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Pascal V.

Pascals Errungenschaften:

Höhlenforscher
Pascal mag Spiele, die in Höhlen spielen.Getreuer
Pascal mag Spiele eines bestimmten Verlags oder Autors.Koch
Pascal kocht gerne für die Spielrunde.SO-Junkie
Pascal kann von Forum, Pinnwänden und den Leuten hier einfach nie genug bekommen.Vorreiter
Pascal ist von anfang an beim Spielernetzwerk von Spiele-Offensive.de dabei.Phrasenschwein
Pascal benutzt gerne abgegriffene Phrasen.Listenreicher
Pascal erstellt gerne und häufig Spielelisten.Spieleschmiede.Live
Pascal kennt sich in der Schmiede aus.Beduine
Pascal mag Spiele, die in der Wüste angesiedelt sind.20 Jahre Spiele-Offensive.de
Pascal hat beim 20 jährigen Jubiläum von Spiele-Offensive.de mitgefeiert.Themen-Fan
Pascal mag thematische Spiele lieber als abstrakte Spiele.Zinker
Pascal mogelt so geschickt, dass es keiner merkt.
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Von Pascal V. bewertete Spiele (1695 Stück):



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  • Raben Schubsen Pascal über Raben Schubsen
    Knobelspiel für 2 Spieler ab 5 Jahren von Marco Teubner.

    Die Spieler müssen auf ihrer Seite der Mauer möglichst viele Plätze für ihre Raben finden, damit diese sich dort in Ruhe niederlassen können. Doch die Rastplätze sind von beiden Seiten der Mauer zugänglich und so kann der Gegenspieler einen schön gedachten, ruhigen Platz dem Raben sprichwörtlich unter seinen vier Buchstaben wegziehen.


    Spielvorbereitung:
    Die 3D-Mauer stellen die Spieler zwischen sich und die 11 Rabensteine legen sie als Vorrat daneben ab und den Würfel zunächst zur Seite. Jeder zieht noch 5 der herausziehbaren Mauersteine zufällig zu sich und das Spiel kann beginnen.


    Spielziel:
    Die meisten Raben auf seiner Seite zu haben!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler wirft den Würfel und führt je nach Ergebnis folgendes aus:

    - weißer Rabe; liegt die Würfelseite mit dem weißen Raben nach oben, kann der Spieler einen Raben aus dem Vorrat nehmen und oben auf seine Seite der Mauer stellen. Raben, die oben auf der Mauer stehen sind vor einem "Runterschubsen" geschützt!

    - schwarzer Rabe; der Spieler nimmt sich einen Raben aus dem Vorrat und setzt ihn auf ein freies Mauerstück, das auf eigenen Mauerseite gänzlich herausragt. Hierbei sollte man viel Ablenkung betreiben, damit der Gegenspieler nicht genau mitbekommt, wo der Rabe abgestellt wurde^^.

    - Raben schubsen (Turmymbol); nun darf eines der beweglichen Mauerstücke zu sich gezogen werden und dabei wird hoffentlich ein Rabe beim Gegenspieler aufgescheucht (er wird heruntergeschubst).
    Sollte die Aktion nicht durchführbar sein, darf stattdessen ein Rabe aus dem Vorrat genommen und auf der eigenen Mauerseite abgestellt werden.

    - Raben schubsen oder Raben nehmen (Turmsymbol mit Rabe); bei diesem Wurfergebnis darf sich der Spieler aussuchen, ob er ein Mauerstück zu sich zieht und damit hofft einen Raben zu schubsen, oder lieber einen Raben aus dem Vorrat nimmt und auf einem freien Mauerstück absetzt.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler den letzten Raben aus dem Vorrat genommen und abgestellt hat. Der Spieler mit den meisten Raben auf seiner Seite gewinnt!


    Fazit:
    "Raben schubsen" ist ein wunderbares Knobel-Spiel für 2 Kids, die sich hier herrlich im Wettstreit messen können. Dabei üben sie auch die Konzentration, durch versuchtes Nachhalten und Beobachten und Heraus"hörens" der Aktionen des Gegenspielers.

    Das Material ist hierfür wunderbar wertig und hübsch gestaltet worden und die Mauer ist stabil genug für viele Spielrunden.
    Die Regeln sind simpel, der Rundenablauf eingängig und so können die Kids auch ohne elterliche Aufsicht schnell drauf los spielen.

    Ein sehr schönes Spiel, das sich für das Kinderzimmer mehr als qualifiziert!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: moses. Verlag
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/181 ... n-schubsen
    - HP: http://www.moses-verlag.de/de/themenwel ... n-schubsen
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=14918
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Roar! - Fang das Monster Pascal über Roar! - Fang das Monster
    Wettlaufspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Hubert Spala.

    Die Spieler müssen ein Monster einfangen, doch nicht irgendeines, sondern ihren Mitspieler, der dessen Rolle übernimmt. Die anderen sind Wissenschaftler, die natürlich so einiges mit dem Monster vorhätten. Somit muss der Monster-Spieler entkommen und auf dem Wege noch dem einen oder anderen Ort einen Besuch abstatten und die anderen wollen ihn möglichst schnell einfangen. Der Haken bei der Monsterjagd ist allerdings, dass die Wissenschaftler das Monster nie sehen, nur hören!


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte und die Spieler entscheiden sich, wer welche Rolle übernimmt.
    Die Wissenschaftler erhalten dann jeweils eine Wissenschaftlerkarte, die zugehörige Wissenschaftler-Spielmarke sowie 4 Ortungsmarker und eine Ortungstafel. Ihren Spielmarker legen die Wissenschaftler je auf eines der Startfelder des Spielplans.
    Der Monster-Spieler nimmt sucht sich eines von den drei Monstern aus und startet die (kostenfreie) APP auf einem Smartphone oder Tablet.
    Der Zeitmarker wird auf die entsprechende Leiste am unteren Rand des Spielplanes gestellt und zwar auf ein Feld, das die APP noch vorgibt.

    Es empfiehlt sich vor dem ersten Spiel einmal alle Felder auf dem Spielfeld angesehen und die Geräusche vorgehört zu haben.


    Spielziel:
    Die Wissenschaftler müssen das Monster fangen und der Monster-Spieler muss entkommen!


    Spielablauf:
    Der Monster-Spieler hat nach Start der APP noch einige Auswahlmöglichkeiten. So gibt es neben dem Start-Button noch einen Info-Button, der die Anleitung in digitaler Form anzeigt und via Einstellungen kann u.a. die Sprache und Hintergrundmusik variiert werden.
    Nach dem Start wählt der Spieler dann sein Monster (Coco [kann als Spezialfähigkeit über die Wissenschaftler-Spielmarken springen], Blub [kann als Spezialfähigkeit durch die Kanalisation laufen, wenn er seinen Zug auf einem Gullideckel beginnt], Zzap [kann als Spezialfähigkeit jeden zweiten Zug die Umgebungsgeräusche verzerren]) aus, danach die Mission (es gibt ein Tutorial und diverse Level mit steigendem Schwierigkeitsgrad) und welche Spielbrettseite genommen wird.

    Nun erwartet die APP, dass das Mobilgerät über das Spielbrett gehalten wird, damit es die Wissenschaftler-Spielmarker scannen und somit deren (Start-)Positionen bestimmen kann. Dann beginnt der Monster-Spieler seinen Zug.
    Auf seinem Bildschirm sieht der Monster-Spieler nun die Grafiken der Wissenschaftler-Spielmarken und sein Monster auf das Spielbrett projeziert sowie die Bewegungsmöglichkeiten für das Monster in Form von grünen Punkten auf den (Spielbrett-)Wegen in einer Art Raster.

    Zur Steuerung und Übersicht werden dazu noch einige Symbole eingeblendet. So ist am oberen Bildschirmrand eine Statusleiste angebracht, die aufzeigt, wie viele Züge er noch zur Verfügung hat sowie der Fortschritt der Mission. Weiterhin hilfreich sind das Missions-Icon, welches die Gebäude anzeigt, die das Monster "besuchen" - auf einem Feld nahe dem Ziel stehen - muss und das Monsterportrait, über welches sich die Spezialfähigkeit aktivieren läßt.

    Um das Monster zu bewegen, tippt der Spieler einfach auf einen der eingeblendeten grünen Wegpunkte und bestätigt die Eingabe anschliessend - er kann sich immer bis zu 3 Felder weit bewegen - jedoch niemals über die Wissenschaftler-Spielmarken hinweg -, aber da die möglichen Felder angezeigt werden, muss er sich da nicht wirklich drum kümmern.
    Jetzt bewegt sich das Monster zu dem neuen Ort und dort angekommen werden die ortsbezogenen Geräusche (z.B. Gehämmer und Gepolter an einer Baustelle oder Vogelgezwitscher im Wald, usw.) abgespielt, da gilt es für die Wissenschaftler gut zuzuhören^^, um zu erahnen, wo das Monster nun wohl steht, und zugleich mit Hilfe der Zielmarker auf ihrer Ortstafel festhalten, welche Orte gehört wurden - dies ist besonders hilfreich, um zu vergleichen, ob alle dasselbe erkannt haben.
    Damit ist der Zug des Monster-Spielers abgeschlossen und er zieht noch den Zeitmarker um ein Feld vor.

    Es folgen die Wissenschaftler, welche nun ihre Spielmarker auf dem Spielplan je um 1-2 Felder weit bewegen dürfen. Dazu besprechen sie sich am besten und entlang der Straßen ziehen sie dann ihre Marker in die Richtung, in der sie glauben die Geräusche erkannt zu haben.
    Anstatt sich zu bewegen, kann ein Wissenschaftler auch seine Spezialfähigkeit aktivieren. Dazu dreht er seine Wissenschaftlerkarte um und läßt diese vom Monster-Spieler mit dem Mobilgerät scannen, damit die APP um deren Einsatz weiss.
    Die jetzige Darstellung auf dem Bildschirm des Mobilgerätes ähnelt dem des Monsters, denn auch hier wird oben eine Statusleiste angezeigt und rechts ein Portrait der Wissenschaftler über das sich deren jeweilige Spezialfähigkeit (der Arzt (rot) kann sich zu jedem beliebigen Krankenwagen bewegen, wenn er seinen Zug an einem solchen stehend beginnt; der Chemiker (blau) kann eine Monster-Abschreckungsmixtur brauen, die dem Monster bis zum nächsten Zug verbietet, auf Feldern, die geradlinig zu diesem Wissenschaftler verlaufen, stehen zu bleiben; der Techniker (grün) kann überprüfen, ob das Monster auf Feldern steht, die in geradliniger Richtung zu ihm verlaufen und erhält darüber dann einen entsprechenden Hinweis) aktivieren läßt.
    Der Monster-Spieler übernimmt diese Steuerung dann auf Ansage, ausserdem scannt er auch hier die Wissenschaftler-Spielmarker auf dem Spielplan erneut, um der APP mitzuteilen, wohin sich diese nun bewegt haben.

    Haben sich alle Wissenschaftler bewegt, ist wieder das Monster an der Reihe, usw.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald die Wissenschaftler oder das Monster gewonnen haben. Die Wissenschaftler obsiegen, wenn es einem gelingt seinen Marker auf die Position zu bringen, an der sich gerade das Monster befindet - die APP gibt dann sogleich Bescheid^^! Alternativ gewinnen sie ebenfalls, wenn das Monster es nicht schafft, innerhalb seiner vorgegebenen Züge die Mission zu erfüllen.
    Der Monster-Spieler gewinnt, wenn er in der vorgegebenen Zeit (Anzahl Zügen) die angedachte Mission erledigt, also alle Gebäude besucht hat und sich eben bis hierhin nicht fangen liess^^.


    Fazit:
    Wieder ein neues Beispiel für ein Hybrid-Brett-App-Spiel, aber mal ein richtig pfiffiges :)!
    Ein simpler Scotland Yard - Klon mit monströsem Thema und schicker Gestaltung kommt da nun her und weiss allein durch die witzige APP-Ausführung schon zu gefallen.

    Das schnieke Design des (fortgeschrittenen) Spielbrettes und die lustigen Charaktere passen wunderbar zum Stil der APP oder umgekehrt^^ und die Technik weiss zu überzeugen, denn sie ist nicht nur netter Aufguss, sondern essentiell für den Spielablauf.

    Richtig toll ist, dass man sich diesmal nicht denken muss, was da passiert oder das Geschehene in einer Icon-Grafik nur auf dem Schirm von statten geht, sondern, dass der APP-Inhalt mit Hilfe der Mobile-Cam^^ auf das Spielbrett projeziert und somit für den Monster-Spieler richtig übertragen wird.

    Die Bedienung der APP ist intuitiv gelungen und die Qualität der Audio-Dateien ist sehr klar und verständlich. Wenn nicht alle laut durcheinanderreden, kann man sehr gut erkennen, was da gerade abgespielt wurde.

    Die Jagd über die 100 Felder und je nach Position 1-4 Geräusche (an Kreuzungspunkten) zu verarbeiten, fordert die Spieler schon heraus, aber es macht diebiesche Freude dies in voller Besetzung nach eingangs erwähnter guter, alter Scotland Yard - Manier zu erleben.

    Alternativ steht zum Eingewöhnen auch ein simplerer Spielplan rückseitig zur Verfügung, aber den haben wir in den Testrunden gleich wieder umgedreht, ist der "Richtige" doch um einiges gefälliger.
    Die Runden waren immer voll besetzt, mit verschiedenen Altersgruppen und alle hatten gleich viel (interaktiv) Spaß am Ablauf und das immer über ca. 20min., denn das Spiel kann nach einmaliger Einführung recht zügig gespielt werden.

    Dem kreativen Team hinter dem Spiel ist es gelungen, ein lustiges und kurzweiliges Spiel mit leichtem Zugang und moderner Applikation zu entwickeln, dass leicht in jedweder Konstellation gespielt werden kann.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Trefl
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/172 ... ch-monster
    - HP: http://sklep.trefl.com/pl/roar-lap-potwora.html
    - Anleitung: deutsch, englisch, polnisch
    - Material: sprachneutral (APP: englisch)
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=13616
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Domus Domini Pascal über Domus Domini
    Optimierungsspiel für 2-6 Spieler ab 10 Jahren von Heinz-Georg Thiemann.

    Die Spieler müssen dem Abt von Cluny helfen das heruntergewirtschaftete Kloster wieder aufzubauen und in altem Glanz erstrahlen zu lassen. Dazu beliefern sie das Kloster mit Gütern und erhalten dafür Ablassbriefe vom Abt als Gegenleistung. Doch die Straße nach Cluny ist schmal und nicht gut ausgebaut, daher staut sich so manche Lieferung und die Spieler müssen schauen, dass sie sich nicht im Weg stehen und am besten läßt man die anderen eh weit hinter sich zurück - und wenn das nur mit gewissen Kniffen geht, dann ist das eben so^^!


    Spielvorbereitung:
    Der Straßenspielplan kommt in die Tischmitte und die Gemüse-Marker sowie das Geld und die Kapellenausbauteile kommen als Vorrat zur Seite. Die Cellerar*-Karten werden offen bereitgelegt und die Produktionskarten gut gemischt und als verdeckter Stapel abgelegt, die erste Karte hiervon wird offen ausgelegt - und nicht mehr im Spiel benötigt, aber alle wissen nun, welche der 3x 2 Karten nun schon heraus ist.
    Die Sonderkarten (Viehhirte, Gemüsekarren, Trunkenbold), die Hundehütten-Plättchen sowie die Hunde-Marker werden ebenfalls griffbereit gelegt.
    Von den Laienbrüder-Markern werden pro Spieler 4 abgezählt und diese dann als Vorrat im Spiel belassen, der Rest wird entfernt.

    Die Spieler erhalten jeder ein Klostertableau und in ihrer Wunschfarbe den Spielstein (Karren) sowie die Anzeigesteine für Punkte (welchen sie sogleich auf Feld "0" der Punkteleiste stellen) und ihr Kloster (wird gleich auf die zugeteilte Klosterkarte gestellt, um die eigene Farbe anzuzeigen).
    Die Klosterkarten werden gemischt und an jeden Spieler eine verdeckt ausgeteilt, danach drehen die Spieler diese um und legen sie offen auf das entsprechende Feld ihres Klostertableaus. Zudem bekommt jeder - entsprechend der Spielerzahl - 9-13 Denare, 3 Laienbrüder- und 6 Gemüse-Marker sowie drei (grüne) Klosterholzmarker, die sie jeweils auf das erste Feld der Wirtschaftsbereiche ihres Klostertableaus abstellen.
    Bei Bedarf bekommt noch jeder ein Info-Blatt zur Übersicht der Runden und Aktionen und der Spieler mit der höchsten Klosterkarte die Startspielersäule.

    *Cellerar = Wirtschaftsverwalter eines Klosters


    Spielziel:
    Die meisten Ablassbriefe (Siegpunkte) zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 5 Runden und in jeder dieser Jahresrunden durchlaufen die Spieler 7 Phasen. Die einzelnen Phasen werden i.d.R. immer erst vom Startspieler vollzogen und dann von seinen Mitspielern der Reihe nach, bevor die nächste Phase beginnt.

    1) Startspieler, Produktionskarte, Sonderkarten, Zinsen
    Hier gibt zuerst der vorherige Startspieler die Startspielersäule an den nächsten, nun aktuellen Startspieler, weiter.
    Dann wird die nächste Produktionskarte aufgedeckt, die nun angibt welche Ware (Bier, Käse, Kräuter) diese Runde evtl. zusätzliche Nahrungseinheiten (NE) für die Spieler bringt (s. Phase 3).
    Schliesslich werden (ab der zweiten Runde) die Sonderkarten vergeben und zwar immer an den Spieler, der in dem jeweiligen Wirtschaftsbereich am weitesten vorne liegt (bei Gleichstand gilt die höhere Cellerar- oder Klosterkarte). Es ist somit durchaus möglich, dass ein Spieler mehrere Sonderkarten erhält.

    Die Sonderkarten:
    - Trunkenbold: dieser kann in Phase 4 eingesetzt werden, um einen beliebigen Spieler (auch sich selbst, wenn es die Taktik fordert) um 3 Felder auf der Straße nach Cluny zurückzusetzen.
    - Viehhirte: kann in Phase 4 eingesetzt werden, um den Trunkenbold oder Laienbrüder abzuwehren.
    - Gemüsekarren: kann in Phase 5 eingesetzt werden, um die eigene Spielfigur um 3 Felder auf der Straße nach Cluny voran zu ziehen.

    Die Sonderkarten werden nach ihrer Nutzung wieder in den Vorrat gelegt.

    Ausserdem werden jetzt (ab der zweiten Runde) die Zinsen ausgezahlt, wenn ein Spieler in der Runde zuvor (in Phase 3) 3, 6 oder 9 Denare auf dem Feld des Geldverleihers abgelegt hatte. Er erhält entsprechend 1, 2 oder 3 Denare ausbezahlt.
    Sollte ein Spieler zudem in der vorherigen Runde (in Phase 3) Laienbrüder zur Feldarbeit gesandt haben, werden diese nun zurückgeholt und je 2 Laienbrüder bringen dabei 1 Gemüse-Marker ein - wenn genug freier Platz auf dem Klostertableau vorhanden ist.

    2) Cellerar einstellen, Gemüse kaufen
    Hier können die Spieler nun zuerst einen Cellerar kaufen, wenn sie dies wollen und danach noch Gemüse kaufen (Reihenfolge!).
    Cellerar helfen bei der Produktion und bringen von Haus aus eine bestimmte Menge an NE mit, eine besondere Fähigkeit und zählen am Ende des Spiels noch zu den Siegpunkten hinzu. Um einen Cellerar einzustellen, sucht sich der aktive Spieler einen aus dem Kartenstapel aus und bezahlt die nötige Menge Denare (1-18) - man darf immer nur einen Cellerar eingestellt haben!
    Besitzt der Spieler schon eine Cellerar-Karte wird diese zurückgegeben und für die neue Karte nur die Differenz bezahlt. Ein Spieler kann sich auch entscheiden eine Karte nur zurück zu geben und erhält die "Kauf"summe wieder.

    Ob nun eingestellt oder nicht, falls der aktive Spieler über einen "Gemüse-Cellerar" verfügt, erhält er nun 2 Gemüse-Marker, sofern noch Platz in seinem Kloster vorhanden ist. Die Sonderfähigkeiten anderer Cellerar sind Vergünstigungen beim Ausbau des Wirtschaftsbereichs Käserei ("Käse-Cellerar") und Mehr-NE-Einnahmen ("Brauerei-Cellerar").

    Abschliessend können noch Gemüse-Marker eingekauft werden (1 Denar = 2 Marker), wenn Platz und Geld dies zulassen.

    3) Ausbau von Kloster und Kapelle, Laienbrüder, Hundehütte, Hund, Geldverleih, Auslieferung der Nahrungsmittel
    In beliebiger Reihenfolge können diese Aktionen vom aktiven Spieler nun ausgeführt werden.
    Investiert der Spieler in einen der Wirtschaftsbereiche (Kräutergarten, Käserei, Brauerei) seines Klosters, zahlt er die auf der jeweiligen rechten Leiste angegebenen Denare in den Vorrat und zieht dann seinen Klostermarker entsprechend höher - es können auch gleich mehrere Stufen ausgebaut werden, solange sie jeweils bezahlt werden - und können dann in der linken Spalte ablesen, wieviel NE diese neue Stufe nun einbringt.

    Einmal je Runde kann ein Spieler in dieser Phase einen Teil der Kapelle ausbauen (bzw. mit dem Bau überhaupt beginnen). Dazu nimmt er sich das nächst passende Teil vom Vorrat, bezahlt die Kosten dafür und legt es an seine Kapelle an bzw. beginnt den Bau.

    In der Kapelle können Laienbrüder eingesetzt werden, die für bessere Erträge beten.

    Ferner können hier je 2 Laienbrüder zur Feldarbeit gesandt werden.

    Der Kauf einer Hundehütte kostet 1 Denar und die Anschaffung eines Hundes 1 Gemüse-Marker. Ein Hund kann einen Laienbruder oder Trunkenbold in Phase 4 abwehren und wird dann wieder in den Vorrat gelegt. Pro Hütte kann nur ein Hund angeschafft werden. Am Spielende sind Hunde je 2 Siegpunkte wert.

    Wenn der Spieler Geld sparen kann, sollte er dies dem Geldverleiher bis zur nächsten Runde geben, denn dann erhält er pro 3 Denare 1 Denar Zinsen ausgezahlt.

    Hat der aktive Spieler alle Aktionen nach Wunsch durchgeführt, ermittelt er nun abschliessend den Gesamt-NE-Ertrag und stellt seine Spielfigur auf das entsprechende Feld der Straße nach Cluny.

    Um die Gesamtmenge Nahrungseinheiten festzustellen, zählt er folgende Erträge zusammen:

    - die NE-Menge in den linken Spalten des aktuellen Wirtschaftsbereichausbaus seines Klosters
    - die NE seines aktuellen Cellerar (sofern vorhanden)
    - den Bonus der ausliegenden Produktionskarte, sofern der eigene Cellerar mit dieser Karte übereinstimmt (Kräuter-Cellerar und Kräuter, usw.)
    - NE für jeden Kapellenausbau, sofern dort ein Laienbruder betet
    - den Bonus des Brauerei-Cellerars, sofern die Ausbaustufe mind. 40 beträgt.

    Bsp.: ein Gemüse-Cellerar mit 10 NE, Klosterausbau Garten: 30, Käserei: 30, Brauerei: 20, 2 Kapellenausbauten je mit Laienbrüdern besetzt = 2x 20, ergibt: 130 NE.

    4) Einsatz von Laienbrüdern und/oder Trunkenbold
    Verfügt ein Spieler über freie Laienbrüder (sie harren noch auf dem eigenen Klostertableau aus) und/oder dem Trunkenbold, kann er diese nun einsetzen. Gegen jeden Spieler (oder sich selbst), dessen Spielfigur auf der Straße nach Cluny weiter vorne steht, als die eigene. Die betroffene Spielfigur wird dann um je 3 Felder pro Laienbruder oder Trunkenbold zurückgesetzt, aber nur solange, bis sie die Figur des auslösenden Spielers passiert.

    Verfügt ein betroffener Spieler über Wachhunde oder den Viehhirten, kann er dies nun abwehren, wenn er es möchte.

    5) Einsatz von Gemüse-Markern, Gemüsekarre
    Besitzt ein Spieler noch Gemüse-Marker auf seinem Kloster-Tableau, kann er diese nun einsetzen, um seine Spielfigur auf der Straße nach Cluny jeweils um 1 Feld vorwärts zu ziehen.
    Hat ein Spieler den Gemüsekarren bei sich, kann dieser eingesetzt werden, um die Spielfigur gleich 3 Felder vorzuziehen.

    6) Laienbrüder ernähren
    Befinden sich noch Laienbrüder auf dem Klostertableau, muss der Spieler 1 Gemüse-Marker (bis 3 Laienbrüder, darüber dann 2 Marker) abgeben, sofern vorhanden. Kann der Spieler die Laienbrüder nicht versorgen, ziehen sie von dannen - in den Vorrat zurück. Laienbrüder auf dem Feld oder in der Kapelle müssen nicht versorgt werden!

    7) Ablassbriefe, Denare
    Nun schaut der Abt, wer besonders fleissig war und wer vielleicht noch mehr Unterstützung benötigt, um dann besser helfen zu können^^.
    Zunächst erhalten die Spieler jeder soviele Siegpunkte (geteilt durch 10), wie das Feld wiedergibt, auf dem ihre Karren-Spielfigur gerade steht, z.B. Feld 240 = 24 Punkte.

    Dann erhalten die Spieler noch finanzielle Unterstützung und zwar bekommt der Spieler, der am weitesten hinten auf der Straße steht, 7 Denare ausbezahlt, der Nächstvordere 5 Denare, der Nächste 4, dann 3, dann 2, dann 1 Denar. Ein Gleichstand wird wieder per höherer Cellerar- oder Kloster-Karte entschieden.

    Sollte ein Spieler auf Feld "0" der Straße stehen (nur möglich, wenn er dort hin gedrängt wurde), erhält er weder Punkte noch Geld!

    Hiernach nehmen die Spieler ihre Figuren von der Straße wieder zu sich und es beginnt die nächste Runde.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der fünften Runde mit einer Schlußwertung.
    Für jeden Laienbruder, der sich im Kloster befindet, erhält der Spieler 2 Siegpunkte.
    Für jeden vorhandenen Hund, erhält der Spieler 2 Siegpunkte.
    Für jeden komplett ausgebauten Wirtschaftsbereich erhält der Spieler die dort angegebenen Bonuspunkte (Garten: 7, Käserei: 10, Brauerei: 15).
    Für die Kapelle erhält der Spieler die Punkte des aktuellen Ausbaustandes (3, 6, 11 oder 20).
    Für seinen Cellerar, sofern vorhanden, erhält der Spieler die auf der Karte angegeben Siegpunkte (1-18).
    Der Spieler mit der höchten Gesamtsumme an Ablassbriefen^^/Siegpunkten, gewinnt!


    Varianten:
    Räuber; ab der zweiten Runde wirkt diese Variante und es werden die Baumfiguren benötigt. Nach der 7. Phase der ersten Runde, wird der erste Baum neben das Feld gestellt, auf dem der am weitesten hinten liegende Spieler stand. Die drei anderen Bäume dann neben die folgenden Felder.
    In der nächsten 7. Phase dann stehlen die hinter den Bäumen lauernden Räuber dem Spieler, der nun auf dem Feld neben einem Baum steht, 2 Denare. Durch Abgabe von 2 Hunden oder 1 Hund und dem Viehhirten, kann dies abgewehrt werden.
    Am Ende dieser 7. Phase, werden die Bäume wieder neu aufgestellt, usw.

    Ereigniskarten; die 11 Ereigniskarten werden gemischt und 4 Karten als Stapel verdeckt bereitgelegt, der Rest kommt aus dem Spiel.
    Ab der zweiten Runde wird dann die oberste Ereigniskarte aufgedeckt und zwar noch vor der Startspielerfestlegung. Der Ereignistext wird vorgelesen und gilt ab sofort bzw. ab dem dort angegebenen Zeitpunkt für diese Runde.

    Bsp.: "Überreifes Gemüse", hier werden die Phasen 4 und 5 vertauscht, so dass erst Phase 5 gespielt wird.
    Bsp.: "Papstbesuch", hier gibt es doppelte Punktzahl in Phase 7 für die NE.


    Fazit:
    "DD" ist ein feines Spiel mit interessantem Thema und äusserst gelungenem Spielmaterial.

    Die Regeln hierzu sind übersichtlich in der Anleitung verfasst und stellen kaum nachlesenswerte Hindernisse in den Raum. Der Zugang ist daher nach der ersten Spielrunde mehr als gegeben, so dass schon in der zweiten Runde ernsthafte taktische Überlegungen angegangen werden können.
    Dabei handelt es sich weniger um ein Schwergewicht, denn mehr um ein familientaugliches, taktisches Optimierungsspiel mit quasi null Glücksanteil.

    Da jede Phase abwechselnd von den Spielern vollzogen wird, kommt auch keine Langatmigkeit auf, da - bis auf Extremgrüblerbremsereien^^ - jeder immer wieder recht schnell an der Reihe ist.
    Die Varianten bringen dazu ein interessantes Maß an Abwechslung ins Spiel und lassen sich auch gut kombinieren.

    Die 3er- und 4er-Testrunden, in unterschiedlicher Spielerbesetzung, bestätigten dann auch die Wiederspielbarkeit und einen angenehmen Motivationsreiz es noch besser zu machen. Das NE-Ziel von 400 liegt anfänglich nämlich sehr, sehr weit weg^^.

    Zum Material muss noch extra erwähnt werden, dass sich hier bitte alle Verlage etwas abgucken können, denn die Spielkarten sind in einer extra Plastikbox untergebracht. Nichts aufregendes, so wie jedes einfache Skatspiel, dass nicht in einer Papp-Packung daherkommt. So sind die Karten immer gut aufgeräumt und fliegen nicht durch die Schachtel oder müssen mit Gummibändern oder Zipptüten gebändigt werden. Es muss ja kein Lederetui oder ein Plexiglaskomplex sein, aber so eine Box kommt schon ziemlich gut an!

    Das Spiel nun darf bitte gerne beworben und erworben werden, da es sich einem breiten Zielpublikum anbietet und in den bisherigen Runden viel Spaß machte.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: franjos
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/138728/domus-domini
    - HP: http://www.franjos.de/spiele/domus_domini.htm
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=13803
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Mafia de Cuba Pascal über Mafia de Cuba
    Gruppenspiel für 6-12 Spieler ab 10 Jahren von Loic Lamy und Philippe des Pallieres.

    Die Spieler gehören zu einer Gruppe von kubanischen Mafiosi und treffen sich zum allabendlichen Dinner. Ein Spieler wurde zum Paten gewählt und diesem gehört eine wertvolle Zigarrenkiste mit ungeahntem Inhalt.
    Während des Treffens muss der Pate eine zeitlang die Gruppe, wegen eines wichtigen Gesprächs mit El Presidente, verlassen. Die sogenannten Getreuen nutzen derweil die Gelegenheit und lassen die Kiste reihum wandern, um deren Inhalt neugierig zu prüfen und eventuell zu reduzieren.
    Nun liegt es am wutentbrannten Paten heraus zu finden, welche der Handlanger wirklich treu waren und wer eher diebische Neigungen verspürte, als er wieder zurückkehrt und die Kiste sich deutlich leichter anfühlt.


    Spielvorbereitung:
    Ein gewählter Spieler wird der Pate und dieser nimmt sich die Zigarrenkiste und legt unter den falschen Zigarrenboden die 15 Diamanten sowie eine bestimmte Anzahl und Art von Personenchips, je nach Spielerzahl (s. Tabelle). Die X Joker (Whiskeyflaschen), ebenfalls von der Spielerzahl abhängig, legt er offen vor sich ab. Nun nimmt er wieder 0-5 Diamanten aus der Kiste geheim heraus und versteckt diese z.B. in seiner Hosentasche.
    Der linke Nachbar des Paten wird Startspieler und erhält noch den kleinen Filzbeutel.


    Spielziel:
    Der Pate hat zum Ziel alle Diamanten wieder zu bekommen, die Spieler jeder für sich die meisten Diamanten gestohlen zu haben oder fälschlich angeklagt zu werden.


    Spielablauf:
    Ein Spiel ist immer in zwei Partien unterteilt, zuerst wird den Mitspielern die Gelegenheit gegeben etwas aus der Kiste zu nehmen und danach folgt die Befragung.

    1) Die Kiste
    In dieser Diebstahlphase wird die Kiste vom Startspieler zum nächsten Spieler weitergereicht, usw., bis jeder Mitspieler die Kiste in den Händen hielt und sie wieder vor dem Paten abgestellt wird.

    Jeder aktive Spieler muss dabei die Kiste öffnen und etwas herausnehmen und dies möglichst theatralisch, damit es auch Eindruck macht^^. Die Anleitung spricht hier von "Inhalt ansehen", "sich bedienen", "Kiste weitergeben".

    Wenn der Spieler sich den Inhalt der Kiste ansieht, sollte er sich gut merken, was noch in ihr zu finden ist, um späteren Befragungen Stand zu halten.
    Genommen werden MUSS mindestens 1 Diamant oder 1 Personenscheibe!
    Danach wird die Kiste dem nächsten Spieler gereicht.

    Die "Beute" sollte man gut versteckt halten und niemanden zeigen, bis der Pate direkt danach fragt.

    Der Startspieler hat die Möglichkeit sich zu seiner Beute von mindestens 1 Diamanten auch einen(!) Personenchip zu nehmen, den er dann sofort in den Filzbeutel (es dürfen nur Personenchips in den Beutel gelangen, keine Diamanten!) steckt und diesen wiederum bei sich versteckt hält. Wird er später befragt, muss er nur die Beute vorzeigen, nicht aber den Inhalt des Filzbeutels!

    Spieler, die eine leere Kiste erhalten, können nichts an sich nehmen und werden damit automatisch zu "Straßenkindern". Sie müssen aber so tun, als ob sie etwas herausnehmen würden!

    Der letzte Spieler darf sich entscheiden nichts zu nehmen, um ein "Straßenkind" zu werden. Er muss aber ebenfalls so tun, als wenn er etwas nehmen würde!

    Sollte ein Spieler diese Regeln misachten, scheidet er sofort aus dem Spiel aus.

    2) Die Befragung
    Der Pate nimmt die Kiste wieder an sich und kontrolliert deren Inhalt.
    Er befragt nun die Spieler in beliebiger Reihenfolge, die ihrerseits lügen oder die Wahrheit sagen können, auch das Verweigern einer Aussage ist möglich und Mitspieler dürfen reden ohne gefragt worden zu sein.

    Seine Fragen sollte der Pate möglichst so stellen, dass er kreativ dafür sorgt, dass die Spieler sich in Vertrauen wägen, um sie dann in Widersprüche zu verwickeln^^.

    Sobald der Pate glaubt einen Dieb identifiziert zu haben, klagt er diesen offiziell an: "LEERE DEINE TASCHEN!".

    Sollte der angeklagte Spieler dann (wahrheitsgemäß) tatsächlich Diamanten auf den Tisch legen, ist er überführt und scheidet für den Rest des Spiels aus - er darf auch nicht mehr sprechen!
    Der Pate führt die Befragung fort, wenn noch immer Diamanten fehlen.

    Sollte der angeklagte Spieler (wahrheitsgemäß) nichts gestohlen haben, hat der Pate sich geirrt und muss dem Unschuldigen einen Joker geben! Der Spieler scheidet nicht aus und die Befragung wird fortgeführt.
    Hat der Pate keinen Joker mehr zur Verfügung, scheidet der Pate aus und die Befragung endet sofort!

    Entpuppt sich der Angeklagte als Agent, ist die Befragung augenblicklich beendet und der Agent hat das Spiel gewonnen! Agenten sind nicht bestechlich und lehnen Joker ab.

    Sollte einem Spieler ein Fehler (z.B. Diamanten und Personenchip genommen) unterlaufen sein, der bei der Befragung bemerkt wird, scheidet der Spieler direkt aus und erhält keinen Joker.

    Wenn jeder Spieler etwas gestohlen hat, hat der Pate übrigens schon automatisch gewonnen.


    Spielende:
    Wenn der Pate am Ende der Befragung alle seine Diamanten wieder erhalten hat, gewinnt er gemeinsam mit seinen Getreuen das Spiel. Sollte ein Agent enttarnt worden sein, gewinnt dieser das Spiel und wenn der Pate ausscheidet, gewinnen die Diebe und von denen derjenige, der die meisten Diamanten gemopst hat gemeinsam mit allen Straßenkindern.
    Der Chauffeur gewinnt, wenn sein rechter Nachbar zu den Siegern gehört.


    Varianten:
    Die Erweiterung "Revolucion"; die Erweiterung bringt 6 neue Personenchips ins Spiel ("die verschwenderische Geliebte", "der Winkeladvokat", "der Verräter und sein Scherge", zwei Revolutionäre) sowie einen "falschen Diamanten".
    Die Personen bringen reichlich frischen Wind in das Gruppenspiel, so ersetzt der Verräter z.B. den Paten im Spiel, wenn dieser einen Fehler macht und wird zum neuen Paten, oder der Revolutionär, der sofort gewinnt, wenn er angeklagt wird. Die neuen Personen ersetzen in der Vorbereitung, je nach Spielerzahl, i.d.R. immer andere Personenchips und in den ersten Partien sollten sie möglichst einzeln gespielt bzw. ins Spiel genommen werden, um sie besser kennen zu lernen.
    Der falsche Diamant kann bei einer Befragung vorgezeigt werden, ohne dass dem Spieler etwas passiert, allerdings kann der Spieler danach auch nochmal befragt werden, wenn er sich zu verdächtig verhält^^.


    Fazit:
    "MdC" ist ein sehr schönes Gruppenspiel und wird allen Fans dieses Spielgenres garantiert gefallen.
    In unseren Testrunden reichte es nur für ein gutes Befriedigend, was aber eher am Spielprinzip selbst liegen dürfte, das hier nicht auf zuviele Liebhaber trifft.

    Auch hängt es von der Gruppe ab, wie spannend und spassig sich so ein Gruppenspiel entwickelt bzw. entwickeln kann, denn die Spieler sollten unbedingt richtig "mitspielen" und die jeweiligen Charaktere sollten kreativ umgesetzt werden und situativ reagieren :)! Wem dies nicht liegt oder gerade die Tageslaune nicht danach ist, sollte dieses Spiel, wie jedes seiner Gattung, meiden.

    Spielmechanik und Ausstattung sind auf jeden Fall für das Genre gut und vor allem die atmosphärische Zigarrenkiste mit dem klassischen "öffnen"-Zipfel, dem doppelten (wenn auch sehr dünnen) Boden und die wertige Ausstattung (z.B. die schweren Poker-Personenchips) sprechen auch den normalen Spieler schon an.

    Die Erweiterung bringt nochmal richtig viel Unterhaltung mit, da hier für einige zusätzliche Wirrungen gesorgt werden kann. Und auch diese kommt in einer wunderbar thematisch gestalteten kleinen Box daher mit genauso wertigem Inhalt (Personenchips). Die Box passt übrigens gut mit in die Kiste des Hauptspiels.

    Die Spieldauer variiert natürlich je nach Befragungskünsten des Paten und dieser braucht neben der Menschenkenntnis auch eine gewisse Portion Glück.
    Die Interaktion ist hier natürlich ganz groß geschrieben und stellt den Hauptanreiz für das Spielgeschehen dar.

    Rundum ist das Spiel (plus Erw.) mit einem frischeren Thema (im Vgl. zu den vielen Monster-Gruppenspielen) mal endlich etwas anderes in diesem Bereich und weiss geneigten Spielern und Fans durchaus zu gefallen!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/176 ... ia-de-cuba
    - HP: http://www.asmodee.com/ressources/jeux_ ... cuba_2.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=14807
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Colt Express - Postkutsche und Pferde Erweiterung Pascal über Colt Express - Postkutsche und Pferde Erweiterung
    Erweiterung zum actionreichen Banditenspiel für 2-6 Spieler ab 10 Jahren von Christophe Raimbault

    Die Spieler überfallen auch weiterhin als Räuber im Wilden Westen einen Zug und zudem diesmal auch eine Postkutsche und müssen hier soviel Beute wie möglich machen.


    Spielvorbereitung:
    Im großen und ganzen wird alles so aufgebaut, wie gehabt. Die Postkutsche wird dann noch neben die Lokomotive gestellt und auf die Kutsche eine Geldkassette sowie den neuen Begleitschützen.
    Die Whiskey-Flaschen werden gemischt und je eine verdeckt in jeden Waggon gelegt, die Übrigen kommen aus dem Spiel. Die Geiselkarten werden gemischt und eine weniger als Spieler teilnehmen offen links der Lok ausgelegt.
    Die neuen Rundenkarten werden mit denen des Grundspiels zusammengemischt, dito bei den Bahnhofskarten und den Patronenkarten.
    Die Spieler erhalten noch zusätzlich ein Pferd und eine Karte "Reiten", die ins eigene Deck gemischt wird.

    Um die Banditenfiguren hier einzusetzen, wird etwas anders vorgegangen und zwar nimmt jeder seinen Banditen oder sein Pferd in die Hand und hält diese als Faust geballt in die Tischmitte. Gleichzeitig öffnen die Spieler ihre Hände wieder und jeder, der nun einen Banditen vorzeigt, stellt diesen in den letzten Waggon, wer ein Pferd vorzeigt, will noch weiter reiten und den Zug etwas weiter vorne überfallen^^. Wieder zeigen alle noch nicht eingesetzten Banditenspieler ihre Faust zur Tischmitte und offenbaren zugleich, ob sie diesmal einen Banditen oder wieder das Pferd gewählt haben. Dies geht solange, bis jeder Spieler seinen Banditen in einen Waggon gesetzt hat, spätestens jedoch am Waggon vor der Lok, denn in die Lok darf sich niemand stellen!
    Die Pferde bleiben jeweils neben dem Waggon stehen, in den ihr ehemaliger Reiter hineingesprungen ist.
    Nach dieser Einsetz-Phase gehören die Pferde niemanden mehr und können von jedem Banditen genutzt werden.
    Der Startspieler wird zwischen den Spielern ausgemacht, deren Banditen am weitesten von der Lok entfernt stehen!


    Spielziel:
    Der reichste Bandit zu werden!


    Spielablauf:
    Das Spiel läuft wie bekannt ab und die Neuerungen spielen wie folgt mit.

    Die neue Aktion "Reiten" kann wie jede andere in der Planungsphase gespielt werden und wenn sich ein Pferd auf der selben Höhe wie der Waggon aufhält, in dem der aktive Bandit sich gerade befindet, kann dieser auf das Pferd springen (aus dem Waggon heraus oder vom Dach) und mit diesem nun 0-3 Waggons vor oder zurück reiten - befindet sich dort kein Pferd (mehr), wird eben nicht gesprungen^^.
    Nach dem Reiten wird der Bandit in den nun (neu) erreichten Waggon gestellt oder, wenn er sich neben der Postkutsche befindet, kann er auch in diese springen. Damit endet die Aktion für den Banditen immer in einem Waggon oder in der Kutsche.

    Die Postkutsche bietet mit dem Dach auch eine zweite Ebene, die mit "Ebenenwechsel" erreicht werden kann.
    Das Innere der Postkutsche zählt für die Aktionen "Feuer" und "Hieb" als benachbart zum entsprechenden Waggon. Auf das Dach kann ein Bandit aber auch springen, wenn er auf dem Dach des benachbarten Waggons steht.

    Der Begleitschütze auf der Postkutsche reagiert erst, wenn jmd. die dort liegende Geldkassette stehlen will. Dafür muss dann erst die Aktion "Hieb" ausgeführt werden. Danach wird der Begleitschütze auf das Dach des benachbarten Waggons gestellt und blockiert dort die Sichtlinien evtl. Banditen, die aufeinander schiessen woll(t)en. Der Begleitschütze kann niemals beschossen werden und auf dem gleichen Waggondachfeld darf kein Bandit stehen, falls doch, erhält dieser sofort eine neutrale Patronenkarte und muss sich um einen Waggon wegbewegen!
    Am Ende der Runde (bzw. des Ereignisses) wird die Postkutsche um einen Waggon nach hinten gestellt (sofern noch möglich) und der Begleitschütze wechselt vom Dach des Waggons zu dem, der jetzt neben der Kutsche ist.

    Der Marshal bleibt immer im Zug und schützt die Passagiere dort, während ein Bandit immer eine Geisel nehmen muss, wenn er die Kutsche okkupiert - ausser der Spieler hat schon eine Geiselkarte vor sich (neben der Charakterkarte) ausliegen. Eine Geisel kann einem Banditen niemals abgenommen werden, dieser wird sie aber auch bis zum Spielende nicht mehr los^^, dann aber bringt sie extra Lösegeld ein.

    Die Geiseln können dabei recht nervig sein und der Spieler muss mit deren Eigenarten das restliche Spiel über zurechtkommen *G*. Da gibt es z.B. den nervigen Pudel, der dafür sorgt, dass immer eine neutrale Patrone mit ins Deck gemischt werden muss, oder die Lehrerin, die dem Spieler die Aktion "Hieb" verbietet. Die alte Dame hat Angst um den Spieler und deswegen darf sich dieser auf dem Dach der Waggons nur noch 1 statt 3 Felder weit bewegen und die Pokerspielerin sorgt dafür, dass die Spezialfertigkeit des Charakters nicht mehr genutzt werden kann. Reichlich Stress also, da muss sich das Lösegeld schon lohnen^^.

    Als gewissen Ausgleich findet sich nun Whiskey im Spiel^^, der aber nicht wirklich getrunken, sondern dessen Plättchen zweimal eingesetzt werden kann (nach dem ersten Mal wird das Plättchen umgedreht), um ihn zu seinem Vorteil zu nutzen.
    Da gibt es "normalen" Whiskey, der es erlaubt 3 Karten zu ziehen und dann 1 Aktionskarte auszuspielen und den "alten" Whiskey, der dem Spieler gestattet 2 Aktionskarten hintereinander zu spielen.
    An die Whiskey-Flaschen gelant ein Spieler per "Raub", wenn eine im betreffenden Waggon ausliegt.

    Die neue Rundenkarte "Getümmel" bedeutet nichts anderes, als das die Spieler alle gleichzeitig eine Karte vor sich verdeckt auslegen und dann aber doch in Reihenfolge ablegen.
    Als neue Symbol gibt es hier die "Hand mit Fragezeichen", das angibt, dass ein Spieler so viele ungenutzte Handkarten behalten kann, wenn er möchte, wie das Symbol vertreten ist. Zu Beginn der nächsten Runde werden dann entsprechend weniger Karten nachgezogen, um auf die 6 bzw. 7 ("Doc") Handkarten zu kommen.

    Und um die Erweiterung abzurunden, gibt es natürlich auch neue Ereignisse, wie z.B. die "erschöpften Pferde". Hier werden die 2 bzw. 3 (je nach Spielerzahl) Pferde aus dem Spiel entfernt, die dem Zugende am nächsten stehen. "Volldampf" läßt nicht nur die Banditen auf dem Dach um ein Waggon nach hinten wackeln, sondern auch Pferde, Kutsche und Begleitschützen Richtung Zugende. Und der "Zorn des Begleitschützen" verpasst als weiteres zu nennendes Beispiel allen Banditen, die sich in/auf der Kutsche befinden oder in/auf dem benachbarten Waggon eine neutrale Patronenkarte.


    Spielende:
    Das Spiel endet wie gehabt nach der 5. Runde und die Spieler zählen die Werte ihre Beuteplättchen zusammen.


    Varianten:
    Der Zeitreise-Wagen; kann mit oder ohne diese Erweiterung ins Grundspiel eingebaut werden. Der DeLorean wird vor die Lok gestellt, alles andere wird wie bekannt aufgebaut. Bei der Einsetz-Phase darf, zusammen mit dieser Erweiterung, kein Bandit in den Wagen gestellt werden.

    Der Wagen soll erlauben durch die Zeit zu reisen und dort aufzutauchen, wo ihn kein anderer Bandit erwarten würde. Stehen dürfen im Wagen alle Banditen, aber um ihn nutzen zu können, muss sich ein Bandit dort allein aufhalten.
    Kann ein Spieler den DeLorean nutzen, müssen die Mitspieler ihre Augen schliessen und er versteckt seine Banditenfigur unter der Lok, einem Waggon oder der Postkutsche. In der nächsten Planungsphase weiss dann kein Mitspieler, wo sich dieser Bandit nun gerade aufhält und erst vor der zweiten Phase ("Action!") holt der Spieler seine Figur aus dem Versteck hervor und stellt sie in die Lok, den Waggon oder die Kutsche, je nachdem^^.
    Der Wagen gilt in der Regel als benachbart zur Lok.
    Am Ende des Spiels erhält der Spieler, dessen Bandit sich im Zeitreise-Wagen aufhält 500$ Belohnung sowie die evtl. dort liegende Beute.


    Fazit:
    Zum erfolgreichen Grundspiel "Colt Express" kommt nun noch eine bestimmt bald genau so erfolgreiche Erweiterung hinzu. Die Erweiterung macht alles richtig und ergänzt das Spiel um sinnvolle und vor allem spassige Elemente.

    Die Runden werden nochmal aufgefrischt und bringen viel Abwechslung in den Spielverlauf für alle, die CE schon blind durchspielen^^. Die Pferde stehlen dabei der Kutsche etwas die Show, aber auch die bringt reichlich neue taktische Überlegungen mit sich.
    Die Promo des "Zeitreise-Wagens" ist dann nochmal so genial, denn das Verstecken des eigenen Banditen sorgt für einige Verwirrung unter den Spielern^^.

    Das Material ist natürlich herrlich passend und wer die Filmreihe um "Zurück in die Zukunft" kennt, wird auch den DeLorean als absolut passend empfinden^^. Die Kutsche ist allerdings etwas wackelig, da das z.B. das Pappstück des "Sitzbocks" eher lose sitzt.

    Rundum liegt hier ein weiteres tolles Stück Autorenarbeit vor und jeder Besitzer des Grundspiels muss sich diese Erweiterung zulegen und hoffen noch irgendwo die Promo zu erhalten!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgameexpa ... stagecoach
    - HP: http://de.asmodee.com/ressources/jeux_v ... pferde.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=14801
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Abyss - Kraken Erweiterung Pascal über Abyss - Kraken Erweiterung
    Erweiterung zum taktischen Kartensammelspiel für 2-4 Spieler 14 Jahren von Bruno Cathala und Charles Chevalier.

    Die Spieler wetteifern noch immer um die Herrschaft der See, doch nun mischt sich eine weitere Fraktion in das Geschehen ein, die Gilde der Schmuggler. Diese schurkischen Schwarzmarkthändler sind mit dem Volk der Kraken verbündet und bringen die Nebulis ins Spiel, eine geheimnisvolle und gefährliche neue Währung.


    Spielvorbereitung:
    Die neuen Verbündeten werden in den Erkundungsstapel des Basisspiels eingemischt, dito die neuen Edlen in den Stapel der Basis-Edlen und die neuen Ortstafeln zu den Ortstafeln des Grundspiels. Ansonsten wird alles so vorbereit, wie aus dem Grundspiel bekannt.
    Die neuen Perlen, die "Nebulis", werden in die mitgelieferte, transparente Schale gelegt und beiseite gestellt und die drei Wächterplättchen kommen neben den Edlenkartenstapel. Die 25 Beutekarten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel abgelegt.


    Spielziel:
    Die meisten Einflusspunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Die Regeln des Grundspiels bleiben gleich, folgende Neuerungen treten aber ein.

    - Neue Verbündete; die Kraken kommen als neues Volk hinzu und diese bringen eine Besonderheit mit sich.
    Liegen am Ende der Erkundungsphase noch Kraken aus, legt der aktive Spieler sie auf ein Ratsfeld seiner Wahl. Der Spieler legt für jeden Kraken fest, zu welchem dieser nun gehören soll, egal, ob er schon Verbündete von diesen genutzt hat.

    Werden beim Anwerben eines Edlen auch Kraken genutzt, werden wie üblich alle eingesetzten Verbündeten abgeworfen und abschliessend eine Vereinigung mit dem Schwächsten eingegangen, ausser es wurden NUR Kraken eingesetzt, denn die vereinen sich niemals - somit gibt es am Ende dieser Aktion keine Vereinigung mit einem Verbündeten.
    Werden Kraken als Verbündete eingesetzt, muss der Spieler soviele "Nebulis"-Perlen an sich nehmen, wie auf der Kraken-Karte angegeben!

    Hat ein Spieler am Spielende noch Kraken auf der Hand, muss er noch vor der Endabrechnung soviele "Nebulis"-Perlen zu sich nehmen, wie auf den Karten vermerkt ist, bevor diese abgeworfen werden - und es findet keine Vereinigung statt.

    - "Nebulis"-Perlen; die Perlen dienen als zweite Währung - z.B. beim "Bezahlen" fehlender Punkte -, allerdings immer erst, wenn keine oder nicht genug normale Perlen hierfür zur Verfügung stehen und nur eine "Nebulis"-Perle pro Bezahlung.
    Die Perlen dürfen allerdings nicht für die Politik am Hofe eingesetzt werden.

    Am Ende des Spiels verliert jeder Spieler pro "Nebulis"-Perle einen Einflusspunkt.
    Der Spieler mit den meisten "Nebulis" verliert gar noch extra 5 Einflusspunkte!
    Während des Spiels erhält der Spieler mit den aktuell meisten "Nebulis"-Perlen die Kraken-Spielfigur zur Anzeige seiner Korruptheit^^ - diese wird er nur los, wenn ein Mitspieler gleich viele oder mehr "Nebulis" besitzt oder er selbst alle "Nebulis" wieder los geworden ist.

    - neue Edle; je zwei neue Edlenkarten kommen für die bekannten Fraktionen neu ins Spiel und für die neue Fraktion der Schmuggler gelangen acht Karten hinzu.

    Die Schmuggler sind in der Lage mit den "Nebulis"-Perlen umzugehen und damit zu handeln und drei von ihnen ("Beobachter", "Nachtwache", "Ausgucker") bieten sogar einen "Wächter" für den Spieler.
    Erhält man durch einen solchen Edlen ein Wächterplättchen, kann es einmal pro Runde dafür genutzt werden Edle am Hofe zu reservieren oder den Stapel eines Ratsfeldes oder eine Ortstafel. Allerdings darf insgesamt immer nur ein Spieler eine Reservierung dort vornehmen.

