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Pascal V.

Pascals Errungenschaften:

Vielspieler
Pascal spielt echt viel und oft.Ostereifinder
Pascal hat das 2012er Osterei gefundenNikolaus 2016
Pascal hat tolle Geschenktipps zu Weihnachten 2016 gegeben. Weihnachten 2011
Pascal hat Weihnachten 2011 im Spielernetzwerk gefeiert.immer mal da
Pascal ist ab und an mal auf Spielertreffen.Staubfänger
Pascal staubt einige Spiele (notgedrungen) häufiger ab, als sie auf den Tisch kommen.Regelvideofan
Pascal schaut sich gern Spielregelvideos an.Sortierer
Pascal mag Spiele, bei denen etwas zugeordnet werden soll.Prospektor
Pascal mag Spiele, bei denen etwas entwickelt wird.Ostereierfinder 2016
Pascal hat mindestens ein Osterei gefunden.Würfelgott
Pascal liebt Würfel und hat Massen davon.Logistiker
Pascal hat zwar keinen Platz mehr für neue Spiele, bekommt die neuen aber immer irgendwie ins Regal.
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Von Pascal V. bewertete Spiele (1381 Stück):



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  • Karlo Karottenschreck Pascal über Karlo Karottenschreck
    Ein lustiges Reaktionsspiel für 2-5 Spieler ab 5 Jahren.

    Da sind einige Karottendiebe unterwegs und der arme Karlo merkt nichts - nicht sofort jedenfalls^^.
    Die Spieler versuchen heimlich die Karotten aus seinem Bau zu ziehen und so Punkte zu machen, doch wehe, wenn sich Karlo dabei erschrickt und in die Lüfte springt.....dann gilt es ihn rasch (als Erster) aufzufangen, um einen Bonuspunkt zu erhalten.


    Spielablauf:

    Der Karottenbau kommt für alle Mitspieler gut erreichbar in die Tischmitte und die Karotten werden in die Löcher gesteckt und Karlo schliesslich oben auf seinen Bau gesetzt. Die Spieler wählen jeder einen Korb in ihrer Wunschfarbe und bestimmen einen Startspieler.

    Der aktive Spieler dreht nun an der "Karottenscheibe der Entscheidung"^^ und stellt so fest, was er diesen Zug machen soll.
    Dabei kann sich der Pfeil auf "Ziehe 1 Karotte" (2x), "Ziehe 2 Karotten" (2x), "Setze 1x aus" oder "Pech" (der Spieler muss, sofern vorhanden, eine Karotte abgeben (kommt aus dem Spiel)) einpendeln.
    Entsprechend agiert der aktive Spieler.
    Muss er Möhren herausziehen (wurde ein Gemüse berührt, muss auch genau dieses herausgezogen werden!), gilt es für alle gleichzeitig gut aufzupassen und schnell zu reagieren, falls Karlo bei der Aktion erschrickt und von seinem Bau hüpft. Springt der Hase nämlich los, dürfen alle Spieler zugleich nach ihm schnappen und wer ihn fängt bekommt einen Bonus gutgeschrieben - er darf sich bei 2 Mitspielern je 1 Karotte stibitzen!

    Das Spiel endet, wenn Karlo erschrocken wurde und jeder zählt wieviele Karotten er eingesammelt hat. Der Spieler mit den meisten Karotten in seinem Körbchen gewinnt.


    Fazit:

    Ein lustiges Kinderspiel, das neben dem Spaß auch die Reaktionszeit und etwas Konzentration fördert, da alle Beteiligten immer gespannt aufpassen.
    Material und Aufmachung sind dabei sehr wertig und niedlich anzuschauen. Der Sprungmechanismus ist gut austariert, reagiert sofort und zuverlässig zufällig^^.
    Das Spiel funktioniert in jeder Besetzunggröße gleich gut und nur ab und an sollte vllt. jmd. nachschauen, wenn sich die Kleinen nicht einigen können, wer nun als Erster den Hasen gefangen hat^^.
    Die Spieldauer ist mit maximal 5min. angenehm kurz und motiviert zu mehreren Spiel-Runden.
    Trotz einiger ähnlicher Vertretern der Reaktionsspiele wie Froggy, Pop Up Pirate, u.a., darf Karlo Karottenschreck ruhig mit ins Regal, da das Spiel einfach zu niedlich ist :)!

    Pascals Wertung:
  • Duplex Pascal über Duplex
    Reaktions- und Denkspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren.

    Die Spieler müssen immer auf der Hut sein und im rechten Moment die richtigen Worte hervorschiessen können^^. Wenn sich Symbole gleichen oder "alle spielen" gilt es rasch mit vorgegebenen Buchstaben ein Wort passend zur vorliegenden Kategorie zu finden!


    Spielvorbereitung:
    Zu Beginn werden je eine beliebige Kategorien- und Symbol-Karte heraussortiert und offen in die Tischmitte gelegt. Dann werden alle restlichen Spiel-Karten gut zusammengemischt und als zwei verdeckte Stapel je neben die beiden offen liegenden Karten abgelegt.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte, durch das Sammeln von Karten, zu erreichen.


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler zieht immer eine Karte von einem der beiden Nachziehstapel und deckt sie zügig(!) vor sich auf, wenn es eine Buchstabenkarte ist (rote Rückseite).
    Handelt es sich um eine Kategoriekarte (orange-gelbe Rückseite) oder eine Symbolkarte (grüne Rückseite), wird sie offen auf den zugehörigen Ablagestapel in der Mitte gelegt.

    Die Buchstabenkarten zeigen immer einen Buchstaben *G* und darunter ein Symbol.
    Die Kategoriekarten geben ein Thema vor, zu dem ein Wort gefunden werden muss.
    Die Symbolkarten geben zwei unterschiedliche Symbole vor, die ebenfalls zwei Spieler zusammenbringen können und ein Wortduell fordern.

    Es gilt beim Auslegen der Karten immer darauf zu achten, ob zwei Spieler die passenden Symbole vor sich liegen haben. Das heisst, entweder zwei identische Symbole oder je eines von der Symbolkarte!
    Trifft dies zu, müssen diese zwei Spieler sich sofort in ein Wortduell begeben und mit Hilfe ihrer zwei Buchstaben zur offenliegenden Kategorie blitzschell ein (richtiges) Wort herausposaunen - zusammenhängende Wörter, Fremdsprache und Plural sind nicht erlaubt und das Wort muss aus mindestens 5 Buchstaben insgesamt bestehen!

    Bsp.: Spieler A und B haben dasselbe Symbol (Quadrat) vor sich liegen und die Buchstaben "E" und "D", die Kategorie lautet "Verb". Eine Lösung könnte lauten "explodieren".

    Der Spieler, dem zuerst ein Wort einfällt und dies von allen als korrekt angenommen wird, erhält die aktuell oben liegende Buchstabenkarte des Gegenspielers.

    Sollte sich durch die Offenlegung der darunterliegenden Buchstabenkarte direkt ein weiteres Wortduell ergeben, wird dies so lange fortgeführt, bis keine passenden Symbole mehr vor den Spielern ausliegen und es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn mit seinem Zug (neue Karte ziehen).

    Eine Spezialkarte ist die "alle spielen"-Karte, welche die aktuelle Kategorie ignoriert und alle Spieler umgehend auffordert sich mit den ausliegenden Buchstaben (aller teilnehmenden Spieler) ein beliebiges (korrektes) Wort auszudenken! Der Gewinner erhält von jedem Spieler dessen aktuelle Buchstabenkarte (und/oder "alle spielen"-Karte).

    Die Spieler sammeln ihre gezogenen und gewonnenen Karten auf einem offenen Stapel vor sich. Am Ende wird dieser Stapel durchgezählt.


    Spielende:
    Sobald beide Nachziehstapel aufgebraucht sind, endet das Spiel sofort. Nun zählen die Spieler ihre gesammelten Karten (die "alle spielen"-Karten zählen 2 Punkte) und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


    Fazit:
    Duplex ist ein genial simples und sehr schnelles Spiel. Es erfindet das Wortspiel"rad" nicht neu, aber es kommt mit einfachen Regeln, eingängigem Spielablauf und abwechslungsreichen Karten daher.
    Es fordert in der Hitze des "Gefechts" reichlich Gehirnakrobatik von den Spielern, denn oftmals liegen die simpelsten Wortlösungen nicht auf der Zunge und man vergrübelt sich in komplexten Wortgebilden :)!
    Aber gerade dies macht das Spiel auch so kurzweilig und spassig und dies motiviert zu vielen Runden.
    Ein Spiel dauert maximal 30min. und funktionierte sehr gut in verschiedenen Besetzungen.

    Kleine Schachtel, viel drin!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Piatnik
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://shop.piatnik.de/index.php?cmd=pi ... id=1014570
    - Anleitung: deutsch, slovakisch, tschechisch, ungarisch, französisch, italienisch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=6380

    Pascals Wertung:
  • Pictofun Pascal über Pictofun
    Kommunikations- und Denkspiel für 2-12 Spieler ab 12 Jahren.

    Die Spieler müssen durch kreative Assoziationsgabe versuchen soviele ihrer Karten wie möglich auf dem bebilderten Spielplan abzulegen, um Punkte zu machen. Dabei müssen sie erklären, warum dieses oder jenes Bild nun genau hier oder da passt und obendrein eine Kette mit den Karten bilden, damit diese auch genug Punkte einbringen.


    Spielvorbereitung:
    Spielplan und Sanduhr werden mittig bereitgelegt und die Bildkarten gut gemischt als verdeckter Nachziehstapel auf ihren Platz abgelegt. Jeder Spieler erhält hiervon zu Beginn 15 Karten, welche die Spieler ebenfalls als verdeckte Stapel vor sich ablegen.


    Spielziel:
    Als Erster 25 Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler dreht den Spielplan so zu sich, dass er die Bilder alle gut sehen kann und ein Mitspieler dreht die Sanduhr (90sek.) um. Nun zieht er die oberste Karte seines Stapels und deckt sie auf.
    Sofort versucht er das aufgedeckte Bild mit einem der Spielplanfelder zu assoziieren und dort abzulegen. Dies führt er solange durch, bis die Zeit abgelaufen ist.

    Der Spieplan zeigt folgende Bildfelder: "Bücher", "Filme", "berühmte Persönlichkeiten", "Sport", "Geschichte", "Sprichwörter & Redewendungen", "Essen & Trinken", "Geografie", "TV-Serien & TV-Shows", "Marken & Firmen", "Musik" und ein Joker-Feld.

    Auf das Joker-Feld darf einmalig eine Karte abgelegt werden, deren Spielplanbild schon belegt ist.

    Bsp.: der Spieler deckt eine Karte mit einem "König" auf und könnte dies somit mit den Feldern "berühmte Persönlichkeiten" (König von Holland), "Musik" (Elvis, the King) oder "Film" (König der Löwen) assoziieren und die Karte dort ablegen.

    Die Mitspieler müssen dem natürlich immer zustimmen und das anvisierte Feld muss noch unbelegt sein! Abgelegte Karten dürfen nicht mehr bewegt werden!

    Wird die Aussage des aktiven Spielers nicht angenommen bzw. angezweifelt, muss er schnell eine andere Kategorie für das Bild finden oder die Karte abwerfen und eine Neue nachziehen. Die Sanduhr wird hierfür niemals gestoppt!

    Wurde eine Karte abgeworfen, haben die Mitspieler die Chance diese zu stehlen.
    Dazu ruft ein Mitspieler eine Assoziation mit der abgeworfenen Karte und einem noch freien(!) Feld heraus und wenn die Mitspieler zustimmen, nimmt er die Karte und legt sie mit der Rückseite auf das entsprechende Bildfeld.
    Am Ende des Zugs, wenn der aktive Spieler seine Punkte erhält, bekommt jeder Spieler für eine solch ins Spiel (zurück-)gebrachte Karte 2 Punkte gutgeschrieben.

    Ist die Sanduhr durchgelaufen, muss der aktive Spieler seinen Zug beenden und es wird geschaut, welche Kartenkette die längste zusammenhängende ist - ohne Unterbrechung durch freie Bildfelder. Hierfür erhält der Spieler dann entsprechend viele Punkte.
    Danach werden alle Karten vom Spielplan entfernt und abgeworfen. Der aktive Spieler zieht nun soviele Karten nach, wie er eingesetzt hatte und schiebt diese unter seinen Nachziehstapel. Nun folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Der erste Spieler, der 25 Punkte erreicht, gewinnt und beendet das Spiel.


    Varianten:
    Die Spieler spielen einzeln für sich oder in Teams. Bei Teams wird immer die zuerst genannte Assoziation gezählt.


    Fazit:
    Pictofun ist ein gut durchdachtes Knobel-Partyspiel für vielerlei verschiedene Besetzungsrunden, ob nun zu 4. oder in 4 3er Teams, es funktioniert gleich gut und ist äusserst unterhaltsam. Die Spieler sollten natürlich eine gewisse Affinität zu solchen Kommunikationsspielen haben, aber oft entdecken manche erst im Laufe des Spiels, wie gut es ihnen doch liegt und wie spontan kreativ man sein kann^^.
    Die Bildkarten sind sehr abwechslungsreich und auch nach mehrmaligem Spielen finden sich immer noch neue Kombinationsmöglichkeiten.
    Anleitung, Material und Aufmachung sind gut strukturiert, praktikabel und gut zu erkennen/unterscheiden.
    Auch in Lern- und Diskussionsrunden dürfte das Spiel guten Anklang finden.

    Das Spiel darf gerne in entsprechenden Runden immer wieder auf den Tisch gebracht werden.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Piatnik
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://shop.piatnik.de/index.php?cmd=pi ... id=1014573
    - Anleitung: deutsch, slovakisch, tschechisch, ungarisch, französisch, italienisch, polnisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=6377

    Pascals Wertung:
  • Castellan Pascal über Castellan
    Taktikspiel für 2 Spieler ab 10 Jahren von Beau Beckett.

    Die Spieler planen und bauen eine Burg für den König und müssen dabei äusserst geschickt mit ihren Ressourcen umgehen, damit sie nicht plötzlich ohne Baumaterial dastehen. Abwechselnd platzieren sie Mauerteile an derselben Burg und wer am Ende die meisten Innenhöfe befrieden konnte, gewinnt.


    Spielvorbereitung:
    Die Bauteile (lange und kurze Mauerteile und Türme) werden als Vorrat bereitgelegt und die Spieler erhalten in ihrer Wahlfarbe ihr Kartenset (14 Bauteilekarten) sowie 10 Bergfriede.
    Ihre Karten teilen die Spieler in zwei verdeckte Stapel (s. Rückseite, Mauer- und Turm-Karten) und nehmen sich je zwei davon.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erreichen und damit Castellan zu werden.


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler muss in seinem Zug mindestens eine Karte ausspielen (aber beliebig viele - hier nur Vorsicht, damit man später nicht eingeschränkt ist, wenn zu wenig Auswahl auf der Hand verbleibt!) - gepasst wird nicht!
    Anhand der ausgelegten Karte(n) - der Spieler kann soviele Karten gleichzeitig auslegen, wie er/sie möchte - sieht man, welche Bauteile aus dem Vorrat genommen und verbaut werden müssen!

    Nun legt er die Mauer- und/oder Turmbauteile an bzw. im ersten Zug beginnt er die Burg (für ausuferndes Bauen sollte ein halber Quadrameter Platz auf dem Tisch sein^^) mit diesen - es wird immer nur eine Burg gebaut.
    Um Mauerteile zu verbinden, wird immer ein Turm benötigt und umgekehrt, somit will mit den langen und kurzen Mauerstücken gut überlegt sein, wie bzw. wo man sie anlegt, um schliesslich Innenhöfe - ein i.d.R. viereckig umschlossener Leerraum - fertigstellen zu können.
    Wurde ein Innenhof erstellt, platziert der Spieler einen seiner Bergfriede hinein und belegt somit seinen Anspruch. Einmal im Spiel darf auch ein doppelter Bergfried verbaut werden (zwei aufeinandergestellt), dieser Innenhof zählt am Ende dann die doppelte Punktzahl.
    In dem äusserst seltenen Fall, dass einmal ein Bauteil nicht genutzt werden kann, muss es dem Gegenspieler überlassen werden, der es dann in seinem Zug mit verbauen darf.

    Wurden alle Teile angelegt, darf eine Karte von einem der beiden Stapel nachgezogen werden - evtl. dürfen auch mal mehr Karten gezogen werden, wenn auf einer der ausgelegten Baukarten ein entsprechendes Symbol vertreten war. Die ausgelegten Karten kommen aus dem Spiel und der Gegenspieler ist nun am Zug.


    Spielende:
    Sobald alle Baumaterialien aufgebraucht sind (bzw. alle Karten ausgespielt wurden; Material und Karten sind genau aufeinander abgestimmt), endet das Spiel und die Wertung folgt.
    Die Spieler zählen die Türme pro befriedetem Innenhof ab und addieren die Punkte - der Innenhof mit dem doppelten Bergfried wird doppelt gezählt. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


    Varianten:
    Mit ein paar dezenten Regeländerungen kann man auch zu 3. oder 4. spielen. Dazu wird allerdings zusätzlich die US-Ausgabe von Castellan benötigt, da nur diese mit roten und blauen Bergfrieden geliefert wird und so dann vier Farben zur Verfügung stehen.


    Fazit:
    Castellan ist ein sehr eingängiges, schnelles und in der Handhabung einfaches Taktikspiel, welches aber mehrere Spielrunden benötigt, um alle taktischen Kniffe und Finessen zu erschliessen.
    So baut man am Anfang noch relativ unbelastet drauf los, nur um alsbald festzustellen, dass da viel mehr Tiefgang im Spiel ist, denn die unerwartet vielen Möglichkeiten, die das Kreieren von Innenhöfen bietet, müssen erst einmal verarbeitet und umgesetzt werden^^.
    Mit den unterschiedlichen Mauerlängen vorausschauend Blaupausen im Kopf entstehen zu lassen, ist herrlich fordernd. Vor allem den dezenten Glücksanteil beim Ziehen der Bauteilekarten sowie die immer total ungünstig platzierten Mauern und Türme des Gegners, muss man jedes Mal erneut taktisch umschiffen und eine andere Vorgehensweise ausklamüsern^^.
    Da wird ein großer Innenhof mit Zwischentürmen mal ruckzuck durch Quer"streben" in mehrere Höfe aufgeteilt oder ein hoffnungslos L-mäßig geformtes Etwas bekommt auf einmal eine geschlossene Form, etc.

    Die Runden verlaufen kurzweilig, spannend, spaßig und es motiviert genug, um mehrere Spiele hintereinander zu absolvieren.
    Das Material, gänzlich aus Kunststoff gefertigt, ist ebenfalls solide und nur selten hie und da etwas hakelig ineinander zu stecken - dafür halten die Teile gut zusammen, so dass man das gesamte Burggebilde, bei Bedarf, jederzeit auf dem Tisch verschieben kann, ohne dass etwas auseinanderrutscht.

    Die Regeln sind sehr gut übersetzt worden und die Anleitung ist gut strukturiert und so erschliesst sich das Spiel auch jedem sehr schnell - was die Testrunden in stark unterschiedlicher Besetzung bewiesen.

    Hier liegt also ein feines 2er-Taktikspiel vor, dass gerne zwischen Artverwandten im Regal stehen darf und immer mal wieder hervorgeholt werden wird.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Steve Jackson Games
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/114903/castellan
    - HP: http://www.sjgames.com/castellan/
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, spanisch, italienisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=6348

    Pascals Wertung:
  • Schlag den Raab Pascal über Schlag den Raab
    Quiz- und Geschicklichkeitsspiel für 2-6 Spieler ab 12 Jahren von Max Kirps.

    Genau wie in der TV-Show von Stefan Raab, müssen sich die Spieler verschiedenen Herausforderungen stellen :)! Es gilt in einer zuvor bestimmten Rundenzahl die meisten dieser Mini-Spiele zu gewinnen und so die höchste Punktzahl zu erreichen.


    Spielvorbereitung:
    Die enorme Materialfülle (Gummipfeilkanone, Aufstellfüsse, Becher, Ball, Gummi-Eier, Schnipp-Chips, Katapult, Sanduhr, Kunststoffmarker, Punkteleisten, Stoffrasen, Landkarte, Trennwände, Hochschußpfosten, Torwand, Memory-Karten, Bierdeckel, u.v.m.) läßt die Spieler vllt. erstmal zurückweichen, aber ein beherztes Vorsortieren der Spielutensilien ist dann doch schneller erledigt, als gedacht und hiernach können die einzelnen Spiele wunderbar angegangen werden.
    Ein großer Tisch, der rundherum benutzbar ist, ist von großem Vorteil und das Material könnte auf einem Nachbartisch untergebracht sein^^.

    Die Quizkarten gehören auf jeden Fall noch sortiert und die Drehscheiben(kreisel) zusammengesteckt.

    Generell läßt sich mit Hilfe der Anleitung und ein wenig Kombinationsgabe^^ das Meiste sowieso auseinanderhalten bzw. zusammenlegen. Alle Spielmaterialien die in rot oder blau gehalten sind, lassen sich z.B. schon mal auf die Teams verteilen.

    Die Teams können auch gleich eingeteilt werden, eine Gruppe (oder ein Solist) spielt für den TV-Star^^ "Raab", die andere Gruppe den/die "Herausforderer".

    Abschliessend entscheiden sich die Spieler noch für eine der drei Spielformen: "Ratzfatz" (8 Punkte, ca. 45-60min.), "Medium" (28 Punkte, ca. 75-90min.), "Showtime" (61 Punkte, ca. 100-120min.).


    Spielziel:
    Das Team, das am Ende die meisten Punkte vorweist, gewinnt!


    Spielablauf:
    Am Spielunterkarton sind rundum zwei Leisten aufgedruckt, einmal von 1-15 für die Spiele und einmal von 1-61 für die Punkte.
    Die Spielnummern wechseln sich zudem in der Farbe ab und geben so die Spielkategorie vor: "Action&Risiko" (schwarz), "Glück&Geschick" (silber) oder "Knobeln&Köpfchen" (orange).
    Bei Beginn jeden Spieles wird der graue Marker um ein Feld weiter auf die aktuelle Spielnummer gesetzt, so dass dies für jeden ersichtlich ist.

    Das aktive Team (oder ein Moderator) wählt dann immer zuerst ein Spiel aus, indem der Spielekreisel, welcher abwechselnd Spiele aus den drei o.g. Kategorien zeigt, gedreht wird. Gestoppt wird der Kreisel mit einem Fingertip auf die Oberfläche, was ihn "herunterbremsen" und anhalten sollte.
    Der Finger zeigt nun auf ein Spiel und es wird das nächste Spiel im Uhrzeigersinn, das zur Kategorie passt, gewählt - falls dies schon zuvor gespielt wurde, wird das Nächste aus dieser Kategorie ausgewählt.

    Wurde das Spiel bestimmt, entscheiden die Teams nun, welcher ihrer Spieler die Aufgabe übernimmt.

    Anschließend wird gespielt, wobei das Team, welches mit den Punkten aktuell weiter zurückliegt, bestimmen darf, wer anfängt.
    Nun werden die Regeln zum Spiel erklärt und es geht los!

    Wurde das Spiel zu Ende gebracht, erhält das Gewinner-Team die Rundenzahl (Spielnummer) als Punkte gutgeschrieben; Bsp.: Spiel 5 = 5 Punkte. Der aktive Spieler vom Team der Herausforderer muss noch seine Teamkarte umdrehen, um anzuzeigen, dass er schon an der Reihe war.

    Hiernach geht es sofort weiter mit der nächsten Spielrunde, usw. bis die zuvor festgelegte Punktzahl von einem Team erreicht wurde.

    Alle Spiele einzeln zu erklären, würde den Rahmen sprengen, aber der Übersicht halber seien zumindest die Titel aufgelistet, die mit dem mitgelieferten Material zu spielen sind:

    "Autokennzeichen", "Bechern", "Blamieren oder Kassieren", "Buchstabel zählen", "Buchstabieren", "Carrom", "Chipflip", "Curling", "Das Ei", "Dosenschießen", "Eierlauf", "Englisch Fussball", "Flaggen", "Golf", "Hochschuss", "Jakkolo", "Kartenduell", "Kartenpusten", "Katapult", "Kofferpacken", "Künstlernamen", "Lieder summen", "Mäxchen", "Memory", "Merk mal!", "Papierflieger", "Pusteball", "Schätzen", "Schnibbeln", "Setzkasten", "Slalom", "Stimmt's?", "Torwand", "Wann war das?", "Wo liegt was?", "Würfeln".

    - Beispiel-Erklärung: "Eierlauf", Kategorie Action&Risiko
    (benötigtes Material: 2 Flummi-Eier)
    Die beiden Kontrahenten klemmen sich jeweils eines der Gummi-Eier im Sitzen zwischen die Beine und müssen auf Startkommando aufstehen und um den Tisch (oder einem anderen Parcours) laufen. Es gewinnt, wer zuerst wieder sitzt und das Ei nicht verloren hat!

    - Beispiel-Erklärung: "Kartenduell", Kategorie Action&Risikko
    (benötigtes Material: 22 Spielkarten (2x 1-11))
    Die beiden Spieler legen verdeckt eine Karte ab und drehen sie gleichzeitig auf. Wer die höhere Karte ausgespielt hat, erhält beide und legt sie vor sich ab. Bei Gleichstand bleiben die Karten liegen, bis einer wieder die höhere Karte ausgespielt hat. Am Ende gewinnt, wer die meisten Karten gesammelt hat.


    Spielende:
    Sobald ein Team die vorher bestimmte Punktzahl (8, 28, 61) erreicht hat, hat es gewonnen und das Spiel ist beendet.


    Fazit:
    "Schlag den Raab - Das Spiel" ist genauso herrlich schräg, spannend und lustig wie die TV-Show!
    Ein Partyspiel für alle, die sich auf eine feine Runde nicht zu ernster Kost einlassen mögen.
    Der Autor hat sich große Mühe gegeben, den Kern der Show auf Spielbrettniveau zu bringen und dabei soviel Abwechslung in einen Karton gepackt, wie sie sonst eben nur in der gleichnamigen, großen Fernseh-Show zu finden ist - und dort hat man ganz andere Mittel zur Verfügung.
    In den Testrunden waren alle Spieler gefordert und so kam durchgehend Kurzweiligkeit und Spass bei allen Beteiligten auf. Hier liegt ein tolles Familienspiel vor, das Lust auf mehr macht und durch die Varianz der Spielzeit gerne immer wieder hervorgeholt wird - auch bei kleineren Spielgruppen.
    Optik, Material und Anleitung sind allesamt ansprechend, qualitativ wertig und zugänglich. Mit der Fülle an abwechslungreichen Spielrunden kann man mit dem einen Spielkarton einen ganzen Abend füllen!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Ravensburger
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... -das-spiel
    - HP: http://www.ravensburger.de/shop/spiele/ ... index.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=6332

    Pascals Wertung:
  • Camel Up Pascal über Camel Up
    Nettes Wettspiel um ein Kamelwettrennen für 2-8 Spieler.

    Das Karten- und Münzmaterial wird entsprechend sortiert und auf dem Spielplan bzw. an die Spieler verteilt. Die Kamele werden auf zuvor ausgewürfelte Startplätze postiert und die Würfel in den konfus zusammen zu bauenden Würfelpyramiden"becher" gelegt.

    Das Spielziel ist es durch geschicktes Raten und Einflussnehmen die meisten Münzen gesammelt zu haben, wenn das Rennen beendet ist.

    Die Spieler können in ihrem Zug entweder ein "Etappenwettplättchen" (dies bringt dem Spieler bei Etappenwertungen Geld ein, wenn das zugehörige Kamel auch vorne liegt) oder ein "Pyramidenplättchen" (hier wird dann die Pyramide auf den Kopf gestellt und der Schieberegler benutzt, damit ein Würfel herausfällt, der anzeigt, welches Kamel um wieviele Felder vorziehen darf) nehmen oder ein "Wüstenplättchen" auf ein beliebiges, freies Feld der Rennstrecke legen. Kommt ein Kamel auf ein solches Wüstenplättchen, erhält dessen Besitzer eine Münze und je nach ausgelegter Seite des Plättchens muss das Kamel noch ein Feld vor oder zurückziehen! Oder aber es wird auf das "olle" oder "tolle" Kamel gewettet. Dazu wird eines der Spielerwettkärtchen auf die entsprechende Spielplanablage gelegt, je nachdem, ob man glaubt das jeweilige Kamel wird am Ende das Erste oder Letzte sein - es dürfen mehrere Karten dort jeweils liegen.

    Kamele werden aufeinandergestapelt, wenn sie ihren Zug auf einem besetzten Feld beenden. Beim Weiterziehen nimmt das entsprechend farbige Kamel dann aber NUR die Kamele mit, die ÜBER ihm sind!

    Sobald ein Spieler das letzte Pyramidenplättchen nimmt und dadurch der letzte Würfel aus der Pyramide gelockt wurde, endet eine Etappe und es kommt zu einer Zwischenwertung. Hier gibt es nun Münzen für jeden, der farblich, zum führenden und zweitplatzierten Kamel, passende Etappenplättchen bei sich liegen hat und auch für jedes Pyramidenplättchen. Für "falsche" Farben muss jeweils eine Münze abgegeben werden.
    Hiernach werden alle Materialien wieder in ihre Ausgangsposition gebracht und es beginnt die nächste Etappe.

    Das Spiel endet, sobald ein Kamel die Ziellinie überquert. Es folgt nochmals eine Etappenwertung und anschliessend noch eine Wertung für das "olle" und "tolle" Kamel.
    Hierfür werden die dort jeweils abgelegten Karten in der Reihenfolge aufgedeckt, wie sie abgelegt wurden und der Spieler, der als Erster das richtige Sieger- bzw. Verliererkamel getippt hatte, erhält 8 Münzen (der 2. 5 münzen, der 3. 3, der 4. 2 und die evtl. Restlichen je 1).
    Es gewinnt der Spieler mit den meisten Münzen!


    Brauchbares Wettspiel für spassig-ausgelegte Runden mit schönem Material. Die allgemeine Euphorie sowie den Kenner-SdJ-Hype konnten wir in diversen Testrunden allerdings nicht nachvollziehen, dafür ist die Spielmechanik dann doch zu simpel und eintönig.

    Pascals Wertung:
  • Port Royal (Händler der Karibik) Pascal über Port Royal (Händler der Karibik)
    Kartenlegespiel für 2-5 Spieler bei dem es gilt mit viel Glück die richtigen Karten zu ziehen und hoffentlich viele Punkte zu machen.

    Die 120 Karten werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt.
    Die Karten zeigen auf ihrer Rückseite eine Münze, diese wird als Spielwährung genutzt, sprich, man legt immer soviele münzseitige Karten ab, wie man bezahlen müsste.
    Die Vorderseite zeigt verschiedene Charaktere (Händler, Siedler, Kapitäne, Priester, Tausendsassa, Matrosen, Piraten, Fräuleins, Witzbolde, Admiräle und Gouverneure - oben rechts die Siegpunkte und unten die Kosten), Schiffe, Expeditionsaufrufe und Steuererhöhungen.

    Jeder Spieler erhält zu Beginn noch drei Karten mit der Münzseite für seine Auslage.

    Der aktive Spieler hat immer 2 Phasen durchzuführen.
    Zunächst das "Entdecken", bei dem er einfach soviele Karten vom Nachziehstapel nacheinander zieht und offen auslegt, wie er möchte. Der Haken: sobald 2 Schiffe derselben Farbe aufgedeckt werden, endet der Zug sofort und alle offenen Karten kommen auf die Ablage - dies geschieht sehr oft, also vorsicht! -, ausser er kann das zweite Schiffe abwehren, dazu muss er soviele Säbel auf seinen ausliegenden Charakteren abgebildet haben wie das angezeigte Schiff.

