vorrat beiseite gelegt und die Sanduhr bereitgestellt. Die 4 Roboterfiguren werden zufällig auf dem Spielplan platziert - ohne ein Zielfeld zu belegen - und anschliessend der zugehörige Standortmarker unter diese gelegt.


    Spielziel:
    Entsprechend der Spielerzahl X Zielchips zu gewinnen.


    Spielablauf:
    Zum Rundenbeginn wird als Erstes immer ein Zielchip umgedreht und offen in die Planmitte gelegt.
    Die Farbe des Chips gibt vor, welcher Roboter das Ziel erreichen muss und das Symbol den Zielort (die Zielchips finden sich alle als gedrucktes Feld auf dem Plan wieder).
    Außer bei dem Zielchip "Farbwirbel", hier darf ein beliebiger Roboter auf das zugehörige Zielfeld geleitet werden.

    Es gilt nun also den bestimmten Roboter zu seinem Ziel zu bringen. Dies planen alle Spieler zunächst für sich per Kopfarbeit^^. In ihren Gedanken rasen die Spieler über die möglichen Felder mit dem Roboter und prägen sich den Weg zum Ziel genau ein.

    Dabei ist zu beachten, dass ein Roboter immer nur geradeaus fahren kann, bis er auf ein Hindernis stößt. Hier kann er dann nach links oder rechts drehen und wieder geradeaus bis zum nächsten Hindernis fahren. Ein Bremsen ist ihm nicht möglich!
    Als Hindernisse gelten alle Mauern auf dem Spielfeld, sowie der Spielfeldrand und die Mitte. Auch andere Roboter stellen Hindernisse da bzw. können als solche genutzt werden.
    Jede Vorwärtsbewegung zählt dabei als ein Zug - also vom jeweiligen Startpunkt bis zum nächsten Hindernis.
    Die Spieler versuchen so wenige Züge, wie möglich zu nutzen, um den Roboter ins Ziel zu bringen. Dabei dürfen die anderen Roboter mit in die Planung einbezogen und auch bewegt werden - um so vielleicht an anderer Stelle als willkommenes Hindernis zu dienen. Jede Bewegung mit diesen ist aber ebenfalls gleichbedeutend mit einem zu zählendem Zug.

    Wer (als Erster) meint, eine gute Strecke gefunden zu haben, gibt dies laut kund, nennt die benötigte Zugzahl und dreht die Sanduhr um. Nun haben die Mitspieler noch genau so viel Zeit, um ihrerseits eine Strecke zu finden. Ist die Uhr abgelaufen, muss der erste Spieler seine Strecke vorführen.
    Kann der Spieler das Ziel mit dem Roboter korrekt erreichen, wird nachgefragt, ob ein Spieler dies in weniger Zügen schaffen kann. Wenn ja, ist dieser Spieler an der Reihe dies zu beweisen. Wenn nicht, hat der aktive Spieler diesen Zug gewonnen.
    In beiden Fällen erhält der siegreiche Spieler den Zielchip und es beginnt eine neue Runde.


    Spielende:
    Je nach Spielerzahl endet das Spiel, sobald ein Spieler X Zielchips gesammelt hat.


    Varianten:
    - Auf einige Spielplanteilen sind diagonale, farbige Barrieren aufgedruckt. Diese sorgen dafür, dass ein andersfarbiger Roboter abprallt und seinen Weg um 90° gedreht fortsetzt. Gleichfarbige Roboter können dagegen hindurch fahren.
    - Der silberne Roboter wird mit ins Spiel genommen und dient einfach als weiterer Roboterhindernis bzw. darf mit in den Farbwirbel gezogen werden.


    Fazit:
    Diese Neuauflage des Knobelklassikers bringt alle erhältlichen Spielpläne mit.
    Das Spiel hat nichts von seinem grüblerischen Charme verloren, denn das Prinzip bleibt unverändert und sorgt für reichlich Abwechslung, Herausforderung und Motivation.
    Der Wettstreit um die beste Wegfindung spornt jeden Mitspieler ungemein an und so sieht man bald kleine Rauchsäulen von den Köpfen der Mitspieler aufsteigen *G*. Generell sollte jedes Ziel innert 10 Zügen erreichbar sein, aber es gibt auch Ausreißer mit mehr als 20 Zügen, da wird es dann schon wild, die Strecke, vor allem, wenn sie sich eventuell mehrfach überschneidet, noch richtig im Kopf zu behalten, bis man sie vorführen kann^^.
    Die Interaktion mit dem Spiel selbst - Einbeziehung anderer Roboter - ist dabei dann auch zugleich hilfreich wie erschwerend. Insgesamt aber immer wieder toll zu bestaunen, welch simple Wege mancher findet, während andere sich "um die Ecken" quälen :).
    Wer sich ein wenig mit dem räumlichen Vorausdenken anfreunden kann, kommt um dieses Logikspiel nicht herum - spätestens jetzt heißt es also zuzuschlagen!

    Pascals Wertung:
  • Seasons Path of Destiny (2. Erw.) Pascal über Seasons Path of Destiny (2. Erw.)
    2. Erweiterung zu "Seasons" für 2-4 Spieler ab 14 Jahren von Régis Bonnessée.


    21 neue Machtkarten, 10 Karten der Verwünschungen und den passenden Würfel sowie 6 Fähigkeitenmarker sowie einen Promo-Diener "Igramul, der Verbannte" (in der Erstauflage) bringt die Erweiterung zunächst einmal mit.


    Die Neuerungen im Detail:

    - Die Karten der Verwünschungen; vor dem Spiel ziehen die Teilnehmer eine Karte und legen sie gut sichtbar für alle offen aus. Alternativ können die Spieler auch gemeinsam eine Verwünschung auswählen und so nacheinander alle "abspielen" - es können auch die Karten aus der 1. Erweiterung mit einbezogen werden.
    Jede Verwünschungskarte ändert die Regeln des Spiels, daher sollten sich alle Spieler über deren jeweiligen Effekte im Klaren sein und diese in ihre Überlegungen unbedingt mit einbeziehen.
    Zwei Karten ("Göttliche Fügung", "Macht des Schicksals") nutzen noch den Schicksalswürfel, der anstelle des bei Rundenbeginn ausgewählten Jahreszeitenwürfels genutzt werden kann.
    Der aktive Spieler kündigt dies an, legt den Jahreszeitenwürfel beiseite und wirft den Schicksalswürfel, wenn er der Meinung ist, dass ihm dieser mehr Vorteile bringen könnte.

    Der Schicksalswürfel kann dabei: "eine beliebige Energie und 2 Schicksalspunkte", "zwei beliebige Energien und 1 Schicksalspunkt", "das Wissen um die Beschwörungslehre um 1 erhöhen und 1 Schicksalspunkt", "3 Kristalle und 2 Schicksalspunkte", "1 Kristall und 2 Schicksalspunkte" oder "3 Schicksalspunkte" einbringen.

    Der Spieler, der am Ende die meisten Schicksalspunkte besitzt, erhält 20 Pretigepunkte extra! Bei Gleichstand mehrerer Spieler, erhalten alle Beteiligten 10 Prestigepunkte extra.


    - Fähigkeitenmarker; vor Spielbeginn erhält jeder Spieler einen zufälligen Fähigkeitenmarker, den er in die Aussparung des Spieltableaus legt.
    Es können auch die Marker aus der 1. Erweiterung hinzugenommen werden.

    Die besondere Fähigkeit kann ein Spieler einmal nach der Würfelaktion einsetzen und muss dann den Marker umdrehen - hier sieht er dann auch, ob er am Ende Prestigepunkte erhält oder abgezogen bekommt.

    Die neuen Marker wurden mit 13-18 nummeriert und bringen folgende Fähigkeit mit:

    - 13: oberste Machtkarte ansehen und auf die Hand nehmen; am Ende werden 5 Prestigepunkte abgezogen
    - 14: Magiestein auf der Bonusleiste um ein Feld vorziehen; am Ende werden 3 Prestigepunkte hinzugefügt
    - 15: fünf beliebige Energien abwerfen und dafür eine Machtkarte ziehen; am Ende werden 10 Prestigepunkte addiert
    - 16: den Schicksalswürfel werfen und zusätzlich zum Jahreszeitenwürfel nutzen; am Ende werden 5 Prestigepunkte hinzugezählt
    - 17: den Jahreszeitenwürfel erneut werfen und die neue Aktion zwingend nutzen; am Ende werden 9 Punkte hinzugefügt
    - 18: eine Machtkarte wählen und auf die Hand nehmen, die unter dem Bibliotheksmarker des 2. oder 3. Jahres liegt; am Ende werden 9 Prestigepunkte zusätzlich addiert.


    - die neuen Machtkarten werden einfach zu den Vorhandenen oder nach Wahl eingefügt.


    - Fallenmarker werden über der Karte "Urms Seelenkäfig" ausgelegt, wenn sie ins Spiel kommt. Der nächste Spieler, der nun eine Machtkarte ausspielt, muss diese ohne Effektnutzung oder eine ausliegende Karte opfern! Danach wird der Fallenmarker wieder entfernt.


    - Fesselungsmarker werden auf einen Gefährten eines Mitspielers gelegt, wenn der "Schlingfessler von Argos" ins Spiel kommt. Dieser Gefährte kann dann seinen Effekt nicht mehr ausüben!


    - Repliken-Machtkarten kommen über den "Replikator von Eolis" ins Spiel und sind auf 10 begrenzt. Wer den Replikator ausgespielt hat, kann per "Wasser"-Energieabgabe eine Replik ausspielen, die am Ende des Spiels 7 Prestigepunkte wert ist.


    Die Grundregeln und die Spielweise von Seasons bleibt ansonsten gleich.


    Fazit:
    Auch die zweite Erweiterung ist wieder ein Knüller und bringt reichlich neue Abwechslung ins Spiel und motiviert so wieder zum grandiosen Basisspiel erneut zurückzugreifen. Mit beiden Erweiterungen zusammen läßt sich nun schon ein sehr umfangreiches Seasons spielen, das allen Fans reichlich Freude bereiten wird.
    "Path of Destiny" macht alles richtig und erweitert das Spiel an den richtigen Stellen und schafft dabei auch die Balance zu halten und das Originalprinzip nicht zu verwässern oder zu überladen.
    In den Testrunden war viel Gegrübel und Taktieren und gute Laune vertreten und durch das modulare Zusammenstellen verschiedener Kartenpacks macht das Spiel in jeder Variante Spaß.
    Diese Erweiterung gehört unbedingt zum Hauptspiel dazu!

    Pascals Wertung:
  • Koryo Pascal über Koryo
    Ein leicht taktisches Mehrheitenspiel für 2-4 Spieler ab 13 Jahren von Gary Kim.

    Die Spieler vertreten mehrere Familien und spielen deren Charakterkarten aus, um Mehrheiten zu erlangen, die es ihnen erlauben, bestimmte Fähigkeiten zu nutzen, um ihrem Ziel näherzukommen, mit dem größten Einfluß zu gewinnen.


    Spielvorbereitung:
    Die 45 Personenkarten werden mit den 10 Ereigniskarten vermischt und als Nachziehstapel in der Tischmitte platziert. Die Einflußpunktemarker werden als Vorrat beiseite gelegt und der Startmarker wandert zum zufällig gewählten Startspieler.
    Die Jahreskarten 1-8 werden entsprechend sortiert und die 1 oben aufgelegt, das Spiel beginnt im ersten Jahr - auf den Jahreskarten ist angegeben, wieviele Karten an die Spieler verteilt werden und wieviele Karten am Ende behalten werden dürfen.


    Spielziel:
    Die meisten Einflußpunkte zu sammeln.


    Spielablauf:
    Eine Spielrunde besteht immer aus vier Phasen: Karten austeilen, Karten auslegen, Aktionen, Rundenende.

    Zunächst eine kurze Vorstellung der Personen und Ereignisse, um den Spielablauf besser verdeutlichen zu können.