    - neue Orte; die sechs neuen Ortstafeln bieten nun auch Heiligtümer - dies sind finstere Friedhöfe zu denen sich nur die Schmuggler hinunter trauen. Diese Orte sind zwar gefährlich, können aber auch sehr ertragreich sein und viele Siegpunkte einbringen.

    Wird die Kontrolle über ein solches Heiligtum übernommen, wird die Ortstafel vor dem Spieler ausgelegt, die oberste Karte vom Beutekartenstapel gezogen und offen auf die Tafel abgelegt.

    Beutekarte: die Zahl gibt an, wieviele Einflusspunkte die Karte wert ist, ein evtl. vorhandenes Symbol die zusätzliche Belohnung (z.B. Schlüssel), die man sofort erhält.

    Nun muss der Spieler entscheiden, ob er eine weitere Beutekarte ziehen will oder lieber aufhört und die bisherige "Beute" behält. Macht er weiter, zieht er die nächste Karte, usw. Sobald er aber eine Karte desselben Wertes zieht, muss er diese beiden Karten abwerfen und den Zug beenden.


    Spielende:
    Das Spielende wird eingeleitet, sobald ein Spieler seinen 7. Edlen auslegt oder wenn ein Spieler einen Edlen anwirbt und danach den Hof nicht mehr komplett auffüllen kann.
    Jeder Spieler, ausser dem Auslösenden, führt nun noch einen kompletten Zug aus.
    Die Endabrechnung wird, die o.g. Neuerungen beachtend, wie im Grundspiel durchgeführt.


    Fazit:
    "Abyss" ist für sich genommen schon ein geniales Spiel, doch diese Erweiterung bringt nochmal frischen Wind ins Geschehen und die Besitzer des Grundpiels erfahren hier viel neue Abwechslung auf dem Unterwasser-Spieltisch^^.

    Die neuen Karten und Spielelemente wirkten in den bisherigen Testrunden gut ausbalanciert und passten sich schön ins Spielgeschehen ein. Die Mechanik wird nicht negativ beeinflusst, sondern gut ergänzt und so entfalten sich die Spielrunden weiterhin sehr spannend und kurzweilig.

    Auch das Spielmaterial ist wieder entsprechend wertig und toll gestaltet, nur die Perlen hätten von echtem Schwarz sein dürfen und nicht nur dunkel-silber gefärbt!.
    Die Spieldauer verlängert sich im Schnitt kaum, zu Anfang muss man das "Neue" natürlich kennenlernen und geht langsamer voran, aber an sich bleibt der zeitliche Spielverlauf quasi gleich.

    Insgesamt muss die Erweiterung allen Fans des Grundspiels also empfohlen werden!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgameexpa ... yss-kraken
    - HP: http://de.asmodee.com/ressources/jeux_v ... kraken.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=14795
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
    • Jennifer K., Denise G. und 9 weitere mögen das.
    • Jennifer K. Pascal V. Mahmut D. Edgar A. Timo A. Denise G. Klaus-Peter S. Heike K. Jörg L. Frank S. Denis P.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Zeige alle 6 Kommentare!
    • Timo A.
      Timo A.: Sooooo, Gesten haben wir die Erweiterung im Drei er Spiel getestet. Schöne Erweiterung, die sich nahtlos (oder schon fast unscheinbar?) In das... weiterlesen
      20.12.2015-15:09:45
    • Pascal V.
      Pascal V.: supi^^
      20.12.2015-17:31:47
  • Rummy - Das große Familienspiel Pascal über Rummy - Das große Familienspiel
    Legespiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren.

    Die Spieler müssen Zahlensteine passend aneinander anlegen, um möglichst rasch alle eigenen Steine los zu werden.


    Spielvorbereitung:
    Die Spielsteine werden verdeckt in der Tischmitte verteilt und gemischt.
    Die Spieler erhalten jeder ein Ablagebänkchen und nehmen sich 6 Steine, die sie dort aufstellen.
    Ein beliebiger Spieler deckt nun noch 4 zufällige Stein auf und der Startspieler beginnt das Spiel.


    Spielziel:
    Als Erster alle eigenen Steine abgelegt zu haben!


    Spielablauf:
    Die Spieler können ihre Steine ablegen, indem sie Reihen oder Gruppen bilden.
    Eine Reihe besteht dabei aus Steinen derselben Farbe mit aufeinander folgenden Zahlen (1-13) und eine Gruppe besteht aus Steinen mit derselben Zahl und unterschiedlichen Farben (grün, blau, gelb, rot).

    Der aktive Spieler kann eine Aktion ausführen und wählt dabei aus:

    - Spielstein/e an eine bestehende Reihe gleicher Farbe anlegen; dabei kann er diese/n nur links oder rechts der Reihe anlegen, niemals zwischen vorhandene Steine - dies verbietet sich ja allein dadurch, dass die Zahlen in einer Reihe lückenlos aufeinander folgen müssen.

    - Spielstein/e zu einer bestehenden Gruppe hinzufügen; der Spieler legt ein bis zwei Spielsteine mit der gleichen Zahl, aber unterschiedlicher Farbe an eine bestehende Gruppe von 2 oder 3 Steinen.

    - Eine neue Reihe beginnen; der Spieler legt hierzu mindestens 2 Spielsteine gleicher Farbe mit aufeinander folgenden Zahlen aus.

    - Eine neue Gruppe beginnen; der Spieler legt mindestens 2 Spielsteine mit der gleichen Zahl und unterschiedlicher Farbe aus.

    Jeder Spieler darf an jede Reihe oder Gruppe eigene Spielsteine (regelkonform) anlegen!

    Kann ein Spieler keine der genannten Aktionen durchführen, muss er einen Stein aus der verdeckten Auslage ziehen. Lässt sich dieser gezogene Stein dann direkt einsetzen, darf er dies durchführen, ansonsten stellt er ihn auf sein Bänkchen.

    Nach der Aktion des aktuellen Spielers folgt der Nächste im Uhrzeigersinn mit seinem Zug.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle Spielsteine anlegen konnte mit diesem als Gewinner! Alternativ gewinnt der Spieler, der die wenigsten Spielsteine auf seinem Ablagebänkchen hat, wenn der letzte verdeckte Stein gezogen wurde, ohne dass ein Spieler zuvor das Spiel beenden konnte.


    Varianten:
    Junior-Spiel; hier ist das Ziel am Ende die meisten Steine zu besitzen! Der Aufbau ändert sich, denn hier werden keine Ablagebänkchen benötigt und die Steine werden zwar verdeckt gemischt, aber es werden keine Steine aufgedeckt oder gezogen.
    Der aktive Spieler deckt zwei Steine auf und wenn die Figur oder die Farbe der beiden Steine übereinstimmt, nimmt er beide Steine zu sich und legt sie vor sich ab. Passen die Steine nicht zueinander, werden sie wieder verdeckt und alle Steine neu gemischt. In beiden Fällen folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.
    Das Spiel endet, sobald nur noch 4 Steine verdeckt ausliegen und es gewinnt, wer die meisten Steine sammeln konnte.


    Fazit:
    Das weltweit bekannte und klassische Familienspiel wird hier mit einer Pixar-Lizenz neu aufgelegt und kommt somit mit sehr wertigen und schönen Spielsteinen auf den Tisch.

    Das simple Spielprinzip (hier auch noch mit einer speziellen Variante für kleinere Kinder) und der schnelle Spielablauf prädestinieren das Spiel für kurzweilige Runden am Nachmittag mit der ganzen Familie.

    Rummy ist kein Innovationschlager mehr, aber danke bewährter Spielmechanik und hübscher Lizenz durchaus eine Anschaffung wert.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/15878/rummy
    - HP: http://www.asmodee.de/ressources/jeux_v ... ummy_3.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=14792
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Pictopia Pascal über Pictopia
    Ratespiel für 2-6 Spieler ab 7 Jahren.

    Die Spieler müssen Fragen rundum das Disney&Pixar-Universum beantworten und haben dabei immer nur Bilder bzw. Bildausschnitte zur Verfügung.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte, die Spielkarten werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel daneben gelegt und der Würfel an den zufällig bestimmten Startspieler gegeben.
    Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe eine Spielfigur, die sie auf das Startfeld stellen, 5 Wettchips (1-5) und eine Antwortscheibe.


    Spielziel:
    Als Erster das Schloss zu erreichen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler (hier "Gastgeber" genannt) wirft den Würfel und bewegt anschliessend seine Spielfigur um entsprechend viele Felder vorwärts. Das Feld auf dem er stehenbleibt gibt dann die Fragekategorie vor.

    Die Bildseite der zuoberst liegenden Spielkarte schauen sich alle Mitspieler gut an und geben schliesslich ihre Wette ab, indem sie einen ihrer 5 Wettchips verdeckt auf die Wettleiste (ganz unten am Spielplanrand, unter der Schlossgrafik) ablegen.

    Je sicherer sich der Spieler allein durch die Bilder/Bildausschnitte fühlt, dass er egal welche Frage kommt, diese dann auch glaubt richtig beantworten zu können, desto höher sollte sein Einsatz sein. Die Zahl des Wettchips gibt nämlich vor, wie viele Felder er seine Figur, bei richtiger Antwort, vor bewegen darf.

    Nun nimmt sich der "Gastgeber" die Rückseite der Bildkarte vor und liest die Frage vor, die zum Logo des Feldes passt, auf dem seine Figur steht.

    Da gibt es Gruppen-Fragen (mit einem goldenen Stern, zwei silbernen Sternen oder drei bronzenen Sternen), die die Mitspieler gemeinsam beantworten müssen - sie wetten voneinander unabhängig, geben aber eine gemeinsam entschiedene Antwort.

    Und es gibt individuelle Fragen, die von jedem Mitspieler allein beantwortet werden wollen - hier wird eine Frage gestellt und die Mitspieler stellen auf ihrer Antwortscheibe, nachdem sie gewettet haben, ihre Antwort ein.

    Bei der zweiten Kategorie kann eine Frage an die Mitspieler gestellt werden, die direkt von der Karte kommt ("Wähle allein 1") oder eine sogenannte "Bühne frei"-Frage, bei der der "Gastgeber" sich eine Antwort überlegen muss und die Mitspieler schätzen müssen, was er wohl gewählt hat und dies dann auf ihrer Antwortscheibe vermerken - dazu gibt es neben der A, B, C oder D - Auswahl auch die Farben aller Spieler zum Einstellen.

    Wurde die Frage nun gestellt und alle Spieler konnten ihre Wetten und Antworten abgeben, wird die Lösung enthüllt.
    Bei den Gruppen- und (reinen) individuellen Fragen, gibt der "Gastgeber" nun die Antwort von der Karte bekannt, bei der "Bühne frei"-Variante eröffnet er den Mitspielern seine Antwort.

    Wer nun richtig lag, also die korrekte Antwort wusste bzw. mit dem "Gastgeber" übereinstimmte, kann seine Figur um so viele Felder vorziehen, wie sein eingesetzter Wettchip vorgibt.
    Wer falsch lag, läßt die Figur einfach stehen.
    In beiden Fällen werden die eingesetzten Wettchips zunächst beiseite gelegt und stehen nicht mehr zur Verfügung. Erst, wenn ein Spieler keine Wettchips mehr zur Verfügung hat, erhalten alle Spieler alle Wettchips zurück!
    Der "Gastgeber" bewegt seine Figur übrigens nie.

    Nachdem alles abgehandelt wurde, wird die aktuelle Bildkarte abgeworfen und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist an der Reihe und wirft den Würfel, usw.


    Spielende:
    Sobald eine Spielfigur das Schloss erreicht, muss deren Spieler noch eine letzte Herausforderung meistern, um zu gewinnen - sollten durch entsprechende Wetteinsätze mehrere Figuren das Schloss gleichzeitig erreichen, betrifft die Herausforderung sie alle.

    Ein Spieler, dessen Figur noch nicht im Schloss ist, nimmt die nächste Bildkarte und liest die Frage aus der individuellen Kategorie ("Wähle allein 1") vor und alle betroffenen Spieler stellen nun ihre Antwort auf ihrer Scheibe ein. Sind alle fertig, decken sie ihre Scheiben auf und der vorlesende Spieler gibt die korrekte Antwort bekannt. Alle, die die richtige Antwort eingestellt hatten, gewinnen das Spiel.


    Fazit:
    Ein wunderhübsches und gelungenes Ratespiel für die ganze Familie wurde hier geschaffen.
    Die gelungene Umsetzung der Disney/Pixar-Lizenz durch die extra-großen Spielkarten und das simple Regelwerk machen die Spielrunden für lange Zeit zu einem großen Spielspaß. Denn bis wirklich alle Bilder betrachtet und alle Fragen gelesen wurden, vergehen viele Spielnachmittage. Und diese werden immer abwechslungsreich sein, denn es werden nicht nur einfach Bilder aus den bekannten Filmen gezeigt, sondern auch mal nur kleine Ausschnitte eines großen Ganzen, oder Silhouetten oder bestimmte Gegenstände, usw. usf., es wurde also richtig kreativ mit dem Material umgegangen und nicht nur eine Lizenz ausgeschlachtet!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/175 ... y-pictopia
    - HP: http://www.asmodee.de/ressources/jeux_v ... ctopia.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=14788
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
    • Denis P., Dagmar S. und 8 weitere mögen das.
    • Pascal V. Oliver M. Dagmar S. Denise G. Andreas H. Martina R. Andreas W. Jörg L. Robert H. Denis P.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Nicole F.
      Nicole F.: Würdest du das Spiel auch für Erwachsene empfehlen? Und wie hoch ist der Pixar ANteil?
      28.10.2015-20:41:18
    • Pascal V.
      Pascal V.: Hm, also meine Frau und ich hatten in den Gruppen viel Spaß, da wir auch fast alle Filme kennen und da der Reiz gross ist, die Aufgabe zu lösen... weiterlesen
      29.10.2015-00:09:49
  • Sags mir! Junior Pascal über Sags mir! Junior
    Kooperatives Ratespiel für 2-12 Spieler ab 4 Jahren von Peter Sarrett.

    Die Spieler müssen gemeinsam unter Zeitdruck erraten, was ein Mitspieler erklärt oder vorspielt.


    Spielvorbereitung:
    Die große Sanduhr (10min.) wird in die Tischmitte gestellt und die Karten allesamt gut gemischt. Von den Karten werden dann zufällig 20 heraussortiert und der Rest wird beiseite gelegt.
    Diese 20 Karten sind nun die Spielkarten für diese Partie und werden als verdeckter Stapel mittig bereitgelegt.


    Spielziel:
    Gemeinsam die 20 Begriffe erraten, bevor die Zeit abläuft!


    Spielablauf:
    Das Spiel ist in zwei Partien aufgeteilt. In der Ersten nimmt sich ein Spieler (mit kleineren Kinder ein Erwachsener; spielen ältere Kinder mit, dürfen diese schon selber lesen und es wird abwechselnd von den Karten gezogen) die oberste Karte und beschreibt das dargestellte Bild der Karte, ohne es genau zu benennen!
    Die anderen Spieler müssen nun raten und dürfen dabei wild durcheinander rufen^^.
    Sobald die Karte richtig erraten wurde, wird sie offen abgelegt und die nächste Karte gezogen. Wird die Karte eine Weile lang nicht erraten, kann sie ruhig unter den Stapel geschoben werden und derweil eine andere Karte genommen werden.

    So geht es (reihum) weiter, bis alle 20 Karten korrekt erkannt wurden.
    Dann wird die Sanduhr hingelegt, um die Zeit kurz zu stoppen!

    Nun werden die 20 Karten neu gemischt und wieder als verdeckter Stapel bereitgelegt. Diese zweite Partie müssen die Bilder nun pantomimisch vorgespielt werden. Es fällt nun allen etwas leichter, da ja in etwa bekannt ist, welche Bilder vorkommen sollten.
    Auch hier wird jede Karte einzeln gezogen und hoffentlich rasch erraten.

    Wurden alle Karten auch in dieser zweiten Runde richtig erraten, bevor die Zeit abläuft, haben alle gemeinsam gewonnen. Wenn nicht, ist es auch nicht schlimm und es wird ein bisschen verlängert^^.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald die Sanduhr durchgelaufen ist (oder vorher alle Karten erraten wurden) und alle gewinnen oder verlieren gemeinsam.


    Fazit:
    Hier liegt ein sehr schönes und tolles Ratespiel vor, dass gerade für die Kleinen gedacht ist, die noch nicht selbst lesen können.

    Die hübsch gezeichneten, großen (und recht stabilen) Karten machen dabei einen Großteil des Flairs für die begeisterten Kinder aus. Doch auch das lustige, gemeinsame Raten der vorgestellten Bildkarten konnte in den Testrunden ebenfalls für viel Freude sorgen.

    So kann das Spiel beruhigt allen Familien mit Kleinkindern bzw. Kindergruppen empfohlen werden, da es die Kommunikation und das gemeinschaftliche Agieren durchaus fördert.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://www.asmodee.de/ressources/jeux_v ... junior.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=14784
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Fruit Salad Pascal über Fruit Salad
    Memory- und Reaktionsspiel für 2-6 Spieler ab 6 Jahren von Christophe Boelinger.

    Die Spieler wollen einen großen Obstsalat und schmeissen dazu alle erdenklichen Früchte in die Schüssel, doch nicht jeder mag jedes Obst und schon wird es schwierig, wieviele Stücke sind wohl von welcher Sorte schon in der Schüssel?


    Spielvorbereitung:
    Die 60 Fruchtkarten werden gut gemischt und an die Spieler gleichmäßig ausgeteilt. Die Spieler belassen die Karten als verdeckten Stapel vor sich liegen.
    Ein Startspieler wird bestimmt, der die beiden Würfel wirft und danach die oberste Karte seines Stapels aufdeckt und offen in die Tischmitte (Obstschüssel) legt. Nun kann das Spiel beginnen...


    Spielziel:
    Als Erster all seine Karten abgeworfen oder 4 Punkte erhalten zu haben!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler zieht die oberste Karte seines Stapels - immer von sich weg, so dass alle Spieler gleichzeitig die Karte erkennen können - und legt sie flink in die Tischmitte auf die schon vorhandene,n Karte,n.

    Alle Spieler merken sich dabei immer möglichst, wieviele Fuchtstücke von jeder Obstsorte derweil in der Obstschüssel liegen - pro Karte können unterschiedlich viele Stücke verschiedener Sorten abgebildet sein.

    Die Würfel zeigen immer eine Obstsorte und eine Zahl an - durch den Wurf des Startspielers bestimmt. Die Sorte gibt an, welche Frucht "gezählt" werden muss und die Zahl, wieviele Fruchtstücke "gesucht" sind!
    Manche Karten haben aber auch Würfelsymbole abgedruckt, so dass sich die Suche jederzeit ändern kann, wenn der entsprechende Würfel neu geworfen werden muss.

    Wenn ein Spieler der Meinung ist, dass die aktuell gesuchte Obstsorte in verlangter Stückzahl unlängst in der Obstschüssel liegt, patscht er rasch mit seiner Hand auf die mittig ausliegenden Karten! Das Spiel stoppt und der auslösende Spieler zählt nun die Karten durch, ob auf ihnen insgesamt die verlangte Menge des gesuchten Obsts zu finden ist.

    Hat er korrekt "mitgezählt", kann er sich eine dieser Karten heraussuchen und bei sich offen ablegen, diese Karte ist 1 Siegpunkt wert. Die restlichen Karten verteilt er nach Belieben an die Mitspieler (alle an einen oder an jeden eine bestimmte Anzahl, oder....), die die Karten dann in ihren Stapel einmischen müssen.
    Lag der Spieler aber falsch, so muss er alle Karten in seinen Stapel einmischen!

    In beiden Fällen beginnt dieser Spieler die neue Runde, indem er die beiden Würfel erneut wirft und die erste Karte in die Obstschüssel legt.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler 4 Siegpunkte hat oder sein Kartenstapel aufgebraucht wurde. Dieser Spieler gewinnt.


    Varianten:
    Kleineren Kindern sollte ruhig erlaubt werden, die Karten zu sich hin zuerst aufzudecken, für den kleinen, kurzen Vorteil.
    Das neue Würfeln kann auch auf die Karten mit den Würfelsymbolen beschränkt werden, so dass in einer neuen Runde zunächst nicht neu gewürfelt wird, sondern mit dem bisherigen Wurf weitergespielt wird.
    Das Spiel kann auch verlängert werden, indem z.B. 5 oder 6 Siegpunkte verlangt werden.


    Fazit:
    "Fruit Salad" ist ein witziges und schnelles Kartenspiel mit lustig gezeichneten Karten.

    Als simples Spiel für zwischendurch eignet es sich prima für schnelle Runden in jedweder Besetzung. Kinder freuen sich, ob des herrlichen Chaos' und Erwachsene können hier böse Trinkspiele zaubern^^.

    Egal wie und egal mit wem, das lustige und teils handfeste^^ Spiel kann jeden in seinen kurzweiligen Bann ziehen und sollte auf keinen Fall in einer Familienspiel-Sammlung fehlen!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/185331/fruit-salad
    - HP: http://www.ludically.com/
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, holländisch, spanisch, polnisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=14781
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Snowdonia Pascal über Snowdonia
    Workerplacementspiel für 1-5 Spieler ab 10 Jahren von Tony Boydell.

    Im Jahre 1894 helfen die Spieler beim Bau einer Eisenbahnstrecke zum höchsten Berg in Wales.
    Dabei setzen sie ihre Arbeiter und Loks ein, um Geröll weg- und Baumaterialien hochzuschaffen und heimsen ertragreiche Aufträge ein. Wenn das letzte Gleis schliesslich gelegt wurde, wird sich zeigen, wer am effektivsten mitgeholfen hat.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan kommt in die Tischmitte und um diesen herum werden die (gelben) Stationskarten (je nach Mitspielerzahl bzw. Spielvariante kommen evtl. Karten aus dem Spiel bzw. werden die Karten mit ihrer blauen Rückseite ausgelegt) in aufsteigender Folge abgelegt, beginnend unten links von "Llanberis", mit "Llanberis" bis "Yr Wyddfa". Zwischen den Stationskarten sollte genug Platz für die Gleiskarten gelassen werden.
    Die Gleiskarten werden gut gemischt und dann immer soviele zwischen die Stationskarten zufällig abgelegt, wie auf der jeweiligen Stationskarte links oben - mit dem Pfeil nach links - vermerkt ist (Bsp. "Two Viaducts" zeigt eine "2" neben dem Pfeil, somit werden links dieser Station zwei Gleiskarten abgelegt, d.h. hier auch, dass links unten am Spielplan erst 2 Gleiskarten platziert werden und dann erst die erste Stationskarte).
    Hiernach werden auf die Gleis- und Stationskarten soviele Geröllmarker (braune Holzwürfel) abgelegt, wie dort Schaufeln abgebildet sind - bei den Stationskarten direkt auf das Baustellenfeld.
    Auf die Aktionsfelder A-G am oberen Spielplanrand werden je nach Spielerzahl evtl. noch spezielle Aktionskarten ausgelegt, ansonsten werden die Vordrucke benutzt.
    Auf die beiden Arbeitstempo-Leisten wird jeweils auf das zweite Feld eine schwarze Markerscheibe gelegt - weitere Scheiben kommen erst später ins Spiel.
    Die Auftragskarten werden gemischt (im Solitärspiel oder zu Zweit werden die Karten 28+29 zuvor entfernt) und als verdeckter Nachziehstapel auf das korrespondierende Feld abgelegt. Die obersten drei Karten werden noch verdeckt auf die drei zugehörigen Felder darunter gelegt.
    Um das aktuelle Wetter zu bestimmen, wird nun noch die passende Marker-Scheibe, die auf der mittleren dieser drei Karten zu sehen ist, auf das mittlere Sonnenfeld oberhalb abgelegt. Ebenso wird die passende Markerscheibe der rechten der drei Auftragskarten auf das rechte Sonnenfeld gelegt. Jetzt werden die drei Karten aufgedeckt.
    Nun werden noch die Lok-Karten unterhalb des Spielplans abgelegt. Bei 2-5 Spielern werden alle Karten gemischt und sechs hiervon offen ausgelegt - die übrige Karte kommt aus dem Spiel. Danach werden auf die Lok-Karten noch soviele Kohlen (schwarze Holzwürfel) gelegt, wie auf diesen (unten rechts) angegeben ist.
    Abschliessend werden noch 7 Eisen-, 4 Stein- und 1 Kohle-Marker auf die Vorratsfelder in der Spielplanmitte abgelegt und entsprechend der Spielerzahl noch 4-33 der jeweiligen Ressourcen in den Beutel gepackt (s. Tabelle), die Übrigen dieser Ressourcenmarker kommen aus dem Spiel.
    Die Holzmarker kommen komplett als allgemeiner Vorrat zur Seite.

    Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe 4 Spielfiguren und 16 Besitzmarker. Eine ihrer Figuren stellen sie als Vermesser auf "Llanberis" ab und eine Figur in den Pub, die anderen beiden verbleiben als Arbeiter im eigenen Vorrat. Der zufällig bestimmte Startspieler erhält noch die schwarze Startspielerlok.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Den Spielern durchlaufen über die Runden folgende Aktionsphasen:

    1) Arbeiter einsetzen
    Beginnend beim Startspieler setzen die Spieler reihum einen Arbeiter aus ihrem Vorrat auf eines der Aktionsfelder, bis alle Spieler nacheinander alle Figuren platziert haben.
    Wer über eine Lok verfügt, kann sich vorher entscheiden, für die entsprechende Abgabe von 1-2 Kohle, den Arbeiter aus dem Pub für diese Runde mit zu nehmen.
    Platzierte Arbeiter müssen in der nächsten Phase die jeweils gewählte Aktion auch durchführen und können diese nicht übergehen! Ein Spieler kann auch mehrere Arbeiter auf dem selben Aktionsfeld platzieren, die Aktion wird dann mehrmals in entsprechender Reihenfolge durchgeführt.

    2) Aktionen durchführen
    Die Aktionsfelder A-G bieten allesamt unterschiedliche Funktionen für die Spieler und jeweils 2-4 Felder zum Abstellen der Arbeiterfiguren. Die Aktionen werden Von A-G nacheinander ausgeführt und dort jeweils in der Reihenfolge Feld 1-4 der platzierten Arbeiter.

    A) Lagerplatz
    Der Spieler nimmt sich bis zu 3 Ressourcenwürfel aus dem Lagerplatz (die drei Ressourcen-Felder in der Planmitte) und legt sie in den eigenen Vorrat - dabei darf aber immer nur 1(!) Kohle-Würfel genommen werden, sofern vorhanden!
    Ist dieses Aktionsfeld voll besetzt gewesen, erhält der Spieler des Arbeiters auf dem letzten Feld zusätzlich den Startspielermarker, ansonsten verbleibt dieser beim aktuellen Startspieler.

    B) Räumarbeit
    Das aktuelle Arbeitstempo (1-4) bestimmt, wieviel Geröll weggeschafft werden kann. Evtl. kommen hier Boni durch Lok- oder Auftragskarten hinzu.
    Der aktuelle Arbeiter nimmt dann entsprechend viele Geröllmarker von der Gleiskarte weg (sofern vorhanden, sonst "nur" den Rest) und erst, wenn alle Gleiskarten vor einer Station leergeräumt sind, kann auch Geröll von einer Stationskarte geräumt werden! Die Geröllmarker legt der Spieler in den eigenen Vorrat.
    Zu beachten bleibt, dass die Räumarbeiten von "unten nach oben" zu verlaufen haben, d.h. vom Tal zum Berg hoch, also von den Karten links ausgehend! Erst wenn eine Karte leergeräumt ist, kommt die Nächste dran, niemals eine beliebige Karte an anderer Stelle.

    Bei einer Stationskarte wird das Geröll entsprechend der Feldreihenfolge abgeräumt und derjenige Spieler, der das letzte Geröll von einer Station entfernt, stellt dort einen Besitzmarker auf die Baustelle, welcher ihm am Spielende Siegpunkte einbringt.

    Wird das letzte Geröllstück von der letzten Karte weggeräumt, kommt die zu Spielanfang herausgenommene Lok-Karte mit ihrer Rückseite wieder ins Spiel, denn diese wird nun so auf das Aktionsfeld "B" gelegt und bietet ab der nächsten Runde ein weiteres "Baufeld", anstatt den "Räumarbeiten", da diese ja nun nicht mehr nötig sind.

    C) Werkstatt
    Ein hier platzierter Arbeiter kann bis zu dreimal Material bearbeiten. Aus 3 Eisen wird 1 Stahl (aus dem allgemeinen Vorrat) und/oder aus 2 Geröll wird 1 Stein (aus dem Stoffbeutel, sofern noch vorhanden - nicht vorher nachgucken!). Eisen kommt hiernach in den Stoffbeutel, das Geröll aus dem Spiel.

    D) Gleise legen
    Entsprechend dem aktuellen Arbeitstempo, plus evtl. Boni durch Lok-Karten oder Auftragskarten, können X Gleise gebaut werden. Dazu legt der Spieler die gleiche Anzahl Stahlträger zurück in den Vorrat, dreht die Gleiskarten um und legt einen seiner Besitz-Marker auf die Karte - Voraussetzung ist natürlich, dass die Gleiskarte zuvor vom Geröll befreit wurde.

    E) Bauen
    Sobald eine Station erreichbar ist - d.h. alle Gleiskarten, die zu ihr hinführen sind (vom Geröll befreit und) gebaut -, können die auf der Karte dargestellten Bauvorhaben umgesetzt werden.
    Das auf der Stationskarten liegende Geröll, steht für die vorbeiführenden Gleise und hindert nicht am Bau in der Station.
    Der Spieler legt nun auf einen freien Bauplatz einen seiner Besitzmarker, wenn er die dort abgebildeten Kosten bezahlt (Stahl kommt dabei in den allgem. Vorrat und Steine in den Stoffbeutel) und hat damit das entsprechende Bauvorhaben durchgeführt.

    Alternativ hierzu, kann auch eine Lok gekauft werden, sobald das Ereignis "Lok jetzt verfügbar" eingetreten ist. Der Spieler zahlt die entsprechende Menge Stahl in den Vorrat und nimmt sich eine Lok.
    Dabei darf jeder immer nur eine Lok besitzen, diese kann aber jederzeit zurückgegeben werden - die Karte wird dann wieder abgelegt und erneut mit Kohle bestückt, sofern möglich.
    Als Beispiel für eine schicke Lok sei hier die "No. 4 Snowdon" genannt, die dem Besitzer bei Spielende 9 Siegpunkte einbringt.

    F) Baubüro
    Der Spieler nimmt sich eine der drei offenen Auftragskarten und legt sie vor sich ab (nutzt er diese, wird sie seitlich gedreht).
    Die Auftragskarten sind recht vielfältig, so gibt es z.B. den "Gleisbonus", der Spieler legt hierbei die Besitzmarker von X Gleiskarten auf diesen Auftrag, um am Spielende die hier angegebene Punktzahl zu erhalten.

    G) Vermesser bewegen
    Der Spieler bewegt seinen "Vermesser" eine Station weiter den Berg hinauf, egal, ob noch irgendwo Geröll liegt!

    3) Auftragskarten auffüllen
    Liegt eine Auftragskarte auf Position 1, wird sie verdeckt auf den Ablagestapel gelegt, alle anderen Karten rücken auf. Auf freie Felder werden neue Karten vom Nachziehstapel gelegt.

    4) Wettervorhersage aktualisieren
    Die Wetterscheiben werden ein Feld nach links verschoben, dabei zeigt die Scheibe ganz links das aktuelle Wetter - und damit auch das aktuelle Arbeitstempo, die Marker auf der zugehörigen Leiste werden entsprechend angepasst* - und die oberste Karte des verdeckten Auftragskartenstapels bestimmt die Farbe der Wetterscheibe, die nun ganz rechts hingelegt wird.

    *Sonne = Räumarbeiten: Marker 2 Felder nach rechts; Gleise legen: 1 Feld nach rechts
    Regen = Räumarbeiten: Marker 1 Feld nach links; Gleise legen: 1 Feld nach links
    Nebel = Räumarbeiten: die Marker bleiben liegen, wo sie sind, allerdings werden auf die Aktionsfelder "B" und "D" Nebelmarker gelegt, da diese in der kommenden Runde nun nicht zur Verfügung stehen

    Nach den Anpassungen, wird die ganz linke Wetterscheibe in den Vorrat zurückgelegt.

    5) Lagerplatz auffüllen
    Am Ende der Runde, werden entsprechend der Spielerzahl X Ressourcenwürfel aus dem Stoffbeutel gezogen und auf den Lagerplatz des Spielplans gelegt. Sind darunter weiße Würfel, werden sie auf die nächsten freien Felder der Ereignisleiste gelegt - Ereignisse werden sofort ausgeführt!

    Bei den eintreffenden Ereignissen 4, 7 und 10 werden anschliessend wieder drei Ereigniswürfel in den Stoffbeutel zurückgelegt.
    Es gibt dabei verschieden hilfreiche Ereignisse, wie z.B. "Fremdfirmen räumen Geröll", hier werden sofort alle Geröllwürfeln von sovielen Gleis- und Stationskarten entfernt, wie das aktuelle Arbeitstempo vorgibt.


    Spielende:
    Das Spiel endet in der Runde, in der auf die letzte Gleiskarte (neben der Station "Yr Wyddfa") Gleise gelegt wurden.

    In der Schlusswertung erhalten die Spieler Punkte für ihre Besitzmarker und zählen hierfür die auf den Gleis- und Stationskarten angegebenen Siegpunkte zusammen. Darüber hinaus gibt es Punkte durch evtl. erfüllte Auftragskarten und für den Besitzer der Lok "Snowdon". Der Vermesser bringt den Spieler noch die Punkte ein, die auf der Stationskarte oben rechts angegeben sind, auf der dieser steht.
    Der Spieler mit der höchsten Siegpunktzahl gewinnt.


    Varianten:
    Solitärspiel; das Solo-Spiel besteht aus 7 Partien, bei denen der Spieler jedesmal eine andere Lok zu Spielbeginn wählt. Beim Aufbau wird der Lagerplatz mit 6 zufällig gezogenen Ressourcenwürfel aus dem Stoffbeutel belegt. Bei der Wettervorhersage werden immer alle nicht genommenen Auftragskarten auf den Ablagestapel gelegt und drei Neue ausgelegt. Das Spiel endet frühzeitig, wenn der Spieler alle 16 Besitzmarker gelegt hat, bevor das letzte Gleis gelegt wurde.


    Fazit:
    "Snowdonia" ist ein gut austariertes und schönes Workerplacementspiel mit viel taktischem Tiefgang. Es bietet sich daher vor allem Vielspielern an und weniger dem breiteren Familienspielpublikum.

    Die Regeln und der Spielaufbau wollen die erste Partie in Ruhe angegangen werden, bieten dem geübten Spieler dann dafür aber im weiteren Verlauf ein angenehmes Spielgefühl.
    Die Testrunden konnten nach einiger Spielerfahrung deutlich spürbar ein ausbalanciertes Spielsystem erkennen, das vielfältige Vorgehensweisen ermöglicht, aber keine "UBER"-Taktik bietet.

    Der Wettlauf den Berg hinauf und damit der Wettstreit zwischen den Spielern um z.B. lohnende Räumarbeiten, sorgt natürlich für einen gewissen Grad an Interaktion, eine direkte Konfrontation bleibt aber aus.
    Dennoch kommt keine gruppierte Langeweile auf, da die Aktionen immer reihum ausgeführt werden.

    Das reichhaltige Spielmaterial ist von einer wertigen Produktion und wurde spielthematisch entsprechend gestaltet.

    Die Spielrunden verliefen allesamt sehr unterhaltsam und kurzweilig und nur anfänglich mit o.g. dezentem Stocken hie und da.

    Dem Spiel muss, abschliessend beurteilt, unbedingt eine gute Empfehlung ausgesprochen werden, denn einmal (richtig) gespielt, kommt es immer wieder auf den Tisch und mit den erhältlichen (kleineren) Erweiterungen wird auch für nochmal soviel Spielunterhaltung gesorgt.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Lookout Spiele
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame ... /snowdonia
    - HP: http://lookout-spiele.de/spiele/snowdonia/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=14771
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Spookies Pascal über Spookies
    Glücksspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren von Stefan Kloß.

    Die Spieler begeben sich auf eine Mutprobe und führen die Protagonisten in ein gruseliges Haus immer weiter hinein und Stockwerk für Stockwerk wird ihre Courage immer mehr strapaziert. Wer ist gewitzt genug, um sich bis zum Dachboden vor zu wagen?


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan kommt in die Tischmitte, die Spielfiguren werden auf den Startbereich (vor die Gartenpforte) gestellt und die Spookies-Chips (je nach Spielerzahl werden X Chips zuvor entfernt) werden als verdeckter Vorrat daneben bereit gelegt.
    Ein Startspieler wird bestimmt, der dann die Würfel erhält.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler wirft zuerst immer den Freundes-Würfel und bestimmt hiermit, welche der Figuren im Folgenden bewegt wird. Danach wirft er zwei, drei oder alle vier Zahlenwürfel, je nach Risikobereitschaft, um die nächste Ebene des Hauses zu erreichen.

    Um einen Bereich weiter zu kommen im Haus, muss immer mindestens die im nächsten Bereich angegebene Zahl erwürfelt werden! Diese ist links am Haus zu sehen, rechts sind dabei die möglichen Belohnungen zu sehen, die der Spieler für seinen Mut erhält. Denn nur wer mutig ist und mit möglichst wenig Würfeln agiert, erhält auch viele Spookies!
    So erhält ein Spieler z.B. für das Erreichen des ersten Bereichs (mind. eine 5 mit den Würfeln erreichen) 0 Spookies, wenn er mit 3 oder 4 Würfeln das Ergebnis erhielt! Satte 6 Spookies würde es für den mutigen Einsatz von nur 2 Würfeln im drittletzten Bereich (mind. eine 9 mit den Würfeln erreichen) geben.

    Der Haken bei der Würfelei ist aber, dass immer nur die beiden höchsten Würfel für das Ergebnis zählen! So zählen bei einem Wurf von "2, 4, 4, 6" nur eine "4" und die "6".
    Je mehr Würfel, desto größer sind die Chancen auf mehr höhere Zahlen, aber dementsprechend geringer fällt dann die Belohnung aus.

    Hat der aktive Spieler es geschafft und mindestens die für den nächsten Bereich der Figur benötigte Zahl erwürfelt, kann er diese nun dort hin ziehen und erhält X Spookies zur Belohnung, gemäß der Tabelle für diesen Bereich. Die Spookies werden immer verdeckt genommen und bleiben bis zum Spielende verdeckt vor den Spielern liegen!

    Nun gilt es sich zu entscheiden, ob man weiterspielen möchte oder lieber passt.

    Soll es weitergehen, wird wieder entschieden, mit wievielen Würfeln geworfen wird - es wird aber weiterhin dieselbe Figur dieses Zuges genommen -, um das nächste Feld im Haus zu erreichen, usw.!
    Möchte der Spieler lieber passen, endet sein Zug hier und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist an der Reihe.

    Versucht der Spieler weiter zu kommen und scheitert dabei (die nächste verlangte Mindestzahl wird nicht erreicht), muss er die Figur bis auf das Feld zurückziehen, das der aktuell erwürfelten Zahl entspricht (Bsp. die Figur stand vor dem "9er"-Feld und würfelt nur ein Gesamtergebnis von "5", somit muss die Figur zurück zum "5er"-Feld) und dabei pro Feld, dass zurückgezogen werden muss, 1 Spookie-Chip Strafe zahlen - sofern genug Spookies im eigenen Vorrat vorhanden sind! Die Spookies werden dann verdeckt auf das so erreichte Feld gelegt und der Spieler muss seinen Zug beenden.
    Der nächste Spieler, der dieses Feld erreicht, erhält neben der Belohnung für seinen Würfel-Mut^^ nun auch diese hier liegenden Spookies!

    Wird bei den Würfelversuchen einmal "nur" die Zahl des Feldes erreicht, auf dem die aktuelle Figur gerade steht, bleibt sie einfach stehen und es passiert nichts weiter!

    Hat der aktuelle Spieler nun freiwillig oder zwangsläufig seinen Zug beendet, folgt der nächste Spieler.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald alle Spookies aus dem allgemeinen Vorrat verteilt wurden (auch wenn sie noch zum Teil auf dem Spielplan liegen).
    Nun drehen die Spieler ihre Spookies um und addieren die nun sichtbaren Werte - der Spieler mit der höchsten Gesamtzahl gewinnt.


    Varianten:
    Freie Wahl; bei dieser dezent taktischen Variante, wird ohne den Freundes-Würfel gespielt und der aktive Spieler sucht sich jedesmal selbst die Figur aus, die er bewegen möchte.


    Fazit:
    "Spookies" ist eine sehr spassige und kurzweilige Leiterspiel-Variante mit sehr hübscher Optik und spannendem Thema für die mitspielenden Kids.

    Es gehört zur neuen Spielereihe "Spieleabend approved" von HABA, was dem geneigten Käufer suggerieren soll, das hier auf jeden Fall ein erprobtes Mainstream-Spiel vorliegt.
    In diesem Fall stimmt dies aber auch auf den Punkt genau, denn in vielen Testrunden mit unterschiedlichen Besetzungen konnte das einfache Spielprinzip mit dem kleinen Regelwerk jedesmal überzeugen.

    Der sogenannte "push-your-luck"-Mechanismus fordert und ärgert den Spieler zugleich, macht aber auf jeden Fall auch den Reiz aus, es immer wieder erneut zu versuchen und zu spielen - es wurden auch schon kleine Turniere abgehalten^^.

    Material und Gestaltung sind verlagstypisch erstklassig, die Anleitung ist übersichtlich und verständlich verfasst und die Spieldauer liegt bei maximal 30min.

    Dem Spiel kann also ruhigen Gewissens eine Empfehlung für die seichten Spielgelüste ausgesprochen werden und ist auch von uns nun "Spielenachmittag approved" *G*.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: HABA
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/183264/spookies
    - HP: https://www.haba.de/de_DE/spielzeug/spookies/p/300946
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=14574
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Karuba Pascal über Karuba
    Lege- und Wettlaufspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Rüdiger Dorn.

    Die Spieler müssen sich mit ihren Expeditionsteams durch den Dschungel schlagen und versuchen als Erste bei den Tempeln anzukommen, um die wertvollsten Schätze einheimsen zu können.


    Spielvorbereitung:
    Die Spieler erhalten eine Inseltafel und in ihrer Wunschfarbe je vier Abenteurer und 4 Tempel sowie 36 Dschungelplättchen (Nr. 1-36) einer Rückenfarbe.

    Die Goldnuggets und Kristalle kommen als Vorrat zur Seite und von den Tempelschätzen werden je nach Spielerzahl evtl. einige heraussortiert und die Verbliebenen nach aufsteigender Wertfolge gestapelt bereitgelegt.

    Die Spieler entscheiden nun noch gemeinsam, wo die Tempel und Abenteurer auf den Inseltafeln positioniert werden. Die Inseltafeln sind an den Seiten mit Grad-Zahlen versehen und wenn ein Tempel auf eine bestimmte Position am Rand gestellt wird, stellen alle Spieler besagten Tempel auf die gleiche Position am Rand ihrer Inseltafel. Genauso verfahren sie mit den passenden Abenteurerfiguren, wobei jede farblich zum Tempel passende Figur mindestens 3 Felder Abstand halten muss! Zudem dürfen Tempel nur im Dschungel (oberer und rechter Rand) und Abenteurer nur am Strand (linker und unterer Rand) aufgestellt werden.
    Dies geschieht nun so oft, bis alle Abenteurer und Tempel aufgestellt wurden - bei jedem Spieler sollte sich dann auch das gleiche Bild auf seiner Insel bieten.

    Abschliessend bestimmen die Spieler noch (zufällig) einen Startspieler, der fortan als "Expeditionsleiter" fungiert und als Einziger seine 36 Dschungelplättchen gut mischt und als verdeckter Stapel vor sich abstellt. Die Mitspieler müssen ihre Dschungelplättchen offen um ihre Inseltafel herum ablegen (sinnvollerweise in aufsteigender Reihenfolge, damit die Plättchen schnell gefunden werden können, die im Spiel später verlangt werden).


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Die Spieler agieren jeder für sich auf ihrer Inseltafel, spielen aber alle gleichzeitig.
    Der "Expeditionsleiter" zieht zu Beginn jeder Runde das oberste Dschungelplättchen von seinem Stapel und nennt laut dessen Nummer. Nun suchen die Mitspieler genau dieses Plättchen bei sich heraus und alle legen das Dschungelplättchen beliebig auf ihrer Inseltafel ab, wenn dies gewollt ist. Alternativ kann sich jeder Spieler dazu entscheiden das aktuelle Plättchen abzuwerfen und stattdessen eine seiner Abenteurerfiguren zu bewegen.

    Das Ziel ist für jeden möglichst zügig mit seinen Abenteurern den passenden Tempel zu erreichen, um einen der wertvolleren Schätze zu erhalten. Auf dem Wege dorthin können auch noch Kristalle und/oder Goldnuggets gesammelt werden, falls welche auf den Pfaden dorthin ausliegen.

    Ein Plättchen kann auf jedes freie Feld der eigenen Insel abgelegt werden, es muss nicht an andere angrenzen, allerdings müssen sie so gelegt werden, dass die abgebildete Nummer "aufrecht" zu lesen ist! Die entstehenden Pfade müssen nicht fortgeführt werden, sie dürfen auch ins Leere bzw. in den Dschungel (eines anderen Plättchens) verlaufen und so Sackgassen bilden.
    Wurde ein Plättchen mit einem Kristall oder Goldnugget aufgedeckt/abgelegt, sollten die Spieler entsprechend eines aus dem Vorrat nehmen und auf dem Plättchen ablegen - wer dies vergisst, hat Pech gehabt.
    Beim Erstellen der Wege von den Abenteurern hin zu den Tempeln, sollte immer darauf geachtet werden, sich nicht zufällig Wege zu verbauen!

    Wird ein Plättchen abgeworfen, wird ein Abenteurer bewegt - welchen, bestimmt der Spieler.
    Je nachdem wieviele Pfade auf dem Plättchen abgebildet waren, darf der gewählte Abenteurer sich um 2-4 Felder (Plättchen) bewegen. Dies muss er nicht in gerader Richtung zum Tempel tun, er kann auch Umwege gehen, um evtl. Kristalle und Goldnuggets einzusammeln - dazu muss er aber auf dem betreffenden Feld stehen bleiben und evtl. weitere Bewegungspunkte verfallen lassen -, aber es muss immer über die verbundenen Pfade gezogen werden!.
    Es dürfen niemals mehrere Abenteurer auf dem selben Feld stehen, andere Abenteurer können nicht übersprungen werden und die Bewegungspunkte können nicht auf verschiedene Abenteurer verteilt werden.

    Erreicht ein Abenteurer schliesslich "seinen" Tempel (vom letzten Plättchen davor "auf" den Rand mit der Grad-Zahl), stellt er die Figur neben den Tempel und nimmt sich das wertvollste Schatzplättchen vom Vorrat. Sollten im gleichen Zug mehrere Spieler den selben Tempel erreichen, nimmt sich einer das besagte Plättchen und der/die andere/n Spieler das nächste Plättchen sowie entsprechend viele Kristalle als Ausgleich dazu.

    Haben alle Spieler in der laufenden Runde ihre Aktion durchgeführt, endet diese und der "Expeditionsleiter" zieht das nächste Dschungelplättchen, usw.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald das letzte Dschungelplättchen vom "Expeditionsleiter" aufgedeckt wurde oder, wenn ein Spieler alle 4 Abenteurer zu seinen Tempeln gezogen hat.
    Die Spieler zählen nun ihre gesammelten Schätze (der aufgedruckte Wert der Schatzplättchen plus 2 Punkte pro Goldnugget und 1 Punkt pro Kristall) zusammen und der Spieler mit der höchsten Summe gewinnt!


    Fazit:
    "Karuba" ist ein schönes Legespiel geworden, welches sich sicherlich den Vergleich mit bekannten Größen aus dem Genre gefallen lassen muss, diesen aber auch nicht scheuen muss.
    Die Spielmechanik hebt sich dadurch ab, dass hier jeder auf einer eigenen Tafel "baut" und alle gleichzeitig werkeln.
    Diese hierbei entstehende, gefühlte Hektik macht auch den Reiz aus, denn obwohl man sich die Zeit gönnen kann, steht man trotzdem unter Druck - Extremgrübler mal aussen vor gelassen - und muss gut aufpassen, dass mit den aktuellen Plättchen auch ja die richtigen Wege gebaut werden. Vor allem dann, wenn diese im Moment so gar nirgends direkt passen wollen und so erstmal ins Blaue gebaut werden muss^^.

    Das hübsche und wertige Material kann hierbei auch glänzen und die Spielregeln sind allerspätestens nach dem Aufbau und dem ersten Zug verinnerlicht.
    Die Spieldauer liegt bei angenehmen 25-35min., je nach unbeeindruckten Mitspielern *G*.

    Rundum liegt hier ein sehr nettes Familien- und Gelegenheitsspieler-Spiel vor, das zwar nicht die Innovationskrone verliehen bekommt, aber durchweg als angenehme Kost durchgeht!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: HABA
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/183251/karuba
    - HP: https://www.haba.de/de_DE/spielzeug/karuba/p/300932
    - Anleitung: deutsch, eglisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=14571
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
    • Sabrina T., Dagmar S. und 14 weitere mögen das.
    • Pascal V. Oliver M. Pamela R. Dagmar S. Susanne L. Andreas G. Timo A. Denise G. Klaus-Peter S. claudia J. Daniela K. Andreas W. Heike K. Jörg L. Sabrina T. Denis P.
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    • Zeige alle 7 Kommentare!
    • Werner R.
      Werner R.: Das kleine feine Spiel kommt hier ja insgesamt nicht so gut weg. Dabei bezieht es doch seinen Reiz aus vollkommen identischen... weiterlesen
      25.02.2016-00:16:37
    • Andrea E.
      Andrea E.: Karuba erinnert mich an Das Labyrinth des Pharao kombiniert mit Elementen von Limes.
      06.04.2016-02:12:16
  • Pandemie - Die Seuche Pascal über Pandemie - Die Seuche
    Nicht kooperatives Seuchenspiel für 2-5 Spieler ab 14 Jahren von Carey Grayson.

    Die Spieler werden hier, im Gegensatz zum bekannten Vorgänger "Pandemie", nicht die Menschheit und die Welt vor Viren retten, sondern sind selbst Viren, die sich endlich wehren und die unfairen Heilmethoden und deren Erfinder ausmerzen wollen.
    Jeder Virus versucht für sich die höchsten Opferzahlen zu erreichen und verbreitet sich mutierend über die Welt.


    Spielvorbereitung:
    Die Wertungstafel wird in die Tischmitte gelegt, die Städtekarten werden gemischt und je nach Spielerzahl 8-10 unter der Tafel offen ausgelegt und die restlichen Karten als Nachziehstapel daneben. Von den Ereignis- und WHO-Karten werden blind je drei Karten entfernt und dann werden die restlichen Karten getrennt gemischt und mit diesen wie folgt ein Nachziehstapel zusammengestellt (von unten nach oben): 1 WHO-Karte, 3 Ereignis-Karten, 1 WHO-Karte, 3 Ereignis-Karten, 1 WHO-Karte, 3 Ereignis-Karten.
    Die Seuchenkarten werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt - die Spieler erhalten noch jeder 4 Karten hiervon auf die Hand.

    Die Spieler erhalten zudem in ihrer Wunschfarbe 1 Virentableau, 1 Zählstein, 15 Virenwürfel und 1 Petrischale. Die Schale wird in die Aussparung des Tableaus gestellt und 12 Virenwürfel in diese gelegt. Je 1 Virenwürfel wird in das Feld "Stufe 1" der Aussparungen der Mutationsleisten gestellt und der Zählstein neben die Wertungstafel abgelegt.

    Ein Startspieler wird zufällig bestimmt und beginnend mit dem Spieler rechts von diesem, legt jeder Spieler noch einen Virenwürfel auf eine beliebige Stadt.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte (Todesopfer) zu erreichen!


    Spielablauf:
    Vor Beginn jeder Runde wird die oberste Karte vom Ereignis-/WHO-Kartenstapel aufgedeckt und deren Text vorgelesen - dieser gilt für die aktuelle Runde für alle Spieler.
    Ist ein Stadtsymbol auf der Karte abgebildet, wird eine neue Stadtkarte gezogen und aufgedeckt. Findet sich ein Totenkopf auf der Karte wieder, kommt es im Falle des 2., 4. und 6. erschienenen Totenkopfs sofort zu einer Todesopferwertung (s.u.)!

    Der aktive Spieler hat 2 Aktionen zur Verfügung und kann dabei aus folgenden 3 Möglichkeiten wählen (und diese auch mehrmals wählen):

    1) Karten ziehen
    Der Spieler zieht soviele Karten vom Seuchenkartenstapel nach, wie sein Mutationslevel "Inkubationsrate" hierfür erlaubt (oberste Reihe). Das Handkartenlimit beträgt 9 und am Ende des Zuges muss die Anzahl evtl. entsprechend, durch Abwerfen, nach unten korrigiert werden.

    2) Eine Stadt infizieren
    Der Spieler legt soviele Virenwürfel in eine Stadt seiner Wahl, wie es seinem Mutationslevel "Infektionsquote" (mittlere Reihe) entspricht - er entnimmt die Virenwürfel dabei seiner Petrischale.
    Will er eine Stadt infizieren, in der er noch keinen seiner Virenwürfel liegen hat, muss er zwei Seuchen-Karten in der entsprechenden Stadtfarbe ablegen, dann legt er einen (oder mehrere, je nach Mutationslevel) Virenwürfel in die oberste freie Reihe der Stadtkarte. Infiziert er eine Stadt, in der schon Viren von ihm wüten, legt er eine passende Karte ab und legt einen (oder mehrere, je nach Mutationslevel) Virenwürfel in die selbe Reihe der Stadtkarte.

    Als Joker kann man jederzeit 2 beliebige Karten für eine Farbe nutzen.

    3) Den eigenen Virus mutieren
    Der Spieler kann seinen Virus in drei Bereichen mutieren lassen, ihn also "verbessern".
    Da gibt es die "Inkubationsrate", die es ermöglicht mehr Karten ziehen zu können, die "Infektionsquote" erlaubt mehr Virenwürfel auf einmal einsetzen zu können und die "Resistenz" verhindert bzw. schwächt bestimmte Ereignisse ab, die den Virus betreffen können.
    Zwischen den Mutationsleisten stehen auf dem Spielertableau die Kosten für eine solche Aufwertung (Mutation), so kostet z.B. das Mutieren der Infektionsquote des Virus' von Stufe 2 auf Stufe 3 vier beliebige Karten - die Karten werden abgeworfen. Entsprechend wird der Marker dann weitergerückt.