    Hört er auf zu ziehen, bevor es "zu spät" ist, folgt das "Heuern und Handeln"!
    Hier kann er nun 1-3 Karten aus der soeben eröffneten Auslage zu sich nehmen.
    Wieviele er nehmen kann, hängt davon ab, wieviele verschiedenfarbige Schiffe ausliegen (0-3 = 1 Karte, 4 = 2 Karten, 5 = 3 Karten).

    Jede Charakter-Karte, die er nehmen möchte, muss er dann aber auch bezahlen können, indem er den nötigen Betrag in Form der vor ihm ausliegenden Münzen (Kartenrückseiten) abgibt.
    Schiffskarten darf er so nehmen bzw. gleich ablegen und den auf diesen aufgedruckten Geldwert in Kartenmünzform nehmen - eine der wenigen Möglichkeiten zu Geld zu kommen.
    Expeditionsaufrufe werden beim Aufdecken gleich in eine eigene Reihe gelegt und können erfüllt werden, wenn die dort abgebildeten Symbole in Form von Charakterkarten abgegeben werden können. Hierfür gibt es die meisten Siegpunkte.
    Dann gibt es da noch die gelegentlichen Steuererhöhungen, die jeden Spieler zwingen, der mehr als 12 "Geld" vor sich ausliegen hat, die Hälfte abzugeben und dem Spieler mit den aktuell meisten "Säbel"-Charakteren und dem Spieler mit den aktuell wenigsten Punkten eine Münze verschafft.
    Einige der Charakterkarten erfüllen noch zusätzliche Funktionen (Händler erhöhen die Schiffseinnahmen, Fräuleins verbilligen den Charakterkarteneinkauf, etc.).

    Kam es zu der zweiten Phase des aktuellen Spielers, dürfen die anderen Spieler nach ihm ebenfalls soviele Karten, wie er ziehen, müssen diese aber natürlich auch bezahlen und ihm pro Karte 1 Münze geben!

    Ist der Zug des aktuellen Spielers dann abgeschlossen, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn, usw.

    Das Spiel endet, sobald ein Spieler mindestens 12 Siegpunkte erreicht hat.


    Insgesamt ein recht nettes Kartenspiel mit sehr hohem Glücksfaktor. In der richtigen Runde kann es durchaus Spaß machen, aber es braucht Geduld, um in die Spielphasen zu gelangen, bei denen man sich endlich genügend Geld bzw. Matrosen/Piraten ersammelt hat. Die Aufmachung ist dagegen recht gut gelungen und kann gelegentlich über so manch anhaltende Pechsträhne hinwegtrösten, bei der jeder permanent nur gleichfarbige Schiffe zieht - egal wie gut zuvor gemischt wurde^^.

    Pascals Wertung:
  • Start Frei Pascal über Start Frei
    Taktik-Rennspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Klemens Franz, Hanno Girke und Dale Yu.

    Die Spieler müssen durch taktisches Ausspielen der richtigen Rennkarten versuchen, nach 2 Runden, als Erste durch das Ziel zu fahren.


    Spielvorbereitung:
    Als Erstes entscheiden sich die Spieler für einen der vorgebenen Streckenverläufe oder denken sich selbst einen aus, dabei gilt zu beachten, dass die Gerade mit der Start/Ziel-Linie natürlich immer inkludiert sein muss!
    Steht die Strecke fest, werden die zugehörigen Geraden und Kurven herausgesucht und bereitgelegt, lediglich die ersten drei Teile (Start/Ziel sowie zwei weitere Streckenteile) werden aufgebaut. Die restlichen Streckenteile kommen im Spiel immer à 2 nach und nach hinzu.
    In einen allgemeinen Vorrat werden die gemischten DRS-Marker als Stapel gegeben sowie die Carrera Coins (rote Kunststoffmarker) und deren 5er-Pendants (größere rote Pappmarker).
    Die Spieler erhalten jeweils das Rennauto in ihrer Wunschfarbe und stellen es zufällig oder per Los auf die Startplätze vor der Start/Ziel-Linie auf. Ferner erhalten sie ein Lenkrad-Spieltableau in ihrer gewählten Farbe mit einer Schalthebelspielfigur (schwarzer Pöppel), 2 Carrera Coins und das Startkartenset ihrer Farbe.
    Abschliessend werden die Rennkarten nach ihren Rückseiten A und B sortiert und gemischt und 8 A-Karten verdeckt auf den verdeckten B-Kartenstapel gelegt - die restlichen A-Karten kommen aus dem Spiel.


    Spielziel:
    Als Erster nach 2 Runden über die Ziellinie zu fahren!


    Spielablauf:
    Die Spieler suchen sich gleichzeitig eine ihrer Rennkarten aus und legen sie verdeckt vor sich ab. Zusammen decken sie sie auf und der Spieler mit der kleinsten Ordnungszahl (grünes Kästchen links oben auf der Karte), beginnt als Erster seinen Zug.

    In seinem Zug führt der aktive Spieler die Aktionen aus, die seine Rennkarte vorgeben. Dies sind entweder "Schalten" und/oder "Würfeln" sowie eventuelle Sonderaktionen.

    Die Spieler starten alle mit dem gelben Gang, dem 2. von 4, welcher bestimmt, dass mit dem gleichfarbigen Würfel gewürfelt werden muss. Die Gänge unterscheiden sich durch die mögliche Geschwindigkeit, also der Zugweite des Autos auf der Rennbahn.
    Der erste Gang (weiß) ist dementsprechend langsamer (Würfel: 0,0,1,1,1,2) als der Gelbe (1,1,2,2,2,3) oder Orange (2,3,3,3,3,4) oder der Rote (4,4,4,4,5,5).

    Dies ist wichtig für die taktischen Entscheidungen, da viele Schikanen auf der Strecke vorhanden sind, die das Auto sofort herunterbremsen, beim genauen Anfahren aber Punkte bringen.

    Punkte (Carrera Coins) erhalten die Fahrer für gelungene Überholmanöver und dem genauen Anfahren von Schikanen oder durch Boni (Sonderaktionen) der Rennkarten.
    Benötigt werden diese Carrera Coins im Spiel zur "Bezahlung" von Spurwechseln und für den Erwerb neuer Rennkarten beim "Boxenstopp".

    Der aktive Spieler nutzt nun also die Aktionen der Rennkarte, indem er einen Gang herunter- oder heraufschaltet und/oder den zugehörigen Würfel wirft. Danach bewegt er sein Fahrzeug um entsprechend viele Felder vorwärts. Danach nutzt er einen eventuellen Bonus der Karte, sofern vorhanden.

    Ist ein anderes Fahrzeug in der eigenen Fahrspur (voraussichtlich) im Weg, muss dieses überholt werden. Dazu wird mit dem richtigen "Gang"-Würfel auch der "Überhol"-Würfel geworfen! Dieser, schwarze, Würfel (1,1,2,2,DRS,DRS) hilft beim Überholen, indem er +1 oder +2 auf die mögliche Fahrstrecke addiert oder er verhindert das Überholmanöver, wenn "DRS" geworfen wurde. Dafür erhält der Spieler dann aber einen DRS-Marker als Ausgleich, welcher ihm bei beliebiger Gelegenheit im eigenen Zug Vorteile bringt (eine Schikane ignorieren, extra Schalten, extra Würfeln, +-1/+-2 auf einen Wurf) - maximal 2 DRS-Marker haben auf dem Spielertablau (Lenkrad) Platz.

    Schikanen sind gelb-umrahmte Fahrstreckenfelder (einfacher Rahmen = 1 Gang herunterschalten, zweifacher Rahmen = 2 Gänge herunterschalten), die gefährliche Stellen, steile Kurven, etc. darstellen sollen. Würde ein Fahrzeug aufgrund der gewürfelten Augenzahl über sie drüberfahren, muss das Fahrzeug auf der Schikane stehenbleiben und entsprechend abbremsen (herunterschalten auf der Lenkradtafel)!
    Erreicht der Spieler eine Schikane mit seinem Fahrzeug aber punktgenau, gibt es einen Carrera Coin zur Belohnung.

    Haben alle Spieler ihre Rennkarte ausgeführt, darf der Letztplatzierte 2 neue Streckenteile, von den zuvor Herausgesuchten, nehmen und gemäß des vereinbarten Streckenverlaufs anlegen und dabei wählen, welche Seite des beidseitig bedruckten Streckenteils er anlegt. Ist die Strecke vollendet, entfällt dieser Schritt.

    So verläuft das Spiel, bis alle Spieler ihre 6 Rennkarten ausgespielt haben und den aktuellen Durchgang damit beenden. Nun folgt ein "Boxenstopp"!

    Beim Boxenstopp können neue Rennkarten erworben werden, beginnend mit dem aktuell letztplatzierten Spieler.
    Rennkarten kosten Carrera Coins (3-6) und die Spieler dürfen abwechselnd eine Karte kaufen, bis jeder gepasst hat.
    Wer zuerst passt darf noch zwei der sechs verdeckten Boxenmarker (+2 Carrera Coins, extra Schalten, extra Würfeln) umdrehen und sofort für sich nutzen, der Zweite, der passt, darf noch einen Marker umdrehen.

    Mögliche Rennkarten zum Kaufen, bieten z.B. "Würfeln+Würfeln+Schalten+1 Carrera Coin geschenkt", "Würfeln+Ergebnis um 1 ändern", "Schikanen ignorieren, durch Abgabe von Carrera Coins" oder "je nach Position auf der Rennstrecke für X Carrera Coins X-mal das Würfelergebnis um +-1 ändern", u.a.
    Für jede gekaufte neue Rennkarte, muss eine vorhandene Rennkarte abgelegt werden - das Handkartenlimit beträgt sechs Karten.

    Wurde der Boxenstopp für alle durchgeführt, beginnt ein neuer Durchgang wieder mit dem Auslegen einer Rennkarte, usw.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler zum zweiten Mal über die Ziellinie fährt, hat er/sie gewonnen und das Spiel endet.


    Varianten:
    Keine Beigefügten, aber man kann durchaus solo spielen, wenn man fair für 1-2 Gegner würfelt und Karten zufällig zieht^^.


    Fazit:
    "Start frei" ist ein gutes Rennspiel in der Tradition eines Formula D, steht aber auch ein wenig in dessen Schatten.

    Die inkludierte Kurzregel, welche sich anbietet als Erstes gelesen zu werden, kann man getrost beiseite legen. Der Schnellaufbau ist noch relativ nachvollziehbar, aber die noch schnellere Einführung in das Spielgeschehen verwirrt nur. Die Hauptanleitung dagegen ist übersichtlich gegliedert und darf gerne direkt gelesen werden, um von Anfang an alle Unklarheiten zu beseitigen.

    Die Aufmachung und das Material sind top, allein die Grafiken der Rennstrecken mit den typischen Carrerabahn-Führungsschienen sind schon ein nostalgischer Hingucker^^. Auch der Würfelbecher in Form eines Formula-Lenkradgriffs ist ein interessanter Zusatz.

    Der Spielablauf ist nach einmaligem Spielen dann auch eingängig und so verlaufen die Runden schnell und einfach.

    Glücklastig ist das Spiel natürlich durch die Würfelei und nicht immer läßt sich dem taktisch durch die Rennkarten entgegenwirken, dafür wird das Spiel auch niemals wirklich komplex und somit der Schachtelwerbung "Das Brettspiel für die ganze Familie" gerecht, wobei die Altersangabe von 10+ auch in etwa einzuhalten ist.
    Ein Spiel kann zwischen 60 und 100min. dauern, je nach Grübleranzahl und Würfelglück.

    Die Ähnlichkeit zu artverwandten Spielen ist nicht zu leugnen und auch wenn "Start frei" versucht die teils komplexe Simulation der Mitbewerber zu vereinfachen, gelingt dies nicht an allen Ecken und so wird eher so manches Gimmick anderer Spiele vermisst, z.B. das (differenzierte) Schadensmodell oder Wettereinflüsse, u.a.
    Dafür hat man hier keine festen Streckenpläne, sondern kann sich mit den Teilstücken seine eigenen Strecken bauen und ich bin mir sicher, dass es hier auch noch Erweiterungen geben wird!

    Insgesamt also ein gutes Spiel, dass auch neben den Gleichartigen im Regal stehen darf und für die entsprechende Runde gerne hervorgeholt wird.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Carrera Tabletop Games
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... start-frei
    - HP: http://www.carrera-toys.com/de/live-rac ... tart-frei/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: bis auf wenige Karteninfos, sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=6325

    Pascals Wertung:
  • Concept Pascal über Concept
    Ratespiel für 4-12 Spieler ab 10 Jahren von Alain Rivollet und Gaetan Beaujannot.

    Die Spieler versuchen in Teams die ausschliesslich durch Piktogramme dargestellten Begriffe korrekt zu erraten.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte und die Begriffekarten werden gut gemischt als verdeckter Nachziehstapel auf ihren Platz abgelegt. Die Schale für die Marker wird daneben gestellt und mit eben diesen gefüllt und die Punktemarker (12 Doppel- und 27 Einzel-Chips) werden als Vorrat beiseite gelegt.
    Die (2er-)Teams setzen sich entsprechend zusammen, erhalten je eine Piktogramm-Übersicht und bestimmen, wer anfängt.


    Spielziel:
    Das Erlangen der meisten Siegpunkte.


    Spielablauf:
    Das aktive Team zieht die oberste Concept-Karte und sucht sich einen der 9 Begriffe aus. Dabei einigen sich die Spieler vorher (vor dem Spiel oder vor jeder Runde erneut) auf den Schwierigkeitsgrad der zu wählenden Begriffe: einfach (blau, je 3), schwierig (rot, je 3) oder herausfordernd (schwarz, je 3).

    Nun beraten sich die Teammitglied kurz, wie sie den gewählten Begriff am besten mit den vorhandenen Piktogrammen (symbolhafte kleine Grafiken) umschreiben bzw. erklären.

    Dazu nutzen sie dann zunächst den grünen Hauptmarker (in Fragezeichenform) und stellen neben eines der Piktogramme, das den gesuchten Begriff in eine Hauptkategorie passen läßt. Hiernach können sie die Hauptkategorie weiter eingrenzen, indem sie die grünen Würfelmarker hinzunehmen und entsprechend platzieren.

    Bsp.: "Kindergeburtstag" - Symbol für "Jung/Neu, Kind, Baby" und "Ferien, Geburtstag, Feiertag" ...daraus sollten die Befragten etwas machen können^^.

    Bsp.: "Eichhörnchen" - Symbol für "Tierwelt, Tier" und "klein, tiefer, unten" und "schnell, lebhaft, Hase" + "braun" und vielleicht noch "Holz".

    Läßt sich ein Begriff (nur) sehr umfangreich beschreiben bzw. ist es nötig den gewollten Begriff näher einzugrenzen, können auch Unterkategorien bestimmt werden.
    Dazu nimmt das Team die farbigen "Ausrufungszeichen"-Marker, samt deren passenden Würfelchen und grenzen das Themengebiet mehr ein.

    Bsp.: "Cowboy" - Symbol für "Arbeit, Handwerk" und "Mann, männlich" ...deutet auf einen männlich dominierten Beruf hin. Als Unterkategorie könnte noch hinzukommen: "Tierwelt, Tier" + "groß, größer, hoch" + "braun" + "schnell, lebhaft, Hase" ...hier kommt ein größeres, braunes, schnelles Tier hinzu und mit einer weiteren Unterkategorie könnte dargestellt werden, dass ein Mann auf dem Tier ist: "Mann, männlich" + "Spitze, nach oben, aufsteigen" + "Tierwelt, Tier" und schliesslich wäre noch ein Hinweis auf das Herkunftsland möglich: "Ort, Land, Flagge" + "blau" + "rot" + "weiß" + "Stern" ....die USA.

    Man kann sich also wunderbar mit all den Darstellungen beschäftigen und austoben und durch eben die möcgliche Mehrfachnennung und Unterteilung auch sehr genau die gesuchte Lösung beschreiben bzw. in die Tiefe gehen.
    Es ist dabei natürlich ratsam, dass sich die Teams untereinander gut absprechen, da ja jeder einen Begriff anders darstellen könnte/würde. Zum Glück dürfen sie dabei aber soviele Marker benutzen, wie sie wollen - es sollte aber auch nicht übertrieben werden, denn wenn die Gegenspieler zu verwirrt werden, werden sie den Begriff voraussichtlich nicht erraten und dann gibt es für niemanden Punkte - aber die Reihenfolge der gesetzten Marker kann durchaus wichtig sein für das Rate-Team.

    Das ratende Team, darf soviele Mutmassungen anstellen, wie sie wollen, bis der Begriff erraten wird und das aktive Team darf mit einem "Ja" hier und da auf die Sprünge helfen^^.
    Ist es abzusehen, dass der Begriff nicht erraten wird, sollten sich die Spieler auf ein baldiges Rate-Ende einigen.

    Wird der Begriff schliesslich richtig geraten, erhält der Spieler, der es zuerst wusste einen Doppelsiegpunktmarker und das Team, dass den Begriff darstellte jeder einen einfachen Siegpunktmarker.

    Danach wird alles aufgeräumt und das nächste Team ist an der Reihe.


    Spielende:
    Sobald die 12 Doppel-Siegpunktmarker aufgebraucht sind, endet das Spiel.


    Fazit:
    Concept hat ein tolles Konzept *G* und macht einfach Spaß.
    Quizspiele müssen den teilnehmenden Spielern natürlich generell liegen, aber auch Nörgler könnten durch dieses neue bzw. andere System vielleicht überzeugt werden^^.

    Die Erklärungen/Einteilungen der Piktogramme stellen eigentlich schon alles da, was man sich zum Begriffe-Raten bzw. -Umschreiben nur denken könnte, aber darauf muss man sich nicht beschränken, wenn jmd. der Meinung ist eine bestimmte Beschreibung/Definition passe auch zu dem oder dem Piktogramm, kann dies mit eingebaut/berücksichtigt werden.
    Überhaupt macht die Spielmechanik einen sehr offenen Eindruck und verleitet so auch gerne, sich gar nicht so sehr dem Siegpunkte-Streben hinzugeben, sondern einfach nur aus Spaß zu spielen :)!

    Die Regeln sind einfach, der Spielablauf schnell und an sich simpel, aber bietet genug Abwechslung, um eben für viele Runden zu motivieren.
    Die Testrunden verliefen in unterschiedlicher Besetzung (auch eine 3er-Runde funktionierte ziemlich gut) durchweg unbeschwert und positiv und in einem zeitlichen Rahmen, den sich die Gruppe jederzeit selbst abstecken kann - das erste Spiel kann etwas stocken, da viele Piktogramme erst noch "gelesen" werden wollen.

    Das Material ist sehr wertig und die Aufmachung sehr detailliert und gut strukturiert, welches hier natürlich auch besonders wichtig ist.

    Man darf gespannt sein, ob bzw. wie bald eine Erweiterung herauskommen wird, denn das Spiel hat das Potential dazu.

    Rundum darf Concept jedem empfohlen werden, der annähernd etwas für Party-gleiche Spiele erübrigen kann! Volle Punktzahl hierfür :).



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/147151/concept
    - HP: http://www.asmodee.de/ressources/jeux_v ... cept_3.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: bis auf die Übersichten, sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=6260

    Pascals Wertung:
  • Las Vegas - Boulevard Erweiterung Pascal über Las Vegas - Boulevard Erweiterung
    Erweiterung zum Glücksspiel für 1-8 Spieler ab 8 Jahren von Rüdiger Dorn.

    Die Spieler finden sich erneut in Las Vegas wieder und spielen in verschiedenen Casinos um hohe Beträge. Durch taktisches Platzieren ihrer Würfel erhoffen sie sich den großen Reibach beim Kassieren der Einsätze^^.


    Spielvorbereitung:
    Das Grundspiel wird weiterhin benötigt und wie bekannt aufgebaut (Casinotableaus auslegen, Würfel verteilen, Geldkarten anlegen, usw.), nun nur um das eine oder andere Modul ergänzt. Es können alle Neuerungen auf einmal oder nur Ausgewählte nach Wunsch integriert werden. Dabei kommen i.d.R. neue Würfel oder Karten hinzu, die entsprechend sortiert/verteilt werden.


    Spielziel:
    Den höchsten Geldgewinn einzufahren!


    Spielablauf:
    Am generellen Spielablauf ändert sich nichts, siehe dazu die Varianten!


    Spielende:
    Es werden soviele Runden gespielt, wie Spieler teilnehmen, dann endet das Spiel und der Spieler mit dem meisten Geld gewinnt.


    Varianten:
    - neu definiertes Startgeld; es gibt nun eine Übersichtskarte, die vorgibt, bei wievielen Spielern, wieviel (Mindest-)Startgeld an die Casinos anzulegen ist.

    - neue Geldkarten; 5 100.000$ Geldkarten sind nun dabei, die einfach in die anderen Geldkarten mit eingemischt werden.

    - neue Würfel für den 6., 7. und 8. Spieler; in lila, orange und grau gibt es nun je 8 neue Würfel. Ausserdem gibt es zwei extra weiße Würfel, damit auch bei fünf Spielern zwei neutrale Würfel nutzbar sind.

    - Biggys; 7 größere Würfel in den Farben blau, grün, weiß, schwarz, rot, grau und orange kommen hinzu. Dieser Würfel zählt bei der Wertung eines Casinos wie zwei Würfel! Jeder Spieler legt dafür einen seiner normalen Würfel weg.

    - Kicker; die lila-farbenen Würfel können auch als sogenannte "Kicker" eingesetzt werden. Jeder Spieler erhält einen hiervon und legt dafür einen seiner normalen Würfel weg. Dieser Würfel wird mit den anderen mitgewürfelt und der Spieler darf dann einen beliebigen (fremd, eigen, biggy) Würfel, mit gleicher Augenzahl, auf einem Casino wegnehmen. Der entfernte Würfel wird dem Besitzer zurückgegeben - welcher dann auch wieder mitspielen kann, sollte er zuvor keine Würfel mehr gehabt haben - und der "Kicker"-Würfel kommt auf die Ablagekarte (Rückseite der Geldübersichtskarte).

    - Regenbogenkarten; diese werden in die Geldkarten mit eingemischt. Sollten sie bei der Startgeldeinteilung der Casinos gezogen werden, sind sie 40.000$ wert.
    Sind alle Würfel gesetzt und es würde nun zur Wertung der Casinos kommen, werden alle Regenbogenkarten entfernt und abgelegt und durch eine Karte vom Nachziehstapel ersetzt. Hierdurch kann so mancher Geldsegen überraschend hinzukommen^^.

    - Einarmiger Bandit; die Karte wird wie ein siebtes Casino neben die anderen gelegt und erhält auch Startgeld zugeteilt. Das Besondere an der Ablagekarte ist, dass hier keine bestimmte Zahl vorausgesetzt wird. Jeder Würfel kann hier abgelegt werden, allerdings darf jede Zahl nur einmal vertreten sein! Gemäß der Grundregel betrifft dies ALLE Würfel einer Zahl, die man dort ablegen möchte - also bei 4 6ern werden alle 4 6er dort abgelegt. Bei der Wertung erhält auch hier der Spieler mit den meisten Würfeln den höchst ausliegenden Geldschein, bei einem Gleichstand werden die Würfel (es dürfen mehrere verschiedenen Würfel ausliegen) eines Spielers addiert und die höhere Summe gewinnt. Besteht immer noch Gleichstand, gewinnt der höhere Einzelwürfel.

    - Bonuskarten; es gibt nun 10 Bonuskarten, die zu jeder Runde neu gemischt werden und an jeden Spieler eine davon verteilt wird. Ausserdem erhält jeder Spieler einen neutralen Würfel (einer Farbe, die nicht mitspielt), den er mit der "1" dazulegt. Die Bonuskarten zeigen einen Geldschein auf und sollte bei der Abrechnung der Casinos der jeweilige Spieler genau diesen zugeteilt bekommen, darf er den zugeteilten Würfel um eine Augenzahl erhöhen - immer nur um "1", auch wenn mehrere dieser Geldscheine kassiert wurden. Am Ende des Spiels wird die aktuelle Augenzahl dieses Würfels mit 50.000$ multipliziert und das Geld zur Gesamtsumme des Spielers addiert.

    - Aktionskarten; die 10 Aktionskarten werden jede Runde neu gemischt und jeder Spieler erhält eine hiervon verdeckt zugeteilt. Wenn der Spieler die meist vorteilhafte Zusatzaktion nutzen möchte, deckt er die Karte auf, liest sie vor und führt die Aktion aus - diese sind i.d.R. selbsterklärend, aber die Anleitung hat zu jeder Aktion auch eine kurze Erklärung zu bieten. Wann die Aktion genutzt werden darf, steht auch immer mit auf der Karte!
    Es gibt z.B. Aktionen, die das erneute Werfen aller oder einzelner Würfel erlauben, oder Würfel zu entfernen, ein Casino direkt zu werten, u.v.a.

    Ferner bringt die Anleitung noch eine Solo-Variante mit, bei der der Solist gegen sieben imaginäre Gegner, indem er nach einem bestimmten System alle Würfel nutzt und eine weitere neue Spielvariante, auf Basis der Solo-Spielregeln für 2-4 Spieler.


    Fazit:
    Die Erweiterung bringt eine Menge Pepp in das bekannte Spielgeschehen! Für manche Spieler etwas zuviel Pepp, glänzt das Grundspiel doch gerade mit seiner Einfachheit und dem schnellen Spielablauf! Eingeschworene LV-Fans sollten daher vielleicht die Module nach und nach einzeln integrieren und spielend testen, nicht alle auf einmal :)!
    Ansonsten bringt die Erweiterung viele tolle Ideen mit und die machen auch allesamt viel Spaß! Nicht alle Varianten lassen sich aber in voller Besetzung (8 Spieler) spielen, da doch immer wieder das zusätzliche Würfelmaterial benötigt wird. Daher ist die Bewerbung für 8 Spieler eher "nur" für das Grundspiel gedacht.
    Material und Aufmachung sind top und passend zum bisherigen Spiel und so ist auch der Karton gleich groß, was etwas übertrieben wirkt, da doch nur ein paar Würfel und Karten enthalten sind.

    Rundherum wurde hier aber inhaltlich alles richtig gemacht und da die Packung mit dem Zusatz "ERSTE Erweiterung" wirbt, darf man wohl auf eine Zweite hoffen :)!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Ravensburger
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgamee ... -boulevard
    - HP: http://www.ravensburger.de/shop/grosse- ... index.html
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch
    - Material: sprachneutral, Aktionskarten mehrsprachig
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=6256

    Pascals Wertung:
  • Potato Man Pascal über Potato Man
    Stichspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren von Günter Burkhardt und Wolfgang Lehmann.

    Die Spieler müssen durch geschicktes Ausspielen ihrer Karten und dem Nachhalten der Mitspielerkarten möglichst viele Stiche machen, um am Ende die meisten Punkte zu haben.


    Spielvorbereitung:
    Die 15 Sackkarten werden heraussortiert und nach Farben (gelb, blau, grün, rot, gold) beiseitegelegt.
    Die 52 Kartoffelkarten werden gut gemischt und an jeden Spieler X Karten (2 Spieler = 12 Karten plus 8 als verdeckter Stapel, 3-4 Spieler = 12 Karten, 5 Spieler = 10 Karten) verdeckt ausgeteilt. Übrige Kartoffelkarten kommen unbesehen auf eine Ablage.


    Spielziel:
    Die höchste Punktzahl zu erreichen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler legt eine Karte offen in die Tischmitte und reihum folgen die Mitspieler. Jeder Spieler muss(!) eine andere Farbe ausspielen, so dass z.B. bei 4 Spielern je eine gelbe, grüne, blaue und rote Karte ausliegt für einen gültigen Stich. Den Stich erhält, wer hiervon die höchste Zahl ausgespielt hat - bei gleichen Zahlen gewinnt die zuletzt Ausgespielte!
    Die "Potato Man" - Karten (gelb, 1-3) gewinnen dabei immer gegen die "Evil Potato" - Karten (rot, 16-18), wenn sie im selben Stich ausliegen - die Zahl wird dabei ignoriert.

    Der Spieler, der den Stich gemacht hat, legt die ausgespielten Karten auf die Ablage und nimmt sich in der von ihm ausgespielten Farbe eine der Sackkarten. Ist die entsprechende Sackkarte nicht mehr vorrätig, nimmt er stattdessen eine goldene Sackkarte. Gibt es hiervon auch keine mehr, geht er leer aus. Auf jeden Fall spielt er den nächsten Zug aus.

    Die Sackkarten werden gesammelt und bringen am Rundenende Siegpunkte entsprechend der abgebildeten Kartoffelsäcke (1-5).

    Sollte einmal ein Spieler nicht bedienen können, da ihm die nötige Farbe zum Ausspielen fehlt, endet die Runde sofort und niemand erhält eine Sackkarte. Die ausgespielten Karten kommen ebenfalls auf die Ablage - so kann es dazu kommen, dass die Spieler zum Rundenende hin unterschiedlich viele Karten auf der Hand haben.

    Eine Runde endet, sobald keine Kartoffelkarten mehr im Spiel sind.


    Spielende:
    Sobald jeder Spieler einmal Startspieler war und die letzte Runde endet.


    Varianten:
    3-Spieler-Variante; hier werden alle grünen Kartoffel- und Sackkarten entfernt, so dass nun ein regulärer Stich die Farben rot, blau und gelb beinhalten muss. Der Rest der Regeln bleibt gleich.


    Fazit:
    Ein feines, schnelles Stichspiel liegt hier vor. Das Material ist wertig und die Grafiken hübsch anzuschauen. Der Spielablauf ist einfach, nur die Regeln sind nicht immer sehr deutlich formuliert.
    Zum Beispiel kann man das Rundenende so auslegen, dass wirklich bis zur letzten Karte gespielt wird, so käme es u.U. dazu, dass ein, zwei Spieler die Runde alleine zu Ende spielen, da die Mitspieler durch abgebrochene Spielzüge weniger Karten übrig hatten. Oder wird die Runde beendet, sobald ein Spieler keine Karten mehr hat?
    Auch, ob der namensgebende "Potato Man" vllt. mehr Superheld ist, als formuliert? Sticht er wirklich immer nur, wenn er mit "Evil Potato" zusammen in einem Stich ist oder sticht der "Potato Man" immer - da er mit den Zahlen 1-3 sonst eher minderwertig im Spiel ist - oder geht er als 1er, 2er, 3er im Bedienen unter?

    Im großen und ganzen ein spielbares Stichspiel, mit einer mal anderen Thematik, aber keine echte Innovation auf dem Markt.


    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: ZOCH
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... potato-man
    - HP: http://www.zoch-verlag.com/index.php?id=2888&L=1
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=6252

    Pascals Wertung:
  • Zombeasts Pascal über Zombeasts
    Kartensammelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Kinjiro.

    Die Spieler sammeln Karten und müssen diese so ausspielen, dass sich immer ein Quartett zusammenfindet, dass einen Vollmond bildet. Dies wird aber nicht nur durch räuberische Mitspieler erschwert, sondern auch durch die kleinen Glücksmomente im Spiel. Dafür gibt es aber auch zombiemäßige Verstärkungen zu finden, als denn, fröhliches Sammeln von verstörten Tieren^^.