    - Familie der Händler (9 Karten im Spiel, 9 Einflußpunkte); keine spezielle Fähigkeit, aber den größten Einfluß durch ihre schiere Anzahl.

    - Familie der Wissensvermittler (8 Karten im Spiel, 8 Einflußpunkte); gibt dem Spieler, der die Mehrheit hält, eine Karte mehr in Phase 1 "Karten austeilen".

    - Familie der Wächter (7 Karten im Spiel, 7 Einflußpunkte); der Spieler, der die Mehrheit hält, ist vor dem Ereignis "Barbar" geschützt.

    - Familie der Bankiers (6 Karten im Spiel, 6 Einflußpunkte); erlaubt dem Mehrheitsbesitzer in seinem Zug das Nehmen eines Siegpunktmarkers, solange noch welche im Vorrat vorhanden sind.

    - Familie der Schiffsbesitzer (5 Karten im Spiel, 5 Einflußpunkte); wer hier die Mehrheit besitzt, darf anstelle gleicher Karten beliebiger Anzahl, zwei Karten unterschiedlicher Herkunft ausspielen.

    - Familie der Priester (4 Karten im Spiel, 4 Einflußpunkte); Der Spieler mit der Mehrheit bei dieser Familie, darf in seinem Zug eine ausgespielte Ereigniskarte abwerfen.

    - Familie der Senatoren (3 Karten im Spiel, 3 Einflußpunkte); erlaubt dem Spieler mit der Mehrheit am Rundenende zwei Karten mehr zu behalten.

    - Familie der Spione (2 Karten im Spiel, 2 Einflußpunkte); erlaubt dem Mehrheitenspieler das Stehlen eines Siegpunktmarkers bei einem beliebigen Mitspieler und schützt vor dem Ereignis "Einflussnahme" (hier allerdings auch vor sich selbst, wenn er dieses Ereignis spielen will). Der Schutz wirkt nicht, sobald ein Wächter in der Auslage liegt!

    - Der Allwissende (1 Karte im Spiel, 1 Einflußpunkt); gibt dem Spieler einen andauernden Effekt, der ihn bei allen Gleichständen (außer bei der Punktewertung am Schluß) gewinnen läßt.

    - Ereignis "Barbar" (6 Karten im Spiel, -1 Einflußpunkt); erlaubt dem ausspielenden Spieler eine Personenkarte eines beliebigen Mitspielers zu zerstören.

    - Ereignis "Einflußnahme" (4 Karten im Spiel, -1 Einflußpunkte); erlaubt dem aktiven Spieler je 1 Personenkarte von zwei beliebigen Mitspielern (auch sich selbst) zu vertauschen - außer bei demjenigen, der durch die Mehrheit der Spione geschützt ist.


    1) Karten austeilen; entsprechend der Angabe auf der Jahreskarte (mittig oben), erhält jeder Spieler X Karten auf die Hand. Falls jmd. die Mehrheit der "Wissensvermittler" vor sich ausliegen hat, erhält nun eine Karte zusätzlich.

    2) Karten auslegen; die Spieler legen beliebig viele Karten verdeckt vor sich ab. Dabei dürfen sie nur Karten einer Familie hinlegen, außer dem Spieler, der die Mehrheit bei den Schiffsbesitzern inne hat.

    Alle Karten, die nicht gespielt oder in Aktionen vernichtet wurden, werden abschließend abgelegt und kommen wieder in den Nachziehstapel!

    3) Aktionen; ab dem Startspieler decken nun alle ihre Karten auf. Jeder Spieler darf während seines Zuges jederzeit die möglichen Effekte einer Familie einsetzen, wenn er die Mehrheit besitzt.

    4) Rundenende; wieder ab dem Startspieler prüft nun jeder, ob seine ausliegenden Karten dem Limit entsprechen. Hat jmd. zuviele Karten, muss er entsprechend viele ablegen, aber NUR Personenkarten. Ereigniskarten müssen liegen bleiben, ausser die Priesterfamilie kann aufgrund einer Mehrheit eingesetzt werden.


    Spielende:
    Nach der 8. Runde endet das Spiel und es folgt die Wertung.
    Die Spieler stellen die Mehrheiten fest und erhalten entsprechend der Familienwertigkeit Einflußpunkte, bei Gleichstand erhält niemand Punkte!
    Einflußpunktemarker werden dabei addiert, noch ausliegende Ereigniskarten bringen je einen Minuspunkt.
    Der Spieler mit den meisten Einflußpunkten gewinnt (ab 30 Punkten kann man sich zur Elite zählen).


    Fazit:
    "Koryo spielt in einer anachronistischen Steampunk-Welt, verwurzelt im Großkorea des 10. Jahrhunderts." ...heißt es in der Einleitung und die ansehnliche Optik der Karten spricht deutlich dafür. Die Fähigkeiten und "Familieneinteilungen" lassen die Spieler dabei zusätzlich diese Atmosphäre spüren.
    Der Spielablauf und die Runden würden dabei auch zu jedem anderen Thema passen, aber insgesamt macht es doch einen feinen Eindruck.
    Die Spielrunde sollte dabei am besten aus den maximalen vier Spielern bestehen, um auch wirklich zu greifen und die Mehrheitsspielereien spannend zu halten.
    In der passenden Runde macht das Spiel dann auch richtig Spaß und es geht laufend hin und her und man weiß nie wirklich, wie das Spiel wohl enden wird - genug Motivation für weitere Runden also.
    Brandneues erfährt der Spieler hier aber nicht und so reicht es immerhin für ein gutes Durchschnittsspiel bei voller Besetzung.

    Pascals Wertung:
  • Limes Pascal über Limes
    Taktisches Lege- und Setzspiel für 1-2 Spieler ab 8 Jahren von Martyn F.

    Es gilt durch geschicktes Setzen von Arbeiterfiguren die vorgegebenen Landschaftsplättchen optimal zu nutzen.


    [b][u]Spielvorbereitung:[/u][/b]
    Die Spieler erhalten je die Landschaftsplättchen und Figuren einer Farbe und der ältere Spieler wird zum sogenannten Vorgabe-Spieler - er gibt durch zufälliges Ziehen eines Landschaftsplättchen vor, welches Plättchen gerade gelegt werden darf/muss - und mischt seinen Landschaftsplättchenstapel gut durch.
    Der Gegenspieler sortiert seine Landschaftsplättchen nach den Zahlen 1-24, um so schneller das Gesuchte finden zu können, wenn er an der Reihe ist, es anzulegen.


    [b][u]Spielziel:[/u][/b]
    Die meisten Siegpunkte zu erlangen.


    [b][u]Spielablauf:[/u][/b]
    Insgesamt werden 16 Landschaftsplättchen in einem 4x4 Raster ausgelegt.
    Es beginnt der Vorgabespieler mit dem Aufdecken des obersten Plättchens seines Landschaftsstapels und legt dieses vor sich ab. Er kann nun noch entscheiden eine Arbeiterfigur zu platzieren und/oder seinen Zug beenden.
    Der zweite Spieler hat nun die Vorgabe bekommen, welches Plättchen er spielen muss und sucht das gleiche Plättchen, anhand der aufgedruckten Nummerierung, heraus und legt es ebenfalls vor sich und entscheidet den Zug zu beenden oder noch einen Arbeiter einzusetzen.

    Dies ist auch schon alles: Landschaft ziehen, auslegen, evtl. Figur einsetzen oder versetzen.
    Aber hieraus ergibt sich eine enorme taktische Vielfalt, denn um viele Siegpunkte zu machen, müssen natürlich Überlegungen angestellt werden, welches Landschaftsplättchen wo angelegt wird und auf welchen Bereich ein Arbeiter platziert wird.

    Ein Landschaftsplättchen ist in vier Felder unterteilt und zeigt bis zu vier verschiedene Gebiete: Wasser, Acker, Wald, Bergwachturm - einige Felder weisen zusätzlich eine Fischerhütte auf (kl. Gebäude mit blauem Dach).
    Das Anlegen unterliegt keiner besonderen Regel, außer, dass die Plättchen immer mit einer Seite komplett an ein vorhandenes Plättchen anliegen müssen - dabei dürfen sie auch beliebig gedreht werden.

    Das Einsetzen der Arbeiterfiguren ist ebenfalls recht harmlos, sie muss nur eindeutig einem Feld(gebiet) zuzuordnen sein.

    [u]Punkte gibt es für:[/u]

    - [b]Bauern[/b] ([i]Figur auf einem Ackerfeld(gebiet)[/i]) und zwar 1 pro zusammenhängendem Ackerfeld.
    - {b]Fischer[/b] ([i]Figur auf einem Wasserfeld(gebiet)[/i]) bringen 1 Punkt pro, an ein zusammenhängendes Wassergebiet, angrenzender Fischerhütte.
    - [b]Holzfäller[/b] ([i]Figur auf einem Holzfeld(gebiet)[/i]) bringen 1 Punkt für jedes senkrecht und waagerecht angrenzende Waldfeld.
    - [b]Wächter[/b] (Figur auf einem Wachturmfeld[/i]) bringen je 1 Punkt für jedes Waldfeld, dass er von seinem Turm aus senkrecht und waagerecht sehen kann. Also auch über andere Felder hinweg, nur ein weiterer Wachturm in derselben Reihe/Spalte blockiert die Sicht.

    Die Spieler müssen also zusehen, dass sie ihre Landschaftsplättchen zum einen so aus- und anlegen, dass sie möglichst große zusammenhängede Gebiete erstellen, sich andererseits aber auch, bedingt durch den Zufall beim Ziehen der Plättchen, anpassen, wenn es um Wasserfelder bzw. Fischerhütten und insbesondere um Wachtürme handelt.
    Jeder hat nur 7 Figuren zum Einsetzen. Der Arbeiter übernimmt dabei direkt den Beruf, der mit dem Feld korrespondiert. Eine eingesetzte Figur darf auch versetzt werden, dazu wird sie auf ein beliebiges waagerecht oder senkrecht angrenzendes Feld gestellt.


    [b][u]Spielende:[/u][/b]
    Nach der 16. Runde endet das Spiel automatisch.
    Nun werden die Landschaften gewertet und der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl gewinnt.


    [u]Varianten:[/u]
    - Solitärspiel: die Regeln bleiben gleich, es gilt lediglich soviele Punkte wie möglich zu erreichen und sich mit der in der Anleitung abgebildeten Punktetabelle zu vergleichen^^.
    - Mehrpersonenspiel: ist mehr als ein Limes - Spiel vorhanden, kann es auch zu 3., 4., 5., etc. gespielt werden. Es gibt so kein Spielerlimit.


    [b][u]Fazit:[/u][/b]
    Limes ist ein tolles Taktikspiel mit sehr wertigem Material und hübscher Optik.
    Man glaubt es anfänglich kaum, wie komplex sich die Landschaftsgebiete entfalten können, will man möglichst viel mit den Arbeitern zusammenfassen. Hier steckt ein ganz großer Klopfer in kleinem Gewand und der fordert und macht viel Spaß!
    Viele Testrunden zeigten auf, dass es immer wieder neue Taktiken zu erkunden gilt, da die Vielzahl an Kombinationen schier unendlich scheint und sich jedesmal ein anderes Spiel auf dem Spieltisch entfaltet.
    Für Abwechslung und Motivation ist also gesorgt und die Varianten ermöglichen ähnlichen Knobel- und Wetteifer-Spaß mit mehreren Spielern oder ganz allein, um den "Highscore" zu knacken^^.
    Unbedingt anschauen oder am besten gleich kaufen und mit nach Hause nehmen und einfach drauf los spielen!

    Pascals Wertung:
  • BANG! Samurai Sword Pascal über BANG! Samurai Sword
    [i]Action-Rollenspiel für 3-7 Spieler ab 8 Jahren von Emiliano Sciarra.[/i]

    Wie in der Vorgänger-Reihe "Bang!" übernehmen die Spieler geheim kämpferische Rollen, hier aber im feudalen Japan und nicht mehr im Wilden Westen. Sie müssen den Shogun und seine eventuellen Helfer niederstrecken und/oder gegnerische Meuchler und der Shogun-Spieler versucht seinerseits zu überleben^^.