    Im Falle bestimmter Ereignisse kann eine Mutation auch wieder um eine oder mehrere Stufen gesenkt werden. Dazu gibt der jeweilige Ereignistext zu Anfang jeder Runde genauere Informationen preis und die Resistenz eines Virus' kann ihn hierbei schützen (weniger Karten, Viruswürfel oder Mutationsstufen verlieren).

    Während des Spiels kommt es immer wieder zu einer Wertung und zwar immer dann, wenn eine Stadt ausgelöscht wurde - es wurden (insgesamt, also durchaus von mehrere Spielern gemeinsam) soviele Virenwürfel auf der Stadtkarte abgelegt, wie diese Einwohner vorweist (große Zahl rechts oben) - oder, wenn aufgrund von Totenköpfen auf den Ereigniskarten eine Todesopferwertung durchgeführt wird.

    Wird eine Stadt ausgelöscht, erhält derjenige Spieler die Punkte für die Stadt (ist gleich der Einwohnerzahl rechts oben auf der Karte), der die meisten Virenwürfel dort abgelegt hatte. Der Spieler mit den zweitmeisten Virenwürfel, so denn vorhanden, erhält die mittlere Punktzahl auf der Wertungstafel gutgeschrieben. Ist noch ein dritter Spieler beteiligt, erhält dieser die unterste und niedrigste Punktzahl.
    Im Falle eines Gleichstands, entscheidet die höhere Reihe.
    Der Sieger der Wertung erhält zudem die Stadtkarte und mit ihr, den am unteren Rand stehenden Effekt, den er je nach Textvorgabe sofort ausführt oder zu einem beliebigen Zeitpunkt!

    Bei der Todesopferwertung (nachdem zum zweiten, vierten bzw. sechsten Mal eine Ereigniskarte mit Totenkopfsymbol aufgedeckt wurde), erhält jeder Spieler, gemäß der niedrigsten Punktzahl einer jeden Stadkarte, Punkte, der die meisten Virenwürfel in einer Stadt liegen hat (es reicht also z.B. auch der Einzige mit nur einem Virenwürfel zu sein). Im Falle eines Gleichstands, entscheidet die höhere Reihe.

    Hat ein Spieler schliesslich seine beiden Aktionen durchgeführt, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Das Spiel geht in die letzte Runde, sobald die letzte WHO-Karte aufgedeckt wurde oder zu einem beliebigen Zeitpunkt nur noch 2 Städte in der offenen Auslage liegen.
    Am Ende dieser Runde kommt es noch zu einer Schlusswertung, die abschliessend der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
    In der Schlusswertung wird nochmals eine Todesopferwertung durchgeführt und zusätzlich erhält jeder Spieler noch die Stufenzahl seiner Mutationen als Punkte vermerkt.


    Fazit:
    Dieser Spin-Off der "Pandemie"-Reihe ist mal ein ganz Neckischer. So martialisch das Thema und die Beschreibung in Teilen auch wirkt, ist die Spielidee und die Mechanik dahinter, ziemlich genial.

    Der Spielablauf geht flink und kurzweilig von statten, auch dank der übersichtlichen Anleitung, welche die wenigen einfachen Regeln gut erklärt, und sorgt für durchgehend ungetrübten Seuchenspaß.

    Abwechslung kommt durch die in jedem Spiel zufällig neu verteilten Ereignisse hinzu und bis alle Städte einmal infiziert wurden, vergehen schon mehrere Spielrunden.
    Eine inkludierte 2-Spieler-Variante bringt das Spiel auch Viren-Pärchen für zwischendurch näher^^.
    Die Testrunden in 3er- und 4er-Besetzung waren gut unterhalten und wenn auch manche das Thema ziemlich übel fanden, waren doch alle schnell vom Spiel infiziert und wollten nach Ende gleich noch eine Runde spielen - dies zeugt dann doch von einem runden Spiel.

    Fans der Pandemie-Reihe werden entweder die Nase rümpfen oder sich freuen, endlich mal "die andere Seite" spielen zu können. Auf jeden Fall erfreut auch das gute Spielmaterial, das durch die Bank als wertig zu bezeichnen ist und dem Thema entsprechend auch optischen Reiz bietet. Dabei passt das gesamte Spiel auch noch in einen schmalen Karton und eignet sich auch gut zum "überall mit hinnehmen" (doch Vorsicht mit der Pandemie-Gefahr^^).

    "Pandemie - Die Seuche" könnte eine komplett neue Reihe anstossen und den Original-Pandemie-Erweiterungen und Neuauflagen vllt. als erweiterter Familiezweig beitreten^^.
    Die Spielbeschreibung sollte, wie gesagt, nicht zu ernst genommen werden, denn, wenn man sich bei diesem, wie auch dem geistigen Original, das Thema wirklich zu Herzen nimmt, kann kein Spielspaß aufkommen und das wäre bei diesem, wenn locker aufgenommen, Spiel sehr schade!

    Im Kern und vom Spielprinzip her, kann dieses Spin-Off ansonsten nur wärmstens empfohlen werden und sollte von allen Fans, Interessenten, Virologen und solchen die es werden wollen, unbedingt angeschafft werden.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/157 ... -contagion
    - HP: http://www.asmodee.de/ressources/jeux_v ... seuche.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=14493
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • El Captain Pascal über El Captain
    Memory- und Reaktionsspiel für 2-6 Spieler ab 6 Jahren von Charlotte Fillonneau.

    Die Spieler müssen sich den Tests des alten Piratenkapitäns stellen, wenn sie sein Erbe antreten wollen. Um nun also an Schiff und Schatz zu gelangen, müssen die Spieler ihre Gedächtnis- und Reaktionskünste unter Beweis stellen und zwar alle gleichzeitig.


    Spielvorbereitung:
    Zunächst wird ein Nachziehstapel der Kapitänskarten gebildet. Dabei werden zuerst die drei Sonder-Karten "Fernrohr", "Piratenflagge" und "Sturm" heraussortiert, dann die restlichen Karten gut gemischt und hiervon 13 abgezählt, die ihrerseits wiederum mit den drei zuvor herausgelegten Karten gemischt werden. Diese 16 Karten dienen nun als Nachziehstapel für die aktuelle Partie - der Rest der Kapitänskarten kommt aus dem Spiel.

    Die Goldmünzen werden in die Schatztruhe gelegt und diese in Griffweite gestellt. Sanduhr und Reihenfolge-Marker kommen beiseite.

    Die Spieler erhalten jeweils ein Set Karten in ihrer Wunschfarbe, das Schiff in derselben Farbe und 1 Gold.
    Ihre Karten mischen die Spieler und legen sie in einem Raster von 3x4 offen vor sich aus und zwar so, wie sie sie gerade ziehen, die Karten dürfen nicht speziell angeordnet werden!
    Dann dreht ein Spieler die Sanduhr um und nun haben alle genau 1min. Zeit sich die Position der Karten, respektive deren Bilder, einzuprägen.
    Ist die Zeit abgelaufen, drehen die Spieler ihre Karten allesamt um.


    Spielziel:
    Der reichste Pirat zu werden!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler deckt eine Kapitänskarte vom Stapel von sich gewendet rasch auf und alle Spieler müssen nun geschwind überlegen, wo sich bei ihren Karten das aktuell gezeigte Bild versteckt.
    Wer es weiß, stellt ZUERST sein Schiff auf die entsprechende (verdeckte) Karte seiner Auslage und legt DANN flink seine Hand auf die aufgedeckte Kapitänskarte und beläßt sie dort, bis alle fertig sind.

    Haben alle Spieler ihr Schiff auf eine Karte gestellt und ruhen die Hände aller in der Tischmitte, werden nun die Reihenfolge-Marker verteilt. Der Spieler, dessen Hand zu unterst liegt, erhält den Marker des "1." und der Spieler, dessen Hand als nächste aufliegt den Marker des "2.". Der Spieler, dessen Hand zu oberst liegt, ist der langsamste Spieler gewesen und dieser erhält den Marker "Letzter".

    Nun können die Spieler ihre Hände zurücknehmen^^ und es wird geprüft, ob sie ihr Schiff richtig platziert haben.
    Dazu drehen sie die Karte, auf der sie das Schiff gestellt haben, um und vergleichen das Bild mit der ausliegenden Kapitänskarte.

    Stimmen beide Bilder überein, gibt es zur Belohnung Gold, stimmen die Bilder nicht überein, muss Strafe gezahlt werden.

    Der Spieler, der den "1."-Marker erhalten hat, bekommt 3 Gold zur Belohnung, wenn er richtig lag, der Zweitplatzierte erhält 2 Gold. Jeder andere Spieler, der sein Schiff richtig platziert hat, bekommt 1 Gold, nur der "Letzte" bekommt nichts, auch wenn er sein Schiff korrekt abgestellt hatte.
    Jeder, der falsch lag, muss 1 Gold in die Schatzruhe zahlen - sofern er über Gold verfügt.

    Wurde die Wertung komplett durchgeführt, beginnt die nächste Runde mit dem linken Nachbarn des aktuellen Startspielers als neuem "Kapitänskartenzieher"^^.

    Wird eine der Sonder-Karten gezogen, muss folgendes beachtet werden:

    - "Sturm"; wenn diese Karte aufgedeckt wird, müssen die Spieler ihre Karten aufnehmen, mischen und neu auslegen. Dann haben alle wieder eine Sanduhrlänge Zeit, sich die neue Auslage einzuprägen, danach läuft das Spiel wieder normal ab.

    - "Fernrohr"; bei dieser Karte, darf sich jeder Spieler eine seiner verdeckten Karten ansehen, um deren Bild zu "kontrollieren", danach wird die Karte wieder verdeckt abgelegt.

    - "Piratenflagge"; der Spieler, der diese Karte aufgedeckt hat, darf 2 Karten in der Auslage eines beliebigen Mitspielers vertauschen (dabei aber verdeckt lassen).

    In allen Fällen wird danach direkt die nächste Kapitänskarte gezogen.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald der Nachziehstapel aufgebraucht ist. Der Spieler, der das meiste Gold einsammeln konnte, gewinnt!


    Fazit:
    Hier liegt ein herrliches Familienspiel vor, dass seinen Reiz durch die flinke Spielmechanik des Merkens&Grabschens^^ und die hübschen Grafiken zieht.

    In der Art gibt es zwar schon das eine oder andere Spiel, aber "El Capitan" bringt auch durch die Sonderkarten frischen Wind in die Spielart.

    Für so ziemlich jeder Besetzungsrunde geeignet, machte das Spiel in vielen Testrunden großen Spaß und wusste immer durch die heitere Kurzweiligkeit zu überzeugen. Sicherlich werden sich Spieler, die dieses Genre total ablehnen, schwer tun die gleiche Spielfreude zu erfahren, aber diese werden sich auch nicht zur Zielgruppe zählen^^.

    Verlagstypisch darf auch das Material hervorgehoben werden, dass wieder sehr wertig produziert wurde!

    Rundum kommt hier ein gelungenes Spiel auf den Tisch, das mit Optik und Spielverlauf den geneigten "Memoryhektiker" zu überzeugen weiss :)!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee (Gigamic)
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/178937/el-capitan
    - HP: http://www.asmodee.de/ressources/jeux_v ... apitan.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=14384
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Gipfelkraxler Pascal über Gipfelkraxler
    Wettrennen für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Friedemann Friese.

    Die Spieler versuchen mit ihren Steinböcken als Erste den Gipfel des vor ihnen liegenden Berges zu erreichen. Während des Wettlaufs sind allerlei Hindernisse auf dem Weg und durch die Mitspieler zu überwinden.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte und die Spieler erhalten jeweils 5 Steinböcke in ihrer Wunschfarbe sowie den zugehörigen Spielmarker.
    Den Marker legen sie mit der Seite ohne Gipfel vor sich ab und ihre Steinböcke stellen sie am Fuße des Berges (unterer Spielbrettrand) ab.
    Ein zufällig bestimmter Startspieler erhält die 5 Würfel.


    Spielziel:
    Als Erster 2 Steinböcke auf den Gipfel zu bringen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler wirft die 5 Würfel bis zu dreimal, so dass ihm das Ergebnis zusagt.
    Anschliessend bewegt er einen seiner Steinböcke einen möglichen Weg Richtung Gipfel. Dabei muss er die auf den Schildern jeden Weges vorgebene Würfelbedingung mit seinem Wurf erfüllt haben.

    Auf den Schildern können folgende Vorgaben stehen:

    - "15-", "13-", "11-", "9-"; das Ergebnis des Wurfes darf maximal der gezeigten Zahl entsprechen.

    - "20+", "22+", "24+", "26+"; das Ergebnis des Wurfes muss mindestens der gezeigten Zahl entsprechen.

    - "1,1,1 / 2,2,2 / 3,3,3" oder "4,4,4 / 5,5,5 / 6,6,6"; Das Wurfergebnis muss einem Drilling entsprechen.

    - "1,2,3,4 / 2,3,4,5 / 3,4,5,6" oder "1,2,3,4,5 / 2,3,4,5,6"; das Wurfergebnis muss einer kleinen oder großen Straße entsprechen.

    - "** / **"; das Ergebnis der Würfel muss 2 Paare ergeben.

    - "*** / **"; das Würfelergebnis muss einem Full House entsprechen.

    - "***" oder "****" oder "*****"; das Ergebnis des Wurfes muss ein Drilling, Vierling oder Fünfling sein.

    Falls das Würfelergebnis für mehrere Pfade ausreichen sollte, kann trotzdem nur mit einem Steinbock ein passender Weg gewählt werden!
    Der Wurf eines Fünflings kann, wenn er nicht direkt gebraucht wird, als Joker herhalten für jeder beliebige Voraussetzung eines Pfadschildes.

    Sollte es zu keinem brauchbaren Würfelergebnis kommen, muss der aktive Spieler einen beliebigen seiner Steinböcke zurück auf das Startfeld stellen!

    Die Wege auf dem Spielplan führen über viele Plätze bis hinauf zum Gipfel. Einige dieser Zwischenstationen sind größere Felder, auf denen beliebig viele Steinböcke stehen können, manche dieser Felder sind aber recht klein und auf diesen darf immer nur ein Steinbock zur Ruhe kommen!

    Steht auf einem kleinen Feld ein Steinbock und ein nachkommender Steinbock gleicher Farbe zieht auf dieses Feld, wird der dort stehende Steinbock auf ein beliebiges Feld vor ihm gezogen - er wird nach vorne geschubst.
    Dies ist für die eigene Spielweise durchaus von Vorteil, wenn gerade in den höheren Regionen eher schwierige Würfelergebnisse gefordert sind und man diese so durch einfaches Schubsen überwinden kann^^.
    Das gilt ebenfalls für große Felder, wenn dort schon mindestens zwei Steinböcke gleicher Farbe stehen und ein Steinbock aus dem eigenen Team hinzustösst!
    Auf die Art kann es natürlich auch zu Kettenreaktionen kommen :).

    Steht auf dem kleinen Feld aber ein Steinbock einer anderen Farbe, wird dieser nicht nach vorne geschubst, sondern hinunter. Er muss nun dem Bachverlauf zum nächsten Feld nach unten folgen und dort zum Stehen kommen. Hierbei kann es natürlich auch zu einer Kettenreaktion kommen, wenn er z.B. auf einem kleinen Feld mit einem Steinbock eines Gegenspielers landet, da dieser dann weiter runter muss, usw. - dabei kann auch mal ein eigener Bock mit betroffen sein.

    Erreicht ein Spieler mit einem Steinbock den Gipfel, dreht er seinen Spielermarker auf die Seite mit dem Steinbock um und beläßt den Steinbock oben stehen, bis ein anderer Spieler den Gipfel erreicht. Dann erst stellt er den Steinbock wieder unten auf das Startfeld.

    Hat der aktive Spieler also einen seiner Steinböcke, wie auch immer, gezogen, ist sein Zug beendet und es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Das Spiel endet augenblicklich, sobald ein Spieler mit seinem zweiten Steinbock den Gipfel erreicht. Dieser Spieler hat gewonnen!


    Fazit:
    Das Würfelspiel vom grüngefärbten *G* Autor 2F macht viel Spaß und bietet interessante Unterhaltung für vielerlei verschiedene Besetzungsrunden. So ist "Gipfelstürmer" ein feines Familien- und Gelegenheitsspieler-Spiel und bietet sich auch einem breiten Altersspektrum an.

    Spaßbremsen können hierbei allerdings Extremgrübler oder Langsamwürfler^^ sein, denn in vollbesetzter Runde kann die Kurzweiligkeit dann schon mal auf der Strecke bleiben, während man auf den eigenen Zug wartet.
    Abhilfe schafft dann eine Hausregel, bei der nur ein Steinbock den Gipfel erreichen muss, damit der Spieler gewinnt.

    Sehr gelungen ist übrigens das ganze Spielmaterial, so sind die Grafiken ganz allerliebst und knuffig und die Spielfiguren sehr wertig aus Holz produziert. Auch die Anleitung ist übersichtlich gegliedert und läßt keine Fragen offen, so dass die Spieler gleich einsteigen und loswürfeln können.

    Für den ganz großen Wurf reicht es aber dann nicht ganz mit den klassischen Anleihen von Leiterspiel und Kniffel, da durch das glücksbedingte Hin-und-Her manchem Spieler evtl. die Puste ausgehen könnte.

    Nichts desto trotz liegt hier ein schönes Würfelspiel vor, dass in der Regel viel Spaß macht und für gute Unterhaltung sorgen kann.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: AMIGO
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/181 ... felsturmer
    - HP: http://www.amigo-spiele.de/spiel/gipfelstuermer
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=14381
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Karma Pascal über Karma
    Kartenspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren von Marsha J. Falco.

    Die Spieler müssen Karten ausspielen und passend bedienen, können sie dies nicht, müssen sie den aktuellen Ablagestapel auf die Hand nehmen. Sonderkarten erschweren das Spiel und am Ende wird einer verlieren^^.


    Spielvorbereitung:
    Alle Spielkarten werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel in der Tischmitte bereitgelegt.
    Die Spieler erhalten jeder 3 Karten, die sie verdeckt (ohne sie vorher anzusehen) vor sich ablegen. Danach erhalten sie nochmal jeder 6 Karten, von denen sie 3 offen auf die verdeckten Karten vor sich ablegen und 3 auf der Hand behalten.


    Spielziel:
    Alle eigenen Karten los zu werden!


    Spielablauf:
    Der Startspieler legt die erste Karte von der Hand aus und beginnt damit einen Ablagestapel.

    Der dann folgende, aktive Spieler muss immer eine Karte ausspielen, die gleich hoch oder höher ist, als diejenige, die zur Zeit ausliegt.
    Kann oder will er dies nicht, nimmt er den gesamten Ablagestapel auf die Hand und beendet damit seinen Zug. Der nächste Spieler eröffnet mit dem Ausspielen einer Karte den neuen Ablagestapel.

    Legt der aktive Spieler eine (oder mehrere) passende Karte(n) ab, zieht er abschliessend soviele Karten nach, bis er wieder drei auf der Hand hat und es folgt der nächste Spieler.
    Ein Spieler darf mehrere Karten auf einmal ablegen, wenn es sich um gleiche (Zahl- oder Karma-)Karten handelt, die zudem der Ablegeregel entsprechen.

    Die vor ihm ausliegenden, offenen Tischkarten darf ein Spieler erst ausspielen, wenn er keine Handkarten mehr hat und der Nachziehstapel aufgebraucht ist!
    Die verdeckten Tischkarten werden erst benutzt, wenn alle offenen Tischkarten ausgespielt wurden.
    Sollten mehrere gleiche Karten offen als Tischkarten beim Spieler ausliegen, darf er sie, wenn es passt, auch zusammen ablegen. Sobald er die verdeckten Tischkarten einsetzt, muss er die gewählte Karte direkt auf den Ablagestapel legen, ohne sie vorher anzusehen - handelt es sich dann dabei um eine unpassende Karte, muss er den Ablagestapel nehmen!

    Werden auf den Ablagestapel drei gleiche Karten hintereinander abgelegt (egal, ob von einem Spieler auf einmal oder durch mehrere Spieler), kommt der Ablagestapel komplett aus dem Spiel und derjenige, der die dritte gleiche Karte ausspielte, beginnt den neuen Stapel.

    Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, entfällt natürlich das Kartennachziehen, um die Handkarten aufzufüllen.
    Hat ein Spieler keinerlei Karten mehr, muss das Spiel für ihn aber noch nicht beendet sein, siehe dazu die "Karma"-Karten!

    Das Spiel erhält eine zusätzliche Würze durch die namensgebenden Karma-Karten. Diese Sonderkarten können folgende Effekte ins Spiel bringen:

    - Tischkarte ausspielen; wenn ein Spieler diese Karte ablegt, muss er sofort danach eine seiner Tischkarten ebenfalls ausspielen/ablegen. Kann hierbei eine weitere Karma-Karte gespielt werden, folgt evtl. eine Kettenreaktion.
    Sollte diese Karma-Karte mit mehreren gleichen ausgespielt werden, tritt der Effekt dennoch nur einmal ein!

    - Unterste Karte nach oben; wird diese Karte ausgespielt, nimmt der aktive Spieler die unterste Karte des Ablagestapels und legt sie oben auf. Nun ist diese Karte für den nächsten Spieler maßgeblich.

    - 5 oder kleiner; wenn diese Karte abgelegt wurde, darf der nächste Spieler nur Zahlenkarten ausspielen die maximal den Wert 5 haben - oder er spielt eine Karma-Karte aus.

    - Stapel an Mitspieler geben; diese Karte wird nach dem Ausspielen nicht auf dem Ablagestapel belassen, sondern aus dem Spiel genommen. Aber der Spieler bestimmt einen beliebigen Mitspieler, der nun den Ablagestapel nehmen muss.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald nur noch ein Spieler Karten auf der Hand oder vor sich auf dem Tisch hat, dieser Spieler verliert die Partie - alle anderen gewinnen.


    Varianten:
    Vorhersehung; die Spieler dürfen sich ihre verdeckten Tischkarten vor Spielbeginn ansehen, danach werden sie vom jeweils rechten Nachbarn gemischt und wieder verdeckt ausgelegt. Der restliche Spielablauf bleibt gleich.


    Fazit:
    "Karma" ist ein spritzig taktisches Kartenspiel mit vielen unerwarteten Wendungen.
    Durch die Karten kommt ein unweigerlicher Glücksanteil hinzu, aber es läßt sich i.d.R. doch immer etwas dagegen unternehmen und oftmals will man seinem "Schicksal" gar nicht entgehen :)!
    Ein zum richtigen Zeitpunkt erhaltener Kartenstapel kann den weiteren Spielverlauf durchaus positiv beeinflussen.

    So spielen sich die Runden recht zügig und abwechslungsreich und der doch recht eingängige Spielverlauf fordert gleich zu mehreren Runden auf. Zumindest waren die Spieler der 3er- und 4er-Testrunden ziemlich angetan^^.

    Rundum gelang dem Verlag wieder mal ein Kartenspiel, dass sich der geneigte Sammler gerne mit ins Regal stellt.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: AMIGO
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/158268/karma
    - HP: http://www.amigo-spiele.de/spiel/karma
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=14378
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Sarkophag Pascal über Sarkophag
    Stichspiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren von Michael Feldkötter.

    Die Spieler müssen zusehen, dass sie ihre Mumien loswerden, bevor sie sich zu sehr einwickeln lassen^^. Nach einer Grabplünderung sind diese nämlich sehr anhänglich und so versuchen die Spieler nach einem Stichsystem sich gegenseitig die lästigen Verbandtrolle zuzuschieben.


    Spielvorbereitung:
    Ein zufällig bestimmter Spieler mischt die Karten und verteilt an jeden Spieler verdeckt 10 Karten, die restlichen Karten kommen aus dem Spiel.


    Spielziel:
    Die wenigsten Minuspunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Der Spieler links vom Geber beginnt und spielt die erste Karte aus.
    [Hinweis: die erste Karte darf niemals eine mit 5 Mumienköpfen sein!]
    Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn spielt die zweite Karte aus und bestimmt damit nun die Art der Karten, die zu folgen haben.
    Wenn er eine niedrigere Karte, als der Startspieler ausspielt, müssen alle folgenden Spieler ebenfalls eine niedrigere Karte ALS DER STARTSPIELER ausspielen. Spielt er eine höhere Karte, als der Startspieler aus, müssen alle folgenden Spieler ebenfalls eine höhere Karte ALS DER STARTSPIELER ausspielen.

    Der Spieler, der im aktuellen Zug die höchste bzw. niedrigste Karte - je nachdem, was durch den zweiten Spieler vorgegeben wurde - ausgespielt hat, erhält den Stich und nimmt die ausgespielten Karten zu sich.

    Wenn ein Spieler, im Fall des Zwangs eine niedrigere Karte ausspielen zu müssen, keine passende Karte ausspielen kann, also nur höhere Karten auf der Hand hat, als die, die der Startspieler ausspielte, so muss er eben eine höhere ausspielen. Aber nun muss der Spieler den Stich nehmen, der die höchste Karte ausgespielt hat, anstelle des Spielers mit der niedrigsten Karte, wie sonst üblich!

    Wenn ein Spieler, im Fall des Zwangs eine höhere Karte ausspielen zu müssen, keine passende Karte ausspielen kann, also nur niedrigere Karten auf der Hand hat, als die, die der Startspieler ausspielte, so muss er eben eine niedrigere ausspielen. Aber nun muss der Spieler den Stich nehmen, der die niedrigste Karte ausgespielt hat, anstelle des Spielers mit der höchsten Karte, wie sonst üblich!

    Diese dezent verwirrende Regel ist sehr wichtig und muss unbedingt beachtet werden, um den chaotischen Spielfluss aufrecht zu erhalten^^.

    Der Spieler, der den Stich erhalten hat, spielt die nächste Karte als Erster aus.

    So wird weiter gespielt, bis alle 10 Karten der Spieler ausgespielt wurden.


    Spielende:
    Sobald alle Karten gespielt wurden, zählen die Spieler die Mumienköpfe auf den Karten ihrer Stiche zusammen und wer hier die wenigsten "gesammelt" hat, gewinnt.


    Fazit:
    "Sarkophag" ist ein simples und schnelles Stichspiel, das gerne für die Gelegenheitsrunde zwischendurch auf den Tisch kommt oder bei Fans auch schon für Turniere über X Runden sorgen kann.
    Die Spielmechanik ist nicht unbekannt und recht einfach, denkt man auf den ersten Blick und die vermeintlichen Anleihen bei z.B. "6 nimmt!" wirken offensichtlich. Aber so ist es dann doch nicht, denn wer bei den Regeln aufgepasst hat, merkt schnell, dass es sich doch ganz anders spielt. Und gerade durch die anfänglich verwirrende Vorgabe sein Kartenspiel eben nicht am Vorgänger, sondern am Startspieler ausrichten zu müssen trägt zu einer bisher bei solchen Stichspielen unbekannten taktischen Zwangs-Voraussicht bei^^.
    Zudem bringt die Bedingung, dass bei dem Nicht-Vorhandensein nötiger Karten zum Bedienen, wiederum genau andersherum ausgespielt werden muss nicht nur weiteres Chaos ins turbulente Spiel, sondern ebenfalls ein ungewohntes Maß an Taktik - Wizard läßt mit seinen Bluffs grüßen -, denn nun kann gesteuert werden, wer den Stich bekommen soll.

    "Sarkophag" bietet mehr Spieltiefe als auf den ersten (und teils zweiten) Blick zu realisieren ist und wird aktuell zu Unrecht verkannt.
    Karten-Fans sollten sich dem Spiel unbedingt zuwenden und es genauer unter die Lupe nehmen!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: AMIGO
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/181955/sarkophag
    - HP: http://www.amigo-spiele.de/spiel/sarkophag
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=14369
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Among Nobles (en) dt. Anleitung verfügbar (leicht beschädigtes Exemplar) Pascal über Among Nobles (en) dt. Anleitung verfügbar (leicht beschädigtes Exemplar)
    Kartendeckbauspiel für 3-5 Spieler ab 15 Jahren von Troels Vastrup, Gram Larsen, Robert Bonde Jensen, Tina Christensen und Morten Andersen.

    Die Spieler müssen durch geschicktes Verheiraten ihrer Söhne und Töchter Bündnisse bilden und mit Hilfe ihrer Truppen Provinzen besetzen, um zu der ruhmreichsten Familie in Europa aufzusteigen.


    Spielvorbereitung:
    Die Provinzkarten werden in der Tischmitte in Reihen platziert (je nach Spielerzahl in 2x3 oder 3x3).
    DIe Charakterkarte werden nach I, II und III sortiert, gemischt und als verdeckte Nachziehstapel daneben bereitgelegt.
    5 bzw. 7 Karten (je nach Spielerzahl) werden vom I'er-Stapel offen ausgelegt und dienen als Auslage (dies sind die ersten Nachkommen der Spieler). Die Prestigepunkte-Marker und Goldmünzen kommen als Vorrat zur Seite.
    Die Spieler wählen eine Farbe und erhalten hierzu die passenden 2-3 Aktionsmarker (je nach Spielerzahl) und 10 Armeen. Von den Armeen legen sie sich 2 bereit und den Rest zur Seite - dies ist der persönliche, aber vorerst nicht nutzbare Pool, aus dem die Spieler nach und nach ihre Armeen rekrutieren. Zusätzlich erhält jeder noch 1 Goldmünze und bei Bedarf eine Übersichtskarte.

    Ein Startspieler wird zufällig bestimmt und dieser erhält die Startspielerkarte.
    Um zu entscheiden, wer nun welches "Start"-Paar der Startcharaktere erhält (schliesslich braucht es erstmal Eltern, bevor die Nachkommen "gezeugt" werden können^^), werden diese zuerst sortiert (A, B, C) und offen ausgelegt. Der letzte Spieler der Spielerreihenfolge darf nun zuerst wählen, welches Paar er für sich bzw. für einen Mitspieler (je nach Spielerzahl wird hier verschieden vorgegangen) auswählt und vor sich bzw. vor diesem ablegt.


    Spielziel:
    Die meisten Prestigepunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über die drei Zeitalter I, II, III und in jeder der Runden durchlaufen die Spieler 2 Phasen, die Aktivierungsphase und die Unterhaltsphase.

    1) Aktivierungsphase
    In dieser Phase nutzen die Spieler ihre 2-3 Aktionsmöglichkeiten (je nach Spielerzahl) und aktivieren die Aktionen bzw. Aktionsserien ihrer Charaktere, in dem sie auf die gewünschte Charakterkarte einen Aktionsmarker legen.

    Verheiratete Paare gelten als 1 Charakter bei Aktivierung und so können ganze Aktionsserien entstehen, wenn entsprechend viele (verschiedene) Optionen in der gewählten Reihe zur Verfügung stehen.

    Eine Charakterkarte ist wie folgt aufgebaut:

    Oben links das Konterfei der Person, oben rechts evtl. Armeesymbole, welche angeben, dass der Charakter Armee-Marker "mitbringt". Unterhalb des Bildes sind Symbole (eine noble Herkunft gibt dauerhafte Vorteile, bei Geburt erfahren manche Charaktere Boni, werden Allianzen (durch Heirat) eingegangen, kommt es zu Vergünstigungen, beim Ableben eines Charakters kann es Hinterlassenschaften geben und manche erfahren Extras durch Intrigen) und Regeltexte, die sich je nach Vorgabe entsprechend bedingen (Bsp. bei Geburt von Charlotte von Mecklenburg, werden 2 Armeen des Besitzers zurückgenommen).
    Die rechte Seite der Karte präsentiert allerhand Symbole, viereckig eingerahmt, die dem Spieler die möglichen Aktionen aufzeigen.
    Wichtig: bei einer Heirat wird die Dame hinter den Herren geschoben, so dass "nur" noch ihre Aktionssymbole zu sehen sind und diese sich so in Reihe mit denen des Herren^^ befinden!

    Optisch geben die Farbhintergründe noch Hinweise auf die Stärken der Charaktere, so sind die Personen mit rotem "Rand" (oben/unten), besonders stark bei den kriegsführenden Aktionen, Personen in blau eignen sich gut für Gottesfürchtiges, gelb umrandete prädestinieren sich für den Handel und damit für extra-Aktionen und die "Grünen"^^ intrigieren gerne.

    Hat sich der aktive Spieler für einen Charakter oder ein Paar entschieden und seinen Aktionsmarker dort abgelegt (vor das erste Symbol der auserkorenen Reihe), führt er die gewünschte Aktion bzw. Aktionsserie sofort aus.

    Die Aktionen:

    - Kriegsführung; gegen Abgabe von 1 Gold kann eine Armee aus dem aktiven Vorrat auf eine beliebige Provinz gestellt werden. 0 Gold kostet hingegen das Verschieben einer Armee von einer Provinz in eine andere.
    Steht die Aktion mehrmals zur Verfügung, können auch entsprechend oft Armeen bewegt werden. Ob eine Provinz schon besetzt ist, spielt dabei keine Rolle, ebenfalls ist die Entfernung egal.
    Provinzen bringen später Einkommen, wenn ein Spieler dort die jeweilige Mehrheit an Armeen besitzt.

    - Frömmigkeit; der Spieler erhält 1 Prestigepunkt.

    - Handel; der Spieler erhält 1 Gold.

    - Geburt; eine Geburt ist teuer, wenn es ein Sohn sein soll, dann muss 1 Gold bezahlt werden - für eine Tochter sind 0 Gold fällig.
    Nur verheiratete Paare können diese Aktion wählen und nur Kinder derselben Herkunft(-hintergrundsfarbe) können aus der Auslage gewählt werden (Bsp. Eltern haben rot und blau als Hintergrund, somit können nur "blaue" und "rote" Söhne/Töchter ausgewählt werden)!
    Ob ein Sohn oder eine Tochter gewählt werden kann, gibt die Aktion mit vor (weiblich-, männlich-Symbol oder beides, wenn es egal ist).

    Bei der gewählten Charakterkarte sollte auf evtl. Geburtsboni geachtet werden und auch, ob evtl. Armeen "mitgebracht" (Schildsymbole) werden!

    Die "neuen" Karten sollten unterhalb der Eltern angelegt werden, so dass mit der Zeit eine Art Stammbaum ('grafisch') entsteht. Dies ist für später wichtig, da so die Übersicht mit den Nachkommen und Vorfahren besser gegeben ist, vor allem beim Ableben der "Alten". Jede Generation hat also ihre eigene Reihe.

    - Heirat; eine Hochzeit kostet generell 2 Gold und die werden hier von der Familie des Bräutigams gezahlt.
    Der Spieler wählt einen seiner Single-Söhne und legt diesen sozusagen auf dem Vermittlungsmarkt aus (in die Mitte^^) und alle Mitspieler müssen zeitgleich eine ihrer Töchter (sofern vorhanden) ebenfalls präsentieren. Nun wählt der Bräutigams-Vater eine Braut aus und die Heirat wird vollzogen! Die nicht gewählten Töchter kommen zu ihren "Eltern" zurück. Kommt es gar nicht zur Vermählung, erhält der aktive Spieler auch seine 2 Gold zurück.
    Der Spieler dessen Tocher verheiratet wurde, erhält 2 Prestigepunkte und der Spieler des Bräutigams nimmt Sohn und Schwiegertochter zu sich und legt sie in ihre Reihe zurück (Dame hinter den Herren).

    Hat die Schwiegertochter ein "Allianz"-Symbol auf ihrer Karte, tritt dessen Effekt nun, bzw. während der Heirat, in Kraft!

    Falls die Tochter noch einen Aktionsmarker mit sich trägt, geht dieser natürlich an den entsprechenden Spieler zurück. Auf die Art kann es auch dazu kommen, dass ein (weiblicher) Charakter ausnahmsweise zweimal genutzt werden kann, wenn sie vor der Heirat schon eine Aktion durchgeführt hat und danach (vom neuen Spieler) nochmal dazu gewählt wird.

    Die Heirat ist dazu gedacht, dem Spieler mehr Aktionsmöglichkeiten (Serien) zu bringen und vor allem andere (Farb-)Hintergründe, um später aus einem breiteren "Pool" wählen zu können!

    - Intrige; sofern ein Charakter über den zum Symbol passenden Regeltext auf seiner Karte verfügt, kann dieser nun intrigieren. Diesselbe Intrige kann mehrfach gewählt werden, wird aber je einzeln ausgeführt.

    - Anheuern; werden 2 Gold bezahlt, kann eine Aktion "Kriegsführung", "Frömmigkeit" oder "Heirat" genutzt werden, auch wenn diese nicht (mehr) zur Verfügung steht. Folgekosten durch die gewählte Aktion müssen zusätzlich bezahlt werden!

    Hat der aktive Spieler nun eine Aktion gewählt und ausgeführt, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn mit derselben Aufgabe, usw., bis alle Spieler alle drei Aktionen genutzt haben.

    Sollte es dazu kommen, dass alle verheirateten Paare und männlichen Singles schon genutzt wurden, dürfen diese noch einmal reaktiviert werden, indem einfach der Aktionsmarker auf sie bzw. vor die gewünschte Aktionsreihe gelegt wird. Dies kann sich in den Anfangsrunden durchaus ergeben, wenn z.B. nur Töchter aus der Auslage gewählt wurden und bietet so dem Spieler die Möglichkeit noch aus einer breiteren Aktionsvarianz zu wählen.

    2) Unterhaltsphase
    Hier nun wird rundenweise festgestellt, wie die Mehrheiten in den Provinzen verteilt sind. Sind mehrere Armeen von verschiedenen Spielern in einer Provinz vertreten, nimmt jeder beteiligte Spieler solange Armeen von dort wieder zu sich, bis nur noch je 1 Armee dort steht oder ein Spieler die (alleinige) Mehrheit besitzt.
    Danach werfen die Provinzen Einkommen ab - unbesetzte Provinzen bringen nichts ein - und zwar je 1 Gold und/oder je 1 Prestigepunkt pro entsprechend abgebildetem Symbol auf der Provinzkarte an den oder die vertretenen Spieler.
    Schliesslich werden die Aktionsmarker von den Charakterkarten zurückgenommen und die Auslage wieder auf 5 bzw. 7 Karten aufgefüllt. Die Startspielerkarte wechselt zum nächsten Spieler.

    Falls die Auslage gänzlich unberührt blieb, wird sie komplett ausgetauscht!

    Kommt es beim Auffüllen zu einem Generationswechsel (die Karten des aktuellen Stapels reichen nicht aus und es werden Karten vom nächsten Stapel hinzugenommen), muss in der nächsten Runde (wenn wieder Karte aufgefüllt werden) ein Wechsel durchgeführt werden, indem die ältesten Charaktere (oberste Reihe) entfernt werden und die anderen Reihen aufrücken.
    Dabei gilt es evtl. auf das Symbol zum Generationswechsel auf manchen Karten zu achten und dessen Regeltext aufzuführen!

    Sollte es bei einem Generationswechsel dazu kommen, dass kein männlicher Erbe mehr zurückbleibt, darf der betroffene Spieler solange vom aktuellen Stapel Karten ziehen, bis er einen erhalten hat - und dann die anderen Karten wieder zurückmischen. Dieser wird zum neuen "Kopf" der Familie und heiratet ein Mädchen aus der ältesten (eigenen) Generation, damit wieder ein Elternpaar "vorstehen" kann.


    Spielende:
    Das Spiel endet, nachdem die Karten des dritten Zeitalterstapels nach dem Auffüllen aufgebraucht wurden (und so theoretisch ein viertes Zeitalter folgen würde). Die Spieler können nun noch Gold in Prestigepunkte tauschen (3:1) und zählen abschliessend ihre Punkte zusammen.
    Der Spieler mit der höchsten Prestigepunktesumme gewinnt das Spiel - bei einem Gleichstand werden zuerst noch verbliebenes Gold und danach besetzte Provinzen vergleichen.


    Fazit:
    "Among Nobles" bringt kein total neues Spielsystem mit sich, ist aber doch erfrischend anders genug, um aus der Reihe zu tanzen. Das Thema ist spannend und interessant und auch wenn es vllt. etwas altbacken in Sachen Emanzipation ist^^, bringt es wunderbar den Flair vergangener Zeiten auf den Spieltisch *G*.

    Die Idee durch Heirat Allianzen zu bilden und die Möglichkeit so zu noch mehr Aktionen zu gelangen ist ziemlich gut durchdacht und umgesetzt worden. So schaut der Spieler genau hin, wen er verheiratet bzw. wen er da zu sich in seine Familie holt :)! Durch geschicktes Pärchenbilden entstehen bald sehr effektive Aktionsketten und so bilden sich jedes Spiel neue abwechslungsreiche Varianten, durch immer wieder neue Kartenauslagen.

    Gold ist ein sehr wichtiges Element, gerade zu Spielbeginn, da vieles erst erkauft werden will (Armeen in Provinzen bringen, Söhne, Hochzeiten,...), um einen guten Start zu erfahren. Daher sollten die ersten Aktionen in diese Richtung gehen.
    Dies mag zunächst nach einer gewissen spielerischen Einschränkung aussehen, macht aber thematisch absolut Sinn und ist schnell bewerkstelligt, da die Runden sich wirklich schnell spielen lassen, wenn ein Extrem-Grübler nicht alle ausbremst.

    So erleben die Spieler kurzweilige Runden mit eingängigen Spielabläufen, welche wirklich gut in der Anleitung erklärt werden, die auch für mehrere Spiele hintereinander begeistern können.

    Die Gestaltung der Karten ist sehr detailliert und übersichtlich gelungen, die Portraits sollen allesamt den Originalen entsprechen und vertiefen die Atmosphäre äusserst gelungen^^ und auch die Pappmarker fühlen sich wertig an.

    Rundum darf man hier ein taktisches, aber durchaus schnelles, Kartenspiel ins Regal stellen, das in den vielen Testrunden wahrlich zu begeistern wusste und dabei auch ein breites Spielepublikum anspricht!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Among Meeples
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/172584/among-nobles
    - HP: http://amongmeeples.dk/AmongNobles/
    - Anleitung: englisch
    - Material: englisch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=12819
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Starfighter Pascal über Starfighter
    Kampfspiel für 2 Spieler ab 13 Jahren von Stephane Boudin.

    Die Spieler kämpfen im dritten solaren Krieg mit ihren Kreuzern gegeneinander und schicken Welle um Welle von kleineren Kampfjägern (Starfighter) ins Gefecht. Nur wer geschickt taktiert und die richtigen Effekte zur richtigen Zeit ausnutzt, kann am Ende überleben!


    Spielvorbereitung:
    Ein Startspieler wird zufällig bestimmt, dieser erhält den Initiativ-Marker (roter Pöppel) und darf als Erster eine Spielertafel (Kreuzer) auswählen, dann folgt der Gegenspieler mit seiner Kreuzer-Wahl.
    Beide Spieler legen den Hüllenmarker (kleiner, roter Würfel) auf das höchste Feld der Hüllenleiste - hier wird im Spiel der Schaden vermerkt.
    Die 100 Geschwaderkarten werden gut gemischt und als verdeckter (mit der Seite nach oben, die immer nur 2 Starfighter zeigt) Nachziehstapel bereitgelegt, daneben findet sich dann auch der Vorrat an Schadensmarkern.
    Die Spieler ziehen nun noch soviele Karten vom Stapel, wie auf ihren Spielertafeln "Karten ziehen"-Symbole zu sehen sind, dies ist ihre Startkartenhand.


    Spielziel:
    Den gegnerischen Kreuzer zu zerstören!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über diverse Runden, bis eine Entscheidung um den Sieger eintritt. Bis dahin führen die Spieler jeder immer 3 Phasen und hier die Aktionen abwechselnd durch.

    1) Nachschub
    Die Spieler ziehen soviele Karten von Nachziehstapel, wie auf ihrer Spieltafel "Nachzieh"-Symbole zu sehen sind (zu Spielbeginn sind dies bei jedem 5 (unterste Reihe)).
    Evtl. "Nachzieh"-Symbole auf ausliegenden Geschwaderkarten zählen jetzt nicht dazu! Die Karten sollten immer so auf der Hand gehalten werden, dass der Gegenspieler nur die Rückseite mit den beiden Kampfjägern sieht.

    2) Aufstellung
    Der Startspieler (mit dem Initiativmarker) legt als Erster eine Geschwaderkarte aus, dann der Gegenspieler, dann wieder der Startspieler, usw., bis beide passen bzw. keine Karte mehr auslegen können/wollen.

    Die Karten werden dabei in den 5 Reihen (Sektoren) immer von unten nach oben ausgelegt. Die Felder sind zudem mit entsprechenden Symbolen versehen, die angeben, welche Kartenstufe hier abgelegt werden darf (I, II, III in Halbkreissymbolformen).
    Steht für das weitere Ablegen in einer Reihe keine passende Karte zur Verfügung (Bsp. Stufe 1 ist für das zweite Feld nötig, aber der Spieler hat nur Stufe 2 und 3 Karten auf der Hand) - oder aus taktischen Gründen -, kann der Spieler jederzeit eine Karte mit deren Rückseite auslegen, was der Stufe 0 entspricht (Karten ohne Symbol sind generell mit Stufe 0 gleichzusetzen). Auf die Art kann eine Karte immer auf jeder Stufe abgelegt werden.
    Die Karten werden immer mit dem oberen Bereich Richtung Gegner ausgelegt und so, dass die untere Hälfte auf die obere Hälfte einer ausliegenden Karte gelegt wird. Durch dieses "Überdecken" werden evtl. (temporär) Effekte/Jäger verdeckt.

    3) Kampf
    Der Startspieler beginnt und darf vor den eigentlichen Kampfhandlungen seinen Kreuzer seitlich bewegen. Dazu schiebt er die Spieltafel um 1 Reihe nach links oder rechts.
    Dadurch kann er eigene Kampfgeschwader einer bestimmten Reihe in eine bessere (da vllt. keine Gegenwehr) Position bringen oder seinen Kreuzer sichern, wenn eine gegnerische, sehr kampstarke Reihe nun ins Leere blickt.

    Nun folgen die Kämpfe. Dazu werden die sich gegenüberstehenden Reihen verglichen und entsprechend Kämpfe bzw. Effekte ausgeführt.
    Als erstes werden in jeder Reihe, auf beiden Seiten, die Jäger gezählt. Entsprechend viele Schadensmarker nimmt sich der jeweilige Gegenspieler zur Hand (Bsp. Spieler 1 hat in Reihe 1 drei Jäger, dann nimmt sich Spieler für seine dort gegenüberliegende Reihe 3 Schadensmarker).
    Evtl. zusätzliche Effekte, die Schaden aufheben können, o.ä., wird dann noch die Menge an Schadensmarkern reihenweise korrigiert - erfahrene Spieler machen dies alles gleich in einem.

    Effekte:
    - Nachziehen; der Spieler nimmt sich die oberste Karte des Nachziehstapels und legt sie verdeckt vor sich ab. Im nächsten Zug, wenn er in Phase 1 neue Karten zieht, nimmt er diese dann hinzu.

    - horizontale Bewegung; der Spieler bewegt eine beliebige (eigene oder vom Gegenspieler) Geschwaderkarte nach links oder rechts in einen angrenzenden Sektor (Reihe) auf die dort höchstmögliche Position (Stufe I-III). Eine hierdurch in der "alten" Reihe entstandene Lücke wird einfach durch Herunterschieben der oberen Karten behoben.

    - vertikale Bewegung; der Spieler bewegt eine beliebige (eigene oder vom Gegenspieler) Geschwaderkarte nach oben in der eigenen Reihe, so dass sie zur "höchsten" Karte (Stufe) dieser Reihe (Sektor) wird. Eine hierdurch in der Reihe entstandene Lücke wird einfach durch Herunterschieben der oberen Karten behoben.

    - freie Bewegung; der Spieler bewegt eine beliebige (eigene oder vom Gegenspieler) Geschwaderkarte in eine beliebige andere Reihe, so dass sie dort zur "höchsten" Karte (Stufe) wird. Eine hierdurch in der Reihe entstandene Lücke wird einfach durch Herunterschieben der oberen Karten behoben.

    - Kehrtwende; der Spieler ändert die Ausrichtung einer beliebigen (eigene oder vom Gegenspieler) Geschwaderkarte, indem er sie um 180° dreht, so wird ein evtl. zuvor verdeckter Bereich sichtbar (und umgekehrt).

    - Zerstörung; der Spieler zerstört eine beliebige (eigene oder vom Gegenspieler) Geschwaderkarte und legt diese ab. Eine hierdurch in der Reihe entstandene Lücke wird einfach durch Herunterschieben der oberen Karten behoben.

    - Beschädige den gegnerischen Kreuzer; die Hülle des feindlichen Kreuzers erhält 1 Schaden.

    - Beschädige den eigenen Kreuzer; die Hülle des eigenen Kreuzers nimmt 1 Schaden.

    - Kraftfeld; jedesmal, wenn eine Karte mit Kraftfeld Schaden erleidet, wird nur genau 1 Schaden verursacht, der Rest wird vom Kraftfeld absorbiert!

    - Schilde (2, 3, 4); erleidet eine solche Karte Schaden, wird dieser erst auf die Schilde abgeleitet, bis diese aufgebraucht sind (2, 3, 4) und erst dann erleiden die dortigen Kampfjäger Schaden.

    - Fassrolle; der Spieler dreht eine beliebige (eigene oder vom Gegenspieler) Geschwaderkarte auf die andere Seite, ohne dabei ihre Ausrichtung zu ändern.

    - Beschädige einen Jäger; der Spieler fügt der "höchsten" Karte (Stufe) eines Sektors (Reihe) 1 Schaden zu.

    Wurden evtl. Effekte beachtet bzw. mit einberechnet, liegen nun auf allen betroffenen Karten mit Kampfjägern Schadensmarker. Wurden alle Jäger einer Karte beschädigt, ist die Karte zerstört und wird abgelegt.
    Schaden, den der Kreuzer erleidet (wenn keine eigenen Kampfjäger in der Reihe (mehr) zur Verteidigung vorhanden waren), wird durch den Schadensmarker auf der entsprechenden Leiste vermerkt.
    Schaden, der auf Schilde wirkt, wird durch Schadensmarker auf den Schilden angezeigt, bis diese "aufgebraucht" sind.
    Schadensmarker bleiben solange liegen, bis die betreffende Karte zerstört wurde oder durch Effekte überdeckt wird - in dem Fall werden Schadensmarker einfach entfernt.

    Effekte müssen immer ausgeführt werden, wenn möglich. Unliebsame Effekte lassen sich unter Umständen durch andere aufheben oder vergünstigen.
    Häufig werden Kettenreaktionen ausgelöst, wenn eine zuvor überdeckte Karte dann freigelegt wird und der so zum Vorschein kommende Effekt dieser Karte SOFORT eintritt, ausser im Falle einer Verschiebung.

    Wurden die Kämpfe abgehandelt, beginnt eine neue Runde wieder mit Phase 1.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Kreuzer auf 0 Hüllepunkte reduziert wurde, mit dem Gegner als Gewinner. Bei einem Gleichstand, gewinnt, wer noch über mehr Karten verfügt.


    Variante:
    Ultimativer Krieg; die Spieler können sich von Beginn an ein Deck von 25 Karten zusammenstellen, bei dem aber jede Karte nur einmal vorkommen darf.


    Fazit:
    "Starfighter" ist ein schnelles Kampfspiel mit vielen taktischen Möglichkeiten!
    Dadurch, dass sich zum einen die Kreuzer (Spieltafel) verschieben lassen und so quasi Angriffen ausweichen bzw. neue Angriffsdirektiven aufgeben können und sich zum anderen viele Karteneffekte in Reihe "schalten" lassen - z.B. durch gewolltes Opfern einer Karte, die einen anderen Effekt überdeckt, usw. -, entwickelt sich ein sehr intensives Duell-Gefühl mit viel spielerischer Tiefe.

    Schnell ist das Spiel, da die Runden sich immer recht kurz halten lassen. Überlegungen trifft man fast gleichzeitig mit dem Gegenspieler und die Aktionen werden eh abwechselnd ausgeführt. So dauerten die Testspiele allesamt max. 40min.

    Die schon erwähnten Effekte bringen viel Abwechslung ins Spiel, da auch jede Karte einmalig im Spiel vorkommt und so stehen erst viele Runden ins Haus, bevor sich die Taktikrunden wiederholen und zu bekannt vorkommen.
    Interaktion ist natürlich durchgehend gegeben, Glücksmomente quasi keine, ausser es gelang ein guter Schachzug und der Spieler freut sich *G*.

    Die Karten sind recht detailliert gestaltet, hätten aber vllt. etwas mehr grafischen Pfiff vertragen. So ist z.B. auf der Rückseite des Kartons eine Kampfpilotin in schicker Comic-Grafik abgebildet und dieser Stil hätte den Karten gut zu Gesicht gestanden. Die Kampfjäger sehen dem Stil zwar ähnlich, aber da hätte gerne mehr "mehr" sein dürfen, auch bei den vielen Effekt-Symbolen. So kommt die Gestaltung ein klein wenig zu Weltraumlastig "kalt"/"nüchtern" herüber, ohne dabei irgendwie hässlich zu sein, nicht falsch verstehen^^.

    Auf jeden Fall ist das Spiel mehrere Blicke wert und sollte Fans von SciFi-Kartenduellen von selbst in den Einkaufskorb wandern^^.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee (Ystari Games)
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/171226/starfighter
    - HP: http://www.asmodee.de/ressources/jeux_v ... ighter.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=13949
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • TOP TRUMPS - Star Wars Rebels Pascal über TOP TRUMPS - Star Wars Rebels
    Quartettspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.

    Die Spieler vergleichen die Attribute ihrer Karten miteinander und versuchen immer mit dem höchsten Wert die Karte des oder der Gegenspieler,s zu stechen.


    Spielvorbereitung:
    Alle Karten gut durchmischen und zu möglichst gleichen Teilen an alle Spieler verteilen.


    Spielziel:
    Alle Karten zu erhalten!


    Spielablauf:
    Die Spieler halten die Karten als Stapel in der Hand, so dass sie immer nur die vordersten Karte sehen können.
    Der aktive Spieler sucht sich ein Attribut auf seiner Karte aus, von dem er hofft, dass er den höchsten Wert hat und liest diesen vor. Die anderen Spieler müssen nun dasselbe Attribut auf ihrer vordersten Karte suchen und dessen Wert ebenfalls vorlesen.
    Wer nun den höchsten Wert aufweisen kann, gewinnt die Karten von den Mitspielern und steckt sie mit seiner aktuellen Karte hinter seinen Handkartenstapel. Nun sucht er sich einen Wert auf der neuen, nun vorne liegenden, Karte aus, liest ihn vor, usw.