    Spielvorbereitung:
    Die 90 tierisch-gruseligen Spielkarten (Hund, Katze, Maus, Hase) werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel abgelegt. Jeder Spieler erhält hiervon drei Karten auf die Hand und drei weitere Karten werden offen als Auslage neben den Stapel gelegt. Eine Zombeastskarte zeigt in einer unteren Ecke ein Viertel Mond mit einer Siegpunktzahl und in den drei anderen Ecken die sogenannte Dunkelziffer (gibt an, wieviele Karten nachgezogen werden dürfen), sowie ein schaurig-schönes Portrait in der Mitte.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler hat immer 2 Aktionen auszuführen: eine(!) Karte ausspielen und Karten nachziehen.

    Eine Karte wird ausgespielt, um eine Vollmondauslage zu beginnen oder fortzuführen. Es dürfen bis zu fünf Auslagen vor einem Spieler liegen, da in jeder Farbe (blau, grün, rot, gelb) eine Auslage existieren darf - niemals mehrere - und in weiß, der Jokerfarbe. Weiße Farbkarten werden sonst als Joker an vorhandene Auslage gelegt, um diese abzuschliessen, man kann aber auch einen Vollmond nur aus Jokerkarten bilden.

    Eine Vollmondauslage besteht aus vier Karten, wovon zwei um 180° gedreht werden müssen, um den Vollmond (Viertel-Abbildung in der linken oder rechten unteren Ecke der Spielkarten) ganz darzustellen.

    Wird eine Karte ausgelegt, deren tierischer Zwilling schon an der Zielauslage liegt, darf der Spieler aufgrund dieser Zombeast-Verstärkung gleich noch eine Karte ausspielen. Nur so können auch kleinere Kettenreaktionen entstehen und viele Karten auf einmal abgelegt werden.

    Weißfarbige Tier-äh-Zombeastskarten dienen als Joker und können überall mit angelegt werden.

    Wurde eine Auslage komplettiert, wird sie verdeckt beiseitegelegt und dient am Spielende als Siegpunktvorrat. Wurde eine Vollmondauslage aus komplett unterschiedlichen Tieren gebildet, darf eine Karte aus der offenen Auslage hinzugenommen und mit abgelegt werden - quasi ein Punktebonus.

    Abschliessend zieht der Spieler soviele Karten nach - es gibt kein Handkartenlimit - wie auf der zuletzt(!) ausgelegten Zombeastskarte als Dunkelziffer abgedruckt ist.
    Hier gilt es dann eventuell mehrere hintereinander ausgespiele Karten - durch eine bzw. mehrere Zombeastsverstärkungen - gut auseinander zu halten! War die letzte Karte allerdings ein Joker, zieht er nichts nach, da hier die Dunkelziffer eine "0" ist!

    Der Spieler darf dabei aus der offenen Auslage, wie auch vom Nachziehstapel Karten wählen, aber auch von Mitspielern je eine(!) Karte klauen.

    Nun folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    Hinweis: Hat ein Spieler zu einem beliebigen Zeitpunkt keine Handkarten mehr (z.B. weil die letzten Karten "geklaut" wurden), zieht er sofort die obersten drei Karten vom Nachziehstapel.
    Kann ein Spieler einmal keine Karte regelkonform auslegen, legt er alle seine Handkarten offen beiseite, diese zählen am Ende als Minuspunkte! Danach zieht er drei neue Karten vom Nachziehstapel und führt nun seinen erneut Zug aus.


    Spielende:
    Sobald der Nachziehstapel aufgebraucht ist, dürfen die Spieler nach dem aktiven Spieler noch jeweils einen Zug ausführen, dann endet das Spiel. Die Spieler zählen nun die Siegpunkte ihrer gesammelten Karten und ziehen eventuelle Minuspunkte ab. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten, gewinnt das Spiel.


    Varianten:
    Zombeast-Meister versuchen sich an den Varianten der beiliegenden Übersichtskarte. Dazu werden nun die auf einigen Zombeastskarten oben aufgedruckten Symbole beachtet.
    Da gibt es die "Karotte", die es erlaubt eine Karte aus einer eigenen Mondauslage gegen eine Handkarte zu tauschen. Oder die "Maus", die das zusätzliche Ziehen einer Karte aus der offenen Auslage ermöglicht, sofern diese auch gleich an eine eigene Mondauslage gelegt werden kann. Der "Knochen" gestattet das Auslegen einer weiteren Karte ohne Zombeastsverstärkung und die "Pfote" verlangt von allen Spieler fünf Handkarten zu haben - somit müssen Spieler, die mehr Karten haben, die Übrigen abwerfen und Spieler, die weniger Karten haben, dürfen vom Nachziehstapel entsprechend nachziehen.


    Fazit:
    Zombeasts ist ein lustiges Sammelspiel, dass zwischendurch viel Freude macht. Die Regeln sind einfach und der Spielablauf schnell und eingängig. Die Karten verfügen über eine gute Stärke und die Grafiken sind herrlich schräg.
    Die Testrunden verliefen innerhalb der angegebenen 20min. und spielten sich, ob der unabhängigen Sammelwut auch in jeder Besetzung gleich gut. Natürlich macht es in voller Besetzung etwas mehr Spaß, da hier die unvorhergesehene, diebische Grabscherei mehr "Schaden" verursachen kann :)!
    Alles in allem, passt sich Zombeasts gut in die Reihe der anderen Huch&Friends-"temporeichen GruselSpaß"-Spiele (Nox, Voodoomania) ein und darf gerne in der Sammlung verweilen.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Huch & Friends
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/153516/zombeasts
    - HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/zombeasts
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, holländisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=6249

    Pascals Wertung:
  • Super Kosmokado Pascal über Super Kosmokado
    Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren.

    In dieser aufwändigen Mikado-Variante gilt es die Stäbe aus einer mit Murmeln befüllten Schale zu ziehen, ohne dass die Murmeln durchrasseln und über die Spiralbahn nach unten gelangen, denn dann muss der aktive Spieler diese zu sich nehmen. Und es gewinnt am Ende, wer die wenigsten Murmeln nehmen musste^^.

    Vor Spielbeginn wird die etwas wackelige Konstruktion zusammengesteckt. Da wäre als Standboden die Auffangschale mit vier Fächern (1-4, in denen die Spieler dann ihre Murmeln ablegen), hierauf kommt die Säule mit Spiralbahn und oben zum Abschluss dann die durchlöcherte Schale durch die die "Ionenstäbe" (Mikados) gesteckt werden.
    Auf das entstehende Gewirr von Stäben werden dann die Murmeln geschüttet und i.d.R. gut oben gehalten - fällt doch eine Murmel durch, wird sie erneut hineingelegt.

    Reihum ist nun das Ziel, einzelne Stäbe herauszuziehen, ohne die Murmeln in Aktion zu versetzen. Hierzu gibt es dann auch noch einige Varianten in der - auf den Kartonseiten abgedruckten - Anleitung, z.B. spielt bei einer die gelbe Murmel als "Sonne" eine Rolle, denn wer diese auslöst und erhält, darf am Ende 5 Murmeln von der gesammelten Menge abziehen oder es wird vorgegeben, dass jeder nur eine Farbsorte Mikados ziehen darf, u.a.

    Wird ein Stäbchen ohne Zwischenfall gezogen, passiert nichts weiter. Werden Murmeln ausgelöst, so dass sie bis nach unten durchkullern, muss der aktive Spieler diese in sein Fach legen. In beiden Fällen folgt nun der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    Das Spiel endet, sobald alle Murmeln durchgerasselt sind und der Spieler, der die wenigsten Murmeln gesammelt hat, gewinnt.


    Das Spiel ist an sich gut gelungen und macht viel Spaß in der Altersklasse bis 7/8 Jahren, weist aber durch die Plastikbauteile einige kleinere Mängel auf. So ist z.B. der mittige Säulenstab nie 100% mittig arretiert und neigt oft leicht zu einer Seite und behindert dabei das Durchrollen der Murmeln. Diese bleiben also gerne mal stecken und hindern den Spielfluß dadurch enorm. Um diese dann zu "befreien", muss häufig gedrückt und gewackelt werden, so dass dabei gerne noch weitere Murmeln ausgelöst werden, sehr zum Leidwesen des aktuellen Spielers. Hier muss öfters ein Erwachsener das Spiel mit beobachten oder Eingreifen, damit es nicht unnötig ärgerlich wird.
    Die Variantenideen sind dagegen schön abwechslungsreich und bieten viel Motivation für die Kids, um mehrere Runden zu probieren, wenn die Mechanik nicht streikt.
    Rundum ein nettes Spiel, aber mit Verbesserungsbedarf...vllt. wird es mal eine Neuauflage in Holz-Kunststoffkombination geben^^.

    Pascals Wertung:
  • Game Over Pascal über Game Over
    Ein irrwitziges Memory-Spiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren von Jeremy Peytevin.

    Die Spieler wollen als kleine, tapfere Barbaren ihre Prinzessin aus dem Verlies befreien und bahnen sich dazu ihren Weg durch Monsterhorden. Wem wird es zuerst gelingen die verschollene Prinzessin zu finden und zu befreien?


    Spielablauf:
    Die 25 Verlieskarten werden gut gemischt und als 5x5 Raster ausgelegt. Jeder Spieler sucht sich einen Barbaren aus und legt die Karte an eine Verlieskarte auf "seiner Seite", dies ist dann der "Eingang" für den jeweiligen Spieler. Die 4 Waffen werden zunächst an die Seite gelegt.

    Der aktive Spieler sucht sich eine Waffe aus und legt sie zu seiner Barbarenkarte. Nun dreht er die Eingangskarte zum Verlies um und je nachdem, was zum Vorschein kommt, geht es für ihn weiter oder es ist "GAME OVER"^^.
    Zeigt sich auf dem umgedrehten Bild eine Prinzessin (im Käfig), ein Schlüssel, ein Teleporter (erlaubt dem Spieler sich an eine beliebige Stelle des Verlieses zu teleportieren und von da aus weiter zu gehen) oder ein Monster (hier BLORK genannt) mit einem Waffensymbol, dass der zuvor ausgesuchten Waffe entspricht - und das Monster somit besiegt werden kann - darf der Spieler weitermachen. Dazu sucht er sich wieder eine Waffe aus, entweder er behält die Vorherige oder legt diese zurück und wählt eine andere und dreht ein Verlieskärtchen waagerecht oder senkrecht angrenzend um.
    Dies darf er solange weitermachen, bis er entweder einen Schlüssel und die passende Prinzessin (selbe Farbe wie der Barbar) gefunden und damit befreit hat - er gewinnt dann das Spiel sofort - oder er auf ein Monster trifft, zu dem er nicht die passende Waffe vor sich ausliegen hat oder ein unbesiegbares Monster vorfindet.
    Im ersten Fall ist sofort "GAME OVER" und alle offenen Karten werden wieder verdeckt und der nächste Spieler ist dran, im zweiten Fall wird der unbesiegbare Blork mit einer noch verdeckten Karte aus dem Verlies getauscht (keine Eingangskarte!). Der Zug ist ebenfalls vorbei, wenn der Spieler nicht mehr weiterziehen kann, weil alle Karten, die an seine zuletzt umgedrehte Karte angrenzen, bereits offen liegen.


    Fazit:
    Die total witzigen Zeichnungen und der schnelle Rundenablauf machen aus dem Spiel schon jetzt einen kleinen Klassiker. Der Wettlauf gegen die Mitspieler um den besseren Memory-Effekt und dem nötigen Quentchen Glück macht unheimlich viel Spaß und sorgt allenthalben für Schadenfreude und Motivation zugleich. Die Regeln sind simpel, die Rundengröße spielt keine Rolle (es funktioniert gleich gut mit 2, 3, 4 Spielern), es ist schnell (1-15min.!^^) und ruckzuck hervorgeholt bzw. aufgebaut.
    Ideal für Turnierrunden, Trinkspiele^^, Aufwärmer, Absacker oder einfach als Spielesnack zwischendurch.

    Pascals Wertung:
  • Wo hat der Rauhaardackel sein "h" gelassen? Pascal über Wo hat der Rauhaardackel sein "h" gelassen?
    Ein feines Spiel für Rechtschreib-Spürnasen^^ ab 14 Jahren für beliebig viele Spieler.

    Dieses lockere Quizspiel gibt ganz allgemeine Sätze vor und streut mal Fehler hinein und mal nicht. Die teilnehmenden Querdenker^^ sollen nun anhand vorgebener Antworten bekannt geben, welche Variante denn in der deutschen Sprache (heute) die Richtige ist!
    Wirkliche Regeln oder ein Punktesystem gibt es nicht. Es soll einfach drauflos "gewusst" werden und Spass am Entdecken und (neu) Lernen machen.
    Eine einfache Strichliste für die Spieler mit "richtig"/"falsch" bringt ein wenig Kompetition.

    Leicht angelehnt an die Black Stories - Reihe (im Sinne des Erratens ohne Punkte) kommt dieses Wissensspiel recht kurzweilig und zugleich motivierend daher.
    Mehrfaches Spielen übt gar den Gebrauch des richtigen Wortschatzes :), so dass die 50 Karten nicht so schnell langweilig werden, trotz Wiederholung!


    Randnotiz zum Autor: "Christian Stang, in den Medien auch als Rechtschreibpapst bekannt, hat schon früh eine ausgeprägte Schwäche für die deutsche Rechtschreibung entwickelt. Als Postbeamter ohne Abitur hat er eine ungewöhnliche Karriere gemacht. Mit 30 veröffentlichten Werken zum Thema Rechtschreibung ist Stang eine Koryphäe auf seinem Gebiet. Aktuell ist er für drei Jahre als Orthografieberater an die Universität Regensburg abgeordnet und lehrt dort Studenten korrekte deutsche Rechtschreibung. Der Spitzname Rechtschreibpapst kommt nicht von ungefähr. Einst schenkte Stang dem emeritierten Papst Benedikt XVI. ein deutsch-italienisches Wörterbuch und erhielt nicht nur einen persönlichen Dankesbrief, sondern auch die Gelegenheit, bei der Herausgabe der Gesammelten Schriften des Papstes orthografisch mit Rat und Tat zur Seite zu stehen."!

    Pascals Wertung:
  • TOP TRUMPS - Nationalmannschaft 2014 Pascal über TOP TRUMPS - Nationalmannschaft 2014
    Passend zur Fußball-WM 2014 in Brasilien bringt uns Top Trumps ein Quartett über die sportlichen Helden, die es dieses Mal "richten" sollen^^.

    Die Karten repräsentieren alle Teilnehmer "unserer" Truppe und noch einige mehr, um das Quartett vollzubekommen^^ (z.B. ist hier auch noch Mario Gomez im Spiel), mit FIFA-typischen Portraitfotos, nebst Namen, Spielernummer, Attributen und einem Info-Text, der die Hintergrundinformationen zu sämtlichen Spielern beleuchtet.

    Als Spielattribute gibt es hier: Größe (cm), Länderspiele, Tore, Titel, Geburtsjahr und geben so nicht nur die Werte für eine Stichspielvariante, sondern schon viel Wissenswertes für Fußballfans.

    Wie immer kommt es beim Quartett darauf an, alle 4 Karten einer Gruppe zu sammeln, um am Ende die meisten Gruppierungen zu haben oder mit den Werten ein Stichspiel zu spielen. Beides gelingt gut und kurzweilig.

    Für Fans und Neugierige durchaus empfehlenswert, gerade jetzt auf der WM-Welle *G*.

    Pascals Wertung:
  • Black Stories 9 Pascal über Black Stories 9
    50 neue Rätsel für Liebhaber der makabren Rätseleinlagen.

    Bekannt gruselig thematisch aufbereitete Karten in üblicher Black Stories - Größe und Stärke zeigen eine schwarz-weiss-rote Zeichnung und den zugehörigen Rätseltext auf der Vorderseite und eine ausführliche Aufklärung auf der Rückseite.
    Der Autor und geistige Vater der Black Stories - Serie, Holger Bösch, ist immer bemüht, durch Inspiration des allgemeinen weltlichen Chaos', sich neue Geschichten für die Fans auszudenken, um Gebieter des Makabren spielen zu dürfen^^.

    Bsp. (stark gekürzt) aus dem Spiel:
    "Heiße Ware: Weil er Tomatensuppe gerne heiß zu sich nahm, musste er sterben."
    - Ein Dealer schluckte in Plastikbeutelchen verpacktes Heroin zum Schmuggeln im Flugzeug und aß am Flughafen noch eine Tomatensuppe. Die war jedoch so heiss, dass die Plastikbeutel beschädigt wurden und er im Flugzeug an einer Überdosis starb.

    "Toller Hecht: Weil er ihnen etwas bieten wollte, starben sie alle. Darüber freuten sich andere."
    - Eine Familie mietete sich ein Glasbodenboot, um vor der Küste Ägyptens die Unterwasserwelt zu erkunden. Der Vater wollte nicht auf die Mahnungen hören und steuerte ein Korallenriff an. Das Boot prallte auf, der Glasboden zerbrach und sie versanken. Dies lockte ein Rudel Haie an, das sich über das Festmahl freute.

    Die 50 Karten sorgen für eine gute Weile Spielspass. Immer schwarzhumorig und makaber und äußerst irritierend! Eine gute Ergänzung zur Sammlung der Black Stories.

    Pascals Wertung:
  • Black Pete Pascal über Black Pete
    Black Pete ist eine "Schwarzer Peter"-Variante, angelehnt an das Black Stories - Universum und dementsprechend als makaber einzustufen. Somit vllt. auch nicht unbedingt für die ganz Kleinen geeignet, die mit "Schwarzer Peter" die Kartenspielwelt zum ersten Mal erkunden wollen :)!

    Beim Original "Schwarzer Peter" geht es darum gleiche Kartenpaare zu sammeln (i.d.R. gleiche oder zueinander passende Bilder), indem bei den Mitspielern eine Karte gezogen wird. Diese duerfen dann abgelegt werden und so verringert sich die Handkartenzahl der Spieler immer weiter, bis nur noch einer eine Karte auf der Hand hat, den sogenannten schwarzen Peter - den gibt es naemlich nur einmal.
    So wird natürlich gehofft und gezittert, dass man nie den besagten Einzelgänger zieht bzw. ihn endlich los wird!

    In dieser Edition geht es nicht wirklich um gleiche Bildpaare, sondern um aufeinanderfolgende Ereignisse^^. So z.B. ein Finger der ins Wasser gehalten wird und ein Prianha mit einem Finger im Maul *G*. Fairerweise sind die Karten aber auch allesamt mit Buchstaben+Zahlen gekennzeichnet (A1+A2, B1+B2, usw.), so dass man auch fernab der grausigen Zusammenhänge die Karten sortieren kann.
    Interessant am Rande (bei unserer Edition), diese Kennzeichnung ist offenbar für Linkshänder gedacht, denn die Buchstaben/Zahlen sind in der rechten oberen Ecke aufgedruckt, so dass beim ueblichen Auffächern der Kartenhand diese erstmal verborgen bleiben.

    Als Bonus gibt es noch 15 Rätsel obendrein, denn was wäre eine Kartenedition aus der Black Stories - Reihe, ohne die spannenden Texte?!^^
    Der Packung liegt ein kleines gefaltetes "Booklet" bei, in welchem die Rätsel aufgelistet sind und wie immer sind sie natürlich recht schaurig (siehe oben.....der arme Mann wollte nur seine Schnittwunde etwas kühlen und zack! war die Wunde endgültig weg^^!).

    Ein spassiger Kindheitserinnerungs-Spieleabend-Aufwärmer (oder -Abschluss) und gehört somit unbedingt in jede Black Stories - Sammlung!


    Pascals Wertung:
  • Sultaniya Pascal über Sultaniya
    Bau(lege)spiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Charles Chevalier und Xavier Collette.

    Die Spieler bauen um die Wette den schönsten Palast, um beim Sultan den besten Eindruck zu hinterlassen - das Ziel: zum Großwesir ernannt zu werden.


    Spielvorbereitung:
    Die Gebäudeplättchen werden sortiert ("Tore zur Wüste" (blau, Erdgeschoss), "Mauern" (rot, 1.OG), "Gemächer des Prinzen" (grün, 2.OG), "goldene Dächer" (golden, Dach)), gemischt und als jeweilige Nachziehstapel in der Tischmitte platziert.
    Die Saphire werden als "Bank" bereitgelegt und die Punktetafel kommt an die Seite. Die Dschinn-Figuren werden auf dieser in den Ecken platziert und die Spieler legen ihren Punktemarker auf das Feld "0". Die Spieler erhalten zudem ein Spielertableau nach Wahl und eventuell (je nach gewähltem Charakter) Sapphire zum Start. Abschliessend zieht jeder zwei geheime Zielkarten und legt diese bei sich ans Spielertableau.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler hat die Wahl aus drei Möglichkeiten eine zu wählen:

    - Bauen; der Spieler sucht sich einen der vier Baustapel aus und deckt bis zu drei Plättchen daneben auf. Dann MUSS er von einer der so evtl. mehreren aufgedeckt ausliegenden Reihen ein Plättchen nehmen und bei seiner Spielertafel anlegen.

    Vornehmlich versucht der Spieler natürlich trefflich passende Gebäudeplättchen zu wählen, so denn sie denn auch ausliegen - z.B. ein Bauplättchen, dass auch einen Turm und Wachposten aufweist, wenn seine Spielertafel als Bonuspunkte für das Spielende eben Türme mit angibt und für die Mehrheit an Wachposten gibt es auch extra Punkte.

    Als Bauregel gilt, dass unter dem neu zu legenden Plättchen schon Bauteile ausliegen - es dürfen keine "Löcher" im Palastgebäude entstehen und ein "Kippen" eines Bauteils über die Kante eines Unteren ist auch zu vermeiden - sowie die seitliche Begrenzung eingehalten wird, nämlich nicht über die Breite der ausliegenden Geheimzielplättchen links und rechts.
    Ausserdem müssen die Stockwerke nur mit den passenden Gebäudeteilen bebaut werden, also EG-Teile ins EG, usw. und immer versetzt, d.h. ein neues Bauteil kommt auf zwei vorhandene Bauteille, so dass die unteren je zur Hälfte als Stütze dienen!

    Die Plättchen sind doppelseitig bedruckt, so dass man das Bauteil auf die Seite drehen kann, die zum Anlegen besser passt.
    Wurde ein Plättchen einmal verbaut, darf es auf normalen Wege nicht mehr verschoben werden!

    - Dschinn rufen; vier Dschinns stehen zur Verfügung und helfen dem Spieler gegen Bezahlung von 1-3 Saphiren pro Einsatz aus so mancher Bedrängnis.

    So kann der blaue Dschinn (1 Saphir) alle ausliegenden Plättchen vor einem Stapel unter diesen schieben und bis zu drei Neue ziehen. Von diesen MUSS der Spieler dann aber eines nehmen.

    Der rote Dschinn (2 S.) erlaubt das Versetzen eines eigenen Palastbauteils oder Entfernen desselben (dann wird es unter den zugehörigen Stapel geschoben), anschließend darf er normal bauen.

    Der grüne Dschinn (2 S.) erlaubt dem Spieler zweimal in seinem Zug zu bauen und somit auch Plättchen von zwei Stapeln auslegen, bevor er sich für je eines zum Bauen entscheidet.

    Der gelbe Dschinn (3 S.) gestattet dem Spieler sich einen Stapel nach Wahl zu nehmen und durchzuschauen, dabei ein beliebiges Plättchen an sich zu nehmen und es direkt zu verbauen. Den Rest legt er, ohne die Reihenfolge zu ändern, wieder zurück.

    - Passen; der Spieler macht nichts, erhält aber 2 Saphire.

    Hat der Spieler seine Aktion ausgeführt, folgt der Nächste im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Nachdem ein Spieler sein fünftes Dachplättchen gebaut hat, dürfen die Mitspieler noch je einen Zug machen, dann endet das Spiel. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten, die sich aus den Punktefeldern seines Spielertableaus ergeben, den errichteten Symbolen im Palast und den geheimen Zielen.

    Bsp.: eine Spielertafel kann angeben, dass der Spieler 1 SP pro verbautem Fenster erhält, 3 SP pro Kuppel, 6 SP pro fertiggestelltem Tor (welches aus drei Plättchen besteht!). Hinzu kommen immer noch Punkte für die meisten Wachposten (+9/+6/+3) und evtl. Extra-Punkte, die direkt auf den Gebäudeplättchen abgedruckt sind. Ein geheimes Ziel könnte sein pro 2 Saphire 1 SP zu erhalten oder 1 SP extra für die Bauspalte mit den meisten Türmen übereinander, o.ä.


    Varianten:
    - Solo; der Spieler baut das Spiel wie für 2 Spieler auf und muss versuchen innert 20 Zügen das fünfte Dach gebaut zu haben. Das Ziel hierbei ist es, möglichst viele Punkte dabei zu erreichen.

    - Profi; die geheimen Ziele werden bei den Spielern offen hingelegt, dies erhöht die Intensität des Gegeneinanders!


    Fazit:
    Sultaniya ist ein feines kleines Legespiel mit morgenländischem Bauthema^^.
    Material und Aufmachung sind sehr positiv zu vermerken und die Regel ist recht eingängig.
    Das Spiel selbst ist dann auch sehr geeignet für verspielte Familien und Gelegenheitsspieler, da es mit dezentem Glücksanteil und sehr leichter Taktikkost daherkommt.
    Echte Interaktion gibt es zwar nicht, da man sich höchstens gegenseitig dringend benötigte Bauteile wegschnappt, aber langweilig ist es deswegen nicht. Das "laute" Grübeln über den nächsten Bauschritt oder das Wettkeifen über dreistes Wegschnappen von Gebäudeplättchen kann sehr unterhaltend sein *G*.
    Unterm Strich bleibt das geschickte Anlegen der Gebäudeteilen, um möglichst reichlich Punkte einzufahren. Dies motiviert denn auch für mehrmaliges Hervorholen des Spieles, aber für einen Dauerbrenner reicht es deswegen nicht.
    Vollbluttaktiker können einmal probespielen, um es gesehen zu haben, ansonsten empfiehlt es sich eher für alle, die nach leichter Kost suchen und einfach mit hübschen Plättchen wettbewerbsmäßig unterhalten werden wollen.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/145012/sultaniya
    - HP: http://de.asmodee.com/ressources/jeux_v ... taniya.php
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=6196

    Pascals Wertung:
  • Splendor Pascal über Splendor
    Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Marc Andre.

    Die Spieler sammeln Edelsteinkarten, die dabei helfen noch mehr Edelsteine zu horten, um Siegpunkte zu erhalten und schneller zusätzlich Adlige anzulocken, als die Mitspieler, um nochmal mehr Siegpunkte zu bekommen.
    Hört sich simpel an, ist es auch^^!


    Spielvorbereitung:
    Die 40 Edelstein-Chips werden sortiert, die 90 Entwicklungskarten ebenfalls und danach je vier der drei Sorten nebeneinander aufgedeckt. Die Adligenkarten werden gemischt und soviele aufgedeckt, wie Spieler teilnehmen +1, der Rest kommt aus dem Spiel.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu sammeln!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler kann sich immer für eine von vier Aktionen entscheiden:

    - 3 Edelsteinchips verschiedener Farben nehmen; gerade zu Beginn sinnvoll, um überhaupt Kaufpotential zu haben. Insgesamt darf ein Spieler aber nur 10 Edelsteinchips bei sich haben!

    - 2 Edelsteine gleicher Farbe nehmen; gut, um schnell viel von einer Sorte zu erhalten. Der Haken: es müssen zum Zeitpunkt der Aufnahme mindestens vier dieser Edelsteine in der Auslage liegen! Insgesamt darf ein Spieler aber nur 10 Edelsteinchips bei sich haben!

    - 1 Entwicklungskarte reservieren; hat man Befürchtungen, eine auserkorene Karte könnte in Kürze von einem Mitspieler weggenommen werden, nimmt man diese einfach auf die Hand und erhält zusätzlich noch 1 Goldchip (sofern vorhanden). Dies ist auch die einzige Möglichkeit an Goldchips zu gelangen, die als Joker dienen, um evtl. fehlende andere Edelsteine bei einem Kauf zu ersetzen. Insgesamt darf man aber nur drei Karten auf der Hand haben!

    - 1 Entwicklungskarte kaufen; gegen die entsprechende Bezahlung kauft man eine Karte aus der offenen Auslage oder bezahlt eine reservierte Karte. In jedem Fall wird die Karte dann offen vor dem Spieler ausgelegt und ab dann zählt diese Karte als ein Edelstein der entsprechenden Farbe bei Käufen dazu! Somit benötigt man weniger der Edelsteinchips. Mehrere Karten werden versetzt untereinander gelegt, so dass immer die evtl. Siegpunkte und der Edelstein zu sehen ist.

    Die Entwicklungskarten wurden zu Anfang ja nach ihren drei Stufen sortiert und dementsprechend sind sie auch unterschiedlich viel wert bzw. kostspielig.
    Jede Karte zeigt auf der linken Seite die benötigte Menge an Edelsteinen für den Kauf dieser Karte (z.B. 6 Diamanten, 3 Sapphire, 3 Onyxe) in passender Farbe und Zahl sowie oben links die eventuelle Siegpunktzahl (z.B. 4) - eher selten bei den Stufe 1 - Entwicklungskarten zu finden, dafür dienen diese zur schnelleren Vorratsbildung an Edelsteinen. Oben rechts ist der "gesponsorte" Edelstein zu sehen und mittig eine Illustration.

    Die Adligenkarten kommen ins Spiel, sobald ein Spieler über die Mindestvoraussetzungen verfügt, die einen Adligen anlocken. Dieser kommt dann einfach zu Besuch und bleibt dann auch bis zum Spielende dreist da hocken^^.
    Die Adligen bringen am Spielende je 3 Siegpunkte ein und zeigen, wie die Entwicklungskarten, an ihrer linken (unteren) Seite die nötigen Edelsteine an, ab deren Gesamtzahl sie dann zum Spieler kommen wollen.
    Dazu kontrolliert jeder Spieler am Ende seines Zuges, ob er die Bedingungen von einem der ausliegenden Adligen erfüllt und nimmt sich dann EINE der Adligenkarten zu sich.

    Entstandene Lücken bei den offenen Entwicklungskartenreihen werden vom zugehörigen Nachziehstapel wieder aufgefüllt. Ist ein Stapel aufgebraucht, gibt es hiervon einfach keine neuen Karten mehr!

    So verläuft das Spiel rundenweise im Uhrzeigersinn weiter, bis die Endbedingung von einem Spieler ausgelöst wird.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler (mindestens) 15 Siegpunkte erreicht hat, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt und dann endet das Spiel. Der Spieler mit den meisten Punkten (ausliegende Karten plus evtl. Adlige) gewinnt.


    Fazit:
    Ein feines Spiel mit toller Materialgüte und hübscher Optik!
    Die Sammelwut packt jeden spätestens nach der zweiten Runde^^ und fortan geht es nur noch darum schnellstens genügend Edelsteine der bevorzugten Sorte zu sammeln, um weitere und wertvollere Entwicklungskarten nehmen zu können.
    Eine sehr simple und eingängige Spielmechanik, die aber sehr motivierend ist und selbst Grübler zu beschleunigten Überlegungen anheizt^^!
    Die Glücksmomente fallen eher unter den Tisch, da alle Spieler zu gleichen Teilen am Glück und Unglück weggegrabschter Karten teilhaben *G*, schwere taktische Kost liegt hier aber auch nicht vor. Splendor ist einfach ein gutes Sammelspiel, das man nicht so leicht beiseite legen mag und sich so mehrere Runden hintereinander anbieten.
    Es spielt sich auch erstaunlich gleich gut in unterschiedlicher Besetzung (2-4 Spieler), wobei es alleine vom Ansporn her zu mehreren am meisten fordert :)!
    Auch die veranschlagte Zeit von einer guten halben Stunde passte wunderbar in den Testrunden und es darf sich obendrein auch an verschiedene Spielerzielgruppen wenden, also Familien, wie auch Viel- und Gelegenheitsspieler werden hier glücklich.
    Bezüglich der gängigsten Vorgehensweise(n) sei noch gesagt, dass es da (eine) solche gibt, aber diese sich ebenfalls fein unterwandern läßt - spätestens, wenn alle Teilnehmer ihrer geläufig sind^^.
    Eine mangelnde Interaktion kann man spielbedingt natürlich feststellen, aber wer bei dem Spiel ruhig bleibt und nichts von sich gibt, spielt nicht richtig *GGG*, Splendor zwingt einen geradezu zu diversen Ausrufen und Unterhaltungen dazu :)!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/148228/splendor
    - HP: http://de.asmodee.com/ressources/jeux_v ... ndor_4.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=6191

    Pascals Wertung:
  • Die Baumeister - Mittelalter Pascal über Die Baumeister - Mittelalter
    Kartenlegespiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Frederic Henry und Sabrina Miramon.