    [b][u]Spielvorbereitung:[/u][/b]
    Entsprechend der Spielerzahl werden die Rollenkarten sortiert, gemischt und verdeckt an die Spieler verteilt. Der Spieler, der die Shogun-Karte erhalten hat, muss sie aufdecken und sich so zu erkennen geben, alle anderen Spieler halten ihre Rolle geheim!
    Nun werden alle 12 Charakterkarten (geben dem Spieler ein "Gesicht", Lebenspunkte und eine besondere Fähigkeit) gemischt und jeder Spieler erhält eine hiervon - der Rest kommt aus dem Spiel. Die Spieler decken ihre Charakterkarte auf und erhalten entsprechend der abgebildeten Symbole Widerstandsmarker (Pappscheiben für Lebenspunkte). Die restlichen Marker kommen als Vorrat beiseite.
    Außerdem erhalten die Spieler noch Ehrenpunkte(marker), der Shogun fünf, alle anderen vier.
    Abschließend werden die 90 Spielkarten gemischt und an jeden Spieler, gemäß der Teilnehmerzahl, entsprechend viele Karten als Starthand verteilt, der Rest kommt als Nachziehstapel in die Tischmitte.


    [b][u]Spielziel:[/u][/b]
    Die meisten Ehrenpunkte sammeln oder als Letzter zu überleben.


    [b][u]Spielablauf:[/u][/b]
    Mit dem Shogun beginnend und dann im Uhrzeigersinn haben die Spieler [i]4 Phasen[/i] zu durchlaufen in ihren Zug:

    - "Erholen"; der Spieler erhält alle Widerstandsmarker seines Charakters zurück, falls er welche verloren hatte.

    - "Ziehen"; der aktive Spieler zieht die zwei obersten Karten vom Nachziehstapel und nimmt sie auf die Hand. Sollte der Nachziehstapel verbraucht sein, wird die Ablage gemischt und als neuer Nachziehstapel genommen, jeder Spieler aber muss einen Ehrenmarker abgeben - dies könnte zu einem Spielende führen!

    - "Ausspielen"; der Spieler darf soviele Karten ausspielen, wie er möchte (oder gar keine). Diese nutzt er um sich selbst zu helfen oder um vermeintliche Gegner zu attackieren. Es gibt [b]Waffenkarten[/b] (mit diesen können Spieler angegriffen werden, dürfen aber nur einmal pro Zug benutzt werden!), [b]Aktionskarten[/b] (diese haben einen sofortigen Effekt und werden nach Nutzung abgeworfen) und [b]Besitzkarten[/b] (diese bringen einen andauernden Effekt und werden vor dem Spieler ausgelegt).

    - "Abwerfen"; überzählige Karten müssen abgeworfen werden. Maximal sieben Karten darf ein Spieler am Ende seines Zuges auf der Hand haben.


    Um einen Spieler angreifen zu können, muss eine Waffenkarte ausgespielt und der Schwierigkeitsgrad der Attacke festgestellt werden.
    Hierzu werden die Sitzplätze vom Angreifer zum Opfer in spe gezählt - dabei immer der kürzeste "Weg".
    [u]Bsp.:[/u] 6 Spieler (A-F); Spieler "A" ist am Zug und will Spieler "D" angreifen. Die Spieler werden virtuell rechtsrum mit den Buchstaben versehen, somit sitzt dann rechts von "A" das "B" :), dann folgt "C", "D", "E" und "F" - "F" wiederum sitzt gleich links von "A" und der "(Sitz)Kreis" schließt sich. Ob man nun links rum oder rechts rum "zählt", Spieler "D" ist 3 Plätze entfernt und somit auf "Schwierigkeitslevel" 3, was ihm 3 Rüstungspunkte einbringt.
    Also muss Spieler "A" eine Waffe (plus evtl. Effekte durch Besitzkarten) ausspielen, die mindestens über einen Angriffswert von "3" verfügt.
    Sollte der angegriffene Spieler ebenfalls weitere Effekte vor sich ausliegen haben, die ihm Rüstung verschaffen, muss dies natürlich auch berücksichtigt werden!

    Konnte der Spieler nun angegriffen werden, erleidet er entsprechend der vom Angreifer genutzten Waffe (s. Waffenkarte, der zweite Wert unter dem Angriffswert), Verwundungen. Dazu legt er entsprechend viele Widerstandsmarker in den Vorrat zurück.

    Sollte ein Spieler, bis zu seinem nächsten Zug alle Widerstandsmarker verloren haben, gilt er als besiegt und verliert einen Ehrenpunkt. Er wird nun als "harmlos" deklariert und bei evtl. "Zählungen" (s. Schwierigkeitsgrad für einen Angriff) übersprungen.


    [b][u]Spielende:[/u][/b]
    Sobald ein oder mehrere Spieler keine Ehrenpunkte mehr besitzen, endet das Spiel sofort!
    Die Spieler enthüllen nun ihre Rollen und geben so preis, für welche Seite ([b]Samurais für den Shogun, Ninjas gegen den Shogun und Samurais, der Ronin gegen alle[/b]) sie gekämpft haben - falls dies noch nicht offensichtlich war^^.
    Nun erhalten alle "überlebenden" Spieler noch Siegpunkte gemäß ihrer noch vorhandenen Ehrenpunktemarker multipliziert mit einem Wert X, abhängig von der Spielerzahl. Ferner werden evtl. Sonderkarten noch mit berücksichtigt.
    Die "Teams" zählen ihre Punkte zusammen und die Gruppierung mit den meisten Punkten hat am Ende nun gewonnen.


    [b][u]Fazit:[/u][/b]
    Das Spielprinzip des Vorgängers wurde gut in die asiatische Welt transportiert und wenn sich die Spieler auf die Atmosphäre einlassen (ein wenig theatralisches "Mitspielen" schadet da nicht^^), kann es das "Original" sogar überholen.
    Die Optik und Qualität der Spielkarten und Marker ist sehr gut, die Regeln und Abläufe - einmal verinnerlicht - einfach und die Spielrunden kurzweilig.
    Dringend zu empfehlen ist aber eine Spielrundengröße von mindestens 5 Spielern! Es gibt zwar auch eine Sonderregelung für nur 3 Spieler, aber die ist absolut langweilig.
    Für ein Gruppenspiel ist es dann in der oberen Riege anzusiedeln und die Testrunden bewiesen durchgängig Spaß und Abwechslung.

    Pascals Wertung:
  • Sheepzzz Pascal über Sheepzzz
    [i]Ein Spiel zum Schafe zählen^^ für 2-5 Spieler ab 8 Jahren von Bruno Cathala.[/i]

    Als Schäfern ist den Spielern so langweilig, dass sie anfangen die Schafe zu zählen, um dabei aber nicht einzuschlafen, wurden den Karten auch Wölfe beigemischt und so gilt es auf der Hut zu sein.


    [b][u]Spielvorbereitung:[/u][/b]
    Der Spieler mit dem lockigsten Haar wird Startspieler und bereitet die Spielkarten vor. Die Spielrichtungskarte legt er so aus, dass zunächst im Uhrzeigersinn gespielt wird und mischt die 44 Schafskarten (Schafe mit den Werten 1-19 und unterschiedlich viel abgebildeten Kopfkissen) mit den 4 Wolfskarten gut zusammen und legt von diesem Nachziehstapel die obersten drei Karten offen daneben. Den Spielern gibt er jeweils 5 Karten verdeckt auf die Hand.
    Nach Ansicht der Handkarten bestimmt der Startspieler die Zählrichtung, ob also die Reihenfolge von 1-19 oder von 19-1 beachtet werden soll und legt die Viehbestandskarte zur Erinnerung auf die entsprechende Seite neben die Auslage.


    [b][u]Spielziel:[/u][/b]
    Die wenigsten Kopfkissen zu sammeln.


    [b][u]Spielablauf:[/u][/b]
    Der aktive Spieler muss eine Karte ausspielen und eine Neue nachziehen.
    Eine Karte wird immer auf eine der drei offenen Ablagestapel (am Anfang nur die drei ausliegenden Karten) gelegt und zwar so, dass die zuvor oberste Karte nun vollständig verdeckt ist.
    Dabei gilt die richtige Zahlenfolge zu beachten, also bei 1-19 muss die auszulegende Karte einen höheren Wert haben, als die oberste Karte des zu bedienenden Stapels.
    Bei der Reihenfolge 19-1 ist es genau umgekehrt, die auszulegende Karte muss also einen geringeren Wert haben!

    In beiden Fällen ist es aber alternativ erlaubt eine Karte auszuspielen, die eine Differenz von genau 10 aufweist.

    Kann oder will der aktive Spieler keine Karte ausspielen, muss er einen der ausliegenden Stapel unbesehen zu sich nehmen! Die Karten werden bei Spielende gezählt und jedes abgebildete Kopfkissen zählt einen Minuspunkt.
    Für den nun leeren Ablageplatz legt er eine Karte von der Hand ab.

    Am Ende des Zugs zieht der aktive Spieler immer eine Karte vom Nachziehstapel nach und es folgt der nächste Spieler in aktueller Richtungsfolge.

    [b]Sonderkarten:[/b]
    - Schafskarten 1 und 19; der Spieler, der eine dieser Karten ausspielt, darf den nächsten Spieler bestimmen, der an die Reihe kommt und ihm vorschreiben, welchen Stapel er bedienen muss.

    - Schafskarten 2, 3, 17 und 18; der Spieler, der eine dieser Karten ausspielt, darf die Spielrichtung ändern (die Richtungskarte dabei auch umdrehen!) und dem nächsten Spieler vorschreiben, welchen Stapel er zu bedienen hat.

    - Wolfskarten; der Spieler, der eine dieser Karten ausspielt, dreht sofort die Viehbestandskarte um und ändert somit die Zählfolge (von 1-19 zu 19-1 oder umgekehrt)! Der genutzte Stapel wird anschliessend von einem Mitspieler gut gemischt und der aktive Spieler muss eine Karte ziehen. Zieht er eine Wolfskarte, hat er Pech und erhält den gesamten Stapel. Zieht er dagegen eine Schafskarte, bleibt der Stapel an Ort und Stelle liegen und die neue Schafskarte wird oben auf gelegt.


    [b][u]Spielende:[/u][/b]
    Sobald alle Karten des Nachziehstapels aufgebraucht sind, wird noch solange weitergespielt, bis kein Spieler mehr Karten auf der Hand hält oder ein Spieler einen Stapel nehmen musste.
    Nun zählt jeder Spieler die Kopfkissen auf seinen evtl. erhaltenen Schafskarten und sobald ein Spieler mind. 75 Kissen sein eigen nennt, schläft er ein und sein lautes Schnarchen bringt das Spiel zu einem jähen Ende^^ - ansonsten wird noch eine Runde gespielt.
    Der Spieler mit den wenigsten Kopfkissen gewinnt!


    [b][u]Fazit:[/u][/b]
    Witzige Karten, bekannte Mechanik (6nimmt!), leichte Regeln und genug Herausforderung durch die Sonderkarten, machen das Spiel zu einem kurzweiligen Spaß als Vor- oder Nachspeise einer Spielerunde.
    Schadenfreude und generell gute Laune kommt hier, wie bei den vielen ähnlichen Spielevertretern, jederzeit auf und so bleiben die Spieler gerne durchgehend am Tisch und zocken um die Schafe bzw. eher nicht *G*.
    Ein feines, kleines Kartenspiel für zwischendurch.

    Pascals Wertung:
  • Oink Pascal über Oink
    [i]Reaktionsspiel für 2-6 Spieler ab 6 Jahren von Inon Kohn.[/i]

    Den Spielern wird eine sehr gute Auffassungsgabe und ein schnelles Händchen abverlangt, wenn sie hier im richtigen Moment auf die Karten klatschen müssen. Passen die Tiere, wurde das richtige Geräusch gemacht, stimmt die Rechnung? Viel Action und noch mehr Hektik erwarten hier tierische Kartenfreunde^^.