    Spielende:
    Sobald sich ein Spieler alle Karten aneignen konnte oder nach zuvor vereinbarter, gesammelter Kartenanzahl, endet das Spiel mit diesem als Gewinner.


    Fazit:
    Das neue Quartett von Top Trumps zeigt diesmal die Charaktere und Raumschiffe aus der neuen Animationsserie "Star Wars Rebels", welche nach dem riesigen Erfolg der "SW: Clone Wars"-Trickserie die Nachfolge anzutreten sucht. Da passt natürlich ein Quartett-Spiel mit entsprechenden Ausschnitten aus der Serie wunderbar in die kleinen Hände der Fans :).

    Mit den Karten können die Spieler sich denn auch wie in der TV-Serie fühlen, da auf diesen sich alle relevanten Charaktere und Raumschiffe wiederfinden und von einem passendem Text begleitet werden, der Interessantes und Wissenswertes wiedergibt.
    Als Attribute werden: "Einsatz der Macht", "Geschwindigkeit", "Feuerkraft", "Einfluss" und "Zuverlässigkeit" aufgelistet.

    TT hat hier ein thematisch gut umgesetztes Quartett herausgebracht.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Winning Moves
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://winningmoves.de/top-trumps/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=13250
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Discoveries Pascal über Discoveries
    Planspiel für 2-4 Spieler ab 14 Jahren von Cedrick Chaboussit.

    Die Spieler müssen auch hier, wie beim großen Bruder(spiel) "Lewis & Clark", die Entdeckungsreise der Expeditionsleiter nachplanen. Diesmal allerdings mit Hilfe von Würfeln und rein auf das Vorankommen konzentriert, wetteifern die Spieler um die jeweils beste und erkundungsreichste Route.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan kommt in die Tischmitte. Dieser stellt das Lager dar, auf dem links und rechts des Flusses später Würfel entsprechend ihrer Symbole abgelegt und an dessen linkem Rand die Stammeskarten und an dessen rechten Rand die Entdeckungskarten angelegt werden.
    Abhängig von der Spielerzahl werden 6-10 graue Würfel bereitgelegt und von den 55 Spielkarten nur 30-50 benötigt. Der Kartenstapel wird als Nachziehstapel (mit der Entdeckungsseite nach oben) neben den Spielplan gelegt und je drei Karten am linken und rechten Rand des Plans ausgelegt, wobei links die Stammesseite der Karte ausliegt.

    Würfel:
    Die Würfel zeigen auf ihren Seiten je 2x das "Marschieren"-Symbol (zwei Schuhabdrücke), 2x das "Tagebuch"-Symbol (Schriftzeichen) und je 1x das "Reiten"-Symbol (Hufeisen) und das "Verhandlungs"-Symbol (Indianderkopfschmuck).

    Stammeskarte:
    Auf dieser findet man neben der schönen Zeichnung unten weitere Aktionsmöglichkeiten, die dem Spieler später zur Verfügung stehen und rechts die Einstellung ("wohlgesonnen", "misstrauisch") des Stammes und evtl. einige Zelte.

    Entdeckungskarte:
    Auf dieser sieht man unten links die Siegpunkte, die die Karte einbringt und rechts die Route als Karte dargestellt. Eventuell sind hier auch Tiere oder Pflanzen mit abgebildet, für deren Sammlung (Entdeckung) es später extra Punkte gibt.

    Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe die passende Spielertafel, 5 Würfel und den Tagebuchdeckel (nebst Punktübersicht und Expeditionsleitername).
    Die 5 Würfel werden geworfen und dann in den ausgelassenen Ablagebereich (unverändert) gelegt, mit diesen wird ab der ersten Runde geplant. Abschliessend nimmt sich noch jeder Spieler eine Entdeckungskarte von der Auslage, welche danach wieder aufgefüllt wird, und legt sie an seine Spielertafel (oben rechts an die Aussparung) an.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über viele Runden und in jeder hat der aktive Spieler die Wahl zwischen 2 Aktionen, von denen er eine ausführen muss.

    1) Würfel platzieren
    Hiermit gestaltet der Spieler seine Reiserouten bzw. erreicht er dafür Hilfsmittel, indem er die Würfel anhand ihrer Symbole auf bestimmte Aktionsfelder ablegt. Da gibt es Felder, deren Aktion sofort umgesetzt wird und solche, die erst später ausgeführt werden können.
    Es darf allerdings pro Zug immer nur EINE Symbolart eingesetzt werden, hiervon dann aber durchaus mehrere, sofern vorhanden!

    Bsp.: es liegen 3 "Tagebuch"-Symbole, 1 "Verhandlungs"- und 1 "Reiten"-Symbol aus. Der Spieler könnte nun einen Würfel "Verhandlung" oder "Reiten" nutzen oder die drei Würfel "Tagebuch". Natürlich entsprechend sinngemäß mit den möglichen Aktionsfeldern.

    Der obere Bereich der Spielertafel, rechts der Würfelablage, zeigt die drei Sofort-Aktionen auf.

    Hier wird beim obersten Aktionsfeld ("Plan ändern") erlaubt, die aktuell an der Spielertafel ausliegende Entdeckungskarte auszutauschen. Dafür muss ein Würfel mit einem beliebigen Symbol hier abgelegt und dann eine neue Karte aus der Auslage genommen werden - die Alte wird abgeworfen.

    Das mittlere Feld ("Stammeskarte nehmen") erlaubt gegen Ablage eines Würfels mit "Verhandlungs"-Symbol das Nehmen einer freundlich gesonnenen Stammeskarte. Die Karte wird dann unterhalb der Spielertafel angelegt und deren Aktionsfeld steht ab der nächsten Runde ebenfalls zur Verfügung. Ausserdem darf sich der Spieler 1 grauen Würfel nehmen, diesen werfen und dann in den eigenen Ablagebereich (zu den anderen Würfeln) legen.

    Das untere der drei Sofort-Aktionsfelder ("Stammeskarte nehmen") erlaubt das Nehmen einer "misstrauisch gestimmten" Stammeskarte, wenn zwei Würfel mit dem "Verhandlungs"-Symbol hier abgelegt werden. Ausserdem darf sich der Spieler 1 grauen Würfel nehmen, diesen werfen und dann in den eigenen Ablagebereich (zu den anderen Würfeln) legen.

    Rechts dieses Feldes gibt es noch die Aktionsmöglichkeit ("Würfelergebnis ändern") per Ablage eines beliebigen Würfels 1 oder 2 andere Würfel auf eine beliebige Symbolseite zu drehen.

    Alle Würfel, die auf den Sofort-Aktionsfeldern eingesetzt wurden, werden nach der Aktionsnutzung auf den Spielplan gelegt und zwar auf die Seite des entsprechend zugehörigen Symbols (links vom Fluss Verhandlungs- und Tagebuchsymbol, rechts vom Fluss Marschieren- und Reiten-Symbol).
    Dies wird durch einen Pfeil, der vom Feld wegführt, dargestellt.

    Manche Felder verfügen dabei über mehrere solcher Pfeile, da hier auch mehrere Würfel abgelegt werden konnten. Bei diesen Feldern bleibt ein Würfel hier liegen, bis die Aktion beendet wurde und alle anderen Würfel, die hier zur Aktivierung mit nötig waren, werden direkt auf den Spielplan gelegt!

    Am unteren Rand der Spielertafel finden sich die Aktionsfelder, die i.d.R. über mehrere Runden genutzt werden müssen, da meist nicht sofort alle nötigen Würfel zur Verfügung stehen, um z.B. eine Route gleich umsetzen zu können. Die Routen auf den Entdeckungskarten müssen nämlich am Stück absolviert werden!

    Links liegt da das Aktionsfeld ("Reiten"), welches eine Route über 2 Flussfelder ermöglicht, wenn hier "Reiten"- und ein "Tagebuch"-Symbol abgelegt werden.

    Mittig findet sich das Aktionsfeld ("Marschieren") für eine Route über 3 Flussfelder, wenn hier zwei "Marschieren"- und ein "Tagebuch"-Symbol abgelegt werden.

    Und rechts ist das Aktionsfeld ("Berge erkunden") für eine Route über 2 Berge, wenn hier drei beliebige Würfel mit gleichem Symbol abgelegt werden, zu finden.

    Im Spielverlauf finden sich dann noch weitere Aktionsfelder zum Planen ein, denn die unten an der Spieltafel auszulegenden Stammeskarten verfügen über ein sehr breites Spektrum an weiteren, neuen Möglichkeiten über Flüsse und Berge zu reisen.

    Auch hier gilt, dass Felder, bei denen mehrere Würfel nötig waren, nur ein Würfel liegen bleibt und die anderen auf den Spielplan gelegt werden.

    Diese Routenplanungs-Aktionsfelder benötigen zum Abschliessen und dann sofortigem(!) Ausführen der Route, immer einen "Tagebuch"-Würfel. Spielerisch wird hier umgesetzt, dass die Expeditionsleiter etwas erlebt haben und dann darüber schreiben^^.
    Daher macht es erst Sinn bzw. ist es überhaupt erst erlaubt eine Route so "abzuschliessen", wenn alle Wege auf der aktuellen Entdeckungskarte auch wirklich genutzt werden können.

    Könnte der aktive Spieler z.B. die "Marschieren"- und "Reiten"-Route abschliessen und damit nutzen, aber die Entdeckungskarte gibt auch einen Berg vor, nutzt das alles nichts, denn er hat nur 5 Flüsse überwunden.

    Stehen einmal zuviele Fluss- oder Berg-Erkundungsmöglichkeiten via Routenplanung zur Verfügung, verfallen überzählige Möglichkeiten einfach, wenn die Entdeckungskarte diese nicht benötigt.

    Es gibt aber auch die Chance 2 Entdeckungskarten (die aktuell an der Spielertafel ausliegende und eine nach Wahl von der Spielplanauslage) hintereinander zu bereisen, wenn genügend Erkundungsmöglichkeiten bereit stehen, z.B. durch zusätzliche Aktionsfelder von Stammeskarten. Beide Entdeckungskarten müssen natürlich am Stück bereist werden können, dafür gibt es dann zur Belohnung nochmal einen kompletten Zug für den aktiven Spieler.

    Bereiste Entdeckungskarten werden unter den Tagebuchdeckel gelegt und zählen am Spielende entsprechend Siegpunkte. Der Spieler nimmt sich dann auch immer gleich eine neue Entdeckungskarte aus der Auslage.

    2) Würfel nehmen
    Wenn der aktive Spieler aber nun keine der o.g. Einsetzmöglichkeiten seiner Würfel nutzen möchte oder kann, darf er sich stattdessen Würfel nehmen.
    Und zwar nimmt er Würfel vom Spielplan und wählt dabei, ob von der linken oder rechten Fluss-Seite oder er will all seine Würfel wieder haben und nimmt sich die Würfel seiner Farbe wieder zu sich, egal, wo diese augenblicklich liegen! D.h., wenn z.B. ein anderer Spieler sich mit diesen Würfeln Aktionen vorbereitet hat, sind diese nun wieder weg^^.
    Wählt er eine der Fluss-Seiten, erhält er alle dort liegenden Würfel und so dann auch evtl. Würfel von Mitspielern und/oder graue Würfel, die er sich gar nicht selbst erarbeitet hat.
    In jedem Fall wirft er alle (wieder) erhaltenen Würfel und legt sie dann (unverändert) in seinen Ablagebereich zur evtl. Nutzung im nächsten Zug.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler keine Entdeckungskarte mehr nehmen kann, da der Nachziehstapel und die Auslage aufgebraucht sind.
    In der Schlusswertung zählt nun jeder Spieler die Punkte zusammen, die seine Entdeckungskarten angeben.
    Hinzu kommen noch evtl. Punkte für Sets von entdeckter Flora und Fauna (Huftiere, Vögel, Fische, Pflanzen), dabei muss jedes Set aus bis zu 4 verschiedenen Arten bestehen, dann gibt es bei einer Art 3 Punkte, bei zwei Arten 8 Punkte, bei drei Arten 15 und bei vier Arten 24 Punkte.

    Bsp.: auf den gesammelten 11 Karten eines Spielers sind 3 Vögel, 1 Fisch und 2 Pflanzen zu finden, d.h. er hat ein Set zu drei Arten (Vogel, Fisch, Pflanze), ein Set zu zwei Arten (Vogel, Pflanze) und ein Set mit einer Art (Vogel) = 15+8+3 = 26 Punkte.

    Weiterhin gibt es Punkte für Stammeskarten mit abgebildeten Zelten, nämlich für den Spieler mit den meisten Zelten 12 Punkte, den zweiten Spieler 6 bzw. 8 Punkte (je nach Spielerzahl), dann 4 bzw. 6 Punkte (je nach Spielerzahl) und der Vierte bekommt keine Punkte.

    Der Spieler mit der höchsten Gesamtsiegpunktzahl gewinnt das Spiel - einen Gleichstand entscheidet für sich, wer die höhere Anzahl vorhandener Würfel auf der Spielertafel hat.


    Fazit:
    "Discoveries" strebt dem großen Bruder im besten Sinne nach und bringt ein ähnlich tolles Spielgefühl auf den Tisch. Das Thema wird gut eingefangen, was nicht zuletzt auch an den schönen Grafiken und den historischen Textauszügen liegt, und lehnt sich nah am quasi-Vorgänger an.

    Die Spielmechanik wurde dabei drastisch reduziert und so wird "nur" noch gewürfelt. Allerdings ist dies nicht negativ zu bewerten, sondern zeigt auf, wie sich das Grundprinzip nun auch einem breiteren Publikum anbieten kann, war "Lewis & Clark" doch ein eher komplexes und aufwendiges Brettspiel.

    "Discvoeries" bietet hier aber auch nicht weniger taktische Tiefe, denn auch mit dem simplen Spielkern, verlangt es doch viel Vorausschauung und Planung seitens der Spieler, um mit den Würfeln nicht ins Hintertreffen zu gelangen und sich bei den Routenplanungen zu "verheddern".
    Sehr schön gelöst ist hierbei auch, dass die Würfel nach jedem Einsatz zunächst "weg" sind, dann aber querbeet eingesammelt werden können. Da muss sich der Spieler dann eilen, um Fremd-Würfel gut einsetzen zu können, bevor die Mitspieler die ihren wieder verlangen :)!
    So entsteht auch eine gute Mischung aus Interaktion und Wettlauf, während sich die Würfel im Lager anhäufen und jeder bibbert, ob er noch rechtzeitig seine Aktionen umsetzen kann.

    Ebenfalls spannend gelöst ist der Umstand des Würfel-Aufhebens, da immer nur eine Sorte pro Zug genutzt werden kann und der Spieler so gezwungen ist mit den Gegebenheiten zu taktieren. Dabei ist der Glücksmoment ziemlich eingeschränkt, da sich immer etwas "machen" läßt und wenn man sich halt Würfel holt und damit die Mitspieler traktiert^^.

    Die angegebene Spielzeit von ca. 25min. pro Spieler passt dann auch spätestens nach dem ersten Spiel, wenn dann alle die Abläufe genau verinnerlicht haben und Ideen entwickeln, wie sie noch gezielter gute Entdeckungskarten absolvieren können und die Runden recht flink verlaufen.
    Die Regeln sind übersichtlich und thematisch gestaltet, hinterlassen aber hie und da auch kleine Fragezeichen, daher schadet es nicht, wenn in einer neuen Runde ein Erklärbär mit Spielerfahrung anwesend ist.

    Das Spielmaterial ist, wie eingangs erwähnt, wieder sehr schön gelungen, stammen doch die Zeichnungen auch vom selben Künstler, wie schon bei "Lewis & Clark".
    Für die Abwechslung sorgen die vielen Spielkarten, welche natürlich jedes Spiel immer unterschiedlich ihren Weg hinein finden und die Aktionen der Stammeskarten wollen erstmal alle ausprobiert werden.

    Wer "Lewis & Clark" (Review: http://www.heimspiele.info/HP/?p=2142) kennt und mag, wird sich auch hier gleich wohlfühlen. Optik und Spielgeschehen fangen den geneigten Spieler gleich ein und wen das Thema auch noch interessiert, wird hier mit realen Bezügen belohnt.

    Rundum gelang hier ein tolles Spin-Off und Würfelspiel mit Tiefgang für fast jede Spielbesetzung!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/171669/discoveries
    - HP: http://www.asmodee.de/ressources/jeux_v ... ries_2.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=13808
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Machi Koro - Großstadt Erweiterung Pascal über Machi Koro - Großstadt Erweiterung
    Erweiterung zum Städtebauspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Masao Suganuma.

    Die Spieler müssen wieder mit Hilfe von Würfeln und ihrer Kartenauslage genug Geld verdienen, um weitere bzw. neue Gebäude in Auftrag geben zu können und so noch mehr Einkommen in die Kassen zu spülen. Denn um das Ziel zu erreichen, müssen große und teure Projekte vervollständigt werden, dafür darf dann auch gerne mal bei den Mitspieler kassiert werden.


    Spielvorbereitung:
    Die Vorbereitungen werden hier leicht angepasst, da die Erweiterung 2 Module mitbringt, die sich im Spielaufbau und -ablauf unterscheiden.

    Bei beiden gleich allerdings ist die Vorbereitung der Kartenauslage.
    Die Unternehmenskarten des Grundspiels und der gewünschten Erweiterung (die Karten unterscheiden sich durch ein mittig links aufgedrucktes Buchstabensymbol: "H" bzw. "S") werden in drei Stapel sortiert: alle violetten Karten (besondere Unternehmen), die Karten mit den Würfelzahlen 1-6 (ohne violette Karten) und die Karten mit Würfelzahlen über 6 (ohne violette Karten). Die drei Stapel werden jeder für sich gut gemischt, untereinander in der Tischmitte abgelegt und dann werden 5 Karten vom Stapel der Karten "1-6" nebeneinander als Reihe rechts vom Stapel aufgedeckt, 5 Karten vom Stapel der Karten "über 6" und 2 Karten vom Stapel der "besonderen Unternehmen".
    Sollte dabei ein Unternehmen aufgedeckt werden, dass schon in der Auslage vorhanden ist, wird es dort auf die selbe Karte abgelegt. Es werden solange Karten auf die Art aufgedeckt und abgelegt, bis 12 verschiedene Unternehmen ausliegen.
    Wird im Spielverlauf eine Karte aus einer Reihe gekauft und deren Platz wird leer, wird direkt eine neue Karte vom zugehörigen Stapel gezogen und dort ausgelegt.

    Hafen-Erweiterung (Modul mit 68 Karten):
    Hier werden alle Karten, Würfel und Münzen aus dem Grundspiel benötigt und zum Start erhalten die Spieler 3 (Start-)Karten (Weizenfeld, Bäckerei, Großprojekt Rathaus (dieses Projekt gilt dabei von Anfang an als schon gebaut!)). Weiterhin erhalten die Spieler 3 Münzen und 6 Großprojekte (Hafen, Bahnhof, Einkauszentrum, Freizeitpark, Funkturm, Flughafen). Die drei Startkarten legen sie offen vor sich aus und die Großprojekte, mit der grauen Seite nach oben, direkt darüber.
    Ansonsten gelten die Regeln des Grundspiels.

    Spezial-Erweiterung (Modul mit 72 Karten):
    Hier werden alle Karten, Würfel und Münzen aus dem Grundspiel benötigt sowie aus der Hafen-Erweiterung die Großprojekte "Rathaus" und "Hafen". Die Spieler erhalten jeder 3 Startkarten (Weizenfeld, Bäckerei, Großprojekt Rathaus (dieses Projekt gilt dabei von Anfang an als schon gebaut!)), 3 Münzen sowie 5 Großprojekte (Hafen, Bahnhof, Einkaufszentrum, Freizeitpark, Funkturm). Die 3 Startkarten werden offen vor die Spieler gelegt und darüber jeweils die 5 Großprojekte (mit der grauen Seite nach oben).
    Ansonsten gelten die Regeln des Grundspiels.

    Sobald die Spieler genügend Erfahrung mit den beiden Modulen, jeweils einzeln, gemacht haben, können sie sie auch zusammen benutzen.


    Spielziel:
    Hafen: Als Erster seine sechs Großprojekte gebaut zu haben!
    Spezial: Als Erster seine fünf Großprojekte gebaut zu haben!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler würfelt, wie gehabt, in seinem Zug mit 1 Würfel (später, wenn das Großprojekt "Bahnhof" gebaut wurde, hat er die Wahl, ob mit 1 oder 2 Würfeln (wobei hier immer die Gesamtaugenzahl gilt)) und bestimmt mit dem Ergebnis das Einkommen der entsprechenden Gebäude.

    Die Gebäudekarten zeigen allesamt oben mittig die Würfelzahl, die geworfen werden muss, damit das Gebäude aktiv wird, darunter auf dem Bild des Unternehmens den Namen und das Branchensymbol (interessant, wenn sich andere Gebäude auf bestimmte Typen beziehen) und am unteren Rand der Karte die Baukosten, das Spielersymbol (bestimmt, ob die Karte nur gilt, wenn der Besitzer den Würfel geworfen hat oder ob sie immer zählt) und den Einkommenseffekt (i.d.R. steht hier, wieviel Geld der Spieler erhält, aber es gibt auch Effekte, die die Mitspieler betreffen).

    Alle Spieler kontrollieren nun ihre Auslage, ob ein vorhandenes Gebäude mit der gewürfelten Zahl übereinstimmt und gemäß Spielersymbol ihnen nun Einkommen bringt oder einen Effekt auslöst. Sollte dabei ein Gebäude/Unternehmen mehrfach vorhanden sein, bringt es auch entsprechend oft das Einkommen bzw. den Effekt mit sich.
    Eventuelle Zahlungsansprüche durch Gebäudeeffekte werden im Uhrzeigersinn der Zugreihenfolge nach abgegolten!

    Abschliessend kann der aktive Spieler ein Gebäude bauen, dazu kauft er eines aus der Auslage oder eines seiner vier Großprojekte (und nutzt ab sofort deren Effekte).

    Einige neue Unternehmenstypen und Großprojekte:
    - Rathaus, Hafen, Flughafen - (gelb)
    - Baufirma, Blumenladen, Getränkehersteller, Kreditinstitut, Lebensmittelladen, Spedition - (grün)
    - Hochseefischerboot, Maisfeld - (blau)
    - Groß-Reinigung, IT-Unternehmen, Park, Verlag - (violett)

    ...allesamt kommen sie mit neckischen neuen Effekten daher.

    Kommt es einmal vor, dass mehrere Unternehmen gleichzeitig aktiviert werden würden, gilt die Reihenfolge der Farben: rot zuerst, dann blau / grün und zuletzt violett.

    Durch die Unternehmenskarte "Groß-Reinigung" (aus der Spezial-Erweiterung) kann via des Effekts "Urlaub" ein anderes Unternehmen lahmgelegt werden. Dieses wird dann um 90 Grad gedreht und erst wieder hochkant gelegt, wenn deren Zahl geworfen wurde - in dem Moment wird aber der Effekt der bis hierhin lahmgelegten Unternehmenskarte ignoriert. Eine solch in den "Urlaub" geschickte Karte, verbleibt auch im Urlaub, wenn sie durch einen Effekt an einen Mitspieler übergeben wird.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler das fünfte oder sechste seiner Großprojekte gebaut hat, endet das Spiel mit ihm als Gewinner.


    Fazit:
    Das äusserst famose Grundspiel wird durch diese neu hinzukommenden Module nochmals aufgewertet.
    Die Karten der Erweiterungen sind herrlich fordernd und machen das Spielgeschehen wieder für alle deutlich abwechslungsreicher, die das Grundspiel schon im Schlaf beherrschen und alle anderen haben sowieso ihre Freude dran^^.

    Die Vielfalt der wieder hübsch gezeichneten Karten läßt die Spieler pure Kurzweil erleben, während sie mit taktisch neuen Überlegungen die Großprojekte angehen.
    Spielt man die beiden Module getrennt voneinander, bleibt auch die Spielzeit im Rahmen der des Grundspiels, fügt man aber alle zusammen, wird ein wahrlich großes Spiel daraus und man braucht schon etwas mehr Zeit (mind. 1 Std.) zum Bauen.
    Da auch hier wieder durch viele Karten die Interaktion zwischen den Spielern gefördert wird und die Spielmechanik eh immer jeden mit einbezieht, fällt die Zeit hierbei aber nicht sonderlich ins Gewicht und es wird eher als angenehm empfunden, noch viel mehr bauen zu können.

    Die Testrunden in 3er-Besetzung verliefen allesamt sehr spannend, da auch die Balance zwischen den möglichen Vorgehensweisen gut passt - solange gleich erfahrene Spieler miteinander agieren!

    Diese Erweiterung sollte sich jeder Besitzer des Grundspiels unbedingt anschaffen und hoffentlich folgen da noch mehr Module nach :)!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgameexpa ... rweiterung
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909- ... rung-7945/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=13688
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Arcadia Quest - Jenseits der Gruft Erweiterung Pascal über Arcadia Quest - Jenseits der Gruft Erweiterung
    Erweiterung zum Abenteuerspiel für 2-4 Spieler ab 14 Jahren von Thiago Aranha, Guiltherme Goulart, Eric M. Lang und Fred Perret.

    Die Spieler müssen sich erneut den Gefahren von Arcadia stellen und diesmal haben sie es mit dem König des Schreckens und seinen untoten Grufties zu tun und dann kommt da noch Dr. Spider mit seinem neu erschafften Monster Frank hinzu! Es gibt wieder viel zu tun...


    Spielvorbereitung:
    Wie im Grundspiel: je nach Kampagne bzw. gewähltem Szenario, gilt es immer die dort im Kampangnenbuch beschriebenen Aufbauten der Spielwelt vorzunehmen. Dabei wird dort genau erklärt, welche Spielplanteile, Marker und Monster (sowie deren Monsterkarten) eingesetzt werden sowie die passenden Quest- und evtl. Belohnungskarten vorgegeben. Das ganze wird dann noch von einer fortlaufenden Kurzgeschichte eingerahmt, inkl. Szenariospezifischen Spezialregeln.

    Grabsteinkarten:
    Neu hinzu kommen die "Grabsteinkarten", von denen, je nach Szenario, unterschiedlich viele ins Spiel gebracht - verdeckt auf den Spielplan gelegt - werden.
    Aufgedeckt werden die Karten durch einen Bewegungspunkt (BP), wie z.B. dem Öffnen einer Tür. So gibt der Held hier 1 BP aus und nimmt die Karte von seinem Feld, liest sie vor und führt deren Anweisungen aus, danach legt er sie ab. Eine Grabsteinkarte kann auch aufgenommen werden, wenn dort ein Monster steht, dies löst keine Wächterreaktion aus.
    Dies ist eine optionale Aktionsmöglichkeit, im Gegensatz z.B. zu den Entdeckungsplättchen, die aufgehoben werden wollen!

    In der Regel bringen die Grabsteinkarten Vorteile für den Spieler, aber das muss nicht immer so sein^^.
    Meist handelt es sich um Monsteraktivierungen ("Umherstreifender Diener"), dem aktiven Spieler wird erlaubt ein bestimmtes Monster zu aktivieren und zu kontrollieren. Er kann nun die typischen Monsteraktionen ausführen und z.B. andere Helden angreifen.
    Es kann aber auch mal aus Versehen eine "Erwecke die Toten"-Karte dabei sein, welche gleich ein Monster an Ort und Stelle von der Bruttafel herholt. Oder es kommt "Nur eine Fleischwunde"-Karte, welche bei 2 Monstern je 2 Wunden heilt.
    Es ist also schon auch etwas Vorsicht geboten, wenn Fortuna beim Kartenaufdecken mal gerade nicht hinschaut^^.


    Spielziel:
    Die Szenarien-Vorgabe(n) zu erfüllen!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft, wie bekannt, über mehrere Runden, in denen die Spieler ihre Züge komplett durchführen, bevor der nächste Spieler folgt. Der aktive Spieler hat dabei immer die Wahl einen Helden zu aktivieren oder seiner Gilde eine Ruhepause zu gönnen.

    Zu den bekannten Regeln und Abläufen gesellen sich hier nun neue Entwicklungskarten, "massige" Monster, welche nun auch "schubsen" können^^ und die Möglichkeit Kreaturen, wie auch Helden, auf die Bruttafel zu bannen, dazu.

    Bei den Entwicklungskarten gibt es jetzt z.B. so leckere Sachen, wie den "Rückgrat-Bogen" (plus zwei Würfel, weunn sich Todesplättchen auf dem Ziel befinden), den "Letzen Groll" (kann einen weiteren Gegner im Nahbereich angreifen) oder den "Todesschuss" (plus 1 Würfel auf einen Bogen-Angriff und plus 1 Würfel pro Todesplättchen beim Helden) zu entdecken.
    Bei der Vorbereitung erhalten die Spieler hier nun auch 6 statt der üblichen 5 Karten zur Auswahl und müssen dann eine nach Wahl abwerfen, da ja nur 5 Gegenstände erlaubt sind.
    Die Anleitung empfiehlt zu Anfang auch einige der "alten" Karten heraus zu sortieren, wenn die Neuen mit benutzt werden.

    Die neuen Kreaturen, wie der "König des Schreckens" oder "Frank" sind einer neuen Monstergattung zugeteilt worden, den "massigen" Kreaturen. Aufgrund ihrer Größe nehmen sie ein komplettes Feld ein und so wird eine solche Figur technisch, wie 2 behandelt. Das besetzte Feld ist somit für Verbündete voll besetzt und für Feinde blockiert - so auch die Sichtlinie.
    Als besondere Fähigkeit bringen die massigen Kerle noch das "Schubsen" mit, d.h., wenn diese ein Feld betreten, auf dem sich schon andere Figuren befanden, werden diese auf Felder im Nahbereich geschubst - der jeweilige Spieler entscheidet, wohin diese dann geschoben werden, dabei wird aber keine Wächterreaktion ausgelöst.

    Die Kreaturengattung der "Geister" ist aufgrund ihrer sehr schwachen physischen Präsenz als einzige in der Lage blockierende Elemente (Türen, Mauern, massige Monster) zu ignorieren und kann sich so durch sie hinweg bewegen bzw. angreifen. Aber es wird beim Geist keine Wächterreaktion ausgelöst, wenn ein Held neben einer Mauer steht, hinter der ein Geist lauert, er ist zwar in der Nähe des Geistes, dieser aber nicht in der Nähe des Helden.

    Schliesslich gibt es da thematisch gerecht noch die Verbannung und damit die Hervorhebung der Brut-Tafel. Manche Fähigkeiten und/oder Effekte durch Karten können Figuren auf die Tafel verbannen, ohne sie zuvor zu töten - auch Heldenfiguren kann dies betreffen.
    Dabei behält die Kreatur aber ihre Wundplättchen und ein Held seine Entdeckungsplättchen, nur Zustandsmarker werden entfernt.
    Um nun einen Helden aus der Verbannung zu erlösen, muss sich die betreffende Gilde in der Ruhephase befinden und kann diesen dann einfach (mit den evtl. vorhandenen Wundenmarkern) auf einen Startplatz oder in Verbündetennähe stellen.
    Alternativ bleibt nur zu warten, bis die Brut-Tafel voll besetzt ist und den Helden dann zusammen mit den dortigen Monstern nach bekanntem Ablauf ("Brut-Wurf") zurück auf den Spielplan zu holen.

    Die neue Kampagne umfasst ebenfalls die drei "Kreise" (aussen, innen und Finalkampf) und die Vorgehensweise gleicht auch dem Grundspiel. Die 9 neuen Szenarien bekamen aber neue, passende Titel: "Verfluchte Kasernen", "Schlachthof", "Brücke der Verdammten", "Krypten", "Der Friedhof", "Mühle der Seelen", "Geheimes Laboratorium", "Schwarzer Schrein" und "Das unheilige Mausoleum".

    Die neu eingeführten Monster sind herrlich typisch und bieten jedem Klischee die totale Angriffsfläche, aber sie passen halt nun mal gut hier rein^^. "Geister", "Nekromanten", "Schlachter-Zombies", "Knochletten" *G*, "Axtschleudernde Zombies" und gröbere Gegner, wie "Dr. Spider" mit seinem "Frank"^^ oder "Ivan" und natürlich der Obermotz "König des Schreckens".

    Zu guter Letzt seien noch die beiden neuen Helden erwähnt: die schwarzen Brüder "Darryn" und "Chaz".
    Beide bevorzugen den Nahkampf mit dem Schwert und erhalten durch ihre Spezialfähigkeit zusätzliche Würfel im Kampf.


    Spielende:
    Je nach Szenariovorgabe und Zielerfüllung endet das laufende Spiel.


    Fazit:
    Auch die Erweiterung ist so klasse geworden, wie schon das Hauptspiel!
    So bringt sich das Thema um die untote (Parallel-)Welt natürlich wunderbar in das gesamte Geschehen um Arcadia ein und fordert die Spieler erneut, mit herrlicher Geschichtsumrandung, auf, sich den Strapazen des Heldentums auszusetzen.

    Die neuen Monster bedeuten hier dann auch gleich massig Spaß im doppelten Sinne *G* und die beiden Brüder als neue Helden ergänzen den Pool um zwei gute Kämpfer.
    Auch die neuen Entwicklungs- und Aufgabenkarten passen genau und bringen weitere Abwechslung ins Spiel zusammen mit der neuen Kartenart der Grabsteine.

    Herrlich sind die vielen kleinen Geschichtchen in der Anleitung um das Spiel herum und zu den einzelnen Kreaturen, ohne dabei aber den Fokus des Erklärens der Neuerungen aus den Augen zu verlieren.
    Das Material ist natürlich auch wieder sehr gelungen und allein die detaillierten Figuren sind schon ein Hingucker!

    Die Testspiele mit der Erweiterung waren allesamt sehr unterhaltsam und hielten die Spielmotivation alle gespielten Szenarien hindurch gut aufrecht!

    Die Erweiterung muss also allen Besitzern des Hauptspiels gnadenlos empfohlen werden, da führt kein Kaufweg drum herum :)!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgameexpa ... yond-grave
    - HP: http://www.asmodee.de/ressources/jeux_v ... -gruft.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=13685
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Five Tribes - Die Kunstschmiede von Naqala Erweiterung Pascal über Five Tribes - Die Kunstschmiede von Naqala Erweiterung
    Erweiterung zum Workerplacementspiel für 2-4 Spieler ab 13 Jahren von Bruno Cathala.

    Die Spieler müssen wieder durch geschicktes Einsetzen und Bewegen der Figuren ausliegende Plättchen in Besitz nehmen und Aktionen auslösen, um so Punkte zu generieren.


    Spielvorbereitung:
    Die Spieler erhalten, wie im Grundspiel, ihre Kamele, Zuganzeiger und Gold und nun zusätzlich ein Zelt (in der Spielerfarbe).
    Zum Aufbau der Plättchen werden 10 zufällig dem Grundspiel entnommen, die 6 neuen Plättchen hinzugefügt und alle gemischt und dann zufällig in einem 4x4 Raster ausgelegt. Die übrigen 20 Plättchen des Grundspiels werden dann, ebenfalls gemischt, zufällig um die 16 Plättchen herum verteilt, so dass sich ein 6x6 Raster ergibt.
    Auf die "Werkstattplättchen" werden die neuen Spielsteine "Berge" gestellt, je 2 auf ein Plättchen (und zwar an den oberen und linken Rand).
    Die lila-farbenen Meeples kommen mit allen anderen in den Beutel und anschliessend wird das Spiel, wie bekannt (3 zufällig gezogene Meeples auf jedes Plättchen, ausser auf dem Abgrund sowie die Leisten und restlichen Materialien (inkl. der neuen Dschinn-Karten) bereit legen) aufgebaut. Die Gegenstandsmarker werden noch gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte (SP) zu erhalten!


    Spielablauf:
    Die Grundregeln bleiben erhalten und so wird, bis auf die Neuerungen, gespielt wie gehabt (Bieten um die Zugreihenfolge; Aktionen der Spieler (Zuganzeiger verschieben; Meeples (Spielfiguren) bewegen; Plättchen in Besitz nehmen; Aktionen der Sippen; Aktionen der Plättchen; Dschinn-Karten; Verkauf von Gütern; Vorbereitung der nächsten Runde)).

    Zu Spielbeginn erhalten die Spieler zu ihren Kamelen noch ein Zelt.
    Wenn ein Spieler nun im Spielverlauf ein Plättchen in Besitz nimmt, kann er wie üblich ein Kamel darauf absetzen, oder das Zelt.
    Das Zelt bringt am Ende des Spiels zusätzlich Siegpunkte ein und zwar 1 Siegpunkt extra für jedes umgebende (inkl. dem ausgehenden) Plättchen - auch diagonal - mit rotem Wert.
    Effekte, die sich auf Kamele beziehen (so auch die Spielendebedingung), gelten auch für das Zelt!

    Die neue Sippe der lila-farbenen Meeples, die "Kunstschmiede", bringt folgende Aktion mit sich:
    Wenn ein Spieler solche Meeples erhalten hat, stellt er sie vor sich ab und zieht genau so viele Gegenstandskarten. Hiervon behält er eine und wirft die anderen ab.
    Die Gegenstandskarten sind am Ende des Spiels Siegpunkte wert (5, 7, 9) oder haben einen magischen Effekt, der entsprechend im Spiel eingesetzt werden kann.

    Magische Gegenstände sind:

    - "Der flammende Krummsäbel"; erlaubt das Entfernen von zwei beliebigen Meeples von einem Plättchen und wenn dieses dann leer ist, kann es in Besitz genommen werden.

    - "Die Wunderlampe"; erlaubt das Nehmen einer ausliegenden Dschinn-Karte bzw. das Ziehen einer solchen vom Stapel.

    - "Die Zauberflöte"; erlaubt das Versetzen von fünf beliebig farbigen Meeples von einem bis mehreren Plättchen auf ein Plättchen nach Wahl - dabei wird aber kein Plättchen in Besitz genommen.

    - "Der fliegende Teppich"; während der Bewegungsphase der Meeples darf das letzte Meeple auf ein beliebiges Plättchen (ausser dem vorletzten) gesetzt werden - unter Beachtung der Farbregel. Mit dem Teppich können die Berge überflogen werden.

    - "Der Ring der Wiedergeburt"; erlaubt dem Spieler sich einen magischen Gegenstand aus dem Ablagestapel heraus zu suchen und bei sich verdeckt abzulegen.

    - "Der Talisman des Sturms"; erlaubt das Versetzen eines Kamels oder des Zelts auf ein beliebiges Plättchen, das noch in keinem Besitz ist.

    - "Füllhorn"; der Spieler darf die Reihe der Rohstoffkarten auf 9 auffüllen und danach beliebig umsortieren.

    Die Meeples selbst bringen am Spielende je 3 SP ein, wenn kein anderer über "Kunstschmiede" verfügt, ansonsten je 2 SP. Sie können aber auch im Spiel eingesetzt werden, um weitere Gegenstände zu erhalten.
    Sie sind nicht vor Meuchelmördern gefeit.

    Die Aktionen der neuen Plättchen:

    - "Abgrund"; dieser stellt ein nicht betretbares Plättchen dar, beim Aufbau wie auch im Spiel darf hier niemals ein Meeple stehen.

    - "Spezialisierter Markt"; für 4 Gold darf eine beliebige Rohstoffkarte aus der Auslage genommen werden - die Lücke wird nicht sofort aufgefüllt.

    - "Werkstatt"; gegen Abgabe eines Kunstschmieds (lila Meeple) oder zwei Fakire (ehemals "Sklaven" (alte Edition)), darf die oberste Gegenstandskarte gezogen werden.
    Die Berge auf den Werkstätten können von keinem Meeple übergangen werden, schützen aber nicht vor Meuchelmorden.

    Die Dschinn-Karten erhalten Verstärkung von gleich vier neuen Kollegen:

    - "Ptah"; bringt am Spielende für jeden eigenen Kunstschmied 2 SP.

    - "Geb"; bringt am Spielende für jeden eigenen wertvollen Gegenstand 3 SP.

    - "Boaz" (überarbeitet); die Ältesten, Wesire und Kunstschmiede sind vor Meuchelmördern geschützt.

    - "Kandicha" (überarbeitet); je nachdem, wen die beauftragten Meuchelmörder umbringen, besteht ein spezieller Effekt (Kaufmann: vorderste Rohstoffkarte nehmen; Baumeister: Erhalt von Gold, wie bei einer Plättchenwertung; Kunstschmied: vor dem Spieler abstellen, statt umzubringen, und einen Gegenstand ziehen; Wesir/Älteste: vor dem Spieler abstellen, statt umzubringen).


    Spielende:
    Wie gehabt: sobald ein Spieler sein letztes Kamel auf ein Plättchen setzt oder keine zulässige Bewegung einer Spielfigur mehr möglich ist, endet das Spiel.


    Fazit:
    Diese sehr schöne Erweiterung, zu dem ohne hin schon genialen Grundspiel, bringt mit seinen Neuerungen nochmal reichlich Abwechslung, Herausforderung und Spielmotivation mit sich.
    So sind die Bewegungseinschränkungen (Berge, Abgrund) allein schon für einige neu zu überdenkende Vorgehensweisen gut^^.

    Die Testrunden in Mindest- wie auch Vollbesetzung konnten dies mehrfach freudig erfahren und wenn das Grundspiel nicht mehr ausreicht, sind die neuen Zusätze sehr willkommen!
    Das Spielmaterial selbst ist natürlich genauso hübsch wie im Grundspiel und ebenso wertig.

    Jeder bisherige Mitspieler kann dem Autor nur attestieren, dass es ihm gelang mit dieser Erweiterung das Grundspiel aufzuwerten, da die Ergänzungen sich gut ins Spielgeschehen einpassen und gar nicht aufgesetzt wirken.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgameexpa ... ans-naqala
    - HP: http://www.asmodee.de/ressources/jeux_v ... naqala.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=13670
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Crabz Pascal über Crabz
    Knobelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Henri Kermarrec.

    Die Spieler müssen den Krabben helfen vor der steigenden Flut zu flüchten und setzen sie dabei immer höher.....auf andere Krabben! Wer setzt seine Krabben am geschicktesten ein, so dass sie nicht von einer Welle weggespült werden?


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte und die Spieler entscheiden sich für eine Spielerfarbe und erhalten dazu alle passenden Krabbenspielsteine. Sie stellen sogleich ihre Spielsteine zufällig verteilt auf die Spielfläche (je nach Spielerzahl steht dazu nur begrenzter Platz zur Verfügung), bestimmen einen Startspieler und legen los^^.


    Spielziel:
    Als letzter Spieler noch eine seiner Krabben bewegen zu können!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler muss eine seiner Krabben bewegen, danach folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    Die Krabben unterliegen dabei bestimmten "Krabbelregeln":
    So müssen sich die kleinen Krabben immer um 3 Felder bewegen, die mittleren Krabben um 2 Felder und die Großen um 1 Feld!
    Ausserdem dürfen große Krabben auf jeder anderen Krabbe "landen", die mittleren Krabben nur auf mittleren und kleinen Krabben und die kleinen Krabben nur auf ihresgleichen - während der Bewegung dürfen die Krabben auch über andere hinwegziehen, nur stehenbleiben dürfen sie ausschliesslich standesgemäß^^!

    Weiterhin gilt, dass die Krabben niemals über dasselbe Feld zweimal im selben Zug ziehen dürfen und nicht über Wasserfelder krabbeln können. Sie müssen zudem ihren Zug immer auf einer anderen Krabbe, niemals auf einem leeren Feld, beenden und immer nur die oberste Krabbe darf sich bewegen - darunter wartende Krabben erst, wenn die Obere sich wegbewegt hat.

    Im Laufe der Runden wird es sich auch mal ergeben, dass sich Krabbengruppen bilden. Dies geschieht, wenn zwischen mehreren Krabben eine Wassertrennlinie entsteht, die Krabben"masse" also vom Meer geteilt wurde, weil sich Krabben wegbewegt haben.
    In so einem Fall wird von der Wellen-Regel gesprochen, die besagt, dass die kleinere Gruppe komplett weggeschwemmt wird!
    Die kleinere Gruppe ist dabei diejenige, welche weniger Felder besetzt hält. Im Falle eines Gleichstands, wird die Gruppe weggeschwemmt, die über weniger Krabben verfügt.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler keine seiner Krabben mehr bewegen kann, scheidet er aus. Die verbliebenen Krabben verbleiben auf dem Spielfeld, aber werden nicht mehr aktiv genutzt, auch wenn sie sich später vllt. wieder bewegen könnten.
    Wenn sich nur noch ein Spieler bewegen kann, endet das Spiel mit diesem als Gewinner!


    Fazit:
    "Crabz" ist ein sehr knuffig gestaltetes Knobelspiel, mit sehr wertigem Spielmaterial, das die kindliche Aufmachung aber nur vortäuscht :)!
    Es kann zwar auch schon ab 6-7 Jahren gespielt werden, erweist sich im Kern aber als herausfordernder Taktikbrocken. Dabei bleibt es immer ganz Familienspiel - mit Vielspielerzugang^^ -, aber die Vorgehensweisen (im wahrsten Sinne) wollen immer gut überlegt sein.
    So sind voreilige Züge schnell bestraft worden in den Testrunden und so manche überhebliche Strategennatur wurde eines besseren belehrt, wenn sich so manche unbeachtete Krabbe doch (wieder) fortbewegen konnte.

    Die Anleitung, der Rundenablauf und die Spielmechanik sind dabei übersichtlich und simpel - daher der breite Zielgruppenzugang -, aber durch immer wieder andersverlaufende Krabben *G*, ergibt sich dem Spieler jedesmal ein neues Bild, an das er sich anpassen muss. Hieraus zieht das Spiel auch seine Motivation für viele Runden, denn jedes Spiel baut sich ja anders auf.

    Rundum ist "Crabz" jedem Spielertyp zu empfehlen, der ein kurzweiliges Wett-Knobeln nicht scheut :)!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Blue Orange Games
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/172033/crab-stack
    - HP: http://www.blueorangegames.com/index.ph ... crab-stack
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, spanisch, holländisch, portugiesisch, italienisch, russisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=13596
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Römisch Pokern Pascal über Römisch Pokern
    Glücksspiel für 2-6 Spieler ab 10 Jahren von David Parlett und Johannes Krenner.

    Die Spieler würfeln abwechselnd, um gültige römische Zahlen zu erstellen und solange ihnen dies gelingt, kassieren sie entsprechend Punkte. Doch wehe, es kommt eine falsche Zahl hinzu, dann ist alles für die Katz.


    Spielvorbereitung:
    Jeder Spieler erhält ein Set aus den 6 Aktionskarten und der Startspieler nimmt sich die 6 Würfel.
    Ein Spieler wird noch bestimmt, der die Punkte notiert, dieser erhält ein Blatt vom Punkteblock und einen Stift.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler wirft zunächst einen Würfel, dann einen zweiten, usw.
    Er entscheidet jedesmal aufs Neue, ob er weitere Würfel nutzen will oder seinen Zug beendet!

    Das Ziel in jedem Zug ist es, eine gültige römische Zahl zu erhalten - eine Tabelle hierzu findet sich in der Anleitung.

    Bsp.: I+I+I+I (4) wäre ungültig!
    Bsp.: X+V+I+I (17) wäre gültig!

    Solange der Spieler also Zahlen erwürfelt, die sich gültig zusammensetzen lassen, kann er weitermachen, wenn er möchte. Sobald aber eine Zahl geworfen wird, die nicht (mehr) passt, endet sein Zug und die bisher erwürfelte Zahl wird nicht in Punkte gewandelt werden können!

    Hinweis: die Zahl "38" kann nicht erstellt werden!

    Es liegt also beim Spieler zu entscheiden, wann der beste Zeitpunkt ist, aufzuhören. Beendet er seinen Zug mit einer gültigen Zahl, bekommt er diese als Punkte gutgeschrieben.
    Diese Punktzahl läßt er dann in seiner Spalte des Punkteblattes eintragen, muss aber entscheiden in welcher Reihe! Dazu stehen 7 zur Wahl, mit der Bedingung, dass die nächste Reihe immer eine höhere Zahl beinhalten muss, als die darüber!

    Bsp.: in seiner Punktespalte hat der Spieler in Reihe 4 und 5 schon Punkte eingetragen (20 und 27) und hat nun eine "17" vorliegen, diese muss somit in den Reihen 1-3 eingetragen werden.

    Es macht natürlich Sinn in den ersten beiden Reihen eher kleinere Punktzahlen einzutragen bzw. Platz dafür zu lassen.

    Konnte der Spieler keine gültige Zahl zusammenstellen oder bemerkt er erst nach dem 6. Wurf, dass sein aktuelles Ergebnis schon auf dem Punkteblatt in seiner Spalte steht oder die Zahl nicht korrekt eingetragen werden kann (z.B. ist die Zahl schon zu hoch, um sie vor den anderen eintragen zu können), bekommt er auch keine Punkte, somit also nicht so schlimm, allerdings gewinnt, wer als Erster alle 7 Reihen in der Punktespalte mit Zahlen gefüllt hat. Wer also mehrmals keine Punkte eintragen kann, gerät wohl arg ins Hintertreffen.

    In jedem Fall folgt nach dem Zug des aktiven Spielers nun der nächste Spieler im Uhrzeigersinn, es sei denn der aktive Spieler möchte, aufgrund eines so geschehenen Fehlwurfs, eine seiner Aktionskarten einsetzen, um den Wurf zu korrigieren!

    Die 6 Aktionskarten können die Spieler jederzeit in ihrem Zug einsetzen und so das Ergebnis beeinflussen. So können sie "I"er oder "V"er neu werfen, oder einen Würfel herauslegen und diesen ignorierend mit den anderen weiterwürfeln, oder einen einzelnen Würfel erneut werfen. Darüber hinaus gibt es noch die Möglichkeit eine Zahl zweimal einzutragen, obwohl es sie schon in der eigenen Punktespalte gibt und eine Joker-Karte, die für eine der Aktionen genutzt werden kann.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler die 7. Zahl in seiner Punktespalte eintragen lassen konnte! Nun werden alle vorhandenen Punkte der Spieler zusammengezählt und der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt das Spiel!


    Fazit:
    "RP" ist ein sehr geselliges Würfelspiel, das in vielerlei Besetzungsrunden, als Spiel für zwischendurch oder Absacker, viel Spaß macht.
    Angelehnt an das sehr ähnliche "Ludix" hebt sich "RP" durch die Aktionskarten ab, die - mehr als nötig - gerne zum Einsatz kommen.

    Extrem glückslastig ist das Spiel natürlich nichts für Pechvögel oder bierernste Gesellen^^, aber der schnelle Spielverlauf und der leichte Zugang ermöglichen doch einem sehr breitem Publikum hier einmal "herein" zu schauen :)!

    Rundum mit dem nötigen Luxus (Punkteblock und gute Würfel) ausgestattet, konnte das Spiel doch für einige Runden überzeugen, ohne natürlich zu einem abendfüllenden Projekt zu werden.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: AMIGO
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/181 ... sch-pokern
    - HP: http://www.amigo-spiele.de/spiel/roemisch-pokern
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=13593
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Kerflip! Pascal über Kerflip!
    Ratespiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Damon Tabb.

    Die Spieler müssen durcheinandergeworfene Buchstaben in korrekte Wörter bilden, gleichzeitig, gegeneinander, um die Wette und gegen die Zeit! Wer dabei die punkteträchtigsten Wortgebilde erschafft, wird am Ende siegen.


    Spielvorbereitung:
    Die (Buchstaben-)Spielsteine werden allesamt in den Stoffbeutel gesteckt, gut durchgemischt und der Beutel schliesslich bereitgelegt, dito die Sanduhr.
    Der Unterkarton des Spiels dient als Spielfläche, indem der kippbare Spielplan dort aufgelegt wird, so dass an der Seite noch genau die 2 Öffnungen zum "Entsorgen" genutzter Buchstabensteine und die Bonuskartenhalterung übrig bleiben.
    Ein Spieler wird zum Punktenotierer^^ bestimmt und erhält noch Stift und Zettel.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Die Spieler agieren immer fast zeitgleich und die folgenden Aktionen werden jede Runde in derselben Reihenfolge durchgeführt.

    - Spielsteine verdeckt aus dem Stoffbeutel ziehen; reihum ziehen die Spieler jeder 3-5 Buchstabensteine (je nach Spielerzahl) und halten sie verdeckt in der Hand.

    - Spielsteine auf die Spielfläche werfen; sobald jeder Spieler vier Buchstabensteine in der Hand hält, werfen die Spieler sie zugleich (vorsichtig^^) auf die Spielfläche. Fallen Steine dabei herunter, gilt es diese schnell wieder auf die Fläche zu legen und alle Buchstabensteine die auf ihrer lila-farbenen Seite liegen, werden auf die weiße Seite gedreht.
    Hier sollten die Spieler zügig zusammenarbeiten, damit sich niemand einen Vorteil durch Vorüberlegungen, bei Sichtung der Buchstaben, verschafft.

    - Wörter finden; nun gilt es gleichzeitig rasch Wörter zu bilden. Wem ein Wort auffällt ruft dieses in die Runde und merkt es sich. Hat jeder Spieler bis auf einen ein Wort entdeckt, wird die Sanduhr umgedreht. Der letzte Spieler hat nun noch genau so viel Zeit, um ebenfalls ein Wort zu kreieren.

    - Auswerten und Aufräumen; haben alle Spieler schliesslich ihre Wörter benannt bzw. ist die Zeit abgelaufen, gilt es diese erneut zu nennen und mit den ausliegenden Buchstaben zu bilden.
    Dabei darf der Spieler, der als Erster sein Wort gefunden hatte, beginnen, die anderen folgen entsprechend.

    Aus den weißen Buchstabensteinen bildet er sein Wort und erhält pro weißem Stein 10 Punkte! Danach werden diese benutzten Steine auf ihre lila-farbene Seite, die 5 Punkte wert ist, gedreht.

    Ein Wort aus 5 Buchstaben wäre also mit weißen Steinen 50 Punkte wert und mit lila-farbenen Steinen 25 Punkte. Natürlich sind Kombinationen möglich, da nicht jeder die gleichen Buchstaben nutzen wird.
    Es sollte natürlich auch jeder Spieler mit dem gefundenen Wort einverstanden sein, wie umfangreich das Spracharsenal dabei sein darf, sollte vor Spielbeginn festgelegt werden (engl. Ausdrücke, Abkürzungen, usw.).

    Nun folgen die anderen Spieler, der Wortfindungsreihenfolge^^ nach und legen ihrerseits die Worte mit den ausliegenden Buchstaben zusammen.