    Die Spieler errichten um die Wette punkteträchtige Gebäude via Mikromanagement um die rentabelsten Arbeitereinsätze.


    Spielvorbereitung:
    Die Gebäudekarten werden gut gemischt und mit der Bauseite nach oben als Stapel bereitgelegt - von diesem werden noch fünf Karten in Reihe nebeneinandergelegt.
    Von den Arbeiterkarten erhält jeder Spieler einen zufälligen Lehrling, hiernach werden die restlichen Karten gut gemischt und als Nachziehstapel unterhalb des Gebäudekartenstapels gelegt und ebenfalls fünf Karten in Reihe danebengelegt.
    Die Spieler erhalten noch jeder 10 Münzen - der Rest dient als Bank - und ein Startspieler wird bestimmt.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erlangen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler darf in seinem Zug 3 Aktionen ausführen - weitere Aktionen sind erlaubt, aber kosten je 5 Münzen!

    Als eine Aktion gilt:

    - Gebäude beginnen; der Spieler nimmt sich eines der fünf ausliegenden Gebäude. Entstandene Lücken werden am Ende des Zugs vom Nachziehstapel ausgeglichen.

    - Arbeiter anwerben; der Spieler nimmt sich einen der fünf ausliegenden Arbeiter. Entstandene Lücken werden am Ende des Zugs vom Nachziehstapel ausgeglichen.

    - einen Arbeiter zum Bau schicken; einen Arbeiter zu einem Gebäude schicken und den dafür nötigen Sold bezahlen. Wird mehr als ein Arbeiter zum selben Gebäude geschickt, zehren sich die Aktionen auf: 1 Arbeiter pro Gebäude = 1 Aktion, 2 Arbeiter zum selben Gebäude = 3 Aktionen(!!), 3 Arbeiter zum selben Gebäude = 6 Aktionen, usw.!

    - Münzen nehmen; pro übriger Aktion können X Münzen genommen werden. 1 Aktion = 1 Münze, 2 Aktionen = 3 Münzen, 3 Aktionen = 6 Münzen.

    So wird zu Anfang auf jeden Fall erstmal nach wertvollen Gebäuden und guten Arbeitern Ausschau gehalten.
    Hier sollte der Spieler aber genau abwägen und die Arbeiter z.B. vergleichen. Mancher Handlanger ist durchaus kosteneffektiver als ein Meister^^ und wertvolle Gebäude bringen viele Siegpunkte, benötigen aber auch einige Zeit länger, bis sie errichtet werden können. Wehe, wenn da ein Mitstreiter mit kleineren Bauten schneller die 17 Zielsiegpunkte erreicht^^.
    Liegen zwei, drei Gebäude vor dem Spieler und er hat eine gute Auswahl Arbeiter zur Verfügung, gilt es schnell den Bau zu beenden. Sehr hilfreich sind dann auch Maschinen, die zunächst auch wie ein Gebäude errichtet werden wollen, danach aber wie eine Arbeitskraft eingesetzt werden können, nur, dass sie keinen Sold verlangen :)!

    Ein Arbeiter (Lehrling, Handlanger, Geselle, Meister) verlangt zwischen 2 und 5 Münzen, bevor er einen Finger rührt - dies gilt es auch ins Verhältnis zum erwarteten Gewinn durch das Gebäude zu setzen....wenn die Arbeiter zusammen schon 11 Münzen kosten würden, das Gebäude aber nur 8 Münzen Belohnung einbringt, müssen die Siegpunkte (hier wohl um die 2) schon lohnen bzw. die zuletzt Benötigten sein^^.

    Um ein Gebäude zu errichten, werden bestimmte Bauteile benötigt, je nachdem sind das Steine, Holz, Ziegel und Wissen. Jeder Arbeiter bringt hiervon 0-3 mit und so müssen die unterschiedlich gut geschulten Bauarbeiter geschickt kombiniert werden.

    So spielt es sich dann reihum im Uhrzeigersinn weiter, bis die Endbedingung erfüllt wird.


    Spielende:
    Sobald jemand 17 Siegpunkte erreicht hat, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt und dann folgt die Schlussabrechnung. Alle Spieler zählen ihre Gebäude (und Maschinen) - Siegpunkte zusammen und addieren noch je 1 Siegpunkt pro 10 Münzen hinzu. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel und wird zum Baumeister des Königs ernannt^^.


    Fazit:
    Ein tolles Spiel in kleiner Packung und zum kleinen Preis. Dafür ist dann auch viel drin und zwar nicht nur hübsches Material, sondern auch viel Spiel!
    Ein teils sehr taktisches, teils sehr optimierungssüchtiges Spiel, mit einem Hang zum Workerplacement durch optimiertes Kartensammeln....also hier steckt vieles unter der Haube. Aber das Schöne ist dabei, es klappt und passt gut zusammen. Die Spielabläufe ergänzen sich, die Mechanik harmoniert durch und durch und nur sehr wenig Langatmigkeit kommt durch Grübel-Bremsen^^ auf.
    Bei einer Dauer von max. 45min. wird es auch gerne öfters gespielt und in verschiedenen Runden wusste es zu überzeugen und trotz, oder gerade wegen, seiner "Größe" zu erstaunen :)!
    Empfehlenswerter Mini, unbedingt anschauen!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... iddle-ages
    - HP: http://www.asmodee.com/ressources/jeux_ ... ster_2.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch (Namen der Arbeiter)
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=6158

    Pascals Wertung:
  • Trivial Pursuit - Der Deutsche Fußball-Bund Reise-Edition Pascal über Trivial Pursuit - Der Deutsche Fußball-Bund Reise-Edition
    Quizspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren.

    Die Spieler stellen sich in diesem Quizklassikers den Fragen rund um den Deutschen Fussballbund.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan kommt in die Tischmitte und die Fragekarten werden gut gemischt und bereitgelegt. Die Spieler suchen sich eine Farbe aus und erhalten dazu die Spielfigur "Wissensspeicher", welche sie in der Mitte des Spielplans aufstellen.


    Spielziel:
    Die sechs Wissensfrage und abschliessend die Masterfrage richtig zu beantworten!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler wirft den Würfel und zieht dann seine Spielfigur um entsprechend viele Felder in eine Richtung vorwärts. Das Feld, auf dem er nun landet, steht für eine bestimmte Wissensfrage, nach Farben sortiert, die er nun von seinem linken Nachbarn vorgelesen bekommt.
    Kann er die Frage richtig beantworten, darf er erneut würfeln, die Figur ziehen und eine weitere Frage beantworten, usw.
    Kann er die Frage nicht beantworten, endet sein Zug hier und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist an der Reihe.

    Gelangt der Spieler auf eines der großen "Eck"felder und beantwortet die Frage dort richtig, erhält er einen sogenannten Wissensstein. Hat er schon einen solchen, wird die Frage ganz normal abgehandelt.

    Die "Nochmal würfeln"-Felder erlauben genau dies, der Spieler darf nochmal würfeln, ohne eine Frage beantworten zu müssen.

    Die DFB-Edition nun, glänzt mit Fragen aus der Welt des Fussballs und nicht mit rein allgemeinbildenen Fragen, wie das Originalspiel.

    Die Themengebiete sind hier also:
    - "Nationalspieler und -trainer" (blau)
    - "Frauen-Nationalmannschaft" (rosa)
    - "Geschichte des DFB" (gelb)
    - "Europameisterschaften" (lila)
    - "Weltmeisterschaften" (grün)
    - "DFB-Pokal" (orange)

    Fragenbeispiele:
    1) "Wer wurde 1982 zum Ehrenspielführer der deutschen Nationalmannschaft ernannt?" (blau)

    2) "Wen besiegte die Frauen-Nationalmannschaft 2007 im WM-Finale?" (rosa)

    3) "Gegen wen spielte die DDR-Nationalmannschaft ihr letztes Länderspiel 1990?" (gelb)

    4) "In welchen EM-Finale erzielte Oliver Bierhoff ein 'Tor des Jahres'?" (lila)

    5) "Wer verwandelte den entscheidenen Elfmeter im WM-Finale 1990 gegen Argentinien?" (grün)

    6) "In welchem Jahr gewann Werder Bremen zuletzt den DFB-Pokal?" (orange)


    Spielende:
    Sobald ein Spieler aus jeder Wissenskategorie einen Spielstein ergattern konnte, macht er sich auf den Weg ins Zentrum - das genau erreicht werden muss, ansonsten muss er mit den übrigen Würfelaugen um das Ziel herumzirkeln^^ - und beantwortet dort dann die Masterfrage. Dazu suchen die Mitspieler gemeinsam eine beliebige Frage aus. Kann er die Frage richtig beantworten, gewinnt er und das Spiel ist damit beendet. Wenn er nicht richtig antwortet, muss er das zentrale Feld verlassen und beim nächsten Mal wieder versuchen hineinzugelangen, usw.


    Fazit:
    Das Grundspiel und Spielprinzip ist über jede Kritik erhaben^^, solide und mehrfach erprobt. In dieser Reiseedition ist auch das Material gut untergebracht und nur der improvisierte Spielplan aus dünner Pappe macht nicht viel her, dafür verfügt er aber über sehr gute vorgefaltete Linien, so dass es zu keinem Welleneffekt beim Auslegen kommt.
    Die 330 Fragen sind allesamt gut recherchiert und abwechslungsreich. Die Antworten dazu erklären ebenfalls alles Nötige drumherum, sofern nötig.

    Alle Fans des Fussballs mit einer Quiz-Spieleneigung werden hier nicht drumherum kommen.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Winning Moves
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://winningmoves.de/trivial-pursuit/g/trivial-pursuit-dfb-reise-edition/
    - Anleitung: deutsch (auf der Schachtelrückseite)
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=6093











    *Antworten :)

    1) Franz Beckenbauer
    2) Brasilien
    3) Belgien
    4) 1996 gegen Tschechien (Golden Goal nach Verlängerung im EM-Finale)
    5) Andreas Brehme
    6) 2009 (mit dem 1:0 gegen Bayer Leverkusen)

    Pascals Wertung:
  • Evolution - Time to Fly - Erweiterung Pascal über Evolution - Time to Fly - Erweiterung
    Erweiterung zum Optimierungsspiel für 2-6 Spieler ab 12 Jahren von Dmitry Knorre.

    Die Spieler erschaffen immer noch Tierspezies mit ihren Spiel- und Aktionskarten und versuchen dabei ihr Tier so überlebensfähig wie möglich zu gestalten. Im Konkurrenzkampf müssen sich die Kreaturen dann gegeneinander beweisen.


    Spielvorbereitung:
    Die neuen Karten werden mit den Spielkarten aus dem Grundspiel gut vermischt - es stehen nun ca. 50 Millionen Kombinationsmöglichkeiten zur Verfügung - und an jeden Spieler sechs Karten verdeckt ausgeteilt, die restlichen Karten bilden den Nachziehstapel. Die Futtermarker (rot = Grundnahrung, blau = Zusatzfutter, gelb = Fettspeicher) werden seitlich bereitgelegt und ein Startspieler wird bestimmt.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu sammeln!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft nach den bekannten Grundregeln.

    Die neuen Eigenschaftskarten in Kurzform dargestellt:

    - "Muschel"; wird das Tier von einem Raubtier angegriffen, kann es sich in die Muschel zurückziehen. Das so geschützte Tier darf aber bis zum Zugende Nahrung nur durch Umwandlung eines Fettspeichers bekommen.
    Stirbt das Tier dennoch, verbleibt die Muschelkarte für alle nutzbar im Spiel!
    Ein Spieler nimmt sich diese, während der Nahrungsaufnahme, und legt sie auf ein Tier.

    - "Intellekt"; erlaubt dem Tier bei Angriffen eine beliebige Eigenschaft des Opfers zu ignorieren.

    - "Anglerfisch"; wird das Tier angegriffen, dreht es hiermit den Spiess um und stattdessen wird der Angreifer zum Opfer. Obendrein darf bei dieser Konterattacke eine beliebige Eigenschaft des Gegners ignoriert werden.

    - "Spezialisierung"; während der eigenen Nahrungsaufnahmephase anwendbar. Anstelle eines roten Nahrungsmarkers, wird ein Blauer genommen und auf eine Eigenschaft gelegt, die nun kein anderer Spieler bei einem Tier nutzen darf.

    - "Trematode"; wird auf ein Tierpaar gelegt und steigert parasitär die Nahrungsaufnahme bei beiden um je 1.

    - "Verwandlung"; erlaubt das Abwerfen einer Eigenschaft während der Nahrunsphase, anstelle der Aufnahme eines Futtermarkers. Dafür erhält der Spieler einen Marker Zusatzfutter.

    - "Tintenwolke"; einmal in der Nahrungsphase, kann sich das Tier so vor dem Angriff eines Raubtieres schützen.

    - "Lebendgeburt"; ist ein Tier satt, kann es mit dieser Eigenschaft ein neues Tier schaffen. Dazu wird die oberste Karte vom Nachziehstapel mit der Tierseite vor dem Spieler abgelegt.

    - "Hinterhalt"; ermöglicht einem Raubtier ein anderes Tier in der Futterphase zu fressen, wenn es einen Nahrungsmarker zieht.

    - "Fliegen"; ein Tier mit dieser Eigenschaft kann nicht durch ein Raubtier angegriffen werden, das über mehr oder gleich viel Eigenschaften verfügt. Achtung: manche Parasiten- oder Paareigenschaften können ein Tier "schwerer" machen und dann wird es wieder angreifbar.


    Spielende:
    Wurde der Nachziehstapel aufgebraucht, wird noch eine Runde gespielt, dann endet das Spiel. In der Endabrechnung erhält jeder Spieler pro überlebenden Tier 2 Punkte und 1 Punkt für jede Eigenschaft des Tieres. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


    Fazit:
    Diese Erweiterung wertet das Spiel ungemein auf. Die vielen neuen Kombinationsmöglichkeiten sorgen für noch mehr Abwechslung und experimentelle Neugier. In Kombination kommt das Basisspiel somit noch öfters auf den Spieltisch^^.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: RussianBoardGames
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... of-species
    - HP: http://www.russianboardgames.com/evolution.html
    - Anleitung: englisch, französisch, deutsch
    - Material: englisch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=6088

    Pascals Wertung:
  • Evolution - The Origin of Species Pascal über Evolution - The Origin of Species
    Optimierungsspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren von Dmitry Knorre.

    Die Spieler erschaffen Tierspezies mit ihren Spiel- und Aktionskarten und versuchen dabei ihr Tier so überlebensfähig wie möglich zu gestalten. Im Konkurrenzkampf müssen sich die Kreaturen dann gegeneinander beweisen.


    Spielvorbereitung:
    Alle Spielkarten gut durchmischen und an jeden Spieler sechs Karten verdeckt verteilen, die restlichen Karten bilden den Nachziehstapel. Die Futtermarker (rot = Grundnahrung, blau = Zusatzfutter, gelb = Fettspeicher) werden seitlich bereitgelegt und ein Startspieler wird bestimmt.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu sammeln!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und jede Runde ist in vier Phasen unterteilt.

    Mit der "Entwicklungsphase" beginnt jede Runde und die Spieler, beginnend mit dem Startspieler, legen nacheinander Karten vor sich aus. Dies wird i.d.R. zu Beginn immer ein Tier sein - die Rückseite jeder Karte zeigt eine Echse als allgemeines Tiersymbol und diese Seite legt man dafür dann ab.
    An die Tierkarte können dann nach und nach Eigenschaftskarten, leicht versetzt, angelegt werden.

    Die Eigenschaftskarten machen dann auch den Kern des Spiels aus.
    Mit diesen läßt sich das Tier in einen Fleischfresser verwandeln, ihm extra Fettdepots (ist ein Tier in der Nahrungsphase schon gesättigt, kann es einen Nahrungsmarker in einen Fettspeichermarker wandeln), besondere Flüchter-Fähigkeiten oder Körpergröße geben. Besondere Eigenschaften, wie z.B. verbesserte Kommunikation unter gleichartigen Tieren, parasitäres Verhalten, Giftdrüsen zu entwickeln oder die Möglichkeit den Schwanz abzuwerfen, um nicht ganz gefressen zu werden durch diese Ablenkung, u.v.m.

    Die zweite Phase dient zur "Bestimmung der Futterbasis", also wieviel Nahrung für jedes Tier zur Verfügung stehen wird.
    Je nach Spielerzahl gibt es unterschiedlich viele Nahrungsmarker aus dem Vorrat: bei 2 Spielern, ein Würfelwurf+2, bei 3 Spielern zwei Würfel+0, bei 4 Spieler zwei Würfel+2.
    (Bei 5-8 Spielern, wenn mit 2 Spielen gespielt wird, erhöht sich dies entsprechend!)

    Die "Phase der Nahrungsaufnahme" folgt direkt anschliessend und erlaubt den Spielern nacheinander, abwechselnd, eine rote Futtermarke zu nehmen und auf eines ihrer Tiere zu legen. Dies geht solange, bis alle Futtermarker aufgebraucht sind (s. Phase 2) oder kein Tier mehr Futter aufnehmen kann.
    Manche Eigenschaften (z.B. "Kooperation") erlauben es mehr als eine Futtermarke auf einmal aufzunehmen.
    Je nachdem, wie weit fortgeschritten ein Tier ist, kann bzw. muss es auch unterschiedlich viel fressen, z.B. ein Tier, das generell einen Futterbedarf von 1 hat und zusätzlich durch die Eigenschaften "Groß" (+1) und "Parasit" (+2), benötigt schlussendlich 4 Nahrungsmarker.

    Die letzte Phase dient zur Auswertung, welche Tiere "Aussterben" und abschliessend werden "neue Karten" verteilt.
    Hierbei werden alle unterernährten Tiere samt Eigenschaften auf einen eigenen Abwurfstapel abgelegt - der eigene Abwurfstapel darf auch jederzeit durchgeschaut werden.
    Solange ein Spieler noch Tiere vor sich ausliegen hat, erhält er nun neue Karten: 1 + Anzahl der ausliegenden Tiere. Hat er keine Tiere mehr, erhält der Spieler automatisch 6 neue Karten.

    Bevor die nächste Runde beginnt, werden noch alle Futtermarker aufgeräumt.


    Spielende:
    Wurde der Nachziehstapel aufgebraucht, wird noch eine Runde gespielt, dann endet das Spiel. In der Endabrechnung erhält jeder Spieler pro überlebenden Tier 2 Punkte und 1 Punkt für jede Eigenschaft des Tieres. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


    Fazit:
    Hier liegt ein pfiffiges Kartenspiel vor, das einzig in seiner tristen Aufmachung nicht zu überzeugen weiß. Ansonsten konzentriert sich die Spielmechanik gänzlich auf die Optimierungsmöglichkeiten der Tiere durch die vielen Eigenschaftskarten. Durch diese kommt auch reichlich Abwechslung ins Spiel sowie Motivation für mehrere Runden, da sich immer neue Kombinationsmöglichkeit vor dem spielerischen Auge entfalten^^.
    Je mehr Spieler teilnehmen, desto interessanter und spannender wird es, auch wenn dadurch das Risiko von Grübler-Bremsen steigt!
    Es ist kein komplexes Schwergewicht wie Dominant Species (Brett- und Kartenspielversion) oder Ursuppe, macht aber dennoch für eine knappe Stunde gut Spaß.
    Insgesamt darf es gerne mal auf den Tisch kommen und fördert die kreativen Gen-Genies unter den Spielern *G*.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: RussianBoardGames
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... of-species
    - HP: http://www.russianboardgames.com/evolution.html
    - Anleitung: englisch, französisch, deutsch
    - Material: englisch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=6085

    Pascals Wertung:
  • Fußball-Fieber Pascal über Fußball-Fieber
    Dynamisches Kartenspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Pierre Viau.

    Die Spieler müssen in drei Spielrunden durch geschicktes Ausnutzen ihrer Spielkarten die simulierten Fußballspiele gewinnen, um die meisten Punkte zu erhalten.


    Spielvorbereitung:
    Die etwas aufwendige Vorbereitung beginnt mit der Wahl einer Mannschaft für jeden Mitspieler - es stehen alle 32 Landesvertreter der aktuellen WM'14 zur Verfügung.
    Um anschliessend unter den Spielern für Gleichheit zu sorgen, gibt es noch sogenannte Spielstärke-Anpassungskarten. Jeder Spieler, der über eine Spielstärke von 1, 3 oder 4 verfügt, erhält eine solche Karte und legt von dieser den Wert +1, -1 oder -2 sichtbar an die Mannschaftskarte an. Somit haben alle Spieler einen Stärkewert von "2"! Die späteren Gegner im Spiel sind hiervon nicht betroffen, dafür gibt es dann Aktions- und Reaktionskarten.

    Hiernach werden die Gruppengegner ausgelost. Dazu werden alle nicht benutzten Mannschaftskarten auf ihre Rückseite gedreht und nach den Gruppen A, B und C sortiert. Hiervon erhält dann jeder Spieler verdeckt eine Karte.
    Zudem wird jedem Spieler zufällig eine Gruppenspielauswahlkarte gegeben, auf der die Reihenfolge angegeben ist, in der gespielt werden muss, z.B. kann die Karte "B, A, C" anzeigen, so dass der Spieler dann zuerst gegen die zugeilte Mannschaft aus Gruppe B spielen muss, danach gegen die aus A und dann aus C.

    Die Anordnung der Karten vor jedem Spieler will noch eingehalten werden, so legt jeder Spieler seine Mannschaft (plus evtl. Stärkeanpassungskarte) vor sich ab und rechts daneben die drei gegnerischen Mannschaften um 90° auf die Seite gedreht und links kommt die Spielstandsanzeigekarte hin, die mit der Gruppenkarte (z.B. "B, A, C", s.o.) abgedeckt wird.
    Die aktuell gegnerische Mannschaft wird dann kopfüber oberhalbd der eigenen Mannschaftskarte positioniert und alle evtl. folgenden Aktions- und/oder Reaktionskarten kommen bei dieser, wie bei der Eigenen, immer versetzt darunter, so dass man den Aktions-/Reaktionswert, aber auch eben die Mannschaftskarte sehen kann!

    Schließlich erhält noch jeder 2 Joker-Auswechslungskarten und 8 Karten vom gut gemischten Spielkartennachziehstapel.

    Die Spielkarten inkludieren die Aktions- und Reaktionskarten, welche zur Unterstützung des eigenen Teams oder eines Gegners eines Mitspielers, wie auch zur Schwächung des eigenen Gegners oder eines Mitspielers dienen.

    Bsp.:
    Aktionskarten:
    - "Elfmeter"; gibt +1 Spielstärke
    - "Fan-Gesang"; gibt +1 Spielstärke
    - "Doppel-Verletzung"; gibt -2 Spielstärke
    - "Rote Karte"; gibt -1 Spielstärke
    - "Powerplay"; gibt +2 Spielstärke
    - "Schlechter Tag"; gibt -1 Spielstärke
    - u.a.

    Reaktionskarten:
    - "Fan-Choreographie"; gibt +2 auf die Spielstärke, wenn "Fan-Gesang" ebenfalls ausliegt
    - "Glanz-Parade"; entfernt eine "Elfmeter"-Karte
    - "Trainer-Ansprache"; entfernt eine "Schlechter Tag"- oder "Auseinandersetzung"-Karte
    - "Mannschaftsarzt"; reduziert die Dauer einer "Verletzung" oder einer "Doppel-Verletzung" um 1
    - "Erschöpfung"; reduziert den Effekt von "Training" und "Traumkombination" um 2
    - u.a.


    Spielziel:
    Die Vorrunde zu überstehen und/oder die meisten Punkte zu machen.


    Spielablauf:
    Der Rundenablauf an sich ist dann relativ simpel, alle Spieler spielen ihre Partie und nacheinander eine Karte aus oder passen. Wer passt, kann später wieder einsteigen, aber sobald alle Spieler gepasst haben, endet die Partie und es wird ausgewertet!

    Die Spieler können nun also Aktionskarten ausspielen, um ihre Mannschaft zu stärken (z.B. um die eigene Spielstärke "2" gegenüber dem Gegner mit einer "4" zu verbessern, bietet sich eine "Traumkombination" an, die +2 auf die eigene Stärke addiert) oder die gegnerische Mannschaft eines Mitspielers, um es diesem schön schwer zu machen^^ (z.B. eine von ihm ausgespielte "Verletzung"skarte gegen dessen Gegner mit einem "Mannschaftsarzt" zu entfernen) oder um Gegner zu schwächen.
    Dasselbe gilt für das Ausspielen von Reaktionskarten, mit denen man passende (siehe auch am Farbhintergrund des Kartenkopfes) Aktionskarten entfernt oder beeinflusst.

    In jedem Fall wird immer die aktuelle Stärke des jeweiligen Teams und seines Gegners kontrolliert und gegebenenfalls angepasst. Dazu wird die Spielstandsanzeigekarte entsprechend genutzt und die Abdeckkarte hoch- oder runtergeschoben (+/- Werte).

    Haben dann alle gepasst, endet die laufende Partie und jeder Spieler kontrolliert seinen "Endstand" (die Spielstärke ist hier gleich einem Torergebnis). Ist die Anzeige im grünen (positiven) Bereich, hat der Spieler gewonnen und bekommt 3 Punkte gutgeschrieben sowie in Klammern daneben die Torzahl (Stärkedifferenz), wird nichts angezeigt, weil die Stärken ausgeglichen sind, gab es ein Unentschieden und der Spieler erhält 1 Punkt, zeigt der Anzeiger den roten Bereich, gibt es 0 Punkte, da das Spiel verloren wurde.

    Alle eingesetzten Karten werden abgelegt und das gegnerische Team entfernt. Das nächste Team in Folge wird über der eigenen Mannschaft platziert und jeder darf einmal bis zu 2 Karten abwerfen und bis zu 2 Karten neu nachziehen. So kommt hoffentlich etwas brauchbareres Material auf die Hand^^.
    Nun folgt wieder derselbe Spielablauf und dasselbe auch in der 3. Runde.


    Spielende:
    Sobald alle drei Partien gespielt wurden, endet das Spiel und die Punkte der Spieler werden addiert. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt, evtl. wird die Tordifferenz zur Entscheidung hinzugezogen.


    Varianten:
    Möchten die Teilnehmer länger spielen, können sie das Turnier noch ins Viertelfinale, Halbfinale und bis zum Finale begleiten.
    Diese Finalspiele werden vom Ablauf her ähnlich gespielt, nur dass die neu gezogenen Karten im Viertelfinale bis zum Finale benutzt werden, es gibt keine Nachziehmöglichkeiten, "was weg ist, ist weg" *G*. Man qualifiziert sich hier für die nächste Runde durch einen Sieg oder ein Unentschieden. Wer verliert, fliegt raus!


    Fazit:
    Passend zur aktuellen Fußballweltmeisterschaft bringen Verlag und Autor hier ein feines Kartenspiel heraus, mit dem man die Spiele relativ gut simulieren kann.
    Es gibt reichlich zu taktieren und zu grübeln, aber auch fiese Glücksanteile bei der Kartenhand. Aber dies kennt man ja auch aus dem echten Fußball-Leben, ohne das gewisse Quentchen Glück, gibt es keinen Meister :)!
    Die Karten sind auch schön wertig und abwechslungsreich gestaltet, nur die Spielerkonterfeis hätten etwas weniger griesgrämig kreiert werden können, da gibt es manche Gesichtsausdrücke, die man glatt mit Hannibal Lector vergleichen könnte^^.
    Die Anleitung an sich ist eigentlich gut strukturiert, aber es braucht eine Spielrunde, um alles wirklich zu verinnerlichen und die ineinandergreifende Spielmechanik in Kartenform gänzlich zu verstehen.
    Dann aber liegt ein kurzweiliges Spiel vor, das gerne und gerade aktuell^^ hervorgeholt wird, um mal "mitzuspielen" *G*.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... all-fieber
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-1243 ... schreibung
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=6081

    Pascals Wertung:
  • Faulpelz - Erst mal ne Runde abhängen Pascal über Faulpelz - Erst mal ne Runde abhängen
    Taktiksammelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Rüdiger Dorn.

    Die Spieler müssen versuchen möglichst viele gleiche Tierkarten zu sammeln, um für diese entsprechend Punkte zu erhalten. Der Haken dabei ist, dass man immer nur ein Tier der Rasse sammeln darf, deren Karte man ausgespielt hat und sie muss frei zugänglich sein. Sehr knifflig^^!


    Spielvorbereitung:
    Den Begrenzungrahmen zusammenstecken und in die Tischmitte legen und dann die 105 Tierplättchen mischen und zufällig in den Rahmen in einem 15x7 Raster legen - ein wenig Abstand zwischen den Plättchen schadet nicht, um sie später besser greifen zu können, die äusserst linke sowie die unterste Reihe werden dabei ausserhalb des Rahmens liegen.
    Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe ein Set mit sechs Tierkarten (Löwe, Faultier, Nilpferd, Pandabär, Wildschwein, Robbe), mischen diese und legen sie als Nachziehstapel vor sich ab. Die drei obersten Karten werden dann verdeckt auf die Hand gezogen. Ein Startspieler wird bestimmt.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu sammeln!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler legt eine seiner drei Handkarten aus und kann nun dasselbe Tier, das auf der Karte abgebildet ist, aus der Auslage an sich nehmen. Allerdings muss das Tierplättchen erreichbar sein, d.h. es muss an mindestens einer Seite frei liegen - nebenliegende Plättchen und der Begrenzungsrahmen sind somit quasi "im Weg"!
    Nach dem ersten Tierplättchen MUSS der Spieler dann auch gleich ein zweites Tierplättchen nehmen, welches senkrecht oder waagerecht an das Vorherige angrenzt.
    Lag das Tierplättchen zuvor allein, nimmt er kein weiteres Plättchen auf.

    Kann der Spieler einmal kein Tierplättchen aufnehmen, da das durch die Karte ausgelegte Tier nicht frei ist, legt er die Karte einfach so ab und der nächste Spieler folgt.

    Die eingesammelten Plättchen legt der Spieler offen vor sich ab und Tierplättchen derselben Tierrasse untereinander, bis er entsprechend der vorgegebenen Punktzahl (rechts oben) genügend Symbole (links oben) auf den jeweiligen Tierplättchen zusammen hat. Dann wird diese Plättchenauslage als verdeckter Stapel zur Seite gelegt.
    Bsp.: "Faultier, Punkte: 7", der Spieler hat 4 Tierplättchen vom Faultier vor sich untereinander liegen, die je 1, 3, 1 und 2 Symbole aufweisen. Somit hat er zusammen 7 Symbole mit 4 Plättchen gesammelt und die nötige Punktzahl von 7 erreicht. Er legt die Plättchen verdeckt zur Seite. Am Spielende werden nur die fertigen Stapel gezählt.