    [b][u]Spielvorbereitung:[/u][/b]
    Die 90 Tierkarten (Hund, Katze, Kuh, Esel, Schaf, Küken, Schwein - alle mit Werten von 0-6) werden gut gemischt und an die Spieler gleichmäßig ausgeteilt - bei 4 Spielern bleiben 2 Karten übrig, diese kommen einfach raus. Die Karten werden nicht angeschaut und als verdeckter Stapel vor jedem Spieler abgelegt. In der Tischmitte sollte genügend Platz sein, da hier die Ablage entsteht, die durchaus mal etwas in die Breite gehen kann, wenn die Karten "angeflogen" kommen^^.
    Die Spieler müssen nun noch entscheiden, mit welcher Hand sie Karten vom Stapel auf die Ablage legen wollen (hierbei wird die Karte vom Spieler aus weggezogen, damit er nicht schon vorher sehen kann, was gezogen wird, aber dabei auch schnell genug, damit die anderen nicht zu viel "sehen" *G*) und mit welcher sie "zuschlagen" wollen, wenn sie eine Übereinstimmung sehen.
    Die "ACTION"-Hand kommt dann hinter den Rücken!


    [b][u]Spielziel:[/u][/b]
    Den höchsten Kartenstapel vorweisen zu können.

    [b][u]Spielablauf:[/u][/b]
    Der aktive Spieler deckt immer eine Karte von seinem Stapel auf und legt sie in die Mitte - dabei sollte er zügig vorgehen^^. Hiernach folgt direkt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn, usw.
    Tritt allerdings eine Bedingung ein, müssen alle gut aufpassen und rasch zuschlagen - nicht zu brutal^^.

    [b]Die laufend zu beachtenden Bedingungen sind:[/b]

    - "2 gleiche Tiere"; sobald die zwei obersten Karten, also die Ausliegende und die Karte, die gerade abgelegt wird, übereinstimmen, sollte zugeschlagen werden. Derjenige der beteiligten Spieler, der nun auch noch als Erster das passende Tiergeräusch richtig von sich gibt, hat gewonnen und erhält den gesamten ausliegenden Kartenstapel, den er bei sich separat ablegt.
    [i]Bsp.: 2 Hunde liegen aufeinander = zuschlagen und "WUFF" oder 2 Küken liegen aus = zuschlagen und "PIEP" :).[/i]

    - "Summe 7"; sobald die zwei obersten Karten, also die Ausliegende und die Karte, die gerade abgelegt wird, zusammen in ihren Werten "7" ergeben - egal welche Tiere abgebildet sind - wird ebenfalls zugeschlagen und laut "OINK" gerufen. Derjenige der beteiligten Spieler, der dies als Erster richtig macht, hat gewonnen und erhält den gesamten ausliegenden Kartenstapel, den er bei sich separat ablegt.

    - "Schwein"; sobald oben auf ein Schwein liegt (also die gerade abgelegte Karte vom aktuellen Spieler - die darunter spielt hier keine Rolle), wird zugeschlagen und "OINK" gerufen. Derjenige der beteiligten Spieler, der dies als Erster richtig macht, hat gewonnen und erhält den gesamten ausliegenden Kartenstapel, den er bei sich separat ablegt.

    Sollte ein Spieler einen Fehler machen, muss er sich sofort zum Affen machen und sich mit der "ACTION"-Hand den Kopf kraulen und dabei affige Geräusche von sich geben. Das Spiel läuft dabei aber weiter!

    Gehen einem Spieler während der Spielrunde die Karten seines Nachziehstapels aus, wird er beim Kartenziehen übersprungen, darf aber noch evtl. mit zuschlagen!


    [b][u]Spielende:[/u][/b]
    Sobald ein Spieler nach einer Runde keine Karten mehr zum Nachziehen hat, endet das Spiel sofort. Dito, wenn während einer Runde kein Spieler mehr Karten zum Nachziehen hat - der Ablagestapel verbleibt und verfällt dann.

    Die Spieler legen nun ihre Kartenstapel nebeneinander und der Spieler mit dem höchsten Stapel gewinnt - im Zweifelsfall werden die Karten gezählt.


    [b][u]Fazit:[/u][/b]
    Oink! ist ein rasantes und hochkomplexes Spiel, man glaubt es kaum^^. Aber die einfachen Regeln und das simple Spielprinzip täuschen darüber hinweg, wie schwer es Spielern jeglichen Alters fallen kann, die Koordination von Hand und Erinnerung, also Hirn und Mund mit dem Abruf der richtigen Tiergeräusche und dem gleichzeitigen (richtigen) zuschlagen auf die ausliegende Karte zu bewerkstelligen :)!
    In der Hektik der gut gelaunten Testrunden fiel immer wieder auf, neben schallenden Gelächter, dass der Schnellste meist perplex da saß und nicht (mehr) wusste, welches Geräusch das Tier macht oder im besten Fall wurde das Geräusch nur benannt.
    Ein schelmisches Spiel für lustige Runden mit Hang zur Selbstironie!

    Pascals Wertung:
  • Häuptling Bumm-Ba-Bumm Pascal über Häuptling Bumm-Ba-Bumm
    [i]Reaktionsspiel für 3-5 Spieler ab 6 Jahren von Stefan Dorra und Manfred Reindl.[/i]

    Häuptling Bumm-ba-Bumm ruft alle Indianer seines Stammes zusammen, um den besten Trommler auszumachen, denn nur, wer die getrommelten Nachrichten alle benachbarten Indianerdörfer richtig erkennt, kann dem schwerhörigen Medizinmann Tomm-ta-Tomm helfen. Welcher Spieler nun also am schnellsten die getrommelten Rhythmen den richtigen Bildern zuordnen kann, gewinnt.


    [b][u]Spielvorbereitung:[/u][/b]
    Es wird eine beliebige Schamanenkarte in die Mitte gelegt und um sie herum von jeder weiteren Kartensorte eine - dabei darauf achten, dass die Rhythmusangaben zur Mitte hin zeigen. Die restlichen Trommelkarten werden als Nachziehstapel beiseite und die Trommel griffbereit gelegt. Die Spieler erhalten alle noch eine Patschehand^^.

    Die Trommelkarten zeigen allesamt ein MOtiv und die Abfolge an Trommelschlägen.
    Dabei bedeutet das Trommelsymbol, dass auf eben diese geschlagen werden soll und das Kopfsymbol, das man sich vorsichtig an die Stirn patscht.


    [b][u]Spielziel:[/u][/b]
    Die meisten Karten zu sammeln und den Titel "Der-mit-den-Ohren-liest" zu erhalten^^.


    [b][u]Spielablauf:[/u][/b]
    Haben sich alle Spieler einen guten Überblick über die ausliegenden Karten verschafft, beginnt der geloste Startspieler.
    Er zieht eine Karte vom Nachziehstapel, schaut sich das Motiv an und findet das gleiche Bild - möglichst unbemerkt - in der Auslage wieder und weiss nun, welchen Rhythmus er klopfen muss. Er nimmt sich die Trommel und seine Patschehand und schlägt drauf los - entsprechend der auf der ausgeguckten Karte aufgedruckten Abfolge in Pfeilrichtung so oft auf die Trommel oder vor die Stirn^^.

    Nachdem die Abfolge genau einmal vorgemacht wurde, müssen die Spieler spätestens mit ihren Patschhänden auf die Karte hauen, von der sie meinen, dass es die Richtige ist.
    Wer sich sicher ist, darf auch schon während der Vorführung lospatschen! (Jeder hat nur einen Versuch!)

    Der Spieler, der zuerst (die Hand liegt zu unterst^^) auf die passende Karte geschlagen hat, erhält die Karte des Trommlers, welche auch zum Beweis für alle aufgedeckt wird. Es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    Hat niemand die richtige Karte erwischt, der Trommler aber keinen Fehler begangen, kommt die aktive Trommelkarte aus dem Spiel und der nächste Spieler folgt.

    Jeder Spieler, der falsch ge"tippt" hat und der Spieler, der als Letzter zugeschlagen hat, verliert eine seiner Karten - sofern vorhanden.

    Hat der aktive Trommler einen Fehler gemacht, wird die aktuelle Karte wieder in den Stapel eingemischt und er zieht eine Neue.


    [b][u]Spielende:[/u][/b]
    Sobald der Kartenstapel verbraucht ist, endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Karten gewinnt.


    [u]Varianten:[/u]
    Das Spiel gehört zur FEX-Lernspielreihe und somit gibt es auch ein paar FEX-Varianten.

    - "Noch mehr Klatsch und Tratsch"; der Indianer, der zuerst auf die richtige Karte gepatscht hat, erhält diese zur Belohnung und die aktive Trommelkarte kommt an deren Stelle in die Auslage. So wechseln die Rhythmen auch mal durch.

    - "Geheime Botschaften der Schamanen"; alle Spieler prägen sich die anfänglich in der Mitte ausgelegte Schamanenkarte gut ein, dann wird sie umgedreht. Wann immer nun ein Spieler eine Schamanenkarte vom Stapel zieht, kündigt er dies an und trommelt den Rhythmus aus dem Gedächtnis nach. Die Mitspieler müssen dann beurteilen, ob er es richtig gemacht hat. Wenn ein Indianer der Meinung ist, dass es nicht korrekt war, klatscht er mit seiner Patschhand auf die Schamanenkarte in der Mitte und sie wird umgedreht.
    Lag er richtig, bekommt er die aktuelle Karte vom Trommler zur Belohnung.
    Lag er falsch, erhält der Trommler die genutzte Karte zur Belohnung. Dies trifft auch zu, wenn alle Indiander der Meinung sind, dass richtig getrommelt wurde (sich also keiner getraut hat zuzuklatschen^^).

    - "Das gemeine Stinktier"; die Stinktierkarte kommt nun ins Spiel und wird mit in den Kreis der ausliegenden Trommelkarten gelegt. Es "vernebelt" die Sinne der Indianer, mit seinem betörenden Geruch^^ und nun müssen alle Symbole vertauscht gespielt werden. D.h. alle "Kopf"-Symbole bedeuten nun einen Schlag auf die Trommel und alle "Trommel"-Symbole einen Patscher vor die Stirn.

    - "Trommelsprache für Profis"; die Stinktierkarte kommt ins Spiel, wird aber zunächst verdeckt abgelegt. Sobald eine Schamanenkarte gezogen, getrommelt und korrekt vergeben wurde, wird die Stinktierkarte umgedreht und vertauscht wieder die Symbole. Dies herrscht solange vor, bis wieder eine Schamanenkarte im Spiel war. Die Stinktierkarte wird wieder umgedreht und wartet auf ihren nächsten Einsatz nach einer neuen Schamanenkarte, usw.

    Die Varianten können auch beliebig kombiniert werden!


    [b][u]Fazit:[/u][/b]
    Das Spiel stammt aus der "FEX - Fit fürs Lernen"-Reihe und das merkt man auch. Das Spiel fördert wunderbar spielerisch und lustig die Konzentration, Impulskontrolle und ein flexibles Mit- und Umdenken der Kids.
    Der Spielablauf an sich ist simpel und leicht zugänglich, die Spielrunden entsprechend kurzweilig und fordernd. Die Tests zeigten viel Freude beim Trommeln und Wiedererkennen der richtigen Reihenfolgen, aber auch leichten Unmut, wenn es so gar nicht gelingen wollte. Da müssen die Eltern und/oder Betreuer ein wenig auf konzentrationsschwächere bzw. leicht ablenkbare Kinder achten und vllt. helfen und sie (immer wieder mal) darauf aufmerksam machen, auch dort hin zu schauen, wo die Musik nicht^^ spielt, nämlich auf die Karten und dem Trommler ruhig zuzuhören.
    Dies gehört aber auch zum Lernprozess dazu, der hier mit angestossen wird und schliesslich soll es Spaß machen und am Ende konnte dann auch doch jeder Erfolge verbuchen!
    Das Spiel lohnt sich also auf jeden Fall und mit den Varianten kommt reichlich Abwechslung hinzu.