    Manche Buchstaben sind als besonders schwierig zu nutzen gekennzeichnet (hier ist eine kleine Zahl in der unteren rechten Ecke des Buchstabensteins abgebildet) und bei erfolgreicher Nutzung derselben, darf der betreffende Spieler sich X Bonuskarten ziehen, die er verdeckt vor sich ablegt. Diese bringen am Spielende je 0-20 extra Punkte.

    Einen besonderen Spielstein gibt es da noch mit dem "Blitzstein", der einmalig vom ersten (Wortfindungs-)Spieler genutzt werden kann und 25 Punkte wert ist.

    Nach der Auswertung werden alle lila-farbenen Buchstabensteine in eines der Löcher geschoben und sind somit aus dem Spiel (der "Blitzstein" wird ebenfalls so entsorgt), alle noch auf der weißen Seite liegenden Buchstabensteine kommen zurück in den Stoffbeutel!

    Es folgt die nächste Runde.


    Spielende:
    Sobald nicht mehr genug Buchstabensteine im Stoffbeutel sind, um alle Spieler in einer neuen Runde gleich zu versorgen, endet das Spiel.
    Nun addieren alle Spieler ihre evtl. Bonuspunkte zu ihrem Punktestand und der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl gewinnt!


    Fazit:
    "Kerflip!" ist ein sehr neckisches Ratespiel, bei dem die Spieler teilweise gehörig ins Schwitzen kommen. Die actionlastige Vorbereitung und Spielausführung ist daran dabei nicht mal Schuld^^.

    Häufig ist man sich selbst im Weg, ein schickes Wort zu finden, weil man immer wieder zu den Mitspielern schielt, um herauszufinden, wie weit diese schon gedanklich sind :).
    Rundum aber kommt dann doch jeder irgendwie zu seinem und es gilt nur möglichst kreativ zu sein, um an Buchstaben zu gelangen, die die anderen noch nicht genutzt haben.
    Fies wird es natürlich, wenn kaum Vokale zur Verfügung stehen, da wird so manche Fantasie an ihre Grenzen getrieben *G*.

    Hektisch bleibt es also durchgehend, denn nach der Auswertung folgt gleich die nächste Runde und zwar zackig!^^, will doch jeder beweisen, dass es schneller und besser gehen kann.
    So poltern im Akkord die Buchstabensteine immer wieder erneut auf die Spielfläche, bis plötzlich nicht mehr genug zur Verfügung stehen.
    Die Zeit vergeht so ziemlich schnell und damit auch fast angenehm (abgesehen von benannter Hektik^^), so dass mehrere Runden folgen können.

    Die Anleitung ist entsprechend einfach gestrickt, die Spielsteine aber sehr wertig produziert und liegen damit schön in der Hand und klappern herrlich laut.
    Die Idee mit den Bonuskarten kann so manchen sicher geglaubten Vorsprung kippen und binden sich somit gut ins Spiel ein, um noch mehr Herausforderung zu bieten.

    "Kerflip!" ist keine Innovation und kommt auch mit relativ genügsamen Design daher, machte aber in verschiedenen Besetzungen viel Laune und kann somit auch einer breiten Zielgruppe zum Spielen angeraten werden^^.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: AMIGO
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/131933/kerflip
    - HP: http://www.amigo-spiele.de/spiel/kerflip
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=13566
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • 3 sind eine zu viel! Pascal über 3 sind eine zu viel!
    Knobelspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Christoph Behre und Reinhard Staupe.

    Die Spieler müssen im Verlauf der Runden ihre Handkarten loswerden, diese dabei geschickt an vorhandene Zahlenreihen anlegen und obendrein noch Karten sammeln....aber eben nur 2 jeder Farbe, sonst hagelt es Minuspunkte. Das dies nicht so einfach ist, dafür sorgen nicht nur die Mitspieler und Fortuna, sondern auch die trickigen Legeregeln. Wer ist bereit für ein spannendes Knobel-Duell?


    Spielvorbereitung:
    Die drei Startkarten (in schwarz: 0, 30, 60) werden offen untereinander in die Tischmitte gelegt. Die je 4 Wertungskarten für die Zwischen- und Endwertung kommen zunächst beiseite.
    Die Zahlenkarten (mit den Werten 1-89 in sieben Farben) werden gut gemischt und drei hiervon zufällig gezogen und an die Startkarten, gemäß den Legeregeln, angelegt.
    Die Spieler erhalten jeder 20 Zahlenkarten verdeckt zugeteilt, diese legen sie als Stapel vor sich ab und ziehen hiervon 8 auf die Hand. Die restlichen Zahlenkarten kommen aus dem Spiel.
    Ein Startspieler wird bestimmt.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und in jeder nutzt der Spieler die folgenden Aktionsmöglichkeiten, bevor der Spieler im Uhrzeigersinn folgt:

    1) Karte anlegen
    2) Karte(n) aus der Auslage nehmen
    3) Karten nachziehen.

    Legeregel:
    An die Startkarte "0" werden rechter Hand Zahlenkarten von 1-29 angelegt.
    An die Startkarte "30" werden rechter Hand Zahlenkarten von 31-59 angelegt.
    An die Startkarte "60" werden rechter Hand Zahlenkarten von 61-89 angelegt.

    Beim Anlegen von Zahlenkarten müssen die Spieler darauf achten, dass sie ihre Zahl entsprechend korrekt anlegen, dabei dürfen sie die Zahlenkarte aber auch zwischen den Zahlen einer Reihe einschieben!
    Mehr als vier Karten dürfen aber nie in einer Reihe an der Startkarte (inkl. dieser!) anliegen. Sobald ein Spieler eine Zahlenkarte anlegt und über dieses Limit gerät, muss er Karten aus der Reihe nehmen!
    [Die Startkarten bleiben immer liegen.]

    Spielt er eine Karte in eine solche Reihe, die einen höheren Wert als alle dort ausliegenden Karten hat, nimmt er sich nur die Karte, die direkt neben der Startkarte liegt!

    Spieler eine Karte in eine solche Reihe, die einen niedrigeren Wert als eine oder mehrere der dort ausliegenden Karten hat, so nimmt er sich alle höherwertigeren Karten!

    In beiden Fällen legt er die Karte(n) bei sich offen ab.
    Das Ziel ist es von jeder Farbe (die Zahlenwerte sind egal) maximal 2 Karten bei sich liegen zu haben (1 Karte = 1 Punkt, 2 Karten = 5 Punkte), kommt eine 3. hinzu, werden die drei Karten auf die Rückseite gedreht und zählen als 3 Minuspunkte! Eine vierte Karte würde den Reigen von vorne beginnen, daher wären eine 4. und 5. Karte einer Farbe wieder 5 Punkte wert, die 6. würde es aber wieder zunichte machen^^. Soweit kamen wir in den Testrunden aber bisher auch nie :).

    Es gibt drei Zahlenkarten mit grauem Hintergrund (15, 45, 75), die nie genommen werden, sondern aus dem Spiel kommen.

    Sobald ein Spieler 7 verschiedene Farben (offen) vor sich ausliegen hat, erhält er eine der Zwischenwertungskarten und den damit verbundenen Bonus (der erste Spieler erhält 10 Punkte, der Nächste 7, dann 5, schliesslich 3) am Ende gutgeschrieben.

    Hat der Spieler seinen Zug beendet, folgt der nächste Spieler. Hat der aktive Spieler aber nur noch 2 Karten auf der Hand, zieht er erst noch wieder auf 8 Handkarten nach.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald jeder Spieler seinen Nachziehstapel aufgebraucht hat und nur noch 2 Karten auf der Hand hält. Es folgt die Abrechnung.

    Hat ein Spieler am Ende 6 oder 7 verschiedene Farben offen ausliegen, erhält er eine Bonuskarte "Endwertung", welche ihm 5 bzw. 10 Punkte einbringt.
    Die Spieler zählen nun ihre offen liegenden Farbkarten und evtl. Boni zusammen und ziehen hiervon die verdeckten Karten ab. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt!


    Fazit:
    Ein durch die Bank weg eigentlich simples Spiel wusste aber derweil über schon viele Runden zu fesseln.
    Dieses neckische Kartenspiel läßt die Köpfe rauchen, versucht man doch immer wieder (noch) einen Ausweg zu finden, wenn man die, glückslastig, verteilten Karten auf der Hand nicht wahrhaben will^^.
    Und siehe da, immer wieder mal gelingt es doch eine Lücke zu finden und aus dem Ungemach noch Punkte heraus zu holen. So muss oft in den sauren Apfel gebissen und ein Farbstapel mal umgedreht werden, um dafür aber 2 andere aufwerten zu können.

    Anfänglich biedert sich das Spiel etwas an, mit vermeintlichen Anleihen von 6nimmt! und ähnlich gelagerten Ärgerspielen, aber im Laufe der Runden merken die Spieler bald, dass es nicht so einfach einzuordnen (und zu meistern^^) ist...da steckt mehr drin! Und in der Tat konnte das Kartenspiel bisher in vielen verschiedenlich besetzten Gruppen überzeugen.
    Die Spieldauer ist angenehm (oder ärgerlich^^) kurz, die Karten simpel (was soll hier auch grafisch geleistet werden?), aber mit herausforderndem Rückenbild :) und der Spielzugang denkbar einfach - auch dank strukturierter Anleitung.

    Durch die jedesmal völlig unterschiedlich verteilten Karten, weiss man auch nie so recht, welche Zahlen (und Farben) denn noch im Spiel sind und daher sind "Nachhalte"-Meister nicht wirklich im Vorteil. Dies bringt aber natürlich auch Abwechslung mit sich, so dass das Spiel nicht so bald durchschaut und beiseite gelegt ist.

    Rundum liegt hier ein weiteres Zahlenkarten-Spaßspiel vor, das sich der Verlag gerne wie seinerzeit die Hornochen auf die Fahnen drucken kann^^.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: AMIGO
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/181 ... ne-zu-viel
    - HP: http://www.amigo-spiele.de/spiel/3-sind-eine-zu-viel
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=13562
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
    • Pascal V., Dagmar S. und 7 weitere mögen das.
    • Christian D. Pascal V. Dagmar S. Andreas H. claudia J. Andreas W. Heike K. Nicole F. Denis P.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Christian D.
      Christian D.: Danke für die schöne Beschreibung, dann muss ich nur noch meien Meinung schreiben.
      01.10.2015-06:44:56
    • Werner R.
      Werner R.: Ich finde es auch toll, habe aber einige Partien gebraucht, bis ich mal einen Bonus und höhere Punktzahlen erreichen konnte. Spielt sich sehr gut zu zweit.
      25.02.2016-00:30:08
  • Die Portale von Molthar Pascal über Die Portale von Molthar
    Kartensammelspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren von Johannes Schmidauer-König.

    In der Welt von Molthar durchschreiten die Spieler magische Portale und müssen nun in dieser wunderbaren Welt fantastische Wesen an sich binden, um an Macht und Stärke zu gewinnen. Denn nur so werden sie der Prophezeiung gerecht gegen die Dunkelheit anzutreten.


    Spielvorbereitung:
    Die Perlen- (Schatztruhe auf der Rückseite) und Charakterkarten (Diamant auf der Rückseite) werden getrennt gemischt und als verdeckte Nachziehstapel untereinander in die Tischmitte gelegt. Neben ihnen werden vom Perlenkartenstapel vier Karten offen ausgelegt und vom Charakterkartenstapel derer zwei.

    Die Spieler suchen sich eines der Portale aus und legen diese Ablagetafel vor sich - hier werden künftig Charakterkarten abgelegt und links daneben Diamantenkarten sowie rechts daneben aktiviere Charaktere.
    Der gewählte Startspieler dreht seine Portal"tafel" auf die Seite mit dem Startspielersymbol unten links.


    Spielziel:
    Als Erster mindestens 12 Machtpunkte zu erlangen!


    Spielablauf:
    Die Spieler führen in ihrem Zug drei Aktionen aus, bevor der nächste Spieler im Uhrzeigersinn folgt. Dabei haben sie die Wahl aus den Folgenden, welche sie in beliebiger Reihenfolge und Anzahl durchführen können.

    1) Eine Perlenkarte auf die Hand nehmen
    Der aktive Spieler nimmt sich entweder eine Karte aus der offenen Auslage der Perlenkarten oder zieht die oberste Karte von deren Nachziehstapel. Wird aus der Auslage eine Karte genommen, wird deren Platz sofort durch die nächste Karte des Nachziehstapels aufgefüllt!

    Wird eine Perlenkarte in die offene Auslage gelegt, die über das "Tauschsymbol" (2 Karten mit Pfeil nach oben auf rotem Hintergrund) verfügt, werden sofort die beiden aktuell ausliegenden Charakterkarten abgelegt und durch 2 neu gezogene Karten ersetzt - ausser bei der Spielvorbereitung und wenn eine solche Karte vom verdeckten Stapel auf die Hand genommen wird.

    Perlenkarten dienen dazu, Charakterkarten aktivieren zu können. Dazu zeigen die Charakterkarten am oberen Rand eine bestimmte Symbolfolge und/oder Zahlen an, die erfüllt werden muss. In der Regel ist dies eine Vorgabe von Zahlen (Bsp. "6688" = zwei 6en und zwei 8en auslegen), es gibt aber auch Symbole, welche in der Anleitung ausführlich erklärt werden, die bestimmte Kombinationen zur Bedingung machen (Bsp.: "4 aufeinanderfolgende Zahlen (+1) und 1 Diamantkarte).

    2) Alle vier offenen Perlenkarte der Auslage entfernen und dafür Neue ziehen
    Hier kann der Spieler die Auslage ablegen und vier neue Karten ziehen/auslegen, in der Hoffnung, sie finden mehr Gefallen.

    3) Eine Charakterkarte nehmen und auf das eigene Portal legen
    Der Spieler nimmt sich eine der beiden ausliegenden Charakterkarten und legt sie auf eines der beiden freien Felder seines Portals. Hat er keinen freien Platz, muss er zuvor eine der dort liegenden Karten abwerfen.

    4) Eine Charakterkarte aktivieren
    Um eine Charakterkarte schliesslich aktivieren zu können, muss der Spieler deren Vorgabe dazu erfüllen und entsprechende Perlenkarten und/oder Diamantenkarten ablegen (s.o.)!

    Wurde eine Charakterkarte aktiviert, wird sie rechts neben das Portal gelegt und um 180° gedreht, so dass nun die Machtpunkte oben angezeigt werden. Einige Charakterkarten bringen neben den Machtpunkten auch noch einen Diamanten zusätzlich als Belohnung mit, dafür nimmt sich der Spieler dann eine Charakterkarte vom Stapel, ohne sie umzudrehen, und legt sie mit der diamantenen Rückseite links seines Portals ab - damit kann er evtl. Bedingungen, die Diamanten verlangen "bezahlen" und/oder eine Perlenkarte um den Wert 1 erhöhen (niemals verringern!), falls dies einmal nötig ist, da keine passende Perlenkarte für eine Aktivierung vorhanden ist.

    Darüber hinaus bieten einige Charakterkarten noch Zusatzfunktionen, welche ebenfalls ausführlich in der Anleitung beschrieben werden.
    So können manche Karten einen sofort einsetzbaren Effekt (roter Hintergrund) mitbringen (Bsp. nach dem eigenen Zug gleich nochmal 3 Aktionen nutzen) oder einen dauerhaft nutzbaren Effekt (blauer Hintergrund) offerieren (Bsp. der Spieler darf eine Karte mehr auf der Hand halten).

    Hat der aktive Spieler seinen Zug beendet, muss er noch sein Handkartenlimit (max. 5 (erhöhbar durch dauerhafte Charaktereffekte)) überprüfen und danach folgt der nächste Spieler.


    Spielende:
    Das Spielende wird aktiviert, sobald ein Spieler mindestens seinen 12. Machtpunkt durch eine Charakterkarte auslegen konnte. Diese Runde wird nun zu Ende geführt und danach folgt noch eine abschliessende Runde.
    Es gewinnt schliesslich der Spieler mit den meisten Machtpunkten - ein Gleichstand wird durch den Besitz von Diamanten entschieden!


    Fazit:
    "DPvM" ist ein wunderschönes Kartenspiel, das nach einer kurzen Einführungsrunde wunderbar lässig "von der Hand" geht und durch die vielen Zusatz-Effekte zudem reichlich Abwechslung mit sich bringt.

    Die Anleitung ist übersichtlich gestaltet und führt nach und nach in den an sich einfachen Spielablauf ein. Die eingängigen Rundenabläufe stottern anfänglich dann auch nur durch das Nachlesen der Effekt-Symbole, welches sich aber nach einigen Spielen erledigt hat und auch vorher schon nicht wirklich stört.

    Glück braucht man hier, wie bei jedem Kartenspiel i.d.R., auch, allerdings verändern sich die Ausgangspositionen oftmals so schnell, dass man sich leicht um eine neue Taktik (Sammlung) bemühen kann.
    Zeitlich nimmt das Spiel dabei insgesamt nicht viel in Anspruch, eine gediegene Runde kommt locker mit 30min. aus und nötigt den Spielern dabei nicht sehr viel Interaktion ab, aber das fällt bei dem schnellen Ablauf und der schönen Optik kaum auf^^.

    Die Karten sind allesamt sehr hübscht kreiert und detailreich gezeichnet worden, wobei auch ein gewisser Grad an Humor nicht zu kurz kommt^^. Überdies sind sie sehr griffig und sollten viele Zockerrunden überstehen.

    Die Spielmechanik offenbart sicherlich keine Neuerfindung des Genres, weiss aber durch die pfiffige Verzahnung der Karteneffekte und -bedingungen immer für eine weitere Runde zu überzeugen. Somit darf dem Spiel durchweg eine Empfehlung ausgesprochen werden!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: AMIGO
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/181 ... on-molthar
    - HP: http://www.amigo-spiele.de/spiel/die-po ... on-molthar
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=13559
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Dominion - Abenteuer Erweiterung Pascal über Dominion - Abenteuer Erweiterung
    Deckbauspiel-Erweiterung für 2-4 Spieler ab 13 Jahren von Donald X. Vaccarino.

    Die Spieler gehen diesmal auf Abenteuerreise und stellen sich dabei Sumpfhexen, Brückentrollen und diebischen Elstern, während ihrer Wanderung durch ferne Lande, verlorene Städte und Geisterwäldern.


    Spielvorbereitung:
    Das Spiel wird, wie beim Hauptspiel, durch Wahl und Auslage von 10 Kartenpacks aufgebaut. "D:A" bietet hierbei 4 neue Szenarien (2 ohne und 2 mit der Basis) und benötigt lediglich die Geld- und Siegpunkt-Karten (sowie evtl. die Fluchkarten) aus einem Basisspiel.
    Je nachdem für welche Karten sich die Spieler entscheiden, kommen zu Beginn des Spiels noch Marker und/oder Austauschkarten sowie eine Spielertafel ("Wirtshaus") hinzu - jeweils eine Neuerung dieser Erweiterung.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Der Spielablauf ist wie gewohnt durchzuführen, der aktive Spieler legt von seiner Hand (max. 5 Karten), die Karten aus, die er in seinem Zug nutzen möchte. Zu Beginn werden dies Geldkarten sein, um neue Karten aus der Auslage zu kaufen. Später dann auch Aktionskarten, die bestimmte Effekte auslösen, um an mehr Karten oder Geld oder Punkte zu gelangen, oder um Mitspieler zu triezen, usw.
    Hat er seine möglichen Aktionen ausgeführt, legt er alle Karten von der Hand, die benutzten Karten und evtl. neu gekaufte Karten auf seinen Ablagestapel und nimmt sich 5 neue Karten auf die Hand. Es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.
    Wird der Nachziehstapel des Spielers aufgebraucht, mischt er den Ablagestapel und nutzt diesen anschliessend als neuen Nachziehstapel - auf die Weise kommen dann auch neu erworbene Karten auf die Hand und ins Spiel.

    Die Neuerungen:

    Die auffälligste Ergänzung dürften die "Ereignisse" sein. Derer gibt es 20 und jede einzelne stellt ein anderes Ereignis dar. Es wird empfohlen maximal 2 Ereignisse pro Spiel einzubinden. Dazu suchen sich die Spieler zufällig oder nach Wahl 2 der Karten aus und legen sie neben die Auslage der 10 Spielkartenstapel. Die Ereignisse können ebenfalls "gekauft" werden, allerdings bleibt die Karte liegen und wird nicht auf die Hand genommen. So kann jeder die Ereignisse, auch mehrfach, immer wieder ausführen.
    Die Karten werden also durch eine "Kauf"-Aktion zum angegebenen Preis temporär erworben und der aufgeführte Text direkt gelesen und ausgeführt!

    Bsp.: "Freudenfeuer", entsorge bis zu 2 Karten, die gerade im Spiel sind (keine Handkarten!). Sollten Geldkarten entsorgt werden, bleibt deren Wert aber in diesem Zug noch erhalten, bis dieser verbraucht ist.

    Dann gibt es hier neue Marker (10 pro Spieler) und eine Spielertafel.
    Das "Wirtshaustableau" dient dazu eine neue Kartengattung dort abzulegen: "Reservekarten".

    Die Marker:
    "+1 Karte/Kauf/Aktion/Geld" kommen mit der Karte "Lehrer" ins Spiel und/oder wenn die Ereignisse "Verlorene Kunst", "Seeweg", "Wegsuche" und/oder "Training" ausgewählt wurden.
    Diese Marker bringen dem Spieler, oder den Mitspielern, den aufgedruckten Bonus ein, wenn von einem bestimmten Stapel Karten gezogen werden - die Marker werden je nach eingebrachten (Text-)Effekt (s. "Lehrer" bzw. Ereignisse) zuvor auf Vorratsstapel der Auslage gelegt.

    Der "-2 Kosten" -Marker gelangt durch das Ereignis "Überfahrt" ins Spiel und wird vom Spieler auf einen beliebigen Vorratskartenstapel gelegt. Jede Karte, die er von diesem Stapel später kaufen wird, kostet nun 2 weniger.

    Der "Entsorgungs"- (Ereignis "Planung"), "Anwesen"- (Ereignis "Erbschaft") und "Reise"-Marker (durch die Karten "Wildhüter" und "Riese" sowie dem Ereignis "Pilgerfahrt") bringt jeweils ein nettes Bildchen mit sich und wird je mit einem bestimmten Ereignis in Zusammenhang bzw. dann ins Spiel gebracht.

    Dann gibt es noch zwei eher gemeinere Marker: "-1 Geld" (Karte "Brückentroll", Ereignis "Ball") und "-1 Karte" (Karte "Relikt", Ereignisse "Leihgabe", "Überfall"), die den Spielern jeweils etwas (Geld, Karte) wegnehmen.

    Bei den Karten tut sich auch einiges, so gibt es neue Kartengattungen und natürlich reichlich neue Aktionskarten.

    Mit den beiden Karten "Kleinbauer" und "Page" geht es gleich spannend los, denn diese bringen sogenannte "Eintauschkarten" mit sich. Diese auch "Reisende" genannten Karten dienen dazu den "Kleinbauern" bzw. "Pagen" auf seiner Abenteuerreise aufzuwerten, so wird im Lauf des Spiels aus dem "Kleinbauern" ein "Soldat", "Flüchtling", "Schüler" und dann "Lehrer", der "Page" wandelt sich im Lauf der Zeit in einen "Schatzsucher", "Krieger", "Held" und schliesslich "Champion".
    Dies soll die aus vielen Spielen klassische "Erfahrung" bzw. diverse Widrigkeiten in der Entwicklung darstellen - Abenteuer halt^^.
    Für die Wandlungen muss immer entschieden werden, ob die "Kleinbauer"- bzw. "Page"-Karte in der Aufräumphase normal abgelegt und damit noch behalten wird oder zurück auf ihren Auslagestapel gelegt wird. Dann nämlich erhält man die nächste (Aufstiegs-)Karte der jeweiligen Eintauschreihe.
    Die Karten bieten natürlich allesamt unterschiedliche Eigenschaften, i.d.R. immer bessere.

    Neue Dauerkarten bringen ebenfalls Abwechslung ins Spiel, so werden diese beim Ausspielen etwas abseits gelegt, ausgeführt und liegen gelassen, da sie auch eine Anweisung für den nächsten Zug haben. Erst danach wird sie in der Aufräumphase mit abgelegt.

    Brandneu sind die "Reserve"-Karten. Diese werden, nach dem Ausspielen und Ausführen der Aktionen, auf das "Wirtshaustableau" gelegt und verbleiben dort solange, bis sie ausgelöst werden bzw. der Spieler sie auslösen will! Wurde sie aktiviert (hier auch "aufgerufen" genannt), wird sie in der Aufräumphase mit abgelegt.

    Bsp.: "Duplikat", die Karte ermöglich nach ihrem "Aufrufen" (auch ausserhalb des eigenen Zuges) eine gleichnamige Karte nochmal zu nehmen, wenn der Spieler eine Karte nimmt (bzw. dazu aufgefordert wurde), die bis zu 6 Geld kostet.

    Darüber hinaus sind noch einige neue Doppel-Karten inkludiert, die sowohl als Dauer- und Reaktions-Karte dienen können (z.B. "Karawanenwächter") bzw. Geldkarten, die auch als Reservekarten fungieren (z.B. "Königliche Münzen").


    Spielende:
    Sobald 3 Kartenstapel aufgebraucht sind oder der Stapel der "Anwesen"-Karten aufgebraucht ist.
    Die Spieler zählen nun all ihre Punktekarten zusammen (plus evtl. Boni durch hinterlegte Karten) und derjenige mit der höchsten Punktzahl gewinnt!


    Varianten:
    In Kombination mit den diversen Erweiterungen und den Basisspielen ergeben sich zahlreiche Spielmöglichkeiten.


    Fazit:
    In dieser Erweiterung kommen erneut reichlich ausgeklügelte Karten zum Basisspiel hinzu und die funktionieren auch gut mit den vielen anderen Erweiterungen.
    Die neuen Kartengattungen passen gut ins Spielgeschehen und machen viel Spaß, bringen sie doch frischen Wind in den Rundenablauf. Die Ereignisse wollen sich anfangs noch nicht so richtig einfügen, aber wenn das Eis mal gebrochen ist, machen auch diese Sinn und Spaß und sorgen für Spannung und teils auch Wendungen.

    Schade nur, dass lediglich 2+2 Szenarien mitgeliefert werden, da ist man durch die vorherigen Erweiterungen doch deutlich verwöhnter. Zumal die ersten 2 "nur" zur Einführung der neuen Karten dienen, da muss dann wieder die Fan-Gemeinde ran und Szenarien kreieren.

    Nichts desto trotz ist "Abenteuer" sehr interessant gestaltet (und die Karten rein optisch auch wieder^^) und bietet mit seinen Neuerungen reichlich Potential das gute, alte Dominion wieder vermehrt auf den Tisch zu holen!
    Fans der Reihe müssen sowieso zuschlagen, aber Spieler, die schon lange nicht mehr auf die Dominion-Art Decks "gebaut" haben^^, haben nun wieder einen Grund dazu.

    Kurz: diese Erweiterung lohnt!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: ASS Altenburger (Rio Grande Games)
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame ... adventures
    - HP: http://riograndegames.com/Game/1285-Dominion-Adventures
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=13471
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
    • Patrick S., Pascal V. und 14 weitere mögen das.
    • Pascal V. Ulrike M. Michael Maro W. Dagmar S. Steffen L. Tobias S. Andreas H. Wolfgang A. Andreas W. Patrick L. Jörg L. Stephanie O. Julian B. Radek P. Patrick S. Denis P.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Zeige alle 11 Kommentare!
    • Michael Maro W.
      Michael Maro W.: Danke für die klasse Rezension!!
      Kann mir jemand sagen, ob die neuen Ausgaben mit jenen aus dem Hans im Glück Verlag kompatibel sind? Ich... weiterlesen
      15.01.2018-01:11:10
    • Mirko H.
      Mirko H.: Ja, die Spiele beider Verlage (HiG und RGG) sind kompatibel. Die Kartenrücken und Größen sind indentisch.
      17.01.2018-09:48:28
  • Star Wars - Die große Würfelrebellion Pascal über Star Wars - Die große Würfelrebellion
    Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Reiner Knizia.

    Die Spieler helfen den Rebellen gegen das Imperium und würfeln sich von Planet zu Planet bis hin zum 2. Todesstern. Dabei müssen sie immer auf der Hut sein, die richtigen Würfel rechtzeitig zu erhalten und zu platzieren, damit ihnen die Sith Lords nicht einen Strich durch die Rechnung machen.


    Spielvorbereitung:
    Die Spieler entscheiden sich zunächst für die Spiellänge, denn je nach Gusto werden alle Spielpläne durchgespielt oder nur einige.
    Der jeweils aktuelle zu spielende Planet(enspielplan) wird dann in die Tischmitte gelegt und mit den Belohnungen versehen, die am rechten Rand angegeben sind (Helfer und/oder Siegpunkte).
    Die restlichen Siegpunkte, die Rebellenmarker (weiße Plastiksteine) und die Würfel kommen griffbereit zur Seite.
    Jeder Spieler sucht sich noch einen Rebellen-Helden aus und stellt diesen vor sich ab, nun kann es mit einem zufällig bestimmten Startspieler losgehen.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über X Runden (normalerweise über 6, also allen 5 Planeten und den Todesstern) und in jeder Planetenrunde geht es darum, durch Würfeln der richtigen Symbole die Reihen voll zu besetzen und die Belohnung am Ende jeder Reihe einzustreichen.
    Dazu wirft der aktive Spieler die 4 Würfel und setzt von diesen, je nach Ergebnis, beliebig viele auf den Reihen des aktuellen Planeten ein.

    Das Imperiumszeichen dient dabei als Joker und kann beliebig eingesetzt werden - allerdings gibt es auch Reihen, die genau dieses Symbol verlangen.
    Die "1" kann beiseite gelegt werden und bringt dem Spieler am Ende seines Zuges 1 Siegpunkt.

    Der aktive Spieler darf zweimal würfeln, wenn ihm einige der Wurfergebnisse nicht gefallen, nach dem zweiten Wurf aber, muss er mindestens einen Würfel einsetzen können, besser zwei!

    Kann er nur einen Würfel einsetzen, erhält er die Darth Vader - Figur und muss bei seinem nächsten Zug mit einem Würfel weniger auskommen. Kann er gar keinen Würfel einsetzen, besucht ihn der Imperator, welcher ihm im nächsten Zug zwei Würfel wegnimmt!
    Sollte während der laufenden Runde ein anderer Spieler nicht genug Würfel setzen können, erhält dieser die entsprechende Sith-Figur, auch wenn sie schon bei einem anderen Spieler steht - dieser hat dann Glück und entgeht seiner "Strafe" im kommenden Zug.

    Nach seinem Zug stellt der Spieler für jeden Würfel, den er eingesetzt hat, einen Rebellenmarker auf dessen Feld, somit stehen jedem Spieler immer alle 4 Würfel zur Verfügung und die Marker sehen noch thematisch nett aus auf dem Plan^^.

    Vorsicht bei teilbesetzten Reihen, da freut sich höchstwahrscheinlich der folgende Spieler, der die Reihe dann komplettieren kann. Manchmal kann es sich lohnen eine Strafe in Kauf zu nehmen.

    Konnte eine Reihe voll besetzt werden, erhält der Spieler deren Belohnung. In der Regel sind dies Siegpunkte, die er sich aus dem Vorrat nimmt. Ab und an kann er aber auch einen Helfer erhalten, diesen stellt er dann bei sich ab.
    Die Helfer haben auf ihrer Figuren Symbole gleich den Würfelsymbolen abgebildet und können im Zug jederzeit eingesetzt werden. Die Figuren verfügen dabei über 1 oder 2 Symbole und besetzen damit auch entsprechend 1 oder 2 Felder einer Reihe. Nach ihrem Einsatz kommen die Helfer allerdings aus dem Spiel!
    Die Heldenfigur der Spieler funktioniert genauso, nur, dass diese immer wieder zum Spieler zurückkehrt, also mehrfach eingesetzt werden kann.

    Wurden alle Reihen eines Planetenspielplans voll besetzt, kommt der nächste Planet an die Reihe!


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald der letzte (vereinbarte) Spielplan (mit dem 2. Todesstern) abgehandelt wurde.
    Nun zählen die Spieler ihre Siegpunkte zusammen und der Spieler mit der höchsten Siegpunktzahl gewinnt!


    Fazit:
    "Engel & Bengel" meets "Star Wars" mussten wir beim Testen als Erstes denken^^. Und in der Tat spielt es sich sehr ähnlich. Allerdings bringen die Helfer doch eine gewisse Note ins Spiel, die das vermeintliche Vorbild nicht hatte und so können doch immer wieder unschaffbar gedachte Züge doch noch gerettet werden.

    Dadurch wird das Spiel an sich etwas leichter und richtet sich somit noch mehr an die Zielgruppe Familie mit Kindern, wohingegen "E&B" schon auch mal in einer Vielspielerrunde als Absacker herhält.

    Die Regeln und der Spielzugang sind hier daher sehr einfach und die Abläufe schön zügig. Das Material bekannt wertig und die thematischen Bilder und Fotos schick aus den Filmen kopiert.

    Das Spiel hinterlässt einen guten Eindruck und lässt sich auch nebenher angenehm spielen - in Quasselrunden^^ - und macht einfach Spass auf seichtem Spiel-Niveau. Für Fans ein Hingucker und für die angedachte Klientel auf jeden Fall mehrere Blicke oder gleich ein Kauf wert!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Ravensburger
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame ... -rebellion
    - HP: https://www.ravensburger.de/shop/neuhei ... index.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=13465
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Isle of Skye (Kennerspiel des Jahres 2016) Pascal über Isle of Skye (Kennerspiel des Jahres 2016)
    Legespiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren von Alexander Pfister und Andreas Pelikan.

    Die Spieler kämpfen als Clans um die Vorherrschaft über die Insel. Dabei müssen sie ihre Clangebiete gut absteckend und geschickt handeln, um schliesslich zum König der Isle of Skye zu werden.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan kommt mit der Seite nach oben in die Tischmitte, die der Spielerzahl entspricht.
    Dann werden die Wertungsplättchen gemischt und zufällig 4 von diesen offen auf die Wertungsfelder A-D gelegt. Der Rundenmarker kommt auf das erste Feld der Rundenleiste und die Münzen werden als Vorrat zur Seite gelegt. Die Landschaftsplättchen kommen allesamt in den Stoffbeutel.

    Die Spieler wählen eine Farbe und erhalten hierzu den Sichtschirm, ein Burgplättchen, ihren Spielstein und einen Abwurf-Marker. Den Sichtschirm bauen sie vor sich auf und halten hier hinter im Spiel ihre Münzen geheim, den Spielstein legen sie alle auf Feld "0" der Siegpunktleiste und das Burgplättchen legen sie, mit etwas Platz drumherum reservierend, vor sich ab - an diesem werden die künftigen Landschaften angebaut und bilden so das eigene Clangebiet.
    Der jüngste Spieler wird Startspieler und erhält das entsprechende Plättchen.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 5-6 Runden (je nach Spielerzahl) und folgt dabei immer dem Ablauf:

    1) Einkommen
    Jeder Spieler erhält sein Einkommen und zwar immer 5 Gold durch die eigene Burg und zusätzlich 1 Gold pro an die Burg über durchgehende Straßen angebundene Plättchen mit Whiskey-Fässern sowie ab der 3. Runde 1-4 Gold pro Spieler, der vor einem auf der Siegpunktleiste steht (z.B.: in der 3. Runde sind Spieler B und C je drei Felder vor Spieler A auf der Punkteleiste und daher erhält Spieler A 2x1 Gold extra (s. Wertungstafelübersicht)).

    2) Plättchen ziehen und Preise festlegen
    Jeder Spieler zieht 3 Landschaftsplättchen aus dem Stoffbeutel und legt sie bei sich vor den Sichtschirm. Hinter dem Sichtschirm legen die Spieler nun jeweils fest, was die Plättchen kosten sollen bzw. welches Plättchen sie gerne entfernen möchten - genau an den vorderen Rand gelegt, kann hinter dem Sichtschirm das Geld bzw. der Abrissmarker genau zu den Plättchen positioniert werden.
    Der Geld-Betrag muss mindestens auf 1 lauten und das restliche Geld sollten die Spieler solange in die Hand nehmen, damit nicht von den Mitspielern erahnt bzw. gesehen wird, wieviel man noch zur Verfügung hat^^.

    Sinn des ganzen ist hier, dass zum einen immer ein Plättchen entfernt werden muss und so die Auswahl eingeschränkt wird und zum anderen man vorausplanen soll/muss, welches Plättchen wohl am besten selbst behalten werden sollte und welches Plättchen wohl von den Mitspielern besonders gefragt sein wird, so legt man die Preise entsprechend hoch (oder eben nicht^^). Das ganze kann aber auch sehr spannend nach hinten losgehen und man bleibt auf beiden Plättchen sitzen oder beide sind weg oder das, welches man gern behalten wollte *G*. Da bleibt dann nur die Hoffnung, dass bei den Mitspielern Plättchen zu nicht zu horrenden Preisen ausliegen, die man gut gebrauchen könnte.

    Haben alle Spieler ihre Plättchen festgelegt, entfernen sie gleichzeitig ihre Sichtschirme.

    3) Plättchen entfernen
    Nun entfernt jeder Spieler das Plättchen, welches mit dem Abwurf-Marker markiert wurde und steckt es in den Stoffbeutel zurück.

    4) Plättchen kaufen
    Beginnend beim Startspieler kann nun jeder reihum genau 1 Plättchen bei einem Mitspieler kaufen. Dazu wählt er eines aus und bezahlt dem Besitzer den von diesem dort ausgelegten Betrag. Der ehemalige Besitzer nimmt das erhaltene Geld und das Ausgelegte dann zu sich und der Käufer nimmt das Plättchen an sich.
    Wer nicht kaufen kann oder will, passt einfach. Haben alle Spieler ein Plättchen gekauft oder gepasst, nehmen sie nun die noch evtl. bei ihnen ausliegenden Plättchen zu sich und das bei diesen ausgelegte Geld kommt in den allgemeinen Vorrat.

    5) Bauen
    Nun legen die Spieler ihre er- bzw. behaltenen Landschaftsplättchen an ihre ausliegenden Plättchen (zu Beginn an die Burg) passend an. Dabei müssen die Seiten immer zueinander passen (Wasser an Wasser, Berge an Berge, usw.) und für die meisten Wertungen empfiehlt es sich zudem Strassen so anzulegen, dass ein möglichst umfangreiches Netz entsteht, dass immer mit der Burg verbunden ist.
    Andere Wertungen erwarten "geschlossene Gebiete", damit sind von Bergen oder Wasser eingerahmte Landschaftsarten gemeint - Strassen dienen nicht als "Grenzen".

    6) Rundenende und Wertung
    Abschliessend erfolgt die Rundenwertung, dabei erhalten die Spieler Punkte für ihre Landschaftsplättchen, wenn sie der aktuellen Bedingung entsprechen. Dazu wird auf der Wertungsleiste (Felder 1-6) kontrolliert, welche Wertungsplättchen (A-D) gerade aktiviert werden. Dabei gilt zu beachten, dass später auch mehrere Wertungsplättchen gewertet werden (statt z.B. nur "A" dann "B und D" oder "B und C und D")!
    Entsprechend der dort verzeichneten Angaben, erhalten die Spieler X Punkte pro erfüllter Bedingung und setzen ihre Spielsteine auf der Punkteleiste entsprechend vor.

    Danach wechselt das Startspielerplättchen zum nächsten Spieler und eine neue Runde beginnt.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der 6. Runde und nun erhalten die Spieler noch Punkte für ihre Plättchen, die eine Schriftrolle mit entsprechend erfüllter Vorgabe aufweisen. Zudem bringen 5 Münzen je 1 Siegpunkt ein.
    Schliesslich gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.


    Fazit:
    "IoS" ist nicht nur ein weiteres Legespiel, auch wenn es sich Vergleiche mit dem Platzhirsch "Carcassonne" gefallen lassen muss. Es ist ein schön gestaltetes Spiel mit interessantem Mechanismus, der gerade die Zielgruppe der Gelegenheits- und Familienspieler ansprechen dürfte.

    Die für viele Spiele anhaltende Varianz des Spielablaufs, durch die Vielzahl an Landschaftsplättchen, die pro Spiel niemals alle zum Einsatz kommen, sowie die abwechslungsreiche Menge an Wertungsplättchen, die jedesmal doch eine andere Herangehensweise fordern, sorgt für langanhaltenden Spielspaß.

    Die einfachen Regeln, der schnelle Rundenverlauf und die allgemeine Zugänglichkeit machen das Spiel massentauglich, ohne aber dabei abgedrochen zu wirken.

    Für Vielspieler ebenfalls einen längeren Blick wert - als leichte Kost zwischendurch - empfiehlt es sich aber eindeutig an die eingangs schon erwähnten "Gemütlichspieler"^^ und das ist keineswegs negativ gemeint.

    Rundum kommt das Spiel schön gestaltet und mit gutem Material daher und ist in der Mechanik ausgetüftelt genug, um lange Zeit zu motivieren und verdient sich eine gute Bewertung.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Lookout Spiele
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame ... ftain-king
    - HP: http://lookout-spiele.de/spiele/isle-of-skye/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=13458
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Nations (en) Pascal über Nations (en)
    Zivilisationspiel für 1-5 Spieler ab 14 Jahren von Nina Hakansson, Robert Rosen, Einar Rosen und Rustan Hakansson.

    Die Spieler müssen ihre Nation zur Größten der Geschichte führen und auf dem Wege dabei aus dem Altertum bis hin zum 1. Weltkrieg ihrer Bevölkerung Wachstum und Stabilität garantieren. So wird im Laufe dieses großen Spiels die Notwendigkeit des Gleichgewichts zwischen nachhaltiger Expansion und der Bedrohung von aussen für jede Nation deutlich spür- und sichtbar. Wem wird es so gelingen die wirtschaftlichen, kulturellen und politischen Gefahren geschickt zu umkurven und seine Nation im Wettstreit ganz nach vorne zu bringen?


    Spielvorbereitung:
    Der Wertungsplan und der Fortschrittsplan werden in der Tischmitte nebeneinander gelegt. Die Ereigniskarten werden nach Zeitalter getrennt sortiert und dann gut gemischt und verdeckt als Stapel abgelegt - hier kann zuvor der Schwierigkeitsgrad des Spieles angepasst werden, indem entweder nur die Basis-Karten und/oder auch die Karten für Fortgeschrittene und/oder Experten mit einbezogen werden. Der Stapel für das erste Zeitalter wird dann linker Hand des Wertungsplans abgelegt, darunter der Vorrat für die Architektenmarker angelegt und oben an der Kulturpunkteleiste zur "49" die "50+"-Punktemarker (Bücher) bereitgelegt - einen solchen erhält ein Spieler, wenn er die entsprechende Punktzahl hier erreicht bzw. überschreitet. Der (weiße) Rundenmarker wird auf das erste Zeitalter-Feld "A" des "Altertums" gesetzt und der (schwarze) Kriegsmarker auf das "Kriegsfeld" (unten rechts). Je nach Spielerzahl kommen noch bis zu 3 Architektenmarker auf das Architektenfeld (auf die kleinen grauen Felder).

    Die Fortschrittskarten werden nach Zeitalter getrennt sortiert und dann gut gemischt und verdeckt als Stapel abgelegt - hier kann zuvor der Schwierigkeitsgrad des Spieles angepasst werden, indem entweder nur die Basis-Karten und/oder auch die Karten für Fortgeschrittene und/oder Experten mit einbezogen werden.
    Der Stapel des ersten Zeitalters wird dann neben den Fortschrittsplan abgelegt und von diesem, je nach Spielerzahl, der Fortschrittsplan (s. dort (3+, 4+, 5)) mit Karten offen belegt.

    Die Ressourcenplättchen (Nahrung, Stein, Gold, Siegpunkte (SP)) werden als allgemeiner Vorrat zur Seite gelegt.

    Die Spieler erhalten jeder ein Spielertableau - hier kann auch ein Schwierigkeitsgrad gewählt werden, indem entweder die A- oder B-Seite (variable Startoptionen für die Nationen) gewählt wird - nach Wahl sowie die 13 Arbeiter und 5 Marker(scheiben) einer Farbe. Als Startressourcen nehmen sich die Spieler die auf ihrem Tableau unten angegebenen Ressourcen (3 Getreide, 6 Steine, 6 Gold, 7 SP) vom Vorrat.

    Nachdem die Startreihenfolge zufällig bestimmt wurde, legen die Spieler entsprechend abwechselnd je einen ihrer Marker auf der Kulturpunkteleiste ab (Startspieler auf "1", der nächste Spieler auf "2", usw.) sowie einen weiteren Marker auf den zugehörigen Reihenfolgenplatz der Zugreihenfolgeleiste mittig der Wertungstafel.
    Weiterhin setzten sie ihre Marker auf Feld "0" der Militärleiste (rechts auf der Tafel) und auf Feld "0" der Stabilitätsleiste (links auf der Tafel) sowie auf ein Feld der Schwierigkeitsstufen-Tabelle (mittig oben) nach ihrer Wahl - je nachdem, wie erfahren die Spieler sind und entsprechend mehr Herausforderung suchen (Anfängern wird die Stufe "Fürst" empfohlen).


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erzielen!


    Spielablauf:
    In jeder Runde durchlaufen die Spieler folgende Phasen in dieser Reihenfolge:

    1) Versorgungsphase

    - Rundenmarker versetzen; der Rundenmarker wird ein Feld weitergerückt (entfällt in der ersten Runde).

    - Fortschrittskarten auffüllen; alle Fortschrittskarten die in den Reihen I und II noch liegen, werden entfernt und die Karten der Reihe III werden nach links aufgerückt (dieser Schritt entfällt in der ersten Runde).
    Neue Fortschrittskarten vom Nachziehstapel offen auf die freien Felder (Spielerzahl!) der Tafel legen.

    - Wachstum durchführen; entgegengesetzt der Zugreihenfolge entscheiden sich hier die Spieler, ob sie ihre Bevölkerung anwachsen lassen oder ob sie stattdessen Bonusressourcen erhalten wollen. Bei ersterem wird ein Arbeiter von der eigenen Bevölkerungsleiste des Spielertableaus genommen und zu den eigenen Ressourcen gestellt - dabei wird sich die Stabilität oder das Hungeraufkommen später noch ändern.
    Bei zweiterem wählt der Spieler eine Ressource (Nahrung, Gold, Stein) und erhält hiervon soviel, wie es seinem gewählten Schwierigkeitsgrad entspricht.

    - Neue Ereignisse aufdecken; es wird die oberste Karte des Ereigniskartenstapels offen auf das Ereignisfeld des Wertungsplans gelegt.

    - Architekten ergänzen; alle noch auf dem Wertungsplan stehenden Architekten werden entfernt und je nach Spielerzahl werden neue Architekten aufgestellt plus soviele weitere Architekten, wie evtl. auf der aktuellen Ereigniskarte angegeben ist (in der ersten Runde nötig).

    2) Aktionsphase
    In dieser Hauptphase spielen alle solange in Zugreihenfolge abwechselnd eine ihrer Aktionen aus, bis alle gepasst haben.

    - Fortschrittskarte kaufen; der Spieler nimmt sich eine Fortschrittskarte nach Wahl, bezahlt deren Kosten (s. links der Reihe) und setzt sie sofort ein.
    Die Karten können dabei unterschiedlich genutzt werden:

    - handelt es sich um Bauwerke/Militär, Berater, Kolonien oder Wunder im Bau, werden sie entsprechend ihrer Randfarbe auf dem passenden Feld des Spielertableaus abgelegt.
    - handelt es sich um eine Effekt-Karte, wird dieser ausgeführt und die Karte danach abgeworfen.
    - handelt es sich um eine Kriegs-Karte, wird diese auf das Kriegsfeld des Wertungsplans gelegt.

    Ist auf dem Spielertableau für eine Karte kein Platz mehr, muss eine dort ausliegende Karte zuvor entfernt werden - sie kommt aus dem Spiel!

    Die Karten, ihre jeweiligen Effekte und deren Konsequenzen werden in der Anleitung, u.a. durch Beispiele, geschildert.

    - Arbeiter einsetzen; eine unbesetzte Gebäude- oder Militärkarte hat keinerlei Auswirkung, erst, wenn ein Arbeiter zugegen ist, wird deren Effekt aktiv. Die Einsetzkosten werden durch Stein-Abgaben bezahlt.
    Einmal eingesetzt, verbleiben sie dort solange, bis sie abgezogen werden - das Abziehen und Umsetzen ist kostenfrei.
    Auf den Karten wird oben jeweils der Effekt angezeigt, mehrere Arbeiter lösen den Effekt auch mehrmals (aber nur hintereinander) aus.

    - Architekten einstellen; um ein Wunder fertigzustellen, müssen auf die Bauabschnitte - während die Wunder-Karte auf dem Feld "Wunder im Bau" liegt - jeweils Architekten (gegen Bezahlung) gestellt werden.

    - "spezielle" Aktion durchführen; sofern der Spieler über eine entsprechende Fortschrittskarte verfügt, kann er diese entsprechend einsetzen. Wenn sie nicht für mehrfachen Gebrauch gedacht ist, wird anschliessend ein "genutzt"-Marker auf sie gelegt.

    3) Auswertungsphase

    - Produktion; alle Nationen produzieren zur gleichen Zeit, somit kann hier jeder Spieler eben für sich die entsprechenden Änderungen vornehmen. In der Abfolge: Stein, Gold, Nahrung, Bücher, werden Produktion, Verbrauch und Instandhaltungskosten entsprechend gegengerechnet und neu angezeigt. Dementsprechend nimmt sich der Spieler Ressourcen aus dem Vorrat oder gibt welche ab.
    Kann er nicht zahlen, muss er Bücher und Siegpunkte als Ausgleich abgeben.

    - Zugreihenfolge; entsprechend der (neuen) Position der Spieler-Marker auf der militärischen Leiste wird die (neue) Zugreihenfolge nun festgelegt.

    - Krieg; herrscht ein Krieg, müssen die Nationen nun Einbußen hinnehmen, wenn sie nicht über eine gleichstarke oder größere Militärmacht verfügen - gemessen an der ausliegenden Kriegskarte. Auf der Kriegskarte ist angegeben, welche bzw. wieviele Ressourcen geschlagene Nationen dann abgeben müssen.

    - Ereignisse; nun werden die Effekte der aktuellen Ereignisse ausgeführt. Im Falle eines Gleichstandes bei einem positiven Effekt, erhält niemand diesen Bonus, bei einem negativen Effekt allerdings trifft es alle am Gleichstand beteiligten Parteien.

    - Hungersnot; entsprechend der Nahrungsangabe der aktuellen Ereigniskarte muss nun jede Nation Nahrung abgeben. Falls dies nicht möglich ist, wird hier ebenfalls durch Bücher und SP ein Ausgleich geschaffen.

    - Ende eines Zeitalters; endet ein Zeitalter (nach den Runden 2, 4, 6, 8), erhält jede Nation einen Siegpunkt für jede andere Nation, die in der Wertung hinter ihr liegt.


    Spielende:
    Nach der Auswertungsphase der 8. Runde folgt die Endwertung und das Spiel ist beendet.
    Ein Spieler trägt nun reihum auf dem Wertungsblock die Punkte aller Mitspieler ein:

    - die Summe der Siegpunktmarker
    - die Summe der Siegpunkte evtl. Kolonien
    - die Summe der Siegpunkte evtl. fertiggestellter Wunder
    - die Summe der Siegpunkte, die Arbeiter zum Ende des Spiels auf Militär- und/oder Gebäudekarten einrbingen können
    - alle Ressourcen werden zusammengezählt und deren Summe geteilt durch 10 bringt entsprechend Punkte.

    Der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl gewinnt!


    Fazit:
    "Nations" ist ein faszinierendes Spiel, welches viele Elemente in sich gekonnt vereint (Workerplacement, Optimierung, Aufbau, Taktik, ein gewisses Maß an Deckbau und ein Quentchen Glück). Gemäß des Umfangs empfiehlt sich das Spiel in erster Linie der Gruppe der Vielspieler, wenn aber ein guter Erklärbär anwesend ist, kann das Spiel durchaus auch im Kreise der Gelegenheitsspieler Anklang finden.

    Die immensen Möglichkeiten der Aktionsverzahnungen bieten reichlich taktische Tiefe und erwarten ein ordentliches Maß an Vorausplanung und Beobachten der Mitspieler. Damit erschöpft sich dann zwar auch die Interaktion, aber das fällt nicht wirklich auf bzw. ins Gewicht, da es so viel zu tun gibt.

    Die Regeln sind umfangreich und die ersten Runden wollen in Etappen erfahren werden, also in steigenden Schwierigkeitsgraden, um schlussendlich voll in das Spiel und seine variantenreichen Abläufe einzutauchen.
    Gelegentlich muss da auch nochmal nachgelesen werden, da manche Textpassagen sich nicht zwangsläufig als klar und verständlich ergeben, aber spätestens mit einem Nachspielen on-the-fly sollten Fragen ausgemerzt sein.

    Lange Wartezeiten gibt es in dem Spiel eigentlich nicht, da meist zugleich geplant (und gedacht^^) wird, dennoch sollte man mit ca. 45-60min. (Gesamtspielzeit) pro Spieler rechnen.

    Das reichhaltig vorhandene Material ist durchgängig sehr wertig produziert und die vielen Karten schön gezeichnet.

    Die Motivationskurve ist recht hoch, da es vieler Spiele bedarf, bis auch nur annähernd eine Wiederholung oder Sättigung zu spüren ist, da sich jedes Spiel - auch durch die unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade (genial, dass sich hier jeder seinen "Level" aussuchen kann und dennoch alle gemeinsam das gleiche Spiel spielen). Solisten freuen sich darüber hinaus über eine eigene, austarierte Variante für die Stunden allein.