    Als Joker gibt es im Spiel die "schrägen Vögel" (Pelikan, Kakadu, Tukan). Diese kann man genauso wie ein Tierplättchen aufnehmen, wenn sie "erreichbar" sind, aber immer nur als zweites Plättchen, nie als Erstes. Die schrägen Vögel zählen als 1 Symbol pro Plättchen. Es darf immer nur eine Vogelart pro Tierplättchenreihe gelegt werden, dann aber durchaus mehrere.

    Am Ende des Zuges nimmt sich der Spieler die oberste Karte seines Nachziehstapels auf die Hand, so daß er wieder drei Karten hat.
    Kann er keine Karte mehr nachziehen, da der Stapel aufgebraucht ist, muss er erst die Handkarten rundenweise ganz ausspielen. Hat er keine Handkarten mehr, wird der Nachziehstapel komplett gemischt und wieder drei Karten neu auf die Hand gezogen.


    Spielende:
    Sobald der Nachziehstapel der Spieler zum zweiten Mal durchgespielt wurde - also jede Tierkarte zweimal ausgespielt wurde - endet das Spiel und die gesammelten Tierplättchen werden gewertet. Der oben rechts auf jeder Tierkarte abgebildete Wert wird pro gesammelten Stapel addiert und der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl gewinnt.
    Bsp.: der Spieler hat zwei Wildschweinstapel, 1 Nilpferdstapel, 1 Löwenstapel und 1 Faultierstapel; egal aus wievielen Plättchen jeweils ein Stapel besteht, es zählt nur einmalig der Punktwert des Tieres, hier: 3+3+4+6+7 (Wildschwein+Wildschwein+Nilpferd+Löwe+Faultier) = 23 Punkte.


    Fazit:
    Faulpelz ist ein tolles Taktikspiel, das durch sein süßes Äußeres zunächst gar nicht diesen Anschein erwecken will. Aber man kommt mit der Zeit ganz schön ins Grübeln und muss gut aufpassen, was die Mitspieler so vorhaben, denn ganz plötzlich sind die angestrebten Plättchen nicht mehr da^^. Auch ergeben sich immer wieder andere Ausgangssituationen, bis man wieder an der Reihe ist, da wird das Vorausplanen gar nicht so einfach. Dennoch ist es rein taktisch zu sehen, denn Glücksanteile gibt es keine, da das Kartennachziehen für alle gleich ist.
    Die Testrunden dauerten zu 3. und 4. je ca. 20-25min. und waren somit obendrein auch noch angenehm kurzweilig.
    Das Spielmaterial ist von guter Qualität und die Anleitung schön übersichtlich. Nicht zuletzt dadurch ist der Spielablauf auch wunderbar eingängig.
    Wer ein gutes Taktikspiel für zwischendurch sucht, das schon allein optisch mal so ganz anders daherkommt, sollte hier unbedingt zuschlagen :)!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/153388/faulpelz
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909- ... schreibung
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=6072

    Pascals Wertung:
  • Monopoly Brasilien Pascal über Monopoly Brasilien
    Geldspiel für 2-8 Spieler ab 8 Jahren.

    Der Klassiker um Geld und Immobilien findet seine Fortsetzung passend zur Fußballweltmeisterschaft 2014 in Brasilien. Mit dieser Edition wird das Land vorgestellt, auch wenn sich überall natürlich das Fußballthema ebenfalls wiederfindet.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte, die Ereignis- und Gemeinschaftskarten (hier: Fernseh- und Radiostationen "Sistema Brasileiro de Televisao" und "Radio Nacional FM Brasilia") werden gut gemischt und auf ihre Plätze abgelegt, die Bank wird vorbereitet und die Häuser und Hotels (hier: "Tribünen" und "Stadien") als Vorrat beiseitegelegt.
    Die Straßen, Bahnhöfe sowie Wasser- und E-Werk ([i]hier: Ortskarten, Stadien ("Stadion Maracana", "Arena da Amazonia", "Estadio Mineirao", "Estadio Nacional de Brasilia") sowie die Touristenattraktionen "Zuckerhut Rio de Janeiro" und "Cristo Redentor"[/i]) werden sortiert und zum späteren Erwerb an die Seite gelegt.
    Die Spieler erhalten jeweils 1.500,- R$ (Reales; brasilianischer Real-Dollar) und suchen sich eine der acht exklusiven Spielfiguren aus: "FIFA Worldcup Pokal", "Hamburger", "Fußball", "Trink-Becher", "Fußballschuh", "Tor", "Baseballcap" oder "Trillerpfeife" und stellen sie auf "LOS".


    Spielziel:
    Die Gegenspieler zu ruinieren^^ und/oder das meiste Geld zu sammeln.


    Spielablauf:
    Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich. Jeder Spieler versucht für sich durch glückliches Würfeln viele Felder (hier sind es in erster Linie Städte und Orte, wie z.B. "Sao Paulo", "Belo Horizonte", "Porto Alegre", "Manaus" u.a.) in Anspruch nehmen zu können, um diese zügig mit Gebäuden zu bebauen und so die Mieten noch zu erhöhen, die jeder Mitspieler, der auf eben diesen Feldern landet, bezahlen muss^^.

    Die Spielerfiguren wandern dafür auf dem Spielbrett herum und kaufen möglichst alles auf, befolgen Anweisungen, wenn sie einmal auf einem Ereignisfeld landen und Karten ziehen müssen oder zahlen Strafen auf den Steuerfeldern (hier für "Strandstuhlmiete and er Copacabana" oder "Eintritt Autodromo Jose Carlos Pace").
    An Mitspieler werden Mieten, so denn sie es mitbekommen, wenn man auf einem Feld steht, das ihnen gehört^^, bezahlt.

    Der aktive Spieler würfelt also zuerst immer beide WÜrfel und zieht seine Figur entsprechend viele Felder vorwärts, im Falle eines Paschs (beide Würfel zeigen die selbe Augenzahl), darf nach dem Zug noch einmal gewürfelt werden. Beim dritten Pasch hintereinander allerdings geht es ins Gefägnis - zuviel Glück muss bestraft werden *G*.
    Im Gefägnis sitzend kann man aktuell nichts machen und versucht in der nächsten mit einem gewürfelten Pasch herauszukommen oder eine Gefägnis-Frei-Karte auszuspielen oder per Kaution in Form von 50,- R$.


    Spielende:
    Irgendwann wird es nur noch einen Spieler geben, der über genügend liquide Mittel verfügt und das Spiel gewinnt.
    Oder nach jeder Form einer Hausregel (bestimmte Geldsumme erreichen, X Hotels/Häuser bauen, bestimmte Straßenkombinationen haben, etc.)!


    Varianten:
    Der normale Spielablauf kann noch etwas beschleunigt werden, wenn der beiliegende rote Tempo-Würfel hinzugenommen wird, dessen Augenzahlen (1, 2, 3) werden zum Wurf der beiden normalen, weißen Würfel hinzuaddiert. Wird der "Bus" gewürfelt, darf man sich aussuchen, ob man einen oder beide weiße Würfel nutzt und bei "Mr. Monopoly" führt man den Zug normal aus, darf danach aber noch bis zum nächsten freien Grundstücksfeld ziehen und dieses kaufen.


    Fazit:
    Diese Edition ändert nichts am Spielprinzip, aber lässt das Spiel für Freunde des Fernwehs Urlaubsgefühle wahr werden^^!
    Das Spielbrett bringt den brasilianischen Eindruck relativ gut herüber, die Karten sind passend fotografiert und die acht detailreichen Zinnfiguren zeigen klassische Fußball(stadien)-Utensilien^^.
    Die Qualität der Materialien stimmt ebenfalls und die Anleitung ist eingängig und übersichtlich strukturiert.
    Das Spiel gewinnt heute keine Innovationspreise mehr, aber wer gerne zwischendurch 2 Stunden mit Immobilien wirtschaften mag, ist bei Monopoly immer noch gut aufgehoben und die aktuellen Lizenzumsetzungen sind für Fans immer ein Sammelargument und Hingucker!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Winning Moves
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/160804/monopoly-brasilien
    - HP: http://winningmoves.de/monopoly/g/brasilien/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=6065

    Pascals Wertung:
  • Monopoly - Skylanders Swap Force Pascal über Monopoly - Skylanders Swap Force
    Geldspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren.

    Der Klassiker um Geld und Immobilien findet seine Fortsetzung mit einer Lizenz zu den aktuell erfolgreichsten Miniatur-Spielfiguren "Skylanders". Diese gibt es nun schon in der dritten Generation für Videospielkonsolen und brachten die Innovation mit, dass die Figuren selbst die fortgeschrittenen Spielstände speichern und so mit zu Freunden genommen werden können, um dort dann mit dem eigenen Spielstand weiterzuspielen. Dazu werden die Figuren, mit inkludierten RFID-Chip, einfach auf ein, beim Hauptspiel mitgeliefertes, Portal (USB-Leseplatte) gestellt.
    Die "Swap Force"-Reihe erlaubt nun zusätzlich das Kombinieren der Figuren untereinander, für noch mehr Varianten im Spiel, indem die Körperteile geteilt und vertauscht werden.

    Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich. Jeder Spieler versucht für sich durch glückliches Würfeln viele Felder (hier sind es Behausungen, Geschäfte und Attraktionen der Spielfiguren und ingame-Charaktere, wie z.B. "Wash Bucklers Schiffsreinigung", "Jet-Vacs Indoor-Skydiving", "Spyros Chompy-Restauran", u.a.) in Anspruch nehmen zu können, um diese zügig mit Gebäuden zu bebauen und so die Mieten noch zu erhöhen, die jeder Mitspieler, der auf eben diesen Feldern landet, bezahlen muss^^.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte, die Ereignis- und Gemeinschaftskarten (hier: "Glück-O-Tron"- und "Schatztruhe"-Karten)) werden gut gemischt und auf ihre Plätze abgelegt, die Bank wird vorbereitet und die Häuser und Hotels (hier: "Hütten" und "Schlösser") als Vorrat beiseitegelegt. Die Straßen, Bahnhöfe sowie Wasser- und E-Werk ([i]hier: Ortskarten, Verkehrsmittel ("Flynns Ballon-Touren", "Luftpiraten-Express", "Molekin-Minenzug", "Schreckliche Schiffstransporte") sowie "Drill-X' Beat-Boxring" und "Lichtkern Elektro"[/i]) werden sortiert und zum späteren Erwerb an die Seite gelegt.
    Die Spieler erhalten jeweils 1.500,- Skylander-Geld und suchen sich eine der sechs exklusiven Spielfiguren aus: "Kaos", "Schaf", "Kanone", "Piratenschiff", "Chompy" oder "Schwerter" und stellen sie auf "LOS".


    Spielziel:
    Die Gegenspieler zu ruinieren und/oder das meiste Geld zu sammeln.


    Spielablauf:
    Die Spielerfiguren wandern auf dem Spielbrett herum und kaufen möglichst alles auf, befolgen Anweisungen, wenn sie einmal auf einem Ereignisfeld landen und Karten ziehen müssen oder zahlen Strafen auf den Steuerfeldern (hier für "Aurics Reisebüro-Gebühr" oder "Persephones Juwelen-Laden").
    An Mitspieler werden Mieten, so denn sie es mitbekommen, wenn man auf einem Feld steht, das ihnen gehört^^, bezahlt.

    Der aktive Spieler würfelt also zuerst immer beide WÜrfel und zieht seine Figur entsprechend viele Felder vorwärts, im Falle eines Paschs (beide Würfel zeigen die selbe Augenzahl), darf nach dem Zug noch einmal gewürfelt werden. Beim dritten Pasch hintereinander allerdings geht es ins Gefägnis - zuviel Glück muss bestraft werden *G*.
    Im Gefägnis sitzend kann man aktuell nichts machen und versucht in der nächsten mit einem gewürfelten Pasch herauszukommen oder eine Gefägnis-Frei-Karte auszuspielen oder per Kaution in Form von 50,- Skylander-Geld.


    Spielende:
    Irgendwann wird es nur noch einen Spieler geben, der über genügend liquide Mittel verfügt und das Spiel gewinnt.
    Oder nach jeder Form einer Hausregel (bestimmte Geldsumme erreichen, X Hotels/Häuser bauen, bestimmte Straßenkombinationen haben, etc.)!


    Varianten:
    Der normale Spielablauf kann noch etwas beschleunigt werden, wenn der beiliegende rote Tempo-Würfel hinzugenommen wird, dessen Augenzahlen (1, 2, 3) werden zum Wurf der beiden normalen, weißen Würfel hinzuaddiert. Wird der "Bus" gewürfelt, darf man sich aussuchen, ob man einen oder beide weiße Würfel nutzt und bei "Mr. Monopoly" führt man den Zug normal aus, darf danach aber noch bis zum nächsten freien Grundstücksfeld ziehen und dieses kaufen.


    Fazit:
    Diese Edition ändert nichts am Spielprinzip, aber lässt das Spiel im Skylanders-Style atmosphärisch aussehen!
    Das Geld wurde angepasst und zeigt übergroß das Skylanders-Logo und das Spielbrett läßt die Herzen der Fans der Spielreihe höherschlagen und ein Highlight sind auch noch die sechs detailreichen Zinnfiguren.
    Die Qualität der Materialien stimmt ebenfalls und die Anleitung ist eingängig und übersichtlich strukturiert.
    Das Spiel gewinnt heute keine Innovationspreise mehr, aber wer gerne zwischendurch 2 Stunden mit Immobilien wirtschaften mag, ist bei Monopoly immer noch gut aufgehoben und die aktuellen Lizenzumsetzungen sind für Fans immer ein Sammelargument und Hingucker!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Winning Moves
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... skylanders
    - HP: http://winningmoves.de/monopoly/g/skyla ... wap-force/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=6062

    Pascals Wertung:
  • Der kleine Drache Kokosnuss - Ausflug ins Abenteuer Pascal über Der kleine Drache Kokosnuss - Ausflug ins Abenteuer
    Wettlaufspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren von Manfred Ludwig.

    Die Spieler müssen versuchen, als Erste, mit ihrem Lieblingscharakter aus der Drache Kokosnuss-Reihe, auf der Entenblumenwiese anzukommen. Doch bevor sie die sagenhafte Entenblume ergattern können, müssen sie die Waldgeister, den Troll, die Hängebrücke und die Fresspflanze überwinden.


    Spielvorbereitung:
    Der Spieplan wird zusammengesteckt und in die Tischmitte gelegt, die Drehscheibe und der Würfel kommen daneben. Die Spieler suchen sich ihre Lieblingsfigur aus und stellen diese auf eines der Startfelder (diesen gewählten Weg dürfen sie im ganzen Spiel nicht mehr verlassen) und legen den zugehörigen Marker vor sich ab.


    Spielziel:
    Als Erster das Zielfeld zu erreichen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler wirft den Würfel und bewegt seine Spielfigur bei zwei oder drei angezeigten grünen Füßen entsprechend weit vorwärts oder bei einem roten Fuß ein Feld zurück.
    Zeigt der Würfel jedoch den "Drehpfeil", setzt der Spieler den Würfel auf eines der sechs Füße-Felder (drei Grüne (1, 2, oder 3 Felder vorziehen) und drei Rote (1, 2 oder 3 Felder zurückziehen)) am Spielfeldrand und dreht den Pfeil der Drehscheibe.
    Der Pfeil bleibt nach einer kurzen Weile auf einem der vier abgebildeten Bilder der vier Spielhelden stehen und nun muss der Spieler, dem diese Spielfigur gehört, entsprechend dem gesetzten Würfel, seine Figur um 1-3 Felder vor- oder zurückziehen!

    Doch damt ist noch nicht genug der Glücksspielerei^^, denn fast alle Felder auf dem Spielplan zeigen ebenfalls grüne oder rote Füße bestimmter Anzahl an und entsprechend muss die Figur bewegt werden, landet sie auf einem solchen!

    Nach dieser wilden Lauferei, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Der Spieler, der zuerst mit seiner Figur die Entenblumenwiese erreicht, gewinnt den Ausflug ins Abenteuer.


    Varianten:
    Bei zwei Spielern sucht sich jeder noch einen zweiten Marker aus.


    Fazit:
    Hier liegt ein an sich schnörkelloses Wettrennspiel vor, dass die Lizenz atmosphärisch schön zu den Spielern transportiert. Das kleine Spiel ist schnell aufgebaut und ebenso schnell gespielt, weswegen es von der Zielgruppe auch gerne mehrmals gespielt wird.
    Die Glücksanteile sind jedoch enorm und so müssen sich die Kids öfters zusammenreissen, nicht wütend zu werden, wenn es so gar nicht vorwärts geht - ein gutes Spiel also, um das Verlieren zu üben^^.
    Insgesamt bleibt es aber "nur" ein nettes Spiel, denn zu simpel sind die sich wiederholenden Abläufe. Die Materialqualität ist sehr gut.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... -abenteuer
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909- ... schreibung
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=6034

    Pascals Wertung:
  • Was ist Was Junior - Mein erstes Quiz Pascal über Was ist Was Junior - Mein erstes Quiz
    Quizspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren von Anja Wrede.

    Die Spieler erraten in 4 Wissensbereichen ("Was passt zusammen?", "Erstes Zählen", "Farben und Formen", "Was reimt sich? (bzw. hat den selben ersten Buchstaben)") nur mit Hilfe von Abbildungen die Lösungen. In schnellen Raterunden können so alle Kinder auch ganz ohne Lesekenntnisse mitspielen.


    Spielvorbereitung:
    Der Unterkarton wird mit dem Spielplan bestückt und die Quizkarten (gut gemischt) können nun in die Schlitze gesteckt werden, die als Kartenhalterungen dienen sollen.
    Die Spieler suchen sich je eine Piratenspielfigur nach Wunsch aus und stellen sie auf ein beliebiges Spielfeld.
    Ein Startspieler wird bestimmt und dieser erhält gleich den Würfel.


    Spielziel:
    Als Erster fünf Quiz-Karten zu erhalten.


    Spielablauf:
    Der Spieler am Zug wirft den Würfel und bewegt seine Spielfigur entsprechend der Augenzahl in eine Richtung auf dem Spielfeld vor - andere Spielfiguren werden dabei einfach übersprungen. Das Feld auf dem er zu stehen kommt, gibt die Kartenfarbe vor, von der er nun eine Quizkarte ziehen muss.

    Die Karten sind in vier Kategorien und Farben eingeteilt.
    Blau = Mengen- und Zahlenbereich (finde die gleiche Anzahl Gegenstände, u.ä.), Grün = Erkennen von Bildzugehörigkeiten (Werkzeug+Handwerker, etc.), Rot = Farben und Formen (Welches Objekt passt zu dem Schatten oder Vergleichen (welches Bild gleicht welchem)), Gelb = Bereich Sprache (hier geht es entweder darum, welche beiden Objekte zusammengehören oder sich reimen oder mit dem selben Buchstaben anfangen).

    Die gezogene Karte legt der Spieler vor sich ab und versucht die Aufgabe zu lösen.
    Bsp.: rote Karte, ein Schatten eines Baggers ist zu sehen, darunter drei Wahlmöglichkeiten: Schiff, Haus, Bagger

    Der aktive Spieler muss sich nun für eines der drei Objekte unten entscheiden und dann die Karte mit zwei Fingern (i.d.R. Daumen und Zeigefinder) so umdrehen, dass der Finger auf der Rückseite der Karte in etwa auf der Stelle liegt, die auf der Vorderseite das gewünschte Lösungs-Objekt zeigt.
    Diese recht pfiffige Lösungsmechanik ist dadurch wunderbar simpel, denn auf der Rückseite ist genau auf der Höhe des richtigen Objekts der vorderen Seite, ein weißes Lösungskästchen in Kinderfingerkuppengröße^^ und einem Papagei daneben, der mit einem Flügel darauf zeigt. So erkennt das Kind einfach die Richtigkeit der Lösung.

    Hat der Spieler die Aufgabe gelöst, darf er die Karte behalten, ansonsten wird sie hinter den zugehörigen Stapel gesteckt. In jedem Fall folgt der nächste Spieler.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler seine fünfte Quizkarte erhält, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt. Sollte es hiernach mehrere Spieler mit fünf Karten geben, haben diese gemeinsam gewonnen oder es wird noch ein Stechen gespielt.


    Varianten:
    Für ein längeres Spiel kann man sich auf mehr zu erreichende Karten einigen, z.B. zehn Karten. Das Spiel könnte auch enden, sobald ein Spieler von jeder Farbe eine Karte besitzt. Und schliesslich gibt es noch die Idee, dass ein Spieler, der auf einem Spielfeld mit der selben Farbe, wie seiner Spielfigur, steht, eine extra Karte ziehen und beantworten darf.


    Fazit:
    "Mein erstes Quiz" ist ein wunderbar durchdachtes und sehr hilfreiches Spiel, um das Wissen der Kleinen zu fördern und zu fordern und eignet sich auch damit sehr gut für Kinderbetreuungsgruppen bei der gelegentlichen Prüfung der aktuellen (altersgemäßen) Fähigkeiten in den genannten Bereichen.
    Die Aufmachung ist einfach gehalten und dabei kindgerecht gestaltet (niedliche, aber jederzeit alltagstaugliche und somit wiedererkennbare Grafiken) und recht wertig.
    Lediglich die Idee mit den Kartenschlitzen im Spielplan ist nicht so ganz durchdacht, da die Karten problemlos in Schräglage geraten können und damit nicht mehr gerade stehen, sondern wegrutschen können. Gerade wenn die Youngsters alleine spielen kommt es dann oft vor, dass die Karten in den Unterkarton rutschen - bei kleine übereifrigen Grabschhänden^^ - und damit erstmal weg sind.
    Hier gilt es also etwas aufzupassen bzw. zu beobachten und zu helfen.

    Ansonsten ist das Spiel aber toll konzipiert, da eben ohne jegliche Lesekenntnisse gespielt werden kann! Die Spannung und der zugehörige Wettbewerb zauberte bisweilen ein Leuchten in die Testeraugen^^ - die aber der Kennzeichnung entsprechend wirklich eher zwischen 4 und 7 zu suchen sind, ältere Kinder sind hier dann eher ziemlich unterfordert.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... rstes-quiz
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909- ... schreibung
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=6025

    Pascals Wertung:
  • Voll Schaf Pascal über Voll Schaf
    Taktik-Legespiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren von Francesco Rotta.

    Die Spieler müssen versuchen ihre Schafe alle auf der Weide unterzubringen. Dies wird dadurch erschwert, dass alle Spieler auf die selbe Weide wollen^^ und ein Überspringen oder Rauswerfen nicht funktioniert. Wer grenzt die anderen am besten aus?


    Spielvorbereitung:
    Jeder Spieler erhält die 16 Schafe seiner Wunschfarbe und stellt sie als einen Stapel vor sich ab, zudem bekommt jeder 4 Weidetafeln.
    Die Spieler legen nun abwechselnd die Weidetafeln in der Tischmitte aneinander und können dabei absolut kreativ sein, nur eine Seite muss immer mit der einer anderen Tafel angrenzen. Ist die Weide fertiggestellt, stellt jeder Spieler seinen Schafsstapel auf einem äussersten Weidefeld ab.


    Spielziel:
    Die meisten Schafe auf der Weide unterzubringen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler teilt einen seiner Schafstapel in zwei neue Stapel, wobei im neuen Stapel mindestens ein Schaf enthalten sein muss, und bewegt diesen Stapel (der andere bleibt an seinem ursprüngchlichen Platz stehen und muss seinerseits mindestens über ein Schaf verfügen) in gerader Linie bis zum Ende der Weide bzw. bis auf ein schon ausliegendes Schaf gestossen wird.
    Im Spielverlauf ergeben sich so durchaus mehrere Stapel, von denen der Spieler dann immer einen aussucht zum Teilen und erneutem Ziehen, etc.
    Kann ein Stapel nicht mehr bewegt werden, weil er von allen Seiten blockiert wird, bleibt er so stehen - auch, wenn er noch über mehrere Schafe verfügt.
    Kann ein Spieler keinen seiner Stapel mehr bewegen, scheidet er aus!


    Spielende:
    Kann kein Spieler mehr ziehen, gewinnt der Spieler, der die meisten Weidenfelder mit seinen Schafen besetzt hat.


    Fazit:
    Dieses so simpel scheinende und süß dreinschauende Spiel^^, hat es ganz schön in sich! Einfache Regeln, schnelle Runden und ein eingängiger Mechanismus lassen die Spieler rasch in das Taktik-Geschehen eintauchen und die Zeit um sich herum vergessen - wobei eine Partie selten länger als 20min. dauert!

    "Nur mal eben die Schafe geradeaus bewegen, kein Ding und dann gleich in die andere Richtung weiter....ach nee, da zieht ja schon mein Nachbar hin, aaah, hm, dann eben da lang, och nö, wieso hab ich das vorher nicht gesehen, dass da schon alles blockiert wird?! grummel-grübel..." - so geht es rundenweise hin und her und somit besteht hier ein Fest für Grübler! Das wäre dann auch das einzig Negative an diesem feinen Spiel^^, aber man kennt ja seine Pappenheimer und überlegt es sich dann vorher, ob man sich auf ein Spiel einläßt *G*.

    Auf jeden Fall lohnt es sich aber für alle Taktik-Fans, denn so einfach strukturiert und doch so schwer zu meistern, da gibt es nur wenige Spiele und man darf sich ruhig an majestätische Vergleiche heranwagen und dabei auch an Schach denken.
    Durch das variable Anlegen der Weidenfelder ergibt sich auch immer wieder ein neues Spielfeld und so helfen zwar einige Standard-Vorgehensweisen bei unbedachten Spielern weiter, aber man muss sich doch auch immer wieder erneut anpassen.
    So kommt keine Langeweile auf und der Mechanismus beschäftigt einen recht lange und das Spiel befindet sich wieder und wieder auf dem Tisch^^.
    Erwähnenswert ist auch noch die Materialqualität, die Weidenfelder sind aus recht stabiler Pappe und die Schafe sind schwere, Hartkunststoffchips, die an grüne Mini-Eishockeypucks erinnern^^.




    weiterführende Hinweise:
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... ttle-sheep
    - HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/voll-schaf
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=6021

    Pascals Wertung:
  • Fox & Chicken Pascal über Fox & Chicken
    Gruppenspiel für 7-41 Spieler ab 8 Jahren von Stephanie Burrows Fox und Michael Fox.

    Die Spieler, aufgeteilt in Hühner und Füchse^^, müssen versuchen sich gegenseitig zu entlarven und schlußendlich auszuschalten, um selbst zu den Überlebenden zu gehören.


    Spielvorbereitung:
    Ein Spielleiter wird ernannt, der sich um die Moderation und Einhaltung der Regeln und Abläufe kümmert. Entsprechend der Spielerzahl wird dann jeweils eine Rollenkarte verdeckt an die Spieler verteilt. Die Spieler schauen sich ihre Karte gut an und halten diese bis zum Spielende oder zu einem Zeitpunkt verdeckt, den der Spielleiter bekannt gibt. Eventuell teilnehmende Sonderkarten sollten im Vorfeld erklärt werden!
    Wenn es im Spiel darum geht, herauszufinden, wer welche Rolle inne hat, darf nach Strich und Faden gelogen werden^^.

    Zu Spielbeginn muss der Spielleiter noch erfahren, wer welche Rolle zugeteilt bekommen hat, dazu läßt er sich am besten eine kleine Einleitungsgeschichte einfallen und während er diese ("es geschehen seltsame Dinge im Hühnerstall, Kolleginnen verschwinden,............") vorträgt, schliessen ALLE Spieler ihre Augen. Beendet er die Einführung, fordert er die Füchse auf ihre Augen zu öffnen - je nach Spielerzahl sollte er sich nun die Namen notieren, ansonsten gut merken^^.
    Nun weiss er, wer alles für die Hühner und die Füchse spielt. Nun ruft er noch einzeln die evtl. vertretenen Sonder-Charaktere auf und merkt sich diese Personen ebenfalls.
    Wichtig ist, dass immer alle ihre Augen geschlossen haben, bis der Spielleiter sie aufruft sie zu öffnen.

    Karten-Beispiele:
    - "Finsterer Fuchs"; einmal im Spiel darf er seine böse Macht einsetzen und einen Gegenspieler in der Nachtphase einfach so vernichten^^!

    - "Der Arzt (Huhn)"; zu Beginn einer Nacht-Phase kann ein Gefährte ausgewählt werden und alles Schlimme, was ihm widerfahren würde, passiert nun dem Arzt.

    - "Kult-Huhn"; das Kulthuhn gewinnt ganz normal mit allen anderen Hühnern, wenn die Füchse vertrieben wurden, wenn es aber das Gefühl hat, dass die Chancen sehr schlecht stehen, gibt es sich zu erkennen und beschwört mit dem Pickronomicon den mächtigen Gluckthulhu, so dass ALLE vernichtet werden und niemand gewinnt.

    - "Vegetarier-Fuchs"; als Doppelagent spielt sich diese Rolle nicht einfach, denn in der Nacht-Phase muss er zwar unauffällig mit für das Fressen bestimmter Hühner stimmen, um nicht aufzufallen, tagsüber jedoch hilft er seinen geflügelten Freunden dabei die Füchse zu dezimieren^^. Er gewinnt zusammen mit den Hühnern, wenn alle anderen Füchse vertrieben wurden.


    Spielziel:
    ÜBERLEBEN!!!! :)


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft abwechselnd über Nacht- und Tag-Phasen, bis eine Seite gewonnen hat. Der Spielleiter beginnt wieder mit einer kleinen Einführung ("heute finden sich einige neue Hühner im Hof ein.....sie sind etwas größer, als andere, aber das stört keinen, denn alle wollen nur friedlich miteinander Körner picken....^^") und erklärt den Eintritt der Nacht und alle Spieler schließen wieder die Augen.

    Es werden nun die Füchse gebeten ihre Augen zu öffnen und gemeinsam auf ein Huhn, das sie fressen wollen - leise und vorsichtig mit Armen/Händen, so dass nebensitzende Hühnerspieler^^ nicht merken, wer direkt nebenan sitzt^^ - zu zeigen.
    Der Spielleiter darf ruhig eingreifen und die Füchse drängen, wenn keine Einigung absehbar ist: "...die Füchse sollten sich beeilen, die Sonne geht schon auf...!".

    Es folgt die Tagphase mit der Einleitung des Spielleiters: "Es beginnt ein neuer Tag, doch etwas stimmt nicht im Hühnerstall....es herrscht Unordnung, überall liegen Federn und es gibt Pfotenspuren....UND....ein Huhn fehlt...", oder so ähnlich und er nennt den Namen des Spielers, der gefressen wurde. Dieser Spieler deckt seine Rollenkarte auf und scheidet nun aus dem Spiel.
    Schade für ihn, gut für die restlichen Hühner, denn nun dürfen sie sich rächen und gemeinsam einen (vermeintlichen) Fuchs bestimmen und ihn fortjagen. Wenn sich die Hühner einigen, wird der bestimmte Spieler ebenfalls aus dem Spiel scheiden und zwar egal, ob er wirklich ein Fuchs war - "...aber ich bin sicher, ich habs genau da am Platz rascheln hören,.....^^". Wollen oder können sich die Hühner nicht innert einiger kurzen Minuten einigen, geht das Spiel wieder normal weiter und es folgt die nächste Nacht-Phase, ohne dass ein Spieler fortgejagt wird.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald es mehr Füchse als Hühner gibt, da sie so in der Tag-Phase alle Abstimmungen kontrollieren würden! Die Hühner gewinnen und haben endlich wieder Ruhe, wenn alle Füchse vertrieben wurden.