    Pascals Wertung:
  • Tambuzi Pascal über Tambuzi
    Reaktionsspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren von Günter Burkhardt.

    Die Spieler müssen die Savannen-Tiere vor dem aufkommenden Gewitter retten, welches diese durch ihren Regentanz hervorgerufen haben, und in die sicheren Hütten geleiten.


    [b][u]Spielvorbereitung:[/u][/b]
    Das Spielfeld wird zusammengesteckt - die Hütten dürfen ruhig jedesmal anders eingesetzt werden - und der Buzzer in die Mitte gestellt (die vorgestanzten Löcher geben Halt gegen Verrutschen). Die Spieler suchen sich je ein Paar Tiere aus und die Platzierungsmarker und Wassertropfen kommen zunächst zur Seite.


    [b][u]Spielziel:[/u][/b]
    Als Erster zwei Wassertropfen als Belohnung zu erhalten.


    [b][u]Spielablauf:[/u][/b]
    Vor jeder Runde, stellen die Spieler abwechselnd eine Tierfigur auf die Fussmatte vor einer Hütte, der Startspieler nur eine, die andere stellt er ausserhalb des Spielfeldes an das Startfeld.
    Der Startspieler wird zu Anfang bestimmt, danach ist es immer der Sieger aus der Vorrunde.

    Es gilt nun für den aktiven Spieler nach dem Druck auf den Buzzer-Knopf schnell zu reagieren und entweder seine Figur um 1-4 Felder vorzubewegen, oder nochmals den Buzzer zu drücken.

    Bei den Tatzensymbolen geht es vorwärts, entsprechend der gezeigten Anzahl - das Startfeld wird dabei immer ausgelassen, wenn es überquert wird!
    Landet die Figur auf einem Feld mit einer von einem Gegenspieler besetzten Fussmatte, schmeisst er die dortige Figur hinaus und nimmt dort selbst Stellung. Der betroffene Spieler muss nun weitermachen und den Buzzer flink drücken und seine Figur weiterziehen.
    Landet die Figur auf einem Feld mit einer leeren Fussmatte, aber einer besetzten Hütte, kann der Spieler nichts machen und muss erneut den Buzzer drücken, denn in Hütten sind die Figuren sicher.

    Bei einem Hüttensymbol hingegen wird der besetzende Spieler hinausgeworfen und die eigene Figur in der Hütte platziert - der Hinauskomplementierte muss nun weitermachen^^! Befindet sich die Figur aber auf einem hüttenlosen Feld oder die Hütte ist schon von der (anderen) eigenen Figur besetzt, muss erneut der Buzzer gedrückt werden.

    Es gilt also immer schnell den Buzzer zu drücken, rasant wahrzunehmen, welches Symbol aufleuchtet und flink die Figur zu bewegen - dabei immer auf das auszulassende Startfeld achten^^.

    Nach einer zufälligen Weile ertönt ein gewittriger Donnerschlag, der den sofortigen Stopp der laufenden Runde einläutet und der Spieler dessen Figur nicht in einer Hütte Schutz suchen konnte, fliegt hinaus. Anschliessend wird ein loses Hüttenfeld umgedreht - es wird mit einer Hütte weniger weitergespielt.
    Der nächste Spieler drückt den Buzzer und es geht weiter.

    Stehen nur noch drei Figuren auf dem Spielplan endet die Spielrunde und der Spieler mit den meisten Punkten erhält einen Wassertropfen.
    Punkte erhalten die Spieler für die jeweilige Hütte, auf der ihre Figur steht (siehe dort) und/oder für Platzierungsmarker, die der Spieler beim vorherigen Rauswurf erhalten hat^^.


    [b][u]Spielende:[/u][/b]
    Sobald ein Spieler zwei Wassertropfen erhalten hat, endet das Spiel mit ihm als Gewinner.


    [b][u]Fazit:[/u][/b]
    Tambuzi ist ein schnelles und sehr spaßiges Spiel mit toller Optik und sehr gutem Material. Der hohe Glücksfaktor gehört zum Spiel genauso dazu, wie die laufend vorherrschende Hektik - kein Spiel also für die gemütlich-beschauliche Runde :).
    Dabei werden die kleinen Spieler genauso gut unterhalten, wie die Großen, denn immer schnell genug und korrekt zu reagieren fällt oft genug allen zugleich schwer und sorgt für viel (Schaden-)Freude.
    Es besteht auch meist genug Motivation das Spiel über mehrere Runden auf dem Tisch zu lassen, da es sich so herrlich kurzweilig und -atmig^^ spielt.
    Keine Innovation, aber eine tolle Abwechslung!

    Pascals Wertung:
  • tiptoi - In Deutschland unterwegs Pascal über tiptoi - In Deutschland unterwegs
    [i]Lernspiel für 1-6 Spieler ab 7 Jahren von Ursula & Wolfgang Kramer.[/i]

    Der oder die Spieler machen sich auf eine spannende Reise quer durch Deutschland und sollen hierbei vieles über das Land kennenlernen und vermittelt bekommen.


    [b][u]Spielvorbereitung:[/u][/b]
    Die nötigen tiptoi-Datei auf den Stift laden, den Spielplan ausbreiten und die beiden Autos auf das mittige Startfeld stellen. Die Ortskarten gut mischen und als verdeckten Nachziehstapel und die Punktechips als Vorrat bereit legen.
    Jeder Spieler erhält sechs Ortskarten auf die Hand.


    [b][u]Spielziel:[/u][/b]
    Die sechs vorgegebenen Ziele abfahren, dabei unterwegs möglichst viele Fragen richtig beantworten und am Ende das Finale bestehen.


    [b][u]Spielablauf:[/u][/b]
    Im Uhrzeigersinn wird abwechselnd eines der beiden Autos um ein Feld (Straße) bewegt und kontrolliert, ob es sich beim Zielfeld um einen Ort, den ein Spieler erreichen muss handelt oder um ein Sonderfeld. Trifft beides nicht zu, folgt direkt der nächste Spieler.
    Gelangt ein Spieler auf ein Sonderfeld "Rasante Fahrt" ("Tachometer"-Sybmol), ist er gleich nochmal am Zug.
    Das Sonderfeld "Frage" ("?"-Symbol) verlangt vom aktiven Spieler auf das Fragezeichen am Spielfeldrand zu tippen und die folgende Frage zu beantworten. Dazu sucht er auf der Landkarte die Lösung und tippt sie mit dem Stift an. Gelingt es ihm, erhält er einen Punktechip, wenn nicht, darf der linke Nachbar es versuchen. Gelingt es diesem auch nicht, erhält niemand einen Punktechip und das Spiel geht normal weiter mit dem nächsten Spieler in der Reihe.
    Das Sonderfeld "Joker" ("Krone"-Symbol) erlaubt dem Spieler eine seiner Ortskarten als "erreicht" abzulegen und sie direkt abzuhandeln.

    Wird ein Zielort erreicht, legt der Besitzer der passenden Karte diese offen vor sich ab und der aktive(!) Spieler tippt sie mit dem Stift an und muss die folgende Frage mit "a", "b" oder "c" (s. Spielfeldrand) beantworten, um einen Punktechip zu erhalten, oder nicht^^.


    [b][u]Spielende:[/u][/b]
    Der Spieler, der als Erster alle seine Ortskarten ablegen konnte, tippt das "Endspiel"-Symbol ("Autobahnschild"), am Spielfeldrand, an.
    Hiermit wird die finale Quizrunde gestartet und beginnend mit dem auslösenden Spieler dürfen alle abwechselnd einmal mit dem Stift auf die entsprechende Lösung zur gestellten Frage auf den Spielplan tippen. Für jede richtige Antwort gibt es einen Punktechip. Diese letzte Runde endet, sobald alle Lösungen gefunden oder insgesamt sechs Fehler gemacht wurden.
    Nun zählen alle ihre Punktechips zusammen und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


    [b][u]Fazit:[/u][/b]
    Qualitativ ohne Frage wieder gelungen, typisch für die TipToi-Reihe! Material, Audio-Dateien, Informationen (über entspr. Option) tadelos!

    Die Kids in unseren Testrunden waren sehr angetan, wenn auch der Wissenslevel natürlich sehr unterschiedlich ist und daher die Einstellung zu Beginn auf leicht, mittel oder schwer, nie so richtig greifen kann.
    Gelegentliche Längen im Spiel gilt es von Elternseite etwas zu überbrücken.

    Bis jetzt wissen die tiptoi-"SPIELE" noch nicht zu 100% überzeugen, wie es die grandiosen Buchreihen vormachen. Zum gemeinsamen Durchstöbern des Wissenwerten über Deutschland aus Kindersicht aber ohne Frage geeignet.

    Pascals Wertung:
  • Raben stapeln Pascal über Raben stapeln
    Stapelspiel für 1-4 Spieler ab 3 Jahren von Paul Kappler.

    Der Rabe Schnabelgrün gibt den Spielern verschiedene Aufgaben zum Bau von Türmen vor, die diese geschickt lösen müssen um zu gewinnen.


    Spielvorbereitung:
    Die Holzspielsteine (4- und 5-zackige Sterne sowie Scheiben in jeweils 6 Farben) und der Farbwürfel werden mittig für alle gut erreichbar bereitgelegt und die 7 Holz-Raben schauen von der Seite zu, da sie nicht für jede Spielvariante benötigt werden.


    Spielziel:
    Allein oder gemeinsam die Aufgaben zu meistern.


    Spielablauf:
    Es stehen vier verschiedene Geschicklichkeitsherausforderungen zur Verfügung, siehe unten.
    Es beginnt bei allen vier Spielen immer der jüngste Mitspieler und dieser wirft den Farbwürfel, um zu sehen, welchen farbigen Spielstein er nehmen kann, um ihn zu verbauen. Hiernach folgt i.d.R. der nächste Spieler im Uhrzeigersinn, bis das Bauziel erreicht wurde.


    Spielende:
    Jedes Spiel endet bei Erreichen der Vorgabe.


    Varianten:
    Spiel 1: "Bunter Farbenturm" (2-4 Spieler, ab 3 Jahren); hierbei werden ganz einfach Farben und Balance (beim Stapeln) gelernt. Es wird abwechselnd gewürfelt und gemäß der angezeigten Farbe ein Spielstein genommen und flach hingelegt - ist kein Stein der angezeigten Farbe mehr im Vorrat, darf der aktive Spieler noch bis zu 2mal würfeln, danach folgt der Nächste. Die weiteren Steine werden immer oben aufgelegt, bis alle Steine verbaut wurden und ein schöner bunter Turm entstanden ist.

    Spiel 2: "Sechsfarbenturm" (2-3 Spieler, ab 3 Jahren); hier spielt jeder für sich und versucht durch glückliches Werfen des Farbwürfels Spielsteine in allen 6 Farben zu bekommen und als Türmchen zu stapeln. Sobald 6 verschiedenfarbige Holzsteine aufeinander stehen, muss nur noch einmal "grün" gewürfelt werden, um einen Raben oben drauf stellen zu können und zu gewinnen.

    Spiel 3: "Regenbogenturm" (2-3 Spieler, ab 4 Jahren); diesmal müssen die Spieler für ihren Turm die farbigen Holzsteine in der richtigen Reihenfolge stapeln, um einen Raben zu gewinnen. Wer einen dritten Raben erhält, gewinnt das Spiel. Hier werden die Regenbogenfarben in der Folge: blau-grün-gelb-orange-rot-rosa genutzt und somit muss ein Spieler, der anfänglich z.B. einen blauen Spielstein erwürfelt hat, als nächstes "rosa" oder "grün" werfen, um den entsprechenden Stein dann auf (grün) oder unter (rosa) den blauen Stein legen zu können.
    Farben, die NACH der ersten Ausliegenden kommen, werden oben auf gelegt, Farben, die, laut vorgegebener Regenbogenfarbpalette, VORHER gelistet werden, werden unten drunter geschoben.