    Die angekündigte Erweiterung sollte für reichlich weiteren Spielspaß sorgen und das Würfel-SpinOff überzeugt ebenfalls davon, dass hier von einem gut ausgedachten Spieluniversum bzw. einer guten Mechanik gesprochen werden darf. "Nations" ist jeder ambitionierten Spielerunde unbedingt zu empfehlen und sollte in keiner Spielesammlung fehlen!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/126042/nations
    - HP: http://www.asmodee.com/ressources/jeux_ ... ions_2.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=13430
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
    • juergen S., Rainer K. und 17 weitere mögen das.
    • Uwe S. Pascal V. juergen S. Dagmar S. Edith G. Timo A. Andreas H. Rainer K. Klaus-Peter S. Christian K. Andreas  P. Martina R. Andreas W. Jörg L. Jörg Z. Andreas B. josef S. Doris S. Denis P.
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    • Hardy K.
      Hardy K.: Ein wenig verstehe ich Josefs Frage. Nach einer Rezi noch ein Fazit, was einer zweiten Rezi gleich kommt ;-)

      Ansonsten aber sicher eine sehr... weiterlesen
      23.09.2015-02:48:11
    • Pascal V.
      Pascal V.: Achso?
      Naja, da gibt es eher Kritiker, die die Rezis nie richtig lesen und sagen, es sei nur ein Regelabschreiben^^ und nun gibts einen... weiterlesen
      23.09.2015-11:46:29
  • Star Wars Labyrinth Pascal über Star Wars Labyrinth
    Lizenzspielklassiker für 2-4 Spieler ab 7 Jahren von Max J. Kobbert.

    Die Spieler müssen auch in dieser speziellen Edition die Abbildungen ihrer Karten auf dem sich laufend verändernden Spielfeld finden und ihre Figur möglichst rasch dorthin bewegen. Da jedoch alle dasselbe Spielfeld nutzen, wird das Labyrinth durch die verschiebbaren Teile laufend neu gebildet.


    Spielvorbereitung:
    Das Basislabyrinth-Spielbrett kommt in die Tischmitte, die Labyrinth-Plättchen werden verdeckt gemischt und dann zufällig offen auf dem Spielbrett verteilt. Ein Plättchen bleibt übrig, welches der gewählte Startspieler bekommt.
    Die Spieler wählen ihre Spielfigur und stellen sie auf den farbig passenden Startplatz in einer der Ecken.
    Die Bildkarten werden gut gemischt und verdeckt an die Spieler zu gleichen Teilen ausgegeben. Die Spieler legen die Karten als Stapel vor sich verdeckt aus.


    Spielziel:
    Als Erster alle Bildkarten eingesetzt zu haben!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler schaut sich die oberste Karte seines Stapels an, hält sie aber für sich verdeckt, damit niemand anderes weiss, welchen Charakter er sucht. Nun versucht er einen Weg zu diesem Charakter von der Position seiner Spielfigur aus zu finden.

    Dazu muss aber immer zuerst im Zug das lose Plättchen in eine Reihe des Labyrinths eingeschoben werden - das so auf der gegenüberliegenden Seite herausgeschobene Plättchen kann schon mal der nächste Spieler an sich nehmen. Erst danach darf die Spielfigur bewegt werden.
    Somit muss genau geschaut und geplant werden, wo das Plättchen eingeschoben wird, um einen evtl. schon bestehenden Weg nicht zu zerstören oder einen Weg zu kreieren, zumindest in Teilstrecken^^. Die Spielfigur muss genau zum gesuchten Charakter bzw. dem Labyrinth-Plättchen auf dem dieser abgebildet ist, gebracht werden.
    Häufig ist dies nur in kleinen Schritten nach und nach möglich und noch häufiger entfernt sich das Ziel wieder, wenn Mitspieler, ihre eigenen Pläne verfolgend, den Weg ganz anders gestalten. Mit Glück kann sich aber auch ein direkter Weg offenbaren.

    Hat der Spieler seine Figur schliesslich zum richtigen Bildplättchen gebracht, legt er die Bildkarte offen ab.

    Hat der Spieler das Plättchen eingebracht und seine Figur bewegt (er darf sie aber auch stehen lassen) und/oder eine Bildkarte auslegen können, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.
    Hinweis: ein soeben herausgeschobenes Plättchen darf niemals im nächsten Zug in dieselbe Reihe zurückgebracht werden.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler all seine Bildkarten aufdecken konnte und seine Figur zurück zu seinem Startfeld bringen konnte. Dieser Spieler hat gewonnen.


    Varianten:
    Todesstern; die Regeln bleiben generell gleich, nur, dass jetzt die Todesstern-Figur zum Ziel bewegt werden muss, wenn eine Bildkarte in der oberen rechten Ecke ein Imperiumssymbol zeigt! Die eigene Spielfigur bleibt solange stehen.


    Fazit:
    "Labyrinth" ist ein klassisches Familien- und Kinderspiel und mit der neuen Star Wars - Lizenz macht es auch gleich noch mehr her für die aktuelle Generation^^.

    Das Spiel selbst ist in seinem Ablauf bewährt, auch wenn es (gerade für "größere" Mitspieler) sich streckenweise ziehen kann.
    Der Spaß- und Ärgerfaktor kommt aber selten zu kurz, wenn sich die Wege immer wieder ändern und man an der Streckenplanung zu verzweifeln droht.

    Die inkludierte Variante ist eine nette Abwechslung, verlängert das Spiel aber i.d.R. unnötig, da zufällig oft mehrere Spieler den Todesstern zur selben Zeit nutzen müssen und so meist ein ewiges hin-und-her folgt.

    Das Material ist bis auf die etwas dünnen Bildkarten wieder Verlagstypisch gut und die Abbildungen querbeet aus dem Star Wars - Universum gewählt, was durchaus positiv zu werten ist.

    Rundum also das "normale" Labyrinth-Spiel in neuem Gewand. Für Fans des Spiels bzw. neue Fans der Lizenz auf jeden Fall einen Blick wert.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Ravensburger
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame ... -labyrinth
    - HP: https://www.ravensburger.de/shop/grosse ... index.html
    - Anleitung: deutsch, französisch, italienisch, holländisch, englisch, spanisch, portugiesisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=13371
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Star Wars - Duell der Mächte Kartenspiel Pascal über Star Wars - Duell der Mächte Kartenspiel
    Duell-, Bluff- und Bietspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von David Parlett.

    Die Spieler wetteifern als Rebellen darum, die meisten imperialen Bösewichte zu fangen, doch dazu müssen sie sich gegenseitig duellieren und nur, wer einen kühlen und berechnenden Kopf behält, wird die besseren Karten auslegen!


    Spielvorbereitung:
    Die Spieler suchen sich einen der vier Helden (Luke Skywalker, Han Solo, Prinzession Leia, Yoda) aus und erhalten zu diesem 8 Karten und 1 R2D2-Bonuskarte auf die Hand.
    Die Imperiumskarten werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel in die Tischmitte gelegt.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Die oberste Karte des Imperiumsstapels wird aufgedeckt und die Spieler entscheiden nun, ob sie diese Karte fangen wollen - in der Regel geht es hier um die dort aufgedruckten Punkte, je mehr, desto wertvoller.
    Entsprechend suchen sie sich eine ihrer Handkarten aus und legen sie verdeckt vor sich ab. Sind alle bereit, decken die Spieler die Karten gleichzeitig auf und es gewinnt, wer die höchste Karte ausgespielt hat - bei einem Gleichstand, entscheidet die Anzahl an Rebellensymbolen auf der Karte.

    Die Rebellenkarten haben Werte von 1-8 (plus unterschiedliche Rebellensymbole) aufgedruckt und die Spieler müssen immer entscheiden, welche Karte sie ausspielen wollen, dazu gehört auch ein gutes Stück Enschätzen-können der Mitspieler sowie etwas Glück und Bluff-Vermögen^^.
    Derjenige, der die höchste Karte ausgespielt hat und den Imperialen gefangen nimmt, muss seine Karte abwerfen! Die "unterlegenen" Spieler nehmen ihre Karte wieder auf die Hand. Daher gilt es je nach ausliegender Karte des Imperiums schon gut abzuwägen, ob es lohnt, eine evtl. hohe Karte abzugeben.

    Die Imperiumskarten zeigen die unterschiedlichsten Bösewichte des Star Wars - Saga auf, mit Werten von 1-10 Punkten - diese werden am Spielende zusammengezählt. Es gibt allerdings auch 6 Darth Vader - Karten mit den Werten -1 bis -6! Wer diese Karten am Ende sein eigen nennt, muss entsprechend Punkte von seiner Sammlung abziehen.
    Um die Darth Vader - Karten wird dabei genauso gespielt/geboten, wie bei den anderen Imperiumskarten, mit dem Unterschied, dass hier keine R2D2-Karten eingesetzt werden dürfen (s.u.) und, dass derjenige der die Karte "gewinnt" diesmal seine eingesetzte Karte wieder auf die Hand nehmen darf und alle anderen ("unterlegenen") Spieler ihre Karte abwerfen müssen!

    Die R2D2-Karten haben einen besonderen Effekt, denn wer diese beim "Duell" ablegt, hat beim Aufdecken in der nächsten Runde die Wahl aus verschiedenen Optionen (kann diese Runde aber die aktuelle Karte nicht "fangen").

    Wurde in der nun folgenden Runde die Imperiumskarte aufgedeckt, entscheidet der Spieler (der zuvor R2D2 ausspielte), was nun geschieht - es werden keine Karten ausgespielt.
    Möchte er die Imperiumskarte haben, muss er dafür die R2D2-Karte abwerfen - er gewinnt also das Duell immer. Möchte er die aufgedeckte Imperiumskarte eher loswerden, dann kann er sie einem beliebigen Mitspieler schenken und die R2D2-Karte behalten.
    Ist die aufgedeckte Karte eine Darth Vader - Karte und er möchte sie behalten, darf er die R2D2-Karte wieder mit auf die Hand nehmen, wenn nicht, verschenkt er Darth Vader an einen beliebigen Mitspieler, muss dafür aber R2D2 abwerfen.

    Sollten mehrere Spieler R2D2 ausspielen, darf niemand die Sonderfähigkeit nutzen und sie nehmen die Karte nach der Runde wieder auf die Hand.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler keine Karten mehr auf der Hand hält. Nun folgt die Punkteabrechnung und jeder addiert die Punkte seiner "gefangenen" Imperiumskarten.
    Für 2 gleiche Gefangene gibt es 10 Extrapnkte, für 3 gleiche Bösewichte 20 Extrapunkte und für 4 gleiche Imperiumskarten gar 30 Extrapunkte!

    Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.


    Fazit:
    Man mag über die aktuelle Lizenzausbeute vieler Spieleverlage schimpfen, aber dieses kleine, feine Kartenspiel hier bringt eine spassig-spannende Variante auf den Spieltisch.
    Das klassische Biet- und Bluff-Spiel, passt mit seiner kleinen Geschichte um die Jagd auf imperiale Verbrecher ganz gut zusammen - hier funktioniert das Einbetten ins Star Wars-Universum.
    Das Einbringen des Oberschurken Darth Vader als Minus-Karte drängt sich da dann auch herrlich auf und macht zusammen mit der Sonderkarte R2D2s einiges her, denn so manche Runde kann sich hier entscheiden.

    Das Material ist dabei an sich wertig, da die Karten sicherlich viele Runden aushalten, aber etwas klein sind sie geraten. Sicherlich für die Zielgruppe der kleineren Spieler gedacht, hätten sie dennoch etwas größer sein dürfen, die Schachtel hätte dafür auch Platz geboten. Die fotorealistischen Aufdrucke aller Charaktere ist sehr gut, auffällig dabei, dass die 4 Helden nur aus der "alten" Saga stammen, die Bösen aber aus allen aktuell 6 Filmen rekrutiert wurden.

    Insgesamt liegt aber ein gutes, simples und schnelles Spiel für jederzeit vor, dass mehr Spaß macht, je mehr Spieler teilnehmen und dadurch unberechenbarer wird :)!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Ravensburger
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame ... der-machte
    - HP: https://www.ravensburger.de/shop/neuhei ... index.html
    - Anleitung: deutsch, französisch, italienisch, holländisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=13368
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Orléans für 5 Spieler (8. Auflage) Pascal über Orléans für 5 Spieler (8. Auflage)
    Workerplacementspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren von Reiner Stockhausen.

    Die Spieler müssen ihre anfängliche Gefolgschaft immer weiter aufstocken und dabei geschickt einsetzen, um die Warenproduktion, deren Entwicklung und den Handel im mittelalterlichen Frankreich zu der vorherrschenden Kraft zu bringen, die es benötigt, um das Spiel zu gewinnen.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett und die Spieltafel der "Segensreichen Werke" werden in der Tischmitte platziert und der Spielplan mit diversen Markern auf ihren dafür vorgesehen Ablagefeldern versehen (Technikmarker, Stundenglaskarten, Personenplättchen, Bürgerplättchen). Der Landkartenteil des Spielplans wird noch mit Warenmarkern auf den Feldern zwischen den Städten belegt, dazu werden alle Warenmarker verdeckt zusammengemischt und danach zufällig offen auf den Feldern verteilt, die übriggebliebenen Warenmarker werden als Vorrat auf der linken Seite des Spielplans auf die Warenablagefelder gelegt.
    Hinweis: im Spiel zu 2. und zu 3. werden einige Marker und Plättchen zuvor heraussortiert.
    Die Ortskarten (I, II) kommen zusammen mit den Münzen (1er, 5er, 10er) als Vorrat zur Seite.

    Die Spieler erhalten jeweils in ihrer Wunschfarbe 1 Spielertafel, 7 Holzsteine (Würfel), 1 Händlerfigur, 10 Kontore und die persönlichen Gefolgsleute (Bauer, Schiffer, Handwerker, Händler) sowie 1 Gefolgsleutebeutel und 5 Münzen. Ihre Holzsteine platzieren sie jeweils auf den Startfeldern der Personenleisten und der Entwicklungsleiste, die Händlerfigur auf die Stadt Orleans sowie ihre Gefolgsleuteplättchen auf die ersten vier Felder der Marktleiste ihrer Spielertafel.
    Der jüngste Spieler erhält noch den Startspielerstein.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 18 Runden und ist jeweils in 7 Phasen unterteilt:

    1) Stundenglas
    Zu Beginn jeder Runde wird die oberste Stundenglaskarte aufgedeckt, diese zeigt für Phase 6 das bevorstehende Ereignis an, so dass sich die Spieler evtl. darauf vorbereiten können.
    Mit dem Aufdecken der 18. Karte wird die letzte Runde eingeläutet.

    2) Volkszählung
    Hier wird jede Runde kontrolliert, wer auf der Leiste der Bauern, am weitesten vorne bzw. hinten steht. Der Spieler mit den meisten Bauern erhält 1 Münze aus dem Vorrat, der Spieler mit den wenigsten Bauern hingegen muss 1 Münze zahlen! Bei einem Gleichstand einer Platzierung entfällt die Zahlung bzw. der Erhalt.
    [Im Spiel zu 2. entfällt die Zahlung des hinteren Spielers!]

    3) Gefolgsleute
    [ab der 2. Runde]
    Die Spieler ziehen X Gefolgsleuteplättchen aus dem Gefolgsleutebeutel, entsprechend ihrer Platzierung auf der Ritterleiste, und legen sie auf ihrer Marktleiste ab. Sollte hier nicht mehr genug Platz vorhanden sein, werden übrige Gefolgsleuteplättchen zurück in den Gefolgsleutebeutel gegeben.

    4) Planung
    Personenplättchen, die auf dem Markt des Spielers verweilen, können von ihm nun eingesetzt werden. Dazu wählt er die entsprechenden Personen aus, die er zum Besetzen von Aktionsfeldern (Orte) benötigt, und legt sie auf das passende Feld des jeweiligen Aktionsortes ab.
    Jeder Ort muss mit allen nötigen Personenplättchen bestückt werden, damit dessen Aktion genutzt werden kann!
    Um die Aktion zu einem späteren Zeitpunkt zu nutzen, können aber schon Personen hierher beordert werden, die dann quasi auf ihren Einsatz warten.

    So müssen z.B. für die Aktivierung des Ortes "Burg" jeweils ein Bauer, Schiffer und Händler abgestellt werden, um in der nächsten Phase einen "Ritter" zu erhalten. Hat der Spieler noch nicht alle nötigen Personen, kann er aber z.B. schon mal den Bauern und den Händler dort ablegen und in einer kommenden Runde den Schiffer, um dann die Aktion ausführen zu können.

    5) Aktionen
    Hier nun werden die Aktionen ausgewertet, die die Spieler in der vorherigen Phase geplant haben.
    Sofern ein Ort mit allen benötigten Personen versehen wurde, wird dessen Aktion nun ausgeführt.

    Die Aktionen werden, beginnend mit dem Startspieler, von den Spielern abwechselnd und einzeln eine nach der anderen (in beliebiger Reihenfolge) ausgeführt. Wer passt, kann in dieser Runde keine Aktion mehr ausführen und lässt evtl. noch eingesetzte Personenplättchen einfach vor Ort liegen.
    Die eingesetzten Gefolgsleute, für die genutzte Aktion, kommen hiernach sofort zurück in den Gefolgsleutebeutel! Kam durch die Aktion eine neue Person hinzu, wird auch deren Plättchen direkt in den Gefolgsleutebeutel gegeben.

    Die Aktionsorte:

    - Bauernhaus; der Spieler nimmt sich ein Bauernplättchen vom Stapel der entsprechenden Leiste und zieht seinen Holzstein dort ein Feld weiter. Danach erhält er die abgebildete Warenbelohnung über der aktuellen Position des Holzsteins.

    - Das Dorf; der Spieler hat die Wahl sich ein Personenplättchen vom Stapel der entsprechenden Leiste der Schiffer, Handwerker oder Händler zu nehmen und zudem seinen dortigen Holzstein ein Feld vor zu rücken. Ausserdem erhält der Spieler dann die auf dem neu erreichten Feld der jeweiligen Leiste, die darüber abgebildete Belohnung (Schiffer: 2-5 Münzen, Handwerker: 1 Technikplättchen, Händler: 1 Ortskarte (I/II)).

    Technikplättchen dienen dazu Personen (niemals aber "Mönche") auf Aktionsorten dauerhaft zu ersetzen (die Plättchen bleiben auch nach Aktionsausführung dort liegen). Dabei darf pro Ort nur ein Technikplättchen abgelegt werden und das Erste darf nur einen Bauern ersetzen.

    Die Ortskarten bringen neue Aktionsorte ins Spiel werden vom Spieler an seine Spielertafel gelegt. Fortan kann er nun auch dort (sofern nötig) Personenplättchen ablegen, um die entsprechende Aktion nutzen zu können (Bsp. "Käserei", das Abstellen von zwei Bauern bringt hier die Ware "Käse").

    - Universität; der Spieler nimmt sich ein Personenplättchen "Gelehrter" und rückt seinen Holzstein auf dieser Leiste ein Feld weiter. Hiernach bekommt er noch die Entwicklungspunkte-Belohnung (dort 2-6 Felder vorrücken), die über dem Feld seines Holzsteines angegeben ist.

    - Burg; der Spieler nimmt sich ein Ritterplättchen und rückt seinen dortigen Holzstein ein Feld weiter. Das neue Feld gibt nun vor, wieviele Personenplättchen (4-8) er in der nächsten Gefolgsleutephase ziehen darf.

    - Kloster; der Spieler nimmt sich ein Mönchs-Plättchen. Der Mönch kann jede andere Person, wie ein Joker, ersetzen.

    - Schiff; der Spieler kann hier seine Händlerfigur über die Flussverbindungen zwischen Städten reisen lassen. Liegt zwischen den beiden Reisepunkten ein Warenplättchen, nimmt er dieses zu sich, liegen dort zwei Warenplättchen, darf er sich eines aussuchen.

    - Wagen; der Spieler kann hier seine Händlerfigur über die Landverbindungen zwischen Städten reisen lassen. Liegt zwischen den beiden Reisepunkten ein Warenplättchen, nimmt er dieses zu sich, liegen dort zwei Warenplättchen, darf er sich eines aussuchen.

    - Gildenhaus; über diese Aktion kann der Spieler ein Kontor in die Stadt bauen, in der sich seine Händlerfigur gerade befindet. In jeder Stadt darf nur EIN Kontor stehen - nur in Orleans darf jeder Spieler ein Kontor bauen!

    - Scriptorium; per dieser Aktion erhält der Spieler einen Entwicklungspunkt und bewegt sich auf der Entwicklungsleiste entsprechend ein Feld weiter.

    - Rathaus; dies ist der einzige Ort, an dem der Spieler wahlweise 1 oder 2 Personen abstellen kann. Diese lösen hier auch keine Aktion aus, sondern werden, wenn aktiviert, auf der Tafel der "Segensreichen Werke" abgestellt. Dazu sucht sich der Spieler ein bzw. zwei noch freie Plätze auf einer der dortigen Leisten aus, legt das Personenplättchen dort jeweils ab und erhält die dort bezeichnete Belohnung dafür. Wird eine Leiste komplett gefüllt, erhält derjenige Spieler zusätzlich das dort ausliegende Bürgerplättchen.

    6) Ereignis
    Das auf der Stundenglaskarte abgebildete Ereignis wird nun ausgeführt (Bsp. "Pest", jeder muss ein Personenplättchen aus seinem Gefolgsleutebeutel ziehen und wenn es kein persönliches Spielerplättchen ist, wird es zurück in den Vorrat gegeben).

    7) Wechsel
    Am Ende der Runde gibt der aktuelle Startspieler den Startspielermarker an seinen linken Nachbarn weiter.

    Entwicklungsleiste:
    Auf der Leiste sind verschiedene Ereignisfelder abgebildet, so erhält der Spieler, der als Erster ein Feld mit einem Bürgerplättchen erreicht, dieses in seinen persönlichen Vorrat. Die Münzfelder bringen jedem, der dieses erreicht bzw. überschreitet die abgebildete Anzahl an Münzen und die Felder mit einem Stern (Entwicklungsfeld) stellen die erreichte Entwicklung des Spielers und seiner Gefolgschaft dar. Ein solches Feld muss mindestens erreicht werden, um die entsprechende Stufe beanspruchen zu können (s. Punktewertung).

    [Bürgerplättchen sind an verschiedenen Stellen des Spiels zu erhalten (auf Personenleisten, wenn ein bestimmtes Feld zuerst ereicht wurde, auf der Tafel der "Segensreichen Werke", wenn ein Werk fertiggestellt wurde, u.a.)]


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der 18. Runde. Jetzt erhält der Spieler mit den meisten Kontoren auf der Landkarte das zugehörige Bürgerplättchen - bei Gleichstand, erhält es niemand.
    Für die abschliessende Punktewertung gilt folgende Abrechnung:

    - 1 Münze = 1 Punkt
    - Warenplättchen "Brokat" = 5 Punkte
    - Warenplättchen "Wolle" = 4 Punkte
    - Warenplättchen "Wein" = 3 Punkte
    - Warenplättchen "Käse" = 2 Punkte
    - Warenplättchen "Getreide" = 1 Punkt
    - die Anzahl der gebauten Kontore wird mit der Anzahl der erhaltenen Bürgerplättchen addiert und diese Summe mit dem erreichten Entwicklungsstand multipliziert (Bsp. es wurde auf der Entwicklungsleiste das Feld mit dem 3. Stern erreicht und so werden die (5 Kontore + 2 Bürgerplättchen) mal 3 genommen = 21 Punkte).

    Der Spieler, der nun über die höchste Punktzahl verfügt, gewinnt das Spiel! Bei einem Gleichstand, gewinnt, wer auf der Entwicklungsleiste weiter vorangekommen ist.


    Varianten:
    Geübte Spieler können vor Spielbeginn noch Ortskarten (I oder II) nach Wahl aus dem Spiel nehmen.


    Fazit:
    Mit "Orleans" ist dem Autor wieder ein tolles Spiel gelungen, das vielfältige Spielerklientel anspricht. Trotz der zum Teil komplexen Verzahnungen taktischer Möglichkeiten, ist es kein reines Vielspieler-Spiel, sondern kann durchaus auch bei Gelegenheitsspielern punkten.

    Die Regeln sind eingängig umsetzbar, da gut erklärt und formuliert und die Rundenabläufe nach erstem Antesten schnell verinnerlicht.
    Auch gibt es viele Wege zum Ziel und so kann sich jeder "seine" Über-Taktik zurechtlegen und das alles bei kaum vorhandenen Glücks"problemen". Denn vorzeitig die Personenplättchen gemerkt bzw. richtig gewählt, wird auch das Ziehen derselben nicht zum Martyrium^^.

    Die Runden verlaufen auch angenehm kurzweilig, da jeder fast gleichzeitig spielen kann und nur in der Aktionsphase nacheinander die Planungen ausgeführt werden. Dadurch wird das Spiel in Sachen Interaktion sicherlich eingeschränkt, aber andererseits gibt es auch genug "Wettrenn"-Möglichkeiten auf der Landkarte, den Personenleisten und der Tafel der "Segensreichen Werke" - somit wird nicht nur das Zuschauen der Vorhaben anderer Spieler interessant.

    Die schon erwähnten Verzahnungen der vielen Aktionsmöglichkeiten sind wohl durchdacht und sehr gut umgesetzt, die Testrunden waren auch hiervon jedesmal hellauf begeistert!

    Das reichliche Material ist auch hübsch anzusehen und wertig produziert und die inkludierten Zipptüten fassen alles wunderbar ein, so dass nichts mehr lose herumfliegen muss.

    Reiner Stockhausen liefert hier also wieder ein gelungenes und unterhaltsames Spiel für ein breites Publikum ab, dass man gerne zum Spielen empfiehlt!
    Und das neue Lieblingswort nach dem Spielen lautet: "Gefolgsleutebeutel"! *G*




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: dlp games
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/164928/orleans
    - HP: http://www.dlp-games.de/verlag/orleans/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=13365
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
    • Dagmar S., Uwe S. und 12 weitere mögen das.
    • Uwe S. Fabian S. Pascal V. Johannes K. Dagmar S. Frank Z. Melanie M. Rainer K. Beatrix Z. Tanja und Marcus M. Alexander K. Jörg L. Andrea K. Denis P.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Klaus-Peter S.
      Klaus-Peter S.: Ich nehme die übermächtige Badehauskarte aus dem Spiel, weil der Besitzer dieser Karte fast immer gewinnt. Das ist eine Karte, wie bei Monopoly... weiterlesen
      19.09.2015-08:45:58
    • Pascal V.
      Pascal V.: Huii, echt? Hm, nur eine 3....das find ich zu hart, aber gut, wenn man da eine Unbalance gefunden :) ....ging uns (noch) nicht so und es... weiterlesen
      19.09.2015-09:41:32
  • Mara und der Feuerbringer - Kartenspiel Pascal über Mara und der Feuerbringer - Kartenspiel
    Sammelkarten-/Deckbauspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Fabian Dittmann.

    Die Spieler müssen mit Hilfe ihrer Karten die Götter um sich scharen, um gegen die geheimnisvolle Kraft - bekannt aus der gleichnamigen Buchreihe von Tommy Krappweis - anzutreten und Mara zur Seite zu stehen, die als letzte Seherin den Weltuntergang zu verhindern sucht.


    Spielvorbereitung:
    Die 16 Karten für "Mythologische Orte" werden gemischt und je eine hiervon verdeckt an die Spieler verteilt, mit dem Rest werden vier möglichst gleich große Stapel in der Tischmitte gebildet. Anschliessend werden die 32 Runensteinkarten gemischt und je zwei hiervon verdeckt an die Spieler ausgeteilt - die Spieler haben nun 3 Karten verdeckt vor sich liegen. Die restlichen Runensteinkarten (in vier verschiedenen Farben) werden nun gemischt und gleichmäßig auf die 4 ausliegenden Nachziehstapel "Mythologischen Orte" verteilt. Genauso wird mit den Machtkarten (in vier verschiedenen Farben) und Aktionskarten (gelb) verfahren. Abschliessend werden die Stapel nun jeder für sich nochmals mit allen aufliegenden Karten durchgemischt.
    Die vier Runensteine werden für alle gut erreichbar beiseite gelegt.

    Vor Spielbeginn legen die Spieler ihre Karte zum "Mythologischen Ort" offen vor sich aus. Dann wählen sie der Reihe nach jeder einen der vier Stapel, nehmen sich diesen und wählen hieraus 3 Karten, die sie auf die Hand erhalten, ohne die Kartenreihenfolge der anderen Karten im Stapel zu ändern.
    Nun hat jeder Spieler 5 Karten auf der Hand.


    Spielziel:
    Als Erster 14 Siegpunkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Es wird rundenweise gespielt und in jeder Runde durchlaufen die Spieler 4 Phasen für sich, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist:

    1) Energiephase
    [entfällt in der ersten Runde.]
    Liegen vor den Spielern Runensteinkarten aus, werden diese aktiviert und erhalten je eine Energie dazu. Hierfür wird die Runensteinkarte auf den nächst höheren Wert gedreht - der aktuelle Wert zeigt immer zum Spieler.
    Sollten alle (eigenen) Karten schon den höchsten Energiewert zeigen, wird keine weitere Energie produziert, aber ein Runenstein entlädt sich komplett. Eine Karte nach Wahl wird dazu auf 0 gedreht.

    Runensteinkarten gibt es in den vier Spielfarben jeweils mit den Werten 0-3 und dienen dazu, das Ausspielen von Aktions- bzw. Machtkarten zu "finanzieren". Sie müssen an einen farblich passenden "Mythologischen Ort" angelegt werden und zählen 1 Siegpunkt.
    Wer die meisten Runensteinkarten einer Farbe ausliegen hat, erhält den dazu gehörigen Runenstein, der ebenfalls 1 Siegpunkt wert ist. Kommt es zu einem Gleichstand, wird der Runenstein wieder in den Vorrat gelegt.

    2) Ausbauphase
    Einmal pro Runde darf ein "Mythologischer Ort" oder eine Runensteinkarte ausgespielt werden. Dies kostet keine Energie - Runensteinkarten werden immer mit dem Wert 1 ausgespielt.

    Ferner dürfen soviele Machtkarten ausgespielt werden, wie der farblich passende "Mythologische Ort" Plätze (4) frei hat. Dazu müssen evtl. auf der Karte angegebene Bedingungen erfüllt und die Energiekosten bezahlt (die passende Runensteinkarte wird entsprecht zurückgedreht) werden.

    Pro Runde darf ein Spieler eine bereits ausliegende Karte entfernen, um Platz für eine andere zu schaffen. Dabei wird die Karte auf den Walhall-Stapel (Ablagestapel) gelegt, nur Karten von "Mythologischen Orten" werden unter einen beliebigen der vier Kartennachziehstapel gelegt.

    Machtkarten gibt es in den vier Spielfarben und sie werden immer an einen freien Platz des farblich passenden "Mythologischen Ortes" angelegt. Sie schützen alle am selben Ort ausliegende Runensteinkarten vor Angriffen durch fremde Machtkarten, bis sie selbst besiegt werden. Aktiv angreifen können die Karten erst in der nächsten Runde, nachdem sie ausgelegt wurden, zur Verteidigung zählen sie aber sofort.

    3) Aktions- & Kampfphase
    Hat der Spieler seinen Ausbau beendet, können nun Angriffe und Aktionen ausgeführt werden, so denn möglich.

    Aktionen werden ausgeführt, indem ihre (Energie-)Kosten bezahlt werden und dem Text gefolgt wird.

    Ein Spieler kann angegriffen werden, sobald er über mindestens 5 Siegpunkte verfügt!
    Angegriffen werden nur gegnerische Machtkarten oder gegnerische, ungeschützte Runensteinkarten.
    Der Einsatz von Aktionskarten gegen die Handkarten oder die Auslage eines Gegners gilt als Angriff, dabei können niemals gleichfarbige Karten gegeneinander antreten!

    Wird zum Angreifen eine (ausliegende) Machtkarte gewählt, muss zunächst der dort angegebene Energiewert "bezahlt" und dann das Ziel bestimmt werden.
    Es können beliebig viele Ziele angegriffen werden, aber jede "Angriffskarte" kann nur einmal benutzt werden!

    Um sich zu verteidigen kann ein Spieler eine Schutzkarte direkt von der Hand ausspielen (und die angegebenen Kosten dafür zahlen). Das Verteidigen mit ausliegenden Machtkarten ist kostenfrei.

    Das Kampfergebnis wird jeweils einfach durch Vergleichen der Kampfwerte auf den Machtkarten ermittelt - wenn eine Machtkarte eine Machtkarte angreift, im Falle einer Runensteinkartenattacke ist der Kampfwert gleich dem aktuellen Energiewert - bei den Kämpfen gilt es evtl. Sonderfähigkeiten der Karten nicht zu vergessen.
    Es sind auch Kombinationsangriffe möglich, wenn der Angreifer für jede involvierte Machtkarte die Energiekosten zahlt.

    Ist der Angreifer siegreich, legt er die besiegte Karte auf seinen Sieg(ablage)stapel, wenn diese über Siegpunkte verfügt, sonst wird sie auf den Walhallstapel abgelegt.
    Bei einem Gleichstand nehmen die Spieler die beteiligten Karten zurück auf die Hand.

    4) Karten nachziehen
    Am Ende der Runde füllt der Spieler seine Hand wieder auf 5 (Handkartenlimit) auf. Sollte der Spieler in seinem Zug keine Handkarte ausgespielt haben, darf er eine Karte von einem beliebigen Kartennachziehstapel nehmen und dafür eine eigene, andere Karte unter diesen Stapel zurücklegen.

    Vision: am Ende jeder seiner Runden kann der Spieler einmal seherische Fähigkeiten einsetzen, um gezielt in einem beliebigen Kartennachziehstapel eine Karte herauszusuchen und auf die Hand zu nehmen (Limit!), ohne dabei die Reihenfolge der anderen Karten zu ändern.

    Hiernach folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler 14 Siegpunkte erreicht hat. Es zählen alle Punkte der eigenen Auslage und des eigenen Siegstapels sowie pro Runenstein 1 Punkt.


    Varianten:
    Um die Spiellänge zu varrieren, können unterschiedlich viele Siegpunkte und/oder Rundenzahlen festgelegt werden.


    Fazit:
    "Verhindere die Götterdämmerung" ist hier die Prämisse und dazu sollen die den Büchern entliehenen Zauber und Geschehnisse den Spielern hilfreich zur Seite stehen, allen voran die Heldin Mara, mit ihren seherischen Fähigkeiten.
    Nun, die Fähigkeit findet sich im Spiel nur durch die Option der "Vision" wieder, am Ende eines Zuges. Ansonsten sind die Karten und Beschreibungen allesamt zwar sehr thematisch, aber recht nüchtern gestaltet. Einzig die vier Runensteine, werbewirksam hinter einer transparenten Folie im Karton verpackt, sind ein Hingucker.

    Das Spiel selbst lehnt sich wie gesagt thematisch an die bekannte Buchreihe an und weiss Fans sicher zu überzeugen. Generell ist das Spielprinzip mit der etwas schwer zugänglichen Anleitung mit dem eines Deckbauspiels zu vergleichen. Es gilt möglichst bald genügend Machtkarten ausgespielt zu haben, um frühzeitig die Gegenspieler angreifen zu können. So werden Punkte gemacht und die Gegner erholen sich nicht so schnell vom Angriff.

    Die Spielbalance ist es aber, die hier dem ganzen etwas den Spielspaß raubt, denn wenn jmd. von Anfang an Pech mit seinen Karten hat, kann er rundenweise zusehen, wie die anderen ihre Decks ausbauen und selbst nichts bzw. kaum etwas machen - ausser er wird von einem Mitspieler mit einer vermeintlich gemeinen "Tauscht die Karten"-Aktion erlöst.
    Die Kartenstapelvorbereitung soll dies zwar durch gleichmäßiges Verteilen der Kartensorten verhindern, aber wenn die Farben nicht passen, hilft auch dies nicht viel!

    Die Runden laufen so vor sich hin, aber es kommt nie so richtit Spannung auf. Dabei ist das Spiel nicht durchgehend schlecht, es hat seine Momente, wenn die richtigen Karten zur richtigen Zeit kommen bzw. die Mitspieler sich gegenseitig ([i]ungewollt[/i]) in die Hand spielen. Aber dies wirkt dann auch irgendwie aufgesetzt.

    Die Kampfmechanik ist dagegen gut, wenn es soweit kommt und läßt das Thema wieder gut aufblitzen.
    Aber insgesamt reicht es nicht für eine anhaltende Motivation und so werden die besagten Fans sich sicherlich hie und da wohlfühlen, aber ein Kaufbefehl ist anders...! Vor allem aber die Anleitung sollte dringend überarbeitet werden und die Spielabläufe bzw. Zusammenhänge mehr verdeutlichen.





    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Heidelberger Spieleverlag
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame ... artenspiel
    - HP: http://www.heidelbaer.de/dyn/products/d ... rtNr=HE780
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=13311
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
    • Johannes K., Denis P. und 5 weitere mögen das.
    • Pascal V. Johannes K. Dagmar S. Edgar A. Andreas H. Martina R. Denis P.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Zeige alle 4 Kommentare!
    • Oliver S.
      Oliver S.: Ah ok..
      18.09.2015-19:05:19
    • Pascal V.
      Pascal V.: Nach Hinweis von Autor und Verlag auf eine ungünstige Beschreibung der Vorbereitung der Kartenstapel, wurde der Text entsprechend... weiterlesen
      27.09.2015-09:10:40
  • Rumms - Voll auf die Krone! Pascal über Rumms - Voll auf die Krone!
    Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren von Gary und Oliver Sibthorpe.

    Die Spieler versuchen mit ihrer Würfel"armee" die gegnerischen Würfel"soldaten" vom Feld zu schnippen, um schliesslich an den feindlichen König zu gelangen und diesen dann nicht nur vom Thron, sondern gleich von seinem Land zu stossen.


    Spielvorbereitung:
    Die drei Spielmatten werden so arrangiert, dass sie aneinander liegen und die Grenzmauer in der Mitte verläuft.
    Die Spieler bilden Teams und verteilen dann auf ihrer Hälfte jeweils die Würfel, die sie ins Spiel bringen wollen.
    Dazu dürfen sie je 40 Punkte ausgeben und entsprechend aus ihren Würfeln wählen. Der Königswürfel kostet "0" und kommt logischerweise immer ins Spiel - er wird in bzw. an die eigene Burg gesetzt (der Würfel muss die Burg nur berühren, z.B. an einer Mauerseite).

    Die anderen Würfel und deren Kosten sowie Sonderfähigkeiten ersieht man in der inkludierten Übersicht, hier nur kurz:

    - "König" (Kosten: 0), kann auch geschnippt werden, falls er aber dabei das Spielfeld verläßt hat der Spieler automatisch verloren. Der König darf jederzeit anstatt geschnippt zu werden, zurück in die Burg gestellt werden.

    - "Raubritter" (Kosten: 4) haben nur 1 "Gefangenenseite".

    - "Troll" (Kosten: 2) hat 4 "Gefangenenseiten".

    - "Spion" (Kosten: 3) hat 3 "Gefangenenseiten", können aber in der gegnerischen Hälfte versteckt werden.

    - "Drache" / "Löwe" (Kosten: 4), hat 3 "Gefangenenseiten", darf erneut geschnippt werden, wenn er in der eigenen Hälfte liegenbleibt.

    - "Herz" (Kosten: 2), wird eingesetzt, um "gefallene" Würfel wieder ins Spiel (in die Burg) zu holen. Dabei können Würfel bis zu einem Wert von "6" wiedergeholt werden (z.B. 3 Trolle). Sollten beide Herzen auf dem Feld ausliegen, dürfen sie auch beide hintereinander eingesetzt werden - in einem Zug!

    - "Eiswürfel" (Kosten: 2), wird eingesetzt, um gegnerische Würfel einzufrieren. Dazu wird der Würfel, auf einen oder mehrere (sofern möglich) gegnerische Würfel gelegt. Diese dürfen fortan nicht mehr genutzt werden, ausser ein anderer Würfel wird so gegen sie geschnippt, dass der Eiswürfel herunterfällt. Der Eiswürfel wird bis zum Einsatz ausserhalb des Spielfeldes belassen.

    Die Würfel können in der eigenen Hälfte beliebig arrangiert werden und übrige Würfel kommen in die Spielschachtel zurück! Das Team mit dem jüngsten Spieler beginnt den Kampf um die Krone^^.


    Spielziel:
    Den gegnerischen Königswürfel vom Spielfeld zu fegen!


    Spielablauf:
    Die Teams schnippen abwechselnd je einen ihrer(!) Würfel (in der eigenen oder in der gegnerischen Hälfte) oder setzen einen besonderen Würfel ein (Herz, Eiswürfel).

    Wird geschnippt, sind folgende Dinge zu beachten:

    - ein Würfel ist besiegt, sobald er das Spielfeld komplett verläßt! Berührt er noch einen Rand, zählt er noch als "im Spiel". Besiegte Würfel werden ausserhalb des Spielfeldes gesammelt, da von diesen durch den Herz-Würfel ja evtl. wieder welche ins Spiel kommen können.

    - ein Würfel gilt als gefangen, wenn er mit einer "Gefangenenseite" in der gegnerischen(!) Hälfte, nach einem Schnippen, liegen bleibt. Die Würfel zeigen auf ihren Seiten jeweils das zugehörige Abbild komplett oder als Silhouette (die Gefangenenseite).
    Gefangene Würfel kommen ebenfalls aus dem Spiel. Kommt ein Würfel in der eigenen Spielhälfte mit der "Gefangenenseite" zum Liegen, darf der Würfel auf eine "Vollbild"-Seite gedreht werden.

    - ein FOUL begeht, wer den Würfel eines Gegners berührt, mehrere Würfel zugleich schnippst, den eigenen Würfel nur anschiebt, statt zu schnippen. In einem solchen Fall erhält das gegnerische Team einen extra Zug, wenn sie an der Reihe sind.

    Hat ein Team seinen Zug durchgeführt, folgt das gegnerische Team, usw. bis das Spielende herbeigeführt wird.


    Spielende:
    Sobald ein König das Spielfeld "verläßt", hat dessen Spieler verloren und das Spiel endet.


    Varianten:
    Anfänger nutzen (nur) die vorgegebenen Würfel: König, 4 Raubritter, 12 Trolle.


    Fazit:
    "RUMMS" ist ein sehr unterhaltsames und kurzweiliges Schnippspiel, bei dem sogar Geschicklichkeitsspiel-Nörgler zu ihrem Zug^^ kommen.

    Die Regeln sind äusserst simpel und schnell erklärt, die Spielabläufe rasant und daher kommt es nie zu Wartezeiten, selbst bei größeren Teams.
    Die Spielmatten dämpfen das Würfelgeschehen sehr gut und sehen zudem schick aus. Die Würfel sind von einer gefühlt guten Qualität und die Aufkleber sollten viele Partien unbeschadet mitmachen.

    Seinen Reiz übt das Spiel durch die Motivation aus, selbst bei ungeschickten Fingerverrenkungen doch ein Erfolgserlebnis erzielen zu können, da durch die schiere Anzahl an Würfeln auf dem Feld etwas getroffen werden muss^^. Und wenn sich das Feld nach und nach klärt, ist auch genug Übung in den Knochen!
    Ausserdem wollen die zahlreichen Würfel(aufstell)kombinationen getestet werden und damit ist man schon eine Weile beschäftigt - bis die erste Würfelerweiterung kommt *G*.

    Die Testrunden setzten sich in 2 vs. 2 und 3 vs. 3 Teams aus verschiedenen Altersgruppen zusammen und alle hatten gleich viel Spaß am Geschehen. Eine Spielrunde dauerte dabei ca. 20min.

    Das Spiel bietet sich natürlich auch für Turnierrunden an und kann da auch mit allerlei Hausregeln versehen werden :)!

    "RUMMS" ist ein schnelles, hübsches Spiel, das gerne zur Abwechslung und Ablenkung, nach schweren Brocken, auf den Tisch geholt wird und auch für größere Gruppen geeignet ist!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame ... cube-quest
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909-909/rumms-7947/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=13262
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • New York 1901 Pascal über New York 1901
    Planpiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Chenier La Salle. [Vorabversion, 90%]

    Die Spieler müssen sich im boomenden Immobiliengeschäft, anfang des 20. Jahrhunderts in New York, mit anderen Bauunternehmergrößen messen. Mit Hilfe ihres geerbten Grundstück und 4 Arbeitern legen sie den Grundstein für ihre Teilnahme an der Gestaltung der berühmten Skyline New Yorks.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett mit der Ansicht von Manhattan kommt in die Tischmitte. Hier kann man neben den Baugrundstücken vor allem auch die bekannten Straßen (Wall Street, Broadway, u.a.) sehen, die extra Punkte einbringen, wenn man seine Häuser an den aktuell gefragten Zugängen baut.
    Auf einigen Baufeldern sind die Geschäfts-Symbole der Bauherren abgebildet, hier stellen die Spieler ihre Startimmobilie ab.
    Drumherum führt die Punkteleiste, auf deren Feld "0" die Spieler auch ihre Punktemarker (Hochhausfiguren) abstellen. Zudem zeigt die Leiste an, ab wann die Spieler welche Technologiestufe ("Silber" ab 6 Punkten, "Gold" ab 18 Punkten) beim Bau der Wolkenkratzer nutzen dürfen.

    Die Grundstückskarten werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel neben dem Plan bereitgelegt, die ersten vier Karten davon aufgedeckt dienen als "offener Markt", von dem sich jeder Spieler bedient, möchte er ein Grundstück erwerben.
    Von den Bonuskarten "Straßen von New York" werden zufällig 3 gezogen und offen ausgelegt, wer an diesen Straßen mehrheitlich Häuser baut, erhält je 5 Siegpunkte extra. Und von den Bonus-Aufgabenkarten wird eine zufällig ermittelt und ausgelegt, sie bestimmt mögliche Extra-Punkte am Spielende für ihr Erfüllen.
    Die vier legendären (schwarzen) Wolkenkratzer-Plättchen kommen zunächst zur Seite.

    Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe den o.g. Punktemarker, das o.g. Startimmobilienplättchen, 18 weitere Wolkenkratzer-Plättchen, 1 Besitzmarker, 4 Arbeiter und drei Aktionskarten.
    Darüber hinaus erhalten sie eine der Personenkarten zugeteilt, die sie vor sich auslegen. Auf dieser werden im Spielverlauf die Grundstückskarten abgelegt.

    Der jüngste Spieler beginnt.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler hat immer die Wahl zwischen den folgenden 2 Aktionen:

    1) Land erwerben und Bau

    Verfügt der Spieler über mindestens einen freien Arbeiter, kann er ein Grundstück erwerben. Dazu muss er eine der offen ausliegenden Grundstückskarten nehmen, auf seine Personenkarte ablegen (hier bleibt sie bis zum Spielende liegen) und auf das farblich passende Feld auf dem Spielplan einen Arbeiter abstellen.

    Die Grundstückskarten geben immer 2er- oder 3er-Felder vor, welche sich so auf dem Spielplan wiederfinden. Die meisten Grundstücksfelder sind in 2er-Paaren mit gestrichelter Linie zwischen sich und einem dicken Rahmen um sie herum auf dem Spielfeld eingeteilt. Dann gibt es da noch mit Mustern versehene 3er-Felder die gerade oder als kleine "L"-Form abgebildet sind. Die Arbeiterfiguren werden immer auf eine gestrichelte Linie gestellt, um die Feldzugehörigkeit zu verdeutlichen.

    Optional kann der Spieler während dieser Aktion auch ein Gebäude platzieren.
    Dazu wählt er eines seiner Wolkenkratzer-Plättchen und sucht ein passendes, freies Grundstück, welches ihm gehört - ein dort stehender Arbeiter wird zurückgenommen - und legt es so ab, dass eine Seite auf jeden Fall an einer Straße oder einem Park angrenzt.
    Beim Bauen darf dabei durchaus über (farbige) Grundstücksgrenzen hinweg gebaut werden, solange die angrenzenden Grundstücke ebenfalls im Besitz des Spielers sind.
    Sind allerdings Gebäude im Weg, müssen diese erst mit der Abriss-Aktion entfernt werden.
    Wird ein legendärer Wolkenkratzer gebaut (pro Spieler nur 1!), wird auf diesen noch der Besitzmarker abgelegt.
    Abschliessend erhält der Spieler noch sofort die Punkte, die auf dem Plättchen angegeben sind, gutgeschrieben.

    2) Abreißen und Wiederaufbau

    Alternativ zum Landerwerb, kann der Spieler in seinem Zug auch Gebäude abreißen und an deren Stelle fortschrittlichere Wolkenkratzer aufbauen.

    Es werden alle Gebäudeplättchen auf dem Grundstück(sbereich) entfernt, die unter den Grundriss des neu zu bauenden Wolkenkratzers fallen.
    Dabei ist zu beachten, dass "bronzene" Wolkenkratzer-Plättchen nur die Startimmobilie ersetzen können, "silberne" Wolkenkratzer-Plätcchen die Startimmobilie und alle bronzenen Gebäude und "goldene"/"legendäre" Wolkenkratzer-Plättchen die Startimmobilie, alle bronzenen und silbernen Gebäude. Auch hier muss das neue Gebäude mindestens mit einer Seite an eine Straße oder einen Park angrenzen.
    Goldene und legendäre Gebäude können nicht abgerissen werden.
    Die entfernten Wolkenkratzer-Plättchen kommen aus dem Spiel und können somit nicht mehr eingesetzt werden, der Spieler verliert aber keine Punkte!
    Abschliessend werden dem Spieler die Punkte des neuen Wolkenkratzer-Plättchens gutgeschrieben.

    ACHTUNG: Frei gewordene Grundstücke müssen mit Arbeitern besetzt werden, ist dies nicht möglich, darf der Abriss nicht durchgeführt werden!

    Hat der aktive Spieler sich für eine der beiden Aktionen entschieden und diese durchgeführt, folgt nun der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Das Spiel neigt sich dem Ende, sobald der Nachziehstapel der Grundstückskarten aufgebraucht ist und weniger als 3 Karten ausliegen oder wenn ein Spieler nur noch 4 Gebäudeplättchen bei sich liegen - was er ankündigen muss.
    Dann wird die Runde noch zu Ende gespielt und es folgt die Endwertung.

    Spieler, die die meisten Wolkenkratzer an den drei Bonus-Straßenzügen gebaut haben, erhalten noch je 5 Punkte (bei Gleichstand 0 Punkte) und für das Erfüllen der Aufgabe, die dort vermerkten Siegpunkte.
    Aktionskarten, die nicht eingesetzt wurden, bringen jeweils 1 Siegpunkt.
    Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.


    Varianten:
    Fortgeschrittene; die Spieler beginnen das Spiel ohne Startimmobilien und die Silber- und Gold-Entwicklungsstufen sind erst ab 10 bzw. 25 Punkten verfügbar.


    Fazit:
    Diese vorab produzierte und quasi Release-Edition läßt lediglich eine geklebte, mehrsprachige Anleitung und das pinkfarbene Spielmaterial für die Figur "David Schneider" missen. Alles andere ist schon auf dem Stand, wie es bei Erscheinen sein wird.
    Die beiliegende deutsche Anleitung, nebst Spiel-Schnelleinstiegsübersicht, wurde farbig ausgedruckt und liest sich bis auf vernachlässigbare Kleinigkeiten schon sehr gut. Regeln und Abläufe sind verständlich und übersichtlich erklärt.
    Das vorhandene Spielmaterial ist sehr hübsch anzusehen, die Pappteile fühlen sich allesamt sehr stabil und wertig an und die Plastikfiguren sind detailliert anzuschauen.

    Der Spielablauf ist schnell verinnerlicht und doch ist das Meistern der Spielmechanik nicht zu leicht.
    Man muss immer wieder genau vorausschauen, was die Mitspieler so planen könnten und seine eigenen Taktiken evtl. anpassen. Jederzeit können sich die Bebauungspläne ändern, da z.B. das noch zum nächsten Wolkenkratzerbau fehlende Nachbarland von einem Konkurrenten aufgekauft wurde.
    Auch die Punktejagd will beobachtet sein, denn rasch sind die lohnenden Bauplätze an den auserwählten Straßen vergeben.
    Die alternative Option, sich rein auf seine kleinen Bauten zu verlassen, wenn z.B. der "Bronze Baron" als Aufgabe ausliegt, der extra Punkte verteilt, wenn man über eine bestimmte Anzahl einfacher (bronzener) Wolkenkratzer verfügt, ist durchaus zu überlegen, aber nicht minder schwierig, denn die brauchen noch mehr Platz, will man sie für nachfolgende, bessere Gebäude nicht abreissen.

    Es gibt also viele Möglichkeiten zum Ziel zu gelangen und das macht einen Teil des Spielreizes aus. Varianten und Erweiterungen dürften sich dabei schon am Horizont abzeichnen.

    Der Glücksanteil hält sich relativ in Grenzen, da man sich beim Erwerb der Grundstückskarten eh laufend neu arrangieren muss, wenn das "gelobte Land"^^ plötzlich vergriffen ist.
    Interaktion findet hier ausschliesslich durch das Wegschnappen der Grundstücke statt, spezielle Aktionskarten wären hier vllt. eine Option potentieller Erweiterungen, um den Mitspielern mehr Steine in den Weg zu legen.

    Die Spieldauer liegt bei gut einer Stunde in Vollbesetzung mit Grüblern, ohne derlei Bremsen^^, läßt sich das Spiel auch gut unter 45min. absolvieren.

    Für ein Vorabprodukt macht das Spiel einen sehr stimmigen Eindruck und es wird sich wohl auch kaum noch etwas ändern.
    Rundum kann das Spiel als ein feines Planspiel für so ziemlich jede Besetzungsgruppe empfohlen werden.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Blue Orange Games
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/174 ... -york-1901
    - HP: http://blueorangegames.eu/games/new-york-1901/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=11396
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
    • Jörg L., Edgar A. und 13 weitere mögen das.
    • Christian D. Pascal V. Oliver M. Dagmar S. Edgar A. Mike B. Patricia S. Denise G. Andreas H. Rainer K. Klaus-Peter S. Romain F. Jörg L. charlotte S. Denis P.
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    • Wolfram  D.
      Wolfram D.: auf jeden fall istz die deutsche anleitung mangelhaft. einige sätze wurden einfach vergessen, andere nur teilweise überstzt. dadurch ist das... weiterlesen
      23.12.2015-15:02:24
    • Pascal V.
      Pascal V.: hm, dann war die pre-release-anleitung eine andere, als die jetzige?
      23.12.2015-15:08:04
  • Black Stories - Das Verhör Pascal über Black Stories - Das Verhör
    Kooperatives Deduktionsspiel für 3-5 Spieler ab 12 Jahren von Johannes Krenner.

    Die Spieler müssen als Kommissare gemeinsam einen vorliegenden Fall lösen, dabei ihre Ergebnisse zu unterschiedlichen Verdächtigen vergleichen und schliesslich durch ein ausgeklügeltes Ausschlussverfahren den Täter überführen.