    Varianten:
    Weniger Varianten, als viel mehr Vorschläge für Kartensets bei entsprechender Spielerzahl: "Der einfache Einstieg" (Anfängerspiel ohne Sonderkarten, Spielerzahl egal, ALLE Karten werden als normale Karten angesehen), "Der nächste Schritt" (Küken und Huhn im Fuchspelz sorgen als Spione im Fuchslager für Spannung), "Etwas raffinierter" (nun folgen die Fuchsprinzessin sowie Ratz und Fatz und bringen Chaos im Hühnerlager), "Sehr anspruchsvoll" (um das ganze hinterhältiger zu gestalten, übernehmen erfahrene Spieler den Vegetarier-Fuchs, die Mutterhenne und/oder den Hahn) und "Der ultimative Hühnerhof" (keine normalen Karten, jeder übernimmt eine Sonderrolle^^).


    Fazit:
    Wieder ein Gruppendeduktionsspiel, aber eines mit einem ungewöhnlichen Szenario und irrsinnig witzigen Charakteren (Chewgacka und Henne Solo, Darth Füchsin oder Obi Henn Kenobi, u.a.^^).
    Wer nach einer Abwechslung in diesem Spielgenre sucht, wird hier bestimmt fündig, denn das frische und andere Setting sorgt schon für viel Spaß. Die simplen Regeln und die große Vielfalt an Rollenkarten sorgen für viel Motivation. Natürlich müssen die Spieler schon eine gewisse Neigung zu solchen Party-Gruppenspielen haben und einer muss immer bereit sein, den Moderator zu mimen - aber dies kann ja abgewechselt werden -, aber wenn sich jeder ein wenig auf die Atmosphäre einläßt und entsprechend mitspielt, wird mit einer Menge Spaß belohnt.
    Die Grafiken der Karten sind auch ganz herzallerliebst und themaitsch lustig kreiert worden und die Kartenstärke hält zudem auch viele Spiele aus.

    Als nicht so großer Fan der Spielegattung - es gibt einfach zuviele Spiele dieser Art mit gleichem Thema - war ich doch sehr angetan und die Testrunde ebenfalls, daher darf das Spiel gerne empfohlen und eine Daseinberechtigung im Spieleregal ausgestellt werden.




    weiterführende Hinweise:
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... ox-chicken
    - HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/fox-chicken
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, holländisch
    - Material: mehrsprachig
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=6018

    Pascals Wertung:
  • Torjäger Pascal über Torjäger
    Taktikspiel für 2 Spieler ab 8 Jahren von Ingo Althöfer.

    Die Spieler bewegen als Trainer ihre Mannschaft über das Fussballfeld und versuchen die meisten Tore zu erzielen.


    Spielvorbereitung:
    Zuerst wird entschieden, ob der Spielplan mit der klassischen Rasenseite- oder mit der Strassenfussball-Seite gespielt wird. Dann suchen sich die Spieler ihre Mannschaft (Deutschland, Brasilien, Italien, Türkei) aus und platzieren sie auf den Feldern: der Torwart (Nummer 1) wird ins Tor gestellt und die 10 Spieler (Nummern 2-6, je zweimal) beliebig auf die Felder der zwei Reihen davor. Die mittleren drei Felder des Spielplans bleiben frei. Die Fussballmarker legen die Spieler vor die "0" der Torleiste. Schliesslich wird noch ein Startspieler bestimmt, der den Würfel erhält.


    Spielziel:
    Als Erster 3 Tore zu erzielen.


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler würfelt und zieht gemäß der Augenzahl den entsprechenden Spieler seiner Mannschaft ein Feld vorwärts - es darf immer nur vorwärts gezogen werden (gerade und diagonal), niemals seitlich oder zurück!
    Kann der betroffene Spieler nicht bewegt werden - alle möglichen Felder vor ihm sind besetzt -, darf ein eigener Spieler nach Wahl vorwärts gebracht werden.

    Ein Tor wird erzielt, indem ein Spieler in das gegnerische Tor gezogen wird oder wenn der Gegner seine Figuren nicht mehr bewegen kann.


    Spielende:
    Sobald 3 Tore erzielt worden, endet das Spiel sofort und der auslösende Spieler gewinnt.


    Varianten:
    Als schnelle Variante wird nur um das erste Tor gespielt.


    Fazit:
    Diese Neuauflage des bekannten "Finale" überzeugt durch zeitgemäße Aufmachung, Optik und Material-Qualität.
    Das Spiel ist rasch aufgebaut, die Regeln und Spielabläufe sind simpel und die Runden verlaufen schnell ab - selbst mit Grüblern^^. Daher empfanden wir es in den Testrunden als prima Spiel für zwischendurch, welches durchaus auch mal für grübelige^^ Minuten sorgen kann, aber niemals langatmig wirkt. Eine Spielrunde dauerte ca. 10min., somit lassen sich lockere 30min. pro Spiel ansetzen.
    Auch als Turnierspiel eignet es sich vorzüglich, einfach 2-3 Spiele besorgen und dann mit 2-12 Spieler (inkl. Zuschauer durch abwechselnde Runden^^) um Pokale spielen :)!
    Rundum gefällt das Spiel auf ganzer (Tor-)Linie^^ und darf gerne gekauft werden - noch schnell vor der WM'14 :)!



    weiterführende Hinweise:
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/20769/finale
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909- ... schreibung
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=5966

    Pascals Wertung:
  • Sicher ans Ziel Pascal über Sicher ans Ziel
    Lernspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren von Marco Teubner.

    Die Spieler lernen hier selbstständiges und sicheres Verhalten im Straßenverkehr. Dazu müssen sie im Spiel mehrere Verkehrssituationen erkennen und richtig beurteilen, um als Erste sicher ins Ziel zu gelangen.


    Spielvorbereitung:
    Der Kartenständer wird zusammengefaltet^^ und Polizist Pauls Konterfei vorne eingesteckt, um als Sichtschutz zu dienen, denn hier kommen gleich alle Verkehrskarten hinein. Die Karten zeigen beidseitig eine Verkehrssituation, einmal richtig und einmal falsch und unter dem Bild sieht man Polizist Pauls Gesicht lächeln oder traurig dreinblicken und genau dieser Hinweis wird verdeckt.
    Der Straßenspielplan wird zusammengesteckt und in die Tischmitte gelegt und die Kinder suchen sich eine Spielfigur aus und stellen sie auf das Startfeld. Der Polizeimarker wird mit den Straßenplättchen neben dem Spielfeld bereitgelegt.


    Spielziel:
    Möglichst viele Verkehrssituation richtig einschätzen und als Erster ins Ziel zu gelangen, um von Polizist Paul dann die Verkehrssichertheitsurkunde zu erhalten, denn er und seine Kollegen beobachten das Geschehen ganz genau!


    Spielablauf:
    Der jüngste Spieler beginnt, danach folgen die anderen im Uhrzeigersinn.
    Der Spieler am Zug schaut sich immer die vorderste Karte im Verkehrskartenständer an und beschreibt die abgebildete Situation. Dabei achtet er insbesondere auf die Kinder und beurteilt dann deren Verhalten.
    Den Polizeimarker zur Hand nehmend, wird dieser abschliessend auf die lächelnde oder traurige Seite gedreht, um anzugeben, ob die aktuelle Situation richtig oder falsch von den Kindern gehandhabt wird.

    Nun darf er die Karte aus dem Ständer nehmen und kontrollieren, ob die Antwort richtig war. Zeigt Polizist Paul am unteren Rand der Karte dasselbe Gesicht (lächelnd, traurig), wie der Polizeimarker, hat der aktive Spieler die Situation richtig eingeschätzt und darf zur Belohnung seine Figur um so viele Felder vorziehen, wie neben Polizist Pauls Konterfei (in Würfelform) die Zahl angibt.
    Stimmen die Gesichter nicht miteinander überein, bleibt die Figur des Spielers stehen. In beiden Fällen ist der Zug beendet, die Karte wird abgelegt und der nächste Spieler ist an der Reihe.

    Die Spieler können (und sollten) sich auf jeden Fall auch die Rückseite der Karte ansehen, um nachzuvollziehen, wieso Polizist Paul lächelt oder traurig schaut. Der direkte Vergleich hilft beim Verstehen bzw. untermauert sehr schön die Meinung.

    Straßenübergänge haben eine Sonderstellung. Gelangt der Spieler mit seiner Figur an einen Übergang und hätte noch Laufpunkte übrig, muss er zunächst stehenbleiben und wie im echten Verkehr erst schauen, ob die Straße frei ist. Dazu wird ein Straßenplättchen vom Stapel gezogen und auf das blau markierte Feld gelegt.
    Zeigt das Straßenplättchen nun eine freie Straße oder eine grüne Fußgängerampel, darf der Spieler seinen Zug fortsetzen - der Übergang zählt dabei nicht. Zeigt das Plättchen allerdings eine befahrene Straße oder eine rote Ampel, heisst es davor stehen zu bleiben und abzuwarten, der Zug ist beendet und die restlichen Laufpunkte verfallen.
    LIegt schon ein Straßenübergangsplättchen aus und es zeigt eine freie Straße, darf der Zug ungehindert durchgeführt werden, zeigt der Übergang hingegen eine befahrene Straße, wird dieses Plättchen entfernt und abgelegt und ein Neues gezogen und platziert. Nun wird wieder so verfahren, wie oben schon beschrieben.
    Beides gilt auch, wenn der Zug am Übergang beginnt, da der Vorherige auf dem Feld vor dem Übergang endete.


    Spielende:
    Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler das Ziel erreicht hat. Dieser Spieler gewinnt das Spiel.
    (Es darf natürlich auch solange weitergespielt werden, bis alle im Ziel angekommen sind.)


    Varianten:
    "Memo"-Variante für Verkehrsprofis; hierbei gilt es sich Verkehrssituationen gut einzuprägen und als Erster vier Karten zu sammeln. Es werden auch nur die Verkehrskarten benötigt, das restliche Spielmaterial kann aufgeräumt werden. Es werden fünf Karten offen ausgelegt und der aktive Spieler muss sich diese genau anschauen und die abgebildeten Situationen merken.
    Nun wirft oder schnippt oder dreht er den Polizeimarker und schaut nach, welche Seite nach oben zeigt. Ist es das Symbol zum "Umdrehen" einer Karte, werden die Mitspieler eine der fünf Karten umdrehen, während der aktive Spieler die Augen geschlossen hält. Zeigt der Marker das "Tausch"-Symbol, dürfen die Mitspieler eine der fünf Karten gegen eine beliebige Karte vom Nachziehstapel austauschen, während der Spieler am Zug die Augen geschlossen hält.
    In beiden Fällen, erhält der Spieler die betroffene Karte, wenn er sie richtig beschreiben kann bzw. erkennt, welche getauscht wurde. Anschliessend wird die entstandene Lücke mit einer Karte vom Stapel gefüllt. Liegt er falsch, bekommt er keine Karte. In jedem Fall folgt der nächste Spieler.


    Fazit:
    Spielerisch fördern sollen die Lernspiele von Ravensburger und auch hier gelingt dies wieder sehr gut.
    Gemäß der Rückseitenwerbung des Kartons werden hier spielerisch Lernimpulse vermittelt und so "sicheres und selbstständiges Verhalten" und "genaues Schauen und Beurteilen von Situationen" im Verkehr gefördert. Pädagogisch geprüft und empfohlen von der ZNL (Transferzentrum für Neurowissenschaften und Lernen), hat das Spiel auch ein zertifiziertes Logo aufgedruckt bekommen :).

    Es wird aber auch gehalten, was versprochen wurde.
    Die Kinder in den Testrunden (7 Jahre) kannten zwar in der Regel schon die meisten Verkehrsregeln, aber es gab dennoch genügend neue und variable Situationen an und abseits der Straße, die sie neu kennenlernen und beurteilen mussten. Jedes Kind war dabei so motiviert auch immer genau zu erklären, was da auf dem Bild vor sich geht und warum es dieser oder jener Meinung ist, wenn es an das Einschätzen der Situation ging. Hier hilft auch die gute Aufbereitung des Lehrmaterials und die kindgerechte Einbindung der Spieler als ernstgenommene Verkehrsteilnehmer durch die durch das Spiel führende Figur Polizist Paul.
    Es beruhigt zu sehen, wie die Kleinen doch schon mehr einzuschätzen wissen, als man ihnen vllt. zutraut und dies macht auch den Eltern Freude und Mut mit ihren Kindern mehr und eher gemeinsam den Umgang mit dem Verkehr live! zu üben.
    Das Spiel übt auf verständliche Weise viele verschiedene Verkehrssituationen und das so abwechslungsreich, dass die Kinder gerne jederzeit zum Spiel zurückkommen.
    Erwähnenswert ist auch noch die hilfreiche Übersicht am Ende der Anleitung mit diversen Sicherheitsregeln für Kinder und Eltern im allgemeinen Verkehr.



    weiterführende Hinweise:
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... r-ans-ziel
    - HP: http://www.ravensburger.de/shop/grosse- ... index.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=5959

    Pascals Wertung:
  • Rund ums Taschengeld Pascal über Rund ums Taschengeld
    Lernspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren von Kai Haferkamp.

    Die Spieler lernen hier insbesondere den Umgang mit Geld und vorausschauende Entscheidungen zu treffen, indem sie den zahlreichen Versuchungen eines Rummelplatzes entgegentreten und über mehrere Runden versuchen ihr Geld sinnvoll auszugeben oder zu sparen.


    Spielvorbereitung:
    Zunächst werden die 4 Spielplanteile zusammengesteckt, dann die Aktionskarten nach (Kopf-)Farben und Nummern (1-4) sortiert, die Bank vorbereitet (alle Münzen und Scheine in die richtigen Fächer legen). Entsprechend der Spielerzahl X Warenplättchen auf den passenden Plätzen auf dem Rummel verteilen, die Sparschweinfigur auf "Montag" stellen und den Würfel bereitlegen.
    Die Bankkarten werden 2x2 an die Bankfelder des Spielplans gelegt, von den Aktionkarten die Karten mit der "1" an die korrespondierenden Felder gelegt und die Ereigniskarten verdeckt auf ihren Ablageplatz.
    Die Spieler nehmen sich ihre Wunschfigur, stellen sie auf den zugehörigen Startplatz und erhalten noch eine Übersichtstafel und 2 Euro Starttaschengeld.


    Spielziel:
    Alle Zielaktionen zu erfüllen und dabei meiste Geld zu besitzen.


    Spielablauf:
    Der jüngste Spieler beginnt, die anderen folgen im Uhrzeigerseinn.
    Am Zug wirft der Spieler zuerst den Würfel und bewegt seine Figur um die Augenzahl in eine beliebige Richtung auf dem Spielfeld - ein Besuch in die Mitte des Spielplans, zum Rummel, ist über die vier Ereignisfelder möglich; auch als Abkürzung zu nutzen. Dabei muss die Figur nicht unbedingt um die gesamte Augenzahl fortbewegt werden.

    Wer den Rummel besucht oder auch nur durchwandert, muss immer eine Ware kaufen!
    Der Spieler auf dem Rummel sucht sich ein beliebiges Spielzeug- oder Süßigkeitsplättchen aus, nimmt es zu sich auf die Übersichtstafel (Warenkorb) und bezahlt den umseitigen Preis an die Bank.
    Hat der Spieler nicht genug Geld zum Bezahlen dabei, muss er solange auf dem Rummel stehenbleiben, bis es wieder Taschengeld (sonntags) gibt!

    Endet der Zug des Spielers auf einem farbigen (lila, blau, orange) Aktionsfeld, kann er die dort eventuell liegende Karte kaufen - liegt hier keine Karte, folgt direkt das Zugende. Dazu bezahlt er den Betrag an die Bank, nimmt sich die Karte und legt sie an das entsprechend gekennzeichnete Feld seiner Übersichtstafel - diese Karten dürfen nur einmal genommen werden. Anschliessend legt er die nächste Karte vom passenden Stapel hier ab - es muss immer eine Karte von jeder Aktionsart (Freizeit, Essen, Herzenswunsch) ausliegen!

    Die "grünen" Aktionsfelder dienen zum Taschengeld aufbessern, hier können verschiedene Tätigkeiten (mit Hunden Gassi gehen, Rasenmähen, Trödel verkaufen, etc.) ausgeführt werden, wofür es dann die aufgedruckte Summe in Euro von der Bank gibt - die Karte wird dann ebenfalls an die Übersichtstafel gelegt. Die "Geld verdienen"-Aktionskarten kann ein Spieler mehrmals an sich nehmen.
    Die Karte von einem Bankfeld nimmt der Spieler sich einfach und legt einen beliebigen Geldbetrag auf ihr ab. Bei 2 und 3 Euro gibt es am Ende 20 bzw. 50cent Zinsen als Spar-Belohnung, andere (niedrigere) Beträge bringen kein Extra-Einkommen.

    Auf dem roten Ereignisfeld wird eine Karte vom Ereigniskartenstapel gezogen, der Text für alle vorgelesen und erhält oder bezahlt Geld von der bzw. an die Bank. Der Spieler kann mehrere Ereigniskarten sammeln und auch später bezahlen - ohne Auszusetzen -, wenn gerade nicht genug Geld vorhanden ist.

    Das Zugende wird mit dem Weitersetzen des Sparschweines eingeleitet. Erreicht es so den "Sonntag", erhält jeder Spieler 2 Euro aus der Bank. Es folgt der nächste Spieler.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler alle sechs Aktionen erfüllen konnte (je eine Karte "Essen", "Freizeit", "Herzenswunsch", "Ereignis", "Geld verdienen" und "Bank" an seiner Übersichtstafel liegen hat) und 1 Warenplättchen gesammelt hat, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt und dann endet das Spiel. Es gewinnt, wer eben alle Aktionen durchführen konnte und bei Gleichstand, der Spieler mit dem meisten Bargeld.


    Varianten:
    Für ältere bzw. erfahrene Spieler empfiehlt sich die "Profi"-Variante, bei der bei allen Karten und Warenplättchen die rote Seite hergenommen wird. Diese zeigt Preise als Kommazahlen, Euro und Cent, an.
    Als Starttaschengeld erhalten alle Spieler hier 3 Euro.


    Fazit:
    Spielerisch fördern sollen die Lernspiele von Ravensburger und auch hier gelingt dies wieder hervorragend.
    Gemäß der Rückseitenwerbung des Kartons werden hier spielerisch Lernimpulse vermittelt und so "vorausschauendes Denken" und "Entscheidungen treffen" gefördert ("wenn ich mir nun die Süßigkeit auf dem Rummel kaufe, reicht das Geld nicht für den Herzenswunsch", u.ä.). Pädagogisch geprüft und empfohlen von der ZNL, hat das Spiel auch ein zertifiziertes Logo aufgedruckt bekommen :).

    Aber hier wird auch gehalten, was versprochen wird. Die Kids in den Testrunden - zuerst eher skeptisch - waren ziemlich schnell Feuer und Flamme für den simplen Spielablauf und konnten erstaunlich schnell und gut entscheiden, was sie wirklich wollen und brauchen - im Hinblick auf das Spielziel, aber auch aus persönlicher Sicht^^. Aus Elternsicht wurde positiv erstaunt der Kopf geschüttelt und die Hoffnung keimte auf, die nächsten Taschengeldverhandlungen sinnvoller führen zu können *G*.
    Die Aufmachung und Grafik sind absolut themen- und kindgerecht und animieren die Spieler sich in der Szenerie wirklich vorzukommen. Nur die Pappkarten sind etwas dünn geraten und könnten ein wenig stabiler gefertigt sein.
    Es herrscht genügend Abwechslung vor für mehrere (Lern-)Spielrunden und die 3er-Runden wollten immer gleich nochmal spielen. Das Spiel kann ruhigen Gewissens empfohlen werden.



    weiterführende Hinweise:
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... aschengeld
    - HP: http://www.ravensburger.de/shop/grosse- ... index.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=5956

    Pascals Wertung:
  • Alliances (engl.) Pascal über Alliances (engl.)
    Taktikspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Elad Goldsteen.

    Die Spieler versuchen in Teams die Weltherrschaft an sich zu reissen, indem sie nach und nach neutrale und gegnerische Gebiete erobern.


    Spielvorbereitung:
    Nachdem die Teams gebildet wurden und sich die Spieler brav gegenübersitzen, werden die 20 Gebietsplättchen gemischt und zufällig in einer 4x5 Anordnung aufgedeckt. Jedes Team erhält die 16 Marker-Chips in seiner Farbe und setzt 2x3 davon auf gegenüberliegende Ecken der Gebietsplättchen als Startpositionen. Abschliessend werden alle Spielkarten gemischt und an jeden Spieler 12 Karten verdeckt ausgeteilt.

    Die Gebietsplättchen zeigen mittig eine Region und in den Ecken die drei Macht-Symbole "Politik" (blau), "Wirtschaft" (grün) und "Militär" (rot).
    Die Spielkarten gibt es dazu in den drei Farben mit den Werten 1-12 sowie einigen Sonderkarten, die bestimmte Aktionen auslösen können. So zum Beispiel die "Embargo"-Karte, die alle Karten der Wirtschaftsmacht vom Tisch fegt^^ oder die "Verstärkung"skarte, die den Wert einer ausgespielten Militärkarte verdoppelt, u.a. (es gibt 4 Sonderkarten pro Machtfarbe).


    Spielziel:
    In der "2 von 3"-Kampagne zu dominieren.


    Spielablauf:
    Das Spiel dauert durchaus einige Runden - bis eben eine Seite im Verhältnis 1 Spiel mehr gewonnen hat, als die gegnerische Seite - und jede Runde besteht aus 2 sich wiederholenden Phasen, der Bietphase und der Konfliktphase.

    Die Bietphase legt eigentlich nur fest, wieviele Gebiete ein Team glaubt erobern zu können.
    Dazu nennt jeder Spieler reihum ein Gebot (Anzahl der Gebiete) und eine der dominierenden Mächte - dies ergibt sich aus der Kartenhand, je mehr Karten von einer Farbe vorhanden sind, desto wahrscheinlicher sind auch viele Siege in diesem Machtbereich.

    Bsp.:
    Spieler 1: 10 Politik - Spieler 2: 12 Militär - Spieler 3: 12 Wirtschaft - Spieler 4: passe - Spieler 1: 12 Politik - Spieler 2: 13 Militär - Spieler 3: passe - Spieler 4: passe - Spieler 1: passe.

    Es gewinnt Spieler 2, er wird Startspieler und das Militär wird die vorherrschende Macht in dieser Runde (d.h. rot ist Trumpf^^).

    Gebote müssen eine Gebietszahl von 10-20 beinhalten und das folgende Gebot muss vom Wert her höher sein, als das Vorherige oder einen gleichen Wert, aber eine höhergestellte Macht vorweisen (Politk > Wirtschaft > Militär)! Wer einmal gepasst hat, ist ganz aus der Bietrunde raus und kann nicht wieder einsteigen.

    Nun folgt die Konfliktphase. Hier wird nun um die Gebiete gekämpft, indem jeder reihum Karten ausspielt, die bedient oder gestochen werden.
    Der Startspieler entscheidet sich für ein Gebiet, um das nun gekämpft werden soll und stellt dort den Kampfmarker ab.
    Solange es neutrale Gebiete gibt, müssen diese angegriffen werden, erst wenn diese alle erobert wurden, weitet sich der Kampf auf gegnerische Gebiete aus! Ein anzugreifendes Gebiet muss dabei auch immer waagerecht oder senkrecht an ein eigenes angrenzen.

    Der Startspieler spielt nun eine Karte aus und die nachfolgenden Spieler müssen eine Karte derselben Macht (Farbe) ausspielen oder eine Sonderkarte. Haben sie beides nicht, dürfen sie irgendeine Machtkarte ausspielen. Um einen Konflikt zu gewinnen, muss ein Spieler die höchste Karte in diesem Zug gespielt haben, dies ist entweder die höchstwertige Karte in der anfänglich ausgespielten (Macht-)Farbe oder ein "Trumpf", wenn eine Karte mit der dominierenden Machtfarbe auf eine andere Farbe gespielt wurde.

    Bsp.:
    Spieler 1 spielt eine Wirtschaftskarte 5 aus, Spieler 2 "bedient" mit einer Wirtschaftskarte 2, Spieler 3 wirft eine Politikkarte 1 ab und Spieler 4 trumpft mit einer Militärkarte 6 (s. obiges Bsp.)!

    Spieler 4 gewinnt den Konflikt und legt einen Chip seines Teams auf das aktuelle Gebiet. Er wird nun auch der neue Startspieler und stellt den Kampfmarker auf ein neues Gebiet seiner Wahl, um das gekämpft werden soll. Die ausgespielten Karten kommen auf eine Ablage. Wurde ein gegnerisches Gebiet erobert, wird der eigene Chip auf den Vorhandenen gelegt.

    So werden alle 12 Karten nach und nach ausgespielt und die Runde mit der Wertung der Gebiete beendet.
    Nun wird festgestellt, ob die Vorhersage des Gewinners der Bietphase auch eingetroffen ist.
    Nach obigen Beispiel muss das Team also mindestens 13 Gebiete erobert haben, trifft dies zu, wurde die erste Kampagne gewonnen und ein weiterer Sieg in Folge würde den Spielsieg bedeuten.
    Wurden weniger Gebiete erobert, gewinnt entsprechend das gegnerische Team!


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Team 2 Kampagnen hintereinander gewonnen hat.


    Varianten:
    Es gibt noch eine 2-Spieler und 3-Spieler Option. Bei 2 Spielern kommt eine "Drafting"-Phase hinzu, bei der die beiden Konkurrenten abwechselns Karten ausspielen und nachziehen und so versuchen möglichst wertvolle Karten auf der Hand zu behalten, wenn der "Nachziehstapel" aufgebraucht ist und das Spiel beginnt.
    Bei 3 Spielern, spielt abwechselnd jeder einmal alleine gegen die anderen beiden Spieler über somit insgesamt 3 Kampagnenrunden.


    Fazit:
    Unter dem Strich liegt hier ein einfaches Stichspiel vor. Aufgebauscht durch das weltbeherrschende Thema und untermalt mit martialisch-süßen Grafiken^^. Der Ablauf ist simpel und die Regeln eingängig, somit steht einem, auch durch die Sonderkarten, abwechslungsreichen Taktikspielchen nichts im Wege.
    Und genau das bekommt der Spieler auch, ein kleines, feines Eroberungsspielchen mit Glücksmomente beim Kartenspiel. Gut für zwischendurch, aber keine kräftige Hausmannskost für den vielspielenden Taktiker. Eher für geneigte Gelegenheitsspieler mit Hang zu nostalgischen Erinnerungsmomenten an vergangene Spielesammlungen (Schach-, Dame-, Mühle-, Skat-, Doppelkopf-, etc.) -Runden - halt alles auf seichterer Ebene und schon mal da gewesen.
    Das Spiel gefällt und ist gut, aber es drängt sich nicht so sehr in den Vordergrund einer allabendlichen Spieleauswahl und findet sich daher eher seltener auf dem Tisch wieder.



    weiterführende Hinweise:
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/127748/alliances
    - HP: http://www.goldenegggames.com/#!alliances/c215x
    - Anleitung: englisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=5912

    Pascals Wertung:
  • Archipelago Krieg und Frieden Erweiterung Pascal über Archipelago Krieg und Frieden Erweiterung
    Schnell-Check:

    - zu teuer
    - kaum was drin
    - unbedingt vorher genau angucken/testen
    - Karten: bekannte Grafiken
    - Erw.-Prinzip: ganz nett

    Pascals Wertung:
  • Slavika (engl.) Pascal über Slavika (engl.)
    Mehrheiten-Taktikspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren von Marcin Weenicki.

    Die Spieler übernehmen die Rollen von Adelsfamilien, die um die Hand der Prinzessin wetteifern. Im Kampf, gegen die das Land überfallende Monster, müssen von ihnen die meisten Ehrenpunkte gesammelt werden, um ihr Ziel zu erreichen und die Prinzessin mit dem ältesten Sohn zu "ver"-ehelichen.


    Spielvorbereitung:
    Je nach Spielerzahl werden die passenden Regionskarten ausgelegt und die Monster- sowie Schatzkarten (Schätze und Monatskarten (geben die fortschreitende Zeit wieder, bis die Prinzessin zur Ehe bereit ist)) gut gemischt und als Nachziehstapel bereitgelegt. Unter die Regionskarten kommen dann noch 1-2 Schatzkarten, je nach Vorgabe der Region.
    Die Spieler erhalten jeweils ein Set Heldenkarten (2 Krieger, 1 Dieb, 1 Magier, 1 Waldläufer, 1 Bogenschütze), 1 Punktetafel mit 2 Punktemarkern (f. 1er und 10er - Schritte), 1 Übersichtskarte und verdeckt 5 Monsterkarten vom Nachziehstapel.
    Ein Startspieler wird gewählt.


    Spielziel:
    Die meisten Ehrenpunkte am Ende des Spiels erreicht zu haben.


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler muss immer drei Karten in der korrekten Reihenfolge ausspielen, zuerst eine Heldenkarte, dann eine Helden- oder eine Monsterkarte und abschliessend noch eine Monsterkarte.
    Damit wird verhindert, dass die Spieler erstmal alle nur Helden ausspielen und es kommt Spannung und "Bewegung" ins Spiel^^.
    Die Karten dürfen an jede Region angelegt werden (Helden auf die Heldenseite, Monster auf die Monsterseite), solange noch Platz für sie vorhanden ist. Die Karten werden auf ihrer zugehörigen Seite immer nebeneinander angelegt - neben die zuvor Ausgelegte.
    Die Regionskarten geben links (Monster) und rechts (Helden) jeweils die maximale Anzahl an Karten vor, die dort abgelegt werden dürfen.
    Ist die Höchstzahl an freien Plätzen zur Rechten vergeben, darf dort kein Held mehr abgelegt werden und wurde auf der Monsterseite die letztmögliche Karte angelegt, wird direkt der Kampf ausgelöst - egal, wieviele Helden gegenüber liegen!

    Ein Kampf wird ganz einfach durch Gegenüberstellung ausgewertet, die Summe der Kampfstärke der Monster wird mit der Summe der Stärke der Helden verglichen. Haben die Helden gleich viel oder mehr Stärke in den Kampf mit eingebracht, gewinnen sie, ansonsten die Monster.
    Bei der Stärkenberechnung müssen noch eventuelle Modifikatoren berücksichtigt werden, z.B. erhält der Magier +2 auf seinen Kampfwert pro anwesendem Krieger, eine Nymphe auf Monsterseite löscht alle Spezialfähigkeiten der Helden in der Region und manche Regionen können selbst Einfluss auf den Kampf nehmen, indem sie eine Klasse oder Rasse bestärken oder schwächen.

    Verlieren die Helden, erhält niemand Ehrenpunkte und die Spieler nehmen ihre dort angelegten Heldenkarten wieder auf die Hand zurück, die Monsterkarten werden abgelegt und es kommen weitere Schatzkarten, gemäß der Regionsvorgabe, unter die Regionskarte - was einen zukünftigen Kampf dort noch lohnenswerter machen soll. Die beteiligten Spieler ziehen Monsterkarten auf die Hand nach, bis sie wieder Fünf haben und dann verläuft Runde wieder wie gehabt weiter.