    Spiel 4: "Rabelino-Stapelino" (1-4 Spieler, ab 4 Jahren); gemeinsam sollen hier alle Holzsteine zu einem Hochbaukunstwerk gestapelt werden :).
    Dazu wählt der Startspieler mit geschlossenen Augen vier Spielsteine aus dem bunten Haufen aus, die anschliessend in Reihe nebeneinander hochkant aufgestellt werden - die Augen sind da derweil wieder offen^^.
    Nun werfen die Spieler abwechselnd den Farbwürfel und müssen, der Farbe entsprechend, einen Holzstein oben aufstellen (ebenfalls immer hochkant). Bei "grün", "gelb" und "rot" darf allerdings auch ein Rabe genommen und eingebaut werden, anstelle der gleichfarbigen Stern- und Scheibensteine. Ist eine Steinfarbe nicht mehr präsent, kann nicht gebaut werden und der nächste Spieler folgt.
    Bricht der Bau einmal zusammen, muss von vorne begonnen werden.


    Fazit:
    Raben stapeln ist ein tolles und empfehlenswertes Spiel für die junge Spielergeneration, bei dem auch die Erwachsenen Spaß haben können. Das Material ist gewohnt hübsch und sehr wertig mit all seinen griffigen, starken Holzsteinen und hält so auch viel aus. Die vier Spielvarianten stellen dabei nur eine Basis her, denn schnell hat man eigene Varianten, Hausregeln und Ideen entwickelt, um mit den Spielsteinen weitere Variationen auszuprobieren.
    Die Kinder hatten in den Testrunden allesamt großen Spaß und man konnte richtig sehen, wie sie mit funkelnden Augen die Balance beim Turmbauen begriffen.
    Rundum gelungen, sollte das Spiel seinen Weg in jedes Kinderzimmer finden, wie auch in die Spielkiste von Kindergruppen (Betreuungen, Horts, etc.)!

    Pascals Wertung:
  • Taxi Wildlife Pascal über Taxi Wildlife
    Schnelles "Fühl"-Spiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren von Florian Racky.

    Die Spieler bemühen sich in Duellen, die längste Strecke mit den meisten Tieren zu erlangen, um zum Dschungeltaxikönig gekrönt zu werden.


    [b][u]Spielvorbereitung:[/u][/b]
    In die beiden Stoffsäcke (hell- und dunkelgrün) kommen jeweils 2 von allen Holztieren, die Streckenkarten werden sortiert (1, 2, 3), gut gemischt und als Stapel in die Mitte gelegt - die oberste Karte hiervon jeweils aufgedeckt und darunter gelegt. Die Rundenkarten in Reihenfolge (1-4) als Stapel bereitgelegen und die Duellkarten (entsprechend der Spielerzahl) sortieren und mischen. Die Spieler suchen sich eine Startkarte mit der Taxifarbe ihrer Wahl aus und legen diese vor sich ab.


    [b][u]Spielziel:[/u][/b]
    Zum Spielende hin die meisten Punkte ergattern, durch das Anlegen vieler Streckenkarten und Tieren auf diesen.


    [b][u]Spielablauf:[/u][/b]
    Die oberste Duellkarte wird aufgedeckt und gibt die beiden Kontrahenten preis - zwei Taxis in Spielerfarben -, dabei ist der beteiligte Spieler, der Kommandogeber, dessen Taxi dort eingekreist ist und eine Tatze auf der Motorhaube hat. Er bestimmt wer von beiden welchen Stoffsack bekommt - interessant, falls im Spielverlauf eine Tiersorte in einem Sack nicht mehr vorhanden ist - und gibt das Startsignal für die Grabsch&Fühl-Suche :)!

    Die ausliegenden drei Streckenkarten zeigen immer eine Strecke (ein- bis dreispurit), nebst Haltestelle an dem ein Schild mit Tiersymbol hängt. Dieses Tier muss "gezogen" werden, um die Streckenkarte nehmen zu dürfen - auf manchen Karten ist das selbe Tier auch noch in der Hintergrundgrafik zu sehen, s.u.!

    Die Duellanten nehmen die Hände auf den Rücken und dürfen nur mit einer Hand im Säckchen rumwuscheln - Erwachsene dürfen dabei mit der anderen Hand den Stoffsack aber festhalten, da die i.d.R. größere Hand sonst nicht richtig werkeln und in der Öffnung steckenbleiben kann^^ - sobald das Startkommando kam.

    Der Spieler, der als Erster meint, das richtige Tier erfühlt zu haben, zieht es schnell heraus und ruft "Taxi halt!", der Gegenspieler muss nun inne halten.
    Nun wird überprüft, ob das gezogene Tier auch zu einer der drei Streckenkarte in der Auslage passt.

    Passt das Tier zu einem Symbol einer der ausliegenden Streckenkarten, darf der Spieler die zugehörige Streckenkarte zu sich nehmen und an die vorhandene Strecke anlegen.

    Passt die Karte nun nicht an die Strecke (sie darf gedreht und vorne oder hinten an die eigene Kartenreihe gelegt werden), wird sie wieder in die Auslage gelegt, das Tier kommt wieder in den Stoffsack zurück und das nächste Duell kann beginnen, indem die folgende Duellkarte vom Stapel gezogen wird - der Gegenspieler hat dann einfach Pech nicht zum Zug zu kommen (manche verzweifelte Spieler suchen auch lieber schnell irgendein Tier, nur damit der andere keines erhält^^).
    Passt die Karte an die eigene Strecke, wird sie entsprechend mit angelegt und zählt später einen Punkt. Ist das gezogene Tier auch auf dem Hintergrund der Karte zu sehen, darf auch das Tier behalten und dort mit abgestellt werden - ein weiterer Siegpunkt, wenn nicht, kommt es zurück in den Stoffsack. Es wird eine neue Karte vom passenden Streckenkartenstapel in die Auslage gelegt und hiernach folgt das nächste Duell.

    Wurde ein falsches Holztier gezogen, kommt es zurück in den Stoffsack und der Gegenspieler darf sein Glück versuchen und ein Tier herausziehen und ebenfalls prüfen, ob alles passt.

    Dies geht so weiter, bis der Duellkartenstapel aufgebraucht ist und somit die Runde beendet. Der Duellkartenstapel wird neu gemischt und die 2. Rundenkarte aufgedeckt.


    [b][u]Spielende:[/u][/b]
    Das Spiel endet nach der letzten Duellkarte der vierten und letzten Runde.
    Nun werden die Streckenkarten und eventuell platzierten Tiere bei jedem Spieler gezählt (je 1 Punkt) und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


    [u]Varianten:[/u]
    Es ist ein 2-Spieler-Variante inkludiert, die auf die Duellkarten verzichtet, da die Spieler sich immer abwechselnd herausfordern. Das Spiel endet hier, sobald ein Spieler eine Strecke über 7 Karten ausliegen hat.


    [b][u]Fazit:[/u][/b]
    Ein wunderbares Fühl-Spiel mit Wettrenncharakter und sehr wertigem Material.
    Man sollte allerdings allen Spieler vorher erlauben, die Holzfiguren einmal "probe zu fühlen"^^, damit sie eine Vorstellung haben, was da im Stoffsäckchen lauert :).
    Ansonsten hat das Spiel sehr viel Erfolg in den Testrunden erfahren und rundum Spaß gemacht.

    Pascals Wertung:
  • Zicke Zacke - Ei Ei Ei Pascal über Zicke Zacke - Ei Ei Ei
    Memory-Laufspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren von Klaus Zoch.

    Die Spieler müssen sich gut merken, welches Huhn welches Ei legen wird, wenn sie sie auf dem Hof hin und herschieben, bis endlich der Hahn ankommt und mit seinem Krähen das Eierlegen einläutet. Wer führt sein Huhn zum richtigen Nest?


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan mit den Hoffeldern und Nestern kommt in die Tischmitte. Die Acker- und Misthaufenplättchen werden um den Hof herumgelegt und der blaue Hahn auf einen Misthaufen gestellt. Der Würfel wird bereitgelegt und die Spieler erhalten jeder einen Eierkorb. Das Säckchen wird mit allen Holzeiern befüllt und die drei gelben Hühner werden an die Spieler zufällig verteilt.


    Spielziel:
    Der Spieler, der als Erster seinen Eierkorb mit 6 Eiern befüllen konnte, gewinnt.


    Spielablauf:
    Zu Beginn jeder Runde, werden die drei Hühner mit einem Ei beglückt, also befüllt^^.
    Dazu nimmt der Startspieler drei Eier unbesehen aus dem Säckchen und verteilt an jeden Spieler eines, der ein Huhn vorbereiten möchte. Falls einmal dieselbe Farbe dreifach "gezogen" wird, kommen die drei Eier wird in das Säckchen und es wird erneut "gezogen".
    Ein Ei wird dem Huhn (von unten) in den Bauch gesteckt und durch die Schwanzfeder (Holzstab) rückwärtig festgehalten, so dass es nicht mehr herauspurzeln kann.
    Die Spieler zeigen und benennen die Eifarbe aber noch vor dem Hineinstecken, damit jeder Spieler zunächst weiß, welches Huhn mit welchem Ei umherstolzieren wird.

    Hiernach beginnt der Startspieler zu würfeln und zieht entweder den blauen Hahn ein Feld weiter (er startet und endet immer auf einem Misthaufenplättchen, dazwischen muss er immer 2 Ackerplättchen überwinden) oder bewegt eines der drei Hühner auf dem Hof auf das leere Feld - je nachdem, ob ein gelbes Huhn oder der blaue Hahn erwürfelt wurde.

    Erreicht der Hahn schliesslich einen Misthaufen, kräht er laut und fordert so die Hühner auf sich ein Nest zu suchen und dort ihr Ei zu legen.
    Der aktive Spieler darf auch gleich selbst ein Huhn wählen und in ein Nest seiner Wahl stellen - hoffentlich in das Richtige^^ - und "leert" nun das Huhn, indem er die Schwanzfeder herauszieht und das Ei herauskullern läßt. Stimmen Eifarbe und Nestfarbe überein, darf er das Ei zu sich nehmen und in seinen Eierkorb legen. Sollten hier schon Eier gelegen haben, darf er sich diese ebenfalls mitnehmen!

    Stimmen Ei- und Nestfarbe nicht überein, bleibt das Ei in diesem Nest liegen und der Spieler geht leer aus.

    In beiden Fällen folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn und darf nun seinerseits ein Huhn wählen und in ein Nest stellen, auf dass sein Huhn das richtige Ei legt^^.

    Sind alle drei Hühner ihre Eier losgeworden, beginnt die nächste Runde.
    Das Säckchen mit den Eiern wandert im Uhrzeigersinn zum nächsten Spieler, dieser "zieht" wieder drei Eier und vergibt sie an die Hühner, usw.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler seinen Eierkorb komplett befüllt hat.


    Varianten:
    Um es etwas schwerer zu machen, können gleich zwei Hühner auf einmal versetzt werden, wenn das gelbe Huhn gewürfelt wurde, statt nur einem.
    Und bei vier Spielern könnte dem vierten Spieler, der kein Huhn in ein Nest setzen konnte, erlaubt werden, die übriggebliebenen Eier in den Nestern einzusammeln.


    Fazit:
    Wieder einmal ist es dem Zoch Verlag gelungen, die Zicke Zacke - Marke erfolgreich auszubauen. Das vorliegende Spiel verfügt wieder über die gewohnt hohe Material-Qualität, leichter Zugänglichkeit, kurzer Spieldauer und viel Motivation für die Zielgruppe.
    Das Nachhalten der richtigen Ei-Farbe bei all dem Hin- und Hergeschiebe der Hühner fordert und fördert die kleinen Spieler ungemein und in der Zicke Zacke - "Verpackung" macht dies auch noch ungemein viel Spaß. Unsere gemischten Testrunden (Erwachsene und Kinder) waren durchgehend gebannt vom schnellen Spiel.
    Unbedingte Empfehlung für alle jungen Zicke Zacke - Fans und Eltern, die für ihre Kinder in das Hühner-Reich einsteigen wollen :).