    Spielvorbereitung:
    Die Karten werden nach "Verdächtigen"- sowie "Fall-" und "Verhör"-Karten getrennt sortiert und in der Tischmitte abgelegt. Die Rotfolie kommt zunächst zur Seite, da sie erst zum Ende hin gebraucht wird.
    Die Spieler erhalten jeder ein Blatt vom Ermittlerblock und eine Verdächtigen-Karte, die sie offen vor sich ablegen. Nun entscheiden sie sich noch gemeinsam für eine der Fall-Karten und der älteste Spieler wird diese dann vorlesen. Passend zur Fall-Karte werden die 30 Verhör-Karten (diese verfügen über Symbole, die sie den Fällen zuordenbar machen) herausgesucht, gemischt und an die Spieler verteilt.
    Schliesslich notiert sich jeder noch auf seinem Ermittlerblatt den Namen des ausliegenden Verdächtigen und die Nummern der erhaltenen Verhörkarten.


    Spielziel:
    Den Fall zu lösen und dabei die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Der älteste Kommissar hat den Fall ja schon vorgelesen und trägt nun im ersten Ermittlungsschritt als Erster seinen Bericht zu seinem Verdächtigen vor. Dazu nimmt er sich die Verhörkarten vor und liest dort die zum Verdächtigen passenden Textbausteinen (per Buchstabenkennung) und konstruiert daraus einen kleinen (max. 1min.) Vortrag, damit nicht nur stur abgelesen wird^^.
    Die mitspielenden Kollegen dürfen sich hierbei keine Notizen machen und sollten daher gut zuhören, denn alle Hinweise dieser Verhörkarten werden ja nun vorgetragen.

    Mit jeweils kleinen Pausen folgen nun die Mitspieler und tragen ihrerseits einen "Bericht" vor.

    Im zweiten Schritt nun wurden derweil von externen Mitarbeitern die Obduktionsberichte, psychologischen Gutachten und die Auswertung der Spurensicherung fertiggestellt.
    Um jetzt die ausschlaggebenden Berichte zu erhalten, werden alle Verhörkarten der Spieler gemischt und von diesen dann 7 nebeneinander in der Tischmitte mit der roten (unkenntlichen) Seite nach oben abgelegt - die Reihenfolge muss fortan beachtet und darf nicht verändert werden.

    Wieder liest der älteste Kommissar die Karten nun nacheinander mit Hilfe der roten Folienkarte vor und macht dabei nach jeder Karte ein kurze Pause, damit sich alle einen Verdächtigen auf ihrem Blatt notieren können, der ihrer Meinung nach zu dem dargestellten Bericht passt - daher darf auch die Reihenfolge der Karten auf keinen Fall geändert werden.
    Wer bei den Vorträgen der Kollegen zuvor gut aufgepasst hat, wird sich bestimmt an einige der Details erinnern und kann diese nun hier mit den Berichten in Zusammenhang bringen und den entsprechenden Namen des Verdächtigen aufschreiben.

    Wurden alle Berichte vorgelesen, sollte jeder in der Lage sein, einen Verdächtigen herauszustellen - dies ist meist derjenige, der gerade am häufigsten notiert wurde. Dessen Name wird nun ebenfalls aufgeschrieben und anschliessend im dritten Ermittlungsschritt mit den anderen Spielern verglichen.

    Dazu werden die ausliegenden Verhörkarten wieder auf ihre Textbaustein-Seite gedreht - Achtung! Reihenfolge! - und deren Nummern vom ältesten Kommissar vorgelesen. Jeder Spieler kreist nun auf seinem Ermittlerblatt die vorgelesene Nummer ein, die er bei sich wiederfindet - diese wurden eingangs ja auf dem Blatt notiert.
    Nun ist auch für jeden ersichtlich, welche Verhörkarte zu welchem Spieler gehört.

    Jeden Verdächtigen, den ein Spieler korrekt zugeordnet hat, bringt diesem 2 Punkte - bei einer falschen Zuordnung 0 Punkte. Gehört ein Beweis zum eigenen Verdächtigen und niemand hat dies bemerkt, dann gibt es hierfür 1 Minuspunkt, da der eigene Bericht den Kollegen offenbar keine Hilfe war^^.
    Für den richtigen Täter gibt es 2 Punkte, für den Falschen 1 Minuspunkt.

    Um den tatsächlichen Täter schliesslich und endlich zu ermitteln, wird auf allen Ermittlerblättern zusammengezählt, welcher Verdächtige am häufigsten genannt/eingekreist/markiert wurde, dies ist dann der Täter!


    Spielende:
    Das Spiel endet nach o.g. letzten Ermittlungsschritt und es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.


    Fazit:
    "Das Verhör" ist ein tolles Spin-Off aus der Black Stories - Reihe und passt daher wunderbar in das rabenschwarze Spieluniversum. Die kleine Verhörbox ist super passend gestaltet, sehr stabil und fasst alle Materialien gut zusammen, einzig ein paar kleine Bleistifte wären noch das Tüpfelchen auf dem "i" gewesen, aber leider fehlen solche.
    Die Karten sind natürlich auch allesamt Black Stories - typisch gehalten.

    Die Regeln sind schnell gelesen und verstanden und die Rundenabläufe simpel, zumindest, wenn nicht zu schüchterne oder bockige Mitspieler *G* die Berichterstattungen erschweren.
    Ein wenig Flair sollte man dem Spiel schon zugeben und sich somit ein wenig mit den Vorträgen mühen^^.

    Die Abfolge der Ermittlungsschritte ist gut durchdacht, relativ realistisch umgesetzt und auch die letztliche Auflösung ist nachvollziehbar.

    "Das Verhör" ist nun kein Deduktions-Schwergewicht, aber es machte in den Testrunden viel Spaß und allein durch die Aufmachung schon viel her. Die Texte aber schlieslich brachten das Black Stories - Ambiente gut auf den Tisch und da waren alle Spieler sehr angetan und vertieften sich gerne in den jeweiligen Fall - 4 stehen zur Verfügung.
    Eine Langzeitmotivation nach Lösen der 4 Fälle besteht noch in der Varianz der Karten im dritten Ermittlungsschritt, aber es wird bestimmt auch mal eine Erweiterung mit neuen Fällen erscheinen^^.

    Insgesamt für Black Stories - Fans eh ein Pflichtkauf und alle anderen, sollte mit genügend Neugier auf jeden Fall eine Partie probespielen, um sich gänzlich überzeugen zu lassen.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: moses. Verlag
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame ... das-verhor
    - HP: http://www.moses-verlag.de/de/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=13259
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • TOP TRUMPS - Minions Pascal über TOP TRUMPS - Minions
    Quartettspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.

    Die Spieler vergleichen die Attribute ihrer Karten miteinander und versuchen immer mit dem höchsten Wert die Karte des oder der Gegenspieler,s zu stechen.


    Spielvorbereitung:
    Alle Karten gut durchmischen und zu möglichst gleichen Teilen an alle Spieler verteilen.


    Spielziel:
    Alle Karten zu erhalten!


    Spielablauf:
    Die Spieler halten die Karten als Stapel in der Hand, so dass sie immer nur die vordersten Karte sehen können.
    Der aktive Spieler sucht sich ein Attribut auf seiner Karte aus, von dem er hofft, dass er den höchsten Wert hat und liest diesen vor. Die anderen Spieler müssen nun dasselbe Attribut auf ihrer vordersten Karte suchen und dessen Wert ebenfalls vorlesen.
    Wer nun den höchsten Wert aufweisen kann, gewinnt die Karten von den Mitspielern und steckt sie mit seiner aktuellen Karte hinter seinen Handkartenstapel. Nun sucht er sich einen Wert auf der neuen, nun vorne liegenden, Karte aus, liest ihn vor, usw.


    Spielende:
    Sobald sich ein Spieler alle Karten aneignen konnte oder nach zuvor vereinbarter, gesammelter Kartenanzahl, endet das Spiel mit diesem als Gewinner.


    Fazit:
    Das neue Quartett von Top Trumps zeigt diesmal die "Minions", welche seit ihrem eigenen Kinofilm nicht nur alle Leinwände erobert und da für Rekorde (über 1 Mrd. $ Einspielergebnisse) gesorgt haben, sondern auch sonst überall, dank der nie enden wollenden PR- und Merchandise-Rotationsmaschine, aufzufinden sind. Da war es klar, dass wir sie auch in Kartenform in den Händen halten dürfen.

    Mit den Karten können die Spieler dann auch den Film noch einmal Revue passieren lassen, denn auf diesen finden sich alle relevanten Filmszenen und -ereignisse mit schickem Ausschnittsbild und passendem Text, der das Geschehen erklärt.
    Somit kommen auch alle nennenswerten Charaktere, Situationen und Orte vor und als Attribute werden: "Klugheit", "Tapferkeit", "Führungsqualität", "Bösartigkeit" und "TOP TRUMPS Faktor" aufgelistet.

    TT hat hier ein thematisch niedliches Quartett, mit viel zitiertem Humor, herausgebracht.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Winning Moves
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://winningmoves.de/top-trumps/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=13243
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Captain Black Pascal über Captain Black
    Kooperatives Abenteuerspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren von Reiner Knizia.

    Die Spieler müssen gemeinsam dem Geist von Captain Black helfen, zu seiner Ruhestätte zurückzukehren, der geheimen Schatzinsel, bevor dieser sich in ewiges Nichts auflöst. Dabei gibt der Geist ihnen verschiedene Aufgaben, die sie auf seinem Schiff lösen müssen, während sie sich der Insel langsam nähern. Wird es gelingen, allen Schwierigkeiten der Fahrt zu trotzen und die Insel erreichen, bevor die Zeit abläuft und es für den Captain zu spät ist?


    Spielvorbereitung:
    Zunächst will das Schiff zusammengebaut werden, dazu folgt man genau der Anleitung und steckt alles vorsichtig zusammen, damit das Schiff in seiner prallen 90cm - Größe den Tisch zieren kann.
    Die Aufgabenplättchen werden nach Art und Farbe sortiert und beiseite gelegt, die 3 Inselteile verdeckt gemischt und ebenfalls zur Seite gelegt. Das Felsenplättchen, die Piratenfiguren, die Goldmünzen und -säche sowie die Würfel dienen zunächst als Vorrat.
    Die Werkzeugkiste sowie alle (großen) Werkzeuge kommen unter das Heck des Schiffes und sind nicht einzusehen - später im Spiel wird hier blind gezogen.
    Die Captain-Figur und die Steuerleiste werden neben dem Schiff bereitgehalten.

    Die Spieler wählen jeder eine Matrosenfigur in ihrer Wunschfarbe und erhalten dazu noch den passenden Holzmarker (hier auch "Wurfstein" genannt).


    Spielziel:
    Den Captain mit dem Schiff sicher zur Schatzinsel zu bringen, bevor die Spielzeit abläuft!


    Spielablauf:
    Der Captain wird "eingeschaltet" und begrüßt die Spieler mit einer kleinen Einführung, dann fragt er wer alles mitspielt und die Spieler geben dies nacheinander bekannt, indem sie ihre Matrosen auf die farblich passenden Startfelder auf dem Schiff stellen und dann den Captain jeweils zu sich auf die Kunststoffplattform stellen - diese sind überall auf dem Schiff und der Steuerleiste verteilt und mit Kerben versehen, so kann die Elektronik, u.a., unterscheiden, wo genau sich die Figur des Captains befindet und die richtigen Einstellungen vornehmen bzw. Kommentare und Aufgaben von sich geben.
    Hat der Captain dann alle Spieler erkannt (und gespeichert), entscheiden sich die Spieler nun noch für die Länge der Spielzeit und stellen den Captain nach seiner Frage hierzu auf die entsprechende Kunststoffplattform der Steuerleiste.
    Dieser vorbereitende Spielstart erfolgt jedesmal und ist nötig, damit das "Programm" des Captains alles genau zuzuordnen weiß.

    Nun beginnt das Spiel aber auch schon gleich und die Figur gibt fortan bekannt, welcher Spieler an der Reihe ist und was dieser zu tun hat.
    In der Regel wird eine Aufgabe gestellt, gelegentlich gibt es extra Herausforderungen, bei denen es u.a. Gold zu erhalten gibt, wenn ein z.B. bestimmter Raum zuerst betreten wird.
    Der aktuelle Spieler würfelt daraufhin mit dem weißen Würfel und kann seine Figur um bis zu soviele Felder bewegen, wie die Augenzahl des Würfels angibt - wurde der "Pfeil" geworfen, darf die Figur beliebigt weit gezogen werden.

    Alle Bereiche des Schiffes sind in "Räume" eingeteilt und diese mit Zugängen versehen, die Türen-ähnlich eingezeichnet sind - eine Bewegung von 1 würde die Figur somit von einem "Raum" zum nächsten benachbarten "Raum" bringen.
    Ausserdem sind alle "Räume" mit besonderen Merkmalen grafisch versehen, z.B. einem Papagei oder eine Pumpe oder Vorräten, etc.! Hierauf bezieht sich der Captain meist, wenn er Aufgaben stellt bzw. eine laufende Aufgabe erweitert (Bsp. das Leck am Heck wurde noch nicht behoben, daher kommen immer mehr Ratten herauf. Legt ein "Rattenplättchen" zum "Papagei".) und damit die Dringlichkeit bekannt gibt, dass diese besagte Aufgabe doch nun mal bald zu lösen sei, bevor es noch schlimmer wird.

    Weiterhin sind überall am Schiff rote und grüne Markierungen versehen mit Symbolen, die zu verschiedenen weiteren Plättchen gehören, wie z.B. dem "Kraken". Wenn der Captain dann sagt, dass die Krakenplättchen anzubringen sind, wissen die Spieler damit genau, wo sie diese nun am Schiff anhängen müssen.

    Intern läuft die Zeit des Captains ab und die Spieler müssen zusehen, alle laufenden Aufgaben rasch zu erledigen, damit sie es noch rechtzeitig zur Insel schaffen.
    Dazu gibt der Captain auch immer wieder Kommentare ab ("Es sind noch 188 Meilen bis zur Insel" (gestartet wird mit 450 Meilen)), so dass die Spieler eine ungefähre Vorstellung haben, wie lange die Reise noch dauert bzw. wieviel Zeit noch bleibt - gemessen an den noch unerledigten Aufgaben.

    Sollte einmal der Überblick fehlen, kann die Figur des Captains auf das rechte Feld der Steuerleiste gestellt wird und er gibt daraufhin nochmal genau an, was wo zu finden ist bzw. sein sollte^^.

    Ab und an kann es vorkommen, dass Piraten von einem Geisterschiff das Schiff der Spieler angreifen und entern. Dann folgt eine Kampfaufgabe, bei der die beiden schwarzen Würfel zum Einsatz kommen und der aktive Spieler muss unter Zeitdruck bestimmte Würfelergebnisse erreichen, um diese Aufgabe (den Kampf) zu lösen (zu gewinnen).
    Weitere Aufgaben könnten sein, dass die Vertreibung von Ratten nicht ohne Hilfswerkzeug geht und so der aktive Spieler z.B. nach dem Netz suchen muss, während eine lautstarke Zeituhr abläuft. Dazu muss er, ohne hinzuschauen, unter dem Heck nach dem richtigen Werkzeug fischen, bis er das Richtige hat und dann schnell den großen Knopf (der generell für jede Eingabebestätigung benutzt wird) an der Figur drücken.
    Es gibt auch durchaus körperliche Aktivitäten zu verrichten, wenn die Pumpe z.B. genutzt werden soll, um Wasser aus einem "Raum" zu befördern und der aktive Spieler dazu eine bestimmte Anzahl Kniebeugen machen muss^^.

    Jedesmal, wenn der aktive Spieler eine Aufgabe gelöst hat (oder nicht), gibt es entsprechende Belohnungen (oder nicht) und es folgt der nächste Spieler nach Ansage.

    Belohnungen sind in der Regel in Form von Goldmünzen zu erwarten, es gibt aber auch dreimal im Laufe des Spiels ein Inselteil zu entdecken, schliesslich muss die Insel ja "fertig" sein, wenn der Captain irgendwann ankommt. Dazu wird dann ein Inselteil genommen, umgedreht, vor das Schiff gelegt und der aktive Spieler erhält die darauf abgebildete (zusätzliche) Belohnung.

    Konnten irgendwann alle Aufgaben gelöst werden, solange der Geist des Captains sich noch nicht komplett aufgelöst hat, wird die Insel dann auch endlich erreicht und die Figur des Captains dort abgestellt. Es folgt das finale Geschichtchen und die entsprechende Belohnung für alle^^ (oder auch nicht *G*)!


    Spielende:
    Das Spiel endet mit dem gemeinschaftlichen Sieg der Spieler, wenn der Captain die Insel erreicht oder es verlieren alle gemeinsam, falls die Zeit vorher abläuft oder eine der gestellten Aufgaben nicht gelöst werden konnte und somit zur Katastrophe ausartete und das Schiff zum Kentern brachte.


    Varianten:
    Es stehen zwei unterschiedlich lange Spielzeiten zur Verfügung, die anfänglich über die Steuerleiste eingestellt werden.


    Fazit:
    "Captain Black" ist ein ziemlich cooles und abwechslungsreiches Piratenabenteuer. Die Elektronik bzw. die entsprechende Software wird gut ins Spiel integriert und fällt als solche gar nicht wirklich auf. Wieder ein Sprung nach vorne bei der Entwicklung der Symbiose von klassischen Brettspielanleihen und "moderner" Technik.

    Die Sprachausgabe, thematisch krächzig und rauhbeinig laut, ist durchweg sehr "klar" und verständlich, so dass auch bei etwas Unruhe noch alles verstanden werden kann.
    Die anfänglich angenehm langsamere Sprechweise des Captains kann aber trotzdem nach einigen Spielen etwas nerven, da es den Spielern nicht schnell genug geht. So ist zwar sehr viel Abwechslung im Programm und es dauert einige Spiele, bis sich die Aufgaben(-kombinationen bzw. -varianten) deutlich wiederholen, aber man würde gerne öfters den einen oder anderen Kommentar abkürzen oder überspringen wollen.
    Bei Wiederholungen ist dies auch möglich (via der "?"-Taste an der Figur), aber bei "Erst"erzählungen in einem gestarteten Spiel eben nicht. Kleineren Spieler fällt das nicht unbedingt auf und sie lauschen gebannt der Piratenerzählstimme und da hier die Zielgruppe zu finden ist, zählt das nicht als entscheidender Kritikpunkt, zumal es hier auch programmtechnisch noch nicht viele Möglichkeiten gibt. Bei dieser Art Spiel gehört dies eben (noch) dazu.
    Über die Qualität des Sprechers, der Texte und gestellten Aufgaben(-varianten) läßt sich aber auf keinen Fall meckern!

    So ist der Spielablauf an sich kurzweilig, da immer Action! herrscht und jeder darauf brennt sich an einer Aufgabenlösung zu beteiligen. Hier kommt auch eine entsprechende Interaktion zwischen den Spielern auf, da sie, ganz dem Kooperationsgedanken des Spiels geschuldet, sich häufiger absprechen müssen (sollten), um den vielen Aufgaben Herr zu werden - zumal einige Aufgaben es auch erfordern, dass sich am Zielort mehrere Spieler einfinden.
    Fies, wenn der Captain dann Gewissensaufgaben einbringt und den Spielern anbietet Belohnungen auszuteilen, wenn sie zu einem bestimmten "Raum" eilen, der gerad nun so gar nichts mit einer aktuellen Aufgabe zu tun hat - und dadurch wertvolle Zeit verloren geht.

    Die Optik und Haptik des gesamten Spielmaterials ist Verlagstypisch sehr wertig und thematisch hübsch und detailreich anzusehen. Allein das übergroße Schiff macht schon einiges her und dient allein schon als Hingucker - auch beim Einpacken, wenn all das tatsächlich wieder in den Karton passt^^.

    "Captain Black" ist ein erlebnisreiches Spiel für die ganze Familie und auch alle interessierten Gelegenheitsspieler mit Freude an Optik und erzählerisch geführter Spannung mit anteiliger Interaktion.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Ravensburger
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame ... tain-black
    - HP: https://www.ravensburger.de/shop/neuhei ... index.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral (Sprachausgabe: deutsch)
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=13206
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Alte Dunkle Dinge Pascal über Alte Dunkle Dinge
    Leicht gruseliges Abenteuerspiel für 2-4 Spieler ab 14 Jahren von Simon McGregor und Rob van Zyl.

    Die Spieler sind als Abenteurer und Forscher in einem tiefen Dschungel unterwegs auf der Suche nach Artefakten und Schätzen. Doch niemand rechnete mit dem unsäglich Bösen, das dort hinter jeder Ecke lauert. Jeder Baum, jeder Busch, jede Flussbiegung verbirgt Unbeschreibliches, doch wer mutig genug ist, sich dort hinein und hindurch zu wagen, wird vielleicht mit fantastischen Schätzen belohnt.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan kommt in die Tischmitte, die Marker für Fokus, Mut, Schätze und Hilfskarten kommen zusammen mit den 3x2 Extra-Würfeln (Panik [rot], Glück [gelb], Extra-Hilfe [blau]) als Vorrat zur Seite, dito die vier Karten für besondere Belohnungen und das Tagebuch-Token.
    Die 7-13 (je nach Spielerzahl) Marker des unsagbar Bösen werden auf der Expeditions-Leiste auf der rechten Seite des Spielplans zufällig von oben nach unten offen abgelegt.
    Die Begegnungskarten werden nach ihren farbigen Rückseiten (grün, gelb, rot) sortiert und gemischt und hiervon je nach Spielerzahl je 6-12 genommen und aufeinandergelegt als Nachziehdeck auf dem Spielplan untergebracht.
    Anschliessend werden die sechs Begegnungsfelder auf dem Spielplan mit den Karten gefüllt - die erste Karte auf Feld 1, die zweite Karte auf Feld 2, usw. - und je nach aufgedeckter Karte noch ein zugehöriger Marker dazugelegt.
    Der Stapel der Hilfskarten wird ebenfalls gut gemischt und verdeckt auf seinen Platz und die oberste Karte offen auf die Ablage gelegt.
    Der Stapel mit den Ausrüstungskarten kommt auch auf sein zugehöriges Ablagefeld und die ersten 3 Karten werden daneben in der Kauf-Auslage aufgedeckt.

    Die Spieler suchen sich einen Spielcharakter aus und erhalten hierzu die Übersichtstafel und den Spielstein, welchen sie auf das Boot stellen. Weiterhin erhält jeder 1 Fokus-, Schatz-, Mut- und Hilfskartenmarker sowie eine Extra-Starthilfe, die der jeweiligen Charakterübersicht zu entnehmen ist. Ferner bekommt jeder noch 1 Szenario-Übersichtskarte und 3 Hilfskarten zugeteilt und wenn der Captain mitspielt, erhält er das Karten-Token und ist automatisch Startspieler - ansonsten wird dieser ausgewürfelt.

    Die Spieler einigen sich noch, ob sie Szenario 1 oder 2 (unterschiedliche Schwierigkeitsgrade) spielen wollen und drehen die Szenario-Übersichtskarte auf die entsprechende Seite.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Jede Runde im Spiel durchläuft 7 Phasen, die jeder Spieler - beginnend mit dem Startspieler - erst komplett durchführt, bevor der nächste Spieler folgt.

    1) Bootsphase; falls es leere Begegnungsfelder gibt, werden diese nun mit nachgezogenen Karten vom Begegnungskartenstapel aufgefüllt - immer den Zahlen nach (erst auf Feld 1, dann 2, etc.).
    Sollte der Nachziehstapel allerdings aufgebraucht sein, endet das Spiel sofort!

    2) Bewegungsphase; der Spieler setzt seine Figur auf ein beliebiges, aktives (es muss noch eine Begegnungskarte dort liegen) Begegnungsfeld und nimmt sich den dort liegenden Marker. Ausserdem kann er die Orts-Aktion nutzen und entsprechend einen weiteren Marker erhalten, Hilfskarten (mit dem Nachziehstapel) oder Marker (mit einem Spieler) tauschen, das Karten-Token (1 Siegpunkt bei Spielende) nehmen oder einen Verzweiflungsakt auf einem Begegnunsfeld nach Wahl durchführen.

    3) Verzweiflungsphase; wenn der Spieler absehen kann, dass er den bevorstehenden Kampf in Phase 4 nicht bestehen wird, kann er aus lauter Verzweifelung einen starken Angriffsschlag gegen den wartenden Gegner ausführen. Dazu muss er soviele Mut-Marker abgeben, wie der Gegner über Siegpunkte verfügt. Danach kann er die Begegnungskarte an sich nehmen.

    4) Begegnungsphase; hier findet der offizielle Kampf statt. Dazu werden die grünen Würfel geworfen und evtl. Boni verrechnet - wurde dieser Gegner in der vorigen Phase schon besiegt, geht es nun nur noch um die mögliche Szenario-Belohnung.

    Auf der Begegnungskarte ist generell oben links die Siegpunktzahl angegeben, daneben der Name oder Titel und mittig eine schöne gruselige Zeichnung^^. Im unteren Bereich sieht man die Würfelbedingung, die erreicht werden muss, um diesen Gegner zu bezwingen - und an der linken Seite den Marker, der beim Auslegen der Karte mit abgelegt wird.

    Die Würfel-Bedingungen können da sein: 1 Pärchen (Bsp. zwei 1er), mehrere Pärchen, 5 einzelne Würfel mit einer Mindestaugenzahl von X (Bsp. mind. "4", da wäre 4+4+5+6+6 möglich), eine kleine Straße (Bsp. 2,3,4,5), usw. - wichtig ist, dass immer die Mindestaugenzahl erreicht wird.

    Es gibt Ausrüstungs- und Hilfe-Karten, die zusätzliche Möglichkeiten bieten, das Würfelergebnis zu verbessern (z.B. einen zusätzlichen Panikwürfel einsetzen, u.a.). Diese können vor oder nach einem Wurf eingesetzt werden - dabei werden Hilfskarten abgeworfen und Ausrüstungskarten umgedreht.
    Insgesamt darf der Spieler dreimal umsonst würfeln - aber immer alle Würfel auf einmal - oder einzelne Würfel nach Wahl pro ausgegebenen Fokus-Marker.

    Steht das Würfelergebnis fest, setzt der Spieler die Würfel nun entsprechend ein, um den Gegner zu besiegen und/oder einen Szenario-Bonus an diesem Ort einzulösen.

    Szenario-Boni (unterscheiden sich nach Wahl der Seite I/II) haben auf der zugehörigen Übersichtskarte, genau wie die Gegner, eine bestimmte Würfelkombination als Bedingung. Daneben ist die entsprechende Belohnung aufgeführt, die u.U. auch mehrmals zu erhalten ist.

    Das Wichtigste jedoch sollte der Gegner sein und wenn dieser besiegt ist, nimmt der Spieler die Karte zu sich und legt die benutzten Würfel zurück. Sind dann noch Würfel übrig, um evtl. für die Szenario-Ortschaft zu würfeln, folgt dies jetzt.

    5) Das unsagbar Böse schlägt zu; hat der Spieler den Gegner nicht besiegen können, wird ein unsagbar böses Ding freigelassen. Die Gegnerkarte kommt auf die Gerüchte-Ablage unten rechts auf dem Spielplan und der Spieler erhält den untersten Marker von der Expeditionsleiste. Diese unsagbar bösen Marker^^ bringen am Ende Minuspunkte.
    Sollte dies der letzte Marker von der Leiste sein, endet das Spiel sofort.

    6) Handelsphase; der Spieler stellt seine Figur auf den Handelsposten und darf nun, gegen die Abgabe entsprechend vieler Schatzmarker, Gegenstände einkaufen und offen vor sich ablegen. Deren Effekte sind ab der nächsten Runde einsetzbar.
    Wurde eine Karte gekauft und der Zug beendet, rücken alle ausliegenden Karten nach links und das oder die rechte,n leere Feld,er wird mit einer neuen Karte vom Nachziehstapel aufgefüllt.
    Wurde nichts gekauft, wird die Karte links außen unter den Stapel geschoben, alle Karten nach links gerückt und eine Neue auf das leere Feld ganz rechts ausgelegt.

    7) Zugende; Bei Zugende zieht der Spieler Hilfskarten nach, bis er wieder 3 auf der Hand hat. Zudem dreht er benutzte Ausrüstungskarten wieder um, um sie nächste Runde wieder einsetzen zu können.

    Es folgt der nächste Spieler. Stehen schon alle Spieler auf dem Handelsposten, ist die Runde beendet und die Begegnungsfelder werden erneut bestückt. Sollte es nicht genügend Karten zum Nachziehen geben, endet das Spiel sofort.


    Spielende:
    Wenn ein Spieler den letzten Marker des unsagbar Bösen nimmt oder keine Begegnungskarten mehr nachgezogen werden können, endet das Spiel. Die Spieler zählen nun die Siegpunkte zusammen und ziehen evtl. vorhanden Marker des unsagbar Bösen ab (-3, -2, -1). Wer nun noch die meisten Siegpunkte hat, gewinnt und darf sich zur Belohnung das Tagebuch-Token nehmen.


    Fazit:
    H.P. Lovecraft meets George Lucas oder Cthulhu vs. Indiana Jones, dies war der erste Gedanke schon beim Auspacken des Spiels^^.
    Die Grafik und generelle Aufmachung unterstützen den Gedanken und bringen eine herrlich spannende Atmosphäre ins Spiel.

    Die Spielmechanik und die Rundenabläufe sind schnell verstanden und sehr kurzweilig, da man gerne beobachtet, was die Spieler vor einem so anstellen.
    Glück und Taktik halten sich hier die Waage und lassen Spielraum für verschiedene Herangehensweisen, bei der Kombination von Ausrüstungen, Hilfskarten und Markern, um sich dem Bösen im Spiel zu stellen.

    Interaktion gibt es natürlich keine, da jeder Abenteurer für sich versucht im Spiel voranzukommen, so will es auch die Geschichte, da die Spieler quasi an verschiedenen Stellen des Dschungels eintreffen. Höchstens das "Wegschnappen" einfacherer oder gewinnbringenderer Gegner könnte hier noch zählen.

    Die Spieldauer ist dabei sehr angenehm gehalten und die Zeit verfliegt im Nu.
    Getestet wurde in 3er- und 4er-Runden mit Vielspielern und Familienspielgruppen und das Spiel kam vom Ablauf und der Herausforderung bei allen gleich gut an, nur die thematische Umsetzung ist vllt. nicht unbedingt so familientauglich :)!

    Optik und Haptik der Karten sind wunderbar und bedürfen unbedingt einer extra Erwähnung und Bewertung.

    Fans des Genres müssen zuschlagen und alle anderen können auch fast nichts verkehrt machen^^.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Pleasant Company Games
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1370 ... ble-things
    - HP: http://pleasantcompanygames.co.za/ancie ... le-things/
    - Anleitung: englisch
    - Material: englisch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8014

    Pascals Wertung:
  • Zombicide - Prison Outbreak (Season 2) (de) Pascal über Zombicide - Prison Outbreak (Season 2) (de)
    Kooperatives Überlebenskampfspiel für 1-6 Spieler ab 13 Jahren von Raphael Guiton, Jean-Baptiste Lullien und Nicolas Raoult.

    Die Spieler müssen in diesem eigenständigen Ableger der ZOMBICIDE-Reihe in ihrem neuen Zufluchtsort, einem riesigen Gefängnisgelände, erneut gegen Horden von Zombies kämpfen und jeden Tag um ihr Überleben bangen.
    Tag für Tag erwehren sie sich den untoten Biestern, während sie auf der Suche nach besseren Verstecken und vor allem Nahrung, Ausrüstung, Waffen und Munition sind. Wie lange kann das noch gut gehen....?


    Spielvorbereitung:
    Je nach Szenario-Wahl gilt es die Spielpläne entsprechend zu arrangieren und mit Markern, Ausrüstungen, Türen, Schalter, Autos, Zombies, u.a. zu bestücken, dies wird alles bestens in der jeweiligen Missionsbeschreibung aufgeführt.

    Der allgemeine Vorrat beinhaltet aber immer die Wundenkarten, Lärmmarker, Zombiekarten, Ausrüstungskarten und Würfel.

    Die Spieler wählen sich ihre Helden aus (je nach Spielerzahl steuern die Spieler je 1-6 Charaktere) und platzieren diese in der Startzone des gewählten Szenarios.
    Die zugehörige Spielertafel (Überlebensausweis) legen sie vor sich ab und bestücken diese mit je einem Erfahrungs- und Fertigkeitsmarker auf den zugehörigen Leisten. Zudem erhält jeder noch zufällig ausgeteilte Karten der Startausrüstung und somit erste, nötige Waffen in die Hand.
    Der gewählte Startspieler erhält noch das Startspielerplättchen.


    Spielziel:
    Den Tag zu überleben! Und dabei noch die vorgegebenen Missionsziele zu erfüllen.


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft rundenweise und in jeweils 3 Phasen, der Spieler-Phase, der Zombie-Phase und der End-Phase. Die Spieler führen ihren Zug komplett durch, dann folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn und erst wenn alle Spieler fertig sind, folgen die Aktionen der Zombies.


    1) Spieler-Phase
    Der aktive Spieler aktiviert seine,n Überlebende,n und nutzt die anfänglich 3 (später sind mehr möglich) zur Verfügung stehenden Aktionspunkte (AP) für:

    - Bewegung; die gewählte Figur kann sich von einer Zone (Raum, Straßenabschnitt (eines Spielplanteils)) zur anderen bewegen, wenn der Weg dorthin frei ist, d.h. z.B. keine verschlossene Tür im Weg ist - pro Zone wird 1 AP genutzt.
    Bewegt sich die Figur dabei von einer Zone weg, in der Zombies zugegen sind, muss sie pro Zombie einen AP extra aufwenden! Gelangt sie durch die Bewegung in eine Zone mit Zombies, endet die Bewegung augenblicklich.

    - Suchen; einmal pro Zug kann ein Überlebender einen Raum, für 1 AP, durchsuchen, wenn sich dort keine Zombies aufhalten. Dazu nimmt er sich eine Karte vom Ausrüstungsstapel und legt sie zu seiner Charaktertafel oder wirft sie wieder ab.
    Karten können jederzeit, ohne AP, abgeworfen werden, um Platz zu schaffen.

    - Tür öffnen; wenn der Charakter eine Nahkampfwaffe mit sich trägt, die zum Tür-Öffnen / Aufbrechen geeignet ist, kann er diese nun für 1 AP öffnen. Dabei gilt zu beachten, evtl. einen Lärm-Marker hier abzulegen, wenn das entsprechende Symbol auf der Waffe vorgibt, dass es ein "lautes Öffnen" wird^^.
    Vorsicht: das Öffnen einer "Haus"tür gibt zugleich alle Zombies preis, die in sichtbaren Zonen sind und der Spieler muss dementsprechend Zombiekarten ziehen und Figuren dort abstellen.

    - Inventar ordnen / Gegenstände tauschen; für 1 AP darf der Charakter seinen Inventar aufräumen und neu anordnen. Befindet sich ein anderer Überlebender in der gleichen Zone, darf auch ein Tausch durchgeführt werden.

    - Fernkampf; entsprechend der auf der Waffe angegebenen Reichweite (Reichweite: 0-X), kann der Charakter für 1 AP in eine entfernte Zone schiessen, dabei wird ein Kampf ausgelöst (s.u.). In der Zielzone werden dabei nach einer Zielprioritätenliste alle Anwesenden, also auch andere Überlebende, neben Zombies, evtl. getroffen!

    - Nahkampf; für 1 AP kann der Charakter einen Zombie in seiner Zone, gemäß vorhandener Waffe (Reichweite: 0), angreifen (s.u.).

    - in ein Auto steigen / aus einem Auto aussteigen; um einzusteigen, muss der Überlebende 1 AP ausgeben und mindestens einen freien Platz im Auto vorfinden und es darf sich kein Zombie in der selben Zone befinden. Für das Aussteigen gibt es keine Beschränkungen!

    - Plätze im Auto wechseln; solange ein Platz frei ist, können Überlebende hier für 1 AP die Plätze tauschen/wechseln.

    - Auto fahren; wenn die Mission es erlaubt, Autos zu fahren, ist dies hier für 1 AP möglich, um 1-2 Straßenzonen weit zu fahren - der Überlebende am Steuer entscheidet. Fährt es durch Zonen mit Zombies, löst es eine Auto-Attacke aus (s.u.).

    - Ziel(marker) einsammeln / aktivieren; für 1 AP wird ein Marker aufgenommen oder aktiviert. Der entsprechende Effekt wird in der Missionsbeschreibung angegeben.

    - Schalter benutzen; für 1 AP benutzt der Überlebende einen Schalter und öffnet damit eine Tür oder Sicherheitstor, oder....in der Missionsbeschreibung steht hierzu dann näheres.

    - Lärm machen; um Zombies aus anderen Zonen zu sich zu locken, kann der Charakter Lärm verursachen (Lärm-Marker nicht vergessen), um damit anderen Spielern evtl. zu helfen - Kosten: 1 AP.

    - Passen; kann oder will der Charakter keine Aktionen durchführen, verfallen übrige AP und er passt einfach.


    2) Zombie-Phase

    Nachdem alle Spieler ihre Charakter aktiviert haben, folgen nun die Aktionen der Zombies.
    Ein Zombie kann dabei immer nur eines, entweder sich bewegen oder jmd. angreifen.

    Angriffe werden von Zombies ausgeführt, wenn sich in ihrer Zone Spieler-Charaktere aufhalten. Ein Zombie-Angriff ist immer erfolgreich und wird dementsprechend nicht ausgewürfelt. Unter Umständen nimmt er dem angegriffenen Charakter auch Ausrüstungsgegenstände ab, hier darf aber der Spieler entscheiden, welchen er abwirft. Für die abgeworfene Karte erhält er dann eine Wundenkarte, da ein verwundeter Charakter nun auch nicht mehr so viel tragen kann.
    Mit der 2. Wundenkarte ist ein Charakter ausgeschaltet und verliert alle Ausrüstung - hier zahlt sich die Kooperation aus, denn Wunden können geteilt werden, wenn sich mehrere Charaktere in der selben Kampfzone befinden.
    [Es gibt aber auch einen Wiederbelebungsmodus, durch den ein gestorbener Charakter als "Überzombie" ins Spiel wiederkehrt (Charaktertafel umdrehen). Dieser ist widerstandsfähiger (5 Wundkarten sind nötig), aber auch langsamer (keine extra Aktion bei Erfahrungsanstieg).]

    Fies: befinden sich mehrere Zombies in der selben Kampfzone, greifen sie sofort das Ziel mit an ("Fressrausch").

    Ein Zombie bewegt sich immer, wenn kein Spiel-Charakter in seiner Zone ist, auf den nächsten, sichtbaren Überlebenden zu oder, wenn er keinen "sieht", auf die lauteste Zone (dort liegen die meisten Lärm-Marker (jeder Überlebende zählt hierbei übrigens auch wie ein Lärm-Marker!)) zu. Zombies sind aber langsam und können sich immer nur um 1 Zone vorwärtsbewegen in "ihrem Zug".
    Es wird immer der kürzeste Weg von den Untoten gewählt, gibt es hierbei einmal zwei gleich lange Wege, teilt sich die Gruppe auf (wenn es mehrere Zombies sind).

    Wurden alle Zombies aktiviert, folgt nun deren Nachschub über die Brutplättchen.
    Je nach Missionsvorgabe wurden die Plättchen entsprechend auf den Spielplänen verteilt, dies sind die Brut-Zonen, aus denen neue Zombies ins Spiel kommen.

    Pro Brut-Zone wird nun eine Zombiekarte gezogen und entsprechend der aktuellen Gefahrenstufe* die dort angegebenen Zombies in die Zone gestellt.
    Die "Fettbrocken"-Zombies erhalten zusätzlich immer 2 "Schlurfer" als Begleitung, wenn sie so erscheinen!

    *Gefahrenstufe:
    Die Überlebenden sammeln Erfahrung und steigen so in der auf ihrer Charaktertafel angegebenen Gefahrenstufen-Leiste auf. Diese Leiste ist in Farben unterteilt, die mit denen der Zombie-Karten korrespondieren. D.h., je erfahrener, desto mehr und stärkere Zombies werden auftauchen.
    Es wird immer der erfahrenste Überlebende für alle Spieler hierfür ausgewählt.

    Wurden bei den Zombiekarten Sonderkarten gezogen, tauchen keine neuen Zombie in der entsprechenden Brut-Zone auf, sondern bei der Gullykarte z.B. auf allen Gullideckeln in Zonen, in denen sich mindestens ein Überlebender aufhält. Bei der Extra-Aktivierungskarte die Zombies des angezeigten Typs einen extra Zug durchführen.

    Kampf:
    Wenn Überlebende Zombies attackieren, würfeln sie die Anzahl Würfel, die auf der gewählten/ausgerüsteten Waffe abgebildet sind.
    Besitzt der Charakter zwei identische Waffen, kann er für beide Waffen zugleich alle Würfel mit einer Aktion werfen (Bsp. 2 MPs = 2x 3 Würfel auf einmal) - es muss aber dasselbe Ziel anvisiert sein.
    Jedes Wurfergebnis, das höher oder gleich dem Genauigkeitswert der Waffe ist (s. Symbol auf der Waffenkarte) ist ein Treffer und verursacht entsprechend der Waffe X Schaden (Bsp. "Nagelkeule", ein Würfel muss mindestens den Wert "3" aufzeigen, um beim Ziel 2 Schadenspunkte zu verursachen).

    Der Spieler teilt die Schadenspunkte, die sein aktivierter Charakter bei einem Nahkampf austeilt, beliebig auf die Gegner auf.
    Bei einem Fernkampf muss der Schaden, nach der eingangs erwähnten Prioritätenliste verteilt werden. Dabei sind andere Überlebende immer die ersten Ziele, also Vorsicht! Danach folgen in dieser Reihenfolge: "Gift-Schlurfer", "Schlurfer", "Berserker-Schlurfer", "Gift-Fettbrocken", "Gift-Monstrum", "Fettbrocken", "Monstrum", "Berserker-Fettbrocken", "Berserker-Monstrum", "Gift-Läufer", "Läufer", "Berserker-Läufer".

    Gegner:
    - Schlurfer und Läufer sind mit 1 Treffer, der 1 Schaden verursacht, gleich erledigt.
    - Fettbrocken müssen 2 Schaden durch 1 Treffer erhalten, damit sie dahinscheiden.
    - Monstren müssen mit 1 Treffer mindestens 3 Schaden (Bsp. "Molotov-Cocktail", vernichtet alles in einer Zone) erhalten, damit sie ausgeschaltet werden. Mehrere Treffer mit nur 1 Schaden, werden ignoriert.

    Die Schadenspunkte gelten auch für die "Gift"-Varianten der Untoten.

    Auto-Kampf:
    Steuert der Überlebende am Lenkrad des Autos durch Zonen (Startzone, Zonen durch die gefahren wird und Zielzone) mit anderen Charakteren (Überlebende, Zombies), wirft er für jeden Anwesenden einen Würfel und bei einer 4, 5, 6 wurde 1 Treffer (Fettbrocken und Monstren können nicht überfahren werden, daher wird dieser Treffer "geschluckt") verursacht. Die Treffer werden wie bei einem Fernkampf entsprechend der Prioritätenliste auf die Anwesenden verteilt!


    3) End-Phase

    Wurden alle möglichen Aktion zu Ende gebracht, folgt die Aufräumphase am Ende einer Runde. Hier werden alle Lärm-Marker von den Spielplanteilen entfernt und der aktuelle Startspieler gibt das Startspieler-Plättchen seinem linken Nachbarn. Eine neue Runde beginnt.


    Spielende:
    Das Spiel endet und wurde gemeinsam gewonnen, sobald alle Missionsziele des gewählten Szenarios erfüllt wurden. Die Spieler verlieren, wenn der letzte Charakter von den Zombies übermannt wurde.


    Varianten:
    Die Varianten des Spielablauf ergeben sich durch die 10 verschiedenen Missionen und deren unterschiedlichen Vorgaben. Siehe hierzu das ausführliche Missions-Kapitel im Regelheft.


    Fazit:
    Die zweite Season von "Zombicide" schlägt genau so gut ein, wie schon die Erste zuvor.
    Zombiespiele gibt es derweil viele, doch "Zombicide" zeichnet sich derweil als Serie aus und speziell diese Edition lehnt sich so herrlich, für TV-Serien- und Comic-Fans, an "The Walking Dead" an und deren langem Aufenthalt im Gefägnis, als vermeintlich sicherer Hafen^^.

    Die aufwendige und wertige Gestaltung und Ausführung der Spielmaterialien und der Story drumherum sind schon Markenzeichen der "Zombicide"-Serie und können wieder auf ganzer Linie überzeugen. Die (Standard- und neuen) Regeln sind eingängig verfasst und in der Anleitung übersichtlich dargestellt.

    Die Spielmechanik erschliesst sich nach ein paar Runden jedem und die permanent anhaltende Action sorgt für reichlich Kurzweil, so dass die mitunter schon mal längeren Vorbereitungs- und Zombie-Phasen, nicht sonderlich ins zeitliche Gewicht fallen. Insgesamt sollte pro Mission ca. 1 Stunde veranschlagt werden.

    Der kooperative Gedanke wird in der 2. Season zielführend weitergesponnen und so können viele Aufgaben - und das Überleben an sich - meist wirklich nur in Teamarbeit bewältigt werden.
    Glück spielt beim Würfeln zwar eine Rolle, aber bei entsprechender Absprache, läßt sich dies kompensieren.

    Änderungen/Neuerungen:
    Im Vordergrund steht hier natürlich die neue Umgebung! Die Gefängnis"landschaft" ist herrlich krass dargestellt und Zombie-realistisch gezeichnet. Überall findet sich Zerstörung und Verwesung und doch findet sich bei all dem Chaos und der grausigen Atmosphäre immer wieder ein kurzzeitiger Unterschlupf für die Überlebenden, um durchzuatmen. Aber nicht zu lange, denn die Zombies kommen unerbittlich näher.
    Der Anreiz der Anschaffung dieser Edition besteht dadurch natürlich an den vielfältigen, neuen Szenario-Möglichkeiten, die so geboten werden.

    Auch vom Spielablauf ändert sich durch die neue Umgebung einiges, so können zum einen Autos in Gänge gefahren werden, wenn eine entsprechend breite Doppeltür dies zuläßt und somit die Sichtlinien gravierend beeinflussen. Die vielen Zellen sind allesamt für sich abgeschlossene Raum-Zonen, die nicht durchsucht werden können, und nur einen Zugang bieten. Somit wird die Fortbewegung eingeschränkt und die langsamen Zombies kommen einem dann doch auf einmal recht flink vor^^. Vor allem, wenn sich in geöffneten Zellen plötzlich Zombies blicken lassen - klar, eingesperrte Gefangene stellten herrliche Brut-Zonen dar^^.

    Und so gibt es neben neuen Überlebenden, Zombievarianten und Fertigkeiten, vor allem noch besondere Plätze in der Spielplanlandschaft, wie die Spezialzonen und Wachtürme, die oftmals als Ziele dienen oder besondere Ausrüstung bereithalten. Auch das drehbare Sicherheitstor eröffnet so manche taktische Möglichkeit für Bewegung und Sichtradius.

    Schon oben als Gegner mit aufgelistet, aber nochmal erwähnt seien die "giftigen" Erweiterungen, die hier ebenfalls mitgenutzt werden können.

    Die neue Saison macht also nicht nur viel her, sondern vor allem auch Spaß und bietet wieder reichlich Abwechslung, bis zu 3. Season.

    Es reicht nicht ganz an die aktuelle Referenz "Winter der Toten" heran, aber für Fans der "Zombicide"-Serie ist es sowieso ein Pflichtkauf und alle anderen (Neugierigen) machen nichts falsch, wenn sie sich auch dieses Spiel anschaffen!
    Das Spiel macht so alles richtig und verdient sich die volle Punktzahl.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame ... n-outbreak
    - HP: http://www.asmodee.com/ressources/jeux_ ... tbreak.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=13102
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Arcadia Quest - Grundspiel Pascal über Arcadia Quest - Grundspiel
    Abenteuerspiel für 2-4 Spieler ab 14 Jahren von Thiago Aranha, Guilherme Goulart, Eric M. Lang und Fred Perret.

    Die Spieler ziehen für ihre Abenteurer-Gilde in den Kampf, um die Stadt Arcadia vom Bösen zu befreien. Abwechselnd agieren die Helden in den Straßen und bekämpfen Monster um Monster, um am Ende schliesslich dem Oberbösewicht Graf Zahn gegenüberzustehen. Werden die Spieler es schaffen Arcadia zu säubern, oder beharken sie sich auf dem Wege im Wettstreit um das ehrende Ziel zu sehr untereinander?


    Spielvorbereitung:
    Je nach gewählter Kampagne oder gewähltem Szenario, gilt es immer die dort im Kampangnenbuch beschriebenen Aufbauten der Spielwelt vorzunehmen. Dabei wird dort genau erklärt, welche Spielplanteile, Marker und Monster (sowie deren Monsterkarten) eingesetzt werden sowie die passenden Quest- und evtl. Belohnungskarten vorgegeben. Das ganze wird dann noch von einer fortlaufenden Kurzgeschichte eingerahmt, inkl. Szenariospezifischen Spezialregeln.

    Generell muss sich aber jeder Spieler zuvor für eine Gilde (Löwe (orange), Adler (blau), Fuchs (rot), Panda (grün)) und seine Helden entscheiden. Dazu erhält er dann die Gildentafel und Gildenplättchen der entsprechenden Fraktion sowie die farblich passenden Figurenbasen, in welche er dann die gewählten Helden stellt.
    Die Helden können entweder per drafting zugeteilt werden, dabei werden die Heldenkarten gemischt und zufällig an die Spieler ausgeteilt, oder sie wählen offen aus dem Heldenpool, indem sie sich die Karten abwechselnd anschauen und nach Vorlieben auswählen.
    Anschliessend werden die Heldenkarten auf der Gildentafel abgelegt und die Figuren zunächst dazu gestellt - bei Spielbeginn werden die Figuren auf ihre Startplätze in der Spielwelt gebracht, je nach Szenarienvorgabe.
    Nun erhalten die Spieler noch die jeweils 5 Startausrüstungskarten ("Rostige Klinge", "Parrierklinge", "Zwille", "Lebensentzug", "Nova-Strahl"), die sie beliebig auf ihre Helden verteilen - indem sie diese auf die Ablagefächer unter dem jeweiligen auf der Gildentafel legen.

    Zum allgemeinen Vorrat werden die Wundenmarker, die Totenmarker und Todesfluchkarten, die Münzen und die Würfel gelegt. Ferner wird noch die Brut-Tafel in der Nähe der Spiepläne abgelegt, auf diese werden nach und nach getötete Monster gestellt.

    Heldenkarte:
    Oben steht der Name des Helden, linker Hand findet sich die Talentbox, in der beschrieben steht, über welche besondere Fähigkeit dieser Held verfügt. Über der Box ist links das Symbol für den Verteidigungswert (Anzahl Würfel) und rechts die Lebenspunktzahl abgebildet.

    Monsterkarte:
    Oben steht der Name des Monsters, direkt darunter dessen Klasse. Links oben das Symbol für die Lebenspunkte und direkt darunter das Overkill-Symbol (nötige Anzahl gleichzeitig zugefügter Wunden für sofortiges Besiegen des Monsters, denn auch wenn ein Monster vom Helden besiegt wurde, wird dessen Angriff (als Wächterreaktion) noch ausgeführt, ausser es wird eben durch einen Overkill sofort und endgültig ausgeschaltet). Rechts oben findet sich die Belohnung für das Besiegen dieses Monsters und unterhalb des Bildes wird die Angriffsart und -bezeichnung angegeben und rechts davon wieviele Würfel dem Monster hierfür zur Verfügung stehen. Links ist das Symbol für die Bewegungsweite abzulesen und am unteren Rand der Karte die Stufe (der Level) des Monsters.
    Manche, besondere Monster verfügen überdies noch über eine Verteidigung (Symbol unter "Overkill"), die angibt mit wievielen Würfeln sich das Monster evtl. gegen Wunden wehren kann, und über die Möglichkeit von Wiederholungswürfen sowie einem besonderen Talent (Text unterhalb der angegebenen Angriffsart).

    Questkarte:
    Diese Aufgabenkarten geben vor, was die Spieler in der Spielwelt unternehmen bzw. auffinden müssen und/oder gegen wen sie (auch) kämpfen müssen. Dabei steht oben immer der Titel der Aufgabe und darunter per Grafik was z.B. zu suchen ist (Bsp. bestimmte farbige Questmarker). Darunter wiederum steht der Aufgabentext und ganz unten die Belohnungen.

    Entwicklungskarte:
    Auf dieser wird der jeweilige Gegenstand oder der Zauber, etc. beschrieben. So steht oben immer der Name und leicht nach unten versetzt links davon die Kosten. Es folgt ein Bild und darunter ist abzulesen, zu welcher Art / Gruppe die Karte gehört und im Falle einer Waffe z.B. noch rechts davon die Zahl der Angriffswürfel. Es folgt darunter evtl. ein Spezialtext sowie eine Nummerierung zur leichteren Übersicht für den Einsatz in Kampagnen.


    Spielziel:
    Die Szenarien-Vorgabe(n) zu erfüllen!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden, in denen die Spieler ihre Züge komplett durchführen, bevor der nächste Spieler folgt.
    Der aktive Spieler hat dabei immer die Wahl einen Helden zu aktivieren oder seiner Gilde eine Ruhepause zu gönnen.

    1) Held aktivieren

    Der Spieler wählt einen seiner Helden (auch denselben über mehrere Züge hinweg - falls ein Effekt das Aktivieren eines weiteren Helden im gleichen Zug erlaubt, muss dies dann aber ein anderer sein!) und aktiviert ihn hiermit. Nun kann er diesem in beliebiger Reihenfolge einen Bewegungs- und Angriffs-Befehl erteilen. Es steht dem Spieler frei mit diesem Helden auch nur eine Bewegung oder einen Angriff durchzuführen.

    - Bewegen; den Helden stehen jeweils 3 Bewegungspunkte (BP) in ihrem Zug zur Verfügung.

    Mit diesen Punkten können sie sich ein Feld weit bewegen, eine Tür öffnen oder schliessen bzw. ein Portal benutzen. Die BP müssen nicht aufgebraucht werden, verfallen am Ende des Zugs aber.

    Eine Bewegung wird immer feldweise senkrecht oder waagerecht durchgeführt - dabei ist die eigentliche Bewegung das Ziehen von einem Feld zum Nächsten. Mauern und geschlossene Türen stellen Hindernisse dar.
    Türen müssen geöffnet werden, um durch sie hindurch zu gehen - dann wird der Türmarker auf seine "offene" Seite umgedreht - und der Held muss vor dieser, also an der Kante zum Türfeld, stehen.
    Portale dienen dem schnellen Vorwärtskommen und deren Benutzung teleportiert den Helden direkt zum nächsten, farbgleichen Portal seiner Wahl - hierbei werden keine Wächterreaktionen ausgelöst (s.u.)!