    Gewinnen die Helden, werden die Monsterkarten abgelegt und die Schatzkarte(n) aufgedeckt. Nun wird verglichen, wer den höchsten Gesamtkampfwert beigesteuert hat. Derjenige erhält die Schatzkarte(n) und darf sich dessen (deren) Punkte auf der eigenen Tafel gutschreiben und zudem erhält er die höchsten auf der Regionskarte angegebenen Ehrenpunkte. Der Spieler mit dem zweithöchsten Kampfwert erhält die zweithöchsten Ehrenpunkte für seine Punktetafel und gelegentlich gibt es auch Punkte für den Drittplatzierten.
    Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler, dessen Heldenkarte näher an der Regionskarte anliegt.
    Manche Charakterklassen können hier vorher noch Einfluss nehmen, z.B. kann der Magier beim Ablegen an beliebiger Stelle "Platz nehmen"^^ und schiebt die anderen Karte damit zur Seite, ein Ranger kann eine eigene Heldenkarte austauschen.

    Alle Beteiligten erhalten Bonuspunkte, falls ein besonders gemeingefährliches Monstet mit besiegt wurde. Diese Monster (Werwolf, Vampir, Riesenschlange) sind entsprechend gekennzeichnet und geben 1-3 Punkte auf ihren Karten dafür vor.
    Hatte ein Spieler bei der gewerteten Region einen Dieb ausgespielt, darf er diesen nun noch dazu nutzen, beim Erstplatzierten entweder die Schätze zu stehlen und sich selbst gutschreiben oder alternativ die Schätze liegen lassen und die Bonuspunkte für die eigene Punktetafel stibitzen.
    Die beteiligten Spieler ziehen Monsterkarten auf die Hand nach, bis sie wieder Fünf haben und dann verläuft Runde wieder wie gehabt weiter.


    Spielende:
    Das Spiel endet, wenn die vierte von den fünf Monatskarten gezogen und offenbart wurde. Die zugehörige Region wird noch gewertet und danach gewinnt der Spieler mit der höchsten Summe an Ehrenpunkten.


    Varianten:
    Kurzspielvariante (max. 40min.); alle Monats-Karten kommen heraus und von den Schatzkarten werden nur die Wertvollsten genommen, je nach Spielerzahl: 2 Spieler - 9 Karten, 3 - 10, 3 - 11, 5 - 12. Das Spiel endet hier, wenn keine Schatzkarte mehr nachgelegt werden kann.


    Fazit:
    Slavika ist ein tolles, einfaches und schnelles Kartenspiel. Man holt es gerne zwischendurch hervor, um ein paar Runden mit Monstern zu kämpfen und gegen die Mitspieler zu taktieren. Die Grafiken machen was her und die Kartenstärke überzeugt mit stabiler Wertigkeit für viele Spiele.
    Die Sonderfähigkeiten bringen immer wieder Wendungen ins Spielgeschehen und durch die Bank weg, ist man immer beschäftigt, so dass keine Langatmigkeit aufkommen kann. Der gewisse Glücksanteil durch das Nachziehen der Monster ist zwangsläufig und dabei kein notwendiges Übel, sondern erforderlich für die Spannung :).
    Die Anleitung ist übersichtlich und die Regeln erschliessen sich rasch.
    Die 3er-Testrunden dauerten knapp unter einer Stunde (mit Grübler an Bord^^) und waren geprägt von der Motivation noch mehr spielen zu wollen.



    weiterführende Hinweise:
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/127589/slavika
    - HP: http://www.rebel.pl/product.php/1,1010/ ... avika.html
    - Anleitung: englisch, polnisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=5831

    Pascals Wertung:
  • Star Wars - Angriff der Klonkrieger Pascal über Star Wars - Angriff der Klonkrieger
    Kooperatives Taktikspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Inka und Markus Brand.

    Die Spieler kämpfen hier gemeinsam als Jedikrieger gegen eine unendliche Welle von Kampfdroiden und müssen sich gut absprechen in ihren Entscheidungen, damit sie lange genug durchhalten, bis Meister Yoda mit den rettenden Transportschiffen kommt.

    Nach erfolgter Vorbereitung der Spielarena erleben die Spieler rundenweise Angriffswelle um Angriffswelle und müssen ihre möglichen Aktionen gut ausnutzen, um nicht vorzeitig ihr Leben zu verlieren.
    Da werden die angrenzenden Kampfdroiden, Super-Kampfdroiden und/oder Droidekas direkt bekämpft oder via Machtschüben aus der Arena gefegt. Der Machtlevel der Spieler muss auch laufend im Auge behalten werden, erlaubt er ihnen doch die Würfel zu beeinflussen - und mit diesen wird alles im Spiel gesteuert.

    Die Spieler haben jeder X Würfel (je nach Mitspielerzahl) zur Verfügung und setzen diese auf ihren Spielertafeln oder auf Bedrohungskarten ein, wenn die Augenzahl der vorgebenen Zahl entspricht.
    Wichtig ist das Erfüllen der Vorgaben von Bedrohungskarten, denn wenn die Spieler bis zum jeweiligen Rundenende nicht die vorgebene Summe oder bestimmte Würfelzahlen dort abgelegt haben, ist das Spiel entweder direkt verloren oder aber es fluten sich noch mehr Droiden in die Arena.

    Die Spieler verlieren augenblicklich, wenn ein bestimmtes Mitglied stirbt (Charakter-Bedrohungskarten), der Machtlevel auf "0" sinkt, eine der Droidenklassen keinen Nachschub mehr anfordern kann (weil die Klasse komplett in der Arena aufgelaufen ist, die Spieler es also nicht geschafft haben, wenigstens einen Teil zurückzuschlagen^^) oder eine Mega-Bedrohung nicht aufgehalten wurde.
    Die Spieler gewinnen ausschliesslich nur, wenn sie bis zum Ende der 5. Runde durchhalten!

    Das Spiel fängt wunderbar die Filmatmosphäre des zweiten Teils ein, als Padme Amidala, Anakin Skywalker und Obi Wan Kenobi in der Arena auf Geonosis um ihr Leben kämpfen und der böse Count Doku immer mehr Monster und Droiden auf sie hetzt, bis schliesslich eine Eingreiftruppe Jedis zur Hilfe eilt und nach langen Kämpfen auch Yoda mit den Klontruppen eintrifft. Die grafische Gestaltung gibt zwar überwiegend triste Brauntöne wieder, aber dies entspricht nun mal der filmischen Arenaumgebung. Die Jedi-Spielfiguren und Droidenmarker sind qualitativ wertig und ebenfalls passend kreiert.
    Die Anleitung ist gut strukturiert und vermittelt die Spielabläufe verständlich und so präsentiert sich auch der Rundenablauf, alles recht einfach und schnell erledigt.
    Nur das Absprechen will gut durchdacht und geübt sein, denn das Spiel kann schneller zu Ende sein, als man meint :)!



    Pascals Wertung:
  • Rokoko Pascal über Rokoko
    Optimierungsspiel für 2-5 SPieler ab 12 Jahren von Matthias Cramer, Louis Malz und Stefan Malz.

    In Rokoko setzen die Spieler ihre Arbeiterkarten ein, um bestimmte Aktionen auslösen zu können und so im Spielverlauf immer mehr Ansehen zu erhalten. Wer bei Spielende dann über das größte Ansehen verfügt, gewinnt.

    Das Spiel ist recht zugänglich und der Spielablauf an sich simpel. Wenn man einmal die Anleitung durchgearbeitet hat, wird alles spätestens in den ersten Spielzügen klar und die Runden verlaufen recht eingängig.

    Die Spieler sollen bis zum großen Ballereignis in wenigen Wochen (7 Runden) fleissig Schneiderarbeiten durchführen und so die Kunden zufrieden stellen, die sich die Kleider und Röcke ausleihen und sie bei Hofe zur Schau tragen. Besonders schöne Ballkleider erwecken natürlich besondere Aufmerksamkeit und damit steigt das Ansehen des Künstler, der er geschneidert hat.
    Für die schnelle Münze zwischendurch können Kleider auch verkauft werden, ansonsten "lebt" der Schneider von seinem Einkommen am Rundenende.

    Als Möglichkeiten zur Verbesserung seines Einkommens und dem Schneiderhandwerk obliegt es dem Spieler neue Arbeiter anzuheuern, mit vielfältigen neuen Fähigkeiten (z.B. sparsamer mit den Stoffen umgehen oder zusätzliches Ansehen generieren, Geld für eine bestimmte Anzahl Arbeiter(karten) zu erhalten, u.v.m.), oder Stoffe, Garn und Spitze einzukaufen, Kleideraufträge anzunehmen, Ausstattungen zum Ballhaus beizutragen oder gar Arbeiter zu entsenden (für Geld an den Königshof zu vermitteln).

    Mit vielerlei Möglichkeiten ausgestattet, taktiert es sich also dezent durch die Runden und als Ziel wird natürlich immer im Auge behalten, viele Kleider zu kreieren und im Ballhaus unterzubringen, denn wer am Ende die meisten Kleider verliehen hat, hat deutliche Vorteile bei der Punktewertung.

    Material und Aufmachung sind wunderbar thematisch angepasst und von guter Qualität.
    Der Spielverlauf ist angenehm gehalten, da jeder immer etwas zu tun hat und die Glücksmomente sind recht stark reduziert.
    Bei einer Spielzeit von ca. 1,5 Stunden wird man gut unterhalten und behält das Spiel mit ziemlicher Sicherheit in guter Erinnerung, so dass es rasch wieder auf den Tisch kommt!

    Pascals Wertung:
  • Einfach Genial Aktions-Ausgabe Pascal über Einfach Genial Aktions-Ausgabe
    Knobelspiel für 1-4 Spieler ab 8 Jahren von Reiner Knizia.

    Die Spieler müssen durch vorausschauendes Anlegen ihrer Spielsteine versuchen, möglichst punkteträchtige Symbolreihen zu erschliessen.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan kommt in die Tischmitte (es werden je nach Spielerzahl nur bestimmte Felder des Plans genutzt) und die Spielsteine werden im Stoffbeutel gut durchgemischt und jedem Spieler verdeckt sechs hiervon zugeteilt. Zudem erhält jeder Spieler eine Punktetafel und die dazugehörigen, farbigen Markersteine, die er zunächst alle auf Feld "0" platziert.


    Spielziel:
    Im Vergleich aller Markierungssteine, den besten Letztplatzierten zu besitzen.


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler muss einen seiner Spielsteine ausspielen und legt ihn passend auf dem Spielplan an vorhandene Spielsteine bzw. einem aufgedruckten Farbsymbol an. Anschliessend wird der Spielzug direkt gewertet und danach werden die Spielsteine wieder auf 6 aufgefüllt. Es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    Die Spielsteine haben allesamt zwei gleiche oder unterschiedliche Symbole aufgedruckt. Der erste Spielzug eines jeden Spielers erzwingt das Anlegen an ein passendes, aufgedrucktes Symbol auf dem Spielfeld, bei späteren Zügen kann jeder seinen aktuell gewählten Spielstein anlegen, wie er möchte - gemäß den Legeregeln innerhalb des definierten Spielfeldes. Sinn macht es aber natürlich, diesen so anzulegen, dass er bei der nachfolgenden Wertung möglichst viele Punkte einbringt.
    Dabei wird immer die Symbolreihe gewertet, die durch den angelegten Spielstein bestimmt wurde, niemals der gelegte Spielstein selbst.
    Die sechseckigen Spielsteine können somit in fünf Richtungen (die sechste würde den 2. Teil des eigenen Spielsteins einbeziehen, was nicht erlaubt ist, dafür kann von diesem 2. Teil aus ebenfalls bis zu fünfmal eine Reihe gewertet werden) eine Reihe werten und zwar in der entsprechenden Richtung so weit, wie die Reihe ununterbrochen das passende Symbol darstellt.
    Für jedes so erreichte "Feld" gibt es einen Punkt und die Gesamtsumme wird pro Farbsymbol mit dem zugehörigen Markerstein auf der Punktetafel des Spielers vorgerückt.
    Erreicht ein Marker das Punktfeld "18", gestattet dies dem Spieler immer einen direkten Bonuszug.


    Spielende:
    Sobald kein Spielstein mehr regelkonform gelegt werden kann, endet das Spiel. Es werden nun alle Punktetafeln verglichen und der Spieler dessen letztplatzierter Markierungsstein im Verhältnis zu denen der Mitspieler die höchste Punktzahl erreicht hat, gewinnt.


    Varianten:
    - Team; je zwei Spieler agieren gemeinsam und die Teams sollten sich gegenüber sitzen. Jedes Team nutzt 2 Punktetafeln aneinandergelegt - bei Erreichen der 18 Punkte-Marke, wird der Markierungsstein weiter auf Feld "0" der nächsten Tafel gestellt.
    - Solo; der Solist zieht immer nur einen Spielstein nach - hat also keine sechs Spielsteine vor sich - und nutzt ebenfalls zwei Punktetafeln aneinandergelegt. Ausserdem spielt er nur auf der weißen Spielfläche.


    Fazit:
    In der Tat ein einfach geniales Spielprinzip, einfach zu lernen, einfach zu spielen, aber gar nicht so einfach zu gewinnen. Immer wenn man denkt, man liegt meilenweit vorne, wird man um so schneller eingeholt ! Sehr trickreich und immer wieder spannend, jedes Spiel verläuft gänzlich anders !
    Simple Logik und Anleitung lassen einen gleich ins Spiel abtauchen und immer wieder neu probieren und wetteifern!
    Diese neuere Edition ändert daran nichts und nach wie vor kann das Spiel nur empfohlen werden!



    weiterführende Hinweise:
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/9674/ingenious
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-1086 ... schreibung
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=5798

    Pascals Wertung:
    • Pascal V., Alexander K. und 7 weitere mögen das.
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    • Pascal V.
      Pascal V.: Fotos online :)
      31.05.2014-17:40:38
    • Pascal V.
      Pascal V.: Ergänzung:
      "*Editionsvergleich: diese Version ist gute 10%u20AC günstiger, was sich durch das Material bemerkbar macht. Statt harten... weiterlesen
      31.05.2014-17:40:50
  • BANG! Samurai Sword Rising Sun Erweiterung Pascal über BANG! Samurai Sword Rising Sun Erweiterung
    Erweiterung zum Gruppenkartenspiel "Samurai Sword" für 3-8 Spieler ab 8 Jahren von Emiliano Sciarra.

    Die Spieler müssen immer noch im Geheimen ihren Aufträgen nachkommen und so den Shogun schützen oder ihn meucheln. Im Nachfolgenden werden die Neuerungen vorgestellt.


    Spielvorbereitung, Spielziel, Spielablauf, Spielende :
    Die Vorbereitung verläuft genau so wie im Grundspiel, nur dass jetzt bis zu 8 Spieler teilnehmen können und dann alle Rollenkarten verteilt würden.
    Unverändert versucht jede Fraktion auch weiterhin ihr Ziel zu erreichen, also das Eliminieren des Gegners.
    Genauso gleich verhält es sich auch beim prinzipiellen Spielablauf und dem Spielende.

    Neuerungen:
    Regelergänzungen:
    - "Banzai"; wenn ein Spieler seinen letzten Widerstandspunkt verliert, ist er nicht nur "besiegt", sondern muss nun soviele Karten vom Nachziehstapel ziehen und offen ablegen, wie er insgesamt Widerstandspunkte auf seiner Charakterkarte angegeben hat.

    - "Aufdecken"; wenn ein Spieler, aufgrund eines Effekts, eine Karte aufdecken muss, nimmt er die oberste Karte vom Nachziehstapel und legt sie offen auf den Ablagestapel. Anschliessend wird das Symbol in der rechten unteren Ecke der Karte überprüft, ob es einem der vier vorgebenen Symbole entspricht, das dann die zugehörige Aktion bzw. den Effekt der Karte sofort auslösen: Fuji, Koi, Torii, Origami.

    - "Vorrang des Shogun bei Gleichstand"; im Gegensatz zum Grundspiel, gewinnt nun das Shogun/Samurai-Team auch bei Gleichstand!

    - "4er/6er-Spiel"; eine der Samurai-Karten wird verdeckt aus dem Spiel genommen.

    - "8er-Spiel"; es werden alle Rollenkarten verwendet, die Ronin bilden ein Team (wissen aber (noch) nicht, wer der jeweils andere ist), der Shogun beginnt mit 5 und alle anderen Spieler mit 4 Ehrenpunkten.

    Karten:
    - Aktionskarten; Doppeltreffer, Gegenangriff, Intuition, Nachahmung*
    - Besitzkarten; Bauer, Diener, Fluch, Kote*, Offene Wunde
    - Waffenkarten; Chigirki, Jitte, Kozuka, Kusanagi, Makibishi, Manriki Gusari, Shigehto Yumi, Tanto*, Tessen, Zen*
    - Charakterkarten; Gracia, Kanbei, Kenshin*, Lady Chacha, Masamune*, Motonari, Okuni, Shima, Shingen, Yoshihiro, Yukimura

    *Bsp.:
    - Nachahmung; der Schwierigkeitsgrad spielt keine Rolle und der Effekt kann auf eigene Besitzkarten angewandt werden.

    - Kote; man darf auch sich selbst als Ziel wählen.

    - Tanto; verliert der Spieler seinen letzten Widerstandspunkt, weil er "Tanto" gegen sich selbst eingesetzt hat, gewinnt er 1 Ehrenpunkt, anstatt 1 zu verlieren.

    - Zen; bestimmt die Anzahl der Verwundungen, indem alle Besitzkarten vor dem angegriffenen Spieler gezählt werden.

    - Kenshin; Waffenkarten, die nicht das "Origami"-Symbol aufweisen, können zwar gegen ihn eingesetzt werden, haben jedoch keine Wirkung.

    - Masamune; der Spieler muss nicht immer 3 Karten aufdecken, er kann aufhören, sobald ihm eine gefällt.


    Fazit:
    Die Erweiterung passt sich nahtlos in das Grundspiel ein und die Ergänzungen belassen das Spiel immer noch gut ausbalanciert. Die Regelergänzungen und neuen Karten machen Sinn und vor allem Spaß, da sie viel Abwechslung bringen.
    Die Möglichkeit nun auch mit zwei mehr Spielern die Meuchelrunden durchführen zu können ist ein weiteres dickes Plus für das Spiel und alle BANG!-Freunde dürfen sich auf diesen Zusatz freuen, da er die Sammlung gut komplettiert.



    weiterführende Hinweise:
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgameexpan ... rising-sun
    - HP: http://www.abacusspiele.de/?m=spiele&catid=2&id=162
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=5784

    Pascals Wertung:
  • Koboldbande Pascal über Koboldbande
    Ein tolles Kinderspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren von Gina Manola.

    Bei diesem Spiel aus der Ö-Koo - Reihe müssen die Kinder den Kobolden helfen, den Weg durch den undurchdringlichen Wald zur Drachenhöhle zu finden, denn dort wartet ein wertvoller Schatz auf mutige Entdecker. Unterwegs gilt es noch Schlüssel zu finden, um die schwere Schatztruhe auch öffnen zu können und das alles müssen sie schneller schaffen, als der allmähliche aufwachende Drache, der sich zu der Truhe schleicht.


    Spielablauf:
    Der waldige Spielplan kommt in die Tischmitte und mit Hilfe der beiden Würfel machen die Kinder aus, wo die 4 Schlüssel und das Süßigkeitenkärtchen abgelegt werden. Dazu werden der Farb- und Symbolwürfel jeweils geworfen und somit die Reihe und Spalte ausgemacht, in dessen Feld dann die Schlüssel bzw. das Kärtchen gelegt werden. Die 27 Wege- und 10 Drachenkärtchen werden gut zusammengemischt und einzeln verdeckt um den Spielplan verteilt.
    Ein Startspieler wird bestimmt und schon geht die rasante Hatz los.

    Der aktive Spieler nimmt sich eines der verdeckten Plättchen, dreht es um und wenn es ein Wegeplättchen ist, legt er es passend auf den Plan. D.h. die Wege müssen sich immer fortsetzen, es kann also nicht eine Waldseite an eine Wegseite gelegt werden.
    Es wird immer oben links am Waldeingang begonnen und dann gemeinsam entschieden, wie sich der Weg am besten weiter entwickeln sollte. Die Kobolde müssen ja nicht nur unten rechts den Höhleneingang und damit die Schatztruhe mit den Wegeplättchen genau erreichen, sondern unterwegs auch 3 Schlüssel und die Süßigkeiten aufsammeln.
    Um die Süssigkeitenl zu bekommen, reicht es, wenn ein Wegeplättchen zu dem Feld mit einem offenen Weg hinzeigt, wo sie liegen - die Süßigkeitenkarte kann dann neben das Feld bei der Schatztruhe gelegt werden und ein Drachenkärtchen darf dann dorthin abgelegt werden, weil die süßen Leckereien den Drachen ablenken^^.
    Für die Schlüssel und das Erreichen des Schatztruhenfeldes müssen die Wegeplättchen genau auf das Zielfeld gelegt werden - 3 Schlüssel finden ihren Platz in der Höhle auf den zugehörigen Plätzen.
    Deckt der Spieler ein Drachenplättchen auf, wird es unten in der Höhle auf den jeweils nächsten freien Platz gelegt - wird so ein Drachenplättchen auf den Schatz gelegt, endet das Spiel und die Kobolde haben verloren.

    So verläuft das Spiel reihum abwechselnd weiter, bis die Kobolde hoffentlich rasch, mit einem Wegeplättchen den Schatz erreicht haben und so gemeinsam gewinnen.


    Fazit:
    Hier wurde ein ganz liebes Legespiel entworfen, das sowohl optisch, als auch von der einfachen Spielmechanik her zu überzeugen weiß. Die Ö-Koo - Reihe zeichnet sich zudem durch den durchweg kooperativen Spielgedanken aus und führt auch hier die Kinder zum Spielen zusammen und nicht in einen Wettbewerb gegeneinander. Der ökologische Anteil hierbei ist, dass das Material aus nachhaltigen Forstbeständen produziert wurde und die Folie recycelbar ist.
    Der Spielablauf geht flink von der Hand und die Kids schauen immer gespannt bei den anderen zu, welches Kärtchen wohl umgedreht wird, daher entsteht auch nie eine Wartepause oder Langeweile.
    Die Motivation für mehrere Spielrunden ist hoch, da das Glück beim Ziehen der Kärtchen durchaus mal launisch sein kann, aber nie im stressigen Sinne. Die Mitspieler in den Testrunden empfanden dies dann eher als Herausfoderung, denn als "nervig". Es läßt sich auch gut in das Spiel in Form einer spannenden Geschichte mit einbauen, denn dann war z.B. einer der Kobolde etwas unvorsichtig und trat auf einen Ast, der den Drachen durch das knacksende Geräusch aufhorchen und seinen Schritt beschleunigen ließ^^.
    Überhaupt eignet sich das Spiel auch gut für Kindergruppen mit einem erzählaffinen Betreuer.
    Insgesamt ist dies ein gelungenes Koop-Spiel, das Kinder zu begeistern weiß!

    Pascals Wertung:
  • Zieh Leine, Flynn! Pascal über Zieh Leine, Flynn!
    Geschicklichkeits-Memo-Spiel für 2-5 Spieler ab 6 Jahren von Stefan Dorra und Manfred Reindl.

    Die Spieler sollen als Piraten von der frechen Eule Flynn ihre gestohlenen Sachen wiederholen. Dazu müssen sie all die glitzernden Dinge aber unter ihrem Nest hervorreissen, ohne dass sie es merkt.


    Spielvorbereitung:
    Alle Schnurkarten nach ihren Gegenständen sortieren und dann diese 4er-Stapel aufeianderstellen, so dass immer in jede Richtung eine Schnur zeigt. Jeder Spieler erhält 7 Münzen, die er mit der Eulen-Seite zu sich legt. Der Würfel wird bereitgelegt.


    Spielziel:
    Alle Gegenstände richtig wiederfinden und der Eule entreissen und so als Erster alle sieben Münzen umdrehen.


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler wirft immer zuerst den Würfel und muss dann den gezeigten Gegenstand in dem Stapel finden. Dazu sollte er sich gut gemerkt haben, in welcher Höhe ungefähr sich die 1-4 Gegenstände befinden und dann an der zugehörigen Schnüre so schnell wie möglich ziehen, um - ähnlich dem Tischdeckentrick, bei dessen Wegziehen alles Geschirr unbekümmert stehen bleibt^^ - das Gegenstandsholzplättchen aus dem Stapel zu fischen, ohne dass der Stapel umfällt oder auch nur Flynn aus seinem Krähennest poltert.

    Gelingt es den gesuchten Gegenstand unbeschadet herauszufischen, darf eine der Münzen umgedreht werden. Sollte es der letzte der 4 gleichen Gegenstände gewesen sein, darf als Bonus sogar auch eine zweite Münze umgedreht werden!

    Falls es der falsche Gegenstand war, passiert nichts weiter. Der Gegenstand kommt zur Seite und es darf eben keine Münze umgedreht werden - dito, wenn mehrere Gegenstände gezogen wurden.
    Sollte jedoch der Stapel umfallen und/oder Flynn aus seinem Krähennest stürzen - unabhängig davon, ob der richtige oder ein falscher Gegenstand gezogen wurde - wird es richtig böse^^! Der aktive Spieler muss alle schon umgedrehten Münzen wieder auf die Flynn-Seite drehen, die Mitspieler können alle ihre umgedrehten Münzen aus dem Spiel nehmen - so sind sie im Falle eines Mislingens besser geschützt, da sie nicht mehr so viele Münzen "schaffen" müssen - und der Turm wird wieder richtig aufgebaut.

    Generell darf der Stapel nie begradigt oder sonst wie "korrigiert" werden und muss, bis zu einem Sturz, immer so gespielt werden, wie er halt gerade "steht"^^.

    Wenn einmal alle Gegenstände einer Sorte herausgefischt wurden, werden sie wieder als ein Stapel unter Flynns Krähennest geschoben.

    Das Spiel endet, sobald ein Spieler seine (sieben) Münzen umdrehen konnte!


    Fazit:
    Hier gelang dem moses Verlag wieder ein Bravour-Stück, denn nicht nur der Memory-Effekt birgt hier eine echte Herausforderung für jedes Alter, vor allem das spassige Schnell-Ziehen sorgt für großes Vergnügen.
    Die Motivation bleibt stetig vorhanden und die sehr kurzweiligen und unterhaltsamen Runden lassen die Lachfalten spriessen^^.
    Zartbesaitete Gemüter sollten vielleicht ein wenig auf Abstand gehen, wenn da die Schnüre gezogen werden und so die Spieler um ganze Armlängen um sich schlagen vor Fliehkraftwucht *G*, auch Blutdruckproblembehaftete Spieler sollten sich im Klaren sein, dass dies auf jeden Fall auch ein Ärgerspiel ist :)! In den Testrunden machte es aber jedem Spaß und lediglich die Dauer sollte vielleicht ein Spielleiter im Auge behalten, falls durch zittrige Hände das Ende nicht absehbar zu sein scheint.
    Auf jeden Fall ist es schnell, lustig und an sich einfach^^ und daher durchaus für entsprechend geeichte Runden zu empfehlen!

    Pascals Wertung:
  • Out of Mine Pascal über Out of Mine
    Knobelspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Martin Nedergaard Andersen.

    Die Spieler müssen per geschicktem Auslegen von Kristallplättchen ihren jeweiligen Minenstollen gut ausfüllen, um viele Punkte zu erhalten. Dabei gilt es aber sich zu sputen, denn sobald ein Spieler fertig ist, schallt der Ruf "OUT OF MINE" und alle müssen die Bergmine wieder verlassen.


    Spielvorbereitung:
    Alle Kristallplättchen (deren Form den Tetris-Steinen nachempfunden ist) werden nach ihren Farben sortiert und für alle gut erreichbar als Vorrat abgelegt.
    Jeder Spieler erhält ein Stollentableau nach Wahl (alle haben 20 freie Felder zum Ablegen der Kristallplättchen zur Verfügung, allerdings sind diese jeweils anders angeordnet), sechs weitere Tableaus kommen zum späteren Nachziehen beiseite und die Schatzkarten werden gut gemischt als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Die Schatzkarten geben vor, welche Kristallplättchen benutzt werden dürfen, um den Stollen zu füllen - dazu steht neben den fünf unterschiedlich farbigen Kristallen jeweils ein Wert (Bsp.: gelb 2x, blau 0x, grün 3x, rot 1x, weiß 1x).


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu sammeln.


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und dabei spielen alle immer gleichzeitig.
    Zu Rundenbeginn ziehen alle Spieler verdeckt eine Schatzkarte und sobald der gewählte "Oberzwerg" *G* das Startkommando gibt, drehen alle die Schatzkarte um.
    Nun gilt es für alle rasch die auf der Karte geforderten Kristallplättchen zu schnappen und im Stollen unterzubringen. Die Pappkristalle sind teils unterschiedlich geformt und wollen bedächtig gedreht und gewendet werden, bis sie auch wirklich alle(!) Platz haben, ohne, dass irgendwo etwas "übersteht".
    Wichtig ist auch, dass die Kristallplättchen nur mit einer Hand aus dem Vorrat genommen und mit nur einer Hand auf den Stollen gelegt werden! Kristalle, die einmal im Stollen liegen, dürfen dann mit beiden Händen "arrangiert" werden.

    Wem dies zuerst gelingt ruft lauthals "Out of Mine" und die Runde ist beendet.
    Nun wird jeder Stollen geprüft, ob die ausliegenden Kristalle auch den Vorgaben der jeweils gezogenen Schatzkarte entsprechen (richtige Anzahl und Farben).
    Jeder Spieler erhält nun erstmal 10 Punkte und muss hiervon jedes freie Feld im Stollen abziehen - wenn also noch 10 Felder frei sind, gibt es 0 Punkte. Der Spieler, der zuerst fertig war, erhält noch 2 Bonuspunkte, wenn alles richtig liegt, hat er jedoch einen Fehler gemacht, werden ihm 2 Punkte abgezogen.

    Die Punkte werden dann notiert und es beginnt die nächste Runde.
    Der Spieler, der zuvor die Runde als Erster beenden konnte, legt sein Stollentableau weg (es kommt aus dem Spiel), zieht ein Neues vom Stapel und mischt dieses mit denen der anderen Spieler und verteilt an jeden so ein neues Stollentableau. Jeder sucht sich eine Seite (Vorder-/Rückseite) aus und es geht wieder mit dem Ziehen einer neuen Schatzkarte und dem Startruf los.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der 7. Runde, wenn kein neues Stollentableau mehr nachgenommen werden kann.
    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt!


    Varianten:
    Es gibt noch zwei Profi-Varianten, die "Unterstützung durch die Elfen" und "Gute Funde - Schlechte Funde"^^.
    Bei der Ersten müssen die Elfen, die auf jedem Stollentableau am Rand zu sehen sind, berücksichtigt werden. Das Feld, auf das sie vom Rand her hinschauen, muss mit einem gleichfarbigen Kristallplättchen belegt sein, um einen Bonuspunkt zu bekommen.

    Bei der Zweiten geht es noch tiefer ins bergische Eingemachte, denn nun sollen noch weitere Funde entdeckt und fiese Nager und Würmer vermieden werden. Auf den Schatzkarten gibt es dafür weitere Symbole, die bisher ignoriert wurden, nämlich oben links einen Holzwurm oder eine Ratte und unten Gold oder Silber - jeweils mit einer 1 oder 2 daneben. Wer es nun schafft Gold und Silber auf den zu verlegenden Kristallplättchen in der Hektik zu sehen und korrekt zu verlegen, erhält pro Fund +1 oder +2 Punkte hinzu. Wem aber Holzwürmer oder Ratten in die Quere kommen, erhält für diese am Ende der Runde -1 oder -2 Punkte!

    Natürlich kann man auch beide Varianten kombinieren und hat so richtig viel Spaß bei der ubongischen Hetze :)!