    Pascals Wertung:
  • Dreadball Kick Off - Das futuristische Sportspiel (dt.) Pascal über Dreadball Kick Off - Das futuristische Sportspiel (dt.)
    Zukunfts-Football in einem Fantasy-Setting für 2 Spieler ab 14 Jahren von Jake Thornton.

    Als Trainer eines solchen "Football"-Teams versucht der Spieler seine Mannschaft zum Sieg zu führen, dabei wird nicht selten im wahrsten Sinne auch über Leichen gegangen.

    Dieser Spielversion ("Kick Off") liegen neben dem Spielfeldbrett, Würfeln und Markern - die ebenfalls eingepackten Karten spielen bei dieser Variante keine Rolle -, 2 Teams bei, den Menschen mit "The Trontek 29ers" und der wilden Horde aus Orks und Goblins mit "The Greenmoon Smackers".
    Die Figuren müssen aber noch allesamt zusammengebaut und geklebt werden - und zuvor noch aus den starren Plastikrahmen herausfeilen! Damit es halbwegs ansehnlich wird, sollte auch ein künstlerisch-begabter Spieler dabei sein, der den Figuren noch einen Anstrich verpasst.
    Während dieser eigentlich tagelangen Vorbereitung, kann schon mal das umfangreiche Regelheft studiert werden, denn auch dafür sollte man sich genug Zeit nehmen.
    Die Anleitung ist mäßig strukturiert und wirft zu Anfang mehr Fragen auf, als es das Spiel wirklich erklärt. Auch nach ein paar Testspielen muss immer wieder nachgelesen werden, da die Regeln - so einfach sie dann auch irgendwann sind, wenn oft genug angewendet - sehr undurchsichtig (formuliert) sind.

    Kommt es dann auch einmal zu einem richtigen (entsprechend aufbereiteten) Spiel, wird schnell klar, dass hier eine gewisse Unausgewogenheit bei den Mannschaften besteht. Das Team der Menschen hat einfach mehr Möglichkeiten durch seine Mannschaftsmitglieder, als das Team der Orks und Goblins. Wobei diese, wenn es dann mal zu Handgreiflichkeiten kommt, da die 29ers Würfelpech für ihre permanenten Pässe hatten, übermäßig stark bevorteilt sind mit ihren "Kampf"attributen.
    Aber das Spiel will ja Gemetzel sehen^^.

    Wer sich in das Spielgeschehen hineingefuchst hat und ein paar mögliche Taktiken erproben konnte, wird sicherlich zufrieden über die erarbeitete Kurzweiligkeit schauen, aber es bleibt dennoch der fahle Beigeschmack, dass diese Version einfach nur ein Appetithappen sein kann, der nicht mal richtig ausgegoren ist.
    Das richtige Spielgefühl verspricht erst die (teurere) Deluxe-Version.

    Pascals Wertung:
  • Maharani - Mosaic Palace Pascal über Maharani - Mosaic Palace
    Taktisches Legespiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Wolfgang Panning.

    Die Spieler sollen das Taj Mahal mit vielen Bodenmosaiken verschönern und fertigstellen, zu Ehren der Maharani, der Frau des Königs.

    Dazu müssen sie reihum von der Auslage Mosaikplättchen nehmen und diese in den vier Vierteln des Palastes nach entsprechender Legeregel platzieren.
    Das Rondell in der Mitte des Spielbrettes, welches die besagte Auslage beherbergt, dreht sich dabei immer zu jedem Spieler hin. Und so muss dieser, wenn er von einem Viertel des Rondells ein Plättchen nimmt, das er in einen anderen Bereich, als dem Zugewiesenen, verlegen möchte, seine Aktionsmarker hernehmen.
    Von diesen hat jeder Spieler genau eines pro Viertel (im Spiel durch Tiersymbole verdeutlicht: Löwe, Affe, Pfau, Elefant) und kann dies daher auch nur einmal pro Zug und Viertel nutzen.
    Die Mosaikplättchen haben alle eine Markierung einer Säule aufgedruckt, so dass das jeweilige Plättchen auch nur auf einem passenden Feld abgelegt werden darf.

    Hierdurch besteht ein gewisser Glücksmoment beim Nachziehen neuer Plättchen für die Auslage und der Möglichkeit, dass ein Mitspieler ein brauchbares Plättchen wegschnappt. Reichlich Taktik bleibt aber übrig, wenn es um das Platzieren der Plättchen geht und dem vorausschauenden Planen. Denn Punkte gibt es nicht nur für das Auslegen von Mosaikplättchen, sondern vor allem dem farbzugehörigen Erstellen ganzer Mosaike sowie dem Platzieren von Arbeitern auf diesen.
    So lassen sich besonders mit den Helfern zum Spielende hin nochmal reichlich Punkte gutmachen, wenn sie in unmittelbarer Nachbarschaft platziert werden konnten - aber immer nur einer pro Mosaikfarbe!
    Bis dahin gibt es jeweils eine Siegpunktwertung, sobald ein Viertel fertiggestellt wurde.


    Rundum macht das hübsche Spiel mehrere Runden lang Spaß und bietet durch seine Mechanismen eine motivierende Herausforderung. Dies läßt sich auch in unterschiedlichen Runden(besetzungen) durchweg spüren, aber schlussendlich fehlt dem Spiel dann doch das gewisse Etwas, um auch auf Dauer immer wieder gerne hervorgeholt zu werden.

    Pascals Wertung:
  • Fremde Federn Pascal über Fremde Federn
    Workerplacement-Deckbauspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren von Friedemann Friese.

    Als Politiker sammeln die Spieler auf dem Weg zum Wahlerfolg Siegpunkte und müssen dabei jegliche Skrupel ablegen.


    Die Aktions- und Bürokarten werden sortiert, gemischt und auf dem Spielbrett vorbereitet, die Spieler erhalten ihre Startsets und Figuren, die (temporären) Siegpunktmarker kommen auf einen Vorratshaufen.

    Das Spiel verläuft über max. 11 Runden und jede Runde ist in 4 Phasen unterteilt.
    In der ersten bestimmen die Spieler die Zugreihenfolge, durch verdecktes Bieten, die zweite Phase läßt die Spieler abwechselnd Wahlhelfer im Ministerium (Spielbrett) platzieren, um bestimmte sofortige oder spätere Aktionen auszulösen bzw. vorzubereiten, die dritte Phase erlaubt das "Kaufen" von Aktionskarten aus der offenen Auslage und die vierte Phase bereitet durch das Aufräumen der bisherigen Spieleraktionen die nächste Runde vor.

    Aktionsbeispiele (Büros und Karten):
    - der Spieler zieht sofort X Karten nach
    - der Spieler erhält X Münzen für die Kaufphase
    - der Spieler entsorgt eine Karte und erhält dafür einen Wahlhelfer extra
    - der Spieler verdoppelt die Siegpunkte für die Siegpunktmarker
    - der Spieler darf eine Karte in seinem Aktionsbereich 2mal nutzen
    - der Spieler darf einen Wahlhelfer in ein schon besetztes Büro mit hineinsetzen
    - u.v.m.

    Die Spieler versuchen durch geschickte (Erst-)Platzierung Aktionsvorteile für sich zu schaffen und durch den Zukauf weiterer Aktionskarten mehr Möglichkeiten zu erhalten. Hierdurch entsteht sehr schnell ein klassisches Wett-Deckbauen und all zu oft möchte man mehr machen, als die beschränkte Anzahl an Wahlhelfern zuläßt^^.

    Das Spiel endet, sobald ein Spieler mindestens 95 Siegpunkte auf der Erfolgsleiste erreicht hat, die 11. Runde beendet wurde (soviel Bürokarten können nachgezogen und ausgelegt werden) oder wenn ein Spieler den letzten "Doktortitel" gekauft hat.


    Die (angekündigte) Verschmelzung von "Dominion", "Agricola" und "Im Wandel der Zeiten" führte hier erfolgreich zu einem sehr kurzweiligen und lustig anzuschauendem Spiel - wobei der Schwerpunkt deutlich auf der Dominion-Mechanik liegt.
    Es gibt keine wirkliche Downtime, aber auch keine echte Interaktion, die Runden verlaufen zügig und das Spielprinzip ist recht simpel. Unter dem Strich aber, macht es Spaß und das ist es, worauf es ja ankommt.
    Sicherlich nicht das beste 2F-Spiel, aber immer noch gut genug, um es öfters mal hervorzuholen!

    Pascals Wertung:
  • Bakong Pascal über Bakong
    Laufspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren von Antoine Bauza.

    Das Ziel der Spieler ist es, schnellstens durch den Dschungel zu hetzen, zum Tempel von Bakong und zurück ins Basislager zu kehren und dabei soviele Smaragde wie möglich einzusammeln.

    Der Dschungelpfad wird jedesmal neu aufgebaut und besteht aus 24 acht-eckigen, beidseitig bedruckten Plättchen, die beliebig aneinander gelegt werden, nur das Basislager und der Tempel sind als Start und Ziel vorgegeben.
    Die großen Smaragde werden an den Tempel gelegt, die Kleinen als Vorrat zur Seite. Würfel und Ausrüstungsgegenstände kommen an den Dschungelpfad und die "AUTSCH!"-Sterne ebenfalls als Vorrat beiseite.
    Die Spieler suchen sich eine Farbe aus und erhalten dazu ihr Spielertableau (den Rucksack), die Spielfigur und dürfen sich einen Ausrüstungsgegenstand auswählen und im Rucksack verstauen.

    Die Dschungelplättchen können viele Gefahren bergen, aber auch Smaragde preisgeben, die Spieler nutzen dafür hoffentlich geschickt die Würfel und ihre Ausrüstung.
    So hilft der Kletterhaken z.B. bei Felswänden, das Seil am Fluß, der Erste-Hilfe-Kasten bei Verletzungen, die durch Gräben verursacht wurden, usw.
    Verlassene Lager beherbergen oft Ausrüstungsgegenstände, die mitgenommen werden können und in Grotten finden sich besonders viele Edelsteine.

    So gestaltet sich jedes Spiel und jeder Weg immer anders und sorgt auch für Kurzweil und Abwechslung.
    Der Wettlauf an sich ist sonst simpel gehalten, der aktive Spieler wirft die beiden Würfel und entscheidet sich ein Ergebnis zum Vorwärtsbewegen zu nutzen und das andere zuvor, um ein Plättchen umzudrehen. So entsteht bei mehreren Spielern auch rasch ein Memory-Spiel-Effekt :)!

    Bakong ist ein simples, aber nettes Laufspiel mit modularem Wegesystem^^.
    Kein Überflieger, aber durchaus zum Zwischendurchspielen für alle Spielrunden geeignet.

    Pascals Wertung:
  • Der Natur auf der Spur Pascal über Der Natur auf der Spur
    Lernspiel zu Flora und Fauna für 2-4 Spieler ab 4 Jahren von Klaus Kreowski.

    Diese Lernspielreihe möchte spielerisch fördern und nutzt das natürliche Interesse von Kindern an Tieren. Durch die drei angebotenen Spielvarianten wird dem Kind Wissen über Tiere und Bäume vermittelt und ein genaueres Schauen trainiert, so dass sie z.B. auch Spuren wiedererkennen können beim nächsten Waldspaziergang.
    Das Spiel ermutigt sowieso das Gelernte in der Natur umzusetzen und zu versuchen, die Bilder in der Realtität wiederzuerkennen und bestimmen zu können.
    So lassen sich auch für die Eltern leicht eigene Regeln und Varianten erfinden, um die Spielmöglichkeiten "draussen" zu erweitern, wenn es darum geht Bäume, Blätter und Früchte zu bestimmen oder die kleinen Spuren am Boden zu entdecken und zu erkennen.
    So wird aus dem Spiel auch schnell Praxis.