    Ist ein Feld blockiert, bedeutet dies, dass hier schon 2 Charaktere stehen (Monster oder Helden) und dann kann dieses Feld nicht betreten werden - auch die Sichtlinie hierdurch wäre blockiert!
    Ein Feld ist "nur" voll besetzt, wenn einer der beiden dort stehenden Charaktere zur Gilde des aktiven Helden gehört. Er kann zwar auf dem Feld nicht zum Stehen kommen, aber über dieses hinwegziehen und auch die Sichtlinie bleibt frei - der Verbündete geht dann quasi aus dem Weg und macht die Sicht frei^^.

    Bewegt sich ein Held auf ein Feld auf dem ein Marker (Erkundungsplättchen (Heiltrank, Erfrischungstrank, Trank des Extra-Zuges, Schatztruhe, Falle, Quest-Marker)) liegt, nimmt er diesen direkt auf - ohne weitere BP-Kosten - und legt ihn zur Heldenkarte auf die Gildentafel. Dies geht natürlich nur, wenn das Feld von keinem Monster bewacht wird.

    - Angreifen; der aktive Held kann immer versuchen ein Monster oder einen gegnerischen Helden anzugreifen, wenn er in Reichweite zu diesen steht (Nahkampf) bzw. die Sicht nicht blockiert ist (Fernkampf).

    Für einen Kampf werden mehrere Schritte durchgeführt.
    Zuerst muss der Spieler eine Angriffskarte (unbenutzte Waffe) seines Helden wählen - ohne Angriffskarte kann ein Held niemanden angreifen! - und sein Ziel benennen bzw. feststellen, ob er dieses angreifen kann.

    Ein Nahkampf kann nur gegen einen Gegner ausgeführt werden, der sich im Nahbereich befindet, d.h. auf dem selben Feld oder einem benachbarten waagerechten bzw. senkrechten Feld, dies kann auch ein Feld mit einer offenen(!) Tür sein.
    Ein Fernkampf wird ausgeführt, wenn der Held über eine entsprechende, unbenutzte, Waffe verfügt und den Gegner auf einem beliebigen Feld anvisieren kann, d.h. der Held muss eine ununterbrochene, freie Sichtlinie zum Gegner haben. Dazu denkt man sich eine gerade Linie vom Mittelpunkt des Feldes des Helden zum Feld des Ziels und die Linie darf nicht von Hindernisse (blockierte Felder, Mauern, geschlossene Türen) gestört werden - die Entfernung spielt keine Rolle.

    Passt alles, legt der Spieler nun ein Gildenplättchen auf die gewählte Angriffskarte, um anzuzeigen, dass diese benutzt wurde und der Kampf beginnt.

    Der aktive Spieler nimmt sich entsprechend der abgebildeten Anzahl auf der Angriffskarte X Würfel (plus evtl. weitere Würfel durch mögliche Boni) und wirft diese.
    Verfügt das Ziel über einen Verteidigungswert, erhält dieses auch entsprechend viele Würfel - solche Verteidiger erhalten immer entsprechend Würfel, auch wenn ihre "Karten" evtl. schon benutzt sind.

    Wurden alle Würfel geworfen (bei einem Monster mit Verteidigungswürfel übernimmt der Spieler rechts vom aktiven Spieler dessen Rolle), werden nun deren Ergebnisse verglichen.
    Die Würfel können dabei folgende Symbole aufzeigen:

    - Schwert; ein Treffer in einem Nahkampf
    - Bogen; ein Treffer bei einem Fernkampf
    - Schild; ein erfolgreicher Block, d.h. ein Trefferwürfel wird nicht gezählt
    - "Explosion"; ein kritischer Treffer, unabhängig von der gewählten Angriffsart wurde auf jeden Fall getroffen, zusätzlich darf dieser Würfel erneut geworfen werden und dessen neues Ergebnis zählt ebenfalls zum Wurf hinzu - Kettenreaktionen sind möglich.

    Je nach Ergebnis werden nun evtl. Treffer gewertet, dabei blockt jeder Schild einen zur Angriffsart passenden Trefferwürfel - artfremde Trefferwürfel werden ignoriert.
    Für jeden Treffer wird ein Wundenmarker auf die Zielkarte (bei einem gegnerischen Helden) oder neben die Figur (bei einem Monster) gelegt.
    Evtl. vorhandene Spezialeffekte müssen hierbei natürlich berücksichtigt bzw. nun ausgeführt werden (z.B. fügt der "Kopfstoss" des "Brüllbullen" für jeden kritischen Treffer einen weiteren Treffer hinzu und wird so zur echten Gefahr).

    Ein Charakter stirbt, sobald die Anzahl der Wunden seinen Lebenspunkten entspricht oder diese übersteigt.
    Ein getöteter Held wird dann zurück auf seine Karte auf der Gildentafel gestellt, ein besiegtes Monster wird auf die Brut-Tafel gestellt. Für das Töten eines Helden oder Monsters erhält der Charakter die "Ehre", der dem Dahingeschiedenen die letzte Wunde zugefügt hat - somit nicht zwangsläufig derjenige, der die meisten Wunden zufügte.

    Ist der Verstorbene ein Held, hinterläßt dieser auf dem Feld, auf dem er stand, alle Marker, die er mit sich trug - diese können nun durch andere Helden, die hier vorbeikommen, ganz normal aufgesammelt werden. Er erhält dafür ein Todesplättchen, welches auf die Heldenkarte abgelegt wird - diese zeigen im Laufe des Spiels auf, wie oft dieser Held bereits getötet wurde und dies hat bei der späteren Entwicklungsphase zwischen den Szenarien einen nicht zu unterschätzenden, nachteiligen Effekt auf den Helden.
    Wurde der Held von einem gegnerischen Helden getötet, erhält die Gilde des Assassinen in spe 1 Münze, wurde der Held durch "höhere Gewalt"^^ (z.B. eine Falle) erlegt, erhalten alle anderen Gilden 1 Münze.

    Wurde ein Monster getötet, erhält die Gilde des Helden, der den finalen Schlag ausübte, die auf der Monsterkarte abgebildeten Münzen als Belohnung und legt diese vor sich ab.

    2) Ruhephase

    Entscheidet sich der Spieler dazu keinen seiner Helden zu aktivieren, kann er so eine Ruhephase für seine Gilde ausrufen!
    Dies bedeutet, dass keinerlei Aktionen möglich sind, dafür aber alle Gildenplättchen von Karten entfernt werden und diese somit wieder benutzbar machen. Die Ausrüstungsgegenstände können neu arrangiert und zwischen den Helden getauscht werden (außer den Todesfluchkarten), ebenso die Erkundungsplättchen.
    Schliesslich können getötete Helden wiederbelebt werden. Dazu werden alle Wundenmarker entfernt und die Heldenfigur entweder auf eines der zugeteilten Startfelder oder in den Nahbereich eines Helden aus der eigenen Gilde gestellt.


    Monster:
    Die Monster werden im Spiel niemals selbst aktiv und jagen z.B. Helden hinterher, aber sie reagieren, sobald ein Held in ihren Nahbereich gelangt bzw. wenn sie angegriffen werden!
    Wird ein Monster "aktiviert", übernimmt dessen Rolle, der Spieler rechts des aktiven Spielers.

    Die in jedem Szenario eingeteilten Monster bewachen das ihnen zugeteilte Feld und den Nahbereich drumherum (also die benachbarten waagerechten und senkrechten Felder) und reagieren, wenn ein Held diesen durchschreitet. Dabei zählt nicht das Hineintreten in den Nahbereich, sondern das Heraustreten aus einem Feld des besagten Nahbereichs! Das Monster reagiert also nicht auf einen Helden, der darauf zugeht, sondern an ihm vorbeigehen will oder zu nah kommt (auf dasselbe Feld).
    Hierdurch kann ein Held mehrere sogenannte Wächterreaktionen auslösen, wenn er sich z.B. über mehrere Felder hinweg bewegt, die aber zum Nahbereich eines oder mehrerer Monster gehören.

    Das betroffene Monster greift daraufhin den Helden direkt an - bewegt sich aber niemals! Der Held kann seine Bewegung erst dann fortsetzen bzw. beenden, wenn dieser Angriff abgehandelt wurde.

    Greift der Held ein Monster aus der Ferne an, werden evtl. umstehende Monster in seinem Nahbereich hellhörig und greifen ihrerseits an. Hierbei wird aber erst der Fernkampfangriff des Helden durchgeführt und dann die "Wächterreaktionen" im Nahbereich.

    Rückschlag-Reaktion:
    Wenn ein Monster (direkt) angegriffen wird, wird es sich immer wehren, selbst, wenn der Angriff als solcher fehlschlägt, fühlt es sich missverstanden und schlägt zurück^^. Anders als bei der normalen Wächterreaktion (Angriff eines Monsters, wenn der Held an diesem vorbeischleichen will), kann sich das Monster hierbei aber um X Felder (s. Monsterkarte) bewegen, wenn der kontrollierende Spieler dies möchte.
    Nach dem Angriff(sversuch) des Helden, wird das Monster angreifen - nach den gleichen Abläufen, wie ein Heldenangriff, nur dass hier klar ist, wie das Monster angreift, denn alle Daten dazu stehen ja auf der Monsterkarte, es wird also keine extra Angriffskarte benötigt.

    Monster-Brut:
    Wurden 5 Monster getötet, die auf der Brut-Tafel gelandet sind (spezielle Monster kommen nach ihrem Ableben ganz aus dem Spiel), kehren diese nun wieder ins Spiel zurück. Dazu werden pro Monster 2 Würfel geworfen und entsprechend des Ergebnisses die passenden Brut-Plättchen auf dem Spielplan gesucht, dort wird dann das jeweilige Monster erneut abgestellt - ausser, das Feld ist schon besetzt oder es gibt kein passendes Feld, in diesen beiden Fällen, kommt auch dieses Monster ganz aus dem Spiel.


    Die zu erfüllenden Aufgaben (Quests) in jedem Szenario müssen gelöst/erfüllt werden, bevor ein Spieler (mit seiner Gilde) das Spiel (aktuelle Szenario) gewinnen kann. Dazu müssen i.d.R. sowohl sogenannte SGS- und SGU-Aufgaben erledigt werden. Also Aufgaben, die beinhalten gegnerische Helden zu besiegen (Spieler-gegen-Spieler) und solche bei denen es gilt gegen die Umgebung anzutreten, also gegen Monster und/oder bestimmte Marker zu sammeln (Spieler-gegen-Umgebung).
    Wem dies jeweils zuerst gelingt, erhält zur Belohnung eine Münze für seine Gilde und manche Aufgaben bringen sogar extra Entwicklungskarten für die Helden mit.


    Spielende:
    Je nach Szenariovorgabe und Zielerfüllung endet das laufende Spiel, i.d.R. aber sobald eine Gilde mindestens 3 Aufgaben gelöst hat, mit dieser als Gewinner.

    Wurde ein Szenario beendet, kann nun die Entwicklungsphase abgehalten werden. Diese "Pause" zwischen 2 Szenarien dient dazu, Helden wieder zu beleben, neue Ausrüstung anzuschaffen und auszumachen, wo es nun als Nächstes weitergeht.

    Das Wiederbeleben der Helden während des laufenden Szenarios, brachte diesen ja Todesmarker ein. Je nach Anzahl dieser Marker, muss der Spieler nun für jeden betroffenen Helden entsprechend viele Todesfluchkarten ziehen - falls zuvor schon Todesfluchkarten gesammelt wurde, da schon ein Szenario gespielt wurde, werden diese mit in den Nachziehstapel gegeben und dieser neu gemischt und der Spieler zieht Karten entsprechend der Markerzahl +1 (für die vorhandene und neu eingemischte Karte).
    Die Todesfluchkarte mit dem höchsten Wert muss er für den jeweiligen Helden behalten und bei diesem ablegen, manchmal nur neben diesen, manchmal auf eine Entwicklungskarte bzw. belegt der Fluch einen Platz im Inventar des Helden. Die Flüche können unterschiedliche Effekte auf den Helden im nächsten Szenario haben!
    Los wird man die Flüche nur durch Heiltränke, so denn vor der nächsten Entwicklungsphase eingesetzt.

    Die eigentliche Entwicklung, die ein Held durchläuft, während er seine Abenteuer in Arcadia besteht und dabei Erfahrung sammelt, besteht nun darin, den Helden neue Ausrüstung zukommen zu lassen. Dafür setzt die jeweilige Gilde die, im Laufe des vorherigen Szenarios, gesammelten Münzen ein.

    Entsprechend der aktuell gespielten Stufe (Level, Schwierigkeitsgrad) werden die passenden Entwicklungskarten gemischt und an jeden Spieler verdeckt 6 ausgeteilt. Die Spieler suchen sich nun 2 Karten aus und geben den Rest an den jeweils nächsten Spieler weiter. Dies geht reihum so weiter, bis jeder wieder 6 Karten auf der Hand hat.
    Nun entscheidet jeder Spieler für sich, welche der nun vorhandenen Entwicklungskarten er durch seine Gilde kaufen läßt - bis zu 3 Karten maximal -, die übrigen Karten werden abgelegt. Die dafür nötigen Münzen kommen in den allgemeinen Vorrat zurück und von den evtl. noch übrigen Münzen darf 1 für die nächste Entwicklungsphase behalten werden, der Rest "verfällt".
    Alle Ausrüstungskarten können nun beliebig neu arrangiert und innerhalb der Gilde verteilt werden. Eine Gilde kann maximal 12 Entwicklungskarten auf der Tafel verwalten, überzählige Karten werden abgeworfen.

    Auf die Art "wachsen" die Helden und können mit immer besseren Waffen, Schutzpanzern und Zaubern, gegen die immer mächtiger werdenden Monster bestehen.

    Wird ein neues Szenario im Anschluss begonnen, werden alle Marker von den Helden entfernt und der Sieger des vorherigen Szenarios darf das Neue aussuchen^^.


    Varianten:
    Kampagne; nicht wirklich eine Variante, mehr das Ziel eines kompletten Arcadia-Spiels und Übersichtshilfe hierzu. Wer sich auf das Spiel einläßt, sollte als Ziel verfolgen eine Kampagne abzuschliessen, d.h. 6 von 11 möglichen Szenarien abzuschliessen - dies muss nicht am Stück erfolgen^^.
    Die Reise durch Arcadia hin zum bösen Graf Zahn beginnt im sogenannten äußeren Kreis, in dem 3 Szenarien bestanden werden müssen. Danach folgt der innere Kreis, der 2 Szenarien gelöst haben will und schliesslich der finale Kampf im Zentrum Arcadias.

    Für den entsprechenden Überblick und spannende Statistiken nehmen die Spieler vor der Inangriffnahme einer Kampagne ein Blatt vom Kampagnenbogen an sich und halten hier nun alle Errungenschaften, im Laufe der Szenarien, fest (welche Gilde hat welche Helden gewählt, wie ist deren Ausstattung, sind Todesflüche vorhanden bzw. wer hat die meisten Münzen gesammelt, welcher Held ist am wenigsten gestorben, usw.).
    Zwischen den Szenarien, vor der Entwicklungsphase, wird hier zudem notiert, in welchem Teil Arcadias gerade gespielt wurde - auf der Vorderseite des Blattes ist eine kleine Karte von Arcadia abgebildet mit beschreibbaren Feldern zu jedem Szenario.
    Darüber hinaus können die Gilden durch ihre Helden auch zu besonderen Titeln gelangen, die ebenfalls hier festgehalten werden. In späteren Szenarien kann es dann durchaus sein, dass sich die Bevölkerung an eine Gilde mit bestimmten Titel erinnert und dieser unerwartet Hilfe zukommen läßt!

    Nach dem Finale, gegen einen je nach Umständen bockschweren Grafen, schliesslich, wird abgerechnet und die Gilde, die die meisten Medaillen - für jede gewonnene Errungenschaft erhältlich - auf dem Papier^^ vorweisen kann, wird zu der erfolgreichsten und mächtigsten von allen gekürt.......bis zur nächsten Kampagne!


    Fazit:
    "Arcadia Quest" ist ein sehr gelungenes Abenteuerspiel, dass nicht nur Vielspieler anspricht, sondern durchaus auch für weniger versierte Spieler den Einstieg in das Genre bedeuten kann.
    Es gilt zwar zunächst viel Material und Regelwerk zu verdauen, allerdings ist dies verhältnismäßig leicht verdaulich, verglichen mit den Handbüchern ausgewachsener Dungeon Crawler bzw. Abenteuerbiestern a la AD&D.
    Mit etwas anfänglicher Geduld also oder einem erfahrenen Erklärbären, erschliesst sich die wunderbare Welt Arcadias auch einem breiteren Publikum.

    Sehr schön umgesetzt ist hier auch die Spielmechanik, die es allen Spielern zu gleichen Teilen erlaubt am Abenteuergeschehen mit eigenen Aktionen teil zu haben, ohne dass einer, wie sonst so oft, den (nicht unbedingt minderspassigen^^) Part des Leiters übernehmen muss. Die Packungsrückseite wirbt somit zu recht mit diesem Hinweis!

    Ausstattung und Material sind reichhaltig und dabei durch die Bank weg sehr wertig. Die Figuren sind sehr detailliert, die Helden unterscheiden sich alle deutlich und wer nun noch die Geschicklichkeit und Geduld aufbringt, diese anzumalen, kann das Spiel fast zum Bestaunen in die Vitrine stellen^^.
    Karten und Pappmarker sind ebenfalls thematisch sehr gut konzipiert und produziert und so wirkt das ganze Spiel aus einem Guss.

    Die eingangs erwähnten Regeln wollen gut gelesen sein, das Heft ist zwar recht gut strukturiert und gibt einige Beispiele mit, aber bei der Fülle an Informationen in recht kleiner Schrift, kommt es vor, dass so manche Passage erneut gelesen werden muss. Einmal verinnerlicht aber, können die Grundregeln leicht in jedem Szenario abgerufen werden und so muss später dort nur noch der kleine Absatz der Spezialregeln studiert werden.

    Die 11 mitgelieferten Szenarien mit steigendem Schwierigkeitsgrad bringen dann auch genug Abwechslung für viele Partien mit, denn eine Kampagne fordert immer nur 6 von diesen und so können viele Kombinationen durchprobiert werden, bevor sich ein Abenteuer zu wiederholen droht.
    Aber selbst dann kann man immer noch andere taktische Wege gehen bzw. Fortuna auf andere Weise fordern und darüber hinaus die Helden trainieren.
    Und für das "schnelle" (gut 1 Std.) Spiel zwischendurch, wird eben nur 1 Szenario gespielt.

    Insgesamt macht das Szenarien-Hopping viel Spaß und man bleibt dennoch immer in der Geschichte, da die Story-Elemente gut miteinander verwoben sind und durch die Errungenschaften und Titel auch ein roter Faden gesponnen werden kann.

    Die Testrunden wussten allesamt zu begeistern, nachdem die Abläufe im ersten Probeszenario gemeistert wurden und sich die Erfolge einstellten. Auch eine gewisse Sammelsucht, wie aus virtuellen Abenteuerspielen bekannt (Diablo, WoW, etc.), kann sich während einer Kampagne durchaus einstellen^^. Und so wird aus einem nur kurz geplanten Besuch in Arcadia nur zu schnell und gern dann doch eine ausgewachsene Wanderung^^.

    Rundum weiss "Arcadia Quest" den Spieler zu überzeugen und prädestiniert sich für diverse Erweiterungen und damit für noch mehr Spielstunden, die die Helden auf dem Spieltisch verbringen wollen. Bis dahin werden weitere Abenteuerkonstellationen ausprobiert, denn nicht jedes Abenteuer endet glücklich^^, und das Spiel zum gerne gesehen Gast bei jedem Spieletreff nominiert!





    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame ... adia-quest
    - HP: http://www.asmodee.com/ressources/jeux_ ... -quest.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=13066
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Flying Kiwis Pascal über Flying Kiwis
    Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren von Marco Teubner und Frank Bebenroth.

    Die Spieler müssen den armen, urlaubsreifen Kiwis helfen sich in einer Früchtekiste (voller Kiwis) zu verstecken, damit sie doch noch in ihren Urlaub fliegen können - die Vögel "Kiwis" können nicht selbst fliegen^^.
    Bei diesem turbulenten Schnippspiel gilt es die Kiwis in richtiger Anordnung in der Kiste unterzubringen, um den schnellen Sieg davon zu tragen!


    Spielvorbereitung:
    Zuerst wird die Spielfläche vorbereitet und dazu wird in den Unterkarton das Pappkreuz als Gestell eingelegt und darauf dann das Spielbrett gelegt. Nun werden die Papp"wände" als Gitter auf die Spielfläche gelassen und schon haben wir eine Kiste mit 4x4 möglichen Verstecken.

    Jeder Spieler nimmt sich eine Katapult-Rampe und die 10 Kiwis-Plättchen seiner Wunschfarbe. Die Rampen dürfen beliebig um die Spiel"kiste" herum platzierz werden, auch der Abstand ist egal - jeder sollte vor Spielbeginn ein paar "Schüsse" abgeben, um die "Spannkraft" des Gummibands am Katapult einschätzen zu können^^.


    Spielziel:
    Als Erster 4 seiner Kiwis in einer viereckigen Anordnung unterzubringen oder alle eigenen Kiwis generell in der Kiste untergebracht zu haben!


    Spielablauf:
    Die Spieler agieren immer alle gleichzeitg, wenn einmal das Startkommando gegeben wurde.

    Man nimmt sich einen der (eigenen) Chips und legt ihn auf das Katapult, oberhalb des Gummibands, und zieht diesen nun nach Gutdünken zurück und läßt ihn los, ZACK! und ab fliegt der "Vogel" :).

    Alle Spieler zielen zugleich auf die Kiste und so wird es häufig dazu kommen, dass eigene Kiwis von anderen in der Schachtel überdeckt werden. Am Ende zählen jedoch nur die Kiwis, die zuoberst liegen und deren Besitzer erhält entsprechend Punkte.
    Die Hände dürfen niemals auf oder über die Spielfläche gehalten/gereicht werden! Evtl. auf Kanten (der Fächer) liegende Kiwis bleiben so liegen - sie werden sehr wahrscheinlich eh von weiteren ansausenden Kiwis heruntergeschubst^^.

    Kiwis, die die Schachtel komplett verfehlen oder "heraus"fallen, dürfen erneut geschnippt werden - hier zahlt sich Fairness aus, wenn "fremde" Kiwis an einem vorbeifliegen^^, darf man sie gerne dem Mitspieler zurückgeben, sonst artet das ganze in Hochleistungssport aus, wenn alle noch zusätzlich um den Tisch rennen oder darunterkrabbeln müssen^^!

    Wer keine Kiwis mehr zur Verfügung hat, aber das Spielende nicht auslösen konnte, muss warten, bis alle anderen fertig sind oder jmd. anderes eine Endbedingung erfüllt.


    Spielende:
    Das Spiel endet augenblicklich, wenn es jemanden gelingt an beliebiger Stelle in der Kiste 4 seiner Kiwis als Quadrat anzuordnen, der Spieler gewinnt sofort!

    Gelingt dies keinem der Spieler, endet das Spiel, sobald alle Kiwis in der Kiste gelandet sind. Evtl. noch auf Kanten liegende Kiwis werden entfernt.
    Nun werden die Kiwi-"Stapel" aus den Fächern entnommen und den Spielern gereicht, deren Kiwi jeweils zu oberst aufliegt.
    Danach zählen die Spieler ALLE erhaltenen Kiwis und der Spieler mit den meisten Kiwis gewinnt das Spiel!


    Fazit:
    "Flying Kiwis" ist ein herrliches Geschicklichkeitsspiel für die ganze Familie.
    Was sich zuerst nach "ach schon wieder was schnippen" anhört, entpuppt sich rasch als großer Spass, mit einer ordentlich Portion Herausforderung.

    Aufmachung und Gestaltung sind recht hübsch und geben einen kindlichen Stil wieder, aber das passt ja auch zur Zielgruppe ganz gut und unterstreicht das spassige Thema.
    Die Pappqualität geht absolut in Ordnung und mit ein bisschen Hilfe sind auch die Katapulte schnell zusammengebaut.

    Die einfachen Regeln, der eigentlich simple Ablauf (es kommt halt auf die Qualität des Zielwassers an, das zuvor getrunken wurde *G*) und die enorme Kurzweiligkeit lassen das Spiel gerne für mehrere Runden auf dem Tisch verweilen :).

    In den Testrunden mit jüngerem und gediegenerem "Personal"^^ kam viel Freude auf und so manche alternative Hausregel ins Spiel (zumindest bei den älteren Mitspielern, die hier viel Potential für verbessertes Zielwasser sahen^^)!

    Insgesamt ist H&F hier ein wunderbares Familien-Spaß-Spiel gelungen, das jedem, der bei Geschicklichkeitsspielen nicht gleich schreiend aus dem Haus rennt, sehr gefallen wird.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Huch&Friends
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame ... ying-kiwis
    - HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/flying-kiwis
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=13051
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Viticulture 2.0 (en) Pascal über Viticulture 2.0 (en)
    Workerplacementspiel für 2-6 Spieler ab 13 Jahren von Jamey Stegmaier und Alan Stone.

    Die Spieler unterhalten ein Weingut, produzieren Weine, geben Führungen und Verköstigungen und erfüllen Aufträge. Das Ziel der erfolgreichste Winzer zu werden, erreicht aber nur, wer all die Möglichkeiten und Pflichten taktisch klug einsetzt und gewissenhaft erfüllt.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett wird in die Tischmitte gelegt, so dass es alle Spieler gut erreichen können - dabei wird noch entschieden, ob die Seite mit oder ohne den aufgedruckten Hilfstexten gewählt wird.
    Die Spielkarten werden nach Sorten getrennt gemischt und auf die entsprechenden Ablagefelder des Spielbretts als verdeckte Nachziehstapel abgelegt. Die Lira-Münzen und Weintrauben-Marker werden als Vorrat zur Seite gelegt.
    Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe alle Spielfiguren, eine Weinkarte "Pinot" (die restlichen Pinot-Karten werden aus dem Spiel genommen) sowie eine zufällige Sommerkarte (gelbe Besucherkarte), 3 Lira (Goldmünzen), stellen ihre Hahnfigur zur Leiste der Spielerreihenfolge, die Weinflaschenfigur auf das Feld für die jährlichen Auszahlungen und die Korkenfigur auf Feld 0 der Siegpunktleiste. Sie erhalten ferner eine Spielertafel und können zum Spielstart hin von ihren Figuren 2 Arbeiter und den Großarbeiter nutzen, der Rest wird im Spiel nach und nach angeschafft/gekauft und zunächst beiseite gelegt.
    Auf ihrer Spielertafel sind zu Beginn die 3 Felder, die (Kelter-)Bottiche und der kleine Keller zur Nutzung freigeschaltet.

    Um den Startspieler zu bestimmen, werden die Hahn-Spielfiguren von einem Spieler genommen und in den geschlossenen Händen gut durchgeschüttelt und eine Figur zufällig herausgelassen - der zugehörige Spieler wird Startspieler und erhält den Weintraubenmarker (Startspielermarker).


    Spielziel:
    Als Erster mindestens 20 Siegpunkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und jede Runde ist saisonal unterteilt in Frühling, Sommer, Herbst und Winter. Jede Saison bietet dabei unterschiedliche Aktionsmöglichkeiten und diese 4 Phasen müssen immer in gleicher Reihenfolge ausgeführt werden.

    Hinweise:
    Bei allen (Sommer- und Winter-)Aktionen, bei denen ein Arbeiter eingesetzt wird, gilt es die Spielerzahl zu beachten, denn nur bei 4-6 Spielern können alle drei Felder der Aktionsbereiche genutzt werden, ansonsten nur die beiden linken Einsetzfelder. Dabei muss ein dort eingebrachter Arbeiter immer auf das erste freie Feld von links gesetzt werden!
    Das mittlere Feld bringt so dem zweiten dort eingesetzten Arbeiter einen Bonus, z.B. eine Vergünstigung beim Gebäudekauf oder extra Geld oder eine zusätzliche Karte, u.a. - ein weiterer Grund genau zu planen und zu beobachten, wann man eigene Arbeiter wo einsetzen kann^^.

    Der Großarbeiter wird wie ein normaler Arbeiter eingesetzt, nur, dass er auch auf Feldern eingesetzt werden kann, die eigentlich schon besetzt sind! Allerdings erhalten sie dabei keinen Bonus, wenn es das 2. Feld wäre.

    Besucherkarten können nur ausgespielt werden, wenn der ausführende Spieler in der Lage ist, alle dort angegebenen Effekte und/oder Bedingungen auch zu erfüllen (Bsp.: "gib allen Mitspielern 2 Lira, um einen bestimmten Bonus zu erhalten" und der Spieler hat nicht genug Geld für alle, darf er die Karte nicht ausspielen)!

    1) Frühling
    Die Frühjahrsmüdigkeit wird hier abgeworfen und beginnend beim Startspieler entscheiden die Spieler wann sie "aufstehen" wollen und platzieren entsprechend ihren "Hahn" auf der dazugehörigen Leiste am linken Spielbrettrand. Als Erster "aufzustehen" und auf dem Hof zu arbeiten, bringt durchaus Vorteile, kann man doch so von allen Aktionen wählen, ohne das ein Mitspieler ein Aktionsfeld blockiert. Andererseits bietet die spätere Platzierung auf der Leiste bestimmte (dort jeweils aufgedruckte) Boni, wie z.B. extra Geld oder das zusätzliche Ziehen von Besucherkarten, u.a.
    Es gilt also von Anfang zu überlegen bzw. vorauszuschauen, was man zu tun gedenkt und was die Mitspieler wohl vorhaben könnten.

    2) Sommer
    Die warmen Sonnenstrahlen verleiten zum aktiven Arbeiten und so können die Spieler hier nun, beginnend beim Startspieler und dann abwechselnd, jeder einen ihrer Arbeiter auf einem der (gelben) Sommer-Aktionsfelder einsetzen und den zugehörigen Effekt sofort nutzen, bis die Spieler all ihre Arbeiter eingesetzt oder gepasst haben.

    - (gelbe) Besucherkarte ausspielen; ein Arbeiter, der hier platziert wird, erlaubt dem Spieler eine Besucherkarte auszuspielen und deren Effekt direkt auszuführen, anschliessend wird die Karte abgelegt.
    [Bonus beim 2. Feld: eine weitere Besucherkarte ausspielen]

    - Weinkarte ziehen; hier darf eine Weinkarte gezogen werden - es sollten immer genügend Weine zur Verfügung stehen, damit man flexibel anbauen und schneller Aufträge erfüllen kann.
    [Bonus beim 2. Feld: eine weitere Weinkarte ziehen]

    - Besucherführung; für die Tour über den Hof erhält der Spieler sofort 2 Lira.
    [Bonus beim 2. Feld: 1 weitere Lira]

    - Gebäude errichten; es darf ein Gebäude auf dem Spielertableau gebaut werden. Die Kosten stehen dazu bei der jeweiligen Gebäudeabbildung auf der Spielertafel. Die Gebäude bringen allerhand Vorteile und manche sind gar nötig, um mehr Wein anbauen und lagern zu können. Daher sollte gerade zu Spielbeginn auf ein gut gedecktes Konto geachtet werden^^.
    [Bonus beim 2. Feld: die Kosten reduzieren sich um 1]

    Gebäude:

    - Rankgestell; manche Trauben möchten eben hängen und genau dafür ist dieses Gestell gedacht und erlaubt fortan auch Weine anzupflanzen, die dies voraussetzen.

    - Windmühle; die Windmühle bringt dem Spieler 1 Siegpunkt ein, wenn er Weintrauben pflanzt - den Punkt gibt es aber nur 1x pro Jahr.

    - Joch; dieses Gespann erlaubt dem Spieler einen Arbeiter auf seiner Spielertafel unterzubringen, anstatt auf dem Spielbrett. Dazu gibt es unter der zugehörigen Grafik auf der Spielertafel auch einen Stellplatz - die Aktion zählt ganz normal als solche, wie die anderen auch. Der Effekt ist im Sommer und im Winter nutzbar!
    Im Sommer erlaubt es das "Ausreissen" einer Weinrebe - eine beliebige Weinkarte kann vom Feld zurück auf die Hand genommen werden.
    Im Winter erlaubt es das "Abernten" eines Feldes, ganz gleich der regulären Aktion auf dem Spielbrett im Winter.

    So hat der Spieler die Möglichkeit, zusätzliche Aktionen zu wählen, wenn z.B. im Winter schon die entsprechenden Aktionsfelder auf dem Spielbrett besetzt sind.

    - Bewässerung; manche Weine können ohne diese extra Bewässerung nicht angebaut werden, daher lohnt die Errichtung im Laufe des Spiels schon allein, um an die wertigeren Reben zu gelangen.

    - Verköstigungsraum; dient zum Probieren der Weine und bringt dem Spieler bei der Aktion "Besucherführung" 1 Siegpunkt zum regulären Verdienst ein, da die Besucher nun auch trinken und nicht nur gucken können^^.

    - Landhaus; sobald das Landhaus gebaut wurde, darf der Spieler während der Herbstphase 2 statt 1 Besucherkarte nach Wahl ziehen.

    - Kellerräume; um mehr und vor allem wertvolleren Wein lagern zu können, werden größere und bessere Kellerräume benötigt. Diese werden in zwei Stufen ausgebaut, zuerst mit dem mittleren und dann dem großen Kellerraum.

    - Wein anpflanzen; es darf eine Weinkarte auf eines der drei Felder auf der Spielertafel abgelegt werden. Liegt schon eine Karte auf einem Feld, kann dort die neue Karte leicht versetzt mit aufgelegt werden, bis zu insgesamt 6 Weinkarten pro Feld.
    Es gilt evtl. Vorgaben zu beachten, z.B. ob eine Bewässerung für die anzubauende Weinsorte nötig ist.
    Die Weinkarten verbleiben auf den Feldern bis zum Ende des Spiels! Eine Weinrebe kann nur entfernt werden, wenn ein spezielle Aktion ("Ausreissen") zur Verfügung steht!
    [Bonus beim 2. Feld: eine weitere Weinkarte "anpflanzen"]

    - Trauben verkaufen; es kann hier eine beliebige Menge an Trauben(-markern) veräußert werden. Der Verdienst richtet sich dabei nach dem Wert der Trauben (1, 2, 3 = 1 Lira; 4, 5, 6 = 2 Lira; 7, 8, 9 = 3 Lira). Die Traubenmarker kommen dann zurück in den Vorrat.
    [Bonus beim 2. Feld: 1 Siegpunkt]

    3) Herbst
    Im Herbst werden bereitwillige Besucher eingeladen auf dem Hof zu helfen. Die Spieler ziehen jeder, beginnend beim Startspieler, eine Sommer- oder Winter-Karte auf die Hand. Wer über das Landhaus verfügt, darf 2 Karten auf einmal ziehen.

    4) Winter
    Winterzeit, Erntezeit. Nun werden die Spieler die Früchte ihrer bisherigen Arbeit einbringen und nutzen dazu die blauen Aktionsfelder des Spielplans.

    - Weinauftragskarte ziehen; hier kann eine der lila-farbenen Auftragskarten gezogen werden. Diese geben oben links die Anzahl und Sorte (in Form bestimmter Weinglas-Symbole) der Weine an, die geliefert werden muss (die passend lagernden Weinmarker in den Kellerräumen werden dazu abgegeben) und unten den Verdienst in Lira und Siegpunkten.

    - Feld abernten; es wird ein Feld ausgewählt und dessen Trauben abgeerntet, dabei bleiben die Weinkarten liegen und nur die Summe der auf den Karten angegebenen roten und weißen Trauben wird zusammengezählt und per Traubenmarkern auf den Bottichen der Spielertafel festgehalten.
    [Bonus beim 2. Feld: ein weiteres Feld abernten]

    Bsp.: Feld 1 wird abgeerntet und dort liegen ein Trebiano (2 weiß), ein Sauvignon Blanc (3 weiß), ein Cabernet Sauvignon (3 rot) und ein Chardonnay (4 weiß) aus, daraus ergibt sich eine Summe von 9 weiß und 3 rot und entsprechend wird ein Traubenmarker auf Feld 9 des Bottiches für Weißweine und ein Traubenmarker auf Feld 3 des Bottiches für Rotweine gelegt.

    Sollte das Zielfeld auf einem Kelter-Bottich belegt sein, wurden etwas minderwertigere Trauben geerntet und der Marker auf das nächst niedrigere freie Feld abgelegt.

    - Zusatz-Verdienst; im Winter ist es zu kalt für eine Tour über den Hof, daher werden hier nun keine Besucher herumgeführt, sondern Arbeiter quasi freigestellt. Auf dem Karren ist genug Platz für eine beliebige Anzahl an Arbeiterfiguren und jeder hier abgestellte Arbeiter bringt sofort 1 Lira ein - praktisch, wenn man Arbeiter übrig hat.
    [kein Bonus]

    - Arbeiter trainieren; hier werden für 4 Lira neue Arbeiter angeworben, d.h. unbedarfte Helfer zum Weinbauern umgeschult^^. Ab der nächsten Runde steht dem Spieler eine weitere Arbeiterfigur zur Verfügung.
    [Bonus beim 2. Feld: die Kosten werden um 1 reduziert]

    - (blaue) Besucherkarte ausspielen; ein Arbeiter, der hier platziert wird, erlaubt dem Spieler eine Besucherkarte auszuspielen und deren Effekt direkt auszuführen, anschliessend wird die Karte abgelegt.
    [Bonus beim 2. Feld: eine weitere Besucherkarte ausspielen]

    - Wein herstellen; hier werden die gesammelten Trauben aus den Bottichen in Wein umgewandelt - also lecker zerstampft und gepresst und gekeltert und abgefüllt^^. Dazu wird ein Traubenmarker auf ein gleichwertiges Feld im Keller abgelegt.
    [Bonus auf dem 2. Feld: einen weiteren Wein "herstellen"]

    Bsp.: der Spieler möchte die roten Trauben, Wert 6, in einen Rotwein wandeln und legt dazu den Traubenmarker vom Bottichfeld auf Feld 6 für Rotwein im Keller (dabei wird eigentlich der Traubenmarker entfernt und ein Weinmarker in den Keller gelegt, aber es ist dasselbe Spielmaterial^^).

    Höherwertige Weine können allerdings auch nur in entsprechend ausgebauten Kellerräumen gelagert werden! Bevor also ein Traubenkompott zu einem Wein gemengt wird, sollte auch der entsprechende Lagerplatz vorhanden (ausgebaut worden) sein^^!

    Um Rosé- und Schaumweine herstellen zu können, müssen Trauben gemischt werden.
    Für einen Rosé werden ein roter und ein weißer Traubenmarker, die zusammen mindestens einen Wert von 4 erreichen, abgegeben und 1 Weinmarker auf dem entsprechenden Rosé-Feld abgelegt.
    Für einen Sekt werden zwei rote und ein weißer Traubenmarker, die zusammen mindestens einen Wert von 7 erreichen, abgegeben und 1 Weinmarker auf dem entsprechenden Sekt-Feld abgelegt.
    Lagernde Weine können niemals kombiniert werden!

    Sollte das anvisierte Weinfeld im Keller schon belegt sein, muss der neue Wein auf dem nächst-niedrigeren freien Feld abgelegt werden - dieser wurde dann etwas minderwertiger abgefüllt.

    - Weinauftrag erfüllen; wenn die auf der entsprechenden Auftrags-Karte vorgegebenen Weine in den Kellerräumen des Spielers lagern, kann er diese abgeben (Marker in den Vorrat zurück) und erfüllt damit den Auftrag. Der auf der Karte angegebene Verdienst wird sofort ausgezahlt, d.h. Siegpunkte werden direkt vermerkt und der jährlich auszuschüttende Gewinn wird auf dem entsprechenden Feld rechts unten auf dem Spielplan markiert (Lira-Symbol mit den Zahlen 1-5 drumherum).

    Am Ende des Jahres, wenn der letzte Spieler seine letzte Aktion im Winter ausgeführt oder gepasst hat, kommt es zur Abrechnung.
    Alle Weintrauben und Weine altern um den Wert 1 und altern heißt hier sie verbessern sich im Wert :) - so werden auch zuvor evtl. minderwertigere Weine (wg. Platzmangel) wieder zu den gehofft Guten - solange die entsprechenden Kellerräume für die nun "besseren" Weine vorhanden sind!
    Alle Arbeiter kehren zu ihren Besitzern zurück und Spieler, die eine jährliche Zahlung, aufgrund erfüllter Weinaufträge, zu erhalten haben, bekommen nun ihre verdienten Lira ausgezahlt (entsprechend der Position auf der die Weinflaschenfigur des Spielers steht). Die Handkarten werden auf 7 reduziert und der Startspielermarker wandert zum nächsten Spieler im Uhrzeigersinn und eine neue Runde beginnt.


    Spielende:
    Das Spiel geht in die Endphase, sobald ein Spieler mindestens das Feld "20" auf der Punkteleiste erreicht bzw. überquert. Die laufende Runde wird noch zu Ende gespielt (bis zum Jahresende) und dann gewinnt der Spieler, der das höchste Punktfeld erreicht hat.


    Fazit:
    "Viticulture" ist ein genial umgesetztes Workerplacement-Spiel und bringt dabei das Thema rund um den Wein nicht nur gestalterisch sehr gut zu den Spielern herüber!
    Die Atmosphäre des toskanischen Umfeldes wird durch die Grafiken, welche nicht nur hübsch und detailliert sind, sondern in ihrer Gesamtheit einem Gemälde gleichkommen, wunderbar transportiert, so dass man sich wirklich einem Weingut und den Rebstöcken nahe fühlt.

    Die Spielabläufe sind sehr gut ineinander verzahnt und die Idee die 4 Phasen als Jahreszeiten zu vermarkten ist wirklich gelungen, da die damit einhergehenden Möglichkeiten auch tatsächlich in etwa so in der Weingut-Realität vorkommen (können).
    Dadurch, dass die Aktionen in den Runden abwechselnd von den Spielern durchgeführt werden, kommt auch nie wirklich Langatmigkeit auf und somit bleibt die Spielmotivation durchgehend erhalten - selbst bei lästigen Extremgrüblern fällt dies nicht so schwer ins Gewicht, da auch das Beobachten der Mitspielertätigkeiten durchaus vorteilhaft für die eigenen Vorhaben sein kann. Alle Aktionen wollen daher gut überlegt und vorausgeplant sein, da die Mitspieler i.d.R. gleiches im Schilde führen^^.
    Man kann "Viticulture" daher gut als Vielspieler-Spiel einstufen, für die erfahreneren Zocker unter uns. Bei entsprechend guter Erklärbär-Einführung sollten aber auch Gelegenheitsspieler durchaus "hineinfinden" können - hierfür gibt es ja dann auch die mit Hilfstexten bedruckten Seiten des Spielplans und der Spielertafeln.

    Das Studium der Regeln kann sich hie und da etwas schwierig gestalten, da leicht ein unübersichtlicher Eindruck entsteht, wenn die Anleitung nicht sehr genau gelesen wird. Viele Abläufe und das Spielverständnis an sich klären sich erst nach Beendigung des Heftes bzw. bei nochmaligen Nachlesen einiger Passagen.
    Dabei ist das Regelheft nicht schlecht geschrieben, nur vllt. etwas ungewohnt strukturiert^^.

    Das Material verdient eine Erwähnung mit einem eigenen Absatz^^, nicht nur sind die Grafiken (auf den Spielbrettern und Karten) sehr gelungen (s.o.), sondern auch die vielen einzelnen Spielfiguren. Sehr ungewöhnlich und bei anderen Spielen wünschenswert, dass alle Spieler für alle Möglichkeiten eigene Spielfiguren erhalten - der Produktionsaufwand hierfür muss entsprechend groß gewesen sein. Insgesamt ist dabei auch noch alles sehr wertig gelungen! Auch die "Glas"steine machen etwas her, da so immer noch die Werte auf den Feldern durch sie hindurch gelesen werden kann.

    Die optische Vielfalt wird auch durch die vielen abwechslungsreichen Möglichkeiten gestützt, welche die Besucherkarten mit sich bringen. Bis diese alle, in den möglichen Varianten verschiedener Spielabläufe, wirklich durchgespielt und erlebt worden sind, vergehen viele Spielrunden.

    So bleibt diesem ausgezeichnet konzipiertem Spiel nur eine Kaufempfehlung an alle auszusprechen, die das Thema reizvoll finden und sich spielerisch bereit sehen, viele Stunden mit dem Weingut auseinanderzusetzen, denn einmal gespielt und verinnerlicht, wird "Viticulture" immer wieder seinen Weg auf den Tisch zurückfinden :)!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Stonemaier Games
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame ... iticulture
    - HP: http://stonemaiergames.com/games/viticulture/
    - Anleitung: englisch
    - Material: englisch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=12883
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Schweinerei Pascal über Schweinerei
    Spassiges Würfelspiel für 2-X Spieler ab 8 Jahren.

    Die Spieler müssen 2 Schweinchen "würfeln" und dabei möglichst viele Punkte sammeln^^.


    Spielvorbereitung:
    Auf dem Punkteblock werden die Namen der Mitspieler festgehalten und ein Startspieler wird bestimmt, dieser erhält die beiden Schweinchen und bei Bedarf den "Würfel"becher.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler "würfelt" die Schweinchen und je nach dem, wie sie liegen oder stehen bleiben, gibt es für den Wurf entsprechend Punkte oder auch nicht.
    Anhand der beiliegenden Übersicht, kann recht gut ersehen werden, was zählt und was nicht.

    Mögliche Wurf-Varianten:

    - "Haxe" (5 Punkte, 1 Schwein steht auf allen Vieren)

    - "Doppelhaxe" (20 Punkte, 2 Schweine stehen auf allen Vieren)

    - "Backe" (15 Punkte, 1 Schwein "steht" auf einer Backe ("Wangenknochen"))

    - "Doppelbacke" (60 Punkte, 2 Schweine "stehen" auf einer Backe ("Wangenknochen"))

    - "Halbe Suhle" (5 Punkte, 1 Schwein liegt auf dem Rücken)

    - "Volle Suhle" (20 Punkte, 2 Schweine liegen auf dem Rücken)

    - "Gulasch" (X Punkte, jede Kombination aus "Haxe", "Halbe Suhle", "Schnauze" und "Backe" - die jeweiligen Punkte werden zusammengezählt)

    - "Faule Sau" (0 Punkte, beide Schweine liegen auf einer (unterschiedlichen) Seite (die Schweine haben auf einer Seite einen Punkt aufgedruckt, also sollte hier ein Schwein mit dem Punkt nach oben liegen, das andere liegt auf dem Punkt)

    - "Sau" (1 Punkt, beide Schweine liegen auf derselben Seite)

    - "Schnauze" (10 Punkte, 1 Schwein "steht" auf den Vorderfüßen und der Schnauze)

    - "Volle Schnauze" (40 Punkte, 2 Schweine "stehen" auf den Vorderfüßen und der Schnauze)

    - "Sauhaufen" (beide Schweine berühren sich in beliebiger Position, der Spieler verliert alle in diesem Zug gesammelten Punkte)

    - "Schweinerei" (die beiden Schweine stehen aufeinander - diese Position ist eigentlich unmöglich und der aktive Spieler muss sofort ausscheiden!)

    Werden Punkte nur für ein Schwein festgestellt, muss das andere immer auf einer beliebigen Seite liegen.

    Der aktive Spieler entscheidet nach jedem Wurf, der Punkte eingebracht bzw. keine zunichte gemacht hat, ob er weitermachen will oder aufhört.
    Im ersten Fall, wirft er erneut die Schweine und evtl. erreicht er weitere Punkte und entscheidet wieder, usw.
    Im zweiten Fall, beendet er seinen Zug und die erreichten Punkte werden auf dem Block notiert und es folgt der nächste Spieler.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach einer zuvor festgelegten Punkt- oder Rundenzahl - offiziell gilt es als Erster 100 Punkte zu erreichen. Der Spieler mit dem höchsten Punktestand gewinnt!


    Varianten:
    Tippschwein; die Regeln bleiben gleich, nur, dass nun ein Mitspieler laut "Tippschwein" rufen kann, bevor der aktive Spieler "wirft". Dann gibt dieser Mitspieler eine Vorhersage ab, wie die Schweine wohl landen werden.
    Nach dem Wurf erhält der Tippgeber die dopppelte Punktzahl des erreichten Wurfes, wenn er richtig lag und der aktive Spieler bekommt diese Punkte abgezogen. War der Tipp allerdings falsch, geht es genau andersherum und der aktive Spieler bekommt die doppelte Punktzahl gutgeschrieben und der Tippgeber diese abgezogen.


    Fazit:
    "Schweinerei" ist ein altbekanntes und mehrfach in verschiedenen Formen neu aufgelegtes Würfelspiel einer Kniffelvariante.
    Es sieht lustig aus und verhält sich auch so (beim "Würfeln" der Schweine^^) und diese Edition kommt in einem praktischen Kunststoffschuber daher.

    Das "Spiel" an sich ist dann aber auch "nur" als Party-Spiel für zwischendurch anzusehen, da es keinerlei An- oder Herausforderungen an bzw. für die Spieler bietet. Die verschiedenen Wurfergebnisse sind ebenfalls witzig ausgedacht, aber i.d.R. genauso glücklich zu werfen oder nie zu schaffen.

    Wenn nicht mit dem Würfelbecher agiert wird, lassen sich die Schweine zudem leicht so mit der Hand werfen, dass sie (so gut wie) niemals in einer "negativen" Position landen und somit kann der aktive Spieler gut von 0 - 100 alleine durchspielen. Mit dem (schmalen, mitgelieferten) Würfelbecher geht das nicht so einfach, da die Auftreff-Fläche zu klein ist, als dass sich die Schweine gross "aus dem Weg" gehen könnten^^. Ob nun also mit oder ohne Becher sollte also vor dem Spiel vereinbart werden.

    Nach ein paar Runden plätschert das Spiel dann aber auch nur noch vor sich hin, so dass die anfängliche Freude bald nachläßt.
    Aber für einen Marathon-Abend ist das "Spiel" auch sicherlich nicht gedacht gewesen.

    Rundum ein nice-to-have und sicherlich eine Mitbringsel-Gaudi, aber kein Kaufbefehl!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Winning Moves
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/2593/pass-pigs
    - HP: http://winningmoves.de/weitere-spiele/g/schweinerei/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=12977
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Die geheimnisvolle Drachenhöhle Pascal über Die geheimnisvolle Drachenhöhle
    Wettlauf- und Memoryspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren von Walter Obert und Carlo Emanuele Lanzavecchia.

    Die Spieler müssen dem kleinen Drachen Edgar helfen in der Drachenhöhle seine Lieblingsedelsteine einzusammeln. Dazu bewegen sie ihn von Feld zu Feld und falls er einen Edelstein findet, spuckt er vor Freude Feuer und der auslösende Spieler ist dem Sieg einen Schritt näher. Denn wer zuerst 6 Edelsteine mit Edgar finden konnte, gewinnt.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielfeld wird mit dem Unterkarton gebildet, dazu werden die beiden rot-schwarzen, kleinen Spielbretter (diese beinhalten "versteckte" Auslöserkontakte, auf die der Drache reagiert) in die Schachtel gelegt und auf diese das eigentliche Spielbrett (die Spielseite mit dem dunklen Punkt in der Mitte ist etwas schwieriger).
    Der Drache Edgar (Plastiklasche aus dem Batteriefach entfernen; Schalter auf "ein" stellen) wird in die Mitte gestellt und die 30 Karten werden gut gemischt als verdeckter Nachziehstapel zur Seite gelegt.
    Die Spieler erhalten jeder zwei Karten auf die Hand (wann immer ein Spieler zwei gleiche Karten auf der Hand hält, muss er eine unter den Nachziehstapel legen und sich eine Neue ziehen) und der Startspieler nimmt sich den Würfel.


    Spielziel:
    Als Erster 6 beliebige Edelsteine gesammelt zu haben!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler wirft den Würfel und bewegt den Drachen Edgar bei einer 2, 3 oder 4 um entsprechend viele Felder in beliebiger Richtung vorwärts.
    Wichtig dabei ist, dass der Drache immer nur geschoben wird (damit evtl. Kontakte erkannt und ausgelöst werden können)!
    Wird das Drachensymbol gewürfelt, darf der Drache genommen und auf ein beliebiges Feld gestellt werden.

    Wann immer Edgar nach Erreichen des Zielfeldes Feuer spuckt, befindet sich genau hier ein Edelstein der entsprechenden Farbe. Dieses Feld sollten sich die Spieler dann gut merken, denn hier werden sie den farblich passenden Edelstein finden und eine zugehörige Karte ablegen dürfen, wenn sie über diese verfügen.

    Bsp. Edgar steht auf einem blauen Edelsteinfeld und hat Feuer gespuckt. Der aktive Spieler hat eine blaue Edelsteinkarte auf der Hand und darf diese daraufhin vor sich ablegen und zieht sich eine Neue.

    Speit Edgar dagegen kein Feuer, hat er auch nichts gefunden.
    In beiden Fällen geht das Spiel beim nächsten Spieler im Uhrzeigersinn weiter.


    Spielende:
    Das Spiel endet, mit dem Spieler als Gewinner, der seine 6. Karte zuerst ablegen konnte.


    Fazit:
    Autoren und Verlag ist es wieder gelungen ein tolles Kinder- und Familienspiel zu kreieren. Der beliebte "Auslöse"-Mechanismus sorgt auch hier wieder für große Augen bei den kleinen Mitspielern und durch den variablen Aufbau (einfach die kleinen Spielbretter immer anders einlegen) sowie den beiden Schwierigkeitsgraden (schwerer = weniger Wege miteinander verbunden und nur noch 1 Edelsteinfund pro Farbe) ist für lange Motivation und einen hohen Wiederspielreiz gesorgt.

    Auch die Gestaltung und Qualität des Materials sowie die Struktur der kurzen Anleitung sind verlagstypisch auf sehr hohem Standard.

    Der Wettlauf mit dem Drachen machte in den Testrunden immer wieder Spaß und der Memory-Effekt lernt die Kleinen obendrein noch Aufmerksamkeit und Konzentration.

    Rundum ein gelungenes Spiel, welches unbedingt in jede DreiMagerSpiele-Sammlung gehört!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Schmidt Spieler (Drei Magier Spiele)
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/180 ... achenhohle
    - HP: http://www.schmidtspiele.de/produkt-det ... 40875.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=12685
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:

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