    Fazit:
    Out of Mine ist ein geniales Spiel für alle Knobelfans, denen es bei Denkspielen sonst oft zu langsam vorangeht^^. In bester Ubongo-Manier werden hier Pappteile, um die Wette, möglichst passend abgelegt und zugleich auf evtl. korrekte Boni geachtet.
    Die hierbei angenehme Hektik spornt gegenseitig an und so hört man im Spiel nicht so ernstgemeinte Flüche wie Freudenrufe gleichermaßen und fleissig umherzuckende Hände müssen aufpassen sich nicht zu verheddern, wenn zum selben Kristallteil gegriffen wird :)!
    Durch die herrliche Aufmachung, Optik und Schlachtrufe^^ wird dem Spieler auch sehr schön eine "Glück Auf!"-Mentalität suggeriert und überhaupt hinterließen die Testrunden (zu dritt und zu viert) einen zufriedenen Eindruck nach Beendigung des Spiels.
    Es wird i.d.R. auch immer versucht am Ende dann gemeinsam nach einer Lösung zu suchen, wenn dies einem Spieler nicht innert der Zeit geglückt ist, da die Herausforderung doch so motivierend ist ("das muss doch zu schaffen sein?!?!!!!!") - auch wenn der betroffene Spieler das kurzzeitig nicht so sieht *G*.
    Durch die Varianten und das Punktesystem grenzt sich OoM auch gut von den nahen Verwandten ab!

    Hier liegt also ein gutes Spiel für zwischendurch oder mehrere Runden vor, bei dem sich Viel- und Gelegenheitsspieler gleichermaßen gern treffen.



    weiterführende Hinweise:
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/153509/out-of-mine
    - HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/out-mine
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, holländisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=5760

    Pascals Wertung:
  • Condottiere Pascal über Condottiere
    Taktispiel für 2-6 Spieler ab 12 Jahren von Dominique Ehrhard.

    Die Spieler übernehmen die Rolle von Söldnerhauptleuten (Condottieri), die, in Italien zur Zeit der Renaissance, für die vorherrschenden Stadtstaaten in die Schlacht ziehen und deren Einflussgebiet vergrößern sollen. Mit List und Tücke, taktischer Raffiniesse und dem Bluff zur rechten Zeit, gelingt es dann nach und nach die umgebenden Landstriche zu erobern und den Sieg zu erlangen.

    Das kleine Spiel ist schnell vorbereitet, braucht es doch nur den Spielpan zu entfalten, den Spielern die Eroberungsmarker in der Wunschfarbe zu geben und die Aktionskarten gut zu mischen, von denen jeder Spieler 10 auf die Hand erhält.
    Der Startspieler setzt den Condottiere-Spielstein auf einen Landstrich seiner Wahl und bestimmt damit den ersten Austragungsort eines Kampfes.

    Ein Kampf wird durch die Auslage der Handkarten ausgefochten. Beginnend mit dem aktiven Spieler legt jeder reihum eine Karte aus - diese eigene Auslage wird die Schlachtreihe!.
    Dies machen die Spieler so lange, bis keiner mehr eine Karte ausspielen kann oder will - ein einzelner Spieler kann dabei durchaus noch einige Runden lang alleine Karten auslegen, um seine Schlachtreihe zu verstärken.

    Nun wird verglichen, welcher Spieler den höchsten Schlachtwert vorweisen kann, dieser Spieler darf einen Markierungsstein in die umkämpfte Region stellen und sie damit besetzen. Er ist nun auch der neue aktive Spieler, der sich die nächste Region zum Kampf aussuchen darf.
    Im Falle eines Gleichstands, erhält niemand das Anrecht die Region zu besetzen und als nächster Spieler kommt der linke Nachbar des aktuellen Spielers zum Zuge.

    Vor einem neuen Kampf, werfen noch alle Spieler die ausliegende Schlachtreihe ab und ziehen sich neue Handkarten.

    Diese Runden werden nun so lange gespielt, bis ein Mitspieler die Zielvorgabe erreicht hat - je nach Spielerzahl: X Regionen insgesamt oder Y aneinander angrenzende Regionen.

    Die Karten:

    - Söldnerkarten; die Basiskampfkarten im Wert von 1-10, sie bilden das Rückgrat der Schlachtreihe.

    - "Winter" (Spezialkarte); alle im Spiel befindlichen "Frühling"skarten werden abgeworfen und ALLE Söldnerkarten haben nur noch einen auf 1 reduzierten Wert, wegen der klirrenden Kälte und dem grausigen Wetter.

    - "Frühling" (Spezialkarte); alle im Spiel befindlichen "Winter"karten werden abgeworfen und die Söldnerkarte (evtl. auch mehrere) mit dem höchsten Wert wird noch um 3 erhöht, da sie sich so fr"ü"hlich motiviert fühlt^^!

    - "Bischof" (Spezialkarte); entfernt die höchste ausliegende Söldnerkarte (egal von welchem Spieler!) und erlaubt das Ein- bzw. Umsetzen des Papstspielsteins - die Region, in der der Papst "zu Besuch" ist, kann nicht angegriffen werden.

    - "Heldin" (Spezialkarte); die Karte hat einen festen Kampfwert von 10 und wird durch keine andere Spezialkarte beeinflusst.

    - "Kapitulation" (Spezialkarte); beendet die aktuelle Schlacht sofort, niemand darf mehr Karten auslegen und die Auswertung der Schlacht folgt unmittelbar.

    - "Kurtisane" (Spezialkarte); wer beim Beenden einer Schlacht die meisten Kurtisanen in seiner Reihe ausliegen hat, erhält den Condottiere-Spielstein, auch wenn er die Schlacht nicht gewonnen hat!

    - "Trommler" (Spezialkarte); hebt die Moral und verdoppelt bei der Auswertung der Schlachtreihe die Werte aller Söldner.

    - "Vogelscheuche" (Spezialkarte); die Karte dient alleine dem Bluff, sie erlaubt nach Ablage, das Zurücknehmen einer Söldner(!)karte auf die Hand und wird danach abgeworfen.


    Das Spiel sieht zunächst nach nichts besonderem aus, macht aber schon nach der ersten Runde verteufelt viel Spaß^^.
    In bisherigen 3er- und 4er-Runden konnte das Spiel überzeugen und läßt viel Spielraum zum Taktieren, bestraft aber auch sofort vernachlässigte Chancen. Somit ist jeder Spieler permanent gefordert gut aufzupassen, voraus zu planen und die ein oder andere Vereinbarung untereinander zu treffen oder einfach nicht einzuhalten - bis auf das Austauschen von Karten ist hier alles erlaubt^^!

    Ein feines Spiel, das gerne mal für schnelle Taktikrunden hervorgeholt wird.



    weiterführende Hinweise:
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/112/condottiere
    - HP: http://www.heidelbaer.de/dyn/products/d ... rtNr=HE063
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=5757

    Pascals Wertung:
  • Bremerhaven Pascal über Bremerhaven
    Biet- und Optimierungsspiel für 1-4 Spieler ab 12 Jahren von Robert Auerochs.

    Alle Spieler wollen ihren Hafen am effektivsten und ertragsreichsten einsetzen, um die meisten Siegpunkte zu erreichen. Dazu müssen sie gegeneinander um Aufträge und Schiffsladungen bieten sowie für genug Ausbauten am Hafen selbst sorgen, die das Abfertigen und Produzieren einfacher bzw. rentabel machen.

    Die Vorbereitung des Spiels ist etwas umfangreich, da sehr viele, vor allem kleine, Materialien (Kaipoller, Kisten, Fässer, Container, Passagiere, Gelder) sortiert werden wollen. Die Spielpläne werden passend zusammengesteckt, die Spieler erhalten ihre Hafentableaus, Bietkarten (Arbeiter) und ein gewisses Startkapital, je nach zuvor ermittelter Startspielerreihenfolge. Zu Beginn nötige Abdeckkarten für die Lagerplätze der Häfen und ein Prestigepunktemarker werden ebenfalls noch an die Spieler vergeben, die diese auch entsprechend platzieren.
    Ereignis-, Preis-, Gebäude- sowie Schiffs- und Auftragskarten werden evtl. sortiert und gut gemischt auf ihre Plätze gelegt. Die Ereignis(zeitungs)karten kommen auf die rechte Seite des Zeitungsständers (Holzablage) und werden später nach "links geblättert". Die Schiffsfigur zur Anzeige der verbleibenden Runden kommt je nach Spielerzahl auf das entsprechende Startfeld der Rundenleiste.

    Der Spielablauf selbst ist dann rundenweise recht einfach gestrickt, wenn auch beim Vorlesen etwas komplex anmutend - es wird sehr ausführlich und viel beschrieben, was eigentlich gar nicht so verkehrt ist, aber einen aufwendigeren Spielmodus vermittelt, als sich nachher wirklich wiederfindet^^.

    Es werden pro Runde vier Phasen durchgespielt. Die Spieler beginnen mit der Gebotsphase, bei der sie an jeden der drei ausliegenden Pläne (Stadtplan, Seefahrtsplan, Auftragsplan) ihre Arbeiterkarten (im Wert von 1-7) anlegen können, in der Hoffnung am Ende dort das jeweils höchste Gebot abgegeben zu haben - man darf mehrere Karten an einen Platz legen, die Werte werden addiert!

    Hier wird also (voraus-)geplant, was in den Ausführungsphasen nachher vollzogen werden soll. Am Stadtplan kann Geld bezogen, Gebäude gekauft, Baugenehmigungen beantragt, Arbeiterkarten erweitert, Marktpreise neu bestimmt und die Zugreihenfolge geändert werden.

    Geld bezieht man i.d.R. aus Verzweiflung, wenn man nicht weiss, wohin mit der letzten Karte z.B.^^.

    Gebäude bringen durchweg große Vorteile im Spielablauf durch zusätzliche Einnahmen, extra Warenproduktion, mehr Prestigepunkte, Vereinfachung der Lagerung, u.v.m.

    Um aber Gebäude auch bauen zu können, wird eine Baugenehmigung benötigt, die ausserdem auch die Erweiterung der Docks (zusätzliche Kaipoller bauen, die das Anlegen grösserer Schiffe erlauben) ermöglichen und die Lagerkapazitäten erhöhen (versperrte Lagerbereiche öffnen).

    Zu Beginn hat jeder Spieler 5 Arbeiterkarten im Wert von 1-5 auf der Hand, die zum Bieten benutzt werden. Hier bei der Erweiterung des Einflusses wird die Karte mit dem kleinsten Wert gegen eine aus dem eigenen Vorrat mit dem nächsthöheren Wert getauscht. So hat man später "bessere" Gebotskarten zur Verfügung.

    Das Ändern der offen ausliegenden Marktpreiskarte kann Sinn machen, wenn man durch Produktion z.B. überschüssige Waren zu einem anderen Preis los zu werden erhofft.

    Das Ändern der Zugreihenfolge (Karriereleiter) schliesslich bringt den Vorteil evtl. als Erster Gebote abzulegen und ein höheres Grundgehalt, dass beim Abhandeln dieses Feldes auch gleich immer ausgezahlt wird.

    Das Bieten auf ausliegende Schiffe und Aufträge erklärt sich von selbst, die Schiffe bringen Waren, die Aufträge fordern Waren. So muss man also zuschauen, immer möglichst just in time *G* die richtigen Waren im Hafen zu haben, um gut an dem Handel zu verdienen, sonst hagelt es Konventionalstrafen.

    Nach der Abgabe aller Gebote, folgt die allgemeine Ausführungsphase, in der die drei Pläne auf ihre Gebote hin kontrolliert werden und jeder Spieler mit dem vorliegend höchsten Gebot den Zuschlag erhält (bei Gleichstand, der in der (Zug-)Rangfolge höher Stehende). Der Spieler nimmt dann also die Karte (Schiff, Auftrag, Gebäude) zu sich bzw. führt die entsprechende Aktion durch (Bauen, Arbeiterkarten tauschen, Preiskarte tauschen, Zugreihenfolge ändern).
    Einzig die Felder der Baugehmigung und Einflusserweiterung können von mehreren Spielern benutzt werden. Hier darf der Erstplatzierte die Aktion umsonst durchführen, alle anderen zahlen die Differenz ihres Gebots zum Höchstgebot und danach den vollen Höchstgebotspreis bei mehrfacher Nutzung in den Vorrat.

    Als dritte Phase folgt die individuelle Ausführung, die eigentlich alle gleichzeitig ausführen können/dürfen.
    Hier wird nun gebaut, produziert, Waren verschoben/gewandelt (2 Kisten können in 1 Container "gepackt" werden), Prestigepunkte gesammelt (von im Hafen liegenden Schiffen und manchen Gebäuden) und evtl. Aufträge abgehandelt, wenn denn die Zeit dafür abgelaufen ist.

    Zeitmarker: eine sehr gewiefte Spielmechanik wurde durch die Zeitmarker eingebaut. Jedes Schiff und jeder Auftrag erhält bei Annahme eine Anzahl X an Zeitmarkern (durch die jeweilige Karte vorgegeben). Hiermit wird das Ankommen, Anlegen, Verladen, etc. simuliert.
    In jeder Runde wird am Ende der individuellen Phase von jeder Karte ein Zeitmarker entfernt, bis keiner mehr auf der Karte liegt. In dem Fall wird dann nämlich die Karte direkt ausgeführt, sprich, das Schiff liefert die Waren ab (Warenmarker werden von der Schiffskarte auf den Hafenplan auf freie Felder gelegt (1 Ware = 1 Feld; ausser bei Kisten, 2 Kisten = 1 Feld)) und der Auftrag erwartet die korrekten Waren in verlangter Anzahl (Waren vom Hafenplan auf die Auftragskarte legen).
    Die Schiffskarte wird einfach abgelegt und die Auftragskarte wird abgelegt, nachdem kontrolliert wurde, ob auch alles erfüllt wurde. Wenn ja, gibt es pro Ware den aktuellen Marktpreis ausgezahlt und evtl. eine Prämie, wenn nein, muss der Spieler noch eine Strafe in Form von Geld und gelegentlich Prestigepunkten zahlen.

    Nach dieser Phase folgt das "Aufräumen" und die Lücken auf den Plänen mit Karten werden regelkonform gefüllt. Zudem erfolgt hier das rundenabschliessende Ereignis in Form einer Zeitungsschlagzeile, die eine bestimmte Bedingung sofort oder für die kommende Runde zur Ausführung vorgibt (z.B. man darf nur 4 statt den 5 Gebotskarten nutzen, oder ein landendes Schiff hat eine Ware mehr an Bord, u.v.a.)! Zuletzt nehmen alle Spieler ihre Arbeiter(gebots)karten wieder auf die Hand und das Rundenanzeigeschiff^^ wird um X Felder (s. künftige Zeitungsseite) vorgezogen.

    Es beginnt eine neue Runde, wieder mit dem Bieten, usw.

    Das Spiel endet, sobald die Schiffsfigur das letzte Feld (ein Ankersymbol) der Rundenleiste erreicht hat.
    Nun werden alle evtl. noch am Hafen ausliegende Aufträge behandelt, als wären sie regulär (zeitlich) abgelaufen und der Spieler erhält je nachdem noch Geld oder zahlt Strafe.
    Abschliessend zählt jeder sein Geld und multipliziert diese Summe mit dem Prestigewert seines Hafens. Das Ergebnis ist die Siegpunktzahl und der Spieler mit der höchsten Zahl gewinnt.


    Bremerhaven ist ein tolles, gelungenes Optimierungsspiel mit viel Abwechslung und Potential für viele Spielrunden. Es klingt zunächst komplexer und schwieriger, als es dann wirklich ist. Sitzen die Rundenabläufe einmal, spielt es sich recht locker flockig, aber das ist ja nichts Schlechtes!

    Wer ein optisch und qualitativ gut aufbereitetes Bietspiel mit Hafenatmosphäre sucht, ist hier wunderbar fündig geworden. Aufgrund des immer fast zeitgleichen Absolvierens der Runden durch die Spieler kommt nie Langeweile oder Langatmigkeit auf und die paar kleinen Pausen, die entstehen könnten, werden sowieso zur (Voraus-)Planung genutzt. Glücksmomente gibt es kaum, da auch die Bietkarten (Arbeiter) von allen relativ gleichmäßig aufgewertet werden und so nur noch das Taktieren bleibt, welchen Weg man nun beschreiten möchte: viele Waren anhäufen bei gut ausgebauten Lagerplätzen im Hafen oder viele Boni durch (teure) Gebäude einheimsen, oder ganz im Zeitmanagement aufgehen bei der Verfolgung rentabler Aufträge, mit den Warenpreisen spekulieren, sich auf Zinsen ausruhen, die Damen im Rotlichtviertel alle Arbeit machen lassen, ...es gibt soviele Möglichkeiten^^ - somit wird das Spiel doch ein wenig komplex *G*, aber die Spielmechanik ist es nicht, was das Spiel auch so angenehm macht und auch für Gelegenheitsspieler apart werden läßt.

    Bei knapp 2 Stunden Spielzeit wird man gut unterhalten und freut sich eigentlich schon auf eine künftige Spielrunde!



    weiterführende Hinweise:
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/137237/bremerhaven
    - HP: http://lookout-spiele.de/spiele/bremerhaven/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch, aber alle Textkarten liegen auch auf englisch und italienisch vor
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=5748

    Pascals Wertung:
    • Sven T., Thomas L. und 6 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Thomas L.
      Thomas L.: Wieder einmal ein ausführlicher, gelungener Spielbericht! Hast du es Solo auch ausprobiert?
      24.05.2014-19:17:27
    • Mahmut D.
      Mahmut D.: Vielen Dank für die schöne Rezi, Pascal! Bei mir liegt Bremerhaven seit Essen 2013 unbespielt im Regal. ich finde die Ausstattung nicht... weiterlesen
      25.05.2014-05:28:35
    • Pascal V.
      Pascal V.: Thomas: danke :) und nein, noch nicht, darum hab ich s auch nicht erwaehnt^^.

      Mahmut: danke Dir^^....ja, ich erwaehne ja wie futzelig die Teile ... weiterlesen
      25.05.2014-10:00:58
  • Black Stories Office Edition Pascal über Black Stories Office Edition
    50 neue Rätsel für Liebhaber der makabren Rätseleinlagen. Für 2 und mehr Spieler ab 12 Jahren bei 2-222 Minuten^^.

    Bekannt gruselig thematisch aufbereitete Karten in üblicher Black Stories - Größe und Stärke zeigen eine schwarz-weiss-rote Zeichnung sowie den zugehörigen Rätseltext auf der Vorderseite und eine ausführliche Aufklärung auf der Rückseite.
    Die Autoren Nicola Berger ist schwer vorbelastet^^ durch ihre jahrelange redaktionelle Mitgestaltung der Black Stories Serie und liefert uns hier schon ihre 5. eigene Edition ab.
    Diesmal finden sich die vermeintlichen Kriminalfälle im typischen Umfeld von Büros wieder und so kommt es zu manch makabrer Unterhaltung am Drucker, in der Küche, im Flur oder im Kopierraum^^.

    Bsp. aus dem Spiel:
    "Feierabend"; Nachdem ihn alle beglückwünscht hatten, fuhr er gegen einen Baum.
    - Der Mann hatte an seinem Job sehr gehangen - und an seiner Sekretärin, mit der er seit 20 Jahren seine Frau betrog. Nun war er 70 und man hatte ihm nahegelegt, den wohlverdienten Ruhestand anzutreten. DIe Aussicht, seine Frau den ganzen Tag ertragen zu müssen, war zu viel für ihn. Auf dem Heimweg fasste er einen Entschlus...

    "Selbstklebend"; Nach dem Anruf kaufe die Sekretärin eine große Menge selbstklebender Umschläge.
    - Eine Kollegin hatte sich beim Anlecken eines Briefumschlags in die Zunge geschnitten, die in den darauffolgenden Tagen immer mehr anschwoll. Sie ging zum Arzt und informierte direkt im Anschluss die Firma: Der Arzt hatte eine lebende Kakerlake aus der Zunge herausoperiert. Auf dem Umschlag hatten sich Kakerlakeneier befunden.

    Wie immer stellt ein Spieler, als Fragensteller, den Fall dar und beantwortet die Fragen der Mitspieler nur mit "ja" oder "nein". Driften die Spieler zu sehr ab, sollte der Leiter aber schon etwas darauf hinweisen.
    So verläuft das Rätselspiel, wie alle Beteiligten Lust haben, über einige Runden.

    Die 50 Karten sorgen für eine gute Weile Spielspass. Immer schwarzhumorig und makaber und äußerst irritierend! Insgesamt wieder eine gute Ergänzung zur Sammlung der Black Stories Editionen.

    Pascals Wertung:
  • Erwischt! 2 Pascal über Erwischt! 2
    Partyspiel für 4-50 Spieler ab 12 Jahren von Christian Lemay.

    Die Spieler erhalten auf einer Veranstaltung, Party, Hochzeit, einem Spieleabend, o.ä. eine Aufgabenkarte, deren drei Vorgaben sie im Laufe einer vorgebenen Zeit erfüllen müssen. Der Clou, keiner darf merken, dass sie gerade diese oder jene Aufgabe erfüllen, sonst werden sie ERWISCHT!

    Wichtig ist, dass das Spiel nur nebenher läuft, es sollte nicht im Vordergrund stehen, damit sich niemand gänzlich darauf konzentriert, was wer wohl wann gerade macht oder nicht macht^^.
    Der Gastgeber gibt jedem Gast eine der Aufgabenkarten und wer will, wird diese auch versuchen zu erfüllen.

    Unter besonderen Umständen ("Trinke Milch" - es gibt aber keine Milch oder jmd. ist allergisch), darf eine Aufgabenkarte getauscht werden.

    Innert einer bestimmten Zeit (1 Stunde, der ganze Abend, das ganze Wochenende^^) müssen dann die 3-X (falls mehr als eine Karte gemacht werden sollte) Aufgaben vollführt worden sein. Der Gastgeber gibt das Ende der Spielzeit an und die beteiligten Spieler ihrerseits nun ihre erreichten Punkte (pro erfüllter Aufgabe, ohne erwischt zu werden, gibt es 1 Punkt). Nach dieser Auflösung sollten sich dann auch Zeugen finden lassen, die bestätigen können, dass die jeweilige Aufgabe tatsächlich vollbracht wurde ("ach, DU musstest DAS machen...?!" *G*).

    Der Spieler mit den insgesamt meisten Punkten gewinnt.


    Varianten:
    - "Voll erwischt!"; hier erhalten auch die Spieler, die einen Akteur ERWISCHT haben einen Punkt.
    - "Draussen erwischt!"; hier begeben sich die Akteure nach draussen, da die speziellen Aufgabenkarten nicht in einer Whg. ausgeführt werden sollten^^.


    Fazit:
    Der zweite Teil des Partyspiels "Erwischt" erweitert das bekannte Spielszenario gelungen um viele weitere, witzige und abenteuerliche Aufgaben. Es läßt sich auch problemlos mit dem Vorgänger und dessen Mini-Erweiterung kombinieren.
    Wer gerne seine Gäste triezt oder überhaupt ein fleissiges und/oder humorvolles Publikum um sich hat, wird auch mit dieser Fortsetzung glücklich werden, wenn es darum geht sich unbemerkt 10 Sekunden am Kinn zu kratzen, absichtlich zu stolpern, schief zu singen, in die Finger zu beissen, eine erfundene Maschine zu beschreiben, bestimmte Personen nur mit Mylord und Mylady anzusprechen, unter ein Sofa oder einen Sessel zu schauen, mit tieferer Stimme zu reden, als üblich oder einfach etwas auf Papier zu notieren, ein Kompliment zu erzwingen oder auf die Rücken der Anwesenden zu klopfen.
    Klein, simpel, schnell, spaßig, vielfältig...passt in jede Sammlung^^.



    weiterführende Hinweise:
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/40808/jte-gage-que-2
    - HP: http://www.heidelbaer.de/dyn/products/detail?ArtNr=HE478
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsche Textkarten
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=5740

    Pascals Wertung:
  • Oh, Sultan! Pascal über Oh, Sultan!
    Deduktionsspiel für 5-15 Spieler ab 12 Jahren von Alex Weldon.

    Die Spieler stellen sich den Ungerechtigkeiten im Sultanat Karaya, sind dabei aber in drei Lager gespalten, den loyalen Anhängern des Sultans, die es sich weiterhin gutgehen lassen wollen, den Sklaven, die der Schufterei überdrüssig sind und den neutralen Mitläufern, die sich immer der siegreich anmutenden Seite anhängen wollen.
    Hinterlist und Mißtrauen sind dabei an der Tagesordnung, während die Spieler herauszufiden suchen, wer nun für oder gegen wen ist, um schliesslich an der Macht im Sultanat teilzuhaben.


    Spielvorbereitung:
    Je nach Spielerzahl werden entsprechend viele Karten der jeweiligen Fraktionen (Loyalisten, Rebellen, Neutrale) genutzt und entsprechend heraussortiert, gemischt und verdeckt je eine pro Spieler verteilt.
    Eine Karte bleibt immer übrig, diese kommt als Reserve in die Tischmitte und wird im Spielverlauf evtl. benötigt.
    Jeder schaut sich seine Karte an und läßt sie dann verdeckt bei sich liegen. Lüge und Betrug sind Teil des Spiels^^, aber eine Karte darf nie angeschaut bzw. freiwillig gezeigt werden, ausser durch Spionieren oder bestimmte Charakteraktionen).
    Ein Startspieler wird bestimmt und hiernach folgt immer der Spieler links vom zuletzt aktiven Spieler.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erreichen.


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler hat immer eine von drei Möglichkeiten: "Spionieren", "Tauschen" oder "Charakteraktion nutzen".

    - "Spionieren"; der Spieler darf sich die Karte eines Mitspielers ansehen, aber niemals die ausliegende Reservekarte.

    - "Tauschen"; der Spieler darf seine Karte mit einem Mitspieler tauschen. Dazu gilt zu beachten, ob die Charakterkarte des Spielers versteckt (Karte liegt verdeckt aus) oder offenbart (Karte liegt offen aus) ist.
    Im ersten Fall sucht er sich einen Mitspieler aus und tauscht dessen verdeckte Karte mit seiner, hiernach dürfen beide die Karten ansehen. Im zweiten Fall müssen alle Mitspieler ihre Augen schliessen und der aktive Spieler tauscht seine Karte verdeckt mit der eines anderen, danach dürfen die Mitspieler nachschauen, ob sich ihre Karte geändert hat - der Spieler am Zug könnte ja auch geblufft und nicht getauscht haben.

    In beiden Fällen dürfte der Spieler auch mit der Reservekarte tauschen, dies ist die einzige Möglichkeit dazu!
    Karten, die gerade zuvor getauscht wurden, dürfen so nicht zurückgetauscht werden und es dürfen nur freie Spieler involviert sein - kein verhafteter Spieler.

    - "Charakteraktion nutzen"; der Spieler nutzt die charakterspezifische Aktion seiner Karte während seines Zuges oder die Reaktion (sofern möglich) ausserhalb seines Zuges. In beiden Situationen muss die Karte offenbart sein bzw. werden.

    Charakteraktionen-Beispiele:
    - Gefangennahme (Sklaventreiber); jeder offenbarte Sklave kann gefangen genommen werden und erhält zur Kenntlichmachung eine Kettenkarte. Solange der Sklaventreiber sich nicht wieder versteckt oder stirbt, muss der jeweilige Sklave diese Runde aussetzen.

    - Attentat (Assassine); jeder Spieler kann vom Assassinen getötet werden, nur wenn ein Leibwächter neben dem Opfer oder dem Assassinen sitzt, kann dieser den Anschlag vereiteln und den Assassinen töten (als Reaktion!).

    - Vorhersage (Wahrsagerin); die Wahrsagerin darf sich 3 Karten von versteckten Mitspielern anschauen - nicht die Reservekarte! - und tätigt anschliessend eine Vorhersage, welche Fraktion gewinnen wird. Sie selbst gewinnt nur, wenn ihre Vorhersage dann auch eintrifft.

    Je nach Aktion können bestimmte Zustände auf Charaktere zutreffen, welche hierzu i.d.R. auch eine passende Karte erhalten: Schlaf (ausgelöst durch Manipulationen des Wesirs, der Spieler kann im Schlaf seine Aktionen nicht nutzen), Verhaftung (vom Leibwächter verhaftete Spieler setzen eine Runde aus), Gefangennahme (gefangene Spieler setzen solange aus, wie der Sklaventreiber sich offenbart hält) und Tod (ein gestorbener Charakter offenbart sich und nimmt am laufenden Spiel nicht mehr teil und wird bei der Sitzreihenfolge auch nicht mehr berücksichtigt).


    Spielende:
    Das Spiel endet nach 5 Runden und wer die meisten Punkte vorweisen kann, gewinnt.

    Punkte erhalten die Spieler nach jeder Runde, je nachdem, ob ihre Fraktion gewonnen hat, oder nicht.

    Die Loyalisten (Sultan, Leibwächter) gewinnen, wenn der Sultan offenbart wurde und in der nächsten Runde (lebend, frei) als Aktion den Thron besteigt oder wenn alle Assassinen getötet und höchstens noch 2 Sklaven frei und am Leben sind.

    Die Rebellen (Assassinen, Sklaven) gewinnen, wenn der Sultan ermordert wurde oder drei benachbarte Sklaven sowohl frei und offenbart sind.

    Die Neutralen (alle anderen^^) können nur mit einer der beiden Fraktionen gewinnen, indem sie sich im Laufe des Spiels auf eine Seite geschlagen haben.

    Jeder überlebende Charakter der Gewinner-Fraktion erhält 1 Punkt, wenn er versteckt oder 2 Punkte, wenn er offenbart ist.


    Fazit:
    'Oh, Sultan!' ist ein simples, schnelles und teils verzwicktes Gruppenspiel, bei dem es gilt, die richtigen Mutmaßungen zur richtigen Zeit anzustellen, um schlussendlich zu den Gewinnern zu gehören. Auch das vorausschauende Einsetzen der Aktionen hilft ungemein, aber natürlich lebt so ein kommunikatives Spiel auch vom Verhandeln und Informationstausch - nicht, dass hier auch wirklich Wahrheiten zutage gebracht werden^^. Hinterlistigkeit ist häufig von Nöten, um selbst zu überleben und so scheut der eine jegliche Aktion und der andere reagiert permanent.
    Dies ist auch die Crux solcher Spiele, wer sich nicht auf derlei Interaktion einlassen mag und dies im spielerischen Sinne mitfördert, wird sich bald langweilen oder Unwohl fühlen.
    Wem sowas gefällt bzw. nichts ausmacht, ist hier gut aufgehoben, allerdings sollten doch mindestens 8+ Spieler teilnehmen, unsere 5er-Runden waren sehr schnell durchschaut.
    Die Spieldauer passt sich natürlich der Teilnehmerzahl an, aber insgesamt verläuft alles doch recht zügig und so können die vorgegebenen fünf Runden gut in einen Spieleabend mit weiteren (anderen) Spielen eingebaut werden.
    Die Aufmachung der Karten ist hübsch, passt atmosphärisch und die Haltbarkeit der Karten läßt sich ebenfalls als gut einstufen.
    Es gibt derweil viele solcher Gruppenspiele am Markt, daher sollte sich jeder Interessierte überlegen, ob das Thema anders genug ist, um mehrere Spiele dieser Art besitzen zu wollen. Entscheidet man sich aber (auch) für dieses, wird man sicherlich nicht enttäuscht.



    weiterführende Hinweise:
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/94365/sultans-of-karaya
    - HP: http://www.heidelbaer.de/dyn/products/detail?ArtNr=HE429
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsche Texte (Aktionskarten, Übersichten)
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=5727

    Pascals Wertung:

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