    Dem Spiel liegt ein großer Waldspielplan bei, der puzzle-artig zusammengesteckt wird. Die deutlichen und schönen Grafiken veranschaulichen das Material sehr gut.
    Eine Drehscheibe dient zur Tagesablaufbestimmung (wird gedreht, wenn ein Fehler gemacht wird - das Ziel ist meist, alles herausgefunden zu haben, bevor es wieder Nacht wird) und die Tiere, Tierspuren, Bäume, Blätter und Baumfrüchte sind auf Pappkarten beidseitig aufgedruckt. Diese sind 2-teilig und müssen i.d.R. zusammengeführt werden, um die Richtigkeit zu bestimmen. Dazu kann eine der beiden Seiten verwendet werden, wobei eine zum gesuchten Merkmal auch immer schon einen Teil der zweiten Karte angedeutet hat, die andere Seite nicht. So kann der Schwierigkeitsgrad variiert werden.

    Die drei Spielideen lauten da "Spurensuche", "Profi-Spurensuche" und "Entdeckungsjagd".

    Die Anleitung ist gut strukturiert und erklärt schnell den nötigen Ablauf des jeweiligen Spiels. Als Anhang findet sich auch noch eine lesenswerte Übersicht zu den einzelnen Pflanzen und Tieren im Spiel.

    Das Spiel ist altersgemäß von den beteiligten Pädagogen und Redakteuren umgesetzt worden und achtet durch die geradlinigen Abläufe auf kurzweilige Spielrunden.
    So kommen auch keine Längen auf und alle Beteiligten bleiben aufmerksam.

    Thema-interessierte Eltern und Betreuer können hier beruhigt zugreifen.

    Pascals Wertung:
  • Lesehexe Pascal über Lesehexe
    [Neuauflage 2014!]

    Lernspiel-Sammlung rund um Buchstaben für 1-6 Spieler ab 5 Jahren.

    Das Spiel beinhaltet einen schicken Papprahmen und 2mal 13 grüne und gelbe, stabile und doppelseitige Buchstaben-Pappkarten mit zweifacher ovaler Lochung sowie einer passenden Abbildung und Wortanfangsbeispielen. Hinzu kommt die sehr schöne und wertige Holzhexe mit 2 großen Füssen^^ - die genau in die Stanzungen der Karten passen, wenn die beiden richtigen Karten zusammengesteckt wurden - und ein Farbwürfel.

    Das Spiel bringt 7 Varianten mit, die den Kindern die Buchstaben, das Erkennen von Buchstaben und das Zuordnen derselben spielerisch beibringen.

    Diese Spielideen sind sehr gut erklärt und umschrieben: "Lesen mit der Lesehexe", "Paare suchen", "Alphabet auf- und abbauen", "Verflixte Buchstabensuppe", "Wort-Mixmax", "Die Hexe fliegt hoch..." und "Zauberwörter".

    Allesamt sehr abwechslungsreich und kurz, damit die Geduld und Motivation erhalten bleibt. Zudem bauen sie auch aufeinander auf, so dass die Herausforderung nach und nach größer wird. Auf die Art können die Kinder durchaus länger spielen und mehrere Varianten am Stück probieren - Erwachsene beobachteten das ganze interessiert in den Testrunden.

    Rundum wieder ein tolles HABA-Produkt und sehr gut geeignet, um den kleinen Lese-Interessierten auf Vorschulniveau alles Nötige zum Üben an die Hand zu geben.

    Pascals Wertung:
  • One Night Ultimate Werewolf (engl.) Pascal über One Night Ultimate Werewolf (engl.)
    Schnelles Gruppenspiel für 3-10 Spieler ab 8 Jahren von Ted Alspach und Akihisa Okui.

    Blutrünstige Werwölfe sind unter uns und müssen entlarvt werden, sobald der Tag anbricht. Wird es gelingen die mörderischen Bestien zu erlegen oder fallen harmlose Dorfbewohner dem Lynchmob zum Opfer?


    Spielvorbereitung:
    Entsprechend der Spielerzahl werden bestimmte Rollenkarten für die Spielrunde empfohlen, andere werden aussortiert. Die gewählten Karten werden gemischt und je eine verdeckt an die Spieler verteilt, die übriggebliebenen drei Karten - es werden immer drei Karten mehr ins Spiel genommen, als Spieler teilnehmen - kommen, ebenfalls verdeckt, in die Tischmitte zu den Rollenmarkern.
    Jeder Spieler darf sich seine zugeteilte Karte vor Spielbeginn anschauen.
    Alle Spieler sollten sich über ihre Rolle im Klaren sein, dazu können sie noch im Regelheft bei den Charakteren nachlesen, worauf sie eventuell zu achten haben bzw. über welche besondere Fähigkeit sie verfügen.


    Spielziel:
    Sind Werwölfe anwesend, ist es ihr Ziel zu überleben, dabei darf KEIN Werwolf entlarvt und getötet werden! Die Dorfbewohner gewinnen, wenn sie mindestens einen Werwolf enttarnt haben.


    Spielablauf:
    Sollte man ohne die Gratis-App (übernimmt die Spielleiterrolle, moderiert das Spiel und sorgt für gruselige Stimmung) spielen, wird ein Spieler noch zum Spielleiter ernannt - dieser sollte die Standard(frage)sätze auswendig können.
    Der Spielleiter beginnt das Spiel, indem er alle anleitet die Augen zu schliessen.
    Dann ruft er in der korrekten "Aufwachreihenfolge" nacheinander die Charaktere auf, die Augen zu öffnen, ihre Rolle zu spielen und danach wieder die Augen zu schliessen - hierzu zählt er dann am besten leise bis 10, damit jeder gleich viel Zeit hatte, sich um seine mögliche Aktion zu kümmern.

    Bsp.:
    5er-Spiel mit den möglichen Rollen: 2 Werwölfe, 1 Seherin, 1 Räuber, 1 Unruhestifterin, 3 normale Dorfbewohner.

    Spielleiter:
    - "Schliesst alle Eure Augen.",
    - "Werwölfe, erwacht und seht Euch nach anderen Werwölfen um." (wenn Werwölfe mitspielen, wissen sie nun über sich erstmal Bescheid) - 12345678910,
    - "Werwölfe schlaft ein. Seherin, erwache und sieh Dir ein oder zwei Rollenkarten an. (sie darf sich eine Rolle eines Mitspielers oder 2 Rollenkarten aus der Tischmitte ansehen)" - 12345678910,
    - "Seherin, schliesse Deine Augen. Räuber, wach auf. Du darfst Deine Rollenkarte mit der eines anderen Spielers vertauschen und Dir Deine neue Karte dann ansehen. (wie alle möglichen Aktion optional, er kann, muss aber nichts vertauschen)" - 12345678910,
    - "Räuber, schlafe ein. Unruhestifterin, erwache. Vertausche die Karten zweier Spieler (verdeckt tauschen, also nicht angucken)" - 12345678910,
    - "Unruhestifterin, schliesse Deine Augen.",
    - "Wacht alle auf."

    Ist die Nacht vorüber und der Tag bricht an, darf niemand mehr die Karten anschauen und es beginnt die Diskussion darüber, wer von den Spieler wohl ein Werwolf ist.
    Dabei darf frei argumentiert und geheuchelt werden, am Ende (nach einer zuvor festgelegten Zeit) schliesst der Spielleiter die Diskussion und zählt bis 3, dann müssen alle Spieler gleichzeitig auf einen Spieler zeigen, von dem sie vermuten, dass er/sie ein Werwolf ist.
    Derjenige Spieler, der die meisten Stimmern "erhalten" hat, stirbt umgehend - er wurde gelyncht. Bei einem Gleichstand, sterben alle daran Beteiligten!
    Spieler, die maximal eine Stimme "erhalten" haben, sterben nicht.
    Nun drehen alle Spieler ihre Rollenkarte um und es wird festgestellt, welche Gruppierung gewonnen hat.

    Wurde mindestens ein Werwolf enttarnt und getötet, gewinnen die Dorfbewohner. Gelingt dies nicht und der oder die Werwölfe blieben unbehelligt, gewinnen die Lykanthropen.


    Fazit:
    Hier liegt eine Version der viel verbreiteten Werwolf-Gruppenspiele vor, die sich sehr eingängig und schnell spielen läßt und mit tollen Grafiken daherkommt.
    Es stehen auch bekannte, qualitätsgebende Personen dahinter, so ist Ted Alspach u.a. der Autor von "Suburbia", Akihisa Okui hat "One Night Werwolf" erfunden, welches 2013 das meistverkaufte Spiel in Japan wurde, als Grafiker konnte Gus Batts gewonnen werden und die Übersetzung leistete die bessere Hälfte von Klemens Franz, Andrea Kattnig.
    Wir empfanden dies beim Spielen auch deutlich als Qualitätsmerkmal, verglichen mit ähnlichen Spielen.
    Die 12 verschiedenen Rollen (Werwolf, normaler Dorfbewohner, Seherin, Räuber, Unruhestifterin, Gerber, Betrunkener, Jäger, Freimaurer, Schlaflose, Günstling, Doppelgängerin) sind allesamt ausgewogen und zugleich herrlich irre und fies - nicht nur von den Illustrationen her^^ - da, gerade bei größeren Gruppen, am Ende kaum noch einer wirklich sicher wissen kann, wer welche Rolle innehat und so die (kurze) Diskussion einen hohen Stellenwert für die Geselligkeit hat.
    Im Gegensatz zu vergleichbaren Spielen, spielt sich "Vollmondnacht: Werwölfe" auch in kleinerer Besetzung gut und spannend und bringt Spieler aller couleur zusammen^^.

    Wer noch kein solches Gruppenspiel besitzt oder nach einer erfrischenden Alternative sucht, sollte hier unbedingt zusbeissen :)!

    Pascals Wertung:
  • Black Stories Medizin Edition Pascal über Black Stories Medizin Edition
    50 neue Rätsel für Liebhaber der makabren Rätseleinlagen. Für 2 und mehr Spieler ab 12 Jahren bei 2-222 Minuten^^.

    Bekannt gruselig thematisch aufbereitete Karten in üblicher Black Stories - Größe und Stärke zeigen eine schwarz-weiss-rote Zeichnung und den zugehörigen Rätseltext auf der Vorderseite und eine ausführliche Aufklärung auf der Rückseite.
    Die Autoren Nicola Berger ist schwer vorbelastet^^ durch ihre jahrelange redaktionelle Mitgestaltung der Black Stories Serie.
    Diesmal werden die vermeintlichen Kriminalfälle in einem makabren Mix aus Pillen, Patienten und Psychosen in OPs und Wartezimmern angerührt^^.

    Bsp. (stark gekürzt) aus dem Spiel:
    "Mediziner Latein: Weil Peter seine Lateinkenntnisse überschätzte, hatte er Schmerzen und das Stationsteam Spaß."
    - Peter war ein Patient, der ein Analgetikum gegen Schmerzen bekam. Eine kleine Ableitung des Wortes und ihm war klar: Es musste sich um ein Zäpfchen handeln. Trotz tagelanger rektaler Einnahme blieb die Schmerzreduzierung aus. Beim Arzt nachgefragt, erfuhr er schliesslich von seinem falschen Verständnis.

    "Auf Wiedersehen: Wäre sie nicht so hilfsbereit gewesen, hätte der Mann noch ein wenig länger leben können."
    - Ein schwer krebskranker Mann, der sich nicht mehr richtig artikulieren konnte, wollte etwas Luft schnappen und stand alleine auf, nachdem auf sein Klingeln niemand zu reagieren schien. Mit letzter Kraft zog er sich zum Fenster und öffnete es mit größter Mühe, als im selben Moment eine Krankenschwester das Zimmer betrat. Sie interpretierte die Situation als Suizid-Versuch und schubste den Mann aus Mitleid aus dem Fenster.

    Die 50 Karten sorgen für eine gute Weile Spielspass. Immer schwarzhumorig und makaber und äußerst irritierend! Sehr interessant sind auch die medizinischen Erklärungen bei einigen Fällen. Insgesamt wieder eine gute Ergänzung zur Sammlung der Black Stories Editionen.

    Pascals Wertung:

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